2 * @brief 固定アーティファクトの生成 / Artifact code
5 * Copyright (c) 1989 James E. Wilson, Robert A. Koeneke
6 * This software may be copied and distributed for educational, research, and
7 * not for profit purposes provided that this copyright and statement are
8 * included in all such copies.
9 * 2013 Deskull rearranged comment for Doxygen.
10 * 2020 Hourier rearranged
13 #include "artifact/fixed-art-generator.h"
14 #include "artifact/fixed-art-types.h"
15 #include "floor/floor-object.h"
16 #include "object-enchant/object-boost.h"
17 #include "object-enchant/object-curse.h"
18 #include "object-enchant/tr-types.h"
19 #include "object-enchant/trc-types.h"
20 #include "object-enchant/trg-types.h"
21 #include "object/object-generator.h"
22 #include "object/object-kind-hook.h"
23 #include "object/object-kind.h"
24 #include "specific-object/bloody-moon.h"
25 #include "system/artifact-type-definition.h"
26 #include "system/floor-type-definition.h"
27 #include "system/system-variables.h"
28 #include "util/bit-flags-calculator.h"
31 * @brief 恐怖の仮面への特殊処理 (一部職業のみ追加能力&耐性、それ以外は反感&太古の怨念)
32 * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
33 * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体への参照ポインタ
34 * @param give_power 追加能力の有無
35 * @param give_resistance 追加耐性の有無
36 * @return そもそも対象のオブジェクトが恐怖の仮面ではないか、「その他の職業」であればTRUE
38 static bool invest_terror_mask(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr, bool *give_power, bool *give_resistance)
40 if (o_ptr->name1 != ART_TERROR)
43 bool is_special_class = player_ptr->pclass == CLASS_WARRIOR;
44 is_special_class |= player_ptr->pclass == CLASS_ARCHER;
45 is_special_class |= player_ptr->pclass == CLASS_CAVALRY;
46 is_special_class |= player_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER;
47 if (is_special_class) {
49 *give_resistance = TRUE;
53 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_AGGRAVATE);
54 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_TY_CURSE);
55 o_ptr->curse_flags |= (TRC_CURSED | TRC_HEAVY_CURSE);
56 o_ptr->curse_flags |= get_curse(player_ptr, 2, o_ptr);
61 * @brief 戦乙女ミリムの危ない水着への特殊処理 (セクシーギャルのみpval追加)
62 * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
63 * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体への参照ポインタ
66 static void milim_swimsuit(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr)
68 if ((o_ptr->name1 != ART_MILIM) || (player_ptr->pseikaku != PERSONALITY_SEXY))
72 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_STR);
73 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_INT);
74 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_WIS);
75 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_DEX);
76 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_CON);
77 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_CHR);
81 * @brief 固定アーティファクト生成時の特別なハードコーディング処理を行う。.
82 * @details random_artifact_resistance()とあるが実際は固定アーティファクトである。
83 * 対象は恐怖の仮面、村正、ロビントンのハープ、龍争虎鬪、ブラッディムーン、羽衣、天女の羽衣、ミリム、
85 * @attention プレイヤーの各種ステータスに依存した処理がある。
86 * @todo 折を見て関数名を変更すること。
87 * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
88 * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
89 * @param a_ptr 生成する固定アーティファクト構造体ポインタ
92 static void random_artifact_resistance(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr, artifact_type *a_ptr)
94 bool give_power = FALSE;
95 bool give_resistance = FALSE;
96 if (invest_terror_mask(player_ptr, o_ptr, &give_power, &give_resistance))
99 if ((o_ptr->name1 == ART_MURAMASA) && (player_ptr->pclass != CLASS_SAMURAI)) {
100 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_NO_MAGIC);
101 o_ptr->curse_flags |= (TRC_HEAVY_CURSE);
104 if ((o_ptr->name1 == ART_ROBINTON) && (player_ptr->pclass == CLASS_BARD))
105 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_DEC_MANA);
107 if ((o_ptr->name1 == ART_XIAOLONG) && (player_ptr->pclass == CLASS_MONK))
108 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLOWS);
110 if (o_ptr->name1 == ART_BLOOD)
111 get_bloody_moon_flags(o_ptr);
113 if ((o_ptr->name1 == ART_HEAVENLY_MAIDEN) && (player_ptr->psex != SEX_FEMALE))
114 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_AGGRAVATE);
116 milim_swimsuit(player_ptr, o_ptr);
117 if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_POWER)
120 if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_H_RES)
121 give_resistance = TRUE;
123 if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) {
125 give_resistance = TRUE;
134 one_high_resistance(o_ptr);
137 static void invest_curse_to_fixed_artifact(player_type *player_ptr, artifact_type *a_ptr, object_type *q_ptr)
139 if (a_ptr->gen_flags & TRG_CURSED)
140 q_ptr->curse_flags |= TRC_CURSED;
142 if (a_ptr->gen_flags & TRG_HEAVY_CURSE)
143 q_ptr->curse_flags |= TRC_HEAVY_CURSE;
145 if (a_ptr->gen_flags & TRG_PERMA_CURSE)
146 q_ptr->curse_flags |= TRC_PERMA_CURSE;
148 if (a_ptr->gen_flags & TRG_RANDOM_CURSE0)
149 q_ptr->curse_flags |= get_curse(player_ptr, 0, q_ptr);
151 if (a_ptr->gen_flags & TRG_RANDOM_CURSE1)
152 q_ptr->curse_flags |= get_curse(player_ptr, 1, q_ptr);
154 if (a_ptr->gen_flags & TRG_RANDOM_CURSE2)
155 q_ptr->curse_flags |= get_curse(player_ptr, 2, q_ptr);
159 * @brief フロアの指定された位置に固定アーティファクトを生成する。 / Create the artifact of the specified number
160 * @details 固定アーティファクト構造体から基本ステータスをコピーした後、所定の座標でdrop_item()で落とす。
161 * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
162 * @param a_idx 生成する固定アーティファクト構造体のID
163 * @param y アイテムを落とす地点のy座標
164 * @param x アイテムを落とす地点のx座標
165 * @return 生成が成功したか否か、失敗はIDの不全、ベースアイテムの不全、drop_item()の失敗時に起こる。
166 * @attention この処理はdrop_near()内で普通の固定アーティファクトが重ならない性質に依存する.
167 * 仮に2個以上存在可能かつ装備品以外の固定アーティファクトが作成されれば
168 * drop_near()関数の返り値は信用できなくなる.
170 bool create_named_art(player_type *player_ptr, ARTIFACT_IDX a_idx, POSITION y, POSITION x)
172 artifact_type *a_ptr = &a_info[a_idx];
176 KIND_OBJECT_IDX i = lookup_kind(a_ptr->tval, a_ptr->sval);
183 object_prep(player_ptr, q_ptr, i);
184 q_ptr->name1 = a_idx;
185 q_ptr->pval = a_ptr->pval;
186 q_ptr->ac = a_ptr->ac;
187 q_ptr->dd = a_ptr->dd;
188 q_ptr->ds = a_ptr->ds;
189 q_ptr->to_a = a_ptr->to_a;
190 q_ptr->to_h = a_ptr->to_h;
191 q_ptr->to_d = a_ptr->to_d;
192 q_ptr->weight = a_ptr->weight;
193 invest_curse_to_fixed_artifact(player_ptr, a_ptr, q_ptr);
194 random_artifact_resistance(player_ptr, q_ptr, a_ptr);
195 return drop_near(player_ptr, q_ptr, -1, y, x) ? TRUE : FALSE;
199 * @brief 非INSTA_ART型の固定アーティファクトの生成を確率に応じて試行する。
200 * Mega-Hack -- Attempt to create one of the "Special Objects"
201 * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
202 * @param o_ptr 生成に割り当てたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
203 * @return 生成に成功したらTRUEを返す。
205 * Attempt to change an object into an artifact\n
206 * This routine should only be called by "apply_magic()"\n
207 * Note -- see "make_artifact_special()" and "apply_magic()"\n
209 bool make_artifact(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr)
211 floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
212 if (floor_ptr->dun_level == 0)
215 if (o_ptr->number != 1)
218 for (ARTIFACT_IDX i = 0; i < max_a_idx; i++) {
219 artifact_type *a_ptr = &a_info[i];
226 if (a_ptr->gen_flags & TRG_QUESTITEM)
229 if (a_ptr->gen_flags & TRG_INSTA_ART)
232 if (a_ptr->tval != o_ptr->tval)
235 if (a_ptr->sval != o_ptr->sval)
238 if (a_ptr->level > floor_ptr->dun_level) {
239 int d = (a_ptr->level - floor_ptr->dun_level) * 2;
244 if (!one_in_(a_ptr->rarity))
248 random_artifact_resistance(player_ptr, o_ptr, a_ptr);
256 * @brief INSTA_ART型の固定アーティファクトの生成を確率に応じて試行する。
257 * Mega-Hack -- Attempt to create one of the "Special Objects"
258 * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
259 * @param o_ptr 生成に割り当てたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
260 * @return 生成に成功したらTRUEを返す。
262 * We are only called from "make_object()", and we assume that\n
263 * "apply_magic()" is called immediately after we return.\n
265 * Note -- see "make_artifact()" and "apply_magic()"\n
267 bool make_artifact_special(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr)
269 KIND_OBJECT_IDX k_idx = 0;
271 /*! @note 地上ではキャンセルする / No artifacts in the town */
272 floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
273 if (floor_ptr->dun_level == 0)
276 /*! @note get_obj_num_hookによる指定がある場合は生成をキャンセルする / Themed object */
277 if (get_obj_num_hook)
280 /*! @note 全固定アーティファクト中からIDの若い順に生成対象とその確率を走査する / Check the artifact list (just the "specials") */
281 for (ARTIFACT_IDX i = 0; i < max_a_idx; i++) {
282 artifact_type *a_ptr = &a_info[i];
284 /*! @note アーティファクト名が空の不正なデータは除外する / Skip "empty" artifacts */
288 /*! @note 既に生成回数がカウントされたアーティファクト、QUESTITEMと非INSTA_ARTは除外 / Cannot make an artifact twice */
291 if (a_ptr->gen_flags & TRG_QUESTITEM)
293 if (!(a_ptr->gen_flags & TRG_INSTA_ART))
296 /*! @note アーティファクト生成階が現在に対して足りない場合は高確率で1/(不足階層*2)を満たさないと生成リストに加えられない /
297 * XXX XXX Enforce minimum "depth" (loosely) */
298 if (a_ptr->level > floor_ptr->object_level) {
299 /* @note / Acquire the "out-of-depth factor". Roll for out-of-depth creation. */
300 int d = (a_ptr->level - floor_ptr->object_level) * 2;
305 /*! @note 1/(レア度)の確率を満たさないと除外される / Artifact "rarity roll" */
306 if (!one_in_(a_ptr->rarity))
309 /*! @note INSTA_ART型固定アーティファクトのベースアイテムもチェック対象とする。ベースアイテムの生成階層が足りない場合1/(不足階層*5)
310 * を満たさないと除外される。 / Find the base object. XXX XXX Enforce minimum "object" level (loosely). Acquire the "out-of-depth factor". Roll for
311 * out-of-depth creation. */
312 k_idx = lookup_kind(a_ptr->tval, a_ptr->sval);
313 if (k_info[k_idx].level > floor_ptr->object_level) {
314 int d = (k_info[k_idx].level - floor_ptr->object_level) * 5;
319 /*! @note 前述の条件を満たしたら、後のIDのアーティファクトはチェックせずすぐ確定し生成処理に移す /
320 * Assign the template. Mega-Hack -- mark the item as an artifact. Hack: Some artifacts get random extra powers. Success. */
321 object_prep(player_ptr, o_ptr, k_idx);
324 random_artifact_resistance(player_ptr, o_ptr, a_ptr);
328 /*! @note 全INSTA_ART固定アーティファクトを試行しても決まらなかった場合 FALSEを返す / Failure */