2 * @file fixed-art-generator.cpp
3 * @brief 固定アーティファクトの生成 / Artifact code
6 * Copyright (c) 1989 James E. Wilson, Robert A. Koeneke
7 * This software may be copied and distributed for educational, research, and
8 * not for profit purposes provided that this copyright and statement are
9 * included in all such copies.
10 * 2013 Deskull rearranged comment for Doxygen.
11 * 2020 Hourier rearranged
14 #include "artifact/fixed-art-generator.h"
15 #include "artifact/fixed-art-types.h"
16 #include "floor/floor-object.h"
17 #include "object-enchant/object-boost.h"
18 #include "object-enchant/object-curse.h"
19 #include "object-enchant/special-object-flags.h"
20 #include "object-enchant/tr-types.h"
21 #include "object-enchant/trc-types.h"
22 #include "object-enchant/trg-types.h"
23 #include "object/object-kind-hook.h"
24 #include "object/object-kind.h"
25 #include "player-base/player-class.h"
26 #include "player/player-sex.h"
27 #include "specific-object/bloody-moon.h"
28 #include "system/artifact-type-definition.h"
29 #include "system/floor-type-definition.h"
30 #include "system/object-type-definition.h"
31 #include "system/player-type-definition.h"
32 #include "util/bit-flags-calculator.h"
36 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
37 * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体への参照ポインタ
38 * @return 追加能力/耐性がもらえるならtrue、もらえないならfalse
40 * 純戦士系職業は追加能力/耐性がもらえる。
41 * それ以外では、反感、太古の怨念、呪いが付き追加能力/耐性はもらえない。
43 static bool invest_terror_mask(PlayerType *player_ptr, ObjectType *o_ptr)
45 if (o_ptr->name1 != ART_TERROR)
48 switch (player_ptr->pclass) {
49 case PlayerClassType::WARRIOR:
50 case PlayerClassType::ARCHER:
51 case PlayerClassType::CAVALRY:
52 case PlayerClassType::BERSERKER:
55 o_ptr->art_flags.set(TR_AGGRAVATE);
56 o_ptr->art_flags.set(TR_TY_CURSE);
57 o_ptr->curse_flags.set({ CurseTraitType::CURSED, CurseTraitType::HEAVY_CURSE });
58 o_ptr->curse_flags.set(get_curse(2, o_ptr));
64 * @brief 戦乙女ミリムの危ない水着への特殊処理 (セクシーギャルのみpval追加)
65 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
66 * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体への参照ポインタ
68 static void milim_swimsuit(PlayerType *player_ptr, ObjectType *o_ptr)
70 if ((o_ptr->name1 != ART_MILIM) || (player_ptr->ppersonality != PERSONALITY_SEXY))
74 o_ptr->art_flags.set(TR_STR);
75 o_ptr->art_flags.set(TR_INT);
76 o_ptr->art_flags.set(TR_WIS);
77 o_ptr->art_flags.set(TR_DEX);
78 o_ptr->art_flags.set(TR_CON);
79 o_ptr->art_flags.set(TR_CHR);
83 * @brief 特定の固定アーティファクトの条件付き追加能力/耐性を付加する
84 * @attention プレイヤーの各種ステータスに依存した処理がある。
85 * @todo 折を見て関数名を変更すること。
86 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
87 * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
88 * @param a_ptr 生成する固定アーティファクト構造体ポインタ
90 * 対象は村正、ロビントンのハープ、龍争虎鬪、ブラッディムーン、羽衣、天女の羽衣、ミリム
92 static void invest_special_artifact_abilities(PlayerType *player_ptr, ObjectType *o_ptr)
94 const auto pc = PlayerClass(player_ptr);
95 switch (o_ptr->name1) {
97 if (!pc.equals(PlayerClassType::SAMURAI)) {
98 o_ptr->art_flags.set(TR_NO_MAGIC);
99 o_ptr->curse_flags.set(CurseTraitType::HEAVY_CURSE);
103 if (pc.equals(PlayerClassType::BARD))
104 o_ptr->art_flags.set(TR_DEC_MANA);
107 if (pc.equals(PlayerClassType::MONK))
108 o_ptr->art_flags.set(TR_BLOWS);
111 get_bloody_moon_flags(o_ptr);
113 case ART_HEAVENLY_MAIDEN:
114 if (player_ptr->psex != SEX_FEMALE)
115 o_ptr->art_flags.set(TR_AGGRAVATE);
118 milim_swimsuit(player_ptr, o_ptr);
126 * @brief 固定アーティファクトオブジェクトに追加能力/耐性を付加する
127 * @param player_ptr プレイヤー情報への参照ポインタ
128 * @param a_ptr 固定アーティファクト情報への参照ポインタ
129 * @param q_ptr オブジェクト情報への参照ポインタ
131 static void fixed_artifact_random_abilities(PlayerType *player_ptr, artifact_type *a_ptr, ObjectType *o_ptr)
133 auto give_power = false;
134 auto give_resistance = false;
136 if (invest_terror_mask(player_ptr, o_ptr)) {
138 give_resistance = true;
141 invest_special_artifact_abilities(player_ptr, o_ptr);
143 if (a_ptr->gen_flags.has(ItemGenerationTraitType::XTRA_POWER))
146 if (a_ptr->gen_flags.has(ItemGenerationTraitType::XTRA_H_RES))
147 give_resistance = true;
149 if (a_ptr->gen_flags.has(ItemGenerationTraitType::XTRA_RES_OR_POWER)) {
151 give_resistance = true;
160 one_high_resistance(o_ptr);
162 if (a_ptr->gen_flags.has(ItemGenerationTraitType::XTRA_DICE)) {
165 } while (one_in_(o_ptr->dd));
173 * @brief 固定アーティファクトオブジェクトに呪いフラグを付加する
174 * @param player_ptr プレイヤー情報への参照ポインタ
175 * @param a_ptr 固定アーティファクト情報への参照ポインタ
176 * @param q_ptr オブジェクト情報への参照ポインタ
178 static void invest_curse_to_fixed_artifact(artifact_type *a_ptr, ObjectType *o_ptr)
181 set_bits(o_ptr->ident, IDENT_BROKEN);
183 if (a_ptr->gen_flags.has(ItemGenerationTraitType::CURSED))
184 o_ptr->curse_flags.set(CurseTraitType::CURSED);
186 if (a_ptr->gen_flags.has(ItemGenerationTraitType::HEAVY_CURSE))
187 o_ptr->curse_flags.set(CurseTraitType::HEAVY_CURSE);
189 if (a_ptr->gen_flags.has(ItemGenerationTraitType::PERMA_CURSE))
190 o_ptr->curse_flags.set(CurseTraitType::PERMA_CURSE);
192 if (a_ptr->gen_flags.has(ItemGenerationTraitType::RANDOM_CURSE0))
193 o_ptr->curse_flags.set(get_curse(0, o_ptr));
195 if (a_ptr->gen_flags.has(ItemGenerationTraitType::RANDOM_CURSE1))
196 o_ptr->curse_flags.set(get_curse(1, o_ptr));
198 if (a_ptr->gen_flags.has(ItemGenerationTraitType::RANDOM_CURSE2))
199 o_ptr->curse_flags.set(get_curse(2, o_ptr));
203 * @brief オブジェクトに指定した固定アーティファクトをオブジェクトに割り当てる。
204 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
205 * @param o_ptr 生成に割り当てたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
206 * @return 適用したアーティファクト情報への参照ポインタ
208 artifact_type *apply_artifact(PlayerType *player_ptr, ObjectType *o_ptr)
210 auto a_ptr = &a_info[o_ptr->name1];
211 o_ptr->pval = a_ptr->pval;
212 o_ptr->ac = a_ptr->ac;
213 o_ptr->dd = a_ptr->dd;
214 o_ptr->ds = a_ptr->ds;
215 o_ptr->to_a = a_ptr->to_a;
216 o_ptr->to_h = a_ptr->to_h;
217 o_ptr->to_d = a_ptr->to_d;
218 o_ptr->weight = a_ptr->weight;
219 o_ptr->activation_id = a_ptr->act_idx;
221 invest_curse_to_fixed_artifact(a_ptr, o_ptr);
222 fixed_artifact_random_abilities(player_ptr, a_ptr, o_ptr);
228 * @brief フロアの指定された位置に固定アーティファクトを生成する。 / Create the artifact of the specified number
229 * @details 固定アーティファクト構造体から基本ステータスをコピーした後、所定の座標でdrop_item()で落とす。
230 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
231 * @param a_idx 生成する固定アーティファクト構造体のID
232 * @param y アイテムを落とす地点のy座標
233 * @param x アイテムを落とす地点のx座標
234 * @return 生成が成功したか否か、失敗はIDの不全、ベースアイテムの不全、drop_item()の失敗時に起こる。
235 * @attention この処理はdrop_near()内で普通の固定アーティファクトが重ならない性質に依存する.
236 * 仮に2個以上存在可能かつ装備品以外の固定アーティファクトが作成されれば
237 * drop_near()関数の返り値は信用できなくなる.
239 bool create_named_art(PlayerType *player_ptr, ARTIFACT_IDX a_idx, POSITION y, POSITION x)
241 auto a_ptr = &a_info[a_idx];
242 if (a_ptr->name.empty())
245 auto i = lookup_kind(a_ptr->tval, a_ptr->sval);
252 q_ptr->name1 = a_idx;
254 (void)apply_artifact(player_ptr, q_ptr);
256 return drop_near(player_ptr, q_ptr, -1, y, x) > 0;
260 * @brief 非INSTA_ART型の固定アーティファクトの生成を確率に応じて試行する。
261 * Mega-Hack -- Attempt to create one of the "Special Objects"
262 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
263 * @param o_ptr 生成に割り当てたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
264 * @return 生成に成功したらTRUEを返す。
266 * Attempt to change an object into an artifact\n
267 * This routine should only be called by "apply_magic()"\n
268 * Note -- see "make_artifact_special()" and "apply_magic()"\n
270 bool make_artifact(PlayerType *player_ptr, ObjectType *o_ptr)
272 auto floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
273 if (floor_ptr->dun_level == 0)
276 if (o_ptr->number != 1)
279 for (const auto &a_ref : a_info) {
280 if (a_ref.name.empty())
286 if (a_ref.gen_flags.has(ItemGenerationTraitType::QUESTITEM))
289 if (a_ref.gen_flags.has(ItemGenerationTraitType::INSTA_ART))
292 if (a_ref.tval != o_ptr->tval)
295 if (a_ref.sval != o_ptr->sval)
298 if (a_ref.level > floor_ptr->dun_level) {
299 int d = (a_ref.level - floor_ptr->dun_level) * 2;
304 if (!one_in_(a_ref.rarity))
307 o_ptr->name1 = a_ref.idx;
315 * @brief INSTA_ART型の固定アーティファクトの生成を確率に応じて試行する。
316 * Mega-Hack -- Attempt to create one of the "Special Objects"
317 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
318 * @param o_ptr 生成に割り当てたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
319 * @return 生成に成功したらTRUEを返す。
321 * We are only called from "make_object()", and we assume that\n
322 * "apply_magic()" is called immediately after we return.\n
324 * Note -- see "make_artifact()" and "apply_magic()"\n
326 bool make_artifact_special(PlayerType *player_ptr, ObjectType *o_ptr)
328 KIND_OBJECT_IDX k_idx = 0;
330 /*! @note 地上ではキャンセルする / No artifacts in the town */
331 auto floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
332 if (floor_ptr->dun_level == 0)
335 /*! @note get_obj_num_hookによる指定がある場合は生成をキャンセルする / Themed object */
336 if (get_obj_num_hook)
339 /*! @note 全固定アーティファクト中からIDの若い順に生成対象とその確率を走査する / Check the artifact list (just the "specials") */
340 for (const auto &a_ref : a_info) {
341 /*! @note アーティファクト名が空の不正なデータは除外する / Skip "empty" artifacts */
342 if (a_ref.name.empty())
345 /*! @note 既に生成回数がカウントされたアーティファクト、QUESTITEMと非INSTA_ARTは除外 / Cannot make an artifact twice */
348 if (a_ref.gen_flags.has(ItemGenerationTraitType::QUESTITEM))
350 if (!(a_ref.gen_flags.has(ItemGenerationTraitType::INSTA_ART)))
353 /*! @note アーティファクト生成階が現在に対して足りない場合は高確率で1/(不足階層*2)を満たさないと生成リストに加えられない /
354 * XXX XXX Enforce minimum "depth" (loosely) */
355 if (a_ref.level > floor_ptr->object_level) {
356 /* @note / Acquire the "out-of-depth factor". Roll for out-of-depth creation. */
357 int d = (a_ref.level - floor_ptr->object_level) * 2;
362 /*! @note 1/(レア度)の確率を満たさないと除外される / Artifact "rarity roll" */
363 if (!one_in_(a_ref.rarity))
366 /*! @note INSTA_ART型固定アーティファクトのベースアイテムもチェック対象とする。ベースアイテムの生成階層が足りない場合1/(不足階層*5)
367 * を満たさないと除外される。 / Find the base object. XXX XXX Enforce minimum "object" level (loosely). Acquire the "out-of-depth factor". Roll for
368 * out-of-depth creation. */
369 k_idx = lookup_kind(a_ref.tval, a_ref.sval);
370 if (k_info[k_idx].level > floor_ptr->object_level) {
371 int d = (k_info[k_idx].level - floor_ptr->object_level) * 5;
376 /*! @note 前述の条件を満たしたら、後のIDのアーティファクトはチェックせずすぐ確定し生成処理に移す /
377 * Assign the template. Mega-Hack -- mark the item as an artifact. Hack: Some artifacts get random extra powers. Success. */
380 o_ptr->name1 = a_ref.idx;
384 /*! @note 全INSTA_ART固定アーティファクトを試行しても決まらなかった場合 FALSEを返す / Failure */