OSDN Git Service

Reworded English description for sniper's exploding arrow ability.
[hengband/hengband.git] / src / artifact / random-art-characteristics.c
1 #include "artifact/random-art-characteristics.h"
2 #include "flavor/object-flavor.h"
3 #include "game-option/cheat-types.h"
4 #include "io/files-util.h"
5 #include "object-enchant/tr-types.h"
6 #include "object-enchant/trc-types.h"
7 #include "object/object-flags.h"
8 #include "system/object-type-definition.h"
9 #include "util/bit-flags-calculator.h"
10 #include "wizard/wizard-messages.h"
11
12 static void pval_subtraction(object_type *o_ptr)
13 {
14     if (o_ptr->pval > 0)
15         o_ptr->pval = 0 - (o_ptr->pval + randint1(4));
16
17     if (o_ptr->to_a > 0)
18         o_ptr->to_a = 0 - (o_ptr->to_a + randint1(4));
19
20     if (o_ptr->to_h > 0)
21         o_ptr->to_h = 0 - (o_ptr->to_h + randint1(4));
22
23     if (o_ptr->to_d > 0)
24         o_ptr->to_d = 0 - (o_ptr->to_d + randint1(4));
25 }
26
27 static void add_negative_flags(object_type *o_ptr)
28 {
29     if (one_in_(4))
30         o_ptr->curse_flags |= TRC_PERMA_CURSE;
31
32     if (one_in_(3))
33         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_TY_CURSE);
34
35     if (one_in_(2))
36         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_AGGRAVATE);
37
38     if (one_in_(3))
39         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_DRAIN_EXP);
40
41     if (one_in_(6))
42         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ADD_L_CURSE);
43
44     if (one_in_(9))
45         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ADD_H_CURSE);
46
47     if (one_in_(9))
48         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_DRAIN_HP);
49
50     if (one_in_(9))
51         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_DRAIN_MANA);
52
53     if (one_in_(2))
54         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_TELEPORT);
55     else if (one_in_(3))
56         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_NO_TELE);
57 }
58
59 /*!
60  * @brief ランダムアーティファクト生成中、対象のオブジェクトを呪いのアーティファクトにする経過処理。/ generation process of cursed artifact.
61  * @details pval、AC、命中、ダメージが正の場合、符号反転の上1d4だけ悪化させ、重い呪い、呪いフラグを必ず付加。
62  * 祝福を無効。確率に応じて、永遠の呪い、太古の怨念、経験値吸収、弱い呪いの継続的付加、強い呪いの継続的付加、HP吸収の呪い、
63  * MP吸収の呪い、乱テレポート、反テレポート、反魔法をつける。
64  * @attention プレイヤーの職業依存処理あり。
65  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
66  * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
67  * @return なし
68  */
69 void curse_artifact(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr)
70 {
71     pval_subtraction(o_ptr);
72     o_ptr->curse_flags |= (TRC_HEAVY_CURSE | TRC_CURSED);
73     remove_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLESSED);
74     add_negative_flags(o_ptr);
75     if ((player_ptr->pclass != CLASS_WARRIOR) && (player_ptr->pclass != CLASS_ARCHER) && (player_ptr->pclass != CLASS_CAVALRY)
76         && (player_ptr->pclass != CLASS_BERSERKER) && (player_ptr->pclass != CLASS_SMITH) && one_in_(3))
77         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_NO_MAGIC);
78 }
79
80 /*!
81  * @brief ランダムアーティファクトの名前リストをオブジェクト種別と生成パワーに応じて選択する
82  * @param armour 防具かどうか
83  * @param power 生成パワー
84  * @return ファイル名
85  * @details 二重switch文だが短いので執行猶予とする
86  */
87 static concptr get_random_art_filename(const bool armour, const int power)
88 {
89     concptr filename;
90     switch (armour) {
91     case 1:
92         switch (power) {
93         case 0:
94             filename = _("a_cursed_j.txt", "a_cursed.txt");
95             break;
96         case 1:
97             filename = _("a_low_j.txt", "a_low.txt");
98             break;
99         case 2:
100             filename = _("a_med_j.txt", "a_med.txt");
101             break;
102         default:
103             filename = _("a_high_j.txt", "a_high.txt");
104         }
105         break;
106     default:
107         switch (power) {
108         case 0:
109             filename = _("w_cursed_j.txt", "w_cursed.txt");
110             break;
111         case 1:
112             filename = _("w_low_j.txt", "w_low.txt");
113             break;
114         case 2:
115             filename = _("w_med_j.txt", "w_med.txt");
116             break;
117         default:
118             filename = _("w_high_j.txt", "w_high.txt");
119         }
120     }
121
122     return filename;
123 }
124
125 /*!
126  * @brief ランダムアーティファクト生成中、対象のオブジェクトに名前を与える。/ Set name of randomartifact.
127  * @details 確率によって、シンダリン銘、漢字銘、固定名のいずれか一つが与えられる。
128  * @param o_ptr 処理中のアイテム参照ポインタ
129  * @param return_name 名前を返すための文字列参照ポインタ
130  * @param armour 対象のオブジェクトが防具が否か
131  * @param power 銘の基準となるオブジェクトの価値レベル(0=呪い、1=低位、2=中位、3以上=高位)
132  * @return なし
133  */
134 void get_random_name(object_type *o_ptr, char *return_name, bool armour, int power)
135 {
136     PERCENTAGE prob = randint1(100);
137     if (prob <= SINDARIN_NAME) {
138         get_table_sindarin(return_name);
139         return;
140     }
141
142     if (prob <= TABLE_NAME) {
143         get_table_name(return_name);
144         return;
145     }
146
147     concptr filename = get_random_art_filename(armour, power);
148     (void)get_rnd_line(filename, o_ptr->artifact_bias, return_name);
149 #ifdef JP
150     if (return_name[0] == 0)
151         get_table_name(return_name);
152 #endif
153 }
154
155 /*対邪平均ダメージの計算処理*/
156 static HIT_POINT calc_arm_avgdamage(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr)
157 {
158     BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
159     object_flags(player_ptr, o_ptr, flgs);
160     HIT_POINT base, forced, vorpal;
161     HIT_POINT s_evil = forced = vorpal = 0;
162     HIT_POINT dam = base = (o_ptr->dd * o_ptr->ds + o_ptr->dd) / 2;
163     if (has_flag(flgs, TR_KILL_EVIL)) {
164         dam = s_evil = dam * 7 / 2;
165     } else if (!has_flag(flgs, TR_KILL_EVIL) && has_flag(flgs, TR_SLAY_EVIL)) {
166         dam = s_evil = dam * 2;
167     } else
168         s_evil = dam;
169
170     if (has_flag(flgs, TR_FORCE_WEAPON)) {
171         dam = forced = dam * 3 / 2 + (o_ptr->dd * o_ptr->ds + o_ptr->dd);
172     } else
173         forced = dam;
174
175     if (has_flag(flgs, TR_VORPAL)) {
176         dam = vorpal = dam * 11 / 9;
177     } else
178         vorpal = dam;
179
180     dam = dam + o_ptr->to_d;
181     msg_format_wizard(player_ptr, CHEAT_OBJECT, "素:%d> 対邪:%d> 理力:%d> 切:%d> 最終:%d", base, s_evil, forced, vorpal, dam);
182     return dam;
183 }
184
185 bool has_extreme_damage_rate(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr)
186 {
187     BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
188     object_flags(player_ptr, o_ptr, flgs);
189     if (has_flag(flgs, TR_VAMPIRIC)) {
190         if (has_flag(flgs, TR_BLOWS) && (o_ptr->pval == 1) && (calc_arm_avgdamage(player_ptr, o_ptr) > 52)) {
191             return TRUE;
192         }
193
194         if (has_flag(flgs, TR_BLOWS) && (o_ptr->pval == 2) && (calc_arm_avgdamage(player_ptr, o_ptr) > 43)) {
195             return TRUE;
196         }
197
198         if (has_flag(flgs, TR_BLOWS) && (o_ptr->pval == 3) && (calc_arm_avgdamage(player_ptr, o_ptr) > 33)) {
199             return TRUE;
200         }
201
202         if (calc_arm_avgdamage(player_ptr, o_ptr) > 63) {
203             return TRUE;
204         }
205
206         return FALSE;
207     }
208
209     if (has_flag(flgs, TR_BLOWS) && (o_ptr->pval == 1) && (calc_arm_avgdamage(player_ptr, o_ptr) > 65)) {
210         return TRUE;
211     }
212
213     if (has_flag(flgs, TR_BLOWS) && (o_ptr->pval == 2) && (calc_arm_avgdamage(player_ptr, o_ptr) > 52)) {
214         return TRUE;
215     }
216
217     if (has_flag(flgs, TR_BLOWS) && (o_ptr->pval == 3) && (calc_arm_avgdamage(player_ptr, o_ptr) > 40)) {
218         return TRUE;
219     }
220
221     if (calc_arm_avgdamage(player_ptr, o_ptr) > 75) {
222         return TRUE;
223     }
224
225     return FALSE;
226 }