2 * @file random-art-characteristics.cpp
3 * @brief ランダムアーティファクトのバイアス付加処理実装
6 #include "artifact/random-art-characteristics.h"
7 #include "flavor/object-flavor.h"
8 #include "game-option/cheat-types.h"
9 #include "io/files-util.h"
10 #include "object-enchant/tr-types.h"
11 #include "object-enchant/trc-types.h"
12 #include "object/object-flags.h"
13 #include "system/object-type-definition.h"
14 #include "system/player-type-definition.h"
15 #include "util/bit-flags-calculator.h"
16 #include "wizard/wizard-messages.h"
18 #include <string_view>
20 static void pval_subtraction(object_type *o_ptr)
23 o_ptr->pval = 0 - (o_ptr->pval + randint1(4));
26 o_ptr->to_a = 0 - (o_ptr->to_a + randint1(4));
29 o_ptr->to_h = 0 - (o_ptr->to_h + randint1(4));
32 o_ptr->to_d = 0 - (o_ptr->to_d + randint1(4));
35 static void add_negative_flags(object_type *o_ptr)
38 o_ptr->curse_flags.set(CurseTraitType::PERMA_CURSE);
41 o_ptr->art_flags.set(TR_TY_CURSE);
44 o_ptr->art_flags.set(TR_AGGRAVATE);
47 o_ptr->art_flags.set(TR_DRAIN_EXP);
50 o_ptr->art_flags.set(TR_ADD_L_CURSE);
53 o_ptr->art_flags.set(TR_ADD_H_CURSE);
56 o_ptr->art_flags.set(TR_DRAIN_HP);
59 o_ptr->art_flags.set(TR_DRAIN_MANA);
62 o_ptr->art_flags.set(TR_TELEPORT);
64 o_ptr->art_flags.set(TR_NO_TELE);
68 * @brief ランダムアーティファクト生成中、対象のオブジェクトを呪いのアーティファクトにする経過処理。/ generation process of cursed artifact.
69 * @details pval、AC、命中、ダメージが正の場合、符号反転の上1d4だけ悪化させ、重い呪い、呪いフラグを必ず付加。
70 * 祝福を無効。確率に応じて、永遠の呪い、太古の怨念、経験値吸収、弱い呪いの継続的付加、強い呪いの継続的付加、HP吸収の呪い、
71 * MP吸収の呪い、乱テレポート、反テレポート、反魔法をつける。
72 * @attention プレイヤーの職業依存処理あり。
73 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
74 * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
76 void curse_artifact(PlayerType *player_ptr, object_type *o_ptr)
78 pval_subtraction(o_ptr);
79 o_ptr->curse_flags.set({ CurseTraitType::HEAVY_CURSE, CurseTraitType::CURSED });
80 o_ptr->art_flags.reset(TR_BLESSED);
81 add_negative_flags(o_ptr);
82 if ((player_ptr->pclass != PlayerClassType::WARRIOR) && (player_ptr->pclass != PlayerClassType::ARCHER) && (player_ptr->pclass != PlayerClassType::CAVALRY)
83 && (player_ptr->pclass != PlayerClassType::BERSERKER) && (player_ptr->pclass != PlayerClassType::SMITH) && one_in_(3))
84 o_ptr->art_flags.set(TR_NO_MAGIC);
88 * @brief ランダムアーティファクトの名前リストをオブジェクト種別と生成パワーに応じて選択する
89 * @param armour 防具かどうか
92 * @detail ss << tmp_grade; と直接呼ぶとC4866警告が出るので、別変数で受けて抑制中.
94 static std::string get_random_art_filename(const bool armour, const int power)
96 const std::string_view prefix(armour ? "a_" : "w_");
97 constexpr std::string_view suffix(_("_j.txt", ".txt"));
98 std::string_view tmp_grade;
101 tmp_grade = "cursed";
113 std::stringstream ss;
114 const auto &grade = tmp_grade;
115 ss << prefix << grade << suffix;
120 * @brief ランダムアーティファクト生成中、対象のオブジェクトに名前を与える。/ Set name of randomartifact.
121 * @details 確率によって、シンダリン銘、漢字銘、固定名のいずれか一つが与えられる。
122 * @param o_ptr 処理中のアイテム参照ポインタ
123 * @param return_name 名前を返すための文字列参照ポインタ
124 * @param armour 対象のオブジェクトが防具が否か
125 * @param power 銘の基準となるオブジェクトの価値レベル(0=呪い、1=低位、2=中位、3以上=高位)
127 void get_random_name(object_type *o_ptr, char *return_name, bool armour, int power)
129 PERCENTAGE prob = randint1(100);
130 if (prob <= SINDARIN_NAME) {
131 get_table_sindarin(return_name);
135 if (prob <= TABLE_NAME) {
136 get_table_name(return_name);
140 auto filename = get_random_art_filename(armour, power);
141 (void)get_rnd_line(filename.c_str(), o_ptr->artifact_bias, return_name);
143 if (return_name[0] == 0)
144 get_table_name(return_name);
149 static HIT_POINT calc_arm_avgdamage(PlayerType *player_ptr, object_type *o_ptr)
151 auto flgs = object_flags(o_ptr);
152 HIT_POINT base, forced, vorpal;
153 HIT_POINT s_evil = forced = vorpal = 0;
154 HIT_POINT dam = base = (o_ptr->dd * o_ptr->ds + o_ptr->dd) / 2;
155 if (flgs.has(TR_KILL_EVIL)) {
156 dam = s_evil = dam * 7 / 2;
157 } else if (flgs.has_not(TR_KILL_EVIL) && flgs.has(TR_SLAY_EVIL)) {
158 dam = s_evil = dam * 2;
162 if (flgs.has(TR_FORCE_WEAPON)) {
163 dam = forced = dam * 3 / 2 + (o_ptr->dd * o_ptr->ds + o_ptr->dd);
167 if (flgs.has(TR_VORPAL)) {
168 dam = vorpal = dam * 11 / 9;
172 dam = dam + o_ptr->to_d;
173 msg_format_wizard(player_ptr, CHEAT_OBJECT, "素:%d> 対邪:%d> 理力:%d> 切:%d> 最終:%d", base, s_evil, forced, vorpal, dam);
177 bool has_extreme_damage_rate(PlayerType *player_ptr, object_type *o_ptr)
179 auto flgs = object_flags(o_ptr);
180 if (flgs.has(TR_VAMPIRIC)) {
181 if (flgs.has(TR_BLOWS) && (o_ptr->pval == 1) && (calc_arm_avgdamage(player_ptr, o_ptr) > 52)) {
185 if (flgs.has(TR_BLOWS) && (o_ptr->pval == 2) && (calc_arm_avgdamage(player_ptr, o_ptr) > 43)) {
189 if (flgs.has(TR_BLOWS) && (o_ptr->pval == 3) && (calc_arm_avgdamage(player_ptr, o_ptr) > 33)) {
193 if (calc_arm_avgdamage(player_ptr, o_ptr) > 63) {
200 if (flgs.has(TR_BLOWS) && (o_ptr->pval == 1) && (calc_arm_avgdamage(player_ptr, o_ptr) > 65)) {
204 if (flgs.has(TR_BLOWS) && (o_ptr->pval == 2) && (calc_arm_avgdamage(player_ptr, o_ptr) > 52)) {
208 if (flgs.has(TR_BLOWS) && (o_ptr->pval == 3) && (calc_arm_avgdamage(player_ptr, o_ptr) > 40)) {
212 if (calc_arm_avgdamage(player_ptr, o_ptr) > 75) {