3 * @brief アーティファクトの生成と管理 / Artifact code
6 * Copyright (c) 1989 James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7 * This software may be copied and distributed for educational, research, and\n
8 * not for profit purposes provided that this copyright and statement are\n
9 * included in all such copies.\n
10 * 2013 Deskull rearranged comment for Doxygen.
14 #include "cmd-activate.h"
15 #include "object-curse.h"
18 static bool has_extreme_damage_rate(object_type *o_ptr);
19 static bool weakening_artifact(object_type *o_ptr);
23 * @brief 対象のオブジェクトにランダムな上位耐性を一つ付加する。/ Choose one random high resistance
24 * @details 重複の抑止はない。候補は毒、閃光、暗黒、破片、盲目、混乱、地獄、因果混乱、カオス、劣化、恐怖のいずれか。
25 * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
28 void one_high_resistance(object_type *o_ptr)
32 case 0: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_POIS); break;
33 case 1: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_LITE); break;
34 case 2: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_DARK); break;
35 case 3: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_SHARDS); break;
36 case 4: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_BLIND); break;
37 case 5: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_CONF); break;
38 case 6: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_SOUND); break;
39 case 7: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_NETHER); break;
40 case 8: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_NEXUS); break;
41 case 9: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_CHAOS); break;
42 case 10: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_DISEN); break;
43 case 11: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_FEAR); break;
48 * @brief 対象のオブジェクトに王者の指輪向けの上位耐性を一つ付加する。/ Choose one random high resistance
49 * @details 候補は閃光、暗黒、破片、盲目、混乱、地獄、因果混乱、カオス、恐怖であり
50 * 王者の指輪にあらかじめついている耐性をone_high_resistance()から除外したものである。
51 * ランダム付加そのものに重複の抑止はない。
52 * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
55 void one_lordly_high_resistance(object_type *o_ptr)
59 case 0: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_LITE); break;
60 case 1: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_DARK); break;
61 case 2: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_SHARDS); break;
62 case 3: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_BLIND); break;
63 case 4: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_CONF); break;
64 case 5: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_SOUND); break;
65 case 6: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_NETHER); break;
66 case 7: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_NEXUS); break;
67 case 8: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_CHAOS); break;
68 case 9: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_FEAR); break;
73 * @brief 対象のオブジェクトに元素耐性を一つ付加する。/ Choose one random element resistance
74 * @details 候補は火炎、冷気、電撃、酸のいずれかであり、重複の抑止はない。
75 * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
78 void one_ele_resistance(object_type *o_ptr)
82 case 0: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_ACID); break;
83 case 1: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_ELEC); break;
84 case 2: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_COLD); break;
85 case 3: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_FIRE); break;
90 * @brief 対象のオブジェクトにドラゴン装備向け元素耐性を一つ付加する。/ Choose one random element or poison resistance
91 * @details 候補は1/7の確率で毒、6/7の確率で火炎、冷気、電撃、酸のいずれか(one_ele_resistance()のコール)であり、重複の抑止はない。
92 * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
95 void one_dragon_ele_resistance(object_type *o_ptr)
99 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_POIS);
103 one_ele_resistance(o_ptr);
108 * @brief 対象のオブジェクトに弱いESPを一つ付加する。/ Choose one lower rank esp
109 * @details 候補は動物、アンデッド、悪魔、オーク、トロル、巨人、
110 * ドラゴン、人間、善良、ユニークESPのいずれかであり、重複の抑止はない。
111 * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
114 void one_low_esp(object_type *o_ptr)
116 switch (randint1(10))
118 case 1: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_ANIMAL); break;
119 case 2: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_UNDEAD); break;
120 case 3: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_DEMON); break;
121 case 4: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_ORC); break;
122 case 5: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_TROLL); break;
123 case 6: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_GIANT); break;
124 case 7: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_DRAGON); break;
125 case 8: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_HUMAN); break;
126 case 9: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_GOOD); break;
127 case 10: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_UNIQUE); break;
133 * @brief 対象のオブジェクトに耐性を一つ付加する。/ Choose one random resistance
134 * @details 1/3で元素耐性(one_ele_resistance())、2/3で上位耐性(one_high_resistance)
136 * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
139 void one_resistance(object_type *o_ptr)
143 one_ele_resistance(o_ptr);
147 one_high_resistance(o_ptr);
153 * @brief 対象のオブジェクトに能力を一つ付加する。/ Choose one random ability
154 * @details 候補は浮遊、永久光源+1、透明視、警告、遅消化、急回復、麻痺知らず、経験値維持のいずれか。
156 * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
159 void one_ability(object_type *o_ptr)
161 switch (randint0(10))
163 case 0: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_LEVITATION); break;
164 case 1: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_LITE_1); break;
165 case 2: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SEE_INVIS); break;
166 case 3: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_WARNING); break;
167 case 4: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLOW_DIGEST); break;
168 case 5: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_REGEN); break;
169 case 6: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_FREE_ACT); break;
170 case 7: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_HOLD_EXP); break;
179 * @brief 対象のオブジェクトに発動を一つ付加する。/ Choose one random activation
180 * @details 候補多数。ランダムアーティファクトのバイアスには一切依存せず、
181 * whileループによる構造で能力的に強力なものほど確率を落としている。
182 * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
185 void one_activation(object_type *o_ptr)
190 while (randint1(100) >= chance)
192 type = randint1(255);
207 case ACT_CURE_POISON:
218 case ACT_HYPODYNAMIA_1:
233 case ACT_HYPODYNAMIA_2:
245 case ACT_CHARM_ANIMAL:
248 case ACT_SUMMON_ANIMAL:
254 case ACT_BANISH_EVIL:
257 case ACT_CHARM_UNDEAD:
258 case ACT_CHARM_OTHER:
259 case ACT_SUMMON_PHANTOM:
266 case ACT_CHARM_ANIMALS:
267 case ACT_CHARM_OTHERS:
268 case ACT_SUMMON_ELEMENTAL:
277 case ACT_DETECT_XTRA:
281 case ACT_SUMMON_UNDEAD:
282 case ACT_SUMMON_DEMON:
293 /* A type was chosen... */
294 o_ptr->xtra2 = (byte_hack)type;
295 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ACTIVATE);
300 * @brief ランダムアーティファクト生成中、対象のオブジェクトを呪いのアーティファクトにする経過処理。/ generation process of cursed artifact.
301 * @details pval、AC、命中、ダメージが正の場合、符号反転の上1d4だけ悪化させ、重い呪い、呪いフラグを必ず付加。
302 * 祝福を無効。確率に応じて、永遠の呪い、太古の怨念、経験値吸収、弱い呪いの継続的付加、強い呪いの継続的付加、HP吸収の呪い、
303 * MP吸収の呪い、乱テレポート、反テレポート、反魔法をつける。
304 * @attention プレイヤーの職業依存処理あり。
305 * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
308 static void curse_artifact(object_type * o_ptr)
310 if (o_ptr->pval > 0) o_ptr->pval = 0 - (o_ptr->pval + randint1(4));
311 if (o_ptr->to_a > 0) o_ptr->to_a = 0 - (o_ptr->to_a + randint1(4));
312 if (o_ptr->to_h > 0) o_ptr->to_h = 0 - (o_ptr->to_h + randint1(4));
313 if (o_ptr->to_d > 0) o_ptr->to_d = 0 - (o_ptr->to_d + randint1(4));
315 o_ptr->curse_flags |= (TRC_HEAVY_CURSE | TRC_CURSED);
316 remove_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLESSED);
318 if (one_in_(4)) o_ptr->curse_flags |= TRC_PERMA_CURSE;
319 if (one_in_(3)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_TY_CURSE);
320 if (one_in_(2)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_AGGRAVATE);
321 if (one_in_(3)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_DRAIN_EXP);
322 if (one_in_(6)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ADD_L_CURSE);
323 if (one_in_(9)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ADD_H_CURSE);
324 if (one_in_(9)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_DRAIN_HP);
325 if (one_in_(9)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_DRAIN_MANA);
326 if (one_in_(2)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_TELEPORT);
327 else if (one_in_(3)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_NO_TELE);
329 if ((p_ptr->pclass != CLASS_WARRIOR) && (p_ptr->pclass != CLASS_ARCHER) && (p_ptr->pclass != CLASS_CAVALRY) && (p_ptr->pclass != CLASS_BERSERKER) && (p_ptr->pclass != CLASS_SMITH) && one_in_(3))
330 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_NO_MAGIC);
334 * @brief ランダムアーティファクト生成中、対象のオブジェクトにpval能力を付加する。/ Add one pval on generation of randam artifact.
335 * @details 優先的に付加されるpvalがランダムアーティファクトバイアスに依存して存在する。
336 * 原則的候補は腕力、知力、賢さ、器用さ、耐久、魅力、探索、隠密、赤外線視力、加速。武器のみ採掘、追加攻撃も候補に入る。
337 * @attention オブジェクトのtval、svalに依存したハードコーディング処理がある。
338 * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
341 static void random_plus(object_type * o_ptr)
343 int this_type = (object_is_weapon_ammo(o_ptr) ? 23 : 19);
345 switch (o_ptr->artifact_bias)
348 if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_STR)))
350 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_STR);
351 if (one_in_(2)) return;
354 if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_CON)))
356 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_CON);
357 if (one_in_(2)) return;
360 if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_DEX)))
362 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_DEX);
363 if (one_in_(2)) return;
368 if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_INT)))
370 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_INT);
371 if (one_in_(2)) return;
373 if ((o_ptr->tval == TV_GLOVES) && !(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_MAGIC_MASTERY)))
375 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_MAGIC_MASTERY);
376 if (one_in_(2)) return;
381 if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_WIS)))
383 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_WIS);
384 if (one_in_(2)) return;
389 if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_DEX)))
391 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_DEX);
392 if (one_in_(2)) return;
395 if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_CON)))
397 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_CON);
398 if (one_in_(2)) return;
401 if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_STR)))
403 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_STR);
404 if (one_in_(2)) return;
409 if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_STEALTH)))
411 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_STEALTH);
412 if (one_in_(2)) return;
414 if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_SEARCH)))
416 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SEARCH);
417 if (one_in_(2)) return;
422 if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_STR)))
424 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_STR);
425 if (one_in_(2)) return;
430 if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_WIS)))
432 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_WIS);
433 if (one_in_(2)) return;
438 if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_INT)))
440 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_INT);
441 if (one_in_(2)) return;
446 if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_DEX)))
448 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_DEX);
449 if (one_in_(2)) return;
454 if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_CON)))
456 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_CON);
457 if (one_in_(2)) return;
462 if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_CHR)))
464 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_CHR);
465 if (one_in_(2)) return;
470 if ((o_ptr->artifact_bias == BIAS_MAGE || o_ptr->artifact_bias == BIAS_PRIESTLY) && (o_ptr->tval == TV_SOFT_ARMOR) && (o_ptr->sval == SV_ROBE))
472 if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_DEC_MANA)) && one_in_(3))
474 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_DEC_MANA);
475 if (one_in_(2)) return;
479 switch (randint1(this_type))
482 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_STR);
483 if (!o_ptr->artifact_bias && !one_in_(13))
484 o_ptr->artifact_bias = BIAS_STR;
485 else if (!o_ptr->artifact_bias && one_in_(7))
486 o_ptr->artifact_bias = BIAS_WARRIOR;
489 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_INT);
490 if (!o_ptr->artifact_bias && !one_in_(13))
491 o_ptr->artifact_bias = BIAS_INT;
492 else if (!o_ptr->artifact_bias && one_in_(7))
493 o_ptr->artifact_bias = BIAS_MAGE;
496 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_WIS);
497 if (!o_ptr->artifact_bias && !one_in_(13))
498 o_ptr->artifact_bias = BIAS_WIS;
499 else if (!o_ptr->artifact_bias && one_in_(7))
500 o_ptr->artifact_bias = BIAS_PRIESTLY;
503 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_DEX);
504 if (!o_ptr->artifact_bias && !one_in_(13))
505 o_ptr->artifact_bias = BIAS_DEX;
506 else if (!o_ptr->artifact_bias && one_in_(7))
507 o_ptr->artifact_bias = BIAS_ROGUE;
510 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_CON);
511 if (!o_ptr->artifact_bias && !one_in_(13))
512 o_ptr->artifact_bias = BIAS_CON;
513 else if (!o_ptr->artifact_bias && one_in_(9))
514 o_ptr->artifact_bias = BIAS_RANGER;
517 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_CHR);
518 if (!o_ptr->artifact_bias && !one_in_(13))
519 o_ptr->artifact_bias = BIAS_CHR;
522 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_STEALTH);
523 if (!o_ptr->artifact_bias && one_in_(3))
524 o_ptr->artifact_bias = BIAS_ROGUE;
527 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SEARCH);
528 if (!o_ptr->artifact_bias && one_in_(9))
529 o_ptr->artifact_bias = BIAS_RANGER;
532 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_INFRA);
535 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SPEED);
536 if (!o_ptr->artifact_bias && one_in_(11))
537 o_ptr->artifact_bias = BIAS_ROGUE;
540 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_TUNNEL);
543 if (o_ptr->tval == TV_BOW) random_plus(o_ptr);
546 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLOWS);
547 if (!o_ptr->artifact_bias && one_in_(11))
548 o_ptr->artifact_bias = BIAS_WARRIOR;
555 * @brief ランダムアーティファクト生成中、対象のオブジェクトに耐性を付加する。/ Add one resistance on generation of randam artifact.
556 * @details 優先的に付加される耐性がランダムアーティファクトバイアスに依存して存在する。
557 * 原則的候補は火炎、冷気、電撃、酸(以上免疫の可能性もあり)、
558 * 毒、閃光、暗黒、破片、轟音、盲目、混乱、地獄、カオス、劣化、恐怖、火オーラ、冷気オーラ、電撃オーラ、反射。
560 * @attention オブジェクトのtval、svalに依存したハードコーディング処理がある。
561 * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
564 static void random_resistance(object_type * o_ptr)
566 switch (o_ptr->artifact_bias)
569 if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_ACID)))
571 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_ACID);
572 if (one_in_(2)) return;
574 if (one_in_(BIAS_LUCK) && !(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_IM_ACID)))
576 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IM_ACID);
577 if (!one_in_(IM_LUCK))
579 remove_flag(o_ptr->art_flags, TR_IM_ELEC);
580 remove_flag(o_ptr->art_flags, TR_IM_COLD);
581 remove_flag(o_ptr->art_flags, TR_IM_FIRE);
583 if (one_in_(2)) return;
588 if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_ELEC)))
590 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_ELEC);
591 if (one_in_(2)) return;
593 if ((o_ptr->tval >= TV_CLOAK) && (o_ptr->tval <= TV_HARD_ARMOR) &&
594 !(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_SH_ELEC)))
596 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SH_ELEC);
597 if (one_in_(2)) return;
599 if (one_in_(BIAS_LUCK) && !(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_IM_ELEC)))
601 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IM_ELEC);
602 if (!one_in_(IM_LUCK))
604 remove_flag(o_ptr->art_flags, TR_IM_ACID);
605 remove_flag(o_ptr->art_flags, TR_IM_COLD);
606 remove_flag(o_ptr->art_flags, TR_IM_FIRE);
609 if (one_in_(2)) return;
614 if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_FIRE)))
616 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_FIRE);
617 if (one_in_(2)) return;
619 if ((o_ptr->tval >= TV_CLOAK) &&
620 (o_ptr->tval <= TV_HARD_ARMOR) &&
621 !(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_SH_FIRE)))
623 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SH_FIRE);
624 if (one_in_(2)) return;
626 if (one_in_(BIAS_LUCK) &&
627 !(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_IM_FIRE)))
629 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IM_FIRE);
630 if (!one_in_(IM_LUCK))
632 remove_flag(o_ptr->art_flags, TR_IM_ELEC);
633 remove_flag(o_ptr->art_flags, TR_IM_COLD);
634 remove_flag(o_ptr->art_flags, TR_IM_ACID);
636 if (one_in_(2)) return;
641 if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_COLD)))
643 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_COLD);
644 if (one_in_(2)) return;
646 if ((o_ptr->tval >= TV_CLOAK) &&
647 (o_ptr->tval <= TV_HARD_ARMOR) &&
648 !(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_SH_COLD)))
650 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SH_COLD);
651 if (one_in_(2)) return;
653 if (one_in_(BIAS_LUCK) && !(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_IM_COLD)))
655 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IM_COLD);
656 if (!one_in_(IM_LUCK))
658 remove_flag(o_ptr->art_flags, TR_IM_ELEC);
659 remove_flag(o_ptr->art_flags, TR_IM_ACID);
660 remove_flag(o_ptr->art_flags, TR_IM_FIRE);
662 if (one_in_(2)) return;
667 if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_POIS)))
669 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_POIS);
670 if (one_in_(2)) return;
675 if (!one_in_(3) && (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_FEAR))))
677 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_FEAR);
678 if (one_in_(2)) return;
680 if (one_in_(3) && (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_NO_MAGIC))))
682 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_NO_MAGIC);
683 if (one_in_(2)) return;
687 case BIAS_NECROMANTIC:
688 if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_NETHER)))
690 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_NETHER);
691 if (one_in_(2)) return;
693 if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_POIS)))
695 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_POIS);
696 if (one_in_(2)) return;
698 if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_DARK)))
700 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_DARK);
701 if (one_in_(2)) return;
706 if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_CHAOS)))
708 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_CHAOS);
709 if (one_in_(2)) return;
711 if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_CONF)))
713 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_CONF);
714 if (one_in_(2)) return;
716 if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_DISEN)))
718 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_DISEN);
719 if (one_in_(2)) return;
724 switch (randint1(42))
727 if (!one_in_(WEIRD_LUCK))
728 random_resistance(o_ptr);
731 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IM_ACID);
732 if (!o_ptr->artifact_bias)
733 o_ptr->artifact_bias = BIAS_ACID;
737 if (!one_in_(WEIRD_LUCK))
738 random_resistance(o_ptr);
741 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IM_ELEC);
742 if (!o_ptr->artifact_bias)
743 o_ptr->artifact_bias = BIAS_ELEC;
747 if (!one_in_(WEIRD_LUCK))
748 random_resistance(o_ptr);
751 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IM_COLD);
752 if (!o_ptr->artifact_bias)
753 o_ptr->artifact_bias = BIAS_COLD;
757 if (!one_in_(WEIRD_LUCK))
758 random_resistance(o_ptr);
761 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IM_FIRE);
762 if (!o_ptr->artifact_bias)
763 o_ptr->artifact_bias = BIAS_FIRE;
769 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_ACID);
770 if (!o_ptr->artifact_bias)
771 o_ptr->artifact_bias = BIAS_ACID;
776 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_ELEC);
777 if (!o_ptr->artifact_bias)
778 o_ptr->artifact_bias = BIAS_ELEC;
783 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_FIRE);
784 if (!o_ptr->artifact_bias)
785 o_ptr->artifact_bias = BIAS_FIRE;
790 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_COLD);
791 if (!o_ptr->artifact_bias)
792 o_ptr->artifact_bias = BIAS_COLD;
796 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_POIS);
797 if (!o_ptr->artifact_bias && !one_in_(4))
798 o_ptr->artifact_bias = BIAS_POIS;
799 else if (!o_ptr->artifact_bias && one_in_(2))
800 o_ptr->artifact_bias = BIAS_NECROMANTIC;
801 else if (!o_ptr->artifact_bias && one_in_(2))
802 o_ptr->artifact_bias = BIAS_ROGUE;
806 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_FEAR);
807 if (!o_ptr->artifact_bias && one_in_(3))
808 o_ptr->artifact_bias = BIAS_WARRIOR;
811 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_LITE);
814 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_DARK);
818 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_BLIND);
822 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_CONF);
823 if (!o_ptr->artifact_bias && one_in_(6))
824 o_ptr->artifact_bias = BIAS_CHAOS;
828 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_SOUND);
832 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_SHARDS);
836 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_NETHER);
837 if (!o_ptr->artifact_bias && one_in_(3))
838 o_ptr->artifact_bias = BIAS_NECROMANTIC;
842 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_NEXUS);
846 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_CHAOS);
847 if (!o_ptr->artifact_bias && one_in_(2))
848 o_ptr->artifact_bias = BIAS_CHAOS;
852 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_DISEN);
855 if (o_ptr->tval >= TV_CLOAK && o_ptr->tval <= TV_HARD_ARMOR)
856 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SH_ELEC);
858 random_resistance(o_ptr);
859 if (!o_ptr->artifact_bias)
860 o_ptr->artifact_bias = BIAS_ELEC;
863 if (o_ptr->tval >= TV_CLOAK && o_ptr->tval <= TV_HARD_ARMOR)
864 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SH_FIRE);
866 random_resistance(o_ptr);
867 if (!o_ptr->artifact_bias)
868 o_ptr->artifact_bias = BIAS_FIRE;
871 if (o_ptr->tval == TV_SHIELD || o_ptr->tval == TV_CLOAK ||
872 o_ptr->tval == TV_HELM || o_ptr->tval == TV_HARD_ARMOR)
873 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_REFLECT);
875 random_resistance(o_ptr);
878 if (o_ptr->tval >= TV_CLOAK && o_ptr->tval <= TV_HARD_ARMOR)
879 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SH_COLD);
881 random_resistance(o_ptr);
882 if (!o_ptr->artifact_bias)
883 o_ptr->artifact_bias = BIAS_COLD;
890 * @brief ランダムアーティファクト生成中、対象のオブジェクトにその他特性を付加する。/ Add one misc flag on generation of randam artifact.
891 * @details 優先的に付加される耐性がランダムアーティファクトバイアスに依存して存在する。
892 * 原則的候補は各種能力維持、永久光源+1、麻痺知らず、経験値維持、浮遊、透明視、急回復、遅消化、
893 * 乱テレポート、反魔法、反テレポート、警告、テレパシー、各種ESP、一部装備に殺戮修正。
894 * @attention オブジェクトのtval、svalに依存したハードコーディング処理がある。
895 * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
898 static void random_misc(object_type * o_ptr)
900 switch (o_ptr->artifact_bias)
903 if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_CON)))
905 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_CON);
906 if (one_in_(2)) return;
911 if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_STR)))
913 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_STR);
914 if (one_in_(2)) return;
919 if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_WIS)))
921 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_WIS);
922 if (one_in_(2)) return;
927 if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_INT)))
929 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_INT);
930 if (one_in_(2)) return;
935 if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_DEX)))
937 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_DEX);
938 if (one_in_(2)) return;
943 if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_CON)))
945 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_CON);
946 if (one_in_(2)) return;
951 if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_CHR)))
953 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_CHR);
954 if (one_in_(2)) return;
959 if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_TELEPORT)))
961 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_TELEPORT);
962 if (one_in_(2)) return;
967 if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_LITE_1)))
969 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_LITE_1); /* Freebie */
974 switch (randint1(33))
977 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_STR);
978 if (!o_ptr->artifact_bias)
979 o_ptr->artifact_bias = BIAS_STR;
982 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_INT);
983 if (!o_ptr->artifact_bias)
984 o_ptr->artifact_bias = BIAS_INT;
987 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_WIS);
988 if (!o_ptr->artifact_bias)
989 o_ptr->artifact_bias = BIAS_WIS;
992 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_DEX);
993 if (!o_ptr->artifact_bias)
994 o_ptr->artifact_bias = BIAS_DEX;
997 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_CON);
998 if (!o_ptr->artifact_bias)
999 o_ptr->artifact_bias = BIAS_CON;
1002 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_CHR);
1003 if (!o_ptr->artifact_bias)
1004 o_ptr->artifact_bias = BIAS_CHR;
1009 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_FREE_ACT);
1012 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_HOLD_EXP);
1013 if (!o_ptr->artifact_bias && one_in_(5))
1014 o_ptr->artifact_bias = BIAS_PRIESTLY;
1015 else if (!o_ptr->artifact_bias && one_in_(6))
1016 o_ptr->artifact_bias = BIAS_NECROMANTIC;
1020 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_LITE_1);
1024 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_LEVITATION);
1029 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SEE_INVIS);
1033 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLOW_DIGEST);
1037 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_REGEN);
1040 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_TELEPORT);
1045 if (object_is_armour(o_ptr))
1049 o_ptr->to_a = 4 + randint1(11);
1058 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SHOW_MODS);
1059 bonus_h = 4 + (HIT_PROB)(randint1(11));
1060 bonus_d = 4 + (HIT_POINT)(randint1(11));
1061 if ((o_ptr->tval != TV_SWORD) && (o_ptr->tval != TV_POLEARM) && (o_ptr->tval != TV_HAFTED) && (o_ptr->tval != TV_DIGGING) && (o_ptr->tval != TV_GLOVES) && (o_ptr->tval != TV_RING))
1066 o_ptr->to_h += bonus_h;
1067 o_ptr->to_d += bonus_d;
1071 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_NO_MAGIC);
1074 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_NO_TELE);
1077 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_WARNING);
1081 switch (randint1(3))
1084 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_EVIL);
1085 if (!o_ptr->artifact_bias && one_in_(3))
1086 o_ptr->artifact_bias = BIAS_LAW;
1089 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_NONLIVING);
1090 if (!o_ptr->artifact_bias && one_in_(3))
1091 o_ptr->artifact_bias = BIAS_MAGE;
1094 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_TELEPATHY);
1095 if (!o_ptr->artifact_bias && one_in_(9))
1096 o_ptr->artifact_bias = BIAS_MAGE;
1104 int n = randint1(3);
1106 idx[0] = randint1(10);
1108 idx[1] = randint1(9);
1109 if (idx[1] >= idx[0]) idx[1]++;
1111 idx[2] = randint1(8);
1112 if (idx[2] >= idx[0]) idx[2]++;
1113 if (idx[2] >= idx[1]) idx[2]++;
1115 while (n--) switch (idx[n])
1118 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_ANIMAL);
1119 if (!o_ptr->artifact_bias && one_in_(4))
1120 o_ptr->artifact_bias = BIAS_RANGER;
1123 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_UNDEAD);
1124 if (!o_ptr->artifact_bias && one_in_(3))
1125 o_ptr->artifact_bias = BIAS_PRIESTLY;
1126 else if (!o_ptr->artifact_bias && one_in_(6))
1127 o_ptr->artifact_bias = BIAS_NECROMANTIC;
1130 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_DEMON);
1133 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_ORC);
1136 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_TROLL);
1139 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_GIANT);
1142 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_DRAGON);
1145 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_HUMAN);
1146 if (!o_ptr->artifact_bias && one_in_(6))
1147 o_ptr->artifact_bias = BIAS_ROGUE;
1150 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_GOOD);
1151 if (!o_ptr->artifact_bias && one_in_(3))
1152 o_ptr->artifact_bias = BIAS_LAW;
1155 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_UNIQUE);
1156 if (!o_ptr->artifact_bias && one_in_(3))
1157 o_ptr->artifact_bias = BIAS_LAW;
1166 * @brief ランダムアーティファクト生成中、対象のオブジェクトにスレイ効果を付加する。/ Add one slaying on generation of randam artifact.
1167 * @details 優先的に付加される耐性がランダムアーティファクトバイアスに依存して存在する。
1168 * 原則的候補は強力射、高速射、混沌効果、吸血効果、祝福、投擲しやすい、焼棄、凍結、電撃、溶解、毒殺、
1169 * 動物スレイ、邪悪スレイ、悪魔スレイ、不死スレイ、オークスレイ、トロルスレイ、巨人スレイ、ドラゴンスレイ、
1170 * *ドラゴンスレイ*、人間スレイ、切れ味、地震、理力。
1171 * @attention オブジェクトのtval、svalに依存したハードコーディング処理がある。
1172 * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
1175 static void random_slay(object_type *o_ptr)
1177 if (o_ptr->tval == TV_BOW)
1179 switch (randint1(6))
1184 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_XTRA_MIGHT);
1185 if (!one_in_(7)) remove_flag(o_ptr->art_flags, TR_XTRA_SHOTS);
1186 if (!o_ptr->artifact_bias && one_in_(9))
1187 o_ptr->artifact_bias = BIAS_RANGER;
1190 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_XTRA_SHOTS);
1191 if (!one_in_(7)) remove_flag(o_ptr->art_flags, TR_XTRA_MIGHT);
1192 if (!o_ptr->artifact_bias && one_in_(9))
1193 o_ptr->artifact_bias = BIAS_RANGER;
1200 switch (o_ptr->artifact_bias)
1203 if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_CHAOTIC)))
1205 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_CHAOTIC);
1206 if (one_in_(2)) return;
1211 if((o_ptr->tval == TV_SWORD || o_ptr->tval == TV_POLEARM) &&
1212 !(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLESSED)))
1214 /* A free power for "priestly" random artifacts */
1215 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLESSED);
1219 case BIAS_NECROMANTIC:
1220 if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_VAMPIRIC)))
1222 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_VAMPIRIC);
1223 if (one_in_(2)) return;
1225 if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_BRAND_POIS)) && one_in_(2))
1227 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BRAND_POIS);
1228 if (one_in_(2)) return;
1233 if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_ANIMAL)))
1235 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_ANIMAL);
1236 if (one_in_(2)) return;
1241 if ((((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DAGGER)) ||
1242 ((o_ptr->tval == TV_POLEARM) && (o_ptr->sval == SV_SPEAR))) &&
1243 !(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_THROW)))
1245 /* Free power for rogues... */
1246 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_THROW);
1248 if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_BRAND_POIS)))
1250 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BRAND_POIS);
1251 if (one_in_(2)) return;
1256 if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_BRAND_POIS)))
1258 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BRAND_POIS);
1259 if (one_in_(2)) return;
1264 if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_BRAND_FIRE)))
1266 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BRAND_FIRE);
1267 if (one_in_(2)) return;
1272 if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_BRAND_COLD)))
1274 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BRAND_COLD);
1275 if (one_in_(2)) return;
1280 if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_BRAND_ELEC)))
1282 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BRAND_ELEC);
1283 if (one_in_(2)) return;
1288 if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_BRAND_ACID)))
1290 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BRAND_ACID);
1291 if (one_in_(2)) return;
1296 if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_EVIL)))
1298 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_EVIL);
1299 if (one_in_(2)) return;
1301 if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_UNDEAD)))
1303 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_UNDEAD);
1304 if (one_in_(2)) return;
1306 if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_DEMON)))
1308 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_DEMON);
1309 if (one_in_(2)) return;
1314 switch (randint1(36))
1320 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_KILL_ANIMAL);
1324 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_ANIMAL);
1331 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_KILL_EVIL);
1335 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_EVIL);
1337 if (!o_ptr->artifact_bias && one_in_(2))
1338 o_ptr->artifact_bias = BIAS_LAW;
1339 else if (!o_ptr->artifact_bias && one_in_(9))
1340 o_ptr->artifact_bias = BIAS_PRIESTLY;
1346 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_KILL_UNDEAD);
1350 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_UNDEAD);
1352 if (!o_ptr->artifact_bias && one_in_(9))
1353 o_ptr->artifact_bias = BIAS_PRIESTLY;
1359 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_KILL_DEMON);
1363 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_DEMON);
1365 if (!o_ptr->artifact_bias && one_in_(9))
1366 o_ptr->artifact_bias = BIAS_PRIESTLY;
1372 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_KILL_ORC);
1376 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_ORC);
1383 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_KILL_TROLL);
1387 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_TROLL);
1394 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_KILL_GIANT);
1398 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_GIANT);
1403 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_DRAGON);
1406 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_KILL_DRAGON);
1410 if (o_ptr->tval == TV_SWORD)
1412 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_VORPAL);
1413 if (!o_ptr->artifact_bias && one_in_(9))
1414 o_ptr->artifact_bias = BIAS_WARRIOR;
1420 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IMPACT);
1424 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BRAND_FIRE);
1425 if (!o_ptr->artifact_bias)
1426 o_ptr->artifact_bias = BIAS_FIRE;
1430 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BRAND_COLD);
1431 if (!o_ptr->artifact_bias)
1432 o_ptr->artifact_bias = BIAS_COLD;
1436 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BRAND_ELEC);
1437 if (!o_ptr->artifact_bias)
1438 o_ptr->artifact_bias = BIAS_ELEC;
1442 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BRAND_ACID);
1443 if (!o_ptr->artifact_bias)
1444 o_ptr->artifact_bias = BIAS_ACID;
1448 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BRAND_POIS);
1449 if (!o_ptr->artifact_bias && !one_in_(3))
1450 o_ptr->artifact_bias = BIAS_POIS;
1451 else if (!o_ptr->artifact_bias && one_in_(6))
1452 o_ptr->artifact_bias = BIAS_NECROMANTIC;
1453 else if (!o_ptr->artifact_bias)
1454 o_ptr->artifact_bias = BIAS_ROGUE;
1457 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_VAMPIRIC);
1458 if (!o_ptr->artifact_bias)
1459 o_ptr->artifact_bias = BIAS_NECROMANTIC;
1462 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_FORCE_WEAPON);
1463 if (!o_ptr->artifact_bias)
1464 o_ptr->artifact_bias = (one_in_(2) ? BIAS_MAGE : BIAS_PRIESTLY);
1470 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_KILL_HUMAN);
1474 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_HUMAN);
1478 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_CHAOTIC);
1479 if (!o_ptr->artifact_bias)
1480 o_ptr->artifact_bias = BIAS_CHAOS;
1486 * @brief ランダムアーティファクト生成中、対象のオブジェクトにバイアスに依存した発動を与える。/ Add one activaton of randam artifact depend on bias.
1487 * @details バイアスが無い場合、一部のバイアスの確率によっては one_ability() に処理が移行する。
1488 * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
1491 static void give_activation_power(object_type *o_ptr)
1493 int type = 0, chance = 0;
1495 switch (o_ptr->artifact_bias)
1500 type = ACT_BO_ELEC_1;
1502 else if (!one_in_(5))
1504 type = ACT_BA_ELEC_2;
1508 type = ACT_BA_ELEC_3;
1514 type = ACT_BA_POIS_1;
1521 type = ACT_BO_FIRE_1;
1523 else if (!one_in_(5))
1525 type = ACT_BA_FIRE_1;
1529 type = ACT_BA_FIRE_2;
1537 type = ACT_BO_COLD_1;
1538 else if (!one_in_(3))
1539 type = ACT_BA_COLD_1;
1540 else if (!one_in_(3))
1541 type = ACT_BA_COLD_2;
1543 type = ACT_BA_COLD_3;
1549 type = ACT_SUMMON_DEMON;
1551 type = ACT_CALL_CHAOS;
1558 type = ACT_CHARM_UNDEAD;
1559 else if (one_in_(12))
1560 type = ACT_BANISH_EVIL;
1561 else if (one_in_(11))
1562 type = ACT_DISP_EVIL;
1563 else if (one_in_(10))
1564 type = ACT_PROT_EVIL;
1565 else if (one_in_(9))
1566 type = ACT_CURE_1000;
1567 else if (one_in_(8))
1568 type = ACT_CURE_700;
1569 else if (one_in_(7))
1570 type = ACT_REST_ALL;
1571 else if (one_in_(6))
1572 type = ACT_REST_EXP;
1577 case BIAS_NECROMANTIC:
1581 else if (one_in_(13))
1582 type = ACT_DISP_GOOD;
1583 else if (one_in_(9))
1584 type = ACT_MASS_GENO;
1585 else if (one_in_(8))
1586 type = ACT_GENOCIDE;
1587 else if (one_in_(13))
1588 type = ACT_SUMMON_UNDEAD;
1589 else if (one_in_(9))
1591 else if (one_in_(6))
1592 type = ACT_CHARM_UNDEAD;
1600 type = ACT_BANISH_EVIL;
1601 else if (one_in_(4))
1602 type = ACT_DISP_EVIL;
1604 type = ACT_PROT_EVIL;
1611 else if (one_in_(4))
1613 else if (one_in_(3))
1614 type = ACT_DETECT_ALL;
1615 else if (one_in_(8))
1618 type = ACT_ID_PLAIN;
1624 type = ACT_SUMMON_ELEMENTAL;
1625 else if (one_in_(10))
1626 type = ACT_SUMMON_PHANTOM;
1627 else if (one_in_(5))
1628 type = ACT_RUNE_EXPLO;
1644 type = ACT_CHARM_ANIMALS;
1645 else if (one_in_(7))
1646 type = ACT_SUMMON_ANIMAL;
1647 else if (one_in_(6))
1648 type = ACT_CHARM_ANIMAL;
1649 else if (one_in_(4))
1650 type = ACT_RESIST_ALL;
1651 else if (one_in_(3))
1654 type = ACT_CURE_POISON;
1658 if (!type || (randint1(100) >= chance))
1660 one_activation(o_ptr);
1664 /* A type was chosen... */
1665 o_ptr->xtra2 = (byte_hack)type;
1666 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ACTIVATE);
1671 * @brief ランダムアーティファクト生成中、対象のオブジェクトに名前を与える。/ Set name of randomartifact.
1672 * @details 確率によって、シンダリン銘、漢字銘、固定名のいずれか一つが与えられる。
1673 * @param o_ptr 処理中のアイテム参照ポインタ
1674 * @param return_name 名前を返すための文字列参照ポインタ
1675 * @param armour 対象のオブジェクトが防具が否か
1676 * @param power 銘の基準となるオブジェクトの価値レベル(0=呪い、1=低位、2=中位、3以上=高位)
1679 static void get_random_name(object_type *o_ptr, char *return_name, bool armour, int power)
1681 PERCENTAGE prob = randint1(100);
1683 if (prob <= SINDARIN_NAME)
1685 get_table_sindarin(return_name);
1687 else if (prob <= TABLE_NAME)
1689 get_table_name(return_name);
1701 filename = _("a_cursed_j.txt", "a_cursed.txt");
1704 filename = _("a_low_j.txt", "a_low.txt");
1707 filename = _("a_med_j.txt", "a_med.txt");
1710 filename = _("a_high_j.txt", "a_high.txt");
1717 filename = _("w_cursed_j.txt", "w_cursed.txt");
1720 filename = _("w_low_j.txt", "w_low.txt");
1723 filename = _("w_med_j.txt", "w_med.txt");
1726 filename = _("w_high_j.txt", "w_high.txt");
1730 (void)get_rnd_line(filename, o_ptr->artifact_bias, return_name);
1732 if (return_name[0] == 0) get_table_name(return_name);
1738 * @brief ランダムアーティファクト生成のメインルーチン
1739 * @details 既に生成が済んでいるオブジェクトの構造体を、アーティファクトとして強化する。
1740 * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
1741 * @param a_scroll アーティファクト生成の巻物上の処理。呪いのアーティファクトが生成対象外となる。
1742 * @return 常にTRUE(1)を返す
1744 bool create_artifact(object_type *o_ptr, bool a_scroll)
1746 GAME_TEXT new_name[1024];
1747 PARAMETER_VALUE has_pval = 0;
1748 int powers = randint1(5) + 1;
1750 int max_type = (object_is_weapon_ammo(o_ptr) ? 7 : 5);
1753 bool a_cursed = FALSE;
1754 int warrior_artifact_bias = 0;
1757 /* Reset artifact bias */
1758 o_ptr->artifact_bias = 0;
1760 /* Nuke enchantments */
1764 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
1765 o_ptr->art_flags[i] |= k_info[o_ptr->k_idx].flags[i];
1767 if (o_ptr->pval) has_pval = TRUE;
1769 if (a_scroll && one_in_(4))
1771 switch (p_ptr->pclass)
1774 case CLASS_BERSERKER:
1779 o_ptr->artifact_bias = BIAS_WARRIOR;
1782 case CLASS_HIGH_MAGE:
1783 case CLASS_SORCERER:
1784 case CLASS_MAGIC_EATER:
1785 case CLASS_BLUE_MAGE:
1786 o_ptr->artifact_bias = BIAS_MAGE;
1789 o_ptr->artifact_bias = BIAS_PRIESTLY;
1793 o_ptr->artifact_bias = BIAS_ROGUE;
1794 warrior_artifact_bias = 25;
1798 o_ptr->artifact_bias = BIAS_RANGER;
1799 warrior_artifact_bias = 30;
1802 o_ptr->artifact_bias = BIAS_PRIESTLY;
1803 warrior_artifact_bias = 40;
1805 case CLASS_WARRIOR_MAGE:
1806 case CLASS_RED_MAGE:
1807 o_ptr->artifact_bias = BIAS_MAGE;
1808 warrior_artifact_bias = 40;
1810 case CLASS_CHAOS_WARRIOR:
1811 o_ptr->artifact_bias = BIAS_CHAOS;
1812 warrior_artifact_bias = 40;
1815 case CLASS_FORCETRAINER:
1816 o_ptr->artifact_bias = BIAS_PRIESTLY;
1818 case CLASS_MINDCRAFTER:
1820 if (randint1(5) > 2) o_ptr->artifact_bias = BIAS_PRIESTLY;
1823 if (randint1(5) > 2) o_ptr->artifact_bias = BIAS_WARRIOR;
1825 case CLASS_IMITATOR:
1826 if (randint1(2) > 1) o_ptr->artifact_bias = BIAS_RANGER;
1828 case CLASS_BEASTMASTER:
1829 o_ptr->artifact_bias = BIAS_CHR;
1830 warrior_artifact_bias = 50;
1832 case CLASS_MIRROR_MASTER:
1833 if (randint1(4) > 1)
1835 o_ptr->artifact_bias = BIAS_MAGE;
1839 o_ptr->artifact_bias = BIAS_ROGUE;
1845 if (a_scroll && (randint1(100) <= warrior_artifact_bias))
1846 o_ptr->artifact_bias = BIAS_WARRIOR;
1848 strcpy(new_name, "");
1850 if (!a_scroll && one_in_(A_CURSED))
1852 if (((o_ptr->tval == TV_AMULET) || (o_ptr->tval == TV_RING)) && object_is_cursed(o_ptr))
1855 while (one_in_(powers) || one_in_(7) || one_in_(10))
1858 if (!a_cursed && one_in_(WEIRD_LUCK))
1861 if (a_cursed) powers /= 2;
1863 max_powers = powers;
1867 switch (randint1(max_type))
1874 if (one_in_(2) && object_is_weapon_ammo(o_ptr) && (o_ptr->tval != TV_BOW))
1876 if (a_cursed && !one_in_(13)) break;
1879 if (one_in_(o_ptr->ds+4)) o_ptr->ds++;
1883 if (one_in_(o_ptr->dd+1)) o_ptr->dd++;
1887 random_resistance(o_ptr);
1896 if (p_ptr->wizard) msg_print("Switch error in create_artifact!");
1903 if (have_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLOWS))
1905 o_ptr->pval = randint1(2);
1906 if ((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_HAYABUSA))
1915 while (o_ptr->pval < randint1(5) || one_in_(o_ptr->pval));
1918 if ((o_ptr->pval > 4) && !one_in_(WEIRD_LUCK))
1923 /* give it some plusses... */
1924 if (object_is_armour(o_ptr))
1925 o_ptr->to_a += randint1(o_ptr->to_a > 19 ? 1 : 20 - o_ptr->to_a);
1926 else if (object_is_weapon_ammo(o_ptr))
1928 o_ptr->to_h += randint1(o_ptr->to_h > 19 ? 1 : 20 - o_ptr->to_h);
1929 o_ptr->to_d += randint1(o_ptr->to_d > 19 ? 1 : 20 - o_ptr->to_d);
1930 if ((have_flag(o_ptr->art_flags, TR_WIS)) && (o_ptr->pval > 0)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLESSED);
1933 /* Just to be sure */
1934 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IGNORE_ACID);
1935 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IGNORE_ELEC);
1936 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IGNORE_FIRE);
1937 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IGNORE_COLD);
1939 total_flags = flag_cost(o_ptr, o_ptr->pval);
1941 if (a_cursed) curse_artifact(o_ptr);
1944 one_in_(object_is_armour(o_ptr) ? ACTIVATION_CHANCE * 2 : ACTIVATION_CHANCE))
1947 give_activation_power(o_ptr);
1950 if (object_is_armour(o_ptr))
1952 while ((o_ptr->to_d+o_ptr->to_h) > 20)
1954 if (one_in_(o_ptr->to_d) && one_in_(o_ptr->to_h)) break;
1955 o_ptr->to_d -= (HIT_POINT)randint0(3);
1956 o_ptr->to_h -= (HIT_PROB)randint0(3);
1958 while ((o_ptr->to_d+o_ptr->to_h) > 10)
1960 if (one_in_(o_ptr->to_d) || one_in_(o_ptr->to_h)) break;
1961 o_ptr->to_d -= (HIT_POINT)randint0(3);
1962 o_ptr->to_h -= (HIT_PROB)randint0(3);
1966 if (((o_ptr->artifact_bias == BIAS_MAGE) || (o_ptr->artifact_bias == BIAS_INT)) && (o_ptr->tval == TV_GLOVES)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_FREE_ACT);
1968 if ((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DOKUBARI))
1972 remove_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLOWS);
1973 remove_flag(o_ptr->art_flags, TR_FORCE_WEAPON);
1974 remove_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_ANIMAL);
1975 remove_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_EVIL);
1976 remove_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_UNDEAD);
1977 remove_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_DEMON);
1978 remove_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_ORC);
1979 remove_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_TROLL);
1980 remove_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_GIANT);
1981 remove_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_DRAGON);
1982 remove_flag(o_ptr->art_flags, TR_KILL_DRAGON);
1983 remove_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_HUMAN);
1984 remove_flag(o_ptr->art_flags, TR_VORPAL);
1985 remove_flag(o_ptr->art_flags, TR_BRAND_POIS);
1986 remove_flag(o_ptr->art_flags, TR_BRAND_ACID);
1987 remove_flag(o_ptr->art_flags, TR_BRAND_ELEC);
1988 remove_flag(o_ptr->art_flags, TR_BRAND_FIRE);
1989 remove_flag(o_ptr->art_flags, TR_BRAND_COLD);
1992 if (!object_is_weapon_ammo(o_ptr))
1995 if (a_cursed) power_level = 0;
1996 else if (total_flags < 15000) power_level = 1;
1997 else if (total_flags < 35000) power_level = 2;
1998 else power_level = 3;
2004 if (a_cursed) power_level = 0;
2005 else if (total_flags < 20000) power_level = 1;
2006 else if (total_flags < 45000) power_level = 2;
2007 else power_level = 3;
2011 while (has_extreme_damage_rate(o_ptr) && !one_in_(SWORDFISH_LUCK))
2013 weakening_artifact(o_ptr);
2018 GAME_TEXT dummy_name[MAX_NLEN] = "";
2019 concptr ask_msg = _("このアーティファクトを何と名付けますか?", "What do you want to call the artifact? ");
2021 /* Identify it fully */
2022 object_aware(o_ptr);
2023 object_known(o_ptr);
2025 /* Mark the item as fully known */
2026 o_ptr->ident |= (IDENT_MENTAL);
2028 /* For being treated as random artifact in screen_object() */
2029 o_ptr->art_name = quark_add("");
2031 (void)screen_object(o_ptr, 0L);
2033 if (!get_string(ask_msg, dummy_name, sizeof dummy_name)
2039 get_table_sindarin_aux(dummy_name);
2043 get_table_name_aux(dummy_name);
2046 sprintf(new_name, _("《%s》", "'%s'"), dummy_name);
2047 chg_virtue(V_INDIVIDUALISM, 2);
2048 chg_virtue(V_ENCHANT, 5);
2052 get_random_name(o_ptr, new_name, object_is_armour(o_ptr), power_level);
2055 /* Save the inscription */
2056 o_ptr->art_name = quark_add(new_name);
2058 msg_format_wizard(CHEAT_OBJECT, _("パワー %d で 価値%ld のランダムアーティファクト生成 バイアスは「%s」",
2059 "Random artifact generated - Power:%d Value:%d Bias:%s."), max_powers, total_flags, artifact_bias_name[o_ptr->artifact_bias]);
2061 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP);
2067 * @brief オブジェクトから能力発動IDを取得する。
2068 * @details いくつかのケースで定義されている発動効果から、
2069 * 鍛冶師による付与>固定アーティファクト>エゴ>ランダムアーティファクト>ベースアイテムの優先順位で走査していく。
2070 * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
2071 * @return 発動効果のIDを返す
2073 int activation_index(object_type *o_ptr)
2075 /* Give priority to weaponsmith's essential activations */
2076 if (object_is_smith(o_ptr))
2078 switch (o_ptr->xtra3 - 1)
2080 case ESSENCE_TMP_RES_ACID: return ACT_RESIST_ACID;
2081 case ESSENCE_TMP_RES_ELEC: return ACT_RESIST_ELEC;
2082 case ESSENCE_TMP_RES_FIRE: return ACT_RESIST_FIRE;
2083 case ESSENCE_TMP_RES_COLD: return ACT_RESIST_COLD;
2084 case TR_IMPACT: return ACT_QUAKE;
2088 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
2090 if (have_flag(a_info[o_ptr->name1].flags, TR_ACTIVATE))
2092 return a_info[o_ptr->name1].act_idx;
2095 if (object_is_ego(o_ptr))
2097 if (have_flag(e_info[o_ptr->name2].flags, TR_ACTIVATE))
2099 return e_info[o_ptr->name2].act_idx;
2102 if (!object_is_random_artifact(o_ptr))
2104 if (have_flag(k_info[o_ptr->k_idx].flags, TR_ACTIVATE))
2106 return k_info[o_ptr->k_idx].act_idx;
2110 return o_ptr->xtra2;
2114 * @brief オブジェクトから発動効果構造体のポインタを取得する。
2115 * @details activation_index() 関数の結果から参照する。
2116 * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
2117 * @return 発動効果構造体のポインタを返す
2119 const activation_type* find_activation_info(object_type *o_ptr)
2121 const int index = activation_index(o_ptr);
2122 const activation_type* p;
2124 for (p = activation_info; p->flag != NULL; ++ p) {
2125 if (p->index == index)
2135 * @brief 固定アーティファクト生成時の特別なハードコーディング処理を行う。.
2136 * @details random_artifact_resistance()とあるが実際は固定アーティファクトである。
2137 * 対象は恐怖の仮面、村正、ロビントンのハープ、龍争虎鬪、ブラッディムーン、羽衣、天女の羽衣、ミリム、
2139 * @attention プレイヤーの各種ステータスに依存した処理がある。
2140 * @todo 折を見て関数名を変更すること。
2141 * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
2142 * @param a_ptr 生成する固定アーティファクト構造体ポインタ
2145 void random_artifact_resistance(object_type * o_ptr, artifact_type *a_ptr)
2147 bool give_resistance = FALSE, give_power = FALSE;
2149 if (o_ptr->name1 == ART_TERROR) /* Terror Mask is for warriors... */
2151 if (p_ptr->pclass == CLASS_WARRIOR || p_ptr->pclass == CLASS_ARCHER || p_ptr->pclass == CLASS_CAVALRY || p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER)
2154 give_resistance = TRUE;
2158 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_AGGRAVATE);
2159 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_TY_CURSE);
2160 o_ptr->curse_flags |=
2161 (TRC_CURSED | TRC_HEAVY_CURSE);
2162 o_ptr->curse_flags |= get_curse(2, o_ptr);
2167 if (o_ptr->name1 == ART_MURAMASA)
2169 if (p_ptr->pclass != CLASS_SAMURAI)
2171 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_NO_MAGIC);
2172 o_ptr->curse_flags |= (TRC_HEAVY_CURSE);
2176 if (o_ptr->name1 == ART_ROBINTON)
2178 if (p_ptr->pclass == CLASS_BARD)
2180 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_DEC_MANA);
2184 if (o_ptr->name1 == ART_XIAOLONG)
2186 if (p_ptr->pclass == CLASS_MONK)
2187 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLOWS);
2190 if (o_ptr->name1 == ART_BLOOD)
2192 get_bloody_moon_flags(o_ptr);
2195 if (o_ptr->name1 == ART_HEAVENLY_MAIDEN)
2197 if (p_ptr->psex != SEX_FEMALE)
2199 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_AGGRAVATE);
2203 if (o_ptr->name1 == ART_MILIM)
2205 if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY)
2208 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_STR);
2209 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_INT);
2210 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_WIS);
2211 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_DEX);
2212 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_CON);
2213 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_CHR);
2217 if (a_ptr->gen_flags & (TRG_XTRA_POWER)) give_power = TRUE;
2218 if (a_ptr->gen_flags & (TRG_XTRA_H_RES)) give_resistance = TRUE;
2219 if (a_ptr->gen_flags & (TRG_XTRA_RES_OR_POWER))
2221 /* Give a resistance OR a power */
2222 if (one_in_(2)) give_resistance = TRUE;
2223 else give_power = TRUE;
2231 if (give_resistance)
2233 one_high_resistance(o_ptr);
2239 * @brief フロアの指定された位置に固定アーティファクトを生成する。 / Create the artifact of the specified number
2240 * @details 固定アーティファクト構造体から基本ステータスをコピーした後、所定の座標でdrop_item()で落とす。
2241 * @param a_idx 生成する固定アーティファクト構造体のID
2242 * @param y アイテムを落とす地点のy座標
2243 * @param x アイテムを落とす地点のx座標
2244 * @return 生成が成功したか否か、失敗はIDの不全、ベースアイテムの不全、drop_item()の失敗時に起こる。
2245 * @attention この処理はdrop_near()内で普通の固定アーティファクトが重ならない性質に依存する.
2246 * 仮に2個以上存在可能かつ装備品以外の固定アーティファクトが作成されれば
2247 * drop_near()関数の返り値は信用できなくなる.
2249 bool create_named_art(ARTIFACT_IDX a_idx, POSITION y, POSITION x)
2255 artifact_type *a_ptr = &a_info[a_idx];
2258 /* Ignore "empty" artifacts */
2259 if (!a_ptr->name) return FALSE;
2261 /* Acquire the "kind" index */
2262 i = lookup_kind(a_ptr->tval, a_ptr->sval);
2264 if (!i) return FALSE;
2266 /* Create the artifact */
2267 object_prep(q_ptr, i);
2270 q_ptr->name1 = a_idx;
2272 /* Extract the fields */
2273 q_ptr->pval = a_ptr->pval;
2274 q_ptr->ac = a_ptr->ac;
2275 q_ptr->dd = a_ptr->dd;
2276 q_ptr->ds = a_ptr->ds;
2277 q_ptr->to_a = a_ptr->to_a;
2278 q_ptr->to_h = a_ptr->to_h;
2279 q_ptr->to_d = a_ptr->to_d;
2280 q_ptr->weight = a_ptr->weight;
2282 /* Hack -- extract the "cursed" flag */
2283 if (a_ptr->gen_flags & TRG_CURSED) q_ptr->curse_flags |= (TRC_CURSED);
2284 if (a_ptr->gen_flags & TRG_HEAVY_CURSE) q_ptr->curse_flags |= (TRC_HEAVY_CURSE);
2285 if (a_ptr->gen_flags & TRG_PERMA_CURSE) q_ptr->curse_flags |= (TRC_PERMA_CURSE);
2286 if (a_ptr->gen_flags & (TRG_RANDOM_CURSE0)) q_ptr->curse_flags |= get_curse(0, q_ptr);
2287 if (a_ptr->gen_flags & (TRG_RANDOM_CURSE1)) q_ptr->curse_flags |= get_curse(1, q_ptr);
2288 if (a_ptr->gen_flags & (TRG_RANDOM_CURSE2)) q_ptr->curse_flags |= get_curse(2, q_ptr);
2290 random_artifact_resistance(q_ptr, a_ptr);
2292 /* Drop the artifact from heaven */
2293 return drop_near(q_ptr, -1, y, x) ? TRUE : FALSE;
2297 HIT_POINT calc_arm_avgdamage(object_type *o_ptr)
2299 BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
2300 object_flags(o_ptr, flgs);
2302 HIT_POINT dam, base, s_evil, forced, vorpal;
2303 s_evil = forced = vorpal = 0;
2304 dam = base = (o_ptr->dd * o_ptr->ds + o_ptr->dd) / 2;
2306 if(have_flag(flgs, TR_KILL_EVIL))
2308 dam = s_evil = dam * 7 / 2;
2310 else if(!have_flag(flgs, TR_KILL_EVIL) && have_flag(flgs, TR_SLAY_EVIL))
2312 dam = s_evil = dam * 2;
2316 if (have_flag(flgs, TR_FORCE_WEAPON))
2318 dam = forced = dam * 3 / 2 + (o_ptr->dd * o_ptr->ds + o_ptr->dd);
2322 if(have_flag(flgs, TR_VORPAL))
2324 dam = vorpal = dam * 11 / 9;
2328 dam = dam + o_ptr->to_d;
2330 msg_format_wizard(CHEAT_OBJECT,"素:%d> 対邪:%d> 理力:%d> 切:%d> 最終:%d", base, s_evil, forced, vorpal, dam);
2335 static bool has_extreme_damage_rate(object_type *o_ptr)
2337 BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
2338 object_flags(o_ptr, flgs);
2340 if (have_flag(flgs, TR_VAMPIRIC))
2342 if(have_flag(flgs, TR_BLOWS) && (o_ptr->pval == 1) && (calc_arm_avgdamage(o_ptr) > 52))
2346 else if(have_flag(flgs, TR_BLOWS) && (o_ptr->pval == 2) && (calc_arm_avgdamage(o_ptr) > 43))
2350 else if( have_flag(flgs, TR_BLOWS) && (o_ptr->pval == 3) && (calc_arm_avgdamage(o_ptr) > 33))
2354 else if (calc_arm_avgdamage(o_ptr) > 63)
2361 if (have_flag(flgs, TR_BLOWS) && (o_ptr->pval == 1) && (calc_arm_avgdamage(o_ptr) > 65))
2365 else if (have_flag(flgs, TR_BLOWS) && (o_ptr->pval == 2) && (calc_arm_avgdamage(o_ptr) > 52))
2369 else if (have_flag(flgs, TR_BLOWS) && (o_ptr->pval == 3) && (calc_arm_avgdamage(o_ptr) > 40))
2373 else if (calc_arm_avgdamage(o_ptr) > 75)
2381 static bool weakening_artifact(object_type *o_ptr)
2383 KIND_OBJECT_IDX k_idx = lookup_kind(o_ptr->tval, o_ptr->sval);
2384 object_kind *k_ptr = &k_info[k_idx];
2385 BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
2386 object_flags(o_ptr, flgs);
2388 if (have_flag(flgs, TR_KILL_EVIL))
2390 remove_flag(o_ptr->art_flags, TR_KILL_EVIL);
2391 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_EVIL);
2394 else if (k_ptr->dd < o_ptr->dd)
2399 else if (k_ptr->ds < o_ptr->ds)
2404 else if (o_ptr->to_d > 10)
2406 o_ptr->to_d = o_ptr->to_d - damroll(1, 6);
2407 if (o_ptr->to_d < 10)