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Changed the last sentence in the English description for the Platinum Yendorian expre...
[hengband/hengband.git] / src / birth.c
1 /*!
2  * @file birth.c
3  * @brief プレイヤーの作成を行う / Create a player character
4  * @date 2013/12/28
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  *\n
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
11  * 2013 Deskull Doxygen向けのコメント整理\n
12  */
13
14 #include "angband.h"
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54
55  /*
56   * The last character rolled,
57   * holded for quick start
58   */
59 birther previous_char;
60
61 /*!
62  * オートローラーの内容を描画する間隔 /
63  * How often the autoroller will update the display and pause
64  * to check for user interuptions.
65  * Bigger values will make the autoroller faster, but slower
66  * system may have problems because the user can't stop the
67  * autoroller for this number of rolls.
68  */
69 #define AUTOROLLER_STEP 5431L
70
71  /*!
72   * ランダムクエストのモンスターを確定するために試行する回数 / Maximum number of tries for selection of a proper quest monster
73   */
74 #define MAX_TRIES 100
75
76   /* 選択可能な職業の最大数 */
77 #define MAX_CLASS_CHOICE     MAX_CLASS
78
79
80
81 /*! 種族の解説メッセージテーブル */
82 static concptr race_jouhou[MAX_RACES] =
83 {
84 #ifdef JP
85 "人間は基本となるキャラクタです。他の全ての種族は人間と比較されます。人間はどんな職業に就くこともでき、どの職業でも平均的にこなせます。人間は寿命が短いため、レベル上昇が他のどんな種族よりも早くなる傾向があります。また、特別な修正や特性は持っていません。",
86
87 "ハーフエルフは人間より賢いですが、強くはありません。彼らは探索, 解除, 魔法防御, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用でわずかに優れています。しかし武器の取り扱いはそう得意ではありません。ハーフエルフはどの職業に就くこともでき、生まれつきの特性はありません。",
88
89 "エルフは人間より良い魔法使いになれますが、戦闘は苦手です。彼らは人間やハーフエルフよりも頭が良く、高い賢さを持っています。エルフは探索, 解除, 知覚, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用で優れていますが、武器の扱いは得意ではありません。彼らは生まれつき光に対する耐性を持っています。",
90
91 "ホビット、またはハーフリングは弓や投擲に長け、魔法防御も優れています。また、探索, 解除, 知覚, そして隠密行動でもとても良い能力を示します。そのため、彼らは優れた盗賊となることができます(しかし、「忍びの者」と呼ばれることを好みます)。ホビットは人間より遥かに貧弱で、戦士としてはてんでダメです。彼らはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。彼らは経験値を保持する力が強く、経験値吸収攻撃に対して耐性を持っています。",
92
93 "ノームはドワーフより小さいですが、ホビットよりは大きい種族です。彼らはホビット同様地表の洞穴のような家に住んでいます。ノームはとても良い魔法防御を持ち、探索, 解除, 知覚, 隠密行動でも優れています。彼らは人間より低い腕力を持ち、武器を持っての戦闘は苦手です。ノームはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。ノームは生まれつき麻痺に対する耐性を持っています。",
94
95 "ドワーフは頑固な坑夫であり、伝説の戦士です。彼らは人間にくらべ強くタフですが、知能は劣ります。しかし、長命ゆえに彼らは非常に賢いです。彼らは良い魔法防御を持ち、探索, 知覚, 戦闘, 射撃では優れています。彼らは一つ大きな欠点を持っています。ドワーフの隠密行動は絶望的に悪いです。彼らは決して盲目にはなりません。",
96
97 "ハーフオークはよい戦士になれますが、魔法は期待できません。彼らはドワーフと同じくらい隠密行動が悪く、また探索や解除, 知覚もひどいです。ハーフオークは醜く、店での買い物ではより高い金額を要求されがちです。彼らは地下に住むことを好むため、ハーフオークは暗闇に対する耐性を備えています。",
98
99 "ハーフトロルは信じられないほど強く、他の大部分の種族より大きなHPを持ちます。彼らは不運にもとても愚かです。彼らの探索, 解除, 知覚, 隠密行動は悪く、その外見はハーフオークがしかめっ面をするほど醜悪です。ハーフトロルは腕力が下がることがありません。レベルが上がると、彼らは再生能力を手にいれ、戦士ならばさらに遅消化能力も獲得します。",
100
101 "アンバライトは多くのアドバンテージを授けられた、うわさによれば不死の種族です。彼らは知覚, 戦闘, 射撃に優れており、他の面でもかなり熟練しています。事実上あらゆるものを見てきており、新鮮なものはほとんどないため、彼らの成長は他のどの種族より遅いものです。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。また、怪我をすぐに治す再生能力があります。",
102
103 "ハイエルフは世界の始まりから存在する不死の種族です。彼らは全てのスキルに熟達しており、強く、知的で非常に人気があります - 誰もが彼らのことを好いています。ハイエルフは見えないものを見ることができ、普通のエルフ同様光に対する耐性を持っています。しかし、彼らにとって未知のものはほとんどなく、経験を得ることは大変に困難です。",
104
105 "野蛮人は北方から来た頑強な種族です。彼らは激しく戦い、彼らの激怒は世界中で恐れられています。戦闘が彼らの人生です。彼らは恐れを知らず、ハーフトロルよりもすぐに狂暴に戦闘に入ってしまうことを学びます。しかし、野蛮人は魔法を疑っており、そのため魔法の道具を使うことはかなり大変なこととなっています。",
106
107 "ハーフオーガはハーフオークに似ていますが、それだけではありません。彼らは大きく、邪悪で愚かです。戦士としては彼らは必要な資質を全て持っており、また魔法使いになることさえできます。結局、彼らはオーガ・メイジに関係があり、レベルが十分に上がったら彼らから罠のルーンをセットするスキルを学ぶのです。ハーフオークのように、彼らは暗闇に対する耐性を持ち、ハーフトロル同様に腕力が下がることはありません。",
108
109 "半巨人は大変力強いのですが、呪文を唱えられるほど利口ではありません。彼らはよい戦闘能力を持ちますが、それ以外のことは苦手です。彼らの厚い皮膚は破片に対する耐性を持ちます。また、ハーフオーガやハーフトロル同様腕力を下げられることがありません。",
110
111 "巨大なタイタンと人間の子孫であり、この強大な生物は他のほぼ全ての種族よりはるかに勝っています。彼らは多種族にみられるような魅力的な特殊能力は持っていませんが、その大変大きなHPはそれを補ってあまりあります。半タイタンはそこそこのスキルを持っていますが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそり歩くことは困難です。法と秩序を愛する彼らは、カオスに対する耐性を持っています。",
112
113 "一つ目ではありますが、サイクロプスは多くの二つの目を持つ生物以上に見ることができます。サイクロプスは非常に力強いのですが、知的であるとはちょっと言えません。彼らに比べれば、ハーフトロルの方がハンサムに見えるということは言うまでもありません。サイクロプスは戦闘, 射撃に優れていますが、その他の大部分のスキルは苦手です。サイクロプスは音に対する耐性を持っています。",
114
115 "イークは最も哀れな生物の一つであり、並のモンスターであっても不注意なイークならば徹底的に打ちのめせるほど肉体的には強くありませんが、彼らはかなり知的でいくらか賢い生物です。イークは戦闘スキルは苦手ですが、他の分野では優れています。彼らの皮膚は、時間とともに酸への耐性を増していき、レベルが十分に上がれば完全に免疫を持つようになります。",
116
117 "クラッコンは奇怪な半知的の昆虫型生物です。彼らはすばらしい戦士になれますが、精神的な能力はひどく制限されています。彼らは探索を除けば大部分のスキルをそこそこにこなします。クラッコンは決して混乱させられることがなく、レベルが上がるごとに速くなります。",
118
119 "コボルドは弱いゴブリンの種族です。彼らは毒を持った武器を好み、毒矢(無制限に供給されます)を投げる能力を身につけることができます。コボルドはそこそこの戦士になれますが、その他のスキルは軒並み悪いです。彼らは生まれつき毒に対する耐性を持っています。",
120
121 "嫌われ、迫害されてきた小人族です。彼らは大抵のスキルをそつなくこなします。洞穴居住者である彼らは、暗闇に悩まされることはありませんし、生まれつき持っている魔法のアイテムに対する嗜好のため、彼らは装備による魔法のボーナスを奪う効果に耐性を持っています。",
122
123 "闇の、洞穴に住む種族であるダークエルフは魔法の知識に対する長い伝統を持っています。ダークエルフは魔法の道具をうまく使うことができ、他の多くの種族より簡単に呪文を唱えられるだけの知能を持っています。その鋭い視覚によって、彼らはハイエルフ同様見えないものをみる能力を学びますが、それはある程度レベルが上がったときです。ダークエルフは暗闇に対する耐性を持っています。",
124
125 "ドラゴンのような特性を持った人間型種族です。彼らはレベルが上がるにつれ、新しい元素への耐性を手にいれます。ドラコニアンは優れた能力値を持ってゲームを開始でき、大抵のスキルをうまくこなせます。その翼で、彼らは簡単に落とし穴や溶岩、水を無傷で飛び越えることができます。",
126
127 "秘密主義の神秘的な古代種族です。彼らの文明はこの惑星上の何よりも古いかもしれません。その肉体的資質は決して誉められたものではありませんが、彼らの知能と賢さはマインドフレアを他のどんな種族よりも強力な魔法使いにします。マインドフレアの知能と賢さは下がることがなく、レベルが上がれば見えないものをみる能力、テレパシー能力を獲得します。",
128
129 "地獄からやってきた悪魔的な生物です。彼らは他の種族から毛嫌いされていますが、大抵の職業をかなりうまくこなすことができます。インプは生まれつき火に耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。",
130
131 "ゴーレムは泥のような生命のない材料からつくられ、生命を吹き込まれた人工的な生物です。彼らには思考というものがほとんどなく、そのため魔法に依存する職業では役立たずです。しかし戦士としては大変にタフです。彼らは毒に耐性を持ち、見えないものを見ることができ、さらに麻痺知らずです。レベルが上がれば、彼らは生命力吸収攻撃に耐性を持つようになります。ゴーレムは通常の食物からはほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収して動力源にする事ができます。また、その頑丈な身体のため、ACにボーナスを得ることができ、さらに決して気絶させられることがありません。",
132
133 "スケルトンには2つのタイプが存在します。普通の戦士タイプと、リッチと呼ばれる呪文を使うスケルトンです。アンデッドである彼らは、毒や生命力吸収攻撃を心配する必要はありません。彼らは物体を知覚するのに眼を利用していないため、見えない物に騙されません。彼らの骨はとがった破片のようなものに耐性を持ち、レベルが上がれば冷気に対する耐性を獲得します。薬や食物の持つ効果はスケルトンの胃(存在しませんが)を通過することなくその力を発揮しますが、薬や食物自体は彼の顎を通り抜けて落ちてしまい、栄養を吸収することはできません。その代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
134
135 "ゾンビはアンデッドであり、生命力吸収攻撃に耐性を持ち、スケルトンのようにレベルが上がれば冷気の耐性を獲得します。また、毒に耐性を持ち見えないものを見ることができます。(スケルトンとは違い)切る攻撃には弱いですが、地獄に対する耐性を持っています。ゴーレムのように、彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
136
137 "強力なアンデッドの一種である吸血鬼は、畏敬の念を呼び起こす外見をしています。アンデッドの例にもれず、彼らも生命力を吸収されることがなく、地獄に対する耐性を持っています。また、冷気と毒に対する耐性も備えています。しかし、新鮮な血液に常に飢えており、それは近くにいる生物から血液を吸うことによってのみ満たされます。この強力な生物は深刻な弱点を持っています。太陽光線(や光源)は彼らの破滅を意味します。幸運にも、吸血鬼はその身体から「暗黒の光」のオーラを放出しています。一方、暗闇は彼らをより強力にするものです。",
138
139 "幽霊は強力なアンデッドの一種です。彼らは不気味な緑色の光に包まれています。半物質的な存在である彼らは、壁を通り抜けることができますが、そのときには壁の密度によって傷つけられてしまいます。他のアンデッド同様、彼らも生命力を吸収されることがなく、見えないものを見ることができ、毒と冷気に対して耐性を備え、さらに地獄に対する耐性も持っています。レベルが十分に上がると彼らはテレパシーを獲得します。幽霊は卓越した魔法使いになることができますが、その身体的特性は非常に貧弱です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
140
141 "妖精は非常に小さいです。彼らは小さな翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。彼らは日光を大変好み、光に対する耐性を持っています。身体的にはもっとも貧弱な種族の一つですが、妖精は魔法の面で大変な才能を持っており、非常に熟練した魔法使いになることができます。高レベルではより速く飛ぶことができるようになります。",
142
143 "この種族はカオスによってつくられた冒涜的で嫌悪される存在です。彼らは独立した種族ではなく、人間型種族、大抵は人間がカオスによって歪められた存在、もしくは人間と獣の悪夢のような交配種です。全ての獣人はカオスに盲従しており、そのため混乱と音に対して耐性を備えていますが、純粋なログルスはまだ彼らに対し効果を持っています。獣人は混沌を好み、それは彼らをさらに歪めます。獣人は突然変異を起こしやすい性質を持っています。彼らがつくられたとき、ランダムな変異を受けます。その後、レベルが上がるごとに違う変異を受ける可能性があります。",
144
145 "エントは非常に強く、賢いですが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそりと歩くことは苦手です。成長するにつれて腕力や耐久力が上がりますが、器用さは下がっていきます。彼らには大きな欠点があり、炎によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに薬等から水分を摂取する事で活動できます。",
146
147 "天使の上位種であるアルコンは、全てのスキルに熟達しており、強くて賢く、非常に人気があります。彼らは目に見えないものを見ることができ、その翼で罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、非常に成長が遅いという欠点もあります。",
148
149 "悪魔の上位種であるバルログは、強く、知的で、またタフでもあります。しかし、彼らは神を信じようとはせず、プリーストには全く向いていません。炎と地獄、経験値吸収への耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。また、地獄や火炎のブレスを吐くこともできます。彼等はほとんどの技能で優れていますが、静かに歩くことは苦手です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、人間タイプを生贄にする事で精力を回復する事ができます。",
150
151 "ドゥナダンは西方から来た屈強な種族です。このいにしえの種族は全ての領域において人間の能力を凌駕し、特に耐久力に関してはそれが顕著です。しかしながらこの種族は全てに卓越していることが災いして、この世界には新しい経験といったものがほとんどなく、レベルを上げることが非常に困難です。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。",
152
153 "影フェアリーは人間よりやや大きい妖精族で、翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、彼らは日光を嫌い、閃光によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。肉体的には非常に貧弱ですが、魔法の面では優れた能力を持っています。彼らにはすばらしい長所が一つあり、モンスターの反感をかうような強力なアイテムを装備してもモンスターを怒らせることがありません。ただしその場合でも隠密行動能力が下がり、また、自分自身の性格によって反感をかっている場合には効果がありません。",
154
155 "クターとしている無表情の謎の生物です。彼らは外見がかわいらしいため、魅力が高いです。彼らは混乱しません。なぜなら、混乱してもクターとしているため変わりないからです。しかも、そのクターとしている外見から敵に見つかりにくいです。しかし、彼らは注意力が少ないため探索や知覚能力は悪いです。彼らはレベルが上がると横に伸びてACを上げる技を覚えますが、伸びている間は魔法防御能力は低くなってしまいます。",
156
157 "アンドロイドは機械の身体を持つ人工的な存在です。魔法をうまく使うことはできませんが、戦士としては非常に優れています。彼らは他の種族のように経験値を得て成長するということはありません。身体に身につける装備によって成長します。ただし、指輪、アミュレット、光源は成長に影響しません。彼らは毒の耐性を持ち、麻痺知らずで、生命力を吸収されることがありません。また、身体が頑丈なのでACにボーナスを得ます。しかし身体のいたるところに電子回路が組み込まれているため、電撃によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど動力を得られませんが、油を補給する事で動力源を得る事ができます。",
158
159 #else
160
161 "The human is the base character.  All other races are compared to them.  Humans can choose any class and are average at everything.  Humans tend to go up levels faster than most other races because of their shorter life spans.  No racial adjustments or intrinsics occur to characters choosing human.",
162
163 "Half-elves tend to be smarter and faster than humans, but not as strong.  Half-elves are slightly better at searching, disarming, saving throws, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  Half-elves may choose any class and do not receive any intrinsic abilities.",
164
165 "Elves are better magicians then humans, but not as good at fighting.  They tend to be smarter and faster than either humans or half-elves and also have better wisdom.  Elves are better at searching, disarming, perception, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  They resist light effects intrinsically.",
166
167 "Hobbits, or Halflings, are very good at bows, throwing, and have good saving throws.  They also are very good at searching, disarming, perception, and stealth; so they make excellent rogues, but prefer to be called burglars.  They are much weaker than humans and no good at melee fighting.  Halflings have fair infravision, so they can detect warm creatures at a distance.  They have a strong hold on their life force and are thus intrinsically resistant to life draining.",
168
169 "Gnomes are smaller than dwarves but larger than Halflings.  They, like the hobbits, live in the earth in burrow-like homes.  Gnomes make excellent mages and have very good saving throws.  They are good at searching, disarming, perception, and stealth.  They have lower strength than humans so they are not very good at fighting with hand weapons.  Gnomes have fair infravision, so they can detect warm-blooded creatures at a distance.  Gnomes are intrinsically protected against paralysis.",
170
171 "Dwarves are the headstrong miners and fighters of legend.  Dwarves tend to be stronger and tougher but slower and less intelligent than humans.  Because they are so headstrong and are somewhat wise, they resist spells which are cast on them.  They are very good at searching, perception, fighting, and bows.  Dwarves have miserable stealth.  They can never be blinded.",
172
173 "Half-orcs make excellent warriors, but are terrible at magic.  They are as bad as dwarves at stealth, and horrible at searching, disarming, and perception.  Half-orcs are quite ugly and tend to pay more for goods in town.  Because of their preference to living underground to on the surface, half-orcs resist darkness attacks.",
174
175 "Half-Trolls are incredibly strong and have more hit points than most other races.  They are also very stupid and slow.  They are bad at searching, disarming, perception, and stealth.  They are so ugly that a Half-Orc grimaces in their presence.  They also happen to be fun to run...  Half-trolls always have their strength sustained.  At higher levels, Half-Trolls regenerate wounds automatically and, if a warrior, require food less often.",
176
177 "The Amberites are a reputedly immortal race, who are endowed with numerous advantages in addition to their longevity.  They are very tough and their constitution cannot be reduced.  Their ability to heal wounds far surpasses that of any other race.  Having seen virtually everything, very little is new to them, and they gain levels much slower than the other races.",
178
179 "High-elves are a race of immortal beings dating from the beginning of time.  They are masters of all skills, and are strong and intelligent, although their wisdom is sometimes suspect.  High-elves begin their lives able to see the unseen, and resist light effects just like regular elves.  However, there are few things that they have not seen already, and experience is very hard for them to gain.",
180
181 "Barbarians are hardy men of the north.  They are fierce in combat, and their wrath is feared throughout the world.  Combat is their life: they feel no fear, and they learn to enter battle frenzy at will even sooner than half-trolls.  Barbarians are, however, suspicious of magic, which makes magic devices fairly hard for them to use.",
182
183 "Half-Ogres are like Half-Orcs, only more so.  They are big, bad, and stupid.  For warriors, they have all the necessary attributes, and they can even become wizards: after all, they are related to Ogre Magi, from whom they have learned the skill of setting trapped runes once their level is high enough.  Like Half-Orcs, they resist darkness, and like Half-Trolls, they have their strength sustained.",
184
185 "Half-Giants' limited intelligence makes it difficult for them to become full spellcasters, but, with their great strength, they make excellent warriors.  Their thick skin makes them resistant to shards, and, like Half-Ogres and Half-Trolls, they have their strength sustained.",
186
187 "Half-mortal descendants of the mighty titans, these immensely powerful creatures put almost any other race to shame.  They may lack the fascinating special powers of certain other races, but their enhanced attributes more than make up for that.  They learn to estimate the strengths of their foes, and their love for law and order makes them resistant to the effects of Chaos.",
188
189 "With but one eye, a Cyclops can see more than many with two eyes.  They are headstrong, and loud noises bother them very little.  They are not quite qualified for the magic using professions, but as a certain Mr.  Ulysses can testify, their accuracy with thrown rocks can be deadly...",
190
191 "Yeeks are among the most pathetic creatures.  Fortunately, their horrible screams can scare away less confident foes, and their skin becomes more and more resistant to acid, as they gain experience.  But having said that, even a mediocre monster can wipe the proverbial floor with an unwary Yeek.",
192
193 "Klackons are bizarre semi-intelligent ant-like insectoid creatures.  They make great fighters, but their mental abilities are severely limited.  Obedient and well-ordered, they can never be confused.  They are also very nimble, and become faster as they advance levels.  They are also very acidic, inherently resisting acid, and capable of spitting acid at higher levels.",
194
195 "Kobolds are a weak goblin race.  They love poisoned weapons, and can learn to throw poisoned darts (of which they carry an unlimited supply).  They are also inherently resistant to poison, although they are not one of the more powerful races.",
196
197 "The hated and persecuted race of nocturnal dwarves, these cavedwellers are not much bothered by darkness.  Their natural inclination to magical items has made them immune to effects which could drain away magical energy.",
198
199 "Another dark, cavedwelling race, likewise unhampered by darkness attacks, the Dark Elves have a long tradition and knowledge of magic.  They have an inherent magic missile attack available to them at a low level.  With their keen sight, they also learn to see invisible things as their relatives High-Elves do, but at a higher level.",
200
201 "A humanoid race with dragon-like attributes.  As they advance levels, they gain new elemental resistances (up to Poison Resistance), and they also have a breath weapon, which becomes more powerful with experience.  The exact type of the breath weapon depends on the Draconian's class and level.  With their wings, they can easily escape any pit trap unharmed.",
202
203 "A secretive and mysterious ancient race.  Their civilization may well be older than any other on our planet, and their intelligence and wisdom are naturally sustained, and are so great that they enable Mind Flayers to become more powerful spellcasters than any other race, even if their physical attributes are a good deal less admirable.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible and Telepathy.",
204
205 "A demon-creature from the nether-world, imps are naturally resistant to fire attacks and capable of learning fire bolt and fire ball attacks.  They are little loved by other races but can perform fairly well in most professions.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible.",
206
207 "A Golem is an artificial creature, built from a lifeless raw material like clay, and awakened to life.  They are nearly mindless, making them useless for professions which rely on magic, but as warriors they are very tough.  They are resistant to poison, they can see invisible things, and move freely.  At higher levels, they also become resistant to attacks which threaten to drain away their experience.  Golems gain very little nutrition from ordinary food, but can absorb mana from staves and wands as their power source.  Golems also gain a natural armor class bonus from their tough body.",
208
209 "There are two types of skeletons: the ordinary, warrior-like skeletons, and the spell-using skeletons, which are also called liches.  As undead beings, skeletons need to worry very little about poison or attacks that can drain life.  They do not really use eyes for perceiving things, and are thus not fooled by invisibility.  Their bones are resistant to sharp shrapnel, and they will quickly become resistant to cold.  Although the magical effects of these will affect the skeleton even without entering the skeleton's (non-existent) belly, the potion or food itself will fall through the skeleton's jaws, giving no nutritional benefit.  They can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
210
211 "Much like Skeletons, Zombies too are undead horrors: they are resistant to exp-draining attacks, and can learn to restore their experience.  Like skeletons, they become resistant to cold-based attacks (actually earlier than skeletons), resist poison and can see invisible.  While still vulnerable to cuts (unlike skeletons), Zombies are resistant to Nether.  Like Golems, they gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
212
213 "One of the mightier undead creatures, the Vampire is an awe-inspiring sight.  Yet this dread creature has a serious weakness: the bright rays of sun are its bane, and it will need to flee the surface to the deep recesses of earth until the sun finally sets.  Darkness, on the other hand, only makes the Vampire stronger.  As undead, the Vampire has a firm hold on its experience, and resists nether attacks.  The Vampire also resists cold and poison based attacks.  It is, however, susceptible to its perpetual hunger for fresh blood, which can only be satiated by sucking the blood from a nearby monster.",
214
215 "Another powerful undead creature: the Spectre is a ghastly apparition, surrounded by an unearthly green glow.  They exist only partially on our plane of existence: half-corporeal, they can pass through walls, although the density of the wall will hurt them in the process of doing this.  As undead, they have a firm hold on their experience, see invisible, and resist poison and cold.  They also resist nether.  At higher levels they develop telepathic abilities.  Spectres make superb spellcasters, but their physical form is very weak.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
216
217 "One of several fairy races, Sprites are very small.  They have tiny wings and can fly over traps that may open up beneath them.  They enjoy sunlight intensely, and need worry little about light based attacks.  Although physically among the weakest races, Sprites are very talented in magic, and can become highly skilled wizards.  Sprites have the special power of spraying Sleeping Dust, and at higher levels they learn to fly faster.",
218
219 "This race is a blasphemous abomination produced by Chaos.  It is not an independent race but rather a humanoid creature, most often a human, twisted by the Chaos, or a nightmarish crossbreed of a human and a beast.  All Beastmen are accustomed to Chaos so much that they are untroubled by confusion and sound, although raw logrus can still have effects on them.  Beastmen revel in chaos, as it twists them more and more.  Beastmen are subject to mutations: when they have been created, they receive a random mutation.  After that, every time they advance a level they have a small chance of gaining yet another mutation.",
220
221 "The Ents are a powerful race dating from the beginning of the world, oldest of all animals or plants who inhabit Arda.  Spirits of the land, they were summoned to guard the forests of Middle-earth.  Being much like trees they are very clumsy but strong, and very susceptible to fire.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can absorb water from potions as their nutrition.",
222
223 "Archons are a higher class of angels.  They are good at all skills, and are strong, wise, and are a favorite with any people.  They are able to see the unseen, and their wings allow them to safely fly over traps and other dangerous places.  However, belonging to a higher plane as they do, the experiences of this world do not leave a strong impression on them and they gain levels slowly.",
224
225 "Balrogs are a higher class of demons.  They are strong, intelligent and tough.  They do not believe in gods, and are not suitable for priest at all.  Balrog are resistant to fire and nether, and have a firm hold on their experience.  They also eventually learn to see invisible things.  They are good at almost all skills except stealth.  They gain very little nutrition from the food of mortals, and need human corpses as sacrifices to regain their vitality.",
226
227 "Dunedain are a race of hardy men from the West.  This elder race surpasses human abilities in every field, especially constitution.  However, being men of the world, very little is new to them, and levels are very hard for them to gain.  Their constitution cannot be reduced.",
228
229 "Shadow Fairies are one of several fairy races.  They have wings, and can fly over traps that may open up beneath them.  Shadow Fairies must beware of sunlight, as they are vulnerable to bright light.  They are physically weak, but have advantages in using magic and are amazingly stealthy.  Shadow Fairies have a wonderful advantage in that they never aggravate monsters (If their equipment normally aggravates monsters, they only suffer a penalty to stealth, but if they aggravate by their personality itself, the advantage will be lost).",
230
231 "A Kutar is an expressionless animal-like living creature.  The word 'kuta' means 'absentmindedly' or 'vacantly'.  Their absentmindedness hurts their searching and perception skills, but renders them incapable of being confused.  Their unearthly calmness and serenity make them among the most stealthy of any race.  Kutars, although expressionless, are beautiful and so have a high charisma.  Members of this race can learn to expand their body horizontally.  This increases armour class, but renders them vulnerable to magical attacks.",
232
233 "An android is a artificial creation with a body of machinery.  They are poor at spell casting, but they make excellent warriors.  They don't acquire experience like other races, but rather gain in power as they attach new equipment to their frame.  Rings, amulets, and lights do not influence growth.  Androids are resistant to poison, can move freely, and are immune to exp-draining attacks.  Moreover, because of their hard metallic bodies, they get a bonus to AC.  Androids have electronic circuits throughout their body and must beware of electric shocks.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can use flasks of oil as their energy source.",
234
235 #endif
236
237 _(
238         "マーフォークは人型生物と水棲生物の合いの子たちの総称です。彼らは知的であり、陸上よりも水中での営みに適応している点で共通しています。彼らの真価は水中でこそ発揮されますが、彼らの文明は大抵陸上に長く滞在する何らかの術も有しています。それを失わない限り、陸上でも不自由はないでしょう。また、彼らは致命的な水難にも抗える能力を生まれつき持っています。",
239         "Merfolks are general terms for people of mixed races between humanoids and aquatic habitats. They have in common that they are intelligent and adapt to working underwater rather than on land. Their true value comes in water, but their civilization also has some form of staying longer on land. As long as you do not lose it, there will be no inconvenience on land. They also have the ability to withstand disaster by water."
240 ),
241
242 };
243
244 /*! 職業の解説メッセージテーブル */
245 static concptr class_jouhou[MAX_CLASS] =
246 {
247 #ifdef JP
248 "戦士は、直面する問題のほとんどを細切れに叩き切ることで解決するキャラクタです。が、時折退却して魔法の道具の世話になることもあります。不運にも、高レベルなアイテムの多くは彼らが扱える範囲を越えています。",
249
250 "メイジは魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。戦士のように、単純に切りまくることで道を開くことは望めません。呪文書に加えて、メイジは助けになる魔法の道具を持ち運ぶべきです。これは他の何よりも遥かに簡単にマスターできます。魔法に必要な能力値は知能です。",
251
252 "プリーストは高貴な力を使うことに専念したキャラクタです。彼らは自身の神のためにダンジョンを探索し、もし宝を手にいれたなら、それは彼が信仰する宗教の栄光となります。プリーストは新しい祈りを神からの贈り物という形で受け取るため、どれを学ぶのか自分で選ぶことはできません。プリーストは魔法の道具の使い方をよく知っていますが、メイジほどうまくは使えません。刃のついた武器より鈍器を好み、祝福されていない刃のついた武器を装備すると不愉快な感覚に襲われ、戦闘能力が落ちてしまいます。魔法に必要な能力値は賢さです。",
253
254 "盗賊はその狡猾さで生き抜くことを好むキャラクタですが、肝心なときには戦闘で道を切り開くことができます、盗賊は罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。盗賊は高い隠密行動を持ち、たくさんのモンスターの群れのそばを起こすことなく通り抜けたり、忍び寄って先制攻撃することができます。魔法に必要な能力値は知能です。",
255
256 "レンジャーは戦士とメイジを合わせたような職業で、身の回りの自然と特別な関係を作り上げています。彼はより戦士であり、弓のような遠距離武器を巧く使える職業です。レンジャーはよい隠密行動、よい知覚、よい探索、よい魔法防御を持ち、魔法の道具の使用にも長けています。魔法に必要な能力値は知能です。",
257
258 "パラディンは戦士とプリーストを合わせた職業です。パラディンはとてもよい戦士ですが、遠距離武器を扱うのは得意ではありません。パラディンには多くの能力が欠けています。隠密行動, 知覚, 探索, そして魔法道具使用が苦手ですが、その神との提携によって魔法防御はそこそこです。魔法に必要な能力値は賢さです。",
259
260 "魔法戦士はその名称が意味する通りの職業であり、戦士とメイジの資質をあわせ持ちます。彼らの同業者であるレンジャーが自然の魔法と生き抜くためのスキルに特化している一方、本当の魔法剣士はどちらの世界でも一番になろうとしています。戦士としては普通のメイジとは比べ物にならないほど優れています。しかし、実際には魔法でも戦闘でも専門の職業には及ばず、戦士とメイジの中間に位置するような職業です。魔法に必要な能力値は知能です。",
261
262 "混沌の戦士は恐るべきカオスの魔王の使いとして恐れられる存在です。混沌の戦士はパトロンとなる悪魔を持ち、レベルが上がる度に報酬を得ることがあります。彼は治療してくれたり、こちらを変化させたり、能力値を上げてくれるかもしれませんし、回りに怪物達を出現させたり、能力値や装備を奪うかも知れません。もしくは単にこちらを無視するだけかもしれません。カオスの魔王は無秩序で予測のつかない存在です。報酬の種類はパトロンとなる悪魔と偶然に依存します(違う悪魔は異なる報酬を与えます)。魔法に必要な能力値は知能です。",
263
264 "修行僧は他の職業とは著しく異なる職業です。彼らは他の職業同様武器と防具を使えますが、マーシャルアーツの訓練を積んでいるため、武器、防具なしでより強力な存在となります。高レベルでは、必要な耐性を身につけるためある種の防具を装備する必要がありますが、もしあまりに重すぎる防具を装備してしまうと、その体術に深刻な妨げとなります。レベルが上がると、彼らは新しい強力な攻撃法を学び、防御能力も上昇します。魔法に必要な能力値は賢さです。",
265
266 "超能力者は魔法のかわりにその精神の力を使う唯一の職業です。この力は超能力者独特のもので、単に超感覚的なものから他人の精神を支配するものまで様々です。彼らの力はある種の訓練によって開発されるものなので、超能力者は力を使うのに呪文書を必要としません。使える力は単純にキャラクタのレベルによって決まります。超能力に必要な能力値は賢さです。",
267
268 "ハイメイジは一つの領域に特化し、その領域を通常のメイジよりはるかに深く学んだメイジです。1つの領域に特化したおかげで、彼らは自らが選択した領域の呪文を唱える際の消費MP、最低レベル、失敗率で相当な恩恵を受けます。しかし、生命の領域ではプリーストほどうまくはなれないことには注意すべきです。魔法に必要な能力値は知能です。",
269
270 "観光客は観光のためにこの世界にやってきました。戦闘力が低く、強力な呪文を使うこともできないため、最も生きぬいていくのが厳しい職業と言えます。魔法に必要な能力値は知能です。",
271
272 "ものまね師は戦闘力はそこそこありますが、自分から特殊な能力を使うことは全くできません。しかし、自分の目の前にいる相手が特殊能力を使った場合、その能力と全く同じ能力をそっくりそのまま使うことができます。ものまねに必要な能力は基本的に器用さですが、まねる特殊能力に関係ある他の能力も必要です。",
273
274 "魔獣使いは変愚蛮怒世界のダンジョンに住む生物と心を通い合わせられます。彼らは最もうまくモンスターを乗りこなすことができ、召喚したり手なづけたりしたモンスターを自分の手足のように使います。魔法に必要な能力は魅力です。",
275
276 "スペルマスターは全ての魔法を極める者です。彼らは全分野において非常に優れた魔法使いであり、あらゆる魔法書のすべての呪文を学習の手間なく使いこなすことができます。その反面、彼らは戦士としては最低で、どんな武器も満足に扱えません。魔術師の杖だけは例外ですが、武器としては使い物にならないでしょう。すべての魔法をうまく生かさなければならないため、非常に上級者向けな職業と言えます。魔法に必要な能力は知能です。",
277
278 "アーチャーは魔法を使うことはできませんが、どんな職業よりも巧みに弓やスリングを使いこなします。大量の矢や弾を必要とするのは確かですが、岩石からスリング用の弾を作ったり、レベルが上がるとモンスターの骨やがらくたから矢を作ったりする技術を身につけます。また、戦士と比べて隠密行動、知覚、探索、魔法道具の使用などにも優れており、いざというときには魔法の道具に頼ることもできます。",
279
280 "魔道具術師は杖、魔法棒、ロッドといった魔法のアイテムから魔力を取り込むことによって魔法を使います。魔法のアイテムを発見することが他の職業よりもはるかに重要になります。戦闘力は高くはないですが、そこそこの強さがあります。魔法に必要な能力は知能です。",
281
282 "吟遊詩人は魔力を帯びた歌を歌うことができます。多くの歌は普通の魔法と異なり、歌を歌っている間継続して効果を発揮します。しかし、同時に2つの歌を歌うことができない、という欠点もあります。視界内全体に影響を及ぼす歌が多い、という特徴もあります。肉体的な能力は貧弱で、単純に切りまくることで道を開くことはできません。魔法に必要な能力は魅力です。",
283
284 "赤魔道師は下級魔法のほとんどを使うことができ、戦闘力も十分にあります。レベルが上がると強力な能力「連続魔」を身につけることができます。しかし、魔法を覚えるスピードは遅く、上級魔法を使えないので、メイジほどには魔法を頼りにすることができません。魔法道具使用と魔法防御はそこそこですが、それ以外の技能は苦手です。魔法に必要な能力は知能です。",
285
286 "剣術家は戦士に次ぐ戦闘力があり、様々な技を使うことができます。彼らのMPはレベルに依存せず、賢さだけで決まり、気合いをためることにより、最大値を越えてMPを増やすことができます。しかし、戦士と同様、高レベルの魔法のアイテムは彼らの扱える範囲を越えており、罠の解除や探索の能力も高いとはいえません。必殺技の使用に必要な能力は賢さです。",
287
288 "練気術師は「気」を使う達人です。修行僧と同様、武器や防具を持たずに戦うことを好み、武器・防具なしでより強力な存在となります。修行僧ほどの戦闘能力はありませんが、修行僧と同様の魔法が使え、さらに「気」の力を操ります。武器を持つことや、重すぎる防具を装備することは、「気」の力の使用を妨げます。魔法と練気術に必要な能力は賢さです。",
289
290 "青魔道師は優れた魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。メイジ等の他の魔法使いとの違いは魔法の覚え方で、青魔道師はモンスターの魔法の効果を受けることでその魔法を覚えます。覚えるためには「ラーニング」の状態になっていないといけません。魔法に必要な能力は知能です。",
291
292 "騎兵は馬に乗り戦場を駆け抜けるエリート戦士です。魔法は使えませんが、馬上からの圧倒的な攻撃力を誇る上に、高い機動力を生かした射撃をも得意としています。レベルが上がれば、野生のモンスターにまたがり無理矢理手なずけることができます。彼らは己の肉体と精神に誇りを持ち、魔法道具にはあまり頼ろうとはしません。",
293
294 "狂戦士は怒り狂って武器を振るう恐るべき戦士です。全職業中最高の肉体能力を誇り、恐怖と麻痺に対する耐性を持ち、レベルが上がればその強靭な肉体で矢の呪文を跳ね返すことができます。さらに武器なしで戦うことや、呪いのかけられた装備を力づくで剥がすことができ、いくつかの技を(反魔法状態でも)使うことができます。しかし、巻物や魔法道具は全く使うことができず、罠の解除や隠密行動、探索、魔法防御、飛び道具の技能に関しては絶望的です。ひたすら殴って道を開くしかありません。幽霊は非常に勝利しやすいですがスコアがかなり低く修正されます。",
295
296 "鍛冶師は武器や防具を自分で強化することができます。特殊効果を持つ武器や防具から特殊効果の元となるエッセンスを取り出し、別の武器や防具にエッセンスを付加することによってその特殊効果を付加できます。ある程度の戦闘能力も持ちますが、魔法は一切使用できず、隠密や魔法防御の技能も低くなります。",
297
298 "鏡使いは、魔力の込められた鏡を作り出して、それを触媒として攻撃を行なうことができる鏡魔法を使います。鏡使いは鏡の上で実力を発揮し、鏡の上では素早いテレポートが可能となります。魔法の鏡は、レベルによって一度に制御できる数が制限されます。鏡魔法に必要な能力は知能です。",
299
300 "忍者は暗闇に潜む恐るべき暗殺者であり、光源を持たずに行動し、相手の不意をつき一撃で息の根を止めます。また、相手を惑わすための忍術も身につけます。罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。軽装を好み、重い鎧や武器を装備すると著しく動きが制限され、また、盾を装備しようとはしません。軽装ならば、レベルが上がるにつれより速くより静かに行動できます。さらに忍者は恐怖せず、成長すれば毒がほとんど効かなくなり、透明なものを見ることができるようになります。忍術に必要な能力は器用さです。",
301
302 "スナイパーは一撃必殺を狙う恐るべき射手です。精神を高めることにより、射撃の威力と精度を高めます。また、魔法を使うことはできませんが、研ぎ澄まされた精神から繰り出される射撃術はさらなる威力をもたらすことでしょう。テクニックが必要とされる職業です。"
303
304 #else
305
306 "A Warrior is a hack-and-slash character, who solves most of his or her problems by cutting them to pieces, but will occasionally fall back on the help of a magical device.  Unfortunately, many high-level devices may be forever beyond their use.",
307
308 "A Mage is a spell caster that must live by his or her wits as a mage cannot hope to simply hack his or her way through the dungeon like a warrior.  In addition to spellbooks, a mage should carry a range of magical devices to help his or her endeavors.  A mage can master those devices far more easily than anyone else.  A mage's prime statistic is Intelligence as this determines his or her spell casting ability.",
309
310 "A Priest is a character devoted to serving a higher power.  He or she explores the dungeon in the service of a God.  Since Priests receive new prayers as gifts from their patron deity, they cannot choose which ones they will learn.  Priests are familiar with magical devices which they believe act as foci for divine intervention in the natural order of things.  A priest wielding an edged weapon will be so uncomfortable with it that his or her fighting ability decreases.  A Priest's primary stat is Wisdom since this determines the success of the prayers to his or her deity.",
311
312 "A Rogue is a character that prefers to live by his or her cunning, but is capable of fighting out of a tight spot.  Rogues are good at locating hidden traps and doors and are the masters of disarming traps and picking locks.  A rogue is very stealthy, allowing him or her to sneak around many creatures without having to fight or to get in a telling first blow.  A rogue may also backstab a fleeing monster.  Intelligence determines a Rogue's spell casting ability.",
313
314 "A Ranger is a combination of a warrior and a mage who has developed a special affinity for the natural world.  He or she is a good fighter and also good with missile weapons such as bows.  A ranger has good stealth, good perception, good searching, good saving throws and is good with magical devices.  Intelligence determines a Ranger's spell casting ability.",
315
316 "A Paladin is a combination of a warrior and a priest.  Paladins are very good fighters, but not very good at missile weapons.  A paladin lacks much in the way of abilities.  He or she is poor at stealth, perception, searching, and magical devices but has a decent saving throw due to his or her divine alliance.  Wisdom determines a Paladin's success at praying to his or her deity.",
317
318 "A Warrior-Mage is precisely what the name suggests: a cross between the warrior and mage classes.  Unlike rangers who specialize in Nature magic and survival skills, true Warrior-Mages attempt to reach the best of both worlds.  As warriors they are much superior to the usual Mage class.  Intelligence determines a Warrior-Mage's spell casting ability.",
319
320 "Chaos Warriors are the feared servants of the terrible Demon Lords of Chaos.  Every Chaos Warrior has a Patron Demon and, when gaining a level, may receive a reward from his or her Patron.  He or she might be healed or polymorphed, given an awesome weapon, or have his or her stats increased.  On the other hand, the Patron might surround the Chaos Warrior with monsters, drain his or her stats, wreck his or her equipment, or simply ignore the Chaos Warrior.  The Demon Lords of Chaos are chaotic and unpredictable indeed.  The exact type of reward depends on both the Patron Demon (different Demons give different rewards) and chance.",
321
322 "The Monk character class is very different from all other classes.  Their training in martial arts makes them much more powerful with no armor or weapons.  To gain the resistances necessary for survival a monk may need to wear some kind of armor, but if the armor he or she wears is too heavy, it will severely disturb his or her martial arts maneuvers.  As the monk advances levels, new, powerful forms of attack become available.  Their defensive capabilities increase likewise, but if armour is being worn, this effect decreases.  Wisdom determines a Monk's spell casting ability.",
323
324 "The Mindcrafter is a unique class that uses the powers of the mind instead of magic.  These powers are unique to Mindcrafters, and vary from simple extrasensory powers to mental domination of others.  Since these powers are developed by the practice of certain disciplines, a Mindcrafter requires no spellbooks to use them.  The available powers are simply determined by the character's level.  Wisdom determines a Mindcrafter's ability to use mind powers.",
325
326 "High-mages are mages who specialize in one particular field of magic and learn it very well - much better than the ordinary mage.  For the price of giving up a second realm of magic, they gain substantial benefits in the mana costs, minimum levels, and failure rates in the spells of the realm of their specialty.  A high mage's prime statistic is intelligence as this determines his or her spell casting ability.",
327
328 "Tourists have visited this world for the purpose of sightseeing.  Their fighting skills are bad, and they cannot cast powerful spells.  They are the most difficult class to win the game with.  Intelligence determines a tourist's spell casting ability.",
329
330 "Imitators have enough fighting skills to survive, but rely on their ability to imitate monster spells.  When monsters in line of sight use spells, they are added to a temporary spell list which the imitator can choose among.  Spells should be imitated quickly, because timing and situation are everything.  An imitator can only repeat a spell once each time he or she observes it.  Dexterity determines general imitation ability, but a stat related to the specific action is often also taken into account.",
331
332 "Beastmasters are in tune with the minds of the creatures of the world of Hengband.  They are very good at riding and have enough fighting ability.  The monsters that a beastmaster summons or dominates become the beastmaster's hands and feet.  Beastmasters can cast trump magic and are very good at summoning spells, but they can not summon non-living creatures.  Charisma determines a Beastmaster's spell casting ability.",
333
334 "Sorcerers are the all-around best magicians, being able to cast any spell from most magic realms without having to learn it.  On the downside, they are the worst fighters in the dungeon, being unable to use any weapon but a Wizardstaff.",
335
336 "Archers are to bows what warriors are to melee.  They are the best class around with any bow, crossbow, or sling.  They need a lot of ammunition, but will learn how to make it from junk found in the dungeon.  An archer is better than a warrior at stealth, perception, searching and magical devices.",
337
338 "Magic-Eaters can absorb the energy of wands, staffs, and rods, and can then use these magics as if they were carrying all of these absorbed devices.  They are middling-poor at fighting.  A Magic-Eater's prime statistic is intelligence.",
339
340 "Bards are something like traditional musicians.  Their magical attacks are sound-based, and last as long as the Bard has mana.  Although a bard cannot sing two or more songs at the same time, he or she does have the advantage that many songs affect all areas in sight.  A bard's prime statistic is charisma.",
341
342 "Red-Mages can use almost all spells from lower rank spellbooks of most realms without having to learn it.  At higher level, they develop the powerful ability \"Double Magic\".  However, they have large penalties in the mana costs, minimum levels, and failure rates of spells, and they cannot use any spells from higher rank spellbooks.  They are not bad at using magical devices and magic resistance, and are decent fighters, but are bad at other skills.  A red-mage's prime statistic is intelligence.",
343
344 "Samurai, masters of the art of the blade, are the next strongest fighters after Warriors.  Their spellpoints do not depend on level, but depend solely on wisdom, and they can use the technique Concentration to temporarily increase SP beyond its usual maximum value.  Samurai are not good at most other skills, and many magical devices may be too difficult for them to use.  Wisdom determines a Samurai's ability to use the special combat techniques available to him or her.",
345
346 "A ForceTrainer is a master of the spiritual Force.  They prefer fighting with neither weapons nor armor.  They are not as good fighters as are Monks, but they can use both magic and the spiritual Force.  Wielding weapons or wearing heavy armor disturbs use of the Force.  Wisdom is a ForceTrainer's primary stat.",
347
348 "A Blue-Mage is a spell caster that must live by his or her wits, as a Blue-Mage cannot hope to simply hack his or her way through the dungeon like a warrior.  A major difference between the Mage and the Blue-Mage is the method of learning spells: Blue-Mages may learn spells from monsters by activating his or her Learning ability.  A Blue-Mage's prime statistic is Intelligence as this determines his or her spell casting ability.",
349
350 "Cavalry ride on horses into battle.  Although they cannot cast spells, they are proud of their overwhelming offensive strength on horseback.  They are good at shooting.  At high levels, they learn to forcibly saddle and tame wild monsters.  Since they take pride in the body and the soul, they don't use magical devices well.",
351
352 "A Berserker is a fearful fighter indeed, immune to fear and paralysis.  At high levels, Berserkers can reflect bolt spells with their tough flesh.  Furthermore, they can fight without weapons, can remove cursed equipment by force, and can even use their special combat techniques when surrounded by an anti-magic barrier.  Berserkers, however, cannot use any magical devices or read any scrolls, and are hopeless at all non-combat skills.  Since Berserker Spectres are quite easy to *win* with, their scores are lowered.",
353
354 "A Weaponsmith can improve weapons and armor for him or herself.  They can extract the essences of special effects from weapons or armor which have various special abilities, and can add these essences to another weapon or armor.  They are good at fighting, but cannot cast spells, and are poor at skills such as stealth or magic defense.",
355
356 "Mirror-Masters are spell casters; like other mages, they must live by their wits.  They can create magical mirrors, and employ them in the casting of Mirror-Magic spells.  A Mirror-Master standing on a mirror has greater ability and, for example, can perform quick teleports.  The maximum number of Magical Mirrors which can be controlled simultaneously depends on the level.  Intelligence determines a Mirror-Master's spell casting ability.",
357
358 "A Ninja is a fearful assassin lurking in darkness.  He or she can navigate effectively with no light source, catch enemies unawares, and kill with a single blow.  Ninjas can use Ninjutsu, and are good at locating hidden traps and doors, disarming traps and picking locks.  Since heavy armor, heavy weapons, or shields will restrict their motion greatly, they prefer light clothes, and become faster and more stealthy as they gain levels.  A Ninja knows no fear and, at high level, becomes almost immune to poison and able to see invisible things.  Dexterity determines a Ninja's ability to use Ninjutsu.",
359
360 "Snipers are good at shooting, and they can kill targets by a few shots. After they concentrate deeply, they can demonstrate their shooting talents. You can see incredibly firepower of their shots."
361 #endif
362 };
363
364 /*! 性格の解説メッセージテーブル */
365 static concptr seikaku_jouhou[MAX_SEIKAKU] =
366 {
367 #ifdef JP
368 "ふつうは、特に特筆するべき部分がない性格です。あらゆる技能を平均的にこなします。",
369
370 "ちからじまんは、肉体的な能力や技能が上昇します。しかし、魔法に関係する能力や技能は劣り、戦士よりのステータスを持ちます。",
371
372 "きれものは、肉体的な能力は下がりますが、知能や魔法に関係する技能は上昇し、メイジよりのステータスを持ちます。",
373
374 "しあわせものは、神を信仰する能力が高くなります。肉体的には平均的な能力を持ち、プリーストに近いステータスとなります。",
375
376 "すばしっこいは、どのスキルも比較的うまくこなしますが、肉体的な能力は低くなります。",
377
378 "いのちしらずは、戦闘力、魔法能力の両方が上昇しますが、魔法防御、HPといった能力は悪くなります。",
379
380 "好きな食べ物は焼きビーフン。抑えてはいるが、冒険心旺盛な一匹狼。正義感、勇気とも平均以上だがカッとしやすい所もある。計画的人生より行き当たりばったりの人生を選んでしまうタイプで、異性の扱いは苦手。",
381
382 "なまけものは、あらゆるスキルが低く、何をやってもうまくいきません。",
383
384 "セクシーギャルは、あらゆるスキルをうまくこなすことができます。しかし、その人をなめた性格は全てのモンスターを怒らせることになるでしょう。この性格は女性しか選ぶことができません。",
385
386 "ラッキーマンは、能力値はなまけものに匹敵するくらい低いにもかかわらず、どんなことをしてもなぜかうまくいってしまいます。この性格は男性しか選ぶことができません。",
387
388 "がまんづよいは、じっくりと物事にとりくむ慎重な性格で、他の性格に比べて高い耐久力を得ることができます。しかし、自分から行動するのは苦手で、多くの技能は低くなってしまいます。",
389
390 "いかさまは、初心者の練習用の性格です。あらゆる能力が高くなっています。この性格を使えば勝利者になることは容易ですが、勝利しても全く自慢になりません。",
391
392 "チャージマンは「こんなところ」に連れて行かれても仕方のない可愛そうなお友達なんDA。腕っ節やタフさはマンモス並みに強いのだけれど知能面はまるで駄目なのが分かるだろう?この性格は最初から気が狂っているので、混乱したり幻覚を見る心配がないのです。",
393
394 #else
395
396 "\"Ordinary\" is a personality with no special skills or talents, with unmodified stats and skills.",
397
398 "\"Mighty\" raises your physical stats and skills, but reduces stats and skills which influence magic.  It makes your stats suitable for a warrior.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
399
400 "\"Shrewd\" reduces your physical stats, and raises your intelligence and magical skills.  It makes your stats suitable for a mage.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
401
402 "\"Pious\" deepens your faith in your God.  It makes your physical ability average, and your stats suitable for priest.",
403
404 "\"Nimble\" improves most skills except for melee combat.",
405
406 "\"Fearless\" raises both your melee and magical ability.  Stats such as magic defense and constitution are reduced.  Also it has a direct bad influence on your hit-points.",
407
408 "\"Combat\" gives you comparatively high melee and shooting abilities, and average constitution.  Other skills such as stealth, magic defence, and magical devices are weakened.  All \"Combat\" people have great respect for the legendary \"Combat Echizen\".\n\
409 (See \"Death Crimson\" / Ecole Software Corp.)",
410
411 "A \"Lazy\" person has no good stats and can do no action well.  Also it has a direct bad influence on your spell fail rate.",
412
413 "\"Sexy\" rises all of your abilities, but your haughty attitude will aggravate all monsters.  Only females can choose this personality.",
414
415 "A \"Lucky\" man has poor stats, equivalent to a \"Lazy\" person.  Mysteriously, however, he can do all things well.  Only males can choose this personality.",
416
417 "A \"Patient\" person does things carefully.  Patient people have high constitution, and high resilience, but poor abilities in most other skills.  Also it directly influences your hit-points.",
418
419 "\"Munchkin\" is a personality for beginners.  It raises all your stats and skills.  With this personality, you can win the game easily, but gain little honor in doing so.",
420
421 "\"ChargeMan\" is a crazy killer. You are strong and tough but have poor intelligence.  Since you're already insane, confusion and hallucinations do not affect you.",
422
423 #endif
424 };
425
426 /*! 魔法領域の詳細解説メッセージテーブル */
427 static concptr realm_jouhou[VALID_REALM] =
428 {
429 #ifdef JP
430 "生命は回復能力に優れた魔法です。治療や防御、感知魔法が多く含まれていますが、攻撃呪文もわずかに持っています。特に高レベルの呪文にはアンデッドを塵に帰す力をあると言われています。",
431
432 "仙術は「meta」領域であり、感知や鑑定、さらに退却用の呪文や自身の能力を高める呪文などの便利な呪文が含まれています。しかし、直接攻撃用の呪文は持っていません。",
433
434 "自然の魔法は使用者を元素のマスターにします。これには防御、探知、治療と攻撃呪文が含まれています。また、生命以外の領域で最高の治療呪文もこの領域にあります。",
435
436 "カオスの魔法は制御が困難で、予測のできない魔法もあります。カオスは非常に非元素的であり、カオスの呪文は想像できる最も恐るべき破壊兵器です。この呪文を唱えるものはカオスの尖兵に対し、敵や自分自身さえも変異させるよう要求します。",
437
438 "黒魔術である暗黒の魔法ほど邪悪なカテゴリーはありません。これらの呪文は比較的学ぶのが困難ですが、高レベルになると術者に生物とアンデッドを自由に操る能力を与えます。残念なことに、もっとも強力な呪文はその触媒として術者自身の血を必要とし、詠唱中にしばしば術者を傷つけます。",
439
440 "トランプの魔法はテレポート系の呪文で精選されたものを持っており、その出入り口は他の生物を召喚するためにも使えるため、召喚呪文から選りすぐられたものも同様に持っています。しかし、この魔法によって全ての怪物が別の場所へ呼ばれるのを理解するわけではなく、もし召喚呪文に失敗するとその生物は敵となります。",
441
442 "秘術の魔法は、全ての領域から有用な呪文だけを取り入れようとした多用途領域です。必要な「道具」的呪文を持っていても高レベルの強力な呪文は持っていません。結果として、全ての呪文書は街で買い求めることができます。また、他の領域に存在する同様な呪文の方がより低レベル、低コストで唱えることができます。",
443
444 "匠の魔法は、自分や道具を強化するための魔法が含まれています。魔法によって自分自身の戦闘力を非常に高めることができますが、相手を直接攻撃するような呪文は含まれていません。",
445
446 "悪魔の魔法は暗黒と同様非常に邪悪なカテゴリーです。様々な攻撃魔法に優れ、また悪魔のごとき知覚能力を得ることができます。高レベルの呪文は悪魔を自在に操り、自分自身の肉体をも悪魔化させることができます。",
447
448 "破邪は「正義」の魔法です。直接敵を傷つける魔法が多く含まれ、特に邪悪な敵に対する力は恐るべきものがあります。しかし、善良な敵にはあまり効果がありません。",
449
450 "歌集は、歌によって効果を発揮する魔法です。魔法と同様、使った時に効果のあるものと、歌い続けることによって持続して効果を発揮するものがあります。後者の場合は、MPの続く限り効果を発揮することができますが、同時に歌える歌は1つだけという制限もあります。",
451
452 "武芸の書は、様々な戦闘の技について書かれています。この本は技を覚えるときに読む必要がありますが、一度覚えた技は使うのに本を持つ必要はありません。技を使うときには必ず武器を装備していなければいけません。",
453
454 "呪術は忌むべき領域です。複数の呪いの言葉を歌のように紡ぎながら詠唱します。多くの呪文は詠唱し続けることによって効果が持続されます。呪文には相手の行動を束縛するもの、ダメージを与えるもの、攻撃に対して反撃するものが多くあります。"
455 #else
456
457 "Life magic is very good for healing; it relies mostly on healing, protection and detection spells.  Also life magic has a few attack spells as well.  It's said that some high level spells of life magic can disintegrate Undead monsters into ash.",
458
459 "Sorcery is a `meta` realm, including enchantment and general spells.  It provides superb protection spells, spells to enhance your odds in combat and, most importantly, a vast selection of spells for gathering information.  However, Sorcery has one weakness: it has no spells to deal direct damage to your enemies.",
460
461 "Nature magic makes you a master of the elements; it provides protection, detection, curing and attack spells.  Nature also has a spell of Herbal Healing, which is the only powerful healing spell outside the realm of Life magic.",
462
463 "There are few types of magic more unpredictable and difficult to control than Chaos magic.  Chaos is the very element of unmaking, and the Chaos spells are the most terrible weapons of destruction imaginable.  The caster can also call on the primal forces of Chaos to induce mutations in his/her opponents and even him/herself.",
464
465 "There is no fouler nor more evil category of spells than the necromantic spells of Death Magic.  These spells are relatively hard to learn, but at higher levels the spells give the caster power over living and the (un)dead, but the most powerful spells need his / her own blood as the focus, often hurting the caster in the process of casting.",
466
467 "Trump magic has, indeed, an admirable selection of teleportation spells.  Since the Trump gateways can also be used to summon other creatures, Trump magic has an equally impressive selection of summoning spells.  However, not all monsters appreciate being drawn to another place by Trump user.",
468
469 "Arcane magic is a general purpose realm of magic.  It attempts to encompass all 'useful' spells from all realms.  This is the downside of Arcane magic: while Arcane does have all the necessary 'tool' spells for a dungeon delver, it has no ultra-powerful high level spells.  As a consequence, all Arcane spellbooks can be bought in town.  It should also be noted that the 'specialized' realms usually offer the same spell at a lower level and cost.",
470
471 "Craft magic can strengthen the caster or his or her equipment.  These spells can greatly improve the caster's fighting ability.  Using them against opponents directly is not possible.",
472
473 "Demon is a very evil realm, same as Death.  It provides various attack spells and devilish detection spells.  At higher levels, Demon magic provides the ability to dominate demons and to polymorph yourself into a demon.",
474
475 "Crusade is a magic of 'Justice'.  It includes damage spells, which are greatly effective against foul and evil monsters, but have poor effects against good monsters.",
476
477 "Music magic works through the caster singing songs.  There are two types of songs; one which shows effects instantly and another which shows effects continuously until SP runs out.  The latter type has a limit:  only one song can be sung at a time.",
478
479 "The books of Kendo describe various combat techniques.  When learning new techniques, you are required to carry the books, but once you memorizes them, you don't have to carry them.  When using a technique, wielding a weapon is required.",
480
481 "Hex is an unsavory realm, like the death and demon realms.  Many spells can act continuously by stringing together curses like a song.  Spells may obstruct monsters' actions, deal damage to monsters in sight, or return damage to monsters who have damaged the caster."
482 #endif
483 };
484
485 /*! 魔法領域の簡易解説メッセージテーブル */
486 static concptr realm_subinfo[VALID_REALM] =
487 {
488 #ifdef JP
489 "感知と防御と回復に優れています",
490 "攻撃はできませんが非常に便利です",
491 "感知と防御に優れています",
492 "破壊的な攻撃に優れています",
493 "生命のある敵への攻撃に優れています",
494 "召喚とテレポートに優れています",
495 "やや弱いながらも非常に便利です",
496 "直接戦闘の補助に優れています",
497 "攻撃と防御の両面に優れています",
498 "邪悪な怪物に対する攻撃に優れています",
499 "様々な魔法効果を持った歌を歌います",
500 "打撃攻撃に特殊能力を付加します",
501 "敵を邪魔しつつ復讐を狙います"
502 #else
503 "Good at detection and healing.",
504 "Utility and protective spells.",
505 "Good at detection and defence.",
506 "Offensive and destructive.",
507 "Ruins living creatures.",
508 "Good at summoning and teleportation.",
509 "Very useful but not as potent.",
510 "Support for melee fighting.",
511 "Good at both offence and defence.",
512 "Destroys evil creatures.",
513 "Songs with magical effects.",
514 "Special attacks on melee.",
515 "Good at obstacle and revenge."
516 #endif
517 };
518
519
520 /*! オートローラの能力値的要求水準 / Autoroll limit */
521 static s16b stat_limit[6];
522
523 /*! オートローラの年齢、身長、体重、社会的地位の要求水準 */
524 static struct {
525         s16b agemin, agemax;
526         s16b htmin, htmax;
527         s16b wtmin, wtmax;
528         s16b scmin, scmax;
529 } chara_limit;
530
531 /*! オートローラ中、各能力値が水準を超えた回数 / Autoroll matches */
532 static s32b stat_match[6];
533
534 /*! オートローラの試行回数 / Autoroll round */
535 static s32b auto_round;
536
537 /*!
538  * @brief プレイヤー作成を中断して変愚蛮怒を終了する
539  * @return なし
540  */
541 static void birth_quit(void)
542 {
543         quit(NULL);
544 }
545
546 /*!
547  * @brief 指定されたヘルプファイルを表示する / Show specific help file
548  * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
549  * @param helpfile ファイル名
550  * @return なし
551  */
552 static void show_help(player_type *creature_ptr, concptr helpfile)
553 {
554         screen_save();
555         (void)show_file(creature_ptr, TRUE, helpfile, NULL, 0, 0);
556         screen_load();
557 }
558
559
560 /*!
561  * @brief プレイヤーの魔法領域を選択する / Choose from one of the available magical realms
562  * @param choices 選択可能な魔法領域のビット配列
563  * @param count 選択可能な魔法領域を返すポインタ群。
564  * @return 選択した魔法領域のID
565  */
566 static byte choose_realm(player_type *creature_ptr, s32b choices, int *count)
567 {
568         int picks[VALID_REALM] = { 0 };
569         int k, i, cs, os;
570         byte auto_select = REALM_NONE;
571         int n = 0;
572         char c;
573         char sym[VALID_REALM];
574         char p2 = ')';
575         char buf[80], cur[80];
576
577         /* Count the choices */
578         if (choices & CH_LIFE)
579         {
580                 (*count)++;
581                 auto_select = REALM_LIFE;
582         }
583         if (choices & CH_SORCERY)
584         {
585                 (*count)++;
586                 auto_select = REALM_SORCERY;
587         }
588         if (choices & CH_NATURE)
589         {
590                 (*count)++;
591                 auto_select = REALM_NATURE;
592         }
593         if (choices & CH_CHAOS)
594         {
595                 (*count)++;
596                 auto_select = REALM_CHAOS;
597         }
598         if (choices & CH_DEATH)
599         {
600                 (*count)++;
601                 auto_select = REALM_DEATH;
602         }
603         if (choices & CH_TRUMP)
604         {
605                 (*count)++;
606                 auto_select = REALM_TRUMP;
607         }
608         if (choices & CH_ARCANE)
609         {
610                 (*count)++;
611                 auto_select = REALM_ARCANE;
612         }
613         if (choices & CH_ENCHANT)
614         {
615                 (*count)++;
616                 auto_select = REALM_CRAFT;
617         }
618         if (choices & CH_DAEMON)
619         {
620                 (*count)++;
621                 auto_select = REALM_DAEMON;
622         }
623         if (choices & CH_CRUSADE)
624         {
625                 (*count)++;
626                 auto_select = REALM_CRUSADE;
627         }
628         if (choices & CH_MUSIC)
629         {
630                 (*count)++;
631                 auto_select = REALM_MUSIC;
632         }
633         if (choices & CH_HISSATSU)
634         {
635                 (*count)++;
636                 auto_select = REALM_HISSATSU;
637         }
638         if (choices & CH_HEX)
639         {
640                 (*count)++;
641                 auto_select = REALM_HEX;
642         }
643
644         clear_from(10);
645
646         /* Auto-select the realm */
647         if ((*count) < 2) return auto_select;
648
649         /* Constraint to the 1st realm */
650         if (creature_ptr->realm2 != 255)
651         {
652                 if (creature_ptr->pclass == CLASS_PRIEST)
653                 {
654                         if (is_good_realm(creature_ptr->realm1))
655                         {
656                                 choices &= ~(CH_DEATH | CH_DAEMON);
657                         }
658                         else
659                         {
660                                 choices &= ~(CH_LIFE | CH_CRUSADE);
661                         }
662                 }
663         }
664
665         /* Extra info */
666         put_str(_("注意:魔法の領域の選択によりあなたが習得する呪文のタイプが決まります。", "Note: The realm of magic will determine which spells you can learn."), 23, 5);
667
668         cs = 0;
669         for (i = 0; i < 32; i++)
670         {
671                 /* Analize realms */
672                 if (choices & (1L << i))
673                 {
674                         if (creature_ptr->realm1 == i + 1)
675                         {
676                                 if (creature_ptr->realm2 == 255)
677                                         cs = n;
678                                 else
679                                         continue;
680                         }
681                         if (creature_ptr->realm2 == i + 1)
682                                 cs = n;
683
684                         sym[n] = I2A(n);
685
686                         sprintf(buf, "%c%c %s", sym[n], p2, realm_names[i + 1]);
687                         put_str(buf, 12 + (n / 5), 2 + 15 * (n % 5));
688                         picks[n++] = i + 1;
689                 }
690         }
691         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
692
693         /* Get a realm */
694         k = -1;
695         os = n;
696         while (TRUE) {
697                 /* Move Cursol */
698                 if (cs != os)
699                 {
700                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os / 5), 2 + 15 * (os % 5));
701                         put_str("                                   ", 3, 40);
702                         put_str("                                   ", 4, 40);
703
704                         if (cs == n)
705                         {
706                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
707                         }
708                         else
709                         {
710                                 sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, realm_names[picks[cs]]);
711                                 sprintf(buf, "%s", realm_names[picks[cs]]);
712 #ifdef JP
713                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3, 40);
714                                 put_str("の特徴", 3, 40 + strlen(buf));
715 #else
716                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[picks[cs]], 3, 40);
717                                 put_str(": Characteristic", 3, 40 + strlen(realm_names[picks[cs]]));
718 #endif
719                                 put_str(realm_subinfo[technic2magic(picks[cs]) - 1], 4, 40);
720                         }
721                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs / 5), 2 + 15 * (cs % 5));
722                         os = cs;
723                 }
724
725                 if (k >= 0) break;
726
727                 sprintf(buf, _("領域を選んで下さい(%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a realm (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[n - 1]);
728
729                 put_str(buf, 10, 10);
730                 c = inkey();
731                 if (c == 'Q') birth_quit();
732                 if (c == 'S') return 255;
733                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
734                 {
735                         if (cs == n)
736                         {
737                                 k = randint0(n);
738                                 break;
739                         }
740                         else
741                         {
742                                 k = cs;
743                                 break;
744                         }
745                 }
746                 if (c == '*')
747                 {
748                         k = randint0(n);
749                         break;
750                 }
751                 if (c == '8')
752                 {
753                         if (cs >= 5) cs -= 5;
754                 }
755                 if (c == '4')
756                 {
757                         if (cs > 0) cs--;
758                 }
759                 if (c == '6')
760                 {
761                         if (cs < n) cs++;
762                 }
763                 if (c == '2')
764                 {
765                         if ((cs + 5) <= n) cs += 5;
766                 }
767                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
768                 if ((k >= 0) && (k < n))
769                 {
770                         cs = k;
771                         continue;
772                 }
773                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
774                 if ((k >= 26) && (k < n))
775                 {
776                         cs = k;
777                         continue;
778                 }
779                 else k = -1;
780                 if (c == '?')
781                 {
782                         show_help(creature_ptr, _("jmagic.txt#MagicRealms", "magic.txt#MagicRealms"));
783                 }
784                 else if (c == '=')
785                 {
786                         screen_save();
787                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth option((*)s effect score)"));
788
789                         screen_load();
790                 }
791                 else if (c != '2' && c != '4' && c != '6' && c != '8') bell();
792         }
793
794         /* Clean up */
795         clear_from(10);
796
797         return (byte_hack)(picks[k]);
798 }
799
800
801 /*!
802  * @brief 選択した魔法領域の解説を表示する / Choose the magical realms
803  * @return ユーザが魔法領域の確定を選んだらTRUEを返す。
804  */
805 static bool get_player_realms(player_type *creature_ptr)
806 {
807         int i, count;
808
809         /* Clean up infomation of modifications */
810         put_str("                                   ", 3, 40);
811         put_str("                                   ", 4, 40);
812         put_str("                                   ", 5, 40);
813
814         /* Select the first realm */
815         creature_ptr->realm1 = REALM_NONE;
816         creature_ptr->realm2 = 255;
817         while (TRUE)
818         {
819                 char temp[80 * 10];
820                 concptr t;
821                 count = 0;
822                 creature_ptr->realm1 = choose_realm(creature_ptr, realm_choices1[creature_ptr->pclass], &count);
823
824                 if (255 == creature_ptr->realm1) return FALSE;
825                 if (!creature_ptr->realm1) break;
826
827                 /* Clean up*/
828                 clear_from(10);
829                 put_str("                                   ", 3, 40);
830                 put_str("                                   ", 4, 40);
831                 put_str("                                   ", 5, 40);
832
833                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(creature_ptr->realm1) - 1], 74, temp, sizeof(temp));
834                 t = temp;
835                 for (i = 0; i < 10; i++)
836                 {
837                         if (t[0] == 0)
838                                 break;
839                         else
840                         {
841                                 prt(t, 12 + i, 3);
842                                 t += strlen(t) + 1;
843                         }
844                 }
845
846                 if (count < 2)
847                 {
848                         prt(_("何かキーを押してください", "Hit any key."), 0, 0);
849                         (void)inkey();
850                         prt("", 0, 0);
851                         break;
852                 }
853                 else if (get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_DEFAULT_Y)) break;
854         }
855
856         /* Select the second realm */
857         creature_ptr->realm2 = REALM_NONE;
858         if (creature_ptr->realm1)
859         {
860                 /* Print the realm */
861                 put_str(_("魔法        :", "Magic       :"), 6, 1);
862                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[creature_ptr->realm1], 6, 15);
863
864                 /* Select the second realm */
865                 while (TRUE)
866                 {
867                         char temp[80 * 8];
868                         concptr t;
869
870                         count = 0;
871                         creature_ptr->realm2 = choose_realm(creature_ptr, realm_choices2[creature_ptr->pclass], &count);
872
873                         if (255 == creature_ptr->realm2) return FALSE;
874                         if (!creature_ptr->realm2) break;
875
876                         /* Clean up*/
877                         clear_from(10);
878                         put_str("                                   ", 3, 40);
879                         put_str("                                   ", 4, 40);
880                         put_str("                                   ", 5, 40);
881
882                         roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(creature_ptr->realm2) - 1], 74, temp, sizeof(temp));
883                         t = temp;
884                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
885                         {
886                                 if (t[0] == 0)
887                                         break;
888                                 else
889                                 {
890                                         prt(t, 12 + i, 3);
891                                         t += strlen(t) + 1;
892                                 }
893                         }
894
895                         if (count < 2)
896                         {
897                                 prt(_("何かキーを押してください", "Hit any key."), 0, 0);
898                                 (void)inkey();
899                                 prt("", 0, 0);
900                                 break;
901                         }
902                         else if (get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_DEFAULT_Y)) break;
903                 }
904                 if (creature_ptr->realm2)
905                 {
906                         /* Print the realm */
907                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%s, %s", realm_names[creature_ptr->realm1], realm_names[creature_ptr->realm2]), 6, 15);
908                 }
909         }
910
911         return TRUE;
912 }
913
914
915 /*!
916  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体から保存する / Save the current data for later
917  * @param birther_ptr クイックスタート構造体の参照ポインタ
918  * @return なし。
919  */
920 static void save_prev_data(player_type *creature_ptr, birther *birther_ptr)
921 {
922         int i;
923
924         /* Save the data */
925         birther_ptr->psex = creature_ptr->psex;
926         birther_ptr->prace = creature_ptr->prace;
927         birther_ptr->pclass = creature_ptr->pclass;
928         birther_ptr->pseikaku = creature_ptr->pseikaku;
929         birther_ptr->realm1 = creature_ptr->realm1;
930         birther_ptr->realm2 = creature_ptr->realm2;
931         birther_ptr->age = creature_ptr->age;
932         birther_ptr->ht = creature_ptr->ht;
933         birther_ptr->wt = creature_ptr->wt;
934         birther_ptr->sc = creature_ptr->sc;
935         birther_ptr->au = creature_ptr->au;
936
937         /* Save the stats */
938         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
939         {
940                 birther_ptr->stat_max[i] = creature_ptr->stat_max[i];
941                 birther_ptr->stat_max_max[i] = creature_ptr->stat_max_max[i];
942         }
943
944         /* Save the hp */
945         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
946         {
947                 birther_ptr->player_hp[i] = creature_ptr->player_hp[i];
948         }
949
950         birther_ptr->chaos_patron = creature_ptr->chaos_patron;
951
952         /* Save the virtues */
953         for (i = 0; i < 8; i++)
954         {
955                 birther_ptr->vir_types[i] = creature_ptr->vir_types[i];
956         }
957
958         /* Save the history */
959         for (i = 0; i < 4; i++)
960         {
961                 strcpy(birther_ptr->history[i], creature_ptr->history[i]);
962         }
963 }
964
965
966 /*!
967  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体へ読み込む / Load the previous data
968  * @param swap TRUEならば現在のプレイヤー構造体上との内容をスワップする形で読み込む。
969  * @return なし。
970  */
971 static void load_prev_data(player_type *creature_ptr, bool swap)
972 {
973         int i;
974
975         birther temp;
976
977         /*** Save the current data ***/
978         if (swap) save_prev_data(creature_ptr, &temp);
979
980
981         /*** Load the previous data ***/
982
983         /* Load the data */
984         creature_ptr->psex = previous_char.psex;
985         creature_ptr->prace = previous_char.prace;
986         creature_ptr->pclass = previous_char.pclass;
987         creature_ptr->pseikaku = previous_char.pseikaku;
988         creature_ptr->realm1 = previous_char.realm1;
989         creature_ptr->realm2 = previous_char.realm2;
990         creature_ptr->age = previous_char.age;
991         creature_ptr->ht = previous_char.ht;
992         creature_ptr->wt = previous_char.wt;
993         creature_ptr->sc = previous_char.sc;
994         creature_ptr->au = previous_char.au;
995
996         /* Load the stats */
997         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
998         {
999                 creature_ptr->stat_cur[i] = creature_ptr->stat_max[i] = previous_char.stat_max[i];
1000                 creature_ptr->stat_max_max[i] = previous_char.stat_max_max[i];
1001         }
1002
1003         /* Load the hp */
1004         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
1005         {
1006                 creature_ptr->player_hp[i] = previous_char.player_hp[i];
1007         }
1008         creature_ptr->mhp = creature_ptr->player_hp[0];
1009         creature_ptr->chp = creature_ptr->player_hp[0];
1010
1011         creature_ptr->chaos_patron = previous_char.chaos_patron;
1012
1013         for (i = 0; i < 8; i++)
1014         {
1015                 creature_ptr->vir_types[i] = previous_char.vir_types[i];
1016         }
1017
1018         /* Load the history */
1019         for (i = 0; i < 4; i++)
1020         {
1021                 strcpy(creature_ptr->history[i], previous_char.history[i]);
1022         }
1023
1024         /*** Save the previous data ***/
1025         if (swap)
1026         {
1027                 (void)COPY(&previous_char, &temp, birther);
1028         }
1029 }
1030
1031
1032
1033
1034 /*!
1035  * @brief プレイヤーの能力値表現に基づいて加減算を行う。
1036  * @param value 現在の能力値
1037  * @param amount 加減算する値
1038  * @return 加減算の結果
1039  */
1040 static int adjust_stat(int value, int amount)
1041 {
1042         int i;
1043
1044         /* Negative amounts */
1045         if (amount < 0)
1046         {
1047                 /* Apply penalty */
1048                 for (i = 0; i < (0 - amount); i++)
1049                 {
1050                         if (value >= 18 + 10)
1051                         {
1052                                 value -= 10;
1053                         }
1054                         else if (value > 18)
1055                         {
1056                                 value = 18;
1057                         }
1058                         else if (value > 3)
1059                         {
1060                                 value--;
1061                         }
1062                 }
1063         }
1064
1065         /* Positive amounts */
1066         else if (amount > 0)
1067         {
1068                 /* Apply reward */
1069                 for (i = 0; i < amount; i++)
1070                 {
1071                         if (value < 18)
1072                         {
1073                                 value++;
1074                         }
1075                         else
1076                         {
1077                                 value += 10;
1078                         }
1079                 }
1080         }
1081
1082         /* Return the result */
1083         return (value);
1084 }
1085
1086
1087
1088
1089 /*!
1090  * @brief プレイヤーの能力値を一通りロールする。 / Roll for a characters stats
1091  * @details
1092  * calc_bonuses()による、独立ステータスからの副次ステータス算出も行っている。
1093  * For efficiency, we include a chunk of "calc_bonuses()".\n
1094  * @return なし
1095  */
1096 static void get_stats(player_type *creature_ptr)
1097 {
1098         /* Roll and verify some stats */
1099         while (TRUE)
1100         {
1101                 int i;
1102                 int sum = 0;
1103
1104                 /* Roll some dice */
1105                 for (i = 0; i < 2; i++)
1106                 {
1107                         s32b tmp = randint0(60 * 60 * 60);
1108                         BASE_STATUS val;
1109
1110                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1111                         val = 5 + 3;
1112                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1113                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1114                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1115
1116                         /* Save that value */
1117                         sum += val;
1118                         creature_ptr->stat_cur[3 * i] = creature_ptr->stat_max[3 * i] = val;
1119
1120                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1121                         val = 5 + 3;
1122                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1123                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1124                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1125
1126                         /* Save that value */
1127                         sum += val;
1128                         creature_ptr->stat_cur[3 * i + 1] = creature_ptr->stat_max[3 * i + 1] = val;
1129
1130                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1131                         val = 5 + 3;
1132                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1133                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1134                         val += (BASE_STATUS)tmp;
1135
1136                         /* Save that value */
1137                         sum += val;
1138                         creature_ptr->stat_cur[3 * i + 2] = creature_ptr->stat_max[3 * i + 2] = val;
1139                 }
1140
1141                 /* Verify totals */
1142                 if ((sum > 42 + 5 * 6) && (sum < 57 + 5 * 6)) break;
1143                 /* 57 was 54... I hate 'magic numbers' :< TY */
1144         }
1145 }
1146
1147 /*!
1148  * @brief プレイヤーの限界ステータスを決める。
1149  * @return なし
1150  */
1151 void get_max_stats(player_type *creature_ptr)
1152 {
1153         int i, j;
1154         int dice[6];
1155
1156         /* Roll and verify some stats */
1157         while (TRUE)
1158         {
1159                 /* Roll some dice */
1160                 for (j = i = 0; i < A_MAX; i++)
1161                 {
1162                         /* Roll the dice */
1163                         dice[i] = randint1(7);
1164
1165                         /* Collect the maximum */
1166                         j += dice[i];
1167                 }
1168
1169                 /* Verify totals */
1170                 if (j == 24) break;
1171         }
1172
1173         /* Acquire the stats */
1174         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1175         {
1176                 BASE_STATUS max_max = 18 + 60 + dice[i] * 10;
1177
1178                 /* Save that value */
1179                 creature_ptr->stat_max_max[i] = max_max;
1180                 if (creature_ptr->stat_max[i] > max_max)
1181                         creature_ptr->stat_max[i] = max_max;
1182                 if (creature_ptr->stat_cur[i] > max_max)
1183                         creature_ptr->stat_cur[i] = max_max;
1184         }
1185         creature_ptr->knowledge &= ~(KNOW_STAT);
1186         creature_ptr->redraw |= (PR_STATS);
1187 }
1188
1189
1190 /*!
1191  * @brief その他「オートローラ中は算出の対象にしない」副次ステータスを処理する / Roll for some info that the auto-roller ignores
1192  * @return なし
1193  */
1194 static void get_extra(player_type *creature_ptr, bool roll_hitdie)
1195 {
1196         int i, j;
1197
1198         /* Experience factor */
1199         if (creature_ptr->prace == RACE_ANDROID) creature_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp;
1200         else creature_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp + cp_ptr->c_exp;
1201
1202         if (((creature_ptr->pclass == CLASS_MONK) || (creature_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) || (creature_ptr->pclass == CLASS_NINJA)) && ((creature_ptr->prace == RACE_KLACKON) || (creature_ptr->prace == RACE_SPRITE)))
1203                 creature_ptr->expfact -= 15;
1204
1205         /* Reset record of race/realm changes */
1206         creature_ptr->start_race = creature_ptr->prace;
1207         creature_ptr->old_race1 = 0L;
1208         creature_ptr->old_race2 = 0L;
1209         creature_ptr->old_realm = 0;
1210
1211         for (i = 0; i < 64; i++)
1212         {
1213                 if (creature_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) creature_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_MASTER;
1214                 else if (creature_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) creature_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_SKILLED;
1215                 else creature_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_UNSKILLED;
1216         }
1217
1218         for (i = 0; i < 5; i++)
1219                 for (j = 0; j < 64; j++)
1220                         creature_ptr->weapon_exp[i][j] = s_info[creature_ptr->pclass].w_start[i][j];
1221         if ((creature_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY) && (creature_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED - TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] < WEAPON_EXP_BEGINNER))
1222         {
1223                 creature_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED - TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] = WEAPON_EXP_BEGINNER;
1224         }
1225
1226         for (i = 0; i < GINOU_MAX; i++)
1227                 creature_ptr->skill_exp[i] = s_info[creature_ptr->pclass].s_start[i];
1228
1229         /* Hitdice */
1230         if (creature_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1231                 creature_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp / 2 + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1232         else
1233                 creature_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1234
1235         /* Roll for hit point unless quick-start */
1236         if (roll_hitdie) roll_hitdice(creature_ptr, SPOP_NO_UPDATE);
1237
1238         /* Initial hitpoints */
1239         creature_ptr->mhp = creature_ptr->player_hp[0];
1240 }
1241
1242
1243 /*!
1244  * @brief プレイヤーの生い立ちの自動生成を行う。 / Get the racial history, and social class, using the "history charts".
1245  * @return なし
1246  */
1247 static void get_history(player_type *creature_ptr)
1248 {
1249         int i, n, chart, roll, social_class;
1250
1251         char *s, *t;
1252
1253         char buf[240];
1254
1255         /* Clear the previous history strings */
1256         for (i = 0; i < 4; i++) creature_ptr->history[i][0] = '\0';
1257
1258         /* Clear the history text */
1259         buf[0] = '\0';
1260
1261         /* Initial social class */
1262         social_class = randint1(4);
1263
1264         /* Starting place */
1265         switch (creature_ptr->prace)
1266         {
1267         case RACE_AMBERITE:
1268         {
1269                 chart = 67;
1270                 break;
1271         }
1272         case RACE_HUMAN:
1273         case RACE_BARBARIAN:
1274         case RACE_DUNADAN:
1275         {
1276                 chart = 1;
1277                 break;
1278         }
1279         case RACE_HALF_ELF:
1280         {
1281                 chart = 4;
1282                 break;
1283         }
1284         case RACE_ELF:
1285         case RACE_HIGH_ELF:
1286         {
1287                 chart = 7;
1288                 break;
1289         }
1290         case RACE_HOBBIT:
1291         {
1292                 chart = 10;
1293                 break;
1294         }
1295         case RACE_GNOME:
1296         {
1297                 chart = 13;
1298                 break;
1299         }
1300         case RACE_DWARF:
1301         {
1302                 chart = 16;
1303                 break;
1304         }
1305         case RACE_HALF_ORC:
1306         {
1307                 chart = 19;
1308                 break;
1309         }
1310         case RACE_HALF_TROLL:
1311         {
1312                 chart = 22;
1313                 break;
1314         }
1315         case RACE_DARK_ELF:
1316         {
1317                 chart = 69;
1318                 break;
1319         }
1320         case RACE_HALF_OGRE:
1321         {
1322                 chart = 74;
1323                 break;
1324         }
1325         case RACE_HALF_GIANT:
1326         {
1327                 chart = 75;
1328                 break;
1329         }
1330         case RACE_HALF_TITAN:
1331         {
1332                 chart = 76;
1333                 break;
1334         }
1335         case RACE_CYCLOPS:
1336         {
1337                 chart = 77;
1338                 break;
1339         }
1340         case RACE_YEEK:
1341         {
1342                 chart = 78;
1343                 break;
1344         }
1345         case RACE_KOBOLD:
1346         {
1347                 chart = 82;
1348                 break;
1349         }
1350         case RACE_KLACKON:
1351         {
1352                 chart = 84;
1353                 break;
1354         }
1355         case RACE_NIBELUNG:
1356         {
1357                 chart = 87;
1358                 break;
1359         }
1360         case RACE_DRACONIAN:
1361         {
1362                 chart = 89;
1363                 break;
1364         }
1365         case RACE_MIND_FLAYER:
1366         {
1367                 chart = 92;
1368                 break;
1369         }
1370         case RACE_IMP:
1371         {
1372                 chart = 94;
1373                 break;
1374         }
1375         case RACE_GOLEM:
1376         {
1377                 chart = 98;
1378                 break;
1379         }
1380         case RACE_SKELETON:
1381         {
1382                 chart = 102;
1383                 break;
1384         }
1385         case RACE_ZOMBIE:
1386         {
1387                 chart = 107;
1388                 break;
1389         }
1390         case RACE_VAMPIRE:
1391         {
1392                 chart = 113;
1393                 break;
1394         }
1395         case RACE_SPECTRE:
1396         {
1397                 chart = 118;
1398                 break;
1399         }
1400         case RACE_SPRITE:
1401         {
1402                 chart = 124;
1403                 break;
1404         }
1405         case RACE_BEASTMAN:
1406         {
1407                 chart = 129;
1408                 break;
1409         }
1410         case RACE_ENT:
1411         {
1412                 chart = 137;
1413                 break;
1414         }
1415         case RACE_ANGEL:
1416         {
1417                 chart = 142;
1418                 break;
1419         }
1420         case RACE_DEMON:
1421         {
1422                 chart = 145;
1423                 break;
1424         }
1425         case RACE_S_FAIRY:
1426         {
1427                 chart = 148;
1428                 break;
1429         }
1430         case RACE_KUTAR:
1431         {
1432                 chart = 154;
1433                 break;
1434         }
1435         case RACE_ANDROID:
1436         {
1437                 chart = 155;
1438                 break;
1439         }
1440         case RACE_MERFOLK:
1441         {
1442                 chart = 170;
1443                 break;
1444         }
1445         default:
1446         {
1447                 chart = 0;
1448                 break;
1449         }
1450         }
1451
1452
1453         /* Process the history */
1454         while (chart)
1455         {
1456                 /* Start over */
1457                 i = 0;
1458
1459                 /* Roll for nobility */
1460                 roll = randint1(100);
1461
1462
1463                 /* Access the proper entry in the table */
1464                 while ((chart != bg[i].chart) || (roll > bg[i].roll))
1465                 {
1466                         i++;
1467                 }
1468
1469                 /* Acquire the textual history */
1470                 (void)strcat(buf, bg[i].info);
1471
1472                 /* Add in the social class */
1473                 social_class += (int)(bg[i].bonus) - 50;
1474
1475                 /* Enter the next chart */
1476                 chart = bg[i].next;
1477         }
1478
1479
1480         /* Verify social class */
1481         if (social_class > 100) social_class = 100;
1482         else if (social_class < 1) social_class = 1;
1483
1484         /* Save the social class */
1485         creature_ptr->sc = (s16b)social_class;
1486
1487
1488         /* Skip leading spaces */
1489         for (s = buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
1490
1491         /* Get apparent length */
1492         n = strlen(s);
1493
1494         /* Kill trailing spaces */
1495
1496         while ((n > 0) && (s[n - 1] == ' ')) s[--n] = '\0';
1497
1498         {
1499                 char temp[64 * 4];
1500                 roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
1501                 t = temp;
1502                 for (i = 0; i < 4; i++) {
1503                         if (t[0] == 0)break;
1504                         else { strcpy(creature_ptr->history[i], t); t += strlen(t) + 1; }
1505                 }
1506         }
1507 }
1508
1509 /*!
1510  * @brief プレイヤーの身長体重を決める / Get character's height and weight
1511  * @return なし
1512  */
1513 void get_height_weight(player_type *creature_ptr)
1514 {
1515         int h_percent; /* 身長が平均にくらべてどのくらい違うか. */
1516
1517         /* Calculate the height/weight for males */
1518         if (creature_ptr->psex == SEX_MALE)
1519         {
1520                 creature_ptr->ht = randnor(rp_ptr->m_b_ht, rp_ptr->m_m_ht);
1521                 h_percent = (int)(creature_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
1522                 creature_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->m_b_wt) * h_percent / 100
1523                         , (int)(rp_ptr->m_m_wt) * h_percent / 300);
1524         }
1525
1526         /* Calculate the height/weight for females */
1527         else if (creature_ptr->psex == SEX_FEMALE)
1528         {
1529                 creature_ptr->ht = randnor(rp_ptr->f_b_ht, rp_ptr->f_m_ht);
1530                 h_percent = (int)(creature_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
1531                 creature_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->f_b_wt) * h_percent / 100
1532                         , (int)(rp_ptr->f_m_wt) * h_percent / 300);
1533         }
1534 }
1535
1536
1537 /*!
1538  * @brief プレイヤーの年齢を決める。 / Computes character's age, height, and weight by henkma
1539  * @details 内部でget_height_weight()も呼び出している。
1540  * @return なし
1541  */
1542 static void get_ahw(player_type *creature_ptr)
1543 {
1544         /* Get character's age */
1545         creature_ptr->age = rp_ptr->b_age + randint1(rp_ptr->m_age);
1546
1547         /* Get character's height and weight */
1548         get_height_weight(creature_ptr);
1549 }
1550
1551 /*!
1552  * @brief プレイヤーの初期所持金を決める。 / Get the player's starting money
1553  * @return なし
1554  */
1555 static void get_money(player_type *creature_ptr)
1556 {
1557         int i, gold;
1558
1559         /* Social Class determines starting gold */
1560         gold = (creature_ptr->sc * 6) + randint1(100) + 300;
1561         if (creature_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
1562                 gold += 2000;
1563
1564         /* Process the stats */
1565         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1566         {
1567                 /* Mega-Hack -- reduce gold for high stats */
1568                 if (creature_ptr->stat_max[i] >= 18 + 50) gold -= 300;
1569                 else if (creature_ptr->stat_max[i] >= 18 + 20) gold -= 200;
1570                 else if (creature_ptr->stat_max[i] > 18) gold -= 150;
1571                 else gold -= (creature_ptr->stat_max[i] - 8) * 10;
1572         }
1573
1574         /* Minimum 100 gold */
1575         if (gold < 100) gold = 100;
1576
1577         if (creature_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE)
1578                 gold /= 2;
1579         else if (creature_ptr->pseikaku == SEIKAKU_MUNCHKIN)
1580                 gold = 10000000;
1581         if (creature_ptr->prace == RACE_ANDROID) gold /= 5;
1582
1583         /* Save the gold */
1584         creature_ptr->au = gold;
1585 }
1586
1587
1588
1589 /*!
1590  * @brief put_stats()のサブルーチンとして、オートロール中のステータスを表示する / Display stat values, subset of "put_stats()"
1591  * @details See 'display_player(p_ptr, )' for screen layout constraints.
1592  * @return なし
1593  */
1594 static void birth_put_stats(player_type *creature_ptr)
1595 {
1596         int i, j, m, p;
1597         int col;
1598         TERM_COLOR attr;
1599         char buf[80];
1600
1601
1602         if (autoroller)
1603         {
1604                 col = 42;
1605                 /* Put the stats (and percents) */
1606                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1607                 {
1608                         /* Race/Class bonus */
1609                         j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
1610
1611                         /* Obtain the current stat */
1612                         m = adjust_stat(creature_ptr->stat_max[i], j);
1613
1614                         /* Put the stat */
1615                         cnv_stat(m, buf);
1616                         c_put_str(TERM_L_GREEN, buf, 3 + i, col + 24);
1617
1618                         /* Put the percent */
1619                         if (stat_match[i])
1620                         {
1621                                 if (stat_match[i] > 1000000L)
1622                                 {
1623                                         /* Prevent overflow */
1624                                         p = stat_match[i] / (auto_round / 1000L);
1625                                 }
1626                                 else
1627                                 {
1628                                         p = 1000L * stat_match[i] / auto_round;
1629                                 }
1630
1631                                 attr = (p < 100) ? TERM_YELLOW : TERM_L_GREEN;
1632                                 sprintf(buf, "%3d.%d%%", p / 10, p % 10);
1633                                 c_put_str(attr, buf, 3 + i, col + 13);
1634                         }
1635
1636                         /* Never happened */
1637                         else
1638                         {
1639                                 c_put_str(TERM_RED, _("(なし)", "(NONE)"), 3 + i, col + 13);
1640                         }
1641                 }
1642         }
1643 }
1644
1645
1646 /*!
1647  * @brief ベースアイテム構造体の鑑定済みフラグをリセットする。
1648  * @return なし
1649  */
1650 static void k_info_reset(void)
1651 {
1652         int i;
1653
1654         /* Reset the "objects" */
1655         for (i = 1; i < max_k_idx; i++)
1656         {
1657                 object_kind *k_ptr = &k_info[i];
1658
1659                 /* Reset "tried" */
1660                 k_ptr->tried = FALSE;
1661
1662                 /* Reset "aware" */
1663                 k_ptr->aware = FALSE;
1664         }
1665 }
1666
1667
1668 /*!
1669  * @brief プレイヤー構造体の内容を初期値で消去する(名前を除く) / Clear all the global "character" data (without name)
1670  * @return なし
1671  */
1672 static void player_wipe_without_name(player_type *creature_ptr)
1673 {
1674         int i;
1675         player_type tmp;
1676
1677         /* Temporary copy for migration - written back later */
1678         COPY(&tmp, creature_ptr, player_type);
1679
1680         /* Hack -- free the "last message" string */
1681         if (creature_ptr->last_message) string_free(creature_ptr->last_message);
1682
1683         if (creature_ptr->inventory_list != NULL) C_WIPE(creature_ptr->inventory_list, INVEN_TOTAL, object_type);
1684
1685         /* Hack -- zero the struct */
1686         (void)WIPE(creature_ptr, player_type);
1687
1688         //TODO: キャラ作成からゲーム開始までに  current_floor_ptr を参照しなければならない処理は今後整理して外す。
1689         creature_ptr->current_floor_ptr = &floor_info;
1690
1691         C_MAKE(creature_ptr->inventory_list, INVEN_TOTAL, object_type);
1692
1693         /* Wipe the history */
1694         for (i = 0; i < 4; i++)
1695         {
1696                 strcpy(creature_ptr->history[i], "");
1697         }
1698
1699         /* Wipe the quests */
1700         for (i = 0; i < max_q_idx; i++)
1701         {
1702                 quest_type* const q_ptr = &quest[i];
1703
1704                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_UNTAKEN;
1705
1706                 q_ptr->cur_num = 0;
1707                 q_ptr->max_num = 0;
1708                 q_ptr->type = 0;
1709                 q_ptr->level = 0;
1710                 q_ptr->r_idx = 0;
1711                 q_ptr->complev = 0;
1712                 q_ptr->comptime = 0;
1713         }
1714
1715         /* No weight */
1716         creature_ptr->total_weight = 0;
1717
1718         /* No items */
1719         creature_ptr->inven_cnt = 0;
1720         creature_ptr->equip_cnt = 0;
1721
1722         /* Clear the inventory */
1723         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1724         {
1725                 object_wipe(&creature_ptr->inventory_list[i]);
1726         }
1727
1728         /* Start with no artifacts made yet */
1729         for (i = 0; i < max_a_idx; i++)
1730         {
1731                 artifact_type *a_ptr = &a_info[i];
1732                 a_ptr->cur_num = 0;
1733         }
1734
1735         /* Reset the objects */
1736         k_info_reset();
1737
1738         /* Reset the "monsters" */
1739         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
1740         {
1741                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
1742
1743                 /* Hack -- Reset the counter */
1744                 r_ptr->cur_num = 0;
1745
1746                 /* Hack -- Reset the max counter */
1747                 r_ptr->max_num = 100;
1748
1749                 /* Hack -- Reset the max counter */
1750                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) r_ptr->max_num = 1;
1751
1752                 /* Hack -- Non-unique Nazguls are semi-unique */
1753                 else if (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL) r_ptr->max_num = MAX_NAZGUL_NUM;
1754
1755                 /* Clear visible kills in this life */
1756                 r_ptr->r_pkills = 0;
1757
1758                 /* Clear all kills in this life */
1759                 r_ptr->r_akills = 0;
1760         }
1761
1762
1763         /* Hack -- Well fed player */
1764         creature_ptr->food = PY_FOOD_FULL - 1;
1765
1766
1767         /* Wipe the spells */
1768         if (creature_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1769         {
1770                 creature_ptr->spell_learned1 = creature_ptr->spell_learned2 = 0xffffffffL;
1771                 creature_ptr->spell_worked1 = creature_ptr->spell_worked2 = 0xffffffffL;
1772         }
1773         else
1774         {
1775                 creature_ptr->spell_learned1 = creature_ptr->spell_learned2 = 0L;
1776                 creature_ptr->spell_worked1 = creature_ptr->spell_worked2 = 0L;
1777         }
1778         creature_ptr->spell_forgotten1 = creature_ptr->spell_forgotten2 = 0L;
1779         for (i = 0; i < 64; i++) creature_ptr->spell_order[i] = 99;
1780         creature_ptr->learned_spells = 0;
1781         creature_ptr->add_spells = 0;
1782         creature_ptr->knowledge = 0;
1783
1784         /* Clean the mutation count */
1785         creature_ptr->mutant_regenerate_mod = 100;
1786
1787         /* Clear "cheat" options */
1788         cheat_peek = FALSE;
1789         cheat_hear = FALSE;
1790         cheat_room = FALSE;
1791         cheat_xtra = FALSE;
1792         cheat_know = FALSE;
1793         cheat_live = FALSE;
1794         cheat_save = FALSE;
1795         cheat_diary_output = FALSE;
1796         cheat_turn = FALSE;
1797
1798         /* Assume no winning game */
1799         current_world_ptr->total_winner = FALSE;
1800
1801         creature_ptr->timewalk = FALSE;
1802
1803         /* Assume no panic save */
1804         creature_ptr->panic_save = 0;
1805
1806         /* Assume no cheating */
1807         current_world_ptr->noscore = 0;
1808         current_world_ptr->wizard = FALSE;
1809
1810         /* Not waiting to report score */
1811         creature_ptr->wait_report_score = FALSE;
1812
1813         /* Default pet command settings */
1814         creature_ptr->pet_follow_distance = PET_FOLLOW_DIST;
1815         creature_ptr->pet_extra_flags = (PF_TELEPORT | PF_ATTACK_SPELL | PF_SUMMON_SPELL);
1816
1817         /* Wipe the recall depths */
1818         for (i = 0; i < current_world_ptr->max_d_idx; i++)
1819         {
1820                 max_dlv[i] = 0;
1821         }
1822
1823         creature_ptr->visit = 1;
1824
1825         /* Reset wild_mode to FALSE */
1826         creature_ptr->wild_mode = FALSE;
1827
1828         for (i = 0; i < 108; i++)
1829         {
1830                 creature_ptr->magic_num1[i] = 0;
1831                 creature_ptr->magic_num2[i] = 0;
1832         }
1833
1834         /* Level one */
1835         creature_ptr->max_plv = creature_ptr->lev = 1;
1836
1837         /* Initialize arena and rewards information -KMW- */
1838         creature_ptr->arena_number = 0;
1839         creature_ptr->current_floor_ptr->inside_arena = FALSE;
1840         creature_ptr->current_floor_ptr->inside_quest = 0;
1841         for (i = 0; i < MAX_MANE; i++)
1842         {
1843                 creature_ptr->mane_spell[i] = -1;
1844                 creature_ptr->mane_dam[i] = 0;
1845         }
1846
1847         creature_ptr->mane_num = 0;
1848         creature_ptr->exit_bldg = TRUE; /* only used for arena now -KMW- */
1849
1850         /* Bounty */
1851         creature_ptr->today_mon = 0;
1852
1853         /* Reset monster arena */
1854         update_gambling_monsters(creature_ptr);
1855
1856         /* Reset mutations */
1857         creature_ptr->muta1 = 0;
1858         creature_ptr->muta2 = 0;
1859         creature_ptr->muta3 = 0;
1860
1861         /* Reset virtues */
1862         for (i = 0; i < 8; i++) creature_ptr->virtues[i] = 0;
1863
1864         creature_ptr->dungeon_idx = 0;
1865
1866         /* Set the recall dungeon accordingly */
1867         if (vanilla_town || ironman_downward)
1868         {
1869                 creature_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_ANGBAND;
1870         }
1871         else
1872         {
1873                 creature_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_GALGALS;
1874         }
1875
1876         /* Data migration */
1877         memcpy(creature_ptr->name, tmp.name, sizeof(tmp.name));
1878 }
1879
1880
1881
1882 /*!
1883  * @brief ダンジョン内部のクエストを初期化する / Initialize random quests and final quests
1884  * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1885  * @return なし
1886  */
1887 static void init_dungeon_quests(player_type *creature_ptr)
1888 {
1889         int number_of_quests = MAX_RANDOM_QUEST - MIN_RANDOM_QUEST + 1;
1890         int i;
1891
1892         /* Init the random quests */
1893         init_flags = INIT_ASSIGN;
1894         floor_type *floor_ptr = creature_ptr->current_floor_ptr;
1895         floor_ptr->inside_quest = MIN_RANDOM_QUEST;
1896
1897         process_dungeon_file(creature_ptr, "q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1898
1899         floor_ptr->inside_quest = 0;
1900
1901         /* Generate quests */
1902         for (i = MIN_RANDOM_QUEST + number_of_quests - 1; i >= MIN_RANDOM_QUEST; i--)
1903         {
1904                 quest_type *q_ptr = &quest[i];
1905                 monster_race *quest_r_ptr;
1906
1907                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1908                 determine_random_questor(creature_ptr, q_ptr);
1909
1910                 /* Mark uniques */
1911                 quest_r_ptr = &r_info[q_ptr->r_idx];
1912                 quest_r_ptr->flags1 |= RF1_QUESTOR;
1913
1914                 q_ptr->max_num = 1;
1915         }
1916
1917         /* Init the two main quests (Oberon + Serpent) */
1918         init_flags = INIT_ASSIGN;
1919         floor_ptr->inside_quest = QUEST_OBERON;
1920
1921         process_dungeon_file(creature_ptr, "q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1922
1923         quest[QUEST_OBERON].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1924
1925         floor_ptr->inside_quest = QUEST_SERPENT;
1926
1927         process_dungeon_file(creature_ptr, "q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1928
1929         quest[QUEST_SERPENT].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1930         floor_ptr->inside_quest = 0;
1931 }
1932
1933
1934 /*!
1935  * @brief ゲームターンを初期化する / Reset turn
1936  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
1937  * @return なし
1938  */
1939 static void init_turn(player_type *creature_ptr)
1940 {
1941         if ((creature_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) ||
1942                 (creature_ptr->prace == RACE_SKELETON) ||
1943                 (creature_ptr->prace == RACE_ZOMBIE) ||
1944                 (creature_ptr->prace == RACE_SPECTRE))
1945         {
1946                 /* Undead start just after midnight */
1947                 current_world_ptr->game_turn = (TURNS_PER_TICK * 3 * TOWN_DAWN) / 4 + 1;
1948                 current_world_ptr->game_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * MAX_DAYS + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1949         }
1950         else
1951         {
1952                 current_world_ptr->game_turn = 1;
1953                 current_world_ptr->game_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1954         }
1955
1956         current_world_ptr->dungeon_turn = 1;
1957         current_world_ptr->dungeon_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1958 }
1959
1960
1961 /*!
1962  * @brief 所持状態にあるアイテムの中から一部枠の装備可能なものを装備させる。
1963  * @return なし
1964  */
1965 static void wield_all(player_type *creature_ptr)
1966 {
1967         object_type *o_ptr;
1968         object_type *i_ptr;
1969         object_type object_type_body;
1970
1971         int slot;
1972         INVENTORY_IDX item;
1973
1974         /* Scan through the slots backwards */
1975         for (item = INVEN_PACK - 1; item >= 0; item--)
1976         {
1977                 o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[item];
1978
1979                 /* Skip non-objects */
1980                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1981
1982                 /* Make sure we can wield it and that there's nothing else in that slot */
1983                 slot = wield_slot(creature_ptr, o_ptr);
1984                 if (slot < INVEN_RARM) continue;
1985                 if (slot == INVEN_LITE) continue; /* Does not wield toaches because buys a lantern soon */
1986                 if (creature_ptr->inventory_list[slot].k_idx) continue;
1987
1988                 i_ptr = &object_type_body;
1989                 object_copy(i_ptr, o_ptr);
1990                 i_ptr->number = 1;
1991
1992                 /* Decrease the item (from the pack) */
1993                 if (item >= 0)
1994                 {
1995                         inven_item_increase(creature_ptr, item, -1);
1996                         inven_item_optimize(creature_ptr, item);
1997                 }
1998
1999                 /* Decrease the item (from the floor) */
2000                 else
2001                 {
2002                         floor_item_increase(creature_ptr->current_floor_ptr, 0 - item, -1);
2003                         floor_item_optimize(creature_ptr, 0 - item);
2004                 }
2005
2006                 o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[slot];
2007                 object_copy(o_ptr, i_ptr);
2008                 creature_ptr->total_weight += i_ptr->weight;
2009
2010                 /* Increment the equip counter by hand */
2011                 creature_ptr->equip_cnt++;
2012
2013         }
2014         return;
2015 }
2016
2017
2018 /*!
2019  * プレイヤーの職業毎の初期装備テーブル。/\n
2020  * Each player starts out with a few items, given as tval/sval pairs.\n
2021  * In addition, he always has some food and a few torches.\n
2022  */
2023 static byte player_init[MAX_CLASS][3][2] =
2024 {
2025         {
2026                 /* Warrior */
2027                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
2028                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2029                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2030         },
2031
2032         {
2033                 /* Mage */
2034                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2035                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2036                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2037         },
2038
2039         {
2040                 /* Priest */
2041                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for Life / Death book */
2042                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2043                 { TV_HAFTED, SV_MACE }
2044         },
2045
2046         {
2047                 /* Rogue */
2048                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2049                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2050                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2051         },
2052
2053         {
2054                 /* Ranger */
2055                 { TV_NATURE_BOOK, 0 },
2056                 { TV_DEATH_BOOK, 0 },           /* Hack: for realm2 book */
2057                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2058         },
2059
2060         {
2061                 /* Paladin */
2062                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2063                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL },
2064                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2065         },
2066
2067         {
2068                 /* Warrior-Mage */
2069                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2070                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2071                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD }
2072         },
2073
2074         {
2075                 /* Chaos Warrior */
2076                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: For realm1 book */
2077                 { TV_HARD_ARMOR, SV_METAL_SCALE_MAIL },
2078                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2079         },
2080
2081         {
2082                 /* Monk */
2083                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2084                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2085                 { TV_POTION, SV_POTION_HEROISM }
2086         },
2087
2088         {
2089                 /* Mindcrafter */
2090                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2091                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2092                 { TV_SWORD, SV_SMALL_SWORD }
2093         },
2094
2095         {
2096                 /* High Mage */
2097                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2098                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2099                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2100         },
2101
2102         {
2103                 /* Tourist */
2104                 { TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY},
2105                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_MAPPING },
2106                 { TV_BOW, SV_SLING}
2107         },
2108
2109         {
2110                 /* Imitator */
2111                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2112                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2113                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD}
2114         },
2115
2116         {
2117                 /* Beastmaster */
2118                 { TV_TRUMP_BOOK, 0 },
2119                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2120                 { TV_POLEARM, SV_SPEAR}
2121         },
2122
2123         {
2124                 /* Sorcerer */
2125                 { TV_HAFTED, SV_WIZSTAFF }, /* Hack: for realm1 book */
2126                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2127                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE }
2128         },
2129
2130         {
2131                 /* Archer */
2132                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2133                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2134                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2135         },
2136
2137         {
2138                 /* Magic eater */
2139                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2140                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2141                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2142         },
2143
2144         {
2145                 /* Bard */
2146                 { TV_MUSIC_BOOK, 0 },
2147                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2148                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2149         },
2150
2151         {
2152                 /* Red Mage */
2153                 { TV_ARCANE_BOOK, 0 },
2154                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_HARD_LEATHER_ARMOR},
2155                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2156         },
2157
2158         {
2159                 /* Samurai */
2160                 { TV_HISSATSU_BOOK, 0 },
2161                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2162                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2163         },
2164
2165         {
2166                 /* ForceTrainer */
2167                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2168                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2169                 { TV_POTION, SV_POTION_RESTORE_MANA }
2170         },
2171
2172         {
2173                 /* Blue Mage */
2174                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_ROBE },
2175                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2176                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2177         },
2178
2179         {
2180                 /* Cavalry */
2181                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2182                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2183                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_SPEAR}
2184         },
2185
2186         {
2187                 /* Berserker */
2188                 { TV_POTION, SV_POTION_HEALING },
2189                 { TV_HARD_ARMOR, SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL },
2190                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2191         },
2192
2193         {
2194                 /* Weaponsmith */
2195                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
2196                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2197                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2198         },
2199         {
2200                 /* Mirror-Master */
2201                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2202                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2203                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2204         },
2205         {
2206                 /* Ninja */
2207                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2208                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2209                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2210         },
2211         {
2212                 /* Sniper */
2213                 { TV_BOW, SV_LIGHT_XBOW },
2214                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2215                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2216         },
2217 };
2218
2219 /*!
2220  * @brief 初期所持アイテムの処理 / Add an outfit object
2221  * @details アイテムを既知のものとした上でwield_all()関数により装備させる。
2222  * @param o_ptr 処理したいオブジェクト構造体の参照ポインタ
2223  * @return なし
2224  */
2225 static void add_outfit(player_type *creature_ptr, object_type *o_ptr)
2226 {
2227         s16b slot;
2228
2229         object_aware(creature_ptr, o_ptr);
2230         object_known(o_ptr);
2231         slot = inven_carry(creature_ptr, o_ptr);
2232
2233         /* Auto-inscription */
2234         autopick_alter_item(creature_ptr, slot, FALSE);
2235
2236         /* Now try wielding everything */
2237         wield_all(creature_ptr);
2238 }
2239
2240
2241 /*!
2242  * @brief 種族/職業/性格などに基づき初期所持アイテムを設定するメインセット関数。 / Init players with some belongings
2243  * @details Having an item makes the player "aware" of its purpose.
2244  * @return なし
2245  */
2246 void player_outfit(player_type *creature_ptr)
2247 {
2248         int i;
2249         OBJECT_TYPE_VALUE tv;
2250         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sv;
2251
2252         object_type     forge;
2253         object_type     *q_ptr;
2254
2255         q_ptr = &forge;
2256
2257         /* Give the player some food */
2258         switch (creature_ptr->prace)
2259         {
2260         case RACE_VAMPIRE:
2261                 /* Nothing! */
2262                 /* Vampires can drain blood of creatures */
2263                 break;
2264
2265         case RACE_DEMON:
2266                 /* Demon can drain vitality from humanoid corpse */
2267                 get_mon_num_prep(creature_ptr, monster_hook_human, NULL);
2268
2269                 for (i = rand_range(3, 4); i > 0; i--)
2270                 {
2271                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_CORPSE, SV_CORPSE));
2272                         q_ptr->pval = get_mon_num(creature_ptr, 2);
2273                         if (q_ptr->pval)
2274                         {
2275                                 q_ptr->number = 1;
2276                                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2277                         }
2278                 }
2279                 break;
2280
2281         case RACE_SKELETON:
2282         case RACE_GOLEM:
2283         case RACE_ZOMBIE:
2284         case RACE_SPECTRE:
2285                 /* Staff (of Nothing) */
2286                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_STAFF, SV_STAFF_NOTHING));
2287                 q_ptr->number = 1;
2288
2289                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2290                 break;
2291
2292         case RACE_ENT:
2293                 /* Potions of Water */
2294                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER));
2295                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(15, 23);
2296                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2297
2298                 break;
2299
2300         case RACE_ANDROID:
2301                 /* Flasks of oil */
2302                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FLASK, SV_ANY));
2303
2304                 /* Fuel with oil (move pval to xtra4) */
2305                 apply_magic(creature_ptr, q_ptr, 1, AM_NO_FIXED_ART);
2306
2307                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(7, 12);
2308                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2309
2310                 break;
2311
2312         default:
2313                 /* Food rations */
2314                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_RATION));
2315                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(3, 7);
2316
2317                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2318         }
2319         q_ptr = &forge;
2320
2321         if ((creature_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) && (creature_ptr->pclass != CLASS_NINJA))
2322         {
2323                 /* Hack -- Give the player scrolls of DARKNESS! */
2324                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SCROLL, SV_SCROLL_DARKNESS));
2325
2326                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(2, 5);
2327
2328                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2329         }
2330         else if (creature_ptr->pclass != CLASS_NINJA)
2331         {
2332                 /* Hack -- Give the player some torches */
2333                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_LITE, SV_LITE_TORCH));
2334                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(3, 7);
2335                 q_ptr->xtra4 = rand_range(3, 7) * 500;
2336
2337                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2338         }
2339         q_ptr = &forge;
2340
2341         if (creature_ptr->prace == RACE_MERFOLK)
2342         {
2343                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_RING, SV_RING_LEVITATION_FALL));
2344                 q_ptr->number = 1;
2345                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2346         }
2347
2348         if ((creature_ptr->pclass == CLASS_RANGER) || (creature_ptr->pclass == CLASS_CAVALRY))
2349         {
2350                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2351                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2352                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2353
2354                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2355         }
2356         if (creature_ptr->pclass == CLASS_RANGER)
2357         {
2358                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2359                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOW, SV_SHORT_BOW));
2360
2361                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2362         }
2363         else if (creature_ptr->pclass == CLASS_ARCHER)
2364         {
2365                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2366                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2367                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(15, 20);
2368
2369                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2370         }
2371         else if (creature_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE)
2372         {
2373                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2374                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE));
2375                 q_ptr->number = 1;
2376                 q_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)rand_range(25, 30);
2377
2378                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2379         }
2380         else if (creature_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
2381         {
2382                 OBJECT_TYPE_VALUE book_tval;
2383                 for (book_tval = TV_LIFE_BOOK; book_tval <= TV_LIFE_BOOK + MAX_MAGIC - 1; book_tval++)
2384                 {
2385                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2386                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(book_tval, 0));
2387                         q_ptr->number = 1;
2388
2389                         add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2390                 }
2391         }
2392         else if (creature_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
2393         {
2394                 if (creature_ptr->pseikaku != SEIKAKU_SEXY)
2395                 {
2396                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2397                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SHOT, SV_AMMO_LIGHT));
2398                         q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2399
2400                         add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2401                 }
2402
2403                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_BISCUIT));
2404                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2405
2406                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2407
2408                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_WAYBREAD));
2409                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2410
2411                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2412
2413                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY));
2414                 q_ptr->number = rand_range(1, 3);
2415
2416                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2417
2418                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_ALE));
2419                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2420
2421                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2422
2423                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_WINE));
2424                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2425
2426                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2427         }
2428         else if (creature_ptr->pclass == CLASS_NINJA)
2429         {
2430                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2431                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SPIKE, 0));
2432                 q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2433
2434                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2435         }
2436         else if (creature_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
2437         {
2438                 /* Hack -- Give the player some bolts */
2439                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOLT, SV_AMMO_NORMAL));
2440                 q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2441
2442                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2443         }
2444
2445         if (creature_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY)
2446         {
2447                 player_init[creature_ptr->pclass][2][0] = TV_HAFTED;
2448                 player_init[creature_ptr->pclass][2][1] = SV_WHIP;
2449         }
2450
2451         /* Hack -- Give the player three useful objects */
2452         for (i = 0; i < 3; i++)
2453         {
2454                 /* Look up standard equipment */
2455                 tv = player_init[creature_ptr->pclass][i][0];
2456                 sv = player_init[creature_ptr->pclass][i][1];
2457
2458                 if ((creature_ptr->prace == RACE_ANDROID) && ((tv == TV_SOFT_ARMOR) || (tv == TV_HARD_ARMOR))) continue;
2459                 /* Hack to initialize spellbooks */
2460                 if (tv == TV_SORCERY_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + creature_ptr->realm1 - 1;
2461                 else if (tv == TV_DEATH_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + creature_ptr->realm2 - 1;
2462
2463                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_RES_FEAR &&
2464                         creature_ptr->prace == RACE_BARBARIAN)
2465                         /* Barbarians do not need a ring of resist fear */
2466                         sv = SV_RING_SUSTAIN_STR;
2467
2468                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_SUSTAIN_INT && creature_ptr->prace == RACE_MIND_FLAYER)
2469                 {
2470                         tv = TV_POTION;
2471                         sv = SV_POTION_RESTORE_MANA;
2472                 }
2473                 q_ptr = &forge;
2474
2475                 /* Hack -- Give the player an object */
2476                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(tv, sv));
2477
2478                 /* Assassins begin the game with a poisoned dagger */
2479                 if ((tv == TV_SWORD || tv == TV_HAFTED) && (creature_ptr->pclass == CLASS_ROGUE &&
2480                         creature_ptr->realm1 == REALM_DEATH)) /* Only assassins get a poisoned weapon */
2481                 {
2482                         q_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
2483                 }
2484
2485                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2486         }
2487
2488         /* Hack -- make aware of the water */
2489         k_info[lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER)].aware = TRUE;
2490 }
2491
2492 /*!
2493  * @brief プレイヤーの種族選択を行う / Player race
2494  * @return なし
2495  */
2496 static bool get_player_race(player_type *creature_ptr)
2497 {
2498         int     k, n, cs, os;
2499         concptr    str;
2500         char    c;
2501         char    sym[MAX_RACES];
2502         char    p2 = ')';
2503         char    buf[80], cur[80];
2504
2505         /* Extra info */
2506         clear_from(10);
2507         put_str(_("注意:《種族》によってキャラクターの先天的な資質やボーナスが変化します。",
2508                 "Note: Your 'race' determines various intrinsic factors and bonuses."), 23, 5);
2509
2510         /* Dump races */
2511         for (n = 0; n < MAX_RACES; n++)
2512         {
2513                 /* Analyze */
2514                 rp_ptr = &race_info[n];
2515                 str = rp_ptr->title;
2516
2517                 /* Display */
2518                 if (n < 26)
2519                         sym[n] = I2A(n);
2520                 else
2521                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2522                 sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2523                 put_str(buf, 12 + (n / 5), 1 + 16 * (n % 5));
2524
2525         }
2526
2527         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2528
2529         /* Choose */
2530         k = -1;
2531         cs = creature_ptr->prace;
2532         os = MAX_RACES;
2533         while (TRUE)
2534         {
2535                 /* Move Cursol */
2536                 if (cs != os)
2537                 {
2538                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os / 5), 1 + 16 * (os % 5));
2539                         put_str("                                   ", 3, 40);
2540                         if (cs == MAX_RACES)
2541                         {
2542                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2543                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2544                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2545                         }
2546                         else
2547                         {
2548                                 rp_ptr = &race_info[cs];
2549                                 str = rp_ptr->title;
2550                                 sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2551                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 3, 40);
2552                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP "), 4, 40);
2553                                 put_str(_("の種族修正", ": Race modification"), 3, 40 + strlen(rp_ptr->title));
2554
2555                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2556                                         rp_ptr->r_adj[0], rp_ptr->r_adj[1], rp_ptr->r_adj[2], rp_ptr->r_adj[3],
2557                                         rp_ptr->r_adj[4], rp_ptr->r_adj[5], (rp_ptr->r_exp - 100));
2558                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2559                         }
2560                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs / 5), 1 + 16 * (cs % 5));
2561                         os = cs;
2562                 }
2563
2564                 if (k >= 0) break;
2565
2566                 sprintf(buf, _("種族を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a race (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_RACES - 1]);
2567
2568                 put_str(buf, 10, 10);
2569                 c = inkey();
2570                 if (c == 'Q') birth_quit();
2571                 if (c == 'S') return FALSE;
2572                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2573                 {
2574                         if (cs == MAX_RACES)
2575                         {
2576                                 k = randint0(MAX_RACES);
2577                                 cs = k;
2578                                 continue;
2579                         }
2580                         else
2581                         {
2582                                 k = cs;
2583                                 break;
2584                         }
2585                 }
2586                 if (c == '*')
2587                 {
2588                         k = randint0(MAX_RACES);
2589                         cs = k;
2590                         continue;
2591                 }
2592                 if (c == '8')
2593                 {
2594                         if (cs >= 5) cs -= 5;
2595                 }
2596                 if (c == '4')
2597                 {
2598                         if (cs > 0) cs--;
2599                 }
2600                 if (c == '6')
2601                 {
2602                         if (cs < MAX_RACES) cs++;
2603                 }
2604                 if (c == '2')
2605                 {
2606                         if ((cs + 5) <= MAX_RACES) cs += 5;
2607                 }
2608                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2609                 if ((k >= 0) && (k < MAX_RACES))
2610                 {
2611                         cs = k;
2612                         continue;
2613                 }
2614                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2615                 if ((k >= 26) && (k < MAX_RACES))
2616                 {
2617                         cs = k;
2618                         continue;
2619                 }
2620                 else k = -1;
2621                 if (c == '?')
2622                 {
2623 #ifdef JP
2624                         show_help(creature_ptr, "jraceclas.txt#TheRaces");
2625 #else
2626                         show_help(creature_ptr, "raceclas.txt#TheRaces");
2627 #endif
2628                 }
2629                 else if (c == '=')
2630                 {
2631                         screen_save();
2632                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2633                         screen_load();
2634                 }
2635                 else if (c != '2' && c != '4' && c != '6' && c != '8') bell();
2636         }
2637
2638         /* Set race */
2639         creature_ptr->prace = (byte_hack)k;
2640
2641         rp_ptr = &race_info[creature_ptr->prace];
2642
2643         /* Display */
2644         c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 4, 15);
2645
2646         /* Success */
2647         return TRUE;
2648 }
2649
2650
2651 /*!
2652  * @brief プレイヤーの職業選択を行う / Player class
2653  * @return なし
2654  */
2655 static bool get_player_class(player_type *creature_ptr)
2656 {
2657         int     k, n, cs, os;
2658         char    c;
2659         char    sym[MAX_CLASS_CHOICE];
2660         char    p2 = ')';
2661         char    buf[80], cur[80];
2662         concptr    str;
2663
2664
2665         /* Extra info */
2666         clear_from(10);
2667         put_str(_("注意:《職業》によってキャラクターの先天的な能力やボーナスが変化します。",
2668                 "Note: Your 'class' determines various intrinsic abilities and bonuses."), 23, 5);
2669
2670         put_str(_("()で囲まれた選択肢はこの種族には似合わない職業です。",
2671                 "Any entries in parentheses should only be used by advanced players."), 11, 5);
2672
2673
2674         /* Dump classes */
2675         for (n = 0; n < MAX_CLASS_CHOICE; n++)
2676         {
2677                 /* Analyze */
2678                 cp_ptr = &class_info[n];
2679                 mp_ptr = &m_info[n];
2680                 str = cp_ptr->title;
2681                 if (n < 26)
2682                         sym[n] = I2A(n);
2683                 else
2684                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2685
2686                 /* Display */
2687                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << n)))
2688                         sprintf(buf, "%c%c(%s)", sym[n], p2, str);
2689                 else
2690                         sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2691
2692                 put_str(buf, 13 + (n / 4), 2 + 19 * (n % 4));
2693         }
2694
2695         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2696
2697         /* Get a class */
2698         k = -1;
2699         cs = creature_ptr->pclass;
2700         os = MAX_CLASS_CHOICE;
2701         while (TRUE)
2702         {
2703                 /* Move Cursol */
2704                 if (cs != os)
2705                 {
2706                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 13 + (os / 4), 2 + 19 * (os % 4));
2707                         put_str("                                   ", 3, 40);
2708                         if (cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2709                         {
2710                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2711                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2712                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2713                         }
2714                         else
2715                         {
2716                                 cp_ptr = &class_info[cs];
2717                                 mp_ptr = &m_info[cs];
2718                                 str = cp_ptr->title;
2719                                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << cs)))
2720                                         sprintf(cur, "%c%c(%s)", sym[cs], p2, str);
2721                                 else
2722                                         sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2723
2724                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 3, 40);
2725                                 put_str(_("の職業修正", ": Class modification"), 3, 40 + strlen(cp_ptr->title));
2726                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP "), 4, 40);
2727                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2728                                         cp_ptr->c_adj[0], cp_ptr->c_adj[1], cp_ptr->c_adj[2], cp_ptr->c_adj[3],
2729                                         cp_ptr->c_adj[4], cp_ptr->c_adj[5], cp_ptr->c_exp);
2730                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2731                         }
2732                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 13 + (cs / 4), 2 + 19 * (cs % 4));
2733                         os = cs;
2734                 }
2735
2736                 if (k >= 0) break;
2737
2738                 sprintf(buf, _("職業を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a class (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_CLASS_CHOICE - 1]);
2739
2740                 put_str(buf, 10, 10);
2741                 c = inkey();
2742                 if (c == 'Q') birth_quit();
2743                 if (c == 'S') return FALSE;
2744                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2745                 {
2746                         if (cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2747                         {
2748                                 k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2749                                 cs = k;
2750                                 continue;
2751                         }
2752                         else
2753                         {
2754                                 k = cs;
2755                                 break;
2756                         }
2757                 }
2758                 if (c == '*')
2759                 {
2760                         k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2761                         cs = k;
2762                         continue;
2763                 }
2764                 if (c == '8')
2765                 {
2766                         if (cs >= 4) cs -= 4;
2767                 }
2768                 if (c == '4')
2769                 {
2770                         if (cs > 0) cs--;
2771                 }
2772                 if (c == '6')
2773                 {
2774                         if (cs < MAX_CLASS_CHOICE) cs++;
2775                 }
2776                 if (c == '2')
2777                 {
2778                         if ((cs + 4) <= MAX_CLASS_CHOICE) cs += 4;
2779                 }
2780                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2781                 if ((k >= 0) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2782                 {
2783                         cs = k;
2784                         continue;
2785                 }
2786                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2787                 if ((k >= 26) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2788                 {
2789                         cs = k;
2790                         continue;
2791                 }
2792                 else k = -1;
2793                 if (c == '?')
2794                 {
2795 #ifdef JP
2796                         show_help(creature_ptr, "jraceclas.txt#TheClasses");
2797 #else
2798                         show_help(creature_ptr, "raceclas.txt#TheClasses");
2799 #endif
2800                 }
2801                 else if (c == '=')
2802                 {
2803                         screen_save();
2804                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2805                         screen_load();
2806                 }
2807                 else if (c != '2' && c != '4' && c != '6' && c != '8') bell();
2808         }
2809
2810         /* Set class */
2811         creature_ptr->pclass = (byte_hack)k;
2812         cp_ptr = &class_info[creature_ptr->pclass];
2813         mp_ptr = &m_info[creature_ptr->pclass];
2814
2815         /* Display */
2816         c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 5, 15);
2817
2818         return TRUE;
2819 }
2820
2821
2822 /*!
2823  * @brief プレイヤーの性格選択を行う / Player Player seikaku
2824  * @return なし
2825  */
2826 static bool get_player_seikaku(player_type *creature_ptr)
2827 {
2828         int k;
2829         int n, os, cs;
2830         char c;
2831         char sym[MAX_SEIKAKU];
2832         char p2 = ')';
2833         char buf[80], cur[80];
2834         char tmp[64];
2835         concptr str;
2836
2837         /* Extra info */
2838         clear_from(10);
2839         put_str(_("注意:《性格》によってキャラクターの能力やボーナスが変化します。", "Note: Your personality determines various intrinsic abilities and bonuses."), 23, 5);
2840
2841         /* Dump seikakus */
2842         for (n = 0; n < MAX_SEIKAKU; n++)
2843         {
2844                 if (seikaku_info[n].sex && (seikaku_info[n].sex != (creature_ptr->psex + 1))) continue;
2845
2846                 /* Analyze */
2847                 ap_ptr = &seikaku_info[n];
2848                 str = ap_ptr->title;
2849                 if (n < 26)
2850                         sym[n] = I2A(n);
2851                 else
2852                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2853
2854                 /* Display */
2855                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, str);
2856                 put_str(buf, 12 + (n / 4), 2 + 18 * (n % 4));
2857         }
2858
2859         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2860
2861         /* Get a seikaku */
2862         k = -1;
2863         cs = creature_ptr->pseikaku;
2864         os = MAX_SEIKAKU;
2865         while (TRUE)
2866         {
2867                 /* Move Cursol */
2868                 if (cs != os)
2869                 {
2870                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os / 4), 2 + 18 * (os % 4));
2871                         put_str("                                   ", 3, 40);
2872                         if (cs == MAX_SEIKAKU)
2873                         {
2874                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2875                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2876                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2877                         }
2878                         else
2879                         {
2880                                 ap_ptr = &seikaku_info[cs];
2881                                 str = ap_ptr->title;
2882                                 sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2883                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, ap_ptr->title, 3, 40);
2884                                 put_str(_("の性格修正", ": Personality modification"), 3, 40 + strlen(ap_ptr->title));
2885                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力      ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr       "), 4, 40);
2886                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d       ",
2887                                         ap_ptr->a_adj[0], ap_ptr->a_adj[1], ap_ptr->a_adj[2], ap_ptr->a_adj[3],
2888                                         ap_ptr->a_adj[4], ap_ptr->a_adj[5]);
2889                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2890                         }
2891                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs / 4), 2 + 18 * (cs % 4));
2892                         os = cs;
2893                 }
2894
2895                 if (k >= 0) break;
2896
2897                 sprintf(buf, _("性格を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a personality (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_SEIKAKU - 1]);
2898
2899                 put_str(buf, 10, 10);
2900                 c = inkey();
2901                 if (c == 'Q') birth_quit();
2902                 if (c == 'S') return FALSE;
2903                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2904                 {
2905                         if (cs == MAX_SEIKAKU)
2906                         {
2907                                 do
2908                                 {
2909                                         k = randint0(MAX_SEIKAKU);
2910                                 } while (seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (creature_ptr->psex + 1)));
2911                                 cs = k;
2912                                 continue;
2913                         }
2914                         else
2915                         {
2916                                 k = cs;
2917                                 break;
2918                         }
2919                 }
2920                 if (c == '*')
2921                 {
2922                         do
2923                         {
2924                                 k = randint0(n);
2925                         } while (seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (creature_ptr->psex + 1)));
2926                         cs = k;
2927                         continue;
2928                 }
2929                 if (c == '8')
2930                 {
2931                         if (cs >= 4) cs -= 4;
2932                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (creature_ptr->psex + 1)))
2933                         {
2934                                 if ((cs - 4) > 0)
2935                                         cs -= 4;
2936                                 else
2937                                         cs += 4;
2938                         }
2939                 }
2940                 if (c == '4')
2941                 {
2942                         if (cs > 0) cs--;
2943                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (creature_ptr->psex + 1)))
2944                         {
2945                                 if ((cs - 1) > 0)
2946                                         cs--;
2947                                 else
2948                                         cs++;
2949                         }
2950                 }
2951                 if (c == '6')
2952                 {
2953                         if (cs < MAX_SEIKAKU) cs++;
2954                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (creature_ptr->psex + 1)))
2955                         {
2956                                 if ((cs + 1) <= MAX_SEIKAKU)
2957                                         cs++;
2958                                 else
2959                                         cs--;
2960                         }
2961                 }
2962                 if (c == '2')
2963                 {
2964                         if ((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU) cs += 4;
2965                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (creature_ptr->psex + 1)))
2966                         {
2967                                 if ((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU)
2968                                         cs += 4;
2969                                 else
2970                                         cs -= 4;
2971                         }
2972                 }
2973                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2974                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEIKAKU))
2975                 {
2976                         if ((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (creature_ptr->psex + 1)))
2977                         {
2978                                 cs = k;
2979                                 continue;
2980                         }
2981                 }
2982                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2983                 if ((k >= 26) && (k < MAX_SEIKAKU))
2984                 {
2985                         if ((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (creature_ptr->psex + 1)))
2986                         {
2987                                 cs = k;
2988                                 continue;
2989                         }
2990                 }
2991                 else k = -1;
2992                 if (c == '?')
2993                 {
2994 #ifdef JP
2995                         show_help(creature_ptr, "jraceclas.txt#ThePersonalities");
2996 #else
2997                         show_help(creature_ptr, "raceclas.txt#ThePersonalities");
2998 #endif
2999                 }
3000                 else if (c == '=')
3001                 {
3002                         screen_save();
3003                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
3004                         screen_load();
3005                 }
3006                 else if (c != '2' && c != '4' && c != '6' && c != '8') bell();
3007         }
3008
3009         /* Set seikaku */
3010         creature_ptr->pseikaku = (CHARACTER_IDX)k;
3011         ap_ptr = &seikaku_info[creature_ptr->pseikaku];
3012 #ifdef JP
3013         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
3014         if (ap_ptr->no == 1)
3015                 strcat(tmp, "の");
3016 #else
3017         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
3018         strcat(tmp, " ");
3019 #endif
3020         strcat(tmp, creature_ptr->name);
3021
3022         c_put_str(TERM_L_BLUE, tmp, 1, 34);
3023
3024         return TRUE;
3025 }
3026
3027 /*!
3028  * @brief オートローラで得たい能力値の基準を決める。
3029  * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3030  * @return なし
3031  */
3032 static bool get_stat_limits(player_type *creature_ptr)
3033 {
3034         int i, j, m, cs, os;
3035         int cval[6];
3036         char c;
3037         char buf[80], cur[80];
3038         char inp[80];
3039
3040         /* Clean up */
3041         clear_from(10);
3042
3043         /* Extra infomation */
3044         put_str(_("最低限得たい能力値を設定して下さい。", "Set minimum stats."), 10, 10);
3045         put_str(_("2/8で項目選択、4/6で値の増減、Enterで次へ", "2/8 for Select, 4/6 for Change value, Enter for Goto next"), 11, 10);
3046
3047         put_str(_("         基本値  種族 職業 性格     合計値  最大値", "           Base   Rac  Cla  Per      Total  Maximum"), 13, 10);
3048
3049         /* Output the maximum stats */
3050         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
3051         {
3052                 /* Reset the "success" counter */
3053                 stat_match[i] = 0;
3054                 cval[i] = 3;
3055
3056                 /* Race/Class bonus */
3057                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
3058
3059                 /* Obtain the "maximal" stat */
3060                 m = adjust_stat(17, j);
3061
3062                 /* Above 18 */
3063                 if (m > 18)
3064                 {
3065                         sprintf(cur, "18/%02d", (m - 18));
3066                 }
3067
3068                 /* From 3 to 18 */
3069                 else
3070                 {
3071                         sprintf(cur, "%2d", m);
3072                 }
3073
3074                 /* Obtain the current stat */
3075                 m = adjust_stat(cval[i], j);
3076
3077                 /* Above 18 */
3078                 if (m > 18)
3079                 {
3080                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3081                 }
3082
3083                 /* From 3 to 18 */
3084                 else
3085                 {
3086                         sprintf(inp, "%2d", m);
3087                 }
3088
3089                 /* Prepare a prompt */
3090                 sprintf(buf, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s  %6s",
3091                         stat_names[i], cval[i], rp_ptr->r_adj[i], cp_ptr->c_adj[i],
3092                         ap_ptr->a_adj[i], inp, cur);
3093
3094                 /* Dump the prompt */
3095                 put_str(buf, 14 + i, 10);
3096         }
3097
3098         /* Get a minimum stat */
3099         cs = 0;
3100         os = 6;
3101         while (TRUE)
3102         {
3103                 /* Move Cursol */
3104                 if (cs != os)
3105                 {
3106                         if (os == 6)
3107                         {
3108                                 c_put_str(TERM_WHITE, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3109                         }
3110                         else if (os < A_MAX)
3111                         {
3112                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os, 10);
3113                         }
3114                         if (cs == 6)
3115                         {
3116                                 c_put_str(TERM_YELLOW, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3117                         }
3118                         else
3119                         {
3120                                 /* Race/Class bonus */
3121                                 j = rp_ptr->r_adj[cs] + cp_ptr->c_adj[cs] + ap_ptr->a_adj[cs];
3122
3123                                 /* Obtain the current stat */
3124                                 m = adjust_stat(cval[cs], j);
3125
3126                                 /* Above 18 */
3127                                 if (m > 18)
3128                                 {
3129                                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3130                                 }
3131
3132                                 /* From 3 to 18 */
3133                                 else
3134                                 {
3135                                         sprintf(inp, "%2d", m);
3136                                 }
3137
3138                                 /* Prepare a prompt */
3139                                 sprintf(cur, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s",
3140                                         stat_names[cs], cval[cs], rp_ptr->r_adj[cs],
3141                                         cp_ptr->c_adj[cs], ap_ptr->a_adj[cs], inp);
3142                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs, 10);
3143                         }
3144                         os = cs;
3145                 }
3146
3147                 /* Prompt for the minimum stats */
3148                 c = inkey();
3149                 switch (c) {
3150                 case 'Q':
3151                         birth_quit();
3152                 case 'S':
3153                         return FALSE;
3154                 case ESCAPE:
3155                         break;
3156                 case ' ':
3157                 case '\r':
3158                 case '\n':
3159                         if (cs == 6) break;
3160                         cs++;
3161                         c = '2';
3162                         break;
3163                 case '8':
3164                 case 'k':
3165                         if (cs > 0) cs--;
3166                         break;
3167                 case '2':
3168                 case 'j':
3169                         if (cs < A_MAX) cs++;
3170                         break;
3171                 case '4':
3172                 case 'h':
3173                         if (cs != 6)
3174                         {
3175                                 if (cval[cs] == 3)
3176                                 {
3177                                         cval[cs] = 17;
3178                                         os = 7;
3179                                 }
3180                                 else if (cval[cs] > 3)
3181                                 {
3182                                         cval[cs]--;
3183                                         os = 7;
3184                                 }
3185                                 else return FALSE;
3186                         }
3187                         break;
3188                 case '6':
3189                 case 'l':
3190                         if (cs != 6)
3191                         {
3192                                 if (cval[cs] == 17)
3193                                 {
3194                                         cval[cs] = 3;
3195                                         os = 7;
3196                                 }
3197                                 else if (cval[cs] < 17)
3198                                 {
3199                                         cval[cs]++;
3200                                         os = 7;
3201                                 }
3202                                 else return FALSE;
3203                         }
3204                         break;
3205                 case 'm':
3206                         if (cs != 6)
3207                         {
3208                                 cval[cs] = 17;
3209                                 os = 7;
3210                         }
3211                         break;
3212                 case 'n':
3213                         if (cs != 6)
3214                         {
3215                                 cval[cs] = 3;
3216                                 os = 7;
3217                         }
3218                         break;
3219                 case '?':
3220 #ifdef JP
3221                         show_help(creature_ptr, "jbirth.txt#AutoRoller");
3222 #else
3223                         show_help(creature_ptr, "birth.txt#AutoRoller");
3224 #endif
3225                         break;
3226                 case '=':
3227                         screen_save();
3228 #ifdef JP
3229                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3230 #else
3231                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3232 #endif
3233
3234                         screen_load();
3235                         break;
3236                 default:
3237                         bell();
3238                         break;
3239                 }
3240                 if (c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == 6))break;
3241         }
3242
3243         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
3244         {
3245                 /* Save the minimum stat */
3246                 stat_limit[i] = (s16b)cval[i];
3247         }
3248
3249         return TRUE;
3250 }
3251
3252
3253 /*!
3254  * @brief オートローラで得たい年齢、身長、体重、社会的地位の基準を決める。
3255  * @return なし
3256  */
3257 static bool get_chara_limits(player_type *creature_ptr)
3258 {
3259 #define MAXITEMS 8
3260
3261         int i, j, m, cs, os;
3262         int mval[MAXITEMS], cval[MAXITEMS];
3263         int max_percent, min_percent;
3264         char c;
3265         char buf[80], cur[80];
3266         concptr itemname[] = {
3267                 _("年齢", "age"),
3268                 _("身長(インチ)", "height"),
3269                 _("体重(ポンド)", "weight"),
3270                 _("社会的地位", "social class")
3271         };
3272
3273         clear_from(10);
3274
3275         /* Prompt for the minimum stats */
3276         put_str(_("2/4/6/8で項目選択、+/-で値の増減、Enterで次へ", "2/4/6/8 for Select, +/- for Change value, Enter for Goto next"), 11, 10);
3277         put_str(_("注意:身長と体重の最大値/最小値ぎりぎりの値は非常に出現確率が低くなります。", "Caution: Values near minimum or maximum are extremely rare."), 23, 2);
3278
3279         if (creature_ptr->psex == SEX_MALE)
3280         {
3281                 max_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht + rp_ptr->m_m_ht * 4 - 1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3282                 min_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht - rp_ptr->m_m_ht * 4 + 1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3283         }
3284         else
3285         {
3286                 max_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht + rp_ptr->f_m_ht * 4 - 1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3287                 min_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht - rp_ptr->f_m_ht * 4 + 1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3288         }
3289
3290         put_str(_("体格/地位の最小値/最大値を設定して下さい。", "Set minimum/maximum attribute."), 10, 10);
3291         put_str(_("  項    目                 最小値  最大値", " Parameter                    Min     Max"), 13, 20);
3292
3293         /* Output the maximum stats */
3294         for (i = 0; i < MAXITEMS; i++)
3295         {
3296                 /* Obtain the "maximal" stat */
3297                 switch (i)
3298                 {
3299                 case 0: /* Minimum age */
3300                         m = rp_ptr->b_age + 1;
3301                         break;
3302                 case 1: /* Maximum age */
3303                         m = rp_ptr->b_age + rp_ptr->m_age;
3304                         break;
3305
3306                 case 2: /* Minimum height */
3307                         if (creature_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht - rp_ptr->m_m_ht * 4 + 1;
3308                         else m = rp_ptr->f_b_ht - rp_ptr->f_m_ht * 4 + 1;
3309                         break;
3310                 case 3: /* Maximum height */
3311                         if (creature_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht + rp_ptr->m_m_ht * 4 - 1;
3312                         else m = rp_ptr->f_b_ht + rp_ptr->f_m_ht * 4 - 1;
3313                         break;
3314                 case 4: /* Minimum weight */
3315                         if (creature_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->m_m_wt * min_percent / 75) + 1;
3316                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->f_m_wt * min_percent / 75) + 1;
3317                         break;
3318                 case 5: /* Maximum weight */
3319                         if (creature_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->m_m_wt * max_percent / 75) - 1;
3320                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->f_m_wt * max_percent / 75) - 1;
3321                         break;
3322                 case 6: /* Minimum social class */
3323                         m = 1;
3324                         break;
3325                 case 7: /* Maximum social class */
3326                         m = 100;
3327                         break;
3328                 default:
3329                         m = 1;
3330                         break;
3331                 }
3332
3333                 /* Save the maximum or minimum */
3334                 mval[i] = m;
3335                 cval[i] = m;
3336         }
3337
3338         for (i = 0; i < 4; i++)
3339         {
3340                 /* Prepare a prompt */
3341                 sprintf(buf, "%-12s (%3d - %3d)", itemname[i], mval[i * 2], mval[i * 2 + 1]);
3342
3343                 /* Dump the prompt */
3344                 put_str(buf, 14 + i, 20);
3345
3346                 for (j = 0; j < 2; j++)
3347                 {
3348                         sprintf(buf, "     %3d", cval[i * 2 + j]);
3349                         put_str(buf, 14 + i, 45 + 8 * j);
3350                 }
3351         }
3352
3353         /* Get a minimum stat */
3354         cs = 0;
3355         os = MAXITEMS;
3356         while (TRUE)
3357         {
3358                 /* Move Cursol */
3359                 if (cs != os)
3360                 {
3361                         const char accept[] = _("決定する", "Accept");
3362
3363                         if (os == MAXITEMS)
3364                         {
3365                                 c_put_str(TERM_WHITE, accept, 19, 35);
3366                         }
3367                         else
3368                         {
3369                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os / 2, 45 + 8 * (os % 2));
3370                         }
3371
3372                         if (cs == MAXITEMS)
3373                         {
3374                                 c_put_str(TERM_YELLOW, accept, 19, 35);
3375                         }
3376                         else
3377                         {
3378                                 /* Prepare a prompt */
3379                                 sprintf(cur, "     %3d", cval[cs]);
3380                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs / 2, 45 + 8 * (cs % 2));
3381                         }
3382                         os = cs;
3383                 }
3384
3385                 /* Prompt for the minimum stats */
3386                 c = inkey();
3387                 switch (c) {
3388                 case 'Q':
3389                         birth_quit();
3390                 case 'S':
3391                         return FALSE;
3392                 case ESCAPE:
3393                         break; /*後でもう一回breakせんと*/
3394                 case ' ':
3395                 case '\r':
3396                 case '\n':
3397                         if (cs == MAXITEMS) break;
3398                         cs++;
3399                         c = '6';
3400                         break;
3401                 case '8':
3402                 case 'k':
3403                         if (cs - 2 >= 0) cs -= 2;
3404                         break;
3405                 case '2':
3406                 case 'j':
3407                         if (cs < MAXITEMS) cs += 2;
3408                         if (cs > MAXITEMS) cs = MAXITEMS;
3409                         break;
3410                 case '4':
3411                 case 'h':
3412                         if (cs > 0) cs--;
3413                         break;
3414                 case '6':
3415                 case 'l':
3416                         if (cs < MAXITEMS) cs++;
3417                         break;
3418                 case '-':
3419                 case '<':
3420                         if (cs != MAXITEMS)
3421                         {
3422                                 if (cs % 2)
3423                                 {
3424                                         if (cval[cs] > cval[cs - 1])
3425                                         {
3426                                                 cval[cs]--;
3427                                                 os = 127;
3428                                         }
3429                                 }
3430                                 else
3431                                 {
3432                                         if (cval[cs] > mval[cs])
3433                                         {
3434                                                 cval[cs]--;
3435                                                 os = 127;
3436                                         }
3437                                 }
3438                         }
3439                         break;
3440                 case '+':
3441                 case '>':
3442                         if (cs != MAXITEMS)
3443                         {
3444                                 if (cs % 2)
3445                                 {
3446                                         if (cval[cs] < mval[cs])
3447                                         {
3448                                                 cval[cs]++;
3449                                                 os = 127;
3450                                         }
3451                                 }
3452                                 else
3453                                 {
3454                                         if (cval[cs] < cval[cs + 1])
3455                                         {
3456                                                 cval[cs]++;
3457                                                 os = 127;
3458                                         }
3459                                 }
3460                         }
3461                         break;
3462                 case 'm':
3463                         if (cs != MAXITEMS)
3464                         {
3465                                 if (cs % 2)
3466                                 {
3467                                         if (cval[cs] < mval[cs])
3468                                         {
3469                                                 cval[cs] = mval[cs];
3470                                                 os = 127;
3471                                         }
3472                                 }
3473                                 else
3474                                 {
3475                                         if (cval[cs] < cval[cs + 1])
3476                                         {
3477                                                 cval[cs] = cval[cs + 1];
3478                                                 os = 127;
3479                                         }
3480                                 }
3481                         }
3482                         break;
3483                 case 'n':
3484                         if (cs != MAXITEMS)
3485                         {
3486                                 if (cs % 2)
3487                                 {
3488                                         if (cval[cs] > cval[cs - 1])
3489                                         {
3490                                                 cval[cs] = cval[cs - 1];
3491                                                 os = 255;
3492                                         }
3493                                 }
3494                                 else
3495                                 {
3496                                         if (cval[cs] > mval[cs])
3497                                         {
3498                                                 cval[cs] = mval[cs];
3499                                                 os = 255;
3500                                         }
3501                                 }
3502                         }
3503                         break;
3504                 case '?':
3505 #ifdef JP
3506                         show_help(creature_ptr, "jbirth.txt#AutoRoller");
3507 #else
3508                         show_help(creature_ptr, "birth.txt#AutoRoller");
3509 #endif
3510                         break;
3511                 case '=':
3512                         screen_save();
3513                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
3514                         screen_load();
3515                         break;
3516                 default:
3517                         bell();
3518                         break;
3519                 }
3520                 if (c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == MAXITEMS))break;
3521         }
3522
3523         /* Input the minimum stats */
3524         chara_limit.agemin = (s16b)cval[0];
3525         chara_limit.agemax = (s16b)cval[1];
3526         chara_limit.htmin = (s16b)cval[2];
3527         chara_limit.htmax = (s16b)cval[3];
3528         chara_limit.wtmin = (s16b)cval[4];
3529         chara_limit.wtmax = (s16b)cval[5];
3530         chara_limit.scmin = (s16b)cval[6];
3531         chara_limit.scmax = (s16b)cval[7];
3532
3533         return TRUE;
3534 }
3535
3536 #define HISTPREF_LIMIT 1024
3537 static char *histpref_buf = NULL;
3538
3539 /*!
3540  * @brief 生い立ちメッセージの内容をバッファに加える。 / Hook function for reading the histpref.prf file.
3541  * @return なし
3542  */
3543 void add_history_from_pref_line(concptr t)
3544 {
3545         /* Do nothing if the buffer is not ready */
3546         if (!histpref_buf) return;
3547
3548         my_strcat(histpref_buf, t, HISTPREF_LIMIT);
3549 }
3550
3551 /*!
3552  * @brief 生い立ちメッセージをファイルからロードする。
3553  * @return なし
3554  */
3555 static bool do_cmd_histpref(player_type *creature_ptr)
3556 {
3557         char buf[80];
3558         errr err;
3559         int i, j, n;
3560         char *s, *t;
3561         char temp[64 * 4];
3562         char histbuf[HISTPREF_LIMIT];
3563
3564         if (!get_check(_("生い立ち設定ファイルをロードしますか? ", "Load background history preference file? "))) return FALSE;
3565
3566         /* Prepare the buffer */
3567         histbuf[0] = '\0';
3568         histpref_buf = histbuf;
3569
3570 #ifdef JP
3571         sprintf(buf, "histedit-%s.prf", creature_ptr->base_name);
3572 #else
3573         sprintf(buf, "histpref-%s.prf", creature_ptr->base_name);
3574 #endif
3575         err = process_histpref_file(creature_ptr, buf);
3576
3577         /* Process 'hist????.prf' if 'hist????-<name>.prf' doesn't exist */
3578         if (0 > err)
3579         {
3580 #ifdef JP
3581                 strcpy(buf, "histedit.prf");
3582 #else
3583                 strcpy(buf, "histpref.prf");
3584 #endif
3585                 err = process_histpref_file(creature_ptr, buf);
3586         }
3587
3588         if (err)
3589         {
3590                 msg_print(_("生い立ち設定ファイルの読み込みに失敗しました。", "Failed to load background history preference."));
3591                 msg_print(NULL);
3592
3593                 /* Kill the buffer */
3594                 histpref_buf = NULL;
3595
3596                 return FALSE;
3597         }
3598         else if (!histpref_buf[0])
3599         {
3600                 msg_print(_("有効な生い立ち設定はこのファイルにありません。", "There does not exist valid background history preference."));
3601                 msg_print(NULL);
3602
3603                 /* Kill the buffer */
3604                 histpref_buf = NULL;
3605
3606                 return FALSE;
3607         }
3608
3609         /* Clear the previous history strings */
3610         for (i = 0; i < 4; i++) creature_ptr->history[i][0] = '\0';
3611
3612         /* Skip leading spaces */
3613         for (s = histpref_buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
3614
3615         /* Get apparent length */
3616         n = strlen(s);
3617
3618         /* Kill trailing spaces */
3619         while ((n > 0) && (s[n - 1] == ' ')) s[--n] = '\0';
3620
3621         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
3622         t = temp;
3623         for (i = 0; i < 4; i++)
3624         {
3625                 if (t[0] == 0) break;
3626                 else
3627                 {
3628                         strcpy(creature_ptr->history[i], t);
3629                         t += strlen(t) + 1;
3630                 }
3631         }
3632
3633         /* Fill the remaining spaces */
3634         for (i = 0; i < 4; i++)
3635         {
3636                 for (j = 0; creature_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3637
3638                 for (; j < 59; j++) creature_ptr->history[i][j] = ' ';
3639                 creature_ptr->history[i][59] = '\0';
3640         }
3641
3642         /* Kill the buffer */
3643         histpref_buf = NULL;
3644
3645         return TRUE;
3646 }
3647
3648 /*!
3649  * @brief 生い立ちメッセージを編集する。/Character background edit-mode
3650  * @return なし
3651  */
3652 static void edit_history(player_type *creature_ptr)
3653 {
3654         char old_history[4][60];
3655         TERM_LEN y = 0, x = 0;
3656         int i, j;
3657
3658         /* Edit character background */
3659         for (i = 0; i < 4; i++)
3660         {
3661                 sprintf(old_history[i], "%s", creature_ptr->history[i]);
3662         }
3663         /* Turn 0 to space */
3664         for (i = 0; i < 4; i++)
3665         {
3666                 for (j = 0; creature_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3667
3668                 for (; j < 59; j++) creature_ptr->history[i][j] = ' ';
3669                 creature_ptr->history[i][59] = '\0';
3670         }
3671
3672         display_player(creature_ptr, 1);
3673 #ifdef JP
3674         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(キャラクターの生い立ち - 編集モード)", 11, 20);
3675         put_str("[ カーソルキーで移動、Enterで終了、Ctrl-Aでファイル読み込み ]", 17, 10);
3676 #else
3677         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(Character Background - Edit Mode)", 11, 20);
3678         put_str("[ Cursor key for Move, Enter for End, Ctrl-A for Read pref ]", 17, 10);
3679 #endif
3680
3681         while (TRUE)
3682         {
3683                 int skey;
3684                 char c;
3685
3686                 for (i = 0; i < 4; i++)
3687                 {
3688                         put_str(creature_ptr->history[i], i + 12, 10);
3689                 }
3690 #ifdef JP
3691                 if (iskanji2(creature_ptr->history[y], x))
3692                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c%c", creature_ptr->history[y][x], creature_ptr->history[y][x + 1]), y + 12, x + 10);
3693                 else
3694 #endif
3695                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c", creature_ptr->history[y][x]), y + 12, x + 10);
3696
3697                 /* Place cursor just after cost of current stat */
3698                 Term_gotoxy(x + 10, y + 12);
3699
3700                 /* Get special key code */
3701                 skey = inkey_special(TRUE);
3702
3703                 /* Get a character code */
3704                 if (!(skey & SKEY_MASK)) c = (char)skey;
3705                 else c = 0;
3706
3707                 if (skey == SKEY_UP || c == KTRL('p'))
3708                 {
3709                         y--;
3710                         if (y < 0) y = 3;
3711 #ifdef JP
3712                         if ((x > 0) && (iskanji2(creature_ptr->history[y], x - 1))) x--;
3713 #endif
3714                 }
3715                 else if (skey == SKEY_DOWN || c == KTRL('n'))
3716                 {
3717                         y++;
3718                         if (y > 3) y = 0;
3719 #ifdef JP
3720                         if ((x > 0) && (iskanji2(creature_ptr->history[y], x - 1))) x--;
3721 #endif
3722                 }
3723                 else if (skey == SKEY_RIGHT || c == KTRL('f'))
3724                 {
3725 #ifdef JP
3726                         if (iskanji2(creature_ptr->history[y], x)) x++;
3727 #endif
3728                         x++;
3729                         if (x > 58)
3730                         {
3731                                 x = 0;
3732                                 if (y < 3) y++;
3733                         }
3734                 }
3735                 else if (skey == SKEY_LEFT || c == KTRL('b'))
3736                 {
3737                         x--;
3738                         if (x < 0)
3739                         {
3740                                 if (y)
3741                                 {
3742                                         y--;
3743                                         x = 58;
3744                                 }
3745                                 else x = 0;
3746                         }
3747
3748 #ifdef JP
3749                         if ((x > 0) && (iskanji2(creature_ptr->history[y], x - 1))) x--;
3750 #endif
3751                 }
3752                 else if (c == '\r' || c == '\n')
3753                 {
3754                         Term_erase(0, 11, 255);
3755                         Term_erase(0, 17, 255);
3756 #ifdef JP
3757                         put_str("(キャラクターの生い立ち - 編集済み)", 11, 20);
3758 #else
3759                         put_str("(Character Background - Edited)", 11, 20);
3760 #endif
3761                         break;
3762                 }
3763                 else if (c == ESCAPE)
3764                 {
3765                         clear_from(11);
3766 #ifdef JP
3767                         put_str("(キャラクターの生い立ち)", 11, 25);
3768 #else
3769                         put_str("(Character Background)", 11, 25);
3770 #endif
3771
3772                         for (i = 0; i < 4; i++)
3773                         {
3774                                 sprintf(creature_ptr->history[i], "%s", old_history[i]);
3775                                 put_str(creature_ptr->history[i], i + 12, 10);
3776                         }
3777                         break;
3778                 }
3779                 else if (c == KTRL('A'))
3780                 {
3781                         if (do_cmd_histpref(creature_ptr))
3782                         {
3783 #ifdef JP
3784                                 if ((x > 0) && (iskanji2(creature_ptr->history[y], x - 1))) x--;
3785 #endif
3786                         }
3787                 }
3788                 else if (c == '\010')
3789                 {
3790                         x--;
3791                         if (x < 0)
3792                         {
3793                                 if (y)
3794                                 {
3795                                         y--;
3796                                         x = 58;
3797                                 }
3798                                 else x = 0;
3799                         }
3800
3801                         creature_ptr->history[y][x] = ' ';
3802 #ifdef JP
3803                         if ((x > 0) && (iskanji2(creature_ptr->history[y], x - 1)))
3804                         {
3805                                 x--;
3806                                 creature_ptr->history[y][x] = ' ';
3807                         }
3808 #endif
3809                 }
3810 #ifdef JP
3811                 else if (iskanji(c) || isprint(c))
3812 #else
3813                 else if (isprint(c)) /* BUGFIX */
3814 #endif
3815                 {
3816 #ifdef JP
3817                         if (iskanji2(creature_ptr->history[y], x))
3818                         {
3819                                 creature_ptr->history[y][x + 1] = ' ';
3820                         }
3821
3822                         if (iskanji(c))
3823                         {
3824                                 if (x > 57)
3825                                 {
3826                                         x = 0;
3827                                         y++;
3828                                         if (y > 3) y = 0;
3829                                 }
3830
3831                                 if (iskanji2(creature_ptr->history[y], x + 1))
3832                                 {
3833                                         creature_ptr->history[y][x + 2] = ' ';
3834                                 }
3835
3836                                 creature_ptr->history[y][x++] = c;
3837
3838                                 c = inkey();
3839                         }
3840 #endif
3841                         creature_ptr->history[y][x++] = c;
3842                         if (x > 58)
3843                         {
3844                                 x = 0;
3845                                 y++;
3846                                 if (y > 3) y = 0;
3847                         }
3848                 }
3849         } /* while (TRUE) */
3850
3851 }
3852
3853
3854 /*!
3855  * @brief player_birth()関数のサブセット/Helper function for 'player_birth()'
3856  * @details
3857  * The delay may be reduced, but is recommended to keep players
3858  * from continuously rolling up characters, which can be VERY
3859  * expensive CPU wise.  And it cuts down on player stupidity.
3860  * @return なし
3861  */
3862 static bool player_birth_aux(player_type *creature_ptr)
3863 {
3864         int i, k, n, cs, os;
3865
3866         BIT_FLAGS mode = 0;
3867
3868         bool flag = FALSE;
3869         bool prev = FALSE;
3870
3871         concptr str;
3872
3873         char c;
3874
3875         char p2 = ')';
3876         char b1 = '[';
3877         char b2 = ']';
3878
3879         char buf[80], cur[80];
3880
3881
3882         /*** Intro ***/
3883         Term_clear();
3884
3885         /* Title everything */
3886         put_str(_("名前  :", "Name  :"), 1, 26);
3887         put_str(_("性別        :", "Sex         :"), 3, 1);
3888         put_str(_("種族        :", "Race        :"), 4, 1);
3889         put_str(_("職業        :", "Class       :"), 5, 1);
3890
3891         /* Dump the default name */
3892         c_put_str(TERM_L_BLUE, creature_ptr->name, 1, 34);
3893
3894         /*** Instructions ***/
3895
3896         /* Display some helpful information */
3897         put_str(_("キャラクターを作成します。('S'やり直す, 'Q'終了, '?'ヘルプ)", "Make your charactor. ('S' Restart, 'Q' Quit, '?' Help)"), 8, 10);
3898
3899         /*** Player sex ***/
3900
3901         /* Extra info */
3902         put_str(_("注意:《性別》の違いはゲーム上ほとんど影響を及ぼしません。", "Note: Your 'sex' does not have any significant gameplay effects."), 23, 5);
3903
3904         /* Prompt for "Sex" */
3905         for (n = 0; n < MAX_SEXES; n++)
3906         {
3907                 /* Analyze */
3908                 sp_ptr = &sex_info[n];
3909
3910                 /* Display */
3911 #ifdef JP
3912                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
3913 #else
3914                 sprintf(buf, "%c%c %s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
3915 #endif
3916                 put_str(buf, 12 + (n / 5), 2 + 15 * (n % 5));
3917         }
3918
3919 #ifdef JP
3920         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
3921 #else
3922         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
3923 #endif
3924
3925         /* Choose */
3926         k = -1;
3927         cs = 0;
3928         os = MAX_SEXES;
3929         while (TRUE)
3930         {
3931                 if (cs != os)
3932                 {
3933                         put_str(cur, 12 + (os / 5), 2 + 15 * (os % 5));
3934                         if (cs == MAX_SEXES)
3935 #ifdef JP
3936                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
3937 #else
3938                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
3939 #endif
3940                         else
3941                         {
3942                                 sp_ptr = &sex_info[cs];
3943                                 str = sp_ptr->title;
3944 #ifdef JP
3945                                 sprintf(cur, "%c%c%s", I2A(cs), p2, str);
3946 #else
3947                                 sprintf(cur, "%c%c %s", I2A(cs), p2, str);
3948 #endif
3949                         }
3950                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs / 5), 2 + 15 * (cs % 5));
3951                         os = cs;
3952                 }
3953
3954                 if (k >= 0) break;
3955
3956 #ifdef JP
3957                 sprintf(buf, "性別を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", I2A(0), I2A(n - 1));
3958 #else
3959                 sprintf(buf, "Choose a sex (%c-%c) ('=' for options): ", I2A(0), I2A(n - 1));
3960 #endif
3961
3962                 put_str(buf, 10, 10);
3963                 c = inkey();
3964                 if (c == 'Q') birth_quit();
3965                 if (c == 'S') return FALSE;
3966                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
3967                 {
3968                         if (cs == MAX_SEXES)
3969                                 k = randint0(MAX_SEXES);
3970                         else
3971                                 k = cs;
3972                         break;
3973                 }
3974                 if (c == '*')
3975                 {
3976                         k = randint0(MAX_SEXES);
3977                         break;
3978                 }
3979                 if (c == '4')
3980                 {
3981                         if (cs > 0) cs--;
3982                 }
3983                 if (c == '6')
3984                 {
3985                         if (cs < MAX_SEXES) cs++;
3986                 }
3987                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
3988                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEXES))
3989                 {
3990                         cs = k;
3991                         continue;
3992                 }
3993                 else k = -1;
3994                 if (c == '?') do_cmd_help(creature_ptr);
3995                 else if (c == '=')
3996                 {
3997                         screen_save();
3998 #ifdef JP
3999                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
4000 #else
4001                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
4002 #endif
4003
4004                         screen_load();
4005                 }
4006                 else if (c != '4' && c != '6')bell();
4007         }
4008
4009         /* Set sex */
4010         creature_ptr->psex = (byte_hack)k;
4011         sp_ptr = &sex_info[creature_ptr->psex];
4012
4013         /* Display */
4014         c_put_str(TERM_L_BLUE, sp_ptr->title, 3, 15);
4015
4016         /* Clean up */
4017         clear_from(10);
4018
4019         /* Choose the players race */
4020         creature_ptr->prace = 0;
4021         while (TRUE)
4022         {
4023                 char temp[80 * 10];
4024                 concptr t;
4025
4026                 if (!get_player_race(creature_ptr)) return FALSE;
4027
4028                 clear_from(10);
4029
4030                 roff_to_buf(race_jouhou[creature_ptr->prace], 74, temp, sizeof(temp));
4031                 t = temp;
4032
4033                 for (i = 0; i < 10; i++)
4034                 {
4035                         if (t[0] == 0)
4036                                 break;
4037                         else
4038                         {
4039                                 prt(t, 12 + i, 3);
4040                                 t += strlen(t) + 1;
4041                         }
4042                 }
4043 #ifdef JP
4044                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4045 #else
4046                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4047 #endif
4048                 clear_from(10);
4049                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 4, 15);
4050         }
4051
4052         /* Clean up */
4053         clear_from(10);
4054
4055         /* Choose the players class */
4056         creature_ptr->pclass = 0;
4057         while (TRUE)
4058         {
4059                 char temp[80 * 9];
4060                 concptr t;
4061
4062                 if (!get_player_class(creature_ptr)) return FALSE;
4063
4064                 clear_from(10);
4065                 roff_to_buf(class_jouhou[creature_ptr->pclass], 74, temp, sizeof(temp));
4066                 t = temp;
4067
4068                 for (i = 0; i < 9; i++)
4069                 {
4070                         if (t[0] == 0)
4071                                 break;
4072                         else
4073                         {
4074                                 prt(t, 12 + i, 3);
4075                                 t += strlen(t) + 1;
4076                         }
4077                 }
4078
4079 #ifdef JP
4080                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4081 #else
4082                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4083 #endif
4084                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 5, 15);
4085         }
4086
4087         /* Choose the magic realms */
4088         if (!get_player_realms(creature_ptr)) return FALSE;
4089
4090         /* Choose the players seikaku */
4091         creature_ptr->pseikaku = 0;
4092         while (TRUE)
4093         {
4094                 char temp[80 * 8];
4095                 concptr t;
4096
4097                 if (!get_player_seikaku(creature_ptr)) return FALSE;
4098
4099                 clear_from(10);
4100                 roff_to_buf(seikaku_jouhou[creature_ptr->pseikaku], 74, temp, sizeof(temp));
4101                 t = temp;
4102
4103                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4104                 {
4105                         if (t[0] == 0)
4106                                 break;
4107                         else
4108                         {
4109                                 prt(t, 12 + i, 3);
4110                                 t += strlen(t) + 1;
4111                         }
4112                 }
4113 #ifdef JP
4114                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4115 #else
4116                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4117 #endif
4118                 c_put_str(TERM_L_BLUE, creature_ptr->name, 1, 34);
4119                 prt("", 1, 34 + strlen(creature_ptr->name));
4120         }
4121
4122         /* Clean up */
4123         clear_from(10);
4124         put_str("                                   ", 3, 40);
4125         put_str("                                   ", 4, 40);
4126         put_str("                                   ", 5, 40);
4127
4128         screen_save();
4129 #ifdef JP
4130         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
4131 #else
4132         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
4133 #endif
4134
4135         screen_load();
4136
4137         if (autoroller || autochara)
4138         {
4139                 /* Clear fields */
4140                 auto_round = 0L;
4141         }
4142
4143         if (autoroller)
4144         {
4145                 if (!get_stat_limits(creature_ptr)) return FALSE;
4146         }
4147
4148         if (autochara)
4149         {
4150                 if (!get_chara_limits(creature_ptr)) return FALSE;
4151         }
4152
4153         clear_from(10);
4154
4155         /* Reset turn; before auto-roll and after choosing race */
4156         init_turn(creature_ptr);
4157
4158         /*** Generate ***/
4159
4160         /* Roll */
4161         while (TRUE)
4162         {
4163                 int col;
4164
4165                 col = 42;
4166
4167                 if (autoroller || autochara)
4168                 {
4169                         Term_clear();
4170
4171                         /* Label count */
4172 #ifdef JP
4173                         put_str("回数 :", 10, col + 13);
4174 #else
4175                         put_str("Round:", 10, col + 13);
4176 #endif
4177
4178
4179                         /* Indicate the state */
4180 #ifdef JP
4181                         put_str("(ESCで停止)", 12, col + 13);
4182 #else
4183                         put_str("(Hit ESC to stop)", 12, col + 13);
4184 #endif
4185                 }
4186
4187                 /* Otherwise just get a character */
4188                 else
4189                 {
4190                         get_stats(creature_ptr);
4191                         get_ahw(creature_ptr);
4192                         get_history(creature_ptr);
4193                 }
4194
4195                 /* Feedback */
4196                 if (autoroller)
4197                 {
4198                         /* Label */
4199 #ifdef JP
4200                         put_str("最小値", 2, col + 5);
4201 #else
4202                         put_str(" Limit", 2, col + 5);
4203 #endif
4204
4205
4206                         /* Label */
4207 #ifdef JP
4208                         put_str("成功率", 2, col + 13);
4209 #else
4210                         put_str("  Freq", 2, col + 13);
4211 #endif
4212
4213
4214                         /* Label */
4215 #ifdef JP
4216                         put_str("現在値", 2, col + 24);
4217 #else
4218                         put_str("  Roll", 2, col + 24);
4219 #endif
4220
4221
4222                         /* Put the minimal stats */
4223                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4224                         {
4225                                 int j, m;
4226
4227                                 /* Label stats */
4228                                 put_str(stat_names[i], 3 + i, col);
4229
4230                                 /* Race/Class bonus */
4231                                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
4232
4233                                 /* Obtain the current stat */
4234                                 m = adjust_stat(stat_limit[i], j);
4235
4236                                 /* Put the stat */
4237                                 cnv_stat(m, buf);
4238                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3 + i, col + 5);
4239                         }
4240                 }
4241
4242                 /* Auto-roll */
4243                 while (autoroller || autochara)
4244                 {
4245                         bool accept = TRUE;
4246
4247                         /* Get a new character */
4248                         get_stats(creature_ptr);
4249
4250                         /* Advance the round */
4251                         auto_round++;
4252
4253                         /* Hack -- Prevent overflow */
4254                         if (auto_round >= 1000000000L)
4255                         {
4256                                 auto_round = 1;
4257
4258                                 if (autoroller)
4259                                 {
4260                                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4261                                         {
4262                                                 stat_match[i] = 0;
4263                                         }
4264                                 }
4265                         }
4266
4267                         if (autoroller)
4268                         {
4269                                 /* Check and count acceptable stats */
4270                                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4271                                 {
4272                                         /* This stat is okay */
4273                                         if (creature_ptr->stat_max[i] >= stat_limit[i])
4274                                         {
4275                                                 stat_match[i]++;
4276                                         }
4277
4278                                         /* This stat is not okay */
4279                                         else
4280                                         {
4281                                                 accept = FALSE;
4282                                         }
4283                                 }
4284                         }
4285
4286                         /* Break if "happy" */
4287                         if (accept)
4288                         {
4289                                 get_ahw(creature_ptr);
4290                                 get_history(creature_ptr);
4291
4292                                 if (autochara)
4293                                 {
4294                                         if ((creature_ptr->age < chara_limit.agemin) || (creature_ptr->age > chara_limit.agemax)) accept = FALSE;
4295                                         if ((creature_ptr->ht < chara_limit.htmin) || (creature_ptr->ht > chara_limit.htmax)) accept = FALSE;
4296                                         if ((creature_ptr->wt < chara_limit.wtmin) || (creature_ptr->wt > chara_limit.wtmax)) accept = FALSE;
4297                                         if ((creature_ptr->sc < chara_limit.scmin) || (creature_ptr->sc > chara_limit.scmax)) accept = FALSE;
4298                                 }
4299                                 if (accept) break;
4300                         }
4301
4302                         /* Take note every x rolls */
4303                         flag = (!(auto_round % AUTOROLLER_STEP));
4304
4305                         /* Update display occasionally */
4306                         if (flag)
4307                         {
4308                                 /* Dump data */
4309                                 birth_put_stats(creature_ptr);
4310
4311                                 /* Dump round */
4312                                 put_str(format("%10ld", auto_round), 10, col + 20);
4313
4314 #ifdef AUTOROLLER_DELAY
4315                                 /* Delay 1/10 second */
4316                                 if (flag) Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, 10);
4317 #endif
4318
4319                                 /* Make sure they see everything */
4320                                 Term_fresh();
4321
4322                                 /* Do not wait for a key */
4323                                 inkey_scan = TRUE;
4324
4325                                 /* Check for a keypress */
4326                                 if (inkey())
4327                                 {
4328                                         get_ahw(creature_ptr);
4329                                         get_history(creature_ptr);
4330                                         break;
4331                                 }
4332                         }
4333                 }
4334
4335                 if (autoroller || autochara) sound(SOUND_LEVEL);
4336
4337                 flush();
4338
4339                 /*** Display ***/
4340
4341                 mode = 0;
4342
4343                 /* Roll for base hitpoints */
4344                 get_extra(creature_ptr, TRUE);
4345
4346                 /* Roll for gold */
4347                 get_money(creature_ptr);
4348
4349                 /* Hack -- get a chaos patron even if you are not a chaos warrior */
4350                 creature_ptr->chaos_patron = (s16b)randint0(MAX_PATRON);
4351
4352                 /* Input loop */
4353                 while (TRUE)
4354                 {
4355                         /* Calculate the bonuses and hitpoints */
4356                         creature_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4357                         update_creature(creature_ptr);
4358
4359                         creature_ptr->chp = creature_ptr->mhp;
4360                         creature_ptr->csp = creature_ptr->msp;
4361
4362                         display_player(creature_ptr, mode);
4363
4364                         /* Prepare a prompt (must squeeze everything in) */
4365                         Term_gotoxy(2, 23);
4366                         Term_addch(TERM_WHITE, b1);
4367                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _("'r' 次の数値", "'r'eroll"));
4368
4369                         if (prev) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'p' 前の数値", "'p'previous"));
4370                         if (mode) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'h' その他の情報", ", 'h' Misc."));
4371                         else Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'h' 生い立ちを表示", ", 'h'istory"));
4372                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", Enter この数値に決定", ", or Enter to accept"));
4373                         Term_addch(TERM_WHITE, b2);
4374
4375                         c = inkey();
4376
4377                         /* Quit */
4378                         if (c == 'Q') birth_quit();
4379
4380                         /* Start over */
4381                         if (c == 'S') return FALSE;
4382
4383                         /* Escape accepts the roll */
4384                         if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4385
4386                         /* Reroll this character */
4387                         if ((c == ' ') || (c == 'r')) break;
4388
4389                         /* Previous character */
4390                         if (prev && (c == 'p'))
4391                         {
4392                                 load_prev_data(creature_ptr, TRUE);
4393                                 continue;
4394                         }
4395
4396                         if ((c == 'H') || (c == 'h'))
4397                         {
4398                                 mode = ((mode != 0) ? 0 : 1);
4399                                 continue;
4400                         }
4401
4402                         /* Help */
4403                         if (c == '?')
4404                         {
4405 #ifdef JP
4406                                 show_help(creature_ptr, "jbirth.txt#AutoRoller");
4407 #else
4408                                 show_help(creature_ptr, "birth.txt#AutoRoller");
4409 #endif
4410                                 continue;
4411                         }
4412                         else if (c == '=')
4413                         {
4414                                 screen_save();
4415                                 do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
4416                                 screen_load();
4417                                 continue;
4418                         }
4419
4420                         /* Warning */
4421                         bell();
4422                 }
4423
4424                 /* Are we done? */
4425                 if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4426
4427                 /* Save this for the "previous" character */
4428                 save_prev_data(creature_ptr, &previous_char);
4429                 previous_char.quick_ok = FALSE;
4430
4431                 /* Note that a previous roll exists */
4432                 prev = TRUE;
4433         }
4434
4435         /* Clear prompt */
4436         clear_from(23);
4437
4438         /* Get a name, recolor it, prepare savefile */
4439         get_name(creature_ptr);
4440
4441         /* Process the player name */
4442         process_player_name(creature_ptr, current_world_ptr->creating_savefile);
4443
4444         /*** Edit character background ***/
4445         edit_history(creature_ptr);
4446
4447         /*** Finish up ***/
4448
4449         get_max_stats(creature_ptr);
4450
4451         get_virtues(creature_ptr);
4452
4453         /* Prompt for it */
4454 #ifdef JP
4455         prt("[ 'Q' 中断, 'S' 初めから, Enter ゲーム開始 ]", 23, 14);
4456 #else
4457         prt("['Q'uit, 'S'tart over, or Enter to continue]", 23, 10);
4458 #endif
4459
4460
4461         /* Get a key */
4462         c = inkey();
4463
4464         /* Quit */
4465         if (c == 'Q') birth_quit();
4466
4467         /* Start over */
4468         if (c == 'S') return FALSE;
4469
4470
4471         /* Initialize random quests */
4472         init_dungeon_quests(creature_ptr);
4473
4474         /* Save character data for quick start */
4475         save_prev_data(creature_ptr, &previous_char);
4476         previous_char.quick_ok = TRUE;
4477
4478         /* Accept */
4479         return TRUE;
4480 }
4481
4482 /*!
4483  * @brief クイックスタート処理の問い合わせと実行を行う。/Ask whether the player use Quick Start or not.
4484  * @return なし
4485  */
4486 static bool ask_quick_start(player_type *creature_ptr)
4487 {
4488         /* Doesn't have previous data */
4489         if (!previous_char.quick_ok) return FALSE;
4490
4491         Term_clear();
4492
4493         /* Extra info */
4494         put_str(_("クイック・スタートを使うと以前と全く同じキャラクターで始められます。", "Do you want to use the quick start function(same character as your last one)."), 11, 2);
4495
4496         /* Choose */
4497         while (TRUE)
4498         {
4499                 char c;
4500
4501                 put_str(_("クイック・スタートを使いますか?[y/N]", "Use quick start? [y/N]"), 14, 10);
4502                 c = inkey();
4503
4504                 if (c == 'Q') quit(NULL);
4505                 else if (c == 'S') return FALSE;
4506                 else if (c == '?')
4507                 {
4508 #ifdef JP
4509                         show_help(creature_ptr, "jbirth.txt#QuickStart");
4510 #else
4511                         show_help(creature_ptr, "birth.txt#QuickStart");
4512 #endif
4513                 }
4514                 else if ((c == 'y') || (c == 'Y'))
4515                 {
4516                         /* Yes */
4517                         break;
4518                 }
4519                 else
4520                 {
4521                         /* No */
4522                         return FALSE;
4523                 }
4524         }
4525
4526         load_prev_data(creature_ptr, FALSE);
4527         init_turn(creature_ptr);
4528         init_dungeon_quests(creature_ptr);
4529
4530         sp_ptr = &sex_info[creature_ptr->psex];
4531         rp_ptr = &race_info[creature_ptr->prace];
4532         cp_ptr = &class_info[creature_ptr->pclass];
4533         mp_ptr = &m_info[creature_ptr->pclass];
4534         ap_ptr = &seikaku_info[creature_ptr->pseikaku];
4535
4536         /* Calc hitdie, but don't roll */
4537         get_extra(creature_ptr, FALSE);
4538
4539         creature_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4540         update_creature(creature_ptr);
4541         creature_ptr->chp = creature_ptr->mhp;
4542         creature_ptr->csp = creature_ptr->msp;
4543
4544         /* Process the player name */
4545         process_player_name(creature_ptr, FALSE);
4546
4547         return TRUE;
4548 }
4549
4550
4551 /*!
4552  * @brief プレイヤー作成処理のメインルーチン/ Create a new character.
4553  * @details
4554  * Note that we may be called with "junk" leftover in the various
4555  * fields, so we must be sure to clear them first.
4556  * @return なし
4557  */
4558 void player_birth(player_type *creature_ptr)
4559 {
4560         int i, j;
4561         char buf[80];
4562
4563         current_world_ptr->play_time = 0;
4564
4565         wipe_monsters_list(creature_ptr);
4566
4567         /* Wipe the player */
4568         player_wipe_without_name(creature_ptr);
4569
4570         /* Create a new character */
4571
4572         /* Quick start? */
4573         if (!ask_quick_start(creature_ptr))
4574         {
4575                 play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_DEFAULT);
4576
4577                 /* No, normal start */
4578                 while (TRUE)
4579                 {
4580                         /* Roll up a new character */
4581                         if (player_birth_aux(creature_ptr)) break;
4582
4583                         /* Wipe the player */
4584                         player_wipe_without_name(creature_ptr);
4585                 }
4586         }
4587
4588         /* Note player birth in the message recall */
4589         message_add(" ");
4590         message_add("  ");
4591         message_add("====================");
4592         message_add(" ");
4593         message_add("  ");
4594
4595         exe_write_diary(creature_ptr, DIARY_GAMESTART, 1, _("-------- 新規ゲーム開始 --------", "-------- Start New Game --------"));
4596         exe_write_diary(creature_ptr, DIARY_DIALY, 0, NULL);
4597
4598         sprintf(buf, _("                            性別に%sを選択した。", "                            choose %s personality."), sex_info[creature_ptr->psex].title);
4599         exe_write_diary(creature_ptr, DIARY_DESCRIPTION, 1, buf);
4600
4601         sprintf(buf, _("                            種族に%sを選択した。", "                            choose %s race."), race_info[creature_ptr->prace].title);
4602         exe_write_diary(creature_ptr, DIARY_DESCRIPTION, 1, buf);
4603
4604         sprintf(buf, _("                            職業に%sを選択した。", "                            choose %s class."), class_info[creature_ptr->pclass].title);
4605         exe_write_diary(creature_ptr, DIARY_DESCRIPTION, 1, buf);
4606
4607         if (creature_ptr->realm1)
4608         {
4609                 sprintf(buf, _("                            魔法の領域に%s%sを選択した。", "                            choose %s%s realm."), realm_names[creature_ptr->realm1], creature_ptr->realm2 ? format("と%s", realm_names[creature_ptr->realm2]) : "");
4610                 exe_write_diary(creature_ptr, DIARY_DESCRIPTION, 1, buf);
4611         }
4612
4613         sprintf(buf, _("                            性格に%sを選択した。", "                            choose %s."), seikaku_info[creature_ptr->pseikaku].title);
4614         exe_write_diary(creature_ptr, DIARY_DESCRIPTION, 1, buf);
4615
4616         /* Init the shops */
4617         for (i = 1; i < max_towns; i++)
4618         {
4619                 for (j = 0; j < MAX_STORES; j++)
4620                 {
4621                         store_init(i, j);
4622                 }
4623         }
4624
4625         /* Generate the random seeds for the wilderness */
4626         seed_wilderness();
4627
4628         /* Give beastman a mutation at character birth */
4629         if (creature_ptr->prace == RACE_BEASTMAN) creature_ptr->hack_mutation = TRUE;
4630         else creature_ptr->hack_mutation = FALSE;
4631
4632         /* Set the message window flag as default */
4633         if (!window_flag[1])
4634                 window_flag[1] |= PW_MESSAGE;
4635
4636         /* Set the inv/equip window flag as default */
4637         if (!window_flag[2])
4638                 window_flag[2] |= PW_INVEN;
4639 }
4640
4641 /*!
4642  * @brief プレイヤー作成処理中のステータス表示処理
4643  * @param fff ファイルポインタ
4644  * @return なし
4645  */
4646 void dump_yourself(player_type *creature_ptr, FILE *fff)
4647 {
4648         char temp[80 * 10];
4649         int i;
4650         concptr t;
4651
4652         if (!fff) return;
4653
4654         roff_to_buf(race_jouhou[creature_ptr->prace], 78, temp, sizeof(temp));
4655         fprintf(fff, "\n\n");
4656         fprintf(fff, _("種族: %s\n", "Race: %s\n"), race_info[creature_ptr->prace].title);
4657
4658         t = temp;
4659         for (i = 0; i < 10; i++)
4660         {
4661                 if (t[0] == 0)
4662                         break;
4663                 fprintf(fff, "%s\n", t);
4664                 t += strlen(t) + 1;
4665         }
4666         roff_to_buf(class_jouhou[creature_ptr->pclass], 78, temp, sizeof(temp));
4667         fprintf(fff, "\n");
4668         fprintf(fff, _("職業: %s\n", "Class: %s\n"), class_info[creature_ptr->pclass].title);
4669
4670         t = temp;
4671         for (i = 0; i < 10; i++)
4672         {
4673                 if (t[0] == 0)
4674                         break;
4675                 fprintf(fff, "%s\n", t);
4676                 t += strlen(t) + 1;
4677         }
4678         roff_to_buf(seikaku_jouhou[creature_ptr->pseikaku], 78, temp, sizeof(temp));
4679         fprintf(fff, "\n");
4680         fprintf(fff, _("性格: %s\n", "Pesonality: %s\n"), seikaku_info[creature_ptr->pseikaku].title);
4681
4682         t = temp;
4683         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4684         {
4685                 if (t[0] == 0)
4686                         break;
4687                 fprintf(fff, "%s\n", t);
4688                 t += strlen(t) + 1;
4689         }
4690         fprintf(fff, "\n");
4691         if (creature_ptr->realm1)
4692         {
4693                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(creature_ptr->realm1) - 1], 78, temp, sizeof(temp));
4694                 fprintf(fff, _("魔法: %s\n", "Realm: %s\n"), realm_names[creature_ptr->realm1]);
4695
4696                 t = temp;
4697                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4698                 {
4699                         if (t[0] == 0)
4700                                 break;
4701                         fprintf(fff, "%s\n", t);
4702                         t += strlen(t) + 1;
4703                 }
4704         }
4705         fprintf(fff, "\n");
4706         if (creature_ptr->realm2)
4707         {
4708                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(creature_ptr->realm2) - 1], 78, temp, sizeof(temp));
4709                 fprintf(fff, _("魔法: %s\n", "Realm: %s\n"), realm_names[creature_ptr->realm2]);
4710
4711                 t = temp;
4712                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4713                 {
4714                         if (t[0] == 0)
4715                                 break;
4716                         fprintf(fff, "%s\n", t);
4717                         t += strlen(t) + 1;
4718                 }
4719         }
4720 }