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[Refactor] #37353 a_info と artifact_type 構造体を artifact.h へ移動。
[hengband/hengband.git] / src / birth.c
1 /*!
2  * @file birth.c
3  * @brief プレイヤーの作成を行う / Create a player character
4  * @date 2013/12/28
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  *\n
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
11  * 2013 Deskull Doxygen向けのコメント整理\n
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "util.h"
16 #include "bldg.h"
17
18 #include "artifact.h"
19 #include "avatar.h"
20 #include "history.h"
21 #include "monsterrace-hook.h"
22 #include "store.h"
23 #include "patron.h"
24 #include "quest.h"
25 #include "player-status.h"
26 #include "spells.h"
27 #include "spells-status.h"
28 #include "wild.h"
29 #include "floor.h"
30 #include "cmd-pet.h"
31 #include "dungeon-file.h"
32 #include "files.h"
33 #include "birth.h"
34 #include "player-skill.h"
35
36 /*!
37  * オートローラーの内容を描画する間隔 / 
38  * How often the autoroller will update the display and pause
39  * to check for user interuptions.
40  * Bigger values will make the autoroller faster, but slower
41  * system may have problems because the user can't stop the
42  * autoroller for this number of rolls.
43  */
44 #define AUTOROLLER_STEP 5431L
45
46 #if 0
47 /*!
48  * オートローラを1回まわすごとに1/10秒のウェイトをかけるマクロ定義 / Define this to cut down processor use while autorolling
49  */
50 #define AUTOROLLER_DELAY
51 #endif
52
53 /*!
54  * ランダムクエストのモンスターを確定するために試行する回数 / Maximum number of tries for selection of a proper quest monster
55  */
56 #define MAX_TRIES 100
57
58 /* 選択可能な職業の最大数 */
59 #define MAX_CLASS_CHOICE     MAX_CLASS
60
61
62
63 /*! 種族の解説メッセージテーブル */
64 static concptr race_jouhou[MAX_RACES] =
65 {
66 #ifdef JP
67 "人間は基本となるキャラクタです。他の全ての種族は人間と比較されます。人間はどんな職業に就くこともでき、どの職業でも平均的にこなせます。人間は寿命が短いため、レベル上昇が他のどんな種族よりも早くなる傾向があります。また、特別な修正や特性は持っていません。",
68   
69 "ハーフエルフは人間より賢いですが、強くはありません。彼らは探索, 解除, 魔法防御, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用でわずかに優れています。しかし武器の取り扱いはそう得意ではありません。ハーフエルフはどの職業に就くこともでき、生まれつきの特性はありません。",
70   
71 "エルフは人間より良い魔法使いになれますが、戦闘は苦手です。彼らは人間やハーフエルフよりも頭が良く、高い賢さを持っています。エルフは探索, 解除, 知覚, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用で優れていますが、武器の扱いは得意ではありません。彼らは生まれつき光に対する耐性を持っています。",
72   
73 "ホビット、またはハーフリングは弓や投擲に長け、魔法防御も優れています。また、探索, 解除, 知覚, そして隠密行動でもとても良い能力を示します。そのため、彼らは優れた盗賊となることができます(しかし、「忍びの者」と呼ばれることを好みます)。ホビットは人間より遥かに貧弱で、戦士としてはてんでダメです。彼らはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。彼らは経験値を保持する力が強く、経験値吸収攻撃に対して耐性を持っています。",
74   
75 "ノームはドワーフより小さいですが、ホビットよりは大きい種族です。彼らはホビット同様地表の洞穴のような家に住んでいます。ノームはとても良い魔法防御を持ち、探索, 解除, 知覚, 隠密行動でも優れています。彼らは人間より低い腕力を持ち、武器を持っての戦闘は苦手です。ノームはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。ノームは生まれつき麻痺に対する耐性を持っています。",
76   
77 "ドワーフは頑固な坑夫であり、伝説の戦士です。彼らは人間にくらべ強くタフですが、知能は劣ります。しかし、長命ゆえに彼らは非常に賢いです。彼らは良い魔法防御を持ち、探索, 知覚, 戦闘, 射撃では優れています。彼らは一つ大きな欠点を持っています。ドワーフの隠密行動は絶望的に悪いです。彼らは決して盲目にはなりません。",
78   
79 "ハーフオークはよい戦士になれますが、魔法は期待できません。彼らはドワーフと同じくらい隠密行動が悪く、また探索や解除, 知覚もひどいです。ハーフオークは醜く、店での買い物ではより高い金額を要求されがちです。彼らは地下に住むことを好むため、ハーフオークは暗闇に対する耐性を備えています。",
80   
81 "ハーフトロルは信じられないほど強く、他の大部分の種族より大きなHPを持ちます。彼らは不運にもとても愚かです。彼らの探索, 解除, 知覚, 隠密行動は悪く、その外見はハーフオークがしかめっ面をするほど醜悪です。ハーフトロルは腕力が下がることがありません。レベルが上がると、彼らは再生能力を手にいれ、戦士ならばさらに遅消化能力も獲得します。",
82   
83 "アンバライトは多くのアドバンテージを授けられた、うわさによれば不死の種族です。彼らは知覚, 戦闘, 射撃に優れており、他の面でもかなり熟練しています。事実上あらゆるものを見てきており、新鮮なものはほとんどないため、彼らの成長は他のどの種族より遅いものです。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。また、怪我をすぐに治す再生能力があります。",
84   
85 "ハイエルフは世界の始まりから存在する不死の種族です。彼らは全てのスキルに熟達しており、強く、知的で非常に人気があります - 誰もが彼らのことを好いています。ハイエルフは見えないものを見ることができ、普通のエルフ同様光に対する耐性を持っています。しかし、彼らにとって未知のものはほとんどなく、経験を得ることは大変に困難です。",
86   
87 "野蛮人は北方から来た頑強な種族です。彼らは激しく戦い、彼らの激怒は世界中で恐れられています。戦闘が彼らの人生です。彼らは恐れを知らず、ハーフトロルよりもすぐに狂暴に戦闘に入ってしまうことを学びます。しかし、野蛮人は魔法を疑っており、そのため魔法の道具を使うことはかなり大変なこととなっています。",
88   
89 "ハーフオーガはハーフオークに似ていますが、それだけではありません。彼らは大きく、邪悪で愚かです。戦士としては彼らは必要な資質を全て持っており、また魔法使いになることさえできます。結局、彼らはオーガ・メイジに関係があり、レベルが十分に上がったら彼らから罠のルーンをセットするスキルを学ぶのです。ハーフオークのように、彼らは暗闇に対する耐性を持ち、ハーフトロル同様に腕力が下がることはありません。",
90   
91 "半巨人は大変力強いのですが、呪文を唱えられるほど利口ではありません。彼らはよい戦闘能力を持ちますが、それ以外のことは苦手です。彼らの厚い皮膚は破片に対する耐性を持ちます。また、ハーフオーガやハーフトロル同様腕力を下げられることがありません。",
92   
93 "巨大なタイタンと人間の子孫であり、この強大な生物は他のほぼ全ての種族よりはるかに勝っています。彼らは多種族にみられるような魅力的な特殊能力は持っていませんが、その大変大きなHPはそれを補ってあまりあります。半タイタンはそこそこのスキルを持っていますが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそり歩くことは困難です。法と秩序を愛する彼らは、カオスに対する耐性を持っています。",
94   
95 "一つ目ではありますが、サイクロプスは多くの二つの目を持つ生物以上に見ることができます。サイクロプスは非常に力強いのですが、知的であるとはちょっと言えません。彼らに比べれば、ハーフトロルの方がハンサムに見えるということは言うまでもありません。サイクロプスは戦闘, 射撃に優れていますが、その他の大部分のスキルは苦手です。サイクロプスは音に対する耐性を持っています。",
96   
97 "イークは最も哀れな生物の一つであり、並のモンスターであっても不注意なイークならば徹底的に打ちのめせるほど肉体的には強くありませんが、彼らはかなり知的でいくらか賢い生物です。イークは戦闘スキルは苦手ですが、他の分野では優れています。彼らの皮膚は、時間とともに酸への耐性を増していき、レベルが十分に上がれば完全に免疫を持つようになります。",
98   
99 "クラッコンは奇怪な半知的の昆虫型生物です。彼らはすばらしい戦士になれますが、精神的な能力はひどく制限されています。彼らは探索を除けば大部分のスキルをそこそこにこなします。クラッコンは決して混乱させられることがなく、レベルが上がるごとに速くなります。",
100   
101 "コボルドは弱いゴブリンの種族です。彼らは毒を持った武器を好み、毒矢(無制限に供給されます)を投げる能力を身につけることができます。コボルドはそこそこの戦士になれますが、その他のスキルは軒並み悪いです。彼らは生まれつき毒に対する耐性を持っています。",
102   
103 "嫌われ、迫害されてきた小人族です。彼らは大抵のスキルをそつなくこなします。洞穴居住者である彼らは、暗闇に悩まされることはありませんし、生まれつき持っている魔法のアイテムに対する嗜好のため、彼らは装備による魔法のボーナスを奪う効果に耐性を持っています。",
104   
105 "闇の、洞穴に住む種族であるダークエルフは魔法の知識に対する長い伝統を持っています。ダークエルフは魔法の道具をうまく使うことができ、他の多くの種族より簡単に呪文を唱えられるだけの知能を持っています。その鋭い視覚によって、彼らはハイエルフ同様見えないものをみる能力を学びますが、それはある程度レベルが上がったときです。ダークエルフは暗闇に対する耐性を持っています。",
106   
107 "ドラゴンのような特性を持った人間型種族です。彼らはレベルが上がるにつれ、新しい元素への耐性を手にいれます。ドラコニアンは優れた能力値を持ってゲームを開始でき、大抵のスキルをうまくこなせます。その翼で、彼らは簡単に落とし穴や溶岩、水を無傷で飛び越えることができます。",
108   
109 "秘密主義の神秘的な古代種族です。彼らの文明はこの惑星上の何よりも古いかもしれません。その肉体的資質は決して誉められたものではありませんが、彼らの知能と賢さはマインドフレアを他のどんな種族よりも強力な魔法使いにします。マインドフレアの知能と賢さは下がることがなく、レベルが上がれば見えないものをみる能力、テレパシー能力を獲得します。",
110   
111 "地獄からやってきた悪魔的な生物です。彼らは他の種族から毛嫌いされていますが、大抵の職業をかなりうまくこなすことができます。インプは生まれつき火に耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。",
112   
113 "ゴーレムは泥のような生命のない材料からつくられ、生命を吹き込まれた人工的な生物です。彼らには思考というものがほとんどなく、そのため魔法に依存する職業では役立たずです。しかし戦士としては大変にタフです。彼らは毒に耐性を持ち、見えないものを見ることができ、さらに麻痺知らずです。レベルが上がれば、彼らは生命力吸収攻撃に耐性を持つようになります。ゴーレムは通常の食物からはほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収して動力源にする事ができます。また、その頑丈な身体のため、ACにボーナスを得ることができ、さらに決して気絶させられることがありません。",
114   
115 "スケルトンには2つのタイプが存在します。普通の戦士タイプと、リッチと呼ばれる呪文を使うスケルトンです。アンデッドである彼らは、毒や生命力吸収攻撃を心配する必要はありません。彼らは物体を知覚するのに眼を利用していないため、見えない物に騙されません。彼らの骨はとがった破片のようなものに耐性を持ち、レベルが上がれば冷気に対する耐性を獲得します。薬や食物の持つ効果はスケルトンの胃(存在しませんが)を通過することなくその力を発揮しますが、薬や食物自体は彼の顎を通り抜けて落ちてしまい、栄養を吸収することはできません。その代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
116   
117 "ゾンビはアンデッドであり、生命力吸収攻撃に耐性を持ち、スケルトンのようにレベルが上がれば冷気の耐性を獲得します。また、毒に耐性を持ち見えないものを見ることができます。(スケルトンとは違い)切る攻撃には弱いですが、地獄に対する耐性を持っています。ゴーレムのように、彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
118   
119 "強力なアンデッドの一種である吸血鬼は、畏敬の念を呼び起こす外見をしています。アンデッドの例にもれず、彼らも生命力を吸収されることがなく、地獄に対する耐性を持っています。また、冷気と毒に対する耐性も備えています。しかし、新鮮な血液に常に飢えており、それは近くにいる生物から血液を吸うことによってのみ満たされます。この強力な生物は深刻な弱点を持っています。太陽光線(や光源)は彼らの破滅を意味します。幸運にも、吸血鬼はその身体から「暗黒の光」のオーラを放出しています。一方、暗闇は彼らをより強力にするものです。",
120   
121 "幽霊は強力なアンデッドの一種です。彼らは不気味な緑色の光に包まれています。半物質的な存在である彼らは、壁を通り抜けることができますが、そのときには壁の密度によって傷つけられてしまいます。他のアンデッド同様、彼らも生命力を吸収されることがなく、見えないものを見ることができ、毒と冷気に対して耐性を備え、さらに地獄に対する耐性も持っています。レベルが十分に上がると彼らはテレパシーを獲得します。幽霊は卓越した魔法使いになることができますが、その身体的特性は非常に貧弱です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
122   
123 "妖精は非常に小さいです。彼らは小さな翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。彼らは日光を大変好み、光に対する耐性を持っています。身体的にはもっとも貧弱な種族の一つですが、妖精は魔法の面で大変な才能を持っており、非常に熟練した魔法使いになることができます。高レベルではより速く飛ぶことができるようになります。",
124   
125 "この種族はカオスによってつくられた冒涜的で嫌悪される存在です。彼らは独立した種族ではなく、人間型種族、大抵は人間がカオスによって歪められた存在、もしくは人間と獣の悪夢のような交配種です。全ての獣人はカオスに盲従しており、そのため混乱と音に対して耐性を備えていますが、純粋なログルスはまだ彼らに対し効果を持っています。獣人は混沌を好み、それは彼らをさらに歪めます。獣人は突然変異を起こしやすい性質を持っています。彼らがつくられたとき、ランダムな変異を受けます。その後、レベルが上がるごとに違う変異を受ける可能性があります。",
126   
127 "エントは非常に強く、賢いですが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそりと歩くことは苦手です。成長するにつれて腕力や耐久力が上がりますが、器用さは下がっていきます。彼らには大きな欠点があり、炎によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに薬等から水分を摂取する事で活動できます。",
128   
129 "天使の上位種であるアルコンは、全てのスキルに熟達しており、強くて賢く、非常に人気があります。彼らは目に見えないものを見ることができ、その翼で罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、非常に成長が遅いという欠点もあります。",
130   
131 "悪魔の上位種であるバルログは、強く、知的で、またタフでもあります。しかし、彼らは神を信じようとはせず、プリーストには全く向いていません。炎と地獄、経験値吸収への耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。また、地獄や火炎のブレスを吐くこともできます。彼等はほとんどの技能で優れていますが、静かに歩くことは苦手です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、人間タイプを生贄にする事で精力を回復する事ができます。",
132   
133 "ドゥナダンは西方から来た屈強な種族です。このいにしえの種族は全ての領域において人間の能力を凌駕し、特に耐久力に関してはそれが顕著です。しかしながらこの種族は全てに卓越していることが災いして、この世界には新しい経験といったものがほとんどなく、レベルを上げることが非常に困難です。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。",
134   
135 "影フェアリーは人間よりやや大きい妖精族で、翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、彼らは日光を嫌い、閃光によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。肉体的には非常に貧弱ですが、魔法の面では優れた能力を持っています。彼らにはすばらしい長所が一つあり、モンスターの反感をかうような強力なアイテムを装備してもモンスターを怒らせることがありません。ただしその場合でも隠密行動能力が下がり、また、自分自身の性格によって反感をかっている場合には効果がありません。",
136   
137 "クターとしている無表情の謎の生物です。彼らは外見がかわいらしいため、魅力が高いです。彼らは混乱しません。なぜなら、混乱してもクターとしているため変わりないからです。しかも、そのクターとしている外見から敵に見つかりにくいです。しかし、彼らは注意力が少ないため探索や知覚能力は悪いです。彼らはレベルが上がると横に伸びてACを上げる技を覚えますが、伸びている間は魔法防御能力は低くなってしまいます。",
138   
139 "アンドロイドは機械の身体を持つ人工的な存在です。魔法をうまく使うことはできませんが、戦士としては非常に優れています。彼らは他の種族のように経験値を得て成長するということはありません。身体に身につける装備によって成長します。ただし、指輪、アミュレット、光源は成長に影響しません。彼らは毒の耐性を持ち、麻痺知らずで、生命力を吸収されることがありません。また、身体が頑丈なのでACにボーナスを得ます。しかし身体のいたるところに電子回路が組み込まれているため、電撃によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど動力を得られませんが、油を補給する事で動力源を得る事ができます。",
140
141 "マーフォーク実装中",
142
143 #else
144
145 "The human is the base character.  All other races are compared to them.  Humans can choose any class and are average at everything.  Humans tend to go up levels faster than most other races because of their shorter life spans.  No racial adjustments or intrinsics occur to characters choosing human.",
146
147 "Half-elves tend to be smarter and faster than humans, but not as strong.  Half-elves are slightly better at searching, disarming, saving throws, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  Half-elves may choose any class and do not receive any intrinsic abilities.",
148
149 "Elves are better magicians then humans, but not as good at fighting.  They tend to be smarter and faster than either humans or half-elves and also have better wisdom.  Elves are better at searching, disarming, perception, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  They resist light effects intrinsically.",
150
151 "Hobbits, or Halflings, are very good at bows, throwing, and have good saving throws.  They also are very good at searching, disarming, perception, and stealth; so they make excellent rogues, but prefer to be called burglars.  They are much weaker than humans, and no good at melee fighting.  Halflings have fair infravision, so they can detect warm creatures at a distance.  They have a strong hold on their life force, and are thus intrinsically resistant to life draining.",
152
153 "Gnomes are smaller than dwarves but larger than Halflings.  They, like the hobbits, live in the earth in burrow-like homes.  Gnomes make excellent mages, and have very good saving throws.  They are good at searching, disarming, perception, and stealth.  They have lower strength than humans so they are not very good at fighting with hand weapons.  Gnomes have fair infra-vision, so they can detect warm-blooded creatures at a distance.  Gnomes are intrinsically protected against paralysis.",
154
155 "Dwarves are the headstrong miners and fighters of legend.  Dwarves tend to be stronger and tougher but slower and less intelligent than humans.  Because they are so headstrong and are somewhat wise, they resist spells which are cast on them.  They are very good at searching, perception, fighting, and bows.  Dwarves  have a miserable stealth.  They can never be blinded.",
156
157 "Half-orcs make excellent warriors, but are terrible at magic.  They are as bad as dwarves at stealth, and horrible at searching, disarming, and perception.  Half-orcs are quite ugly, and tend to pay more for goods in town.  Because of their preference to living underground to on the surface, half-orcs resist darkness attacks.",
158
159 "Half-Trolls are incredibly strong, and have more hit points than most other races.  They are also very stupid and slow.  They are bad at searching, disarming, perception, and stealth.  They are so ugly that a Half-Orc grimaces in their presence.  They also happen to be fun to run...  Half-trolls always have their strength sustained.  At higher levels, Half-Trolls regenerate wounds automatically, and if he or her is warrior slowly.",
160
161 "The Amberites are a reputedly immortal race, who are endowed with numerous advantages in addition to their longevity.  They are very tough and their constitution cannot be reduced, and their ability to heal wounds far surpasses that of any other race.  Having seen virtually everything, very little is new to them, and they gain levels much slower than the other races.",
162
163 "High-elves are a race of immortal beings dating from the beginning of time.  They are masters of all skills, and are strong and intelligent, although their wisdom is sometimes suspect.  High-elves begin their lives able to see the unseen, and resist light effects just like regular elves.  However, there are few things that they have not seen already, and experience is very hard for them to gain.",
164
165 "Barbarians are hardy men of the north.  They are fierce in combat, and their wrath is feared throughout the world.  Combat is their life: they feel no fear, and they learn to enter battle frenzy at will even sooner than half-trolls.  Barbarians are, however, suspicious of magic, which makes magic devices fairly hard for them to use. ",
166
167 "Half-Ogres are like Half-Orcs, only more so.  They are big, bad, and stupid.  For warriors, they have all the necessary attributes, and they can even become wizards: after all, they are related to Ogre Magi, from whom they have learned the skill of setting trapped runes once their level is high enough.  Like Half-Orcs, they resist darkness, and like Half-Trolls, they have their strength sustained.",
168
169 "Half-Giants limited intelligence makes it difficult for them to become full spellcasters, but with their huge strength they make excellent warriors.  Their thick skin makes them resistant to shards, and like Half-Ogres and Half-Trolls, they have their strength sustained.",
170
171 "Half-mortal descendants of the mighty titans, these immensely powerful creatures put almost any other race to shame.  They may lack the fascinating special powers of certain other races, but their enhanced attributes more than make up for that.  They learn to estimate the strengths of their foes, and their love for law and order makes them resistant to the effects of Chaos.",
172
173 "With but one eye, a Cyclops can see more than many with two eyes.  They are headstrong, and loud noises bother them very little.  They are not quite qualified for the magic using professions, but as a certain Mr.  Ulysses can testify, their accuracy with thrown rocks can be deadly...",
174
175 "Yeeks are among the most pathetic creatures.  Fortunately, their horrible screams can scare away less confident foes, and their skin becomes more and more resistant to acid, as they gain experience.  But having said that, even a mediocre monster can wipe the proverbial floor with an unwary Yeek.",
176
177 "Klackons are bizarre semi-intelligent ant-like insectoid creatures.  They make great fighters, but their mental abilities are severely limited.  Obedient and well-ordered, they can never be confused.  They are also very nimble, and become faster as they advance levels.  They are also very acidic, inherently resisting acid, and capable of spitting acid at higher levels. ",
178
179 "Kobolds are a weak goblin race.  They love poisoned weapons, and can learn to throw poisoned darts (of which they carry an unlimited supply).  They are also inherently resistant to poison, although they are not one of the more powerful races.",
180
181 "The hated and persecuted race of nocturnal dwarves, these cavedwellers are not much bothered by darkness.  Their natural inclination to magical items has made them immune to effects which could drain away magical energy.",
182
183 "Another dark, cavedwelling race, likewise unhampered by darkness attacks, the Dark Elves have a long tradition and knowledge of magic.  They have an inherent magic missile attack available to them at a low level.  With their keen sight, they also learn to see invisible things as their relatives High-Elves do, but at a higher level.",
184
185 "A humanoid race with dragon-like attributes.  As they advance levels, they gain new elemental resistances (up to Poison Resistance), and they also have a breath weapon, which becomes more powerful with experience.  The exact type of the breath weapon depends on the Draconian's class and level.  With their wings, they can easily escape any pit trap unharmed.",
186
187 "A secretive and mysterious ancient race.  Their civilization may well be older than any other on our planet, and their intelligence and wisdom are naturally sustained, and are so great that they enable Mind Flayers to become more powerful spellcasters than any other race, even if their physical attributes are a good deal less admirable.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible and Telepathy.",
188
189 "A demon-creature from the nether-world, naturally resistant to fire attacks, and capable of learning fire bolt and fire ball attacks.  They are little loved by other races, but can perform fairly well in most professions.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible.",
190
191 "A Golem is an artificial creature, built from a lifeless raw material like clay, and awakened to life.  They are nearly mindless, making them useless for professions which rely on magic, but as warriors they are very tough.  They are resistant to poison, they can see invisible things, and move freely.  At higher levels, they also become resistant to attacks which threaten to drain away their experience.  Golems gain very little nutrition from ordinary food, but can absorb mana from staves and wands as their power source.  Golems also gain a natural armor class bonus from their tough body.",
192
193 "There are two types of skeletons: the ordinary, warrior-like skeletons, and the spell-using skeletons, which are also called liches.  As undead beings, skeletons need to worry very little about poison or attacks that can drain life.  They do not really use eyes for perceiving things, and are thus not fooled by invisibility.  Their bones are resistant to sharp shrapnel, and they will quickly become resistant to cold.  Although the magical effects of these will affect the skeleton even without entering the skeleton's (non-existent) belly, the potion or food itself will fall through the skeleton's jaws, giving no nutritional benefit.  They can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
194
195 "Much like Skeletons, Zombies too are undead horrors: they are resistant to exp-draining attacks, and can learn to restore their experience.  Like skeletons, they become resistant to cold-based attacks (actually earlier than skeletons), resist poison and can see invisible.  While still vulnerable to cuts (unlike skeletons), Zombies are resistant to Nether.  Like Golems, they gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
196
197 "One of the mightier undead creatures, the Vampire is an awe-inspiring sight.  Yet this dread creature has a serious weakness: the bright rays of sun are its bane, and it will need to flee the surface to the deep recesses of earth until the sun finally sets.  Darkness, on the other hand, only makes the Vampire stronger.  As undead, the Vampire has a firm hold on its experience, and resists nether attacks.  The Vampire also resists cold and poison based attacks.  It is, however, susceptible to its perpetual hunger for fresh blood, which can only be satiated by sucking the blood from a nearby monster.",
198
199 "Another powerful undead creature: the Spectre is a ghastly apparition, surrounded by an unearthly green glow.  They exist only partially on our plane of existence: half-corporeal, they can pass through walls, although the density of the wall will hurt them in the process of doing this.  As undead, they have a firm hold on their experience, see invisible, and resist poison and cold.  They also resist nether.  At higher levels they develop telepathic abilities.  Spectres make superb spellcasters, but their physical form is very weak.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
200
201 "One of the several fairy races, Sprites are very small.  They have tiny wings and can fly over traps that may open up beneath them.  They enjoy sunlight intensely, and need worry little about light based attacks.  Although physically among the weakest races, Sprites are very talented in magic, and can become highly skilled wizards.  Sprites have the special power of spraying Sleeping Dust, and at higher levels they learn to fly faster.",
202
203 "This race is a blasphemous abomination produced by Chaos.  It is not an independent race but rather a humanoid creature, most often a human, twisted by the Chaos, or a nightmarish crossbreed of a human and a beast.  All Beastmen are accustomed to Chaos so much that they are untroubled by confusion and sound, although raw logrus can still have effects on them.  Beastmen revel in chaos, as it twists them more and more.  Beastmen are subject to mutations: when they have been created, they receive a random mutation.  After that, every time they advance a level they have a small chance of gaining yet another mutation.",
204
205 "The Ents are a powerful race dating from the beginning of the world, oldest of all animals or plants who inhabit Arda.  Spirits of the land, they were summoned to guard the forests of Middle-earth.  Being much like trees they are very clumsy but strong, and very susceptible to fire.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can absorb water from potions as their nutrition.",
206
207 "Archons are a higher class of angels.  They are good at all skills, and are strong, wise, and are a favorite with any people.  They are able to see the unseen, and their wings allow them to safely fly over traps and other dangerous places.  However, belonging to a higher plane as they do, the experiences of this world do not leave a strong impression on them and they gain levels slowly.",
208
209 "Balrogs are a higher class of demons.  They are strong, intelligent and tough.  They do not believe in gods, and are not suitable for priest at all.  Balrog are resistant to fire and nether, and have a firm hold on their experience.  They also eventually learn to see invisible things.  They are good at almost all skills except stealth.  They gain very little nutrition from the food of mortals, and need human corpses as sacrifices to regain their vitality.",
210
211 "Dunedain are a race of hardy men from the West.  This elder race surpasses human abilities in every field, especially constitution.  However, being men of the world, very little is new to them, and levels are very hard for them to gain.  Their constitution cannot be reduced. ",
212
213 "Shadow Fairies are one of the several fairy races.  They have wings, and can fly over traps that may open up beneath them.  Shadow Fairies must beware of sunlight, as they are vulnerable to bright light.  They are physically weak, but have advantages in using magic and are amazingly stealthy.  Shadow Fairies have a wonderful advantage in that they never aggravate monsters (If their equipment normally aggravates monsters, they only suffer a penalty to stealth, but if they aggravate by their personality itself, the advantage will be lost).",
214
215 "A Kutar is an expressionless animal-like living creature.  The word 'kuta' means 'absentmindedly' or 'vacantly'.  Their absentmindedness hurts their searching and perception skills, but renders them incapable of being confused.  Their unearthly calmness and serenity make them among the most stealthy of any race.  Kutars, although expressionless, are beautiful and so have a high charisma.  Members of this race can learn to expand their body horizontally.  This increases armour class, but renders them vulnerable to magical attacks.",
216
217 "An android is a artificial creation with a body of machinery.  They are poor at spell casting, but they make excellent warriors.  They don't acquire experience like other races, but rather gain in power as they attach new equipment to their frame.  Rings, amulets, and lights do not influence growth.  Androids are resistant to poison, can move freely, and are immune to exp-draining attacks.  Moreover, because of their hard metallic bodies, they get a bonus to AC.  Androids have electronic circuits throughout their body and must beware of electric shocks.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can use flasks of oil as their energy source."
218
219 "Merfolk implementing.",
220
221 #endif
222 };
223
224 /*! 職業の解説メッセージテーブル */
225 static concptr class_jouhou[MAX_CLASS] =
226 {
227 #ifdef JP
228 "戦士は、直面する問題のほとんどを細切れに叩き切ることで解決するキャラクタです。が、時折退却して魔法の道具の世話になることもあります。不運にも、高レベルなアイテムの多くは彼らが扱える範囲を越えています。",
229   
230 "メイジは魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。戦士のように、単純に切りまくることで道を開くことは望めません。呪文書に加えて、メイジは助けになる魔法の道具を持ち運ぶべきです。これは他の何よりも遥かに簡単にマスターできます。魔法に必要な能力値は知能です。",
231   
232 "プリーストは高貴な力を使うことに専念したキャラクタです。彼らは自身の神のためにダンジョンを探索し、もし宝を手にいれたなら、それは彼が信仰する宗教の栄光となります。プリーストは新しい祈りを神からの贈り物という形で受け取るため、どれを学ぶのか自分で選ぶことはできません。プリーストは魔法の道具の使い方をよく知っていますが、メイジほどうまくは使えません。刃のついた武器より鈍器を好み、祝福されていない刃のついた武器を装備すると不愉快な感覚に襲われ、戦闘能力が落ちてしまいます。魔法に必要な能力値は賢さです。",
233   
234 "盗賊はその狡猾さで生き抜くことを好むキャラクタですが、肝心なときには戦闘で道を切り開くことができます、盗賊は罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。盗賊は高い隠密行動を持ち、たくさんのモンスターの群れのそばを起こすことなく通り抜けたり、忍び寄って先制攻撃することができます。魔法に必要な能力値は知能です。",
235   
236 "レンジャーは戦士とメイジを合わせたような職業で、身の回りの自然と特別な関係を作り上げています。彼はより戦士であり、弓のような遠距離武器を巧く使える職業です。レンジャーはよい隠密行動、よい知覚、よい探索、よい魔法防御を持ち、魔法の道具の使用にも長けています。魔法に必要な能力値は知能です。",
237   
238 "パラディンは戦士とプリーストを合わせた職業です。パラディンはとてもよい戦士ですが、遠距離武器を扱うのは得意ではありません。パラディンには多くの能力が欠けています。隠密行動, 知覚, 探索, そして魔法道具使用が苦手ですが、その神との提携によって魔法防御はそこそこです。魔法に必要な能力値は賢さです。",
239   
240 "魔法戦士はその名称が意味する通りの職業であり、戦士とメイジの資質をあわせ持ちます。彼らの同業者であるレンジャーが自然の魔法と生き抜くためのスキルに特化している一方、本当の魔法剣士はどちらの世界でも一番になろうとしています。戦士としては普通のメイジとは比べ物にならないほど優れています。しかし、実際には魔法でも戦闘でも専門の職業には及ばず、戦士とメイジの中間に位置するような職業です。魔法に必要な能力値は知能です。",
241   
242 "混沌の戦士は恐るべきカオスの魔王の使いとして恐れられる存在です。混沌の戦士はパトロンとなる悪魔を持ち、レベルが上がる度に報酬を得ることがあります。彼は治療してくれたり、こちらを変化させたり、能力値を上げてくれるかもしれませんし、回りに怪物達を出現させたり、能力値や装備を奪うかも知れません。もしくは単にこちらを無視するだけかもしれません。カオスの魔王は無秩序で予測のつかない存在です。報酬の種類はパトロンとなる悪魔と偶然に依存します(違う悪魔は異なる報酬を与えます)。魔法に必要な能力値は知能です。",
243   
244 "修行僧は他の職業とは著しく異なる職業です。彼らは他の職業同様武器と防具を使えますが、マーシャルアーツの訓練を積んでいるため、武器、防具なしでより強力な存在となります。高レベルでは、必要な耐性を身につけるためある種の防具を装備する必要がありますが、もしあまりに重すぎる防具を装備してしまうと、その体術に深刻な妨げとなります。レベルが上がると、彼らは新しい強力な攻撃法を学び、防御能力も上昇します。魔法に必要な能力値は賢さです。",
245   
246 "超能力者は魔法のかわりにその精神の力を使う唯一の職業です。この力は超能力者独特のもので、単に超感覚的なものから他人の精神を支配するものまで様々です。彼らの力はある種の訓練によって開発されるものなので、超能力者は力を使うのに呪文書を必要としません。使える力は単純にキャラクタのレベルによって決まります。超能力に必要な能力値は賢さです。",
247   
248 "ハイメイジは一つの領域に特化し、その領域を通常のメイジよりはるかに深く学んだメイジです。1つの領域に特化したおかげで、彼らは自らが選択した領域の呪文を唱える際の消費MP、最低レベル、失敗率で相当な恩恵を受けます。しかし、生命の領域ではプリーストほどうまくはなれないことには注意すべきです。魔法に必要な能力値は知能です。",
249   
250 "観光客は観光のためにこの世界にやってきました。戦闘力が低く、強力な呪文を使うこともできないため、最も生きぬいていくのが厳しい職業と言えます。魔法に必要な能力値は知能です。",
251   
252 "ものまね師は戦闘力はそこそこありますが、自分から特殊な能力を使うことは全くできません。しかし、自分の目の前にいる相手が特殊能力を使った場合、その能力と全く同じ能力をそっくりそのまま使うことができます。ものまねに必要な能力は基本的に器用さですが、まねる特殊能力に関係ある他の能力も必要です。",
253   
254 "魔獣使いは変愚蛮怒世界のダンジョンに住む生物と心を通い合わせられます。彼らは最もうまくモンスターを乗りこなすことができ、召喚したり手なづけたりしたモンスターを自分の手足のように使います。魔法に必要な能力は魅力です。",
255   
256 "スペルマスターは全ての魔法を極める者です。彼らは全分野において非常に優れた魔法使いであり、あらゆる魔法書のすべての呪文を学習の手間なく使いこなすことができます。その反面、彼らは戦士としては最低で、どんな武器も満足に扱えません。魔術師の杖だけは例外ですが、武器としては使い物にならないでしょう。すべての魔法をうまく生かさなければならないため、非常に上級者向けな職業と言えます。魔法に必要な能力は知能です。",
257   
258 "アーチャーは魔法を使うことはできませんが、どんな職業よりも巧みに弓やスリングを使いこなします。大量の矢や弾を必要とするのは確かですが、岩石からスリング用の弾を作ったり、レベルが上がるとモンスターの骨やがらくたから矢を作ったりする技術を身につけます。また、戦士と比べて隠密行動、知覚、探索、魔法道具の使用などにも優れており、いざというときには魔法の道具に頼ることもできます。",
259   
260 "魔道具術師は杖、魔法棒、ロッドといった魔法のアイテムから魔力を取り込むことによって魔法を使います。魔法のアイテムを発見することが他の職業よりもはるかに重要になります。戦闘力は高くはないですが、そこそこの強さがあります。魔法に必要な能力は知能です。",
261   
262 "吟遊詩人は魔力を帯びた歌を歌うことができます。多くの歌は普通の魔法と異なり、歌を歌っている間継続して効果を発揮します。しかし、同時に2つの歌を歌うことができない、という欠点もあります。視界内全体に影響を及ぼす歌が多い、という特徴もあります。肉体的な能力は貧弱で、単純に切りまくることで道を開くことはできません。魔法に必要な能力は魅力です。",
263   
264 "赤魔道師は下級魔法のほとんどを使うことができ、戦闘力も十分にあります。レベルが上がると強力な能力「連続魔」を身につけることができます。しかし、魔法を覚えるスピードは遅く、上級魔法を使えないので、メイジほどには魔法を頼りにすることができません。魔法道具使用と魔法防御はそこそこですが、それ以外の技能は苦手です。魔法に必要な能力は知能です。",
265   
266 "剣術家は戦士に次ぐ戦闘力があり、様々な技を使うことができます。彼らのMPはレベルに依存せず、賢さだけで決まり、気合いをためることにより、最大値を越えてMPを増やすことができます。しかし、戦士と同様、高レベルの魔法のアイテムは彼らの扱える範囲を越えており、罠の解除や探索の能力も高いとはいえません。必殺技の使用に必要な能力は賢さです。",
267   
268 "練気術師は「気」を使う達人です。修行僧と同様、武器や防具を持たずに戦うことを好み、武器・防具なしでより強力な存在となります。修行僧ほどの戦闘能力はありませんが、修行僧と同様の魔法が使え、さらに「気」の力を操ります。武器を持つことや、重すぎる防具を装備することは、「気」の力の使用を妨げます。魔法と練気術に必要な能力は賢さです。",
269   
270 "青魔道師は優れた魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。メイジ等の他の魔法使いとの違いは魔法の覚え方で、青魔道師はモンスターの魔法の効果を受けることでその魔法を覚えます。覚えるためには「ラーニング」の状態になっていないといけません。魔法に必要な能力は知能です。",
271   
272 "騎兵は馬に乗り戦場を駆け抜けるエリート戦士です。魔法は使えませんが、馬上からの圧倒的な攻撃力を誇る上に、高い機動力を生かした射撃をも得意としています。レベルが上がれば、野生のモンスターにまたがり無理矢理手なずけることができます。彼らは己の肉体と精神に誇りを持ち、魔法道具にはあまり頼ろうとはしません。",
273   
274 "狂戦士は怒り狂って武器を振るう恐るべき戦士です。全職業中最高の肉体能力を誇り、恐怖と麻痺に対する耐性を持ち、レベルが上がればその強靭な肉体で矢の呪文を跳ね返すことができます。さらに武器なしで戦うことや、呪いのかけられた装備を力づくで剥がすことができ、いくつかの技を(反魔法状態でも)使うことができます。しかし、巻物や魔法道具は全く使うことができず、罠の解除や隠密行動、探索、魔法防御、飛び道具の技能に関しては絶望的です。ひたすら殴って道を開くしかありません。幽霊は非常に勝利しやすいですがスコアがかなり低く修正されます。",
275
276 "鍛冶師は武器や防具を自分で強化することができます。特殊効果を持つ武器や防具から特殊効果の元となるエッセンスを取り出し、別の武器や防具にエッセンスを付加することによってその特殊効果を付加できます。ある程度の戦闘能力も持ちますが、魔法は一切使用できず、隠密や魔法防御の技能も低くなります。",
277
278 "鏡使いは、魔力の込められた鏡を作り出して、それを触媒として攻撃を行なうことができる鏡魔法を使います。鏡使いは鏡の上で実力を発揮し、鏡の上では素早いテレポートが可能となります。魔法の鏡は、レベルによって一度に制御できる数が制限されます。鏡魔法に必要な能力は知能です。",
279
280 "忍者は暗闇に潜む恐るべき暗殺者であり、光源を持たずに行動し、相手の不意をつき一撃で息の根を止めます。また、相手を惑わすための忍術も身につけます。罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。軽装を好み、重い鎧や武器を装備すると著しく動きが制限され、また、盾を装備しようとはしません。軽装ならば、レベルが上がるにつれより速くより静かに行動できます。さらに忍者は恐怖せず、成長すれば毒がほとんど効かなくなり、透明なものを見ることができるようになります。忍術に必要な能力は器用さです。",
281
282 "スナイパーは一撃必殺を狙う恐るべき射手です。精神を高めることにより、射撃の威力と精度を高めます。また、魔法を使うことはできませんが、研ぎ澄まされた精神から繰り出される射撃術はさらなる威力をもたらすことでしょう。テクニックが必要とされる職業です。"
283
284 #else
285
286 "A Warrior is a hack-and-slash character, who solves most of his problems by cutting them to pieces, but will occasionally fall back on the help of a magical device.  Unfortunately, many high-level devices may be forever beyond their use.",
287
288 "A Mage is a spell caster that must live by his wits as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  In addition to his spellbooks, a mage should carry a range of magical devices to help him in his endeavors which he can master far more easily than anyone else.  A mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
289
290 "A Priest is a character devoted to serving a higher power.  They explore the dungeon in the service of their God.  Since Priests receive new prayers as gifts from their patron deity, they cannot choose which ones they will learn.  Priests are familiar with magical devices which they believe act as foci for divine intervention in the natural order of things.  A priest wielding an edged weapon will be so uncomfortable with it that his fighting ability.  A Priest's primary stat is Wisdom since this determine his success at praying to his deity. ",
291
292 "A Rogue is a character that prefers to live by his cunning, but is capable of fighting his way out of a tight spot.  Rogues are good at locating hidden traps and doors and are the masters of disarming traps and picking locks.  A rogue has a high stealth allowing him to sneak around many creatures without having to fight, or to get in a telling first blow.  A rogue may also backstab a fleeing monster.  Intelligence determines a Rogue's spell casting ability.",
293
294 "A Ranger is a combination of a warrior and a mage who has developed a special affinity for the natural world around him.  He is a good fighter and also good about a missile weapon such as a bow.  A ranger has a good stealth, good perception, good searching, a good saving throw and is good with magical devices.  Intelligence determines a Ranger's spell casting ability.",
295
296 "A Paladin is a combination of a warrior and a priest.  Paladins are very good fighters, but not very good at missile weapons.  A paladin lacks much in the way of abilities.  He is poor at stealth, perception, searching, and magical devices but has a decent saving throw due to his divine alliance.  Wisdom determines a Paladin's success at praying to his deity.",
297
298 "A Warrior-Mage is precisely what the name suggests: a cross between the warrior and mage classes.  While their brothers, the rangers, specialize in Nature magic and survival skills, true Warrior-Mages attempt to reach the best of both worlds.  As warriors they are much superior to the usual Mage class.  Intelligence determines a Warrior-Mage's spell casting ability.",
299
300 "Chaos Warriors are the feared servants of the terrible Demon Lords of Chaos.  Every Chaos Warrior has a Patron Demon and, when gaining a level, may receive a reward from his Patron.  He might be healed or polymorphed, his stats could be increased, or he might be rewarded with an awesome weapon.  On the other hand, the Patrons might surround him with monsters, drain his stats or wreck his equipment or they might simply ignore him.  The Demon Lords of Chaos are chaotic and unpredictable indeed.  The exact type of reward depends on both the Patron Demon (different Demons give different rewards) and chance.",
301
302 "The Monk character class is very different from all other classes.  Their training in martial arts makes them much more powerful with no armor or weapons.  To gain the resistances necessary for survival a monk may need to wear some kind of armor, but if the armor he wears is too heavy, it will severely disturb his martial arts maneuvers.  As the monk advances levels, new, powerful forms of attack become available.  Their defensive capabilities increase likewise, but if armour is being worn, this effect decreases.  Wisdom determines a Monk's spell casting ability.",
303
304 "The Mindcrafter is a unique class that uses the powers of the mind instead of magic.  These powers are unique to Mindcrafters, and vary from simple extrasensory powers to mental domination of others.  Since these powers are developed by the practice of certain disciplines, a Mindcrafter requires no spellbooks to use them.  The available powers are simply determined by the character's level.  Wisdom determines a Mindcrafter's ability to use mind powers.",
305
306 "High-mages are mages who specialize in one particular field of magic and learn it very well - much better than the ordinary mage.  For the price of giving up a second realm of magic, they gain substantial benefits in the mana costs, minimum levels, and failure rates in the spells of the realm of their specialty.  A high mage's prime statistic is intelligence as this determines his spell casting ability. ",
307
308 "Tourists have visited this world for the purpose of sightseeing.  Their fighting skills is bad, and they cannot cast powerful spells.  They are the most difficult class to win the game with.  Intelligence determines a tourist's spell casting ability.",
309
310 "Imitators have enough fighting skills to survive, but rely on their ability to imitate monster spells.  When monsters in line of sight use spells, they are added to a temporary spell list which the imitator can choose among.  Spells should be imitated quickly, because timing and situation are everything.  An imitator can only repeat a spell once each time he observes it.  Dexterity determines general imitation ability, but a stat related to the specific action is often also taken into account.",
311
312 "Beastmasters are in tune with the minds of the creatures of the world of Hengband.  They are very good at riding, and have enough fighting ability.  They use monsters which summoned or dominated by him as his hands and feet.  Beastmasters can cast trump magic, and very good at summoning spell, but they can not summon non-living creatures.  Charisma determines a Beastmaster's spell casting ability.",
313
314 "Sorcerers are the all-around best magicians, being able to cast any spell from most magic realms without having to learn it.  On the downside, they are the worst fighters in the dungeon, being unable to use any weapon but a Wizardstaff.",
315
316 "Archers are to bows what warriors are to melee.  They are the best class around with any bow, crossbow, or sling.  They need a lot of ammunition, but will learn how to make it from junk found in the dungeon.  An archer is better than a warrior at stealth, perception, searching and magical devices.",
317
318 "Magic-Eaters can absorb the energy of wands, staffs, and rods, and can then use these magics as if they were carrying all of these absorbed devices.  They are middling-poor at fighting.  A Magic-Eater's prime statistic is intelligence.",
319
320 "Bards are something like traditional musicians.  Their magical attacks are sound-based, and last as long as the Bard has mana.  Although a bard cannot sing two or more songs at the same time, he or she does have the advantage that many songs affect all areas in sight.  A bard's prime statistic is charisma.",
321
322 "Red-Mages can use almost all spells from lower rank spellbooks of most realms without having to learn it.  At higher level, they develop the powerful ability \"Double Magic\".  However, they have large penalties in the mana costs, minimum levels, and failure rates of spells, and they cannot use any spells from higher rank spellbooks.  They are not bad at using magical devices and magic resistance, and are decent fighter, but are bad at other skills.  A red-mage's prime statistic is intelligence.",
323
324 "Samurai, masters of the art of the blade, are the next strongest fighters after Warriors.  Their spellpoints do not depend on level, but depend solely on wisdom, and they can use the technique Concentration to temporarily increase SP beyond its usual maximum value.  Samurai are not good at most other skills, and many magical devices may be too difficult for them to use.  Wisdom determines a Samurai's ability to use the special combat techniques available to him.",
325
326 "A ForceTrainer is a master of the spiritual Force.  They prefer fighting with neither weapon nor armor.  They are not as good fighters as are Monks, but they can use both magic and the spiritual Force.  Wielding weapons or wearing heavy armor disturbs use of the Force.  Wisdom is a ForceTrainer's primary stat.",
327
328 "A Blue-Mage is a spell caster that must live by his wits, as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  A major difference between the Mage and the Blue-Mage is the method of learning spells: Blue-Mages may learn spells from monsters by activating his Learning ability.  A Blue-Mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
329
330 "Cavalry ride on horses into battle.  Although they cannot cast spells, they are proud of their overwhelming offensive strength on horseback.  They are good at shooting.  At high levels, they learn to forcibly saddle and tame wild monsters.  Since they take pride in the body and the soul, they don't use magical devices well.",
331
332 "A Berserker is a fearful fighter indeed, immune to fear and paralysis.  At high levels, Berserkers can reflect bolt spells with their tough flesh.  Furthermore, they can fight without weapons, can remove cursed equipment by force, and can even use their special combat techniques when surrounded by an anti-magic barrier.  Berserkers, however, cannot use any magical devices or read any scrolls, and are hopeless at all non-combat skills.  Since Berserker Spectres are quite easy to *win* with, their scores are lowered.",
333
334 "A Weaponsmith can improve weapons and armors for him or herself.  They can extract the essences of special effects from weapons or armors which have various special abilities, and can add these essences to another weapon or armor.  They are good at fighting, but cannot cast spells, and are poor at skills such as stealth or magic defense.",
335
336 "Mirror-Masters are spell casters; like other mages, they must live by their wits.  They can create magical mirrors, and employ them in the casting of Mirror-Magic spells.  A Mirror-Master standing on a mirror has greater ability and, for example, can perform quick teleports.  The maximum number of Magical Mirrors which can be controlled simultaneously depends on the level.  Intelligence determines a Mirror-Master's spell casting ability.",
337
338 "A Ninja is a fearful assassin lurking in darkness.  He or she can navigate effectively with no light source, catch enemies unawares, and kill with a single blow.  Ninjas can use Ninjutsu, and are good at locating hidden traps and doors, disarming traps and picking locks.  Since heavy armors, heavy weapons, or shields will restrict their motion greatly, they prefer light clothes, and become faster and more stealthy as they gain levels.  A Ninja knows no fear and, at high level, becomes almost immune to poison and able to see invisible things.  Dexterity determines a Ninja's ability to use Ninjutsu.",
339
340 "Snipers are good at shooting, and they can kill targets by a few shots. After they concentrate deeply, they can demonstrate their shooting talents. You can see incredibly firepower of their shots."
341 #endif
342 };
343
344 /*! 性格の解説メッセージテーブル */
345 static concptr seikaku_jouhou[MAX_SEIKAKU] =
346 {
347 #ifdef JP
348 "ふつうは、特に特筆するべき部分がない性格です。あらゆる技能を平均的にこなします。",
349
350 "ちからじまんは、肉体的な能力や技能が上昇します。しかし、魔法に関係する能力や技能は劣り、戦士よりのステータスを持ちます。",
351
352 "きれものは、肉体的な能力は下がりますが、知能や魔法に関係する技能は上昇し、メイジよりのステータスを持ちます。",
353
354 "しあわせものは、神を信仰する能力が高くなります。肉体的には平均的な能力を持ち、プリーストに近いステータスとなります。",
355
356 "すばしっこいは、どのスキルも比較的うまくこなしますが、肉体的な能力は低くなります。",
357
358 "いのちしらずは、戦闘力、魔法能力の両方が上昇しますが、魔法防御、HPといった能力は悪くなります。",
359
360 "好きな食べ物は焼きビーフン。抑えてはいるが、冒険心旺盛な一匹狼。正義感、勇気とも平均以上だがカッとしやすい所もある。計画的人生より行き当たりばったりの人生を選んでしまうタイプで、異性の扱いは苦手。",
361
362 "なまけものは、あらゆるスキルが低く、何をやってもうまくいきません。",
363
364 "セクシーギャルは、あらゆるスキルをうまくこなすことができます。しかし、その人をなめた性格は全てのモンスターを怒らせることになるでしょう。この性格は女性しか選ぶことができません。",
365
366 "ラッキーマンは、能力値はなまけものに匹敵するくらい低いにもかかわらず、どんなことをしてもなぜかうまくいってしまいます。この性格は男性しか選ぶことができません。",
367
368 "がまんづよいは、じっくりと物事にとりくむ慎重な性格で、他の性格に比べて高い耐久力を得ることができます。しかし、自分から行動するのは苦手で、多くの技能は低くなってしまいます。",
369
370 "いかさまは、初心者の練習用の性格です。あらゆる能力が高くなっています。この性格を使えば勝利者になることは容易ですが、勝利しても全く自慢になりません。",
371
372 "チャージマンは「こんなところ」に連れて行かれても仕方のない可愛そうなお友達なんDA。腕っ節やタフさはマンモス並みに強いのだけれど知能面はまるで駄目なのが分かるだろう?この性格は最初から気が狂っているので、混乱したり幻覚を見る心配がないのです。",
373
374 #else
375
376 "\"Ordinary\" is a personality with no special skills or talents, with unmodified stats and skills.",
377
378 "\"Mighty\" raises your physical stats and skills, but reduces stats and skills which influence magic.  It makes your stats suitable for a warrior.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
379
380 "\"Shrewd\" reduces your physical stats, and raises your intelligence and magical skills.  It makes your stats suitable for a mage.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
381
382 "\"Pious\" deepens your faith in your God.  It makes your physical ability average, and your stats suitable for priest. ",
383
384 "\"Nimble\" renders you highly skilled comparatively well, but reduces your physical ability. ",
385
386 "\"Fearless\" raises both your melee and magical ability.  Stats such as magic defense and constitution are reduced.  Also it has a direct bad influence on your hit-points.",
387
388 "\"Combat\" gives you comparatively high melee and shooting abilities, and average constitution.  Other skills such as stealth, magic defence, and magical devices are weakened.  All \"Combat\" people have great respect for the legendary \"Combat Echizen\".\n\
389 (See \"Death Crimson\" / Ecole Software Corp.)",
390
391 "A \"Lazy\" person has no good stats and can do no action well.  Also it has a direct bad influence on your spell fail rate.",
392
393 "\"Sexy\" rises all of your abilities, but your haughty attitude will aggravate all monsters.  Only females can choose this personality.",
394
395 "A \"Lucky\" man has poor stats, equivalent to a \"Lazy\" person.  Mysteriously, however, he can do all things well.  Only males can choose this personality.",
396
397 "A \"Patient\" person does things carefully.  Patient people have high constitution, and high resilience, but poor abilities in most other skills.  Also it directly influences your hit-points.",
398
399 "\"munchkin\" is a personality for beginners.  It raises all your stats and skills.  With this personality, you can win the game easily, but gain little honor in doing so.",
400
401 "\ChargeMan\" is crazy killer. It render you powerfull strength and constitution, but poor intelligence.you are not confused and seen the illusion because this you go mad from the beginning.",
402
403 #endif
404 };
405
406 /*! 魔法領域の詳細解説メッセージテーブル */
407 static concptr realm_jouhou[VALID_REALM] =
408 {
409 #ifdef JP
410 "生命は回復能力に優れた魔法です。治療や防御、感知魔法が多く含まれていますが、攻撃呪文もわずかに持っています。特に高レベルの呪文にはアンデッドを塵に帰す力をあると言われています。",
411
412 "仙術は「meta」領域であり、感知や鑑定、さらに退却用の呪文や自身の能力を高める呪文などの便利な呪文が含まれています。しかし、直接攻撃用の呪文は持っていません。",
413
414 "自然の魔法は使用者を元素のマスターにします。これには防御、探知、治療と攻撃呪文が含まれています。また、生命以外の領域で最高の治療呪文もこの領域にあります。",
415
416 "カオスの魔法は制御が困難で、予測のできない魔法もあります。カオスは非常に非元素的であり、カオスの呪文は想像できる最も恐るべき破壊兵器です。この呪文を唱えるものはカオスの尖兵に対し、敵や自分自身さえも変異させるよう要求します。",
417
418 "黒魔術である暗黒の魔法ほど邪悪なカテゴリーはありません。これらの呪文は比較的学ぶのが困難ですが、高レベルになると術者に生物とアンデッドを自由に操る能力を与えます。残念なことに、もっとも強力な呪文はその触媒として術者自身の血を必要とし、詠唱中にしばしば術者を傷つけます。",
419
420 "トランプの魔法はテレポート系の呪文で精選されたものを持っており、その出入り口は他の生物を召喚するためにも使えるため、召喚呪文から選りすぐられたものも同様に持っています。しかし、この魔法によって全ての怪物が別の場所へ呼ばれるのを理解するわけではなく、もし召喚呪文に失敗するとその生物は敵となります。",
421
422 "秘術の魔法は、全ての領域から有用な呪文だけを取り入れようとした多用途領域です。必要な「道具」的呪文を持っていても高レベルの強力な呪文は持っていません。結果として、全ての呪文書は街で買い求めることができます。また、他の領域に存在する同様な呪文の方がより低レベル、低コストで唱えることができます。",
423
424 "匠の魔法は、自分や道具を強化するための魔法が含まれています。魔法によって自分自身の戦闘力を非常に高めることができますが、相手を直接攻撃するような呪文は含まれていません。",
425
426 "悪魔の魔法は暗黒と同様非常に邪悪なカテゴリーです。様々な攻撃魔法に優れ、また悪魔のごとき知覚能力を得ることができます。高レベルの呪文は悪魔を自在に操り、自分自身の肉体をも悪魔化させることができます。",
427
428 "破邪は「正義」の魔法です。直接敵を傷つける魔法が多く含まれ、特に邪悪な敵に対する力は恐るべきものがあります。しかし、善良な敵にはあまり効果がありません。",
429
430 "歌集は、歌によって効果を発揮する魔法です。魔法と同様、使った時に効果のあるものと、歌い続けることによって持続して効果を発揮するものがあります。後者の場合は、MPの続く限り効果を発揮することができますが、同時に歌える歌は1つだけという制限もあります。",
431
432 "武芸の書は、様々な戦闘の技について書かれています。この本は技を覚えるときに読む必要がありますが、一度覚えた技は使うのに本を持つ必要はありません。技を使うときには必ず武器を装備していなければいけません。",
433
434 "呪術は忌むべき領域です。複数の呪いの言葉を歌のように紡ぎながら詠唱します。多くの呪文は詠唱し続けることによって効果が持続されます。呪文には相手の行動を束縛するもの、ダメージを与えるもの、攻撃に対して反撃するものが多くあります。"
435 #else
436
437 "Life magic is very good for healing; it relies mostly on healing, protection and detection spells.  Also life magic have a few attack spells as well.  It said that some high level spell of life magic can disintegrate Undead monsters into ash.",
438
439 "Sorcery is a `meta` realm, including enchantment and general spells.  It provides superb protection spells, spells to enhance your odds in combat and, most importantly, a vast selection of spells for gathering information.  However, Sorcery has one weakness: it has no spells to deal direct damage to your enemies.",
440
441 "Nature magic makes you master of elements; it provides protection, detection, curing and attack spells.  Nature also has a spell of Herbal Healing, which is the only powerful healing spell outside the realm of Life magic.",
442
443 "There are few types of magic more unpredictable and difficult to control than Chaos magic.  Chaos is the very element of unmaking, and the Chaos spells are the most terrible weapons of destruction imaginable.  The caster can also call on the primal forces of Chaos to induce mutations in his/her opponents and even him/herself.",
444
445 "There is no fouler nor more evil category of spells than the necromantic spells of Death Magic.  These spells are relatively hard to learn, but at higher levels the spells give the caster power over living and the (un)dead, but the most powerful spells need his / her own blood as the focus, often hurting the caster in the process of casting.",
446
447 "Trump magic has, indeed, an admirable selection of teleportation spells.  Since the Trump gateways can also be used to summon other creatures, Trump magic has an equally impressive selection of summoning spells.  However, not all monsters appreciate being drawn to another place by Trump user.",
448
449 "Arcane magic is a general purpose realm of magic.  It attempts to encompass all 'useful' spells from all realms.  This is the downside of Arcane magic: while Arcane does have all the necessary 'tool' spells for a dungeon delver, it has no ultra-powerful high level spells.  As a consequence, all Arcane spellbooks can be bought in town.  It should also be noted that the 'specialized' realms usually offer the same spell at a lower level and cost. ",
450
451 "Craft magic can strengthen the caster or the equipments.  These spells can greatly improve the caster's fighting ability.  Using them against opponents directly is not possible.",
452
453 "Demon is a very evil realm, same as Death.  It provides various attack spells and devilish detection spells.  at higher levels, Demon magic provides ability to dominate demons, and to polymorph yourself into a demon.",
454
455 "Crusade is a magic of 'Justice'.  It includes damage spells, which are greatly effective against foul and evil monsters, but have poor effects against good monsters.",
456
457 "Music magic shows various effects as sing song.  There is two type of song; the one which shows effects instantly and the other one shows effect continuously until SP runs out.  But the latter type has a limit; only one song can be sing at the same time.",
458
459 "The books of Kendo describe about various combat techniques.  When learning new techniques, you are required to carry the books, but once you memorizes them, you don't have to carry them.  When using a technique, wielding a weapon is required.",
460
461 "Hex is a very terrible realm. Spells gives continual effects when they are spelled continually like songs. Spells may obstract monsters' actions, may deal damages in sight, may revenge against enemies."
462 #endif
463 };
464
465 /*! 魔法領域の簡易解説メッセージテーブル */
466 static concptr realm_subinfo[VALID_REALM] =
467 {
468 #ifdef JP
469 "感知と防御と回復に優れています",
470 "攻撃はできませんが非常に便利です",
471 "感知と防御に優れています",
472 "破壊的な攻撃に優れています",
473 "生命のある敵への攻撃に優れています",
474 "召喚とテレポートに優れています",
475 "やや弱いながらも非常に便利です",
476 "直接戦闘の補助に優れています",
477 "攻撃と防御の両面に優れています",
478 "邪悪な怪物に対する攻撃に優れています",
479 "様々な魔法効果を持った歌を歌います",
480 "打撃攻撃に特殊能力を付加します",
481 "敵を邪魔しつつ復讐を狙います"
482 #else
483 "Good at detection and healing.",
484 "Utility and protective spells.",
485 "Good at detection and defence.",
486 "Offensive and destructive.",
487 "Ruins living creatures.",
488 "Good at summoning, teleportation.",
489 "Very useful but poor a bit.",
490 "Support for melee fighting.",
491 "Good at both offence and defence.",
492 "Destroys evil creatures.",
493 "Song with magical effects.",
494 "Special attacks on melee.",
495 "Good at obstacle and revenge."
496 #endif
497 };
498
499
500 /*! オートローラの能力値的要求水準 / Autoroll limit */
501 static s16b stat_limit[6];
502
503 /*! オートローラの年齢、身長、体重、社会的地位の要求水準 */
504 static struct {
505         s16b agemin, agemax;
506         s16b htmin, htmax;
507         s16b wtmin, wtmax;
508         s16b scmin, scmax;
509 } chara_limit;
510
511 /*! オートローラ中、各能力値が水準を超えた回数 / Autoroll matches */
512 static s32b stat_match[6];
513
514 /*! オートローラの試行回数 / Autoroll round */
515 static s32b auto_round;
516
517 /*! 
518  * @brief プレイヤー作成を中断して変愚蛮怒を終了する
519  * @return なし
520  */
521 static void birth_quit(void)
522 {
523         remove_loc();
524         quit(NULL);
525 }
526
527 /*!
528  * @brief 指定されたヘルプファイルを表示する / Show specific help file
529  * @param helpfile ファイル名
530  * @return なし
531  */
532 static void show_help(concptr helpfile)
533 {
534         screen_save();
535         (void)show_file(TRUE, helpfile, NULL, 0, 0);
536         screen_load();
537 }
538
539
540 /*!
541  * @brief プレイヤーの魔法領域を選択する / Choose from one of the available magical realms
542  * @param choices 選択可能な魔法領域のビット配列
543  * @param count 選択可能な魔法領域を返すポインタ群。
544  * @return 選択した魔法領域のID
545  */
546 static byte choose_realm(s32b choices, int *count)
547 {
548         int picks[VALID_REALM] = {0};
549         int k, i, cs, os;
550         byte auto_select = REALM_NONE;
551         int n = 0;
552         char c;
553         char sym[VALID_REALM];
554         char p2 = ')';
555         char buf[80], cur[80];
556
557         /* Count the choices */
558         if (choices & CH_LIFE)
559         {
560                 (*count)++;
561                 auto_select = REALM_LIFE;
562         }
563         if (choices & CH_SORCERY)
564         {
565                 (*count)++;
566                 auto_select = REALM_SORCERY;
567         }
568         if (choices & CH_NATURE)
569         {
570                 (*count)++;
571                 auto_select = REALM_NATURE;
572         }
573         if (choices & CH_CHAOS)
574         {
575                 (*count)++;
576                 auto_select = REALM_CHAOS;
577         }
578         if (choices & CH_DEATH)
579         {
580                 (*count)++;
581                 auto_select = REALM_DEATH;
582         }
583         if (choices & CH_TRUMP)
584         {
585                 (*count)++;
586                 auto_select = REALM_TRUMP;
587         }
588         if (choices & CH_ARCANE)
589         {
590                 (*count)++;
591                 auto_select = REALM_ARCANE;
592         }
593         if (choices & CH_ENCHANT)
594         {
595                 (*count)++;
596                 auto_select = REALM_CRAFT;
597         }
598         if (choices & CH_DAEMON)
599         {
600                 (*count)++;
601                 auto_select = REALM_DAEMON;
602         }
603         if (choices & CH_CRUSADE)
604         {
605                 (*count)++;
606                 auto_select = REALM_CRUSADE;
607         }
608         if (choices & CH_MUSIC)
609         {
610                 (*count)++;
611                 auto_select = REALM_MUSIC;
612         }
613         if (choices & CH_HISSATSU)
614         {
615                 (*count)++;
616                 auto_select = REALM_HISSATSU;
617         }
618         if (choices & CH_HEX)
619         {
620                 (*count)++;
621                 auto_select = REALM_HEX;
622         }
623
624         clear_from(10);
625
626         /* Auto-select the realm */
627         if ((*count) < 2) return auto_select;
628
629         /* Constraint to the 1st realm */
630         if (p_ptr->realm2 != 255)
631         {
632                 if (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST)
633                 {
634                         if (is_good_realm(p_ptr->realm1))
635                         {
636                                 choices &= ~(CH_DEATH | CH_DAEMON);
637                         }
638                         else
639                         {
640                                 choices &= ~(CH_LIFE | CH_CRUSADE);
641                         }
642                 }
643         }
644
645         /* Extra info */
646         put_str (_("注意:魔法の領域の選択によりあなたが習得する呪文のタイプが決まります。", "Note: The realm of magic will determine which spells you can learn."), 23, 5);
647
648         cs = 0;
649         for (i = 0; i < 32; i++)
650         {
651                 /* Analize realms */
652                 if (choices & (1L << i))
653                 {
654                         if (p_ptr->realm1 == i+1)
655                         {
656                                 if (p_ptr->realm2 == 255)
657                                         cs = n;
658                                 else
659                                         continue;
660                         }
661                         if (p_ptr->realm2 == i+1)
662                                 cs = n;
663
664                         sym[n] = I2A(n);
665
666                         sprintf(buf, "%c%c %s", sym[n], p2, realm_names[i+1]);
667                         put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
668                         picks[n++] = i+1;
669                 }
670         }
671         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
672
673         /* Get a realm */
674         k = -1;
675         os = n;
676         while (1)       {
677                 /* Move Cursol */
678                 if (cs != os)
679                 {
680                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
681                         put_str("                                   ", 3, 40);
682                         put_str("                                   ", 4, 40);
683
684                         if(cs == n)
685                         {
686                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
687                         }
688                         else
689                         {
690                                 sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, realm_names[picks[cs]]);
691                                 sprintf(buf, "%s", realm_names[picks[cs]]);
692 #ifdef JP
693                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3, 40);
694                                 put_str("の特徴", 3, 40+strlen(buf));
695 #else
696                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[picks[cs]], 3, 40);
697                                 put_str(": Characteristic", 3, 40+strlen(realm_names[picks[cs]]));
698 #endif
699                                 put_str(realm_subinfo[technic2magic(picks[cs])-1], 4, 40);
700                         }
701                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
702                         os = cs;
703                 }
704
705                 if (k >= 0) break;
706
707                 sprintf(buf, _("領域を選んで下さい(%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a realm (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[n-1]);
708
709                 put_str(buf, 10, 10);
710                 c = inkey();
711                 if (c == 'Q') birth_quit();
712                 if (c == 'S') return 255;
713                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
714                 {
715                         if(cs == n)
716                         {
717                                 k = randint0(n);
718                                 break;
719                         }
720                         else
721                         {
722                                 k = cs;
723                                 break;
724                         }
725                 }
726                 if (c == '*')
727                 {
728                         k = randint0(n);
729                         break;
730                 }
731                 if (c == '8')
732                 {
733                         if (cs >= 5) cs -= 5;
734                 }
735                 if (c == '4')
736                 {
737                         if (cs > 0) cs--;
738                 }
739                 if (c == '6')
740                 {
741                         if (cs < n) cs++;
742                 }
743                 if (c == '2')
744                 {
745                         if ((cs + 5) <= n) cs += 5;
746                 }
747                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
748                 if ((k >= 0) && (k < n))
749                 {
750                         cs = k;
751                         continue;
752                 }
753                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
754                 if ((k >= 26) && (k < n))
755                 {
756                         cs = k;
757                         continue;
758                 }
759                 else k = -1;
760                 if (c == '?')
761                 {
762                         show_help(_("jmagic.txt#MagicRealms", "magic.txt#MagicRealms"));
763                 }
764                 else if (c == '=')
765                 {
766                         screen_save();
767                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth option((*)s effect score)"));
768
769                         screen_load();
770                 }
771                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
772         }
773
774         /* Clean up */
775         clear_from(10);
776
777         return (byte_hack)(picks[k]);
778 }
779
780
781 /*!
782  * @brief 選択した魔法領域の解説を表示する / Choose the magical realms
783  * @return ユーザが魔法領域の確定を選んだらTRUEを返す。
784  */
785 static bool get_player_realms(void)
786 {
787         int i, count;
788
789         /* Clean up infomation of modifications */
790         put_str("                                   ", 3, 40);
791         put_str("                                   ", 4, 40);
792         put_str("                                   ", 5, 40);
793
794         /* Select the first realm */
795         p_ptr->realm1 = REALM_NONE;
796         p_ptr->realm2 = 255;
797         while (1)
798         {
799                 char temp[80*10];
800                 concptr t;
801                 count = 0;
802                 p_ptr->realm1 = choose_realm(realm_choices1[p_ptr->pclass], &count);
803
804                 if (255 == p_ptr->realm1) return FALSE;
805                 if (!p_ptr->realm1) break;
806
807                 /* Clean up*/
808                 clear_from(10);
809                 put_str("                                   ", 3, 40);
810                 put_str("                                   ", 4, 40);
811                 put_str("                                   ", 5, 40);
812
813                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm1)-1], 74, temp, sizeof(temp));
814                 t = temp;
815                 for (i = 0; i < 10; i++)
816                 {
817                         if(t[0] == 0)
818                                 break; 
819                         else
820                         {
821                                 prt(t, 12+i, 3);
822                                 t += strlen(t) + 1;
823                         }
824                 }
825
826                 if (count < 2)
827                 {
828                         prt(_("何かキーを押してください", "Hit any key."), 0, 0);
829                         (void)inkey();
830                         prt("", 0, 0);
831                         break;
832                 }
833                 else if (get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_DEFAULT_Y)) break;
834         }
835
836         /* Select the second realm */
837         p_ptr->realm2 = REALM_NONE;
838         if (p_ptr->realm1)
839         {
840                 /* Print the realm */
841                 put_str(_("魔法        :", "Magic       :"), 6, 1);
842                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[p_ptr->realm1], 6, 15);
843
844                 /* Select the second realm */
845                 while (1)
846                 {
847                         char temp[80*8];
848                         concptr t;
849
850                         count = 0;
851                         p_ptr->realm2 = choose_realm(realm_choices2[p_ptr->pclass], &count);
852
853                         if (255 == p_ptr->realm2) return FALSE;
854                         if (!p_ptr->realm2) break;
855
856                         /* Clean up*/
857                         clear_from(10);
858                         put_str("                                   ", 3, 40);
859                         put_str("                                   ", 4, 40);
860                         put_str("                                   ", 5, 40);
861
862                         roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm2)-1], 74, temp, sizeof(temp));
863                         t = temp;
864                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
865                         {
866                                 if(t[0] == 0)
867                                         break; 
868                                 else
869                                 {
870                                         prt(t, 12+i, 3);
871                                         t += strlen(t) + 1;
872                                 }
873                         }
874
875                         if (count < 2)
876                         {
877                                 prt(_("何かキーを押してください", "Hit any key."), 0, 0);
878                                 (void)inkey();
879                                 prt("", 0, 0);
880                                 break;
881                         }
882                         else if (get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_DEFAULT_Y)) break;
883                 }
884                 if (p_ptr->realm2)
885                 {
886                         /* Print the realm */
887                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%s, %s", realm_names[p_ptr->realm1], realm_names[p_ptr->realm2]), 6, 15);
888                 }
889         }
890
891         return (TRUE);
892 }
893
894
895 /*!
896  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体から保存する / Save the current data for later
897  * @param birther_ptr クイックスタート構造体の参照ポインタ
898  * @return なし。
899  */
900 static void save_prev_data(birther *birther_ptr)
901 {
902         int i;
903
904         /* Save the data */
905         birther_ptr->psex = p_ptr->psex;
906         birther_ptr->prace = p_ptr->prace;
907         birther_ptr->pclass = p_ptr->pclass;
908         birther_ptr->pseikaku = p_ptr->pseikaku;
909         birther_ptr->realm1 = p_ptr->realm1;
910         birther_ptr->realm2 = p_ptr->realm2;
911         birther_ptr->age = p_ptr->age;
912         birther_ptr->ht = p_ptr->ht;
913         birther_ptr->wt = p_ptr->wt;
914         birther_ptr->sc = p_ptr->sc;
915         birther_ptr->au = p_ptr->au;
916
917         /* Save the stats */
918         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
919         {
920                 birther_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max[i];
921                 birther_ptr->stat_max_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
922         }
923
924         /* Save the hp */
925         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
926         {
927                 birther_ptr->player_hp[i] = p_ptr->player_hp[i];
928         }
929
930         birther_ptr->chaos_patron = p_ptr->chaos_patron;
931
932         /* Save the virtues */
933         for (i = 0; i < 8; i++)
934         {
935                 birther_ptr->vir_types[i] = p_ptr->vir_types[i];
936         }
937
938         /* Save the history */
939         for (i = 0; i < 4; i++)
940         {
941                 strcpy(birther_ptr->history[i], p_ptr->history[i]);
942         }
943 }
944
945
946 /*!
947  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体へ読み込む / Load the previous data
948  * @param swap TRUEならば現在のプレイヤー構造体上との内容をスワップする形で読み込む。
949  * @return なし。
950  */
951 static void load_prev_data(bool swap)
952 {
953         int i;
954
955         birther temp;
956
957         /*** Save the current data ***/
958         if (swap) save_prev_data(&temp);
959
960
961         /*** Load the previous data ***/
962
963         /* Load the data */
964         p_ptr->psex = previous_char.psex;
965         p_ptr->prace = previous_char.prace;
966         p_ptr->pclass = previous_char.pclass;
967         p_ptr->pseikaku = previous_char.pseikaku;
968         p_ptr->realm1 = previous_char.realm1;
969         p_ptr->realm2 = previous_char.realm2;
970         p_ptr->age = previous_char.age;
971         p_ptr->ht = previous_char.ht;
972         p_ptr->wt = previous_char.wt;
973         p_ptr->sc = previous_char.sc;
974         p_ptr->au = previous_char.au;
975
976         /* Load the stats */
977         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
978         {
979                 p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max[i] = previous_char.stat_max[i];
980                 p_ptr->stat_max_max[i] = previous_char.stat_max_max[i];
981         }
982
983         /* Load the hp */
984         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
985         {
986                 p_ptr->player_hp[i] = previous_char.player_hp[i];
987         }
988         p_ptr->mhp = p_ptr->player_hp[0];
989         p_ptr->chp = p_ptr->player_hp[0];
990
991         p_ptr->chaos_patron = previous_char.chaos_patron;
992
993         for (i = 0; i < 8; i++)
994         {
995                 p_ptr->vir_types[i] = previous_char.vir_types[i];
996         }
997
998         /* Load the history */
999         for (i = 0; i < 4; i++)
1000         {
1001                 strcpy(p_ptr->history[i], previous_char.history[i]);
1002         }
1003
1004         /*** Save the previous data ***/
1005         if (swap)
1006         {
1007                 (void)COPY(&previous_char, &temp, birther);
1008         }
1009 }
1010
1011
1012
1013
1014 /*!
1015  * @brief プレイヤーの能力値表現に基づいて加減算を行う。
1016  * @param value 現在の能力値
1017  * @param amount 加減算する値
1018  * @return 加減算の結果
1019  */
1020 static int adjust_stat(int value, int amount)
1021 {
1022         int i;
1023
1024         /* Negative amounts */
1025         if (amount < 0)
1026         {
1027                 /* Apply penalty */
1028                 for (i = 0; i < (0 - amount); i++)
1029                 {
1030                         if (value >= 18+10)
1031                         {
1032                                 value -= 10;
1033                         }
1034                         else if (value > 18)
1035                         {
1036                                 value = 18;
1037                         }
1038                         else if (value > 3)
1039                         {
1040                                 value--;
1041                         }
1042                 }
1043         }
1044
1045         /* Positive amounts */
1046         else if (amount > 0)
1047         {
1048                 /* Apply reward */
1049                 for (i = 0; i < amount; i++)
1050                 {
1051                         if (value < 18)
1052                         {
1053                                 value++;
1054                         }
1055                         else
1056                         {
1057                                 value += 10;
1058                         }
1059                 }
1060         }
1061
1062         /* Return the result */
1063         return (value);
1064 }
1065
1066
1067
1068
1069 /*!
1070  * @brief プレイヤーの能力値を一通りロールする。 / Roll for a characters stats
1071  * @details
1072  * calc_bonuses()による、独立ステータスからの副次ステータス算出も行っている。
1073  * For efficiency, we include a chunk of "calc_bonuses()".\n
1074  * @return なし
1075  */
1076 static void get_stats(void)
1077 {
1078         /* Roll and verify some stats */
1079         while (TRUE)
1080         {
1081                 int i;
1082                 int sum = 0;
1083
1084                 /* Roll some dice */
1085                 for (i = 0; i < 2; i++)
1086                 {
1087                         s32b tmp = randint0(60*60*60);
1088                         BASE_STATUS val;
1089
1090                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1091                         val = 5 + 3;
1092                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1093                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1094                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1095
1096                         /* Save that value */
1097                         sum += val;
1098                         p_ptr->stat_cur[3*i] = p_ptr->stat_max[3*i] = val;
1099
1100                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1101                         val = 5 + 3;
1102                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1103                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1104                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1105
1106                         /* Save that value */
1107                         sum += val;
1108                         p_ptr->stat_cur[3*i+1] = p_ptr->stat_max[3*i+1] = val;
1109
1110                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1111                         val = 5 + 3;
1112                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1113                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1114                         val += (BASE_STATUS)tmp;
1115
1116                         /* Save that value */
1117                         sum += val;
1118                         p_ptr->stat_cur[3*i+2] = p_ptr->stat_max[3*i+2] = val;
1119                 }
1120
1121                 /* Verify totals */
1122                 if ((sum > 42+5*6) && (sum < 57+5*6)) break;
1123                 /* 57 was 54... I hate 'magic numbers' :< TY */
1124         }
1125 }
1126
1127 /*!
1128  * @brief プレイヤーの限界ステータスを決める。
1129  * @return なし
1130  */
1131 void get_max_stats(void)
1132 {
1133         int i, j;
1134         int dice[6];
1135
1136         /* Roll and verify some stats */
1137         while (TRUE)
1138         {
1139                 /* Roll some dice */
1140                 for (j = i = 0; i < A_MAX; i++)
1141                 {
1142                         /* Roll the dice */
1143                         dice[i] = randint1(7);
1144
1145                         /* Collect the maximum */
1146                         j += dice[i];
1147                 }
1148
1149                 /* Verify totals */
1150                 if (j == 24) break;
1151         }
1152
1153         /* Acquire the stats */
1154         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1155         {
1156                 BASE_STATUS max_max = 18 + 60 + dice[i]*10;
1157
1158                 /* Save that value */
1159                 p_ptr->stat_max_max[i] = max_max;
1160                 if (p_ptr->stat_max[i] > max_max)
1161                         p_ptr->stat_max[i] = max_max;
1162                 if (p_ptr->stat_cur[i] > max_max)
1163                         p_ptr->stat_cur[i] = max_max;
1164         }
1165         p_ptr->knowledge &= ~(KNOW_STAT);
1166         p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
1167 }
1168
1169
1170 /*!
1171  * @brief その他「オートローラ中は算出の対象にしない」副次ステータスを処理する / Roll for some info that the auto-roller ignores
1172  * @return なし
1173  */
1174 static void get_extra(bool roll_hitdie)
1175 {
1176         int i, j;
1177
1178         /* Experience factor */
1179         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp;
1180         else p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp + cp_ptr->c_exp;
1181
1182         if (((p_ptr->pclass == CLASS_MONK) || (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) || (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)) && ((p_ptr->prace == RACE_KLACKON) || (p_ptr->prace == RACE_SPRITE)))
1183                 p_ptr->expfact -= 15;
1184
1185         /* Reset record of race/realm changes */
1186         p_ptr->start_race = p_ptr->prace;
1187         p_ptr->old_race1 = 0L;
1188         p_ptr->old_race2 = 0L;
1189         p_ptr->old_realm = 0;
1190
1191         for (i = 0; i < 64; i++)
1192         {
1193                 if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_MASTER;
1194                 else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_SKILLED;
1195                 else p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_UNSKILLED;
1196         }
1197
1198         for (i = 0; i < 5; i++)
1199                 for (j = 0; j < 64; j++)
1200                         p_ptr->weapon_exp[i][j] = s_info[p_ptr->pclass].w_start[i][j];
1201         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY) && (p_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] < WEAPON_EXP_BEGINNER))
1202         {
1203                 p_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] = WEAPON_EXP_BEGINNER;
1204         }
1205
1206         for (i = 0; i < GINOU_MAX; i++)
1207                 p_ptr->skill_exp[i] = s_info[p_ptr->pclass].s_start[i];
1208
1209         /* Hitdice */
1210         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1211                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp/2 + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1212         else
1213                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1214
1215         /* Roll for hit point unless quick-start */
1216         if (roll_hitdie) roll_hitdice(p_ptr, SPOP_NO_UPDATE);
1217
1218         /* Initial hitpoints */
1219         p_ptr->mhp = p_ptr->player_hp[0];
1220 }
1221
1222
1223 /*!
1224  * @brief プレイヤーの生い立ちの自動生成を行う。 / Get the racial history, and social class, using the "history charts".
1225  * @return なし
1226  */
1227 static void get_history(void)
1228 {
1229         int i, n, chart, roll, social_class;
1230
1231         char *s, *t;
1232
1233         char buf[240];
1234
1235         /* Clear the previous history strings */
1236         for (i = 0; i < 4; i++) p_ptr->history[i][0] = '\0';
1237
1238         /* Clear the history text */
1239         buf[0] = '\0';
1240
1241         /* Initial social class */
1242         social_class = randint1(4);
1243
1244         /* Starting place */
1245         switch (p_ptr->prace)
1246         {
1247                 case RACE_AMBERITE:
1248                 {
1249                         chart = 67;
1250                         break;
1251                 }
1252                 case RACE_HUMAN:
1253                 case RACE_BARBARIAN:
1254                 case RACE_DUNADAN:
1255                 case RACE_MERFOLK:
1256                 {
1257                         chart = 1;
1258                         break;
1259                 }
1260                 case RACE_HALF_ELF:
1261                 {
1262                         chart = 4;
1263                         break;
1264                 }
1265                 case RACE_ELF:
1266                 case RACE_HIGH_ELF:
1267                 {
1268                         chart = 7;
1269                         break;
1270                 }
1271                 case RACE_HOBBIT:
1272                 {
1273                         chart = 10;
1274                         break;
1275                 }
1276                 case RACE_GNOME:
1277                 {
1278                         chart = 13;
1279                         break;
1280                 }
1281                 case RACE_DWARF:
1282                 {
1283                         chart = 16;
1284                         break;
1285                 }
1286                 case RACE_HALF_ORC:
1287                 {
1288                         chart = 19;
1289                         break;
1290                 }
1291                 case RACE_HALF_TROLL:
1292                 {
1293                         chart = 22;
1294                         break;
1295                 }
1296                 case RACE_DARK_ELF:
1297                 {
1298                         chart = 69;
1299                         break;
1300                 }
1301                 case RACE_HALF_OGRE:
1302                 {
1303                         chart = 74;
1304                         break;
1305                 }
1306                 case RACE_HALF_GIANT:
1307                 {
1308                         chart = 75;
1309                         break;
1310                 }
1311                 case RACE_HALF_TITAN:
1312                 {
1313                         chart = 76;
1314                         break;
1315                 }
1316                 case RACE_CYCLOPS:
1317                 {
1318                         chart = 77;
1319                         break;
1320                 }
1321                 case RACE_YEEK:
1322                 {
1323                         chart = 78;
1324                         break;
1325                 }
1326                 case RACE_KOBOLD:
1327                 {
1328                         chart = 82;
1329                         break;
1330                 }
1331                 case RACE_KLACKON:
1332                 {
1333                         chart = 84;
1334                         break;
1335                 }
1336                 case RACE_NIBELUNG:
1337                 {
1338                         chart = 87;
1339                         break;
1340                 }
1341                 case RACE_DRACONIAN:
1342                 {
1343                         chart = 89;
1344                         break;
1345                 }
1346                 case RACE_MIND_FLAYER:
1347                 {
1348                         chart = 92;
1349                         break;
1350                 }
1351                 case RACE_IMP:
1352                 {
1353                         chart = 94;
1354                         break;
1355                 }
1356                 case RACE_GOLEM:
1357                 {
1358                         chart = 98;
1359                         break;
1360                 }
1361                 case RACE_SKELETON:
1362                 {
1363                         chart = 102;
1364                         break;
1365                 }
1366                 case RACE_ZOMBIE:
1367                 {
1368                         chart = 107;
1369                         break;
1370                 }
1371                 case RACE_VAMPIRE:
1372                 {
1373                         chart = 113;
1374                         break;
1375                 }
1376                 case RACE_SPECTRE:
1377                 {
1378                         chart = 118;
1379                         break;
1380                 }
1381                 case RACE_SPRITE:
1382                 {
1383                         chart = 124;
1384                         break;
1385                 }
1386                 case RACE_BEASTMAN:
1387                 {
1388                         chart = 129;
1389                         break;
1390                 }
1391                 case RACE_ENT:
1392                 {
1393                         chart = 137;
1394                         break;
1395                 }
1396                 case RACE_ANGEL:
1397                 {
1398                         chart = 142;
1399                         break;
1400                 }
1401                 case RACE_DEMON:
1402                 {
1403                         chart = 145;
1404                         break;
1405                 }
1406                 case RACE_S_FAIRY:
1407                 {
1408                         chart = 148;
1409                         break;
1410                 }
1411                 case RACE_KUTAR:
1412                 {
1413                         chart = 154;
1414                         break;
1415                 }
1416                 case RACE_ANDROID:
1417                 {
1418                         chart = 155;
1419                         break;
1420                 }
1421                 default:
1422                 {
1423                         chart = 0;
1424                         break;
1425                 }
1426         }
1427
1428
1429         /* Process the history */
1430         while (chart)
1431         {
1432                 /* Start over */
1433                 i = 0;
1434
1435                 /* Roll for nobility */
1436                 roll = randint1(100);
1437
1438
1439                 /* Access the proper entry in the table */
1440                 while ((chart != bg[i].chart) || (roll > bg[i].roll)) i++;
1441
1442                 /* Acquire the textual history */
1443                 (void)strcat(buf, bg[i].info);
1444
1445                 /* Add in the social class */
1446                 social_class += (int)(bg[i].bonus) - 50;
1447
1448                 /* Enter the next chart */
1449                 chart = bg[i].next;
1450         }
1451
1452
1453         /* Verify social class */
1454         if (social_class > 100) social_class = 100;
1455         else if (social_class < 1) social_class = 1;
1456
1457         /* Save the social class */
1458         p_ptr->sc = (s16b)social_class;
1459
1460
1461         /* Skip leading spaces */
1462         for (s = buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
1463
1464         /* Get apparent length */
1465         n = strlen(s);
1466
1467         /* Kill trailing spaces */
1468
1469         while ((n > 0) && (s[n-1] == ' ')) s[--n] = '\0';
1470
1471        {
1472         char temp[64*4];
1473         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
1474         t = temp;
1475         for(i=0 ; i<4 ; i++){
1476              if(t[0]==0)break; 
1477              else {strcpy(p_ptr->history[i], t);t += strlen(t)+1;}
1478              }
1479        }
1480 }
1481
1482 /*!
1483  * @brief プレイヤーの身長体重を決める / Get character's height and weight
1484  * @return なし
1485  */
1486 void get_height_weight(void)
1487 {
1488         int h_percent; /* 身長が平均にくらべてどのくらい違うか. */
1489
1490         /* Calculate the height/weight for males */
1491         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
1492         {
1493                 p_ptr->ht = randnor(rp_ptr->m_b_ht, rp_ptr->m_m_ht);
1494                 h_percent = (int)(p_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
1495                 p_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->m_b_wt) * h_percent /100
1496                                     , (int)(rp_ptr->m_m_wt) * h_percent / 300 );
1497         }
1498   
1499         /* Calculate the height/weight for females */
1500         else if (p_ptr->psex == SEX_FEMALE)
1501         {
1502                 p_ptr->ht = randnor(rp_ptr->f_b_ht, rp_ptr->f_m_ht);
1503                 h_percent = (int)(p_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
1504                 p_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->f_b_wt) * h_percent /100
1505                                     , (int)(rp_ptr->f_m_wt) * h_percent / 300 );
1506         }
1507 }
1508
1509
1510 /*!
1511  * @brief プレイヤーの年齢を決める。 / Computes character's age, height, and weight by henkma
1512  * @details 内部でget_height_weight()も呼び出している。
1513  * @return なし
1514  */
1515 static void get_ahw(void)
1516 {
1517         /* Get character's age */
1518         p_ptr->age = rp_ptr->b_age + randint1(rp_ptr->m_age);
1519
1520         /* Get character's height and weight */
1521         get_height_weight();
1522 }
1523
1524 /*!
1525  * @brief プレイヤーの初期所持金を決める。 / Get the player's starting money
1526  * @return なし
1527  */
1528 static void get_money(void)
1529 {
1530         int i, gold;
1531
1532         /* Social Class determines starting gold */
1533         gold = (p_ptr->sc * 6) + randint1(100) + 300;
1534         if (p_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
1535           gold += 2000;
1536
1537         /* Process the stats */
1538         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1539         {
1540                 /* Mega-Hack -- reduce gold for high stats */
1541                 if (p_ptr->stat_max[i] >= 18 + 50) gold -= 300;
1542                 else if (p_ptr->stat_max[i] >= 18 + 20) gold -= 200;
1543                 else if (p_ptr->stat_max[i] > 18) gold -= 150;
1544                 else gold -= (p_ptr->stat_max[i] - 8) * 10;
1545         }
1546
1547         /* Minimum 100 gold */
1548         if (gold < 100) gold = 100;
1549
1550         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE)
1551                 gold /= 2;
1552         else if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_MUNCHKIN)
1553                 gold = 10000000;
1554         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) gold /= 5;
1555
1556         /* Save the gold */
1557         p_ptr->au = gold;
1558 }
1559
1560
1561
1562 /*!
1563  * @brief put_stats()のサブルーチンとして、オートロール中のステータスを表示する / Display stat values, subset of "put_stats()"
1564  * @details See 'display_player()' for screen layout constraints.
1565  * @return なし
1566  */
1567 static void birth_put_stats(void)
1568 {
1569         int i, j, m, p;
1570         int col;
1571         TERM_COLOR attr;
1572         char buf[80];
1573
1574
1575         if (autoroller)
1576         {
1577                 col = 42;
1578                 /* Put the stats (and percents) */
1579                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1580                 {
1581                         /* Race/Class bonus */
1582                         j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
1583
1584                         /* Obtain the current stat */
1585                         m = adjust_stat(p_ptr->stat_max[i], j);
1586
1587                         /* Put the stat */
1588                         cnv_stat(m, buf);
1589                         c_put_str(TERM_L_GREEN, buf, 3+i, col+24);
1590
1591                         /* Put the percent */
1592                         if (stat_match[i])
1593                         {
1594                                 if (stat_match[i] > 1000000L)
1595                                 {
1596                                         /* Prevent overflow */
1597                                         p = stat_match[i] / (auto_round / 1000L);
1598                                 }
1599                                 else
1600                                 {
1601                                         p = 1000L * stat_match[i] / auto_round;
1602                                 }
1603                         
1604                                 attr = (p < 100) ? TERM_YELLOW : TERM_L_GREEN;
1605                                 sprintf(buf, "%3d.%d%%", p/10, p%10);
1606                                 c_put_str(attr, buf, 3+i, col+13);
1607                         }
1608
1609                         /* Never happened */
1610                         else
1611                         {
1612                                 c_put_str(TERM_RED, _("(なし)", "(NONE)"), 3+i, col+13);
1613                         }
1614                 }
1615         }
1616 }
1617
1618
1619 /*!
1620  * @brief ベースアイテム構造体の鑑定済みフラグをリセットする。
1621  * @return なし
1622  */
1623 static void k_info_reset(void)
1624 {
1625         int i;
1626
1627         /* Reset the "objects" */
1628         for (i = 1; i < max_k_idx; i++)
1629         {
1630                 object_kind *k_ptr = &k_info[i];
1631
1632                 /* Reset "tried" */
1633                 k_ptr->tried = FALSE;
1634
1635                 /* Reset "aware" */
1636                 k_ptr->aware = FALSE;
1637         }
1638 }
1639
1640
1641 /*!
1642  * @brief プレイヤー構造体の内容を初期値で消去する(名前を除く) / Clear all the global "character" data (without name)
1643  * @return なし
1644  */
1645 static void player_wipe_without_name(void)
1646 {
1647         int i;
1648         player_type tmp;
1649
1650         /* Temporary copy for migration - written back later */
1651         COPY(&tmp, p_ptr, player_type);
1652
1653         /* Hack -- free the "last message" string */
1654         if (p_ptr->last_message) string_free(p_ptr->last_message);
1655
1656         /* Hack -- zero the struct */
1657         (void)WIPE(p_ptr, player_type);
1658
1659         /* Wipe the history */
1660         for (i = 0; i < 4; i++)
1661         {
1662                 strcpy(p_ptr->history[i], "");
1663         }
1664
1665         /* Wipe the quests */
1666         for (i = 0; i < max_q_idx; i++)
1667         {
1668                 quest_type* const q_ptr = &quest[i];
1669                 
1670                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_UNTAKEN;
1671
1672                 q_ptr->cur_num = 0;
1673                 q_ptr->max_num = 0;
1674                 q_ptr->type = 0;
1675                 q_ptr->level = 0;
1676                 q_ptr->r_idx = 0;
1677                 q_ptr->complev = 0;
1678                 q_ptr->comptime = 0;
1679         }
1680
1681         /* No weight */
1682         p_ptr->total_weight = 0;
1683
1684         /* No items */
1685         inven_cnt = 0;
1686         equip_cnt = 0;
1687
1688         /* Clear the inventory */
1689         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1690         {
1691                 object_wipe(&inventory[i]);
1692         }
1693
1694
1695         /* Start with no artifacts made yet */
1696         for (i = 0; i < max_a_idx; i++)
1697         {
1698                 artifact_type *a_ptr = &a_info[i];
1699                 a_ptr->cur_num = 0;
1700         }
1701
1702         /* Reset the objects */
1703         k_info_reset();
1704
1705         /* Reset the "monsters" */
1706         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
1707         {
1708                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
1709
1710                 /* Hack -- Reset the counter */
1711                 r_ptr->cur_num = 0;
1712
1713                 /* Hack -- Reset the max counter */
1714                 r_ptr->max_num = 100;
1715
1716                 /* Hack -- Reset the max counter */
1717                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) r_ptr->max_num = 1;
1718
1719                 /* Hack -- Non-unique Nazguls are semi-unique */
1720                 else if (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL) r_ptr->max_num = MAX_NAZGUL_NUM;
1721
1722                 /* Clear visible kills in this life */
1723                 r_ptr->r_pkills = 0;
1724
1725                 /* Clear all kills in this life */
1726                 r_ptr->r_akills = 0;
1727         }
1728
1729
1730         /* Hack -- Well fed player */
1731         p_ptr->food = PY_FOOD_FULL - 1;
1732
1733
1734         /* Wipe the spells */
1735         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1736         {
1737                 p_ptr->spell_learned1 = p_ptr->spell_learned2 = 0xffffffffL;
1738                 p_ptr->spell_worked1 = p_ptr->spell_worked2 = 0xffffffffL;
1739         }
1740         else
1741         {
1742                 p_ptr->spell_learned1 = p_ptr->spell_learned2 = 0L;
1743                 p_ptr->spell_worked1 = p_ptr->spell_worked2 = 0L;
1744         }
1745         p_ptr->spell_forgotten1 = p_ptr->spell_forgotten2 = 0L;
1746         for (i = 0; i < 64; i++) p_ptr->spell_order[i] = 99;
1747         p_ptr->learned_spells = 0;
1748         p_ptr->add_spells = 0;
1749         p_ptr->knowledge = 0;
1750
1751         /* Clean the mutation count */
1752         p_ptr->mutant_regenerate_mod = 100;
1753
1754         /* Clear "cheat" options */
1755         cheat_peek = FALSE;
1756         cheat_hear = FALSE;
1757         cheat_room = FALSE;
1758         cheat_xtra = FALSE;
1759         cheat_know = FALSE;
1760         cheat_live = FALSE;
1761         cheat_save = FALSE;
1762         cheat_diary_output = FALSE;
1763         cheat_turn = FALSE;
1764
1765         /* Assume no winning game */
1766         p_ptr->total_winner = FALSE;
1767
1768         p_ptr->timewalk = FALSE;
1769
1770         /* Assume no panic save */
1771         p_ptr->panic_save = 0;
1772
1773         /* Assume no cheating */
1774         p_ptr->noscore = 0;
1775         p_ptr->wizard = FALSE;
1776
1777         /* Not waiting to report score */
1778         p_ptr->wait_report_score = FALSE;
1779
1780         /* Default pet command settings */
1781         p_ptr->pet_follow_distance = PET_FOLLOW_DIST;
1782         p_ptr->pet_extra_flags = (PF_TELEPORT | PF_ATTACK_SPELL | PF_SUMMON_SPELL);
1783
1784         /* Wipe the recall depths */
1785         for (i = 0; i < max_d_idx; i++)
1786         {
1787                 max_dlv[i] = 0;
1788         }
1789
1790         p_ptr->visit = 1;
1791
1792         /* Reset wild_mode to FALSE */
1793         p_ptr->wild_mode = FALSE;
1794
1795         for (i = 0; i < 108; i++)
1796         {
1797                 p_ptr->magic_num1[i] = 0;
1798                 p_ptr->magic_num2[i] = 0;
1799         }
1800
1801         /* Level one */
1802         p_ptr->max_plv = p_ptr->lev = 1;
1803
1804         /* Initialize arena and rewards information -KMW- */
1805         p_ptr->arena_number = 0;
1806         p_ptr->inside_arena = FALSE;
1807         p_ptr->inside_quest = 0;
1808         for (i = 0; i < MAX_MANE; i++)
1809         {
1810                 p_ptr->mane_spell[i] = -1;
1811                 p_ptr->mane_dam[i] = 0;
1812         }
1813         p_ptr->mane_num = 0;
1814         p_ptr->exit_bldg = TRUE; /* only used for arena now -KMW- */
1815
1816         /* Bounty */
1817         p_ptr->today_mon = 0;
1818
1819         /* Reset monster arena */
1820         update_gambling_monsters();
1821
1822         /* Reset mutations */
1823         p_ptr->muta1 = 0;
1824         p_ptr->muta2 = 0;
1825         p_ptr->muta3 = 0;
1826
1827         /* Reset virtues */
1828         for (i = 0; i < 8; i++) p_ptr->virtues[i]=0;
1829
1830         p_ptr->dungeon_idx = 0;
1831
1832         /* Set the recall dungeon accordingly */
1833         if (vanilla_town || ironman_downward)
1834         {
1835                 p_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_ANGBAND;
1836         }
1837         else
1838         {
1839                 p_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_GALGALS;
1840         }
1841
1842         /* Data migration */
1843         memcpy(p_ptr->name, tmp.name, sizeof(tmp.name));
1844 }
1845
1846
1847
1848 /*!
1849  * @brief ダンジョン内部のクエストを初期化する / Initialize random quests and final quests
1850  * @return なし
1851  */
1852 static void init_dungeon_quests(void)
1853 {
1854         int number_of_quests = MAX_RANDOM_QUEST - MIN_RANDOM_QUEST + 1;
1855         int i;
1856
1857         /* Init the random quests */
1858         init_flags = INIT_ASSIGN;
1859         p_ptr->inside_quest = MIN_RANDOM_QUEST;
1860
1861         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1862
1863         p_ptr->inside_quest = 0;
1864
1865         /* Generate quests */
1866         for (i = MIN_RANDOM_QUEST + number_of_quests - 1; i >= MIN_RANDOM_QUEST; i--)
1867         {
1868                 quest_type *q_ptr = &quest[i];
1869                 monster_race *quest_r_ptr;
1870
1871                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1872                 determine_random_questor(q_ptr);
1873
1874                 /* Mark uniques */
1875                 quest_r_ptr = &r_info[q_ptr->r_idx];
1876                 quest_r_ptr->flags1 |= RF1_QUESTOR;
1877
1878                 q_ptr->max_num = 1;
1879         }
1880
1881         /* Init the two main quests (Oberon + Serpent) */
1882         init_flags = INIT_ASSIGN;
1883         p_ptr->inside_quest = QUEST_OBERON;
1884
1885         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1886
1887         quest[QUEST_OBERON].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1888
1889         p_ptr->inside_quest = QUEST_SERPENT;
1890
1891         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1892
1893         quest[QUEST_SERPENT].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1894         p_ptr->inside_quest = 0;
1895 }
1896
1897 /*!
1898  * @brief ゲームターンを初期化する / Reset current_world_ptr->game_turn
1899  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
1900  * @return なし
1901  */
1902 static void init_turn(void)
1903 {
1904         if ((p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) ||
1905                 (p_ptr->prace == RACE_SKELETON) ||
1906                 (p_ptr->prace == RACE_ZOMBIE) ||
1907                 (p_ptr->prace == RACE_SPECTRE))
1908         {
1909                 /* Undead start just after midnight */
1910                 current_world_ptr->game_turn = (TURNS_PER_TICK*3 * TOWN_DAWN) / 4 + 1;
1911                 current_world_ptr->game_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * MAX_DAYS + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1912         }
1913         else
1914         {
1915                 current_world_ptr->game_turn = 1;
1916                 current_world_ptr->game_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1917         }
1918
1919         current_world_ptr->dungeon_turn = 1;
1920         current_world_ptr->dungeon_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1921 }
1922
1923
1924 /*!
1925  * @brief 所持状態にあるアイテムの中から一部枠の装備可能なものを装備させる。
1926  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
1927  * @return なし
1928  */
1929 static void wield_all(void) 
1930
1931         object_type *o_ptr; 
1932         object_type *i_ptr; 
1933         object_type object_type_body; 
1934  
1935         int slot; 
1936         INVENTORY_IDX item; 
1937  
1938         /* Scan through the slots backwards */ 
1939         for (item = INVEN_PACK - 1; item >= 0; item--) 
1940         { 
1941                 o_ptr = &inventory[item]; 
1942  
1943                 /* Skip non-objects */ 
1944                 if (!o_ptr->k_idx) continue; 
1945  
1946                 /* Make sure we can wield it and that there's nothing else in that slot */ 
1947                 slot = wield_slot(o_ptr); 
1948                 if (slot < INVEN_RARM) continue; 
1949                 if (slot == INVEN_LITE) continue; /* Does not wield toaches because buys a lantern soon */
1950                 if (inventory[slot].k_idx) continue; 
1951  
1952                 i_ptr = &object_type_body; 
1953                 object_copy(i_ptr, o_ptr); 
1954                 i_ptr->number = 1; 
1955  
1956                 /* Decrease the item (from the pack) */ 
1957                 if (item >= 0) 
1958                 { 
1959                         inven_item_increase(item, -1); 
1960                         inven_item_optimize(item); 
1961                 } 
1962  
1963                 /* Decrease the item (from the floor) */ 
1964                 else 
1965                 { 
1966                         floor_item_increase(0 - item, -1); 
1967                         floor_item_optimize(0 - item); 
1968                 } 
1969  
1970                 o_ptr = &inventory[slot]; 
1971                 object_copy(o_ptr, i_ptr); 
1972                 p_ptr->total_weight += i_ptr->weight; 
1973  
1974                 /* Increment the equip counter by hand */ 
1975                 equip_cnt++;
1976
1977         } 
1978         return; 
1979
1980
1981
1982 /*!
1983  * プレイヤーの職業毎の初期装備テーブル。/\n
1984  * Each player starts out with a few items, given as tval/sval pairs.\n
1985  * In addition, he always has some food and a few torches.\n
1986  */
1987 static byte player_init[MAX_CLASS][3][2] =
1988 {
1989         {
1990                 /* Warrior */
1991                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
1992                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
1993                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
1994         },
1995
1996         {
1997                 /* Mage */
1998                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
1999                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2000                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2001         },
2002
2003         {
2004                 /* Priest */
2005                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for Life / Death book */
2006                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2007                 { TV_HAFTED, SV_MACE }
2008         },
2009
2010         {
2011                 /* Rogue */
2012                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2013                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2014                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2015         },
2016
2017         {
2018                 /* Ranger */
2019                 { TV_NATURE_BOOK, 0 },
2020                 { TV_DEATH_BOOK, 0 },           /* Hack: for realm2 book */
2021                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2022         },
2023
2024         {
2025                 /* Paladin */
2026                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2027                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL },
2028                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2029         },
2030
2031         {
2032                 /* Warrior-Mage */
2033                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2034                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2035                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD }
2036         },
2037
2038         {
2039                 /* Chaos Warrior */
2040                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: For realm1 book */
2041                 { TV_HARD_ARMOR, SV_METAL_SCALE_MAIL },
2042                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2043         },
2044
2045         {
2046                 /* Monk */
2047                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2048                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2049                 { TV_POTION, SV_POTION_HEROISM }
2050         },
2051
2052         {
2053                 /* Mindcrafter */
2054                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2055                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2056                 { TV_SWORD, SV_SMALL_SWORD }
2057         },
2058
2059         {
2060                 /* High Mage */
2061                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2062                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2063                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2064         },
2065
2066         {
2067                 /* Tourist */
2068                 { TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY},
2069                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_MAPPING },
2070                 { TV_BOW, SV_SLING}
2071         },
2072
2073         {
2074                 /* Imitator */
2075                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2076                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2077                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD}
2078         },
2079
2080         {
2081                 /* Beastmaster */
2082                 { TV_TRUMP_BOOK, 0 },
2083                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2084                 { TV_POLEARM, SV_SPEAR}
2085         },
2086
2087         {
2088                 /* Sorcerer */
2089                 { TV_HAFTED, SV_WIZSTAFF }, /* Hack: for realm1 book */
2090                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2091                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE }
2092         },
2093
2094         {
2095                 /* Archer */
2096                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2097                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2098                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2099         },
2100
2101         {
2102                 /* Magic eater */
2103                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2104                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2105                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2106         },
2107
2108         {
2109                 /* Bard */
2110                 { TV_MUSIC_BOOK, 0 },
2111                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2112                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2113         },
2114
2115         {
2116                 /* Red Mage */
2117                 { TV_ARCANE_BOOK, 0 },
2118                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_HARD_LEATHER_ARMOR},
2119                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2120         },
2121
2122         {
2123                 /* Samurai */
2124                 { TV_HISSATSU_BOOK, 0 },
2125                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2126                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2127         },
2128
2129         {
2130                 /* ForceTrainer */
2131                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2132                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2133                 { TV_POTION, SV_POTION_RESTORE_MANA }
2134         },
2135
2136         {
2137                 /* Blue Mage */
2138                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_ROBE },
2139                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2140                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2141         },
2142
2143         {
2144                 /* Cavalry */
2145                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2146                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2147                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_SPEAR}
2148         },
2149
2150         {
2151                 /* Berserker */
2152                 { TV_POTION, SV_POTION_HEALING },
2153                 { TV_HARD_ARMOR, SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL },
2154                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2155         },
2156
2157         {
2158                 /* Weaponsmith */
2159                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
2160                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2161                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2162         },
2163         {
2164                 /* Mirror-Master */
2165                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2166                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2167                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2168         },
2169         {
2170                 /* Ninja */
2171                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2172                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2173                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2174         },
2175         {
2176                 /* Sniper */
2177                 { TV_BOW, SV_LIGHT_XBOW },
2178                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2179                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2180         },
2181 };
2182
2183 /*!
2184  * @brief 初期所持アイテムの処理 / Add an outfit object
2185  * @details アイテムを既知のものとした上でwield_all()関数により装備させる。
2186  * @param o_ptr 処理したいオブジェクト構造体の参照ポインタ
2187  * @return なし
2188  */
2189 static void add_outfit(object_type *o_ptr)
2190 {
2191         s16b slot;
2192
2193         object_aware(o_ptr);
2194         object_known(o_ptr);
2195         slot = inven_carry(o_ptr);
2196
2197         /* Auto-inscription */
2198         autopick_alter_item(slot, FALSE);
2199
2200         /* Now try wielding everything */ 
2201         wield_all(); 
2202 }
2203
2204
2205 /*!
2206  * @brief 種族/職業/性格などに基づき初期所持アイテムを設定するメインセット関数。 / Init players with some belongings
2207  * @details Having an item makes the player "aware" of its purpose.
2208  * @return なし
2209  */
2210 void player_outfit(void)
2211 {
2212         int i;
2213         OBJECT_TYPE_VALUE tv;
2214         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sv;
2215
2216         object_type     forge;
2217         object_type     *q_ptr;
2218
2219         q_ptr = &forge;
2220
2221         /* Give the player some food */
2222         switch (p_ptr->prace)
2223         {
2224         case RACE_VAMPIRE:
2225                 /* Nothing! */
2226                 /* Vampires can drain blood of creatures */
2227                 break;
2228
2229         case RACE_DEMON:
2230                 /* Demon can drain vitality from humanoid corpse */
2231                 get_mon_num_prep(monster_hook_human, NULL);
2232
2233                 for (i = rand_range(3,4); i > 0; i--)
2234                 {
2235                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_CORPSE, SV_CORPSE));
2236                         q_ptr->pval = get_mon_num(2);
2237                         if(q_ptr->pval)
2238                         {
2239                                 q_ptr->number = 1;
2240                                 add_outfit(q_ptr);
2241                         }
2242                 }
2243                 break;
2244
2245         case RACE_SKELETON:
2246         case RACE_GOLEM:
2247         case RACE_ZOMBIE:
2248         case RACE_SPECTRE:
2249                 /* Staff (of Nothing) */
2250                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_STAFF, SV_STAFF_NOTHING));
2251                 q_ptr->number = 1;
2252
2253                 add_outfit(q_ptr);
2254                 break;
2255
2256         case RACE_ENT:
2257                 /* Potions of Water */
2258                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER));
2259                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(15, 23);
2260                 add_outfit(q_ptr);
2261
2262                 break;
2263
2264         case RACE_ANDROID:
2265                 /* Flasks of oil */
2266                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FLASK, SV_ANY));
2267
2268                 /* Fuel with oil (move pval to xtra4) */
2269                 apply_magic(q_ptr, 1, AM_NO_FIXED_ART);
2270
2271                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(7, 12);
2272                 add_outfit(q_ptr);
2273
2274                 break;
2275
2276         default:
2277                 /* Food rations */
2278                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_RATION));
2279                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(3, 7);
2280
2281                 add_outfit(q_ptr);
2282         }
2283         q_ptr = &forge;
2284
2285         if ((p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) && (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA))
2286         {
2287                 /* Hack -- Give the player scrolls of DARKNESS! */
2288                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SCROLL, SV_SCROLL_DARKNESS));
2289
2290                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(2, 5);
2291
2292                 add_outfit(q_ptr);
2293         }
2294         else if (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA)
2295         {
2296                 /* Hack -- Give the player some torches */
2297                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_LITE, SV_LITE_TORCH));
2298                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(3, 7);
2299                 q_ptr->xtra4 = rand_range(3, 7) * 500;
2300
2301                 add_outfit(q_ptr);
2302         }
2303         q_ptr = &forge;
2304
2305         if (p_ptr->prace == RACE_MERFOLK)
2306         {
2307                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_RING, SV_RING_LEVITATION_FALL));
2308                 q_ptr->number = 1;
2309                 add_outfit(q_ptr);
2310         }
2311
2312         if ((p_ptr->pclass == CLASS_RANGER) || (p_ptr->pclass == CLASS_CAVALRY))
2313         {
2314                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2315                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2316                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2317
2318                 add_outfit(q_ptr);
2319         }
2320         if (p_ptr->pclass == CLASS_RANGER)
2321         {
2322                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2323                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOW, SV_SHORT_BOW));
2324
2325                 add_outfit(q_ptr);
2326         }
2327         else if (p_ptr->pclass == CLASS_ARCHER)
2328         {
2329                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2330                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2331                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(15, 20);
2332
2333                 add_outfit(q_ptr);
2334         }
2335         else if (p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE)
2336         {
2337                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2338                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE));
2339                 q_ptr->number = 1;
2340                 q_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)rand_range(25, 30);
2341
2342                 add_outfit(q_ptr);
2343         }
2344         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
2345         {
2346                 OBJECT_TYPE_VALUE book_tval;
2347                 for (book_tval = TV_LIFE_BOOK; book_tval <= TV_LIFE_BOOK+MAX_MAGIC-1; book_tval++)
2348                 {
2349                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2350                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(book_tval, 0));
2351                         q_ptr->number = 1;
2352
2353                         add_outfit(q_ptr);
2354                 }
2355         }
2356         else if (p_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
2357         {
2358                 if (p_ptr->pseikaku != SEIKAKU_SEXY)
2359                 {
2360                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2361                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SHOT, SV_AMMO_LIGHT));
2362                         q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2363
2364                         add_outfit(q_ptr);
2365                 }
2366
2367                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_BISCUIT));
2368                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2369
2370                 add_outfit(q_ptr);
2371
2372                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_WAYBREAD));
2373                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2374
2375                 add_outfit(q_ptr);
2376
2377                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY));
2378                 q_ptr->number = rand_range(1, 3);
2379
2380                 add_outfit(q_ptr);
2381
2382                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_ALE));
2383                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2384
2385                 add_outfit(q_ptr);
2386
2387                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_WINE));
2388                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2389
2390                 add_outfit(q_ptr);
2391         }
2392         else if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)
2393         {
2394                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2395                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SPIKE, 0));
2396                 q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2397
2398                 add_outfit(q_ptr);
2399         }
2400         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
2401         {
2402                 /* Hack -- Give the player some bolts */
2403                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOLT, SV_AMMO_NORMAL));
2404                 q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2405
2406                 add_outfit(q_ptr);
2407         }
2408
2409         if(p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY)
2410         {
2411                 player_init[p_ptr->pclass][2][0] = TV_HAFTED;
2412                 player_init[p_ptr->pclass][2][1] = SV_WHIP;
2413         }
2414
2415         /* Hack -- Give the player three useful objects */
2416         for (i = 0; i < 3; i++)
2417         {
2418                 /* Look up standard equipment */
2419                 tv = player_init[p_ptr->pclass][i][0];
2420                 sv = player_init[p_ptr->pclass][i][1];
2421
2422                 if ((p_ptr->prace == RACE_ANDROID) && ((tv == TV_SOFT_ARMOR) || (tv == TV_HARD_ARMOR))) continue;
2423                 /* Hack to initialize spellbooks */
2424                 if (tv == TV_SORCERY_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + p_ptr->realm1 - 1;
2425                 else if (tv == TV_DEATH_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + p_ptr->realm2 - 1;
2426
2427                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_RES_FEAR &&
2428                     p_ptr->prace == RACE_BARBARIAN)
2429                         /* Barbarians do not need a ring of resist fear */
2430                         sv = SV_RING_SUSTAIN_STR;
2431
2432                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_SUSTAIN_INT && p_ptr->prace == RACE_MIND_FLAYER)
2433                 {
2434                         tv = TV_POTION;
2435                         sv = SV_POTION_RESTORE_MANA;
2436                 }
2437                 q_ptr = &forge;
2438
2439                 /* Hack -- Give the player an object */
2440                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(tv, sv));
2441
2442                 /* Assassins begin the game with a poisoned dagger */
2443                 if ((tv == TV_SWORD || tv == TV_HAFTED) && (p_ptr->pclass == CLASS_ROGUE &&
2444                         p_ptr->realm1 == REALM_DEATH)) /* Only assassins get a poisoned weapon */
2445                 {
2446                         q_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
2447                 }
2448
2449                 add_outfit(q_ptr);
2450         }
2451
2452         /* Hack -- make aware of the water */
2453         k_info[lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER)].aware = TRUE;
2454 }
2455
2456 /*!
2457  * @brief プレイヤーの種族選択を行う / Player race
2458  * @return なし
2459  */
2460 static bool get_player_race(void)
2461 {
2462         int     k, n, cs, os;
2463         concptr    str;
2464         char    c;
2465         char    sym[MAX_RACES];
2466         char    p2 = ')';
2467         char    buf[80], cur[80];
2468
2469         /* Extra info */
2470         clear_from(10);
2471         put_str(_("注意:《種族》によってキャラクターの先天的な資質やボーナスが変化します。",
2472                 "Note: Your 'race' determines various intrinsic factors and bonuses."), 23, 5);
2473
2474         /* Dump races */
2475         for (n = 0; n < MAX_RACES; n++)
2476         {
2477                 /* Analyze */
2478                 rp_ptr = &race_info[n];
2479                 str = rp_ptr->title;
2480
2481                 /* Display */
2482                 if (n < 26)
2483                         sym[n] = I2A(n);
2484                 else
2485                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2486                 sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2487                 put_str(buf, 12 + (n / 5), 1 + 16 * (n % 5));
2488
2489         }
2490
2491         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2492
2493         /* Choose */
2494         k = -1;
2495         cs = p_ptr->prace;
2496         os = MAX_RACES;
2497         while (1)
2498         {
2499                 /* Move Cursol */
2500                 if (cs != os)
2501                 {
2502                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 1 + 16 * (os%5));
2503                         put_str("                                   ", 3, 40);
2504                         if(cs == MAX_RACES)
2505                         {
2506                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2507                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2508                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2509                         }
2510                         else
2511                         {
2512                                 rp_ptr = &race_info[cs];
2513                                 str = rp_ptr->title;
2514                                 sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2515                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 3, 40);
2516                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP "), 4, 40);
2517                                 put_str(_("の種族修正", ": Race modification"), 3, 40 + strlen(rp_ptr->title));
2518
2519                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2520                                         rp_ptr->r_adj[0], rp_ptr->r_adj[1], rp_ptr->r_adj[2], rp_ptr->r_adj[3],
2521                                         rp_ptr->r_adj[4], rp_ptr->r_adj[5], (rp_ptr->r_exp - 100));
2522                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2523                         }
2524                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 1 + 16 * (cs%5));
2525                         os = cs;
2526                 }
2527
2528                 if (k >= 0) break;
2529
2530                 sprintf(buf, _("種族を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a race (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_RACES-1]);
2531
2532                 put_str(buf, 10, 10);
2533                 c = inkey();
2534                 if (c == 'Q') birth_quit();
2535                 if (c == 'S') return (FALSE);
2536                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2537                 {
2538                         if(cs == MAX_RACES)
2539                         {
2540                                 k = randint0(MAX_RACES);
2541                                 cs = k;
2542                                 continue;
2543                         }
2544                         else
2545                         {
2546                                 k = cs;
2547                                 break;
2548                         }
2549                 }
2550                 if (c == '*')
2551                 {
2552                         k = randint0(MAX_RACES);
2553                         cs = k;
2554                         continue;
2555                 }
2556                 if (c == '8')
2557                 {
2558                         if (cs >= 5) cs -= 5;
2559                 }
2560                 if (c == '4')
2561                 {
2562                         if (cs > 0) cs--;
2563                 }
2564                 if (c == '6')
2565                 {
2566                         if (cs < MAX_RACES) cs++;
2567                 }
2568                 if (c == '2')
2569                 {
2570                         if ((cs + 5) <= MAX_RACES) cs += 5;
2571                 }
2572                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2573                 if ((k >= 0) && (k < MAX_RACES))
2574                 {
2575                         cs = k;
2576                         continue;
2577                 }
2578                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2579                 if ((k >= 26) && (k < MAX_RACES))
2580                 {
2581                         cs = k;
2582                         continue;
2583                 }
2584                 else k = -1;
2585                 if (c == '?')
2586                 {
2587 #ifdef JP
2588                         show_help("jraceclas.txt#TheRaces");
2589 #else
2590                         show_help("raceclas.txt#TheRaces");
2591 #endif
2592                 }
2593                 else if (c == '=')
2594                 {
2595                         screen_save();
2596                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2597                         screen_load();
2598                 }
2599                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2600         }
2601
2602         /* Set race */
2603         p_ptr->prace = (byte_hack)k;
2604
2605         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
2606
2607         /* Display */
2608         c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 4, 15);
2609
2610         /* Success */
2611         return TRUE;
2612 }
2613
2614
2615 /*!
2616  * @brief プレイヤーの職業選択を行う / Player class
2617  * @return なし
2618  */
2619 static bool get_player_class(void)
2620 {
2621         int     k, n, cs, os;
2622         char    c;
2623         char    sym[MAX_CLASS_CHOICE];
2624         char    p2 = ')';
2625         char    buf[80], cur[80];
2626         concptr    str;
2627
2628
2629         /* Extra info */
2630         clear_from(10);
2631         put_str(_("注意:《職業》によってキャラクターの先天的な能力やボーナスが変化します。",
2632                 "Note: Your 'class' determines various intrinsic abilities and bonuses."), 23, 5);
2633
2634         put_str(_("()で囲まれた選択肢はこの種族には似合わない職業です。", 
2635                 "Any entries in parentheses should only be used by advanced players."), 11, 5);
2636
2637
2638         /* Dump classes */
2639         for (n = 0; n < MAX_CLASS_CHOICE; n++)
2640         {
2641                 /* Analyze */
2642                 cp_ptr = &class_info[n];
2643                 mp_ptr = &m_info[n];
2644                 str = cp_ptr->title;
2645                 if (n < 26)
2646                         sym[n] = I2A(n);
2647                 else
2648                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2649
2650                 /* Display */
2651                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << n)))
2652                         sprintf(buf, "%c%c(%s)", sym[n], p2, str);
2653                 else
2654                         sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2655
2656                 put_str(buf, 13+ (n/4), 2 + 19 * (n%4));
2657         }
2658
2659         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2660
2661         /* Get a class */
2662         k = -1;
2663         cs = p_ptr->pclass;
2664         os = MAX_CLASS_CHOICE;
2665         while (1)
2666         {
2667                 /* Move Cursol */
2668                 if (cs != os)
2669                 {
2670                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 13 + (os/4), 2 + 19 * (os%4));
2671                         put_str("                                   ", 3, 40);
2672                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2673                         {
2674                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2675                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2676                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2677                         }
2678                         else
2679                         {
2680                                 cp_ptr = &class_info[cs];
2681                                 mp_ptr = &m_info[cs];
2682                                 str = cp_ptr->title;
2683                                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << cs)))
2684                                         sprintf(cur, "%c%c(%s)", sym[cs], p2, str);
2685                                 else
2686                                         sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2687
2688                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 3, 40);
2689                                 put_str(_("の職業修正", ": Class modification"), 3, 40 + strlen(cp_ptr->title));
2690                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP "), 4, 40);
2691                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2692                                         cp_ptr->c_adj[0], cp_ptr->c_adj[1], cp_ptr->c_adj[2], cp_ptr->c_adj[3],
2693                                         cp_ptr->c_adj[4], cp_ptr->c_adj[5], cp_ptr->c_exp);
2694                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2695                         }
2696                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 13 + (cs / 4), 2 + 19 * (cs % 4));
2697                         os = cs;
2698                 }
2699
2700                 if (k >= 0) break;
2701
2702                 sprintf(buf, _("職業を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a class (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_CLASS_CHOICE-1]);
2703
2704                 put_str(buf, 10, 10);
2705                 c = inkey();
2706                 if (c == 'Q') birth_quit();
2707                 if (c == 'S') return (FALSE);
2708                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2709                 {
2710                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2711                         {
2712                                 k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2713                                 cs = k;
2714                                 continue;
2715                         }
2716                         else
2717                         {
2718                                 k = cs;
2719                                 break;
2720                         }
2721                 }
2722                 if (c == '*')
2723                 {
2724                         k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2725                         cs = k;
2726                         continue;
2727                 }
2728                 if (c == '8')
2729                 {
2730                         if (cs >= 4) cs -= 4;
2731                 }
2732                 if (c == '4')
2733                 {
2734                         if (cs > 0) cs--;
2735                 }
2736                 if (c == '6')
2737                 {
2738                         if (cs < MAX_CLASS_CHOICE) cs++;
2739                 }
2740                 if (c == '2')
2741                 {
2742                         if ((cs + 4) <= MAX_CLASS_CHOICE) cs += 4;
2743                 }
2744                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2745                 if ((k >= 0) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2746                 {
2747                         cs = k;
2748                         continue;
2749                 }
2750                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2751                 if ((k >= 26) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2752                 {
2753                         cs = k;
2754                         continue;
2755                 }
2756                 else k = -1;
2757                 if (c == '?')
2758                 {
2759 #ifdef JP
2760                         show_help("jraceclas.txt#TheClasses");
2761 #else
2762                         show_help("raceclas.txt#TheClasses");
2763 #endif
2764                 }
2765                 else if (c == '=')
2766                 {
2767                         screen_save();
2768                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2769                         screen_load();
2770                 }
2771                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2772         }
2773
2774         /* Set class */
2775         p_ptr->pclass = (byte_hack)k;
2776         cp_ptr = &class_info[p_ptr->pclass];
2777         mp_ptr = &m_info[p_ptr->pclass];
2778
2779         /* Display */
2780         c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 5, 15);
2781
2782         return TRUE;
2783 }
2784
2785
2786 /*!
2787  * @brief プレイヤーの性格選択を行う / Player Player seikaku
2788  * @return なし
2789  */
2790 static bool get_player_seikaku(void)
2791 {
2792         int k;
2793         int n, os, cs;
2794         char c;
2795         char sym[MAX_SEIKAKU];
2796         char p2 = ')';
2797         char buf[80], cur[80];
2798         char tmp[64];
2799         concptr str;
2800
2801         /* Extra info */
2802         clear_from(10);
2803         put_str(_("注意:《性格》によってキャラクターの能力やボーナスが変化します。", "Note: Your personality determines various intrinsic abilities and bonuses."), 23, 5);
2804
2805         /* Dump seikakus */
2806         for (n = 0; n < MAX_SEIKAKU; n++)
2807         {
2808                 if(seikaku_info[n].sex && (seikaku_info[n].sex != (p_ptr->psex+1))) continue;
2809
2810                 /* Analyze */
2811                 ap_ptr = &seikaku_info[n];
2812                 str = ap_ptr->title;
2813                 if (n < 26)
2814                         sym[n] = I2A(n);
2815                 else
2816                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2817
2818                 /* Display */
2819                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, str);
2820                 put_str(buf, 12 + (n/4), 2 + 18 * (n%4));
2821         }
2822
2823         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2824
2825         /* Get a seikaku */
2826         k = -1;
2827         cs = p_ptr->pseikaku;
2828         os = MAX_SEIKAKU;
2829         while (1)
2830         {
2831                 /* Move Cursol */
2832                 if (cs != os)
2833                 {
2834                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/4), 2 + 18 * (os%4));
2835                         put_str("                                   ", 3, 40);
2836                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
2837                         {
2838                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2839                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2840                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2841                         }
2842                         else
2843                         {
2844                                 ap_ptr = &seikaku_info[cs];
2845                                 str = ap_ptr->title;
2846                                 sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2847                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, ap_ptr->title, 3, 40);
2848                                 put_str(_("の性格修正", ": Personality modification"), 3, 40+strlen(ap_ptr->title));
2849                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力      ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr       "), 4, 40);
2850                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d       ",
2851                                         ap_ptr->a_adj[0], ap_ptr->a_adj[1], ap_ptr->a_adj[2], ap_ptr->a_adj[3],
2852                                         ap_ptr->a_adj[4], ap_ptr->a_adj[5]);
2853                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2854                         }
2855                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/4), 2 + 18 * (cs%4));
2856                         os = cs;
2857                 }
2858
2859                 if (k >= 0) break;
2860
2861                 sprintf(buf, _("性格を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a personality (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_SEIKAKU-1]);
2862
2863                 put_str(buf, 10, 10);
2864                 c = inkey();
2865                 if (c == 'Q') birth_quit();
2866                 if (c == 'S') return (FALSE);
2867                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2868                 {
2869                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
2870                         {
2871                                 do
2872                                 {
2873                                         k = randint0(MAX_SEIKAKU);
2874                                 }
2875                                 while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (p_ptr->psex+1)));
2876                                 cs = k;
2877                                 continue;
2878                         }
2879                         else
2880                         {
2881                                 k = cs;
2882                                 break;
2883                         }
2884                 }
2885                 if (c == '*')
2886                 {
2887                         do
2888                         {
2889                                 k = randint0(n);
2890                         }
2891                         while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (p_ptr->psex+1)));
2892                         cs = k;
2893                         continue;
2894                 }
2895                 if (c == '8')
2896                 {
2897                         if (cs >= 4) cs -= 4;
2898                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2899                         {
2900                                 if((cs - 4) > 0)
2901                                         cs -= 4;
2902                                 else
2903                                         cs += 4;
2904                         }
2905                 }
2906                 if (c == '4')
2907                 {
2908                         if (cs > 0) cs--;
2909                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2910                         {
2911                                 if((cs - 1) > 0)
2912                                         cs--;
2913                                 else
2914                                         cs++;
2915                         }
2916                 }
2917                 if (c == '6')
2918                 {
2919                         if (cs < MAX_SEIKAKU) cs++;
2920                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2921                         {
2922                                 if((cs + 1) <= MAX_SEIKAKU)
2923                                         cs++;
2924                                 else
2925                                         cs--;
2926                         }
2927                 }
2928                 if (c == '2')
2929                 {
2930                         if ((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU) cs += 4;
2931                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2932                         {
2933                                 if((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU)
2934                                         cs += 4;
2935                                 else
2936                                         cs -= 4;
2937                         }
2938                 }
2939                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2940                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEIKAKU))
2941                 {
2942                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (p_ptr->psex+1)))
2943                         {
2944                                 cs = k;
2945                                 continue;
2946                         }
2947                 }
2948                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2949                 if ((k >= 26) && (k < MAX_SEIKAKU))
2950                 {
2951                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (p_ptr->psex+1)))
2952                         {
2953                                 cs = k;
2954                                 continue;
2955                         }
2956                 }
2957                 else k = -1;
2958                 if (c == '?')
2959                 {
2960 #ifdef JP
2961                         show_help("jraceclas.txt#ThePersonalities");
2962 #else
2963                         show_help("raceclas.txt#ThePersonalities");
2964 #endif
2965                 }
2966                 else if (c == '=')
2967                 {
2968                         screen_save();
2969                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2970                         screen_load();
2971                 }
2972                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2973         }
2974
2975         /* Set seikaku */
2976         p_ptr->pseikaku = (CHARACTER_IDX)k;
2977         ap_ptr = &seikaku_info[p_ptr->pseikaku];
2978 #ifdef JP
2979         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
2980         if(ap_ptr->no == 1)
2981         strcat(tmp,"の");
2982 #else
2983         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
2984         strcat(tmp," ");
2985 #endif
2986         strcat(tmp,p_ptr->name);
2987
2988         c_put_str(TERM_L_BLUE, tmp, 1, 34);
2989
2990         return TRUE;
2991 }
2992
2993 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
2994 /*!
2995  * @brief オートローラで得たい能力値の基準を決める。
2996  * @return なし
2997  */
2998 static bool get_stat_limits(void)
2999 {
3000         int i, j, m, cs, os;
3001         int cval[6];
3002         char c;
3003         char buf[80], cur[80];
3004         char inp[80];
3005
3006         /* Clean up */
3007         clear_from(10);
3008
3009         /* Extra infomation */
3010         put_str(_("最低限得たい能力値を設定して下さい。", "Set minimum stats."), 10, 10);
3011         put_str(_("2/8で項目選択、4/6で値の増減、Enterで次へ", "2/8 for Select, 4/6 for Change value, Enter for Goto next"), 11, 10);
3012         
3013         put_str(_("         基本値  種族 職業 性格     合計値  最大値", "           Base   Rac  Cla  Per      Total  Maximum"), 13, 10);
3014
3015         /* Output the maximum stats */
3016         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
3017         {
3018                 /* Reset the "success" counter */
3019                 stat_match[i] = 0;
3020                 cval[i] = 3;
3021
3022                 /* Race/Class bonus */
3023                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
3024
3025                 /* Obtain the "maximal" stat */
3026                 m = adjust_stat(17, j);
3027
3028                 /* Above 18 */
3029                 if (m > 18)
3030                 {
3031                         sprintf(cur, "18/%02d", (m - 18));
3032                 }
3033                 
3034                 /* From 3 to 18 */
3035                 else
3036                 {
3037                         sprintf(cur, "%2d", m);
3038                 }
3039
3040                 /* Obtain the current stat */
3041                 m = adjust_stat(cval[i], j);
3042
3043                 /* Above 18 */
3044                 if (m > 18)
3045                 {
3046                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3047                 }
3048                 
3049                 /* From 3 to 18 */
3050                 else
3051                 {
3052                         sprintf(inp, "%2d", m);
3053                 }
3054
3055                 /* Prepare a prompt */
3056                 sprintf(buf, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s  %6s",
3057                         stat_names[i], cval[i], rp_ptr->r_adj[i], cp_ptr->c_adj[i],
3058                         ap_ptr->a_adj[i], inp, cur);
3059                 
3060                 /* Dump the prompt */
3061                 put_str(buf, 14 + i, 10);
3062         }
3063         
3064         /* Get a minimum stat */
3065         cs = 0;
3066         os = 6;
3067         while (TRUE)
3068         {
3069                 /* Move Cursol */
3070                 if (cs != os)
3071                 {
3072                         if(os == 6)
3073                         {
3074                                 c_put_str(TERM_WHITE, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3075                         }
3076                         else if(os < A_MAX)
3077                         {
3078                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os, 10);
3079                         }
3080                         if(cs == 6)
3081                         {
3082                                 c_put_str(TERM_YELLOW, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3083                         }
3084                         else
3085                         {
3086                                 /* Race/Class bonus */
3087                                 j = rp_ptr->r_adj[cs] + cp_ptr->c_adj[cs] + ap_ptr->a_adj[cs];
3088
3089                                 /* Obtain the current stat */
3090                                 m = adjust_stat(cval[cs], j);
3091                                 
3092                                 /* Above 18 */
3093                                 if (m > 18)
3094                                 {
3095                                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3096                                 }
3097                                 
3098                                 /* From 3 to 18 */
3099                                 else
3100                                 {
3101                                         sprintf(inp, "%2d", m);
3102                                 }
3103                                 
3104                                 /* Prepare a prompt */
3105                                 sprintf(cur, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s",
3106                                         stat_names[cs], cval[cs], rp_ptr->r_adj[cs],
3107                                         cp_ptr->c_adj[cs], ap_ptr->a_adj[cs], inp);
3108                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs, 10);
3109                         }
3110                         os = cs;
3111                 }
3112                 
3113                 /* Prompt for the minimum stats */
3114                 c = inkey();
3115                 switch ( c ){
3116                 case 'Q':
3117                         birth_quit();
3118                 case 'S':
3119                         return FALSE;
3120                 case ESCAPE:
3121                         break;
3122                 case ' ':
3123                 case '\r':
3124                 case '\n':
3125                         if(cs == 6) break;
3126                         cs++;
3127                         c = '2';
3128                         break;
3129                 case '8':
3130                 case 'k':
3131                         if (cs > 0) cs--;
3132                         break;
3133                 case '2':
3134                 case 'j':
3135                         if (cs < A_MAX) cs++;
3136                         break;
3137                 case '4':
3138                 case 'h':
3139                         if (cs != 6)
3140                         {
3141                                 if (cval[cs] == 3)
3142                                 {
3143                                         cval[cs] = 17;
3144                                         os = 7;
3145                                 }
3146                                 else if (cval[cs] > 3)
3147                                 {
3148                                         cval[cs]--;
3149                                         os = 7;
3150                                 }
3151                                 else return FALSE;
3152                         }
3153                         break;
3154                 case '6':
3155                 case 'l':
3156                         if (cs != 6)
3157                         {
3158                                 if (cval[cs] == 17)
3159                                 {
3160                                         cval[cs] = 3;
3161                                         os = 7;
3162                                 }
3163                                 else if (cval[cs] < 17)
3164                                 {
3165                                         cval[cs]++;
3166                                         os = 7;
3167                                 }
3168                                 else return FALSE;
3169                         }
3170                         break;
3171                 case 'm':
3172                         if(cs != 6)
3173                         {
3174                                 cval[cs] = 17;
3175                                 os = 7;
3176                         }
3177                         break;
3178                 case 'n':
3179                         if(cs != 6)
3180                         {
3181                                 cval[cs] = 3;
3182                                 os = 7;
3183                         }
3184                         break;
3185                 case '?':
3186 #ifdef JP
3187                         show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
3188 #else
3189                         show_help("birth.txt#AutoRoller");
3190 #endif
3191                         break;
3192                 case '=':
3193                         screen_save();
3194 #ifdef JP
3195                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3196 #else
3197                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3198 #endif
3199
3200                         screen_load();
3201                         break;
3202                 default:
3203                         bell();
3204                         break;
3205                 }
3206                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == 6))break;
3207         }
3208         
3209         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
3210         {
3211                 /* Save the minimum stat */
3212                 stat_limit[i] = (s16b)cval[i];
3213         }
3214
3215         return TRUE;
3216 }
3217 #endif
3218
3219 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
3220 /*!
3221  * @brief オートローラで得たい年齢、身長、体重、社会的地位の基準を決める。
3222  * @return なし
3223  */
3224 static bool get_chara_limits(void)
3225 {
3226 #define MAXITEMS 8
3227
3228         int i, j, m, cs, os;
3229         int mval[MAXITEMS], cval[MAXITEMS];
3230         int max_percent, min_percent;
3231         char c;
3232         char buf[80], cur[80];
3233         concptr itemname[] = {
3234                 _("年齢", "age"),
3235                 _("身長(インチ)", "height"),
3236                 _("体重(ポンド)", "weight"),
3237                 _("社会的地位", "social class")
3238         };
3239
3240         clear_from(10);
3241         
3242         /* Prompt for the minimum stats */
3243         put_str(_("2/4/6/8で項目選択、+/-で値の増減、Enterで次へ", "2/4/6/8 for Select, +/- for Change value, Enter for Goto next"), 11, 10);
3244         put_str(_("注意:身長と体重の最大値/最小値ぎりぎりの値は非常に出現確率が低くなります。", "Caution: Values near minimum or maximum is extremery rare."), 23, 2);
3245         
3246         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
3247         {
3248                 max_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3249                 min_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3250         }
3251         else
3252         {
3253                 max_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3254                 min_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3255         }
3256         
3257         put_str(_("体格/地位の最小値/最大値を設定して下さい。", "Set minimum/maximum attribute."), 10, 10);
3258         put_str(_("  項    目                 最小値  最大値", " Parameter                    Min     Max"), 13,20);
3259
3260         /* Output the maximum stats */
3261         for (i = 0; i < MAXITEMS; i++)
3262         {
3263                 /* Obtain the "maximal" stat */
3264                 switch (i)
3265                 {
3266                 case 0: /* Minimum age */
3267                         m = rp_ptr->b_age + 1;
3268                         break;
3269                 case 1: /* Maximum age */
3270                         m = rp_ptr->b_age + rp_ptr->m_age;
3271                         break;
3272
3273                 case 2: /* Minimum height */
3274                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1;
3275                         else m = rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1;
3276                         break;
3277                 case 3: /* Maximum height */
3278                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1;
3279                         else m = rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1;
3280                         break;
3281                 case 4: /* Minimum weight */
3282                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->m_m_wt * min_percent / 75) +1;
3283                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->f_m_wt * min_percent / 75) +1;
3284                         break;
3285                 case 5: /* Maximum weight */
3286                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->m_m_wt * max_percent / 75) -1;
3287                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->f_m_wt * max_percent / 75) -1;
3288                         break;
3289                 case 6: /* Minimum social class */
3290                         m = 1;
3291                         break;
3292                 case 7: /* Maximum social class */
3293                         m = 100;
3294                         break;
3295                 default:
3296                         m = 1;
3297                         break;
3298                 }
3299                 
3300                 /* Save the maximum or minimum */
3301                 mval[i] = m;
3302                 cval[i] = m;
3303         }
3304
3305         for (i = 0; i < 4; i++)
3306         {
3307                 /* Prepare a prompt */
3308                 sprintf(buf, "%-12s (%3d - %3d)", itemname[i], mval[i*2], mval[i*2+1]);
3309
3310                 /* Dump the prompt */
3311                 put_str(buf, 14 + i, 20);
3312
3313                 for (j = 0; j < 2; j++)
3314                 {
3315                         sprintf(buf, "     %3d", cval[i*2+j]);
3316                         put_str(buf, 14 + i, 45 + 8 * j);
3317                 }
3318         }
3319         
3320         /* Get a minimum stat */
3321         cs = 0;
3322         os = MAXITEMS;
3323         while (TRUE)
3324         {
3325                 /* Move Cursol */
3326                 if (cs != os)
3327                 {
3328                         const char accept[] = _("決定する", "Accept");
3329
3330                         if(os == MAXITEMS)
3331                         {
3332                                 c_put_str(TERM_WHITE, accept, 19, 35);
3333                         }
3334                         else
3335                         {
3336                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os/2, 45 + 8 * (os%2));
3337                         }
3338                         
3339                         if(cs == MAXITEMS)
3340                         {
3341                                 c_put_str(TERM_YELLOW, accept, 19, 35);
3342                         }
3343                         else
3344                         {
3345                                 /* Prepare a prompt */
3346                                 sprintf(cur, "     %3d", cval[cs]);
3347                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs/2, 45 + 8 * (cs%2));
3348                         }
3349                         os = cs;
3350                 }
3351                 
3352                 /* Prompt for the minimum stats */
3353                 c = inkey();
3354                 switch (c){
3355                 case 'Q':
3356                         birth_quit();
3357                 case 'S':
3358                         return (FALSE);
3359                 case ESCAPE:
3360                         break; /*後でもう一回breakせんと*/
3361                 case ' ':
3362                 case '\r':
3363                 case '\n':
3364                         if(cs == MAXITEMS) break;
3365                         cs++;
3366                         c = '6';
3367                         break;
3368                 case '8':
3369                 case 'k':
3370                         if (cs-2 >= 0) cs -= 2;
3371                         break;
3372                 case '2':
3373                 case 'j':
3374                         if (cs < MAXITEMS) cs += 2;
3375                         if (cs > MAXITEMS) cs = MAXITEMS;
3376                         break;
3377                 case '4':
3378                 case 'h':
3379                         if (cs > 0) cs--;
3380                         break;
3381                 case '6':
3382                 case 'l':
3383                         if (cs < MAXITEMS) cs++;
3384                         break;
3385                 case '-':
3386                 case '<':
3387                         if (cs != MAXITEMS)
3388                         {
3389                                 if(cs%2)
3390                                 {
3391                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
3392                                         {
3393                                                 cval[cs]--;
3394                                                 os = 127;
3395                                         }
3396                                 }
3397                                 else
3398                                 {
3399                                         if(cval[cs] > mval[cs])
3400                                         {
3401                                                 cval[cs]--;
3402                                                 os = 127;
3403                                         }
3404                                 }
3405                         }
3406                         break;
3407                 case '+':
3408                 case '>':
3409                         if (cs != MAXITEMS)
3410                         {
3411                                 if(cs%2)
3412                                 {
3413                                         if(cval[cs] < mval[cs])
3414                                         {
3415                                                 cval[cs]++;
3416                                                 os = 127;
3417                                         }
3418                                 }
3419                                 else
3420                                 {
3421                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
3422                                         {
3423                                                 cval[cs]++;
3424                                                 os = 127;
3425                                         }
3426                                 }
3427                         }
3428                         break;
3429                 case 'm':
3430                         if(cs != MAXITEMS)
3431                         {
3432                                 if(cs%2)
3433                                 {
3434                                         if(cval[cs] < mval[cs])
3435                                         {
3436                                                 cval[cs] = mval[cs];
3437                                                 os = 127;
3438                                         }
3439                                 }
3440                                 else
3441                                 {
3442                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
3443                                         {
3444                                                 cval[cs] = cval[cs+1];
3445                                                 os = 127;
3446                                         }
3447                                 }
3448                         }
3449                         break;
3450                 case 'n':
3451                         if(cs != MAXITEMS)
3452                         {
3453                                 if(cs%2)
3454                                 {
3455                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
3456                                         {
3457                                                 cval[cs] = cval[cs-1];
3458                                                 os = 255;
3459                                         }
3460                                 }
3461                                 else
3462                                 {
3463                                         if(cval[cs] > mval[cs])
3464                                         {
3465                                                 cval[cs] = mval[cs];
3466                                                 os = 255;
3467                                         }
3468                                 }
3469                         }
3470                         break;
3471                 case '?':
3472 #ifdef JP
3473                         show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
3474 #else
3475                         show_help("birth.txt#AutoRoller");
3476 #endif
3477                         break;
3478                 case '=':
3479                         screen_save();
3480                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
3481                         screen_load();
3482                         break;
3483                 default:
3484                         bell();
3485                         break;
3486                 }
3487                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == MAXITEMS))break;
3488         }
3489
3490         /* Input the minimum stats */
3491         chara_limit.agemin = (s16b)cval[0];
3492         chara_limit.agemax = (s16b)cval[1];
3493         chara_limit.htmin = (s16b)cval[2];
3494         chara_limit.htmax = (s16b)cval[3];
3495         chara_limit.wtmin = (s16b)cval[4];
3496         chara_limit.wtmax = (s16b)cval[5];
3497         chara_limit.scmin = (s16b)cval[6];
3498         chara_limit.scmax = (s16b)cval[7];
3499
3500         return TRUE;
3501 }
3502 #endif
3503
3504 #define HISTPREF_LIMIT 1024
3505 static char *histpref_buf = NULL;
3506
3507 /*!
3508  * @brief 生い立ちメッセージの内容をバッファに加える。 / Hook function for reading the histpref.prf file.
3509  * @return なし
3510  */
3511 void add_history_from_pref_line(concptr t)
3512 {
3513         /* Do nothing if the buffer is not ready */
3514         if (!histpref_buf) return;
3515
3516         my_strcat(histpref_buf, t, HISTPREF_LIMIT);
3517 }
3518
3519 /*!
3520  * @brief 生い立ちメッセージをファイルからロードする。
3521  * @return なし
3522  */
3523 static bool do_cmd_histpref(void)
3524 {
3525         char buf[80];
3526         errr err;
3527         int i, j, n;
3528         char *s, *t;
3529         char temp[64 * 4];
3530         char histbuf[HISTPREF_LIMIT];
3531
3532         if (!get_check(_("生い立ち設定ファイルをロードしますか? ", "Load background history preference file? "))) return FALSE;
3533
3534         /* Prepare the buffer */
3535         histbuf[0] = '\0';
3536         histpref_buf = histbuf;
3537
3538 #ifdef JP
3539         sprintf(buf, "histedit-%s.prf", player_base);
3540 #else
3541         sprintf(buf, "histpref-%s.prf", player_base);
3542 #endif
3543         err = process_histpref_file(buf);
3544
3545         /* Process 'hist????.prf' if 'hist????-<name>.prf' doesn't exist */
3546         if (0 > err)
3547         {
3548 #ifdef JP
3549                 strcpy(buf, "histedit.prf");
3550 #else
3551                 strcpy(buf, "histpref.prf");
3552 #endif
3553                 err = process_histpref_file(buf);
3554         }
3555
3556         if (err)
3557         {
3558                 msg_print(_("生い立ち設定ファイルの読み込みに失敗しました。", "Failed to load background history preference."));
3559                 msg_print(NULL);
3560
3561                 /* Kill the buffer */
3562                 histpref_buf = NULL;
3563
3564                 return FALSE;
3565         }
3566         else if (!histpref_buf[0])
3567         {
3568                 msg_print(_("有効な生い立ち設定はこのファイルにありません。", "There does not exist valid background history preference."));
3569                 msg_print(NULL);
3570
3571                 /* Kill the buffer */
3572                 histpref_buf = NULL;
3573
3574                 return FALSE;
3575         }
3576
3577         /* Clear the previous history strings */
3578         for (i = 0; i < 4; i++) p_ptr->history[i][0] = '\0';
3579
3580         /* Skip leading spaces */
3581         for (s = histpref_buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
3582
3583         /* Get apparent length */
3584         n = strlen(s);
3585
3586         /* Kill trailing spaces */
3587         while ((n > 0) && (s[n - 1] == ' ')) s[--n] = '\0';
3588
3589         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
3590         t = temp;
3591         for (i = 0; i < 4; i++)
3592         {
3593                 if (t[0] == 0) break;
3594                 else
3595                 {
3596                         strcpy(p_ptr->history[i], t);
3597                         t += strlen(t) + 1;
3598                 }
3599         }
3600
3601         /* Fill the remaining spaces */
3602         for (i = 0; i < 4; i++)
3603         {
3604                 for (j = 0; p_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3605
3606                 for (; j < 59; j++) p_ptr->history[i][j] = ' ';
3607                 p_ptr->history[i][59] = '\0';
3608         }
3609
3610         /* Kill the buffer */
3611         histpref_buf = NULL;
3612
3613         return TRUE;
3614 }
3615
3616 /*!
3617  * @brief 生い立ちメッセージを編集する。/Character background edit-mode
3618  * @return なし
3619  */
3620 static void edit_history(void)
3621 {
3622         char old_history[4][60];
3623         TERM_LEN y = 0, x = 0;
3624         int i, j;
3625
3626         /* Edit character background */
3627         for (i = 0; i < 4; i++)
3628         {
3629                 sprintf(old_history[i], "%s", p_ptr->history[i]);
3630         }
3631         /* Turn 0 to space */
3632         for (i = 0; i < 4; i++)
3633         {
3634                 for (j = 0; p_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3635
3636                 for (; j < 59; j++) p_ptr->history[i][j] = ' ';
3637                 p_ptr->history[i][59] = '\0';
3638         }
3639         display_player(1);
3640 #ifdef JP
3641         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(キャラクターの生い立ち - 編集モード)", 11, 20);
3642         put_str("[ カーソルキーで移動、Enterで終了、Ctrl-Aでファイル読み込み ]", 17, 10);
3643 #else
3644         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(Character Background - Edit Mode)", 11, 20);
3645         put_str("[ Cursor key for Move, Enter for End, Ctrl-A for Read pref ]", 17, 10);
3646 #endif
3647
3648         while (TRUE)
3649         {
3650                 int skey;
3651                 char c;
3652
3653                 for (i = 0; i < 4; i++)
3654                 {
3655                         put_str(p_ptr->history[i], i + 12, 10);
3656                 }
3657 #ifdef JP
3658                 if (iskanji2(p_ptr->history[y], x))
3659                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c%c", p_ptr->history[y][x],p_ptr->history[y][x+1]), y + 12, x + 10);
3660                 else
3661 #endif
3662                 c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c", p_ptr->history[y][x]), y + 12, x + 10);
3663
3664                 /* Place cursor just after cost of current stat */
3665                 Term_gotoxy(x + 10, y + 12);
3666
3667                 /* Get special key code */
3668                 skey = inkey_special(TRUE);
3669
3670                 /* Get a character code */
3671                 if (!(skey & SKEY_MASK)) c = (char)skey;
3672                 else c = 0;
3673
3674                 if (skey == SKEY_UP || c == KTRL('p'))
3675                 {
3676                         y--;
3677                         if (y < 0) y = 3;
3678 #ifdef JP
3679                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3680 #endif
3681                 }
3682                 else if (skey == SKEY_DOWN || c == KTRL('n'))
3683                 {
3684                         y++;
3685                         if (y > 3) y = 0;
3686 #ifdef JP
3687                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3688 #endif
3689                 }
3690                 else if (skey == SKEY_RIGHT || c == KTRL('f'))
3691                 {
3692 #ifdef JP
3693                         if (iskanji2(p_ptr->history[y], x)) x++;
3694 #endif
3695                         x++;
3696                         if (x > 58)
3697                         {
3698                                 x = 0;
3699                                 if (y < 3) y++;
3700                         }
3701                 }
3702                 else if (skey == SKEY_LEFT || c == KTRL('b'))
3703                 {
3704                         x--;
3705                         if (x < 0)
3706                         {
3707                                 if (y)
3708                                 {
3709                                         y--;
3710                                         x = 58;
3711                                 }
3712                                 else x = 0;
3713                         }
3714
3715 #ifdef JP
3716                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3717 #endif
3718                 }
3719                 else if (c == '\r' || c == '\n')
3720                 {
3721                         Term_erase(0, 11, 255);
3722                         Term_erase(0, 17, 255);
3723 #ifdef JP
3724                         put_str("(キャラクターの生い立ち - 編集済み)", 11, 20);
3725 #else
3726                         put_str("(Character Background - Edited)", 11, 20);
3727 #endif
3728                         break;
3729                 }
3730                 else if (c == ESCAPE)
3731                 {
3732                         clear_from(11);
3733 #ifdef JP
3734                         put_str("(キャラクターの生い立ち)", 11, 25);
3735 #else
3736                         put_str("(Character Background)", 11, 25);
3737 #endif
3738
3739                         for (i = 0; i < 4; i++)
3740                         {
3741                                 sprintf(p_ptr->history[i], "%s", old_history[i]);
3742                                 put_str(p_ptr->history[i], i + 12, 10);
3743                         }
3744                         break;
3745                 }
3746                 else if (c == KTRL('A'))
3747                 {
3748                         if (do_cmd_histpref())
3749                         {
3750 #ifdef JP
3751                                 if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x - 1))) x--;
3752 #endif
3753                         }
3754                 }
3755                 else if (c == '\010')
3756                 {
3757                         x--;
3758                         if (x < 0)
3759                         {
3760                                 if (y)
3761                                 {
3762                                         y--;
3763                                         x = 58;
3764                                 }
3765                                 else x = 0;
3766                         }
3767
3768                         p_ptr->history[y][x] = ' ';
3769 #ifdef JP
3770                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x - 1)))
3771                         {
3772                                 x--;
3773                                 p_ptr->history[y][x] = ' ';
3774                         }
3775 #endif
3776                 }
3777 #ifdef JP
3778                 else if (iskanji(c) || isprint(c))
3779 #else
3780                 else if (isprint(c)) /* BUGFIX */
3781 #endif
3782                 {
3783 #ifdef JP
3784                         if (iskanji2(p_ptr->history[y], x))
3785                         {
3786                                 p_ptr->history[y][x+1] = ' ';
3787                         }
3788
3789                         if (iskanji(c))
3790                         {
3791                                 if (x > 57)
3792                                 {
3793                                         x = 0;
3794                                         y++;
3795                                         if (y > 3) y = 0;
3796                                 }
3797
3798                                 if (iskanji2(p_ptr->history[y], x+1))
3799                                 {
3800                                         p_ptr->history[y][x+2] = ' ';
3801                                 }
3802
3803                                 p_ptr->history[y][x++] = c;
3804
3805                                 c = inkey();
3806                         }
3807 #endif
3808                         p_ptr->history[y][x++] = c;
3809                         if (x > 58)
3810                         {
3811                                 x = 0;
3812                                 y++;
3813                                 if (y > 3) y = 0;
3814                         }
3815                 }
3816         } /* while (TRUE) */
3817
3818 }
3819
3820
3821 /*!
3822  * @brief player_birth()関数のサブセット/Helper function for 'player_birth()'
3823  * @details
3824  * The delay may be reduced, but is recommended to keep players
3825  * from continuously rolling up characters, which can be VERY
3826  * expensive CPU wise.  And it cuts down on player stupidity.
3827  * @return なし
3828  */
3829 static bool player_birth_aux(void)
3830 {
3831         int i, k, n, cs, os;
3832
3833         BIT_FLAGS mode = 0;
3834
3835         bool flag = FALSE;
3836         bool prev = FALSE;
3837
3838         concptr str;
3839
3840         char c;
3841
3842 #if 0
3843         char p1 = '(';
3844 #endif
3845
3846         char p2 = ')';
3847         char b1 = '[';
3848         char b2 = ']';
3849
3850         char buf[80], cur[80];
3851
3852
3853         /*** Intro ***/
3854         Term_clear();
3855
3856         /* Title everything */
3857         put_str(_("名前  :", "Name  :"), 1,26);
3858         put_str(_("性別        :", "Sex         :"), 3, 1);
3859         put_str(_("種族        :", "Race        :"), 4, 1);
3860         put_str(_("職業        :", "Class       :"), 5, 1);
3861
3862         /* Dump the default name */
3863         c_put_str(TERM_L_BLUE, p_ptr->name, 1, 34);
3864
3865         /*** Instructions ***/
3866
3867         /* Display some helpful information */
3868         put_str(_("キャラクターを作成します。('S'やり直す, 'Q'終了, '?'ヘルプ)", "Make your charactor. ('S' Restart, 'Q' Quit, '?' Help)"), 8, 10);
3869
3870         /*** Player sex ***/
3871
3872         /* Extra info */
3873         put_str(_("注意:《性別》の違いはゲーム上ほとんど影響を及ぼしません。", "Note: Your 'sex' does not have any significant gameplay effects."), 23, 5);
3874
3875         /* Prompt for "Sex" */
3876         for (n = 0; n < MAX_SEXES; n++)
3877         {
3878                 /* Analyze */
3879                 sp_ptr = &sex_info[n];
3880
3881                 /* Display */
3882 #ifdef JP
3883                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
3884 #else
3885                 sprintf(buf, "%c%c %s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
3886 #endif
3887                 put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
3888         }
3889
3890 #ifdef JP
3891         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
3892 #else
3893         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
3894 #endif
3895
3896         /* Choose */
3897         k = -1;
3898         cs = 0;
3899         os = MAX_SEXES;
3900         while (1)
3901         {
3902                 if (cs != os)
3903                 {
3904                         put_str(cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
3905                         if(cs == MAX_SEXES)
3906 #ifdef JP
3907                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
3908 #else
3909                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
3910 #endif
3911                         else
3912                         {
3913                                 sp_ptr = &sex_info[cs];
3914                                 str = sp_ptr->title;
3915 #ifdef JP
3916                                 sprintf(cur, "%c%c%s", I2A(cs), p2, str);
3917 #else
3918                                 sprintf(cur, "%c%c %s", I2A(cs), p2, str);
3919 #endif
3920                         }
3921                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
3922                         os = cs;
3923                 }
3924
3925                 if (k >= 0) break;
3926
3927 #ifdef JP
3928                 sprintf(buf, "性別を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", I2A(0), I2A(n-1));
3929 #else
3930                 sprintf(buf, "Choose a sex (%c-%c) ('=' for options): ", I2A(0), I2A(n-1));
3931 #endif
3932
3933                 put_str(buf, 10, 10);
3934                 c = inkey();
3935                 if (c == 'Q') birth_quit();
3936                 if (c == 'S') return (FALSE);
3937                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
3938                 {
3939                         if(cs == MAX_SEXES)
3940                                 k = randint0(MAX_SEXES);
3941                         else
3942                                 k = cs;
3943                         break;
3944                 }
3945                 if (c == '*')
3946                 {
3947                         k = randint0(MAX_SEXES);
3948                         break;
3949                 }
3950                 if (c == '4')
3951                 {
3952                         if (cs > 0) cs--;
3953                 }
3954                 if (c == '6')
3955                 {
3956                         if (cs < MAX_SEXES) cs++;
3957                 }
3958                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
3959                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEXES))
3960                 {
3961                         cs = k;
3962                         continue;
3963                 }
3964                 else k = -1;
3965                 if (c == '?') do_cmd_help();
3966                 else if (c == '=')
3967                 {
3968                         screen_save();
3969 #ifdef JP
3970                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3971 #else
3972                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3973 #endif
3974
3975                         screen_load();
3976                 }
3977                 else if(c != '4' && c != '6')bell();
3978         }
3979
3980         /* Set sex */
3981         p_ptr->psex = (byte_hack)k;
3982         sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
3983
3984         /* Display */
3985         c_put_str(TERM_L_BLUE, sp_ptr->title, 3, 15);
3986
3987         /* Clean up */
3988         clear_from(10);
3989
3990         /* Choose the players race */
3991         p_ptr->prace = 0;
3992         while(1)
3993         {
3994                 char temp[80*10];
3995                 concptr t;
3996
3997                 if (!get_player_race()) return FALSE;
3998
3999                 clear_from(10);
4000
4001                 roff_to_buf(race_jouhou[p_ptr->prace], 74, temp, sizeof(temp));
4002                 t = temp;
4003
4004                 for (i = 0; i< 10; i++)
4005                 {
4006                         if(t[0] == 0)
4007                                 break; 
4008                         else
4009                         {
4010                                 prt(t, 12+i, 3);
4011                                 t += strlen(t) + 1;
4012                         }
4013                 }
4014 #ifdef JP
4015                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4016 #else
4017                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4018 #endif
4019                 clear_from(10);
4020                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 4, 15);
4021         }
4022
4023         /* Clean up */
4024         clear_from(10);
4025
4026         /* Choose the players class */
4027         p_ptr->pclass = 0;
4028         while(1)
4029         {
4030                 char temp[80*9];
4031                 concptr t;
4032
4033                 if (!get_player_class()) return FALSE;
4034
4035                 clear_from(10);
4036                 roff_to_buf(class_jouhou[p_ptr->pclass], 74, temp, sizeof(temp));
4037                 t = temp;
4038
4039                 for (i = 0; i< 9; i++)
4040                 {
4041                         if(t[0] == 0)
4042                                 break; 
4043                         else
4044                         {
4045                                 prt(t, 12+i, 3);
4046                                 t += strlen(t) + 1;
4047                         }
4048                 }
4049
4050 #ifdef JP
4051                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4052 #else
4053                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4054 #endif
4055                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 5, 15);
4056         }
4057
4058         /* Choose the magic realms */
4059         if (!get_player_realms()) return FALSE;
4060
4061         /* Choose the players seikaku */
4062         p_ptr->pseikaku = 0;
4063         while(1)
4064         {
4065                 char temp[80*8];
4066                 concptr t;
4067
4068                 if (!get_player_seikaku()) return FALSE;
4069
4070                 clear_from(10);
4071                 roff_to_buf(seikaku_jouhou[p_ptr->pseikaku], 74, temp, sizeof(temp));
4072                 t = temp;
4073
4074                 for (i = 0; i< A_MAX; i++)
4075                 {
4076                         if(t[0] == 0)
4077                                 break; 
4078                         else
4079                         {
4080                                 prt(t, 12+i, 3);
4081                                 t += strlen(t) + 1;
4082                         }
4083                 }
4084 #ifdef JP
4085                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4086 #else
4087                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4088 #endif
4089                 c_put_str(TERM_L_BLUE, p_ptr->name, 1, 34);
4090                 prt("", 1, 34+strlen(p_ptr->name));
4091         }
4092
4093         /* Clean up */
4094         clear_from(10);
4095         put_str("                                   ", 3, 40);
4096         put_str("                                   ", 4, 40);
4097         put_str("                                   ", 5, 40);
4098
4099         screen_save();
4100 #ifdef JP
4101         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
4102 #else
4103         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
4104 #endif
4105
4106         screen_load();
4107
4108 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
4109
4110         /*** Autoroll ***/
4111
4112         if (autoroller || autochara)
4113         {
4114                 /* Clear fields */
4115                 auto_round = 0L;
4116         }
4117
4118         if (autoroller)
4119         {
4120                 if (!get_stat_limits()) return FALSE;
4121         }
4122
4123         if (autochara)
4124         {
4125                 if (!get_chara_limits()) return FALSE;
4126         }
4127
4128 #endif /* ALLOW_AUTOROLLER */
4129
4130         /* Clear */
4131         clear_from(10);
4132
4133         /* Reset current_world_ptr->game_turn; before auto-roll and after choosing race */
4134         init_turn();
4135
4136         /*** Generate ***/
4137
4138         /* Roll */
4139         while (TRUE)
4140         {
4141                 int col;
4142
4143                 col = 42;
4144
4145                 if (autoroller || autochara)
4146                 {
4147                         Term_clear();
4148
4149                         /* Label count */
4150 #ifdef JP
4151                         put_str("回数 :", 10, col+13);
4152 #else
4153                         put_str("Round:", 10, col+13);
4154 #endif
4155
4156
4157                         /* Indicate the state */
4158 #ifdef JP
4159                         put_str("(ESCで停止)", 12, col+13);
4160 #else
4161                         put_str("(Hit ESC to stop)", 12, col+13);
4162 #endif
4163                 }
4164
4165                 /* Otherwise just get a character */
4166                 else
4167                 {
4168                         /* Get a new character */
4169                         get_stats();
4170
4171                         /* Roll for age/height/weight */
4172                         get_ahw();
4173
4174                         /* Roll for social class */
4175                         get_history();
4176                 }
4177
4178                 /* Feedback */
4179                 if (autoroller)
4180                 {
4181                         /* Label */
4182 #ifdef JP
4183                         put_str("最小値", 2, col+5);
4184 #else
4185                         put_str(" Limit", 2, col+5);
4186 #endif
4187
4188
4189                         /* Label */
4190 #ifdef JP
4191                         put_str("成功率", 2, col+13);
4192 #else
4193                         put_str("  Freq", 2, col+13);
4194 #endif
4195
4196
4197                         /* Label */
4198 #ifdef JP
4199                         put_str("現在値", 2, col+24);
4200 #else
4201                         put_str("  Roll", 2, col+24);
4202 #endif
4203
4204
4205                         /* Put the minimal stats */
4206                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4207                         {
4208                                 int j, m;
4209
4210                                 /* Label stats */
4211                                 put_str(stat_names[i], 3+i, col);
4212
4213                                 /* Race/Class bonus */
4214                                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
4215
4216                                 /* Obtain the current stat */
4217                                 m = adjust_stat(stat_limit[i], j);
4218
4219                                 /* Put the stat */
4220                                 cnv_stat(m, buf);
4221                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3+i, col+5);
4222                         }
4223                 }
4224
4225                 /* Auto-roll */
4226                 while (autoroller || autochara)
4227                 {
4228                         bool accept = TRUE;
4229
4230                         /* Get a new character */
4231                         get_stats();
4232
4233                         /* Advance the round */
4234                         auto_round++;
4235
4236                         /* Hack -- Prevent overflow */
4237                         if (auto_round >= 1000000000L)
4238                         {
4239                                 auto_round = 1;
4240
4241                                 if (autoroller)
4242                                 {
4243                                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4244                                         {
4245                                                 stat_match[i] = 0;
4246                                         }
4247                                 }
4248                         }
4249
4250                         if (autoroller)
4251                         {
4252                                 /* Check and count acceptable stats */
4253                                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4254                                 {
4255                                         /* This stat is okay */
4256                                         if (p_ptr->stat_max[i] >= stat_limit[i])
4257                                         {
4258                                                 stat_match[i]++;
4259                                         }
4260
4261                                         /* This stat is not okay */
4262                                         else
4263                                         {
4264                                                 accept = FALSE;
4265                                         }
4266                                 }
4267                         }
4268
4269                         /* Break if "happy" */
4270                         if (accept)
4271                         {
4272                                 /* Roll for age/height/weight */
4273                                 get_ahw();
4274
4275                                 /* Roll for social class */
4276                                 get_history();
4277
4278                                 if (autochara)
4279                                 {
4280                                         if ((p_ptr->age < chara_limit.agemin) || (p_ptr->age > chara_limit.agemax)) accept = FALSE;
4281                                         if ((p_ptr->ht < chara_limit.htmin) || (p_ptr->ht > chara_limit.htmax)) accept = FALSE;
4282                                         if ((p_ptr->wt < chara_limit.wtmin) || (p_ptr->wt > chara_limit.wtmax)) accept = FALSE;
4283                                         if ((p_ptr->sc < chara_limit.scmin) || (p_ptr->sc > chara_limit.scmax)) accept = FALSE;
4284                                 }
4285                                 if (accept) break;
4286                         }
4287
4288                         /* Take note every x rolls */
4289                         flag = (!(auto_round % AUTOROLLER_STEP));
4290
4291                         /* Update display occasionally */
4292                         if (flag)
4293                         {
4294                                 /* Dump data */
4295                                 birth_put_stats();
4296
4297                                 /* Dump round */
4298                                 put_str(format("%10ld", auto_round), 10, col+20);
4299
4300 #ifdef AUTOROLLER_DELAY
4301                                 /* Delay 1/10 second */
4302                                 if (flag) Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, 10);
4303 #endif
4304
4305                                 /* Make sure they see everything */
4306                                 Term_fresh();
4307
4308                                 /* Do not wait for a key */
4309                                 inkey_scan = TRUE;
4310
4311                                 /* Check for a keypress */
4312                                 if (inkey())
4313                                 {
4314                                         /* Roll for age/height/weight */
4315                                         get_ahw();
4316
4317                                         /* Roll for social class */
4318                                         get_history();
4319
4320                                         break;
4321                                 }
4322                         }
4323                 }
4324
4325                 if (autoroller || autochara) sound(SOUND_LEVEL);
4326
4327                 /* Flush input */
4328                 flush();
4329
4330                 /*** Display ***/
4331
4332                 /* Mode */
4333                 mode = 0;
4334
4335                 /* Roll for base hitpoints */
4336                 get_extra(TRUE);
4337
4338                 /* Roll for gold */
4339                 get_money();
4340
4341                 /* Hack -- get a chaos patron even if you are not a chaos warrior */
4342                 p_ptr->chaos_patron = (s16b)randint0(MAX_PATRON);
4343
4344                 /* Input loop */
4345                 while (TRUE)
4346                 {
4347                         /* Calculate the bonuses and hitpoints */
4348                         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4349                         update_creature(p_ptr);
4350
4351                         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
4352                         p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4353
4354                         /* Display the player */
4355                         display_player(mode);
4356
4357                         /* Prepare a prompt (must squeeze everything in) */
4358                         Term_gotoxy(2, 23);
4359                         Term_addch(TERM_WHITE, b1);
4360                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _("'r' 次の数値", "'r'eroll"));
4361
4362                         if (prev) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'p' 前の数値", "'p'previous"));
4363                         if (mode) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'h' その他の情報", ", 'h' Misc."));
4364                         else Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'h' 生い立ちを表示", ", 'h'istory"));
4365                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", Enter この数値に決定", ", or Enter to accept"));
4366                         Term_addch(TERM_WHITE, b2);
4367
4368                         /* Prompt and get a command */
4369                         c = inkey();
4370
4371                         /* Quit */
4372                         if (c == 'Q') birth_quit();
4373
4374                         /* Start over */
4375                         if (c == 'S') return (FALSE);
4376
4377                         /* Escape accepts the roll */
4378                         if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4379
4380                         /* Reroll this character */
4381                         if ((c == ' ') || (c == 'r')) break;
4382
4383                         /* Previous character */
4384                         if (prev && (c == 'p'))
4385                         {
4386                                 load_prev_data(TRUE);
4387                                 continue;
4388                         }
4389
4390                         /* Toggle the display */
4391                         if ((c == 'H') || (c == 'h'))
4392                         {
4393                                 mode = ((mode != 0) ? 0 : 1);
4394                                 continue;
4395                         }
4396
4397                         /* Help */
4398                         if (c == '?')
4399                         {
4400 #ifdef JP
4401                                 show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
4402 #else
4403                                 show_help("birth.txt#AutoRoller");
4404 #endif
4405                                 continue;
4406                         }
4407                         else if (c == '=')
4408                         {
4409                                 screen_save();
4410                                 do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
4411                                 screen_load();
4412                                 continue;
4413                         }
4414
4415                         /* Warning */
4416                         bell();
4417                 }
4418
4419                 /* Are we done? */
4420                 if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4421
4422                 /* Save this for the "previous" character */
4423                 save_prev_data(&previous_char);
4424                 previous_char.quick_ok = FALSE;
4425
4426                 /* Note that a previous roll exists */
4427                 prev = TRUE;
4428         }
4429
4430         /* Clear prompt */
4431         clear_from(23);
4432
4433         /* Get a name, recolor it, prepare savefile */
4434         get_name();
4435
4436         /* Process the player name */
4437         process_player_name(creating_savefile);
4438
4439         /*** Edit character background ***/
4440         edit_history();
4441
4442         /*** Finish up ***/
4443
4444         get_max_stats();
4445
4446         get_virtues();
4447
4448         /* Prompt for it */
4449 #ifdef JP
4450         prt("[ 'Q' 中断, 'S' 初めから, Enter ゲーム開始 ]", 23, 14);
4451 #else
4452         prt("['Q'uit, 'S'tart over, or Enter to continue]", 23, 10);
4453 #endif
4454
4455
4456         /* Get a key */
4457         c = inkey();
4458
4459         /* Quit */
4460         if (c == 'Q') birth_quit();
4461
4462         /* Start over */
4463         if (c == 'S') return (FALSE);
4464
4465
4466         /* Initialize random quests */
4467         init_dungeon_quests();
4468
4469         /* Save character data for quick start */
4470         save_prev_data(&previous_char);
4471         previous_char.quick_ok = TRUE;
4472
4473         /* Accept */
4474         return (TRUE);
4475 }
4476
4477 /*!
4478  * @brief クイックスタート処理の問い合わせと実行を行う。/Ask whether the player use Quick Start or not.
4479  * @return なし
4480  */
4481 static bool ask_quick_start(void)
4482 {
4483         /* Doesn't have previous data */
4484         if (!previous_char.quick_ok) return FALSE;
4485
4486         Term_clear();
4487
4488         /* Extra info */
4489         put_str(_("クイック・スタートを使うと以前と全く同じキャラクターで始められます。", "Do you want to use the quick start function(same character as your last one)."), 11, 2);
4490
4491         /* Choose */
4492         while (1)
4493         {
4494                 char c;
4495
4496                 put_str(_("クイック・スタートを使いますか?[y/N]", "Use quick start? [y/N]"), 14, 10);
4497                 c = inkey();
4498
4499                 if (c == 'Q') quit(NULL);
4500                 else if (c == 'S') return (FALSE);
4501                 else if (c == '?')
4502                 {
4503 #ifdef JP
4504                         show_help("jbirth.txt#QuickStart");
4505 #else
4506                         show_help("birth.txt#QuickStart");
4507 #endif
4508                 }
4509                 else if ((c == 'y') || (c == 'Y'))
4510                 {
4511                         /* Yes */
4512                         break;
4513                 }
4514                 else
4515                 {
4516                         /* No */
4517                         return FALSE;
4518                 }
4519         }
4520
4521         load_prev_data(FALSE);
4522         init_turn();
4523         init_dungeon_quests();
4524
4525         sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
4526         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
4527         cp_ptr = &class_info[p_ptr->pclass];
4528         mp_ptr = &m_info[p_ptr->pclass];
4529         ap_ptr = &seikaku_info[p_ptr->pseikaku];
4530
4531         /* Calc hitdie, but don't roll */
4532         get_extra(FALSE);
4533
4534         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4535         update_creature(p_ptr);
4536         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
4537         p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4538
4539         /* Process the player name */
4540         process_player_name(FALSE);
4541
4542         return TRUE;
4543 }
4544
4545
4546 /*!
4547  * @brief プレイヤー作成処理のメインルーチン/ Create a new character.
4548  * @details
4549  * Note that we may be called with "junk" leftover in the various
4550  * fields, so we must be sure to clear them first.
4551  * @return なし
4552  */
4553 void player_birth(void)
4554 {
4555         int i, j;
4556         char buf[80];
4557
4558         current_world_ptr->play_time = 0;
4559
4560         /* 
4561          * Wipe monsters in old dungeon
4562          * This wipe destroys value of current_floor_ptr->m_list[].cur_num .
4563          */
4564         wipe_m_list();
4565
4566         /* Wipe the player */
4567         player_wipe_without_name();
4568
4569         /* Create a new character */
4570
4571         /* Quick start? */
4572         if (!ask_quick_start())
4573         {
4574                 play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_DEFAULT);
4575
4576                 /* No, normal start */
4577                 while (1)
4578                 {
4579                         /* Roll up a new character */
4580                         if (player_birth_aux()) break;
4581
4582                         /* Wipe the player */
4583                         player_wipe_without_name();
4584                 }
4585         }
4586
4587         /* Note player birth in the message recall */
4588         message_add(" ");
4589         message_add("  ");
4590         message_add("====================");
4591         message_add(" ");
4592         message_add("  ");
4593
4594         do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, _("-------- 新規ゲーム開始 --------", "-------- Start New Game --------"));
4595         do_cmd_write_nikki(NIKKI_HIGAWARI, 0, NULL);
4596
4597         sprintf(buf,_("                            性別に%sを選択した。", "                            choose %s personality."), sex_info[p_ptr->psex].title);
4598         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4599
4600         sprintf(buf,_("                            種族に%sを選択した。", "                            choose %s race."), race_info[p_ptr->prace].title);
4601         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4602
4603         sprintf(buf,_("                            職業に%sを選択した。", "                            choose %s class."), class_info[p_ptr->pclass].title);
4604         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4605
4606         if (p_ptr->realm1)
4607         {
4608                 sprintf(buf,_("                            魔法の領域に%s%sを選択した。", "                            choose %s%s realm."),realm_names[p_ptr->realm1], p_ptr->realm2 ? format("と%s",realm_names[p_ptr->realm2]) : "");
4609                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4610         }
4611
4612         sprintf(buf,_("                            性格に%sを選択した。", "                            choose %s."), seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
4613         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4614
4615         /* Init the shops */
4616         for (i = 1; i < max_towns; i++)
4617         {
4618                 for (j = 0; j < MAX_STORES; j++)
4619                 {
4620                         store_init(i, j);
4621                 }
4622         }
4623
4624         /* Generate the random seeds for the wilderness */
4625         seed_wilderness();
4626
4627         /* Give beastman a mutation at character birth */
4628         if (p_ptr->prace == RACE_BEASTMAN) hack_mutation = TRUE;
4629         else hack_mutation = FALSE;
4630
4631         /* Set the message window flag as default */
4632         if (!window_flag[1])
4633                 window_flag[1] |= PW_MESSAGE;
4634
4635         /* Set the inv/equip window flag as default */
4636         if (!window_flag[2])
4637                 window_flag[2] |= PW_INVEN;
4638 }
4639
4640 /*!
4641  * @brief プレイヤー作成処理中のステータス表示処理
4642  * @param fff ファイルポインタ
4643  * @return なし
4644  */
4645 void dump_yourself(FILE *fff)
4646 {
4647         char temp[80*10];
4648         int i;
4649         concptr t;
4650
4651         if (!fff) return;
4652
4653         roff_to_buf(race_jouhou[p_ptr->prace], 78, temp, sizeof(temp));
4654         fprintf(fff, "\n\n");
4655         fprintf(fff, _("種族: %s\n", "Race: %s\n"), race_info[p_ptr->prace].title);
4656
4657         t = temp;
4658         for (i = 0; i < 10; i++)
4659         {
4660                 if(t[0] == 0)
4661                         break; 
4662                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4663                 t += strlen(t) + 1;
4664         }
4665         roff_to_buf(class_jouhou[p_ptr->pclass], 78, temp, sizeof(temp));
4666         fprintf(fff, "\n");
4667         fprintf(fff, _("職業: %s\n", "Class: %s\n"), class_info[p_ptr->pclass].title);
4668
4669         t = temp;
4670         for (i = 0; i < 10; i++)
4671         {
4672                 if(t[0] == 0)
4673                         break; 
4674                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4675                 t += strlen(t) + 1;
4676         }
4677         roff_to_buf(seikaku_jouhou[p_ptr->pseikaku], 78, temp, sizeof(temp));
4678         fprintf(fff, "\n");
4679         fprintf(fff, _("性格: %s\n", "Pesonality: %s\n"), seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
4680
4681         t = temp;
4682         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4683         {
4684                 if(t[0] == 0)
4685                         break; 
4686                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4687                 t += strlen(t) + 1;
4688         }
4689         fprintf(fff, "\n");
4690         if (p_ptr->realm1)
4691         {
4692                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm1)-1], 78, temp, sizeof(temp));
4693                 fprintf(fff, _("魔法: %s\n", "Realm: %s\n"), realm_names[p_ptr->realm1]);
4694
4695                 t = temp;
4696                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4697                 {
4698                         if(t[0] == 0)
4699                                 break; 
4700                         fprintf(fff, "%s\n",t);
4701                         t += strlen(t) + 1;
4702                 }
4703         }
4704         fprintf(fff, "\n");
4705         if (p_ptr->realm2)
4706         {
4707                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm2)-1], 78, temp, sizeof(temp));
4708                 fprintf(fff, _("魔法: %s\n", "Realm: %s\n"), realm_names[p_ptr->realm2]);
4709
4710                 t = temp;
4711                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4712                 {
4713                         if(t[0] == 0)
4714                                 break; 
4715                         fprintf(fff, "%s\n",t);
4716                         t += strlen(t) + 1;
4717                 }
4718         }
4719 }