OSDN Git Service

5ff19fdd0e407c881c9ff22de792d2f5b2a00f86
[hengband/hengband.git] / src / birth.c
1 /*!
2  * @file birth.c
3  * @brief プレイヤーの作成を行う / Create a player character
4  * @date 2013/12/28
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  *\n
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
11  * 2013 Deskull Doxygen向けのコメント整理\n
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "util.h"
16 #include "bldg.h"
17 #include "core.h"
18 #include "term.h"
19
20 #include "object-ego.h"
21 #include "artifact.h"
22 #include "avatar.h"
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24 #include "dungeon.h"
25 #include "history.h"
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29 #include "quest.h"
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32 #include "player-personality.h"
33 #include "player-sex.h"
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35 #include "spells-status.h"
36 #include "wild.h"
37 #include "floor.h"
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46 #include "objectkind.h"
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49 #include "save.h"
50 #include "realm.h"
51 #include "japanese.h"
52
53  /*
54   * The last character rolled,
55   * holded for quick start
56   */
57 birther previous_char;
58
59 /*!
60  * オートローラーの内容を描画する間隔 / 
61  * How often the autoroller will update the display and pause
62  * to check for user interuptions.
63  * Bigger values will make the autoroller faster, but slower
64  * system may have problems because the user can't stop the
65  * autoroller for this number of rolls.
66  */
67 #define AUTOROLLER_STEP 5431L
68
69 #if 0
70 /*!
71  * オートローラを1回まわすごとに1/10秒のウェイトをかけるマクロ定義 / Define this to cut down processor use while autorolling
72  */
73 #define AUTOROLLER_DELAY
74 #endif
75
76 /*!
77  * ランダムクエストのモンスターを確定するために試行する回数 / Maximum number of tries for selection of a proper quest monster
78  */
79 #define MAX_TRIES 100
80
81 /* 選択可能な職業の最大数 */
82 #define MAX_CLASS_CHOICE     MAX_CLASS
83
84
85
86 /*! 種族の解説メッセージテーブル */
87 static concptr race_jouhou[MAX_RACES] =
88 {
89 #ifdef JP
90 "人間は基本となるキャラクタです。他の全ての種族は人間と比較されます。人間はどんな職業に就くこともでき、どの職業でも平均的にこなせます。人間は寿命が短いため、レベル上昇が他のどんな種族よりも早くなる傾向があります。また、特別な修正や特性は持っていません。",
91   
92 "ハーフエルフは人間より賢いですが、強くはありません。彼らは探索, 解除, 魔法防御, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用でわずかに優れています。しかし武器の取り扱いはそう得意ではありません。ハーフエルフはどの職業に就くこともでき、生まれつきの特性はありません。",
93   
94 "エルフは人間より良い魔法使いになれますが、戦闘は苦手です。彼らは人間やハーフエルフよりも頭が良く、高い賢さを持っています。エルフは探索, 解除, 知覚, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用で優れていますが、武器の扱いは得意ではありません。彼らは生まれつき光に対する耐性を持っています。",
95   
96 "ホビット、またはハーフリングは弓や投擲に長け、魔法防御も優れています。また、探索, 解除, 知覚, そして隠密行動でもとても良い能力を示します。そのため、彼らは優れた盗賊となることができます(しかし、「忍びの者」と呼ばれることを好みます)。ホビットは人間より遥かに貧弱で、戦士としてはてんでダメです。彼らはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。彼らは経験値を保持する力が強く、経験値吸収攻撃に対して耐性を持っています。",
97   
98 "ノームはドワーフより小さいですが、ホビットよりは大きい種族です。彼らはホビット同様地表の洞穴のような家に住んでいます。ノームはとても良い魔法防御を持ち、探索, 解除, 知覚, 隠密行動でも優れています。彼らは人間より低い腕力を持ち、武器を持っての戦闘は苦手です。ノームはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。ノームは生まれつき麻痺に対する耐性を持っています。",
99   
100 "ドワーフは頑固な坑夫であり、伝説の戦士です。彼らは人間にくらべ強くタフですが、知能は劣ります。しかし、長命ゆえに彼らは非常に賢いです。彼らは良い魔法防御を持ち、探索, 知覚, 戦闘, 射撃では優れています。彼らは一つ大きな欠点を持っています。ドワーフの隠密行動は絶望的に悪いです。彼らは決して盲目にはなりません。",
101   
102 "ハーフオークはよい戦士になれますが、魔法は期待できません。彼らはドワーフと同じくらい隠密行動が悪く、また探索や解除, 知覚もひどいです。ハーフオークは醜く、店での買い物ではより高い金額を要求されがちです。彼らは地下に住むことを好むため、ハーフオークは暗闇に対する耐性を備えています。",
103   
104 "ハーフトロルは信じられないほど強く、他の大部分の種族より大きなHPを持ちます。彼らは不運にもとても愚かです。彼らの探索, 解除, 知覚, 隠密行動は悪く、その外見はハーフオークがしかめっ面をするほど醜悪です。ハーフトロルは腕力が下がることがありません。レベルが上がると、彼らは再生能力を手にいれ、戦士ならばさらに遅消化能力も獲得します。",
105   
106 "アンバライトは多くのアドバンテージを授けられた、うわさによれば不死の種族です。彼らは知覚, 戦闘, 射撃に優れており、他の面でもかなり熟練しています。事実上あらゆるものを見てきており、新鮮なものはほとんどないため、彼らの成長は他のどの種族より遅いものです。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。また、怪我をすぐに治す再生能力があります。",
107   
108 "ハイエルフは世界の始まりから存在する不死の種族です。彼らは全てのスキルに熟達しており、強く、知的で非常に人気があります - 誰もが彼らのことを好いています。ハイエルフは見えないものを見ることができ、普通のエルフ同様光に対する耐性を持っています。しかし、彼らにとって未知のものはほとんどなく、経験を得ることは大変に困難です。",
109   
110 "野蛮人は北方から来た頑強な種族です。彼らは激しく戦い、彼らの激怒は世界中で恐れられています。戦闘が彼らの人生です。彼らは恐れを知らず、ハーフトロルよりもすぐに狂暴に戦闘に入ってしまうことを学びます。しかし、野蛮人は魔法を疑っており、そのため魔法の道具を使うことはかなり大変なこととなっています。",
111   
112 "ハーフオーガはハーフオークに似ていますが、それだけではありません。彼らは大きく、邪悪で愚かです。戦士としては彼らは必要な資質を全て持っており、また魔法使いになることさえできます。結局、彼らはオーガ・メイジに関係があり、レベルが十分に上がったら彼らから罠のルーンをセットするスキルを学ぶのです。ハーフオークのように、彼らは暗闇に対する耐性を持ち、ハーフトロル同様に腕力が下がることはありません。",
113   
114 "半巨人は大変力強いのですが、呪文を唱えられるほど利口ではありません。彼らはよい戦闘能力を持ちますが、それ以外のことは苦手です。彼らの厚い皮膚は破片に対する耐性を持ちます。また、ハーフオーガやハーフトロル同様腕力を下げられることがありません。",
115   
116 "巨大なタイタンと人間の子孫であり、この強大な生物は他のほぼ全ての種族よりはるかに勝っています。彼らは多種族にみられるような魅力的な特殊能力は持っていませんが、その大変大きなHPはそれを補ってあまりあります。半タイタンはそこそこのスキルを持っていますが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそり歩くことは困難です。法と秩序を愛する彼らは、カオスに対する耐性を持っています。",
117   
118 "一つ目ではありますが、サイクロプスは多くの二つの目を持つ生物以上に見ることができます。サイクロプスは非常に力強いのですが、知的であるとはちょっと言えません。彼らに比べれば、ハーフトロルの方がハンサムに見えるということは言うまでもありません。サイクロプスは戦闘, 射撃に優れていますが、その他の大部分のスキルは苦手です。サイクロプスは音に対する耐性を持っています。",
119   
120 "イークは最も哀れな生物の一つであり、並のモンスターであっても不注意なイークならば徹底的に打ちのめせるほど肉体的には強くありませんが、彼らはかなり知的でいくらか賢い生物です。イークは戦闘スキルは苦手ですが、他の分野では優れています。彼らの皮膚は、時間とともに酸への耐性を増していき、レベルが十分に上がれば完全に免疫を持つようになります。",
121   
122 "クラッコンは奇怪な半知的の昆虫型生物です。彼らはすばらしい戦士になれますが、精神的な能力はひどく制限されています。彼らは探索を除けば大部分のスキルをそこそこにこなします。クラッコンは決して混乱させられることがなく、レベルが上がるごとに速くなります。",
123   
124 "コボルドは弱いゴブリンの種族です。彼らは毒を持った武器を好み、毒矢(無制限に供給されます)を投げる能力を身につけることができます。コボルドはそこそこの戦士になれますが、その他のスキルは軒並み悪いです。彼らは生まれつき毒に対する耐性を持っています。",
125   
126 "嫌われ、迫害されてきた小人族です。彼らは大抵のスキルをそつなくこなします。洞穴居住者である彼らは、暗闇に悩まされることはありませんし、生まれつき持っている魔法のアイテムに対する嗜好のため、彼らは装備による魔法のボーナスを奪う効果に耐性を持っています。",
127   
128 "闇の、洞穴に住む種族であるダークエルフは魔法の知識に対する長い伝統を持っています。ダークエルフは魔法の道具をうまく使うことができ、他の多くの種族より簡単に呪文を唱えられるだけの知能を持っています。その鋭い視覚によって、彼らはハイエルフ同様見えないものをみる能力を学びますが、それはある程度レベルが上がったときです。ダークエルフは暗闇に対する耐性を持っています。",
129   
130 "ドラゴンのような特性を持った人間型種族です。彼らはレベルが上がるにつれ、新しい元素への耐性を手にいれます。ドラコニアンは優れた能力値を持ってゲームを開始でき、大抵のスキルをうまくこなせます。その翼で、彼らは簡単に落とし穴や溶岩、水を無傷で飛び越えることができます。",
131   
132 "秘密主義の神秘的な古代種族です。彼らの文明はこの惑星上の何よりも古いかもしれません。その肉体的資質は決して誉められたものではありませんが、彼らの知能と賢さはマインドフレアを他のどんな種族よりも強力な魔法使いにします。マインドフレアの知能と賢さは下がることがなく、レベルが上がれば見えないものをみる能力、テレパシー能力を獲得します。",
133   
134 "地獄からやってきた悪魔的な生物です。彼らは他の種族から毛嫌いされていますが、大抵の職業をかなりうまくこなすことができます。インプは生まれつき火に耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。",
135   
136 "ゴーレムは泥のような生命のない材料からつくられ、生命を吹き込まれた人工的な生物です。彼らには思考というものがほとんどなく、そのため魔法に依存する職業では役立たずです。しかし戦士としては大変にタフです。彼らは毒に耐性を持ち、見えないものを見ることができ、さらに麻痺知らずです。レベルが上がれば、彼らは生命力吸収攻撃に耐性を持つようになります。ゴーレムは通常の食物からはほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収して動力源にする事ができます。また、その頑丈な身体のため、ACにボーナスを得ることができ、さらに決して気絶させられることがありません。",
137   
138 "スケルトンには2つのタイプが存在します。普通の戦士タイプと、リッチと呼ばれる呪文を使うスケルトンです。アンデッドである彼らは、毒や生命力吸収攻撃を心配する必要はありません。彼らは物体を知覚するのに眼を利用していないため、見えない物に騙されません。彼らの骨はとがった破片のようなものに耐性を持ち、レベルが上がれば冷気に対する耐性を獲得します。薬や食物の持つ効果はスケルトンの胃(存在しませんが)を通過することなくその力を発揮しますが、薬や食物自体は彼の顎を通り抜けて落ちてしまい、栄養を吸収することはできません。その代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
139   
140 "ゾンビはアンデッドであり、生命力吸収攻撃に耐性を持ち、スケルトンのようにレベルが上がれば冷気の耐性を獲得します。また、毒に耐性を持ち見えないものを見ることができます。(スケルトンとは違い)切る攻撃には弱いですが、地獄に対する耐性を持っています。ゴーレムのように、彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
141   
142 "強力なアンデッドの一種である吸血鬼は、畏敬の念を呼び起こす外見をしています。アンデッドの例にもれず、彼らも生命力を吸収されることがなく、地獄に対する耐性を持っています。また、冷気と毒に対する耐性も備えています。しかし、新鮮な血液に常に飢えており、それは近くにいる生物から血液を吸うことによってのみ満たされます。この強力な生物は深刻な弱点を持っています。太陽光線(や光源)は彼らの破滅を意味します。幸運にも、吸血鬼はその身体から「暗黒の光」のオーラを放出しています。一方、暗闇は彼らをより強力にするものです。",
143   
144 "幽霊は強力なアンデッドの一種です。彼らは不気味な緑色の光に包まれています。半物質的な存在である彼らは、壁を通り抜けることができますが、そのときには壁の密度によって傷つけられてしまいます。他のアンデッド同様、彼らも生命力を吸収されることがなく、見えないものを見ることができ、毒と冷気に対して耐性を備え、さらに地獄に対する耐性も持っています。レベルが十分に上がると彼らはテレパシーを獲得します。幽霊は卓越した魔法使いになることができますが、その身体的特性は非常に貧弱です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
145   
146 "妖精は非常に小さいです。彼らは小さな翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。彼らは日光を大変好み、光に対する耐性を持っています。身体的にはもっとも貧弱な種族の一つですが、妖精は魔法の面で大変な才能を持っており、非常に熟練した魔法使いになることができます。高レベルではより速く飛ぶことができるようになります。",
147   
148 "この種族はカオスによってつくられた冒涜的で嫌悪される存在です。彼らは独立した種族ではなく、人間型種族、大抵は人間がカオスによって歪められた存在、もしくは人間と獣の悪夢のような交配種です。全ての獣人はカオスに盲従しており、そのため混乱と音に対して耐性を備えていますが、純粋なログルスはまだ彼らに対し効果を持っています。獣人は混沌を好み、それは彼らをさらに歪めます。獣人は突然変異を起こしやすい性質を持っています。彼らがつくられたとき、ランダムな変異を受けます。その後、レベルが上がるごとに違う変異を受ける可能性があります。",
149   
150 "エントは非常に強く、賢いですが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそりと歩くことは苦手です。成長するにつれて腕力や耐久力が上がりますが、器用さは下がっていきます。彼らには大きな欠点があり、炎によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに薬等から水分を摂取する事で活動できます。",
151   
152 "天使の上位種であるアルコンは、全てのスキルに熟達しており、強くて賢く、非常に人気があります。彼らは目に見えないものを見ることができ、その翼で罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、非常に成長が遅いという欠点もあります。",
153   
154 "悪魔の上位種であるバルログは、強く、知的で、またタフでもあります。しかし、彼らは神を信じようとはせず、プリーストには全く向いていません。炎と地獄、経験値吸収への耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。また、地獄や火炎のブレスを吐くこともできます。彼等はほとんどの技能で優れていますが、静かに歩くことは苦手です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、人間タイプを生贄にする事で精力を回復する事ができます。",
155   
156 "ドゥナダンは西方から来た屈強な種族です。このいにしえの種族は全ての領域において人間の能力を凌駕し、特に耐久力に関してはそれが顕著です。しかしながらこの種族は全てに卓越していることが災いして、この世界には新しい経験といったものがほとんどなく、レベルを上げることが非常に困難です。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。",
157   
158 "影フェアリーは人間よりやや大きい妖精族で、翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、彼らは日光を嫌い、閃光によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。肉体的には非常に貧弱ですが、魔法の面では優れた能力を持っています。彼らにはすばらしい長所が一つあり、モンスターの反感をかうような強力なアイテムを装備してもモンスターを怒らせることがありません。ただしその場合でも隠密行動能力が下がり、また、自分自身の性格によって反感をかっている場合には効果がありません。",
159   
160 "クターとしている無表情の謎の生物です。彼らは外見がかわいらしいため、魅力が高いです。彼らは混乱しません。なぜなら、混乱してもクターとしているため変わりないからです。しかも、そのクターとしている外見から敵に見つかりにくいです。しかし、彼らは注意力が少ないため探索や知覚能力は悪いです。彼らはレベルが上がると横に伸びてACを上げる技を覚えますが、伸びている間は魔法防御能力は低くなってしまいます。",
161   
162 "アンドロイドは機械の身体を持つ人工的な存在です。魔法をうまく使うことはできませんが、戦士としては非常に優れています。彼らは他の種族のように経験値を得て成長するということはありません。身体に身につける装備によって成長します。ただし、指輪、アミュレット、光源は成長に影響しません。彼らは毒の耐性を持ち、麻痺知らずで、生命力を吸収されることがありません。また、身体が頑丈なのでACにボーナスを得ます。しかし身体のいたるところに電子回路が組み込まれているため、電撃によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど動力を得られませんが、油を補給する事で動力源を得る事ができます。",
163
164 "マーフォーク実装中",
165
166 #else
167
168 "The human is the base character.  All other races are compared to them.  Humans can choose any class and are average at everything.  Humans tend to go up levels faster than most other races because of their shorter life spans.  No racial adjustments or intrinsics occur to characters choosing human.",
169
170 "Half-elves tend to be smarter and faster than humans, but not as strong.  Half-elves are slightly better at searching, disarming, saving throws, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  Half-elves may choose any class and do not receive any intrinsic abilities.",
171
172 "Elves are better magicians then humans, but not as good at fighting.  They tend to be smarter and faster than either humans or half-elves and also have better wisdom.  Elves are better at searching, disarming, perception, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  They resist light effects intrinsically.",
173
174 "Hobbits, or Halflings, are very good at bows, throwing, and have good saving throws.  They also are very good at searching, disarming, perception, and stealth; so they make excellent rogues, but prefer to be called burglars.  They are much weaker than humans, and no good at melee fighting.  Halflings have fair infravision, so they can detect warm creatures at a distance.  They have a strong hold on their life force, and are thus intrinsically resistant to life draining.",
175
176 "Gnomes are smaller than dwarves but larger than Halflings.  They, like the hobbits, live in the earth in burrow-like homes.  Gnomes make excellent mages, and have very good saving throws.  They are good at searching, disarming, perception, and stealth.  They have lower strength than humans so they are not very good at fighting with hand weapons.  Gnomes have fair infra-vision, so they can detect warm-blooded creatures at a distance.  Gnomes are intrinsically protected against paralysis.",
177
178 "Dwarves are the headstrong miners and fighters of legend.  Dwarves tend to be stronger and tougher but slower and less intelligent than humans.  Because they are so headstrong and are somewhat wise, they resist spells which are cast on them.  They are very good at searching, perception, fighting, and bows.  Dwarves  have a miserable stealth.  They can never be blinded.",
179
180 "Half-orcs make excellent warriors, but are terrible at magic.  They are as bad as dwarves at stealth, and horrible at searching, disarming, and perception.  Half-orcs are quite ugly, and tend to pay more for goods in town.  Because of their preference to living underground to on the surface, half-orcs resist darkness attacks.",
181
182 "Half-Trolls are incredibly strong, and have more hit points than most other races.  They are also very stupid and slow.  They are bad at searching, disarming, perception, and stealth.  They are so ugly that a Half-Orc grimaces in their presence.  They also happen to be fun to run...  Half-trolls always have their strength sustained.  At higher levels, Half-Trolls regenerate wounds automatically, and if he or her is warrior slowly.",
183
184 "The Amberites are a reputedly immortal race, who are endowed with numerous advantages in addition to their longevity.  They are very tough and their constitution cannot be reduced, and their ability to heal wounds far surpasses that of any other race.  Having seen virtually everything, very little is new to them, and they gain levels much slower than the other races.",
185
186 "High-elves are a race of immortal beings dating from the beginning of time.  They are masters of all skills, and are strong and intelligent, although their wisdom is sometimes suspect.  High-elves begin their lives able to see the unseen, and resist light effects just like regular elves.  However, there are few things that they have not seen already, and experience is very hard for them to gain.",
187
188 "Barbarians are hardy men of the north.  They are fierce in combat, and their wrath is feared throughout the world.  Combat is their life: they feel no fear, and they learn to enter battle frenzy at will even sooner than half-trolls.  Barbarians are, however, suspicious of magic, which makes magic devices fairly hard for them to use. ",
189
190 "Half-Ogres are like Half-Orcs, only more so.  They are big, bad, and stupid.  For warriors, they have all the necessary attributes, and they can even become wizards: after all, they are related to Ogre Magi, from whom they have learned the skill of setting trapped runes once their level is high enough.  Like Half-Orcs, they resist darkness, and like Half-Trolls, they have their strength sustained.",
191
192 "Half-Giants limited intelligence makes it difficult for them to become full spellcasters, but with their huge strength they make excellent warriors.  Their thick skin makes them resistant to shards, and like Half-Ogres and Half-Trolls, they have their strength sustained.",
193
194 "Half-mortal descendants of the mighty titans, these immensely powerful creatures put almost any other race to shame.  They may lack the fascinating special powers of certain other races, but their enhanced attributes more than make up for that.  They learn to estimate the strengths of their foes, and their love for law and order makes them resistant to the effects of Chaos.",
195
196 "With but one eye, a Cyclops can see more than many with two eyes.  They are headstrong, and loud noises bother them very little.  They are not quite qualified for the magic using professions, but as a certain Mr.  Ulysses can testify, their accuracy with thrown rocks can be deadly...",
197
198 "Yeeks are among the most pathetic creatures.  Fortunately, their horrible screams can scare away less confident foes, and their skin becomes more and more resistant to acid, as they gain experience.  But having said that, even a mediocre monster can wipe the proverbial floor with an unwary Yeek.",
199
200 "Klackons are bizarre semi-intelligent ant-like insectoid creatures.  They make great fighters, but their mental abilities are severely limited.  Obedient and well-ordered, they can never be confused.  They are also very nimble, and become faster as they advance levels.  They are also very acidic, inherently resisting acid, and capable of spitting acid at higher levels. ",
201
202 "Kobolds are a weak goblin race.  They love poisoned weapons, and can learn to throw poisoned darts (of which they carry an unlimited supply).  They are also inherently resistant to poison, although they are not one of the more powerful races.",
203
204 "The hated and persecuted race of nocturnal dwarves, these cavedwellers are not much bothered by darkness.  Their natural inclination to magical items has made them immune to effects which could drain away magical energy.",
205
206 "Another dark, cavedwelling race, likewise unhampered by darkness attacks, the Dark Elves have a long tradition and knowledge of magic.  They have an inherent magic missile attack available to them at a low level.  With their keen sight, they also learn to see invisible things as their relatives High-Elves do, but at a higher level.",
207
208 "A humanoid race with dragon-like attributes.  As they advance levels, they gain new elemental resistances (up to Poison Resistance), and they also have a breath weapon, which becomes more powerful with experience.  The exact type of the breath weapon depends on the Draconian's class and level.  With their wings, they can easily escape any pit trap unharmed.",
209
210 "A secretive and mysterious ancient race.  Their civilization may well be older than any other on our planet, and their intelligence and wisdom are naturally sustained, and are so great that they enable Mind Flayers to become more powerful spellcasters than any other race, even if their physical attributes are a good deal less admirable.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible and Telepathy.",
211
212 "A demon-creature from the nether-world, naturally resistant to fire attacks, and capable of learning fire bolt and fire ball attacks.  They are little loved by other races, but can perform fairly well in most professions.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible.",
213
214 "A Golem is an artificial creature, built from a lifeless raw material like clay, and awakened to life.  They are nearly mindless, making them useless for professions which rely on magic, but as warriors they are very tough.  They are resistant to poison, they can see invisible things, and move freely.  At higher levels, they also become resistant to attacks which threaten to drain away their experience.  Golems gain very little nutrition from ordinary food, but can absorb mana from staves and wands as their power source.  Golems also gain a natural armor class bonus from their tough body.",
215
216 "There are two types of skeletons: the ordinary, warrior-like skeletons, and the spell-using skeletons, which are also called liches.  As undead beings, skeletons need to worry very little about poison or attacks that can drain life.  They do not really use eyes for perceiving things, and are thus not fooled by invisibility.  Their bones are resistant to sharp shrapnel, and they will quickly become resistant to cold.  Although the magical effects of these will affect the skeleton even without entering the skeleton's (non-existent) belly, the potion or food itself will fall through the skeleton's jaws, giving no nutritional benefit.  They can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
217
218 "Much like Skeletons, Zombies too are undead horrors: they are resistant to exp-draining attacks, and can learn to restore their experience.  Like skeletons, they become resistant to cold-based attacks (actually earlier than skeletons), resist poison and can see invisible.  While still vulnerable to cuts (unlike skeletons), Zombies are resistant to Nether.  Like Golems, they gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
219
220 "One of the mightier undead creatures, the Vampire is an awe-inspiring sight.  Yet this dread creature has a serious weakness: the bright rays of sun are its bane, and it will need to flee the surface to the deep recesses of earth until the sun finally sets.  Darkness, on the other hand, only makes the Vampire stronger.  As undead, the Vampire has a firm hold on its experience, and resists nether attacks.  The Vampire also resists cold and poison based attacks.  It is, however, susceptible to its perpetual hunger for fresh blood, which can only be satiated by sucking the blood from a nearby monster.",
221
222 "Another powerful undead creature: the Spectre is a ghastly apparition, surrounded by an unearthly green glow.  They exist only partially on our plane of existence: half-corporeal, they can pass through walls, although the density of the wall will hurt them in the process of doing this.  As undead, they have a firm hold on their experience, see invisible, and resist poison and cold.  They also resist nether.  At higher levels they develop telepathic abilities.  Spectres make superb spellcasters, but their physical form is very weak.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
223
224 "One of the several fairy races, Sprites are very small.  They have tiny wings and can fly over traps that may open up beneath them.  They enjoy sunlight intensely, and need worry little about light based attacks.  Although physically among the weakest races, Sprites are very talented in magic, and can become highly skilled wizards.  Sprites have the special power of spraying Sleeping Dust, and at higher levels they learn to fly faster.",
225
226 "This race is a blasphemous abomination produced by Chaos.  It is not an independent race but rather a humanoid creature, most often a human, twisted by the Chaos, or a nightmarish crossbreed of a human and a beast.  All Beastmen are accustomed to Chaos so much that they are untroubled by confusion and sound, although raw logrus can still have effects on them.  Beastmen revel in chaos, as it twists them more and more.  Beastmen are subject to mutations: when they have been created, they receive a random mutation.  After that, every time they advance a level they have a small chance of gaining yet another mutation.",
227
228 "The Ents are a powerful race dating from the beginning of the world, oldest of all animals or plants who inhabit Arda.  Spirits of the land, they were summoned to guard the forests of Middle-earth.  Being much like trees they are very clumsy but strong, and very susceptible to fire.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can absorb water from potions as their nutrition.",
229
230 "Archons are a higher class of angels.  They are good at all skills, and are strong, wise, and are a favorite with any people.  They are able to see the unseen, and their wings allow them to safely fly over traps and other dangerous places.  However, belonging to a higher plane as they do, the experiences of this world do not leave a strong impression on them and they gain levels slowly.",
231
232 "Balrogs are a higher class of demons.  They are strong, intelligent and tough.  They do not believe in gods, and are not suitable for priest at all.  Balrog are resistant to fire and nether, and have a firm hold on their experience.  They also eventually learn to see invisible things.  They are good at almost all skills except stealth.  They gain very little nutrition from the food of mortals, and need human corpses as sacrifices to regain their vitality.",
233
234 "Dunedain are a race of hardy men from the West.  This elder race surpasses human abilities in every field, especially constitution.  However, being men of the world, very little is new to them, and levels are very hard for them to gain.  Their constitution cannot be reduced. ",
235
236 "Shadow Fairies are one of the several fairy races.  They have wings, and can fly over traps that may open up beneath them.  Shadow Fairies must beware of sunlight, as they are vulnerable to bright light.  They are physically weak, but have advantages in using magic and are amazingly stealthy.  Shadow Fairies have a wonderful advantage in that they never aggravate monsters (If their equipment normally aggravates monsters, they only suffer a penalty to stealth, but if they aggravate by their personality itself, the advantage will be lost).",
237
238 "A Kutar is an expressionless animal-like living creature.  The word 'kuta' means 'absentmindedly' or 'vacantly'.  Their absentmindedness hurts their searching and perception skills, but renders them incapable of being confused.  Their unearthly calmness and serenity make them among the most stealthy of any race.  Kutars, although expressionless, are beautiful and so have a high charisma.  Members of this race can learn to expand their body horizontally.  This increases armour class, but renders them vulnerable to magical attacks.",
239
240 "An android is a artificial creation with a body of machinery.  They are poor at spell casting, but they make excellent warriors.  They don't acquire experience like other races, but rather gain in power as they attach new equipment to their frame.  Rings, amulets, and lights do not influence growth.  Androids are resistant to poison, can move freely, and are immune to exp-draining attacks.  Moreover, because of their hard metallic bodies, they get a bonus to AC.  Androids have electronic circuits throughout their body and must beware of electric shocks.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can use flasks of oil as their energy source."
241
242 "Merfolk implementing.",
243
244 #endif
245 };
246
247 /*! 職業の解説メッセージテーブル */
248 static concptr class_jouhou[MAX_CLASS] =
249 {
250 #ifdef JP
251 "戦士は、直面する問題のほとんどを細切れに叩き切ることで解決するキャラクタです。が、時折退却して魔法の道具の世話になることもあります。不運にも、高レベルなアイテムの多くは彼らが扱える範囲を越えています。",
252   
253 "メイジは魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。戦士のように、単純に切りまくることで道を開くことは望めません。呪文書に加えて、メイジは助けになる魔法の道具を持ち運ぶべきです。これは他の何よりも遥かに簡単にマスターできます。魔法に必要な能力値は知能です。",
254   
255 "プリーストは高貴な力を使うことに専念したキャラクタです。彼らは自身の神のためにダンジョンを探索し、もし宝を手にいれたなら、それは彼が信仰する宗教の栄光となります。プリーストは新しい祈りを神からの贈り物という形で受け取るため、どれを学ぶのか自分で選ぶことはできません。プリーストは魔法の道具の使い方をよく知っていますが、メイジほどうまくは使えません。刃のついた武器より鈍器を好み、祝福されていない刃のついた武器を装備すると不愉快な感覚に襲われ、戦闘能力が落ちてしまいます。魔法に必要な能力値は賢さです。",
256   
257 "盗賊はその狡猾さで生き抜くことを好むキャラクタですが、肝心なときには戦闘で道を切り開くことができます、盗賊は罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。盗賊は高い隠密行動を持ち、たくさんのモンスターの群れのそばを起こすことなく通り抜けたり、忍び寄って先制攻撃することができます。魔法に必要な能力値は知能です。",
258   
259 "レンジャーは戦士とメイジを合わせたような職業で、身の回りの自然と特別な関係を作り上げています。彼はより戦士であり、弓のような遠距離武器を巧く使える職業です。レンジャーはよい隠密行動、よい知覚、よい探索、よい魔法防御を持ち、魔法の道具の使用にも長けています。魔法に必要な能力値は知能です。",
260   
261 "パラディンは戦士とプリーストを合わせた職業です。パラディンはとてもよい戦士ですが、遠距離武器を扱うのは得意ではありません。パラディンには多くの能力が欠けています。隠密行動, 知覚, 探索, そして魔法道具使用が苦手ですが、その神との提携によって魔法防御はそこそこです。魔法に必要な能力値は賢さです。",
262   
263 "魔法戦士はその名称が意味する通りの職業であり、戦士とメイジの資質をあわせ持ちます。彼らの同業者であるレンジャーが自然の魔法と生き抜くためのスキルに特化している一方、本当の魔法剣士はどちらの世界でも一番になろうとしています。戦士としては普通のメイジとは比べ物にならないほど優れています。しかし、実際には魔法でも戦闘でも専門の職業には及ばず、戦士とメイジの中間に位置するような職業です。魔法に必要な能力値は知能です。",
264   
265 "混沌の戦士は恐るべきカオスの魔王の使いとして恐れられる存在です。混沌の戦士はパトロンとなる悪魔を持ち、レベルが上がる度に報酬を得ることがあります。彼は治療してくれたり、こちらを変化させたり、能力値を上げてくれるかもしれませんし、回りに怪物達を出現させたり、能力値や装備を奪うかも知れません。もしくは単にこちらを無視するだけかもしれません。カオスの魔王は無秩序で予測のつかない存在です。報酬の種類はパトロンとなる悪魔と偶然に依存します(違う悪魔は異なる報酬を与えます)。魔法に必要な能力値は知能です。",
266   
267 "修行僧は他の職業とは著しく異なる職業です。彼らは他の職業同様武器と防具を使えますが、マーシャルアーツの訓練を積んでいるため、武器、防具なしでより強力な存在となります。高レベルでは、必要な耐性を身につけるためある種の防具を装備する必要がありますが、もしあまりに重すぎる防具を装備してしまうと、その体術に深刻な妨げとなります。レベルが上がると、彼らは新しい強力な攻撃法を学び、防御能力も上昇します。魔法に必要な能力値は賢さです。",
268   
269 "超能力者は魔法のかわりにその精神の力を使う唯一の職業です。この力は超能力者独特のもので、単に超感覚的なものから他人の精神を支配するものまで様々です。彼らの力はある種の訓練によって開発されるものなので、超能力者は力を使うのに呪文書を必要としません。使える力は単純にキャラクタのレベルによって決まります。超能力に必要な能力値は賢さです。",
270   
271 "ハイメイジは一つの領域に特化し、その領域を通常のメイジよりはるかに深く学んだメイジです。1つの領域に特化したおかげで、彼らは自らが選択した領域の呪文を唱える際の消費MP、最低レベル、失敗率で相当な恩恵を受けます。しかし、生命の領域ではプリーストほどうまくはなれないことには注意すべきです。魔法に必要な能力値は知能です。",
272   
273 "観光客は観光のためにこの世界にやってきました。戦闘力が低く、強力な呪文を使うこともできないため、最も生きぬいていくのが厳しい職業と言えます。魔法に必要な能力値は知能です。",
274   
275 "ものまね師は戦闘力はそこそこありますが、自分から特殊な能力を使うことは全くできません。しかし、自分の目の前にいる相手が特殊能力を使った場合、その能力と全く同じ能力をそっくりそのまま使うことができます。ものまねに必要な能力は基本的に器用さですが、まねる特殊能力に関係ある他の能力も必要です。",
276   
277 "魔獣使いは変愚蛮怒世界のダンジョンに住む生物と心を通い合わせられます。彼らは最もうまくモンスターを乗りこなすことができ、召喚したり手なづけたりしたモンスターを自分の手足のように使います。魔法に必要な能力は魅力です。",
278   
279 "スペルマスターは全ての魔法を極める者です。彼らは全分野において非常に優れた魔法使いであり、あらゆる魔法書のすべての呪文を学習の手間なく使いこなすことができます。その反面、彼らは戦士としては最低で、どんな武器も満足に扱えません。魔術師の杖だけは例外ですが、武器としては使い物にならないでしょう。すべての魔法をうまく生かさなければならないため、非常に上級者向けな職業と言えます。魔法に必要な能力は知能です。",
280   
281 "アーチャーは魔法を使うことはできませんが、どんな職業よりも巧みに弓やスリングを使いこなします。大量の矢や弾を必要とするのは確かですが、岩石からスリング用の弾を作ったり、レベルが上がるとモンスターの骨やがらくたから矢を作ったりする技術を身につけます。また、戦士と比べて隠密行動、知覚、探索、魔法道具の使用などにも優れており、いざというときには魔法の道具に頼ることもできます。",
282   
283 "魔道具術師は杖、魔法棒、ロッドといった魔法のアイテムから魔力を取り込むことによって魔法を使います。魔法のアイテムを発見することが他の職業よりもはるかに重要になります。戦闘力は高くはないですが、そこそこの強さがあります。魔法に必要な能力は知能です。",
284   
285 "吟遊詩人は魔力を帯びた歌を歌うことができます。多くの歌は普通の魔法と異なり、歌を歌っている間継続して効果を発揮します。しかし、同時に2つの歌を歌うことができない、という欠点もあります。視界内全体に影響を及ぼす歌が多い、という特徴もあります。肉体的な能力は貧弱で、単純に切りまくることで道を開くことはできません。魔法に必要な能力は魅力です。",
286   
287 "赤魔道師は下級魔法のほとんどを使うことができ、戦闘力も十分にあります。レベルが上がると強力な能力「連続魔」を身につけることができます。しかし、魔法を覚えるスピードは遅く、上級魔法を使えないので、メイジほどには魔法を頼りにすることができません。魔法道具使用と魔法防御はそこそこですが、それ以外の技能は苦手です。魔法に必要な能力は知能です。",
288   
289 "剣術家は戦士に次ぐ戦闘力があり、様々な技を使うことができます。彼らのMPはレベルに依存せず、賢さだけで決まり、気合いをためることにより、最大値を越えてMPを増やすことができます。しかし、戦士と同様、高レベルの魔法のアイテムは彼らの扱える範囲を越えており、罠の解除や探索の能力も高いとはいえません。必殺技の使用に必要な能力は賢さです。",
290   
291 "練気術師は「気」を使う達人です。修行僧と同様、武器や防具を持たずに戦うことを好み、武器・防具なしでより強力な存在となります。修行僧ほどの戦闘能力はありませんが、修行僧と同様の魔法が使え、さらに「気」の力を操ります。武器を持つことや、重すぎる防具を装備することは、「気」の力の使用を妨げます。魔法と練気術に必要な能力は賢さです。",
292   
293 "青魔道師は優れた魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。メイジ等の他の魔法使いとの違いは魔法の覚え方で、青魔道師はモンスターの魔法の効果を受けることでその魔法を覚えます。覚えるためには「ラーニング」の状態になっていないといけません。魔法に必要な能力は知能です。",
294   
295 "騎兵は馬に乗り戦場を駆け抜けるエリート戦士です。魔法は使えませんが、馬上からの圧倒的な攻撃力を誇る上に、高い機動力を生かした射撃をも得意としています。レベルが上がれば、野生のモンスターにまたがり無理矢理手なずけることができます。彼らは己の肉体と精神に誇りを持ち、魔法道具にはあまり頼ろうとはしません。",
296   
297 "狂戦士は怒り狂って武器を振るう恐るべき戦士です。全職業中最高の肉体能力を誇り、恐怖と麻痺に対する耐性を持ち、レベルが上がればその強靭な肉体で矢の呪文を跳ね返すことができます。さらに武器なしで戦うことや、呪いのかけられた装備を力づくで剥がすことができ、いくつかの技を(反魔法状態でも)使うことができます。しかし、巻物や魔法道具は全く使うことができず、罠の解除や隠密行動、探索、魔法防御、飛び道具の技能に関しては絶望的です。ひたすら殴って道を開くしかありません。幽霊は非常に勝利しやすいですがスコアがかなり低く修正されます。",
298
299 "鍛冶師は武器や防具を自分で強化することができます。特殊効果を持つ武器や防具から特殊効果の元となるエッセンスを取り出し、別の武器や防具にエッセンスを付加することによってその特殊効果を付加できます。ある程度の戦闘能力も持ちますが、魔法は一切使用できず、隠密や魔法防御の技能も低くなります。",
300
301 "鏡使いは、魔力の込められた鏡を作り出して、それを触媒として攻撃を行なうことができる鏡魔法を使います。鏡使いは鏡の上で実力を発揮し、鏡の上では素早いテレポートが可能となります。魔法の鏡は、レベルによって一度に制御できる数が制限されます。鏡魔法に必要な能力は知能です。",
302
303 "忍者は暗闇に潜む恐るべき暗殺者であり、光源を持たずに行動し、相手の不意をつき一撃で息の根を止めます。また、相手を惑わすための忍術も身につけます。罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。軽装を好み、重い鎧や武器を装備すると著しく動きが制限され、また、盾を装備しようとはしません。軽装ならば、レベルが上がるにつれより速くより静かに行動できます。さらに忍者は恐怖せず、成長すれば毒がほとんど効かなくなり、透明なものを見ることができるようになります。忍術に必要な能力は器用さです。",
304
305 "スナイパーは一撃必殺を狙う恐るべき射手です。精神を高めることにより、射撃の威力と精度を高めます。また、魔法を使うことはできませんが、研ぎ澄まされた精神から繰り出される射撃術はさらなる威力をもたらすことでしょう。テクニックが必要とされる職業です。"
306
307 #else
308
309 "A Warrior is a hack-and-slash character, who solves most of his problems by cutting them to pieces, but will occasionally fall back on the help of a magical device.  Unfortunately, many high-level devices may be forever beyond their use.",
310
311 "A Mage is a spell caster that must live by his wits as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  In addition to his spellbooks, a mage should carry a range of magical devices to help him in his endeavors which he can master far more easily than anyone else.  A mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
312
313 "A Priest is a character devoted to serving a higher power.  They explore the dungeon in the service of their God.  Since Priests receive new prayers as gifts from their patron deity, they cannot choose which ones they will learn.  Priests are familiar with magical devices which they believe act as foci for divine intervention in the natural order of things.  A priest wielding an edged weapon will be so uncomfortable with it that his fighting ability.  A Priest's primary stat is Wisdom since this determine his success at praying to his deity. ",
314
315 "A Rogue is a character that prefers to live by his cunning, but is capable of fighting his way out of a tight spot.  Rogues are good at locating hidden traps and doors and are the masters of disarming traps and picking locks.  A rogue has a high stealth allowing him to sneak around many creatures without having to fight, or to get in a telling first blow.  A rogue may also backstab a fleeing monster.  Intelligence determines a Rogue's spell casting ability.",
316
317 "A Ranger is a combination of a warrior and a mage who has developed a special affinity for the natural world around him.  He is a good fighter and also good about a missile weapon such as a bow.  A ranger has a good stealth, good perception, good searching, a good saving throw and is good with magical devices.  Intelligence determines a Ranger's spell casting ability.",
318
319 "A Paladin is a combination of a warrior and a priest.  Paladins are very good fighters, but not very good at missile weapons.  A paladin lacks much in the way of abilities.  He is poor at stealth, perception, searching, and magical devices but has a decent saving throw due to his divine alliance.  Wisdom determines a Paladin's success at praying to his deity.",
320
321 "A Warrior-Mage is precisely what the name suggests: a cross between the warrior and mage classes.  While their brothers, the rangers, specialize in Nature magic and survival skills, true Warrior-Mages attempt to reach the best of both worlds.  As warriors they are much superior to the usual Mage class.  Intelligence determines a Warrior-Mage's spell casting ability.",
322
323 "Chaos Warriors are the feared servants of the terrible Demon Lords of Chaos.  Every Chaos Warrior has a Patron Demon and, when gaining a level, may receive a reward from his Patron.  He might be healed or polymorphed, his stats could be increased, or he might be rewarded with an awesome weapon.  On the other hand, the Patrons might surround him with monsters, drain his stats or wreck his equipment or they might simply ignore him.  The Demon Lords of Chaos are chaotic and unpredictable indeed.  The exact type of reward depends on both the Patron Demon (different Demons give different rewards) and chance.",
324
325 "The Monk character class is very different from all other classes.  Their training in martial arts makes them much more powerful with no armor or weapons.  To gain the resistances necessary for survival a monk may need to wear some kind of armor, but if the armor he wears is too heavy, it will severely disturb his martial arts maneuvers.  As the monk advances levels, new, powerful forms of attack become available.  Their defensive capabilities increase likewise, but if armour is being worn, this effect decreases.  Wisdom determines a Monk's spell casting ability.",
326
327 "The Mindcrafter is a unique class that uses the powers of the mind instead of magic.  These powers are unique to Mindcrafters, and vary from simple extrasensory powers to mental domination of others.  Since these powers are developed by the practice of certain disciplines, a Mindcrafter requires no spellbooks to use them.  The available powers are simply determined by the character's level.  Wisdom determines a Mindcrafter's ability to use mind powers.",
328
329 "High-mages are mages who specialize in one particular field of magic and learn it very well - much better than the ordinary mage.  For the price of giving up a second realm of magic, they gain substantial benefits in the mana costs, minimum levels, and failure rates in the spells of the realm of their specialty.  A high mage's prime statistic is intelligence as this determines his spell casting ability. ",
330
331 "Tourists have visited this world for the purpose of sightseeing.  Their fighting skills is bad, and they cannot cast powerful spells.  They are the most difficult class to win the game with.  Intelligence determines a tourist's spell casting ability.",
332
333 "Imitators have enough fighting skills to survive, but rely on their ability to imitate monster spells.  When monsters in line of sight use spells, they are added to a temporary spell list which the imitator can choose among.  Spells should be imitated quickly, because timing and situation are everything.  An imitator can only repeat a spell once each time he observes it.  Dexterity determines general imitation ability, but a stat related to the specific action is often also taken into account.",
334
335 "Beastmasters are in tune with the minds of the creatures of the world of Hengband.  They are very good at riding, and have enough fighting ability.  They use monsters which summoned or dominated by him as his hands and feet.  Beastmasters can cast trump magic, and very good at summoning spell, but they can not summon non-living creatures.  Charisma determines a Beastmaster's spell casting ability.",
336
337 "Sorcerers are the all-around best magicians, being able to cast any spell from most magic realms without having to learn it.  On the downside, they are the worst fighters in the dungeon, being unable to use any weapon but a Wizardstaff.",
338
339 "Archers are to bows what warriors are to melee.  They are the best class around with any bow, crossbow, or sling.  They need a lot of ammunition, but will learn how to make it from junk found in the dungeon.  An archer is better than a warrior at stealth, perception, searching and magical devices.",
340
341 "Magic-Eaters can absorb the energy of wands, staffs, and rods, and can then use these magics as if they were carrying all of these absorbed devices.  They are middling-poor at fighting.  A Magic-Eater's prime statistic is intelligence.",
342
343 "Bards are something like traditional musicians.  Their magical attacks are sound-based, and last as long as the Bard has mana.  Although a bard cannot sing two or more songs at the same time, he or she does have the advantage that many songs affect all areas in sight.  A bard's prime statistic is charisma.",
344
345 "Red-Mages can use almost all spells from lower rank spellbooks of most realms without having to learn it.  At higher level, they develop the powerful ability \"Double Magic\".  However, they have large penalties in the mana costs, minimum levels, and failure rates of spells, and they cannot use any spells from higher rank spellbooks.  They are not bad at using magical devices and magic resistance, and are decent fighter, but are bad at other skills.  A red-mage's prime statistic is intelligence.",
346
347 "Samurai, masters of the art of the blade, are the next strongest fighters after Warriors.  Their spellpoints do not depend on level, but depend solely on wisdom, and they can use the technique Concentration to temporarily increase SP beyond its usual maximum value.  Samurai are not good at most other skills, and many magical devices may be too difficult for them to use.  Wisdom determines a Samurai's ability to use the special combat techniques available to him.",
348
349 "A ForceTrainer is a master of the spiritual Force.  They prefer fighting with neither weapon nor armor.  They are not as good fighters as are Monks, but they can use both magic and the spiritual Force.  Wielding weapons or wearing heavy armor disturbs use of the Force.  Wisdom is a ForceTrainer's primary stat.",
350
351 "A Blue-Mage is a spell caster that must live by his wits, as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  A major difference between the Mage and the Blue-Mage is the method of learning spells: Blue-Mages may learn spells from monsters by activating his Learning ability.  A Blue-Mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
352
353 "Cavalry ride on horses into battle.  Although they cannot cast spells, they are proud of their overwhelming offensive strength on horseback.  They are good at shooting.  At high levels, they learn to forcibly saddle and tame wild monsters.  Since they take pride in the body and the soul, they don't use magical devices well.",
354
355 "A Berserker is a fearful fighter indeed, immune to fear and paralysis.  At high levels, Berserkers can reflect bolt spells with their tough flesh.  Furthermore, they can fight without weapons, can remove cursed equipment by force, and can even use their special combat techniques when surrounded by an anti-magic barrier.  Berserkers, however, cannot use any magical devices or read any scrolls, and are hopeless at all non-combat skills.  Since Berserker Spectres are quite easy to *win* with, their scores are lowered.",
356
357 "A Weaponsmith can improve weapons and armors for him or herself.  They can extract the essences of special effects from weapons or armors which have various special abilities, and can add these essences to another weapon or armor.  They are good at fighting, but cannot cast spells, and are poor at skills such as stealth or magic defense.",
358
359 "Mirror-Masters are spell casters; like other mages, they must live by their wits.  They can create magical mirrors, and employ them in the casting of Mirror-Magic spells.  A Mirror-Master standing on a mirror has greater ability and, for example, can perform quick teleports.  The maximum number of Magical Mirrors which can be controlled simultaneously depends on the level.  Intelligence determines a Mirror-Master's spell casting ability.",
360
361 "A Ninja is a fearful assassin lurking in darkness.  He or she can navigate effectively with no light source, catch enemies unawares, and kill with a single blow.  Ninjas can use Ninjutsu, and are good at locating hidden traps and doors, disarming traps and picking locks.  Since heavy armors, heavy weapons, or shields will restrict their motion greatly, they prefer light clothes, and become faster and more stealthy as they gain levels.  A Ninja knows no fear and, at high level, becomes almost immune to poison and able to see invisible things.  Dexterity determines a Ninja's ability to use Ninjutsu.",
362
363 "Snipers are good at shooting, and they can kill targets by a few shots. After they concentrate deeply, they can demonstrate their shooting talents. You can see incredibly firepower of their shots."
364 #endif
365 };
366
367 /*! 性格の解説メッセージテーブル */
368 static concptr seikaku_jouhou[MAX_SEIKAKU] =
369 {
370 #ifdef JP
371 "ふつうは、特に特筆するべき部分がない性格です。あらゆる技能を平均的にこなします。",
372
373 "ちからじまんは、肉体的な能力や技能が上昇します。しかし、魔法に関係する能力や技能は劣り、戦士よりのステータスを持ちます。",
374
375 "きれものは、肉体的な能力は下がりますが、知能や魔法に関係する技能は上昇し、メイジよりのステータスを持ちます。",
376
377 "しあわせものは、神を信仰する能力が高くなります。肉体的には平均的な能力を持ち、プリーストに近いステータスとなります。",
378
379 "すばしっこいは、どのスキルも比較的うまくこなしますが、肉体的な能力は低くなります。",
380
381 "いのちしらずは、戦闘力、魔法能力の両方が上昇しますが、魔法防御、HPといった能力は悪くなります。",
382
383 "好きな食べ物は焼きビーフン。抑えてはいるが、冒険心旺盛な一匹狼。正義感、勇気とも平均以上だがカッとしやすい所もある。計画的人生より行き当たりばったりの人生を選んでしまうタイプで、異性の扱いは苦手。",
384
385 "なまけものは、あらゆるスキルが低く、何をやってもうまくいきません。",
386
387 "セクシーギャルは、あらゆるスキルをうまくこなすことができます。しかし、その人をなめた性格は全てのモンスターを怒らせることになるでしょう。この性格は女性しか選ぶことができません。",
388
389 "ラッキーマンは、能力値はなまけものに匹敵するくらい低いにもかかわらず、どんなことをしてもなぜかうまくいってしまいます。この性格は男性しか選ぶことができません。",
390
391 "がまんづよいは、じっくりと物事にとりくむ慎重な性格で、他の性格に比べて高い耐久力を得ることができます。しかし、自分から行動するのは苦手で、多くの技能は低くなってしまいます。",
392
393 "いかさまは、初心者の練習用の性格です。あらゆる能力が高くなっています。この性格を使えば勝利者になることは容易ですが、勝利しても全く自慢になりません。",
394
395 "チャージマンは「こんなところ」に連れて行かれても仕方のない可愛そうなお友達なんDA。腕っ節やタフさはマンモス並みに強いのだけれど知能面はまるで駄目なのが分かるだろう?この性格は最初から気が狂っているので、混乱したり幻覚を見る心配がないのです。",
396
397 #else
398
399 "\"Ordinary\" is a personality with no special skills or talents, with unmodified stats and skills.",
400
401 "\"Mighty\" raises your physical stats and skills, but reduces stats and skills which influence magic.  It makes your stats suitable for a warrior.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
402
403 "\"Shrewd\" reduces your physical stats, and raises your intelligence and magical skills.  It makes your stats suitable for a mage.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
404
405 "\"Pious\" deepens your faith in your God.  It makes your physical ability average, and your stats suitable for priest. ",
406
407 "\"Nimble\" renders you highly skilled comparatively well, but reduces your physical ability. ",
408
409 "\"Fearless\" raises both your melee and magical ability.  Stats such as magic defense and constitution are reduced.  Also it has a direct bad influence on your hit-points.",
410
411 "\"Combat\" gives you comparatively high melee and shooting abilities, and average constitution.  Other skills such as stealth, magic defence, and magical devices are weakened.  All \"Combat\" people have great respect for the legendary \"Combat Echizen\".\n\
412 (See \"Death Crimson\" / Ecole Software Corp.)",
413
414 "A \"Lazy\" person has no good stats and can do no action well.  Also it has a direct bad influence on your spell fail rate.",
415
416 "\"Sexy\" rises all of your abilities, but your haughty attitude will aggravate all monsters.  Only females can choose this personality.",
417
418 "A \"Lucky\" man has poor stats, equivalent to a \"Lazy\" person.  Mysteriously, however, he can do all things well.  Only males can choose this personality.",
419
420 "A \"Patient\" person does things carefully.  Patient people have high constitution, and high resilience, but poor abilities in most other skills.  Also it directly influences your hit-points.",
421
422 "\"munchkin\" is a personality for beginners.  It raises all your stats and skills.  With this personality, you can win the game easily, but gain little honor in doing so.",
423
424 "\ChargeMan\" is crazy killer. It render you powerfull strength and constitution, but poor intelligence.you are not confused and seen the illusion because this you go mad from the beginning.",
425
426 #endif
427 };
428
429 /*! 魔法領域の詳細解説メッセージテーブル */
430 static concptr realm_jouhou[VALID_REALM] =
431 {
432 #ifdef JP
433 "生命は回復能力に優れた魔法です。治療や防御、感知魔法が多く含まれていますが、攻撃呪文もわずかに持っています。特に高レベルの呪文にはアンデッドを塵に帰す力をあると言われています。",
434
435 "仙術は「meta」領域であり、感知や鑑定、さらに退却用の呪文や自身の能力を高める呪文などの便利な呪文が含まれています。しかし、直接攻撃用の呪文は持っていません。",
436
437 "自然の魔法は使用者を元素のマスターにします。これには防御、探知、治療と攻撃呪文が含まれています。また、生命以外の領域で最高の治療呪文もこの領域にあります。",
438
439 "カオスの魔法は制御が困難で、予測のできない魔法もあります。カオスは非常に非元素的であり、カオスの呪文は想像できる最も恐るべき破壊兵器です。この呪文を唱えるものはカオスの尖兵に対し、敵や自分自身さえも変異させるよう要求します。",
440
441 "黒魔術である暗黒の魔法ほど邪悪なカテゴリーはありません。これらの呪文は比較的学ぶのが困難ですが、高レベルになると術者に生物とアンデッドを自由に操る能力を与えます。残念なことに、もっとも強力な呪文はその触媒として術者自身の血を必要とし、詠唱中にしばしば術者を傷つけます。",
442
443 "トランプの魔法はテレポート系の呪文で精選されたものを持っており、その出入り口は他の生物を召喚するためにも使えるため、召喚呪文から選りすぐられたものも同様に持っています。しかし、この魔法によって全ての怪物が別の場所へ呼ばれるのを理解するわけではなく、もし召喚呪文に失敗するとその生物は敵となります。",
444
445 "秘術の魔法は、全ての領域から有用な呪文だけを取り入れようとした多用途領域です。必要な「道具」的呪文を持っていても高レベルの強力な呪文は持っていません。結果として、全ての呪文書は街で買い求めることができます。また、他の領域に存在する同様な呪文の方がより低レベル、低コストで唱えることができます。",
446
447 "匠の魔法は、自分や道具を強化するための魔法が含まれています。魔法によって自分自身の戦闘力を非常に高めることができますが、相手を直接攻撃するような呪文は含まれていません。",
448
449 "悪魔の魔法は暗黒と同様非常に邪悪なカテゴリーです。様々な攻撃魔法に優れ、また悪魔のごとき知覚能力を得ることができます。高レベルの呪文は悪魔を自在に操り、自分自身の肉体をも悪魔化させることができます。",
450
451 "破邪は「正義」の魔法です。直接敵を傷つける魔法が多く含まれ、特に邪悪な敵に対する力は恐るべきものがあります。しかし、善良な敵にはあまり効果がありません。",
452
453 "歌集は、歌によって効果を発揮する魔法です。魔法と同様、使った時に効果のあるものと、歌い続けることによって持続して効果を発揮するものがあります。後者の場合は、MPの続く限り効果を発揮することができますが、同時に歌える歌は1つだけという制限もあります。",
454
455 "武芸の書は、様々な戦闘の技について書かれています。この本は技を覚えるときに読む必要がありますが、一度覚えた技は使うのに本を持つ必要はありません。技を使うときには必ず武器を装備していなければいけません。",
456
457 "呪術は忌むべき領域です。複数の呪いの言葉を歌のように紡ぎながら詠唱します。多くの呪文は詠唱し続けることによって効果が持続されます。呪文には相手の行動を束縛するもの、ダメージを与えるもの、攻撃に対して反撃するものが多くあります。"
458 #else
459
460 "Life magic is very good for healing; it relies mostly on healing, protection and detection spells.  Also life magic have a few attack spells as well.  It said that some high level spell of life magic can disintegrate Undead monsters into ash.",
461
462 "Sorcery is a `meta` realm, including enchantment and general spells.  It provides superb protection spells, spells to enhance your odds in combat and, most importantly, a vast selection of spells for gathering information.  However, Sorcery has one weakness: it has no spells to deal direct damage to your enemies.",
463
464 "Nature magic makes you master of elements; it provides protection, detection, curing and attack spells.  Nature also has a spell of Herbal Healing, which is the only powerful healing spell outside the realm of Life magic.",
465
466 "There are few types of magic more unpredictable and difficult to control than Chaos magic.  Chaos is the very element of unmaking, and the Chaos spells are the most terrible weapons of destruction imaginable.  The caster can also call on the primal forces of Chaos to induce mutations in his/her opponents and even him/herself.",
467
468 "There is no fouler nor more evil category of spells than the necromantic spells of Death Magic.  These spells are relatively hard to learn, but at higher levels the spells give the caster power over living and the (un)dead, but the most powerful spells need his / her own blood as the focus, often hurting the caster in the process of casting.",
469
470 "Trump magic has, indeed, an admirable selection of teleportation spells.  Since the Trump gateways can also be used to summon other creatures, Trump magic has an equally impressive selection of summoning spells.  However, not all monsters appreciate being drawn to another place by Trump user.",
471
472 "Arcane magic is a general purpose realm of magic.  It attempts to encompass all 'useful' spells from all realms.  This is the downside of Arcane magic: while Arcane does have all the necessary 'tool' spells for a dungeon delver, it has no ultra-powerful high level spells.  As a consequence, all Arcane spellbooks can be bought in town.  It should also be noted that the 'specialized' realms usually offer the same spell at a lower level and cost. ",
473
474 "Craft magic can strengthen the caster or the equipments.  These spells can greatly improve the caster's fighting ability.  Using them against opponents directly is not possible.",
475
476 "Demon is a very evil realm, same as Death.  It provides various attack spells and devilish detection spells.  at higher levels, Demon magic provides ability to dominate demons, and to polymorph yourself into a demon.",
477
478 "Crusade is a magic of 'Justice'.  It includes damage spells, which are greatly effective against foul and evil monsters, but have poor effects against good monsters.",
479
480 "Music magic shows various effects as sing song.  There is two type of song; the one which shows effects instantly and the other one shows effect continuously until SP runs out.  But the latter type has a limit; only one song can be sing at the same time.",
481
482 "The books of Kendo describe about various combat techniques.  When learning new techniques, you are required to carry the books, but once you memorizes them, you don't have to carry them.  When using a technique, wielding a weapon is required.",
483
484 "Hex is a very terrible realm. Spells gives continual effects when they are spelled continually like songs. Spells may obstract monsters' actions, may deal damages in sight, may revenge against enemies."
485 #endif
486 };
487
488 /*! 魔法領域の簡易解説メッセージテーブル */
489 static concptr realm_subinfo[VALID_REALM] =
490 {
491 #ifdef JP
492 "感知と防御と回復に優れています",
493 "攻撃はできませんが非常に便利です",
494 "感知と防御に優れています",
495 "破壊的な攻撃に優れています",
496 "生命のある敵への攻撃に優れています",
497 "召喚とテレポートに優れています",
498 "やや弱いながらも非常に便利です",
499 "直接戦闘の補助に優れています",
500 "攻撃と防御の両面に優れています",
501 "邪悪な怪物に対する攻撃に優れています",
502 "様々な魔法効果を持った歌を歌います",
503 "打撃攻撃に特殊能力を付加します",
504 "敵を邪魔しつつ復讐を狙います"
505 #else
506 "Good at detection and healing.",
507 "Utility and protective spells.",
508 "Good at detection and defence.",
509 "Offensive and destructive.",
510 "Ruins living creatures.",
511 "Good at summoning, teleportation.",
512 "Very useful but poor a bit.",
513 "Support for melee fighting.",
514 "Good at both offence and defence.",
515 "Destroys evil creatures.",
516 "Song with magical effects.",
517 "Special attacks on melee.",
518 "Good at obstacle and revenge."
519 #endif
520 };
521
522
523 /*! オートローラの能力値的要求水準 / Autoroll limit */
524 static s16b stat_limit[6];
525
526 /*! オートローラの年齢、身長、体重、社会的地位の要求水準 */
527 static struct {
528         s16b agemin, agemax;
529         s16b htmin, htmax;
530         s16b wtmin, wtmax;
531         s16b scmin, scmax;
532 } chara_limit;
533
534 /*! オートローラ中、各能力値が水準を超えた回数 / Autoroll matches */
535 static s32b stat_match[6];
536
537 /*! オートローラの試行回数 / Autoroll round */
538 static s32b auto_round;
539
540 /*! 
541  * @brief プレイヤー作成を中断して変愚蛮怒を終了する
542  * @return なし
543  */
544 static void birth_quit(void)
545 {
546         remove_loc();
547         quit(NULL);
548 }
549
550 /*!
551  * @brief 指定されたヘルプファイルを表示する / Show specific help file
552  * @param helpfile ファイル名
553  * @return なし
554  */
555 static void show_help(concptr helpfile)
556 {
557         screen_save();
558         (void)show_file(TRUE, helpfile, NULL, 0, 0);
559         screen_load();
560 }
561
562
563 /*!
564  * @brief プレイヤーの魔法領域を選択する / Choose from one of the available magical realms
565  * @param choices 選択可能な魔法領域のビット配列
566  * @param count 選択可能な魔法領域を返すポインタ群。
567  * @return 選択した魔法領域のID
568  */
569 static byte choose_realm(s32b choices, int *count)
570 {
571         int picks[VALID_REALM] = {0};
572         int k, i, cs, os;
573         byte auto_select = REALM_NONE;
574         int n = 0;
575         char c;
576         char sym[VALID_REALM];
577         char p2 = ')';
578         char buf[80], cur[80];
579
580         /* Count the choices */
581         if (choices & CH_LIFE)
582         {
583                 (*count)++;
584                 auto_select = REALM_LIFE;
585         }
586         if (choices & CH_SORCERY)
587         {
588                 (*count)++;
589                 auto_select = REALM_SORCERY;
590         }
591         if (choices & CH_NATURE)
592         {
593                 (*count)++;
594                 auto_select = REALM_NATURE;
595         }
596         if (choices & CH_CHAOS)
597         {
598                 (*count)++;
599                 auto_select = REALM_CHAOS;
600         }
601         if (choices & CH_DEATH)
602         {
603                 (*count)++;
604                 auto_select = REALM_DEATH;
605         }
606         if (choices & CH_TRUMP)
607         {
608                 (*count)++;
609                 auto_select = REALM_TRUMP;
610         }
611         if (choices & CH_ARCANE)
612         {
613                 (*count)++;
614                 auto_select = REALM_ARCANE;
615         }
616         if (choices & CH_ENCHANT)
617         {
618                 (*count)++;
619                 auto_select = REALM_CRAFT;
620         }
621         if (choices & CH_DAEMON)
622         {
623                 (*count)++;
624                 auto_select = REALM_DAEMON;
625         }
626         if (choices & CH_CRUSADE)
627         {
628                 (*count)++;
629                 auto_select = REALM_CRUSADE;
630         }
631         if (choices & CH_MUSIC)
632         {
633                 (*count)++;
634                 auto_select = REALM_MUSIC;
635         }
636         if (choices & CH_HISSATSU)
637         {
638                 (*count)++;
639                 auto_select = REALM_HISSATSU;
640         }
641         if (choices & CH_HEX)
642         {
643                 (*count)++;
644                 auto_select = REALM_HEX;
645         }
646
647         clear_from(10);
648
649         /* Auto-select the realm */
650         if ((*count) < 2) return auto_select;
651
652         /* Constraint to the 1st realm */
653         if (p_ptr->realm2 != 255)
654         {
655                 if (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST)
656                 {
657                         if (is_good_realm(p_ptr->realm1))
658                         {
659                                 choices &= ~(CH_DEATH | CH_DAEMON);
660                         }
661                         else
662                         {
663                                 choices &= ~(CH_LIFE | CH_CRUSADE);
664                         }
665                 }
666         }
667
668         /* Extra info */
669         put_str (_("注意:魔法の領域の選択によりあなたが習得する呪文のタイプが決まります。", "Note: The realm of magic will determine which spells you can learn."), 23, 5);
670
671         cs = 0;
672         for (i = 0; i < 32; i++)
673         {
674                 /* Analize realms */
675                 if (choices & (1L << i))
676                 {
677                         if (p_ptr->realm1 == i+1)
678                         {
679                                 if (p_ptr->realm2 == 255)
680                                         cs = n;
681                                 else
682                                         continue;
683                         }
684                         if (p_ptr->realm2 == i+1)
685                                 cs = n;
686
687                         sym[n] = I2A(n);
688
689                         sprintf(buf, "%c%c %s", sym[n], p2, realm_names[i+1]);
690                         put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
691                         picks[n++] = i+1;
692                 }
693         }
694         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
695
696         /* Get a realm */
697         k = -1;
698         os = n;
699         while (1)       {
700                 /* Move Cursol */
701                 if (cs != os)
702                 {
703                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
704                         put_str("                                   ", 3, 40);
705                         put_str("                                   ", 4, 40);
706
707                         if(cs == n)
708                         {
709                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
710                         }
711                         else
712                         {
713                                 sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, realm_names[picks[cs]]);
714                                 sprintf(buf, "%s", realm_names[picks[cs]]);
715 #ifdef JP
716                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3, 40);
717                                 put_str("の特徴", 3, 40+strlen(buf));
718 #else
719                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[picks[cs]], 3, 40);
720                                 put_str(": Characteristic", 3, 40+strlen(realm_names[picks[cs]]));
721 #endif
722                                 put_str(realm_subinfo[technic2magic(picks[cs])-1], 4, 40);
723                         }
724                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
725                         os = cs;
726                 }
727
728                 if (k >= 0) break;
729
730                 sprintf(buf, _("領域を選んで下さい(%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a realm (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[n-1]);
731
732                 put_str(buf, 10, 10);
733                 c = inkey();
734                 if (c == 'Q') birth_quit();
735                 if (c == 'S') return 255;
736                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
737                 {
738                         if(cs == n)
739                         {
740                                 k = randint0(n);
741                                 break;
742                         }
743                         else
744                         {
745                                 k = cs;
746                                 break;
747                         }
748                 }
749                 if (c == '*')
750                 {
751                         k = randint0(n);
752                         break;
753                 }
754                 if (c == '8')
755                 {
756                         if (cs >= 5) cs -= 5;
757                 }
758                 if (c == '4')
759                 {
760                         if (cs > 0) cs--;
761                 }
762                 if (c == '6')
763                 {
764                         if (cs < n) cs++;
765                 }
766                 if (c == '2')
767                 {
768                         if ((cs + 5) <= n) cs += 5;
769                 }
770                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
771                 if ((k >= 0) && (k < n))
772                 {
773                         cs = k;
774                         continue;
775                 }
776                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
777                 if ((k >= 26) && (k < n))
778                 {
779                         cs = k;
780                         continue;
781                 }
782                 else k = -1;
783                 if (c == '?')
784                 {
785                         show_help(_("jmagic.txt#MagicRealms", "magic.txt#MagicRealms"));
786                 }
787                 else if (c == '=')
788                 {
789                         screen_save();
790                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth option((*)s effect score)"));
791
792                         screen_load();
793                 }
794                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
795         }
796
797         /* Clean up */
798         clear_from(10);
799
800         return (byte_hack)(picks[k]);
801 }
802
803
804 /*!
805  * @brief 選択した魔法領域の解説を表示する / Choose the magical realms
806  * @return ユーザが魔法領域の確定を選んだらTRUEを返す。
807  */
808 static bool get_player_realms(void)
809 {
810         int i, count;
811
812         /* Clean up infomation of modifications */
813         put_str("                                   ", 3, 40);
814         put_str("                                   ", 4, 40);
815         put_str("                                   ", 5, 40);
816
817         /* Select the first realm */
818         p_ptr->realm1 = REALM_NONE;
819         p_ptr->realm2 = 255;
820         while (1)
821         {
822                 char temp[80*10];
823                 concptr t;
824                 count = 0;
825                 p_ptr->realm1 = choose_realm(realm_choices1[p_ptr->pclass], &count);
826
827                 if (255 == p_ptr->realm1) return FALSE;
828                 if (!p_ptr->realm1) break;
829
830                 /* Clean up*/
831                 clear_from(10);
832                 put_str("                                   ", 3, 40);
833                 put_str("                                   ", 4, 40);
834                 put_str("                                   ", 5, 40);
835
836                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm1)-1], 74, temp, sizeof(temp));
837                 t = temp;
838                 for (i = 0; i < 10; i++)
839                 {
840                         if(t[0] == 0)
841                                 break; 
842                         else
843                         {
844                                 prt(t, 12+i, 3);
845                                 t += strlen(t) + 1;
846                         }
847                 }
848
849                 if (count < 2)
850                 {
851                         prt(_("何かキーを押してください", "Hit any key."), 0, 0);
852                         (void)inkey();
853                         prt("", 0, 0);
854                         break;
855                 }
856                 else if (get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_DEFAULT_Y)) break;
857         }
858
859         /* Select the second realm */
860         p_ptr->realm2 = REALM_NONE;
861         if (p_ptr->realm1)
862         {
863                 /* Print the realm */
864                 put_str(_("魔法        :", "Magic       :"), 6, 1);
865                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[p_ptr->realm1], 6, 15);
866
867                 /* Select the second realm */
868                 while (1)
869                 {
870                         char temp[80*8];
871                         concptr t;
872
873                         count = 0;
874                         p_ptr->realm2 = choose_realm(realm_choices2[p_ptr->pclass], &count);
875
876                         if (255 == p_ptr->realm2) return FALSE;
877                         if (!p_ptr->realm2) break;
878
879                         /* Clean up*/
880                         clear_from(10);
881                         put_str("                                   ", 3, 40);
882                         put_str("                                   ", 4, 40);
883                         put_str("                                   ", 5, 40);
884
885                         roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm2)-1], 74, temp, sizeof(temp));
886                         t = temp;
887                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
888                         {
889                                 if(t[0] == 0)
890                                         break; 
891                                 else
892                                 {
893                                         prt(t, 12+i, 3);
894                                         t += strlen(t) + 1;
895                                 }
896                         }
897
898                         if (count < 2)
899                         {
900                                 prt(_("何かキーを押してください", "Hit any key."), 0, 0);
901                                 (void)inkey();
902                                 prt("", 0, 0);
903                                 break;
904                         }
905                         else if (get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_DEFAULT_Y)) break;
906                 }
907                 if (p_ptr->realm2)
908                 {
909                         /* Print the realm */
910                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%s, %s", realm_names[p_ptr->realm1], realm_names[p_ptr->realm2]), 6, 15);
911                 }
912         }
913
914         return (TRUE);
915 }
916
917
918 /*!
919  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体から保存する / Save the current data for later
920  * @param birther_ptr クイックスタート構造体の参照ポインタ
921  * @return なし。
922  */
923 static void save_prev_data(birther *birther_ptr)
924 {
925         int i;
926
927         /* Save the data */
928         birther_ptr->psex = p_ptr->psex;
929         birther_ptr->prace = p_ptr->prace;
930         birther_ptr->pclass = p_ptr->pclass;
931         birther_ptr->pseikaku = p_ptr->pseikaku;
932         birther_ptr->realm1 = p_ptr->realm1;
933         birther_ptr->realm2 = p_ptr->realm2;
934         birther_ptr->age = p_ptr->age;
935         birther_ptr->ht = p_ptr->ht;
936         birther_ptr->wt = p_ptr->wt;
937         birther_ptr->sc = p_ptr->sc;
938         birther_ptr->au = p_ptr->au;
939
940         /* Save the stats */
941         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
942         {
943                 birther_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max[i];
944                 birther_ptr->stat_max_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
945         }
946
947         /* Save the hp */
948         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
949         {
950                 birther_ptr->player_hp[i] = p_ptr->player_hp[i];
951         }
952
953         birther_ptr->chaos_patron = p_ptr->chaos_patron;
954
955         /* Save the virtues */
956         for (i = 0; i < 8; i++)
957         {
958                 birther_ptr->vir_types[i] = p_ptr->vir_types[i];
959         }
960
961         /* Save the history */
962         for (i = 0; i < 4; i++)
963         {
964                 strcpy(birther_ptr->history[i], p_ptr->history[i]);
965         }
966 }
967
968
969 /*!
970  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体へ読み込む / Load the previous data
971  * @param swap TRUEならば現在のプレイヤー構造体上との内容をスワップする形で読み込む。
972  * @return なし。
973  */
974 static void load_prev_data(bool swap)
975 {
976         int i;
977
978         birther temp;
979
980         /*** Save the current data ***/
981         if (swap) save_prev_data(&temp);
982
983
984         /*** Load the previous data ***/
985
986         /* Load the data */
987         p_ptr->psex = previous_char.psex;
988         p_ptr->prace = previous_char.prace;
989         p_ptr->pclass = previous_char.pclass;
990         p_ptr->pseikaku = previous_char.pseikaku;
991         p_ptr->realm1 = previous_char.realm1;
992         p_ptr->realm2 = previous_char.realm2;
993         p_ptr->age = previous_char.age;
994         p_ptr->ht = previous_char.ht;
995         p_ptr->wt = previous_char.wt;
996         p_ptr->sc = previous_char.sc;
997         p_ptr->au = previous_char.au;
998
999         /* Load the stats */
1000         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1001         {
1002                 p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max[i] = previous_char.stat_max[i];
1003                 p_ptr->stat_max_max[i] = previous_char.stat_max_max[i];
1004         }
1005
1006         /* Load the hp */
1007         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
1008         {
1009                 p_ptr->player_hp[i] = previous_char.player_hp[i];
1010         }
1011         p_ptr->mhp = p_ptr->player_hp[0];
1012         p_ptr->chp = p_ptr->player_hp[0];
1013
1014         p_ptr->chaos_patron = previous_char.chaos_patron;
1015
1016         for (i = 0; i < 8; i++)
1017         {
1018                 p_ptr->vir_types[i] = previous_char.vir_types[i];
1019         }
1020
1021         /* Load the history */
1022         for (i = 0; i < 4; i++)
1023         {
1024                 strcpy(p_ptr->history[i], previous_char.history[i]);
1025         }
1026
1027         /*** Save the previous data ***/
1028         if (swap)
1029         {
1030                 (void)COPY(&previous_char, &temp, birther);
1031         }
1032 }
1033
1034
1035
1036
1037 /*!
1038  * @brief プレイヤーの能力値表現に基づいて加減算を行う。
1039  * @param value 現在の能力値
1040  * @param amount 加減算する値
1041  * @return 加減算の結果
1042  */
1043 static int adjust_stat(int value, int amount)
1044 {
1045         int i;
1046
1047         /* Negative amounts */
1048         if (amount < 0)
1049         {
1050                 /* Apply penalty */
1051                 for (i = 0; i < (0 - amount); i++)
1052                 {
1053                         if (value >= 18+10)
1054                         {
1055                                 value -= 10;
1056                         }
1057                         else if (value > 18)
1058                         {
1059                                 value = 18;
1060                         }
1061                         else if (value > 3)
1062                         {
1063                                 value--;
1064                         }
1065                 }
1066         }
1067
1068         /* Positive amounts */
1069         else if (amount > 0)
1070         {
1071                 /* Apply reward */
1072                 for (i = 0; i < amount; i++)
1073                 {
1074                         if (value < 18)
1075                         {
1076                                 value++;
1077                         }
1078                         else
1079                         {
1080                                 value += 10;
1081                         }
1082                 }
1083         }
1084
1085         /* Return the result */
1086         return (value);
1087 }
1088
1089
1090
1091
1092 /*!
1093  * @brief プレイヤーの能力値を一通りロールする。 / Roll for a characters stats
1094  * @details
1095  * calc_bonuses()による、独立ステータスからの副次ステータス算出も行っている。
1096  * For efficiency, we include a chunk of "calc_bonuses()".\n
1097  * @return なし
1098  */
1099 static void get_stats(void)
1100 {
1101         /* Roll and verify some stats */
1102         while (TRUE)
1103         {
1104                 int i;
1105                 int sum = 0;
1106
1107                 /* Roll some dice */
1108                 for (i = 0; i < 2; i++)
1109                 {
1110                         s32b tmp = randint0(60*60*60);
1111                         BASE_STATUS val;
1112
1113                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1114                         val = 5 + 3;
1115                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1116                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1117                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1118
1119                         /* Save that value */
1120                         sum += val;
1121                         p_ptr->stat_cur[3*i] = p_ptr->stat_max[3*i] = val;
1122
1123                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1124                         val = 5 + 3;
1125                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1126                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1127                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1128
1129                         /* Save that value */
1130                         sum += val;
1131                         p_ptr->stat_cur[3*i+1] = p_ptr->stat_max[3*i+1] = val;
1132
1133                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1134                         val = 5 + 3;
1135                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1136                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1137                         val += (BASE_STATUS)tmp;
1138
1139                         /* Save that value */
1140                         sum += val;
1141                         p_ptr->stat_cur[3*i+2] = p_ptr->stat_max[3*i+2] = val;
1142                 }
1143
1144                 /* Verify totals */
1145                 if ((sum > 42+5*6) && (sum < 57+5*6)) break;
1146                 /* 57 was 54... I hate 'magic numbers' :< TY */
1147         }
1148 }
1149
1150 /*!
1151  * @brief プレイヤーの限界ステータスを決める。
1152  * @return なし
1153  */
1154 void get_max_stats(void)
1155 {
1156         int i, j;
1157         int dice[6];
1158
1159         /* Roll and verify some stats */
1160         while (TRUE)
1161         {
1162                 /* Roll some dice */
1163                 for (j = i = 0; i < A_MAX; i++)
1164                 {
1165                         /* Roll the dice */
1166                         dice[i] = randint1(7);
1167
1168                         /* Collect the maximum */
1169                         j += dice[i];
1170                 }
1171
1172                 /* Verify totals */
1173                 if (j == 24) break;
1174         }
1175
1176         /* Acquire the stats */
1177         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1178         {
1179                 BASE_STATUS max_max = 18 + 60 + dice[i]*10;
1180
1181                 /* Save that value */
1182                 p_ptr->stat_max_max[i] = max_max;
1183                 if (p_ptr->stat_max[i] > max_max)
1184                         p_ptr->stat_max[i] = max_max;
1185                 if (p_ptr->stat_cur[i] > max_max)
1186                         p_ptr->stat_cur[i] = max_max;
1187         }
1188         p_ptr->knowledge &= ~(KNOW_STAT);
1189         p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
1190 }
1191
1192
1193 /*!
1194  * @brief その他「オートローラ中は算出の対象にしない」副次ステータスを処理する / Roll for some info that the auto-roller ignores
1195  * @return なし
1196  */
1197 static void get_extra(bool roll_hitdie)
1198 {
1199         int i, j;
1200
1201         /* Experience factor */
1202         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp;
1203         else p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp + cp_ptr->c_exp;
1204
1205         if (((p_ptr->pclass == CLASS_MONK) || (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) || (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)) && ((p_ptr->prace == RACE_KLACKON) || (p_ptr->prace == RACE_SPRITE)))
1206                 p_ptr->expfact -= 15;
1207
1208         /* Reset record of race/realm changes */
1209         p_ptr->start_race = p_ptr->prace;
1210         p_ptr->old_race1 = 0L;
1211         p_ptr->old_race2 = 0L;
1212         p_ptr->old_realm = 0;
1213
1214         for (i = 0; i < 64; i++)
1215         {
1216                 if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_MASTER;
1217                 else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_SKILLED;
1218                 else p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_UNSKILLED;
1219         }
1220
1221         for (i = 0; i < 5; i++)
1222                 for (j = 0; j < 64; j++)
1223                         p_ptr->weapon_exp[i][j] = s_info[p_ptr->pclass].w_start[i][j];
1224         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY) && (p_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] < WEAPON_EXP_BEGINNER))
1225         {
1226                 p_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] = WEAPON_EXP_BEGINNER;
1227         }
1228
1229         for (i = 0; i < GINOU_MAX; i++)
1230                 p_ptr->skill_exp[i] = s_info[p_ptr->pclass].s_start[i];
1231
1232         /* Hitdice */
1233         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1234                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp/2 + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1235         else
1236                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1237
1238         /* Roll for hit point unless quick-start */
1239         if (roll_hitdie) roll_hitdice(p_ptr, SPOP_NO_UPDATE);
1240
1241         /* Initial hitpoints */
1242         p_ptr->mhp = p_ptr->player_hp[0];
1243 }
1244
1245
1246 /*!
1247  * @brief プレイヤーの生い立ちの自動生成を行う。 / Get the racial history, and social class, using the "history charts".
1248  * @return なし
1249  */
1250 static void get_history(void)
1251 {
1252         int i, n, chart, roll, social_class;
1253
1254         char *s, *t;
1255
1256         char buf[240];
1257
1258         /* Clear the previous history strings */
1259         for (i = 0; i < 4; i++) p_ptr->history[i][0] = '\0';
1260
1261         /* Clear the history text */
1262         buf[0] = '\0';
1263
1264         /* Initial social class */
1265         social_class = randint1(4);
1266
1267         /* Starting place */
1268         switch (p_ptr->prace)
1269         {
1270                 case RACE_AMBERITE:
1271                 {
1272                         chart = 67;
1273                         break;
1274                 }
1275                 case RACE_HUMAN:
1276                 case RACE_BARBARIAN:
1277                 case RACE_DUNADAN:
1278                 case RACE_MERFOLK:
1279                 {
1280                         chart = 1;
1281                         break;
1282                 }
1283                 case RACE_HALF_ELF:
1284                 {
1285                         chart = 4;
1286                         break;
1287                 }
1288                 case RACE_ELF:
1289                 case RACE_HIGH_ELF:
1290                 {
1291                         chart = 7;
1292                         break;
1293                 }
1294                 case RACE_HOBBIT:
1295                 {
1296                         chart = 10;
1297                         break;
1298                 }
1299                 case RACE_GNOME:
1300                 {
1301                         chart = 13;
1302                         break;
1303                 }
1304                 case RACE_DWARF:
1305                 {
1306                         chart = 16;
1307                         break;
1308                 }
1309                 case RACE_HALF_ORC:
1310                 {
1311                         chart = 19;
1312                         break;
1313                 }
1314                 case RACE_HALF_TROLL:
1315                 {
1316                         chart = 22;
1317                         break;
1318                 }
1319                 case RACE_DARK_ELF:
1320                 {
1321                         chart = 69;
1322                         break;
1323                 }
1324                 case RACE_HALF_OGRE:
1325                 {
1326                         chart = 74;
1327                         break;
1328                 }
1329                 case RACE_HALF_GIANT:
1330                 {
1331                         chart = 75;
1332                         break;
1333                 }
1334                 case RACE_HALF_TITAN:
1335                 {
1336                         chart = 76;
1337                         break;
1338                 }
1339                 case RACE_CYCLOPS:
1340                 {
1341                         chart = 77;
1342                         break;
1343                 }
1344                 case RACE_YEEK:
1345                 {
1346                         chart = 78;
1347                         break;
1348                 }
1349                 case RACE_KOBOLD:
1350                 {
1351                         chart = 82;
1352                         break;
1353                 }
1354                 case RACE_KLACKON:
1355                 {
1356                         chart = 84;
1357                         break;
1358                 }
1359                 case RACE_NIBELUNG:
1360                 {
1361                         chart = 87;
1362                         break;
1363                 }
1364                 case RACE_DRACONIAN:
1365                 {
1366                         chart = 89;
1367                         break;
1368                 }
1369                 case RACE_MIND_FLAYER:
1370                 {
1371                         chart = 92;
1372                         break;
1373                 }
1374                 case RACE_IMP:
1375                 {
1376                         chart = 94;
1377                         break;
1378                 }
1379                 case RACE_GOLEM:
1380                 {
1381                         chart = 98;
1382                         break;
1383                 }
1384                 case RACE_SKELETON:
1385                 {
1386                         chart = 102;
1387                         break;
1388                 }
1389                 case RACE_ZOMBIE:
1390                 {
1391                         chart = 107;
1392                         break;
1393                 }
1394                 case RACE_VAMPIRE:
1395                 {
1396                         chart = 113;
1397                         break;
1398                 }
1399                 case RACE_SPECTRE:
1400                 {
1401                         chart = 118;
1402                         break;
1403                 }
1404                 case RACE_SPRITE:
1405                 {
1406                         chart = 124;
1407                         break;
1408                 }
1409                 case RACE_BEASTMAN:
1410                 {
1411                         chart = 129;
1412                         break;
1413                 }
1414                 case RACE_ENT:
1415                 {
1416                         chart = 137;
1417                         break;
1418                 }
1419                 case RACE_ANGEL:
1420                 {
1421                         chart = 142;
1422                         break;
1423                 }
1424                 case RACE_DEMON:
1425                 {
1426                         chart = 145;
1427                         break;
1428                 }
1429                 case RACE_S_FAIRY:
1430                 {
1431                         chart = 148;
1432                         break;
1433                 }
1434                 case RACE_KUTAR:
1435                 {
1436                         chart = 154;
1437                         break;
1438                 }
1439                 case RACE_ANDROID:
1440                 {
1441                         chart = 155;
1442                         break;
1443                 }
1444                 default:
1445                 {
1446                         chart = 0;
1447                         break;
1448                 }
1449         }
1450
1451
1452         /* Process the history */
1453         while (chart)
1454         {
1455                 /* Start over */
1456                 i = 0;
1457
1458                 /* Roll for nobility */
1459                 roll = randint1(100);
1460
1461
1462                 /* Access the proper entry in the table */
1463                 while ((chart != bg[i].chart) || (roll > bg[i].roll)) i++;
1464
1465                 /* Acquire the textual history */
1466                 (void)strcat(buf, bg[i].info);
1467
1468                 /* Add in the social class */
1469                 social_class += (int)(bg[i].bonus) - 50;
1470
1471                 /* Enter the next chart */
1472                 chart = bg[i].next;
1473         }
1474
1475
1476         /* Verify social class */
1477         if (social_class > 100) social_class = 100;
1478         else if (social_class < 1) social_class = 1;
1479
1480         /* Save the social class */
1481         p_ptr->sc = (s16b)social_class;
1482
1483
1484         /* Skip leading spaces */
1485         for (s = buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
1486
1487         /* Get apparent length */
1488         n = strlen(s);
1489
1490         /* Kill trailing spaces */
1491
1492         while ((n > 0) && (s[n-1] == ' ')) s[--n] = '\0';
1493
1494        {
1495         char temp[64*4];
1496         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
1497         t = temp;
1498         for(i=0 ; i<4 ; i++){
1499              if(t[0]==0)break; 
1500              else {strcpy(p_ptr->history[i], t);t += strlen(t)+1;}
1501              }
1502        }
1503 }
1504
1505 /*!
1506  * @brief プレイヤーの身長体重を決める / Get character's height and weight
1507  * @return なし
1508  */
1509 void get_height_weight(void)
1510 {
1511         int h_percent; /* 身長が平均にくらべてどのくらい違うか. */
1512
1513         /* Calculate the height/weight for males */
1514         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
1515         {
1516                 p_ptr->ht = randnor(rp_ptr->m_b_ht, rp_ptr->m_m_ht);
1517                 h_percent = (int)(p_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
1518                 p_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->m_b_wt) * h_percent /100
1519                                     , (int)(rp_ptr->m_m_wt) * h_percent / 300 );
1520         }
1521   
1522         /* Calculate the height/weight for females */
1523         else if (p_ptr->psex == SEX_FEMALE)
1524         {
1525                 p_ptr->ht = randnor(rp_ptr->f_b_ht, rp_ptr->f_m_ht);
1526                 h_percent = (int)(p_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
1527                 p_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->f_b_wt) * h_percent /100
1528                                     , (int)(rp_ptr->f_m_wt) * h_percent / 300 );
1529         }
1530 }
1531
1532
1533 /*!
1534  * @brief プレイヤーの年齢を決める。 / Computes character's age, height, and weight by henkma
1535  * @details 内部でget_height_weight()も呼び出している。
1536  * @return なし
1537  */
1538 static void get_ahw(void)
1539 {
1540         /* Get character's age */
1541         p_ptr->age = rp_ptr->b_age + randint1(rp_ptr->m_age);
1542
1543         /* Get character's height and weight */
1544         get_height_weight();
1545 }
1546
1547 /*!
1548  * @brief プレイヤーの初期所持金を決める。 / Get the player's starting money
1549  * @return なし
1550  */
1551 static void get_money(void)
1552 {
1553         int i, gold;
1554
1555         /* Social Class determines starting gold */
1556         gold = (p_ptr->sc * 6) + randint1(100) + 300;
1557         if (p_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
1558           gold += 2000;
1559
1560         /* Process the stats */
1561         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1562         {
1563                 /* Mega-Hack -- reduce gold for high stats */
1564                 if (p_ptr->stat_max[i] >= 18 + 50) gold -= 300;
1565                 else if (p_ptr->stat_max[i] >= 18 + 20) gold -= 200;
1566                 else if (p_ptr->stat_max[i] > 18) gold -= 150;
1567                 else gold -= (p_ptr->stat_max[i] - 8) * 10;
1568         }
1569
1570         /* Minimum 100 gold */
1571         if (gold < 100) gold = 100;
1572
1573         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE)
1574                 gold /= 2;
1575         else if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_MUNCHKIN)
1576                 gold = 10000000;
1577         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) gold /= 5;
1578
1579         /* Save the gold */
1580         p_ptr->au = gold;
1581 }
1582
1583
1584
1585 /*!
1586  * @brief put_stats()のサブルーチンとして、オートロール中のステータスを表示する / Display stat values, subset of "put_stats()"
1587  * @details See 'display_player()' for screen layout constraints.
1588  * @return なし
1589  */
1590 static void birth_put_stats(void)
1591 {
1592         int i, j, m, p;
1593         int col;
1594         TERM_COLOR attr;
1595         char buf[80];
1596
1597
1598         if (autoroller)
1599         {
1600                 col = 42;
1601                 /* Put the stats (and percents) */
1602                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1603                 {
1604                         /* Race/Class bonus */
1605                         j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
1606
1607                         /* Obtain the current stat */
1608                         m = adjust_stat(p_ptr->stat_max[i], j);
1609
1610                         /* Put the stat */
1611                         cnv_stat(m, buf);
1612                         c_put_str(TERM_L_GREEN, buf, 3+i, col+24);
1613
1614                         /* Put the percent */
1615                         if (stat_match[i])
1616                         {
1617                                 if (stat_match[i] > 1000000L)
1618                                 {
1619                                         /* Prevent overflow */
1620                                         p = stat_match[i] / (auto_round / 1000L);
1621                                 }
1622                                 else
1623                                 {
1624                                         p = 1000L * stat_match[i] / auto_round;
1625                                 }
1626                         
1627                                 attr = (p < 100) ? TERM_YELLOW : TERM_L_GREEN;
1628                                 sprintf(buf, "%3d.%d%%", p/10, p%10);
1629                                 c_put_str(attr, buf, 3+i, col+13);
1630                         }
1631
1632                         /* Never happened */
1633                         else
1634                         {
1635                                 c_put_str(TERM_RED, _("(なし)", "(NONE)"), 3+i, col+13);
1636                         }
1637                 }
1638         }
1639 }
1640
1641
1642 /*!
1643  * @brief ベースアイテム構造体の鑑定済みフラグをリセットする。
1644  * @return なし
1645  */
1646 static void k_info_reset(void)
1647 {
1648         int i;
1649
1650         /* Reset the "objects" */
1651         for (i = 1; i < max_k_idx; i++)
1652         {
1653                 object_kind *k_ptr = &k_info[i];
1654
1655                 /* Reset "tried" */
1656                 k_ptr->tried = FALSE;
1657
1658                 /* Reset "aware" */
1659                 k_ptr->aware = FALSE;
1660         }
1661 }
1662
1663
1664 /*!
1665  * @brief プレイヤー構造体の内容を初期値で消去する(名前を除く) / Clear all the global "character" data (without name)
1666  * @return なし
1667  */
1668 static void player_wipe_without_name(void)
1669 {
1670         int i;
1671         player_type tmp;
1672
1673         /* Temporary copy for migration - written back later */
1674         COPY(&tmp, p_ptr, player_type);
1675
1676         /* Hack -- free the "last message" string */
1677         if (p_ptr->last_message) string_free(p_ptr->last_message);
1678
1679         if (p_ptr->inventory_list != NULL) C_WIPE(p_ptr->inventory_list, INVEN_TOTAL, object_type);
1680
1681         /* Hack -- zero the struct */
1682         (void)WIPE(p_ptr, player_type);
1683
1684         C_MAKE(p_ptr->inventory_list, INVEN_TOTAL, object_type);
1685
1686         /* Wipe the history */
1687         for (i = 0; i < 4; i++)
1688         {
1689                 strcpy(p_ptr->history[i], "");
1690         }
1691
1692         /* Wipe the quests */
1693         for (i = 0; i < max_q_idx; i++)
1694         {
1695                 quest_type* const q_ptr = &quest[i];
1696                 
1697                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_UNTAKEN;
1698
1699                 q_ptr->cur_num = 0;
1700                 q_ptr->max_num = 0;
1701                 q_ptr->type = 0;
1702                 q_ptr->level = 0;
1703                 q_ptr->r_idx = 0;
1704                 q_ptr->complev = 0;
1705                 q_ptr->comptime = 0;
1706         }
1707
1708         /* No weight */
1709         p_ptr->total_weight = 0;
1710
1711         /* No items */
1712         p_ptr->inven_cnt = 0;
1713         p_ptr->equip_cnt = 0;
1714
1715         /* Clear the inventory */
1716         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1717         {
1718                 object_wipe(&p_ptr->inventory_list[i]);
1719         }
1720
1721         /* Start with no artifacts made yet */
1722         for (i = 0; i < max_a_idx; i++)
1723         {
1724                 artifact_type *a_ptr = &a_info[i];
1725                 a_ptr->cur_num = 0;
1726         }
1727
1728         /* Reset the objects */
1729         k_info_reset();
1730
1731         /* Reset the "monsters" */
1732         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
1733         {
1734                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
1735
1736                 /* Hack -- Reset the counter */
1737                 r_ptr->cur_num = 0;
1738
1739                 /* Hack -- Reset the max counter */
1740                 r_ptr->max_num = 100;
1741
1742                 /* Hack -- Reset the max counter */
1743                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) r_ptr->max_num = 1;
1744
1745                 /* Hack -- Non-unique Nazguls are semi-unique */
1746                 else if (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL) r_ptr->max_num = MAX_NAZGUL_NUM;
1747
1748                 /* Clear visible kills in this life */
1749                 r_ptr->r_pkills = 0;
1750
1751                 /* Clear all kills in this life */
1752                 r_ptr->r_akills = 0;
1753         }
1754
1755
1756         /* Hack -- Well fed player */
1757         p_ptr->food = PY_FOOD_FULL - 1;
1758
1759
1760         /* Wipe the spells */
1761         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1762         {
1763                 p_ptr->spell_learned1 = p_ptr->spell_learned2 = 0xffffffffL;
1764                 p_ptr->spell_worked1 = p_ptr->spell_worked2 = 0xffffffffL;
1765         }
1766         else
1767         {
1768                 p_ptr->spell_learned1 = p_ptr->spell_learned2 = 0L;
1769                 p_ptr->spell_worked1 = p_ptr->spell_worked2 = 0L;
1770         }
1771         p_ptr->spell_forgotten1 = p_ptr->spell_forgotten2 = 0L;
1772         for (i = 0; i < 64; i++) p_ptr->spell_order[i] = 99;
1773         p_ptr->learned_spells = 0;
1774         p_ptr->add_spells = 0;
1775         p_ptr->knowledge = 0;
1776
1777         /* Clean the mutation count */
1778         p_ptr->mutant_regenerate_mod = 100;
1779
1780         /* Clear "cheat" options */
1781         cheat_peek = FALSE;
1782         cheat_hear = FALSE;
1783         cheat_room = FALSE;
1784         cheat_xtra = FALSE;
1785         cheat_know = FALSE;
1786         cheat_live = FALSE;
1787         cheat_save = FALSE;
1788         cheat_diary_output = FALSE;
1789         cheat_turn = FALSE;
1790
1791         /* Assume no winning game */
1792         p_ptr->total_winner = FALSE;
1793
1794         p_ptr->timewalk = FALSE;
1795
1796         /* Assume no panic save */
1797         p_ptr->panic_save = 0;
1798
1799         /* Assume no cheating */
1800         p_ptr->noscore = 0;
1801         p_ptr->wizard = FALSE;
1802
1803         /* Not waiting to report score */
1804         p_ptr->wait_report_score = FALSE;
1805
1806         /* Default pet command settings */
1807         p_ptr->pet_follow_distance = PET_FOLLOW_DIST;
1808         p_ptr->pet_extra_flags = (PF_TELEPORT | PF_ATTACK_SPELL | PF_SUMMON_SPELL);
1809
1810         /* Wipe the recall depths */
1811         for (i = 0; i < max_d_idx; i++)
1812         {
1813                 max_dlv[i] = 0;
1814         }
1815
1816         p_ptr->visit = 1;
1817
1818         /* Reset wild_mode to FALSE */
1819         p_ptr->wild_mode = FALSE;
1820
1821         for (i = 0; i < 108; i++)
1822         {
1823                 p_ptr->magic_num1[i] = 0;
1824                 p_ptr->magic_num2[i] = 0;
1825         }
1826
1827         /* Level one */
1828         p_ptr->max_plv = p_ptr->lev = 1;
1829
1830         /* Initialize arena and rewards information -KMW- */
1831         p_ptr->arena_number = 0;
1832         p_ptr->inside_arena = FALSE;
1833         p_ptr->inside_quest = 0;
1834         for (i = 0; i < MAX_MANE; i++)
1835         {
1836                 p_ptr->mane_spell[i] = -1;
1837                 p_ptr->mane_dam[i] = 0;
1838         }
1839         p_ptr->mane_num = 0;
1840         p_ptr->exit_bldg = TRUE; /* only used for arena now -KMW- */
1841
1842         /* Bounty */
1843         p_ptr->today_mon = 0;
1844
1845         /* Reset monster arena */
1846         update_gambling_monsters();
1847
1848         /* Reset mutations */
1849         p_ptr->muta1 = 0;
1850         p_ptr->muta2 = 0;
1851         p_ptr->muta3 = 0;
1852
1853         /* Reset virtues */
1854         for (i = 0; i < 8; i++) p_ptr->virtues[i]=0;
1855
1856         p_ptr->dungeon_idx = 0;
1857
1858         /* Set the recall dungeon accordingly */
1859         if (vanilla_town || ironman_downward)
1860         {
1861                 p_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_ANGBAND;
1862         }
1863         else
1864         {
1865                 p_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_GALGALS;
1866         }
1867
1868         /* Data migration */
1869         memcpy(p_ptr->name, tmp.name, sizeof(tmp.name));
1870 }
1871
1872
1873
1874 /*!
1875  * @brief ダンジョン内部のクエストを初期化する / Initialize random quests and final quests
1876  * @return なし
1877  */
1878 static void init_dungeon_quests(void)
1879 {
1880         int number_of_quests = MAX_RANDOM_QUEST - MIN_RANDOM_QUEST + 1;
1881         int i;
1882
1883         /* Init the random quests */
1884         init_flags = INIT_ASSIGN;
1885         p_ptr->inside_quest = MIN_RANDOM_QUEST;
1886
1887         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1888
1889         p_ptr->inside_quest = 0;
1890
1891         /* Generate quests */
1892         for (i = MIN_RANDOM_QUEST + number_of_quests - 1; i >= MIN_RANDOM_QUEST; i--)
1893         {
1894                 quest_type *q_ptr = &quest[i];
1895                 monster_race *quest_r_ptr;
1896
1897                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1898                 determine_random_questor(q_ptr);
1899
1900                 /* Mark uniques */
1901                 quest_r_ptr = &r_info[q_ptr->r_idx];
1902                 quest_r_ptr->flags1 |= RF1_QUESTOR;
1903
1904                 q_ptr->max_num = 1;
1905         }
1906
1907         /* Init the two main quests (Oberon + Serpent) */
1908         init_flags = INIT_ASSIGN;
1909         p_ptr->inside_quest = QUEST_OBERON;
1910
1911         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1912
1913         quest[QUEST_OBERON].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1914
1915         p_ptr->inside_quest = QUEST_SERPENT;
1916
1917         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1918
1919         quest[QUEST_SERPENT].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1920         p_ptr->inside_quest = 0;
1921 }
1922
1923 /*!
1924  * @brief ゲームターンを初期化する / Reset current_world_ptr->game_turn
1925  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
1926  * @return なし
1927  */
1928 static void init_turn(void)
1929 {
1930         if ((p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) ||
1931                 (p_ptr->prace == RACE_SKELETON) ||
1932                 (p_ptr->prace == RACE_ZOMBIE) ||
1933                 (p_ptr->prace == RACE_SPECTRE))
1934         {
1935                 /* Undead start just after midnight */
1936                 current_world_ptr->game_turn = (TURNS_PER_TICK*3 * TOWN_DAWN) / 4 + 1;
1937                 current_world_ptr->game_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * MAX_DAYS + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1938         }
1939         else
1940         {
1941                 current_world_ptr->game_turn = 1;
1942                 current_world_ptr->game_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1943         }
1944
1945         current_world_ptr->dungeon_turn = 1;
1946         current_world_ptr->dungeon_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1947 }
1948
1949
1950 /*!
1951  * @brief 所持状態にあるアイテムの中から一部枠の装備可能なものを装備させる。
1952  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
1953  * @return なし
1954  */
1955 static void wield_all(void) 
1956
1957         object_type *o_ptr; 
1958         object_type *i_ptr; 
1959         object_type object_type_body; 
1960  
1961         int slot; 
1962         INVENTORY_IDX item; 
1963  
1964         /* Scan through the slots backwards */ 
1965         for (item = INVEN_PACK - 1; item >= 0; item--) 
1966         { 
1967                 o_ptr = &p_ptr->inventory_list[item]; 
1968  
1969                 /* Skip non-objects */ 
1970                 if (!o_ptr->k_idx) continue; 
1971  
1972                 /* Make sure we can wield it and that there's nothing else in that slot */ 
1973                 slot = wield_slot(o_ptr); 
1974                 if (slot < INVEN_RARM) continue; 
1975                 if (slot == INVEN_LITE) continue; /* Does not wield toaches because buys a lantern soon */
1976                 if (p_ptr->inventory_list[slot].k_idx) continue; 
1977  
1978                 i_ptr = &object_type_body; 
1979                 object_copy(i_ptr, o_ptr); 
1980                 i_ptr->number = 1; 
1981  
1982                 /* Decrease the item (from the pack) */ 
1983                 if (item >= 0) 
1984                 { 
1985                         inven_item_increase(item, -1); 
1986                         inven_item_optimize(item); 
1987                 } 
1988  
1989                 /* Decrease the item (from the floor) */ 
1990                 else 
1991                 { 
1992                         floor_item_increase(0 - item, -1); 
1993                         floor_item_optimize(0 - item); 
1994                 } 
1995  
1996                 o_ptr = &p_ptr->inventory_list[slot]; 
1997                 object_copy(o_ptr, i_ptr); 
1998                 p_ptr->total_weight += i_ptr->weight; 
1999  
2000                 /* Increment the equip counter by hand */ 
2001                 p_ptr->equip_cnt++;
2002
2003         } 
2004         return; 
2005
2006
2007
2008 /*!
2009  * プレイヤーの職業毎の初期装備テーブル。/\n
2010  * Each player starts out with a few items, given as tval/sval pairs.\n
2011  * In addition, he always has some food and a few torches.\n
2012  */
2013 static byte player_init[MAX_CLASS][3][2] =
2014 {
2015         {
2016                 /* Warrior */
2017                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
2018                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2019                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2020         },
2021
2022         {
2023                 /* Mage */
2024                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2025                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2026                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2027         },
2028
2029         {
2030                 /* Priest */
2031                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for Life / Death book */
2032                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2033                 { TV_HAFTED, SV_MACE }
2034         },
2035
2036         {
2037                 /* Rogue */
2038                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2039                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2040                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2041         },
2042
2043         {
2044                 /* Ranger */
2045                 { TV_NATURE_BOOK, 0 },
2046                 { TV_DEATH_BOOK, 0 },           /* Hack: for realm2 book */
2047                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2048         },
2049
2050         {
2051                 /* Paladin */
2052                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2053                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL },
2054                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2055         },
2056
2057         {
2058                 /* Warrior-Mage */
2059                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2060                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2061                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD }
2062         },
2063
2064         {
2065                 /* Chaos Warrior */
2066                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: For realm1 book */
2067                 { TV_HARD_ARMOR, SV_METAL_SCALE_MAIL },
2068                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2069         },
2070
2071         {
2072                 /* Monk */
2073                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2074                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2075                 { TV_POTION, SV_POTION_HEROISM }
2076         },
2077
2078         {
2079                 /* Mindcrafter */
2080                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2081                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2082                 { TV_SWORD, SV_SMALL_SWORD }
2083         },
2084
2085         {
2086                 /* High Mage */
2087                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2088                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2089                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2090         },
2091
2092         {
2093                 /* Tourist */
2094                 { TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY},
2095                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_MAPPING },
2096                 { TV_BOW, SV_SLING}
2097         },
2098
2099         {
2100                 /* Imitator */
2101                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2102                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2103                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD}
2104         },
2105
2106         {
2107                 /* Beastmaster */
2108                 { TV_TRUMP_BOOK, 0 },
2109                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2110                 { TV_POLEARM, SV_SPEAR}
2111         },
2112
2113         {
2114                 /* Sorcerer */
2115                 { TV_HAFTED, SV_WIZSTAFF }, /* Hack: for realm1 book */
2116                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2117                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE }
2118         },
2119
2120         {
2121                 /* Archer */
2122                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2123                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2124                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2125         },
2126
2127         {
2128                 /* Magic eater */
2129                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2130                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2131                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2132         },
2133
2134         {
2135                 /* Bard */
2136                 { TV_MUSIC_BOOK, 0 },
2137                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2138                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2139         },
2140
2141         {
2142                 /* Red Mage */
2143                 { TV_ARCANE_BOOK, 0 },
2144                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_HARD_LEATHER_ARMOR},
2145                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2146         },
2147
2148         {
2149                 /* Samurai */
2150                 { TV_HISSATSU_BOOK, 0 },
2151                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2152                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2153         },
2154
2155         {
2156                 /* ForceTrainer */
2157                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2158                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2159                 { TV_POTION, SV_POTION_RESTORE_MANA }
2160         },
2161
2162         {
2163                 /* Blue Mage */
2164                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_ROBE },
2165                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2166                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2167         },
2168
2169         {
2170                 /* Cavalry */
2171                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2172                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2173                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_SPEAR}
2174         },
2175
2176         {
2177                 /* Berserker */
2178                 { TV_POTION, SV_POTION_HEALING },
2179                 { TV_HARD_ARMOR, SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL },
2180                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2181         },
2182
2183         {
2184                 /* Weaponsmith */
2185                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
2186                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2187                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2188         },
2189         {
2190                 /* Mirror-Master */
2191                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2192                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2193                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2194         },
2195         {
2196                 /* Ninja */
2197                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2198                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2199                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2200         },
2201         {
2202                 /* Sniper */
2203                 { TV_BOW, SV_LIGHT_XBOW },
2204                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2205                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2206         },
2207 };
2208
2209 /*!
2210  * @brief 初期所持アイテムの処理 / Add an outfit object
2211  * @details アイテムを既知のものとした上でwield_all()関数により装備させる。
2212  * @param o_ptr 処理したいオブジェクト構造体の参照ポインタ
2213  * @return なし
2214  */
2215 static void add_outfit(object_type *o_ptr)
2216 {
2217         s16b slot;
2218
2219         object_aware(o_ptr);
2220         object_known(o_ptr);
2221         slot = inven_carry(o_ptr);
2222
2223         /* Auto-inscription */
2224         autopick_alter_item(slot, FALSE);
2225
2226         /* Now try wielding everything */ 
2227         wield_all(); 
2228 }
2229
2230
2231 /*!
2232  * @brief 種族/職業/性格などに基づき初期所持アイテムを設定するメインセット関数。 / Init players with some belongings
2233  * @details Having an item makes the player "aware" of its purpose.
2234  * @return なし
2235  */
2236 void player_outfit(void)
2237 {
2238         int i;
2239         OBJECT_TYPE_VALUE tv;
2240         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sv;
2241
2242         object_type     forge;
2243         object_type     *q_ptr;
2244
2245         q_ptr = &forge;
2246
2247         /* Give the player some food */
2248         switch (p_ptr->prace)
2249         {
2250         case RACE_VAMPIRE:
2251                 /* Nothing! */
2252                 /* Vampires can drain blood of creatures */
2253                 break;
2254
2255         case RACE_DEMON:
2256                 /* Demon can drain vitality from humanoid corpse */
2257                 get_mon_num_prep(monster_hook_human, NULL);
2258
2259                 for (i = rand_range(3,4); i > 0; i--)
2260                 {
2261                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_CORPSE, SV_CORPSE));
2262                         q_ptr->pval = get_mon_num(2);
2263                         if(q_ptr->pval)
2264                         {
2265                                 q_ptr->number = 1;
2266                                 add_outfit(q_ptr);
2267                         }
2268                 }
2269                 break;
2270
2271         case RACE_SKELETON:
2272         case RACE_GOLEM:
2273         case RACE_ZOMBIE:
2274         case RACE_SPECTRE:
2275                 /* Staff (of Nothing) */
2276                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_STAFF, SV_STAFF_NOTHING));
2277                 q_ptr->number = 1;
2278
2279                 add_outfit(q_ptr);
2280                 break;
2281
2282         case RACE_ENT:
2283                 /* Potions of Water */
2284                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER));
2285                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(15, 23);
2286                 add_outfit(q_ptr);
2287
2288                 break;
2289
2290         case RACE_ANDROID:
2291                 /* Flasks of oil */
2292                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FLASK, SV_ANY));
2293
2294                 /* Fuel with oil (move pval to xtra4) */
2295                 apply_magic(q_ptr, 1, AM_NO_FIXED_ART);
2296
2297                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(7, 12);
2298                 add_outfit(q_ptr);
2299
2300                 break;
2301
2302         default:
2303                 /* Food rations */
2304                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_RATION));
2305                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(3, 7);
2306
2307                 add_outfit(q_ptr);
2308         }
2309         q_ptr = &forge;
2310
2311         if ((p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) && (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA))
2312         {
2313                 /* Hack -- Give the player scrolls of DARKNESS! */
2314                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SCROLL, SV_SCROLL_DARKNESS));
2315
2316                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(2, 5);
2317
2318                 add_outfit(q_ptr);
2319         }
2320         else if (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA)
2321         {
2322                 /* Hack -- Give the player some torches */
2323                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_LITE, SV_LITE_TORCH));
2324                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(3, 7);
2325                 q_ptr->xtra4 = rand_range(3, 7) * 500;
2326
2327                 add_outfit(q_ptr);
2328         }
2329         q_ptr = &forge;
2330
2331         if (p_ptr->prace == RACE_MERFOLK)
2332         {
2333                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_RING, SV_RING_LEVITATION_FALL));
2334                 q_ptr->number = 1;
2335                 add_outfit(q_ptr);
2336         }
2337
2338         if ((p_ptr->pclass == CLASS_RANGER) || (p_ptr->pclass == CLASS_CAVALRY))
2339         {
2340                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2341                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2342                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2343
2344                 add_outfit(q_ptr);
2345         }
2346         if (p_ptr->pclass == CLASS_RANGER)
2347         {
2348                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2349                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOW, SV_SHORT_BOW));
2350
2351                 add_outfit(q_ptr);
2352         }
2353         else if (p_ptr->pclass == CLASS_ARCHER)
2354         {
2355                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2356                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2357                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(15, 20);
2358
2359                 add_outfit(q_ptr);
2360         }
2361         else if (p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE)
2362         {
2363                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2364                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE));
2365                 q_ptr->number = 1;
2366                 q_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)rand_range(25, 30);
2367
2368                 add_outfit(q_ptr);
2369         }
2370         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
2371         {
2372                 OBJECT_TYPE_VALUE book_tval;
2373                 for (book_tval = TV_LIFE_BOOK; book_tval <= TV_LIFE_BOOK+MAX_MAGIC-1; book_tval++)
2374                 {
2375                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2376                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(book_tval, 0));
2377                         q_ptr->number = 1;
2378
2379                         add_outfit(q_ptr);
2380                 }
2381         }
2382         else if (p_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
2383         {
2384                 if (p_ptr->pseikaku != SEIKAKU_SEXY)
2385                 {
2386                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2387                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SHOT, SV_AMMO_LIGHT));
2388                         q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2389
2390                         add_outfit(q_ptr);
2391                 }
2392
2393                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_BISCUIT));
2394                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2395
2396                 add_outfit(q_ptr);
2397
2398                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_WAYBREAD));
2399                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2400
2401                 add_outfit(q_ptr);
2402
2403                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY));
2404                 q_ptr->number = rand_range(1, 3);
2405
2406                 add_outfit(q_ptr);
2407
2408                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_ALE));
2409                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2410
2411                 add_outfit(q_ptr);
2412
2413                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_WINE));
2414                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2415
2416                 add_outfit(q_ptr);
2417         }
2418         else if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)
2419         {
2420                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2421                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SPIKE, 0));
2422                 q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2423
2424                 add_outfit(q_ptr);
2425         }
2426         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
2427         {
2428                 /* Hack -- Give the player some bolts */
2429                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOLT, SV_AMMO_NORMAL));
2430                 q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2431
2432                 add_outfit(q_ptr);
2433         }
2434
2435         if(p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY)
2436         {
2437                 player_init[p_ptr->pclass][2][0] = TV_HAFTED;
2438                 player_init[p_ptr->pclass][2][1] = SV_WHIP;
2439         }
2440
2441         /* Hack -- Give the player three useful objects */
2442         for (i = 0; i < 3; i++)
2443         {
2444                 /* Look up standard equipment */
2445                 tv = player_init[p_ptr->pclass][i][0];
2446                 sv = player_init[p_ptr->pclass][i][1];
2447
2448                 if ((p_ptr->prace == RACE_ANDROID) && ((tv == TV_SOFT_ARMOR) || (tv == TV_HARD_ARMOR))) continue;
2449                 /* Hack to initialize spellbooks */
2450                 if (tv == TV_SORCERY_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + p_ptr->realm1 - 1;
2451                 else if (tv == TV_DEATH_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + p_ptr->realm2 - 1;
2452
2453                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_RES_FEAR &&
2454                     p_ptr->prace == RACE_BARBARIAN)
2455                         /* Barbarians do not need a ring of resist fear */
2456                         sv = SV_RING_SUSTAIN_STR;
2457
2458                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_SUSTAIN_INT && p_ptr->prace == RACE_MIND_FLAYER)
2459                 {
2460                         tv = TV_POTION;
2461                         sv = SV_POTION_RESTORE_MANA;
2462                 }
2463                 q_ptr = &forge;
2464
2465                 /* Hack -- Give the player an object */
2466                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(tv, sv));
2467
2468                 /* Assassins begin the game with a poisoned dagger */
2469                 if ((tv == TV_SWORD || tv == TV_HAFTED) && (p_ptr->pclass == CLASS_ROGUE &&
2470                         p_ptr->realm1 == REALM_DEATH)) /* Only assassins get a poisoned weapon */
2471                 {
2472                         q_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
2473                 }
2474
2475                 add_outfit(q_ptr);
2476         }
2477
2478         /* Hack -- make aware of the water */
2479         k_info[lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER)].aware = TRUE;
2480 }
2481
2482 /*!
2483  * @brief プレイヤーの種族選択を行う / Player race
2484  * @return なし
2485  */
2486 static bool get_player_race(void)
2487 {
2488         int     k, n, cs, os;
2489         concptr    str;
2490         char    c;
2491         char    sym[MAX_RACES];
2492         char    p2 = ')';
2493         char    buf[80], cur[80];
2494
2495         /* Extra info */
2496         clear_from(10);
2497         put_str(_("注意:《種族》によってキャラクターの先天的な資質やボーナスが変化します。",
2498                 "Note: Your 'race' determines various intrinsic factors and bonuses."), 23, 5);
2499
2500         /* Dump races */
2501         for (n = 0; n < MAX_RACES; n++)
2502         {
2503                 /* Analyze */
2504                 rp_ptr = &race_info[n];
2505                 str = rp_ptr->title;
2506
2507                 /* Display */
2508                 if (n < 26)
2509                         sym[n] = I2A(n);
2510                 else
2511                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2512                 sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2513                 put_str(buf, 12 + (n / 5), 1 + 16 * (n % 5));
2514
2515         }
2516
2517         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2518
2519         /* Choose */
2520         k = -1;
2521         cs = p_ptr->prace;
2522         os = MAX_RACES;
2523         while (1)
2524         {
2525                 /* Move Cursol */
2526                 if (cs != os)
2527                 {
2528                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 1 + 16 * (os%5));
2529                         put_str("                                   ", 3, 40);
2530                         if(cs == MAX_RACES)
2531                         {
2532                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2533                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2534                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2535                         }
2536                         else
2537                         {
2538                                 rp_ptr = &race_info[cs];
2539                                 str = rp_ptr->title;
2540                                 sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2541                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 3, 40);
2542                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP "), 4, 40);
2543                                 put_str(_("の種族修正", ": Race modification"), 3, 40 + strlen(rp_ptr->title));
2544
2545                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2546                                         rp_ptr->r_adj[0], rp_ptr->r_adj[1], rp_ptr->r_adj[2], rp_ptr->r_adj[3],
2547                                         rp_ptr->r_adj[4], rp_ptr->r_adj[5], (rp_ptr->r_exp - 100));
2548                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2549                         }
2550                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 1 + 16 * (cs%5));
2551                         os = cs;
2552                 }
2553
2554                 if (k >= 0) break;
2555
2556                 sprintf(buf, _("種族を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a race (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_RACES-1]);
2557
2558                 put_str(buf, 10, 10);
2559                 c = inkey();
2560                 if (c == 'Q') birth_quit();
2561                 if (c == 'S') return (FALSE);
2562                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2563                 {
2564                         if(cs == MAX_RACES)
2565                         {
2566                                 k = randint0(MAX_RACES);
2567                                 cs = k;
2568                                 continue;
2569                         }
2570                         else
2571                         {
2572                                 k = cs;
2573                                 break;
2574                         }
2575                 }
2576                 if (c == '*')
2577                 {
2578                         k = randint0(MAX_RACES);
2579                         cs = k;
2580                         continue;
2581                 }
2582                 if (c == '8')
2583                 {
2584                         if (cs >= 5) cs -= 5;
2585                 }
2586                 if (c == '4')
2587                 {
2588                         if (cs > 0) cs--;
2589                 }
2590                 if (c == '6')
2591                 {
2592                         if (cs < MAX_RACES) cs++;
2593                 }
2594                 if (c == '2')
2595                 {
2596                         if ((cs + 5) <= MAX_RACES) cs += 5;
2597                 }
2598                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2599                 if ((k >= 0) && (k < MAX_RACES))
2600                 {
2601                         cs = k;
2602                         continue;
2603                 }
2604                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2605                 if ((k >= 26) && (k < MAX_RACES))
2606                 {
2607                         cs = k;
2608                         continue;
2609                 }
2610                 else k = -1;
2611                 if (c == '?')
2612                 {
2613 #ifdef JP
2614                         show_help("jraceclas.txt#TheRaces");
2615 #else
2616                         show_help("raceclas.txt#TheRaces");
2617 #endif
2618                 }
2619                 else if (c == '=')
2620                 {
2621                         screen_save();
2622                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2623                         screen_load();
2624                 }
2625                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2626         }
2627
2628         /* Set race */
2629         p_ptr->prace = (byte_hack)k;
2630
2631         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
2632
2633         /* Display */
2634         c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 4, 15);
2635
2636         /* Success */
2637         return TRUE;
2638 }
2639
2640
2641 /*!
2642  * @brief プレイヤーの職業選択を行う / Player class
2643  * @return なし
2644  */
2645 static bool get_player_class(void)
2646 {
2647         int     k, n, cs, os;
2648         char    c;
2649         char    sym[MAX_CLASS_CHOICE];
2650         char    p2 = ')';
2651         char    buf[80], cur[80];
2652         concptr    str;
2653
2654
2655         /* Extra info */
2656         clear_from(10);
2657         put_str(_("注意:《職業》によってキャラクターの先天的な能力やボーナスが変化します。",
2658                 "Note: Your 'class' determines various intrinsic abilities and bonuses."), 23, 5);
2659
2660         put_str(_("()で囲まれた選択肢はこの種族には似合わない職業です。", 
2661                 "Any entries in parentheses should only be used by advanced players."), 11, 5);
2662
2663
2664         /* Dump classes */
2665         for (n = 0; n < MAX_CLASS_CHOICE; n++)
2666         {
2667                 /* Analyze */
2668                 cp_ptr = &class_info[n];
2669                 mp_ptr = &m_info[n];
2670                 str = cp_ptr->title;
2671                 if (n < 26)
2672                         sym[n] = I2A(n);
2673                 else
2674                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2675
2676                 /* Display */
2677                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << n)))
2678                         sprintf(buf, "%c%c(%s)", sym[n], p2, str);
2679                 else
2680                         sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2681
2682                 put_str(buf, 13+ (n/4), 2 + 19 * (n%4));
2683         }
2684
2685         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2686
2687         /* Get a class */
2688         k = -1;
2689         cs = p_ptr->pclass;
2690         os = MAX_CLASS_CHOICE;
2691         while (1)
2692         {
2693                 /* Move Cursol */
2694                 if (cs != os)
2695                 {
2696                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 13 + (os/4), 2 + 19 * (os%4));
2697                         put_str("                                   ", 3, 40);
2698                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2699                         {
2700                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2701                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2702                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2703                         }
2704                         else
2705                         {
2706                                 cp_ptr = &class_info[cs];
2707                                 mp_ptr = &m_info[cs];
2708                                 str = cp_ptr->title;
2709                                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << cs)))
2710                                         sprintf(cur, "%c%c(%s)", sym[cs], p2, str);
2711                                 else
2712                                         sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2713
2714                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 3, 40);
2715                                 put_str(_("の職業修正", ": Class modification"), 3, 40 + strlen(cp_ptr->title));
2716                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP "), 4, 40);
2717                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2718                                         cp_ptr->c_adj[0], cp_ptr->c_adj[1], cp_ptr->c_adj[2], cp_ptr->c_adj[3],
2719                                         cp_ptr->c_adj[4], cp_ptr->c_adj[5], cp_ptr->c_exp);
2720                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2721                         }
2722                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 13 + (cs / 4), 2 + 19 * (cs % 4));
2723                         os = cs;
2724                 }
2725
2726                 if (k >= 0) break;
2727
2728                 sprintf(buf, _("職業を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a class (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_CLASS_CHOICE-1]);
2729
2730                 put_str(buf, 10, 10);
2731                 c = inkey();
2732                 if (c == 'Q') birth_quit();
2733                 if (c == 'S') return (FALSE);
2734                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2735                 {
2736                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2737                         {
2738                                 k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2739                                 cs = k;
2740                                 continue;
2741                         }
2742                         else
2743                         {
2744                                 k = cs;
2745                                 break;
2746                         }
2747                 }
2748                 if (c == '*')
2749                 {
2750                         k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2751                         cs = k;
2752                         continue;
2753                 }
2754                 if (c == '8')
2755                 {
2756                         if (cs >= 4) cs -= 4;
2757                 }
2758                 if (c == '4')
2759                 {
2760                         if (cs > 0) cs--;
2761                 }
2762                 if (c == '6')
2763                 {
2764                         if (cs < MAX_CLASS_CHOICE) cs++;
2765                 }
2766                 if (c == '2')
2767                 {
2768                         if ((cs + 4) <= MAX_CLASS_CHOICE) cs += 4;
2769                 }
2770                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2771                 if ((k >= 0) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2772                 {
2773                         cs = k;
2774                         continue;
2775                 }
2776                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2777                 if ((k >= 26) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2778                 {
2779                         cs = k;
2780                         continue;
2781                 }
2782                 else k = -1;
2783                 if (c == '?')
2784                 {
2785 #ifdef JP
2786                         show_help("jraceclas.txt#TheClasses");
2787 #else
2788                         show_help("raceclas.txt#TheClasses");
2789 #endif
2790                 }
2791                 else if (c == '=')
2792                 {
2793                         screen_save();
2794                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2795                         screen_load();
2796                 }
2797                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2798         }
2799
2800         /* Set class */
2801         p_ptr->pclass = (byte_hack)k;
2802         cp_ptr = &class_info[p_ptr->pclass];
2803         mp_ptr = &m_info[p_ptr->pclass];
2804
2805         /* Display */
2806         c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 5, 15);
2807
2808         return TRUE;
2809 }
2810
2811
2812 /*!
2813  * @brief プレイヤーの性格選択を行う / Player Player seikaku
2814  * @return なし
2815  */
2816 static bool get_player_seikaku(void)
2817 {
2818         int k;
2819         int n, os, cs;
2820         char c;
2821         char sym[MAX_SEIKAKU];
2822         char p2 = ')';
2823         char buf[80], cur[80];
2824         char tmp[64];
2825         concptr str;
2826
2827         /* Extra info */
2828         clear_from(10);
2829         put_str(_("注意:《性格》によってキャラクターの能力やボーナスが変化します。", "Note: Your personality determines various intrinsic abilities and bonuses."), 23, 5);
2830
2831         /* Dump seikakus */
2832         for (n = 0; n < MAX_SEIKAKU; n++)
2833         {
2834                 if(seikaku_info[n].sex && (seikaku_info[n].sex != (p_ptr->psex+1))) continue;
2835
2836                 /* Analyze */
2837                 ap_ptr = &seikaku_info[n];
2838                 str = ap_ptr->title;
2839                 if (n < 26)
2840                         sym[n] = I2A(n);
2841                 else
2842                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2843
2844                 /* Display */
2845                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, str);
2846                 put_str(buf, 12 + (n/4), 2 + 18 * (n%4));
2847         }
2848
2849         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2850
2851         /* Get a seikaku */
2852         k = -1;
2853         cs = p_ptr->pseikaku;
2854         os = MAX_SEIKAKU;
2855         while (1)
2856         {
2857                 /* Move Cursol */
2858                 if (cs != os)
2859                 {
2860                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/4), 2 + 18 * (os%4));
2861                         put_str("                                   ", 3, 40);
2862                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
2863                         {
2864                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2865                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2866                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2867                         }
2868                         else
2869                         {
2870                                 ap_ptr = &seikaku_info[cs];
2871                                 str = ap_ptr->title;
2872                                 sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2873                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, ap_ptr->title, 3, 40);
2874                                 put_str(_("の性格修正", ": Personality modification"), 3, 40+strlen(ap_ptr->title));
2875                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力      ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr       "), 4, 40);
2876                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d       ",
2877                                         ap_ptr->a_adj[0], ap_ptr->a_adj[1], ap_ptr->a_adj[2], ap_ptr->a_adj[3],
2878                                         ap_ptr->a_adj[4], ap_ptr->a_adj[5]);
2879                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2880                         }
2881                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/4), 2 + 18 * (cs%4));
2882                         os = cs;
2883                 }
2884
2885                 if (k >= 0) break;
2886
2887                 sprintf(buf, _("性格を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a personality (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_SEIKAKU-1]);
2888
2889                 put_str(buf, 10, 10);
2890                 c = inkey();
2891                 if (c == 'Q') birth_quit();
2892                 if (c == 'S') return (FALSE);
2893                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2894                 {
2895                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
2896                         {
2897                                 do
2898                                 {
2899                                         k = randint0(MAX_SEIKAKU);
2900                                 }
2901                                 while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (p_ptr->psex+1)));
2902                                 cs = k;
2903                                 continue;
2904                         }
2905                         else
2906                         {
2907                                 k = cs;
2908                                 break;
2909                         }
2910                 }
2911                 if (c == '*')
2912                 {
2913                         do
2914                         {
2915                                 k = randint0(n);
2916                         }
2917                         while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (p_ptr->psex+1)));
2918                         cs = k;
2919                         continue;
2920                 }
2921                 if (c == '8')
2922                 {
2923                         if (cs >= 4) cs -= 4;
2924                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2925                         {
2926                                 if((cs - 4) > 0)
2927                                         cs -= 4;
2928                                 else
2929                                         cs += 4;
2930                         }
2931                 }
2932                 if (c == '4')
2933                 {
2934                         if (cs > 0) cs--;
2935                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2936                         {
2937                                 if((cs - 1) > 0)
2938                                         cs--;
2939                                 else
2940                                         cs++;
2941                         }
2942                 }
2943                 if (c == '6')
2944                 {
2945                         if (cs < MAX_SEIKAKU) cs++;
2946                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2947                         {
2948                                 if((cs + 1) <= MAX_SEIKAKU)
2949                                         cs++;
2950                                 else
2951                                         cs--;
2952                         }
2953                 }
2954                 if (c == '2')
2955                 {
2956                         if ((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU) cs += 4;
2957                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2958                         {
2959                                 if((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU)
2960                                         cs += 4;
2961                                 else
2962                                         cs -= 4;
2963                         }
2964                 }
2965                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2966                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEIKAKU))
2967                 {
2968                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (p_ptr->psex+1)))
2969                         {
2970                                 cs = k;
2971                                 continue;
2972                         }
2973                 }
2974                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2975                 if ((k >= 26) && (k < MAX_SEIKAKU))
2976                 {
2977                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (p_ptr->psex+1)))
2978                         {
2979                                 cs = k;
2980                                 continue;
2981                         }
2982                 }
2983                 else k = -1;
2984                 if (c == '?')
2985                 {
2986 #ifdef JP
2987                         show_help("jraceclas.txt#ThePersonalities");
2988 #else
2989                         show_help("raceclas.txt#ThePersonalities");
2990 #endif
2991                 }
2992                 else if (c == '=')
2993                 {
2994                         screen_save();
2995                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2996                         screen_load();
2997                 }
2998                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2999         }
3000
3001         /* Set seikaku */
3002         p_ptr->pseikaku = (CHARACTER_IDX)k;
3003         ap_ptr = &seikaku_info[p_ptr->pseikaku];
3004 #ifdef JP
3005         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
3006         if(ap_ptr->no == 1)
3007         strcat(tmp,"の");
3008 #else
3009         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
3010         strcat(tmp," ");
3011 #endif
3012         strcat(tmp,p_ptr->name);
3013
3014         c_put_str(TERM_L_BLUE, tmp, 1, 34);
3015
3016         return TRUE;
3017 }
3018
3019 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
3020 /*!
3021  * @brief オートローラで得たい能力値の基準を決める。
3022  * @return なし
3023  */
3024 static bool get_stat_limits(void)
3025 {
3026         int i, j, m, cs, os;
3027         int cval[6];
3028         char c;
3029         char buf[80], cur[80];
3030         char inp[80];
3031
3032         /* Clean up */
3033         clear_from(10);
3034
3035         /* Extra infomation */
3036         put_str(_("最低限得たい能力値を設定して下さい。", "Set minimum stats."), 10, 10);
3037         put_str(_("2/8で項目選択、4/6で値の増減、Enterで次へ", "2/8 for Select, 4/6 for Change value, Enter for Goto next"), 11, 10);
3038         
3039         put_str(_("         基本値  種族 職業 性格     合計値  最大値", "           Base   Rac  Cla  Per      Total  Maximum"), 13, 10);
3040
3041         /* Output the maximum stats */
3042         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
3043         {
3044                 /* Reset the "success" counter */
3045                 stat_match[i] = 0;
3046                 cval[i] = 3;
3047
3048                 /* Race/Class bonus */
3049                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
3050
3051                 /* Obtain the "maximal" stat */
3052                 m = adjust_stat(17, j);
3053
3054                 /* Above 18 */
3055                 if (m > 18)
3056                 {
3057                         sprintf(cur, "18/%02d", (m - 18));
3058                 }
3059                 
3060                 /* From 3 to 18 */
3061                 else
3062                 {
3063                         sprintf(cur, "%2d", m);
3064                 }
3065
3066                 /* Obtain the current stat */
3067                 m = adjust_stat(cval[i], j);
3068
3069                 /* Above 18 */
3070                 if (m > 18)
3071                 {
3072                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3073                 }
3074                 
3075                 /* From 3 to 18 */
3076                 else
3077                 {
3078                         sprintf(inp, "%2d", m);
3079                 }
3080
3081                 /* Prepare a prompt */
3082                 sprintf(buf, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s  %6s",
3083                         stat_names[i], cval[i], rp_ptr->r_adj[i], cp_ptr->c_adj[i],
3084                         ap_ptr->a_adj[i], inp, cur);
3085                 
3086                 /* Dump the prompt */
3087                 put_str(buf, 14 + i, 10);
3088         }
3089         
3090         /* Get a minimum stat */
3091         cs = 0;
3092         os = 6;
3093         while (TRUE)
3094         {
3095                 /* Move Cursol */
3096                 if (cs != os)
3097                 {
3098                         if(os == 6)
3099                         {
3100                                 c_put_str(TERM_WHITE, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3101                         }
3102                         else if(os < A_MAX)
3103                         {
3104                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os, 10);
3105                         }
3106                         if(cs == 6)
3107                         {
3108                                 c_put_str(TERM_YELLOW, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3109                         }
3110                         else
3111                         {
3112                                 /* Race/Class bonus */
3113                                 j = rp_ptr->r_adj[cs] + cp_ptr->c_adj[cs] + ap_ptr->a_adj[cs];
3114
3115                                 /* Obtain the current stat */
3116                                 m = adjust_stat(cval[cs], j);
3117                                 
3118                                 /* Above 18 */
3119                                 if (m > 18)
3120                                 {
3121                                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3122                                 }
3123                                 
3124                                 /* From 3 to 18 */
3125                                 else
3126                                 {
3127                                         sprintf(inp, "%2d", m);
3128                                 }
3129                                 
3130                                 /* Prepare a prompt */
3131                                 sprintf(cur, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s",
3132                                         stat_names[cs], cval[cs], rp_ptr->r_adj[cs],
3133                                         cp_ptr->c_adj[cs], ap_ptr->a_adj[cs], inp);
3134                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs, 10);
3135                         }
3136                         os = cs;
3137                 }
3138                 
3139                 /* Prompt for the minimum stats */
3140                 c = inkey();
3141                 switch ( c ){
3142                 case 'Q':
3143                         birth_quit();
3144                 case 'S':
3145                         return FALSE;
3146                 case ESCAPE:
3147                         break;
3148                 case ' ':
3149                 case '\r':
3150                 case '\n':
3151                         if(cs == 6) break;
3152                         cs++;
3153                         c = '2';
3154                         break;
3155                 case '8':
3156                 case 'k':
3157                         if (cs > 0) cs--;
3158                         break;
3159                 case '2':
3160                 case 'j':
3161                         if (cs < A_MAX) cs++;
3162                         break;
3163                 case '4':
3164                 case 'h':
3165                         if (cs != 6)
3166                         {
3167                                 if (cval[cs] == 3)
3168                                 {
3169                                         cval[cs] = 17;
3170                                         os = 7;
3171                                 }
3172                                 else if (cval[cs] > 3)
3173                                 {
3174                                         cval[cs]--;
3175                                         os = 7;
3176                                 }
3177                                 else return FALSE;
3178                         }
3179                         break;
3180                 case '6':
3181                 case 'l':
3182                         if (cs != 6)
3183                         {
3184                                 if (cval[cs] == 17)
3185                                 {
3186                                         cval[cs] = 3;
3187                                         os = 7;
3188                                 }
3189                                 else if (cval[cs] < 17)
3190                                 {
3191                                         cval[cs]++;
3192                                         os = 7;
3193                                 }
3194                                 else return FALSE;
3195                         }
3196                         break;
3197                 case 'm':
3198                         if(cs != 6)
3199                         {
3200                                 cval[cs] = 17;
3201                                 os = 7;
3202                         }
3203                         break;
3204                 case 'n':
3205                         if(cs != 6)
3206                         {
3207                                 cval[cs] = 3;
3208                                 os = 7;
3209                         }
3210                         break;
3211                 case '?':
3212 #ifdef JP
3213                         show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
3214 #else
3215                         show_help("birth.txt#AutoRoller");
3216 #endif
3217                         break;
3218                 case '=':
3219                         screen_save();
3220 #ifdef JP
3221                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3222 #else
3223                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3224 #endif
3225
3226                         screen_load();
3227                         break;
3228                 default:
3229                         bell();
3230                         break;
3231                 }
3232                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == 6))break;
3233         }
3234         
3235         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
3236         {
3237                 /* Save the minimum stat */
3238                 stat_limit[i] = (s16b)cval[i];
3239         }
3240
3241         return TRUE;
3242 }
3243 #endif
3244
3245 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
3246 /*!
3247  * @brief オートローラで得たい年齢、身長、体重、社会的地位の基準を決める。
3248  * @return なし
3249  */
3250 static bool get_chara_limits(void)
3251 {
3252 #define MAXITEMS 8
3253
3254         int i, j, m, cs, os;
3255         int mval[MAXITEMS], cval[MAXITEMS];
3256         int max_percent, min_percent;
3257         char c;
3258         char buf[80], cur[80];
3259         concptr itemname[] = {
3260                 _("年齢", "age"),
3261                 _("身長(インチ)", "height"),
3262                 _("体重(ポンド)", "weight"),
3263                 _("社会的地位", "social class")
3264         };
3265
3266         clear_from(10);
3267         
3268         /* Prompt for the minimum stats */
3269         put_str(_("2/4/6/8で項目選択、+/-で値の増減、Enterで次へ", "2/4/6/8 for Select, +/- for Change value, Enter for Goto next"), 11, 10);
3270         put_str(_("注意:身長と体重の最大値/最小値ぎりぎりの値は非常に出現確率が低くなります。", "Caution: Values near minimum or maximum is extremery rare."), 23, 2);
3271         
3272         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
3273         {
3274                 max_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3275                 min_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3276         }
3277         else
3278         {
3279                 max_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3280                 min_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3281         }
3282         
3283         put_str(_("体格/地位の最小値/最大値を設定して下さい。", "Set minimum/maximum attribute."), 10, 10);
3284         put_str(_("  項    目                 最小値  最大値", " Parameter                    Min     Max"), 13,20);
3285
3286         /* Output the maximum stats */
3287         for (i = 0; i < MAXITEMS; i++)
3288         {
3289                 /* Obtain the "maximal" stat */
3290                 switch (i)
3291                 {
3292                 case 0: /* Minimum age */
3293                         m = rp_ptr->b_age + 1;
3294                         break;
3295                 case 1: /* Maximum age */
3296                         m = rp_ptr->b_age + rp_ptr->m_age;
3297                         break;
3298
3299                 case 2: /* Minimum height */
3300                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1;
3301                         else m = rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1;
3302                         break;
3303                 case 3: /* Maximum height */
3304                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1;
3305                         else m = rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1;
3306                         break;
3307                 case 4: /* Minimum weight */
3308                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->m_m_wt * min_percent / 75) +1;
3309                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->f_m_wt * min_percent / 75) +1;
3310                         break;
3311                 case 5: /* Maximum weight */
3312                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->m_m_wt * max_percent / 75) -1;
3313                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->f_m_wt * max_percent / 75) -1;
3314                         break;
3315                 case 6: /* Minimum social class */
3316                         m = 1;
3317                         break;
3318                 case 7: /* Maximum social class */
3319                         m = 100;
3320                         break;
3321                 default:
3322                         m = 1;
3323                         break;
3324                 }
3325                 
3326                 /* Save the maximum or minimum */
3327                 mval[i] = m;
3328                 cval[i] = m;
3329         }
3330
3331         for (i = 0; i < 4; i++)
3332         {
3333                 /* Prepare a prompt */
3334                 sprintf(buf, "%-12s (%3d - %3d)", itemname[i], mval[i*2], mval[i*2+1]);
3335
3336                 /* Dump the prompt */
3337                 put_str(buf, 14 + i, 20);
3338
3339                 for (j = 0; j < 2; j++)
3340                 {
3341                         sprintf(buf, "     %3d", cval[i*2+j]);
3342                         put_str(buf, 14 + i, 45 + 8 * j);
3343                 }
3344         }
3345         
3346         /* Get a minimum stat */
3347         cs = 0;
3348         os = MAXITEMS;
3349         while (TRUE)
3350         {
3351                 /* Move Cursol */
3352                 if (cs != os)
3353                 {
3354                         const char accept[] = _("決定する", "Accept");
3355
3356                         if(os == MAXITEMS)
3357                         {
3358                                 c_put_str(TERM_WHITE, accept, 19, 35);
3359                         }
3360                         else
3361                         {
3362                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os/2, 45 + 8 * (os%2));
3363                         }
3364                         
3365                         if(cs == MAXITEMS)
3366                         {
3367                                 c_put_str(TERM_YELLOW, accept, 19, 35);
3368                         }
3369                         else
3370                         {
3371                                 /* Prepare a prompt */
3372                                 sprintf(cur, "     %3d", cval[cs]);
3373                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs/2, 45 + 8 * (cs%2));
3374                         }
3375                         os = cs;
3376                 }
3377                 
3378                 /* Prompt for the minimum stats */
3379                 c = inkey();
3380                 switch (c){
3381                 case 'Q':
3382                         birth_quit();
3383                 case 'S':
3384                         return (FALSE);
3385                 case ESCAPE:
3386                         break; /*後でもう一回breakせんと*/
3387                 case ' ':
3388                 case '\r':
3389                 case '\n':
3390                         if(cs == MAXITEMS) break;
3391                         cs++;
3392                         c = '6';
3393                         break;
3394                 case '8':
3395                 case 'k':
3396                         if (cs-2 >= 0) cs -= 2;
3397                         break;
3398                 case '2':
3399                 case 'j':
3400                         if (cs < MAXITEMS) cs += 2;
3401                         if (cs > MAXITEMS) cs = MAXITEMS;
3402                         break;
3403                 case '4':
3404                 case 'h':
3405                         if (cs > 0) cs--;
3406                         break;
3407                 case '6':
3408                 case 'l':
3409                         if (cs < MAXITEMS) cs++;
3410                         break;
3411                 case '-':
3412                 case '<':
3413                         if (cs != MAXITEMS)
3414                         {
3415                                 if(cs%2)
3416                                 {
3417                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
3418                                         {
3419                                                 cval[cs]--;
3420                                                 os = 127;
3421                                         }
3422                                 }
3423                                 else
3424                                 {
3425                                         if(cval[cs] > mval[cs])
3426                                         {
3427                                                 cval[cs]--;
3428                                                 os = 127;
3429                                         }
3430                                 }
3431                         }
3432                         break;
3433                 case '+':
3434                 case '>':
3435                         if (cs != MAXITEMS)
3436                         {
3437                                 if(cs%2)
3438                                 {
3439                                         if(cval[cs] < mval[cs])
3440                                         {
3441                                                 cval[cs]++;
3442                                                 os = 127;
3443                                         }
3444                                 }
3445                                 else
3446                                 {
3447                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
3448                                         {
3449                                                 cval[cs]++;
3450                                                 os = 127;
3451                                         }
3452                                 }
3453                         }
3454                         break;
3455                 case 'm':
3456                         if(cs != MAXITEMS)
3457                         {
3458                                 if(cs%2)
3459                                 {
3460                                         if(cval[cs] < mval[cs])
3461                                         {
3462                                                 cval[cs] = mval[cs];
3463                                                 os = 127;
3464                                         }
3465                                 }
3466                                 else
3467                                 {
3468                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
3469                                         {
3470                                                 cval[cs] = cval[cs+1];
3471                                                 os = 127;
3472                                         }
3473                                 }
3474                         }
3475                         break;
3476                 case 'n':
3477                         if(cs != MAXITEMS)
3478                         {
3479                                 if(cs%2)
3480                                 {
3481                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
3482                                         {
3483                                                 cval[cs] = cval[cs-1];
3484                                                 os = 255;
3485                                         }
3486                                 }
3487                                 else
3488                                 {
3489                                         if(cval[cs] > mval[cs])
3490                                         {
3491                                                 cval[cs] = mval[cs];
3492                                                 os = 255;
3493                                         }
3494                                 }
3495                         }
3496                         break;
3497                 case '?':
3498 #ifdef JP
3499                         show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
3500 #else
3501                         show_help("birth.txt#AutoRoller");
3502 #endif
3503                         break;
3504                 case '=':
3505                         screen_save();
3506                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
3507                         screen_load();
3508                         break;
3509                 default:
3510                         bell();
3511                         break;
3512                 }
3513                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == MAXITEMS))break;
3514         }
3515
3516         /* Input the minimum stats */
3517         chara_limit.agemin = (s16b)cval[0];
3518         chara_limit.agemax = (s16b)cval[1];
3519         chara_limit.htmin = (s16b)cval[2];
3520         chara_limit.htmax = (s16b)cval[3];
3521         chara_limit.wtmin = (s16b)cval[4];
3522         chara_limit.wtmax = (s16b)cval[5];
3523         chara_limit.scmin = (s16b)cval[6];
3524         chara_limit.scmax = (s16b)cval[7];
3525
3526         return TRUE;
3527 }
3528 #endif
3529
3530 #define HISTPREF_LIMIT 1024
3531 static char *histpref_buf = NULL;
3532
3533 /*!
3534  * @brief 生い立ちメッセージの内容をバッファに加える。 / Hook function for reading the histpref.prf file.
3535  * @return なし
3536  */
3537 void add_history_from_pref_line(concptr t)
3538 {
3539         /* Do nothing if the buffer is not ready */
3540         if (!histpref_buf) return;
3541
3542         my_strcat(histpref_buf, t, HISTPREF_LIMIT);
3543 }
3544
3545 /*!
3546  * @brief 生い立ちメッセージをファイルからロードする。
3547  * @return なし
3548  */
3549 static bool do_cmd_histpref(void)
3550 {
3551         char buf[80];
3552         errr err;
3553         int i, j, n;
3554         char *s, *t;
3555         char temp[64 * 4];
3556         char histbuf[HISTPREF_LIMIT];
3557
3558         if (!get_check(_("生い立ち設定ファイルをロードしますか? ", "Load background history preference file? "))) return FALSE;
3559
3560         /* Prepare the buffer */
3561         histbuf[0] = '\0';
3562         histpref_buf = histbuf;
3563
3564 #ifdef JP
3565         sprintf(buf, "histedit-%s.prf", p_ptr->base_name);
3566 #else
3567         sprintf(buf, "histpref-%s.prf", p_ptr->base_name);
3568 #endif
3569         err = process_histpref_file(buf);
3570
3571         /* Process 'hist????.prf' if 'hist????-<name>.prf' doesn't exist */
3572         if (0 > err)
3573         {
3574 #ifdef JP
3575                 strcpy(buf, "histedit.prf");
3576 #else
3577                 strcpy(buf, "histpref.prf");
3578 #endif
3579                 err = process_histpref_file(buf);
3580         }
3581
3582         if (err)
3583         {
3584                 msg_print(_("生い立ち設定ファイルの読み込みに失敗しました。", "Failed to load background history preference."));
3585                 msg_print(NULL);
3586
3587                 /* Kill the buffer */
3588                 histpref_buf = NULL;
3589
3590                 return FALSE;
3591         }
3592         else if (!histpref_buf[0])
3593         {
3594                 msg_print(_("有効な生い立ち設定はこのファイルにありません。", "There does not exist valid background history preference."));
3595                 msg_print(NULL);
3596
3597                 /* Kill the buffer */
3598                 histpref_buf = NULL;
3599
3600                 return FALSE;
3601         }
3602
3603         /* Clear the previous history strings */
3604         for (i = 0; i < 4; i++) p_ptr->history[i][0] = '\0';
3605
3606         /* Skip leading spaces */
3607         for (s = histpref_buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
3608
3609         /* Get apparent length */
3610         n = strlen(s);
3611
3612         /* Kill trailing spaces */
3613         while ((n > 0) && (s[n - 1] == ' ')) s[--n] = '\0';
3614
3615         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
3616         t = temp;
3617         for (i = 0; i < 4; i++)
3618         {
3619                 if (t[0] == 0) break;
3620                 else
3621                 {
3622                         strcpy(p_ptr->history[i], t);
3623                         t += strlen(t) + 1;
3624                 }
3625         }
3626
3627         /* Fill the remaining spaces */
3628         for (i = 0; i < 4; i++)
3629         {
3630                 for (j = 0; p_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3631
3632                 for (; j < 59; j++) p_ptr->history[i][j] = ' ';
3633                 p_ptr->history[i][59] = '\0';
3634         }
3635
3636         /* Kill the buffer */
3637         histpref_buf = NULL;
3638
3639         return TRUE;
3640 }
3641
3642 /*!
3643  * @brief 生い立ちメッセージを編集する。/Character background edit-mode
3644  * @return なし
3645  */
3646 static void edit_history(void)
3647 {
3648         char old_history[4][60];
3649         TERM_LEN y = 0, x = 0;
3650         int i, j;
3651
3652         /* Edit character background */
3653         for (i = 0; i < 4; i++)
3654         {
3655                 sprintf(old_history[i], "%s", p_ptr->history[i]);
3656         }
3657         /* Turn 0 to space */
3658         for (i = 0; i < 4; i++)
3659         {
3660                 for (j = 0; p_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3661
3662                 for (; j < 59; j++) p_ptr->history[i][j] = ' ';
3663                 p_ptr->history[i][59] = '\0';
3664         }
3665         display_player(1);
3666 #ifdef JP
3667         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(キャラクターの生い立ち - 編集モード)", 11, 20);
3668         put_str("[ カーソルキーで移動、Enterで終了、Ctrl-Aでファイル読み込み ]", 17, 10);
3669 #else
3670         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(Character Background - Edit Mode)", 11, 20);
3671         put_str("[ Cursor key for Move, Enter for End, Ctrl-A for Read pref ]", 17, 10);
3672 #endif
3673
3674         while (TRUE)
3675         {
3676                 int skey;
3677                 char c;
3678
3679                 for (i = 0; i < 4; i++)
3680                 {
3681                         put_str(p_ptr->history[i], i + 12, 10);
3682                 }
3683 #ifdef JP
3684                 if (iskanji2(p_ptr->history[y], x))
3685                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c%c", p_ptr->history[y][x],p_ptr->history[y][x+1]), y + 12, x + 10);
3686                 else
3687 #endif
3688                 c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c", p_ptr->history[y][x]), y + 12, x + 10);
3689
3690                 /* Place cursor just after cost of current stat */
3691                 Term_gotoxy(x + 10, y + 12);
3692
3693                 /* Get special key code */
3694                 skey = inkey_special(TRUE);
3695
3696                 /* Get a character code */
3697                 if (!(skey & SKEY_MASK)) c = (char)skey;
3698                 else c = 0;
3699
3700                 if (skey == SKEY_UP || c == KTRL('p'))
3701                 {
3702                         y--;
3703                         if (y < 0) y = 3;
3704 #ifdef JP
3705                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3706 #endif
3707                 }
3708                 else if (skey == SKEY_DOWN || c == KTRL('n'))
3709                 {
3710                         y++;
3711                         if (y > 3) y = 0;
3712 #ifdef JP
3713                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3714 #endif
3715                 }
3716                 else if (skey == SKEY_RIGHT || c == KTRL('f'))
3717                 {
3718 #ifdef JP
3719                         if (iskanji2(p_ptr->history[y], x)) x++;
3720 #endif
3721                         x++;
3722                         if (x > 58)
3723                         {
3724                                 x = 0;
3725                                 if (y < 3) y++;
3726                         }
3727                 }
3728                 else if (skey == SKEY_LEFT || c == KTRL('b'))
3729                 {
3730                         x--;
3731                         if (x < 0)
3732                         {
3733                                 if (y)
3734                                 {
3735                                         y--;
3736                                         x = 58;
3737                                 }
3738                                 else x = 0;
3739                         }
3740
3741 #ifdef JP
3742                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3743 #endif
3744                 }
3745                 else if (c == '\r' || c == '\n')
3746                 {
3747                         Term_erase(0, 11, 255);
3748                         Term_erase(0, 17, 255);
3749 #ifdef JP
3750                         put_str("(キャラクターの生い立ち - 編集済み)", 11, 20);
3751 #else
3752                         put_str("(Character Background - Edited)", 11, 20);
3753 #endif
3754                         break;
3755                 }
3756                 else if (c == ESCAPE)
3757                 {
3758                         clear_from(11);
3759 #ifdef JP
3760                         put_str("(キャラクターの生い立ち)", 11, 25);
3761 #else
3762                         put_str("(Character Background)", 11, 25);
3763 #endif
3764
3765                         for (i = 0; i < 4; i++)
3766                         {
3767                                 sprintf(p_ptr->history[i], "%s", old_history[i]);
3768                                 put_str(p_ptr->history[i], i + 12, 10);
3769                         }
3770                         break;
3771                 }
3772                 else if (c == KTRL('A'))
3773                 {
3774                         if (do_cmd_histpref())
3775                         {
3776 #ifdef JP
3777                                 if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x - 1))) x--;
3778 #endif
3779                         }
3780                 }
3781                 else if (c == '\010')
3782                 {
3783                         x--;
3784                         if (x < 0)
3785                         {
3786                                 if (y)
3787                                 {
3788                                         y--;
3789                                         x = 58;
3790                                 }
3791                                 else x = 0;
3792                         }
3793
3794                         p_ptr->history[y][x] = ' ';
3795 #ifdef JP
3796                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x - 1)))
3797                         {
3798                                 x--;
3799                                 p_ptr->history[y][x] = ' ';
3800                         }
3801 #endif
3802                 }
3803 #ifdef JP
3804                 else if (iskanji(c) || isprint(c))
3805 #else
3806                 else if (isprint(c)) /* BUGFIX */
3807 #endif
3808                 {
3809 #ifdef JP
3810                         if (iskanji2(p_ptr->history[y], x))
3811                         {
3812                                 p_ptr->history[y][x+1] = ' ';
3813                         }
3814
3815                         if (iskanji(c))
3816                         {
3817                                 if (x > 57)
3818                                 {
3819                                         x = 0;
3820                                         y++;
3821                                         if (y > 3) y = 0;
3822                                 }
3823
3824                                 if (iskanji2(p_ptr->history[y], x+1))
3825                                 {
3826                                         p_ptr->history[y][x+2] = ' ';
3827                                 }
3828
3829                                 p_ptr->history[y][x++] = c;
3830
3831                                 c = inkey();
3832                         }
3833 #endif
3834                         p_ptr->history[y][x++] = c;
3835                         if (x > 58)
3836                         {
3837                                 x = 0;
3838                                 y++;
3839                                 if (y > 3) y = 0;
3840                         }
3841                 }
3842         } /* while (TRUE) */
3843
3844 }
3845
3846
3847 /*!
3848  * @brief player_birth()関数のサブセット/Helper function for 'player_birth()'
3849  * @details
3850  * The delay may be reduced, but is recommended to keep players
3851  * from continuously rolling up characters, which can be VERY
3852  * expensive CPU wise.  And it cuts down on player stupidity.
3853  * @return なし
3854  */
3855 static bool player_birth_aux(void)
3856 {
3857         int i, k, n, cs, os;
3858
3859         BIT_FLAGS mode = 0;
3860
3861         bool flag = FALSE;
3862         bool prev = FALSE;
3863
3864         concptr str;
3865
3866         char c;
3867
3868 #if 0
3869         char p1 = '(';
3870 #endif
3871
3872         char p2 = ')';
3873         char b1 = '[';
3874         char b2 = ']';
3875
3876         char buf[80], cur[80];
3877
3878
3879         /*** Intro ***/
3880         Term_clear();
3881
3882         /* Title everything */
3883         put_str(_("名前  :", "Name  :"), 1,26);
3884         put_str(_("性別        :", "Sex         :"), 3, 1);
3885         put_str(_("種族        :", "Race        :"), 4, 1);
3886         put_str(_("職業        :", "Class       :"), 5, 1);
3887
3888         /* Dump the default name */
3889         c_put_str(TERM_L_BLUE, p_ptr->name, 1, 34);
3890
3891         /*** Instructions ***/
3892
3893         /* Display some helpful information */
3894         put_str(_("キャラクターを作成します。('S'やり直す, 'Q'終了, '?'ヘルプ)", "Make your charactor. ('S' Restart, 'Q' Quit, '?' Help)"), 8, 10);
3895
3896         /*** Player sex ***/
3897
3898         /* Extra info */
3899         put_str(_("注意:《性別》の違いはゲーム上ほとんど影響を及ぼしません。", "Note: Your 'sex' does not have any significant gameplay effects."), 23, 5);
3900
3901         /* Prompt for "Sex" */
3902         for (n = 0; n < MAX_SEXES; n++)
3903         {
3904                 /* Analyze */
3905                 sp_ptr = &sex_info[n];
3906
3907                 /* Display */
3908 #ifdef JP
3909                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
3910 #else
3911                 sprintf(buf, "%c%c %s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
3912 #endif
3913                 put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
3914         }
3915
3916 #ifdef JP
3917         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
3918 #else
3919         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
3920 #endif
3921
3922         /* Choose */
3923         k = -1;
3924         cs = 0;
3925         os = MAX_SEXES;
3926         while (1)
3927         {
3928                 if (cs != os)
3929                 {
3930                         put_str(cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
3931                         if(cs == MAX_SEXES)
3932 #ifdef JP
3933                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
3934 #else
3935                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
3936 #endif
3937                         else
3938                         {
3939                                 sp_ptr = &sex_info[cs];
3940                                 str = sp_ptr->title;
3941 #ifdef JP
3942                                 sprintf(cur, "%c%c%s", I2A(cs), p2, str);
3943 #else
3944                                 sprintf(cur, "%c%c %s", I2A(cs), p2, str);
3945 #endif
3946                         }
3947                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
3948                         os = cs;
3949                 }
3950
3951                 if (k >= 0) break;
3952
3953 #ifdef JP
3954                 sprintf(buf, "性別を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", I2A(0), I2A(n-1));
3955 #else
3956                 sprintf(buf, "Choose a sex (%c-%c) ('=' for options): ", I2A(0), I2A(n-1));
3957 #endif
3958
3959                 put_str(buf, 10, 10);
3960                 c = inkey();
3961                 if (c == 'Q') birth_quit();
3962                 if (c == 'S') return (FALSE);
3963                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
3964                 {
3965                         if(cs == MAX_SEXES)
3966                                 k = randint0(MAX_SEXES);
3967                         else
3968                                 k = cs;
3969                         break;
3970                 }
3971                 if (c == '*')
3972                 {
3973                         k = randint0(MAX_SEXES);
3974                         break;
3975                 }
3976                 if (c == '4')
3977                 {
3978                         if (cs > 0) cs--;
3979                 }
3980                 if (c == '6')
3981                 {
3982                         if (cs < MAX_SEXES) cs++;
3983                 }
3984                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
3985                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEXES))
3986                 {
3987                         cs = k;
3988                         continue;
3989                 }
3990                 else k = -1;
3991                 if (c == '?') do_cmd_help();
3992                 else if (c == '=')
3993                 {
3994                         screen_save();
3995 #ifdef JP
3996                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3997 #else
3998                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3999 #endif
4000
4001                         screen_load();
4002                 }
4003                 else if(c != '4' && c != '6')bell();
4004         }
4005
4006         /* Set sex */
4007         p_ptr->psex = (byte_hack)k;
4008         sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
4009
4010         /* Display */
4011         c_put_str(TERM_L_BLUE, sp_ptr->title, 3, 15);
4012
4013         /* Clean up */
4014         clear_from(10);
4015
4016         /* Choose the players race */
4017         p_ptr->prace = 0;
4018         while(1)
4019         {
4020                 char temp[80*10];
4021                 concptr t;
4022
4023                 if (!get_player_race()) return FALSE;
4024
4025                 clear_from(10);
4026
4027                 roff_to_buf(race_jouhou[p_ptr->prace], 74, temp, sizeof(temp));
4028                 t = temp;
4029
4030                 for (i = 0; i< 10; i++)
4031                 {
4032                         if(t[0] == 0)
4033                                 break; 
4034                         else
4035                         {
4036                                 prt(t, 12+i, 3);
4037                                 t += strlen(t) + 1;
4038                         }
4039                 }
4040 #ifdef JP
4041                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4042 #else
4043                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4044 #endif
4045                 clear_from(10);
4046                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 4, 15);
4047         }
4048
4049         /* Clean up */
4050         clear_from(10);
4051
4052         /* Choose the players class */
4053         p_ptr->pclass = 0;
4054         while(1)
4055         {
4056                 char temp[80*9];
4057                 concptr t;
4058
4059                 if (!get_player_class()) return FALSE;
4060
4061                 clear_from(10);
4062                 roff_to_buf(class_jouhou[p_ptr->pclass], 74, temp, sizeof(temp));
4063                 t = temp;
4064
4065                 for (i = 0; i< 9; i++)
4066                 {
4067                         if(t[0] == 0)
4068                                 break; 
4069                         else
4070                         {
4071                                 prt(t, 12+i, 3);
4072                                 t += strlen(t) + 1;
4073                         }
4074                 }
4075
4076 #ifdef JP
4077                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4078 #else
4079                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4080 #endif
4081                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 5, 15);
4082         }
4083
4084         /* Choose the magic realms */
4085         if (!get_player_realms()) return FALSE;
4086
4087         /* Choose the players seikaku */
4088         p_ptr->pseikaku = 0;
4089         while(1)
4090         {
4091                 char temp[80*8];
4092                 concptr t;
4093
4094                 if (!get_player_seikaku()) return FALSE;
4095
4096                 clear_from(10);
4097                 roff_to_buf(seikaku_jouhou[p_ptr->pseikaku], 74, temp, sizeof(temp));
4098                 t = temp;
4099
4100                 for (i = 0; i< A_MAX; i++)
4101                 {
4102                         if(t[0] == 0)
4103                                 break; 
4104                         else
4105                         {
4106                                 prt(t, 12+i, 3);
4107                                 t += strlen(t) + 1;
4108                         }
4109                 }
4110 #ifdef JP
4111                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4112 #else
4113                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4114 #endif
4115                 c_put_str(TERM_L_BLUE, p_ptr->name, 1, 34);
4116                 prt("", 1, 34+strlen(p_ptr->name));
4117         }
4118
4119         /* Clean up */
4120         clear_from(10);
4121         put_str("                                   ", 3, 40);
4122         put_str("                                   ", 4, 40);
4123         put_str("                                   ", 5, 40);
4124
4125         screen_save();
4126 #ifdef JP
4127         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
4128 #else
4129         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
4130 #endif
4131
4132         screen_load();
4133
4134 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
4135
4136         /*** Autoroll ***/
4137
4138         if (autoroller || autochara)
4139         {
4140                 /* Clear fields */
4141                 auto_round = 0L;
4142         }
4143
4144         if (autoroller)
4145         {
4146                 if (!get_stat_limits()) return FALSE;
4147         }
4148
4149         if (autochara)
4150         {
4151                 if (!get_chara_limits()) return FALSE;
4152         }
4153
4154 #endif /* ALLOW_AUTOROLLER */
4155
4156         /* Clear */
4157         clear_from(10);
4158
4159         /* Reset current_world_ptr->game_turn; before auto-roll and after choosing race */
4160         init_turn();
4161
4162         /*** Generate ***/
4163
4164         /* Roll */
4165         while (TRUE)
4166         {
4167                 int col;
4168
4169                 col = 42;
4170
4171                 if (autoroller || autochara)
4172                 {
4173                         Term_clear();
4174
4175                         /* Label count */
4176 #ifdef JP
4177                         put_str("回数 :", 10, col+13);
4178 #else
4179                         put_str("Round:", 10, col+13);
4180 #endif
4181
4182
4183                         /* Indicate the state */
4184 #ifdef JP
4185                         put_str("(ESCで停止)", 12, col+13);
4186 #else
4187                         put_str("(Hit ESC to stop)", 12, col+13);
4188 #endif
4189                 }
4190
4191                 /* Otherwise just get a character */
4192                 else
4193                 {
4194                         /* Get a new character */
4195                         get_stats();
4196
4197                         /* Roll for age/height/weight */
4198                         get_ahw();
4199
4200                         /* Roll for social class */
4201                         get_history();
4202                 }
4203
4204                 /* Feedback */
4205                 if (autoroller)
4206                 {
4207                         /* Label */
4208 #ifdef JP
4209                         put_str("最小値", 2, col+5);
4210 #else
4211                         put_str(" Limit", 2, col+5);
4212 #endif
4213
4214
4215                         /* Label */
4216 #ifdef JP
4217                         put_str("成功率", 2, col+13);
4218 #else
4219                         put_str("  Freq", 2, col+13);
4220 #endif
4221
4222
4223                         /* Label */
4224 #ifdef JP
4225                         put_str("現在値", 2, col+24);
4226 #else
4227                         put_str("  Roll", 2, col+24);
4228 #endif
4229
4230
4231                         /* Put the minimal stats */
4232                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4233                         {
4234                                 int j, m;
4235
4236                                 /* Label stats */
4237                                 put_str(stat_names[i], 3+i, col);
4238
4239                                 /* Race/Class bonus */
4240                                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
4241
4242                                 /* Obtain the current stat */
4243                                 m = adjust_stat(stat_limit[i], j);
4244
4245                                 /* Put the stat */
4246                                 cnv_stat(m, buf);
4247                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3+i, col+5);
4248                         }
4249                 }
4250
4251                 /* Auto-roll */
4252                 while (autoroller || autochara)
4253                 {
4254                         bool accept = TRUE;
4255
4256                         /* Get a new character */
4257                         get_stats();
4258
4259                         /* Advance the round */
4260                         auto_round++;
4261
4262                         /* Hack -- Prevent overflow */
4263                         if (auto_round >= 1000000000L)
4264                         {
4265                                 auto_round = 1;
4266
4267                                 if (autoroller)
4268                                 {
4269                                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4270                                         {
4271                                                 stat_match[i] = 0;
4272                                         }
4273                                 }
4274                         }
4275
4276                         if (autoroller)
4277                         {
4278                                 /* Check and count acceptable stats */
4279                                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4280                                 {
4281                                         /* This stat is okay */
4282                                         if (p_ptr->stat_max[i] >= stat_limit[i])
4283                                         {
4284                                                 stat_match[i]++;
4285                                         }
4286
4287                                         /* This stat is not okay */
4288                                         else
4289                                         {
4290                                                 accept = FALSE;
4291                                         }
4292                                 }
4293                         }
4294
4295                         /* Break if "happy" */
4296                         if (accept)
4297                         {
4298                                 /* Roll for age/height/weight */
4299                                 get_ahw();
4300
4301                                 /* Roll for social class */
4302                                 get_history();
4303
4304                                 if (autochara)
4305                                 {
4306                                         if ((p_ptr->age < chara_limit.agemin) || (p_ptr->age > chara_limit.agemax)) accept = FALSE;
4307                                         if ((p_ptr->ht < chara_limit.htmin) || (p_ptr->ht > chara_limit.htmax)) accept = FALSE;
4308                                         if ((p_ptr->wt < chara_limit.wtmin) || (p_ptr->wt > chara_limit.wtmax)) accept = FALSE;
4309                                         if ((p_ptr->sc < chara_limit.scmin) || (p_ptr->sc > chara_limit.scmax)) accept = FALSE;
4310                                 }
4311                                 if (accept) break;
4312                         }
4313
4314                         /* Take note every x rolls */
4315                         flag = (!(auto_round % AUTOROLLER_STEP));
4316
4317                         /* Update display occasionally */
4318                         if (flag)
4319                         {
4320                                 /* Dump data */
4321                                 birth_put_stats();
4322
4323                                 /* Dump round */
4324                                 put_str(format("%10ld", auto_round), 10, col+20);
4325
4326 #ifdef AUTOROLLER_DELAY
4327                                 /* Delay 1/10 second */
4328                                 if (flag) Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, 10);
4329 #endif
4330
4331                                 /* Make sure they see everything */
4332                                 Term_fresh();
4333
4334                                 /* Do not wait for a key */
4335                                 inkey_scan = TRUE;
4336
4337                                 /* Check for a keypress */
4338                                 if (inkey())
4339                                 {
4340                                         /* Roll for age/height/weight */
4341                                         get_ahw();
4342
4343                                         /* Roll for social class */
4344                                         get_history();
4345
4346                                         break;
4347                                 }
4348                         }
4349                 }
4350
4351                 if (autoroller || autochara) sound(SOUND_LEVEL);
4352
4353                 /* Flush input */
4354                 flush();
4355
4356                 /*** Display ***/
4357
4358                 /* Mode */
4359                 mode = 0;
4360
4361                 /* Roll for base hitpoints */
4362                 get_extra(TRUE);
4363
4364                 /* Roll for gold */
4365                 get_money();
4366
4367                 /* Hack -- get a chaos patron even if you are not a chaos warrior */
4368                 p_ptr->chaos_patron = (s16b)randint0(MAX_PATRON);
4369
4370                 /* Input loop */
4371                 while (TRUE)
4372                 {
4373                         /* Calculate the bonuses and hitpoints */
4374                         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4375                         update_creature(p_ptr);
4376
4377                         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
4378                         p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4379
4380                         /* Display the player */
4381                         display_player(mode);
4382
4383                         /* Prepare a prompt (must squeeze everything in) */
4384                         Term_gotoxy(2, 23);
4385                         Term_addch(TERM_WHITE, b1);
4386                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _("'r' 次の数値", "'r'eroll"));
4387
4388                         if (prev) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'p' 前の数値", "'p'previous"));
4389                         if (mode) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'h' その他の情報", ", 'h' Misc."));
4390                         else Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'h' 生い立ちを表示", ", 'h'istory"));
4391                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", Enter この数値に決定", ", or Enter to accept"));
4392                         Term_addch(TERM_WHITE, b2);
4393
4394                         /* Prompt and get a command */
4395                         c = inkey();
4396
4397                         /* Quit */
4398                         if (c == 'Q') birth_quit();
4399
4400                         /* Start over */
4401                         if (c == 'S') return (FALSE);
4402
4403                         /* Escape accepts the roll */
4404                         if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4405
4406                         /* Reroll this character */
4407                         if ((c == ' ') || (c == 'r')) break;
4408
4409                         /* Previous character */
4410                         if (prev && (c == 'p'))
4411                         {
4412                                 load_prev_data(TRUE);
4413                                 continue;
4414                         }
4415
4416                         /* Toggle the display */
4417                         if ((c == 'H') || (c == 'h'))
4418                         {
4419                                 mode = ((mode != 0) ? 0 : 1);
4420                                 continue;
4421                         }
4422
4423                         /* Help */
4424                         if (c == '?')
4425                         {
4426 #ifdef JP
4427                                 show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
4428 #else
4429                                 show_help("birth.txt#AutoRoller");
4430 #endif
4431                                 continue;
4432                         }
4433                         else if (c == '=')
4434                         {
4435                                 screen_save();
4436                                 do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
4437                                 screen_load();
4438                                 continue;
4439                         }
4440
4441                         /* Warning */
4442                         bell();
4443                 }
4444
4445                 /* Are we done? */
4446                 if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4447
4448                 /* Save this for the "previous" character */
4449                 save_prev_data(&previous_char);
4450                 previous_char.quick_ok = FALSE;
4451
4452                 /* Note that a previous roll exists */
4453                 prev = TRUE;
4454         }
4455
4456         /* Clear prompt */
4457         clear_from(23);
4458
4459         /* Get a name, recolor it, prepare savefile */
4460         get_name();
4461
4462         /* Process the player name */
4463         process_player_name(current_world_ptr->creating_savefile);
4464
4465         /*** Edit character background ***/
4466         edit_history();
4467
4468         /*** Finish up ***/
4469
4470         get_max_stats();
4471
4472         get_virtues();
4473
4474         /* Prompt for it */
4475 #ifdef JP
4476         prt("[ 'Q' 中断, 'S' 初めから, Enter ゲーム開始 ]", 23, 14);
4477 #else
4478         prt("['Q'uit, 'S'tart over, or Enter to continue]", 23, 10);
4479 #endif
4480
4481
4482         /* Get a key */
4483         c = inkey();
4484
4485         /* Quit */
4486         if (c == 'Q') birth_quit();
4487
4488         /* Start over */
4489         if (c == 'S') return (FALSE);
4490
4491
4492         /* Initialize random quests */
4493         init_dungeon_quests();
4494
4495         /* Save character data for quick start */
4496         save_prev_data(&previous_char);
4497         previous_char.quick_ok = TRUE;
4498
4499         /* Accept */
4500         return (TRUE);
4501 }
4502
4503 /*!
4504  * @brief クイックスタート処理の問い合わせと実行を行う。/Ask whether the player use Quick Start or not.
4505  * @return なし
4506  */
4507 static bool ask_quick_start(void)
4508 {
4509         /* Doesn't have previous data */
4510         if (!previous_char.quick_ok) return FALSE;
4511
4512         Term_clear();
4513
4514         /* Extra info */
4515         put_str(_("クイック・スタートを使うと以前と全く同じキャラクターで始められます。", "Do you want to use the quick start function(same character as your last one)."), 11, 2);
4516
4517         /* Choose */
4518         while (1)
4519         {
4520                 char c;
4521
4522                 put_str(_("クイック・スタートを使いますか?[y/N]", "Use quick start? [y/N]"), 14, 10);
4523                 c = inkey();
4524
4525                 if (c == 'Q') quit(NULL);
4526                 else if (c == 'S') return (FALSE);
4527                 else if (c == '?')
4528                 {
4529 #ifdef JP
4530                         show_help("jbirth.txt#QuickStart");
4531 #else
4532                         show_help("birth.txt#QuickStart");
4533 #endif
4534                 }
4535                 else if ((c == 'y') || (c == 'Y'))
4536                 {
4537                         /* Yes */
4538                         break;
4539                 }
4540                 else
4541                 {
4542                         /* No */
4543                         return FALSE;
4544                 }
4545         }
4546
4547         load_prev_data(FALSE);
4548         init_turn();
4549         init_dungeon_quests();
4550
4551         sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
4552         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
4553         cp_ptr = &class_info[p_ptr->pclass];
4554         mp_ptr = &m_info[p_ptr->pclass];
4555         ap_ptr = &seikaku_info[p_ptr->pseikaku];
4556
4557         /* Calc hitdie, but don't roll */
4558         get_extra(FALSE);
4559
4560         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4561         update_creature(p_ptr);
4562         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
4563         p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4564
4565         /* Process the player name */
4566         process_player_name(FALSE);
4567
4568         return TRUE;
4569 }
4570
4571
4572 /*!
4573  * @brief プレイヤー作成処理のメインルーチン/ Create a new character.
4574  * @details
4575  * Note that we may be called with "junk" leftover in the various
4576  * fields, so we must be sure to clear them first.
4577  * @return なし
4578  */
4579 void player_birth(void)
4580 {
4581         int i, j;
4582         char buf[80];
4583
4584         current_world_ptr->play_time = 0;
4585
4586         /* 
4587          * Wipe monsters in old dungeon
4588          * This wipe destroys value of current_floor_ptr->m_list[].cur_num .
4589          */
4590         wipe_m_list();
4591
4592         /* Wipe the player */
4593         player_wipe_without_name();
4594
4595         /* Create a new character */
4596
4597         /* Quick start? */
4598         if (!ask_quick_start())
4599         {
4600                 play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_DEFAULT);
4601
4602                 /* No, normal start */
4603                 while (1)
4604                 {
4605                         /* Roll up a new character */
4606                         if (player_birth_aux()) break;
4607
4608                         /* Wipe the player */
4609                         player_wipe_without_name();
4610                 }
4611         }
4612
4613         /* Note player birth in the message recall */
4614         message_add(" ");
4615         message_add("  ");
4616         message_add("====================");
4617         message_add(" ");
4618         message_add("  ");
4619
4620         do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, _("-------- 新規ゲーム開始 --------", "-------- Start New Game --------"));
4621         do_cmd_write_nikki(NIKKI_HIGAWARI, 0, NULL);
4622
4623         sprintf(buf,_("                            性別に%sを選択した。", "                            choose %s personality."), sex_info[p_ptr->psex].title);
4624         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4625
4626         sprintf(buf,_("                            種族に%sを選択した。", "                            choose %s race."), race_info[p_ptr->prace].title);
4627         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4628
4629         sprintf(buf,_("                            職業に%sを選択した。", "                            choose %s class."), class_info[p_ptr->pclass].title);
4630         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4631
4632         if (p_ptr->realm1)
4633         {
4634                 sprintf(buf,_("                            魔法の領域に%s%sを選択した。", "                            choose %s%s realm."),realm_names[p_ptr->realm1], p_ptr->realm2 ? format("と%s",realm_names[p_ptr->realm2]) : "");
4635                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4636         }
4637
4638         sprintf(buf,_("                            性格に%sを選択した。", "                            choose %s."), seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
4639         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4640
4641         /* Init the shops */
4642         for (i = 1; i < max_towns; i++)
4643         {
4644                 for (j = 0; j < MAX_STORES; j++)
4645                 {
4646                         store_init(i, j);
4647                 }
4648         }
4649
4650         /* Generate the random seeds for the wilderness */
4651         seed_wilderness();
4652
4653         /* Give beastman a mutation at character birth */
4654         if (p_ptr->prace == RACE_BEASTMAN) p_ptr->hack_mutation = TRUE;
4655         else p_ptr->hack_mutation = FALSE;
4656
4657         /* Set the message window flag as default */
4658         if (!window_flag[1])
4659                 window_flag[1] |= PW_MESSAGE;
4660
4661         /* Set the inv/equip window flag as default */
4662         if (!window_flag[2])
4663                 window_flag[2] |= PW_INVEN;
4664 }
4665
4666 /*!
4667  * @brief プレイヤー作成処理中のステータス表示処理
4668  * @param fff ファイルポインタ
4669  * @return なし
4670  */
4671 void dump_yourself(FILE *fff)
4672 {
4673         char temp[80*10];
4674         int i;
4675         concptr t;
4676
4677         if (!fff) return;
4678
4679         roff_to_buf(race_jouhou[p_ptr->prace], 78, temp, sizeof(temp));
4680         fprintf(fff, "\n\n");
4681         fprintf(fff, _("種族: %s\n", "Race: %s\n"), race_info[p_ptr->prace].title);
4682
4683         t = temp;
4684         for (i = 0; i < 10; i++)
4685         {
4686                 if(t[0] == 0)
4687                         break; 
4688                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4689                 t += strlen(t) + 1;
4690         }
4691         roff_to_buf(class_jouhou[p_ptr->pclass], 78, temp, sizeof(temp));
4692         fprintf(fff, "\n");
4693         fprintf(fff, _("職業: %s\n", "Class: %s\n"), class_info[p_ptr->pclass].title);
4694
4695         t = temp;
4696         for (i = 0; i < 10; i++)
4697         {
4698                 if(t[0] == 0)
4699                         break; 
4700                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4701                 t += strlen(t) + 1;
4702         }
4703         roff_to_buf(seikaku_jouhou[p_ptr->pseikaku], 78, temp, sizeof(temp));
4704         fprintf(fff, "\n");
4705         fprintf(fff, _("性格: %s\n", "Pesonality: %s\n"), seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
4706
4707         t = temp;
4708         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4709         {
4710                 if(t[0] == 0)
4711                         break; 
4712                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4713                 t += strlen(t) + 1;
4714         }
4715         fprintf(fff, "\n");
4716         if (p_ptr->realm1)
4717         {
4718                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm1)-1], 78, temp, sizeof(temp));
4719                 fprintf(fff, _("魔法: %s\n", "Realm: %s\n"), realm_names[p_ptr->realm1]);
4720
4721                 t = temp;
4722                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4723                 {
4724                         if(t[0] == 0)
4725                                 break; 
4726                         fprintf(fff, "%s\n",t);
4727                         t += strlen(t) + 1;
4728                 }
4729         }
4730         fprintf(fff, "\n");
4731         if (p_ptr->realm2)
4732         {
4733                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm2)-1], 78, temp, sizeof(temp));
4734                 fprintf(fff, _("魔法: %s\n", "Realm: %s\n"), realm_names[p_ptr->realm2]);
4735
4736                 t = temp;
4737                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4738                 {
4739                         if(t[0] == 0)
4740                                 break; 
4741                         fprintf(fff, "%s\n",t);
4742                         t += strlen(t) + 1;
4743                 }
4744         }
4745 }