OSDN Git Service

a56742c28b1630141e6e4a24a0f669fdf8cf69f9
[hengband/hengband.git] / src / birth.c
1 /*!
2  * @file birth.c
3  * @brief プレイヤーの作成を行う / Create a player character
4  * @date 2013/12/28
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  *\n
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
11  * 2013 Deskull Doxygen向けのコメント整理\n
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "util.h"
16 #include "bldg.h"
17
18 #include "artifact.h"
19 #include "avatar.h"
20 #include "history.h"
21 #include "monsterrace-hook.h"
22 #include "store.h"
23 #include "patron.h"
24 #include "quest.h"
25 #include "player-class.h"
26 #include "player-status.h"
27 #include "spells.h"
28 #include "spells-status.h"
29 #include "wild.h"
30 #include "floor.h"
31 #include "cmd-pet.h"
32 #include "dungeon-file.h"
33 #include "files.h"
34 #include "birth.h"
35 #include "player-skill.h"
36 #include "world.h"
37 #include "objectkind.h"
38 #include "monsterrace.h"
39
40 /*!
41  * オートローラーの内容を描画する間隔 / 
42  * How often the autoroller will update the display and pause
43  * to check for user interuptions.
44  * Bigger values will make the autoroller faster, but slower
45  * system may have problems because the user can't stop the
46  * autoroller for this number of rolls.
47  */
48 #define AUTOROLLER_STEP 5431L
49
50 #if 0
51 /*!
52  * オートローラを1回まわすごとに1/10秒のウェイトをかけるマクロ定義 / Define this to cut down processor use while autorolling
53  */
54 #define AUTOROLLER_DELAY
55 #endif
56
57 /*!
58  * ランダムクエストのモンスターを確定するために試行する回数 / Maximum number of tries for selection of a proper quest monster
59  */
60 #define MAX_TRIES 100
61
62 /* 選択可能な職業の最大数 */
63 #define MAX_CLASS_CHOICE     MAX_CLASS
64
65
66
67 /*! 種族の解説メッセージテーブル */
68 static concptr race_jouhou[MAX_RACES] =
69 {
70 #ifdef JP
71 "人間は基本となるキャラクタです。他の全ての種族は人間と比較されます。人間はどんな職業に就くこともでき、どの職業でも平均的にこなせます。人間は寿命が短いため、レベル上昇が他のどんな種族よりも早くなる傾向があります。また、特別な修正や特性は持っていません。",
72   
73 "ハーフエルフは人間より賢いですが、強くはありません。彼らは探索, 解除, 魔法防御, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用でわずかに優れています。しかし武器の取り扱いはそう得意ではありません。ハーフエルフはどの職業に就くこともでき、生まれつきの特性はありません。",
74   
75 "エルフは人間より良い魔法使いになれますが、戦闘は苦手です。彼らは人間やハーフエルフよりも頭が良く、高い賢さを持っています。エルフは探索, 解除, 知覚, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用で優れていますが、武器の扱いは得意ではありません。彼らは生まれつき光に対する耐性を持っています。",
76   
77 "ホビット、またはハーフリングは弓や投擲に長け、魔法防御も優れています。また、探索, 解除, 知覚, そして隠密行動でもとても良い能力を示します。そのため、彼らは優れた盗賊となることができます(しかし、「忍びの者」と呼ばれることを好みます)。ホビットは人間より遥かに貧弱で、戦士としてはてんでダメです。彼らはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。彼らは経験値を保持する力が強く、経験値吸収攻撃に対して耐性を持っています。",
78   
79 "ノームはドワーフより小さいですが、ホビットよりは大きい種族です。彼らはホビット同様地表の洞穴のような家に住んでいます。ノームはとても良い魔法防御を持ち、探索, 解除, 知覚, 隠密行動でも優れています。彼らは人間より低い腕力を持ち、武器を持っての戦闘は苦手です。ノームはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。ノームは生まれつき麻痺に対する耐性を持っています。",
80   
81 "ドワーフは頑固な坑夫であり、伝説の戦士です。彼らは人間にくらべ強くタフですが、知能は劣ります。しかし、長命ゆえに彼らは非常に賢いです。彼らは良い魔法防御を持ち、探索, 知覚, 戦闘, 射撃では優れています。彼らは一つ大きな欠点を持っています。ドワーフの隠密行動は絶望的に悪いです。彼らは決して盲目にはなりません。",
82   
83 "ハーフオークはよい戦士になれますが、魔法は期待できません。彼らはドワーフと同じくらい隠密行動が悪く、また探索や解除, 知覚もひどいです。ハーフオークは醜く、店での買い物ではより高い金額を要求されがちです。彼らは地下に住むことを好むため、ハーフオークは暗闇に対する耐性を備えています。",
84   
85 "ハーフトロルは信じられないほど強く、他の大部分の種族より大きなHPを持ちます。彼らは不運にもとても愚かです。彼らの探索, 解除, 知覚, 隠密行動は悪く、その外見はハーフオークがしかめっ面をするほど醜悪です。ハーフトロルは腕力が下がることがありません。レベルが上がると、彼らは再生能力を手にいれ、戦士ならばさらに遅消化能力も獲得します。",
86   
87 "アンバライトは多くのアドバンテージを授けられた、うわさによれば不死の種族です。彼らは知覚, 戦闘, 射撃に優れており、他の面でもかなり熟練しています。事実上あらゆるものを見てきており、新鮮なものはほとんどないため、彼らの成長は他のどの種族より遅いものです。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。また、怪我をすぐに治す再生能力があります。",
88   
89 "ハイエルフは世界の始まりから存在する不死の種族です。彼らは全てのスキルに熟達しており、強く、知的で非常に人気があります - 誰もが彼らのことを好いています。ハイエルフは見えないものを見ることができ、普通のエルフ同様光に対する耐性を持っています。しかし、彼らにとって未知のものはほとんどなく、経験を得ることは大変に困難です。",
90   
91 "野蛮人は北方から来た頑強な種族です。彼らは激しく戦い、彼らの激怒は世界中で恐れられています。戦闘が彼らの人生です。彼らは恐れを知らず、ハーフトロルよりもすぐに狂暴に戦闘に入ってしまうことを学びます。しかし、野蛮人は魔法を疑っており、そのため魔法の道具を使うことはかなり大変なこととなっています。",
92   
93 "ハーフオーガはハーフオークに似ていますが、それだけではありません。彼らは大きく、邪悪で愚かです。戦士としては彼らは必要な資質を全て持っており、また魔法使いになることさえできます。結局、彼らはオーガ・メイジに関係があり、レベルが十分に上がったら彼らから罠のルーンをセットするスキルを学ぶのです。ハーフオークのように、彼らは暗闇に対する耐性を持ち、ハーフトロル同様に腕力が下がることはありません。",
94   
95 "半巨人は大変力強いのですが、呪文を唱えられるほど利口ではありません。彼らはよい戦闘能力を持ちますが、それ以外のことは苦手です。彼らの厚い皮膚は破片に対する耐性を持ちます。また、ハーフオーガやハーフトロル同様腕力を下げられることがありません。",
96   
97 "巨大なタイタンと人間の子孫であり、この強大な生物は他のほぼ全ての種族よりはるかに勝っています。彼らは多種族にみられるような魅力的な特殊能力は持っていませんが、その大変大きなHPはそれを補ってあまりあります。半タイタンはそこそこのスキルを持っていますが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそり歩くことは困難です。法と秩序を愛する彼らは、カオスに対する耐性を持っています。",
98   
99 "一つ目ではありますが、サイクロプスは多くの二つの目を持つ生物以上に見ることができます。サイクロプスは非常に力強いのですが、知的であるとはちょっと言えません。彼らに比べれば、ハーフトロルの方がハンサムに見えるということは言うまでもありません。サイクロプスは戦闘, 射撃に優れていますが、その他の大部分のスキルは苦手です。サイクロプスは音に対する耐性を持っています。",
100   
101 "イークは最も哀れな生物の一つであり、並のモンスターであっても不注意なイークならば徹底的に打ちのめせるほど肉体的には強くありませんが、彼らはかなり知的でいくらか賢い生物です。イークは戦闘スキルは苦手ですが、他の分野では優れています。彼らの皮膚は、時間とともに酸への耐性を増していき、レベルが十分に上がれば完全に免疫を持つようになります。",
102   
103 "クラッコンは奇怪な半知的の昆虫型生物です。彼らはすばらしい戦士になれますが、精神的な能力はひどく制限されています。彼らは探索を除けば大部分のスキルをそこそこにこなします。クラッコンは決して混乱させられることがなく、レベルが上がるごとに速くなります。",
104   
105 "コボルドは弱いゴブリンの種族です。彼らは毒を持った武器を好み、毒矢(無制限に供給されます)を投げる能力を身につけることができます。コボルドはそこそこの戦士になれますが、その他のスキルは軒並み悪いです。彼らは生まれつき毒に対する耐性を持っています。",
106   
107 "嫌われ、迫害されてきた小人族です。彼らは大抵のスキルをそつなくこなします。洞穴居住者である彼らは、暗闇に悩まされることはありませんし、生まれつき持っている魔法のアイテムに対する嗜好のため、彼らは装備による魔法のボーナスを奪う効果に耐性を持っています。",
108   
109 "闇の、洞穴に住む種族であるダークエルフは魔法の知識に対する長い伝統を持っています。ダークエルフは魔法の道具をうまく使うことができ、他の多くの種族より簡単に呪文を唱えられるだけの知能を持っています。その鋭い視覚によって、彼らはハイエルフ同様見えないものをみる能力を学びますが、それはある程度レベルが上がったときです。ダークエルフは暗闇に対する耐性を持っています。",
110   
111 "ドラゴンのような特性を持った人間型種族です。彼らはレベルが上がるにつれ、新しい元素への耐性を手にいれます。ドラコニアンは優れた能力値を持ってゲームを開始でき、大抵のスキルをうまくこなせます。その翼で、彼らは簡単に落とし穴や溶岩、水を無傷で飛び越えることができます。",
112   
113 "秘密主義の神秘的な古代種族です。彼らの文明はこの惑星上の何よりも古いかもしれません。その肉体的資質は決して誉められたものではありませんが、彼らの知能と賢さはマインドフレアを他のどんな種族よりも強力な魔法使いにします。マインドフレアの知能と賢さは下がることがなく、レベルが上がれば見えないものをみる能力、テレパシー能力を獲得します。",
114   
115 "地獄からやってきた悪魔的な生物です。彼らは他の種族から毛嫌いされていますが、大抵の職業をかなりうまくこなすことができます。インプは生まれつき火に耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。",
116   
117 "ゴーレムは泥のような生命のない材料からつくられ、生命を吹き込まれた人工的な生物です。彼らには思考というものがほとんどなく、そのため魔法に依存する職業では役立たずです。しかし戦士としては大変にタフです。彼らは毒に耐性を持ち、見えないものを見ることができ、さらに麻痺知らずです。レベルが上がれば、彼らは生命力吸収攻撃に耐性を持つようになります。ゴーレムは通常の食物からはほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収して動力源にする事ができます。また、その頑丈な身体のため、ACにボーナスを得ることができ、さらに決して気絶させられることがありません。",
118   
119 "スケルトンには2つのタイプが存在します。普通の戦士タイプと、リッチと呼ばれる呪文を使うスケルトンです。アンデッドである彼らは、毒や生命力吸収攻撃を心配する必要はありません。彼らは物体を知覚するのに眼を利用していないため、見えない物に騙されません。彼らの骨はとがった破片のようなものに耐性を持ち、レベルが上がれば冷気に対する耐性を獲得します。薬や食物の持つ効果はスケルトンの胃(存在しませんが)を通過することなくその力を発揮しますが、薬や食物自体は彼の顎を通り抜けて落ちてしまい、栄養を吸収することはできません。その代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
120   
121 "ゾンビはアンデッドであり、生命力吸収攻撃に耐性を持ち、スケルトンのようにレベルが上がれば冷気の耐性を獲得します。また、毒に耐性を持ち見えないものを見ることができます。(スケルトンとは違い)切る攻撃には弱いですが、地獄に対する耐性を持っています。ゴーレムのように、彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
122   
123 "強力なアンデッドの一種である吸血鬼は、畏敬の念を呼び起こす外見をしています。アンデッドの例にもれず、彼らも生命力を吸収されることがなく、地獄に対する耐性を持っています。また、冷気と毒に対する耐性も備えています。しかし、新鮮な血液に常に飢えており、それは近くにいる生物から血液を吸うことによってのみ満たされます。この強力な生物は深刻な弱点を持っています。太陽光線(や光源)は彼らの破滅を意味します。幸運にも、吸血鬼はその身体から「暗黒の光」のオーラを放出しています。一方、暗闇は彼らをより強力にするものです。",
124   
125 "幽霊は強力なアンデッドの一種です。彼らは不気味な緑色の光に包まれています。半物質的な存在である彼らは、壁を通り抜けることができますが、そのときには壁の密度によって傷つけられてしまいます。他のアンデッド同様、彼らも生命力を吸収されることがなく、見えないものを見ることができ、毒と冷気に対して耐性を備え、さらに地獄に対する耐性も持っています。レベルが十分に上がると彼らはテレパシーを獲得します。幽霊は卓越した魔法使いになることができますが、その身体的特性は非常に貧弱です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
126   
127 "妖精は非常に小さいです。彼らは小さな翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。彼らは日光を大変好み、光に対する耐性を持っています。身体的にはもっとも貧弱な種族の一つですが、妖精は魔法の面で大変な才能を持っており、非常に熟練した魔法使いになることができます。高レベルではより速く飛ぶことができるようになります。",
128   
129 "この種族はカオスによってつくられた冒涜的で嫌悪される存在です。彼らは独立した種族ではなく、人間型種族、大抵は人間がカオスによって歪められた存在、もしくは人間と獣の悪夢のような交配種です。全ての獣人はカオスに盲従しており、そのため混乱と音に対して耐性を備えていますが、純粋なログルスはまだ彼らに対し効果を持っています。獣人は混沌を好み、それは彼らをさらに歪めます。獣人は突然変異を起こしやすい性質を持っています。彼らがつくられたとき、ランダムな変異を受けます。その後、レベルが上がるごとに違う変異を受ける可能性があります。",
130   
131 "エントは非常に強く、賢いですが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそりと歩くことは苦手です。成長するにつれて腕力や耐久力が上がりますが、器用さは下がっていきます。彼らには大きな欠点があり、炎によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに薬等から水分を摂取する事で活動できます。",
132   
133 "天使の上位種であるアルコンは、全てのスキルに熟達しており、強くて賢く、非常に人気があります。彼らは目に見えないものを見ることができ、その翼で罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、非常に成長が遅いという欠点もあります。",
134   
135 "悪魔の上位種であるバルログは、強く、知的で、またタフでもあります。しかし、彼らは神を信じようとはせず、プリーストには全く向いていません。炎と地獄、経験値吸収への耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。また、地獄や火炎のブレスを吐くこともできます。彼等はほとんどの技能で優れていますが、静かに歩くことは苦手です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、人間タイプを生贄にする事で精力を回復する事ができます。",
136   
137 "ドゥナダンは西方から来た屈強な種族です。このいにしえの種族は全ての領域において人間の能力を凌駕し、特に耐久力に関してはそれが顕著です。しかしながらこの種族は全てに卓越していることが災いして、この世界には新しい経験といったものがほとんどなく、レベルを上げることが非常に困難です。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。",
138   
139 "影フェアリーは人間よりやや大きい妖精族で、翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、彼らは日光を嫌い、閃光によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。肉体的には非常に貧弱ですが、魔法の面では優れた能力を持っています。彼らにはすばらしい長所が一つあり、モンスターの反感をかうような強力なアイテムを装備してもモンスターを怒らせることがありません。ただしその場合でも隠密行動能力が下がり、また、自分自身の性格によって反感をかっている場合には効果がありません。",
140   
141 "クターとしている無表情の謎の生物です。彼らは外見がかわいらしいため、魅力が高いです。彼らは混乱しません。なぜなら、混乱してもクターとしているため変わりないからです。しかも、そのクターとしている外見から敵に見つかりにくいです。しかし、彼らは注意力が少ないため探索や知覚能力は悪いです。彼らはレベルが上がると横に伸びてACを上げる技を覚えますが、伸びている間は魔法防御能力は低くなってしまいます。",
142   
143 "アンドロイドは機械の身体を持つ人工的な存在です。魔法をうまく使うことはできませんが、戦士としては非常に優れています。彼らは他の種族のように経験値を得て成長するということはありません。身体に身につける装備によって成長します。ただし、指輪、アミュレット、光源は成長に影響しません。彼らは毒の耐性を持ち、麻痺知らずで、生命力を吸収されることがありません。また、身体が頑丈なのでACにボーナスを得ます。しかし身体のいたるところに電子回路が組み込まれているため、電撃によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど動力を得られませんが、油を補給する事で動力源を得る事ができます。",
144
145 "マーフォーク実装中",
146
147 #else
148
149 "The human is the base character.  All other races are compared to them.  Humans can choose any class and are average at everything.  Humans tend to go up levels faster than most other races because of their shorter life spans.  No racial adjustments or intrinsics occur to characters choosing human.",
150
151 "Half-elves tend to be smarter and faster than humans, but not as strong.  Half-elves are slightly better at searching, disarming, saving throws, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  Half-elves may choose any class and do not receive any intrinsic abilities.",
152
153 "Elves are better magicians then humans, but not as good at fighting.  They tend to be smarter and faster than either humans or half-elves and also have better wisdom.  Elves are better at searching, disarming, perception, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  They resist light effects intrinsically.",
154
155 "Hobbits, or Halflings, are very good at bows, throwing, and have good saving throws.  They also are very good at searching, disarming, perception, and stealth; so they make excellent rogues, but prefer to be called burglars.  They are much weaker than humans, and no good at melee fighting.  Halflings have fair infravision, so they can detect warm creatures at a distance.  They have a strong hold on their life force, and are thus intrinsically resistant to life draining.",
156
157 "Gnomes are smaller than dwarves but larger than Halflings.  They, like the hobbits, live in the earth in burrow-like homes.  Gnomes make excellent mages, and have very good saving throws.  They are good at searching, disarming, perception, and stealth.  They have lower strength than humans so they are not very good at fighting with hand weapons.  Gnomes have fair infra-vision, so they can detect warm-blooded creatures at a distance.  Gnomes are intrinsically protected against paralysis.",
158
159 "Dwarves are the headstrong miners and fighters of legend.  Dwarves tend to be stronger and tougher but slower and less intelligent than humans.  Because they are so headstrong and are somewhat wise, they resist spells which are cast on them.  They are very good at searching, perception, fighting, and bows.  Dwarves  have a miserable stealth.  They can never be blinded.",
160
161 "Half-orcs make excellent warriors, but are terrible at magic.  They are as bad as dwarves at stealth, and horrible at searching, disarming, and perception.  Half-orcs are quite ugly, and tend to pay more for goods in town.  Because of their preference to living underground to on the surface, half-orcs resist darkness attacks.",
162
163 "Half-Trolls are incredibly strong, and have more hit points than most other races.  They are also very stupid and slow.  They are bad at searching, disarming, perception, and stealth.  They are so ugly that a Half-Orc grimaces in their presence.  They also happen to be fun to run...  Half-trolls always have their strength sustained.  At higher levels, Half-Trolls regenerate wounds automatically, and if he or her is warrior slowly.",
164
165 "The Amberites are a reputedly immortal race, who are endowed with numerous advantages in addition to their longevity.  They are very tough and their constitution cannot be reduced, and their ability to heal wounds far surpasses that of any other race.  Having seen virtually everything, very little is new to them, and they gain levels much slower than the other races.",
166
167 "High-elves are a race of immortal beings dating from the beginning of time.  They are masters of all skills, and are strong and intelligent, although their wisdom is sometimes suspect.  High-elves begin their lives able to see the unseen, and resist light effects just like regular elves.  However, there are few things that they have not seen already, and experience is very hard for them to gain.",
168
169 "Barbarians are hardy men of the north.  They are fierce in combat, and their wrath is feared throughout the world.  Combat is their life: they feel no fear, and they learn to enter battle frenzy at will even sooner than half-trolls.  Barbarians are, however, suspicious of magic, which makes magic devices fairly hard for them to use. ",
170
171 "Half-Ogres are like Half-Orcs, only more so.  They are big, bad, and stupid.  For warriors, they have all the necessary attributes, and they can even become wizards: after all, they are related to Ogre Magi, from whom they have learned the skill of setting trapped runes once their level is high enough.  Like Half-Orcs, they resist darkness, and like Half-Trolls, they have their strength sustained.",
172
173 "Half-Giants limited intelligence makes it difficult for them to become full spellcasters, but with their huge strength they make excellent warriors.  Their thick skin makes them resistant to shards, and like Half-Ogres and Half-Trolls, they have their strength sustained.",
174
175 "Half-mortal descendants of the mighty titans, these immensely powerful creatures put almost any other race to shame.  They may lack the fascinating special powers of certain other races, but their enhanced attributes more than make up for that.  They learn to estimate the strengths of their foes, and their love for law and order makes them resistant to the effects of Chaos.",
176
177 "With but one eye, a Cyclops can see more than many with two eyes.  They are headstrong, and loud noises bother them very little.  They are not quite qualified for the magic using professions, but as a certain Mr.  Ulysses can testify, their accuracy with thrown rocks can be deadly...",
178
179 "Yeeks are among the most pathetic creatures.  Fortunately, their horrible screams can scare away less confident foes, and their skin becomes more and more resistant to acid, as they gain experience.  But having said that, even a mediocre monster can wipe the proverbial floor with an unwary Yeek.",
180
181 "Klackons are bizarre semi-intelligent ant-like insectoid creatures.  They make great fighters, but their mental abilities are severely limited.  Obedient and well-ordered, they can never be confused.  They are also very nimble, and become faster as they advance levels.  They are also very acidic, inherently resisting acid, and capable of spitting acid at higher levels. ",
182
183 "Kobolds are a weak goblin race.  They love poisoned weapons, and can learn to throw poisoned darts (of which they carry an unlimited supply).  They are also inherently resistant to poison, although they are not one of the more powerful races.",
184
185 "The hated and persecuted race of nocturnal dwarves, these cavedwellers are not much bothered by darkness.  Their natural inclination to magical items has made them immune to effects which could drain away magical energy.",
186
187 "Another dark, cavedwelling race, likewise unhampered by darkness attacks, the Dark Elves have a long tradition and knowledge of magic.  They have an inherent magic missile attack available to them at a low level.  With their keen sight, they also learn to see invisible things as their relatives High-Elves do, but at a higher level.",
188
189 "A humanoid race with dragon-like attributes.  As they advance levels, they gain new elemental resistances (up to Poison Resistance), and they also have a breath weapon, which becomes more powerful with experience.  The exact type of the breath weapon depends on the Draconian's class and level.  With their wings, they can easily escape any pit trap unharmed.",
190
191 "A secretive and mysterious ancient race.  Their civilization may well be older than any other on our planet, and their intelligence and wisdom are naturally sustained, and are so great that they enable Mind Flayers to become more powerful spellcasters than any other race, even if their physical attributes are a good deal less admirable.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible and Telepathy.",
192
193 "A demon-creature from the nether-world, naturally resistant to fire attacks, and capable of learning fire bolt and fire ball attacks.  They are little loved by other races, but can perform fairly well in most professions.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible.",
194
195 "A Golem is an artificial creature, built from a lifeless raw material like clay, and awakened to life.  They are nearly mindless, making them useless for professions which rely on magic, but as warriors they are very tough.  They are resistant to poison, they can see invisible things, and move freely.  At higher levels, they also become resistant to attacks which threaten to drain away their experience.  Golems gain very little nutrition from ordinary food, but can absorb mana from staves and wands as their power source.  Golems also gain a natural armor class bonus from their tough body.",
196
197 "There are two types of skeletons: the ordinary, warrior-like skeletons, and the spell-using skeletons, which are also called liches.  As undead beings, skeletons need to worry very little about poison or attacks that can drain life.  They do not really use eyes for perceiving things, and are thus not fooled by invisibility.  Their bones are resistant to sharp shrapnel, and they will quickly become resistant to cold.  Although the magical effects of these will affect the skeleton even without entering the skeleton's (non-existent) belly, the potion or food itself will fall through the skeleton's jaws, giving no nutritional benefit.  They can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
198
199 "Much like Skeletons, Zombies too are undead horrors: they are resistant to exp-draining attacks, and can learn to restore their experience.  Like skeletons, they become resistant to cold-based attacks (actually earlier than skeletons), resist poison and can see invisible.  While still vulnerable to cuts (unlike skeletons), Zombies are resistant to Nether.  Like Golems, they gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
200
201 "One of the mightier undead creatures, the Vampire is an awe-inspiring sight.  Yet this dread creature has a serious weakness: the bright rays of sun are its bane, and it will need to flee the surface to the deep recesses of earth until the sun finally sets.  Darkness, on the other hand, only makes the Vampire stronger.  As undead, the Vampire has a firm hold on its experience, and resists nether attacks.  The Vampire also resists cold and poison based attacks.  It is, however, susceptible to its perpetual hunger for fresh blood, which can only be satiated by sucking the blood from a nearby monster.",
202
203 "Another powerful undead creature: the Spectre is a ghastly apparition, surrounded by an unearthly green glow.  They exist only partially on our plane of existence: half-corporeal, they can pass through walls, although the density of the wall will hurt them in the process of doing this.  As undead, they have a firm hold on their experience, see invisible, and resist poison and cold.  They also resist nether.  At higher levels they develop telepathic abilities.  Spectres make superb spellcasters, but their physical form is very weak.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
204
205 "One of the several fairy races, Sprites are very small.  They have tiny wings and can fly over traps that may open up beneath them.  They enjoy sunlight intensely, and need worry little about light based attacks.  Although physically among the weakest races, Sprites are very talented in magic, and can become highly skilled wizards.  Sprites have the special power of spraying Sleeping Dust, and at higher levels they learn to fly faster.",
206
207 "This race is a blasphemous abomination produced by Chaos.  It is not an independent race but rather a humanoid creature, most often a human, twisted by the Chaos, or a nightmarish crossbreed of a human and a beast.  All Beastmen are accustomed to Chaos so much that they are untroubled by confusion and sound, although raw logrus can still have effects on them.  Beastmen revel in chaos, as it twists them more and more.  Beastmen are subject to mutations: when they have been created, they receive a random mutation.  After that, every time they advance a level they have a small chance of gaining yet another mutation.",
208
209 "The Ents are a powerful race dating from the beginning of the world, oldest of all animals or plants who inhabit Arda.  Spirits of the land, they were summoned to guard the forests of Middle-earth.  Being much like trees they are very clumsy but strong, and very susceptible to fire.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can absorb water from potions as their nutrition.",
210
211 "Archons are a higher class of angels.  They are good at all skills, and are strong, wise, and are a favorite with any people.  They are able to see the unseen, and their wings allow them to safely fly over traps and other dangerous places.  However, belonging to a higher plane as they do, the experiences of this world do not leave a strong impression on them and they gain levels slowly.",
212
213 "Balrogs are a higher class of demons.  They are strong, intelligent and tough.  They do not believe in gods, and are not suitable for priest at all.  Balrog are resistant to fire and nether, and have a firm hold on their experience.  They also eventually learn to see invisible things.  They are good at almost all skills except stealth.  They gain very little nutrition from the food of mortals, and need human corpses as sacrifices to regain their vitality.",
214
215 "Dunedain are a race of hardy men from the West.  This elder race surpasses human abilities in every field, especially constitution.  However, being men of the world, very little is new to them, and levels are very hard for them to gain.  Their constitution cannot be reduced. ",
216
217 "Shadow Fairies are one of the several fairy races.  They have wings, and can fly over traps that may open up beneath them.  Shadow Fairies must beware of sunlight, as they are vulnerable to bright light.  They are physically weak, but have advantages in using magic and are amazingly stealthy.  Shadow Fairies have a wonderful advantage in that they never aggravate monsters (If their equipment normally aggravates monsters, they only suffer a penalty to stealth, but if they aggravate by their personality itself, the advantage will be lost).",
218
219 "A Kutar is an expressionless animal-like living creature.  The word 'kuta' means 'absentmindedly' or 'vacantly'.  Their absentmindedness hurts their searching and perception skills, but renders them incapable of being confused.  Their unearthly calmness and serenity make them among the most stealthy of any race.  Kutars, although expressionless, are beautiful and so have a high charisma.  Members of this race can learn to expand their body horizontally.  This increases armour class, but renders them vulnerable to magical attacks.",
220
221 "An android is a artificial creation with a body of machinery.  They are poor at spell casting, but they make excellent warriors.  They don't acquire experience like other races, but rather gain in power as they attach new equipment to their frame.  Rings, amulets, and lights do not influence growth.  Androids are resistant to poison, can move freely, and are immune to exp-draining attacks.  Moreover, because of their hard metallic bodies, they get a bonus to AC.  Androids have electronic circuits throughout their body and must beware of electric shocks.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can use flasks of oil as their energy source."
222
223 "Merfolk implementing.",
224
225 #endif
226 };
227
228 /*! 職業の解説メッセージテーブル */
229 static concptr class_jouhou[MAX_CLASS] =
230 {
231 #ifdef JP
232 "戦士は、直面する問題のほとんどを細切れに叩き切ることで解決するキャラクタです。が、時折退却して魔法の道具の世話になることもあります。不運にも、高レベルなアイテムの多くは彼らが扱える範囲を越えています。",
233   
234 "メイジは魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。戦士のように、単純に切りまくることで道を開くことは望めません。呪文書に加えて、メイジは助けになる魔法の道具を持ち運ぶべきです。これは他の何よりも遥かに簡単にマスターできます。魔法に必要な能力値は知能です。",
235   
236 "プリーストは高貴な力を使うことに専念したキャラクタです。彼らは自身の神のためにダンジョンを探索し、もし宝を手にいれたなら、それは彼が信仰する宗教の栄光となります。プリーストは新しい祈りを神からの贈り物という形で受け取るため、どれを学ぶのか自分で選ぶことはできません。プリーストは魔法の道具の使い方をよく知っていますが、メイジほどうまくは使えません。刃のついた武器より鈍器を好み、祝福されていない刃のついた武器を装備すると不愉快な感覚に襲われ、戦闘能力が落ちてしまいます。魔法に必要な能力値は賢さです。",
237   
238 "盗賊はその狡猾さで生き抜くことを好むキャラクタですが、肝心なときには戦闘で道を切り開くことができます、盗賊は罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。盗賊は高い隠密行動を持ち、たくさんのモンスターの群れのそばを起こすことなく通り抜けたり、忍び寄って先制攻撃することができます。魔法に必要な能力値は知能です。",
239   
240 "レンジャーは戦士とメイジを合わせたような職業で、身の回りの自然と特別な関係を作り上げています。彼はより戦士であり、弓のような遠距離武器を巧く使える職業です。レンジャーはよい隠密行動、よい知覚、よい探索、よい魔法防御を持ち、魔法の道具の使用にも長けています。魔法に必要な能力値は知能です。",
241   
242 "パラディンは戦士とプリーストを合わせた職業です。パラディンはとてもよい戦士ですが、遠距離武器を扱うのは得意ではありません。パラディンには多くの能力が欠けています。隠密行動, 知覚, 探索, そして魔法道具使用が苦手ですが、その神との提携によって魔法防御はそこそこです。魔法に必要な能力値は賢さです。",
243   
244 "魔法戦士はその名称が意味する通りの職業であり、戦士とメイジの資質をあわせ持ちます。彼らの同業者であるレンジャーが自然の魔法と生き抜くためのスキルに特化している一方、本当の魔法剣士はどちらの世界でも一番になろうとしています。戦士としては普通のメイジとは比べ物にならないほど優れています。しかし、実際には魔法でも戦闘でも専門の職業には及ばず、戦士とメイジの中間に位置するような職業です。魔法に必要な能力値は知能です。",
245   
246 "混沌の戦士は恐るべきカオスの魔王の使いとして恐れられる存在です。混沌の戦士はパトロンとなる悪魔を持ち、レベルが上がる度に報酬を得ることがあります。彼は治療してくれたり、こちらを変化させたり、能力値を上げてくれるかもしれませんし、回りに怪物達を出現させたり、能力値や装備を奪うかも知れません。もしくは単にこちらを無視するだけかもしれません。カオスの魔王は無秩序で予測のつかない存在です。報酬の種類はパトロンとなる悪魔と偶然に依存します(違う悪魔は異なる報酬を与えます)。魔法に必要な能力値は知能です。",
247   
248 "修行僧は他の職業とは著しく異なる職業です。彼らは他の職業同様武器と防具を使えますが、マーシャルアーツの訓練を積んでいるため、武器、防具なしでより強力な存在となります。高レベルでは、必要な耐性を身につけるためある種の防具を装備する必要がありますが、もしあまりに重すぎる防具を装備してしまうと、その体術に深刻な妨げとなります。レベルが上がると、彼らは新しい強力な攻撃法を学び、防御能力も上昇します。魔法に必要な能力値は賢さです。",
249   
250 "超能力者は魔法のかわりにその精神の力を使う唯一の職業です。この力は超能力者独特のもので、単に超感覚的なものから他人の精神を支配するものまで様々です。彼らの力はある種の訓練によって開発されるものなので、超能力者は力を使うのに呪文書を必要としません。使える力は単純にキャラクタのレベルによって決まります。超能力に必要な能力値は賢さです。",
251   
252 "ハイメイジは一つの領域に特化し、その領域を通常のメイジよりはるかに深く学んだメイジです。1つの領域に特化したおかげで、彼らは自らが選択した領域の呪文を唱える際の消費MP、最低レベル、失敗率で相当な恩恵を受けます。しかし、生命の領域ではプリーストほどうまくはなれないことには注意すべきです。魔法に必要な能力値は知能です。",
253   
254 "観光客は観光のためにこの世界にやってきました。戦闘力が低く、強力な呪文を使うこともできないため、最も生きぬいていくのが厳しい職業と言えます。魔法に必要な能力値は知能です。",
255   
256 "ものまね師は戦闘力はそこそこありますが、自分から特殊な能力を使うことは全くできません。しかし、自分の目の前にいる相手が特殊能力を使った場合、その能力と全く同じ能力をそっくりそのまま使うことができます。ものまねに必要な能力は基本的に器用さですが、まねる特殊能力に関係ある他の能力も必要です。",
257   
258 "魔獣使いは変愚蛮怒世界のダンジョンに住む生物と心を通い合わせられます。彼らは最もうまくモンスターを乗りこなすことができ、召喚したり手なづけたりしたモンスターを自分の手足のように使います。魔法に必要な能力は魅力です。",
259   
260 "スペルマスターは全ての魔法を極める者です。彼らは全分野において非常に優れた魔法使いであり、あらゆる魔法書のすべての呪文を学習の手間なく使いこなすことができます。その反面、彼らは戦士としては最低で、どんな武器も満足に扱えません。魔術師の杖だけは例外ですが、武器としては使い物にならないでしょう。すべての魔法をうまく生かさなければならないため、非常に上級者向けな職業と言えます。魔法に必要な能力は知能です。",
261   
262 "アーチャーは魔法を使うことはできませんが、どんな職業よりも巧みに弓やスリングを使いこなします。大量の矢や弾を必要とするのは確かですが、岩石からスリング用の弾を作ったり、レベルが上がるとモンスターの骨やがらくたから矢を作ったりする技術を身につけます。また、戦士と比べて隠密行動、知覚、探索、魔法道具の使用などにも優れており、いざというときには魔法の道具に頼ることもできます。",
263   
264 "魔道具術師は杖、魔法棒、ロッドといった魔法のアイテムから魔力を取り込むことによって魔法を使います。魔法のアイテムを発見することが他の職業よりもはるかに重要になります。戦闘力は高くはないですが、そこそこの強さがあります。魔法に必要な能力は知能です。",
265   
266 "吟遊詩人は魔力を帯びた歌を歌うことができます。多くの歌は普通の魔法と異なり、歌を歌っている間継続して効果を発揮します。しかし、同時に2つの歌を歌うことができない、という欠点もあります。視界内全体に影響を及ぼす歌が多い、という特徴もあります。肉体的な能力は貧弱で、単純に切りまくることで道を開くことはできません。魔法に必要な能力は魅力です。",
267   
268 "赤魔道師は下級魔法のほとんどを使うことができ、戦闘力も十分にあります。レベルが上がると強力な能力「連続魔」を身につけることができます。しかし、魔法を覚えるスピードは遅く、上級魔法を使えないので、メイジほどには魔法を頼りにすることができません。魔法道具使用と魔法防御はそこそこですが、それ以外の技能は苦手です。魔法に必要な能力は知能です。",
269   
270 "剣術家は戦士に次ぐ戦闘力があり、様々な技を使うことができます。彼らのMPはレベルに依存せず、賢さだけで決まり、気合いをためることにより、最大値を越えてMPを増やすことができます。しかし、戦士と同様、高レベルの魔法のアイテムは彼らの扱える範囲を越えており、罠の解除や探索の能力も高いとはいえません。必殺技の使用に必要な能力は賢さです。",
271   
272 "練気術師は「気」を使う達人です。修行僧と同様、武器や防具を持たずに戦うことを好み、武器・防具なしでより強力な存在となります。修行僧ほどの戦闘能力はありませんが、修行僧と同様の魔法が使え、さらに「気」の力を操ります。武器を持つことや、重すぎる防具を装備することは、「気」の力の使用を妨げます。魔法と練気術に必要な能力は賢さです。",
273   
274 "青魔道師は優れた魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。メイジ等の他の魔法使いとの違いは魔法の覚え方で、青魔道師はモンスターの魔法の効果を受けることでその魔法を覚えます。覚えるためには「ラーニング」の状態になっていないといけません。魔法に必要な能力は知能です。",
275   
276 "騎兵は馬に乗り戦場を駆け抜けるエリート戦士です。魔法は使えませんが、馬上からの圧倒的な攻撃力を誇る上に、高い機動力を生かした射撃をも得意としています。レベルが上がれば、野生のモンスターにまたがり無理矢理手なずけることができます。彼らは己の肉体と精神に誇りを持ち、魔法道具にはあまり頼ろうとはしません。",
277   
278 "狂戦士は怒り狂って武器を振るう恐るべき戦士です。全職業中最高の肉体能力を誇り、恐怖と麻痺に対する耐性を持ち、レベルが上がればその強靭な肉体で矢の呪文を跳ね返すことができます。さらに武器なしで戦うことや、呪いのかけられた装備を力づくで剥がすことができ、いくつかの技を(反魔法状態でも)使うことができます。しかし、巻物や魔法道具は全く使うことができず、罠の解除や隠密行動、探索、魔法防御、飛び道具の技能に関しては絶望的です。ひたすら殴って道を開くしかありません。幽霊は非常に勝利しやすいですがスコアがかなり低く修正されます。",
279
280 "鍛冶師は武器や防具を自分で強化することができます。特殊効果を持つ武器や防具から特殊効果の元となるエッセンスを取り出し、別の武器や防具にエッセンスを付加することによってその特殊効果を付加できます。ある程度の戦闘能力も持ちますが、魔法は一切使用できず、隠密や魔法防御の技能も低くなります。",
281
282 "鏡使いは、魔力の込められた鏡を作り出して、それを触媒として攻撃を行なうことができる鏡魔法を使います。鏡使いは鏡の上で実力を発揮し、鏡の上では素早いテレポートが可能となります。魔法の鏡は、レベルによって一度に制御できる数が制限されます。鏡魔法に必要な能力は知能です。",
283
284 "忍者は暗闇に潜む恐るべき暗殺者であり、光源を持たずに行動し、相手の不意をつき一撃で息の根を止めます。また、相手を惑わすための忍術も身につけます。罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。軽装を好み、重い鎧や武器を装備すると著しく動きが制限され、また、盾を装備しようとはしません。軽装ならば、レベルが上がるにつれより速くより静かに行動できます。さらに忍者は恐怖せず、成長すれば毒がほとんど効かなくなり、透明なものを見ることができるようになります。忍術に必要な能力は器用さです。",
285
286 "スナイパーは一撃必殺を狙う恐るべき射手です。精神を高めることにより、射撃の威力と精度を高めます。また、魔法を使うことはできませんが、研ぎ澄まされた精神から繰り出される射撃術はさらなる威力をもたらすことでしょう。テクニックが必要とされる職業です。"
287
288 #else
289
290 "A Warrior is a hack-and-slash character, who solves most of his problems by cutting them to pieces, but will occasionally fall back on the help of a magical device.  Unfortunately, many high-level devices may be forever beyond their use.",
291
292 "A Mage is a spell caster that must live by his wits as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  In addition to his spellbooks, a mage should carry a range of magical devices to help him in his endeavors which he can master far more easily than anyone else.  A mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
293
294 "A Priest is a character devoted to serving a higher power.  They explore the dungeon in the service of their God.  Since Priests receive new prayers as gifts from their patron deity, they cannot choose which ones they will learn.  Priests are familiar with magical devices which they believe act as foci for divine intervention in the natural order of things.  A priest wielding an edged weapon will be so uncomfortable with it that his fighting ability.  A Priest's primary stat is Wisdom since this determine his success at praying to his deity. ",
295
296 "A Rogue is a character that prefers to live by his cunning, but is capable of fighting his way out of a tight spot.  Rogues are good at locating hidden traps and doors and are the masters of disarming traps and picking locks.  A rogue has a high stealth allowing him to sneak around many creatures without having to fight, or to get in a telling first blow.  A rogue may also backstab a fleeing monster.  Intelligence determines a Rogue's spell casting ability.",
297
298 "A Ranger is a combination of a warrior and a mage who has developed a special affinity for the natural world around him.  He is a good fighter and also good about a missile weapon such as a bow.  A ranger has a good stealth, good perception, good searching, a good saving throw and is good with magical devices.  Intelligence determines a Ranger's spell casting ability.",
299
300 "A Paladin is a combination of a warrior and a priest.  Paladins are very good fighters, but not very good at missile weapons.  A paladin lacks much in the way of abilities.  He is poor at stealth, perception, searching, and magical devices but has a decent saving throw due to his divine alliance.  Wisdom determines a Paladin's success at praying to his deity.",
301
302 "A Warrior-Mage is precisely what the name suggests: a cross between the warrior and mage classes.  While their brothers, the rangers, specialize in Nature magic and survival skills, true Warrior-Mages attempt to reach the best of both worlds.  As warriors they are much superior to the usual Mage class.  Intelligence determines a Warrior-Mage's spell casting ability.",
303
304 "Chaos Warriors are the feared servants of the terrible Demon Lords of Chaos.  Every Chaos Warrior has a Patron Demon and, when gaining a level, may receive a reward from his Patron.  He might be healed or polymorphed, his stats could be increased, or he might be rewarded with an awesome weapon.  On the other hand, the Patrons might surround him with monsters, drain his stats or wreck his equipment or they might simply ignore him.  The Demon Lords of Chaos are chaotic and unpredictable indeed.  The exact type of reward depends on both the Patron Demon (different Demons give different rewards) and chance.",
305
306 "The Monk character class is very different from all other classes.  Their training in martial arts makes them much more powerful with no armor or weapons.  To gain the resistances necessary for survival a monk may need to wear some kind of armor, but if the armor he wears is too heavy, it will severely disturb his martial arts maneuvers.  As the monk advances levels, new, powerful forms of attack become available.  Their defensive capabilities increase likewise, but if armour is being worn, this effect decreases.  Wisdom determines a Monk's spell casting ability.",
307
308 "The Mindcrafter is a unique class that uses the powers of the mind instead of magic.  These powers are unique to Mindcrafters, and vary from simple extrasensory powers to mental domination of others.  Since these powers are developed by the practice of certain disciplines, a Mindcrafter requires no spellbooks to use them.  The available powers are simply determined by the character's level.  Wisdom determines a Mindcrafter's ability to use mind powers.",
309
310 "High-mages are mages who specialize in one particular field of magic and learn it very well - much better than the ordinary mage.  For the price of giving up a second realm of magic, they gain substantial benefits in the mana costs, minimum levels, and failure rates in the spells of the realm of their specialty.  A high mage's prime statistic is intelligence as this determines his spell casting ability. ",
311
312 "Tourists have visited this world for the purpose of sightseeing.  Their fighting skills is bad, and they cannot cast powerful spells.  They are the most difficult class to win the game with.  Intelligence determines a tourist's spell casting ability.",
313
314 "Imitators have enough fighting skills to survive, but rely on their ability to imitate monster spells.  When monsters in line of sight use spells, they are added to a temporary spell list which the imitator can choose among.  Spells should be imitated quickly, because timing and situation are everything.  An imitator can only repeat a spell once each time he observes it.  Dexterity determines general imitation ability, but a stat related to the specific action is often also taken into account.",
315
316 "Beastmasters are in tune with the minds of the creatures of the world of Hengband.  They are very good at riding, and have enough fighting ability.  They use monsters which summoned or dominated by him as his hands and feet.  Beastmasters can cast trump magic, and very good at summoning spell, but they can not summon non-living creatures.  Charisma determines a Beastmaster's spell casting ability.",
317
318 "Sorcerers are the all-around best magicians, being able to cast any spell from most magic realms without having to learn it.  On the downside, they are the worst fighters in the dungeon, being unable to use any weapon but a Wizardstaff.",
319
320 "Archers are to bows what warriors are to melee.  They are the best class around with any bow, crossbow, or sling.  They need a lot of ammunition, but will learn how to make it from junk found in the dungeon.  An archer is better than a warrior at stealth, perception, searching and magical devices.",
321
322 "Magic-Eaters can absorb the energy of wands, staffs, and rods, and can then use these magics as if they were carrying all of these absorbed devices.  They are middling-poor at fighting.  A Magic-Eater's prime statistic is intelligence.",
323
324 "Bards are something like traditional musicians.  Their magical attacks are sound-based, and last as long as the Bard has mana.  Although a bard cannot sing two or more songs at the same time, he or she does have the advantage that many songs affect all areas in sight.  A bard's prime statistic is charisma.",
325
326 "Red-Mages can use almost all spells from lower rank spellbooks of most realms without having to learn it.  At higher level, they develop the powerful ability \"Double Magic\".  However, they have large penalties in the mana costs, minimum levels, and failure rates of spells, and they cannot use any spells from higher rank spellbooks.  They are not bad at using magical devices and magic resistance, and are decent fighter, but are bad at other skills.  A red-mage's prime statistic is intelligence.",
327
328 "Samurai, masters of the art of the blade, are the next strongest fighters after Warriors.  Their spellpoints do not depend on level, but depend solely on wisdom, and they can use the technique Concentration to temporarily increase SP beyond its usual maximum value.  Samurai are not good at most other skills, and many magical devices may be too difficult for them to use.  Wisdom determines a Samurai's ability to use the special combat techniques available to him.",
329
330 "A ForceTrainer is a master of the spiritual Force.  They prefer fighting with neither weapon nor armor.  They are not as good fighters as are Monks, but they can use both magic and the spiritual Force.  Wielding weapons or wearing heavy armor disturbs use of the Force.  Wisdom is a ForceTrainer's primary stat.",
331
332 "A Blue-Mage is a spell caster that must live by his wits, as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  A major difference between the Mage and the Blue-Mage is the method of learning spells: Blue-Mages may learn spells from monsters by activating his Learning ability.  A Blue-Mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
333
334 "Cavalry ride on horses into battle.  Although they cannot cast spells, they are proud of their overwhelming offensive strength on horseback.  They are good at shooting.  At high levels, they learn to forcibly saddle and tame wild monsters.  Since they take pride in the body and the soul, they don't use magical devices well.",
335
336 "A Berserker is a fearful fighter indeed, immune to fear and paralysis.  At high levels, Berserkers can reflect bolt spells with their tough flesh.  Furthermore, they can fight without weapons, can remove cursed equipment by force, and can even use their special combat techniques when surrounded by an anti-magic barrier.  Berserkers, however, cannot use any magical devices or read any scrolls, and are hopeless at all non-combat skills.  Since Berserker Spectres are quite easy to *win* with, their scores are lowered.",
337
338 "A Weaponsmith can improve weapons and armors for him or herself.  They can extract the essences of special effects from weapons or armors which have various special abilities, and can add these essences to another weapon or armor.  They are good at fighting, but cannot cast spells, and are poor at skills such as stealth or magic defense.",
339
340 "Mirror-Masters are spell casters; like other mages, they must live by their wits.  They can create magical mirrors, and employ them in the casting of Mirror-Magic spells.  A Mirror-Master standing on a mirror has greater ability and, for example, can perform quick teleports.  The maximum number of Magical Mirrors which can be controlled simultaneously depends on the level.  Intelligence determines a Mirror-Master's spell casting ability.",
341
342 "A Ninja is a fearful assassin lurking in darkness.  He or she can navigate effectively with no light source, catch enemies unawares, and kill with a single blow.  Ninjas can use Ninjutsu, and are good at locating hidden traps and doors, disarming traps and picking locks.  Since heavy armors, heavy weapons, or shields will restrict their motion greatly, they prefer light clothes, and become faster and more stealthy as they gain levels.  A Ninja knows no fear and, at high level, becomes almost immune to poison and able to see invisible things.  Dexterity determines a Ninja's ability to use Ninjutsu.",
343
344 "Snipers are good at shooting, and they can kill targets by a few shots. After they concentrate deeply, they can demonstrate their shooting talents. You can see incredibly firepower of their shots."
345 #endif
346 };
347
348 /*! 性格の解説メッセージテーブル */
349 static concptr seikaku_jouhou[MAX_SEIKAKU] =
350 {
351 #ifdef JP
352 "ふつうは、特に特筆するべき部分がない性格です。あらゆる技能を平均的にこなします。",
353
354 "ちからじまんは、肉体的な能力や技能が上昇します。しかし、魔法に関係する能力や技能は劣り、戦士よりのステータスを持ちます。",
355
356 "きれものは、肉体的な能力は下がりますが、知能や魔法に関係する技能は上昇し、メイジよりのステータスを持ちます。",
357
358 "しあわせものは、神を信仰する能力が高くなります。肉体的には平均的な能力を持ち、プリーストに近いステータスとなります。",
359
360 "すばしっこいは、どのスキルも比較的うまくこなしますが、肉体的な能力は低くなります。",
361
362 "いのちしらずは、戦闘力、魔法能力の両方が上昇しますが、魔法防御、HPといった能力は悪くなります。",
363
364 "好きな食べ物は焼きビーフン。抑えてはいるが、冒険心旺盛な一匹狼。正義感、勇気とも平均以上だがカッとしやすい所もある。計画的人生より行き当たりばったりの人生を選んでしまうタイプで、異性の扱いは苦手。",
365
366 "なまけものは、あらゆるスキルが低く、何をやってもうまくいきません。",
367
368 "セクシーギャルは、あらゆるスキルをうまくこなすことができます。しかし、その人をなめた性格は全てのモンスターを怒らせることになるでしょう。この性格は女性しか選ぶことができません。",
369
370 "ラッキーマンは、能力値はなまけものに匹敵するくらい低いにもかかわらず、どんなことをしてもなぜかうまくいってしまいます。この性格は男性しか選ぶことができません。",
371
372 "がまんづよいは、じっくりと物事にとりくむ慎重な性格で、他の性格に比べて高い耐久力を得ることができます。しかし、自分から行動するのは苦手で、多くの技能は低くなってしまいます。",
373
374 "いかさまは、初心者の練習用の性格です。あらゆる能力が高くなっています。この性格を使えば勝利者になることは容易ですが、勝利しても全く自慢になりません。",
375
376 "チャージマンは「こんなところ」に連れて行かれても仕方のない可愛そうなお友達なんDA。腕っ節やタフさはマンモス並みに強いのだけれど知能面はまるで駄目なのが分かるだろう?この性格は最初から気が狂っているので、混乱したり幻覚を見る心配がないのです。",
377
378 #else
379
380 "\"Ordinary\" is a personality with no special skills or talents, with unmodified stats and skills.",
381
382 "\"Mighty\" raises your physical stats and skills, but reduces stats and skills which influence magic.  It makes your stats suitable for a warrior.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
383
384 "\"Shrewd\" reduces your physical stats, and raises your intelligence and magical skills.  It makes your stats suitable for a mage.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
385
386 "\"Pious\" deepens your faith in your God.  It makes your physical ability average, and your stats suitable for priest. ",
387
388 "\"Nimble\" renders you highly skilled comparatively well, but reduces your physical ability. ",
389
390 "\"Fearless\" raises both your melee and magical ability.  Stats such as magic defense and constitution are reduced.  Also it has a direct bad influence on your hit-points.",
391
392 "\"Combat\" gives you comparatively high melee and shooting abilities, and average constitution.  Other skills such as stealth, magic defence, and magical devices are weakened.  All \"Combat\" people have great respect for the legendary \"Combat Echizen\".\n\
393 (See \"Death Crimson\" / Ecole Software Corp.)",
394
395 "A \"Lazy\" person has no good stats and can do no action well.  Also it has a direct bad influence on your spell fail rate.",
396
397 "\"Sexy\" rises all of your abilities, but your haughty attitude will aggravate all monsters.  Only females can choose this personality.",
398
399 "A \"Lucky\" man has poor stats, equivalent to a \"Lazy\" person.  Mysteriously, however, he can do all things well.  Only males can choose this personality.",
400
401 "A \"Patient\" person does things carefully.  Patient people have high constitution, and high resilience, but poor abilities in most other skills.  Also it directly influences your hit-points.",
402
403 "\"munchkin\" is a personality for beginners.  It raises all your stats and skills.  With this personality, you can win the game easily, but gain little honor in doing so.",
404
405 "\ChargeMan\" is crazy killer. It render you powerfull strength and constitution, but poor intelligence.you are not confused and seen the illusion because this you go mad from the beginning.",
406
407 #endif
408 };
409
410 /*! 魔法領域の詳細解説メッセージテーブル */
411 static concptr realm_jouhou[VALID_REALM] =
412 {
413 #ifdef JP
414 "生命は回復能力に優れた魔法です。治療や防御、感知魔法が多く含まれていますが、攻撃呪文もわずかに持っています。特に高レベルの呪文にはアンデッドを塵に帰す力をあると言われています。",
415
416 "仙術は「meta」領域であり、感知や鑑定、さらに退却用の呪文や自身の能力を高める呪文などの便利な呪文が含まれています。しかし、直接攻撃用の呪文は持っていません。",
417
418 "自然の魔法は使用者を元素のマスターにします。これには防御、探知、治療と攻撃呪文が含まれています。また、生命以外の領域で最高の治療呪文もこの領域にあります。",
419
420 "カオスの魔法は制御が困難で、予測のできない魔法もあります。カオスは非常に非元素的であり、カオスの呪文は想像できる最も恐るべき破壊兵器です。この呪文を唱えるものはカオスの尖兵に対し、敵や自分自身さえも変異させるよう要求します。",
421
422 "黒魔術である暗黒の魔法ほど邪悪なカテゴリーはありません。これらの呪文は比較的学ぶのが困難ですが、高レベルになると術者に生物とアンデッドを自由に操る能力を与えます。残念なことに、もっとも強力な呪文はその触媒として術者自身の血を必要とし、詠唱中にしばしば術者を傷つけます。",
423
424 "トランプの魔法はテレポート系の呪文で精選されたものを持っており、その出入り口は他の生物を召喚するためにも使えるため、召喚呪文から選りすぐられたものも同様に持っています。しかし、この魔法によって全ての怪物が別の場所へ呼ばれるのを理解するわけではなく、もし召喚呪文に失敗するとその生物は敵となります。",
425
426 "秘術の魔法は、全ての領域から有用な呪文だけを取り入れようとした多用途領域です。必要な「道具」的呪文を持っていても高レベルの強力な呪文は持っていません。結果として、全ての呪文書は街で買い求めることができます。また、他の領域に存在する同様な呪文の方がより低レベル、低コストで唱えることができます。",
427
428 "匠の魔法は、自分や道具を強化するための魔法が含まれています。魔法によって自分自身の戦闘力を非常に高めることができますが、相手を直接攻撃するような呪文は含まれていません。",
429
430 "悪魔の魔法は暗黒と同様非常に邪悪なカテゴリーです。様々な攻撃魔法に優れ、また悪魔のごとき知覚能力を得ることができます。高レベルの呪文は悪魔を自在に操り、自分自身の肉体をも悪魔化させることができます。",
431
432 "破邪は「正義」の魔法です。直接敵を傷つける魔法が多く含まれ、特に邪悪な敵に対する力は恐るべきものがあります。しかし、善良な敵にはあまり効果がありません。",
433
434 "歌集は、歌によって効果を発揮する魔法です。魔法と同様、使った時に効果のあるものと、歌い続けることによって持続して効果を発揮するものがあります。後者の場合は、MPの続く限り効果を発揮することができますが、同時に歌える歌は1つだけという制限もあります。",
435
436 "武芸の書は、様々な戦闘の技について書かれています。この本は技を覚えるときに読む必要がありますが、一度覚えた技は使うのに本を持つ必要はありません。技を使うときには必ず武器を装備していなければいけません。",
437
438 "呪術は忌むべき領域です。複数の呪いの言葉を歌のように紡ぎながら詠唱します。多くの呪文は詠唱し続けることによって効果が持続されます。呪文には相手の行動を束縛するもの、ダメージを与えるもの、攻撃に対して反撃するものが多くあります。"
439 #else
440
441 "Life magic is very good for healing; it relies mostly on healing, protection and detection spells.  Also life magic have a few attack spells as well.  It said that some high level spell of life magic can disintegrate Undead monsters into ash.",
442
443 "Sorcery is a `meta` realm, including enchantment and general spells.  It provides superb protection spells, spells to enhance your odds in combat and, most importantly, a vast selection of spells for gathering information.  However, Sorcery has one weakness: it has no spells to deal direct damage to your enemies.",
444
445 "Nature magic makes you master of elements; it provides protection, detection, curing and attack spells.  Nature also has a spell of Herbal Healing, which is the only powerful healing spell outside the realm of Life magic.",
446
447 "There are few types of magic more unpredictable and difficult to control than Chaos magic.  Chaos is the very element of unmaking, and the Chaos spells are the most terrible weapons of destruction imaginable.  The caster can also call on the primal forces of Chaos to induce mutations in his/her opponents and even him/herself.",
448
449 "There is no fouler nor more evil category of spells than the necromantic spells of Death Magic.  These spells are relatively hard to learn, but at higher levels the spells give the caster power over living and the (un)dead, but the most powerful spells need his / her own blood as the focus, often hurting the caster in the process of casting.",
450
451 "Trump magic has, indeed, an admirable selection of teleportation spells.  Since the Trump gateways can also be used to summon other creatures, Trump magic has an equally impressive selection of summoning spells.  However, not all monsters appreciate being drawn to another place by Trump user.",
452
453 "Arcane magic is a general purpose realm of magic.  It attempts to encompass all 'useful' spells from all realms.  This is the downside of Arcane magic: while Arcane does have all the necessary 'tool' spells for a dungeon delver, it has no ultra-powerful high level spells.  As a consequence, all Arcane spellbooks can be bought in town.  It should also be noted that the 'specialized' realms usually offer the same spell at a lower level and cost. ",
454
455 "Craft magic can strengthen the caster or the equipments.  These spells can greatly improve the caster's fighting ability.  Using them against opponents directly is not possible.",
456
457 "Demon is a very evil realm, same as Death.  It provides various attack spells and devilish detection spells.  at higher levels, Demon magic provides ability to dominate demons, and to polymorph yourself into a demon.",
458
459 "Crusade is a magic of 'Justice'.  It includes damage spells, which are greatly effective against foul and evil monsters, but have poor effects against good monsters.",
460
461 "Music magic shows various effects as sing song.  There is two type of song; the one which shows effects instantly and the other one shows effect continuously until SP runs out.  But the latter type has a limit; only one song can be sing at the same time.",
462
463 "The books of Kendo describe about various combat techniques.  When learning new techniques, you are required to carry the books, but once you memorizes them, you don't have to carry them.  When using a technique, wielding a weapon is required.",
464
465 "Hex is a very terrible realm. Spells gives continual effects when they are spelled continually like songs. Spells may obstract monsters' actions, may deal damages in sight, may revenge against enemies."
466 #endif
467 };
468
469 /*! 魔法領域の簡易解説メッセージテーブル */
470 static concptr realm_subinfo[VALID_REALM] =
471 {
472 #ifdef JP
473 "感知と防御と回復に優れています",
474 "攻撃はできませんが非常に便利です",
475 "感知と防御に優れています",
476 "破壊的な攻撃に優れています",
477 "生命のある敵への攻撃に優れています",
478 "召喚とテレポートに優れています",
479 "やや弱いながらも非常に便利です",
480 "直接戦闘の補助に優れています",
481 "攻撃と防御の両面に優れています",
482 "邪悪な怪物に対する攻撃に優れています",
483 "様々な魔法効果を持った歌を歌います",
484 "打撃攻撃に特殊能力を付加します",
485 "敵を邪魔しつつ復讐を狙います"
486 #else
487 "Good at detection and healing.",
488 "Utility and protective spells.",
489 "Good at detection and defence.",
490 "Offensive and destructive.",
491 "Ruins living creatures.",
492 "Good at summoning, teleportation.",
493 "Very useful but poor a bit.",
494 "Support for melee fighting.",
495 "Good at both offence and defence.",
496 "Destroys evil creatures.",
497 "Song with magical effects.",
498 "Special attacks on melee.",
499 "Good at obstacle and revenge."
500 #endif
501 };
502
503
504 /*! オートローラの能力値的要求水準 / Autoroll limit */
505 static s16b stat_limit[6];
506
507 /*! オートローラの年齢、身長、体重、社会的地位の要求水準 */
508 static struct {
509         s16b agemin, agemax;
510         s16b htmin, htmax;
511         s16b wtmin, wtmax;
512         s16b scmin, scmax;
513 } chara_limit;
514
515 /*! オートローラ中、各能力値が水準を超えた回数 / Autoroll matches */
516 static s32b stat_match[6];
517
518 /*! オートローラの試行回数 / Autoroll round */
519 static s32b auto_round;
520
521 /*! 
522  * @brief プレイヤー作成を中断して変愚蛮怒を終了する
523  * @return なし
524  */
525 static void birth_quit(void)
526 {
527         remove_loc();
528         quit(NULL);
529 }
530
531 /*!
532  * @brief 指定されたヘルプファイルを表示する / Show specific help file
533  * @param helpfile ファイル名
534  * @return なし
535  */
536 static void show_help(concptr helpfile)
537 {
538         screen_save();
539         (void)show_file(TRUE, helpfile, NULL, 0, 0);
540         screen_load();
541 }
542
543
544 /*!
545  * @brief プレイヤーの魔法領域を選択する / Choose from one of the available magical realms
546  * @param choices 選択可能な魔法領域のビット配列
547  * @param count 選択可能な魔法領域を返すポインタ群。
548  * @return 選択した魔法領域のID
549  */
550 static byte choose_realm(s32b choices, int *count)
551 {
552         int picks[VALID_REALM] = {0};
553         int k, i, cs, os;
554         byte auto_select = REALM_NONE;
555         int n = 0;
556         char c;
557         char sym[VALID_REALM];
558         char p2 = ')';
559         char buf[80], cur[80];
560
561         /* Count the choices */
562         if (choices & CH_LIFE)
563         {
564                 (*count)++;
565                 auto_select = REALM_LIFE;
566         }
567         if (choices & CH_SORCERY)
568         {
569                 (*count)++;
570                 auto_select = REALM_SORCERY;
571         }
572         if (choices & CH_NATURE)
573         {
574                 (*count)++;
575                 auto_select = REALM_NATURE;
576         }
577         if (choices & CH_CHAOS)
578         {
579                 (*count)++;
580                 auto_select = REALM_CHAOS;
581         }
582         if (choices & CH_DEATH)
583         {
584                 (*count)++;
585                 auto_select = REALM_DEATH;
586         }
587         if (choices & CH_TRUMP)
588         {
589                 (*count)++;
590                 auto_select = REALM_TRUMP;
591         }
592         if (choices & CH_ARCANE)
593         {
594                 (*count)++;
595                 auto_select = REALM_ARCANE;
596         }
597         if (choices & CH_ENCHANT)
598         {
599                 (*count)++;
600                 auto_select = REALM_CRAFT;
601         }
602         if (choices & CH_DAEMON)
603         {
604                 (*count)++;
605                 auto_select = REALM_DAEMON;
606         }
607         if (choices & CH_CRUSADE)
608         {
609                 (*count)++;
610                 auto_select = REALM_CRUSADE;
611         }
612         if (choices & CH_MUSIC)
613         {
614                 (*count)++;
615                 auto_select = REALM_MUSIC;
616         }
617         if (choices & CH_HISSATSU)
618         {
619                 (*count)++;
620                 auto_select = REALM_HISSATSU;
621         }
622         if (choices & CH_HEX)
623         {
624                 (*count)++;
625                 auto_select = REALM_HEX;
626         }
627
628         clear_from(10);
629
630         /* Auto-select the realm */
631         if ((*count) < 2) return auto_select;
632
633         /* Constraint to the 1st realm */
634         if (p_ptr->realm2 != 255)
635         {
636                 if (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST)
637                 {
638                         if (is_good_realm(p_ptr->realm1))
639                         {
640                                 choices &= ~(CH_DEATH | CH_DAEMON);
641                         }
642                         else
643                         {
644                                 choices &= ~(CH_LIFE | CH_CRUSADE);
645                         }
646                 }
647         }
648
649         /* Extra info */
650         put_str (_("注意:魔法の領域の選択によりあなたが習得する呪文のタイプが決まります。", "Note: The realm of magic will determine which spells you can learn."), 23, 5);
651
652         cs = 0;
653         for (i = 0; i < 32; i++)
654         {
655                 /* Analize realms */
656                 if (choices & (1L << i))
657                 {
658                         if (p_ptr->realm1 == i+1)
659                         {
660                                 if (p_ptr->realm2 == 255)
661                                         cs = n;
662                                 else
663                                         continue;
664                         }
665                         if (p_ptr->realm2 == i+1)
666                                 cs = n;
667
668                         sym[n] = I2A(n);
669
670                         sprintf(buf, "%c%c %s", sym[n], p2, realm_names[i+1]);
671                         put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
672                         picks[n++] = i+1;
673                 }
674         }
675         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
676
677         /* Get a realm */
678         k = -1;
679         os = n;
680         while (1)       {
681                 /* Move Cursol */
682                 if (cs != os)
683                 {
684                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
685                         put_str("                                   ", 3, 40);
686                         put_str("                                   ", 4, 40);
687
688                         if(cs == n)
689                         {
690                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
691                         }
692                         else
693                         {
694                                 sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, realm_names[picks[cs]]);
695                                 sprintf(buf, "%s", realm_names[picks[cs]]);
696 #ifdef JP
697                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3, 40);
698                                 put_str("の特徴", 3, 40+strlen(buf));
699 #else
700                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[picks[cs]], 3, 40);
701                                 put_str(": Characteristic", 3, 40+strlen(realm_names[picks[cs]]));
702 #endif
703                                 put_str(realm_subinfo[technic2magic(picks[cs])-1], 4, 40);
704                         }
705                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
706                         os = cs;
707                 }
708
709                 if (k >= 0) break;
710
711                 sprintf(buf, _("領域を選んで下さい(%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a realm (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[n-1]);
712
713                 put_str(buf, 10, 10);
714                 c = inkey();
715                 if (c == 'Q') birth_quit();
716                 if (c == 'S') return 255;
717                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
718                 {
719                         if(cs == n)
720                         {
721                                 k = randint0(n);
722                                 break;
723                         }
724                         else
725                         {
726                                 k = cs;
727                                 break;
728                         }
729                 }
730                 if (c == '*')
731                 {
732                         k = randint0(n);
733                         break;
734                 }
735                 if (c == '8')
736                 {
737                         if (cs >= 5) cs -= 5;
738                 }
739                 if (c == '4')
740                 {
741                         if (cs > 0) cs--;
742                 }
743                 if (c == '6')
744                 {
745                         if (cs < n) cs++;
746                 }
747                 if (c == '2')
748                 {
749                         if ((cs + 5) <= n) cs += 5;
750                 }
751                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
752                 if ((k >= 0) && (k < n))
753                 {
754                         cs = k;
755                         continue;
756                 }
757                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
758                 if ((k >= 26) && (k < n))
759                 {
760                         cs = k;
761                         continue;
762                 }
763                 else k = -1;
764                 if (c == '?')
765                 {
766                         show_help(_("jmagic.txt#MagicRealms", "magic.txt#MagicRealms"));
767                 }
768                 else if (c == '=')
769                 {
770                         screen_save();
771                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth option((*)s effect score)"));
772
773                         screen_load();
774                 }
775                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
776         }
777
778         /* Clean up */
779         clear_from(10);
780
781         return (byte_hack)(picks[k]);
782 }
783
784
785 /*!
786  * @brief 選択した魔法領域の解説を表示する / Choose the magical realms
787  * @return ユーザが魔法領域の確定を選んだらTRUEを返す。
788  */
789 static bool get_player_realms(void)
790 {
791         int i, count;
792
793         /* Clean up infomation of modifications */
794         put_str("                                   ", 3, 40);
795         put_str("                                   ", 4, 40);
796         put_str("                                   ", 5, 40);
797
798         /* Select the first realm */
799         p_ptr->realm1 = REALM_NONE;
800         p_ptr->realm2 = 255;
801         while (1)
802         {
803                 char temp[80*10];
804                 concptr t;
805                 count = 0;
806                 p_ptr->realm1 = choose_realm(realm_choices1[p_ptr->pclass], &count);
807
808                 if (255 == p_ptr->realm1) return FALSE;
809                 if (!p_ptr->realm1) break;
810
811                 /* Clean up*/
812                 clear_from(10);
813                 put_str("                                   ", 3, 40);
814                 put_str("                                   ", 4, 40);
815                 put_str("                                   ", 5, 40);
816
817                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm1)-1], 74, temp, sizeof(temp));
818                 t = temp;
819                 for (i = 0; i < 10; i++)
820                 {
821                         if(t[0] == 0)
822                                 break; 
823                         else
824                         {
825                                 prt(t, 12+i, 3);
826                                 t += strlen(t) + 1;
827                         }
828                 }
829
830                 if (count < 2)
831                 {
832                         prt(_("何かキーを押してください", "Hit any key."), 0, 0);
833                         (void)inkey();
834                         prt("", 0, 0);
835                         break;
836                 }
837                 else if (get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_DEFAULT_Y)) break;
838         }
839
840         /* Select the second realm */
841         p_ptr->realm2 = REALM_NONE;
842         if (p_ptr->realm1)
843         {
844                 /* Print the realm */
845                 put_str(_("魔法        :", "Magic       :"), 6, 1);
846                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[p_ptr->realm1], 6, 15);
847
848                 /* Select the second realm */
849                 while (1)
850                 {
851                         char temp[80*8];
852                         concptr t;
853
854                         count = 0;
855                         p_ptr->realm2 = choose_realm(realm_choices2[p_ptr->pclass], &count);
856
857                         if (255 == p_ptr->realm2) return FALSE;
858                         if (!p_ptr->realm2) break;
859
860                         /* Clean up*/
861                         clear_from(10);
862                         put_str("                                   ", 3, 40);
863                         put_str("                                   ", 4, 40);
864                         put_str("                                   ", 5, 40);
865
866                         roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm2)-1], 74, temp, sizeof(temp));
867                         t = temp;
868                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
869                         {
870                                 if(t[0] == 0)
871                                         break; 
872                                 else
873                                 {
874                                         prt(t, 12+i, 3);
875                                         t += strlen(t) + 1;
876                                 }
877                         }
878
879                         if (count < 2)
880                         {
881                                 prt(_("何かキーを押してください", "Hit any key."), 0, 0);
882                                 (void)inkey();
883                                 prt("", 0, 0);
884                                 break;
885                         }
886                         else if (get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_DEFAULT_Y)) break;
887                 }
888                 if (p_ptr->realm2)
889                 {
890                         /* Print the realm */
891                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%s, %s", realm_names[p_ptr->realm1], realm_names[p_ptr->realm2]), 6, 15);
892                 }
893         }
894
895         return (TRUE);
896 }
897
898
899 /*!
900  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体から保存する / Save the current data for later
901  * @param birther_ptr クイックスタート構造体の参照ポインタ
902  * @return なし。
903  */
904 static void save_prev_data(birther *birther_ptr)
905 {
906         int i;
907
908         /* Save the data */
909         birther_ptr->psex = p_ptr->psex;
910         birther_ptr->prace = p_ptr->prace;
911         birther_ptr->pclass = p_ptr->pclass;
912         birther_ptr->pseikaku = p_ptr->pseikaku;
913         birther_ptr->realm1 = p_ptr->realm1;
914         birther_ptr->realm2 = p_ptr->realm2;
915         birther_ptr->age = p_ptr->age;
916         birther_ptr->ht = p_ptr->ht;
917         birther_ptr->wt = p_ptr->wt;
918         birther_ptr->sc = p_ptr->sc;
919         birther_ptr->au = p_ptr->au;
920
921         /* Save the stats */
922         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
923         {
924                 birther_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max[i];
925                 birther_ptr->stat_max_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
926         }
927
928         /* Save the hp */
929         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
930         {
931                 birther_ptr->player_hp[i] = p_ptr->player_hp[i];
932         }
933
934         birther_ptr->chaos_patron = p_ptr->chaos_patron;
935
936         /* Save the virtues */
937         for (i = 0; i < 8; i++)
938         {
939                 birther_ptr->vir_types[i] = p_ptr->vir_types[i];
940         }
941
942         /* Save the history */
943         for (i = 0; i < 4; i++)
944         {
945                 strcpy(birther_ptr->history[i], p_ptr->history[i]);
946         }
947 }
948
949
950 /*!
951  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体へ読み込む / Load the previous data
952  * @param swap TRUEならば現在のプレイヤー構造体上との内容をスワップする形で読み込む。
953  * @return なし。
954  */
955 static void load_prev_data(bool swap)
956 {
957         int i;
958
959         birther temp;
960
961         /*** Save the current data ***/
962         if (swap) save_prev_data(&temp);
963
964
965         /*** Load the previous data ***/
966
967         /* Load the data */
968         p_ptr->psex = previous_char.psex;
969         p_ptr->prace = previous_char.prace;
970         p_ptr->pclass = previous_char.pclass;
971         p_ptr->pseikaku = previous_char.pseikaku;
972         p_ptr->realm1 = previous_char.realm1;
973         p_ptr->realm2 = previous_char.realm2;
974         p_ptr->age = previous_char.age;
975         p_ptr->ht = previous_char.ht;
976         p_ptr->wt = previous_char.wt;
977         p_ptr->sc = previous_char.sc;
978         p_ptr->au = previous_char.au;
979
980         /* Load the stats */
981         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
982         {
983                 p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max[i] = previous_char.stat_max[i];
984                 p_ptr->stat_max_max[i] = previous_char.stat_max_max[i];
985         }
986
987         /* Load the hp */
988         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
989         {
990                 p_ptr->player_hp[i] = previous_char.player_hp[i];
991         }
992         p_ptr->mhp = p_ptr->player_hp[0];
993         p_ptr->chp = p_ptr->player_hp[0];
994
995         p_ptr->chaos_patron = previous_char.chaos_patron;
996
997         for (i = 0; i < 8; i++)
998         {
999                 p_ptr->vir_types[i] = previous_char.vir_types[i];
1000         }
1001
1002         /* Load the history */
1003         for (i = 0; i < 4; i++)
1004         {
1005                 strcpy(p_ptr->history[i], previous_char.history[i]);
1006         }
1007
1008         /*** Save the previous data ***/
1009         if (swap)
1010         {
1011                 (void)COPY(&previous_char, &temp, birther);
1012         }
1013 }
1014
1015
1016
1017
1018 /*!
1019  * @brief プレイヤーの能力値表現に基づいて加減算を行う。
1020  * @param value 現在の能力値
1021  * @param amount 加減算する値
1022  * @return 加減算の結果
1023  */
1024 static int adjust_stat(int value, int amount)
1025 {
1026         int i;
1027
1028         /* Negative amounts */
1029         if (amount < 0)
1030         {
1031                 /* Apply penalty */
1032                 for (i = 0; i < (0 - amount); i++)
1033                 {
1034                         if (value >= 18+10)
1035                         {
1036                                 value -= 10;
1037                         }
1038                         else if (value > 18)
1039                         {
1040                                 value = 18;
1041                         }
1042                         else if (value > 3)
1043                         {
1044                                 value--;
1045                         }
1046                 }
1047         }
1048
1049         /* Positive amounts */
1050         else if (amount > 0)
1051         {
1052                 /* Apply reward */
1053                 for (i = 0; i < amount; i++)
1054                 {
1055                         if (value < 18)
1056                         {
1057                                 value++;
1058                         }
1059                         else
1060                         {
1061                                 value += 10;
1062                         }
1063                 }
1064         }
1065
1066         /* Return the result */
1067         return (value);
1068 }
1069
1070
1071
1072
1073 /*!
1074  * @brief プレイヤーの能力値を一通りロールする。 / Roll for a characters stats
1075  * @details
1076  * calc_bonuses()による、独立ステータスからの副次ステータス算出も行っている。
1077  * For efficiency, we include a chunk of "calc_bonuses()".\n
1078  * @return なし
1079  */
1080 static void get_stats(void)
1081 {
1082         /* Roll and verify some stats */
1083         while (TRUE)
1084         {
1085                 int i;
1086                 int sum = 0;
1087
1088                 /* Roll some dice */
1089                 for (i = 0; i < 2; i++)
1090                 {
1091                         s32b tmp = randint0(60*60*60);
1092                         BASE_STATUS val;
1093
1094                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1095                         val = 5 + 3;
1096                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1097                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1098                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1099
1100                         /* Save that value */
1101                         sum += val;
1102                         p_ptr->stat_cur[3*i] = p_ptr->stat_max[3*i] = val;
1103
1104                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1105                         val = 5 + 3;
1106                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1107                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1108                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1109
1110                         /* Save that value */
1111                         sum += val;
1112                         p_ptr->stat_cur[3*i+1] = p_ptr->stat_max[3*i+1] = val;
1113
1114                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1115                         val = 5 + 3;
1116                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1117                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1118                         val += (BASE_STATUS)tmp;
1119
1120                         /* Save that value */
1121                         sum += val;
1122                         p_ptr->stat_cur[3*i+2] = p_ptr->stat_max[3*i+2] = val;
1123                 }
1124
1125                 /* Verify totals */
1126                 if ((sum > 42+5*6) && (sum < 57+5*6)) break;
1127                 /* 57 was 54... I hate 'magic numbers' :< TY */
1128         }
1129 }
1130
1131 /*!
1132  * @brief プレイヤーの限界ステータスを決める。
1133  * @return なし
1134  */
1135 void get_max_stats(void)
1136 {
1137         int i, j;
1138         int dice[6];
1139
1140         /* Roll and verify some stats */
1141         while (TRUE)
1142         {
1143                 /* Roll some dice */
1144                 for (j = i = 0; i < A_MAX; i++)
1145                 {
1146                         /* Roll the dice */
1147                         dice[i] = randint1(7);
1148
1149                         /* Collect the maximum */
1150                         j += dice[i];
1151                 }
1152
1153                 /* Verify totals */
1154                 if (j == 24) break;
1155         }
1156
1157         /* Acquire the stats */
1158         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1159         {
1160                 BASE_STATUS max_max = 18 + 60 + dice[i]*10;
1161
1162                 /* Save that value */
1163                 p_ptr->stat_max_max[i] = max_max;
1164                 if (p_ptr->stat_max[i] > max_max)
1165                         p_ptr->stat_max[i] = max_max;
1166                 if (p_ptr->stat_cur[i] > max_max)
1167                         p_ptr->stat_cur[i] = max_max;
1168         }
1169         p_ptr->knowledge &= ~(KNOW_STAT);
1170         p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
1171 }
1172
1173
1174 /*!
1175  * @brief その他「オートローラ中は算出の対象にしない」副次ステータスを処理する / Roll for some info that the auto-roller ignores
1176  * @return なし
1177  */
1178 static void get_extra(bool roll_hitdie)
1179 {
1180         int i, j;
1181
1182         /* Experience factor */
1183         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp;
1184         else p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp + cp_ptr->c_exp;
1185
1186         if (((p_ptr->pclass == CLASS_MONK) || (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) || (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)) && ((p_ptr->prace == RACE_KLACKON) || (p_ptr->prace == RACE_SPRITE)))
1187                 p_ptr->expfact -= 15;
1188
1189         /* Reset record of race/realm changes */
1190         p_ptr->start_race = p_ptr->prace;
1191         p_ptr->old_race1 = 0L;
1192         p_ptr->old_race2 = 0L;
1193         p_ptr->old_realm = 0;
1194
1195         for (i = 0; i < 64; i++)
1196         {
1197                 if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_MASTER;
1198                 else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_SKILLED;
1199                 else p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_UNSKILLED;
1200         }
1201
1202         for (i = 0; i < 5; i++)
1203                 for (j = 0; j < 64; j++)
1204                         p_ptr->weapon_exp[i][j] = s_info[p_ptr->pclass].w_start[i][j];
1205         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY) && (p_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] < WEAPON_EXP_BEGINNER))
1206         {
1207                 p_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] = WEAPON_EXP_BEGINNER;
1208         }
1209
1210         for (i = 0; i < GINOU_MAX; i++)
1211                 p_ptr->skill_exp[i] = s_info[p_ptr->pclass].s_start[i];
1212
1213         /* Hitdice */
1214         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1215                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp/2 + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1216         else
1217                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1218
1219         /* Roll for hit point unless quick-start */
1220         if (roll_hitdie) roll_hitdice(p_ptr, SPOP_NO_UPDATE);
1221
1222         /* Initial hitpoints */
1223         p_ptr->mhp = p_ptr->player_hp[0];
1224 }
1225
1226
1227 /*!
1228  * @brief プレイヤーの生い立ちの自動生成を行う。 / Get the racial history, and social class, using the "history charts".
1229  * @return なし
1230  */
1231 static void get_history(void)
1232 {
1233         int i, n, chart, roll, social_class;
1234
1235         char *s, *t;
1236
1237         char buf[240];
1238
1239         /* Clear the previous history strings */
1240         for (i = 0; i < 4; i++) p_ptr->history[i][0] = '\0';
1241
1242         /* Clear the history text */
1243         buf[0] = '\0';
1244
1245         /* Initial social class */
1246         social_class = randint1(4);
1247
1248         /* Starting place */
1249         switch (p_ptr->prace)
1250         {
1251                 case RACE_AMBERITE:
1252                 {
1253                         chart = 67;
1254                         break;
1255                 }
1256                 case RACE_HUMAN:
1257                 case RACE_BARBARIAN:
1258                 case RACE_DUNADAN:
1259                 case RACE_MERFOLK:
1260                 {
1261                         chart = 1;
1262                         break;
1263                 }
1264                 case RACE_HALF_ELF:
1265                 {
1266                         chart = 4;
1267                         break;
1268                 }
1269                 case RACE_ELF:
1270                 case RACE_HIGH_ELF:
1271                 {
1272                         chart = 7;
1273                         break;
1274                 }
1275                 case RACE_HOBBIT:
1276                 {
1277                         chart = 10;
1278                         break;
1279                 }
1280                 case RACE_GNOME:
1281                 {
1282                         chart = 13;
1283                         break;
1284                 }
1285                 case RACE_DWARF:
1286                 {
1287                         chart = 16;
1288                         break;
1289                 }
1290                 case RACE_HALF_ORC:
1291                 {
1292                         chart = 19;
1293                         break;
1294                 }
1295                 case RACE_HALF_TROLL:
1296                 {
1297                         chart = 22;
1298                         break;
1299                 }
1300                 case RACE_DARK_ELF:
1301                 {
1302                         chart = 69;
1303                         break;
1304                 }
1305                 case RACE_HALF_OGRE:
1306                 {
1307                         chart = 74;
1308                         break;
1309                 }
1310                 case RACE_HALF_GIANT:
1311                 {
1312                         chart = 75;
1313                         break;
1314                 }
1315                 case RACE_HALF_TITAN:
1316                 {
1317                         chart = 76;
1318                         break;
1319                 }
1320                 case RACE_CYCLOPS:
1321                 {
1322                         chart = 77;
1323                         break;
1324                 }
1325                 case RACE_YEEK:
1326                 {
1327                         chart = 78;
1328                         break;
1329                 }
1330                 case RACE_KOBOLD:
1331                 {
1332                         chart = 82;
1333                         break;
1334                 }
1335                 case RACE_KLACKON:
1336                 {
1337                         chart = 84;
1338                         break;
1339                 }
1340                 case RACE_NIBELUNG:
1341                 {
1342                         chart = 87;
1343                         break;
1344                 }
1345                 case RACE_DRACONIAN:
1346                 {
1347                         chart = 89;
1348                         break;
1349                 }
1350                 case RACE_MIND_FLAYER:
1351                 {
1352                         chart = 92;
1353                         break;
1354                 }
1355                 case RACE_IMP:
1356                 {
1357                         chart = 94;
1358                         break;
1359                 }
1360                 case RACE_GOLEM:
1361                 {
1362                         chart = 98;
1363                         break;
1364                 }
1365                 case RACE_SKELETON:
1366                 {
1367                         chart = 102;
1368                         break;
1369                 }
1370                 case RACE_ZOMBIE:
1371                 {
1372                         chart = 107;
1373                         break;
1374                 }
1375                 case RACE_VAMPIRE:
1376                 {
1377                         chart = 113;
1378                         break;
1379                 }
1380                 case RACE_SPECTRE:
1381                 {
1382                         chart = 118;
1383                         break;
1384                 }
1385                 case RACE_SPRITE:
1386                 {
1387                         chart = 124;
1388                         break;
1389                 }
1390                 case RACE_BEASTMAN:
1391                 {
1392                         chart = 129;
1393                         break;
1394                 }
1395                 case RACE_ENT:
1396                 {
1397                         chart = 137;
1398                         break;
1399                 }
1400                 case RACE_ANGEL:
1401                 {
1402                         chart = 142;
1403                         break;
1404                 }
1405                 case RACE_DEMON:
1406                 {
1407                         chart = 145;
1408                         break;
1409                 }
1410                 case RACE_S_FAIRY:
1411                 {
1412                         chart = 148;
1413                         break;
1414                 }
1415                 case RACE_KUTAR:
1416                 {
1417                         chart = 154;
1418                         break;
1419                 }
1420                 case RACE_ANDROID:
1421                 {
1422                         chart = 155;
1423                         break;
1424                 }
1425                 default:
1426                 {
1427                         chart = 0;
1428                         break;
1429                 }
1430         }
1431
1432
1433         /* Process the history */
1434         while (chart)
1435         {
1436                 /* Start over */
1437                 i = 0;
1438
1439                 /* Roll for nobility */
1440                 roll = randint1(100);
1441
1442
1443                 /* Access the proper entry in the table */
1444                 while ((chart != bg[i].chart) || (roll > bg[i].roll)) i++;
1445
1446                 /* Acquire the textual history */
1447                 (void)strcat(buf, bg[i].info);
1448
1449                 /* Add in the social class */
1450                 social_class += (int)(bg[i].bonus) - 50;
1451
1452                 /* Enter the next chart */
1453                 chart = bg[i].next;
1454         }
1455
1456
1457         /* Verify social class */
1458         if (social_class > 100) social_class = 100;
1459         else if (social_class < 1) social_class = 1;
1460
1461         /* Save the social class */
1462         p_ptr->sc = (s16b)social_class;
1463
1464
1465         /* Skip leading spaces */
1466         for (s = buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
1467
1468         /* Get apparent length */
1469         n = strlen(s);
1470
1471         /* Kill trailing spaces */
1472
1473         while ((n > 0) && (s[n-1] == ' ')) s[--n] = '\0';
1474
1475        {
1476         char temp[64*4];
1477         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
1478         t = temp;
1479         for(i=0 ; i<4 ; i++){
1480              if(t[0]==0)break; 
1481              else {strcpy(p_ptr->history[i], t);t += strlen(t)+1;}
1482              }
1483        }
1484 }
1485
1486 /*!
1487  * @brief プレイヤーの身長体重を決める / Get character's height and weight
1488  * @return なし
1489  */
1490 void get_height_weight(void)
1491 {
1492         int h_percent; /* 身長が平均にくらべてどのくらい違うか. */
1493
1494         /* Calculate the height/weight for males */
1495         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
1496         {
1497                 p_ptr->ht = randnor(rp_ptr->m_b_ht, rp_ptr->m_m_ht);
1498                 h_percent = (int)(p_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
1499                 p_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->m_b_wt) * h_percent /100
1500                                     , (int)(rp_ptr->m_m_wt) * h_percent / 300 );
1501         }
1502   
1503         /* Calculate the height/weight for females */
1504         else if (p_ptr->psex == SEX_FEMALE)
1505         {
1506                 p_ptr->ht = randnor(rp_ptr->f_b_ht, rp_ptr->f_m_ht);
1507                 h_percent = (int)(p_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
1508                 p_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->f_b_wt) * h_percent /100
1509                                     , (int)(rp_ptr->f_m_wt) * h_percent / 300 );
1510         }
1511 }
1512
1513
1514 /*!
1515  * @brief プレイヤーの年齢を決める。 / Computes character's age, height, and weight by henkma
1516  * @details 内部でget_height_weight()も呼び出している。
1517  * @return なし
1518  */
1519 static void get_ahw(void)
1520 {
1521         /* Get character's age */
1522         p_ptr->age = rp_ptr->b_age + randint1(rp_ptr->m_age);
1523
1524         /* Get character's height and weight */
1525         get_height_weight();
1526 }
1527
1528 /*!
1529  * @brief プレイヤーの初期所持金を決める。 / Get the player's starting money
1530  * @return なし
1531  */
1532 static void get_money(void)
1533 {
1534         int i, gold;
1535
1536         /* Social Class determines starting gold */
1537         gold = (p_ptr->sc * 6) + randint1(100) + 300;
1538         if (p_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
1539           gold += 2000;
1540
1541         /* Process the stats */
1542         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1543         {
1544                 /* Mega-Hack -- reduce gold for high stats */
1545                 if (p_ptr->stat_max[i] >= 18 + 50) gold -= 300;
1546                 else if (p_ptr->stat_max[i] >= 18 + 20) gold -= 200;
1547                 else if (p_ptr->stat_max[i] > 18) gold -= 150;
1548                 else gold -= (p_ptr->stat_max[i] - 8) * 10;
1549         }
1550
1551         /* Minimum 100 gold */
1552         if (gold < 100) gold = 100;
1553
1554         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE)
1555                 gold /= 2;
1556         else if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_MUNCHKIN)
1557                 gold = 10000000;
1558         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) gold /= 5;
1559
1560         /* Save the gold */
1561         p_ptr->au = gold;
1562 }
1563
1564
1565
1566 /*!
1567  * @brief put_stats()のサブルーチンとして、オートロール中のステータスを表示する / Display stat values, subset of "put_stats()"
1568  * @details See 'display_player()' for screen layout constraints.
1569  * @return なし
1570  */
1571 static void birth_put_stats(void)
1572 {
1573         int i, j, m, p;
1574         int col;
1575         TERM_COLOR attr;
1576         char buf[80];
1577
1578
1579         if (autoroller)
1580         {
1581                 col = 42;
1582                 /* Put the stats (and percents) */
1583                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1584                 {
1585                         /* Race/Class bonus */
1586                         j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
1587
1588                         /* Obtain the current stat */
1589                         m = adjust_stat(p_ptr->stat_max[i], j);
1590
1591                         /* Put the stat */
1592                         cnv_stat(m, buf);
1593                         c_put_str(TERM_L_GREEN, buf, 3+i, col+24);
1594
1595                         /* Put the percent */
1596                         if (stat_match[i])
1597                         {
1598                                 if (stat_match[i] > 1000000L)
1599                                 {
1600                                         /* Prevent overflow */
1601                                         p = stat_match[i] / (auto_round / 1000L);
1602                                 }
1603                                 else
1604                                 {
1605                                         p = 1000L * stat_match[i] / auto_round;
1606                                 }
1607                         
1608                                 attr = (p < 100) ? TERM_YELLOW : TERM_L_GREEN;
1609                                 sprintf(buf, "%3d.%d%%", p/10, p%10);
1610                                 c_put_str(attr, buf, 3+i, col+13);
1611                         }
1612
1613                         /* Never happened */
1614                         else
1615                         {
1616                                 c_put_str(TERM_RED, _("(なし)", "(NONE)"), 3+i, col+13);
1617                         }
1618                 }
1619         }
1620 }
1621
1622
1623 /*!
1624  * @brief ベースアイテム構造体の鑑定済みフラグをリセットする。
1625  * @return なし
1626  */
1627 static void k_info_reset(void)
1628 {
1629         int i;
1630
1631         /* Reset the "objects" */
1632         for (i = 1; i < max_k_idx; i++)
1633         {
1634                 object_kind *k_ptr = &k_info[i];
1635
1636                 /* Reset "tried" */
1637                 k_ptr->tried = FALSE;
1638
1639                 /* Reset "aware" */
1640                 k_ptr->aware = FALSE;
1641         }
1642 }
1643
1644
1645 /*!
1646  * @brief プレイヤー構造体の内容を初期値で消去する(名前を除く) / Clear all the global "character" data (without name)
1647  * @return なし
1648  */
1649 static void player_wipe_without_name(void)
1650 {
1651         int i;
1652         player_type tmp;
1653
1654         /* Temporary copy for migration - written back later */
1655         COPY(&tmp, p_ptr, player_type);
1656
1657         /* Hack -- free the "last message" string */
1658         if (p_ptr->last_message) string_free(p_ptr->last_message);
1659
1660         /* Hack -- zero the struct */
1661         (void)WIPE(p_ptr, player_type);
1662
1663         /* Wipe the history */
1664         for (i = 0; i < 4; i++)
1665         {
1666                 strcpy(p_ptr->history[i], "");
1667         }
1668
1669         /* Wipe the quests */
1670         for (i = 0; i < max_q_idx; i++)
1671         {
1672                 quest_type* const q_ptr = &quest[i];
1673                 
1674                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_UNTAKEN;
1675
1676                 q_ptr->cur_num = 0;
1677                 q_ptr->max_num = 0;
1678                 q_ptr->type = 0;
1679                 q_ptr->level = 0;
1680                 q_ptr->r_idx = 0;
1681                 q_ptr->complev = 0;
1682                 q_ptr->comptime = 0;
1683         }
1684
1685         /* No weight */
1686         p_ptr->total_weight = 0;
1687
1688         /* No items */
1689         p_ptr->inven_cnt = 0;
1690         p_ptr->equip_cnt = 0;
1691
1692         /* Clear the p_ptr->inventory_list */
1693         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1694         {
1695                 object_wipe(&p_ptr->inventory_list[i]);
1696         }
1697
1698
1699         /* Start with no artifacts made yet */
1700         for (i = 0; i < max_a_idx; i++)
1701         {
1702                 artifact_type *a_ptr = &a_info[i];
1703                 a_ptr->cur_num = 0;
1704         }
1705
1706         /* Reset the objects */
1707         k_info_reset();
1708
1709         /* Reset the "monsters" */
1710         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
1711         {
1712                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
1713
1714                 /* Hack -- Reset the counter */
1715                 r_ptr->cur_num = 0;
1716
1717                 /* Hack -- Reset the max counter */
1718                 r_ptr->max_num = 100;
1719
1720                 /* Hack -- Reset the max counter */
1721                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) r_ptr->max_num = 1;
1722
1723                 /* Hack -- Non-unique Nazguls are semi-unique */
1724                 else if (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL) r_ptr->max_num = MAX_NAZGUL_NUM;
1725
1726                 /* Clear visible kills in this life */
1727                 r_ptr->r_pkills = 0;
1728
1729                 /* Clear all kills in this life */
1730                 r_ptr->r_akills = 0;
1731         }
1732
1733
1734         /* Hack -- Well fed player */
1735         p_ptr->food = PY_FOOD_FULL - 1;
1736
1737
1738         /* Wipe the spells */
1739         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1740         {
1741                 p_ptr->spell_learned1 = p_ptr->spell_learned2 = 0xffffffffL;
1742                 p_ptr->spell_worked1 = p_ptr->spell_worked2 = 0xffffffffL;
1743         }
1744         else
1745         {
1746                 p_ptr->spell_learned1 = p_ptr->spell_learned2 = 0L;
1747                 p_ptr->spell_worked1 = p_ptr->spell_worked2 = 0L;
1748         }
1749         p_ptr->spell_forgotten1 = p_ptr->spell_forgotten2 = 0L;
1750         for (i = 0; i < 64; i++) p_ptr->spell_order[i] = 99;
1751         p_ptr->learned_spells = 0;
1752         p_ptr->add_spells = 0;
1753         p_ptr->knowledge = 0;
1754
1755         /* Clean the mutation count */
1756         p_ptr->mutant_regenerate_mod = 100;
1757
1758         /* Clear "cheat" options */
1759         cheat_peek = FALSE;
1760         cheat_hear = FALSE;
1761         cheat_room = FALSE;
1762         cheat_xtra = FALSE;
1763         cheat_know = FALSE;
1764         cheat_live = FALSE;
1765         cheat_save = FALSE;
1766         cheat_diary_output = FALSE;
1767         cheat_turn = FALSE;
1768
1769         /* Assume no winning game */
1770         p_ptr->total_winner = FALSE;
1771
1772         p_ptr->timewalk = FALSE;
1773
1774         /* Assume no panic save */
1775         p_ptr->panic_save = 0;
1776
1777         /* Assume no cheating */
1778         p_ptr->noscore = 0;
1779         p_ptr->wizard = FALSE;
1780
1781         /* Not waiting to report score */
1782         p_ptr->wait_report_score = FALSE;
1783
1784         /* Default pet command settings */
1785         p_ptr->pet_follow_distance = PET_FOLLOW_DIST;
1786         p_ptr->pet_extra_flags = (PF_TELEPORT | PF_ATTACK_SPELL | PF_SUMMON_SPELL);
1787
1788         /* Wipe the recall depths */
1789         for (i = 0; i < max_d_idx; i++)
1790         {
1791                 max_dlv[i] = 0;
1792         }
1793
1794         p_ptr->visit = 1;
1795
1796         /* Reset wild_mode to FALSE */
1797         p_ptr->wild_mode = FALSE;
1798
1799         for (i = 0; i < 108; i++)
1800         {
1801                 p_ptr->magic_num1[i] = 0;
1802                 p_ptr->magic_num2[i] = 0;
1803         }
1804
1805         /* Level one */
1806         p_ptr->max_plv = p_ptr->lev = 1;
1807
1808         /* Initialize arena and rewards information -KMW- */
1809         p_ptr->arena_number = 0;
1810         p_ptr->inside_arena = FALSE;
1811         p_ptr->inside_quest = 0;
1812         for (i = 0; i < MAX_MANE; i++)
1813         {
1814                 p_ptr->mane_spell[i] = -1;
1815                 p_ptr->mane_dam[i] = 0;
1816         }
1817         p_ptr->mane_num = 0;
1818         p_ptr->exit_bldg = TRUE; /* only used for arena now -KMW- */
1819
1820         /* Bounty */
1821         p_ptr->today_mon = 0;
1822
1823         /* Reset monster arena */
1824         update_gambling_monsters();
1825
1826         /* Reset mutations */
1827         p_ptr->muta1 = 0;
1828         p_ptr->muta2 = 0;
1829         p_ptr->muta3 = 0;
1830
1831         /* Reset virtues */
1832         for (i = 0; i < 8; i++) p_ptr->virtues[i]=0;
1833
1834         p_ptr->dungeon_idx = 0;
1835
1836         /* Set the recall dungeon accordingly */
1837         if (vanilla_town || ironman_downward)
1838         {
1839                 p_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_ANGBAND;
1840         }
1841         else
1842         {
1843                 p_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_GALGALS;
1844         }
1845
1846         /* Data migration */
1847         memcpy(p_ptr->name, tmp.name, sizeof(tmp.name));
1848 }
1849
1850
1851
1852 /*!
1853  * @brief ダンジョン内部のクエストを初期化する / Initialize random quests and final quests
1854  * @return なし
1855  */
1856 static void init_dungeon_quests(void)
1857 {
1858         int number_of_quests = MAX_RANDOM_QUEST - MIN_RANDOM_QUEST + 1;
1859         int i;
1860
1861         /* Init the random quests */
1862         init_flags = INIT_ASSIGN;
1863         p_ptr->inside_quest = MIN_RANDOM_QUEST;
1864
1865         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1866
1867         p_ptr->inside_quest = 0;
1868
1869         /* Generate quests */
1870         for (i = MIN_RANDOM_QUEST + number_of_quests - 1; i >= MIN_RANDOM_QUEST; i--)
1871         {
1872                 quest_type *q_ptr = &quest[i];
1873                 monster_race *quest_r_ptr;
1874
1875                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1876                 determine_random_questor(q_ptr);
1877
1878                 /* Mark uniques */
1879                 quest_r_ptr = &r_info[q_ptr->r_idx];
1880                 quest_r_ptr->flags1 |= RF1_QUESTOR;
1881
1882                 q_ptr->max_num = 1;
1883         }
1884
1885         /* Init the two main quests (Oberon + Serpent) */
1886         init_flags = INIT_ASSIGN;
1887         p_ptr->inside_quest = QUEST_OBERON;
1888
1889         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1890
1891         quest[QUEST_OBERON].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1892
1893         p_ptr->inside_quest = QUEST_SERPENT;
1894
1895         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1896
1897         quest[QUEST_SERPENT].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1898         p_ptr->inside_quest = 0;
1899 }
1900
1901 /*!
1902  * @brief ゲームターンを初期化する / Reset current_world_ptr->game_turn
1903  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
1904  * @return なし
1905  */
1906 static void init_turn(void)
1907 {
1908         if ((p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) ||
1909                 (p_ptr->prace == RACE_SKELETON) ||
1910                 (p_ptr->prace == RACE_ZOMBIE) ||
1911                 (p_ptr->prace == RACE_SPECTRE))
1912         {
1913                 /* Undead start just after midnight */
1914                 current_world_ptr->game_turn = (TURNS_PER_TICK*3 * TOWN_DAWN) / 4 + 1;
1915                 current_world_ptr->game_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * MAX_DAYS + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1916         }
1917         else
1918         {
1919                 current_world_ptr->game_turn = 1;
1920                 current_world_ptr->game_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1921         }
1922
1923         current_world_ptr->dungeon_turn = 1;
1924         current_world_ptr->dungeon_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1925 }
1926
1927
1928 /*!
1929  * @brief 所持状態にあるアイテムの中から一部枠の装備可能なものを装備させる。
1930  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
1931  * @return なし
1932  */
1933 static void wield_all(void) 
1934
1935         object_type *o_ptr; 
1936         object_type *i_ptr; 
1937         object_type object_type_body; 
1938  
1939         int slot; 
1940         INVENTORY_IDX item; 
1941  
1942         /* Scan through the slots backwards */ 
1943         for (item = INVEN_PACK - 1; item >= 0; item--) 
1944         { 
1945                 o_ptr = &p_ptr->inventory_list[item]; 
1946  
1947                 /* Skip non-objects */ 
1948                 if (!o_ptr->k_idx) continue; 
1949  
1950                 /* Make sure we can wield it and that there's nothing else in that slot */ 
1951                 slot = wield_slot(o_ptr); 
1952                 if (slot < INVEN_RARM) continue; 
1953                 if (slot == INVEN_LITE) continue; /* Does not wield toaches because buys a lantern soon */
1954                 if (p_ptr->inventory_list[slot].k_idx) continue; 
1955  
1956                 i_ptr = &object_type_body; 
1957                 object_copy(i_ptr, o_ptr); 
1958                 i_ptr->number = 1; 
1959  
1960                 /* Decrease the item (from the pack) */ 
1961                 if (item >= 0) 
1962                 { 
1963                         inven_item_increase(item, -1); 
1964                         inven_item_optimize(item); 
1965                 } 
1966  
1967                 /* Decrease the item (from the floor) */ 
1968                 else 
1969                 { 
1970                         floor_item_increase(0 - item, -1); 
1971                         floor_item_optimize(0 - item); 
1972                 } 
1973  
1974                 o_ptr = &p_ptr->inventory_list[slot]; 
1975                 object_copy(o_ptr, i_ptr); 
1976                 p_ptr->total_weight += i_ptr->weight; 
1977  
1978                 /* Increment the equip counter by hand */ 
1979                 p_ptr->equip_cnt++;
1980
1981         } 
1982         return; 
1983
1984
1985
1986 /*!
1987  * プレイヤーの職業毎の初期装備テーブル。/\n
1988  * Each player starts out with a few items, given as tval/sval pairs.\n
1989  * In addition, he always has some food and a few torches.\n
1990  */
1991 static byte player_init[MAX_CLASS][3][2] =
1992 {
1993         {
1994                 /* Warrior */
1995                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
1996                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
1997                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
1998         },
1999
2000         {
2001                 /* Mage */
2002                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2003                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2004                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2005         },
2006
2007         {
2008                 /* Priest */
2009                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for Life / Death book */
2010                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2011                 { TV_HAFTED, SV_MACE }
2012         },
2013
2014         {
2015                 /* Rogue */
2016                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2017                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2018                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2019         },
2020
2021         {
2022                 /* Ranger */
2023                 { TV_NATURE_BOOK, 0 },
2024                 { TV_DEATH_BOOK, 0 },           /* Hack: for realm2 book */
2025                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2026         },
2027
2028         {
2029                 /* Paladin */
2030                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2031                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL },
2032                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2033         },
2034
2035         {
2036                 /* Warrior-Mage */
2037                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2038                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2039                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD }
2040         },
2041
2042         {
2043                 /* Chaos Warrior */
2044                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: For realm1 book */
2045                 { TV_HARD_ARMOR, SV_METAL_SCALE_MAIL },
2046                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2047         },
2048
2049         {
2050                 /* Monk */
2051                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2052                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2053                 { TV_POTION, SV_POTION_HEROISM }
2054         },
2055
2056         {
2057                 /* Mindcrafter */
2058                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2059                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2060                 { TV_SWORD, SV_SMALL_SWORD }
2061         },
2062
2063         {
2064                 /* High Mage */
2065                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2066                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2067                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2068         },
2069
2070         {
2071                 /* Tourist */
2072                 { TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY},
2073                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_MAPPING },
2074                 { TV_BOW, SV_SLING}
2075         },
2076
2077         {
2078                 /* Imitator */
2079                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2080                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2081                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD}
2082         },
2083
2084         {
2085                 /* Beastmaster */
2086                 { TV_TRUMP_BOOK, 0 },
2087                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2088                 { TV_POLEARM, SV_SPEAR}
2089         },
2090
2091         {
2092                 /* Sorcerer */
2093                 { TV_HAFTED, SV_WIZSTAFF }, /* Hack: for realm1 book */
2094                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2095                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE }
2096         },
2097
2098         {
2099                 /* Archer */
2100                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2101                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2102                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2103         },
2104
2105         {
2106                 /* Magic eater */
2107                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2108                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2109                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2110         },
2111
2112         {
2113                 /* Bard */
2114                 { TV_MUSIC_BOOK, 0 },
2115                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2116                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2117         },
2118
2119         {
2120                 /* Red Mage */
2121                 { TV_ARCANE_BOOK, 0 },
2122                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_HARD_LEATHER_ARMOR},
2123                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2124         },
2125
2126         {
2127                 /* Samurai */
2128                 { TV_HISSATSU_BOOK, 0 },
2129                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2130                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2131         },
2132
2133         {
2134                 /* ForceTrainer */
2135                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2136                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2137                 { TV_POTION, SV_POTION_RESTORE_MANA }
2138         },
2139
2140         {
2141                 /* Blue Mage */
2142                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_ROBE },
2143                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2144                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2145         },
2146
2147         {
2148                 /* Cavalry */
2149                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2150                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2151                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_SPEAR}
2152         },
2153
2154         {
2155                 /* Berserker */
2156                 { TV_POTION, SV_POTION_HEALING },
2157                 { TV_HARD_ARMOR, SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL },
2158                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2159         },
2160
2161         {
2162                 /* Weaponsmith */
2163                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
2164                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2165                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2166         },
2167         {
2168                 /* Mirror-Master */
2169                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2170                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2171                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2172         },
2173         {
2174                 /* Ninja */
2175                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2176                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2177                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2178         },
2179         {
2180                 /* Sniper */
2181                 { TV_BOW, SV_LIGHT_XBOW },
2182                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2183                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2184         },
2185 };
2186
2187 /*!
2188  * @brief 初期所持アイテムの処理 / Add an outfit object
2189  * @details アイテムを既知のものとした上でwield_all()関数により装備させる。
2190  * @param o_ptr 処理したいオブジェクト構造体の参照ポインタ
2191  * @return なし
2192  */
2193 static void add_outfit(object_type *o_ptr)
2194 {
2195         s16b slot;
2196
2197         object_aware(o_ptr);
2198         object_known(o_ptr);
2199         slot = inven_carry(o_ptr);
2200
2201         /* Auto-inscription */
2202         autopick_alter_item(slot, FALSE);
2203
2204         /* Now try wielding everything */ 
2205         wield_all(); 
2206 }
2207
2208
2209 /*!
2210  * @brief 種族/職業/性格などに基づき初期所持アイテムを設定するメインセット関数。 / Init players with some belongings
2211  * @details Having an item makes the player "aware" of its purpose.
2212  * @return なし
2213  */
2214 void player_outfit(void)
2215 {
2216         int i;
2217         OBJECT_TYPE_VALUE tv;
2218         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sv;
2219
2220         object_type     forge;
2221         object_type     *q_ptr;
2222
2223         q_ptr = &forge;
2224
2225         /* Give the player some food */
2226         switch (p_ptr->prace)
2227         {
2228         case RACE_VAMPIRE:
2229                 /* Nothing! */
2230                 /* Vampires can drain blood of creatures */
2231                 break;
2232
2233         case RACE_DEMON:
2234                 /* Demon can drain vitality from humanoid corpse */
2235                 get_mon_num_prep(monster_hook_human, NULL);
2236
2237                 for (i = rand_range(3,4); i > 0; i--)
2238                 {
2239                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_CORPSE, SV_CORPSE));
2240                         q_ptr->pval = get_mon_num(2);
2241                         if(q_ptr->pval)
2242                         {
2243                                 q_ptr->number = 1;
2244                                 add_outfit(q_ptr);
2245                         }
2246                 }
2247                 break;
2248
2249         case RACE_SKELETON:
2250         case RACE_GOLEM:
2251         case RACE_ZOMBIE:
2252         case RACE_SPECTRE:
2253                 /* Staff (of Nothing) */
2254                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_STAFF, SV_STAFF_NOTHING));
2255                 q_ptr->number = 1;
2256
2257                 add_outfit(q_ptr);
2258                 break;
2259
2260         case RACE_ENT:
2261                 /* Potions of Water */
2262                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER));
2263                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(15, 23);
2264                 add_outfit(q_ptr);
2265
2266                 break;
2267
2268         case RACE_ANDROID:
2269                 /* Flasks of oil */
2270                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FLASK, SV_ANY));
2271
2272                 /* Fuel with oil (move pval to xtra4) */
2273                 apply_magic(q_ptr, 1, AM_NO_FIXED_ART);
2274
2275                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(7, 12);
2276                 add_outfit(q_ptr);
2277
2278                 break;
2279
2280         default:
2281                 /* Food rations */
2282                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_RATION));
2283                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(3, 7);
2284
2285                 add_outfit(q_ptr);
2286         }
2287         q_ptr = &forge;
2288
2289         if ((p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) && (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA))
2290         {
2291                 /* Hack -- Give the player scrolls of DARKNESS! */
2292                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SCROLL, SV_SCROLL_DARKNESS));
2293
2294                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(2, 5);
2295
2296                 add_outfit(q_ptr);
2297         }
2298         else if (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA)
2299         {
2300                 /* Hack -- Give the player some torches */
2301                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_LITE, SV_LITE_TORCH));
2302                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(3, 7);
2303                 q_ptr->xtra4 = rand_range(3, 7) * 500;
2304
2305                 add_outfit(q_ptr);
2306         }
2307         q_ptr = &forge;
2308
2309         if (p_ptr->prace == RACE_MERFOLK)
2310         {
2311                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_RING, SV_RING_LEVITATION_FALL));
2312                 q_ptr->number = 1;
2313                 add_outfit(q_ptr);
2314         }
2315
2316         if ((p_ptr->pclass == CLASS_RANGER) || (p_ptr->pclass == CLASS_CAVALRY))
2317         {
2318                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2319                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2320                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2321
2322                 add_outfit(q_ptr);
2323         }
2324         if (p_ptr->pclass == CLASS_RANGER)
2325         {
2326                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2327                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOW, SV_SHORT_BOW));
2328
2329                 add_outfit(q_ptr);
2330         }
2331         else if (p_ptr->pclass == CLASS_ARCHER)
2332         {
2333                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2334                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2335                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(15, 20);
2336
2337                 add_outfit(q_ptr);
2338         }
2339         else if (p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE)
2340         {
2341                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2342                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE));
2343                 q_ptr->number = 1;
2344                 q_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)rand_range(25, 30);
2345
2346                 add_outfit(q_ptr);
2347         }
2348         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
2349         {
2350                 OBJECT_TYPE_VALUE book_tval;
2351                 for (book_tval = TV_LIFE_BOOK; book_tval <= TV_LIFE_BOOK+MAX_MAGIC-1; book_tval++)
2352                 {
2353                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2354                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(book_tval, 0));
2355                         q_ptr->number = 1;
2356
2357                         add_outfit(q_ptr);
2358                 }
2359         }
2360         else if (p_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
2361         {
2362                 if (p_ptr->pseikaku != SEIKAKU_SEXY)
2363                 {
2364                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2365                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SHOT, SV_AMMO_LIGHT));
2366                         q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2367
2368                         add_outfit(q_ptr);
2369                 }
2370
2371                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_BISCUIT));
2372                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2373
2374                 add_outfit(q_ptr);
2375
2376                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_WAYBREAD));
2377                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2378
2379                 add_outfit(q_ptr);
2380
2381                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY));
2382                 q_ptr->number = rand_range(1, 3);
2383
2384                 add_outfit(q_ptr);
2385
2386                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_ALE));
2387                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2388
2389                 add_outfit(q_ptr);
2390
2391                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_WINE));
2392                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2393
2394                 add_outfit(q_ptr);
2395         }
2396         else if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)
2397         {
2398                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2399                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SPIKE, 0));
2400                 q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2401
2402                 add_outfit(q_ptr);
2403         }
2404         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
2405         {
2406                 /* Hack -- Give the player some bolts */
2407                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOLT, SV_AMMO_NORMAL));
2408                 q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2409
2410                 add_outfit(q_ptr);
2411         }
2412
2413         if(p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY)
2414         {
2415                 player_init[p_ptr->pclass][2][0] = TV_HAFTED;
2416                 player_init[p_ptr->pclass][2][1] = SV_WHIP;
2417         }
2418
2419         /* Hack -- Give the player three useful objects */
2420         for (i = 0; i < 3; i++)
2421         {
2422                 /* Look up standard equipment */
2423                 tv = player_init[p_ptr->pclass][i][0];
2424                 sv = player_init[p_ptr->pclass][i][1];
2425
2426                 if ((p_ptr->prace == RACE_ANDROID) && ((tv == TV_SOFT_ARMOR) || (tv == TV_HARD_ARMOR))) continue;
2427                 /* Hack to initialize spellbooks */
2428                 if (tv == TV_SORCERY_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + p_ptr->realm1 - 1;
2429                 else if (tv == TV_DEATH_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + p_ptr->realm2 - 1;
2430
2431                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_RES_FEAR &&
2432                     p_ptr->prace == RACE_BARBARIAN)
2433                         /* Barbarians do not need a ring of resist fear */
2434                         sv = SV_RING_SUSTAIN_STR;
2435
2436                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_SUSTAIN_INT && p_ptr->prace == RACE_MIND_FLAYER)
2437                 {
2438                         tv = TV_POTION;
2439                         sv = SV_POTION_RESTORE_MANA;
2440                 }
2441                 q_ptr = &forge;
2442
2443                 /* Hack -- Give the player an object */
2444                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(tv, sv));
2445
2446                 /* Assassins begin the game with a poisoned dagger */
2447                 if ((tv == TV_SWORD || tv == TV_HAFTED) && (p_ptr->pclass == CLASS_ROGUE &&
2448                         p_ptr->realm1 == REALM_DEATH)) /* Only assassins get a poisoned weapon */
2449                 {
2450                         q_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
2451                 }
2452
2453                 add_outfit(q_ptr);
2454         }
2455
2456         /* Hack -- make aware of the water */
2457         k_info[lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER)].aware = TRUE;
2458 }
2459
2460 /*!
2461  * @brief プレイヤーの種族選択を行う / Player race
2462  * @return なし
2463  */
2464 static bool get_player_race(void)
2465 {
2466         int     k, n, cs, os;
2467         concptr    str;
2468         char    c;
2469         char    sym[MAX_RACES];
2470         char    p2 = ')';
2471         char    buf[80], cur[80];
2472
2473         /* Extra info */
2474         clear_from(10);
2475         put_str(_("注意:《種族》によってキャラクターの先天的な資質やボーナスが変化します。",
2476                 "Note: Your 'race' determines various intrinsic factors and bonuses."), 23, 5);
2477
2478         /* Dump races */
2479         for (n = 0; n < MAX_RACES; n++)
2480         {
2481                 /* Analyze */
2482                 rp_ptr = &race_info[n];
2483                 str = rp_ptr->title;
2484
2485                 /* Display */
2486                 if (n < 26)
2487                         sym[n] = I2A(n);
2488                 else
2489                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2490                 sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2491                 put_str(buf, 12 + (n / 5), 1 + 16 * (n % 5));
2492
2493         }
2494
2495         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2496
2497         /* Choose */
2498         k = -1;
2499         cs = p_ptr->prace;
2500         os = MAX_RACES;
2501         while (1)
2502         {
2503                 /* Move Cursol */
2504                 if (cs != os)
2505                 {
2506                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 1 + 16 * (os%5));
2507                         put_str("                                   ", 3, 40);
2508                         if(cs == MAX_RACES)
2509                         {
2510                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2511                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2512                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2513                         }
2514                         else
2515                         {
2516                                 rp_ptr = &race_info[cs];
2517                                 str = rp_ptr->title;
2518                                 sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2519                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 3, 40);
2520                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP "), 4, 40);
2521                                 put_str(_("の種族修正", ": Race modification"), 3, 40 + strlen(rp_ptr->title));
2522
2523                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2524                                         rp_ptr->r_adj[0], rp_ptr->r_adj[1], rp_ptr->r_adj[2], rp_ptr->r_adj[3],
2525                                         rp_ptr->r_adj[4], rp_ptr->r_adj[5], (rp_ptr->r_exp - 100));
2526                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2527                         }
2528                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 1 + 16 * (cs%5));
2529                         os = cs;
2530                 }
2531
2532                 if (k >= 0) break;
2533
2534                 sprintf(buf, _("種族を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a race (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_RACES-1]);
2535
2536                 put_str(buf, 10, 10);
2537                 c = inkey();
2538                 if (c == 'Q') birth_quit();
2539                 if (c == 'S') return (FALSE);
2540                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2541                 {
2542                         if(cs == MAX_RACES)
2543                         {
2544                                 k = randint0(MAX_RACES);
2545                                 cs = k;
2546                                 continue;
2547                         }
2548                         else
2549                         {
2550                                 k = cs;
2551                                 break;
2552                         }
2553                 }
2554                 if (c == '*')
2555                 {
2556                         k = randint0(MAX_RACES);
2557                         cs = k;
2558                         continue;
2559                 }
2560                 if (c == '8')
2561                 {
2562                         if (cs >= 5) cs -= 5;
2563                 }
2564                 if (c == '4')
2565                 {
2566                         if (cs > 0) cs--;
2567                 }
2568                 if (c == '6')
2569                 {
2570                         if (cs < MAX_RACES) cs++;
2571                 }
2572                 if (c == '2')
2573                 {
2574                         if ((cs + 5) <= MAX_RACES) cs += 5;
2575                 }
2576                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2577                 if ((k >= 0) && (k < MAX_RACES))
2578                 {
2579                         cs = k;
2580                         continue;
2581                 }
2582                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2583                 if ((k >= 26) && (k < MAX_RACES))
2584                 {
2585                         cs = k;
2586                         continue;
2587                 }
2588                 else k = -1;
2589                 if (c == '?')
2590                 {
2591 #ifdef JP
2592                         show_help("jraceclas.txt#TheRaces");
2593 #else
2594                         show_help("raceclas.txt#TheRaces");
2595 #endif
2596                 }
2597                 else if (c == '=')
2598                 {
2599                         screen_save();
2600                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2601                         screen_load();
2602                 }
2603                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2604         }
2605
2606         /* Set race */
2607         p_ptr->prace = (byte_hack)k;
2608
2609         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
2610
2611         /* Display */
2612         c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 4, 15);
2613
2614         /* Success */
2615         return TRUE;
2616 }
2617
2618
2619 /*!
2620  * @brief プレイヤーの職業選択を行う / Player class
2621  * @return なし
2622  */
2623 static bool get_player_class(void)
2624 {
2625         int     k, n, cs, os;
2626         char    c;
2627         char    sym[MAX_CLASS_CHOICE];
2628         char    p2 = ')';
2629         char    buf[80], cur[80];
2630         concptr    str;
2631
2632
2633         /* Extra info */
2634         clear_from(10);
2635         put_str(_("注意:《職業》によってキャラクターの先天的な能力やボーナスが変化します。",
2636                 "Note: Your 'class' determines various intrinsic abilities and bonuses."), 23, 5);
2637
2638         put_str(_("()で囲まれた選択肢はこの種族には似合わない職業です。", 
2639                 "Any entries in parentheses should only be used by advanced players."), 11, 5);
2640
2641
2642         /* Dump classes */
2643         for (n = 0; n < MAX_CLASS_CHOICE; n++)
2644         {
2645                 /* Analyze */
2646                 cp_ptr = &class_info[n];
2647                 mp_ptr = &m_info[n];
2648                 str = cp_ptr->title;
2649                 if (n < 26)
2650                         sym[n] = I2A(n);
2651                 else
2652                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2653
2654                 /* Display */
2655                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << n)))
2656                         sprintf(buf, "%c%c(%s)", sym[n], p2, str);
2657                 else
2658                         sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2659
2660                 put_str(buf, 13+ (n/4), 2 + 19 * (n%4));
2661         }
2662
2663         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2664
2665         /* Get a class */
2666         k = -1;
2667         cs = p_ptr->pclass;
2668         os = MAX_CLASS_CHOICE;
2669         while (1)
2670         {
2671                 /* Move Cursol */
2672                 if (cs != os)
2673                 {
2674                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 13 + (os/4), 2 + 19 * (os%4));
2675                         put_str("                                   ", 3, 40);
2676                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2677                         {
2678                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2679                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2680                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2681                         }
2682                         else
2683                         {
2684                                 cp_ptr = &class_info[cs];
2685                                 mp_ptr = &m_info[cs];
2686                                 str = cp_ptr->title;
2687                                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << cs)))
2688                                         sprintf(cur, "%c%c(%s)", sym[cs], p2, str);
2689                                 else
2690                                         sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2691
2692                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 3, 40);
2693                                 put_str(_("の職業修正", ": Class modification"), 3, 40 + strlen(cp_ptr->title));
2694                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP "), 4, 40);
2695                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2696                                         cp_ptr->c_adj[0], cp_ptr->c_adj[1], cp_ptr->c_adj[2], cp_ptr->c_adj[3],
2697                                         cp_ptr->c_adj[4], cp_ptr->c_adj[5], cp_ptr->c_exp);
2698                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2699                         }
2700                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 13 + (cs / 4), 2 + 19 * (cs % 4));
2701                         os = cs;
2702                 }
2703
2704                 if (k >= 0) break;
2705
2706                 sprintf(buf, _("職業を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a class (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_CLASS_CHOICE-1]);
2707
2708                 put_str(buf, 10, 10);
2709                 c = inkey();
2710                 if (c == 'Q') birth_quit();
2711                 if (c == 'S') return (FALSE);
2712                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2713                 {
2714                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2715                         {
2716                                 k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2717                                 cs = k;
2718                                 continue;
2719                         }
2720                         else
2721                         {
2722                                 k = cs;
2723                                 break;
2724                         }
2725                 }
2726                 if (c == '*')
2727                 {
2728                         k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2729                         cs = k;
2730                         continue;
2731                 }
2732                 if (c == '8')
2733                 {
2734                         if (cs >= 4) cs -= 4;
2735                 }
2736                 if (c == '4')
2737                 {
2738                         if (cs > 0) cs--;
2739                 }
2740                 if (c == '6')
2741                 {
2742                         if (cs < MAX_CLASS_CHOICE) cs++;
2743                 }
2744                 if (c == '2')
2745                 {
2746                         if ((cs + 4) <= MAX_CLASS_CHOICE) cs += 4;
2747                 }
2748                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2749                 if ((k >= 0) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2750                 {
2751                         cs = k;
2752                         continue;
2753                 }
2754                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2755                 if ((k >= 26) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2756                 {
2757                         cs = k;
2758                         continue;
2759                 }
2760                 else k = -1;
2761                 if (c == '?')
2762                 {
2763 #ifdef JP
2764                         show_help("jraceclas.txt#TheClasses");
2765 #else
2766                         show_help("raceclas.txt#TheClasses");
2767 #endif
2768                 }
2769                 else if (c == '=')
2770                 {
2771                         screen_save();
2772                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2773                         screen_load();
2774                 }
2775                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2776         }
2777
2778         /* Set class */
2779         p_ptr->pclass = (byte_hack)k;
2780         cp_ptr = &class_info[p_ptr->pclass];
2781         mp_ptr = &m_info[p_ptr->pclass];
2782
2783         /* Display */
2784         c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 5, 15);
2785
2786         return TRUE;
2787 }
2788
2789
2790 /*!
2791  * @brief プレイヤーの性格選択を行う / Player Player seikaku
2792  * @return なし
2793  */
2794 static bool get_player_seikaku(void)
2795 {
2796         int k;
2797         int n, os, cs;
2798         char c;
2799         char sym[MAX_SEIKAKU];
2800         char p2 = ')';
2801         char buf[80], cur[80];
2802         char tmp[64];
2803         concptr str;
2804
2805         /* Extra info */
2806         clear_from(10);
2807         put_str(_("注意:《性格》によってキャラクターの能力やボーナスが変化します。", "Note: Your personality determines various intrinsic abilities and bonuses."), 23, 5);
2808
2809         /* Dump seikakus */
2810         for (n = 0; n < MAX_SEIKAKU; n++)
2811         {
2812                 if(seikaku_info[n].sex && (seikaku_info[n].sex != (p_ptr->psex+1))) continue;
2813
2814                 /* Analyze */
2815                 ap_ptr = &seikaku_info[n];
2816                 str = ap_ptr->title;
2817                 if (n < 26)
2818                         sym[n] = I2A(n);
2819                 else
2820                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2821
2822                 /* Display */
2823                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, str);
2824                 put_str(buf, 12 + (n/4), 2 + 18 * (n%4));
2825         }
2826
2827         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2828
2829         /* Get a seikaku */
2830         k = -1;
2831         cs = p_ptr->pseikaku;
2832         os = MAX_SEIKAKU;
2833         while (1)
2834         {
2835                 /* Move Cursol */
2836                 if (cs != os)
2837                 {
2838                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/4), 2 + 18 * (os%4));
2839                         put_str("                                   ", 3, 40);
2840                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
2841                         {
2842                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2843                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2844                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2845                         }
2846                         else
2847                         {
2848                                 ap_ptr = &seikaku_info[cs];
2849                                 str = ap_ptr->title;
2850                                 sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2851                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, ap_ptr->title, 3, 40);
2852                                 put_str(_("の性格修正", ": Personality modification"), 3, 40+strlen(ap_ptr->title));
2853                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力      ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr       "), 4, 40);
2854                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d       ",
2855                                         ap_ptr->a_adj[0], ap_ptr->a_adj[1], ap_ptr->a_adj[2], ap_ptr->a_adj[3],
2856                                         ap_ptr->a_adj[4], ap_ptr->a_adj[5]);
2857                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2858                         }
2859                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/4), 2 + 18 * (cs%4));
2860                         os = cs;
2861                 }
2862
2863                 if (k >= 0) break;
2864
2865                 sprintf(buf, _("性格を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a personality (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_SEIKAKU-1]);
2866
2867                 put_str(buf, 10, 10);
2868                 c = inkey();
2869                 if (c == 'Q') birth_quit();
2870                 if (c == 'S') return (FALSE);
2871                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2872                 {
2873                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
2874                         {
2875                                 do
2876                                 {
2877                                         k = randint0(MAX_SEIKAKU);
2878                                 }
2879                                 while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (p_ptr->psex+1)));
2880                                 cs = k;
2881                                 continue;
2882                         }
2883                         else
2884                         {
2885                                 k = cs;
2886                                 break;
2887                         }
2888                 }
2889                 if (c == '*')
2890                 {
2891                         do
2892                         {
2893                                 k = randint0(n);
2894                         }
2895                         while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (p_ptr->psex+1)));
2896                         cs = k;
2897                         continue;
2898                 }
2899                 if (c == '8')
2900                 {
2901                         if (cs >= 4) cs -= 4;
2902                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2903                         {
2904                                 if((cs - 4) > 0)
2905                                         cs -= 4;
2906                                 else
2907                                         cs += 4;
2908                         }
2909                 }
2910                 if (c == '4')
2911                 {
2912                         if (cs > 0) cs--;
2913                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2914                         {
2915                                 if((cs - 1) > 0)
2916                                         cs--;
2917                                 else
2918                                         cs++;
2919                         }
2920                 }
2921                 if (c == '6')
2922                 {
2923                         if (cs < MAX_SEIKAKU) cs++;
2924                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2925                         {
2926                                 if((cs + 1) <= MAX_SEIKAKU)
2927                                         cs++;
2928                                 else
2929                                         cs--;
2930                         }
2931                 }
2932                 if (c == '2')
2933                 {
2934                         if ((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU) cs += 4;
2935                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2936                         {
2937                                 if((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU)
2938                                         cs += 4;
2939                                 else
2940                                         cs -= 4;
2941                         }
2942                 }
2943                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2944                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEIKAKU))
2945                 {
2946                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (p_ptr->psex+1)))
2947                         {
2948                                 cs = k;
2949                                 continue;
2950                         }
2951                 }
2952                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2953                 if ((k >= 26) && (k < MAX_SEIKAKU))
2954                 {
2955                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (p_ptr->psex+1)))
2956                         {
2957                                 cs = k;
2958                                 continue;
2959                         }
2960                 }
2961                 else k = -1;
2962                 if (c == '?')
2963                 {
2964 #ifdef JP
2965                         show_help("jraceclas.txt#ThePersonalities");
2966 #else
2967                         show_help("raceclas.txt#ThePersonalities");
2968 #endif
2969                 }
2970                 else if (c == '=')
2971                 {
2972                         screen_save();
2973                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2974                         screen_load();
2975                 }
2976                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2977         }
2978
2979         /* Set seikaku */
2980         p_ptr->pseikaku = (CHARACTER_IDX)k;
2981         ap_ptr = &seikaku_info[p_ptr->pseikaku];
2982 #ifdef JP
2983         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
2984         if(ap_ptr->no == 1)
2985         strcat(tmp,"の");
2986 #else
2987         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
2988         strcat(tmp," ");
2989 #endif
2990         strcat(tmp,p_ptr->name);
2991
2992         c_put_str(TERM_L_BLUE, tmp, 1, 34);
2993
2994         return TRUE;
2995 }
2996
2997 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
2998 /*!
2999  * @brief オートローラで得たい能力値の基準を決める。
3000  * @return なし
3001  */
3002 static bool get_stat_limits(void)
3003 {
3004         int i, j, m, cs, os;
3005         int cval[6];
3006         char c;
3007         char buf[80], cur[80];
3008         char inp[80];
3009
3010         /* Clean up */
3011         clear_from(10);
3012
3013         /* Extra infomation */
3014         put_str(_("最低限得たい能力値を設定して下さい。", "Set minimum stats."), 10, 10);
3015         put_str(_("2/8で項目選択、4/6で値の増減、Enterで次へ", "2/8 for Select, 4/6 for Change value, Enter for Goto next"), 11, 10);
3016         
3017         put_str(_("         基本値  種族 職業 性格     合計値  最大値", "           Base   Rac  Cla  Per      Total  Maximum"), 13, 10);
3018
3019         /* Output the maximum stats */
3020         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
3021         {
3022                 /* Reset the "success" counter */
3023                 stat_match[i] = 0;
3024                 cval[i] = 3;
3025
3026                 /* Race/Class bonus */
3027                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
3028
3029                 /* Obtain the "maximal" stat */
3030                 m = adjust_stat(17, j);
3031
3032                 /* Above 18 */
3033                 if (m > 18)
3034                 {
3035                         sprintf(cur, "18/%02d", (m - 18));
3036                 }
3037                 
3038                 /* From 3 to 18 */
3039                 else
3040                 {
3041                         sprintf(cur, "%2d", m);
3042                 }
3043
3044                 /* Obtain the current stat */
3045                 m = adjust_stat(cval[i], j);
3046
3047                 /* Above 18 */
3048                 if (m > 18)
3049                 {
3050                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3051                 }
3052                 
3053                 /* From 3 to 18 */
3054                 else
3055                 {
3056                         sprintf(inp, "%2d", m);
3057                 }
3058
3059                 /* Prepare a prompt */
3060                 sprintf(buf, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s  %6s",
3061                         stat_names[i], cval[i], rp_ptr->r_adj[i], cp_ptr->c_adj[i],
3062                         ap_ptr->a_adj[i], inp, cur);
3063                 
3064                 /* Dump the prompt */
3065                 put_str(buf, 14 + i, 10);
3066         }
3067         
3068         /* Get a minimum stat */
3069         cs = 0;
3070         os = 6;
3071         while (TRUE)
3072         {
3073                 /* Move Cursol */
3074                 if (cs != os)
3075                 {
3076                         if(os == 6)
3077                         {
3078                                 c_put_str(TERM_WHITE, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3079                         }
3080                         else if(os < A_MAX)
3081                         {
3082                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os, 10);
3083                         }
3084                         if(cs == 6)
3085                         {
3086                                 c_put_str(TERM_YELLOW, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3087                         }
3088                         else
3089                         {
3090                                 /* Race/Class bonus */
3091                                 j = rp_ptr->r_adj[cs] + cp_ptr->c_adj[cs] + ap_ptr->a_adj[cs];
3092
3093                                 /* Obtain the current stat */
3094                                 m = adjust_stat(cval[cs], j);
3095                                 
3096                                 /* Above 18 */
3097                                 if (m > 18)
3098                                 {
3099                                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3100                                 }
3101                                 
3102                                 /* From 3 to 18 */
3103                                 else
3104                                 {
3105                                         sprintf(inp, "%2d", m);
3106                                 }
3107                                 
3108                                 /* Prepare a prompt */
3109                                 sprintf(cur, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s",
3110                                         stat_names[cs], cval[cs], rp_ptr->r_adj[cs],
3111                                         cp_ptr->c_adj[cs], ap_ptr->a_adj[cs], inp);
3112                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs, 10);
3113                         }
3114                         os = cs;
3115                 }
3116                 
3117                 /* Prompt for the minimum stats */
3118                 c = inkey();
3119                 switch ( c ){
3120                 case 'Q':
3121                         birth_quit();
3122                 case 'S':
3123                         return FALSE;
3124                 case ESCAPE:
3125                         break;
3126                 case ' ':
3127                 case '\r':
3128                 case '\n':
3129                         if(cs == 6) break;
3130                         cs++;
3131                         c = '2';
3132                         break;
3133                 case '8':
3134                 case 'k':
3135                         if (cs > 0) cs--;
3136                         break;
3137                 case '2':
3138                 case 'j':
3139                         if (cs < A_MAX) cs++;
3140                         break;
3141                 case '4':
3142                 case 'h':
3143                         if (cs != 6)
3144                         {
3145                                 if (cval[cs] == 3)
3146                                 {
3147                                         cval[cs] = 17;
3148                                         os = 7;
3149                                 }
3150                                 else if (cval[cs] > 3)
3151                                 {
3152                                         cval[cs]--;
3153                                         os = 7;
3154                                 }
3155                                 else return FALSE;
3156                         }
3157                         break;
3158                 case '6':
3159                 case 'l':
3160                         if (cs != 6)
3161                         {
3162                                 if (cval[cs] == 17)
3163                                 {
3164                                         cval[cs] = 3;
3165                                         os = 7;
3166                                 }
3167                                 else if (cval[cs] < 17)
3168                                 {
3169                                         cval[cs]++;
3170                                         os = 7;
3171                                 }
3172                                 else return FALSE;
3173                         }
3174                         break;
3175                 case 'm':
3176                         if(cs != 6)
3177                         {
3178                                 cval[cs] = 17;
3179                                 os = 7;
3180                         }
3181                         break;
3182                 case 'n':
3183                         if(cs != 6)
3184                         {
3185                                 cval[cs] = 3;
3186                                 os = 7;
3187                         }
3188                         break;
3189                 case '?':
3190 #ifdef JP
3191                         show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
3192 #else
3193                         show_help("birth.txt#AutoRoller");
3194 #endif
3195                         break;
3196                 case '=':
3197                         screen_save();
3198 #ifdef JP
3199                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3200 #else
3201                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3202 #endif
3203
3204                         screen_load();
3205                         break;
3206                 default:
3207                         bell();
3208                         break;
3209                 }
3210                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == 6))break;
3211         }
3212         
3213         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
3214         {
3215                 /* Save the minimum stat */
3216                 stat_limit[i] = (s16b)cval[i];
3217         }
3218
3219         return TRUE;
3220 }
3221 #endif
3222
3223 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
3224 /*!
3225  * @brief オートローラで得たい年齢、身長、体重、社会的地位の基準を決める。
3226  * @return なし
3227  */
3228 static bool get_chara_limits(void)
3229 {
3230 #define MAXITEMS 8
3231
3232         int i, j, m, cs, os;
3233         int mval[MAXITEMS], cval[MAXITEMS];
3234         int max_percent, min_percent;
3235         char c;
3236         char buf[80], cur[80];
3237         concptr itemname[] = {
3238                 _("年齢", "age"),
3239                 _("身長(インチ)", "height"),
3240                 _("体重(ポンド)", "weight"),
3241                 _("社会的地位", "social class")
3242         };
3243
3244         clear_from(10);
3245         
3246         /* Prompt for the minimum stats */
3247         put_str(_("2/4/6/8で項目選択、+/-で値の増減、Enterで次へ", "2/4/6/8 for Select, +/- for Change value, Enter for Goto next"), 11, 10);
3248         put_str(_("注意:身長と体重の最大値/最小値ぎりぎりの値は非常に出現確率が低くなります。", "Caution: Values near minimum or maximum is extremery rare."), 23, 2);
3249         
3250         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
3251         {
3252                 max_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3253                 min_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3254         }
3255         else
3256         {
3257                 max_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3258                 min_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3259         }
3260         
3261         put_str(_("体格/地位の最小値/最大値を設定して下さい。", "Set minimum/maximum attribute."), 10, 10);
3262         put_str(_("  項    目                 最小値  最大値", " Parameter                    Min     Max"), 13,20);
3263
3264         /* Output the maximum stats */
3265         for (i = 0; i < MAXITEMS; i++)
3266         {
3267                 /* Obtain the "maximal" stat */
3268                 switch (i)
3269                 {
3270                 case 0: /* Minimum age */
3271                         m = rp_ptr->b_age + 1;
3272                         break;
3273                 case 1: /* Maximum age */
3274                         m = rp_ptr->b_age + rp_ptr->m_age;
3275                         break;
3276
3277                 case 2: /* Minimum height */
3278                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1;
3279                         else m = rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1;
3280                         break;
3281                 case 3: /* Maximum height */
3282                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1;
3283                         else m = rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1;
3284                         break;
3285                 case 4: /* Minimum weight */
3286                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->m_m_wt * min_percent / 75) +1;
3287                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->f_m_wt * min_percent / 75) +1;
3288                         break;
3289                 case 5: /* Maximum weight */
3290                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->m_m_wt * max_percent / 75) -1;
3291                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->f_m_wt * max_percent / 75) -1;
3292                         break;
3293                 case 6: /* Minimum social class */
3294                         m = 1;
3295                         break;
3296                 case 7: /* Maximum social class */
3297                         m = 100;
3298                         break;
3299                 default:
3300                         m = 1;
3301                         break;
3302                 }
3303                 
3304                 /* Save the maximum or minimum */
3305                 mval[i] = m;
3306                 cval[i] = m;
3307         }
3308
3309         for (i = 0; i < 4; i++)
3310         {
3311                 /* Prepare a prompt */
3312                 sprintf(buf, "%-12s (%3d - %3d)", itemname[i], mval[i*2], mval[i*2+1]);
3313
3314                 /* Dump the prompt */
3315                 put_str(buf, 14 + i, 20);
3316
3317                 for (j = 0; j < 2; j++)
3318                 {
3319                         sprintf(buf, "     %3d", cval[i*2+j]);
3320                         put_str(buf, 14 + i, 45 + 8 * j);
3321                 }
3322         }
3323         
3324         /* Get a minimum stat */
3325         cs = 0;
3326         os = MAXITEMS;
3327         while (TRUE)
3328         {
3329                 /* Move Cursol */
3330                 if (cs != os)
3331                 {
3332                         const char accept[] = _("決定する", "Accept");
3333
3334                         if(os == MAXITEMS)
3335                         {
3336                                 c_put_str(TERM_WHITE, accept, 19, 35);
3337                         }
3338                         else
3339                         {
3340                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os/2, 45 + 8 * (os%2));
3341                         }
3342                         
3343                         if(cs == MAXITEMS)
3344                         {
3345                                 c_put_str(TERM_YELLOW, accept, 19, 35);
3346                         }
3347                         else
3348                         {
3349                                 /* Prepare a prompt */
3350                                 sprintf(cur, "     %3d", cval[cs]);
3351                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs/2, 45 + 8 * (cs%2));
3352                         }
3353                         os = cs;
3354                 }
3355                 
3356                 /* Prompt for the minimum stats */
3357                 c = inkey();
3358                 switch (c){
3359                 case 'Q':
3360                         birth_quit();
3361                 case 'S':
3362                         return (FALSE);
3363                 case ESCAPE:
3364                         break; /*後でもう一回breakせんと*/
3365                 case ' ':
3366                 case '\r':
3367                 case '\n':
3368                         if(cs == MAXITEMS) break;
3369                         cs++;
3370                         c = '6';
3371                         break;
3372                 case '8':
3373                 case 'k':
3374                         if (cs-2 >= 0) cs -= 2;
3375                         break;
3376                 case '2':
3377                 case 'j':
3378                         if (cs < MAXITEMS) cs += 2;
3379                         if (cs > MAXITEMS) cs = MAXITEMS;
3380                         break;
3381                 case '4':
3382                 case 'h':
3383                         if (cs > 0) cs--;
3384                         break;
3385                 case '6':
3386                 case 'l':
3387                         if (cs < MAXITEMS) cs++;
3388                         break;
3389                 case '-':
3390                 case '<':
3391                         if (cs != MAXITEMS)
3392                         {
3393                                 if(cs%2)
3394                                 {
3395                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
3396                                         {
3397                                                 cval[cs]--;
3398                                                 os = 127;
3399                                         }
3400                                 }
3401                                 else
3402                                 {
3403                                         if(cval[cs] > mval[cs])
3404                                         {
3405                                                 cval[cs]--;
3406                                                 os = 127;
3407                                         }
3408                                 }
3409                         }
3410                         break;
3411                 case '+':
3412                 case '>':
3413                         if (cs != MAXITEMS)
3414                         {
3415                                 if(cs%2)
3416                                 {
3417                                         if(cval[cs] < mval[cs])
3418                                         {
3419                                                 cval[cs]++;
3420                                                 os = 127;
3421                                         }
3422                                 }
3423                                 else
3424                                 {
3425                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
3426                                         {
3427                                                 cval[cs]++;
3428                                                 os = 127;
3429                                         }
3430                                 }
3431                         }
3432                         break;
3433                 case 'm':
3434                         if(cs != MAXITEMS)
3435                         {
3436                                 if(cs%2)
3437                                 {
3438                                         if(cval[cs] < mval[cs])
3439                                         {
3440                                                 cval[cs] = mval[cs];
3441                                                 os = 127;
3442                                         }
3443                                 }
3444                                 else
3445                                 {
3446                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
3447                                         {
3448                                                 cval[cs] = cval[cs+1];
3449                                                 os = 127;
3450                                         }
3451                                 }
3452                         }
3453                         break;
3454                 case 'n':
3455                         if(cs != MAXITEMS)
3456                         {
3457                                 if(cs%2)
3458                                 {
3459                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
3460                                         {
3461                                                 cval[cs] = cval[cs-1];
3462                                                 os = 255;
3463                                         }
3464                                 }
3465                                 else
3466                                 {
3467                                         if(cval[cs] > mval[cs])
3468                                         {
3469                                                 cval[cs] = mval[cs];
3470                                                 os = 255;
3471                                         }
3472                                 }
3473                         }
3474                         break;
3475                 case '?':
3476 #ifdef JP
3477                         show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
3478 #else
3479                         show_help("birth.txt#AutoRoller");
3480 #endif
3481                         break;
3482                 case '=':
3483                         screen_save();
3484                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
3485                         screen_load();
3486                         break;
3487                 default:
3488                         bell();
3489                         break;
3490                 }
3491                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == MAXITEMS))break;
3492         }
3493
3494         /* Input the minimum stats */
3495         chara_limit.agemin = (s16b)cval[0];
3496         chara_limit.agemax = (s16b)cval[1];
3497         chara_limit.htmin = (s16b)cval[2];
3498         chara_limit.htmax = (s16b)cval[3];
3499         chara_limit.wtmin = (s16b)cval[4];
3500         chara_limit.wtmax = (s16b)cval[5];
3501         chara_limit.scmin = (s16b)cval[6];
3502         chara_limit.scmax = (s16b)cval[7];
3503
3504         return TRUE;
3505 }
3506 #endif
3507
3508 #define HISTPREF_LIMIT 1024
3509 static char *histpref_buf = NULL;
3510
3511 /*!
3512  * @brief 生い立ちメッセージの内容をバッファに加える。 / Hook function for reading the histpref.prf file.
3513  * @return なし
3514  */
3515 void add_history_from_pref_line(concptr t)
3516 {
3517         /* Do nothing if the buffer is not ready */
3518         if (!histpref_buf) return;
3519
3520         my_strcat(histpref_buf, t, HISTPREF_LIMIT);
3521 }
3522
3523 /*!
3524  * @brief 生い立ちメッセージをファイルからロードする。
3525  * @return なし
3526  */
3527 static bool do_cmd_histpref(void)
3528 {
3529         char buf[80];
3530         errr err;
3531         int i, j, n;
3532         char *s, *t;
3533         char temp[64 * 4];
3534         char histbuf[HISTPREF_LIMIT];
3535
3536         if (!get_check(_("生い立ち設定ファイルをロードしますか? ", "Load background history preference file? "))) return FALSE;
3537
3538         /* Prepare the buffer */
3539         histbuf[0] = '\0';
3540         histpref_buf = histbuf;
3541
3542 #ifdef JP
3543         sprintf(buf, "histedit-%s.prf", player_base);
3544 #else
3545         sprintf(buf, "histpref-%s.prf", player_base);
3546 #endif
3547         err = process_histpref_file(buf);
3548
3549         /* Process 'hist????.prf' if 'hist????-<name>.prf' doesn't exist */
3550         if (0 > err)
3551         {
3552 #ifdef JP
3553                 strcpy(buf, "histedit.prf");
3554 #else
3555                 strcpy(buf, "histpref.prf");
3556 #endif
3557                 err = process_histpref_file(buf);
3558         }
3559
3560         if (err)
3561         {
3562                 msg_print(_("生い立ち設定ファイルの読み込みに失敗しました。", "Failed to load background history preference."));
3563                 msg_print(NULL);
3564
3565                 /* Kill the buffer */
3566                 histpref_buf = NULL;
3567
3568                 return FALSE;
3569         }
3570         else if (!histpref_buf[0])
3571         {
3572                 msg_print(_("有効な生い立ち設定はこのファイルにありません。", "There does not exist valid background history preference."));
3573                 msg_print(NULL);
3574
3575                 /* Kill the buffer */
3576                 histpref_buf = NULL;
3577
3578                 return FALSE;
3579         }
3580
3581         /* Clear the previous history strings */
3582         for (i = 0; i < 4; i++) p_ptr->history[i][0] = '\0';
3583
3584         /* Skip leading spaces */
3585         for (s = histpref_buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
3586
3587         /* Get apparent length */
3588         n = strlen(s);
3589
3590         /* Kill trailing spaces */
3591         while ((n > 0) && (s[n - 1] == ' ')) s[--n] = '\0';
3592
3593         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
3594         t = temp;
3595         for (i = 0; i < 4; i++)
3596         {
3597                 if (t[0] == 0) break;
3598                 else
3599                 {
3600                         strcpy(p_ptr->history[i], t);
3601                         t += strlen(t) + 1;
3602                 }
3603         }
3604
3605         /* Fill the remaining spaces */
3606         for (i = 0; i < 4; i++)
3607         {
3608                 for (j = 0; p_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3609
3610                 for (; j < 59; j++) p_ptr->history[i][j] = ' ';
3611                 p_ptr->history[i][59] = '\0';
3612         }
3613
3614         /* Kill the buffer */
3615         histpref_buf = NULL;
3616
3617         return TRUE;
3618 }
3619
3620 /*!
3621  * @brief 生い立ちメッセージを編集する。/Character background edit-mode
3622  * @return なし
3623  */
3624 static void edit_history(void)
3625 {
3626         char old_history[4][60];
3627         TERM_LEN y = 0, x = 0;
3628         int i, j;
3629
3630         /* Edit character background */
3631         for (i = 0; i < 4; i++)
3632         {
3633                 sprintf(old_history[i], "%s", p_ptr->history[i]);
3634         }
3635         /* Turn 0 to space */
3636         for (i = 0; i < 4; i++)
3637         {
3638                 for (j = 0; p_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3639
3640                 for (; j < 59; j++) p_ptr->history[i][j] = ' ';
3641                 p_ptr->history[i][59] = '\0';
3642         }
3643         display_player(1);
3644 #ifdef JP
3645         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(キャラクターの生い立ち - 編集モード)", 11, 20);
3646         put_str("[ カーソルキーで移動、Enterで終了、Ctrl-Aでファイル読み込み ]", 17, 10);
3647 #else
3648         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(Character Background - Edit Mode)", 11, 20);
3649         put_str("[ Cursor key for Move, Enter for End, Ctrl-A for Read pref ]", 17, 10);
3650 #endif
3651
3652         while (TRUE)
3653         {
3654                 int skey;
3655                 char c;
3656
3657                 for (i = 0; i < 4; i++)
3658                 {
3659                         put_str(p_ptr->history[i], i + 12, 10);
3660                 }
3661 #ifdef JP
3662                 if (iskanji2(p_ptr->history[y], x))
3663                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c%c", p_ptr->history[y][x],p_ptr->history[y][x+1]), y + 12, x + 10);
3664                 else
3665 #endif
3666                 c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c", p_ptr->history[y][x]), y + 12, x + 10);
3667
3668                 /* Place cursor just after cost of current stat */
3669                 Term_gotoxy(x + 10, y + 12);
3670
3671                 /* Get special key code */
3672                 skey = inkey_special(TRUE);
3673
3674                 /* Get a character code */
3675                 if (!(skey & SKEY_MASK)) c = (char)skey;
3676                 else c = 0;
3677
3678                 if (skey == SKEY_UP || c == KTRL('p'))
3679                 {
3680                         y--;
3681                         if (y < 0) y = 3;
3682 #ifdef JP
3683                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3684 #endif
3685                 }
3686                 else if (skey == SKEY_DOWN || c == KTRL('n'))
3687                 {
3688                         y++;
3689                         if (y > 3) y = 0;
3690 #ifdef JP
3691                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3692 #endif
3693                 }
3694                 else if (skey == SKEY_RIGHT || c == KTRL('f'))
3695                 {
3696 #ifdef JP
3697                         if (iskanji2(p_ptr->history[y], x)) x++;
3698 #endif
3699                         x++;
3700                         if (x > 58)
3701                         {
3702                                 x = 0;
3703                                 if (y < 3) y++;
3704                         }
3705                 }
3706                 else if (skey == SKEY_LEFT || c == KTRL('b'))
3707                 {
3708                         x--;
3709                         if (x < 0)
3710                         {
3711                                 if (y)
3712                                 {
3713                                         y--;
3714                                         x = 58;
3715                                 }
3716                                 else x = 0;
3717                         }
3718
3719 #ifdef JP
3720                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3721 #endif
3722                 }
3723                 else if (c == '\r' || c == '\n')
3724                 {
3725                         Term_erase(0, 11, 255);
3726                         Term_erase(0, 17, 255);
3727 #ifdef JP
3728                         put_str("(キャラクターの生い立ち - 編集済み)", 11, 20);
3729 #else
3730                         put_str("(Character Background - Edited)", 11, 20);
3731 #endif
3732                         break;
3733                 }
3734                 else if (c == ESCAPE)
3735                 {
3736                         clear_from(11);
3737 #ifdef JP
3738                         put_str("(キャラクターの生い立ち)", 11, 25);
3739 #else
3740                         put_str("(Character Background)", 11, 25);
3741 #endif
3742
3743                         for (i = 0; i < 4; i++)
3744                         {
3745                                 sprintf(p_ptr->history[i], "%s", old_history[i]);
3746                                 put_str(p_ptr->history[i], i + 12, 10);
3747                         }
3748                         break;
3749                 }
3750                 else if (c == KTRL('A'))
3751                 {
3752                         if (do_cmd_histpref())
3753                         {
3754 #ifdef JP
3755                                 if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x - 1))) x--;
3756 #endif
3757                         }
3758                 }
3759                 else if (c == '\010')
3760                 {
3761                         x--;
3762                         if (x < 0)
3763                         {
3764                                 if (y)
3765                                 {
3766                                         y--;
3767                                         x = 58;
3768                                 }
3769                                 else x = 0;
3770                         }
3771
3772                         p_ptr->history[y][x] = ' ';
3773 #ifdef JP
3774                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x - 1)))
3775                         {
3776                                 x--;
3777                                 p_ptr->history[y][x] = ' ';
3778                         }
3779 #endif
3780                 }
3781 #ifdef JP
3782                 else if (iskanji(c) || isprint(c))
3783 #else
3784                 else if (isprint(c)) /* BUGFIX */
3785 #endif
3786                 {
3787 #ifdef JP
3788                         if (iskanji2(p_ptr->history[y], x))
3789                         {
3790                                 p_ptr->history[y][x+1] = ' ';
3791                         }
3792
3793                         if (iskanji(c))
3794                         {
3795                                 if (x > 57)
3796                                 {
3797                                         x = 0;
3798                                         y++;
3799                                         if (y > 3) y = 0;
3800                                 }
3801
3802                                 if (iskanji2(p_ptr->history[y], x+1))
3803                                 {
3804                                         p_ptr->history[y][x+2] = ' ';
3805                                 }
3806
3807                                 p_ptr->history[y][x++] = c;
3808
3809                                 c = inkey();
3810                         }
3811 #endif
3812                         p_ptr->history[y][x++] = c;
3813                         if (x > 58)
3814                         {
3815                                 x = 0;
3816                                 y++;
3817                                 if (y > 3) y = 0;
3818                         }
3819                 }
3820         } /* while (TRUE) */
3821
3822 }
3823
3824
3825 /*!
3826  * @brief player_birth()関数のサブセット/Helper function for 'player_birth()'
3827  * @details
3828  * The delay may be reduced, but is recommended to keep players
3829  * from continuously rolling up characters, which can be VERY
3830  * expensive CPU wise.  And it cuts down on player stupidity.
3831  * @return なし
3832  */
3833 static bool player_birth_aux(void)
3834 {
3835         int i, k, n, cs, os;
3836
3837         BIT_FLAGS mode = 0;
3838
3839         bool flag = FALSE;
3840         bool prev = FALSE;
3841
3842         concptr str;
3843
3844         char c;
3845
3846 #if 0
3847         char p1 = '(';
3848 #endif
3849
3850         char p2 = ')';
3851         char b1 = '[';
3852         char b2 = ']';
3853
3854         char buf[80], cur[80];
3855
3856
3857         /*** Intro ***/
3858         Term_clear();
3859
3860         /* Title everything */
3861         put_str(_("名前  :", "Name  :"), 1,26);
3862         put_str(_("性別        :", "Sex         :"), 3, 1);
3863         put_str(_("種族        :", "Race        :"), 4, 1);
3864         put_str(_("職業        :", "Class       :"), 5, 1);
3865
3866         /* Dump the default name */
3867         c_put_str(TERM_L_BLUE, p_ptr->name, 1, 34);
3868
3869         /*** Instructions ***/
3870
3871         /* Display some helpful information */
3872         put_str(_("キャラクターを作成します。('S'やり直す, 'Q'終了, '?'ヘルプ)", "Make your charactor. ('S' Restart, 'Q' Quit, '?' Help)"), 8, 10);
3873
3874         /*** Player sex ***/
3875
3876         /* Extra info */
3877         put_str(_("注意:《性別》の違いはゲーム上ほとんど影響を及ぼしません。", "Note: Your 'sex' does not have any significant gameplay effects."), 23, 5);
3878
3879         /* Prompt for "Sex" */
3880         for (n = 0; n < MAX_SEXES; n++)
3881         {
3882                 /* Analyze */
3883                 sp_ptr = &sex_info[n];
3884
3885                 /* Display */
3886 #ifdef JP
3887                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
3888 #else
3889                 sprintf(buf, "%c%c %s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
3890 #endif
3891                 put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
3892         }
3893
3894 #ifdef JP
3895         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
3896 #else
3897         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
3898 #endif
3899
3900         /* Choose */
3901         k = -1;
3902         cs = 0;
3903         os = MAX_SEXES;
3904         while (1)
3905         {
3906                 if (cs != os)
3907                 {
3908                         put_str(cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
3909                         if(cs == MAX_SEXES)
3910 #ifdef JP
3911                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
3912 #else
3913                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
3914 #endif
3915                         else
3916                         {
3917                                 sp_ptr = &sex_info[cs];
3918                                 str = sp_ptr->title;
3919 #ifdef JP
3920                                 sprintf(cur, "%c%c%s", I2A(cs), p2, str);
3921 #else
3922                                 sprintf(cur, "%c%c %s", I2A(cs), p2, str);
3923 #endif
3924                         }
3925                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
3926                         os = cs;
3927                 }
3928
3929                 if (k >= 0) break;
3930
3931 #ifdef JP
3932                 sprintf(buf, "性別を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", I2A(0), I2A(n-1));
3933 #else
3934                 sprintf(buf, "Choose a sex (%c-%c) ('=' for options): ", I2A(0), I2A(n-1));
3935 #endif
3936
3937                 put_str(buf, 10, 10);
3938                 c = inkey();
3939                 if (c == 'Q') birth_quit();
3940                 if (c == 'S') return (FALSE);
3941                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
3942                 {
3943                         if(cs == MAX_SEXES)
3944                                 k = randint0(MAX_SEXES);
3945                         else
3946                                 k = cs;
3947                         break;
3948                 }
3949                 if (c == '*')
3950                 {
3951                         k = randint0(MAX_SEXES);
3952                         break;
3953                 }
3954                 if (c == '4')
3955                 {
3956                         if (cs > 0) cs--;
3957                 }
3958                 if (c == '6')
3959                 {
3960                         if (cs < MAX_SEXES) cs++;
3961                 }
3962                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
3963                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEXES))
3964                 {
3965                         cs = k;
3966                         continue;
3967                 }
3968                 else k = -1;
3969                 if (c == '?') do_cmd_help();
3970                 else if (c == '=')
3971                 {
3972                         screen_save();
3973 #ifdef JP
3974                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3975 #else
3976                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3977 #endif
3978
3979                         screen_load();
3980                 }
3981                 else if(c != '4' && c != '6')bell();
3982         }
3983
3984         /* Set sex */
3985         p_ptr->psex = (byte_hack)k;
3986         sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
3987
3988         /* Display */
3989         c_put_str(TERM_L_BLUE, sp_ptr->title, 3, 15);
3990
3991         /* Clean up */
3992         clear_from(10);
3993
3994         /* Choose the players race */
3995         p_ptr->prace = 0;
3996         while(1)
3997         {
3998                 char temp[80*10];
3999                 concptr t;
4000
4001                 if (!get_player_race()) return FALSE;
4002
4003                 clear_from(10);
4004
4005                 roff_to_buf(race_jouhou[p_ptr->prace], 74, temp, sizeof(temp));
4006                 t = temp;
4007
4008                 for (i = 0; i< 10; i++)
4009                 {
4010                         if(t[0] == 0)
4011                                 break; 
4012                         else
4013                         {
4014                                 prt(t, 12+i, 3);
4015                                 t += strlen(t) + 1;
4016                         }
4017                 }
4018 #ifdef JP
4019                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4020 #else
4021                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4022 #endif
4023                 clear_from(10);
4024                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 4, 15);
4025         }
4026
4027         /* Clean up */
4028         clear_from(10);
4029
4030         /* Choose the players class */
4031         p_ptr->pclass = 0;
4032         while(1)
4033         {
4034                 char temp[80*9];
4035                 concptr t;
4036
4037                 if (!get_player_class()) return FALSE;
4038
4039                 clear_from(10);
4040                 roff_to_buf(class_jouhou[p_ptr->pclass], 74, temp, sizeof(temp));
4041                 t = temp;
4042
4043                 for (i = 0; i< 9; i++)
4044                 {
4045                         if(t[0] == 0)
4046                                 break; 
4047                         else
4048                         {
4049                                 prt(t, 12+i, 3);
4050                                 t += strlen(t) + 1;
4051                         }
4052                 }
4053
4054 #ifdef JP
4055                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4056 #else
4057                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4058 #endif
4059                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 5, 15);
4060         }
4061
4062         /* Choose the magic realms */
4063         if (!get_player_realms()) return FALSE;
4064
4065         /* Choose the players seikaku */
4066         p_ptr->pseikaku = 0;
4067         while(1)
4068         {
4069                 char temp[80*8];
4070                 concptr t;
4071
4072                 if (!get_player_seikaku()) return FALSE;
4073
4074                 clear_from(10);
4075                 roff_to_buf(seikaku_jouhou[p_ptr->pseikaku], 74, temp, sizeof(temp));
4076                 t = temp;
4077
4078                 for (i = 0; i< A_MAX; i++)
4079                 {
4080                         if(t[0] == 0)
4081                                 break; 
4082                         else
4083                         {
4084                                 prt(t, 12+i, 3);
4085                                 t += strlen(t) + 1;
4086                         }
4087                 }
4088 #ifdef JP
4089                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4090 #else
4091                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4092 #endif
4093                 c_put_str(TERM_L_BLUE, p_ptr->name, 1, 34);
4094                 prt("", 1, 34+strlen(p_ptr->name));
4095         }
4096
4097         /* Clean up */
4098         clear_from(10);
4099         put_str("                                   ", 3, 40);
4100         put_str("                                   ", 4, 40);
4101         put_str("                                   ", 5, 40);
4102
4103         screen_save();
4104 #ifdef JP
4105         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
4106 #else
4107         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
4108 #endif
4109
4110         screen_load();
4111
4112 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
4113
4114         /*** Autoroll ***/
4115
4116         if (autoroller || autochara)
4117         {
4118                 /* Clear fields */
4119                 auto_round = 0L;
4120         }
4121
4122         if (autoroller)
4123         {
4124                 if (!get_stat_limits()) return FALSE;
4125         }
4126
4127         if (autochara)
4128         {
4129                 if (!get_chara_limits()) return FALSE;
4130         }
4131
4132 #endif /* ALLOW_AUTOROLLER */
4133
4134         /* Clear */
4135         clear_from(10);
4136
4137         /* Reset current_world_ptr->game_turn; before auto-roll and after choosing race */
4138         init_turn();
4139
4140         /*** Generate ***/
4141
4142         /* Roll */
4143         while (TRUE)
4144         {
4145                 int col;
4146
4147                 col = 42;
4148
4149                 if (autoroller || autochara)
4150                 {
4151                         Term_clear();
4152
4153                         /* Label count */
4154 #ifdef JP
4155                         put_str("回数 :", 10, col+13);
4156 #else
4157                         put_str("Round:", 10, col+13);
4158 #endif
4159
4160
4161                         /* Indicate the state */
4162 #ifdef JP
4163                         put_str("(ESCで停止)", 12, col+13);
4164 #else
4165                         put_str("(Hit ESC to stop)", 12, col+13);
4166 #endif
4167                 }
4168
4169                 /* Otherwise just get a character */
4170                 else
4171                 {
4172                         /* Get a new character */
4173                         get_stats();
4174
4175                         /* Roll for age/height/weight */
4176                         get_ahw();
4177
4178                         /* Roll for social class */
4179                         get_history();
4180                 }
4181
4182                 /* Feedback */
4183                 if (autoroller)
4184                 {
4185                         /* Label */
4186 #ifdef JP
4187                         put_str("最小値", 2, col+5);
4188 #else
4189                         put_str(" Limit", 2, col+5);
4190 #endif
4191
4192
4193                         /* Label */
4194 #ifdef JP
4195                         put_str("成功率", 2, col+13);
4196 #else
4197                         put_str("  Freq", 2, col+13);
4198 #endif
4199
4200
4201                         /* Label */
4202 #ifdef JP
4203                         put_str("現在値", 2, col+24);
4204 #else
4205                         put_str("  Roll", 2, col+24);
4206 #endif
4207
4208
4209                         /* Put the minimal stats */
4210                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4211                         {
4212                                 int j, m;
4213
4214                                 /* Label stats */
4215                                 put_str(stat_names[i], 3+i, col);
4216
4217                                 /* Race/Class bonus */
4218                                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
4219
4220                                 /* Obtain the current stat */
4221                                 m = adjust_stat(stat_limit[i], j);
4222
4223                                 /* Put the stat */
4224                                 cnv_stat(m, buf);
4225                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3+i, col+5);
4226                         }
4227                 }
4228
4229                 /* Auto-roll */
4230                 while (autoroller || autochara)
4231                 {
4232                         bool accept = TRUE;
4233
4234                         /* Get a new character */
4235                         get_stats();
4236
4237                         /* Advance the round */
4238                         auto_round++;
4239
4240                         /* Hack -- Prevent overflow */
4241                         if (auto_round >= 1000000000L)
4242                         {
4243                                 auto_round = 1;
4244
4245                                 if (autoroller)
4246                                 {
4247                                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4248                                         {
4249                                                 stat_match[i] = 0;
4250                                         }
4251                                 }
4252                         }
4253
4254                         if (autoroller)
4255                         {
4256                                 /* Check and count acceptable stats */
4257                                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4258                                 {
4259                                         /* This stat is okay */
4260                                         if (p_ptr->stat_max[i] >= stat_limit[i])
4261                                         {
4262                                                 stat_match[i]++;
4263                                         }
4264
4265                                         /* This stat is not okay */
4266                                         else
4267                                         {
4268                                                 accept = FALSE;
4269                                         }
4270                                 }
4271                         }
4272
4273                         /* Break if "happy" */
4274                         if (accept)
4275                         {
4276                                 /* Roll for age/height/weight */
4277                                 get_ahw();
4278
4279                                 /* Roll for social class */
4280                                 get_history();
4281
4282                                 if (autochara)
4283                                 {
4284                                         if ((p_ptr->age < chara_limit.agemin) || (p_ptr->age > chara_limit.agemax)) accept = FALSE;
4285                                         if ((p_ptr->ht < chara_limit.htmin) || (p_ptr->ht > chara_limit.htmax)) accept = FALSE;
4286                                         if ((p_ptr->wt < chara_limit.wtmin) || (p_ptr->wt > chara_limit.wtmax)) accept = FALSE;
4287                                         if ((p_ptr->sc < chara_limit.scmin) || (p_ptr->sc > chara_limit.scmax)) accept = FALSE;
4288                                 }
4289                                 if (accept) break;
4290                         }
4291
4292                         /* Take note every x rolls */
4293                         flag = (!(auto_round % AUTOROLLER_STEP));
4294
4295                         /* Update display occasionally */
4296                         if (flag)
4297                         {
4298                                 /* Dump data */
4299                                 birth_put_stats();
4300
4301                                 /* Dump round */
4302                                 put_str(format("%10ld", auto_round), 10, col+20);
4303
4304 #ifdef AUTOROLLER_DELAY
4305                                 /* Delay 1/10 second */
4306                                 if (flag) Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, 10);
4307 #endif
4308
4309                                 /* Make sure they see everything */
4310                                 Term_fresh();
4311
4312                                 /* Do not wait for a key */
4313                                 inkey_scan = TRUE;
4314
4315                                 /* Check for a keypress */
4316                                 if (inkey())
4317                                 {
4318                                         /* Roll for age/height/weight */
4319                                         get_ahw();
4320
4321                                         /* Roll for social class */
4322                                         get_history();
4323
4324                                         break;
4325                                 }
4326                         }
4327                 }
4328
4329                 if (autoroller || autochara) sound(SOUND_LEVEL);
4330
4331                 /* Flush input */
4332                 flush();
4333
4334                 /*** Display ***/
4335
4336                 /* Mode */
4337                 mode = 0;
4338
4339                 /* Roll for base hitpoints */
4340                 get_extra(TRUE);
4341
4342                 /* Roll for gold */
4343                 get_money();
4344
4345                 /* Hack -- get a chaos patron even if you are not a chaos warrior */
4346                 p_ptr->chaos_patron = (s16b)randint0(MAX_PATRON);
4347
4348                 /* Input loop */
4349                 while (TRUE)
4350                 {
4351                         /* Calculate the bonuses and hitpoints */
4352                         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4353                         update_creature(p_ptr);
4354
4355                         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
4356                         p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4357
4358                         /* Display the player */
4359                         display_player(mode);
4360
4361                         /* Prepare a prompt (must squeeze everything in) */
4362                         Term_gotoxy(2, 23);
4363                         Term_addch(TERM_WHITE, b1);
4364                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _("'r' 次の数値", "'r'eroll"));
4365
4366                         if (prev) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'p' 前の数値", "'p'previous"));
4367                         if (mode) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'h' その他の情報", ", 'h' Misc."));
4368                         else Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'h' 生い立ちを表示", ", 'h'istory"));
4369                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", Enter この数値に決定", ", or Enter to accept"));
4370                         Term_addch(TERM_WHITE, b2);
4371
4372                         /* Prompt and get a command */
4373                         c = inkey();
4374
4375                         /* Quit */
4376                         if (c == 'Q') birth_quit();
4377
4378                         /* Start over */
4379                         if (c == 'S') return (FALSE);
4380
4381                         /* Escape accepts the roll */
4382                         if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4383
4384                         /* Reroll this character */
4385                         if ((c == ' ') || (c == 'r')) break;
4386
4387                         /* Previous character */
4388                         if (prev && (c == 'p'))
4389                         {
4390                                 load_prev_data(TRUE);
4391                                 continue;
4392                         }
4393
4394                         /* Toggle the display */
4395                         if ((c == 'H') || (c == 'h'))
4396                         {
4397                                 mode = ((mode != 0) ? 0 : 1);
4398                                 continue;
4399                         }
4400
4401                         /* Help */
4402                         if (c == '?')
4403                         {
4404 #ifdef JP
4405                                 show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
4406 #else
4407                                 show_help("birth.txt#AutoRoller");
4408 #endif
4409                                 continue;
4410                         }
4411                         else if (c == '=')
4412                         {
4413                                 screen_save();
4414                                 do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
4415                                 screen_load();
4416                                 continue;
4417                         }
4418
4419                         /* Warning */
4420                         bell();
4421                 }
4422
4423                 /* Are we done? */
4424                 if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4425
4426                 /* Save this for the "previous" character */
4427                 save_prev_data(&previous_char);
4428                 previous_char.quick_ok = FALSE;
4429
4430                 /* Note that a previous roll exists */
4431                 prev = TRUE;
4432         }
4433
4434         /* Clear prompt */
4435         clear_from(23);
4436
4437         /* Get a name, recolor it, prepare savefile */
4438         get_name();
4439
4440         /* Process the player name */
4441         process_player_name(creating_savefile);
4442
4443         /*** Edit character background ***/
4444         edit_history();
4445
4446         /*** Finish up ***/
4447
4448         get_max_stats();
4449
4450         get_virtues();
4451
4452         /* Prompt for it */
4453 #ifdef JP
4454         prt("[ 'Q' 中断, 'S' 初めから, Enter ゲーム開始 ]", 23, 14);
4455 #else
4456         prt("['Q'uit, 'S'tart over, or Enter to continue]", 23, 10);
4457 #endif
4458
4459
4460         /* Get a key */
4461         c = inkey();
4462
4463         /* Quit */
4464         if (c == 'Q') birth_quit();
4465
4466         /* Start over */
4467         if (c == 'S') return (FALSE);
4468
4469
4470         /* Initialize random quests */
4471         init_dungeon_quests();
4472
4473         /* Save character data for quick start */
4474         save_prev_data(&previous_char);
4475         previous_char.quick_ok = TRUE;
4476
4477         /* Accept */
4478         return (TRUE);
4479 }
4480
4481 /*!
4482  * @brief クイックスタート処理の問い合わせと実行を行う。/Ask whether the player use Quick Start or not.
4483  * @return なし
4484  */
4485 static bool ask_quick_start(void)
4486 {
4487         /* Doesn't have previous data */
4488         if (!previous_char.quick_ok) return FALSE;
4489
4490         Term_clear();
4491
4492         /* Extra info */
4493         put_str(_("クイック・スタートを使うと以前と全く同じキャラクターで始められます。", "Do you want to use the quick start function(same character as your last one)."), 11, 2);
4494
4495         /* Choose */
4496         while (1)
4497         {
4498                 char c;
4499
4500                 put_str(_("クイック・スタートを使いますか?[y/N]", "Use quick start? [y/N]"), 14, 10);
4501                 c = inkey();
4502
4503                 if (c == 'Q') quit(NULL);
4504                 else if (c == 'S') return (FALSE);
4505                 else if (c == '?')
4506                 {
4507 #ifdef JP
4508                         show_help("jbirth.txt#QuickStart");
4509 #else
4510                         show_help("birth.txt#QuickStart");
4511 #endif
4512                 }
4513                 else if ((c == 'y') || (c == 'Y'))
4514                 {
4515                         /* Yes */
4516                         break;
4517                 }
4518                 else
4519                 {
4520                         /* No */
4521                         return FALSE;
4522                 }
4523         }
4524
4525         load_prev_data(FALSE);
4526         init_turn();
4527         init_dungeon_quests();
4528
4529         sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
4530         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
4531         cp_ptr = &class_info[p_ptr->pclass];
4532         mp_ptr = &m_info[p_ptr->pclass];
4533         ap_ptr = &seikaku_info[p_ptr->pseikaku];
4534
4535         /* Calc hitdie, but don't roll */
4536         get_extra(FALSE);
4537
4538         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4539         update_creature(p_ptr);
4540         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
4541         p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4542
4543         /* Process the player name */
4544         process_player_name(FALSE);
4545
4546         return TRUE;
4547 }
4548
4549
4550 /*!
4551  * @brief プレイヤー作成処理のメインルーチン/ Create a new character.
4552  * @details
4553  * Note that we may be called with "junk" leftover in the various
4554  * fields, so we must be sure to clear them first.
4555  * @return なし
4556  */
4557 void player_birth(void)
4558 {
4559         int i, j;
4560         char buf[80];
4561
4562         current_world_ptr->play_time = 0;
4563
4564         /* 
4565          * Wipe monsters in old dungeon
4566          * This wipe destroys value of current_floor_ptr->m_list[].cur_num .
4567          */
4568         wipe_m_list();
4569
4570         /* Wipe the player */
4571         player_wipe_without_name();
4572
4573         /* Create a new character */
4574
4575         /* Quick start? */
4576         if (!ask_quick_start())
4577         {
4578                 play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_DEFAULT);
4579
4580                 /* No, normal start */
4581                 while (1)
4582                 {
4583                         /* Roll up a new character */
4584                         if (player_birth_aux()) break;
4585
4586                         /* Wipe the player */
4587                         player_wipe_without_name();
4588                 }
4589         }
4590
4591         /* Note player birth in the message recall */
4592         message_add(" ");
4593         message_add("  ");
4594         message_add("====================");
4595         message_add(" ");
4596         message_add("  ");
4597
4598         do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, _("-------- 新規ゲーム開始 --------", "-------- Start New Game --------"));
4599         do_cmd_write_nikki(NIKKI_HIGAWARI, 0, NULL);
4600
4601         sprintf(buf,_("                            性別に%sを選択した。", "                            choose %s personality."), sex_info[p_ptr->psex].title);
4602         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4603
4604         sprintf(buf,_("                            種族に%sを選択した。", "                            choose %s race."), race_info[p_ptr->prace].title);
4605         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4606
4607         sprintf(buf,_("                            職業に%sを選択した。", "                            choose %s class."), class_info[p_ptr->pclass].title);
4608         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4609
4610         if (p_ptr->realm1)
4611         {
4612                 sprintf(buf,_("                            魔法の領域に%s%sを選択した。", "                            choose %s%s realm."),realm_names[p_ptr->realm1], p_ptr->realm2 ? format("と%s",realm_names[p_ptr->realm2]) : "");
4613                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4614         }
4615
4616         sprintf(buf,_("                            性格に%sを選択した。", "                            choose %s."), seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
4617         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4618
4619         /* Init the shops */
4620         for (i = 1; i < max_towns; i++)
4621         {
4622                 for (j = 0; j < MAX_STORES; j++)
4623                 {
4624                         store_init(i, j);
4625                 }
4626         }
4627
4628         /* Generate the random seeds for the wilderness */
4629         seed_wilderness();
4630
4631         /* Give beastman a mutation at character birth */
4632         if (p_ptr->prace == RACE_BEASTMAN) p_ptr->hack_mutation = TRUE;
4633         else p_ptr->hack_mutation = FALSE;
4634
4635         /* Set the message window flag as default */
4636         if (!window_flag[1])
4637                 window_flag[1] |= PW_MESSAGE;
4638
4639         /* Set the inv/equip window flag as default */
4640         if (!window_flag[2])
4641                 window_flag[2] |= PW_INVEN;
4642 }
4643
4644 /*!
4645  * @brief プレイヤー作成処理中のステータス表示処理
4646  * @param fff ファイルポインタ
4647  * @return なし
4648  */
4649 void dump_yourself(FILE *fff)
4650 {
4651         char temp[80*10];
4652         int i;
4653         concptr t;
4654
4655         if (!fff) return;
4656
4657         roff_to_buf(race_jouhou[p_ptr->prace], 78, temp, sizeof(temp));
4658         fprintf(fff, "\n\n");
4659         fprintf(fff, _("種族: %s\n", "Race: %s\n"), race_info[p_ptr->prace].title);
4660
4661         t = temp;
4662         for (i = 0; i < 10; i++)
4663         {
4664                 if(t[0] == 0)
4665                         break; 
4666                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4667                 t += strlen(t) + 1;
4668         }
4669         roff_to_buf(class_jouhou[p_ptr->pclass], 78, temp, sizeof(temp));
4670         fprintf(fff, "\n");
4671         fprintf(fff, _("職業: %s\n", "Class: %s\n"), class_info[p_ptr->pclass].title);
4672
4673         t = temp;
4674         for (i = 0; i < 10; i++)
4675         {
4676                 if(t[0] == 0)
4677                         break; 
4678                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4679                 t += strlen(t) + 1;
4680         }
4681         roff_to_buf(seikaku_jouhou[p_ptr->pseikaku], 78, temp, sizeof(temp));
4682         fprintf(fff, "\n");
4683         fprintf(fff, _("性格: %s\n", "Pesonality: %s\n"), seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
4684
4685         t = temp;
4686         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4687         {
4688                 if(t[0] == 0)
4689                         break; 
4690                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4691                 t += strlen(t) + 1;
4692         }
4693         fprintf(fff, "\n");
4694         if (p_ptr->realm1)
4695         {
4696                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm1)-1], 78, temp, sizeof(temp));
4697                 fprintf(fff, _("魔法: %s\n", "Realm: %s\n"), realm_names[p_ptr->realm1]);
4698
4699                 t = temp;
4700                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4701                 {
4702                         if(t[0] == 0)
4703                                 break; 
4704                         fprintf(fff, "%s\n",t);
4705                         t += strlen(t) + 1;
4706                 }
4707         }
4708         fprintf(fff, "\n");
4709         if (p_ptr->realm2)
4710         {
4711                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm2)-1], 78, temp, sizeof(temp));
4712                 fprintf(fff, _("魔法: %s\n", "Realm: %s\n"), realm_names[p_ptr->realm2]);
4713
4714                 t = temp;
4715                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4716                 {
4717                         if(t[0] == 0)
4718                                 break; 
4719                         fprintf(fff, "%s\n",t);
4720                         t += strlen(t) + 1;
4721                 }
4722         }
4723 }