OSDN Git Service

Replaced "," with "and" in short English description for trump magic.
[hengband/hengband.git] / src / birth.c
1 /*!
2  * @file birth.c
3  * @brief プレイヤーの作成を行う / Create a player character
4  * @date 2013/12/28
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  *\n
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
11  * 2013 Deskull Doxygen向けのコメント整理\n
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "util.h"
16 #include "bldg.h"
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19
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53
54  /*
55   * The last character rolled,
56   * holded for quick start
57   */
58 birther previous_char;
59
60 /*!
61  * オートローラーの内容を描画する間隔 / 
62  * How often the autoroller will update the display and pause
63  * to check for user interuptions.
64  * Bigger values will make the autoroller faster, but slower
65  * system may have problems because the user can't stop the
66  * autoroller for this number of rolls.
67  */
68 #define AUTOROLLER_STEP 5431L
69
70 #if 0
71 /*!
72  * オートローラを1回まわすごとに1/10秒のウェイトをかけるマクロ定義 / Define this to cut down processor use while autorolling
73  */
74 #define AUTOROLLER_DELAY
75 #endif
76
77 /*!
78  * ランダムクエストのモンスターを確定するために試行する回数 / Maximum number of tries for selection of a proper quest monster
79  */
80 #define MAX_TRIES 100
81
82 /* 選択可能な職業の最大数 */
83 #define MAX_CLASS_CHOICE     MAX_CLASS
84
85
86
87 /*! 種族の解説メッセージテーブル */
88 static concptr race_jouhou[MAX_RACES] =
89 {
90 #ifdef JP
91 "人間は基本となるキャラクタです。他の全ての種族は人間と比較されます。人間はどんな職業に就くこともでき、どの職業でも平均的にこなせます。人間は寿命が短いため、レベル上昇が他のどんな種族よりも早くなる傾向があります。また、特別な修正や特性は持っていません。",
92   
93 "ハーフエルフは人間より賢いですが、強くはありません。彼らは探索, 解除, 魔法防御, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用でわずかに優れています。しかし武器の取り扱いはそう得意ではありません。ハーフエルフはどの職業に就くこともでき、生まれつきの特性はありません。",
94   
95 "エルフは人間より良い魔法使いになれますが、戦闘は苦手です。彼らは人間やハーフエルフよりも頭が良く、高い賢さを持っています。エルフは探索, 解除, 知覚, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用で優れていますが、武器の扱いは得意ではありません。彼らは生まれつき光に対する耐性を持っています。",
96   
97 "ホビット、またはハーフリングは弓や投擲に長け、魔法防御も優れています。また、探索, 解除, 知覚, そして隠密行動でもとても良い能力を示します。そのため、彼らは優れた盗賊となることができます(しかし、「忍びの者」と呼ばれることを好みます)。ホビットは人間より遥かに貧弱で、戦士としてはてんでダメです。彼らはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。彼らは経験値を保持する力が強く、経験値吸収攻撃に対して耐性を持っています。",
98   
99 "ノームはドワーフより小さいですが、ホビットよりは大きい種族です。彼らはホビット同様地表の洞穴のような家に住んでいます。ノームはとても良い魔法防御を持ち、探索, 解除, 知覚, 隠密行動でも優れています。彼らは人間より低い腕力を持ち、武器を持っての戦闘は苦手です。ノームはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。ノームは生まれつき麻痺に対する耐性を持っています。",
100   
101 "ドワーフは頑固な坑夫であり、伝説の戦士です。彼らは人間にくらべ強くタフですが、知能は劣ります。しかし、長命ゆえに彼らは非常に賢いです。彼らは良い魔法防御を持ち、探索, 知覚, 戦闘, 射撃では優れています。彼らは一つ大きな欠点を持っています。ドワーフの隠密行動は絶望的に悪いです。彼らは決して盲目にはなりません。",
102   
103 "ハーフオークはよい戦士になれますが、魔法は期待できません。彼らはドワーフと同じくらい隠密行動が悪く、また探索や解除, 知覚もひどいです。ハーフオークは醜く、店での買い物ではより高い金額を要求されがちです。彼らは地下に住むことを好むため、ハーフオークは暗闇に対する耐性を備えています。",
104   
105 "ハーフトロルは信じられないほど強く、他の大部分の種族より大きなHPを持ちます。彼らは不運にもとても愚かです。彼らの探索, 解除, 知覚, 隠密行動は悪く、その外見はハーフオークがしかめっ面をするほど醜悪です。ハーフトロルは腕力が下がることがありません。レベルが上がると、彼らは再生能力を手にいれ、戦士ならばさらに遅消化能力も獲得します。",
106   
107 "アンバライトは多くのアドバンテージを授けられた、うわさによれば不死の種族です。彼らは知覚, 戦闘, 射撃に優れており、他の面でもかなり熟練しています。事実上あらゆるものを見てきており、新鮮なものはほとんどないため、彼らの成長は他のどの種族より遅いものです。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。また、怪我をすぐに治す再生能力があります。",
108   
109 "ハイエルフは世界の始まりから存在する不死の種族です。彼らは全てのスキルに熟達しており、強く、知的で非常に人気があります - 誰もが彼らのことを好いています。ハイエルフは見えないものを見ることができ、普通のエルフ同様光に対する耐性を持っています。しかし、彼らにとって未知のものはほとんどなく、経験を得ることは大変に困難です。",
110   
111 "野蛮人は北方から来た頑強な種族です。彼らは激しく戦い、彼らの激怒は世界中で恐れられています。戦闘が彼らの人生です。彼らは恐れを知らず、ハーフトロルよりもすぐに狂暴に戦闘に入ってしまうことを学びます。しかし、野蛮人は魔法を疑っており、そのため魔法の道具を使うことはかなり大変なこととなっています。",
112   
113 "ハーフオーガはハーフオークに似ていますが、それだけではありません。彼らは大きく、邪悪で愚かです。戦士としては彼らは必要な資質を全て持っており、また魔法使いになることさえできます。結局、彼らはオーガ・メイジに関係があり、レベルが十分に上がったら彼らから罠のルーンをセットするスキルを学ぶのです。ハーフオークのように、彼らは暗闇に対する耐性を持ち、ハーフトロル同様に腕力が下がることはありません。",
114   
115 "半巨人は大変力強いのですが、呪文を唱えられるほど利口ではありません。彼らはよい戦闘能力を持ちますが、それ以外のことは苦手です。彼らの厚い皮膚は破片に対する耐性を持ちます。また、ハーフオーガやハーフトロル同様腕力を下げられることがありません。",
116   
117 "巨大なタイタンと人間の子孫であり、この強大な生物は他のほぼ全ての種族よりはるかに勝っています。彼らは多種族にみられるような魅力的な特殊能力は持っていませんが、その大変大きなHPはそれを補ってあまりあります。半タイタンはそこそこのスキルを持っていますが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそり歩くことは困難です。法と秩序を愛する彼らは、カオスに対する耐性を持っています。",
118   
119 "一つ目ではありますが、サイクロプスは多くの二つの目を持つ生物以上に見ることができます。サイクロプスは非常に力強いのですが、知的であるとはちょっと言えません。彼らに比べれば、ハーフトロルの方がハンサムに見えるということは言うまでもありません。サイクロプスは戦闘, 射撃に優れていますが、その他の大部分のスキルは苦手です。サイクロプスは音に対する耐性を持っています。",
120   
121 "イークは最も哀れな生物の一つであり、並のモンスターであっても不注意なイークならば徹底的に打ちのめせるほど肉体的には強くありませんが、彼らはかなり知的でいくらか賢い生物です。イークは戦闘スキルは苦手ですが、他の分野では優れています。彼らの皮膚は、時間とともに酸への耐性を増していき、レベルが十分に上がれば完全に免疫を持つようになります。",
122   
123 "クラッコンは奇怪な半知的の昆虫型生物です。彼らはすばらしい戦士になれますが、精神的な能力はひどく制限されています。彼らは探索を除けば大部分のスキルをそこそこにこなします。クラッコンは決して混乱させられることがなく、レベルが上がるごとに速くなります。",
124   
125 "コボルドは弱いゴブリンの種族です。彼らは毒を持った武器を好み、毒矢(無制限に供給されます)を投げる能力を身につけることができます。コボルドはそこそこの戦士になれますが、その他のスキルは軒並み悪いです。彼らは生まれつき毒に対する耐性を持っています。",
126   
127 "嫌われ、迫害されてきた小人族です。彼らは大抵のスキルをそつなくこなします。洞穴居住者である彼らは、暗闇に悩まされることはありませんし、生まれつき持っている魔法のアイテムに対する嗜好のため、彼らは装備による魔法のボーナスを奪う効果に耐性を持っています。",
128   
129 "闇の、洞穴に住む種族であるダークエルフは魔法の知識に対する長い伝統を持っています。ダークエルフは魔法の道具をうまく使うことができ、他の多くの種族より簡単に呪文を唱えられるだけの知能を持っています。その鋭い視覚によって、彼らはハイエルフ同様見えないものをみる能力を学びますが、それはある程度レベルが上がったときです。ダークエルフは暗闇に対する耐性を持っています。",
130   
131 "ドラゴンのような特性を持った人間型種族です。彼らはレベルが上がるにつれ、新しい元素への耐性を手にいれます。ドラコニアンは優れた能力値を持ってゲームを開始でき、大抵のスキルをうまくこなせます。その翼で、彼らは簡単に落とし穴や溶岩、水を無傷で飛び越えることができます。",
132   
133 "秘密主義の神秘的な古代種族です。彼らの文明はこの惑星上の何よりも古いかもしれません。その肉体的資質は決して誉められたものではありませんが、彼らの知能と賢さはマインドフレアを他のどんな種族よりも強力な魔法使いにします。マインドフレアの知能と賢さは下がることがなく、レベルが上がれば見えないものをみる能力、テレパシー能力を獲得します。",
134   
135 "地獄からやってきた悪魔的な生物です。彼らは他の種族から毛嫌いされていますが、大抵の職業をかなりうまくこなすことができます。インプは生まれつき火に耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。",
136   
137 "ゴーレムは泥のような生命のない材料からつくられ、生命を吹き込まれた人工的な生物です。彼らには思考というものがほとんどなく、そのため魔法に依存する職業では役立たずです。しかし戦士としては大変にタフです。彼らは毒に耐性を持ち、見えないものを見ることができ、さらに麻痺知らずです。レベルが上がれば、彼らは生命力吸収攻撃に耐性を持つようになります。ゴーレムは通常の食物からはほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収して動力源にする事ができます。また、その頑丈な身体のため、ACにボーナスを得ることができ、さらに決して気絶させられることがありません。",
138   
139 "スケルトンには2つのタイプが存在します。普通の戦士タイプと、リッチと呼ばれる呪文を使うスケルトンです。アンデッドである彼らは、毒や生命力吸収攻撃を心配する必要はありません。彼らは物体を知覚するのに眼を利用していないため、見えない物に騙されません。彼らの骨はとがった破片のようなものに耐性を持ち、レベルが上がれば冷気に対する耐性を獲得します。薬や食物の持つ効果はスケルトンの胃(存在しませんが)を通過することなくその力を発揮しますが、薬や食物自体は彼の顎を通り抜けて落ちてしまい、栄養を吸収することはできません。その代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
140   
141 "ゾンビはアンデッドであり、生命力吸収攻撃に耐性を持ち、スケルトンのようにレベルが上がれば冷気の耐性を獲得します。また、毒に耐性を持ち見えないものを見ることができます。(スケルトンとは違い)切る攻撃には弱いですが、地獄に対する耐性を持っています。ゴーレムのように、彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
142   
143 "強力なアンデッドの一種である吸血鬼は、畏敬の念を呼び起こす外見をしています。アンデッドの例にもれず、彼らも生命力を吸収されることがなく、地獄に対する耐性を持っています。また、冷気と毒に対する耐性も備えています。しかし、新鮮な血液に常に飢えており、それは近くにいる生物から血液を吸うことによってのみ満たされます。この強力な生物は深刻な弱点を持っています。太陽光線(や光源)は彼らの破滅を意味します。幸運にも、吸血鬼はその身体から「暗黒の光」のオーラを放出しています。一方、暗闇は彼らをより強力にするものです。",
144   
145 "幽霊は強力なアンデッドの一種です。彼らは不気味な緑色の光に包まれています。半物質的な存在である彼らは、壁を通り抜けることができますが、そのときには壁の密度によって傷つけられてしまいます。他のアンデッド同様、彼らも生命力を吸収されることがなく、見えないものを見ることができ、毒と冷気に対して耐性を備え、さらに地獄に対する耐性も持っています。レベルが十分に上がると彼らはテレパシーを獲得します。幽霊は卓越した魔法使いになることができますが、その身体的特性は非常に貧弱です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
146   
147 "妖精は非常に小さいです。彼らは小さな翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。彼らは日光を大変好み、光に対する耐性を持っています。身体的にはもっとも貧弱な種族の一つですが、妖精は魔法の面で大変な才能を持っており、非常に熟練した魔法使いになることができます。高レベルではより速く飛ぶことができるようになります。",
148   
149 "この種族はカオスによってつくられた冒涜的で嫌悪される存在です。彼らは独立した種族ではなく、人間型種族、大抵は人間がカオスによって歪められた存在、もしくは人間と獣の悪夢のような交配種です。全ての獣人はカオスに盲従しており、そのため混乱と音に対して耐性を備えていますが、純粋なログルスはまだ彼らに対し効果を持っています。獣人は混沌を好み、それは彼らをさらに歪めます。獣人は突然変異を起こしやすい性質を持っています。彼らがつくられたとき、ランダムな変異を受けます。その後、レベルが上がるごとに違う変異を受ける可能性があります。",
150   
151 "エントは非常に強く、賢いですが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそりと歩くことは苦手です。成長するにつれて腕力や耐久力が上がりますが、器用さは下がっていきます。彼らには大きな欠点があり、炎によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに薬等から水分を摂取する事で活動できます。",
152   
153 "天使の上位種であるアルコンは、全てのスキルに熟達しており、強くて賢く、非常に人気があります。彼らは目に見えないものを見ることができ、その翼で罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、非常に成長が遅いという欠点もあります。",
154   
155 "悪魔の上位種であるバルログは、強く、知的で、またタフでもあります。しかし、彼らは神を信じようとはせず、プリーストには全く向いていません。炎と地獄、経験値吸収への耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。また、地獄や火炎のブレスを吐くこともできます。彼等はほとんどの技能で優れていますが、静かに歩くことは苦手です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、人間タイプを生贄にする事で精力を回復する事ができます。",
156   
157 "ドゥナダンは西方から来た屈強な種族です。このいにしえの種族は全ての領域において人間の能力を凌駕し、特に耐久力に関してはそれが顕著です。しかしながらこの種族は全てに卓越していることが災いして、この世界には新しい経験といったものがほとんどなく、レベルを上げることが非常に困難です。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。",
158   
159 "影フェアリーは人間よりやや大きい妖精族で、翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、彼らは日光を嫌い、閃光によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。肉体的には非常に貧弱ですが、魔法の面では優れた能力を持っています。彼らにはすばらしい長所が一つあり、モンスターの反感をかうような強力なアイテムを装備してもモンスターを怒らせることがありません。ただしその場合でも隠密行動能力が下がり、また、自分自身の性格によって反感をかっている場合には効果がありません。",
160   
161 "クターとしている無表情の謎の生物です。彼らは外見がかわいらしいため、魅力が高いです。彼らは混乱しません。なぜなら、混乱してもクターとしているため変わりないからです。しかも、そのクターとしている外見から敵に見つかりにくいです。しかし、彼らは注意力が少ないため探索や知覚能力は悪いです。彼らはレベルが上がると横に伸びてACを上げる技を覚えますが、伸びている間は魔法防御能力は低くなってしまいます。",
162   
163 "アンドロイドは機械の身体を持つ人工的な存在です。魔法をうまく使うことはできませんが、戦士としては非常に優れています。彼らは他の種族のように経験値を得て成長するということはありません。身体に身につける装備によって成長します。ただし、指輪、アミュレット、光源は成長に影響しません。彼らは毒の耐性を持ち、麻痺知らずで、生命力を吸収されることがありません。また、身体が頑丈なのでACにボーナスを得ます。しかし身体のいたるところに電子回路が組み込まれているため、電撃によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど動力を得られませんが、油を補給する事で動力源を得る事ができます。",
164
165 "マーフォーク実装中",
166
167 #else
168
169 "The human is the base character.  All other races are compared to them.  Humans can choose any class and are average at everything.  Humans tend to go up levels faster than most other races because of their shorter life spans.  No racial adjustments or intrinsics occur to characters choosing human.",
170
171 "Half-elves tend to be smarter and faster than humans, but not as strong.  Half-elves are slightly better at searching, disarming, saving throws, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  Half-elves may choose any class and do not receive any intrinsic abilities.",
172
173 "Elves are better magicians then humans, but not as good at fighting.  They tend to be smarter and faster than either humans or half-elves and also have better wisdom.  Elves are better at searching, disarming, perception, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  They resist light effects intrinsically.",
174
175 "Hobbits, or Halflings, are very good at bows, throwing, and have good saving throws.  They also are very good at searching, disarming, perception, and stealth; so they make excellent rogues, but prefer to be called burglars.  They are much weaker than humans, and no good at melee fighting.  Halflings have fair infravision, so they can detect warm creatures at a distance.  They have a strong hold on their life force, and are thus intrinsically resistant to life draining.",
176
177 "Gnomes are smaller than dwarves but larger than Halflings.  They, like the hobbits, live in the earth in burrow-like homes.  Gnomes make excellent mages, and have very good saving throws.  They are good at searching, disarming, perception, and stealth.  They have lower strength than humans so they are not very good at fighting with hand weapons.  Gnomes have fair infra-vision, so they can detect warm-blooded creatures at a distance.  Gnomes are intrinsically protected against paralysis.",
178
179 "Dwarves are the headstrong miners and fighters of legend.  Dwarves tend to be stronger and tougher but slower and less intelligent than humans.  Because they are so headstrong and are somewhat wise, they resist spells which are cast on them.  They are very good at searching, perception, fighting, and bows.  Dwarves have a miserable stealth.  They can never be blinded.",
180
181 "Half-orcs make excellent warriors, but are terrible at magic.  They are as bad as dwarves at stealth, and horrible at searching, disarming, and perception.  Half-orcs are quite ugly, and tend to pay more for goods in town.  Because of their preference to living underground to on the surface, half-orcs resist darkness attacks.",
182
183 "Half-Trolls are incredibly strong, and have more hit points than most other races.  They are also very stupid and slow.  They are bad at searching, disarming, perception, and stealth.  They are so ugly that a Half-Orc grimaces in their presence.  They also happen to be fun to run...  Half-trolls always have their strength sustained.  At higher levels, Half-Trolls regenerate wounds automatically and, if he or she is a warrior, require food less often.",
184
185 "The Amberites are a reputedly immortal race, who are endowed with numerous advantages in addition to their longevity.  They are very tough and their constitution cannot be reduced, and their ability to heal wounds far surpasses that of any other race.  Having seen virtually everything, very little is new to them, and they gain levels much slower than the other races.",
186
187 "High-elves are a race of immortal beings dating from the beginning of time.  They are masters of all skills, and are strong and intelligent, although their wisdom is sometimes suspect.  High-elves begin their lives able to see the unseen, and resist light effects just like regular elves.  However, there are few things that they have not seen already, and experience is very hard for them to gain.",
188
189 "Barbarians are hardy men of the north.  They are fierce in combat, and their wrath is feared throughout the world.  Combat is their life: they feel no fear, and they learn to enter battle frenzy at will even sooner than half-trolls.  Barbarians are, however, suspicious of magic, which makes magic devices fairly hard for them to use. ",
190
191 "Half-Ogres are like Half-Orcs, only more so.  They are big, bad, and stupid.  For warriors, they have all the necessary attributes, and they can even become wizards: after all, they are related to Ogre Magi, from whom they have learned the skill of setting trapped runes once their level is high enough.  Like Half-Orcs, they resist darkness, and like Half-Trolls, they have their strength sustained.",
192
193 "Half-Giants' limited intelligence makes it difficult for them to become full spellcasters, but with their great strength they make excellent warriors.  Their thick skin makes them resistant to shards, and like Half-Ogres and Half-Trolls, they have their strength sustained.",
194
195 "Half-mortal descendants of the mighty titans, these immensely powerful creatures put almost any other race to shame.  They may lack the fascinating special powers of certain other races, but their enhanced attributes more than make up for that.  They learn to estimate the strengths of their foes, and their love for law and order makes them resistant to the effects of Chaos.",
196
197 "With but one eye, a Cyclops can see more than many with two eyes.  They are headstrong, and loud noises bother them very little.  They are not quite qualified for the magic using professions, but as a certain Mr.  Ulysses can testify, their accuracy with thrown rocks can be deadly...",
198
199 "Yeeks are among the most pathetic creatures.  Fortunately, their horrible screams can scare away less confident foes, and their skin becomes more and more resistant to acid, as they gain experience.  But having said that, even a mediocre monster can wipe the proverbial floor with an unwary Yeek.",
200
201 "Klackons are bizarre semi-intelligent ant-like insectoid creatures.  They make great fighters, but their mental abilities are severely limited.  Obedient and well-ordered, they can never be confused.  They are also very nimble, and become faster as they advance levels.  They are also very acidic, inherently resisting acid, and capable of spitting acid at higher levels. ",
202
203 "Kobolds are a weak goblin race.  They love poisoned weapons, and can learn to throw poisoned darts (of which they carry an unlimited supply).  They are also inherently resistant to poison, although they are not one of the more powerful races.",
204
205 "The hated and persecuted race of nocturnal dwarves, these cavedwellers are not much bothered by darkness.  Their natural inclination to magical items has made them immune to effects which could drain away magical energy.",
206
207 "Another dark, cavedwelling race, likewise unhampered by darkness attacks, the Dark Elves have a long tradition and knowledge of magic.  They have an inherent magic missile attack available to them at a low level.  With their keen sight, they also learn to see invisible things as their relatives High-Elves do, but at a higher level.",
208
209 "A humanoid race with dragon-like attributes.  As they advance levels, they gain new elemental resistances (up to Poison Resistance), and they also have a breath weapon, which becomes more powerful with experience.  The exact type of the breath weapon depends on the Draconian's class and level.  With their wings, they can easily escape any pit trap unharmed.",
210
211 "A secretive and mysterious ancient race.  Their civilization may well be older than any other on our planet, and their intelligence and wisdom are naturally sustained, and are so great that they enable Mind Flayers to become more powerful spellcasters than any other race, even if their physical attributes are a good deal less admirable.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible and Telepathy.",
212
213 "A demon-creature from the nether-world, naturally resistant to fire attacks, and capable of learning fire bolt and fire ball attacks.  They are little loved by other races, but can perform fairly well in most professions.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible.",
214
215 "A Golem is an artificial creature, built from a lifeless raw material like clay, and awakened to life.  They are nearly mindless, making them useless for professions which rely on magic, but as warriors they are very tough.  They are resistant to poison, they can see invisible things, and move freely.  At higher levels, they also become resistant to attacks which threaten to drain away their experience.  Golems gain very little nutrition from ordinary food, but can absorb mana from staves and wands as their power source.  Golems also gain a natural armor class bonus from their tough body.",
216
217 "There are two types of skeletons: the ordinary, warrior-like skeletons, and the spell-using skeletons, which are also called liches.  As undead beings, skeletons need to worry very little about poison or attacks that can drain life.  They do not really use eyes for perceiving things, and are thus not fooled by invisibility.  Their bones are resistant to sharp shrapnel, and they will quickly become resistant to cold.  Although the magical effects of these will affect the skeleton even without entering the skeleton's (non-existent) belly, the potion or food itself will fall through the skeleton's jaws, giving no nutritional benefit.  They can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
218
219 "Much like Skeletons, Zombies too are undead horrors: they are resistant to exp-draining attacks, and can learn to restore their experience.  Like skeletons, they become resistant to cold-based attacks (actually earlier than skeletons), resist poison and can see invisible.  While still vulnerable to cuts (unlike skeletons), Zombies are resistant to Nether.  Like Golems, they gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
220
221 "One of the mightier undead creatures, the Vampire is an awe-inspiring sight.  Yet this dread creature has a serious weakness: the bright rays of sun are its bane, and it will need to flee the surface to the deep recesses of earth until the sun finally sets.  Darkness, on the other hand, only makes the Vampire stronger.  As undead, the Vampire has a firm hold on its experience, and resists nether attacks.  The Vampire also resists cold and poison based attacks.  It is, however, susceptible to its perpetual hunger for fresh blood, which can only be satiated by sucking the blood from a nearby monster.",
222
223 "Another powerful undead creature: the Spectre is a ghastly apparition, surrounded by an unearthly green glow.  They exist only partially on our plane of existence: half-corporeal, they can pass through walls, although the density of the wall will hurt them in the process of doing this.  As undead, they have a firm hold on their experience, see invisible, and resist poison and cold.  They also resist nether.  At higher levels they develop telepathic abilities.  Spectres make superb spellcasters, but their physical form is very weak.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
224
225 "One of the several fairy races, Sprites are very small.  They have tiny wings and can fly over traps that may open up beneath them.  They enjoy sunlight intensely, and need worry little about light based attacks.  Although physically among the weakest races, Sprites are very talented in magic, and can become highly skilled wizards.  Sprites have the special power of spraying Sleeping Dust, and at higher levels they learn to fly faster.",
226
227 "This race is a blasphemous abomination produced by Chaos.  It is not an independent race but rather a humanoid creature, most often a human, twisted by the Chaos, or a nightmarish crossbreed of a human and a beast.  All Beastmen are accustomed to Chaos so much that they are untroubled by confusion and sound, although raw logrus can still have effects on them.  Beastmen revel in chaos, as it twists them more and more.  Beastmen are subject to mutations: when they have been created, they receive a random mutation.  After that, every time they advance a level they have a small chance of gaining yet another mutation.",
228
229 "The Ents are a powerful race dating from the beginning of the world, oldest of all animals or plants who inhabit Arda.  Spirits of the land, they were summoned to guard the forests of Middle-earth.  Being much like trees they are very clumsy but strong, and very susceptible to fire.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can absorb water from potions as their nutrition.",
230
231 "Archons are a higher class of angels.  They are good at all skills, and are strong, wise, and are a favorite with any people.  They are able to see the unseen, and their wings allow them to safely fly over traps and other dangerous places.  However, belonging to a higher plane as they do, the experiences of this world do not leave a strong impression on them and they gain levels slowly.",
232
233 "Balrogs are a higher class of demons.  They are strong, intelligent and tough.  They do not believe in gods, and are not suitable for priest at all.  Balrog are resistant to fire and nether, and have a firm hold on their experience.  They also eventually learn to see invisible things.  They are good at almost all skills except stealth.  They gain very little nutrition from the food of mortals, and need human corpses as sacrifices to regain their vitality.",
234
235 "Dunedain are a race of hardy men from the West.  This elder race surpasses human abilities in every field, especially constitution.  However, being men of the world, very little is new to them, and levels are very hard for them to gain.  Their constitution cannot be reduced. ",
236
237 "Shadow Fairies are one of the several fairy races.  They have wings, and can fly over traps that may open up beneath them.  Shadow Fairies must beware of sunlight, as they are vulnerable to bright light.  They are physically weak, but have advantages in using magic and are amazingly stealthy.  Shadow Fairies have a wonderful advantage in that they never aggravate monsters (If their equipment normally aggravates monsters, they only suffer a penalty to stealth, but if they aggravate by their personality itself, the advantage will be lost).",
238
239 "A Kutar is an expressionless animal-like living creature.  The word 'kuta' means 'absentmindedly' or 'vacantly'.  Their absentmindedness hurts their searching and perception skills, but renders them incapable of being confused.  Their unearthly calmness and serenity make them among the most stealthy of any race.  Kutars, although expressionless, are beautiful and so have a high charisma.  Members of this race can learn to expand their body horizontally.  This increases armour class, but renders them vulnerable to magical attacks.",
240
241 "An android is a artificial creation with a body of machinery.  They are poor at spell casting, but they make excellent warriors.  They don't acquire experience like other races, but rather gain in power as they attach new equipment to their frame.  Rings, amulets, and lights do not influence growth.  Androids are resistant to poison, can move freely, and are immune to exp-draining attacks.  Moreover, because of their hard metallic bodies, they get a bonus to AC.  Androids have electronic circuits throughout their body and must beware of electric shocks.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can use flasks of oil as their energy source.",
242
243 "Merfolk implementing.",
244
245 #endif
246 };
247
248 /*! 職業の解説メッセージテーブル */
249 static concptr class_jouhou[MAX_CLASS] =
250 {
251 #ifdef JP
252 "戦士は、直面する問題のほとんどを細切れに叩き切ることで解決するキャラクタです。が、時折退却して魔法の道具の世話になることもあります。不運にも、高レベルなアイテムの多くは彼らが扱える範囲を越えています。",
253   
254 "メイジは魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。戦士のように、単純に切りまくることで道を開くことは望めません。呪文書に加えて、メイジは助けになる魔法の道具を持ち運ぶべきです。これは他の何よりも遥かに簡単にマスターできます。魔法に必要な能力値は知能です。",
255   
256 "プリーストは高貴な力を使うことに専念したキャラクタです。彼らは自身の神のためにダンジョンを探索し、もし宝を手にいれたなら、それは彼が信仰する宗教の栄光となります。プリーストは新しい祈りを神からの贈り物という形で受け取るため、どれを学ぶのか自分で選ぶことはできません。プリーストは魔法の道具の使い方をよく知っていますが、メイジほどうまくは使えません。刃のついた武器より鈍器を好み、祝福されていない刃のついた武器を装備すると不愉快な感覚に襲われ、戦闘能力が落ちてしまいます。魔法に必要な能力値は賢さです。",
257   
258 "盗賊はその狡猾さで生き抜くことを好むキャラクタですが、肝心なときには戦闘で道を切り開くことができます、盗賊は罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。盗賊は高い隠密行動を持ち、たくさんのモンスターの群れのそばを起こすことなく通り抜けたり、忍び寄って先制攻撃することができます。魔法に必要な能力値は知能です。",
259   
260 "レンジャーは戦士とメイジを合わせたような職業で、身の回りの自然と特別な関係を作り上げています。彼はより戦士であり、弓のような遠距離武器を巧く使える職業です。レンジャーはよい隠密行動、よい知覚、よい探索、よい魔法防御を持ち、魔法の道具の使用にも長けています。魔法に必要な能力値は知能です。",
261   
262 "パラディンは戦士とプリーストを合わせた職業です。パラディンはとてもよい戦士ですが、遠距離武器を扱うのは得意ではありません。パラディンには多くの能力が欠けています。隠密行動, 知覚, 探索, そして魔法道具使用が苦手ですが、その神との提携によって魔法防御はそこそこです。魔法に必要な能力値は賢さです。",
263   
264 "魔法戦士はその名称が意味する通りの職業であり、戦士とメイジの資質をあわせ持ちます。彼らの同業者であるレンジャーが自然の魔法と生き抜くためのスキルに特化している一方、本当の魔法剣士はどちらの世界でも一番になろうとしています。戦士としては普通のメイジとは比べ物にならないほど優れています。しかし、実際には魔法でも戦闘でも専門の職業には及ばず、戦士とメイジの中間に位置するような職業です。魔法に必要な能力値は知能です。",
265   
266 "混沌の戦士は恐るべきカオスの魔王の使いとして恐れられる存在です。混沌の戦士はパトロンとなる悪魔を持ち、レベルが上がる度に報酬を得ることがあります。彼は治療してくれたり、こちらを変化させたり、能力値を上げてくれるかもしれませんし、回りに怪物達を出現させたり、能力値や装備を奪うかも知れません。もしくは単にこちらを無視するだけかもしれません。カオスの魔王は無秩序で予測のつかない存在です。報酬の種類はパトロンとなる悪魔と偶然に依存します(違う悪魔は異なる報酬を与えます)。魔法に必要な能力値は知能です。",
267   
268 "修行僧は他の職業とは著しく異なる職業です。彼らは他の職業同様武器と防具を使えますが、マーシャルアーツの訓練を積んでいるため、武器、防具なしでより強力な存在となります。高レベルでは、必要な耐性を身につけるためある種の防具を装備する必要がありますが、もしあまりに重すぎる防具を装備してしまうと、その体術に深刻な妨げとなります。レベルが上がると、彼らは新しい強力な攻撃法を学び、防御能力も上昇します。魔法に必要な能力値は賢さです。",
269   
270 "超能力者は魔法のかわりにその精神の力を使う唯一の職業です。この力は超能力者独特のもので、単に超感覚的なものから他人の精神を支配するものまで様々です。彼らの力はある種の訓練によって開発されるものなので、超能力者は力を使うのに呪文書を必要としません。使える力は単純にキャラクタのレベルによって決まります。超能力に必要な能力値は賢さです。",
271   
272 "ハイメイジは一つの領域に特化し、その領域を通常のメイジよりはるかに深く学んだメイジです。1つの領域に特化したおかげで、彼らは自らが選択した領域の呪文を唱える際の消費MP、最低レベル、失敗率で相当な恩恵を受けます。しかし、生命の領域ではプリーストほどうまくはなれないことには注意すべきです。魔法に必要な能力値は知能です。",
273   
274 "観光客は観光のためにこの世界にやってきました。戦闘力が低く、強力な呪文を使うこともできないため、最も生きぬいていくのが厳しい職業と言えます。魔法に必要な能力値は知能です。",
275   
276 "ものまね師は戦闘力はそこそこありますが、自分から特殊な能力を使うことは全くできません。しかし、自分の目の前にいる相手が特殊能力を使った場合、その能力と全く同じ能力をそっくりそのまま使うことができます。ものまねに必要な能力は基本的に器用さですが、まねる特殊能力に関係ある他の能力も必要です。",
277   
278 "魔獣使いは変愚蛮怒世界のダンジョンに住む生物と心を通い合わせられます。彼らは最もうまくモンスターを乗りこなすことができ、召喚したり手なづけたりしたモンスターを自分の手足のように使います。魔法に必要な能力は魅力です。",
279   
280 "スペルマスターは全ての魔法を極める者です。彼らは全分野において非常に優れた魔法使いであり、あらゆる魔法書のすべての呪文を学習の手間なく使いこなすことができます。その反面、彼らは戦士としては最低で、どんな武器も満足に扱えません。魔術師の杖だけは例外ですが、武器としては使い物にならないでしょう。すべての魔法をうまく生かさなければならないため、非常に上級者向けな職業と言えます。魔法に必要な能力は知能です。",
281   
282 "アーチャーは魔法を使うことはできませんが、どんな職業よりも巧みに弓やスリングを使いこなします。大量の矢や弾を必要とするのは確かですが、岩石からスリング用の弾を作ったり、レベルが上がるとモンスターの骨やがらくたから矢を作ったりする技術を身につけます。また、戦士と比べて隠密行動、知覚、探索、魔法道具の使用などにも優れており、いざというときには魔法の道具に頼ることもできます。",
283   
284 "魔道具術師は杖、魔法棒、ロッドといった魔法のアイテムから魔力を取り込むことによって魔法を使います。魔法のアイテムを発見することが他の職業よりもはるかに重要になります。戦闘力は高くはないですが、そこそこの強さがあります。魔法に必要な能力は知能です。",
285   
286 "吟遊詩人は魔力を帯びた歌を歌うことができます。多くの歌は普通の魔法と異なり、歌を歌っている間継続して効果を発揮します。しかし、同時に2つの歌を歌うことができない、という欠点もあります。視界内全体に影響を及ぼす歌が多い、という特徴もあります。肉体的な能力は貧弱で、単純に切りまくることで道を開くことはできません。魔法に必要な能力は魅力です。",
287   
288 "赤魔道師は下級魔法のほとんどを使うことができ、戦闘力も十分にあります。レベルが上がると強力な能力「連続魔」を身につけることができます。しかし、魔法を覚えるスピードは遅く、上級魔法を使えないので、メイジほどには魔法を頼りにすることができません。魔法道具使用と魔法防御はそこそこですが、それ以外の技能は苦手です。魔法に必要な能力は知能です。",
289   
290 "剣術家は戦士に次ぐ戦闘力があり、様々な技を使うことができます。彼らのMPはレベルに依存せず、賢さだけで決まり、気合いをためることにより、最大値を越えてMPを増やすことができます。しかし、戦士と同様、高レベルの魔法のアイテムは彼らの扱える範囲を越えており、罠の解除や探索の能力も高いとはいえません。必殺技の使用に必要な能力は賢さです。",
291   
292 "練気術師は「気」を使う達人です。修行僧と同様、武器や防具を持たずに戦うことを好み、武器・防具なしでより強力な存在となります。修行僧ほどの戦闘能力はありませんが、修行僧と同様の魔法が使え、さらに「気」の力を操ります。武器を持つことや、重すぎる防具を装備することは、「気」の力の使用を妨げます。魔法と練気術に必要な能力は賢さです。",
293   
294 "青魔道師は優れた魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。メイジ等の他の魔法使いとの違いは魔法の覚え方で、青魔道師はモンスターの魔法の効果を受けることでその魔法を覚えます。覚えるためには「ラーニング」の状態になっていないといけません。魔法に必要な能力は知能です。",
295   
296 "騎兵は馬に乗り戦場を駆け抜けるエリート戦士です。魔法は使えませんが、馬上からの圧倒的な攻撃力を誇る上に、高い機動力を生かした射撃をも得意としています。レベルが上がれば、野生のモンスターにまたがり無理矢理手なずけることができます。彼らは己の肉体と精神に誇りを持ち、魔法道具にはあまり頼ろうとはしません。",
297   
298 "狂戦士は怒り狂って武器を振るう恐るべき戦士です。全職業中最高の肉体能力を誇り、恐怖と麻痺に対する耐性を持ち、レベルが上がればその強靭な肉体で矢の呪文を跳ね返すことができます。さらに武器なしで戦うことや、呪いのかけられた装備を力づくで剥がすことができ、いくつかの技を(反魔法状態でも)使うことができます。しかし、巻物や魔法道具は全く使うことができず、罠の解除や隠密行動、探索、魔法防御、飛び道具の技能に関しては絶望的です。ひたすら殴って道を開くしかありません。幽霊は非常に勝利しやすいですがスコアがかなり低く修正されます。",
299
300 "鍛冶師は武器や防具を自分で強化することができます。特殊効果を持つ武器や防具から特殊効果の元となるエッセンスを取り出し、別の武器や防具にエッセンスを付加することによってその特殊効果を付加できます。ある程度の戦闘能力も持ちますが、魔法は一切使用できず、隠密や魔法防御の技能も低くなります。",
301
302 "鏡使いは、魔力の込められた鏡を作り出して、それを触媒として攻撃を行なうことができる鏡魔法を使います。鏡使いは鏡の上で実力を発揮し、鏡の上では素早いテレポートが可能となります。魔法の鏡は、レベルによって一度に制御できる数が制限されます。鏡魔法に必要な能力は知能です。",
303
304 "忍者は暗闇に潜む恐るべき暗殺者であり、光源を持たずに行動し、相手の不意をつき一撃で息の根を止めます。また、相手を惑わすための忍術も身につけます。罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。軽装を好み、重い鎧や武器を装備すると著しく動きが制限され、また、盾を装備しようとはしません。軽装ならば、レベルが上がるにつれより速くより静かに行動できます。さらに忍者は恐怖せず、成長すれば毒がほとんど効かなくなり、透明なものを見ることができるようになります。忍術に必要な能力は器用さです。",
305
306 "スナイパーは一撃必殺を狙う恐るべき射手です。精神を高めることにより、射撃の威力と精度を高めます。また、魔法を使うことはできませんが、研ぎ澄まされた精神から繰り出される射撃術はさらなる威力をもたらすことでしょう。テクニックが必要とされる職業です。"
307
308 #else
309
310 "A Warrior is a hack-and-slash character, who solves most of his problems by cutting them to pieces, but will occasionally fall back on the help of a magical device.  Unfortunately, many high-level devices may be forever beyond their use.",
311
312 "A Mage is a spell caster that must live by his wits as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  In addition to his spellbooks, a mage should carry a range of magical devices to help him in his endeavors which he can master far more easily than anyone else.  A mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
313
314 "A Priest is a character devoted to serving a higher power.  They explore the dungeon in the service of their God.  Since Priests receive new prayers as gifts from their patron deity, they cannot choose which ones they will learn.  Priests are familiar with magical devices which they believe act as foci for divine intervention in the natural order of things.  A priest wielding an edged weapon will be so uncomfortable with it that his fighting ability.  A Priest's primary stat is Wisdom since this determine his success at praying to his deity. ",
315
316 "A Rogue is a character that prefers to live by his cunning, but is capable of fighting his way out of a tight spot.  Rogues are good at locating hidden traps and doors and are the masters of disarming traps and picking locks.  A rogue has a high stealth allowing him to sneak around many creatures without having to fight, or to get in a telling first blow.  A rogue may also backstab a fleeing monster.  Intelligence determines a Rogue's spell casting ability.",
317
318 "A Ranger is a combination of a warrior and a mage who has developed a special affinity for the natural world around him.  He is a good fighter and also good with missile weapons such as bows.  A ranger has a good stealth, good perception, good searching, a good saving throw and is good with magical devices.  Intelligence determines a Ranger's spell casting ability.",
319
320 "A Paladin is a combination of a warrior and a priest.  Paladins are very good fighters, but not very good at missile weapons.  A paladin lacks much in the way of abilities.  He is poor at stealth, perception, searching, and magical devices but has a decent saving throw due to his divine alliance.  Wisdom determines a Paladin's success at praying to his deity.",
321
322 "A Warrior-Mage is precisely what the name suggests: a cross between the warrior and mage classes.  While their brothers, the rangers, specialize in Nature magic and survival skills, true Warrior-Mages attempt to reach the best of both worlds.  As warriors they are much superior to the usual Mage class.  Intelligence determines a Warrior-Mage's spell casting ability.",
323
324 "Chaos Warriors are the feared servants of the terrible Demon Lords of Chaos.  Every Chaos Warrior has a Patron Demon and, when gaining a level, may receive a reward from his Patron.  He might be healed or polymorphed, his stats could be increased, or he might be rewarded with an awesome weapon.  On the other hand, the Patrons might surround him with monsters, drain his stats or wreck his equipment or they might simply ignore him.  The Demon Lords of Chaos are chaotic and unpredictable indeed.  The exact type of reward depends on both the Patron Demon (different Demons give different rewards) and chance.",
325
326 "The Monk character class is very different from all other classes.  Their training in martial arts makes them much more powerful with no armor or weapons.  To gain the resistances necessary for survival a monk may need to wear some kind of armor, but if the armor he wears is too heavy, it will severely disturb his martial arts maneuvers.  As the monk advances levels, new, powerful forms of attack become available.  Their defensive capabilities increase likewise, but if armour is being worn, this effect decreases.  Wisdom determines a Monk's spell casting ability.",
327
328 "The Mindcrafter is a unique class that uses the powers of the mind instead of magic.  These powers are unique to Mindcrafters, and vary from simple extrasensory powers to mental domination of others.  Since these powers are developed by the practice of certain disciplines, a Mindcrafter requires no spellbooks to use them.  The available powers are simply determined by the character's level.  Wisdom determines a Mindcrafter's ability to use mind powers.",
329
330 "High-mages are mages who specialize in one particular field of magic and learn it very well - much better than the ordinary mage.  For the price of giving up a second realm of magic, they gain substantial benefits in the mana costs, minimum levels, and failure rates in the spells of the realm of their specialty.  A high mage's prime statistic is intelligence as this determines his spell casting ability. ",
331
332 "Tourists have visited this world for the purpose of sightseeing.  Their fighting skills are bad, and they cannot cast powerful spells.  They are the most difficult class to win the game with.  Intelligence determines a tourist's spell casting ability.",
333
334 "Imitators have enough fighting skills to survive, but rely on their ability to imitate monster spells.  When monsters in line of sight use spells, they are added to a temporary spell list which the imitator can choose among.  Spells should be imitated quickly, because timing and situation are everything.  An imitator can only repeat a spell once each time he observes it.  Dexterity determines general imitation ability, but a stat related to the specific action is often also taken into account.",
335
336 "Beastmasters are in tune with the minds of the creatures of the world of Hengband.  They are very good at riding and have enough fighting ability.  The monsters that a beastmaster summons or dominates become the beastmaster's hands and feet.  Beastmasters can cast trump magic, and very good at summoning spells, but they can not summon non-living creatures.  Charisma determines a Beastmaster's spell casting ability.",
337
338 "Sorcerers are the all-around best magicians, being able to cast any spell from most magic realms without having to learn it.  On the downside, they are the worst fighters in the dungeon, being unable to use any weapon but a Wizardstaff.",
339
340 "Archers are to bows what warriors are to melee.  They are the best class around with any bow, crossbow, or sling.  They need a lot of ammunition, but will learn how to make it from junk found in the dungeon.  An archer is better than a warrior at stealth, perception, searching and magical devices.",
341
342 "Magic-Eaters can absorb the energy of wands, staffs, and rods, and can then use these magics as if they were carrying all of these absorbed devices.  They are middling-poor at fighting.  A Magic-Eater's prime statistic is intelligence.",
343
344 "Bards are something like traditional musicians.  Their magical attacks are sound-based, and last as long as the Bard has mana.  Although a bard cannot sing two or more songs at the same time, he or she does have the advantage that many songs affect all areas in sight.  A bard's prime statistic is charisma.",
345
346 "Red-Mages can use almost all spells from lower rank spellbooks of most realms without having to learn it.  At higher level, they develop the powerful ability \"Double Magic\".  However, they have large penalties in the mana costs, minimum levels, and failure rates of spells, and they cannot use any spells from higher rank spellbooks.  They are not bad at using magical devices and magic resistance, and are decent fighters, but are bad at other skills.  A red-mage's prime statistic is intelligence.",
347
348 "Samurai, masters of the art of the blade, are the next strongest fighters after Warriors.  Their spellpoints do not depend on level, but depend solely on wisdom, and they can use the technique Concentration to temporarily increase SP beyond its usual maximum value.  Samurai are not good at most other skills, and many magical devices may be too difficult for them to use.  Wisdom determines a Samurai's ability to use the special combat techniques available to him.",
349
350 "A ForceTrainer is a master of the spiritual Force.  They prefer fighting with neither weapons nor armor.  They are not as good fighters as are Monks, but they can use both magic and the spiritual Force.  Wielding weapons or wearing heavy armor disturbs use of the Force.  Wisdom is a ForceTrainer's primary stat.",
351
352 "A Blue-Mage is a spell caster that must live by his wits, as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  A major difference between the Mage and the Blue-Mage is the method of learning spells: Blue-Mages may learn spells from monsters by activating his Learning ability.  A Blue-Mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
353
354 "Cavalry ride on horses into battle.  Although they cannot cast spells, they are proud of their overwhelming offensive strength on horseback.  They are good at shooting.  At high levels, they learn to forcibly saddle and tame wild monsters.  Since they take pride in the body and the soul, they don't use magical devices well.",
355
356 "A Berserker is a fearful fighter indeed, immune to fear and paralysis.  At high levels, Berserkers can reflect bolt spells with their tough flesh.  Furthermore, they can fight without weapons, can remove cursed equipment by force, and can even use their special combat techniques when surrounded by an anti-magic barrier.  Berserkers, however, cannot use any magical devices or read any scrolls, and are hopeless at all non-combat skills.  Since Berserker Spectres are quite easy to *win* with, their scores are lowered.",
357
358 "A Weaponsmith can improve weapons and armor for him or herself.  They can extract the essences of special effects from weapons or armor which have various special abilities, and can add these essences to another weapon or armor.  They are good at fighting, but cannot cast spells, and are poor at skills such as stealth or magic defense.",
359
360 "Mirror-Masters are spell casters; like other mages, they must live by their wits.  They can create magical mirrors, and employ them in the casting of Mirror-Magic spells.  A Mirror-Master standing on a mirror has greater ability and, for example, can perform quick teleports.  The maximum number of Magical Mirrors which can be controlled simultaneously depends on the level.  Intelligence determines a Mirror-Master's spell casting ability.",
361
362 "A Ninja is a fearful assassin lurking in darkness.  He or she can navigate effectively with no light source, catch enemies unawares, and kill with a single blow.  Ninjas can use Ninjutsu, and are good at locating hidden traps and doors, disarming traps and picking locks.  Since heavy armor, heavy weapons, or shields will restrict their motion greatly, they prefer light clothes, and become faster and more stealthy as they gain levels.  A Ninja knows no fear and, at high level, becomes almost immune to poison and able to see invisible things.  Dexterity determines a Ninja's ability to use Ninjutsu.",
363
364 "Snipers are good at shooting, and they can kill targets by a few shots. After they concentrate deeply, they can demonstrate their shooting talents. You can see incredibly firepower of their shots."
365 #endif
366 };
367
368 /*! 性格の解説メッセージテーブル */
369 static concptr seikaku_jouhou[MAX_SEIKAKU] =
370 {
371 #ifdef JP
372 "ふつうは、特に特筆するべき部分がない性格です。あらゆる技能を平均的にこなします。",
373
374 "ちからじまんは、肉体的な能力や技能が上昇します。しかし、魔法に関係する能力や技能は劣り、戦士よりのステータスを持ちます。",
375
376 "きれものは、肉体的な能力は下がりますが、知能や魔法に関係する技能は上昇し、メイジよりのステータスを持ちます。",
377
378 "しあわせものは、神を信仰する能力が高くなります。肉体的には平均的な能力を持ち、プリーストに近いステータスとなります。",
379
380 "すばしっこいは、どのスキルも比較的うまくこなしますが、肉体的な能力は低くなります。",
381
382 "いのちしらずは、戦闘力、魔法能力の両方が上昇しますが、魔法防御、HPといった能力は悪くなります。",
383
384 "好きな食べ物は焼きビーフン。抑えてはいるが、冒険心旺盛な一匹狼。正義感、勇気とも平均以上だがカッとしやすい所もある。計画的人生より行き当たりばったりの人生を選んでしまうタイプで、異性の扱いは苦手。",
385
386 "なまけものは、あらゆるスキルが低く、何をやってもうまくいきません。",
387
388 "セクシーギャルは、あらゆるスキルをうまくこなすことができます。しかし、その人をなめた性格は全てのモンスターを怒らせることになるでしょう。この性格は女性しか選ぶことができません。",
389
390 "ラッキーマンは、能力値はなまけものに匹敵するくらい低いにもかかわらず、どんなことをしてもなぜかうまくいってしまいます。この性格は男性しか選ぶことができません。",
391
392 "がまんづよいは、じっくりと物事にとりくむ慎重な性格で、他の性格に比べて高い耐久力を得ることができます。しかし、自分から行動するのは苦手で、多くの技能は低くなってしまいます。",
393
394 "いかさまは、初心者の練習用の性格です。あらゆる能力が高くなっています。この性格を使えば勝利者になることは容易ですが、勝利しても全く自慢になりません。",
395
396 "チャージマンは「こんなところ」に連れて行かれても仕方のない可愛そうなお友達なんDA。腕っ節やタフさはマンモス並みに強いのだけれど知能面はまるで駄目なのが分かるだろう?この性格は最初から気が狂っているので、混乱したり幻覚を見る心配がないのです。",
397
398 #else
399
400 "\"Ordinary\" is a personality with no special skills or talents, with unmodified stats and skills.",
401
402 "\"Mighty\" raises your physical stats and skills, but reduces stats and skills which influence magic.  It makes your stats suitable for a warrior.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
403
404 "\"Shrewd\" reduces your physical stats, and raises your intelligence and magical skills.  It makes your stats suitable for a mage.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
405
406 "\"Pious\" deepens your faith in your God.  It makes your physical ability average, and your stats suitable for priest. ",
407
408 "\"Nimble\" improves most skills except for melee combat.",
409
410 "\"Fearless\" raises both your melee and magical ability.  Stats such as magic defense and constitution are reduced.  Also it has a direct bad influence on your hit-points.",
411
412 "\"Combat\" gives you comparatively high melee and shooting abilities, and average constitution.  Other skills such as stealth, magic defence, and magical devices are weakened.  All \"Combat\" people have great respect for the legendary \"Combat Echizen\".\n\
413 (See \"Death Crimson\" / Ecole Software Corp.)",
414
415 "A \"Lazy\" person has no good stats and can do no action well.  Also it has a direct bad influence on your spell fail rate.",
416
417 "\"Sexy\" rises all of your abilities, but your haughty attitude will aggravate all monsters.  Only females can choose this personality.",
418
419 "A \"Lucky\" man has poor stats, equivalent to a \"Lazy\" person.  Mysteriously, however, he can do all things well.  Only males can choose this personality.",
420
421 "A \"Patient\" person does things carefully.  Patient people have high constitution, and high resilience, but poor abilities in most other skills.  Also it directly influences your hit-points.",
422
423 "\"Munchkin\" is a personality for beginners.  It raises all your stats and skills.  With this personality, you can win the game easily, but gain little honor in doing so.",
424
425 "\"ChargeMan\" is a crazy killer. You are strong and tough but have poor intelligence.  Since you're already insane, confusion and hallucinations do not affect you.",
426
427 #endif
428 };
429
430 /*! 魔法領域の詳細解説メッセージテーブル */
431 static concptr realm_jouhou[VALID_REALM] =
432 {
433 #ifdef JP
434 "生命は回復能力に優れた魔法です。治療や防御、感知魔法が多く含まれていますが、攻撃呪文もわずかに持っています。特に高レベルの呪文にはアンデッドを塵に帰す力をあると言われています。",
435
436 "仙術は「meta」領域であり、感知や鑑定、さらに退却用の呪文や自身の能力を高める呪文などの便利な呪文が含まれています。しかし、直接攻撃用の呪文は持っていません。",
437
438 "自然の魔法は使用者を元素のマスターにします。これには防御、探知、治療と攻撃呪文が含まれています。また、生命以外の領域で最高の治療呪文もこの領域にあります。",
439
440 "カオスの魔法は制御が困難で、予測のできない魔法もあります。カオスは非常に非元素的であり、カオスの呪文は想像できる最も恐るべき破壊兵器です。この呪文を唱えるものはカオスの尖兵に対し、敵や自分自身さえも変異させるよう要求します。",
441
442 "黒魔術である暗黒の魔法ほど邪悪なカテゴリーはありません。これらの呪文は比較的学ぶのが困難ですが、高レベルになると術者に生物とアンデッドを自由に操る能力を与えます。残念なことに、もっとも強力な呪文はその触媒として術者自身の血を必要とし、詠唱中にしばしば術者を傷つけます。",
443
444 "トランプの魔法はテレポート系の呪文で精選されたものを持っており、その出入り口は他の生物を召喚するためにも使えるため、召喚呪文から選りすぐられたものも同様に持っています。しかし、この魔法によって全ての怪物が別の場所へ呼ばれるのを理解するわけではなく、もし召喚呪文に失敗するとその生物は敵となります。",
445
446 "秘術の魔法は、全ての領域から有用な呪文だけを取り入れようとした多用途領域です。必要な「道具」的呪文を持っていても高レベルの強力な呪文は持っていません。結果として、全ての呪文書は街で買い求めることができます。また、他の領域に存在する同様な呪文の方がより低レベル、低コストで唱えることができます。",
447
448 "匠の魔法は、自分や道具を強化するための魔法が含まれています。魔法によって自分自身の戦闘力を非常に高めることができますが、相手を直接攻撃するような呪文は含まれていません。",
449
450 "悪魔の魔法は暗黒と同様非常に邪悪なカテゴリーです。様々な攻撃魔法に優れ、また悪魔のごとき知覚能力を得ることができます。高レベルの呪文は悪魔を自在に操り、自分自身の肉体をも悪魔化させることができます。",
451
452 "破邪は「正義」の魔法です。直接敵を傷つける魔法が多く含まれ、特に邪悪な敵に対する力は恐るべきものがあります。しかし、善良な敵にはあまり効果がありません。",
453
454 "歌集は、歌によって効果を発揮する魔法です。魔法と同様、使った時に効果のあるものと、歌い続けることによって持続して効果を発揮するものがあります。後者の場合は、MPの続く限り効果を発揮することができますが、同時に歌える歌は1つだけという制限もあります。",
455
456 "武芸の書は、様々な戦闘の技について書かれています。この本は技を覚えるときに読む必要がありますが、一度覚えた技は使うのに本を持つ必要はありません。技を使うときには必ず武器を装備していなければいけません。",
457
458 "呪術は忌むべき領域です。複数の呪いの言葉を歌のように紡ぎながら詠唱します。多くの呪文は詠唱し続けることによって効果が持続されます。呪文には相手の行動を束縛するもの、ダメージを与えるもの、攻撃に対して反撃するものが多くあります。"
459 #else
460
461 "Life magic is very good for healing; it relies mostly on healing, protection and detection spells.  Also life magic has a few attack spells as well.  It's said that some high level spells of life magic can disintegrate Undead monsters into ash.",
462
463 "Sorcery is a `meta` realm, including enchantment and general spells.  It provides superb protection spells, spells to enhance your odds in combat and, most importantly, a vast selection of spells for gathering information.  However, Sorcery has one weakness: it has no spells to deal direct damage to your enemies.",
464
465 "Nature magic makes you a master of elements; it provides protection, detection, curing and attack spells.  Nature also has a spell of Herbal Healing, which is the only powerful healing spell outside the realm of Life magic.",
466
467 "There are few types of magic more unpredictable and difficult to control than Chaos magic.  Chaos is the very element of unmaking, and the Chaos spells are the most terrible weapons of destruction imaginable.  The caster can also call on the primal forces of Chaos to induce mutations in his/her opponents and even him/herself.",
468
469 "There is no fouler nor more evil category of spells than the necromantic spells of Death Magic.  These spells are relatively hard to learn, but at higher levels the spells give the caster power over living and the (un)dead, but the most powerful spells need his / her own blood as the focus, often hurting the caster in the process of casting.",
470
471 "Trump magic has, indeed, an admirable selection of teleportation spells.  Since the Trump gateways can also be used to summon other creatures, Trump magic has an equally impressive selection of summoning spells.  However, not all monsters appreciate being drawn to another place by Trump user.",
472
473 "Arcane magic is a general purpose realm of magic.  It attempts to encompass all 'useful' spells from all realms.  This is the downside of Arcane magic: while Arcane does have all the necessary 'tool' spells for a dungeon delver, it has no ultra-powerful high level spells.  As a consequence, all Arcane spellbooks can be bought in town.  It should also be noted that the 'specialized' realms usually offer the same spell at a lower level and cost. ",
474
475 "Craft magic can strengthen the caster or his or her equipment.  These spells can greatly improve the caster's fighting ability.  Using them against opponents directly is not possible.",
476
477 "Demon is a very evil realm, same as Death.  It provides various attack spells and devilish detection spells.  at higher levels, Demon magic provides ability to dominate demons, and to polymorph yourself into a demon.",
478
479 "Crusade is a magic of 'Justice'.  It includes damage spells, which are greatly effective against foul and evil monsters, but have poor effects against good monsters.",
480
481 "Music magic works through the caster singing songs.  There are two types of songs; one which shows effects instantly and another which shows effects continuously until SP runs out.  The latter type has a limit:  only one song can be sung at the same time.",
482
483 "The books of Kendo describe various combat techniques.  When learning new techniques, you are required to carry the books, but once you memorizes them, you don't have to carry them.  When using a technique, wielding a weapon is required.",
484
485 "Hex is an unsavory realm, like the death and demon realms.  Many spells can act continuously by stringing together curses like a song.  Spells may obstruct monsters' actions, deal damage to monsters in sight, or return damage to monsters who have damaged the caster."
486 #endif
487 };
488
489 /*! 魔法領域の簡易解説メッセージテーブル */
490 static concptr realm_subinfo[VALID_REALM] =
491 {
492 #ifdef JP
493 "感知と防御と回復に優れています",
494 "攻撃はできませんが非常に便利です",
495 "感知と防御に優れています",
496 "破壊的な攻撃に優れています",
497 "生命のある敵への攻撃に優れています",
498 "召喚とテレポートに優れています",
499 "やや弱いながらも非常に便利です",
500 "直接戦闘の補助に優れています",
501 "攻撃と防御の両面に優れています",
502 "邪悪な怪物に対する攻撃に優れています",
503 "様々な魔法効果を持った歌を歌います",
504 "打撃攻撃に特殊能力を付加します",
505 "敵を邪魔しつつ復讐を狙います"
506 #else
507 "Good at detection and healing.",
508 "Utility and protective spells.",
509 "Good at detection and defence.",
510 "Offensive and destructive.",
511 "Ruins living creatures.",
512 "Good at summoning and teleportation.",
513 "Very useful but poor a bit.",
514 "Support for melee fighting.",
515 "Good at both offence and defence.",
516 "Destroys evil creatures.",
517 "Song with magical effects.",
518 "Special attacks on melee.",
519 "Good at obstacle and revenge."
520 #endif
521 };
522
523
524 /*! オートローラの能力値的要求水準 / Autoroll limit */
525 static s16b stat_limit[6];
526
527 /*! オートローラの年齢、身長、体重、社会的地位の要求水準 */
528 static struct {
529         s16b agemin, agemax;
530         s16b htmin, htmax;
531         s16b wtmin, wtmax;
532         s16b scmin, scmax;
533 } chara_limit;
534
535 /*! オートローラ中、各能力値が水準を超えた回数 / Autoroll matches */
536 static s32b stat_match[6];
537
538 /*! オートローラの試行回数 / Autoroll round */
539 static s32b auto_round;
540
541 /*! 
542  * @brief プレイヤー作成を中断して変愚蛮怒を終了する
543  * @return なし
544  */
545 static void birth_quit(void)
546 {
547         remove_loc();
548         quit(NULL);
549 }
550
551 /*!
552  * @brief 指定されたヘルプファイルを表示する / Show specific help file
553  * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
554  * @param helpfile ファイル名
555  * @return なし
556  */
557 static void show_help(player_type *creature_ptr, concptr helpfile)
558 {
559         screen_save();
560         (void)show_file(creature_ptr, TRUE, helpfile, NULL, 0, 0);
561         screen_load();
562 }
563
564
565 /*!
566  * @brief プレイヤーの魔法領域を選択する / Choose from one of the available magical realms
567  * @param choices 選択可能な魔法領域のビット配列
568  * @param count 選択可能な魔法領域を返すポインタ群。
569  * @return 選択した魔法領域のID
570  */
571 static byte choose_realm(player_type *creature_ptr, s32b choices, int *count)
572 {
573         int picks[VALID_REALM] = {0};
574         int k, i, cs, os;
575         byte auto_select = REALM_NONE;
576         int n = 0;
577         char c;
578         char sym[VALID_REALM];
579         char p2 = ')';
580         char buf[80], cur[80];
581
582         /* Count the choices */
583         if (choices & CH_LIFE)
584         {
585                 (*count)++;
586                 auto_select = REALM_LIFE;
587         }
588         if (choices & CH_SORCERY)
589         {
590                 (*count)++;
591                 auto_select = REALM_SORCERY;
592         }
593         if (choices & CH_NATURE)
594         {
595                 (*count)++;
596                 auto_select = REALM_NATURE;
597         }
598         if (choices & CH_CHAOS)
599         {
600                 (*count)++;
601                 auto_select = REALM_CHAOS;
602         }
603         if (choices & CH_DEATH)
604         {
605                 (*count)++;
606                 auto_select = REALM_DEATH;
607         }
608         if (choices & CH_TRUMP)
609         {
610                 (*count)++;
611                 auto_select = REALM_TRUMP;
612         }
613         if (choices & CH_ARCANE)
614         {
615                 (*count)++;
616                 auto_select = REALM_ARCANE;
617         }
618         if (choices & CH_ENCHANT)
619         {
620                 (*count)++;
621                 auto_select = REALM_CRAFT;
622         }
623         if (choices & CH_DAEMON)
624         {
625                 (*count)++;
626                 auto_select = REALM_DAEMON;
627         }
628         if (choices & CH_CRUSADE)
629         {
630                 (*count)++;
631                 auto_select = REALM_CRUSADE;
632         }
633         if (choices & CH_MUSIC)
634         {
635                 (*count)++;
636                 auto_select = REALM_MUSIC;
637         }
638         if (choices & CH_HISSATSU)
639         {
640                 (*count)++;
641                 auto_select = REALM_HISSATSU;
642         }
643         if (choices & CH_HEX)
644         {
645                 (*count)++;
646                 auto_select = REALM_HEX;
647         }
648
649         clear_from(10);
650
651         /* Auto-select the realm */
652         if ((*count) < 2) return auto_select;
653
654         /* Constraint to the 1st realm */
655         if (creature_ptr->realm2 != 255)
656         {
657                 if (creature_ptr->pclass == CLASS_PRIEST)
658                 {
659                         if (is_good_realm(creature_ptr->realm1))
660                         {
661                                 choices &= ~(CH_DEATH | CH_DAEMON);
662                         }
663                         else
664                         {
665                                 choices &= ~(CH_LIFE | CH_CRUSADE);
666                         }
667                 }
668         }
669
670         /* Extra info */
671         put_str (_("注意:魔法の領域の選択によりあなたが習得する呪文のタイプが決まります。", "Note: The realm of magic will determine which spells you can learn."), 23, 5);
672
673         cs = 0;
674         for (i = 0; i < 32; i++)
675         {
676                 /* Analize realms */
677                 if (choices & (1L << i))
678                 {
679                         if (creature_ptr->realm1 == i+1)
680                         {
681                                 if (creature_ptr->realm2 == 255)
682                                         cs = n;
683                                 else
684                                         continue;
685                         }
686                         if (creature_ptr->realm2 == i+1)
687                                 cs = n;
688
689                         sym[n] = I2A(n);
690
691                         sprintf(buf, "%c%c %s", sym[n], p2, realm_names[i+1]);
692                         put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
693                         picks[n++] = i+1;
694                 }
695         }
696         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
697
698         /* Get a realm */
699         k = -1;
700         os = n;
701         while (TRUE)    {
702                 /* Move Cursol */
703                 if (cs != os)
704                 {
705                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
706                         put_str("                                   ", 3, 40);
707                         put_str("                                   ", 4, 40);
708
709                         if(cs == n)
710                         {
711                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
712                         }
713                         else
714                         {
715                                 sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, realm_names[picks[cs]]);
716                                 sprintf(buf, "%s", realm_names[picks[cs]]);
717 #ifdef JP
718                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3, 40);
719                                 put_str("の特徴", 3, 40+strlen(buf));
720 #else
721                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[picks[cs]], 3, 40);
722                                 put_str(": Characteristic", 3, 40+strlen(realm_names[picks[cs]]));
723 #endif
724                                 put_str(realm_subinfo[technic2magic(picks[cs])-1], 4, 40);
725                         }
726                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
727                         os = cs;
728                 }
729
730                 if (k >= 0) break;
731
732                 sprintf(buf, _("領域を選んで下さい(%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a realm (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[n-1]);
733
734                 put_str(buf, 10, 10);
735                 c = inkey();
736                 if (c == 'Q') birth_quit();
737                 if (c == 'S') return 255;
738                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
739                 {
740                         if(cs == n)
741                         {
742                                 k = randint0(n);
743                                 break;
744                         }
745                         else
746                         {
747                                 k = cs;
748                                 break;
749                         }
750                 }
751                 if (c == '*')
752                 {
753                         k = randint0(n);
754                         break;
755                 }
756                 if (c == '8')
757                 {
758                         if (cs >= 5) cs -= 5;
759                 }
760                 if (c == '4')
761                 {
762                         if (cs > 0) cs--;
763                 }
764                 if (c == '6')
765                 {
766                         if (cs < n) cs++;
767                 }
768                 if (c == '2')
769                 {
770                         if ((cs + 5) <= n) cs += 5;
771                 }
772                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
773                 if ((k >= 0) && (k < n))
774                 {
775                         cs = k;
776                         continue;
777                 }
778                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
779                 if ((k >= 26) && (k < n))
780                 {
781                         cs = k;
782                         continue;
783                 }
784                 else k = -1;
785                 if (c == '?')
786                 {
787                         show_help(creature_ptr, _("jmagic.txt#MagicRealms", "magic.txt#MagicRealms"));
788                 }
789                 else if (c == '=')
790                 {
791                         screen_save();
792                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth option((*)s effect score)"));
793
794                         screen_load();
795                 }
796                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
797         }
798
799         /* Clean up */
800         clear_from(10);
801
802         return (byte_hack)(picks[k]);
803 }
804
805
806 /*!
807  * @brief 選択した魔法領域の解説を表示する / Choose the magical realms
808  * @return ユーザが魔法領域の確定を選んだらTRUEを返す。
809  */
810 static bool get_player_realms(player_type *creature_ptr)
811 {
812         int i, count;
813
814         /* Clean up infomation of modifications */
815         put_str("                                   ", 3, 40);
816         put_str("                                   ", 4, 40);
817         put_str("                                   ", 5, 40);
818
819         /* Select the first realm */
820         creature_ptr->realm1 = REALM_NONE;
821         creature_ptr->realm2 = 255;
822         while (TRUE)
823         {
824                 char temp[80*10];
825                 concptr t;
826                 count = 0;
827                 creature_ptr->realm1 = choose_realm(creature_ptr, realm_choices1[creature_ptr->pclass], &count);
828
829                 if (255 == creature_ptr->realm1) return FALSE;
830                 if (!creature_ptr->realm1) break;
831
832                 /* Clean up*/
833                 clear_from(10);
834                 put_str("                                   ", 3, 40);
835                 put_str("                                   ", 4, 40);
836                 put_str("                                   ", 5, 40);
837
838                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(creature_ptr->realm1)-1], 74, temp, sizeof(temp));
839                 t = temp;
840                 for (i = 0; i < 10; i++)
841                 {
842                         if(t[0] == 0)
843                                 break; 
844                         else
845                         {
846                                 prt(t, 12+i, 3);
847                                 t += strlen(t) + 1;
848                         }
849                 }
850
851                 if (count < 2)
852                 {
853                         prt(_("何かキーを押してください", "Hit any key."), 0, 0);
854                         (void)inkey();
855                         prt("", 0, 0);
856                         break;
857                 }
858                 else if (get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_DEFAULT_Y)) break;
859         }
860
861         /* Select the second realm */
862         creature_ptr->realm2 = REALM_NONE;
863         if (creature_ptr->realm1)
864         {
865                 /* Print the realm */
866                 put_str(_("魔法        :", "Magic       :"), 6, 1);
867                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[creature_ptr->realm1], 6, 15);
868
869                 /* Select the second realm */
870                 while (TRUE)
871                 {
872                         char temp[80*8];
873                         concptr t;
874
875                         count = 0;
876                         creature_ptr->realm2 = choose_realm(creature_ptr, realm_choices2[creature_ptr->pclass], &count);
877
878                         if (255 == creature_ptr->realm2) return FALSE;
879                         if (!creature_ptr->realm2) break;
880
881                         /* Clean up*/
882                         clear_from(10);
883                         put_str("                                   ", 3, 40);
884                         put_str("                                   ", 4, 40);
885                         put_str("                                   ", 5, 40);
886
887                         roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(creature_ptr->realm2)-1], 74, temp, sizeof(temp));
888                         t = temp;
889                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
890                         {
891                                 if(t[0] == 0)
892                                         break; 
893                                 else
894                                 {
895                                         prt(t, 12+i, 3);
896                                         t += strlen(t) + 1;
897                                 }
898                         }
899
900                         if (count < 2)
901                         {
902                                 prt(_("何かキーを押してください", "Hit any key."), 0, 0);
903                                 (void)inkey();
904                                 prt("", 0, 0);
905                                 break;
906                         }
907                         else if (get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_DEFAULT_Y)) break;
908                 }
909                 if (creature_ptr->realm2)
910                 {
911                         /* Print the realm */
912                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%s, %s", realm_names[creature_ptr->realm1], realm_names[creature_ptr->realm2]), 6, 15);
913                 }
914         }
915
916         return TRUE;
917 }
918
919
920 /*!
921  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体から保存する / Save the current data for later
922  * @param birther_ptr クイックスタート構造体の参照ポインタ
923  * @return なし。
924  */
925 static void save_prev_data(player_type *creature_ptr, birther *birther_ptr)
926 {
927         int i;
928
929         /* Save the data */
930         birther_ptr->psex = creature_ptr->psex;
931         birther_ptr->prace = creature_ptr->prace;
932         birther_ptr->pclass = creature_ptr->pclass;
933         birther_ptr->pseikaku = creature_ptr->pseikaku;
934         birther_ptr->realm1 = creature_ptr->realm1;
935         birther_ptr->realm2 = creature_ptr->realm2;
936         birther_ptr->age = creature_ptr->age;
937         birther_ptr->ht = creature_ptr->ht;
938         birther_ptr->wt = creature_ptr->wt;
939         birther_ptr->sc = creature_ptr->sc;
940         birther_ptr->au = creature_ptr->au;
941
942         /* Save the stats */
943         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
944         {
945                 birther_ptr->stat_max[i] = creature_ptr->stat_max[i];
946                 birther_ptr->stat_max_max[i] = creature_ptr->stat_max_max[i];
947         }
948
949         /* Save the hp */
950         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
951         {
952                 birther_ptr->player_hp[i] = creature_ptr->player_hp[i];
953         }
954
955         birther_ptr->chaos_patron = creature_ptr->chaos_patron;
956
957         /* Save the virtues */
958         for (i = 0; i < 8; i++)
959         {
960                 birther_ptr->vir_types[i] = creature_ptr->vir_types[i];
961         }
962
963         /* Save the history */
964         for (i = 0; i < 4; i++)
965         {
966                 strcpy(birther_ptr->history[i], creature_ptr->history[i]);
967         }
968 }
969
970
971 /*!
972  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体へ読み込む / Load the previous data
973  * @param swap TRUEならば現在のプレイヤー構造体上との内容をスワップする形で読み込む。
974  * @return なし。
975  */
976 static void load_prev_data(player_type *creature_ptr, bool swap)
977 {
978         int i;
979
980         birther temp;
981
982         /*** Save the current data ***/
983         if (swap) save_prev_data(creature_ptr, &temp);
984
985
986         /*** Load the previous data ***/
987
988         /* Load the data */
989         creature_ptr->psex = previous_char.psex;
990         creature_ptr->prace = previous_char.prace;
991         creature_ptr->pclass = previous_char.pclass;
992         creature_ptr->pseikaku = previous_char.pseikaku;
993         creature_ptr->realm1 = previous_char.realm1;
994         creature_ptr->realm2 = previous_char.realm2;
995         creature_ptr->age = previous_char.age;
996         creature_ptr->ht = previous_char.ht;
997         creature_ptr->wt = previous_char.wt;
998         creature_ptr->sc = previous_char.sc;
999         creature_ptr->au = previous_char.au;
1000
1001         /* Load the stats */
1002         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1003         {
1004                 creature_ptr->stat_cur[i] = creature_ptr->stat_max[i] = previous_char.stat_max[i];
1005                 creature_ptr->stat_max_max[i] = previous_char.stat_max_max[i];
1006         }
1007
1008         /* Load the hp */
1009         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
1010         {
1011                 creature_ptr->player_hp[i] = previous_char.player_hp[i];
1012         }
1013         creature_ptr->mhp = creature_ptr->player_hp[0];
1014         creature_ptr->chp = creature_ptr->player_hp[0];
1015
1016         creature_ptr->chaos_patron = previous_char.chaos_patron;
1017
1018         for (i = 0; i < 8; i++)
1019         {
1020                 creature_ptr->vir_types[i] = previous_char.vir_types[i];
1021         }
1022
1023         /* Load the history */
1024         for (i = 0; i < 4; i++)
1025         {
1026                 strcpy(creature_ptr->history[i], previous_char.history[i]);
1027         }
1028
1029         /*** Save the previous data ***/
1030         if (swap)
1031         {
1032                 (void)COPY(&previous_char, &temp, birther);
1033         }
1034 }
1035
1036
1037
1038
1039 /*!
1040  * @brief プレイヤーの能力値表現に基づいて加減算を行う。
1041  * @param value 現在の能力値
1042  * @param amount 加減算する値
1043  * @return 加減算の結果
1044  */
1045 static int adjust_stat(int value, int amount)
1046 {
1047         int i;
1048
1049         /* Negative amounts */
1050         if (amount < 0)
1051         {
1052                 /* Apply penalty */
1053                 for (i = 0; i < (0 - amount); i++)
1054                 {
1055                         if (value >= 18+10)
1056                         {
1057                                 value -= 10;
1058                         }
1059                         else if (value > 18)
1060                         {
1061                                 value = 18;
1062                         }
1063                         else if (value > 3)
1064                         {
1065                                 value--;
1066                         }
1067                 }
1068         }
1069
1070         /* Positive amounts */
1071         else if (amount > 0)
1072         {
1073                 /* Apply reward */
1074                 for (i = 0; i < amount; i++)
1075                 {
1076                         if (value < 18)
1077                         {
1078                                 value++;
1079                         }
1080                         else
1081                         {
1082                                 value += 10;
1083                         }
1084                 }
1085         }
1086
1087         /* Return the result */
1088         return (value);
1089 }
1090
1091
1092
1093
1094 /*!
1095  * @brief プレイヤーの能力値を一通りロールする。 / Roll for a characters stats
1096  * @details
1097  * calc_bonuses()による、独立ステータスからの副次ステータス算出も行っている。
1098  * For efficiency, we include a chunk of "calc_bonuses()".\n
1099  * @return なし
1100  */
1101 static void get_stats(player_type *creature_ptr)
1102 {
1103         /* Roll and verify some stats */
1104         while (TRUE)
1105         {
1106                 int i;
1107                 int sum = 0;
1108
1109                 /* Roll some dice */
1110                 for (i = 0; i < 2; i++)
1111                 {
1112                         s32b tmp = randint0(60*60*60);
1113                         BASE_STATUS val;
1114
1115                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1116                         val = 5 + 3;
1117                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1118                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1119                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1120
1121                         /* Save that value */
1122                         sum += val;
1123                         creature_ptr->stat_cur[3*i] = creature_ptr->stat_max[3*i] = val;
1124
1125                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1126                         val = 5 + 3;
1127                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1128                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1129                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1130
1131                         /* Save that value */
1132                         sum += val;
1133                         creature_ptr->stat_cur[3*i+1] = creature_ptr->stat_max[3*i+1] = val;
1134
1135                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1136                         val = 5 + 3;
1137                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1138                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1139                         val += (BASE_STATUS)tmp;
1140
1141                         /* Save that value */
1142                         sum += val;
1143                         creature_ptr->stat_cur[3*i+2] = creature_ptr->stat_max[3*i+2] = val;
1144                 }
1145
1146                 /* Verify totals */
1147                 if ((sum > 42+5*6) && (sum < 57+5*6)) break;
1148                 /* 57 was 54... I hate 'magic numbers' :< TY */
1149         }
1150 }
1151
1152 /*!
1153  * @brief プレイヤーの限界ステータスを決める。
1154  * @return なし
1155  */
1156 void get_max_stats(player_type *creature_ptr)
1157 {
1158         int i, j;
1159         int dice[6];
1160
1161         /* Roll and verify some stats */
1162         while (TRUE)
1163         {
1164                 /* Roll some dice */
1165                 for (j = i = 0; i < A_MAX; i++)
1166                 {
1167                         /* Roll the dice */
1168                         dice[i] = randint1(7);
1169
1170                         /* Collect the maximum */
1171                         j += dice[i];
1172                 }
1173
1174                 /* Verify totals */
1175                 if (j == 24) break;
1176         }
1177
1178         /* Acquire the stats */
1179         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1180         {
1181                 BASE_STATUS max_max = 18 + 60 + dice[i]*10;
1182
1183                 /* Save that value */
1184                 creature_ptr->stat_max_max[i] = max_max;
1185                 if (creature_ptr->stat_max[i] > max_max)
1186                         creature_ptr->stat_max[i] = max_max;
1187                 if (creature_ptr->stat_cur[i] > max_max)
1188                         creature_ptr->stat_cur[i] = max_max;
1189         }
1190         creature_ptr->knowledge &= ~(KNOW_STAT);
1191         creature_ptr->redraw |= (PR_STATS);
1192 }
1193
1194
1195 /*!
1196  * @brief その他「オートローラ中は算出の対象にしない」副次ステータスを処理する / Roll for some info that the auto-roller ignores
1197  * @return なし
1198  */
1199 static void get_extra(player_type *creature_ptr, bool roll_hitdie)
1200 {
1201         int i, j;
1202
1203         /* Experience factor */
1204         if (creature_ptr->prace == RACE_ANDROID) creature_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp;
1205         else creature_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp + cp_ptr->c_exp;
1206
1207         if (((creature_ptr->pclass == CLASS_MONK) || (creature_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) || (creature_ptr->pclass == CLASS_NINJA)) && ((creature_ptr->prace == RACE_KLACKON) || (creature_ptr->prace == RACE_SPRITE)))
1208                 creature_ptr->expfact -= 15;
1209
1210         /* Reset record of race/realm changes */
1211         creature_ptr->start_race = creature_ptr->prace;
1212         creature_ptr->old_race1 = 0L;
1213         creature_ptr->old_race2 = 0L;
1214         creature_ptr->old_realm = 0;
1215
1216         for (i = 0; i < 64; i++)
1217         {
1218                 if (creature_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) creature_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_MASTER;
1219                 else if (creature_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) creature_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_SKILLED;
1220                 else creature_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_UNSKILLED;
1221         }
1222
1223         for (i = 0; i < 5; i++)
1224                 for (j = 0; j < 64; j++)
1225                         creature_ptr->weapon_exp[i][j] = s_info[creature_ptr->pclass].w_start[i][j];
1226         if ((creature_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY) && (creature_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] < WEAPON_EXP_BEGINNER))
1227         {
1228                 creature_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] = WEAPON_EXP_BEGINNER;
1229         }
1230
1231         for (i = 0; i < GINOU_MAX; i++)
1232                 creature_ptr->skill_exp[i] = s_info[creature_ptr->pclass].s_start[i];
1233
1234         /* Hitdice */
1235         if (creature_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1236                 creature_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp/2 + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1237         else
1238                 creature_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1239
1240         /* Roll for hit point unless quick-start */
1241         if (roll_hitdie) roll_hitdice(creature_ptr, SPOP_NO_UPDATE);
1242
1243         /* Initial hitpoints */
1244         creature_ptr->mhp = creature_ptr->player_hp[0];
1245 }
1246
1247
1248 /*!
1249  * @brief プレイヤーの生い立ちの自動生成を行う。 / Get the racial history, and social class, using the "history charts".
1250  * @return なし
1251  */
1252 static void get_history(player_type *creature_ptr)
1253 {
1254         int i, n, chart, roll, social_class;
1255
1256         char *s, *t;
1257
1258         char buf[240];
1259
1260         /* Clear the previous history strings */
1261         for (i = 0; i < 4; i++) creature_ptr->history[i][0] = '\0';
1262
1263         /* Clear the history text */
1264         buf[0] = '\0';
1265
1266         /* Initial social class */
1267         social_class = randint1(4);
1268
1269         /* Starting place */
1270         switch (creature_ptr->prace)
1271         {
1272                 case RACE_AMBERITE:
1273                 {
1274                         chart = 67;
1275                         break;
1276                 }
1277                 case RACE_HUMAN:
1278                 case RACE_BARBARIAN:
1279                 case RACE_DUNADAN:
1280                 case RACE_MERFOLK:
1281                 {
1282                         chart = 1;
1283                         break;
1284                 }
1285                 case RACE_HALF_ELF:
1286                 {
1287                         chart = 4;
1288                         break;
1289                 }
1290                 case RACE_ELF:
1291                 case RACE_HIGH_ELF:
1292                 {
1293                         chart = 7;
1294                         break;
1295                 }
1296                 case RACE_HOBBIT:
1297                 {
1298                         chart = 10;
1299                         break;
1300                 }
1301                 case RACE_GNOME:
1302                 {
1303                         chart = 13;
1304                         break;
1305                 }
1306                 case RACE_DWARF:
1307                 {
1308                         chart = 16;
1309                         break;
1310                 }
1311                 case RACE_HALF_ORC:
1312                 {
1313                         chart = 19;
1314                         break;
1315                 }
1316                 case RACE_HALF_TROLL:
1317                 {
1318                         chart = 22;
1319                         break;
1320                 }
1321                 case RACE_DARK_ELF:
1322                 {
1323                         chart = 69;
1324                         break;
1325                 }
1326                 case RACE_HALF_OGRE:
1327                 {
1328                         chart = 74;
1329                         break;
1330                 }
1331                 case RACE_HALF_GIANT:
1332                 {
1333                         chart = 75;
1334                         break;
1335                 }
1336                 case RACE_HALF_TITAN:
1337                 {
1338                         chart = 76;
1339                         break;
1340                 }
1341                 case RACE_CYCLOPS:
1342                 {
1343                         chart = 77;
1344                         break;
1345                 }
1346                 case RACE_YEEK:
1347                 {
1348                         chart = 78;
1349                         break;
1350                 }
1351                 case RACE_KOBOLD:
1352                 {
1353                         chart = 82;
1354                         break;
1355                 }
1356                 case RACE_KLACKON:
1357                 {
1358                         chart = 84;
1359                         break;
1360                 }
1361                 case RACE_NIBELUNG:
1362                 {
1363                         chart = 87;
1364                         break;
1365                 }
1366                 case RACE_DRACONIAN:
1367                 {
1368                         chart = 89;
1369                         break;
1370                 }
1371                 case RACE_MIND_FLAYER:
1372                 {
1373                         chart = 92;
1374                         break;
1375                 }
1376                 case RACE_IMP:
1377                 {
1378                         chart = 94;
1379                         break;
1380                 }
1381                 case RACE_GOLEM:
1382                 {
1383                         chart = 98;
1384                         break;
1385                 }
1386                 case RACE_SKELETON:
1387                 {
1388                         chart = 102;
1389                         break;
1390                 }
1391                 case RACE_ZOMBIE:
1392                 {
1393                         chart = 107;
1394                         break;
1395                 }
1396                 case RACE_VAMPIRE:
1397                 {
1398                         chart = 113;
1399                         break;
1400                 }
1401                 case RACE_SPECTRE:
1402                 {
1403                         chart = 118;
1404                         break;
1405                 }
1406                 case RACE_SPRITE:
1407                 {
1408                         chart = 124;
1409                         break;
1410                 }
1411                 case RACE_BEASTMAN:
1412                 {
1413                         chart = 129;
1414                         break;
1415                 }
1416                 case RACE_ENT:
1417                 {
1418                         chart = 137;
1419                         break;
1420                 }
1421                 case RACE_ANGEL:
1422                 {
1423                         chart = 142;
1424                         break;
1425                 }
1426                 case RACE_DEMON:
1427                 {
1428                         chart = 145;
1429                         break;
1430                 }
1431                 case RACE_S_FAIRY:
1432                 {
1433                         chart = 148;
1434                         break;
1435                 }
1436                 case RACE_KUTAR:
1437                 {
1438                         chart = 154;
1439                         break;
1440                 }
1441                 case RACE_ANDROID:
1442                 {
1443                         chart = 155;
1444                         break;
1445                 }
1446                 default:
1447                 {
1448                         chart = 0;
1449                         break;
1450                 }
1451         }
1452
1453
1454         /* Process the history */
1455         while (chart)
1456         {
1457                 /* Start over */
1458                 i = 0;
1459
1460                 /* Roll for nobility */
1461                 roll = randint1(100);
1462
1463
1464                 /* Access the proper entry in the table */
1465                 while ((chart != bg[i].chart) || (roll > bg[i].roll)) i++;
1466
1467                 /* Acquire the textual history */
1468                 (void)strcat(buf, bg[i].info);
1469
1470                 /* Add in the social class */
1471                 social_class += (int)(bg[i].bonus) - 50;
1472
1473                 /* Enter the next chart */
1474                 chart = bg[i].next;
1475         }
1476
1477
1478         /* Verify social class */
1479         if (social_class > 100) social_class = 100;
1480         else if (social_class < 1) social_class = 1;
1481
1482         /* Save the social class */
1483         creature_ptr->sc = (s16b)social_class;
1484
1485
1486         /* Skip leading spaces */
1487         for (s = buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
1488
1489         /* Get apparent length */
1490         n = strlen(s);
1491
1492         /* Kill trailing spaces */
1493
1494         while ((n > 0) && (s[n-1] == ' ')) s[--n] = '\0';
1495
1496        {
1497         char temp[64*4];
1498         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
1499         t = temp;
1500         for(i=0 ; i<4 ; i++){
1501              if(t[0]==0)break; 
1502              else {strcpy(creature_ptr->history[i], t);t += strlen(t)+1;}
1503              }
1504        }
1505 }
1506
1507 /*!
1508  * @brief プレイヤーの身長体重を決める / Get character's height and weight
1509  * @return なし
1510  */
1511 void get_height_weight(player_type *creature_ptr)
1512 {
1513         int h_percent; /* 身長が平均にくらべてどのくらい違うか. */
1514
1515         /* Calculate the height/weight for males */
1516         if (creature_ptr->psex == SEX_MALE)
1517         {
1518                 creature_ptr->ht = randnor(rp_ptr->m_b_ht, rp_ptr->m_m_ht);
1519                 h_percent = (int)(creature_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
1520                 creature_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->m_b_wt) * h_percent /100
1521                                     , (int)(rp_ptr->m_m_wt) * h_percent / 300 );
1522         }
1523   
1524         /* Calculate the height/weight for females */
1525         else if (creature_ptr->psex == SEX_FEMALE)
1526         {
1527                 creature_ptr->ht = randnor(rp_ptr->f_b_ht, rp_ptr->f_m_ht);
1528                 h_percent = (int)(creature_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
1529                 creature_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->f_b_wt) * h_percent /100
1530                                     , (int)(rp_ptr->f_m_wt) * h_percent / 300 );
1531         }
1532 }
1533
1534
1535 /*!
1536  * @brief プレイヤーの年齢を決める。 / Computes character's age, height, and weight by henkma
1537  * @details 内部でget_height_weight()も呼び出している。
1538  * @return なし
1539  */
1540 static void get_ahw(player_type *creature_ptr)
1541 {
1542         /* Get character's age */
1543         creature_ptr->age = rp_ptr->b_age + randint1(rp_ptr->m_age);
1544
1545         /* Get character's height and weight */
1546         get_height_weight(creature_ptr);
1547 }
1548
1549 /*!
1550  * @brief プレイヤーの初期所持金を決める。 / Get the player's starting money
1551  * @return なし
1552  */
1553 static void get_money(player_type *creature_ptr)
1554 {
1555         int i, gold;
1556
1557         /* Social Class determines starting gold */
1558         gold = (creature_ptr->sc * 6) + randint1(100) + 300;
1559         if (creature_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
1560           gold += 2000;
1561
1562         /* Process the stats */
1563         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1564         {
1565                 /* Mega-Hack -- reduce gold for high stats */
1566                 if (creature_ptr->stat_max[i] >= 18 + 50) gold -= 300;
1567                 else if (creature_ptr->stat_max[i] >= 18 + 20) gold -= 200;
1568                 else if (creature_ptr->stat_max[i] > 18) gold -= 150;
1569                 else gold -= (creature_ptr->stat_max[i] - 8) * 10;
1570         }
1571
1572         /* Minimum 100 gold */
1573         if (gold < 100) gold = 100;
1574
1575         if (creature_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE)
1576                 gold /= 2;
1577         else if (creature_ptr->pseikaku == SEIKAKU_MUNCHKIN)
1578                 gold = 10000000;
1579         if (creature_ptr->prace == RACE_ANDROID) gold /= 5;
1580
1581         /* Save the gold */
1582         creature_ptr->au = gold;
1583 }
1584
1585
1586
1587 /*!
1588  * @brief put_stats()のサブルーチンとして、オートロール中のステータスを表示する / Display stat values, subset of "put_stats()"
1589  * @details See 'display_player(p_ptr, )' for screen layout constraints.
1590  * @return なし
1591  */
1592 static void birth_put_stats(player_type *creature_ptr)
1593 {
1594         int i, j, m, p;
1595         int col;
1596         TERM_COLOR attr;
1597         char buf[80];
1598
1599
1600         if (autoroller)
1601         {
1602                 col = 42;
1603                 /* Put the stats (and percents) */
1604                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1605                 {
1606                         /* Race/Class bonus */
1607                         j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
1608
1609                         /* Obtain the current stat */
1610                         m = adjust_stat(creature_ptr->stat_max[i], j);
1611
1612                         /* Put the stat */
1613                         cnv_stat(m, buf);
1614                         c_put_str(TERM_L_GREEN, buf, 3+i, col+24);
1615
1616                         /* Put the percent */
1617                         if (stat_match[i])
1618                         {
1619                                 if (stat_match[i] > 1000000L)
1620                                 {
1621                                         /* Prevent overflow */
1622                                         p = stat_match[i] / (auto_round / 1000L);
1623                                 }
1624                                 else
1625                                 {
1626                                         p = 1000L * stat_match[i] / auto_round;
1627                                 }
1628                         
1629                                 attr = (p < 100) ? TERM_YELLOW : TERM_L_GREEN;
1630                                 sprintf(buf, "%3d.%d%%", p/10, p%10);
1631                                 c_put_str(attr, buf, 3+i, col+13);
1632                         }
1633
1634                         /* Never happened */
1635                         else
1636                         {
1637                                 c_put_str(TERM_RED, _("(なし)", "(NONE)"), 3+i, col+13);
1638                         }
1639                 }
1640         }
1641 }
1642
1643
1644 /*!
1645  * @brief ベースアイテム構造体の鑑定済みフラグをリセットする。
1646  * @return なし
1647  */
1648 static void k_info_reset(void)
1649 {
1650         int i;
1651
1652         /* Reset the "objects" */
1653         for (i = 1; i < max_k_idx; i++)
1654         {
1655                 object_kind *k_ptr = &k_info[i];
1656
1657                 /* Reset "tried" */
1658                 k_ptr->tried = FALSE;
1659
1660                 /* Reset "aware" */
1661                 k_ptr->aware = FALSE;
1662         }
1663 }
1664
1665
1666 /*!
1667  * @brief プレイヤー構造体の内容を初期値で消去する(名前を除く) / Clear all the global "character" data (without name)
1668  * @return なし
1669  */
1670 static void player_wipe_without_name(player_type *creature_ptr)
1671 {
1672         int i;
1673         player_type tmp;
1674
1675         /* Temporary copy for migration - written back later */
1676         COPY(&tmp, creature_ptr, player_type);
1677
1678         /* Hack -- free the "last message" string */
1679         if (creature_ptr->last_message) string_free(creature_ptr->last_message);
1680
1681         if (creature_ptr->inventory_list != NULL) C_WIPE(creature_ptr->inventory_list, INVEN_TOTAL, object_type);
1682
1683         /* Hack -- zero the struct */
1684         (void)WIPE(creature_ptr, player_type);
1685
1686         //TODO: キャラ作成からゲーム開始までに  current_floor_ptr を参照しなければならない処理は今後整理して外す。
1687         creature_ptr->current_floor_ptr = &floor_info;
1688
1689         C_MAKE(creature_ptr->inventory_list, INVEN_TOTAL, object_type);
1690
1691         /* Wipe the history */
1692         for (i = 0; i < 4; i++)
1693         {
1694                 strcpy(creature_ptr->history[i], "");
1695         }
1696
1697         /* Wipe the quests */
1698         for (i = 0; i < max_q_idx; i++)
1699         {
1700                 quest_type* const q_ptr = &quest[i];
1701                 
1702                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_UNTAKEN;
1703
1704                 q_ptr->cur_num = 0;
1705                 q_ptr->max_num = 0;
1706                 q_ptr->type = 0;
1707                 q_ptr->level = 0;
1708                 q_ptr->r_idx = 0;
1709                 q_ptr->complev = 0;
1710                 q_ptr->comptime = 0;
1711         }
1712
1713         /* No weight */
1714         creature_ptr->total_weight = 0;
1715
1716         /* No items */
1717         creature_ptr->inven_cnt = 0;
1718         creature_ptr->equip_cnt = 0;
1719
1720         /* Clear the inventory */
1721         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1722         {
1723                 object_wipe(&creature_ptr->inventory_list[i]);
1724         }
1725
1726         /* Start with no artifacts made yet */
1727         for (i = 0; i < max_a_idx; i++)
1728         {
1729                 artifact_type *a_ptr = &a_info[i];
1730                 a_ptr->cur_num = 0;
1731         }
1732
1733         /* Reset the objects */
1734         k_info_reset();
1735
1736         /* Reset the "monsters" */
1737         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
1738         {
1739                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
1740
1741                 /* Hack -- Reset the counter */
1742                 r_ptr->cur_num = 0;
1743
1744                 /* Hack -- Reset the max counter */
1745                 r_ptr->max_num = 100;
1746
1747                 /* Hack -- Reset the max counter */
1748                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) r_ptr->max_num = 1;
1749
1750                 /* Hack -- Non-unique Nazguls are semi-unique */
1751                 else if (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL) r_ptr->max_num = MAX_NAZGUL_NUM;
1752
1753                 /* Clear visible kills in this life */
1754                 r_ptr->r_pkills = 0;
1755
1756                 /* Clear all kills in this life */
1757                 r_ptr->r_akills = 0;
1758         }
1759
1760
1761         /* Hack -- Well fed player */
1762         creature_ptr->food = PY_FOOD_FULL - 1;
1763
1764
1765         /* Wipe the spells */
1766         if (creature_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1767         {
1768                 creature_ptr->spell_learned1 = creature_ptr->spell_learned2 = 0xffffffffL;
1769                 creature_ptr->spell_worked1 = creature_ptr->spell_worked2 = 0xffffffffL;
1770         }
1771         else
1772         {
1773                 creature_ptr->spell_learned1 = creature_ptr->spell_learned2 = 0L;
1774                 creature_ptr->spell_worked1 = creature_ptr->spell_worked2 = 0L;
1775         }
1776         creature_ptr->spell_forgotten1 = creature_ptr->spell_forgotten2 = 0L;
1777         for (i = 0; i < 64; i++) creature_ptr->spell_order[i] = 99;
1778         creature_ptr->learned_spells = 0;
1779         creature_ptr->add_spells = 0;
1780         creature_ptr->knowledge = 0;
1781
1782         /* Clean the mutation count */
1783         creature_ptr->mutant_regenerate_mod = 100;
1784
1785         /* Clear "cheat" options */
1786         cheat_peek = FALSE;
1787         cheat_hear = FALSE;
1788         cheat_room = FALSE;
1789         cheat_xtra = FALSE;
1790         cheat_know = FALSE;
1791         cheat_live = FALSE;
1792         cheat_save = FALSE;
1793         cheat_diary_output = FALSE;
1794         cheat_turn = FALSE;
1795
1796         /* Assume no winning game */
1797         current_world_ptr->total_winner = FALSE;
1798
1799         creature_ptr->timewalk = FALSE;
1800
1801         /* Assume no panic save */
1802         creature_ptr->panic_save = 0;
1803
1804         /* Assume no cheating */
1805         current_world_ptr->noscore = 0;
1806         current_world_ptr->wizard = FALSE;
1807
1808         /* Not waiting to report score */
1809         creature_ptr->wait_report_score = FALSE;
1810
1811         /* Default pet command settings */
1812         creature_ptr->pet_follow_distance = PET_FOLLOW_DIST;
1813         creature_ptr->pet_extra_flags = (PF_TELEPORT | PF_ATTACK_SPELL | PF_SUMMON_SPELL);
1814
1815         /* Wipe the recall depths */
1816         for (i = 0; i < current_world_ptr->max_d_idx; i++)
1817         {
1818                 max_dlv[i] = 0;
1819         }
1820
1821         creature_ptr->visit = 1;
1822
1823         /* Reset wild_mode to FALSE */
1824         creature_ptr->wild_mode = FALSE;
1825
1826         for (i = 0; i < 108; i++)
1827         {
1828                 creature_ptr->magic_num1[i] = 0;
1829                 creature_ptr->magic_num2[i] = 0;
1830         }
1831
1832         /* Level one */
1833         creature_ptr->max_plv = creature_ptr->lev = 1;
1834
1835         /* Initialize arena and rewards information -KMW- */
1836         creature_ptr->arena_number = 0;
1837         creature_ptr->current_floor_ptr->inside_arena = FALSE;
1838         creature_ptr->current_floor_ptr->inside_quest = 0;
1839         for (i = 0; i < MAX_MANE; i++)
1840         {
1841                 creature_ptr->mane_spell[i] = -1;
1842                 creature_ptr->mane_dam[i] = 0;
1843         }
1844
1845         creature_ptr->mane_num = 0;
1846         creature_ptr->exit_bldg = TRUE; /* only used for arena now -KMW- */
1847
1848         /* Bounty */
1849         creature_ptr->today_mon = 0;
1850
1851         /* Reset monster arena */
1852         update_gambling_monsters(creature_ptr);
1853
1854         /* Reset mutations */
1855         creature_ptr->muta1 = 0;
1856         creature_ptr->muta2 = 0;
1857         creature_ptr->muta3 = 0;
1858
1859         /* Reset virtues */
1860         for (i = 0; i < 8; i++) creature_ptr->virtues[i]=0;
1861
1862         creature_ptr->dungeon_idx = 0;
1863
1864         /* Set the recall dungeon accordingly */
1865         if (vanilla_town || ironman_downward)
1866         {
1867                 creature_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_ANGBAND;
1868         }
1869         else
1870         {
1871                 creature_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_GALGALS;
1872         }
1873
1874         /* Data migration */
1875         memcpy(creature_ptr->name, tmp.name, sizeof(tmp.name));
1876 }
1877
1878
1879
1880 /*!
1881  * @brief ダンジョン内部のクエストを初期化する / Initialize random quests and final quests
1882  * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1883  * @return なし
1884  */
1885 static void init_dungeon_quests(player_type *creature_ptr)
1886 {
1887         int number_of_quests = MAX_RANDOM_QUEST - MIN_RANDOM_QUEST + 1;
1888         int i;
1889
1890         /* Init the random quests */
1891         init_flags = INIT_ASSIGN;
1892         creature_ptr->current_floor_ptr->inside_quest = MIN_RANDOM_QUEST;
1893
1894         process_dungeon_file(creature_ptr, "q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1895
1896         creature_ptr->current_floor_ptr->inside_quest = 0;
1897
1898         /* Generate quests */
1899         for (i = MIN_RANDOM_QUEST + number_of_quests - 1; i >= MIN_RANDOM_QUEST; i--)
1900         {
1901                 quest_type *q_ptr = &quest[i];
1902                 monster_race *quest_r_ptr;
1903
1904                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1905                 determine_random_questor(q_ptr);
1906
1907                 /* Mark uniques */
1908                 quest_r_ptr = &r_info[q_ptr->r_idx];
1909                 quest_r_ptr->flags1 |= RF1_QUESTOR;
1910
1911                 q_ptr->max_num = 1;
1912         }
1913
1914         /* Init the two main quests (Oberon + Serpent) */
1915         init_flags = INIT_ASSIGN;
1916         creature_ptr->current_floor_ptr->inside_quest = QUEST_OBERON;
1917
1918         process_dungeon_file(creature_ptr, "q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1919
1920         quest[QUEST_OBERON].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1921
1922         creature_ptr->current_floor_ptr->inside_quest = QUEST_SERPENT;
1923
1924         process_dungeon_file(creature_ptr, "q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1925
1926         quest[QUEST_SERPENT].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1927         creature_ptr->current_floor_ptr->inside_quest = 0;
1928 }
1929
1930 /*!
1931  * @brief ゲームターンを初期化する / Reset turn
1932  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
1933  * @return なし
1934  */
1935 static void init_turn(player_type *creature_ptr)
1936 {
1937         if ((creature_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) ||
1938                 (creature_ptr->prace == RACE_SKELETON) ||
1939                 (creature_ptr->prace == RACE_ZOMBIE) ||
1940                 (creature_ptr->prace == RACE_SPECTRE))
1941         {
1942                 /* Undead start just after midnight */
1943                 current_world_ptr->game_turn = (TURNS_PER_TICK*3 * TOWN_DAWN) / 4 + 1;
1944                 current_world_ptr->game_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * MAX_DAYS + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1945         }
1946         else
1947         {
1948                 current_world_ptr->game_turn = 1;
1949                 current_world_ptr->game_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1950         }
1951
1952         current_world_ptr->dungeon_turn = 1;
1953         current_world_ptr->dungeon_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1954 }
1955
1956
1957 /*!
1958  * @brief 所持状態にあるアイテムの中から一部枠の装備可能なものを装備させる。
1959  * @return なし
1960  */
1961 static void wield_all(player_type *creature_ptr) 
1962
1963         object_type *o_ptr; 
1964         object_type *i_ptr; 
1965         object_type object_type_body; 
1966  
1967         int slot; 
1968         INVENTORY_IDX item; 
1969  
1970         /* Scan through the slots backwards */ 
1971         for (item = INVEN_PACK - 1; item >= 0; item--) 
1972         { 
1973                 o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[item]; 
1974  
1975                 /* Skip non-objects */ 
1976                 if (!o_ptr->k_idx) continue; 
1977  
1978                 /* Make sure we can wield it and that there's nothing else in that slot */ 
1979                 slot = wield_slot(creature_ptr, o_ptr); 
1980                 if (slot < INVEN_RARM) continue; 
1981                 if (slot == INVEN_LITE) continue; /* Does not wield toaches because buys a lantern soon */
1982                 if (creature_ptr->inventory_list[slot].k_idx) continue; 
1983  
1984                 i_ptr = &object_type_body; 
1985                 object_copy(i_ptr, o_ptr); 
1986                 i_ptr->number = 1; 
1987  
1988                 /* Decrease the item (from the pack) */ 
1989                 if (item >= 0) 
1990                 { 
1991                         inven_item_increase(creature_ptr, item, -1); 
1992                         inven_item_optimize(creature_ptr, item); 
1993                 } 
1994  
1995                 /* Decrease the item (from the floor) */ 
1996                 else 
1997                 { 
1998                         floor_item_increase(creature_ptr->current_floor_ptr, 0 - item, -1); 
1999                         floor_item_optimize(creature_ptr->current_floor_ptr, 0 - item);
2000                 } 
2001  
2002                 o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[slot]; 
2003                 object_copy(o_ptr, i_ptr); 
2004                 creature_ptr->total_weight += i_ptr->weight; 
2005  
2006                 /* Increment the equip counter by hand */ 
2007                 creature_ptr->equip_cnt++;
2008
2009         } 
2010         return; 
2011
2012
2013
2014 /*!
2015  * プレイヤーの職業毎の初期装備テーブル。/\n
2016  * Each player starts out with a few items, given as tval/sval pairs.\n
2017  * In addition, he always has some food and a few torches.\n
2018  */
2019 static byte player_init[MAX_CLASS][3][2] =
2020 {
2021         {
2022                 /* Warrior */
2023                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
2024                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2025                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2026         },
2027
2028         {
2029                 /* Mage */
2030                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2031                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2032                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2033         },
2034
2035         {
2036                 /* Priest */
2037                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for Life / Death book */
2038                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2039                 { TV_HAFTED, SV_MACE }
2040         },
2041
2042         {
2043                 /* Rogue */
2044                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2045                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2046                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2047         },
2048
2049         {
2050                 /* Ranger */
2051                 { TV_NATURE_BOOK, 0 },
2052                 { TV_DEATH_BOOK, 0 },           /* Hack: for realm2 book */
2053                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2054         },
2055
2056         {
2057                 /* Paladin */
2058                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2059                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL },
2060                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2061         },
2062
2063         {
2064                 /* Warrior-Mage */
2065                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2066                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2067                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD }
2068         },
2069
2070         {
2071                 /* Chaos Warrior */
2072                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: For realm1 book */
2073                 { TV_HARD_ARMOR, SV_METAL_SCALE_MAIL },
2074                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2075         },
2076
2077         {
2078                 /* Monk */
2079                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2080                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2081                 { TV_POTION, SV_POTION_HEROISM }
2082         },
2083
2084         {
2085                 /* Mindcrafter */
2086                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2087                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2088                 { TV_SWORD, SV_SMALL_SWORD }
2089         },
2090
2091         {
2092                 /* High Mage */
2093                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2094                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2095                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2096         },
2097
2098         {
2099                 /* Tourist */
2100                 { TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY},
2101                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_MAPPING },
2102                 { TV_BOW, SV_SLING}
2103         },
2104
2105         {
2106                 /* Imitator */
2107                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2108                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2109                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD}
2110         },
2111
2112         {
2113                 /* Beastmaster */
2114                 { TV_TRUMP_BOOK, 0 },
2115                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2116                 { TV_POLEARM, SV_SPEAR}
2117         },
2118
2119         {
2120                 /* Sorcerer */
2121                 { TV_HAFTED, SV_WIZSTAFF }, /* Hack: for realm1 book */
2122                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2123                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE }
2124         },
2125
2126         {
2127                 /* Archer */
2128                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2129                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2130                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2131         },
2132
2133         {
2134                 /* Magic eater */
2135                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2136                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2137                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2138         },
2139
2140         {
2141                 /* Bard */
2142                 { TV_MUSIC_BOOK, 0 },
2143                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2144                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2145         },
2146
2147         {
2148                 /* Red Mage */
2149                 { TV_ARCANE_BOOK, 0 },
2150                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_HARD_LEATHER_ARMOR},
2151                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2152         },
2153
2154         {
2155                 /* Samurai */
2156                 { TV_HISSATSU_BOOK, 0 },
2157                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2158                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2159         },
2160
2161         {
2162                 /* ForceTrainer */
2163                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2164                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2165                 { TV_POTION, SV_POTION_RESTORE_MANA }
2166         },
2167
2168         {
2169                 /* Blue Mage */
2170                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_ROBE },
2171                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2172                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2173         },
2174
2175         {
2176                 /* Cavalry */
2177                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2178                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2179                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_SPEAR}
2180         },
2181
2182         {
2183                 /* Berserker */
2184                 { TV_POTION, SV_POTION_HEALING },
2185                 { TV_HARD_ARMOR, SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL },
2186                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2187         },
2188
2189         {
2190                 /* Weaponsmith */
2191                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
2192                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2193                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2194         },
2195         {
2196                 /* Mirror-Master */
2197                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2198                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2199                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2200         },
2201         {
2202                 /* Ninja */
2203                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2204                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2205                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2206         },
2207         {
2208                 /* Sniper */
2209                 { TV_BOW, SV_LIGHT_XBOW },
2210                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2211                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2212         },
2213 };
2214
2215 /*!
2216  * @brief 初期所持アイテムの処理 / Add an outfit object
2217  * @details アイテムを既知のものとした上でwield_all()関数により装備させる。
2218  * @param o_ptr 処理したいオブジェクト構造体の参照ポインタ
2219  * @return なし
2220  */
2221 static void add_outfit(player_type *creature_ptr, object_type *o_ptr)
2222 {
2223         s16b slot;
2224
2225         object_aware(creature_ptr, o_ptr);
2226         object_known(o_ptr);
2227         slot = inven_carry(creature_ptr, o_ptr);
2228
2229         /* Auto-inscription */
2230         autopick_alter_item(creature_ptr, slot, FALSE);
2231
2232         /* Now try wielding everything */ 
2233         wield_all(creature_ptr); 
2234 }
2235
2236
2237 /*!
2238  * @brief 種族/職業/性格などに基づき初期所持アイテムを設定するメインセット関数。 / Init players with some belongings
2239  * @details Having an item makes the player "aware" of its purpose.
2240  * @return なし
2241  */
2242 void player_outfit(player_type *creature_ptr)
2243 {
2244         int i;
2245         OBJECT_TYPE_VALUE tv;
2246         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sv;
2247
2248         object_type     forge;
2249         object_type     *q_ptr;
2250
2251         q_ptr = &forge;
2252
2253         /* Give the player some food */
2254         switch (creature_ptr->prace)
2255         {
2256         case RACE_VAMPIRE:
2257                 /* Nothing! */
2258                 /* Vampires can drain blood of creatures */
2259                 break;
2260
2261         case RACE_DEMON:
2262                 /* Demon can drain vitality from humanoid corpse */
2263                 get_mon_num_prep(monster_hook_human, NULL);
2264
2265                 for (i = rand_range(3,4); i > 0; i--)
2266                 {
2267                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_CORPSE, SV_CORPSE));
2268                         q_ptr->pval = get_mon_num(2);
2269                         if(q_ptr->pval)
2270                         {
2271                                 q_ptr->number = 1;
2272                                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2273                         }
2274                 }
2275                 break;
2276
2277         case RACE_SKELETON:
2278         case RACE_GOLEM:
2279         case RACE_ZOMBIE:
2280         case RACE_SPECTRE:
2281                 /* Staff (of Nothing) */
2282                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_STAFF, SV_STAFF_NOTHING));
2283                 q_ptr->number = 1;
2284
2285                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2286                 break;
2287
2288         case RACE_ENT:
2289                 /* Potions of Water */
2290                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER));
2291                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(15, 23);
2292                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2293
2294                 break;
2295
2296         case RACE_ANDROID:
2297                 /* Flasks of oil */
2298                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FLASK, SV_ANY));
2299
2300                 /* Fuel with oil (move pval to xtra4) */
2301                 apply_magic(creature_ptr, q_ptr, 1, AM_NO_FIXED_ART);
2302
2303                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(7, 12);
2304                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2305
2306                 break;
2307
2308         default:
2309                 /* Food rations */
2310                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_RATION));
2311                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(3, 7);
2312
2313                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2314         }
2315         q_ptr = &forge;
2316
2317         if ((creature_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) && (creature_ptr->pclass != CLASS_NINJA))
2318         {
2319                 /* Hack -- Give the player scrolls of DARKNESS! */
2320                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SCROLL, SV_SCROLL_DARKNESS));
2321
2322                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(2, 5);
2323
2324                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2325         }
2326         else if (creature_ptr->pclass != CLASS_NINJA)
2327         {
2328                 /* Hack -- Give the player some torches */
2329                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_LITE, SV_LITE_TORCH));
2330                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(3, 7);
2331                 q_ptr->xtra4 = rand_range(3, 7) * 500;
2332
2333                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2334         }
2335         q_ptr = &forge;
2336
2337         if (creature_ptr->prace == RACE_MERFOLK)
2338         {
2339                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_RING, SV_RING_LEVITATION_FALL));
2340                 q_ptr->number = 1;
2341                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2342         }
2343
2344         if ((creature_ptr->pclass == CLASS_RANGER) || (creature_ptr->pclass == CLASS_CAVALRY))
2345         {
2346                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2347                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2348                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2349
2350                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2351         }
2352         if (creature_ptr->pclass == CLASS_RANGER)
2353         {
2354                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2355                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOW, SV_SHORT_BOW));
2356
2357                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2358         }
2359         else if (creature_ptr->pclass == CLASS_ARCHER)
2360         {
2361                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2362                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2363                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(15, 20);
2364
2365                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2366         }
2367         else if (creature_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE)
2368         {
2369                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2370                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE));
2371                 q_ptr->number = 1;
2372                 q_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)rand_range(25, 30);
2373
2374                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2375         }
2376         else if (creature_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
2377         {
2378                 OBJECT_TYPE_VALUE book_tval;
2379                 for (book_tval = TV_LIFE_BOOK; book_tval <= TV_LIFE_BOOK+MAX_MAGIC-1; book_tval++)
2380                 {
2381                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2382                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(book_tval, 0));
2383                         q_ptr->number = 1;
2384
2385                         add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2386                 }
2387         }
2388         else if (creature_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
2389         {
2390                 if (creature_ptr->pseikaku != SEIKAKU_SEXY)
2391                 {
2392                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2393                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SHOT, SV_AMMO_LIGHT));
2394                         q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2395
2396                         add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2397                 }
2398
2399                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_BISCUIT));
2400                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2401
2402                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2403
2404                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_WAYBREAD));
2405                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2406
2407                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2408
2409                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY));
2410                 q_ptr->number = rand_range(1, 3);
2411
2412                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2413
2414                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_ALE));
2415                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2416
2417                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2418
2419                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_WINE));
2420                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2421
2422                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2423         }
2424         else if (creature_ptr->pclass == CLASS_NINJA)
2425         {
2426                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2427                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SPIKE, 0));
2428                 q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2429
2430                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2431         }
2432         else if (creature_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
2433         {
2434                 /* Hack -- Give the player some bolts */
2435                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOLT, SV_AMMO_NORMAL));
2436                 q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2437
2438                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2439         }
2440
2441         if(creature_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY)
2442         {
2443                 player_init[creature_ptr->pclass][2][0] = TV_HAFTED;
2444                 player_init[creature_ptr->pclass][2][1] = SV_WHIP;
2445         }
2446
2447         /* Hack -- Give the player three useful objects */
2448         for (i = 0; i < 3; i++)
2449         {
2450                 /* Look up standard equipment */
2451                 tv = player_init[creature_ptr->pclass][i][0];
2452                 sv = player_init[creature_ptr->pclass][i][1];
2453
2454                 if ((creature_ptr->prace == RACE_ANDROID) && ((tv == TV_SOFT_ARMOR) || (tv == TV_HARD_ARMOR))) continue;
2455                 /* Hack to initialize spellbooks */
2456                 if (tv == TV_SORCERY_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + creature_ptr->realm1 - 1;
2457                 else if (tv == TV_DEATH_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + creature_ptr->realm2 - 1;
2458
2459                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_RES_FEAR &&
2460                     creature_ptr->prace == RACE_BARBARIAN)
2461                         /* Barbarians do not need a ring of resist fear */
2462                         sv = SV_RING_SUSTAIN_STR;
2463
2464                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_SUSTAIN_INT && creature_ptr->prace == RACE_MIND_FLAYER)
2465                 {
2466                         tv = TV_POTION;
2467                         sv = SV_POTION_RESTORE_MANA;
2468                 }
2469                 q_ptr = &forge;
2470
2471                 /* Hack -- Give the player an object */
2472                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(tv, sv));
2473
2474                 /* Assassins begin the game with a poisoned dagger */
2475                 if ((tv == TV_SWORD || tv == TV_HAFTED) && (creature_ptr->pclass == CLASS_ROGUE &&
2476                         creature_ptr->realm1 == REALM_DEATH)) /* Only assassins get a poisoned weapon */
2477                 {
2478                         q_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
2479                 }
2480
2481                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2482         }
2483
2484         /* Hack -- make aware of the water */
2485         k_info[lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER)].aware = TRUE;
2486 }
2487
2488 /*!
2489  * @brief プレイヤーの種族選択を行う / Player race
2490  * @return なし
2491  */
2492 static bool get_player_race(player_type *creature_ptr)
2493 {
2494         int     k, n, cs, os;
2495         concptr    str;
2496         char    c;
2497         char    sym[MAX_RACES];
2498         char    p2 = ')';
2499         char    buf[80], cur[80];
2500
2501         /* Extra info */
2502         clear_from(10);
2503         put_str(_("注意:《種族》によってキャラクターの先天的な資質やボーナスが変化します。",
2504                 "Note: Your 'race' determines various intrinsic factors and bonuses."), 23, 5);
2505
2506         /* Dump races */
2507         for (n = 0; n < MAX_RACES; n++)
2508         {
2509                 /* Analyze */
2510                 rp_ptr = &race_info[n];
2511                 str = rp_ptr->title;
2512
2513                 /* Display */
2514                 if (n < 26)
2515                         sym[n] = I2A(n);
2516                 else
2517                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2518                 sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2519                 put_str(buf, 12 + (n / 5), 1 + 16 * (n % 5));
2520
2521         }
2522
2523         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2524
2525         /* Choose */
2526         k = -1;
2527         cs = creature_ptr->prace;
2528         os = MAX_RACES;
2529         while (TRUE)
2530         {
2531                 /* Move Cursol */
2532                 if (cs != os)
2533                 {
2534                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 1 + 16 * (os%5));
2535                         put_str("                                   ", 3, 40);
2536                         if(cs == MAX_RACES)
2537                         {
2538                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2539                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2540                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2541                         }
2542                         else
2543                         {
2544                                 rp_ptr = &race_info[cs];
2545                                 str = rp_ptr->title;
2546                                 sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2547                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 3, 40);
2548                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP "), 4, 40);
2549                                 put_str(_("の種族修正", ": Race modification"), 3, 40 + strlen(rp_ptr->title));
2550
2551                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2552                                         rp_ptr->r_adj[0], rp_ptr->r_adj[1], rp_ptr->r_adj[2], rp_ptr->r_adj[3],
2553                                         rp_ptr->r_adj[4], rp_ptr->r_adj[5], (rp_ptr->r_exp - 100));
2554                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2555                         }
2556                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 1 + 16 * (cs%5));
2557                         os = cs;
2558                 }
2559
2560                 if (k >= 0) break;
2561
2562                 sprintf(buf, _("種族を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a race (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_RACES-1]);
2563
2564                 put_str(buf, 10, 10);
2565                 c = inkey();
2566                 if (c == 'Q') birth_quit();
2567                 if (c == 'S') return FALSE;
2568                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2569                 {
2570                         if(cs == MAX_RACES)
2571                         {
2572                                 k = randint0(MAX_RACES);
2573                                 cs = k;
2574                                 continue;
2575                         }
2576                         else
2577                         {
2578                                 k = cs;
2579                                 break;
2580                         }
2581                 }
2582                 if (c == '*')
2583                 {
2584                         k = randint0(MAX_RACES);
2585                         cs = k;
2586                         continue;
2587                 }
2588                 if (c == '8')
2589                 {
2590                         if (cs >= 5) cs -= 5;
2591                 }
2592                 if (c == '4')
2593                 {
2594                         if (cs > 0) cs--;
2595                 }
2596                 if (c == '6')
2597                 {
2598                         if (cs < MAX_RACES) cs++;
2599                 }
2600                 if (c == '2')
2601                 {
2602                         if ((cs + 5) <= MAX_RACES) cs += 5;
2603                 }
2604                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2605                 if ((k >= 0) && (k < MAX_RACES))
2606                 {
2607                         cs = k;
2608                         continue;
2609                 }
2610                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2611                 if ((k >= 26) && (k < MAX_RACES))
2612                 {
2613                         cs = k;
2614                         continue;
2615                 }
2616                 else k = -1;
2617                 if (c == '?')
2618                 {
2619 #ifdef JP
2620                         show_help(creature_ptr, "jraceclas.txt#TheRaces");
2621 #else
2622                         show_help(creature_ptr, "raceclas.txt#TheRaces");
2623 #endif
2624                 }
2625                 else if (c == '=')
2626                 {
2627                         screen_save();
2628                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2629                         screen_load();
2630                 }
2631                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2632         }
2633
2634         /* Set race */
2635         creature_ptr->prace = (byte_hack)k;
2636
2637         rp_ptr = &race_info[creature_ptr->prace];
2638
2639         /* Display */
2640         c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 4, 15);
2641
2642         /* Success */
2643         return TRUE;
2644 }
2645
2646
2647 /*!
2648  * @brief プレイヤーの職業選択を行う / Player class
2649  * @return なし
2650  */
2651 static bool get_player_class(player_type *creature_ptr)
2652 {
2653         int     k, n, cs, os;
2654         char    c;
2655         char    sym[MAX_CLASS_CHOICE];
2656         char    p2 = ')';
2657         char    buf[80], cur[80];
2658         concptr    str;
2659
2660
2661         /* Extra info */
2662         clear_from(10);
2663         put_str(_("注意:《職業》によってキャラクターの先天的な能力やボーナスが変化します。",
2664                 "Note: Your 'class' determines various intrinsic abilities and bonuses."), 23, 5);
2665
2666         put_str(_("()で囲まれた選択肢はこの種族には似合わない職業です。", 
2667                 "Any entries in parentheses should only be used by advanced players."), 11, 5);
2668
2669
2670         /* Dump classes */
2671         for (n = 0; n < MAX_CLASS_CHOICE; n++)
2672         {
2673                 /* Analyze */
2674                 cp_ptr = &class_info[n];
2675                 mp_ptr = &m_info[n];
2676                 str = cp_ptr->title;
2677                 if (n < 26)
2678                         sym[n] = I2A(n);
2679                 else
2680                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2681
2682                 /* Display */
2683                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << n)))
2684                         sprintf(buf, "%c%c(%s)", sym[n], p2, str);
2685                 else
2686                         sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2687
2688                 put_str(buf, 13+ (n/4), 2 + 19 * (n%4));
2689         }
2690
2691         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2692
2693         /* Get a class */
2694         k = -1;
2695         cs = creature_ptr->pclass;
2696         os = MAX_CLASS_CHOICE;
2697         while (TRUE)
2698         {
2699                 /* Move Cursol */
2700                 if (cs != os)
2701                 {
2702                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 13 + (os/4), 2 + 19 * (os%4));
2703                         put_str("                                   ", 3, 40);
2704                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2705                         {
2706                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2707                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2708                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2709                         }
2710                         else
2711                         {
2712                                 cp_ptr = &class_info[cs];
2713                                 mp_ptr = &m_info[cs];
2714                                 str = cp_ptr->title;
2715                                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << cs)))
2716                                         sprintf(cur, "%c%c(%s)", sym[cs], p2, str);
2717                                 else
2718                                         sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2719
2720                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 3, 40);
2721                                 put_str(_("の職業修正", ": Class modification"), 3, 40 + strlen(cp_ptr->title));
2722                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP "), 4, 40);
2723                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2724                                         cp_ptr->c_adj[0], cp_ptr->c_adj[1], cp_ptr->c_adj[2], cp_ptr->c_adj[3],
2725                                         cp_ptr->c_adj[4], cp_ptr->c_adj[5], cp_ptr->c_exp);
2726                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2727                         }
2728                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 13 + (cs / 4), 2 + 19 * (cs % 4));
2729                         os = cs;
2730                 }
2731
2732                 if (k >= 0) break;
2733
2734                 sprintf(buf, _("職業を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a class (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_CLASS_CHOICE-1]);
2735
2736                 put_str(buf, 10, 10);
2737                 c = inkey();
2738                 if (c == 'Q') birth_quit();
2739                 if (c == 'S') return FALSE;
2740                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2741                 {
2742                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2743                         {
2744                                 k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2745                                 cs = k;
2746                                 continue;
2747                         }
2748                         else
2749                         {
2750                                 k = cs;
2751                                 break;
2752                         }
2753                 }
2754                 if (c == '*')
2755                 {
2756                         k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2757                         cs = k;
2758                         continue;
2759                 }
2760                 if (c == '8')
2761                 {
2762                         if (cs >= 4) cs -= 4;
2763                 }
2764                 if (c == '4')
2765                 {
2766                         if (cs > 0) cs--;
2767                 }
2768                 if (c == '6')
2769                 {
2770                         if (cs < MAX_CLASS_CHOICE) cs++;
2771                 }
2772                 if (c == '2')
2773                 {
2774                         if ((cs + 4) <= MAX_CLASS_CHOICE) cs += 4;
2775                 }
2776                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2777                 if ((k >= 0) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2778                 {
2779                         cs = k;
2780                         continue;
2781                 }
2782                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2783                 if ((k >= 26) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2784                 {
2785                         cs = k;
2786                         continue;
2787                 }
2788                 else k = -1;
2789                 if (c == '?')
2790                 {
2791 #ifdef JP
2792                         show_help(creature_ptr, "jraceclas.txt#TheClasses");
2793 #else
2794                         show_help(creature_ptr, "raceclas.txt#TheClasses");
2795 #endif
2796                 }
2797                 else if (c == '=')
2798                 {
2799                         screen_save();
2800                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2801                         screen_load();
2802                 }
2803                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2804         }
2805
2806         /* Set class */
2807         creature_ptr->pclass = (byte_hack)k;
2808         cp_ptr = &class_info[creature_ptr->pclass];
2809         mp_ptr = &m_info[creature_ptr->pclass];
2810
2811         /* Display */
2812         c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 5, 15);
2813
2814         return TRUE;
2815 }
2816
2817
2818 /*!
2819  * @brief プレイヤーの性格選択を行う / Player Player seikaku
2820  * @return なし
2821  */
2822 static bool get_player_seikaku(player_type *creature_ptr)
2823 {
2824         int k;
2825         int n, os, cs;
2826         char c;
2827         char sym[MAX_SEIKAKU];
2828         char p2 = ')';
2829         char buf[80], cur[80];
2830         char tmp[64];
2831         concptr str;
2832
2833         /* Extra info */
2834         clear_from(10);
2835         put_str(_("注意:《性格》によってキャラクターの能力やボーナスが変化します。", "Note: Your personality determines various intrinsic abilities and bonuses."), 23, 5);
2836
2837         /* Dump seikakus */
2838         for (n = 0; n < MAX_SEIKAKU; n++)
2839         {
2840                 if(seikaku_info[n].sex && (seikaku_info[n].sex != (creature_ptr->psex+1))) continue;
2841
2842                 /* Analyze */
2843                 ap_ptr = &seikaku_info[n];
2844                 str = ap_ptr->title;
2845                 if (n < 26)
2846                         sym[n] = I2A(n);
2847                 else
2848                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2849
2850                 /* Display */
2851                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, str);
2852                 put_str(buf, 12 + (n/4), 2 + 18 * (n%4));
2853         }
2854
2855         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2856
2857         /* Get a seikaku */
2858         k = -1;
2859         cs = creature_ptr->pseikaku;
2860         os = MAX_SEIKAKU;
2861         while (TRUE)
2862         {
2863                 /* Move Cursol */
2864                 if (cs != os)
2865                 {
2866                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/4), 2 + 18 * (os%4));
2867                         put_str("                                   ", 3, 40);
2868                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
2869                         {
2870                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2871                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2872                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2873                         }
2874                         else
2875                         {
2876                                 ap_ptr = &seikaku_info[cs];
2877                                 str = ap_ptr->title;
2878                                 sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2879                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, ap_ptr->title, 3, 40);
2880                                 put_str(_("の性格修正", ": Personality modification"), 3, 40+strlen(ap_ptr->title));
2881                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力      ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr       "), 4, 40);
2882                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d       ",
2883                                         ap_ptr->a_adj[0], ap_ptr->a_adj[1], ap_ptr->a_adj[2], ap_ptr->a_adj[3],
2884                                         ap_ptr->a_adj[4], ap_ptr->a_adj[5]);
2885                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2886                         }
2887                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/4), 2 + 18 * (cs%4));
2888                         os = cs;
2889                 }
2890
2891                 if (k >= 0) break;
2892
2893                 sprintf(buf, _("性格を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a personality (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_SEIKAKU-1]);
2894
2895                 put_str(buf, 10, 10);
2896                 c = inkey();
2897                 if (c == 'Q') birth_quit();
2898                 if (c == 'S') return FALSE;
2899                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2900                 {
2901                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
2902                         {
2903                                 do
2904                                 {
2905                                         k = randint0(MAX_SEIKAKU);
2906                                 }
2907                                 while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (creature_ptr->psex+1)));
2908                                 cs = k;
2909                                 continue;
2910                         }
2911                         else
2912                         {
2913                                 k = cs;
2914                                 break;
2915                         }
2916                 }
2917                 if (c == '*')
2918                 {
2919                         do
2920                         {
2921                                 k = randint0(n);
2922                         }
2923                         while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (creature_ptr->psex+1)));
2924                         cs = k;
2925                         continue;
2926                 }
2927                 if (c == '8')
2928                 {
2929                         if (cs >= 4) cs -= 4;
2930                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (creature_ptr->psex+1)))
2931                         {
2932                                 if((cs - 4) > 0)
2933                                         cs -= 4;
2934                                 else
2935                                         cs += 4;
2936                         }
2937                 }
2938                 if (c == '4')
2939                 {
2940                         if (cs > 0) cs--;
2941                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (creature_ptr->psex+1)))
2942                         {
2943                                 if((cs - 1) > 0)
2944                                         cs--;
2945                                 else
2946                                         cs++;
2947                         }
2948                 }
2949                 if (c == '6')
2950                 {
2951                         if (cs < MAX_SEIKAKU) cs++;
2952                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (creature_ptr->psex+1)))
2953                         {
2954                                 if((cs + 1) <= MAX_SEIKAKU)
2955                                         cs++;
2956                                 else
2957                                         cs--;
2958                         }
2959                 }
2960                 if (c == '2')
2961                 {
2962                         if ((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU) cs += 4;
2963                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (creature_ptr->psex+1)))
2964                         {
2965                                 if((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU)
2966                                         cs += 4;
2967                                 else
2968                                         cs -= 4;
2969                         }
2970                 }
2971                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2972                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEIKAKU))
2973                 {
2974                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (creature_ptr->psex+1)))
2975                         {
2976                                 cs = k;
2977                                 continue;
2978                         }
2979                 }
2980                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2981                 if ((k >= 26) && (k < MAX_SEIKAKU))
2982                 {
2983                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (creature_ptr->psex+1)))
2984                         {
2985                                 cs = k;
2986                                 continue;
2987                         }
2988                 }
2989                 else k = -1;
2990                 if (c == '?')
2991                 {
2992 #ifdef JP
2993                         show_help(creature_ptr, "jraceclas.txt#ThePersonalities");
2994 #else
2995                         show_help(creature_ptr, "raceclas.txt#ThePersonalities");
2996 #endif
2997                 }
2998                 else if (c == '=')
2999                 {
3000                         screen_save();
3001                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
3002                         screen_load();
3003                 }
3004                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
3005         }
3006
3007         /* Set seikaku */
3008         creature_ptr->pseikaku = (CHARACTER_IDX)k;
3009         ap_ptr = &seikaku_info[creature_ptr->pseikaku];
3010 #ifdef JP
3011         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
3012         if(ap_ptr->no == 1)
3013         strcat(tmp,"の");
3014 #else
3015         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
3016         strcat(tmp," ");
3017 #endif
3018         strcat(tmp,creature_ptr->name);
3019
3020         c_put_str(TERM_L_BLUE, tmp, 1, 34);
3021
3022         return TRUE;
3023 }
3024
3025 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
3026 /*!
3027  * @brief オートローラで得たい能力値の基準を決める。
3028  * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3029  * @return なし
3030  */
3031 static bool get_stat_limits(player_type *creature_ptr)
3032 {
3033         int i, j, m, cs, os;
3034         int cval[6];
3035         char c;
3036         char buf[80], cur[80];
3037         char inp[80];
3038
3039         /* Clean up */
3040         clear_from(10);
3041
3042         /* Extra infomation */
3043         put_str(_("最低限得たい能力値を設定して下さい。", "Set minimum stats."), 10, 10);
3044         put_str(_("2/8で項目選択、4/6で値の増減、Enterで次へ", "2/8 for Select, 4/6 for Change value, Enter for Goto next"), 11, 10);
3045         
3046         put_str(_("         基本値  種族 職業 性格     合計値  最大値", "           Base   Rac  Cla  Per      Total  Maximum"), 13, 10);
3047
3048         /* Output the maximum stats */
3049         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
3050         {
3051                 /* Reset the "success" counter */
3052                 stat_match[i] = 0;
3053                 cval[i] = 3;
3054
3055                 /* Race/Class bonus */
3056                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
3057
3058                 /* Obtain the "maximal" stat */
3059                 m = adjust_stat(17, j);
3060
3061                 /* Above 18 */
3062                 if (m > 18)
3063                 {
3064                         sprintf(cur, "18/%02d", (m - 18));
3065                 }
3066                 
3067                 /* From 3 to 18 */
3068                 else
3069                 {
3070                         sprintf(cur, "%2d", m);
3071                 }
3072
3073                 /* Obtain the current stat */
3074                 m = adjust_stat(cval[i], j);
3075
3076                 /* Above 18 */
3077                 if (m > 18)
3078                 {
3079                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3080                 }
3081                 
3082                 /* From 3 to 18 */
3083                 else
3084                 {
3085                         sprintf(inp, "%2d", m);
3086                 }
3087
3088                 /* Prepare a prompt */
3089                 sprintf(buf, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s  %6s",
3090                         stat_names[i], cval[i], rp_ptr->r_adj[i], cp_ptr->c_adj[i],
3091                         ap_ptr->a_adj[i], inp, cur);
3092                 
3093                 /* Dump the prompt */
3094                 put_str(buf, 14 + i, 10);
3095         }
3096         
3097         /* Get a minimum stat */
3098         cs = 0;
3099         os = 6;
3100         while (TRUE)
3101         {
3102                 /* Move Cursol */
3103                 if (cs != os)
3104                 {
3105                         if(os == 6)
3106                         {
3107                                 c_put_str(TERM_WHITE, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3108                         }
3109                         else if(os < A_MAX)
3110                         {
3111                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os, 10);
3112                         }
3113                         if(cs == 6)
3114                         {
3115                                 c_put_str(TERM_YELLOW, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3116                         }
3117                         else
3118                         {
3119                                 /* Race/Class bonus */
3120                                 j = rp_ptr->r_adj[cs] + cp_ptr->c_adj[cs] + ap_ptr->a_adj[cs];
3121
3122                                 /* Obtain the current stat */
3123                                 m = adjust_stat(cval[cs], j);
3124                                 
3125                                 /* Above 18 */
3126                                 if (m > 18)
3127                                 {
3128                                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3129                                 }
3130                                 
3131                                 /* From 3 to 18 */
3132                                 else
3133                                 {
3134                                         sprintf(inp, "%2d", m);
3135                                 }
3136                                 
3137                                 /* Prepare a prompt */
3138                                 sprintf(cur, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s",
3139                                         stat_names[cs], cval[cs], rp_ptr->r_adj[cs],
3140                                         cp_ptr->c_adj[cs], ap_ptr->a_adj[cs], inp);
3141                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs, 10);
3142                         }
3143                         os = cs;
3144                 }
3145                 
3146                 /* Prompt for the minimum stats */
3147                 c = inkey();
3148                 switch ( c ){
3149                 case 'Q':
3150                         birth_quit();
3151                 case 'S':
3152                         return FALSE;
3153                 case ESCAPE:
3154                         break;
3155                 case ' ':
3156                 case '\r':
3157                 case '\n':
3158                         if(cs == 6) break;
3159                         cs++;
3160                         c = '2';
3161                         break;
3162                 case '8':
3163                 case 'k':
3164                         if (cs > 0) cs--;
3165                         break;
3166                 case '2':
3167                 case 'j':
3168                         if (cs < A_MAX) cs++;
3169                         break;
3170                 case '4':
3171                 case 'h':
3172                         if (cs != 6)
3173                         {
3174                                 if (cval[cs] == 3)
3175                                 {
3176                                         cval[cs] = 17;
3177                                         os = 7;
3178                                 }
3179                                 else if (cval[cs] > 3)
3180                                 {
3181                                         cval[cs]--;
3182                                         os = 7;
3183                                 }
3184                                 else return FALSE;
3185                         }
3186                         break;
3187                 case '6':
3188                 case 'l':
3189                         if (cs != 6)
3190                         {
3191                                 if (cval[cs] == 17)
3192                                 {
3193                                         cval[cs] = 3;
3194                                         os = 7;
3195                                 }
3196                                 else if (cval[cs] < 17)
3197                                 {
3198                                         cval[cs]++;
3199                                         os = 7;
3200                                 }
3201                                 else return FALSE;
3202                         }
3203                         break;
3204                 case 'm':
3205                         if(cs != 6)
3206                         {
3207                                 cval[cs] = 17;
3208                                 os = 7;
3209                         }
3210                         break;
3211                 case 'n':
3212                         if(cs != 6)
3213                         {
3214                                 cval[cs] = 3;
3215                                 os = 7;
3216                         }
3217                         break;
3218                 case '?':
3219 #ifdef JP
3220                         show_help(creature_ptr, "jbirth.txt#AutoRoller");
3221 #else
3222                         show_help(creature_ptr, "birth.txt#AutoRoller");
3223 #endif
3224                         break;
3225                 case '=':
3226                         screen_save();
3227 #ifdef JP
3228                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3229 #else
3230                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3231 #endif
3232
3233                         screen_load();
3234                         break;
3235                 default:
3236                         bell();
3237                         break;
3238                 }
3239                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == 6))break;
3240         }
3241         
3242         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
3243         {
3244                 /* Save the minimum stat */
3245                 stat_limit[i] = (s16b)cval[i];
3246         }
3247
3248         return TRUE;
3249 }
3250 #endif
3251
3252 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
3253 /*!
3254  * @brief オートローラで得たい年齢、身長、体重、社会的地位の基準を決める。
3255  * @return なし
3256  */
3257 static bool get_chara_limits(player_type *creature_ptr)
3258 {
3259 #define MAXITEMS 8
3260
3261         int i, j, m, cs, os;
3262         int mval[MAXITEMS], cval[MAXITEMS];
3263         int max_percent, min_percent;
3264         char c;
3265         char buf[80], cur[80];
3266         concptr itemname[] = {
3267                 _("年齢", "age"),
3268                 _("身長(インチ)", "height"),
3269                 _("体重(ポンド)", "weight"),
3270                 _("社会的地位", "social class")
3271         };
3272
3273         clear_from(10);
3274         
3275         /* Prompt for the minimum stats */
3276         put_str(_("2/4/6/8で項目選択、+/-で値の増減、Enterで次へ", "2/4/6/8 for Select, +/- for Change value, Enter for Goto next"), 11, 10);
3277         put_str(_("注意:身長と体重の最大値/最小値ぎりぎりの値は非常に出現確率が低くなります。", "Caution: Values near minimum or maximum is extremery rare."), 23, 2);
3278         
3279         if (creature_ptr->psex == SEX_MALE)
3280         {
3281                 max_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3282                 min_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3283         }
3284         else
3285         {
3286                 max_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3287                 min_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3288         }
3289         
3290         put_str(_("体格/地位の最小値/最大値を設定して下さい。", "Set minimum/maximum attribute."), 10, 10);
3291         put_str(_("  項    目                 最小値  最大値", " Parameter                    Min     Max"), 13,20);
3292
3293         /* Output the maximum stats */
3294         for (i = 0; i < MAXITEMS; i++)
3295         {
3296                 /* Obtain the "maximal" stat */
3297                 switch (i)
3298                 {
3299                 case 0: /* Minimum age */
3300                         m = rp_ptr->b_age + 1;
3301                         break;
3302                 case 1: /* Maximum age */
3303                         m = rp_ptr->b_age + rp_ptr->m_age;
3304                         break;
3305
3306                 case 2: /* Minimum height */
3307                         if (creature_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1;
3308                         else m = rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1;
3309                         break;
3310                 case 3: /* Maximum height */
3311                         if (creature_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1;
3312                         else m = rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1;
3313                         break;
3314                 case 4: /* Minimum weight */
3315                         if (creature_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->m_m_wt * min_percent / 75) +1;
3316                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->f_m_wt * min_percent / 75) +1;
3317                         break;
3318                 case 5: /* Maximum weight */
3319                         if (creature_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->m_m_wt * max_percent / 75) -1;
3320                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->f_m_wt * max_percent / 75) -1;
3321                         break;
3322                 case 6: /* Minimum social class */
3323                         m = 1;
3324                         break;
3325                 case 7: /* Maximum social class */
3326                         m = 100;
3327                         break;
3328                 default:
3329                         m = 1;
3330                         break;
3331                 }
3332                 
3333                 /* Save the maximum or minimum */
3334                 mval[i] = m;
3335                 cval[i] = m;
3336         }
3337
3338         for (i = 0; i < 4; i++)
3339         {
3340                 /* Prepare a prompt */
3341                 sprintf(buf, "%-12s (%3d - %3d)", itemname[i], mval[i*2], mval[i*2+1]);
3342
3343                 /* Dump the prompt */
3344                 put_str(buf, 14 + i, 20);
3345
3346                 for (j = 0; j < 2; j++)
3347                 {
3348                         sprintf(buf, "     %3d", cval[i*2+j]);
3349                         put_str(buf, 14 + i, 45 + 8 * j);
3350                 }
3351         }
3352         
3353         /* Get a minimum stat */
3354         cs = 0;
3355         os = MAXITEMS;
3356         while (TRUE)
3357         {
3358                 /* Move Cursol */
3359                 if (cs != os)
3360                 {
3361                         const char accept[] = _("決定する", "Accept");
3362
3363                         if(os == MAXITEMS)
3364                         {
3365                                 c_put_str(TERM_WHITE, accept, 19, 35);
3366                         }
3367                         else
3368                         {
3369                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os/2, 45 + 8 * (os%2));
3370                         }
3371                         
3372                         if(cs == MAXITEMS)
3373                         {
3374                                 c_put_str(TERM_YELLOW, accept, 19, 35);
3375                         }
3376                         else
3377                         {
3378                                 /* Prepare a prompt */
3379                                 sprintf(cur, "     %3d", cval[cs]);
3380                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs/2, 45 + 8 * (cs%2));
3381                         }
3382                         os = cs;
3383                 }
3384                 
3385                 /* Prompt for the minimum stats */
3386                 c = inkey();
3387                 switch (c){
3388                 case 'Q':
3389                         birth_quit();
3390                 case 'S':
3391                         return FALSE;
3392                 case ESCAPE:
3393                         break; /*後でもう一回breakせんと*/
3394                 case ' ':
3395                 case '\r':
3396                 case '\n':
3397                         if(cs == MAXITEMS) break;
3398                         cs++;
3399                         c = '6';
3400                         break;
3401                 case '8':
3402                 case 'k':
3403                         if (cs-2 >= 0) cs -= 2;
3404                         break;
3405                 case '2':
3406                 case 'j':
3407                         if (cs < MAXITEMS) cs += 2;
3408                         if (cs > MAXITEMS) cs = MAXITEMS;
3409                         break;
3410                 case '4':
3411                 case 'h':
3412                         if (cs > 0) cs--;
3413                         break;
3414                 case '6':
3415                 case 'l':
3416                         if (cs < MAXITEMS) cs++;
3417                         break;
3418                 case '-':
3419                 case '<':
3420                         if (cs != MAXITEMS)
3421                         {
3422                                 if(cs%2)
3423                                 {
3424                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
3425                                         {
3426                                                 cval[cs]--;
3427                                                 os = 127;
3428                                         }
3429                                 }
3430                                 else
3431                                 {
3432                                         if(cval[cs] > mval[cs])
3433                                         {
3434                                                 cval[cs]--;
3435                                                 os = 127;
3436                                         }
3437                                 }
3438                         }
3439                         break;
3440                 case '+':
3441                 case '>':
3442                         if (cs != MAXITEMS)
3443                         {
3444                                 if(cs%2)
3445                                 {
3446                                         if(cval[cs] < mval[cs])
3447                                         {
3448                                                 cval[cs]++;
3449                                                 os = 127;
3450                                         }
3451                                 }
3452                                 else
3453                                 {
3454                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
3455                                         {
3456                                                 cval[cs]++;
3457                                                 os = 127;
3458                                         }
3459                                 }
3460                         }
3461                         break;
3462                 case 'm':
3463                         if(cs != MAXITEMS)
3464                         {
3465                                 if(cs%2)
3466                                 {
3467                                         if(cval[cs] < mval[cs])
3468                                         {
3469                                                 cval[cs] = mval[cs];
3470                                                 os = 127;
3471                                         }
3472                                 }
3473                                 else
3474                                 {
3475                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
3476                                         {
3477                                                 cval[cs] = cval[cs+1];
3478                                                 os = 127;
3479                                         }
3480                                 }
3481                         }
3482                         break;
3483                 case 'n':
3484                         if(cs != MAXITEMS)
3485                         {
3486                                 if(cs%2)
3487                                 {
3488                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
3489                                         {
3490                                                 cval[cs] = cval[cs-1];
3491                                                 os = 255;
3492                                         }
3493                                 }
3494                                 else
3495                                 {
3496                                         if(cval[cs] > mval[cs])
3497                                         {
3498                                                 cval[cs] = mval[cs];
3499                                                 os = 255;
3500                                         }
3501                                 }
3502                         }
3503                         break;
3504                 case '?':
3505 #ifdef JP
3506                         show_help(creature_ptr, "jbirth.txt#AutoRoller");
3507 #else
3508                         show_help(creature_ptr, "birth.txt#AutoRoller");
3509 #endif
3510                         break;
3511                 case '=':
3512                         screen_save();
3513                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
3514                         screen_load();
3515                         break;
3516                 default:
3517                         bell();
3518                         break;
3519                 }
3520                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == MAXITEMS))break;
3521         }
3522
3523         /* Input the minimum stats */
3524         chara_limit.agemin = (s16b)cval[0];
3525         chara_limit.agemax = (s16b)cval[1];
3526         chara_limit.htmin = (s16b)cval[2];
3527         chara_limit.htmax = (s16b)cval[3];
3528         chara_limit.wtmin = (s16b)cval[4];
3529         chara_limit.wtmax = (s16b)cval[5];
3530         chara_limit.scmin = (s16b)cval[6];
3531         chara_limit.scmax = (s16b)cval[7];
3532
3533         return TRUE;
3534 }
3535 #endif
3536
3537 #define HISTPREF_LIMIT 1024
3538 static char *histpref_buf = NULL;
3539
3540 /*!
3541  * @brief 生い立ちメッセージの内容をバッファに加える。 / Hook function for reading the histpref.prf file.
3542  * @return なし
3543  */
3544 void add_history_from_pref_line(concptr t)
3545 {
3546         /* Do nothing if the buffer is not ready */
3547         if (!histpref_buf) return;
3548
3549         my_strcat(histpref_buf, t, HISTPREF_LIMIT);
3550 }
3551
3552 /*!
3553  * @brief 生い立ちメッセージをファイルからロードする。
3554  * @return なし
3555  */
3556 static bool do_cmd_histpref(player_type *creature_ptr)
3557 {
3558         char buf[80];
3559         errr err;
3560         int i, j, n;
3561         char *s, *t;
3562         char temp[64 * 4];
3563         char histbuf[HISTPREF_LIMIT];
3564
3565         if (!get_check(_("生い立ち設定ファイルをロードしますか? ", "Load background history preference file? "))) return FALSE;
3566
3567         /* Prepare the buffer */
3568         histbuf[0] = '\0';
3569         histpref_buf = histbuf;
3570
3571 #ifdef JP
3572         sprintf(buf, "histedit-%s.prf", creature_ptr->base_name);
3573 #else
3574         sprintf(buf, "histpref-%s.prf", creature_ptr->base_name);
3575 #endif
3576         err = process_histpref_file(creature_ptr, buf);
3577
3578         /* Process 'hist????.prf' if 'hist????-<name>.prf' doesn't exist */
3579         if (0 > err)
3580         {
3581 #ifdef JP
3582                 strcpy(buf, "histedit.prf");
3583 #else
3584                 strcpy(buf, "histpref.prf");
3585 #endif
3586                 err = process_histpref_file(creature_ptr, buf);
3587         }
3588
3589         if (err)
3590         {
3591                 msg_print(_("生い立ち設定ファイルの読み込みに失敗しました。", "Failed to load background history preference."));
3592                 msg_print(NULL);
3593
3594                 /* Kill the buffer */
3595                 histpref_buf = NULL;
3596
3597                 return FALSE;
3598         }
3599         else if (!histpref_buf[0])
3600         {
3601                 msg_print(_("有効な生い立ち設定はこのファイルにありません。", "There does not exist valid background history preference."));
3602                 msg_print(NULL);
3603
3604                 /* Kill the buffer */
3605                 histpref_buf = NULL;
3606
3607                 return FALSE;
3608         }
3609
3610         /* Clear the previous history strings */
3611         for (i = 0; i < 4; i++) creature_ptr->history[i][0] = '\0';
3612
3613         /* Skip leading spaces */
3614         for (s = histpref_buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
3615
3616         /* Get apparent length */
3617         n = strlen(s);
3618
3619         /* Kill trailing spaces */
3620         while ((n > 0) && (s[n - 1] == ' ')) s[--n] = '\0';
3621
3622         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
3623         t = temp;
3624         for (i = 0; i < 4; i++)
3625         {
3626                 if (t[0] == 0) break;
3627                 else
3628                 {
3629                         strcpy(creature_ptr->history[i], t);
3630                         t += strlen(t) + 1;
3631                 }
3632         }
3633
3634         /* Fill the remaining spaces */
3635         for (i = 0; i < 4; i++)
3636         {
3637                 for (j = 0; creature_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3638
3639                 for (; j < 59; j++) creature_ptr->history[i][j] = ' ';
3640                 creature_ptr->history[i][59] = '\0';
3641         }
3642
3643         /* Kill the buffer */
3644         histpref_buf = NULL;
3645
3646         return TRUE;
3647 }
3648
3649 /*!
3650  * @brief 生い立ちメッセージを編集する。/Character background edit-mode
3651  * @return なし
3652  */
3653 static void edit_history(player_type *creature_ptr)
3654 {
3655         char old_history[4][60];
3656         TERM_LEN y = 0, x = 0;
3657         int i, j;
3658
3659         /* Edit character background */
3660         for (i = 0; i < 4; i++)
3661         {
3662                 sprintf(old_history[i], "%s", creature_ptr->history[i]);
3663         }
3664         /* Turn 0 to space */
3665         for (i = 0; i < 4; i++)
3666         {
3667                 for (j = 0; creature_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3668
3669                 for (; j < 59; j++) creature_ptr->history[i][j] = ' ';
3670                 creature_ptr->history[i][59] = '\0';
3671         }
3672
3673         display_player(creature_ptr, 1);
3674 #ifdef JP
3675         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(キャラクターの生い立ち - 編集モード)", 11, 20);
3676         put_str("[ カーソルキーで移動、Enterで終了、Ctrl-Aでファイル読み込み ]", 17, 10);
3677 #else
3678         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(Character Background - Edit Mode)", 11, 20);
3679         put_str("[ Cursor key for Move, Enter for End, Ctrl-A for Read pref ]", 17, 10);
3680 #endif
3681
3682         while (TRUE)
3683         {
3684                 int skey;
3685                 char c;
3686
3687                 for (i = 0; i < 4; i++)
3688                 {
3689                         put_str(creature_ptr->history[i], i + 12, 10);
3690                 }
3691 #ifdef JP
3692                 if (iskanji2(creature_ptr->history[y], x))
3693                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c%c", creature_ptr->history[y][x],creature_ptr->history[y][x+1]), y + 12, x + 10);
3694                 else
3695 #endif
3696                 c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c", creature_ptr->history[y][x]), y + 12, x + 10);
3697
3698                 /* Place cursor just after cost of current stat */
3699                 Term_gotoxy(x + 10, y + 12);
3700
3701                 /* Get special key code */
3702                 skey = inkey_special(TRUE);
3703
3704                 /* Get a character code */
3705                 if (!(skey & SKEY_MASK)) c = (char)skey;
3706                 else c = 0;
3707
3708                 if (skey == SKEY_UP || c == KTRL('p'))
3709                 {
3710                         y--;
3711                         if (y < 0) y = 3;
3712 #ifdef JP
3713                         if ((x > 0) && (iskanji2(creature_ptr->history[y], x-1))) x--;
3714 #endif
3715                 }
3716                 else if (skey == SKEY_DOWN || c == KTRL('n'))
3717                 {
3718                         y++;
3719                         if (y > 3) y = 0;
3720 #ifdef JP
3721                         if ((x > 0) && (iskanji2(creature_ptr->history[y], x-1))) x--;
3722 #endif
3723                 }
3724                 else if (skey == SKEY_RIGHT || c == KTRL('f'))
3725                 {
3726 #ifdef JP
3727                         if (iskanji2(creature_ptr->history[y], x)) x++;
3728 #endif
3729                         x++;
3730                         if (x > 58)
3731                         {
3732                                 x = 0;
3733                                 if (y < 3) y++;
3734                         }
3735                 }
3736                 else if (skey == SKEY_LEFT || c == KTRL('b'))
3737                 {
3738                         x--;
3739                         if (x < 0)
3740                         {
3741                                 if (y)
3742                                 {
3743                                         y--;
3744                                         x = 58;
3745                                 }
3746                                 else x = 0;
3747                         }
3748
3749 #ifdef JP
3750                         if ((x > 0) && (iskanji2(creature_ptr->history[y], x-1))) x--;
3751 #endif
3752                 }
3753                 else if (c == '\r' || c == '\n')
3754                 {
3755                         Term_erase(0, 11, 255);
3756                         Term_erase(0, 17, 255);
3757 #ifdef JP
3758                         put_str("(キャラクターの生い立ち - 編集済み)", 11, 20);
3759 #else
3760                         put_str("(Character Background - Edited)", 11, 20);
3761 #endif
3762                         break;
3763                 }
3764                 else if (c == ESCAPE)
3765                 {
3766                         clear_from(11);
3767 #ifdef JP
3768                         put_str("(キャラクターの生い立ち)", 11, 25);
3769 #else
3770                         put_str("(Character Background)", 11, 25);
3771 #endif
3772
3773                         for (i = 0; i < 4; i++)
3774                         {
3775                                 sprintf(creature_ptr->history[i], "%s", old_history[i]);
3776                                 put_str(creature_ptr->history[i], i + 12, 10);
3777                         }
3778                         break;
3779                 }
3780                 else if (c == KTRL('A'))
3781                 {
3782                         if (do_cmd_histpref(creature_ptr))
3783                         {
3784 #ifdef JP
3785                                 if ((x > 0) && (iskanji2(creature_ptr->history[y], x - 1))) x--;
3786 #endif
3787                         }
3788                 }
3789                 else if (c == '\010')
3790                 {
3791                         x--;
3792                         if (x < 0)
3793                         {
3794                                 if (y)
3795                                 {
3796                                         y--;
3797                                         x = 58;
3798                                 }
3799                                 else x = 0;
3800                         }
3801
3802                         creature_ptr->history[y][x] = ' ';
3803 #ifdef JP
3804                         if ((x > 0) && (iskanji2(creature_ptr->history[y], x - 1)))
3805                         {
3806                                 x--;
3807                                 creature_ptr->history[y][x] = ' ';
3808                         }
3809 #endif
3810                 }
3811 #ifdef JP
3812                 else if (iskanji(c) || isprint(c))
3813 #else
3814                 else if (isprint(c)) /* BUGFIX */
3815 #endif
3816                 {
3817 #ifdef JP
3818                         if (iskanji2(creature_ptr->history[y], x))
3819                         {
3820                                 creature_ptr->history[y][x+1] = ' ';
3821                         }
3822
3823                         if (iskanji(c))
3824                         {
3825                                 if (x > 57)
3826                                 {
3827                                         x = 0;
3828                                         y++;
3829                                         if (y > 3) y = 0;
3830                                 }
3831
3832                                 if (iskanji2(creature_ptr->history[y], x+1))
3833                                 {
3834                                         creature_ptr->history[y][x+2] = ' ';
3835                                 }
3836
3837                                 creature_ptr->history[y][x++] = c;
3838
3839                                 c = inkey();
3840                         }
3841 #endif
3842                         creature_ptr->history[y][x++] = c;
3843                         if (x > 58)
3844                         {
3845                                 x = 0;
3846                                 y++;
3847                                 if (y > 3) y = 0;
3848                         }
3849                 }
3850         } /* while (TRUE) */
3851
3852 }
3853
3854
3855 /*!
3856  * @brief player_birth()関数のサブセット/Helper function for 'player_birth()'
3857  * @details
3858  * The delay may be reduced, but is recommended to keep players
3859  * from continuously rolling up characters, which can be VERY
3860  * expensive CPU wise.  And it cuts down on player stupidity.
3861  * @return なし
3862  */
3863 static bool player_birth_aux(player_type *creature_ptr)
3864 {
3865         int i, k, n, cs, os;
3866
3867         BIT_FLAGS mode = 0;
3868
3869         bool flag = FALSE;
3870         bool prev = FALSE;
3871
3872         concptr str;
3873
3874         char c;
3875
3876 #if 0
3877         char p1 = '(';
3878 #endif
3879
3880         char p2 = ')';
3881         char b1 = '[';
3882         char b2 = ']';
3883
3884         char buf[80], cur[80];
3885
3886
3887         /*** Intro ***/
3888         Term_clear();
3889
3890         /* Title everything */
3891         put_str(_("名前  :", "Name  :"), 1,26);
3892         put_str(_("性別        :", "Sex         :"), 3, 1);
3893         put_str(_("種族        :", "Race        :"), 4, 1);
3894         put_str(_("職業        :", "Class       :"), 5, 1);
3895
3896         /* Dump the default name */
3897         c_put_str(TERM_L_BLUE, creature_ptr->name, 1, 34);
3898
3899         /*** Instructions ***/
3900
3901         /* Display some helpful information */
3902         put_str(_("キャラクターを作成します。('S'やり直す, 'Q'終了, '?'ヘルプ)", "Make your charactor. ('S' Restart, 'Q' Quit, '?' Help)"), 8, 10);
3903
3904         /*** Player sex ***/
3905
3906         /* Extra info */
3907         put_str(_("注意:《性別》の違いはゲーム上ほとんど影響を及ぼしません。", "Note: Your 'sex' does not have any significant gameplay effects."), 23, 5);
3908
3909         /* Prompt for "Sex" */
3910         for (n = 0; n < MAX_SEXES; n++)
3911         {
3912                 /* Analyze */
3913                 sp_ptr = &sex_info[n];
3914
3915                 /* Display */
3916 #ifdef JP
3917                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
3918 #else
3919                 sprintf(buf, "%c%c %s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
3920 #endif
3921                 put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
3922         }
3923
3924 #ifdef JP
3925         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
3926 #else
3927         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
3928 #endif
3929
3930         /* Choose */
3931         k = -1;
3932         cs = 0;
3933         os = MAX_SEXES;
3934         while (TRUE)
3935         {
3936                 if (cs != os)
3937                 {
3938                         put_str(cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
3939                         if(cs == MAX_SEXES)
3940 #ifdef JP
3941                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
3942 #else
3943                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
3944 #endif
3945                         else
3946                         {
3947                                 sp_ptr = &sex_info[cs];
3948                                 str = sp_ptr->title;
3949 #ifdef JP
3950                                 sprintf(cur, "%c%c%s", I2A(cs), p2, str);
3951 #else
3952                                 sprintf(cur, "%c%c %s", I2A(cs), p2, str);
3953 #endif
3954                         }
3955                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
3956                         os = cs;
3957                 }
3958
3959                 if (k >= 0) break;
3960
3961 #ifdef JP
3962                 sprintf(buf, "性別を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", I2A(0), I2A(n-1));
3963 #else
3964                 sprintf(buf, "Choose a sex (%c-%c) ('=' for options): ", I2A(0), I2A(n-1));
3965 #endif
3966
3967                 put_str(buf, 10, 10);
3968                 c = inkey();
3969                 if (c == 'Q') birth_quit();
3970                 if (c == 'S') return FALSE;
3971                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
3972                 {
3973                         if(cs == MAX_SEXES)
3974                                 k = randint0(MAX_SEXES);
3975                         else
3976                                 k = cs;
3977                         break;
3978                 }
3979                 if (c == '*')
3980                 {
3981                         k = randint0(MAX_SEXES);
3982                         break;
3983                 }
3984                 if (c == '4')
3985                 {
3986                         if (cs > 0) cs--;
3987                 }
3988                 if (c == '6')
3989                 {
3990                         if (cs < MAX_SEXES) cs++;
3991                 }
3992                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
3993                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEXES))
3994                 {
3995                         cs = k;
3996                         continue;
3997                 }
3998                 else k = -1;
3999                 if (c == '?') do_cmd_help(creature_ptr);
4000                 else if (c == '=')
4001                 {
4002                         screen_save();
4003 #ifdef JP
4004                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
4005 #else
4006                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
4007 #endif
4008
4009                         screen_load();
4010                 }
4011                 else if(c != '4' && c != '6')bell();
4012         }
4013
4014         /* Set sex */
4015         creature_ptr->psex = (byte_hack)k;
4016         sp_ptr = &sex_info[creature_ptr->psex];
4017
4018         /* Display */
4019         c_put_str(TERM_L_BLUE, sp_ptr->title, 3, 15);
4020
4021         /* Clean up */
4022         clear_from(10);
4023
4024         /* Choose the players race */
4025         creature_ptr->prace = 0;
4026         while(1)
4027         {
4028                 char temp[80*10];
4029                 concptr t;
4030
4031                 if (!get_player_race(creature_ptr)) return FALSE;
4032
4033                 clear_from(10);
4034
4035                 roff_to_buf(race_jouhou[creature_ptr->prace], 74, temp, sizeof(temp));
4036                 t = temp;
4037
4038                 for (i = 0; i< 10; i++)
4039                 {
4040                         if(t[0] == 0)
4041                                 break; 
4042                         else
4043                         {
4044                                 prt(t, 12+i, 3);
4045                                 t += strlen(t) + 1;
4046                         }
4047                 }
4048 #ifdef JP
4049                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4050 #else
4051                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4052 #endif
4053                 clear_from(10);
4054                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 4, 15);
4055         }
4056
4057         /* Clean up */
4058         clear_from(10);
4059
4060         /* Choose the players class */
4061         creature_ptr->pclass = 0;
4062         while(1)
4063         {
4064                 char temp[80*9];
4065                 concptr t;
4066
4067                 if (!get_player_class(creature_ptr)) return FALSE;
4068
4069                 clear_from(10);
4070                 roff_to_buf(class_jouhou[creature_ptr->pclass], 74, temp, sizeof(temp));
4071                 t = temp;
4072
4073                 for (i = 0; i< 9; i++)
4074                 {
4075                         if(t[0] == 0)
4076                                 break; 
4077                         else
4078                         {
4079                                 prt(t, 12+i, 3);
4080                                 t += strlen(t) + 1;
4081                         }
4082                 }
4083
4084 #ifdef JP
4085                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4086 #else
4087                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4088 #endif
4089                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 5, 15);
4090         }
4091
4092         /* Choose the magic realms */
4093         if (!get_player_realms(creature_ptr)) return FALSE;
4094
4095         /* Choose the players seikaku */
4096         creature_ptr->pseikaku = 0;
4097         while(1)
4098         {
4099                 char temp[80*8];
4100                 concptr t;
4101
4102                 if (!get_player_seikaku(creature_ptr)) return FALSE;
4103
4104                 clear_from(10);
4105                 roff_to_buf(seikaku_jouhou[creature_ptr->pseikaku], 74, temp, sizeof(temp));
4106                 t = temp;
4107
4108                 for (i = 0; i< A_MAX; i++)
4109                 {
4110                         if(t[0] == 0)
4111                                 break; 
4112                         else
4113                         {
4114                                 prt(t, 12+i, 3);
4115                                 t += strlen(t) + 1;
4116                         }
4117                 }
4118 #ifdef JP
4119                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4120 #else
4121                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4122 #endif
4123                 c_put_str(TERM_L_BLUE, creature_ptr->name, 1, 34);
4124                 prt("", 1, 34+strlen(creature_ptr->name));
4125         }
4126
4127         /* Clean up */
4128         clear_from(10);
4129         put_str("                                   ", 3, 40);
4130         put_str("                                   ", 4, 40);
4131         put_str("                                   ", 5, 40);
4132
4133         screen_save();
4134 #ifdef JP
4135         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
4136 #else
4137         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
4138 #endif
4139
4140         screen_load();
4141
4142 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
4143
4144         /*** Autoroll ***/
4145
4146         if (autoroller || autochara)
4147         {
4148                 /* Clear fields */
4149                 auto_round = 0L;
4150         }
4151
4152         if (autoroller)
4153         {
4154                 if (!get_stat_limits(creature_ptr)) return FALSE;
4155         }
4156
4157         if (autochara)
4158         {
4159                 if (!get_chara_limits(creature_ptr)) return FALSE;
4160         }
4161
4162 #endif /* ALLOW_AUTOROLLER */
4163         clear_from(10);
4164
4165         /* Reset turn; before auto-roll and after choosing race */
4166         init_turn(creature_ptr);
4167
4168         /*** Generate ***/
4169
4170         /* Roll */
4171         while (TRUE)
4172         {
4173                 int col;
4174
4175                 col = 42;
4176
4177                 if (autoroller || autochara)
4178                 {
4179                         Term_clear();
4180
4181                         /* Label count */
4182 #ifdef JP
4183                         put_str("回数 :", 10, col+13);
4184 #else
4185                         put_str("Round:", 10, col+13);
4186 #endif
4187
4188
4189                         /* Indicate the state */
4190 #ifdef JP
4191                         put_str("(ESCで停止)", 12, col+13);
4192 #else
4193                         put_str("(Hit ESC to stop)", 12, col+13);
4194 #endif
4195                 }
4196
4197                 /* Otherwise just get a character */
4198                 else
4199                 {
4200                         get_stats(creature_ptr);
4201                         get_ahw(creature_ptr);
4202                         get_history(creature_ptr);
4203                 }
4204
4205                 /* Feedback */
4206                 if (autoroller)
4207                 {
4208                         /* Label */
4209 #ifdef JP
4210                         put_str("最小値", 2, col+5);
4211 #else
4212                         put_str(" Limit", 2, col+5);
4213 #endif
4214
4215
4216                         /* Label */
4217 #ifdef JP
4218                         put_str("成功率", 2, col+13);
4219 #else
4220                         put_str("  Freq", 2, col+13);
4221 #endif
4222
4223
4224                         /* Label */
4225 #ifdef JP
4226                         put_str("現在値", 2, col+24);
4227 #else
4228                         put_str("  Roll", 2, col+24);
4229 #endif
4230
4231
4232                         /* Put the minimal stats */
4233                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4234                         {
4235                                 int j, m;
4236
4237                                 /* Label stats */
4238                                 put_str(stat_names[i], 3+i, col);
4239
4240                                 /* Race/Class bonus */
4241                                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
4242
4243                                 /* Obtain the current stat */
4244                                 m = adjust_stat(stat_limit[i], j);
4245
4246                                 /* Put the stat */
4247                                 cnv_stat(m, buf);
4248                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3+i, col+5);
4249                         }
4250                 }
4251
4252                 /* Auto-roll */
4253                 while (autoroller || autochara)
4254                 {
4255                         bool accept = TRUE;
4256
4257                         /* Get a new character */
4258                         get_stats(creature_ptr);
4259
4260                         /* Advance the round */
4261                         auto_round++;
4262
4263                         /* Hack -- Prevent overflow */
4264                         if (auto_round >= 1000000000L)
4265                         {
4266                                 auto_round = 1;
4267
4268                                 if (autoroller)
4269                                 {
4270                                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4271                                         {
4272                                                 stat_match[i] = 0;
4273                                         }
4274                                 }
4275                         }
4276
4277                         if (autoroller)
4278                         {
4279                                 /* Check and count acceptable stats */
4280                                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4281                                 {
4282                                         /* This stat is okay */
4283                                         if (creature_ptr->stat_max[i] >= stat_limit[i])
4284                                         {
4285                                                 stat_match[i]++;
4286                                         }
4287
4288                                         /* This stat is not okay */
4289                                         else
4290                                         {
4291                                                 accept = FALSE;
4292                                         }
4293                                 }
4294                         }
4295
4296                         /* Break if "happy" */
4297                         if (accept)
4298                         {
4299                                 get_ahw(creature_ptr);
4300                                 get_history(creature_ptr);
4301
4302                                 if (autochara)
4303                                 {
4304                                         if ((creature_ptr->age < chara_limit.agemin) || (creature_ptr->age > chara_limit.agemax)) accept = FALSE;
4305                                         if ((creature_ptr->ht < chara_limit.htmin) || (creature_ptr->ht > chara_limit.htmax)) accept = FALSE;
4306                                         if ((creature_ptr->wt < chara_limit.wtmin) || (creature_ptr->wt > chara_limit.wtmax)) accept = FALSE;
4307                                         if ((creature_ptr->sc < chara_limit.scmin) || (creature_ptr->sc > chara_limit.scmax)) accept = FALSE;
4308                                 }
4309                                 if (accept) break;
4310                         }
4311
4312                         /* Take note every x rolls */
4313                         flag = (!(auto_round % AUTOROLLER_STEP));
4314
4315                         /* Update display occasionally */
4316                         if (flag)
4317                         {
4318                                 /* Dump data */
4319                                 birth_put_stats(creature_ptr);
4320
4321                                 /* Dump round */
4322                                 put_str(format("%10ld", auto_round), 10, col+20);
4323
4324 #ifdef AUTOROLLER_DELAY
4325                                 /* Delay 1/10 second */
4326                                 if (flag) Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, 10);
4327 #endif
4328
4329                                 /* Make sure they see everything */
4330                                 Term_fresh();
4331
4332                                 /* Do not wait for a key */
4333                                 inkey_scan = TRUE;
4334
4335                                 /* Check for a keypress */
4336                                 if (inkey())
4337                                 {
4338                                         get_ahw(creature_ptr);
4339                                         get_history(creature_ptr);
4340                                         break;
4341                                 }
4342                         }
4343                 }
4344
4345                 if (autoroller || autochara) sound(SOUND_LEVEL);
4346
4347                 flush();
4348
4349                 /*** Display ***/
4350
4351                 mode = 0;
4352
4353                 /* Roll for base hitpoints */
4354                 get_extra(creature_ptr, TRUE);
4355
4356                 /* Roll for gold */
4357                 get_money(creature_ptr);
4358
4359                 /* Hack -- get a chaos patron even if you are not a chaos warrior */
4360                 creature_ptr->chaos_patron = (s16b)randint0(MAX_PATRON);
4361
4362                 /* Input loop */
4363                 while (TRUE)
4364                 {
4365                         /* Calculate the bonuses and hitpoints */
4366                         creature_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4367                         update_creature(creature_ptr);
4368
4369                         creature_ptr->chp = creature_ptr->mhp;
4370                         creature_ptr->csp = creature_ptr->msp;
4371
4372                         display_player(creature_ptr, mode);
4373
4374                         /* Prepare a prompt (must squeeze everything in) */
4375                         Term_gotoxy(2, 23);
4376                         Term_addch(TERM_WHITE, b1);
4377                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _("'r' 次の数値", "'r'eroll"));
4378
4379                         if (prev) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'p' 前の数値", "'p'previous"));
4380                         if (mode) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'h' その他の情報", ", 'h' Misc."));
4381                         else Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'h' 生い立ちを表示", ", 'h'istory"));
4382                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", Enter この数値に決定", ", or Enter to accept"));
4383                         Term_addch(TERM_WHITE, b2);
4384
4385                         c = inkey();
4386
4387                         /* Quit */
4388                         if (c == 'Q') birth_quit();
4389
4390                         /* Start over */
4391                         if (c == 'S') return FALSE;
4392
4393                         /* Escape accepts the roll */
4394                         if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4395
4396                         /* Reroll this character */
4397                         if ((c == ' ') || (c == 'r')) break;
4398
4399                         /* Previous character */
4400                         if (prev && (c == 'p'))
4401                         {
4402                                 load_prev_data(creature_ptr, TRUE);
4403                                 continue;
4404                         }
4405
4406                         if ((c == 'H') || (c == 'h'))
4407                         {
4408                                 mode = ((mode != 0) ? 0 : 1);
4409                                 continue;
4410                         }
4411
4412                         /* Help */
4413                         if (c == '?')
4414                         {
4415 #ifdef JP
4416                                 show_help(creature_ptr, "jbirth.txt#AutoRoller");
4417 #else
4418                                 show_help(creature_ptr, "birth.txt#AutoRoller");
4419 #endif
4420                                 continue;
4421                         }
4422                         else if (c == '=')
4423                         {
4424                                 screen_save();
4425                                 do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
4426                                 screen_load();
4427                                 continue;
4428                         }
4429
4430                         /* Warning */
4431                         bell();
4432                 }
4433
4434                 /* Are we done? */
4435                 if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4436
4437                 /* Save this for the "previous" character */
4438                 save_prev_data(creature_ptr, &previous_char);
4439                 previous_char.quick_ok = FALSE;
4440
4441                 /* Note that a previous roll exists */
4442                 prev = TRUE;
4443         }
4444
4445         /* Clear prompt */
4446         clear_from(23);
4447
4448         /* Get a name, recolor it, prepare savefile */
4449         get_name(creature_ptr);
4450
4451         /* Process the player name */
4452         process_player_name(creature_ptr, current_world_ptr->creating_savefile);
4453
4454         /*** Edit character background ***/
4455         edit_history(creature_ptr);
4456
4457         /*** Finish up ***/
4458
4459         get_max_stats(creature_ptr);
4460
4461         get_virtues(creature_ptr);
4462
4463         /* Prompt for it */
4464 #ifdef JP
4465         prt("[ 'Q' 中断, 'S' 初めから, Enter ゲーム開始 ]", 23, 14);
4466 #else
4467         prt("['Q'uit, 'S'tart over, or Enter to continue]", 23, 10);
4468 #endif
4469
4470
4471         /* Get a key */
4472         c = inkey();
4473
4474         /* Quit */
4475         if (c == 'Q') birth_quit();
4476
4477         /* Start over */
4478         if (c == 'S') return FALSE;
4479
4480
4481         /* Initialize random quests */
4482         init_dungeon_quests(creature_ptr);
4483
4484         /* Save character data for quick start */
4485         save_prev_data(creature_ptr, &previous_char);
4486         previous_char.quick_ok = TRUE;
4487
4488         /* Accept */
4489         return TRUE;
4490 }
4491
4492 /*!
4493  * @brief クイックスタート処理の問い合わせと実行を行う。/Ask whether the player use Quick Start or not.
4494  * @return なし
4495  */
4496 static bool ask_quick_start(player_type *creature_ptr)
4497 {
4498         /* Doesn't have previous data */
4499         if (!previous_char.quick_ok) return FALSE;
4500
4501         Term_clear();
4502
4503         /* Extra info */
4504         put_str(_("クイック・スタートを使うと以前と全く同じキャラクターで始められます。", "Do you want to use the quick start function(same character as your last one)."), 11, 2);
4505
4506         /* Choose */
4507         while (TRUE)
4508         {
4509                 char c;
4510
4511                 put_str(_("クイック・スタートを使いますか?[y/N]", "Use quick start? [y/N]"), 14, 10);
4512                 c = inkey();
4513
4514                 if (c == 'Q') quit(NULL);
4515                 else if (c == 'S') return FALSE;
4516                 else if (c == '?')
4517                 {
4518 #ifdef JP
4519                         show_help(creature_ptr, "jbirth.txt#QuickStart");
4520 #else
4521                         show_help(creature_ptr, "birth.txt#QuickStart");
4522 #endif
4523                 }
4524                 else if ((c == 'y') || (c == 'Y'))
4525                 {
4526                         /* Yes */
4527                         break;
4528                 }
4529                 else
4530                 {
4531                         /* No */
4532                         return FALSE;
4533                 }
4534         }
4535
4536         load_prev_data(creature_ptr, FALSE);
4537         init_turn(creature_ptr);
4538         init_dungeon_quests(creature_ptr);
4539
4540         sp_ptr = &sex_info[creature_ptr->psex];
4541         rp_ptr = &race_info[creature_ptr->prace];
4542         cp_ptr = &class_info[creature_ptr->pclass];
4543         mp_ptr = &m_info[creature_ptr->pclass];
4544         ap_ptr = &seikaku_info[creature_ptr->pseikaku];
4545
4546         /* Calc hitdie, but don't roll */
4547         get_extra(creature_ptr, FALSE);
4548
4549         creature_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4550         update_creature(creature_ptr);
4551         creature_ptr->chp = creature_ptr->mhp;
4552         creature_ptr->csp = creature_ptr->msp;
4553
4554         /* Process the player name */
4555         process_player_name(creature_ptr, FALSE);
4556
4557         return TRUE;
4558 }
4559
4560
4561 /*!
4562  * @brief プレイヤー作成処理のメインルーチン/ Create a new character.
4563  * @details
4564  * Note that we may be called with "junk" leftover in the various
4565  * fields, so we must be sure to clear them first.
4566  * @return なし
4567  */
4568 void player_birth(player_type *creature_ptr)
4569 {
4570         int i, j;
4571         char buf[80];
4572
4573         current_world_ptr->play_time = 0;
4574
4575         /* 
4576          * Wipe monsters in old dungeon
4577          * This wipe destroys value of m_list[].cur_num .
4578          */
4579         wipe_m_list();
4580
4581         /* Wipe the player */
4582         player_wipe_without_name(creature_ptr);
4583
4584         /* Create a new character */
4585
4586         /* Quick start? */
4587         if (!ask_quick_start(creature_ptr))
4588         {
4589                 play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_DEFAULT);
4590
4591                 /* No, normal start */
4592                 while (TRUE)
4593                 {
4594                         /* Roll up a new character */
4595                         if (player_birth_aux(creature_ptr)) break;
4596
4597                         /* Wipe the player */
4598                         player_wipe_without_name(creature_ptr);
4599                 }
4600         }
4601
4602         /* Note player birth in the message recall */
4603         message_add(" ");
4604         message_add("  ");
4605         message_add("====================");
4606         message_add(" ");
4607         message_add("  ");
4608
4609         exe_write_diary(creature_ptr, NIKKI_GAMESTART, 1, _("-------- 新規ゲーム開始 --------", "-------- Start New Game --------"));
4610         exe_write_diary(creature_ptr, NIKKI_HIGAWARI, 0, NULL);
4611
4612         sprintf(buf,_("                            性別に%sを選択した。", "                            choose %s personality."), sex_info[creature_ptr->psex].title);
4613         exe_write_diary(creature_ptr, NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4614
4615         sprintf(buf,_("                            種族に%sを選択した。", "                            choose %s race."), race_info[creature_ptr->prace].title);
4616         exe_write_diary(creature_ptr, NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4617
4618         sprintf(buf,_("                            職業に%sを選択した。", "                            choose %s class."), class_info[creature_ptr->pclass].title);
4619         exe_write_diary(creature_ptr, NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4620
4621         if (creature_ptr->realm1)
4622         {
4623                 sprintf(buf,_("                            魔法の領域に%s%sを選択した。", "                            choose %s%s realm."),realm_names[creature_ptr->realm1], creature_ptr->realm2 ? format("と%s",realm_names[creature_ptr->realm2]) : "");
4624                 exe_write_diary(creature_ptr, NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4625         }
4626
4627         sprintf(buf,_("                            性格に%sを選択した。", "                            choose %s."), seikaku_info[creature_ptr->pseikaku].title);
4628         exe_write_diary(creature_ptr, NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4629
4630         /* Init the shops */
4631         for (i = 1; i < max_towns; i++)
4632         {
4633                 for (j = 0; j < MAX_STORES; j++)
4634                 {
4635                         store_init(i, j);
4636                 }
4637         }
4638
4639         /* Generate the random seeds for the wilderness */
4640         seed_wilderness();
4641
4642         /* Give beastman a mutation at character birth */
4643         if (creature_ptr->prace == RACE_BEASTMAN) creature_ptr->hack_mutation = TRUE;
4644         else creature_ptr->hack_mutation = FALSE;
4645
4646         /* Set the message window flag as default */
4647         if (!window_flag[1])
4648                 window_flag[1] |= PW_MESSAGE;
4649
4650         /* Set the inv/equip window flag as default */
4651         if (!window_flag[2])
4652                 window_flag[2] |= PW_INVEN;
4653 }
4654
4655 /*!
4656  * @brief プレイヤー作成処理中のステータス表示処理
4657  * @param fff ファイルポインタ
4658  * @return なし
4659  */
4660 void dump_yourself(player_type *creature_ptr, FILE *fff)
4661 {
4662         char temp[80*10];
4663         int i;
4664         concptr t;
4665
4666         if (!fff) return;
4667
4668         roff_to_buf(race_jouhou[creature_ptr->prace], 78, temp, sizeof(temp));
4669         fprintf(fff, "\n\n");
4670         fprintf(fff, _("種族: %s\n", "Race: %s\n"), race_info[creature_ptr->prace].title);
4671
4672         t = temp;
4673         for (i = 0; i < 10; i++)
4674         {
4675                 if(t[0] == 0)
4676                         break; 
4677                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4678                 t += strlen(t) + 1;
4679         }
4680         roff_to_buf(class_jouhou[creature_ptr->pclass], 78, temp, sizeof(temp));
4681         fprintf(fff, "\n");
4682         fprintf(fff, _("職業: %s\n", "Class: %s\n"), class_info[creature_ptr->pclass].title);
4683
4684         t = temp;
4685         for (i = 0; i < 10; i++)
4686         {
4687                 if(t[0] == 0)
4688                         break; 
4689                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4690                 t += strlen(t) + 1;
4691         }
4692         roff_to_buf(seikaku_jouhou[creature_ptr->pseikaku], 78, temp, sizeof(temp));
4693         fprintf(fff, "\n");
4694         fprintf(fff, _("性格: %s\n", "Pesonality: %s\n"), seikaku_info[creature_ptr->pseikaku].title);
4695
4696         t = temp;
4697         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4698         {
4699                 if(t[0] == 0)
4700                         break; 
4701                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4702                 t += strlen(t) + 1;
4703         }
4704         fprintf(fff, "\n");
4705         if (creature_ptr->realm1)
4706         {
4707                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(creature_ptr->realm1)-1], 78, temp, sizeof(temp));
4708                 fprintf(fff, _("魔法: %s\n", "Realm: %s\n"), realm_names[creature_ptr->realm1]);
4709
4710                 t = temp;
4711                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4712                 {
4713                         if(t[0] == 0)
4714                                 break; 
4715                         fprintf(fff, "%s\n",t);
4716                         t += strlen(t) + 1;
4717                 }
4718         }
4719         fprintf(fff, "\n");
4720         if (creature_ptr->realm2)
4721         {
4722                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(creature_ptr->realm2)-1], 78, temp, sizeof(temp));
4723                 fprintf(fff, _("魔法: %s\n", "Realm: %s\n"), realm_names[creature_ptr->realm2]);
4724
4725                 t = temp;
4726                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4727                 {
4728                         if(t[0] == 0)
4729                                 break; 
4730                         fprintf(fff, "%s\n",t);
4731                         t += strlen(t) + 1;
4732                 }
4733         }
4734 }