OSDN Git Service

[Refactor] #37353 player-class.c/h を作成して player_magic 構造体と関連変数を移動.
[hengband/hengband.git] / src / birth.c
1 /*!
2  * @file birth.c
3  * @brief プレイヤーの作成を行う / Create a player character
4  * @date 2013/12/28
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  *\n
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
11  * 2013 Deskull Doxygen向けのコメント整理\n
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "util.h"
16 #include "bldg.h"
17
18 #include "artifact.h"
19 #include "avatar.h"
20 #include "history.h"
21 #include "monsterrace-hook.h"
22 #include "store.h"
23 #include "patron.h"
24 #include "quest.h"
25 #include "player-class.h"
26 #include "player-status.h"
27 #include "spells.h"
28 #include "spells-status.h"
29 #include "wild.h"
30 #include "floor.h"
31 #include "cmd-pet.h"
32 #include "dungeon-file.h"
33 #include "files.h"
34 #include "birth.h"
35 #include "player-skill.h"
36 #include "world.h"
37
38 /*!
39  * オートローラーの内容を描画する間隔 / 
40  * How often the autoroller will update the display and pause
41  * to check for user interuptions.
42  * Bigger values will make the autoroller faster, but slower
43  * system may have problems because the user can't stop the
44  * autoroller for this number of rolls.
45  */
46 #define AUTOROLLER_STEP 5431L
47
48 #if 0
49 /*!
50  * オートローラを1回まわすごとに1/10秒のウェイトをかけるマクロ定義 / Define this to cut down processor use while autorolling
51  */
52 #define AUTOROLLER_DELAY
53 #endif
54
55 /*!
56  * ランダムクエストのモンスターを確定するために試行する回数 / Maximum number of tries for selection of a proper quest monster
57  */
58 #define MAX_TRIES 100
59
60 /* 選択可能な職業の最大数 */
61 #define MAX_CLASS_CHOICE     MAX_CLASS
62
63
64
65 /*! 種族の解説メッセージテーブル */
66 static concptr race_jouhou[MAX_RACES] =
67 {
68 #ifdef JP
69 "人間は基本となるキャラクタです。他の全ての種族は人間と比較されます。人間はどんな職業に就くこともでき、どの職業でも平均的にこなせます。人間は寿命が短いため、レベル上昇が他のどんな種族よりも早くなる傾向があります。また、特別な修正や特性は持っていません。",
70   
71 "ハーフエルフは人間より賢いですが、強くはありません。彼らは探索, 解除, 魔法防御, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用でわずかに優れています。しかし武器の取り扱いはそう得意ではありません。ハーフエルフはどの職業に就くこともでき、生まれつきの特性はありません。",
72   
73 "エルフは人間より良い魔法使いになれますが、戦闘は苦手です。彼らは人間やハーフエルフよりも頭が良く、高い賢さを持っています。エルフは探索, 解除, 知覚, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用で優れていますが、武器の扱いは得意ではありません。彼らは生まれつき光に対する耐性を持っています。",
74   
75 "ホビット、またはハーフリングは弓や投擲に長け、魔法防御も優れています。また、探索, 解除, 知覚, そして隠密行動でもとても良い能力を示します。そのため、彼らは優れた盗賊となることができます(しかし、「忍びの者」と呼ばれることを好みます)。ホビットは人間より遥かに貧弱で、戦士としてはてんでダメです。彼らはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。彼らは経験値を保持する力が強く、経験値吸収攻撃に対して耐性を持っています。",
76   
77 "ノームはドワーフより小さいですが、ホビットよりは大きい種族です。彼らはホビット同様地表の洞穴のような家に住んでいます。ノームはとても良い魔法防御を持ち、探索, 解除, 知覚, 隠密行動でも優れています。彼らは人間より低い腕力を持ち、武器を持っての戦闘は苦手です。ノームはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。ノームは生まれつき麻痺に対する耐性を持っています。",
78   
79 "ドワーフは頑固な坑夫であり、伝説の戦士です。彼らは人間にくらべ強くタフですが、知能は劣ります。しかし、長命ゆえに彼らは非常に賢いです。彼らは良い魔法防御を持ち、探索, 知覚, 戦闘, 射撃では優れています。彼らは一つ大きな欠点を持っています。ドワーフの隠密行動は絶望的に悪いです。彼らは決して盲目にはなりません。",
80   
81 "ハーフオークはよい戦士になれますが、魔法は期待できません。彼らはドワーフと同じくらい隠密行動が悪く、また探索や解除, 知覚もひどいです。ハーフオークは醜く、店での買い物ではより高い金額を要求されがちです。彼らは地下に住むことを好むため、ハーフオークは暗闇に対する耐性を備えています。",
82   
83 "ハーフトロルは信じられないほど強く、他の大部分の種族より大きなHPを持ちます。彼らは不運にもとても愚かです。彼らの探索, 解除, 知覚, 隠密行動は悪く、その外見はハーフオークがしかめっ面をするほど醜悪です。ハーフトロルは腕力が下がることがありません。レベルが上がると、彼らは再生能力を手にいれ、戦士ならばさらに遅消化能力も獲得します。",
84   
85 "アンバライトは多くのアドバンテージを授けられた、うわさによれば不死の種族です。彼らは知覚, 戦闘, 射撃に優れており、他の面でもかなり熟練しています。事実上あらゆるものを見てきており、新鮮なものはほとんどないため、彼らの成長は他のどの種族より遅いものです。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。また、怪我をすぐに治す再生能力があります。",
86   
87 "ハイエルフは世界の始まりから存在する不死の種族です。彼らは全てのスキルに熟達しており、強く、知的で非常に人気があります - 誰もが彼らのことを好いています。ハイエルフは見えないものを見ることができ、普通のエルフ同様光に対する耐性を持っています。しかし、彼らにとって未知のものはほとんどなく、経験を得ることは大変に困難です。",
88   
89 "野蛮人は北方から来た頑強な種族です。彼らは激しく戦い、彼らの激怒は世界中で恐れられています。戦闘が彼らの人生です。彼らは恐れを知らず、ハーフトロルよりもすぐに狂暴に戦闘に入ってしまうことを学びます。しかし、野蛮人は魔法を疑っており、そのため魔法の道具を使うことはかなり大変なこととなっています。",
90   
91 "ハーフオーガはハーフオークに似ていますが、それだけではありません。彼らは大きく、邪悪で愚かです。戦士としては彼らは必要な資質を全て持っており、また魔法使いになることさえできます。結局、彼らはオーガ・メイジに関係があり、レベルが十分に上がったら彼らから罠のルーンをセットするスキルを学ぶのです。ハーフオークのように、彼らは暗闇に対する耐性を持ち、ハーフトロル同様に腕力が下がることはありません。",
92   
93 "半巨人は大変力強いのですが、呪文を唱えられるほど利口ではありません。彼らはよい戦闘能力を持ちますが、それ以外のことは苦手です。彼らの厚い皮膚は破片に対する耐性を持ちます。また、ハーフオーガやハーフトロル同様腕力を下げられることがありません。",
94   
95 "巨大なタイタンと人間の子孫であり、この強大な生物は他のほぼ全ての種族よりはるかに勝っています。彼らは多種族にみられるような魅力的な特殊能力は持っていませんが、その大変大きなHPはそれを補ってあまりあります。半タイタンはそこそこのスキルを持っていますが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそり歩くことは困難です。法と秩序を愛する彼らは、カオスに対する耐性を持っています。",
96   
97 "一つ目ではありますが、サイクロプスは多くの二つの目を持つ生物以上に見ることができます。サイクロプスは非常に力強いのですが、知的であるとはちょっと言えません。彼らに比べれば、ハーフトロルの方がハンサムに見えるということは言うまでもありません。サイクロプスは戦闘, 射撃に優れていますが、その他の大部分のスキルは苦手です。サイクロプスは音に対する耐性を持っています。",
98   
99 "イークは最も哀れな生物の一つであり、並のモンスターであっても不注意なイークならば徹底的に打ちのめせるほど肉体的には強くありませんが、彼らはかなり知的でいくらか賢い生物です。イークは戦闘スキルは苦手ですが、他の分野では優れています。彼らの皮膚は、時間とともに酸への耐性を増していき、レベルが十分に上がれば完全に免疫を持つようになります。",
100   
101 "クラッコンは奇怪な半知的の昆虫型生物です。彼らはすばらしい戦士になれますが、精神的な能力はひどく制限されています。彼らは探索を除けば大部分のスキルをそこそこにこなします。クラッコンは決して混乱させられることがなく、レベルが上がるごとに速くなります。",
102   
103 "コボルドは弱いゴブリンの種族です。彼らは毒を持った武器を好み、毒矢(無制限に供給されます)を投げる能力を身につけることができます。コボルドはそこそこの戦士になれますが、その他のスキルは軒並み悪いです。彼らは生まれつき毒に対する耐性を持っています。",
104   
105 "嫌われ、迫害されてきた小人族です。彼らは大抵のスキルをそつなくこなします。洞穴居住者である彼らは、暗闇に悩まされることはありませんし、生まれつき持っている魔法のアイテムに対する嗜好のため、彼らは装備による魔法のボーナスを奪う効果に耐性を持っています。",
106   
107 "闇の、洞穴に住む種族であるダークエルフは魔法の知識に対する長い伝統を持っています。ダークエルフは魔法の道具をうまく使うことができ、他の多くの種族より簡単に呪文を唱えられるだけの知能を持っています。その鋭い視覚によって、彼らはハイエルフ同様見えないものをみる能力を学びますが、それはある程度レベルが上がったときです。ダークエルフは暗闇に対する耐性を持っています。",
108   
109 "ドラゴンのような特性を持った人間型種族です。彼らはレベルが上がるにつれ、新しい元素への耐性を手にいれます。ドラコニアンは優れた能力値を持ってゲームを開始でき、大抵のスキルをうまくこなせます。その翼で、彼らは簡単に落とし穴や溶岩、水を無傷で飛び越えることができます。",
110   
111 "秘密主義の神秘的な古代種族です。彼らの文明はこの惑星上の何よりも古いかもしれません。その肉体的資質は決して誉められたものではありませんが、彼らの知能と賢さはマインドフレアを他のどんな種族よりも強力な魔法使いにします。マインドフレアの知能と賢さは下がることがなく、レベルが上がれば見えないものをみる能力、テレパシー能力を獲得します。",
112   
113 "地獄からやってきた悪魔的な生物です。彼らは他の種族から毛嫌いされていますが、大抵の職業をかなりうまくこなすことができます。インプは生まれつき火に耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。",
114   
115 "ゴーレムは泥のような生命のない材料からつくられ、生命を吹き込まれた人工的な生物です。彼らには思考というものがほとんどなく、そのため魔法に依存する職業では役立たずです。しかし戦士としては大変にタフです。彼らは毒に耐性を持ち、見えないものを見ることができ、さらに麻痺知らずです。レベルが上がれば、彼らは生命力吸収攻撃に耐性を持つようになります。ゴーレムは通常の食物からはほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収して動力源にする事ができます。また、その頑丈な身体のため、ACにボーナスを得ることができ、さらに決して気絶させられることがありません。",
116   
117 "スケルトンには2つのタイプが存在します。普通の戦士タイプと、リッチと呼ばれる呪文を使うスケルトンです。アンデッドである彼らは、毒や生命力吸収攻撃を心配する必要はありません。彼らは物体を知覚するのに眼を利用していないため、見えない物に騙されません。彼らの骨はとがった破片のようなものに耐性を持ち、レベルが上がれば冷気に対する耐性を獲得します。薬や食物の持つ効果はスケルトンの胃(存在しませんが)を通過することなくその力を発揮しますが、薬や食物自体は彼の顎を通り抜けて落ちてしまい、栄養を吸収することはできません。その代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
118   
119 "ゾンビはアンデッドであり、生命力吸収攻撃に耐性を持ち、スケルトンのようにレベルが上がれば冷気の耐性を獲得します。また、毒に耐性を持ち見えないものを見ることができます。(スケルトンとは違い)切る攻撃には弱いですが、地獄に対する耐性を持っています。ゴーレムのように、彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
120   
121 "強力なアンデッドの一種である吸血鬼は、畏敬の念を呼び起こす外見をしています。アンデッドの例にもれず、彼らも生命力を吸収されることがなく、地獄に対する耐性を持っています。また、冷気と毒に対する耐性も備えています。しかし、新鮮な血液に常に飢えており、それは近くにいる生物から血液を吸うことによってのみ満たされます。この強力な生物は深刻な弱点を持っています。太陽光線(や光源)は彼らの破滅を意味します。幸運にも、吸血鬼はその身体から「暗黒の光」のオーラを放出しています。一方、暗闇は彼らをより強力にするものです。",
122   
123 "幽霊は強力なアンデッドの一種です。彼らは不気味な緑色の光に包まれています。半物質的な存在である彼らは、壁を通り抜けることができますが、そのときには壁の密度によって傷つけられてしまいます。他のアンデッド同様、彼らも生命力を吸収されることがなく、見えないものを見ることができ、毒と冷気に対して耐性を備え、さらに地獄に対する耐性も持っています。レベルが十分に上がると彼らはテレパシーを獲得します。幽霊は卓越した魔法使いになることができますが、その身体的特性は非常に貧弱です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
124   
125 "妖精は非常に小さいです。彼らは小さな翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。彼らは日光を大変好み、光に対する耐性を持っています。身体的にはもっとも貧弱な種族の一つですが、妖精は魔法の面で大変な才能を持っており、非常に熟練した魔法使いになることができます。高レベルではより速く飛ぶことができるようになります。",
126   
127 "この種族はカオスによってつくられた冒涜的で嫌悪される存在です。彼らは独立した種族ではなく、人間型種族、大抵は人間がカオスによって歪められた存在、もしくは人間と獣の悪夢のような交配種です。全ての獣人はカオスに盲従しており、そのため混乱と音に対して耐性を備えていますが、純粋なログルスはまだ彼らに対し効果を持っています。獣人は混沌を好み、それは彼らをさらに歪めます。獣人は突然変異を起こしやすい性質を持っています。彼らがつくられたとき、ランダムな変異を受けます。その後、レベルが上がるごとに違う変異を受ける可能性があります。",
128   
129 "エントは非常に強く、賢いですが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそりと歩くことは苦手です。成長するにつれて腕力や耐久力が上がりますが、器用さは下がっていきます。彼らには大きな欠点があり、炎によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに薬等から水分を摂取する事で活動できます。",
130   
131 "天使の上位種であるアルコンは、全てのスキルに熟達しており、強くて賢く、非常に人気があります。彼らは目に見えないものを見ることができ、その翼で罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、非常に成長が遅いという欠点もあります。",
132   
133 "悪魔の上位種であるバルログは、強く、知的で、またタフでもあります。しかし、彼らは神を信じようとはせず、プリーストには全く向いていません。炎と地獄、経験値吸収への耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。また、地獄や火炎のブレスを吐くこともできます。彼等はほとんどの技能で優れていますが、静かに歩くことは苦手です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、人間タイプを生贄にする事で精力を回復する事ができます。",
134   
135 "ドゥナダンは西方から来た屈強な種族です。このいにしえの種族は全ての領域において人間の能力を凌駕し、特に耐久力に関してはそれが顕著です。しかしながらこの種族は全てに卓越していることが災いして、この世界には新しい経験といったものがほとんどなく、レベルを上げることが非常に困難です。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。",
136   
137 "影フェアリーは人間よりやや大きい妖精族で、翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、彼らは日光を嫌い、閃光によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。肉体的には非常に貧弱ですが、魔法の面では優れた能力を持っています。彼らにはすばらしい長所が一つあり、モンスターの反感をかうような強力なアイテムを装備してもモンスターを怒らせることがありません。ただしその場合でも隠密行動能力が下がり、また、自分自身の性格によって反感をかっている場合には効果がありません。",
138   
139 "クターとしている無表情の謎の生物です。彼らは外見がかわいらしいため、魅力が高いです。彼らは混乱しません。なぜなら、混乱してもクターとしているため変わりないからです。しかも、そのクターとしている外見から敵に見つかりにくいです。しかし、彼らは注意力が少ないため探索や知覚能力は悪いです。彼らはレベルが上がると横に伸びてACを上げる技を覚えますが、伸びている間は魔法防御能力は低くなってしまいます。",
140   
141 "アンドロイドは機械の身体を持つ人工的な存在です。魔法をうまく使うことはできませんが、戦士としては非常に優れています。彼らは他の種族のように経験値を得て成長するということはありません。身体に身につける装備によって成長します。ただし、指輪、アミュレット、光源は成長に影響しません。彼らは毒の耐性を持ち、麻痺知らずで、生命力を吸収されることがありません。また、身体が頑丈なのでACにボーナスを得ます。しかし身体のいたるところに電子回路が組み込まれているため、電撃によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど動力を得られませんが、油を補給する事で動力源を得る事ができます。",
142
143 "マーフォーク実装中",
144
145 #else
146
147 "The human is the base character.  All other races are compared to them.  Humans can choose any class and are average at everything.  Humans tend to go up levels faster than most other races because of their shorter life spans.  No racial adjustments or intrinsics occur to characters choosing human.",
148
149 "Half-elves tend to be smarter and faster than humans, but not as strong.  Half-elves are slightly better at searching, disarming, saving throws, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  Half-elves may choose any class and do not receive any intrinsic abilities.",
150
151 "Elves are better magicians then humans, but not as good at fighting.  They tend to be smarter and faster than either humans or half-elves and also have better wisdom.  Elves are better at searching, disarming, perception, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  They resist light effects intrinsically.",
152
153 "Hobbits, or Halflings, are very good at bows, throwing, and have good saving throws.  They also are very good at searching, disarming, perception, and stealth; so they make excellent rogues, but prefer to be called burglars.  They are much weaker than humans, and no good at melee fighting.  Halflings have fair infravision, so they can detect warm creatures at a distance.  They have a strong hold on their life force, and are thus intrinsically resistant to life draining.",
154
155 "Gnomes are smaller than dwarves but larger than Halflings.  They, like the hobbits, live in the earth in burrow-like homes.  Gnomes make excellent mages, and have very good saving throws.  They are good at searching, disarming, perception, and stealth.  They have lower strength than humans so they are not very good at fighting with hand weapons.  Gnomes have fair infra-vision, so they can detect warm-blooded creatures at a distance.  Gnomes are intrinsically protected against paralysis.",
156
157 "Dwarves are the headstrong miners and fighters of legend.  Dwarves tend to be stronger and tougher but slower and less intelligent than humans.  Because they are so headstrong and are somewhat wise, they resist spells which are cast on them.  They are very good at searching, perception, fighting, and bows.  Dwarves  have a miserable stealth.  They can never be blinded.",
158
159 "Half-orcs make excellent warriors, but are terrible at magic.  They are as bad as dwarves at stealth, and horrible at searching, disarming, and perception.  Half-orcs are quite ugly, and tend to pay more for goods in town.  Because of their preference to living underground to on the surface, half-orcs resist darkness attacks.",
160
161 "Half-Trolls are incredibly strong, and have more hit points than most other races.  They are also very stupid and slow.  They are bad at searching, disarming, perception, and stealth.  They are so ugly that a Half-Orc grimaces in their presence.  They also happen to be fun to run...  Half-trolls always have their strength sustained.  At higher levels, Half-Trolls regenerate wounds automatically, and if he or her is warrior slowly.",
162
163 "The Amberites are a reputedly immortal race, who are endowed with numerous advantages in addition to their longevity.  They are very tough and their constitution cannot be reduced, and their ability to heal wounds far surpasses that of any other race.  Having seen virtually everything, very little is new to them, and they gain levels much slower than the other races.",
164
165 "High-elves are a race of immortal beings dating from the beginning of time.  They are masters of all skills, and are strong and intelligent, although their wisdom is sometimes suspect.  High-elves begin their lives able to see the unseen, and resist light effects just like regular elves.  However, there are few things that they have not seen already, and experience is very hard for them to gain.",
166
167 "Barbarians are hardy men of the north.  They are fierce in combat, and their wrath is feared throughout the world.  Combat is their life: they feel no fear, and they learn to enter battle frenzy at will even sooner than half-trolls.  Barbarians are, however, suspicious of magic, which makes magic devices fairly hard for them to use. ",
168
169 "Half-Ogres are like Half-Orcs, only more so.  They are big, bad, and stupid.  For warriors, they have all the necessary attributes, and they can even become wizards: after all, they are related to Ogre Magi, from whom they have learned the skill of setting trapped runes once their level is high enough.  Like Half-Orcs, they resist darkness, and like Half-Trolls, they have their strength sustained.",
170
171 "Half-Giants limited intelligence makes it difficult for them to become full spellcasters, but with their huge strength they make excellent warriors.  Their thick skin makes them resistant to shards, and like Half-Ogres and Half-Trolls, they have their strength sustained.",
172
173 "Half-mortal descendants of the mighty titans, these immensely powerful creatures put almost any other race to shame.  They may lack the fascinating special powers of certain other races, but their enhanced attributes more than make up for that.  They learn to estimate the strengths of their foes, and their love for law and order makes them resistant to the effects of Chaos.",
174
175 "With but one eye, a Cyclops can see more than many with two eyes.  They are headstrong, and loud noises bother them very little.  They are not quite qualified for the magic using professions, but as a certain Mr.  Ulysses can testify, their accuracy with thrown rocks can be deadly...",
176
177 "Yeeks are among the most pathetic creatures.  Fortunately, their horrible screams can scare away less confident foes, and their skin becomes more and more resistant to acid, as they gain experience.  But having said that, even a mediocre monster can wipe the proverbial floor with an unwary Yeek.",
178
179 "Klackons are bizarre semi-intelligent ant-like insectoid creatures.  They make great fighters, but their mental abilities are severely limited.  Obedient and well-ordered, they can never be confused.  They are also very nimble, and become faster as they advance levels.  They are also very acidic, inherently resisting acid, and capable of spitting acid at higher levels. ",
180
181 "Kobolds are a weak goblin race.  They love poisoned weapons, and can learn to throw poisoned darts (of which they carry an unlimited supply).  They are also inherently resistant to poison, although they are not one of the more powerful races.",
182
183 "The hated and persecuted race of nocturnal dwarves, these cavedwellers are not much bothered by darkness.  Their natural inclination to magical items has made them immune to effects which could drain away magical energy.",
184
185 "Another dark, cavedwelling race, likewise unhampered by darkness attacks, the Dark Elves have a long tradition and knowledge of magic.  They have an inherent magic missile attack available to them at a low level.  With their keen sight, they also learn to see invisible things as their relatives High-Elves do, but at a higher level.",
186
187 "A humanoid race with dragon-like attributes.  As they advance levels, they gain new elemental resistances (up to Poison Resistance), and they also have a breath weapon, which becomes more powerful with experience.  The exact type of the breath weapon depends on the Draconian's class and level.  With their wings, they can easily escape any pit trap unharmed.",
188
189 "A secretive and mysterious ancient race.  Their civilization may well be older than any other on our planet, and their intelligence and wisdom are naturally sustained, and are so great that they enable Mind Flayers to become more powerful spellcasters than any other race, even if their physical attributes are a good deal less admirable.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible and Telepathy.",
190
191 "A demon-creature from the nether-world, naturally resistant to fire attacks, and capable of learning fire bolt and fire ball attacks.  They are little loved by other races, but can perform fairly well in most professions.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible.",
192
193 "A Golem is an artificial creature, built from a lifeless raw material like clay, and awakened to life.  They are nearly mindless, making them useless for professions which rely on magic, but as warriors they are very tough.  They are resistant to poison, they can see invisible things, and move freely.  At higher levels, they also become resistant to attacks which threaten to drain away their experience.  Golems gain very little nutrition from ordinary food, but can absorb mana from staves and wands as their power source.  Golems also gain a natural armor class bonus from their tough body.",
194
195 "There are two types of skeletons: the ordinary, warrior-like skeletons, and the spell-using skeletons, which are also called liches.  As undead beings, skeletons need to worry very little about poison or attacks that can drain life.  They do not really use eyes for perceiving things, and are thus not fooled by invisibility.  Their bones are resistant to sharp shrapnel, and they will quickly become resistant to cold.  Although the magical effects of these will affect the skeleton even without entering the skeleton's (non-existent) belly, the potion or food itself will fall through the skeleton's jaws, giving no nutritional benefit.  They can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
196
197 "Much like Skeletons, Zombies too are undead horrors: they are resistant to exp-draining attacks, and can learn to restore their experience.  Like skeletons, they become resistant to cold-based attacks (actually earlier than skeletons), resist poison and can see invisible.  While still vulnerable to cuts (unlike skeletons), Zombies are resistant to Nether.  Like Golems, they gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
198
199 "One of the mightier undead creatures, the Vampire is an awe-inspiring sight.  Yet this dread creature has a serious weakness: the bright rays of sun are its bane, and it will need to flee the surface to the deep recesses of earth until the sun finally sets.  Darkness, on the other hand, only makes the Vampire stronger.  As undead, the Vampire has a firm hold on its experience, and resists nether attacks.  The Vampire also resists cold and poison based attacks.  It is, however, susceptible to its perpetual hunger for fresh blood, which can only be satiated by sucking the blood from a nearby monster.",
200
201 "Another powerful undead creature: the Spectre is a ghastly apparition, surrounded by an unearthly green glow.  They exist only partially on our plane of existence: half-corporeal, they can pass through walls, although the density of the wall will hurt them in the process of doing this.  As undead, they have a firm hold on their experience, see invisible, and resist poison and cold.  They also resist nether.  At higher levels they develop telepathic abilities.  Spectres make superb spellcasters, but their physical form is very weak.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
202
203 "One of the several fairy races, Sprites are very small.  They have tiny wings and can fly over traps that may open up beneath them.  They enjoy sunlight intensely, and need worry little about light based attacks.  Although physically among the weakest races, Sprites are very talented in magic, and can become highly skilled wizards.  Sprites have the special power of spraying Sleeping Dust, and at higher levels they learn to fly faster.",
204
205 "This race is a blasphemous abomination produced by Chaos.  It is not an independent race but rather a humanoid creature, most often a human, twisted by the Chaos, or a nightmarish crossbreed of a human and a beast.  All Beastmen are accustomed to Chaos so much that they are untroubled by confusion and sound, although raw logrus can still have effects on them.  Beastmen revel in chaos, as it twists them more and more.  Beastmen are subject to mutations: when they have been created, they receive a random mutation.  After that, every time they advance a level they have a small chance of gaining yet another mutation.",
206
207 "The Ents are a powerful race dating from the beginning of the world, oldest of all animals or plants who inhabit Arda.  Spirits of the land, they were summoned to guard the forests of Middle-earth.  Being much like trees they are very clumsy but strong, and very susceptible to fire.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can absorb water from potions as their nutrition.",
208
209 "Archons are a higher class of angels.  They are good at all skills, and are strong, wise, and are a favorite with any people.  They are able to see the unseen, and their wings allow them to safely fly over traps and other dangerous places.  However, belonging to a higher plane as they do, the experiences of this world do not leave a strong impression on them and they gain levels slowly.",
210
211 "Balrogs are a higher class of demons.  They are strong, intelligent and tough.  They do not believe in gods, and are not suitable for priest at all.  Balrog are resistant to fire and nether, and have a firm hold on their experience.  They also eventually learn to see invisible things.  They are good at almost all skills except stealth.  They gain very little nutrition from the food of mortals, and need human corpses as sacrifices to regain their vitality.",
212
213 "Dunedain are a race of hardy men from the West.  This elder race surpasses human abilities in every field, especially constitution.  However, being men of the world, very little is new to them, and levels are very hard for them to gain.  Their constitution cannot be reduced. ",
214
215 "Shadow Fairies are one of the several fairy races.  They have wings, and can fly over traps that may open up beneath them.  Shadow Fairies must beware of sunlight, as they are vulnerable to bright light.  They are physically weak, but have advantages in using magic and are amazingly stealthy.  Shadow Fairies have a wonderful advantage in that they never aggravate monsters (If their equipment normally aggravates monsters, they only suffer a penalty to stealth, but if they aggravate by their personality itself, the advantage will be lost).",
216
217 "A Kutar is an expressionless animal-like living creature.  The word 'kuta' means 'absentmindedly' or 'vacantly'.  Their absentmindedness hurts their searching and perception skills, but renders them incapable of being confused.  Their unearthly calmness and serenity make them among the most stealthy of any race.  Kutars, although expressionless, are beautiful and so have a high charisma.  Members of this race can learn to expand their body horizontally.  This increases armour class, but renders them vulnerable to magical attacks.",
218
219 "An android is a artificial creation with a body of machinery.  They are poor at spell casting, but they make excellent warriors.  They don't acquire experience like other races, but rather gain in power as they attach new equipment to their frame.  Rings, amulets, and lights do not influence growth.  Androids are resistant to poison, can move freely, and are immune to exp-draining attacks.  Moreover, because of their hard metallic bodies, they get a bonus to AC.  Androids have electronic circuits throughout their body and must beware of electric shocks.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can use flasks of oil as their energy source."
220
221 "Merfolk implementing.",
222
223 #endif
224 };
225
226 /*! 職業の解説メッセージテーブル */
227 static concptr class_jouhou[MAX_CLASS] =
228 {
229 #ifdef JP
230 "戦士は、直面する問題のほとんどを細切れに叩き切ることで解決するキャラクタです。が、時折退却して魔法の道具の世話になることもあります。不運にも、高レベルなアイテムの多くは彼らが扱える範囲を越えています。",
231   
232 "メイジは魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。戦士のように、単純に切りまくることで道を開くことは望めません。呪文書に加えて、メイジは助けになる魔法の道具を持ち運ぶべきです。これは他の何よりも遥かに簡単にマスターできます。魔法に必要な能力値は知能です。",
233   
234 "プリーストは高貴な力を使うことに専念したキャラクタです。彼らは自身の神のためにダンジョンを探索し、もし宝を手にいれたなら、それは彼が信仰する宗教の栄光となります。プリーストは新しい祈りを神からの贈り物という形で受け取るため、どれを学ぶのか自分で選ぶことはできません。プリーストは魔法の道具の使い方をよく知っていますが、メイジほどうまくは使えません。刃のついた武器より鈍器を好み、祝福されていない刃のついた武器を装備すると不愉快な感覚に襲われ、戦闘能力が落ちてしまいます。魔法に必要な能力値は賢さです。",
235   
236 "盗賊はその狡猾さで生き抜くことを好むキャラクタですが、肝心なときには戦闘で道を切り開くことができます、盗賊は罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。盗賊は高い隠密行動を持ち、たくさんのモンスターの群れのそばを起こすことなく通り抜けたり、忍び寄って先制攻撃することができます。魔法に必要な能力値は知能です。",
237   
238 "レンジャーは戦士とメイジを合わせたような職業で、身の回りの自然と特別な関係を作り上げています。彼はより戦士であり、弓のような遠距離武器を巧く使える職業です。レンジャーはよい隠密行動、よい知覚、よい探索、よい魔法防御を持ち、魔法の道具の使用にも長けています。魔法に必要な能力値は知能です。",
239   
240 "パラディンは戦士とプリーストを合わせた職業です。パラディンはとてもよい戦士ですが、遠距離武器を扱うのは得意ではありません。パラディンには多くの能力が欠けています。隠密行動, 知覚, 探索, そして魔法道具使用が苦手ですが、その神との提携によって魔法防御はそこそこです。魔法に必要な能力値は賢さです。",
241   
242 "魔法戦士はその名称が意味する通りの職業であり、戦士とメイジの資質をあわせ持ちます。彼らの同業者であるレンジャーが自然の魔法と生き抜くためのスキルに特化している一方、本当の魔法剣士はどちらの世界でも一番になろうとしています。戦士としては普通のメイジとは比べ物にならないほど優れています。しかし、実際には魔法でも戦闘でも専門の職業には及ばず、戦士とメイジの中間に位置するような職業です。魔法に必要な能力値は知能です。",
243   
244 "混沌の戦士は恐るべきカオスの魔王の使いとして恐れられる存在です。混沌の戦士はパトロンとなる悪魔を持ち、レベルが上がる度に報酬を得ることがあります。彼は治療してくれたり、こちらを変化させたり、能力値を上げてくれるかもしれませんし、回りに怪物達を出現させたり、能力値や装備を奪うかも知れません。もしくは単にこちらを無視するだけかもしれません。カオスの魔王は無秩序で予測のつかない存在です。報酬の種類はパトロンとなる悪魔と偶然に依存します(違う悪魔は異なる報酬を与えます)。魔法に必要な能力値は知能です。",
245   
246 "修行僧は他の職業とは著しく異なる職業です。彼らは他の職業同様武器と防具を使えますが、マーシャルアーツの訓練を積んでいるため、武器、防具なしでより強力な存在となります。高レベルでは、必要な耐性を身につけるためある種の防具を装備する必要がありますが、もしあまりに重すぎる防具を装備してしまうと、その体術に深刻な妨げとなります。レベルが上がると、彼らは新しい強力な攻撃法を学び、防御能力も上昇します。魔法に必要な能力値は賢さです。",
247   
248 "超能力者は魔法のかわりにその精神の力を使う唯一の職業です。この力は超能力者独特のもので、単に超感覚的なものから他人の精神を支配するものまで様々です。彼らの力はある種の訓練によって開発されるものなので、超能力者は力を使うのに呪文書を必要としません。使える力は単純にキャラクタのレベルによって決まります。超能力に必要な能力値は賢さです。",
249   
250 "ハイメイジは一つの領域に特化し、その領域を通常のメイジよりはるかに深く学んだメイジです。1つの領域に特化したおかげで、彼らは自らが選択した領域の呪文を唱える際の消費MP、最低レベル、失敗率で相当な恩恵を受けます。しかし、生命の領域ではプリーストほどうまくはなれないことには注意すべきです。魔法に必要な能力値は知能です。",
251   
252 "観光客は観光のためにこの世界にやってきました。戦闘力が低く、強力な呪文を使うこともできないため、最も生きぬいていくのが厳しい職業と言えます。魔法に必要な能力値は知能です。",
253   
254 "ものまね師は戦闘力はそこそこありますが、自分から特殊な能力を使うことは全くできません。しかし、自分の目の前にいる相手が特殊能力を使った場合、その能力と全く同じ能力をそっくりそのまま使うことができます。ものまねに必要な能力は基本的に器用さですが、まねる特殊能力に関係ある他の能力も必要です。",
255   
256 "魔獣使いは変愚蛮怒世界のダンジョンに住む生物と心を通い合わせられます。彼らは最もうまくモンスターを乗りこなすことができ、召喚したり手なづけたりしたモンスターを自分の手足のように使います。魔法に必要な能力は魅力です。",
257   
258 "スペルマスターは全ての魔法を極める者です。彼らは全分野において非常に優れた魔法使いであり、あらゆる魔法書のすべての呪文を学習の手間なく使いこなすことができます。その反面、彼らは戦士としては最低で、どんな武器も満足に扱えません。魔術師の杖だけは例外ですが、武器としては使い物にならないでしょう。すべての魔法をうまく生かさなければならないため、非常に上級者向けな職業と言えます。魔法に必要な能力は知能です。",
259   
260 "アーチャーは魔法を使うことはできませんが、どんな職業よりも巧みに弓やスリングを使いこなします。大量の矢や弾を必要とするのは確かですが、岩石からスリング用の弾を作ったり、レベルが上がるとモンスターの骨やがらくたから矢を作ったりする技術を身につけます。また、戦士と比べて隠密行動、知覚、探索、魔法道具の使用などにも優れており、いざというときには魔法の道具に頼ることもできます。",
261   
262 "魔道具術師は杖、魔法棒、ロッドといった魔法のアイテムから魔力を取り込むことによって魔法を使います。魔法のアイテムを発見することが他の職業よりもはるかに重要になります。戦闘力は高くはないですが、そこそこの強さがあります。魔法に必要な能力は知能です。",
263   
264 "吟遊詩人は魔力を帯びた歌を歌うことができます。多くの歌は普通の魔法と異なり、歌を歌っている間継続して効果を発揮します。しかし、同時に2つの歌を歌うことができない、という欠点もあります。視界内全体に影響を及ぼす歌が多い、という特徴もあります。肉体的な能力は貧弱で、単純に切りまくることで道を開くことはできません。魔法に必要な能力は魅力です。",
265   
266 "赤魔道師は下級魔法のほとんどを使うことができ、戦闘力も十分にあります。レベルが上がると強力な能力「連続魔」を身につけることができます。しかし、魔法を覚えるスピードは遅く、上級魔法を使えないので、メイジほどには魔法を頼りにすることができません。魔法道具使用と魔法防御はそこそこですが、それ以外の技能は苦手です。魔法に必要な能力は知能です。",
267   
268 "剣術家は戦士に次ぐ戦闘力があり、様々な技を使うことができます。彼らのMPはレベルに依存せず、賢さだけで決まり、気合いをためることにより、最大値を越えてMPを増やすことができます。しかし、戦士と同様、高レベルの魔法のアイテムは彼らの扱える範囲を越えており、罠の解除や探索の能力も高いとはいえません。必殺技の使用に必要な能力は賢さです。",
269   
270 "練気術師は「気」を使う達人です。修行僧と同様、武器や防具を持たずに戦うことを好み、武器・防具なしでより強力な存在となります。修行僧ほどの戦闘能力はありませんが、修行僧と同様の魔法が使え、さらに「気」の力を操ります。武器を持つことや、重すぎる防具を装備することは、「気」の力の使用を妨げます。魔法と練気術に必要な能力は賢さです。",
271   
272 "青魔道師は優れた魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。メイジ等の他の魔法使いとの違いは魔法の覚え方で、青魔道師はモンスターの魔法の効果を受けることでその魔法を覚えます。覚えるためには「ラーニング」の状態になっていないといけません。魔法に必要な能力は知能です。",
273   
274 "騎兵は馬に乗り戦場を駆け抜けるエリート戦士です。魔法は使えませんが、馬上からの圧倒的な攻撃力を誇る上に、高い機動力を生かした射撃をも得意としています。レベルが上がれば、野生のモンスターにまたがり無理矢理手なずけることができます。彼らは己の肉体と精神に誇りを持ち、魔法道具にはあまり頼ろうとはしません。",
275   
276 "狂戦士は怒り狂って武器を振るう恐るべき戦士です。全職業中最高の肉体能力を誇り、恐怖と麻痺に対する耐性を持ち、レベルが上がればその強靭な肉体で矢の呪文を跳ね返すことができます。さらに武器なしで戦うことや、呪いのかけられた装備を力づくで剥がすことができ、いくつかの技を(反魔法状態でも)使うことができます。しかし、巻物や魔法道具は全く使うことができず、罠の解除や隠密行動、探索、魔法防御、飛び道具の技能に関しては絶望的です。ひたすら殴って道を開くしかありません。幽霊は非常に勝利しやすいですがスコアがかなり低く修正されます。",
277
278 "鍛冶師は武器や防具を自分で強化することができます。特殊効果を持つ武器や防具から特殊効果の元となるエッセンスを取り出し、別の武器や防具にエッセンスを付加することによってその特殊効果を付加できます。ある程度の戦闘能力も持ちますが、魔法は一切使用できず、隠密や魔法防御の技能も低くなります。",
279
280 "鏡使いは、魔力の込められた鏡を作り出して、それを触媒として攻撃を行なうことができる鏡魔法を使います。鏡使いは鏡の上で実力を発揮し、鏡の上では素早いテレポートが可能となります。魔法の鏡は、レベルによって一度に制御できる数が制限されます。鏡魔法に必要な能力は知能です。",
281
282 "忍者は暗闇に潜む恐るべき暗殺者であり、光源を持たずに行動し、相手の不意をつき一撃で息の根を止めます。また、相手を惑わすための忍術も身につけます。罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。軽装を好み、重い鎧や武器を装備すると著しく動きが制限され、また、盾を装備しようとはしません。軽装ならば、レベルが上がるにつれより速くより静かに行動できます。さらに忍者は恐怖せず、成長すれば毒がほとんど効かなくなり、透明なものを見ることができるようになります。忍術に必要な能力は器用さです。",
283
284 "スナイパーは一撃必殺を狙う恐るべき射手です。精神を高めることにより、射撃の威力と精度を高めます。また、魔法を使うことはできませんが、研ぎ澄まされた精神から繰り出される射撃術はさらなる威力をもたらすことでしょう。テクニックが必要とされる職業です。"
285
286 #else
287
288 "A Warrior is a hack-and-slash character, who solves most of his problems by cutting them to pieces, but will occasionally fall back on the help of a magical device.  Unfortunately, many high-level devices may be forever beyond their use.",
289
290 "A Mage is a spell caster that must live by his wits as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  In addition to his spellbooks, a mage should carry a range of magical devices to help him in his endeavors which he can master far more easily than anyone else.  A mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
291
292 "A Priest is a character devoted to serving a higher power.  They explore the dungeon in the service of their God.  Since Priests receive new prayers as gifts from their patron deity, they cannot choose which ones they will learn.  Priests are familiar with magical devices which they believe act as foci for divine intervention in the natural order of things.  A priest wielding an edged weapon will be so uncomfortable with it that his fighting ability.  A Priest's primary stat is Wisdom since this determine his success at praying to his deity. ",
293
294 "A Rogue is a character that prefers to live by his cunning, but is capable of fighting his way out of a tight spot.  Rogues are good at locating hidden traps and doors and are the masters of disarming traps and picking locks.  A rogue has a high stealth allowing him to sneak around many creatures without having to fight, or to get in a telling first blow.  A rogue may also backstab a fleeing monster.  Intelligence determines a Rogue's spell casting ability.",
295
296 "A Ranger is a combination of a warrior and a mage who has developed a special affinity for the natural world around him.  He is a good fighter and also good about a missile weapon such as a bow.  A ranger has a good stealth, good perception, good searching, a good saving throw and is good with magical devices.  Intelligence determines a Ranger's spell casting ability.",
297
298 "A Paladin is a combination of a warrior and a priest.  Paladins are very good fighters, but not very good at missile weapons.  A paladin lacks much in the way of abilities.  He is poor at stealth, perception, searching, and magical devices but has a decent saving throw due to his divine alliance.  Wisdom determines a Paladin's success at praying to his deity.",
299
300 "A Warrior-Mage is precisely what the name suggests: a cross between the warrior and mage classes.  While their brothers, the rangers, specialize in Nature magic and survival skills, true Warrior-Mages attempt to reach the best of both worlds.  As warriors they are much superior to the usual Mage class.  Intelligence determines a Warrior-Mage's spell casting ability.",
301
302 "Chaos Warriors are the feared servants of the terrible Demon Lords of Chaos.  Every Chaos Warrior has a Patron Demon and, when gaining a level, may receive a reward from his Patron.  He might be healed or polymorphed, his stats could be increased, or he might be rewarded with an awesome weapon.  On the other hand, the Patrons might surround him with monsters, drain his stats or wreck his equipment or they might simply ignore him.  The Demon Lords of Chaos are chaotic and unpredictable indeed.  The exact type of reward depends on both the Patron Demon (different Demons give different rewards) and chance.",
303
304 "The Monk character class is very different from all other classes.  Their training in martial arts makes them much more powerful with no armor or weapons.  To gain the resistances necessary for survival a monk may need to wear some kind of armor, but if the armor he wears is too heavy, it will severely disturb his martial arts maneuvers.  As the monk advances levels, new, powerful forms of attack become available.  Their defensive capabilities increase likewise, but if armour is being worn, this effect decreases.  Wisdom determines a Monk's spell casting ability.",
305
306 "The Mindcrafter is a unique class that uses the powers of the mind instead of magic.  These powers are unique to Mindcrafters, and vary from simple extrasensory powers to mental domination of others.  Since these powers are developed by the practice of certain disciplines, a Mindcrafter requires no spellbooks to use them.  The available powers are simply determined by the character's level.  Wisdom determines a Mindcrafter's ability to use mind powers.",
307
308 "High-mages are mages who specialize in one particular field of magic and learn it very well - much better than the ordinary mage.  For the price of giving up a second realm of magic, they gain substantial benefits in the mana costs, minimum levels, and failure rates in the spells of the realm of their specialty.  A high mage's prime statistic is intelligence as this determines his spell casting ability. ",
309
310 "Tourists have visited this world for the purpose of sightseeing.  Their fighting skills is bad, and they cannot cast powerful spells.  They are the most difficult class to win the game with.  Intelligence determines a tourist's spell casting ability.",
311
312 "Imitators have enough fighting skills to survive, but rely on their ability to imitate monster spells.  When monsters in line of sight use spells, they are added to a temporary spell list which the imitator can choose among.  Spells should be imitated quickly, because timing and situation are everything.  An imitator can only repeat a spell once each time he observes it.  Dexterity determines general imitation ability, but a stat related to the specific action is often also taken into account.",
313
314 "Beastmasters are in tune with the minds of the creatures of the world of Hengband.  They are very good at riding, and have enough fighting ability.  They use monsters which summoned or dominated by him as his hands and feet.  Beastmasters can cast trump magic, and very good at summoning spell, but they can not summon non-living creatures.  Charisma determines a Beastmaster's spell casting ability.",
315
316 "Sorcerers are the all-around best magicians, being able to cast any spell from most magic realms without having to learn it.  On the downside, they are the worst fighters in the dungeon, being unable to use any weapon but a Wizardstaff.",
317
318 "Archers are to bows what warriors are to melee.  They are the best class around with any bow, crossbow, or sling.  They need a lot of ammunition, but will learn how to make it from junk found in the dungeon.  An archer is better than a warrior at stealth, perception, searching and magical devices.",
319
320 "Magic-Eaters can absorb the energy of wands, staffs, and rods, and can then use these magics as if they were carrying all of these absorbed devices.  They are middling-poor at fighting.  A Magic-Eater's prime statistic is intelligence.",
321
322 "Bards are something like traditional musicians.  Their magical attacks are sound-based, and last as long as the Bard has mana.  Although a bard cannot sing two or more songs at the same time, he or she does have the advantage that many songs affect all areas in sight.  A bard's prime statistic is charisma.",
323
324 "Red-Mages can use almost all spells from lower rank spellbooks of most realms without having to learn it.  At higher level, they develop the powerful ability \"Double Magic\".  However, they have large penalties in the mana costs, minimum levels, and failure rates of spells, and they cannot use any spells from higher rank spellbooks.  They are not bad at using magical devices and magic resistance, and are decent fighter, but are bad at other skills.  A red-mage's prime statistic is intelligence.",
325
326 "Samurai, masters of the art of the blade, are the next strongest fighters after Warriors.  Their spellpoints do not depend on level, but depend solely on wisdom, and they can use the technique Concentration to temporarily increase SP beyond its usual maximum value.  Samurai are not good at most other skills, and many magical devices may be too difficult for them to use.  Wisdom determines a Samurai's ability to use the special combat techniques available to him.",
327
328 "A ForceTrainer is a master of the spiritual Force.  They prefer fighting with neither weapon nor armor.  They are not as good fighters as are Monks, but they can use both magic and the spiritual Force.  Wielding weapons or wearing heavy armor disturbs use of the Force.  Wisdom is a ForceTrainer's primary stat.",
329
330 "A Blue-Mage is a spell caster that must live by his wits, as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  A major difference between the Mage and the Blue-Mage is the method of learning spells: Blue-Mages may learn spells from monsters by activating his Learning ability.  A Blue-Mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
331
332 "Cavalry ride on horses into battle.  Although they cannot cast spells, they are proud of their overwhelming offensive strength on horseback.  They are good at shooting.  At high levels, they learn to forcibly saddle and tame wild monsters.  Since they take pride in the body and the soul, they don't use magical devices well.",
333
334 "A Berserker is a fearful fighter indeed, immune to fear and paralysis.  At high levels, Berserkers can reflect bolt spells with their tough flesh.  Furthermore, they can fight without weapons, can remove cursed equipment by force, and can even use their special combat techniques when surrounded by an anti-magic barrier.  Berserkers, however, cannot use any magical devices or read any scrolls, and are hopeless at all non-combat skills.  Since Berserker Spectres are quite easy to *win* with, their scores are lowered.",
335
336 "A Weaponsmith can improve weapons and armors for him or herself.  They can extract the essences of special effects from weapons or armors which have various special abilities, and can add these essences to another weapon or armor.  They are good at fighting, but cannot cast spells, and are poor at skills such as stealth or magic defense.",
337
338 "Mirror-Masters are spell casters; like other mages, they must live by their wits.  They can create magical mirrors, and employ them in the casting of Mirror-Magic spells.  A Mirror-Master standing on a mirror has greater ability and, for example, can perform quick teleports.  The maximum number of Magical Mirrors which can be controlled simultaneously depends on the level.  Intelligence determines a Mirror-Master's spell casting ability.",
339
340 "A Ninja is a fearful assassin lurking in darkness.  He or she can navigate effectively with no light source, catch enemies unawares, and kill with a single blow.  Ninjas can use Ninjutsu, and are good at locating hidden traps and doors, disarming traps and picking locks.  Since heavy armors, heavy weapons, or shields will restrict their motion greatly, they prefer light clothes, and become faster and more stealthy as they gain levels.  A Ninja knows no fear and, at high level, becomes almost immune to poison and able to see invisible things.  Dexterity determines a Ninja's ability to use Ninjutsu.",
341
342 "Snipers are good at shooting, and they can kill targets by a few shots. After they concentrate deeply, they can demonstrate their shooting talents. You can see incredibly firepower of their shots."
343 #endif
344 };
345
346 /*! 性格の解説メッセージテーブル */
347 static concptr seikaku_jouhou[MAX_SEIKAKU] =
348 {
349 #ifdef JP
350 "ふつうは、特に特筆するべき部分がない性格です。あらゆる技能を平均的にこなします。",
351
352 "ちからじまんは、肉体的な能力や技能が上昇します。しかし、魔法に関係する能力や技能は劣り、戦士よりのステータスを持ちます。",
353
354 "きれものは、肉体的な能力は下がりますが、知能や魔法に関係する技能は上昇し、メイジよりのステータスを持ちます。",
355
356 "しあわせものは、神を信仰する能力が高くなります。肉体的には平均的な能力を持ち、プリーストに近いステータスとなります。",
357
358 "すばしっこいは、どのスキルも比較的うまくこなしますが、肉体的な能力は低くなります。",
359
360 "いのちしらずは、戦闘力、魔法能力の両方が上昇しますが、魔法防御、HPといった能力は悪くなります。",
361
362 "好きな食べ物は焼きビーフン。抑えてはいるが、冒険心旺盛な一匹狼。正義感、勇気とも平均以上だがカッとしやすい所もある。計画的人生より行き当たりばったりの人生を選んでしまうタイプで、異性の扱いは苦手。",
363
364 "なまけものは、あらゆるスキルが低く、何をやってもうまくいきません。",
365
366 "セクシーギャルは、あらゆるスキルをうまくこなすことができます。しかし、その人をなめた性格は全てのモンスターを怒らせることになるでしょう。この性格は女性しか選ぶことができません。",
367
368 "ラッキーマンは、能力値はなまけものに匹敵するくらい低いにもかかわらず、どんなことをしてもなぜかうまくいってしまいます。この性格は男性しか選ぶことができません。",
369
370 "がまんづよいは、じっくりと物事にとりくむ慎重な性格で、他の性格に比べて高い耐久力を得ることができます。しかし、自分から行動するのは苦手で、多くの技能は低くなってしまいます。",
371
372 "いかさまは、初心者の練習用の性格です。あらゆる能力が高くなっています。この性格を使えば勝利者になることは容易ですが、勝利しても全く自慢になりません。",
373
374 "チャージマンは「こんなところ」に連れて行かれても仕方のない可愛そうなお友達なんDA。腕っ節やタフさはマンモス並みに強いのだけれど知能面はまるで駄目なのが分かるだろう?この性格は最初から気が狂っているので、混乱したり幻覚を見る心配がないのです。",
375
376 #else
377
378 "\"Ordinary\" is a personality with no special skills or talents, with unmodified stats and skills.",
379
380 "\"Mighty\" raises your physical stats and skills, but reduces stats and skills which influence magic.  It makes your stats suitable for a warrior.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
381
382 "\"Shrewd\" reduces your physical stats, and raises your intelligence and magical skills.  It makes your stats suitable for a mage.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
383
384 "\"Pious\" deepens your faith in your God.  It makes your physical ability average, and your stats suitable for priest. ",
385
386 "\"Nimble\" renders you highly skilled comparatively well, but reduces your physical ability. ",
387
388 "\"Fearless\" raises both your melee and magical ability.  Stats such as magic defense and constitution are reduced.  Also it has a direct bad influence on your hit-points.",
389
390 "\"Combat\" gives you comparatively high melee and shooting abilities, and average constitution.  Other skills such as stealth, magic defence, and magical devices are weakened.  All \"Combat\" people have great respect for the legendary \"Combat Echizen\".\n\
391 (See \"Death Crimson\" / Ecole Software Corp.)",
392
393 "A \"Lazy\" person has no good stats and can do no action well.  Also it has a direct bad influence on your spell fail rate.",
394
395 "\"Sexy\" rises all of your abilities, but your haughty attitude will aggravate all monsters.  Only females can choose this personality.",
396
397 "A \"Lucky\" man has poor stats, equivalent to a \"Lazy\" person.  Mysteriously, however, he can do all things well.  Only males can choose this personality.",
398
399 "A \"Patient\" person does things carefully.  Patient people have high constitution, and high resilience, but poor abilities in most other skills.  Also it directly influences your hit-points.",
400
401 "\"munchkin\" is a personality for beginners.  It raises all your stats and skills.  With this personality, you can win the game easily, but gain little honor in doing so.",
402
403 "\ChargeMan\" is crazy killer. It render you powerfull strength and constitution, but poor intelligence.you are not confused and seen the illusion because this you go mad from the beginning.",
404
405 #endif
406 };
407
408 /*! 魔法領域の詳細解説メッセージテーブル */
409 static concptr realm_jouhou[VALID_REALM] =
410 {
411 #ifdef JP
412 "生命は回復能力に優れた魔法です。治療や防御、感知魔法が多く含まれていますが、攻撃呪文もわずかに持っています。特に高レベルの呪文にはアンデッドを塵に帰す力をあると言われています。",
413
414 "仙術は「meta」領域であり、感知や鑑定、さらに退却用の呪文や自身の能力を高める呪文などの便利な呪文が含まれています。しかし、直接攻撃用の呪文は持っていません。",
415
416 "自然の魔法は使用者を元素のマスターにします。これには防御、探知、治療と攻撃呪文が含まれています。また、生命以外の領域で最高の治療呪文もこの領域にあります。",
417
418 "カオスの魔法は制御が困難で、予測のできない魔法もあります。カオスは非常に非元素的であり、カオスの呪文は想像できる最も恐るべき破壊兵器です。この呪文を唱えるものはカオスの尖兵に対し、敵や自分自身さえも変異させるよう要求します。",
419
420 "黒魔術である暗黒の魔法ほど邪悪なカテゴリーはありません。これらの呪文は比較的学ぶのが困難ですが、高レベルになると術者に生物とアンデッドを自由に操る能力を与えます。残念なことに、もっとも強力な呪文はその触媒として術者自身の血を必要とし、詠唱中にしばしば術者を傷つけます。",
421
422 "トランプの魔法はテレポート系の呪文で精選されたものを持っており、その出入り口は他の生物を召喚するためにも使えるため、召喚呪文から選りすぐられたものも同様に持っています。しかし、この魔法によって全ての怪物が別の場所へ呼ばれるのを理解するわけではなく、もし召喚呪文に失敗するとその生物は敵となります。",
423
424 "秘術の魔法は、全ての領域から有用な呪文だけを取り入れようとした多用途領域です。必要な「道具」的呪文を持っていても高レベルの強力な呪文は持っていません。結果として、全ての呪文書は街で買い求めることができます。また、他の領域に存在する同様な呪文の方がより低レベル、低コストで唱えることができます。",
425
426 "匠の魔法は、自分や道具を強化するための魔法が含まれています。魔法によって自分自身の戦闘力を非常に高めることができますが、相手を直接攻撃するような呪文は含まれていません。",
427
428 "悪魔の魔法は暗黒と同様非常に邪悪なカテゴリーです。様々な攻撃魔法に優れ、また悪魔のごとき知覚能力を得ることができます。高レベルの呪文は悪魔を自在に操り、自分自身の肉体をも悪魔化させることができます。",
429
430 "破邪は「正義」の魔法です。直接敵を傷つける魔法が多く含まれ、特に邪悪な敵に対する力は恐るべきものがあります。しかし、善良な敵にはあまり効果がありません。",
431
432 "歌集は、歌によって効果を発揮する魔法です。魔法と同様、使った時に効果のあるものと、歌い続けることによって持続して効果を発揮するものがあります。後者の場合は、MPの続く限り効果を発揮することができますが、同時に歌える歌は1つだけという制限もあります。",
433
434 "武芸の書は、様々な戦闘の技について書かれています。この本は技を覚えるときに読む必要がありますが、一度覚えた技は使うのに本を持つ必要はありません。技を使うときには必ず武器を装備していなければいけません。",
435
436 "呪術は忌むべき領域です。複数の呪いの言葉を歌のように紡ぎながら詠唱します。多くの呪文は詠唱し続けることによって効果が持続されます。呪文には相手の行動を束縛するもの、ダメージを与えるもの、攻撃に対して反撃するものが多くあります。"
437 #else
438
439 "Life magic is very good for healing; it relies mostly on healing, protection and detection spells.  Also life magic have a few attack spells as well.  It said that some high level spell of life magic can disintegrate Undead monsters into ash.",
440
441 "Sorcery is a `meta` realm, including enchantment and general spells.  It provides superb protection spells, spells to enhance your odds in combat and, most importantly, a vast selection of spells for gathering information.  However, Sorcery has one weakness: it has no spells to deal direct damage to your enemies.",
442
443 "Nature magic makes you master of elements; it provides protection, detection, curing and attack spells.  Nature also has a spell of Herbal Healing, which is the only powerful healing spell outside the realm of Life magic.",
444
445 "There are few types of magic more unpredictable and difficult to control than Chaos magic.  Chaos is the very element of unmaking, and the Chaos spells are the most terrible weapons of destruction imaginable.  The caster can also call on the primal forces of Chaos to induce mutations in his/her opponents and even him/herself.",
446
447 "There is no fouler nor more evil category of spells than the necromantic spells of Death Magic.  These spells are relatively hard to learn, but at higher levels the spells give the caster power over living and the (un)dead, but the most powerful spells need his / her own blood as the focus, often hurting the caster in the process of casting.",
448
449 "Trump magic has, indeed, an admirable selection of teleportation spells.  Since the Trump gateways can also be used to summon other creatures, Trump magic has an equally impressive selection of summoning spells.  However, not all monsters appreciate being drawn to another place by Trump user.",
450
451 "Arcane magic is a general purpose realm of magic.  It attempts to encompass all 'useful' spells from all realms.  This is the downside of Arcane magic: while Arcane does have all the necessary 'tool' spells for a dungeon delver, it has no ultra-powerful high level spells.  As a consequence, all Arcane spellbooks can be bought in town.  It should also be noted that the 'specialized' realms usually offer the same spell at a lower level and cost. ",
452
453 "Craft magic can strengthen the caster or the equipments.  These spells can greatly improve the caster's fighting ability.  Using them against opponents directly is not possible.",
454
455 "Demon is a very evil realm, same as Death.  It provides various attack spells and devilish detection spells.  at higher levels, Demon magic provides ability to dominate demons, and to polymorph yourself into a demon.",
456
457 "Crusade is a magic of 'Justice'.  It includes damage spells, which are greatly effective against foul and evil monsters, but have poor effects against good monsters.",
458
459 "Music magic shows various effects as sing song.  There is two type of song; the one which shows effects instantly and the other one shows effect continuously until SP runs out.  But the latter type has a limit; only one song can be sing at the same time.",
460
461 "The books of Kendo describe about various combat techniques.  When learning new techniques, you are required to carry the books, but once you memorizes them, you don't have to carry them.  When using a technique, wielding a weapon is required.",
462
463 "Hex is a very terrible realm. Spells gives continual effects when they are spelled continually like songs. Spells may obstract monsters' actions, may deal damages in sight, may revenge against enemies."
464 #endif
465 };
466
467 /*! 魔法領域の簡易解説メッセージテーブル */
468 static concptr realm_subinfo[VALID_REALM] =
469 {
470 #ifdef JP
471 "感知と防御と回復に優れています",
472 "攻撃はできませんが非常に便利です",
473 "感知と防御に優れています",
474 "破壊的な攻撃に優れています",
475 "生命のある敵への攻撃に優れています",
476 "召喚とテレポートに優れています",
477 "やや弱いながらも非常に便利です",
478 "直接戦闘の補助に優れています",
479 "攻撃と防御の両面に優れています",
480 "邪悪な怪物に対する攻撃に優れています",
481 "様々な魔法効果を持った歌を歌います",
482 "打撃攻撃に特殊能力を付加します",
483 "敵を邪魔しつつ復讐を狙います"
484 #else
485 "Good at detection and healing.",
486 "Utility and protective spells.",
487 "Good at detection and defence.",
488 "Offensive and destructive.",
489 "Ruins living creatures.",
490 "Good at summoning, teleportation.",
491 "Very useful but poor a bit.",
492 "Support for melee fighting.",
493 "Good at both offence and defence.",
494 "Destroys evil creatures.",
495 "Song with magical effects.",
496 "Special attacks on melee.",
497 "Good at obstacle and revenge."
498 #endif
499 };
500
501
502 /*! オートローラの能力値的要求水準 / Autoroll limit */
503 static s16b stat_limit[6];
504
505 /*! オートローラの年齢、身長、体重、社会的地位の要求水準 */
506 static struct {
507         s16b agemin, agemax;
508         s16b htmin, htmax;
509         s16b wtmin, wtmax;
510         s16b scmin, scmax;
511 } chara_limit;
512
513 /*! オートローラ中、各能力値が水準を超えた回数 / Autoroll matches */
514 static s32b stat_match[6];
515
516 /*! オートローラの試行回数 / Autoroll round */
517 static s32b auto_round;
518
519 /*! 
520  * @brief プレイヤー作成を中断して変愚蛮怒を終了する
521  * @return なし
522  */
523 static void birth_quit(void)
524 {
525         remove_loc();
526         quit(NULL);
527 }
528
529 /*!
530  * @brief 指定されたヘルプファイルを表示する / Show specific help file
531  * @param helpfile ファイル名
532  * @return なし
533  */
534 static void show_help(concptr helpfile)
535 {
536         screen_save();
537         (void)show_file(TRUE, helpfile, NULL, 0, 0);
538         screen_load();
539 }
540
541
542 /*!
543  * @brief プレイヤーの魔法領域を選択する / Choose from one of the available magical realms
544  * @param choices 選択可能な魔法領域のビット配列
545  * @param count 選択可能な魔法領域を返すポインタ群。
546  * @return 選択した魔法領域のID
547  */
548 static byte choose_realm(s32b choices, int *count)
549 {
550         int picks[VALID_REALM] = {0};
551         int k, i, cs, os;
552         byte auto_select = REALM_NONE;
553         int n = 0;
554         char c;
555         char sym[VALID_REALM];
556         char p2 = ')';
557         char buf[80], cur[80];
558
559         /* Count the choices */
560         if (choices & CH_LIFE)
561         {
562                 (*count)++;
563                 auto_select = REALM_LIFE;
564         }
565         if (choices & CH_SORCERY)
566         {
567                 (*count)++;
568                 auto_select = REALM_SORCERY;
569         }
570         if (choices & CH_NATURE)
571         {
572                 (*count)++;
573                 auto_select = REALM_NATURE;
574         }
575         if (choices & CH_CHAOS)
576         {
577                 (*count)++;
578                 auto_select = REALM_CHAOS;
579         }
580         if (choices & CH_DEATH)
581         {
582                 (*count)++;
583                 auto_select = REALM_DEATH;
584         }
585         if (choices & CH_TRUMP)
586         {
587                 (*count)++;
588                 auto_select = REALM_TRUMP;
589         }
590         if (choices & CH_ARCANE)
591         {
592                 (*count)++;
593                 auto_select = REALM_ARCANE;
594         }
595         if (choices & CH_ENCHANT)
596         {
597                 (*count)++;
598                 auto_select = REALM_CRAFT;
599         }
600         if (choices & CH_DAEMON)
601         {
602                 (*count)++;
603                 auto_select = REALM_DAEMON;
604         }
605         if (choices & CH_CRUSADE)
606         {
607                 (*count)++;
608                 auto_select = REALM_CRUSADE;
609         }
610         if (choices & CH_MUSIC)
611         {
612                 (*count)++;
613                 auto_select = REALM_MUSIC;
614         }
615         if (choices & CH_HISSATSU)
616         {
617                 (*count)++;
618                 auto_select = REALM_HISSATSU;
619         }
620         if (choices & CH_HEX)
621         {
622                 (*count)++;
623                 auto_select = REALM_HEX;
624         }
625
626         clear_from(10);
627
628         /* Auto-select the realm */
629         if ((*count) < 2) return auto_select;
630
631         /* Constraint to the 1st realm */
632         if (p_ptr->realm2 != 255)
633         {
634                 if (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST)
635                 {
636                         if (is_good_realm(p_ptr->realm1))
637                         {
638                                 choices &= ~(CH_DEATH | CH_DAEMON);
639                         }
640                         else
641                         {
642                                 choices &= ~(CH_LIFE | CH_CRUSADE);
643                         }
644                 }
645         }
646
647         /* Extra info */
648         put_str (_("注意:魔法の領域の選択によりあなたが習得する呪文のタイプが決まります。", "Note: The realm of magic will determine which spells you can learn."), 23, 5);
649
650         cs = 0;
651         for (i = 0; i < 32; i++)
652         {
653                 /* Analize realms */
654                 if (choices & (1L << i))
655                 {
656                         if (p_ptr->realm1 == i+1)
657                         {
658                                 if (p_ptr->realm2 == 255)
659                                         cs = n;
660                                 else
661                                         continue;
662                         }
663                         if (p_ptr->realm2 == i+1)
664                                 cs = n;
665
666                         sym[n] = I2A(n);
667
668                         sprintf(buf, "%c%c %s", sym[n], p2, realm_names[i+1]);
669                         put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
670                         picks[n++] = i+1;
671                 }
672         }
673         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
674
675         /* Get a realm */
676         k = -1;
677         os = n;
678         while (1)       {
679                 /* Move Cursol */
680                 if (cs != os)
681                 {
682                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
683                         put_str("                                   ", 3, 40);
684                         put_str("                                   ", 4, 40);
685
686                         if(cs == n)
687                         {
688                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
689                         }
690                         else
691                         {
692                                 sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, realm_names[picks[cs]]);
693                                 sprintf(buf, "%s", realm_names[picks[cs]]);
694 #ifdef JP
695                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3, 40);
696                                 put_str("の特徴", 3, 40+strlen(buf));
697 #else
698                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[picks[cs]], 3, 40);
699                                 put_str(": Characteristic", 3, 40+strlen(realm_names[picks[cs]]));
700 #endif
701                                 put_str(realm_subinfo[technic2magic(picks[cs])-1], 4, 40);
702                         }
703                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
704                         os = cs;
705                 }
706
707                 if (k >= 0) break;
708
709                 sprintf(buf, _("領域を選んで下さい(%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a realm (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[n-1]);
710
711                 put_str(buf, 10, 10);
712                 c = inkey();
713                 if (c == 'Q') birth_quit();
714                 if (c == 'S') return 255;
715                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
716                 {
717                         if(cs == n)
718                         {
719                                 k = randint0(n);
720                                 break;
721                         }
722                         else
723                         {
724                                 k = cs;
725                                 break;
726                         }
727                 }
728                 if (c == '*')
729                 {
730                         k = randint0(n);
731                         break;
732                 }
733                 if (c == '8')
734                 {
735                         if (cs >= 5) cs -= 5;
736                 }
737                 if (c == '4')
738                 {
739                         if (cs > 0) cs--;
740                 }
741                 if (c == '6')
742                 {
743                         if (cs < n) cs++;
744                 }
745                 if (c == '2')
746                 {
747                         if ((cs + 5) <= n) cs += 5;
748                 }
749                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
750                 if ((k >= 0) && (k < n))
751                 {
752                         cs = k;
753                         continue;
754                 }
755                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
756                 if ((k >= 26) && (k < n))
757                 {
758                         cs = k;
759                         continue;
760                 }
761                 else k = -1;
762                 if (c == '?')
763                 {
764                         show_help(_("jmagic.txt#MagicRealms", "magic.txt#MagicRealms"));
765                 }
766                 else if (c == '=')
767                 {
768                         screen_save();
769                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth option((*)s effect score)"));
770
771                         screen_load();
772                 }
773                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
774         }
775
776         /* Clean up */
777         clear_from(10);
778
779         return (byte_hack)(picks[k]);
780 }
781
782
783 /*!
784  * @brief 選択した魔法領域の解説を表示する / Choose the magical realms
785  * @return ユーザが魔法領域の確定を選んだらTRUEを返す。
786  */
787 static bool get_player_realms(void)
788 {
789         int i, count;
790
791         /* Clean up infomation of modifications */
792         put_str("                                   ", 3, 40);
793         put_str("                                   ", 4, 40);
794         put_str("                                   ", 5, 40);
795
796         /* Select the first realm */
797         p_ptr->realm1 = REALM_NONE;
798         p_ptr->realm2 = 255;
799         while (1)
800         {
801                 char temp[80*10];
802                 concptr t;
803                 count = 0;
804                 p_ptr->realm1 = choose_realm(realm_choices1[p_ptr->pclass], &count);
805
806                 if (255 == p_ptr->realm1) return FALSE;
807                 if (!p_ptr->realm1) break;
808
809                 /* Clean up*/
810                 clear_from(10);
811                 put_str("                                   ", 3, 40);
812                 put_str("                                   ", 4, 40);
813                 put_str("                                   ", 5, 40);
814
815                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm1)-1], 74, temp, sizeof(temp));
816                 t = temp;
817                 for (i = 0; i < 10; i++)
818                 {
819                         if(t[0] == 0)
820                                 break; 
821                         else
822                         {
823                                 prt(t, 12+i, 3);
824                                 t += strlen(t) + 1;
825                         }
826                 }
827
828                 if (count < 2)
829                 {
830                         prt(_("何かキーを押してください", "Hit any key."), 0, 0);
831                         (void)inkey();
832                         prt("", 0, 0);
833                         break;
834                 }
835                 else if (get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_DEFAULT_Y)) break;
836         }
837
838         /* Select the second realm */
839         p_ptr->realm2 = REALM_NONE;
840         if (p_ptr->realm1)
841         {
842                 /* Print the realm */
843                 put_str(_("魔法        :", "Magic       :"), 6, 1);
844                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[p_ptr->realm1], 6, 15);
845
846                 /* Select the second realm */
847                 while (1)
848                 {
849                         char temp[80*8];
850                         concptr t;
851
852                         count = 0;
853                         p_ptr->realm2 = choose_realm(realm_choices2[p_ptr->pclass], &count);
854
855                         if (255 == p_ptr->realm2) return FALSE;
856                         if (!p_ptr->realm2) break;
857
858                         /* Clean up*/
859                         clear_from(10);
860                         put_str("                                   ", 3, 40);
861                         put_str("                                   ", 4, 40);
862                         put_str("                                   ", 5, 40);
863
864                         roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm2)-1], 74, temp, sizeof(temp));
865                         t = temp;
866                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
867                         {
868                                 if(t[0] == 0)
869                                         break; 
870                                 else
871                                 {
872                                         prt(t, 12+i, 3);
873                                         t += strlen(t) + 1;
874                                 }
875                         }
876
877                         if (count < 2)
878                         {
879                                 prt(_("何かキーを押してください", "Hit any key."), 0, 0);
880                                 (void)inkey();
881                                 prt("", 0, 0);
882                                 break;
883                         }
884                         else if (get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_DEFAULT_Y)) break;
885                 }
886                 if (p_ptr->realm2)
887                 {
888                         /* Print the realm */
889                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%s, %s", realm_names[p_ptr->realm1], realm_names[p_ptr->realm2]), 6, 15);
890                 }
891         }
892
893         return (TRUE);
894 }
895
896
897 /*!
898  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体から保存する / Save the current data for later
899  * @param birther_ptr クイックスタート構造体の参照ポインタ
900  * @return なし。
901  */
902 static void save_prev_data(birther *birther_ptr)
903 {
904         int i;
905
906         /* Save the data */
907         birther_ptr->psex = p_ptr->psex;
908         birther_ptr->prace = p_ptr->prace;
909         birther_ptr->pclass = p_ptr->pclass;
910         birther_ptr->pseikaku = p_ptr->pseikaku;
911         birther_ptr->realm1 = p_ptr->realm1;
912         birther_ptr->realm2 = p_ptr->realm2;
913         birther_ptr->age = p_ptr->age;
914         birther_ptr->ht = p_ptr->ht;
915         birther_ptr->wt = p_ptr->wt;
916         birther_ptr->sc = p_ptr->sc;
917         birther_ptr->au = p_ptr->au;
918
919         /* Save the stats */
920         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
921         {
922                 birther_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max[i];
923                 birther_ptr->stat_max_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
924         }
925
926         /* Save the hp */
927         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
928         {
929                 birther_ptr->player_hp[i] = p_ptr->player_hp[i];
930         }
931
932         birther_ptr->chaos_patron = p_ptr->chaos_patron;
933
934         /* Save the virtues */
935         for (i = 0; i < 8; i++)
936         {
937                 birther_ptr->vir_types[i] = p_ptr->vir_types[i];
938         }
939
940         /* Save the history */
941         for (i = 0; i < 4; i++)
942         {
943                 strcpy(birther_ptr->history[i], p_ptr->history[i]);
944         }
945 }
946
947
948 /*!
949  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体へ読み込む / Load the previous data
950  * @param swap TRUEならば現在のプレイヤー構造体上との内容をスワップする形で読み込む。
951  * @return なし。
952  */
953 static void load_prev_data(bool swap)
954 {
955         int i;
956
957         birther temp;
958
959         /*** Save the current data ***/
960         if (swap) save_prev_data(&temp);
961
962
963         /*** Load the previous data ***/
964
965         /* Load the data */
966         p_ptr->psex = previous_char.psex;
967         p_ptr->prace = previous_char.prace;
968         p_ptr->pclass = previous_char.pclass;
969         p_ptr->pseikaku = previous_char.pseikaku;
970         p_ptr->realm1 = previous_char.realm1;
971         p_ptr->realm2 = previous_char.realm2;
972         p_ptr->age = previous_char.age;
973         p_ptr->ht = previous_char.ht;
974         p_ptr->wt = previous_char.wt;
975         p_ptr->sc = previous_char.sc;
976         p_ptr->au = previous_char.au;
977
978         /* Load the stats */
979         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
980         {
981                 p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max[i] = previous_char.stat_max[i];
982                 p_ptr->stat_max_max[i] = previous_char.stat_max_max[i];
983         }
984
985         /* Load the hp */
986         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
987         {
988                 p_ptr->player_hp[i] = previous_char.player_hp[i];
989         }
990         p_ptr->mhp = p_ptr->player_hp[0];
991         p_ptr->chp = p_ptr->player_hp[0];
992
993         p_ptr->chaos_patron = previous_char.chaos_patron;
994
995         for (i = 0; i < 8; i++)
996         {
997                 p_ptr->vir_types[i] = previous_char.vir_types[i];
998         }
999
1000         /* Load the history */
1001         for (i = 0; i < 4; i++)
1002         {
1003                 strcpy(p_ptr->history[i], previous_char.history[i]);
1004         }
1005
1006         /*** Save the previous data ***/
1007         if (swap)
1008         {
1009                 (void)COPY(&previous_char, &temp, birther);
1010         }
1011 }
1012
1013
1014
1015
1016 /*!
1017  * @brief プレイヤーの能力値表現に基づいて加減算を行う。
1018  * @param value 現在の能力値
1019  * @param amount 加減算する値
1020  * @return 加減算の結果
1021  */
1022 static int adjust_stat(int value, int amount)
1023 {
1024         int i;
1025
1026         /* Negative amounts */
1027         if (amount < 0)
1028         {
1029                 /* Apply penalty */
1030                 for (i = 0; i < (0 - amount); i++)
1031                 {
1032                         if (value >= 18+10)
1033                         {
1034                                 value -= 10;
1035                         }
1036                         else if (value > 18)
1037                         {
1038                                 value = 18;
1039                         }
1040                         else if (value > 3)
1041                         {
1042                                 value--;
1043                         }
1044                 }
1045         }
1046
1047         /* Positive amounts */
1048         else if (amount > 0)
1049         {
1050                 /* Apply reward */
1051                 for (i = 0; i < amount; i++)
1052                 {
1053                         if (value < 18)
1054                         {
1055                                 value++;
1056                         }
1057                         else
1058                         {
1059                                 value += 10;
1060                         }
1061                 }
1062         }
1063
1064         /* Return the result */
1065         return (value);
1066 }
1067
1068
1069
1070
1071 /*!
1072  * @brief プレイヤーの能力値を一通りロールする。 / Roll for a characters stats
1073  * @details
1074  * calc_bonuses()による、独立ステータスからの副次ステータス算出も行っている。
1075  * For efficiency, we include a chunk of "calc_bonuses()".\n
1076  * @return なし
1077  */
1078 static void get_stats(void)
1079 {
1080         /* Roll and verify some stats */
1081         while (TRUE)
1082         {
1083                 int i;
1084                 int sum = 0;
1085
1086                 /* Roll some dice */
1087                 for (i = 0; i < 2; i++)
1088                 {
1089                         s32b tmp = randint0(60*60*60);
1090                         BASE_STATUS val;
1091
1092                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1093                         val = 5 + 3;
1094                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1095                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1096                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1097
1098                         /* Save that value */
1099                         sum += val;
1100                         p_ptr->stat_cur[3*i] = p_ptr->stat_max[3*i] = val;
1101
1102                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1103                         val = 5 + 3;
1104                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1105                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1106                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1107
1108                         /* Save that value */
1109                         sum += val;
1110                         p_ptr->stat_cur[3*i+1] = p_ptr->stat_max[3*i+1] = val;
1111
1112                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1113                         val = 5 + 3;
1114                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1115                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1116                         val += (BASE_STATUS)tmp;
1117
1118                         /* Save that value */
1119                         sum += val;
1120                         p_ptr->stat_cur[3*i+2] = p_ptr->stat_max[3*i+2] = val;
1121                 }
1122
1123                 /* Verify totals */
1124                 if ((sum > 42+5*6) && (sum < 57+5*6)) break;
1125                 /* 57 was 54... I hate 'magic numbers' :< TY */
1126         }
1127 }
1128
1129 /*!
1130  * @brief プレイヤーの限界ステータスを決める。
1131  * @return なし
1132  */
1133 void get_max_stats(void)
1134 {
1135         int i, j;
1136         int dice[6];
1137
1138         /* Roll and verify some stats */
1139         while (TRUE)
1140         {
1141                 /* Roll some dice */
1142                 for (j = i = 0; i < A_MAX; i++)
1143                 {
1144                         /* Roll the dice */
1145                         dice[i] = randint1(7);
1146
1147                         /* Collect the maximum */
1148                         j += dice[i];
1149                 }
1150
1151                 /* Verify totals */
1152                 if (j == 24) break;
1153         }
1154
1155         /* Acquire the stats */
1156         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1157         {
1158                 BASE_STATUS max_max = 18 + 60 + dice[i]*10;
1159
1160                 /* Save that value */
1161                 p_ptr->stat_max_max[i] = max_max;
1162                 if (p_ptr->stat_max[i] > max_max)
1163                         p_ptr->stat_max[i] = max_max;
1164                 if (p_ptr->stat_cur[i] > max_max)
1165                         p_ptr->stat_cur[i] = max_max;
1166         }
1167         p_ptr->knowledge &= ~(KNOW_STAT);
1168         p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
1169 }
1170
1171
1172 /*!
1173  * @brief その他「オートローラ中は算出の対象にしない」副次ステータスを処理する / Roll for some info that the auto-roller ignores
1174  * @return なし
1175  */
1176 static void get_extra(bool roll_hitdie)
1177 {
1178         int i, j;
1179
1180         /* Experience factor */
1181         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp;
1182         else p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp + cp_ptr->c_exp;
1183
1184         if (((p_ptr->pclass == CLASS_MONK) || (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) || (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)) && ((p_ptr->prace == RACE_KLACKON) || (p_ptr->prace == RACE_SPRITE)))
1185                 p_ptr->expfact -= 15;
1186
1187         /* Reset record of race/realm changes */
1188         p_ptr->start_race = p_ptr->prace;
1189         p_ptr->old_race1 = 0L;
1190         p_ptr->old_race2 = 0L;
1191         p_ptr->old_realm = 0;
1192
1193         for (i = 0; i < 64; i++)
1194         {
1195                 if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_MASTER;
1196                 else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_SKILLED;
1197                 else p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_UNSKILLED;
1198         }
1199
1200         for (i = 0; i < 5; i++)
1201                 for (j = 0; j < 64; j++)
1202                         p_ptr->weapon_exp[i][j] = s_info[p_ptr->pclass].w_start[i][j];
1203         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY) && (p_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] < WEAPON_EXP_BEGINNER))
1204         {
1205                 p_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] = WEAPON_EXP_BEGINNER;
1206         }
1207
1208         for (i = 0; i < GINOU_MAX; i++)
1209                 p_ptr->skill_exp[i] = s_info[p_ptr->pclass].s_start[i];
1210
1211         /* Hitdice */
1212         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1213                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp/2 + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1214         else
1215                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1216
1217         /* Roll for hit point unless quick-start */
1218         if (roll_hitdie) roll_hitdice(p_ptr, SPOP_NO_UPDATE);
1219
1220         /* Initial hitpoints */
1221         p_ptr->mhp = p_ptr->player_hp[0];
1222 }
1223
1224
1225 /*!
1226  * @brief プレイヤーの生い立ちの自動生成を行う。 / Get the racial history, and social class, using the "history charts".
1227  * @return なし
1228  */
1229 static void get_history(void)
1230 {
1231         int i, n, chart, roll, social_class;
1232
1233         char *s, *t;
1234
1235         char buf[240];
1236
1237         /* Clear the previous history strings */
1238         for (i = 0; i < 4; i++) p_ptr->history[i][0] = '\0';
1239
1240         /* Clear the history text */
1241         buf[0] = '\0';
1242
1243         /* Initial social class */
1244         social_class = randint1(4);
1245
1246         /* Starting place */
1247         switch (p_ptr->prace)
1248         {
1249                 case RACE_AMBERITE:
1250                 {
1251                         chart = 67;
1252                         break;
1253                 }
1254                 case RACE_HUMAN:
1255                 case RACE_BARBARIAN:
1256                 case RACE_DUNADAN:
1257                 case RACE_MERFOLK:
1258                 {
1259                         chart = 1;
1260                         break;
1261                 }
1262                 case RACE_HALF_ELF:
1263                 {
1264                         chart = 4;
1265                         break;
1266                 }
1267                 case RACE_ELF:
1268                 case RACE_HIGH_ELF:
1269                 {
1270                         chart = 7;
1271                         break;
1272                 }
1273                 case RACE_HOBBIT:
1274                 {
1275                         chart = 10;
1276                         break;
1277                 }
1278                 case RACE_GNOME:
1279                 {
1280                         chart = 13;
1281                         break;
1282                 }
1283                 case RACE_DWARF:
1284                 {
1285                         chart = 16;
1286                         break;
1287                 }
1288                 case RACE_HALF_ORC:
1289                 {
1290                         chart = 19;
1291                         break;
1292                 }
1293                 case RACE_HALF_TROLL:
1294                 {
1295                         chart = 22;
1296                         break;
1297                 }
1298                 case RACE_DARK_ELF:
1299                 {
1300                         chart = 69;
1301                         break;
1302                 }
1303                 case RACE_HALF_OGRE:
1304                 {
1305                         chart = 74;
1306                         break;
1307                 }
1308                 case RACE_HALF_GIANT:
1309                 {
1310                         chart = 75;
1311                         break;
1312                 }
1313                 case RACE_HALF_TITAN:
1314                 {
1315                         chart = 76;
1316                         break;
1317                 }
1318                 case RACE_CYCLOPS:
1319                 {
1320                         chart = 77;
1321                         break;
1322                 }
1323                 case RACE_YEEK:
1324                 {
1325                         chart = 78;
1326                         break;
1327                 }
1328                 case RACE_KOBOLD:
1329                 {
1330                         chart = 82;
1331                         break;
1332                 }
1333                 case RACE_KLACKON:
1334                 {
1335                         chart = 84;
1336                         break;
1337                 }
1338                 case RACE_NIBELUNG:
1339                 {
1340                         chart = 87;
1341                         break;
1342                 }
1343                 case RACE_DRACONIAN:
1344                 {
1345                         chart = 89;
1346                         break;
1347                 }
1348                 case RACE_MIND_FLAYER:
1349                 {
1350                         chart = 92;
1351                         break;
1352                 }
1353                 case RACE_IMP:
1354                 {
1355                         chart = 94;
1356                         break;
1357                 }
1358                 case RACE_GOLEM:
1359                 {
1360                         chart = 98;
1361                         break;
1362                 }
1363                 case RACE_SKELETON:
1364                 {
1365                         chart = 102;
1366                         break;
1367                 }
1368                 case RACE_ZOMBIE:
1369                 {
1370                         chart = 107;
1371                         break;
1372                 }
1373                 case RACE_VAMPIRE:
1374                 {
1375                         chart = 113;
1376                         break;
1377                 }
1378                 case RACE_SPECTRE:
1379                 {
1380                         chart = 118;
1381                         break;
1382                 }
1383                 case RACE_SPRITE:
1384                 {
1385                         chart = 124;
1386                         break;
1387                 }
1388                 case RACE_BEASTMAN:
1389                 {
1390                         chart = 129;
1391                         break;
1392                 }
1393                 case RACE_ENT:
1394                 {
1395                         chart = 137;
1396                         break;
1397                 }
1398                 case RACE_ANGEL:
1399                 {
1400                         chart = 142;
1401                         break;
1402                 }
1403                 case RACE_DEMON:
1404                 {
1405                         chart = 145;
1406                         break;
1407                 }
1408                 case RACE_S_FAIRY:
1409                 {
1410                         chart = 148;
1411                         break;
1412                 }
1413                 case RACE_KUTAR:
1414                 {
1415                         chart = 154;
1416                         break;
1417                 }
1418                 case RACE_ANDROID:
1419                 {
1420                         chart = 155;
1421                         break;
1422                 }
1423                 default:
1424                 {
1425                         chart = 0;
1426                         break;
1427                 }
1428         }
1429
1430
1431         /* Process the history */
1432         while (chart)
1433         {
1434                 /* Start over */
1435                 i = 0;
1436
1437                 /* Roll for nobility */
1438                 roll = randint1(100);
1439
1440
1441                 /* Access the proper entry in the table */
1442                 while ((chart != bg[i].chart) || (roll > bg[i].roll)) i++;
1443
1444                 /* Acquire the textual history */
1445                 (void)strcat(buf, bg[i].info);
1446
1447                 /* Add in the social class */
1448                 social_class += (int)(bg[i].bonus) - 50;
1449
1450                 /* Enter the next chart */
1451                 chart = bg[i].next;
1452         }
1453
1454
1455         /* Verify social class */
1456         if (social_class > 100) social_class = 100;
1457         else if (social_class < 1) social_class = 1;
1458
1459         /* Save the social class */
1460         p_ptr->sc = (s16b)social_class;
1461
1462
1463         /* Skip leading spaces */
1464         for (s = buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
1465
1466         /* Get apparent length */
1467         n = strlen(s);
1468
1469         /* Kill trailing spaces */
1470
1471         while ((n > 0) && (s[n-1] == ' ')) s[--n] = '\0';
1472
1473        {
1474         char temp[64*4];
1475         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
1476         t = temp;
1477         for(i=0 ; i<4 ; i++){
1478              if(t[0]==0)break; 
1479              else {strcpy(p_ptr->history[i], t);t += strlen(t)+1;}
1480              }
1481        }
1482 }
1483
1484 /*!
1485  * @brief プレイヤーの身長体重を決める / Get character's height and weight
1486  * @return なし
1487  */
1488 void get_height_weight(void)
1489 {
1490         int h_percent; /* 身長が平均にくらべてどのくらい違うか. */
1491
1492         /* Calculate the height/weight for males */
1493         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
1494         {
1495                 p_ptr->ht = randnor(rp_ptr->m_b_ht, rp_ptr->m_m_ht);
1496                 h_percent = (int)(p_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
1497                 p_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->m_b_wt) * h_percent /100
1498                                     , (int)(rp_ptr->m_m_wt) * h_percent / 300 );
1499         }
1500   
1501         /* Calculate the height/weight for females */
1502         else if (p_ptr->psex == SEX_FEMALE)
1503         {
1504                 p_ptr->ht = randnor(rp_ptr->f_b_ht, rp_ptr->f_m_ht);
1505                 h_percent = (int)(p_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
1506                 p_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->f_b_wt) * h_percent /100
1507                                     , (int)(rp_ptr->f_m_wt) * h_percent / 300 );
1508         }
1509 }
1510
1511
1512 /*!
1513  * @brief プレイヤーの年齢を決める。 / Computes character's age, height, and weight by henkma
1514  * @details 内部でget_height_weight()も呼び出している。
1515  * @return なし
1516  */
1517 static void get_ahw(void)
1518 {
1519         /* Get character's age */
1520         p_ptr->age = rp_ptr->b_age + randint1(rp_ptr->m_age);
1521
1522         /* Get character's height and weight */
1523         get_height_weight();
1524 }
1525
1526 /*!
1527  * @brief プレイヤーの初期所持金を決める。 / Get the player's starting money
1528  * @return なし
1529  */
1530 static void get_money(void)
1531 {
1532         int i, gold;
1533
1534         /* Social Class determines starting gold */
1535         gold = (p_ptr->sc * 6) + randint1(100) + 300;
1536         if (p_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
1537           gold += 2000;
1538
1539         /* Process the stats */
1540         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1541         {
1542                 /* Mega-Hack -- reduce gold for high stats */
1543                 if (p_ptr->stat_max[i] >= 18 + 50) gold -= 300;
1544                 else if (p_ptr->stat_max[i] >= 18 + 20) gold -= 200;
1545                 else if (p_ptr->stat_max[i] > 18) gold -= 150;
1546                 else gold -= (p_ptr->stat_max[i] - 8) * 10;
1547         }
1548
1549         /* Minimum 100 gold */
1550         if (gold < 100) gold = 100;
1551
1552         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE)
1553                 gold /= 2;
1554         else if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_MUNCHKIN)
1555                 gold = 10000000;
1556         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) gold /= 5;
1557
1558         /* Save the gold */
1559         p_ptr->au = gold;
1560 }
1561
1562
1563
1564 /*!
1565  * @brief put_stats()のサブルーチンとして、オートロール中のステータスを表示する / Display stat values, subset of "put_stats()"
1566  * @details See 'display_player()' for screen layout constraints.
1567  * @return なし
1568  */
1569 static void birth_put_stats(void)
1570 {
1571         int i, j, m, p;
1572         int col;
1573         TERM_COLOR attr;
1574         char buf[80];
1575
1576
1577         if (autoroller)
1578         {
1579                 col = 42;
1580                 /* Put the stats (and percents) */
1581                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1582                 {
1583                         /* Race/Class bonus */
1584                         j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
1585
1586                         /* Obtain the current stat */
1587                         m = adjust_stat(p_ptr->stat_max[i], j);
1588
1589                         /* Put the stat */
1590                         cnv_stat(m, buf);
1591                         c_put_str(TERM_L_GREEN, buf, 3+i, col+24);
1592
1593                         /* Put the percent */
1594                         if (stat_match[i])
1595                         {
1596                                 if (stat_match[i] > 1000000L)
1597                                 {
1598                                         /* Prevent overflow */
1599                                         p = stat_match[i] / (auto_round / 1000L);
1600                                 }
1601                                 else
1602                                 {
1603                                         p = 1000L * stat_match[i] / auto_round;
1604                                 }
1605                         
1606                                 attr = (p < 100) ? TERM_YELLOW : TERM_L_GREEN;
1607                                 sprintf(buf, "%3d.%d%%", p/10, p%10);
1608                                 c_put_str(attr, buf, 3+i, col+13);
1609                         }
1610
1611                         /* Never happened */
1612                         else
1613                         {
1614                                 c_put_str(TERM_RED, _("(なし)", "(NONE)"), 3+i, col+13);
1615                         }
1616                 }
1617         }
1618 }
1619
1620
1621 /*!
1622  * @brief ベースアイテム構造体の鑑定済みフラグをリセットする。
1623  * @return なし
1624  */
1625 static void k_info_reset(void)
1626 {
1627         int i;
1628
1629         /* Reset the "objects" */
1630         for (i = 1; i < max_k_idx; i++)
1631         {
1632                 object_kind *k_ptr = &k_info[i];
1633
1634                 /* Reset "tried" */
1635                 k_ptr->tried = FALSE;
1636
1637                 /* Reset "aware" */
1638                 k_ptr->aware = FALSE;
1639         }
1640 }
1641
1642
1643 /*!
1644  * @brief プレイヤー構造体の内容を初期値で消去する(名前を除く) / Clear all the global "character" data (without name)
1645  * @return なし
1646  */
1647 static void player_wipe_without_name(void)
1648 {
1649         int i;
1650         player_type tmp;
1651
1652         /* Temporary copy for migration - written back later */
1653         COPY(&tmp, p_ptr, player_type);
1654
1655         /* Hack -- free the "last message" string */
1656         if (p_ptr->last_message) string_free(p_ptr->last_message);
1657
1658         /* Hack -- zero the struct */
1659         (void)WIPE(p_ptr, player_type);
1660
1661         /* Wipe the history */
1662         for (i = 0; i < 4; i++)
1663         {
1664                 strcpy(p_ptr->history[i], "");
1665         }
1666
1667         /* Wipe the quests */
1668         for (i = 0; i < max_q_idx; i++)
1669         {
1670                 quest_type* const q_ptr = &quest[i];
1671                 
1672                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_UNTAKEN;
1673
1674                 q_ptr->cur_num = 0;
1675                 q_ptr->max_num = 0;
1676                 q_ptr->type = 0;
1677                 q_ptr->level = 0;
1678                 q_ptr->r_idx = 0;
1679                 q_ptr->complev = 0;
1680                 q_ptr->comptime = 0;
1681         }
1682
1683         /* No weight */
1684         p_ptr->total_weight = 0;
1685
1686         /* No items */
1687         p_ptr->inven_cnt = 0;
1688         p_ptr->equip_cnt = 0;
1689
1690         /* Clear the p_ptr->inventory_list */
1691         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1692         {
1693                 object_wipe(&p_ptr->inventory_list[i]);
1694         }
1695
1696
1697         /* Start with no artifacts made yet */
1698         for (i = 0; i < max_a_idx; i++)
1699         {
1700                 artifact_type *a_ptr = &a_info[i];
1701                 a_ptr->cur_num = 0;
1702         }
1703
1704         /* Reset the objects */
1705         k_info_reset();
1706
1707         /* Reset the "monsters" */
1708         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
1709         {
1710                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
1711
1712                 /* Hack -- Reset the counter */
1713                 r_ptr->cur_num = 0;
1714
1715                 /* Hack -- Reset the max counter */
1716                 r_ptr->max_num = 100;
1717
1718                 /* Hack -- Reset the max counter */
1719                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) r_ptr->max_num = 1;
1720
1721                 /* Hack -- Non-unique Nazguls are semi-unique */
1722                 else if (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL) r_ptr->max_num = MAX_NAZGUL_NUM;
1723
1724                 /* Clear visible kills in this life */
1725                 r_ptr->r_pkills = 0;
1726
1727                 /* Clear all kills in this life */
1728                 r_ptr->r_akills = 0;
1729         }
1730
1731
1732         /* Hack -- Well fed player */
1733         p_ptr->food = PY_FOOD_FULL - 1;
1734
1735
1736         /* Wipe the spells */
1737         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1738         {
1739                 p_ptr->spell_learned1 = p_ptr->spell_learned2 = 0xffffffffL;
1740                 p_ptr->spell_worked1 = p_ptr->spell_worked2 = 0xffffffffL;
1741         }
1742         else
1743         {
1744                 p_ptr->spell_learned1 = p_ptr->spell_learned2 = 0L;
1745                 p_ptr->spell_worked1 = p_ptr->spell_worked2 = 0L;
1746         }
1747         p_ptr->spell_forgotten1 = p_ptr->spell_forgotten2 = 0L;
1748         for (i = 0; i < 64; i++) p_ptr->spell_order[i] = 99;
1749         p_ptr->learned_spells = 0;
1750         p_ptr->add_spells = 0;
1751         p_ptr->knowledge = 0;
1752
1753         /* Clean the mutation count */
1754         p_ptr->mutant_regenerate_mod = 100;
1755
1756         /* Clear "cheat" options */
1757         cheat_peek = FALSE;
1758         cheat_hear = FALSE;
1759         cheat_room = FALSE;
1760         cheat_xtra = FALSE;
1761         cheat_know = FALSE;
1762         cheat_live = FALSE;
1763         cheat_save = FALSE;
1764         cheat_diary_output = FALSE;
1765         cheat_turn = FALSE;
1766
1767         /* Assume no winning game */
1768         p_ptr->total_winner = FALSE;
1769
1770         p_ptr->timewalk = FALSE;
1771
1772         /* Assume no panic save */
1773         p_ptr->panic_save = 0;
1774
1775         /* Assume no cheating */
1776         p_ptr->noscore = 0;
1777         p_ptr->wizard = FALSE;
1778
1779         /* Not waiting to report score */
1780         p_ptr->wait_report_score = FALSE;
1781
1782         /* Default pet command settings */
1783         p_ptr->pet_follow_distance = PET_FOLLOW_DIST;
1784         p_ptr->pet_extra_flags = (PF_TELEPORT | PF_ATTACK_SPELL | PF_SUMMON_SPELL);
1785
1786         /* Wipe the recall depths */
1787         for (i = 0; i < max_d_idx; i++)
1788         {
1789                 max_dlv[i] = 0;
1790         }
1791
1792         p_ptr->visit = 1;
1793
1794         /* Reset wild_mode to FALSE */
1795         p_ptr->wild_mode = FALSE;
1796
1797         for (i = 0; i < 108; i++)
1798         {
1799                 p_ptr->magic_num1[i] = 0;
1800                 p_ptr->magic_num2[i] = 0;
1801         }
1802
1803         /* Level one */
1804         p_ptr->max_plv = p_ptr->lev = 1;
1805
1806         /* Initialize arena and rewards information -KMW- */
1807         p_ptr->arena_number = 0;
1808         p_ptr->inside_arena = FALSE;
1809         p_ptr->inside_quest = 0;
1810         for (i = 0; i < MAX_MANE; i++)
1811         {
1812                 p_ptr->mane_spell[i] = -1;
1813                 p_ptr->mane_dam[i] = 0;
1814         }
1815         p_ptr->mane_num = 0;
1816         p_ptr->exit_bldg = TRUE; /* only used for arena now -KMW- */
1817
1818         /* Bounty */
1819         p_ptr->today_mon = 0;
1820
1821         /* Reset monster arena */
1822         update_gambling_monsters();
1823
1824         /* Reset mutations */
1825         p_ptr->muta1 = 0;
1826         p_ptr->muta2 = 0;
1827         p_ptr->muta3 = 0;
1828
1829         /* Reset virtues */
1830         for (i = 0; i < 8; i++) p_ptr->virtues[i]=0;
1831
1832         p_ptr->dungeon_idx = 0;
1833
1834         /* Set the recall dungeon accordingly */
1835         if (vanilla_town || ironman_downward)
1836         {
1837                 p_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_ANGBAND;
1838         }
1839         else
1840         {
1841                 p_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_GALGALS;
1842         }
1843
1844         /* Data migration */
1845         memcpy(p_ptr->name, tmp.name, sizeof(tmp.name));
1846 }
1847
1848
1849
1850 /*!
1851  * @brief ダンジョン内部のクエストを初期化する / Initialize random quests and final quests
1852  * @return なし
1853  */
1854 static void init_dungeon_quests(void)
1855 {
1856         int number_of_quests = MAX_RANDOM_QUEST - MIN_RANDOM_QUEST + 1;
1857         int i;
1858
1859         /* Init the random quests */
1860         init_flags = INIT_ASSIGN;
1861         p_ptr->inside_quest = MIN_RANDOM_QUEST;
1862
1863         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1864
1865         p_ptr->inside_quest = 0;
1866
1867         /* Generate quests */
1868         for (i = MIN_RANDOM_QUEST + number_of_quests - 1; i >= MIN_RANDOM_QUEST; i--)
1869         {
1870                 quest_type *q_ptr = &quest[i];
1871                 monster_race *quest_r_ptr;
1872
1873                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1874                 determine_random_questor(q_ptr);
1875
1876                 /* Mark uniques */
1877                 quest_r_ptr = &r_info[q_ptr->r_idx];
1878                 quest_r_ptr->flags1 |= RF1_QUESTOR;
1879
1880                 q_ptr->max_num = 1;
1881         }
1882
1883         /* Init the two main quests (Oberon + Serpent) */
1884         init_flags = INIT_ASSIGN;
1885         p_ptr->inside_quest = QUEST_OBERON;
1886
1887         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1888
1889         quest[QUEST_OBERON].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1890
1891         p_ptr->inside_quest = QUEST_SERPENT;
1892
1893         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1894
1895         quest[QUEST_SERPENT].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1896         p_ptr->inside_quest = 0;
1897 }
1898
1899 /*!
1900  * @brief ゲームターンを初期化する / Reset current_world_ptr->game_turn
1901  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
1902  * @return なし
1903  */
1904 static void init_turn(void)
1905 {
1906         if ((p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) ||
1907                 (p_ptr->prace == RACE_SKELETON) ||
1908                 (p_ptr->prace == RACE_ZOMBIE) ||
1909                 (p_ptr->prace == RACE_SPECTRE))
1910         {
1911                 /* Undead start just after midnight */
1912                 current_world_ptr->game_turn = (TURNS_PER_TICK*3 * TOWN_DAWN) / 4 + 1;
1913                 current_world_ptr->game_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * MAX_DAYS + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1914         }
1915         else
1916         {
1917                 current_world_ptr->game_turn = 1;
1918                 current_world_ptr->game_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1919         }
1920
1921         current_world_ptr->dungeon_turn = 1;
1922         current_world_ptr->dungeon_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1923 }
1924
1925
1926 /*!
1927  * @brief 所持状態にあるアイテムの中から一部枠の装備可能なものを装備させる。
1928  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
1929  * @return なし
1930  */
1931 static void wield_all(void) 
1932
1933         object_type *o_ptr; 
1934         object_type *i_ptr; 
1935         object_type object_type_body; 
1936  
1937         int slot; 
1938         INVENTORY_IDX item; 
1939  
1940         /* Scan through the slots backwards */ 
1941         for (item = INVEN_PACK - 1; item >= 0; item--) 
1942         { 
1943                 o_ptr = &p_ptr->inventory_list[item]; 
1944  
1945                 /* Skip non-objects */ 
1946                 if (!o_ptr->k_idx) continue; 
1947  
1948                 /* Make sure we can wield it and that there's nothing else in that slot */ 
1949                 slot = wield_slot(o_ptr); 
1950                 if (slot < INVEN_RARM) continue; 
1951                 if (slot == INVEN_LITE) continue; /* Does not wield toaches because buys a lantern soon */
1952                 if (p_ptr->inventory_list[slot].k_idx) continue; 
1953  
1954                 i_ptr = &object_type_body; 
1955                 object_copy(i_ptr, o_ptr); 
1956                 i_ptr->number = 1; 
1957  
1958                 /* Decrease the item (from the pack) */ 
1959                 if (item >= 0) 
1960                 { 
1961                         inven_item_increase(item, -1); 
1962                         inven_item_optimize(item); 
1963                 } 
1964  
1965                 /* Decrease the item (from the floor) */ 
1966                 else 
1967                 { 
1968                         floor_item_increase(0 - item, -1); 
1969                         floor_item_optimize(0 - item); 
1970                 } 
1971  
1972                 o_ptr = &p_ptr->inventory_list[slot]; 
1973                 object_copy(o_ptr, i_ptr); 
1974                 p_ptr->total_weight += i_ptr->weight; 
1975  
1976                 /* Increment the equip counter by hand */ 
1977                 p_ptr->equip_cnt++;
1978
1979         } 
1980         return; 
1981
1982
1983
1984 /*!
1985  * プレイヤーの職業毎の初期装備テーブル。/\n
1986  * Each player starts out with a few items, given as tval/sval pairs.\n
1987  * In addition, he always has some food and a few torches.\n
1988  */
1989 static byte player_init[MAX_CLASS][3][2] =
1990 {
1991         {
1992                 /* Warrior */
1993                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
1994                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
1995                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
1996         },
1997
1998         {
1999                 /* Mage */
2000                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2001                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2002                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2003         },
2004
2005         {
2006                 /* Priest */
2007                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for Life / Death book */
2008                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2009                 { TV_HAFTED, SV_MACE }
2010         },
2011
2012         {
2013                 /* Rogue */
2014                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2015                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2016                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2017         },
2018
2019         {
2020                 /* Ranger */
2021                 { TV_NATURE_BOOK, 0 },
2022                 { TV_DEATH_BOOK, 0 },           /* Hack: for realm2 book */
2023                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2024         },
2025
2026         {
2027                 /* Paladin */
2028                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2029                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL },
2030                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2031         },
2032
2033         {
2034                 /* Warrior-Mage */
2035                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2036                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2037                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD }
2038         },
2039
2040         {
2041                 /* Chaos Warrior */
2042                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: For realm1 book */
2043                 { TV_HARD_ARMOR, SV_METAL_SCALE_MAIL },
2044                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2045         },
2046
2047         {
2048                 /* Monk */
2049                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2050                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2051                 { TV_POTION, SV_POTION_HEROISM }
2052         },
2053
2054         {
2055                 /* Mindcrafter */
2056                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2057                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2058                 { TV_SWORD, SV_SMALL_SWORD }
2059         },
2060
2061         {
2062                 /* High Mage */
2063                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2064                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2065                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2066         },
2067
2068         {
2069                 /* Tourist */
2070                 { TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY},
2071                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_MAPPING },
2072                 { TV_BOW, SV_SLING}
2073         },
2074
2075         {
2076                 /* Imitator */
2077                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2078                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2079                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD}
2080         },
2081
2082         {
2083                 /* Beastmaster */
2084                 { TV_TRUMP_BOOK, 0 },
2085                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2086                 { TV_POLEARM, SV_SPEAR}
2087         },
2088
2089         {
2090                 /* Sorcerer */
2091                 { TV_HAFTED, SV_WIZSTAFF }, /* Hack: for realm1 book */
2092                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2093                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE }
2094         },
2095
2096         {
2097                 /* Archer */
2098                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2099                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2100                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2101         },
2102
2103         {
2104                 /* Magic eater */
2105                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2106                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2107                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2108         },
2109
2110         {
2111                 /* Bard */
2112                 { TV_MUSIC_BOOK, 0 },
2113                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2114                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2115         },
2116
2117         {
2118                 /* Red Mage */
2119                 { TV_ARCANE_BOOK, 0 },
2120                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_HARD_LEATHER_ARMOR},
2121                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2122         },
2123
2124         {
2125                 /* Samurai */
2126                 { TV_HISSATSU_BOOK, 0 },
2127                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2128                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2129         },
2130
2131         {
2132                 /* ForceTrainer */
2133                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2134                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2135                 { TV_POTION, SV_POTION_RESTORE_MANA }
2136         },
2137
2138         {
2139                 /* Blue Mage */
2140                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_ROBE },
2141                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2142                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2143         },
2144
2145         {
2146                 /* Cavalry */
2147                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2148                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2149                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_SPEAR}
2150         },
2151
2152         {
2153                 /* Berserker */
2154                 { TV_POTION, SV_POTION_HEALING },
2155                 { TV_HARD_ARMOR, SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL },
2156                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2157         },
2158
2159         {
2160                 /* Weaponsmith */
2161                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
2162                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2163                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2164         },
2165         {
2166                 /* Mirror-Master */
2167                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2168                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2169                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2170         },
2171         {
2172                 /* Ninja */
2173                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2174                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2175                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2176         },
2177         {
2178                 /* Sniper */
2179                 { TV_BOW, SV_LIGHT_XBOW },
2180                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2181                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2182         },
2183 };
2184
2185 /*!
2186  * @brief 初期所持アイテムの処理 / Add an outfit object
2187  * @details アイテムを既知のものとした上でwield_all()関数により装備させる。
2188  * @param o_ptr 処理したいオブジェクト構造体の参照ポインタ
2189  * @return なし
2190  */
2191 static void add_outfit(object_type *o_ptr)
2192 {
2193         s16b slot;
2194
2195         object_aware(o_ptr);
2196         object_known(o_ptr);
2197         slot = inven_carry(o_ptr);
2198
2199         /* Auto-inscription */
2200         autopick_alter_item(slot, FALSE);
2201
2202         /* Now try wielding everything */ 
2203         wield_all(); 
2204 }
2205
2206
2207 /*!
2208  * @brief 種族/職業/性格などに基づき初期所持アイテムを設定するメインセット関数。 / Init players with some belongings
2209  * @details Having an item makes the player "aware" of its purpose.
2210  * @return なし
2211  */
2212 void player_outfit(void)
2213 {
2214         int i;
2215         OBJECT_TYPE_VALUE tv;
2216         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sv;
2217
2218         object_type     forge;
2219         object_type     *q_ptr;
2220
2221         q_ptr = &forge;
2222
2223         /* Give the player some food */
2224         switch (p_ptr->prace)
2225         {
2226         case RACE_VAMPIRE:
2227                 /* Nothing! */
2228                 /* Vampires can drain blood of creatures */
2229                 break;
2230
2231         case RACE_DEMON:
2232                 /* Demon can drain vitality from humanoid corpse */
2233                 get_mon_num_prep(monster_hook_human, NULL);
2234
2235                 for (i = rand_range(3,4); i > 0; i--)
2236                 {
2237                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_CORPSE, SV_CORPSE));
2238                         q_ptr->pval = get_mon_num(2);
2239                         if(q_ptr->pval)
2240                         {
2241                                 q_ptr->number = 1;
2242                                 add_outfit(q_ptr);
2243                         }
2244                 }
2245                 break;
2246
2247         case RACE_SKELETON:
2248         case RACE_GOLEM:
2249         case RACE_ZOMBIE:
2250         case RACE_SPECTRE:
2251                 /* Staff (of Nothing) */
2252                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_STAFF, SV_STAFF_NOTHING));
2253                 q_ptr->number = 1;
2254
2255                 add_outfit(q_ptr);
2256                 break;
2257
2258         case RACE_ENT:
2259                 /* Potions of Water */
2260                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER));
2261                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(15, 23);
2262                 add_outfit(q_ptr);
2263
2264                 break;
2265
2266         case RACE_ANDROID:
2267                 /* Flasks of oil */
2268                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FLASK, SV_ANY));
2269
2270                 /* Fuel with oil (move pval to xtra4) */
2271                 apply_magic(q_ptr, 1, AM_NO_FIXED_ART);
2272
2273                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(7, 12);
2274                 add_outfit(q_ptr);
2275
2276                 break;
2277
2278         default:
2279                 /* Food rations */
2280                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_RATION));
2281                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(3, 7);
2282
2283                 add_outfit(q_ptr);
2284         }
2285         q_ptr = &forge;
2286
2287         if ((p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) && (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA))
2288         {
2289                 /* Hack -- Give the player scrolls of DARKNESS! */
2290                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SCROLL, SV_SCROLL_DARKNESS));
2291
2292                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(2, 5);
2293
2294                 add_outfit(q_ptr);
2295         }
2296         else if (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA)
2297         {
2298                 /* Hack -- Give the player some torches */
2299                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_LITE, SV_LITE_TORCH));
2300                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(3, 7);
2301                 q_ptr->xtra4 = rand_range(3, 7) * 500;
2302
2303                 add_outfit(q_ptr);
2304         }
2305         q_ptr = &forge;
2306
2307         if (p_ptr->prace == RACE_MERFOLK)
2308         {
2309                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_RING, SV_RING_LEVITATION_FALL));
2310                 q_ptr->number = 1;
2311                 add_outfit(q_ptr);
2312         }
2313
2314         if ((p_ptr->pclass == CLASS_RANGER) || (p_ptr->pclass == CLASS_CAVALRY))
2315         {
2316                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2317                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2318                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2319
2320                 add_outfit(q_ptr);
2321         }
2322         if (p_ptr->pclass == CLASS_RANGER)
2323         {
2324                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2325                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOW, SV_SHORT_BOW));
2326
2327                 add_outfit(q_ptr);
2328         }
2329         else if (p_ptr->pclass == CLASS_ARCHER)
2330         {
2331                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2332                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2333                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(15, 20);
2334
2335                 add_outfit(q_ptr);
2336         }
2337         else if (p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE)
2338         {
2339                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2340                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE));
2341                 q_ptr->number = 1;
2342                 q_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)rand_range(25, 30);
2343
2344                 add_outfit(q_ptr);
2345         }
2346         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
2347         {
2348                 OBJECT_TYPE_VALUE book_tval;
2349                 for (book_tval = TV_LIFE_BOOK; book_tval <= TV_LIFE_BOOK+MAX_MAGIC-1; book_tval++)
2350                 {
2351                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2352                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(book_tval, 0));
2353                         q_ptr->number = 1;
2354
2355                         add_outfit(q_ptr);
2356                 }
2357         }
2358         else if (p_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
2359         {
2360                 if (p_ptr->pseikaku != SEIKAKU_SEXY)
2361                 {
2362                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2363                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SHOT, SV_AMMO_LIGHT));
2364                         q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2365
2366                         add_outfit(q_ptr);
2367                 }
2368
2369                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_BISCUIT));
2370                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2371
2372                 add_outfit(q_ptr);
2373
2374                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_WAYBREAD));
2375                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2376
2377                 add_outfit(q_ptr);
2378
2379                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY));
2380                 q_ptr->number = rand_range(1, 3);
2381
2382                 add_outfit(q_ptr);
2383
2384                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_ALE));
2385                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2386
2387                 add_outfit(q_ptr);
2388
2389                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_WINE));
2390                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2391
2392                 add_outfit(q_ptr);
2393         }
2394         else if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)
2395         {
2396                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2397                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SPIKE, 0));
2398                 q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2399
2400                 add_outfit(q_ptr);
2401         }
2402         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
2403         {
2404                 /* Hack -- Give the player some bolts */
2405                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOLT, SV_AMMO_NORMAL));
2406                 q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2407
2408                 add_outfit(q_ptr);
2409         }
2410
2411         if(p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY)
2412         {
2413                 player_init[p_ptr->pclass][2][0] = TV_HAFTED;
2414                 player_init[p_ptr->pclass][2][1] = SV_WHIP;
2415         }
2416
2417         /* Hack -- Give the player three useful objects */
2418         for (i = 0; i < 3; i++)
2419         {
2420                 /* Look up standard equipment */
2421                 tv = player_init[p_ptr->pclass][i][0];
2422                 sv = player_init[p_ptr->pclass][i][1];
2423
2424                 if ((p_ptr->prace == RACE_ANDROID) && ((tv == TV_SOFT_ARMOR) || (tv == TV_HARD_ARMOR))) continue;
2425                 /* Hack to initialize spellbooks */
2426                 if (tv == TV_SORCERY_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + p_ptr->realm1 - 1;
2427                 else if (tv == TV_DEATH_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + p_ptr->realm2 - 1;
2428
2429                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_RES_FEAR &&
2430                     p_ptr->prace == RACE_BARBARIAN)
2431                         /* Barbarians do not need a ring of resist fear */
2432                         sv = SV_RING_SUSTAIN_STR;
2433
2434                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_SUSTAIN_INT && p_ptr->prace == RACE_MIND_FLAYER)
2435                 {
2436                         tv = TV_POTION;
2437                         sv = SV_POTION_RESTORE_MANA;
2438                 }
2439                 q_ptr = &forge;
2440
2441                 /* Hack -- Give the player an object */
2442                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(tv, sv));
2443
2444                 /* Assassins begin the game with a poisoned dagger */
2445                 if ((tv == TV_SWORD || tv == TV_HAFTED) && (p_ptr->pclass == CLASS_ROGUE &&
2446                         p_ptr->realm1 == REALM_DEATH)) /* Only assassins get a poisoned weapon */
2447                 {
2448                         q_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
2449                 }
2450
2451                 add_outfit(q_ptr);
2452         }
2453
2454         /* Hack -- make aware of the water */
2455         k_info[lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER)].aware = TRUE;
2456 }
2457
2458 /*!
2459  * @brief プレイヤーの種族選択を行う / Player race
2460  * @return なし
2461  */
2462 static bool get_player_race(void)
2463 {
2464         int     k, n, cs, os;
2465         concptr    str;
2466         char    c;
2467         char    sym[MAX_RACES];
2468         char    p2 = ')';
2469         char    buf[80], cur[80];
2470
2471         /* Extra info */
2472         clear_from(10);
2473         put_str(_("注意:《種族》によってキャラクターの先天的な資質やボーナスが変化します。",
2474                 "Note: Your 'race' determines various intrinsic factors and bonuses."), 23, 5);
2475
2476         /* Dump races */
2477         for (n = 0; n < MAX_RACES; n++)
2478         {
2479                 /* Analyze */
2480                 rp_ptr = &race_info[n];
2481                 str = rp_ptr->title;
2482
2483                 /* Display */
2484                 if (n < 26)
2485                         sym[n] = I2A(n);
2486                 else
2487                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2488                 sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2489                 put_str(buf, 12 + (n / 5), 1 + 16 * (n % 5));
2490
2491         }
2492
2493         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2494
2495         /* Choose */
2496         k = -1;
2497         cs = p_ptr->prace;
2498         os = MAX_RACES;
2499         while (1)
2500         {
2501                 /* Move Cursol */
2502                 if (cs != os)
2503                 {
2504                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 1 + 16 * (os%5));
2505                         put_str("                                   ", 3, 40);
2506                         if(cs == MAX_RACES)
2507                         {
2508                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2509                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2510                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2511                         }
2512                         else
2513                         {
2514                                 rp_ptr = &race_info[cs];
2515                                 str = rp_ptr->title;
2516                                 sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2517                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 3, 40);
2518                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP "), 4, 40);
2519                                 put_str(_("の種族修正", ": Race modification"), 3, 40 + strlen(rp_ptr->title));
2520
2521                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2522                                         rp_ptr->r_adj[0], rp_ptr->r_adj[1], rp_ptr->r_adj[2], rp_ptr->r_adj[3],
2523                                         rp_ptr->r_adj[4], rp_ptr->r_adj[5], (rp_ptr->r_exp - 100));
2524                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2525                         }
2526                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 1 + 16 * (cs%5));
2527                         os = cs;
2528                 }
2529
2530                 if (k >= 0) break;
2531
2532                 sprintf(buf, _("種族を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a race (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_RACES-1]);
2533
2534                 put_str(buf, 10, 10);
2535                 c = inkey();
2536                 if (c == 'Q') birth_quit();
2537                 if (c == 'S') return (FALSE);
2538                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2539                 {
2540                         if(cs == MAX_RACES)
2541                         {
2542                                 k = randint0(MAX_RACES);
2543                                 cs = k;
2544                                 continue;
2545                         }
2546                         else
2547                         {
2548                                 k = cs;
2549                                 break;
2550                         }
2551                 }
2552                 if (c == '*')
2553                 {
2554                         k = randint0(MAX_RACES);
2555                         cs = k;
2556                         continue;
2557                 }
2558                 if (c == '8')
2559                 {
2560                         if (cs >= 5) cs -= 5;
2561                 }
2562                 if (c == '4')
2563                 {
2564                         if (cs > 0) cs--;
2565                 }
2566                 if (c == '6')
2567                 {
2568                         if (cs < MAX_RACES) cs++;
2569                 }
2570                 if (c == '2')
2571                 {
2572                         if ((cs + 5) <= MAX_RACES) cs += 5;
2573                 }
2574                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2575                 if ((k >= 0) && (k < MAX_RACES))
2576                 {
2577                         cs = k;
2578                         continue;
2579                 }
2580                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2581                 if ((k >= 26) && (k < MAX_RACES))
2582                 {
2583                         cs = k;
2584                         continue;
2585                 }
2586                 else k = -1;
2587                 if (c == '?')
2588                 {
2589 #ifdef JP
2590                         show_help("jraceclas.txt#TheRaces");
2591 #else
2592                         show_help("raceclas.txt#TheRaces");
2593 #endif
2594                 }
2595                 else if (c == '=')
2596                 {
2597                         screen_save();
2598                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2599                         screen_load();
2600                 }
2601                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2602         }
2603
2604         /* Set race */
2605         p_ptr->prace = (byte_hack)k;
2606
2607         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
2608
2609         /* Display */
2610         c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 4, 15);
2611
2612         /* Success */
2613         return TRUE;
2614 }
2615
2616
2617 /*!
2618  * @brief プレイヤーの職業選択を行う / Player class
2619  * @return なし
2620  */
2621 static bool get_player_class(void)
2622 {
2623         int     k, n, cs, os;
2624         char    c;
2625         char    sym[MAX_CLASS_CHOICE];
2626         char    p2 = ')';
2627         char    buf[80], cur[80];
2628         concptr    str;
2629
2630
2631         /* Extra info */
2632         clear_from(10);
2633         put_str(_("注意:《職業》によってキャラクターの先天的な能力やボーナスが変化します。",
2634                 "Note: Your 'class' determines various intrinsic abilities and bonuses."), 23, 5);
2635
2636         put_str(_("()で囲まれた選択肢はこの種族には似合わない職業です。", 
2637                 "Any entries in parentheses should only be used by advanced players."), 11, 5);
2638
2639
2640         /* Dump classes */
2641         for (n = 0; n < MAX_CLASS_CHOICE; n++)
2642         {
2643                 /* Analyze */
2644                 cp_ptr = &class_info[n];
2645                 mp_ptr = &m_info[n];
2646                 str = cp_ptr->title;
2647                 if (n < 26)
2648                         sym[n] = I2A(n);
2649                 else
2650                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2651
2652                 /* Display */
2653                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << n)))
2654                         sprintf(buf, "%c%c(%s)", sym[n], p2, str);
2655                 else
2656                         sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2657
2658                 put_str(buf, 13+ (n/4), 2 + 19 * (n%4));
2659         }
2660
2661         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2662
2663         /* Get a class */
2664         k = -1;
2665         cs = p_ptr->pclass;
2666         os = MAX_CLASS_CHOICE;
2667         while (1)
2668         {
2669                 /* Move Cursol */
2670                 if (cs != os)
2671                 {
2672                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 13 + (os/4), 2 + 19 * (os%4));
2673                         put_str("                                   ", 3, 40);
2674                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2675                         {
2676                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2677                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2678                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2679                         }
2680                         else
2681                         {
2682                                 cp_ptr = &class_info[cs];
2683                                 mp_ptr = &m_info[cs];
2684                                 str = cp_ptr->title;
2685                                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << cs)))
2686                                         sprintf(cur, "%c%c(%s)", sym[cs], p2, str);
2687                                 else
2688                                         sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2689
2690                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 3, 40);
2691                                 put_str(_("の職業修正", ": Class modification"), 3, 40 + strlen(cp_ptr->title));
2692                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP "), 4, 40);
2693                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2694                                         cp_ptr->c_adj[0], cp_ptr->c_adj[1], cp_ptr->c_adj[2], cp_ptr->c_adj[3],
2695                                         cp_ptr->c_adj[4], cp_ptr->c_adj[5], cp_ptr->c_exp);
2696                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2697                         }
2698                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 13 + (cs / 4), 2 + 19 * (cs % 4));
2699                         os = cs;
2700                 }
2701
2702                 if (k >= 0) break;
2703
2704                 sprintf(buf, _("職業を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a class (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_CLASS_CHOICE-1]);
2705
2706                 put_str(buf, 10, 10);
2707                 c = inkey();
2708                 if (c == 'Q') birth_quit();
2709                 if (c == 'S') return (FALSE);
2710                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2711                 {
2712                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2713                         {
2714                                 k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2715                                 cs = k;
2716                                 continue;
2717                         }
2718                         else
2719                         {
2720                                 k = cs;
2721                                 break;
2722                         }
2723                 }
2724                 if (c == '*')
2725                 {
2726                         k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2727                         cs = k;
2728                         continue;
2729                 }
2730                 if (c == '8')
2731                 {
2732                         if (cs >= 4) cs -= 4;
2733                 }
2734                 if (c == '4')
2735                 {
2736                         if (cs > 0) cs--;
2737                 }
2738                 if (c == '6')
2739                 {
2740                         if (cs < MAX_CLASS_CHOICE) cs++;
2741                 }
2742                 if (c == '2')
2743                 {
2744                         if ((cs + 4) <= MAX_CLASS_CHOICE) cs += 4;
2745                 }
2746                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2747                 if ((k >= 0) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2748                 {
2749                         cs = k;
2750                         continue;
2751                 }
2752                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2753                 if ((k >= 26) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2754                 {
2755                         cs = k;
2756                         continue;
2757                 }
2758                 else k = -1;
2759                 if (c == '?')
2760                 {
2761 #ifdef JP
2762                         show_help("jraceclas.txt#TheClasses");
2763 #else
2764                         show_help("raceclas.txt#TheClasses");
2765 #endif
2766                 }
2767                 else if (c == '=')
2768                 {
2769                         screen_save();
2770                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2771                         screen_load();
2772                 }
2773                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2774         }
2775
2776         /* Set class */
2777         p_ptr->pclass = (byte_hack)k;
2778         cp_ptr = &class_info[p_ptr->pclass];
2779         mp_ptr = &m_info[p_ptr->pclass];
2780
2781         /* Display */
2782         c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 5, 15);
2783
2784         return TRUE;
2785 }
2786
2787
2788 /*!
2789  * @brief プレイヤーの性格選択を行う / Player Player seikaku
2790  * @return なし
2791  */
2792 static bool get_player_seikaku(void)
2793 {
2794         int k;
2795         int n, os, cs;
2796         char c;
2797         char sym[MAX_SEIKAKU];
2798         char p2 = ')';
2799         char buf[80], cur[80];
2800         char tmp[64];
2801         concptr str;
2802
2803         /* Extra info */
2804         clear_from(10);
2805         put_str(_("注意:《性格》によってキャラクターの能力やボーナスが変化します。", "Note: Your personality determines various intrinsic abilities and bonuses."), 23, 5);
2806
2807         /* Dump seikakus */
2808         for (n = 0; n < MAX_SEIKAKU; n++)
2809         {
2810                 if(seikaku_info[n].sex && (seikaku_info[n].sex != (p_ptr->psex+1))) continue;
2811
2812                 /* Analyze */
2813                 ap_ptr = &seikaku_info[n];
2814                 str = ap_ptr->title;
2815                 if (n < 26)
2816                         sym[n] = I2A(n);
2817                 else
2818                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2819
2820                 /* Display */
2821                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, str);
2822                 put_str(buf, 12 + (n/4), 2 + 18 * (n%4));
2823         }
2824
2825         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2826
2827         /* Get a seikaku */
2828         k = -1;
2829         cs = p_ptr->pseikaku;
2830         os = MAX_SEIKAKU;
2831         while (1)
2832         {
2833                 /* Move Cursol */
2834                 if (cs != os)
2835                 {
2836                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/4), 2 + 18 * (os%4));
2837                         put_str("                                   ", 3, 40);
2838                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
2839                         {
2840                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2841                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2842                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2843                         }
2844                         else
2845                         {
2846                                 ap_ptr = &seikaku_info[cs];
2847                                 str = ap_ptr->title;
2848                                 sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2849                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, ap_ptr->title, 3, 40);
2850                                 put_str(_("の性格修正", ": Personality modification"), 3, 40+strlen(ap_ptr->title));
2851                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力      ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr       "), 4, 40);
2852                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d       ",
2853                                         ap_ptr->a_adj[0], ap_ptr->a_adj[1], ap_ptr->a_adj[2], ap_ptr->a_adj[3],
2854                                         ap_ptr->a_adj[4], ap_ptr->a_adj[5]);
2855                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2856                         }
2857                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/4), 2 + 18 * (cs%4));
2858                         os = cs;
2859                 }
2860
2861                 if (k >= 0) break;
2862
2863                 sprintf(buf, _("性格を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a personality (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_SEIKAKU-1]);
2864
2865                 put_str(buf, 10, 10);
2866                 c = inkey();
2867                 if (c == 'Q') birth_quit();
2868                 if (c == 'S') return (FALSE);
2869                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2870                 {
2871                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
2872                         {
2873                                 do
2874                                 {
2875                                         k = randint0(MAX_SEIKAKU);
2876                                 }
2877                                 while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (p_ptr->psex+1)));
2878                                 cs = k;
2879                                 continue;
2880                         }
2881                         else
2882                         {
2883                                 k = cs;
2884                                 break;
2885                         }
2886                 }
2887                 if (c == '*')
2888                 {
2889                         do
2890                         {
2891                                 k = randint0(n);
2892                         }
2893                         while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (p_ptr->psex+1)));
2894                         cs = k;
2895                         continue;
2896                 }
2897                 if (c == '8')
2898                 {
2899                         if (cs >= 4) cs -= 4;
2900                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2901                         {
2902                                 if((cs - 4) > 0)
2903                                         cs -= 4;
2904                                 else
2905                                         cs += 4;
2906                         }
2907                 }
2908                 if (c == '4')
2909                 {
2910                         if (cs > 0) cs--;
2911                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2912                         {
2913                                 if((cs - 1) > 0)
2914                                         cs--;
2915                                 else
2916                                         cs++;
2917                         }
2918                 }
2919                 if (c == '6')
2920                 {
2921                         if (cs < MAX_SEIKAKU) cs++;
2922                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2923                         {
2924                                 if((cs + 1) <= MAX_SEIKAKU)
2925                                         cs++;
2926                                 else
2927                                         cs--;
2928                         }
2929                 }
2930                 if (c == '2')
2931                 {
2932                         if ((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU) cs += 4;
2933                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2934                         {
2935                                 if((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU)
2936                                         cs += 4;
2937                                 else
2938                                         cs -= 4;
2939                         }
2940                 }
2941                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2942                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEIKAKU))
2943                 {
2944                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (p_ptr->psex+1)))
2945                         {
2946                                 cs = k;
2947                                 continue;
2948                         }
2949                 }
2950                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2951                 if ((k >= 26) && (k < MAX_SEIKAKU))
2952                 {
2953                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (p_ptr->psex+1)))
2954                         {
2955                                 cs = k;
2956                                 continue;
2957                         }
2958                 }
2959                 else k = -1;
2960                 if (c == '?')
2961                 {
2962 #ifdef JP
2963                         show_help("jraceclas.txt#ThePersonalities");
2964 #else
2965                         show_help("raceclas.txt#ThePersonalities");
2966 #endif
2967                 }
2968                 else if (c == '=')
2969                 {
2970                         screen_save();
2971                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2972                         screen_load();
2973                 }
2974                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2975         }
2976
2977         /* Set seikaku */
2978         p_ptr->pseikaku = (CHARACTER_IDX)k;
2979         ap_ptr = &seikaku_info[p_ptr->pseikaku];
2980 #ifdef JP
2981         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
2982         if(ap_ptr->no == 1)
2983         strcat(tmp,"の");
2984 #else
2985         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
2986         strcat(tmp," ");
2987 #endif
2988         strcat(tmp,p_ptr->name);
2989
2990         c_put_str(TERM_L_BLUE, tmp, 1, 34);
2991
2992         return TRUE;
2993 }
2994
2995 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
2996 /*!
2997  * @brief オートローラで得たい能力値の基準を決める。
2998  * @return なし
2999  */
3000 static bool get_stat_limits(void)
3001 {
3002         int i, j, m, cs, os;
3003         int cval[6];
3004         char c;
3005         char buf[80], cur[80];
3006         char inp[80];
3007
3008         /* Clean up */
3009         clear_from(10);
3010
3011         /* Extra infomation */
3012         put_str(_("最低限得たい能力値を設定して下さい。", "Set minimum stats."), 10, 10);
3013         put_str(_("2/8で項目選択、4/6で値の増減、Enterで次へ", "2/8 for Select, 4/6 for Change value, Enter for Goto next"), 11, 10);
3014         
3015         put_str(_("         基本値  種族 職業 性格     合計値  最大値", "           Base   Rac  Cla  Per      Total  Maximum"), 13, 10);
3016
3017         /* Output the maximum stats */
3018         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
3019         {
3020                 /* Reset the "success" counter */
3021                 stat_match[i] = 0;
3022                 cval[i] = 3;
3023
3024                 /* Race/Class bonus */
3025                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
3026
3027                 /* Obtain the "maximal" stat */
3028                 m = adjust_stat(17, j);
3029
3030                 /* Above 18 */
3031                 if (m > 18)
3032                 {
3033                         sprintf(cur, "18/%02d", (m - 18));
3034                 }
3035                 
3036                 /* From 3 to 18 */
3037                 else
3038                 {
3039                         sprintf(cur, "%2d", m);
3040                 }
3041
3042                 /* Obtain the current stat */
3043                 m = adjust_stat(cval[i], j);
3044
3045                 /* Above 18 */
3046                 if (m > 18)
3047                 {
3048                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3049                 }
3050                 
3051                 /* From 3 to 18 */
3052                 else
3053                 {
3054                         sprintf(inp, "%2d", m);
3055                 }
3056
3057                 /* Prepare a prompt */
3058                 sprintf(buf, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s  %6s",
3059                         stat_names[i], cval[i], rp_ptr->r_adj[i], cp_ptr->c_adj[i],
3060                         ap_ptr->a_adj[i], inp, cur);
3061                 
3062                 /* Dump the prompt */
3063                 put_str(buf, 14 + i, 10);
3064         }
3065         
3066         /* Get a minimum stat */
3067         cs = 0;
3068         os = 6;
3069         while (TRUE)
3070         {
3071                 /* Move Cursol */
3072                 if (cs != os)
3073                 {
3074                         if(os == 6)
3075                         {
3076                                 c_put_str(TERM_WHITE, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3077                         }
3078                         else if(os < A_MAX)
3079                         {
3080                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os, 10);
3081                         }
3082                         if(cs == 6)
3083                         {
3084                                 c_put_str(TERM_YELLOW, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3085                         }
3086                         else
3087                         {
3088                                 /* Race/Class bonus */
3089                                 j = rp_ptr->r_adj[cs] + cp_ptr->c_adj[cs] + ap_ptr->a_adj[cs];
3090
3091                                 /* Obtain the current stat */
3092                                 m = adjust_stat(cval[cs], j);
3093                                 
3094                                 /* Above 18 */
3095                                 if (m > 18)
3096                                 {
3097                                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3098                                 }
3099                                 
3100                                 /* From 3 to 18 */
3101                                 else
3102                                 {
3103                                         sprintf(inp, "%2d", m);
3104                                 }
3105                                 
3106                                 /* Prepare a prompt */
3107                                 sprintf(cur, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s",
3108                                         stat_names[cs], cval[cs], rp_ptr->r_adj[cs],
3109                                         cp_ptr->c_adj[cs], ap_ptr->a_adj[cs], inp);
3110                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs, 10);
3111                         }
3112                         os = cs;
3113                 }
3114                 
3115                 /* Prompt for the minimum stats */
3116                 c = inkey();
3117                 switch ( c ){
3118                 case 'Q':
3119                         birth_quit();
3120                 case 'S':
3121                         return FALSE;
3122                 case ESCAPE:
3123                         break;
3124                 case ' ':
3125                 case '\r':
3126                 case '\n':
3127                         if(cs == 6) break;
3128                         cs++;
3129                         c = '2';
3130                         break;
3131                 case '8':
3132                 case 'k':
3133                         if (cs > 0) cs--;
3134                         break;
3135                 case '2':
3136                 case 'j':
3137                         if (cs < A_MAX) cs++;
3138                         break;
3139                 case '4':
3140                 case 'h':
3141                         if (cs != 6)
3142                         {
3143                                 if (cval[cs] == 3)
3144                                 {
3145                                         cval[cs] = 17;
3146                                         os = 7;
3147                                 }
3148                                 else if (cval[cs] > 3)
3149                                 {
3150                                         cval[cs]--;
3151                                         os = 7;
3152                                 }
3153                                 else return FALSE;
3154                         }
3155                         break;
3156                 case '6':
3157                 case 'l':
3158                         if (cs != 6)
3159                         {
3160                                 if (cval[cs] == 17)
3161                                 {
3162                                         cval[cs] = 3;
3163                                         os = 7;
3164                                 }
3165                                 else if (cval[cs] < 17)
3166                                 {
3167                                         cval[cs]++;
3168                                         os = 7;
3169                                 }
3170                                 else return FALSE;
3171                         }
3172                         break;
3173                 case 'm':
3174                         if(cs != 6)
3175                         {
3176                                 cval[cs] = 17;
3177                                 os = 7;
3178                         }
3179                         break;
3180                 case 'n':
3181                         if(cs != 6)
3182                         {
3183                                 cval[cs] = 3;
3184                                 os = 7;
3185                         }
3186                         break;
3187                 case '?':
3188 #ifdef JP
3189                         show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
3190 #else
3191                         show_help("birth.txt#AutoRoller");
3192 #endif
3193                         break;
3194                 case '=':
3195                         screen_save();
3196 #ifdef JP
3197                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3198 #else
3199                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3200 #endif
3201
3202                         screen_load();
3203                         break;
3204                 default:
3205                         bell();
3206                         break;
3207                 }
3208                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == 6))break;
3209         }
3210         
3211         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
3212         {
3213                 /* Save the minimum stat */
3214                 stat_limit[i] = (s16b)cval[i];
3215         }
3216
3217         return TRUE;
3218 }
3219 #endif
3220
3221 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
3222 /*!
3223  * @brief オートローラで得たい年齢、身長、体重、社会的地位の基準を決める。
3224  * @return なし
3225  */
3226 static bool get_chara_limits(void)
3227 {
3228 #define MAXITEMS 8
3229
3230         int i, j, m, cs, os;
3231         int mval[MAXITEMS], cval[MAXITEMS];
3232         int max_percent, min_percent;
3233         char c;
3234         char buf[80], cur[80];
3235         concptr itemname[] = {
3236                 _("年齢", "age"),
3237                 _("身長(インチ)", "height"),
3238                 _("体重(ポンド)", "weight"),
3239                 _("社会的地位", "social class")
3240         };
3241
3242         clear_from(10);
3243         
3244         /* Prompt for the minimum stats */
3245         put_str(_("2/4/6/8で項目選択、+/-で値の増減、Enterで次へ", "2/4/6/8 for Select, +/- for Change value, Enter for Goto next"), 11, 10);
3246         put_str(_("注意:身長と体重の最大値/最小値ぎりぎりの値は非常に出現確率が低くなります。", "Caution: Values near minimum or maximum is extremery rare."), 23, 2);
3247         
3248         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
3249         {
3250                 max_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3251                 min_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3252         }
3253         else
3254         {
3255                 max_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3256                 min_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3257         }
3258         
3259         put_str(_("体格/地位の最小値/最大値を設定して下さい。", "Set minimum/maximum attribute."), 10, 10);
3260         put_str(_("  項    目                 最小値  最大値", " Parameter                    Min     Max"), 13,20);
3261
3262         /* Output the maximum stats */
3263         for (i = 0; i < MAXITEMS; i++)
3264         {
3265                 /* Obtain the "maximal" stat */
3266                 switch (i)
3267                 {
3268                 case 0: /* Minimum age */
3269                         m = rp_ptr->b_age + 1;
3270                         break;
3271                 case 1: /* Maximum age */
3272                         m = rp_ptr->b_age + rp_ptr->m_age;
3273                         break;
3274
3275                 case 2: /* Minimum height */
3276                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1;
3277                         else m = rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1;
3278                         break;
3279                 case 3: /* Maximum height */
3280                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1;
3281                         else m = rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1;
3282                         break;
3283                 case 4: /* Minimum weight */
3284                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->m_m_wt * min_percent / 75) +1;
3285                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->f_m_wt * min_percent / 75) +1;
3286                         break;
3287                 case 5: /* Maximum weight */
3288                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->m_m_wt * max_percent / 75) -1;
3289                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->f_m_wt * max_percent / 75) -1;
3290                         break;
3291                 case 6: /* Minimum social class */
3292                         m = 1;
3293                         break;
3294                 case 7: /* Maximum social class */
3295                         m = 100;
3296                         break;
3297                 default:
3298                         m = 1;
3299                         break;
3300                 }
3301                 
3302                 /* Save the maximum or minimum */
3303                 mval[i] = m;
3304                 cval[i] = m;
3305         }
3306
3307         for (i = 0; i < 4; i++)
3308         {
3309                 /* Prepare a prompt */
3310                 sprintf(buf, "%-12s (%3d - %3d)", itemname[i], mval[i*2], mval[i*2+1]);
3311
3312                 /* Dump the prompt */
3313                 put_str(buf, 14 + i, 20);
3314
3315                 for (j = 0; j < 2; j++)
3316                 {
3317                         sprintf(buf, "     %3d", cval[i*2+j]);
3318                         put_str(buf, 14 + i, 45 + 8 * j);
3319                 }
3320         }
3321         
3322         /* Get a minimum stat */
3323         cs = 0;
3324         os = MAXITEMS;
3325         while (TRUE)
3326         {
3327                 /* Move Cursol */
3328                 if (cs != os)
3329                 {
3330                         const char accept[] = _("決定する", "Accept");
3331
3332                         if(os == MAXITEMS)
3333                         {
3334                                 c_put_str(TERM_WHITE, accept, 19, 35);
3335                         }
3336                         else
3337                         {
3338                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os/2, 45 + 8 * (os%2));
3339                         }
3340                         
3341                         if(cs == MAXITEMS)
3342                         {
3343                                 c_put_str(TERM_YELLOW, accept, 19, 35);
3344                         }
3345                         else
3346                         {
3347                                 /* Prepare a prompt */
3348                                 sprintf(cur, "     %3d", cval[cs]);
3349                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs/2, 45 + 8 * (cs%2));
3350                         }
3351                         os = cs;
3352                 }
3353                 
3354                 /* Prompt for the minimum stats */
3355                 c = inkey();
3356                 switch (c){
3357                 case 'Q':
3358                         birth_quit();
3359                 case 'S':
3360                         return (FALSE);
3361                 case ESCAPE:
3362                         break; /*後でもう一回breakせんと*/
3363                 case ' ':
3364                 case '\r':
3365                 case '\n':
3366                         if(cs == MAXITEMS) break;
3367                         cs++;
3368                         c = '6';
3369                         break;
3370                 case '8':
3371                 case 'k':
3372                         if (cs-2 >= 0) cs -= 2;
3373                         break;
3374                 case '2':
3375                 case 'j':
3376                         if (cs < MAXITEMS) cs += 2;
3377                         if (cs > MAXITEMS) cs = MAXITEMS;
3378                         break;
3379                 case '4':
3380                 case 'h':
3381                         if (cs > 0) cs--;
3382                         break;
3383                 case '6':
3384                 case 'l':
3385                         if (cs < MAXITEMS) cs++;
3386                         break;
3387                 case '-':
3388                 case '<':
3389                         if (cs != MAXITEMS)
3390                         {
3391                                 if(cs%2)
3392                                 {
3393                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
3394                                         {
3395                                                 cval[cs]--;
3396                                                 os = 127;
3397                                         }
3398                                 }
3399                                 else
3400                                 {
3401                                         if(cval[cs] > mval[cs])
3402                                         {
3403                                                 cval[cs]--;
3404                                                 os = 127;
3405                                         }
3406                                 }
3407                         }
3408                         break;
3409                 case '+':
3410                 case '>':
3411                         if (cs != MAXITEMS)
3412                         {
3413                                 if(cs%2)
3414                                 {
3415                                         if(cval[cs] < mval[cs])
3416                                         {
3417                                                 cval[cs]++;
3418                                                 os = 127;
3419                                         }
3420                                 }
3421                                 else
3422                                 {
3423                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
3424                                         {
3425                                                 cval[cs]++;
3426                                                 os = 127;
3427                                         }
3428                                 }
3429                         }
3430                         break;
3431                 case 'm':
3432                         if(cs != MAXITEMS)
3433                         {
3434                                 if(cs%2)
3435                                 {
3436                                         if(cval[cs] < mval[cs])
3437                                         {
3438                                                 cval[cs] = mval[cs];
3439                                                 os = 127;
3440                                         }
3441                                 }
3442                                 else
3443                                 {
3444                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
3445                                         {
3446                                                 cval[cs] = cval[cs+1];
3447                                                 os = 127;
3448                                         }
3449                                 }
3450                         }
3451                         break;
3452                 case 'n':
3453                         if(cs != MAXITEMS)
3454                         {
3455                                 if(cs%2)
3456                                 {
3457                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
3458                                         {
3459                                                 cval[cs] = cval[cs-1];
3460                                                 os = 255;
3461                                         }
3462                                 }
3463                                 else
3464                                 {
3465                                         if(cval[cs] > mval[cs])
3466                                         {
3467                                                 cval[cs] = mval[cs];
3468                                                 os = 255;
3469                                         }
3470                                 }
3471                         }
3472                         break;
3473                 case '?':
3474 #ifdef JP
3475                         show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
3476 #else
3477                         show_help("birth.txt#AutoRoller");
3478 #endif
3479                         break;
3480                 case '=':
3481                         screen_save();
3482                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
3483                         screen_load();
3484                         break;
3485                 default:
3486                         bell();
3487                         break;
3488                 }
3489                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == MAXITEMS))break;
3490         }
3491
3492         /* Input the minimum stats */
3493         chara_limit.agemin = (s16b)cval[0];
3494         chara_limit.agemax = (s16b)cval[1];
3495         chara_limit.htmin = (s16b)cval[2];
3496         chara_limit.htmax = (s16b)cval[3];
3497         chara_limit.wtmin = (s16b)cval[4];
3498         chara_limit.wtmax = (s16b)cval[5];
3499         chara_limit.scmin = (s16b)cval[6];
3500         chara_limit.scmax = (s16b)cval[7];
3501
3502         return TRUE;
3503 }
3504 #endif
3505
3506 #define HISTPREF_LIMIT 1024
3507 static char *histpref_buf = NULL;
3508
3509 /*!
3510  * @brief 生い立ちメッセージの内容をバッファに加える。 / Hook function for reading the histpref.prf file.
3511  * @return なし
3512  */
3513 void add_history_from_pref_line(concptr t)
3514 {
3515         /* Do nothing if the buffer is not ready */
3516         if (!histpref_buf) return;
3517
3518         my_strcat(histpref_buf, t, HISTPREF_LIMIT);
3519 }
3520
3521 /*!
3522  * @brief 生い立ちメッセージをファイルからロードする。
3523  * @return なし
3524  */
3525 static bool do_cmd_histpref(void)
3526 {
3527         char buf[80];
3528         errr err;
3529         int i, j, n;
3530         char *s, *t;
3531         char temp[64 * 4];
3532         char histbuf[HISTPREF_LIMIT];
3533
3534         if (!get_check(_("生い立ち設定ファイルをロードしますか? ", "Load background history preference file? "))) return FALSE;
3535
3536         /* Prepare the buffer */
3537         histbuf[0] = '\0';
3538         histpref_buf = histbuf;
3539
3540 #ifdef JP
3541         sprintf(buf, "histedit-%s.prf", player_base);
3542 #else
3543         sprintf(buf, "histpref-%s.prf", player_base);
3544 #endif
3545         err = process_histpref_file(buf);
3546
3547         /* Process 'hist????.prf' if 'hist????-<name>.prf' doesn't exist */
3548         if (0 > err)
3549         {
3550 #ifdef JP
3551                 strcpy(buf, "histedit.prf");
3552 #else
3553                 strcpy(buf, "histpref.prf");
3554 #endif
3555                 err = process_histpref_file(buf);
3556         }
3557
3558         if (err)
3559         {
3560                 msg_print(_("生い立ち設定ファイルの読み込みに失敗しました。", "Failed to load background history preference."));
3561                 msg_print(NULL);
3562
3563                 /* Kill the buffer */
3564                 histpref_buf = NULL;
3565
3566                 return FALSE;
3567         }
3568         else if (!histpref_buf[0])
3569         {
3570                 msg_print(_("有効な生い立ち設定はこのファイルにありません。", "There does not exist valid background history preference."));
3571                 msg_print(NULL);
3572
3573                 /* Kill the buffer */
3574                 histpref_buf = NULL;
3575
3576                 return FALSE;
3577         }
3578
3579         /* Clear the previous history strings */
3580         for (i = 0; i < 4; i++) p_ptr->history[i][0] = '\0';
3581
3582         /* Skip leading spaces */
3583         for (s = histpref_buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
3584
3585         /* Get apparent length */
3586         n = strlen(s);
3587
3588         /* Kill trailing spaces */
3589         while ((n > 0) && (s[n - 1] == ' ')) s[--n] = '\0';
3590
3591         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
3592         t = temp;
3593         for (i = 0; i < 4; i++)
3594         {
3595                 if (t[0] == 0) break;
3596                 else
3597                 {
3598                         strcpy(p_ptr->history[i], t);
3599                         t += strlen(t) + 1;
3600                 }
3601         }
3602
3603         /* Fill the remaining spaces */
3604         for (i = 0; i < 4; i++)
3605         {
3606                 for (j = 0; p_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3607
3608                 for (; j < 59; j++) p_ptr->history[i][j] = ' ';
3609                 p_ptr->history[i][59] = '\0';
3610         }
3611
3612         /* Kill the buffer */
3613         histpref_buf = NULL;
3614
3615         return TRUE;
3616 }
3617
3618 /*!
3619  * @brief 生い立ちメッセージを編集する。/Character background edit-mode
3620  * @return なし
3621  */
3622 static void edit_history(void)
3623 {
3624         char old_history[4][60];
3625         TERM_LEN y = 0, x = 0;
3626         int i, j;
3627
3628         /* Edit character background */
3629         for (i = 0; i < 4; i++)
3630         {
3631                 sprintf(old_history[i], "%s", p_ptr->history[i]);
3632         }
3633         /* Turn 0 to space */
3634         for (i = 0; i < 4; i++)
3635         {
3636                 for (j = 0; p_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3637
3638                 for (; j < 59; j++) p_ptr->history[i][j] = ' ';
3639                 p_ptr->history[i][59] = '\0';
3640         }
3641         display_player(1);
3642 #ifdef JP
3643         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(キャラクターの生い立ち - 編集モード)", 11, 20);
3644         put_str("[ カーソルキーで移動、Enterで終了、Ctrl-Aでファイル読み込み ]", 17, 10);
3645 #else
3646         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(Character Background - Edit Mode)", 11, 20);
3647         put_str("[ Cursor key for Move, Enter for End, Ctrl-A for Read pref ]", 17, 10);
3648 #endif
3649
3650         while (TRUE)
3651         {
3652                 int skey;
3653                 char c;
3654
3655                 for (i = 0; i < 4; i++)
3656                 {
3657                         put_str(p_ptr->history[i], i + 12, 10);
3658                 }
3659 #ifdef JP
3660                 if (iskanji2(p_ptr->history[y], x))
3661                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c%c", p_ptr->history[y][x],p_ptr->history[y][x+1]), y + 12, x + 10);
3662                 else
3663 #endif
3664                 c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c", p_ptr->history[y][x]), y + 12, x + 10);
3665
3666                 /* Place cursor just after cost of current stat */
3667                 Term_gotoxy(x + 10, y + 12);
3668
3669                 /* Get special key code */
3670                 skey = inkey_special(TRUE);
3671
3672                 /* Get a character code */
3673                 if (!(skey & SKEY_MASK)) c = (char)skey;
3674                 else c = 0;
3675
3676                 if (skey == SKEY_UP || c == KTRL('p'))
3677                 {
3678                         y--;
3679                         if (y < 0) y = 3;
3680 #ifdef JP
3681                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3682 #endif
3683                 }
3684                 else if (skey == SKEY_DOWN || c == KTRL('n'))
3685                 {
3686                         y++;
3687                         if (y > 3) y = 0;
3688 #ifdef JP
3689                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3690 #endif
3691                 }
3692                 else if (skey == SKEY_RIGHT || c == KTRL('f'))
3693                 {
3694 #ifdef JP
3695                         if (iskanji2(p_ptr->history[y], x)) x++;
3696 #endif
3697                         x++;
3698                         if (x > 58)
3699                         {
3700                                 x = 0;
3701                                 if (y < 3) y++;
3702                         }
3703                 }
3704                 else if (skey == SKEY_LEFT || c == KTRL('b'))
3705                 {
3706                         x--;
3707                         if (x < 0)
3708                         {
3709                                 if (y)
3710                                 {
3711                                         y--;
3712                                         x = 58;
3713                                 }
3714                                 else x = 0;
3715                         }
3716
3717 #ifdef JP
3718                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3719 #endif
3720                 }
3721                 else if (c == '\r' || c == '\n')
3722                 {
3723                         Term_erase(0, 11, 255);
3724                         Term_erase(0, 17, 255);
3725 #ifdef JP
3726                         put_str("(キャラクターの生い立ち - 編集済み)", 11, 20);
3727 #else
3728                         put_str("(Character Background - Edited)", 11, 20);
3729 #endif
3730                         break;
3731                 }
3732                 else if (c == ESCAPE)
3733                 {
3734                         clear_from(11);
3735 #ifdef JP
3736                         put_str("(キャラクターの生い立ち)", 11, 25);
3737 #else
3738                         put_str("(Character Background)", 11, 25);
3739 #endif
3740
3741                         for (i = 0; i < 4; i++)
3742                         {
3743                                 sprintf(p_ptr->history[i], "%s", old_history[i]);
3744                                 put_str(p_ptr->history[i], i + 12, 10);
3745                         }
3746                         break;
3747                 }
3748                 else if (c == KTRL('A'))
3749                 {
3750                         if (do_cmd_histpref())
3751                         {
3752 #ifdef JP
3753                                 if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x - 1))) x--;
3754 #endif
3755                         }
3756                 }
3757                 else if (c == '\010')
3758                 {
3759                         x--;
3760                         if (x < 0)
3761                         {
3762                                 if (y)
3763                                 {
3764                                         y--;
3765                                         x = 58;
3766                                 }
3767                                 else x = 0;
3768                         }
3769
3770                         p_ptr->history[y][x] = ' ';
3771 #ifdef JP
3772                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x - 1)))
3773                         {
3774                                 x--;
3775                                 p_ptr->history[y][x] = ' ';
3776                         }
3777 #endif
3778                 }
3779 #ifdef JP
3780                 else if (iskanji(c) || isprint(c))
3781 #else
3782                 else if (isprint(c)) /* BUGFIX */
3783 #endif
3784                 {
3785 #ifdef JP
3786                         if (iskanji2(p_ptr->history[y], x))
3787                         {
3788                                 p_ptr->history[y][x+1] = ' ';
3789                         }
3790
3791                         if (iskanji(c))
3792                         {
3793                                 if (x > 57)
3794                                 {
3795                                         x = 0;
3796                                         y++;
3797                                         if (y > 3) y = 0;
3798                                 }
3799
3800                                 if (iskanji2(p_ptr->history[y], x+1))
3801                                 {
3802                                         p_ptr->history[y][x+2] = ' ';
3803                                 }
3804
3805                                 p_ptr->history[y][x++] = c;
3806
3807                                 c = inkey();
3808                         }
3809 #endif
3810                         p_ptr->history[y][x++] = c;
3811                         if (x > 58)
3812                         {
3813                                 x = 0;
3814                                 y++;
3815                                 if (y > 3) y = 0;
3816                         }
3817                 }
3818         } /* while (TRUE) */
3819
3820 }
3821
3822
3823 /*!
3824  * @brief player_birth()関数のサブセット/Helper function for 'player_birth()'
3825  * @details
3826  * The delay may be reduced, but is recommended to keep players
3827  * from continuously rolling up characters, which can be VERY
3828  * expensive CPU wise.  And it cuts down on player stupidity.
3829  * @return なし
3830  */
3831 static bool player_birth_aux(void)
3832 {
3833         int i, k, n, cs, os;
3834
3835         BIT_FLAGS mode = 0;
3836
3837         bool flag = FALSE;
3838         bool prev = FALSE;
3839
3840         concptr str;
3841
3842         char c;
3843
3844 #if 0
3845         char p1 = '(';
3846 #endif
3847
3848         char p2 = ')';
3849         char b1 = '[';
3850         char b2 = ']';
3851
3852         char buf[80], cur[80];
3853
3854
3855         /*** Intro ***/
3856         Term_clear();
3857
3858         /* Title everything */
3859         put_str(_("名前  :", "Name  :"), 1,26);
3860         put_str(_("性別        :", "Sex         :"), 3, 1);
3861         put_str(_("種族        :", "Race        :"), 4, 1);
3862         put_str(_("職業        :", "Class       :"), 5, 1);
3863
3864         /* Dump the default name */
3865         c_put_str(TERM_L_BLUE, p_ptr->name, 1, 34);
3866
3867         /*** Instructions ***/
3868
3869         /* Display some helpful information */
3870         put_str(_("キャラクターを作成します。('S'やり直す, 'Q'終了, '?'ヘルプ)", "Make your charactor. ('S' Restart, 'Q' Quit, '?' Help)"), 8, 10);
3871
3872         /*** Player sex ***/
3873
3874         /* Extra info */
3875         put_str(_("注意:《性別》の違いはゲーム上ほとんど影響を及ぼしません。", "Note: Your 'sex' does not have any significant gameplay effects."), 23, 5);
3876
3877         /* Prompt for "Sex" */
3878         for (n = 0; n < MAX_SEXES; n++)
3879         {
3880                 /* Analyze */
3881                 sp_ptr = &sex_info[n];
3882
3883                 /* Display */
3884 #ifdef JP
3885                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
3886 #else
3887                 sprintf(buf, "%c%c %s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
3888 #endif
3889                 put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
3890         }
3891
3892 #ifdef JP
3893         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
3894 #else
3895         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
3896 #endif
3897
3898         /* Choose */
3899         k = -1;
3900         cs = 0;
3901         os = MAX_SEXES;
3902         while (1)
3903         {
3904                 if (cs != os)
3905                 {
3906                         put_str(cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
3907                         if(cs == MAX_SEXES)
3908 #ifdef JP
3909                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
3910 #else
3911                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
3912 #endif
3913                         else
3914                         {
3915                                 sp_ptr = &sex_info[cs];
3916                                 str = sp_ptr->title;
3917 #ifdef JP
3918                                 sprintf(cur, "%c%c%s", I2A(cs), p2, str);
3919 #else
3920                                 sprintf(cur, "%c%c %s", I2A(cs), p2, str);
3921 #endif
3922                         }
3923                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
3924                         os = cs;
3925                 }
3926
3927                 if (k >= 0) break;
3928
3929 #ifdef JP
3930                 sprintf(buf, "性別を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", I2A(0), I2A(n-1));
3931 #else
3932                 sprintf(buf, "Choose a sex (%c-%c) ('=' for options): ", I2A(0), I2A(n-1));
3933 #endif
3934
3935                 put_str(buf, 10, 10);
3936                 c = inkey();
3937                 if (c == 'Q') birth_quit();
3938                 if (c == 'S') return (FALSE);
3939                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
3940                 {
3941                         if(cs == MAX_SEXES)
3942                                 k = randint0(MAX_SEXES);
3943                         else
3944                                 k = cs;
3945                         break;
3946                 }
3947                 if (c == '*')
3948                 {
3949                         k = randint0(MAX_SEXES);
3950                         break;
3951                 }
3952                 if (c == '4')
3953                 {
3954                         if (cs > 0) cs--;
3955                 }
3956                 if (c == '6')
3957                 {
3958                         if (cs < MAX_SEXES) cs++;
3959                 }
3960                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
3961                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEXES))
3962                 {
3963                         cs = k;
3964                         continue;
3965                 }
3966                 else k = -1;
3967                 if (c == '?') do_cmd_help();
3968                 else if (c == '=')
3969                 {
3970                         screen_save();
3971 #ifdef JP
3972                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3973 #else
3974                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3975 #endif
3976
3977                         screen_load();
3978                 }
3979                 else if(c != '4' && c != '6')bell();
3980         }
3981
3982         /* Set sex */
3983         p_ptr->psex = (byte_hack)k;
3984         sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
3985
3986         /* Display */
3987         c_put_str(TERM_L_BLUE, sp_ptr->title, 3, 15);
3988
3989         /* Clean up */
3990         clear_from(10);
3991
3992         /* Choose the players race */
3993         p_ptr->prace = 0;
3994         while(1)
3995         {
3996                 char temp[80*10];
3997                 concptr t;
3998
3999                 if (!get_player_race()) return FALSE;
4000
4001                 clear_from(10);
4002
4003                 roff_to_buf(race_jouhou[p_ptr->prace], 74, temp, sizeof(temp));
4004                 t = temp;
4005
4006                 for (i = 0; i< 10; i++)
4007                 {
4008                         if(t[0] == 0)
4009                                 break; 
4010                         else
4011                         {
4012                                 prt(t, 12+i, 3);
4013                                 t += strlen(t) + 1;
4014                         }
4015                 }
4016 #ifdef JP
4017                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4018 #else
4019                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4020 #endif
4021                 clear_from(10);
4022                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 4, 15);
4023         }
4024
4025         /* Clean up */
4026         clear_from(10);
4027
4028         /* Choose the players class */
4029         p_ptr->pclass = 0;
4030         while(1)
4031         {
4032                 char temp[80*9];
4033                 concptr t;
4034
4035                 if (!get_player_class()) return FALSE;
4036
4037                 clear_from(10);
4038                 roff_to_buf(class_jouhou[p_ptr->pclass], 74, temp, sizeof(temp));
4039                 t = temp;
4040
4041                 for (i = 0; i< 9; i++)
4042                 {
4043                         if(t[0] == 0)
4044                                 break; 
4045                         else
4046                         {
4047                                 prt(t, 12+i, 3);
4048                                 t += strlen(t) + 1;
4049                         }
4050                 }
4051
4052 #ifdef JP
4053                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4054 #else
4055                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4056 #endif
4057                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 5, 15);
4058         }
4059
4060         /* Choose the magic realms */
4061         if (!get_player_realms()) return FALSE;
4062
4063         /* Choose the players seikaku */
4064         p_ptr->pseikaku = 0;
4065         while(1)
4066         {
4067                 char temp[80*8];
4068                 concptr t;
4069
4070                 if (!get_player_seikaku()) return FALSE;
4071
4072                 clear_from(10);
4073                 roff_to_buf(seikaku_jouhou[p_ptr->pseikaku], 74, temp, sizeof(temp));
4074                 t = temp;
4075
4076                 for (i = 0; i< A_MAX; i++)
4077                 {
4078                         if(t[0] == 0)
4079                                 break; 
4080                         else
4081                         {
4082                                 prt(t, 12+i, 3);
4083                                 t += strlen(t) + 1;
4084                         }
4085                 }
4086 #ifdef JP
4087                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4088 #else
4089                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4090 #endif
4091                 c_put_str(TERM_L_BLUE, p_ptr->name, 1, 34);
4092                 prt("", 1, 34+strlen(p_ptr->name));
4093         }
4094
4095         /* Clean up */
4096         clear_from(10);
4097         put_str("                                   ", 3, 40);
4098         put_str("                                   ", 4, 40);
4099         put_str("                                   ", 5, 40);
4100
4101         screen_save();
4102 #ifdef JP
4103         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
4104 #else
4105         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
4106 #endif
4107
4108         screen_load();
4109
4110 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
4111
4112         /*** Autoroll ***/
4113
4114         if (autoroller || autochara)
4115         {
4116                 /* Clear fields */
4117                 auto_round = 0L;
4118         }
4119
4120         if (autoroller)
4121         {
4122                 if (!get_stat_limits()) return FALSE;
4123         }
4124
4125         if (autochara)
4126         {
4127                 if (!get_chara_limits()) return FALSE;
4128         }
4129
4130 #endif /* ALLOW_AUTOROLLER */
4131
4132         /* Clear */
4133         clear_from(10);
4134
4135         /* Reset current_world_ptr->game_turn; before auto-roll and after choosing race */
4136         init_turn();
4137
4138         /*** Generate ***/
4139
4140         /* Roll */
4141         while (TRUE)
4142         {
4143                 int col;
4144
4145                 col = 42;
4146
4147                 if (autoroller || autochara)
4148                 {
4149                         Term_clear();
4150
4151                         /* Label count */
4152 #ifdef JP
4153                         put_str("回数 :", 10, col+13);
4154 #else
4155                         put_str("Round:", 10, col+13);
4156 #endif
4157
4158
4159                         /* Indicate the state */
4160 #ifdef JP
4161                         put_str("(ESCで停止)", 12, col+13);
4162 #else
4163                         put_str("(Hit ESC to stop)", 12, col+13);
4164 #endif
4165                 }
4166
4167                 /* Otherwise just get a character */
4168                 else
4169                 {
4170                         /* Get a new character */
4171                         get_stats();
4172
4173                         /* Roll for age/height/weight */
4174                         get_ahw();
4175
4176                         /* Roll for social class */
4177                         get_history();
4178                 }
4179
4180                 /* Feedback */
4181                 if (autoroller)
4182                 {
4183                         /* Label */
4184 #ifdef JP
4185                         put_str("最小値", 2, col+5);
4186 #else
4187                         put_str(" Limit", 2, col+5);
4188 #endif
4189
4190
4191                         /* Label */
4192 #ifdef JP
4193                         put_str("成功率", 2, col+13);
4194 #else
4195                         put_str("  Freq", 2, col+13);
4196 #endif
4197
4198
4199                         /* Label */
4200 #ifdef JP
4201                         put_str("現在値", 2, col+24);
4202 #else
4203                         put_str("  Roll", 2, col+24);
4204 #endif
4205
4206
4207                         /* Put the minimal stats */
4208                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4209                         {
4210                                 int j, m;
4211
4212                                 /* Label stats */
4213                                 put_str(stat_names[i], 3+i, col);
4214
4215                                 /* Race/Class bonus */
4216                                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
4217
4218                                 /* Obtain the current stat */
4219                                 m = adjust_stat(stat_limit[i], j);
4220
4221                                 /* Put the stat */
4222                                 cnv_stat(m, buf);
4223                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3+i, col+5);
4224                         }
4225                 }
4226
4227                 /* Auto-roll */
4228                 while (autoroller || autochara)
4229                 {
4230                         bool accept = TRUE;
4231
4232                         /* Get a new character */
4233                         get_stats();
4234
4235                         /* Advance the round */
4236                         auto_round++;
4237
4238                         /* Hack -- Prevent overflow */
4239                         if (auto_round >= 1000000000L)
4240                         {
4241                                 auto_round = 1;
4242
4243                                 if (autoroller)
4244                                 {
4245                                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4246                                         {
4247                                                 stat_match[i] = 0;
4248                                         }
4249                                 }
4250                         }
4251
4252                         if (autoroller)
4253                         {
4254                                 /* Check and count acceptable stats */
4255                                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4256                                 {
4257                                         /* This stat is okay */
4258                                         if (p_ptr->stat_max[i] >= stat_limit[i])
4259                                         {
4260                                                 stat_match[i]++;
4261                                         }
4262
4263                                         /* This stat is not okay */
4264                                         else
4265                                         {
4266                                                 accept = FALSE;
4267                                         }
4268                                 }
4269                         }
4270
4271                         /* Break if "happy" */
4272                         if (accept)
4273                         {
4274                                 /* Roll for age/height/weight */
4275                                 get_ahw();
4276
4277                                 /* Roll for social class */
4278                                 get_history();
4279
4280                                 if (autochara)
4281                                 {
4282                                         if ((p_ptr->age < chara_limit.agemin) || (p_ptr->age > chara_limit.agemax)) accept = FALSE;
4283                                         if ((p_ptr->ht < chara_limit.htmin) || (p_ptr->ht > chara_limit.htmax)) accept = FALSE;
4284                                         if ((p_ptr->wt < chara_limit.wtmin) || (p_ptr->wt > chara_limit.wtmax)) accept = FALSE;
4285                                         if ((p_ptr->sc < chara_limit.scmin) || (p_ptr->sc > chara_limit.scmax)) accept = FALSE;
4286                                 }
4287                                 if (accept) break;
4288                         }
4289
4290                         /* Take note every x rolls */
4291                         flag = (!(auto_round % AUTOROLLER_STEP));
4292
4293                         /* Update display occasionally */
4294                         if (flag)
4295                         {
4296                                 /* Dump data */
4297                                 birth_put_stats();
4298
4299                                 /* Dump round */
4300                                 put_str(format("%10ld", auto_round), 10, col+20);
4301
4302 #ifdef AUTOROLLER_DELAY
4303                                 /* Delay 1/10 second */
4304                                 if (flag) Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, 10);
4305 #endif
4306
4307                                 /* Make sure they see everything */
4308                                 Term_fresh();
4309
4310                                 /* Do not wait for a key */
4311                                 inkey_scan = TRUE;
4312
4313                                 /* Check for a keypress */
4314                                 if (inkey())
4315                                 {
4316                                         /* Roll for age/height/weight */
4317                                         get_ahw();
4318
4319                                         /* Roll for social class */
4320                                         get_history();
4321
4322                                         break;
4323                                 }
4324                         }
4325                 }
4326
4327                 if (autoroller || autochara) sound(SOUND_LEVEL);
4328
4329                 /* Flush input */
4330                 flush();
4331
4332                 /*** Display ***/
4333
4334                 /* Mode */
4335                 mode = 0;
4336
4337                 /* Roll for base hitpoints */
4338                 get_extra(TRUE);
4339
4340                 /* Roll for gold */
4341                 get_money();
4342
4343                 /* Hack -- get a chaos patron even if you are not a chaos warrior */
4344                 p_ptr->chaos_patron = (s16b)randint0(MAX_PATRON);
4345
4346                 /* Input loop */
4347                 while (TRUE)
4348                 {
4349                         /* Calculate the bonuses and hitpoints */
4350                         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4351                         update_creature(p_ptr);
4352
4353                         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
4354                         p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4355
4356                         /* Display the player */
4357                         display_player(mode);
4358
4359                         /* Prepare a prompt (must squeeze everything in) */
4360                         Term_gotoxy(2, 23);
4361                         Term_addch(TERM_WHITE, b1);
4362                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _("'r' 次の数値", "'r'eroll"));
4363
4364                         if (prev) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'p' 前の数値", "'p'previous"));
4365                         if (mode) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'h' その他の情報", ", 'h' Misc."));
4366                         else Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'h' 生い立ちを表示", ", 'h'istory"));
4367                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", Enter この数値に決定", ", or Enter to accept"));
4368                         Term_addch(TERM_WHITE, b2);
4369
4370                         /* Prompt and get a command */
4371                         c = inkey();
4372
4373                         /* Quit */
4374                         if (c == 'Q') birth_quit();
4375
4376                         /* Start over */
4377                         if (c == 'S') return (FALSE);
4378
4379                         /* Escape accepts the roll */
4380                         if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4381
4382                         /* Reroll this character */
4383                         if ((c == ' ') || (c == 'r')) break;
4384
4385                         /* Previous character */
4386                         if (prev && (c == 'p'))
4387                         {
4388                                 load_prev_data(TRUE);
4389                                 continue;
4390                         }
4391
4392                         /* Toggle the display */
4393                         if ((c == 'H') || (c == 'h'))
4394                         {
4395                                 mode = ((mode != 0) ? 0 : 1);
4396                                 continue;
4397                         }
4398
4399                         /* Help */
4400                         if (c == '?')
4401                         {
4402 #ifdef JP
4403                                 show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
4404 #else
4405                                 show_help("birth.txt#AutoRoller");
4406 #endif
4407                                 continue;
4408                         }
4409                         else if (c == '=')
4410                         {
4411                                 screen_save();
4412                                 do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
4413                                 screen_load();
4414                                 continue;
4415                         }
4416
4417                         /* Warning */
4418                         bell();
4419                 }
4420
4421                 /* Are we done? */
4422                 if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4423
4424                 /* Save this for the "previous" character */
4425                 save_prev_data(&previous_char);
4426                 previous_char.quick_ok = FALSE;
4427
4428                 /* Note that a previous roll exists */
4429                 prev = TRUE;
4430         }
4431
4432         /* Clear prompt */
4433         clear_from(23);
4434
4435         /* Get a name, recolor it, prepare savefile */
4436         get_name();
4437
4438         /* Process the player name */
4439         process_player_name(creating_savefile);
4440
4441         /*** Edit character background ***/
4442         edit_history();
4443
4444         /*** Finish up ***/
4445
4446         get_max_stats();
4447
4448         get_virtues();
4449
4450         /* Prompt for it */
4451 #ifdef JP
4452         prt("[ 'Q' 中断, 'S' 初めから, Enter ゲーム開始 ]", 23, 14);
4453 #else
4454         prt("['Q'uit, 'S'tart over, or Enter to continue]", 23, 10);
4455 #endif
4456
4457
4458         /* Get a key */
4459         c = inkey();
4460
4461         /* Quit */
4462         if (c == 'Q') birth_quit();
4463
4464         /* Start over */
4465         if (c == 'S') return (FALSE);
4466
4467
4468         /* Initialize random quests */
4469         init_dungeon_quests();
4470
4471         /* Save character data for quick start */
4472         save_prev_data(&previous_char);
4473         previous_char.quick_ok = TRUE;
4474
4475         /* Accept */
4476         return (TRUE);
4477 }
4478
4479 /*!
4480  * @brief クイックスタート処理の問い合わせと実行を行う。/Ask whether the player use Quick Start or not.
4481  * @return なし
4482  */
4483 static bool ask_quick_start(void)
4484 {
4485         /* Doesn't have previous data */
4486         if (!previous_char.quick_ok) return FALSE;
4487
4488         Term_clear();
4489
4490         /* Extra info */
4491         put_str(_("クイック・スタートを使うと以前と全く同じキャラクターで始められます。", "Do you want to use the quick start function(same character as your last one)."), 11, 2);
4492
4493         /* Choose */
4494         while (1)
4495         {
4496                 char c;
4497
4498                 put_str(_("クイック・スタートを使いますか?[y/N]", "Use quick start? [y/N]"), 14, 10);
4499                 c = inkey();
4500
4501                 if (c == 'Q') quit(NULL);
4502                 else if (c == 'S') return (FALSE);
4503                 else if (c == '?')
4504                 {
4505 #ifdef JP
4506                         show_help("jbirth.txt#QuickStart");
4507 #else
4508                         show_help("birth.txt#QuickStart");
4509 #endif
4510                 }
4511                 else if ((c == 'y') || (c == 'Y'))
4512                 {
4513                         /* Yes */
4514                         break;
4515                 }
4516                 else
4517                 {
4518                         /* No */
4519                         return FALSE;
4520                 }
4521         }
4522
4523         load_prev_data(FALSE);
4524         init_turn();
4525         init_dungeon_quests();
4526
4527         sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
4528         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
4529         cp_ptr = &class_info[p_ptr->pclass];
4530         mp_ptr = &m_info[p_ptr->pclass];
4531         ap_ptr = &seikaku_info[p_ptr->pseikaku];
4532
4533         /* Calc hitdie, but don't roll */
4534         get_extra(FALSE);
4535
4536         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4537         update_creature(p_ptr);
4538         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
4539         p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4540
4541         /* Process the player name */
4542         process_player_name(FALSE);
4543
4544         return TRUE;
4545 }
4546
4547
4548 /*!
4549  * @brief プレイヤー作成処理のメインルーチン/ Create a new character.
4550  * @details
4551  * Note that we may be called with "junk" leftover in the various
4552  * fields, so we must be sure to clear them first.
4553  * @return なし
4554  */
4555 void player_birth(void)
4556 {
4557         int i, j;
4558         char buf[80];
4559
4560         current_world_ptr->play_time = 0;
4561
4562         /* 
4563          * Wipe monsters in old dungeon
4564          * This wipe destroys value of current_floor_ptr->m_list[].cur_num .
4565          */
4566         wipe_m_list();
4567
4568         /* Wipe the player */
4569         player_wipe_without_name();
4570
4571         /* Create a new character */
4572
4573         /* Quick start? */
4574         if (!ask_quick_start())
4575         {
4576                 play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_DEFAULT);
4577
4578                 /* No, normal start */
4579                 while (1)
4580                 {
4581                         /* Roll up a new character */
4582                         if (player_birth_aux()) break;
4583
4584                         /* Wipe the player */
4585                         player_wipe_without_name();
4586                 }
4587         }
4588
4589         /* Note player birth in the message recall */
4590         message_add(" ");
4591         message_add("  ");
4592         message_add("====================");
4593         message_add(" ");
4594         message_add("  ");
4595
4596         do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, _("-------- 新規ゲーム開始 --------", "-------- Start New Game --------"));
4597         do_cmd_write_nikki(NIKKI_HIGAWARI, 0, NULL);
4598
4599         sprintf(buf,_("                            性別に%sを選択した。", "                            choose %s personality."), sex_info[p_ptr->psex].title);
4600         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4601
4602         sprintf(buf,_("                            種族に%sを選択した。", "                            choose %s race."), race_info[p_ptr->prace].title);
4603         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4604
4605         sprintf(buf,_("                            職業に%sを選択した。", "                            choose %s class."), class_info[p_ptr->pclass].title);
4606         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4607
4608         if (p_ptr->realm1)
4609         {
4610                 sprintf(buf,_("                            魔法の領域に%s%sを選択した。", "                            choose %s%s realm."),realm_names[p_ptr->realm1], p_ptr->realm2 ? format("と%s",realm_names[p_ptr->realm2]) : "");
4611                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4612         }
4613
4614         sprintf(buf,_("                            性格に%sを選択した。", "                            choose %s."), seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
4615         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4616
4617         /* Init the shops */
4618         for (i = 1; i < max_towns; i++)
4619         {
4620                 for (j = 0; j < MAX_STORES; j++)
4621                 {
4622                         store_init(i, j);
4623                 }
4624         }
4625
4626         /* Generate the random seeds for the wilderness */
4627         seed_wilderness();
4628
4629         /* Give beastman a mutation at character birth */
4630         if (p_ptr->prace == RACE_BEASTMAN) p_ptr->hack_mutation = TRUE;
4631         else p_ptr->hack_mutation = FALSE;
4632
4633         /* Set the message window flag as default */
4634         if (!window_flag[1])
4635                 window_flag[1] |= PW_MESSAGE;
4636
4637         /* Set the inv/equip window flag as default */
4638         if (!window_flag[2])
4639                 window_flag[2] |= PW_INVEN;
4640 }
4641
4642 /*!
4643  * @brief プレイヤー作成処理中のステータス表示処理
4644  * @param fff ファイルポインタ
4645  * @return なし
4646  */
4647 void dump_yourself(FILE *fff)
4648 {
4649         char temp[80*10];
4650         int i;
4651         concptr t;
4652
4653         if (!fff) return;
4654
4655         roff_to_buf(race_jouhou[p_ptr->prace], 78, temp, sizeof(temp));
4656         fprintf(fff, "\n\n");
4657         fprintf(fff, _("種族: %s\n", "Race: %s\n"), race_info[p_ptr->prace].title);
4658
4659         t = temp;
4660         for (i = 0; i < 10; i++)
4661         {
4662                 if(t[0] == 0)
4663                         break; 
4664                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4665                 t += strlen(t) + 1;
4666         }
4667         roff_to_buf(class_jouhou[p_ptr->pclass], 78, temp, sizeof(temp));
4668         fprintf(fff, "\n");
4669         fprintf(fff, _("職業: %s\n", "Class: %s\n"), class_info[p_ptr->pclass].title);
4670
4671         t = temp;
4672         for (i = 0; i < 10; i++)
4673         {
4674                 if(t[0] == 0)
4675                         break; 
4676                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4677                 t += strlen(t) + 1;
4678         }
4679         roff_to_buf(seikaku_jouhou[p_ptr->pseikaku], 78, temp, sizeof(temp));
4680         fprintf(fff, "\n");
4681         fprintf(fff, _("性格: %s\n", "Pesonality: %s\n"), seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
4682
4683         t = temp;
4684         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4685         {
4686                 if(t[0] == 0)
4687                         break; 
4688                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4689                 t += strlen(t) + 1;
4690         }
4691         fprintf(fff, "\n");
4692         if (p_ptr->realm1)
4693         {
4694                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm1)-1], 78, temp, sizeof(temp));
4695                 fprintf(fff, _("魔法: %s\n", "Realm: %s\n"), realm_names[p_ptr->realm1]);
4696
4697                 t = temp;
4698                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4699                 {
4700                         if(t[0] == 0)
4701                                 break; 
4702                         fprintf(fff, "%s\n",t);
4703                         t += strlen(t) + 1;
4704                 }
4705         }
4706         fprintf(fff, "\n");
4707         if (p_ptr->realm2)
4708         {
4709                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm2)-1], 78, temp, sizeof(temp));
4710                 fprintf(fff, _("魔法: %s\n", "Realm: %s\n"), realm_names[p_ptr->realm2]);
4711
4712                 t = temp;
4713                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4714                 {
4715                         if(t[0] == 0)
4716                                 break; 
4717                         fprintf(fff, "%s\n",t);
4718                         t += strlen(t) + 1;
4719                 }
4720         }
4721 }