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[Refactor] #37353 do_cmd_rerate() と do_cmd_rerate_aux() を整理。 / Refactor do_cmd_rerate...
[hengband/hengband.git] / src / birth.c
1 /*!
2  * @file birth.c
3  * @brief プレイヤーの作成を行う / Create a player character
4  * @date 2013/12/28
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  *\n
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
11  * 2013 Deskull Doxygen向けのコメント整理\n
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "avatar.h"
16 #include "history.h"
17 #include "monsterrace-hook.h"
18 #include "store.h"
19 #include "quest.h"
20 #include "player-status.h"
21 #include "spells.h"
22
23 /*!
24  * オートローラーの内容を描画する間隔 / 
25  * How often the autoroller will update the display and pause
26  * to check for user interuptions.
27  * Bigger values will make the autoroller faster, but slower
28  * system may have problems because the user can't stop the
29  * autoroller for this number of rolls.
30  */
31 #define AUTOROLLER_STEP 5431L
32
33 #if 0
34 /*!
35  * オートローラを1回まわすごとに1/10秒のウェイトをかけるマクロ定義 / Define this to cut down processor use while autorolling
36  */
37 #define AUTOROLLER_DELAY
38 #endif
39
40 /*!
41  * ランダムクエストのモンスターを確定するために試行する回数 / Maximum number of tries for selection of a proper quest monster
42  */
43 #define MAX_TRIES 100
44
45 /* 選択可能な職業の最大数 */
46 #define MAX_CLASS_CHOICE     MAX_CLASS
47
48
49
50 /*! 種族の解説メッセージテーブル */
51 static concptr race_jouhou[MAX_RACES] =
52 {
53 #ifdef JP
54 "人間は基本となるキャラクタです。他の全ての種族は人間と比較されます。人間はどんな職業に就くこともでき、どの職業でも平均的にこなせます。人間は寿命が短いため、レベル上昇が他のどんな種族よりも早くなる傾向があります。また、特別な修正や特性は持っていません。",
55   
56 "ハーフエルフは人間より賢いですが、強くはありません。彼らは探索, 解除, 魔法防御, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用でわずかに優れています。しかし武器の取り扱いはそう得意ではありません。ハーフエルフはどの職業に就くこともでき、生まれつきの特性はありません。",
57   
58 "エルフは人間より良い魔法使いになれますが、戦闘は苦手です。彼らは人間やハーフエルフよりも頭が良く、高い賢さを持っています。エルフは探索, 解除, 知覚, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用で優れていますが、武器の扱いは得意ではありません。彼らは生まれつき光に対する耐性を持っています。",
59   
60 "ホビット、またはハーフリングは弓や投擲に長け、魔法防御も優れています。また、探索, 解除, 知覚, そして隠密行動でもとても良い能力を示します。そのため、彼らは優れた盗賊となることができます(しかし、「忍びの者」と呼ばれることを好みます)。ホビットは人間より遥かに貧弱で、戦士としてはてんでダメです。彼らはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。彼らは経験値を保持する力が強く、経験値吸収攻撃に対して耐性を持っています。",
61   
62 "ノームはドワーフより小さいですが、ホビットよりは大きい種族です。彼らはホビット同様地表の洞穴のような家に住んでいます。ノームはとても良い魔法防御を持ち、探索, 解除, 知覚, 隠密行動でも優れています。彼らは人間より低い腕力を持ち、武器を持っての戦闘は苦手です。ノームはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。ノームは生まれつき麻痺に対する耐性を持っています。",
63   
64 "ドワーフは頑固な坑夫であり、伝説の戦士です。彼らは人間にくらべ強くタフですが、知能は劣ります。しかし、長命ゆえに彼らは非常に賢いです。彼らは良い魔法防御を持ち、探索, 知覚, 戦闘, 射撃では優れています。彼らは一つ大きな欠点を持っています。ドワーフの隠密行動は絶望的に悪いです。彼らは決して盲目にはなりません。",
65   
66 "ハーフオークはよい戦士になれますが、魔法は期待できません。彼らはドワーフと同じくらい隠密行動が悪く、また探索や解除, 知覚もひどいです。ハーフオークは醜く、店での買い物ではより高い金額を要求されがちです。彼らは地下に住むことを好むため、ハーフオークは暗闇に対する耐性を備えています。",
67   
68 "ハーフトロルは信じられないほど強く、他の大部分の種族より大きなHPを持ちます。彼らは不運にもとても愚かです。彼らの探索, 解除, 知覚, 隠密行動は悪く、その外見はハーフオークがしかめっ面をするほど醜悪です。ハーフトロルは腕力が下がることがありません。レベルが上がると、彼らは再生能力を手にいれ、戦士ならばさらに遅消化能力も獲得します。",
69   
70 "アンバライトは多くのアドバンテージを授けられた、うわさによれば不死の種族です。彼らは知覚, 戦闘, 射撃に優れており、他の面でもかなり熟練しています。事実上あらゆるものを見てきており、新鮮なものはほとんどないため、彼らの成長は他のどの種族より遅いものです。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。また、怪我をすぐに治す再生能力があります。",
71   
72 "ハイエルフは世界の始まりから存在する不死の種族です。彼らは全てのスキルに熟達しており、強く、知的で非常に人気があります - 誰もが彼らのことを好いています。ハイエルフは見えないものを見ることができ、普通のエルフ同様光に対する耐性を持っています。しかし、彼らにとって未知のものはほとんどなく、経験を得ることは大変に困難です。",
73   
74 "野蛮人は北方から来た頑強な種族です。彼らは激しく戦い、彼らの激怒は世界中で恐れられています。戦闘が彼らの人生です。彼らは恐れを知らず、ハーフトロルよりもすぐに狂暴に戦闘に入ってしまうことを学びます。しかし、野蛮人は魔法を疑っており、そのため魔法の道具を使うことはかなり大変なこととなっています。",
75   
76 "ハーフオーガはハーフオークに似ていますが、それだけではありません。彼らは大きく、邪悪で愚かです。戦士としては彼らは必要な資質を全て持っており、また魔法使いになることさえできます。結局、彼らはオーガ・メイジに関係があり、レベルが十分に上がったら彼らから罠のルーンをセットするスキルを学ぶのです。ハーフオークのように、彼らは暗闇に対する耐性を持ち、ハーフトロル同様に腕力が下がることはありません。",
77   
78 "半巨人は大変力強いのですが、呪文を唱えられるほど利口ではありません。彼らはよい戦闘能力を持ちますが、それ以外のことは苦手です。彼らの厚い皮膚は破片に対する耐性を持ちます。また、ハーフオーガやハーフトロル同様腕力を下げられることがありません。",
79   
80 "巨大なタイタンと人間の子孫であり、この強大な生物は他のほぼ全ての種族よりはるかに勝っています。彼らは多種族にみられるような魅力的な特殊能力は持っていませんが、その大変大きなHPはそれを補ってあまりあります。半タイタンはそこそこのスキルを持っていますが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそり歩くことは困難です。法と秩序を愛する彼らは、カオスに対する耐性を持っています。",
81   
82 "一つ目ではありますが、サイクロプスは多くの二つの目を持つ生物以上に見ることができます。サイクロプスは非常に力強いのですが、知的であるとはちょっと言えません。彼らに比べれば、ハーフトロルの方がハンサムに見えるということは言うまでもありません。サイクロプスは戦闘, 射撃に優れていますが、その他の大部分のスキルは苦手です。サイクロプスは音に対する耐性を持っています。",
83   
84 "イークは最も哀れな生物の一つであり、並のモンスターであっても不注意なイークならば徹底的に打ちのめせるほど肉体的には強くありませんが、彼らはかなり知的でいくらか賢い生物です。イークは戦闘スキルは苦手ですが、他の分野では優れています。彼らの皮膚は、時間とともに酸への耐性を増していき、レベルが十分に上がれば完全に免疫を持つようになります。",
85   
86 "クラッコンは奇怪な半知的の昆虫型生物です。彼らはすばらしい戦士になれますが、精神的な能力はひどく制限されています。彼らは探索を除けば大部分のスキルをそこそこにこなします。クラッコンは決して混乱させられることがなく、レベルが上がるごとに速くなります。",
87   
88 "コボルドは弱いゴブリンの種族です。彼らは毒を持った武器を好み、毒矢(無制限に供給されます)を投げる能力を身につけることができます。コボルドはそこそこの戦士になれますが、その他のスキルは軒並み悪いです。彼らは生まれつき毒に対する耐性を持っています。",
89   
90 "嫌われ、迫害されてきた小人族です。彼らは大抵のスキルをそつなくこなします。洞穴居住者である彼らは、暗闇に悩まされることはありませんし、生まれつき持っている魔法のアイテムに対する嗜好のため、彼らは装備による魔法のボーナスを奪う効果に耐性を持っています。",
91   
92 "闇の、洞穴に住む種族であるダークエルフは魔法の知識に対する長い伝統を持っています。ダークエルフは魔法の道具をうまく使うことができ、他の多くの種族より簡単に呪文を唱えられるだけの知能を持っています。その鋭い視覚によって、彼らはハイエルフ同様見えないものをみる能力を学びますが、それはある程度レベルが上がったときです。ダークエルフは暗闇に対する耐性を持っています。",
93   
94 "ドラゴンのような特性を持った人間型種族です。彼らはレベルが上がるにつれ、新しい元素への耐性を手にいれます。ドラコニアンは優れた能力値を持ってゲームを開始でき、大抵のスキルをうまくこなせます。その翼で、彼らは簡単に落とし穴や溶岩、水を無傷で飛び越えることができます。",
95   
96 "秘密主義の神秘的な古代種族です。彼らの文明はこの惑星上の何よりも古いかもしれません。その肉体的資質は決して誉められたものではありませんが、彼らの知能と賢さはマインドフレアを他のどんな種族よりも強力な魔法使いにします。マインドフレアの知能と賢さは下がることがなく、レベルが上がれば見えないものをみる能力、テレパシー能力を獲得します。",
97   
98 "地獄からやってきた悪魔的な生物です。彼らは他の種族から毛嫌いされていますが、大抵の職業をかなりうまくこなすことができます。インプは生まれつき火に耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。",
99   
100 "ゴーレムは泥のような生命のない材料からつくられ、生命を吹き込まれた人工的な生物です。彼らには思考というものがほとんどなく、そのため魔法に依存する職業では役立たずです。しかし戦士としては大変にタフです。彼らは毒に耐性を持ち、見えないものを見ることができ、さらに麻痺知らずです。レベルが上がれば、彼らは生命力吸収攻撃に耐性を持つようになります。ゴーレムは通常の食物からはほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収して動力源にする事ができます。また、その頑丈な身体のため、ACにボーナスを得ることができ、さらに決して気絶させられることがありません。",
101   
102 "スケルトンには2つのタイプが存在します。普通の戦士タイプと、リッチと呼ばれる呪文を使うスケルトンです。アンデッドである彼らは、毒や生命力吸収攻撃を心配する必要はありません。彼らは物体を知覚するのに眼を利用していないため、見えない物に騙されません。彼らの骨はとがった破片のようなものに耐性を持ち、レベルが上がれば冷気に対する耐性を獲得します。薬や食物の持つ効果はスケルトンの胃(存在しませんが)を通過することなくその力を発揮しますが、薬や食物自体は彼の顎を通り抜けて落ちてしまい、栄養を吸収することはできません。その代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
103   
104 "ゾンビはアンデッドであり、生命力吸収攻撃に耐性を持ち、スケルトンのようにレベルが上がれば冷気の耐性を獲得します。また、毒に耐性を持ち見えないものを見ることができます。(スケルトンとは違い)切る攻撃には弱いですが、地獄に対する耐性を持っています。ゴーレムのように、彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
105   
106 "強力なアンデッドの一種である吸血鬼は、畏敬の念を呼び起こす外見をしています。アンデッドの例にもれず、彼らも生命力を吸収されることがなく、地獄に対する耐性を持っています。また、冷気と毒に対する耐性も備えています。しかし、新鮮な血液に常に飢えており、それは近くにいる生物から血液を吸うことによってのみ満たされます。この強力な生物は深刻な弱点を持っています。太陽光線(や光源)は彼らの破滅を意味します。幸運にも、吸血鬼はその身体から「暗黒の光」のオーラを放出しています。一方、暗闇は彼らをより強力にするものです。",
107   
108 "幽霊は強力なアンデッドの一種です。彼らは不気味な緑色の光に包まれています。半物質的な存在である彼らは、壁を通り抜けることができますが、そのときには壁の密度によって傷つけられてしまいます。他のアンデッド同様、彼らも生命力を吸収されることがなく、見えないものを見ることができ、毒と冷気に対して耐性を備え、さらに地獄に対する耐性も持っています。レベルが十分に上がると彼らはテレパシーを獲得します。幽霊は卓越した魔法使いになることができますが、その身体的特性は非常に貧弱です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
109   
110 "妖精は非常に小さいです。彼らは小さな翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。彼らは日光を大変好み、光に対する耐性を持っています。身体的にはもっとも貧弱な種族の一つですが、妖精は魔法の面で大変な才能を持っており、非常に熟練した魔法使いになることができます。高レベルではより速く飛ぶことができるようになります。",
111   
112 "この種族はカオスによってつくられた冒涜的で嫌悪される存在です。彼らは独立した種族ではなく、人間型種族、大抵は人間がカオスによって歪められた存在、もしくは人間と獣の悪夢のような交配種です。全ての獣人はカオスに盲従しており、そのため混乱と音に対して耐性を備えていますが、純粋なログルスはまだ彼らに対し効果を持っています。獣人は混沌を好み、それは彼らをさらに歪めます。獣人は突然変異を起こしやすい性質を持っています。彼らがつくられたとき、ランダムな変異を受けます。その後、レベルが上がるごとに違う変異を受ける可能性があります。",
113   
114 "エントは非常に強く、賢いですが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそりと歩くことは苦手です。成長するにつれて腕力や耐久力が上がりますが、器用さは下がっていきます。彼らには大きな欠点があり、炎によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに薬等から水分を摂取する事で活動できます。",
115   
116 "天使の上位種であるアルコンは、全てのスキルに熟達しており、強くて賢く、非常に人気があります。彼らは目に見えないものを見ることができ、その翼で罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、非常に成長が遅いという欠点もあります。",
117   
118 "悪魔の上位種であるバルログは、強く、知的で、またタフでもあります。しかし、彼らは神を信じようとはせず、プリーストには全く向いていません。炎と地獄、経験値吸収への耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。また、地獄や火炎のブレスを吐くこともできます。彼等はほとんどの技能で優れていますが、静かに歩くことは苦手です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、人間タイプを生贄にする事で精力を回復する事ができます。",
119   
120 "ドゥナダンは西方から来た屈強な種族です。このいにしえの種族は全ての領域において人間の能力を凌駕し、特に耐久力に関してはそれが顕著です。しかしながらこの種族は全てに卓越していることが災いして、この世界には新しい経験といったものがほとんどなく、レベルを上げることが非常に困難です。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。",
121   
122 "影フェアリーは人間よりやや大きい妖精族で、翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、彼らは日光を嫌い、閃光によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。肉体的には非常に貧弱ですが、魔法の面では優れた能力を持っています。彼らにはすばらしい長所が一つあり、モンスターの反感をかうような強力なアイテムを装備してもモンスターを怒らせることがありません。ただしその場合でも隠密行動能力が下がり、また、自分自身の性格によって反感をかっている場合には効果がありません。",
123   
124 "クターとしている無表情の謎の生物です。彼らは外見がかわいらしいため、魅力が高いです。彼らは混乱しません。なぜなら、混乱してもクターとしているため変わりないからです。しかも、そのクターとしている外見から敵に見つかりにくいです。しかし、彼らは注意力が少ないため探索や知覚能力は悪いです。彼らはレベルが上がると横に伸びてACを上げる技を覚えますが、伸びている間は魔法防御能力は低くなってしまいます。",
125   
126 "アンドロイドは機械の身体を持つ人工的な存在です。魔法をうまく使うことはできませんが、戦士としては非常に優れています。彼らは他の種族のように経験値を得て成長するということはありません。身体に身につける装備によって成長します。ただし、指輪、アミュレット、光源は成長に影響しません。彼らは毒の耐性を持ち、麻痺知らずで、生命力を吸収されることがありません。また、身体が頑丈なのでACにボーナスを得ます。しかし身体のいたるところに電子回路が組み込まれているため、電撃によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど動力を得られませんが、油を補給する事で動力源を得る事ができます。",
127
128 "マーフォーク実装中",
129
130 #else
131
132 "The human is the base character.  All other races are compared to them.  Humans can choose any class and are average at everything.  Humans tend to go up levels faster than most other races because of their shorter life spans.  No racial adjustments or intrinsics occur to characters choosing human.",
133
134 "Half-elves tend to be smarter and faster than humans, but not as strong.  Half-elves are slightly better at searching, disarming, saving throws, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  Half-elves may choose any class and do not receive any intrinsic abilities.",
135
136 "Elves are better magicians then humans, but not as good at fighting.  They tend to be smarter and faster than either humans or half-elves and also have better wisdom.  Elves are better at searching, disarming, perception, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  They resist light effects intrinsically.",
137
138 "Hobbits, or Halflings, are very good at bows, throwing, and have good saving throws.  They also are very good at searching, disarming, perception, and stealth; so they make excellent rogues, but prefer to be called burglars.  They are much weaker than humans, and no good at melee fighting.  Halflings have fair infravision, so they can detect warm creatures at a distance.  They have a strong hold on their life force, and are thus intrinsically resistant to life draining.",
139
140 "Gnomes are smaller than dwarves but larger than Halflings.  They, like the hobbits, live in the earth in burrow-like homes.  Gnomes make excellent mages, and have very good saving throws.  They are good at searching, disarming, perception, and stealth.  They have lower strength than humans so they are not very good at fighting with hand weapons.  Gnomes have fair infra-vision, so they can detect warm-blooded creatures at a distance.  Gnomes are intrinsically protected against paralysis.",
141
142 "Dwarves are the headstrong miners and fighters of legend.  Dwarves tend to be stronger and tougher but slower and less intelligent than humans.  Because they are so headstrong and are somewhat wise, they resist spells which are cast on them.  They are very good at searching, perception, fighting, and bows.  Dwarves  have a miserable stealth.  They can never be blinded.",
143
144 "Half-orcs make excellent warriors, but are terrible at magic.  They are as bad as dwarves at stealth, and horrible at searching, disarming, and perception.  Half-orcs are quite ugly, and tend to pay more for goods in town.  Because of their preference to living underground to on the surface, half-orcs resist darkness attacks.",
145
146 "Half-Trolls are incredibly strong, and have more hit points than most other races.  They are also very stupid and slow.  They are bad at searching, disarming, perception, and stealth.  They are so ugly that a Half-Orc grimaces in their presence.  They also happen to be fun to run...  Half-trolls always have their strength sustained.  At higher levels, Half-Trolls regenerate wounds automatically, and if he or her is warrior slowly.",
147
148 "The Amberites are a reputedly immortal race, who are endowed with numerous advantages in addition to their longevity.  They are very tough and their constitution cannot be reduced, and their ability to heal wounds far surpasses that of any other race.  Having seen virtually everything, very little is new to them, and they gain levels much slower than the other races.",
149
150 "High-elves are a race of immortal beings dating from the beginning of time.  They are masters of all skills, and are strong and intelligent, although their wisdom is sometimes suspect.  High-elves begin their lives able to see the unseen, and resist light effects just like regular elves.  However, there are few things that they have not seen already, and experience is very hard for them to gain.",
151
152 "Barbarians are hardy men of the north.  They are fierce in combat, and their wrath is feared throughout the world.  Combat is their life: they feel no fear, and they learn to enter battle frenzy at will even sooner than half-trolls.  Barbarians are, however, suspicious of magic, which makes magic devices fairly hard for them to use. ",
153
154 "Half-Ogres are like Half-Orcs, only more so.  They are big, bad, and stupid.  For warriors, they have all the necessary attributes, and they can even become wizards: after all, they are related to Ogre Magi, from whom they have learned the skill of setting trapped runes once their level is high enough.  Like Half-Orcs, they resist darkness, and like Half-Trolls, they have their strength sustained.",
155
156 "Half-Giants limited intelligence makes it difficult for them to become full spellcasters, but with their huge strength they make excellent warriors.  Their thick skin makes them resistant to shards, and like Half-Ogres and Half-Trolls, they have their strength sustained.",
157
158 "Half-mortal descendants of the mighty titans, these immensely powerful creatures put almost any other race to shame.  They may lack the fascinating special powers of certain other races, but their enhanced attributes more than make up for that.  They learn to estimate the strengths of their foes, and their love for law and order makes them resistant to the effects of Chaos.",
159
160 "With but one eye, a Cyclops can see more than many with two eyes.  They are headstrong, and loud noises bother them very little.  They are not quite qualified for the magic using professions, but as a certain Mr.  Ulysses can testify, their accuracy with thrown rocks can be deadly...",
161
162 "Yeeks are among the most pathetic creatures.  Fortunately, their horrible screams can scare away less confident foes, and their skin becomes more and more resistant to acid, as they gain experience.  But having said that, even a mediocre monster can wipe the proverbial floor with an unwary Yeek.",
163
164 "Klackons are bizarre semi-intelligent ant-like insectoid creatures.  They make great fighters, but their mental abilities are severely limited.  Obedient and well-ordered, they can never be confused.  They are also very nimble, and become faster as they advance levels.  They are also very acidic, inherently resisting acid, and capable of spitting acid at higher levels. ",
165
166 "Kobolds are a weak goblin race.  They love poisoned weapons, and can learn to throw poisoned darts (of which they carry an unlimited supply).  They are also inherently resistant to poison, although they are not one of the more powerful races.",
167
168 "The hated and persecuted race of nocturnal dwarves, these cave-dwellers are not much bothered by darkness.  Their natural inclination to magical items has made them immune to effects which could drain away magical energy.",
169
170 "Another dark, cave-dwelling race, likewise unhampered by darkness attacks, the Dark Elves have a long tradition and knowledge of magic.  They have an inherent magic missile attack available to them at a low level.  With their keen sight, they also learn to see invisible things as their relatives High-Elves do, but at a higher level.",
171
172 "A humanoid race with dragon-like attributes.  As they advance levels, they gain new elemental resistances (up to Poison Resistance), and they also have a breath weapon, which becomes more powerful with experience.  The exact type of the breath weapon depends on the Draconian's class and level.  With their wings, they can easily escape any pit trap unharmed.",
173
174 "A secretive and mysterious ancient race.  Their civilization may well be older than any other on our planet, and their intelligence and wisdom are naturally sustained, and are so great that they enable Mind Flayers to become more powerful spellcasters than any other race, even if their physical attributes are a good deal less admirable.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible and Telepathy.",
175
176 "A demon-creature from the nether-world, naturally resistant to fire attacks, and capable of learning fire bolt and fire ball attacks.  They are little loved by other races, but can perform fairly well in most professions.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible.",
177
178 "A Golem is an artificial creature, built from a lifeless raw material like clay, and awakened to life.  They are nearly mindless, making them useless for professions which rely on magic, but as warriors they are very tough.  They are resistant to poison, they can see invisible things, and move freely.  At higher levels, they also become resistant to attacks which threaten to drain away their experience.  Golems gain very little nutrition from ordinary food, but can absorb mana from staves and wands as their power source.  Golems also gain a natural armor class bonus from their tough body.",
179
180 "There are two types of skeletons: the ordinary, warrior-like skeletons, and the spell-using skeletons, which are also called liches.  As undead beings, skeletons need to worry very little about poison or attacks that can drain life.  They do not really use eyes for perceiving things, and are thus not fooled by invisibility.  Their bones are resistant to sharp shrapnel, and they will quickly become resistant to cold.  Although the magical effects of these will affect the skeleton even without entering the skeleton's (non-existent) belly, the potion or food itself will fall through the skeleton's jaws, giving no nutritional benefit.  They can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
181
182 "Much like Skeletons, Zombies too are undead horrors: they are resistant to exp-draining attacks, and can learn to restore their experience.  Like skeletons, they become resistant to cold-based attacks (actually earlier than skeletons), resist poison and can see invisible.  While still vulnerable to cuts (unlike skeletons), Zombies are resistant to Nether.  Like Golems, they gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
183
184 "One of the mightier undead creatures, the Vampire is an awe-inspiring sight.  Yet this dread creature has a serious weakness: the bright rays of sun are its bane, and it will need to flee the surface to the deep recesses of earth until the sun finally sets.  Darkness, on the other hand, only makes the Vampire stronger.  As undead, the Vampire has a firm hold on its experience, and resists nether attacks.  The Vampire also resists cold and poison based attacks.  It is, however, susceptible to its perpetual hunger for fresh blood, which can only be satiated by sucking the blood from a nearby monster.",
185
186 "Another powerful undead creature: the Spectre is a ghastly apparition, surrounded by an unearthly green glow.  They exist only partially on our plane of existence: half-corporeal, they can pass through walls, although the density of the wall will hurt them in the process of doing this.  As undead, they have a firm hold on their experience, see invisible, and resist poison and cold.  They also resist nether.  At higher levels they develop telepathic abilities.  Spectres make superb spellcasters, but their physical form is very weak.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
187
188 "One of the several fairy races, Sprites are very small.  They have tiny wings and can fly over traps that may open up beneath them.  They enjoy sunlight intensely, and need worry little about light based attacks.  Although physically among the weakest races, Sprites are very talented in magic, and can become highly skilled wizards.  Sprites have the special power of spraying Sleeping Dust, and at higher levels they learn to fly faster.",
189
190 "This race is a blasphemous abomination produced by Chaos.  It is not an independent race but rather a humanoid creature, most often a human, twisted by the Chaos, or a nightmarish crossbreed of a human and a beast.  All Beastmen are accustomed to Chaos so much that they are untroubled by confusion and sound, although raw logrus can still have effects on them.  Beastmen revel in chaos, as it twists them more and more.  Beastmen are subject to mutations: when they have been created, they receive a random mutation.  After that, every time they advance a level they have a small chance of gaining yet another mutation.",
191
192 "The Ents are a powerful race dating from the beginning of the world, oldest of all animals or plants who inhabit Arda.  Spirits of the land, they were summoned to guard the forests of Middle-earth.  Being much like trees they are very clumsy but strong, and very susceptible to fire.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can absorb water from potions as their nutrition.",
193
194 "Archons are a higher class of angels.  They are good at all skills, and are strong, wise, and are a favorite with any people.  They are able to see the unseen, and their wings allow them to safely fly over traps and other dangerous places.  However, belonging to a higher plane as they do, the experiences of this world do not leave a strong impression on them and they gain levels slowly.",
195
196 "Balrogs are a higher class of demons.  They are strong, intelligent and tough.  They do not believe in gods, and are not suitable for priest at all.  Balrog are resistant to fire and nether, and have a firm hold on their experience.  They also eventually learn to see invisible things.  They are good at almost all skills except stealth.  They gain very little nutrition from the food of mortals, and need human corpses as sacrifices to regain their vitality.",
197
198 "Dunedain are a race of hardy men from the West.  This elder race surpasses human abilities in every field, especially constitution.  However, being men of the world, very little is new to them, and levels are very hard for them to gain.  Their constitution cannot be reduced. ",
199
200 "Shadow Fairies are one of the several fairy races.  They have wings, and can fly over traps that may open up beneath them.  Shadow Fairies must beware of sunlight, as they are vulnerable to bright light.  They are physically weak, but have advantages in using magic and are amazingly stealthy.  Shadow Fairies have a wonderful advantage in that they never aggravate monsters (If their equipment normally aggravates monsters, they only suffer a penalty to stealth, but if they aggravate by their personality itself, the advantage will be lost).",
201
202 "A Kutar is an expressionless animal-like living creature.  The word 'kuta' means 'absentmindedly' or 'vacantly'.  Their absentmindedness hurts their searching and perception skills, but renders them incapable of being confused.  Their unearthly calmness and serenity make them among the most stealthy of any race.  Kutars, although expressionless, are beautiful and so have a high charisma.  Members of this race can learn to expand their body horizontally.  This increases armour class, but renders them vulnerable to magical attacks.",
203
204 "An android is a artificial creation with a body of machinery.  They are poor at spell casting, but they make excellent warriors.  They don't acquire experience like other races, but rather gain in power as they attach new equipment to their frame.  Rings, amulets, and lights do not influence growth.  Androids are resistant to poison, can move freely, and are immune to exp-draining attacks.  Moreover, because of their hard metallic bodies, they get a bonus to AC.  Androids have electronic circuits throughout their body and must beware of electric shocks.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can use flasks of oil as their energy source."
205
206 "Merfolk implementing.",
207
208 #endif
209 };
210
211 /*! 職業の解説メッセージテーブル */
212 static concptr class_jouhou[MAX_CLASS] =
213 {
214 #ifdef JP
215 "戦士は、直面する問題のほとんどを細切れに叩き切ることで解決するキャラクタです。が、時折退却して魔法の道具の世話になることもあります。不運にも、高レベルなアイテムの多くは彼らが扱える範囲を越えています。",
216   
217 "メイジは魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。戦士のように、単純に切りまくることで道を開くことは望めません。呪文書に加えて、メイジは助けになる魔法の道具を持ち運ぶべきです。これは他の何よりも遥かに簡単にマスターできます。魔法に必要な能力値は知能です。",
218   
219 "プリーストは高貴な力を使うことに専念したキャラクタです。彼らは自身の神のためにダンジョンを探索し、もし宝を手にいれたなら、それは彼が信仰する宗教の栄光となります。プリーストは新しい祈りを神からの贈り物という形で受け取るため、どれを学ぶのか自分で選ぶことはできません。プリーストは魔法の道具の使い方をよく知っていますが、メイジほどうまくは使えません。刃のついた武器より鈍器を好み、祝福されていない刃のついた武器を装備すると不愉快な感覚に襲われ、戦闘能力が落ちてしまいます。魔法に必要な能力値は賢さです。",
220   
221 "盗賊はその狡猾さで生き抜くことを好むキャラクタですが、肝心なときには戦闘で道を切り開くことができます、盗賊は罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。盗賊は高い隠密行動を持ち、たくさんのモンスターの群れのそばを起こすことなく通り抜けたり、忍び寄って先制攻撃することができます。魔法に必要な能力値は知能です。",
222   
223 "レンジャーは戦士とメイジを合わせたような職業で、身の回りの自然と特別な関係を作り上げています。彼はより戦士であり、弓のような遠距離武器を巧く使える職業です。レンジャーはよい隠密行動、よい知覚、よい探索、よい魔法防御を持ち、魔法の道具の使用にも長けています。魔法に必要な能力値は知能です。",
224   
225 "パラディンは戦士とプリーストを合わせた職業です。パラディンはとてもよい戦士ですが、遠距離武器を扱うのは得意ではありません。パラディンには多くの能力が欠けています。隠密行動, 知覚, 探索, そして魔法道具使用が苦手ですが、その神との提携によって魔法防御はそこそこです。魔法に必要な能力値は賢さです。",
226   
227 "魔法戦士はその名称が意味する通りの職業であり、戦士とメイジの資質をあわせ持ちます。彼らの同業者であるレンジャーが自然の魔法と生き抜くためのスキルに特化している一方、本当の魔法剣士はどちらの世界でも一番になろうとしています。戦士としては普通のメイジとは比べ物にならないほど優れています。しかし、実際には魔法でも戦闘でも専門の職業には及ばず、戦士とメイジの中間に位置するような職業です。魔法に必要な能力値は知能です。",
228   
229 "混沌の戦士は恐るべきカオスの魔王の使いとして恐れられる存在です。混沌の戦士はパトロンとなる悪魔を持ち、レベルが上がる度に報酬を得ることがあります。彼は治療してくれたり、こちらを変化させたり、能力値を上げてくれるかもしれませんし、回りに怪物達を出現させたり、能力値や装備を奪うかも知れません。もしくは単にこちらを無視するだけかもしれません。カオスの魔王は無秩序で予測のつかない存在です。報酬の種類はパトロンとなる悪魔と偶然に依存します(違う悪魔は異なる報酬を与えます)。魔法に必要な能力値は知能です。",
230   
231 "修行僧は他の職業とは著しく異なる職業です。彼らは他の職業同様武器と防具を使えますが、マーシャルアーツの訓練を積んでいるため、武器、防具なしでより強力な存在となります。高レベルでは、必要な耐性を身につけるためある種の防具を装備する必要がありますが、もしあまりに重すぎる防具を装備してしまうと、その体術に深刻な妨げとなります。レベルが上がると、彼らは新しい強力な攻撃法を学び、防御能力も上昇します。魔法に必要な能力値は賢さです。",
232   
233 "超能力者は魔法のかわりにその精神の力を使う唯一の職業です。この力は超能力者独特のもので、単に超感覚的なものから他人の精神を支配するものまで様々です。彼らの力はある種の訓練によって開発されるものなので、超能力者は力を使うのに呪文書を必要としません。使える力は単純にキャラクタのレベルによって決まります。超能力に必要な能力値は賢さです。",
234   
235 "ハイメイジは一つの領域に特化し、その領域を通常のメイジよりはるかに深く学んだメイジです。1つの領域に特化したおかげで、彼らは自らが選択した領域の呪文を唱える際の消費MP、最低レベル、失敗率で相当な恩恵を受けます。しかし、生命の領域ではプリーストほどうまくはなれないことには注意すべきです。魔法に必要な能力値は知能です。",
236   
237 "観光客は観光のためにこの世界にやってきました。戦闘力が低く、強力な呪文を使うこともできないため、最も生きぬいていくのが厳しい職業と言えます。魔法に必要な能力値は知能です。",
238   
239 "ものまね師は戦闘力はそこそこありますが、自分から特殊な能力を使うことは全くできません。しかし、自分の目の前にいる相手が特殊能力を使った場合、その能力と全く同じ能力をそっくりそのまま使うことができます。ものまねに必要な能力は基本的に器用さですが、まねる特殊能力に関係ある他の能力も必要です。",
240   
241 "魔獣使いは変愚蛮怒世界のダンジョンに住む生物と心を通い合わせられます。彼らは最もうまくモンスターを乗りこなすことができ、召喚したり手なづけたりしたモンスターを自分の手足のように使います。魔法に必要な能力は魅力です。",
242   
243 "スペルマスターは全ての魔法を極める者です。彼らは全分野において非常に優れた魔法使いであり、あらゆる魔法書のすべての呪文を学習の手間なく使いこなすことができます。その反面、彼らは戦士としては最低で、どんな武器も満足に扱えません。魔術師の杖だけは例外ですが、武器としては使い物にならないでしょう。すべての魔法をうまく生かさなければならないため、非常に上級者向けな職業と言えます。魔法に必要な能力は知能です。",
244   
245 "アーチャーは魔法を使うことはできませんが、どんな職業よりも巧みに弓やスリングを使いこなします。大量の矢や弾を必要とするのは確かですが、岩石からスリング用の弾を作ったり、レベルが上がるとモンスターの骨やがらくたから矢を作ったりする技術を身につけます。また、戦士と比べて隠密行動、知覚、探索、魔法道具の使用などにも優れており、いざというときには魔法の道具に頼ることもできます。",
246   
247 "魔道具術師は杖、魔法棒、ロッドといった魔法のアイテムから魔力を取り込むことによって魔法を使います。魔法のアイテムを発見することが他の職業よりもはるかに重要になります。戦闘力は高くはないですが、そこそこの強さがあります。魔法に必要な能力は知能です。",
248   
249 "吟遊詩人は魔力を帯びた歌を歌うことができます。多くの歌は普通の魔法と異なり、歌を歌っている間継続して効果を発揮します。しかし、同時に2つの歌を歌うことができない、という欠点もあります。視界内全体に影響を及ぼす歌が多い、という特徴もあります。肉体的な能力は貧弱で、単純に切りまくることで道を開くことはできません。魔法に必要な能力は魅力です。",
250   
251 "赤魔道師は下級魔法のほとんどを使うことができ、戦闘力も十分にあります。レベルが上がると強力な能力「連続魔」を身につけることができます。しかし、魔法を覚えるスピードは遅く、上級魔法を使えないので、メイジほどには魔法を頼りにすることができません。魔法道具使用と魔法防御はそこそこですが、それ以外の技能は苦手です。魔法に必要な能力は知能です。",
252   
253 "剣術家は戦士に次ぐ戦闘力があり、様々な技を使うことができます。彼らのMPはレベルに依存せず、賢さだけで決まり、気合いをためることにより、最大値を越えてMPを増やすことができます。しかし、戦士と同様、高レベルの魔法のアイテムは彼らの扱える範囲を越えており、罠の解除や探索の能力も高いとはいえません。必殺技の使用に必要な能力は賢さです。",
254   
255 "練気術師は「気」を使う達人です。修行僧と同様、武器や防具を持たずに戦うことを好み、武器・防具なしでより強力な存在となります。修行僧ほどの戦闘能力はありませんが、修行僧と同様の魔法が使え、さらに「気」の力を操ります。武器を持つことや、重すぎる防具を装備することは、「気」の力の使用を妨げます。魔法と練気術に必要な能力は賢さです。",
256   
257 "青魔道師は優れた魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。メイジ等の他の魔法使いとの違いは魔法の覚え方で、青魔道師はモンスターの魔法の効果を受けることでその魔法を覚えます。覚えるためには「ラーニング」の状態になっていないといけません。魔法に必要な能力は知能です。",
258   
259 "騎兵は馬に乗り戦場を駆け抜けるエリート戦士です。魔法は使えませんが、馬上からの圧倒的な攻撃力を誇る上に、高い機動力を生かした射撃をも得意としています。レベルが上がれば、野生のモンスターにまたがり無理矢理手なずけることができます。彼らは己の肉体と精神に誇りを持ち、魔法道具にはあまり頼ろうとはしません。",
260   
261 "狂戦士は怒り狂って武器を振るう恐るべき戦士です。全職業中最高の肉体能力を誇り、恐怖と麻痺に対する耐性を持ち、レベルが上がればその強靭な肉体で矢の呪文を跳ね返すことができます。さらに武器なしで戦うことや、呪いのかけられた装備を力づくで剥がすことができ、いくつかの技を(反魔法状態でも)使うことができます。しかし、巻物や魔法道具は全く使うことができず、罠の解除や隠密行動、探索、魔法防御、飛び道具の技能に関しては絶望的です。ひたすら殴って道を開くしかありません。幽霊は非常に勝利しやすいですがスコアがかなり低く修正されます。",
262
263 "鍛冶師は武器や防具を自分で強化することができます。特殊効果を持つ武器や防具から特殊効果の元となるエッセンスを取り出し、別の武器や防具にエッセンスを付加することによってその特殊効果を付加できます。ある程度の戦闘能力も持ちますが、魔法は一切使用できず、隠密や魔法防御の技能も低くなります。",
264
265 "鏡使いは、魔力の込められた鏡を作り出して、それを触媒として攻撃を行なうことができる鏡魔法を使います。鏡使いは鏡の上で実力を発揮し、鏡の上では素早いテレポートが可能となります。魔法の鏡は、レベルによって一度に制御できる数が制限されます。鏡魔法に必要な能力は知能です。",
266
267 "忍者は暗闇に潜む恐るべき暗殺者であり、光源を持たずに行動し、相手の不意をつき一撃で息の根を止めます。また、相手を惑わすための忍術も身につけます。罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。軽装を好み、重い鎧や武器を装備すると著しく動きが制限され、また、盾を装備しようとはしません。軽装ならば、レベルが上がるにつれより速くより静かに行動できます。さらに忍者は恐怖せず、成長すれば毒がほとんど効かなくなり、透明なものを見ることができるようになります。忍術に必要な能力は器用さです。",
268
269 "スナイパーは一撃必殺を狙う恐るべき射手です。精神を高めることにより、射撃の威力と精度を高めます。また、魔法を使うことはできませんが、研ぎ澄まされた精神から繰り出される射撃術はさらなる威力をもたらすことでしょう。テクニックが必要とされる職業です。"
270
271 #else
272
273 "A Warrior is a hack-and-slash character, who solves most of his problems by cutting them to pieces, but will occasionally fall back on the help of a magical device.  Unfortunately, many high-level devices may be forever beyond their use.",
274
275 "A Mage is a spell caster that must live by his wits as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  In addition to his spellbooks, a mage should carry a range of magical devices to help him in his endeavors which he can master far more easily than anyone else.  A mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
276
277 "A Priest is a character devoted to serving a higher power.  They explore the dungeon in the service of their God.  Since Priests receive new prayers as gifts from their patron deity, they cannot choose which ones they will learn.  Priests are familiar with magical devices which they believe act as foci for divine intervention in the natural order of things.  A priest wielding an edged weapon will be so uncomfortable with it that his fighting ability.  A Priest's primary stat is Wisdom since this determine his success at praying to his deity. ",
278
279 "A Rogue is a character that prefers to live by his cunning, but is capable of fighting his way out of a tight spot.  Rogues are good at locating hidden traps and doors and are the masters of disarming traps and picking locks.  A rogue has a high stealth allowing him to sneak around many creatures without having to fight, or to get in a telling first blow.  A rogue may also backstab a fleeing monster.  Intelligence determines a Rogue's spell casting ability.",
280
281 "A Ranger is a combination of a warrior and a mage who has developed a special affinity for the natural world around him.  He is a good fighter and also good about a missile weapon such as a bow.  A ranger has a good stealth, good perception, good searching, a good saving throw and is good with magical devices.  Intelligence determines a Ranger's spell casting ability.",
282
283 "A Paladin is a combination of a warrior and a priest.  Paladins are very good fighters, but not very good at missile weapons.  A paladin lacks much in the way of abilities.  He is poor at stealth, perception, searching, and magical devices but has a decent saving throw due to his divine alliance.  Wisdom determines a Paladin's success at praying to his deity.",
284
285 "A Warrior-Mage is precisely what the name suggests: a cross between the warrior and mage classes.  While their brothers, the rangers, specialize in Nature magic and survival skills, true Warrior-Mages attempt to reach the best of both worlds.  As warriors they are much superior to the usual Mage class.  Intelligence determines a Warrior-Mage's spell casting ability.",
286
287 "Chaos Warriors are the feared servants of the terrible Demon Lords of Chaos.  Every Chaos Warrior has a Patron Demon and, when gaining a level, may receive a reward from his Patron.  He might be healed or polymorphed, his stats could be increased, or he might be rewarded with an awesome weapon.  On the other hand, the Patrons might surround him with monsters, drain his stats or wreck his equipment or they might simply ignore him.  The Demon Lords of Chaos are chaotic and unpredictable indeed.  The exact type of reward depends on both the Patron Demon (different Demons give different rewards) and chance.",
288
289 "The Monk character class is very different from all other classes.  Their training in martial arts makes them much more powerful with no armor or weapons.  To gain the resistances necessary for survival a monk may need to wear some kind of armor, but if the armor he wears is too heavy, it will severely disturb his martial arts maneuvers.  As the monk advances levels, new, powerful forms of attack become available.  Their defensive capabilities increase likewise, but if armour is being worn, this effect decreases.  Wisdom determines a Monk's spell casting ability.",
290
291 "The Mindcrafter is a unique class that uses the powers of the mind instead of magic.  These powers are unique to Mindcrafters, and vary from simple extrasensory powers to mental domination of others.  Since these powers are developed by the practice of certain disciplines, a Mindcrafter requires no spellbooks to use them.  The available powers are simply determined by the character's level.  Wisdom determines a Mindcrafter's ability to use mind powers.",
292
293 "High-mages are mages who specialize in one particular field of magic and learn it very well - much better than the ordinary mage.  For the price of giving up a second realm of magic, they gain substantial benefits in the mana costs, minimum levels, and failure rates in the spells of the realm of their specialty.  A high mage's prime statistic is intelligence as this determines his spell casting ability. ",
294
295 "Tourists have visited this world for the purpose of sightseeing.  Their fighting skills is bad, and they cannot cast powerful spells.  They are the most difficult class to win the game with.  Intelligence determines a tourist's spell casting ability.",
296
297 "Imitators have enough fighting skills to survive, but rely on their ability to imitate monster spells.  When monsters in line of sight use spells, they are added to a temporary spell list which the imitator can choose among.  Spells should be imitated quickly, because timing and situation are everything.  An imitator can only repeat a spell once each time he observes it.  Dexterity determines general imitation ability, but a stat related to the specific action is often also taken into account.",
298
299 "Beastmasters are in tune with the minds of the creatures of the world of Hengband.  They are very good at riding, and have enough fighting ability.  They use monsters which summoned or dominated by him as his hands and feet.  Beastmasters can cast trump magic, and very good at summoning spell, but they can not summon non-living creatures.  Charisma determines a Beastmaster's spell casting ability.",
300
301 "Sorcerers are the all-around best magicians, being able to cast any spell from most magic realms without having to learn it.  On the downside, they are the worst fighters in the dungeon, being unable to use any weapon but a Wizardstaff.",
302
303 "Archers are to bows what warriors are to melee.  They are the best class around with any bow, crossbow, or sling.  They need a lot of ammunition, but will learn how to make it from junk found in the dungeon.  An archer is better than a warrior at stealth, perception, searching and magical devices.",
304
305 "Magic-Eaters can absorb the energy of wands, staffs, and rods, and can then use these magics as if they were carrying all of these absorbed devices.  They are middling-poor at fighting.  A Magic-Eater's prime statistic is intelligence.",
306
307 "Bards are something like traditional musicians.  Their magical attacks are sound-based, and last as long as the Bard has mana.  Although a bard cannot sing two or more songs at the same time, he or she does have the advantage that many songs affect all areas in sight.  A bard's prime statistic is charisma.",
308
309 "Red-Mages can use almost all spells from lower rank spellbooks of most realms without having to learn it.  At higher level, they develop the powerful ability \"Double Magic\".  However, they have large penalties in the mana costs, minimum levels, and failure rates of spells, and they cannot use any spells from higher rank spellbooks.  They are not bad at using magical devices and magic resistance, and are decent fighter, but are bad at other skills.  A red-mage's prime statistic is intelligence.",
310
311 "Samurai, masters of the art of the blade, are the next strongest fighters after Warriors.  Their spellpoints do not depend on level, but depend solely on wisdom, and they can use the technique Concentration to temporarily increase SP beyond its usual maximum value.  Samurai are not good at most other skills, and many magical devices may be too difficult for them to use.  Wisdom determines a Samurai's ability to use the special combat techniques available to him.",
312
313 "A ForceTrainer is a master of the spiritual Force.  They prefer fighting with neither weapon nor armor.  They are not as good fighters as are Monks, but they can use both magic and the spiritual Force.  Wielding weapons or wearing heavy armor disturbs use of the Force.  Wisdom is a ForceTrainer's primary stat.",
314
315 "A Blue-Mage is a spell caster that must live by his wits, as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  A major difference between the Mage and the Blue-Mage is the method of learning spells: Blue-Mages may learn spells from monsters by activating his Learning ability.  A Blue-Mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
316
317 "Cavalry ride on horses into battle.  Although they cannot cast spells, they are proud of their overwhelming offensive strength on horseback.  They are good at shooting.  At high levels, they learn to forcibly saddle and tame wild monsters.  Since they take pride in the body and the soul, they don't use magical devices well.",
318
319 "A Berserker is a fearful fighter indeed, immune to fear and paralysis.  At high levels, Berserkers can reflect bolt spells with their tough flesh.  Furthermore, they can fight without weapons, can remove cursed equipment by force, and can even use their special combat techniques when surrounded by an anti-magic barrier.  Berserkers, however, cannot use any magical devices or read any scrolls, and are hopeless at all non-combat skills.  Since Berserker Spectres are quite easy to *win* with, their scores are lowered.",
320
321 "A Weaponsmith can improve weapons and armors for him or herself.  They can extract the essences of special effects from weapons or armors which have various special abilities, and can add these essences to another weapon or armor.  They are good at fighting, but cannot cast spells, and are poor at skills such as stealth or magic defense.",
322
323 "Mirror-Masters are spell casters; like other mages, they must live by their wits.  They can create magical mirrors, and employ them in the casting of Mirror-Magic spells.  A Mirror-Master standing on a mirror has greater ability and, for example, can perform quick teleports.  The maximum number of Magical Mirrors which can be controlled simultaneously depends on the level.  Intelligence determines a Mirror-Master's spell casting ability.",
324
325 "A Ninja is a fearful assassin lurking in darkness.  He or she can navigate effectively with no light source, catch enemies unawares, and kill with a single blow.  Ninjas can use Ninjutsu, and are good at locating hidden traps and doors, disarming traps and picking locks.  Since heavy armors, heavy weapons, or shields will restrict their motion greatly, they prefer light clothes, and become faster and more stealthy as they gain levels.  A Ninja knows no fear and, at high level, becomes almost immune to poison and able to see invisible things.  Dexterity determines a Ninja's ability to use Ninjutsu.",
326
327 "Snipers are good at shooting, and they can kill targets by a few shots. After they concentrate deeply, they can demonstrate their shooting talents. You can see incredibly firepower of their shots."
328 #endif
329 };
330
331 /*! 性格の解説メッセージテーブル */
332 static concptr seikaku_jouhou[MAX_SEIKAKU] =
333 {
334 #ifdef JP
335 "ふつうは、特に特筆するべき部分がない性格です。あらゆる技能を平均的にこなします。",
336
337 "ちからじまんは、肉体的な能力や技能が上昇します。しかし、魔法に関係する能力や技能は劣り、戦士よりのステータスを持ちます。",
338
339 "きれものは、肉体的な能力は下がりますが、知能や魔法に関係する技能は上昇し、メイジよりのステータスを持ちます。",
340
341 "しあわせものは、神を信仰する能力が高くなります。肉体的には平均的な能力を持ち、プリーストに近いステータスとなります。",
342
343 "すばしっこいは、どのスキルも比較的うまくこなしますが、肉体的な能力は低くなります。",
344
345 "いのちしらずは、戦闘力、魔法能力の両方が上昇しますが、魔法防御、HPといった能力は悪くなります。",
346
347 "好きな食べ物は焼きビーフン。抑えてはいるが、冒険心旺盛な一匹狼。正義感、勇気とも平均以上だがカッとしやすい所もある。計画的人生より行き当たりばったりの人生を選んでしまうタイプで、異性の扱いは苦手。",
348
349 "なまけものは、あらゆるスキルが低く、何をやってもうまくいきません。",
350
351 "セクシーギャルは、あらゆるスキルをうまくこなすことができます。しかし、その人をなめた性格は全てのモンスターを怒らせることになるでしょう。この性格は女性しか選ぶことができません。",
352
353 "ラッキーマンは、能力値はなまけものに匹敵するくらい低いにもかかわらず、どんなことをしてもなぜかうまくいってしまいます。この性格は男性しか選ぶことができません。",
354
355 "がまんづよいは、じっくりと物事にとりくむ慎重な性格で、他の性格に比べて高い耐久力を得ることができます。しかし、自分から行動するのは苦手で、多くの技能は低くなってしまいます。",
356
357 "いかさまは、初心者の練習用の性格です。あらゆる能力が高くなっています。この性格を使えば勝利者になることは容易ですが、勝利しても全く自慢になりません。",
358
359 "チャージマンは「こんなところ」に連れて行かれても仕方のない可愛そうなお友達なんDA。腕っ節やタフさはマンモス並みに強いのだけれど知能面はまるで駄目なのが分かるだろう?この性格は最初から気が狂っているので、混乱したり幻覚を見る心配がないのです。",
360
361 #else
362
363 "\"Ordinary\" is a personality with no special skills or talents, with unmodified stats and skills.",
364
365 "\"Mighty\" raises your physical stats and skills, but reduces stats and skills which influence magic.  It makes your stats suitable for a warrior.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
366
367 "\"Shrewd\" reduces your physical stats, and raises your intelligence and magical skills.  It makes your stats suitable for a mage.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
368
369 "\"Pious\" deepens your faith in your God.  It makes your physical ability average, and your stats suitable for priest. ",
370
371 "\"Nimble\" renders you highly skilled comparatively well, but reduces your physical ability. ",
372
373 "\"Fearless\" raises both your melee and magical ability.  Stats such as magic defense and constitution are reduced.  Also it has a direct bad influence on your hit-points.",
374
375 "\"Combat\" gives you comparatively high melee and shooting abilities, and average constitution.  Other skills such as stealth, magic defence, and magical devices are weakened.  All \"Combat\" people have great respect for the legendary \"Combat Echizen\".\n\
376 (See \"Death Crimson\" / Ecole Software Corp.)",
377
378 "A \"Lazy\" person has no good stats and can do no action well.  Also it has a direct bad influence on your spell fail rate.",
379
380 "\"Sexy\" rises all of your abilities, but your haughty attitude will aggravate all monsters.  Only females can choose this personality.",
381
382 "A \"Lucky\" man has poor stats, equivalent to a \"Lazy\" person.  Mysteriously, however, he can do all things well.  Only males can choose this personality.",
383
384 "A \"Patient\" person does things carefully.  Patient people have high constitution, and high resilience, but poor abilities in most other skills.  Also it directly influences your hit-points.",
385
386 "\"munchkin\" is a personality for beginners.  It raises all your stats and skills.  With this personality, you can win the game easily, but gain little honor in doing so.",
387
388 "\ChargeMan\" is crazy killer. It render you powerfull strength and constitution, but poor intelligence.you are not confused and seen the illusion because this you go mad from the beginning.",
389
390 #endif
391 };
392
393 /*! 魔法領域の詳細解説メッセージテーブル */
394 static concptr realm_jouhou[VALID_REALM] =
395 {
396 #ifdef JP
397 "生命は回復能力に優れた魔法です。治療や防御、感知魔法が多く含まれていますが、攻撃呪文もわずかに持っています。特に高レベルの呪文にはアンデッドを塵に帰す力をあると言われています。",
398
399 "仙術は「meta」領域であり、感知や鑑定、さらに退却用の呪文や自身の能力を高める呪文などの便利な呪文が含まれています。しかし、直接攻撃用の呪文は持っていません。",
400
401 "自然の魔法は使用者を元素のマスターにします。これには防御、探知、治療と攻撃呪文が含まれています。また、生命以外の領域で最高の治療呪文もこの領域にあります。",
402
403 "カオスの魔法は制御が困難で、予測のできない魔法もあります。カオスは非常に非元素的であり、カオスの呪文は想像できる最も恐るべき破壊兵器です。この呪文を唱えるものはカオスの尖兵に対し、敵や自分自身さえも変異させるよう要求します。",
404
405 "黒魔術である暗黒の魔法ほど邪悪なカテゴリーはありません。これらの呪文は比較的学ぶのが困難ですが、高レベルになると術者に生物とアンデッドを自由に操る能力を与えます。残念なことに、もっとも強力な呪文はその触媒として術者自身の血を必要とし、詠唱中にしばしば術者を傷つけます。",
406
407 "トランプの魔法はテレポート系の呪文で精選されたものを持っており、その出入り口は他の生物を召喚するためにも使えるため、召喚呪文から選りすぐられたものも同様に持っています。しかし、この魔法によって全ての怪物が別の場所へ呼ばれるのを理解するわけではなく、もし召喚呪文に失敗するとその生物は敵となります。",
408
409 "秘術の魔法は、全ての領域から有用な呪文だけを取り入れようとした多用途領域です。必要な「道具」的呪文を持っていても高レベルの強力な呪文は持っていません。結果として、全ての呪文書は街で買い求めることができます。また、他の領域に存在する同様な呪文の方がより低レベル、低コストで唱えることができます。",
410
411 "匠の魔法は、自分や道具を強化するための魔法が含まれています。魔法によって自分自身の戦闘力を非常に高めることができますが、相手を直接攻撃するような呪文は含まれていません。",
412
413 "悪魔の魔法は暗黒と同様非常に邪悪なカテゴリーです。様々な攻撃魔法に優れ、また悪魔のごとき知覚能力を得ることができます。高レベルの呪文は悪魔を自在に操り、自分自身の肉体をも悪魔化させることができます。",
414
415 "破邪は「正義」の魔法です。直接敵を傷つける魔法が多く含まれ、特に邪悪な敵に対する力は恐るべきものがあります。しかし、善良な敵にはあまり効果がありません。",
416
417 "歌集は、歌によって効果を発揮する魔法です。魔法と同様、使った時に効果のあるものと、歌い続けることによって持続して効果を発揮するものがあります。後者の場合は、MPの続く限り効果を発揮することができますが、同時に歌える歌は1つだけという制限もあります。",
418
419 "武芸の書は、様々な戦闘の技について書かれています。この本は技を覚えるときに読む必要がありますが、一度覚えた技は使うのに本を持つ必要はありません。技を使うときには必ず武器を装備していなければいけません。",
420
421 "呪術は忌むべき領域です。複数の呪いの言葉を歌のように紡ぎながら詠唱します。多くの呪文は詠唱し続けることによって効果が持続されます。呪文には相手の行動を束縛するもの、ダメージを与えるもの、攻撃に対して反撃するものが多くあります。"
422 #else
423
424 "Life magic is very good for healing; it relies mostly on healing, protection and detection spells.  Also life magic have a few attack spells as well.  It said that some high level spell of life magic can disintegrate Undead monsters into ash.",
425
426 "Sorcery is a `meta` realm, including enchantment and general spells.  It provides superb protection spells, spells to enhance your odds in combat and, most importantly, a vast selection of spells for gathering information.  However, Sorcery has one weakness: it has no spells to deal direct damage to your enemies.",
427
428 "Nature magic makes you master of elements; it provides protection, detection, curing and attack spells.  Nature also has a spell of Herbal Healing, which is the only powerful healing spell outside the realm of Life magic.",
429
430 "There are few types of magic more unpredictable and difficult to control than Chaos magic.  Chaos is the very element of unmaking, and the Chaos spells are the most terrible weapons of destruction imaginable.  The caster can also call on the primal forces of Chaos to induce mutations in his/her opponents and even him/herself.",
431
432 "There is no fouler nor more evil category of spells than the necromantic spells of Death Magic.  These spells are relatively hard to learn, but at higher levels the spells give the caster power over living and the (un)dead, but the most powerful spells need his / her own blood as the focus, often hurting the caster in the process of casting.",
433
434 "Trump magic has, indeed, an admirable selection of teleportation spells.  Since the Trump gateways can also be used to summon other creatures, Trump magic has an equally impressive selection of summoning spells.  However, not all monsters appreciate being drawn to another place by Trump user.",
435
436 "Arcane magic is a general purpose realm of magic.  It attempts to encompass all 'useful' spells from all realms.  This is the downside of Arcane magic: while Arcane does have all the necessary 'tool' spells for a dungeon delver, it has no ultra-powerful high level spells.  As a consequence, all Arcane spellbooks can be bought in town.  It should also be noted that the 'specialized' realms usually offer the same spell at a lower level and cost. ",
437
438 "Craft magic can strengthen the caster or the equipments.  These spells can greatly improve the caster's fighting ability.  Using them against opponents directly is not possible.",
439
440 "Demon is a very evil realm, same as Death.  It provides various attack spells and devilish detection spells.  at higher levels, Demon magic provides ability to dominate demons, and to polymorph yourself into a demon.",
441
442 "Crusade is a magic of 'Justice'.  It includes damage spells, which are greatly effective against foul and evil monsters, but have poor effects against good monsters.",
443
444 "Music magic shows various effects as sing song.  There is two type of song; the one which shows effects instantly and the other one shows effect continuously until SP runs out.  But the latter type has a limit; only one song can be sing at the same time.",
445
446 "The books of Kendo describe about various combat techniques.  When learning new techniques, you are required to carry the books, but once you memorizes them, you don't have to carry them.  When using a technique, wielding a weapon is required.",
447
448 "Hex is a very terrible realm. Spells gives continual effects when they are spelled continually like songs. Spells may obstract monsters' actions, may deal damages in sight, may revenge against enemies."
449 #endif
450 };
451
452 /*! 魔法領域の簡易解説メッセージテーブル */
453 static concptr realm_subinfo[VALID_REALM] =
454 {
455 #ifdef JP
456 "感知と防御と回復に優れています",
457 "攻撃はできませんが非常に便利です",
458 "感知と防御に優れています",
459 "破壊的な攻撃に優れています",
460 "生命のある敵への攻撃に優れています",
461 "召喚とテレポートに優れています",
462 "やや弱いながらも非常に便利です",
463 "直接戦闘の補助に優れています",
464 "攻撃と防御の両面に優れています",
465 "邪悪な怪物に対する攻撃に優れています",
466 "様々な魔法効果を持った歌を歌います",
467 "打撃攻撃に特殊能力を付加します",
468 "敵を邪魔しつつ復讐を狙います"
469 #else
470 "Good at detection and healing.",
471 "Utility and protective spells.",
472 "Good at detection and defence.",
473 "Offensive and destructive.",
474 "Ruins living creatures.",
475 "Good at summoning, teleportation.",
476 "Very useful but poor a bit.",
477 "Support for melee fighting.",
478 "Good at both offence and defence.",
479 "Destroys evil creatures.",
480 "Song with magical effects.",
481 "Special attacks on melee.",
482 "Good at obstacle and revenge."
483 #endif
484 };
485
486
487 /*! オートローラの能力値的要求水準 / Autoroll limit */
488 static s16b stat_limit[6];
489
490 /*! オートローラの年齢、身長、体重、社会的地位の要求水準 */
491 static struct {
492         s16b agemin, agemax;
493         s16b htmin, htmax;
494         s16b wtmin, wtmax;
495         s16b scmin, scmax;
496 } chara_limit;
497
498 /*! オートローラ中、各能力値が水準を超えた回数 / Autoroll matches */
499 static s32b stat_match[6];
500
501 /*! オートローラの試行回数 / Autoroll round */
502 static s32b auto_round;
503
504 /*! 
505  * @brief プレイヤー作成を中断して変愚蛮怒を終了する
506  * @return なし
507  */
508 static void birth_quit(void)
509 {
510         remove_loc();
511         quit(NULL);
512 }
513
514 /*!
515  * @brief 指定されたヘルプファイルを表示する / Show specific help file
516  * @param helpfile ファイル名
517  * @return なし
518  */
519 static void show_help(concptr helpfile)
520 {
521         screen_save();
522         (void)show_file(TRUE, helpfile, NULL, 0, 0);
523         screen_load();
524 }
525
526
527 /*!
528  * @brief プレイヤーの魔法領域を選択する / Choose from one of the available magical realms
529  * @param choices 選択可能な魔法領域のビット配列
530  * @param count 選択可能な魔法領域を返すポインタ群。
531  * @return 選択した魔法領域のID
532  */
533 static byte choose_realm(s32b choices, int *count)
534 {
535         int picks[VALID_REALM] = {0};
536         int k, i, cs, os;
537         byte auto_select = REALM_NONE;
538         int n = 0;
539         char c;
540         char sym[VALID_REALM];
541         char p2 = ')';
542         char buf[80], cur[80];
543
544         /* Count the choices */
545         if (choices & CH_LIFE)
546         {
547                 (*count)++;
548                 auto_select = REALM_LIFE;
549         }
550         if (choices & CH_SORCERY)
551         {
552                 (*count)++;
553                 auto_select = REALM_SORCERY;
554         }
555         if (choices & CH_NATURE)
556         {
557                 (*count)++;
558                 auto_select = REALM_NATURE;
559         }
560         if (choices & CH_CHAOS)
561         {
562                 (*count)++;
563                 auto_select = REALM_CHAOS;
564         }
565         if (choices & CH_DEATH)
566         {
567                 (*count)++;
568                 auto_select = REALM_DEATH;
569         }
570         if (choices & CH_TRUMP)
571         {
572                 (*count)++;
573                 auto_select = REALM_TRUMP;
574         }
575         if (choices & CH_ARCANE)
576         {
577                 (*count)++;
578                 auto_select = REALM_ARCANE;
579         }
580         if (choices & CH_ENCHANT)
581         {
582                 (*count)++;
583                 auto_select = REALM_CRAFT;
584         }
585         if (choices & CH_DAEMON)
586         {
587                 (*count)++;
588                 auto_select = REALM_DAEMON;
589         }
590         if (choices & CH_CRUSADE)
591         {
592                 (*count)++;
593                 auto_select = REALM_CRUSADE;
594         }
595         if (choices & CH_MUSIC)
596         {
597                 (*count)++;
598                 auto_select = REALM_MUSIC;
599         }
600         if (choices & CH_HISSATSU)
601         {
602                 (*count)++;
603                 auto_select = REALM_HISSATSU;
604         }
605         if (choices & CH_HEX)
606         {
607                 (*count)++;
608                 auto_select = REALM_HEX;
609         }
610
611         clear_from(10);
612
613         /* Auto-select the realm */
614         if ((*count) < 2) return auto_select;
615
616         /* Constraint to the 1st realm */
617         if (p_ptr->realm2 != 255)
618         {
619                 if (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST)
620                 {
621                         if (is_good_realm(p_ptr->realm1))
622                         {
623                                 choices &= ~(CH_DEATH | CH_DAEMON);
624                         }
625                         else
626                         {
627                                 choices &= ~(CH_LIFE | CH_CRUSADE);
628                         }
629                 }
630         }
631
632         /* Extra info */
633         put_str (_("注意:魔法の領域の選択によりあなたが習得する呪文のタイプが決まります。", "Note: The realm of magic will determine which spells you can learn."), 23, 5);
634
635         cs = 0;
636         for (i = 0; i < 32; i++)
637         {
638                 /* Analize realms */
639                 if (choices & (1L << i))
640                 {
641                         if (p_ptr->realm1 == i+1)
642                         {
643                                 if (p_ptr->realm2 == 255)
644                                         cs = n;
645                                 else
646                                         continue;
647                         }
648                         if (p_ptr->realm2 == i+1)
649                                 cs = n;
650
651                         sym[n] = I2A(n);
652
653                         sprintf(buf, "%c%c %s", sym[n], p2, realm_names[i+1]);
654                         put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
655                         picks[n++] = i+1;
656                 }
657         }
658         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
659
660         /* Get a realm */
661         k = -1;
662         os = n;
663         while (1)       {
664                 /* Move Cursol */
665                 if (cs != os)
666                 {
667                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
668                         put_str("                                   ", 3, 40);
669                         put_str("                                   ", 4, 40);
670
671                         if(cs == n)
672                         {
673                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
674                         }
675                         else
676                         {
677                                 sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, realm_names[picks[cs]]);
678                                 sprintf(buf, "%s", realm_names[picks[cs]]);
679 #ifdef JP
680                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3, 40);
681                                 put_str("の特徴", 3, 40+strlen(buf));
682 #else
683                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[picks[cs]], 3, 40);
684                                 put_str(": Characteristic", 3, 40+strlen(realm_names[picks[cs]]));
685 #endif
686                                 put_str(realm_subinfo[technic2magic(picks[cs])-1], 4, 40);
687                         }
688                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
689                         os = cs;
690                 }
691
692                 if (k >= 0) break;
693
694                 sprintf(buf, _("領域を選んで下さい(%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a realm (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[n-1]);
695
696                 put_str(buf, 10, 10);
697                 c = inkey();
698                 if (c == 'Q') birth_quit();
699                 if (c == 'S') return 255;
700                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
701                 {
702                         if(cs == n)
703                         {
704                                 k = randint0(n);
705                                 break;
706                         }
707                         else
708                         {
709                                 k = cs;
710                                 break;
711                         }
712                 }
713                 if (c == '*')
714                 {
715                         k = randint0(n);
716                         break;
717                 }
718                 if (c == '8')
719                 {
720                         if (cs >= 5) cs -= 5;
721                 }
722                 if (c == '4')
723                 {
724                         if (cs > 0) cs--;
725                 }
726                 if (c == '6')
727                 {
728                         if (cs < n) cs++;
729                 }
730                 if (c == '2')
731                 {
732                         if ((cs + 5) <= n) cs += 5;
733                 }
734                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
735                 if ((k >= 0) && (k < n))
736                 {
737                         cs = k;
738                         continue;
739                 }
740                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
741                 if ((k >= 26) && (k < n))
742                 {
743                         cs = k;
744                         continue;
745                 }
746                 else k = -1;
747                 if (c == '?')
748                 {
749                         show_help(_("jmagic.txt#MagicRealms", "magic.txt#MagicRealms"));
750                 }
751                 else if (c == '=')
752                 {
753                         screen_save();
754                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth option((*)s effect score)"));
755
756                         screen_load();
757                 }
758                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
759         }
760
761         /* Clean up */
762         clear_from(10);
763
764         return (byte_hack)(picks[k]);
765 }
766
767
768 /*!
769  * @brief 選択した魔法領域の解説を表示する / Choose the magical realms
770  * @return ユーザが魔法領域の確定を選んだらTRUEを返す。
771  */
772 static bool get_player_realms(void)
773 {
774         int i, count;
775
776         /* Clean up infomation of modifications */
777         put_str("                                   ", 3, 40);
778         put_str("                                   ", 4, 40);
779         put_str("                                   ", 5, 40);
780
781         /* Select the first realm */
782         p_ptr->realm1 = REALM_NONE;
783         p_ptr->realm2 = 255;
784         while (1)
785         {
786                 char temp[80*10];
787                 concptr t;
788                 count = 0;
789                 p_ptr->realm1 = choose_realm(realm_choices1[p_ptr->pclass], &count);
790
791                 if (255 == p_ptr->realm1) return FALSE;
792                 if (!p_ptr->realm1) break;
793
794                 /* Clean up*/
795                 clear_from(10);
796                 put_str("                                   ", 3, 40);
797                 put_str("                                   ", 4, 40);
798                 put_str("                                   ", 5, 40);
799
800                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm1)-1], 74, temp, sizeof(temp));
801                 t = temp;
802                 for (i = 0; i < 10; i++)
803                 {
804                         if(t[0] == 0)
805                                 break; 
806                         else
807                         {
808                                 prt(t, 12+i, 3);
809                                 t += strlen(t) + 1;
810                         }
811                 }
812
813                 if (count < 2)
814                 {
815                         prt(_("何かキーを押してください", "Hit any key."), 0, 0);
816                         (void)inkey();
817                         prt("", 0, 0);
818                         break;
819                 }
820                 else if (get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_DEFAULT_Y)) break;
821         }
822
823         /* Select the second realm */
824         p_ptr->realm2 = REALM_NONE;
825         if (p_ptr->realm1)
826         {
827                 /* Print the realm */
828                 put_str(_("魔法        :", "Magic       :"), 6, 1);
829                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[p_ptr->realm1], 6, 15);
830
831                 /* Select the second realm */
832                 while (1)
833                 {
834                         char temp[80*8];
835                         concptr t;
836
837                         count = 0;
838                         p_ptr->realm2 = choose_realm(realm_choices2[p_ptr->pclass], &count);
839
840                         if (255 == p_ptr->realm2) return FALSE;
841                         if (!p_ptr->realm2) break;
842
843                         /* Clean up*/
844                         clear_from(10);
845                         put_str("                                   ", 3, 40);
846                         put_str("                                   ", 4, 40);
847                         put_str("                                   ", 5, 40);
848
849                         roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm2)-1], 74, temp, sizeof(temp));
850                         t = temp;
851                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
852                         {
853                                 if(t[0] == 0)
854                                         break; 
855                                 else
856                                 {
857                                         prt(t, 12+i, 3);
858                                         t += strlen(t) + 1;
859                                 }
860                         }
861
862                         if (count < 2)
863                         {
864                                 prt(_("何かキーを押してください", "Hit any key."), 0, 0);
865                                 (void)inkey();
866                                 prt("", 0, 0);
867                                 break;
868                         }
869                         else if (get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_DEFAULT_Y)) break;
870                 }
871                 if (p_ptr->realm2)
872                 {
873                         /* Print the realm */
874                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%s, %s", realm_names[p_ptr->realm1], realm_names[p_ptr->realm2]), 6, 15);
875                 }
876         }
877
878         return (TRUE);
879 }
880
881
882 /*!
883  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体から保存する / Save the current data for later
884  * @param birther_ptr クイックスタート構造体の参照ポインタ
885  * @return なし。
886  */
887 static void save_prev_data(birther *birther_ptr)
888 {
889         int i;
890
891         /* Save the data */
892         birther_ptr->psex = p_ptr->psex;
893         birther_ptr->prace = p_ptr->prace;
894         birther_ptr->pclass = p_ptr->pclass;
895         birther_ptr->pseikaku = p_ptr->pseikaku;
896         birther_ptr->realm1 = p_ptr->realm1;
897         birther_ptr->realm2 = p_ptr->realm2;
898         birther_ptr->age = p_ptr->age;
899         birther_ptr->ht = p_ptr->ht;
900         birther_ptr->wt = p_ptr->wt;
901         birther_ptr->sc = p_ptr->sc;
902         birther_ptr->au = p_ptr->au;
903
904         /* Save the stats */
905         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
906         {
907                 birther_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max[i];
908                 birther_ptr->stat_max_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
909         }
910
911         /* Save the hp */
912         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
913         {
914                 birther_ptr->player_hp[i] = p_ptr->player_hp[i];
915         }
916
917         birther_ptr->chaos_patron = p_ptr->chaos_patron;
918
919         /* Save the virtues */
920         for (i = 0; i < 8; i++)
921         {
922                 birther_ptr->vir_types[i] = p_ptr->vir_types[i];
923         }
924
925         /* Save the history */
926         for (i = 0; i < 4; i++)
927         {
928                 strcpy(birther_ptr->history[i], p_ptr->history[i]);
929         }
930 }
931
932
933 /*!
934  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体へ読み込む / Load the previous data
935  * @param swap TRUEならば現在のプレイヤー構造体上との内容をスワップする形で読み込む。
936  * @return なし。
937  */
938 static void load_prev_data(bool swap)
939 {
940         int i;
941
942         birther temp;
943
944         /*** Save the current data ***/
945         if (swap) save_prev_data(&temp);
946
947
948         /*** Load the previous data ***/
949
950         /* Load the data */
951         p_ptr->psex = previous_char.psex;
952         p_ptr->prace = previous_char.prace;
953         p_ptr->pclass = previous_char.pclass;
954         p_ptr->pseikaku = previous_char.pseikaku;
955         p_ptr->realm1 = previous_char.realm1;
956         p_ptr->realm2 = previous_char.realm2;
957         p_ptr->age = previous_char.age;
958         p_ptr->ht = previous_char.ht;
959         p_ptr->wt = previous_char.wt;
960         p_ptr->sc = previous_char.sc;
961         p_ptr->au = previous_char.au;
962
963         /* Load the stats */
964         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
965         {
966                 p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max[i] = previous_char.stat_max[i];
967                 p_ptr->stat_max_max[i] = previous_char.stat_max_max[i];
968         }
969
970         /* Load the hp */
971         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
972         {
973                 p_ptr->player_hp[i] = previous_char.player_hp[i];
974         }
975         p_ptr->mhp = p_ptr->player_hp[0];
976         p_ptr->chp = p_ptr->player_hp[0];
977
978         p_ptr->chaos_patron = previous_char.chaos_patron;
979
980         for (i = 0; i < 8; i++)
981         {
982                 p_ptr->vir_types[i] = previous_char.vir_types[i];
983         }
984
985         /* Load the history */
986         for (i = 0; i < 4; i++)
987         {
988                 strcpy(p_ptr->history[i], previous_char.history[i]);
989         }
990
991         /*** Save the previous data ***/
992         if (swap)
993         {
994                 (void)COPY(&previous_char, &temp, birther);
995         }
996 }
997
998
999
1000
1001 /*!
1002  * @brief プレイヤーの能力値表現に基づいて加減算を行う。
1003  * @param value 現在の能力値
1004  * @param amount 加減算する値
1005  * @return 加減算の結果
1006  */
1007 static int adjust_stat(int value, int amount)
1008 {
1009         int i;
1010
1011         /* Negative amounts */
1012         if (amount < 0)
1013         {
1014                 /* Apply penalty */
1015                 for (i = 0; i < (0 - amount); i++)
1016                 {
1017                         if (value >= 18+10)
1018                         {
1019                                 value -= 10;
1020                         }
1021                         else if (value > 18)
1022                         {
1023                                 value = 18;
1024                         }
1025                         else if (value > 3)
1026                         {
1027                                 value--;
1028                         }
1029                 }
1030         }
1031
1032         /* Positive amounts */
1033         else if (amount > 0)
1034         {
1035                 /* Apply reward */
1036                 for (i = 0; i < amount; i++)
1037                 {
1038                         if (value < 18)
1039                         {
1040                                 value++;
1041                         }
1042                         else
1043                         {
1044                                 value += 10;
1045                         }
1046                 }
1047         }
1048
1049         /* Return the result */
1050         return (value);
1051 }
1052
1053
1054
1055
1056 /*!
1057  * @brief プレイヤーの能力値を一通りロールする。 / Roll for a characters stats
1058  * @details
1059  * calc_bonuses()による、独立ステータスからの副次ステータス算出も行っている。
1060  * For efficiency, we include a chunk of "calc_bonuses()".\n
1061  * @return なし
1062  */
1063 static void get_stats(void)
1064 {
1065         /* Roll and verify some stats */
1066         while (TRUE)
1067         {
1068                 int i;
1069                 int sum = 0;
1070
1071                 /* Roll some dice */
1072                 for (i = 0; i < 2; i++)
1073                 {
1074                         s32b tmp = randint0(60*60*60);
1075                         BASE_STATUS val;
1076
1077                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1078                         val = 5 + 3;
1079                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1080                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1081                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1082
1083                         /* Save that value */
1084                         sum += val;
1085                         p_ptr->stat_cur[3*i] = p_ptr->stat_max[3*i] = val;
1086
1087                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1088                         val = 5 + 3;
1089                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1090                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1091                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1092
1093                         /* Save that value */
1094                         sum += val;
1095                         p_ptr->stat_cur[3*i+1] = p_ptr->stat_max[3*i+1] = val;
1096
1097                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1098                         val = 5 + 3;
1099                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1100                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1101                         val += (BASE_STATUS)tmp;
1102
1103                         /* Save that value */
1104                         sum += val;
1105                         p_ptr->stat_cur[3*i+2] = p_ptr->stat_max[3*i+2] = val;
1106                 }
1107
1108                 /* Verify totals */
1109                 if ((sum > 42+5*6) && (sum < 57+5*6)) break;
1110                 /* 57 was 54... I hate 'magic numbers' :< TY */
1111         }
1112 }
1113
1114 /*!
1115  * @brief プレイヤーの限界ステータスを決める。
1116  * @return なし
1117  */
1118 void get_max_stats(void)
1119 {
1120         int i, j;
1121         int dice[6];
1122
1123         /* Roll and verify some stats */
1124         while (TRUE)
1125         {
1126                 /* Roll some dice */
1127                 for (j = i = 0; i < A_MAX; i++)
1128                 {
1129                         /* Roll the dice */
1130                         dice[i] = randint1(7);
1131
1132                         /* Collect the maximum */
1133                         j += dice[i];
1134                 }
1135
1136                 /* Verify totals */
1137                 if (j == 24) break;
1138         }
1139
1140         /* Acquire the stats */
1141         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1142         {
1143                 BASE_STATUS max_max = 18 + 60 + dice[i]*10;
1144
1145                 /* Save that value */
1146                 p_ptr->stat_max_max[i] = max_max;
1147                 if (p_ptr->stat_max[i] > max_max)
1148                         p_ptr->stat_max[i] = max_max;
1149                 if (p_ptr->stat_cur[i] > max_max)
1150                         p_ptr->stat_cur[i] = max_max;
1151         }
1152         p_ptr->knowledge &= ~(KNOW_STAT);
1153         p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
1154 }
1155
1156
1157 /*!
1158  * @brief その他「オートローラ中は算出の対象にしない」副次ステータスを処理する / Roll for some info that the auto-roller ignores
1159  * @return なし
1160  */
1161 static void get_extra(bool roll_hitdie)
1162 {
1163         int i, j;
1164
1165         /* Experience factor */
1166         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp;
1167         else p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp + cp_ptr->c_exp;
1168
1169         if (((p_ptr->pclass == CLASS_MONK) || (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) || (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)) && ((p_ptr->prace == RACE_KLACKON) || (p_ptr->prace == RACE_SPRITE)))
1170                 p_ptr->expfact -= 15;
1171
1172         /* Reset record of race/realm changes */
1173         p_ptr->start_race = p_ptr->prace;
1174         p_ptr->old_race1 = 0L;
1175         p_ptr->old_race2 = 0L;
1176         p_ptr->old_realm = 0;
1177
1178         for (i = 0; i < 64; i++)
1179         {
1180                 if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_MASTER;
1181                 else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_SKILLED;
1182                 else p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_UNSKILLED;
1183         }
1184
1185         for (i = 0; i < 5; i++)
1186                 for (j = 0; j < 64; j++)
1187                         p_ptr->weapon_exp[i][j] = s_info[p_ptr->pclass].w_start[i][j];
1188         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY) && (p_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] < WEAPON_EXP_BEGINNER))
1189         {
1190                 p_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] = WEAPON_EXP_BEGINNER;
1191         }
1192
1193         for (i = 0; i < GINOU_MAX; i++)
1194                 p_ptr->skill_exp[i] = s_info[p_ptr->pclass].s_start[i];
1195
1196         /* Hitdice */
1197         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1198                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp/2 + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1199         else
1200                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1201
1202         /* Roll for hit point unless quick-start */
1203         if (roll_hitdie) do_cmd_rerate(SPOP_NO_UPDATE);
1204
1205         /* Initial hitpoints */
1206         p_ptr->mhp = p_ptr->player_hp[0];
1207 }
1208
1209
1210 /*!
1211  * @brief プレイヤーの生い立ちの自動生成を行う。 / Get the racial history, and social class, using the "history charts".
1212  * @return なし
1213  */
1214 static void get_history(void)
1215 {
1216         int i, n, chart, roll, social_class;
1217
1218         char *s, *t;
1219
1220         char buf[240];
1221
1222         /* Clear the previous history strings */
1223         for (i = 0; i < 4; i++) p_ptr->history[i][0] = '\0';
1224
1225         /* Clear the history text */
1226         buf[0] = '\0';
1227
1228         /* Initial social class */
1229         social_class = randint1(4);
1230
1231         /* Starting place */
1232         switch (p_ptr->prace)
1233         {
1234                 case RACE_AMBERITE:
1235                 {
1236                         chart = 67;
1237                         break;
1238                 }
1239                 case RACE_HUMAN:
1240                 case RACE_BARBARIAN:
1241                 case RACE_DUNADAN:
1242                 case RACE_MERFOLK:
1243                 {
1244                         chart = 1;
1245                         break;
1246                 }
1247                 case RACE_HALF_ELF:
1248                 {
1249                         chart = 4;
1250                         break;
1251                 }
1252                 case RACE_ELF:
1253                 case RACE_HIGH_ELF:
1254                 {
1255                         chart = 7;
1256                         break;
1257                 }
1258                 case RACE_HOBBIT:
1259                 {
1260                         chart = 10;
1261                         break;
1262                 }
1263                 case RACE_GNOME:
1264                 {
1265                         chart = 13;
1266                         break;
1267                 }
1268                 case RACE_DWARF:
1269                 {
1270                         chart = 16;
1271                         break;
1272                 }
1273                 case RACE_HALF_ORC:
1274                 {
1275                         chart = 19;
1276                         break;
1277                 }
1278                 case RACE_HALF_TROLL:
1279                 {
1280                         chart = 22;
1281                         break;
1282                 }
1283                 case RACE_DARK_ELF:
1284                 {
1285                         chart = 69;
1286                         break;
1287                 }
1288                 case RACE_HALF_OGRE:
1289                 {
1290                         chart = 74;
1291                         break;
1292                 }
1293                 case RACE_HALF_GIANT:
1294                 {
1295                         chart = 75;
1296                         break;
1297                 }
1298                 case RACE_HALF_TITAN:
1299                 {
1300                         chart = 76;
1301                         break;
1302                 }
1303                 case RACE_CYCLOPS:
1304                 {
1305                         chart = 77;
1306                         break;
1307                 }
1308                 case RACE_YEEK:
1309                 {
1310                         chart = 78;
1311                         break;
1312                 }
1313                 case RACE_KOBOLD:
1314                 {
1315                         chart = 82;
1316                         break;
1317                 }
1318                 case RACE_KLACKON:
1319                 {
1320                         chart = 84;
1321                         break;
1322                 }
1323                 case RACE_NIBELUNG:
1324                 {
1325                         chart = 87;
1326                         break;
1327                 }
1328                 case RACE_DRACONIAN:
1329                 {
1330                         chart = 89;
1331                         break;
1332                 }
1333                 case RACE_MIND_FLAYER:
1334                 {
1335                         chart = 92;
1336                         break;
1337                 }
1338                 case RACE_IMP:
1339                 {
1340                         chart = 94;
1341                         break;
1342                 }
1343                 case RACE_GOLEM:
1344                 {
1345                         chart = 98;
1346                         break;
1347                 }
1348                 case RACE_SKELETON:
1349                 {
1350                         chart = 102;
1351                         break;
1352                 }
1353                 case RACE_ZOMBIE:
1354                 {
1355                         chart = 107;
1356                         break;
1357                 }
1358                 case RACE_VAMPIRE:
1359                 {
1360                         chart = 113;
1361                         break;
1362                 }
1363                 case RACE_SPECTRE:
1364                 {
1365                         chart = 118;
1366                         break;
1367                 }
1368                 case RACE_SPRITE:
1369                 {
1370                         chart = 124;
1371                         break;
1372                 }
1373                 case RACE_BEASTMAN:
1374                 {
1375                         chart = 129;
1376                         break;
1377                 }
1378                 case RACE_ENT:
1379                 {
1380                         chart = 137;
1381                         break;
1382                 }
1383                 case RACE_ANGEL:
1384                 {
1385                         chart = 142;
1386                         break;
1387                 }
1388                 case RACE_DEMON:
1389                 {
1390                         chart = 145;
1391                         break;
1392                 }
1393                 case RACE_S_FAIRY:
1394                 {
1395                         chart = 148;
1396                         break;
1397                 }
1398                 case RACE_KUTAR:
1399                 {
1400                         chart = 154;
1401                         break;
1402                 }
1403                 case RACE_ANDROID:
1404                 {
1405                         chart = 155;
1406                         break;
1407                 }
1408                 default:
1409                 {
1410                         chart = 0;
1411                         break;
1412                 }
1413         }
1414
1415
1416         /* Process the history */
1417         while (chart)
1418         {
1419                 /* Start over */
1420                 i = 0;
1421
1422                 /* Roll for nobility */
1423                 roll = randint1(100);
1424
1425
1426                 /* Access the proper entry in the table */
1427                 while ((chart != bg[i].chart) || (roll > bg[i].roll)) i++;
1428
1429                 /* Acquire the textual history */
1430                 (void)strcat(buf, bg[i].info);
1431
1432                 /* Add in the social class */
1433                 social_class += (int)(bg[i].bonus) - 50;
1434
1435                 /* Enter the next chart */
1436                 chart = bg[i].next;
1437         }
1438
1439
1440         /* Verify social class */
1441         if (social_class > 100) social_class = 100;
1442         else if (social_class < 1) social_class = 1;
1443
1444         /* Save the social class */
1445         p_ptr->sc = (s16b)social_class;
1446
1447
1448         /* Skip leading spaces */
1449         for (s = buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
1450
1451         /* Get apparent length */
1452         n = strlen(s);
1453
1454         /* Kill trailing spaces */
1455
1456         while ((n > 0) && (s[n-1] == ' ')) s[--n] = '\0';
1457
1458        {
1459         char temp[64*4];
1460         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
1461         t = temp;
1462         for(i=0 ; i<4 ; i++){
1463              if(t[0]==0)break; 
1464              else {strcpy(p_ptr->history[i], t);t += strlen(t)+1;}
1465              }
1466        }
1467 }
1468
1469 /*!
1470  * @brief プレイヤーの身長体重を決める / Get character's height and weight
1471  * @return なし
1472  */
1473 void get_height_weight(void)
1474 {
1475         int h_percent; /* 身長が平均にくらべてどのくらい違うか. */
1476
1477         /* Calculate the height/weight for males */
1478         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
1479         {
1480                 p_ptr->ht = randnor(rp_ptr->m_b_ht, rp_ptr->m_m_ht);
1481                 h_percent = (int)(p_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
1482                 p_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->m_b_wt) * h_percent /100
1483                                     , (int)(rp_ptr->m_m_wt) * h_percent / 300 );
1484         }
1485   
1486         /* Calculate the height/weight for females */
1487         else if (p_ptr->psex == SEX_FEMALE)
1488         {
1489                 p_ptr->ht = randnor(rp_ptr->f_b_ht, rp_ptr->f_m_ht);
1490                 h_percent = (int)(p_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
1491                 p_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->f_b_wt) * h_percent /100
1492                                     , (int)(rp_ptr->f_m_wt) * h_percent / 300 );
1493         }
1494 }
1495
1496
1497 /*!
1498  * @brief プレイヤーの年齢を決める。 / Computes character's age, height, and weight by henkma
1499  * @details 内部でget_height_weight()も呼び出している。
1500  * @return なし
1501  */
1502 static void get_ahw(void)
1503 {
1504         /* Get character's age */
1505         p_ptr->age = rp_ptr->b_age + randint1(rp_ptr->m_age);
1506
1507         /* Get character's height and weight */
1508         get_height_weight();
1509 }
1510
1511 /*!
1512  * @brief プレイヤーの初期所持金を決める。 / Get the player's starting money
1513  * @return なし
1514  */
1515 static void get_money(void)
1516 {
1517         int i, gold;
1518
1519         /* Social Class determines starting gold */
1520         gold = (p_ptr->sc * 6) + randint1(100) + 300;
1521         if (p_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
1522           gold += 2000;
1523
1524         /* Process the stats */
1525         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1526         {
1527                 /* Mega-Hack -- reduce gold for high stats */
1528                 if (p_ptr->stat_max[i] >= 18 + 50) gold -= 300;
1529                 else if (p_ptr->stat_max[i] >= 18 + 20) gold -= 200;
1530                 else if (p_ptr->stat_max[i] > 18) gold -= 150;
1531                 else gold -= (p_ptr->stat_max[i] - 8) * 10;
1532         }
1533
1534         /* Minimum 100 gold */
1535         if (gold < 100) gold = 100;
1536
1537         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE)
1538                 gold /= 2;
1539         else if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_MUNCHKIN)
1540                 gold = 10000000;
1541         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) gold /= 5;
1542
1543         /* Save the gold */
1544         p_ptr->au = gold;
1545 }
1546
1547
1548
1549 /*!
1550  * @brief put_stats()のサブルーチンとして、オートロール中のステータスを表示する / Display stat values, subset of "put_stats()"
1551  * @details See 'display_player()' for screen layout constraints.
1552  * @return なし
1553  */
1554 static void birth_put_stats(void)
1555 {
1556         int i, j, m, p;
1557         int col;
1558         TERM_COLOR attr;
1559         char buf[80];
1560
1561
1562         if (autoroller)
1563         {
1564                 col = 42;
1565                 /* Put the stats (and percents) */
1566                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1567                 {
1568                         /* Race/Class bonus */
1569                         j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
1570
1571                         /* Obtain the current stat */
1572                         m = adjust_stat(p_ptr->stat_max[i], j);
1573
1574                         /* Put the stat */
1575                         cnv_stat(m, buf);
1576                         c_put_str(TERM_L_GREEN, buf, 3+i, col+24);
1577
1578                         /* Put the percent */
1579                         if (stat_match[i])
1580                         {
1581                                 if (stat_match[i] > 1000000L)
1582                                 {
1583                                         /* Prevent overflow */
1584                                         p = stat_match[i] / (auto_round / 1000L);
1585                                 }
1586                                 else
1587                                 {
1588                                         p = 1000L * stat_match[i] / auto_round;
1589                                 }
1590                         
1591                                 attr = (p < 100) ? TERM_YELLOW : TERM_L_GREEN;
1592                                 sprintf(buf, "%3d.%d%%", p/10, p%10);
1593                                 c_put_str(attr, buf, 3+i, col+13);
1594                         }
1595
1596                         /* Never happened */
1597                         else
1598                         {
1599                                 c_put_str(TERM_RED, _("(なし)", "(NONE)"), 3+i, col+13);
1600                         }
1601                 }
1602         }
1603 }
1604
1605
1606 /*!
1607  * @brief ベースアイテム構造体の鑑定済みフラグをリセットする。
1608  * @return なし
1609  */
1610 static void k_info_reset(void)
1611 {
1612         int i;
1613
1614         /* Reset the "objects" */
1615         for (i = 1; i < max_k_idx; i++)
1616         {
1617                 object_kind *k_ptr = &k_info[i];
1618
1619                 /* Reset "tried" */
1620                 k_ptr->tried = FALSE;
1621
1622                 /* Reset "aware" */
1623                 k_ptr->aware = FALSE;
1624         }
1625 }
1626
1627
1628 /*!
1629  * @brief プレイヤー構造体の内容を初期値で消去する(名前を除く) / Clear all the global "character" data (without name)
1630  * @return なし
1631  */
1632 static void player_wipe_without_name(void)
1633 {
1634         int i;
1635         player_type tmp;
1636
1637         /* Temporary copy for migration - written back later */
1638         COPY(&tmp, p_ptr, player_type);
1639
1640         /* Hack -- free the "last message" string */
1641         if (p_ptr->last_message) string_free(p_ptr->last_message);
1642
1643         /* Hack -- zero the struct */
1644         (void)WIPE(p_ptr, player_type);
1645
1646         /* Wipe the history */
1647         for (i = 0; i < 4; i++)
1648         {
1649                 strcpy(p_ptr->history[i], "");
1650         }
1651
1652         /* Wipe the quests */
1653         for (i = 0; i < max_q_idx; i++)
1654         {
1655                 quest_type* const q_ptr = &quest[i];
1656                 
1657                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_UNTAKEN;
1658
1659                 q_ptr->cur_num = 0;
1660                 q_ptr->max_num = 0;
1661                 q_ptr->type = 0;
1662                 q_ptr->level = 0;
1663                 q_ptr->r_idx = 0;
1664                 q_ptr->complev = 0;
1665                 q_ptr->comptime = 0;
1666         }
1667
1668         /* No weight */
1669         p_ptr->total_weight = 0;
1670
1671         /* No items */
1672         inven_cnt = 0;
1673         equip_cnt = 0;
1674
1675         /* Clear the inventory */
1676         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1677         {
1678                 object_wipe(&inventory[i]);
1679         }
1680
1681
1682         /* Start with no artifacts made yet */
1683         for (i = 0; i < max_a_idx; i++)
1684         {
1685                 artifact_type *a_ptr = &a_info[i];
1686                 a_ptr->cur_num = 0;
1687         }
1688
1689         /* Reset the objects */
1690         k_info_reset();
1691
1692         /* Reset the "monsters" */
1693         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
1694         {
1695                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
1696
1697                 /* Hack -- Reset the counter */
1698                 r_ptr->cur_num = 0;
1699
1700                 /* Hack -- Reset the max counter */
1701                 r_ptr->max_num = 100;
1702
1703                 /* Hack -- Reset the max counter */
1704                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) r_ptr->max_num = 1;
1705
1706                 /* Hack -- Non-unique Nazguls are semi-unique */
1707                 else if (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL) r_ptr->max_num = MAX_NAZGUL_NUM;
1708
1709                 /* Clear visible kills in this life */
1710                 r_ptr->r_pkills = 0;
1711
1712                 /* Clear all kills in this life */
1713                 r_ptr->r_akills = 0;
1714         }
1715
1716
1717         /* Hack -- Well fed player */
1718         p_ptr->food = PY_FOOD_FULL - 1;
1719
1720
1721         /* Wipe the spells */
1722         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1723         {
1724                 p_ptr->spell_learned1 = p_ptr->spell_learned2 = 0xffffffffL;
1725                 p_ptr->spell_worked1 = p_ptr->spell_worked2 = 0xffffffffL;
1726         }
1727         else
1728         {
1729                 p_ptr->spell_learned1 = p_ptr->spell_learned2 = 0L;
1730                 p_ptr->spell_worked1 = p_ptr->spell_worked2 = 0L;
1731         }
1732         p_ptr->spell_forgotten1 = p_ptr->spell_forgotten2 = 0L;
1733         for (i = 0; i < 64; i++) p_ptr->spell_order[i] = 99;
1734         p_ptr->learned_spells = 0;
1735         p_ptr->add_spells = 0;
1736         p_ptr->knowledge = 0;
1737
1738         /* Clean the mutation count */
1739         mutant_regenerate_mod = 100;
1740
1741         /* Clear "cheat" options */
1742         cheat_peek = FALSE;
1743         cheat_hear = FALSE;
1744         cheat_room = FALSE;
1745         cheat_xtra = FALSE;
1746         cheat_know = FALSE;
1747         cheat_live = FALSE;
1748         cheat_save = FALSE;
1749         cheat_diary_output = FALSE;
1750         cheat_turn = FALSE;
1751
1752         /* Assume no winning game */
1753         p_ptr->total_winner = FALSE;
1754
1755         world_player = FALSE;
1756
1757         /* Assume no panic save */
1758         p_ptr->panic_save = 0;
1759
1760         /* Assume no cheating */
1761         p_ptr->noscore = 0;
1762         p_ptr->wizard = FALSE;
1763
1764         /* Not waiting to report score */
1765         p_ptr->wait_report_score = FALSE;
1766
1767         /* Default pet command settings */
1768         p_ptr->pet_follow_distance = PET_FOLLOW_DIST;
1769         p_ptr->pet_extra_flags = (PF_TELEPORT | PF_ATTACK_SPELL | PF_SUMMON_SPELL);
1770
1771         /* Wipe the recall depths */
1772         for (i = 0; i < max_d_idx; i++)
1773         {
1774                 max_dlv[i] = 0;
1775         }
1776
1777         p_ptr->visit = 1;
1778
1779         /* Reset wild_mode to FALSE */
1780         p_ptr->wild_mode = FALSE;
1781
1782         for (i = 0; i < 108; i++)
1783         {
1784                 p_ptr->magic_num1[i] = 0;
1785                 p_ptr->magic_num2[i] = 0;
1786         }
1787
1788         /* Level one */
1789         p_ptr->max_plv = p_ptr->lev = 1;
1790
1791         /* Initialize arena and rewards information -KMW- */
1792         p_ptr->arena_number = 0;
1793         p_ptr->inside_arena = FALSE;
1794         p_ptr->inside_quest = 0;
1795         for (i = 0; i < MAX_MANE; i++)
1796         {
1797                 p_ptr->mane_spell[i] = -1;
1798                 p_ptr->mane_dam[i] = 0;
1799         }
1800         p_ptr->mane_num = 0;
1801         p_ptr->exit_bldg = TRUE; /* only used for arena now -KMW- */
1802
1803         /* Bounty */
1804         p_ptr->today_mon = 0;
1805
1806         /* Reset monster arena */
1807         battle_monsters();
1808
1809         /* Reset mutations */
1810         p_ptr->muta1 = 0;
1811         p_ptr->muta2 = 0;
1812         p_ptr->muta3 = 0;
1813
1814         /* Reset virtues*/
1815         for (i = 0; i < 8; i++) p_ptr->virtues[i]=0;
1816
1817         dungeon_type = 0;
1818
1819         /* Set the recall dungeon accordingly */
1820         if (vanilla_town || ironman_downward)
1821         {
1822                 p_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_ANGBAND;
1823         }
1824         else
1825         {
1826                 p_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_GALGALS;
1827         }
1828
1829         /* Data migration */
1830         memcpy(p_ptr->name, tmp.name, sizeof(tmp.name));
1831 }
1832
1833
1834
1835 /*!
1836  * @brief ダンジョン内部のクエストを初期化する / Initialize random quests and final quests
1837  * @return なし
1838  */
1839 static void init_dungeon_quests(void)
1840 {
1841         int number_of_quests = MAX_RANDOM_QUEST - MIN_RANDOM_QUEST + 1;
1842         int i;
1843
1844         /* Init the random quests */
1845         init_flags = INIT_ASSIGN;
1846         p_ptr->inside_quest = MIN_RANDOM_QUEST;
1847
1848         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1849
1850         p_ptr->inside_quest = 0;
1851
1852         /* Generate quests */
1853         for (i = MIN_RANDOM_QUEST + number_of_quests - 1; i >= MIN_RANDOM_QUEST; i--)
1854         {
1855                 quest_type *q_ptr = &quest[i];
1856                 monster_race *quest_r_ptr;
1857
1858                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1859                 determine_random_questor(q_ptr);
1860
1861                 /* Mark uniques */
1862                 quest_r_ptr = &r_info[q_ptr->r_idx];
1863                 quest_r_ptr->flags1 |= RF1_QUESTOR;
1864
1865                 q_ptr->max_num = 1;
1866         }
1867
1868         /* Init the two main quests (Oberon + Serpent) */
1869         init_flags = INIT_ASSIGN;
1870         p_ptr->inside_quest = QUEST_OBERON;
1871
1872         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1873
1874         quest[QUEST_OBERON].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1875
1876         p_ptr->inside_quest = QUEST_SERPENT;
1877
1878         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1879
1880         quest[QUEST_SERPENT].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1881         p_ptr->inside_quest = 0;
1882 }
1883
1884 /*!
1885  * @brief ゲームターンを初期化する / Reset turn
1886  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
1887  * @return なし
1888  */
1889 static void init_turn(void)
1890 {
1891         if ((p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) ||
1892                 (p_ptr->prace == RACE_SKELETON) ||
1893                 (p_ptr->prace == RACE_ZOMBIE) ||
1894                 (p_ptr->prace == RACE_SPECTRE))
1895         {
1896                 /* Undead start just after midnight */
1897                 turn = (TURNS_PER_TICK*3 * TOWN_DAWN) / 4 + 1;
1898                 turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * MAX_DAYS + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1899         }
1900         else
1901         {
1902                 turn = 1;
1903                 turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1904         }
1905
1906         dungeon_turn = 1;
1907         dungeon_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1908 }
1909
1910
1911 /*!
1912  * @brief 所持状態にあるアイテムの中から一部枠の装備可能なものを装備させる。
1913  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
1914  * @return なし
1915  */
1916 static void wield_all(void) 
1917
1918         object_type *o_ptr; 
1919         object_type *i_ptr; 
1920         object_type object_type_body; 
1921  
1922         int slot; 
1923         INVENTORY_IDX item; 
1924  
1925         /* Scan through the slots backwards */ 
1926         for (item = INVEN_PACK - 1; item >= 0; item--) 
1927         { 
1928                 o_ptr = &inventory[item]; 
1929  
1930                 /* Skip non-objects */ 
1931                 if (!o_ptr->k_idx) continue; 
1932  
1933                 /* Make sure we can wield it and that there's nothing else in that slot */ 
1934                 slot = wield_slot(o_ptr); 
1935                 if (slot < INVEN_RARM) continue; 
1936                 if (slot == INVEN_LITE) continue; /* Does not wield toaches because buys a lantern soon */
1937                 if (inventory[slot].k_idx) continue; 
1938  
1939                 i_ptr = &object_type_body; 
1940                 object_copy(i_ptr, o_ptr); 
1941                 i_ptr->number = 1; 
1942  
1943                 /* Decrease the item (from the pack) */ 
1944                 if (item >= 0) 
1945                 { 
1946                         inven_item_increase(item, -1); 
1947                         inven_item_optimize(item); 
1948                 } 
1949  
1950                 /* Decrease the item (from the floor) */ 
1951                 else 
1952                 { 
1953                         floor_item_increase(0 - item, -1); 
1954                         floor_item_optimize(0 - item); 
1955                 } 
1956  
1957                 o_ptr = &inventory[slot]; 
1958                 object_copy(o_ptr, i_ptr); 
1959                 p_ptr->total_weight += i_ptr->weight; 
1960  
1961                 /* Increment the equip counter by hand */ 
1962                 equip_cnt++;
1963
1964         } 
1965         return; 
1966
1967
1968
1969 /*!
1970  * プレイヤーの職業毎の初期装備テーブル。/\n
1971  * Each player starts out with a few items, given as tval/sval pairs.\n
1972  * In addition, he always has some food and a few torches.\n
1973  */
1974 static byte player_init[MAX_CLASS][3][2] =
1975 {
1976         {
1977                 /* Warrior */
1978                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
1979                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
1980                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
1981         },
1982
1983         {
1984                 /* Mage */
1985                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
1986                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
1987                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
1988         },
1989
1990         {
1991                 /* Priest */
1992                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for Life / Death book */
1993                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
1994                 { TV_HAFTED, SV_MACE }
1995         },
1996
1997         {
1998                 /* Rogue */
1999                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2000                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2001                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2002         },
2003
2004         {
2005                 /* Ranger */
2006                 { TV_NATURE_BOOK, 0 },
2007                 { TV_DEATH_BOOK, 0 },           /* Hack: for realm2 book */
2008                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2009         },
2010
2011         {
2012                 /* Paladin */
2013                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2014                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL },
2015                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2016         },
2017
2018         {
2019                 /* Warrior-Mage */
2020                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2021                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2022                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD }
2023         },
2024
2025         {
2026                 /* Chaos Warrior */
2027                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: For realm1 book */
2028                 { TV_HARD_ARMOR, SV_METAL_SCALE_MAIL },
2029                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2030         },
2031
2032         {
2033                 /* Monk */
2034                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2035                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2036                 { TV_POTION, SV_POTION_HEROISM }
2037         },
2038
2039         {
2040                 /* Mindcrafter */
2041                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2042                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2043                 { TV_SWORD, SV_SMALL_SWORD }
2044         },
2045
2046         {
2047                 /* High Mage */
2048                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2049                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2050                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2051         },
2052
2053         {
2054                 /* Tourist */
2055                 { TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY},
2056                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_MAPPING },
2057                 { TV_BOW, SV_SLING}
2058         },
2059
2060         {
2061                 /* Imitator */
2062                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2063                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2064                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD}
2065         },
2066
2067         {
2068                 /* Beastmaster */
2069                 { TV_TRUMP_BOOK, 0 },
2070                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2071                 { TV_POLEARM, SV_SPEAR}
2072         },
2073
2074         {
2075                 /* Sorcerer */
2076                 { TV_HAFTED, SV_WIZSTAFF }, /* Hack: for realm1 book */
2077                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2078                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE }
2079         },
2080
2081         {
2082                 /* Archer */
2083                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2084                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2085                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2086         },
2087
2088         {
2089                 /* Magic eater */
2090                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2091                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2092                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2093         },
2094
2095         {
2096                 /* Bard */
2097                 { TV_MUSIC_BOOK, 0 },
2098                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2099                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2100         },
2101
2102         {
2103                 /* Red Mage */
2104                 { TV_ARCANE_BOOK, 0 },
2105                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_HARD_LEATHER_ARMOR},
2106                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2107         },
2108
2109         {
2110                 /* Samurai */
2111                 { TV_HISSATSU_BOOK, 0 },
2112                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2113                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2114         },
2115
2116         {
2117                 /* ForceTrainer */
2118                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2119                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2120                 { TV_POTION, SV_POTION_RESTORE_MANA }
2121         },
2122
2123         {
2124                 /* Blue Mage */
2125                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_ROBE },
2126                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2127                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2128         },
2129
2130         {
2131                 /* Cavalry */
2132                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2133                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2134                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_SPEAR}
2135         },
2136
2137         {
2138                 /* Berserker */
2139                 { TV_POTION, SV_POTION_HEALING },
2140                 { TV_HARD_ARMOR, SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL },
2141                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2142         },
2143
2144         {
2145                 /* Weaponsmith */
2146                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
2147                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2148                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2149         },
2150         {
2151                 /* Mirror-Master */
2152                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2153                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2154                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2155         },
2156         {
2157                 /* Ninja */
2158                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2159                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2160                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2161         },
2162         {
2163                 /* Sniper */
2164                 { TV_BOW, SV_LIGHT_XBOW },
2165                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2166                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2167         },
2168 };
2169
2170 /*!
2171  * @brief 初期所持アイテムの処理 / Add an outfit object
2172  * @details アイテムを既知のものとした上でwield_all()関数により装備させる。
2173  * @param o_ptr 処理したいオブジェクト構造体の参照ポインタ
2174  * @return なし
2175  */
2176 static void add_outfit(object_type *o_ptr)
2177 {
2178         s16b slot;
2179
2180         object_aware(o_ptr);
2181         object_known(o_ptr);
2182         slot = inven_carry(o_ptr);
2183
2184         /* Auto-inscription */
2185         autopick_alter_item(slot, FALSE);
2186
2187         /* Now try wielding everything */ 
2188         wield_all(); 
2189 }
2190
2191
2192 /*!
2193  * @brief 種族/職業/性格などに基づき初期所持アイテムを設定するメインセット関数。 / Init players with some belongings
2194  * @details Having an item makes the player "aware" of its purpose.
2195  * @return なし
2196  */
2197 void player_outfit(void)
2198 {
2199         int i;
2200         OBJECT_TYPE_VALUE tv;
2201         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sv;
2202
2203         object_type     forge;
2204         object_type     *q_ptr;
2205
2206         q_ptr = &forge;
2207
2208         /* Give the player some food */
2209         switch (p_ptr->prace)
2210         {
2211         case RACE_VAMPIRE:
2212                 /* Nothing! */
2213                 /* Vampires can drain blood of creatures */
2214                 break;
2215
2216         case RACE_DEMON:
2217                 /* Demon can drain vitality from humanoid corpse */
2218                 get_mon_num_prep(monster_hook_human, NULL);
2219
2220                 for (i = rand_range(3,4); i > 0; i--)
2221                 {
2222                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_CORPSE, SV_CORPSE));
2223                         q_ptr->pval = get_mon_num(2);
2224                         if(q_ptr->pval)
2225                         {
2226                                 q_ptr->number = 1;
2227                                 add_outfit(q_ptr);
2228                         }
2229                 }
2230                 break;
2231
2232         case RACE_SKELETON:
2233         case RACE_GOLEM:
2234         case RACE_ZOMBIE:
2235         case RACE_SPECTRE:
2236                 /* Staff (of Nothing) */
2237                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_STAFF, SV_STAFF_NOTHING));
2238                 q_ptr->number = 1;
2239
2240                 add_outfit(q_ptr);
2241                 break;
2242
2243         case RACE_ENT:
2244                 /* Potions of Water */
2245                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER));
2246                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(15, 23);
2247                 add_outfit(q_ptr);
2248
2249                 break;
2250
2251         case RACE_ANDROID:
2252                 /* Flasks of oil */
2253                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FLASK, SV_ANY));
2254
2255                 /* Fuel with oil (move pval to xtra4) */
2256                 apply_magic(q_ptr, 1, AM_NO_FIXED_ART);
2257
2258                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(7, 12);
2259                 add_outfit(q_ptr);
2260
2261                 break;
2262
2263         default:
2264                 /* Food rations */
2265                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_RATION));
2266                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(3, 7);
2267
2268                 add_outfit(q_ptr);
2269         }
2270         q_ptr = &forge;
2271
2272         if ((p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) && (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA))
2273         {
2274                 /* Hack -- Give the player scrolls of DARKNESS! */
2275                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SCROLL, SV_SCROLL_DARKNESS));
2276
2277                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(2, 5);
2278
2279                 add_outfit(q_ptr);
2280         }
2281         else if (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA)
2282         {
2283                 /* Hack -- Give the player some torches */
2284                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_LITE, SV_LITE_TORCH));
2285                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(3, 7);
2286                 q_ptr->xtra4 = rand_range(3, 7) * 500;
2287
2288                 add_outfit(q_ptr);
2289         }
2290         q_ptr = &forge;
2291
2292         if (p_ptr->prace == RACE_MERFOLK)
2293         {
2294                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_RING, SV_RING_LEVITATION_FALL));
2295                 q_ptr->number = 1;
2296                 add_outfit(q_ptr);
2297         }
2298
2299         if ((p_ptr->pclass == CLASS_RANGER) || (p_ptr->pclass == CLASS_CAVALRY))
2300         {
2301                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2302                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2303                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2304
2305                 add_outfit(q_ptr);
2306         }
2307         if (p_ptr->pclass == CLASS_RANGER)
2308         {
2309                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2310                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOW, SV_SHORT_BOW));
2311
2312                 add_outfit(q_ptr);
2313         }
2314         else if (p_ptr->pclass == CLASS_ARCHER)
2315         {
2316                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2317                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2318                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(15, 20);
2319
2320                 add_outfit(q_ptr);
2321         }
2322         else if (p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE)
2323         {
2324                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2325                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE));
2326                 q_ptr->number = 1;
2327                 q_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)rand_range(25, 30);
2328
2329                 add_outfit(q_ptr);
2330         }
2331         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
2332         {
2333                 OBJECT_TYPE_VALUE book_tval;
2334                 for (book_tval = TV_LIFE_BOOK; book_tval <= TV_LIFE_BOOK+MAX_MAGIC-1; book_tval++)
2335                 {
2336                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2337                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(book_tval, 0));
2338                         q_ptr->number = 1;
2339
2340                         add_outfit(q_ptr);
2341                 }
2342         }
2343         else if (p_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
2344         {
2345                 if (p_ptr->pseikaku != SEIKAKU_SEXY)
2346                 {
2347                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2348                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SHOT, SV_AMMO_LIGHT));
2349                         q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2350
2351                         add_outfit(q_ptr);
2352                 }
2353
2354                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_BISCUIT));
2355                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2356
2357                 add_outfit(q_ptr);
2358
2359                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_WAYBREAD));
2360                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2361
2362                 add_outfit(q_ptr);
2363
2364                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY));
2365                 q_ptr->number = rand_range(1, 3);
2366
2367                 add_outfit(q_ptr);
2368
2369                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_ALE));
2370                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2371
2372                 add_outfit(q_ptr);
2373
2374                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_WINE));
2375                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2376
2377                 add_outfit(q_ptr);
2378         }
2379         else if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)
2380         {
2381                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2382                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SPIKE, 0));
2383                 q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2384
2385                 add_outfit(q_ptr);
2386         }
2387         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
2388         {
2389                 /* Hack -- Give the player some bolts */
2390                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOLT, SV_AMMO_NORMAL));
2391                 q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2392
2393                 add_outfit(q_ptr);
2394         }
2395
2396         if(p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY)
2397         {
2398                 player_init[p_ptr->pclass][2][0] = TV_HAFTED;
2399                 player_init[p_ptr->pclass][2][1] = SV_WHIP;
2400         }
2401
2402         /* Hack -- Give the player three useful objects */
2403         for (i = 0; i < 3; i++)
2404         {
2405                 /* Look up standard equipment */
2406                 tv = player_init[p_ptr->pclass][i][0];
2407                 sv = player_init[p_ptr->pclass][i][1];
2408
2409                 if ((p_ptr->prace == RACE_ANDROID) && ((tv == TV_SOFT_ARMOR) || (tv == TV_HARD_ARMOR))) continue;
2410                 /* Hack to initialize spellbooks */
2411                 if (tv == TV_SORCERY_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + p_ptr->realm1 - 1;
2412                 else if (tv == TV_DEATH_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + p_ptr->realm2 - 1;
2413
2414                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_RES_FEAR &&
2415                     p_ptr->prace == RACE_BARBARIAN)
2416                         /* Barbarians do not need a ring of resist fear */
2417                         sv = SV_RING_SUSTAIN_STR;
2418
2419                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_SUSTAIN_INT && p_ptr->prace == RACE_MIND_FLAYER)
2420                 {
2421                         tv = TV_POTION;
2422                         sv = SV_POTION_RESTORE_MANA;
2423                 }
2424                 q_ptr = &forge;
2425
2426                 /* Hack -- Give the player an object */
2427                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(tv, sv));
2428
2429                 /* Assassins begin the game with a poisoned dagger */
2430                 if ((tv == TV_SWORD || tv == TV_HAFTED) && (p_ptr->pclass == CLASS_ROGUE &&
2431                         p_ptr->realm1 == REALM_DEATH)) /* Only assassins get a poisoned weapon */
2432                 {
2433                         q_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
2434                 }
2435
2436                 add_outfit(q_ptr);
2437         }
2438
2439         /* Hack -- make aware of the water */
2440         k_info[lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER)].aware = TRUE;
2441 }
2442
2443 /*!
2444  * @brief プレイヤーの種族選択を行う / Player race
2445  * @return なし
2446  */
2447 static bool get_player_race(void)
2448 {
2449         int     k, n, cs, os;
2450         concptr    str;
2451         char    c;
2452         char    sym[MAX_RACES];
2453         char    p2 = ')';
2454         char    buf[80], cur[80];
2455
2456         /* Extra info */
2457         clear_from(10);
2458         put_str(_("注意:《種族》によってキャラクターの先天的な資質やボーナスが変化します。",
2459                 "Note: Your 'race' determines various intrinsic factors and bonuses."), 23, 5);
2460
2461         /* Dump races */
2462         for (n = 0; n < MAX_RACES; n++)
2463         {
2464                 /* Analyze */
2465                 rp_ptr = &race_info[n];
2466                 str = rp_ptr->title;
2467
2468                 /* Display */
2469                 if (n < 26)
2470                         sym[n] = I2A(n);
2471                 else
2472                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2473                 sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2474                 put_str(buf, 12 + (n / 5), 1 + 16 * (n % 5));
2475
2476         }
2477
2478         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2479
2480         /* Choose */
2481         k = -1;
2482         cs = p_ptr->prace;
2483         os = MAX_RACES;
2484         while (1)
2485         {
2486                 /* Move Cursol */
2487                 if (cs != os)
2488                 {
2489                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 1 + 16 * (os%5));
2490                         put_str("                                   ", 3, 40);
2491                         if(cs == MAX_RACES)
2492                         {
2493                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2494                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2495                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2496                         }
2497                         else
2498                         {
2499                                 rp_ptr = &race_info[cs];
2500                                 str = rp_ptr->title;
2501                                 sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2502                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 3, 40);
2503                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP "), 4, 40);
2504                                 put_str(_("の種族修正", ": Race modification"), 3, 40 + strlen(rp_ptr->title));
2505
2506                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2507                                         rp_ptr->r_adj[0], rp_ptr->r_adj[1], rp_ptr->r_adj[2], rp_ptr->r_adj[3],
2508                                         rp_ptr->r_adj[4], rp_ptr->r_adj[5], (rp_ptr->r_exp - 100));
2509                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2510                         }
2511                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 1 + 16 * (cs%5));
2512                         os = cs;
2513                 }
2514
2515                 if (k >= 0) break;
2516
2517                 sprintf(buf, _("種族を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a race (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_RACES-1]);
2518
2519                 put_str(buf, 10, 10);
2520                 c = inkey();
2521                 if (c == 'Q') birth_quit();
2522                 if (c == 'S') return (FALSE);
2523                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2524                 {
2525                         if(cs == MAX_RACES)
2526                         {
2527                                 k = randint0(MAX_RACES);
2528                                 cs = k;
2529                                 continue;
2530                         }
2531                         else
2532                         {
2533                                 k = cs;
2534                                 break;
2535                         }
2536                 }
2537                 if (c == '*')
2538                 {
2539                         k = randint0(MAX_RACES);
2540                         cs = k;
2541                         continue;
2542                 }
2543                 if (c == '8')
2544                 {
2545                         if (cs >= 5) cs -= 5;
2546                 }
2547                 if (c == '4')
2548                 {
2549                         if (cs > 0) cs--;
2550                 }
2551                 if (c == '6')
2552                 {
2553                         if (cs < MAX_RACES) cs++;
2554                 }
2555                 if (c == '2')
2556                 {
2557                         if ((cs + 5) <= MAX_RACES) cs += 5;
2558                 }
2559                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2560                 if ((k >= 0) && (k < MAX_RACES))
2561                 {
2562                         cs = k;
2563                         continue;
2564                 }
2565                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2566                 if ((k >= 26) && (k < MAX_RACES))
2567                 {
2568                         cs = k;
2569                         continue;
2570                 }
2571                 else k = -1;
2572                 if (c == '?')
2573                 {
2574 #ifdef JP
2575                         show_help("jraceclas.txt#TheRaces");
2576 #else
2577                         show_help("raceclas.txt#TheRaces");
2578 #endif
2579                 }
2580                 else if (c == '=')
2581                 {
2582                         screen_save();
2583                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2584                         screen_load();
2585                 }
2586                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2587         }
2588
2589         /* Set race */
2590         p_ptr->prace = (byte_hack)k;
2591
2592         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
2593
2594         /* Display */
2595         c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 4, 15);
2596
2597         /* Success */
2598         return TRUE;
2599 }
2600
2601
2602 /*!
2603  * @brief プレイヤーの職業選択を行う / Player class
2604  * @return なし
2605  */
2606 static bool get_player_class(void)
2607 {
2608         int     k, n, cs, os;
2609         char    c;
2610         char    sym[MAX_CLASS_CHOICE];
2611         char    p2 = ')';
2612         char    buf[80], cur[80];
2613         concptr    str;
2614
2615
2616         /* Extra info */
2617         clear_from(10);
2618         put_str(_("注意:《職業》によってキャラクターの先天的な能力やボーナスが変化します。",
2619                 "Note: Your 'class' determines various intrinsic abilities and bonuses."), 23, 5);
2620
2621         put_str(_("()で囲まれた選択肢はこの種族には似合わない職業です。", 
2622                 "Any entries in parentheses should only be used by advanced players."), 11, 5);
2623
2624
2625         /* Dump classes */
2626         for (n = 0; n < MAX_CLASS_CHOICE; n++)
2627         {
2628                 /* Analyze */
2629                 cp_ptr = &class_info[n];
2630                 mp_ptr = &m_info[n];
2631                 str = cp_ptr->title;
2632                 if (n < 26)
2633                         sym[n] = I2A(n);
2634                 else
2635                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2636
2637                 /* Display */
2638                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << n)))
2639                         sprintf(buf, "%c%c(%s)", sym[n], p2, str);
2640                 else
2641                         sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2642
2643                 put_str(buf, 13+ (n/4), 2 + 19 * (n%4));
2644         }
2645
2646         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2647
2648         /* Get a class */
2649         k = -1;
2650         cs = p_ptr->pclass;
2651         os = MAX_CLASS_CHOICE;
2652         while (1)
2653         {
2654                 /* Move Cursol */
2655                 if (cs != os)
2656                 {
2657                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 13 + (os/4), 2 + 19 * (os%4));
2658                         put_str("                                   ", 3, 40);
2659                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2660                         {
2661                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2662                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2663                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2664                         }
2665                         else
2666                         {
2667                                 cp_ptr = &class_info[cs];
2668                                 mp_ptr = &m_info[cs];
2669                                 str = cp_ptr->title;
2670                                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << cs)))
2671                                         sprintf(cur, "%c%c(%s)", sym[cs], p2, str);
2672                                 else
2673                                         sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2674
2675                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 3, 40);
2676                                 put_str(_("の職業修正", ": Class modification"), 3, 40 + strlen(cp_ptr->title));
2677                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP "), 4, 40);
2678                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2679                                         cp_ptr->c_adj[0], cp_ptr->c_adj[1], cp_ptr->c_adj[2], cp_ptr->c_adj[3],
2680                                         cp_ptr->c_adj[4], cp_ptr->c_adj[5], cp_ptr->c_exp);
2681                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2682                         }
2683                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 13 + (cs / 4), 2 + 19 * (cs % 4));
2684                         os = cs;
2685                 }
2686
2687                 if (k >= 0) break;
2688
2689                 sprintf(buf, _("職業を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a class (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_CLASS_CHOICE-1]);
2690
2691                 put_str(buf, 10, 10);
2692                 c = inkey();
2693                 if (c == 'Q') birth_quit();
2694                 if (c == 'S') return (FALSE);
2695                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2696                 {
2697                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2698                         {
2699                                 k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2700                                 cs = k;
2701                                 continue;
2702                         }
2703                         else
2704                         {
2705                                 k = cs;
2706                                 break;
2707                         }
2708                 }
2709                 if (c == '*')
2710                 {
2711                         k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2712                         cs = k;
2713                         continue;
2714                 }
2715                 if (c == '8')
2716                 {
2717                         if (cs >= 4) cs -= 4;
2718                 }
2719                 if (c == '4')
2720                 {
2721                         if (cs > 0) cs--;
2722                 }
2723                 if (c == '6')
2724                 {
2725                         if (cs < MAX_CLASS_CHOICE) cs++;
2726                 }
2727                 if (c == '2')
2728                 {
2729                         if ((cs + 4) <= MAX_CLASS_CHOICE) cs += 4;
2730                 }
2731                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2732                 if ((k >= 0) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2733                 {
2734                         cs = k;
2735                         continue;
2736                 }
2737                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2738                 if ((k >= 26) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2739                 {
2740                         cs = k;
2741                         continue;
2742                 }
2743                 else k = -1;
2744                 if (c == '?')
2745                 {
2746 #ifdef JP
2747                         show_help("jraceclas.txt#TheClasses");
2748 #else
2749                         show_help("raceclas.txt#TheClasses");
2750 #endif
2751                 }
2752                 else if (c == '=')
2753                 {
2754                         screen_save();
2755                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2756                         screen_load();
2757                 }
2758                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2759         }
2760
2761         /* Set class */
2762         p_ptr->pclass = (byte_hack)k;
2763         cp_ptr = &class_info[p_ptr->pclass];
2764         mp_ptr = &m_info[p_ptr->pclass];
2765
2766         /* Display */
2767         c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 5, 15);
2768
2769         return TRUE;
2770 }
2771
2772
2773 /*!
2774  * @brief プレイヤーの性格選択を行う / Player Player seikaku
2775  * @return なし
2776  */
2777 static bool get_player_seikaku(void)
2778 {
2779         int k;
2780         int n, os, cs;
2781         char c;
2782         char sym[MAX_SEIKAKU];
2783         char p2 = ')';
2784         char buf[80], cur[80];
2785         char tmp[64];
2786         concptr str;
2787
2788         /* Extra info */
2789         clear_from(10);
2790         put_str(_("注意:《性格》によってキャラクターの能力やボーナスが変化します。", "Note: Your personality determines various intrinsic abilities and bonuses."), 23, 5);
2791
2792         /* Dump seikakus */
2793         for (n = 0; n < MAX_SEIKAKU; n++)
2794         {
2795                 if(seikaku_info[n].sex && (seikaku_info[n].sex != (p_ptr->psex+1))) continue;
2796
2797                 /* Analyze */
2798                 ap_ptr = &seikaku_info[n];
2799                 str = ap_ptr->title;
2800                 if (n < 26)
2801                         sym[n] = I2A(n);
2802                 else
2803                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2804
2805                 /* Display */
2806                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, str);
2807                 put_str(buf, 12 + (n/4), 2 + 18 * (n%4));
2808         }
2809
2810         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2811
2812         /* Get a seikaku */
2813         k = -1;
2814         cs = p_ptr->pseikaku;
2815         os = MAX_SEIKAKU;
2816         while (1)
2817         {
2818                 /* Move Cursol */
2819                 if (cs != os)
2820                 {
2821                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/4), 2 + 18 * (os%4));
2822                         put_str("                                   ", 3, 40);
2823                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
2824                         {
2825                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2826                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2827                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2828                         }
2829                         else
2830                         {
2831                                 ap_ptr = &seikaku_info[cs];
2832                                 str = ap_ptr->title;
2833                                 sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2834                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, ap_ptr->title, 3, 40);
2835                                 put_str(_("の性格修正", ": Personality modification"), 3, 40+strlen(ap_ptr->title));
2836                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力      ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr       "), 4, 40);
2837                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d       ",
2838                                         ap_ptr->a_adj[0], ap_ptr->a_adj[1], ap_ptr->a_adj[2], ap_ptr->a_adj[3],
2839                                         ap_ptr->a_adj[4], ap_ptr->a_adj[5]);
2840                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2841                         }
2842                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/4), 2 + 18 * (cs%4));
2843                         os = cs;
2844                 }
2845
2846                 if (k >= 0) break;
2847
2848                 sprintf(buf, _("性格を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a personality (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_SEIKAKU-1]);
2849
2850                 put_str(buf, 10, 10);
2851                 c = inkey();
2852                 if (c == 'Q') birth_quit();
2853                 if (c == 'S') return (FALSE);
2854                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2855                 {
2856                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
2857                         {
2858                                 do
2859                                 {
2860                                         k = randint0(MAX_SEIKAKU);
2861                                 }
2862                                 while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (p_ptr->psex+1)));
2863                                 cs = k;
2864                                 continue;
2865                         }
2866                         else
2867                         {
2868                                 k = cs;
2869                                 break;
2870                         }
2871                 }
2872                 if (c == '*')
2873                 {
2874                         do
2875                         {
2876                                 k = randint0(n);
2877                         }
2878                         while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (p_ptr->psex+1)));
2879                         cs = k;
2880                         continue;
2881                 }
2882                 if (c == '8')
2883                 {
2884                         if (cs >= 4) cs -= 4;
2885                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2886                         {
2887                                 if((cs - 4) > 0)
2888                                         cs -= 4;
2889                                 else
2890                                         cs += 4;
2891                         }
2892                 }
2893                 if (c == '4')
2894                 {
2895                         if (cs > 0) cs--;
2896                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2897                         {
2898                                 if((cs - 1) > 0)
2899                                         cs--;
2900                                 else
2901                                         cs++;
2902                         }
2903                 }
2904                 if (c == '6')
2905                 {
2906                         if (cs < MAX_SEIKAKU) cs++;
2907                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2908                         {
2909                                 if((cs + 1) <= MAX_SEIKAKU)
2910                                         cs++;
2911                                 else
2912                                         cs--;
2913                         }
2914                 }
2915                 if (c == '2')
2916                 {
2917                         if ((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU) cs += 4;
2918                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2919                         {
2920                                 if((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU)
2921                                         cs += 4;
2922                                 else
2923                                         cs -= 4;
2924                         }
2925                 }
2926                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2927                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEIKAKU))
2928                 {
2929                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (p_ptr->psex+1)))
2930                         {
2931                                 cs = k;
2932                                 continue;
2933                         }
2934                 }
2935                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2936                 if ((k >= 26) && (k < MAX_SEIKAKU))
2937                 {
2938                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (p_ptr->psex+1)))
2939                         {
2940                                 cs = k;
2941                                 continue;
2942                         }
2943                 }
2944                 else k = -1;
2945                 if (c == '?')
2946                 {
2947 #ifdef JP
2948                         show_help("jraceclas.txt#ThePersonalities");
2949 #else
2950                         show_help("raceclas.txt#ThePersonalities");
2951 #endif
2952                 }
2953                 else if (c == '=')
2954                 {
2955                         screen_save();
2956                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2957                         screen_load();
2958                 }
2959                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2960         }
2961
2962         /* Set seikaku */
2963         p_ptr->pseikaku = (CHARACTER_IDX)k;
2964         ap_ptr = &seikaku_info[p_ptr->pseikaku];
2965 #ifdef JP
2966         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
2967         if(ap_ptr->no == 1)
2968         strcat(tmp,"の");
2969 #else
2970         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
2971         strcat(tmp," ");
2972 #endif
2973         strcat(tmp,p_ptr->name);
2974
2975         c_put_str(TERM_L_BLUE, tmp, 1, 34);
2976
2977         return TRUE;
2978 }
2979
2980 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
2981 /*!
2982  * @brief オートローラで得たい能力値の基準を決める。
2983  * @return なし
2984  */
2985 static bool get_stat_limits(void)
2986 {
2987         int i, j, m, cs, os;
2988         int cval[6];
2989         char c;
2990         char buf[80], cur[80];
2991         char inp[80];
2992
2993         /* Clean up */
2994         clear_from(10);
2995
2996         /* Extra infomation */
2997         put_str(_("最低限得たい能力値を設定して下さい。", "Set minimum stats."), 10, 10);
2998         put_str(_("2/8で項目選択、4/6で値の増減、Enterで次へ", "2/8 for Select, 4/6 for Change value, Enter for Goto next"), 11, 10);
2999         
3000         put_str(_("         基本値  種族 職業 性格     合計値  最大値", "           Base   Rac  Cla  Per      Total  Maximum"), 13, 10);
3001
3002         /* Output the maximum stats */
3003         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
3004         {
3005                 /* Reset the "success" counter */
3006                 stat_match[i] = 0;
3007                 cval[i] = 3;
3008
3009                 /* Race/Class bonus */
3010                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
3011
3012                 /* Obtain the "maximal" stat */
3013                 m = adjust_stat(17, j);
3014
3015                 /* Above 18 */
3016                 if (m > 18)
3017                 {
3018                         sprintf(cur, "18/%02d", (m - 18));
3019                 }
3020                 
3021                 /* From 3 to 18 */
3022                 else
3023                 {
3024                         sprintf(cur, "%2d", m);
3025                 }
3026
3027                 /* Obtain the current stat */
3028                 m = adjust_stat(cval[i], j);
3029
3030                 /* Above 18 */
3031                 if (m > 18)
3032                 {
3033                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3034                 }
3035                 
3036                 /* From 3 to 18 */
3037                 else
3038                 {
3039                         sprintf(inp, "%2d", m);
3040                 }
3041
3042                 /* Prepare a prompt */
3043                 sprintf(buf, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s  %6s",
3044                         stat_names[i], cval[i], rp_ptr->r_adj[i], cp_ptr->c_adj[i],
3045                         ap_ptr->a_adj[i], inp, cur);
3046                 
3047                 /* Dump the prompt */
3048                 put_str(buf, 14 + i, 10);
3049         }
3050         
3051         /* Get a minimum stat */
3052         cs = 0;
3053         os = 6;
3054         while (TRUE)
3055         {
3056                 /* Move Cursol */
3057                 if (cs != os)
3058                 {
3059                         if(os == 6)
3060                         {
3061                                 c_put_str(TERM_WHITE, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3062                         }
3063                         else if(os < A_MAX)
3064                         {
3065                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os, 10);
3066                         }
3067                         if(cs == 6)
3068                         {
3069                                 c_put_str(TERM_YELLOW, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3070                         }
3071                         else
3072                         {
3073                                 /* Race/Class bonus */
3074                                 j = rp_ptr->r_adj[cs] + cp_ptr->c_adj[cs] + ap_ptr->a_adj[cs];
3075
3076                                 /* Obtain the current stat */
3077                                 m = adjust_stat(cval[cs], j);
3078                                 
3079                                 /* Above 18 */
3080                                 if (m > 18)
3081                                 {
3082                                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3083                                 }
3084                                 
3085                                 /* From 3 to 18 */
3086                                 else
3087                                 {
3088                                         sprintf(inp, "%2d", m);
3089                                 }
3090                                 
3091                                 /* Prepare a prompt */
3092                                 sprintf(cur, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s",
3093                                         stat_names[cs], cval[cs], rp_ptr->r_adj[cs],
3094                                         cp_ptr->c_adj[cs], ap_ptr->a_adj[cs], inp);
3095                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs, 10);
3096                         }
3097                         os = cs;
3098                 }
3099                 
3100                 /* Prompt for the minimum stats */
3101                 c = inkey();
3102                 switch ( c ){
3103                 case 'Q':
3104                         birth_quit();
3105                 case 'S':
3106                         return FALSE;
3107                 case ESCAPE:
3108                         break;
3109                 case ' ':
3110                 case '\r':
3111                 case '\n':
3112                         if(cs == 6) break;
3113                         cs++;
3114                         c = '2';
3115                         break;
3116                 case '8':
3117                 case 'k':
3118                         if (cs > 0) cs--;
3119                         break;
3120                 case '2':
3121                 case 'j':
3122                         if (cs < A_MAX) cs++;
3123                         break;
3124                 case '4':
3125                 case 'h':
3126                         if (cs != 6)
3127                         {
3128                                 if (cval[cs] == 3)
3129                                 {
3130                                         cval[cs] = 17;
3131                                         os = 7;
3132                                 }
3133                                 else if (cval[cs] > 3)
3134                                 {
3135                                         cval[cs]--;
3136                                         os = 7;
3137                                 }
3138                                 else return FALSE;
3139                         }
3140                         break;
3141                 case '6':
3142                 case 'l':
3143                         if (cs != 6)
3144                         {
3145                                 if (cval[cs] == 17)
3146                                 {
3147                                         cval[cs] = 3;
3148                                         os = 7;
3149                                 }
3150                                 else if (cval[cs] < 17)
3151                                 {
3152                                         cval[cs]++;
3153                                         os = 7;
3154                                 }
3155                                 else return FALSE;
3156                         }
3157                         break;
3158                 case 'm':
3159                         if(cs != 6)
3160                         {
3161                                 cval[cs] = 17;
3162                                 os = 7;
3163                         }
3164                         break;
3165                 case 'n':
3166                         if(cs != 6)
3167                         {
3168                                 cval[cs] = 3;
3169                                 os = 7;
3170                         }
3171                         break;
3172                 case '?':
3173 #ifdef JP
3174                         show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
3175 #else
3176                         show_help("birth.txt#AutoRoller");
3177 #endif
3178                         break;
3179                 case '=':
3180                         screen_save();
3181 #ifdef JP
3182                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3183 #else
3184                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3185 #endif
3186
3187                         screen_load();
3188                         break;
3189                 default:
3190                         bell();
3191                         break;
3192                 }
3193                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == 6))break;
3194         }
3195         
3196         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
3197         {
3198                 /* Save the minimum stat */
3199                 stat_limit[i] = (s16b)cval[i];
3200         }
3201
3202         return TRUE;
3203 }
3204 #endif
3205
3206 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
3207 /*!
3208  * @brief オートローラで得たい年齢、身長、体重、社会的地位の基準を決める。
3209  * @return なし
3210  */
3211 static bool get_chara_limits(void)
3212 {
3213 #define MAXITEMS 8
3214
3215         int i, j, m, cs, os;
3216         int mval[MAXITEMS], cval[MAXITEMS];
3217         int max_percent, min_percent;
3218         char c;
3219         char buf[80], cur[80];
3220         concptr itemname[] = {
3221                 _("年齢", "age"),
3222                 _("身長(インチ)", "height"),
3223                 _("体重(ポンド)", "weight"),
3224                 _("社会的地位", "social class")
3225         };
3226
3227         clear_from(10);
3228         
3229         /* Prompt for the minimum stats */
3230         put_str(_("2/4/6/8で項目選択、+/-で値の増減、Enterで次へ", "2/4/6/8 for Select, +/- for Change value, Enter for Goto next"), 11, 10);
3231         put_str(_("注意:身長と体重の最大値/最小値ぎりぎりの値は非常に出現確率が低くなります。", "Caution: Values near minimum or maximum is extremery rare."), 23, 2);
3232         
3233         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
3234         {
3235                 max_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3236                 min_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3237         }
3238         else
3239         {
3240                 max_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3241                 min_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3242         }
3243         
3244         put_str(_("体格/地位の最小値/最大値を設定して下さい。", "Set minimum/maximum attribute."), 10, 10);
3245         put_str(_("  項    目                 最小値  最大値", " Parameter                    Min     Max"), 13,20);
3246
3247         /* Output the maximum stats */
3248         for (i = 0; i < MAXITEMS; i++)
3249         {
3250                 /* Obtain the "maximal" stat */
3251                 switch (i)
3252                 {
3253                 case 0: /* Minimum age */
3254                         m = rp_ptr->b_age + 1;
3255                         break;
3256                 case 1: /* Maximum age */
3257                         m = rp_ptr->b_age + rp_ptr->m_age;
3258                         break;
3259
3260                 case 2: /* Minimum height */
3261                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1;
3262                         else m = rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1;
3263                         break;
3264                 case 3: /* Maximum height */
3265                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1;
3266                         else m = rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1;
3267                         break;
3268                 case 4: /* Minimum weight */
3269                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->m_m_wt * min_percent / 75) +1;
3270                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->f_m_wt * min_percent / 75) +1;
3271                         break;
3272                 case 5: /* Maximum weight */
3273                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->m_m_wt * max_percent / 75) -1;
3274                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->f_m_wt * max_percent / 75) -1;
3275                         break;
3276                 case 6: /* Minimum social class */
3277                         m = 1;
3278                         break;
3279                 case 7: /* Maximum social class */
3280                         m = 100;
3281                         break;
3282                 default:
3283                         m = 1;
3284                         break;
3285                 }
3286                 
3287                 /* Save the maximum or minimum */
3288                 mval[i] = m;
3289                 cval[i] = m;
3290         }
3291
3292         for (i = 0; i < 4; i++)
3293         {
3294                 /* Prepare a prompt */
3295                 sprintf(buf, "%-12s (%3d - %3d)", itemname[i], mval[i*2], mval[i*2+1]);
3296
3297                 /* Dump the prompt */
3298                 put_str(buf, 14 + i, 20);
3299
3300                 for (j = 0; j < 2; j++)
3301                 {
3302                         sprintf(buf, "     %3d", cval[i*2+j]);
3303                         put_str(buf, 14 + i, 45 + 8 * j);
3304                 }
3305         }
3306         
3307         /* Get a minimum stat */
3308         cs = 0;
3309         os = MAXITEMS;
3310         while (TRUE)
3311         {
3312                 /* Move Cursol */
3313                 if (cs != os)
3314                 {
3315                         const char accept[] = _("決定する", "Accept");
3316
3317                         if(os == MAXITEMS)
3318                         {
3319                                 c_put_str(TERM_WHITE, accept, 19, 35);
3320                         }
3321                         else
3322                         {
3323                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os/2, 45 + 8 * (os%2));
3324                         }
3325                         
3326                         if(cs == MAXITEMS)
3327                         {
3328                                 c_put_str(TERM_YELLOW, accept, 19, 35);
3329                         }
3330                         else
3331                         {
3332                                 /* Prepare a prompt */
3333                                 sprintf(cur, "     %3d", cval[cs]);
3334                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs/2, 45 + 8 * (cs%2));
3335                         }
3336                         os = cs;
3337                 }
3338                 
3339                 /* Prompt for the minimum stats */
3340                 c = inkey();
3341                 switch (c){
3342                 case 'Q':
3343                         birth_quit();
3344                 case 'S':
3345                         return (FALSE);
3346                 case ESCAPE:
3347                         break; /*後でもう一回breakせんと*/
3348                 case ' ':
3349                 case '\r':
3350                 case '\n':
3351                         if(cs == MAXITEMS) break;
3352                         cs++;
3353                         c = '6';
3354                         break;
3355                 case '8':
3356                 case 'k':
3357                         if (cs-2 >= 0) cs -= 2;
3358                         break;
3359                 case '2':
3360                 case 'j':
3361                         if (cs < MAXITEMS) cs += 2;
3362                         if (cs > MAXITEMS) cs = MAXITEMS;
3363                         break;
3364                 case '4':
3365                 case 'h':
3366                         if (cs > 0) cs--;
3367                         break;
3368                 case '6':
3369                 case 'l':
3370                         if (cs < MAXITEMS) cs++;
3371                         break;
3372                 case '-':
3373                 case '<':
3374                         if (cs != MAXITEMS)
3375                         {
3376                                 if(cs%2)
3377                                 {
3378                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
3379                                         {
3380                                                 cval[cs]--;
3381                                                 os = 127;
3382                                         }
3383                                 }
3384                                 else
3385                                 {
3386                                         if(cval[cs] > mval[cs])
3387                                         {
3388                                                 cval[cs]--;
3389                                                 os = 127;
3390                                         }
3391                                 }
3392                         }
3393                         break;
3394                 case '+':
3395                 case '>':
3396                         if (cs != MAXITEMS)
3397                         {
3398                                 if(cs%2)
3399                                 {
3400                                         if(cval[cs] < mval[cs])
3401                                         {
3402                                                 cval[cs]++;
3403                                                 os = 127;
3404                                         }
3405                                 }
3406                                 else
3407                                 {
3408                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
3409                                         {
3410                                                 cval[cs]++;
3411                                                 os = 127;
3412                                         }
3413                                 }
3414                         }
3415                         break;
3416                 case 'm':
3417                         if(cs != MAXITEMS)
3418                         {
3419                                 if(cs%2)
3420                                 {
3421                                         if(cval[cs] < mval[cs])
3422                                         {
3423                                                 cval[cs] = mval[cs];
3424                                                 os = 127;
3425                                         }
3426                                 }
3427                                 else
3428                                 {
3429                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
3430                                         {
3431                                                 cval[cs] = cval[cs+1];
3432                                                 os = 127;
3433                                         }
3434                                 }
3435                         }
3436                         break;
3437                 case 'n':
3438                         if(cs != MAXITEMS)
3439                         {
3440                                 if(cs%2)
3441                                 {
3442                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
3443                                         {
3444                                                 cval[cs] = cval[cs-1];
3445                                                 os = 255;
3446                                         }
3447                                 }
3448                                 else
3449                                 {
3450                                         if(cval[cs] > mval[cs])
3451                                         {
3452                                                 cval[cs] = mval[cs];
3453                                                 os = 255;
3454                                         }
3455                                 }
3456                         }
3457                         break;
3458                 case '?':
3459 #ifdef JP
3460                         show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
3461 #else
3462                         show_help("birth.txt#AutoRoller");
3463 #endif
3464                         break;
3465                 case '=':
3466                         screen_save();
3467                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
3468                         screen_load();
3469                         break;
3470                 default:
3471                         bell();
3472                         break;
3473                 }
3474                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == MAXITEMS))break;
3475         }
3476
3477         /* Input the minimum stats */
3478         chara_limit.agemin = (s16b)cval[0];
3479         chara_limit.agemax = (s16b)cval[1];
3480         chara_limit.htmin = (s16b)cval[2];
3481         chara_limit.htmax = (s16b)cval[3];
3482         chara_limit.wtmin = (s16b)cval[4];
3483         chara_limit.wtmax = (s16b)cval[5];
3484         chara_limit.scmin = (s16b)cval[6];
3485         chara_limit.scmax = (s16b)cval[7];
3486
3487         return TRUE;
3488 }
3489 #endif
3490
3491 #define HISTPREF_LIMIT 1024
3492 static char *histpref_buf = NULL;
3493
3494 /*!
3495  * @brief 生い立ちメッセージの内容をバッファに加える。 / Hook function for reading the histpref.prf file.
3496  * @return なし
3497  */
3498 void add_history_from_pref_line(concptr t)
3499 {
3500         /* Do nothing if the buffer is not ready */
3501         if (!histpref_buf) return;
3502
3503         my_strcat(histpref_buf, t, HISTPREF_LIMIT);
3504 }
3505
3506 /*!
3507  * @brief 生い立ちメッセージをファイルからロードする。
3508  * @return なし
3509  */
3510 static bool do_cmd_histpref(void)
3511 {
3512         char buf[80];
3513         errr err;
3514         int i, j, n;
3515         char *s, *t;
3516         char temp[64 * 4];
3517         char histbuf[HISTPREF_LIMIT];
3518
3519         if (!get_check(_("生い立ち設定ファイルをロードしますか? ", "Load background history preference file? "))) return FALSE;
3520
3521         /* Prepare the buffer */
3522         histbuf[0] = '\0';
3523         histpref_buf = histbuf;
3524
3525 #ifdef JP
3526         sprintf(buf, "histedit-%s.prf", player_base);
3527 #else
3528         sprintf(buf, "histpref-%s.prf", player_base);
3529 #endif
3530         err = process_histpref_file(buf);
3531
3532         /* Process 'hist????.prf' if 'hist????-<name>.prf' doesn't exist */
3533         if (0 > err)
3534         {
3535 #ifdef JP
3536                 strcpy(buf, "histedit.prf");
3537 #else
3538                 strcpy(buf, "histpref.prf");
3539 #endif
3540                 err = process_histpref_file(buf);
3541         }
3542
3543         if (err)
3544         {
3545                 msg_print(_("生い立ち設定ファイルの読み込みに失敗しました。", "Failed to load background history preference."));
3546                 msg_print(NULL);
3547
3548                 /* Kill the buffer */
3549                 histpref_buf = NULL;
3550
3551                 return FALSE;
3552         }
3553         else if (!histpref_buf[0])
3554         {
3555                 msg_print(_("有効な生い立ち設定はこのファイルにありません。", "There does not exist valid background history preference."));
3556                 msg_print(NULL);
3557
3558                 /* Kill the buffer */
3559                 histpref_buf = NULL;
3560
3561                 return FALSE;
3562         }
3563
3564         /* Clear the previous history strings */
3565         for (i = 0; i < 4; i++) p_ptr->history[i][0] = '\0';
3566
3567         /* Skip leading spaces */
3568         for (s = histpref_buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
3569
3570         /* Get apparent length */
3571         n = strlen(s);
3572
3573         /* Kill trailing spaces */
3574         while ((n > 0) && (s[n - 1] == ' ')) s[--n] = '\0';
3575
3576         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
3577         t = temp;
3578         for (i = 0; i < 4; i++)
3579         {
3580                 if (t[0] == 0) break;
3581                 else
3582                 {
3583                         strcpy(p_ptr->history[i], t);
3584                         t += strlen(t) + 1;
3585                 }
3586         }
3587
3588         /* Fill the remaining spaces */
3589         for (i = 0; i < 4; i++)
3590         {
3591                 for (j = 0; p_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3592
3593                 for (; j < 59; j++) p_ptr->history[i][j] = ' ';
3594                 p_ptr->history[i][59] = '\0';
3595         }
3596
3597         /* Kill the buffer */
3598         histpref_buf = NULL;
3599
3600         return TRUE;
3601 }
3602
3603 /*!
3604  * @brief 生い立ちメッセージを編集する。/Character background edit-mode
3605  * @return なし
3606  */
3607 static void edit_history(void)
3608 {
3609         char old_history[4][60];
3610         TERM_LEN y = 0, x = 0;
3611         int i, j;
3612
3613         /* Edit character background */
3614         for (i = 0; i < 4; i++)
3615         {
3616                 sprintf(old_history[i], "%s", p_ptr->history[i]);
3617         }
3618         /* Turn 0 to space */
3619         for (i = 0; i < 4; i++)
3620         {
3621                 for (j = 0; p_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3622
3623                 for (; j < 59; j++) p_ptr->history[i][j] = ' ';
3624                 p_ptr->history[i][59] = '\0';
3625         }
3626         display_player(1);
3627 #ifdef JP
3628         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(キャラクターの生い立ち - 編集モード)", 11, 20);
3629         put_str("[ カーソルキーで移動、Enterで終了、Ctrl-Aでファイル読み込み ]", 17, 10);
3630 #else
3631         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(Character Background - Edit Mode)", 11, 20);
3632         put_str("[ Cursor key for Move, Enter for End, Ctrl-A for Read pref ]", 17, 10);
3633 #endif
3634
3635         while (TRUE)
3636         {
3637                 int skey;
3638                 char c;
3639
3640                 for (i = 0; i < 4; i++)
3641                 {
3642                         put_str(p_ptr->history[i], i + 12, 10);
3643                 }
3644 #ifdef JP
3645                 if (iskanji2(p_ptr->history[y], x))
3646                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c%c", p_ptr->history[y][x],p_ptr->history[y][x+1]), y + 12, x + 10);
3647                 else
3648 #endif
3649                 c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c", p_ptr->history[y][x]), y + 12, x + 10);
3650
3651                 /* Place cursor just after cost of current stat */
3652                 Term_gotoxy(x + 10, y + 12);
3653
3654                 /* Get special key code */
3655                 skey = inkey_special(TRUE);
3656
3657                 /* Get a character code */
3658                 if (!(skey & SKEY_MASK)) c = (char)skey;
3659                 else c = 0;
3660
3661                 if (skey == SKEY_UP || c == KTRL('p'))
3662                 {
3663                         y--;
3664                         if (y < 0) y = 3;
3665 #ifdef JP
3666                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3667 #endif
3668                 }
3669                 else if (skey == SKEY_DOWN || c == KTRL('n'))
3670                 {
3671                         y++;
3672                         if (y > 3) y = 0;
3673 #ifdef JP
3674                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3675 #endif
3676                 }
3677                 else if (skey == SKEY_RIGHT || c == KTRL('f'))
3678                 {
3679 #ifdef JP
3680                         if (iskanji2(p_ptr->history[y], x)) x++;
3681 #endif
3682                         x++;
3683                         if (x > 58)
3684                         {
3685                                 x = 0;
3686                                 if (y < 3) y++;
3687                         }
3688                 }
3689                 else if (skey == SKEY_LEFT || c == KTRL('b'))
3690                 {
3691                         x--;
3692                         if (x < 0)
3693                         {
3694                                 if (y)
3695                                 {
3696                                         y--;
3697                                         x = 58;
3698                                 }
3699                                 else x = 0;
3700                         }
3701
3702 #ifdef JP
3703                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3704 #endif
3705                 }
3706                 else if (c == '\r' || c == '\n')
3707                 {
3708                         Term_erase(0, 11, 255);
3709                         Term_erase(0, 17, 255);
3710 #ifdef JP
3711                         put_str("(キャラクターの生い立ち - 編集済み)", 11, 20);
3712 #else
3713                         put_str("(Character Background - Edited)", 11, 20);
3714 #endif
3715                         break;
3716                 }
3717                 else if (c == ESCAPE)
3718                 {
3719                         clear_from(11);
3720 #ifdef JP
3721                         put_str("(キャラクターの生い立ち)", 11, 25);
3722 #else
3723                         put_str("(Character Background)", 11, 25);
3724 #endif
3725
3726                         for (i = 0; i < 4; i++)
3727                         {
3728                                 sprintf(p_ptr->history[i], "%s", old_history[i]);
3729                                 put_str(p_ptr->history[i], i + 12, 10);
3730                         }
3731                         break;
3732                 }
3733                 else if (c == KTRL('A'))
3734                 {
3735                         if (do_cmd_histpref())
3736                         {
3737 #ifdef JP
3738                                 if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x - 1))) x--;
3739 #endif
3740                         }
3741                 }
3742                 else if (c == '\010')
3743                 {
3744                         x--;
3745                         if (x < 0)
3746                         {
3747                                 if (y)
3748                                 {
3749                                         y--;
3750                                         x = 58;
3751                                 }
3752                                 else x = 0;
3753                         }
3754
3755                         p_ptr->history[y][x] = ' ';
3756 #ifdef JP
3757                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x - 1)))
3758                         {
3759                                 x--;
3760                                 p_ptr->history[y][x] = ' ';
3761                         }
3762 #endif
3763                 }
3764 #ifdef JP
3765                 else if (iskanji(c) || isprint(c))
3766 #else
3767                 else if (isprint(c)) /* BUGFIX */
3768 #endif
3769                 {
3770 #ifdef JP
3771                         if (iskanji2(p_ptr->history[y], x))
3772                         {
3773                                 p_ptr->history[y][x+1] = ' ';
3774                         }
3775
3776                         if (iskanji(c))
3777                         {
3778                                 if (x > 57)
3779                                 {
3780                                         x = 0;
3781                                         y++;
3782                                         if (y > 3) y = 0;
3783                                 }
3784
3785                                 if (iskanji2(p_ptr->history[y], x+1))
3786                                 {
3787                                         p_ptr->history[y][x+2] = ' ';
3788                                 }
3789
3790                                 p_ptr->history[y][x++] = c;
3791
3792                                 c = inkey();
3793                         }
3794 #endif
3795                         p_ptr->history[y][x++] = c;
3796                         if (x > 58)
3797                         {
3798                                 x = 0;
3799                                 y++;
3800                                 if (y > 3) y = 0;
3801                         }
3802                 }
3803         } /* while (TRUE) */
3804
3805 }
3806
3807
3808 /*!
3809  * @brief player_birth()関数のサブセット/Helper function for 'player_birth()'
3810  * @details
3811  * The delay may be reduced, but is recommended to keep players
3812  * from continuously rolling up characters, which can be VERY
3813  * expensive CPU wise.  And it cuts down on player stupidity.
3814  * @return なし
3815  */
3816 static bool player_birth_aux(void)
3817 {
3818         int i, k, n, cs, os;
3819
3820         BIT_FLAGS mode = 0;
3821
3822         bool flag = FALSE;
3823         bool prev = FALSE;
3824
3825         concptr str;
3826
3827         char c;
3828
3829 #if 0
3830         char p1 = '(';
3831 #endif
3832
3833         char p2 = ')';
3834         char b1 = '[';
3835         char b2 = ']';
3836
3837         char buf[80], cur[80];
3838
3839
3840         /*** Intro ***/
3841         Term_clear();
3842
3843         /* Title everything */
3844         put_str(_("名前  :", "Name  :"), 1,26);
3845         put_str(_("性別        :", "Sex         :"), 3, 1);
3846         put_str(_("種族        :", "Race        :"), 4, 1);
3847         put_str(_("職業        :", "Class       :"), 5, 1);
3848
3849         /* Dump the default name */
3850         c_put_str(TERM_L_BLUE, p_ptr->name, 1, 34);
3851
3852         /*** Instructions ***/
3853
3854         /* Display some helpful information */
3855         put_str(_("キャラクターを作成します。('S'やり直す, 'Q'終了, '?'ヘルプ)", "Make your charactor. ('S' Restart, 'Q' Quit, '?' Help)"), 8, 10);
3856
3857         /*** Player sex ***/
3858
3859         /* Extra info */
3860         put_str(_("注意:《性別》の違いはゲーム上ほとんど影響を及ぼしません。", "Note: Your 'sex' does not have any significant gameplay effects."), 23, 5);
3861
3862         /* Prompt for "Sex" */
3863         for (n = 0; n < MAX_SEXES; n++)
3864         {
3865                 /* Analyze */
3866                 sp_ptr = &sex_info[n];
3867
3868                 /* Display */
3869 #ifdef JP
3870                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
3871 #else
3872                 sprintf(buf, "%c%c %s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
3873 #endif
3874                 put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
3875         }
3876
3877 #ifdef JP
3878         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
3879 #else
3880         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
3881 #endif
3882
3883         /* Choose */
3884         k = -1;
3885         cs = 0;
3886         os = MAX_SEXES;
3887         while (1)
3888         {
3889                 if (cs != os)
3890                 {
3891                         put_str(cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
3892                         if(cs == MAX_SEXES)
3893 #ifdef JP
3894                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
3895 #else
3896                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
3897 #endif
3898                         else
3899                         {
3900                                 sp_ptr = &sex_info[cs];
3901                                 str = sp_ptr->title;
3902 #ifdef JP
3903                                 sprintf(cur, "%c%c%s", I2A(cs), p2, str);
3904 #else
3905                                 sprintf(cur, "%c%c %s", I2A(cs), p2, str);
3906 #endif
3907                         }
3908                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
3909                         os = cs;
3910                 }
3911
3912                 if (k >= 0) break;
3913
3914 #ifdef JP
3915                 sprintf(buf, "性別を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", I2A(0), I2A(n-1));
3916 #else
3917                 sprintf(buf, "Choose a sex (%c-%c) ('=' for options): ", I2A(0), I2A(n-1));
3918 #endif
3919
3920                 put_str(buf, 10, 10);
3921                 c = inkey();
3922                 if (c == 'Q') birth_quit();
3923                 if (c == 'S') return (FALSE);
3924                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
3925                 {
3926                         if(cs == MAX_SEXES)
3927                                 k = randint0(MAX_SEXES);
3928                         else
3929                                 k = cs;
3930                         break;
3931                 }
3932                 if (c == '*')
3933                 {
3934                         k = randint0(MAX_SEXES);
3935                         break;
3936                 }
3937                 if (c == '4')
3938                 {
3939                         if (cs > 0) cs--;
3940                 }
3941                 if (c == '6')
3942                 {
3943                         if (cs < MAX_SEXES) cs++;
3944                 }
3945                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
3946                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEXES))
3947                 {
3948                         cs = k;
3949                         continue;
3950                 }
3951                 else k = -1;
3952                 if (c == '?') do_cmd_help();
3953                 else if (c == '=')
3954                 {
3955                         screen_save();
3956 #ifdef JP
3957                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3958 #else
3959                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3960 #endif
3961
3962                         screen_load();
3963                 }
3964                 else if(c != '4' && c != '6')bell();
3965         }
3966
3967         /* Set sex */
3968         p_ptr->psex = (byte_hack)k;
3969         sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
3970
3971         /* Display */
3972         c_put_str(TERM_L_BLUE, sp_ptr->title, 3, 15);
3973
3974         /* Clean up */
3975         clear_from(10);
3976
3977         /* Choose the players race */
3978         p_ptr->prace = 0;
3979         while(1)
3980         {
3981                 char temp[80*10];
3982                 concptr t;
3983
3984                 if (!get_player_race()) return FALSE;
3985
3986                 clear_from(10);
3987
3988                 roff_to_buf(race_jouhou[p_ptr->prace], 74, temp, sizeof(temp));
3989                 t = temp;
3990
3991                 for (i = 0; i< 10; i++)
3992                 {
3993                         if(t[0] == 0)
3994                                 break; 
3995                         else
3996                         {
3997                                 prt(t, 12+i, 3);
3998                                 t += strlen(t) + 1;
3999                         }
4000                 }
4001 #ifdef JP
4002                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4003 #else
4004                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4005 #endif
4006                 clear_from(10);
4007                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 4, 15);
4008         }
4009
4010         /* Clean up */
4011         clear_from(10);
4012
4013         /* Choose the players class */
4014         p_ptr->pclass = 0;
4015         while(1)
4016         {
4017                 char temp[80*9];
4018                 concptr t;
4019
4020                 if (!get_player_class()) return FALSE;
4021
4022                 clear_from(10);
4023                 roff_to_buf(class_jouhou[p_ptr->pclass], 74, temp, sizeof(temp));
4024                 t = temp;
4025
4026                 for (i = 0; i< 9; i++)
4027                 {
4028                         if(t[0] == 0)
4029                                 break; 
4030                         else
4031                         {
4032                                 prt(t, 12+i, 3);
4033                                 t += strlen(t) + 1;
4034                         }
4035                 }
4036
4037 #ifdef JP
4038                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4039 #else
4040                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4041 #endif
4042                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 5, 15);
4043         }
4044
4045         /* Choose the magic realms */
4046         if (!get_player_realms()) return FALSE;
4047
4048         /* Choose the players seikaku */
4049         p_ptr->pseikaku = 0;
4050         while(1)
4051         {
4052                 char temp[80*8];
4053                 concptr t;
4054
4055                 if (!get_player_seikaku()) return FALSE;
4056
4057                 clear_from(10);
4058                 roff_to_buf(seikaku_jouhou[p_ptr->pseikaku], 74, temp, sizeof(temp));
4059                 t = temp;
4060
4061                 for (i = 0; i< A_MAX; i++)
4062                 {
4063                         if(t[0] == 0)
4064                                 break; 
4065                         else
4066                         {
4067                                 prt(t, 12+i, 3);
4068                                 t += strlen(t) + 1;
4069                         }
4070                 }
4071 #ifdef JP
4072                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4073 #else
4074                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4075 #endif
4076                 c_put_str(TERM_L_BLUE, p_ptr->name, 1, 34);
4077                 prt("", 1, 34+strlen(p_ptr->name));
4078         }
4079
4080         /* Clean up */
4081         clear_from(10);
4082         put_str("                                   ", 3, 40);
4083         put_str("                                   ", 4, 40);
4084         put_str("                                   ", 5, 40);
4085
4086         screen_save();
4087 #ifdef JP
4088         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
4089 #else
4090         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
4091 #endif
4092
4093         screen_load();
4094
4095 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
4096
4097         /*** Autoroll ***/
4098
4099         if (autoroller || autochara)
4100         {
4101                 /* Clear fields */
4102                 auto_round = 0L;
4103         }
4104
4105         if (autoroller)
4106         {
4107                 if (!get_stat_limits()) return FALSE;
4108         }
4109
4110         if (autochara)
4111         {
4112                 if (!get_chara_limits()) return FALSE;
4113         }
4114
4115 #endif /* ALLOW_AUTOROLLER */
4116
4117         /* Clear */
4118         clear_from(10);
4119
4120         /* Reset turn; before auto-roll and after choosing race */
4121         init_turn();
4122
4123         /*** Generate ***/
4124
4125         /* Roll */
4126         while (TRUE)
4127         {
4128                 int col;
4129
4130                 col = 42;
4131
4132                 if (autoroller || autochara)
4133                 {
4134                         Term_clear();
4135
4136                         /* Label count */
4137 #ifdef JP
4138                         put_str("回数 :", 10, col+13);
4139 #else
4140                         put_str("Round:", 10, col+13);
4141 #endif
4142
4143
4144                         /* Indicate the state */
4145 #ifdef JP
4146                         put_str("(ESCで停止)", 12, col+13);
4147 #else
4148                         put_str("(Hit ESC to stop)", 12, col+13);
4149 #endif
4150                 }
4151
4152                 /* Otherwise just get a character */
4153                 else
4154                 {
4155                         /* Get a new character */
4156                         get_stats();
4157
4158                         /* Roll for age/height/weight */
4159                         get_ahw();
4160
4161                         /* Roll for social class */
4162                         get_history();
4163                 }
4164
4165                 /* Feedback */
4166                 if (autoroller)
4167                 {
4168                         /* Label */
4169 #ifdef JP
4170                         put_str("最小値", 2, col+5);
4171 #else
4172                         put_str(" Limit", 2, col+5);
4173 #endif
4174
4175
4176                         /* Label */
4177 #ifdef JP
4178                         put_str("成功率", 2, col+13);
4179 #else
4180                         put_str("  Freq", 2, col+13);
4181 #endif
4182
4183
4184                         /* Label */
4185 #ifdef JP
4186                         put_str("現在値", 2, col+24);
4187 #else
4188                         put_str("  Roll", 2, col+24);
4189 #endif
4190
4191
4192                         /* Put the minimal stats */
4193                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4194                         {
4195                                 int j, m;
4196
4197                                 /* Label stats */
4198                                 put_str(stat_names[i], 3+i, col);
4199
4200                                 /* Race/Class bonus */
4201                                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
4202
4203                                 /* Obtain the current stat */
4204                                 m = adjust_stat(stat_limit[i], j);
4205
4206                                 /* Put the stat */
4207                                 cnv_stat(m, buf);
4208                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3+i, col+5);
4209                         }
4210                 }
4211
4212                 /* Auto-roll */
4213                 while (autoroller || autochara)
4214                 {
4215                         bool accept = TRUE;
4216
4217                         /* Get a new character */
4218                         get_stats();
4219
4220                         /* Advance the round */
4221                         auto_round++;
4222
4223                         /* Hack -- Prevent overflow */
4224                         if (auto_round >= 1000000000L)
4225                         {
4226                                 auto_round = 1;
4227
4228                                 if (autoroller)
4229                                 {
4230                                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4231                                         {
4232                                                 stat_match[i] = 0;
4233                                         }
4234                                 }
4235                         }
4236
4237                         if (autoroller)
4238                         {
4239                                 /* Check and count acceptable stats */
4240                                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4241                                 {
4242                                         /* This stat is okay */
4243                                         if (p_ptr->stat_max[i] >= stat_limit[i])
4244                                         {
4245                                                 stat_match[i]++;
4246                                         }
4247
4248                                         /* This stat is not okay */
4249                                         else
4250                                         {
4251                                                 accept = FALSE;
4252                                         }
4253                                 }
4254                         }
4255
4256                         /* Break if "happy" */
4257                         if (accept)
4258                         {
4259                                 /* Roll for age/height/weight */
4260                                 get_ahw();
4261
4262                                 /* Roll for social class */
4263                                 get_history();
4264
4265                                 if (autochara)
4266                                 {
4267                                         if ((p_ptr->age < chara_limit.agemin) || (p_ptr->age > chara_limit.agemax)) accept = FALSE;
4268                                         if ((p_ptr->ht < chara_limit.htmin) || (p_ptr->ht > chara_limit.htmax)) accept = FALSE;
4269                                         if ((p_ptr->wt < chara_limit.wtmin) || (p_ptr->wt > chara_limit.wtmax)) accept = FALSE;
4270                                         if ((p_ptr->sc < chara_limit.scmin) || (p_ptr->sc > chara_limit.scmax)) accept = FALSE;
4271                                 }
4272                                 if (accept) break;
4273                         }
4274
4275                         /* Take note every x rolls */
4276                         flag = (!(auto_round % AUTOROLLER_STEP));
4277
4278                         /* Update display occasionally */
4279                         if (flag)
4280                         {
4281                                 /* Dump data */
4282                                 birth_put_stats();
4283
4284                                 /* Dump round */
4285                                 put_str(format("%10ld", auto_round), 10, col+20);
4286
4287 #ifdef AUTOROLLER_DELAY
4288                                 /* Delay 1/10 second */
4289                                 if (flag) Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, 10);
4290 #endif
4291
4292                                 /* Make sure they see everything */
4293                                 Term_fresh();
4294
4295                                 /* Do not wait for a key */
4296                                 inkey_scan = TRUE;
4297
4298                                 /* Check for a keypress */
4299                                 if (inkey())
4300                                 {
4301                                         /* Roll for age/height/weight */
4302                                         get_ahw();
4303
4304                                         /* Roll for social class */
4305                                         get_history();
4306
4307                                         break;
4308                                 }
4309                         }
4310                 }
4311
4312                 if (autoroller || autochara) sound(SOUND_LEVEL);
4313
4314                 /* Flush input */
4315                 flush();
4316
4317                 /*** Display ***/
4318
4319                 /* Mode */
4320                 mode = 0;
4321
4322                 /* Roll for base hitpoints */
4323                 get_extra(TRUE);
4324
4325                 /* Roll for gold */
4326                 get_money();
4327
4328                 /* Hack -- get a chaos patron even if you are not a chaos warrior */
4329                 p_ptr->chaos_patron = (s16b)randint0(MAX_PATRON);
4330
4331                 /* Input loop */
4332                 while (TRUE)
4333                 {
4334                         /* Calculate the bonuses and hitpoints */
4335                         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4336                         update_creature(p_ptr);
4337
4338                         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
4339                         p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4340
4341                         /* Display the player */
4342                         display_player(mode);
4343
4344                         /* Prepare a prompt (must squeeze everything in) */
4345                         Term_gotoxy(2, 23);
4346                         Term_addch(TERM_WHITE, b1);
4347                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _("'r' 次の数値", "'r'eroll"));
4348
4349                         if (prev) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'p' 前の数値", "'p'previous"));
4350                         if (mode) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'h' その他の情報", ", 'h' Misc."));
4351                         else Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'h' 生い立ちを表示", ", 'h'istory"));
4352                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", Enter この数値に決定", ", or Enter to accept"));
4353                         Term_addch(TERM_WHITE, b2);
4354
4355                         /* Prompt and get a command */
4356                         c = inkey();
4357
4358                         /* Quit */
4359                         if (c == 'Q') birth_quit();
4360
4361                         /* Start over */
4362                         if (c == 'S') return (FALSE);
4363
4364                         /* Escape accepts the roll */
4365                         if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4366
4367                         /* Reroll this character */
4368                         if ((c == ' ') || (c == 'r')) break;
4369
4370                         /* Previous character */
4371                         if (prev && (c == 'p'))
4372                         {
4373                                 load_prev_data(TRUE);
4374                                 continue;
4375                         }
4376
4377                         /* Toggle the display */
4378                         if ((c == 'H') || (c == 'h'))
4379                         {
4380                                 mode = ((mode != 0) ? 0 : 1);
4381                                 continue;
4382                         }
4383
4384                         /* Help */
4385                         if (c == '?')
4386                         {
4387 #ifdef JP
4388                                 show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
4389 #else
4390                                 show_help("birth.txt#AutoRoller");
4391 #endif
4392                                 continue;
4393                         }
4394                         else if (c == '=')
4395                         {
4396                                 screen_save();
4397                                 do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
4398                                 screen_load();
4399                                 continue;
4400                         }
4401
4402                         /* Warning */
4403                         bell();
4404                 }
4405
4406                 /* Are we done? */
4407                 if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4408
4409                 /* Save this for the "previous" character */
4410                 save_prev_data(&previous_char);
4411                 previous_char.quick_ok = FALSE;
4412
4413                 /* Note that a previous roll exists */
4414                 prev = TRUE;
4415         }
4416
4417         /* Clear prompt */
4418         clear_from(23);
4419
4420         /* Get a name, recolor it, prepare savefile */
4421         get_name();
4422
4423         /* Process the player name */
4424         process_player_name(creating_savefile);
4425
4426         /*** Edit character background ***/
4427         edit_history();
4428
4429         /*** Finish up ***/
4430
4431         get_max_stats();
4432
4433         get_virtues();
4434
4435         /* Prompt for it */
4436 #ifdef JP
4437         prt("[ 'Q' 中断, 'S' 初めから, Enter ゲーム開始 ]", 23, 14);
4438 #else
4439         prt("['Q'uit, 'S'tart over, or Enter to continue]", 23, 10);
4440 #endif
4441
4442
4443         /* Get a key */
4444         c = inkey();
4445
4446         /* Quit */
4447         if (c == 'Q') birth_quit();
4448
4449         /* Start over */
4450         if (c == 'S') return (FALSE);
4451
4452
4453         /* Initialize random quests */
4454         init_dungeon_quests();
4455
4456         /* Save character data for quick start */
4457         save_prev_data(&previous_char);
4458         previous_char.quick_ok = TRUE;
4459
4460         /* Accept */
4461         return (TRUE);
4462 }
4463
4464 /*!
4465  * @brief クイックスタート処理の問い合わせと実行を行う。/Ask whether the player use Quick Start or not.
4466  * @return なし
4467  */
4468 static bool ask_quick_start(void)
4469 {
4470         /* Doesn't have previous data */
4471         if (!previous_char.quick_ok) return FALSE;
4472
4473         Term_clear();
4474
4475         /* Extra info */
4476         put_str(_("クイック・スタートを使うと以前と全く同じキャラクターで始められます。", "Do you want to use the quick start function(same character as your last one)."), 11, 2);
4477
4478         /* Choose */
4479         while (1)
4480         {
4481                 char c;
4482
4483                 put_str(_("クイック・スタートを使いますか?[y/N]", "Use quick start? [y/N]"), 14, 10);
4484                 c = inkey();
4485
4486                 if (c == 'Q') quit(NULL);
4487                 else if (c == 'S') return (FALSE);
4488                 else if (c == '?')
4489                 {
4490 #ifdef JP
4491                         show_help("jbirth.txt#QuickStart");
4492 #else
4493                         show_help("birth.txt#QuickStart");
4494 #endif
4495                 }
4496                 else if ((c == 'y') || (c == 'Y'))
4497                 {
4498                         /* Yes */
4499                         break;
4500                 }
4501                 else
4502                 {
4503                         /* No */
4504                         return FALSE;
4505                 }
4506         }
4507
4508         load_prev_data(FALSE);
4509         init_turn();
4510         init_dungeon_quests();
4511
4512         sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
4513         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
4514         cp_ptr = &class_info[p_ptr->pclass];
4515         mp_ptr = &m_info[p_ptr->pclass];
4516         ap_ptr = &seikaku_info[p_ptr->pseikaku];
4517
4518         /* Calc hitdie, but don't roll */
4519         get_extra(FALSE);
4520
4521         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4522         update_creature(p_ptr);
4523         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
4524         p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4525
4526         /* Process the player name */
4527         process_player_name(FALSE);
4528
4529         return TRUE;
4530 }
4531
4532
4533 /*!
4534  * @brief プレイヤー作成処理のメインルーチン/ Create a new character.
4535  * @details
4536  * Note that we may be called with "junk" leftover in the various
4537  * fields, so we must be sure to clear them first.
4538  * @return なし
4539  */
4540 void player_birth(void)
4541 {
4542         int i, j;
4543         char buf[80];
4544
4545         playtime = 0;
4546
4547         /* 
4548          * Wipe monsters in old dungeon
4549          * This wipe destroys value of m_list[].cur_num .
4550          */
4551         wipe_m_list();
4552
4553         /* Wipe the player */
4554         player_wipe_without_name();
4555
4556         /* Create a new character */
4557
4558         /* Quick start? */
4559         if (!ask_quick_start())
4560         {
4561                 play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_DEFAULT);
4562
4563                 /* No, normal start */
4564                 while (1)
4565                 {
4566                         /* Roll up a new character */
4567                         if (player_birth_aux()) break;
4568
4569                         /* Wipe the player */
4570                         player_wipe_without_name();
4571                 }
4572         }
4573
4574         /* Note player birth in the message recall */
4575         message_add(" ");
4576         message_add("  ");
4577         message_add("====================");
4578         message_add(" ");
4579         message_add("  ");
4580
4581         do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, _("-------- 新規ゲーム開始 --------", "-------- Start New Game --------"));
4582         do_cmd_write_nikki(NIKKI_HIGAWARI, 0, NULL);
4583
4584         sprintf(buf,_("                            性別に%sを選択した。", "                            choose %s personality."), sex_info[p_ptr->psex].title);
4585         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4586
4587         sprintf(buf,_("                            種族に%sを選択した。", "                            choose %s race."), race_info[p_ptr->prace].title);
4588         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4589
4590         sprintf(buf,_("                            職業に%sを選択した。", "                            choose %s class."), class_info[p_ptr->pclass].title);
4591         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4592
4593         if (p_ptr->realm1)
4594         {
4595                 sprintf(buf,_("                            魔法の領域に%s%sを選択した。", "                            choose %s%s realm."),realm_names[p_ptr->realm1], p_ptr->realm2 ? format("と%s",realm_names[p_ptr->realm2]) : "");
4596                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4597         }
4598
4599         sprintf(buf,_("                            性格に%sを選択した。", "                            choose %s."), seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
4600         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4601
4602         /* Init the shops */
4603         for (i = 1; i < max_towns; i++)
4604         {
4605                 for (j = 0; j < MAX_STORES; j++)
4606                 {
4607                         store_init(i, j);
4608                 }
4609         }
4610
4611         /* Generate the random seeds for the wilderness */
4612         seed_wilderness();
4613
4614         /* Give beastman a mutation at character birth */
4615         if (p_ptr->prace == RACE_BEASTMAN) hack_mutation = TRUE;
4616         else hack_mutation = FALSE;
4617
4618         /* Set the message window flag as default */
4619         if (!window_flag[1])
4620                 window_flag[1] |= PW_MESSAGE;
4621
4622         /* Set the inv/equip window flag as default */
4623         if (!window_flag[2])
4624                 window_flag[2] |= PW_INVEN;
4625 }
4626
4627 /*!
4628  * @brief プレイヤー作成処理中のステータス表示処理
4629  * @param fff ファイルポインタ
4630  * @return なし
4631  */
4632 void dump_yourself(FILE *fff)
4633 {
4634         char temp[80*10];
4635         int i;
4636         concptr t;
4637
4638         if (!fff) return;
4639
4640         roff_to_buf(race_jouhou[p_ptr->prace], 78, temp, sizeof(temp));
4641         fprintf(fff, "\n\n");
4642         fprintf(fff, _("種族: %s\n", "Race: %s\n"), race_info[p_ptr->prace].title);
4643
4644         t = temp;
4645         for (i = 0; i < 10; i++)
4646         {
4647                 if(t[0] == 0)
4648                         break; 
4649                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4650                 t += strlen(t) + 1;
4651         }
4652         roff_to_buf(class_jouhou[p_ptr->pclass], 78, temp, sizeof(temp));
4653         fprintf(fff, "\n");
4654         fprintf(fff, _("職業: %s\n", "Class: %s\n"), class_info[p_ptr->pclass].title);
4655
4656         t = temp;
4657         for (i = 0; i < 10; i++)
4658         {
4659                 if(t[0] == 0)
4660                         break; 
4661                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4662                 t += strlen(t) + 1;
4663         }
4664         roff_to_buf(seikaku_jouhou[p_ptr->pseikaku], 78, temp, sizeof(temp));
4665         fprintf(fff, "\n");
4666         fprintf(fff, _("性格: %s\n", "Pesonality: %s\n"), seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
4667
4668         t = temp;
4669         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4670         {
4671                 if(t[0] == 0)
4672                         break; 
4673                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4674                 t += strlen(t) + 1;
4675         }
4676         fprintf(fff, "\n");
4677         if (p_ptr->realm1)
4678         {
4679                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm1)-1], 78, temp, sizeof(temp));
4680                 fprintf(fff, _("魔法: %s\n", "Realm: %s\n"), realm_names[p_ptr->realm1]);
4681
4682                 t = temp;
4683                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4684                 {
4685                         if(t[0] == 0)
4686                                 break; 
4687                         fprintf(fff, "%s\n",t);
4688                         t += strlen(t) + 1;
4689                 }
4690         }
4691         fprintf(fff, "\n");
4692         if (p_ptr->realm2)
4693         {
4694                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm2)-1], 78, temp, sizeof(temp));
4695                 fprintf(fff, _("魔法: %s\n", "Realm: %s\n"), realm_names[p_ptr->realm2]);
4696
4697                 t = temp;
4698                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4699                 {
4700                         if(t[0] == 0)
4701                                 break; 
4702                         fprintf(fff, "%s\n",t);
4703                         t += strlen(t) + 1;
4704                 }
4705         }
4706 }