OSDN Git Service

[Refactor] #37353 realm.c/h を追加して,関連変数を移動.
[hengband/hengband.git] / src / birth.c
1 /*!
2  * @file birth.c
3  * @brief プレイヤーの作成を行う / Create a player character
4  * @date 2013/12/28
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  *\n
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
11  * 2013 Deskull Doxygen向けのコメント整理\n
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "util.h"
16 #include "bldg.h"
17
18 #include "artifact.h"
19 #include "avatar.h"
20 #include "cmd-dump.h"
21 #include "history.h"
22 #include "monsterrace-hook.h"
23 #include "store.h"
24 #include "patron.h"
25 #include "quest.h"
26 #include "player-class.h"
27 #include "player-status.h"
28 #include "player-personality.h"
29 #include "player-sex.h"
30 #include "spells.h"
31 #include "spells-status.h"
32 #include "wild.h"
33 #include "floor.h"
34 #include "cmd-pet.h"
35 #include "dungeon-file.h"
36 #include "floor-town.h"
37 #include "files.h"
38 #include "birth.h"
39 #include "player-race.h"
40 #include "player-skill.h"
41 #include "world.h"
42 #include "objectkind.h"
43 #include "monsterrace.h"
44 #include "autopick.h"
45 #include "save.h"
46 #include "realm.h"
47
48  /*
49   * The last character rolled,
50   * holded for quick start
51   */
52 birther previous_char;
53
54 /*!
55  * オートローラーの内容を描画する間隔 / 
56  * How often the autoroller will update the display and pause
57  * to check for user interuptions.
58  * Bigger values will make the autoroller faster, but slower
59  * system may have problems because the user can't stop the
60  * autoroller for this number of rolls.
61  */
62 #define AUTOROLLER_STEP 5431L
63
64 #if 0
65 /*!
66  * オートローラを1回まわすごとに1/10秒のウェイトをかけるマクロ定義 / Define this to cut down processor use while autorolling
67  */
68 #define AUTOROLLER_DELAY
69 #endif
70
71 /*!
72  * ランダムクエストのモンスターを確定するために試行する回数 / Maximum number of tries for selection of a proper quest monster
73  */
74 #define MAX_TRIES 100
75
76 /* 選択可能な職業の最大数 */
77 #define MAX_CLASS_CHOICE     MAX_CLASS
78
79
80
81 /*! 種族の解説メッセージテーブル */
82 static concptr race_jouhou[MAX_RACES] =
83 {
84 #ifdef JP
85 "人間は基本となるキャラクタです。他の全ての種族は人間と比較されます。人間はどんな職業に就くこともでき、どの職業でも平均的にこなせます。人間は寿命が短いため、レベル上昇が他のどんな種族よりも早くなる傾向があります。また、特別な修正や特性は持っていません。",
86   
87 "ハーフエルフは人間より賢いですが、強くはありません。彼らは探索, 解除, 魔法防御, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用でわずかに優れています。しかし武器の取り扱いはそう得意ではありません。ハーフエルフはどの職業に就くこともでき、生まれつきの特性はありません。",
88   
89 "エルフは人間より良い魔法使いになれますが、戦闘は苦手です。彼らは人間やハーフエルフよりも頭が良く、高い賢さを持っています。エルフは探索, 解除, 知覚, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用で優れていますが、武器の扱いは得意ではありません。彼らは生まれつき光に対する耐性を持っています。",
90   
91 "ホビット、またはハーフリングは弓や投擲に長け、魔法防御も優れています。また、探索, 解除, 知覚, そして隠密行動でもとても良い能力を示します。そのため、彼らは優れた盗賊となることができます(しかし、「忍びの者」と呼ばれることを好みます)。ホビットは人間より遥かに貧弱で、戦士としてはてんでダメです。彼らはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。彼らは経験値を保持する力が強く、経験値吸収攻撃に対して耐性を持っています。",
92   
93 "ノームはドワーフより小さいですが、ホビットよりは大きい種族です。彼らはホビット同様地表の洞穴のような家に住んでいます。ノームはとても良い魔法防御を持ち、探索, 解除, 知覚, 隠密行動でも優れています。彼らは人間より低い腕力を持ち、武器を持っての戦闘は苦手です。ノームはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。ノームは生まれつき麻痺に対する耐性を持っています。",
94   
95 "ドワーフは頑固な坑夫であり、伝説の戦士です。彼らは人間にくらべ強くタフですが、知能は劣ります。しかし、長命ゆえに彼らは非常に賢いです。彼らは良い魔法防御を持ち、探索, 知覚, 戦闘, 射撃では優れています。彼らは一つ大きな欠点を持っています。ドワーフの隠密行動は絶望的に悪いです。彼らは決して盲目にはなりません。",
96   
97 "ハーフオークはよい戦士になれますが、魔法は期待できません。彼らはドワーフと同じくらい隠密行動が悪く、また探索や解除, 知覚もひどいです。ハーフオークは醜く、店での買い物ではより高い金額を要求されがちです。彼らは地下に住むことを好むため、ハーフオークは暗闇に対する耐性を備えています。",
98   
99 "ハーフトロルは信じられないほど強く、他の大部分の種族より大きなHPを持ちます。彼らは不運にもとても愚かです。彼らの探索, 解除, 知覚, 隠密行動は悪く、その外見はハーフオークがしかめっ面をするほど醜悪です。ハーフトロルは腕力が下がることがありません。レベルが上がると、彼らは再生能力を手にいれ、戦士ならばさらに遅消化能力も獲得します。",
100   
101 "アンバライトは多くのアドバンテージを授けられた、うわさによれば不死の種族です。彼らは知覚, 戦闘, 射撃に優れており、他の面でもかなり熟練しています。事実上あらゆるものを見てきており、新鮮なものはほとんどないため、彼らの成長は他のどの種族より遅いものです。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。また、怪我をすぐに治す再生能力があります。",
102   
103 "ハイエルフは世界の始まりから存在する不死の種族です。彼らは全てのスキルに熟達しており、強く、知的で非常に人気があります - 誰もが彼らのことを好いています。ハイエルフは見えないものを見ることができ、普通のエルフ同様光に対する耐性を持っています。しかし、彼らにとって未知のものはほとんどなく、経験を得ることは大変に困難です。",
104   
105 "野蛮人は北方から来た頑強な種族です。彼らは激しく戦い、彼らの激怒は世界中で恐れられています。戦闘が彼らの人生です。彼らは恐れを知らず、ハーフトロルよりもすぐに狂暴に戦闘に入ってしまうことを学びます。しかし、野蛮人は魔法を疑っており、そのため魔法の道具を使うことはかなり大変なこととなっています。",
106   
107 "ハーフオーガはハーフオークに似ていますが、それだけではありません。彼らは大きく、邪悪で愚かです。戦士としては彼らは必要な資質を全て持っており、また魔法使いになることさえできます。結局、彼らはオーガ・メイジに関係があり、レベルが十分に上がったら彼らから罠のルーンをセットするスキルを学ぶのです。ハーフオークのように、彼らは暗闇に対する耐性を持ち、ハーフトロル同様に腕力が下がることはありません。",
108   
109 "半巨人は大変力強いのですが、呪文を唱えられるほど利口ではありません。彼らはよい戦闘能力を持ちますが、それ以外のことは苦手です。彼らの厚い皮膚は破片に対する耐性を持ちます。また、ハーフオーガやハーフトロル同様腕力を下げられることがありません。",
110   
111 "巨大なタイタンと人間の子孫であり、この強大な生物は他のほぼ全ての種族よりはるかに勝っています。彼らは多種族にみられるような魅力的な特殊能力は持っていませんが、その大変大きなHPはそれを補ってあまりあります。半タイタンはそこそこのスキルを持っていますが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそり歩くことは困難です。法と秩序を愛する彼らは、カオスに対する耐性を持っています。",
112   
113 "一つ目ではありますが、サイクロプスは多くの二つの目を持つ生物以上に見ることができます。サイクロプスは非常に力強いのですが、知的であるとはちょっと言えません。彼らに比べれば、ハーフトロルの方がハンサムに見えるということは言うまでもありません。サイクロプスは戦闘, 射撃に優れていますが、その他の大部分のスキルは苦手です。サイクロプスは音に対する耐性を持っています。",
114   
115 "イークは最も哀れな生物の一つであり、並のモンスターであっても不注意なイークならば徹底的に打ちのめせるほど肉体的には強くありませんが、彼らはかなり知的でいくらか賢い生物です。イークは戦闘スキルは苦手ですが、他の分野では優れています。彼らの皮膚は、時間とともに酸への耐性を増していき、レベルが十分に上がれば完全に免疫を持つようになります。",
116   
117 "クラッコンは奇怪な半知的の昆虫型生物です。彼らはすばらしい戦士になれますが、精神的な能力はひどく制限されています。彼らは探索を除けば大部分のスキルをそこそこにこなします。クラッコンは決して混乱させられることがなく、レベルが上がるごとに速くなります。",
118   
119 "コボルドは弱いゴブリンの種族です。彼らは毒を持った武器を好み、毒矢(無制限に供給されます)を投げる能力を身につけることができます。コボルドはそこそこの戦士になれますが、その他のスキルは軒並み悪いです。彼らは生まれつき毒に対する耐性を持っています。",
120   
121 "嫌われ、迫害されてきた小人族です。彼らは大抵のスキルをそつなくこなします。洞穴居住者である彼らは、暗闇に悩まされることはありませんし、生まれつき持っている魔法のアイテムに対する嗜好のため、彼らは装備による魔法のボーナスを奪う効果に耐性を持っています。",
122   
123 "闇の、洞穴に住む種族であるダークエルフは魔法の知識に対する長い伝統を持っています。ダークエルフは魔法の道具をうまく使うことができ、他の多くの種族より簡単に呪文を唱えられるだけの知能を持っています。その鋭い視覚によって、彼らはハイエルフ同様見えないものをみる能力を学びますが、それはある程度レベルが上がったときです。ダークエルフは暗闇に対する耐性を持っています。",
124   
125 "ドラゴンのような特性を持った人間型種族です。彼らはレベルが上がるにつれ、新しい元素への耐性を手にいれます。ドラコニアンは優れた能力値を持ってゲームを開始でき、大抵のスキルをうまくこなせます。その翼で、彼らは簡単に落とし穴や溶岩、水を無傷で飛び越えることができます。",
126   
127 "秘密主義の神秘的な古代種族です。彼らの文明はこの惑星上の何よりも古いかもしれません。その肉体的資質は決して誉められたものではありませんが、彼らの知能と賢さはマインドフレアを他のどんな種族よりも強力な魔法使いにします。マインドフレアの知能と賢さは下がることがなく、レベルが上がれば見えないものをみる能力、テレパシー能力を獲得します。",
128   
129 "地獄からやってきた悪魔的な生物です。彼らは他の種族から毛嫌いされていますが、大抵の職業をかなりうまくこなすことができます。インプは生まれつき火に耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。",
130   
131 "ゴーレムは泥のような生命のない材料からつくられ、生命を吹き込まれた人工的な生物です。彼らには思考というものがほとんどなく、そのため魔法に依存する職業では役立たずです。しかし戦士としては大変にタフです。彼らは毒に耐性を持ち、見えないものを見ることができ、さらに麻痺知らずです。レベルが上がれば、彼らは生命力吸収攻撃に耐性を持つようになります。ゴーレムは通常の食物からはほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収して動力源にする事ができます。また、その頑丈な身体のため、ACにボーナスを得ることができ、さらに決して気絶させられることがありません。",
132   
133 "スケルトンには2つのタイプが存在します。普通の戦士タイプと、リッチと呼ばれる呪文を使うスケルトンです。アンデッドである彼らは、毒や生命力吸収攻撃を心配する必要はありません。彼らは物体を知覚するのに眼を利用していないため、見えない物に騙されません。彼らの骨はとがった破片のようなものに耐性を持ち、レベルが上がれば冷気に対する耐性を獲得します。薬や食物の持つ効果はスケルトンの胃(存在しませんが)を通過することなくその力を発揮しますが、薬や食物自体は彼の顎を通り抜けて落ちてしまい、栄養を吸収することはできません。その代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
134   
135 "ゾンビはアンデッドであり、生命力吸収攻撃に耐性を持ち、スケルトンのようにレベルが上がれば冷気の耐性を獲得します。また、毒に耐性を持ち見えないものを見ることができます。(スケルトンとは違い)切る攻撃には弱いですが、地獄に対する耐性を持っています。ゴーレムのように、彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
136   
137 "強力なアンデッドの一種である吸血鬼は、畏敬の念を呼び起こす外見をしています。アンデッドの例にもれず、彼らも生命力を吸収されることがなく、地獄に対する耐性を持っています。また、冷気と毒に対する耐性も備えています。しかし、新鮮な血液に常に飢えており、それは近くにいる生物から血液を吸うことによってのみ満たされます。この強力な生物は深刻な弱点を持っています。太陽光線(や光源)は彼らの破滅を意味します。幸運にも、吸血鬼はその身体から「暗黒の光」のオーラを放出しています。一方、暗闇は彼らをより強力にするものです。",
138   
139 "幽霊は強力なアンデッドの一種です。彼らは不気味な緑色の光に包まれています。半物質的な存在である彼らは、壁を通り抜けることができますが、そのときには壁の密度によって傷つけられてしまいます。他のアンデッド同様、彼らも生命力を吸収されることがなく、見えないものを見ることができ、毒と冷気に対して耐性を備え、さらに地獄に対する耐性も持っています。レベルが十分に上がると彼らはテレパシーを獲得します。幽霊は卓越した魔法使いになることができますが、その身体的特性は非常に貧弱です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
140   
141 "妖精は非常に小さいです。彼らは小さな翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。彼らは日光を大変好み、光に対する耐性を持っています。身体的にはもっとも貧弱な種族の一つですが、妖精は魔法の面で大変な才能を持っており、非常に熟練した魔法使いになることができます。高レベルではより速く飛ぶことができるようになります。",
142   
143 "この種族はカオスによってつくられた冒涜的で嫌悪される存在です。彼らは独立した種族ではなく、人間型種族、大抵は人間がカオスによって歪められた存在、もしくは人間と獣の悪夢のような交配種です。全ての獣人はカオスに盲従しており、そのため混乱と音に対して耐性を備えていますが、純粋なログルスはまだ彼らに対し効果を持っています。獣人は混沌を好み、それは彼らをさらに歪めます。獣人は突然変異を起こしやすい性質を持っています。彼らがつくられたとき、ランダムな変異を受けます。その後、レベルが上がるごとに違う変異を受ける可能性があります。",
144   
145 "エントは非常に強く、賢いですが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそりと歩くことは苦手です。成長するにつれて腕力や耐久力が上がりますが、器用さは下がっていきます。彼らには大きな欠点があり、炎によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに薬等から水分を摂取する事で活動できます。",
146   
147 "天使の上位種であるアルコンは、全てのスキルに熟達しており、強くて賢く、非常に人気があります。彼らは目に見えないものを見ることができ、その翼で罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、非常に成長が遅いという欠点もあります。",
148   
149 "悪魔の上位種であるバルログは、強く、知的で、またタフでもあります。しかし、彼らは神を信じようとはせず、プリーストには全く向いていません。炎と地獄、経験値吸収への耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。また、地獄や火炎のブレスを吐くこともできます。彼等はほとんどの技能で優れていますが、静かに歩くことは苦手です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、人間タイプを生贄にする事で精力を回復する事ができます。",
150   
151 "ドゥナダンは西方から来た屈強な種族です。このいにしえの種族は全ての領域において人間の能力を凌駕し、特に耐久力に関してはそれが顕著です。しかしながらこの種族は全てに卓越していることが災いして、この世界には新しい経験といったものがほとんどなく、レベルを上げることが非常に困難です。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。",
152   
153 "影フェアリーは人間よりやや大きい妖精族で、翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、彼らは日光を嫌い、閃光によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。肉体的には非常に貧弱ですが、魔法の面では優れた能力を持っています。彼らにはすばらしい長所が一つあり、モンスターの反感をかうような強力なアイテムを装備してもモンスターを怒らせることがありません。ただしその場合でも隠密行動能力が下がり、また、自分自身の性格によって反感をかっている場合には効果がありません。",
154   
155 "クターとしている無表情の謎の生物です。彼らは外見がかわいらしいため、魅力が高いです。彼らは混乱しません。なぜなら、混乱してもクターとしているため変わりないからです。しかも、そのクターとしている外見から敵に見つかりにくいです。しかし、彼らは注意力が少ないため探索や知覚能力は悪いです。彼らはレベルが上がると横に伸びてACを上げる技を覚えますが、伸びている間は魔法防御能力は低くなってしまいます。",
156   
157 "アンドロイドは機械の身体を持つ人工的な存在です。魔法をうまく使うことはできませんが、戦士としては非常に優れています。彼らは他の種族のように経験値を得て成長するということはありません。身体に身につける装備によって成長します。ただし、指輪、アミュレット、光源は成長に影響しません。彼らは毒の耐性を持ち、麻痺知らずで、生命力を吸収されることがありません。また、身体が頑丈なのでACにボーナスを得ます。しかし身体のいたるところに電子回路が組み込まれているため、電撃によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど動力を得られませんが、油を補給する事で動力源を得る事ができます。",
158
159 "マーフォーク実装中",
160
161 #else
162
163 "The human is the base character.  All other races are compared to them.  Humans can choose any class and are average at everything.  Humans tend to go up levels faster than most other races because of their shorter life spans.  No racial adjustments or intrinsics occur to characters choosing human.",
164
165 "Half-elves tend to be smarter and faster than humans, but not as strong.  Half-elves are slightly better at searching, disarming, saving throws, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  Half-elves may choose any class and do not receive any intrinsic abilities.",
166
167 "Elves are better magicians then humans, but not as good at fighting.  They tend to be smarter and faster than either humans or half-elves and also have better wisdom.  Elves are better at searching, disarming, perception, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  They resist light effects intrinsically.",
168
169 "Hobbits, or Halflings, are very good at bows, throwing, and have good saving throws.  They also are very good at searching, disarming, perception, and stealth; so they make excellent rogues, but prefer to be called burglars.  They are much weaker than humans, and no good at melee fighting.  Halflings have fair infravision, so they can detect warm creatures at a distance.  They have a strong hold on their life force, and are thus intrinsically resistant to life draining.",
170
171 "Gnomes are smaller than dwarves but larger than Halflings.  They, like the hobbits, live in the earth in burrow-like homes.  Gnomes make excellent mages, and have very good saving throws.  They are good at searching, disarming, perception, and stealth.  They have lower strength than humans so they are not very good at fighting with hand weapons.  Gnomes have fair infra-vision, so they can detect warm-blooded creatures at a distance.  Gnomes are intrinsically protected against paralysis.",
172
173 "Dwarves are the headstrong miners and fighters of legend.  Dwarves tend to be stronger and tougher but slower and less intelligent than humans.  Because they are so headstrong and are somewhat wise, they resist spells which are cast on them.  They are very good at searching, perception, fighting, and bows.  Dwarves  have a miserable stealth.  They can never be blinded.",
174
175 "Half-orcs make excellent warriors, but are terrible at magic.  They are as bad as dwarves at stealth, and horrible at searching, disarming, and perception.  Half-orcs are quite ugly, and tend to pay more for goods in town.  Because of their preference to living underground to on the surface, half-orcs resist darkness attacks.",
176
177 "Half-Trolls are incredibly strong, and have more hit points than most other races.  They are also very stupid and slow.  They are bad at searching, disarming, perception, and stealth.  They are so ugly that a Half-Orc grimaces in their presence.  They also happen to be fun to run...  Half-trolls always have their strength sustained.  At higher levels, Half-Trolls regenerate wounds automatically, and if he or her is warrior slowly.",
178
179 "The Amberites are a reputedly immortal race, who are endowed with numerous advantages in addition to their longevity.  They are very tough and their constitution cannot be reduced, and their ability to heal wounds far surpasses that of any other race.  Having seen virtually everything, very little is new to them, and they gain levels much slower than the other races.",
180
181 "High-elves are a race of immortal beings dating from the beginning of time.  They are masters of all skills, and are strong and intelligent, although their wisdom is sometimes suspect.  High-elves begin their lives able to see the unseen, and resist light effects just like regular elves.  However, there are few things that they have not seen already, and experience is very hard for them to gain.",
182
183 "Barbarians are hardy men of the north.  They are fierce in combat, and their wrath is feared throughout the world.  Combat is their life: they feel no fear, and they learn to enter battle frenzy at will even sooner than half-trolls.  Barbarians are, however, suspicious of magic, which makes magic devices fairly hard for them to use. ",
184
185 "Half-Ogres are like Half-Orcs, only more so.  They are big, bad, and stupid.  For warriors, they have all the necessary attributes, and they can even become wizards: after all, they are related to Ogre Magi, from whom they have learned the skill of setting trapped runes once their level is high enough.  Like Half-Orcs, they resist darkness, and like Half-Trolls, they have their strength sustained.",
186
187 "Half-Giants limited intelligence makes it difficult for them to become full spellcasters, but with their huge strength they make excellent warriors.  Their thick skin makes them resistant to shards, and like Half-Ogres and Half-Trolls, they have their strength sustained.",
188
189 "Half-mortal descendants of the mighty titans, these immensely powerful creatures put almost any other race to shame.  They may lack the fascinating special powers of certain other races, but their enhanced attributes more than make up for that.  They learn to estimate the strengths of their foes, and their love for law and order makes them resistant to the effects of Chaos.",
190
191 "With but one eye, a Cyclops can see more than many with two eyes.  They are headstrong, and loud noises bother them very little.  They are not quite qualified for the magic using professions, but as a certain Mr.  Ulysses can testify, their accuracy with thrown rocks can be deadly...",
192
193 "Yeeks are among the most pathetic creatures.  Fortunately, their horrible screams can scare away less confident foes, and their skin becomes more and more resistant to acid, as they gain experience.  But having said that, even a mediocre monster can wipe the proverbial floor with an unwary Yeek.",
194
195 "Klackons are bizarre semi-intelligent ant-like insectoid creatures.  They make great fighters, but their mental abilities are severely limited.  Obedient and well-ordered, they can never be confused.  They are also very nimble, and become faster as they advance levels.  They are also very acidic, inherently resisting acid, and capable of spitting acid at higher levels. ",
196
197 "Kobolds are a weak goblin race.  They love poisoned weapons, and can learn to throw poisoned darts (of which they carry an unlimited supply).  They are also inherently resistant to poison, although they are not one of the more powerful races.",
198
199 "The hated and persecuted race of nocturnal dwarves, these cavedwellers are not much bothered by darkness.  Their natural inclination to magical items has made them immune to effects which could drain away magical energy.",
200
201 "Another dark, cavedwelling race, likewise unhampered by darkness attacks, the Dark Elves have a long tradition and knowledge of magic.  They have an inherent magic missile attack available to them at a low level.  With their keen sight, they also learn to see invisible things as their relatives High-Elves do, but at a higher level.",
202
203 "A humanoid race with dragon-like attributes.  As they advance levels, they gain new elemental resistances (up to Poison Resistance), and they also have a breath weapon, which becomes more powerful with experience.  The exact type of the breath weapon depends on the Draconian's class and level.  With their wings, they can easily escape any pit trap unharmed.",
204
205 "A secretive and mysterious ancient race.  Their civilization may well be older than any other on our planet, and their intelligence and wisdom are naturally sustained, and are so great that they enable Mind Flayers to become more powerful spellcasters than any other race, even if their physical attributes are a good deal less admirable.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible and Telepathy.",
206
207 "A demon-creature from the nether-world, naturally resistant to fire attacks, and capable of learning fire bolt and fire ball attacks.  They are little loved by other races, but can perform fairly well in most professions.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible.",
208
209 "A Golem is an artificial creature, built from a lifeless raw material like clay, and awakened to life.  They are nearly mindless, making them useless for professions which rely on magic, but as warriors they are very tough.  They are resistant to poison, they can see invisible things, and move freely.  At higher levels, they also become resistant to attacks which threaten to drain away their experience.  Golems gain very little nutrition from ordinary food, but can absorb mana from staves and wands as their power source.  Golems also gain a natural armor class bonus from their tough body.",
210
211 "There are two types of skeletons: the ordinary, warrior-like skeletons, and the spell-using skeletons, which are also called liches.  As undead beings, skeletons need to worry very little about poison or attacks that can drain life.  They do not really use eyes for perceiving things, and are thus not fooled by invisibility.  Their bones are resistant to sharp shrapnel, and they will quickly become resistant to cold.  Although the magical effects of these will affect the skeleton even without entering the skeleton's (non-existent) belly, the potion or food itself will fall through the skeleton's jaws, giving no nutritional benefit.  They can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
212
213 "Much like Skeletons, Zombies too are undead horrors: they are resistant to exp-draining attacks, and can learn to restore their experience.  Like skeletons, they become resistant to cold-based attacks (actually earlier than skeletons), resist poison and can see invisible.  While still vulnerable to cuts (unlike skeletons), Zombies are resistant to Nether.  Like Golems, they gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
214
215 "One of the mightier undead creatures, the Vampire is an awe-inspiring sight.  Yet this dread creature has a serious weakness: the bright rays of sun are its bane, and it will need to flee the surface to the deep recesses of earth until the sun finally sets.  Darkness, on the other hand, only makes the Vampire stronger.  As undead, the Vampire has a firm hold on its experience, and resists nether attacks.  The Vampire also resists cold and poison based attacks.  It is, however, susceptible to its perpetual hunger for fresh blood, which can only be satiated by sucking the blood from a nearby monster.",
216
217 "Another powerful undead creature: the Spectre is a ghastly apparition, surrounded by an unearthly green glow.  They exist only partially on our plane of existence: half-corporeal, they can pass through walls, although the density of the wall will hurt them in the process of doing this.  As undead, they have a firm hold on their experience, see invisible, and resist poison and cold.  They also resist nether.  At higher levels they develop telepathic abilities.  Spectres make superb spellcasters, but their physical form is very weak.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
218
219 "One of the several fairy races, Sprites are very small.  They have tiny wings and can fly over traps that may open up beneath them.  They enjoy sunlight intensely, and need worry little about light based attacks.  Although physically among the weakest races, Sprites are very talented in magic, and can become highly skilled wizards.  Sprites have the special power of spraying Sleeping Dust, and at higher levels they learn to fly faster.",
220
221 "This race is a blasphemous abomination produced by Chaos.  It is not an independent race but rather a humanoid creature, most often a human, twisted by the Chaos, or a nightmarish crossbreed of a human and a beast.  All Beastmen are accustomed to Chaos so much that they are untroubled by confusion and sound, although raw logrus can still have effects on them.  Beastmen revel in chaos, as it twists them more and more.  Beastmen are subject to mutations: when they have been created, they receive a random mutation.  After that, every time they advance a level they have a small chance of gaining yet another mutation.",
222
223 "The Ents are a powerful race dating from the beginning of the world, oldest of all animals or plants who inhabit Arda.  Spirits of the land, they were summoned to guard the forests of Middle-earth.  Being much like trees they are very clumsy but strong, and very susceptible to fire.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can absorb water from potions as their nutrition.",
224
225 "Archons are a higher class of angels.  They are good at all skills, and are strong, wise, and are a favorite with any people.  They are able to see the unseen, and their wings allow them to safely fly over traps and other dangerous places.  However, belonging to a higher plane as they do, the experiences of this world do not leave a strong impression on them and they gain levels slowly.",
226
227 "Balrogs are a higher class of demons.  They are strong, intelligent and tough.  They do not believe in gods, and are not suitable for priest at all.  Balrog are resistant to fire and nether, and have a firm hold on their experience.  They also eventually learn to see invisible things.  They are good at almost all skills except stealth.  They gain very little nutrition from the food of mortals, and need human corpses as sacrifices to regain their vitality.",
228
229 "Dunedain are a race of hardy men from the West.  This elder race surpasses human abilities in every field, especially constitution.  However, being men of the world, very little is new to them, and levels are very hard for them to gain.  Their constitution cannot be reduced. ",
230
231 "Shadow Fairies are one of the several fairy races.  They have wings, and can fly over traps that may open up beneath them.  Shadow Fairies must beware of sunlight, as they are vulnerable to bright light.  They are physically weak, but have advantages in using magic and are amazingly stealthy.  Shadow Fairies have a wonderful advantage in that they never aggravate monsters (If their equipment normally aggravates monsters, they only suffer a penalty to stealth, but if they aggravate by their personality itself, the advantage will be lost).",
232
233 "A Kutar is an expressionless animal-like living creature.  The word 'kuta' means 'absentmindedly' or 'vacantly'.  Their absentmindedness hurts their searching and perception skills, but renders them incapable of being confused.  Their unearthly calmness and serenity make them among the most stealthy of any race.  Kutars, although expressionless, are beautiful and so have a high charisma.  Members of this race can learn to expand their body horizontally.  This increases armour class, but renders them vulnerable to magical attacks.",
234
235 "An android is a artificial creation with a body of machinery.  They are poor at spell casting, but they make excellent warriors.  They don't acquire experience like other races, but rather gain in power as they attach new equipment to their frame.  Rings, amulets, and lights do not influence growth.  Androids are resistant to poison, can move freely, and are immune to exp-draining attacks.  Moreover, because of their hard metallic bodies, they get a bonus to AC.  Androids have electronic circuits throughout their body and must beware of electric shocks.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can use flasks of oil as their energy source."
236
237 "Merfolk implementing.",
238
239 #endif
240 };
241
242 /*! 職業の解説メッセージテーブル */
243 static concptr class_jouhou[MAX_CLASS] =
244 {
245 #ifdef JP
246 "戦士は、直面する問題のほとんどを細切れに叩き切ることで解決するキャラクタです。が、時折退却して魔法の道具の世話になることもあります。不運にも、高レベルなアイテムの多くは彼らが扱える範囲を越えています。",
247   
248 "メイジは魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。戦士のように、単純に切りまくることで道を開くことは望めません。呪文書に加えて、メイジは助けになる魔法の道具を持ち運ぶべきです。これは他の何よりも遥かに簡単にマスターできます。魔法に必要な能力値は知能です。",
249   
250 "プリーストは高貴な力を使うことに専念したキャラクタです。彼らは自身の神のためにダンジョンを探索し、もし宝を手にいれたなら、それは彼が信仰する宗教の栄光となります。プリーストは新しい祈りを神からの贈り物という形で受け取るため、どれを学ぶのか自分で選ぶことはできません。プリーストは魔法の道具の使い方をよく知っていますが、メイジほどうまくは使えません。刃のついた武器より鈍器を好み、祝福されていない刃のついた武器を装備すると不愉快な感覚に襲われ、戦闘能力が落ちてしまいます。魔法に必要な能力値は賢さです。",
251   
252 "盗賊はその狡猾さで生き抜くことを好むキャラクタですが、肝心なときには戦闘で道を切り開くことができます、盗賊は罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。盗賊は高い隠密行動を持ち、たくさんのモンスターの群れのそばを起こすことなく通り抜けたり、忍び寄って先制攻撃することができます。魔法に必要な能力値は知能です。",
253   
254 "レンジャーは戦士とメイジを合わせたような職業で、身の回りの自然と特別な関係を作り上げています。彼はより戦士であり、弓のような遠距離武器を巧く使える職業です。レンジャーはよい隠密行動、よい知覚、よい探索、よい魔法防御を持ち、魔法の道具の使用にも長けています。魔法に必要な能力値は知能です。",
255   
256 "パラディンは戦士とプリーストを合わせた職業です。パラディンはとてもよい戦士ですが、遠距離武器を扱うのは得意ではありません。パラディンには多くの能力が欠けています。隠密行動, 知覚, 探索, そして魔法道具使用が苦手ですが、その神との提携によって魔法防御はそこそこです。魔法に必要な能力値は賢さです。",
257   
258 "魔法戦士はその名称が意味する通りの職業であり、戦士とメイジの資質をあわせ持ちます。彼らの同業者であるレンジャーが自然の魔法と生き抜くためのスキルに特化している一方、本当の魔法剣士はどちらの世界でも一番になろうとしています。戦士としては普通のメイジとは比べ物にならないほど優れています。しかし、実際には魔法でも戦闘でも専門の職業には及ばず、戦士とメイジの中間に位置するような職業です。魔法に必要な能力値は知能です。",
259   
260 "混沌の戦士は恐るべきカオスの魔王の使いとして恐れられる存在です。混沌の戦士はパトロンとなる悪魔を持ち、レベルが上がる度に報酬を得ることがあります。彼は治療してくれたり、こちらを変化させたり、能力値を上げてくれるかもしれませんし、回りに怪物達を出現させたり、能力値や装備を奪うかも知れません。もしくは単にこちらを無視するだけかもしれません。カオスの魔王は無秩序で予測のつかない存在です。報酬の種類はパトロンとなる悪魔と偶然に依存します(違う悪魔は異なる報酬を与えます)。魔法に必要な能力値は知能です。",
261   
262 "修行僧は他の職業とは著しく異なる職業です。彼らは他の職業同様武器と防具を使えますが、マーシャルアーツの訓練を積んでいるため、武器、防具なしでより強力な存在となります。高レベルでは、必要な耐性を身につけるためある種の防具を装備する必要がありますが、もしあまりに重すぎる防具を装備してしまうと、その体術に深刻な妨げとなります。レベルが上がると、彼らは新しい強力な攻撃法を学び、防御能力も上昇します。魔法に必要な能力値は賢さです。",
263   
264 "超能力者は魔法のかわりにその精神の力を使う唯一の職業です。この力は超能力者独特のもので、単に超感覚的なものから他人の精神を支配するものまで様々です。彼らの力はある種の訓練によって開発されるものなので、超能力者は力を使うのに呪文書を必要としません。使える力は単純にキャラクタのレベルによって決まります。超能力に必要な能力値は賢さです。",
265   
266 "ハイメイジは一つの領域に特化し、その領域を通常のメイジよりはるかに深く学んだメイジです。1つの領域に特化したおかげで、彼らは自らが選択した領域の呪文を唱える際の消費MP、最低レベル、失敗率で相当な恩恵を受けます。しかし、生命の領域ではプリーストほどうまくはなれないことには注意すべきです。魔法に必要な能力値は知能です。",
267   
268 "観光客は観光のためにこの世界にやってきました。戦闘力が低く、強力な呪文を使うこともできないため、最も生きぬいていくのが厳しい職業と言えます。魔法に必要な能力値は知能です。",
269   
270 "ものまね師は戦闘力はそこそこありますが、自分から特殊な能力を使うことは全くできません。しかし、自分の目の前にいる相手が特殊能力を使った場合、その能力と全く同じ能力をそっくりそのまま使うことができます。ものまねに必要な能力は基本的に器用さですが、まねる特殊能力に関係ある他の能力も必要です。",
271   
272 "魔獣使いは変愚蛮怒世界のダンジョンに住む生物と心を通い合わせられます。彼らは最もうまくモンスターを乗りこなすことができ、召喚したり手なづけたりしたモンスターを自分の手足のように使います。魔法に必要な能力は魅力です。",
273   
274 "スペルマスターは全ての魔法を極める者です。彼らは全分野において非常に優れた魔法使いであり、あらゆる魔法書のすべての呪文を学習の手間なく使いこなすことができます。その反面、彼らは戦士としては最低で、どんな武器も満足に扱えません。魔術師の杖だけは例外ですが、武器としては使い物にならないでしょう。すべての魔法をうまく生かさなければならないため、非常に上級者向けな職業と言えます。魔法に必要な能力は知能です。",
275   
276 "アーチャーは魔法を使うことはできませんが、どんな職業よりも巧みに弓やスリングを使いこなします。大量の矢や弾を必要とするのは確かですが、岩石からスリング用の弾を作ったり、レベルが上がるとモンスターの骨やがらくたから矢を作ったりする技術を身につけます。また、戦士と比べて隠密行動、知覚、探索、魔法道具の使用などにも優れており、いざというときには魔法の道具に頼ることもできます。",
277   
278 "魔道具術師は杖、魔法棒、ロッドといった魔法のアイテムから魔力を取り込むことによって魔法を使います。魔法のアイテムを発見することが他の職業よりもはるかに重要になります。戦闘力は高くはないですが、そこそこの強さがあります。魔法に必要な能力は知能です。",
279   
280 "吟遊詩人は魔力を帯びた歌を歌うことができます。多くの歌は普通の魔法と異なり、歌を歌っている間継続して効果を発揮します。しかし、同時に2つの歌を歌うことができない、という欠点もあります。視界内全体に影響を及ぼす歌が多い、という特徴もあります。肉体的な能力は貧弱で、単純に切りまくることで道を開くことはできません。魔法に必要な能力は魅力です。",
281   
282 "赤魔道師は下級魔法のほとんどを使うことができ、戦闘力も十分にあります。レベルが上がると強力な能力「連続魔」を身につけることができます。しかし、魔法を覚えるスピードは遅く、上級魔法を使えないので、メイジほどには魔法を頼りにすることができません。魔法道具使用と魔法防御はそこそこですが、それ以外の技能は苦手です。魔法に必要な能力は知能です。",
283   
284 "剣術家は戦士に次ぐ戦闘力があり、様々な技を使うことができます。彼らのMPはレベルに依存せず、賢さだけで決まり、気合いをためることにより、最大値を越えてMPを増やすことができます。しかし、戦士と同様、高レベルの魔法のアイテムは彼らの扱える範囲を越えており、罠の解除や探索の能力も高いとはいえません。必殺技の使用に必要な能力は賢さです。",
285   
286 "練気術師は「気」を使う達人です。修行僧と同様、武器や防具を持たずに戦うことを好み、武器・防具なしでより強力な存在となります。修行僧ほどの戦闘能力はありませんが、修行僧と同様の魔法が使え、さらに「気」の力を操ります。武器を持つことや、重すぎる防具を装備することは、「気」の力の使用を妨げます。魔法と練気術に必要な能力は賢さです。",
287   
288 "青魔道師は優れた魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。メイジ等の他の魔法使いとの違いは魔法の覚え方で、青魔道師はモンスターの魔法の効果を受けることでその魔法を覚えます。覚えるためには「ラーニング」の状態になっていないといけません。魔法に必要な能力は知能です。",
289   
290 "騎兵は馬に乗り戦場を駆け抜けるエリート戦士です。魔法は使えませんが、馬上からの圧倒的な攻撃力を誇る上に、高い機動力を生かした射撃をも得意としています。レベルが上がれば、野生のモンスターにまたがり無理矢理手なずけることができます。彼らは己の肉体と精神に誇りを持ち、魔法道具にはあまり頼ろうとはしません。",
291   
292 "狂戦士は怒り狂って武器を振るう恐るべき戦士です。全職業中最高の肉体能力を誇り、恐怖と麻痺に対する耐性を持ち、レベルが上がればその強靭な肉体で矢の呪文を跳ね返すことができます。さらに武器なしで戦うことや、呪いのかけられた装備を力づくで剥がすことができ、いくつかの技を(反魔法状態でも)使うことができます。しかし、巻物や魔法道具は全く使うことができず、罠の解除や隠密行動、探索、魔法防御、飛び道具の技能に関しては絶望的です。ひたすら殴って道を開くしかありません。幽霊は非常に勝利しやすいですがスコアがかなり低く修正されます。",
293
294 "鍛冶師は武器や防具を自分で強化することができます。特殊効果を持つ武器や防具から特殊効果の元となるエッセンスを取り出し、別の武器や防具にエッセンスを付加することによってその特殊効果を付加できます。ある程度の戦闘能力も持ちますが、魔法は一切使用できず、隠密や魔法防御の技能も低くなります。",
295
296 "鏡使いは、魔力の込められた鏡を作り出して、それを触媒として攻撃を行なうことができる鏡魔法を使います。鏡使いは鏡の上で実力を発揮し、鏡の上では素早いテレポートが可能となります。魔法の鏡は、レベルによって一度に制御できる数が制限されます。鏡魔法に必要な能力は知能です。",
297
298 "忍者は暗闇に潜む恐るべき暗殺者であり、光源を持たずに行動し、相手の不意をつき一撃で息の根を止めます。また、相手を惑わすための忍術も身につけます。罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。軽装を好み、重い鎧や武器を装備すると著しく動きが制限され、また、盾を装備しようとはしません。軽装ならば、レベルが上がるにつれより速くより静かに行動できます。さらに忍者は恐怖せず、成長すれば毒がほとんど効かなくなり、透明なものを見ることができるようになります。忍術に必要な能力は器用さです。",
299
300 "スナイパーは一撃必殺を狙う恐るべき射手です。精神を高めることにより、射撃の威力と精度を高めます。また、魔法を使うことはできませんが、研ぎ澄まされた精神から繰り出される射撃術はさらなる威力をもたらすことでしょう。テクニックが必要とされる職業です。"
301
302 #else
303
304 "A Warrior is a hack-and-slash character, who solves most of his problems by cutting them to pieces, but will occasionally fall back on the help of a magical device.  Unfortunately, many high-level devices may be forever beyond their use.",
305
306 "A Mage is a spell caster that must live by his wits as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  In addition to his spellbooks, a mage should carry a range of magical devices to help him in his endeavors which he can master far more easily than anyone else.  A mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
307
308 "A Priest is a character devoted to serving a higher power.  They explore the dungeon in the service of their God.  Since Priests receive new prayers as gifts from their patron deity, they cannot choose which ones they will learn.  Priests are familiar with magical devices which they believe act as foci for divine intervention in the natural order of things.  A priest wielding an edged weapon will be so uncomfortable with it that his fighting ability.  A Priest's primary stat is Wisdom since this determine his success at praying to his deity. ",
309
310 "A Rogue is a character that prefers to live by his cunning, but is capable of fighting his way out of a tight spot.  Rogues are good at locating hidden traps and doors and are the masters of disarming traps and picking locks.  A rogue has a high stealth allowing him to sneak around many creatures without having to fight, or to get in a telling first blow.  A rogue may also backstab a fleeing monster.  Intelligence determines a Rogue's spell casting ability.",
311
312 "A Ranger is a combination of a warrior and a mage who has developed a special affinity for the natural world around him.  He is a good fighter and also good about a missile weapon such as a bow.  A ranger has a good stealth, good perception, good searching, a good saving throw and is good with magical devices.  Intelligence determines a Ranger's spell casting ability.",
313
314 "A Paladin is a combination of a warrior and a priest.  Paladins are very good fighters, but not very good at missile weapons.  A paladin lacks much in the way of abilities.  He is poor at stealth, perception, searching, and magical devices but has a decent saving throw due to his divine alliance.  Wisdom determines a Paladin's success at praying to his deity.",
315
316 "A Warrior-Mage is precisely what the name suggests: a cross between the warrior and mage classes.  While their brothers, the rangers, specialize in Nature magic and survival skills, true Warrior-Mages attempt to reach the best of both worlds.  As warriors they are much superior to the usual Mage class.  Intelligence determines a Warrior-Mage's spell casting ability.",
317
318 "Chaos Warriors are the feared servants of the terrible Demon Lords of Chaos.  Every Chaos Warrior has a Patron Demon and, when gaining a level, may receive a reward from his Patron.  He might be healed or polymorphed, his stats could be increased, or he might be rewarded with an awesome weapon.  On the other hand, the Patrons might surround him with monsters, drain his stats or wreck his equipment or they might simply ignore him.  The Demon Lords of Chaos are chaotic and unpredictable indeed.  The exact type of reward depends on both the Patron Demon (different Demons give different rewards) and chance.",
319
320 "The Monk character class is very different from all other classes.  Their training in martial arts makes them much more powerful with no armor or weapons.  To gain the resistances necessary for survival a monk may need to wear some kind of armor, but if the armor he wears is too heavy, it will severely disturb his martial arts maneuvers.  As the monk advances levels, new, powerful forms of attack become available.  Their defensive capabilities increase likewise, but if armour is being worn, this effect decreases.  Wisdom determines a Monk's spell casting ability.",
321
322 "The Mindcrafter is a unique class that uses the powers of the mind instead of magic.  These powers are unique to Mindcrafters, and vary from simple extrasensory powers to mental domination of others.  Since these powers are developed by the practice of certain disciplines, a Mindcrafter requires no spellbooks to use them.  The available powers are simply determined by the character's level.  Wisdom determines a Mindcrafter's ability to use mind powers.",
323
324 "High-mages are mages who specialize in one particular field of magic and learn it very well - much better than the ordinary mage.  For the price of giving up a second realm of magic, they gain substantial benefits in the mana costs, minimum levels, and failure rates in the spells of the realm of their specialty.  A high mage's prime statistic is intelligence as this determines his spell casting ability. ",
325
326 "Tourists have visited this world for the purpose of sightseeing.  Their fighting skills is bad, and they cannot cast powerful spells.  They are the most difficult class to win the game with.  Intelligence determines a tourist's spell casting ability.",
327
328 "Imitators have enough fighting skills to survive, but rely on their ability to imitate monster spells.  When monsters in line of sight use spells, they are added to a temporary spell list which the imitator can choose among.  Spells should be imitated quickly, because timing and situation are everything.  An imitator can only repeat a spell once each time he observes it.  Dexterity determines general imitation ability, but a stat related to the specific action is often also taken into account.",
329
330 "Beastmasters are in tune with the minds of the creatures of the world of Hengband.  They are very good at riding, and have enough fighting ability.  They use monsters which summoned or dominated by him as his hands and feet.  Beastmasters can cast trump magic, and very good at summoning spell, but they can not summon non-living creatures.  Charisma determines a Beastmaster's spell casting ability.",
331
332 "Sorcerers are the all-around best magicians, being able to cast any spell from most magic realms without having to learn it.  On the downside, they are the worst fighters in the dungeon, being unable to use any weapon but a Wizardstaff.",
333
334 "Archers are to bows what warriors are to melee.  They are the best class around with any bow, crossbow, or sling.  They need a lot of ammunition, but will learn how to make it from junk found in the dungeon.  An archer is better than a warrior at stealth, perception, searching and magical devices.",
335
336 "Magic-Eaters can absorb the energy of wands, staffs, and rods, and can then use these magics as if they were carrying all of these absorbed devices.  They are middling-poor at fighting.  A Magic-Eater's prime statistic is intelligence.",
337
338 "Bards are something like traditional musicians.  Their magical attacks are sound-based, and last as long as the Bard has mana.  Although a bard cannot sing two or more songs at the same time, he or she does have the advantage that many songs affect all areas in sight.  A bard's prime statistic is charisma.",
339
340 "Red-Mages can use almost all spells from lower rank spellbooks of most realms without having to learn it.  At higher level, they develop the powerful ability \"Double Magic\".  However, they have large penalties in the mana costs, minimum levels, and failure rates of spells, and they cannot use any spells from higher rank spellbooks.  They are not bad at using magical devices and magic resistance, and are decent fighter, but are bad at other skills.  A red-mage's prime statistic is intelligence.",
341
342 "Samurai, masters of the art of the blade, are the next strongest fighters after Warriors.  Their spellpoints do not depend on level, but depend solely on wisdom, and they can use the technique Concentration to temporarily increase SP beyond its usual maximum value.  Samurai are not good at most other skills, and many magical devices may be too difficult for them to use.  Wisdom determines a Samurai's ability to use the special combat techniques available to him.",
343
344 "A ForceTrainer is a master of the spiritual Force.  They prefer fighting with neither weapon nor armor.  They are not as good fighters as are Monks, but they can use both magic and the spiritual Force.  Wielding weapons or wearing heavy armor disturbs use of the Force.  Wisdom is a ForceTrainer's primary stat.",
345
346 "A Blue-Mage is a spell caster that must live by his wits, as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  A major difference between the Mage and the Blue-Mage is the method of learning spells: Blue-Mages may learn spells from monsters by activating his Learning ability.  A Blue-Mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
347
348 "Cavalry ride on horses into battle.  Although they cannot cast spells, they are proud of their overwhelming offensive strength on horseback.  They are good at shooting.  At high levels, they learn to forcibly saddle and tame wild monsters.  Since they take pride in the body and the soul, they don't use magical devices well.",
349
350 "A Berserker is a fearful fighter indeed, immune to fear and paralysis.  At high levels, Berserkers can reflect bolt spells with their tough flesh.  Furthermore, they can fight without weapons, can remove cursed equipment by force, and can even use their special combat techniques when surrounded by an anti-magic barrier.  Berserkers, however, cannot use any magical devices or read any scrolls, and are hopeless at all non-combat skills.  Since Berserker Spectres are quite easy to *win* with, their scores are lowered.",
351
352 "A Weaponsmith can improve weapons and armors for him or herself.  They can extract the essences of special effects from weapons or armors which have various special abilities, and can add these essences to another weapon or armor.  They are good at fighting, but cannot cast spells, and are poor at skills such as stealth or magic defense.",
353
354 "Mirror-Masters are spell casters; like other mages, they must live by their wits.  They can create magical mirrors, and employ them in the casting of Mirror-Magic spells.  A Mirror-Master standing on a mirror has greater ability and, for example, can perform quick teleports.  The maximum number of Magical Mirrors which can be controlled simultaneously depends on the level.  Intelligence determines a Mirror-Master's spell casting ability.",
355
356 "A Ninja is a fearful assassin lurking in darkness.  He or she can navigate effectively with no light source, catch enemies unawares, and kill with a single blow.  Ninjas can use Ninjutsu, and are good at locating hidden traps and doors, disarming traps and picking locks.  Since heavy armors, heavy weapons, or shields will restrict their motion greatly, they prefer light clothes, and become faster and more stealthy as they gain levels.  A Ninja knows no fear and, at high level, becomes almost immune to poison and able to see invisible things.  Dexterity determines a Ninja's ability to use Ninjutsu.",
357
358 "Snipers are good at shooting, and they can kill targets by a few shots. After they concentrate deeply, they can demonstrate their shooting talents. You can see incredibly firepower of their shots."
359 #endif
360 };
361
362 /*! 性格の解説メッセージテーブル */
363 static concptr seikaku_jouhou[MAX_SEIKAKU] =
364 {
365 #ifdef JP
366 "ふつうは、特に特筆するべき部分がない性格です。あらゆる技能を平均的にこなします。",
367
368 "ちからじまんは、肉体的な能力や技能が上昇します。しかし、魔法に関係する能力や技能は劣り、戦士よりのステータスを持ちます。",
369
370 "きれものは、肉体的な能力は下がりますが、知能や魔法に関係する技能は上昇し、メイジよりのステータスを持ちます。",
371
372 "しあわせものは、神を信仰する能力が高くなります。肉体的には平均的な能力を持ち、プリーストに近いステータスとなります。",
373
374 "すばしっこいは、どのスキルも比較的うまくこなしますが、肉体的な能力は低くなります。",
375
376 "いのちしらずは、戦闘力、魔法能力の両方が上昇しますが、魔法防御、HPといった能力は悪くなります。",
377
378 "好きな食べ物は焼きビーフン。抑えてはいるが、冒険心旺盛な一匹狼。正義感、勇気とも平均以上だがカッとしやすい所もある。計画的人生より行き当たりばったりの人生を選んでしまうタイプで、異性の扱いは苦手。",
379
380 "なまけものは、あらゆるスキルが低く、何をやってもうまくいきません。",
381
382 "セクシーギャルは、あらゆるスキルをうまくこなすことができます。しかし、その人をなめた性格は全てのモンスターを怒らせることになるでしょう。この性格は女性しか選ぶことができません。",
383
384 "ラッキーマンは、能力値はなまけものに匹敵するくらい低いにもかかわらず、どんなことをしてもなぜかうまくいってしまいます。この性格は男性しか選ぶことができません。",
385
386 "がまんづよいは、じっくりと物事にとりくむ慎重な性格で、他の性格に比べて高い耐久力を得ることができます。しかし、自分から行動するのは苦手で、多くの技能は低くなってしまいます。",
387
388 "いかさまは、初心者の練習用の性格です。あらゆる能力が高くなっています。この性格を使えば勝利者になることは容易ですが、勝利しても全く自慢になりません。",
389
390 "チャージマンは「こんなところ」に連れて行かれても仕方のない可愛そうなお友達なんDA。腕っ節やタフさはマンモス並みに強いのだけれど知能面はまるで駄目なのが分かるだろう?この性格は最初から気が狂っているので、混乱したり幻覚を見る心配がないのです。",
391
392 #else
393
394 "\"Ordinary\" is a personality with no special skills or talents, with unmodified stats and skills.",
395
396 "\"Mighty\" raises your physical stats and skills, but reduces stats and skills which influence magic.  It makes your stats suitable for a warrior.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
397
398 "\"Shrewd\" reduces your physical stats, and raises your intelligence and magical skills.  It makes your stats suitable for a mage.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
399
400 "\"Pious\" deepens your faith in your God.  It makes your physical ability average, and your stats suitable for priest. ",
401
402 "\"Nimble\" renders you highly skilled comparatively well, but reduces your physical ability. ",
403
404 "\"Fearless\" raises both your melee and magical ability.  Stats such as magic defense and constitution are reduced.  Also it has a direct bad influence on your hit-points.",
405
406 "\"Combat\" gives you comparatively high melee and shooting abilities, and average constitution.  Other skills such as stealth, magic defence, and magical devices are weakened.  All \"Combat\" people have great respect for the legendary \"Combat Echizen\".\n\
407 (See \"Death Crimson\" / Ecole Software Corp.)",
408
409 "A \"Lazy\" person has no good stats and can do no action well.  Also it has a direct bad influence on your spell fail rate.",
410
411 "\"Sexy\" rises all of your abilities, but your haughty attitude will aggravate all monsters.  Only females can choose this personality.",
412
413 "A \"Lucky\" man has poor stats, equivalent to a \"Lazy\" person.  Mysteriously, however, he can do all things well.  Only males can choose this personality.",
414
415 "A \"Patient\" person does things carefully.  Patient people have high constitution, and high resilience, but poor abilities in most other skills.  Also it directly influences your hit-points.",
416
417 "\"munchkin\" is a personality for beginners.  It raises all your stats and skills.  With this personality, you can win the game easily, but gain little honor in doing so.",
418
419 "\ChargeMan\" is crazy killer. It render you powerfull strength and constitution, but poor intelligence.you are not confused and seen the illusion because this you go mad from the beginning.",
420
421 #endif
422 };
423
424 /*! 魔法領域の詳細解説メッセージテーブル */
425 static concptr realm_jouhou[VALID_REALM] =
426 {
427 #ifdef JP
428 "生命は回復能力に優れた魔法です。治療や防御、感知魔法が多く含まれていますが、攻撃呪文もわずかに持っています。特に高レベルの呪文にはアンデッドを塵に帰す力をあると言われています。",
429
430 "仙術は「meta」領域であり、感知や鑑定、さらに退却用の呪文や自身の能力を高める呪文などの便利な呪文が含まれています。しかし、直接攻撃用の呪文は持っていません。",
431
432 "自然の魔法は使用者を元素のマスターにします。これには防御、探知、治療と攻撃呪文が含まれています。また、生命以外の領域で最高の治療呪文もこの領域にあります。",
433
434 "カオスの魔法は制御が困難で、予測のできない魔法もあります。カオスは非常に非元素的であり、カオスの呪文は想像できる最も恐るべき破壊兵器です。この呪文を唱えるものはカオスの尖兵に対し、敵や自分自身さえも変異させるよう要求します。",
435
436 "黒魔術である暗黒の魔法ほど邪悪なカテゴリーはありません。これらの呪文は比較的学ぶのが困難ですが、高レベルになると術者に生物とアンデッドを自由に操る能力を与えます。残念なことに、もっとも強力な呪文はその触媒として術者自身の血を必要とし、詠唱中にしばしば術者を傷つけます。",
437
438 "トランプの魔法はテレポート系の呪文で精選されたものを持っており、その出入り口は他の生物を召喚するためにも使えるため、召喚呪文から選りすぐられたものも同様に持っています。しかし、この魔法によって全ての怪物が別の場所へ呼ばれるのを理解するわけではなく、もし召喚呪文に失敗するとその生物は敵となります。",
439
440 "秘術の魔法は、全ての領域から有用な呪文だけを取り入れようとした多用途領域です。必要な「道具」的呪文を持っていても高レベルの強力な呪文は持っていません。結果として、全ての呪文書は街で買い求めることができます。また、他の領域に存在する同様な呪文の方がより低レベル、低コストで唱えることができます。",
441
442 "匠の魔法は、自分や道具を強化するための魔法が含まれています。魔法によって自分自身の戦闘力を非常に高めることができますが、相手を直接攻撃するような呪文は含まれていません。",
443
444 "悪魔の魔法は暗黒と同様非常に邪悪なカテゴリーです。様々な攻撃魔法に優れ、また悪魔のごとき知覚能力を得ることができます。高レベルの呪文は悪魔を自在に操り、自分自身の肉体をも悪魔化させることができます。",
445
446 "破邪は「正義」の魔法です。直接敵を傷つける魔法が多く含まれ、特に邪悪な敵に対する力は恐るべきものがあります。しかし、善良な敵にはあまり効果がありません。",
447
448 "歌集は、歌によって効果を発揮する魔法です。魔法と同様、使った時に効果のあるものと、歌い続けることによって持続して効果を発揮するものがあります。後者の場合は、MPの続く限り効果を発揮することができますが、同時に歌える歌は1つだけという制限もあります。",
449
450 "武芸の書は、様々な戦闘の技について書かれています。この本は技を覚えるときに読む必要がありますが、一度覚えた技は使うのに本を持つ必要はありません。技を使うときには必ず武器を装備していなければいけません。",
451
452 "呪術は忌むべき領域です。複数の呪いの言葉を歌のように紡ぎながら詠唱します。多くの呪文は詠唱し続けることによって効果が持続されます。呪文には相手の行動を束縛するもの、ダメージを与えるもの、攻撃に対して反撃するものが多くあります。"
453 #else
454
455 "Life magic is very good for healing; it relies mostly on healing, protection and detection spells.  Also life magic have a few attack spells as well.  It said that some high level spell of life magic can disintegrate Undead monsters into ash.",
456
457 "Sorcery is a `meta` realm, including enchantment and general spells.  It provides superb protection spells, spells to enhance your odds in combat and, most importantly, a vast selection of spells for gathering information.  However, Sorcery has one weakness: it has no spells to deal direct damage to your enemies.",
458
459 "Nature magic makes you master of elements; it provides protection, detection, curing and attack spells.  Nature also has a spell of Herbal Healing, which is the only powerful healing spell outside the realm of Life magic.",
460
461 "There are few types of magic more unpredictable and difficult to control than Chaos magic.  Chaos is the very element of unmaking, and the Chaos spells are the most terrible weapons of destruction imaginable.  The caster can also call on the primal forces of Chaos to induce mutations in his/her opponents and even him/herself.",
462
463 "There is no fouler nor more evil category of spells than the necromantic spells of Death Magic.  These spells are relatively hard to learn, but at higher levels the spells give the caster power over living and the (un)dead, but the most powerful spells need his / her own blood as the focus, often hurting the caster in the process of casting.",
464
465 "Trump magic has, indeed, an admirable selection of teleportation spells.  Since the Trump gateways can also be used to summon other creatures, Trump magic has an equally impressive selection of summoning spells.  However, not all monsters appreciate being drawn to another place by Trump user.",
466
467 "Arcane magic is a general purpose realm of magic.  It attempts to encompass all 'useful' spells from all realms.  This is the downside of Arcane magic: while Arcane does have all the necessary 'tool' spells for a dungeon delver, it has no ultra-powerful high level spells.  As a consequence, all Arcane spellbooks can be bought in town.  It should also be noted that the 'specialized' realms usually offer the same spell at a lower level and cost. ",
468
469 "Craft magic can strengthen the caster or the equipments.  These spells can greatly improve the caster's fighting ability.  Using them against opponents directly is not possible.",
470
471 "Demon is a very evil realm, same as Death.  It provides various attack spells and devilish detection spells.  at higher levels, Demon magic provides ability to dominate demons, and to polymorph yourself into a demon.",
472
473 "Crusade is a magic of 'Justice'.  It includes damage spells, which are greatly effective against foul and evil monsters, but have poor effects against good monsters.",
474
475 "Music magic shows various effects as sing song.  There is two type of song; the one which shows effects instantly and the other one shows effect continuously until SP runs out.  But the latter type has a limit; only one song can be sing at the same time.",
476
477 "The books of Kendo describe about various combat techniques.  When learning new techniques, you are required to carry the books, but once you memorizes them, you don't have to carry them.  When using a technique, wielding a weapon is required.",
478
479 "Hex is a very terrible realm. Spells gives continual effects when they are spelled continually like songs. Spells may obstract monsters' actions, may deal damages in sight, may revenge against enemies."
480 #endif
481 };
482
483 /*! 魔法領域の簡易解説メッセージテーブル */
484 static concptr realm_subinfo[VALID_REALM] =
485 {
486 #ifdef JP
487 "感知と防御と回復に優れています",
488 "攻撃はできませんが非常に便利です",
489 "感知と防御に優れています",
490 "破壊的な攻撃に優れています",
491 "生命のある敵への攻撃に優れています",
492 "召喚とテレポートに優れています",
493 "やや弱いながらも非常に便利です",
494 "直接戦闘の補助に優れています",
495 "攻撃と防御の両面に優れています",
496 "邪悪な怪物に対する攻撃に優れています",
497 "様々な魔法効果を持った歌を歌います",
498 "打撃攻撃に特殊能力を付加します",
499 "敵を邪魔しつつ復讐を狙います"
500 #else
501 "Good at detection and healing.",
502 "Utility and protective spells.",
503 "Good at detection and defence.",
504 "Offensive and destructive.",
505 "Ruins living creatures.",
506 "Good at summoning, teleportation.",
507 "Very useful but poor a bit.",
508 "Support for melee fighting.",
509 "Good at both offence and defence.",
510 "Destroys evil creatures.",
511 "Song with magical effects.",
512 "Special attacks on melee.",
513 "Good at obstacle and revenge."
514 #endif
515 };
516
517
518 /*! オートローラの能力値的要求水準 / Autoroll limit */
519 static s16b stat_limit[6];
520
521 /*! オートローラの年齢、身長、体重、社会的地位の要求水準 */
522 static struct {
523         s16b agemin, agemax;
524         s16b htmin, htmax;
525         s16b wtmin, wtmax;
526         s16b scmin, scmax;
527 } chara_limit;
528
529 /*! オートローラ中、各能力値が水準を超えた回数 / Autoroll matches */
530 static s32b stat_match[6];
531
532 /*! オートローラの試行回数 / Autoroll round */
533 static s32b auto_round;
534
535 /*! 
536  * @brief プレイヤー作成を中断して変愚蛮怒を終了する
537  * @return なし
538  */
539 static void birth_quit(void)
540 {
541         remove_loc();
542         quit(NULL);
543 }
544
545 /*!
546  * @brief 指定されたヘルプファイルを表示する / Show specific help file
547  * @param helpfile ファイル名
548  * @return なし
549  */
550 static void show_help(concptr helpfile)
551 {
552         screen_save();
553         (void)show_file(TRUE, helpfile, NULL, 0, 0);
554         screen_load();
555 }
556
557
558 /*!
559  * @brief プレイヤーの魔法領域を選択する / Choose from one of the available magical realms
560  * @param choices 選択可能な魔法領域のビット配列
561  * @param count 選択可能な魔法領域を返すポインタ群。
562  * @return 選択した魔法領域のID
563  */
564 static byte choose_realm(s32b choices, int *count)
565 {
566         int picks[VALID_REALM] = {0};
567         int k, i, cs, os;
568         byte auto_select = REALM_NONE;
569         int n = 0;
570         char c;
571         char sym[VALID_REALM];
572         char p2 = ')';
573         char buf[80], cur[80];
574
575         /* Count the choices */
576         if (choices & CH_LIFE)
577         {
578                 (*count)++;
579                 auto_select = REALM_LIFE;
580         }
581         if (choices & CH_SORCERY)
582         {
583                 (*count)++;
584                 auto_select = REALM_SORCERY;
585         }
586         if (choices & CH_NATURE)
587         {
588                 (*count)++;
589                 auto_select = REALM_NATURE;
590         }
591         if (choices & CH_CHAOS)
592         {
593                 (*count)++;
594                 auto_select = REALM_CHAOS;
595         }
596         if (choices & CH_DEATH)
597         {
598                 (*count)++;
599                 auto_select = REALM_DEATH;
600         }
601         if (choices & CH_TRUMP)
602         {
603                 (*count)++;
604                 auto_select = REALM_TRUMP;
605         }
606         if (choices & CH_ARCANE)
607         {
608                 (*count)++;
609                 auto_select = REALM_ARCANE;
610         }
611         if (choices & CH_ENCHANT)
612         {
613                 (*count)++;
614                 auto_select = REALM_CRAFT;
615         }
616         if (choices & CH_DAEMON)
617         {
618                 (*count)++;
619                 auto_select = REALM_DAEMON;
620         }
621         if (choices & CH_CRUSADE)
622         {
623                 (*count)++;
624                 auto_select = REALM_CRUSADE;
625         }
626         if (choices & CH_MUSIC)
627         {
628                 (*count)++;
629                 auto_select = REALM_MUSIC;
630         }
631         if (choices & CH_HISSATSU)
632         {
633                 (*count)++;
634                 auto_select = REALM_HISSATSU;
635         }
636         if (choices & CH_HEX)
637         {
638                 (*count)++;
639                 auto_select = REALM_HEX;
640         }
641
642         clear_from(10);
643
644         /* Auto-select the realm */
645         if ((*count) < 2) return auto_select;
646
647         /* Constraint to the 1st realm */
648         if (p_ptr->realm2 != 255)
649         {
650                 if (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST)
651                 {
652                         if (is_good_realm(p_ptr->realm1))
653                         {
654                                 choices &= ~(CH_DEATH | CH_DAEMON);
655                         }
656                         else
657                         {
658                                 choices &= ~(CH_LIFE | CH_CRUSADE);
659                         }
660                 }
661         }
662
663         /* Extra info */
664         put_str (_("注意:魔法の領域の選択によりあなたが習得する呪文のタイプが決まります。", "Note: The realm of magic will determine which spells you can learn."), 23, 5);
665
666         cs = 0;
667         for (i = 0; i < 32; i++)
668         {
669                 /* Analize realms */
670                 if (choices & (1L << i))
671                 {
672                         if (p_ptr->realm1 == i+1)
673                         {
674                                 if (p_ptr->realm2 == 255)
675                                         cs = n;
676                                 else
677                                         continue;
678                         }
679                         if (p_ptr->realm2 == i+1)
680                                 cs = n;
681
682                         sym[n] = I2A(n);
683
684                         sprintf(buf, "%c%c %s", sym[n], p2, realm_names[i+1]);
685                         put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
686                         picks[n++] = i+1;
687                 }
688         }
689         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
690
691         /* Get a realm */
692         k = -1;
693         os = n;
694         while (1)       {
695                 /* Move Cursol */
696                 if (cs != os)
697                 {
698                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
699                         put_str("                                   ", 3, 40);
700                         put_str("                                   ", 4, 40);
701
702                         if(cs == n)
703                         {
704                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
705                         }
706                         else
707                         {
708                                 sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, realm_names[picks[cs]]);
709                                 sprintf(buf, "%s", realm_names[picks[cs]]);
710 #ifdef JP
711                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3, 40);
712                                 put_str("の特徴", 3, 40+strlen(buf));
713 #else
714                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[picks[cs]], 3, 40);
715                                 put_str(": Characteristic", 3, 40+strlen(realm_names[picks[cs]]));
716 #endif
717                                 put_str(realm_subinfo[technic2magic(picks[cs])-1], 4, 40);
718                         }
719                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
720                         os = cs;
721                 }
722
723                 if (k >= 0) break;
724
725                 sprintf(buf, _("領域を選んで下さい(%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a realm (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[n-1]);
726
727                 put_str(buf, 10, 10);
728                 c = inkey();
729                 if (c == 'Q') birth_quit();
730                 if (c == 'S') return 255;
731                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
732                 {
733                         if(cs == n)
734                         {
735                                 k = randint0(n);
736                                 break;
737                         }
738                         else
739                         {
740                                 k = cs;
741                                 break;
742                         }
743                 }
744                 if (c == '*')
745                 {
746                         k = randint0(n);
747                         break;
748                 }
749                 if (c == '8')
750                 {
751                         if (cs >= 5) cs -= 5;
752                 }
753                 if (c == '4')
754                 {
755                         if (cs > 0) cs--;
756                 }
757                 if (c == '6')
758                 {
759                         if (cs < n) cs++;
760                 }
761                 if (c == '2')
762                 {
763                         if ((cs + 5) <= n) cs += 5;
764                 }
765                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
766                 if ((k >= 0) && (k < n))
767                 {
768                         cs = k;
769                         continue;
770                 }
771                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
772                 if ((k >= 26) && (k < n))
773                 {
774                         cs = k;
775                         continue;
776                 }
777                 else k = -1;
778                 if (c == '?')
779                 {
780                         show_help(_("jmagic.txt#MagicRealms", "magic.txt#MagicRealms"));
781                 }
782                 else if (c == '=')
783                 {
784                         screen_save();
785                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth option((*)s effect score)"));
786
787                         screen_load();
788                 }
789                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
790         }
791
792         /* Clean up */
793         clear_from(10);
794
795         return (byte_hack)(picks[k]);
796 }
797
798
799 /*!
800  * @brief 選択した魔法領域の解説を表示する / Choose the magical realms
801  * @return ユーザが魔法領域の確定を選んだらTRUEを返す。
802  */
803 static bool get_player_realms(void)
804 {
805         int i, count;
806
807         /* Clean up infomation of modifications */
808         put_str("                                   ", 3, 40);
809         put_str("                                   ", 4, 40);
810         put_str("                                   ", 5, 40);
811
812         /* Select the first realm */
813         p_ptr->realm1 = REALM_NONE;
814         p_ptr->realm2 = 255;
815         while (1)
816         {
817                 char temp[80*10];
818                 concptr t;
819                 count = 0;
820                 p_ptr->realm1 = choose_realm(realm_choices1[p_ptr->pclass], &count);
821
822                 if (255 == p_ptr->realm1) return FALSE;
823                 if (!p_ptr->realm1) break;
824
825                 /* Clean up*/
826                 clear_from(10);
827                 put_str("                                   ", 3, 40);
828                 put_str("                                   ", 4, 40);
829                 put_str("                                   ", 5, 40);
830
831                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm1)-1], 74, temp, sizeof(temp));
832                 t = temp;
833                 for (i = 0; i < 10; i++)
834                 {
835                         if(t[0] == 0)
836                                 break; 
837                         else
838                         {
839                                 prt(t, 12+i, 3);
840                                 t += strlen(t) + 1;
841                         }
842                 }
843
844                 if (count < 2)
845                 {
846                         prt(_("何かキーを押してください", "Hit any key."), 0, 0);
847                         (void)inkey();
848                         prt("", 0, 0);
849                         break;
850                 }
851                 else if (get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_DEFAULT_Y)) break;
852         }
853
854         /* Select the second realm */
855         p_ptr->realm2 = REALM_NONE;
856         if (p_ptr->realm1)
857         {
858                 /* Print the realm */
859                 put_str(_("魔法        :", "Magic       :"), 6, 1);
860                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[p_ptr->realm1], 6, 15);
861
862                 /* Select the second realm */
863                 while (1)
864                 {
865                         char temp[80*8];
866                         concptr t;
867
868                         count = 0;
869                         p_ptr->realm2 = choose_realm(realm_choices2[p_ptr->pclass], &count);
870
871                         if (255 == p_ptr->realm2) return FALSE;
872                         if (!p_ptr->realm2) break;
873
874                         /* Clean up*/
875                         clear_from(10);
876                         put_str("                                   ", 3, 40);
877                         put_str("                                   ", 4, 40);
878                         put_str("                                   ", 5, 40);
879
880                         roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm2)-1], 74, temp, sizeof(temp));
881                         t = temp;
882                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
883                         {
884                                 if(t[0] == 0)
885                                         break; 
886                                 else
887                                 {
888                                         prt(t, 12+i, 3);
889                                         t += strlen(t) + 1;
890                                 }
891                         }
892
893                         if (count < 2)
894                         {
895                                 prt(_("何かキーを押してください", "Hit any key."), 0, 0);
896                                 (void)inkey();
897                                 prt("", 0, 0);
898                                 break;
899                         }
900                         else if (get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_DEFAULT_Y)) break;
901                 }
902                 if (p_ptr->realm2)
903                 {
904                         /* Print the realm */
905                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%s, %s", realm_names[p_ptr->realm1], realm_names[p_ptr->realm2]), 6, 15);
906                 }
907         }
908
909         return (TRUE);
910 }
911
912
913 /*!
914  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体から保存する / Save the current data for later
915  * @param birther_ptr クイックスタート構造体の参照ポインタ
916  * @return なし。
917  */
918 static void save_prev_data(birther *birther_ptr)
919 {
920         int i;
921
922         /* Save the data */
923         birther_ptr->psex = p_ptr->psex;
924         birther_ptr->prace = p_ptr->prace;
925         birther_ptr->pclass = p_ptr->pclass;
926         birther_ptr->pseikaku = p_ptr->pseikaku;
927         birther_ptr->realm1 = p_ptr->realm1;
928         birther_ptr->realm2 = p_ptr->realm2;
929         birther_ptr->age = p_ptr->age;
930         birther_ptr->ht = p_ptr->ht;
931         birther_ptr->wt = p_ptr->wt;
932         birther_ptr->sc = p_ptr->sc;
933         birther_ptr->au = p_ptr->au;
934
935         /* Save the stats */
936         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
937         {
938                 birther_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max[i];
939                 birther_ptr->stat_max_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
940         }
941
942         /* Save the hp */
943         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
944         {
945                 birther_ptr->player_hp[i] = p_ptr->player_hp[i];
946         }
947
948         birther_ptr->chaos_patron = p_ptr->chaos_patron;
949
950         /* Save the virtues */
951         for (i = 0; i < 8; i++)
952         {
953                 birther_ptr->vir_types[i] = p_ptr->vir_types[i];
954         }
955
956         /* Save the history */
957         for (i = 0; i < 4; i++)
958         {
959                 strcpy(birther_ptr->history[i], p_ptr->history[i]);
960         }
961 }
962
963
964 /*!
965  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体へ読み込む / Load the previous data
966  * @param swap TRUEならば現在のプレイヤー構造体上との内容をスワップする形で読み込む。
967  * @return なし。
968  */
969 static void load_prev_data(bool swap)
970 {
971         int i;
972
973         birther temp;
974
975         /*** Save the current data ***/
976         if (swap) save_prev_data(&temp);
977
978
979         /*** Load the previous data ***/
980
981         /* Load the data */
982         p_ptr->psex = previous_char.psex;
983         p_ptr->prace = previous_char.prace;
984         p_ptr->pclass = previous_char.pclass;
985         p_ptr->pseikaku = previous_char.pseikaku;
986         p_ptr->realm1 = previous_char.realm1;
987         p_ptr->realm2 = previous_char.realm2;
988         p_ptr->age = previous_char.age;
989         p_ptr->ht = previous_char.ht;
990         p_ptr->wt = previous_char.wt;
991         p_ptr->sc = previous_char.sc;
992         p_ptr->au = previous_char.au;
993
994         /* Load the stats */
995         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
996         {
997                 p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max[i] = previous_char.stat_max[i];
998                 p_ptr->stat_max_max[i] = previous_char.stat_max_max[i];
999         }
1000
1001         /* Load the hp */
1002         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
1003         {
1004                 p_ptr->player_hp[i] = previous_char.player_hp[i];
1005         }
1006         p_ptr->mhp = p_ptr->player_hp[0];
1007         p_ptr->chp = p_ptr->player_hp[0];
1008
1009         p_ptr->chaos_patron = previous_char.chaos_patron;
1010
1011         for (i = 0; i < 8; i++)
1012         {
1013                 p_ptr->vir_types[i] = previous_char.vir_types[i];
1014         }
1015
1016         /* Load the history */
1017         for (i = 0; i < 4; i++)
1018         {
1019                 strcpy(p_ptr->history[i], previous_char.history[i]);
1020         }
1021
1022         /*** Save the previous data ***/
1023         if (swap)
1024         {
1025                 (void)COPY(&previous_char, &temp, birther);
1026         }
1027 }
1028
1029
1030
1031
1032 /*!
1033  * @brief プレイヤーの能力値表現に基づいて加減算を行う。
1034  * @param value 現在の能力値
1035  * @param amount 加減算する値
1036  * @return 加減算の結果
1037  */
1038 static int adjust_stat(int value, int amount)
1039 {
1040         int i;
1041
1042         /* Negative amounts */
1043         if (amount < 0)
1044         {
1045                 /* Apply penalty */
1046                 for (i = 0; i < (0 - amount); i++)
1047                 {
1048                         if (value >= 18+10)
1049                         {
1050                                 value -= 10;
1051                         }
1052                         else if (value > 18)
1053                         {
1054                                 value = 18;
1055                         }
1056                         else if (value > 3)
1057                         {
1058                                 value--;
1059                         }
1060                 }
1061         }
1062
1063         /* Positive amounts */
1064         else if (amount > 0)
1065         {
1066                 /* Apply reward */
1067                 for (i = 0; i < amount; i++)
1068                 {
1069                         if (value < 18)
1070                         {
1071                                 value++;
1072                         }
1073                         else
1074                         {
1075                                 value += 10;
1076                         }
1077                 }
1078         }
1079
1080         /* Return the result */
1081         return (value);
1082 }
1083
1084
1085
1086
1087 /*!
1088  * @brief プレイヤーの能力値を一通りロールする。 / Roll for a characters stats
1089  * @details
1090  * calc_bonuses()による、独立ステータスからの副次ステータス算出も行っている。
1091  * For efficiency, we include a chunk of "calc_bonuses()".\n
1092  * @return なし
1093  */
1094 static void get_stats(void)
1095 {
1096         /* Roll and verify some stats */
1097         while (TRUE)
1098         {
1099                 int i;
1100                 int sum = 0;
1101
1102                 /* Roll some dice */
1103                 for (i = 0; i < 2; i++)
1104                 {
1105                         s32b tmp = randint0(60*60*60);
1106                         BASE_STATUS val;
1107
1108                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1109                         val = 5 + 3;
1110                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1111                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1112                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1113
1114                         /* Save that value */
1115                         sum += val;
1116                         p_ptr->stat_cur[3*i] = p_ptr->stat_max[3*i] = val;
1117
1118                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1119                         val = 5 + 3;
1120                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1121                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1122                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1123
1124                         /* Save that value */
1125                         sum += val;
1126                         p_ptr->stat_cur[3*i+1] = p_ptr->stat_max[3*i+1] = val;
1127
1128                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1129                         val = 5 + 3;
1130                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1131                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1132                         val += (BASE_STATUS)tmp;
1133
1134                         /* Save that value */
1135                         sum += val;
1136                         p_ptr->stat_cur[3*i+2] = p_ptr->stat_max[3*i+2] = val;
1137                 }
1138
1139                 /* Verify totals */
1140                 if ((sum > 42+5*6) && (sum < 57+5*6)) break;
1141                 /* 57 was 54... I hate 'magic numbers' :< TY */
1142         }
1143 }
1144
1145 /*!
1146  * @brief プレイヤーの限界ステータスを決める。
1147  * @return なし
1148  */
1149 void get_max_stats(void)
1150 {
1151         int i, j;
1152         int dice[6];
1153
1154         /* Roll and verify some stats */
1155         while (TRUE)
1156         {
1157                 /* Roll some dice */
1158                 for (j = i = 0; i < A_MAX; i++)
1159                 {
1160                         /* Roll the dice */
1161                         dice[i] = randint1(7);
1162
1163                         /* Collect the maximum */
1164                         j += dice[i];
1165                 }
1166
1167                 /* Verify totals */
1168                 if (j == 24) break;
1169         }
1170
1171         /* Acquire the stats */
1172         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1173         {
1174                 BASE_STATUS max_max = 18 + 60 + dice[i]*10;
1175
1176                 /* Save that value */
1177                 p_ptr->stat_max_max[i] = max_max;
1178                 if (p_ptr->stat_max[i] > max_max)
1179                         p_ptr->stat_max[i] = max_max;
1180                 if (p_ptr->stat_cur[i] > max_max)
1181                         p_ptr->stat_cur[i] = max_max;
1182         }
1183         p_ptr->knowledge &= ~(KNOW_STAT);
1184         p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
1185 }
1186
1187
1188 /*!
1189  * @brief その他「オートローラ中は算出の対象にしない」副次ステータスを処理する / Roll for some info that the auto-roller ignores
1190  * @return なし
1191  */
1192 static void get_extra(bool roll_hitdie)
1193 {
1194         int i, j;
1195
1196         /* Experience factor */
1197         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp;
1198         else p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp + cp_ptr->c_exp;
1199
1200         if (((p_ptr->pclass == CLASS_MONK) || (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) || (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)) && ((p_ptr->prace == RACE_KLACKON) || (p_ptr->prace == RACE_SPRITE)))
1201                 p_ptr->expfact -= 15;
1202
1203         /* Reset record of race/realm changes */
1204         p_ptr->start_race = p_ptr->prace;
1205         p_ptr->old_race1 = 0L;
1206         p_ptr->old_race2 = 0L;
1207         p_ptr->old_realm = 0;
1208
1209         for (i = 0; i < 64; i++)
1210         {
1211                 if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_MASTER;
1212                 else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_SKILLED;
1213                 else p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_UNSKILLED;
1214         }
1215
1216         for (i = 0; i < 5; i++)
1217                 for (j = 0; j < 64; j++)
1218                         p_ptr->weapon_exp[i][j] = s_info[p_ptr->pclass].w_start[i][j];
1219         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY) && (p_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] < WEAPON_EXP_BEGINNER))
1220         {
1221                 p_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] = WEAPON_EXP_BEGINNER;
1222         }
1223
1224         for (i = 0; i < GINOU_MAX; i++)
1225                 p_ptr->skill_exp[i] = s_info[p_ptr->pclass].s_start[i];
1226
1227         /* Hitdice */
1228         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1229                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp/2 + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1230         else
1231                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1232
1233         /* Roll for hit point unless quick-start */
1234         if (roll_hitdie) roll_hitdice(p_ptr, SPOP_NO_UPDATE);
1235
1236         /* Initial hitpoints */
1237         p_ptr->mhp = p_ptr->player_hp[0];
1238 }
1239
1240
1241 /*!
1242  * @brief プレイヤーの生い立ちの自動生成を行う。 / Get the racial history, and social class, using the "history charts".
1243  * @return なし
1244  */
1245 static void get_history(void)
1246 {
1247         int i, n, chart, roll, social_class;
1248
1249         char *s, *t;
1250
1251         char buf[240];
1252
1253         /* Clear the previous history strings */
1254         for (i = 0; i < 4; i++) p_ptr->history[i][0] = '\0';
1255
1256         /* Clear the history text */
1257         buf[0] = '\0';
1258
1259         /* Initial social class */
1260         social_class = randint1(4);
1261
1262         /* Starting place */
1263         switch (p_ptr->prace)
1264         {
1265                 case RACE_AMBERITE:
1266                 {
1267                         chart = 67;
1268                         break;
1269                 }
1270                 case RACE_HUMAN:
1271                 case RACE_BARBARIAN:
1272                 case RACE_DUNADAN:
1273                 case RACE_MERFOLK:
1274                 {
1275                         chart = 1;
1276                         break;
1277                 }
1278                 case RACE_HALF_ELF:
1279                 {
1280                         chart = 4;
1281                         break;
1282                 }
1283                 case RACE_ELF:
1284                 case RACE_HIGH_ELF:
1285                 {
1286                         chart = 7;
1287                         break;
1288                 }
1289                 case RACE_HOBBIT:
1290                 {
1291                         chart = 10;
1292                         break;
1293                 }
1294                 case RACE_GNOME:
1295                 {
1296                         chart = 13;
1297                         break;
1298                 }
1299                 case RACE_DWARF:
1300                 {
1301                         chart = 16;
1302                         break;
1303                 }
1304                 case RACE_HALF_ORC:
1305                 {
1306                         chart = 19;
1307                         break;
1308                 }
1309                 case RACE_HALF_TROLL:
1310                 {
1311                         chart = 22;
1312                         break;
1313                 }
1314                 case RACE_DARK_ELF:
1315                 {
1316                         chart = 69;
1317                         break;
1318                 }
1319                 case RACE_HALF_OGRE:
1320                 {
1321                         chart = 74;
1322                         break;
1323                 }
1324                 case RACE_HALF_GIANT:
1325                 {
1326                         chart = 75;
1327                         break;
1328                 }
1329                 case RACE_HALF_TITAN:
1330                 {
1331                         chart = 76;
1332                         break;
1333                 }
1334                 case RACE_CYCLOPS:
1335                 {
1336                         chart = 77;
1337                         break;
1338                 }
1339                 case RACE_YEEK:
1340                 {
1341                         chart = 78;
1342                         break;
1343                 }
1344                 case RACE_KOBOLD:
1345                 {
1346                         chart = 82;
1347                         break;
1348                 }
1349                 case RACE_KLACKON:
1350                 {
1351                         chart = 84;
1352                         break;
1353                 }
1354                 case RACE_NIBELUNG:
1355                 {
1356                         chart = 87;
1357                         break;
1358                 }
1359                 case RACE_DRACONIAN:
1360                 {
1361                         chart = 89;
1362                         break;
1363                 }
1364                 case RACE_MIND_FLAYER:
1365                 {
1366                         chart = 92;
1367                         break;
1368                 }
1369                 case RACE_IMP:
1370                 {
1371                         chart = 94;
1372                         break;
1373                 }
1374                 case RACE_GOLEM:
1375                 {
1376                         chart = 98;
1377                         break;
1378                 }
1379                 case RACE_SKELETON:
1380                 {
1381                         chart = 102;
1382                         break;
1383                 }
1384                 case RACE_ZOMBIE:
1385                 {
1386                         chart = 107;
1387                         break;
1388                 }
1389                 case RACE_VAMPIRE:
1390                 {
1391                         chart = 113;
1392                         break;
1393                 }
1394                 case RACE_SPECTRE:
1395                 {
1396                         chart = 118;
1397                         break;
1398                 }
1399                 case RACE_SPRITE:
1400                 {
1401                         chart = 124;
1402                         break;
1403                 }
1404                 case RACE_BEASTMAN:
1405                 {
1406                         chart = 129;
1407                         break;
1408                 }
1409                 case RACE_ENT:
1410                 {
1411                         chart = 137;
1412                         break;
1413                 }
1414                 case RACE_ANGEL:
1415                 {
1416                         chart = 142;
1417                         break;
1418                 }
1419                 case RACE_DEMON:
1420                 {
1421                         chart = 145;
1422                         break;
1423                 }
1424                 case RACE_S_FAIRY:
1425                 {
1426                         chart = 148;
1427                         break;
1428                 }
1429                 case RACE_KUTAR:
1430                 {
1431                         chart = 154;
1432                         break;
1433                 }
1434                 case RACE_ANDROID:
1435                 {
1436                         chart = 155;
1437                         break;
1438                 }
1439                 default:
1440                 {
1441                         chart = 0;
1442                         break;
1443                 }
1444         }
1445
1446
1447         /* Process the history */
1448         while (chart)
1449         {
1450                 /* Start over */
1451                 i = 0;
1452
1453                 /* Roll for nobility */
1454                 roll = randint1(100);
1455
1456
1457                 /* Access the proper entry in the table */
1458                 while ((chart != bg[i].chart) || (roll > bg[i].roll)) i++;
1459
1460                 /* Acquire the textual history */
1461                 (void)strcat(buf, bg[i].info);
1462
1463                 /* Add in the social class */
1464                 social_class += (int)(bg[i].bonus) - 50;
1465
1466                 /* Enter the next chart */
1467                 chart = bg[i].next;
1468         }
1469
1470
1471         /* Verify social class */
1472         if (social_class > 100) social_class = 100;
1473         else if (social_class < 1) social_class = 1;
1474
1475         /* Save the social class */
1476         p_ptr->sc = (s16b)social_class;
1477
1478
1479         /* Skip leading spaces */
1480         for (s = buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
1481
1482         /* Get apparent length */
1483         n = strlen(s);
1484
1485         /* Kill trailing spaces */
1486
1487         while ((n > 0) && (s[n-1] == ' ')) s[--n] = '\0';
1488
1489        {
1490         char temp[64*4];
1491         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
1492         t = temp;
1493         for(i=0 ; i<4 ; i++){
1494              if(t[0]==0)break; 
1495              else {strcpy(p_ptr->history[i], t);t += strlen(t)+1;}
1496              }
1497        }
1498 }
1499
1500 /*!
1501  * @brief プレイヤーの身長体重を決める / Get character's height and weight
1502  * @return なし
1503  */
1504 void get_height_weight(void)
1505 {
1506         int h_percent; /* 身長が平均にくらべてどのくらい違うか. */
1507
1508         /* Calculate the height/weight for males */
1509         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
1510         {
1511                 p_ptr->ht = randnor(rp_ptr->m_b_ht, rp_ptr->m_m_ht);
1512                 h_percent = (int)(p_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
1513                 p_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->m_b_wt) * h_percent /100
1514                                     , (int)(rp_ptr->m_m_wt) * h_percent / 300 );
1515         }
1516   
1517         /* Calculate the height/weight for females */
1518         else if (p_ptr->psex == SEX_FEMALE)
1519         {
1520                 p_ptr->ht = randnor(rp_ptr->f_b_ht, rp_ptr->f_m_ht);
1521                 h_percent = (int)(p_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
1522                 p_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->f_b_wt) * h_percent /100
1523                                     , (int)(rp_ptr->f_m_wt) * h_percent / 300 );
1524         }
1525 }
1526
1527
1528 /*!
1529  * @brief プレイヤーの年齢を決める。 / Computes character's age, height, and weight by henkma
1530  * @details 内部でget_height_weight()も呼び出している。
1531  * @return なし
1532  */
1533 static void get_ahw(void)
1534 {
1535         /* Get character's age */
1536         p_ptr->age = rp_ptr->b_age + randint1(rp_ptr->m_age);
1537
1538         /* Get character's height and weight */
1539         get_height_weight();
1540 }
1541
1542 /*!
1543  * @brief プレイヤーの初期所持金を決める。 / Get the player's starting money
1544  * @return なし
1545  */
1546 static void get_money(void)
1547 {
1548         int i, gold;
1549
1550         /* Social Class determines starting gold */
1551         gold = (p_ptr->sc * 6) + randint1(100) + 300;
1552         if (p_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
1553           gold += 2000;
1554
1555         /* Process the stats */
1556         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1557         {
1558                 /* Mega-Hack -- reduce gold for high stats */
1559                 if (p_ptr->stat_max[i] >= 18 + 50) gold -= 300;
1560                 else if (p_ptr->stat_max[i] >= 18 + 20) gold -= 200;
1561                 else if (p_ptr->stat_max[i] > 18) gold -= 150;
1562                 else gold -= (p_ptr->stat_max[i] - 8) * 10;
1563         }
1564
1565         /* Minimum 100 gold */
1566         if (gold < 100) gold = 100;
1567
1568         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE)
1569                 gold /= 2;
1570         else if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_MUNCHKIN)
1571                 gold = 10000000;
1572         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) gold /= 5;
1573
1574         /* Save the gold */
1575         p_ptr->au = gold;
1576 }
1577
1578
1579
1580 /*!
1581  * @brief put_stats()のサブルーチンとして、オートロール中のステータスを表示する / Display stat values, subset of "put_stats()"
1582  * @details See 'display_player()' for screen layout constraints.
1583  * @return なし
1584  */
1585 static void birth_put_stats(void)
1586 {
1587         int i, j, m, p;
1588         int col;
1589         TERM_COLOR attr;
1590         char buf[80];
1591
1592
1593         if (autoroller)
1594         {
1595                 col = 42;
1596                 /* Put the stats (and percents) */
1597                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1598                 {
1599                         /* Race/Class bonus */
1600                         j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
1601
1602                         /* Obtain the current stat */
1603                         m = adjust_stat(p_ptr->stat_max[i], j);
1604
1605                         /* Put the stat */
1606                         cnv_stat(m, buf);
1607                         c_put_str(TERM_L_GREEN, buf, 3+i, col+24);
1608
1609                         /* Put the percent */
1610                         if (stat_match[i])
1611                         {
1612                                 if (stat_match[i] > 1000000L)
1613                                 {
1614                                         /* Prevent overflow */
1615                                         p = stat_match[i] / (auto_round / 1000L);
1616                                 }
1617                                 else
1618                                 {
1619                                         p = 1000L * stat_match[i] / auto_round;
1620                                 }
1621                         
1622                                 attr = (p < 100) ? TERM_YELLOW : TERM_L_GREEN;
1623                                 sprintf(buf, "%3d.%d%%", p/10, p%10);
1624                                 c_put_str(attr, buf, 3+i, col+13);
1625                         }
1626
1627                         /* Never happened */
1628                         else
1629                         {
1630                                 c_put_str(TERM_RED, _("(なし)", "(NONE)"), 3+i, col+13);
1631                         }
1632                 }
1633         }
1634 }
1635
1636
1637 /*!
1638  * @brief ベースアイテム構造体の鑑定済みフラグをリセットする。
1639  * @return なし
1640  */
1641 static void k_info_reset(void)
1642 {
1643         int i;
1644
1645         /* Reset the "objects" */
1646         for (i = 1; i < max_k_idx; i++)
1647         {
1648                 object_kind *k_ptr = &k_info[i];
1649
1650                 /* Reset "tried" */
1651                 k_ptr->tried = FALSE;
1652
1653                 /* Reset "aware" */
1654                 k_ptr->aware = FALSE;
1655         }
1656 }
1657
1658
1659 /*!
1660  * @brief プレイヤー構造体の内容を初期値で消去する(名前を除く) / Clear all the global "character" data (without name)
1661  * @return なし
1662  */
1663 static void player_wipe_without_name(void)
1664 {
1665         int i;
1666         player_type tmp;
1667
1668         /* Temporary copy for migration - written back later */
1669         COPY(&tmp, p_ptr, player_type);
1670
1671         /* Hack -- free the "last message" string */
1672         if (p_ptr->last_message) string_free(p_ptr->last_message);
1673
1674         /* Hack -- zero the struct */
1675         (void)WIPE(p_ptr, player_type);
1676
1677         /* Wipe the history */
1678         for (i = 0; i < 4; i++)
1679         {
1680                 strcpy(p_ptr->history[i], "");
1681         }
1682
1683         /* Wipe the quests */
1684         for (i = 0; i < max_q_idx; i++)
1685         {
1686                 quest_type* const q_ptr = &quest[i];
1687                 
1688                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_UNTAKEN;
1689
1690                 q_ptr->cur_num = 0;
1691                 q_ptr->max_num = 0;
1692                 q_ptr->type = 0;
1693                 q_ptr->level = 0;
1694                 q_ptr->r_idx = 0;
1695                 q_ptr->complev = 0;
1696                 q_ptr->comptime = 0;
1697         }
1698
1699         /* No weight */
1700         p_ptr->total_weight = 0;
1701
1702         /* No items */
1703         p_ptr->inven_cnt = 0;
1704         p_ptr->equip_cnt = 0;
1705
1706         /* Clear the p_ptr->inventory_list */
1707         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1708         {
1709                 object_wipe(&p_ptr->inventory_list[i]);
1710         }
1711
1712
1713         /* Start with no artifacts made yet */
1714         for (i = 0; i < max_a_idx; i++)
1715         {
1716                 artifact_type *a_ptr = &a_info[i];
1717                 a_ptr->cur_num = 0;
1718         }
1719
1720         /* Reset the objects */
1721         k_info_reset();
1722
1723         /* Reset the "monsters" */
1724         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
1725         {
1726                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
1727
1728                 /* Hack -- Reset the counter */
1729                 r_ptr->cur_num = 0;
1730
1731                 /* Hack -- Reset the max counter */
1732                 r_ptr->max_num = 100;
1733
1734                 /* Hack -- Reset the max counter */
1735                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) r_ptr->max_num = 1;
1736
1737                 /* Hack -- Non-unique Nazguls are semi-unique */
1738                 else if (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL) r_ptr->max_num = MAX_NAZGUL_NUM;
1739
1740                 /* Clear visible kills in this life */
1741                 r_ptr->r_pkills = 0;
1742
1743                 /* Clear all kills in this life */
1744                 r_ptr->r_akills = 0;
1745         }
1746
1747
1748         /* Hack -- Well fed player */
1749         p_ptr->food = PY_FOOD_FULL - 1;
1750
1751
1752         /* Wipe the spells */
1753         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1754         {
1755                 p_ptr->spell_learned1 = p_ptr->spell_learned2 = 0xffffffffL;
1756                 p_ptr->spell_worked1 = p_ptr->spell_worked2 = 0xffffffffL;
1757         }
1758         else
1759         {
1760                 p_ptr->spell_learned1 = p_ptr->spell_learned2 = 0L;
1761                 p_ptr->spell_worked1 = p_ptr->spell_worked2 = 0L;
1762         }
1763         p_ptr->spell_forgotten1 = p_ptr->spell_forgotten2 = 0L;
1764         for (i = 0; i < 64; i++) p_ptr->spell_order[i] = 99;
1765         p_ptr->learned_spells = 0;
1766         p_ptr->add_spells = 0;
1767         p_ptr->knowledge = 0;
1768
1769         /* Clean the mutation count */
1770         p_ptr->mutant_regenerate_mod = 100;
1771
1772         /* Clear "cheat" options */
1773         cheat_peek = FALSE;
1774         cheat_hear = FALSE;
1775         cheat_room = FALSE;
1776         cheat_xtra = FALSE;
1777         cheat_know = FALSE;
1778         cheat_live = FALSE;
1779         cheat_save = FALSE;
1780         cheat_diary_output = FALSE;
1781         cheat_turn = FALSE;
1782
1783         /* Assume no winning game */
1784         p_ptr->total_winner = FALSE;
1785
1786         p_ptr->timewalk = FALSE;
1787
1788         /* Assume no panic save */
1789         p_ptr->panic_save = 0;
1790
1791         /* Assume no cheating */
1792         p_ptr->noscore = 0;
1793         p_ptr->wizard = FALSE;
1794
1795         /* Not waiting to report score */
1796         p_ptr->wait_report_score = FALSE;
1797
1798         /* Default pet command settings */
1799         p_ptr->pet_follow_distance = PET_FOLLOW_DIST;
1800         p_ptr->pet_extra_flags = (PF_TELEPORT | PF_ATTACK_SPELL | PF_SUMMON_SPELL);
1801
1802         /* Wipe the recall depths */
1803         for (i = 0; i < max_d_idx; i++)
1804         {
1805                 max_dlv[i] = 0;
1806         }
1807
1808         p_ptr->visit = 1;
1809
1810         /* Reset wild_mode to FALSE */
1811         p_ptr->wild_mode = FALSE;
1812
1813         for (i = 0; i < 108; i++)
1814         {
1815                 p_ptr->magic_num1[i] = 0;
1816                 p_ptr->magic_num2[i] = 0;
1817         }
1818
1819         /* Level one */
1820         p_ptr->max_plv = p_ptr->lev = 1;
1821
1822         /* Initialize arena and rewards information -KMW- */
1823         p_ptr->arena_number = 0;
1824         p_ptr->inside_arena = FALSE;
1825         p_ptr->inside_quest = 0;
1826         for (i = 0; i < MAX_MANE; i++)
1827         {
1828                 p_ptr->mane_spell[i] = -1;
1829                 p_ptr->mane_dam[i] = 0;
1830         }
1831         p_ptr->mane_num = 0;
1832         p_ptr->exit_bldg = TRUE; /* only used for arena now -KMW- */
1833
1834         /* Bounty */
1835         p_ptr->today_mon = 0;
1836
1837         /* Reset monster arena */
1838         update_gambling_monsters();
1839
1840         /* Reset mutations */
1841         p_ptr->muta1 = 0;
1842         p_ptr->muta2 = 0;
1843         p_ptr->muta3 = 0;
1844
1845         /* Reset virtues */
1846         for (i = 0; i < 8; i++) p_ptr->virtues[i]=0;
1847
1848         p_ptr->dungeon_idx = 0;
1849
1850         /* Set the recall dungeon accordingly */
1851         if (vanilla_town || ironman_downward)
1852         {
1853                 p_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_ANGBAND;
1854         }
1855         else
1856         {
1857                 p_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_GALGALS;
1858         }
1859
1860         /* Data migration */
1861         memcpy(p_ptr->name, tmp.name, sizeof(tmp.name));
1862 }
1863
1864
1865
1866 /*!
1867  * @brief ダンジョン内部のクエストを初期化する / Initialize random quests and final quests
1868  * @return なし
1869  */
1870 static void init_dungeon_quests(void)
1871 {
1872         int number_of_quests = MAX_RANDOM_QUEST - MIN_RANDOM_QUEST + 1;
1873         int i;
1874
1875         /* Init the random quests */
1876         init_flags = INIT_ASSIGN;
1877         p_ptr->inside_quest = MIN_RANDOM_QUEST;
1878
1879         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1880
1881         p_ptr->inside_quest = 0;
1882
1883         /* Generate quests */
1884         for (i = MIN_RANDOM_QUEST + number_of_quests - 1; i >= MIN_RANDOM_QUEST; i--)
1885         {
1886                 quest_type *q_ptr = &quest[i];
1887                 monster_race *quest_r_ptr;
1888
1889                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1890                 determine_random_questor(q_ptr);
1891
1892                 /* Mark uniques */
1893                 quest_r_ptr = &r_info[q_ptr->r_idx];
1894                 quest_r_ptr->flags1 |= RF1_QUESTOR;
1895
1896                 q_ptr->max_num = 1;
1897         }
1898
1899         /* Init the two main quests (Oberon + Serpent) */
1900         init_flags = INIT_ASSIGN;
1901         p_ptr->inside_quest = QUEST_OBERON;
1902
1903         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1904
1905         quest[QUEST_OBERON].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1906
1907         p_ptr->inside_quest = QUEST_SERPENT;
1908
1909         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1910
1911         quest[QUEST_SERPENT].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1912         p_ptr->inside_quest = 0;
1913 }
1914
1915 /*!
1916  * @brief ゲームターンを初期化する / Reset current_world_ptr->game_turn
1917  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
1918  * @return なし
1919  */
1920 static void init_turn(void)
1921 {
1922         if ((p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) ||
1923                 (p_ptr->prace == RACE_SKELETON) ||
1924                 (p_ptr->prace == RACE_ZOMBIE) ||
1925                 (p_ptr->prace == RACE_SPECTRE))
1926         {
1927                 /* Undead start just after midnight */
1928                 current_world_ptr->game_turn = (TURNS_PER_TICK*3 * TOWN_DAWN) / 4 + 1;
1929                 current_world_ptr->game_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * MAX_DAYS + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1930         }
1931         else
1932         {
1933                 current_world_ptr->game_turn = 1;
1934                 current_world_ptr->game_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1935         }
1936
1937         current_world_ptr->dungeon_turn = 1;
1938         current_world_ptr->dungeon_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1939 }
1940
1941
1942 /*!
1943  * @brief 所持状態にあるアイテムの中から一部枠の装備可能なものを装備させる。
1944  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
1945  * @return なし
1946  */
1947 static void wield_all(void) 
1948
1949         object_type *o_ptr; 
1950         object_type *i_ptr; 
1951         object_type object_type_body; 
1952  
1953         int slot; 
1954         INVENTORY_IDX item; 
1955  
1956         /* Scan through the slots backwards */ 
1957         for (item = INVEN_PACK - 1; item >= 0; item--) 
1958         { 
1959                 o_ptr = &p_ptr->inventory_list[item]; 
1960  
1961                 /* Skip non-objects */ 
1962                 if (!o_ptr->k_idx) continue; 
1963  
1964                 /* Make sure we can wield it and that there's nothing else in that slot */ 
1965                 slot = wield_slot(o_ptr); 
1966                 if (slot < INVEN_RARM) continue; 
1967                 if (slot == INVEN_LITE) continue; /* Does not wield toaches because buys a lantern soon */
1968                 if (p_ptr->inventory_list[slot].k_idx) continue; 
1969  
1970                 i_ptr = &object_type_body; 
1971                 object_copy(i_ptr, o_ptr); 
1972                 i_ptr->number = 1; 
1973  
1974                 /* Decrease the item (from the pack) */ 
1975                 if (item >= 0) 
1976                 { 
1977                         inven_item_increase(item, -1); 
1978                         inven_item_optimize(item); 
1979                 } 
1980  
1981                 /* Decrease the item (from the floor) */ 
1982                 else 
1983                 { 
1984                         floor_item_increase(0 - item, -1); 
1985                         floor_item_optimize(0 - item); 
1986                 } 
1987  
1988                 o_ptr = &p_ptr->inventory_list[slot]; 
1989                 object_copy(o_ptr, i_ptr); 
1990                 p_ptr->total_weight += i_ptr->weight; 
1991  
1992                 /* Increment the equip counter by hand */ 
1993                 p_ptr->equip_cnt++;
1994
1995         } 
1996         return; 
1997
1998
1999
2000 /*!
2001  * プレイヤーの職業毎の初期装備テーブル。/\n
2002  * Each player starts out with a few items, given as tval/sval pairs.\n
2003  * In addition, he always has some food and a few torches.\n
2004  */
2005 static byte player_init[MAX_CLASS][3][2] =
2006 {
2007         {
2008                 /* Warrior */
2009                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
2010                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2011                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2012         },
2013
2014         {
2015                 /* Mage */
2016                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2017                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2018                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2019         },
2020
2021         {
2022                 /* Priest */
2023                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for Life / Death book */
2024                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2025                 { TV_HAFTED, SV_MACE }
2026         },
2027
2028         {
2029                 /* Rogue */
2030                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2031                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2032                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2033         },
2034
2035         {
2036                 /* Ranger */
2037                 { TV_NATURE_BOOK, 0 },
2038                 { TV_DEATH_BOOK, 0 },           /* Hack: for realm2 book */
2039                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2040         },
2041
2042         {
2043                 /* Paladin */
2044                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2045                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL },
2046                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2047         },
2048
2049         {
2050                 /* Warrior-Mage */
2051                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2052                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2053                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD }
2054         },
2055
2056         {
2057                 /* Chaos Warrior */
2058                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: For realm1 book */
2059                 { TV_HARD_ARMOR, SV_METAL_SCALE_MAIL },
2060                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2061         },
2062
2063         {
2064                 /* Monk */
2065                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2066                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2067                 { TV_POTION, SV_POTION_HEROISM }
2068         },
2069
2070         {
2071                 /* Mindcrafter */
2072                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2073                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2074                 { TV_SWORD, SV_SMALL_SWORD }
2075         },
2076
2077         {
2078                 /* High Mage */
2079                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2080                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2081                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2082         },
2083
2084         {
2085                 /* Tourist */
2086                 { TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY},
2087                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_MAPPING },
2088                 { TV_BOW, SV_SLING}
2089         },
2090
2091         {
2092                 /* Imitator */
2093                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2094                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2095                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD}
2096         },
2097
2098         {
2099                 /* Beastmaster */
2100                 { TV_TRUMP_BOOK, 0 },
2101                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2102                 { TV_POLEARM, SV_SPEAR}
2103         },
2104
2105         {
2106                 /* Sorcerer */
2107                 { TV_HAFTED, SV_WIZSTAFF }, /* Hack: for realm1 book */
2108                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2109                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE }
2110         },
2111
2112         {
2113                 /* Archer */
2114                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2115                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2116                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2117         },
2118
2119         {
2120                 /* Magic eater */
2121                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2122                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2123                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2124         },
2125
2126         {
2127                 /* Bard */
2128                 { TV_MUSIC_BOOK, 0 },
2129                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2130                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2131         },
2132
2133         {
2134                 /* Red Mage */
2135                 { TV_ARCANE_BOOK, 0 },
2136                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_HARD_LEATHER_ARMOR},
2137                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2138         },
2139
2140         {
2141                 /* Samurai */
2142                 { TV_HISSATSU_BOOK, 0 },
2143                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2144                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2145         },
2146
2147         {
2148                 /* ForceTrainer */
2149                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2150                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2151                 { TV_POTION, SV_POTION_RESTORE_MANA }
2152         },
2153
2154         {
2155                 /* Blue Mage */
2156                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_ROBE },
2157                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2158                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2159         },
2160
2161         {
2162                 /* Cavalry */
2163                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2164                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2165                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_SPEAR}
2166         },
2167
2168         {
2169                 /* Berserker */
2170                 { TV_POTION, SV_POTION_HEALING },
2171                 { TV_HARD_ARMOR, SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL },
2172                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2173         },
2174
2175         {
2176                 /* Weaponsmith */
2177                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
2178                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2179                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2180         },
2181         {
2182                 /* Mirror-Master */
2183                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2184                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2185                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2186         },
2187         {
2188                 /* Ninja */
2189                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2190                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2191                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2192         },
2193         {
2194                 /* Sniper */
2195                 { TV_BOW, SV_LIGHT_XBOW },
2196                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2197                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2198         },
2199 };
2200
2201 /*!
2202  * @brief 初期所持アイテムの処理 / Add an outfit object
2203  * @details アイテムを既知のものとした上でwield_all()関数により装備させる。
2204  * @param o_ptr 処理したいオブジェクト構造体の参照ポインタ
2205  * @return なし
2206  */
2207 static void add_outfit(object_type *o_ptr)
2208 {
2209         s16b slot;
2210
2211         object_aware(o_ptr);
2212         object_known(o_ptr);
2213         slot = inven_carry(o_ptr);
2214
2215         /* Auto-inscription */
2216         autopick_alter_item(slot, FALSE);
2217
2218         /* Now try wielding everything */ 
2219         wield_all(); 
2220 }
2221
2222
2223 /*!
2224  * @brief 種族/職業/性格などに基づき初期所持アイテムを設定するメインセット関数。 / Init players with some belongings
2225  * @details Having an item makes the player "aware" of its purpose.
2226  * @return なし
2227  */
2228 void player_outfit(void)
2229 {
2230         int i;
2231         OBJECT_TYPE_VALUE tv;
2232         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sv;
2233
2234         object_type     forge;
2235         object_type     *q_ptr;
2236
2237         q_ptr = &forge;
2238
2239         /* Give the player some food */
2240         switch (p_ptr->prace)
2241         {
2242         case RACE_VAMPIRE:
2243                 /* Nothing! */
2244                 /* Vampires can drain blood of creatures */
2245                 break;
2246
2247         case RACE_DEMON:
2248                 /* Demon can drain vitality from humanoid corpse */
2249                 get_mon_num_prep(monster_hook_human, NULL);
2250
2251                 for (i = rand_range(3,4); i > 0; i--)
2252                 {
2253                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_CORPSE, SV_CORPSE));
2254                         q_ptr->pval = get_mon_num(2);
2255                         if(q_ptr->pval)
2256                         {
2257                                 q_ptr->number = 1;
2258                                 add_outfit(q_ptr);
2259                         }
2260                 }
2261                 break;
2262
2263         case RACE_SKELETON:
2264         case RACE_GOLEM:
2265         case RACE_ZOMBIE:
2266         case RACE_SPECTRE:
2267                 /* Staff (of Nothing) */
2268                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_STAFF, SV_STAFF_NOTHING));
2269                 q_ptr->number = 1;
2270
2271                 add_outfit(q_ptr);
2272                 break;
2273
2274         case RACE_ENT:
2275                 /* Potions of Water */
2276                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER));
2277                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(15, 23);
2278                 add_outfit(q_ptr);
2279
2280                 break;
2281
2282         case RACE_ANDROID:
2283                 /* Flasks of oil */
2284                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FLASK, SV_ANY));
2285
2286                 /* Fuel with oil (move pval to xtra4) */
2287                 apply_magic(q_ptr, 1, AM_NO_FIXED_ART);
2288
2289                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(7, 12);
2290                 add_outfit(q_ptr);
2291
2292                 break;
2293
2294         default:
2295                 /* Food rations */
2296                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_RATION));
2297                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(3, 7);
2298
2299                 add_outfit(q_ptr);
2300         }
2301         q_ptr = &forge;
2302
2303         if ((p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) && (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA))
2304         {
2305                 /* Hack -- Give the player scrolls of DARKNESS! */
2306                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SCROLL, SV_SCROLL_DARKNESS));
2307
2308                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(2, 5);
2309
2310                 add_outfit(q_ptr);
2311         }
2312         else if (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA)
2313         {
2314                 /* Hack -- Give the player some torches */
2315                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_LITE, SV_LITE_TORCH));
2316                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(3, 7);
2317                 q_ptr->xtra4 = rand_range(3, 7) * 500;
2318
2319                 add_outfit(q_ptr);
2320         }
2321         q_ptr = &forge;
2322
2323         if (p_ptr->prace == RACE_MERFOLK)
2324         {
2325                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_RING, SV_RING_LEVITATION_FALL));
2326                 q_ptr->number = 1;
2327                 add_outfit(q_ptr);
2328         }
2329
2330         if ((p_ptr->pclass == CLASS_RANGER) || (p_ptr->pclass == CLASS_CAVALRY))
2331         {
2332                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2333                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2334                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2335
2336                 add_outfit(q_ptr);
2337         }
2338         if (p_ptr->pclass == CLASS_RANGER)
2339         {
2340                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2341                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOW, SV_SHORT_BOW));
2342
2343                 add_outfit(q_ptr);
2344         }
2345         else if (p_ptr->pclass == CLASS_ARCHER)
2346         {
2347                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2348                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2349                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(15, 20);
2350
2351                 add_outfit(q_ptr);
2352         }
2353         else if (p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE)
2354         {
2355                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2356                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE));
2357                 q_ptr->number = 1;
2358                 q_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)rand_range(25, 30);
2359
2360                 add_outfit(q_ptr);
2361         }
2362         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
2363         {
2364                 OBJECT_TYPE_VALUE book_tval;
2365                 for (book_tval = TV_LIFE_BOOK; book_tval <= TV_LIFE_BOOK+MAX_MAGIC-1; book_tval++)
2366                 {
2367                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2368                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(book_tval, 0));
2369                         q_ptr->number = 1;
2370
2371                         add_outfit(q_ptr);
2372                 }
2373         }
2374         else if (p_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
2375         {
2376                 if (p_ptr->pseikaku != SEIKAKU_SEXY)
2377                 {
2378                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2379                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SHOT, SV_AMMO_LIGHT));
2380                         q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2381
2382                         add_outfit(q_ptr);
2383                 }
2384
2385                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_BISCUIT));
2386                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2387
2388                 add_outfit(q_ptr);
2389
2390                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_WAYBREAD));
2391                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2392
2393                 add_outfit(q_ptr);
2394
2395                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY));
2396                 q_ptr->number = rand_range(1, 3);
2397
2398                 add_outfit(q_ptr);
2399
2400                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_ALE));
2401                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2402
2403                 add_outfit(q_ptr);
2404
2405                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_WINE));
2406                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2407
2408                 add_outfit(q_ptr);
2409         }
2410         else if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)
2411         {
2412                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2413                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SPIKE, 0));
2414                 q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2415
2416                 add_outfit(q_ptr);
2417         }
2418         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
2419         {
2420                 /* Hack -- Give the player some bolts */
2421                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOLT, SV_AMMO_NORMAL));
2422                 q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2423
2424                 add_outfit(q_ptr);
2425         }
2426
2427         if(p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY)
2428         {
2429                 player_init[p_ptr->pclass][2][0] = TV_HAFTED;
2430                 player_init[p_ptr->pclass][2][1] = SV_WHIP;
2431         }
2432
2433         /* Hack -- Give the player three useful objects */
2434         for (i = 0; i < 3; i++)
2435         {
2436                 /* Look up standard equipment */
2437                 tv = player_init[p_ptr->pclass][i][0];
2438                 sv = player_init[p_ptr->pclass][i][1];
2439
2440                 if ((p_ptr->prace == RACE_ANDROID) && ((tv == TV_SOFT_ARMOR) || (tv == TV_HARD_ARMOR))) continue;
2441                 /* Hack to initialize spellbooks */
2442                 if (tv == TV_SORCERY_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + p_ptr->realm1 - 1;
2443                 else if (tv == TV_DEATH_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + p_ptr->realm2 - 1;
2444
2445                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_RES_FEAR &&
2446                     p_ptr->prace == RACE_BARBARIAN)
2447                         /* Barbarians do not need a ring of resist fear */
2448                         sv = SV_RING_SUSTAIN_STR;
2449
2450                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_SUSTAIN_INT && p_ptr->prace == RACE_MIND_FLAYER)
2451                 {
2452                         tv = TV_POTION;
2453                         sv = SV_POTION_RESTORE_MANA;
2454                 }
2455                 q_ptr = &forge;
2456
2457                 /* Hack -- Give the player an object */
2458                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(tv, sv));
2459
2460                 /* Assassins begin the game with a poisoned dagger */
2461                 if ((tv == TV_SWORD || tv == TV_HAFTED) && (p_ptr->pclass == CLASS_ROGUE &&
2462                         p_ptr->realm1 == REALM_DEATH)) /* Only assassins get a poisoned weapon */
2463                 {
2464                         q_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
2465                 }
2466
2467                 add_outfit(q_ptr);
2468         }
2469
2470         /* Hack -- make aware of the water */
2471         k_info[lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER)].aware = TRUE;
2472 }
2473
2474 /*!
2475  * @brief プレイヤーの種族選択を行う / Player race
2476  * @return なし
2477  */
2478 static bool get_player_race(void)
2479 {
2480         int     k, n, cs, os;
2481         concptr    str;
2482         char    c;
2483         char    sym[MAX_RACES];
2484         char    p2 = ')';
2485         char    buf[80], cur[80];
2486
2487         /* Extra info */
2488         clear_from(10);
2489         put_str(_("注意:《種族》によってキャラクターの先天的な資質やボーナスが変化します。",
2490                 "Note: Your 'race' determines various intrinsic factors and bonuses."), 23, 5);
2491
2492         /* Dump races */
2493         for (n = 0; n < MAX_RACES; n++)
2494         {
2495                 /* Analyze */
2496                 rp_ptr = &race_info[n];
2497                 str = rp_ptr->title;
2498
2499                 /* Display */
2500                 if (n < 26)
2501                         sym[n] = I2A(n);
2502                 else
2503                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2504                 sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2505                 put_str(buf, 12 + (n / 5), 1 + 16 * (n % 5));
2506
2507         }
2508
2509         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2510
2511         /* Choose */
2512         k = -1;
2513         cs = p_ptr->prace;
2514         os = MAX_RACES;
2515         while (1)
2516         {
2517                 /* Move Cursol */
2518                 if (cs != os)
2519                 {
2520                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 1 + 16 * (os%5));
2521                         put_str("                                   ", 3, 40);
2522                         if(cs == MAX_RACES)
2523                         {
2524                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2525                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2526                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2527                         }
2528                         else
2529                         {
2530                                 rp_ptr = &race_info[cs];
2531                                 str = rp_ptr->title;
2532                                 sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2533                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 3, 40);
2534                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP "), 4, 40);
2535                                 put_str(_("の種族修正", ": Race modification"), 3, 40 + strlen(rp_ptr->title));
2536
2537                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2538                                         rp_ptr->r_adj[0], rp_ptr->r_adj[1], rp_ptr->r_adj[2], rp_ptr->r_adj[3],
2539                                         rp_ptr->r_adj[4], rp_ptr->r_adj[5], (rp_ptr->r_exp - 100));
2540                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2541                         }
2542                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 1 + 16 * (cs%5));
2543                         os = cs;
2544                 }
2545
2546                 if (k >= 0) break;
2547
2548                 sprintf(buf, _("種族を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a race (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_RACES-1]);
2549
2550                 put_str(buf, 10, 10);
2551                 c = inkey();
2552                 if (c == 'Q') birth_quit();
2553                 if (c == 'S') return (FALSE);
2554                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2555                 {
2556                         if(cs == MAX_RACES)
2557                         {
2558                                 k = randint0(MAX_RACES);
2559                                 cs = k;
2560                                 continue;
2561                         }
2562                         else
2563                         {
2564                                 k = cs;
2565                                 break;
2566                         }
2567                 }
2568                 if (c == '*')
2569                 {
2570                         k = randint0(MAX_RACES);
2571                         cs = k;
2572                         continue;
2573                 }
2574                 if (c == '8')
2575                 {
2576                         if (cs >= 5) cs -= 5;
2577                 }
2578                 if (c == '4')
2579                 {
2580                         if (cs > 0) cs--;
2581                 }
2582                 if (c == '6')
2583                 {
2584                         if (cs < MAX_RACES) cs++;
2585                 }
2586                 if (c == '2')
2587                 {
2588                         if ((cs + 5) <= MAX_RACES) cs += 5;
2589                 }
2590                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2591                 if ((k >= 0) && (k < MAX_RACES))
2592                 {
2593                         cs = k;
2594                         continue;
2595                 }
2596                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2597                 if ((k >= 26) && (k < MAX_RACES))
2598                 {
2599                         cs = k;
2600                         continue;
2601                 }
2602                 else k = -1;
2603                 if (c == '?')
2604                 {
2605 #ifdef JP
2606                         show_help("jraceclas.txt#TheRaces");
2607 #else
2608                         show_help("raceclas.txt#TheRaces");
2609 #endif
2610                 }
2611                 else if (c == '=')
2612                 {
2613                         screen_save();
2614                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2615                         screen_load();
2616                 }
2617                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2618         }
2619
2620         /* Set race */
2621         p_ptr->prace = (byte_hack)k;
2622
2623         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
2624
2625         /* Display */
2626         c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 4, 15);
2627
2628         /* Success */
2629         return TRUE;
2630 }
2631
2632
2633 /*!
2634  * @brief プレイヤーの職業選択を行う / Player class
2635  * @return なし
2636  */
2637 static bool get_player_class(void)
2638 {
2639         int     k, n, cs, os;
2640         char    c;
2641         char    sym[MAX_CLASS_CHOICE];
2642         char    p2 = ')';
2643         char    buf[80], cur[80];
2644         concptr    str;
2645
2646
2647         /* Extra info */
2648         clear_from(10);
2649         put_str(_("注意:《職業》によってキャラクターの先天的な能力やボーナスが変化します。",
2650                 "Note: Your 'class' determines various intrinsic abilities and bonuses."), 23, 5);
2651
2652         put_str(_("()で囲まれた選択肢はこの種族には似合わない職業です。", 
2653                 "Any entries in parentheses should only be used by advanced players."), 11, 5);
2654
2655
2656         /* Dump classes */
2657         for (n = 0; n < MAX_CLASS_CHOICE; n++)
2658         {
2659                 /* Analyze */
2660                 cp_ptr = &class_info[n];
2661                 mp_ptr = &m_info[n];
2662                 str = cp_ptr->title;
2663                 if (n < 26)
2664                         sym[n] = I2A(n);
2665                 else
2666                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2667
2668                 /* Display */
2669                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << n)))
2670                         sprintf(buf, "%c%c(%s)", sym[n], p2, str);
2671                 else
2672                         sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2673
2674                 put_str(buf, 13+ (n/4), 2 + 19 * (n%4));
2675         }
2676
2677         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2678
2679         /* Get a class */
2680         k = -1;
2681         cs = p_ptr->pclass;
2682         os = MAX_CLASS_CHOICE;
2683         while (1)
2684         {
2685                 /* Move Cursol */
2686                 if (cs != os)
2687                 {
2688                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 13 + (os/4), 2 + 19 * (os%4));
2689                         put_str("                                   ", 3, 40);
2690                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2691                         {
2692                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2693                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2694                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2695                         }
2696                         else
2697                         {
2698                                 cp_ptr = &class_info[cs];
2699                                 mp_ptr = &m_info[cs];
2700                                 str = cp_ptr->title;
2701                                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << cs)))
2702                                         sprintf(cur, "%c%c(%s)", sym[cs], p2, str);
2703                                 else
2704                                         sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2705
2706                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 3, 40);
2707                                 put_str(_("の職業修正", ": Class modification"), 3, 40 + strlen(cp_ptr->title));
2708                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP "), 4, 40);
2709                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2710                                         cp_ptr->c_adj[0], cp_ptr->c_adj[1], cp_ptr->c_adj[2], cp_ptr->c_adj[3],
2711                                         cp_ptr->c_adj[4], cp_ptr->c_adj[5], cp_ptr->c_exp);
2712                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2713                         }
2714                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 13 + (cs / 4), 2 + 19 * (cs % 4));
2715                         os = cs;
2716                 }
2717
2718                 if (k >= 0) break;
2719
2720                 sprintf(buf, _("職業を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a class (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_CLASS_CHOICE-1]);
2721
2722                 put_str(buf, 10, 10);
2723                 c = inkey();
2724                 if (c == 'Q') birth_quit();
2725                 if (c == 'S') return (FALSE);
2726                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2727                 {
2728                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2729                         {
2730                                 k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2731                                 cs = k;
2732                                 continue;
2733                         }
2734                         else
2735                         {
2736                                 k = cs;
2737                                 break;
2738                         }
2739                 }
2740                 if (c == '*')
2741                 {
2742                         k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2743                         cs = k;
2744                         continue;
2745                 }
2746                 if (c == '8')
2747                 {
2748                         if (cs >= 4) cs -= 4;
2749                 }
2750                 if (c == '4')
2751                 {
2752                         if (cs > 0) cs--;
2753                 }
2754                 if (c == '6')
2755                 {
2756                         if (cs < MAX_CLASS_CHOICE) cs++;
2757                 }
2758                 if (c == '2')
2759                 {
2760                         if ((cs + 4) <= MAX_CLASS_CHOICE) cs += 4;
2761                 }
2762                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2763                 if ((k >= 0) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2764                 {
2765                         cs = k;
2766                         continue;
2767                 }
2768                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2769                 if ((k >= 26) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2770                 {
2771                         cs = k;
2772                         continue;
2773                 }
2774                 else k = -1;
2775                 if (c == '?')
2776                 {
2777 #ifdef JP
2778                         show_help("jraceclas.txt#TheClasses");
2779 #else
2780                         show_help("raceclas.txt#TheClasses");
2781 #endif
2782                 }
2783                 else if (c == '=')
2784                 {
2785                         screen_save();
2786                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2787                         screen_load();
2788                 }
2789                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2790         }
2791
2792         /* Set class */
2793         p_ptr->pclass = (byte_hack)k;
2794         cp_ptr = &class_info[p_ptr->pclass];
2795         mp_ptr = &m_info[p_ptr->pclass];
2796
2797         /* Display */
2798         c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 5, 15);
2799
2800         return TRUE;
2801 }
2802
2803
2804 /*!
2805  * @brief プレイヤーの性格選択を行う / Player Player seikaku
2806  * @return なし
2807  */
2808 static bool get_player_seikaku(void)
2809 {
2810         int k;
2811         int n, os, cs;
2812         char c;
2813         char sym[MAX_SEIKAKU];
2814         char p2 = ')';
2815         char buf[80], cur[80];
2816         char tmp[64];
2817         concptr str;
2818
2819         /* Extra info */
2820         clear_from(10);
2821         put_str(_("注意:《性格》によってキャラクターの能力やボーナスが変化します。", "Note: Your personality determines various intrinsic abilities and bonuses."), 23, 5);
2822
2823         /* Dump seikakus */
2824         for (n = 0; n < MAX_SEIKAKU; n++)
2825         {
2826                 if(seikaku_info[n].sex && (seikaku_info[n].sex != (p_ptr->psex+1))) continue;
2827
2828                 /* Analyze */
2829                 ap_ptr = &seikaku_info[n];
2830                 str = ap_ptr->title;
2831                 if (n < 26)
2832                         sym[n] = I2A(n);
2833                 else
2834                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2835
2836                 /* Display */
2837                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, str);
2838                 put_str(buf, 12 + (n/4), 2 + 18 * (n%4));
2839         }
2840
2841         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2842
2843         /* Get a seikaku */
2844         k = -1;
2845         cs = p_ptr->pseikaku;
2846         os = MAX_SEIKAKU;
2847         while (1)
2848         {
2849                 /* Move Cursol */
2850                 if (cs != os)
2851                 {
2852                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/4), 2 + 18 * (os%4));
2853                         put_str("                                   ", 3, 40);
2854                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
2855                         {
2856                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2857                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2858                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2859                         }
2860                         else
2861                         {
2862                                 ap_ptr = &seikaku_info[cs];
2863                                 str = ap_ptr->title;
2864                                 sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2865                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, ap_ptr->title, 3, 40);
2866                                 put_str(_("の性格修正", ": Personality modification"), 3, 40+strlen(ap_ptr->title));
2867                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力      ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr       "), 4, 40);
2868                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d       ",
2869                                         ap_ptr->a_adj[0], ap_ptr->a_adj[1], ap_ptr->a_adj[2], ap_ptr->a_adj[3],
2870                                         ap_ptr->a_adj[4], ap_ptr->a_adj[5]);
2871                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2872                         }
2873                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/4), 2 + 18 * (cs%4));
2874                         os = cs;
2875                 }
2876
2877                 if (k >= 0) break;
2878
2879                 sprintf(buf, _("性格を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a personality (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_SEIKAKU-1]);
2880
2881                 put_str(buf, 10, 10);
2882                 c = inkey();
2883                 if (c == 'Q') birth_quit();
2884                 if (c == 'S') return (FALSE);
2885                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2886                 {
2887                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
2888                         {
2889                                 do
2890                                 {
2891                                         k = randint0(MAX_SEIKAKU);
2892                                 }
2893                                 while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (p_ptr->psex+1)));
2894                                 cs = k;
2895                                 continue;
2896                         }
2897                         else
2898                         {
2899                                 k = cs;
2900                                 break;
2901                         }
2902                 }
2903                 if (c == '*')
2904                 {
2905                         do
2906                         {
2907                                 k = randint0(n);
2908                         }
2909                         while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (p_ptr->psex+1)));
2910                         cs = k;
2911                         continue;
2912                 }
2913                 if (c == '8')
2914                 {
2915                         if (cs >= 4) cs -= 4;
2916                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2917                         {
2918                                 if((cs - 4) > 0)
2919                                         cs -= 4;
2920                                 else
2921                                         cs += 4;
2922                         }
2923                 }
2924                 if (c == '4')
2925                 {
2926                         if (cs > 0) cs--;
2927                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2928                         {
2929                                 if((cs - 1) > 0)
2930                                         cs--;
2931                                 else
2932                                         cs++;
2933                         }
2934                 }
2935                 if (c == '6')
2936                 {
2937                         if (cs < MAX_SEIKAKU) cs++;
2938                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2939                         {
2940                                 if((cs + 1) <= MAX_SEIKAKU)
2941                                         cs++;
2942                                 else
2943                                         cs--;
2944                         }
2945                 }
2946                 if (c == '2')
2947                 {
2948                         if ((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU) cs += 4;
2949                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2950                         {
2951                                 if((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU)
2952                                         cs += 4;
2953                                 else
2954                                         cs -= 4;
2955                         }
2956                 }
2957                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2958                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEIKAKU))
2959                 {
2960                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (p_ptr->psex+1)))
2961                         {
2962                                 cs = k;
2963                                 continue;
2964                         }
2965                 }
2966                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2967                 if ((k >= 26) && (k < MAX_SEIKAKU))
2968                 {
2969                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (p_ptr->psex+1)))
2970                         {
2971                                 cs = k;
2972                                 continue;
2973                         }
2974                 }
2975                 else k = -1;
2976                 if (c == '?')
2977                 {
2978 #ifdef JP
2979                         show_help("jraceclas.txt#ThePersonalities");
2980 #else
2981                         show_help("raceclas.txt#ThePersonalities");
2982 #endif
2983                 }
2984                 else if (c == '=')
2985                 {
2986                         screen_save();
2987                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2988                         screen_load();
2989                 }
2990                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2991         }
2992
2993         /* Set seikaku */
2994         p_ptr->pseikaku = (CHARACTER_IDX)k;
2995         ap_ptr = &seikaku_info[p_ptr->pseikaku];
2996 #ifdef JP
2997         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
2998         if(ap_ptr->no == 1)
2999         strcat(tmp,"の");
3000 #else
3001         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
3002         strcat(tmp," ");
3003 #endif
3004         strcat(tmp,p_ptr->name);
3005
3006         c_put_str(TERM_L_BLUE, tmp, 1, 34);
3007
3008         return TRUE;
3009 }
3010
3011 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
3012 /*!
3013  * @brief オートローラで得たい能力値の基準を決める。
3014  * @return なし
3015  */
3016 static bool get_stat_limits(void)
3017 {
3018         int i, j, m, cs, os;
3019         int cval[6];
3020         char c;
3021         char buf[80], cur[80];
3022         char inp[80];
3023
3024         /* Clean up */
3025         clear_from(10);
3026
3027         /* Extra infomation */
3028         put_str(_("最低限得たい能力値を設定して下さい。", "Set minimum stats."), 10, 10);
3029         put_str(_("2/8で項目選択、4/6で値の増減、Enterで次へ", "2/8 for Select, 4/6 for Change value, Enter for Goto next"), 11, 10);
3030         
3031         put_str(_("         基本値  種族 職業 性格     合計値  最大値", "           Base   Rac  Cla  Per      Total  Maximum"), 13, 10);
3032
3033         /* Output the maximum stats */
3034         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
3035         {
3036                 /* Reset the "success" counter */
3037                 stat_match[i] = 0;
3038                 cval[i] = 3;
3039
3040                 /* Race/Class bonus */
3041                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
3042
3043                 /* Obtain the "maximal" stat */
3044                 m = adjust_stat(17, j);
3045
3046                 /* Above 18 */
3047                 if (m > 18)
3048                 {
3049                         sprintf(cur, "18/%02d", (m - 18));
3050                 }
3051                 
3052                 /* From 3 to 18 */
3053                 else
3054                 {
3055                         sprintf(cur, "%2d", m);
3056                 }
3057
3058                 /* Obtain the current stat */
3059                 m = adjust_stat(cval[i], j);
3060
3061                 /* Above 18 */
3062                 if (m > 18)
3063                 {
3064                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3065                 }
3066                 
3067                 /* From 3 to 18 */
3068                 else
3069                 {
3070                         sprintf(inp, "%2d", m);
3071                 }
3072
3073                 /* Prepare a prompt */
3074                 sprintf(buf, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s  %6s",
3075                         stat_names[i], cval[i], rp_ptr->r_adj[i], cp_ptr->c_adj[i],
3076                         ap_ptr->a_adj[i], inp, cur);
3077                 
3078                 /* Dump the prompt */
3079                 put_str(buf, 14 + i, 10);
3080         }
3081         
3082         /* Get a minimum stat */
3083         cs = 0;
3084         os = 6;
3085         while (TRUE)
3086         {
3087                 /* Move Cursol */
3088                 if (cs != os)
3089                 {
3090                         if(os == 6)
3091                         {
3092                                 c_put_str(TERM_WHITE, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3093                         }
3094                         else if(os < A_MAX)
3095                         {
3096                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os, 10);
3097                         }
3098                         if(cs == 6)
3099                         {
3100                                 c_put_str(TERM_YELLOW, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3101                         }
3102                         else
3103                         {
3104                                 /* Race/Class bonus */
3105                                 j = rp_ptr->r_adj[cs] + cp_ptr->c_adj[cs] + ap_ptr->a_adj[cs];
3106
3107                                 /* Obtain the current stat */
3108                                 m = adjust_stat(cval[cs], j);
3109                                 
3110                                 /* Above 18 */
3111                                 if (m > 18)
3112                                 {
3113                                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3114                                 }
3115                                 
3116                                 /* From 3 to 18 */
3117                                 else
3118                                 {
3119                                         sprintf(inp, "%2d", m);
3120                                 }
3121                                 
3122                                 /* Prepare a prompt */
3123                                 sprintf(cur, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s",
3124                                         stat_names[cs], cval[cs], rp_ptr->r_adj[cs],
3125                                         cp_ptr->c_adj[cs], ap_ptr->a_adj[cs], inp);
3126                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs, 10);
3127                         }
3128                         os = cs;
3129                 }
3130                 
3131                 /* Prompt for the minimum stats */
3132                 c = inkey();
3133                 switch ( c ){
3134                 case 'Q':
3135                         birth_quit();
3136                 case 'S':
3137                         return FALSE;
3138                 case ESCAPE:
3139                         break;
3140                 case ' ':
3141                 case '\r':
3142                 case '\n':
3143                         if(cs == 6) break;
3144                         cs++;
3145                         c = '2';
3146                         break;
3147                 case '8':
3148                 case 'k':
3149                         if (cs > 0) cs--;
3150                         break;
3151                 case '2':
3152                 case 'j':
3153                         if (cs < A_MAX) cs++;
3154                         break;
3155                 case '4':
3156                 case 'h':
3157                         if (cs != 6)
3158                         {
3159                                 if (cval[cs] == 3)
3160                                 {
3161                                         cval[cs] = 17;
3162                                         os = 7;
3163                                 }
3164                                 else if (cval[cs] > 3)
3165                                 {
3166                                         cval[cs]--;
3167                                         os = 7;
3168                                 }
3169                                 else return FALSE;
3170                         }
3171                         break;
3172                 case '6':
3173                 case 'l':
3174                         if (cs != 6)
3175                         {
3176                                 if (cval[cs] == 17)
3177                                 {
3178                                         cval[cs] = 3;
3179                                         os = 7;
3180                                 }
3181                                 else if (cval[cs] < 17)
3182                                 {
3183                                         cval[cs]++;
3184                                         os = 7;
3185                                 }
3186                                 else return FALSE;
3187                         }
3188                         break;
3189                 case 'm':
3190                         if(cs != 6)
3191                         {
3192                                 cval[cs] = 17;
3193                                 os = 7;
3194                         }
3195                         break;
3196                 case 'n':
3197                         if(cs != 6)
3198                         {
3199                                 cval[cs] = 3;
3200                                 os = 7;
3201                         }
3202                         break;
3203                 case '?':
3204 #ifdef JP
3205                         show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
3206 #else
3207                         show_help("birth.txt#AutoRoller");
3208 #endif
3209                         break;
3210                 case '=':
3211                         screen_save();
3212 #ifdef JP
3213                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3214 #else
3215                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3216 #endif
3217
3218                         screen_load();
3219                         break;
3220                 default:
3221                         bell();
3222                         break;
3223                 }
3224                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == 6))break;
3225         }
3226         
3227         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
3228         {
3229                 /* Save the minimum stat */
3230                 stat_limit[i] = (s16b)cval[i];
3231         }
3232
3233         return TRUE;
3234 }
3235 #endif
3236
3237 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
3238 /*!
3239  * @brief オートローラで得たい年齢、身長、体重、社会的地位の基準を決める。
3240  * @return なし
3241  */
3242 static bool get_chara_limits(void)
3243 {
3244 #define MAXITEMS 8
3245
3246         int i, j, m, cs, os;
3247         int mval[MAXITEMS], cval[MAXITEMS];
3248         int max_percent, min_percent;
3249         char c;
3250         char buf[80], cur[80];
3251         concptr itemname[] = {
3252                 _("年齢", "age"),
3253                 _("身長(インチ)", "height"),
3254                 _("体重(ポンド)", "weight"),
3255                 _("社会的地位", "social class")
3256         };
3257
3258         clear_from(10);
3259         
3260         /* Prompt for the minimum stats */
3261         put_str(_("2/4/6/8で項目選択、+/-で値の増減、Enterで次へ", "2/4/6/8 for Select, +/- for Change value, Enter for Goto next"), 11, 10);
3262         put_str(_("注意:身長と体重の最大値/最小値ぎりぎりの値は非常に出現確率が低くなります。", "Caution: Values near minimum or maximum is extremery rare."), 23, 2);
3263         
3264         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
3265         {
3266                 max_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3267                 min_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3268         }
3269         else
3270         {
3271                 max_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3272                 min_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3273         }
3274         
3275         put_str(_("体格/地位の最小値/最大値を設定して下さい。", "Set minimum/maximum attribute."), 10, 10);
3276         put_str(_("  項    目                 最小値  最大値", " Parameter                    Min     Max"), 13,20);
3277
3278         /* Output the maximum stats */
3279         for (i = 0; i < MAXITEMS; i++)
3280         {
3281                 /* Obtain the "maximal" stat */
3282                 switch (i)
3283                 {
3284                 case 0: /* Minimum age */
3285                         m = rp_ptr->b_age + 1;
3286                         break;
3287                 case 1: /* Maximum age */
3288                         m = rp_ptr->b_age + rp_ptr->m_age;
3289                         break;
3290
3291                 case 2: /* Minimum height */
3292                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1;
3293                         else m = rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1;
3294                         break;
3295                 case 3: /* Maximum height */
3296                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1;
3297                         else m = rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1;
3298                         break;
3299                 case 4: /* Minimum weight */
3300                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->m_m_wt * min_percent / 75) +1;
3301                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->f_m_wt * min_percent / 75) +1;
3302                         break;
3303                 case 5: /* Maximum weight */
3304                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->m_m_wt * max_percent / 75) -1;
3305                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->f_m_wt * max_percent / 75) -1;
3306                         break;
3307                 case 6: /* Minimum social class */
3308                         m = 1;
3309                         break;
3310                 case 7: /* Maximum social class */
3311                         m = 100;
3312                         break;
3313                 default:
3314                         m = 1;
3315                         break;
3316                 }
3317                 
3318                 /* Save the maximum or minimum */
3319                 mval[i] = m;
3320                 cval[i] = m;
3321         }
3322
3323         for (i = 0; i < 4; i++)
3324         {
3325                 /* Prepare a prompt */
3326                 sprintf(buf, "%-12s (%3d - %3d)", itemname[i], mval[i*2], mval[i*2+1]);
3327
3328                 /* Dump the prompt */
3329                 put_str(buf, 14 + i, 20);
3330
3331                 for (j = 0; j < 2; j++)
3332                 {
3333                         sprintf(buf, "     %3d", cval[i*2+j]);
3334                         put_str(buf, 14 + i, 45 + 8 * j);
3335                 }
3336         }
3337         
3338         /* Get a minimum stat */
3339         cs = 0;
3340         os = MAXITEMS;
3341         while (TRUE)
3342         {
3343                 /* Move Cursol */
3344                 if (cs != os)
3345                 {
3346                         const char accept[] = _("決定する", "Accept");
3347
3348                         if(os == MAXITEMS)
3349                         {
3350                                 c_put_str(TERM_WHITE, accept, 19, 35);
3351                         }
3352                         else
3353                         {
3354                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os/2, 45 + 8 * (os%2));
3355                         }
3356                         
3357                         if(cs == MAXITEMS)
3358                         {
3359                                 c_put_str(TERM_YELLOW, accept, 19, 35);
3360                         }
3361                         else
3362                         {
3363                                 /* Prepare a prompt */
3364                                 sprintf(cur, "     %3d", cval[cs]);
3365                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs/2, 45 + 8 * (cs%2));
3366                         }
3367                         os = cs;
3368                 }
3369                 
3370                 /* Prompt for the minimum stats */
3371                 c = inkey();
3372                 switch (c){
3373                 case 'Q':
3374                         birth_quit();
3375                 case 'S':
3376                         return (FALSE);
3377                 case ESCAPE:
3378                         break; /*後でもう一回breakせんと*/
3379                 case ' ':
3380                 case '\r':
3381                 case '\n':
3382                         if(cs == MAXITEMS) break;
3383                         cs++;
3384                         c = '6';
3385                         break;
3386                 case '8':
3387                 case 'k':
3388                         if (cs-2 >= 0) cs -= 2;
3389                         break;
3390                 case '2':
3391                 case 'j':
3392                         if (cs < MAXITEMS) cs += 2;
3393                         if (cs > MAXITEMS) cs = MAXITEMS;
3394                         break;
3395                 case '4':
3396                 case 'h':
3397                         if (cs > 0) cs--;
3398                         break;
3399                 case '6':
3400                 case 'l':
3401                         if (cs < MAXITEMS) cs++;
3402                         break;
3403                 case '-':
3404                 case '<':
3405                         if (cs != MAXITEMS)
3406                         {
3407                                 if(cs%2)
3408                                 {
3409                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
3410                                         {
3411                                                 cval[cs]--;
3412                                                 os = 127;
3413                                         }
3414                                 }
3415                                 else
3416                                 {
3417                                         if(cval[cs] > mval[cs])
3418                                         {
3419                                                 cval[cs]--;
3420                                                 os = 127;
3421                                         }
3422                                 }
3423                         }
3424                         break;
3425                 case '+':
3426                 case '>':
3427                         if (cs != MAXITEMS)
3428                         {
3429                                 if(cs%2)
3430                                 {
3431                                         if(cval[cs] < mval[cs])
3432                                         {
3433                                                 cval[cs]++;
3434                                                 os = 127;
3435                                         }
3436                                 }
3437                                 else
3438                                 {
3439                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
3440                                         {
3441                                                 cval[cs]++;
3442                                                 os = 127;
3443                                         }
3444                                 }
3445                         }
3446                         break;
3447                 case 'm':
3448                         if(cs != MAXITEMS)
3449                         {
3450                                 if(cs%2)
3451                                 {
3452                                         if(cval[cs] < mval[cs])
3453                                         {
3454                                                 cval[cs] = mval[cs];
3455                                                 os = 127;
3456                                         }
3457                                 }
3458                                 else
3459                                 {
3460                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
3461                                         {
3462                                                 cval[cs] = cval[cs+1];
3463                                                 os = 127;
3464                                         }
3465                                 }
3466                         }
3467                         break;
3468                 case 'n':
3469                         if(cs != MAXITEMS)
3470                         {
3471                                 if(cs%2)
3472                                 {
3473                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
3474                                         {
3475                                                 cval[cs] = cval[cs-1];
3476                                                 os = 255;
3477                                         }
3478                                 }
3479                                 else
3480                                 {
3481                                         if(cval[cs] > mval[cs])
3482                                         {
3483                                                 cval[cs] = mval[cs];
3484                                                 os = 255;
3485                                         }
3486                                 }
3487                         }
3488                         break;
3489                 case '?':
3490 #ifdef JP
3491                         show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
3492 #else
3493                         show_help("birth.txt#AutoRoller");
3494 #endif
3495                         break;
3496                 case '=':
3497                         screen_save();
3498                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
3499                         screen_load();
3500                         break;
3501                 default:
3502                         bell();
3503                         break;
3504                 }
3505                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == MAXITEMS))break;
3506         }
3507
3508         /* Input the minimum stats */
3509         chara_limit.agemin = (s16b)cval[0];
3510         chara_limit.agemax = (s16b)cval[1];
3511         chara_limit.htmin = (s16b)cval[2];
3512         chara_limit.htmax = (s16b)cval[3];
3513         chara_limit.wtmin = (s16b)cval[4];
3514         chara_limit.wtmax = (s16b)cval[5];
3515         chara_limit.scmin = (s16b)cval[6];
3516         chara_limit.scmax = (s16b)cval[7];
3517
3518         return TRUE;
3519 }
3520 #endif
3521
3522 #define HISTPREF_LIMIT 1024
3523 static char *histpref_buf = NULL;
3524
3525 /*!
3526  * @brief 生い立ちメッセージの内容をバッファに加える。 / Hook function for reading the histpref.prf file.
3527  * @return なし
3528  */
3529 void add_history_from_pref_line(concptr t)
3530 {
3531         /* Do nothing if the buffer is not ready */
3532         if (!histpref_buf) return;
3533
3534         my_strcat(histpref_buf, t, HISTPREF_LIMIT);
3535 }
3536
3537 /*!
3538  * @brief 生い立ちメッセージをファイルからロードする。
3539  * @return なし
3540  */
3541 static bool do_cmd_histpref(void)
3542 {
3543         char buf[80];
3544         errr err;
3545         int i, j, n;
3546         char *s, *t;
3547         char temp[64 * 4];
3548         char histbuf[HISTPREF_LIMIT];
3549
3550         if (!get_check(_("生い立ち設定ファイルをロードしますか? ", "Load background history preference file? "))) return FALSE;
3551
3552         /* Prepare the buffer */
3553         histbuf[0] = '\0';
3554         histpref_buf = histbuf;
3555
3556 #ifdef JP
3557         sprintf(buf, "histedit-%s.prf", player_base);
3558 #else
3559         sprintf(buf, "histpref-%s.prf", player_base);
3560 #endif
3561         err = process_histpref_file(buf);
3562
3563         /* Process 'hist????.prf' if 'hist????-<name>.prf' doesn't exist */
3564         if (0 > err)
3565         {
3566 #ifdef JP
3567                 strcpy(buf, "histedit.prf");
3568 #else
3569                 strcpy(buf, "histpref.prf");
3570 #endif
3571                 err = process_histpref_file(buf);
3572         }
3573
3574         if (err)
3575         {
3576                 msg_print(_("生い立ち設定ファイルの読み込みに失敗しました。", "Failed to load background history preference."));
3577                 msg_print(NULL);
3578
3579                 /* Kill the buffer */
3580                 histpref_buf = NULL;
3581
3582                 return FALSE;
3583         }
3584         else if (!histpref_buf[0])
3585         {
3586                 msg_print(_("有効な生い立ち設定はこのファイルにありません。", "There does not exist valid background history preference."));
3587                 msg_print(NULL);
3588
3589                 /* Kill the buffer */
3590                 histpref_buf = NULL;
3591
3592                 return FALSE;
3593         }
3594
3595         /* Clear the previous history strings */
3596         for (i = 0; i < 4; i++) p_ptr->history[i][0] = '\0';
3597
3598         /* Skip leading spaces */
3599         for (s = histpref_buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
3600
3601         /* Get apparent length */
3602         n = strlen(s);
3603
3604         /* Kill trailing spaces */
3605         while ((n > 0) && (s[n - 1] == ' ')) s[--n] = '\0';
3606
3607         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
3608         t = temp;
3609         for (i = 0; i < 4; i++)
3610         {
3611                 if (t[0] == 0) break;
3612                 else
3613                 {
3614                         strcpy(p_ptr->history[i], t);
3615                         t += strlen(t) + 1;
3616                 }
3617         }
3618
3619         /* Fill the remaining spaces */
3620         for (i = 0; i < 4; i++)
3621         {
3622                 for (j = 0; p_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3623
3624                 for (; j < 59; j++) p_ptr->history[i][j] = ' ';
3625                 p_ptr->history[i][59] = '\0';
3626         }
3627
3628         /* Kill the buffer */
3629         histpref_buf = NULL;
3630
3631         return TRUE;
3632 }
3633
3634 /*!
3635  * @brief 生い立ちメッセージを編集する。/Character background edit-mode
3636  * @return なし
3637  */
3638 static void edit_history(void)
3639 {
3640         char old_history[4][60];
3641         TERM_LEN y = 0, x = 0;
3642         int i, j;
3643
3644         /* Edit character background */
3645         for (i = 0; i < 4; i++)
3646         {
3647                 sprintf(old_history[i], "%s", p_ptr->history[i]);
3648         }
3649         /* Turn 0 to space */
3650         for (i = 0; i < 4; i++)
3651         {
3652                 for (j = 0; p_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3653
3654                 for (; j < 59; j++) p_ptr->history[i][j] = ' ';
3655                 p_ptr->history[i][59] = '\0';
3656         }
3657         display_player(1);
3658 #ifdef JP
3659         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(キャラクターの生い立ち - 編集モード)", 11, 20);
3660         put_str("[ カーソルキーで移動、Enterで終了、Ctrl-Aでファイル読み込み ]", 17, 10);
3661 #else
3662         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(Character Background - Edit Mode)", 11, 20);
3663         put_str("[ Cursor key for Move, Enter for End, Ctrl-A for Read pref ]", 17, 10);
3664 #endif
3665
3666         while (TRUE)
3667         {
3668                 int skey;
3669                 char c;
3670
3671                 for (i = 0; i < 4; i++)
3672                 {
3673                         put_str(p_ptr->history[i], i + 12, 10);
3674                 }
3675 #ifdef JP
3676                 if (iskanji2(p_ptr->history[y], x))
3677                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c%c", p_ptr->history[y][x],p_ptr->history[y][x+1]), y + 12, x + 10);
3678                 else
3679 #endif
3680                 c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c", p_ptr->history[y][x]), y + 12, x + 10);
3681
3682                 /* Place cursor just after cost of current stat */
3683                 Term_gotoxy(x + 10, y + 12);
3684
3685                 /* Get special key code */
3686                 skey = inkey_special(TRUE);
3687
3688                 /* Get a character code */
3689                 if (!(skey & SKEY_MASK)) c = (char)skey;
3690                 else c = 0;
3691
3692                 if (skey == SKEY_UP || c == KTRL('p'))
3693                 {
3694                         y--;
3695                         if (y < 0) y = 3;
3696 #ifdef JP
3697                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3698 #endif
3699                 }
3700                 else if (skey == SKEY_DOWN || c == KTRL('n'))
3701                 {
3702                         y++;
3703                         if (y > 3) y = 0;
3704 #ifdef JP
3705                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3706 #endif
3707                 }
3708                 else if (skey == SKEY_RIGHT || c == KTRL('f'))
3709                 {
3710 #ifdef JP
3711                         if (iskanji2(p_ptr->history[y], x)) x++;
3712 #endif
3713                         x++;
3714                         if (x > 58)
3715                         {
3716                                 x = 0;
3717                                 if (y < 3) y++;
3718                         }
3719                 }
3720                 else if (skey == SKEY_LEFT || c == KTRL('b'))
3721                 {
3722                         x--;
3723                         if (x < 0)
3724                         {
3725                                 if (y)
3726                                 {
3727                                         y--;
3728                                         x = 58;
3729                                 }
3730                                 else x = 0;
3731                         }
3732
3733 #ifdef JP
3734                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3735 #endif
3736                 }
3737                 else if (c == '\r' || c == '\n')
3738                 {
3739                         Term_erase(0, 11, 255);
3740                         Term_erase(0, 17, 255);
3741 #ifdef JP
3742                         put_str("(キャラクターの生い立ち - 編集済み)", 11, 20);
3743 #else
3744                         put_str("(Character Background - Edited)", 11, 20);
3745 #endif
3746                         break;
3747                 }
3748                 else if (c == ESCAPE)
3749                 {
3750                         clear_from(11);
3751 #ifdef JP
3752                         put_str("(キャラクターの生い立ち)", 11, 25);
3753 #else
3754                         put_str("(Character Background)", 11, 25);
3755 #endif
3756
3757                         for (i = 0; i < 4; i++)
3758                         {
3759                                 sprintf(p_ptr->history[i], "%s", old_history[i]);
3760                                 put_str(p_ptr->history[i], i + 12, 10);
3761                         }
3762                         break;
3763                 }
3764                 else if (c == KTRL('A'))
3765                 {
3766                         if (do_cmd_histpref())
3767                         {
3768 #ifdef JP
3769                                 if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x - 1))) x--;
3770 #endif
3771                         }
3772                 }
3773                 else if (c == '\010')
3774                 {
3775                         x--;
3776                         if (x < 0)
3777                         {
3778                                 if (y)
3779                                 {
3780                                         y--;
3781                                         x = 58;
3782                                 }
3783                                 else x = 0;
3784                         }
3785
3786                         p_ptr->history[y][x] = ' ';
3787 #ifdef JP
3788                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x - 1)))
3789                         {
3790                                 x--;
3791                                 p_ptr->history[y][x] = ' ';
3792                         }
3793 #endif
3794                 }
3795 #ifdef JP
3796                 else if (iskanji(c) || isprint(c))
3797 #else
3798                 else if (isprint(c)) /* BUGFIX */
3799 #endif
3800                 {
3801 #ifdef JP
3802                         if (iskanji2(p_ptr->history[y], x))
3803                         {
3804                                 p_ptr->history[y][x+1] = ' ';
3805                         }
3806
3807                         if (iskanji(c))
3808                         {
3809                                 if (x > 57)
3810                                 {
3811                                         x = 0;
3812                                         y++;
3813                                         if (y > 3) y = 0;
3814                                 }
3815
3816                                 if (iskanji2(p_ptr->history[y], x+1))
3817                                 {
3818                                         p_ptr->history[y][x+2] = ' ';
3819                                 }
3820
3821                                 p_ptr->history[y][x++] = c;
3822
3823                                 c = inkey();
3824                         }
3825 #endif
3826                         p_ptr->history[y][x++] = c;
3827                         if (x > 58)
3828                         {
3829                                 x = 0;
3830                                 y++;
3831                                 if (y > 3) y = 0;
3832                         }
3833                 }
3834         } /* while (TRUE) */
3835
3836 }
3837
3838
3839 /*!
3840  * @brief player_birth()関数のサブセット/Helper function for 'player_birth()'
3841  * @details
3842  * The delay may be reduced, but is recommended to keep players
3843  * from continuously rolling up characters, which can be VERY
3844  * expensive CPU wise.  And it cuts down on player stupidity.
3845  * @return なし
3846  */
3847 static bool player_birth_aux(void)
3848 {
3849         int i, k, n, cs, os;
3850
3851         BIT_FLAGS mode = 0;
3852
3853         bool flag = FALSE;
3854         bool prev = FALSE;
3855
3856         concptr str;
3857
3858         char c;
3859
3860 #if 0
3861         char p1 = '(';
3862 #endif
3863
3864         char p2 = ')';
3865         char b1 = '[';
3866         char b2 = ']';
3867
3868         char buf[80], cur[80];
3869
3870
3871         /*** Intro ***/
3872         Term_clear();
3873
3874         /* Title everything */
3875         put_str(_("名前  :", "Name  :"), 1,26);
3876         put_str(_("性別        :", "Sex         :"), 3, 1);
3877         put_str(_("種族        :", "Race        :"), 4, 1);
3878         put_str(_("職業        :", "Class       :"), 5, 1);
3879
3880         /* Dump the default name */
3881         c_put_str(TERM_L_BLUE, p_ptr->name, 1, 34);
3882
3883         /*** Instructions ***/
3884
3885         /* Display some helpful information */
3886         put_str(_("キャラクターを作成します。('S'やり直す, 'Q'終了, '?'ヘルプ)", "Make your charactor. ('S' Restart, 'Q' Quit, '?' Help)"), 8, 10);
3887
3888         /*** Player sex ***/
3889
3890         /* Extra info */
3891         put_str(_("注意:《性別》の違いはゲーム上ほとんど影響を及ぼしません。", "Note: Your 'sex' does not have any significant gameplay effects."), 23, 5);
3892
3893         /* Prompt for "Sex" */
3894         for (n = 0; n < MAX_SEXES; n++)
3895         {
3896                 /* Analyze */
3897                 sp_ptr = &sex_info[n];
3898
3899                 /* Display */
3900 #ifdef JP
3901                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
3902 #else
3903                 sprintf(buf, "%c%c %s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
3904 #endif
3905                 put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
3906         }
3907
3908 #ifdef JP
3909         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
3910 #else
3911         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
3912 #endif
3913
3914         /* Choose */
3915         k = -1;
3916         cs = 0;
3917         os = MAX_SEXES;
3918         while (1)
3919         {
3920                 if (cs != os)
3921                 {
3922                         put_str(cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
3923                         if(cs == MAX_SEXES)
3924 #ifdef JP
3925                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
3926 #else
3927                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
3928 #endif
3929                         else
3930                         {
3931                                 sp_ptr = &sex_info[cs];
3932                                 str = sp_ptr->title;
3933 #ifdef JP
3934                                 sprintf(cur, "%c%c%s", I2A(cs), p2, str);
3935 #else
3936                                 sprintf(cur, "%c%c %s", I2A(cs), p2, str);
3937 #endif
3938                         }
3939                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
3940                         os = cs;
3941                 }
3942
3943                 if (k >= 0) break;
3944
3945 #ifdef JP
3946                 sprintf(buf, "性別を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", I2A(0), I2A(n-1));
3947 #else
3948                 sprintf(buf, "Choose a sex (%c-%c) ('=' for options): ", I2A(0), I2A(n-1));
3949 #endif
3950
3951                 put_str(buf, 10, 10);
3952                 c = inkey();
3953                 if (c == 'Q') birth_quit();
3954                 if (c == 'S') return (FALSE);
3955                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
3956                 {
3957                         if(cs == MAX_SEXES)
3958                                 k = randint0(MAX_SEXES);
3959                         else
3960                                 k = cs;
3961                         break;
3962                 }
3963                 if (c == '*')
3964                 {
3965                         k = randint0(MAX_SEXES);
3966                         break;
3967                 }
3968                 if (c == '4')
3969                 {
3970                         if (cs > 0) cs--;
3971                 }
3972                 if (c == '6')
3973                 {
3974                         if (cs < MAX_SEXES) cs++;
3975                 }
3976                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
3977                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEXES))
3978                 {
3979                         cs = k;
3980                         continue;
3981                 }
3982                 else k = -1;
3983                 if (c == '?') do_cmd_help();
3984                 else if (c == '=')
3985                 {
3986                         screen_save();
3987 #ifdef JP
3988                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3989 #else
3990                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3991 #endif
3992
3993                         screen_load();
3994                 }
3995                 else if(c != '4' && c != '6')bell();
3996         }
3997
3998         /* Set sex */
3999         p_ptr->psex = (byte_hack)k;
4000         sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
4001
4002         /* Display */
4003         c_put_str(TERM_L_BLUE, sp_ptr->title, 3, 15);
4004
4005         /* Clean up */
4006         clear_from(10);
4007
4008         /* Choose the players race */
4009         p_ptr->prace = 0;
4010         while(1)
4011         {
4012                 char temp[80*10];
4013                 concptr t;
4014
4015                 if (!get_player_race()) return FALSE;
4016
4017                 clear_from(10);
4018
4019                 roff_to_buf(race_jouhou[p_ptr->prace], 74, temp, sizeof(temp));
4020                 t = temp;
4021
4022                 for (i = 0; i< 10; i++)
4023                 {
4024                         if(t[0] == 0)
4025                                 break; 
4026                         else
4027                         {
4028                                 prt(t, 12+i, 3);
4029                                 t += strlen(t) + 1;
4030                         }
4031                 }
4032 #ifdef JP
4033                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4034 #else
4035                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4036 #endif
4037                 clear_from(10);
4038                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 4, 15);
4039         }
4040
4041         /* Clean up */
4042         clear_from(10);
4043
4044         /* Choose the players class */
4045         p_ptr->pclass = 0;
4046         while(1)
4047         {
4048                 char temp[80*9];
4049                 concptr t;
4050
4051                 if (!get_player_class()) return FALSE;
4052
4053                 clear_from(10);
4054                 roff_to_buf(class_jouhou[p_ptr->pclass], 74, temp, sizeof(temp));
4055                 t = temp;
4056
4057                 for (i = 0; i< 9; i++)
4058                 {
4059                         if(t[0] == 0)
4060                                 break; 
4061                         else
4062                         {
4063                                 prt(t, 12+i, 3);
4064                                 t += strlen(t) + 1;
4065                         }
4066                 }
4067
4068 #ifdef JP
4069                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4070 #else
4071                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4072 #endif
4073                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 5, 15);
4074         }
4075
4076         /* Choose the magic realms */
4077         if (!get_player_realms()) return FALSE;
4078
4079         /* Choose the players seikaku */
4080         p_ptr->pseikaku = 0;
4081         while(1)
4082         {
4083                 char temp[80*8];
4084                 concptr t;
4085
4086                 if (!get_player_seikaku()) return FALSE;
4087
4088                 clear_from(10);
4089                 roff_to_buf(seikaku_jouhou[p_ptr->pseikaku], 74, temp, sizeof(temp));
4090                 t = temp;
4091
4092                 for (i = 0; i< A_MAX; i++)
4093                 {
4094                         if(t[0] == 0)
4095                                 break; 
4096                         else
4097                         {
4098                                 prt(t, 12+i, 3);
4099                                 t += strlen(t) + 1;
4100                         }
4101                 }
4102 #ifdef JP
4103                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4104 #else
4105                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4106 #endif
4107                 c_put_str(TERM_L_BLUE, p_ptr->name, 1, 34);
4108                 prt("", 1, 34+strlen(p_ptr->name));
4109         }
4110
4111         /* Clean up */
4112         clear_from(10);
4113         put_str("                                   ", 3, 40);
4114         put_str("                                   ", 4, 40);
4115         put_str("                                   ", 5, 40);
4116
4117         screen_save();
4118 #ifdef JP
4119         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
4120 #else
4121         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
4122 #endif
4123
4124         screen_load();
4125
4126 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
4127
4128         /*** Autoroll ***/
4129
4130         if (autoroller || autochara)
4131         {
4132                 /* Clear fields */
4133                 auto_round = 0L;
4134         }
4135
4136         if (autoroller)
4137         {
4138                 if (!get_stat_limits()) return FALSE;
4139         }
4140
4141         if (autochara)
4142         {
4143                 if (!get_chara_limits()) return FALSE;
4144         }
4145
4146 #endif /* ALLOW_AUTOROLLER */
4147
4148         /* Clear */
4149         clear_from(10);
4150
4151         /* Reset current_world_ptr->game_turn; before auto-roll and after choosing race */
4152         init_turn();
4153
4154         /*** Generate ***/
4155
4156         /* Roll */
4157         while (TRUE)
4158         {
4159                 int col;
4160
4161                 col = 42;
4162
4163                 if (autoroller || autochara)
4164                 {
4165                         Term_clear();
4166
4167                         /* Label count */
4168 #ifdef JP
4169                         put_str("回数 :", 10, col+13);
4170 #else
4171                         put_str("Round:", 10, col+13);
4172 #endif
4173
4174
4175                         /* Indicate the state */
4176 #ifdef JP
4177                         put_str("(ESCで停止)", 12, col+13);
4178 #else
4179                         put_str("(Hit ESC to stop)", 12, col+13);
4180 #endif
4181                 }
4182
4183                 /* Otherwise just get a character */
4184                 else
4185                 {
4186                         /* Get a new character */
4187                         get_stats();
4188
4189                         /* Roll for age/height/weight */
4190                         get_ahw();
4191
4192                         /* Roll for social class */
4193                         get_history();
4194                 }
4195
4196                 /* Feedback */
4197                 if (autoroller)
4198                 {
4199                         /* Label */
4200 #ifdef JP
4201                         put_str("最小値", 2, col+5);
4202 #else
4203                         put_str(" Limit", 2, col+5);
4204 #endif
4205
4206
4207                         /* Label */
4208 #ifdef JP
4209                         put_str("成功率", 2, col+13);
4210 #else
4211                         put_str("  Freq", 2, col+13);
4212 #endif
4213
4214
4215                         /* Label */
4216 #ifdef JP
4217                         put_str("現在値", 2, col+24);
4218 #else
4219                         put_str("  Roll", 2, col+24);
4220 #endif
4221
4222
4223                         /* Put the minimal stats */
4224                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4225                         {
4226                                 int j, m;
4227
4228                                 /* Label stats */
4229                                 put_str(stat_names[i], 3+i, col);
4230
4231                                 /* Race/Class bonus */
4232                                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
4233
4234                                 /* Obtain the current stat */
4235                                 m = adjust_stat(stat_limit[i], j);
4236
4237                                 /* Put the stat */
4238                                 cnv_stat(m, buf);
4239                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3+i, col+5);
4240                         }
4241                 }
4242
4243                 /* Auto-roll */
4244                 while (autoroller || autochara)
4245                 {
4246                         bool accept = TRUE;
4247
4248                         /* Get a new character */
4249                         get_stats();
4250
4251                         /* Advance the round */
4252                         auto_round++;
4253
4254                         /* Hack -- Prevent overflow */
4255                         if (auto_round >= 1000000000L)
4256                         {
4257                                 auto_round = 1;
4258
4259                                 if (autoroller)
4260                                 {
4261                                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4262                                         {
4263                                                 stat_match[i] = 0;
4264                                         }
4265                                 }
4266                         }
4267
4268                         if (autoroller)
4269                         {
4270                                 /* Check and count acceptable stats */
4271                                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4272                                 {
4273                                         /* This stat is okay */
4274                                         if (p_ptr->stat_max[i] >= stat_limit[i])
4275                                         {
4276                                                 stat_match[i]++;
4277                                         }
4278
4279                                         /* This stat is not okay */
4280                                         else
4281                                         {
4282                                                 accept = FALSE;
4283                                         }
4284                                 }
4285                         }
4286
4287                         /* Break if "happy" */
4288                         if (accept)
4289                         {
4290                                 /* Roll for age/height/weight */
4291                                 get_ahw();
4292
4293                                 /* Roll for social class */
4294                                 get_history();
4295
4296                                 if (autochara)
4297                                 {
4298                                         if ((p_ptr->age < chara_limit.agemin) || (p_ptr->age > chara_limit.agemax)) accept = FALSE;
4299                                         if ((p_ptr->ht < chara_limit.htmin) || (p_ptr->ht > chara_limit.htmax)) accept = FALSE;
4300                                         if ((p_ptr->wt < chara_limit.wtmin) || (p_ptr->wt > chara_limit.wtmax)) accept = FALSE;
4301                                         if ((p_ptr->sc < chara_limit.scmin) || (p_ptr->sc > chara_limit.scmax)) accept = FALSE;
4302                                 }
4303                                 if (accept) break;
4304                         }
4305
4306                         /* Take note every x rolls */
4307                         flag = (!(auto_round % AUTOROLLER_STEP));
4308
4309                         /* Update display occasionally */
4310                         if (flag)
4311                         {
4312                                 /* Dump data */
4313                                 birth_put_stats();
4314
4315                                 /* Dump round */
4316                                 put_str(format("%10ld", auto_round), 10, col+20);
4317
4318 #ifdef AUTOROLLER_DELAY
4319                                 /* Delay 1/10 second */
4320                                 if (flag) Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, 10);
4321 #endif
4322
4323                                 /* Make sure they see everything */
4324                                 Term_fresh();
4325
4326                                 /* Do not wait for a key */
4327                                 inkey_scan = TRUE;
4328
4329                                 /* Check for a keypress */
4330                                 if (inkey())
4331                                 {
4332                                         /* Roll for age/height/weight */
4333                                         get_ahw();
4334
4335                                         /* Roll for social class */
4336                                         get_history();
4337
4338                                         break;
4339                                 }
4340                         }
4341                 }
4342
4343                 if (autoroller || autochara) sound(SOUND_LEVEL);
4344
4345                 /* Flush input */
4346                 flush();
4347
4348                 /*** Display ***/
4349
4350                 /* Mode */
4351                 mode = 0;
4352
4353                 /* Roll for base hitpoints */
4354                 get_extra(TRUE);
4355
4356                 /* Roll for gold */
4357                 get_money();
4358
4359                 /* Hack -- get a chaos patron even if you are not a chaos warrior */
4360                 p_ptr->chaos_patron = (s16b)randint0(MAX_PATRON);
4361
4362                 /* Input loop */
4363                 while (TRUE)
4364                 {
4365                         /* Calculate the bonuses and hitpoints */
4366                         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4367                         update_creature(p_ptr);
4368
4369                         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
4370                         p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4371
4372                         /* Display the player */
4373                         display_player(mode);
4374
4375                         /* Prepare a prompt (must squeeze everything in) */
4376                         Term_gotoxy(2, 23);
4377                         Term_addch(TERM_WHITE, b1);
4378                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _("'r' 次の数値", "'r'eroll"));
4379
4380                         if (prev) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'p' 前の数値", "'p'previous"));
4381                         if (mode) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'h' その他の情報", ", 'h' Misc."));
4382                         else Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'h' 生い立ちを表示", ", 'h'istory"));
4383                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", Enter この数値に決定", ", or Enter to accept"));
4384                         Term_addch(TERM_WHITE, b2);
4385
4386                         /* Prompt and get a command */
4387                         c = inkey();
4388
4389                         /* Quit */
4390                         if (c == 'Q') birth_quit();
4391
4392                         /* Start over */
4393                         if (c == 'S') return (FALSE);
4394
4395                         /* Escape accepts the roll */
4396                         if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4397
4398                         /* Reroll this character */
4399                         if ((c == ' ') || (c == 'r')) break;
4400
4401                         /* Previous character */
4402                         if (prev && (c == 'p'))
4403                         {
4404                                 load_prev_data(TRUE);
4405                                 continue;
4406                         }
4407
4408                         /* Toggle the display */
4409                         if ((c == 'H') || (c == 'h'))
4410                         {
4411                                 mode = ((mode != 0) ? 0 : 1);
4412                                 continue;
4413                         }
4414
4415                         /* Help */
4416                         if (c == '?')
4417                         {
4418 #ifdef JP
4419                                 show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
4420 #else
4421                                 show_help("birth.txt#AutoRoller");
4422 #endif
4423                                 continue;
4424                         }
4425                         else if (c == '=')
4426                         {
4427                                 screen_save();
4428                                 do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
4429                                 screen_load();
4430                                 continue;
4431                         }
4432
4433                         /* Warning */
4434                         bell();
4435                 }
4436
4437                 /* Are we done? */
4438                 if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4439
4440                 /* Save this for the "previous" character */
4441                 save_prev_data(&previous_char);
4442                 previous_char.quick_ok = FALSE;
4443
4444                 /* Note that a previous roll exists */
4445                 prev = TRUE;
4446         }
4447
4448         /* Clear prompt */
4449         clear_from(23);
4450
4451         /* Get a name, recolor it, prepare savefile */
4452         get_name();
4453
4454         /* Process the player name */
4455         process_player_name(creating_savefile);
4456
4457         /*** Edit character background ***/
4458         edit_history();
4459
4460         /*** Finish up ***/
4461
4462         get_max_stats();
4463
4464         get_virtues();
4465
4466         /* Prompt for it */
4467 #ifdef JP
4468         prt("[ 'Q' 中断, 'S' 初めから, Enter ゲーム開始 ]", 23, 14);
4469 #else
4470         prt("['Q'uit, 'S'tart over, or Enter to continue]", 23, 10);
4471 #endif
4472
4473
4474         /* Get a key */
4475         c = inkey();
4476
4477         /* Quit */
4478         if (c == 'Q') birth_quit();
4479
4480         /* Start over */
4481         if (c == 'S') return (FALSE);
4482
4483
4484         /* Initialize random quests */
4485         init_dungeon_quests();
4486
4487         /* Save character data for quick start */
4488         save_prev_data(&previous_char);
4489         previous_char.quick_ok = TRUE;
4490
4491         /* Accept */
4492         return (TRUE);
4493 }
4494
4495 /*!
4496  * @brief クイックスタート処理の問い合わせと実行を行う。/Ask whether the player use Quick Start or not.
4497  * @return なし
4498  */
4499 static bool ask_quick_start(void)
4500 {
4501         /* Doesn't have previous data */
4502         if (!previous_char.quick_ok) return FALSE;
4503
4504         Term_clear();
4505
4506         /* Extra info */
4507         put_str(_("クイック・スタートを使うと以前と全く同じキャラクターで始められます。", "Do you want to use the quick start function(same character as your last one)."), 11, 2);
4508
4509         /* Choose */
4510         while (1)
4511         {
4512                 char c;
4513
4514                 put_str(_("クイック・スタートを使いますか?[y/N]", "Use quick start? [y/N]"), 14, 10);
4515                 c = inkey();
4516
4517                 if (c == 'Q') quit(NULL);
4518                 else if (c == 'S') return (FALSE);
4519                 else if (c == '?')
4520                 {
4521 #ifdef JP
4522                         show_help("jbirth.txt#QuickStart");
4523 #else
4524                         show_help("birth.txt#QuickStart");
4525 #endif
4526                 }
4527                 else if ((c == 'y') || (c == 'Y'))
4528                 {
4529                         /* Yes */
4530                         break;
4531                 }
4532                 else
4533                 {
4534                         /* No */
4535                         return FALSE;
4536                 }
4537         }
4538
4539         load_prev_data(FALSE);
4540         init_turn();
4541         init_dungeon_quests();
4542
4543         sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
4544         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
4545         cp_ptr = &class_info[p_ptr->pclass];
4546         mp_ptr = &m_info[p_ptr->pclass];
4547         ap_ptr = &seikaku_info[p_ptr->pseikaku];
4548
4549         /* Calc hitdie, but don't roll */
4550         get_extra(FALSE);
4551
4552         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4553         update_creature(p_ptr);
4554         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
4555         p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4556
4557         /* Process the player name */
4558         process_player_name(FALSE);
4559
4560         return TRUE;
4561 }
4562
4563
4564 /*!
4565  * @brief プレイヤー作成処理のメインルーチン/ Create a new character.
4566  * @details
4567  * Note that we may be called with "junk" leftover in the various
4568  * fields, so we must be sure to clear them first.
4569  * @return なし
4570  */
4571 void player_birth(void)
4572 {
4573         int i, j;
4574         char buf[80];
4575
4576         current_world_ptr->play_time = 0;
4577
4578         /* 
4579          * Wipe monsters in old dungeon
4580          * This wipe destroys value of current_floor_ptr->m_list[].cur_num .
4581          */
4582         wipe_m_list();
4583
4584         /* Wipe the player */
4585         player_wipe_without_name();
4586
4587         /* Create a new character */
4588
4589         /* Quick start? */
4590         if (!ask_quick_start())
4591         {
4592                 play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_DEFAULT);
4593
4594                 /* No, normal start */
4595                 while (1)
4596                 {
4597                         /* Roll up a new character */
4598                         if (player_birth_aux()) break;
4599
4600                         /* Wipe the player */
4601                         player_wipe_without_name();
4602                 }
4603         }
4604
4605         /* Note player birth in the message recall */
4606         message_add(" ");
4607         message_add("  ");
4608         message_add("====================");
4609         message_add(" ");
4610         message_add("  ");
4611
4612         do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, _("-------- 新規ゲーム開始 --------", "-------- Start New Game --------"));
4613         do_cmd_write_nikki(NIKKI_HIGAWARI, 0, NULL);
4614
4615         sprintf(buf,_("                            性別に%sを選択した。", "                            choose %s personality."), sex_info[p_ptr->psex].title);
4616         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4617
4618         sprintf(buf,_("                            種族に%sを選択した。", "                            choose %s race."), race_info[p_ptr->prace].title);
4619         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4620
4621         sprintf(buf,_("                            職業に%sを選択した。", "                            choose %s class."), class_info[p_ptr->pclass].title);
4622         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4623
4624         if (p_ptr->realm1)
4625         {
4626                 sprintf(buf,_("                            魔法の領域に%s%sを選択した。", "                            choose %s%s realm."),realm_names[p_ptr->realm1], p_ptr->realm2 ? format("と%s",realm_names[p_ptr->realm2]) : "");
4627                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4628         }
4629
4630         sprintf(buf,_("                            性格に%sを選択した。", "                            choose %s."), seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
4631         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4632
4633         /* Init the shops */
4634         for (i = 1; i < max_towns; i++)
4635         {
4636                 for (j = 0; j < MAX_STORES; j++)
4637                 {
4638                         store_init(i, j);
4639                 }
4640         }
4641
4642         /* Generate the random seeds for the wilderness */
4643         seed_wilderness();
4644
4645         /* Give beastman a mutation at character birth */
4646         if (p_ptr->prace == RACE_BEASTMAN) p_ptr->hack_mutation = TRUE;
4647         else p_ptr->hack_mutation = FALSE;
4648
4649         /* Set the message window flag as default */
4650         if (!window_flag[1])
4651                 window_flag[1] |= PW_MESSAGE;
4652
4653         /* Set the inv/equip window flag as default */
4654         if (!window_flag[2])
4655                 window_flag[2] |= PW_INVEN;
4656 }
4657
4658 /*!
4659  * @brief プレイヤー作成処理中のステータス表示処理
4660  * @param fff ファイルポインタ
4661  * @return なし
4662  */
4663 void dump_yourself(FILE *fff)
4664 {
4665         char temp[80*10];
4666         int i;
4667         concptr t;
4668
4669         if (!fff) return;
4670
4671         roff_to_buf(race_jouhou[p_ptr->prace], 78, temp, sizeof(temp));
4672         fprintf(fff, "\n\n");
4673         fprintf(fff, _("種族: %s\n", "Race: %s\n"), race_info[p_ptr->prace].title);
4674
4675         t = temp;
4676         for (i = 0; i < 10; i++)
4677         {
4678                 if(t[0] == 0)
4679                         break; 
4680                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4681                 t += strlen(t) + 1;
4682         }
4683         roff_to_buf(class_jouhou[p_ptr->pclass], 78, temp, sizeof(temp));
4684         fprintf(fff, "\n");
4685         fprintf(fff, _("職業: %s\n", "Class: %s\n"), class_info[p_ptr->pclass].title);
4686
4687         t = temp;
4688         for (i = 0; i < 10; i++)
4689         {
4690                 if(t[0] == 0)
4691                         break; 
4692                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4693                 t += strlen(t) + 1;
4694         }
4695         roff_to_buf(seikaku_jouhou[p_ptr->pseikaku], 78, temp, sizeof(temp));
4696         fprintf(fff, "\n");
4697         fprintf(fff, _("性格: %s\n", "Pesonality: %s\n"), seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
4698
4699         t = temp;
4700         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4701         {
4702                 if(t[0] == 0)
4703                         break; 
4704                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4705                 t += strlen(t) + 1;
4706         }
4707         fprintf(fff, "\n");
4708         if (p_ptr->realm1)
4709         {
4710                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm1)-1], 78, temp, sizeof(temp));
4711                 fprintf(fff, _("魔法: %s\n", "Realm: %s\n"), realm_names[p_ptr->realm1]);
4712
4713                 t = temp;
4714                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4715                 {
4716                         if(t[0] == 0)
4717                                 break; 
4718                         fprintf(fff, "%s\n",t);
4719                         t += strlen(t) + 1;
4720                 }
4721         }
4722         fprintf(fff, "\n");
4723         if (p_ptr->realm2)
4724         {
4725                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm2)-1], 78, temp, sizeof(temp));
4726                 fprintf(fff, _("魔法: %s\n", "Realm: %s\n"), realm_names[p_ptr->realm2]);
4727
4728                 t = temp;
4729                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4730                 {
4731                         if(t[0] == 0)
4732                                 break; 
4733                         fprintf(fff, "%s\n",t);
4734                         t += strlen(t) + 1;
4735                 }
4736         }
4737 }