OSDN Git Service

[Refactor] #38844 inven_cnt, equip_cnt を player_type 構造体に取り込み.
[hengband/hengband.git] / src / birth.c
1 /*!
2  * @file birth.c
3  * @brief プレイヤーの作成を行う / Create a player character
4  * @date 2013/12/28
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  *\n
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
11  * 2013 Deskull Doxygen向けのコメント整理\n
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "util.h"
16 #include "bldg.h"
17
18 #include "artifact.h"
19 #include "avatar.h"
20 #include "history.h"
21 #include "monsterrace-hook.h"
22 #include "store.h"
23 #include "patron.h"
24 #include "quest.h"
25 #include "player-status.h"
26 #include "spells.h"
27 #include "spells-status.h"
28 #include "wild.h"
29 #include "floor.h"
30 #include "cmd-pet.h"
31 #include "dungeon-file.h"
32 #include "files.h"
33 #include "birth.h"
34 #include "player-skill.h"
35 #include "world.h"
36
37 /*!
38  * オートローラーの内容を描画する間隔 / 
39  * How often the autoroller will update the display and pause
40  * to check for user interuptions.
41  * Bigger values will make the autoroller faster, but slower
42  * system may have problems because the user can't stop the
43  * autoroller for this number of rolls.
44  */
45 #define AUTOROLLER_STEP 5431L
46
47 #if 0
48 /*!
49  * オートローラを1回まわすごとに1/10秒のウェイトをかけるマクロ定義 / Define this to cut down processor use while autorolling
50  */
51 #define AUTOROLLER_DELAY
52 #endif
53
54 /*!
55  * ランダムクエストのモンスターを確定するために試行する回数 / Maximum number of tries for selection of a proper quest monster
56  */
57 #define MAX_TRIES 100
58
59 /* 選択可能な職業の最大数 */
60 #define MAX_CLASS_CHOICE     MAX_CLASS
61
62
63
64 /*! 種族の解説メッセージテーブル */
65 static concptr race_jouhou[MAX_RACES] =
66 {
67 #ifdef JP
68 "人間は基本となるキャラクタです。他の全ての種族は人間と比較されます。人間はどんな職業に就くこともでき、どの職業でも平均的にこなせます。人間は寿命が短いため、レベル上昇が他のどんな種族よりも早くなる傾向があります。また、特別な修正や特性は持っていません。",
69   
70 "ハーフエルフは人間より賢いですが、強くはありません。彼らは探索, 解除, 魔法防御, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用でわずかに優れています。しかし武器の取り扱いはそう得意ではありません。ハーフエルフはどの職業に就くこともでき、生まれつきの特性はありません。",
71   
72 "エルフは人間より良い魔法使いになれますが、戦闘は苦手です。彼らは人間やハーフエルフよりも頭が良く、高い賢さを持っています。エルフは探索, 解除, 知覚, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用で優れていますが、武器の扱いは得意ではありません。彼らは生まれつき光に対する耐性を持っています。",
73   
74 "ホビット、またはハーフリングは弓や投擲に長け、魔法防御も優れています。また、探索, 解除, 知覚, そして隠密行動でもとても良い能力を示します。そのため、彼らは優れた盗賊となることができます(しかし、「忍びの者」と呼ばれることを好みます)。ホビットは人間より遥かに貧弱で、戦士としてはてんでダメです。彼らはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。彼らは経験値を保持する力が強く、経験値吸収攻撃に対して耐性を持っています。",
75   
76 "ノームはドワーフより小さいですが、ホビットよりは大きい種族です。彼らはホビット同様地表の洞穴のような家に住んでいます。ノームはとても良い魔法防御を持ち、探索, 解除, 知覚, 隠密行動でも優れています。彼らは人間より低い腕力を持ち、武器を持っての戦闘は苦手です。ノームはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。ノームは生まれつき麻痺に対する耐性を持っています。",
77   
78 "ドワーフは頑固な坑夫であり、伝説の戦士です。彼らは人間にくらべ強くタフですが、知能は劣ります。しかし、長命ゆえに彼らは非常に賢いです。彼らは良い魔法防御を持ち、探索, 知覚, 戦闘, 射撃では優れています。彼らは一つ大きな欠点を持っています。ドワーフの隠密行動は絶望的に悪いです。彼らは決して盲目にはなりません。",
79   
80 "ハーフオークはよい戦士になれますが、魔法は期待できません。彼らはドワーフと同じくらい隠密行動が悪く、また探索や解除, 知覚もひどいです。ハーフオークは醜く、店での買い物ではより高い金額を要求されがちです。彼らは地下に住むことを好むため、ハーフオークは暗闇に対する耐性を備えています。",
81   
82 "ハーフトロルは信じられないほど強く、他の大部分の種族より大きなHPを持ちます。彼らは不運にもとても愚かです。彼らの探索, 解除, 知覚, 隠密行動は悪く、その外見はハーフオークがしかめっ面をするほど醜悪です。ハーフトロルは腕力が下がることがありません。レベルが上がると、彼らは再生能力を手にいれ、戦士ならばさらに遅消化能力も獲得します。",
83   
84 "アンバライトは多くのアドバンテージを授けられた、うわさによれば不死の種族です。彼らは知覚, 戦闘, 射撃に優れており、他の面でもかなり熟練しています。事実上あらゆるものを見てきており、新鮮なものはほとんどないため、彼らの成長は他のどの種族より遅いものです。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。また、怪我をすぐに治す再生能力があります。",
85   
86 "ハイエルフは世界の始まりから存在する不死の種族です。彼らは全てのスキルに熟達しており、強く、知的で非常に人気があります - 誰もが彼らのことを好いています。ハイエルフは見えないものを見ることができ、普通のエルフ同様光に対する耐性を持っています。しかし、彼らにとって未知のものはほとんどなく、経験を得ることは大変に困難です。",
87   
88 "野蛮人は北方から来た頑強な種族です。彼らは激しく戦い、彼らの激怒は世界中で恐れられています。戦闘が彼らの人生です。彼らは恐れを知らず、ハーフトロルよりもすぐに狂暴に戦闘に入ってしまうことを学びます。しかし、野蛮人は魔法を疑っており、そのため魔法の道具を使うことはかなり大変なこととなっています。",
89   
90 "ハーフオーガはハーフオークに似ていますが、それだけではありません。彼らは大きく、邪悪で愚かです。戦士としては彼らは必要な資質を全て持っており、また魔法使いになることさえできます。結局、彼らはオーガ・メイジに関係があり、レベルが十分に上がったら彼らから罠のルーンをセットするスキルを学ぶのです。ハーフオークのように、彼らは暗闇に対する耐性を持ち、ハーフトロル同様に腕力が下がることはありません。",
91   
92 "半巨人は大変力強いのですが、呪文を唱えられるほど利口ではありません。彼らはよい戦闘能力を持ちますが、それ以外のことは苦手です。彼らの厚い皮膚は破片に対する耐性を持ちます。また、ハーフオーガやハーフトロル同様腕力を下げられることがありません。",
93   
94 "巨大なタイタンと人間の子孫であり、この強大な生物は他のほぼ全ての種族よりはるかに勝っています。彼らは多種族にみられるような魅力的な特殊能力は持っていませんが、その大変大きなHPはそれを補ってあまりあります。半タイタンはそこそこのスキルを持っていますが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそり歩くことは困難です。法と秩序を愛する彼らは、カオスに対する耐性を持っています。",
95   
96 "一つ目ではありますが、サイクロプスは多くの二つの目を持つ生物以上に見ることができます。サイクロプスは非常に力強いのですが、知的であるとはちょっと言えません。彼らに比べれば、ハーフトロルの方がハンサムに見えるということは言うまでもありません。サイクロプスは戦闘, 射撃に優れていますが、その他の大部分のスキルは苦手です。サイクロプスは音に対する耐性を持っています。",
97   
98 "イークは最も哀れな生物の一つであり、並のモンスターであっても不注意なイークならば徹底的に打ちのめせるほど肉体的には強くありませんが、彼らはかなり知的でいくらか賢い生物です。イークは戦闘スキルは苦手ですが、他の分野では優れています。彼らの皮膚は、時間とともに酸への耐性を増していき、レベルが十分に上がれば完全に免疫を持つようになります。",
99   
100 "クラッコンは奇怪な半知的の昆虫型生物です。彼らはすばらしい戦士になれますが、精神的な能力はひどく制限されています。彼らは探索を除けば大部分のスキルをそこそこにこなします。クラッコンは決して混乱させられることがなく、レベルが上がるごとに速くなります。",
101   
102 "コボルドは弱いゴブリンの種族です。彼らは毒を持った武器を好み、毒矢(無制限に供給されます)を投げる能力を身につけることができます。コボルドはそこそこの戦士になれますが、その他のスキルは軒並み悪いです。彼らは生まれつき毒に対する耐性を持っています。",
103   
104 "嫌われ、迫害されてきた小人族です。彼らは大抵のスキルをそつなくこなします。洞穴居住者である彼らは、暗闇に悩まされることはありませんし、生まれつき持っている魔法のアイテムに対する嗜好のため、彼らは装備による魔法のボーナスを奪う効果に耐性を持っています。",
105   
106 "闇の、洞穴に住む種族であるダークエルフは魔法の知識に対する長い伝統を持っています。ダークエルフは魔法の道具をうまく使うことができ、他の多くの種族より簡単に呪文を唱えられるだけの知能を持っています。その鋭い視覚によって、彼らはハイエルフ同様見えないものをみる能力を学びますが、それはある程度レベルが上がったときです。ダークエルフは暗闇に対する耐性を持っています。",
107   
108 "ドラゴンのような特性を持った人間型種族です。彼らはレベルが上がるにつれ、新しい元素への耐性を手にいれます。ドラコニアンは優れた能力値を持ってゲームを開始でき、大抵のスキルをうまくこなせます。その翼で、彼らは簡単に落とし穴や溶岩、水を無傷で飛び越えることができます。",
109   
110 "秘密主義の神秘的な古代種族です。彼らの文明はこの惑星上の何よりも古いかもしれません。その肉体的資質は決して誉められたものではありませんが、彼らの知能と賢さはマインドフレアを他のどんな種族よりも強力な魔法使いにします。マインドフレアの知能と賢さは下がることがなく、レベルが上がれば見えないものをみる能力、テレパシー能力を獲得します。",
111   
112 "地獄からやってきた悪魔的な生物です。彼らは他の種族から毛嫌いされていますが、大抵の職業をかなりうまくこなすことができます。インプは生まれつき火に耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。",
113   
114 "ゴーレムは泥のような生命のない材料からつくられ、生命を吹き込まれた人工的な生物です。彼らには思考というものがほとんどなく、そのため魔法に依存する職業では役立たずです。しかし戦士としては大変にタフです。彼らは毒に耐性を持ち、見えないものを見ることができ、さらに麻痺知らずです。レベルが上がれば、彼らは生命力吸収攻撃に耐性を持つようになります。ゴーレムは通常の食物からはほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収して動力源にする事ができます。また、その頑丈な身体のため、ACにボーナスを得ることができ、さらに決して気絶させられることがありません。",
115   
116 "スケルトンには2つのタイプが存在します。普通の戦士タイプと、リッチと呼ばれる呪文を使うスケルトンです。アンデッドである彼らは、毒や生命力吸収攻撃を心配する必要はありません。彼らは物体を知覚するのに眼を利用していないため、見えない物に騙されません。彼らの骨はとがった破片のようなものに耐性を持ち、レベルが上がれば冷気に対する耐性を獲得します。薬や食物の持つ効果はスケルトンの胃(存在しませんが)を通過することなくその力を発揮しますが、薬や食物自体は彼の顎を通り抜けて落ちてしまい、栄養を吸収することはできません。その代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
117   
118 "ゾンビはアンデッドであり、生命力吸収攻撃に耐性を持ち、スケルトンのようにレベルが上がれば冷気の耐性を獲得します。また、毒に耐性を持ち見えないものを見ることができます。(スケルトンとは違い)切る攻撃には弱いですが、地獄に対する耐性を持っています。ゴーレムのように、彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
119   
120 "強力なアンデッドの一種である吸血鬼は、畏敬の念を呼び起こす外見をしています。アンデッドの例にもれず、彼らも生命力を吸収されることがなく、地獄に対する耐性を持っています。また、冷気と毒に対する耐性も備えています。しかし、新鮮な血液に常に飢えており、それは近くにいる生物から血液を吸うことによってのみ満たされます。この強力な生物は深刻な弱点を持っています。太陽光線(や光源)は彼らの破滅を意味します。幸運にも、吸血鬼はその身体から「暗黒の光」のオーラを放出しています。一方、暗闇は彼らをより強力にするものです。",
121   
122 "幽霊は強力なアンデッドの一種です。彼らは不気味な緑色の光に包まれています。半物質的な存在である彼らは、壁を通り抜けることができますが、そのときには壁の密度によって傷つけられてしまいます。他のアンデッド同様、彼らも生命力を吸収されることがなく、見えないものを見ることができ、毒と冷気に対して耐性を備え、さらに地獄に対する耐性も持っています。レベルが十分に上がると彼らはテレパシーを獲得します。幽霊は卓越した魔法使いになることができますが、その身体的特性は非常に貧弱です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
123   
124 "妖精は非常に小さいです。彼らは小さな翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。彼らは日光を大変好み、光に対する耐性を持っています。身体的にはもっとも貧弱な種族の一つですが、妖精は魔法の面で大変な才能を持っており、非常に熟練した魔法使いになることができます。高レベルではより速く飛ぶことができるようになります。",
125   
126 "この種族はカオスによってつくられた冒涜的で嫌悪される存在です。彼らは独立した種族ではなく、人間型種族、大抵は人間がカオスによって歪められた存在、もしくは人間と獣の悪夢のような交配種です。全ての獣人はカオスに盲従しており、そのため混乱と音に対して耐性を備えていますが、純粋なログルスはまだ彼らに対し効果を持っています。獣人は混沌を好み、それは彼らをさらに歪めます。獣人は突然変異を起こしやすい性質を持っています。彼らがつくられたとき、ランダムな変異を受けます。その後、レベルが上がるごとに違う変異を受ける可能性があります。",
127   
128 "エントは非常に強く、賢いですが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそりと歩くことは苦手です。成長するにつれて腕力や耐久力が上がりますが、器用さは下がっていきます。彼らには大きな欠点があり、炎によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに薬等から水分を摂取する事で活動できます。",
129   
130 "天使の上位種であるアルコンは、全てのスキルに熟達しており、強くて賢く、非常に人気があります。彼らは目に見えないものを見ることができ、その翼で罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、非常に成長が遅いという欠点もあります。",
131   
132 "悪魔の上位種であるバルログは、強く、知的で、またタフでもあります。しかし、彼らは神を信じようとはせず、プリーストには全く向いていません。炎と地獄、経験値吸収への耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。また、地獄や火炎のブレスを吐くこともできます。彼等はほとんどの技能で優れていますが、静かに歩くことは苦手です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、人間タイプを生贄にする事で精力を回復する事ができます。",
133   
134 "ドゥナダンは西方から来た屈強な種族です。このいにしえの種族は全ての領域において人間の能力を凌駕し、特に耐久力に関してはそれが顕著です。しかしながらこの種族は全てに卓越していることが災いして、この世界には新しい経験といったものがほとんどなく、レベルを上げることが非常に困難です。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。",
135   
136 "影フェアリーは人間よりやや大きい妖精族で、翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、彼らは日光を嫌い、閃光によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。肉体的には非常に貧弱ですが、魔法の面では優れた能力を持っています。彼らにはすばらしい長所が一つあり、モンスターの反感をかうような強力なアイテムを装備してもモンスターを怒らせることがありません。ただしその場合でも隠密行動能力が下がり、また、自分自身の性格によって反感をかっている場合には効果がありません。",
137   
138 "クターとしている無表情の謎の生物です。彼らは外見がかわいらしいため、魅力が高いです。彼らは混乱しません。なぜなら、混乱してもクターとしているため変わりないからです。しかも、そのクターとしている外見から敵に見つかりにくいです。しかし、彼らは注意力が少ないため探索や知覚能力は悪いです。彼らはレベルが上がると横に伸びてACを上げる技を覚えますが、伸びている間は魔法防御能力は低くなってしまいます。",
139   
140 "アンドロイドは機械の身体を持つ人工的な存在です。魔法をうまく使うことはできませんが、戦士としては非常に優れています。彼らは他の種族のように経験値を得て成長するということはありません。身体に身につける装備によって成長します。ただし、指輪、アミュレット、光源は成長に影響しません。彼らは毒の耐性を持ち、麻痺知らずで、生命力を吸収されることがありません。また、身体が頑丈なのでACにボーナスを得ます。しかし身体のいたるところに電子回路が組み込まれているため、電撃によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど動力を得られませんが、油を補給する事で動力源を得る事ができます。",
141
142 "マーフォーク実装中",
143
144 #else
145
146 "The human is the base character.  All other races are compared to them.  Humans can choose any class and are average at everything.  Humans tend to go up levels faster than most other races because of their shorter life spans.  No racial adjustments or intrinsics occur to characters choosing human.",
147
148 "Half-elves tend to be smarter and faster than humans, but not as strong.  Half-elves are slightly better at searching, disarming, saving throws, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  Half-elves may choose any class and do not receive any intrinsic abilities.",
149
150 "Elves are better magicians then humans, but not as good at fighting.  They tend to be smarter and faster than either humans or half-elves and also have better wisdom.  Elves are better at searching, disarming, perception, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  They resist light effects intrinsically.",
151
152 "Hobbits, or Halflings, are very good at bows, throwing, and have good saving throws.  They also are very good at searching, disarming, perception, and stealth; so they make excellent rogues, but prefer to be called burglars.  They are much weaker than humans, and no good at melee fighting.  Halflings have fair infravision, so they can detect warm creatures at a distance.  They have a strong hold on their life force, and are thus intrinsically resistant to life draining.",
153
154 "Gnomes are smaller than dwarves but larger than Halflings.  They, like the hobbits, live in the earth in burrow-like homes.  Gnomes make excellent mages, and have very good saving throws.  They are good at searching, disarming, perception, and stealth.  They have lower strength than humans so they are not very good at fighting with hand weapons.  Gnomes have fair infra-vision, so they can detect warm-blooded creatures at a distance.  Gnomes are intrinsically protected against paralysis.",
155
156 "Dwarves are the headstrong miners and fighters of legend.  Dwarves tend to be stronger and tougher but slower and less intelligent than humans.  Because they are so headstrong and are somewhat wise, they resist spells which are cast on them.  They are very good at searching, perception, fighting, and bows.  Dwarves  have a miserable stealth.  They can never be blinded.",
157
158 "Half-orcs make excellent warriors, but are terrible at magic.  They are as bad as dwarves at stealth, and horrible at searching, disarming, and perception.  Half-orcs are quite ugly, and tend to pay more for goods in town.  Because of their preference to living underground to on the surface, half-orcs resist darkness attacks.",
159
160 "Half-Trolls are incredibly strong, and have more hit points than most other races.  They are also very stupid and slow.  They are bad at searching, disarming, perception, and stealth.  They are so ugly that a Half-Orc grimaces in their presence.  They also happen to be fun to run...  Half-trolls always have their strength sustained.  At higher levels, Half-Trolls regenerate wounds automatically, and if he or her is warrior slowly.",
161
162 "The Amberites are a reputedly immortal race, who are endowed with numerous advantages in addition to their longevity.  They are very tough and their constitution cannot be reduced, and their ability to heal wounds far surpasses that of any other race.  Having seen virtually everything, very little is new to them, and they gain levels much slower than the other races.",
163
164 "High-elves are a race of immortal beings dating from the beginning of time.  They are masters of all skills, and are strong and intelligent, although their wisdom is sometimes suspect.  High-elves begin their lives able to see the unseen, and resist light effects just like regular elves.  However, there are few things that they have not seen already, and experience is very hard for them to gain.",
165
166 "Barbarians are hardy men of the north.  They are fierce in combat, and their wrath is feared throughout the world.  Combat is their life: they feel no fear, and they learn to enter battle frenzy at will even sooner than half-trolls.  Barbarians are, however, suspicious of magic, which makes magic devices fairly hard for them to use. ",
167
168 "Half-Ogres are like Half-Orcs, only more so.  They are big, bad, and stupid.  For warriors, they have all the necessary attributes, and they can even become wizards: after all, they are related to Ogre Magi, from whom they have learned the skill of setting trapped runes once their level is high enough.  Like Half-Orcs, they resist darkness, and like Half-Trolls, they have their strength sustained.",
169
170 "Half-Giants limited intelligence makes it difficult for them to become full spellcasters, but with their huge strength they make excellent warriors.  Their thick skin makes them resistant to shards, and like Half-Ogres and Half-Trolls, they have their strength sustained.",
171
172 "Half-mortal descendants of the mighty titans, these immensely powerful creatures put almost any other race to shame.  They may lack the fascinating special powers of certain other races, but their enhanced attributes more than make up for that.  They learn to estimate the strengths of their foes, and their love for law and order makes them resistant to the effects of Chaos.",
173
174 "With but one eye, a Cyclops can see more than many with two eyes.  They are headstrong, and loud noises bother them very little.  They are not quite qualified for the magic using professions, but as a certain Mr.  Ulysses can testify, their accuracy with thrown rocks can be deadly...",
175
176 "Yeeks are among the most pathetic creatures.  Fortunately, their horrible screams can scare away less confident foes, and their skin becomes more and more resistant to acid, as they gain experience.  But having said that, even a mediocre monster can wipe the proverbial floor with an unwary Yeek.",
177
178 "Klackons are bizarre semi-intelligent ant-like insectoid creatures.  They make great fighters, but their mental abilities are severely limited.  Obedient and well-ordered, they can never be confused.  They are also very nimble, and become faster as they advance levels.  They are also very acidic, inherently resisting acid, and capable of spitting acid at higher levels. ",
179
180 "Kobolds are a weak goblin race.  They love poisoned weapons, and can learn to throw poisoned darts (of which they carry an unlimited supply).  They are also inherently resistant to poison, although they are not one of the more powerful races.",
181
182 "The hated and persecuted race of nocturnal dwarves, these cavedwellers are not much bothered by darkness.  Their natural inclination to magical items has made them immune to effects which could drain away magical energy.",
183
184 "Another dark, cavedwelling race, likewise unhampered by darkness attacks, the Dark Elves have a long tradition and knowledge of magic.  They have an inherent magic missile attack available to them at a low level.  With their keen sight, they also learn to see invisible things as their relatives High-Elves do, but at a higher level.",
185
186 "A humanoid race with dragon-like attributes.  As they advance levels, they gain new elemental resistances (up to Poison Resistance), and they also have a breath weapon, which becomes more powerful with experience.  The exact type of the breath weapon depends on the Draconian's class and level.  With their wings, they can easily escape any pit trap unharmed.",
187
188 "A secretive and mysterious ancient race.  Their civilization may well be older than any other on our planet, and their intelligence and wisdom are naturally sustained, and are so great that they enable Mind Flayers to become more powerful spellcasters than any other race, even if their physical attributes are a good deal less admirable.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible and Telepathy.",
189
190 "A demon-creature from the nether-world, naturally resistant to fire attacks, and capable of learning fire bolt and fire ball attacks.  They are little loved by other races, but can perform fairly well in most professions.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible.",
191
192 "A Golem is an artificial creature, built from a lifeless raw material like clay, and awakened to life.  They are nearly mindless, making them useless for professions which rely on magic, but as warriors they are very tough.  They are resistant to poison, they can see invisible things, and move freely.  At higher levels, they also become resistant to attacks which threaten to drain away their experience.  Golems gain very little nutrition from ordinary food, but can absorb mana from staves and wands as their power source.  Golems also gain a natural armor class bonus from their tough body.",
193
194 "There are two types of skeletons: the ordinary, warrior-like skeletons, and the spell-using skeletons, which are also called liches.  As undead beings, skeletons need to worry very little about poison or attacks that can drain life.  They do not really use eyes for perceiving things, and are thus not fooled by invisibility.  Their bones are resistant to sharp shrapnel, and they will quickly become resistant to cold.  Although the magical effects of these will affect the skeleton even without entering the skeleton's (non-existent) belly, the potion or food itself will fall through the skeleton's jaws, giving no nutritional benefit.  They can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
195
196 "Much like Skeletons, Zombies too are undead horrors: they are resistant to exp-draining attacks, and can learn to restore their experience.  Like skeletons, they become resistant to cold-based attacks (actually earlier than skeletons), resist poison and can see invisible.  While still vulnerable to cuts (unlike skeletons), Zombies are resistant to Nether.  Like Golems, they gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
197
198 "One of the mightier undead creatures, the Vampire is an awe-inspiring sight.  Yet this dread creature has a serious weakness: the bright rays of sun are its bane, and it will need to flee the surface to the deep recesses of earth until the sun finally sets.  Darkness, on the other hand, only makes the Vampire stronger.  As undead, the Vampire has a firm hold on its experience, and resists nether attacks.  The Vampire also resists cold and poison based attacks.  It is, however, susceptible to its perpetual hunger for fresh blood, which can only be satiated by sucking the blood from a nearby monster.",
199
200 "Another powerful undead creature: the Spectre is a ghastly apparition, surrounded by an unearthly green glow.  They exist only partially on our plane of existence: half-corporeal, they can pass through walls, although the density of the wall will hurt them in the process of doing this.  As undead, they have a firm hold on their experience, see invisible, and resist poison and cold.  They also resist nether.  At higher levels they develop telepathic abilities.  Spectres make superb spellcasters, but their physical form is very weak.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
201
202 "One of the several fairy races, Sprites are very small.  They have tiny wings and can fly over traps that may open up beneath them.  They enjoy sunlight intensely, and need worry little about light based attacks.  Although physically among the weakest races, Sprites are very talented in magic, and can become highly skilled wizards.  Sprites have the special power of spraying Sleeping Dust, and at higher levels they learn to fly faster.",
203
204 "This race is a blasphemous abomination produced by Chaos.  It is not an independent race but rather a humanoid creature, most often a human, twisted by the Chaos, or a nightmarish crossbreed of a human and a beast.  All Beastmen are accustomed to Chaos so much that they are untroubled by confusion and sound, although raw logrus can still have effects on them.  Beastmen revel in chaos, as it twists them more and more.  Beastmen are subject to mutations: when they have been created, they receive a random mutation.  After that, every time they advance a level they have a small chance of gaining yet another mutation.",
205
206 "The Ents are a powerful race dating from the beginning of the world, oldest of all animals or plants who inhabit Arda.  Spirits of the land, they were summoned to guard the forests of Middle-earth.  Being much like trees they are very clumsy but strong, and very susceptible to fire.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can absorb water from potions as their nutrition.",
207
208 "Archons are a higher class of angels.  They are good at all skills, and are strong, wise, and are a favorite with any people.  They are able to see the unseen, and their wings allow them to safely fly over traps and other dangerous places.  However, belonging to a higher plane as they do, the experiences of this world do not leave a strong impression on them and they gain levels slowly.",
209
210 "Balrogs are a higher class of demons.  They are strong, intelligent and tough.  They do not believe in gods, and are not suitable for priest at all.  Balrog are resistant to fire and nether, and have a firm hold on their experience.  They also eventually learn to see invisible things.  They are good at almost all skills except stealth.  They gain very little nutrition from the food of mortals, and need human corpses as sacrifices to regain their vitality.",
211
212 "Dunedain are a race of hardy men from the West.  This elder race surpasses human abilities in every field, especially constitution.  However, being men of the world, very little is new to them, and levels are very hard for them to gain.  Their constitution cannot be reduced. ",
213
214 "Shadow Fairies are one of the several fairy races.  They have wings, and can fly over traps that may open up beneath them.  Shadow Fairies must beware of sunlight, as they are vulnerable to bright light.  They are physically weak, but have advantages in using magic and are amazingly stealthy.  Shadow Fairies have a wonderful advantage in that they never aggravate monsters (If their equipment normally aggravates monsters, they only suffer a penalty to stealth, but if they aggravate by their personality itself, the advantage will be lost).",
215
216 "A Kutar is an expressionless animal-like living creature.  The word 'kuta' means 'absentmindedly' or 'vacantly'.  Their absentmindedness hurts their searching and perception skills, but renders them incapable of being confused.  Their unearthly calmness and serenity make them among the most stealthy of any race.  Kutars, although expressionless, are beautiful and so have a high charisma.  Members of this race can learn to expand their body horizontally.  This increases armour class, but renders them vulnerable to magical attacks.",
217
218 "An android is a artificial creation with a body of machinery.  They are poor at spell casting, but they make excellent warriors.  They don't acquire experience like other races, but rather gain in power as they attach new equipment to their frame.  Rings, amulets, and lights do not influence growth.  Androids are resistant to poison, can move freely, and are immune to exp-draining attacks.  Moreover, because of their hard metallic bodies, they get a bonus to AC.  Androids have electronic circuits throughout their body and must beware of electric shocks.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can use flasks of oil as their energy source."
219
220 "Merfolk implementing.",
221
222 #endif
223 };
224
225 /*! 職業の解説メッセージテーブル */
226 static concptr class_jouhou[MAX_CLASS] =
227 {
228 #ifdef JP
229 "戦士は、直面する問題のほとんどを細切れに叩き切ることで解決するキャラクタです。が、時折退却して魔法の道具の世話になることもあります。不運にも、高レベルなアイテムの多くは彼らが扱える範囲を越えています。",
230   
231 "メイジは魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。戦士のように、単純に切りまくることで道を開くことは望めません。呪文書に加えて、メイジは助けになる魔法の道具を持ち運ぶべきです。これは他の何よりも遥かに簡単にマスターできます。魔法に必要な能力値は知能です。",
232   
233 "プリーストは高貴な力を使うことに専念したキャラクタです。彼らは自身の神のためにダンジョンを探索し、もし宝を手にいれたなら、それは彼が信仰する宗教の栄光となります。プリーストは新しい祈りを神からの贈り物という形で受け取るため、どれを学ぶのか自分で選ぶことはできません。プリーストは魔法の道具の使い方をよく知っていますが、メイジほどうまくは使えません。刃のついた武器より鈍器を好み、祝福されていない刃のついた武器を装備すると不愉快な感覚に襲われ、戦闘能力が落ちてしまいます。魔法に必要な能力値は賢さです。",
234   
235 "盗賊はその狡猾さで生き抜くことを好むキャラクタですが、肝心なときには戦闘で道を切り開くことができます、盗賊は罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。盗賊は高い隠密行動を持ち、たくさんのモンスターの群れのそばを起こすことなく通り抜けたり、忍び寄って先制攻撃することができます。魔法に必要な能力値は知能です。",
236   
237 "レンジャーは戦士とメイジを合わせたような職業で、身の回りの自然と特別な関係を作り上げています。彼はより戦士であり、弓のような遠距離武器を巧く使える職業です。レンジャーはよい隠密行動、よい知覚、よい探索、よい魔法防御を持ち、魔法の道具の使用にも長けています。魔法に必要な能力値は知能です。",
238   
239 "パラディンは戦士とプリーストを合わせた職業です。パラディンはとてもよい戦士ですが、遠距離武器を扱うのは得意ではありません。パラディンには多くの能力が欠けています。隠密行動, 知覚, 探索, そして魔法道具使用が苦手ですが、その神との提携によって魔法防御はそこそこです。魔法に必要な能力値は賢さです。",
240   
241 "魔法戦士はその名称が意味する通りの職業であり、戦士とメイジの資質をあわせ持ちます。彼らの同業者であるレンジャーが自然の魔法と生き抜くためのスキルに特化している一方、本当の魔法剣士はどちらの世界でも一番になろうとしています。戦士としては普通のメイジとは比べ物にならないほど優れています。しかし、実際には魔法でも戦闘でも専門の職業には及ばず、戦士とメイジの中間に位置するような職業です。魔法に必要な能力値は知能です。",
242   
243 "混沌の戦士は恐るべきカオスの魔王の使いとして恐れられる存在です。混沌の戦士はパトロンとなる悪魔を持ち、レベルが上がる度に報酬を得ることがあります。彼は治療してくれたり、こちらを変化させたり、能力値を上げてくれるかもしれませんし、回りに怪物達を出現させたり、能力値や装備を奪うかも知れません。もしくは単にこちらを無視するだけかもしれません。カオスの魔王は無秩序で予測のつかない存在です。報酬の種類はパトロンとなる悪魔と偶然に依存します(違う悪魔は異なる報酬を与えます)。魔法に必要な能力値は知能です。",
244   
245 "修行僧は他の職業とは著しく異なる職業です。彼らは他の職業同様武器と防具を使えますが、マーシャルアーツの訓練を積んでいるため、武器、防具なしでより強力な存在となります。高レベルでは、必要な耐性を身につけるためある種の防具を装備する必要がありますが、もしあまりに重すぎる防具を装備してしまうと、その体術に深刻な妨げとなります。レベルが上がると、彼らは新しい強力な攻撃法を学び、防御能力も上昇します。魔法に必要な能力値は賢さです。",
246   
247 "超能力者は魔法のかわりにその精神の力を使う唯一の職業です。この力は超能力者独特のもので、単に超感覚的なものから他人の精神を支配するものまで様々です。彼らの力はある種の訓練によって開発されるものなので、超能力者は力を使うのに呪文書を必要としません。使える力は単純にキャラクタのレベルによって決まります。超能力に必要な能力値は賢さです。",
248   
249 "ハイメイジは一つの領域に特化し、その領域を通常のメイジよりはるかに深く学んだメイジです。1つの領域に特化したおかげで、彼らは自らが選択した領域の呪文を唱える際の消費MP、最低レベル、失敗率で相当な恩恵を受けます。しかし、生命の領域ではプリーストほどうまくはなれないことには注意すべきです。魔法に必要な能力値は知能です。",
250   
251 "観光客は観光のためにこの世界にやってきました。戦闘力が低く、強力な呪文を使うこともできないため、最も生きぬいていくのが厳しい職業と言えます。魔法に必要な能力値は知能です。",
252   
253 "ものまね師は戦闘力はそこそこありますが、自分から特殊な能力を使うことは全くできません。しかし、自分の目の前にいる相手が特殊能力を使った場合、その能力と全く同じ能力をそっくりそのまま使うことができます。ものまねに必要な能力は基本的に器用さですが、まねる特殊能力に関係ある他の能力も必要です。",
254   
255 "魔獣使いは変愚蛮怒世界のダンジョンに住む生物と心を通い合わせられます。彼らは最もうまくモンスターを乗りこなすことができ、召喚したり手なづけたりしたモンスターを自分の手足のように使います。魔法に必要な能力は魅力です。",
256   
257 "スペルマスターは全ての魔法を極める者です。彼らは全分野において非常に優れた魔法使いであり、あらゆる魔法書のすべての呪文を学習の手間なく使いこなすことができます。その反面、彼らは戦士としては最低で、どんな武器も満足に扱えません。魔術師の杖だけは例外ですが、武器としては使い物にならないでしょう。すべての魔法をうまく生かさなければならないため、非常に上級者向けな職業と言えます。魔法に必要な能力は知能です。",
258   
259 "アーチャーは魔法を使うことはできませんが、どんな職業よりも巧みに弓やスリングを使いこなします。大量の矢や弾を必要とするのは確かですが、岩石からスリング用の弾を作ったり、レベルが上がるとモンスターの骨やがらくたから矢を作ったりする技術を身につけます。また、戦士と比べて隠密行動、知覚、探索、魔法道具の使用などにも優れており、いざというときには魔法の道具に頼ることもできます。",
260   
261 "魔道具術師は杖、魔法棒、ロッドといった魔法のアイテムから魔力を取り込むことによって魔法を使います。魔法のアイテムを発見することが他の職業よりもはるかに重要になります。戦闘力は高くはないですが、そこそこの強さがあります。魔法に必要な能力は知能です。",
262   
263 "吟遊詩人は魔力を帯びた歌を歌うことができます。多くの歌は普通の魔法と異なり、歌を歌っている間継続して効果を発揮します。しかし、同時に2つの歌を歌うことができない、という欠点もあります。視界内全体に影響を及ぼす歌が多い、という特徴もあります。肉体的な能力は貧弱で、単純に切りまくることで道を開くことはできません。魔法に必要な能力は魅力です。",
264   
265 "赤魔道師は下級魔法のほとんどを使うことができ、戦闘力も十分にあります。レベルが上がると強力な能力「連続魔」を身につけることができます。しかし、魔法を覚えるスピードは遅く、上級魔法を使えないので、メイジほどには魔法を頼りにすることができません。魔法道具使用と魔法防御はそこそこですが、それ以外の技能は苦手です。魔法に必要な能力は知能です。",
266   
267 "剣術家は戦士に次ぐ戦闘力があり、様々な技を使うことができます。彼らのMPはレベルに依存せず、賢さだけで決まり、気合いをためることにより、最大値を越えてMPを増やすことができます。しかし、戦士と同様、高レベルの魔法のアイテムは彼らの扱える範囲を越えており、罠の解除や探索の能力も高いとはいえません。必殺技の使用に必要な能力は賢さです。",
268   
269 "練気術師は「気」を使う達人です。修行僧と同様、武器や防具を持たずに戦うことを好み、武器・防具なしでより強力な存在となります。修行僧ほどの戦闘能力はありませんが、修行僧と同様の魔法が使え、さらに「気」の力を操ります。武器を持つことや、重すぎる防具を装備することは、「気」の力の使用を妨げます。魔法と練気術に必要な能力は賢さです。",
270   
271 "青魔道師は優れた魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。メイジ等の他の魔法使いとの違いは魔法の覚え方で、青魔道師はモンスターの魔法の効果を受けることでその魔法を覚えます。覚えるためには「ラーニング」の状態になっていないといけません。魔法に必要な能力は知能です。",
272   
273 "騎兵は馬に乗り戦場を駆け抜けるエリート戦士です。魔法は使えませんが、馬上からの圧倒的な攻撃力を誇る上に、高い機動力を生かした射撃をも得意としています。レベルが上がれば、野生のモンスターにまたがり無理矢理手なずけることができます。彼らは己の肉体と精神に誇りを持ち、魔法道具にはあまり頼ろうとはしません。",
274   
275 "狂戦士は怒り狂って武器を振るう恐るべき戦士です。全職業中最高の肉体能力を誇り、恐怖と麻痺に対する耐性を持ち、レベルが上がればその強靭な肉体で矢の呪文を跳ね返すことができます。さらに武器なしで戦うことや、呪いのかけられた装備を力づくで剥がすことができ、いくつかの技を(反魔法状態でも)使うことができます。しかし、巻物や魔法道具は全く使うことができず、罠の解除や隠密行動、探索、魔法防御、飛び道具の技能に関しては絶望的です。ひたすら殴って道を開くしかありません。幽霊は非常に勝利しやすいですがスコアがかなり低く修正されます。",
276
277 "鍛冶師は武器や防具を自分で強化することができます。特殊効果を持つ武器や防具から特殊効果の元となるエッセンスを取り出し、別の武器や防具にエッセンスを付加することによってその特殊効果を付加できます。ある程度の戦闘能力も持ちますが、魔法は一切使用できず、隠密や魔法防御の技能も低くなります。",
278
279 "鏡使いは、魔力の込められた鏡を作り出して、それを触媒として攻撃を行なうことができる鏡魔法を使います。鏡使いは鏡の上で実力を発揮し、鏡の上では素早いテレポートが可能となります。魔法の鏡は、レベルによって一度に制御できる数が制限されます。鏡魔法に必要な能力は知能です。",
280
281 "忍者は暗闇に潜む恐るべき暗殺者であり、光源を持たずに行動し、相手の不意をつき一撃で息の根を止めます。また、相手を惑わすための忍術も身につけます。罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。軽装を好み、重い鎧や武器を装備すると著しく動きが制限され、また、盾を装備しようとはしません。軽装ならば、レベルが上がるにつれより速くより静かに行動できます。さらに忍者は恐怖せず、成長すれば毒がほとんど効かなくなり、透明なものを見ることができるようになります。忍術に必要な能力は器用さです。",
282
283 "スナイパーは一撃必殺を狙う恐るべき射手です。精神を高めることにより、射撃の威力と精度を高めます。また、魔法を使うことはできませんが、研ぎ澄まされた精神から繰り出される射撃術はさらなる威力をもたらすことでしょう。テクニックが必要とされる職業です。"
284
285 #else
286
287 "A Warrior is a hack-and-slash character, who solves most of his problems by cutting them to pieces, but will occasionally fall back on the help of a magical device.  Unfortunately, many high-level devices may be forever beyond their use.",
288
289 "A Mage is a spell caster that must live by his wits as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  In addition to his spellbooks, a mage should carry a range of magical devices to help him in his endeavors which he can master far more easily than anyone else.  A mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
290
291 "A Priest is a character devoted to serving a higher power.  They explore the dungeon in the service of their God.  Since Priests receive new prayers as gifts from their patron deity, they cannot choose which ones they will learn.  Priests are familiar with magical devices which they believe act as foci for divine intervention in the natural order of things.  A priest wielding an edged weapon will be so uncomfortable with it that his fighting ability.  A Priest's primary stat is Wisdom since this determine his success at praying to his deity. ",
292
293 "A Rogue is a character that prefers to live by his cunning, but is capable of fighting his way out of a tight spot.  Rogues are good at locating hidden traps and doors and are the masters of disarming traps and picking locks.  A rogue has a high stealth allowing him to sneak around many creatures without having to fight, or to get in a telling first blow.  A rogue may also backstab a fleeing monster.  Intelligence determines a Rogue's spell casting ability.",
294
295 "A Ranger is a combination of a warrior and a mage who has developed a special affinity for the natural world around him.  He is a good fighter and also good about a missile weapon such as a bow.  A ranger has a good stealth, good perception, good searching, a good saving throw and is good with magical devices.  Intelligence determines a Ranger's spell casting ability.",
296
297 "A Paladin is a combination of a warrior and a priest.  Paladins are very good fighters, but not very good at missile weapons.  A paladin lacks much in the way of abilities.  He is poor at stealth, perception, searching, and magical devices but has a decent saving throw due to his divine alliance.  Wisdom determines a Paladin's success at praying to his deity.",
298
299 "A Warrior-Mage is precisely what the name suggests: a cross between the warrior and mage classes.  While their brothers, the rangers, specialize in Nature magic and survival skills, true Warrior-Mages attempt to reach the best of both worlds.  As warriors they are much superior to the usual Mage class.  Intelligence determines a Warrior-Mage's spell casting ability.",
300
301 "Chaos Warriors are the feared servants of the terrible Demon Lords of Chaos.  Every Chaos Warrior has a Patron Demon and, when gaining a level, may receive a reward from his Patron.  He might be healed or polymorphed, his stats could be increased, or he might be rewarded with an awesome weapon.  On the other hand, the Patrons might surround him with monsters, drain his stats or wreck his equipment or they might simply ignore him.  The Demon Lords of Chaos are chaotic and unpredictable indeed.  The exact type of reward depends on both the Patron Demon (different Demons give different rewards) and chance.",
302
303 "The Monk character class is very different from all other classes.  Their training in martial arts makes them much more powerful with no armor or weapons.  To gain the resistances necessary for survival a monk may need to wear some kind of armor, but if the armor he wears is too heavy, it will severely disturb his martial arts maneuvers.  As the monk advances levels, new, powerful forms of attack become available.  Their defensive capabilities increase likewise, but if armour is being worn, this effect decreases.  Wisdom determines a Monk's spell casting ability.",
304
305 "The Mindcrafter is a unique class that uses the powers of the mind instead of magic.  These powers are unique to Mindcrafters, and vary from simple extrasensory powers to mental domination of others.  Since these powers are developed by the practice of certain disciplines, a Mindcrafter requires no spellbooks to use them.  The available powers are simply determined by the character's level.  Wisdom determines a Mindcrafter's ability to use mind powers.",
306
307 "High-mages are mages who specialize in one particular field of magic and learn it very well - much better than the ordinary mage.  For the price of giving up a second realm of magic, they gain substantial benefits in the mana costs, minimum levels, and failure rates in the spells of the realm of their specialty.  A high mage's prime statistic is intelligence as this determines his spell casting ability. ",
308
309 "Tourists have visited this world for the purpose of sightseeing.  Their fighting skills is bad, and they cannot cast powerful spells.  They are the most difficult class to win the game with.  Intelligence determines a tourist's spell casting ability.",
310
311 "Imitators have enough fighting skills to survive, but rely on their ability to imitate monster spells.  When monsters in line of sight use spells, they are added to a temporary spell list which the imitator can choose among.  Spells should be imitated quickly, because timing and situation are everything.  An imitator can only repeat a spell once each time he observes it.  Dexterity determines general imitation ability, but a stat related to the specific action is often also taken into account.",
312
313 "Beastmasters are in tune with the minds of the creatures of the world of Hengband.  They are very good at riding, and have enough fighting ability.  They use monsters which summoned or dominated by him as his hands and feet.  Beastmasters can cast trump magic, and very good at summoning spell, but they can not summon non-living creatures.  Charisma determines a Beastmaster's spell casting ability.",
314
315 "Sorcerers are the all-around best magicians, being able to cast any spell from most magic realms without having to learn it.  On the downside, they are the worst fighters in the dungeon, being unable to use any weapon but a Wizardstaff.",
316
317 "Archers are to bows what warriors are to melee.  They are the best class around with any bow, crossbow, or sling.  They need a lot of ammunition, but will learn how to make it from junk found in the dungeon.  An archer is better than a warrior at stealth, perception, searching and magical devices.",
318
319 "Magic-Eaters can absorb the energy of wands, staffs, and rods, and can then use these magics as if they were carrying all of these absorbed devices.  They are middling-poor at fighting.  A Magic-Eater's prime statistic is intelligence.",
320
321 "Bards are something like traditional musicians.  Their magical attacks are sound-based, and last as long as the Bard has mana.  Although a bard cannot sing two or more songs at the same time, he or she does have the advantage that many songs affect all areas in sight.  A bard's prime statistic is charisma.",
322
323 "Red-Mages can use almost all spells from lower rank spellbooks of most realms without having to learn it.  At higher level, they develop the powerful ability \"Double Magic\".  However, they have large penalties in the mana costs, minimum levels, and failure rates of spells, and they cannot use any spells from higher rank spellbooks.  They are not bad at using magical devices and magic resistance, and are decent fighter, but are bad at other skills.  A red-mage's prime statistic is intelligence.",
324
325 "Samurai, masters of the art of the blade, are the next strongest fighters after Warriors.  Their spellpoints do not depend on level, but depend solely on wisdom, and they can use the technique Concentration to temporarily increase SP beyond its usual maximum value.  Samurai are not good at most other skills, and many magical devices may be too difficult for them to use.  Wisdom determines a Samurai's ability to use the special combat techniques available to him.",
326
327 "A ForceTrainer is a master of the spiritual Force.  They prefer fighting with neither weapon nor armor.  They are not as good fighters as are Monks, but they can use both magic and the spiritual Force.  Wielding weapons or wearing heavy armor disturbs use of the Force.  Wisdom is a ForceTrainer's primary stat.",
328
329 "A Blue-Mage is a spell caster that must live by his wits, as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  A major difference between the Mage and the Blue-Mage is the method of learning spells: Blue-Mages may learn spells from monsters by activating his Learning ability.  A Blue-Mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
330
331 "Cavalry ride on horses into battle.  Although they cannot cast spells, they are proud of their overwhelming offensive strength on horseback.  They are good at shooting.  At high levels, they learn to forcibly saddle and tame wild monsters.  Since they take pride in the body and the soul, they don't use magical devices well.",
332
333 "A Berserker is a fearful fighter indeed, immune to fear and paralysis.  At high levels, Berserkers can reflect bolt spells with their tough flesh.  Furthermore, they can fight without weapons, can remove cursed equipment by force, and can even use their special combat techniques when surrounded by an anti-magic barrier.  Berserkers, however, cannot use any magical devices or read any scrolls, and are hopeless at all non-combat skills.  Since Berserker Spectres are quite easy to *win* with, their scores are lowered.",
334
335 "A Weaponsmith can improve weapons and armors for him or herself.  They can extract the essences of special effects from weapons or armors which have various special abilities, and can add these essences to another weapon or armor.  They are good at fighting, but cannot cast spells, and are poor at skills such as stealth or magic defense.",
336
337 "Mirror-Masters are spell casters; like other mages, they must live by their wits.  They can create magical mirrors, and employ them in the casting of Mirror-Magic spells.  A Mirror-Master standing on a mirror has greater ability and, for example, can perform quick teleports.  The maximum number of Magical Mirrors which can be controlled simultaneously depends on the level.  Intelligence determines a Mirror-Master's spell casting ability.",
338
339 "A Ninja is a fearful assassin lurking in darkness.  He or she can navigate effectively with no light source, catch enemies unawares, and kill with a single blow.  Ninjas can use Ninjutsu, and are good at locating hidden traps and doors, disarming traps and picking locks.  Since heavy armors, heavy weapons, or shields will restrict their motion greatly, they prefer light clothes, and become faster and more stealthy as they gain levels.  A Ninja knows no fear and, at high level, becomes almost immune to poison and able to see invisible things.  Dexterity determines a Ninja's ability to use Ninjutsu.",
340
341 "Snipers are good at shooting, and they can kill targets by a few shots. After they concentrate deeply, they can demonstrate their shooting talents. You can see incredibly firepower of their shots."
342 #endif
343 };
344
345 /*! 性格の解説メッセージテーブル */
346 static concptr seikaku_jouhou[MAX_SEIKAKU] =
347 {
348 #ifdef JP
349 "ふつうは、特に特筆するべき部分がない性格です。あらゆる技能を平均的にこなします。",
350
351 "ちからじまんは、肉体的な能力や技能が上昇します。しかし、魔法に関係する能力や技能は劣り、戦士よりのステータスを持ちます。",
352
353 "きれものは、肉体的な能力は下がりますが、知能や魔法に関係する技能は上昇し、メイジよりのステータスを持ちます。",
354
355 "しあわせものは、神を信仰する能力が高くなります。肉体的には平均的な能力を持ち、プリーストに近いステータスとなります。",
356
357 "すばしっこいは、どのスキルも比較的うまくこなしますが、肉体的な能力は低くなります。",
358
359 "いのちしらずは、戦闘力、魔法能力の両方が上昇しますが、魔法防御、HPといった能力は悪くなります。",
360
361 "好きな食べ物は焼きビーフン。抑えてはいるが、冒険心旺盛な一匹狼。正義感、勇気とも平均以上だがカッとしやすい所もある。計画的人生より行き当たりばったりの人生を選んでしまうタイプで、異性の扱いは苦手。",
362
363 "なまけものは、あらゆるスキルが低く、何をやってもうまくいきません。",
364
365 "セクシーギャルは、あらゆるスキルをうまくこなすことができます。しかし、その人をなめた性格は全てのモンスターを怒らせることになるでしょう。この性格は女性しか選ぶことができません。",
366
367 "ラッキーマンは、能力値はなまけものに匹敵するくらい低いにもかかわらず、どんなことをしてもなぜかうまくいってしまいます。この性格は男性しか選ぶことができません。",
368
369 "がまんづよいは、じっくりと物事にとりくむ慎重な性格で、他の性格に比べて高い耐久力を得ることができます。しかし、自分から行動するのは苦手で、多くの技能は低くなってしまいます。",
370
371 "いかさまは、初心者の練習用の性格です。あらゆる能力が高くなっています。この性格を使えば勝利者になることは容易ですが、勝利しても全く自慢になりません。",
372
373 "チャージマンは「こんなところ」に連れて行かれても仕方のない可愛そうなお友達なんDA。腕っ節やタフさはマンモス並みに強いのだけれど知能面はまるで駄目なのが分かるだろう?この性格は最初から気が狂っているので、混乱したり幻覚を見る心配がないのです。",
374
375 #else
376
377 "\"Ordinary\" is a personality with no special skills or talents, with unmodified stats and skills.",
378
379 "\"Mighty\" raises your physical stats and skills, but reduces stats and skills which influence magic.  It makes your stats suitable for a warrior.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
380
381 "\"Shrewd\" reduces your physical stats, and raises your intelligence and magical skills.  It makes your stats suitable for a mage.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
382
383 "\"Pious\" deepens your faith in your God.  It makes your physical ability average, and your stats suitable for priest. ",
384
385 "\"Nimble\" renders you highly skilled comparatively well, but reduces your physical ability. ",
386
387 "\"Fearless\" raises both your melee and magical ability.  Stats such as magic defense and constitution are reduced.  Also it has a direct bad influence on your hit-points.",
388
389 "\"Combat\" gives you comparatively high melee and shooting abilities, and average constitution.  Other skills such as stealth, magic defence, and magical devices are weakened.  All \"Combat\" people have great respect for the legendary \"Combat Echizen\".\n\
390 (See \"Death Crimson\" / Ecole Software Corp.)",
391
392 "A \"Lazy\" person has no good stats and can do no action well.  Also it has a direct bad influence on your spell fail rate.",
393
394 "\"Sexy\" rises all of your abilities, but your haughty attitude will aggravate all monsters.  Only females can choose this personality.",
395
396 "A \"Lucky\" man has poor stats, equivalent to a \"Lazy\" person.  Mysteriously, however, he can do all things well.  Only males can choose this personality.",
397
398 "A \"Patient\" person does things carefully.  Patient people have high constitution, and high resilience, but poor abilities in most other skills.  Also it directly influences your hit-points.",
399
400 "\"munchkin\" is a personality for beginners.  It raises all your stats and skills.  With this personality, you can win the game easily, but gain little honor in doing so.",
401
402 "\ChargeMan\" is crazy killer. It render you powerfull strength and constitution, but poor intelligence.you are not confused and seen the illusion because this you go mad from the beginning.",
403
404 #endif
405 };
406
407 /*! 魔法領域の詳細解説メッセージテーブル */
408 static concptr realm_jouhou[VALID_REALM] =
409 {
410 #ifdef JP
411 "生命は回復能力に優れた魔法です。治療や防御、感知魔法が多く含まれていますが、攻撃呪文もわずかに持っています。特に高レベルの呪文にはアンデッドを塵に帰す力をあると言われています。",
412
413 "仙術は「meta」領域であり、感知や鑑定、さらに退却用の呪文や自身の能力を高める呪文などの便利な呪文が含まれています。しかし、直接攻撃用の呪文は持っていません。",
414
415 "自然の魔法は使用者を元素のマスターにします。これには防御、探知、治療と攻撃呪文が含まれています。また、生命以外の領域で最高の治療呪文もこの領域にあります。",
416
417 "カオスの魔法は制御が困難で、予測のできない魔法もあります。カオスは非常に非元素的であり、カオスの呪文は想像できる最も恐るべき破壊兵器です。この呪文を唱えるものはカオスの尖兵に対し、敵や自分自身さえも変異させるよう要求します。",
418
419 "黒魔術である暗黒の魔法ほど邪悪なカテゴリーはありません。これらの呪文は比較的学ぶのが困難ですが、高レベルになると術者に生物とアンデッドを自由に操る能力を与えます。残念なことに、もっとも強力な呪文はその触媒として術者自身の血を必要とし、詠唱中にしばしば術者を傷つけます。",
420
421 "トランプの魔法はテレポート系の呪文で精選されたものを持っており、その出入り口は他の生物を召喚するためにも使えるため、召喚呪文から選りすぐられたものも同様に持っています。しかし、この魔法によって全ての怪物が別の場所へ呼ばれるのを理解するわけではなく、もし召喚呪文に失敗するとその生物は敵となります。",
422
423 "秘術の魔法は、全ての領域から有用な呪文だけを取り入れようとした多用途領域です。必要な「道具」的呪文を持っていても高レベルの強力な呪文は持っていません。結果として、全ての呪文書は街で買い求めることができます。また、他の領域に存在する同様な呪文の方がより低レベル、低コストで唱えることができます。",
424
425 "匠の魔法は、自分や道具を強化するための魔法が含まれています。魔法によって自分自身の戦闘力を非常に高めることができますが、相手を直接攻撃するような呪文は含まれていません。",
426
427 "悪魔の魔法は暗黒と同様非常に邪悪なカテゴリーです。様々な攻撃魔法に優れ、また悪魔のごとき知覚能力を得ることができます。高レベルの呪文は悪魔を自在に操り、自分自身の肉体をも悪魔化させることができます。",
428
429 "破邪は「正義」の魔法です。直接敵を傷つける魔法が多く含まれ、特に邪悪な敵に対する力は恐るべきものがあります。しかし、善良な敵にはあまり効果がありません。",
430
431 "歌集は、歌によって効果を発揮する魔法です。魔法と同様、使った時に効果のあるものと、歌い続けることによって持続して効果を発揮するものがあります。後者の場合は、MPの続く限り効果を発揮することができますが、同時に歌える歌は1つだけという制限もあります。",
432
433 "武芸の書は、様々な戦闘の技について書かれています。この本は技を覚えるときに読む必要がありますが、一度覚えた技は使うのに本を持つ必要はありません。技を使うときには必ず武器を装備していなければいけません。",
434
435 "呪術は忌むべき領域です。複数の呪いの言葉を歌のように紡ぎながら詠唱します。多くの呪文は詠唱し続けることによって効果が持続されます。呪文には相手の行動を束縛するもの、ダメージを与えるもの、攻撃に対して反撃するものが多くあります。"
436 #else
437
438 "Life magic is very good for healing; it relies mostly on healing, protection and detection spells.  Also life magic have a few attack spells as well.  It said that some high level spell of life magic can disintegrate Undead monsters into ash.",
439
440 "Sorcery is a `meta` realm, including enchantment and general spells.  It provides superb protection spells, spells to enhance your odds in combat and, most importantly, a vast selection of spells for gathering information.  However, Sorcery has one weakness: it has no spells to deal direct damage to your enemies.",
441
442 "Nature magic makes you master of elements; it provides protection, detection, curing and attack spells.  Nature also has a spell of Herbal Healing, which is the only powerful healing spell outside the realm of Life magic.",
443
444 "There are few types of magic more unpredictable and difficult to control than Chaos magic.  Chaos is the very element of unmaking, and the Chaos spells are the most terrible weapons of destruction imaginable.  The caster can also call on the primal forces of Chaos to induce mutations in his/her opponents and even him/herself.",
445
446 "There is no fouler nor more evil category of spells than the necromantic spells of Death Magic.  These spells are relatively hard to learn, but at higher levels the spells give the caster power over living and the (un)dead, but the most powerful spells need his / her own blood as the focus, often hurting the caster in the process of casting.",
447
448 "Trump magic has, indeed, an admirable selection of teleportation spells.  Since the Trump gateways can also be used to summon other creatures, Trump magic has an equally impressive selection of summoning spells.  However, not all monsters appreciate being drawn to another place by Trump user.",
449
450 "Arcane magic is a general purpose realm of magic.  It attempts to encompass all 'useful' spells from all realms.  This is the downside of Arcane magic: while Arcane does have all the necessary 'tool' spells for a dungeon delver, it has no ultra-powerful high level spells.  As a consequence, all Arcane spellbooks can be bought in town.  It should also be noted that the 'specialized' realms usually offer the same spell at a lower level and cost. ",
451
452 "Craft magic can strengthen the caster or the equipments.  These spells can greatly improve the caster's fighting ability.  Using them against opponents directly is not possible.",
453
454 "Demon is a very evil realm, same as Death.  It provides various attack spells and devilish detection spells.  at higher levels, Demon magic provides ability to dominate demons, and to polymorph yourself into a demon.",
455
456 "Crusade is a magic of 'Justice'.  It includes damage spells, which are greatly effective against foul and evil monsters, but have poor effects against good monsters.",
457
458 "Music magic shows various effects as sing song.  There is two type of song; the one which shows effects instantly and the other one shows effect continuously until SP runs out.  But the latter type has a limit; only one song can be sing at the same time.",
459
460 "The books of Kendo describe about various combat techniques.  When learning new techniques, you are required to carry the books, but once you memorizes them, you don't have to carry them.  When using a technique, wielding a weapon is required.",
461
462 "Hex is a very terrible realm. Spells gives continual effects when they are spelled continually like songs. Spells may obstract monsters' actions, may deal damages in sight, may revenge against enemies."
463 #endif
464 };
465
466 /*! 魔法領域の簡易解説メッセージテーブル */
467 static concptr realm_subinfo[VALID_REALM] =
468 {
469 #ifdef JP
470 "感知と防御と回復に優れています",
471 "攻撃はできませんが非常に便利です",
472 "感知と防御に優れています",
473 "破壊的な攻撃に優れています",
474 "生命のある敵への攻撃に優れています",
475 "召喚とテレポートに優れています",
476 "やや弱いながらも非常に便利です",
477 "直接戦闘の補助に優れています",
478 "攻撃と防御の両面に優れています",
479 "邪悪な怪物に対する攻撃に優れています",
480 "様々な魔法効果を持った歌を歌います",
481 "打撃攻撃に特殊能力を付加します",
482 "敵を邪魔しつつ復讐を狙います"
483 #else
484 "Good at detection and healing.",
485 "Utility and protective spells.",
486 "Good at detection and defence.",
487 "Offensive and destructive.",
488 "Ruins living creatures.",
489 "Good at summoning, teleportation.",
490 "Very useful but poor a bit.",
491 "Support for melee fighting.",
492 "Good at both offence and defence.",
493 "Destroys evil creatures.",
494 "Song with magical effects.",
495 "Special attacks on melee.",
496 "Good at obstacle and revenge."
497 #endif
498 };
499
500
501 /*! オートローラの能力値的要求水準 / Autoroll limit */
502 static s16b stat_limit[6];
503
504 /*! オートローラの年齢、身長、体重、社会的地位の要求水準 */
505 static struct {
506         s16b agemin, agemax;
507         s16b htmin, htmax;
508         s16b wtmin, wtmax;
509         s16b scmin, scmax;
510 } chara_limit;
511
512 /*! オートローラ中、各能力値が水準を超えた回数 / Autoroll matches */
513 static s32b stat_match[6];
514
515 /*! オートローラの試行回数 / Autoroll round */
516 static s32b auto_round;
517
518 /*! 
519  * @brief プレイヤー作成を中断して変愚蛮怒を終了する
520  * @return なし
521  */
522 static void birth_quit(void)
523 {
524         remove_loc();
525         quit(NULL);
526 }
527
528 /*!
529  * @brief 指定されたヘルプファイルを表示する / Show specific help file
530  * @param helpfile ファイル名
531  * @return なし
532  */
533 static void show_help(concptr helpfile)
534 {
535         screen_save();
536         (void)show_file(TRUE, helpfile, NULL, 0, 0);
537         screen_load();
538 }
539
540
541 /*!
542  * @brief プレイヤーの魔法領域を選択する / Choose from one of the available magical realms
543  * @param choices 選択可能な魔法領域のビット配列
544  * @param count 選択可能な魔法領域を返すポインタ群。
545  * @return 選択した魔法領域のID
546  */
547 static byte choose_realm(s32b choices, int *count)
548 {
549         int picks[VALID_REALM] = {0};
550         int k, i, cs, os;
551         byte auto_select = REALM_NONE;
552         int n = 0;
553         char c;
554         char sym[VALID_REALM];
555         char p2 = ')';
556         char buf[80], cur[80];
557
558         /* Count the choices */
559         if (choices & CH_LIFE)
560         {
561                 (*count)++;
562                 auto_select = REALM_LIFE;
563         }
564         if (choices & CH_SORCERY)
565         {
566                 (*count)++;
567                 auto_select = REALM_SORCERY;
568         }
569         if (choices & CH_NATURE)
570         {
571                 (*count)++;
572                 auto_select = REALM_NATURE;
573         }
574         if (choices & CH_CHAOS)
575         {
576                 (*count)++;
577                 auto_select = REALM_CHAOS;
578         }
579         if (choices & CH_DEATH)
580         {
581                 (*count)++;
582                 auto_select = REALM_DEATH;
583         }
584         if (choices & CH_TRUMP)
585         {
586                 (*count)++;
587                 auto_select = REALM_TRUMP;
588         }
589         if (choices & CH_ARCANE)
590         {
591                 (*count)++;
592                 auto_select = REALM_ARCANE;
593         }
594         if (choices & CH_ENCHANT)
595         {
596                 (*count)++;
597                 auto_select = REALM_CRAFT;
598         }
599         if (choices & CH_DAEMON)
600         {
601                 (*count)++;
602                 auto_select = REALM_DAEMON;
603         }
604         if (choices & CH_CRUSADE)
605         {
606                 (*count)++;
607                 auto_select = REALM_CRUSADE;
608         }
609         if (choices & CH_MUSIC)
610         {
611                 (*count)++;
612                 auto_select = REALM_MUSIC;
613         }
614         if (choices & CH_HISSATSU)
615         {
616                 (*count)++;
617                 auto_select = REALM_HISSATSU;
618         }
619         if (choices & CH_HEX)
620         {
621                 (*count)++;
622                 auto_select = REALM_HEX;
623         }
624
625         clear_from(10);
626
627         /* Auto-select the realm */
628         if ((*count) < 2) return auto_select;
629
630         /* Constraint to the 1st realm */
631         if (p_ptr->realm2 != 255)
632         {
633                 if (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST)
634                 {
635                         if (is_good_realm(p_ptr->realm1))
636                         {
637                                 choices &= ~(CH_DEATH | CH_DAEMON);
638                         }
639                         else
640                         {
641                                 choices &= ~(CH_LIFE | CH_CRUSADE);
642                         }
643                 }
644         }
645
646         /* Extra info */
647         put_str (_("注意:魔法の領域の選択によりあなたが習得する呪文のタイプが決まります。", "Note: The realm of magic will determine which spells you can learn."), 23, 5);
648
649         cs = 0;
650         for (i = 0; i < 32; i++)
651         {
652                 /* Analize realms */
653                 if (choices & (1L << i))
654                 {
655                         if (p_ptr->realm1 == i+1)
656                         {
657                                 if (p_ptr->realm2 == 255)
658                                         cs = n;
659                                 else
660                                         continue;
661                         }
662                         if (p_ptr->realm2 == i+1)
663                                 cs = n;
664
665                         sym[n] = I2A(n);
666
667                         sprintf(buf, "%c%c %s", sym[n], p2, realm_names[i+1]);
668                         put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
669                         picks[n++] = i+1;
670                 }
671         }
672         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
673
674         /* Get a realm */
675         k = -1;
676         os = n;
677         while (1)       {
678                 /* Move Cursol */
679                 if (cs != os)
680                 {
681                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
682                         put_str("                                   ", 3, 40);
683                         put_str("                                   ", 4, 40);
684
685                         if(cs == n)
686                         {
687                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
688                         }
689                         else
690                         {
691                                 sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, realm_names[picks[cs]]);
692                                 sprintf(buf, "%s", realm_names[picks[cs]]);
693 #ifdef JP
694                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3, 40);
695                                 put_str("の特徴", 3, 40+strlen(buf));
696 #else
697                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[picks[cs]], 3, 40);
698                                 put_str(": Characteristic", 3, 40+strlen(realm_names[picks[cs]]));
699 #endif
700                                 put_str(realm_subinfo[technic2magic(picks[cs])-1], 4, 40);
701                         }
702                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
703                         os = cs;
704                 }
705
706                 if (k >= 0) break;
707
708                 sprintf(buf, _("領域を選んで下さい(%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a realm (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[n-1]);
709
710                 put_str(buf, 10, 10);
711                 c = inkey();
712                 if (c == 'Q') birth_quit();
713                 if (c == 'S') return 255;
714                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
715                 {
716                         if(cs == n)
717                         {
718                                 k = randint0(n);
719                                 break;
720                         }
721                         else
722                         {
723                                 k = cs;
724                                 break;
725                         }
726                 }
727                 if (c == '*')
728                 {
729                         k = randint0(n);
730                         break;
731                 }
732                 if (c == '8')
733                 {
734                         if (cs >= 5) cs -= 5;
735                 }
736                 if (c == '4')
737                 {
738                         if (cs > 0) cs--;
739                 }
740                 if (c == '6')
741                 {
742                         if (cs < n) cs++;
743                 }
744                 if (c == '2')
745                 {
746                         if ((cs + 5) <= n) cs += 5;
747                 }
748                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
749                 if ((k >= 0) && (k < n))
750                 {
751                         cs = k;
752                         continue;
753                 }
754                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
755                 if ((k >= 26) && (k < n))
756                 {
757                         cs = k;
758                         continue;
759                 }
760                 else k = -1;
761                 if (c == '?')
762                 {
763                         show_help(_("jmagic.txt#MagicRealms", "magic.txt#MagicRealms"));
764                 }
765                 else if (c == '=')
766                 {
767                         screen_save();
768                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth option((*)s effect score)"));
769
770                         screen_load();
771                 }
772                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
773         }
774
775         /* Clean up */
776         clear_from(10);
777
778         return (byte_hack)(picks[k]);
779 }
780
781
782 /*!
783  * @brief 選択した魔法領域の解説を表示する / Choose the magical realms
784  * @return ユーザが魔法領域の確定を選んだらTRUEを返す。
785  */
786 static bool get_player_realms(void)
787 {
788         int i, count;
789
790         /* Clean up infomation of modifications */
791         put_str("                                   ", 3, 40);
792         put_str("                                   ", 4, 40);
793         put_str("                                   ", 5, 40);
794
795         /* Select the first realm */
796         p_ptr->realm1 = REALM_NONE;
797         p_ptr->realm2 = 255;
798         while (1)
799         {
800                 char temp[80*10];
801                 concptr t;
802                 count = 0;
803                 p_ptr->realm1 = choose_realm(realm_choices1[p_ptr->pclass], &count);
804
805                 if (255 == p_ptr->realm1) return FALSE;
806                 if (!p_ptr->realm1) break;
807
808                 /* Clean up*/
809                 clear_from(10);
810                 put_str("                                   ", 3, 40);
811                 put_str("                                   ", 4, 40);
812                 put_str("                                   ", 5, 40);
813
814                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm1)-1], 74, temp, sizeof(temp));
815                 t = temp;
816                 for (i = 0; i < 10; i++)
817                 {
818                         if(t[0] == 0)
819                                 break; 
820                         else
821                         {
822                                 prt(t, 12+i, 3);
823                                 t += strlen(t) + 1;
824                         }
825                 }
826
827                 if (count < 2)
828                 {
829                         prt(_("何かキーを押してください", "Hit any key."), 0, 0);
830                         (void)inkey();
831                         prt("", 0, 0);
832                         break;
833                 }
834                 else if (get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_DEFAULT_Y)) break;
835         }
836
837         /* Select the second realm */
838         p_ptr->realm2 = REALM_NONE;
839         if (p_ptr->realm1)
840         {
841                 /* Print the realm */
842                 put_str(_("魔法        :", "Magic       :"), 6, 1);
843                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[p_ptr->realm1], 6, 15);
844
845                 /* Select the second realm */
846                 while (1)
847                 {
848                         char temp[80*8];
849                         concptr t;
850
851                         count = 0;
852                         p_ptr->realm2 = choose_realm(realm_choices2[p_ptr->pclass], &count);
853
854                         if (255 == p_ptr->realm2) return FALSE;
855                         if (!p_ptr->realm2) break;
856
857                         /* Clean up*/
858                         clear_from(10);
859                         put_str("                                   ", 3, 40);
860                         put_str("                                   ", 4, 40);
861                         put_str("                                   ", 5, 40);
862
863                         roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm2)-1], 74, temp, sizeof(temp));
864                         t = temp;
865                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
866                         {
867                                 if(t[0] == 0)
868                                         break; 
869                                 else
870                                 {
871                                         prt(t, 12+i, 3);
872                                         t += strlen(t) + 1;
873                                 }
874                         }
875
876                         if (count < 2)
877                         {
878                                 prt(_("何かキーを押してください", "Hit any key."), 0, 0);
879                                 (void)inkey();
880                                 prt("", 0, 0);
881                                 break;
882                         }
883                         else if (get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_DEFAULT_Y)) break;
884                 }
885                 if (p_ptr->realm2)
886                 {
887                         /* Print the realm */
888                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%s, %s", realm_names[p_ptr->realm1], realm_names[p_ptr->realm2]), 6, 15);
889                 }
890         }
891
892         return (TRUE);
893 }
894
895
896 /*!
897  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体から保存する / Save the current data for later
898  * @param birther_ptr クイックスタート構造体の参照ポインタ
899  * @return なし。
900  */
901 static void save_prev_data(birther *birther_ptr)
902 {
903         int i;
904
905         /* Save the data */
906         birther_ptr->psex = p_ptr->psex;
907         birther_ptr->prace = p_ptr->prace;
908         birther_ptr->pclass = p_ptr->pclass;
909         birther_ptr->pseikaku = p_ptr->pseikaku;
910         birther_ptr->realm1 = p_ptr->realm1;
911         birther_ptr->realm2 = p_ptr->realm2;
912         birther_ptr->age = p_ptr->age;
913         birther_ptr->ht = p_ptr->ht;
914         birther_ptr->wt = p_ptr->wt;
915         birther_ptr->sc = p_ptr->sc;
916         birther_ptr->au = p_ptr->au;
917
918         /* Save the stats */
919         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
920         {
921                 birther_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max[i];
922                 birther_ptr->stat_max_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
923         }
924
925         /* Save the hp */
926         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
927         {
928                 birther_ptr->player_hp[i] = p_ptr->player_hp[i];
929         }
930
931         birther_ptr->chaos_patron = p_ptr->chaos_patron;
932
933         /* Save the virtues */
934         for (i = 0; i < 8; i++)
935         {
936                 birther_ptr->vir_types[i] = p_ptr->vir_types[i];
937         }
938
939         /* Save the history */
940         for (i = 0; i < 4; i++)
941         {
942                 strcpy(birther_ptr->history[i], p_ptr->history[i]);
943         }
944 }
945
946
947 /*!
948  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体へ読み込む / Load the previous data
949  * @param swap TRUEならば現在のプレイヤー構造体上との内容をスワップする形で読み込む。
950  * @return なし。
951  */
952 static void load_prev_data(bool swap)
953 {
954         int i;
955
956         birther temp;
957
958         /*** Save the current data ***/
959         if (swap) save_prev_data(&temp);
960
961
962         /*** Load the previous data ***/
963
964         /* Load the data */
965         p_ptr->psex = previous_char.psex;
966         p_ptr->prace = previous_char.prace;
967         p_ptr->pclass = previous_char.pclass;
968         p_ptr->pseikaku = previous_char.pseikaku;
969         p_ptr->realm1 = previous_char.realm1;
970         p_ptr->realm2 = previous_char.realm2;
971         p_ptr->age = previous_char.age;
972         p_ptr->ht = previous_char.ht;
973         p_ptr->wt = previous_char.wt;
974         p_ptr->sc = previous_char.sc;
975         p_ptr->au = previous_char.au;
976
977         /* Load the stats */
978         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
979         {
980                 p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max[i] = previous_char.stat_max[i];
981                 p_ptr->stat_max_max[i] = previous_char.stat_max_max[i];
982         }
983
984         /* Load the hp */
985         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
986         {
987                 p_ptr->player_hp[i] = previous_char.player_hp[i];
988         }
989         p_ptr->mhp = p_ptr->player_hp[0];
990         p_ptr->chp = p_ptr->player_hp[0];
991
992         p_ptr->chaos_patron = previous_char.chaos_patron;
993
994         for (i = 0; i < 8; i++)
995         {
996                 p_ptr->vir_types[i] = previous_char.vir_types[i];
997         }
998
999         /* Load the history */
1000         for (i = 0; i < 4; i++)
1001         {
1002                 strcpy(p_ptr->history[i], previous_char.history[i]);
1003         }
1004
1005         /*** Save the previous data ***/
1006         if (swap)
1007         {
1008                 (void)COPY(&previous_char, &temp, birther);
1009         }
1010 }
1011
1012
1013
1014
1015 /*!
1016  * @brief プレイヤーの能力値表現に基づいて加減算を行う。
1017  * @param value 現在の能力値
1018  * @param amount 加減算する値
1019  * @return 加減算の結果
1020  */
1021 static int adjust_stat(int value, int amount)
1022 {
1023         int i;
1024
1025         /* Negative amounts */
1026         if (amount < 0)
1027         {
1028                 /* Apply penalty */
1029                 for (i = 0; i < (0 - amount); i++)
1030                 {
1031                         if (value >= 18+10)
1032                         {
1033                                 value -= 10;
1034                         }
1035                         else if (value > 18)
1036                         {
1037                                 value = 18;
1038                         }
1039                         else if (value > 3)
1040                         {
1041                                 value--;
1042                         }
1043                 }
1044         }
1045
1046         /* Positive amounts */
1047         else if (amount > 0)
1048         {
1049                 /* Apply reward */
1050                 for (i = 0; i < amount; i++)
1051                 {
1052                         if (value < 18)
1053                         {
1054                                 value++;
1055                         }
1056                         else
1057                         {
1058                                 value += 10;
1059                         }
1060                 }
1061         }
1062
1063         /* Return the result */
1064         return (value);
1065 }
1066
1067
1068
1069
1070 /*!
1071  * @brief プレイヤーの能力値を一通りロールする。 / Roll for a characters stats
1072  * @details
1073  * calc_bonuses()による、独立ステータスからの副次ステータス算出も行っている。
1074  * For efficiency, we include a chunk of "calc_bonuses()".\n
1075  * @return なし
1076  */
1077 static void get_stats(void)
1078 {
1079         /* Roll and verify some stats */
1080         while (TRUE)
1081         {
1082                 int i;
1083                 int sum = 0;
1084
1085                 /* Roll some dice */
1086                 for (i = 0; i < 2; i++)
1087                 {
1088                         s32b tmp = randint0(60*60*60);
1089                         BASE_STATUS val;
1090
1091                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1092                         val = 5 + 3;
1093                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1094                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1095                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1096
1097                         /* Save that value */
1098                         sum += val;
1099                         p_ptr->stat_cur[3*i] = p_ptr->stat_max[3*i] = val;
1100
1101                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1102                         val = 5 + 3;
1103                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1104                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1105                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1106
1107                         /* Save that value */
1108                         sum += val;
1109                         p_ptr->stat_cur[3*i+1] = p_ptr->stat_max[3*i+1] = val;
1110
1111                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1112                         val = 5 + 3;
1113                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1114                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1115                         val += (BASE_STATUS)tmp;
1116
1117                         /* Save that value */
1118                         sum += val;
1119                         p_ptr->stat_cur[3*i+2] = p_ptr->stat_max[3*i+2] = val;
1120                 }
1121
1122                 /* Verify totals */
1123                 if ((sum > 42+5*6) && (sum < 57+5*6)) break;
1124                 /* 57 was 54... I hate 'magic numbers' :< TY */
1125         }
1126 }
1127
1128 /*!
1129  * @brief プレイヤーの限界ステータスを決める。
1130  * @return なし
1131  */
1132 void get_max_stats(void)
1133 {
1134         int i, j;
1135         int dice[6];
1136
1137         /* Roll and verify some stats */
1138         while (TRUE)
1139         {
1140                 /* Roll some dice */
1141                 for (j = i = 0; i < A_MAX; i++)
1142                 {
1143                         /* Roll the dice */
1144                         dice[i] = randint1(7);
1145
1146                         /* Collect the maximum */
1147                         j += dice[i];
1148                 }
1149
1150                 /* Verify totals */
1151                 if (j == 24) break;
1152         }
1153
1154         /* Acquire the stats */
1155         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1156         {
1157                 BASE_STATUS max_max = 18 + 60 + dice[i]*10;
1158
1159                 /* Save that value */
1160                 p_ptr->stat_max_max[i] = max_max;
1161                 if (p_ptr->stat_max[i] > max_max)
1162                         p_ptr->stat_max[i] = max_max;
1163                 if (p_ptr->stat_cur[i] > max_max)
1164                         p_ptr->stat_cur[i] = max_max;
1165         }
1166         p_ptr->knowledge &= ~(KNOW_STAT);
1167         p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
1168 }
1169
1170
1171 /*!
1172  * @brief その他「オートローラ中は算出の対象にしない」副次ステータスを処理する / Roll for some info that the auto-roller ignores
1173  * @return なし
1174  */
1175 static void get_extra(bool roll_hitdie)
1176 {
1177         int i, j;
1178
1179         /* Experience factor */
1180         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp;
1181         else p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp + cp_ptr->c_exp;
1182
1183         if (((p_ptr->pclass == CLASS_MONK) || (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) || (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)) && ((p_ptr->prace == RACE_KLACKON) || (p_ptr->prace == RACE_SPRITE)))
1184                 p_ptr->expfact -= 15;
1185
1186         /* Reset record of race/realm changes */
1187         p_ptr->start_race = p_ptr->prace;
1188         p_ptr->old_race1 = 0L;
1189         p_ptr->old_race2 = 0L;
1190         p_ptr->old_realm = 0;
1191
1192         for (i = 0; i < 64; i++)
1193         {
1194                 if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_MASTER;
1195                 else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_SKILLED;
1196                 else p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_UNSKILLED;
1197         }
1198
1199         for (i = 0; i < 5; i++)
1200                 for (j = 0; j < 64; j++)
1201                         p_ptr->weapon_exp[i][j] = s_info[p_ptr->pclass].w_start[i][j];
1202         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY) && (p_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] < WEAPON_EXP_BEGINNER))
1203         {
1204                 p_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] = WEAPON_EXP_BEGINNER;
1205         }
1206
1207         for (i = 0; i < GINOU_MAX; i++)
1208                 p_ptr->skill_exp[i] = s_info[p_ptr->pclass].s_start[i];
1209
1210         /* Hitdice */
1211         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1212                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp/2 + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1213         else
1214                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1215
1216         /* Roll for hit point unless quick-start */
1217         if (roll_hitdie) roll_hitdice(p_ptr, SPOP_NO_UPDATE);
1218
1219         /* Initial hitpoints */
1220         p_ptr->mhp = p_ptr->player_hp[0];
1221 }
1222
1223
1224 /*!
1225  * @brief プレイヤーの生い立ちの自動生成を行う。 / Get the racial history, and social class, using the "history charts".
1226  * @return なし
1227  */
1228 static void get_history(void)
1229 {
1230         int i, n, chart, roll, social_class;
1231
1232         char *s, *t;
1233
1234         char buf[240];
1235
1236         /* Clear the previous history strings */
1237         for (i = 0; i < 4; i++) p_ptr->history[i][0] = '\0';
1238
1239         /* Clear the history text */
1240         buf[0] = '\0';
1241
1242         /* Initial social class */
1243         social_class = randint1(4);
1244
1245         /* Starting place */
1246         switch (p_ptr->prace)
1247         {
1248                 case RACE_AMBERITE:
1249                 {
1250                         chart = 67;
1251                         break;
1252                 }
1253                 case RACE_HUMAN:
1254                 case RACE_BARBARIAN:
1255                 case RACE_DUNADAN:
1256                 case RACE_MERFOLK:
1257                 {
1258                         chart = 1;
1259                         break;
1260                 }
1261                 case RACE_HALF_ELF:
1262                 {
1263                         chart = 4;
1264                         break;
1265                 }
1266                 case RACE_ELF:
1267                 case RACE_HIGH_ELF:
1268                 {
1269                         chart = 7;
1270                         break;
1271                 }
1272                 case RACE_HOBBIT:
1273                 {
1274                         chart = 10;
1275                         break;
1276                 }
1277                 case RACE_GNOME:
1278                 {
1279                         chart = 13;
1280                         break;
1281                 }
1282                 case RACE_DWARF:
1283                 {
1284                         chart = 16;
1285                         break;
1286                 }
1287                 case RACE_HALF_ORC:
1288                 {
1289                         chart = 19;
1290                         break;
1291                 }
1292                 case RACE_HALF_TROLL:
1293                 {
1294                         chart = 22;
1295                         break;
1296                 }
1297                 case RACE_DARK_ELF:
1298                 {
1299                         chart = 69;
1300                         break;
1301                 }
1302                 case RACE_HALF_OGRE:
1303                 {
1304                         chart = 74;
1305                         break;
1306                 }
1307                 case RACE_HALF_GIANT:
1308                 {
1309                         chart = 75;
1310                         break;
1311                 }
1312                 case RACE_HALF_TITAN:
1313                 {
1314                         chart = 76;
1315                         break;
1316                 }
1317                 case RACE_CYCLOPS:
1318                 {
1319                         chart = 77;
1320                         break;
1321                 }
1322                 case RACE_YEEK:
1323                 {
1324                         chart = 78;
1325                         break;
1326                 }
1327                 case RACE_KOBOLD:
1328                 {
1329                         chart = 82;
1330                         break;
1331                 }
1332                 case RACE_KLACKON:
1333                 {
1334                         chart = 84;
1335                         break;
1336                 }
1337                 case RACE_NIBELUNG:
1338                 {
1339                         chart = 87;
1340                         break;
1341                 }
1342                 case RACE_DRACONIAN:
1343                 {
1344                         chart = 89;
1345                         break;
1346                 }
1347                 case RACE_MIND_FLAYER:
1348                 {
1349                         chart = 92;
1350                         break;
1351                 }
1352                 case RACE_IMP:
1353                 {
1354                         chart = 94;
1355                         break;
1356                 }
1357                 case RACE_GOLEM:
1358                 {
1359                         chart = 98;
1360                         break;
1361                 }
1362                 case RACE_SKELETON:
1363                 {
1364                         chart = 102;
1365                         break;
1366                 }
1367                 case RACE_ZOMBIE:
1368                 {
1369                         chart = 107;
1370                         break;
1371                 }
1372                 case RACE_VAMPIRE:
1373                 {
1374                         chart = 113;
1375                         break;
1376                 }
1377                 case RACE_SPECTRE:
1378                 {
1379                         chart = 118;
1380                         break;
1381                 }
1382                 case RACE_SPRITE:
1383                 {
1384                         chart = 124;
1385                         break;
1386                 }
1387                 case RACE_BEASTMAN:
1388                 {
1389                         chart = 129;
1390                         break;
1391                 }
1392                 case RACE_ENT:
1393                 {
1394                         chart = 137;
1395                         break;
1396                 }
1397                 case RACE_ANGEL:
1398                 {
1399                         chart = 142;
1400                         break;
1401                 }
1402                 case RACE_DEMON:
1403                 {
1404                         chart = 145;
1405                         break;
1406                 }
1407                 case RACE_S_FAIRY:
1408                 {
1409                         chart = 148;
1410                         break;
1411                 }
1412                 case RACE_KUTAR:
1413                 {
1414                         chart = 154;
1415                         break;
1416                 }
1417                 case RACE_ANDROID:
1418                 {
1419                         chart = 155;
1420                         break;
1421                 }
1422                 default:
1423                 {
1424                         chart = 0;
1425                         break;
1426                 }
1427         }
1428
1429
1430         /* Process the history */
1431         while (chart)
1432         {
1433                 /* Start over */
1434                 i = 0;
1435
1436                 /* Roll for nobility */
1437                 roll = randint1(100);
1438
1439
1440                 /* Access the proper entry in the table */
1441                 while ((chart != bg[i].chart) || (roll > bg[i].roll)) i++;
1442
1443                 /* Acquire the textual history */
1444                 (void)strcat(buf, bg[i].info);
1445
1446                 /* Add in the social class */
1447                 social_class += (int)(bg[i].bonus) - 50;
1448
1449                 /* Enter the next chart */
1450                 chart = bg[i].next;
1451         }
1452
1453
1454         /* Verify social class */
1455         if (social_class > 100) social_class = 100;
1456         else if (social_class < 1) social_class = 1;
1457
1458         /* Save the social class */
1459         p_ptr->sc = (s16b)social_class;
1460
1461
1462         /* Skip leading spaces */
1463         for (s = buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
1464
1465         /* Get apparent length */
1466         n = strlen(s);
1467
1468         /* Kill trailing spaces */
1469
1470         while ((n > 0) && (s[n-1] == ' ')) s[--n] = '\0';
1471
1472        {
1473         char temp[64*4];
1474         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
1475         t = temp;
1476         for(i=0 ; i<4 ; i++){
1477              if(t[0]==0)break; 
1478              else {strcpy(p_ptr->history[i], t);t += strlen(t)+1;}
1479              }
1480        }
1481 }
1482
1483 /*!
1484  * @brief プレイヤーの身長体重を決める / Get character's height and weight
1485  * @return なし
1486  */
1487 void get_height_weight(void)
1488 {
1489         int h_percent; /* 身長が平均にくらべてどのくらい違うか. */
1490
1491         /* Calculate the height/weight for males */
1492         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
1493         {
1494                 p_ptr->ht = randnor(rp_ptr->m_b_ht, rp_ptr->m_m_ht);
1495                 h_percent = (int)(p_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
1496                 p_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->m_b_wt) * h_percent /100
1497                                     , (int)(rp_ptr->m_m_wt) * h_percent / 300 );
1498         }
1499   
1500         /* Calculate the height/weight for females */
1501         else if (p_ptr->psex == SEX_FEMALE)
1502         {
1503                 p_ptr->ht = randnor(rp_ptr->f_b_ht, rp_ptr->f_m_ht);
1504                 h_percent = (int)(p_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
1505                 p_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->f_b_wt) * h_percent /100
1506                                     , (int)(rp_ptr->f_m_wt) * h_percent / 300 );
1507         }
1508 }
1509
1510
1511 /*!
1512  * @brief プレイヤーの年齢を決める。 / Computes character's age, height, and weight by henkma
1513  * @details 内部でget_height_weight()も呼び出している。
1514  * @return なし
1515  */
1516 static void get_ahw(void)
1517 {
1518         /* Get character's age */
1519         p_ptr->age = rp_ptr->b_age + randint1(rp_ptr->m_age);
1520
1521         /* Get character's height and weight */
1522         get_height_weight();
1523 }
1524
1525 /*!
1526  * @brief プレイヤーの初期所持金を決める。 / Get the player's starting money
1527  * @return なし
1528  */
1529 static void get_money(void)
1530 {
1531         int i, gold;
1532
1533         /* Social Class determines starting gold */
1534         gold = (p_ptr->sc * 6) + randint1(100) + 300;
1535         if (p_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
1536           gold += 2000;
1537
1538         /* Process the stats */
1539         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1540         {
1541                 /* Mega-Hack -- reduce gold for high stats */
1542                 if (p_ptr->stat_max[i] >= 18 + 50) gold -= 300;
1543                 else if (p_ptr->stat_max[i] >= 18 + 20) gold -= 200;
1544                 else if (p_ptr->stat_max[i] > 18) gold -= 150;
1545                 else gold -= (p_ptr->stat_max[i] - 8) * 10;
1546         }
1547
1548         /* Minimum 100 gold */
1549         if (gold < 100) gold = 100;
1550
1551         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE)
1552                 gold /= 2;
1553         else if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_MUNCHKIN)
1554                 gold = 10000000;
1555         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) gold /= 5;
1556
1557         /* Save the gold */
1558         p_ptr->au = gold;
1559 }
1560
1561
1562
1563 /*!
1564  * @brief put_stats()のサブルーチンとして、オートロール中のステータスを表示する / Display stat values, subset of "put_stats()"
1565  * @details See 'display_player()' for screen layout constraints.
1566  * @return なし
1567  */
1568 static void birth_put_stats(void)
1569 {
1570         int i, j, m, p;
1571         int col;
1572         TERM_COLOR attr;
1573         char buf[80];
1574
1575
1576         if (autoroller)
1577         {
1578                 col = 42;
1579                 /* Put the stats (and percents) */
1580                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1581                 {
1582                         /* Race/Class bonus */
1583                         j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
1584
1585                         /* Obtain the current stat */
1586                         m = adjust_stat(p_ptr->stat_max[i], j);
1587
1588                         /* Put the stat */
1589                         cnv_stat(m, buf);
1590                         c_put_str(TERM_L_GREEN, buf, 3+i, col+24);
1591
1592                         /* Put the percent */
1593                         if (stat_match[i])
1594                         {
1595                                 if (stat_match[i] > 1000000L)
1596                                 {
1597                                         /* Prevent overflow */
1598                                         p = stat_match[i] / (auto_round / 1000L);
1599                                 }
1600                                 else
1601                                 {
1602                                         p = 1000L * stat_match[i] / auto_round;
1603                                 }
1604                         
1605                                 attr = (p < 100) ? TERM_YELLOW : TERM_L_GREEN;
1606                                 sprintf(buf, "%3d.%d%%", p/10, p%10);
1607                                 c_put_str(attr, buf, 3+i, col+13);
1608                         }
1609
1610                         /* Never happened */
1611                         else
1612                         {
1613                                 c_put_str(TERM_RED, _("(なし)", "(NONE)"), 3+i, col+13);
1614                         }
1615                 }
1616         }
1617 }
1618
1619
1620 /*!
1621  * @brief ベースアイテム構造体の鑑定済みフラグをリセットする。
1622  * @return なし
1623  */
1624 static void k_info_reset(void)
1625 {
1626         int i;
1627
1628         /* Reset the "objects" */
1629         for (i = 1; i < max_k_idx; i++)
1630         {
1631                 object_kind *k_ptr = &k_info[i];
1632
1633                 /* Reset "tried" */
1634                 k_ptr->tried = FALSE;
1635
1636                 /* Reset "aware" */
1637                 k_ptr->aware = FALSE;
1638         }
1639 }
1640
1641
1642 /*!
1643  * @brief プレイヤー構造体の内容を初期値で消去する(名前を除く) / Clear all the global "character" data (without name)
1644  * @return なし
1645  */
1646 static void player_wipe_without_name(void)
1647 {
1648         int i;
1649         player_type tmp;
1650
1651         /* Temporary copy for migration - written back later */
1652         COPY(&tmp, p_ptr, player_type);
1653
1654         /* Hack -- free the "last message" string */
1655         if (p_ptr->last_message) string_free(p_ptr->last_message);
1656
1657         /* Hack -- zero the struct */
1658         (void)WIPE(p_ptr, player_type);
1659
1660         /* Wipe the history */
1661         for (i = 0; i < 4; i++)
1662         {
1663                 strcpy(p_ptr->history[i], "");
1664         }
1665
1666         /* Wipe the quests */
1667         for (i = 0; i < max_q_idx; i++)
1668         {
1669                 quest_type* const q_ptr = &quest[i];
1670                 
1671                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_UNTAKEN;
1672
1673                 q_ptr->cur_num = 0;
1674                 q_ptr->max_num = 0;
1675                 q_ptr->type = 0;
1676                 q_ptr->level = 0;
1677                 q_ptr->r_idx = 0;
1678                 q_ptr->complev = 0;
1679                 q_ptr->comptime = 0;
1680         }
1681
1682         /* No weight */
1683         p_ptr->total_weight = 0;
1684
1685         /* No items */
1686         p_ptr->inven_cnt = 0;
1687         p_ptr->equip_cnt = 0;
1688
1689         /* Clear the p_ptr->inventory_list */
1690         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1691         {
1692                 object_wipe(&p_ptr->inventory_list[i]);
1693         }
1694
1695
1696         /* Start with no artifacts made yet */
1697         for (i = 0; i < max_a_idx; i++)
1698         {
1699                 artifact_type *a_ptr = &a_info[i];
1700                 a_ptr->cur_num = 0;
1701         }
1702
1703         /* Reset the objects */
1704         k_info_reset();
1705
1706         /* Reset the "monsters" */
1707         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
1708         {
1709                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
1710
1711                 /* Hack -- Reset the counter */
1712                 r_ptr->cur_num = 0;
1713
1714                 /* Hack -- Reset the max counter */
1715                 r_ptr->max_num = 100;
1716
1717                 /* Hack -- Reset the max counter */
1718                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) r_ptr->max_num = 1;
1719
1720                 /* Hack -- Non-unique Nazguls are semi-unique */
1721                 else if (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL) r_ptr->max_num = MAX_NAZGUL_NUM;
1722
1723                 /* Clear visible kills in this life */
1724                 r_ptr->r_pkills = 0;
1725
1726                 /* Clear all kills in this life */
1727                 r_ptr->r_akills = 0;
1728         }
1729
1730
1731         /* Hack -- Well fed player */
1732         p_ptr->food = PY_FOOD_FULL - 1;
1733
1734
1735         /* Wipe the spells */
1736         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1737         {
1738                 p_ptr->spell_learned1 = p_ptr->spell_learned2 = 0xffffffffL;
1739                 p_ptr->spell_worked1 = p_ptr->spell_worked2 = 0xffffffffL;
1740         }
1741         else
1742         {
1743                 p_ptr->spell_learned1 = p_ptr->spell_learned2 = 0L;
1744                 p_ptr->spell_worked1 = p_ptr->spell_worked2 = 0L;
1745         }
1746         p_ptr->spell_forgotten1 = p_ptr->spell_forgotten2 = 0L;
1747         for (i = 0; i < 64; i++) p_ptr->spell_order[i] = 99;
1748         p_ptr->learned_spells = 0;
1749         p_ptr->add_spells = 0;
1750         p_ptr->knowledge = 0;
1751
1752         /* Clean the mutation count */
1753         p_ptr->mutant_regenerate_mod = 100;
1754
1755         /* Clear "cheat" options */
1756         cheat_peek = FALSE;
1757         cheat_hear = FALSE;
1758         cheat_room = FALSE;
1759         cheat_xtra = FALSE;
1760         cheat_know = FALSE;
1761         cheat_live = FALSE;
1762         cheat_save = FALSE;
1763         cheat_diary_output = FALSE;
1764         cheat_turn = FALSE;
1765
1766         /* Assume no winning game */
1767         p_ptr->total_winner = FALSE;
1768
1769         p_ptr->timewalk = FALSE;
1770
1771         /* Assume no panic save */
1772         p_ptr->panic_save = 0;
1773
1774         /* Assume no cheating */
1775         p_ptr->noscore = 0;
1776         p_ptr->wizard = FALSE;
1777
1778         /* Not waiting to report score */
1779         p_ptr->wait_report_score = FALSE;
1780
1781         /* Default pet command settings */
1782         p_ptr->pet_follow_distance = PET_FOLLOW_DIST;
1783         p_ptr->pet_extra_flags = (PF_TELEPORT | PF_ATTACK_SPELL | PF_SUMMON_SPELL);
1784
1785         /* Wipe the recall depths */
1786         for (i = 0; i < max_d_idx; i++)
1787         {
1788                 max_dlv[i] = 0;
1789         }
1790
1791         p_ptr->visit = 1;
1792
1793         /* Reset wild_mode to FALSE */
1794         p_ptr->wild_mode = FALSE;
1795
1796         for (i = 0; i < 108; i++)
1797         {
1798                 p_ptr->magic_num1[i] = 0;
1799                 p_ptr->magic_num2[i] = 0;
1800         }
1801
1802         /* Level one */
1803         p_ptr->max_plv = p_ptr->lev = 1;
1804
1805         /* Initialize arena and rewards information -KMW- */
1806         p_ptr->arena_number = 0;
1807         p_ptr->inside_arena = FALSE;
1808         p_ptr->inside_quest = 0;
1809         for (i = 0; i < MAX_MANE; i++)
1810         {
1811                 p_ptr->mane_spell[i] = -1;
1812                 p_ptr->mane_dam[i] = 0;
1813         }
1814         p_ptr->mane_num = 0;
1815         p_ptr->exit_bldg = TRUE; /* only used for arena now -KMW- */
1816
1817         /* Bounty */
1818         p_ptr->today_mon = 0;
1819
1820         /* Reset monster arena */
1821         update_gambling_monsters();
1822
1823         /* Reset mutations */
1824         p_ptr->muta1 = 0;
1825         p_ptr->muta2 = 0;
1826         p_ptr->muta3 = 0;
1827
1828         /* Reset virtues */
1829         for (i = 0; i < 8; i++) p_ptr->virtues[i]=0;
1830
1831         p_ptr->dungeon_idx = 0;
1832
1833         /* Set the recall dungeon accordingly */
1834         if (vanilla_town || ironman_downward)
1835         {
1836                 p_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_ANGBAND;
1837         }
1838         else
1839         {
1840                 p_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_GALGALS;
1841         }
1842
1843         /* Data migration */
1844         memcpy(p_ptr->name, tmp.name, sizeof(tmp.name));
1845 }
1846
1847
1848
1849 /*!
1850  * @brief ダンジョン内部のクエストを初期化する / Initialize random quests and final quests
1851  * @return なし
1852  */
1853 static void init_dungeon_quests(void)
1854 {
1855         int number_of_quests = MAX_RANDOM_QUEST - MIN_RANDOM_QUEST + 1;
1856         int i;
1857
1858         /* Init the random quests */
1859         init_flags = INIT_ASSIGN;
1860         p_ptr->inside_quest = MIN_RANDOM_QUEST;
1861
1862         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1863
1864         p_ptr->inside_quest = 0;
1865
1866         /* Generate quests */
1867         for (i = MIN_RANDOM_QUEST + number_of_quests - 1; i >= MIN_RANDOM_QUEST; i--)
1868         {
1869                 quest_type *q_ptr = &quest[i];
1870                 monster_race *quest_r_ptr;
1871
1872                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1873                 determine_random_questor(q_ptr);
1874
1875                 /* Mark uniques */
1876                 quest_r_ptr = &r_info[q_ptr->r_idx];
1877                 quest_r_ptr->flags1 |= RF1_QUESTOR;
1878
1879                 q_ptr->max_num = 1;
1880         }
1881
1882         /* Init the two main quests (Oberon + Serpent) */
1883         init_flags = INIT_ASSIGN;
1884         p_ptr->inside_quest = QUEST_OBERON;
1885
1886         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1887
1888         quest[QUEST_OBERON].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1889
1890         p_ptr->inside_quest = QUEST_SERPENT;
1891
1892         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1893
1894         quest[QUEST_SERPENT].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1895         p_ptr->inside_quest = 0;
1896 }
1897
1898 /*!
1899  * @brief ゲームターンを初期化する / Reset current_world_ptr->game_turn
1900  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
1901  * @return なし
1902  */
1903 static void init_turn(void)
1904 {
1905         if ((p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) ||
1906                 (p_ptr->prace == RACE_SKELETON) ||
1907                 (p_ptr->prace == RACE_ZOMBIE) ||
1908                 (p_ptr->prace == RACE_SPECTRE))
1909         {
1910                 /* Undead start just after midnight */
1911                 current_world_ptr->game_turn = (TURNS_PER_TICK*3 * TOWN_DAWN) / 4 + 1;
1912                 current_world_ptr->game_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * MAX_DAYS + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1913         }
1914         else
1915         {
1916                 current_world_ptr->game_turn = 1;
1917                 current_world_ptr->game_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1918         }
1919
1920         current_world_ptr->dungeon_turn = 1;
1921         current_world_ptr->dungeon_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1922 }
1923
1924
1925 /*!
1926  * @brief 所持状態にあるアイテムの中から一部枠の装備可能なものを装備させる。
1927  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
1928  * @return なし
1929  */
1930 static void wield_all(void) 
1931
1932         object_type *o_ptr; 
1933         object_type *i_ptr; 
1934         object_type object_type_body; 
1935  
1936         int slot; 
1937         INVENTORY_IDX item; 
1938  
1939         /* Scan through the slots backwards */ 
1940         for (item = INVEN_PACK - 1; item >= 0; item--) 
1941         { 
1942                 o_ptr = &p_ptr->inventory_list[item]; 
1943  
1944                 /* Skip non-objects */ 
1945                 if (!o_ptr->k_idx) continue; 
1946  
1947                 /* Make sure we can wield it and that there's nothing else in that slot */ 
1948                 slot = wield_slot(o_ptr); 
1949                 if (slot < INVEN_RARM) continue; 
1950                 if (slot == INVEN_LITE) continue; /* Does not wield toaches because buys a lantern soon */
1951                 if (p_ptr->inventory_list[slot].k_idx) continue; 
1952  
1953                 i_ptr = &object_type_body; 
1954                 object_copy(i_ptr, o_ptr); 
1955                 i_ptr->number = 1; 
1956  
1957                 /* Decrease the item (from the pack) */ 
1958                 if (item >= 0) 
1959                 { 
1960                         inven_item_increase(item, -1); 
1961                         inven_item_optimize(item); 
1962                 } 
1963  
1964                 /* Decrease the item (from the floor) */ 
1965                 else 
1966                 { 
1967                         floor_item_increase(0 - item, -1); 
1968                         floor_item_optimize(0 - item); 
1969                 } 
1970  
1971                 o_ptr = &p_ptr->inventory_list[slot]; 
1972                 object_copy(o_ptr, i_ptr); 
1973                 p_ptr->total_weight += i_ptr->weight; 
1974  
1975                 /* Increment the equip counter by hand */ 
1976                 p_ptr->equip_cnt++;
1977
1978         } 
1979         return; 
1980
1981
1982
1983 /*!
1984  * プレイヤーの職業毎の初期装備テーブル。/\n
1985  * Each player starts out with a few items, given as tval/sval pairs.\n
1986  * In addition, he always has some food and a few torches.\n
1987  */
1988 static byte player_init[MAX_CLASS][3][2] =
1989 {
1990         {
1991                 /* Warrior */
1992                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
1993                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
1994                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
1995         },
1996
1997         {
1998                 /* Mage */
1999                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2000                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2001                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2002         },
2003
2004         {
2005                 /* Priest */
2006                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for Life / Death book */
2007                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2008                 { TV_HAFTED, SV_MACE }
2009         },
2010
2011         {
2012                 /* Rogue */
2013                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2014                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2015                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2016         },
2017
2018         {
2019                 /* Ranger */
2020                 { TV_NATURE_BOOK, 0 },
2021                 { TV_DEATH_BOOK, 0 },           /* Hack: for realm2 book */
2022                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2023         },
2024
2025         {
2026                 /* Paladin */
2027                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2028                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL },
2029                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2030         },
2031
2032         {
2033                 /* Warrior-Mage */
2034                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2035                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2036                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD }
2037         },
2038
2039         {
2040                 /* Chaos Warrior */
2041                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: For realm1 book */
2042                 { TV_HARD_ARMOR, SV_METAL_SCALE_MAIL },
2043                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2044         },
2045
2046         {
2047                 /* Monk */
2048                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2049                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2050                 { TV_POTION, SV_POTION_HEROISM }
2051         },
2052
2053         {
2054                 /* Mindcrafter */
2055                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2056                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2057                 { TV_SWORD, SV_SMALL_SWORD }
2058         },
2059
2060         {
2061                 /* High Mage */
2062                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2063                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2064                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2065         },
2066
2067         {
2068                 /* Tourist */
2069                 { TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY},
2070                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_MAPPING },
2071                 { TV_BOW, SV_SLING}
2072         },
2073
2074         {
2075                 /* Imitator */
2076                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2077                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2078                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD}
2079         },
2080
2081         {
2082                 /* Beastmaster */
2083                 { TV_TRUMP_BOOK, 0 },
2084                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2085                 { TV_POLEARM, SV_SPEAR}
2086         },
2087
2088         {
2089                 /* Sorcerer */
2090                 { TV_HAFTED, SV_WIZSTAFF }, /* Hack: for realm1 book */
2091                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2092                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE }
2093         },
2094
2095         {
2096                 /* Archer */
2097                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2098                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2099                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2100         },
2101
2102         {
2103                 /* Magic eater */
2104                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2105                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2106                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2107         },
2108
2109         {
2110                 /* Bard */
2111                 { TV_MUSIC_BOOK, 0 },
2112                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2113                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2114         },
2115
2116         {
2117                 /* Red Mage */
2118                 { TV_ARCANE_BOOK, 0 },
2119                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_HARD_LEATHER_ARMOR},
2120                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2121         },
2122
2123         {
2124                 /* Samurai */
2125                 { TV_HISSATSU_BOOK, 0 },
2126                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2127                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2128         },
2129
2130         {
2131                 /* ForceTrainer */
2132                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2133                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2134                 { TV_POTION, SV_POTION_RESTORE_MANA }
2135         },
2136
2137         {
2138                 /* Blue Mage */
2139                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_ROBE },
2140                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2141                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2142         },
2143
2144         {
2145                 /* Cavalry */
2146                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2147                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2148                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_SPEAR}
2149         },
2150
2151         {
2152                 /* Berserker */
2153                 { TV_POTION, SV_POTION_HEALING },
2154                 { TV_HARD_ARMOR, SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL },
2155                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2156         },
2157
2158         {
2159                 /* Weaponsmith */
2160                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
2161                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2162                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2163         },
2164         {
2165                 /* Mirror-Master */
2166                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2167                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2168                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2169         },
2170         {
2171                 /* Ninja */
2172                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2173                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2174                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2175         },
2176         {
2177                 /* Sniper */
2178                 { TV_BOW, SV_LIGHT_XBOW },
2179                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2180                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2181         },
2182 };
2183
2184 /*!
2185  * @brief 初期所持アイテムの処理 / Add an outfit object
2186  * @details アイテムを既知のものとした上でwield_all()関数により装備させる。
2187  * @param o_ptr 処理したいオブジェクト構造体の参照ポインタ
2188  * @return なし
2189  */
2190 static void add_outfit(object_type *o_ptr)
2191 {
2192         s16b slot;
2193
2194         object_aware(o_ptr);
2195         object_known(o_ptr);
2196         slot = inven_carry(o_ptr);
2197
2198         /* Auto-inscription */
2199         autopick_alter_item(slot, FALSE);
2200
2201         /* Now try wielding everything */ 
2202         wield_all(); 
2203 }
2204
2205
2206 /*!
2207  * @brief 種族/職業/性格などに基づき初期所持アイテムを設定するメインセット関数。 / Init players with some belongings
2208  * @details Having an item makes the player "aware" of its purpose.
2209  * @return なし
2210  */
2211 void player_outfit(void)
2212 {
2213         int i;
2214         OBJECT_TYPE_VALUE tv;
2215         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sv;
2216
2217         object_type     forge;
2218         object_type     *q_ptr;
2219
2220         q_ptr = &forge;
2221
2222         /* Give the player some food */
2223         switch (p_ptr->prace)
2224         {
2225         case RACE_VAMPIRE:
2226                 /* Nothing! */
2227                 /* Vampires can drain blood of creatures */
2228                 break;
2229
2230         case RACE_DEMON:
2231                 /* Demon can drain vitality from humanoid corpse */
2232                 get_mon_num_prep(monster_hook_human, NULL);
2233
2234                 for (i = rand_range(3,4); i > 0; i--)
2235                 {
2236                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_CORPSE, SV_CORPSE));
2237                         q_ptr->pval = get_mon_num(2);
2238                         if(q_ptr->pval)
2239                         {
2240                                 q_ptr->number = 1;
2241                                 add_outfit(q_ptr);
2242                         }
2243                 }
2244                 break;
2245
2246         case RACE_SKELETON:
2247         case RACE_GOLEM:
2248         case RACE_ZOMBIE:
2249         case RACE_SPECTRE:
2250                 /* Staff (of Nothing) */
2251                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_STAFF, SV_STAFF_NOTHING));
2252                 q_ptr->number = 1;
2253
2254                 add_outfit(q_ptr);
2255                 break;
2256
2257         case RACE_ENT:
2258                 /* Potions of Water */
2259                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER));
2260                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(15, 23);
2261                 add_outfit(q_ptr);
2262
2263                 break;
2264
2265         case RACE_ANDROID:
2266                 /* Flasks of oil */
2267                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FLASK, SV_ANY));
2268
2269                 /* Fuel with oil (move pval to xtra4) */
2270                 apply_magic(q_ptr, 1, AM_NO_FIXED_ART);
2271
2272                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(7, 12);
2273                 add_outfit(q_ptr);
2274
2275                 break;
2276
2277         default:
2278                 /* Food rations */
2279                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_RATION));
2280                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(3, 7);
2281
2282                 add_outfit(q_ptr);
2283         }
2284         q_ptr = &forge;
2285
2286         if ((p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) && (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA))
2287         {
2288                 /* Hack -- Give the player scrolls of DARKNESS! */
2289                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SCROLL, SV_SCROLL_DARKNESS));
2290
2291                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(2, 5);
2292
2293                 add_outfit(q_ptr);
2294         }
2295         else if (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA)
2296         {
2297                 /* Hack -- Give the player some torches */
2298                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_LITE, SV_LITE_TORCH));
2299                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(3, 7);
2300                 q_ptr->xtra4 = rand_range(3, 7) * 500;
2301
2302                 add_outfit(q_ptr);
2303         }
2304         q_ptr = &forge;
2305
2306         if (p_ptr->prace == RACE_MERFOLK)
2307         {
2308                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_RING, SV_RING_LEVITATION_FALL));
2309                 q_ptr->number = 1;
2310                 add_outfit(q_ptr);
2311         }
2312
2313         if ((p_ptr->pclass == CLASS_RANGER) || (p_ptr->pclass == CLASS_CAVALRY))
2314         {
2315                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2316                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2317                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2318
2319                 add_outfit(q_ptr);
2320         }
2321         if (p_ptr->pclass == CLASS_RANGER)
2322         {
2323                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2324                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOW, SV_SHORT_BOW));
2325
2326                 add_outfit(q_ptr);
2327         }
2328         else if (p_ptr->pclass == CLASS_ARCHER)
2329         {
2330                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2331                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2332                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(15, 20);
2333
2334                 add_outfit(q_ptr);
2335         }
2336         else if (p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE)
2337         {
2338                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2339                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE));
2340                 q_ptr->number = 1;
2341                 q_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)rand_range(25, 30);
2342
2343                 add_outfit(q_ptr);
2344         }
2345         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
2346         {
2347                 OBJECT_TYPE_VALUE book_tval;
2348                 for (book_tval = TV_LIFE_BOOK; book_tval <= TV_LIFE_BOOK+MAX_MAGIC-1; book_tval++)
2349                 {
2350                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2351                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(book_tval, 0));
2352                         q_ptr->number = 1;
2353
2354                         add_outfit(q_ptr);
2355                 }
2356         }
2357         else if (p_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
2358         {
2359                 if (p_ptr->pseikaku != SEIKAKU_SEXY)
2360                 {
2361                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2362                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SHOT, SV_AMMO_LIGHT));
2363                         q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2364
2365                         add_outfit(q_ptr);
2366                 }
2367
2368                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_BISCUIT));
2369                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2370
2371                 add_outfit(q_ptr);
2372
2373                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_WAYBREAD));
2374                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2375
2376                 add_outfit(q_ptr);
2377
2378                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY));
2379                 q_ptr->number = rand_range(1, 3);
2380
2381                 add_outfit(q_ptr);
2382
2383                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_ALE));
2384                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2385
2386                 add_outfit(q_ptr);
2387
2388                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_WINE));
2389                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2390
2391                 add_outfit(q_ptr);
2392         }
2393         else if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)
2394         {
2395                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2396                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SPIKE, 0));
2397                 q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2398
2399                 add_outfit(q_ptr);
2400         }
2401         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
2402         {
2403                 /* Hack -- Give the player some bolts */
2404                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOLT, SV_AMMO_NORMAL));
2405                 q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2406
2407                 add_outfit(q_ptr);
2408         }
2409
2410         if(p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY)
2411         {
2412                 player_init[p_ptr->pclass][2][0] = TV_HAFTED;
2413                 player_init[p_ptr->pclass][2][1] = SV_WHIP;
2414         }
2415
2416         /* Hack -- Give the player three useful objects */
2417         for (i = 0; i < 3; i++)
2418         {
2419                 /* Look up standard equipment */
2420                 tv = player_init[p_ptr->pclass][i][0];
2421                 sv = player_init[p_ptr->pclass][i][1];
2422
2423                 if ((p_ptr->prace == RACE_ANDROID) && ((tv == TV_SOFT_ARMOR) || (tv == TV_HARD_ARMOR))) continue;
2424                 /* Hack to initialize spellbooks */
2425                 if (tv == TV_SORCERY_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + p_ptr->realm1 - 1;
2426                 else if (tv == TV_DEATH_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + p_ptr->realm2 - 1;
2427
2428                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_RES_FEAR &&
2429                     p_ptr->prace == RACE_BARBARIAN)
2430                         /* Barbarians do not need a ring of resist fear */
2431                         sv = SV_RING_SUSTAIN_STR;
2432
2433                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_SUSTAIN_INT && p_ptr->prace == RACE_MIND_FLAYER)
2434                 {
2435                         tv = TV_POTION;
2436                         sv = SV_POTION_RESTORE_MANA;
2437                 }
2438                 q_ptr = &forge;
2439
2440                 /* Hack -- Give the player an object */
2441                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(tv, sv));
2442
2443                 /* Assassins begin the game with a poisoned dagger */
2444                 if ((tv == TV_SWORD || tv == TV_HAFTED) && (p_ptr->pclass == CLASS_ROGUE &&
2445                         p_ptr->realm1 == REALM_DEATH)) /* Only assassins get a poisoned weapon */
2446                 {
2447                         q_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
2448                 }
2449
2450                 add_outfit(q_ptr);
2451         }
2452
2453         /* Hack -- make aware of the water */
2454         k_info[lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER)].aware = TRUE;
2455 }
2456
2457 /*!
2458  * @brief プレイヤーの種族選択を行う / Player race
2459  * @return なし
2460  */
2461 static bool get_player_race(void)
2462 {
2463         int     k, n, cs, os;
2464         concptr    str;
2465         char    c;
2466         char    sym[MAX_RACES];
2467         char    p2 = ')';
2468         char    buf[80], cur[80];
2469
2470         /* Extra info */
2471         clear_from(10);
2472         put_str(_("注意:《種族》によってキャラクターの先天的な資質やボーナスが変化します。",
2473                 "Note: Your 'race' determines various intrinsic factors and bonuses."), 23, 5);
2474
2475         /* Dump races */
2476         for (n = 0; n < MAX_RACES; n++)
2477         {
2478                 /* Analyze */
2479                 rp_ptr = &race_info[n];
2480                 str = rp_ptr->title;
2481
2482                 /* Display */
2483                 if (n < 26)
2484                         sym[n] = I2A(n);
2485                 else
2486                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2487                 sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2488                 put_str(buf, 12 + (n / 5), 1 + 16 * (n % 5));
2489
2490         }
2491
2492         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2493
2494         /* Choose */
2495         k = -1;
2496         cs = p_ptr->prace;
2497         os = MAX_RACES;
2498         while (1)
2499         {
2500                 /* Move Cursol */
2501                 if (cs != os)
2502                 {
2503                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 1 + 16 * (os%5));
2504                         put_str("                                   ", 3, 40);
2505                         if(cs == MAX_RACES)
2506                         {
2507                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2508                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2509                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2510                         }
2511                         else
2512                         {
2513                                 rp_ptr = &race_info[cs];
2514                                 str = rp_ptr->title;
2515                                 sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2516                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 3, 40);
2517                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP "), 4, 40);
2518                                 put_str(_("の種族修正", ": Race modification"), 3, 40 + strlen(rp_ptr->title));
2519
2520                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2521                                         rp_ptr->r_adj[0], rp_ptr->r_adj[1], rp_ptr->r_adj[2], rp_ptr->r_adj[3],
2522                                         rp_ptr->r_adj[4], rp_ptr->r_adj[5], (rp_ptr->r_exp - 100));
2523                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2524                         }
2525                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 1 + 16 * (cs%5));
2526                         os = cs;
2527                 }
2528
2529                 if (k >= 0) break;
2530
2531                 sprintf(buf, _("種族を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a race (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_RACES-1]);
2532
2533                 put_str(buf, 10, 10);
2534                 c = inkey();
2535                 if (c == 'Q') birth_quit();
2536                 if (c == 'S') return (FALSE);
2537                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2538                 {
2539                         if(cs == MAX_RACES)
2540                         {
2541                                 k = randint0(MAX_RACES);
2542                                 cs = k;
2543                                 continue;
2544                         }
2545                         else
2546                         {
2547                                 k = cs;
2548                                 break;
2549                         }
2550                 }
2551                 if (c == '*')
2552                 {
2553                         k = randint0(MAX_RACES);
2554                         cs = k;
2555                         continue;
2556                 }
2557                 if (c == '8')
2558                 {
2559                         if (cs >= 5) cs -= 5;
2560                 }
2561                 if (c == '4')
2562                 {
2563                         if (cs > 0) cs--;
2564                 }
2565                 if (c == '6')
2566                 {
2567                         if (cs < MAX_RACES) cs++;
2568                 }
2569                 if (c == '2')
2570                 {
2571                         if ((cs + 5) <= MAX_RACES) cs += 5;
2572                 }
2573                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2574                 if ((k >= 0) && (k < MAX_RACES))
2575                 {
2576                         cs = k;
2577                         continue;
2578                 }
2579                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2580                 if ((k >= 26) && (k < MAX_RACES))
2581                 {
2582                         cs = k;
2583                         continue;
2584                 }
2585                 else k = -1;
2586                 if (c == '?')
2587                 {
2588 #ifdef JP
2589                         show_help("jraceclas.txt#TheRaces");
2590 #else
2591                         show_help("raceclas.txt#TheRaces");
2592 #endif
2593                 }
2594                 else if (c == '=')
2595                 {
2596                         screen_save();
2597                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2598                         screen_load();
2599                 }
2600                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2601         }
2602
2603         /* Set race */
2604         p_ptr->prace = (byte_hack)k;
2605
2606         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
2607
2608         /* Display */
2609         c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 4, 15);
2610
2611         /* Success */
2612         return TRUE;
2613 }
2614
2615
2616 /*!
2617  * @brief プレイヤーの職業選択を行う / Player class
2618  * @return なし
2619  */
2620 static bool get_player_class(void)
2621 {
2622         int     k, n, cs, os;
2623         char    c;
2624         char    sym[MAX_CLASS_CHOICE];
2625         char    p2 = ')';
2626         char    buf[80], cur[80];
2627         concptr    str;
2628
2629
2630         /* Extra info */
2631         clear_from(10);
2632         put_str(_("注意:《職業》によってキャラクターの先天的な能力やボーナスが変化します。",
2633                 "Note: Your 'class' determines various intrinsic abilities and bonuses."), 23, 5);
2634
2635         put_str(_("()で囲まれた選択肢はこの種族には似合わない職業です。", 
2636                 "Any entries in parentheses should only be used by advanced players."), 11, 5);
2637
2638
2639         /* Dump classes */
2640         for (n = 0; n < MAX_CLASS_CHOICE; n++)
2641         {
2642                 /* Analyze */
2643                 cp_ptr = &class_info[n];
2644                 mp_ptr = &m_info[n];
2645                 str = cp_ptr->title;
2646                 if (n < 26)
2647                         sym[n] = I2A(n);
2648                 else
2649                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2650
2651                 /* Display */
2652                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << n)))
2653                         sprintf(buf, "%c%c(%s)", sym[n], p2, str);
2654                 else
2655                         sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2656
2657                 put_str(buf, 13+ (n/4), 2 + 19 * (n%4));
2658         }
2659
2660         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2661
2662         /* Get a class */
2663         k = -1;
2664         cs = p_ptr->pclass;
2665         os = MAX_CLASS_CHOICE;
2666         while (1)
2667         {
2668                 /* Move Cursol */
2669                 if (cs != os)
2670                 {
2671                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 13 + (os/4), 2 + 19 * (os%4));
2672                         put_str("                                   ", 3, 40);
2673                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2674                         {
2675                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2676                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2677                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2678                         }
2679                         else
2680                         {
2681                                 cp_ptr = &class_info[cs];
2682                                 mp_ptr = &m_info[cs];
2683                                 str = cp_ptr->title;
2684                                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << cs)))
2685                                         sprintf(cur, "%c%c(%s)", sym[cs], p2, str);
2686                                 else
2687                                         sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2688
2689                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 3, 40);
2690                                 put_str(_("の職業修正", ": Class modification"), 3, 40 + strlen(cp_ptr->title));
2691                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP "), 4, 40);
2692                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2693                                         cp_ptr->c_adj[0], cp_ptr->c_adj[1], cp_ptr->c_adj[2], cp_ptr->c_adj[3],
2694                                         cp_ptr->c_adj[4], cp_ptr->c_adj[5], cp_ptr->c_exp);
2695                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2696                         }
2697                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 13 + (cs / 4), 2 + 19 * (cs % 4));
2698                         os = cs;
2699                 }
2700
2701                 if (k >= 0) break;
2702
2703                 sprintf(buf, _("職業を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a class (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_CLASS_CHOICE-1]);
2704
2705                 put_str(buf, 10, 10);
2706                 c = inkey();
2707                 if (c == 'Q') birth_quit();
2708                 if (c == 'S') return (FALSE);
2709                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2710                 {
2711                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2712                         {
2713                                 k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2714                                 cs = k;
2715                                 continue;
2716                         }
2717                         else
2718                         {
2719                                 k = cs;
2720                                 break;
2721                         }
2722                 }
2723                 if (c == '*')
2724                 {
2725                         k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2726                         cs = k;
2727                         continue;
2728                 }
2729                 if (c == '8')
2730                 {
2731                         if (cs >= 4) cs -= 4;
2732                 }
2733                 if (c == '4')
2734                 {
2735                         if (cs > 0) cs--;
2736                 }
2737                 if (c == '6')
2738                 {
2739                         if (cs < MAX_CLASS_CHOICE) cs++;
2740                 }
2741                 if (c == '2')
2742                 {
2743                         if ((cs + 4) <= MAX_CLASS_CHOICE) cs += 4;
2744                 }
2745                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2746                 if ((k >= 0) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2747                 {
2748                         cs = k;
2749                         continue;
2750                 }
2751                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2752                 if ((k >= 26) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2753                 {
2754                         cs = k;
2755                         continue;
2756                 }
2757                 else k = -1;
2758                 if (c == '?')
2759                 {
2760 #ifdef JP
2761                         show_help("jraceclas.txt#TheClasses");
2762 #else
2763                         show_help("raceclas.txt#TheClasses");
2764 #endif
2765                 }
2766                 else if (c == '=')
2767                 {
2768                         screen_save();
2769                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2770                         screen_load();
2771                 }
2772                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2773         }
2774
2775         /* Set class */
2776         p_ptr->pclass = (byte_hack)k;
2777         cp_ptr = &class_info[p_ptr->pclass];
2778         mp_ptr = &m_info[p_ptr->pclass];
2779
2780         /* Display */
2781         c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 5, 15);
2782
2783         return TRUE;
2784 }
2785
2786
2787 /*!
2788  * @brief プレイヤーの性格選択を行う / Player Player seikaku
2789  * @return なし
2790  */
2791 static bool get_player_seikaku(void)
2792 {
2793         int k;
2794         int n, os, cs;
2795         char c;
2796         char sym[MAX_SEIKAKU];
2797         char p2 = ')';
2798         char buf[80], cur[80];
2799         char tmp[64];
2800         concptr str;
2801
2802         /* Extra info */
2803         clear_from(10);
2804         put_str(_("注意:《性格》によってキャラクターの能力やボーナスが変化します。", "Note: Your personality determines various intrinsic abilities and bonuses."), 23, 5);
2805
2806         /* Dump seikakus */
2807         for (n = 0; n < MAX_SEIKAKU; n++)
2808         {
2809                 if(seikaku_info[n].sex && (seikaku_info[n].sex != (p_ptr->psex+1))) continue;
2810
2811                 /* Analyze */
2812                 ap_ptr = &seikaku_info[n];
2813                 str = ap_ptr->title;
2814                 if (n < 26)
2815                         sym[n] = I2A(n);
2816                 else
2817                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2818
2819                 /* Display */
2820                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, str);
2821                 put_str(buf, 12 + (n/4), 2 + 18 * (n%4));
2822         }
2823
2824         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2825
2826         /* Get a seikaku */
2827         k = -1;
2828         cs = p_ptr->pseikaku;
2829         os = MAX_SEIKAKU;
2830         while (1)
2831         {
2832                 /* Move Cursol */
2833                 if (cs != os)
2834                 {
2835                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/4), 2 + 18 * (os%4));
2836                         put_str("                                   ", 3, 40);
2837                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
2838                         {
2839                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2840                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2841                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2842                         }
2843                         else
2844                         {
2845                                 ap_ptr = &seikaku_info[cs];
2846                                 str = ap_ptr->title;
2847                                 sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2848                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, ap_ptr->title, 3, 40);
2849                                 put_str(_("の性格修正", ": Personality modification"), 3, 40+strlen(ap_ptr->title));
2850                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力      ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr       "), 4, 40);
2851                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d       ",
2852                                         ap_ptr->a_adj[0], ap_ptr->a_adj[1], ap_ptr->a_adj[2], ap_ptr->a_adj[3],
2853                                         ap_ptr->a_adj[4], ap_ptr->a_adj[5]);
2854                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2855                         }
2856                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/4), 2 + 18 * (cs%4));
2857                         os = cs;
2858                 }
2859
2860                 if (k >= 0) break;
2861
2862                 sprintf(buf, _("性格を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a personality (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_SEIKAKU-1]);
2863
2864                 put_str(buf, 10, 10);
2865                 c = inkey();
2866                 if (c == 'Q') birth_quit();
2867                 if (c == 'S') return (FALSE);
2868                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2869                 {
2870                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
2871                         {
2872                                 do
2873                                 {
2874                                         k = randint0(MAX_SEIKAKU);
2875                                 }
2876                                 while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (p_ptr->psex+1)));
2877                                 cs = k;
2878                                 continue;
2879                         }
2880                         else
2881                         {
2882                                 k = cs;
2883                                 break;
2884                         }
2885                 }
2886                 if (c == '*')
2887                 {
2888                         do
2889                         {
2890                                 k = randint0(n);
2891                         }
2892                         while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (p_ptr->psex+1)));
2893                         cs = k;
2894                         continue;
2895                 }
2896                 if (c == '8')
2897                 {
2898                         if (cs >= 4) cs -= 4;
2899                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2900                         {
2901                                 if((cs - 4) > 0)
2902                                         cs -= 4;
2903                                 else
2904                                         cs += 4;
2905                         }
2906                 }
2907                 if (c == '4')
2908                 {
2909                         if (cs > 0) cs--;
2910                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2911                         {
2912                                 if((cs - 1) > 0)
2913                                         cs--;
2914                                 else
2915                                         cs++;
2916                         }
2917                 }
2918                 if (c == '6')
2919                 {
2920                         if (cs < MAX_SEIKAKU) cs++;
2921                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2922                         {
2923                                 if((cs + 1) <= MAX_SEIKAKU)
2924                                         cs++;
2925                                 else
2926                                         cs--;
2927                         }
2928                 }
2929                 if (c == '2')
2930                 {
2931                         if ((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU) cs += 4;
2932                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2933                         {
2934                                 if((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU)
2935                                         cs += 4;
2936                                 else
2937                                         cs -= 4;
2938                         }
2939                 }
2940                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2941                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEIKAKU))
2942                 {
2943                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (p_ptr->psex+1)))
2944                         {
2945                                 cs = k;
2946                                 continue;
2947                         }
2948                 }
2949                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2950                 if ((k >= 26) && (k < MAX_SEIKAKU))
2951                 {
2952                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (p_ptr->psex+1)))
2953                         {
2954                                 cs = k;
2955                                 continue;
2956                         }
2957                 }
2958                 else k = -1;
2959                 if (c == '?')
2960                 {
2961 #ifdef JP
2962                         show_help("jraceclas.txt#ThePersonalities");
2963 #else
2964                         show_help("raceclas.txt#ThePersonalities");
2965 #endif
2966                 }
2967                 else if (c == '=')
2968                 {
2969                         screen_save();
2970                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2971                         screen_load();
2972                 }
2973                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2974         }
2975
2976         /* Set seikaku */
2977         p_ptr->pseikaku = (CHARACTER_IDX)k;
2978         ap_ptr = &seikaku_info[p_ptr->pseikaku];
2979 #ifdef JP
2980         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
2981         if(ap_ptr->no == 1)
2982         strcat(tmp,"の");
2983 #else
2984         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
2985         strcat(tmp," ");
2986 #endif
2987         strcat(tmp,p_ptr->name);
2988
2989         c_put_str(TERM_L_BLUE, tmp, 1, 34);
2990
2991         return TRUE;
2992 }
2993
2994 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
2995 /*!
2996  * @brief オートローラで得たい能力値の基準を決める。
2997  * @return なし
2998  */
2999 static bool get_stat_limits(void)
3000 {
3001         int i, j, m, cs, os;
3002         int cval[6];
3003         char c;
3004         char buf[80], cur[80];
3005         char inp[80];
3006
3007         /* Clean up */
3008         clear_from(10);
3009
3010         /* Extra infomation */
3011         put_str(_("最低限得たい能力値を設定して下さい。", "Set minimum stats."), 10, 10);
3012         put_str(_("2/8で項目選択、4/6で値の増減、Enterで次へ", "2/8 for Select, 4/6 for Change value, Enter for Goto next"), 11, 10);
3013         
3014         put_str(_("         基本値  種族 職業 性格     合計値  最大値", "           Base   Rac  Cla  Per      Total  Maximum"), 13, 10);
3015
3016         /* Output the maximum stats */
3017         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
3018         {
3019                 /* Reset the "success" counter */
3020                 stat_match[i] = 0;
3021                 cval[i] = 3;
3022
3023                 /* Race/Class bonus */
3024                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
3025
3026                 /* Obtain the "maximal" stat */
3027                 m = adjust_stat(17, j);
3028
3029                 /* Above 18 */
3030                 if (m > 18)
3031                 {
3032                         sprintf(cur, "18/%02d", (m - 18));
3033                 }
3034                 
3035                 /* From 3 to 18 */
3036                 else
3037                 {
3038                         sprintf(cur, "%2d", m);
3039                 }
3040
3041                 /* Obtain the current stat */
3042                 m = adjust_stat(cval[i], j);
3043
3044                 /* Above 18 */
3045                 if (m > 18)
3046                 {
3047                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3048                 }
3049                 
3050                 /* From 3 to 18 */
3051                 else
3052                 {
3053                         sprintf(inp, "%2d", m);
3054                 }
3055
3056                 /* Prepare a prompt */
3057                 sprintf(buf, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s  %6s",
3058                         stat_names[i], cval[i], rp_ptr->r_adj[i], cp_ptr->c_adj[i],
3059                         ap_ptr->a_adj[i], inp, cur);
3060                 
3061                 /* Dump the prompt */
3062                 put_str(buf, 14 + i, 10);
3063         }
3064         
3065         /* Get a minimum stat */
3066         cs = 0;
3067         os = 6;
3068         while (TRUE)
3069         {
3070                 /* Move Cursol */
3071                 if (cs != os)
3072                 {
3073                         if(os == 6)
3074                         {
3075                                 c_put_str(TERM_WHITE, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3076                         }
3077                         else if(os < A_MAX)
3078                         {
3079                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os, 10);
3080                         }
3081                         if(cs == 6)
3082                         {
3083                                 c_put_str(TERM_YELLOW, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3084                         }
3085                         else
3086                         {
3087                                 /* Race/Class bonus */
3088                                 j = rp_ptr->r_adj[cs] + cp_ptr->c_adj[cs] + ap_ptr->a_adj[cs];
3089
3090                                 /* Obtain the current stat */
3091                                 m = adjust_stat(cval[cs], j);
3092                                 
3093                                 /* Above 18 */
3094                                 if (m > 18)
3095                                 {
3096                                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3097                                 }
3098                                 
3099                                 /* From 3 to 18 */
3100                                 else
3101                                 {
3102                                         sprintf(inp, "%2d", m);
3103                                 }
3104                                 
3105                                 /* Prepare a prompt */
3106                                 sprintf(cur, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s",
3107                                         stat_names[cs], cval[cs], rp_ptr->r_adj[cs],
3108                                         cp_ptr->c_adj[cs], ap_ptr->a_adj[cs], inp);
3109                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs, 10);
3110                         }
3111                         os = cs;
3112                 }
3113                 
3114                 /* Prompt for the minimum stats */
3115                 c = inkey();
3116                 switch ( c ){
3117                 case 'Q':
3118                         birth_quit();
3119                 case 'S':
3120                         return FALSE;
3121                 case ESCAPE:
3122                         break;
3123                 case ' ':
3124                 case '\r':
3125                 case '\n':
3126                         if(cs == 6) break;
3127                         cs++;
3128                         c = '2';
3129                         break;
3130                 case '8':
3131                 case 'k':
3132                         if (cs > 0) cs--;
3133                         break;
3134                 case '2':
3135                 case 'j':
3136                         if (cs < A_MAX) cs++;
3137                         break;
3138                 case '4':
3139                 case 'h':
3140                         if (cs != 6)
3141                         {
3142                                 if (cval[cs] == 3)
3143                                 {
3144                                         cval[cs] = 17;
3145                                         os = 7;
3146                                 }
3147                                 else if (cval[cs] > 3)
3148                                 {
3149                                         cval[cs]--;
3150                                         os = 7;
3151                                 }
3152                                 else return FALSE;
3153                         }
3154                         break;
3155                 case '6':
3156                 case 'l':
3157                         if (cs != 6)
3158                         {
3159                                 if (cval[cs] == 17)
3160                                 {
3161                                         cval[cs] = 3;
3162                                         os = 7;
3163                                 }
3164                                 else if (cval[cs] < 17)
3165                                 {
3166                                         cval[cs]++;
3167                                         os = 7;
3168                                 }
3169                                 else return FALSE;
3170                         }
3171                         break;
3172                 case 'm':
3173                         if(cs != 6)
3174                         {
3175                                 cval[cs] = 17;
3176                                 os = 7;
3177                         }
3178                         break;
3179                 case 'n':
3180                         if(cs != 6)
3181                         {
3182                                 cval[cs] = 3;
3183                                 os = 7;
3184                         }
3185                         break;
3186                 case '?':
3187 #ifdef JP
3188                         show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
3189 #else
3190                         show_help("birth.txt#AutoRoller");
3191 #endif
3192                         break;
3193                 case '=':
3194                         screen_save();
3195 #ifdef JP
3196                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3197 #else
3198                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3199 #endif
3200
3201                         screen_load();
3202                         break;
3203                 default:
3204                         bell();
3205                         break;
3206                 }
3207                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == 6))break;
3208         }
3209         
3210         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
3211         {
3212                 /* Save the minimum stat */
3213                 stat_limit[i] = (s16b)cval[i];
3214         }
3215
3216         return TRUE;
3217 }
3218 #endif
3219
3220 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
3221 /*!
3222  * @brief オートローラで得たい年齢、身長、体重、社会的地位の基準を決める。
3223  * @return なし
3224  */
3225 static bool get_chara_limits(void)
3226 {
3227 #define MAXITEMS 8
3228
3229         int i, j, m, cs, os;
3230         int mval[MAXITEMS], cval[MAXITEMS];
3231         int max_percent, min_percent;
3232         char c;
3233         char buf[80], cur[80];
3234         concptr itemname[] = {
3235                 _("年齢", "age"),
3236                 _("身長(インチ)", "height"),
3237                 _("体重(ポンド)", "weight"),
3238                 _("社会的地位", "social class")
3239         };
3240
3241         clear_from(10);
3242         
3243         /* Prompt for the minimum stats */
3244         put_str(_("2/4/6/8で項目選択、+/-で値の増減、Enterで次へ", "2/4/6/8 for Select, +/- for Change value, Enter for Goto next"), 11, 10);
3245         put_str(_("注意:身長と体重の最大値/最小値ぎりぎりの値は非常に出現確率が低くなります。", "Caution: Values near minimum or maximum is extremery rare."), 23, 2);
3246         
3247         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
3248         {
3249                 max_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3250                 min_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3251         }
3252         else
3253         {
3254                 max_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3255                 min_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3256         }
3257         
3258         put_str(_("体格/地位の最小値/最大値を設定して下さい。", "Set minimum/maximum attribute."), 10, 10);
3259         put_str(_("  項    目                 最小値  最大値", " Parameter                    Min     Max"), 13,20);
3260
3261         /* Output the maximum stats */
3262         for (i = 0; i < MAXITEMS; i++)
3263         {
3264                 /* Obtain the "maximal" stat */
3265                 switch (i)
3266                 {
3267                 case 0: /* Minimum age */
3268                         m = rp_ptr->b_age + 1;
3269                         break;
3270                 case 1: /* Maximum age */
3271                         m = rp_ptr->b_age + rp_ptr->m_age;
3272                         break;
3273
3274                 case 2: /* Minimum height */
3275                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1;
3276                         else m = rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1;
3277                         break;
3278                 case 3: /* Maximum height */
3279                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1;
3280                         else m = rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1;
3281                         break;
3282                 case 4: /* Minimum weight */
3283                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->m_m_wt * min_percent / 75) +1;
3284                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->f_m_wt * min_percent / 75) +1;
3285                         break;
3286                 case 5: /* Maximum weight */
3287                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->m_m_wt * max_percent / 75) -1;
3288                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->f_m_wt * max_percent / 75) -1;
3289                         break;
3290                 case 6: /* Minimum social class */
3291                         m = 1;
3292                         break;
3293                 case 7: /* Maximum social class */
3294                         m = 100;
3295                         break;
3296                 default:
3297                         m = 1;
3298                         break;
3299                 }
3300                 
3301                 /* Save the maximum or minimum */
3302                 mval[i] = m;
3303                 cval[i] = m;
3304         }
3305
3306         for (i = 0; i < 4; i++)
3307         {
3308                 /* Prepare a prompt */
3309                 sprintf(buf, "%-12s (%3d - %3d)", itemname[i], mval[i*2], mval[i*2+1]);
3310
3311                 /* Dump the prompt */
3312                 put_str(buf, 14 + i, 20);
3313
3314                 for (j = 0; j < 2; j++)
3315                 {
3316                         sprintf(buf, "     %3d", cval[i*2+j]);
3317                         put_str(buf, 14 + i, 45 + 8 * j);
3318                 }
3319         }
3320         
3321         /* Get a minimum stat */
3322         cs = 0;
3323         os = MAXITEMS;
3324         while (TRUE)
3325         {
3326                 /* Move Cursol */
3327                 if (cs != os)
3328                 {
3329                         const char accept[] = _("決定する", "Accept");
3330
3331                         if(os == MAXITEMS)
3332                         {
3333                                 c_put_str(TERM_WHITE, accept, 19, 35);
3334                         }
3335                         else
3336                         {
3337                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os/2, 45 + 8 * (os%2));
3338                         }
3339                         
3340                         if(cs == MAXITEMS)
3341                         {
3342                                 c_put_str(TERM_YELLOW, accept, 19, 35);
3343                         }
3344                         else
3345                         {
3346                                 /* Prepare a prompt */
3347                                 sprintf(cur, "     %3d", cval[cs]);
3348                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs/2, 45 + 8 * (cs%2));
3349                         }
3350                         os = cs;
3351                 }
3352                 
3353                 /* Prompt for the minimum stats */
3354                 c = inkey();
3355                 switch (c){
3356                 case 'Q':
3357                         birth_quit();
3358                 case 'S':
3359                         return (FALSE);
3360                 case ESCAPE:
3361                         break; /*後でもう一回breakせんと*/
3362                 case ' ':
3363                 case '\r':
3364                 case '\n':
3365                         if(cs == MAXITEMS) break;
3366                         cs++;
3367                         c = '6';
3368                         break;
3369                 case '8':
3370                 case 'k':
3371                         if (cs-2 >= 0) cs -= 2;
3372                         break;
3373                 case '2':
3374                 case 'j':
3375                         if (cs < MAXITEMS) cs += 2;
3376                         if (cs > MAXITEMS) cs = MAXITEMS;
3377                         break;
3378                 case '4':
3379                 case 'h':
3380                         if (cs > 0) cs--;
3381                         break;
3382                 case '6':
3383                 case 'l':
3384                         if (cs < MAXITEMS) cs++;
3385                         break;
3386                 case '-':
3387                 case '<':
3388                         if (cs != MAXITEMS)
3389                         {
3390                                 if(cs%2)
3391                                 {
3392                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
3393                                         {
3394                                                 cval[cs]--;
3395                                                 os = 127;
3396                                         }
3397                                 }
3398                                 else
3399                                 {
3400                                         if(cval[cs] > mval[cs])
3401                                         {
3402                                                 cval[cs]--;
3403                                                 os = 127;
3404                                         }
3405                                 }
3406                         }
3407                         break;
3408                 case '+':
3409                 case '>':
3410                         if (cs != MAXITEMS)
3411                         {
3412                                 if(cs%2)
3413                                 {
3414                                         if(cval[cs] < mval[cs])
3415                                         {
3416                                                 cval[cs]++;
3417                                                 os = 127;
3418                                         }
3419                                 }
3420                                 else
3421                                 {
3422                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
3423                                         {
3424                                                 cval[cs]++;
3425                                                 os = 127;
3426                                         }
3427                                 }
3428                         }
3429                         break;
3430                 case 'm':
3431                         if(cs != MAXITEMS)
3432                         {
3433                                 if(cs%2)
3434                                 {
3435                                         if(cval[cs] < mval[cs])
3436                                         {
3437                                                 cval[cs] = mval[cs];
3438                                                 os = 127;
3439                                         }
3440                                 }
3441                                 else
3442                                 {
3443                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
3444                                         {
3445                                                 cval[cs] = cval[cs+1];
3446                                                 os = 127;
3447                                         }
3448                                 }
3449                         }
3450                         break;
3451                 case 'n':
3452                         if(cs != MAXITEMS)
3453                         {
3454                                 if(cs%2)
3455                                 {
3456                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
3457                                         {
3458                                                 cval[cs] = cval[cs-1];
3459                                                 os = 255;
3460                                         }
3461                                 }
3462                                 else
3463                                 {
3464                                         if(cval[cs] > mval[cs])
3465                                         {
3466                                                 cval[cs] = mval[cs];
3467                                                 os = 255;
3468                                         }
3469                                 }
3470                         }
3471                         break;
3472                 case '?':
3473 #ifdef JP
3474                         show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
3475 #else
3476                         show_help("birth.txt#AutoRoller");
3477 #endif
3478                         break;
3479                 case '=':
3480                         screen_save();
3481                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
3482                         screen_load();
3483                         break;
3484                 default:
3485                         bell();
3486                         break;
3487                 }
3488                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == MAXITEMS))break;
3489         }
3490
3491         /* Input the minimum stats */
3492         chara_limit.agemin = (s16b)cval[0];
3493         chara_limit.agemax = (s16b)cval[1];
3494         chara_limit.htmin = (s16b)cval[2];
3495         chara_limit.htmax = (s16b)cval[3];
3496         chara_limit.wtmin = (s16b)cval[4];
3497         chara_limit.wtmax = (s16b)cval[5];
3498         chara_limit.scmin = (s16b)cval[6];
3499         chara_limit.scmax = (s16b)cval[7];
3500
3501         return TRUE;
3502 }
3503 #endif
3504
3505 #define HISTPREF_LIMIT 1024
3506 static char *histpref_buf = NULL;
3507
3508 /*!
3509  * @brief 生い立ちメッセージの内容をバッファに加える。 / Hook function for reading the histpref.prf file.
3510  * @return なし
3511  */
3512 void add_history_from_pref_line(concptr t)
3513 {
3514         /* Do nothing if the buffer is not ready */
3515         if (!histpref_buf) return;
3516
3517         my_strcat(histpref_buf, t, HISTPREF_LIMIT);
3518 }
3519
3520 /*!
3521  * @brief 生い立ちメッセージをファイルからロードする。
3522  * @return なし
3523  */
3524 static bool do_cmd_histpref(void)
3525 {
3526         char buf[80];
3527         errr err;
3528         int i, j, n;
3529         char *s, *t;
3530         char temp[64 * 4];
3531         char histbuf[HISTPREF_LIMIT];
3532
3533         if (!get_check(_("生い立ち設定ファイルをロードしますか? ", "Load background history preference file? "))) return FALSE;
3534
3535         /* Prepare the buffer */
3536         histbuf[0] = '\0';
3537         histpref_buf = histbuf;
3538
3539 #ifdef JP
3540         sprintf(buf, "histedit-%s.prf", player_base);
3541 #else
3542         sprintf(buf, "histpref-%s.prf", player_base);
3543 #endif
3544         err = process_histpref_file(buf);
3545
3546         /* Process 'hist????.prf' if 'hist????-<name>.prf' doesn't exist */
3547         if (0 > err)
3548         {
3549 #ifdef JP
3550                 strcpy(buf, "histedit.prf");
3551 #else
3552                 strcpy(buf, "histpref.prf");
3553 #endif
3554                 err = process_histpref_file(buf);
3555         }
3556
3557         if (err)
3558         {
3559                 msg_print(_("生い立ち設定ファイルの読み込みに失敗しました。", "Failed to load background history preference."));
3560                 msg_print(NULL);
3561
3562                 /* Kill the buffer */
3563                 histpref_buf = NULL;
3564
3565                 return FALSE;
3566         }
3567         else if (!histpref_buf[0])
3568         {
3569                 msg_print(_("有効な生い立ち設定はこのファイルにありません。", "There does not exist valid background history preference."));
3570                 msg_print(NULL);
3571
3572                 /* Kill the buffer */
3573                 histpref_buf = NULL;
3574
3575                 return FALSE;
3576         }
3577
3578         /* Clear the previous history strings */
3579         for (i = 0; i < 4; i++) p_ptr->history[i][0] = '\0';
3580
3581         /* Skip leading spaces */
3582         for (s = histpref_buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
3583
3584         /* Get apparent length */
3585         n = strlen(s);
3586
3587         /* Kill trailing spaces */
3588         while ((n > 0) && (s[n - 1] == ' ')) s[--n] = '\0';
3589
3590         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
3591         t = temp;
3592         for (i = 0; i < 4; i++)
3593         {
3594                 if (t[0] == 0) break;
3595                 else
3596                 {
3597                         strcpy(p_ptr->history[i], t);
3598                         t += strlen(t) + 1;
3599                 }
3600         }
3601
3602         /* Fill the remaining spaces */
3603         for (i = 0; i < 4; i++)
3604         {
3605                 for (j = 0; p_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3606
3607                 for (; j < 59; j++) p_ptr->history[i][j] = ' ';
3608                 p_ptr->history[i][59] = '\0';
3609         }
3610
3611         /* Kill the buffer */
3612         histpref_buf = NULL;
3613
3614         return TRUE;
3615 }
3616
3617 /*!
3618  * @brief 生い立ちメッセージを編集する。/Character background edit-mode
3619  * @return なし
3620  */
3621 static void edit_history(void)
3622 {
3623         char old_history[4][60];
3624         TERM_LEN y = 0, x = 0;
3625         int i, j;
3626
3627         /* Edit character background */
3628         for (i = 0; i < 4; i++)
3629         {
3630                 sprintf(old_history[i], "%s", p_ptr->history[i]);
3631         }
3632         /* Turn 0 to space */
3633         for (i = 0; i < 4; i++)
3634         {
3635                 for (j = 0; p_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3636
3637                 for (; j < 59; j++) p_ptr->history[i][j] = ' ';
3638                 p_ptr->history[i][59] = '\0';
3639         }
3640         display_player(1);
3641 #ifdef JP
3642         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(キャラクターの生い立ち - 編集モード)", 11, 20);
3643         put_str("[ カーソルキーで移動、Enterで終了、Ctrl-Aでファイル読み込み ]", 17, 10);
3644 #else
3645         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(Character Background - Edit Mode)", 11, 20);
3646         put_str("[ Cursor key for Move, Enter for End, Ctrl-A for Read pref ]", 17, 10);
3647 #endif
3648
3649         while (TRUE)
3650         {
3651                 int skey;
3652                 char c;
3653
3654                 for (i = 0; i < 4; i++)
3655                 {
3656                         put_str(p_ptr->history[i], i + 12, 10);
3657                 }
3658 #ifdef JP
3659                 if (iskanji2(p_ptr->history[y], x))
3660                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c%c", p_ptr->history[y][x],p_ptr->history[y][x+1]), y + 12, x + 10);
3661                 else
3662 #endif
3663                 c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c", p_ptr->history[y][x]), y + 12, x + 10);
3664
3665                 /* Place cursor just after cost of current stat */
3666                 Term_gotoxy(x + 10, y + 12);
3667
3668                 /* Get special key code */
3669                 skey = inkey_special(TRUE);
3670
3671                 /* Get a character code */
3672                 if (!(skey & SKEY_MASK)) c = (char)skey;
3673                 else c = 0;
3674
3675                 if (skey == SKEY_UP || c == KTRL('p'))
3676                 {
3677                         y--;
3678                         if (y < 0) y = 3;
3679 #ifdef JP
3680                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3681 #endif
3682                 }
3683                 else if (skey == SKEY_DOWN || c == KTRL('n'))
3684                 {
3685                         y++;
3686                         if (y > 3) y = 0;
3687 #ifdef JP
3688                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3689 #endif
3690                 }
3691                 else if (skey == SKEY_RIGHT || c == KTRL('f'))
3692                 {
3693 #ifdef JP
3694                         if (iskanji2(p_ptr->history[y], x)) x++;
3695 #endif
3696                         x++;
3697                         if (x > 58)
3698                         {
3699                                 x = 0;
3700                                 if (y < 3) y++;
3701                         }
3702                 }
3703                 else if (skey == SKEY_LEFT || c == KTRL('b'))
3704                 {
3705                         x--;
3706                         if (x < 0)
3707                         {
3708                                 if (y)
3709                                 {
3710                                         y--;
3711                                         x = 58;
3712                                 }
3713                                 else x = 0;
3714                         }
3715
3716 #ifdef JP
3717                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3718 #endif
3719                 }
3720                 else if (c == '\r' || c == '\n')
3721                 {
3722                         Term_erase(0, 11, 255);
3723                         Term_erase(0, 17, 255);
3724 #ifdef JP
3725                         put_str("(キャラクターの生い立ち - 編集済み)", 11, 20);
3726 #else
3727                         put_str("(Character Background - Edited)", 11, 20);
3728 #endif
3729                         break;
3730                 }
3731                 else if (c == ESCAPE)
3732                 {
3733                         clear_from(11);
3734 #ifdef JP
3735                         put_str("(キャラクターの生い立ち)", 11, 25);
3736 #else
3737                         put_str("(Character Background)", 11, 25);
3738 #endif
3739
3740                         for (i = 0; i < 4; i++)
3741                         {
3742                                 sprintf(p_ptr->history[i], "%s", old_history[i]);
3743                                 put_str(p_ptr->history[i], i + 12, 10);
3744                         }
3745                         break;
3746                 }
3747                 else if (c == KTRL('A'))
3748                 {
3749                         if (do_cmd_histpref())
3750                         {
3751 #ifdef JP
3752                                 if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x - 1))) x--;
3753 #endif
3754                         }
3755                 }
3756                 else if (c == '\010')
3757                 {
3758                         x--;
3759                         if (x < 0)
3760                         {
3761                                 if (y)
3762                                 {
3763                                         y--;
3764                                         x = 58;
3765                                 }
3766                                 else x = 0;
3767                         }
3768
3769                         p_ptr->history[y][x] = ' ';
3770 #ifdef JP
3771                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x - 1)))
3772                         {
3773                                 x--;
3774                                 p_ptr->history[y][x] = ' ';
3775                         }
3776 #endif
3777                 }
3778 #ifdef JP
3779                 else if (iskanji(c) || isprint(c))
3780 #else
3781                 else if (isprint(c)) /* BUGFIX */
3782 #endif
3783                 {
3784 #ifdef JP
3785                         if (iskanji2(p_ptr->history[y], x))
3786                         {
3787                                 p_ptr->history[y][x+1] = ' ';
3788                         }
3789
3790                         if (iskanji(c))
3791                         {
3792                                 if (x > 57)
3793                                 {
3794                                         x = 0;
3795                                         y++;
3796                                         if (y > 3) y = 0;
3797                                 }
3798
3799                                 if (iskanji2(p_ptr->history[y], x+1))
3800                                 {
3801                                         p_ptr->history[y][x+2] = ' ';
3802                                 }
3803
3804                                 p_ptr->history[y][x++] = c;
3805
3806                                 c = inkey();
3807                         }
3808 #endif
3809                         p_ptr->history[y][x++] = c;
3810                         if (x > 58)
3811                         {
3812                                 x = 0;
3813                                 y++;
3814                                 if (y > 3) y = 0;
3815                         }
3816                 }
3817         } /* while (TRUE) */
3818
3819 }
3820
3821
3822 /*!
3823  * @brief player_birth()関数のサブセット/Helper function for 'player_birth()'
3824  * @details
3825  * The delay may be reduced, but is recommended to keep players
3826  * from continuously rolling up characters, which can be VERY
3827  * expensive CPU wise.  And it cuts down on player stupidity.
3828  * @return なし
3829  */
3830 static bool player_birth_aux(void)
3831 {
3832         int i, k, n, cs, os;
3833
3834         BIT_FLAGS mode = 0;
3835
3836         bool flag = FALSE;
3837         bool prev = FALSE;
3838
3839         concptr str;
3840
3841         char c;
3842
3843 #if 0
3844         char p1 = '(';
3845 #endif
3846
3847         char p2 = ')';
3848         char b1 = '[';
3849         char b2 = ']';
3850
3851         char buf[80], cur[80];
3852
3853
3854         /*** Intro ***/
3855         Term_clear();
3856
3857         /* Title everything */
3858         put_str(_("名前  :", "Name  :"), 1,26);
3859         put_str(_("性別        :", "Sex         :"), 3, 1);
3860         put_str(_("種族        :", "Race        :"), 4, 1);
3861         put_str(_("職業        :", "Class       :"), 5, 1);
3862
3863         /* Dump the default name */
3864         c_put_str(TERM_L_BLUE, p_ptr->name, 1, 34);
3865
3866         /*** Instructions ***/
3867
3868         /* Display some helpful information */
3869         put_str(_("キャラクターを作成します。('S'やり直す, 'Q'終了, '?'ヘルプ)", "Make your charactor. ('S' Restart, 'Q' Quit, '?' Help)"), 8, 10);
3870
3871         /*** Player sex ***/
3872
3873         /* Extra info */
3874         put_str(_("注意:《性別》の違いはゲーム上ほとんど影響を及ぼしません。", "Note: Your 'sex' does not have any significant gameplay effects."), 23, 5);
3875
3876         /* Prompt for "Sex" */
3877         for (n = 0; n < MAX_SEXES; n++)
3878         {
3879                 /* Analyze */
3880                 sp_ptr = &sex_info[n];
3881
3882                 /* Display */
3883 #ifdef JP
3884                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
3885 #else
3886                 sprintf(buf, "%c%c %s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
3887 #endif
3888                 put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
3889         }
3890
3891 #ifdef JP
3892         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
3893 #else
3894         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
3895 #endif
3896
3897         /* Choose */
3898         k = -1;
3899         cs = 0;
3900         os = MAX_SEXES;
3901         while (1)
3902         {
3903                 if (cs != os)
3904                 {
3905                         put_str(cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
3906                         if(cs == MAX_SEXES)
3907 #ifdef JP
3908                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
3909 #else
3910                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
3911 #endif
3912                         else
3913                         {
3914                                 sp_ptr = &sex_info[cs];
3915                                 str = sp_ptr->title;
3916 #ifdef JP
3917                                 sprintf(cur, "%c%c%s", I2A(cs), p2, str);
3918 #else
3919                                 sprintf(cur, "%c%c %s", I2A(cs), p2, str);
3920 #endif
3921                         }
3922                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
3923                         os = cs;
3924                 }
3925
3926                 if (k >= 0) break;
3927
3928 #ifdef JP
3929                 sprintf(buf, "性別を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", I2A(0), I2A(n-1));
3930 #else
3931                 sprintf(buf, "Choose a sex (%c-%c) ('=' for options): ", I2A(0), I2A(n-1));
3932 #endif
3933
3934                 put_str(buf, 10, 10);
3935                 c = inkey();
3936                 if (c == 'Q') birth_quit();
3937                 if (c == 'S') return (FALSE);
3938                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
3939                 {
3940                         if(cs == MAX_SEXES)
3941                                 k = randint0(MAX_SEXES);
3942                         else
3943                                 k = cs;
3944                         break;
3945                 }
3946                 if (c == '*')
3947                 {
3948                         k = randint0(MAX_SEXES);
3949                         break;
3950                 }
3951                 if (c == '4')
3952                 {
3953                         if (cs > 0) cs--;
3954                 }
3955                 if (c == '6')
3956                 {
3957                         if (cs < MAX_SEXES) cs++;
3958                 }
3959                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
3960                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEXES))
3961                 {
3962                         cs = k;
3963                         continue;
3964                 }
3965                 else k = -1;
3966                 if (c == '?') do_cmd_help();
3967                 else if (c == '=')
3968                 {
3969                         screen_save();
3970 #ifdef JP
3971                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3972 #else
3973                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3974 #endif
3975
3976                         screen_load();
3977                 }
3978                 else if(c != '4' && c != '6')bell();
3979         }
3980
3981         /* Set sex */
3982         p_ptr->psex = (byte_hack)k;
3983         sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
3984
3985         /* Display */
3986         c_put_str(TERM_L_BLUE, sp_ptr->title, 3, 15);
3987
3988         /* Clean up */
3989         clear_from(10);
3990
3991         /* Choose the players race */
3992         p_ptr->prace = 0;
3993         while(1)
3994         {
3995                 char temp[80*10];
3996                 concptr t;
3997
3998                 if (!get_player_race()) return FALSE;
3999
4000                 clear_from(10);
4001
4002                 roff_to_buf(race_jouhou[p_ptr->prace], 74, temp, sizeof(temp));
4003                 t = temp;
4004
4005                 for (i = 0; i< 10; i++)
4006                 {
4007                         if(t[0] == 0)
4008                                 break; 
4009                         else
4010                         {
4011                                 prt(t, 12+i, 3);
4012                                 t += strlen(t) + 1;
4013                         }
4014                 }
4015 #ifdef JP
4016                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4017 #else
4018                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4019 #endif
4020                 clear_from(10);
4021                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 4, 15);
4022         }
4023
4024         /* Clean up */
4025         clear_from(10);
4026
4027         /* Choose the players class */
4028         p_ptr->pclass = 0;
4029         while(1)
4030         {
4031                 char temp[80*9];
4032                 concptr t;
4033
4034                 if (!get_player_class()) return FALSE;
4035
4036                 clear_from(10);
4037                 roff_to_buf(class_jouhou[p_ptr->pclass], 74, temp, sizeof(temp));
4038                 t = temp;
4039
4040                 for (i = 0; i< 9; i++)
4041                 {
4042                         if(t[0] == 0)
4043                                 break; 
4044                         else
4045                         {
4046                                 prt(t, 12+i, 3);
4047                                 t += strlen(t) + 1;
4048                         }
4049                 }
4050
4051 #ifdef JP
4052                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4053 #else
4054                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4055 #endif
4056                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 5, 15);
4057         }
4058
4059         /* Choose the magic realms */
4060         if (!get_player_realms()) return FALSE;
4061
4062         /* Choose the players seikaku */
4063         p_ptr->pseikaku = 0;
4064         while(1)
4065         {
4066                 char temp[80*8];
4067                 concptr t;
4068
4069                 if (!get_player_seikaku()) return FALSE;
4070
4071                 clear_from(10);
4072                 roff_to_buf(seikaku_jouhou[p_ptr->pseikaku], 74, temp, sizeof(temp));
4073                 t = temp;
4074
4075                 for (i = 0; i< A_MAX; i++)
4076                 {
4077                         if(t[0] == 0)
4078                                 break; 
4079                         else
4080                         {
4081                                 prt(t, 12+i, 3);
4082                                 t += strlen(t) + 1;
4083                         }
4084                 }
4085 #ifdef JP
4086                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4087 #else
4088                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4089 #endif
4090                 c_put_str(TERM_L_BLUE, p_ptr->name, 1, 34);
4091                 prt("", 1, 34+strlen(p_ptr->name));
4092         }
4093
4094         /* Clean up */
4095         clear_from(10);
4096         put_str("                                   ", 3, 40);
4097         put_str("                                   ", 4, 40);
4098         put_str("                                   ", 5, 40);
4099
4100         screen_save();
4101 #ifdef JP
4102         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
4103 #else
4104         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
4105 #endif
4106
4107         screen_load();
4108
4109 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
4110
4111         /*** Autoroll ***/
4112
4113         if (autoroller || autochara)
4114         {
4115                 /* Clear fields */
4116                 auto_round = 0L;
4117         }
4118
4119         if (autoroller)
4120         {
4121                 if (!get_stat_limits()) return FALSE;
4122         }
4123
4124         if (autochara)
4125         {
4126                 if (!get_chara_limits()) return FALSE;
4127         }
4128
4129 #endif /* ALLOW_AUTOROLLER */
4130
4131         /* Clear */
4132         clear_from(10);
4133
4134         /* Reset current_world_ptr->game_turn; before auto-roll and after choosing race */
4135         init_turn();
4136
4137         /*** Generate ***/
4138
4139         /* Roll */
4140         while (TRUE)
4141         {
4142                 int col;
4143
4144                 col = 42;
4145
4146                 if (autoroller || autochara)
4147                 {
4148                         Term_clear();
4149
4150                         /* Label count */
4151 #ifdef JP
4152                         put_str("回数 :", 10, col+13);
4153 #else
4154                         put_str("Round:", 10, col+13);
4155 #endif
4156
4157
4158                         /* Indicate the state */
4159 #ifdef JP
4160                         put_str("(ESCで停止)", 12, col+13);
4161 #else
4162                         put_str("(Hit ESC to stop)", 12, col+13);
4163 #endif
4164                 }
4165
4166                 /* Otherwise just get a character */
4167                 else
4168                 {
4169                         /* Get a new character */
4170                         get_stats();
4171
4172                         /* Roll for age/height/weight */
4173                         get_ahw();
4174
4175                         /* Roll for social class */
4176                         get_history();
4177                 }
4178
4179                 /* Feedback */
4180                 if (autoroller)
4181                 {
4182                         /* Label */
4183 #ifdef JP
4184                         put_str("最小値", 2, col+5);
4185 #else
4186                         put_str(" Limit", 2, col+5);
4187 #endif
4188
4189
4190                         /* Label */
4191 #ifdef JP
4192                         put_str("成功率", 2, col+13);
4193 #else
4194                         put_str("  Freq", 2, col+13);
4195 #endif
4196
4197
4198                         /* Label */
4199 #ifdef JP
4200                         put_str("現在値", 2, col+24);
4201 #else
4202                         put_str("  Roll", 2, col+24);
4203 #endif
4204
4205
4206                         /* Put the minimal stats */
4207                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4208                         {
4209                                 int j, m;
4210
4211                                 /* Label stats */
4212                                 put_str(stat_names[i], 3+i, col);
4213
4214                                 /* Race/Class bonus */
4215                                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
4216
4217                                 /* Obtain the current stat */
4218                                 m = adjust_stat(stat_limit[i], j);
4219
4220                                 /* Put the stat */
4221                                 cnv_stat(m, buf);
4222                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3+i, col+5);
4223                         }
4224                 }
4225
4226                 /* Auto-roll */
4227                 while (autoroller || autochara)
4228                 {
4229                         bool accept = TRUE;
4230
4231                         /* Get a new character */
4232                         get_stats();
4233
4234                         /* Advance the round */
4235                         auto_round++;
4236
4237                         /* Hack -- Prevent overflow */
4238                         if (auto_round >= 1000000000L)
4239                         {
4240                                 auto_round = 1;
4241
4242                                 if (autoroller)
4243                                 {
4244                                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4245                                         {
4246                                                 stat_match[i] = 0;
4247                                         }
4248                                 }
4249                         }
4250
4251                         if (autoroller)
4252                         {
4253                                 /* Check and count acceptable stats */
4254                                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4255                                 {
4256                                         /* This stat is okay */
4257                                         if (p_ptr->stat_max[i] >= stat_limit[i])
4258                                         {
4259                                                 stat_match[i]++;
4260                                         }
4261
4262                                         /* This stat is not okay */
4263                                         else
4264                                         {
4265                                                 accept = FALSE;
4266                                         }
4267                                 }
4268                         }
4269
4270                         /* Break if "happy" */
4271                         if (accept)
4272                         {
4273                                 /* Roll for age/height/weight */
4274                                 get_ahw();
4275
4276                                 /* Roll for social class */
4277                                 get_history();
4278
4279                                 if (autochara)
4280                                 {
4281                                         if ((p_ptr->age < chara_limit.agemin) || (p_ptr->age > chara_limit.agemax)) accept = FALSE;
4282                                         if ((p_ptr->ht < chara_limit.htmin) || (p_ptr->ht > chara_limit.htmax)) accept = FALSE;
4283                                         if ((p_ptr->wt < chara_limit.wtmin) || (p_ptr->wt > chara_limit.wtmax)) accept = FALSE;
4284                                         if ((p_ptr->sc < chara_limit.scmin) || (p_ptr->sc > chara_limit.scmax)) accept = FALSE;
4285                                 }
4286                                 if (accept) break;
4287                         }
4288
4289                         /* Take note every x rolls */
4290                         flag = (!(auto_round % AUTOROLLER_STEP));
4291
4292                         /* Update display occasionally */
4293                         if (flag)
4294                         {
4295                                 /* Dump data */
4296                                 birth_put_stats();
4297
4298                                 /* Dump round */
4299                                 put_str(format("%10ld", auto_round), 10, col+20);
4300
4301 #ifdef AUTOROLLER_DELAY
4302                                 /* Delay 1/10 second */
4303                                 if (flag) Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, 10);
4304 #endif
4305
4306                                 /* Make sure they see everything */
4307                                 Term_fresh();
4308
4309                                 /* Do not wait for a key */
4310                                 inkey_scan = TRUE;
4311
4312                                 /* Check for a keypress */
4313                                 if (inkey())
4314                                 {
4315                                         /* Roll for age/height/weight */
4316                                         get_ahw();
4317
4318                                         /* Roll for social class */
4319                                         get_history();
4320
4321                                         break;
4322                                 }
4323                         }
4324                 }
4325
4326                 if (autoroller || autochara) sound(SOUND_LEVEL);
4327
4328                 /* Flush input */
4329                 flush();
4330
4331                 /*** Display ***/
4332
4333                 /* Mode */
4334                 mode = 0;
4335
4336                 /* Roll for base hitpoints */
4337                 get_extra(TRUE);
4338
4339                 /* Roll for gold */
4340                 get_money();
4341
4342                 /* Hack -- get a chaos patron even if you are not a chaos warrior */
4343                 p_ptr->chaos_patron = (s16b)randint0(MAX_PATRON);
4344
4345                 /* Input loop */
4346                 while (TRUE)
4347                 {
4348                         /* Calculate the bonuses and hitpoints */
4349                         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4350                         update_creature(p_ptr);
4351
4352                         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
4353                         p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4354
4355                         /* Display the player */
4356                         display_player(mode);
4357
4358                         /* Prepare a prompt (must squeeze everything in) */
4359                         Term_gotoxy(2, 23);
4360                         Term_addch(TERM_WHITE, b1);
4361                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _("'r' 次の数値", "'r'eroll"));
4362
4363                         if (prev) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'p' 前の数値", "'p'previous"));
4364                         if (mode) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'h' その他の情報", ", 'h' Misc."));
4365                         else Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'h' 生い立ちを表示", ", 'h'istory"));
4366                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", Enter この数値に決定", ", or Enter to accept"));
4367                         Term_addch(TERM_WHITE, b2);
4368
4369                         /* Prompt and get a command */
4370                         c = inkey();
4371
4372                         /* Quit */
4373                         if (c == 'Q') birth_quit();
4374
4375                         /* Start over */
4376                         if (c == 'S') return (FALSE);
4377
4378                         /* Escape accepts the roll */
4379                         if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4380
4381                         /* Reroll this character */
4382                         if ((c == ' ') || (c == 'r')) break;
4383
4384                         /* Previous character */
4385                         if (prev && (c == 'p'))
4386                         {
4387                                 load_prev_data(TRUE);
4388                                 continue;
4389                         }
4390
4391                         /* Toggle the display */
4392                         if ((c == 'H') || (c == 'h'))
4393                         {
4394                                 mode = ((mode != 0) ? 0 : 1);
4395                                 continue;
4396                         }
4397
4398                         /* Help */
4399                         if (c == '?')
4400                         {
4401 #ifdef JP
4402                                 show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
4403 #else
4404                                 show_help("birth.txt#AutoRoller");
4405 #endif
4406                                 continue;
4407                         }
4408                         else if (c == '=')
4409                         {
4410                                 screen_save();
4411                                 do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
4412                                 screen_load();
4413                                 continue;
4414                         }
4415
4416                         /* Warning */
4417                         bell();
4418                 }
4419
4420                 /* Are we done? */
4421                 if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4422
4423                 /* Save this for the "previous" character */
4424                 save_prev_data(&previous_char);
4425                 previous_char.quick_ok = FALSE;
4426
4427                 /* Note that a previous roll exists */
4428                 prev = TRUE;
4429         }
4430
4431         /* Clear prompt */
4432         clear_from(23);
4433
4434         /* Get a name, recolor it, prepare savefile */
4435         get_name();
4436
4437         /* Process the player name */
4438         process_player_name(creating_savefile);
4439
4440         /*** Edit character background ***/
4441         edit_history();
4442
4443         /*** Finish up ***/
4444
4445         get_max_stats();
4446
4447         get_virtues();
4448
4449         /* Prompt for it */
4450 #ifdef JP
4451         prt("[ 'Q' 中断, 'S' 初めから, Enter ゲーム開始 ]", 23, 14);
4452 #else
4453         prt("['Q'uit, 'S'tart over, or Enter to continue]", 23, 10);
4454 #endif
4455
4456
4457         /* Get a key */
4458         c = inkey();
4459
4460         /* Quit */
4461         if (c == 'Q') birth_quit();
4462
4463         /* Start over */
4464         if (c == 'S') return (FALSE);
4465
4466
4467         /* Initialize random quests */
4468         init_dungeon_quests();
4469
4470         /* Save character data for quick start */
4471         save_prev_data(&previous_char);
4472         previous_char.quick_ok = TRUE;
4473
4474         /* Accept */
4475         return (TRUE);
4476 }
4477
4478 /*!
4479  * @brief クイックスタート処理の問い合わせと実行を行う。/Ask whether the player use Quick Start or not.
4480  * @return なし
4481  */
4482 static bool ask_quick_start(void)
4483 {
4484         /* Doesn't have previous data */
4485         if (!previous_char.quick_ok) return FALSE;
4486
4487         Term_clear();
4488
4489         /* Extra info */
4490         put_str(_("クイック・スタートを使うと以前と全く同じキャラクターで始められます。", "Do you want to use the quick start function(same character as your last one)."), 11, 2);
4491
4492         /* Choose */
4493         while (1)
4494         {
4495                 char c;
4496
4497                 put_str(_("クイック・スタートを使いますか?[y/N]", "Use quick start? [y/N]"), 14, 10);
4498                 c = inkey();
4499
4500                 if (c == 'Q') quit(NULL);
4501                 else if (c == 'S') return (FALSE);
4502                 else if (c == '?')
4503                 {
4504 #ifdef JP
4505                         show_help("jbirth.txt#QuickStart");
4506 #else
4507                         show_help("birth.txt#QuickStart");
4508 #endif
4509                 }
4510                 else if ((c == 'y') || (c == 'Y'))
4511                 {
4512                         /* Yes */
4513                         break;
4514                 }
4515                 else
4516                 {
4517                         /* No */
4518                         return FALSE;
4519                 }
4520         }
4521
4522         load_prev_data(FALSE);
4523         init_turn();
4524         init_dungeon_quests();
4525
4526         sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
4527         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
4528         cp_ptr = &class_info[p_ptr->pclass];
4529         mp_ptr = &m_info[p_ptr->pclass];
4530         ap_ptr = &seikaku_info[p_ptr->pseikaku];
4531
4532         /* Calc hitdie, but don't roll */
4533         get_extra(FALSE);
4534
4535         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4536         update_creature(p_ptr);
4537         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
4538         p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4539
4540         /* Process the player name */
4541         process_player_name(FALSE);
4542
4543         return TRUE;
4544 }
4545
4546
4547 /*!
4548  * @brief プレイヤー作成処理のメインルーチン/ Create a new character.
4549  * @details
4550  * Note that we may be called with "junk" leftover in the various
4551  * fields, so we must be sure to clear them first.
4552  * @return なし
4553  */
4554 void player_birth(void)
4555 {
4556         int i, j;
4557         char buf[80];
4558
4559         current_world_ptr->play_time = 0;
4560
4561         /* 
4562          * Wipe monsters in old dungeon
4563          * This wipe destroys value of current_floor_ptr->m_list[].cur_num .
4564          */
4565         wipe_m_list();
4566
4567         /* Wipe the player */
4568         player_wipe_without_name();
4569
4570         /* Create a new character */
4571
4572         /* Quick start? */
4573         if (!ask_quick_start())
4574         {
4575                 play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_DEFAULT);
4576
4577                 /* No, normal start */
4578                 while (1)
4579                 {
4580                         /* Roll up a new character */
4581                         if (player_birth_aux()) break;
4582
4583                         /* Wipe the player */
4584                         player_wipe_without_name();
4585                 }
4586         }
4587
4588         /* Note player birth in the message recall */
4589         message_add(" ");
4590         message_add("  ");
4591         message_add("====================");
4592         message_add(" ");
4593         message_add("  ");
4594
4595         do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, _("-------- 新規ゲーム開始 --------", "-------- Start New Game --------"));
4596         do_cmd_write_nikki(NIKKI_HIGAWARI, 0, NULL);
4597
4598         sprintf(buf,_("                            性別に%sを選択した。", "                            choose %s personality."), sex_info[p_ptr->psex].title);
4599         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4600
4601         sprintf(buf,_("                            種族に%sを選択した。", "                            choose %s race."), race_info[p_ptr->prace].title);
4602         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4603
4604         sprintf(buf,_("                            職業に%sを選択した。", "                            choose %s class."), class_info[p_ptr->pclass].title);
4605         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4606
4607         if (p_ptr->realm1)
4608         {
4609                 sprintf(buf,_("                            魔法の領域に%s%sを選択した。", "                            choose %s%s realm."),realm_names[p_ptr->realm1], p_ptr->realm2 ? format("と%s",realm_names[p_ptr->realm2]) : "");
4610                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4611         }
4612
4613         sprintf(buf,_("                            性格に%sを選択した。", "                            choose %s."), seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
4614         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4615
4616         /* Init the shops */
4617         for (i = 1; i < max_towns; i++)
4618         {
4619                 for (j = 0; j < MAX_STORES; j++)
4620                 {
4621                         store_init(i, j);
4622                 }
4623         }
4624
4625         /* Generate the random seeds for the wilderness */
4626         seed_wilderness();
4627
4628         /* Give beastman a mutation at character birth */
4629         if (p_ptr->prace == RACE_BEASTMAN) hack_mutation = TRUE;
4630         else hack_mutation = FALSE;
4631
4632         /* Set the message window flag as default */
4633         if (!window_flag[1])
4634                 window_flag[1] |= PW_MESSAGE;
4635
4636         /* Set the inv/equip window flag as default */
4637         if (!window_flag[2])
4638                 window_flag[2] |= PW_INVEN;
4639 }
4640
4641 /*!
4642  * @brief プレイヤー作成処理中のステータス表示処理
4643  * @param fff ファイルポインタ
4644  * @return なし
4645  */
4646 void dump_yourself(FILE *fff)
4647 {
4648         char temp[80*10];
4649         int i;
4650         concptr t;
4651
4652         if (!fff) return;
4653
4654         roff_to_buf(race_jouhou[p_ptr->prace], 78, temp, sizeof(temp));
4655         fprintf(fff, "\n\n");
4656         fprintf(fff, _("種族: %s\n", "Race: %s\n"), race_info[p_ptr->prace].title);
4657
4658         t = temp;
4659         for (i = 0; i < 10; i++)
4660         {
4661                 if(t[0] == 0)
4662                         break; 
4663                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4664                 t += strlen(t) + 1;
4665         }
4666         roff_to_buf(class_jouhou[p_ptr->pclass], 78, temp, sizeof(temp));
4667         fprintf(fff, "\n");
4668         fprintf(fff, _("職業: %s\n", "Class: %s\n"), class_info[p_ptr->pclass].title);
4669
4670         t = temp;
4671         for (i = 0; i < 10; i++)
4672         {
4673                 if(t[0] == 0)
4674                         break; 
4675                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4676                 t += strlen(t) + 1;
4677         }
4678         roff_to_buf(seikaku_jouhou[p_ptr->pseikaku], 78, temp, sizeof(temp));
4679         fprintf(fff, "\n");
4680         fprintf(fff, _("性格: %s\n", "Pesonality: %s\n"), seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
4681
4682         t = temp;
4683         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4684         {
4685                 if(t[0] == 0)
4686                         break; 
4687                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4688                 t += strlen(t) + 1;
4689         }
4690         fprintf(fff, "\n");
4691         if (p_ptr->realm1)
4692         {
4693                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm1)-1], 78, temp, sizeof(temp));
4694                 fprintf(fff, _("魔法: %s\n", "Realm: %s\n"), realm_names[p_ptr->realm1]);
4695
4696                 t = temp;
4697                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4698                 {
4699                         if(t[0] == 0)
4700                                 break; 
4701                         fprintf(fff, "%s\n",t);
4702                         t += strlen(t) + 1;
4703                 }
4704         }
4705         fprintf(fff, "\n");
4706         if (p_ptr->realm2)
4707         {
4708                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm2)-1], 78, temp, sizeof(temp));
4709                 fprintf(fff, _("魔法: %s\n", "Realm: %s\n"), realm_names[p_ptr->realm2]);
4710
4711                 t = temp;
4712                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4713                 {
4714                         if(t[0] == 0)
4715                                 break; 
4716                         fprintf(fff, "%s\n",t);
4717                         t += strlen(t) + 1;
4718                 }
4719         }
4720 }