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[Feature] #38796 新種族『マーフォーク』基礎部実装。 / Implement basic setting of new race 'Merfolk'.
[hengband/hengband.git] / src / birth.c
1 /*!
2  * @file birth.c
3  * @brief プレイヤーの作成を行う / Create a player character
4  * @date 2013/12/28
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  *\n
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
11  * 2013 Deskull Doxygen向けのコメント整理\n
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "history.h"
16 #include "monster-hook.h"
17 #include "store.h"
18
19 /*!
20  * オートローラーの内容を描画する間隔 / 
21  * How often the autoroller will update the display and pause
22  * to check for user interuptions.
23  * Bigger values will make the autoroller faster, but slower
24  * system may have problems because the user can't stop the
25  * autoroller for this number of rolls.
26  */
27 #define AUTOROLLER_STEP 5431L
28
29 #if 0
30 /*!
31  * オートローラを1回まわすごとに1/10秒のウェイトをかけるマクロ定義 / Define this to cut down processor use while autorolling
32  */
33 #define AUTOROLLER_DELAY
34 #endif
35
36 /*!
37  * ランダムクエストのモンスターを確定するために試行する回数 / Maximum number of tries for selection of a proper quest monster
38  */
39 #define MAX_TRIES 100
40
41 /* 選択可能な職業の最大数 */
42 #define MAX_CLASS_CHOICE     MAX_CLASS
43
44
45
46 /*! 種族の解説メッセージテーブル */
47 static cptr race_jouhou[MAX_RACES] =
48 {
49 #ifdef JP
50 "人間は基本となるキャラクタです。他の全ての種族は人間と比較されます。人間はどんな職業に就くこともでき、どの職業でも平均的にこなせます。人間は寿命が短いため、レベル上昇が他のどんな種族よりも早くなる傾向があります。また、特別な修正や特性は持っていません。",
51   
52 "ハーフエルフは人間より賢いですが、強くはありません。彼らは探索, 解除, 魔法防御, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用でわずかに優れています。しかし武器の取り扱いはそう得意ではありません。ハーフエルフはどの職業に就くこともでき、生まれつきの特性はありません。",
53   
54 "エルフは人間より良い魔法使いになれますが、戦闘は苦手です。彼らは人間やハーフエルフよりも頭が良く、高い賢さを持っています。エルフは探索, 解除, 知覚, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用で優れていますが、武器の扱いは得意ではありません。彼らは生まれつき光に対する耐性を持っています。",
55   
56 "ホビット、またはハーフリングは弓や投擲に長け、魔法防御も優れています。また、探索, 解除, 知覚, そして隠密行動でもとても良い能力を示します。そのため、彼らは優れた盗賊となることができます(しかし、「忍びの者」と呼ばれることを好みます)。ホビットは人間より遥かに貧弱で、戦士としてはてんでダメです。彼らはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。彼らは経験値を保持する力が強く、経験値吸収攻撃に対して耐性を持っています。",
57   
58 "ノームはドワーフより小さいですが、ホビットよりは大きい種族です。彼らはホビット同様地表の洞穴のような家に住んでいます。ノームはとても良い魔法防御を持ち、探索, 解除, 知覚, 隠密行動でも優れています。彼らは人間より低い腕力を持ち、武器を持っての戦闘は苦手です。ノームはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。ノームは生まれつき麻痺に対する耐性を持っています。",
59   
60 "ドワーフは頑固な坑夫であり、伝説の戦士です。彼らは人間にくらべ強くタフですが、知能は劣ります。しかし、長命ゆえに彼らは非常に賢いです。彼らは良い魔法防御を持ち、探索, 知覚, 戦闘, 射撃では優れています。彼らは一つ大きな欠点を持っています。ドワーフの隠密行動は絶望的に悪いです。彼らは決して盲目にはなりません。",
61   
62 "ハーフオークはよい戦士になれますが、魔法は期待できません。彼らはドワーフと同じくらい隠密行動が悪く、また探索や解除, 知覚もひどいです。ハーフオークは醜く、店での買い物ではより高い金額を要求されがちです。彼らは地下に住むことを好むため、ハーフオークは暗闇に対する耐性を備えています。",
63   
64 "ハーフトロルは信じられないほど強く、他の大部分の種族より大きなHPを持ちます。彼らは不運にもとても愚かです。彼らの探索, 解除, 知覚, 隠密行動は悪く、その外見はハーフオークがしかめっ面をするほど醜悪です。ハーフトロルは腕力が下がることがありません。レベルが上がると、彼らは再生能力を手にいれ、戦士ならばさらに遅消化能力も獲得します。",
65   
66 "アンバライトは多くのアドバンテージを授けられた、うわさによれば不死の種族です。彼らは知覚, 戦闘, 射撃に優れており、他の面でもかなり熟練しています。事実上あらゆるものを見てきており、新鮮なものはほとんどないため、彼らの成長は他のどの種族より遅いものです。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。また、怪我をすぐに治す再生能力があります。",
67   
68 "ハイエルフは世界の始まりから存在する不死の種族です。彼らは全てのスキルに熟達しており、強く、知的で非常に人気があります - 誰もが彼らのことを好いています。ハイエルフは見えないものを見ることができ、普通のエルフ同様光に対する耐性を持っています。しかし、彼らにとって未知のものはほとんどなく、経験を得ることは大変に困難です。",
69   
70 "野蛮人は北方から来た頑強な種族です。彼らは激しく戦い、彼らの激怒は世界中で恐れられています。戦闘が彼らの人生です。彼らは恐れを知らず、ハーフトロルよりもすぐに狂暴に戦闘に入ってしまうことを学びます。しかし、野蛮人は魔法を疑っており、そのため魔法の道具を使うことはかなり大変なこととなっています。",
71   
72 "ハーフオーガはハーフオークに似ていますが、それだけではありません。彼らは大きく、邪悪で愚かです。戦士としては彼らは必要な資質を全て持っており、また魔法使いになることさえできます。結局、彼らはオーガ・メイジに関係があり、レベルが十分に上がったら彼らから罠のルーンをセットするスキルを学ぶのです。ハーフオークのように、彼らは暗闇に対する耐性を持ち、ハーフトロル同様に腕力が下がることはありません。",
73   
74 "半巨人は大変力強いのですが、呪文を唱えられるほど利口ではありません。彼らはよい戦闘能力を持ちますが、それ以外のことは苦手です。彼らの厚い皮膚は破片に対する耐性を持ちます。また、ハーフオーガやハーフトロル同様腕力を下げられることがありません。",
75   
76 "巨大なタイタンと人間の子孫であり、この強大な生物は他のほぼ全ての種族よりはるかに勝っています。彼らは多種族にみられるような魅力的な特殊能力は持っていませんが、その大変大きなHPはそれを補ってあまりあります。半タイタンはそこそこのスキルを持っていますが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそり歩くことは困難です。法と秩序を愛する彼らは、カオスに対する耐性を持っています。",
77   
78 "一つ目ではありますが、サイクロプスは多くの二つの目を持つ生物以上に見ることができます。サイクロプスは非常に力強いのですが、知的であるとはちょっと言えません。彼らに比べれば、ハーフトロルの方がハンサムに見えるということは言うまでもありません。サイクロプスは戦闘, 射撃に優れていますが、その他の大部分のスキルは苦手です。サイクロプスは音に対する耐性を持っています。",
79   
80 "イークは最も哀れな生物の一つであり、並のモンスターであっても不注意なイークならば徹底的に打ちのめせるほど肉体的には強くありませんが、彼らはかなり知的でいくらか賢い生物です。イークは戦闘スキルは苦手ですが、他の分野では優れています。彼らの皮膚は、時間とともに酸への耐性を増していき、レベルが十分に上がれば完全に免疫を持つようになります。",
81   
82 "クラッコンは奇怪な半知的の昆虫型生物です。彼らはすばらしい戦士になれますが、精神的な能力はひどく制限されています。彼らは探索を除けば大部分のスキルをそこそこにこなします。クラッコンは決して混乱させられることがなく、レベルが上がるごとに速くなります。",
83   
84 "コボルドは弱いゴブリンの種族です。彼らは毒を持った武器を好み、毒矢(無制限に供給されます)を投げる能力を身につけることができます。コボルドはそこそこの戦士になれますが、その他のスキルは軒並み悪いです。彼らは生まれつき毒に対する耐性を持っています。",
85   
86 "嫌われ、迫害されてきた小人族です。彼らは大抵のスキルをそつなくこなします。洞穴居住者である彼らは、暗闇に悩まされることはありませんし、生まれつき持っている魔法のアイテムに対する嗜好のため、彼らは装備による魔法のボーナスを奪う効果に耐性を持っています。",
87   
88 "闇の、洞穴に住む種族であるダークエルフは魔法の知識に対する長い伝統を持っています。ダークエルフは魔法の道具をうまく使うことができ、他の多くの種族より簡単に呪文を唱えられるだけの知能を持っています。その鋭い視覚によって、彼らはハイエルフ同様見えないものをみる能力を学びますが、それはある程度レベルが上がったときです。ダークエルフは暗闇に対する耐性を持っています。",
89   
90 "ドラゴンのような特性を持った人間型種族です。彼らはレベルが上がるにつれ、新しい元素への耐性を手にいれます。ドラコニアンは優れた能力値を持ってゲームを開始でき、大抵のスキルをうまくこなせます。その翼で、彼らは簡単に落とし穴や溶岩、水を無傷で飛び越えることができます。",
91   
92 "秘密主義の神秘的な古代種族です。彼らの文明はこの惑星上の何よりも古いかもしれません。その肉体的資質は決して誉められたものではありませんが、彼らの知能と賢さはマインドフレアを他のどんな種族よりも強力な魔法使いにします。マインドフレアの知能と賢さは下がることがなく、レベルが上がれば見えないものをみる能力、テレパシー能力を獲得します。",
93   
94 "地獄からやってきた悪魔的な生物です。彼らは他の種族から毛嫌いされていますが、大抵の職業をかなりうまくこなすことができます。インプは生まれつき火に耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。",
95   
96 "ゴーレムは泥のような生命のない材料からつくられ、生命を吹き込まれた人工的な生物です。彼らには思考というものがほとんどなく、そのため魔法に依存する職業では役立たずです。しかし戦士としては大変にタフです。彼らは毒に耐性を持ち、見えないものを見ることができ、さらに麻痺知らずです。レベルが上がれば、彼らは生命力吸収攻撃に耐性を持つようになります。ゴーレムは通常の食物からはほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収して動力源にする事ができます。また、その頑丈な身体のため、ACにボーナスを得ることができ、さらに決して気絶させられることがありません。",
97   
98 "スケルトンには2つのタイプが存在します。普通の戦士タイプと、リッチと呼ばれる呪文を使うスケルトンです。アンデッドである彼らは、毒や生命力吸収攻撃を心配する必要はありません。彼らは物体を知覚するのに眼を利用していないため、見えない物に騙されません。彼らの骨はとがった破片のようなものに耐性を持ち、レベルが上がれば冷気に対する耐性を獲得します。薬や食物の持つ効果はスケルトンの胃(存在しませんが)を通過することなくその力を発揮しますが、薬や食物自体は彼の顎を通り抜けて落ちてしまい、栄養を吸収することはできません。その代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
99   
100 "ゾンビはアンデッドであり、生命力吸収攻撃に耐性を持ち、スケルトンのようにレベルが上がれば冷気の耐性を獲得します。また、毒に耐性を持ち見えないものを見ることができます。(スケルトンとは違い)切る攻撃には弱いですが、地獄に対する耐性を持っています。ゴーレムのように、彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
101   
102 "強力なアンデッドの一種である吸血鬼は、畏敬の念を呼び起こす外見をしています。アンデッドの例にもれず、彼らも生命力を吸収されることがなく、地獄に対する耐性を持っています。また、冷気と毒に対する耐性も備えています。しかし、新鮮な血液に常に飢えており、それは近くにいる生物から血液を吸うことによってのみ満たされます。この強力な生物は深刻な弱点を持っています。太陽光線(や光源)は彼らの破滅を意味します。幸運にも、吸血鬼はその身体から「暗黒の光」のオーラを放出しています。一方、暗闇は彼らをより強力にするものです。",
103   
104 "幽霊は強力なアンデッドの一種です。彼らは不気味な緑色の光に包まれています。半物質的な存在である彼らは、壁を通り抜けることができますが、そのときには壁の密度によって傷つけられてしまいます。他のアンデッド同様、彼らも生命力を吸収されることがなく、見えないものを見ることができ、毒と冷気に対して耐性を備え、さらに地獄に対する耐性も持っています。レベルが十分に上がると彼らはテレパシーを獲得します。幽霊は卓越した魔法使いになることができますが、その身体的特性は非常に貧弱です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
105   
106 "妖精は非常に小さいです。彼らは小さな翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。彼らは日光を大変好み、光に対する耐性を持っています。身体的にはもっとも貧弱な種族の一つですが、妖精は魔法の面で大変な才能を持っており、非常に熟練した魔法使いになることができます。高レベルではより速く飛ぶことができるようになります。",
107   
108 "この種族はカオスによってつくられた冒涜的で嫌悪される存在です。彼らは独立した種族ではなく、人間型種族、大抵は人間がカオスによって歪められた存在、もしくは人間と獣の悪夢のような交配種です。全ての獣人はカオスに盲従しており、そのため混乱と音に対して耐性を備えていますが、純粋なログルスはまだ彼らに対し効果を持っています。獣人は混沌を好み、それは彼らをさらに歪めます。獣人は突然変異を起こしやすい性質を持っています。彼らがつくられたとき、ランダムな変異を受けます。その後、レベルが上がるごとに違う変異を受ける可能性があります。",
109   
110 "エントは非常に強く、賢いですが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそりと歩くことは苦手です。成長するにつれて腕力や耐久力が上がりますが、器用さは下がっていきます。彼らには大きな欠点があり、炎によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに薬等から水分を摂取する事で活動できます。",
111   
112 "天使の上位種であるアルコンは、全てのスキルに熟達しており、強くて賢く、非常に人気があります。彼らは目に見えないものを見ることができ、その翼で罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、非常に成長が遅いという欠点もあります。",
113   
114 "悪魔の上位種であるバルログは、強く、知的で、またタフでもあります。しかし、彼らは神を信じようとはせず、プリーストには全く向いていません。炎と地獄、経験値吸収への耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。また、地獄や火炎のブレスを吐くこともできます。彼等はほとんどの技能で優れていますが、静かに歩くことは苦手です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、人間タイプを生贄にする事で精力を回復する事ができます。",
115   
116 "ドゥナダンは西方から来た屈強な種族です。このいにしえの種族は全ての領域において人間の能力を凌駕し、特に耐久力に関してはそれが顕著です。しかしながらこの種族は全てに卓越していることが災いして、この世界には新しい経験といったものがほとんどなく、レベルを上げることが非常に困難です。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。",
117   
118 "影フェアリーは人間よりやや大きい妖精族で、翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、彼らは日光を嫌い、閃光によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。肉体的には非常に貧弱ですが、魔法の面では優れた能力を持っています。彼らにはすばらしい長所が一つあり、モンスターの反感をかうような強力なアイテムを装備してもモンスターを怒らせることがありません。ただしその場合でも隠密行動能力が下がり、また、自分自身の性格によって反感をかっている場合には効果がありません。",
119   
120 "クターとしている無表情の謎の生物です。彼らは外見がかわいらしいため、魅力が高いです。彼らは混乱しません。なぜなら、混乱してもクターとしているため変わりないからです。しかも、そのクターとしている外見から敵に見つかりにくいです。しかし、彼らは注意力が少ないため探索や知覚能力は悪いです。彼らはレベルが上がると横に伸びてACを上げる技を覚えますが、伸びている間は魔法防御能力は低くなってしまいます。",
121   
122 "アンドロイドは機械の身体を持つ人工的な存在です。魔法をうまく使うことはできませんが、戦士としては非常に優れています。彼らは他の種族のように経験値を得て成長するということはありません。身体に身につける装備によって成長します。ただし、指輪、アミュレット、光源は成長に影響しません。彼らは毒の耐性を持ち、麻痺知らずで、生命力を吸収されることがありません。また、身体が頑丈なのでACにボーナスを得ます。しかし身体のいたるところに電子回路が組み込まれているため、電撃によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど動力を得られませんが、油を補給する事で動力源を得る事ができます。",
123
124 "マーフォーク実装中",
125
126 #else
127
128 "The human is the base character.  All other races are compared to them.  Humans can choose any class and are average at everything.  Humans tend to go up levels faster than most other races because of their shorter life spans.  No racial adjustments or intrinsics occur to characters choosing human.",
129
130 "Half-elves tend to be smarter and faster than humans, but not as strong.  Half-elves are slightly better at searching, disarming, saving throws, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  Half-elves may choose any class and do not receive any intrinsic abilities.",
131
132 "Elves are better magicians then humans, but not as good at fighting.  They tend to be smarter and faster than either humans or half-elves and also have better wisdom.  Elves are better at searching, disarming, perception, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  They resist light effects intrinsically.",
133
134 "Hobbits, or Halflings, are very good at bows, throwing, and have good saving throws.  They also are very good at searching, disarming, perception, and stealth; so they make excellent rogues, but prefer to be called burglars.  They are much weaker than humans, and no good at melee fighting.  Halflings have fair infravision, so they can detect warm creatures at a distance.  They have a strong hold on their life force, and are thus intrinsically resistant to life draining.",
135
136 "Gnomes are smaller than dwarves but larger than Halflings.  They, like the hobbits, live in the earth in burrow-like homes.  Gnomes make excellent mages, and have very good saving throws.  They are good at searching, disarming, perception, and stealth.  They have lower strength than humans so they are not very good at fighting with hand weapons.  Gnomes have fair infra-vision, so they can detect warm-blooded creatures at a distance.  Gnomes are intrinsically protected against paralysis.",
137
138 "Dwarves are the headstrong miners and fighters of legend.  Dwarves tend to be stronger and tougher but slower and less intelligent than humans.  Because they are so headstrong and are somewhat wise, they resist spells which are cast on them.  They are very good at searching, perception, fighting, and bows.  Dwarves  have a miserable stealth.  They can never be blinded.",
139
140 "Half-orcs make excellent warriors, but are terrible at magic.  They are as bad as dwarves at stealth, and horrible at searching, disarming, and perception.  Half-orcs are quite ugly, and tend to pay more for goods in town.  Because of their preference to living underground to on the surface, half-orcs resist darkness attacks.",
141
142 "Half-Trolls are incredibly strong, and have more hit points than most other races.  They are also very stupid and slow.  They are bad at searching, disarming, perception, and stealth.  They are so ugly that a Half-Orc grimaces in their presence.  They also happen to be fun to run...  Half-trolls always have their strength sustained.  At higher levels, Half-Trolls regenerate wounds automatically, and if he or her is warrior slowly.",
143
144 "The Amberites are a reputedly immortal race, who are endowed with numerous advantages in addition to their longevity.  They are very tough and their constitution cannot be reduced, and their ability to heal wounds far surpasses that of any other race.  Having seen virtually everything, very little is new to them, and they gain levels much slower than the other races.",
145
146 "High-elves are a race of immortal beings dating from the beginning of time.  They are masters of all skills, and are strong and intelligent, although their wisdom is sometimes suspect.  High-elves begin their lives able to see the unseen, and resist light effects just like regular elves.  However, there are few things that they have not seen already, and experience is very hard for them to gain.",
147
148 "Barbarians are hardy men of the north.  They are fierce in combat, and their wrath is feared throughout the world.  Combat is their life: they feel no fear, and they learn to enter battle frenzy at will even sooner than half-trolls.  Barbarians are, however, suspicious of magic, which makes magic devices fairly hard for them to use. ",
149
150 "Half-Ogres are like Half-Orcs, only more so.  They are big, bad, and stupid.  For warriors, they have all the necessary attributes, and they can even become wizards: after all, they are related to Ogre Magi, from whom they have learned the skill of setting trapped runes once their level is high enough.  Like Half-Orcs, they resist darkness, and like Half-Trolls, they have their strength sustained.",
151
152 "Half-Giants limited intelligence makes it difficult for them to become full spellcasters, but with their huge strength they make excellent warriors.  Their thick skin makes them resistant to shards, and like Half-Ogres and Half-Trolls, they have their strength sustained.",
153
154 "Half-mortal descendants of the mighty titans, these immensely powerful creatures put almost any other race to shame.  They may lack the fascinating special powers of certain other races, but their enhanced attributes more than make up for that.  They learn to estimate the strengths of their foes, and their love for law and order makes them resistant to the effects of Chaos.",
155
156 "With but one eye, a Cyclops can see more than many with two eyes.  They are headstrong, and loud noises bother them very little.  They are not quite qualified for the magic using professions, but as a certain Mr.  Ulysses can testify, their accuracy with thrown rocks can be deadly...",
157
158 "Yeeks are among the most pathetic creatures.  Fortunately, their horrible screams can scare away less confident foes, and their skin becomes more and more resistant to acid, as they gain experience.  But having said that, even a mediocre monster can wipe the proverbial floor with an unwary Yeek.",
159
160 "Klackons are bizarre semi-intelligent ant-like insectoid creatures.  They make great fighters, but their mental abilities are severely limited.  Obedient and well-ordered, they can never be confused.  They are also very nimble, and become faster as they advance levels.  They are also very acidic, inherently resisting acid, and capable of spitting acid at higher levels. ",
161
162 "Kobolds are a weak goblin race.  They love poisoned weapons, and can learn to throw poisoned darts (of which they carry an unlimited supply).  They are also inherently resistant to poison, although they are not one of the more powerful races.",
163
164 "The hated and persecuted race of nocturnal dwarves, these cave-dwellers are not much bothered by darkness.  Their natural inclination to magical items has made them immune to effects which could drain away magical energy.",
165
166 "Another dark, cave-dwelling race, likewise unhampered by darkness attacks, the Dark Elves have a long tradition and knowledge of magic.  They have an inherent magic missile attack available to them at a low level.  With their keen sight, they also learn to see invisible things as their relatives High-Elves do, but at a higher level.",
167
168 "A humanoid race with dragon-like attributes.  As they advance levels, they gain new elemental resistances (up to Poison Resistance), and they also have a breath weapon, which becomes more powerful with experience.  The exact type of the breath weapon depends on the Draconian's class and level.  With their wings, they can easily escape any pit trap unharmed.",
169
170 "A secretive and mysterious ancient race.  Their civilization may well be older than any other on our planet, and their intelligence and wisdom are naturally sustained, and are so great that they enable Mind Flayers to become more powerful spellcasters than any other race, even if their physical attributes are a good deal less admirable.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible and Telepathy.",
171
172 "A demon-creature from the nether-world, naturally resistant to fire attacks, and capable of learning fire bolt and fire ball attacks.  They are little loved by other races, but can perform fairly well in most professions.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible.",
173
174 "A Golem is an artificial creature, built from a lifeless raw material like clay, and awakened to life.  They are nearly mindless, making them useless for professions which rely on magic, but as warriors they are very tough.  They are resistant to poison, they can see invisible things, and move freely.  At higher levels, they also become resistant to attacks which threaten to drain away their experience.  Golems gain very little nutrition from ordinary food, but can absorb mana from staves and wands as their power source.  Golems also gain a natural armor class bonus from their tough body.",
175
176 "There are two types of skeletons: the ordinary, warrior-like skeletons, and the spell-using skeletons, which are also called liches.  As undead beings, skeletons need to worry very little about poison or attacks that can drain life.  They do not really use eyes for perceiving things, and are thus not fooled by invisibility.  Their bones are resistant to sharp shrapnel, and they will quickly become resistant to cold.  Although the magical effects of these will affect the skeleton even without entering the skeleton's (non-existent) belly, the potion or food itself will fall through the skeleton's jaws, giving no nutritional benefit.  They can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
177
178 "Much like Skeletons, Zombies too are undead horrors: they are resistant to exp-draining attacks, and can learn to restore their experience.  Like skeletons, they become resistant to cold-based attacks (actually earlier than skeletons), resist poison and can see invisible.  While still vulnerable to cuts (unlike skeletons), Zombies are resistant to Nether.  Like Golems, they gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
179
180 "One of the mightier undead creatures, the Vampire is an awe-inspiring sight.  Yet this dread creature has a serious weakness: the bright rays of sun are its bane, and it will need to flee the surface to the deep recesses of earth until the sun finally sets.  Darkness, on the other hand, only makes the Vampire stronger.  As undead, the Vampire has a firm hold on its experience, and resists nether attacks.  The Vampire also resists cold and poison based attacks.  It is, however, susceptible to its perpetual hunger for fresh blood, which can only be satiated by sucking the blood from a nearby monster.",
181
182 "Another powerful undead creature: the Spectre is a ghastly apparition, surrounded by an unearthly green glow.  They exist only partially on our plane of existence: half-corporeal, they can pass through walls, although the density of the wall will hurt them in the process of doing this.  As undead, they have a firm hold on their experience, see invisible, and resist poison and cold.  They also resist nether.  At higher levels they develop telepathic abilities.  Spectres make superb spellcasters, but their physical form is very weak.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
183
184 "One of the several fairy races, Sprites are very small.  They have tiny wings and can fly over traps that may open up beneath them.  They enjoy sunlight intensely, and need worry little about light based attacks.  Although physically among the weakest races, Sprites are very talented in magic, and can become highly skilled wizards.  Sprites have the special power of spraying Sleeping Dust, and at higher levels they learn to fly faster.",
185
186 "This race is a blasphemous abomination produced by Chaos.  It is not an independent race but rather a humanoid creature, most often a human, twisted by the Chaos, or a nightmarish crossbreed of a human and a beast.  All Beastmen are accustomed to Chaos so much that they are untroubled by confusion and sound, although raw logrus can still have effects on them.  Beastmen revel in chaos, as it twists them more and more.  Beastmen are subject to mutations: when they have been created, they receive a random mutation.  After that, every time they advance a level they have a small chance of gaining yet another mutation.",
187
188 "The Ents are a powerful race dating from the beginning of the world, oldest of all animals or plants who inhabit Arda.  Spirits of the land, they were summoned to guard the forests of Middle-earth.  Being much like trees they are very clumsy but strong, and very susceptible to fire.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can absorb water from potions as their nutrition.",
189
190 "Archons are a higher class of angels.  They are good at all skills, and are strong, wise, and are a favorite with any people.  They are able to see the unseen, and their wings allow them to safely fly over traps and other dangerous places.  However, belonging to a higher plane as they do, the experiences of this world do not leave a strong impression on them and they gain levels slowly.",
191
192 "Balrogs are a higher class of demons.  They are strong, intelligent and tough.  They do not believe in gods, and are not suitable for priest at all.  Balrog are resistant to fire and nether, and have a firm hold on their experience.  They also eventually learn to see invisible things.  They are good at almost all skills except stealth.  They gain very little nutrition from the food of mortals, and need human corpses as sacrifices to regain their vitality.",
193
194 "Dunedain are a race of hardy men from the West.  This elder race surpasses human abilities in every field, especially constitution.  However, being men of the world, very little is new to them, and levels are very hard for them to gain.  Their constitution cannot be reduced. ",
195
196 "Shadow Fairies are one of the several fairy races.  They have wings, and can fly over traps that may open up beneath them.  Shadow Fairies must beware of sunlight, as they are vulnerable to bright light.  They are physically weak, but have advantages in using magic and are amazingly stealthy.  Shadow Fairies have a wonderful advantage in that they never aggravate monsters (If their equipment normally aggravates monsters, they only suffer a penalty to stealth, but if they aggravate by their personality itself, the advantage will be lost).",
197
198 "A Kutar is an expressionless animal-like living creature.  The word 'kuta' means 'absentmindedly' or 'vacantly'.  Their absentmindedness hurts their searching and perception skills, but renders them incapable of being confused.  Their unearthly calmness and serenity make them among the most stealthy of any race.  Kutars, although expressionless, are beautiful and so have a high charisma.  Members of this race can learn to expand their body horizontally.  This increases armour class, but renders them vulnerable to magical attacks.",
199
200 "An android is a artificial creation with a body of machinery.  They are poor at spell casting, but they make excellent warriors.  They don't acquire experience like other races, but rather gain in power as they attach new equipment to their frame.  Rings, amulets, and lights do not influence growth.  Androids are resistant to poison, can move freely, and are immune to exp-draining attacks.  Moreover, because of their hard metallic bodies, they get a bonus to AC.  Androids have electronic circuits throughout their body and must beware of electric shocks.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can use flasks of oil as their energy source."
201
202 "Merfolk implementing.",
203
204 #endif
205 };
206
207 /*! 職業の解説メッセージテーブル */
208 static cptr class_jouhou[MAX_CLASS] =
209 {
210 #ifdef JP
211 "戦士は、直面する問題のほとんどを細切れに叩き切ることで解決するキャラクタです。が、時折退却して魔法の道具の世話になることもあります。不運にも、高レベルなアイテムの多くは彼らが扱える範囲を越えています。",
212   
213 "メイジは魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。戦士のように、単純に切りまくることで道を開くことは望めません。呪文書に加えて、メイジは助けになる魔法の道具を持ち運ぶべきです。これは他の何よりも遥かに簡単にマスターできます。魔法に必要な能力値は知能です。",
214   
215 "プリーストは高貴な力を使うことに専念したキャラクタです。彼らは自身の神のためにダンジョンを探索し、もし宝を手にいれたなら、それは彼が信仰する宗教の栄光となります。プリーストは新しい祈りを神からの贈り物という形で受け取るため、どれを学ぶのか自分で選ぶことはできません。プリーストは魔法の道具の使い方をよく知っていますが、メイジほどうまくは使えません。刃のついた武器より鈍器を好み、祝福されていない刃のついた武器を装備すると不愉快な感覚に襲われ、戦闘能力が落ちてしまいます。魔法に必要な能力値は賢さです。",
216   
217 "盗賊はその狡猾さで生き抜くことを好むキャラクタですが、肝心なときには戦闘で道を切り開くことができます、盗賊は罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。盗賊は高い隠密行動を持ち、たくさんのモンスターの群れのそばを起こすことなく通り抜けたり、忍び寄って先制攻撃することができます。魔法に必要な能力値は知能です。",
218   
219 "レンジャーは戦士とメイジを合わせたような職業で、身の回りの自然と特別な関係を作り上げています。彼はより戦士であり、弓のような遠距離武器を巧く使える職業です。レンジャーはよい隠密行動、よい知覚、よい探索、よい魔法防御を持ち、魔法の道具の使用にも長けています。魔法に必要な能力値は知能です。",
220   
221 "パラディンは戦士とプリーストを合わせた職業です。パラディンはとてもよい戦士ですが、遠距離武器を扱うのは得意ではありません。パラディンには多くの能力が欠けています。隠密行動, 知覚, 探索, そして魔法道具使用が苦手ですが、その神との提携によって魔法防御はそこそこです。魔法に必要な能力値は賢さです。",
222   
223 "魔法戦士はその名称が意味する通りの職業であり、戦士とメイジの資質をあわせ持ちます。彼らの同業者であるレンジャーが自然の魔法と生き抜くためのスキルに特化している一方、本当の魔法剣士はどちらの世界でも一番になろうとしています。戦士としては普通のメイジとは比べ物にならないほど優れています。しかし、実際には魔法でも戦闘でも専門の職業には及ばず、戦士とメイジの中間に位置するような職業です。魔法に必要な能力値は知能です。",
224   
225 "混沌の戦士は恐るべきカオスの魔王の使いとして恐れられる存在です。混沌の戦士はパトロンとなる悪魔を持ち、レベルが上がる度に報酬を得ることがあります。彼は治療してくれたり、こちらを変化させたり、能力値を上げてくれるかもしれませんし、回りに怪物達を出現させたり、能力値や装備を奪うかも知れません。もしくは単にこちらを無視するだけかもしれません。カオスの魔王は無秩序で予測のつかない存在です。報酬の種類はパトロンとなる悪魔と偶然に依存します(違う悪魔は異なる報酬を与えます)。魔法に必要な能力値は知能です。",
226   
227 "修行僧は他の職業とは著しく異なる職業です。彼らは他の職業同様武器と防具を使えますが、マーシャルアーツの訓練を積んでいるため、武器、防具なしでより強力な存在となります。高レベルでは、必要な耐性を身につけるためある種の防具を装備する必要がありますが、もしあまりに重すぎる防具を装備してしまうと、その体術に深刻な妨げとなります。レベルが上がると、彼らは新しい強力な攻撃法を学び、防御能力も上昇します。魔法に必要な能力値は賢さです。",
228   
229 "超能力者は魔法のかわりにその精神の力を使う唯一の職業です。この力は超能力者独特のもので、単に超感覚的なものから他人の精神を支配するものまで様々です。彼らの力はある種の訓練によって開発されるものなので、超能力者は力を使うのに呪文書を必要としません。使える力は単純にキャラクタのレベルによって決まります。超能力に必要な能力値は賢さです。",
230   
231 "ハイメイジは一つの領域に特化し、その領域を通常のメイジよりはるかに深く学んだメイジです。1つの領域に特化したおかげで、彼らは自らが選択した領域の呪文を唱える際の消費MP、最低レベル、失敗率で相当な恩恵を受けます。しかし、生命の領域ではプリーストほどうまくはなれないことには注意すべきです。魔法に必要な能力値は知能です。",
232   
233 "観光客は観光のためにこの世界にやってきました。戦闘力が低く、強力な呪文を使うこともできないため、最も生きぬいていくのが厳しい職業と言えます。魔法に必要な能力値は知能です。",
234   
235 "ものまね師は戦闘力はそこそこありますが、自分から特殊な能力を使うことは全くできません。しかし、自分の目の前にいる相手が特殊能力を使った場合、その能力と全く同じ能力をそっくりそのまま使うことができます。ものまねに必要な能力は基本的に器用さですが、まねる特殊能力に関係ある他の能力も必要です。",
236   
237 "魔獣使いは変愚蛮怒世界のダンジョンに住む生物と心を通い合わせられます。彼らは最もうまくモンスターを乗りこなすことができ、召喚したり手なづけたりしたモンスターを自分の手足のように使います。魔法に必要な能力は魅力です。",
238   
239 "スペルマスターは全ての魔法を極める者です。彼らは全分野において非常に優れた魔法使いであり、あらゆる魔法書のすべての呪文を学習の手間なく使いこなすことができます。その反面、彼らは戦士としては最低で、どんな武器も満足に扱えません。魔術師の杖だけは例外ですが、武器としては使い物にならないでしょう。すべての魔法をうまく生かさなければならないため、非常に上級者向けな職業と言えます。魔法に必要な能力は知能です。",
240   
241 "アーチャーは魔法を使うことはできませんが、どんな職業よりも巧みに弓やスリングを使いこなします。大量の矢や弾を必要とするのは確かですが、岩石からスリング用の弾を作ったり、レベルが上がるとモンスターの骨やがらくたから矢を作ったりする技術を身につけます。また、戦士と比べて隠密行動、知覚、探索、魔法道具の使用などにも優れており、いざというときには魔法の道具に頼ることもできます。",
242   
243 "魔道具術師は杖、魔法棒、ロッドといった魔法のアイテムから魔力を取り込むことによって魔法を使います。魔法のアイテムを発見することが他の職業よりもはるかに重要になります。戦闘力は高くはないですが、そこそこの強さがあります。魔法に必要な能力は知能です。",
244   
245 "吟遊詩人は魔力を帯びた歌を歌うことができます。多くの歌は普通の魔法と異なり、歌を歌っている間継続して効果を発揮します。しかし、同時に2つの歌を歌うことができない、という欠点もあります。視界内全体に影響を及ぼす歌が多い、という特徴もあります。肉体的な能力は貧弱で、単純に切りまくることで道を開くことはできません。魔法に必要な能力は魅力です。",
246   
247 "赤魔道師は下級魔法のほとんどを使うことができ、戦闘力も十分にあります。レベルが上がると強力な能力「連続魔」を身につけることができます。しかし、魔法を覚えるスピードは遅く、上級魔法を使えないので、メイジほどには魔法を頼りにすることができません。魔法道具使用と魔法防御はそこそこですが、それ以外の技能は苦手です。魔法に必要な能力は知能です。",
248   
249 "剣術家は戦士に次ぐ戦闘力があり、様々な技を使うことができます。彼らのMPはレベルに依存せず、賢さだけで決まり、気合いをためることにより、最大値を越えてMPを増やすことができます。しかし、戦士と同様、高レベルの魔法のアイテムは彼らの扱える範囲を越えており、罠の解除や探索の能力も高いとはいえません。必殺技の使用に必要な能力は賢さです。",
250   
251 "練気術師は「気」を使う達人です。修行僧と同様、武器や防具を持たずに戦うことを好み、武器・防具なしでより強力な存在となります。修行僧ほどの戦闘能力はありませんが、修行僧と同様の魔法が使え、さらに「気」の力を操ります。武器を持つことや、重すぎる防具を装備することは、「気」の力の使用を妨げます。魔法と練気術に必要な能力は賢さです。",
252   
253 "青魔道師は優れた魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。メイジ等の他の魔法使いとの違いは魔法の覚え方で、青魔道師はモンスターの魔法の効果を受けることでその魔法を覚えます。覚えるためには「ラーニング」の状態になっていないといけません。魔法に必要な能力は知能です。",
254   
255 "騎兵は馬に乗り戦場を駆け抜けるエリート戦士です。魔法は使えませんが、馬上からの圧倒的な攻撃力を誇る上に、高い機動力を生かした射撃をも得意としています。レベルが上がれば、野生のモンスターにまたがり無理矢理手なずけることができます。彼らは己の肉体と精神に誇りを持ち、魔法道具にはあまり頼ろうとはしません。",
256   
257 "狂戦士は怒り狂って武器を振るう恐るべき戦士です。全職業中最高の肉体能力を誇り、恐怖と麻痺に対する耐性を持ち、レベルが上がればその強靭な肉体で矢の呪文を跳ね返すことができます。さらに武器なしで戦うことや、呪いのかけられた装備を力づくで剥がすことができ、いくつかの技を(反魔法状態でも)使うことができます。しかし、巻物や魔法道具は全く使うことができず、罠の解除や隠密行動、探索、魔法防御、飛び道具の技能に関しては絶望的です。ひたすら殴って道を開くしかありません。幽霊は非常に勝利しやすいですがスコアがかなり低く修正されます。",
258
259 "鍛冶師は武器や防具を自分で強化することができます。特殊効果を持つ武器や防具から特殊効果の元となるエッセンスを取り出し、別の武器や防具にエッセンスを付加することによってその特殊効果を付加できます。ある程度の戦闘能力も持ちますが、魔法は一切使用できず、隠密や魔法防御の技能も低くなります。",
260
261 "鏡使いは、魔力の込められた鏡を作り出して、それを触媒として攻撃を行なうことができる鏡魔法を使います。鏡使いは鏡の上で実力を発揮し、鏡の上では素早いテレポートが可能となります。魔法の鏡は、レベルによって一度に制御できる数が制限されます。鏡魔法に必要な能力は知能です。",
262
263 "忍者は暗闇に潜む恐るべき暗殺者であり、光源を持たずに行動し、相手の不意をつき一撃で息の根を止めます。また、相手を惑わすための忍術も身につけます。罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。軽装を好み、重い鎧や武器を装備すると著しく動きが制限され、また、盾を装備しようとはしません。軽装ならば、レベルが上がるにつれより速くより静かに行動できます。さらに忍者は恐怖せず、成長すれば毒がほとんど効かなくなり、透明なものを見ることができるようになります。忍術に必要な能力は器用さです。",
264
265 "スナイパーは一撃必殺を狙う恐るべき射手です。精神を高めることにより、射撃の威力と精度を高めます。また、魔法を使うことはできませんが、研ぎ澄まされた精神から繰り出される射撃術はさらなる威力をもたらすことでしょう。テクニックが必要とされる職業です。"
266
267 #else
268
269 "A Warrior is a hack-and-slash character, who solves most of his problems by cutting them to pieces, but will occasionally fall back on the help of a magical device.  Unfortunately, many high-level devices may be forever beyond their use.",
270
271 "A Mage is a spell caster that must live by his wits as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  In addition to his spellbooks, a mage should carry a range of magical devices to help him in his endeavors which he can master far more easily than anyone else.  A mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
272
273 "A Priest is a character devoted to serving a higher power.  They explore the dungeon in the service of their God.  Since Priests receive new prayers as gifts from their patron deity, they cannot choose which ones they will learn.  Priests are familiar with magical devices which they believe act as foci for divine intervention in the natural order of things.  A priest wielding an edged weapon will be so uncomfortable with it that his fighting ability.  A Priest's primary stat is Wisdom since this determine his success at praying to his deity. ",
274
275 "A Rogue is a character that prefers to live by his cunning, but is capable of fighting his way out of a tight spot.  Rogues are good at locating hidden traps and doors and are the masters of disarming traps and picking locks.  A rogue has a high stealth allowing him to sneak around many creatures without having to fight, or to get in a telling first blow.  A rogue may also backstab a fleeing monster.  Intelligence determines a Rogue's spell casting ability.",
276
277 "A Ranger is a combination of a warrior and a mage who has developed a special affinity for the natural world around him.  He is a good fighter and also good about a missile weapon such as a bow.  A ranger has a good stealth, good perception, good searching, a good saving throw and is good with magical devices.  Intelligence determines a Ranger's spell casting ability.",
278
279 "A Paladin is a combination of a warrior and a priest.  Paladins are very good fighters, but not very good at missile weapons.  A paladin lacks much in the way of abilities.  He is poor at stealth, perception, searching, and magical devices but has a decent saving throw due to his divine alliance.  Wisdom determines a Paladin's success at praying to his deity.",
280
281 "A Warrior-Mage is precisely what the name suggests: a cross between the warrior and mage classes.  While their brothers, the rangers, specialize in Nature magic and survival skills, true Warrior-Mages attempt to reach the best of both worlds.  As warriors they are much superior to the usual Mage class.  Intelligence determines a Warrior-Mage's spell casting ability.",
282
283 "Chaos Warriors are the feared servants of the terrible Demon Lords of Chaos.  Every Chaos Warrior has a Patron Demon and, when gaining a level, may receive a reward from his Patron.  He might be healed or polymorphed, his stats could be increased, or he might be rewarded with an awesome weapon.  On the other hand, the Patrons might surround him with monsters, drain his stats or wreck his equipment or they might simply ignore him.  The Demon Lords of Chaos are chaotic and unpredictable indeed.  The exact type of reward depends on both the Patron Demon (different Demons give different rewards) and chance.",
284
285 "The Monk character class is very different from all other classes.  Their training in martial arts makes them much more powerful with no armor or weapons.  To gain the resistances necessary for survival a monk may need to wear some kind of armor, but if the armor he wears is too heavy, it will severely disturb his martial arts maneuvers.  As the monk advances levels, new, powerful forms of attack become available.  Their defensive capabilities increase likewise, but if armour is being worn, this effect decreases.  Wisdom determines a Monk's spell casting ability.",
286
287 "The Mindcrafter is a unique class that uses the powers of the mind instead of magic.  These powers are unique to Mindcrafters, and vary from simple extrasensory powers to mental domination of others.  Since these powers are developed by the practice of certain disciplines, a Mindcrafter requires no spellbooks to use them.  The available powers are simply determined by the character's level.  Wisdom determines a Mindcrafter's ability to use mind powers.",
288
289 "High-mages are mages who specialize in one particular field of magic and learn it very well - much better than the ordinary mage.  For the price of giving up a second realm of magic, they gain substantial benefits in the mana costs, minimum levels, and failure rates in the spells of the realm of their specialty.  A high mage's prime statistic is intelligence as this determines his spell casting ability. ",
290
291 "Tourists have visited this world for the purpose of sightseeing.  Their fighting skills is bad, and they cannot cast powerful spells.  They are the most difficult class to win the game with.  Intelligence determines a tourist's spell casting ability.",
292
293 "Imitators have enough fighting skills to survive, but rely on their ability to imitate monster spells.  When monsters in line of sight use spells, they are added to a temporary spell list which the imitator can choose among.  Spells should be imitated quickly, because timing and situation are everything.  An imitator can only repeat a spell once each time he observes it.  Dexterity determines general imitation ability, but a stat related to the specific action is often also taken into account.",
294
295 "Beastmasters are in tune with the minds of the creatures of the world of Hengband.  They are very good at riding, and have enough fighting ability.  They use monsters which summoned or dominated by him as his hands and feet.  Beastmasters can cast trump magic, and very good at summoning spell, but they can not summon non-living creatures.  Charisma determines a Beastmaster's spell casting ability.",
296
297 "Sorcerers are the all-around best magicians, being able to cast any spell from most magic realms without having to learn it.  On the downside, they are the worst fighters in the dungeon, being unable to use any weapon but a Wizardstaff.",
298
299 "Archers are to bows what warriors are to melee.  They are the best class around with any bow, crossbow, or sling.  They need a lot of ammunition, but will learn how to make it from junk found in the dungeon.  An archer is better than a warrior at stealth, perception, searching and magical devices.",
300
301 "Magic-Eaters can absorb the energy of wands, staffs, and rods, and can then use these magics as if they were carrying all of these absorbed devices.  They are middling-poor at fighting.  A Magic-Eater's prime statistic is intelligence.",
302
303 "Bards are something like traditional musicians.  Their magical attacks are sound-based, and last as long as the Bard has mana.  Although a bard cannot sing two or more songs at the same time, he or she does have the advantage that many songs affect all areas in sight.  A bard's prime statistic is charisma.",
304
305 "Red-Mages can use almost all spells from lower rank spellbooks of most realms without having to learn it.  At higher level, they develop the powerful ability \"Double Magic\".  However, they have large penalties in the mana costs, minimum levels, and failure rates of spells, and they cannot use any spells from higher rank spellbooks.  They are not bad at using magical devices and magic resistance, and are decent fighter, but are bad at other skills.  A red-mage's prime statistic is intelligence.",
306
307 "Samurai, masters of the art of the blade, are the next strongest fighters after Warriors.  Their spellpoints do not depend on level, but depend solely on wisdom, and they can use the technique Concentration to temporarily increase SP beyond its usual maximum value.  Samurai are not good at most other skills, and many magical devices may be too difficult for them to use.  Wisdom determines a Samurai's ability to use the special combat techniques available to him.",
308
309 "A ForceTrainer is a master of the spiritual Force.  They prefer fighting with neither weapon nor armor.  They are not as good fighters as are Monks, but they can use both magic and the spiritual Force.  Wielding weapons or wearing heavy armor disturbs use of the Force.  Wisdom is a ForceTrainer's primary stat.",
310
311 "A Blue-Mage is a spell caster that must live by his wits, as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  A major difference between the Mage and the Blue-Mage is the method of learning spells: Blue-Mages may learn spells from monsters by activating his Learning ability.  A Blue-Mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
312
313 "Cavalry ride on horses into battle.  Although they cannot cast spells, they are proud of their overwhelming offensive strength on horseback.  They are good at shooting.  At high levels, they learn to forcibly saddle and tame wild monsters.  Since they take pride in the body and the soul, they don't use magical devices well.",
314
315 "A Berserker is a fearful fighter indeed, immune to fear and paralysis.  At high levels, Berserkers can reflect bolt spells with their tough flesh.  Furthermore, they can fight without weapons, can remove cursed equipment by force, and can even use their special combat techniques when surrounded by an anti-magic barrier.  Berserkers, however, cannot use any magical devices or read any scrolls, and are hopeless at all non-combat skills.  Since Berserker Spectres are quite easy to *win* with, their scores are lowered.",
316
317 "A Weaponsmith can improve weapons and armors for him or herself.  They can extract the essences of special effects from weapons or armors which have various special abilities, and can add these essences to another weapon or armor.  They are good at fighting, but cannot cast spells, and are poor at skills such as stealth or magic defense.",
318
319 "Mirror-Masters are spell casters; like other mages, they must live by their wits.  They can create magical mirrors, and employ them in the casting of Mirror-Magic spells.  A Mirror-Master standing on a mirror has greater ability and, for example, can perform quick teleports.  The maximum number of Magical Mirrors which can be controlled simultaneously depends on the level.  Intelligence determines a Mirror-Master's spell casting ability.",
320
321 "A Ninja is a fearful assassin lurking in darkness.  He or she can navigate effectively with no light source, catch enemies unawares, and kill with a single blow.  Ninjas can use Ninjutsu, and are good at locating hidden traps and doors, disarming traps and picking locks.  Since heavy armors, heavy weapons, or shields will restrict their motion greatly, they prefer light clothes, and become faster and more stealthy as they gain levels.  A Ninja knows no fear and, at high level, becomes almost immune to poison and able to see invisible things.  Dexterity determines a Ninja's ability to use Ninjutsu.",
322
323 "Snipers are good at shooting, and they can kill targets by a few shots. After they concentrate deeply, they can demonstrate their shooting talents. You can see incredibly firepower of their shots."
324 #endif
325 };
326
327 /*! 性格の解説メッセージテーブル */
328 static cptr seikaku_jouhou[MAX_SEIKAKU] =
329 {
330 #ifdef JP
331 "ふつうは、特に特筆するべき部分がない性格です。あらゆる技能を平均的にこなします。",
332
333 "ちからじまんは、肉体的な能力や技能が上昇します。しかし、魔法に関係する能力や技能は劣り、戦士よりのステータスを持ちます。",
334
335 "きれものは、肉体的な能力は下がりますが、知能や魔法に関係する技能は上昇し、メイジよりのステータスを持ちます。",
336
337 "しあわせものは、神を信仰する能力が高くなります。肉体的には平均的な能力を持ち、プリーストに近いステータスとなります。",
338
339 "すばしっこいは、どのスキルも比較的うまくこなしますが、肉体的な能力は低くなります。",
340
341 "いのちしらずは、戦闘力、魔法能力の両方が上昇しますが、魔法防御、HPといった能力は悪くなります。",
342
343 "好きな食べ物は焼きビーフン。抑えてはいるが、冒険心旺盛な一匹狼。正義感、勇気とも平均以上だがカッとしやすい所もある。計画的人生より行き当たりばったりの人生を選んでしまうタイプで、異性の扱いは苦手。",
344
345 "なまけものは、あらゆるスキルが低く、何をやってもうまくいきません。",
346
347 "セクシーギャルは、あらゆるスキルをうまくこなすことができます。しかし、その人をなめた性格は全てのモンスターを怒らせることになるでしょう。この性格は女性しか選ぶことができません。",
348
349 "ラッキーマンは、能力値はなまけものに匹敵するくらい低いにもかかわらず、どんなことをしてもなぜかうまくいってしまいます。この性格は男性しか選ぶことができません。",
350
351 "がまんづよいは、じっくりと物事にとりくむ慎重な性格で、他の性格に比べて高い耐久力を得ることができます。しかし、自分から行動するのは苦手で、多くの技能は低くなってしまいます。",
352
353 "いかさまは、初心者の練習用の性格です。あらゆる能力が高くなっています。この性格を使えば勝利者になることは容易ですが、勝利しても全く自慢になりません。",
354
355 #else
356
357 "\"Ordinary\" is a personality with no special skills or talents, with unmodified stats and skills.",
358
359 "\"Mighty\" raises your physical stats and skills, but reduces stats and skills which influence magic.  It makes your stats suitable for a warrior.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
360
361 "\"Shrewd\" reduces your physical stats, and raises your intelligence and magical skills.  It makes your stats suitable for a mage.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
362
363 "\"Pious\" deepens your faith in your God.  It makes your physical ability average, and your stats suitable for priest. ",
364
365 "\"Nimble\" renders you highly skilled comparatively well, but reduces your physical ability. ",
366
367 "\"Fearless\" raises both your melee and magical ability.  Stats such as magic defense and constitution are reduced.  Also it has a direct bad influence on your hit-points.",
368
369 "\"Combat\" gives you comparatively high melee and shooting abilities, and average constitution.  Other skills such as stealth, magic defence, and magical devices are weakened.  All \"Combat\" people have great respect for the legendary \"Combat Echizen\".\n\
370 (See \"Death Crimson\" / Ecole Software Corp.)",
371
372 "A \"Lazy\" person has no good stats and can do no action well.  Also it has a direct bad influence on your spell fail rate.",
373
374 "\"Sexy\" rises all of your abilities, but your haughty attitude will aggravate all monsters.  Only females can choose this personality.",
375
376 "A \"Lucky\" man has poor stats, equivalent to a \"Lazy\" person.  Mysteriously, however, he can do all things well.  Only males can choose this personality.",
377
378 "A \"Patient\" person does things carefully.  Patient people have high constitution, and high resilience, but poor abilities in most other skills.  Also it directly influences your hit-points.",
379
380 "\"munchkin\" is a personality for beginners.  It raises all your stats and skills.  With this personality, you can win the game easily, but gain little honor in doing so."
381 #endif
382 };
383
384 /*! 魔法領域の詳細解説メッセージテーブル */
385 static cptr realm_jouhou[VALID_REALM] =
386 {
387 #ifdef JP
388 "生命は回復能力に優れた魔法です。治療や防御、感知魔法が多く含まれていますが、攻撃呪文もわずかに持っています。特に高レベルの呪文にはアンデッドを塵に帰す力をあると言われています。",
389
390 "仙術は「meta」領域であり、感知や鑑定、さらに退却用の呪文や自身の能力を高める呪文などの便利な呪文が含まれています。しかし、直接攻撃用の呪文は持っていません。",
391
392 "自然の魔法は使用者を元素のマスターにします。これには防御、探知、治療と攻撃呪文が含まれています。また、生命以外の領域で最高の治療呪文もこの領域にあります。",
393
394 "カオスの魔法は制御が困難で、予測のできない魔法もあります。カオスは非常に非元素的であり、カオスの呪文は想像できる最も恐るべき破壊兵器です。この呪文を唱えるものはカオスの尖兵に対し、敵や自分自身さえも変異させるよう要求します。",
395
396 "黒魔術である暗黒の魔法ほど邪悪なカテゴリーはありません。これらの呪文は比較的学ぶのが困難ですが、高レベルになると術者に生物とアンデッドを自由に操る能力を与えます。残念なことに、もっとも強力な呪文はその触媒として術者自身の血を必要とし、詠唱中にしばしば術者を傷つけます。",
397
398 "トランプの魔法はテレポート系の呪文で精選されたものを持っており、その出入り口は他の生物を召喚するためにも使えるため、召喚呪文から選りすぐられたものも同様に持っています。しかし、この魔法によって全ての怪物が別の場所へ呼ばれるのを理解するわけではなく、もし召喚呪文に失敗するとその生物は敵となります。",
399
400 "秘術の魔法は、全ての領域から有用な呪文だけを取り入れようとした多用途領域です。必要な「道具」的呪文を持っていても高レベルの強力な呪文は持っていません。結果として、全ての呪文書は街で買い求めることができます。また、他の領域に存在する同様な呪文の方がより低レベル、低コストで唱えることができます。",
401
402 "匠の魔法は、自分や道具を強化するための魔法が含まれています。魔法によって自分自身の戦闘力を非常に高めることができますが、相手を直接攻撃するような呪文は含まれていません。",
403
404 "悪魔の魔法は暗黒と同様非常に邪悪なカテゴリーです。様々な攻撃魔法に優れ、また悪魔のごとき知覚能力を得ることができます。高レベルの呪文は悪魔を自在に操り、自分自身の肉体をも悪魔化させることができます。",
405
406 "破邪は「正義」の魔法です。直接敵を傷つける魔法が多く含まれ、特に邪悪な敵に対する力は恐るべきものがあります。しかし、善良な敵にはあまり効果がありません。",
407
408 "歌集は、歌によって効果を発揮する魔法です。魔法と同様、使った時に効果のあるものと、歌い続けることによって持続して効果を発揮するものがあります。後者の場合は、MPの続く限り効果を発揮することができますが、同時に歌える歌は1つだけという制限もあります。",
409
410 "武芸の書は、様々な戦闘の技について書かれています。この本は技を覚えるときに読む必要がありますが、一度覚えた技は使うのに本を持つ必要はありません。技を使うときには必ず武器を装備していなければいけません。",
411
412 "呪術は忌むべき領域です。複数の呪いの言葉を歌のように紡ぎながら詠唱します。多くの呪文は詠唱し続けることによって効果が持続されます。呪文には相手の行動を束縛するもの、ダメージを与えるもの、攻撃に対して反撃するものが多くあります。"
413 #else
414
415 "Life magic is very good for healing; it relies mostly on healing, protection and detection spells.  Also life magic have a few attack spells as well.  It said that some high level spell of life magic can disintegrate Undead monsters into ash.",
416
417 "Sorcery is a `meta` realm, including enchantment and general spells.  It provides superb protection spells, spells to enhance your odds in combat and, most importantly, a vast selection of spells for gathering information.  However, Sorcery has one weakness: it has no spells to deal direct damage to your enemies.",
418
419 "Nature magic makes you master of elements; it provides protection, detection, curing and attack spells.  Nature also has a spell of Herbal Healing, which is the only powerful healing spell outside the realm of Life magic.",
420
421 "There are few types of magic more unpredictable and difficult to control than Chaos magic.  Chaos is the very element of unmaking, and the Chaos spells are the most terrible weapons of destruction imaginable.  The caster can also call on the primal forces of Chaos to induce mutations in his/her opponents and even him/herself.",
422
423 "There is no fouler nor more evil category of spells than the necromantic spells of Death Magic.  These spells are relatively hard to learn, but at higher levels the spells give the caster power over living and the (un)dead, but the most powerful spells need his / her own blood as the focus, often hurting the caster in the process of casting.",
424
425 "Trump magic has, indeed, an admirable selection of teleportation spells.  Since the Trump gateways can also be used to summon other creatures, Trump magic has an equally impressive selection of summoning spells.  However, not all monsters appreciate being drawn to another place by Trump user.",
426
427 "Arcane magic is a general purpose realm of magic.  It attempts to encompass all 'useful' spells from all realms.  This is the downside of Arcane magic: while Arcane does have all the necessary 'tool' spells for a dungeon delver, it has no ultra-powerful high level spells.  As a consequence, all Arcane spellbooks can be bought in town.  It should also be noted that the 'specialized' realms usually offer the same spell at a lower level and cost. ",
428
429 "Craft magic can strengthen the caster or the equipments.  These spells can greatly improve the caster's fighting ability.  Using them against opponents directly is not possible.",
430
431 "Demon is a very evil realm, same as Death.  It provides various attack spells and devilish detection spells.  at higher levels, Demon magic provides ability to dominate demons, and to polymorph yourself into a demon.",
432
433 "Crusade is a magic of 'Justice'.  It includes damage spells, which are greatly effective against foul and evil monsters, but have poor effects against good monsters.",
434
435 "Music magic shows various effects as sing song.  There is two type of song; the one which shows effects instantly and the other one shows effect continuously until SP runs out.  But the latter type has a limit; only one song can be sing at the same time.",
436
437 "The books of Kendo describe about various combat techniques.  When learning new techniques, you are required to carry the books, but once you memorizes them, you don't have to carry them.  When using a technique, wielding a weapon is required.",
438
439 "Hex is a very terrible realm. Spells gives continual effects when they are spelled continually like songs. Spells may obstract monsters' actions, may deal damages in sight, may revenge against enemies."
440 #endif
441 };
442
443 /*! 魔法領域の簡易解説メッセージテーブル */
444 static cptr realm_subinfo[VALID_REALM] =
445 {
446 #ifdef JP
447 "感知と防御と回復に優れています",
448 "攻撃はできませんが非常に便利です",
449 "感知と防御に優れています",
450 "破壊的な攻撃に優れています",
451 "生命のある敵への攻撃に優れています",
452 "召喚とテレポートに優れています",
453 "やや弱いながらも非常に便利です",
454 "直接戦闘の補助に優れています",
455 "攻撃と防御の両面に優れています",
456 "邪悪な怪物に対する攻撃に優れています",
457 "様々な魔法効果を持った歌を歌います",
458 "打撃攻撃に特殊能力を付加します",
459 "敵を邪魔しつつ復讐を狙います"
460 #else
461 "Good at detection and healing.",
462 "Utility and protective spells.",
463 "Good at detection and defence.",
464 "Offensive and destructive.",
465 "Ruins living creatures.",
466 "Good at summoning, teleportation.",
467 "Very useful but poor a bit.",
468 "Support for melee fighting.",
469 "Good at both offence and defence.",
470 "Destroys evil creatures.",
471 "Song with magical effects.",
472 "Special attacks on melee.",
473 "Good at obstacle and revenge."
474 #endif
475 };
476
477
478 /*! オートローラの能力値的要求水準 / Autoroll limit */
479 static s16b stat_limit[6];
480
481 /*! オートローラの年齢、身長、体重、社会的地位の要求水準 */
482 static struct {
483         s16b agemin, agemax;
484         s16b htmin, htmax;
485         s16b wtmin, wtmax;
486         s16b scmin, scmax;
487 } chara_limit;
488
489 /*! オートローラ中、各能力値が水準を超えた回数 / Autoroll matches */
490 static s32b stat_match[6];
491
492 /*! オートローラの試行回数 / Autoroll round */
493 static s32b auto_round;
494
495 /*! 
496  * @brief プレイヤー作成を中断して変愚蛮怒を終了する
497  * @return なし
498  */
499 static void birth_quit(void)
500 {
501         remove_loc();
502         quit(NULL);
503 }
504
505 /*!
506  * @brief 指定されたヘルプファイルを表示する / Show specific help file
507  * @param helpfile ファイル名
508  * @return なし
509  */
510 static void show_help(cptr helpfile)
511 {
512         screen_save();
513
514         /* Peruse the help file */
515         (void)show_file(TRUE, helpfile, NULL, 0, 0);
516         screen_load();
517 }
518
519
520 /*!
521  * @brief プレイヤーの魔法領域を選択する / Choose from one of the available magical realms
522  * @param choices 選択可能な魔法領域のビット配列
523  * @param count 選択可能な魔法領域を返すポインタ群。
524  * @return 選択した魔法領域のID
525  */
526 static byte choose_realm(s32b choices, int *count)
527 {
528         int picks[VALID_REALM] = {0};
529         int k, i, cs, os;
530         byte auto_select = REALM_NONE;
531         int n = 0;
532         char c;
533         char sym[VALID_REALM];
534         char p2 = ')';
535         char buf[80], cur[80];
536
537         /* Count the choices */
538         if (choices & CH_LIFE)
539         {
540                 (*count)++;
541                 auto_select = REALM_LIFE;
542         }
543         if (choices & CH_SORCERY)
544         {
545                 (*count)++;
546                 auto_select = REALM_SORCERY;
547         }
548         if (choices & CH_NATURE)
549         {
550                 (*count)++;
551                 auto_select = REALM_NATURE;
552         }
553         if (choices & CH_CHAOS)
554         {
555                 (*count)++;
556                 auto_select = REALM_CHAOS;
557         }
558         if (choices & CH_DEATH)
559         {
560                 (*count)++;
561                 auto_select = REALM_DEATH;
562         }
563         if (choices & CH_TRUMP)
564         {
565                 (*count)++;
566                 auto_select = REALM_TRUMP;
567         }
568         if (choices & CH_ARCANE)
569         {
570                 (*count)++;
571                 auto_select = REALM_ARCANE;
572         }
573         if (choices & CH_ENCHANT)
574         {
575                 (*count)++;
576                 auto_select = REALM_CRAFT;
577         }
578         if (choices & CH_DAEMON)
579         {
580                 (*count)++;
581                 auto_select = REALM_DAEMON;
582         }
583         if (choices & CH_CRUSADE)
584         {
585                 (*count)++;
586                 auto_select = REALM_CRUSADE;
587         }
588         if (choices & CH_MUSIC)
589         {
590                 (*count)++;
591                 auto_select = REALM_MUSIC;
592         }
593         if (choices & CH_HISSATSU)
594         {
595                 (*count)++;
596                 auto_select = REALM_HISSATSU;
597         }
598         if (choices & CH_HEX)
599         {
600                 (*count)++;
601                 auto_select = REALM_HEX;
602         }
603
604         clear_from(10);
605
606         /* Auto-select the realm */
607         if ((*count) < 2) return auto_select;
608
609         /* Constraint to the 1st realm */
610         if (p_ptr->realm2 != 255)
611         {
612                 if (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST)
613                 {
614                         if (is_good_realm(p_ptr->realm1))
615                         {
616                                 choices &= ~(CH_DEATH | CH_DAEMON);
617                         }
618                         else
619                         {
620                                 choices &= ~(CH_LIFE | CH_CRUSADE);
621                         }
622                 }
623         }
624
625         /* Extra info */
626 #ifdef JP
627         put_str ("注意:魔法の領域の選択によりあなたが習得する呪文のタイプが決まります。", 23, 5);
628 #else
629         put_str ("Note: The realm of magic will determine which spells you can learn.", 23, 5);
630 #endif
631
632         cs = 0;
633         for (i = 0; i<32; i++)
634         {
635                 /* Analize realms */
636                 if (choices & (1L << i))
637                 {
638                         if (p_ptr->realm1 == i+1)
639                         {
640                                 if (p_ptr->realm2 == 255)
641                                         cs = n;
642                                 else
643                                         continue;
644                         }
645                         if (p_ptr->realm2 == i+1)
646                                 cs = n;
647
648                         sym[n] = I2A(n);
649
650                         sprintf(buf, "%c%c %s", sym[n], p2, realm_names[i+1]);
651                         put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
652                         picks[n++] = i+1;
653                 }
654         }
655 #ifdef JP
656         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "ランダム");
657 #else
658         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
659 #endif
660
661         /* Get a realm */
662         k = -1;
663         os = n;
664         while (1)       {
665                 /* Move Cursol */
666                 if (cs != os)
667                 {
668                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
669                         put_str("                                   ", 3, 40);
670                         put_str("                                   ", 4, 40);
671
672                         if(cs == n)
673                         {
674 #ifdef JP
675                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "ランダム");
676 #else
677                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
678 #endif
679                         }
680                         else
681                         {
682                                 sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, realm_names[picks[cs]]);
683                                 sprintf(buf, "%s", realm_names[picks[cs]]);
684 #ifdef JP
685                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3, 40);
686                                 put_str("の特徴", 3, 40+strlen(buf));
687 #else
688                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[picks[cs]], 3, 40);
689                                 put_str(": Characteristic", 3, 40+strlen(realm_names[picks[cs]]));
690 #endif
691                                 put_str(realm_subinfo[technic2magic(picks[cs])-1], 4, 40);
692                         }
693                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
694                         os = cs;
695                 }
696
697                 if (k >= 0) break;
698
699 #ifdef JP
700                 sprintf(buf, "領域を選んで下さい(%c-%c) ('='初期オプション設定): ", sym[0], sym[n-1]);
701 #else
702                 sprintf(buf, "Choose a realm (%c-%c) ('=' for options): ", sym[0], sym[n-1]);
703 #endif
704
705                 put_str(buf, 10, 10);
706                 c = inkey();
707                 if (c == 'Q') birth_quit();
708                 if (c == 'S') return 255;
709                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
710                 {
711                         if(cs == n)
712                         {
713                                 k = randint0(n);
714                                 break;
715                         }
716                         else
717                         {
718                                 k = cs;
719                                 break;
720                         }
721                 }
722                 if (c == '*')
723                 {
724                         k = randint0(n);
725                         break;
726                 }
727                 if (c == '8')
728                 {
729                         if (cs >= 5) cs -= 5;
730                 }
731                 if (c == '4')
732                 {
733                         if (cs > 0) cs--;
734                 }
735                 if (c == '6')
736                 {
737                         if (cs < n) cs++;
738                 }
739                 if (c == '2')
740                 {
741                         if ((cs + 5) <= n) cs += 5;
742                 }
743                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
744                 if ((k >= 0) && (k < n))
745                 {
746                         cs = k;
747                         continue;
748                 }
749                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
750                 if ((k >= 26) && (k < n))
751                 {
752                         cs = k;
753                         continue;
754                 }
755                 else k = -1;
756                 if (c == '?')
757                 {
758 #ifdef JP
759                         show_help("jmagic.txt#MagicRealms");
760 #else
761                         show_help("magic.txt#MagicRealms");
762 #endif
763                 }
764                 else if (c == '=')
765                 {
766                         screen_save();
767 #ifdef JP
768                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
769 #else
770                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth option((*)s effect score)");
771 #endif
772
773                         screen_load();
774                 }
775                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
776         }
777
778         /* Clean up */
779         clear_from(10);
780
781         return (byte_hack)(picks[k]);
782 }
783
784
785 /*!
786  * @brief 選択した魔法領域の解説を表示する / Choose the magical realms
787  * @return ユーザが魔法領域の確定を選んだらTRUEを返す。
788  */
789 static bool get_player_realms(void)
790 {
791         int i, count;
792
793         /* Clean up infomation of modifications */
794         put_str("                                   ", 3, 40);
795         put_str("                                   ", 4, 40);
796         put_str("                                   ", 5, 40);
797
798         /* Select the first realm */
799         p_ptr->realm1 = REALM_NONE;
800         p_ptr->realm2 = 255;
801         while (1)
802         {
803                 char temp[80*10];
804                 cptr t;
805                 count = 0;
806                 p_ptr->realm1 = choose_realm(realm_choices1[p_ptr->pclass], &count);
807
808                 if (255 == p_ptr->realm1) return FALSE;
809                 if (!p_ptr->realm1) break;
810
811                 /* Clean up*/
812                 clear_from(10);
813                 put_str("                                   ", 3, 40);
814                 put_str("                                   ", 4, 40);
815                 put_str("                                   ", 5, 40);
816
817                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm1)-1], 74, temp, sizeof(temp));
818                 t = temp;
819                 for (i = 0; i < 10; i++)
820                 {
821                         if(t[0] == 0)
822                                 break; 
823                         else
824                         {
825                                 prt(t, 12+i, 3);
826                                 t += strlen(t) + 1;
827                         }
828                 }
829
830                 if (count < 2)
831                 {
832 #ifdef JP
833                         prt("何かキーを押してください", 0, 0);
834 #else
835                         prt("Hit any key.", 0, 0);
836 #endif
837                         (void)inkey();
838                         prt("", 0, 0);
839                         break;
840                 }
841 else
842 #ifdef JP
843                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
844 #else
845                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
846 #endif
847         }
848
849         /* Select the second realm */
850         p_ptr->realm2 = REALM_NONE;
851         if (p_ptr->realm1)
852         {
853                 /* Print the realm */
854 #ifdef JP
855                 put_str("魔法        :", 6, 1);
856 #else
857                 put_str("Magic       :", 6, 1);
858 #endif
859
860                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[p_ptr->realm1], 6, 15);
861
862                 /* Select the second realm */
863                 while (1)
864                 {
865                         char temp[80*8];
866                         cptr t;
867
868                         count = 0;
869                         p_ptr->realm2 = choose_realm(realm_choices2[p_ptr->pclass], &count);
870
871                         if (255 == p_ptr->realm2) return FALSE;
872                         if (!p_ptr->realm2) break;
873
874                         /* Clean up*/
875                         clear_from(10);
876                         put_str("                                   ", 3, 40);
877                         put_str("                                   ", 4, 40);
878                         put_str("                                   ", 5, 40);
879
880                         roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm2)-1], 74, temp, sizeof(temp));
881                         t = temp;
882                         for (i = 0; i< 6; i++)
883                         {
884                                 if(t[0] == 0)
885                                         break; 
886                                 else
887                                 {
888                                         prt(t, 12+i, 3);
889                                         t += strlen(t) + 1;
890                                 }
891                         }
892
893                         if (count < 2)
894                         {
895 #ifdef JP
896                                 prt("何かキーを押してください", 0, 0);
897 #else
898                                 prt("Hit any key.", 0, 0);
899 #endif
900                                 (void)inkey();
901                                 prt("", 0, 0);
902                                 break;
903                         }
904 #ifdef JP
905                         else if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
906 #else
907                         else if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
908 #endif
909                 }
910                 if (p_ptr->realm2)
911                 {
912                         /* Print the realm */
913                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%s, %s", realm_names[p_ptr->realm1], realm_names[p_ptr->realm2]), 6, 15);
914                 }
915         }
916
917         return (TRUE);
918 }
919
920
921 /*!
922  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体から保存する / Save the current data for later
923  * @param birther_ptr クイックスタート構造体の参照ポインタ
924  * @return なし。
925  */
926 static void save_prev_data(birther *birther_ptr)
927 {
928         int i;
929
930         /* Save the data */
931         birther_ptr->psex = p_ptr->psex;
932         birther_ptr->prace = p_ptr->prace;
933         birther_ptr->pclass = p_ptr->pclass;
934         birther_ptr->pseikaku = p_ptr->pseikaku;
935         birther_ptr->realm1 = p_ptr->realm1;
936         birther_ptr->realm2 = p_ptr->realm2;
937         birther_ptr->age = p_ptr->age;
938         birther_ptr->ht = p_ptr->ht;
939         birther_ptr->wt = p_ptr->wt;
940         birther_ptr->sc = p_ptr->sc;
941         birther_ptr->au = p_ptr->au;
942
943         /* Save the stats */
944         for (i = 0; i < 6; i++)
945         {
946                 birther_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max[i];
947                 birther_ptr->stat_max_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
948         }
949
950         /* Save the hp */
951         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
952         {
953                 birther_ptr->player_hp[i] = p_ptr->player_hp[i];
954         }
955
956         birther_ptr->chaos_patron = p_ptr->chaos_patron;
957
958         /* Save the virtues */
959         for (i = 0; i < 8; i++)
960         {
961                 birther_ptr->vir_types[i] = p_ptr->vir_types[i];
962         }
963
964         /* Save the history */
965         for (i = 0; i < 4; i++)
966         {
967                 strcpy(birther_ptr->history[i], p_ptr->history[i]);
968         }
969 }
970
971
972 /*!
973  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体へ読み込む / Load the previous data
974  * @param swap TRUEならば現在のプレイヤー構造体上との内容をスワップする形で読み込む。
975  * @return なし。
976  */
977 static void load_prev_data(bool swap)
978 {
979         int i;
980
981         birther temp;
982
983         /*** Save the current data ***/
984         if (swap) save_prev_data(&temp);
985
986
987         /*** Load the previous data ***/
988
989         /* Load the data */
990         p_ptr->psex = previous_char.psex;
991         p_ptr->prace = previous_char.prace;
992         p_ptr->pclass = previous_char.pclass;
993         p_ptr->pseikaku = previous_char.pseikaku;
994         p_ptr->realm1 = previous_char.realm1;
995         p_ptr->realm2 = previous_char.realm2;
996         p_ptr->age = previous_char.age;
997         p_ptr->ht = previous_char.ht;
998         p_ptr->wt = previous_char.wt;
999         p_ptr->sc = previous_char.sc;
1000         p_ptr->au = previous_char.au;
1001
1002         /* Load the stats */
1003         for (i = 0; i < 6; i++)
1004         {
1005                 p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max[i] = previous_char.stat_max[i];
1006                 p_ptr->stat_max_max[i] = previous_char.stat_max_max[i];
1007         }
1008
1009         /* Load the hp */
1010         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
1011         {
1012                 p_ptr->player_hp[i] = previous_char.player_hp[i];
1013         }
1014         p_ptr->mhp = p_ptr->player_hp[0];
1015         p_ptr->chp = p_ptr->player_hp[0];
1016
1017         p_ptr->chaos_patron = previous_char.chaos_patron;
1018
1019         for (i = 0; i < 8; i++)
1020         {
1021                 p_ptr->vir_types[i] = previous_char.vir_types[i];
1022         }
1023
1024         /* Load the history */
1025         for (i = 0; i < 4; i++)
1026         {
1027                 strcpy(p_ptr->history[i], previous_char.history[i]);
1028         }
1029
1030         /*** Save the previous data ***/
1031         if (swap)
1032         {
1033                 (void)COPY(&previous_char, &temp, birther);
1034         }
1035 }
1036
1037
1038
1039
1040 /*!
1041  * @brief プレイヤーの能力値表現に基づいて加減算を行う。
1042  * @param value 現在の能力値
1043  * @param amount 加減算する値
1044  * @return 加減算の結果
1045  */
1046 static int adjust_stat(int value, int amount)
1047 {
1048         int i;
1049
1050         /* Negative amounts */
1051         if (amount < 0)
1052         {
1053                 /* Apply penalty */
1054                 for (i = 0; i < (0 - amount); i++)
1055                 {
1056                         if (value >= 18+10)
1057                         {
1058                                 value -= 10;
1059                         }
1060                         else if (value > 18)
1061                         {
1062                                 value = 18;
1063                         }
1064                         else if (value > 3)
1065                         {
1066                                 value--;
1067                         }
1068                 }
1069         }
1070
1071         /* Positive amounts */
1072         else if (amount > 0)
1073         {
1074                 /* Apply reward */
1075                 for (i = 0; i < amount; i++)
1076                 {
1077                         if (value < 18)
1078                         {
1079                                 value++;
1080                         }
1081                         else
1082                         {
1083                                 value += 10;
1084                         }
1085                 }
1086         }
1087
1088         /* Return the result */
1089         return (value);
1090 }
1091
1092
1093
1094
1095 /*!
1096  * @brief プレイヤーの能力値を一通りロールする。 / Roll for a characters stats
1097  * @details
1098  * calc_bonuses()による、独立ステータスからの副次ステータス算出も行っている。
1099  * For efficiency, we include a chunk of "calc_bonuses()".\n
1100  * @return なし
1101  */
1102 static void get_stats(void)
1103 {
1104         /* Roll and verify some stats */
1105         while (TRUE)
1106         {
1107                 int i;
1108                 int sum = 0;
1109
1110                 /* Roll some dice */
1111                 for (i = 0; i < 2; i++)
1112                 {
1113                         s32b tmp = randint0(60*60*60);
1114                         BASE_STATUS val;
1115
1116                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1117                         val = 5 + 3;
1118                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1119                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1120                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1121
1122                         /* Save that value */
1123                         sum += val;
1124                         p_ptr->stat_cur[3*i] = p_ptr->stat_max[3*i] = val;
1125
1126                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1127                         val = 5 + 3;
1128                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1129                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1130                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1131
1132                         /* Save that value */
1133                         sum += val;
1134                         p_ptr->stat_cur[3*i+1] = p_ptr->stat_max[3*i+1] = val;
1135
1136                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1137                         val = 5 + 3;
1138                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1139                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1140                         val += (BASE_STATUS)tmp;
1141
1142                         /* Save that value */
1143                         sum += val;
1144                         p_ptr->stat_cur[3*i+2] = p_ptr->stat_max[3*i+2] = val;
1145                 }
1146
1147                 /* Verify totals */
1148                 if ((sum > 42+5*6) && (sum < 57+5*6)) break;
1149                 /* 57 was 54... I hate 'magic numbers' :< TY */
1150         }
1151 }
1152
1153 /*!
1154  * @brief プレイヤーの限界ステータスを決める。
1155  * @return なし
1156  */
1157 void get_max_stats(void)
1158 {
1159         int             i, j;
1160
1161         int             dice[6];
1162
1163         /* Roll and verify some stats */
1164         while (TRUE)
1165         {
1166                 /* Roll some dice */
1167                 for (j = i = 0; i < 6; i++)
1168                 {
1169                         /* Roll the dice */
1170                         dice[i] = randint1(7);
1171
1172                         /* Collect the maximum */
1173                         j += dice[i];
1174                 }
1175
1176                 /* Verify totals */
1177                 if (j == 24) break;
1178         }
1179
1180         /* Acquire the stats */
1181         for (i = 0; i < 6; i++)
1182         {
1183                 BASE_STATUS max_max = 18 + 60 + dice[i]*10;
1184
1185                 /* Save that value */
1186                 p_ptr->stat_max_max[i] = max_max;
1187                 if (p_ptr->stat_max[i] > max_max)
1188                         p_ptr->stat_max[i] = max_max;
1189                 if (p_ptr->stat_cur[i] > max_max)
1190                         p_ptr->stat_cur[i] = max_max;
1191         }
1192         p_ptr->knowledge &= ~(KNOW_STAT);
1193
1194         /* Redisplay the stats later */
1195         p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
1196 }
1197
1198
1199 /*!
1200  * @brief その他「オートローラ中は算出の対象にしない」副次ステータスを処理する / Roll for some info that the auto-roller ignores
1201  * @return なし
1202  */
1203 static void get_extra(bool roll_hitdie)
1204 {
1205         int i, j;
1206
1207         /* Experience factor */
1208         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp;
1209         else p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp + cp_ptr->c_exp;
1210
1211         if (((p_ptr->pclass == CLASS_MONK) || (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) || (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)) && ((p_ptr->prace == RACE_KLACKON) || (p_ptr->prace == RACE_SPRITE)))
1212                 p_ptr->expfact -= 15;
1213
1214         /* Reset record of race/realm changes */
1215         p_ptr->start_race = p_ptr->prace;
1216         p_ptr->old_race1 = 0L;
1217         p_ptr->old_race2 = 0L;
1218         p_ptr->old_realm = 0;
1219
1220         for (i = 0; i < 64; i++)
1221         {
1222                 if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_MASTER;
1223                 else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_SKILLED;
1224                 else p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_UNSKILLED;
1225         }
1226
1227         for (i = 0; i < 5; i++)
1228                 for (j = 0; j < 64; j++)
1229                         p_ptr->weapon_exp[i][j] = s_info[p_ptr->pclass].w_start[i][j];
1230         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY) && (p_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] < WEAPON_EXP_BEGINNER))
1231         {
1232                 p_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] = WEAPON_EXP_BEGINNER;
1233         }
1234
1235         for (i = 0; i < GINOU_MAX; i++)
1236                 p_ptr->skill_exp[i] = s_info[p_ptr->pclass].s_start[i];
1237
1238         /* Hitdice */
1239         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1240                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp/2 + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1241         else
1242                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1243
1244         /* Roll for hit point unless quick-start */
1245         if (roll_hitdie) do_cmd_rerate_aux();
1246
1247         /* Initial hitpoints */
1248         p_ptr->mhp = p_ptr->player_hp[0];
1249 }
1250
1251
1252 /*!
1253  * @brief プレイヤーの生い立ちの自動生成を行う。 / Get the racial history, and social class, using the "history charts".
1254  * @return なし
1255  */
1256 static void get_history(void)
1257 {
1258         int i, n, chart, roll, social_class;
1259
1260         char *s, *t;
1261
1262         char buf[240];
1263
1264         /* Clear the previous history strings */
1265         for (i = 0; i < 4; i++) p_ptr->history[i][0] = '\0';
1266
1267         /* Clear the history text */
1268         buf[0] = '\0';
1269
1270         /* Initial social class */
1271         social_class = randint1(4);
1272
1273         /* Starting place */
1274         switch (p_ptr->prace)
1275         {
1276                 case RACE_AMBERITE:
1277                 {
1278                         chart = 67;
1279                         break;
1280                 }
1281                 case RACE_HUMAN:
1282                 case RACE_BARBARIAN:
1283                 case RACE_DUNADAN:
1284                 case RACE_MERFOLK:
1285                 {
1286                         chart = 1;
1287                         break;
1288                 }
1289                 case RACE_HALF_ELF:
1290                 {
1291                         chart = 4;
1292                         break;
1293                 }
1294                 case RACE_ELF:
1295                 case RACE_HIGH_ELF:
1296                 {
1297                         chart = 7;
1298                         break;
1299                 }
1300                 case RACE_HOBBIT:
1301                 {
1302                         chart = 10;
1303                         break;
1304                 }
1305                 case RACE_GNOME:
1306                 {
1307                         chart = 13;
1308                         break;
1309                 }
1310                 case RACE_DWARF:
1311                 {
1312                         chart = 16;
1313                         break;
1314                 }
1315                 case RACE_HALF_ORC:
1316                 {
1317                         chart = 19;
1318                         break;
1319                 }
1320                 case RACE_HALF_TROLL:
1321                 {
1322                         chart = 22;
1323                         break;
1324                 }
1325                 case RACE_DARK_ELF:
1326                 {
1327                         chart = 69;
1328                         break;
1329                 }
1330                 case RACE_HALF_OGRE:
1331                 {
1332                         chart = 74;
1333                         break;
1334                 }
1335                 case RACE_HALF_GIANT:
1336                 {
1337                         chart = 75;
1338                         break;
1339                 }
1340                 case RACE_HALF_TITAN:
1341                 {
1342                         chart = 76;
1343                         break;
1344                 }
1345                 case RACE_CYCLOPS:
1346                 {
1347                         chart = 77;
1348                         break;
1349                 }
1350                 case RACE_YEEK:
1351                 {
1352                         chart = 78;
1353                         break;
1354                 }
1355                 case RACE_KOBOLD:
1356                 {
1357                         chart = 82;
1358                         break;
1359                 }
1360                 case RACE_KLACKON:
1361                 {
1362                         chart = 84;
1363                         break;
1364                 }
1365                 case RACE_NIBELUNG:
1366                 {
1367                         chart = 87;
1368                         break;
1369                 }
1370                 case RACE_DRACONIAN:
1371                 {
1372                         chart = 89;
1373                         break;
1374                 }
1375                 case RACE_MIND_FLAYER:
1376                 {
1377                         chart = 92;
1378                         break;
1379                 }
1380                 case RACE_IMP:
1381                 {
1382                         chart = 94;
1383                         break;
1384                 }
1385                 case RACE_GOLEM:
1386                 {
1387                         chart = 98;
1388                         break;
1389                 }
1390                 case RACE_SKELETON:
1391                 {
1392                         chart = 102;
1393                         break;
1394                 }
1395                 case RACE_ZOMBIE:
1396                 {
1397                         chart = 107;
1398                         break;
1399                 }
1400                 case RACE_VAMPIRE:
1401                 {
1402                         chart = 113;
1403                         break;
1404                 }
1405                 case RACE_SPECTRE:
1406                 {
1407                         chart = 118;
1408                         break;
1409                 }
1410                 case RACE_SPRITE:
1411                 {
1412                         chart = 124;
1413                         break;
1414                 }
1415                 case RACE_BEASTMAN:
1416                 {
1417                         chart = 129;
1418                         break;
1419                 }
1420                 case RACE_ENT:
1421                 {
1422                         chart = 137;
1423                         break;
1424                 }
1425                 case RACE_ANGEL:
1426                 {
1427                         chart = 142;
1428                         break;
1429                 }
1430                 case RACE_DEMON:
1431                 {
1432                         chart = 145;
1433                         break;
1434                 }
1435                 case RACE_S_FAIRY:
1436                 {
1437                         chart = 148;
1438                         break;
1439                 }
1440                 case RACE_KUTAR:
1441                 {
1442                         chart = 154;
1443                         break;
1444                 }
1445                 case RACE_ANDROID:
1446                 {
1447                         chart = 155;
1448                         break;
1449                 }
1450                 default:
1451                 {
1452                         chart = 0;
1453                         break;
1454                 }
1455         }
1456
1457
1458         /* Process the history */
1459         while (chart)
1460         {
1461                 /* Start over */
1462                 i = 0;
1463
1464                 /* Roll for nobility */
1465                 roll = randint1(100);
1466
1467
1468                 /* Access the proper entry in the table */
1469                 while ((chart != bg[i].chart) || (roll > bg[i].roll)) i++;
1470
1471                 /* Acquire the textual history */
1472                 (void)strcat(buf, bg[i].info);
1473
1474                 /* Add in the social class */
1475                 social_class += (int)(bg[i].bonus) - 50;
1476
1477                 /* Enter the next chart */
1478                 chart = bg[i].next;
1479         }
1480
1481
1482         /* Verify social class */
1483         if (social_class > 100) social_class = 100;
1484         else if (social_class < 1) social_class = 1;
1485
1486         /* Save the social class */
1487         p_ptr->sc = (s16b)social_class;
1488
1489
1490         /* Skip leading spaces */
1491         for (s = buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
1492
1493         /* Get apparent length */
1494         n = strlen(s);
1495
1496         /* Kill trailing spaces */
1497
1498         while ((n > 0) && (s[n-1] == ' ')) s[--n] = '\0';
1499
1500        {
1501         char temp[64*4];
1502         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
1503         t = temp;
1504         for(i=0 ; i<4 ; i++){
1505              if(t[0]==0)break; 
1506              else {strcpy(p_ptr->history[i], t);t += strlen(t)+1;}
1507              }
1508        }
1509 }
1510
1511 /*!
1512  * @brief プレイヤーの身長体重を決める / Get character's height and weight
1513  * @return なし
1514  */
1515 void get_height_weight(void)
1516 {
1517         int h_percent; /* 身長が平均にくらべてどのくらい違うか. */
1518
1519         /* Calculate the height/weight for males */
1520         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
1521         {
1522                 p_ptr->ht = randnor(rp_ptr->m_b_ht, rp_ptr->m_m_ht);
1523                 h_percent = (int)(p_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
1524                 p_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->m_b_wt) * h_percent /100
1525                                     , (int)(rp_ptr->m_m_wt) * h_percent / 300 );
1526         }
1527   
1528         /* Calculate the height/weight for females */
1529         else if (p_ptr->psex == SEX_FEMALE)
1530         {
1531                 p_ptr->ht = randnor(rp_ptr->f_b_ht, rp_ptr->f_m_ht);
1532                 h_percent = (int)(p_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
1533                 p_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->f_b_wt) * h_percent /100
1534                                     , (int)(rp_ptr->f_m_wt) * h_percent / 300 );
1535         }
1536 }
1537
1538
1539 /*!
1540  * @brief プレイヤーの年齢を決める。 / Computes character's age, height, and weight by henkma
1541  * @details 内部でget_height_weight()も呼び出している。
1542  * @return なし
1543  */
1544 static void get_ahw(void)
1545 {
1546         /* Get character's age */
1547         p_ptr->age = rp_ptr->b_age + randint1(rp_ptr->m_age);
1548
1549         /* Get character's height and weight */
1550         get_height_weight();
1551 }
1552
1553 /*!
1554  * @brief プレイヤーの初期所持金を決める。 / Get the player's starting money
1555  * @return なし
1556  */
1557 static void get_money(void)
1558 {
1559         int i, gold;
1560
1561         /* Social Class determines starting gold */
1562         gold = (p_ptr->sc * 6) + randint1(100) + 300;
1563         if (p_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
1564           gold += 2000;
1565
1566         /* Process the stats */
1567         for (i = 0; i < 6; i++)
1568         {
1569                 /* Mega-Hack -- reduce gold for high stats */
1570                 if (p_ptr->stat_max[i] >= 18 + 50) gold -= 300;
1571                 else if (p_ptr->stat_max[i] >= 18 + 20) gold -= 200;
1572                 else if (p_ptr->stat_max[i] > 18) gold -= 150;
1573                 else gold -= (p_ptr->stat_max[i] - 8) * 10;
1574         }
1575
1576         /* Minimum 100 gold */
1577         if (gold < 100) gold = 100;
1578
1579         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE)
1580                 gold /= 2;
1581         else if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_MUNCHKIN)
1582                 gold = 10000000;
1583         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) gold /= 5;
1584
1585         /* Save the gold */
1586         p_ptr->au = gold;
1587 }
1588
1589
1590
1591 /*!
1592  * @brief put_stats()のサブルーチンとして、オートロール中のステータスを表示する / Display stat values, subset of "put_stats()"
1593  * @details See 'display_player()' for screen layout constraints.
1594  * @return なし
1595  */
1596 static void birth_put_stats(void)
1597 {
1598         int i, j, m, p;
1599         int col;
1600         byte attr;
1601         char buf[80];
1602
1603
1604         if (autoroller)
1605         {
1606                 col = 42;
1607                 /* Put the stats (and percents) */
1608                 for (i = 0; i < 6; i++)
1609                 {
1610                         /* Race/Class bonus */
1611                         j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
1612
1613                         /* Obtain the current stat */
1614                         m = adjust_stat(p_ptr->stat_max[i], j);
1615
1616                         /* Put the stat */
1617                         cnv_stat(m, buf);
1618                         c_put_str(TERM_L_GREEN, buf, 3+i, col+24);
1619
1620                         /* Put the percent */
1621                         if (stat_match[i])
1622                         {
1623                                 if (stat_match[i] > 1000000L)
1624                                 {
1625                                         /* Prevent overflow */
1626                                         p = stat_match[i] / (auto_round / 1000L);
1627                                 }
1628                                 else
1629                                 {
1630                                         p = 1000L * stat_match[i] / auto_round;
1631                                 }
1632                         
1633                                 attr = (p < 100) ? TERM_YELLOW : TERM_L_GREEN;
1634                                 sprintf(buf, "%3d.%d%%", p/10, p%10);
1635                                 c_put_str(attr, buf, 3+i, col+13);
1636                         }
1637
1638                         /* Never happened */
1639                         else
1640                         {
1641                                 c_put_str(TERM_RED, _("(なし)", "(NONE)"), 3+i, col+13);
1642                         }
1643                 }
1644         }
1645 }
1646
1647
1648 /*!
1649  * @brief ベースアイテム構造体の鑑定済みフラグをリセットする。
1650  * @return なし
1651  */
1652 static void k_info_reset(void)
1653 {
1654         int i;
1655
1656         /* Reset the "objects" */
1657         for (i = 1; i < max_k_idx; i++)
1658         {
1659                 object_kind *k_ptr = &k_info[i];
1660
1661                 /* Reset "tried" */
1662                 k_ptr->tried = FALSE;
1663
1664                 /* Reset "aware" */
1665                 k_ptr->aware = FALSE;
1666         }
1667 }
1668
1669
1670 /*!
1671  * @brief プレイヤー構造体の内容を初期値で消去する(名前を除く) / Clear all the global "character" data (without name)
1672  * @return なし
1673  */
1674 static void player_wipe_without_name(void)
1675 {
1676         int i;
1677         player_type tmp;
1678
1679         /* Temporary copy for migration - written back later */
1680         COPY(&tmp, p_ptr, player_type);
1681
1682         /* Hack -- free the "last message" string */
1683         if (p_ptr->last_message) string_free(p_ptr->last_message);
1684
1685         /* Hack -- zero the struct */
1686         (void)WIPE(p_ptr, player_type);
1687
1688         /* Wipe the history */
1689         for (i = 0; i < 4; i++)
1690         {
1691                 strcpy(p_ptr->history[i], "");
1692         }
1693
1694         /* Wipe the quests */
1695         for (i = 0; i < max_q_idx; i++)
1696         {
1697                 quest_type* const q_ptr = &quest[i];
1698                 
1699                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_UNTAKEN;
1700
1701                 q_ptr->cur_num = 0;
1702                 q_ptr->max_num = 0;
1703                 q_ptr->type = 0;
1704                 q_ptr->level = 0;
1705                 q_ptr->r_idx = 0;
1706                 q_ptr->complev = 0;
1707                 q_ptr->comptime = 0;
1708         }
1709
1710         /* No weight */
1711         p_ptr->total_weight = 0;
1712
1713         /* No items */
1714         inven_cnt = 0;
1715         equip_cnt = 0;
1716
1717         /* Clear the inventory */
1718         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1719         {
1720                 object_wipe(&inventory[i]);
1721         }
1722
1723
1724         /* Start with no artifacts made yet */
1725         for (i = 0; i < max_a_idx; i++)
1726         {
1727                 artifact_type *a_ptr = &a_info[i];
1728                 a_ptr->cur_num = 0;
1729         }
1730
1731         /* Reset the objects */
1732         k_info_reset();
1733
1734         /* Reset the "monsters" */
1735         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
1736         {
1737                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
1738
1739                 /* Hack -- Reset the counter */
1740                 r_ptr->cur_num = 0;
1741
1742                 /* Hack -- Reset the max counter */
1743                 r_ptr->max_num = 100;
1744
1745                 /* Hack -- Reset the max counter */
1746                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) r_ptr->max_num = 1;
1747
1748                 /* Hack -- Non-unique Nazguls are semi-unique */
1749                 else if (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL) r_ptr->max_num = MAX_NAZGUL_NUM;
1750
1751                 /* Clear visible kills in this life */
1752                 r_ptr->r_pkills = 0;
1753
1754                 /* Clear all kills in this life */
1755                 r_ptr->r_akills = 0;
1756         }
1757
1758
1759         /* Hack -- Well fed player */
1760         p_ptr->food = PY_FOOD_FULL - 1;
1761
1762
1763         /* Wipe the spells */
1764         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1765         {
1766                 p_ptr->spell_learned1 = p_ptr->spell_learned2 = 0xffffffffL;
1767                 p_ptr->spell_worked1 = p_ptr->spell_worked2 = 0xffffffffL;
1768         }
1769         else
1770         {
1771                 p_ptr->spell_learned1 = p_ptr->spell_learned2 = 0L;
1772                 p_ptr->spell_worked1 = p_ptr->spell_worked2 = 0L;
1773         }
1774         p_ptr->spell_forgotten1 = p_ptr->spell_forgotten2 = 0L;
1775         for (i = 0; i < 64; i++) p_ptr->spell_order[i] = 99;
1776         p_ptr->learned_spells = 0;
1777         p_ptr->add_spells = 0;
1778         p_ptr->knowledge = 0;
1779
1780         /* Clean the mutation count */
1781         mutant_regenerate_mod = 100;
1782
1783         /* Clear "cheat" options */
1784         cheat_peek = FALSE;
1785         cheat_hear = FALSE;
1786         cheat_room = FALSE;
1787         cheat_xtra = FALSE;
1788         cheat_know = FALSE;
1789         cheat_live = FALSE;
1790         cheat_save = FALSE;
1791         cheat_diary_output = FALSE;
1792         cheat_turn = FALSE;
1793
1794         /* Assume no winning game */
1795         p_ptr->total_winner = FALSE;
1796
1797         world_player = FALSE;
1798
1799         /* Assume no panic save */
1800         p_ptr->panic_save = 0;
1801
1802         /* Assume no cheating */
1803         p_ptr->noscore = 0;
1804         p_ptr->wizard = FALSE;
1805
1806         /* Not waiting to report score */
1807         p_ptr->wait_report_score = FALSE;
1808
1809         /* Default pet command settings */
1810         p_ptr->pet_follow_distance = PET_FOLLOW_DIST;
1811         p_ptr->pet_extra_flags = (PF_TELEPORT | PF_ATTACK_SPELL | PF_SUMMON_SPELL);
1812
1813         /* Wipe the recall depths */
1814         for (i = 0; i < max_d_idx; i++)
1815         {
1816                 max_dlv[i] = 0;
1817         }
1818
1819         p_ptr->visit = 1;
1820
1821         /* Reset wild_mode to FALSE */
1822         p_ptr->wild_mode = FALSE;
1823
1824         for (i = 0; i < 108; i++)
1825         {
1826                 p_ptr->magic_num1[i] = 0;
1827                 p_ptr->magic_num2[i] = 0;
1828         }
1829
1830         /* Level one */
1831         p_ptr->max_plv = p_ptr->lev = 1;
1832
1833         /* Initialize arena and rewards information -KMW- */
1834         p_ptr->arena_number = 0;
1835         p_ptr->inside_arena = FALSE;
1836         p_ptr->inside_quest = 0;
1837         for (i = 0; i < MAX_MANE; i++)
1838         {
1839                 p_ptr->mane_spell[i] = -1;
1840                 p_ptr->mane_dam[i] = 0;
1841         }
1842         p_ptr->mane_num = 0;
1843         p_ptr->exit_bldg = TRUE; /* only used for arena now -KMW- */
1844
1845         /* Bounty */
1846         p_ptr->today_mon = 0;
1847
1848         /* Reset monster arena */
1849         battle_monsters();
1850
1851         /* Reset mutations */
1852         p_ptr->muta1 = 0;
1853         p_ptr->muta2 = 0;
1854         p_ptr->muta3 = 0;
1855
1856         /* Reset virtues*/
1857         for (i = 0; i < 8; i++) p_ptr->virtues[i]=0;
1858
1859         dungeon_type = 0;
1860
1861         /* Set the recall dungeon accordingly */
1862         if (vanilla_town || ironman_downward)
1863         {
1864                 p_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_ANGBAND;
1865         }
1866         else
1867         {
1868                 p_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_GALGALS;
1869         }
1870
1871         /* Data migration */
1872         memcpy(p_ptr->name, tmp.name, sizeof(tmp.name));
1873 }
1874
1875
1876 /*!
1877  * @brief ランダムクエストの討伐ユニークを決める / Determine the random quest uniques
1878  * @param q_ptr クエスト構造体の参照ポインタ
1879  * @return なし
1880  */
1881 void determine_random_questor(quest_type *q_ptr)
1882 {
1883         MONRACE_IDX r_idx;
1884         monster_race *r_ptr;
1885
1886         /* Prepare allocation table */
1887         get_mon_num_prep(mon_hook_quest, NULL);
1888
1889         while (1)
1890         {
1891                 /*
1892                  * Random monster 5 - 10 levels out of depth
1893                  * (depending on level)
1894                  */
1895                 r_idx = get_mon_num(q_ptr->level + 5 + randint1(q_ptr->level / 10));
1896                 r_ptr = &r_info[r_idx];
1897
1898                 if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)) continue;
1899
1900                 if (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) continue;
1901
1902                 if (r_ptr->rarity > 100) continue;
1903
1904                 if (r_ptr->flags7 & RF7_FRIENDLY) continue;
1905
1906                 if (r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC) continue;
1907
1908                 if (r_ptr->flags8 & RF8_WILD_ONLY) continue;
1909
1910                 if (no_questor_or_bounty_uniques(r_idx)) continue;
1911
1912                 /*
1913                  * Accept monsters that are 2 - 6 levels
1914                  * out of depth depending on the quest level
1915                  */
1916                 if (r_ptr->level > (q_ptr->level + (q_ptr->level / 20))) break;
1917         }
1918
1919         q_ptr->r_idx = (s16b)r_idx;
1920 }
1921
1922 /*!
1923  * @brief ダンジョン内部のクエストを初期化する / Initialize random quests and final quests
1924  * @return なし
1925  */
1926 static void init_dungeon_quests(void)
1927 {
1928         int number_of_quests = MAX_RANDOM_QUEST - MIN_RANDOM_QUEST + 1;
1929         int i;
1930
1931         /* Init the random quests */
1932         init_flags = INIT_ASSIGN;
1933         p_ptr->inside_quest = MIN_RANDOM_QUEST;
1934
1935         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1936
1937         p_ptr->inside_quest = 0;
1938
1939         /* Generate quests */
1940         for (i = MIN_RANDOM_QUEST + number_of_quests - 1; i >= MIN_RANDOM_QUEST; i--)
1941         {
1942                 quest_type      *q_ptr = &quest[i];
1943                 monster_race    *quest_r_ptr;
1944
1945                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1946                 determine_random_questor(q_ptr);
1947
1948                 /* Mark uniques */
1949                 quest_r_ptr = &r_info[q_ptr->r_idx];
1950                 quest_r_ptr->flags1 |= RF1_QUESTOR;
1951
1952                 q_ptr->max_num = 1;
1953         }
1954
1955         /* Init the two main quests (Oberon + Serpent) */
1956         init_flags = INIT_ASSIGN;
1957         p_ptr->inside_quest = QUEST_OBERON;
1958
1959         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1960
1961         quest[QUEST_OBERON].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1962
1963         p_ptr->inside_quest = QUEST_SERPENT;
1964
1965         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1966
1967         quest[QUEST_SERPENT].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1968         p_ptr->inside_quest = 0;
1969 }
1970
1971 /*!
1972  * @brief ゲームターンを初期化する / Reset turn
1973  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
1974  * @return なし
1975  */
1976 static void init_turn(void)
1977 {
1978         if ((p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) ||
1979                 (p_ptr->prace == RACE_SKELETON) ||
1980                 (p_ptr->prace == RACE_ZOMBIE) ||
1981                 (p_ptr->prace == RACE_SPECTRE))
1982         {
1983                 /* Undead start just after midnight */
1984                 turn = (TURNS_PER_TICK*3 * TOWN_DAWN) / 4 + 1;
1985                 turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * MAX_DAYS + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1986         }
1987         else
1988         {
1989                 turn = 1;
1990                 turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1991         }
1992
1993         dungeon_turn = 1;
1994         dungeon_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1995 }
1996
1997
1998 /*!
1999  * @brief 所持状態にあるアイテムの中から一部枠の装備可能なものを装備させる。
2000  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
2001  * @return なし
2002  */
2003 static void wield_all(void) 
2004
2005         object_type *o_ptr; 
2006         object_type *i_ptr; 
2007         object_type object_type_body; 
2008  
2009         int slot; 
2010         INVENTORY_IDX item; 
2011  
2012         /* Scan through the slots backwards */ 
2013         for (item = INVEN_PACK - 1; item >= 0; item--) 
2014         { 
2015                 o_ptr = &inventory[item]; 
2016  
2017                 /* Skip non-objects */ 
2018                 if (!o_ptr->k_idx) continue; 
2019  
2020                 /* Make sure we can wield it and that there's nothing else in that slot */ 
2021                 slot = wield_slot(o_ptr); 
2022                 if (slot < INVEN_RARM) continue; 
2023                 if (slot == INVEN_LITE) continue; /* Does not wield toaches because buys a lantern soon */
2024                 if (inventory[slot].k_idx) continue; 
2025  
2026                 /* Get local object */ 
2027                 i_ptr = &object_type_body; 
2028                 object_copy(i_ptr, o_ptr); 
2029  
2030                 /* Modify quantity */ 
2031                 i_ptr->number = 1; 
2032  
2033                 /* Decrease the item (from the pack) */ 
2034                 if (item >= 0) 
2035                 { 
2036                         inven_item_increase(item, -1); 
2037                         inven_item_optimize(item); 
2038                 } 
2039  
2040                 /* Decrease the item (from the floor) */ 
2041                 else 
2042                 { 
2043                         floor_item_increase(0 - item, -1); 
2044                         floor_item_optimize(0 - item); 
2045                 } 
2046  
2047                 /* Get the wield slot */ 
2048                 o_ptr = &inventory[slot]; 
2049  
2050                 /* Wear the new stuff */ 
2051                 object_copy(o_ptr, i_ptr); 
2052  
2053                 /* Increase the weight */ 
2054                 p_ptr->total_weight += i_ptr->weight; 
2055  
2056                 /* Increment the equip counter by hand */ 
2057                 equip_cnt++;
2058
2059         } 
2060         return; 
2061
2062
2063
2064 /*!
2065  * プレイヤーの職業毎の初期装備テーブル。/\n
2066  * Each player starts out with a few items, given as tval/sval pairs.\n
2067  * In addition, he always has some food and a few torches.\n
2068  */
2069 static byte player_init[MAX_CLASS][3][2] =
2070 {
2071         {
2072                 /* Warrior */
2073                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
2074                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2075                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2076         },
2077
2078         {
2079                 /* Mage */
2080                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2081                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2082                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2083         },
2084
2085         {
2086                 /* Priest */
2087                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for Life / Death book */
2088                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2089                 { TV_HAFTED, SV_MACE }
2090         },
2091
2092         {
2093                 /* Rogue */
2094                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2095                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2096                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2097         },
2098
2099         {
2100                 /* Ranger */
2101                 { TV_NATURE_BOOK, 0 },
2102                 { TV_DEATH_BOOK, 0 },           /* Hack: for realm2 book */
2103                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2104         },
2105
2106         {
2107                 /* Paladin */
2108                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2109                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL },
2110                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2111         },
2112
2113         {
2114                 /* Warrior-Mage */
2115                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2116                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2117                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD }
2118         },
2119
2120         {
2121                 /* Chaos Warrior */
2122                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: For realm1 book */
2123                 { TV_HARD_ARMOR, SV_METAL_SCALE_MAIL },
2124                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2125         },
2126
2127         {
2128                 /* Monk */
2129                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2130                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2131                 { TV_POTION, SV_POTION_HEROISM }
2132         },
2133
2134         {
2135                 /* Mindcrafter */
2136                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2137                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2138                 { TV_SWORD, SV_SMALL_SWORD }
2139         },
2140
2141         {
2142                 /* High Mage */
2143                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2144                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2145                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2146         },
2147
2148         {
2149                 /* Tourist */
2150                 { TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY},
2151                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_MAPPING },
2152                 { TV_BOW, SV_SLING}
2153         },
2154
2155         {
2156                 /* Imitator */
2157                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2158                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2159                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD}
2160         },
2161
2162         {
2163                 /* Beastmaster */
2164                 { TV_TRUMP_BOOK, 0 },
2165                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2166                 { TV_POLEARM, SV_SPEAR}
2167         },
2168
2169         {
2170                 /* Sorcerer */
2171                 { TV_HAFTED, SV_WIZSTAFF }, /* Hack: for realm1 book */
2172                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2173                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE }
2174         },
2175
2176         {
2177                 /* Archer */
2178                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2179                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2180                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2181         },
2182
2183         {
2184                 /* Magic eater */
2185                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2186                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2187                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2188         },
2189
2190         {
2191                 /* Bard */
2192                 { TV_MUSIC_BOOK, 0 },
2193                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2194                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2195         },
2196
2197         {
2198                 /* Red Mage */
2199                 { TV_ARCANE_BOOK, 0 },
2200                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_HARD_LEATHER_ARMOR},
2201                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2202         },
2203
2204         {
2205                 /* Samurai */
2206                 { TV_HISSATSU_BOOK, 0 },
2207                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2208                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2209         },
2210
2211         {
2212                 /* ForceTrainer */
2213                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2214                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2215                 { TV_POTION, SV_POTION_RESTORE_MANA }
2216         },
2217
2218         {
2219                 /* Blue Mage */
2220                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_ROBE },
2221                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2222                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2223         },
2224
2225         {
2226                 /* Cavalry */
2227                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2228                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2229                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_SPEAR}
2230         },
2231
2232         {
2233                 /* Berserker */
2234                 { TV_POTION, SV_POTION_HEALING },
2235                 { TV_HARD_ARMOR, SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL },
2236                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2237         },
2238
2239         {
2240                 /* Weaponsmith */
2241                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
2242                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2243                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2244         },
2245         {
2246                 /* Mirror-Master */
2247                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2248                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2249                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2250         },
2251         {
2252                 /* Ninja */
2253                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2254                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2255                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2256         },
2257         {
2258                 /* Sniper */
2259                 { TV_BOW, SV_LIGHT_XBOW },
2260                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2261                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2262         },
2263 };
2264
2265 /*!
2266  * @brief バルログが死体を食べられるモンスターかの判定 / Hook function for human corpses
2267  * @param r_idx モンスターID
2268  * @return 死体を食べられるならTRUEを返す。
2269  */
2270 static bool monster_hook_human(MONRACE_IDX r_idx)
2271 {
2272         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
2273
2274         if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) return FALSE;
2275
2276         if (my_strchr("pht", r_ptr->d_char)) return TRUE;
2277
2278         return FALSE;
2279 }
2280
2281 /*!
2282  * @brief 初期所持アイテムの処理 / Add an outfit object
2283  * @details アイテムを既知のものとした上でwield_all()関数により装備させる。
2284  * @param o_ptr 処理したいオブジェクト構造体の参照ポインタ
2285  * @return なし
2286  */
2287 static void add_outfit(object_type *o_ptr)
2288 {
2289         s16b slot;
2290
2291         object_aware(o_ptr);
2292         object_known(o_ptr);
2293         slot = inven_carry(o_ptr);
2294
2295         /* Auto-inscription */
2296         autopick_alter_item(slot, FALSE);
2297
2298         /* Now try wielding everything */ 
2299         wield_all(); 
2300 }
2301
2302
2303 /*!
2304  * @brief 種族/職業/性格などに基づき初期所持アイテムを設定するメインセット関数。 / Init players with some belongings
2305  * @details Having an item makes the player "aware" of its purpose.
2306  * @return なし
2307  */
2308 void player_outfit(void)
2309 {
2310         int i;
2311         OBJECT_TYPE_VALUE tv;
2312         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sv;
2313
2314         object_type     forge;
2315         object_type     *q_ptr;
2316
2317         q_ptr = &forge;
2318
2319         /* Give the player some food */
2320         switch (p_ptr->prace)
2321         {
2322         case RACE_VAMPIRE:
2323                 /* Nothing! */
2324                 /* Vampires can drain blood of creatures */
2325                 break;
2326
2327         case RACE_DEMON:
2328                 /* Demon can drain vitality from humanoid corpse */
2329
2330                 /* Prepare allocation table */
2331                 get_mon_num_prep(monster_hook_human, NULL);
2332
2333                 for (i = rand_range(3,4); i > 0; i--)
2334                 {
2335                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_CORPSE, SV_CORPSE));
2336                         q_ptr->pval = get_mon_num(2);
2337                         q_ptr->number = 1;
2338                         add_outfit(q_ptr);
2339                 }
2340                 break;
2341
2342         case RACE_SKELETON:
2343         case RACE_GOLEM:
2344         case RACE_ZOMBIE:
2345         case RACE_SPECTRE:
2346                 /* Staff (of Nothing) */
2347                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_STAFF, SV_STAFF_NOTHING));
2348                 q_ptr->number = 1;
2349
2350                 add_outfit(q_ptr);
2351                 break;
2352
2353         case RACE_ENT:
2354                 /* Potions of Water */
2355                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER));
2356                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 23);
2357                 add_outfit(q_ptr);
2358
2359                 break;
2360
2361         case RACE_ANDROID:
2362                 /* Flasks of oil */
2363                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FLASK, SV_ANY));
2364
2365                 /* Fuel with oil (move pval to xtra4) */
2366                 apply_magic(q_ptr, 1, AM_NO_FIXED_ART);
2367
2368                 q_ptr->number = (byte)rand_range(7, 12);
2369                 add_outfit(q_ptr);
2370
2371                 break;
2372
2373         default:
2374                 /* Food rations */
2375                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_RATION));
2376                 q_ptr->number = (byte)rand_range(3, 7);
2377
2378                 add_outfit(q_ptr);
2379         }
2380         q_ptr = &forge;
2381
2382         if ((p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) && (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA))
2383         {
2384                 /* Hack -- Give the player scrolls of DARKNESS! */
2385                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SCROLL, SV_SCROLL_DARKNESS));
2386
2387                 q_ptr->number = (byte)rand_range(2, 5);
2388
2389                 add_outfit(q_ptr);
2390         }
2391         else if (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA)
2392         {
2393                 /* Hack -- Give the player some torches */
2394                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_LITE, SV_LITE_TORCH));
2395                 q_ptr->number = (byte)rand_range(3, 7);
2396                 q_ptr->xtra4 = rand_range(3, 7) * 500;
2397
2398                 add_outfit(q_ptr);
2399         }
2400         q_ptr = &forge;
2401
2402         if ((p_ptr->pclass == CLASS_RANGER) || (p_ptr->pclass == CLASS_CAVALRY))
2403         {
2404                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2405                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2406                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2407
2408                 add_outfit(q_ptr);
2409         }
2410         if (p_ptr->pclass == CLASS_RANGER)
2411         {
2412                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2413                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOW, SV_SHORT_BOW));
2414
2415                 add_outfit(q_ptr);
2416         }
2417         else if (p_ptr->pclass == CLASS_ARCHER)
2418         {
2419                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2420                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2421                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2422
2423                 add_outfit(q_ptr);
2424         }
2425         else if (p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE)
2426         {
2427                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2428                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE));
2429                 q_ptr->number = 1;
2430                 q_ptr->pval = (byte)rand_range(25, 30);
2431
2432                 add_outfit(q_ptr);
2433         }
2434         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
2435         {
2436                 OBJECT_TYPE_VALUE book_tval;
2437                 for (book_tval = TV_LIFE_BOOK; book_tval <= TV_LIFE_BOOK+MAX_MAGIC-1; book_tval++)
2438                 {
2439                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2440                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(book_tval, 0));
2441                         q_ptr->number = 1;
2442
2443                         add_outfit(q_ptr);
2444                 }
2445         }
2446         else if (p_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
2447         {
2448                 if (p_ptr->pseikaku != SEIKAKU_SEXY)
2449                 {
2450                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2451                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SHOT, SV_AMMO_LIGHT));
2452                         q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2453
2454                         add_outfit(q_ptr);
2455                 }
2456
2457                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_BISCUIT));
2458                 q_ptr->number = (byte)rand_range(2, 4);
2459
2460                 add_outfit(q_ptr);
2461
2462                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_WAYBREAD));
2463                 q_ptr->number = (byte)rand_range(2, 4);
2464
2465                 add_outfit(q_ptr);
2466
2467                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY));
2468                 q_ptr->number = (byte)rand_range(1, 3);
2469
2470                 add_outfit(q_ptr);
2471
2472                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_ALE));
2473                 q_ptr->number = (byte)rand_range(2, 4);
2474
2475                 add_outfit(q_ptr);
2476
2477                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_WINE));
2478                 q_ptr->number = (byte)rand_range(2, 4);
2479
2480                 add_outfit(q_ptr);
2481         }
2482         else if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)
2483         {
2484                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2485                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SPIKE, 0));
2486                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2487
2488                 add_outfit(q_ptr);
2489         }
2490         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
2491         {
2492                 /* Hack -- Give the player some bolts */
2493                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOLT, SV_AMMO_NORMAL));
2494                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2495
2496                 add_outfit(q_ptr);
2497         }
2498
2499         if(p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY)
2500         {
2501                 player_init[p_ptr->pclass][2][0] = TV_HAFTED;
2502                 player_init[p_ptr->pclass][2][1] = SV_WHIP;
2503         }
2504
2505         /* Hack -- Give the player three useful objects */
2506         for (i = 0; i < 3; i++)
2507         {
2508                 /* Look up standard equipment */
2509                 tv = player_init[p_ptr->pclass][i][0];
2510                 sv = player_init[p_ptr->pclass][i][1];
2511
2512                 if ((p_ptr->prace == RACE_ANDROID) && ((tv == TV_SOFT_ARMOR) || (tv == TV_HARD_ARMOR))) continue;
2513                 /* Hack to initialize spellbooks */
2514                 if (tv == TV_SORCERY_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + p_ptr->realm1 - 1;
2515                 else if (tv == TV_DEATH_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + p_ptr->realm2 - 1;
2516
2517                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_RES_FEAR &&
2518                     p_ptr->prace == RACE_BARBARIAN)
2519                         /* Barbarians do not need a ring of resist fear */
2520                         sv = SV_RING_SUSTAIN_STR;
2521
2522                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_SUSTAIN_INT &&
2523                     p_ptr->prace == RACE_MIND_FLAYER)
2524                   {
2525                         tv = TV_POTION;
2526                         sv = SV_POTION_RESTORE_MANA;
2527                   }
2528                 q_ptr = &forge;
2529
2530                 /* Hack -- Give the player an object */
2531                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(tv, sv));
2532
2533                 /* Assassins begin the game with a poisoned dagger */
2534                 if ((tv == TV_SWORD || tv == TV_HAFTED) && (p_ptr->pclass == CLASS_ROGUE &&
2535                         p_ptr->realm1 == REALM_DEATH)) /* Only assassins get a poisoned weapon */
2536                 {
2537                         q_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
2538                 }
2539
2540                 add_outfit(q_ptr);
2541         }
2542
2543         /* Hack -- make aware of the water */
2544         k_info[lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER)].aware = TRUE;
2545 }
2546
2547 /*!
2548  * @brief プレイヤーの種族選択を行う / Player race
2549  * @return なし
2550  */
2551 static bool get_player_race(void)
2552 {
2553         int     k, n, cs, os;
2554         cptr    str;
2555         char    c;
2556         char    sym[MAX_RACES];
2557         char    p2 = ')';
2558         char    buf[80], cur[80];
2559
2560
2561         /* Extra info */
2562         clear_from(10);
2563 #ifdef JP
2564         put_str("注意:《種族》によってキャラクターの先天的な資質やボーナスが変化します。", 23, 5);
2565 #else
2566         put_str("Note: Your 'race' determines various intrinsic factors and bonuses.", 23 ,5);
2567 #endif
2568
2569         /* Dump races */
2570         for (n = 0; n < MAX_RACES; n++)
2571         {
2572                 /* Analyze */
2573                 rp_ptr = &race_info[n];
2574                 str = rp_ptr->title;
2575
2576                 /* Display */
2577                 if (n < 26)
2578                         sym[n] = I2A(n);
2579                 else
2580                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2581 #ifdef JP
2582                 sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2583 #else
2584                 sprintf(buf, "%c%c %s", sym[n], p2, str);
2585 #endif
2586                 put_str(buf, 12 + (n/5), 1 + 16 * (n%5));
2587
2588         }
2589
2590 #ifdef JP
2591         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
2592 #else
2593         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
2594 #endif
2595
2596         /* Choose */
2597         k = -1;
2598         cs = p_ptr->prace;
2599         os = MAX_RACES;
2600         while (1)
2601         {
2602                 /* Move Cursol */
2603                 if (cs != os)
2604                 {
2605                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 1 + 16 * (os%5));
2606                         put_str("                                   ", 3, 40);
2607                         if(cs == MAX_RACES)
2608                         {
2609 #ifdef JP
2610                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
2611 #else
2612                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
2613 #endif
2614                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2615                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2616                         }
2617                         else
2618                         {
2619                                 rp_ptr = &race_info[cs];
2620                                 str = rp_ptr->title;
2621 #ifdef JP
2622                                 sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2623                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 3, 40);
2624                                 put_str("の種族修正", 3, 40+strlen(rp_ptr->title));
2625                                 put_str("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", 4, 40);
2626 #else
2627                                 sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, str);
2628                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 3, 40);
2629                                 put_str(": Race modification", 3, 40+strlen(rp_ptr->title));
2630                                 put_str("Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP ", 4, 40);
2631 #endif
2632                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2633                                         rp_ptr->r_adj[0], rp_ptr->r_adj[1], rp_ptr->r_adj[2], rp_ptr->r_adj[3],
2634                                         rp_ptr->r_adj[4], rp_ptr->r_adj[5], (rp_ptr->r_exp - 100));
2635                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2636                         }
2637                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 1 + 16 * (cs%5));
2638                         os = cs;
2639                 }
2640
2641                 if (k >= 0) break;
2642
2643 #ifdef JP
2644                 sprintf(buf, "種族を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", sym[0], sym[MAX_RACES-1]);
2645 #else
2646                 sprintf(buf, "Choose a race (%c-%c) ('=' for options): ", sym[0], sym[MAX_RACES-1]);
2647 #endif
2648
2649                 put_str(buf, 10, 10);
2650                 c = inkey();
2651                 if (c == 'Q') birth_quit();
2652                 if (c == 'S') return (FALSE);
2653                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2654                 {
2655                         if(cs == MAX_RACES)
2656                         {
2657                                 k = randint0(MAX_RACES);
2658                                 cs = k;
2659                                 continue;
2660                         }
2661                         else
2662                         {
2663                                 k = cs;
2664                                 break;
2665                         }
2666                 }
2667                 if (c == '*')
2668                 {
2669                         k = randint0(MAX_RACES);
2670                         cs = k;
2671                         continue;
2672                 }
2673                 if (c == '8')
2674                 {
2675                         if (cs >= 5) cs -= 5;
2676                 }
2677                 if (c == '4')
2678                 {
2679                         if (cs > 0) cs--;
2680                 }
2681                 if (c == '6')
2682                 {
2683                         if (cs < MAX_RACES) cs++;
2684                 }
2685                 if (c == '2')
2686                 {
2687                         if ((cs + 5) <= MAX_RACES) cs += 5;
2688                 }
2689                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2690                 if ((k >= 0) && (k < MAX_RACES))
2691                 {
2692                         cs = k;
2693                         continue;
2694                 }
2695                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2696                 if ((k >= 26) && (k < MAX_RACES))
2697                 {
2698                         cs = k;
2699                         continue;
2700                 }
2701                 else k = -1;
2702                 if (c == '?')
2703                 {
2704 #ifdef JP
2705                         show_help("jraceclas.txt#TheRaces");
2706 #else
2707                         show_help("raceclas.txt#TheRaces");
2708 #endif
2709                 }
2710                 else if (c == '=')
2711                 {
2712                         screen_save();
2713 #ifdef JP
2714                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
2715 #else
2716                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
2717 #endif
2718                         screen_load();
2719                 }
2720                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2721         }
2722
2723         /* Set race */
2724         p_ptr->prace = (byte_hack)k;
2725
2726         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
2727
2728         /* Display */
2729         c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 4, 15);
2730
2731         /* Success */
2732         return TRUE;
2733 }
2734
2735
2736 /*!
2737  * @brief プレイヤーの職業選択を行う / Player class
2738  * @return なし
2739  */
2740 static bool get_player_class(void)
2741 {
2742         int     k, n, cs, os;
2743         char    c;
2744         char    sym[MAX_CLASS_CHOICE];
2745         char    p2 = ')';
2746         char    buf[80], cur[80];
2747         cptr    str;
2748
2749
2750         /* Extra info */
2751         clear_from(10);
2752 #ifdef JP
2753         put_str("注意:《職業》によってキャラクターの先天的な能力やボーナスが変化します。", 23, 5);
2754 #else
2755         put_str("Note: Your 'class' determines various intrinsic abilities and bonuses.", 23, 5);
2756 #endif
2757
2758 #ifdef JP
2759         put_str("()で囲まれた選択肢はこの種族には似合わない職業です。", 11, 10);
2760 #else
2761         put_str("Any entries in parentheses should only be used by advanced players.", 11, 5);
2762 #endif
2763
2764
2765         /* Dump classes */
2766         for (n = 0; n < MAX_CLASS_CHOICE; n++)
2767         {
2768                 /* Analyze */
2769                 cp_ptr = &class_info[n];
2770                 mp_ptr = &m_info[n];
2771                 str = cp_ptr->title;
2772                 if (n < 26)
2773                         sym[n] = I2A(n);
2774                 else
2775                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2776
2777                 /* Display */
2778                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << n)))
2779 #ifdef JP
2780                         sprintf(buf, "%c%c(%s)", sym[n], p2, str);
2781 #else
2782                         sprintf(buf, "%c%c (%s)", sym[n], p2, str);
2783 #endif
2784                 else
2785 #ifdef JP
2786                         sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2787 #else
2788                         sprintf(buf, "%c%c %s", sym[n], p2, str);
2789 #endif
2790
2791                 put_str(buf, 13+ (n/4), 2 + 19 * (n%4));
2792         }
2793
2794 #ifdef JP
2795         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
2796 #else
2797         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
2798 #endif
2799
2800         /* Get a class */
2801         k = -1;
2802         cs = p_ptr->pclass;
2803         os = MAX_CLASS_CHOICE;
2804         while (1)
2805         {
2806                 /* Move Cursol */
2807                 if (cs != os)
2808                 {
2809                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 13 + (os/4), 2 + 19 * (os%4));
2810                         put_str("                                   ", 3, 40);
2811                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2812                         {
2813 #ifdef JP
2814                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
2815 #else
2816                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
2817 #endif
2818                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2819                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2820                         }
2821                         else
2822                         {
2823                                 cp_ptr = &class_info[cs];
2824                                 mp_ptr = &m_info[cs];
2825                                 str = cp_ptr->title;
2826                                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << cs)))
2827 #ifdef JP
2828                                         sprintf(cur, "%c%c(%s)", sym[cs], p2, str);
2829 #else
2830                                         sprintf(cur, "%c%c (%s)", sym[cs], p2, str);
2831 #endif
2832                                 else
2833 #ifdef JP
2834                                         sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2835 #else
2836                                         sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, str);
2837 #endif
2838 #ifdef JP
2839                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 3, 40);
2840                                         put_str("の職業修正", 3, 40+strlen(cp_ptr->title));
2841                                         put_str("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", 4, 40);
2842 #else
2843                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 3, 40);
2844                                         put_str(": Class modification", 3, 40+strlen(cp_ptr->title));
2845                                         put_str("Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP ", 4, 40);
2846 #endif
2847                                         sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2848                                                 cp_ptr->c_adj[0], cp_ptr->c_adj[1], cp_ptr->c_adj[2], cp_ptr->c_adj[3],
2849                                                 cp_ptr->c_adj[4], cp_ptr->c_adj[5], cp_ptr->c_exp);
2850                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2851                         }
2852                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 13 + (cs/4), 2 + 19 * (cs%4));
2853                         os = cs;
2854                 }
2855
2856                 if (k >= 0) break;
2857
2858 #ifdef JP
2859                 sprintf(buf, "職業を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", sym[0], sym[MAX_CLASS_CHOICE-1]);
2860 #else
2861                 sprintf(buf, "Choose a class (%c-%c) ('=' for options): ",  sym[0], sym[MAX_CLASS_CHOICE-1]);
2862 #endif
2863
2864                 put_str(buf, 10, 10);
2865                 c = inkey();
2866                 if (c == 'Q') birth_quit();
2867                 if (c == 'S') return (FALSE);
2868                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2869                 {
2870                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2871                         {
2872                                 k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2873                                 cs = k;
2874                                 continue;
2875                         }
2876                         else
2877                         {
2878                                 k = cs;
2879                                 break;
2880                         }
2881                 }
2882                 if (c == '*')
2883                 {
2884                         k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2885                         cs = k;
2886                         continue;
2887                 }
2888                 if (c == '8')
2889                 {
2890                         if (cs >= 4) cs -= 4;
2891                 }
2892                 if (c == '4')
2893                 {
2894                         if (cs > 0) cs--;
2895                 }
2896                 if (c == '6')
2897                 {
2898                         if (cs < MAX_CLASS_CHOICE) cs++;
2899                 }
2900                 if (c == '2')
2901                 {
2902                         if ((cs + 4) <= MAX_CLASS_CHOICE) cs += 4;
2903                 }
2904                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2905                 if ((k >= 0) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2906                 {
2907                         cs = k;
2908                         continue;
2909                 }
2910                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2911                 if ((k >= 26) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2912                 {
2913                         cs = k;
2914                         continue;
2915                 }
2916                 else k = -1;
2917                 if (c == '?')
2918                 {
2919 #ifdef JP
2920                         show_help("jraceclas.txt#TheClasses");
2921 #else
2922                         show_help("raceclas.txt#TheClasses");
2923 #endif
2924                 }
2925                 else if (c == '=')
2926                 {
2927                         screen_save();
2928 #ifdef JP
2929                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
2930 #else
2931                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
2932 #endif
2933
2934                         screen_load();
2935                 }
2936                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2937         }
2938
2939         /* Set class */
2940         p_ptr->pclass = (byte_hack)k;
2941         cp_ptr = &class_info[p_ptr->pclass];
2942         mp_ptr = &m_info[p_ptr->pclass];
2943
2944
2945         /* Display */
2946         c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 5, 15);
2947
2948         return TRUE;
2949 }
2950
2951
2952 /*!
2953  * @brief プレイヤーの性格選択を行う / Player Player seikaku
2954  * @return なし
2955  */
2956 static bool get_player_seikaku(void)
2957 {
2958         int     k, n, os, cs;
2959         char    c;
2960         char    sym[MAX_SEIKAKU];
2961         char    p2 = ')';
2962         char    buf[80], cur[80];
2963         char    tmp[64];
2964         cptr    str;
2965
2966
2967         /* Extra info */
2968         clear_from(10);
2969 #ifdef JP
2970         put_str("注意:《性格》によってキャラクターの能力やボーナスが変化します。", 23, 5);
2971 #else
2972         put_str("Note: Your personality determines various intrinsic abilities and bonuses.", 23, 5);
2973 #endif
2974
2975         /* Dump seikakus */
2976         for (n = 0; n < MAX_SEIKAKU; n++)
2977         {
2978                 if(seikaku_info[n].sex && (seikaku_info[n].sex != (p_ptr->psex+1))) continue;
2979
2980                 /* Analyze */
2981                 ap_ptr = &seikaku_info[n];
2982                 str = ap_ptr->title;
2983                 if (n < 26)
2984                         sym[n] = I2A(n);
2985                 else
2986                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2987
2988                 /* Display */
2989                 /* Display */
2990 #ifdef JP
2991                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, str);
2992 #else
2993                 sprintf(buf, "%c%c %s", I2A(n), p2, str);
2994 #endif
2995                 put_str(buf, 12 + (n/4), 2 + 18 * (n%4));
2996         }
2997
2998 #ifdef JP
2999         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
3000 #else
3001         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
3002 #endif
3003
3004         /* Get a seikaku */
3005         k = -1;
3006         cs = p_ptr->pseikaku;
3007         os = MAX_SEIKAKU;
3008         while (1)
3009         {
3010                 /* Move Cursol */
3011                 if (cs != os)
3012                 {
3013                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/4), 2 + 18 * (os%4));
3014                         put_str("                                   ", 3, 40);
3015                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
3016                         {
3017 #ifdef JP
3018                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
3019 #else
3020                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
3021 #endif
3022                                 put_str("                                   ", 4, 40);
3023                                 put_str("                                   ", 5, 40);
3024                         }
3025                         else
3026                         {
3027                                 ap_ptr = &seikaku_info[cs];
3028                                 str = ap_ptr->title;
3029 #ifdef JP
3030                                         sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
3031 #else
3032                                         sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, str);
3033 #endif
3034 #ifdef JP
3035                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, ap_ptr->title, 3, 40);
3036                                         put_str("の性格修正", 3, 40+strlen(ap_ptr->title));
3037                                         put_str("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力      ", 4, 40);
3038 #else
3039                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, ap_ptr->title, 3, 40);
3040                                         put_str(": Personality modification", 3, 40+strlen(ap_ptr->title));
3041                                         put_str("Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr       ", 4, 40);
3042 #endif
3043                                         sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d       ",
3044                                                 ap_ptr->a_adj[0], ap_ptr->a_adj[1], ap_ptr->a_adj[2], ap_ptr->a_adj[3],
3045                                                 ap_ptr->a_adj[4], ap_ptr->a_adj[5]);
3046                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
3047                         }
3048                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/4), 2 + 18 * (cs%4));
3049                         os = cs;
3050                 }
3051
3052                 if (k >= 0) break;
3053
3054 #ifdef JP
3055                 sprintf(buf, "性格を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", sym[0], sym[MAX_SEIKAKU-1]);
3056 #else
3057                 sprintf(buf, "Choose a personality (%c-%c) ('=' for options): ", sym[0], sym[MAX_SEIKAKU-1]);
3058 #endif
3059
3060                 put_str(buf, 10, 10);
3061                 c = inkey();
3062                 if (c == 'Q') birth_quit();
3063                 if (c == 'S') return (FALSE);
3064                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
3065                 {
3066                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
3067                         {
3068                                 do
3069                                 {
3070                                         k = randint0(MAX_SEIKAKU);
3071                                 }
3072                                 while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (p_ptr->psex+1)));
3073                                 cs = k;
3074                                 continue;
3075                         }
3076                         else
3077                         {
3078                                 k = cs;
3079                                 break;
3080                         }
3081                 }
3082                 if (c == '*')
3083                 {
3084                         do
3085                         {
3086                                 k = randint0(n);
3087                         }
3088                         while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (p_ptr->psex+1)));
3089                         cs = k;
3090                         continue;
3091                 }
3092                 if (c == '8')
3093                 {
3094                         if (cs >= 4) cs -= 4;
3095                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
3096                         {
3097                                 if((cs - 4) > 0)
3098                                         cs -= 4;
3099                                 else
3100                                         cs += 4;
3101                         }
3102                 }
3103                 if (c == '4')
3104                 {
3105                         if (cs > 0) cs--;
3106                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
3107                         {
3108                                 if((cs - 1) > 0)
3109                                         cs--;
3110                                 else
3111                                         cs++;
3112                         }
3113                 }
3114                 if (c == '6')
3115                 {
3116                         if (cs < MAX_SEIKAKU) cs++;
3117                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
3118                         {
3119                                 if((cs + 1) <= MAX_SEIKAKU)
3120                                         cs++;
3121                                 else
3122                                         cs--;
3123                         }
3124                 }
3125                 if (c == '2')
3126                 {
3127                         if ((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU) cs += 4;
3128                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
3129                         {
3130                                 if((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU)
3131                                         cs += 4;
3132                                 else
3133                                         cs -= 4;
3134                         }
3135                 }
3136                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
3137                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEIKAKU))
3138                 {
3139                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (p_ptr->psex+1)))
3140                         {
3141                                 cs = k;
3142                                 continue;
3143                         }
3144                 }
3145                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
3146                 if ((k >= 26) && (k < MAX_SEIKAKU))
3147                 {
3148                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (p_ptr->psex+1)))
3149                         {
3150                                 cs = k;
3151                                 continue;
3152                         }
3153                 }
3154                 else k = -1;
3155                 if (c == '?')
3156                 {
3157 #ifdef JP
3158                         show_help("jraceclas.txt#ThePersonalities");
3159 #else
3160                         show_help("raceclas.txt#ThePersonalities");
3161 #endif
3162                 }
3163                 else if (c == '=')
3164                 {
3165                         screen_save();
3166 #ifdef JP
3167                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3168 #else
3169                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3170 #endif
3171
3172                         screen_load();
3173                 }
3174                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
3175         }
3176
3177         /* Set seikaku */
3178         p_ptr->pseikaku = (byte_hack)k;
3179         ap_ptr = &seikaku_info[p_ptr->pseikaku];
3180 #ifdef JP
3181         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
3182         if(ap_ptr->no == 1)
3183         strcat(tmp,"の");
3184 #else
3185         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
3186         strcat(tmp," ");
3187 #endif
3188         strcat(tmp,p_ptr->name);
3189
3190
3191         /* Display */
3192         c_put_str(TERM_L_BLUE, tmp, 1, 34);
3193
3194         return TRUE;
3195 }
3196
3197 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
3198 /*!
3199  * @brief オートローラで得たい能力値の基準を決める。
3200  * @return なし
3201  */
3202 static bool get_stat_limits(void)
3203 {
3204         int i, j, m, cs, os;
3205         int cval[6];
3206         char c;
3207         char buf[80], cur[80];
3208         char inp[80];
3209
3210         /* Clean up */
3211         clear_from(10);
3212
3213         /* Extra infomation */
3214 #ifdef JP
3215         put_str("最低限得たい能力値を設定して下さい。", 10, 10);
3216         put_str("2/8で項目選択、4/6で値の増減、Enterで次へ", 11, 10);
3217 #else
3218         put_str("Set minimum stats.", 10, 10);
3219         put_str("2/8 for Select, 4/6 for Change value, Enter for Goto next", 11, 10);
3220 #endif
3221         
3222 #ifdef JP
3223         put_str("         基本値  種族 職業 性格     合計値  最大値", 13, 10);
3224 #else
3225         put_str("           Base   Rac  Cla  Per      Total  Maximum", 13, 10);
3226 #endif
3227
3228         /* Output the maximum stats */
3229         for (i = 0; i < 6; i++)
3230         {
3231                 /* Reset the "success" counter */
3232                 stat_match[i] = 0;
3233                 cval[i] = 3;
3234
3235                 /* Race/Class bonus */
3236                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
3237
3238                 /* Obtain the "maximal" stat */
3239                 m = adjust_stat(17, j);
3240
3241                 /* Above 18 */
3242                 if (m > 18)
3243                 {
3244                         sprintf(cur, "18/%02d", (m - 18));
3245                 }
3246                 
3247                 /* From 3 to 18 */
3248                 else
3249                 {
3250                         sprintf(cur, "%2d", m);
3251                 }
3252
3253                 /* Obtain the current stat */
3254                 m = adjust_stat(cval[i], j);
3255
3256                 /* Above 18 */
3257                 if (m > 18)
3258                 {
3259                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3260                 }
3261                 
3262                 /* From 3 to 18 */
3263                 else
3264                 {
3265                         sprintf(inp, "%2d", m);
3266                 }
3267
3268                 /* Prepare a prompt */
3269                 sprintf(buf, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s  %6s",
3270                         stat_names[i], cval[i], rp_ptr->r_adj[i], cp_ptr->c_adj[i],
3271                         ap_ptr->a_adj[i], inp, cur);
3272                 
3273                 /* Dump the prompt */
3274                 put_str(buf, 14 + i, 10);
3275         }
3276         
3277         /* Get a minimum stat */
3278         cs = 0;
3279         os = 6;
3280         while (TRUE)
3281         {
3282                 /* Move Cursol */
3283                 if (cs != os)
3284                 {
3285                         if(os == 6)
3286                         {
3287                                 c_put_str(TERM_WHITE, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3288                         }
3289                         else if(os < 6)
3290                         {
3291                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os, 10);
3292                         }
3293                         if(cs == 6)
3294                         {
3295                                 c_put_str(TERM_YELLOW, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3296                         }
3297                         else
3298                         {
3299                                 /* Race/Class bonus */
3300                                 j = rp_ptr->r_adj[cs] + cp_ptr->c_adj[cs] + ap_ptr->a_adj[cs];
3301
3302                                 /* Obtain the current stat */
3303                                 m = adjust_stat(cval[cs], j);
3304                                 
3305                                 /* Above 18 */
3306                                 if (m > 18)
3307                                 {
3308                                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3309                                 }
3310                                 
3311                                 /* From 3 to 18 */
3312                                 else
3313                                 {
3314                                         sprintf(inp, "%2d", m);
3315                                 }
3316                                 
3317                                 /* Prepare a prompt */
3318                                 sprintf(cur, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s",
3319                                         stat_names[cs], cval[cs], rp_ptr->r_adj[cs],
3320                                         cp_ptr->c_adj[cs], ap_ptr->a_adj[cs], inp);
3321                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs, 10);
3322                         }
3323                         os = cs;
3324                 }
3325                 
3326                 /* Prompt for the minimum stats */
3327                 c = inkey();
3328                 switch ( c ){
3329                 case 'Q':
3330                         birth_quit();
3331                 case 'S':
3332                         return FALSE;
3333                 case ESCAPE:
3334                         break;
3335                 case ' ':
3336                 case '\r':
3337                 case '\n':
3338                         if(cs == 6) break;
3339                         cs++;
3340                         c = '2';
3341                         break;
3342                 case '8':
3343                 case 'k':
3344                         if (cs > 0) cs--;
3345                         break;
3346                 case '2':
3347                 case 'j':
3348                         if (cs < 6) cs++;
3349                         break;
3350                 case '4':
3351                 case 'h':
3352                         if (cs != 6)
3353                         {
3354                                 if (cval[cs] == 3)
3355                                 {
3356                                         cval[cs] = 17;
3357                                         os = 7;
3358                                 }
3359                                 else if (cval[cs] > 3)
3360                                 {
3361                                         cval[cs]--;
3362                                         os = 7;
3363                                 }
3364                                 else return FALSE;
3365                         }
3366                         break;
3367                 case '6':
3368                 case 'l':
3369                         if (cs != 6)
3370                         {
3371                                 if (cval[cs] == 17)
3372                                 {
3373                                         cval[cs] = 3;
3374                                         os = 7;
3375                                 }
3376                                 else if (cval[cs] < 17)
3377                                 {
3378                                         cval[cs]++;
3379                                         os = 7;
3380                                 }
3381                                 else return FALSE;
3382                         }
3383                         break;
3384                 case 'm':
3385                         if(cs != 6)
3386                         {
3387                                 cval[cs] = 17;
3388                                 os = 7;
3389                         }
3390                         break;
3391                 case 'n':
3392                         if(cs != 6)
3393                         {
3394                                 cval[cs] = 3;
3395                                 os = 7;
3396                         }
3397                         break;
3398                 case '?':
3399 #ifdef JP
3400                         show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
3401 #else
3402                         show_help("birth.txt#AutoRoller");
3403 #endif
3404                         break;
3405                 case '=':
3406                         screen_save();
3407 #ifdef JP
3408                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3409 #else
3410                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3411 #endif
3412
3413                         screen_load();
3414                         break;
3415                 default:
3416                         bell();
3417                         break;
3418                 }
3419                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == 6))break;
3420         }
3421         
3422         for (i = 0; i < 6; i++)
3423         {
3424                 /* Save the minimum stat */
3425                 stat_limit[i] = (s16b)cval[i];
3426         }
3427
3428         return TRUE;
3429 }
3430 #endif
3431
3432 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
3433 /*!
3434  * @brief オートローラで得たい年齢、身長、体重、社会的地位の基準を決める。
3435  * @return なし
3436  */
3437 static bool get_chara_limits(void)
3438 {
3439 #define MAXITEMS 8
3440
3441         int i, j, m, cs, os;
3442         int mval[MAXITEMS], cval[MAXITEMS];
3443         int max_percent, min_percent;
3444         char c;
3445         char buf[80], cur[80];
3446         cptr itemname[] = {
3447                 _("年齢", "age"),
3448                 _("身長(インチ)", "height"),
3449                 _("体重(ポンド)", "weight"),
3450                 _("社会的地位", "social class")
3451         };
3452
3453         /* Clean up */
3454         clear_from(10);
3455         
3456         /* Prompt for the minimum stats */
3457 #ifdef JP
3458         put_str("2/4/6/8で項目選択、+/-で値の増減、Enterで次へ", 11, 10);
3459         put_str("注意:身長と体重の最大値/最小値ぎりぎりの値は非常に出現確率が低くなります。", 23, 2);
3460 #else
3461         put_str("2/4/6/8 for Select, +/- for Change value, Enter for Goto next", 11, 10);
3462         put_str("Caution: Values near minimum or maximum is extremery rare.", 23, 5);
3463 #endif
3464         
3465         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
3466         {
3467                 max_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3468                 min_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3469         }
3470         else
3471         {
3472                 max_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3473                 min_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3474         }
3475         
3476 #ifdef JP
3477         put_str("体格/地位の最小値/最大値を設定して下さい。", 10, 10);
3478         put_str("  項    目                 最小値  最大値", 13,20);
3479 #else
3480         put_str(" Parameter                    Min     Max", 13,20);
3481         put_str("Set minimum/maximum attribute.", 10, 10);
3482 #endif
3483
3484         /* Output the maximum stats */
3485         for (i = 0; i < MAXITEMS; i++)
3486         {
3487                 /* Obtain the "maximal" stat */
3488                 switch (i)
3489                 {
3490                 case 0: /* Minimum age */
3491                         m = rp_ptr->b_age + 1;
3492                         break;
3493                 case 1: /* Maximum age */
3494                         m = rp_ptr->b_age + rp_ptr->m_age;
3495                         break;
3496
3497                 case 2: /* Minimum height */
3498                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1;
3499                         else m = rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1;
3500                         break;
3501                 case 3: /* Maximum height */
3502                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1;
3503                         else m = rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1;
3504                         break;
3505                 case 4: /* Minimum weight */
3506                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->m_m_wt * min_percent / 75) +1;
3507                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->f_m_wt * min_percent / 75) +1;
3508                         break;
3509                 case 5: /* Maximum weight */
3510                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->m_m_wt * max_percent / 75) -1;
3511                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->f_m_wt * max_percent / 75) -1;
3512                         break;
3513                 case 6: /* Minimum social class */
3514                         m = 1;
3515                         break;
3516                 case 7: /* Maximum social class */
3517                         m = 100;
3518                         break;
3519                 default:
3520                         m = 1;
3521                         break;
3522                 }
3523                 
3524                 /* Save the maximum or minimum */
3525                 mval[i] = m;
3526                 cval[i] = m;
3527         }
3528
3529         for (i = 0; i < 4; i++)
3530         {
3531                 /* Prepare a prompt */
3532                 sprintf(buf, "%-12s (%3d - %3d)", itemname[i], mval[i*2], mval[i*2+1]);
3533
3534                 /* Dump the prompt */
3535                 put_str(buf, 14 + i, 20);
3536
3537                 for (j = 0; j < 2; j++)
3538                 {
3539                         sprintf(buf, "     %3d", cval[i*2+j]);
3540                         put_str(buf, 14 + i, 45 + 8 * j);
3541                 }
3542         }
3543         
3544         /* Get a minimum stat */
3545         cs = 0;
3546         os = MAXITEMS;
3547         while (TRUE)
3548         {
3549                 /* Move Cursol */
3550                 if (cs != os)
3551                 {
3552                         const char accept[] = _("決定する", "Accept");
3553
3554                         if(os == MAXITEMS)
3555                         {
3556                                 c_put_str(TERM_WHITE, accept, 19, 35);
3557                         }
3558                         else
3559                         {
3560                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os/2, 45 + 8 * (os%2));
3561                         }
3562                         
3563                         if(cs == MAXITEMS)
3564                         {
3565                                 c_put_str(TERM_YELLOW, accept, 19, 35);
3566                         }
3567                         else
3568                         {
3569                                 /* Prepare a prompt */
3570                                 sprintf(cur, "     %3d", cval[cs]);
3571                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs/2, 45 + 8 * (cs%2));
3572                         }
3573                         os = cs;
3574                 }
3575                 
3576                 /* Prompt for the minimum stats */
3577                 c = inkey();
3578                 switch (c){
3579                 case 'Q':
3580                         birth_quit();
3581                 case 'S':
3582                         return (FALSE);
3583                 case ESCAPE:
3584                         break; /*後でもう一回breakせんと*/
3585                 case ' ':
3586                 case '\r':
3587                 case '\n':
3588                         if(cs == MAXITEMS) break;
3589                         cs++;
3590                         c = '6';
3591                         break;
3592                 case '8':
3593                 case 'k':
3594                         if (cs-2 >= 0) cs -= 2;
3595                         break;
3596                 case '2':
3597                 case 'j':
3598                         if (cs < MAXITEMS) cs += 2;
3599                         if (cs > MAXITEMS) cs = MAXITEMS;
3600                         break;
3601                 case '4':
3602                 case 'h':
3603                         if (cs > 0) cs--;
3604                         break;
3605                 case '6':
3606                 case 'l':
3607                         if (cs < MAXITEMS) cs++;
3608                         break;
3609                 case '-':
3610                 case '<':
3611                         if (cs != MAXITEMS)
3612                         {
3613                                 if(cs%2)
3614                                 {
3615                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
3616                                         {
3617                                                 cval[cs]--;
3618                                                 os = 127;
3619                                         }
3620                                 }
3621                                 else
3622                                 {
3623                                         if(cval[cs] > mval[cs])
3624                                         {
3625                                                 cval[cs]--;
3626                                                 os = 127;
3627                                         }
3628                                 }
3629                         }
3630                         break;
3631                 case '+':
3632                 case '>':
3633                         if (cs != MAXITEMS)
3634                         {
3635                                 if(cs%2)
3636                                 {
3637                                         if(cval[cs] < mval[cs])
3638                                         {
3639                                                 cval[cs]++;
3640                                                 os = 127;
3641                                         }
3642                                 }
3643                                 else
3644                                 {
3645                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
3646                                         {
3647                                                 cval[cs]++;
3648                                                 os = 127;
3649                                         }
3650                                 }
3651                         }
3652                         break;
3653                 case 'm':
3654                         if(cs != MAXITEMS)
3655                         {
3656                                 if(cs%2)
3657                                 {
3658                                         if(cval[cs] < mval[cs])
3659                                         {
3660                                                 cval[cs] = mval[cs];
3661                                                 os = 127;
3662                                         }
3663                                 }
3664                                 else
3665                                 {
3666                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
3667                                         {
3668                                                 cval[cs] = cval[cs+1];
3669                                                 os = 127;
3670                                         }
3671                                 }
3672                         }
3673                         break;
3674                 case 'n':
3675                         if(cs != MAXITEMS)
3676                         {
3677                                 if(cs%2)
3678                                 {
3679                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
3680                                         {
3681                                                 cval[cs] = cval[cs-1];
3682                                                 os = 255;
3683                                         }
3684                                 }
3685                                 else
3686                                 {
3687                                         if(cval[cs] > mval[cs])
3688                                         {
3689                                                 cval[cs] = mval[cs];
3690                                                 os = 255;
3691                                         }
3692                                 }
3693                         }
3694                         break;
3695                 case '?':
3696 #ifdef JP
3697                         show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
3698 #else
3699                         show_help("birth.txt#AutoRoller");
3700 #endif
3701                         break;
3702                 case '=':
3703                         screen_save();
3704 #ifdef JP
3705                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3706 #else
3707                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3708 #endif
3709
3710                         screen_load();
3711                         break;
3712                 default:
3713                         bell();
3714                         break;
3715                 }
3716                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == MAXITEMS))break;
3717         }
3718
3719         /* Input the minimum stats */
3720         chara_limit.agemin = (s16b)cval[0];
3721         chara_limit.agemax = (s16b)cval[1];
3722         chara_limit.htmin = (s16b)cval[2];
3723         chara_limit.htmax = (s16b)cval[3];
3724         chara_limit.wtmin = (s16b)cval[4];
3725         chara_limit.wtmax = (s16b)cval[5];
3726         chara_limit.scmin = (s16b)cval[6];
3727         chara_limit.scmax = (s16b)cval[7];
3728
3729         return TRUE;
3730 }
3731 #endif
3732
3733 #define HISTPREF_LIMIT 1024
3734 static char *histpref_buf = NULL;
3735
3736 /*!
3737  * @brief 生い立ちメッセージの内容をバッファに加える。 / Hook function for reading the histpref.prf file.
3738  * @return なし
3739  */
3740 void add_history_from_pref_line(cptr t)
3741 {
3742         /* Do nothing if the buffer is not ready */
3743         if (!histpref_buf) return;
3744
3745         my_strcat(histpref_buf, t, HISTPREF_LIMIT);
3746 }
3747
3748 /*!
3749  * @brief 生い立ちメッセージをファイルからロードする。
3750  * @return なし
3751  */
3752 static bool do_cmd_histpref(void)
3753 {
3754         char buf[80];
3755         errr err;
3756         int i, j, n;
3757         char *s, *t;
3758         char temp[64 * 4];
3759         char histbuf[HISTPREF_LIMIT];
3760
3761 #ifdef JP
3762         if (!get_check("生い立ち設定ファイルをロードしますか? ")) return FALSE;
3763 #else
3764         if (!get_check("Load background history preference file? ")) return FALSE;
3765 #endif
3766
3767         /* Prepare the buffer */
3768         histbuf[0] = '\0';
3769         histpref_buf = histbuf;
3770
3771 #ifdef JP
3772         sprintf(buf, "histedit-%s.prf", player_base);
3773 #else
3774         sprintf(buf, "histpref-%s.prf", player_base);
3775 #endif
3776         err = process_histpref_file(buf);
3777
3778         /* Process 'hist????.prf' if 'hist????-<name>.prf' doesn't exist */
3779         if (0 > err)
3780         {
3781 #ifdef JP
3782                 strcpy(buf, "histedit.prf");
3783 #else
3784                 strcpy(buf, "histpref.prf");
3785 #endif
3786                 err = process_histpref_file(buf);
3787         }
3788
3789         if (err)
3790         {
3791 #ifdef JP
3792                 msg_print("生い立ち設定ファイルの読み込みに失敗しました。");
3793 #else
3794                 msg_print("Failed to load background history preference.");
3795 #endif
3796                 msg_print(NULL);
3797
3798                 /* Kill the buffer */
3799                 histpref_buf = NULL;
3800
3801                 return FALSE;
3802         }
3803         else if (!histpref_buf[0])
3804         {
3805 #ifdef JP
3806                 msg_print("有効な生い立ち設定はこのファイルにありません。");
3807 #else
3808                 msg_print("There does not exist valid background history preference.");
3809 #endif
3810                 msg_print(NULL);
3811
3812                 /* Kill the buffer */
3813                 histpref_buf = NULL;
3814
3815                 return FALSE;
3816         }
3817
3818         /* Clear the previous history strings */
3819         for (i = 0; i < 4; i++) p_ptr->history[i][0] = '\0';
3820
3821         /* Skip leading spaces */
3822         for (s = histpref_buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
3823
3824         /* Get apparent length */
3825         n = strlen(s);
3826
3827         /* Kill trailing spaces */
3828         while ((n > 0) && (s[n - 1] == ' ')) s[--n] = '\0';
3829
3830         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
3831         t = temp;
3832         for (i = 0; i < 4; i++)
3833         {
3834                 if (t[0] == 0) break;
3835                 else
3836                 {
3837                         strcpy(p_ptr->history[i], t);
3838                         t += strlen(t) + 1;
3839                 }
3840         }
3841
3842         /* Fill the remaining spaces */
3843         for (i = 0; i < 4; i++)
3844         {
3845                 for (j = 0; p_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3846
3847                 for (; j < 59; j++) p_ptr->history[i][j] = ' ';
3848                 p_ptr->history[i][59] = '\0';
3849         }
3850
3851         /* Kill the buffer */
3852         histpref_buf = NULL;
3853
3854         return TRUE;
3855 }
3856
3857 /*!
3858  * @brief 生い立ちメッセージを編集する。/Character background edit-mode
3859  * @return なし
3860  */
3861 static void edit_history(void)
3862 {
3863         char old_history[4][60];
3864         TERM_LEN y = 0, x = 0;
3865         int i, j;
3866
3867         /* Edit character background */
3868         for (i = 0; i < 4; i++)
3869         {
3870                 sprintf(old_history[i], "%s", p_ptr->history[i]);
3871         }
3872         /* Turn 0 to space */
3873         for (i = 0; i < 4; i++)
3874         {
3875                 for (j = 0; p_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3876
3877                 for (; j < 59; j++) p_ptr->history[i][j] = ' ';
3878                 p_ptr->history[i][59] = '\0';
3879         }
3880         display_player(1);
3881 #ifdef JP
3882         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(キャラクターの生い立ち - 編集モード)", 11, 20);
3883         put_str("[ カーソルキーで移動、Enterで終了、Ctrl-Aでファイル読み込み ]", 17, 10);
3884 #else
3885         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(Character Background - Edit Mode)", 11, 20);
3886         put_str("[ Cursor key for Move, Enter for End, Ctrl-A for Read pref ]", 17, 10);
3887 #endif
3888
3889         while (TRUE)
3890         {
3891                 int skey;
3892                 char c;
3893
3894                 for (i = 0; i < 4; i++)
3895                 {
3896                         put_str(p_ptr->history[i], i + 12, 10);
3897                 }
3898 #ifdef JP
3899                 if (iskanji2(p_ptr->history[y], x))
3900                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c%c", p_ptr->history[y][x],p_ptr->history[y][x+1]), y + 12, x + 10);
3901                 else
3902 #endif
3903                 c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c", p_ptr->history[y][x]), y + 12, x + 10);
3904
3905                 /* Place cursor just after cost of current stat */
3906                 Term_gotoxy(x + 10, y + 12);
3907
3908                 /* Get special key code */
3909                 skey = inkey_special(TRUE);
3910
3911                 /* Get a character code */
3912                 if (!(skey & SKEY_MASK)) c = (char)skey;
3913                 else c = 0;
3914
3915                 if (skey == SKEY_UP || c == KTRL('p'))
3916                 {
3917                         y--;
3918                         if (y < 0) y = 3;
3919 #ifdef JP
3920                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3921 #endif
3922                 }
3923                 else if (skey == SKEY_DOWN || c == KTRL('n'))
3924                 {
3925                         y++;
3926                         if (y > 3) y = 0;
3927 #ifdef JP
3928                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3929 #endif
3930                 }
3931                 else if (skey == SKEY_RIGHT || c == KTRL('f'))
3932                 {
3933 #ifdef JP
3934                         if (iskanji2(p_ptr->history[y], x)) x++;
3935 #endif
3936                         x++;
3937                         if (x > 58)
3938                         {
3939                                 x = 0;
3940                                 if (y < 3) y++;
3941                         }
3942                 }
3943                 else if (skey == SKEY_LEFT || c == KTRL('b'))
3944                 {
3945                         x--;
3946                         if (x < 0)
3947                         {
3948                                 if (y)
3949                                 {
3950                                         y--;
3951                                         x = 58;
3952                                 }
3953                                 else x = 0;
3954                         }
3955
3956 #ifdef JP
3957                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3958 #endif
3959                 }
3960                 else if (c == '\r' || c == '\n')
3961                 {
3962                         Term_erase(0, 11, 255);
3963                         Term_erase(0, 17, 255);
3964 #ifdef JP
3965                         put_str("(キャラクターの生い立ち - 編集済み)", 11, 20);
3966 #else
3967                         put_str("(Character Background - Edited)", 11, 20);
3968 #endif
3969                         break;
3970                 }
3971                 else if (c == ESCAPE)
3972                 {
3973                         clear_from(11);
3974 #ifdef JP
3975                         put_str("(キャラクターの生い立ち)", 11, 25);
3976 #else
3977                         put_str("(Character Background)", 11, 25);
3978 #endif
3979
3980                         for (i = 0; i < 4; i++)
3981                         {
3982                                 sprintf(p_ptr->history[i], "%s", old_history[i]);
3983                                 put_str(p_ptr->history[i], i + 12, 10);
3984                         }
3985                         break;
3986                 }
3987                 else if (c == KTRL('A'))
3988                 {
3989                         if (do_cmd_histpref())
3990                         {
3991 #ifdef JP
3992                                 if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x - 1))) x--;
3993 #endif
3994                         }
3995                 }
3996                 else if (c == '\010')
3997                 {
3998                         x--;
3999                         if (x < 0)
4000                         {
4001                                 if (y)
4002                                 {
4003                                         y--;
4004                                         x = 58;
4005                                 }
4006                                 else x = 0;
4007                         }
4008
4009                         p_ptr->history[y][x] = ' ';
4010 #ifdef JP
4011                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x - 1)))
4012                         {
4013                                 x--;
4014                                 p_ptr->history[y][x] = ' ';
4015                         }
4016 #endif
4017                 }
4018 #ifdef JP
4019                 else if (iskanji(c) || isprint(c))
4020 #else
4021                 else if (isprint(c)) /* BUGFIX */
4022 #endif
4023                 {
4024 #ifdef JP
4025                         if (iskanji2(p_ptr->history[y], x))
4026                         {
4027                                 p_ptr->history[y][x+1] = ' ';
4028                         }
4029
4030                         if (iskanji(c))
4031                         {
4032                                 if (x > 57)
4033                                 {
4034                                         x = 0;
4035                                         y++;
4036                                         if (y > 3) y = 0;
4037                                 }
4038
4039                                 if (iskanji2(p_ptr->history[y], x+1))
4040                                 {
4041                                         p_ptr->history[y][x+2] = ' ';
4042                                 }
4043
4044                                 p_ptr->history[y][x++] = c;
4045
4046                                 c = inkey();
4047                         }
4048 #endif
4049                         p_ptr->history[y][x++] = c;
4050                         if (x > 58)
4051                         {
4052                                 x = 0;
4053                                 y++;
4054                                 if (y > 3) y = 0;
4055                         }
4056                 }
4057         } /* while (TRUE) */
4058
4059 }
4060
4061
4062 /*!
4063  * @brief player_birth()関数のサブセット/Helper function for 'player_birth()'
4064  * @details
4065  * The delay may be reduced, but is recommended to keep players
4066  * from continuously rolling up characters, which can be VERY
4067  * expensive CPU wise.  And it cuts down on player stupidity.
4068  * @return なし
4069  */
4070 static bool player_birth_aux(void)
4071 {
4072         int i, k, n, cs, os;
4073
4074         BIT_FLAGS mode = 0;
4075
4076         bool flag = FALSE;
4077         bool prev = FALSE;
4078
4079         cptr str;
4080
4081         char c;
4082
4083 #if 0
4084         char p1 = '(';
4085 #endif
4086
4087         char p2 = ')';
4088         char b1 = '[';
4089         char b2 = ']';
4090
4091         char buf[80], cur[80];
4092
4093
4094         /*** Intro ***/
4095
4096         /* Clear screen */
4097         Term_clear();
4098
4099         /* Title everything */
4100 #ifdef JP
4101         put_str("名前  :", 1,26);
4102 #else
4103         put_str("Name  :", 1,26);
4104 #endif
4105
4106 #ifdef JP
4107         put_str("性別        :", 3, 1);
4108 #else
4109         put_str("Sex         :", 3, 1);
4110 #endif
4111
4112 #ifdef JP
4113         put_str("種族        :", 4, 1);
4114 #else
4115         put_str("Race        :", 4, 1);
4116 #endif
4117
4118 #ifdef JP
4119         put_str("職業        :", 5, 1);
4120 #else
4121         put_str("Class       :", 5, 1);
4122 #endif
4123
4124
4125         /* Dump the default name */
4126         c_put_str(TERM_L_BLUE, p_ptr->name, 1, 34);
4127
4128
4129         /*** Instructions ***/
4130
4131         /* Display some helpful information */
4132 #ifdef JP
4133         put_str("キャラクターを作成します。('S'やり直す, 'Q'終了, '?'ヘルプ)", 8, 10);
4134 #else
4135         put_str("Make your charactor. ('S' Restart, 'Q' Quit, '?' Help)", 8, 10);
4136 #endif
4137
4138
4139         /*** Player sex ***/
4140
4141         /* Extra info */
4142 #ifdef JP
4143         put_str("注意:《性別》の違いはゲーム上ほとんど影響を及ぼしません。", 23, 5);
4144 #else
4145         put_str("Note: Your 'sex' does not have any significant gameplay effects.", 23, 5);
4146 #endif
4147
4148
4149         /* Prompt for "Sex" */
4150         for (n = 0; n < MAX_SEXES; n++)
4151         {
4152                 /* Analyze */
4153                 sp_ptr = &sex_info[n];
4154
4155                 /* Display */
4156 #ifdef JP
4157                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
4158 #else
4159                 sprintf(buf, "%c%c %s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
4160 #endif
4161                 put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
4162         }
4163
4164 #ifdef JP
4165         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
4166 #else
4167         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
4168 #endif
4169
4170         /* Choose */
4171         k = -1;
4172         cs = 0;
4173         os = MAX_SEXES;
4174         while (1)
4175         {
4176                 if (cs != os)
4177                 {
4178                         put_str(cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
4179                         if(cs == MAX_SEXES)
4180 #ifdef JP
4181                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
4182 #else
4183                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
4184 #endif
4185                         else
4186                         {
4187                                 sp_ptr = &sex_info[cs];
4188                                 str = sp_ptr->title;
4189 #ifdef JP
4190                                 sprintf(cur, "%c%c%s", I2A(cs), p2, str);
4191 #else
4192                                 sprintf(cur, "%c%c %s", I2A(cs), p2, str);
4193 #endif
4194                         }
4195                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
4196                         os = cs;
4197                 }
4198
4199                 if (k >= 0) break;
4200
4201 #ifdef JP
4202                 sprintf(buf, "性別を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", I2A(0), I2A(n-1));
4203 #else
4204                 sprintf(buf, "Choose a sex (%c-%c) ('=' for options): ", I2A(0), I2A(n-1));
4205 #endif
4206
4207                 put_str(buf, 10, 10);
4208                 c = inkey();
4209                 if (c == 'Q') birth_quit();
4210                 if (c == 'S') return (FALSE);
4211                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
4212                 {
4213                         if(cs == MAX_SEXES)
4214                                 k = randint0(MAX_SEXES);
4215                         else
4216                                 k = cs;
4217                         break;
4218                 }
4219                 if (c == '*')
4220                 {
4221                         k = randint0(MAX_SEXES);
4222                         break;
4223                 }
4224                 if (c == '4')
4225                 {
4226                         if (cs > 0) cs--;
4227                 }
4228                 if (c == '6')
4229                 {
4230                         if (cs < MAX_SEXES) cs++;
4231                 }
4232                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
4233                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEXES))
4234                 {
4235                         cs = k;
4236                         continue;
4237                 }
4238                 else k = -1;
4239                 if (c == '?') do_cmd_help();
4240                 else if (c == '=')
4241                 {
4242                         screen_save();
4243 #ifdef JP
4244                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
4245 #else
4246                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
4247 #endif
4248
4249                         screen_load();
4250                 }
4251                 else if(c != '4' && c != '6')bell();
4252         }
4253
4254         /* Set sex */
4255         p_ptr->psex = (byte_hack)k;
4256         sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
4257
4258         /* Display */
4259         c_put_str(TERM_L_BLUE, sp_ptr->title, 3, 15);
4260
4261         /* Clean up */
4262         clear_from(10);
4263
4264         /* Choose the players race */
4265         p_ptr->prace = 0;
4266         while(1)
4267         {
4268                 char temp[80*10];
4269                 cptr t;
4270
4271                 if (!get_player_race()) return FALSE;
4272
4273                 clear_from(10);
4274
4275                 roff_to_buf(race_jouhou[p_ptr->prace], 74, temp, sizeof(temp));
4276                 t = temp;
4277
4278                 for (i = 0; i< 10; i++)
4279                 {
4280                         if(t[0] == 0)
4281                                 break; 
4282                         else
4283                         {
4284                                 prt(t, 12+i, 3);
4285                                 t += strlen(t) + 1;
4286                         }
4287                 }
4288 #ifdef JP
4289                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4290 #else
4291                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4292 #endif
4293                 clear_from(10);
4294                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 4, 15);
4295         }
4296
4297         /* Clean up */
4298         clear_from(10);
4299
4300         /* Choose the players class */
4301         p_ptr->pclass = 0;
4302         while(1)
4303         {
4304                 char temp[80*9];
4305                 cptr t;
4306
4307                 if (!get_player_class()) return FALSE;
4308
4309                 clear_from(10);
4310                 roff_to_buf(class_jouhou[p_ptr->pclass], 74, temp, sizeof(temp));
4311                 t = temp;
4312
4313                 for (i = 0; i< 9; i++)
4314                 {
4315                         if(t[0] == 0)
4316                                 break; 
4317                         else
4318                         {
4319                                 prt(t, 12+i, 3);
4320                                 t += strlen(t) + 1;
4321                         }
4322                 }
4323
4324 #ifdef JP
4325                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4326 #else
4327                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4328 #endif
4329                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 5, 15);
4330         }
4331
4332         /* Choose the magic realms */
4333         if (!get_player_realms()) return FALSE;
4334
4335         /* Choose the players seikaku */
4336         p_ptr->pseikaku = 0;
4337         while(1)
4338         {
4339                 char temp[80*8];
4340                 cptr t;
4341
4342                 if (!get_player_seikaku()) return FALSE;
4343
4344                 clear_from(10);
4345                 roff_to_buf(seikaku_jouhou[p_ptr->pseikaku], 74, temp, sizeof(temp));
4346                 t = temp;
4347
4348                 for (i = 0; i< 6; i++)
4349                 {
4350                         if(t[0] == 0)
4351                                 break; 
4352                         else
4353                         {
4354                                 prt(t, 12+i, 3);
4355                                 t += strlen(t) + 1;
4356                         }
4357                 }
4358 #ifdef JP
4359                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4360 #else
4361                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4362 #endif
4363                 c_put_str(TERM_L_BLUE, p_ptr->name, 1, 34);
4364                 prt("", 1, 34+strlen(p_ptr->name));
4365         }
4366
4367         /* Clean up */
4368         clear_from(10);
4369         put_str("                                   ", 3, 40);
4370         put_str("                                   ", 4, 40);
4371         put_str("                                   ", 5, 40);
4372
4373         screen_save();
4374 #ifdef JP
4375         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
4376 #else
4377         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
4378 #endif
4379
4380         screen_load();
4381
4382 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
4383
4384         /*** Autoroll ***/
4385
4386         if (autoroller || autochara)
4387         {
4388                 /* Clear fields */
4389                 auto_round = 0L;
4390         }
4391
4392         if (autoroller)
4393         {
4394                 if (!get_stat_limits()) return FALSE;
4395         }
4396
4397         if (autochara)
4398         {
4399                 if (!get_chara_limits()) return FALSE;
4400         }
4401
4402 #endif /* ALLOW_AUTOROLLER */
4403
4404         /* Clear */
4405         clear_from(10);
4406
4407         /* Reset turn; before auto-roll and after choosing race */
4408         init_turn();
4409
4410         /*** Generate ***/
4411
4412         /* Roll */
4413         while (TRUE)
4414         {
4415                 int col;
4416
4417                 col = 42;
4418
4419                 if (autoroller || autochara)
4420                 {
4421                         Term_clear();
4422
4423                         /* Label count */
4424 #ifdef JP
4425                         put_str("回数 :", 10, col+13);
4426 #else
4427                         put_str("Round:", 10, col+13);
4428 #endif
4429
4430
4431                         /* Indicate the state */
4432 #ifdef JP
4433                         put_str("(ESCで停止)", 12, col+13);
4434 #else
4435                         put_str("(Hit ESC to stop)", 12, col+13);
4436 #endif
4437                 }
4438
4439                 /* Otherwise just get a character */
4440                 else
4441                 {
4442                         /* Get a new character */
4443                         get_stats();
4444
4445                         /* Roll for age/height/weight */
4446                         get_ahw();
4447
4448                         /* Roll for social class */
4449                         get_history();
4450                 }
4451
4452                 /* Feedback */
4453                 if (autoroller)
4454                 {
4455                         /* Label */
4456 #ifdef JP
4457                         put_str("最小値", 2, col+5);
4458 #else
4459                         put_str(" Limit", 2, col+5);
4460 #endif
4461
4462
4463                         /* Label */
4464 #ifdef JP
4465                         put_str("成功率", 2, col+13);
4466 #else
4467                         put_str("  Freq", 2, col+13);
4468 #endif
4469
4470
4471                         /* Label */
4472 #ifdef JP
4473                         put_str("現在値", 2, col+24);
4474 #else
4475                         put_str("  Roll", 2, col+24);
4476 #endif
4477
4478
4479                         /* Put the minimal stats */
4480                         for (i = 0; i < 6; i++)
4481                         {
4482                                 int j, m;
4483
4484                                 /* Label stats */
4485                                 put_str(stat_names[i], 3+i, col);
4486
4487                                 /* Race/Class bonus */
4488                                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
4489
4490                                 /* Obtain the current stat */
4491                                 m = adjust_stat(stat_limit[i], j);
4492
4493                                 /* Put the stat */
4494                                 cnv_stat(m, buf);
4495                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3+i, col+5);
4496                         }
4497                 }
4498
4499                 /* Auto-roll */
4500                 while (autoroller || autochara)
4501                 {
4502                         bool accept = TRUE;
4503
4504                         /* Get a new character */
4505                         get_stats();
4506
4507                         /* Advance the round */
4508                         auto_round++;
4509
4510                         /* Hack -- Prevent overflow */
4511                         if (auto_round >= 1000000000L)
4512                         {
4513                                 auto_round = 1;
4514
4515                                 if (autoroller)
4516                                 {
4517                                         for (i = 0; i < 6; i++)
4518                                         {
4519                                                 stat_match[i] = 0;
4520                                         }
4521                                 }
4522                         }
4523
4524                         if (autoroller)
4525                         {
4526                                 /* Check and count acceptable stats */
4527                                 for (i = 0; i < 6; i++)
4528                                 {
4529                                         /* This stat is okay */
4530                                         if (p_ptr->stat_max[i] >= stat_limit[i])
4531                                         {
4532                                                 stat_match[i]++;
4533                                         }
4534
4535                                         /* This stat is not okay */
4536                                         else
4537                                         {
4538                                                 accept = FALSE;
4539                                         }
4540                                 }
4541                         }
4542
4543                         /* Break if "happy" */
4544                         if (accept)
4545                         {
4546                                 /* Roll for age/height/weight */
4547                                 get_ahw();
4548
4549                                 /* Roll for social class */
4550                                 get_history();
4551
4552                                 if (autochara)
4553                                 {
4554                                         if ((p_ptr->age < chara_limit.agemin) || (p_ptr->age > chara_limit.agemax)) accept = FALSE;
4555                                         if ((p_ptr->ht < chara_limit.htmin) || (p_ptr->ht > chara_limit.htmax)) accept = FALSE;
4556                                         if ((p_ptr->wt < chara_limit.wtmin) || (p_ptr->wt > chara_limit.wtmax)) accept = FALSE;
4557                                         if ((p_ptr->sc < chara_limit.scmin) || (p_ptr->sc > chara_limit.scmax)) accept = FALSE;
4558                                 }
4559                                 if (accept) break;
4560                         }
4561
4562                         /* Take note every x rolls */
4563                         flag = (!(auto_round % AUTOROLLER_STEP));
4564
4565                         /* Update display occasionally */
4566                         if (flag)
4567                         {
4568                                 /* Dump data */
4569                                 birth_put_stats();
4570
4571                                 /* Dump round */
4572                                 put_str(format("%10ld", auto_round), 10, col+20);
4573
4574 #ifdef AUTOROLLER_DELAY
4575                                 /* Delay 1/10 second */
4576                                 if (flag) Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, 10);
4577 #endif
4578
4579                                 /* Make sure they see everything */
4580                                 Term_fresh();
4581
4582                                 /* Do not wait for a key */
4583                                 inkey_scan = TRUE;
4584
4585                                 /* Check for a keypress */
4586                                 if (inkey())
4587                                 {
4588                                         /* Roll for age/height/weight */
4589                                         get_ahw();
4590
4591                                         /* Roll for social class */
4592                                         get_history();
4593
4594                                         break;
4595                                 }
4596                         }
4597                 }
4598
4599                 if (autoroller || autochara) sound(SOUND_LEVEL);
4600
4601                 /* Flush input */
4602                 flush();
4603
4604
4605                 /*** Display ***/
4606
4607                 /* Mode */
4608                 mode = 0;
4609
4610                 /* Roll for base hitpoints */
4611                 get_extra(TRUE);
4612
4613                 /* Roll for gold */
4614                 get_money();
4615
4616                 /* Hack -- get a chaos patron even if you are not a chaos warrior */
4617                 p_ptr->chaos_patron = (s16b)randint0(MAX_PATRON);
4618
4619                 /* Input loop */
4620                 while (TRUE)
4621                 {
4622                         /* Calculate the bonuses and hitpoints */
4623                         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4624
4625                         update_stuff();
4626
4627                         /* Fully healed */
4628                         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
4629
4630                         /* Fully rested */
4631                         p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4632
4633                         /* Display the player */
4634                         display_player(mode);
4635
4636                         /* Prepare a prompt (must squeeze everything in) */
4637                         Term_gotoxy(2, 23);
4638                         Term_addch(TERM_WHITE, b1);
4639                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _("'r' 次の数値", "'r'eroll"));
4640
4641                         if (prev) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'p' 前の数値", "'p'previous"));
4642                         if (mode) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'h' その他の情報", ", 'h' Misc."));
4643                         else Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'h' 生い立ちを表示", ", 'h'istory"));
4644                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", Enter この数値に決定", ", or Enter to accept"));
4645                         Term_addch(TERM_WHITE, b2);
4646
4647                         /* Prompt and get a command */
4648                         c = inkey();
4649
4650                         /* Quit */
4651                         if (c == 'Q') birth_quit();
4652
4653                         /* Start over */
4654                         if (c == 'S') return (FALSE);
4655
4656                         /* Escape accepts the roll */
4657                         if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4658
4659                         /* Reroll this character */
4660                         if ((c == ' ') || (c == 'r')) break;
4661
4662                         /* Previous character */
4663                         if (prev && (c == 'p'))
4664                         {
4665                                 load_prev_data(TRUE);
4666                                 continue;
4667                         }
4668
4669                         /* Toggle the display */
4670                         if ((c == 'H') || (c == 'h'))
4671                         {
4672                                 mode = ((mode != 0) ? 0 : 1);
4673                                 continue;
4674                         }
4675
4676                         /* Help */
4677                         if (c == '?')
4678                         {
4679 #ifdef JP
4680                                 show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
4681 #else
4682                                 show_help("birth.txt#AutoRoller");
4683 #endif
4684                                 continue;
4685                         }
4686                         else if (c == '=')
4687                         {
4688                                 screen_save();
4689                                 do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
4690                                 screen_load();
4691                                 continue;
4692                         }
4693
4694                         /* Warning */
4695                         bell();
4696                 }
4697
4698                 /* Are we done? */
4699                 if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4700
4701                 /* Save this for the "previous" character */
4702                 save_prev_data(&previous_char);
4703                 previous_char.quick_ok = FALSE;
4704
4705                 /* Note that a previous roll exists */
4706                 prev = TRUE;
4707         }
4708
4709         /* Clear prompt */
4710         clear_from(23);
4711
4712         /* Get a name, recolor it, prepare savefile */
4713         get_name();
4714
4715         /* Process the player name */
4716         process_player_name(creating_savefile);
4717
4718         /*** Edit character background ***/
4719         edit_history();
4720
4721         /*** Finish up ***/
4722
4723         get_max_stats();
4724
4725         get_virtues();
4726
4727         /* Prompt for it */
4728 #ifdef JP
4729         prt("[ 'Q' 中断, 'S' 初めから, Enter ゲーム開始 ]", 23, 14);
4730 #else
4731         prt("['Q'uit, 'S'tart over, or Enter to continue]", 23, 10);
4732 #endif
4733
4734
4735         /* Get a key */
4736         c = inkey();
4737
4738         /* Quit */
4739         if (c == 'Q') birth_quit();
4740
4741         /* Start over */
4742         if (c == 'S') return (FALSE);
4743
4744
4745         /* Initialize random quests */
4746         init_dungeon_quests();
4747
4748         /* Save character data for quick start */
4749         save_prev_data(&previous_char);
4750         previous_char.quick_ok = TRUE;
4751
4752         /* Accept */
4753         return (TRUE);
4754 }
4755
4756 /*!
4757  * @brief クイックスタート処理の問い合わせと実行を行う。/Ask whether the player use Quick Start or not.
4758  * @return なし
4759  */
4760 static bool ask_quick_start(void)
4761 {
4762         /* Doesn't have previous data */
4763         if (!previous_char.quick_ok) return FALSE;
4764
4765
4766         /* Clear screen */
4767         Term_clear();
4768
4769         /* Extra info */
4770 #ifdef JP
4771         put_str("クイック・スタートを使うと以前と全く同じキャラクターで始められます。", 11, 5);
4772 #else
4773         put_str("Do you want to use the quick start function(same character as your last one).", 11, 2);
4774 #endif
4775
4776         /* Choose */
4777         while (1)
4778         {
4779                 char c;
4780
4781                 put_str(_("クイック・スタートを使いますか?[y/N]", "Use quick start? [y/N]"), 14, 10);
4782                 c = inkey();
4783
4784                 if (c == 'Q') quit(NULL);
4785                 else if (c == 'S') return (FALSE);
4786                 else if (c == '?')
4787                 {
4788 #ifdef JP
4789                         show_help("jbirth.txt#QuickStart");
4790 #else
4791                         show_help("birth.txt#QuickStart");
4792 #endif
4793                 }
4794                 else if ((c == 'y') || (c == 'Y'))
4795                 {
4796                         /* Yes */
4797                         break;
4798                 }
4799                 else
4800                 {
4801                         /* No */
4802                         return FALSE;
4803                 }
4804         }
4805
4806         load_prev_data(FALSE);
4807         init_turn();
4808         init_dungeon_quests();
4809
4810         sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
4811         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
4812         cp_ptr = &class_info[p_ptr->pclass];
4813         mp_ptr = &m_info[p_ptr->pclass];
4814         ap_ptr = &seikaku_info[p_ptr->pseikaku];
4815
4816         /* Calc hitdie, but don't roll */
4817         get_extra(FALSE);
4818
4819         /* Calculate the bonuses and hitpoints */
4820         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4821
4822         update_stuff();
4823
4824         /* Fully healed */
4825         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
4826
4827         /* Fully rested */
4828         p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4829
4830         /* Process the player name */
4831         process_player_name(FALSE);
4832
4833         return TRUE;
4834 }
4835
4836
4837 /*!
4838  * @brief プレイヤー作成処理のメインルーチン/ Create a new character.
4839  * @details
4840  * Note that we may be called with "junk" leftover in the various
4841  * fields, so we must be sure to clear them first.
4842  * @return なし
4843  */
4844 void player_birth(void)
4845 {
4846         int i, j;
4847         char buf[80];
4848
4849         playtime = 0;
4850
4851         /* 
4852          * Wipe monsters in old dungeon
4853          * This wipe destroys value of m_list[].cur_num .
4854          */
4855         wipe_m_list();
4856
4857         /* Wipe the player */
4858         player_wipe_without_name();
4859
4860         /* Create a new character */
4861
4862         /* Quick start? */
4863         if (!ask_quick_start())
4864         {
4865                 play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_DEFAULT);
4866
4867                 /* No, normal start */
4868                 while (1)
4869                 {
4870                         /* Roll up a new character */
4871                         if (player_birth_aux()) break;
4872
4873                         /* Wipe the player */
4874                         player_wipe_without_name();
4875                 }
4876         }
4877
4878         /* Note player birth in the message recall */
4879         message_add(" ");
4880         message_add("  ");
4881         message_add("====================");
4882         message_add(" ");
4883         message_add("  ");
4884
4885 #ifdef JP
4886         do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, "-------- 新規ゲーム開始 --------");
4887 #else
4888         do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, "-------- Start New Game --------");
4889 #endif
4890         do_cmd_write_nikki(NIKKI_HIGAWARI, 0, NULL);
4891
4892 #ifdef JP
4893         sprintf(buf,"                            性別に%sを選択した。", sex_info[p_ptr->psex].title);
4894 #else
4895         sprintf(buf,"                            choose %s personality.", sex_info[p_ptr->psex].title);
4896 #endif
4897         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4898
4899 #ifdef JP
4900         sprintf(buf,"                            種族に%sを選択した。", race_info[p_ptr->prace].title);
4901 #else
4902         sprintf(buf,"                            choose %s race.", race_info[p_ptr->prace].title);
4903 #endif
4904         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4905
4906 #ifdef JP
4907         sprintf(buf,"                            職業に%sを選択した。", class_info[p_ptr->pclass].title);
4908 #else
4909         sprintf(buf,"                            choose %s class.", class_info[p_ptr->pclass].title);
4910 #endif
4911         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4912
4913         if (p_ptr->realm1)
4914         {
4915 #ifdef JP
4916                 sprintf(buf,"                            魔法の領域に%s%sを選択した。",realm_names[p_ptr->realm1], p_ptr->realm2 ? format("と%s",realm_names[p_ptr->realm2]) : "");
4917 #else
4918                 sprintf(buf,"                            choose %s%s realm.",realm_names[p_ptr->realm1], p_ptr->realm2 ? format(" realm and %s",realm_names[p_ptr->realm2]) : "");
4919 #endif
4920                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4921         }
4922
4923 #ifdef JP
4924         sprintf(buf,"                            性格に%sを選択した。", seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
4925 #else
4926         sprintf(buf,"                            choose %s.", seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
4927 #endif
4928         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4929
4930         /* Init the shops */
4931         for (i = 1; i < max_towns; i++)
4932         {
4933                 for (j = 0; j < MAX_STORES; j++)
4934                 {
4935                         store_init(i, j);
4936                 }
4937         }
4938
4939         /* Generate the random seeds for the wilderness */
4940         seed_wilderness();
4941
4942         /* Give beastman a mutation at character birth */
4943         if (p_ptr->prace == RACE_BEASTMAN) hack_mutation = TRUE;
4944         else hack_mutation = FALSE;
4945
4946         /* Set the message window flag as default */
4947         if (!window_flag[1])
4948                 window_flag[1] |= PW_MESSAGE;
4949
4950         /* Set the inv/equip window flag as default */
4951         if (!window_flag[2])
4952                 window_flag[2] |= PW_INVEN;
4953 }
4954
4955 /*!
4956  * @brief プレイヤー作成処理中のステータス表示処理
4957  * @param fff ファイルポインタ
4958  * @return なし
4959  */
4960 void dump_yourself(FILE *fff)
4961 {
4962         char temp[80*10];
4963         int i;
4964         cptr t;
4965
4966         if (!fff) return;
4967
4968         roff_to_buf(race_jouhou[p_ptr->prace], 78, temp, sizeof(temp));
4969         fprintf(fff, "\n\n");
4970 #ifdef JP
4971         fprintf(fff, "種族: %s\n", race_info[p_ptr->prace].title);
4972 #else
4973         fprintf(fff, "Race: %s\n", race_info[p_ptr->prace].title);
4974 #endif
4975         t = temp;
4976         for (i = 0; i < 10; i++)
4977         {
4978                 if(t[0] == 0)
4979                         break; 
4980                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4981                 t += strlen(t) + 1;
4982         }
4983         roff_to_buf(class_jouhou[p_ptr->pclass], 78, temp, sizeof(temp));
4984         fprintf(fff, "\n");
4985 #ifdef JP
4986         fprintf(fff, "職業: %s\n", class_info[p_ptr->pclass].title);
4987 #else
4988         fprintf(fff, "Class: %s\n", class_info[p_ptr->pclass].title);
4989 #endif
4990         t = temp;
4991         for (i = 0; i < 10; i++)
4992         {
4993                 if(t[0] == 0)
4994                         break; 
4995                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4996                 t += strlen(t) + 1;
4997         }
4998         roff_to_buf(seikaku_jouhou[p_ptr->pseikaku], 78, temp, sizeof(temp));
4999         fprintf(fff, "\n");
5000 #ifdef JP
5001         fprintf(fff, "性格: %s\n", seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
5002 #else
5003         fprintf(fff, "Pesonality: %s\n", seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
5004 #endif
5005         t = temp;
5006         for (i = 0; i < 6; i++)
5007         {
5008                 if(t[0] == 0)
5009                         break; 
5010                 fprintf(fff, "%s\n",t);
5011                 t += strlen(t) + 1;
5012         }
5013         fprintf(fff, "\n");
5014         if (p_ptr->realm1)
5015         {
5016                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm1)-1], 78, temp, sizeof(temp));
5017 #ifdef JP
5018                 fprintf(fff, "魔法: %s\n", realm_names[p_ptr->realm1]);
5019 #else
5020                 fprintf(fff, "Realm: %s\n", realm_names[p_ptr->realm1]);
5021 #endif
5022                 t = temp;
5023                 for (i = 0; i < 6; i++)
5024                 {
5025                         if(t[0] == 0)
5026                                 break; 
5027                         fprintf(fff, "%s\n",t);
5028                         t += strlen(t) + 1;
5029                 }
5030         }
5031         fprintf(fff, "\n");
5032         if (p_ptr->realm2)
5033         {
5034                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm2)-1], 78, temp, sizeof(temp));
5035 #ifdef JP
5036                 fprintf(fff, "魔法: %s\n", realm_names[p_ptr->realm2]);
5037 #else
5038                 fprintf(fff, "Realm: %s\n", realm_names[p_ptr->realm2]);
5039 #endif
5040                 t = temp;
5041                 for (i = 0; i < 6; i++)
5042                 {
5043                         if(t[0] == 0)
5044                                 break; 
5045                         fprintf(fff, "%s\n",t);
5046                         t += strlen(t) + 1;
5047                 }
5048         }
5049 }
5050