OSDN Git Service

[Refactor] #37353 player-skill.c/h を追加。
[hengband/hengband.git] / src / birth.c
1 /*!
2  * @file birth.c
3  * @brief プレイヤーの作成を行う / Create a player character
4  * @date 2013/12/28
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  *\n
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
11  * 2013 Deskull Doxygen向けのコメント整理\n
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "util.h"
16 #include "bldg.h"
17
18 #include "avatar.h"
19 #include "history.h"
20 #include "monsterrace-hook.h"
21 #include "store.h"
22 #include "patron.h"
23 #include "quest.h"
24 #include "player-status.h"
25 #include "spells.h"
26 #include "spells-status.h"
27 #include "wild.h"
28 #include "floor.h"
29 #include "cmd-pet.h"
30 #include "dungeon-file.h"
31 #include "files.h"
32 #include "birth.h"
33 #include "player-skill.h"
34
35 /*!
36  * オートローラーの内容を描画する間隔 / 
37  * How often the autoroller will update the display and pause
38  * to check for user interuptions.
39  * Bigger values will make the autoroller faster, but slower
40  * system may have problems because the user can't stop the
41  * autoroller for this number of rolls.
42  */
43 #define AUTOROLLER_STEP 5431L
44
45 #if 0
46 /*!
47  * オートローラを1回まわすごとに1/10秒のウェイトをかけるマクロ定義 / Define this to cut down processor use while autorolling
48  */
49 #define AUTOROLLER_DELAY
50 #endif
51
52 /*!
53  * ランダムクエストのモンスターを確定するために試行する回数 / Maximum number of tries for selection of a proper quest monster
54  */
55 #define MAX_TRIES 100
56
57 /* 選択可能な職業の最大数 */
58 #define MAX_CLASS_CHOICE     MAX_CLASS
59
60
61
62 /*! 種族の解説メッセージテーブル */
63 static concptr race_jouhou[MAX_RACES] =
64 {
65 #ifdef JP
66 "人間は基本となるキャラクタです。他の全ての種族は人間と比較されます。人間はどんな職業に就くこともでき、どの職業でも平均的にこなせます。人間は寿命が短いため、レベル上昇が他のどんな種族よりも早くなる傾向があります。また、特別な修正や特性は持っていません。",
67   
68 "ハーフエルフは人間より賢いですが、強くはありません。彼らは探索, 解除, 魔法防御, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用でわずかに優れています。しかし武器の取り扱いはそう得意ではありません。ハーフエルフはどの職業に就くこともでき、生まれつきの特性はありません。",
69   
70 "エルフは人間より良い魔法使いになれますが、戦闘は苦手です。彼らは人間やハーフエルフよりも頭が良く、高い賢さを持っています。エルフは探索, 解除, 知覚, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用で優れていますが、武器の扱いは得意ではありません。彼らは生まれつき光に対する耐性を持っています。",
71   
72 "ホビット、またはハーフリングは弓や投擲に長け、魔法防御も優れています。また、探索, 解除, 知覚, そして隠密行動でもとても良い能力を示します。そのため、彼らは優れた盗賊となることができます(しかし、「忍びの者」と呼ばれることを好みます)。ホビットは人間より遥かに貧弱で、戦士としてはてんでダメです。彼らはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。彼らは経験値を保持する力が強く、経験値吸収攻撃に対して耐性を持っています。",
73   
74 "ノームはドワーフより小さいですが、ホビットよりは大きい種族です。彼らはホビット同様地表の洞穴のような家に住んでいます。ノームはとても良い魔法防御を持ち、探索, 解除, 知覚, 隠密行動でも優れています。彼らは人間より低い腕力を持ち、武器を持っての戦闘は苦手です。ノームはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。ノームは生まれつき麻痺に対する耐性を持っています。",
75   
76 "ドワーフは頑固な坑夫であり、伝説の戦士です。彼らは人間にくらべ強くタフですが、知能は劣ります。しかし、長命ゆえに彼らは非常に賢いです。彼らは良い魔法防御を持ち、探索, 知覚, 戦闘, 射撃では優れています。彼らは一つ大きな欠点を持っています。ドワーフの隠密行動は絶望的に悪いです。彼らは決して盲目にはなりません。",
77   
78 "ハーフオークはよい戦士になれますが、魔法は期待できません。彼らはドワーフと同じくらい隠密行動が悪く、また探索や解除, 知覚もひどいです。ハーフオークは醜く、店での買い物ではより高い金額を要求されがちです。彼らは地下に住むことを好むため、ハーフオークは暗闇に対する耐性を備えています。",
79   
80 "ハーフトロルは信じられないほど強く、他の大部分の種族より大きなHPを持ちます。彼らは不運にもとても愚かです。彼らの探索, 解除, 知覚, 隠密行動は悪く、その外見はハーフオークがしかめっ面をするほど醜悪です。ハーフトロルは腕力が下がることがありません。レベルが上がると、彼らは再生能力を手にいれ、戦士ならばさらに遅消化能力も獲得します。",
81   
82 "アンバライトは多くのアドバンテージを授けられた、うわさによれば不死の種族です。彼らは知覚, 戦闘, 射撃に優れており、他の面でもかなり熟練しています。事実上あらゆるものを見てきており、新鮮なものはほとんどないため、彼らの成長は他のどの種族より遅いものです。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。また、怪我をすぐに治す再生能力があります。",
83   
84 "ハイエルフは世界の始まりから存在する不死の種族です。彼らは全てのスキルに熟達しており、強く、知的で非常に人気があります - 誰もが彼らのことを好いています。ハイエルフは見えないものを見ることができ、普通のエルフ同様光に対する耐性を持っています。しかし、彼らにとって未知のものはほとんどなく、経験を得ることは大変に困難です。",
85   
86 "野蛮人は北方から来た頑強な種族です。彼らは激しく戦い、彼らの激怒は世界中で恐れられています。戦闘が彼らの人生です。彼らは恐れを知らず、ハーフトロルよりもすぐに狂暴に戦闘に入ってしまうことを学びます。しかし、野蛮人は魔法を疑っており、そのため魔法の道具を使うことはかなり大変なこととなっています。",
87   
88 "ハーフオーガはハーフオークに似ていますが、それだけではありません。彼らは大きく、邪悪で愚かです。戦士としては彼らは必要な資質を全て持っており、また魔法使いになることさえできます。結局、彼らはオーガ・メイジに関係があり、レベルが十分に上がったら彼らから罠のルーンをセットするスキルを学ぶのです。ハーフオークのように、彼らは暗闇に対する耐性を持ち、ハーフトロル同様に腕力が下がることはありません。",
89   
90 "半巨人は大変力強いのですが、呪文を唱えられるほど利口ではありません。彼らはよい戦闘能力を持ちますが、それ以外のことは苦手です。彼らの厚い皮膚は破片に対する耐性を持ちます。また、ハーフオーガやハーフトロル同様腕力を下げられることがありません。",
91   
92 "巨大なタイタンと人間の子孫であり、この強大な生物は他のほぼ全ての種族よりはるかに勝っています。彼らは多種族にみられるような魅力的な特殊能力は持っていませんが、その大変大きなHPはそれを補ってあまりあります。半タイタンはそこそこのスキルを持っていますが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそり歩くことは困難です。法と秩序を愛する彼らは、カオスに対する耐性を持っています。",
93   
94 "一つ目ではありますが、サイクロプスは多くの二つの目を持つ生物以上に見ることができます。サイクロプスは非常に力強いのですが、知的であるとはちょっと言えません。彼らに比べれば、ハーフトロルの方がハンサムに見えるということは言うまでもありません。サイクロプスは戦闘, 射撃に優れていますが、その他の大部分のスキルは苦手です。サイクロプスは音に対する耐性を持っています。",
95   
96 "イークは最も哀れな生物の一つであり、並のモンスターであっても不注意なイークならば徹底的に打ちのめせるほど肉体的には強くありませんが、彼らはかなり知的でいくらか賢い生物です。イークは戦闘スキルは苦手ですが、他の分野では優れています。彼らの皮膚は、時間とともに酸への耐性を増していき、レベルが十分に上がれば完全に免疫を持つようになります。",
97   
98 "クラッコンは奇怪な半知的の昆虫型生物です。彼らはすばらしい戦士になれますが、精神的な能力はひどく制限されています。彼らは探索を除けば大部分のスキルをそこそこにこなします。クラッコンは決して混乱させられることがなく、レベルが上がるごとに速くなります。",
99   
100 "コボルドは弱いゴブリンの種族です。彼らは毒を持った武器を好み、毒矢(無制限に供給されます)を投げる能力を身につけることができます。コボルドはそこそこの戦士になれますが、その他のスキルは軒並み悪いです。彼らは生まれつき毒に対する耐性を持っています。",
101   
102 "嫌われ、迫害されてきた小人族です。彼らは大抵のスキルをそつなくこなします。洞穴居住者である彼らは、暗闇に悩まされることはありませんし、生まれつき持っている魔法のアイテムに対する嗜好のため、彼らは装備による魔法のボーナスを奪う効果に耐性を持っています。",
103   
104 "闇の、洞穴に住む種族であるダークエルフは魔法の知識に対する長い伝統を持っています。ダークエルフは魔法の道具をうまく使うことができ、他の多くの種族より簡単に呪文を唱えられるだけの知能を持っています。その鋭い視覚によって、彼らはハイエルフ同様見えないものをみる能力を学びますが、それはある程度レベルが上がったときです。ダークエルフは暗闇に対する耐性を持っています。",
105   
106 "ドラゴンのような特性を持った人間型種族です。彼らはレベルが上がるにつれ、新しい元素への耐性を手にいれます。ドラコニアンは優れた能力値を持ってゲームを開始でき、大抵のスキルをうまくこなせます。その翼で、彼らは簡単に落とし穴や溶岩、水を無傷で飛び越えることができます。",
107   
108 "秘密主義の神秘的な古代種族です。彼らの文明はこの惑星上の何よりも古いかもしれません。その肉体的資質は決して誉められたものではありませんが、彼らの知能と賢さはマインドフレアを他のどんな種族よりも強力な魔法使いにします。マインドフレアの知能と賢さは下がることがなく、レベルが上がれば見えないものをみる能力、テレパシー能力を獲得します。",
109   
110 "地獄からやってきた悪魔的な生物です。彼らは他の種族から毛嫌いされていますが、大抵の職業をかなりうまくこなすことができます。インプは生まれつき火に耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。",
111   
112 "ゴーレムは泥のような生命のない材料からつくられ、生命を吹き込まれた人工的な生物です。彼らには思考というものがほとんどなく、そのため魔法に依存する職業では役立たずです。しかし戦士としては大変にタフです。彼らは毒に耐性を持ち、見えないものを見ることができ、さらに麻痺知らずです。レベルが上がれば、彼らは生命力吸収攻撃に耐性を持つようになります。ゴーレムは通常の食物からはほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収して動力源にする事ができます。また、その頑丈な身体のため、ACにボーナスを得ることができ、さらに決して気絶させられることがありません。",
113   
114 "スケルトンには2つのタイプが存在します。普通の戦士タイプと、リッチと呼ばれる呪文を使うスケルトンです。アンデッドである彼らは、毒や生命力吸収攻撃を心配する必要はありません。彼らは物体を知覚するのに眼を利用していないため、見えない物に騙されません。彼らの骨はとがった破片のようなものに耐性を持ち、レベルが上がれば冷気に対する耐性を獲得します。薬や食物の持つ効果はスケルトンの胃(存在しませんが)を通過することなくその力を発揮しますが、薬や食物自体は彼の顎を通り抜けて落ちてしまい、栄養を吸収することはできません。その代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
115   
116 "ゾンビはアンデッドであり、生命力吸収攻撃に耐性を持ち、スケルトンのようにレベルが上がれば冷気の耐性を獲得します。また、毒に耐性を持ち見えないものを見ることができます。(スケルトンとは違い)切る攻撃には弱いですが、地獄に対する耐性を持っています。ゴーレムのように、彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
117   
118 "強力なアンデッドの一種である吸血鬼は、畏敬の念を呼び起こす外見をしています。アンデッドの例にもれず、彼らも生命力を吸収されることがなく、地獄に対する耐性を持っています。また、冷気と毒に対する耐性も備えています。しかし、新鮮な血液に常に飢えており、それは近くにいる生物から血液を吸うことによってのみ満たされます。この強力な生物は深刻な弱点を持っています。太陽光線(や光源)は彼らの破滅を意味します。幸運にも、吸血鬼はその身体から「暗黒の光」のオーラを放出しています。一方、暗闇は彼らをより強力にするものです。",
119   
120 "幽霊は強力なアンデッドの一種です。彼らは不気味な緑色の光に包まれています。半物質的な存在である彼らは、壁を通り抜けることができますが、そのときには壁の密度によって傷つけられてしまいます。他のアンデッド同様、彼らも生命力を吸収されることがなく、見えないものを見ることができ、毒と冷気に対して耐性を備え、さらに地獄に対する耐性も持っています。レベルが十分に上がると彼らはテレパシーを獲得します。幽霊は卓越した魔法使いになることができますが、その身体的特性は非常に貧弱です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
121   
122 "妖精は非常に小さいです。彼らは小さな翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。彼らは日光を大変好み、光に対する耐性を持っています。身体的にはもっとも貧弱な種族の一つですが、妖精は魔法の面で大変な才能を持っており、非常に熟練した魔法使いになることができます。高レベルではより速く飛ぶことができるようになります。",
123   
124 "この種族はカオスによってつくられた冒涜的で嫌悪される存在です。彼らは独立した種族ではなく、人間型種族、大抵は人間がカオスによって歪められた存在、もしくは人間と獣の悪夢のような交配種です。全ての獣人はカオスに盲従しており、そのため混乱と音に対して耐性を備えていますが、純粋なログルスはまだ彼らに対し効果を持っています。獣人は混沌を好み、それは彼らをさらに歪めます。獣人は突然変異を起こしやすい性質を持っています。彼らがつくられたとき、ランダムな変異を受けます。その後、レベルが上がるごとに違う変異を受ける可能性があります。",
125   
126 "エントは非常に強く、賢いですが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそりと歩くことは苦手です。成長するにつれて腕力や耐久力が上がりますが、器用さは下がっていきます。彼らには大きな欠点があり、炎によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに薬等から水分を摂取する事で活動できます。",
127   
128 "天使の上位種であるアルコンは、全てのスキルに熟達しており、強くて賢く、非常に人気があります。彼らは目に見えないものを見ることができ、その翼で罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、非常に成長が遅いという欠点もあります。",
129   
130 "悪魔の上位種であるバルログは、強く、知的で、またタフでもあります。しかし、彼らは神を信じようとはせず、プリーストには全く向いていません。炎と地獄、経験値吸収への耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。また、地獄や火炎のブレスを吐くこともできます。彼等はほとんどの技能で優れていますが、静かに歩くことは苦手です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、人間タイプを生贄にする事で精力を回復する事ができます。",
131   
132 "ドゥナダンは西方から来た屈強な種族です。このいにしえの種族は全ての領域において人間の能力を凌駕し、特に耐久力に関してはそれが顕著です。しかしながらこの種族は全てに卓越していることが災いして、この世界には新しい経験といったものがほとんどなく、レベルを上げることが非常に困難です。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。",
133   
134 "影フェアリーは人間よりやや大きい妖精族で、翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、彼らは日光を嫌い、閃光によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。肉体的には非常に貧弱ですが、魔法の面では優れた能力を持っています。彼らにはすばらしい長所が一つあり、モンスターの反感をかうような強力なアイテムを装備してもモンスターを怒らせることがありません。ただしその場合でも隠密行動能力が下がり、また、自分自身の性格によって反感をかっている場合には効果がありません。",
135   
136 "クターとしている無表情の謎の生物です。彼らは外見がかわいらしいため、魅力が高いです。彼らは混乱しません。なぜなら、混乱してもクターとしているため変わりないからです。しかも、そのクターとしている外見から敵に見つかりにくいです。しかし、彼らは注意力が少ないため探索や知覚能力は悪いです。彼らはレベルが上がると横に伸びてACを上げる技を覚えますが、伸びている間は魔法防御能力は低くなってしまいます。",
137   
138 "アンドロイドは機械の身体を持つ人工的な存在です。魔法をうまく使うことはできませんが、戦士としては非常に優れています。彼らは他の種族のように経験値を得て成長するということはありません。身体に身につける装備によって成長します。ただし、指輪、アミュレット、光源は成長に影響しません。彼らは毒の耐性を持ち、麻痺知らずで、生命力を吸収されることがありません。また、身体が頑丈なのでACにボーナスを得ます。しかし身体のいたるところに電子回路が組み込まれているため、電撃によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど動力を得られませんが、油を補給する事で動力源を得る事ができます。",
139
140 "マーフォーク実装中",
141
142 #else
143
144 "The human is the base character.  All other races are compared to them.  Humans can choose any class and are average at everything.  Humans tend to go up levels faster than most other races because of their shorter life spans.  No racial adjustments or intrinsics occur to characters choosing human.",
145
146 "Half-elves tend to be smarter and faster than humans, but not as strong.  Half-elves are slightly better at searching, disarming, saving throws, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  Half-elves may choose any class and do not receive any intrinsic abilities.",
147
148 "Elves are better magicians then humans, but not as good at fighting.  They tend to be smarter and faster than either humans or half-elves and also have better wisdom.  Elves are better at searching, disarming, perception, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  They resist light effects intrinsically.",
149
150 "Hobbits, or Halflings, are very good at bows, throwing, and have good saving throws.  They also are very good at searching, disarming, perception, and stealth; so they make excellent rogues, but prefer to be called burglars.  They are much weaker than humans, and no good at melee fighting.  Halflings have fair infravision, so they can detect warm creatures at a distance.  They have a strong hold on their life force, and are thus intrinsically resistant to life draining.",
151
152 "Gnomes are smaller than dwarves but larger than Halflings.  They, like the hobbits, live in the earth in burrow-like homes.  Gnomes make excellent mages, and have very good saving throws.  They are good at searching, disarming, perception, and stealth.  They have lower strength than humans so they are not very good at fighting with hand weapons.  Gnomes have fair infra-vision, so they can detect warm-blooded creatures at a distance.  Gnomes are intrinsically protected against paralysis.",
153
154 "Dwarves are the headstrong miners and fighters of legend.  Dwarves tend to be stronger and tougher but slower and less intelligent than humans.  Because they are so headstrong and are somewhat wise, they resist spells which are cast on them.  They are very good at searching, perception, fighting, and bows.  Dwarves  have a miserable stealth.  They can never be blinded.",
155
156 "Half-orcs make excellent warriors, but are terrible at magic.  They are as bad as dwarves at stealth, and horrible at searching, disarming, and perception.  Half-orcs are quite ugly, and tend to pay more for goods in town.  Because of their preference to living underground to on the surface, half-orcs resist darkness attacks.",
157
158 "Half-Trolls are incredibly strong, and have more hit points than most other races.  They are also very stupid and slow.  They are bad at searching, disarming, perception, and stealth.  They are so ugly that a Half-Orc grimaces in their presence.  They also happen to be fun to run...  Half-trolls always have their strength sustained.  At higher levels, Half-Trolls regenerate wounds automatically, and if he or her is warrior slowly.",
159
160 "The Amberites are a reputedly immortal race, who are endowed with numerous advantages in addition to their longevity.  They are very tough and their constitution cannot be reduced, and their ability to heal wounds far surpasses that of any other race.  Having seen virtually everything, very little is new to them, and they gain levels much slower than the other races.",
161
162 "High-elves are a race of immortal beings dating from the beginning of time.  They are masters of all skills, and are strong and intelligent, although their wisdom is sometimes suspect.  High-elves begin their lives able to see the unseen, and resist light effects just like regular elves.  However, there are few things that they have not seen already, and experience is very hard for them to gain.",
163
164 "Barbarians are hardy men of the north.  They are fierce in combat, and their wrath is feared throughout the world.  Combat is their life: they feel no fear, and they learn to enter battle frenzy at will even sooner than half-trolls.  Barbarians are, however, suspicious of magic, which makes magic devices fairly hard for them to use. ",
165
166 "Half-Ogres are like Half-Orcs, only more so.  They are big, bad, and stupid.  For warriors, they have all the necessary attributes, and they can even become wizards: after all, they are related to Ogre Magi, from whom they have learned the skill of setting trapped runes once their level is high enough.  Like Half-Orcs, they resist darkness, and like Half-Trolls, they have their strength sustained.",
167
168 "Half-Giants limited intelligence makes it difficult for them to become full spellcasters, but with their huge strength they make excellent warriors.  Their thick skin makes them resistant to shards, and like Half-Ogres and Half-Trolls, they have their strength sustained.",
169
170 "Half-mortal descendants of the mighty titans, these immensely powerful creatures put almost any other race to shame.  They may lack the fascinating special powers of certain other races, but their enhanced attributes more than make up for that.  They learn to estimate the strengths of their foes, and their love for law and order makes them resistant to the effects of Chaos.",
171
172 "With but one eye, a Cyclops can see more than many with two eyes.  They are headstrong, and loud noises bother them very little.  They are not quite qualified for the magic using professions, but as a certain Mr.  Ulysses can testify, their accuracy with thrown rocks can be deadly...",
173
174 "Yeeks are among the most pathetic creatures.  Fortunately, their horrible screams can scare away less confident foes, and their skin becomes more and more resistant to acid, as they gain experience.  But having said that, even a mediocre monster can wipe the proverbial floor with an unwary Yeek.",
175
176 "Klackons are bizarre semi-intelligent ant-like insectoid creatures.  They make great fighters, but their mental abilities are severely limited.  Obedient and well-ordered, they can never be confused.  They are also very nimble, and become faster as they advance levels.  They are also very acidic, inherently resisting acid, and capable of spitting acid at higher levels. ",
177
178 "Kobolds are a weak goblin race.  They love poisoned weapons, and can learn to throw poisoned darts (of which they carry an unlimited supply).  They are also inherently resistant to poison, although they are not one of the more powerful races.",
179
180 "The hated and persecuted race of nocturnal dwarves, these cavedwellers are not much bothered by darkness.  Their natural inclination to magical items has made them immune to effects which could drain away magical energy.",
181
182 "Another dark, cavedwelling race, likewise unhampered by darkness attacks, the Dark Elves have a long tradition and knowledge of magic.  They have an inherent magic missile attack available to them at a low level.  With their keen sight, they also learn to see invisible things as their relatives High-Elves do, but at a higher level.",
183
184 "A humanoid race with dragon-like attributes.  As they advance levels, they gain new elemental resistances (up to Poison Resistance), and they also have a breath weapon, which becomes more powerful with experience.  The exact type of the breath weapon depends on the Draconian's class and level.  With their wings, they can easily escape any pit trap unharmed.",
185
186 "A secretive and mysterious ancient race.  Their civilization may well be older than any other on our planet, and their intelligence and wisdom are naturally sustained, and are so great that they enable Mind Flayers to become more powerful spellcasters than any other race, even if their physical attributes are a good deal less admirable.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible and Telepathy.",
187
188 "A demon-creature from the nether-world, naturally resistant to fire attacks, and capable of learning fire bolt and fire ball attacks.  They are little loved by other races, but can perform fairly well in most professions.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible.",
189
190 "A Golem is an artificial creature, built from a lifeless raw material like clay, and awakened to life.  They are nearly mindless, making them useless for professions which rely on magic, but as warriors they are very tough.  They are resistant to poison, they can see invisible things, and move freely.  At higher levels, they also become resistant to attacks which threaten to drain away their experience.  Golems gain very little nutrition from ordinary food, but can absorb mana from staves and wands as their power source.  Golems also gain a natural armor class bonus from their tough body.",
191
192 "There are two types of skeletons: the ordinary, warrior-like skeletons, and the spell-using skeletons, which are also called liches.  As undead beings, skeletons need to worry very little about poison or attacks that can drain life.  They do not really use eyes for perceiving things, and are thus not fooled by invisibility.  Their bones are resistant to sharp shrapnel, and they will quickly become resistant to cold.  Although the magical effects of these will affect the skeleton even without entering the skeleton's (non-existent) belly, the potion or food itself will fall through the skeleton's jaws, giving no nutritional benefit.  They can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
193
194 "Much like Skeletons, Zombies too are undead horrors: they are resistant to exp-draining attacks, and can learn to restore their experience.  Like skeletons, they become resistant to cold-based attacks (actually earlier than skeletons), resist poison and can see invisible.  While still vulnerable to cuts (unlike skeletons), Zombies are resistant to Nether.  Like Golems, they gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
195
196 "One of the mightier undead creatures, the Vampire is an awe-inspiring sight.  Yet this dread creature has a serious weakness: the bright rays of sun are its bane, and it will need to flee the surface to the deep recesses of earth until the sun finally sets.  Darkness, on the other hand, only makes the Vampire stronger.  As undead, the Vampire has a firm hold on its experience, and resists nether attacks.  The Vampire also resists cold and poison based attacks.  It is, however, susceptible to its perpetual hunger for fresh blood, which can only be satiated by sucking the blood from a nearby monster.",
197
198 "Another powerful undead creature: the Spectre is a ghastly apparition, surrounded by an unearthly green glow.  They exist only partially on our plane of existence: half-corporeal, they can pass through walls, although the density of the wall will hurt them in the process of doing this.  As undead, they have a firm hold on their experience, see invisible, and resist poison and cold.  They also resist nether.  At higher levels they develop telepathic abilities.  Spectres make superb spellcasters, but their physical form is very weak.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
199
200 "One of the several fairy races, Sprites are very small.  They have tiny wings and can fly over traps that may open up beneath them.  They enjoy sunlight intensely, and need worry little about light based attacks.  Although physically among the weakest races, Sprites are very talented in magic, and can become highly skilled wizards.  Sprites have the special power of spraying Sleeping Dust, and at higher levels they learn to fly faster.",
201
202 "This race is a blasphemous abomination produced by Chaos.  It is not an independent race but rather a humanoid creature, most often a human, twisted by the Chaos, or a nightmarish crossbreed of a human and a beast.  All Beastmen are accustomed to Chaos so much that they are untroubled by confusion and sound, although raw logrus can still have effects on them.  Beastmen revel in chaos, as it twists them more and more.  Beastmen are subject to mutations: when they have been created, they receive a random mutation.  After that, every time they advance a level they have a small chance of gaining yet another mutation.",
203
204 "The Ents are a powerful race dating from the beginning of the world, oldest of all animals or plants who inhabit Arda.  Spirits of the land, they were summoned to guard the forests of Middle-earth.  Being much like trees they are very clumsy but strong, and very susceptible to fire.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can absorb water from potions as their nutrition.",
205
206 "Archons are a higher class of angels.  They are good at all skills, and are strong, wise, and are a favorite with any people.  They are able to see the unseen, and their wings allow them to safely fly over traps and other dangerous places.  However, belonging to a higher plane as they do, the experiences of this world do not leave a strong impression on them and they gain levels slowly.",
207
208 "Balrogs are a higher class of demons.  They are strong, intelligent and tough.  They do not believe in gods, and are not suitable for priest at all.  Balrog are resistant to fire and nether, and have a firm hold on their experience.  They also eventually learn to see invisible things.  They are good at almost all skills except stealth.  They gain very little nutrition from the food of mortals, and need human corpses as sacrifices to regain their vitality.",
209
210 "Dunedain are a race of hardy men from the West.  This elder race surpasses human abilities in every field, especially constitution.  However, being men of the world, very little is new to them, and levels are very hard for them to gain.  Their constitution cannot be reduced. ",
211
212 "Shadow Fairies are one of the several fairy races.  They have wings, and can fly over traps that may open up beneath them.  Shadow Fairies must beware of sunlight, as they are vulnerable to bright light.  They are physically weak, but have advantages in using magic and are amazingly stealthy.  Shadow Fairies have a wonderful advantage in that they never aggravate monsters (If their equipment normally aggravates monsters, they only suffer a penalty to stealth, but if they aggravate by their personality itself, the advantage will be lost).",
213
214 "A Kutar is an expressionless animal-like living creature.  The word 'kuta' means 'absentmindedly' or 'vacantly'.  Their absentmindedness hurts their searching and perception skills, but renders them incapable of being confused.  Their unearthly calmness and serenity make them among the most stealthy of any race.  Kutars, although expressionless, are beautiful and so have a high charisma.  Members of this race can learn to expand their body horizontally.  This increases armour class, but renders them vulnerable to magical attacks.",
215
216 "An android is a artificial creation with a body of machinery.  They are poor at spell casting, but they make excellent warriors.  They don't acquire experience like other races, but rather gain in power as they attach new equipment to their frame.  Rings, amulets, and lights do not influence growth.  Androids are resistant to poison, can move freely, and are immune to exp-draining attacks.  Moreover, because of their hard metallic bodies, they get a bonus to AC.  Androids have electronic circuits throughout their body and must beware of electric shocks.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can use flasks of oil as their energy source."
217
218 "Merfolk implementing.",
219
220 #endif
221 };
222
223 /*! 職業の解説メッセージテーブル */
224 static concptr class_jouhou[MAX_CLASS] =
225 {
226 #ifdef JP
227 "戦士は、直面する問題のほとんどを細切れに叩き切ることで解決するキャラクタです。が、時折退却して魔法の道具の世話になることもあります。不運にも、高レベルなアイテムの多くは彼らが扱える範囲を越えています。",
228   
229 "メイジは魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。戦士のように、単純に切りまくることで道を開くことは望めません。呪文書に加えて、メイジは助けになる魔法の道具を持ち運ぶべきです。これは他の何よりも遥かに簡単にマスターできます。魔法に必要な能力値は知能です。",
230   
231 "プリーストは高貴な力を使うことに専念したキャラクタです。彼らは自身の神のためにダンジョンを探索し、もし宝を手にいれたなら、それは彼が信仰する宗教の栄光となります。プリーストは新しい祈りを神からの贈り物という形で受け取るため、どれを学ぶのか自分で選ぶことはできません。プリーストは魔法の道具の使い方をよく知っていますが、メイジほどうまくは使えません。刃のついた武器より鈍器を好み、祝福されていない刃のついた武器を装備すると不愉快な感覚に襲われ、戦闘能力が落ちてしまいます。魔法に必要な能力値は賢さです。",
232   
233 "盗賊はその狡猾さで生き抜くことを好むキャラクタですが、肝心なときには戦闘で道を切り開くことができます、盗賊は罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。盗賊は高い隠密行動を持ち、たくさんのモンスターの群れのそばを起こすことなく通り抜けたり、忍び寄って先制攻撃することができます。魔法に必要な能力値は知能です。",
234   
235 "レンジャーは戦士とメイジを合わせたような職業で、身の回りの自然と特別な関係を作り上げています。彼はより戦士であり、弓のような遠距離武器を巧く使える職業です。レンジャーはよい隠密行動、よい知覚、よい探索、よい魔法防御を持ち、魔法の道具の使用にも長けています。魔法に必要な能力値は知能です。",
236   
237 "パラディンは戦士とプリーストを合わせた職業です。パラディンはとてもよい戦士ですが、遠距離武器を扱うのは得意ではありません。パラディンには多くの能力が欠けています。隠密行動, 知覚, 探索, そして魔法道具使用が苦手ですが、その神との提携によって魔法防御はそこそこです。魔法に必要な能力値は賢さです。",
238   
239 "魔法戦士はその名称が意味する通りの職業であり、戦士とメイジの資質をあわせ持ちます。彼らの同業者であるレンジャーが自然の魔法と生き抜くためのスキルに特化している一方、本当の魔法剣士はどちらの世界でも一番になろうとしています。戦士としては普通のメイジとは比べ物にならないほど優れています。しかし、実際には魔法でも戦闘でも専門の職業には及ばず、戦士とメイジの中間に位置するような職業です。魔法に必要な能力値は知能です。",
240   
241 "混沌の戦士は恐るべきカオスの魔王の使いとして恐れられる存在です。混沌の戦士はパトロンとなる悪魔を持ち、レベルが上がる度に報酬を得ることがあります。彼は治療してくれたり、こちらを変化させたり、能力値を上げてくれるかもしれませんし、回りに怪物達を出現させたり、能力値や装備を奪うかも知れません。もしくは単にこちらを無視するだけかもしれません。カオスの魔王は無秩序で予測のつかない存在です。報酬の種類はパトロンとなる悪魔と偶然に依存します(違う悪魔は異なる報酬を与えます)。魔法に必要な能力値は知能です。",
242   
243 "修行僧は他の職業とは著しく異なる職業です。彼らは他の職業同様武器と防具を使えますが、マーシャルアーツの訓練を積んでいるため、武器、防具なしでより強力な存在となります。高レベルでは、必要な耐性を身につけるためある種の防具を装備する必要がありますが、もしあまりに重すぎる防具を装備してしまうと、その体術に深刻な妨げとなります。レベルが上がると、彼らは新しい強力な攻撃法を学び、防御能力も上昇します。魔法に必要な能力値は賢さです。",
244   
245 "超能力者は魔法のかわりにその精神の力を使う唯一の職業です。この力は超能力者独特のもので、単に超感覚的なものから他人の精神を支配するものまで様々です。彼らの力はある種の訓練によって開発されるものなので、超能力者は力を使うのに呪文書を必要としません。使える力は単純にキャラクタのレベルによって決まります。超能力に必要な能力値は賢さです。",
246   
247 "ハイメイジは一つの領域に特化し、その領域を通常のメイジよりはるかに深く学んだメイジです。1つの領域に特化したおかげで、彼らは自らが選択した領域の呪文を唱える際の消費MP、最低レベル、失敗率で相当な恩恵を受けます。しかし、生命の領域ではプリーストほどうまくはなれないことには注意すべきです。魔法に必要な能力値は知能です。",
248   
249 "観光客は観光のためにこの世界にやってきました。戦闘力が低く、強力な呪文を使うこともできないため、最も生きぬいていくのが厳しい職業と言えます。魔法に必要な能力値は知能です。",
250   
251 "ものまね師は戦闘力はそこそこありますが、自分から特殊な能力を使うことは全くできません。しかし、自分の目の前にいる相手が特殊能力を使った場合、その能力と全く同じ能力をそっくりそのまま使うことができます。ものまねに必要な能力は基本的に器用さですが、まねる特殊能力に関係ある他の能力も必要です。",
252   
253 "魔獣使いは変愚蛮怒世界のダンジョンに住む生物と心を通い合わせられます。彼らは最もうまくモンスターを乗りこなすことができ、召喚したり手なづけたりしたモンスターを自分の手足のように使います。魔法に必要な能力は魅力です。",
254   
255 "スペルマスターは全ての魔法を極める者です。彼らは全分野において非常に優れた魔法使いであり、あらゆる魔法書のすべての呪文を学習の手間なく使いこなすことができます。その反面、彼らは戦士としては最低で、どんな武器も満足に扱えません。魔術師の杖だけは例外ですが、武器としては使い物にならないでしょう。すべての魔法をうまく生かさなければならないため、非常に上級者向けな職業と言えます。魔法に必要な能力は知能です。",
256   
257 "アーチャーは魔法を使うことはできませんが、どんな職業よりも巧みに弓やスリングを使いこなします。大量の矢や弾を必要とするのは確かですが、岩石からスリング用の弾を作ったり、レベルが上がるとモンスターの骨やがらくたから矢を作ったりする技術を身につけます。また、戦士と比べて隠密行動、知覚、探索、魔法道具の使用などにも優れており、いざというときには魔法の道具に頼ることもできます。",
258   
259 "魔道具術師は杖、魔法棒、ロッドといった魔法のアイテムから魔力を取り込むことによって魔法を使います。魔法のアイテムを発見することが他の職業よりもはるかに重要になります。戦闘力は高くはないですが、そこそこの強さがあります。魔法に必要な能力は知能です。",
260   
261 "吟遊詩人は魔力を帯びた歌を歌うことができます。多くの歌は普通の魔法と異なり、歌を歌っている間継続して効果を発揮します。しかし、同時に2つの歌を歌うことができない、という欠点もあります。視界内全体に影響を及ぼす歌が多い、という特徴もあります。肉体的な能力は貧弱で、単純に切りまくることで道を開くことはできません。魔法に必要な能力は魅力です。",
262   
263 "赤魔道師は下級魔法のほとんどを使うことができ、戦闘力も十分にあります。レベルが上がると強力な能力「連続魔」を身につけることができます。しかし、魔法を覚えるスピードは遅く、上級魔法を使えないので、メイジほどには魔法を頼りにすることができません。魔法道具使用と魔法防御はそこそこですが、それ以外の技能は苦手です。魔法に必要な能力は知能です。",
264   
265 "剣術家は戦士に次ぐ戦闘力があり、様々な技を使うことができます。彼らのMPはレベルに依存せず、賢さだけで決まり、気合いをためることにより、最大値を越えてMPを増やすことができます。しかし、戦士と同様、高レベルの魔法のアイテムは彼らの扱える範囲を越えており、罠の解除や探索の能力も高いとはいえません。必殺技の使用に必要な能力は賢さです。",
266   
267 "練気術師は「気」を使う達人です。修行僧と同様、武器や防具を持たずに戦うことを好み、武器・防具なしでより強力な存在となります。修行僧ほどの戦闘能力はありませんが、修行僧と同様の魔法が使え、さらに「気」の力を操ります。武器を持つことや、重すぎる防具を装備することは、「気」の力の使用を妨げます。魔法と練気術に必要な能力は賢さです。",
268   
269 "青魔道師は優れた魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。メイジ等の他の魔法使いとの違いは魔法の覚え方で、青魔道師はモンスターの魔法の効果を受けることでその魔法を覚えます。覚えるためには「ラーニング」の状態になっていないといけません。魔法に必要な能力は知能です。",
270   
271 "騎兵は馬に乗り戦場を駆け抜けるエリート戦士です。魔法は使えませんが、馬上からの圧倒的な攻撃力を誇る上に、高い機動力を生かした射撃をも得意としています。レベルが上がれば、野生のモンスターにまたがり無理矢理手なずけることができます。彼らは己の肉体と精神に誇りを持ち、魔法道具にはあまり頼ろうとはしません。",
272   
273 "狂戦士は怒り狂って武器を振るう恐るべき戦士です。全職業中最高の肉体能力を誇り、恐怖と麻痺に対する耐性を持ち、レベルが上がればその強靭な肉体で矢の呪文を跳ね返すことができます。さらに武器なしで戦うことや、呪いのかけられた装備を力づくで剥がすことができ、いくつかの技を(反魔法状態でも)使うことができます。しかし、巻物や魔法道具は全く使うことができず、罠の解除や隠密行動、探索、魔法防御、飛び道具の技能に関しては絶望的です。ひたすら殴って道を開くしかありません。幽霊は非常に勝利しやすいですがスコアがかなり低く修正されます。",
274
275 "鍛冶師は武器や防具を自分で強化することができます。特殊効果を持つ武器や防具から特殊効果の元となるエッセンスを取り出し、別の武器や防具にエッセンスを付加することによってその特殊効果を付加できます。ある程度の戦闘能力も持ちますが、魔法は一切使用できず、隠密や魔法防御の技能も低くなります。",
276
277 "鏡使いは、魔力の込められた鏡を作り出して、それを触媒として攻撃を行なうことができる鏡魔法を使います。鏡使いは鏡の上で実力を発揮し、鏡の上では素早いテレポートが可能となります。魔法の鏡は、レベルによって一度に制御できる数が制限されます。鏡魔法に必要な能力は知能です。",
278
279 "忍者は暗闇に潜む恐るべき暗殺者であり、光源を持たずに行動し、相手の不意をつき一撃で息の根を止めます。また、相手を惑わすための忍術も身につけます。罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。軽装を好み、重い鎧や武器を装備すると著しく動きが制限され、また、盾を装備しようとはしません。軽装ならば、レベルが上がるにつれより速くより静かに行動できます。さらに忍者は恐怖せず、成長すれば毒がほとんど効かなくなり、透明なものを見ることができるようになります。忍術に必要な能力は器用さです。",
280
281 "スナイパーは一撃必殺を狙う恐るべき射手です。精神を高めることにより、射撃の威力と精度を高めます。また、魔法を使うことはできませんが、研ぎ澄まされた精神から繰り出される射撃術はさらなる威力をもたらすことでしょう。テクニックが必要とされる職業です。"
282
283 #else
284
285 "A Warrior is a hack-and-slash character, who solves most of his problems by cutting them to pieces, but will occasionally fall back on the help of a magical device.  Unfortunately, many high-level devices may be forever beyond their use.",
286
287 "A Mage is a spell caster that must live by his wits as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  In addition to his spellbooks, a mage should carry a range of magical devices to help him in his endeavors which he can master far more easily than anyone else.  A mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
288
289 "A Priest is a character devoted to serving a higher power.  They explore the dungeon in the service of their God.  Since Priests receive new prayers as gifts from their patron deity, they cannot choose which ones they will learn.  Priests are familiar with magical devices which they believe act as foci for divine intervention in the natural order of things.  A priest wielding an edged weapon will be so uncomfortable with it that his fighting ability.  A Priest's primary stat is Wisdom since this determine his success at praying to his deity. ",
290
291 "A Rogue is a character that prefers to live by his cunning, but is capable of fighting his way out of a tight spot.  Rogues are good at locating hidden traps and doors and are the masters of disarming traps and picking locks.  A rogue has a high stealth allowing him to sneak around many creatures without having to fight, or to get in a telling first blow.  A rogue may also backstab a fleeing monster.  Intelligence determines a Rogue's spell casting ability.",
292
293 "A Ranger is a combination of a warrior and a mage who has developed a special affinity for the natural world around him.  He is a good fighter and also good about a missile weapon such as a bow.  A ranger has a good stealth, good perception, good searching, a good saving throw and is good with magical devices.  Intelligence determines a Ranger's spell casting ability.",
294
295 "A Paladin is a combination of a warrior and a priest.  Paladins are very good fighters, but not very good at missile weapons.  A paladin lacks much in the way of abilities.  He is poor at stealth, perception, searching, and magical devices but has a decent saving throw due to his divine alliance.  Wisdom determines a Paladin's success at praying to his deity.",
296
297 "A Warrior-Mage is precisely what the name suggests: a cross between the warrior and mage classes.  While their brothers, the rangers, specialize in Nature magic and survival skills, true Warrior-Mages attempt to reach the best of both worlds.  As warriors they are much superior to the usual Mage class.  Intelligence determines a Warrior-Mage's spell casting ability.",
298
299 "Chaos Warriors are the feared servants of the terrible Demon Lords of Chaos.  Every Chaos Warrior has a Patron Demon and, when gaining a level, may receive a reward from his Patron.  He might be healed or polymorphed, his stats could be increased, or he might be rewarded with an awesome weapon.  On the other hand, the Patrons might surround him with monsters, drain his stats or wreck his equipment or they might simply ignore him.  The Demon Lords of Chaos are chaotic and unpredictable indeed.  The exact type of reward depends on both the Patron Demon (different Demons give different rewards) and chance.",
300
301 "The Monk character class is very different from all other classes.  Their training in martial arts makes them much more powerful with no armor or weapons.  To gain the resistances necessary for survival a monk may need to wear some kind of armor, but if the armor he wears is too heavy, it will severely disturb his martial arts maneuvers.  As the monk advances levels, new, powerful forms of attack become available.  Their defensive capabilities increase likewise, but if armour is being worn, this effect decreases.  Wisdom determines a Monk's spell casting ability.",
302
303 "The Mindcrafter is a unique class that uses the powers of the mind instead of magic.  These powers are unique to Mindcrafters, and vary from simple extrasensory powers to mental domination of others.  Since these powers are developed by the practice of certain disciplines, a Mindcrafter requires no spellbooks to use them.  The available powers are simply determined by the character's level.  Wisdom determines a Mindcrafter's ability to use mind powers.",
304
305 "High-mages are mages who specialize in one particular field of magic and learn it very well - much better than the ordinary mage.  For the price of giving up a second realm of magic, they gain substantial benefits in the mana costs, minimum levels, and failure rates in the spells of the realm of their specialty.  A high mage's prime statistic is intelligence as this determines his spell casting ability. ",
306
307 "Tourists have visited this world for the purpose of sightseeing.  Their fighting skills is bad, and they cannot cast powerful spells.  They are the most difficult class to win the game with.  Intelligence determines a tourist's spell casting ability.",
308
309 "Imitators have enough fighting skills to survive, but rely on their ability to imitate monster spells.  When monsters in line of sight use spells, they are added to a temporary spell list which the imitator can choose among.  Spells should be imitated quickly, because timing and situation are everything.  An imitator can only repeat a spell once each time he observes it.  Dexterity determines general imitation ability, but a stat related to the specific action is often also taken into account.",
310
311 "Beastmasters are in tune with the minds of the creatures of the world of Hengband.  They are very good at riding, and have enough fighting ability.  They use monsters which summoned or dominated by him as his hands and feet.  Beastmasters can cast trump magic, and very good at summoning spell, but they can not summon non-living creatures.  Charisma determines a Beastmaster's spell casting ability.",
312
313 "Sorcerers are the all-around best magicians, being able to cast any spell from most magic realms without having to learn it.  On the downside, they are the worst fighters in the dungeon, being unable to use any weapon but a Wizardstaff.",
314
315 "Archers are to bows what warriors are to melee.  They are the best class around with any bow, crossbow, or sling.  They need a lot of ammunition, but will learn how to make it from junk found in the dungeon.  An archer is better than a warrior at stealth, perception, searching and magical devices.",
316
317 "Magic-Eaters can absorb the energy of wands, staffs, and rods, and can then use these magics as if they were carrying all of these absorbed devices.  They are middling-poor at fighting.  A Magic-Eater's prime statistic is intelligence.",
318
319 "Bards are something like traditional musicians.  Their magical attacks are sound-based, and last as long as the Bard has mana.  Although a bard cannot sing two or more songs at the same time, he or she does have the advantage that many songs affect all areas in sight.  A bard's prime statistic is charisma.",
320
321 "Red-Mages can use almost all spells from lower rank spellbooks of most realms without having to learn it.  At higher level, they develop the powerful ability \"Double Magic\".  However, they have large penalties in the mana costs, minimum levels, and failure rates of spells, and they cannot use any spells from higher rank spellbooks.  They are not bad at using magical devices and magic resistance, and are decent fighter, but are bad at other skills.  A red-mage's prime statistic is intelligence.",
322
323 "Samurai, masters of the art of the blade, are the next strongest fighters after Warriors.  Their spellpoints do not depend on level, but depend solely on wisdom, and they can use the technique Concentration to temporarily increase SP beyond its usual maximum value.  Samurai are not good at most other skills, and many magical devices may be too difficult for them to use.  Wisdom determines a Samurai's ability to use the special combat techniques available to him.",
324
325 "A ForceTrainer is a master of the spiritual Force.  They prefer fighting with neither weapon nor armor.  They are not as good fighters as are Monks, but they can use both magic and the spiritual Force.  Wielding weapons or wearing heavy armor disturbs use of the Force.  Wisdom is a ForceTrainer's primary stat.",
326
327 "A Blue-Mage is a spell caster that must live by his wits, as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  A major difference between the Mage and the Blue-Mage is the method of learning spells: Blue-Mages may learn spells from monsters by activating his Learning ability.  A Blue-Mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
328
329 "Cavalry ride on horses into battle.  Although they cannot cast spells, they are proud of their overwhelming offensive strength on horseback.  They are good at shooting.  At high levels, they learn to forcibly saddle and tame wild monsters.  Since they take pride in the body and the soul, they don't use magical devices well.",
330
331 "A Berserker is a fearful fighter indeed, immune to fear and paralysis.  At high levels, Berserkers can reflect bolt spells with their tough flesh.  Furthermore, they can fight without weapons, can remove cursed equipment by force, and can even use their special combat techniques when surrounded by an anti-magic barrier.  Berserkers, however, cannot use any magical devices or read any scrolls, and are hopeless at all non-combat skills.  Since Berserker Spectres are quite easy to *win* with, their scores are lowered.",
332
333 "A Weaponsmith can improve weapons and armors for him or herself.  They can extract the essences of special effects from weapons or armors which have various special abilities, and can add these essences to another weapon or armor.  They are good at fighting, but cannot cast spells, and are poor at skills such as stealth or magic defense.",
334
335 "Mirror-Masters are spell casters; like other mages, they must live by their wits.  They can create magical mirrors, and employ them in the casting of Mirror-Magic spells.  A Mirror-Master standing on a mirror has greater ability and, for example, can perform quick teleports.  The maximum number of Magical Mirrors which can be controlled simultaneously depends on the level.  Intelligence determines a Mirror-Master's spell casting ability.",
336
337 "A Ninja is a fearful assassin lurking in darkness.  He or she can navigate effectively with no light source, catch enemies unawares, and kill with a single blow.  Ninjas can use Ninjutsu, and are good at locating hidden traps and doors, disarming traps and picking locks.  Since heavy armors, heavy weapons, or shields will restrict their motion greatly, they prefer light clothes, and become faster and more stealthy as they gain levels.  A Ninja knows no fear and, at high level, becomes almost immune to poison and able to see invisible things.  Dexterity determines a Ninja's ability to use Ninjutsu.",
338
339 "Snipers are good at shooting, and they can kill targets by a few shots. After they concentrate deeply, they can demonstrate their shooting talents. You can see incredibly firepower of their shots."
340 #endif
341 };
342
343 /*! 性格の解説メッセージテーブル */
344 static concptr seikaku_jouhou[MAX_SEIKAKU] =
345 {
346 #ifdef JP
347 "ふつうは、特に特筆するべき部分がない性格です。あらゆる技能を平均的にこなします。",
348
349 "ちからじまんは、肉体的な能力や技能が上昇します。しかし、魔法に関係する能力や技能は劣り、戦士よりのステータスを持ちます。",
350
351 "きれものは、肉体的な能力は下がりますが、知能や魔法に関係する技能は上昇し、メイジよりのステータスを持ちます。",
352
353 "しあわせものは、神を信仰する能力が高くなります。肉体的には平均的な能力を持ち、プリーストに近いステータスとなります。",
354
355 "すばしっこいは、どのスキルも比較的うまくこなしますが、肉体的な能力は低くなります。",
356
357 "いのちしらずは、戦闘力、魔法能力の両方が上昇しますが、魔法防御、HPといった能力は悪くなります。",
358
359 "好きな食べ物は焼きビーフン。抑えてはいるが、冒険心旺盛な一匹狼。正義感、勇気とも平均以上だがカッとしやすい所もある。計画的人生より行き当たりばったりの人生を選んでしまうタイプで、異性の扱いは苦手。",
360
361 "なまけものは、あらゆるスキルが低く、何をやってもうまくいきません。",
362
363 "セクシーギャルは、あらゆるスキルをうまくこなすことができます。しかし、その人をなめた性格は全てのモンスターを怒らせることになるでしょう。この性格は女性しか選ぶことができません。",
364
365 "ラッキーマンは、能力値はなまけものに匹敵するくらい低いにもかかわらず、どんなことをしてもなぜかうまくいってしまいます。この性格は男性しか選ぶことができません。",
366
367 "がまんづよいは、じっくりと物事にとりくむ慎重な性格で、他の性格に比べて高い耐久力を得ることができます。しかし、自分から行動するのは苦手で、多くの技能は低くなってしまいます。",
368
369 "いかさまは、初心者の練習用の性格です。あらゆる能力が高くなっています。この性格を使えば勝利者になることは容易ですが、勝利しても全く自慢になりません。",
370
371 "チャージマンは「こんなところ」に連れて行かれても仕方のない可愛そうなお友達なんDA。腕っ節やタフさはマンモス並みに強いのだけれど知能面はまるで駄目なのが分かるだろう?この性格は最初から気が狂っているので、混乱したり幻覚を見る心配がないのです。",
372
373 #else
374
375 "\"Ordinary\" is a personality with no special skills or talents, with unmodified stats and skills.",
376
377 "\"Mighty\" raises your physical stats and skills, but reduces stats and skills which influence magic.  It makes your stats suitable for a warrior.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
378
379 "\"Shrewd\" reduces your physical stats, and raises your intelligence and magical skills.  It makes your stats suitable for a mage.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
380
381 "\"Pious\" deepens your faith in your God.  It makes your physical ability average, and your stats suitable for priest. ",
382
383 "\"Nimble\" renders you highly skilled comparatively well, but reduces your physical ability. ",
384
385 "\"Fearless\" raises both your melee and magical ability.  Stats such as magic defense and constitution are reduced.  Also it has a direct bad influence on your hit-points.",
386
387 "\"Combat\" gives you comparatively high melee and shooting abilities, and average constitution.  Other skills such as stealth, magic defence, and magical devices are weakened.  All \"Combat\" people have great respect for the legendary \"Combat Echizen\".\n\
388 (See \"Death Crimson\" / Ecole Software Corp.)",
389
390 "A \"Lazy\" person has no good stats and can do no action well.  Also it has a direct bad influence on your spell fail rate.",
391
392 "\"Sexy\" rises all of your abilities, but your haughty attitude will aggravate all monsters.  Only females can choose this personality.",
393
394 "A \"Lucky\" man has poor stats, equivalent to a \"Lazy\" person.  Mysteriously, however, he can do all things well.  Only males can choose this personality.",
395
396 "A \"Patient\" person does things carefully.  Patient people have high constitution, and high resilience, but poor abilities in most other skills.  Also it directly influences your hit-points.",
397
398 "\"munchkin\" is a personality for beginners.  It raises all your stats and skills.  With this personality, you can win the game easily, but gain little honor in doing so.",
399
400 "\ChargeMan\" is crazy killer. It render you powerfull strength and constitution, but poor intelligence.you are not confused and seen the illusion because this you go mad from the beginning.",
401
402 #endif
403 };
404
405 /*! 魔法領域の詳細解説メッセージテーブル */
406 static concptr realm_jouhou[VALID_REALM] =
407 {
408 #ifdef JP
409 "生命は回復能力に優れた魔法です。治療や防御、感知魔法が多く含まれていますが、攻撃呪文もわずかに持っています。特に高レベルの呪文にはアンデッドを塵に帰す力をあると言われています。",
410
411 "仙術は「meta」領域であり、感知や鑑定、さらに退却用の呪文や自身の能力を高める呪文などの便利な呪文が含まれています。しかし、直接攻撃用の呪文は持っていません。",
412
413 "自然の魔法は使用者を元素のマスターにします。これには防御、探知、治療と攻撃呪文が含まれています。また、生命以外の領域で最高の治療呪文もこの領域にあります。",
414
415 "カオスの魔法は制御が困難で、予測のできない魔法もあります。カオスは非常に非元素的であり、カオスの呪文は想像できる最も恐るべき破壊兵器です。この呪文を唱えるものはカオスの尖兵に対し、敵や自分自身さえも変異させるよう要求します。",
416
417 "黒魔術である暗黒の魔法ほど邪悪なカテゴリーはありません。これらの呪文は比較的学ぶのが困難ですが、高レベルになると術者に生物とアンデッドを自由に操る能力を与えます。残念なことに、もっとも強力な呪文はその触媒として術者自身の血を必要とし、詠唱中にしばしば術者を傷つけます。",
418
419 "トランプの魔法はテレポート系の呪文で精選されたものを持っており、その出入り口は他の生物を召喚するためにも使えるため、召喚呪文から選りすぐられたものも同様に持っています。しかし、この魔法によって全ての怪物が別の場所へ呼ばれるのを理解するわけではなく、もし召喚呪文に失敗するとその生物は敵となります。",
420
421 "秘術の魔法は、全ての領域から有用な呪文だけを取り入れようとした多用途領域です。必要な「道具」的呪文を持っていても高レベルの強力な呪文は持っていません。結果として、全ての呪文書は街で買い求めることができます。また、他の領域に存在する同様な呪文の方がより低レベル、低コストで唱えることができます。",
422
423 "匠の魔法は、自分や道具を強化するための魔法が含まれています。魔法によって自分自身の戦闘力を非常に高めることができますが、相手を直接攻撃するような呪文は含まれていません。",
424
425 "悪魔の魔法は暗黒と同様非常に邪悪なカテゴリーです。様々な攻撃魔法に優れ、また悪魔のごとき知覚能力を得ることができます。高レベルの呪文は悪魔を自在に操り、自分自身の肉体をも悪魔化させることができます。",
426
427 "破邪は「正義」の魔法です。直接敵を傷つける魔法が多く含まれ、特に邪悪な敵に対する力は恐るべきものがあります。しかし、善良な敵にはあまり効果がありません。",
428
429 "歌集は、歌によって効果を発揮する魔法です。魔法と同様、使った時に効果のあるものと、歌い続けることによって持続して効果を発揮するものがあります。後者の場合は、MPの続く限り効果を発揮することができますが、同時に歌える歌は1つだけという制限もあります。",
430
431 "武芸の書は、様々な戦闘の技について書かれています。この本は技を覚えるときに読む必要がありますが、一度覚えた技は使うのに本を持つ必要はありません。技を使うときには必ず武器を装備していなければいけません。",
432
433 "呪術は忌むべき領域です。複数の呪いの言葉を歌のように紡ぎながら詠唱します。多くの呪文は詠唱し続けることによって効果が持続されます。呪文には相手の行動を束縛するもの、ダメージを与えるもの、攻撃に対して反撃するものが多くあります。"
434 #else
435
436 "Life magic is very good for healing; it relies mostly on healing, protection and detection spells.  Also life magic have a few attack spells as well.  It said that some high level spell of life magic can disintegrate Undead monsters into ash.",
437
438 "Sorcery is a `meta` realm, including enchantment and general spells.  It provides superb protection spells, spells to enhance your odds in combat and, most importantly, a vast selection of spells for gathering information.  However, Sorcery has one weakness: it has no spells to deal direct damage to your enemies.",
439
440 "Nature magic makes you master of elements; it provides protection, detection, curing and attack spells.  Nature also has a spell of Herbal Healing, which is the only powerful healing spell outside the realm of Life magic.",
441
442 "There are few types of magic more unpredictable and difficult to control than Chaos magic.  Chaos is the very element of unmaking, and the Chaos spells are the most terrible weapons of destruction imaginable.  The caster can also call on the primal forces of Chaos to induce mutations in his/her opponents and even him/herself.",
443
444 "There is no fouler nor more evil category of spells than the necromantic spells of Death Magic.  These spells are relatively hard to learn, but at higher levels the spells give the caster power over living and the (un)dead, but the most powerful spells need his / her own blood as the focus, often hurting the caster in the process of casting.",
445
446 "Trump magic has, indeed, an admirable selection of teleportation spells.  Since the Trump gateways can also be used to summon other creatures, Trump magic has an equally impressive selection of summoning spells.  However, not all monsters appreciate being drawn to another place by Trump user.",
447
448 "Arcane magic is a general purpose realm of magic.  It attempts to encompass all 'useful' spells from all realms.  This is the downside of Arcane magic: while Arcane does have all the necessary 'tool' spells for a dungeon delver, it has no ultra-powerful high level spells.  As a consequence, all Arcane spellbooks can be bought in town.  It should also be noted that the 'specialized' realms usually offer the same spell at a lower level and cost. ",
449
450 "Craft magic can strengthen the caster or the equipments.  These spells can greatly improve the caster's fighting ability.  Using them against opponents directly is not possible.",
451
452 "Demon is a very evil realm, same as Death.  It provides various attack spells and devilish detection spells.  at higher levels, Demon magic provides ability to dominate demons, and to polymorph yourself into a demon.",
453
454 "Crusade is a magic of 'Justice'.  It includes damage spells, which are greatly effective against foul and evil monsters, but have poor effects against good monsters.",
455
456 "Music magic shows various effects as sing song.  There is two type of song; the one which shows effects instantly and the other one shows effect continuously until SP runs out.  But the latter type has a limit; only one song can be sing at the same time.",
457
458 "The books of Kendo describe about various combat techniques.  When learning new techniques, you are required to carry the books, but once you memorizes them, you don't have to carry them.  When using a technique, wielding a weapon is required.",
459
460 "Hex is a very terrible realm. Spells gives continual effects when they are spelled continually like songs. Spells may obstract monsters' actions, may deal damages in sight, may revenge against enemies."
461 #endif
462 };
463
464 /*! 魔法領域の簡易解説メッセージテーブル */
465 static concptr realm_subinfo[VALID_REALM] =
466 {
467 #ifdef JP
468 "感知と防御と回復に優れています",
469 "攻撃はできませんが非常に便利です",
470 "感知と防御に優れています",
471 "破壊的な攻撃に優れています",
472 "生命のある敵への攻撃に優れています",
473 "召喚とテレポートに優れています",
474 "やや弱いながらも非常に便利です",
475 "直接戦闘の補助に優れています",
476 "攻撃と防御の両面に優れています",
477 "邪悪な怪物に対する攻撃に優れています",
478 "様々な魔法効果を持った歌を歌います",
479 "打撃攻撃に特殊能力を付加します",
480 "敵を邪魔しつつ復讐を狙います"
481 #else
482 "Good at detection and healing.",
483 "Utility and protective spells.",
484 "Good at detection and defence.",
485 "Offensive and destructive.",
486 "Ruins living creatures.",
487 "Good at summoning, teleportation.",
488 "Very useful but poor a bit.",
489 "Support for melee fighting.",
490 "Good at both offence and defence.",
491 "Destroys evil creatures.",
492 "Song with magical effects.",
493 "Special attacks on melee.",
494 "Good at obstacle and revenge."
495 #endif
496 };
497
498
499 /*! オートローラの能力値的要求水準 / Autoroll limit */
500 static s16b stat_limit[6];
501
502 /*! オートローラの年齢、身長、体重、社会的地位の要求水準 */
503 static struct {
504         s16b agemin, agemax;
505         s16b htmin, htmax;
506         s16b wtmin, wtmax;
507         s16b scmin, scmax;
508 } chara_limit;
509
510 /*! オートローラ中、各能力値が水準を超えた回数 / Autoroll matches */
511 static s32b stat_match[6];
512
513 /*! オートローラの試行回数 / Autoroll round */
514 static s32b auto_round;
515
516 /*! 
517  * @brief プレイヤー作成を中断して変愚蛮怒を終了する
518  * @return なし
519  */
520 static void birth_quit(void)
521 {
522         remove_loc();
523         quit(NULL);
524 }
525
526 /*!
527  * @brief 指定されたヘルプファイルを表示する / Show specific help file
528  * @param helpfile ファイル名
529  * @return なし
530  */
531 static void show_help(concptr helpfile)
532 {
533         screen_save();
534         (void)show_file(TRUE, helpfile, NULL, 0, 0);
535         screen_load();
536 }
537
538
539 /*!
540  * @brief プレイヤーの魔法領域を選択する / Choose from one of the available magical realms
541  * @param choices 選択可能な魔法領域のビット配列
542  * @param count 選択可能な魔法領域を返すポインタ群。
543  * @return 選択した魔法領域のID
544  */
545 static byte choose_realm(s32b choices, int *count)
546 {
547         int picks[VALID_REALM] = {0};
548         int k, i, cs, os;
549         byte auto_select = REALM_NONE;
550         int n = 0;
551         char c;
552         char sym[VALID_REALM];
553         char p2 = ')';
554         char buf[80], cur[80];
555
556         /* Count the choices */
557         if (choices & CH_LIFE)
558         {
559                 (*count)++;
560                 auto_select = REALM_LIFE;
561         }
562         if (choices & CH_SORCERY)
563         {
564                 (*count)++;
565                 auto_select = REALM_SORCERY;
566         }
567         if (choices & CH_NATURE)
568         {
569                 (*count)++;
570                 auto_select = REALM_NATURE;
571         }
572         if (choices & CH_CHAOS)
573         {
574                 (*count)++;
575                 auto_select = REALM_CHAOS;
576         }
577         if (choices & CH_DEATH)
578         {
579                 (*count)++;
580                 auto_select = REALM_DEATH;
581         }
582         if (choices & CH_TRUMP)
583         {
584                 (*count)++;
585                 auto_select = REALM_TRUMP;
586         }
587         if (choices & CH_ARCANE)
588         {
589                 (*count)++;
590                 auto_select = REALM_ARCANE;
591         }
592         if (choices & CH_ENCHANT)
593         {
594                 (*count)++;
595                 auto_select = REALM_CRAFT;
596         }
597         if (choices & CH_DAEMON)
598         {
599                 (*count)++;
600                 auto_select = REALM_DAEMON;
601         }
602         if (choices & CH_CRUSADE)
603         {
604                 (*count)++;
605                 auto_select = REALM_CRUSADE;
606         }
607         if (choices & CH_MUSIC)
608         {
609                 (*count)++;
610                 auto_select = REALM_MUSIC;
611         }
612         if (choices & CH_HISSATSU)
613         {
614                 (*count)++;
615                 auto_select = REALM_HISSATSU;
616         }
617         if (choices & CH_HEX)
618         {
619                 (*count)++;
620                 auto_select = REALM_HEX;
621         }
622
623         clear_from(10);
624
625         /* Auto-select the realm */
626         if ((*count) < 2) return auto_select;
627
628         /* Constraint to the 1st realm */
629         if (p_ptr->realm2 != 255)
630         {
631                 if (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST)
632                 {
633                         if (is_good_realm(p_ptr->realm1))
634                         {
635                                 choices &= ~(CH_DEATH | CH_DAEMON);
636                         }
637                         else
638                         {
639                                 choices &= ~(CH_LIFE | CH_CRUSADE);
640                         }
641                 }
642         }
643
644         /* Extra info */
645         put_str (_("注意:魔法の領域の選択によりあなたが習得する呪文のタイプが決まります。", "Note: The realm of magic will determine which spells you can learn."), 23, 5);
646
647         cs = 0;
648         for (i = 0; i < 32; i++)
649         {
650                 /* Analize realms */
651                 if (choices & (1L << i))
652                 {
653                         if (p_ptr->realm1 == i+1)
654                         {
655                                 if (p_ptr->realm2 == 255)
656                                         cs = n;
657                                 else
658                                         continue;
659                         }
660                         if (p_ptr->realm2 == i+1)
661                                 cs = n;
662
663                         sym[n] = I2A(n);
664
665                         sprintf(buf, "%c%c %s", sym[n], p2, realm_names[i+1]);
666                         put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
667                         picks[n++] = i+1;
668                 }
669         }
670         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
671
672         /* Get a realm */
673         k = -1;
674         os = n;
675         while (1)       {
676                 /* Move Cursol */
677                 if (cs != os)
678                 {
679                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
680                         put_str("                                   ", 3, 40);
681                         put_str("                                   ", 4, 40);
682
683                         if(cs == n)
684                         {
685                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
686                         }
687                         else
688                         {
689                                 sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, realm_names[picks[cs]]);
690                                 sprintf(buf, "%s", realm_names[picks[cs]]);
691 #ifdef JP
692                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3, 40);
693                                 put_str("の特徴", 3, 40+strlen(buf));
694 #else
695                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[picks[cs]], 3, 40);
696                                 put_str(": Characteristic", 3, 40+strlen(realm_names[picks[cs]]));
697 #endif
698                                 put_str(realm_subinfo[technic2magic(picks[cs])-1], 4, 40);
699                         }
700                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
701                         os = cs;
702                 }
703
704                 if (k >= 0) break;
705
706                 sprintf(buf, _("領域を選んで下さい(%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a realm (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[n-1]);
707
708                 put_str(buf, 10, 10);
709                 c = inkey();
710                 if (c == 'Q') birth_quit();
711                 if (c == 'S') return 255;
712                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
713                 {
714                         if(cs == n)
715                         {
716                                 k = randint0(n);
717                                 break;
718                         }
719                         else
720                         {
721                                 k = cs;
722                                 break;
723                         }
724                 }
725                 if (c == '*')
726                 {
727                         k = randint0(n);
728                         break;
729                 }
730                 if (c == '8')
731                 {
732                         if (cs >= 5) cs -= 5;
733                 }
734                 if (c == '4')
735                 {
736                         if (cs > 0) cs--;
737                 }
738                 if (c == '6')
739                 {
740                         if (cs < n) cs++;
741                 }
742                 if (c == '2')
743                 {
744                         if ((cs + 5) <= n) cs += 5;
745                 }
746                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
747                 if ((k >= 0) && (k < n))
748                 {
749                         cs = k;
750                         continue;
751                 }
752                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
753                 if ((k >= 26) && (k < n))
754                 {
755                         cs = k;
756                         continue;
757                 }
758                 else k = -1;
759                 if (c == '?')
760                 {
761                         show_help(_("jmagic.txt#MagicRealms", "magic.txt#MagicRealms"));
762                 }
763                 else if (c == '=')
764                 {
765                         screen_save();
766                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth option((*)s effect score)"));
767
768                         screen_load();
769                 }
770                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
771         }
772
773         /* Clean up */
774         clear_from(10);
775
776         return (byte_hack)(picks[k]);
777 }
778
779
780 /*!
781  * @brief 選択した魔法領域の解説を表示する / Choose the magical realms
782  * @return ユーザが魔法領域の確定を選んだらTRUEを返す。
783  */
784 static bool get_player_realms(void)
785 {
786         int i, count;
787
788         /* Clean up infomation of modifications */
789         put_str("                                   ", 3, 40);
790         put_str("                                   ", 4, 40);
791         put_str("                                   ", 5, 40);
792
793         /* Select the first realm */
794         p_ptr->realm1 = REALM_NONE;
795         p_ptr->realm2 = 255;
796         while (1)
797         {
798                 char temp[80*10];
799                 concptr t;
800                 count = 0;
801                 p_ptr->realm1 = choose_realm(realm_choices1[p_ptr->pclass], &count);
802
803                 if (255 == p_ptr->realm1) return FALSE;
804                 if (!p_ptr->realm1) break;
805
806                 /* Clean up*/
807                 clear_from(10);
808                 put_str("                                   ", 3, 40);
809                 put_str("                                   ", 4, 40);
810                 put_str("                                   ", 5, 40);
811
812                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm1)-1], 74, temp, sizeof(temp));
813                 t = temp;
814                 for (i = 0; i < 10; i++)
815                 {
816                         if(t[0] == 0)
817                                 break; 
818                         else
819                         {
820                                 prt(t, 12+i, 3);
821                                 t += strlen(t) + 1;
822                         }
823                 }
824
825                 if (count < 2)
826                 {
827                         prt(_("何かキーを押してください", "Hit any key."), 0, 0);
828                         (void)inkey();
829                         prt("", 0, 0);
830                         break;
831                 }
832                 else if (get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_DEFAULT_Y)) break;
833         }
834
835         /* Select the second realm */
836         p_ptr->realm2 = REALM_NONE;
837         if (p_ptr->realm1)
838         {
839                 /* Print the realm */
840                 put_str(_("魔法        :", "Magic       :"), 6, 1);
841                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[p_ptr->realm1], 6, 15);
842
843                 /* Select the second realm */
844                 while (1)
845                 {
846                         char temp[80*8];
847                         concptr t;
848
849                         count = 0;
850                         p_ptr->realm2 = choose_realm(realm_choices2[p_ptr->pclass], &count);
851
852                         if (255 == p_ptr->realm2) return FALSE;
853                         if (!p_ptr->realm2) break;
854
855                         /* Clean up*/
856                         clear_from(10);
857                         put_str("                                   ", 3, 40);
858                         put_str("                                   ", 4, 40);
859                         put_str("                                   ", 5, 40);
860
861                         roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm2)-1], 74, temp, sizeof(temp));
862                         t = temp;
863                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
864                         {
865                                 if(t[0] == 0)
866                                         break; 
867                                 else
868                                 {
869                                         prt(t, 12+i, 3);
870                                         t += strlen(t) + 1;
871                                 }
872                         }
873
874                         if (count < 2)
875                         {
876                                 prt(_("何かキーを押してください", "Hit any key."), 0, 0);
877                                 (void)inkey();
878                                 prt("", 0, 0);
879                                 break;
880                         }
881                         else if (get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_DEFAULT_Y)) break;
882                 }
883                 if (p_ptr->realm2)
884                 {
885                         /* Print the realm */
886                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%s, %s", realm_names[p_ptr->realm1], realm_names[p_ptr->realm2]), 6, 15);
887                 }
888         }
889
890         return (TRUE);
891 }
892
893
894 /*!
895  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体から保存する / Save the current data for later
896  * @param birther_ptr クイックスタート構造体の参照ポインタ
897  * @return なし。
898  */
899 static void save_prev_data(birther *birther_ptr)
900 {
901         int i;
902
903         /* Save the data */
904         birther_ptr->psex = p_ptr->psex;
905         birther_ptr->prace = p_ptr->prace;
906         birther_ptr->pclass = p_ptr->pclass;
907         birther_ptr->pseikaku = p_ptr->pseikaku;
908         birther_ptr->realm1 = p_ptr->realm1;
909         birther_ptr->realm2 = p_ptr->realm2;
910         birther_ptr->age = p_ptr->age;
911         birther_ptr->ht = p_ptr->ht;
912         birther_ptr->wt = p_ptr->wt;
913         birther_ptr->sc = p_ptr->sc;
914         birther_ptr->au = p_ptr->au;
915
916         /* Save the stats */
917         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
918         {
919                 birther_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max[i];
920                 birther_ptr->stat_max_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
921         }
922
923         /* Save the hp */
924         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
925         {
926                 birther_ptr->player_hp[i] = p_ptr->player_hp[i];
927         }
928
929         birther_ptr->chaos_patron = p_ptr->chaos_patron;
930
931         /* Save the virtues */
932         for (i = 0; i < 8; i++)
933         {
934                 birther_ptr->vir_types[i] = p_ptr->vir_types[i];
935         }
936
937         /* Save the history */
938         for (i = 0; i < 4; i++)
939         {
940                 strcpy(birther_ptr->history[i], p_ptr->history[i]);
941         }
942 }
943
944
945 /*!
946  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体へ読み込む / Load the previous data
947  * @param swap TRUEならば現在のプレイヤー構造体上との内容をスワップする形で読み込む。
948  * @return なし。
949  */
950 static void load_prev_data(bool swap)
951 {
952         int i;
953
954         birther temp;
955
956         /*** Save the current data ***/
957         if (swap) save_prev_data(&temp);
958
959
960         /*** Load the previous data ***/
961
962         /* Load the data */
963         p_ptr->psex = previous_char.psex;
964         p_ptr->prace = previous_char.prace;
965         p_ptr->pclass = previous_char.pclass;
966         p_ptr->pseikaku = previous_char.pseikaku;
967         p_ptr->realm1 = previous_char.realm1;
968         p_ptr->realm2 = previous_char.realm2;
969         p_ptr->age = previous_char.age;
970         p_ptr->ht = previous_char.ht;
971         p_ptr->wt = previous_char.wt;
972         p_ptr->sc = previous_char.sc;
973         p_ptr->au = previous_char.au;
974
975         /* Load the stats */
976         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
977         {
978                 p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max[i] = previous_char.stat_max[i];
979                 p_ptr->stat_max_max[i] = previous_char.stat_max_max[i];
980         }
981
982         /* Load the hp */
983         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
984         {
985                 p_ptr->player_hp[i] = previous_char.player_hp[i];
986         }
987         p_ptr->mhp = p_ptr->player_hp[0];
988         p_ptr->chp = p_ptr->player_hp[0];
989
990         p_ptr->chaos_patron = previous_char.chaos_patron;
991
992         for (i = 0; i < 8; i++)
993         {
994                 p_ptr->vir_types[i] = previous_char.vir_types[i];
995         }
996
997         /* Load the history */
998         for (i = 0; i < 4; i++)
999         {
1000                 strcpy(p_ptr->history[i], previous_char.history[i]);
1001         }
1002
1003         /*** Save the previous data ***/
1004         if (swap)
1005         {
1006                 (void)COPY(&previous_char, &temp, birther);
1007         }
1008 }
1009
1010
1011
1012
1013 /*!
1014  * @brief プレイヤーの能力値表現に基づいて加減算を行う。
1015  * @param value 現在の能力値
1016  * @param amount 加減算する値
1017  * @return 加減算の結果
1018  */
1019 static int adjust_stat(int value, int amount)
1020 {
1021         int i;
1022
1023         /* Negative amounts */
1024         if (amount < 0)
1025         {
1026                 /* Apply penalty */
1027                 for (i = 0; i < (0 - amount); i++)
1028                 {
1029                         if (value >= 18+10)
1030                         {
1031                                 value -= 10;
1032                         }
1033                         else if (value > 18)
1034                         {
1035                                 value = 18;
1036                         }
1037                         else if (value > 3)
1038                         {
1039                                 value--;
1040                         }
1041                 }
1042         }
1043
1044         /* Positive amounts */
1045         else if (amount > 0)
1046         {
1047                 /* Apply reward */
1048                 for (i = 0; i < amount; i++)
1049                 {
1050                         if (value < 18)
1051                         {
1052                                 value++;
1053                         }
1054                         else
1055                         {
1056                                 value += 10;
1057                         }
1058                 }
1059         }
1060
1061         /* Return the result */
1062         return (value);
1063 }
1064
1065
1066
1067
1068 /*!
1069  * @brief プレイヤーの能力値を一通りロールする。 / Roll for a characters stats
1070  * @details
1071  * calc_bonuses()による、独立ステータスからの副次ステータス算出も行っている。
1072  * For efficiency, we include a chunk of "calc_bonuses()".\n
1073  * @return なし
1074  */
1075 static void get_stats(void)
1076 {
1077         /* Roll and verify some stats */
1078         while (TRUE)
1079         {
1080                 int i;
1081                 int sum = 0;
1082
1083                 /* Roll some dice */
1084                 for (i = 0; i < 2; i++)
1085                 {
1086                         s32b tmp = randint0(60*60*60);
1087                         BASE_STATUS val;
1088
1089                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1090                         val = 5 + 3;
1091                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1092                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1093                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1094
1095                         /* Save that value */
1096                         sum += val;
1097                         p_ptr->stat_cur[3*i] = p_ptr->stat_max[3*i] = val;
1098
1099                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1100                         val = 5 + 3;
1101                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1102                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1103                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1104
1105                         /* Save that value */
1106                         sum += val;
1107                         p_ptr->stat_cur[3*i+1] = p_ptr->stat_max[3*i+1] = val;
1108
1109                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1110                         val = 5 + 3;
1111                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1112                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1113                         val += (BASE_STATUS)tmp;
1114
1115                         /* Save that value */
1116                         sum += val;
1117                         p_ptr->stat_cur[3*i+2] = p_ptr->stat_max[3*i+2] = val;
1118                 }
1119
1120                 /* Verify totals */
1121                 if ((sum > 42+5*6) && (sum < 57+5*6)) break;
1122                 /* 57 was 54... I hate 'magic numbers' :< TY */
1123         }
1124 }
1125
1126 /*!
1127  * @brief プレイヤーの限界ステータスを決める。
1128  * @return なし
1129  */
1130 void get_max_stats(void)
1131 {
1132         int i, j;
1133         int dice[6];
1134
1135         /* Roll and verify some stats */
1136         while (TRUE)
1137         {
1138                 /* Roll some dice */
1139                 for (j = i = 0; i < A_MAX; i++)
1140                 {
1141                         /* Roll the dice */
1142                         dice[i] = randint1(7);
1143
1144                         /* Collect the maximum */
1145                         j += dice[i];
1146                 }
1147
1148                 /* Verify totals */
1149                 if (j == 24) break;
1150         }
1151
1152         /* Acquire the stats */
1153         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1154         {
1155                 BASE_STATUS max_max = 18 + 60 + dice[i]*10;
1156
1157                 /* Save that value */
1158                 p_ptr->stat_max_max[i] = max_max;
1159                 if (p_ptr->stat_max[i] > max_max)
1160                         p_ptr->stat_max[i] = max_max;
1161                 if (p_ptr->stat_cur[i] > max_max)
1162                         p_ptr->stat_cur[i] = max_max;
1163         }
1164         p_ptr->knowledge &= ~(KNOW_STAT);
1165         p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
1166 }
1167
1168
1169 /*!
1170  * @brief その他「オートローラ中は算出の対象にしない」副次ステータスを処理する / Roll for some info that the auto-roller ignores
1171  * @return なし
1172  */
1173 static void get_extra(bool roll_hitdie)
1174 {
1175         int i, j;
1176
1177         /* Experience factor */
1178         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp;
1179         else p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp + cp_ptr->c_exp;
1180
1181         if (((p_ptr->pclass == CLASS_MONK) || (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) || (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)) && ((p_ptr->prace == RACE_KLACKON) || (p_ptr->prace == RACE_SPRITE)))
1182                 p_ptr->expfact -= 15;
1183
1184         /* Reset record of race/realm changes */
1185         p_ptr->start_race = p_ptr->prace;
1186         p_ptr->old_race1 = 0L;
1187         p_ptr->old_race2 = 0L;
1188         p_ptr->old_realm = 0;
1189
1190         for (i = 0; i < 64; i++)
1191         {
1192                 if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_MASTER;
1193                 else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_SKILLED;
1194                 else p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_UNSKILLED;
1195         }
1196
1197         for (i = 0; i < 5; i++)
1198                 for (j = 0; j < 64; j++)
1199                         p_ptr->weapon_exp[i][j] = s_info[p_ptr->pclass].w_start[i][j];
1200         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY) && (p_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] < WEAPON_EXP_BEGINNER))
1201         {
1202                 p_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] = WEAPON_EXP_BEGINNER;
1203         }
1204
1205         for (i = 0; i < GINOU_MAX; i++)
1206                 p_ptr->skill_exp[i] = s_info[p_ptr->pclass].s_start[i];
1207
1208         /* Hitdice */
1209         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1210                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp/2 + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1211         else
1212                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1213
1214         /* Roll for hit point unless quick-start */
1215         if (roll_hitdie) roll_hitdice(p_ptr, SPOP_NO_UPDATE);
1216
1217         /* Initial hitpoints */
1218         p_ptr->mhp = p_ptr->player_hp[0];
1219 }
1220
1221
1222 /*!
1223  * @brief プレイヤーの生い立ちの自動生成を行う。 / Get the racial history, and social class, using the "history charts".
1224  * @return なし
1225  */
1226 static void get_history(void)
1227 {
1228         int i, n, chart, roll, social_class;
1229
1230         char *s, *t;
1231
1232         char buf[240];
1233
1234         /* Clear the previous history strings */
1235         for (i = 0; i < 4; i++) p_ptr->history[i][0] = '\0';
1236
1237         /* Clear the history text */
1238         buf[0] = '\0';
1239
1240         /* Initial social class */
1241         social_class = randint1(4);
1242
1243         /* Starting place */
1244         switch (p_ptr->prace)
1245         {
1246                 case RACE_AMBERITE:
1247                 {
1248                         chart = 67;
1249                         break;
1250                 }
1251                 case RACE_HUMAN:
1252                 case RACE_BARBARIAN:
1253                 case RACE_DUNADAN:
1254                 case RACE_MERFOLK:
1255                 {
1256                         chart = 1;
1257                         break;
1258                 }
1259                 case RACE_HALF_ELF:
1260                 {
1261                         chart = 4;
1262                         break;
1263                 }
1264                 case RACE_ELF:
1265                 case RACE_HIGH_ELF:
1266                 {
1267                         chart = 7;
1268                         break;
1269                 }
1270                 case RACE_HOBBIT:
1271                 {
1272                         chart = 10;
1273                         break;
1274                 }
1275                 case RACE_GNOME:
1276                 {
1277                         chart = 13;
1278                         break;
1279                 }
1280                 case RACE_DWARF:
1281                 {
1282                         chart = 16;
1283                         break;
1284                 }
1285                 case RACE_HALF_ORC:
1286                 {
1287                         chart = 19;
1288                         break;
1289                 }
1290                 case RACE_HALF_TROLL:
1291                 {
1292                         chart = 22;
1293                         break;
1294                 }
1295                 case RACE_DARK_ELF:
1296                 {
1297                         chart = 69;
1298                         break;
1299                 }
1300                 case RACE_HALF_OGRE:
1301                 {
1302                         chart = 74;
1303                         break;
1304                 }
1305                 case RACE_HALF_GIANT:
1306                 {
1307                         chart = 75;
1308                         break;
1309                 }
1310                 case RACE_HALF_TITAN:
1311                 {
1312                         chart = 76;
1313                         break;
1314                 }
1315                 case RACE_CYCLOPS:
1316                 {
1317                         chart = 77;
1318                         break;
1319                 }
1320                 case RACE_YEEK:
1321                 {
1322                         chart = 78;
1323                         break;
1324                 }
1325                 case RACE_KOBOLD:
1326                 {
1327                         chart = 82;
1328                         break;
1329                 }
1330                 case RACE_KLACKON:
1331                 {
1332                         chart = 84;
1333                         break;
1334                 }
1335                 case RACE_NIBELUNG:
1336                 {
1337                         chart = 87;
1338                         break;
1339                 }
1340                 case RACE_DRACONIAN:
1341                 {
1342                         chart = 89;
1343                         break;
1344                 }
1345                 case RACE_MIND_FLAYER:
1346                 {
1347                         chart = 92;
1348                         break;
1349                 }
1350                 case RACE_IMP:
1351                 {
1352                         chart = 94;
1353                         break;
1354                 }
1355                 case RACE_GOLEM:
1356                 {
1357                         chart = 98;
1358                         break;
1359                 }
1360                 case RACE_SKELETON:
1361                 {
1362                         chart = 102;
1363                         break;
1364                 }
1365                 case RACE_ZOMBIE:
1366                 {
1367                         chart = 107;
1368                         break;
1369                 }
1370                 case RACE_VAMPIRE:
1371                 {
1372                         chart = 113;
1373                         break;
1374                 }
1375                 case RACE_SPECTRE:
1376                 {
1377                         chart = 118;
1378                         break;
1379                 }
1380                 case RACE_SPRITE:
1381                 {
1382                         chart = 124;
1383                         break;
1384                 }
1385                 case RACE_BEASTMAN:
1386                 {
1387                         chart = 129;
1388                         break;
1389                 }
1390                 case RACE_ENT:
1391                 {
1392                         chart = 137;
1393                         break;
1394                 }
1395                 case RACE_ANGEL:
1396                 {
1397                         chart = 142;
1398                         break;
1399                 }
1400                 case RACE_DEMON:
1401                 {
1402                         chart = 145;
1403                         break;
1404                 }
1405                 case RACE_S_FAIRY:
1406                 {
1407                         chart = 148;
1408                         break;
1409                 }
1410                 case RACE_KUTAR:
1411                 {
1412                         chart = 154;
1413                         break;
1414                 }
1415                 case RACE_ANDROID:
1416                 {
1417                         chart = 155;
1418                         break;
1419                 }
1420                 default:
1421                 {
1422                         chart = 0;
1423                         break;
1424                 }
1425         }
1426
1427
1428         /* Process the history */
1429         while (chart)
1430         {
1431                 /* Start over */
1432                 i = 0;
1433
1434                 /* Roll for nobility */
1435                 roll = randint1(100);
1436
1437
1438                 /* Access the proper entry in the table */
1439                 while ((chart != bg[i].chart) || (roll > bg[i].roll)) i++;
1440
1441                 /* Acquire the textual history */
1442                 (void)strcat(buf, bg[i].info);
1443
1444                 /* Add in the social class */
1445                 social_class += (int)(bg[i].bonus) - 50;
1446
1447                 /* Enter the next chart */
1448                 chart = bg[i].next;
1449         }
1450
1451
1452         /* Verify social class */
1453         if (social_class > 100) social_class = 100;
1454         else if (social_class < 1) social_class = 1;
1455
1456         /* Save the social class */
1457         p_ptr->sc = (s16b)social_class;
1458
1459
1460         /* Skip leading spaces */
1461         for (s = buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
1462
1463         /* Get apparent length */
1464         n = strlen(s);
1465
1466         /* Kill trailing spaces */
1467
1468         while ((n > 0) && (s[n-1] == ' ')) s[--n] = '\0';
1469
1470        {
1471         char temp[64*4];
1472         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
1473         t = temp;
1474         for(i=0 ; i<4 ; i++){
1475              if(t[0]==0)break; 
1476              else {strcpy(p_ptr->history[i], t);t += strlen(t)+1;}
1477              }
1478        }
1479 }
1480
1481 /*!
1482  * @brief プレイヤーの身長体重を決める / Get character's height and weight
1483  * @return なし
1484  */
1485 void get_height_weight(void)
1486 {
1487         int h_percent; /* 身長が平均にくらべてどのくらい違うか. */
1488
1489         /* Calculate the height/weight for males */
1490         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
1491         {
1492                 p_ptr->ht = randnor(rp_ptr->m_b_ht, rp_ptr->m_m_ht);
1493                 h_percent = (int)(p_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
1494                 p_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->m_b_wt) * h_percent /100
1495                                     , (int)(rp_ptr->m_m_wt) * h_percent / 300 );
1496         }
1497   
1498         /* Calculate the height/weight for females */
1499         else if (p_ptr->psex == SEX_FEMALE)
1500         {
1501                 p_ptr->ht = randnor(rp_ptr->f_b_ht, rp_ptr->f_m_ht);
1502                 h_percent = (int)(p_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
1503                 p_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->f_b_wt) * h_percent /100
1504                                     , (int)(rp_ptr->f_m_wt) * h_percent / 300 );
1505         }
1506 }
1507
1508
1509 /*!
1510  * @brief プレイヤーの年齢を決める。 / Computes character's age, height, and weight by henkma
1511  * @details 内部でget_height_weight()も呼び出している。
1512  * @return なし
1513  */
1514 static void get_ahw(void)
1515 {
1516         /* Get character's age */
1517         p_ptr->age = rp_ptr->b_age + randint1(rp_ptr->m_age);
1518
1519         /* Get character's height and weight */
1520         get_height_weight();
1521 }
1522
1523 /*!
1524  * @brief プレイヤーの初期所持金を決める。 / Get the player's starting money
1525  * @return なし
1526  */
1527 static void get_money(void)
1528 {
1529         int i, gold;
1530
1531         /* Social Class determines starting gold */
1532         gold = (p_ptr->sc * 6) + randint1(100) + 300;
1533         if (p_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
1534           gold += 2000;
1535
1536         /* Process the stats */
1537         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1538         {
1539                 /* Mega-Hack -- reduce gold for high stats */
1540                 if (p_ptr->stat_max[i] >= 18 + 50) gold -= 300;
1541                 else if (p_ptr->stat_max[i] >= 18 + 20) gold -= 200;
1542                 else if (p_ptr->stat_max[i] > 18) gold -= 150;
1543                 else gold -= (p_ptr->stat_max[i] - 8) * 10;
1544         }
1545
1546         /* Minimum 100 gold */
1547         if (gold < 100) gold = 100;
1548
1549         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE)
1550                 gold /= 2;
1551         else if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_MUNCHKIN)
1552                 gold = 10000000;
1553         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) gold /= 5;
1554
1555         /* Save the gold */
1556         p_ptr->au = gold;
1557 }
1558
1559
1560
1561 /*!
1562  * @brief put_stats()のサブルーチンとして、オートロール中のステータスを表示する / Display stat values, subset of "put_stats()"
1563  * @details See 'display_player()' for screen layout constraints.
1564  * @return なし
1565  */
1566 static void birth_put_stats(void)
1567 {
1568         int i, j, m, p;
1569         int col;
1570         TERM_COLOR attr;
1571         char buf[80];
1572
1573
1574         if (autoroller)
1575         {
1576                 col = 42;
1577                 /* Put the stats (and percents) */
1578                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1579                 {
1580                         /* Race/Class bonus */
1581                         j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
1582
1583                         /* Obtain the current stat */
1584                         m = adjust_stat(p_ptr->stat_max[i], j);
1585
1586                         /* Put the stat */
1587                         cnv_stat(m, buf);
1588                         c_put_str(TERM_L_GREEN, buf, 3+i, col+24);
1589
1590                         /* Put the percent */
1591                         if (stat_match[i])
1592                         {
1593                                 if (stat_match[i] > 1000000L)
1594                                 {
1595                                         /* Prevent overflow */
1596                                         p = stat_match[i] / (auto_round / 1000L);
1597                                 }
1598                                 else
1599                                 {
1600                                         p = 1000L * stat_match[i] / auto_round;
1601                                 }
1602                         
1603                                 attr = (p < 100) ? TERM_YELLOW : TERM_L_GREEN;
1604                                 sprintf(buf, "%3d.%d%%", p/10, p%10);
1605                                 c_put_str(attr, buf, 3+i, col+13);
1606                         }
1607
1608                         /* Never happened */
1609                         else
1610                         {
1611                                 c_put_str(TERM_RED, _("(なし)", "(NONE)"), 3+i, col+13);
1612                         }
1613                 }
1614         }
1615 }
1616
1617
1618 /*!
1619  * @brief ベースアイテム構造体の鑑定済みフラグをリセットする。
1620  * @return なし
1621  */
1622 static void k_info_reset(void)
1623 {
1624         int i;
1625
1626         /* Reset the "objects" */
1627         for (i = 1; i < max_k_idx; i++)
1628         {
1629                 object_kind *k_ptr = &k_info[i];
1630
1631                 /* Reset "tried" */
1632                 k_ptr->tried = FALSE;
1633
1634                 /* Reset "aware" */
1635                 k_ptr->aware = FALSE;
1636         }
1637 }
1638
1639
1640 /*!
1641  * @brief プレイヤー構造体の内容を初期値で消去する(名前を除く) / Clear all the global "character" data (without name)
1642  * @return なし
1643  */
1644 static void player_wipe_without_name(void)
1645 {
1646         int i;
1647         player_type tmp;
1648
1649         /* Temporary copy for migration - written back later */
1650         COPY(&tmp, p_ptr, player_type);
1651
1652         /* Hack -- free the "last message" string */
1653         if (p_ptr->last_message) string_free(p_ptr->last_message);
1654
1655         /* Hack -- zero the struct */
1656         (void)WIPE(p_ptr, player_type);
1657
1658         /* Wipe the history */
1659         for (i = 0; i < 4; i++)
1660         {
1661                 strcpy(p_ptr->history[i], "");
1662         }
1663
1664         /* Wipe the quests */
1665         for (i = 0; i < max_q_idx; i++)
1666         {
1667                 quest_type* const q_ptr = &quest[i];
1668                 
1669                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_UNTAKEN;
1670
1671                 q_ptr->cur_num = 0;
1672                 q_ptr->max_num = 0;
1673                 q_ptr->type = 0;
1674                 q_ptr->level = 0;
1675                 q_ptr->r_idx = 0;
1676                 q_ptr->complev = 0;
1677                 q_ptr->comptime = 0;
1678         }
1679
1680         /* No weight */
1681         p_ptr->total_weight = 0;
1682
1683         /* No items */
1684         inven_cnt = 0;
1685         equip_cnt = 0;
1686
1687         /* Clear the inventory */
1688         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1689         {
1690                 object_wipe(&inventory[i]);
1691         }
1692
1693
1694         /* Start with no artifacts made yet */
1695         for (i = 0; i < max_a_idx; i++)
1696         {
1697                 artifact_type *a_ptr = &a_info[i];
1698                 a_ptr->cur_num = 0;
1699         }
1700
1701         /* Reset the objects */
1702         k_info_reset();
1703
1704         /* Reset the "monsters" */
1705         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
1706         {
1707                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
1708
1709                 /* Hack -- Reset the counter */
1710                 r_ptr->cur_num = 0;
1711
1712                 /* Hack -- Reset the max counter */
1713                 r_ptr->max_num = 100;
1714
1715                 /* Hack -- Reset the max counter */
1716                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) r_ptr->max_num = 1;
1717
1718                 /* Hack -- Non-unique Nazguls are semi-unique */
1719                 else if (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL) r_ptr->max_num = MAX_NAZGUL_NUM;
1720
1721                 /* Clear visible kills in this life */
1722                 r_ptr->r_pkills = 0;
1723
1724                 /* Clear all kills in this life */
1725                 r_ptr->r_akills = 0;
1726         }
1727
1728
1729         /* Hack -- Well fed player */
1730         p_ptr->food = PY_FOOD_FULL - 1;
1731
1732
1733         /* Wipe the spells */
1734         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1735         {
1736                 p_ptr->spell_learned1 = p_ptr->spell_learned2 = 0xffffffffL;
1737                 p_ptr->spell_worked1 = p_ptr->spell_worked2 = 0xffffffffL;
1738         }
1739         else
1740         {
1741                 p_ptr->spell_learned1 = p_ptr->spell_learned2 = 0L;
1742                 p_ptr->spell_worked1 = p_ptr->spell_worked2 = 0L;
1743         }
1744         p_ptr->spell_forgotten1 = p_ptr->spell_forgotten2 = 0L;
1745         for (i = 0; i < 64; i++) p_ptr->spell_order[i] = 99;
1746         p_ptr->learned_spells = 0;
1747         p_ptr->add_spells = 0;
1748         p_ptr->knowledge = 0;
1749
1750         /* Clean the mutation count */
1751         p_ptr->mutant_regenerate_mod = 100;
1752
1753         /* Clear "cheat" options */
1754         cheat_peek = FALSE;
1755         cheat_hear = FALSE;
1756         cheat_room = FALSE;
1757         cheat_xtra = FALSE;
1758         cheat_know = FALSE;
1759         cheat_live = FALSE;
1760         cheat_save = FALSE;
1761         cheat_diary_output = FALSE;
1762         cheat_turn = FALSE;
1763
1764         /* Assume no winning game */
1765         p_ptr->total_winner = FALSE;
1766
1767         p_ptr->timewalk = FALSE;
1768
1769         /* Assume no panic save */
1770         p_ptr->panic_save = 0;
1771
1772         /* Assume no cheating */
1773         p_ptr->noscore = 0;
1774         p_ptr->wizard = FALSE;
1775
1776         /* Not waiting to report score */
1777         p_ptr->wait_report_score = FALSE;
1778
1779         /* Default pet command settings */
1780         p_ptr->pet_follow_distance = PET_FOLLOW_DIST;
1781         p_ptr->pet_extra_flags = (PF_TELEPORT | PF_ATTACK_SPELL | PF_SUMMON_SPELL);
1782
1783         /* Wipe the recall depths */
1784         for (i = 0; i < max_d_idx; i++)
1785         {
1786                 max_dlv[i] = 0;
1787         }
1788
1789         p_ptr->visit = 1;
1790
1791         /* Reset wild_mode to FALSE */
1792         p_ptr->wild_mode = FALSE;
1793
1794         for (i = 0; i < 108; i++)
1795         {
1796                 p_ptr->magic_num1[i] = 0;
1797                 p_ptr->magic_num2[i] = 0;
1798         }
1799
1800         /* Level one */
1801         p_ptr->max_plv = p_ptr->lev = 1;
1802
1803         /* Initialize arena and rewards information -KMW- */
1804         p_ptr->arena_number = 0;
1805         p_ptr->inside_arena = FALSE;
1806         p_ptr->inside_quest = 0;
1807         for (i = 0; i < MAX_MANE; i++)
1808         {
1809                 p_ptr->mane_spell[i] = -1;
1810                 p_ptr->mane_dam[i] = 0;
1811         }
1812         p_ptr->mane_num = 0;
1813         p_ptr->exit_bldg = TRUE; /* only used for arena now -KMW- */
1814
1815         /* Bounty */
1816         p_ptr->today_mon = 0;
1817
1818         /* Reset monster arena */
1819         update_gambling_monsters();
1820
1821         /* Reset mutations */
1822         p_ptr->muta1 = 0;
1823         p_ptr->muta2 = 0;
1824         p_ptr->muta3 = 0;
1825
1826         /* Reset virtues */
1827         for (i = 0; i < 8; i++) p_ptr->virtues[i]=0;
1828
1829         p_ptr->dungeon_idx = 0;
1830
1831         /* Set the recall dungeon accordingly */
1832         if (vanilla_town || ironman_downward)
1833         {
1834                 p_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_ANGBAND;
1835         }
1836         else
1837         {
1838                 p_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_GALGALS;
1839         }
1840
1841         /* Data migration */
1842         memcpy(p_ptr->name, tmp.name, sizeof(tmp.name));
1843 }
1844
1845
1846
1847 /*!
1848  * @brief ダンジョン内部のクエストを初期化する / Initialize random quests and final quests
1849  * @return なし
1850  */
1851 static void init_dungeon_quests(void)
1852 {
1853         int number_of_quests = MAX_RANDOM_QUEST - MIN_RANDOM_QUEST + 1;
1854         int i;
1855
1856         /* Init the random quests */
1857         init_flags = INIT_ASSIGN;
1858         p_ptr->inside_quest = MIN_RANDOM_QUEST;
1859
1860         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1861
1862         p_ptr->inside_quest = 0;
1863
1864         /* Generate quests */
1865         for (i = MIN_RANDOM_QUEST + number_of_quests - 1; i >= MIN_RANDOM_QUEST; i--)
1866         {
1867                 quest_type *q_ptr = &quest[i];
1868                 monster_race *quest_r_ptr;
1869
1870                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1871                 determine_random_questor(q_ptr);
1872
1873                 /* Mark uniques */
1874                 quest_r_ptr = &r_info[q_ptr->r_idx];
1875                 quest_r_ptr->flags1 |= RF1_QUESTOR;
1876
1877                 q_ptr->max_num = 1;
1878         }
1879
1880         /* Init the two main quests (Oberon + Serpent) */
1881         init_flags = INIT_ASSIGN;
1882         p_ptr->inside_quest = QUEST_OBERON;
1883
1884         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1885
1886         quest[QUEST_OBERON].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1887
1888         p_ptr->inside_quest = QUEST_SERPENT;
1889
1890         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1891
1892         quest[QUEST_SERPENT].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1893         p_ptr->inside_quest = 0;
1894 }
1895
1896 /*!
1897  * @brief ゲームターンを初期化する / Reset current_world_ptr->game_turn
1898  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
1899  * @return なし
1900  */
1901 static void init_turn(void)
1902 {
1903         if ((p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) ||
1904                 (p_ptr->prace == RACE_SKELETON) ||
1905                 (p_ptr->prace == RACE_ZOMBIE) ||
1906                 (p_ptr->prace == RACE_SPECTRE))
1907         {
1908                 /* Undead start just after midnight */
1909                 current_world_ptr->game_turn = (TURNS_PER_TICK*3 * TOWN_DAWN) / 4 + 1;
1910                 current_world_ptr->game_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * MAX_DAYS + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1911         }
1912         else
1913         {
1914                 current_world_ptr->game_turn = 1;
1915                 current_world_ptr->game_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1916         }
1917
1918         current_world_ptr->dungeon_turn = 1;
1919         current_world_ptr->dungeon_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1920 }
1921
1922
1923 /*!
1924  * @brief 所持状態にあるアイテムの中から一部枠の装備可能なものを装備させる。
1925  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
1926  * @return なし
1927  */
1928 static void wield_all(void) 
1929
1930         object_type *o_ptr; 
1931         object_type *i_ptr; 
1932         object_type object_type_body; 
1933  
1934         int slot; 
1935         INVENTORY_IDX item; 
1936  
1937         /* Scan through the slots backwards */ 
1938         for (item = INVEN_PACK - 1; item >= 0; item--) 
1939         { 
1940                 o_ptr = &inventory[item]; 
1941  
1942                 /* Skip non-objects */ 
1943                 if (!o_ptr->k_idx) continue; 
1944  
1945                 /* Make sure we can wield it and that there's nothing else in that slot */ 
1946                 slot = wield_slot(o_ptr); 
1947                 if (slot < INVEN_RARM) continue; 
1948                 if (slot == INVEN_LITE) continue; /* Does not wield toaches because buys a lantern soon */
1949                 if (inventory[slot].k_idx) continue; 
1950  
1951                 i_ptr = &object_type_body; 
1952                 object_copy(i_ptr, o_ptr); 
1953                 i_ptr->number = 1; 
1954  
1955                 /* Decrease the item (from the pack) */ 
1956                 if (item >= 0) 
1957                 { 
1958                         inven_item_increase(item, -1); 
1959                         inven_item_optimize(item); 
1960                 } 
1961  
1962                 /* Decrease the item (from the floor) */ 
1963                 else 
1964                 { 
1965                         floor_item_increase(0 - item, -1); 
1966                         floor_item_optimize(0 - item); 
1967                 } 
1968  
1969                 o_ptr = &inventory[slot]; 
1970                 object_copy(o_ptr, i_ptr); 
1971                 p_ptr->total_weight += i_ptr->weight; 
1972  
1973                 /* Increment the equip counter by hand */ 
1974                 equip_cnt++;
1975
1976         } 
1977         return; 
1978
1979
1980
1981 /*!
1982  * プレイヤーの職業毎の初期装備テーブル。/\n
1983  * Each player starts out with a few items, given as tval/sval pairs.\n
1984  * In addition, he always has some food and a few torches.\n
1985  */
1986 static byte player_init[MAX_CLASS][3][2] =
1987 {
1988         {
1989                 /* Warrior */
1990                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
1991                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
1992                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
1993         },
1994
1995         {
1996                 /* Mage */
1997                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
1998                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
1999                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2000         },
2001
2002         {
2003                 /* Priest */
2004                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for Life / Death book */
2005                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2006                 { TV_HAFTED, SV_MACE }
2007         },
2008
2009         {
2010                 /* Rogue */
2011                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2012                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2013                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2014         },
2015
2016         {
2017                 /* Ranger */
2018                 { TV_NATURE_BOOK, 0 },
2019                 { TV_DEATH_BOOK, 0 },           /* Hack: for realm2 book */
2020                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2021         },
2022
2023         {
2024                 /* Paladin */
2025                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2026                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL },
2027                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2028         },
2029
2030         {
2031                 /* Warrior-Mage */
2032                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2033                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2034                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD }
2035         },
2036
2037         {
2038                 /* Chaos Warrior */
2039                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: For realm1 book */
2040                 { TV_HARD_ARMOR, SV_METAL_SCALE_MAIL },
2041                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2042         },
2043
2044         {
2045                 /* Monk */
2046                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2047                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2048                 { TV_POTION, SV_POTION_HEROISM }
2049         },
2050
2051         {
2052                 /* Mindcrafter */
2053                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2054                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2055                 { TV_SWORD, SV_SMALL_SWORD }
2056         },
2057
2058         {
2059                 /* High Mage */
2060                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2061                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2062                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2063         },
2064
2065         {
2066                 /* Tourist */
2067                 { TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY},
2068                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_MAPPING },
2069                 { TV_BOW, SV_SLING}
2070         },
2071
2072         {
2073                 /* Imitator */
2074                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2075                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2076                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD}
2077         },
2078
2079         {
2080                 /* Beastmaster */
2081                 { TV_TRUMP_BOOK, 0 },
2082                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2083                 { TV_POLEARM, SV_SPEAR}
2084         },
2085
2086         {
2087                 /* Sorcerer */
2088                 { TV_HAFTED, SV_WIZSTAFF }, /* Hack: for realm1 book */
2089                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2090                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE }
2091         },
2092
2093         {
2094                 /* Archer */
2095                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2096                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2097                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2098         },
2099
2100         {
2101                 /* Magic eater */
2102                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2103                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2104                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2105         },
2106
2107         {
2108                 /* Bard */
2109                 { TV_MUSIC_BOOK, 0 },
2110                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2111                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2112         },
2113
2114         {
2115                 /* Red Mage */
2116                 { TV_ARCANE_BOOK, 0 },
2117                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_HARD_LEATHER_ARMOR},
2118                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2119         },
2120
2121         {
2122                 /* Samurai */
2123                 { TV_HISSATSU_BOOK, 0 },
2124                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2125                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2126         },
2127
2128         {
2129                 /* ForceTrainer */
2130                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2131                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2132                 { TV_POTION, SV_POTION_RESTORE_MANA }
2133         },
2134
2135         {
2136                 /* Blue Mage */
2137                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_ROBE },
2138                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2139                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2140         },
2141
2142         {
2143                 /* Cavalry */
2144                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2145                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2146                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_SPEAR}
2147         },
2148
2149         {
2150                 /* Berserker */
2151                 { TV_POTION, SV_POTION_HEALING },
2152                 { TV_HARD_ARMOR, SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL },
2153                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2154         },
2155
2156         {
2157                 /* Weaponsmith */
2158                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
2159                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2160                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2161         },
2162         {
2163                 /* Mirror-Master */
2164                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2165                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2166                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2167         },
2168         {
2169                 /* Ninja */
2170                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2171                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2172                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2173         },
2174         {
2175                 /* Sniper */
2176                 { TV_BOW, SV_LIGHT_XBOW },
2177                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2178                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2179         },
2180 };
2181
2182 /*!
2183  * @brief 初期所持アイテムの処理 / Add an outfit object
2184  * @details アイテムを既知のものとした上でwield_all()関数により装備させる。
2185  * @param o_ptr 処理したいオブジェクト構造体の参照ポインタ
2186  * @return なし
2187  */
2188 static void add_outfit(object_type *o_ptr)
2189 {
2190         s16b slot;
2191
2192         object_aware(o_ptr);
2193         object_known(o_ptr);
2194         slot = inven_carry(o_ptr);
2195
2196         /* Auto-inscription */
2197         autopick_alter_item(slot, FALSE);
2198
2199         /* Now try wielding everything */ 
2200         wield_all(); 
2201 }
2202
2203
2204 /*!
2205  * @brief 種族/職業/性格などに基づき初期所持アイテムを設定するメインセット関数。 / Init players with some belongings
2206  * @details Having an item makes the player "aware" of its purpose.
2207  * @return なし
2208  */
2209 void player_outfit(void)
2210 {
2211         int i;
2212         OBJECT_TYPE_VALUE tv;
2213         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sv;
2214
2215         object_type     forge;
2216         object_type     *q_ptr;
2217
2218         q_ptr = &forge;
2219
2220         /* Give the player some food */
2221         switch (p_ptr->prace)
2222         {
2223         case RACE_VAMPIRE:
2224                 /* Nothing! */
2225                 /* Vampires can drain blood of creatures */
2226                 break;
2227
2228         case RACE_DEMON:
2229                 /* Demon can drain vitality from humanoid corpse */
2230                 get_mon_num_prep(monster_hook_human, NULL);
2231
2232                 for (i = rand_range(3,4); i > 0; i--)
2233                 {
2234                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_CORPSE, SV_CORPSE));
2235                         q_ptr->pval = get_mon_num(2);
2236                         if(q_ptr->pval)
2237                         {
2238                                 q_ptr->number = 1;
2239                                 add_outfit(q_ptr);
2240                         }
2241                 }
2242                 break;
2243
2244         case RACE_SKELETON:
2245         case RACE_GOLEM:
2246         case RACE_ZOMBIE:
2247         case RACE_SPECTRE:
2248                 /* Staff (of Nothing) */
2249                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_STAFF, SV_STAFF_NOTHING));
2250                 q_ptr->number = 1;
2251
2252                 add_outfit(q_ptr);
2253                 break;
2254
2255         case RACE_ENT:
2256                 /* Potions of Water */
2257                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER));
2258                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(15, 23);
2259                 add_outfit(q_ptr);
2260
2261                 break;
2262
2263         case RACE_ANDROID:
2264                 /* Flasks of oil */
2265                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FLASK, SV_ANY));
2266
2267                 /* Fuel with oil (move pval to xtra4) */
2268                 apply_magic(q_ptr, 1, AM_NO_FIXED_ART);
2269
2270                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(7, 12);
2271                 add_outfit(q_ptr);
2272
2273                 break;
2274
2275         default:
2276                 /* Food rations */
2277                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_RATION));
2278                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(3, 7);
2279
2280                 add_outfit(q_ptr);
2281         }
2282         q_ptr = &forge;
2283
2284         if ((p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) && (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA))
2285         {
2286                 /* Hack -- Give the player scrolls of DARKNESS! */
2287                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SCROLL, SV_SCROLL_DARKNESS));
2288
2289                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(2, 5);
2290
2291                 add_outfit(q_ptr);
2292         }
2293         else if (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA)
2294         {
2295                 /* Hack -- Give the player some torches */
2296                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_LITE, SV_LITE_TORCH));
2297                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(3, 7);
2298                 q_ptr->xtra4 = rand_range(3, 7) * 500;
2299
2300                 add_outfit(q_ptr);
2301         }
2302         q_ptr = &forge;
2303
2304         if (p_ptr->prace == RACE_MERFOLK)
2305         {
2306                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_RING, SV_RING_LEVITATION_FALL));
2307                 q_ptr->number = 1;
2308                 add_outfit(q_ptr);
2309         }
2310
2311         if ((p_ptr->pclass == CLASS_RANGER) || (p_ptr->pclass == CLASS_CAVALRY))
2312         {
2313                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2314                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2315                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2316
2317                 add_outfit(q_ptr);
2318         }
2319         if (p_ptr->pclass == CLASS_RANGER)
2320         {
2321                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2322                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOW, SV_SHORT_BOW));
2323
2324                 add_outfit(q_ptr);
2325         }
2326         else if (p_ptr->pclass == CLASS_ARCHER)
2327         {
2328                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2329                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2330                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(15, 20);
2331
2332                 add_outfit(q_ptr);
2333         }
2334         else if (p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE)
2335         {
2336                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2337                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE));
2338                 q_ptr->number = 1;
2339                 q_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)rand_range(25, 30);
2340
2341                 add_outfit(q_ptr);
2342         }
2343         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
2344         {
2345                 OBJECT_TYPE_VALUE book_tval;
2346                 for (book_tval = TV_LIFE_BOOK; book_tval <= TV_LIFE_BOOK+MAX_MAGIC-1; book_tval++)
2347                 {
2348                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2349                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(book_tval, 0));
2350                         q_ptr->number = 1;
2351
2352                         add_outfit(q_ptr);
2353                 }
2354         }
2355         else if (p_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
2356         {
2357                 if (p_ptr->pseikaku != SEIKAKU_SEXY)
2358                 {
2359                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2360                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SHOT, SV_AMMO_LIGHT));
2361                         q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2362
2363                         add_outfit(q_ptr);
2364                 }
2365
2366                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_BISCUIT));
2367                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2368
2369                 add_outfit(q_ptr);
2370
2371                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_WAYBREAD));
2372                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2373
2374                 add_outfit(q_ptr);
2375
2376                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY));
2377                 q_ptr->number = rand_range(1, 3);
2378
2379                 add_outfit(q_ptr);
2380
2381                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_ALE));
2382                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2383
2384                 add_outfit(q_ptr);
2385
2386                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_WINE));
2387                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2388
2389                 add_outfit(q_ptr);
2390         }
2391         else if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)
2392         {
2393                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2394                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SPIKE, 0));
2395                 q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2396
2397                 add_outfit(q_ptr);
2398         }
2399         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
2400         {
2401                 /* Hack -- Give the player some bolts */
2402                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOLT, SV_AMMO_NORMAL));
2403                 q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2404
2405                 add_outfit(q_ptr);
2406         }
2407
2408         if(p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY)
2409         {
2410                 player_init[p_ptr->pclass][2][0] = TV_HAFTED;
2411                 player_init[p_ptr->pclass][2][1] = SV_WHIP;
2412         }
2413
2414         /* Hack -- Give the player three useful objects */
2415         for (i = 0; i < 3; i++)
2416         {
2417                 /* Look up standard equipment */
2418                 tv = player_init[p_ptr->pclass][i][0];
2419                 sv = player_init[p_ptr->pclass][i][1];
2420
2421                 if ((p_ptr->prace == RACE_ANDROID) && ((tv == TV_SOFT_ARMOR) || (tv == TV_HARD_ARMOR))) continue;
2422                 /* Hack to initialize spellbooks */
2423                 if (tv == TV_SORCERY_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + p_ptr->realm1 - 1;
2424                 else if (tv == TV_DEATH_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + p_ptr->realm2 - 1;
2425
2426                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_RES_FEAR &&
2427                     p_ptr->prace == RACE_BARBARIAN)
2428                         /* Barbarians do not need a ring of resist fear */
2429                         sv = SV_RING_SUSTAIN_STR;
2430
2431                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_SUSTAIN_INT && p_ptr->prace == RACE_MIND_FLAYER)
2432                 {
2433                         tv = TV_POTION;
2434                         sv = SV_POTION_RESTORE_MANA;
2435                 }
2436                 q_ptr = &forge;
2437
2438                 /* Hack -- Give the player an object */
2439                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(tv, sv));
2440
2441                 /* Assassins begin the game with a poisoned dagger */
2442                 if ((tv == TV_SWORD || tv == TV_HAFTED) && (p_ptr->pclass == CLASS_ROGUE &&
2443                         p_ptr->realm1 == REALM_DEATH)) /* Only assassins get a poisoned weapon */
2444                 {
2445                         q_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
2446                 }
2447
2448                 add_outfit(q_ptr);
2449         }
2450
2451         /* Hack -- make aware of the water */
2452         k_info[lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER)].aware = TRUE;
2453 }
2454
2455 /*!
2456  * @brief プレイヤーの種族選択を行う / Player race
2457  * @return なし
2458  */
2459 static bool get_player_race(void)
2460 {
2461         int     k, n, cs, os;
2462         concptr    str;
2463         char    c;
2464         char    sym[MAX_RACES];
2465         char    p2 = ')';
2466         char    buf[80], cur[80];
2467
2468         /* Extra info */
2469         clear_from(10);
2470         put_str(_("注意:《種族》によってキャラクターの先天的な資質やボーナスが変化します。",
2471                 "Note: Your 'race' determines various intrinsic factors and bonuses."), 23, 5);
2472
2473         /* Dump races */
2474         for (n = 0; n < MAX_RACES; n++)
2475         {
2476                 /* Analyze */
2477                 rp_ptr = &race_info[n];
2478                 str = rp_ptr->title;
2479
2480                 /* Display */
2481                 if (n < 26)
2482                         sym[n] = I2A(n);
2483                 else
2484                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2485                 sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2486                 put_str(buf, 12 + (n / 5), 1 + 16 * (n % 5));
2487
2488         }
2489
2490         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2491
2492         /* Choose */
2493         k = -1;
2494         cs = p_ptr->prace;
2495         os = MAX_RACES;
2496         while (1)
2497         {
2498                 /* Move Cursol */
2499                 if (cs != os)
2500                 {
2501                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 1 + 16 * (os%5));
2502                         put_str("                                   ", 3, 40);
2503                         if(cs == MAX_RACES)
2504                         {
2505                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2506                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2507                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2508                         }
2509                         else
2510                         {
2511                                 rp_ptr = &race_info[cs];
2512                                 str = rp_ptr->title;
2513                                 sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2514                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 3, 40);
2515                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP "), 4, 40);
2516                                 put_str(_("の種族修正", ": Race modification"), 3, 40 + strlen(rp_ptr->title));
2517
2518                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2519                                         rp_ptr->r_adj[0], rp_ptr->r_adj[1], rp_ptr->r_adj[2], rp_ptr->r_adj[3],
2520                                         rp_ptr->r_adj[4], rp_ptr->r_adj[5], (rp_ptr->r_exp - 100));
2521                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2522                         }
2523                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 1 + 16 * (cs%5));
2524                         os = cs;
2525                 }
2526
2527                 if (k >= 0) break;
2528
2529                 sprintf(buf, _("種族を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a race (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_RACES-1]);
2530
2531                 put_str(buf, 10, 10);
2532                 c = inkey();
2533                 if (c == 'Q') birth_quit();
2534                 if (c == 'S') return (FALSE);
2535                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2536                 {
2537                         if(cs == MAX_RACES)
2538                         {
2539                                 k = randint0(MAX_RACES);
2540                                 cs = k;
2541                                 continue;
2542                         }
2543                         else
2544                         {
2545                                 k = cs;
2546                                 break;
2547                         }
2548                 }
2549                 if (c == '*')
2550                 {
2551                         k = randint0(MAX_RACES);
2552                         cs = k;
2553                         continue;
2554                 }
2555                 if (c == '8')
2556                 {
2557                         if (cs >= 5) cs -= 5;
2558                 }
2559                 if (c == '4')
2560                 {
2561                         if (cs > 0) cs--;
2562                 }
2563                 if (c == '6')
2564                 {
2565                         if (cs < MAX_RACES) cs++;
2566                 }
2567                 if (c == '2')
2568                 {
2569                         if ((cs + 5) <= MAX_RACES) cs += 5;
2570                 }
2571                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2572                 if ((k >= 0) && (k < MAX_RACES))
2573                 {
2574                         cs = k;
2575                         continue;
2576                 }
2577                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2578                 if ((k >= 26) && (k < MAX_RACES))
2579                 {
2580                         cs = k;
2581                         continue;
2582                 }
2583                 else k = -1;
2584                 if (c == '?')
2585                 {
2586 #ifdef JP
2587                         show_help("jraceclas.txt#TheRaces");
2588 #else
2589                         show_help("raceclas.txt#TheRaces");
2590 #endif
2591                 }
2592                 else if (c == '=')
2593                 {
2594                         screen_save();
2595                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2596                         screen_load();
2597                 }
2598                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2599         }
2600
2601         /* Set race */
2602         p_ptr->prace = (byte_hack)k;
2603
2604         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
2605
2606         /* Display */
2607         c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 4, 15);
2608
2609         /* Success */
2610         return TRUE;
2611 }
2612
2613
2614 /*!
2615  * @brief プレイヤーの職業選択を行う / Player class
2616  * @return なし
2617  */
2618 static bool get_player_class(void)
2619 {
2620         int     k, n, cs, os;
2621         char    c;
2622         char    sym[MAX_CLASS_CHOICE];
2623         char    p2 = ')';
2624         char    buf[80], cur[80];
2625         concptr    str;
2626
2627
2628         /* Extra info */
2629         clear_from(10);
2630         put_str(_("注意:《職業》によってキャラクターの先天的な能力やボーナスが変化します。",
2631                 "Note: Your 'class' determines various intrinsic abilities and bonuses."), 23, 5);
2632
2633         put_str(_("()で囲まれた選択肢はこの種族には似合わない職業です。", 
2634                 "Any entries in parentheses should only be used by advanced players."), 11, 5);
2635
2636
2637         /* Dump classes */
2638         for (n = 0; n < MAX_CLASS_CHOICE; n++)
2639         {
2640                 /* Analyze */
2641                 cp_ptr = &class_info[n];
2642                 mp_ptr = &m_info[n];
2643                 str = cp_ptr->title;
2644                 if (n < 26)
2645                         sym[n] = I2A(n);
2646                 else
2647                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2648
2649                 /* Display */
2650                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << n)))
2651                         sprintf(buf, "%c%c(%s)", sym[n], p2, str);
2652                 else
2653                         sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2654
2655                 put_str(buf, 13+ (n/4), 2 + 19 * (n%4));
2656         }
2657
2658         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2659
2660         /* Get a class */
2661         k = -1;
2662         cs = p_ptr->pclass;
2663         os = MAX_CLASS_CHOICE;
2664         while (1)
2665         {
2666                 /* Move Cursol */
2667                 if (cs != os)
2668                 {
2669                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 13 + (os/4), 2 + 19 * (os%4));
2670                         put_str("                                   ", 3, 40);
2671                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2672                         {
2673                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2674                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2675                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2676                         }
2677                         else
2678                         {
2679                                 cp_ptr = &class_info[cs];
2680                                 mp_ptr = &m_info[cs];
2681                                 str = cp_ptr->title;
2682                                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << cs)))
2683                                         sprintf(cur, "%c%c(%s)", sym[cs], p2, str);
2684                                 else
2685                                         sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2686
2687                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 3, 40);
2688                                 put_str(_("の職業修正", ": Class modification"), 3, 40 + strlen(cp_ptr->title));
2689                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP "), 4, 40);
2690                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2691                                         cp_ptr->c_adj[0], cp_ptr->c_adj[1], cp_ptr->c_adj[2], cp_ptr->c_adj[3],
2692                                         cp_ptr->c_adj[4], cp_ptr->c_adj[5], cp_ptr->c_exp);
2693                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2694                         }
2695                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 13 + (cs / 4), 2 + 19 * (cs % 4));
2696                         os = cs;
2697                 }
2698
2699                 if (k >= 0) break;
2700
2701                 sprintf(buf, _("職業を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a class (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_CLASS_CHOICE-1]);
2702
2703                 put_str(buf, 10, 10);
2704                 c = inkey();
2705                 if (c == 'Q') birth_quit();
2706                 if (c == 'S') return (FALSE);
2707                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2708                 {
2709                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2710                         {
2711                                 k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2712                                 cs = k;
2713                                 continue;
2714                         }
2715                         else
2716                         {
2717                                 k = cs;
2718                                 break;
2719                         }
2720                 }
2721                 if (c == '*')
2722                 {
2723                         k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2724                         cs = k;
2725                         continue;
2726                 }
2727                 if (c == '8')
2728                 {
2729                         if (cs >= 4) cs -= 4;
2730                 }
2731                 if (c == '4')
2732                 {
2733                         if (cs > 0) cs--;
2734                 }
2735                 if (c == '6')
2736                 {
2737                         if (cs < MAX_CLASS_CHOICE) cs++;
2738                 }
2739                 if (c == '2')
2740                 {
2741                         if ((cs + 4) <= MAX_CLASS_CHOICE) cs += 4;
2742                 }
2743                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2744                 if ((k >= 0) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2745                 {
2746                         cs = k;
2747                         continue;
2748                 }
2749                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2750                 if ((k >= 26) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2751                 {
2752                         cs = k;
2753                         continue;
2754                 }
2755                 else k = -1;
2756                 if (c == '?')
2757                 {
2758 #ifdef JP
2759                         show_help("jraceclas.txt#TheClasses");
2760 #else
2761                         show_help("raceclas.txt#TheClasses");
2762 #endif
2763                 }
2764                 else if (c == '=')
2765                 {
2766                         screen_save();
2767                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2768                         screen_load();
2769                 }
2770                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2771         }
2772
2773         /* Set class */
2774         p_ptr->pclass = (byte_hack)k;
2775         cp_ptr = &class_info[p_ptr->pclass];
2776         mp_ptr = &m_info[p_ptr->pclass];
2777
2778         /* Display */
2779         c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 5, 15);
2780
2781         return TRUE;
2782 }
2783
2784
2785 /*!
2786  * @brief プレイヤーの性格選択を行う / Player Player seikaku
2787  * @return なし
2788  */
2789 static bool get_player_seikaku(void)
2790 {
2791         int k;
2792         int n, os, cs;
2793         char c;
2794         char sym[MAX_SEIKAKU];
2795         char p2 = ')';
2796         char buf[80], cur[80];
2797         char tmp[64];
2798         concptr str;
2799
2800         /* Extra info */
2801         clear_from(10);
2802         put_str(_("注意:《性格》によってキャラクターの能力やボーナスが変化します。", "Note: Your personality determines various intrinsic abilities and bonuses."), 23, 5);
2803
2804         /* Dump seikakus */
2805         for (n = 0; n < MAX_SEIKAKU; n++)
2806         {
2807                 if(seikaku_info[n].sex && (seikaku_info[n].sex != (p_ptr->psex+1))) continue;
2808
2809                 /* Analyze */
2810                 ap_ptr = &seikaku_info[n];
2811                 str = ap_ptr->title;
2812                 if (n < 26)
2813                         sym[n] = I2A(n);
2814                 else
2815                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2816
2817                 /* Display */
2818                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, str);
2819                 put_str(buf, 12 + (n/4), 2 + 18 * (n%4));
2820         }
2821
2822         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2823
2824         /* Get a seikaku */
2825         k = -1;
2826         cs = p_ptr->pseikaku;
2827         os = MAX_SEIKAKU;
2828         while (1)
2829         {
2830                 /* Move Cursol */
2831                 if (cs != os)
2832                 {
2833                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/4), 2 + 18 * (os%4));
2834                         put_str("                                   ", 3, 40);
2835                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
2836                         {
2837                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2838                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2839                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2840                         }
2841                         else
2842                         {
2843                                 ap_ptr = &seikaku_info[cs];
2844                                 str = ap_ptr->title;
2845                                 sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2846                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, ap_ptr->title, 3, 40);
2847                                 put_str(_("の性格修正", ": Personality modification"), 3, 40+strlen(ap_ptr->title));
2848                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力      ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr       "), 4, 40);
2849                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d       ",
2850                                         ap_ptr->a_adj[0], ap_ptr->a_adj[1], ap_ptr->a_adj[2], ap_ptr->a_adj[3],
2851                                         ap_ptr->a_adj[4], ap_ptr->a_adj[5]);
2852                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2853                         }
2854                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/4), 2 + 18 * (cs%4));
2855                         os = cs;
2856                 }
2857
2858                 if (k >= 0) break;
2859
2860                 sprintf(buf, _("性格を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a personality (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_SEIKAKU-1]);
2861
2862                 put_str(buf, 10, 10);
2863                 c = inkey();
2864                 if (c == 'Q') birth_quit();
2865                 if (c == 'S') return (FALSE);
2866                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2867                 {
2868                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
2869                         {
2870                                 do
2871                                 {
2872                                         k = randint0(MAX_SEIKAKU);
2873                                 }
2874                                 while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (p_ptr->psex+1)));
2875                                 cs = k;
2876                                 continue;
2877                         }
2878                         else
2879                         {
2880                                 k = cs;
2881                                 break;
2882                         }
2883                 }
2884                 if (c == '*')
2885                 {
2886                         do
2887                         {
2888                                 k = randint0(n);
2889                         }
2890                         while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (p_ptr->psex+1)));
2891                         cs = k;
2892                         continue;
2893                 }
2894                 if (c == '8')
2895                 {
2896                         if (cs >= 4) cs -= 4;
2897                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2898                         {
2899                                 if((cs - 4) > 0)
2900                                         cs -= 4;
2901                                 else
2902                                         cs += 4;
2903                         }
2904                 }
2905                 if (c == '4')
2906                 {
2907                         if (cs > 0) cs--;
2908                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2909                         {
2910                                 if((cs - 1) > 0)
2911                                         cs--;
2912                                 else
2913                                         cs++;
2914                         }
2915                 }
2916                 if (c == '6')
2917                 {
2918                         if (cs < MAX_SEIKAKU) cs++;
2919                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2920                         {
2921                                 if((cs + 1) <= MAX_SEIKAKU)
2922                                         cs++;
2923                                 else
2924                                         cs--;
2925                         }
2926                 }
2927                 if (c == '2')
2928                 {
2929                         if ((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU) cs += 4;
2930                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2931                         {
2932                                 if((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU)
2933                                         cs += 4;
2934                                 else
2935                                         cs -= 4;
2936                         }
2937                 }
2938                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2939                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEIKAKU))
2940                 {
2941                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (p_ptr->psex+1)))
2942                         {
2943                                 cs = k;
2944                                 continue;
2945                         }
2946                 }
2947                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2948                 if ((k >= 26) && (k < MAX_SEIKAKU))
2949                 {
2950                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (p_ptr->psex+1)))
2951                         {
2952                                 cs = k;
2953                                 continue;
2954                         }
2955                 }
2956                 else k = -1;
2957                 if (c == '?')
2958                 {
2959 #ifdef JP
2960                         show_help("jraceclas.txt#ThePersonalities");
2961 #else
2962                         show_help("raceclas.txt#ThePersonalities");
2963 #endif
2964                 }
2965                 else if (c == '=')
2966                 {
2967                         screen_save();
2968                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2969                         screen_load();
2970                 }
2971                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2972         }
2973
2974         /* Set seikaku */
2975         p_ptr->pseikaku = (CHARACTER_IDX)k;
2976         ap_ptr = &seikaku_info[p_ptr->pseikaku];
2977 #ifdef JP
2978         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
2979         if(ap_ptr->no == 1)
2980         strcat(tmp,"の");
2981 #else
2982         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
2983         strcat(tmp," ");
2984 #endif
2985         strcat(tmp,p_ptr->name);
2986
2987         c_put_str(TERM_L_BLUE, tmp, 1, 34);
2988
2989         return TRUE;
2990 }
2991
2992 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
2993 /*!
2994  * @brief オートローラで得たい能力値の基準を決める。
2995  * @return なし
2996  */
2997 static bool get_stat_limits(void)
2998 {
2999         int i, j, m, cs, os;
3000         int cval[6];
3001         char c;
3002         char buf[80], cur[80];
3003         char inp[80];
3004
3005         /* Clean up */
3006         clear_from(10);
3007
3008         /* Extra infomation */
3009         put_str(_("最低限得たい能力値を設定して下さい。", "Set minimum stats."), 10, 10);
3010         put_str(_("2/8で項目選択、4/6で値の増減、Enterで次へ", "2/8 for Select, 4/6 for Change value, Enter for Goto next"), 11, 10);
3011         
3012         put_str(_("         基本値  種族 職業 性格     合計値  最大値", "           Base   Rac  Cla  Per      Total  Maximum"), 13, 10);
3013
3014         /* Output the maximum stats */
3015         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
3016         {
3017                 /* Reset the "success" counter */
3018                 stat_match[i] = 0;
3019                 cval[i] = 3;
3020
3021                 /* Race/Class bonus */
3022                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
3023
3024                 /* Obtain the "maximal" stat */
3025                 m = adjust_stat(17, j);
3026
3027                 /* Above 18 */
3028                 if (m > 18)
3029                 {
3030                         sprintf(cur, "18/%02d", (m - 18));
3031                 }
3032                 
3033                 /* From 3 to 18 */
3034                 else
3035                 {
3036                         sprintf(cur, "%2d", m);
3037                 }
3038
3039                 /* Obtain the current stat */
3040                 m = adjust_stat(cval[i], j);
3041
3042                 /* Above 18 */
3043                 if (m > 18)
3044                 {
3045                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3046                 }
3047                 
3048                 /* From 3 to 18 */
3049                 else
3050                 {
3051                         sprintf(inp, "%2d", m);
3052                 }
3053
3054                 /* Prepare a prompt */
3055                 sprintf(buf, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s  %6s",
3056                         stat_names[i], cval[i], rp_ptr->r_adj[i], cp_ptr->c_adj[i],
3057                         ap_ptr->a_adj[i], inp, cur);
3058                 
3059                 /* Dump the prompt */
3060                 put_str(buf, 14 + i, 10);
3061         }
3062         
3063         /* Get a minimum stat */
3064         cs = 0;
3065         os = 6;
3066         while (TRUE)
3067         {
3068                 /* Move Cursol */
3069                 if (cs != os)
3070                 {
3071                         if(os == 6)
3072                         {
3073                                 c_put_str(TERM_WHITE, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3074                         }
3075                         else if(os < A_MAX)
3076                         {
3077                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os, 10);
3078                         }
3079                         if(cs == 6)
3080                         {
3081                                 c_put_str(TERM_YELLOW, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3082                         }
3083                         else
3084                         {
3085                                 /* Race/Class bonus */
3086                                 j = rp_ptr->r_adj[cs] + cp_ptr->c_adj[cs] + ap_ptr->a_adj[cs];
3087
3088                                 /* Obtain the current stat */
3089                                 m = adjust_stat(cval[cs], j);
3090                                 
3091                                 /* Above 18 */
3092                                 if (m > 18)
3093                                 {
3094                                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3095                                 }
3096                                 
3097                                 /* From 3 to 18 */
3098                                 else
3099                                 {
3100                                         sprintf(inp, "%2d", m);
3101                                 }
3102                                 
3103                                 /* Prepare a prompt */
3104                                 sprintf(cur, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s",
3105                                         stat_names[cs], cval[cs], rp_ptr->r_adj[cs],
3106                                         cp_ptr->c_adj[cs], ap_ptr->a_adj[cs], inp);
3107                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs, 10);
3108                         }
3109                         os = cs;
3110                 }
3111                 
3112                 /* Prompt for the minimum stats */
3113                 c = inkey();
3114                 switch ( c ){
3115                 case 'Q':
3116                         birth_quit();
3117                 case 'S':
3118                         return FALSE;
3119                 case ESCAPE:
3120                         break;
3121                 case ' ':
3122                 case '\r':
3123                 case '\n':
3124                         if(cs == 6) break;
3125                         cs++;
3126                         c = '2';
3127                         break;
3128                 case '8':
3129                 case 'k':
3130                         if (cs > 0) cs--;
3131                         break;
3132                 case '2':
3133                 case 'j':
3134                         if (cs < A_MAX) cs++;
3135                         break;
3136                 case '4':
3137                 case 'h':
3138                         if (cs != 6)
3139                         {
3140                                 if (cval[cs] == 3)
3141                                 {
3142                                         cval[cs] = 17;
3143                                         os = 7;
3144                                 }
3145                                 else if (cval[cs] > 3)
3146                                 {
3147                                         cval[cs]--;
3148                                         os = 7;
3149                                 }
3150                                 else return FALSE;
3151                         }
3152                         break;
3153                 case '6':
3154                 case 'l':
3155                         if (cs != 6)
3156                         {
3157                                 if (cval[cs] == 17)
3158                                 {
3159                                         cval[cs] = 3;
3160                                         os = 7;
3161                                 }
3162                                 else if (cval[cs] < 17)
3163                                 {
3164                                         cval[cs]++;
3165                                         os = 7;
3166                                 }
3167                                 else return FALSE;
3168                         }
3169                         break;
3170                 case 'm':
3171                         if(cs != 6)
3172                         {
3173                                 cval[cs] = 17;
3174                                 os = 7;
3175                         }
3176                         break;
3177                 case 'n':
3178                         if(cs != 6)
3179                         {
3180                                 cval[cs] = 3;
3181                                 os = 7;
3182                         }
3183                         break;
3184                 case '?':
3185 #ifdef JP
3186                         show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
3187 #else
3188                         show_help("birth.txt#AutoRoller");
3189 #endif
3190                         break;
3191                 case '=':
3192                         screen_save();
3193 #ifdef JP
3194                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3195 #else
3196                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3197 #endif
3198
3199                         screen_load();
3200                         break;
3201                 default:
3202                         bell();
3203                         break;
3204                 }
3205                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == 6))break;
3206         }
3207         
3208         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
3209         {
3210                 /* Save the minimum stat */
3211                 stat_limit[i] = (s16b)cval[i];
3212         }
3213
3214         return TRUE;
3215 }
3216 #endif
3217
3218 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
3219 /*!
3220  * @brief オートローラで得たい年齢、身長、体重、社会的地位の基準を決める。
3221  * @return なし
3222  */
3223 static bool get_chara_limits(void)
3224 {
3225 #define MAXITEMS 8
3226
3227         int i, j, m, cs, os;
3228         int mval[MAXITEMS], cval[MAXITEMS];
3229         int max_percent, min_percent;
3230         char c;
3231         char buf[80], cur[80];
3232         concptr itemname[] = {
3233                 _("年齢", "age"),
3234                 _("身長(インチ)", "height"),
3235                 _("体重(ポンド)", "weight"),
3236                 _("社会的地位", "social class")
3237         };
3238
3239         clear_from(10);
3240         
3241         /* Prompt for the minimum stats */
3242         put_str(_("2/4/6/8で項目選択、+/-で値の増減、Enterで次へ", "2/4/6/8 for Select, +/- for Change value, Enter for Goto next"), 11, 10);
3243         put_str(_("注意:身長と体重の最大値/最小値ぎりぎりの値は非常に出現確率が低くなります。", "Caution: Values near minimum or maximum is extremery rare."), 23, 2);
3244         
3245         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
3246         {
3247                 max_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3248                 min_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3249         }
3250         else
3251         {
3252                 max_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3253                 min_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3254         }
3255         
3256         put_str(_("体格/地位の最小値/最大値を設定して下さい。", "Set minimum/maximum attribute."), 10, 10);
3257         put_str(_("  項    目                 最小値  最大値", " Parameter                    Min     Max"), 13,20);
3258
3259         /* Output the maximum stats */
3260         for (i = 0; i < MAXITEMS; i++)
3261         {
3262                 /* Obtain the "maximal" stat */
3263                 switch (i)
3264                 {
3265                 case 0: /* Minimum age */
3266                         m = rp_ptr->b_age + 1;
3267                         break;
3268                 case 1: /* Maximum age */
3269                         m = rp_ptr->b_age + rp_ptr->m_age;
3270                         break;
3271
3272                 case 2: /* Minimum height */
3273                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1;
3274                         else m = rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1;
3275                         break;
3276                 case 3: /* Maximum height */
3277                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1;
3278                         else m = rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1;
3279                         break;
3280                 case 4: /* Minimum weight */
3281                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->m_m_wt * min_percent / 75) +1;
3282                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->f_m_wt * min_percent / 75) +1;
3283                         break;
3284                 case 5: /* Maximum weight */
3285                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->m_m_wt * max_percent / 75) -1;
3286                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->f_m_wt * max_percent / 75) -1;
3287                         break;
3288                 case 6: /* Minimum social class */
3289                         m = 1;
3290                         break;
3291                 case 7: /* Maximum social class */
3292                         m = 100;
3293                         break;
3294                 default:
3295                         m = 1;
3296                         break;
3297                 }
3298                 
3299                 /* Save the maximum or minimum */
3300                 mval[i] = m;
3301                 cval[i] = m;
3302         }
3303
3304         for (i = 0; i < 4; i++)
3305         {
3306                 /* Prepare a prompt */
3307                 sprintf(buf, "%-12s (%3d - %3d)", itemname[i], mval[i*2], mval[i*2+1]);
3308
3309                 /* Dump the prompt */
3310                 put_str(buf, 14 + i, 20);
3311
3312                 for (j = 0; j < 2; j++)
3313                 {
3314                         sprintf(buf, "     %3d", cval[i*2+j]);
3315                         put_str(buf, 14 + i, 45 + 8 * j);
3316                 }
3317         }
3318         
3319         /* Get a minimum stat */
3320         cs = 0;
3321         os = MAXITEMS;
3322         while (TRUE)
3323         {
3324                 /* Move Cursol */
3325                 if (cs != os)
3326                 {
3327                         const char accept[] = _("決定する", "Accept");
3328
3329                         if(os == MAXITEMS)
3330                         {
3331                                 c_put_str(TERM_WHITE, accept, 19, 35);
3332                         }
3333                         else
3334                         {
3335                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os/2, 45 + 8 * (os%2));
3336                         }
3337                         
3338                         if(cs == MAXITEMS)
3339                         {
3340                                 c_put_str(TERM_YELLOW, accept, 19, 35);
3341                         }
3342                         else
3343                         {
3344                                 /* Prepare a prompt */
3345                                 sprintf(cur, "     %3d", cval[cs]);
3346                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs/2, 45 + 8 * (cs%2));
3347                         }
3348                         os = cs;
3349                 }
3350                 
3351                 /* Prompt for the minimum stats */
3352                 c = inkey();
3353                 switch (c){
3354                 case 'Q':
3355                         birth_quit();
3356                 case 'S':
3357                         return (FALSE);
3358                 case ESCAPE:
3359                         break; /*後でもう一回breakせんと*/
3360                 case ' ':
3361                 case '\r':
3362                 case '\n':
3363                         if(cs == MAXITEMS) break;
3364                         cs++;
3365                         c = '6';
3366                         break;
3367                 case '8':
3368                 case 'k':
3369                         if (cs-2 >= 0) cs -= 2;
3370                         break;
3371                 case '2':
3372                 case 'j':
3373                         if (cs < MAXITEMS) cs += 2;
3374                         if (cs > MAXITEMS) cs = MAXITEMS;
3375                         break;
3376                 case '4':
3377                 case 'h':
3378                         if (cs > 0) cs--;
3379                         break;
3380                 case '6':
3381                 case 'l':
3382                         if (cs < MAXITEMS) cs++;
3383                         break;
3384                 case '-':
3385                 case '<':
3386                         if (cs != MAXITEMS)
3387                         {
3388                                 if(cs%2)
3389                                 {
3390                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
3391                                         {
3392                                                 cval[cs]--;
3393                                                 os = 127;
3394                                         }
3395                                 }
3396                                 else
3397                                 {
3398                                         if(cval[cs] > mval[cs])
3399                                         {
3400                                                 cval[cs]--;
3401                                                 os = 127;
3402                                         }
3403                                 }
3404                         }
3405                         break;
3406                 case '+':
3407                 case '>':
3408                         if (cs != MAXITEMS)
3409                         {
3410                                 if(cs%2)
3411                                 {
3412                                         if(cval[cs] < mval[cs])
3413                                         {
3414                                                 cval[cs]++;
3415                                                 os = 127;
3416                                         }
3417                                 }
3418                                 else
3419                                 {
3420                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
3421                                         {
3422                                                 cval[cs]++;
3423                                                 os = 127;
3424                                         }
3425                                 }
3426                         }
3427                         break;
3428                 case 'm':
3429                         if(cs != MAXITEMS)
3430                         {
3431                                 if(cs%2)
3432                                 {
3433                                         if(cval[cs] < mval[cs])
3434                                         {
3435                                                 cval[cs] = mval[cs];
3436                                                 os = 127;
3437                                         }
3438                                 }
3439                                 else
3440                                 {
3441                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
3442                                         {
3443                                                 cval[cs] = cval[cs+1];
3444                                                 os = 127;
3445                                         }
3446                                 }
3447                         }
3448                         break;
3449                 case 'n':
3450                         if(cs != MAXITEMS)
3451                         {
3452                                 if(cs%2)
3453                                 {
3454                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
3455                                         {
3456                                                 cval[cs] = cval[cs-1];
3457                                                 os = 255;
3458                                         }
3459                                 }
3460                                 else
3461                                 {
3462                                         if(cval[cs] > mval[cs])
3463                                         {
3464                                                 cval[cs] = mval[cs];
3465                                                 os = 255;
3466                                         }
3467                                 }
3468                         }
3469                         break;
3470                 case '?':
3471 #ifdef JP
3472                         show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
3473 #else
3474                         show_help("birth.txt#AutoRoller");
3475 #endif
3476                         break;
3477                 case '=':
3478                         screen_save();
3479                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
3480                         screen_load();
3481                         break;
3482                 default:
3483                         bell();
3484                         break;
3485                 }
3486                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == MAXITEMS))break;
3487         }
3488
3489         /* Input the minimum stats */
3490         chara_limit.agemin = (s16b)cval[0];
3491         chara_limit.agemax = (s16b)cval[1];
3492         chara_limit.htmin = (s16b)cval[2];
3493         chara_limit.htmax = (s16b)cval[3];
3494         chara_limit.wtmin = (s16b)cval[4];
3495         chara_limit.wtmax = (s16b)cval[5];
3496         chara_limit.scmin = (s16b)cval[6];
3497         chara_limit.scmax = (s16b)cval[7];
3498
3499         return TRUE;
3500 }
3501 #endif
3502
3503 #define HISTPREF_LIMIT 1024
3504 static char *histpref_buf = NULL;
3505
3506 /*!
3507  * @brief 生い立ちメッセージの内容をバッファに加える。 / Hook function for reading the histpref.prf file.
3508  * @return なし
3509  */
3510 void add_history_from_pref_line(concptr t)
3511 {
3512         /* Do nothing if the buffer is not ready */
3513         if (!histpref_buf) return;
3514
3515         my_strcat(histpref_buf, t, HISTPREF_LIMIT);
3516 }
3517
3518 /*!
3519  * @brief 生い立ちメッセージをファイルからロードする。
3520  * @return なし
3521  */
3522 static bool do_cmd_histpref(void)
3523 {
3524         char buf[80];
3525         errr err;
3526         int i, j, n;
3527         char *s, *t;
3528         char temp[64 * 4];
3529         char histbuf[HISTPREF_LIMIT];
3530
3531         if (!get_check(_("生い立ち設定ファイルをロードしますか? ", "Load background history preference file? "))) return FALSE;
3532
3533         /* Prepare the buffer */
3534         histbuf[0] = '\0';
3535         histpref_buf = histbuf;
3536
3537 #ifdef JP
3538         sprintf(buf, "histedit-%s.prf", player_base);
3539 #else
3540         sprintf(buf, "histpref-%s.prf", player_base);
3541 #endif
3542         err = process_histpref_file(buf);
3543
3544         /* Process 'hist????.prf' if 'hist????-<name>.prf' doesn't exist */
3545         if (0 > err)
3546         {
3547 #ifdef JP
3548                 strcpy(buf, "histedit.prf");
3549 #else
3550                 strcpy(buf, "histpref.prf");
3551 #endif
3552                 err = process_histpref_file(buf);
3553         }
3554
3555         if (err)
3556         {
3557                 msg_print(_("生い立ち設定ファイルの読み込みに失敗しました。", "Failed to load background history preference."));
3558                 msg_print(NULL);
3559
3560                 /* Kill the buffer */
3561                 histpref_buf = NULL;
3562
3563                 return FALSE;
3564         }
3565         else if (!histpref_buf[0])
3566         {
3567                 msg_print(_("有効な生い立ち設定はこのファイルにありません。", "There does not exist valid background history preference."));
3568                 msg_print(NULL);
3569
3570                 /* Kill the buffer */
3571                 histpref_buf = NULL;
3572
3573                 return FALSE;
3574         }
3575
3576         /* Clear the previous history strings */
3577         for (i = 0; i < 4; i++) p_ptr->history[i][0] = '\0';
3578
3579         /* Skip leading spaces */
3580         for (s = histpref_buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
3581
3582         /* Get apparent length */
3583         n = strlen(s);
3584
3585         /* Kill trailing spaces */
3586         while ((n > 0) && (s[n - 1] == ' ')) s[--n] = '\0';
3587
3588         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
3589         t = temp;
3590         for (i = 0; i < 4; i++)
3591         {
3592                 if (t[0] == 0) break;
3593                 else
3594                 {
3595                         strcpy(p_ptr->history[i], t);
3596                         t += strlen(t) + 1;
3597                 }
3598         }
3599
3600         /* Fill the remaining spaces */
3601         for (i = 0; i < 4; i++)
3602         {
3603                 for (j = 0; p_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3604
3605                 for (; j < 59; j++) p_ptr->history[i][j] = ' ';
3606                 p_ptr->history[i][59] = '\0';
3607         }
3608
3609         /* Kill the buffer */
3610         histpref_buf = NULL;
3611
3612         return TRUE;
3613 }
3614
3615 /*!
3616  * @brief 生い立ちメッセージを編集する。/Character background edit-mode
3617  * @return なし
3618  */
3619 static void edit_history(void)
3620 {
3621         char old_history[4][60];
3622         TERM_LEN y = 0, x = 0;
3623         int i, j;
3624
3625         /* Edit character background */
3626         for (i = 0; i < 4; i++)
3627         {
3628                 sprintf(old_history[i], "%s", p_ptr->history[i]);
3629         }
3630         /* Turn 0 to space */
3631         for (i = 0; i < 4; i++)
3632         {
3633                 for (j = 0; p_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3634
3635                 for (; j < 59; j++) p_ptr->history[i][j] = ' ';
3636                 p_ptr->history[i][59] = '\0';
3637         }
3638         display_player(1);
3639 #ifdef JP
3640         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(キャラクターの生い立ち - 編集モード)", 11, 20);
3641         put_str("[ カーソルキーで移動、Enterで終了、Ctrl-Aでファイル読み込み ]", 17, 10);
3642 #else
3643         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(Character Background - Edit Mode)", 11, 20);
3644         put_str("[ Cursor key for Move, Enter for End, Ctrl-A for Read pref ]", 17, 10);
3645 #endif
3646
3647         while (TRUE)
3648         {
3649                 int skey;
3650                 char c;
3651
3652                 for (i = 0; i < 4; i++)
3653                 {
3654                         put_str(p_ptr->history[i], i + 12, 10);
3655                 }
3656 #ifdef JP
3657                 if (iskanji2(p_ptr->history[y], x))
3658                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c%c", p_ptr->history[y][x],p_ptr->history[y][x+1]), y + 12, x + 10);
3659                 else
3660 #endif
3661                 c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c", p_ptr->history[y][x]), y + 12, x + 10);
3662
3663                 /* Place cursor just after cost of current stat */
3664                 Term_gotoxy(x + 10, y + 12);
3665
3666                 /* Get special key code */
3667                 skey = inkey_special(TRUE);
3668
3669                 /* Get a character code */
3670                 if (!(skey & SKEY_MASK)) c = (char)skey;
3671                 else c = 0;
3672
3673                 if (skey == SKEY_UP || c == KTRL('p'))
3674                 {
3675                         y--;
3676                         if (y < 0) y = 3;
3677 #ifdef JP
3678                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3679 #endif
3680                 }
3681                 else if (skey == SKEY_DOWN || c == KTRL('n'))
3682                 {
3683                         y++;
3684                         if (y > 3) y = 0;
3685 #ifdef JP
3686                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3687 #endif
3688                 }
3689                 else if (skey == SKEY_RIGHT || c == KTRL('f'))
3690                 {
3691 #ifdef JP
3692                         if (iskanji2(p_ptr->history[y], x)) x++;
3693 #endif
3694                         x++;
3695                         if (x > 58)
3696                         {
3697                                 x = 0;
3698                                 if (y < 3) y++;
3699                         }
3700                 }
3701                 else if (skey == SKEY_LEFT || c == KTRL('b'))
3702                 {
3703                         x--;
3704                         if (x < 0)
3705                         {
3706                                 if (y)
3707                                 {
3708                                         y--;
3709                                         x = 58;
3710                                 }
3711                                 else x = 0;
3712                         }
3713
3714 #ifdef JP
3715                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3716 #endif
3717                 }
3718                 else if (c == '\r' || c == '\n')
3719                 {
3720                         Term_erase(0, 11, 255);
3721                         Term_erase(0, 17, 255);
3722 #ifdef JP
3723                         put_str("(キャラクターの生い立ち - 編集済み)", 11, 20);
3724 #else
3725                         put_str("(Character Background - Edited)", 11, 20);
3726 #endif
3727                         break;
3728                 }
3729                 else if (c == ESCAPE)
3730                 {
3731                         clear_from(11);
3732 #ifdef JP
3733                         put_str("(キャラクターの生い立ち)", 11, 25);
3734 #else
3735                         put_str("(Character Background)", 11, 25);
3736 #endif
3737
3738                         for (i = 0; i < 4; i++)
3739                         {
3740                                 sprintf(p_ptr->history[i], "%s", old_history[i]);
3741                                 put_str(p_ptr->history[i], i + 12, 10);
3742                         }
3743                         break;
3744                 }
3745                 else if (c == KTRL('A'))
3746                 {
3747                         if (do_cmd_histpref())
3748                         {
3749 #ifdef JP
3750                                 if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x - 1))) x--;
3751 #endif
3752                         }
3753                 }
3754                 else if (c == '\010')
3755                 {
3756                         x--;
3757                         if (x < 0)
3758                         {
3759                                 if (y)
3760                                 {
3761                                         y--;
3762                                         x = 58;
3763                                 }
3764                                 else x = 0;
3765                         }
3766
3767                         p_ptr->history[y][x] = ' ';
3768 #ifdef JP
3769                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x - 1)))
3770                         {
3771                                 x--;
3772                                 p_ptr->history[y][x] = ' ';
3773                         }
3774 #endif
3775                 }
3776 #ifdef JP
3777                 else if (iskanji(c) || isprint(c))
3778 #else
3779                 else if (isprint(c)) /* BUGFIX */
3780 #endif
3781                 {
3782 #ifdef JP
3783                         if (iskanji2(p_ptr->history[y], x))
3784                         {
3785                                 p_ptr->history[y][x+1] = ' ';
3786                         }
3787
3788                         if (iskanji(c))
3789                         {
3790                                 if (x > 57)
3791                                 {
3792                                         x = 0;
3793                                         y++;
3794                                         if (y > 3) y = 0;
3795                                 }
3796
3797                                 if (iskanji2(p_ptr->history[y], x+1))
3798                                 {
3799                                         p_ptr->history[y][x+2] = ' ';
3800                                 }
3801
3802                                 p_ptr->history[y][x++] = c;
3803
3804                                 c = inkey();
3805                         }
3806 #endif
3807                         p_ptr->history[y][x++] = c;
3808                         if (x > 58)
3809                         {
3810                                 x = 0;
3811                                 y++;
3812                                 if (y > 3) y = 0;
3813                         }
3814                 }
3815         } /* while (TRUE) */
3816
3817 }
3818
3819
3820 /*!
3821  * @brief player_birth()関数のサブセット/Helper function for 'player_birth()'
3822  * @details
3823  * The delay may be reduced, but is recommended to keep players
3824  * from continuously rolling up characters, which can be VERY
3825  * expensive CPU wise.  And it cuts down on player stupidity.
3826  * @return なし
3827  */
3828 static bool player_birth_aux(void)
3829 {
3830         int i, k, n, cs, os;
3831
3832         BIT_FLAGS mode = 0;
3833
3834         bool flag = FALSE;
3835         bool prev = FALSE;
3836
3837         concptr str;
3838
3839         char c;
3840
3841 #if 0
3842         char p1 = '(';
3843 #endif
3844
3845         char p2 = ')';
3846         char b1 = '[';
3847         char b2 = ']';
3848
3849         char buf[80], cur[80];
3850
3851
3852         /*** Intro ***/
3853         Term_clear();
3854
3855         /* Title everything */
3856         put_str(_("名前  :", "Name  :"), 1,26);
3857         put_str(_("性別        :", "Sex         :"), 3, 1);
3858         put_str(_("種族        :", "Race        :"), 4, 1);
3859         put_str(_("職業        :", "Class       :"), 5, 1);
3860
3861         /* Dump the default name */
3862         c_put_str(TERM_L_BLUE, p_ptr->name, 1, 34);
3863
3864         /*** Instructions ***/
3865
3866         /* Display some helpful information */
3867         put_str(_("キャラクターを作成します。('S'やり直す, 'Q'終了, '?'ヘルプ)", "Make your charactor. ('S' Restart, 'Q' Quit, '?' Help)"), 8, 10);
3868
3869         /*** Player sex ***/
3870
3871         /* Extra info */
3872         put_str(_("注意:《性別》の違いはゲーム上ほとんど影響を及ぼしません。", "Note: Your 'sex' does not have any significant gameplay effects."), 23, 5);
3873
3874         /* Prompt for "Sex" */
3875         for (n = 0; n < MAX_SEXES; n++)
3876         {
3877                 /* Analyze */
3878                 sp_ptr = &sex_info[n];
3879
3880                 /* Display */
3881 #ifdef JP
3882                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
3883 #else
3884                 sprintf(buf, "%c%c %s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
3885 #endif
3886                 put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
3887         }
3888
3889 #ifdef JP
3890         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
3891 #else
3892         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
3893 #endif
3894
3895         /* Choose */
3896         k = -1;
3897         cs = 0;
3898         os = MAX_SEXES;
3899         while (1)
3900         {
3901                 if (cs != os)
3902                 {
3903                         put_str(cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
3904                         if(cs == MAX_SEXES)
3905 #ifdef JP
3906                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
3907 #else
3908                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
3909 #endif
3910                         else
3911                         {
3912                                 sp_ptr = &sex_info[cs];
3913                                 str = sp_ptr->title;
3914 #ifdef JP
3915                                 sprintf(cur, "%c%c%s", I2A(cs), p2, str);
3916 #else
3917                                 sprintf(cur, "%c%c %s", I2A(cs), p2, str);
3918 #endif
3919                         }
3920                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
3921                         os = cs;
3922                 }
3923
3924                 if (k >= 0) break;
3925
3926 #ifdef JP
3927                 sprintf(buf, "性別を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", I2A(0), I2A(n-1));
3928 #else
3929                 sprintf(buf, "Choose a sex (%c-%c) ('=' for options): ", I2A(0), I2A(n-1));
3930 #endif
3931
3932                 put_str(buf, 10, 10);
3933                 c = inkey();
3934                 if (c == 'Q') birth_quit();
3935                 if (c == 'S') return (FALSE);
3936                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
3937                 {
3938                         if(cs == MAX_SEXES)
3939                                 k = randint0(MAX_SEXES);
3940                         else
3941                                 k = cs;
3942                         break;
3943                 }
3944                 if (c == '*')
3945                 {
3946                         k = randint0(MAX_SEXES);
3947                         break;
3948                 }
3949                 if (c == '4')
3950                 {
3951                         if (cs > 0) cs--;
3952                 }
3953                 if (c == '6')
3954                 {
3955                         if (cs < MAX_SEXES) cs++;
3956                 }
3957                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
3958                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEXES))
3959                 {
3960                         cs = k;
3961                         continue;
3962                 }
3963                 else k = -1;
3964                 if (c == '?') do_cmd_help();
3965                 else if (c == '=')
3966                 {
3967                         screen_save();
3968 #ifdef JP
3969                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3970 #else
3971                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3972 #endif
3973
3974                         screen_load();
3975                 }
3976                 else if(c != '4' && c != '6')bell();
3977         }
3978
3979         /* Set sex */
3980         p_ptr->psex = (byte_hack)k;
3981         sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
3982
3983         /* Display */
3984         c_put_str(TERM_L_BLUE, sp_ptr->title, 3, 15);
3985
3986         /* Clean up */
3987         clear_from(10);
3988
3989         /* Choose the players race */
3990         p_ptr->prace = 0;
3991         while(1)
3992         {
3993                 char temp[80*10];
3994                 concptr t;
3995
3996                 if (!get_player_race()) return FALSE;
3997
3998                 clear_from(10);
3999
4000                 roff_to_buf(race_jouhou[p_ptr->prace], 74, temp, sizeof(temp));
4001                 t = temp;
4002
4003                 for (i = 0; i< 10; i++)
4004                 {
4005                         if(t[0] == 0)
4006                                 break; 
4007                         else
4008                         {
4009                                 prt(t, 12+i, 3);
4010                                 t += strlen(t) + 1;
4011                         }
4012                 }
4013 #ifdef JP
4014                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4015 #else
4016                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4017 #endif
4018                 clear_from(10);
4019                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 4, 15);
4020         }
4021
4022         /* Clean up */
4023         clear_from(10);
4024
4025         /* Choose the players class */
4026         p_ptr->pclass = 0;
4027         while(1)
4028         {
4029                 char temp[80*9];
4030                 concptr t;
4031
4032                 if (!get_player_class()) return FALSE;
4033
4034                 clear_from(10);
4035                 roff_to_buf(class_jouhou[p_ptr->pclass], 74, temp, sizeof(temp));
4036                 t = temp;
4037
4038                 for (i = 0; i< 9; i++)
4039                 {
4040                         if(t[0] == 0)
4041                                 break; 
4042                         else
4043                         {
4044                                 prt(t, 12+i, 3);
4045                                 t += strlen(t) + 1;
4046                         }
4047                 }
4048
4049 #ifdef JP
4050                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4051 #else
4052                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4053 #endif
4054                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 5, 15);
4055         }
4056
4057         /* Choose the magic realms */
4058         if (!get_player_realms()) return FALSE;
4059
4060         /* Choose the players seikaku */
4061         p_ptr->pseikaku = 0;
4062         while(1)
4063         {
4064                 char temp[80*8];
4065                 concptr t;
4066
4067                 if (!get_player_seikaku()) return FALSE;
4068
4069                 clear_from(10);
4070                 roff_to_buf(seikaku_jouhou[p_ptr->pseikaku], 74, temp, sizeof(temp));
4071                 t = temp;
4072
4073                 for (i = 0; i< A_MAX; i++)
4074                 {
4075                         if(t[0] == 0)
4076                                 break; 
4077                         else
4078                         {
4079                                 prt(t, 12+i, 3);
4080                                 t += strlen(t) + 1;
4081                         }
4082                 }
4083 #ifdef JP
4084                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4085 #else
4086                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4087 #endif
4088                 c_put_str(TERM_L_BLUE, p_ptr->name, 1, 34);
4089                 prt("", 1, 34+strlen(p_ptr->name));
4090         }
4091
4092         /* Clean up */
4093         clear_from(10);
4094         put_str("                                   ", 3, 40);
4095         put_str("                                   ", 4, 40);
4096         put_str("                                   ", 5, 40);
4097
4098         screen_save();
4099 #ifdef JP
4100         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
4101 #else
4102         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
4103 #endif
4104
4105         screen_load();
4106
4107 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
4108
4109         /*** Autoroll ***/
4110
4111         if (autoroller || autochara)
4112         {
4113                 /* Clear fields */
4114                 auto_round = 0L;
4115         }
4116
4117         if (autoroller)
4118         {
4119                 if (!get_stat_limits()) return FALSE;
4120         }
4121
4122         if (autochara)
4123         {
4124                 if (!get_chara_limits()) return FALSE;
4125         }
4126
4127 #endif /* ALLOW_AUTOROLLER */
4128
4129         /* Clear */
4130         clear_from(10);
4131
4132         /* Reset current_world_ptr->game_turn; before auto-roll and after choosing race */
4133         init_turn();
4134
4135         /*** Generate ***/
4136
4137         /* Roll */
4138         while (TRUE)
4139         {
4140                 int col;
4141
4142                 col = 42;
4143
4144                 if (autoroller || autochara)
4145                 {
4146                         Term_clear();
4147
4148                         /* Label count */
4149 #ifdef JP
4150                         put_str("回数 :", 10, col+13);
4151 #else
4152                         put_str("Round:", 10, col+13);
4153 #endif
4154
4155
4156                         /* Indicate the state */
4157 #ifdef JP
4158                         put_str("(ESCで停止)", 12, col+13);
4159 #else
4160                         put_str("(Hit ESC to stop)", 12, col+13);
4161 #endif
4162                 }
4163
4164                 /* Otherwise just get a character */
4165                 else
4166                 {
4167                         /* Get a new character */
4168                         get_stats();
4169
4170                         /* Roll for age/height/weight */
4171                         get_ahw();
4172
4173                         /* Roll for social class */
4174                         get_history();
4175                 }
4176
4177                 /* Feedback */
4178                 if (autoroller)
4179                 {
4180                         /* Label */
4181 #ifdef JP
4182                         put_str("最小値", 2, col+5);
4183 #else
4184                         put_str(" Limit", 2, col+5);
4185 #endif
4186
4187
4188                         /* Label */
4189 #ifdef JP
4190                         put_str("成功率", 2, col+13);
4191 #else
4192                         put_str("  Freq", 2, col+13);
4193 #endif
4194
4195
4196                         /* Label */
4197 #ifdef JP
4198                         put_str("現在値", 2, col+24);
4199 #else
4200                         put_str("  Roll", 2, col+24);
4201 #endif
4202
4203
4204                         /* Put the minimal stats */
4205                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4206                         {
4207                                 int j, m;
4208
4209                                 /* Label stats */
4210                                 put_str(stat_names[i], 3+i, col);
4211
4212                                 /* Race/Class bonus */
4213                                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
4214
4215                                 /* Obtain the current stat */
4216                                 m = adjust_stat(stat_limit[i], j);
4217
4218                                 /* Put the stat */
4219                                 cnv_stat(m, buf);
4220                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3+i, col+5);
4221                         }
4222                 }
4223
4224                 /* Auto-roll */
4225                 while (autoroller || autochara)
4226                 {
4227                         bool accept = TRUE;
4228
4229                         /* Get a new character */
4230                         get_stats();
4231
4232                         /* Advance the round */
4233                         auto_round++;
4234
4235                         /* Hack -- Prevent overflow */
4236                         if (auto_round >= 1000000000L)
4237                         {
4238                                 auto_round = 1;
4239
4240                                 if (autoroller)
4241                                 {
4242                                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4243                                         {
4244                                                 stat_match[i] = 0;
4245                                         }
4246                                 }
4247                         }
4248
4249                         if (autoroller)
4250                         {
4251                                 /* Check and count acceptable stats */
4252                                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4253                                 {
4254                                         /* This stat is okay */
4255                                         if (p_ptr->stat_max[i] >= stat_limit[i])
4256                                         {
4257                                                 stat_match[i]++;
4258                                         }
4259
4260                                         /* This stat is not okay */
4261                                         else
4262                                         {
4263                                                 accept = FALSE;
4264                                         }
4265                                 }
4266                         }
4267
4268                         /* Break if "happy" */
4269                         if (accept)
4270                         {
4271                                 /* Roll for age/height/weight */
4272                                 get_ahw();
4273
4274                                 /* Roll for social class */
4275                                 get_history();
4276
4277                                 if (autochara)
4278                                 {
4279                                         if ((p_ptr->age < chara_limit.agemin) || (p_ptr->age > chara_limit.agemax)) accept = FALSE;
4280                                         if ((p_ptr->ht < chara_limit.htmin) || (p_ptr->ht > chara_limit.htmax)) accept = FALSE;
4281                                         if ((p_ptr->wt < chara_limit.wtmin) || (p_ptr->wt > chara_limit.wtmax)) accept = FALSE;
4282                                         if ((p_ptr->sc < chara_limit.scmin) || (p_ptr->sc > chara_limit.scmax)) accept = FALSE;
4283                                 }
4284                                 if (accept) break;
4285                         }
4286
4287                         /* Take note every x rolls */
4288                         flag = (!(auto_round % AUTOROLLER_STEP));
4289
4290                         /* Update display occasionally */
4291                         if (flag)
4292                         {
4293                                 /* Dump data */
4294                                 birth_put_stats();
4295
4296                                 /* Dump round */
4297                                 put_str(format("%10ld", auto_round), 10, col+20);
4298
4299 #ifdef AUTOROLLER_DELAY
4300                                 /* Delay 1/10 second */
4301                                 if (flag) Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, 10);
4302 #endif
4303
4304                                 /* Make sure they see everything */
4305                                 Term_fresh();
4306
4307                                 /* Do not wait for a key */
4308                                 inkey_scan = TRUE;
4309
4310                                 /* Check for a keypress */
4311                                 if (inkey())
4312                                 {
4313                                         /* Roll for age/height/weight */
4314                                         get_ahw();
4315
4316                                         /* Roll for social class */
4317                                         get_history();
4318
4319                                         break;
4320                                 }
4321                         }
4322                 }
4323
4324                 if (autoroller || autochara) sound(SOUND_LEVEL);
4325
4326                 /* Flush input */
4327                 flush();
4328
4329                 /*** Display ***/
4330
4331                 /* Mode */
4332                 mode = 0;
4333
4334                 /* Roll for base hitpoints */
4335                 get_extra(TRUE);
4336
4337                 /* Roll for gold */
4338                 get_money();
4339
4340                 /* Hack -- get a chaos patron even if you are not a chaos warrior */
4341                 p_ptr->chaos_patron = (s16b)randint0(MAX_PATRON);
4342
4343                 /* Input loop */
4344                 while (TRUE)
4345                 {
4346                         /* Calculate the bonuses and hitpoints */
4347                         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4348                         update_creature(p_ptr);
4349
4350                         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
4351                         p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4352
4353                         /* Display the player */
4354                         display_player(mode);
4355
4356                         /* Prepare a prompt (must squeeze everything in) */
4357                         Term_gotoxy(2, 23);
4358                         Term_addch(TERM_WHITE, b1);
4359                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _("'r' 次の数値", "'r'eroll"));
4360
4361                         if (prev) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'p' 前の数値", "'p'previous"));
4362                         if (mode) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'h' その他の情報", ", 'h' Misc."));
4363                         else Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'h' 生い立ちを表示", ", 'h'istory"));
4364                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", Enter この数値に決定", ", or Enter to accept"));
4365                         Term_addch(TERM_WHITE, b2);
4366
4367                         /* Prompt and get a command */
4368                         c = inkey();
4369
4370                         /* Quit */
4371                         if (c == 'Q') birth_quit();
4372
4373                         /* Start over */
4374                         if (c == 'S') return (FALSE);
4375
4376                         /* Escape accepts the roll */
4377                         if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4378
4379                         /* Reroll this character */
4380                         if ((c == ' ') || (c == 'r')) break;
4381
4382                         /* Previous character */
4383                         if (prev && (c == 'p'))
4384                         {
4385                                 load_prev_data(TRUE);
4386                                 continue;
4387                         }
4388
4389                         /* Toggle the display */
4390                         if ((c == 'H') || (c == 'h'))
4391                         {
4392                                 mode = ((mode != 0) ? 0 : 1);
4393                                 continue;
4394                         }
4395
4396                         /* Help */
4397                         if (c == '?')
4398                         {
4399 #ifdef JP
4400                                 show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
4401 #else
4402                                 show_help("birth.txt#AutoRoller");
4403 #endif
4404                                 continue;
4405                         }
4406                         else if (c == '=')
4407                         {
4408                                 screen_save();
4409                                 do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
4410                                 screen_load();
4411                                 continue;
4412                         }
4413
4414                         /* Warning */
4415                         bell();
4416                 }
4417
4418                 /* Are we done? */
4419                 if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4420
4421                 /* Save this for the "previous" character */
4422                 save_prev_data(&previous_char);
4423                 previous_char.quick_ok = FALSE;
4424
4425                 /* Note that a previous roll exists */
4426                 prev = TRUE;
4427         }
4428
4429         /* Clear prompt */
4430         clear_from(23);
4431
4432         /* Get a name, recolor it, prepare savefile */
4433         get_name();
4434
4435         /* Process the player name */
4436         process_player_name(creating_savefile);
4437
4438         /*** Edit character background ***/
4439         edit_history();
4440
4441         /*** Finish up ***/
4442
4443         get_max_stats();
4444
4445         get_virtues();
4446
4447         /* Prompt for it */
4448 #ifdef JP
4449         prt("[ 'Q' 中断, 'S' 初めから, Enter ゲーム開始 ]", 23, 14);
4450 #else
4451         prt("['Q'uit, 'S'tart over, or Enter to continue]", 23, 10);
4452 #endif
4453
4454
4455         /* Get a key */
4456         c = inkey();
4457
4458         /* Quit */
4459         if (c == 'Q') birth_quit();
4460
4461         /* Start over */
4462         if (c == 'S') return (FALSE);
4463
4464
4465         /* Initialize random quests */
4466         init_dungeon_quests();
4467
4468         /* Save character data for quick start */
4469         save_prev_data(&previous_char);
4470         previous_char.quick_ok = TRUE;
4471
4472         /* Accept */
4473         return (TRUE);
4474 }
4475
4476 /*!
4477  * @brief クイックスタート処理の問い合わせと実行を行う。/Ask whether the player use Quick Start or not.
4478  * @return なし
4479  */
4480 static bool ask_quick_start(void)
4481 {
4482         /* Doesn't have previous data */
4483         if (!previous_char.quick_ok) return FALSE;
4484
4485         Term_clear();
4486
4487         /* Extra info */
4488         put_str(_("クイック・スタートを使うと以前と全く同じキャラクターで始められます。", "Do you want to use the quick start function(same character as your last one)."), 11, 2);
4489
4490         /* Choose */
4491         while (1)
4492         {
4493                 char c;
4494
4495                 put_str(_("クイック・スタートを使いますか?[y/N]", "Use quick start? [y/N]"), 14, 10);
4496                 c = inkey();
4497
4498                 if (c == 'Q') quit(NULL);
4499                 else if (c == 'S') return (FALSE);
4500                 else if (c == '?')
4501                 {
4502 #ifdef JP
4503                         show_help("jbirth.txt#QuickStart");
4504 #else
4505                         show_help("birth.txt#QuickStart");
4506 #endif
4507                 }
4508                 else if ((c == 'y') || (c == 'Y'))
4509                 {
4510                         /* Yes */
4511                         break;
4512                 }
4513                 else
4514                 {
4515                         /* No */
4516                         return FALSE;
4517                 }
4518         }
4519
4520         load_prev_data(FALSE);
4521         init_turn();
4522         init_dungeon_quests();
4523
4524         sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
4525         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
4526         cp_ptr = &class_info[p_ptr->pclass];
4527         mp_ptr = &m_info[p_ptr->pclass];
4528         ap_ptr = &seikaku_info[p_ptr->pseikaku];
4529
4530         /* Calc hitdie, but don't roll */
4531         get_extra(FALSE);
4532
4533         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4534         update_creature(p_ptr);
4535         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
4536         p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4537
4538         /* Process the player name */
4539         process_player_name(FALSE);
4540
4541         return TRUE;
4542 }
4543
4544
4545 /*!
4546  * @brief プレイヤー作成処理のメインルーチン/ Create a new character.
4547  * @details
4548  * Note that we may be called with "junk" leftover in the various
4549  * fields, so we must be sure to clear them first.
4550  * @return なし
4551  */
4552 void player_birth(void)
4553 {
4554         int i, j;
4555         char buf[80];
4556
4557         current_world_ptr->play_time = 0;
4558
4559         /* 
4560          * Wipe monsters in old dungeon
4561          * This wipe destroys value of current_floor_ptr->m_list[].cur_num .
4562          */
4563         wipe_m_list();
4564
4565         /* Wipe the player */
4566         player_wipe_without_name();
4567
4568         /* Create a new character */
4569
4570         /* Quick start? */
4571         if (!ask_quick_start())
4572         {
4573                 play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_DEFAULT);
4574
4575                 /* No, normal start */
4576                 while (1)
4577                 {
4578                         /* Roll up a new character */
4579                         if (player_birth_aux()) break;
4580
4581                         /* Wipe the player */
4582                         player_wipe_without_name();
4583                 }
4584         }
4585
4586         /* Note player birth in the message recall */
4587         message_add(" ");
4588         message_add("  ");
4589         message_add("====================");
4590         message_add(" ");
4591         message_add("  ");
4592
4593         do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, _("-------- 新規ゲーム開始 --------", "-------- Start New Game --------"));
4594         do_cmd_write_nikki(NIKKI_HIGAWARI, 0, NULL);
4595
4596         sprintf(buf,_("                            性別に%sを選択した。", "                            choose %s personality."), sex_info[p_ptr->psex].title);
4597         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4598
4599         sprintf(buf,_("                            種族に%sを選択した。", "                            choose %s race."), race_info[p_ptr->prace].title);
4600         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4601
4602         sprintf(buf,_("                            職業に%sを選択した。", "                            choose %s class."), class_info[p_ptr->pclass].title);
4603         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4604
4605         if (p_ptr->realm1)
4606         {
4607                 sprintf(buf,_("                            魔法の領域に%s%sを選択した。", "                            choose %s%s realm."),realm_names[p_ptr->realm1], p_ptr->realm2 ? format("と%s",realm_names[p_ptr->realm2]) : "");
4608                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4609         }
4610
4611         sprintf(buf,_("                            性格に%sを選択した。", "                            choose %s."), seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
4612         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4613
4614         /* Init the shops */
4615         for (i = 1; i < max_towns; i++)
4616         {
4617                 for (j = 0; j < MAX_STORES; j++)
4618                 {
4619                         store_init(i, j);
4620                 }
4621         }
4622
4623         /* Generate the random seeds for the wilderness */
4624         seed_wilderness();
4625
4626         /* Give beastman a mutation at character birth */
4627         if (p_ptr->prace == RACE_BEASTMAN) hack_mutation = TRUE;
4628         else hack_mutation = FALSE;
4629
4630         /* Set the message window flag as default */
4631         if (!window_flag[1])
4632                 window_flag[1] |= PW_MESSAGE;
4633
4634         /* Set the inv/equip window flag as default */
4635         if (!window_flag[2])
4636                 window_flag[2] |= PW_INVEN;
4637 }
4638
4639 /*!
4640  * @brief プレイヤー作成処理中のステータス表示処理
4641  * @param fff ファイルポインタ
4642  * @return なし
4643  */
4644 void dump_yourself(FILE *fff)
4645 {
4646         char temp[80*10];
4647         int i;
4648         concptr t;
4649
4650         if (!fff) return;
4651
4652         roff_to_buf(race_jouhou[p_ptr->prace], 78, temp, sizeof(temp));
4653         fprintf(fff, "\n\n");
4654         fprintf(fff, _("種族: %s\n", "Race: %s\n"), race_info[p_ptr->prace].title);
4655
4656         t = temp;
4657         for (i = 0; i < 10; i++)
4658         {
4659                 if(t[0] == 0)
4660                         break; 
4661                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4662                 t += strlen(t) + 1;
4663         }
4664         roff_to_buf(class_jouhou[p_ptr->pclass], 78, temp, sizeof(temp));
4665         fprintf(fff, "\n");
4666         fprintf(fff, _("職業: %s\n", "Class: %s\n"), class_info[p_ptr->pclass].title);
4667
4668         t = temp;
4669         for (i = 0; i < 10; i++)
4670         {
4671                 if(t[0] == 0)
4672                         break; 
4673                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4674                 t += strlen(t) + 1;
4675         }
4676         roff_to_buf(seikaku_jouhou[p_ptr->pseikaku], 78, temp, sizeof(temp));
4677         fprintf(fff, "\n");
4678         fprintf(fff, _("性格: %s\n", "Pesonality: %s\n"), seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
4679
4680         t = temp;
4681         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4682         {
4683                 if(t[0] == 0)
4684                         break; 
4685                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4686                 t += strlen(t) + 1;
4687         }
4688         fprintf(fff, "\n");
4689         if (p_ptr->realm1)
4690         {
4691                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm1)-1], 78, temp, sizeof(temp));
4692                 fprintf(fff, _("魔法: %s\n", "Realm: %s\n"), realm_names[p_ptr->realm1]);
4693
4694                 t = temp;
4695                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4696                 {
4697                         if(t[0] == 0)
4698                                 break; 
4699                         fprintf(fff, "%s\n",t);
4700                         t += strlen(t) + 1;
4701                 }
4702         }
4703         fprintf(fff, "\n");
4704         if (p_ptr->realm2)
4705         {
4706                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm2)-1], 78, temp, sizeof(temp));
4707                 fprintf(fff, _("魔法: %s\n", "Realm: %s\n"), realm_names[p_ptr->realm2]);
4708
4709                 t = temp;
4710                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4711                 {
4712                         if(t[0] == 0)
4713                                 break; 
4714                         fprintf(fff, "%s\n",t);
4715                         t += strlen(t) + 1;
4716                 }
4717         }
4718 }