OSDN Git Service

[Refactor] #37353 'if 0' のプリプロを削除 / Removed pre-processor 'if 0'
[hengband/hengband.git] / src / birth.c
1 /*!
2  * @file birth.c
3  * @brief プレイヤーの作成を行う / Create a player character
4  * @date 2013/12/28
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  *\n
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
11  * 2013 Deskull Doxygen向けのコメント整理\n
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "util.h"
16 #include "bldg.h"
17 #include "core.h"
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19
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53
54  /*
55   * The last character rolled,
56   * holded for quick start
57   */
58 birther previous_char;
59
60 /*!
61  * オートローラーの内容を描画する間隔 / 
62  * How often the autoroller will update the display and pause
63  * to check for user interuptions.
64  * Bigger values will make the autoroller faster, but slower
65  * system may have problems because the user can't stop the
66  * autoroller for this number of rolls.
67  */
68 #define AUTOROLLER_STEP 5431L
69
70 /*!
71  * ランダムクエストのモンスターを確定するために試行する回数 / Maximum number of tries for selection of a proper quest monster
72  */
73 #define MAX_TRIES 100
74
75 /* 選択可能な職業の最大数 */
76 #define MAX_CLASS_CHOICE     MAX_CLASS
77
78
79
80 /*! 種族の解説メッセージテーブル */
81 static concptr race_jouhou[MAX_RACES] =
82 {
83 #ifdef JP
84 "人間は基本となるキャラクタです。他の全ての種族は人間と比較されます。人間はどんな職業に就くこともでき、どの職業でも平均的にこなせます。人間は寿命が短いため、レベル上昇が他のどんな種族よりも早くなる傾向があります。また、特別な修正や特性は持っていません。",
85   
86 "ハーフエルフは人間より賢いですが、強くはありません。彼らは探索, 解除, 魔法防御, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用でわずかに優れています。しかし武器の取り扱いはそう得意ではありません。ハーフエルフはどの職業に就くこともでき、生まれつきの特性はありません。",
87   
88 "エルフは人間より良い魔法使いになれますが、戦闘は苦手です。彼らは人間やハーフエルフよりも頭が良く、高い賢さを持っています。エルフは探索, 解除, 知覚, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用で優れていますが、武器の扱いは得意ではありません。彼らは生まれつき光に対する耐性を持っています。",
89   
90 "ホビット、またはハーフリングは弓や投擲に長け、魔法防御も優れています。また、探索, 解除, 知覚, そして隠密行動でもとても良い能力を示します。そのため、彼らは優れた盗賊となることができます(しかし、「忍びの者」と呼ばれることを好みます)。ホビットは人間より遥かに貧弱で、戦士としてはてんでダメです。彼らはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。彼らは経験値を保持する力が強く、経験値吸収攻撃に対して耐性を持っています。",
91   
92 "ノームはドワーフより小さいですが、ホビットよりは大きい種族です。彼らはホビット同様地表の洞穴のような家に住んでいます。ノームはとても良い魔法防御を持ち、探索, 解除, 知覚, 隠密行動でも優れています。彼らは人間より低い腕力を持ち、武器を持っての戦闘は苦手です。ノームはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。ノームは生まれつき麻痺に対する耐性を持っています。",
93   
94 "ドワーフは頑固な坑夫であり、伝説の戦士です。彼らは人間にくらべ強くタフですが、知能は劣ります。しかし、長命ゆえに彼らは非常に賢いです。彼らは良い魔法防御を持ち、探索, 知覚, 戦闘, 射撃では優れています。彼らは一つ大きな欠点を持っています。ドワーフの隠密行動は絶望的に悪いです。彼らは決して盲目にはなりません。",
95   
96 "ハーフオークはよい戦士になれますが、魔法は期待できません。彼らはドワーフと同じくらい隠密行動が悪く、また探索や解除, 知覚もひどいです。ハーフオークは醜く、店での買い物ではより高い金額を要求されがちです。彼らは地下に住むことを好むため、ハーフオークは暗闇に対する耐性を備えています。",
97   
98 "ハーフトロルは信じられないほど強く、他の大部分の種族より大きなHPを持ちます。彼らは不運にもとても愚かです。彼らの探索, 解除, 知覚, 隠密行動は悪く、その外見はハーフオークがしかめっ面をするほど醜悪です。ハーフトロルは腕力が下がることがありません。レベルが上がると、彼らは再生能力を手にいれ、戦士ならばさらに遅消化能力も獲得します。",
99   
100 "アンバライトは多くのアドバンテージを授けられた、うわさによれば不死の種族です。彼らは知覚, 戦闘, 射撃に優れており、他の面でもかなり熟練しています。事実上あらゆるものを見てきており、新鮮なものはほとんどないため、彼らの成長は他のどの種族より遅いものです。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。また、怪我をすぐに治す再生能力があります。",
101   
102 "ハイエルフは世界の始まりから存在する不死の種族です。彼らは全てのスキルに熟達しており、強く、知的で非常に人気があります - 誰もが彼らのことを好いています。ハイエルフは見えないものを見ることができ、普通のエルフ同様光に対する耐性を持っています。しかし、彼らにとって未知のものはほとんどなく、経験を得ることは大変に困難です。",
103   
104 "野蛮人は北方から来た頑強な種族です。彼らは激しく戦い、彼らの激怒は世界中で恐れられています。戦闘が彼らの人生です。彼らは恐れを知らず、ハーフトロルよりもすぐに狂暴に戦闘に入ってしまうことを学びます。しかし、野蛮人は魔法を疑っており、そのため魔法の道具を使うことはかなり大変なこととなっています。",
105   
106 "ハーフオーガはハーフオークに似ていますが、それだけではありません。彼らは大きく、邪悪で愚かです。戦士としては彼らは必要な資質を全て持っており、また魔法使いになることさえできます。結局、彼らはオーガ・メイジに関係があり、レベルが十分に上がったら彼らから罠のルーンをセットするスキルを学ぶのです。ハーフオークのように、彼らは暗闇に対する耐性を持ち、ハーフトロル同様に腕力が下がることはありません。",
107   
108 "半巨人は大変力強いのですが、呪文を唱えられるほど利口ではありません。彼らはよい戦闘能力を持ちますが、それ以外のことは苦手です。彼らの厚い皮膚は破片に対する耐性を持ちます。また、ハーフオーガやハーフトロル同様腕力を下げられることがありません。",
109   
110 "巨大なタイタンと人間の子孫であり、この強大な生物は他のほぼ全ての種族よりはるかに勝っています。彼らは多種族にみられるような魅力的な特殊能力は持っていませんが、その大変大きなHPはそれを補ってあまりあります。半タイタンはそこそこのスキルを持っていますが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそり歩くことは困難です。法と秩序を愛する彼らは、カオスに対する耐性を持っています。",
111   
112 "一つ目ではありますが、サイクロプスは多くの二つの目を持つ生物以上に見ることができます。サイクロプスは非常に力強いのですが、知的であるとはちょっと言えません。彼らに比べれば、ハーフトロルの方がハンサムに見えるということは言うまでもありません。サイクロプスは戦闘, 射撃に優れていますが、その他の大部分のスキルは苦手です。サイクロプスは音に対する耐性を持っています。",
113   
114 "イークは最も哀れな生物の一つであり、並のモンスターであっても不注意なイークならば徹底的に打ちのめせるほど肉体的には強くありませんが、彼らはかなり知的でいくらか賢い生物です。イークは戦闘スキルは苦手ですが、他の分野では優れています。彼らの皮膚は、時間とともに酸への耐性を増していき、レベルが十分に上がれば完全に免疫を持つようになります。",
115   
116 "クラッコンは奇怪な半知的の昆虫型生物です。彼らはすばらしい戦士になれますが、精神的な能力はひどく制限されています。彼らは探索を除けば大部分のスキルをそこそこにこなします。クラッコンは決して混乱させられることがなく、レベルが上がるごとに速くなります。",
117   
118 "コボルドは弱いゴブリンの種族です。彼らは毒を持った武器を好み、毒矢(無制限に供給されます)を投げる能力を身につけることができます。コボルドはそこそこの戦士になれますが、その他のスキルは軒並み悪いです。彼らは生まれつき毒に対する耐性を持っています。",
119   
120 "嫌われ、迫害されてきた小人族です。彼らは大抵のスキルをそつなくこなします。洞穴居住者である彼らは、暗闇に悩まされることはありませんし、生まれつき持っている魔法のアイテムに対する嗜好のため、彼らは装備による魔法のボーナスを奪う効果に耐性を持っています。",
121   
122 "闇の、洞穴に住む種族であるダークエルフは魔法の知識に対する長い伝統を持っています。ダークエルフは魔法の道具をうまく使うことができ、他の多くの種族より簡単に呪文を唱えられるだけの知能を持っています。その鋭い視覚によって、彼らはハイエルフ同様見えないものをみる能力を学びますが、それはある程度レベルが上がったときです。ダークエルフは暗闇に対する耐性を持っています。",
123   
124 "ドラゴンのような特性を持った人間型種族です。彼らはレベルが上がるにつれ、新しい元素への耐性を手にいれます。ドラコニアンは優れた能力値を持ってゲームを開始でき、大抵のスキルをうまくこなせます。その翼で、彼らは簡単に落とし穴や溶岩、水を無傷で飛び越えることができます。",
125   
126 "秘密主義の神秘的な古代種族です。彼らの文明はこの惑星上の何よりも古いかもしれません。その肉体的資質は決して誉められたものではありませんが、彼らの知能と賢さはマインドフレアを他のどんな種族よりも強力な魔法使いにします。マインドフレアの知能と賢さは下がることがなく、レベルが上がれば見えないものをみる能力、テレパシー能力を獲得します。",
127   
128 "地獄からやってきた悪魔的な生物です。彼らは他の種族から毛嫌いされていますが、大抵の職業をかなりうまくこなすことができます。インプは生まれつき火に耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。",
129   
130 "ゴーレムは泥のような生命のない材料からつくられ、生命を吹き込まれた人工的な生物です。彼らには思考というものがほとんどなく、そのため魔法に依存する職業では役立たずです。しかし戦士としては大変にタフです。彼らは毒に耐性を持ち、見えないものを見ることができ、さらに麻痺知らずです。レベルが上がれば、彼らは生命力吸収攻撃に耐性を持つようになります。ゴーレムは通常の食物からはほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収して動力源にする事ができます。また、その頑丈な身体のため、ACにボーナスを得ることができ、さらに決して気絶させられることがありません。",
131   
132 "スケルトンには2つのタイプが存在します。普通の戦士タイプと、リッチと呼ばれる呪文を使うスケルトンです。アンデッドである彼らは、毒や生命力吸収攻撃を心配する必要はありません。彼らは物体を知覚するのに眼を利用していないため、見えない物に騙されません。彼らの骨はとがった破片のようなものに耐性を持ち、レベルが上がれば冷気に対する耐性を獲得します。薬や食物の持つ効果はスケルトンの胃(存在しませんが)を通過することなくその力を発揮しますが、薬や食物自体は彼の顎を通り抜けて落ちてしまい、栄養を吸収することはできません。その代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
133   
134 "ゾンビはアンデッドであり、生命力吸収攻撃に耐性を持ち、スケルトンのようにレベルが上がれば冷気の耐性を獲得します。また、毒に耐性を持ち見えないものを見ることができます。(スケルトンとは違い)切る攻撃には弱いですが、地獄に対する耐性を持っています。ゴーレムのように、彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
135   
136 "強力なアンデッドの一種である吸血鬼は、畏敬の念を呼び起こす外見をしています。アンデッドの例にもれず、彼らも生命力を吸収されることがなく、地獄に対する耐性を持っています。また、冷気と毒に対する耐性も備えています。しかし、新鮮な血液に常に飢えており、それは近くにいる生物から血液を吸うことによってのみ満たされます。この強力な生物は深刻な弱点を持っています。太陽光線(や光源)は彼らの破滅を意味します。幸運にも、吸血鬼はその身体から「暗黒の光」のオーラを放出しています。一方、暗闇は彼らをより強力にするものです。",
137   
138 "幽霊は強力なアンデッドの一種です。彼らは不気味な緑色の光に包まれています。半物質的な存在である彼らは、壁を通り抜けることができますが、そのときには壁の密度によって傷つけられてしまいます。他のアンデッド同様、彼らも生命力を吸収されることがなく、見えないものを見ることができ、毒と冷気に対して耐性を備え、さらに地獄に対する耐性も持っています。レベルが十分に上がると彼らはテレパシーを獲得します。幽霊は卓越した魔法使いになることができますが、その身体的特性は非常に貧弱です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
139   
140 "妖精は非常に小さいです。彼らは小さな翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。彼らは日光を大変好み、光に対する耐性を持っています。身体的にはもっとも貧弱な種族の一つですが、妖精は魔法の面で大変な才能を持っており、非常に熟練した魔法使いになることができます。高レベルではより速く飛ぶことができるようになります。",
141   
142 "この種族はカオスによってつくられた冒涜的で嫌悪される存在です。彼らは独立した種族ではなく、人間型種族、大抵は人間がカオスによって歪められた存在、もしくは人間と獣の悪夢のような交配種です。全ての獣人はカオスに盲従しており、そのため混乱と音に対して耐性を備えていますが、純粋なログルスはまだ彼らに対し効果を持っています。獣人は混沌を好み、それは彼らをさらに歪めます。獣人は突然変異を起こしやすい性質を持っています。彼らがつくられたとき、ランダムな変異を受けます。その後、レベルが上がるごとに違う変異を受ける可能性があります。",
143   
144 "エントは非常に強く、賢いですが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそりと歩くことは苦手です。成長するにつれて腕力や耐久力が上がりますが、器用さは下がっていきます。彼らには大きな欠点があり、炎によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに薬等から水分を摂取する事で活動できます。",
145   
146 "天使の上位種であるアルコンは、全てのスキルに熟達しており、強くて賢く、非常に人気があります。彼らは目に見えないものを見ることができ、その翼で罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、非常に成長が遅いという欠点もあります。",
147   
148 "悪魔の上位種であるバルログは、強く、知的で、またタフでもあります。しかし、彼らは神を信じようとはせず、プリーストには全く向いていません。炎と地獄、経験値吸収への耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。また、地獄や火炎のブレスを吐くこともできます。彼等はほとんどの技能で優れていますが、静かに歩くことは苦手です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、人間タイプを生贄にする事で精力を回復する事ができます。",
149   
150 "ドゥナダンは西方から来た屈強な種族です。このいにしえの種族は全ての領域において人間の能力を凌駕し、特に耐久力に関してはそれが顕著です。しかしながらこの種族は全てに卓越していることが災いして、この世界には新しい経験といったものがほとんどなく、レベルを上げることが非常に困難です。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。",
151   
152 "影フェアリーは人間よりやや大きい妖精族で、翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、彼らは日光を嫌い、閃光によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。肉体的には非常に貧弱ですが、魔法の面では優れた能力を持っています。彼らにはすばらしい長所が一つあり、モンスターの反感をかうような強力なアイテムを装備してもモンスターを怒らせることがありません。ただしその場合でも隠密行動能力が下がり、また、自分自身の性格によって反感をかっている場合には効果がありません。",
153   
154 "クターとしている無表情の謎の生物です。彼らは外見がかわいらしいため、魅力が高いです。彼らは混乱しません。なぜなら、混乱してもクターとしているため変わりないからです。しかも、そのクターとしている外見から敵に見つかりにくいです。しかし、彼らは注意力が少ないため探索や知覚能力は悪いです。彼らはレベルが上がると横に伸びてACを上げる技を覚えますが、伸びている間は魔法防御能力は低くなってしまいます。",
155   
156 "アンドロイドは機械の身体を持つ人工的な存在です。魔法をうまく使うことはできませんが、戦士としては非常に優れています。彼らは他の種族のように経験値を得て成長するということはありません。身体に身につける装備によって成長します。ただし、指輪、アミュレット、光源は成長に影響しません。彼らは毒の耐性を持ち、麻痺知らずで、生命力を吸収されることがありません。また、身体が頑丈なのでACにボーナスを得ます。しかし身体のいたるところに電子回路が組み込まれているため、電撃によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど動力を得られませんが、油を補給する事で動力源を得る事ができます。",
157
158 "マーフォーク実装中",
159
160 #else
161
162 "The human is the base character.  All other races are compared to them.  Humans can choose any class and are average at everything.  Humans tend to go up levels faster than most other races because of their shorter life spans.  No racial adjustments or intrinsics occur to characters choosing human.",
163
164 "Half-elves tend to be smarter and faster than humans, but not as strong.  Half-elves are slightly better at searching, disarming, saving throws, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  Half-elves may choose any class and do not receive any intrinsic abilities.",
165
166 "Elves are better magicians then humans, but not as good at fighting.  They tend to be smarter and faster than either humans or half-elves and also have better wisdom.  Elves are better at searching, disarming, perception, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  They resist light effects intrinsically.",
167
168 "Hobbits, or Halflings, are very good at bows, throwing, and have good saving throws.  They also are very good at searching, disarming, perception, and stealth; so they make excellent rogues, but prefer to be called burglars.  They are much weaker than humans, and no good at melee fighting.  Halflings have fair infravision, so they can detect warm creatures at a distance.  They have a strong hold on their life force, and are thus intrinsically resistant to life draining.",
169
170 "Gnomes are smaller than dwarves but larger than Halflings.  They, like the hobbits, live in the earth in burrow-like homes.  Gnomes make excellent mages, and have very good saving throws.  They are good at searching, disarming, perception, and stealth.  They have lower strength than humans so they are not very good at fighting with hand weapons.  Gnomes have fair infra-vision, so they can detect warm-blooded creatures at a distance.  Gnomes are intrinsically protected against paralysis.",
171
172 "Dwarves are the headstrong miners and fighters of legend.  Dwarves tend to be stronger and tougher but slower and less intelligent than humans.  Because they are so headstrong and are somewhat wise, they resist spells which are cast on them.  They are very good at searching, perception, fighting, and bows.  Dwarves  have a miserable stealth.  They can never be blinded.",
173
174 "Half-orcs make excellent warriors, but are terrible at magic.  They are as bad as dwarves at stealth, and horrible at searching, disarming, and perception.  Half-orcs are quite ugly, and tend to pay more for goods in town.  Because of their preference to living underground to on the surface, half-orcs resist darkness attacks.",
175
176 "Half-Trolls are incredibly strong, and have more hit points than most other races.  They are also very stupid and slow.  They are bad at searching, disarming, perception, and stealth.  They are so ugly that a Half-Orc grimaces in their presence.  They also happen to be fun to run...  Half-trolls always have their strength sustained.  At higher levels, Half-Trolls regenerate wounds automatically, and if he or her is warrior slowly.",
177
178 "The Amberites are a reputedly immortal race, who are endowed with numerous advantages in addition to their longevity.  They are very tough and their constitution cannot be reduced, and their ability to heal wounds far surpasses that of any other race.  Having seen virtually everything, very little is new to them, and they gain levels much slower than the other races.",
179
180 "High-elves are a race of immortal beings dating from the beginning of time.  They are masters of all skills, and are strong and intelligent, although their wisdom is sometimes suspect.  High-elves begin their lives able to see the unseen, and resist light effects just like regular elves.  However, there are few things that they have not seen already, and experience is very hard for them to gain.",
181
182 "Barbarians are hardy men of the north.  They are fierce in combat, and their wrath is feared throughout the world.  Combat is their life: they feel no fear, and they learn to enter battle frenzy at will even sooner than half-trolls.  Barbarians are, however, suspicious of magic, which makes magic devices fairly hard for them to use. ",
183
184 "Half-Ogres are like Half-Orcs, only more so.  They are big, bad, and stupid.  For warriors, they have all the necessary attributes, and they can even become wizards: after all, they are related to Ogre Magi, from whom they have learned the skill of setting trapped runes once their level is high enough.  Like Half-Orcs, they resist darkness, and like Half-Trolls, they have their strength sustained.",
185
186 "Half-Giants limited intelligence makes it difficult for them to become full spellcasters, but with their huge strength they make excellent warriors.  Their thick skin makes them resistant to shards, and like Half-Ogres and Half-Trolls, they have their strength sustained.",
187
188 "Half-mortal descendants of the mighty titans, these immensely powerful creatures put almost any other race to shame.  They may lack the fascinating special powers of certain other races, but their enhanced attributes more than make up for that.  They learn to estimate the strengths of their foes, and their love for law and order makes them resistant to the effects of Chaos.",
189
190 "With but one eye, a Cyclops can see more than many with two eyes.  They are headstrong, and loud noises bother them very little.  They are not quite qualified for the magic using professions, but as a certain Mr.  Ulysses can testify, their accuracy with thrown rocks can be deadly...",
191
192 "Yeeks are among the most pathetic creatures.  Fortunately, their horrible screams can scare away less confident foes, and their skin becomes more and more resistant to acid, as they gain experience.  But having said that, even a mediocre monster can wipe the proverbial floor with an unwary Yeek.",
193
194 "Klackons are bizarre semi-intelligent ant-like insectoid creatures.  They make great fighters, but their mental abilities are severely limited.  Obedient and well-ordered, they can never be confused.  They are also very nimble, and become faster as they advance levels.  They are also very acidic, inherently resisting acid, and capable of spitting acid at higher levels. ",
195
196 "Kobolds are a weak goblin race.  They love poisoned weapons, and can learn to throw poisoned darts (of which they carry an unlimited supply).  They are also inherently resistant to poison, although they are not one of the more powerful races.",
197
198 "The hated and persecuted race of nocturnal dwarves, these cavedwellers are not much bothered by darkness.  Their natural inclination to magical items has made them immune to effects which could drain away magical energy.",
199
200 "Another dark, cavedwelling race, likewise unhampered by darkness attacks, the Dark Elves have a long tradition and knowledge of magic.  They have an inherent magic missile attack available to them at a low level.  With their keen sight, they also learn to see invisible things as their relatives High-Elves do, but at a higher level.",
201
202 "A humanoid race with dragon-like attributes.  As they advance levels, they gain new elemental resistances (up to Poison Resistance), and they also have a breath weapon, which becomes more powerful with experience.  The exact type of the breath weapon depends on the Draconian's class and level.  With their wings, they can easily escape any pit trap unharmed.",
203
204 "A secretive and mysterious ancient race.  Their civilization may well be older than any other on our planet, and their intelligence and wisdom are naturally sustained, and are so great that they enable Mind Flayers to become more powerful spellcasters than any other race, even if their physical attributes are a good deal less admirable.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible and Telepathy.",
205
206 "A demon-creature from the nether-world, naturally resistant to fire attacks, and capable of learning fire bolt and fire ball attacks.  They are little loved by other races, but can perform fairly well in most professions.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible.",
207
208 "A Golem is an artificial creature, built from a lifeless raw material like clay, and awakened to life.  They are nearly mindless, making them useless for professions which rely on magic, but as warriors they are very tough.  They are resistant to poison, they can see invisible things, and move freely.  At higher levels, they also become resistant to attacks which threaten to drain away their experience.  Golems gain very little nutrition from ordinary food, but can absorb mana from staves and wands as their power source.  Golems also gain a natural armor class bonus from their tough body.",
209
210 "There are two types of skeletons: the ordinary, warrior-like skeletons, and the spell-using skeletons, which are also called liches.  As undead beings, skeletons need to worry very little about poison or attacks that can drain life.  They do not really use eyes for perceiving things, and are thus not fooled by invisibility.  Their bones are resistant to sharp shrapnel, and they will quickly become resistant to cold.  Although the magical effects of these will affect the skeleton even without entering the skeleton's (non-existent) belly, the potion or food itself will fall through the skeleton's jaws, giving no nutritional benefit.  They can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
211
212 "Much like Skeletons, Zombies too are undead horrors: they are resistant to exp-draining attacks, and can learn to restore their experience.  Like skeletons, they become resistant to cold-based attacks (actually earlier than skeletons), resist poison and can see invisible.  While still vulnerable to cuts (unlike skeletons), Zombies are resistant to Nether.  Like Golems, they gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
213
214 "One of the mightier undead creatures, the Vampire is an awe-inspiring sight.  Yet this dread creature has a serious weakness: the bright rays of sun are its bane, and it will need to flee the surface to the deep recesses of earth until the sun finally sets.  Darkness, on the other hand, only makes the Vampire stronger.  As undead, the Vampire has a firm hold on its experience, and resists nether attacks.  The Vampire also resists cold and poison based attacks.  It is, however, susceptible to its perpetual hunger for fresh blood, which can only be satiated by sucking the blood from a nearby monster.",
215
216 "Another powerful undead creature: the Spectre is a ghastly apparition, surrounded by an unearthly green glow.  They exist only partially on our plane of existence: half-corporeal, they can pass through walls, although the density of the wall will hurt them in the process of doing this.  As undead, they have a firm hold on their experience, see invisible, and resist poison and cold.  They also resist nether.  At higher levels they develop telepathic abilities.  Spectres make superb spellcasters, but their physical form is very weak.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
217
218 "One of the several fairy races, Sprites are very small.  They have tiny wings and can fly over traps that may open up beneath them.  They enjoy sunlight intensely, and need worry little about light based attacks.  Although physically among the weakest races, Sprites are very talented in magic, and can become highly skilled wizards.  Sprites have the special power of spraying Sleeping Dust, and at higher levels they learn to fly faster.",
219
220 "This race is a blasphemous abomination produced by Chaos.  It is not an independent race but rather a humanoid creature, most often a human, twisted by the Chaos, or a nightmarish crossbreed of a human and a beast.  All Beastmen are accustomed to Chaos so much that they are untroubled by confusion and sound, although raw logrus can still have effects on them.  Beastmen revel in chaos, as it twists them more and more.  Beastmen are subject to mutations: when they have been created, they receive a random mutation.  After that, every time they advance a level they have a small chance of gaining yet another mutation.",
221
222 "The Ents are a powerful race dating from the beginning of the world, oldest of all animals or plants who inhabit Arda.  Spirits of the land, they were summoned to guard the forests of Middle-earth.  Being much like trees they are very clumsy but strong, and very susceptible to fire.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can absorb water from potions as their nutrition.",
223
224 "Archons are a higher class of angels.  They are good at all skills, and are strong, wise, and are a favorite with any people.  They are able to see the unseen, and their wings allow them to safely fly over traps and other dangerous places.  However, belonging to a higher plane as they do, the experiences of this world do not leave a strong impression on them and they gain levels slowly.",
225
226 "Balrogs are a higher class of demons.  They are strong, intelligent and tough.  They do not believe in gods, and are not suitable for priest at all.  Balrog are resistant to fire and nether, and have a firm hold on their experience.  They also eventually learn to see invisible things.  They are good at almost all skills except stealth.  They gain very little nutrition from the food of mortals, and need human corpses as sacrifices to regain their vitality.",
227
228 "Dunedain are a race of hardy men from the West.  This elder race surpasses human abilities in every field, especially constitution.  However, being men of the world, very little is new to them, and levels are very hard for them to gain.  Their constitution cannot be reduced. ",
229
230 "Shadow Fairies are one of the several fairy races.  They have wings, and can fly over traps that may open up beneath them.  Shadow Fairies must beware of sunlight, as they are vulnerable to bright light.  They are physically weak, but have advantages in using magic and are amazingly stealthy.  Shadow Fairies have a wonderful advantage in that they never aggravate monsters (If their equipment normally aggravates monsters, they only suffer a penalty to stealth, but if they aggravate by their personality itself, the advantage will be lost).",
231
232 "A Kutar is an expressionless animal-like living creature.  The word 'kuta' means 'absentmindedly' or 'vacantly'.  Their absentmindedness hurts their searching and perception skills, but renders them incapable of being confused.  Their unearthly calmness and serenity make them among the most stealthy of any race.  Kutars, although expressionless, are beautiful and so have a high charisma.  Members of this race can learn to expand their body horizontally.  This increases armour class, but renders them vulnerable to magical attacks.",
233
234 "An android is a artificial creation with a body of machinery.  They are poor at spell casting, but they make excellent warriors.  They don't acquire experience like other races, but rather gain in power as they attach new equipment to their frame.  Rings, amulets, and lights do not influence growth.  Androids are resistant to poison, can move freely, and are immune to exp-draining attacks.  Moreover, because of their hard metallic bodies, they get a bonus to AC.  Androids have electronic circuits throughout their body and must beware of electric shocks.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can use flasks of oil as their energy source.",
235
236 "Merfolk implementing.",
237
238 #endif
239 };
240
241 /*! 職業の解説メッセージテーブル */
242 static concptr class_jouhou[MAX_CLASS] =
243 {
244 #ifdef JP
245 "戦士は、直面する問題のほとんどを細切れに叩き切ることで解決するキャラクタです。が、時折退却して魔法の道具の世話になることもあります。不運にも、高レベルなアイテムの多くは彼らが扱える範囲を越えています。",
246   
247 "メイジは魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。戦士のように、単純に切りまくることで道を開くことは望めません。呪文書に加えて、メイジは助けになる魔法の道具を持ち運ぶべきです。これは他の何よりも遥かに簡単にマスターできます。魔法に必要な能力値は知能です。",
248   
249 "プリーストは高貴な力を使うことに専念したキャラクタです。彼らは自身の神のためにダンジョンを探索し、もし宝を手にいれたなら、それは彼が信仰する宗教の栄光となります。プリーストは新しい祈りを神からの贈り物という形で受け取るため、どれを学ぶのか自分で選ぶことはできません。プリーストは魔法の道具の使い方をよく知っていますが、メイジほどうまくは使えません。刃のついた武器より鈍器を好み、祝福されていない刃のついた武器を装備すると不愉快な感覚に襲われ、戦闘能力が落ちてしまいます。魔法に必要な能力値は賢さです。",
250   
251 "盗賊はその狡猾さで生き抜くことを好むキャラクタですが、肝心なときには戦闘で道を切り開くことができます、盗賊は罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。盗賊は高い隠密行動を持ち、たくさんのモンスターの群れのそばを起こすことなく通り抜けたり、忍び寄って先制攻撃することができます。魔法に必要な能力値は知能です。",
252   
253 "レンジャーは戦士とメイジを合わせたような職業で、身の回りの自然と特別な関係を作り上げています。彼はより戦士であり、弓のような遠距離武器を巧く使える職業です。レンジャーはよい隠密行動、よい知覚、よい探索、よい魔法防御を持ち、魔法の道具の使用にも長けています。魔法に必要な能力値は知能です。",
254   
255 "パラディンは戦士とプリーストを合わせた職業です。パラディンはとてもよい戦士ですが、遠距離武器を扱うのは得意ではありません。パラディンには多くの能力が欠けています。隠密行動, 知覚, 探索, そして魔法道具使用が苦手ですが、その神との提携によって魔法防御はそこそこです。魔法に必要な能力値は賢さです。",
256   
257 "魔法戦士はその名称が意味する通りの職業であり、戦士とメイジの資質をあわせ持ちます。彼らの同業者であるレンジャーが自然の魔法と生き抜くためのスキルに特化している一方、本当の魔法剣士はどちらの世界でも一番になろうとしています。戦士としては普通のメイジとは比べ物にならないほど優れています。しかし、実際には魔法でも戦闘でも専門の職業には及ばず、戦士とメイジの中間に位置するような職業です。魔法に必要な能力値は知能です。",
258   
259 "混沌の戦士は恐るべきカオスの魔王の使いとして恐れられる存在です。混沌の戦士はパトロンとなる悪魔を持ち、レベルが上がる度に報酬を得ることがあります。彼は治療してくれたり、こちらを変化させたり、能力値を上げてくれるかもしれませんし、回りに怪物達を出現させたり、能力値や装備を奪うかも知れません。もしくは単にこちらを無視するだけかもしれません。カオスの魔王は無秩序で予測のつかない存在です。報酬の種類はパトロンとなる悪魔と偶然に依存します(違う悪魔は異なる報酬を与えます)。魔法に必要な能力値は知能です。",
260   
261 "修行僧は他の職業とは著しく異なる職業です。彼らは他の職業同様武器と防具を使えますが、マーシャルアーツの訓練を積んでいるため、武器、防具なしでより強力な存在となります。高レベルでは、必要な耐性を身につけるためある種の防具を装備する必要がありますが、もしあまりに重すぎる防具を装備してしまうと、その体術に深刻な妨げとなります。レベルが上がると、彼らは新しい強力な攻撃法を学び、防御能力も上昇します。魔法に必要な能力値は賢さです。",
262   
263 "超能力者は魔法のかわりにその精神の力を使う唯一の職業です。この力は超能力者独特のもので、単に超感覚的なものから他人の精神を支配するものまで様々です。彼らの力はある種の訓練によって開発されるものなので、超能力者は力を使うのに呪文書を必要としません。使える力は単純にキャラクタのレベルによって決まります。超能力に必要な能力値は賢さです。",
264   
265 "ハイメイジは一つの領域に特化し、その領域を通常のメイジよりはるかに深く学んだメイジです。1つの領域に特化したおかげで、彼らは自らが選択した領域の呪文を唱える際の消費MP、最低レベル、失敗率で相当な恩恵を受けます。しかし、生命の領域ではプリーストほどうまくはなれないことには注意すべきです。魔法に必要な能力値は知能です。",
266   
267 "観光客は観光のためにこの世界にやってきました。戦闘力が低く、強力な呪文を使うこともできないため、最も生きぬいていくのが厳しい職業と言えます。魔法に必要な能力値は知能です。",
268   
269 "ものまね師は戦闘力はそこそこありますが、自分から特殊な能力を使うことは全くできません。しかし、自分の目の前にいる相手が特殊能力を使った場合、その能力と全く同じ能力をそっくりそのまま使うことができます。ものまねに必要な能力は基本的に器用さですが、まねる特殊能力に関係ある他の能力も必要です。",
270   
271 "魔獣使いは変愚蛮怒世界のダンジョンに住む生物と心を通い合わせられます。彼らは最もうまくモンスターを乗りこなすことができ、召喚したり手なづけたりしたモンスターを自分の手足のように使います。魔法に必要な能力は魅力です。",
272   
273 "スペルマスターは全ての魔法を極める者です。彼らは全分野において非常に優れた魔法使いであり、あらゆる魔法書のすべての呪文を学習の手間なく使いこなすことができます。その反面、彼らは戦士としては最低で、どんな武器も満足に扱えません。魔術師の杖だけは例外ですが、武器としては使い物にならないでしょう。すべての魔法をうまく生かさなければならないため、非常に上級者向けな職業と言えます。魔法に必要な能力は知能です。",
274   
275 "アーチャーは魔法を使うことはできませんが、どんな職業よりも巧みに弓やスリングを使いこなします。大量の矢や弾を必要とするのは確かですが、岩石からスリング用の弾を作ったり、レベルが上がるとモンスターの骨やがらくたから矢を作ったりする技術を身につけます。また、戦士と比べて隠密行動、知覚、探索、魔法道具の使用などにも優れており、いざというときには魔法の道具に頼ることもできます。",
276   
277 "魔道具術師は杖、魔法棒、ロッドといった魔法のアイテムから魔力を取り込むことによって魔法を使います。魔法のアイテムを発見することが他の職業よりもはるかに重要になります。戦闘力は高くはないですが、そこそこの強さがあります。魔法に必要な能力は知能です。",
278   
279 "吟遊詩人は魔力を帯びた歌を歌うことができます。多くの歌は普通の魔法と異なり、歌を歌っている間継続して効果を発揮します。しかし、同時に2つの歌を歌うことができない、という欠点もあります。視界内全体に影響を及ぼす歌が多い、という特徴もあります。肉体的な能力は貧弱で、単純に切りまくることで道を開くことはできません。魔法に必要な能力は魅力です。",
280   
281 "赤魔道師は下級魔法のほとんどを使うことができ、戦闘力も十分にあります。レベルが上がると強力な能力「連続魔」を身につけることができます。しかし、魔法を覚えるスピードは遅く、上級魔法を使えないので、メイジほどには魔法を頼りにすることができません。魔法道具使用と魔法防御はそこそこですが、それ以外の技能は苦手です。魔法に必要な能力は知能です。",
282   
283 "剣術家は戦士に次ぐ戦闘力があり、様々な技を使うことができます。彼らのMPはレベルに依存せず、賢さだけで決まり、気合いをためることにより、最大値を越えてMPを増やすことができます。しかし、戦士と同様、高レベルの魔法のアイテムは彼らの扱える範囲を越えており、罠の解除や探索の能力も高いとはいえません。必殺技の使用に必要な能力は賢さです。",
284   
285 "練気術師は「気」を使う達人です。修行僧と同様、武器や防具を持たずに戦うことを好み、武器・防具なしでより強力な存在となります。修行僧ほどの戦闘能力はありませんが、修行僧と同様の魔法が使え、さらに「気」の力を操ります。武器を持つことや、重すぎる防具を装備することは、「気」の力の使用を妨げます。魔法と練気術に必要な能力は賢さです。",
286   
287 "青魔道師は優れた魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。メイジ等の他の魔法使いとの違いは魔法の覚え方で、青魔道師はモンスターの魔法の効果を受けることでその魔法を覚えます。覚えるためには「ラーニング」の状態になっていないといけません。魔法に必要な能力は知能です。",
288   
289 "騎兵は馬に乗り戦場を駆け抜けるエリート戦士です。魔法は使えませんが、馬上からの圧倒的な攻撃力を誇る上に、高い機動力を生かした射撃をも得意としています。レベルが上がれば、野生のモンスターにまたがり無理矢理手なずけることができます。彼らは己の肉体と精神に誇りを持ち、魔法道具にはあまり頼ろうとはしません。",
290   
291 "狂戦士は怒り狂って武器を振るう恐るべき戦士です。全職業中最高の肉体能力を誇り、恐怖と麻痺に対する耐性を持ち、レベルが上がればその強靭な肉体で矢の呪文を跳ね返すことができます。さらに武器なしで戦うことや、呪いのかけられた装備を力づくで剥がすことができ、いくつかの技を(反魔法状態でも)使うことができます。しかし、巻物や魔法道具は全く使うことができず、罠の解除や隠密行動、探索、魔法防御、飛び道具の技能に関しては絶望的です。ひたすら殴って道を開くしかありません。幽霊は非常に勝利しやすいですがスコアがかなり低く修正されます。",
292
293 "鍛冶師は武器や防具を自分で強化することができます。特殊効果を持つ武器や防具から特殊効果の元となるエッセンスを取り出し、別の武器や防具にエッセンスを付加することによってその特殊効果を付加できます。ある程度の戦闘能力も持ちますが、魔法は一切使用できず、隠密や魔法防御の技能も低くなります。",
294
295 "鏡使いは、魔力の込められた鏡を作り出して、それを触媒として攻撃を行なうことができる鏡魔法を使います。鏡使いは鏡の上で実力を発揮し、鏡の上では素早いテレポートが可能となります。魔法の鏡は、レベルによって一度に制御できる数が制限されます。鏡魔法に必要な能力は知能です。",
296
297 "忍者は暗闇に潜む恐るべき暗殺者であり、光源を持たずに行動し、相手の不意をつき一撃で息の根を止めます。また、相手を惑わすための忍術も身につけます。罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。軽装を好み、重い鎧や武器を装備すると著しく動きが制限され、また、盾を装備しようとはしません。軽装ならば、レベルが上がるにつれより速くより静かに行動できます。さらに忍者は恐怖せず、成長すれば毒がほとんど効かなくなり、透明なものを見ることができるようになります。忍術に必要な能力は器用さです。",
298
299 "スナイパーは一撃必殺を狙う恐るべき射手です。精神を高めることにより、射撃の威力と精度を高めます。また、魔法を使うことはできませんが、研ぎ澄まされた精神から繰り出される射撃術はさらなる威力をもたらすことでしょう。テクニックが必要とされる職業です。"
300
301 #else
302
303 "A Warrior is a hack-and-slash character, who solves most of his problems by cutting them to pieces, but will occasionally fall back on the help of a magical device.  Unfortunately, many high-level devices may be forever beyond their use.",
304
305 "A Mage is a spell caster that must live by his wits as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  In addition to his spellbooks, a mage should carry a range of magical devices to help him in his endeavors which he can master far more easily than anyone else.  A mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
306
307 "A Priest is a character devoted to serving a higher power.  They explore the dungeon in the service of their God.  Since Priests receive new prayers as gifts from their patron deity, they cannot choose which ones they will learn.  Priests are familiar with magical devices which they believe act as foci for divine intervention in the natural order of things.  A priest wielding an edged weapon will be so uncomfortable with it that his fighting ability.  A Priest's primary stat is Wisdom since this determine his success at praying to his deity. ",
308
309 "A Rogue is a character that prefers to live by his cunning, but is capable of fighting his way out of a tight spot.  Rogues are good at locating hidden traps and doors and are the masters of disarming traps and picking locks.  A rogue has a high stealth allowing him to sneak around many creatures without having to fight, or to get in a telling first blow.  A rogue may also backstab a fleeing monster.  Intelligence determines a Rogue's spell casting ability.",
310
311 "A Ranger is a combination of a warrior and a mage who has developed a special affinity for the natural world.  He or she is a good fighter and also good with missile weapons such as bows.  A ranger has good stealth, good perception, good searching, good saving throws and is good with magical devices.  Intelligence determines a Ranger's spell casting ability.",
312
313 "A Paladin is a combination of a warrior and a priest.  Paladins are very good fighters, but not very good at missile weapons.  A paladin lacks much in the way of abilities.  He is poor at stealth, perception, searching, and magical devices but has a decent saving throw due to his divine alliance.  Wisdom determines a Paladin's success at praying to his deity.",
314
315 "A Warrior-Mage is precisely what the name suggests: a cross between the warrior and mage classes.  While their brothers, the rangers, specialize in Nature magic and survival skills, true Warrior-Mages attempt to reach the best of both worlds.  As warriors they are much superior to the usual Mage class.  Intelligence determines a Warrior-Mage's spell casting ability.",
316
317 "Chaos Warriors are the feared servants of the terrible Demon Lords of Chaos.  Every Chaos Warrior has a Patron Demon and, when gaining a level, may receive a reward from his Patron.  He might be healed or polymorphed, his stats could be increased, or he might be rewarded with an awesome weapon.  On the other hand, the Patrons might surround him with monsters, drain his stats or wreck his equipment or they might simply ignore him.  The Demon Lords of Chaos are chaotic and unpredictable indeed.  The exact type of reward depends on both the Patron Demon (different Demons give different rewards) and chance.",
318
319 "The Monk character class is very different from all other classes.  Their training in martial arts makes them much more powerful with no armor or weapons.  To gain the resistances necessary for survival a monk may need to wear some kind of armor, but if the armor he wears is too heavy, it will severely disturb his martial arts maneuvers.  As the monk advances levels, new, powerful forms of attack become available.  Their defensive capabilities increase likewise, but if armour is being worn, this effect decreases.  Wisdom determines a Monk's spell casting ability.",
320
321 "The Mindcrafter is a unique class that uses the powers of the mind instead of magic.  These powers are unique to Mindcrafters, and vary from simple extrasensory powers to mental domination of others.  Since these powers are developed by the practice of certain disciplines, a Mindcrafter requires no spellbooks to use them.  The available powers are simply determined by the character's level.  Wisdom determines a Mindcrafter's ability to use mind powers.",
322
323 "High-mages are mages who specialize in one particular field of magic and learn it very well - much better than the ordinary mage.  For the price of giving up a second realm of magic, they gain substantial benefits in the mana costs, minimum levels, and failure rates in the spells of the realm of their specialty.  A high mage's prime statistic is intelligence as this determines his spell casting ability. ",
324
325 "Tourists have visited this world for the purpose of sightseeing.  Their fighting skills is bad, and they cannot cast powerful spells.  They are the most difficult class to win the game with.  Intelligence determines a tourist's spell casting ability.",
326
327 "Imitators have enough fighting skills to survive, but rely on their ability to imitate monster spells.  When monsters in line of sight use spells, they are added to a temporary spell list which the imitator can choose among.  Spells should be imitated quickly, because timing and situation are everything.  An imitator can only repeat a spell once each time he observes it.  Dexterity determines general imitation ability, but a stat related to the specific action is often also taken into account.",
328
329 "Beastmasters are in tune with the minds of the creatures of the world of Hengband.  They are very good at riding, and have enough fighting ability.  They use monsters which summoned or dominated by him as his hands and feet.  Beastmasters can cast trump magic, and very good at summoning spell, but they can not summon non-living creatures.  Charisma determines a Beastmaster's spell casting ability.",
330
331 "Sorcerers are the all-around best magicians, being able to cast any spell from most magic realms without having to learn it.  On the downside, they are the worst fighters in the dungeon, being unable to use any weapon but a Wizardstaff.",
332
333 "Archers are to bows what warriors are to melee.  They are the best class around with any bow, crossbow, or sling.  They need a lot of ammunition, but will learn how to make it from junk found in the dungeon.  An archer is better than a warrior at stealth, perception, searching and magical devices.",
334
335 "Magic-Eaters can absorb the energy of wands, staffs, and rods, and can then use these magics as if they were carrying all of these absorbed devices.  They are middling-poor at fighting.  A Magic-Eater's prime statistic is intelligence.",
336
337 "Bards are something like traditional musicians.  Their magical attacks are sound-based, and last as long as the Bard has mana.  Although a bard cannot sing two or more songs at the same time, he or she does have the advantage that many songs affect all areas in sight.  A bard's prime statistic is charisma.",
338
339 "Red-Mages can use almost all spells from lower rank spellbooks of most realms without having to learn it.  At higher level, they develop the powerful ability \"Double Magic\".  However, they have large penalties in the mana costs, minimum levels, and failure rates of spells, and they cannot use any spells from higher rank spellbooks.  They are not bad at using magical devices and magic resistance, and are decent fighter, but are bad at other skills.  A red-mage's prime statistic is intelligence.",
340
341 "Samurai, masters of the art of the blade, are the next strongest fighters after Warriors.  Their spellpoints do not depend on level, but depend solely on wisdom, and they can use the technique Concentration to temporarily increase SP beyond its usual maximum value.  Samurai are not good at most other skills, and many magical devices may be too difficult for them to use.  Wisdom determines a Samurai's ability to use the special combat techniques available to him.",
342
343 "A ForceTrainer is a master of the spiritual Force.  They prefer fighting with neither weapon nor armor.  They are not as good fighters as are Monks, but they can use both magic and the spiritual Force.  Wielding weapons or wearing heavy armor disturbs use of the Force.  Wisdom is a ForceTrainer's primary stat.",
344
345 "A Blue-Mage is a spell caster that must live by his wits, as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  A major difference between the Mage and the Blue-Mage is the method of learning spells: Blue-Mages may learn spells from monsters by activating his Learning ability.  A Blue-Mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
346
347 "Cavalry ride on horses into battle.  Although they cannot cast spells, they are proud of their overwhelming offensive strength on horseback.  They are good at shooting.  At high levels, they learn to forcibly saddle and tame wild monsters.  Since they take pride in the body and the soul, they don't use magical devices well.",
348
349 "A Berserker is a fearful fighter indeed, immune to fear and paralysis.  At high levels, Berserkers can reflect bolt spells with their tough flesh.  Furthermore, they can fight without weapons, can remove cursed equipment by force, and can even use their special combat techniques when surrounded by an anti-magic barrier.  Berserkers, however, cannot use any magical devices or read any scrolls, and are hopeless at all non-combat skills.  Since Berserker Spectres are quite easy to *win* with, their scores are lowered.",
350
351 "A Weaponsmith can improve weapons and armors for him or herself.  They can extract the essences of special effects from weapons or armors which have various special abilities, and can add these essences to another weapon or armor.  They are good at fighting, but cannot cast spells, and are poor at skills such as stealth or magic defense.",
352
353 "Mirror-Masters are spell casters; like other mages, they must live by their wits.  They can create magical mirrors, and employ them in the casting of Mirror-Magic spells.  A Mirror-Master standing on a mirror has greater ability and, for example, can perform quick teleports.  The maximum number of Magical Mirrors which can be controlled simultaneously depends on the level.  Intelligence determines a Mirror-Master's spell casting ability.",
354
355 "A Ninja is a fearful assassin lurking in darkness.  He or she can navigate effectively with no light source, catch enemies unawares, and kill with a single blow.  Ninjas can use Ninjutsu, and are good at locating hidden traps and doors, disarming traps and picking locks.  Since heavy armors, heavy weapons, or shields will restrict their motion greatly, they prefer light clothes, and become faster and more stealthy as they gain levels.  A Ninja knows no fear and, at high level, becomes almost immune to poison and able to see invisible things.  Dexterity determines a Ninja's ability to use Ninjutsu.",
356
357 "Snipers are good at shooting, and they can kill targets by a few shots. After they concentrate deeply, they can demonstrate their shooting talents. You can see incredibly firepower of their shots."
358 #endif
359 };
360
361 /*! 性格の解説メッセージテーブル */
362 static concptr seikaku_jouhou[MAX_SEIKAKU] =
363 {
364 #ifdef JP
365 "ふつうは、特に特筆するべき部分がない性格です。あらゆる技能を平均的にこなします。",
366
367 "ちからじまんは、肉体的な能力や技能が上昇します。しかし、魔法に関係する能力や技能は劣り、戦士よりのステータスを持ちます。",
368
369 "きれものは、肉体的な能力は下がりますが、知能や魔法に関係する技能は上昇し、メイジよりのステータスを持ちます。",
370
371 "しあわせものは、神を信仰する能力が高くなります。肉体的には平均的な能力を持ち、プリーストに近いステータスとなります。",
372
373 "すばしっこいは、どのスキルも比較的うまくこなしますが、肉体的な能力は低くなります。",
374
375 "いのちしらずは、戦闘力、魔法能力の両方が上昇しますが、魔法防御、HPといった能力は悪くなります。",
376
377 "好きな食べ物は焼きビーフン。抑えてはいるが、冒険心旺盛な一匹狼。正義感、勇気とも平均以上だがカッとしやすい所もある。計画的人生より行き当たりばったりの人生を選んでしまうタイプで、異性の扱いは苦手。",
378
379 "なまけものは、あらゆるスキルが低く、何をやってもうまくいきません。",
380
381 "セクシーギャルは、あらゆるスキルをうまくこなすことができます。しかし、その人をなめた性格は全てのモンスターを怒らせることになるでしょう。この性格は女性しか選ぶことができません。",
382
383 "ラッキーマンは、能力値はなまけものに匹敵するくらい低いにもかかわらず、どんなことをしてもなぜかうまくいってしまいます。この性格は男性しか選ぶことができません。",
384
385 "がまんづよいは、じっくりと物事にとりくむ慎重な性格で、他の性格に比べて高い耐久力を得ることができます。しかし、自分から行動するのは苦手で、多くの技能は低くなってしまいます。",
386
387 "いかさまは、初心者の練習用の性格です。あらゆる能力が高くなっています。この性格を使えば勝利者になることは容易ですが、勝利しても全く自慢になりません。",
388
389 "チャージマンは「こんなところ」に連れて行かれても仕方のない可愛そうなお友達なんDA。腕っ節やタフさはマンモス並みに強いのだけれど知能面はまるで駄目なのが分かるだろう?この性格は最初から気が狂っているので、混乱したり幻覚を見る心配がないのです。",
390
391 #else
392
393 "\"Ordinary\" is a personality with no special skills or talents, with unmodified stats and skills.",
394
395 "\"Mighty\" raises your physical stats and skills, but reduces stats and skills which influence magic.  It makes your stats suitable for a warrior.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
396
397 "\"Shrewd\" reduces your physical stats, and raises your intelligence and magical skills.  It makes your stats suitable for a mage.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
398
399 "\"Pious\" deepens your faith in your God.  It makes your physical ability average, and your stats suitable for priest. ",
400
401 "\"Nimble\" renders you highly skilled comparatively well, but reduces your physical ability. ",
402
403 "\"Fearless\" raises both your melee and magical ability.  Stats such as magic defense and constitution are reduced.  Also it has a direct bad influence on your hit-points.",
404
405 "\"Combat\" gives you comparatively high melee and shooting abilities, and average constitution.  Other skills such as stealth, magic defence, and magical devices are weakened.  All \"Combat\" people have great respect for the legendary \"Combat Echizen\".\n\
406 (See \"Death Crimson\" / Ecole Software Corp.)",
407
408 "A \"Lazy\" person has no good stats and can do no action well.  Also it has a direct bad influence on your spell fail rate.",
409
410 "\"Sexy\" rises all of your abilities, but your haughty attitude will aggravate all monsters.  Only females can choose this personality.",
411
412 "A \"Lucky\" man has poor stats, equivalent to a \"Lazy\" person.  Mysteriously, however, he can do all things well.  Only males can choose this personality.",
413
414 "A \"Patient\" person does things carefully.  Patient people have high constitution, and high resilience, but poor abilities in most other skills.  Also it directly influences your hit-points.",
415
416 "\"munchkin\" is a personality for beginners.  It raises all your stats and skills.  With this personality, you can win the game easily, but gain little honor in doing so.",
417
418 "\"ChargeMan\" is crazy killer. It render you powerfull strength and constitution, but poor intelligence.you are not confused and seen the illusion because this you go mad from the beginning.",
419
420 #endif
421 };
422
423 /*! 魔法領域の詳細解説メッセージテーブル */
424 static concptr realm_jouhou[VALID_REALM] =
425 {
426 #ifdef JP
427 "生命は回復能力に優れた魔法です。治療や防御、感知魔法が多く含まれていますが、攻撃呪文もわずかに持っています。特に高レベルの呪文にはアンデッドを塵に帰す力をあると言われています。",
428
429 "仙術は「meta」領域であり、感知や鑑定、さらに退却用の呪文や自身の能力を高める呪文などの便利な呪文が含まれています。しかし、直接攻撃用の呪文は持っていません。",
430
431 "自然の魔法は使用者を元素のマスターにします。これには防御、探知、治療と攻撃呪文が含まれています。また、生命以外の領域で最高の治療呪文もこの領域にあります。",
432
433 "カオスの魔法は制御が困難で、予測のできない魔法もあります。カオスは非常に非元素的であり、カオスの呪文は想像できる最も恐るべき破壊兵器です。この呪文を唱えるものはカオスの尖兵に対し、敵や自分自身さえも変異させるよう要求します。",
434
435 "黒魔術である暗黒の魔法ほど邪悪なカテゴリーはありません。これらの呪文は比較的学ぶのが困難ですが、高レベルになると術者に生物とアンデッドを自由に操る能力を与えます。残念なことに、もっとも強力な呪文はその触媒として術者自身の血を必要とし、詠唱中にしばしば術者を傷つけます。",
436
437 "トランプの魔法はテレポート系の呪文で精選されたものを持っており、その出入り口は他の生物を召喚するためにも使えるため、召喚呪文から選りすぐられたものも同様に持っています。しかし、この魔法によって全ての怪物が別の場所へ呼ばれるのを理解するわけではなく、もし召喚呪文に失敗するとその生物は敵となります。",
438
439 "秘術の魔法は、全ての領域から有用な呪文だけを取り入れようとした多用途領域です。必要な「道具」的呪文を持っていても高レベルの強力な呪文は持っていません。結果として、全ての呪文書は街で買い求めることができます。また、他の領域に存在する同様な呪文の方がより低レベル、低コストで唱えることができます。",
440
441 "匠の魔法は、自分や道具を強化するための魔法が含まれています。魔法によって自分自身の戦闘力を非常に高めることができますが、相手を直接攻撃するような呪文は含まれていません。",
442
443 "悪魔の魔法は暗黒と同様非常に邪悪なカテゴリーです。様々な攻撃魔法に優れ、また悪魔のごとき知覚能力を得ることができます。高レベルの呪文は悪魔を自在に操り、自分自身の肉体をも悪魔化させることができます。",
444
445 "破邪は「正義」の魔法です。直接敵を傷つける魔法が多く含まれ、特に邪悪な敵に対する力は恐るべきものがあります。しかし、善良な敵にはあまり効果がありません。",
446
447 "歌集は、歌によって効果を発揮する魔法です。魔法と同様、使った時に効果のあるものと、歌い続けることによって持続して効果を発揮するものがあります。後者の場合は、MPの続く限り効果を発揮することができますが、同時に歌える歌は1つだけという制限もあります。",
448
449 "武芸の書は、様々な戦闘の技について書かれています。この本は技を覚えるときに読む必要がありますが、一度覚えた技は使うのに本を持つ必要はありません。技を使うときには必ず武器を装備していなければいけません。",
450
451 "呪術は忌むべき領域です。複数の呪いの言葉を歌のように紡ぎながら詠唱します。多くの呪文は詠唱し続けることによって効果が持続されます。呪文には相手の行動を束縛するもの、ダメージを与えるもの、攻撃に対して反撃するものが多くあります。"
452 #else
453
454 "Life magic is very good for healing; it relies mostly on healing, protection and detection spells.  Also life magic have a few attack spells as well.  It said that some high level spell of life magic can disintegrate Undead monsters into ash.",
455
456 "Sorcery is a `meta` realm, including enchantment and general spells.  It provides superb protection spells, spells to enhance your odds in combat and, most importantly, a vast selection of spells for gathering information.  However, Sorcery has one weakness: it has no spells to deal direct damage to your enemies.",
457
458 "Nature magic makes you master of elements; it provides protection, detection, curing and attack spells.  Nature also has a spell of Herbal Healing, which is the only powerful healing spell outside the realm of Life magic.",
459
460 "There are few types of magic more unpredictable and difficult to control than Chaos magic.  Chaos is the very element of unmaking, and the Chaos spells are the most terrible weapons of destruction imaginable.  The caster can also call on the primal forces of Chaos to induce mutations in his/her opponents and even him/herself.",
461
462 "There is no fouler nor more evil category of spells than the necromantic spells of Death Magic.  These spells are relatively hard to learn, but at higher levels the spells give the caster power over living and the (un)dead, but the most powerful spells need his / her own blood as the focus, often hurting the caster in the process of casting.",
463
464 "Trump magic has, indeed, an admirable selection of teleportation spells.  Since the Trump gateways can also be used to summon other creatures, Trump magic has an equally impressive selection of summoning spells.  However, not all monsters appreciate being drawn to another place by Trump user.",
465
466 "Arcane magic is a general purpose realm of magic.  It attempts to encompass all 'useful' spells from all realms.  This is the downside of Arcane magic: while Arcane does have all the necessary 'tool' spells for a dungeon delver, it has no ultra-powerful high level spells.  As a consequence, all Arcane spellbooks can be bought in town.  It should also be noted that the 'specialized' realms usually offer the same spell at a lower level and cost. ",
467
468 "Craft magic can strengthen the caster or the equipments.  These spells can greatly improve the caster's fighting ability.  Using them against opponents directly is not possible.",
469
470 "Demon is a very evil realm, same as Death.  It provides various attack spells and devilish detection spells.  at higher levels, Demon magic provides ability to dominate demons, and to polymorph yourself into a demon.",
471
472 "Crusade is a magic of 'Justice'.  It includes damage spells, which are greatly effective against foul and evil monsters, but have poor effects against good monsters.",
473
474 "Music magic shows various effects as sing song.  There is two type of song; the one which shows effects instantly and the other one shows effect continuously until SP runs out.  But the latter type has a limit; only one song can be sing at the same time.",
475
476 "The books of Kendo describe about various combat techniques.  When learning new techniques, you are required to carry the books, but once you memorizes them, you don't have to carry them.  When using a technique, wielding a weapon is required.",
477
478 "Hex is a very terrible realm. Spells gives continual effects when they are spelled continually like songs. Spells may obstract monsters' actions, may deal damages in sight, may revenge against enemies."
479 #endif
480 };
481
482 /*! 魔法領域の簡易解説メッセージテーブル */
483 static concptr realm_subinfo[VALID_REALM] =
484 {
485 #ifdef JP
486 "感知と防御と回復に優れています",
487 "攻撃はできませんが非常に便利です",
488 "感知と防御に優れています",
489 "破壊的な攻撃に優れています",
490 "生命のある敵への攻撃に優れています",
491 "召喚とテレポートに優れています",
492 "やや弱いながらも非常に便利です",
493 "直接戦闘の補助に優れています",
494 "攻撃と防御の両面に優れています",
495 "邪悪な怪物に対する攻撃に優れています",
496 "様々な魔法効果を持った歌を歌います",
497 "打撃攻撃に特殊能力を付加します",
498 "敵を邪魔しつつ復讐を狙います"
499 #else
500 "Good at detection and healing.",
501 "Utility and protective spells.",
502 "Good at detection and defence.",
503 "Offensive and destructive.",
504 "Ruins living creatures.",
505 "Good at summoning, teleportation.",
506 "Very useful but poor a bit.",
507 "Support for melee fighting.",
508 "Good at both offence and defence.",
509 "Destroys evil creatures.",
510 "Song with magical effects.",
511 "Special attacks on melee.",
512 "Good at obstacle and revenge."
513 #endif
514 };
515
516
517 /*! オートローラの能力値的要求水準 / Autoroll limit */
518 static s16b stat_limit[6];
519
520 /*! オートローラの年齢、身長、体重、社会的地位の要求水準 */
521 static struct {
522         s16b agemin, agemax;
523         s16b htmin, htmax;
524         s16b wtmin, wtmax;
525         s16b scmin, scmax;
526 } chara_limit;
527
528 /*! オートローラ中、各能力値が水準を超えた回数 / Autoroll matches */
529 static s32b stat_match[6];
530
531 /*! オートローラの試行回数 / Autoroll round */
532 static s32b auto_round;
533
534 /*! 
535  * @brief プレイヤー作成を中断して変愚蛮怒を終了する
536  * @return なし
537  */
538 static void birth_quit(void)
539 {
540         remove_loc();
541         quit(NULL);
542 }
543
544 /*!
545  * @brief 指定されたヘルプファイルを表示する / Show specific help file
546  * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
547  * @param helpfile ファイル名
548  * @return なし
549  */
550 static void show_help(player_type *creature_ptr, concptr helpfile)
551 {
552         screen_save();
553         (void)show_file(creature_ptr, TRUE, helpfile, NULL, 0, 0);
554         screen_load();
555 }
556
557
558 /*!
559  * @brief プレイヤーの魔法領域を選択する / Choose from one of the available magical realms
560  * @param choices 選択可能な魔法領域のビット配列
561  * @param count 選択可能な魔法領域を返すポインタ群。
562  * @return 選択した魔法領域のID
563  */
564 static byte choose_realm(player_type *creature_ptr, s32b choices, int *count)
565 {
566         int picks[VALID_REALM] = {0};
567         int k, i, cs, os;
568         byte auto_select = REALM_NONE;
569         int n = 0;
570         char c;
571         char sym[VALID_REALM];
572         char p2 = ')';
573         char buf[80], cur[80];
574
575         /* Count the choices */
576         if (choices & CH_LIFE)
577         {
578                 (*count)++;
579                 auto_select = REALM_LIFE;
580         }
581         if (choices & CH_SORCERY)
582         {
583                 (*count)++;
584                 auto_select = REALM_SORCERY;
585         }
586         if (choices & CH_NATURE)
587         {
588                 (*count)++;
589                 auto_select = REALM_NATURE;
590         }
591         if (choices & CH_CHAOS)
592         {
593                 (*count)++;
594                 auto_select = REALM_CHAOS;
595         }
596         if (choices & CH_DEATH)
597         {
598                 (*count)++;
599                 auto_select = REALM_DEATH;
600         }
601         if (choices & CH_TRUMP)
602         {
603                 (*count)++;
604                 auto_select = REALM_TRUMP;
605         }
606         if (choices & CH_ARCANE)
607         {
608                 (*count)++;
609                 auto_select = REALM_ARCANE;
610         }
611         if (choices & CH_ENCHANT)
612         {
613                 (*count)++;
614                 auto_select = REALM_CRAFT;
615         }
616         if (choices & CH_DAEMON)
617         {
618                 (*count)++;
619                 auto_select = REALM_DAEMON;
620         }
621         if (choices & CH_CRUSADE)
622         {
623                 (*count)++;
624                 auto_select = REALM_CRUSADE;
625         }
626         if (choices & CH_MUSIC)
627         {
628                 (*count)++;
629                 auto_select = REALM_MUSIC;
630         }
631         if (choices & CH_HISSATSU)
632         {
633                 (*count)++;
634                 auto_select = REALM_HISSATSU;
635         }
636         if (choices & CH_HEX)
637         {
638                 (*count)++;
639                 auto_select = REALM_HEX;
640         }
641
642         clear_from(10);
643
644         /* Auto-select the realm */
645         if ((*count) < 2) return auto_select;
646
647         /* Constraint to the 1st realm */
648         if (creature_ptr->realm2 != 255)
649         {
650                 if (creature_ptr->pclass == CLASS_PRIEST)
651                 {
652                         if (is_good_realm(creature_ptr->realm1))
653                         {
654                                 choices &= ~(CH_DEATH | CH_DAEMON);
655                         }
656                         else
657                         {
658                                 choices &= ~(CH_LIFE | CH_CRUSADE);
659                         }
660                 }
661         }
662
663         /* Extra info */
664         put_str (_("注意:魔法の領域の選択によりあなたが習得する呪文のタイプが決まります。", "Note: The realm of magic will determine which spells you can learn."), 23, 5);
665
666         cs = 0;
667         for (i = 0; i < 32; i++)
668         {
669                 /* Analize realms */
670                 if (choices & (1L << i))
671                 {
672                         if (creature_ptr->realm1 == i+1)
673                         {
674                                 if (creature_ptr->realm2 == 255)
675                                         cs = n;
676                                 else
677                                         continue;
678                         }
679                         if (creature_ptr->realm2 == i+1)
680                                 cs = n;
681
682                         sym[n] = I2A(n);
683
684                         sprintf(buf, "%c%c %s", sym[n], p2, realm_names[i+1]);
685                         put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
686                         picks[n++] = i+1;
687                 }
688         }
689         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
690
691         /* Get a realm */
692         k = -1;
693         os = n;
694         while (TRUE)    {
695                 /* Move Cursol */
696                 if (cs != os)
697                 {
698                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
699                         put_str("                                   ", 3, 40);
700                         put_str("                                   ", 4, 40);
701
702                         if(cs == n)
703                         {
704                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
705                         }
706                         else
707                         {
708                                 sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, realm_names[picks[cs]]);
709                                 sprintf(buf, "%s", realm_names[picks[cs]]);
710 #ifdef JP
711                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3, 40);
712                                 put_str("の特徴", 3, 40+strlen(buf));
713 #else
714                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[picks[cs]], 3, 40);
715                                 put_str(": Characteristic", 3, 40+strlen(realm_names[picks[cs]]));
716 #endif
717                                 put_str(realm_subinfo[technic2magic(picks[cs])-1], 4, 40);
718                         }
719                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
720                         os = cs;
721                 }
722
723                 if (k >= 0) break;
724
725                 sprintf(buf, _("領域を選んで下さい(%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a realm (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[n-1]);
726
727                 put_str(buf, 10, 10);
728                 c = inkey();
729                 if (c == 'Q') birth_quit();
730                 if (c == 'S') return 255;
731                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
732                 {
733                         if(cs == n)
734                         {
735                                 k = randint0(n);
736                                 break;
737                         }
738                         else
739                         {
740                                 k = cs;
741                                 break;
742                         }
743                 }
744                 if (c == '*')
745                 {
746                         k = randint0(n);
747                         break;
748                 }
749                 if (c == '8')
750                 {
751                         if (cs >= 5) cs -= 5;
752                 }
753                 if (c == '4')
754                 {
755                         if (cs > 0) cs--;
756                 }
757                 if (c == '6')
758                 {
759                         if (cs < n) cs++;
760                 }
761                 if (c == '2')
762                 {
763                         if ((cs + 5) <= n) cs += 5;
764                 }
765                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
766                 if ((k >= 0) && (k < n))
767                 {
768                         cs = k;
769                         continue;
770                 }
771                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
772                 if ((k >= 26) && (k < n))
773                 {
774                         cs = k;
775                         continue;
776                 }
777                 else k = -1;
778                 if (c == '?')
779                 {
780                         show_help(creature_ptr, _("jmagic.txt#MagicRealms", "magic.txt#MagicRealms"));
781                 }
782                 else if (c == '=')
783                 {
784                         screen_save();
785                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth option((*)s effect score)"));
786
787                         screen_load();
788                 }
789                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
790         }
791
792         /* Clean up */
793         clear_from(10);
794
795         return (byte_hack)(picks[k]);
796 }
797
798
799 /*!
800  * @brief 選択した魔法領域の解説を表示する / Choose the magical realms
801  * @return ユーザが魔法領域の確定を選んだらTRUEを返す。
802  */
803 static bool get_player_realms(player_type *creature_ptr)
804 {
805         int i, count;
806
807         /* Clean up infomation of modifications */
808         put_str("                                   ", 3, 40);
809         put_str("                                   ", 4, 40);
810         put_str("                                   ", 5, 40);
811
812         /* Select the first realm */
813         creature_ptr->realm1 = REALM_NONE;
814         creature_ptr->realm2 = 255;
815         while (TRUE)
816         {
817                 char temp[80*10];
818                 concptr t;
819                 count = 0;
820                 creature_ptr->realm1 = choose_realm(creature_ptr, realm_choices1[creature_ptr->pclass], &count);
821
822                 if (255 == creature_ptr->realm1) return FALSE;
823                 if (!creature_ptr->realm1) break;
824
825                 /* Clean up*/
826                 clear_from(10);
827                 put_str("                                   ", 3, 40);
828                 put_str("                                   ", 4, 40);
829                 put_str("                                   ", 5, 40);
830
831                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(creature_ptr->realm1)-1], 74, temp, sizeof(temp));
832                 t = temp;
833                 for (i = 0; i < 10; i++)
834                 {
835                         if(t[0] == 0)
836                                 break; 
837                         else
838                         {
839                                 prt(t, 12+i, 3);
840                                 t += strlen(t) + 1;
841                         }
842                 }
843
844                 if (count < 2)
845                 {
846                         prt(_("何かキーを押してください", "Hit any key."), 0, 0);
847                         (void)inkey();
848                         prt("", 0, 0);
849                         break;
850                 }
851                 else if (get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_DEFAULT_Y)) break;
852         }
853
854         /* Select the second realm */
855         creature_ptr->realm2 = REALM_NONE;
856         if (creature_ptr->realm1)
857         {
858                 /* Print the realm */
859                 put_str(_("魔法        :", "Magic       :"), 6, 1);
860                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[creature_ptr->realm1], 6, 15);
861
862                 /* Select the second realm */
863                 while (TRUE)
864                 {
865                         char temp[80*8];
866                         concptr t;
867
868                         count = 0;
869                         creature_ptr->realm2 = choose_realm(creature_ptr, realm_choices2[creature_ptr->pclass], &count);
870
871                         if (255 == creature_ptr->realm2) return FALSE;
872                         if (!creature_ptr->realm2) break;
873
874                         /* Clean up*/
875                         clear_from(10);
876                         put_str("                                   ", 3, 40);
877                         put_str("                                   ", 4, 40);
878                         put_str("                                   ", 5, 40);
879
880                         roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(creature_ptr->realm2)-1], 74, temp, sizeof(temp));
881                         t = temp;
882                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
883                         {
884                                 if(t[0] == 0)
885                                         break; 
886                                 else
887                                 {
888                                         prt(t, 12+i, 3);
889                                         t += strlen(t) + 1;
890                                 }
891                         }
892
893                         if (count < 2)
894                         {
895                                 prt(_("何かキーを押してください", "Hit any key."), 0, 0);
896                                 (void)inkey();
897                                 prt("", 0, 0);
898                                 break;
899                         }
900                         else if (get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_DEFAULT_Y)) break;
901                 }
902                 if (creature_ptr->realm2)
903                 {
904                         /* Print the realm */
905                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%s, %s", realm_names[creature_ptr->realm1], realm_names[creature_ptr->realm2]), 6, 15);
906                 }
907         }
908
909         return TRUE;
910 }
911
912
913 /*!
914  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体から保存する / Save the current data for later
915  * @param birther_ptr クイックスタート構造体の参照ポインタ
916  * @return なし。
917  */
918 static void save_prev_data(player_type *creature_ptr, birther *birther_ptr)
919 {
920         int i;
921
922         /* Save the data */
923         birther_ptr->psex = creature_ptr->psex;
924         birther_ptr->prace = creature_ptr->prace;
925         birther_ptr->pclass = creature_ptr->pclass;
926         birther_ptr->pseikaku = creature_ptr->pseikaku;
927         birther_ptr->realm1 = creature_ptr->realm1;
928         birther_ptr->realm2 = creature_ptr->realm2;
929         birther_ptr->age = creature_ptr->age;
930         birther_ptr->ht = creature_ptr->ht;
931         birther_ptr->wt = creature_ptr->wt;
932         birther_ptr->sc = creature_ptr->sc;
933         birther_ptr->au = creature_ptr->au;
934
935         /* Save the stats */
936         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
937         {
938                 birther_ptr->stat_max[i] = creature_ptr->stat_max[i];
939                 birther_ptr->stat_max_max[i] = creature_ptr->stat_max_max[i];
940         }
941
942         /* Save the hp */
943         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
944         {
945                 birther_ptr->player_hp[i] = creature_ptr->player_hp[i];
946         }
947
948         birther_ptr->chaos_patron = creature_ptr->chaos_patron;
949
950         /* Save the virtues */
951         for (i = 0; i < 8; i++)
952         {
953                 birther_ptr->vir_types[i] = creature_ptr->vir_types[i];
954         }
955
956         /* Save the history */
957         for (i = 0; i < 4; i++)
958         {
959                 strcpy(birther_ptr->history[i], creature_ptr->history[i]);
960         }
961 }
962
963
964 /*!
965  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体へ読み込む / Load the previous data
966  * @param swap TRUEならば現在のプレイヤー構造体上との内容をスワップする形で読み込む。
967  * @return なし。
968  */
969 static void load_prev_data(player_type *creature_ptr, bool swap)
970 {
971         int i;
972
973         birther temp;
974
975         /*** Save the current data ***/
976         if (swap) save_prev_data(creature_ptr, &temp);
977
978
979         /*** Load the previous data ***/
980
981         /* Load the data */
982         creature_ptr->psex = previous_char.psex;
983         creature_ptr->prace = previous_char.prace;
984         creature_ptr->pclass = previous_char.pclass;
985         creature_ptr->pseikaku = previous_char.pseikaku;
986         creature_ptr->realm1 = previous_char.realm1;
987         creature_ptr->realm2 = previous_char.realm2;
988         creature_ptr->age = previous_char.age;
989         creature_ptr->ht = previous_char.ht;
990         creature_ptr->wt = previous_char.wt;
991         creature_ptr->sc = previous_char.sc;
992         creature_ptr->au = previous_char.au;
993
994         /* Load the stats */
995         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
996         {
997                 creature_ptr->stat_cur[i] = creature_ptr->stat_max[i] = previous_char.stat_max[i];
998                 creature_ptr->stat_max_max[i] = previous_char.stat_max_max[i];
999         }
1000
1001         /* Load the hp */
1002         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
1003         {
1004                 creature_ptr->player_hp[i] = previous_char.player_hp[i];
1005         }
1006         creature_ptr->mhp = creature_ptr->player_hp[0];
1007         creature_ptr->chp = creature_ptr->player_hp[0];
1008
1009         creature_ptr->chaos_patron = previous_char.chaos_patron;
1010
1011         for (i = 0; i < 8; i++)
1012         {
1013                 creature_ptr->vir_types[i] = previous_char.vir_types[i];
1014         }
1015
1016         /* Load the history */
1017         for (i = 0; i < 4; i++)
1018         {
1019                 strcpy(creature_ptr->history[i], previous_char.history[i]);
1020         }
1021
1022         /*** Save the previous data ***/
1023         if (swap)
1024         {
1025                 (void)COPY(&previous_char, &temp, birther);
1026         }
1027 }
1028
1029
1030
1031
1032 /*!
1033  * @brief プレイヤーの能力値表現に基づいて加減算を行う。
1034  * @param value 現在の能力値
1035  * @param amount 加減算する値
1036  * @return 加減算の結果
1037  */
1038 static int adjust_stat(int value, int amount)
1039 {
1040         int i;
1041
1042         /* Negative amounts */
1043         if (amount < 0)
1044         {
1045                 /* Apply penalty */
1046                 for (i = 0; i < (0 - amount); i++)
1047                 {
1048                         if (value >= 18+10)
1049                         {
1050                                 value -= 10;
1051                         }
1052                         else if (value > 18)
1053                         {
1054                                 value = 18;
1055                         }
1056                         else if (value > 3)
1057                         {
1058                                 value--;
1059                         }
1060                 }
1061         }
1062
1063         /* Positive amounts */
1064         else if (amount > 0)
1065         {
1066                 /* Apply reward */
1067                 for (i = 0; i < amount; i++)
1068                 {
1069                         if (value < 18)
1070                         {
1071                                 value++;
1072                         }
1073                         else
1074                         {
1075                                 value += 10;
1076                         }
1077                 }
1078         }
1079
1080         /* Return the result */
1081         return (value);
1082 }
1083
1084
1085
1086
1087 /*!
1088  * @brief プレイヤーの能力値を一通りロールする。 / Roll for a characters stats
1089  * @details
1090  * calc_bonuses()による、独立ステータスからの副次ステータス算出も行っている。
1091  * For efficiency, we include a chunk of "calc_bonuses()".\n
1092  * @return なし
1093  */
1094 static void get_stats(player_type *creature_ptr)
1095 {
1096         /* Roll and verify some stats */
1097         while (TRUE)
1098         {
1099                 int i;
1100                 int sum = 0;
1101
1102                 /* Roll some dice */
1103                 for (i = 0; i < 2; i++)
1104                 {
1105                         s32b tmp = randint0(60*60*60);
1106                         BASE_STATUS val;
1107
1108                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1109                         val = 5 + 3;
1110                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1111                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1112                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1113
1114                         /* Save that value */
1115                         sum += val;
1116                         creature_ptr->stat_cur[3*i] = creature_ptr->stat_max[3*i] = val;
1117
1118                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1119                         val = 5 + 3;
1120                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1121                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1122                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1123
1124                         /* Save that value */
1125                         sum += val;
1126                         creature_ptr->stat_cur[3*i+1] = creature_ptr->stat_max[3*i+1] = val;
1127
1128                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1129                         val = 5 + 3;
1130                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1131                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1132                         val += (BASE_STATUS)tmp;
1133
1134                         /* Save that value */
1135                         sum += val;
1136                         creature_ptr->stat_cur[3*i+2] = creature_ptr->stat_max[3*i+2] = val;
1137                 }
1138
1139                 /* Verify totals */
1140                 if ((sum > 42+5*6) && (sum < 57+5*6)) break;
1141                 /* 57 was 54... I hate 'magic numbers' :< TY */
1142         }
1143 }
1144
1145 /*!
1146  * @brief プレイヤーの限界ステータスを決める。
1147  * @return なし
1148  */
1149 void get_max_stats(player_type *creature_ptr)
1150 {
1151         int i, j;
1152         int dice[6];
1153
1154         /* Roll and verify some stats */
1155         while (TRUE)
1156         {
1157                 /* Roll some dice */
1158                 for (j = i = 0; i < A_MAX; i++)
1159                 {
1160                         /* Roll the dice */
1161                         dice[i] = randint1(7);
1162
1163                         /* Collect the maximum */
1164                         j += dice[i];
1165                 }
1166
1167                 /* Verify totals */
1168                 if (j == 24) break;
1169         }
1170
1171         /* Acquire the stats */
1172         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1173         {
1174                 BASE_STATUS max_max = 18 + 60 + dice[i]*10;
1175
1176                 /* Save that value */
1177                 creature_ptr->stat_max_max[i] = max_max;
1178                 if (creature_ptr->stat_max[i] > max_max)
1179                         creature_ptr->stat_max[i] = max_max;
1180                 if (creature_ptr->stat_cur[i] > max_max)
1181                         creature_ptr->stat_cur[i] = max_max;
1182         }
1183         creature_ptr->knowledge &= ~(KNOW_STAT);
1184         creature_ptr->redraw |= (PR_STATS);
1185 }
1186
1187
1188 /*!
1189  * @brief その他「オートローラ中は算出の対象にしない」副次ステータスを処理する / Roll for some info that the auto-roller ignores
1190  * @return なし
1191  */
1192 static void get_extra(player_type *creature_ptr, bool roll_hitdie)
1193 {
1194         int i, j;
1195
1196         /* Experience factor */
1197         if (creature_ptr->prace == RACE_ANDROID) creature_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp;
1198         else creature_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp + cp_ptr->c_exp;
1199
1200         if (((creature_ptr->pclass == CLASS_MONK) || (creature_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) || (creature_ptr->pclass == CLASS_NINJA)) && ((creature_ptr->prace == RACE_KLACKON) || (creature_ptr->prace == RACE_SPRITE)))
1201                 creature_ptr->expfact -= 15;
1202
1203         /* Reset record of race/realm changes */
1204         creature_ptr->start_race = creature_ptr->prace;
1205         creature_ptr->old_race1 = 0L;
1206         creature_ptr->old_race2 = 0L;
1207         creature_ptr->old_realm = 0;
1208
1209         for (i = 0; i < 64; i++)
1210         {
1211                 if (creature_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) creature_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_MASTER;
1212                 else if (creature_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) creature_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_SKILLED;
1213                 else creature_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_UNSKILLED;
1214         }
1215
1216         for (i = 0; i < 5; i++)
1217                 for (j = 0; j < 64; j++)
1218                         creature_ptr->weapon_exp[i][j] = s_info[creature_ptr->pclass].w_start[i][j];
1219         if ((creature_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY) && (creature_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] < WEAPON_EXP_BEGINNER))
1220         {
1221                 creature_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] = WEAPON_EXP_BEGINNER;
1222         }
1223
1224         for (i = 0; i < GINOU_MAX; i++)
1225                 creature_ptr->skill_exp[i] = s_info[creature_ptr->pclass].s_start[i];
1226
1227         /* Hitdice */
1228         if (creature_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1229                 creature_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp/2 + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1230         else
1231                 creature_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1232
1233         /* Roll for hit point unless quick-start */
1234         if (roll_hitdie) roll_hitdice(creature_ptr, SPOP_NO_UPDATE);
1235
1236         /* Initial hitpoints */
1237         creature_ptr->mhp = creature_ptr->player_hp[0];
1238 }
1239
1240
1241 /*!
1242  * @brief プレイヤーの生い立ちの自動生成を行う。 / Get the racial history, and social class, using the "history charts".
1243  * @return なし
1244  */
1245 static void get_history(player_type *creature_ptr)
1246 {
1247         int i, n, chart, roll, social_class;
1248
1249         char *s, *t;
1250
1251         char buf[240];
1252
1253         /* Clear the previous history strings */
1254         for (i = 0; i < 4; i++) creature_ptr->history[i][0] = '\0';
1255
1256         /* Clear the history text */
1257         buf[0] = '\0';
1258
1259         /* Initial social class */
1260         social_class = randint1(4);
1261
1262         /* Starting place */
1263         switch (creature_ptr->prace)
1264         {
1265                 case RACE_AMBERITE:
1266                 {
1267                         chart = 67;
1268                         break;
1269                 }
1270                 case RACE_HUMAN:
1271                 case RACE_BARBARIAN:
1272                 case RACE_DUNADAN:
1273                 case RACE_MERFOLK:
1274                 {
1275                         chart = 1;
1276                         break;
1277                 }
1278                 case RACE_HALF_ELF:
1279                 {
1280                         chart = 4;
1281                         break;
1282                 }
1283                 case RACE_ELF:
1284                 case RACE_HIGH_ELF:
1285                 {
1286                         chart = 7;
1287                         break;
1288                 }
1289                 case RACE_HOBBIT:
1290                 {
1291                         chart = 10;
1292                         break;
1293                 }
1294                 case RACE_GNOME:
1295                 {
1296                         chart = 13;
1297                         break;
1298                 }
1299                 case RACE_DWARF:
1300                 {
1301                         chart = 16;
1302                         break;
1303                 }
1304                 case RACE_HALF_ORC:
1305                 {
1306                         chart = 19;
1307                         break;
1308                 }
1309                 case RACE_HALF_TROLL:
1310                 {
1311                         chart = 22;
1312                         break;
1313                 }
1314                 case RACE_DARK_ELF:
1315                 {
1316                         chart = 69;
1317                         break;
1318                 }
1319                 case RACE_HALF_OGRE:
1320                 {
1321                         chart = 74;
1322                         break;
1323                 }
1324                 case RACE_HALF_GIANT:
1325                 {
1326                         chart = 75;
1327                         break;
1328                 }
1329                 case RACE_HALF_TITAN:
1330                 {
1331                         chart = 76;
1332                         break;
1333                 }
1334                 case RACE_CYCLOPS:
1335                 {
1336                         chart = 77;
1337                         break;
1338                 }
1339                 case RACE_YEEK:
1340                 {
1341                         chart = 78;
1342                         break;
1343                 }
1344                 case RACE_KOBOLD:
1345                 {
1346                         chart = 82;
1347                         break;
1348                 }
1349                 case RACE_KLACKON:
1350                 {
1351                         chart = 84;
1352                         break;
1353                 }
1354                 case RACE_NIBELUNG:
1355                 {
1356                         chart = 87;
1357                         break;
1358                 }
1359                 case RACE_DRACONIAN:
1360                 {
1361                         chart = 89;
1362                         break;
1363                 }
1364                 case RACE_MIND_FLAYER:
1365                 {
1366                         chart = 92;
1367                         break;
1368                 }
1369                 case RACE_IMP:
1370                 {
1371                         chart = 94;
1372                         break;
1373                 }
1374                 case RACE_GOLEM:
1375                 {
1376                         chart = 98;
1377                         break;
1378                 }
1379                 case RACE_SKELETON:
1380                 {
1381                         chart = 102;
1382                         break;
1383                 }
1384                 case RACE_ZOMBIE:
1385                 {
1386                         chart = 107;
1387                         break;
1388                 }
1389                 case RACE_VAMPIRE:
1390                 {
1391                         chart = 113;
1392                         break;
1393                 }
1394                 case RACE_SPECTRE:
1395                 {
1396                         chart = 118;
1397                         break;
1398                 }
1399                 case RACE_SPRITE:
1400                 {
1401                         chart = 124;
1402                         break;
1403                 }
1404                 case RACE_BEASTMAN:
1405                 {
1406                         chart = 129;
1407                         break;
1408                 }
1409                 case RACE_ENT:
1410                 {
1411                         chart = 137;
1412                         break;
1413                 }
1414                 case RACE_ANGEL:
1415                 {
1416                         chart = 142;
1417                         break;
1418                 }
1419                 case RACE_DEMON:
1420                 {
1421                         chart = 145;
1422                         break;
1423                 }
1424                 case RACE_S_FAIRY:
1425                 {
1426                         chart = 148;
1427                         break;
1428                 }
1429                 case RACE_KUTAR:
1430                 {
1431                         chart = 154;
1432                         break;
1433                 }
1434                 case RACE_ANDROID:
1435                 {
1436                         chart = 155;
1437                         break;
1438                 }
1439                 default:
1440                 {
1441                         chart = 0;
1442                         break;
1443                 }
1444         }
1445
1446
1447         /* Process the history */
1448         while (chart)
1449         {
1450                 /* Start over */
1451                 i = 0;
1452
1453                 /* Roll for nobility */
1454                 roll = randint1(100);
1455
1456
1457                 /* Access the proper entry in the table */
1458                 while ((chart != bg[i].chart) || (roll > bg[i].roll)) i++;
1459
1460                 /* Acquire the textual history */
1461                 (void)strcat(buf, bg[i].info);
1462
1463                 /* Add in the social class */
1464                 social_class += (int)(bg[i].bonus) - 50;
1465
1466                 /* Enter the next chart */
1467                 chart = bg[i].next;
1468         }
1469
1470
1471         /* Verify social class */
1472         if (social_class > 100) social_class = 100;
1473         else if (social_class < 1) social_class = 1;
1474
1475         /* Save the social class */
1476         creature_ptr->sc = (s16b)social_class;
1477
1478
1479         /* Skip leading spaces */
1480         for (s = buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
1481
1482         /* Get apparent length */
1483         n = strlen(s);
1484
1485         /* Kill trailing spaces */
1486
1487         while ((n > 0) && (s[n-1] == ' ')) s[--n] = '\0';
1488
1489        {
1490         char temp[64*4];
1491         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
1492         t = temp;
1493         for(i=0 ; i<4 ; i++){
1494              if(t[0]==0)break; 
1495              else {strcpy(creature_ptr->history[i], t);t += strlen(t)+1;}
1496              }
1497        }
1498 }
1499
1500 /*!
1501  * @brief プレイヤーの身長体重を決める / Get character's height and weight
1502  * @return なし
1503  */
1504 void get_height_weight(player_type *creature_ptr)
1505 {
1506         int h_percent; /* 身長が平均にくらべてどのくらい違うか. */
1507
1508         /* Calculate the height/weight for males */
1509         if (creature_ptr->psex == SEX_MALE)
1510         {
1511                 creature_ptr->ht = randnor(rp_ptr->m_b_ht, rp_ptr->m_m_ht);
1512                 h_percent = (int)(creature_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
1513                 creature_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->m_b_wt) * h_percent /100
1514                                     , (int)(rp_ptr->m_m_wt) * h_percent / 300 );
1515         }
1516   
1517         /* Calculate the height/weight for females */
1518         else if (creature_ptr->psex == SEX_FEMALE)
1519         {
1520                 creature_ptr->ht = randnor(rp_ptr->f_b_ht, rp_ptr->f_m_ht);
1521                 h_percent = (int)(creature_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
1522                 creature_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->f_b_wt) * h_percent /100
1523                                     , (int)(rp_ptr->f_m_wt) * h_percent / 300 );
1524         }
1525 }
1526
1527
1528 /*!
1529  * @brief プレイヤーの年齢を決める。 / Computes character's age, height, and weight by henkma
1530  * @details 内部でget_height_weight()も呼び出している。
1531  * @return なし
1532  */
1533 static void get_ahw(player_type *creature_ptr)
1534 {
1535         /* Get character's age */
1536         creature_ptr->age = rp_ptr->b_age + randint1(rp_ptr->m_age);
1537
1538         /* Get character's height and weight */
1539         get_height_weight(creature_ptr);
1540 }
1541
1542 /*!
1543  * @brief プレイヤーの初期所持金を決める。 / Get the player's starting money
1544  * @return なし
1545  */
1546 static void get_money(player_type *creature_ptr)
1547 {
1548         int i, gold;
1549
1550         /* Social Class determines starting gold */
1551         gold = (creature_ptr->sc * 6) + randint1(100) + 300;
1552         if (creature_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
1553           gold += 2000;
1554
1555         /* Process the stats */
1556         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1557         {
1558                 /* Mega-Hack -- reduce gold for high stats */
1559                 if (creature_ptr->stat_max[i] >= 18 + 50) gold -= 300;
1560                 else if (creature_ptr->stat_max[i] >= 18 + 20) gold -= 200;
1561                 else if (creature_ptr->stat_max[i] > 18) gold -= 150;
1562                 else gold -= (creature_ptr->stat_max[i] - 8) * 10;
1563         }
1564
1565         /* Minimum 100 gold */
1566         if (gold < 100) gold = 100;
1567
1568         if (creature_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE)
1569                 gold /= 2;
1570         else if (creature_ptr->pseikaku == SEIKAKU_MUNCHKIN)
1571                 gold = 10000000;
1572         if (creature_ptr->prace == RACE_ANDROID) gold /= 5;
1573
1574         /* Save the gold */
1575         creature_ptr->au = gold;
1576 }
1577
1578
1579
1580 /*!
1581  * @brief put_stats()のサブルーチンとして、オートロール中のステータスを表示する / Display stat values, subset of "put_stats()"
1582  * @details See 'display_player(p_ptr, )' for screen layout constraints.
1583  * @return なし
1584  */
1585 static void birth_put_stats(player_type *creature_ptr)
1586 {
1587         int i, j, m, p;
1588         int col;
1589         TERM_COLOR attr;
1590         char buf[80];
1591
1592
1593         if (autoroller)
1594         {
1595                 col = 42;
1596                 /* Put the stats (and percents) */
1597                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1598                 {
1599                         /* Race/Class bonus */
1600                         j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
1601
1602                         /* Obtain the current stat */
1603                         m = adjust_stat(creature_ptr->stat_max[i], j);
1604
1605                         /* Put the stat */
1606                         cnv_stat(m, buf);
1607                         c_put_str(TERM_L_GREEN, buf, 3+i, col+24);
1608
1609                         /* Put the percent */
1610                         if (stat_match[i])
1611                         {
1612                                 if (stat_match[i] > 1000000L)
1613                                 {
1614                                         /* Prevent overflow */
1615                                         p = stat_match[i] / (auto_round / 1000L);
1616                                 }
1617                                 else
1618                                 {
1619                                         p = 1000L * stat_match[i] / auto_round;
1620                                 }
1621                         
1622                                 attr = (p < 100) ? TERM_YELLOW : TERM_L_GREEN;
1623                                 sprintf(buf, "%3d.%d%%", p/10, p%10);
1624                                 c_put_str(attr, buf, 3+i, col+13);
1625                         }
1626
1627                         /* Never happened */
1628                         else
1629                         {
1630                                 c_put_str(TERM_RED, _("(なし)", "(NONE)"), 3+i, col+13);
1631                         }
1632                 }
1633         }
1634 }
1635
1636
1637 /*!
1638  * @brief ベースアイテム構造体の鑑定済みフラグをリセットする。
1639  * @return なし
1640  */
1641 static void k_info_reset(void)
1642 {
1643         int i;
1644
1645         /* Reset the "objects" */
1646         for (i = 1; i < max_k_idx; i++)
1647         {
1648                 object_kind *k_ptr = &k_info[i];
1649
1650                 /* Reset "tried" */
1651                 k_ptr->tried = FALSE;
1652
1653                 /* Reset "aware" */
1654                 k_ptr->aware = FALSE;
1655         }
1656 }
1657
1658
1659 /*!
1660  * @brief プレイヤー構造体の内容を初期値で消去する(名前を除く) / Clear all the global "character" data (without name)
1661  * @return なし
1662  */
1663 static void player_wipe_without_name(player_type *creature_ptr)
1664 {
1665         int i;
1666         player_type tmp;
1667
1668         /* Temporary copy for migration - written back later */
1669         COPY(&tmp, creature_ptr, player_type);
1670
1671         /* Hack -- free the "last message" string */
1672         if (creature_ptr->last_message) string_free(creature_ptr->last_message);
1673
1674         if (creature_ptr->inventory_list != NULL) C_WIPE(creature_ptr->inventory_list, INVEN_TOTAL, object_type);
1675
1676         /* Hack -- zero the struct */
1677         (void)WIPE(creature_ptr, player_type);
1678
1679         //TODO: キャラ作成からゲーム開始までに  current_floor_ptr を参照しなければならない処理は今後整理して外す。
1680         creature_ptr->current_floor_ptr = &floor_info;
1681
1682         C_MAKE(creature_ptr->inventory_list, INVEN_TOTAL, object_type);
1683
1684         /* Wipe the history */
1685         for (i = 0; i < 4; i++)
1686         {
1687                 strcpy(creature_ptr->history[i], "");
1688         }
1689
1690         /* Wipe the quests */
1691         for (i = 0; i < max_q_idx; i++)
1692         {
1693                 quest_type* const q_ptr = &quest[i];
1694                 
1695                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_UNTAKEN;
1696
1697                 q_ptr->cur_num = 0;
1698                 q_ptr->max_num = 0;
1699                 q_ptr->type = 0;
1700                 q_ptr->level = 0;
1701                 q_ptr->r_idx = 0;
1702                 q_ptr->complev = 0;
1703                 q_ptr->comptime = 0;
1704         }
1705
1706         /* No weight */
1707         creature_ptr->total_weight = 0;
1708
1709         /* No items */
1710         creature_ptr->inven_cnt = 0;
1711         creature_ptr->equip_cnt = 0;
1712
1713         /* Clear the inventory */
1714         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1715         {
1716                 object_wipe(&creature_ptr->inventory_list[i]);
1717         }
1718
1719         /* Start with no artifacts made yet */
1720         for (i = 0; i < max_a_idx; i++)
1721         {
1722                 artifact_type *a_ptr = &a_info[i];
1723                 a_ptr->cur_num = 0;
1724         }
1725
1726         /* Reset the objects */
1727         k_info_reset();
1728
1729         /* Reset the "monsters" */
1730         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
1731         {
1732                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
1733
1734                 /* Hack -- Reset the counter */
1735                 r_ptr->cur_num = 0;
1736
1737                 /* Hack -- Reset the max counter */
1738                 r_ptr->max_num = 100;
1739
1740                 /* Hack -- Reset the max counter */
1741                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) r_ptr->max_num = 1;
1742
1743                 /* Hack -- Non-unique Nazguls are semi-unique */
1744                 else if (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL) r_ptr->max_num = MAX_NAZGUL_NUM;
1745
1746                 /* Clear visible kills in this life */
1747                 r_ptr->r_pkills = 0;
1748
1749                 /* Clear all kills in this life */
1750                 r_ptr->r_akills = 0;
1751         }
1752
1753
1754         /* Hack -- Well fed player */
1755         creature_ptr->food = PY_FOOD_FULL - 1;
1756
1757
1758         /* Wipe the spells */
1759         if (creature_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1760         {
1761                 creature_ptr->spell_learned1 = creature_ptr->spell_learned2 = 0xffffffffL;
1762                 creature_ptr->spell_worked1 = creature_ptr->spell_worked2 = 0xffffffffL;
1763         }
1764         else
1765         {
1766                 creature_ptr->spell_learned1 = creature_ptr->spell_learned2 = 0L;
1767                 creature_ptr->spell_worked1 = creature_ptr->spell_worked2 = 0L;
1768         }
1769         creature_ptr->spell_forgotten1 = creature_ptr->spell_forgotten2 = 0L;
1770         for (i = 0; i < 64; i++) creature_ptr->spell_order[i] = 99;
1771         creature_ptr->learned_spells = 0;
1772         creature_ptr->add_spells = 0;
1773         creature_ptr->knowledge = 0;
1774
1775         /* Clean the mutation count */
1776         creature_ptr->mutant_regenerate_mod = 100;
1777
1778         /* Clear "cheat" options */
1779         cheat_peek = FALSE;
1780         cheat_hear = FALSE;
1781         cheat_room = FALSE;
1782         cheat_xtra = FALSE;
1783         cheat_know = FALSE;
1784         cheat_live = FALSE;
1785         cheat_save = FALSE;
1786         cheat_diary_output = FALSE;
1787         cheat_turn = FALSE;
1788
1789         /* Assume no winning game */
1790         current_world_ptr->total_winner = FALSE;
1791
1792         creature_ptr->timewalk = FALSE;
1793
1794         /* Assume no panic save */
1795         creature_ptr->panic_save = 0;
1796
1797         /* Assume no cheating */
1798         current_world_ptr->noscore = 0;
1799         current_world_ptr->wizard = FALSE;
1800
1801         /* Not waiting to report score */
1802         creature_ptr->wait_report_score = FALSE;
1803
1804         /* Default pet command settings */
1805         creature_ptr->pet_follow_distance = PET_FOLLOW_DIST;
1806         creature_ptr->pet_extra_flags = (PF_TELEPORT | PF_ATTACK_SPELL | PF_SUMMON_SPELL);
1807
1808         /* Wipe the recall depths */
1809         for (i = 0; i < current_world_ptr->max_d_idx; i++)
1810         {
1811                 max_dlv[i] = 0;
1812         }
1813
1814         creature_ptr->visit = 1;
1815
1816         /* Reset wild_mode to FALSE */
1817         creature_ptr->wild_mode = FALSE;
1818
1819         for (i = 0; i < 108; i++)
1820         {
1821                 creature_ptr->magic_num1[i] = 0;
1822                 creature_ptr->magic_num2[i] = 0;
1823         }
1824
1825         /* Level one */
1826         creature_ptr->max_plv = creature_ptr->lev = 1;
1827
1828         /* Initialize arena and rewards information -KMW- */
1829         creature_ptr->arena_number = 0;
1830         creature_ptr->current_floor_ptr->inside_arena = FALSE;
1831         creature_ptr->current_floor_ptr->inside_quest = 0;
1832         for (i = 0; i < MAX_MANE; i++)
1833         {
1834                 creature_ptr->mane_spell[i] = -1;
1835                 creature_ptr->mane_dam[i] = 0;
1836         }
1837
1838         creature_ptr->mane_num = 0;
1839         creature_ptr->exit_bldg = TRUE; /* only used for arena now -KMW- */
1840
1841         /* Bounty */
1842         creature_ptr->today_mon = 0;
1843
1844         /* Reset monster arena */
1845         update_gambling_monsters(creature_ptr);
1846
1847         /* Reset mutations */
1848         creature_ptr->muta1 = 0;
1849         creature_ptr->muta2 = 0;
1850         creature_ptr->muta3 = 0;
1851
1852         /* Reset virtues */
1853         for (i = 0; i < 8; i++) creature_ptr->virtues[i]=0;
1854
1855         creature_ptr->dungeon_idx = 0;
1856
1857         /* Set the recall dungeon accordingly */
1858         if (vanilla_town || ironman_downward)
1859         {
1860                 creature_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_ANGBAND;
1861         }
1862         else
1863         {
1864                 creature_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_GALGALS;
1865         }
1866
1867         /* Data migration */
1868         memcpy(creature_ptr->name, tmp.name, sizeof(tmp.name));
1869 }
1870
1871
1872
1873 /*!
1874  * @brief ダンジョン内部のクエストを初期化する / Initialize random quests and final quests
1875  * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1876  * @return なし
1877  */
1878 static void init_dungeon_quests(player_type *creature_ptr)
1879 {
1880         int number_of_quests = MAX_RANDOM_QUEST - MIN_RANDOM_QUEST + 1;
1881         int i;
1882
1883         /* Init the random quests */
1884         init_flags = INIT_ASSIGN;
1885         creature_ptr->current_floor_ptr->inside_quest = MIN_RANDOM_QUEST;
1886
1887         process_dungeon_file(creature_ptr, "q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1888
1889         creature_ptr->current_floor_ptr->inside_quest = 0;
1890
1891         /* Generate quests */
1892         for (i = MIN_RANDOM_QUEST + number_of_quests - 1; i >= MIN_RANDOM_QUEST; i--)
1893         {
1894                 quest_type *q_ptr = &quest[i];
1895                 monster_race *quest_r_ptr;
1896
1897                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1898                 determine_random_questor(q_ptr);
1899
1900                 /* Mark uniques */
1901                 quest_r_ptr = &r_info[q_ptr->r_idx];
1902                 quest_r_ptr->flags1 |= RF1_QUESTOR;
1903
1904                 q_ptr->max_num = 1;
1905         }
1906
1907         /* Init the two main quests (Oberon + Serpent) */
1908         init_flags = INIT_ASSIGN;
1909         creature_ptr->current_floor_ptr->inside_quest = QUEST_OBERON;
1910
1911         process_dungeon_file(creature_ptr, "q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1912
1913         quest[QUEST_OBERON].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1914
1915         creature_ptr->current_floor_ptr->inside_quest = QUEST_SERPENT;
1916
1917         process_dungeon_file(creature_ptr, "q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1918
1919         quest[QUEST_SERPENT].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1920         creature_ptr->current_floor_ptr->inside_quest = 0;
1921 }
1922
1923 /*!
1924  * @brief ゲームターンを初期化する / Reset turn
1925  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
1926  * @return なし
1927  */
1928 static void init_turn(player_type *creature_ptr)
1929 {
1930         if ((creature_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) ||
1931                 (creature_ptr->prace == RACE_SKELETON) ||
1932                 (creature_ptr->prace == RACE_ZOMBIE) ||
1933                 (creature_ptr->prace == RACE_SPECTRE))
1934         {
1935                 /* Undead start just after midnight */
1936                 current_world_ptr->game_turn = (TURNS_PER_TICK*3 * TOWN_DAWN) / 4 + 1;
1937                 current_world_ptr->game_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * MAX_DAYS + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1938         }
1939         else
1940         {
1941                 current_world_ptr->game_turn = 1;
1942                 current_world_ptr->game_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1943         }
1944
1945         current_world_ptr->dungeon_turn = 1;
1946         current_world_ptr->dungeon_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1947 }
1948
1949
1950 /*!
1951  * @brief 所持状態にあるアイテムの中から一部枠の装備可能なものを装備させる。
1952  * @return なし
1953  */
1954 static void wield_all(player_type *creature_ptr) 
1955
1956         object_type *o_ptr; 
1957         object_type *i_ptr; 
1958         object_type object_type_body; 
1959  
1960         int slot; 
1961         INVENTORY_IDX item; 
1962  
1963         /* Scan through the slots backwards */ 
1964         for (item = INVEN_PACK - 1; item >= 0; item--) 
1965         { 
1966                 o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[item]; 
1967  
1968                 /* Skip non-objects */ 
1969                 if (!o_ptr->k_idx) continue; 
1970  
1971                 /* Make sure we can wield it and that there's nothing else in that slot */ 
1972                 slot = wield_slot(creature_ptr, o_ptr); 
1973                 if (slot < INVEN_RARM) continue; 
1974                 if (slot == INVEN_LITE) continue; /* Does not wield toaches because buys a lantern soon */
1975                 if (creature_ptr->inventory_list[slot].k_idx) continue; 
1976  
1977                 i_ptr = &object_type_body; 
1978                 object_copy(i_ptr, o_ptr); 
1979                 i_ptr->number = 1; 
1980  
1981                 /* Decrease the item (from the pack) */ 
1982                 if (item >= 0) 
1983                 { 
1984                         inven_item_increase(creature_ptr, item, -1); 
1985                         inven_item_optimize(creature_ptr, item); 
1986                 } 
1987  
1988                 /* Decrease the item (from the floor) */ 
1989                 else 
1990                 { 
1991                         floor_item_increase(creature_ptr->current_floor_ptr, 0 - item, -1); 
1992                         floor_item_optimize(creature_ptr->current_floor_ptr, 0 - item);
1993                 } 
1994  
1995                 o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[slot]; 
1996                 object_copy(o_ptr, i_ptr); 
1997                 creature_ptr->total_weight += i_ptr->weight; 
1998  
1999                 /* Increment the equip counter by hand */ 
2000                 creature_ptr->equip_cnt++;
2001
2002         } 
2003         return; 
2004
2005
2006
2007 /*!
2008  * プレイヤーの職業毎の初期装備テーブル。/\n
2009  * Each player starts out with a few items, given as tval/sval pairs.\n
2010  * In addition, he always has some food and a few torches.\n
2011  */
2012 static byte player_init[MAX_CLASS][3][2] =
2013 {
2014         {
2015                 /* Warrior */
2016                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
2017                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2018                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2019         },
2020
2021         {
2022                 /* Mage */
2023                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2024                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2025                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2026         },
2027
2028         {
2029                 /* Priest */
2030                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for Life / Death book */
2031                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2032                 { TV_HAFTED, SV_MACE }
2033         },
2034
2035         {
2036                 /* Rogue */
2037                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2038                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2039                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2040         },
2041
2042         {
2043                 /* Ranger */
2044                 { TV_NATURE_BOOK, 0 },
2045                 { TV_DEATH_BOOK, 0 },           /* Hack: for realm2 book */
2046                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2047         },
2048
2049         {
2050                 /* Paladin */
2051                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2052                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL },
2053                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2054         },
2055
2056         {
2057                 /* Warrior-Mage */
2058                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2059                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2060                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD }
2061         },
2062
2063         {
2064                 /* Chaos Warrior */
2065                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: For realm1 book */
2066                 { TV_HARD_ARMOR, SV_METAL_SCALE_MAIL },
2067                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2068         },
2069
2070         {
2071                 /* Monk */
2072                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2073                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2074                 { TV_POTION, SV_POTION_HEROISM }
2075         },
2076
2077         {
2078                 /* Mindcrafter */
2079                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2080                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2081                 { TV_SWORD, SV_SMALL_SWORD }
2082         },
2083
2084         {
2085                 /* High Mage */
2086                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2087                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2088                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2089         },
2090
2091         {
2092                 /* Tourist */
2093                 { TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY},
2094                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_MAPPING },
2095                 { TV_BOW, SV_SLING}
2096         },
2097
2098         {
2099                 /* Imitator */
2100                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2101                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2102                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD}
2103         },
2104
2105         {
2106                 /* Beastmaster */
2107                 { TV_TRUMP_BOOK, 0 },
2108                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2109                 { TV_POLEARM, SV_SPEAR}
2110         },
2111
2112         {
2113                 /* Sorcerer */
2114                 { TV_HAFTED, SV_WIZSTAFF }, /* Hack: for realm1 book */
2115                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2116                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE }
2117         },
2118
2119         {
2120                 /* Archer */
2121                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2122                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2123                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2124         },
2125
2126         {
2127                 /* Magic eater */
2128                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2129                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2130                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2131         },
2132
2133         {
2134                 /* Bard */
2135                 { TV_MUSIC_BOOK, 0 },
2136                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2137                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2138         },
2139
2140         {
2141                 /* Red Mage */
2142                 { TV_ARCANE_BOOK, 0 },
2143                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_HARD_LEATHER_ARMOR},
2144                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2145         },
2146
2147         {
2148                 /* Samurai */
2149                 { TV_HISSATSU_BOOK, 0 },
2150                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2151                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2152         },
2153
2154         {
2155                 /* ForceTrainer */
2156                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2157                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2158                 { TV_POTION, SV_POTION_RESTORE_MANA }
2159         },
2160
2161         {
2162                 /* Blue Mage */
2163                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_ROBE },
2164                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2165                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2166         },
2167
2168         {
2169                 /* Cavalry */
2170                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2171                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2172                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_SPEAR}
2173         },
2174
2175         {
2176                 /* Berserker */
2177                 { TV_POTION, SV_POTION_HEALING },
2178                 { TV_HARD_ARMOR, SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL },
2179                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2180         },
2181
2182         {
2183                 /* Weaponsmith */
2184                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
2185                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2186                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2187         },
2188         {
2189                 /* Mirror-Master */
2190                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2191                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2192                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2193         },
2194         {
2195                 /* Ninja */
2196                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2197                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2198                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2199         },
2200         {
2201                 /* Sniper */
2202                 { TV_BOW, SV_LIGHT_XBOW },
2203                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2204                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2205         },
2206 };
2207
2208 /*!
2209  * @brief 初期所持アイテムの処理 / Add an outfit object
2210  * @details アイテムを既知のものとした上でwield_all()関数により装備させる。
2211  * @param o_ptr 処理したいオブジェクト構造体の参照ポインタ
2212  * @return なし
2213  */
2214 static void add_outfit(player_type *creature_ptr, object_type *o_ptr)
2215 {
2216         s16b slot;
2217
2218         object_aware(creature_ptr, o_ptr);
2219         object_known(o_ptr);
2220         slot = inven_carry(creature_ptr, o_ptr);
2221
2222         /* Auto-inscription */
2223         autopick_alter_item(creature_ptr, slot, FALSE);
2224
2225         /* Now try wielding everything */ 
2226         wield_all(creature_ptr); 
2227 }
2228
2229
2230 /*!
2231  * @brief 種族/職業/性格などに基づき初期所持アイテムを設定するメインセット関数。 / Init players with some belongings
2232  * @details Having an item makes the player "aware" of its purpose.
2233  * @return なし
2234  */
2235 void player_outfit(player_type *creature_ptr)
2236 {
2237         int i;
2238         OBJECT_TYPE_VALUE tv;
2239         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sv;
2240
2241         object_type     forge;
2242         object_type     *q_ptr;
2243
2244         q_ptr = &forge;
2245
2246         /* Give the player some food */
2247         switch (creature_ptr->prace)
2248         {
2249         case RACE_VAMPIRE:
2250                 /* Nothing! */
2251                 /* Vampires can drain blood of creatures */
2252                 break;
2253
2254         case RACE_DEMON:
2255                 /* Demon can drain vitality from humanoid corpse */
2256                 get_mon_num_prep(monster_hook_human, NULL);
2257
2258                 for (i = rand_range(3,4); i > 0; i--)
2259                 {
2260                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_CORPSE, SV_CORPSE));
2261                         q_ptr->pval = get_mon_num(2);
2262                         if(q_ptr->pval)
2263                         {
2264                                 q_ptr->number = 1;
2265                                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2266                         }
2267                 }
2268                 break;
2269
2270         case RACE_SKELETON:
2271         case RACE_GOLEM:
2272         case RACE_ZOMBIE:
2273         case RACE_SPECTRE:
2274                 /* Staff (of Nothing) */
2275                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_STAFF, SV_STAFF_NOTHING));
2276                 q_ptr->number = 1;
2277
2278                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2279                 break;
2280
2281         case RACE_ENT:
2282                 /* Potions of Water */
2283                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER));
2284                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(15, 23);
2285                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2286
2287                 break;
2288
2289         case RACE_ANDROID:
2290                 /* Flasks of oil */
2291                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FLASK, SV_ANY));
2292
2293                 /* Fuel with oil (move pval to xtra4) */
2294                 apply_magic(creature_ptr, q_ptr, 1, AM_NO_FIXED_ART);
2295
2296                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(7, 12);
2297                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2298
2299                 break;
2300
2301         default:
2302                 /* Food rations */
2303                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_RATION));
2304                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(3, 7);
2305
2306                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2307         }
2308         q_ptr = &forge;
2309
2310         if ((creature_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) && (creature_ptr->pclass != CLASS_NINJA))
2311         {
2312                 /* Hack -- Give the player scrolls of DARKNESS! */
2313                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SCROLL, SV_SCROLL_DARKNESS));
2314
2315                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(2, 5);
2316
2317                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2318         }
2319         else if (creature_ptr->pclass != CLASS_NINJA)
2320         {
2321                 /* Hack -- Give the player some torches */
2322                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_LITE, SV_LITE_TORCH));
2323                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(3, 7);
2324                 q_ptr->xtra4 = rand_range(3, 7) * 500;
2325
2326                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2327         }
2328         q_ptr = &forge;
2329
2330         if (creature_ptr->prace == RACE_MERFOLK)
2331         {
2332                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_RING, SV_RING_LEVITATION_FALL));
2333                 q_ptr->number = 1;
2334                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2335         }
2336
2337         if ((creature_ptr->pclass == CLASS_RANGER) || (creature_ptr->pclass == CLASS_CAVALRY))
2338         {
2339                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2340                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2341                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2342
2343                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2344         }
2345         if (creature_ptr->pclass == CLASS_RANGER)
2346         {
2347                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2348                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOW, SV_SHORT_BOW));
2349
2350                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2351         }
2352         else if (creature_ptr->pclass == CLASS_ARCHER)
2353         {
2354                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2355                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2356                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(15, 20);
2357
2358                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2359         }
2360         else if (creature_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE)
2361         {
2362                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2363                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE));
2364                 q_ptr->number = 1;
2365                 q_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)rand_range(25, 30);
2366
2367                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2368         }
2369         else if (creature_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
2370         {
2371                 OBJECT_TYPE_VALUE book_tval;
2372                 for (book_tval = TV_LIFE_BOOK; book_tval <= TV_LIFE_BOOK+MAX_MAGIC-1; book_tval++)
2373                 {
2374                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2375                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(book_tval, 0));
2376                         q_ptr->number = 1;
2377
2378                         add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2379                 }
2380         }
2381         else if (creature_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
2382         {
2383                 if (creature_ptr->pseikaku != SEIKAKU_SEXY)
2384                 {
2385                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2386                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SHOT, SV_AMMO_LIGHT));
2387                         q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2388
2389                         add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2390                 }
2391
2392                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_BISCUIT));
2393                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2394
2395                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2396
2397                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_WAYBREAD));
2398                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2399
2400                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2401
2402                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY));
2403                 q_ptr->number = rand_range(1, 3);
2404
2405                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2406
2407                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_ALE));
2408                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2409
2410                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2411
2412                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_WINE));
2413                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2414
2415                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2416         }
2417         else if (creature_ptr->pclass == CLASS_NINJA)
2418         {
2419                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2420                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SPIKE, 0));
2421                 q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2422
2423                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2424         }
2425         else if (creature_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
2426         {
2427                 /* Hack -- Give the player some bolts */
2428                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOLT, SV_AMMO_NORMAL));
2429                 q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2430
2431                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2432         }
2433
2434         if(creature_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY)
2435         {
2436                 player_init[creature_ptr->pclass][2][0] = TV_HAFTED;
2437                 player_init[creature_ptr->pclass][2][1] = SV_WHIP;
2438         }
2439
2440         /* Hack -- Give the player three useful objects */
2441         for (i = 0; i < 3; i++)
2442         {
2443                 /* Look up standard equipment */
2444                 tv = player_init[creature_ptr->pclass][i][0];
2445                 sv = player_init[creature_ptr->pclass][i][1];
2446
2447                 if ((creature_ptr->prace == RACE_ANDROID) && ((tv == TV_SOFT_ARMOR) || (tv == TV_HARD_ARMOR))) continue;
2448                 /* Hack to initialize spellbooks */
2449                 if (tv == TV_SORCERY_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + creature_ptr->realm1 - 1;
2450                 else if (tv == TV_DEATH_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + creature_ptr->realm2 - 1;
2451
2452                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_RES_FEAR &&
2453                     creature_ptr->prace == RACE_BARBARIAN)
2454                         /* Barbarians do not need a ring of resist fear */
2455                         sv = SV_RING_SUSTAIN_STR;
2456
2457                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_SUSTAIN_INT && creature_ptr->prace == RACE_MIND_FLAYER)
2458                 {
2459                         tv = TV_POTION;
2460                         sv = SV_POTION_RESTORE_MANA;
2461                 }
2462                 q_ptr = &forge;
2463
2464                 /* Hack -- Give the player an object */
2465                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(tv, sv));
2466
2467                 /* Assassins begin the game with a poisoned dagger */
2468                 if ((tv == TV_SWORD || tv == TV_HAFTED) && (creature_ptr->pclass == CLASS_ROGUE &&
2469                         creature_ptr->realm1 == REALM_DEATH)) /* Only assassins get a poisoned weapon */
2470                 {
2471                         q_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
2472                 }
2473
2474                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2475         }
2476
2477         /* Hack -- make aware of the water */
2478         k_info[lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER)].aware = TRUE;
2479 }
2480
2481 /*!
2482  * @brief プレイヤーの種族選択を行う / Player race
2483  * @return なし
2484  */
2485 static bool get_player_race(player_type *creature_ptr)
2486 {
2487         int     k, n, cs, os;
2488         concptr    str;
2489         char    c;
2490         char    sym[MAX_RACES];
2491         char    p2 = ')';
2492         char    buf[80], cur[80];
2493
2494         /* Extra info */
2495         clear_from(10);
2496         put_str(_("注意:《種族》によってキャラクターの先天的な資質やボーナスが変化します。",
2497                 "Note: Your 'race' determines various intrinsic factors and bonuses."), 23, 5);
2498
2499         /* Dump races */
2500         for (n = 0; n < MAX_RACES; n++)
2501         {
2502                 /* Analyze */
2503                 rp_ptr = &race_info[n];
2504                 str = rp_ptr->title;
2505
2506                 /* Display */
2507                 if (n < 26)
2508                         sym[n] = I2A(n);
2509                 else
2510                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2511                 sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2512                 put_str(buf, 12 + (n / 5), 1 + 16 * (n % 5));
2513
2514         }
2515
2516         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2517
2518         /* Choose */
2519         k = -1;
2520         cs = creature_ptr->prace;
2521         os = MAX_RACES;
2522         while (TRUE)
2523         {
2524                 /* Move Cursol */
2525                 if (cs != os)
2526                 {
2527                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 1 + 16 * (os%5));
2528                         put_str("                                   ", 3, 40);
2529                         if(cs == MAX_RACES)
2530                         {
2531                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2532                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2533                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2534                         }
2535                         else
2536                         {
2537                                 rp_ptr = &race_info[cs];
2538                                 str = rp_ptr->title;
2539                                 sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2540                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 3, 40);
2541                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP "), 4, 40);
2542                                 put_str(_("の種族修正", ": Race modification"), 3, 40 + strlen(rp_ptr->title));
2543
2544                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2545                                         rp_ptr->r_adj[0], rp_ptr->r_adj[1], rp_ptr->r_adj[2], rp_ptr->r_adj[3],
2546                                         rp_ptr->r_adj[4], rp_ptr->r_adj[5], (rp_ptr->r_exp - 100));
2547                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2548                         }
2549                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 1 + 16 * (cs%5));
2550                         os = cs;
2551                 }
2552
2553                 if (k >= 0) break;
2554
2555                 sprintf(buf, _("種族を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a race (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_RACES-1]);
2556
2557                 put_str(buf, 10, 10);
2558                 c = inkey();
2559                 if (c == 'Q') birth_quit();
2560                 if (c == 'S') return FALSE;
2561                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2562                 {
2563                         if(cs == MAX_RACES)
2564                         {
2565                                 k = randint0(MAX_RACES);
2566                                 cs = k;
2567                                 continue;
2568                         }
2569                         else
2570                         {
2571                                 k = cs;
2572                                 break;
2573                         }
2574                 }
2575                 if (c == '*')
2576                 {
2577                         k = randint0(MAX_RACES);
2578                         cs = k;
2579                         continue;
2580                 }
2581                 if (c == '8')
2582                 {
2583                         if (cs >= 5) cs -= 5;
2584                 }
2585                 if (c == '4')
2586                 {
2587                         if (cs > 0) cs--;
2588                 }
2589                 if (c == '6')
2590                 {
2591                         if (cs < MAX_RACES) cs++;
2592                 }
2593                 if (c == '2')
2594                 {
2595                         if ((cs + 5) <= MAX_RACES) cs += 5;
2596                 }
2597                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2598                 if ((k >= 0) && (k < MAX_RACES))
2599                 {
2600                         cs = k;
2601                         continue;
2602                 }
2603                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2604                 if ((k >= 26) && (k < MAX_RACES))
2605                 {
2606                         cs = k;
2607                         continue;
2608                 }
2609                 else k = -1;
2610                 if (c == '?')
2611                 {
2612 #ifdef JP
2613                         show_help(creature_ptr, "jraceclas.txt#TheRaces");
2614 #else
2615                         show_help(creature_ptr, "raceclas.txt#TheRaces");
2616 #endif
2617                 }
2618                 else if (c == '=')
2619                 {
2620                         screen_save();
2621                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2622                         screen_load();
2623                 }
2624                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2625         }
2626
2627         /* Set race */
2628         creature_ptr->prace = (byte_hack)k;
2629
2630         rp_ptr = &race_info[creature_ptr->prace];
2631
2632         /* Display */
2633         c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 4, 15);
2634
2635         /* Success */
2636         return TRUE;
2637 }
2638
2639
2640 /*!
2641  * @brief プレイヤーの職業選択を行う / Player class
2642  * @return なし
2643  */
2644 static bool get_player_class(player_type *creature_ptr)
2645 {
2646         int     k, n, cs, os;
2647         char    c;
2648         char    sym[MAX_CLASS_CHOICE];
2649         char    p2 = ')';
2650         char    buf[80], cur[80];
2651         concptr    str;
2652
2653
2654         /* Extra info */
2655         clear_from(10);
2656         put_str(_("注意:《職業》によってキャラクターの先天的な能力やボーナスが変化します。",
2657                 "Note: Your 'class' determines various intrinsic abilities and bonuses."), 23, 5);
2658
2659         put_str(_("()で囲まれた選択肢はこの種族には似合わない職業です。", 
2660                 "Any entries in parentheses should only be used by advanced players."), 11, 5);
2661
2662
2663         /* Dump classes */
2664         for (n = 0; n < MAX_CLASS_CHOICE; n++)
2665         {
2666                 /* Analyze */
2667                 cp_ptr = &class_info[n];
2668                 mp_ptr = &m_info[n];
2669                 str = cp_ptr->title;
2670                 if (n < 26)
2671                         sym[n] = I2A(n);
2672                 else
2673                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2674
2675                 /* Display */
2676                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << n)))
2677                         sprintf(buf, "%c%c(%s)", sym[n], p2, str);
2678                 else
2679                         sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2680
2681                 put_str(buf, 13+ (n/4), 2 + 19 * (n%4));
2682         }
2683
2684         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2685
2686         /* Get a class */
2687         k = -1;
2688         cs = creature_ptr->pclass;
2689         os = MAX_CLASS_CHOICE;
2690         while (TRUE)
2691         {
2692                 /* Move Cursol */
2693                 if (cs != os)
2694                 {
2695                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 13 + (os/4), 2 + 19 * (os%4));
2696                         put_str("                                   ", 3, 40);
2697                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2698                         {
2699                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2700                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2701                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2702                         }
2703                         else
2704                         {
2705                                 cp_ptr = &class_info[cs];
2706                                 mp_ptr = &m_info[cs];
2707                                 str = cp_ptr->title;
2708                                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << cs)))
2709                                         sprintf(cur, "%c%c(%s)", sym[cs], p2, str);
2710                                 else
2711                                         sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2712
2713                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 3, 40);
2714                                 put_str(_("の職業修正", ": Class modification"), 3, 40 + strlen(cp_ptr->title));
2715                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP "), 4, 40);
2716                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2717                                         cp_ptr->c_adj[0], cp_ptr->c_adj[1], cp_ptr->c_adj[2], cp_ptr->c_adj[3],
2718                                         cp_ptr->c_adj[4], cp_ptr->c_adj[5], cp_ptr->c_exp);
2719                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2720                         }
2721                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 13 + (cs / 4), 2 + 19 * (cs % 4));
2722                         os = cs;
2723                 }
2724
2725                 if (k >= 0) break;
2726
2727                 sprintf(buf, _("職業を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a class (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_CLASS_CHOICE-1]);
2728
2729                 put_str(buf, 10, 10);
2730                 c = inkey();
2731                 if (c == 'Q') birth_quit();
2732                 if (c == 'S') return FALSE;
2733                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2734                 {
2735                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2736                         {
2737                                 k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2738                                 cs = k;
2739                                 continue;
2740                         }
2741                         else
2742                         {
2743                                 k = cs;
2744                                 break;
2745                         }
2746                 }
2747                 if (c == '*')
2748                 {
2749                         k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2750                         cs = k;
2751                         continue;
2752                 }
2753                 if (c == '8')
2754                 {
2755                         if (cs >= 4) cs -= 4;
2756                 }
2757                 if (c == '4')
2758                 {
2759                         if (cs > 0) cs--;
2760                 }
2761                 if (c == '6')
2762                 {
2763                         if (cs < MAX_CLASS_CHOICE) cs++;
2764                 }
2765                 if (c == '2')
2766                 {
2767                         if ((cs + 4) <= MAX_CLASS_CHOICE) cs += 4;
2768                 }
2769                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2770                 if ((k >= 0) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2771                 {
2772                         cs = k;
2773                         continue;
2774                 }
2775                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2776                 if ((k >= 26) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2777                 {
2778                         cs = k;
2779                         continue;
2780                 }
2781                 else k = -1;
2782                 if (c == '?')
2783                 {
2784 #ifdef JP
2785                         show_help(creature_ptr, "jraceclas.txt#TheClasses");
2786 #else
2787                         show_help(creature_ptr, "raceclas.txt#TheClasses");
2788 #endif
2789                 }
2790                 else if (c == '=')
2791                 {
2792                         screen_save();
2793                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2794                         screen_load();
2795                 }
2796                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2797         }
2798
2799         /* Set class */
2800         creature_ptr->pclass = (byte_hack)k;
2801         cp_ptr = &class_info[creature_ptr->pclass];
2802         mp_ptr = &m_info[creature_ptr->pclass];
2803
2804         /* Display */
2805         c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 5, 15);
2806
2807         return TRUE;
2808 }
2809
2810
2811 /*!
2812  * @brief プレイヤーの性格選択を行う / Player Player seikaku
2813  * @return なし
2814  */
2815 static bool get_player_seikaku(player_type *creature_ptr)
2816 {
2817         int k;
2818         int n, os, cs;
2819         char c;
2820         char sym[MAX_SEIKAKU];
2821         char p2 = ')';
2822         char buf[80], cur[80];
2823         char tmp[64];
2824         concptr str;
2825
2826         /* Extra info */
2827         clear_from(10);
2828         put_str(_("注意:《性格》によってキャラクターの能力やボーナスが変化します。", "Note: Your personality determines various intrinsic abilities and bonuses."), 23, 5);
2829
2830         /* Dump seikakus */
2831         for (n = 0; n < MAX_SEIKAKU; n++)
2832         {
2833                 if(seikaku_info[n].sex && (seikaku_info[n].sex != (creature_ptr->psex+1))) continue;
2834
2835                 /* Analyze */
2836                 ap_ptr = &seikaku_info[n];
2837                 str = ap_ptr->title;
2838                 if (n < 26)
2839                         sym[n] = I2A(n);
2840                 else
2841                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2842
2843                 /* Display */
2844                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, str);
2845                 put_str(buf, 12 + (n/4), 2 + 18 * (n%4));
2846         }
2847
2848         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2849
2850         /* Get a seikaku */
2851         k = -1;
2852         cs = creature_ptr->pseikaku;
2853         os = MAX_SEIKAKU;
2854         while (TRUE)
2855         {
2856                 /* Move Cursol */
2857                 if (cs != os)
2858                 {
2859                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/4), 2 + 18 * (os%4));
2860                         put_str("                                   ", 3, 40);
2861                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
2862                         {
2863                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2864                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2865                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2866                         }
2867                         else
2868                         {
2869                                 ap_ptr = &seikaku_info[cs];
2870                                 str = ap_ptr->title;
2871                                 sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2872                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, ap_ptr->title, 3, 40);
2873                                 put_str(_("の性格修正", ": Personality modification"), 3, 40+strlen(ap_ptr->title));
2874                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力      ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr       "), 4, 40);
2875                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d       ",
2876                                         ap_ptr->a_adj[0], ap_ptr->a_adj[1], ap_ptr->a_adj[2], ap_ptr->a_adj[3],
2877                                         ap_ptr->a_adj[4], ap_ptr->a_adj[5]);
2878                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2879                         }
2880                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/4), 2 + 18 * (cs%4));
2881                         os = cs;
2882                 }
2883
2884                 if (k >= 0) break;
2885
2886                 sprintf(buf, _("性格を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a personality (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_SEIKAKU-1]);
2887
2888                 put_str(buf, 10, 10);
2889                 c = inkey();
2890                 if (c == 'Q') birth_quit();
2891                 if (c == 'S') return FALSE;
2892                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2893                 {
2894                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
2895                         {
2896                                 do
2897                                 {
2898                                         k = randint0(MAX_SEIKAKU);
2899                                 }
2900                                 while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (creature_ptr->psex+1)));
2901                                 cs = k;
2902                                 continue;
2903                         }
2904                         else
2905                         {
2906                                 k = cs;
2907                                 break;
2908                         }
2909                 }
2910                 if (c == '*')
2911                 {
2912                         do
2913                         {
2914                                 k = randint0(n);
2915                         }
2916                         while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (creature_ptr->psex+1)));
2917                         cs = k;
2918                         continue;
2919                 }
2920                 if (c == '8')
2921                 {
2922                         if (cs >= 4) cs -= 4;
2923                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (creature_ptr->psex+1)))
2924                         {
2925                                 if((cs - 4) > 0)
2926                                         cs -= 4;
2927                                 else
2928                                         cs += 4;
2929                         }
2930                 }
2931                 if (c == '4')
2932                 {
2933                         if (cs > 0) cs--;
2934                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (creature_ptr->psex+1)))
2935                         {
2936                                 if((cs - 1) > 0)
2937                                         cs--;
2938                                 else
2939                                         cs++;
2940                         }
2941                 }
2942                 if (c == '6')
2943                 {
2944                         if (cs < MAX_SEIKAKU) cs++;
2945                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (creature_ptr->psex+1)))
2946                         {
2947                                 if((cs + 1) <= MAX_SEIKAKU)
2948                                         cs++;
2949                                 else
2950                                         cs--;
2951                         }
2952                 }
2953                 if (c == '2')
2954                 {
2955                         if ((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU) cs += 4;
2956                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (creature_ptr->psex+1)))
2957                         {
2958                                 if((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU)
2959                                         cs += 4;
2960                                 else
2961                                         cs -= 4;
2962                         }
2963                 }
2964                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2965                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEIKAKU))
2966                 {
2967                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (creature_ptr->psex+1)))
2968                         {
2969                                 cs = k;
2970                                 continue;
2971                         }
2972                 }
2973                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2974                 if ((k >= 26) && (k < MAX_SEIKAKU))
2975                 {
2976                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (creature_ptr->psex+1)))
2977                         {
2978                                 cs = k;
2979                                 continue;
2980                         }
2981                 }
2982                 else k = -1;
2983                 if (c == '?')
2984                 {
2985 #ifdef JP
2986                         show_help(creature_ptr, "jraceclas.txt#ThePersonalities");
2987 #else
2988                         show_help(creature_ptr, "raceclas.txt#ThePersonalities");
2989 #endif
2990                 }
2991                 else if (c == '=')
2992                 {
2993                         screen_save();
2994                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2995                         screen_load();
2996                 }
2997                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2998         }
2999
3000         /* Set seikaku */
3001         creature_ptr->pseikaku = (CHARACTER_IDX)k;
3002         ap_ptr = &seikaku_info[creature_ptr->pseikaku];
3003 #ifdef JP
3004         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
3005         if(ap_ptr->no == 1)
3006         strcat(tmp,"の");
3007 #else
3008         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
3009         strcat(tmp," ");
3010 #endif
3011         strcat(tmp,creature_ptr->name);
3012
3013         c_put_str(TERM_L_BLUE, tmp, 1, 34);
3014
3015         return TRUE;
3016 }
3017
3018 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
3019 /*!
3020  * @brief オートローラで得たい能力値の基準を決める。
3021  * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3022  * @return なし
3023  */
3024 static bool get_stat_limits(player_type *creature_ptr)
3025 {
3026         int i, j, m, cs, os;
3027         int cval[6];
3028         char c;
3029         char buf[80], cur[80];
3030         char inp[80];
3031
3032         /* Clean up */
3033         clear_from(10);
3034
3035         /* Extra infomation */
3036         put_str(_("最低限得たい能力値を設定して下さい。", "Set minimum stats."), 10, 10);
3037         put_str(_("2/8で項目選択、4/6で値の増減、Enterで次へ", "2/8 for Select, 4/6 for Change value, Enter for Goto next"), 11, 10);
3038         
3039         put_str(_("         基本値  種族 職業 性格     合計値  最大値", "           Base   Rac  Cla  Per      Total  Maximum"), 13, 10);
3040
3041         /* Output the maximum stats */
3042         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
3043         {
3044                 /* Reset the "success" counter */
3045                 stat_match[i] = 0;
3046                 cval[i] = 3;
3047
3048                 /* Race/Class bonus */
3049                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
3050
3051                 /* Obtain the "maximal" stat */
3052                 m = adjust_stat(17, j);
3053
3054                 /* Above 18 */
3055                 if (m > 18)
3056                 {
3057                         sprintf(cur, "18/%02d", (m - 18));
3058                 }
3059                 
3060                 /* From 3 to 18 */
3061                 else
3062                 {
3063                         sprintf(cur, "%2d", m);
3064                 }
3065
3066                 /* Obtain the current stat */
3067                 m = adjust_stat(cval[i], j);
3068
3069                 /* Above 18 */
3070                 if (m > 18)
3071                 {
3072                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3073                 }
3074                 
3075                 /* From 3 to 18 */
3076                 else
3077                 {
3078                         sprintf(inp, "%2d", m);
3079                 }
3080
3081                 /* Prepare a prompt */
3082                 sprintf(buf, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s  %6s",
3083                         stat_names[i], cval[i], rp_ptr->r_adj[i], cp_ptr->c_adj[i],
3084                         ap_ptr->a_adj[i], inp, cur);
3085                 
3086                 /* Dump the prompt */
3087                 put_str(buf, 14 + i, 10);
3088         }
3089         
3090         /* Get a minimum stat */
3091         cs = 0;
3092         os = 6;
3093         while (TRUE)
3094         {
3095                 /* Move Cursol */
3096                 if (cs != os)
3097                 {
3098                         if(os == 6)
3099                         {
3100                                 c_put_str(TERM_WHITE, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3101                         }
3102                         else if(os < A_MAX)
3103                         {
3104                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os, 10);
3105                         }
3106                         if(cs == 6)
3107                         {
3108                                 c_put_str(TERM_YELLOW, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3109                         }
3110                         else
3111                         {
3112                                 /* Race/Class bonus */
3113                                 j = rp_ptr->r_adj[cs] + cp_ptr->c_adj[cs] + ap_ptr->a_adj[cs];
3114
3115                                 /* Obtain the current stat */
3116                                 m = adjust_stat(cval[cs], j);
3117                                 
3118                                 /* Above 18 */
3119                                 if (m > 18)
3120                                 {
3121                                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3122                                 }
3123                                 
3124                                 /* From 3 to 18 */
3125                                 else
3126                                 {
3127                                         sprintf(inp, "%2d", m);
3128                                 }
3129                                 
3130                                 /* Prepare a prompt */
3131                                 sprintf(cur, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s",
3132                                         stat_names[cs], cval[cs], rp_ptr->r_adj[cs],
3133                                         cp_ptr->c_adj[cs], ap_ptr->a_adj[cs], inp);
3134                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs, 10);
3135                         }
3136                         os = cs;
3137                 }
3138                 
3139                 /* Prompt for the minimum stats */
3140                 c = inkey();
3141                 switch ( c ){
3142                 case 'Q':
3143                         birth_quit();
3144                 case 'S':
3145                         return FALSE;
3146                 case ESCAPE:
3147                         break;
3148                 case ' ':
3149                 case '\r':
3150                 case '\n':
3151                         if(cs == 6) break;
3152                         cs++;
3153                         c = '2';
3154                         break;
3155                 case '8':
3156                 case 'k':
3157                         if (cs > 0) cs--;
3158                         break;
3159                 case '2':
3160                 case 'j':
3161                         if (cs < A_MAX) cs++;
3162                         break;
3163                 case '4':
3164                 case 'h':
3165                         if (cs != 6)
3166                         {
3167                                 if (cval[cs] == 3)
3168                                 {
3169                                         cval[cs] = 17;
3170                                         os = 7;
3171                                 }
3172                                 else if (cval[cs] > 3)
3173                                 {
3174                                         cval[cs]--;
3175                                         os = 7;
3176                                 }
3177                                 else return FALSE;
3178                         }
3179                         break;
3180                 case '6':
3181                 case 'l':
3182                         if (cs != 6)
3183                         {
3184                                 if (cval[cs] == 17)
3185                                 {
3186                                         cval[cs] = 3;
3187                                         os = 7;
3188                                 }
3189                                 else if (cval[cs] < 17)
3190                                 {
3191                                         cval[cs]++;
3192                                         os = 7;
3193                                 }
3194                                 else return FALSE;
3195                         }
3196                         break;
3197                 case 'm':
3198                         if(cs != 6)
3199                         {
3200                                 cval[cs] = 17;
3201                                 os = 7;
3202                         }
3203                         break;
3204                 case 'n':
3205                         if(cs != 6)
3206                         {
3207                                 cval[cs] = 3;
3208                                 os = 7;
3209                         }
3210                         break;
3211                 case '?':
3212 #ifdef JP
3213                         show_help(creature_ptr, "jbirth.txt#AutoRoller");
3214 #else
3215                         show_help(creature_ptr, "birth.txt#AutoRoller");
3216 #endif
3217                         break;
3218                 case '=':
3219                         screen_save();
3220 #ifdef JP
3221                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3222 #else
3223                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3224 #endif
3225
3226                         screen_load();
3227                         break;
3228                 default:
3229                         bell();
3230                         break;
3231                 }
3232                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == 6))break;
3233         }
3234         
3235         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
3236         {
3237                 /* Save the minimum stat */
3238                 stat_limit[i] = (s16b)cval[i];
3239         }
3240
3241         return TRUE;
3242 }
3243 #endif
3244
3245 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
3246 /*!
3247  * @brief オートローラで得たい年齢、身長、体重、社会的地位の基準を決める。
3248  * @return なし
3249  */
3250 static bool get_chara_limits(player_type *creature_ptr)
3251 {
3252 #define MAXITEMS 8
3253
3254         int i, j, m, cs, os;
3255         int mval[MAXITEMS], cval[MAXITEMS];
3256         int max_percent, min_percent;
3257         char c;
3258         char buf[80], cur[80];
3259         concptr itemname[] = {
3260                 _("年齢", "age"),
3261                 _("身長(インチ)", "height"),
3262                 _("体重(ポンド)", "weight"),
3263                 _("社会的地位", "social class")
3264         };
3265
3266         clear_from(10);
3267         
3268         /* Prompt for the minimum stats */
3269         put_str(_("2/4/6/8で項目選択、+/-で値の増減、Enterで次へ", "2/4/6/8 for Select, +/- for Change value, Enter for Goto next"), 11, 10);
3270         put_str(_("注意:身長と体重の最大値/最小値ぎりぎりの値は非常に出現確率が低くなります。", "Caution: Values near minimum or maximum is extremery rare."), 23, 2);
3271         
3272         if (creature_ptr->psex == SEX_MALE)
3273         {
3274                 max_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3275                 min_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3276         }
3277         else
3278         {
3279                 max_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3280                 min_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3281         }
3282         
3283         put_str(_("体格/地位の最小値/最大値を設定して下さい。", "Set minimum/maximum attribute."), 10, 10);
3284         put_str(_("  項    目                 最小値  最大値", " Parameter                    Min     Max"), 13,20);
3285
3286         /* Output the maximum stats */
3287         for (i = 0; i < MAXITEMS; i++)
3288         {
3289                 /* Obtain the "maximal" stat */
3290                 switch (i)
3291                 {
3292                 case 0: /* Minimum age */
3293                         m = rp_ptr->b_age + 1;
3294                         break;
3295                 case 1: /* Maximum age */
3296                         m = rp_ptr->b_age + rp_ptr->m_age;
3297                         break;
3298
3299                 case 2: /* Minimum height */
3300                         if (creature_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1;
3301                         else m = rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1;
3302                         break;
3303                 case 3: /* Maximum height */
3304                         if (creature_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1;
3305                         else m = rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1;
3306                         break;
3307                 case 4: /* Minimum weight */
3308                         if (creature_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->m_m_wt * min_percent / 75) +1;
3309                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->f_m_wt * min_percent / 75) +1;
3310                         break;
3311                 case 5: /* Maximum weight */
3312                         if (creature_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->m_m_wt * max_percent / 75) -1;
3313                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->f_m_wt * max_percent / 75) -1;
3314                         break;
3315                 case 6: /* Minimum social class */
3316                         m = 1;
3317                         break;
3318                 case 7: /* Maximum social class */
3319                         m = 100;
3320                         break;
3321                 default:
3322                         m = 1;
3323                         break;
3324                 }
3325                 
3326                 /* Save the maximum or minimum */
3327                 mval[i] = m;
3328                 cval[i] = m;
3329         }
3330
3331         for (i = 0; i < 4; i++)
3332         {
3333                 /* Prepare a prompt */
3334                 sprintf(buf, "%-12s (%3d - %3d)", itemname[i], mval[i*2], mval[i*2+1]);
3335
3336                 /* Dump the prompt */
3337                 put_str(buf, 14 + i, 20);
3338
3339                 for (j = 0; j < 2; j++)
3340                 {
3341                         sprintf(buf, "     %3d", cval[i*2+j]);
3342                         put_str(buf, 14 + i, 45 + 8 * j);
3343                 }
3344         }
3345         
3346         /* Get a minimum stat */
3347         cs = 0;
3348         os = MAXITEMS;
3349         while (TRUE)
3350         {
3351                 /* Move Cursol */
3352                 if (cs != os)
3353                 {
3354                         const char accept[] = _("決定する", "Accept");
3355
3356                         if(os == MAXITEMS)
3357                         {
3358                                 c_put_str(TERM_WHITE, accept, 19, 35);
3359                         }
3360                         else
3361                         {
3362                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os/2, 45 + 8 * (os%2));
3363                         }
3364                         
3365                         if(cs == MAXITEMS)
3366                         {
3367                                 c_put_str(TERM_YELLOW, accept, 19, 35);
3368                         }
3369                         else
3370                         {
3371                                 /* Prepare a prompt */
3372                                 sprintf(cur, "     %3d", cval[cs]);
3373                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs/2, 45 + 8 * (cs%2));
3374                         }
3375                         os = cs;
3376                 }
3377                 
3378                 /* Prompt for the minimum stats */
3379                 c = inkey();
3380                 switch (c){
3381                 case 'Q':
3382                         birth_quit();
3383                 case 'S':
3384                         return FALSE;
3385                 case ESCAPE:
3386                         break; /*後でもう一回breakせんと*/
3387                 case ' ':
3388                 case '\r':
3389                 case '\n':
3390                         if(cs == MAXITEMS) break;
3391                         cs++;
3392                         c = '6';
3393                         break;
3394                 case '8':
3395                 case 'k':
3396                         if (cs-2 >= 0) cs -= 2;
3397                         break;
3398                 case '2':
3399                 case 'j':
3400                         if (cs < MAXITEMS) cs += 2;
3401                         if (cs > MAXITEMS) cs = MAXITEMS;
3402                         break;
3403                 case '4':
3404                 case 'h':
3405                         if (cs > 0) cs--;
3406                         break;
3407                 case '6':
3408                 case 'l':
3409                         if (cs < MAXITEMS) cs++;
3410                         break;
3411                 case '-':
3412                 case '<':
3413                         if (cs != MAXITEMS)
3414                         {
3415                                 if(cs%2)
3416                                 {
3417                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
3418                                         {
3419                                                 cval[cs]--;
3420                                                 os = 127;
3421                                         }
3422                                 }
3423                                 else
3424                                 {
3425                                         if(cval[cs] > mval[cs])
3426                                         {
3427                                                 cval[cs]--;
3428                                                 os = 127;
3429                                         }
3430                                 }
3431                         }
3432                         break;
3433                 case '+':
3434                 case '>':
3435                         if (cs != MAXITEMS)
3436                         {
3437                                 if(cs%2)
3438                                 {
3439                                         if(cval[cs] < mval[cs])
3440                                         {
3441                                                 cval[cs]++;
3442                                                 os = 127;
3443                                         }
3444                                 }
3445                                 else
3446                                 {
3447                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
3448                                         {
3449                                                 cval[cs]++;
3450                                                 os = 127;
3451                                         }
3452                                 }
3453                         }
3454                         break;
3455                 case 'm':
3456                         if(cs != MAXITEMS)
3457                         {
3458                                 if(cs%2)
3459                                 {
3460                                         if(cval[cs] < mval[cs])
3461                                         {
3462                                                 cval[cs] = mval[cs];
3463                                                 os = 127;
3464                                         }
3465                                 }
3466                                 else
3467                                 {
3468                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
3469                                         {
3470                                                 cval[cs] = cval[cs+1];
3471                                                 os = 127;
3472                                         }
3473                                 }
3474                         }
3475                         break;
3476                 case 'n':
3477                         if(cs != MAXITEMS)
3478                         {
3479                                 if(cs%2)
3480                                 {
3481                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
3482                                         {
3483                                                 cval[cs] = cval[cs-1];
3484                                                 os = 255;
3485                                         }
3486                                 }
3487                                 else
3488                                 {
3489                                         if(cval[cs] > mval[cs])
3490                                         {
3491                                                 cval[cs] = mval[cs];
3492                                                 os = 255;
3493                                         }
3494                                 }
3495                         }
3496                         break;
3497                 case '?':
3498 #ifdef JP
3499                         show_help(creature_ptr, "jbirth.txt#AutoRoller");
3500 #else
3501                         show_help(creature_ptr, "birth.txt#AutoRoller");
3502 #endif
3503                         break;
3504                 case '=':
3505                         screen_save();
3506                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
3507                         screen_load();
3508                         break;
3509                 default:
3510                         bell();
3511                         break;
3512                 }
3513                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == MAXITEMS))break;
3514         }
3515
3516         /* Input the minimum stats */
3517         chara_limit.agemin = (s16b)cval[0];
3518         chara_limit.agemax = (s16b)cval[1];
3519         chara_limit.htmin = (s16b)cval[2];
3520         chara_limit.htmax = (s16b)cval[3];
3521         chara_limit.wtmin = (s16b)cval[4];
3522         chara_limit.wtmax = (s16b)cval[5];
3523         chara_limit.scmin = (s16b)cval[6];
3524         chara_limit.scmax = (s16b)cval[7];
3525
3526         return TRUE;
3527 }
3528 #endif
3529
3530 #define HISTPREF_LIMIT 1024
3531 static char *histpref_buf = NULL;
3532
3533 /*!
3534  * @brief 生い立ちメッセージの内容をバッファに加える。 / Hook function for reading the histpref.prf file.
3535  * @return なし
3536  */
3537 void add_history_from_pref_line(concptr t)
3538 {
3539         /* Do nothing if the buffer is not ready */
3540         if (!histpref_buf) return;
3541
3542         my_strcat(histpref_buf, t, HISTPREF_LIMIT);
3543 }
3544
3545 /*!
3546  * @brief 生い立ちメッセージをファイルからロードする。
3547  * @return なし
3548  */
3549 static bool do_cmd_histpref(player_type *creature_ptr)
3550 {
3551         char buf[80];
3552         errr err;
3553         int i, j, n;
3554         char *s, *t;
3555         char temp[64 * 4];
3556         char histbuf[HISTPREF_LIMIT];
3557
3558         if (!get_check(_("生い立ち設定ファイルをロードしますか? ", "Load background history preference file? "))) return FALSE;
3559
3560         /* Prepare the buffer */
3561         histbuf[0] = '\0';
3562         histpref_buf = histbuf;
3563
3564 #ifdef JP
3565         sprintf(buf, "histedit-%s.prf", creature_ptr->base_name);
3566 #else
3567         sprintf(buf, "histpref-%s.prf", creature_ptr->base_name);
3568 #endif
3569         err = process_histpref_file(creature_ptr, buf);
3570
3571         /* Process 'hist????.prf' if 'hist????-<name>.prf' doesn't exist */
3572         if (0 > err)
3573         {
3574 #ifdef JP
3575                 strcpy(buf, "histedit.prf");
3576 #else
3577                 strcpy(buf, "histpref.prf");
3578 #endif
3579                 err = process_histpref_file(creature_ptr, buf);
3580         }
3581
3582         if (err)
3583         {
3584                 msg_print(_("生い立ち設定ファイルの読み込みに失敗しました。", "Failed to load background history preference."));
3585                 msg_print(NULL);
3586
3587                 /* Kill the buffer */
3588                 histpref_buf = NULL;
3589
3590                 return FALSE;
3591         }
3592         else if (!histpref_buf[0])
3593         {
3594                 msg_print(_("有効な生い立ち設定はこのファイルにありません。", "There does not exist valid background history preference."));
3595                 msg_print(NULL);
3596
3597                 /* Kill the buffer */
3598                 histpref_buf = NULL;
3599
3600                 return FALSE;
3601         }
3602
3603         /* Clear the previous history strings */
3604         for (i = 0; i < 4; i++) creature_ptr->history[i][0] = '\0';
3605
3606         /* Skip leading spaces */
3607         for (s = histpref_buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
3608
3609         /* Get apparent length */
3610         n = strlen(s);
3611
3612         /* Kill trailing spaces */
3613         while ((n > 0) && (s[n - 1] == ' ')) s[--n] = '\0';
3614
3615         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
3616         t = temp;
3617         for (i = 0; i < 4; i++)
3618         {
3619                 if (t[0] == 0) break;
3620                 else
3621                 {
3622                         strcpy(creature_ptr->history[i], t);
3623                         t += strlen(t) + 1;
3624                 }
3625         }
3626
3627         /* Fill the remaining spaces */
3628         for (i = 0; i < 4; i++)
3629         {
3630                 for (j = 0; creature_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3631
3632                 for (; j < 59; j++) creature_ptr->history[i][j] = ' ';
3633                 creature_ptr->history[i][59] = '\0';
3634         }
3635
3636         /* Kill the buffer */
3637         histpref_buf = NULL;
3638
3639         return TRUE;
3640 }
3641
3642 /*!
3643  * @brief 生い立ちメッセージを編集する。/Character background edit-mode
3644  * @return なし
3645  */
3646 static void edit_history(player_type *creature_ptr)
3647 {
3648         char old_history[4][60];
3649         TERM_LEN y = 0, x = 0;
3650         int i, j;
3651
3652         /* Edit character background */
3653         for (i = 0; i < 4; i++)
3654         {
3655                 sprintf(old_history[i], "%s", creature_ptr->history[i]);
3656         }
3657         /* Turn 0 to space */
3658         for (i = 0; i < 4; i++)
3659         {
3660                 for (j = 0; creature_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3661
3662                 for (; j < 59; j++) creature_ptr->history[i][j] = ' ';
3663                 creature_ptr->history[i][59] = '\0';
3664         }
3665
3666         display_player(creature_ptr, 1);
3667 #ifdef JP
3668         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(キャラクターの生い立ち - 編集モード)", 11, 20);
3669         put_str("[ カーソルキーで移動、Enterで終了、Ctrl-Aでファイル読み込み ]", 17, 10);
3670 #else
3671         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(Character Background - Edit Mode)", 11, 20);
3672         put_str("[ Cursor key for Move, Enter for End, Ctrl-A for Read pref ]", 17, 10);
3673 #endif
3674
3675         while (TRUE)
3676         {
3677                 int skey;
3678                 char c;
3679
3680                 for (i = 0; i < 4; i++)
3681                 {
3682                         put_str(creature_ptr->history[i], i + 12, 10);
3683                 }
3684 #ifdef JP
3685                 if (iskanji2(creature_ptr->history[y], x))
3686                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c%c", creature_ptr->history[y][x],creature_ptr->history[y][x+1]), y + 12, x + 10);
3687                 else
3688 #endif
3689                 c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c", creature_ptr->history[y][x]), y + 12, x + 10);
3690
3691                 /* Place cursor just after cost of current stat */
3692                 Term_gotoxy(x + 10, y + 12);
3693
3694                 /* Get special key code */
3695                 skey = inkey_special(TRUE);
3696
3697                 /* Get a character code */
3698                 if (!(skey & SKEY_MASK)) c = (char)skey;
3699                 else c = 0;
3700
3701                 if (skey == SKEY_UP || c == KTRL('p'))
3702                 {
3703                         y--;
3704                         if (y < 0) y = 3;
3705 #ifdef JP
3706                         if ((x > 0) && (iskanji2(creature_ptr->history[y], x-1))) x--;
3707 #endif
3708                 }
3709                 else if (skey == SKEY_DOWN || c == KTRL('n'))
3710                 {
3711                         y++;
3712                         if (y > 3) y = 0;
3713 #ifdef JP
3714                         if ((x > 0) && (iskanji2(creature_ptr->history[y], x-1))) x--;
3715 #endif
3716                 }
3717                 else if (skey == SKEY_RIGHT || c == KTRL('f'))
3718                 {
3719 #ifdef JP
3720                         if (iskanji2(creature_ptr->history[y], x)) x++;
3721 #endif
3722                         x++;
3723                         if (x > 58)
3724                         {
3725                                 x = 0;
3726                                 if (y < 3) y++;
3727                         }
3728                 }
3729                 else if (skey == SKEY_LEFT || c == KTRL('b'))
3730                 {
3731                         x--;
3732                         if (x < 0)
3733                         {
3734                                 if (y)
3735                                 {
3736                                         y--;
3737                                         x = 58;
3738                                 }
3739                                 else x = 0;
3740                         }
3741
3742 #ifdef JP
3743                         if ((x > 0) && (iskanji2(creature_ptr->history[y], x-1))) x--;
3744 #endif
3745                 }
3746                 else if (c == '\r' || c == '\n')
3747                 {
3748                         Term_erase(0, 11, 255);
3749                         Term_erase(0, 17, 255);
3750 #ifdef JP
3751                         put_str("(キャラクターの生い立ち - 編集済み)", 11, 20);
3752 #else
3753                         put_str("(Character Background - Edited)", 11, 20);
3754 #endif
3755                         break;
3756                 }
3757                 else if (c == ESCAPE)
3758                 {
3759                         clear_from(11);
3760 #ifdef JP
3761                         put_str("(キャラクターの生い立ち)", 11, 25);
3762 #else
3763                         put_str("(Character Background)", 11, 25);
3764 #endif
3765
3766                         for (i = 0; i < 4; i++)
3767                         {
3768                                 sprintf(creature_ptr->history[i], "%s", old_history[i]);
3769                                 put_str(creature_ptr->history[i], i + 12, 10);
3770                         }
3771                         break;
3772                 }
3773                 else if (c == KTRL('A'))
3774                 {
3775                         if (do_cmd_histpref(creature_ptr))
3776                         {
3777 #ifdef JP
3778                                 if ((x > 0) && (iskanji2(creature_ptr->history[y], x - 1))) x--;
3779 #endif
3780                         }
3781                 }
3782                 else if (c == '\010')
3783                 {
3784                         x--;
3785                         if (x < 0)
3786                         {
3787                                 if (y)
3788                                 {
3789                                         y--;
3790                                         x = 58;
3791                                 }
3792                                 else x = 0;
3793                         }
3794
3795                         creature_ptr->history[y][x] = ' ';
3796 #ifdef JP
3797                         if ((x > 0) && (iskanji2(creature_ptr->history[y], x - 1)))
3798                         {
3799                                 x--;
3800                                 creature_ptr->history[y][x] = ' ';
3801                         }
3802 #endif
3803                 }
3804 #ifdef JP
3805                 else if (iskanji(c) || isprint(c))
3806 #else
3807                 else if (isprint(c)) /* BUGFIX */
3808 #endif
3809                 {
3810 #ifdef JP
3811                         if (iskanji2(creature_ptr->history[y], x))
3812                         {
3813                                 creature_ptr->history[y][x+1] = ' ';
3814                         }
3815
3816                         if (iskanji(c))
3817                         {
3818                                 if (x > 57)
3819                                 {
3820                                         x = 0;
3821                                         y++;
3822                                         if (y > 3) y = 0;
3823                                 }
3824
3825                                 if (iskanji2(creature_ptr->history[y], x+1))
3826                                 {
3827                                         creature_ptr->history[y][x+2] = ' ';
3828                                 }
3829
3830                                 creature_ptr->history[y][x++] = c;
3831
3832                                 c = inkey();
3833                         }
3834 #endif
3835                         creature_ptr->history[y][x++] = c;
3836                         if (x > 58)
3837                         {
3838                                 x = 0;
3839                                 y++;
3840                                 if (y > 3) y = 0;
3841                         }
3842                 }
3843         } /* while (TRUE) */
3844
3845 }
3846
3847
3848 /*!
3849  * @brief player_birth()関数のサブセット/Helper function for 'player_birth()'
3850  * @details
3851  * The delay may be reduced, but is recommended to keep players
3852  * from continuously rolling up characters, which can be VERY
3853  * expensive CPU wise.  And it cuts down on player stupidity.
3854  * @return なし
3855  */
3856 static bool player_birth_aux(player_type *creature_ptr)
3857 {
3858         int i, k, n, cs, os;
3859
3860         BIT_FLAGS mode = 0;
3861
3862         bool flag = FALSE;
3863         bool prev = FALSE;
3864
3865         concptr str;
3866
3867         char c;
3868
3869         char p2 = ')';
3870         char b1 = '[';
3871         char b2 = ']';
3872
3873         char buf[80], cur[80];
3874
3875
3876         /*** Intro ***/
3877         Term_clear();
3878
3879         /* Title everything */
3880         put_str(_("名前  :", "Name  :"), 1,26);
3881         put_str(_("性別        :", "Sex         :"), 3, 1);
3882         put_str(_("種族        :", "Race        :"), 4, 1);
3883         put_str(_("職業        :", "Class       :"), 5, 1);
3884
3885         /* Dump the default name */
3886         c_put_str(TERM_L_BLUE, creature_ptr->name, 1, 34);
3887
3888         /*** Instructions ***/
3889
3890         /* Display some helpful information */
3891         put_str(_("キャラクターを作成します。('S'やり直す, 'Q'終了, '?'ヘルプ)", "Make your charactor. ('S' Restart, 'Q' Quit, '?' Help)"), 8, 10);
3892
3893         /*** Player sex ***/
3894
3895         /* Extra info */
3896         put_str(_("注意:《性別》の違いはゲーム上ほとんど影響を及ぼしません。", "Note: Your 'sex' does not have any significant gameplay effects."), 23, 5);
3897
3898         /* Prompt for "Sex" */
3899         for (n = 0; n < MAX_SEXES; n++)
3900         {
3901                 /* Analyze */
3902                 sp_ptr = &sex_info[n];
3903
3904                 /* Display */
3905 #ifdef JP
3906                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
3907 #else
3908                 sprintf(buf, "%c%c %s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
3909 #endif
3910                 put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
3911         }
3912
3913 #ifdef JP
3914         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
3915 #else
3916         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
3917 #endif
3918
3919         /* Choose */
3920         k = -1;
3921         cs = 0;
3922         os = MAX_SEXES;
3923         while (TRUE)
3924         {
3925                 if (cs != os)
3926                 {
3927                         put_str(cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
3928                         if(cs == MAX_SEXES)
3929 #ifdef JP
3930                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
3931 #else
3932                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
3933 #endif
3934                         else
3935                         {
3936                                 sp_ptr = &sex_info[cs];
3937                                 str = sp_ptr->title;
3938 #ifdef JP
3939                                 sprintf(cur, "%c%c%s", I2A(cs), p2, str);
3940 #else
3941                                 sprintf(cur, "%c%c %s", I2A(cs), p2, str);
3942 #endif
3943                         }
3944                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
3945                         os = cs;
3946                 }
3947
3948                 if (k >= 0) break;
3949
3950 #ifdef JP
3951                 sprintf(buf, "性別を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", I2A(0), I2A(n-1));
3952 #else
3953                 sprintf(buf, "Choose a sex (%c-%c) ('=' for options): ", I2A(0), I2A(n-1));
3954 #endif
3955
3956                 put_str(buf, 10, 10);
3957                 c = inkey();
3958                 if (c == 'Q') birth_quit();
3959                 if (c == 'S') return FALSE;
3960                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
3961                 {
3962                         if(cs == MAX_SEXES)
3963                                 k = randint0(MAX_SEXES);
3964                         else
3965                                 k = cs;
3966                         break;
3967                 }
3968                 if (c == '*')
3969                 {
3970                         k = randint0(MAX_SEXES);
3971                         break;
3972                 }
3973                 if (c == '4')
3974                 {
3975                         if (cs > 0) cs--;
3976                 }
3977                 if (c == '6')
3978                 {
3979                         if (cs < MAX_SEXES) cs++;
3980                 }
3981                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
3982                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEXES))
3983                 {
3984                         cs = k;
3985                         continue;
3986                 }
3987                 else k = -1;
3988                 if (c == '?') do_cmd_help(creature_ptr);
3989                 else if (c == '=')
3990                 {
3991                         screen_save();
3992 #ifdef JP
3993                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3994 #else
3995                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3996 #endif
3997
3998                         screen_load();
3999                 }
4000                 else if(c != '4' && c != '6')bell();
4001         }
4002
4003         /* Set sex */
4004         creature_ptr->psex = (byte_hack)k;
4005         sp_ptr = &sex_info[creature_ptr->psex];
4006
4007         /* Display */
4008         c_put_str(TERM_L_BLUE, sp_ptr->title, 3, 15);
4009
4010         /* Clean up */
4011         clear_from(10);
4012
4013         /* Choose the players race */
4014         creature_ptr->prace = 0;
4015         while (TRUE)
4016         {
4017                 char temp[80*10];
4018                 concptr t;
4019
4020                 if (!get_player_race(creature_ptr)) return FALSE;
4021
4022                 clear_from(10);
4023
4024                 roff_to_buf(race_jouhou[creature_ptr->prace], 74, temp, sizeof(temp));
4025                 t = temp;
4026
4027                 for (i = 0; i< 10; i++)
4028                 {
4029                         if(t[0] == 0)
4030                                 break; 
4031                         else
4032                         {
4033                                 prt(t, 12+i, 3);
4034                                 t += strlen(t) + 1;
4035                         }
4036                 }
4037 #ifdef JP
4038                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4039 #else
4040                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4041 #endif
4042                 clear_from(10);
4043                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 4, 15);
4044         }
4045
4046         /* Clean up */
4047         clear_from(10);
4048
4049         /* Choose the players class */
4050         creature_ptr->pclass = 0;
4051         while (TRUE)
4052         {
4053                 char temp[80*9];
4054                 concptr t;
4055
4056                 if (!get_player_class(creature_ptr)) return FALSE;
4057
4058                 clear_from(10);
4059                 roff_to_buf(class_jouhou[creature_ptr->pclass], 74, temp, sizeof(temp));
4060                 t = temp;
4061
4062                 for (i = 0; i< 9; i++)
4063                 {
4064                         if(t[0] == 0)
4065                                 break; 
4066                         else
4067                         {
4068                                 prt(t, 12+i, 3);
4069                                 t += strlen(t) + 1;
4070                         }
4071                 }
4072
4073 #ifdef JP
4074                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4075 #else
4076                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4077 #endif
4078                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 5, 15);
4079         }
4080
4081         /* Choose the magic realms */
4082         if (!get_player_realms(creature_ptr)) return FALSE;
4083
4084         /* Choose the players seikaku */
4085         creature_ptr->pseikaku = 0;
4086         while (TRUE)
4087         {
4088                 char temp[80*8];
4089                 concptr t;
4090
4091                 if (!get_player_seikaku(creature_ptr)) return FALSE;
4092
4093                 clear_from(10);
4094                 roff_to_buf(seikaku_jouhou[creature_ptr->pseikaku], 74, temp, sizeof(temp));
4095                 t = temp;
4096
4097                 for (i = 0; i< A_MAX; i++)
4098                 {
4099                         if(t[0] == 0)
4100                                 break; 
4101                         else
4102                         {
4103                                 prt(t, 12+i, 3);
4104                                 t += strlen(t) + 1;
4105                         }
4106                 }
4107 #ifdef JP
4108                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4109 #else
4110                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4111 #endif
4112                 c_put_str(TERM_L_BLUE, creature_ptr->name, 1, 34);
4113                 prt("", 1, 34+strlen(creature_ptr->name));
4114         }
4115
4116         /* Clean up */
4117         clear_from(10);
4118         put_str("                                   ", 3, 40);
4119         put_str("                                   ", 4, 40);
4120         put_str("                                   ", 5, 40);
4121
4122         screen_save();
4123 #ifdef JP
4124         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
4125 #else
4126         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
4127 #endif
4128
4129         screen_load();
4130
4131 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
4132
4133         /*** Autoroll ***/
4134
4135         if (autoroller || autochara)
4136         {
4137                 /* Clear fields */
4138                 auto_round = 0L;
4139         }
4140
4141         if (autoroller)
4142         {
4143                 if (!get_stat_limits(creature_ptr)) return FALSE;
4144         }
4145
4146         if (autochara)
4147         {
4148                 if (!get_chara_limits(creature_ptr)) return FALSE;
4149         }
4150
4151 #endif /* ALLOW_AUTOROLLER */
4152         clear_from(10);
4153
4154         /* Reset turn; before auto-roll and after choosing race */
4155         init_turn(creature_ptr);
4156
4157         /*** Generate ***/
4158
4159         /* Roll */
4160         while (TRUE)
4161         {
4162                 int col;
4163
4164                 col = 42;
4165
4166                 if (autoroller || autochara)
4167                 {
4168                         Term_clear();
4169
4170                         /* Label count */
4171 #ifdef JP
4172                         put_str("回数 :", 10, col+13);
4173 #else
4174                         put_str("Round:", 10, col+13);
4175 #endif
4176
4177
4178                         /* Indicate the state */
4179 #ifdef JP
4180                         put_str("(ESCで停止)", 12, col+13);
4181 #else
4182                         put_str("(Hit ESC to stop)", 12, col+13);
4183 #endif
4184                 }
4185
4186                 /* Otherwise just get a character */
4187                 else
4188                 {
4189                         get_stats(creature_ptr);
4190                         get_ahw(creature_ptr);
4191                         get_history(creature_ptr);
4192                 }
4193
4194                 /* Feedback */
4195                 if (autoroller)
4196                 {
4197                         /* Label */
4198 #ifdef JP
4199                         put_str("最小値", 2, col+5);
4200 #else
4201                         put_str(" Limit", 2, col+5);
4202 #endif
4203
4204
4205                         /* Label */
4206 #ifdef JP
4207                         put_str("成功率", 2, col+13);
4208 #else
4209                         put_str("  Freq", 2, col+13);
4210 #endif
4211
4212
4213                         /* Label */
4214 #ifdef JP
4215                         put_str("現在値", 2, col+24);
4216 #else
4217                         put_str("  Roll", 2, col+24);
4218 #endif
4219
4220
4221                         /* Put the minimal stats */
4222                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4223                         {
4224                                 int j, m;
4225
4226                                 /* Label stats */
4227                                 put_str(stat_names[i], 3+i, col);
4228
4229                                 /* Race/Class bonus */
4230                                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
4231
4232                                 /* Obtain the current stat */
4233                                 m = adjust_stat(stat_limit[i], j);
4234
4235                                 /* Put the stat */
4236                                 cnv_stat(m, buf);
4237                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3+i, col+5);
4238                         }
4239                 }
4240
4241                 /* Auto-roll */
4242                 while (autoroller || autochara)
4243                 {
4244                         bool accept = TRUE;
4245
4246                         /* Get a new character */
4247                         get_stats(creature_ptr);
4248
4249                         /* Advance the round */
4250                         auto_round++;
4251
4252                         /* Hack -- Prevent overflow */
4253                         if (auto_round >= 1000000000L)
4254                         {
4255                                 auto_round = 1;
4256
4257                                 if (autoroller)
4258                                 {
4259                                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4260                                         {
4261                                                 stat_match[i] = 0;
4262                                         }
4263                                 }
4264                         }
4265
4266                         if (autoroller)
4267                         {
4268                                 /* Check and count acceptable stats */
4269                                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4270                                 {
4271                                         /* This stat is okay */
4272                                         if (creature_ptr->stat_max[i] >= stat_limit[i])
4273                                         {
4274                                                 stat_match[i]++;
4275                                         }
4276
4277                                         /* This stat is not okay */
4278                                         else
4279                                         {
4280                                                 accept = FALSE;
4281                                         }
4282                                 }
4283                         }
4284
4285                         /* Break if "happy" */
4286                         if (accept)
4287                         {
4288                                 get_ahw(creature_ptr);
4289                                 get_history(creature_ptr);
4290
4291                                 if (autochara)
4292                                 {
4293                                         if ((creature_ptr->age < chara_limit.agemin) || (creature_ptr->age > chara_limit.agemax)) accept = FALSE;
4294                                         if ((creature_ptr->ht < chara_limit.htmin) || (creature_ptr->ht > chara_limit.htmax)) accept = FALSE;
4295                                         if ((creature_ptr->wt < chara_limit.wtmin) || (creature_ptr->wt > chara_limit.wtmax)) accept = FALSE;
4296                                         if ((creature_ptr->sc < chara_limit.scmin) || (creature_ptr->sc > chara_limit.scmax)) accept = FALSE;
4297                                 }
4298                                 if (accept) break;
4299                         }
4300
4301                         /* Take note every x rolls */
4302                         flag = (!(auto_round % AUTOROLLER_STEP));
4303
4304                         /* Update display occasionally */
4305                         if (flag)
4306                         {
4307                                 /* Dump data */
4308                                 birth_put_stats(creature_ptr);
4309
4310                                 /* Dump round */
4311                                 put_str(format("%10ld", auto_round), 10, col+20);
4312
4313 #ifdef AUTOROLLER_DELAY
4314                                 /* Delay 1/10 second */
4315                                 if (flag) Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, 10);
4316 #endif
4317
4318                                 /* Make sure they see everything */
4319                                 Term_fresh();
4320
4321                                 /* Do not wait for a key */
4322                                 inkey_scan = TRUE;
4323
4324                                 /* Check for a keypress */
4325                                 if (inkey())
4326                                 {
4327                                         get_ahw(creature_ptr);
4328                                         get_history(creature_ptr);
4329                                         break;
4330                                 }
4331                         }
4332                 }
4333
4334                 if (autoroller || autochara) sound(SOUND_LEVEL);
4335
4336                 flush();
4337
4338                 /*** Display ***/
4339
4340                 mode = 0;
4341
4342                 /* Roll for base hitpoints */
4343                 get_extra(creature_ptr, TRUE);
4344
4345                 /* Roll for gold */
4346                 get_money(creature_ptr);
4347
4348                 /* Hack -- get a chaos patron even if you are not a chaos warrior */
4349                 creature_ptr->chaos_patron = (s16b)randint0(MAX_PATRON);
4350
4351                 /* Input loop */
4352                 while (TRUE)
4353                 {
4354                         /* Calculate the bonuses and hitpoints */
4355                         creature_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4356                         update_creature(creature_ptr);
4357
4358                         creature_ptr->chp = creature_ptr->mhp;
4359                         creature_ptr->csp = creature_ptr->msp;
4360
4361                         display_player(creature_ptr, mode);
4362
4363                         /* Prepare a prompt (must squeeze everything in) */
4364                         Term_gotoxy(2, 23);
4365                         Term_addch(TERM_WHITE, b1);
4366                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _("'r' 次の数値", "'r'eroll"));
4367
4368                         if (prev) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'p' 前の数値", "'p'previous"));
4369                         if (mode) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'h' その他の情報", ", 'h' Misc."));
4370                         else Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'h' 生い立ちを表示", ", 'h'istory"));
4371                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", Enter この数値に決定", ", or Enter to accept"));
4372                         Term_addch(TERM_WHITE, b2);
4373
4374                         c = inkey();
4375
4376                         /* Quit */
4377                         if (c == 'Q') birth_quit();
4378
4379                         /* Start over */
4380                         if (c == 'S') return FALSE;
4381
4382                         /* Escape accepts the roll */
4383                         if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4384
4385                         /* Reroll this character */
4386                         if ((c == ' ') || (c == 'r')) break;
4387
4388                         /* Previous character */
4389                         if (prev && (c == 'p'))
4390                         {
4391                                 load_prev_data(creature_ptr, TRUE);
4392                                 continue;
4393                         }
4394
4395                         if ((c == 'H') || (c == 'h'))
4396                         {
4397                                 mode = ((mode != 0) ? 0 : 1);
4398                                 continue;
4399                         }
4400
4401                         /* Help */
4402                         if (c == '?')
4403                         {
4404 #ifdef JP
4405                                 show_help(creature_ptr, "jbirth.txt#AutoRoller");
4406 #else
4407                                 show_help(creature_ptr, "birth.txt#AutoRoller");
4408 #endif
4409                                 continue;
4410                         }
4411                         else if (c == '=')
4412                         {
4413                                 screen_save();
4414                                 do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
4415                                 screen_load();
4416                                 continue;
4417                         }
4418
4419                         /* Warning */
4420                         bell();
4421                 }
4422
4423                 /* Are we done? */
4424                 if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4425
4426                 /* Save this for the "previous" character */
4427                 save_prev_data(creature_ptr, &previous_char);
4428                 previous_char.quick_ok = FALSE;
4429
4430                 /* Note that a previous roll exists */
4431                 prev = TRUE;
4432         }
4433
4434         /* Clear prompt */
4435         clear_from(23);
4436
4437         /* Get a name, recolor it, prepare savefile */
4438         get_name(creature_ptr);
4439
4440         /* Process the player name */
4441         process_player_name(creature_ptr, current_world_ptr->creating_savefile);
4442
4443         /*** Edit character background ***/
4444         edit_history(creature_ptr);
4445
4446         /*** Finish up ***/
4447
4448         get_max_stats(creature_ptr);
4449
4450         get_virtues(creature_ptr);
4451
4452         /* Prompt for it */
4453 #ifdef JP
4454         prt("[ 'Q' 中断, 'S' 初めから, Enter ゲーム開始 ]", 23, 14);
4455 #else
4456         prt("['Q'uit, 'S'tart over, or Enter to continue]", 23, 10);
4457 #endif
4458
4459
4460         /* Get a key */
4461         c = inkey();
4462
4463         /* Quit */
4464         if (c == 'Q') birth_quit();
4465
4466         /* Start over */
4467         if (c == 'S') return FALSE;
4468
4469
4470         /* Initialize random quests */
4471         init_dungeon_quests(creature_ptr);
4472
4473         /* Save character data for quick start */
4474         save_prev_data(creature_ptr, &previous_char);
4475         previous_char.quick_ok = TRUE;
4476
4477         /* Accept */
4478         return TRUE;
4479 }
4480
4481 /*!
4482  * @brief クイックスタート処理の問い合わせと実行を行う。/Ask whether the player use Quick Start or not.
4483  * @return なし
4484  */
4485 static bool ask_quick_start(player_type *creature_ptr)
4486 {
4487         /* Doesn't have previous data */
4488         if (!previous_char.quick_ok) return FALSE;
4489
4490         Term_clear();
4491
4492         /* Extra info */
4493         put_str(_("クイック・スタートを使うと以前と全く同じキャラクターで始められます。", "Do you want to use the quick start function(same character as your last one)."), 11, 2);
4494
4495         /* Choose */
4496         while (TRUE)
4497         {
4498                 char c;
4499
4500                 put_str(_("クイック・スタートを使いますか?[y/N]", "Use quick start? [y/N]"), 14, 10);
4501                 c = inkey();
4502
4503                 if (c == 'Q') quit(NULL);
4504                 else if (c == 'S') return FALSE;
4505                 else if (c == '?')
4506                 {
4507 #ifdef JP
4508                         show_help(creature_ptr, "jbirth.txt#QuickStart");
4509 #else
4510                         show_help(creature_ptr, "birth.txt#QuickStart");
4511 #endif
4512                 }
4513                 else if ((c == 'y') || (c == 'Y'))
4514                 {
4515                         /* Yes */
4516                         break;
4517                 }
4518                 else
4519                 {
4520                         /* No */
4521                         return FALSE;
4522                 }
4523         }
4524
4525         load_prev_data(creature_ptr, FALSE);
4526         init_turn(creature_ptr);
4527         init_dungeon_quests(creature_ptr);
4528
4529         sp_ptr = &sex_info[creature_ptr->psex];
4530         rp_ptr = &race_info[creature_ptr->prace];
4531         cp_ptr = &class_info[creature_ptr->pclass];
4532         mp_ptr = &m_info[creature_ptr->pclass];
4533         ap_ptr = &seikaku_info[creature_ptr->pseikaku];
4534
4535         /* Calc hitdie, but don't roll */
4536         get_extra(creature_ptr, FALSE);
4537
4538         creature_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4539         update_creature(creature_ptr);
4540         creature_ptr->chp = creature_ptr->mhp;
4541         creature_ptr->csp = creature_ptr->msp;
4542
4543         /* Process the player name */
4544         process_player_name(creature_ptr, FALSE);
4545
4546         return TRUE;
4547 }
4548
4549
4550 /*!
4551  * @brief プレイヤー作成処理のメインルーチン/ Create a new character.
4552  * @details
4553  * Note that we may be called with "junk" leftover in the various
4554  * fields, so we must be sure to clear them first.
4555  * @return なし
4556  */
4557 void player_birth(player_type *creature_ptr)
4558 {
4559         int i, j;
4560         char buf[80];
4561
4562         current_world_ptr->play_time = 0;
4563
4564         /* 
4565          * Wipe monsters in old dungeon
4566          * This wipe destroys value of m_list[].cur_num .
4567          */
4568         wipe_m_list();
4569
4570         /* Wipe the player */
4571         player_wipe_without_name(creature_ptr);
4572
4573         /* Create a new character */
4574
4575         /* Quick start? */
4576         if (!ask_quick_start(creature_ptr))
4577         {
4578                 play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_DEFAULT);
4579
4580                 /* No, normal start */
4581                 while (TRUE)
4582                 {
4583                         /* Roll up a new character */
4584                         if (player_birth_aux(creature_ptr)) break;
4585
4586                         /* Wipe the player */
4587                         player_wipe_without_name(creature_ptr);
4588                 }
4589         }
4590
4591         /* Note player birth in the message recall */
4592         message_add(" ");
4593         message_add("  ");
4594         message_add("====================");
4595         message_add(" ");
4596         message_add("  ");
4597
4598         exe_write_diary(creature_ptr, NIKKI_GAMESTART, 1, _("-------- 新規ゲーム開始 --------", "-------- Start New Game --------"));
4599         exe_write_diary(creature_ptr, NIKKI_HIGAWARI, 0, NULL);
4600
4601         sprintf(buf,_("                            性別に%sを選択した。", "                            choose %s personality."), sex_info[creature_ptr->psex].title);
4602         exe_write_diary(creature_ptr, NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4603
4604         sprintf(buf,_("                            種族に%sを選択した。", "                            choose %s race."), race_info[creature_ptr->prace].title);
4605         exe_write_diary(creature_ptr, NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4606
4607         sprintf(buf,_("                            職業に%sを選択した。", "                            choose %s class."), class_info[creature_ptr->pclass].title);
4608         exe_write_diary(creature_ptr, NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4609
4610         if (creature_ptr->realm1)
4611         {
4612                 sprintf(buf,_("                            魔法の領域に%s%sを選択した。", "                            choose %s%s realm."),realm_names[creature_ptr->realm1], creature_ptr->realm2 ? format("と%s",realm_names[creature_ptr->realm2]) : "");
4613                 exe_write_diary(creature_ptr, NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4614         }
4615
4616         sprintf(buf,_("                            性格に%sを選択した。", "                            choose %s."), seikaku_info[creature_ptr->pseikaku].title);
4617         exe_write_diary(creature_ptr, NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4618
4619         /* Init the shops */
4620         for (i = 1; i < max_towns; i++)
4621         {
4622                 for (j = 0; j < MAX_STORES; j++)
4623                 {
4624                         store_init(i, j);
4625                 }
4626         }
4627
4628         /* Generate the random seeds for the wilderness */
4629         seed_wilderness();
4630
4631         /* Give beastman a mutation at character birth */
4632         if (creature_ptr->prace == RACE_BEASTMAN) creature_ptr->hack_mutation = TRUE;
4633         else creature_ptr->hack_mutation = FALSE;
4634
4635         /* Set the message window flag as default */
4636         if (!window_flag[1])
4637                 window_flag[1] |= PW_MESSAGE;
4638
4639         /* Set the inv/equip window flag as default */
4640         if (!window_flag[2])
4641                 window_flag[2] |= PW_INVEN;
4642 }
4643
4644 /*!
4645  * @brief プレイヤー作成処理中のステータス表示処理
4646  * @param fff ファイルポインタ
4647  * @return なし
4648  */
4649 void dump_yourself(player_type *creature_ptr, FILE *fff)
4650 {
4651         char temp[80*10];
4652         int i;
4653         concptr t;
4654
4655         if (!fff) return;
4656
4657         roff_to_buf(race_jouhou[creature_ptr->prace], 78, temp, sizeof(temp));
4658         fprintf(fff, "\n\n");
4659         fprintf(fff, _("種族: %s\n", "Race: %s\n"), race_info[creature_ptr->prace].title);
4660
4661         t = temp;
4662         for (i = 0; i < 10; i++)
4663         {
4664                 if(t[0] == 0)
4665                         break; 
4666                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4667                 t += strlen(t) + 1;
4668         }
4669         roff_to_buf(class_jouhou[creature_ptr->pclass], 78, temp, sizeof(temp));
4670         fprintf(fff, "\n");
4671         fprintf(fff, _("職業: %s\n", "Class: %s\n"), class_info[creature_ptr->pclass].title);
4672
4673         t = temp;
4674         for (i = 0; i < 10; i++)
4675         {
4676                 if(t[0] == 0)
4677                         break; 
4678                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4679                 t += strlen(t) + 1;
4680         }
4681         roff_to_buf(seikaku_jouhou[creature_ptr->pseikaku], 78, temp, sizeof(temp));
4682         fprintf(fff, "\n");
4683         fprintf(fff, _("性格: %s\n", "Pesonality: %s\n"), seikaku_info[creature_ptr->pseikaku].title);
4684
4685         t = temp;
4686         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4687         {
4688                 if(t[0] == 0)
4689                         break; 
4690                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4691                 t += strlen(t) + 1;
4692         }
4693         fprintf(fff, "\n");
4694         if (creature_ptr->realm1)
4695         {
4696                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(creature_ptr->realm1)-1], 78, temp, sizeof(temp));
4697                 fprintf(fff, _("魔法: %s\n", "Realm: %s\n"), realm_names[creature_ptr->realm1]);
4698
4699                 t = temp;
4700                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4701                 {
4702                         if(t[0] == 0)
4703                                 break; 
4704                         fprintf(fff, "%s\n",t);
4705                         t += strlen(t) + 1;
4706                 }
4707         }
4708         fprintf(fff, "\n");
4709         if (creature_ptr->realm2)
4710         {
4711                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(creature_ptr->realm2)-1], 78, temp, sizeof(temp));
4712                 fprintf(fff, _("魔法: %s\n", "Realm: %s\n"), realm_names[creature_ptr->realm2]);
4713
4714                 t = temp;
4715                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4716                 {
4717                         if(t[0] == 0)
4718                                 break; 
4719                         fprintf(fff, "%s\n",t);
4720                         t += strlen(t) + 1;
4721                 }
4722         }
4723 }