OSDN Git Service

[Fix] #38844 player_type に inventory_list を取り込んだ結果発生したヌルポインタ参照を,配列初期化タイミングを直すことで修正...
[hengband/hengband.git] / src / birth.c
1 /*!
2  * @file birth.c
3  * @brief プレイヤーの作成を行う / Create a player character
4  * @date 2013/12/28
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  *\n
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
11  * 2013 Deskull Doxygen向けのコメント整理\n
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "util.h"
16 #include "bldg.h"
17
18 #include "artifact.h"
19 #include "avatar.h"
20 #include "cmd-dump.h"
21 #include "dungeon.h"
22 #include "history.h"
23 #include "monsterrace-hook.h"
24 #include "store.h"
25 #include "patron.h"
26 #include "quest.h"
27 #include "player-class.h"
28 #include "player-status.h"
29 #include "player-personality.h"
30 #include "player-sex.h"
31 #include "spells.h"
32 #include "spells-status.h"
33 #include "wild.h"
34 #include "floor.h"
35 #include "cmd-pet.h"
36 #include "dungeon-file.h"
37 #include "floor-town.h"
38 #include "files.h"
39 #include "birth.h"
40 #include "player-race.h"
41 #include "player-skill.h"
42 #include "world.h"
43 #include "objectkind.h"
44 #include "monsterrace.h"
45 #include "autopick.h"
46 #include "save.h"
47 #include "realm.h"
48
49  /*
50   * The last character rolled,
51   * holded for quick start
52   */
53 birther previous_char;
54
55 /*!
56  * オートローラーの内容を描画する間隔 / 
57  * How often the autoroller will update the display and pause
58  * to check for user interuptions.
59  * Bigger values will make the autoroller faster, but slower
60  * system may have problems because the user can't stop the
61  * autoroller for this number of rolls.
62  */
63 #define AUTOROLLER_STEP 5431L
64
65 #if 0
66 /*!
67  * オートローラを1回まわすごとに1/10秒のウェイトをかけるマクロ定義 / Define this to cut down processor use while autorolling
68  */
69 #define AUTOROLLER_DELAY
70 #endif
71
72 /*!
73  * ランダムクエストのモンスターを確定するために試行する回数 / Maximum number of tries for selection of a proper quest monster
74  */
75 #define MAX_TRIES 100
76
77 /* 選択可能な職業の最大数 */
78 #define MAX_CLASS_CHOICE     MAX_CLASS
79
80
81
82 /*! 種族の解説メッセージテーブル */
83 static concptr race_jouhou[MAX_RACES] =
84 {
85 #ifdef JP
86 "人間は基本となるキャラクタです。他の全ての種族は人間と比較されます。人間はどんな職業に就くこともでき、どの職業でも平均的にこなせます。人間は寿命が短いため、レベル上昇が他のどんな種族よりも早くなる傾向があります。また、特別な修正や特性は持っていません。",
87   
88 "ハーフエルフは人間より賢いですが、強くはありません。彼らは探索, 解除, 魔法防御, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用でわずかに優れています。しかし武器の取り扱いはそう得意ではありません。ハーフエルフはどの職業に就くこともでき、生まれつきの特性はありません。",
89   
90 "エルフは人間より良い魔法使いになれますが、戦闘は苦手です。彼らは人間やハーフエルフよりも頭が良く、高い賢さを持っています。エルフは探索, 解除, 知覚, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用で優れていますが、武器の扱いは得意ではありません。彼らは生まれつき光に対する耐性を持っています。",
91   
92 "ホビット、またはハーフリングは弓や投擲に長け、魔法防御も優れています。また、探索, 解除, 知覚, そして隠密行動でもとても良い能力を示します。そのため、彼らは優れた盗賊となることができます(しかし、「忍びの者」と呼ばれることを好みます)。ホビットは人間より遥かに貧弱で、戦士としてはてんでダメです。彼らはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。彼らは経験値を保持する力が強く、経験値吸収攻撃に対して耐性を持っています。",
93   
94 "ノームはドワーフより小さいですが、ホビットよりは大きい種族です。彼らはホビット同様地表の洞穴のような家に住んでいます。ノームはとても良い魔法防御を持ち、探索, 解除, 知覚, 隠密行動でも優れています。彼らは人間より低い腕力を持ち、武器を持っての戦闘は苦手です。ノームはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。ノームは生まれつき麻痺に対する耐性を持っています。",
95   
96 "ドワーフは頑固な坑夫であり、伝説の戦士です。彼らは人間にくらべ強くタフですが、知能は劣ります。しかし、長命ゆえに彼らは非常に賢いです。彼らは良い魔法防御を持ち、探索, 知覚, 戦闘, 射撃では優れています。彼らは一つ大きな欠点を持っています。ドワーフの隠密行動は絶望的に悪いです。彼らは決して盲目にはなりません。",
97   
98 "ハーフオークはよい戦士になれますが、魔法は期待できません。彼らはドワーフと同じくらい隠密行動が悪く、また探索や解除, 知覚もひどいです。ハーフオークは醜く、店での買い物ではより高い金額を要求されがちです。彼らは地下に住むことを好むため、ハーフオークは暗闇に対する耐性を備えています。",
99   
100 "ハーフトロルは信じられないほど強く、他の大部分の種族より大きなHPを持ちます。彼らは不運にもとても愚かです。彼らの探索, 解除, 知覚, 隠密行動は悪く、その外見はハーフオークがしかめっ面をするほど醜悪です。ハーフトロルは腕力が下がることがありません。レベルが上がると、彼らは再生能力を手にいれ、戦士ならばさらに遅消化能力も獲得します。",
101   
102 "アンバライトは多くのアドバンテージを授けられた、うわさによれば不死の種族です。彼らは知覚, 戦闘, 射撃に優れており、他の面でもかなり熟練しています。事実上あらゆるものを見てきており、新鮮なものはほとんどないため、彼らの成長は他のどの種族より遅いものです。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。また、怪我をすぐに治す再生能力があります。",
103   
104 "ハイエルフは世界の始まりから存在する不死の種族です。彼らは全てのスキルに熟達しており、強く、知的で非常に人気があります - 誰もが彼らのことを好いています。ハイエルフは見えないものを見ることができ、普通のエルフ同様光に対する耐性を持っています。しかし、彼らにとって未知のものはほとんどなく、経験を得ることは大変に困難です。",
105   
106 "野蛮人は北方から来た頑強な種族です。彼らは激しく戦い、彼らの激怒は世界中で恐れられています。戦闘が彼らの人生です。彼らは恐れを知らず、ハーフトロルよりもすぐに狂暴に戦闘に入ってしまうことを学びます。しかし、野蛮人は魔法を疑っており、そのため魔法の道具を使うことはかなり大変なこととなっています。",
107   
108 "ハーフオーガはハーフオークに似ていますが、それだけではありません。彼らは大きく、邪悪で愚かです。戦士としては彼らは必要な資質を全て持っており、また魔法使いになることさえできます。結局、彼らはオーガ・メイジに関係があり、レベルが十分に上がったら彼らから罠のルーンをセットするスキルを学ぶのです。ハーフオークのように、彼らは暗闇に対する耐性を持ち、ハーフトロル同様に腕力が下がることはありません。",
109   
110 "半巨人は大変力強いのですが、呪文を唱えられるほど利口ではありません。彼らはよい戦闘能力を持ちますが、それ以外のことは苦手です。彼らの厚い皮膚は破片に対する耐性を持ちます。また、ハーフオーガやハーフトロル同様腕力を下げられることがありません。",
111   
112 "巨大なタイタンと人間の子孫であり、この強大な生物は他のほぼ全ての種族よりはるかに勝っています。彼らは多種族にみられるような魅力的な特殊能力は持っていませんが、その大変大きなHPはそれを補ってあまりあります。半タイタンはそこそこのスキルを持っていますが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそり歩くことは困難です。法と秩序を愛する彼らは、カオスに対する耐性を持っています。",
113   
114 "一つ目ではありますが、サイクロプスは多くの二つの目を持つ生物以上に見ることができます。サイクロプスは非常に力強いのですが、知的であるとはちょっと言えません。彼らに比べれば、ハーフトロルの方がハンサムに見えるということは言うまでもありません。サイクロプスは戦闘, 射撃に優れていますが、その他の大部分のスキルは苦手です。サイクロプスは音に対する耐性を持っています。",
115   
116 "イークは最も哀れな生物の一つであり、並のモンスターであっても不注意なイークならば徹底的に打ちのめせるほど肉体的には強くありませんが、彼らはかなり知的でいくらか賢い生物です。イークは戦闘スキルは苦手ですが、他の分野では優れています。彼らの皮膚は、時間とともに酸への耐性を増していき、レベルが十分に上がれば完全に免疫を持つようになります。",
117   
118 "クラッコンは奇怪な半知的の昆虫型生物です。彼らはすばらしい戦士になれますが、精神的な能力はひどく制限されています。彼らは探索を除けば大部分のスキルをそこそこにこなします。クラッコンは決して混乱させられることがなく、レベルが上がるごとに速くなります。",
119   
120 "コボルドは弱いゴブリンの種族です。彼らは毒を持った武器を好み、毒矢(無制限に供給されます)を投げる能力を身につけることができます。コボルドはそこそこの戦士になれますが、その他のスキルは軒並み悪いです。彼らは生まれつき毒に対する耐性を持っています。",
121   
122 "嫌われ、迫害されてきた小人族です。彼らは大抵のスキルをそつなくこなします。洞穴居住者である彼らは、暗闇に悩まされることはありませんし、生まれつき持っている魔法のアイテムに対する嗜好のため、彼らは装備による魔法のボーナスを奪う効果に耐性を持っています。",
123   
124 "闇の、洞穴に住む種族であるダークエルフは魔法の知識に対する長い伝統を持っています。ダークエルフは魔法の道具をうまく使うことができ、他の多くの種族より簡単に呪文を唱えられるだけの知能を持っています。その鋭い視覚によって、彼らはハイエルフ同様見えないものをみる能力を学びますが、それはある程度レベルが上がったときです。ダークエルフは暗闇に対する耐性を持っています。",
125   
126 "ドラゴンのような特性を持った人間型種族です。彼らはレベルが上がるにつれ、新しい元素への耐性を手にいれます。ドラコニアンは優れた能力値を持ってゲームを開始でき、大抵のスキルをうまくこなせます。その翼で、彼らは簡単に落とし穴や溶岩、水を無傷で飛び越えることができます。",
127   
128 "秘密主義の神秘的な古代種族です。彼らの文明はこの惑星上の何よりも古いかもしれません。その肉体的資質は決して誉められたものではありませんが、彼らの知能と賢さはマインドフレアを他のどんな種族よりも強力な魔法使いにします。マインドフレアの知能と賢さは下がることがなく、レベルが上がれば見えないものをみる能力、テレパシー能力を獲得します。",
129   
130 "地獄からやってきた悪魔的な生物です。彼らは他の種族から毛嫌いされていますが、大抵の職業をかなりうまくこなすことができます。インプは生まれつき火に耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。",
131   
132 "ゴーレムは泥のような生命のない材料からつくられ、生命を吹き込まれた人工的な生物です。彼らには思考というものがほとんどなく、そのため魔法に依存する職業では役立たずです。しかし戦士としては大変にタフです。彼らは毒に耐性を持ち、見えないものを見ることができ、さらに麻痺知らずです。レベルが上がれば、彼らは生命力吸収攻撃に耐性を持つようになります。ゴーレムは通常の食物からはほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収して動力源にする事ができます。また、その頑丈な身体のため、ACにボーナスを得ることができ、さらに決して気絶させられることがありません。",
133   
134 "スケルトンには2つのタイプが存在します。普通の戦士タイプと、リッチと呼ばれる呪文を使うスケルトンです。アンデッドである彼らは、毒や生命力吸収攻撃を心配する必要はありません。彼らは物体を知覚するのに眼を利用していないため、見えない物に騙されません。彼らの骨はとがった破片のようなものに耐性を持ち、レベルが上がれば冷気に対する耐性を獲得します。薬や食物の持つ効果はスケルトンの胃(存在しませんが)を通過することなくその力を発揮しますが、薬や食物自体は彼の顎を通り抜けて落ちてしまい、栄養を吸収することはできません。その代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
135   
136 "ゾンビはアンデッドであり、生命力吸収攻撃に耐性を持ち、スケルトンのようにレベルが上がれば冷気の耐性を獲得します。また、毒に耐性を持ち見えないものを見ることができます。(スケルトンとは違い)切る攻撃には弱いですが、地獄に対する耐性を持っています。ゴーレムのように、彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
137   
138 "強力なアンデッドの一種である吸血鬼は、畏敬の念を呼び起こす外見をしています。アンデッドの例にもれず、彼らも生命力を吸収されることがなく、地獄に対する耐性を持っています。また、冷気と毒に対する耐性も備えています。しかし、新鮮な血液に常に飢えており、それは近くにいる生物から血液を吸うことによってのみ満たされます。この強力な生物は深刻な弱点を持っています。太陽光線(や光源)は彼らの破滅を意味します。幸運にも、吸血鬼はその身体から「暗黒の光」のオーラを放出しています。一方、暗闇は彼らをより強力にするものです。",
139   
140 "幽霊は強力なアンデッドの一種です。彼らは不気味な緑色の光に包まれています。半物質的な存在である彼らは、壁を通り抜けることができますが、そのときには壁の密度によって傷つけられてしまいます。他のアンデッド同様、彼らも生命力を吸収されることがなく、見えないものを見ることができ、毒と冷気に対して耐性を備え、さらに地獄に対する耐性も持っています。レベルが十分に上がると彼らはテレパシーを獲得します。幽霊は卓越した魔法使いになることができますが、その身体的特性は非常に貧弱です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
141   
142 "妖精は非常に小さいです。彼らは小さな翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。彼らは日光を大変好み、光に対する耐性を持っています。身体的にはもっとも貧弱な種族の一つですが、妖精は魔法の面で大変な才能を持っており、非常に熟練した魔法使いになることができます。高レベルではより速く飛ぶことができるようになります。",
143   
144 "この種族はカオスによってつくられた冒涜的で嫌悪される存在です。彼らは独立した種族ではなく、人間型種族、大抵は人間がカオスによって歪められた存在、もしくは人間と獣の悪夢のような交配種です。全ての獣人はカオスに盲従しており、そのため混乱と音に対して耐性を備えていますが、純粋なログルスはまだ彼らに対し効果を持っています。獣人は混沌を好み、それは彼らをさらに歪めます。獣人は突然変異を起こしやすい性質を持っています。彼らがつくられたとき、ランダムな変異を受けます。その後、レベルが上がるごとに違う変異を受ける可能性があります。",
145   
146 "エントは非常に強く、賢いですが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそりと歩くことは苦手です。成長するにつれて腕力や耐久力が上がりますが、器用さは下がっていきます。彼らには大きな欠点があり、炎によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに薬等から水分を摂取する事で活動できます。",
147   
148 "天使の上位種であるアルコンは、全てのスキルに熟達しており、強くて賢く、非常に人気があります。彼らは目に見えないものを見ることができ、その翼で罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、非常に成長が遅いという欠点もあります。",
149   
150 "悪魔の上位種であるバルログは、強く、知的で、またタフでもあります。しかし、彼らは神を信じようとはせず、プリーストには全く向いていません。炎と地獄、経験値吸収への耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。また、地獄や火炎のブレスを吐くこともできます。彼等はほとんどの技能で優れていますが、静かに歩くことは苦手です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、人間タイプを生贄にする事で精力を回復する事ができます。",
151   
152 "ドゥナダンは西方から来た屈強な種族です。このいにしえの種族は全ての領域において人間の能力を凌駕し、特に耐久力に関してはそれが顕著です。しかしながらこの種族は全てに卓越していることが災いして、この世界には新しい経験といったものがほとんどなく、レベルを上げることが非常に困難です。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。",
153   
154 "影フェアリーは人間よりやや大きい妖精族で、翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、彼らは日光を嫌い、閃光によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。肉体的には非常に貧弱ですが、魔法の面では優れた能力を持っています。彼らにはすばらしい長所が一つあり、モンスターの反感をかうような強力なアイテムを装備してもモンスターを怒らせることがありません。ただしその場合でも隠密行動能力が下がり、また、自分自身の性格によって反感をかっている場合には効果がありません。",
155   
156 "クターとしている無表情の謎の生物です。彼らは外見がかわいらしいため、魅力が高いです。彼らは混乱しません。なぜなら、混乱してもクターとしているため変わりないからです。しかも、そのクターとしている外見から敵に見つかりにくいです。しかし、彼らは注意力が少ないため探索や知覚能力は悪いです。彼らはレベルが上がると横に伸びてACを上げる技を覚えますが、伸びている間は魔法防御能力は低くなってしまいます。",
157   
158 "アンドロイドは機械の身体を持つ人工的な存在です。魔法をうまく使うことはできませんが、戦士としては非常に優れています。彼らは他の種族のように経験値を得て成長するということはありません。身体に身につける装備によって成長します。ただし、指輪、アミュレット、光源は成長に影響しません。彼らは毒の耐性を持ち、麻痺知らずで、生命力を吸収されることがありません。また、身体が頑丈なのでACにボーナスを得ます。しかし身体のいたるところに電子回路が組み込まれているため、電撃によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど動力を得られませんが、油を補給する事で動力源を得る事ができます。",
159
160 "マーフォーク実装中",
161
162 #else
163
164 "The human is the base character.  All other races are compared to them.  Humans can choose any class and are average at everything.  Humans tend to go up levels faster than most other races because of their shorter life spans.  No racial adjustments or intrinsics occur to characters choosing human.",
165
166 "Half-elves tend to be smarter and faster than humans, but not as strong.  Half-elves are slightly better at searching, disarming, saving throws, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  Half-elves may choose any class and do not receive any intrinsic abilities.",
167
168 "Elves are better magicians then humans, but not as good at fighting.  They tend to be smarter and faster than either humans or half-elves and also have better wisdom.  Elves are better at searching, disarming, perception, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  They resist light effects intrinsically.",
169
170 "Hobbits, or Halflings, are very good at bows, throwing, and have good saving throws.  They also are very good at searching, disarming, perception, and stealth; so they make excellent rogues, but prefer to be called burglars.  They are much weaker than humans, and no good at melee fighting.  Halflings have fair infravision, so they can detect warm creatures at a distance.  They have a strong hold on their life force, and are thus intrinsically resistant to life draining.",
171
172 "Gnomes are smaller than dwarves but larger than Halflings.  They, like the hobbits, live in the earth in burrow-like homes.  Gnomes make excellent mages, and have very good saving throws.  They are good at searching, disarming, perception, and stealth.  They have lower strength than humans so they are not very good at fighting with hand weapons.  Gnomes have fair infra-vision, so they can detect warm-blooded creatures at a distance.  Gnomes are intrinsically protected against paralysis.",
173
174 "Dwarves are the headstrong miners and fighters of legend.  Dwarves tend to be stronger and tougher but slower and less intelligent than humans.  Because they are so headstrong and are somewhat wise, they resist spells which are cast on them.  They are very good at searching, perception, fighting, and bows.  Dwarves  have a miserable stealth.  They can never be blinded.",
175
176 "Half-orcs make excellent warriors, but are terrible at magic.  They are as bad as dwarves at stealth, and horrible at searching, disarming, and perception.  Half-orcs are quite ugly, and tend to pay more for goods in town.  Because of their preference to living underground to on the surface, half-orcs resist darkness attacks.",
177
178 "Half-Trolls are incredibly strong, and have more hit points than most other races.  They are also very stupid and slow.  They are bad at searching, disarming, perception, and stealth.  They are so ugly that a Half-Orc grimaces in their presence.  They also happen to be fun to run...  Half-trolls always have their strength sustained.  At higher levels, Half-Trolls regenerate wounds automatically, and if he or her is warrior slowly.",
179
180 "The Amberites are a reputedly immortal race, who are endowed with numerous advantages in addition to their longevity.  They are very tough and their constitution cannot be reduced, and their ability to heal wounds far surpasses that of any other race.  Having seen virtually everything, very little is new to them, and they gain levels much slower than the other races.",
181
182 "High-elves are a race of immortal beings dating from the beginning of time.  They are masters of all skills, and are strong and intelligent, although their wisdom is sometimes suspect.  High-elves begin their lives able to see the unseen, and resist light effects just like regular elves.  However, there are few things that they have not seen already, and experience is very hard for them to gain.",
183
184 "Barbarians are hardy men of the north.  They are fierce in combat, and their wrath is feared throughout the world.  Combat is their life: they feel no fear, and they learn to enter battle frenzy at will even sooner than half-trolls.  Barbarians are, however, suspicious of magic, which makes magic devices fairly hard for them to use. ",
185
186 "Half-Ogres are like Half-Orcs, only more so.  They are big, bad, and stupid.  For warriors, they have all the necessary attributes, and they can even become wizards: after all, they are related to Ogre Magi, from whom they have learned the skill of setting trapped runes once their level is high enough.  Like Half-Orcs, they resist darkness, and like Half-Trolls, they have their strength sustained.",
187
188 "Half-Giants limited intelligence makes it difficult for them to become full spellcasters, but with their huge strength they make excellent warriors.  Their thick skin makes them resistant to shards, and like Half-Ogres and Half-Trolls, they have their strength sustained.",
189
190 "Half-mortal descendants of the mighty titans, these immensely powerful creatures put almost any other race to shame.  They may lack the fascinating special powers of certain other races, but their enhanced attributes more than make up for that.  They learn to estimate the strengths of their foes, and their love for law and order makes them resistant to the effects of Chaos.",
191
192 "With but one eye, a Cyclops can see more than many with two eyes.  They are headstrong, and loud noises bother them very little.  They are not quite qualified for the magic using professions, but as a certain Mr.  Ulysses can testify, their accuracy with thrown rocks can be deadly...",
193
194 "Yeeks are among the most pathetic creatures.  Fortunately, their horrible screams can scare away less confident foes, and their skin becomes more and more resistant to acid, as they gain experience.  But having said that, even a mediocre monster can wipe the proverbial floor with an unwary Yeek.",
195
196 "Klackons are bizarre semi-intelligent ant-like insectoid creatures.  They make great fighters, but their mental abilities are severely limited.  Obedient and well-ordered, they can never be confused.  They are also very nimble, and become faster as they advance levels.  They are also very acidic, inherently resisting acid, and capable of spitting acid at higher levels. ",
197
198 "Kobolds are a weak goblin race.  They love poisoned weapons, and can learn to throw poisoned darts (of which they carry an unlimited supply).  They are also inherently resistant to poison, although they are not one of the more powerful races.",
199
200 "The hated and persecuted race of nocturnal dwarves, these cavedwellers are not much bothered by darkness.  Their natural inclination to magical items has made them immune to effects which could drain away magical energy.",
201
202 "Another dark, cavedwelling race, likewise unhampered by darkness attacks, the Dark Elves have a long tradition and knowledge of magic.  They have an inherent magic missile attack available to them at a low level.  With their keen sight, they also learn to see invisible things as their relatives High-Elves do, but at a higher level.",
203
204 "A humanoid race with dragon-like attributes.  As they advance levels, they gain new elemental resistances (up to Poison Resistance), and they also have a breath weapon, which becomes more powerful with experience.  The exact type of the breath weapon depends on the Draconian's class and level.  With their wings, they can easily escape any pit trap unharmed.",
205
206 "A secretive and mysterious ancient race.  Their civilization may well be older than any other on our planet, and their intelligence and wisdom are naturally sustained, and are so great that they enable Mind Flayers to become more powerful spellcasters than any other race, even if their physical attributes are a good deal less admirable.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible and Telepathy.",
207
208 "A demon-creature from the nether-world, naturally resistant to fire attacks, and capable of learning fire bolt and fire ball attacks.  They are little loved by other races, but can perform fairly well in most professions.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible.",
209
210 "A Golem is an artificial creature, built from a lifeless raw material like clay, and awakened to life.  They are nearly mindless, making them useless for professions which rely on magic, but as warriors they are very tough.  They are resistant to poison, they can see invisible things, and move freely.  At higher levels, they also become resistant to attacks which threaten to drain away their experience.  Golems gain very little nutrition from ordinary food, but can absorb mana from staves and wands as their power source.  Golems also gain a natural armor class bonus from their tough body.",
211
212 "There are two types of skeletons: the ordinary, warrior-like skeletons, and the spell-using skeletons, which are also called liches.  As undead beings, skeletons need to worry very little about poison or attacks that can drain life.  They do not really use eyes for perceiving things, and are thus not fooled by invisibility.  Their bones are resistant to sharp shrapnel, and they will quickly become resistant to cold.  Although the magical effects of these will affect the skeleton even without entering the skeleton's (non-existent) belly, the potion or food itself will fall through the skeleton's jaws, giving no nutritional benefit.  They can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
213
214 "Much like Skeletons, Zombies too are undead horrors: they are resistant to exp-draining attacks, and can learn to restore their experience.  Like skeletons, they become resistant to cold-based attacks (actually earlier than skeletons), resist poison and can see invisible.  While still vulnerable to cuts (unlike skeletons), Zombies are resistant to Nether.  Like Golems, they gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
215
216 "One of the mightier undead creatures, the Vampire is an awe-inspiring sight.  Yet this dread creature has a serious weakness: the bright rays of sun are its bane, and it will need to flee the surface to the deep recesses of earth until the sun finally sets.  Darkness, on the other hand, only makes the Vampire stronger.  As undead, the Vampire has a firm hold on its experience, and resists nether attacks.  The Vampire also resists cold and poison based attacks.  It is, however, susceptible to its perpetual hunger for fresh blood, which can only be satiated by sucking the blood from a nearby monster.",
217
218 "Another powerful undead creature: the Spectre is a ghastly apparition, surrounded by an unearthly green glow.  They exist only partially on our plane of existence: half-corporeal, they can pass through walls, although the density of the wall will hurt them in the process of doing this.  As undead, they have a firm hold on their experience, see invisible, and resist poison and cold.  They also resist nether.  At higher levels they develop telepathic abilities.  Spectres make superb spellcasters, but their physical form is very weak.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
219
220 "One of the several fairy races, Sprites are very small.  They have tiny wings and can fly over traps that may open up beneath them.  They enjoy sunlight intensely, and need worry little about light based attacks.  Although physically among the weakest races, Sprites are very talented in magic, and can become highly skilled wizards.  Sprites have the special power of spraying Sleeping Dust, and at higher levels they learn to fly faster.",
221
222 "This race is a blasphemous abomination produced by Chaos.  It is not an independent race but rather a humanoid creature, most often a human, twisted by the Chaos, or a nightmarish crossbreed of a human and a beast.  All Beastmen are accustomed to Chaos so much that they are untroubled by confusion and sound, although raw logrus can still have effects on them.  Beastmen revel in chaos, as it twists them more and more.  Beastmen are subject to mutations: when they have been created, they receive a random mutation.  After that, every time they advance a level they have a small chance of gaining yet another mutation.",
223
224 "The Ents are a powerful race dating from the beginning of the world, oldest of all animals or plants who inhabit Arda.  Spirits of the land, they were summoned to guard the forests of Middle-earth.  Being much like trees they are very clumsy but strong, and very susceptible to fire.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can absorb water from potions as their nutrition.",
225
226 "Archons are a higher class of angels.  They are good at all skills, and are strong, wise, and are a favorite with any people.  They are able to see the unseen, and their wings allow them to safely fly over traps and other dangerous places.  However, belonging to a higher plane as they do, the experiences of this world do not leave a strong impression on them and they gain levels slowly.",
227
228 "Balrogs are a higher class of demons.  They are strong, intelligent and tough.  They do not believe in gods, and are not suitable for priest at all.  Balrog are resistant to fire and nether, and have a firm hold on their experience.  They also eventually learn to see invisible things.  They are good at almost all skills except stealth.  They gain very little nutrition from the food of mortals, and need human corpses as sacrifices to regain their vitality.",
229
230 "Dunedain are a race of hardy men from the West.  This elder race surpasses human abilities in every field, especially constitution.  However, being men of the world, very little is new to them, and levels are very hard for them to gain.  Their constitution cannot be reduced. ",
231
232 "Shadow Fairies are one of the several fairy races.  They have wings, and can fly over traps that may open up beneath them.  Shadow Fairies must beware of sunlight, as they are vulnerable to bright light.  They are physically weak, but have advantages in using magic and are amazingly stealthy.  Shadow Fairies have a wonderful advantage in that they never aggravate monsters (If their equipment normally aggravates monsters, they only suffer a penalty to stealth, but if they aggravate by their personality itself, the advantage will be lost).",
233
234 "A Kutar is an expressionless animal-like living creature.  The word 'kuta' means 'absentmindedly' or 'vacantly'.  Their absentmindedness hurts their searching and perception skills, but renders them incapable of being confused.  Their unearthly calmness and serenity make them among the most stealthy of any race.  Kutars, although expressionless, are beautiful and so have a high charisma.  Members of this race can learn to expand their body horizontally.  This increases armour class, but renders them vulnerable to magical attacks.",
235
236 "An android is a artificial creation with a body of machinery.  They are poor at spell casting, but they make excellent warriors.  They don't acquire experience like other races, but rather gain in power as they attach new equipment to their frame.  Rings, amulets, and lights do not influence growth.  Androids are resistant to poison, can move freely, and are immune to exp-draining attacks.  Moreover, because of their hard metallic bodies, they get a bonus to AC.  Androids have electronic circuits throughout their body and must beware of electric shocks.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can use flasks of oil as their energy source."
237
238 "Merfolk implementing.",
239
240 #endif
241 };
242
243 /*! 職業の解説メッセージテーブル */
244 static concptr class_jouhou[MAX_CLASS] =
245 {
246 #ifdef JP
247 "戦士は、直面する問題のほとんどを細切れに叩き切ることで解決するキャラクタです。が、時折退却して魔法の道具の世話になることもあります。不運にも、高レベルなアイテムの多くは彼らが扱える範囲を越えています。",
248   
249 "メイジは魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。戦士のように、単純に切りまくることで道を開くことは望めません。呪文書に加えて、メイジは助けになる魔法の道具を持ち運ぶべきです。これは他の何よりも遥かに簡単にマスターできます。魔法に必要な能力値は知能です。",
250   
251 "プリーストは高貴な力を使うことに専念したキャラクタです。彼らは自身の神のためにダンジョンを探索し、もし宝を手にいれたなら、それは彼が信仰する宗教の栄光となります。プリーストは新しい祈りを神からの贈り物という形で受け取るため、どれを学ぶのか自分で選ぶことはできません。プリーストは魔法の道具の使い方をよく知っていますが、メイジほどうまくは使えません。刃のついた武器より鈍器を好み、祝福されていない刃のついた武器を装備すると不愉快な感覚に襲われ、戦闘能力が落ちてしまいます。魔法に必要な能力値は賢さです。",
252   
253 "盗賊はその狡猾さで生き抜くことを好むキャラクタですが、肝心なときには戦闘で道を切り開くことができます、盗賊は罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。盗賊は高い隠密行動を持ち、たくさんのモンスターの群れのそばを起こすことなく通り抜けたり、忍び寄って先制攻撃することができます。魔法に必要な能力値は知能です。",
254   
255 "レンジャーは戦士とメイジを合わせたような職業で、身の回りの自然と特別な関係を作り上げています。彼はより戦士であり、弓のような遠距離武器を巧く使える職業です。レンジャーはよい隠密行動、よい知覚、よい探索、よい魔法防御を持ち、魔法の道具の使用にも長けています。魔法に必要な能力値は知能です。",
256   
257 "パラディンは戦士とプリーストを合わせた職業です。パラディンはとてもよい戦士ですが、遠距離武器を扱うのは得意ではありません。パラディンには多くの能力が欠けています。隠密行動, 知覚, 探索, そして魔法道具使用が苦手ですが、その神との提携によって魔法防御はそこそこです。魔法に必要な能力値は賢さです。",
258   
259 "魔法戦士はその名称が意味する通りの職業であり、戦士とメイジの資質をあわせ持ちます。彼らの同業者であるレンジャーが自然の魔法と生き抜くためのスキルに特化している一方、本当の魔法剣士はどちらの世界でも一番になろうとしています。戦士としては普通のメイジとは比べ物にならないほど優れています。しかし、実際には魔法でも戦闘でも専門の職業には及ばず、戦士とメイジの中間に位置するような職業です。魔法に必要な能力値は知能です。",
260   
261 "混沌の戦士は恐るべきカオスの魔王の使いとして恐れられる存在です。混沌の戦士はパトロンとなる悪魔を持ち、レベルが上がる度に報酬を得ることがあります。彼は治療してくれたり、こちらを変化させたり、能力値を上げてくれるかもしれませんし、回りに怪物達を出現させたり、能力値や装備を奪うかも知れません。もしくは単にこちらを無視するだけかもしれません。カオスの魔王は無秩序で予測のつかない存在です。報酬の種類はパトロンとなる悪魔と偶然に依存します(違う悪魔は異なる報酬を与えます)。魔法に必要な能力値は知能です。",
262   
263 "修行僧は他の職業とは著しく異なる職業です。彼らは他の職業同様武器と防具を使えますが、マーシャルアーツの訓練を積んでいるため、武器、防具なしでより強力な存在となります。高レベルでは、必要な耐性を身につけるためある種の防具を装備する必要がありますが、もしあまりに重すぎる防具を装備してしまうと、その体術に深刻な妨げとなります。レベルが上がると、彼らは新しい強力な攻撃法を学び、防御能力も上昇します。魔法に必要な能力値は賢さです。",
264   
265 "超能力者は魔法のかわりにその精神の力を使う唯一の職業です。この力は超能力者独特のもので、単に超感覚的なものから他人の精神を支配するものまで様々です。彼らの力はある種の訓練によって開発されるものなので、超能力者は力を使うのに呪文書を必要としません。使える力は単純にキャラクタのレベルによって決まります。超能力に必要な能力値は賢さです。",
266   
267 "ハイメイジは一つの領域に特化し、その領域を通常のメイジよりはるかに深く学んだメイジです。1つの領域に特化したおかげで、彼らは自らが選択した領域の呪文を唱える際の消費MP、最低レベル、失敗率で相当な恩恵を受けます。しかし、生命の領域ではプリーストほどうまくはなれないことには注意すべきです。魔法に必要な能力値は知能です。",
268   
269 "観光客は観光のためにこの世界にやってきました。戦闘力が低く、強力な呪文を使うこともできないため、最も生きぬいていくのが厳しい職業と言えます。魔法に必要な能力値は知能です。",
270   
271 "ものまね師は戦闘力はそこそこありますが、自分から特殊な能力を使うことは全くできません。しかし、自分の目の前にいる相手が特殊能力を使った場合、その能力と全く同じ能力をそっくりそのまま使うことができます。ものまねに必要な能力は基本的に器用さですが、まねる特殊能力に関係ある他の能力も必要です。",
272   
273 "魔獣使いは変愚蛮怒世界のダンジョンに住む生物と心を通い合わせられます。彼らは最もうまくモンスターを乗りこなすことができ、召喚したり手なづけたりしたモンスターを自分の手足のように使います。魔法に必要な能力は魅力です。",
274   
275 "スペルマスターは全ての魔法を極める者です。彼らは全分野において非常に優れた魔法使いであり、あらゆる魔法書のすべての呪文を学習の手間なく使いこなすことができます。その反面、彼らは戦士としては最低で、どんな武器も満足に扱えません。魔術師の杖だけは例外ですが、武器としては使い物にならないでしょう。すべての魔法をうまく生かさなければならないため、非常に上級者向けな職業と言えます。魔法に必要な能力は知能です。",
276   
277 "アーチャーは魔法を使うことはできませんが、どんな職業よりも巧みに弓やスリングを使いこなします。大量の矢や弾を必要とするのは確かですが、岩石からスリング用の弾を作ったり、レベルが上がるとモンスターの骨やがらくたから矢を作ったりする技術を身につけます。また、戦士と比べて隠密行動、知覚、探索、魔法道具の使用などにも優れており、いざというときには魔法の道具に頼ることもできます。",
278   
279 "魔道具術師は杖、魔法棒、ロッドといった魔法のアイテムから魔力を取り込むことによって魔法を使います。魔法のアイテムを発見することが他の職業よりもはるかに重要になります。戦闘力は高くはないですが、そこそこの強さがあります。魔法に必要な能力は知能です。",
280   
281 "吟遊詩人は魔力を帯びた歌を歌うことができます。多くの歌は普通の魔法と異なり、歌を歌っている間継続して効果を発揮します。しかし、同時に2つの歌を歌うことができない、という欠点もあります。視界内全体に影響を及ぼす歌が多い、という特徴もあります。肉体的な能力は貧弱で、単純に切りまくることで道を開くことはできません。魔法に必要な能力は魅力です。",
282   
283 "赤魔道師は下級魔法のほとんどを使うことができ、戦闘力も十分にあります。レベルが上がると強力な能力「連続魔」を身につけることができます。しかし、魔法を覚えるスピードは遅く、上級魔法を使えないので、メイジほどには魔法を頼りにすることができません。魔法道具使用と魔法防御はそこそこですが、それ以外の技能は苦手です。魔法に必要な能力は知能です。",
284   
285 "剣術家は戦士に次ぐ戦闘力があり、様々な技を使うことができます。彼らのMPはレベルに依存せず、賢さだけで決まり、気合いをためることにより、最大値を越えてMPを増やすことができます。しかし、戦士と同様、高レベルの魔法のアイテムは彼らの扱える範囲を越えており、罠の解除や探索の能力も高いとはいえません。必殺技の使用に必要な能力は賢さです。",
286   
287 "練気術師は「気」を使う達人です。修行僧と同様、武器や防具を持たずに戦うことを好み、武器・防具なしでより強力な存在となります。修行僧ほどの戦闘能力はありませんが、修行僧と同様の魔法が使え、さらに「気」の力を操ります。武器を持つことや、重すぎる防具を装備することは、「気」の力の使用を妨げます。魔法と練気術に必要な能力は賢さです。",
288   
289 "青魔道師は優れた魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。メイジ等の他の魔法使いとの違いは魔法の覚え方で、青魔道師はモンスターの魔法の効果を受けることでその魔法を覚えます。覚えるためには「ラーニング」の状態になっていないといけません。魔法に必要な能力は知能です。",
290   
291 "騎兵は馬に乗り戦場を駆け抜けるエリート戦士です。魔法は使えませんが、馬上からの圧倒的な攻撃力を誇る上に、高い機動力を生かした射撃をも得意としています。レベルが上がれば、野生のモンスターにまたがり無理矢理手なずけることができます。彼らは己の肉体と精神に誇りを持ち、魔法道具にはあまり頼ろうとはしません。",
292   
293 "狂戦士は怒り狂って武器を振るう恐るべき戦士です。全職業中最高の肉体能力を誇り、恐怖と麻痺に対する耐性を持ち、レベルが上がればその強靭な肉体で矢の呪文を跳ね返すことができます。さらに武器なしで戦うことや、呪いのかけられた装備を力づくで剥がすことができ、いくつかの技を(反魔法状態でも)使うことができます。しかし、巻物や魔法道具は全く使うことができず、罠の解除や隠密行動、探索、魔法防御、飛び道具の技能に関しては絶望的です。ひたすら殴って道を開くしかありません。幽霊は非常に勝利しやすいですがスコアがかなり低く修正されます。",
294
295 "鍛冶師は武器や防具を自分で強化することができます。特殊効果を持つ武器や防具から特殊効果の元となるエッセンスを取り出し、別の武器や防具にエッセンスを付加することによってその特殊効果を付加できます。ある程度の戦闘能力も持ちますが、魔法は一切使用できず、隠密や魔法防御の技能も低くなります。",
296
297 "鏡使いは、魔力の込められた鏡を作り出して、それを触媒として攻撃を行なうことができる鏡魔法を使います。鏡使いは鏡の上で実力を発揮し、鏡の上では素早いテレポートが可能となります。魔法の鏡は、レベルによって一度に制御できる数が制限されます。鏡魔法に必要な能力は知能です。",
298
299 "忍者は暗闇に潜む恐るべき暗殺者であり、光源を持たずに行動し、相手の不意をつき一撃で息の根を止めます。また、相手を惑わすための忍術も身につけます。罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。軽装を好み、重い鎧や武器を装備すると著しく動きが制限され、また、盾を装備しようとはしません。軽装ならば、レベルが上がるにつれより速くより静かに行動できます。さらに忍者は恐怖せず、成長すれば毒がほとんど効かなくなり、透明なものを見ることができるようになります。忍術に必要な能力は器用さです。",
300
301 "スナイパーは一撃必殺を狙う恐るべき射手です。精神を高めることにより、射撃の威力と精度を高めます。また、魔法を使うことはできませんが、研ぎ澄まされた精神から繰り出される射撃術はさらなる威力をもたらすことでしょう。テクニックが必要とされる職業です。"
302
303 #else
304
305 "A Warrior is a hack-and-slash character, who solves most of his problems by cutting them to pieces, but will occasionally fall back on the help of a magical device.  Unfortunately, many high-level devices may be forever beyond their use.",
306
307 "A Mage is a spell caster that must live by his wits as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  In addition to his spellbooks, a mage should carry a range of magical devices to help him in his endeavors which he can master far more easily than anyone else.  A mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
308
309 "A Priest is a character devoted to serving a higher power.  They explore the dungeon in the service of their God.  Since Priests receive new prayers as gifts from their patron deity, they cannot choose which ones they will learn.  Priests are familiar with magical devices which they believe act as foci for divine intervention in the natural order of things.  A priest wielding an edged weapon will be so uncomfortable with it that his fighting ability.  A Priest's primary stat is Wisdom since this determine his success at praying to his deity. ",
310
311 "A Rogue is a character that prefers to live by his cunning, but is capable of fighting his way out of a tight spot.  Rogues are good at locating hidden traps and doors and are the masters of disarming traps and picking locks.  A rogue has a high stealth allowing him to sneak around many creatures without having to fight, or to get in a telling first blow.  A rogue may also backstab a fleeing monster.  Intelligence determines a Rogue's spell casting ability.",
312
313 "A Ranger is a combination of a warrior and a mage who has developed a special affinity for the natural world around him.  He is a good fighter and also good about a missile weapon such as a bow.  A ranger has a good stealth, good perception, good searching, a good saving throw and is good with magical devices.  Intelligence determines a Ranger's spell casting ability.",
314
315 "A Paladin is a combination of a warrior and a priest.  Paladins are very good fighters, but not very good at missile weapons.  A paladin lacks much in the way of abilities.  He is poor at stealth, perception, searching, and magical devices but has a decent saving throw due to his divine alliance.  Wisdom determines a Paladin's success at praying to his deity.",
316
317 "A Warrior-Mage is precisely what the name suggests: a cross between the warrior and mage classes.  While their brothers, the rangers, specialize in Nature magic and survival skills, true Warrior-Mages attempt to reach the best of both worlds.  As warriors they are much superior to the usual Mage class.  Intelligence determines a Warrior-Mage's spell casting ability.",
318
319 "Chaos Warriors are the feared servants of the terrible Demon Lords of Chaos.  Every Chaos Warrior has a Patron Demon and, when gaining a level, may receive a reward from his Patron.  He might be healed or polymorphed, his stats could be increased, or he might be rewarded with an awesome weapon.  On the other hand, the Patrons might surround him with monsters, drain his stats or wreck his equipment or they might simply ignore him.  The Demon Lords of Chaos are chaotic and unpredictable indeed.  The exact type of reward depends on both the Patron Demon (different Demons give different rewards) and chance.",
320
321 "The Monk character class is very different from all other classes.  Their training in martial arts makes them much more powerful with no armor or weapons.  To gain the resistances necessary for survival a monk may need to wear some kind of armor, but if the armor he wears is too heavy, it will severely disturb his martial arts maneuvers.  As the monk advances levels, new, powerful forms of attack become available.  Their defensive capabilities increase likewise, but if armour is being worn, this effect decreases.  Wisdom determines a Monk's spell casting ability.",
322
323 "The Mindcrafter is a unique class that uses the powers of the mind instead of magic.  These powers are unique to Mindcrafters, and vary from simple extrasensory powers to mental domination of others.  Since these powers are developed by the practice of certain disciplines, a Mindcrafter requires no spellbooks to use them.  The available powers are simply determined by the character's level.  Wisdom determines a Mindcrafter's ability to use mind powers.",
324
325 "High-mages are mages who specialize in one particular field of magic and learn it very well - much better than the ordinary mage.  For the price of giving up a second realm of magic, they gain substantial benefits in the mana costs, minimum levels, and failure rates in the spells of the realm of their specialty.  A high mage's prime statistic is intelligence as this determines his spell casting ability. ",
326
327 "Tourists have visited this world for the purpose of sightseeing.  Their fighting skills is bad, and they cannot cast powerful spells.  They are the most difficult class to win the game with.  Intelligence determines a tourist's spell casting ability.",
328
329 "Imitators have enough fighting skills to survive, but rely on their ability to imitate monster spells.  When monsters in line of sight use spells, they are added to a temporary spell list which the imitator can choose among.  Spells should be imitated quickly, because timing and situation are everything.  An imitator can only repeat a spell once each time he observes it.  Dexterity determines general imitation ability, but a stat related to the specific action is often also taken into account.",
330
331 "Beastmasters are in tune with the minds of the creatures of the world of Hengband.  They are very good at riding, and have enough fighting ability.  They use monsters which summoned or dominated by him as his hands and feet.  Beastmasters can cast trump magic, and very good at summoning spell, but they can not summon non-living creatures.  Charisma determines a Beastmaster's spell casting ability.",
332
333 "Sorcerers are the all-around best magicians, being able to cast any spell from most magic realms without having to learn it.  On the downside, they are the worst fighters in the dungeon, being unable to use any weapon but a Wizardstaff.",
334
335 "Archers are to bows what warriors are to melee.  They are the best class around with any bow, crossbow, or sling.  They need a lot of ammunition, but will learn how to make it from junk found in the dungeon.  An archer is better than a warrior at stealth, perception, searching and magical devices.",
336
337 "Magic-Eaters can absorb the energy of wands, staffs, and rods, and can then use these magics as if they were carrying all of these absorbed devices.  They are middling-poor at fighting.  A Magic-Eater's prime statistic is intelligence.",
338
339 "Bards are something like traditional musicians.  Their magical attacks are sound-based, and last as long as the Bard has mana.  Although a bard cannot sing two or more songs at the same time, he or she does have the advantage that many songs affect all areas in sight.  A bard's prime statistic is charisma.",
340
341 "Red-Mages can use almost all spells from lower rank spellbooks of most realms without having to learn it.  At higher level, they develop the powerful ability \"Double Magic\".  However, they have large penalties in the mana costs, minimum levels, and failure rates of spells, and they cannot use any spells from higher rank spellbooks.  They are not bad at using magical devices and magic resistance, and are decent fighter, but are bad at other skills.  A red-mage's prime statistic is intelligence.",
342
343 "Samurai, masters of the art of the blade, are the next strongest fighters after Warriors.  Their spellpoints do not depend on level, but depend solely on wisdom, and they can use the technique Concentration to temporarily increase SP beyond its usual maximum value.  Samurai are not good at most other skills, and many magical devices may be too difficult for them to use.  Wisdom determines a Samurai's ability to use the special combat techniques available to him.",
344
345 "A ForceTrainer is a master of the spiritual Force.  They prefer fighting with neither weapon nor armor.  They are not as good fighters as are Monks, but they can use both magic and the spiritual Force.  Wielding weapons or wearing heavy armor disturbs use of the Force.  Wisdom is a ForceTrainer's primary stat.",
346
347 "A Blue-Mage is a spell caster that must live by his wits, as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  A major difference between the Mage and the Blue-Mage is the method of learning spells: Blue-Mages may learn spells from monsters by activating his Learning ability.  A Blue-Mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
348
349 "Cavalry ride on horses into battle.  Although they cannot cast spells, they are proud of their overwhelming offensive strength on horseback.  They are good at shooting.  At high levels, they learn to forcibly saddle and tame wild monsters.  Since they take pride in the body and the soul, they don't use magical devices well.",
350
351 "A Berserker is a fearful fighter indeed, immune to fear and paralysis.  At high levels, Berserkers can reflect bolt spells with their tough flesh.  Furthermore, they can fight without weapons, can remove cursed equipment by force, and can even use their special combat techniques when surrounded by an anti-magic barrier.  Berserkers, however, cannot use any magical devices or read any scrolls, and are hopeless at all non-combat skills.  Since Berserker Spectres are quite easy to *win* with, their scores are lowered.",
352
353 "A Weaponsmith can improve weapons and armors for him or herself.  They can extract the essences of special effects from weapons or armors which have various special abilities, and can add these essences to another weapon or armor.  They are good at fighting, but cannot cast spells, and are poor at skills such as stealth or magic defense.",
354
355 "Mirror-Masters are spell casters; like other mages, they must live by their wits.  They can create magical mirrors, and employ them in the casting of Mirror-Magic spells.  A Mirror-Master standing on a mirror has greater ability and, for example, can perform quick teleports.  The maximum number of Magical Mirrors which can be controlled simultaneously depends on the level.  Intelligence determines a Mirror-Master's spell casting ability.",
356
357 "A Ninja is a fearful assassin lurking in darkness.  He or she can navigate effectively with no light source, catch enemies unawares, and kill with a single blow.  Ninjas can use Ninjutsu, and are good at locating hidden traps and doors, disarming traps and picking locks.  Since heavy armors, heavy weapons, or shields will restrict their motion greatly, they prefer light clothes, and become faster and more stealthy as they gain levels.  A Ninja knows no fear and, at high level, becomes almost immune to poison and able to see invisible things.  Dexterity determines a Ninja's ability to use Ninjutsu.",
358
359 "Snipers are good at shooting, and they can kill targets by a few shots. After they concentrate deeply, they can demonstrate their shooting talents. You can see incredibly firepower of their shots."
360 #endif
361 };
362
363 /*! 性格の解説メッセージテーブル */
364 static concptr seikaku_jouhou[MAX_SEIKAKU] =
365 {
366 #ifdef JP
367 "ふつうは、特に特筆するべき部分がない性格です。あらゆる技能を平均的にこなします。",
368
369 "ちからじまんは、肉体的な能力や技能が上昇します。しかし、魔法に関係する能力や技能は劣り、戦士よりのステータスを持ちます。",
370
371 "きれものは、肉体的な能力は下がりますが、知能や魔法に関係する技能は上昇し、メイジよりのステータスを持ちます。",
372
373 "しあわせものは、神を信仰する能力が高くなります。肉体的には平均的な能力を持ち、プリーストに近いステータスとなります。",
374
375 "すばしっこいは、どのスキルも比較的うまくこなしますが、肉体的な能力は低くなります。",
376
377 "いのちしらずは、戦闘力、魔法能力の両方が上昇しますが、魔法防御、HPといった能力は悪くなります。",
378
379 "好きな食べ物は焼きビーフン。抑えてはいるが、冒険心旺盛な一匹狼。正義感、勇気とも平均以上だがカッとしやすい所もある。計画的人生より行き当たりばったりの人生を選んでしまうタイプで、異性の扱いは苦手。",
380
381 "なまけものは、あらゆるスキルが低く、何をやってもうまくいきません。",
382
383 "セクシーギャルは、あらゆるスキルをうまくこなすことができます。しかし、その人をなめた性格は全てのモンスターを怒らせることになるでしょう。この性格は女性しか選ぶことができません。",
384
385 "ラッキーマンは、能力値はなまけものに匹敵するくらい低いにもかかわらず、どんなことをしてもなぜかうまくいってしまいます。この性格は男性しか選ぶことができません。",
386
387 "がまんづよいは、じっくりと物事にとりくむ慎重な性格で、他の性格に比べて高い耐久力を得ることができます。しかし、自分から行動するのは苦手で、多くの技能は低くなってしまいます。",
388
389 "いかさまは、初心者の練習用の性格です。あらゆる能力が高くなっています。この性格を使えば勝利者になることは容易ですが、勝利しても全く自慢になりません。",
390
391 "チャージマンは「こんなところ」に連れて行かれても仕方のない可愛そうなお友達なんDA。腕っ節やタフさはマンモス並みに強いのだけれど知能面はまるで駄目なのが分かるだろう?この性格は最初から気が狂っているので、混乱したり幻覚を見る心配がないのです。",
392
393 #else
394
395 "\"Ordinary\" is a personality with no special skills or talents, with unmodified stats and skills.",
396
397 "\"Mighty\" raises your physical stats and skills, but reduces stats and skills which influence magic.  It makes your stats suitable for a warrior.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
398
399 "\"Shrewd\" reduces your physical stats, and raises your intelligence and magical skills.  It makes your stats suitable for a mage.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
400
401 "\"Pious\" deepens your faith in your God.  It makes your physical ability average, and your stats suitable for priest. ",
402
403 "\"Nimble\" renders you highly skilled comparatively well, but reduces your physical ability. ",
404
405 "\"Fearless\" raises both your melee and magical ability.  Stats such as magic defense and constitution are reduced.  Also it has a direct bad influence on your hit-points.",
406
407 "\"Combat\" gives you comparatively high melee and shooting abilities, and average constitution.  Other skills such as stealth, magic defence, and magical devices are weakened.  All \"Combat\" people have great respect for the legendary \"Combat Echizen\".\n\
408 (See \"Death Crimson\" / Ecole Software Corp.)",
409
410 "A \"Lazy\" person has no good stats and can do no action well.  Also it has a direct bad influence on your spell fail rate.",
411
412 "\"Sexy\" rises all of your abilities, but your haughty attitude will aggravate all monsters.  Only females can choose this personality.",
413
414 "A \"Lucky\" man has poor stats, equivalent to a \"Lazy\" person.  Mysteriously, however, he can do all things well.  Only males can choose this personality.",
415
416 "A \"Patient\" person does things carefully.  Patient people have high constitution, and high resilience, but poor abilities in most other skills.  Also it directly influences your hit-points.",
417
418 "\"munchkin\" is a personality for beginners.  It raises all your stats and skills.  With this personality, you can win the game easily, but gain little honor in doing so.",
419
420 "\ChargeMan\" is crazy killer. It render you powerfull strength and constitution, but poor intelligence.you are not confused and seen the illusion because this you go mad from the beginning.",
421
422 #endif
423 };
424
425 /*! 魔法領域の詳細解説メッセージテーブル */
426 static concptr realm_jouhou[VALID_REALM] =
427 {
428 #ifdef JP
429 "生命は回復能力に優れた魔法です。治療や防御、感知魔法が多く含まれていますが、攻撃呪文もわずかに持っています。特に高レベルの呪文にはアンデッドを塵に帰す力をあると言われています。",
430
431 "仙術は「meta」領域であり、感知や鑑定、さらに退却用の呪文や自身の能力を高める呪文などの便利な呪文が含まれています。しかし、直接攻撃用の呪文は持っていません。",
432
433 "自然の魔法は使用者を元素のマスターにします。これには防御、探知、治療と攻撃呪文が含まれています。また、生命以外の領域で最高の治療呪文もこの領域にあります。",
434
435 "カオスの魔法は制御が困難で、予測のできない魔法もあります。カオスは非常に非元素的であり、カオスの呪文は想像できる最も恐るべき破壊兵器です。この呪文を唱えるものはカオスの尖兵に対し、敵や自分自身さえも変異させるよう要求します。",
436
437 "黒魔術である暗黒の魔法ほど邪悪なカテゴリーはありません。これらの呪文は比較的学ぶのが困難ですが、高レベルになると術者に生物とアンデッドを自由に操る能力を与えます。残念なことに、もっとも強力な呪文はその触媒として術者自身の血を必要とし、詠唱中にしばしば術者を傷つけます。",
438
439 "トランプの魔法はテレポート系の呪文で精選されたものを持っており、その出入り口は他の生物を召喚するためにも使えるため、召喚呪文から選りすぐられたものも同様に持っています。しかし、この魔法によって全ての怪物が別の場所へ呼ばれるのを理解するわけではなく、もし召喚呪文に失敗するとその生物は敵となります。",
440
441 "秘術の魔法は、全ての領域から有用な呪文だけを取り入れようとした多用途領域です。必要な「道具」的呪文を持っていても高レベルの強力な呪文は持っていません。結果として、全ての呪文書は街で買い求めることができます。また、他の領域に存在する同様な呪文の方がより低レベル、低コストで唱えることができます。",
442
443 "匠の魔法は、自分や道具を強化するための魔法が含まれています。魔法によって自分自身の戦闘力を非常に高めることができますが、相手を直接攻撃するような呪文は含まれていません。",
444
445 "悪魔の魔法は暗黒と同様非常に邪悪なカテゴリーです。様々な攻撃魔法に優れ、また悪魔のごとき知覚能力を得ることができます。高レベルの呪文は悪魔を自在に操り、自分自身の肉体をも悪魔化させることができます。",
446
447 "破邪は「正義」の魔法です。直接敵を傷つける魔法が多く含まれ、特に邪悪な敵に対する力は恐るべきものがあります。しかし、善良な敵にはあまり効果がありません。",
448
449 "歌集は、歌によって効果を発揮する魔法です。魔法と同様、使った時に効果のあるものと、歌い続けることによって持続して効果を発揮するものがあります。後者の場合は、MPの続く限り効果を発揮することができますが、同時に歌える歌は1つだけという制限もあります。",
450
451 "武芸の書は、様々な戦闘の技について書かれています。この本は技を覚えるときに読む必要がありますが、一度覚えた技は使うのに本を持つ必要はありません。技を使うときには必ず武器を装備していなければいけません。",
452
453 "呪術は忌むべき領域です。複数の呪いの言葉を歌のように紡ぎながら詠唱します。多くの呪文は詠唱し続けることによって効果が持続されます。呪文には相手の行動を束縛するもの、ダメージを与えるもの、攻撃に対して反撃するものが多くあります。"
454 #else
455
456 "Life magic is very good for healing; it relies mostly on healing, protection and detection spells.  Also life magic have a few attack spells as well.  It said that some high level spell of life magic can disintegrate Undead monsters into ash.",
457
458 "Sorcery is a `meta` realm, including enchantment and general spells.  It provides superb protection spells, spells to enhance your odds in combat and, most importantly, a vast selection of spells for gathering information.  However, Sorcery has one weakness: it has no spells to deal direct damage to your enemies.",
459
460 "Nature magic makes you master of elements; it provides protection, detection, curing and attack spells.  Nature also has a spell of Herbal Healing, which is the only powerful healing spell outside the realm of Life magic.",
461
462 "There are few types of magic more unpredictable and difficult to control than Chaos magic.  Chaos is the very element of unmaking, and the Chaos spells are the most terrible weapons of destruction imaginable.  The caster can also call on the primal forces of Chaos to induce mutations in his/her opponents and even him/herself.",
463
464 "There is no fouler nor more evil category of spells than the necromantic spells of Death Magic.  These spells are relatively hard to learn, but at higher levels the spells give the caster power over living and the (un)dead, but the most powerful spells need his / her own blood as the focus, often hurting the caster in the process of casting.",
465
466 "Trump magic has, indeed, an admirable selection of teleportation spells.  Since the Trump gateways can also be used to summon other creatures, Trump magic has an equally impressive selection of summoning spells.  However, not all monsters appreciate being drawn to another place by Trump user.",
467
468 "Arcane magic is a general purpose realm of magic.  It attempts to encompass all 'useful' spells from all realms.  This is the downside of Arcane magic: while Arcane does have all the necessary 'tool' spells for a dungeon delver, it has no ultra-powerful high level spells.  As a consequence, all Arcane spellbooks can be bought in town.  It should also be noted that the 'specialized' realms usually offer the same spell at a lower level and cost. ",
469
470 "Craft magic can strengthen the caster or the equipments.  These spells can greatly improve the caster's fighting ability.  Using them against opponents directly is not possible.",
471
472 "Demon is a very evil realm, same as Death.  It provides various attack spells and devilish detection spells.  at higher levels, Demon magic provides ability to dominate demons, and to polymorph yourself into a demon.",
473
474 "Crusade is a magic of 'Justice'.  It includes damage spells, which are greatly effective against foul and evil monsters, but have poor effects against good monsters.",
475
476 "Music magic shows various effects as sing song.  There is two type of song; the one which shows effects instantly and the other one shows effect continuously until SP runs out.  But the latter type has a limit; only one song can be sing at the same time.",
477
478 "The books of Kendo describe about various combat techniques.  When learning new techniques, you are required to carry the books, but once you memorizes them, you don't have to carry them.  When using a technique, wielding a weapon is required.",
479
480 "Hex is a very terrible realm. Spells gives continual effects when they are spelled continually like songs. Spells may obstract monsters' actions, may deal damages in sight, may revenge against enemies."
481 #endif
482 };
483
484 /*! 魔法領域の簡易解説メッセージテーブル */
485 static concptr realm_subinfo[VALID_REALM] =
486 {
487 #ifdef JP
488 "感知と防御と回復に優れています",
489 "攻撃はできませんが非常に便利です",
490 "感知と防御に優れています",
491 "破壊的な攻撃に優れています",
492 "生命のある敵への攻撃に優れています",
493 "召喚とテレポートに優れています",
494 "やや弱いながらも非常に便利です",
495 "直接戦闘の補助に優れています",
496 "攻撃と防御の両面に優れています",
497 "邪悪な怪物に対する攻撃に優れています",
498 "様々な魔法効果を持った歌を歌います",
499 "打撃攻撃に特殊能力を付加します",
500 "敵を邪魔しつつ復讐を狙います"
501 #else
502 "Good at detection and healing.",
503 "Utility and protective spells.",
504 "Good at detection and defence.",
505 "Offensive and destructive.",
506 "Ruins living creatures.",
507 "Good at summoning, teleportation.",
508 "Very useful but poor a bit.",
509 "Support for melee fighting.",
510 "Good at both offence and defence.",
511 "Destroys evil creatures.",
512 "Song with magical effects.",
513 "Special attacks on melee.",
514 "Good at obstacle and revenge."
515 #endif
516 };
517
518
519 /*! オートローラの能力値的要求水準 / Autoroll limit */
520 static s16b stat_limit[6];
521
522 /*! オートローラの年齢、身長、体重、社会的地位の要求水準 */
523 static struct {
524         s16b agemin, agemax;
525         s16b htmin, htmax;
526         s16b wtmin, wtmax;
527         s16b scmin, scmax;
528 } chara_limit;
529
530 /*! オートローラ中、各能力値が水準を超えた回数 / Autoroll matches */
531 static s32b stat_match[6];
532
533 /*! オートローラの試行回数 / Autoroll round */
534 static s32b auto_round;
535
536 /*! 
537  * @brief プレイヤー作成を中断して変愚蛮怒を終了する
538  * @return なし
539  */
540 static void birth_quit(void)
541 {
542         remove_loc();
543         quit(NULL);
544 }
545
546 /*!
547  * @brief 指定されたヘルプファイルを表示する / Show specific help file
548  * @param helpfile ファイル名
549  * @return なし
550  */
551 static void show_help(concptr helpfile)
552 {
553         screen_save();
554         (void)show_file(TRUE, helpfile, NULL, 0, 0);
555         screen_load();
556 }
557
558
559 /*!
560  * @brief プレイヤーの魔法領域を選択する / Choose from one of the available magical realms
561  * @param choices 選択可能な魔法領域のビット配列
562  * @param count 選択可能な魔法領域を返すポインタ群。
563  * @return 選択した魔法領域のID
564  */
565 static byte choose_realm(s32b choices, int *count)
566 {
567         int picks[VALID_REALM] = {0};
568         int k, i, cs, os;
569         byte auto_select = REALM_NONE;
570         int n = 0;
571         char c;
572         char sym[VALID_REALM];
573         char p2 = ')';
574         char buf[80], cur[80];
575
576         /* Count the choices */
577         if (choices & CH_LIFE)
578         {
579                 (*count)++;
580                 auto_select = REALM_LIFE;
581         }
582         if (choices & CH_SORCERY)
583         {
584                 (*count)++;
585                 auto_select = REALM_SORCERY;
586         }
587         if (choices & CH_NATURE)
588         {
589                 (*count)++;
590                 auto_select = REALM_NATURE;
591         }
592         if (choices & CH_CHAOS)
593         {
594                 (*count)++;
595                 auto_select = REALM_CHAOS;
596         }
597         if (choices & CH_DEATH)
598         {
599                 (*count)++;
600                 auto_select = REALM_DEATH;
601         }
602         if (choices & CH_TRUMP)
603         {
604                 (*count)++;
605                 auto_select = REALM_TRUMP;
606         }
607         if (choices & CH_ARCANE)
608         {
609                 (*count)++;
610                 auto_select = REALM_ARCANE;
611         }
612         if (choices & CH_ENCHANT)
613         {
614                 (*count)++;
615                 auto_select = REALM_CRAFT;
616         }
617         if (choices & CH_DAEMON)
618         {
619                 (*count)++;
620                 auto_select = REALM_DAEMON;
621         }
622         if (choices & CH_CRUSADE)
623         {
624                 (*count)++;
625                 auto_select = REALM_CRUSADE;
626         }
627         if (choices & CH_MUSIC)
628         {
629                 (*count)++;
630                 auto_select = REALM_MUSIC;
631         }
632         if (choices & CH_HISSATSU)
633         {
634                 (*count)++;
635                 auto_select = REALM_HISSATSU;
636         }
637         if (choices & CH_HEX)
638         {
639                 (*count)++;
640                 auto_select = REALM_HEX;
641         }
642
643         clear_from(10);
644
645         /* Auto-select the realm */
646         if ((*count) < 2) return auto_select;
647
648         /* Constraint to the 1st realm */
649         if (p_ptr->realm2 != 255)
650         {
651                 if (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST)
652                 {
653                         if (is_good_realm(p_ptr->realm1))
654                         {
655                                 choices &= ~(CH_DEATH | CH_DAEMON);
656                         }
657                         else
658                         {
659                                 choices &= ~(CH_LIFE | CH_CRUSADE);
660                         }
661                 }
662         }
663
664         /* Extra info */
665         put_str (_("注意:魔法の領域の選択によりあなたが習得する呪文のタイプが決まります。", "Note: The realm of magic will determine which spells you can learn."), 23, 5);
666
667         cs = 0;
668         for (i = 0; i < 32; i++)
669         {
670                 /* Analize realms */
671                 if (choices & (1L << i))
672                 {
673                         if (p_ptr->realm1 == i+1)
674                         {
675                                 if (p_ptr->realm2 == 255)
676                                         cs = n;
677                                 else
678                                         continue;
679                         }
680                         if (p_ptr->realm2 == i+1)
681                                 cs = n;
682
683                         sym[n] = I2A(n);
684
685                         sprintf(buf, "%c%c %s", sym[n], p2, realm_names[i+1]);
686                         put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
687                         picks[n++] = i+1;
688                 }
689         }
690         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
691
692         /* Get a realm */
693         k = -1;
694         os = n;
695         while (1)       {
696                 /* Move Cursol */
697                 if (cs != os)
698                 {
699                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
700                         put_str("                                   ", 3, 40);
701                         put_str("                                   ", 4, 40);
702
703                         if(cs == n)
704                         {
705                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
706                         }
707                         else
708                         {
709                                 sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, realm_names[picks[cs]]);
710                                 sprintf(buf, "%s", realm_names[picks[cs]]);
711 #ifdef JP
712                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3, 40);
713                                 put_str("の特徴", 3, 40+strlen(buf));
714 #else
715                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[picks[cs]], 3, 40);
716                                 put_str(": Characteristic", 3, 40+strlen(realm_names[picks[cs]]));
717 #endif
718                                 put_str(realm_subinfo[technic2magic(picks[cs])-1], 4, 40);
719                         }
720                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
721                         os = cs;
722                 }
723
724                 if (k >= 0) break;
725
726                 sprintf(buf, _("領域を選んで下さい(%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a realm (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[n-1]);
727
728                 put_str(buf, 10, 10);
729                 c = inkey();
730                 if (c == 'Q') birth_quit();
731                 if (c == 'S') return 255;
732                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
733                 {
734                         if(cs == n)
735                         {
736                                 k = randint0(n);
737                                 break;
738                         }
739                         else
740                         {
741                                 k = cs;
742                                 break;
743                         }
744                 }
745                 if (c == '*')
746                 {
747                         k = randint0(n);
748                         break;
749                 }
750                 if (c == '8')
751                 {
752                         if (cs >= 5) cs -= 5;
753                 }
754                 if (c == '4')
755                 {
756                         if (cs > 0) cs--;
757                 }
758                 if (c == '6')
759                 {
760                         if (cs < n) cs++;
761                 }
762                 if (c == '2')
763                 {
764                         if ((cs + 5) <= n) cs += 5;
765                 }
766                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
767                 if ((k >= 0) && (k < n))
768                 {
769                         cs = k;
770                         continue;
771                 }
772                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
773                 if ((k >= 26) && (k < n))
774                 {
775                         cs = k;
776                         continue;
777                 }
778                 else k = -1;
779                 if (c == '?')
780                 {
781                         show_help(_("jmagic.txt#MagicRealms", "magic.txt#MagicRealms"));
782                 }
783                 else if (c == '=')
784                 {
785                         screen_save();
786                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth option((*)s effect score)"));
787
788                         screen_load();
789                 }
790                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
791         }
792
793         /* Clean up */
794         clear_from(10);
795
796         return (byte_hack)(picks[k]);
797 }
798
799
800 /*!
801  * @brief 選択した魔法領域の解説を表示する / Choose the magical realms
802  * @return ユーザが魔法領域の確定を選んだらTRUEを返す。
803  */
804 static bool get_player_realms(void)
805 {
806         int i, count;
807
808         /* Clean up infomation of modifications */
809         put_str("                                   ", 3, 40);
810         put_str("                                   ", 4, 40);
811         put_str("                                   ", 5, 40);
812
813         /* Select the first realm */
814         p_ptr->realm1 = REALM_NONE;
815         p_ptr->realm2 = 255;
816         while (1)
817         {
818                 char temp[80*10];
819                 concptr t;
820                 count = 0;
821                 p_ptr->realm1 = choose_realm(realm_choices1[p_ptr->pclass], &count);
822
823                 if (255 == p_ptr->realm1) return FALSE;
824                 if (!p_ptr->realm1) break;
825
826                 /* Clean up*/
827                 clear_from(10);
828                 put_str("                                   ", 3, 40);
829                 put_str("                                   ", 4, 40);
830                 put_str("                                   ", 5, 40);
831
832                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm1)-1], 74, temp, sizeof(temp));
833                 t = temp;
834                 for (i = 0; i < 10; i++)
835                 {
836                         if(t[0] == 0)
837                                 break; 
838                         else
839                         {
840                                 prt(t, 12+i, 3);
841                                 t += strlen(t) + 1;
842                         }
843                 }
844
845                 if (count < 2)
846                 {
847                         prt(_("何かキーを押してください", "Hit any key."), 0, 0);
848                         (void)inkey();
849                         prt("", 0, 0);
850                         break;
851                 }
852                 else if (get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_DEFAULT_Y)) break;
853         }
854
855         /* Select the second realm */
856         p_ptr->realm2 = REALM_NONE;
857         if (p_ptr->realm1)
858         {
859                 /* Print the realm */
860                 put_str(_("魔法        :", "Magic       :"), 6, 1);
861                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[p_ptr->realm1], 6, 15);
862
863                 /* Select the second realm */
864                 while (1)
865                 {
866                         char temp[80*8];
867                         concptr t;
868
869                         count = 0;
870                         p_ptr->realm2 = choose_realm(realm_choices2[p_ptr->pclass], &count);
871
872                         if (255 == p_ptr->realm2) return FALSE;
873                         if (!p_ptr->realm2) break;
874
875                         /* Clean up*/
876                         clear_from(10);
877                         put_str("                                   ", 3, 40);
878                         put_str("                                   ", 4, 40);
879                         put_str("                                   ", 5, 40);
880
881                         roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm2)-1], 74, temp, sizeof(temp));
882                         t = temp;
883                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
884                         {
885                                 if(t[0] == 0)
886                                         break; 
887                                 else
888                                 {
889                                         prt(t, 12+i, 3);
890                                         t += strlen(t) + 1;
891                                 }
892                         }
893
894                         if (count < 2)
895                         {
896                                 prt(_("何かキーを押してください", "Hit any key."), 0, 0);
897                                 (void)inkey();
898                                 prt("", 0, 0);
899                                 break;
900                         }
901                         else if (get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_DEFAULT_Y)) break;
902                 }
903                 if (p_ptr->realm2)
904                 {
905                         /* Print the realm */
906                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%s, %s", realm_names[p_ptr->realm1], realm_names[p_ptr->realm2]), 6, 15);
907                 }
908         }
909
910         return (TRUE);
911 }
912
913
914 /*!
915  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体から保存する / Save the current data for later
916  * @param birther_ptr クイックスタート構造体の参照ポインタ
917  * @return なし。
918  */
919 static void save_prev_data(birther *birther_ptr)
920 {
921         int i;
922
923         /* Save the data */
924         birther_ptr->psex = p_ptr->psex;
925         birther_ptr->prace = p_ptr->prace;
926         birther_ptr->pclass = p_ptr->pclass;
927         birther_ptr->pseikaku = p_ptr->pseikaku;
928         birther_ptr->realm1 = p_ptr->realm1;
929         birther_ptr->realm2 = p_ptr->realm2;
930         birther_ptr->age = p_ptr->age;
931         birther_ptr->ht = p_ptr->ht;
932         birther_ptr->wt = p_ptr->wt;
933         birther_ptr->sc = p_ptr->sc;
934         birther_ptr->au = p_ptr->au;
935
936         /* Save the stats */
937         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
938         {
939                 birther_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max[i];
940                 birther_ptr->stat_max_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
941         }
942
943         /* Save the hp */
944         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
945         {
946                 birther_ptr->player_hp[i] = p_ptr->player_hp[i];
947         }
948
949         birther_ptr->chaos_patron = p_ptr->chaos_patron;
950
951         /* Save the virtues */
952         for (i = 0; i < 8; i++)
953         {
954                 birther_ptr->vir_types[i] = p_ptr->vir_types[i];
955         }
956
957         /* Save the history */
958         for (i = 0; i < 4; i++)
959         {
960                 strcpy(birther_ptr->history[i], p_ptr->history[i]);
961         }
962 }
963
964
965 /*!
966  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体へ読み込む / Load the previous data
967  * @param swap TRUEならば現在のプレイヤー構造体上との内容をスワップする形で読み込む。
968  * @return なし。
969  */
970 static void load_prev_data(bool swap)
971 {
972         int i;
973
974         birther temp;
975
976         /*** Save the current data ***/
977         if (swap) save_prev_data(&temp);
978
979
980         /*** Load the previous data ***/
981
982         /* Load the data */
983         p_ptr->psex = previous_char.psex;
984         p_ptr->prace = previous_char.prace;
985         p_ptr->pclass = previous_char.pclass;
986         p_ptr->pseikaku = previous_char.pseikaku;
987         p_ptr->realm1 = previous_char.realm1;
988         p_ptr->realm2 = previous_char.realm2;
989         p_ptr->age = previous_char.age;
990         p_ptr->ht = previous_char.ht;
991         p_ptr->wt = previous_char.wt;
992         p_ptr->sc = previous_char.sc;
993         p_ptr->au = previous_char.au;
994
995         /* Load the stats */
996         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
997         {
998                 p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max[i] = previous_char.stat_max[i];
999                 p_ptr->stat_max_max[i] = previous_char.stat_max_max[i];
1000         }
1001
1002         /* Load the hp */
1003         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
1004         {
1005                 p_ptr->player_hp[i] = previous_char.player_hp[i];
1006         }
1007         p_ptr->mhp = p_ptr->player_hp[0];
1008         p_ptr->chp = p_ptr->player_hp[0];
1009
1010         p_ptr->chaos_patron = previous_char.chaos_patron;
1011
1012         for (i = 0; i < 8; i++)
1013         {
1014                 p_ptr->vir_types[i] = previous_char.vir_types[i];
1015         }
1016
1017         /* Load the history */
1018         for (i = 0; i < 4; i++)
1019         {
1020                 strcpy(p_ptr->history[i], previous_char.history[i]);
1021         }
1022
1023         /*** Save the previous data ***/
1024         if (swap)
1025         {
1026                 (void)COPY(&previous_char, &temp, birther);
1027         }
1028 }
1029
1030
1031
1032
1033 /*!
1034  * @brief プレイヤーの能力値表現に基づいて加減算を行う。
1035  * @param value 現在の能力値
1036  * @param amount 加減算する値
1037  * @return 加減算の結果
1038  */
1039 static int adjust_stat(int value, int amount)
1040 {
1041         int i;
1042
1043         /* Negative amounts */
1044         if (amount < 0)
1045         {
1046                 /* Apply penalty */
1047                 for (i = 0; i < (0 - amount); i++)
1048                 {
1049                         if (value >= 18+10)
1050                         {
1051                                 value -= 10;
1052                         }
1053                         else if (value > 18)
1054                         {
1055                                 value = 18;
1056                         }
1057                         else if (value > 3)
1058                         {
1059                                 value--;
1060                         }
1061                 }
1062         }
1063
1064         /* Positive amounts */
1065         else if (amount > 0)
1066         {
1067                 /* Apply reward */
1068                 for (i = 0; i < amount; i++)
1069                 {
1070                         if (value < 18)
1071                         {
1072                                 value++;
1073                         }
1074                         else
1075                         {
1076                                 value += 10;
1077                         }
1078                 }
1079         }
1080
1081         /* Return the result */
1082         return (value);
1083 }
1084
1085
1086
1087
1088 /*!
1089  * @brief プレイヤーの能力値を一通りロールする。 / Roll for a characters stats
1090  * @details
1091  * calc_bonuses()による、独立ステータスからの副次ステータス算出も行っている。
1092  * For efficiency, we include a chunk of "calc_bonuses()".\n
1093  * @return なし
1094  */
1095 static void get_stats(void)
1096 {
1097         /* Roll and verify some stats */
1098         while (TRUE)
1099         {
1100                 int i;
1101                 int sum = 0;
1102
1103                 /* Roll some dice */
1104                 for (i = 0; i < 2; i++)
1105                 {
1106                         s32b tmp = randint0(60*60*60);
1107                         BASE_STATUS val;
1108
1109                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1110                         val = 5 + 3;
1111                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1112                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1113                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1114
1115                         /* Save that value */
1116                         sum += val;
1117                         p_ptr->stat_cur[3*i] = p_ptr->stat_max[3*i] = val;
1118
1119                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1120                         val = 5 + 3;
1121                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1122                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1123                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1124
1125                         /* Save that value */
1126                         sum += val;
1127                         p_ptr->stat_cur[3*i+1] = p_ptr->stat_max[3*i+1] = val;
1128
1129                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1130                         val = 5 + 3;
1131                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1132                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1133                         val += (BASE_STATUS)tmp;
1134
1135                         /* Save that value */
1136                         sum += val;
1137                         p_ptr->stat_cur[3*i+2] = p_ptr->stat_max[3*i+2] = val;
1138                 }
1139
1140                 /* Verify totals */
1141                 if ((sum > 42+5*6) && (sum < 57+5*6)) break;
1142                 /* 57 was 54... I hate 'magic numbers' :< TY */
1143         }
1144 }
1145
1146 /*!
1147  * @brief プレイヤーの限界ステータスを決める。
1148  * @return なし
1149  */
1150 void get_max_stats(void)
1151 {
1152         int i, j;
1153         int dice[6];
1154
1155         /* Roll and verify some stats */
1156         while (TRUE)
1157         {
1158                 /* Roll some dice */
1159                 for (j = i = 0; i < A_MAX; i++)
1160                 {
1161                         /* Roll the dice */
1162                         dice[i] = randint1(7);
1163
1164                         /* Collect the maximum */
1165                         j += dice[i];
1166                 }
1167
1168                 /* Verify totals */
1169                 if (j == 24) break;
1170         }
1171
1172         /* Acquire the stats */
1173         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1174         {
1175                 BASE_STATUS max_max = 18 + 60 + dice[i]*10;
1176
1177                 /* Save that value */
1178                 p_ptr->stat_max_max[i] = max_max;
1179                 if (p_ptr->stat_max[i] > max_max)
1180                         p_ptr->stat_max[i] = max_max;
1181                 if (p_ptr->stat_cur[i] > max_max)
1182                         p_ptr->stat_cur[i] = max_max;
1183         }
1184         p_ptr->knowledge &= ~(KNOW_STAT);
1185         p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
1186 }
1187
1188
1189 /*!
1190  * @brief その他「オートローラ中は算出の対象にしない」副次ステータスを処理する / Roll for some info that the auto-roller ignores
1191  * @return なし
1192  */
1193 static void get_extra(bool roll_hitdie)
1194 {
1195         int i, j;
1196
1197         /* Experience factor */
1198         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp;
1199         else p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp + cp_ptr->c_exp;
1200
1201         if (((p_ptr->pclass == CLASS_MONK) || (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) || (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)) && ((p_ptr->prace == RACE_KLACKON) || (p_ptr->prace == RACE_SPRITE)))
1202                 p_ptr->expfact -= 15;
1203
1204         /* Reset record of race/realm changes */
1205         p_ptr->start_race = p_ptr->prace;
1206         p_ptr->old_race1 = 0L;
1207         p_ptr->old_race2 = 0L;
1208         p_ptr->old_realm = 0;
1209
1210         for (i = 0; i < 64; i++)
1211         {
1212                 if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_MASTER;
1213                 else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_SKILLED;
1214                 else p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_UNSKILLED;
1215         }
1216
1217         for (i = 0; i < 5; i++)
1218                 for (j = 0; j < 64; j++)
1219                         p_ptr->weapon_exp[i][j] = s_info[p_ptr->pclass].w_start[i][j];
1220         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY) && (p_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] < WEAPON_EXP_BEGINNER))
1221         {
1222                 p_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] = WEAPON_EXP_BEGINNER;
1223         }
1224
1225         for (i = 0; i < GINOU_MAX; i++)
1226                 p_ptr->skill_exp[i] = s_info[p_ptr->pclass].s_start[i];
1227
1228         /* Hitdice */
1229         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1230                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp/2 + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1231         else
1232                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1233
1234         /* Roll for hit point unless quick-start */
1235         if (roll_hitdie) roll_hitdice(p_ptr, SPOP_NO_UPDATE);
1236
1237         /* Initial hitpoints */
1238         p_ptr->mhp = p_ptr->player_hp[0];
1239 }
1240
1241
1242 /*!
1243  * @brief プレイヤーの生い立ちの自動生成を行う。 / Get the racial history, and social class, using the "history charts".
1244  * @return なし
1245  */
1246 static void get_history(void)
1247 {
1248         int i, n, chart, roll, social_class;
1249
1250         char *s, *t;
1251
1252         char buf[240];
1253
1254         /* Clear the previous history strings */
1255         for (i = 0; i < 4; i++) p_ptr->history[i][0] = '\0';
1256
1257         /* Clear the history text */
1258         buf[0] = '\0';
1259
1260         /* Initial social class */
1261         social_class = randint1(4);
1262
1263         /* Starting place */
1264         switch (p_ptr->prace)
1265         {
1266                 case RACE_AMBERITE:
1267                 {
1268                         chart = 67;
1269                         break;
1270                 }
1271                 case RACE_HUMAN:
1272                 case RACE_BARBARIAN:
1273                 case RACE_DUNADAN:
1274                 case RACE_MERFOLK:
1275                 {
1276                         chart = 1;
1277                         break;
1278                 }
1279                 case RACE_HALF_ELF:
1280                 {
1281                         chart = 4;
1282                         break;
1283                 }
1284                 case RACE_ELF:
1285                 case RACE_HIGH_ELF:
1286                 {
1287                         chart = 7;
1288                         break;
1289                 }
1290                 case RACE_HOBBIT:
1291                 {
1292                         chart = 10;
1293                         break;
1294                 }
1295                 case RACE_GNOME:
1296                 {
1297                         chart = 13;
1298                         break;
1299                 }
1300                 case RACE_DWARF:
1301                 {
1302                         chart = 16;
1303                         break;
1304                 }
1305                 case RACE_HALF_ORC:
1306                 {
1307                         chart = 19;
1308                         break;
1309                 }
1310                 case RACE_HALF_TROLL:
1311                 {
1312                         chart = 22;
1313                         break;
1314                 }
1315                 case RACE_DARK_ELF:
1316                 {
1317                         chart = 69;
1318                         break;
1319                 }
1320                 case RACE_HALF_OGRE:
1321                 {
1322                         chart = 74;
1323                         break;
1324                 }
1325                 case RACE_HALF_GIANT:
1326                 {
1327                         chart = 75;
1328                         break;
1329                 }
1330                 case RACE_HALF_TITAN:
1331                 {
1332                         chart = 76;
1333                         break;
1334                 }
1335                 case RACE_CYCLOPS:
1336                 {
1337                         chart = 77;
1338                         break;
1339                 }
1340                 case RACE_YEEK:
1341                 {
1342                         chart = 78;
1343                         break;
1344                 }
1345                 case RACE_KOBOLD:
1346                 {
1347                         chart = 82;
1348                         break;
1349                 }
1350                 case RACE_KLACKON:
1351                 {
1352                         chart = 84;
1353                         break;
1354                 }
1355                 case RACE_NIBELUNG:
1356                 {
1357                         chart = 87;
1358                         break;
1359                 }
1360                 case RACE_DRACONIAN:
1361                 {
1362                         chart = 89;
1363                         break;
1364                 }
1365                 case RACE_MIND_FLAYER:
1366                 {
1367                         chart = 92;
1368                         break;
1369                 }
1370                 case RACE_IMP:
1371                 {
1372                         chart = 94;
1373                         break;
1374                 }
1375                 case RACE_GOLEM:
1376                 {
1377                         chart = 98;
1378                         break;
1379                 }
1380                 case RACE_SKELETON:
1381                 {
1382                         chart = 102;
1383                         break;
1384                 }
1385                 case RACE_ZOMBIE:
1386                 {
1387                         chart = 107;
1388                         break;
1389                 }
1390                 case RACE_VAMPIRE:
1391                 {
1392                         chart = 113;
1393                         break;
1394                 }
1395                 case RACE_SPECTRE:
1396                 {
1397                         chart = 118;
1398                         break;
1399                 }
1400                 case RACE_SPRITE:
1401                 {
1402                         chart = 124;
1403                         break;
1404                 }
1405                 case RACE_BEASTMAN:
1406                 {
1407                         chart = 129;
1408                         break;
1409                 }
1410                 case RACE_ENT:
1411                 {
1412                         chart = 137;
1413                         break;
1414                 }
1415                 case RACE_ANGEL:
1416                 {
1417                         chart = 142;
1418                         break;
1419                 }
1420                 case RACE_DEMON:
1421                 {
1422                         chart = 145;
1423                         break;
1424                 }
1425                 case RACE_S_FAIRY:
1426                 {
1427                         chart = 148;
1428                         break;
1429                 }
1430                 case RACE_KUTAR:
1431                 {
1432                         chart = 154;
1433                         break;
1434                 }
1435                 case RACE_ANDROID:
1436                 {
1437                         chart = 155;
1438                         break;
1439                 }
1440                 default:
1441                 {
1442                         chart = 0;
1443                         break;
1444                 }
1445         }
1446
1447
1448         /* Process the history */
1449         while (chart)
1450         {
1451                 /* Start over */
1452                 i = 0;
1453
1454                 /* Roll for nobility */
1455                 roll = randint1(100);
1456
1457
1458                 /* Access the proper entry in the table */
1459                 while ((chart != bg[i].chart) || (roll > bg[i].roll)) i++;
1460
1461                 /* Acquire the textual history */
1462                 (void)strcat(buf, bg[i].info);
1463
1464                 /* Add in the social class */
1465                 social_class += (int)(bg[i].bonus) - 50;
1466
1467                 /* Enter the next chart */
1468                 chart = bg[i].next;
1469         }
1470
1471
1472         /* Verify social class */
1473         if (social_class > 100) social_class = 100;
1474         else if (social_class < 1) social_class = 1;
1475
1476         /* Save the social class */
1477         p_ptr->sc = (s16b)social_class;
1478
1479
1480         /* Skip leading spaces */
1481         for (s = buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
1482
1483         /* Get apparent length */
1484         n = strlen(s);
1485
1486         /* Kill trailing spaces */
1487
1488         while ((n > 0) && (s[n-1] == ' ')) s[--n] = '\0';
1489
1490        {
1491         char temp[64*4];
1492         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
1493         t = temp;
1494         for(i=0 ; i<4 ; i++){
1495              if(t[0]==0)break; 
1496              else {strcpy(p_ptr->history[i], t);t += strlen(t)+1;}
1497              }
1498        }
1499 }
1500
1501 /*!
1502  * @brief プレイヤーの身長体重を決める / Get character's height and weight
1503  * @return なし
1504  */
1505 void get_height_weight(void)
1506 {
1507         int h_percent; /* 身長が平均にくらべてどのくらい違うか. */
1508
1509         /* Calculate the height/weight for males */
1510         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
1511         {
1512                 p_ptr->ht = randnor(rp_ptr->m_b_ht, rp_ptr->m_m_ht);
1513                 h_percent = (int)(p_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
1514                 p_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->m_b_wt) * h_percent /100
1515                                     , (int)(rp_ptr->m_m_wt) * h_percent / 300 );
1516         }
1517   
1518         /* Calculate the height/weight for females */
1519         else if (p_ptr->psex == SEX_FEMALE)
1520         {
1521                 p_ptr->ht = randnor(rp_ptr->f_b_ht, rp_ptr->f_m_ht);
1522                 h_percent = (int)(p_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
1523                 p_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->f_b_wt) * h_percent /100
1524                                     , (int)(rp_ptr->f_m_wt) * h_percent / 300 );
1525         }
1526 }
1527
1528
1529 /*!
1530  * @brief プレイヤーの年齢を決める。 / Computes character's age, height, and weight by henkma
1531  * @details 内部でget_height_weight()も呼び出している。
1532  * @return なし
1533  */
1534 static void get_ahw(void)
1535 {
1536         /* Get character's age */
1537         p_ptr->age = rp_ptr->b_age + randint1(rp_ptr->m_age);
1538
1539         /* Get character's height and weight */
1540         get_height_weight();
1541 }
1542
1543 /*!
1544  * @brief プレイヤーの初期所持金を決める。 / Get the player's starting money
1545  * @return なし
1546  */
1547 static void get_money(void)
1548 {
1549         int i, gold;
1550
1551         /* Social Class determines starting gold */
1552         gold = (p_ptr->sc * 6) + randint1(100) + 300;
1553         if (p_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
1554           gold += 2000;
1555
1556         /* Process the stats */
1557         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1558         {
1559                 /* Mega-Hack -- reduce gold for high stats */
1560                 if (p_ptr->stat_max[i] >= 18 + 50) gold -= 300;
1561                 else if (p_ptr->stat_max[i] >= 18 + 20) gold -= 200;
1562                 else if (p_ptr->stat_max[i] > 18) gold -= 150;
1563                 else gold -= (p_ptr->stat_max[i] - 8) * 10;
1564         }
1565
1566         /* Minimum 100 gold */
1567         if (gold < 100) gold = 100;
1568
1569         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE)
1570                 gold /= 2;
1571         else if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_MUNCHKIN)
1572                 gold = 10000000;
1573         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) gold /= 5;
1574
1575         /* Save the gold */
1576         p_ptr->au = gold;
1577 }
1578
1579
1580
1581 /*!
1582  * @brief put_stats()のサブルーチンとして、オートロール中のステータスを表示する / Display stat values, subset of "put_stats()"
1583  * @details See 'display_player()' for screen layout constraints.
1584  * @return なし
1585  */
1586 static void birth_put_stats(void)
1587 {
1588         int i, j, m, p;
1589         int col;
1590         TERM_COLOR attr;
1591         char buf[80];
1592
1593
1594         if (autoroller)
1595         {
1596                 col = 42;
1597                 /* Put the stats (and percents) */
1598                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1599                 {
1600                         /* Race/Class bonus */
1601                         j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
1602
1603                         /* Obtain the current stat */
1604                         m = adjust_stat(p_ptr->stat_max[i], j);
1605
1606                         /* Put the stat */
1607                         cnv_stat(m, buf);
1608                         c_put_str(TERM_L_GREEN, buf, 3+i, col+24);
1609
1610                         /* Put the percent */
1611                         if (stat_match[i])
1612                         {
1613                                 if (stat_match[i] > 1000000L)
1614                                 {
1615                                         /* Prevent overflow */
1616                                         p = stat_match[i] / (auto_round / 1000L);
1617                                 }
1618                                 else
1619                                 {
1620                                         p = 1000L * stat_match[i] / auto_round;
1621                                 }
1622                         
1623                                 attr = (p < 100) ? TERM_YELLOW : TERM_L_GREEN;
1624                                 sprintf(buf, "%3d.%d%%", p/10, p%10);
1625                                 c_put_str(attr, buf, 3+i, col+13);
1626                         }
1627
1628                         /* Never happened */
1629                         else
1630                         {
1631                                 c_put_str(TERM_RED, _("(なし)", "(NONE)"), 3+i, col+13);
1632                         }
1633                 }
1634         }
1635 }
1636
1637
1638 /*!
1639  * @brief ベースアイテム構造体の鑑定済みフラグをリセットする。
1640  * @return なし
1641  */
1642 static void k_info_reset(void)
1643 {
1644         int i;
1645
1646         /* Reset the "objects" */
1647         for (i = 1; i < max_k_idx; i++)
1648         {
1649                 object_kind *k_ptr = &k_info[i];
1650
1651                 /* Reset "tried" */
1652                 k_ptr->tried = FALSE;
1653
1654                 /* Reset "aware" */
1655                 k_ptr->aware = FALSE;
1656         }
1657 }
1658
1659
1660 /*!
1661  * @brief プレイヤー構造体の内容を初期値で消去する(名前を除く) / Clear all the global "character" data (without name)
1662  * @return なし
1663  */
1664 static void player_wipe_without_name(void)
1665 {
1666         int i;
1667         player_type tmp;
1668
1669         /* Temporary copy for migration - written back later */
1670         COPY(&tmp, p_ptr, player_type);
1671
1672         /* Hack -- free the "last message" string */
1673         if (p_ptr->last_message) string_free(p_ptr->last_message);
1674
1675         if (p_ptr->inventory_list != NULL) C_WIPE(p_ptr->inventory_list, INVEN_TOTAL, object_type);
1676
1677         /* Hack -- zero the struct */
1678         (void)WIPE(p_ptr, player_type);
1679
1680         C_MAKE(p_ptr->inventory_list, INVEN_TOTAL, object_type);
1681
1682         /* Wipe the history */
1683         for (i = 0; i < 4; i++)
1684         {
1685                 strcpy(p_ptr->history[i], "");
1686         }
1687
1688         /* Wipe the quests */
1689         for (i = 0; i < max_q_idx; i++)
1690         {
1691                 quest_type* const q_ptr = &quest[i];
1692                 
1693                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_UNTAKEN;
1694
1695                 q_ptr->cur_num = 0;
1696                 q_ptr->max_num = 0;
1697                 q_ptr->type = 0;
1698                 q_ptr->level = 0;
1699                 q_ptr->r_idx = 0;
1700                 q_ptr->complev = 0;
1701                 q_ptr->comptime = 0;
1702         }
1703
1704         /* No weight */
1705         p_ptr->total_weight = 0;
1706
1707         /* No items */
1708         p_ptr->inven_cnt = 0;
1709         p_ptr->equip_cnt = 0;
1710
1711         /* Clear the inventory */
1712         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1713         {
1714                 object_wipe(&p_ptr->inventory_list[i]);
1715         }
1716
1717         /* Start with no artifacts made yet */
1718         for (i = 0; i < max_a_idx; i++)
1719         {
1720                 artifact_type *a_ptr = &a_info[i];
1721                 a_ptr->cur_num = 0;
1722         }
1723
1724         /* Reset the objects */
1725         k_info_reset();
1726
1727         /* Reset the "monsters" */
1728         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
1729         {
1730                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
1731
1732                 /* Hack -- Reset the counter */
1733                 r_ptr->cur_num = 0;
1734
1735                 /* Hack -- Reset the max counter */
1736                 r_ptr->max_num = 100;
1737
1738                 /* Hack -- Reset the max counter */
1739                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) r_ptr->max_num = 1;
1740
1741                 /* Hack -- Non-unique Nazguls are semi-unique */
1742                 else if (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL) r_ptr->max_num = MAX_NAZGUL_NUM;
1743
1744                 /* Clear visible kills in this life */
1745                 r_ptr->r_pkills = 0;
1746
1747                 /* Clear all kills in this life */
1748                 r_ptr->r_akills = 0;
1749         }
1750
1751
1752         /* Hack -- Well fed player */
1753         p_ptr->food = PY_FOOD_FULL - 1;
1754
1755
1756         /* Wipe the spells */
1757         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1758         {
1759                 p_ptr->spell_learned1 = p_ptr->spell_learned2 = 0xffffffffL;
1760                 p_ptr->spell_worked1 = p_ptr->spell_worked2 = 0xffffffffL;
1761         }
1762         else
1763         {
1764                 p_ptr->spell_learned1 = p_ptr->spell_learned2 = 0L;
1765                 p_ptr->spell_worked1 = p_ptr->spell_worked2 = 0L;
1766         }
1767         p_ptr->spell_forgotten1 = p_ptr->spell_forgotten2 = 0L;
1768         for (i = 0; i < 64; i++) p_ptr->spell_order[i] = 99;
1769         p_ptr->learned_spells = 0;
1770         p_ptr->add_spells = 0;
1771         p_ptr->knowledge = 0;
1772
1773         /* Clean the mutation count */
1774         p_ptr->mutant_regenerate_mod = 100;
1775
1776         /* Clear "cheat" options */
1777         cheat_peek = FALSE;
1778         cheat_hear = FALSE;
1779         cheat_room = FALSE;
1780         cheat_xtra = FALSE;
1781         cheat_know = FALSE;
1782         cheat_live = FALSE;
1783         cheat_save = FALSE;
1784         cheat_diary_output = FALSE;
1785         cheat_turn = FALSE;
1786
1787         /* Assume no winning game */
1788         p_ptr->total_winner = FALSE;
1789
1790         p_ptr->timewalk = FALSE;
1791
1792         /* Assume no panic save */
1793         p_ptr->panic_save = 0;
1794
1795         /* Assume no cheating */
1796         p_ptr->noscore = 0;
1797         p_ptr->wizard = FALSE;
1798
1799         /* Not waiting to report score */
1800         p_ptr->wait_report_score = FALSE;
1801
1802         /* Default pet command settings */
1803         p_ptr->pet_follow_distance = PET_FOLLOW_DIST;
1804         p_ptr->pet_extra_flags = (PF_TELEPORT | PF_ATTACK_SPELL | PF_SUMMON_SPELL);
1805
1806         /* Wipe the recall depths */
1807         for (i = 0; i < max_d_idx; i++)
1808         {
1809                 max_dlv[i] = 0;
1810         }
1811
1812         p_ptr->visit = 1;
1813
1814         /* Reset wild_mode to FALSE */
1815         p_ptr->wild_mode = FALSE;
1816
1817         for (i = 0; i < 108; i++)
1818         {
1819                 p_ptr->magic_num1[i] = 0;
1820                 p_ptr->magic_num2[i] = 0;
1821         }
1822
1823         /* Level one */
1824         p_ptr->max_plv = p_ptr->lev = 1;
1825
1826         /* Initialize arena and rewards information -KMW- */
1827         p_ptr->arena_number = 0;
1828         p_ptr->inside_arena = FALSE;
1829         p_ptr->inside_quest = 0;
1830         for (i = 0; i < MAX_MANE; i++)
1831         {
1832                 p_ptr->mane_spell[i] = -1;
1833                 p_ptr->mane_dam[i] = 0;
1834         }
1835         p_ptr->mane_num = 0;
1836         p_ptr->exit_bldg = TRUE; /* only used for arena now -KMW- */
1837
1838         /* Bounty */
1839         p_ptr->today_mon = 0;
1840
1841         /* Reset monster arena */
1842         update_gambling_monsters();
1843
1844         /* Reset mutations */
1845         p_ptr->muta1 = 0;
1846         p_ptr->muta2 = 0;
1847         p_ptr->muta3 = 0;
1848
1849         /* Reset virtues */
1850         for (i = 0; i < 8; i++) p_ptr->virtues[i]=0;
1851
1852         p_ptr->dungeon_idx = 0;
1853
1854         /* Set the recall dungeon accordingly */
1855         if (vanilla_town || ironman_downward)
1856         {
1857                 p_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_ANGBAND;
1858         }
1859         else
1860         {
1861                 p_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_GALGALS;
1862         }
1863
1864         /* Data migration */
1865         memcpy(p_ptr->name, tmp.name, sizeof(tmp.name));
1866 }
1867
1868
1869
1870 /*!
1871  * @brief ダンジョン内部のクエストを初期化する / Initialize random quests and final quests
1872  * @return なし
1873  */
1874 static void init_dungeon_quests(void)
1875 {
1876         int number_of_quests = MAX_RANDOM_QUEST - MIN_RANDOM_QUEST + 1;
1877         int i;
1878
1879         /* Init the random quests */
1880         init_flags = INIT_ASSIGN;
1881         p_ptr->inside_quest = MIN_RANDOM_QUEST;
1882
1883         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1884
1885         p_ptr->inside_quest = 0;
1886
1887         /* Generate quests */
1888         for (i = MIN_RANDOM_QUEST + number_of_quests - 1; i >= MIN_RANDOM_QUEST; i--)
1889         {
1890                 quest_type *q_ptr = &quest[i];
1891                 monster_race *quest_r_ptr;
1892
1893                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1894                 determine_random_questor(q_ptr);
1895
1896                 /* Mark uniques */
1897                 quest_r_ptr = &r_info[q_ptr->r_idx];
1898                 quest_r_ptr->flags1 |= RF1_QUESTOR;
1899
1900                 q_ptr->max_num = 1;
1901         }
1902
1903         /* Init the two main quests (Oberon + Serpent) */
1904         init_flags = INIT_ASSIGN;
1905         p_ptr->inside_quest = QUEST_OBERON;
1906
1907         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1908
1909         quest[QUEST_OBERON].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1910
1911         p_ptr->inside_quest = QUEST_SERPENT;
1912
1913         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1914
1915         quest[QUEST_SERPENT].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1916         p_ptr->inside_quest = 0;
1917 }
1918
1919 /*!
1920  * @brief ゲームターンを初期化する / Reset current_world_ptr->game_turn
1921  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
1922  * @return なし
1923  */
1924 static void init_turn(void)
1925 {
1926         if ((p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) ||
1927                 (p_ptr->prace == RACE_SKELETON) ||
1928                 (p_ptr->prace == RACE_ZOMBIE) ||
1929                 (p_ptr->prace == RACE_SPECTRE))
1930         {
1931                 /* Undead start just after midnight */
1932                 current_world_ptr->game_turn = (TURNS_PER_TICK*3 * TOWN_DAWN) / 4 + 1;
1933                 current_world_ptr->game_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * MAX_DAYS + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1934         }
1935         else
1936         {
1937                 current_world_ptr->game_turn = 1;
1938                 current_world_ptr->game_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1939         }
1940
1941         current_world_ptr->dungeon_turn = 1;
1942         current_world_ptr->dungeon_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1943 }
1944
1945
1946 /*!
1947  * @brief 所持状態にあるアイテムの中から一部枠の装備可能なものを装備させる。
1948  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
1949  * @return なし
1950  */
1951 static void wield_all(void) 
1952
1953         object_type *o_ptr; 
1954         object_type *i_ptr; 
1955         object_type object_type_body; 
1956  
1957         int slot; 
1958         INVENTORY_IDX item; 
1959  
1960         /* Scan through the slots backwards */ 
1961         for (item = INVEN_PACK - 1; item >= 0; item--) 
1962         { 
1963                 o_ptr = &p_ptr->inventory_list[item]; 
1964  
1965                 /* Skip non-objects */ 
1966                 if (!o_ptr->k_idx) continue; 
1967  
1968                 /* Make sure we can wield it and that there's nothing else in that slot */ 
1969                 slot = wield_slot(o_ptr); 
1970                 if (slot < INVEN_RARM) continue; 
1971                 if (slot == INVEN_LITE) continue; /* Does not wield toaches because buys a lantern soon */
1972                 if (p_ptr->inventory_list[slot].k_idx) continue; 
1973  
1974                 i_ptr = &object_type_body; 
1975                 object_copy(i_ptr, o_ptr); 
1976                 i_ptr->number = 1; 
1977  
1978                 /* Decrease the item (from the pack) */ 
1979                 if (item >= 0) 
1980                 { 
1981                         inven_item_increase(item, -1); 
1982                         inven_item_optimize(item); 
1983                 } 
1984  
1985                 /* Decrease the item (from the floor) */ 
1986                 else 
1987                 { 
1988                         floor_item_increase(0 - item, -1); 
1989                         floor_item_optimize(0 - item); 
1990                 } 
1991  
1992                 o_ptr = &p_ptr->inventory_list[slot]; 
1993                 object_copy(o_ptr, i_ptr); 
1994                 p_ptr->total_weight += i_ptr->weight; 
1995  
1996                 /* Increment the equip counter by hand */ 
1997                 p_ptr->equip_cnt++;
1998
1999         } 
2000         return; 
2001
2002
2003
2004 /*!
2005  * プレイヤーの職業毎の初期装備テーブル。/\n
2006  * Each player starts out with a few items, given as tval/sval pairs.\n
2007  * In addition, he always has some food and a few torches.\n
2008  */
2009 static byte player_init[MAX_CLASS][3][2] =
2010 {
2011         {
2012                 /* Warrior */
2013                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
2014                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2015                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2016         },
2017
2018         {
2019                 /* Mage */
2020                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2021                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2022                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2023         },
2024
2025         {
2026                 /* Priest */
2027                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for Life / Death book */
2028                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2029                 { TV_HAFTED, SV_MACE }
2030         },
2031
2032         {
2033                 /* Rogue */
2034                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2035                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2036                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2037         },
2038
2039         {
2040                 /* Ranger */
2041                 { TV_NATURE_BOOK, 0 },
2042                 { TV_DEATH_BOOK, 0 },           /* Hack: for realm2 book */
2043                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2044         },
2045
2046         {
2047                 /* Paladin */
2048                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2049                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL },
2050                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2051         },
2052
2053         {
2054                 /* Warrior-Mage */
2055                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2056                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2057                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD }
2058         },
2059
2060         {
2061                 /* Chaos Warrior */
2062                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: For realm1 book */
2063                 { TV_HARD_ARMOR, SV_METAL_SCALE_MAIL },
2064                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2065         },
2066
2067         {
2068                 /* Monk */
2069                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2070                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2071                 { TV_POTION, SV_POTION_HEROISM }
2072         },
2073
2074         {
2075                 /* Mindcrafter */
2076                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2077                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2078                 { TV_SWORD, SV_SMALL_SWORD }
2079         },
2080
2081         {
2082                 /* High Mage */
2083                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2084                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2085                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2086         },
2087
2088         {
2089                 /* Tourist */
2090                 { TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY},
2091                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_MAPPING },
2092                 { TV_BOW, SV_SLING}
2093         },
2094
2095         {
2096                 /* Imitator */
2097                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2098                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2099                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD}
2100         },
2101
2102         {
2103                 /* Beastmaster */
2104                 { TV_TRUMP_BOOK, 0 },
2105                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2106                 { TV_POLEARM, SV_SPEAR}
2107         },
2108
2109         {
2110                 /* Sorcerer */
2111                 { TV_HAFTED, SV_WIZSTAFF }, /* Hack: for realm1 book */
2112                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2113                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE }
2114         },
2115
2116         {
2117                 /* Archer */
2118                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2119                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2120                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2121         },
2122
2123         {
2124                 /* Magic eater */
2125                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2126                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2127                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2128         },
2129
2130         {
2131                 /* Bard */
2132                 { TV_MUSIC_BOOK, 0 },
2133                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2134                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2135         },
2136
2137         {
2138                 /* Red Mage */
2139                 { TV_ARCANE_BOOK, 0 },
2140                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_HARD_LEATHER_ARMOR},
2141                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2142         },
2143
2144         {
2145                 /* Samurai */
2146                 { TV_HISSATSU_BOOK, 0 },
2147                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2148                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2149         },
2150
2151         {
2152                 /* ForceTrainer */
2153                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2154                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2155                 { TV_POTION, SV_POTION_RESTORE_MANA }
2156         },
2157
2158         {
2159                 /* Blue Mage */
2160                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_ROBE },
2161                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2162                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2163         },
2164
2165         {
2166                 /* Cavalry */
2167                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2168                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2169                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_SPEAR}
2170         },
2171
2172         {
2173                 /* Berserker */
2174                 { TV_POTION, SV_POTION_HEALING },
2175                 { TV_HARD_ARMOR, SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL },
2176                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2177         },
2178
2179         {
2180                 /* Weaponsmith */
2181                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
2182                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2183                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2184         },
2185         {
2186                 /* Mirror-Master */
2187                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2188                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2189                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2190         },
2191         {
2192                 /* Ninja */
2193                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2194                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2195                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2196         },
2197         {
2198                 /* Sniper */
2199                 { TV_BOW, SV_LIGHT_XBOW },
2200                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2201                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2202         },
2203 };
2204
2205 /*!
2206  * @brief 初期所持アイテムの処理 / Add an outfit object
2207  * @details アイテムを既知のものとした上でwield_all()関数により装備させる。
2208  * @param o_ptr 処理したいオブジェクト構造体の参照ポインタ
2209  * @return なし
2210  */
2211 static void add_outfit(object_type *o_ptr)
2212 {
2213         s16b slot;
2214
2215         object_aware(o_ptr);
2216         object_known(o_ptr);
2217         slot = inven_carry(o_ptr);
2218
2219         /* Auto-inscription */
2220         autopick_alter_item(slot, FALSE);
2221
2222         /* Now try wielding everything */ 
2223         wield_all(); 
2224 }
2225
2226
2227 /*!
2228  * @brief 種族/職業/性格などに基づき初期所持アイテムを設定するメインセット関数。 / Init players with some belongings
2229  * @details Having an item makes the player "aware" of its purpose.
2230  * @return なし
2231  */
2232 void player_outfit(void)
2233 {
2234         int i;
2235         OBJECT_TYPE_VALUE tv;
2236         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sv;
2237
2238         object_type     forge;
2239         object_type     *q_ptr;
2240
2241         q_ptr = &forge;
2242
2243         /* Give the player some food */
2244         switch (p_ptr->prace)
2245         {
2246         case RACE_VAMPIRE:
2247                 /* Nothing! */
2248                 /* Vampires can drain blood of creatures */
2249                 break;
2250
2251         case RACE_DEMON:
2252                 /* Demon can drain vitality from humanoid corpse */
2253                 get_mon_num_prep(monster_hook_human, NULL);
2254
2255                 for (i = rand_range(3,4); i > 0; i--)
2256                 {
2257                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_CORPSE, SV_CORPSE));
2258                         q_ptr->pval = get_mon_num(2);
2259                         if(q_ptr->pval)
2260                         {
2261                                 q_ptr->number = 1;
2262                                 add_outfit(q_ptr);
2263                         }
2264                 }
2265                 break;
2266
2267         case RACE_SKELETON:
2268         case RACE_GOLEM:
2269         case RACE_ZOMBIE:
2270         case RACE_SPECTRE:
2271                 /* Staff (of Nothing) */
2272                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_STAFF, SV_STAFF_NOTHING));
2273                 q_ptr->number = 1;
2274
2275                 add_outfit(q_ptr);
2276                 break;
2277
2278         case RACE_ENT:
2279                 /* Potions of Water */
2280                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER));
2281                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(15, 23);
2282                 add_outfit(q_ptr);
2283
2284                 break;
2285
2286         case RACE_ANDROID:
2287                 /* Flasks of oil */
2288                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FLASK, SV_ANY));
2289
2290                 /* Fuel with oil (move pval to xtra4) */
2291                 apply_magic(q_ptr, 1, AM_NO_FIXED_ART);
2292
2293                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(7, 12);
2294                 add_outfit(q_ptr);
2295
2296                 break;
2297
2298         default:
2299                 /* Food rations */
2300                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_RATION));
2301                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(3, 7);
2302
2303                 add_outfit(q_ptr);
2304         }
2305         q_ptr = &forge;
2306
2307         if ((p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) && (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA))
2308         {
2309                 /* Hack -- Give the player scrolls of DARKNESS! */
2310                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SCROLL, SV_SCROLL_DARKNESS));
2311
2312                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(2, 5);
2313
2314                 add_outfit(q_ptr);
2315         }
2316         else if (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA)
2317         {
2318                 /* Hack -- Give the player some torches */
2319                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_LITE, SV_LITE_TORCH));
2320                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(3, 7);
2321                 q_ptr->xtra4 = rand_range(3, 7) * 500;
2322
2323                 add_outfit(q_ptr);
2324         }
2325         q_ptr = &forge;
2326
2327         if (p_ptr->prace == RACE_MERFOLK)
2328         {
2329                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_RING, SV_RING_LEVITATION_FALL));
2330                 q_ptr->number = 1;
2331                 add_outfit(q_ptr);
2332         }
2333
2334         if ((p_ptr->pclass == CLASS_RANGER) || (p_ptr->pclass == CLASS_CAVALRY))
2335         {
2336                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2337                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2338                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2339
2340                 add_outfit(q_ptr);
2341         }
2342         if (p_ptr->pclass == CLASS_RANGER)
2343         {
2344                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2345                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOW, SV_SHORT_BOW));
2346
2347                 add_outfit(q_ptr);
2348         }
2349         else if (p_ptr->pclass == CLASS_ARCHER)
2350         {
2351                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2352                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2353                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(15, 20);
2354
2355                 add_outfit(q_ptr);
2356         }
2357         else if (p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE)
2358         {
2359                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2360                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE));
2361                 q_ptr->number = 1;
2362                 q_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)rand_range(25, 30);
2363
2364                 add_outfit(q_ptr);
2365         }
2366         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
2367         {
2368                 OBJECT_TYPE_VALUE book_tval;
2369                 for (book_tval = TV_LIFE_BOOK; book_tval <= TV_LIFE_BOOK+MAX_MAGIC-1; book_tval++)
2370                 {
2371                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2372                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(book_tval, 0));
2373                         q_ptr->number = 1;
2374
2375                         add_outfit(q_ptr);
2376                 }
2377         }
2378         else if (p_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
2379         {
2380                 if (p_ptr->pseikaku != SEIKAKU_SEXY)
2381                 {
2382                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2383                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SHOT, SV_AMMO_LIGHT));
2384                         q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2385
2386                         add_outfit(q_ptr);
2387                 }
2388
2389                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_BISCUIT));
2390                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2391
2392                 add_outfit(q_ptr);
2393
2394                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_WAYBREAD));
2395                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2396
2397                 add_outfit(q_ptr);
2398
2399                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY));
2400                 q_ptr->number = rand_range(1, 3);
2401
2402                 add_outfit(q_ptr);
2403
2404                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_ALE));
2405                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2406
2407                 add_outfit(q_ptr);
2408
2409                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_WINE));
2410                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2411
2412                 add_outfit(q_ptr);
2413         }
2414         else if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)
2415         {
2416                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2417                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SPIKE, 0));
2418                 q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2419
2420                 add_outfit(q_ptr);
2421         }
2422         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
2423         {
2424                 /* Hack -- Give the player some bolts */
2425                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOLT, SV_AMMO_NORMAL));
2426                 q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2427
2428                 add_outfit(q_ptr);
2429         }
2430
2431         if(p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY)
2432         {
2433                 player_init[p_ptr->pclass][2][0] = TV_HAFTED;
2434                 player_init[p_ptr->pclass][2][1] = SV_WHIP;
2435         }
2436
2437         /* Hack -- Give the player three useful objects */
2438         for (i = 0; i < 3; i++)
2439         {
2440                 /* Look up standard equipment */
2441                 tv = player_init[p_ptr->pclass][i][0];
2442                 sv = player_init[p_ptr->pclass][i][1];
2443
2444                 if ((p_ptr->prace == RACE_ANDROID) && ((tv == TV_SOFT_ARMOR) || (tv == TV_HARD_ARMOR))) continue;
2445                 /* Hack to initialize spellbooks */
2446                 if (tv == TV_SORCERY_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + p_ptr->realm1 - 1;
2447                 else if (tv == TV_DEATH_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + p_ptr->realm2 - 1;
2448
2449                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_RES_FEAR &&
2450                     p_ptr->prace == RACE_BARBARIAN)
2451                         /* Barbarians do not need a ring of resist fear */
2452                         sv = SV_RING_SUSTAIN_STR;
2453
2454                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_SUSTAIN_INT && p_ptr->prace == RACE_MIND_FLAYER)
2455                 {
2456                         tv = TV_POTION;
2457                         sv = SV_POTION_RESTORE_MANA;
2458                 }
2459                 q_ptr = &forge;
2460
2461                 /* Hack -- Give the player an object */
2462                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(tv, sv));
2463
2464                 /* Assassins begin the game with a poisoned dagger */
2465                 if ((tv == TV_SWORD || tv == TV_HAFTED) && (p_ptr->pclass == CLASS_ROGUE &&
2466                         p_ptr->realm1 == REALM_DEATH)) /* Only assassins get a poisoned weapon */
2467                 {
2468                         q_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
2469                 }
2470
2471                 add_outfit(q_ptr);
2472         }
2473
2474         /* Hack -- make aware of the water */
2475         k_info[lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER)].aware = TRUE;
2476 }
2477
2478 /*!
2479  * @brief プレイヤーの種族選択を行う / Player race
2480  * @return なし
2481  */
2482 static bool get_player_race(void)
2483 {
2484         int     k, n, cs, os;
2485         concptr    str;
2486         char    c;
2487         char    sym[MAX_RACES];
2488         char    p2 = ')';
2489         char    buf[80], cur[80];
2490
2491         /* Extra info */
2492         clear_from(10);
2493         put_str(_("注意:《種族》によってキャラクターの先天的な資質やボーナスが変化します。",
2494                 "Note: Your 'race' determines various intrinsic factors and bonuses."), 23, 5);
2495
2496         /* Dump races */
2497         for (n = 0; n < MAX_RACES; n++)
2498         {
2499                 /* Analyze */
2500                 rp_ptr = &race_info[n];
2501                 str = rp_ptr->title;
2502
2503                 /* Display */
2504                 if (n < 26)
2505                         sym[n] = I2A(n);
2506                 else
2507                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2508                 sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2509                 put_str(buf, 12 + (n / 5), 1 + 16 * (n % 5));
2510
2511         }
2512
2513         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2514
2515         /* Choose */
2516         k = -1;
2517         cs = p_ptr->prace;
2518         os = MAX_RACES;
2519         while (1)
2520         {
2521                 /* Move Cursol */
2522                 if (cs != os)
2523                 {
2524                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 1 + 16 * (os%5));
2525                         put_str("                                   ", 3, 40);
2526                         if(cs == MAX_RACES)
2527                         {
2528                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2529                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2530                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2531                         }
2532                         else
2533                         {
2534                                 rp_ptr = &race_info[cs];
2535                                 str = rp_ptr->title;
2536                                 sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2537                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 3, 40);
2538                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP "), 4, 40);
2539                                 put_str(_("の種族修正", ": Race modification"), 3, 40 + strlen(rp_ptr->title));
2540
2541                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2542                                         rp_ptr->r_adj[0], rp_ptr->r_adj[1], rp_ptr->r_adj[2], rp_ptr->r_adj[3],
2543                                         rp_ptr->r_adj[4], rp_ptr->r_adj[5], (rp_ptr->r_exp - 100));
2544                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2545                         }
2546                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 1 + 16 * (cs%5));
2547                         os = cs;
2548                 }
2549
2550                 if (k >= 0) break;
2551
2552                 sprintf(buf, _("種族を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a race (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_RACES-1]);
2553
2554                 put_str(buf, 10, 10);
2555                 c = inkey();
2556                 if (c == 'Q') birth_quit();
2557                 if (c == 'S') return (FALSE);
2558                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2559                 {
2560                         if(cs == MAX_RACES)
2561                         {
2562                                 k = randint0(MAX_RACES);
2563                                 cs = k;
2564                                 continue;
2565                         }
2566                         else
2567                         {
2568                                 k = cs;
2569                                 break;
2570                         }
2571                 }
2572                 if (c == '*')
2573                 {
2574                         k = randint0(MAX_RACES);
2575                         cs = k;
2576                         continue;
2577                 }
2578                 if (c == '8')
2579                 {
2580                         if (cs >= 5) cs -= 5;
2581                 }
2582                 if (c == '4')
2583                 {
2584                         if (cs > 0) cs--;
2585                 }
2586                 if (c == '6')
2587                 {
2588                         if (cs < MAX_RACES) cs++;
2589                 }
2590                 if (c == '2')
2591                 {
2592                         if ((cs + 5) <= MAX_RACES) cs += 5;
2593                 }
2594                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2595                 if ((k >= 0) && (k < MAX_RACES))
2596                 {
2597                         cs = k;
2598                         continue;
2599                 }
2600                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2601                 if ((k >= 26) && (k < MAX_RACES))
2602                 {
2603                         cs = k;
2604                         continue;
2605                 }
2606                 else k = -1;
2607                 if (c == '?')
2608                 {
2609 #ifdef JP
2610                         show_help("jraceclas.txt#TheRaces");
2611 #else
2612                         show_help("raceclas.txt#TheRaces");
2613 #endif
2614                 }
2615                 else if (c == '=')
2616                 {
2617                         screen_save();
2618                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2619                         screen_load();
2620                 }
2621                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2622         }
2623
2624         /* Set race */
2625         p_ptr->prace = (byte_hack)k;
2626
2627         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
2628
2629         /* Display */
2630         c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 4, 15);
2631
2632         /* Success */
2633         return TRUE;
2634 }
2635
2636
2637 /*!
2638  * @brief プレイヤーの職業選択を行う / Player class
2639  * @return なし
2640  */
2641 static bool get_player_class(void)
2642 {
2643         int     k, n, cs, os;
2644         char    c;
2645         char    sym[MAX_CLASS_CHOICE];
2646         char    p2 = ')';
2647         char    buf[80], cur[80];
2648         concptr    str;
2649
2650
2651         /* Extra info */
2652         clear_from(10);
2653         put_str(_("注意:《職業》によってキャラクターの先天的な能力やボーナスが変化します。",
2654                 "Note: Your 'class' determines various intrinsic abilities and bonuses."), 23, 5);
2655
2656         put_str(_("()で囲まれた選択肢はこの種族には似合わない職業です。", 
2657                 "Any entries in parentheses should only be used by advanced players."), 11, 5);
2658
2659
2660         /* Dump classes */
2661         for (n = 0; n < MAX_CLASS_CHOICE; n++)
2662         {
2663                 /* Analyze */
2664                 cp_ptr = &class_info[n];
2665                 mp_ptr = &m_info[n];
2666                 str = cp_ptr->title;
2667                 if (n < 26)
2668                         sym[n] = I2A(n);
2669                 else
2670                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2671
2672                 /* Display */
2673                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << n)))
2674                         sprintf(buf, "%c%c(%s)", sym[n], p2, str);
2675                 else
2676                         sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2677
2678                 put_str(buf, 13+ (n/4), 2 + 19 * (n%4));
2679         }
2680
2681         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2682
2683         /* Get a class */
2684         k = -1;
2685         cs = p_ptr->pclass;
2686         os = MAX_CLASS_CHOICE;
2687         while (1)
2688         {
2689                 /* Move Cursol */
2690                 if (cs != os)
2691                 {
2692                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 13 + (os/4), 2 + 19 * (os%4));
2693                         put_str("                                   ", 3, 40);
2694                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2695                         {
2696                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2697                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2698                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2699                         }
2700                         else
2701                         {
2702                                 cp_ptr = &class_info[cs];
2703                                 mp_ptr = &m_info[cs];
2704                                 str = cp_ptr->title;
2705                                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << cs)))
2706                                         sprintf(cur, "%c%c(%s)", sym[cs], p2, str);
2707                                 else
2708                                         sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2709
2710                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 3, 40);
2711                                 put_str(_("の職業修正", ": Class modification"), 3, 40 + strlen(cp_ptr->title));
2712                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP "), 4, 40);
2713                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2714                                         cp_ptr->c_adj[0], cp_ptr->c_adj[1], cp_ptr->c_adj[2], cp_ptr->c_adj[3],
2715                                         cp_ptr->c_adj[4], cp_ptr->c_adj[5], cp_ptr->c_exp);
2716                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2717                         }
2718                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 13 + (cs / 4), 2 + 19 * (cs % 4));
2719                         os = cs;
2720                 }
2721
2722                 if (k >= 0) break;
2723
2724                 sprintf(buf, _("職業を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a class (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_CLASS_CHOICE-1]);
2725
2726                 put_str(buf, 10, 10);
2727                 c = inkey();
2728                 if (c == 'Q') birth_quit();
2729                 if (c == 'S') return (FALSE);
2730                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2731                 {
2732                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2733                         {
2734                                 k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2735                                 cs = k;
2736                                 continue;
2737                         }
2738                         else
2739                         {
2740                                 k = cs;
2741                                 break;
2742                         }
2743                 }
2744                 if (c == '*')
2745                 {
2746                         k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2747                         cs = k;
2748                         continue;
2749                 }
2750                 if (c == '8')
2751                 {
2752                         if (cs >= 4) cs -= 4;
2753                 }
2754                 if (c == '4')
2755                 {
2756                         if (cs > 0) cs--;
2757                 }
2758                 if (c == '6')
2759                 {
2760                         if (cs < MAX_CLASS_CHOICE) cs++;
2761                 }
2762                 if (c == '2')
2763                 {
2764                         if ((cs + 4) <= MAX_CLASS_CHOICE) cs += 4;
2765                 }
2766                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2767                 if ((k >= 0) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2768                 {
2769                         cs = k;
2770                         continue;
2771                 }
2772                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2773                 if ((k >= 26) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2774                 {
2775                         cs = k;
2776                         continue;
2777                 }
2778                 else k = -1;
2779                 if (c == '?')
2780                 {
2781 #ifdef JP
2782                         show_help("jraceclas.txt#TheClasses");
2783 #else
2784                         show_help("raceclas.txt#TheClasses");
2785 #endif
2786                 }
2787                 else if (c == '=')
2788                 {
2789                         screen_save();
2790                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2791                         screen_load();
2792                 }
2793                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2794         }
2795
2796         /* Set class */
2797         p_ptr->pclass = (byte_hack)k;
2798         cp_ptr = &class_info[p_ptr->pclass];
2799         mp_ptr = &m_info[p_ptr->pclass];
2800
2801         /* Display */
2802         c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 5, 15);
2803
2804         return TRUE;
2805 }
2806
2807
2808 /*!
2809  * @brief プレイヤーの性格選択を行う / Player Player seikaku
2810  * @return なし
2811  */
2812 static bool get_player_seikaku(void)
2813 {
2814         int k;
2815         int n, os, cs;
2816         char c;
2817         char sym[MAX_SEIKAKU];
2818         char p2 = ')';
2819         char buf[80], cur[80];
2820         char tmp[64];
2821         concptr str;
2822
2823         /* Extra info */
2824         clear_from(10);
2825         put_str(_("注意:《性格》によってキャラクターの能力やボーナスが変化します。", "Note: Your personality determines various intrinsic abilities and bonuses."), 23, 5);
2826
2827         /* Dump seikakus */
2828         for (n = 0; n < MAX_SEIKAKU; n++)
2829         {
2830                 if(seikaku_info[n].sex && (seikaku_info[n].sex != (p_ptr->psex+1))) continue;
2831
2832                 /* Analyze */
2833                 ap_ptr = &seikaku_info[n];
2834                 str = ap_ptr->title;
2835                 if (n < 26)
2836                         sym[n] = I2A(n);
2837                 else
2838                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2839
2840                 /* Display */
2841                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, str);
2842                 put_str(buf, 12 + (n/4), 2 + 18 * (n%4));
2843         }
2844
2845         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2846
2847         /* Get a seikaku */
2848         k = -1;
2849         cs = p_ptr->pseikaku;
2850         os = MAX_SEIKAKU;
2851         while (1)
2852         {
2853                 /* Move Cursol */
2854                 if (cs != os)
2855                 {
2856                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/4), 2 + 18 * (os%4));
2857                         put_str("                                   ", 3, 40);
2858                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
2859                         {
2860                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2861                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2862                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2863                         }
2864                         else
2865                         {
2866                                 ap_ptr = &seikaku_info[cs];
2867                                 str = ap_ptr->title;
2868                                 sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2869                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, ap_ptr->title, 3, 40);
2870                                 put_str(_("の性格修正", ": Personality modification"), 3, 40+strlen(ap_ptr->title));
2871                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力      ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr       "), 4, 40);
2872                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d       ",
2873                                         ap_ptr->a_adj[0], ap_ptr->a_adj[1], ap_ptr->a_adj[2], ap_ptr->a_adj[3],
2874                                         ap_ptr->a_adj[4], ap_ptr->a_adj[5]);
2875                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2876                         }
2877                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/4), 2 + 18 * (cs%4));
2878                         os = cs;
2879                 }
2880
2881                 if (k >= 0) break;
2882
2883                 sprintf(buf, _("性格を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a personality (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_SEIKAKU-1]);
2884
2885                 put_str(buf, 10, 10);
2886                 c = inkey();
2887                 if (c == 'Q') birth_quit();
2888                 if (c == 'S') return (FALSE);
2889                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2890                 {
2891                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
2892                         {
2893                                 do
2894                                 {
2895                                         k = randint0(MAX_SEIKAKU);
2896                                 }
2897                                 while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (p_ptr->psex+1)));
2898                                 cs = k;
2899                                 continue;
2900                         }
2901                         else
2902                         {
2903                                 k = cs;
2904                                 break;
2905                         }
2906                 }
2907                 if (c == '*')
2908                 {
2909                         do
2910                         {
2911                                 k = randint0(n);
2912                         }
2913                         while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (p_ptr->psex+1)));
2914                         cs = k;
2915                         continue;
2916                 }
2917                 if (c == '8')
2918                 {
2919                         if (cs >= 4) cs -= 4;
2920                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2921                         {
2922                                 if((cs - 4) > 0)
2923                                         cs -= 4;
2924                                 else
2925                                         cs += 4;
2926                         }
2927                 }
2928                 if (c == '4')
2929                 {
2930                         if (cs > 0) cs--;
2931                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2932                         {
2933                                 if((cs - 1) > 0)
2934                                         cs--;
2935                                 else
2936                                         cs++;
2937                         }
2938                 }
2939                 if (c == '6')
2940                 {
2941                         if (cs < MAX_SEIKAKU) cs++;
2942                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2943                         {
2944                                 if((cs + 1) <= MAX_SEIKAKU)
2945                                         cs++;
2946                                 else
2947                                         cs--;
2948                         }
2949                 }
2950                 if (c == '2')
2951                 {
2952                         if ((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU) cs += 4;
2953                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2954                         {
2955                                 if((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU)
2956                                         cs += 4;
2957                                 else
2958                                         cs -= 4;
2959                         }
2960                 }
2961                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2962                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEIKAKU))
2963                 {
2964                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (p_ptr->psex+1)))
2965                         {
2966                                 cs = k;
2967                                 continue;
2968                         }
2969                 }
2970                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2971                 if ((k >= 26) && (k < MAX_SEIKAKU))
2972                 {
2973                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (p_ptr->psex+1)))
2974                         {
2975                                 cs = k;
2976                                 continue;
2977                         }
2978                 }
2979                 else k = -1;
2980                 if (c == '?')
2981                 {
2982 #ifdef JP
2983                         show_help("jraceclas.txt#ThePersonalities");
2984 #else
2985                         show_help("raceclas.txt#ThePersonalities");
2986 #endif
2987                 }
2988                 else if (c == '=')
2989                 {
2990                         screen_save();
2991                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2992                         screen_load();
2993                 }
2994                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2995         }
2996
2997         /* Set seikaku */
2998         p_ptr->pseikaku = (CHARACTER_IDX)k;
2999         ap_ptr = &seikaku_info[p_ptr->pseikaku];
3000 #ifdef JP
3001         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
3002         if(ap_ptr->no == 1)
3003         strcat(tmp,"の");
3004 #else
3005         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
3006         strcat(tmp," ");
3007 #endif
3008         strcat(tmp,p_ptr->name);
3009
3010         c_put_str(TERM_L_BLUE, tmp, 1, 34);
3011
3012         return TRUE;
3013 }
3014
3015 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
3016 /*!
3017  * @brief オートローラで得たい能力値の基準を決める。
3018  * @return なし
3019  */
3020 static bool get_stat_limits(void)
3021 {
3022         int i, j, m, cs, os;
3023         int cval[6];
3024         char c;
3025         char buf[80], cur[80];
3026         char inp[80];
3027
3028         /* Clean up */
3029         clear_from(10);
3030
3031         /* Extra infomation */
3032         put_str(_("最低限得たい能力値を設定して下さい。", "Set minimum stats."), 10, 10);
3033         put_str(_("2/8で項目選択、4/6で値の増減、Enterで次へ", "2/8 for Select, 4/6 for Change value, Enter for Goto next"), 11, 10);
3034         
3035         put_str(_("         基本値  種族 職業 性格     合計値  最大値", "           Base   Rac  Cla  Per      Total  Maximum"), 13, 10);
3036
3037         /* Output the maximum stats */
3038         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
3039         {
3040                 /* Reset the "success" counter */
3041                 stat_match[i] = 0;
3042                 cval[i] = 3;
3043
3044                 /* Race/Class bonus */
3045                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
3046
3047                 /* Obtain the "maximal" stat */
3048                 m = adjust_stat(17, j);
3049
3050                 /* Above 18 */
3051                 if (m > 18)
3052                 {
3053                         sprintf(cur, "18/%02d", (m - 18));
3054                 }
3055                 
3056                 /* From 3 to 18 */
3057                 else
3058                 {
3059                         sprintf(cur, "%2d", m);
3060                 }
3061
3062                 /* Obtain the current stat */
3063                 m = adjust_stat(cval[i], j);
3064
3065                 /* Above 18 */
3066                 if (m > 18)
3067                 {
3068                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3069                 }
3070                 
3071                 /* From 3 to 18 */
3072                 else
3073                 {
3074                         sprintf(inp, "%2d", m);
3075                 }
3076
3077                 /* Prepare a prompt */
3078                 sprintf(buf, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s  %6s",
3079                         stat_names[i], cval[i], rp_ptr->r_adj[i], cp_ptr->c_adj[i],
3080                         ap_ptr->a_adj[i], inp, cur);
3081                 
3082                 /* Dump the prompt */
3083                 put_str(buf, 14 + i, 10);
3084         }
3085         
3086         /* Get a minimum stat */
3087         cs = 0;
3088         os = 6;
3089         while (TRUE)
3090         {
3091                 /* Move Cursol */
3092                 if (cs != os)
3093                 {
3094                         if(os == 6)
3095                         {
3096                                 c_put_str(TERM_WHITE, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3097                         }
3098                         else if(os < A_MAX)
3099                         {
3100                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os, 10);
3101                         }
3102                         if(cs == 6)
3103                         {
3104                                 c_put_str(TERM_YELLOW, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3105                         }
3106                         else
3107                         {
3108                                 /* Race/Class bonus */
3109                                 j = rp_ptr->r_adj[cs] + cp_ptr->c_adj[cs] + ap_ptr->a_adj[cs];
3110
3111                                 /* Obtain the current stat */
3112                                 m = adjust_stat(cval[cs], j);
3113                                 
3114                                 /* Above 18 */
3115                                 if (m > 18)
3116                                 {
3117                                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3118                                 }
3119                                 
3120                                 /* From 3 to 18 */
3121                                 else
3122                                 {
3123                                         sprintf(inp, "%2d", m);
3124                                 }
3125                                 
3126                                 /* Prepare a prompt */
3127                                 sprintf(cur, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s",
3128                                         stat_names[cs], cval[cs], rp_ptr->r_adj[cs],
3129                                         cp_ptr->c_adj[cs], ap_ptr->a_adj[cs], inp);
3130                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs, 10);
3131                         }
3132                         os = cs;
3133                 }
3134                 
3135                 /* Prompt for the minimum stats */
3136                 c = inkey();
3137                 switch ( c ){
3138                 case 'Q':
3139                         birth_quit();
3140                 case 'S':
3141                         return FALSE;
3142                 case ESCAPE:
3143                         break;
3144                 case ' ':
3145                 case '\r':
3146                 case '\n':
3147                         if(cs == 6) break;
3148                         cs++;
3149                         c = '2';
3150                         break;
3151                 case '8':
3152                 case 'k':
3153                         if (cs > 0) cs--;
3154                         break;
3155                 case '2':
3156                 case 'j':
3157                         if (cs < A_MAX) cs++;
3158                         break;
3159                 case '4':
3160                 case 'h':
3161                         if (cs != 6)
3162                         {
3163                                 if (cval[cs] == 3)
3164                                 {
3165                                         cval[cs] = 17;
3166                                         os = 7;
3167                                 }
3168                                 else if (cval[cs] > 3)
3169                                 {
3170                                         cval[cs]--;
3171                                         os = 7;
3172                                 }
3173                                 else return FALSE;
3174                         }
3175                         break;
3176                 case '6':
3177                 case 'l':
3178                         if (cs != 6)
3179                         {
3180                                 if (cval[cs] == 17)
3181                                 {
3182                                         cval[cs] = 3;
3183                                         os = 7;
3184                                 }
3185                                 else if (cval[cs] < 17)
3186                                 {
3187                                         cval[cs]++;
3188                                         os = 7;
3189                                 }
3190                                 else return FALSE;
3191                         }
3192                         break;
3193                 case 'm':
3194                         if(cs != 6)
3195                         {
3196                                 cval[cs] = 17;
3197                                 os = 7;
3198                         }
3199                         break;
3200                 case 'n':
3201                         if(cs != 6)
3202                         {
3203                                 cval[cs] = 3;
3204                                 os = 7;
3205                         }
3206                         break;
3207                 case '?':
3208 #ifdef JP
3209                         show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
3210 #else
3211                         show_help("birth.txt#AutoRoller");
3212 #endif
3213                         break;
3214                 case '=':
3215                         screen_save();
3216 #ifdef JP
3217                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3218 #else
3219                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3220 #endif
3221
3222                         screen_load();
3223                         break;
3224                 default:
3225                         bell();
3226                         break;
3227                 }
3228                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == 6))break;
3229         }
3230         
3231         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
3232         {
3233                 /* Save the minimum stat */
3234                 stat_limit[i] = (s16b)cval[i];
3235         }
3236
3237         return TRUE;
3238 }
3239 #endif
3240
3241 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
3242 /*!
3243  * @brief オートローラで得たい年齢、身長、体重、社会的地位の基準を決める。
3244  * @return なし
3245  */
3246 static bool get_chara_limits(void)
3247 {
3248 #define MAXITEMS 8
3249
3250         int i, j, m, cs, os;
3251         int mval[MAXITEMS], cval[MAXITEMS];
3252         int max_percent, min_percent;
3253         char c;
3254         char buf[80], cur[80];
3255         concptr itemname[] = {
3256                 _("年齢", "age"),
3257                 _("身長(インチ)", "height"),
3258                 _("体重(ポンド)", "weight"),
3259                 _("社会的地位", "social class")
3260         };
3261
3262         clear_from(10);
3263         
3264         /* Prompt for the minimum stats */
3265         put_str(_("2/4/6/8で項目選択、+/-で値の増減、Enterで次へ", "2/4/6/8 for Select, +/- for Change value, Enter for Goto next"), 11, 10);
3266         put_str(_("注意:身長と体重の最大値/最小値ぎりぎりの値は非常に出現確率が低くなります。", "Caution: Values near minimum or maximum is extremery rare."), 23, 2);
3267         
3268         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
3269         {
3270                 max_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3271                 min_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3272         }
3273         else
3274         {
3275                 max_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3276                 min_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3277         }
3278         
3279         put_str(_("体格/地位の最小値/最大値を設定して下さい。", "Set minimum/maximum attribute."), 10, 10);
3280         put_str(_("  項    目                 最小値  最大値", " Parameter                    Min     Max"), 13,20);
3281
3282         /* Output the maximum stats */
3283         for (i = 0; i < MAXITEMS; i++)
3284         {
3285                 /* Obtain the "maximal" stat */
3286                 switch (i)
3287                 {
3288                 case 0: /* Minimum age */
3289                         m = rp_ptr->b_age + 1;
3290                         break;
3291                 case 1: /* Maximum age */
3292                         m = rp_ptr->b_age + rp_ptr->m_age;
3293                         break;
3294
3295                 case 2: /* Minimum height */
3296                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1;
3297                         else m = rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1;
3298                         break;
3299                 case 3: /* Maximum height */
3300                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1;
3301                         else m = rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1;
3302                         break;
3303                 case 4: /* Minimum weight */
3304                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->m_m_wt * min_percent / 75) +1;
3305                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->f_m_wt * min_percent / 75) +1;
3306                         break;
3307                 case 5: /* Maximum weight */
3308                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->m_m_wt * max_percent / 75) -1;
3309                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->f_m_wt * max_percent / 75) -1;
3310                         break;
3311                 case 6: /* Minimum social class */
3312                         m = 1;
3313                         break;
3314                 case 7: /* Maximum social class */
3315                         m = 100;
3316                         break;
3317                 default:
3318                         m = 1;
3319                         break;
3320                 }
3321                 
3322                 /* Save the maximum or minimum */
3323                 mval[i] = m;
3324                 cval[i] = m;
3325         }
3326
3327         for (i = 0; i < 4; i++)
3328         {
3329                 /* Prepare a prompt */
3330                 sprintf(buf, "%-12s (%3d - %3d)", itemname[i], mval[i*2], mval[i*2+1]);
3331
3332                 /* Dump the prompt */
3333                 put_str(buf, 14 + i, 20);
3334
3335                 for (j = 0; j < 2; j++)
3336                 {
3337                         sprintf(buf, "     %3d", cval[i*2+j]);
3338                         put_str(buf, 14 + i, 45 + 8 * j);
3339                 }
3340         }
3341         
3342         /* Get a minimum stat */
3343         cs = 0;
3344         os = MAXITEMS;
3345         while (TRUE)
3346         {
3347                 /* Move Cursol */
3348                 if (cs != os)
3349                 {
3350                         const char accept[] = _("決定する", "Accept");
3351
3352                         if(os == MAXITEMS)
3353                         {
3354                                 c_put_str(TERM_WHITE, accept, 19, 35);
3355                         }
3356                         else
3357                         {
3358                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os/2, 45 + 8 * (os%2));
3359                         }
3360                         
3361                         if(cs == MAXITEMS)
3362                         {
3363                                 c_put_str(TERM_YELLOW, accept, 19, 35);
3364                         }
3365                         else
3366                         {
3367                                 /* Prepare a prompt */
3368                                 sprintf(cur, "     %3d", cval[cs]);
3369                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs/2, 45 + 8 * (cs%2));
3370                         }
3371                         os = cs;
3372                 }
3373                 
3374                 /* Prompt for the minimum stats */
3375                 c = inkey();
3376                 switch (c){
3377                 case 'Q':
3378                         birth_quit();
3379                 case 'S':
3380                         return (FALSE);
3381                 case ESCAPE:
3382                         break; /*後でもう一回breakせんと*/
3383                 case ' ':
3384                 case '\r':
3385                 case '\n':
3386                         if(cs == MAXITEMS) break;
3387                         cs++;
3388                         c = '6';
3389                         break;
3390                 case '8':
3391                 case 'k':
3392                         if (cs-2 >= 0) cs -= 2;
3393                         break;
3394                 case '2':
3395                 case 'j':
3396                         if (cs < MAXITEMS) cs += 2;
3397                         if (cs > MAXITEMS) cs = MAXITEMS;
3398                         break;
3399                 case '4':
3400                 case 'h':
3401                         if (cs > 0) cs--;
3402                         break;
3403                 case '6':
3404                 case 'l':
3405                         if (cs < MAXITEMS) cs++;
3406                         break;
3407                 case '-':
3408                 case '<':
3409                         if (cs != MAXITEMS)
3410                         {
3411                                 if(cs%2)
3412                                 {
3413                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
3414                                         {
3415                                                 cval[cs]--;
3416                                                 os = 127;
3417                                         }
3418                                 }
3419                                 else
3420                                 {
3421                                         if(cval[cs] > mval[cs])
3422                                         {
3423                                                 cval[cs]--;
3424                                                 os = 127;
3425                                         }
3426                                 }
3427                         }
3428                         break;
3429                 case '+':
3430                 case '>':
3431                         if (cs != MAXITEMS)
3432                         {
3433                                 if(cs%2)
3434                                 {
3435                                         if(cval[cs] < mval[cs])
3436                                         {
3437                                                 cval[cs]++;
3438                                                 os = 127;
3439                                         }
3440                                 }
3441                                 else
3442                                 {
3443                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
3444                                         {
3445                                                 cval[cs]++;
3446                                                 os = 127;
3447                                         }
3448                                 }
3449                         }
3450                         break;
3451                 case 'm':
3452                         if(cs != MAXITEMS)
3453                         {
3454                                 if(cs%2)
3455                                 {
3456                                         if(cval[cs] < mval[cs])
3457                                         {
3458                                                 cval[cs] = mval[cs];
3459                                                 os = 127;
3460                                         }
3461                                 }
3462                                 else
3463                                 {
3464                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
3465                                         {
3466                                                 cval[cs] = cval[cs+1];
3467                                                 os = 127;
3468                                         }
3469                                 }
3470                         }
3471                         break;
3472                 case 'n':
3473                         if(cs != MAXITEMS)
3474                         {
3475                                 if(cs%2)
3476                                 {
3477                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
3478                                         {
3479                                                 cval[cs] = cval[cs-1];
3480                                                 os = 255;
3481                                         }
3482                                 }
3483                                 else
3484                                 {
3485                                         if(cval[cs] > mval[cs])
3486                                         {
3487                                                 cval[cs] = mval[cs];
3488                                                 os = 255;
3489                                         }
3490                                 }
3491                         }
3492                         break;
3493                 case '?':
3494 #ifdef JP
3495                         show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
3496 #else
3497                         show_help("birth.txt#AutoRoller");
3498 #endif
3499                         break;
3500                 case '=':
3501                         screen_save();
3502                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
3503                         screen_load();
3504                         break;
3505                 default:
3506                         bell();
3507                         break;
3508                 }
3509                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == MAXITEMS))break;
3510         }
3511
3512         /* Input the minimum stats */
3513         chara_limit.agemin = (s16b)cval[0];
3514         chara_limit.agemax = (s16b)cval[1];
3515         chara_limit.htmin = (s16b)cval[2];
3516         chara_limit.htmax = (s16b)cval[3];
3517         chara_limit.wtmin = (s16b)cval[4];
3518         chara_limit.wtmax = (s16b)cval[5];
3519         chara_limit.scmin = (s16b)cval[6];
3520         chara_limit.scmax = (s16b)cval[7];
3521
3522         return TRUE;
3523 }
3524 #endif
3525
3526 #define HISTPREF_LIMIT 1024
3527 static char *histpref_buf = NULL;
3528
3529 /*!
3530  * @brief 生い立ちメッセージの内容をバッファに加える。 / Hook function for reading the histpref.prf file.
3531  * @return なし
3532  */
3533 void add_history_from_pref_line(concptr t)
3534 {
3535         /* Do nothing if the buffer is not ready */
3536         if (!histpref_buf) return;
3537
3538         my_strcat(histpref_buf, t, HISTPREF_LIMIT);
3539 }
3540
3541 /*!
3542  * @brief 生い立ちメッセージをファイルからロードする。
3543  * @return なし
3544  */
3545 static bool do_cmd_histpref(void)
3546 {
3547         char buf[80];
3548         errr err;
3549         int i, j, n;
3550         char *s, *t;
3551         char temp[64 * 4];
3552         char histbuf[HISTPREF_LIMIT];
3553
3554         if (!get_check(_("生い立ち設定ファイルをロードしますか? ", "Load background history preference file? "))) return FALSE;
3555
3556         /* Prepare the buffer */
3557         histbuf[0] = '\0';
3558         histpref_buf = histbuf;
3559
3560 #ifdef JP
3561         sprintf(buf, "histedit-%s.prf", player_base);
3562 #else
3563         sprintf(buf, "histpref-%s.prf", player_base);
3564 #endif
3565         err = process_histpref_file(buf);
3566
3567         /* Process 'hist????.prf' if 'hist????-<name>.prf' doesn't exist */
3568         if (0 > err)
3569         {
3570 #ifdef JP
3571                 strcpy(buf, "histedit.prf");
3572 #else
3573                 strcpy(buf, "histpref.prf");
3574 #endif
3575                 err = process_histpref_file(buf);
3576         }
3577
3578         if (err)
3579         {
3580                 msg_print(_("生い立ち設定ファイルの読み込みに失敗しました。", "Failed to load background history preference."));
3581                 msg_print(NULL);
3582
3583                 /* Kill the buffer */
3584                 histpref_buf = NULL;
3585
3586                 return FALSE;
3587         }
3588         else if (!histpref_buf[0])
3589         {
3590                 msg_print(_("有効な生い立ち設定はこのファイルにありません。", "There does not exist valid background history preference."));
3591                 msg_print(NULL);
3592
3593                 /* Kill the buffer */
3594                 histpref_buf = NULL;
3595
3596                 return FALSE;
3597         }
3598
3599         /* Clear the previous history strings */
3600         for (i = 0; i < 4; i++) p_ptr->history[i][0] = '\0';
3601
3602         /* Skip leading spaces */
3603         for (s = histpref_buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
3604
3605         /* Get apparent length */
3606         n = strlen(s);
3607
3608         /* Kill trailing spaces */
3609         while ((n > 0) && (s[n - 1] == ' ')) s[--n] = '\0';
3610
3611         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
3612         t = temp;
3613         for (i = 0; i < 4; i++)
3614         {
3615                 if (t[0] == 0) break;
3616                 else
3617                 {
3618                         strcpy(p_ptr->history[i], t);
3619                         t += strlen(t) + 1;
3620                 }
3621         }
3622
3623         /* Fill the remaining spaces */
3624         for (i = 0; i < 4; i++)
3625         {
3626                 for (j = 0; p_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3627
3628                 for (; j < 59; j++) p_ptr->history[i][j] = ' ';
3629                 p_ptr->history[i][59] = '\0';
3630         }
3631
3632         /* Kill the buffer */
3633         histpref_buf = NULL;
3634
3635         return TRUE;
3636 }
3637
3638 /*!
3639  * @brief 生い立ちメッセージを編集する。/Character background edit-mode
3640  * @return なし
3641  */
3642 static void edit_history(void)
3643 {
3644         char old_history[4][60];
3645         TERM_LEN y = 0, x = 0;
3646         int i, j;
3647
3648         /* Edit character background */
3649         for (i = 0; i < 4; i++)
3650         {
3651                 sprintf(old_history[i], "%s", p_ptr->history[i]);
3652         }
3653         /* Turn 0 to space */
3654         for (i = 0; i < 4; i++)
3655         {
3656                 for (j = 0; p_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3657
3658                 for (; j < 59; j++) p_ptr->history[i][j] = ' ';
3659                 p_ptr->history[i][59] = '\0';
3660         }
3661         display_player(1);
3662 #ifdef JP
3663         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(キャラクターの生い立ち - 編集モード)", 11, 20);
3664         put_str("[ カーソルキーで移動、Enterで終了、Ctrl-Aでファイル読み込み ]", 17, 10);
3665 #else
3666         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(Character Background - Edit Mode)", 11, 20);
3667         put_str("[ Cursor key for Move, Enter for End, Ctrl-A for Read pref ]", 17, 10);
3668 #endif
3669
3670         while (TRUE)
3671         {
3672                 int skey;
3673                 char c;
3674
3675                 for (i = 0; i < 4; i++)
3676                 {
3677                         put_str(p_ptr->history[i], i + 12, 10);
3678                 }
3679 #ifdef JP
3680                 if (iskanji2(p_ptr->history[y], x))
3681                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c%c", p_ptr->history[y][x],p_ptr->history[y][x+1]), y + 12, x + 10);
3682                 else
3683 #endif
3684                 c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c", p_ptr->history[y][x]), y + 12, x + 10);
3685
3686                 /* Place cursor just after cost of current stat */
3687                 Term_gotoxy(x + 10, y + 12);
3688
3689                 /* Get special key code */
3690                 skey = inkey_special(TRUE);
3691
3692                 /* Get a character code */
3693                 if (!(skey & SKEY_MASK)) c = (char)skey;
3694                 else c = 0;
3695
3696                 if (skey == SKEY_UP || c == KTRL('p'))
3697                 {
3698                         y--;
3699                         if (y < 0) y = 3;
3700 #ifdef JP
3701                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3702 #endif
3703                 }
3704                 else if (skey == SKEY_DOWN || c == KTRL('n'))
3705                 {
3706                         y++;
3707                         if (y > 3) y = 0;
3708 #ifdef JP
3709                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3710 #endif
3711                 }
3712                 else if (skey == SKEY_RIGHT || c == KTRL('f'))
3713                 {
3714 #ifdef JP
3715                         if (iskanji2(p_ptr->history[y], x)) x++;
3716 #endif
3717                         x++;
3718                         if (x > 58)
3719                         {
3720                                 x = 0;
3721                                 if (y < 3) y++;
3722                         }
3723                 }
3724                 else if (skey == SKEY_LEFT || c == KTRL('b'))
3725                 {
3726                         x--;
3727                         if (x < 0)
3728                         {
3729                                 if (y)
3730                                 {
3731                                         y--;
3732                                         x = 58;
3733                                 }
3734                                 else x = 0;
3735                         }
3736
3737 #ifdef JP
3738                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3739 #endif
3740                 }
3741                 else if (c == '\r' || c == '\n')
3742                 {
3743                         Term_erase(0, 11, 255);
3744                         Term_erase(0, 17, 255);
3745 #ifdef JP
3746                         put_str("(キャラクターの生い立ち - 編集済み)", 11, 20);
3747 #else
3748                         put_str("(Character Background - Edited)", 11, 20);
3749 #endif
3750                         break;
3751                 }
3752                 else if (c == ESCAPE)
3753                 {
3754                         clear_from(11);
3755 #ifdef JP
3756                         put_str("(キャラクターの生い立ち)", 11, 25);
3757 #else
3758                         put_str("(Character Background)", 11, 25);
3759 #endif
3760
3761                         for (i = 0; i < 4; i++)
3762                         {
3763                                 sprintf(p_ptr->history[i], "%s", old_history[i]);
3764                                 put_str(p_ptr->history[i], i + 12, 10);
3765                         }
3766                         break;
3767                 }
3768                 else if (c == KTRL('A'))
3769                 {
3770                         if (do_cmd_histpref())
3771                         {
3772 #ifdef JP
3773                                 if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x - 1))) x--;
3774 #endif
3775                         }
3776                 }
3777                 else if (c == '\010')
3778                 {
3779                         x--;
3780                         if (x < 0)
3781                         {
3782                                 if (y)
3783                                 {
3784                                         y--;
3785                                         x = 58;
3786                                 }
3787                                 else x = 0;
3788                         }
3789
3790                         p_ptr->history[y][x] = ' ';
3791 #ifdef JP
3792                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x - 1)))
3793                         {
3794                                 x--;
3795                                 p_ptr->history[y][x] = ' ';
3796                         }
3797 #endif
3798                 }
3799 #ifdef JP
3800                 else if (iskanji(c) || isprint(c))
3801 #else
3802                 else if (isprint(c)) /* BUGFIX */
3803 #endif
3804                 {
3805 #ifdef JP
3806                         if (iskanji2(p_ptr->history[y], x))
3807                         {
3808                                 p_ptr->history[y][x+1] = ' ';
3809                         }
3810
3811                         if (iskanji(c))
3812                         {
3813                                 if (x > 57)
3814                                 {
3815                                         x = 0;
3816                                         y++;
3817                                         if (y > 3) y = 0;
3818                                 }
3819
3820                                 if (iskanji2(p_ptr->history[y], x+1))
3821                                 {
3822                                         p_ptr->history[y][x+2] = ' ';
3823                                 }
3824
3825                                 p_ptr->history[y][x++] = c;
3826
3827                                 c = inkey();
3828                         }
3829 #endif
3830                         p_ptr->history[y][x++] = c;
3831                         if (x > 58)
3832                         {
3833                                 x = 0;
3834                                 y++;
3835                                 if (y > 3) y = 0;
3836                         }
3837                 }
3838         } /* while (TRUE) */
3839
3840 }
3841
3842
3843 /*!
3844  * @brief player_birth()関数のサブセット/Helper function for 'player_birth()'
3845  * @details
3846  * The delay may be reduced, but is recommended to keep players
3847  * from continuously rolling up characters, which can be VERY
3848  * expensive CPU wise.  And it cuts down on player stupidity.
3849  * @return なし
3850  */
3851 static bool player_birth_aux(void)
3852 {
3853         int i, k, n, cs, os;
3854
3855         BIT_FLAGS mode = 0;
3856
3857         bool flag = FALSE;
3858         bool prev = FALSE;
3859
3860         concptr str;
3861
3862         char c;
3863
3864 #if 0
3865         char p1 = '(';
3866 #endif
3867
3868         char p2 = ')';
3869         char b1 = '[';
3870         char b2 = ']';
3871
3872         char buf[80], cur[80];
3873
3874
3875         /*** Intro ***/
3876         Term_clear();
3877
3878         /* Title everything */
3879         put_str(_("名前  :", "Name  :"), 1,26);
3880         put_str(_("性別        :", "Sex         :"), 3, 1);
3881         put_str(_("種族        :", "Race        :"), 4, 1);
3882         put_str(_("職業        :", "Class       :"), 5, 1);
3883
3884         /* Dump the default name */
3885         c_put_str(TERM_L_BLUE, p_ptr->name, 1, 34);
3886
3887         /*** Instructions ***/
3888
3889         /* Display some helpful information */
3890         put_str(_("キャラクターを作成します。('S'やり直す, 'Q'終了, '?'ヘルプ)", "Make your charactor. ('S' Restart, 'Q' Quit, '?' Help)"), 8, 10);
3891
3892         /*** Player sex ***/
3893
3894         /* Extra info */
3895         put_str(_("注意:《性別》の違いはゲーム上ほとんど影響を及ぼしません。", "Note: Your 'sex' does not have any significant gameplay effects."), 23, 5);
3896
3897         /* Prompt for "Sex" */
3898         for (n = 0; n < MAX_SEXES; n++)
3899         {
3900                 /* Analyze */
3901                 sp_ptr = &sex_info[n];
3902
3903                 /* Display */
3904 #ifdef JP
3905                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
3906 #else
3907                 sprintf(buf, "%c%c %s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
3908 #endif
3909                 put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
3910         }
3911
3912 #ifdef JP
3913         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
3914 #else
3915         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
3916 #endif
3917
3918         /* Choose */
3919         k = -1;
3920         cs = 0;
3921         os = MAX_SEXES;
3922         while (1)
3923         {
3924                 if (cs != os)
3925                 {
3926                         put_str(cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
3927                         if(cs == MAX_SEXES)
3928 #ifdef JP
3929                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
3930 #else
3931                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
3932 #endif
3933                         else
3934                         {
3935                                 sp_ptr = &sex_info[cs];
3936                                 str = sp_ptr->title;
3937 #ifdef JP
3938                                 sprintf(cur, "%c%c%s", I2A(cs), p2, str);
3939 #else
3940                                 sprintf(cur, "%c%c %s", I2A(cs), p2, str);
3941 #endif
3942                         }
3943                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
3944                         os = cs;
3945                 }
3946
3947                 if (k >= 0) break;
3948
3949 #ifdef JP
3950                 sprintf(buf, "性別を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", I2A(0), I2A(n-1));
3951 #else
3952                 sprintf(buf, "Choose a sex (%c-%c) ('=' for options): ", I2A(0), I2A(n-1));
3953 #endif
3954
3955                 put_str(buf, 10, 10);
3956                 c = inkey();
3957                 if (c == 'Q') birth_quit();
3958                 if (c == 'S') return (FALSE);
3959                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
3960                 {
3961                         if(cs == MAX_SEXES)
3962                                 k = randint0(MAX_SEXES);
3963                         else
3964                                 k = cs;
3965                         break;
3966                 }
3967                 if (c == '*')
3968                 {
3969                         k = randint0(MAX_SEXES);
3970                         break;
3971                 }
3972                 if (c == '4')
3973                 {
3974                         if (cs > 0) cs--;
3975                 }
3976                 if (c == '6')
3977                 {
3978                         if (cs < MAX_SEXES) cs++;
3979                 }
3980                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
3981                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEXES))
3982                 {
3983                         cs = k;
3984                         continue;
3985                 }
3986                 else k = -1;
3987                 if (c == '?') do_cmd_help();
3988                 else if (c == '=')
3989                 {
3990                         screen_save();
3991 #ifdef JP
3992                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3993 #else
3994                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3995 #endif
3996
3997                         screen_load();
3998                 }
3999                 else if(c != '4' && c != '6')bell();
4000         }
4001
4002         /* Set sex */
4003         p_ptr->psex = (byte_hack)k;
4004         sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
4005
4006         /* Display */
4007         c_put_str(TERM_L_BLUE, sp_ptr->title, 3, 15);
4008
4009         /* Clean up */
4010         clear_from(10);
4011
4012         /* Choose the players race */
4013         p_ptr->prace = 0;
4014         while(1)
4015         {
4016                 char temp[80*10];
4017                 concptr t;
4018
4019                 if (!get_player_race()) return FALSE;
4020
4021                 clear_from(10);
4022
4023                 roff_to_buf(race_jouhou[p_ptr->prace], 74, temp, sizeof(temp));
4024                 t = temp;
4025
4026                 for (i = 0; i< 10; i++)
4027                 {
4028                         if(t[0] == 0)
4029                                 break; 
4030                         else
4031                         {
4032                                 prt(t, 12+i, 3);
4033                                 t += strlen(t) + 1;
4034                         }
4035                 }
4036 #ifdef JP
4037                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4038 #else
4039                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4040 #endif
4041                 clear_from(10);
4042                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 4, 15);
4043         }
4044
4045         /* Clean up */
4046         clear_from(10);
4047
4048         /* Choose the players class */
4049         p_ptr->pclass = 0;
4050         while(1)
4051         {
4052                 char temp[80*9];
4053                 concptr t;
4054
4055                 if (!get_player_class()) return FALSE;
4056
4057                 clear_from(10);
4058                 roff_to_buf(class_jouhou[p_ptr->pclass], 74, temp, sizeof(temp));
4059                 t = temp;
4060
4061                 for (i = 0; i< 9; i++)
4062                 {
4063                         if(t[0] == 0)
4064                                 break; 
4065                         else
4066                         {
4067                                 prt(t, 12+i, 3);
4068                                 t += strlen(t) + 1;
4069                         }
4070                 }
4071
4072 #ifdef JP
4073                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4074 #else
4075                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4076 #endif
4077                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 5, 15);
4078         }
4079
4080         /* Choose the magic realms */
4081         if (!get_player_realms()) return FALSE;
4082
4083         /* Choose the players seikaku */
4084         p_ptr->pseikaku = 0;
4085         while(1)
4086         {
4087                 char temp[80*8];
4088                 concptr t;
4089
4090                 if (!get_player_seikaku()) return FALSE;
4091
4092                 clear_from(10);
4093                 roff_to_buf(seikaku_jouhou[p_ptr->pseikaku], 74, temp, sizeof(temp));
4094                 t = temp;
4095
4096                 for (i = 0; i< A_MAX; i++)
4097                 {
4098                         if(t[0] == 0)
4099                                 break; 
4100                         else
4101                         {
4102                                 prt(t, 12+i, 3);
4103                                 t += strlen(t) + 1;
4104                         }
4105                 }
4106 #ifdef JP
4107                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4108 #else
4109                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4110 #endif
4111                 c_put_str(TERM_L_BLUE, p_ptr->name, 1, 34);
4112                 prt("", 1, 34+strlen(p_ptr->name));
4113         }
4114
4115         /* Clean up */
4116         clear_from(10);
4117         put_str("                                   ", 3, 40);
4118         put_str("                                   ", 4, 40);
4119         put_str("                                   ", 5, 40);
4120
4121         screen_save();
4122 #ifdef JP
4123         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
4124 #else
4125         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
4126 #endif
4127
4128         screen_load();
4129
4130 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
4131
4132         /*** Autoroll ***/
4133
4134         if (autoroller || autochara)
4135         {
4136                 /* Clear fields */
4137                 auto_round = 0L;
4138         }
4139
4140         if (autoroller)
4141         {
4142                 if (!get_stat_limits()) return FALSE;
4143         }
4144
4145         if (autochara)
4146         {
4147                 if (!get_chara_limits()) return FALSE;
4148         }
4149
4150 #endif /* ALLOW_AUTOROLLER */
4151
4152         /* Clear */
4153         clear_from(10);
4154
4155         /* Reset current_world_ptr->game_turn; before auto-roll and after choosing race */
4156         init_turn();
4157
4158         /*** Generate ***/
4159
4160         /* Roll */
4161         while (TRUE)
4162         {
4163                 int col;
4164
4165                 col = 42;
4166
4167                 if (autoroller || autochara)
4168                 {
4169                         Term_clear();
4170
4171                         /* Label count */
4172 #ifdef JP
4173                         put_str("回数 :", 10, col+13);
4174 #else
4175                         put_str("Round:", 10, col+13);
4176 #endif
4177
4178
4179                         /* Indicate the state */
4180 #ifdef JP
4181                         put_str("(ESCで停止)", 12, col+13);
4182 #else
4183                         put_str("(Hit ESC to stop)", 12, col+13);
4184 #endif
4185                 }
4186
4187                 /* Otherwise just get a character */
4188                 else
4189                 {
4190                         /* Get a new character */
4191                         get_stats();
4192
4193                         /* Roll for age/height/weight */
4194                         get_ahw();
4195
4196                         /* Roll for social class */
4197                         get_history();
4198                 }
4199
4200                 /* Feedback */
4201                 if (autoroller)
4202                 {
4203                         /* Label */
4204 #ifdef JP
4205                         put_str("最小値", 2, col+5);
4206 #else
4207                         put_str(" Limit", 2, col+5);
4208 #endif
4209
4210
4211                         /* Label */
4212 #ifdef JP
4213                         put_str("成功率", 2, col+13);
4214 #else
4215                         put_str("  Freq", 2, col+13);
4216 #endif
4217
4218
4219                         /* Label */
4220 #ifdef JP
4221                         put_str("現在値", 2, col+24);
4222 #else
4223                         put_str("  Roll", 2, col+24);
4224 #endif
4225
4226
4227                         /* Put the minimal stats */
4228                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4229                         {
4230                                 int j, m;
4231
4232                                 /* Label stats */
4233                                 put_str(stat_names[i], 3+i, col);
4234
4235                                 /* Race/Class bonus */
4236                                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
4237
4238                                 /* Obtain the current stat */
4239                                 m = adjust_stat(stat_limit[i], j);
4240
4241                                 /* Put the stat */
4242                                 cnv_stat(m, buf);
4243                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3+i, col+5);
4244                         }
4245                 }
4246
4247                 /* Auto-roll */
4248                 while (autoroller || autochara)
4249                 {
4250                         bool accept = TRUE;
4251
4252                         /* Get a new character */
4253                         get_stats();
4254
4255                         /* Advance the round */
4256                         auto_round++;
4257
4258                         /* Hack -- Prevent overflow */
4259                         if (auto_round >= 1000000000L)
4260                         {
4261                                 auto_round = 1;
4262
4263                                 if (autoroller)
4264                                 {
4265                                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4266                                         {
4267                                                 stat_match[i] = 0;
4268                                         }
4269                                 }
4270                         }
4271
4272                         if (autoroller)
4273                         {
4274                                 /* Check and count acceptable stats */
4275                                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4276                                 {
4277                                         /* This stat is okay */
4278                                         if (p_ptr->stat_max[i] >= stat_limit[i])
4279                                         {
4280                                                 stat_match[i]++;
4281                                         }
4282
4283                                         /* This stat is not okay */
4284                                         else
4285                                         {
4286                                                 accept = FALSE;
4287                                         }
4288                                 }
4289                         }
4290
4291                         /* Break if "happy" */
4292                         if (accept)
4293                         {
4294                                 /* Roll for age/height/weight */
4295                                 get_ahw();
4296
4297                                 /* Roll for social class */
4298                                 get_history();
4299
4300                                 if (autochara)
4301                                 {
4302                                         if ((p_ptr->age < chara_limit.agemin) || (p_ptr->age > chara_limit.agemax)) accept = FALSE;
4303                                         if ((p_ptr->ht < chara_limit.htmin) || (p_ptr->ht > chara_limit.htmax)) accept = FALSE;
4304                                         if ((p_ptr->wt < chara_limit.wtmin) || (p_ptr->wt > chara_limit.wtmax)) accept = FALSE;
4305                                         if ((p_ptr->sc < chara_limit.scmin) || (p_ptr->sc > chara_limit.scmax)) accept = FALSE;
4306                                 }
4307                                 if (accept) break;
4308                         }
4309
4310                         /* Take note every x rolls */
4311                         flag = (!(auto_round % AUTOROLLER_STEP));
4312
4313                         /* Update display occasionally */
4314                         if (flag)
4315                         {
4316                                 /* Dump data */
4317                                 birth_put_stats();
4318
4319                                 /* Dump round */
4320                                 put_str(format("%10ld", auto_round), 10, col+20);
4321
4322 #ifdef AUTOROLLER_DELAY
4323                                 /* Delay 1/10 second */
4324                                 if (flag) Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, 10);
4325 #endif
4326
4327                                 /* Make sure they see everything */
4328                                 Term_fresh();
4329
4330                                 /* Do not wait for a key */
4331                                 inkey_scan = TRUE;
4332
4333                                 /* Check for a keypress */
4334                                 if (inkey())
4335                                 {
4336                                         /* Roll for age/height/weight */
4337                                         get_ahw();
4338
4339                                         /* Roll for social class */
4340                                         get_history();
4341
4342                                         break;
4343                                 }
4344                         }
4345                 }
4346
4347                 if (autoroller || autochara) sound(SOUND_LEVEL);
4348
4349                 /* Flush input */
4350                 flush();
4351
4352                 /*** Display ***/
4353
4354                 /* Mode */
4355                 mode = 0;
4356
4357                 /* Roll for base hitpoints */
4358                 get_extra(TRUE);
4359
4360                 /* Roll for gold */
4361                 get_money();
4362
4363                 /* Hack -- get a chaos patron even if you are not a chaos warrior */
4364                 p_ptr->chaos_patron = (s16b)randint0(MAX_PATRON);
4365
4366                 /* Input loop */
4367                 while (TRUE)
4368                 {
4369                         /* Calculate the bonuses and hitpoints */
4370                         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4371                         update_creature(p_ptr);
4372
4373                         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
4374                         p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4375
4376                         /* Display the player */
4377                         display_player(mode);
4378
4379                         /* Prepare a prompt (must squeeze everything in) */
4380                         Term_gotoxy(2, 23);
4381                         Term_addch(TERM_WHITE, b1);
4382                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _("'r' 次の数値", "'r'eroll"));
4383
4384                         if (prev) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'p' 前の数値", "'p'previous"));
4385                         if (mode) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'h' その他の情報", ", 'h' Misc."));
4386                         else Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'h' 生い立ちを表示", ", 'h'istory"));
4387                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", Enter この数値に決定", ", or Enter to accept"));
4388                         Term_addch(TERM_WHITE, b2);
4389
4390                         /* Prompt and get a command */
4391                         c = inkey();
4392
4393                         /* Quit */
4394                         if (c == 'Q') birth_quit();
4395
4396                         /* Start over */
4397                         if (c == 'S') return (FALSE);
4398
4399                         /* Escape accepts the roll */
4400                         if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4401
4402                         /* Reroll this character */
4403                         if ((c == ' ') || (c == 'r')) break;
4404
4405                         /* Previous character */
4406                         if (prev && (c == 'p'))
4407                         {
4408                                 load_prev_data(TRUE);
4409                                 continue;
4410                         }
4411
4412                         /* Toggle the display */
4413                         if ((c == 'H') || (c == 'h'))
4414                         {
4415                                 mode = ((mode != 0) ? 0 : 1);
4416                                 continue;
4417                         }
4418
4419                         /* Help */
4420                         if (c == '?')
4421                         {
4422 #ifdef JP
4423                                 show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
4424 #else
4425                                 show_help("birth.txt#AutoRoller");
4426 #endif
4427                                 continue;
4428                         }
4429                         else if (c == '=')
4430                         {
4431                                 screen_save();
4432                                 do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
4433                                 screen_load();
4434                                 continue;
4435                         }
4436
4437                         /* Warning */
4438                         bell();
4439                 }
4440
4441                 /* Are we done? */
4442                 if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4443
4444                 /* Save this for the "previous" character */
4445                 save_prev_data(&previous_char);
4446                 previous_char.quick_ok = FALSE;
4447
4448                 /* Note that a previous roll exists */
4449                 prev = TRUE;
4450         }
4451
4452         /* Clear prompt */
4453         clear_from(23);
4454
4455         /* Get a name, recolor it, prepare savefile */
4456         get_name();
4457
4458         /* Process the player name */
4459         process_player_name(creating_savefile);
4460
4461         /*** Edit character background ***/
4462         edit_history();
4463
4464         /*** Finish up ***/
4465
4466         get_max_stats();
4467
4468         get_virtues();
4469
4470         /* Prompt for it */
4471 #ifdef JP
4472         prt("[ 'Q' 中断, 'S' 初めから, Enter ゲーム開始 ]", 23, 14);
4473 #else
4474         prt("['Q'uit, 'S'tart over, or Enter to continue]", 23, 10);
4475 #endif
4476
4477
4478         /* Get a key */
4479         c = inkey();
4480
4481         /* Quit */
4482         if (c == 'Q') birth_quit();
4483
4484         /* Start over */
4485         if (c == 'S') return (FALSE);
4486
4487
4488         /* Initialize random quests */
4489         init_dungeon_quests();
4490
4491         /* Save character data for quick start */
4492         save_prev_data(&previous_char);
4493         previous_char.quick_ok = TRUE;
4494
4495         /* Accept */
4496         return (TRUE);
4497 }
4498
4499 /*!
4500  * @brief クイックスタート処理の問い合わせと実行を行う。/Ask whether the player use Quick Start or not.
4501  * @return なし
4502  */
4503 static bool ask_quick_start(void)
4504 {
4505         /* Doesn't have previous data */
4506         if (!previous_char.quick_ok) return FALSE;
4507
4508         Term_clear();
4509
4510         /* Extra info */
4511         put_str(_("クイック・スタートを使うと以前と全く同じキャラクターで始められます。", "Do you want to use the quick start function(same character as your last one)."), 11, 2);
4512
4513         /* Choose */
4514         while (1)
4515         {
4516                 char c;
4517
4518                 put_str(_("クイック・スタートを使いますか?[y/N]", "Use quick start? [y/N]"), 14, 10);
4519                 c = inkey();
4520
4521                 if (c == 'Q') quit(NULL);
4522                 else if (c == 'S') return (FALSE);
4523                 else if (c == '?')
4524                 {
4525 #ifdef JP
4526                         show_help("jbirth.txt#QuickStart");
4527 #else
4528                         show_help("birth.txt#QuickStart");
4529 #endif
4530                 }
4531                 else if ((c == 'y') || (c == 'Y'))
4532                 {
4533                         /* Yes */
4534                         break;
4535                 }
4536                 else
4537                 {
4538                         /* No */
4539                         return FALSE;
4540                 }
4541         }
4542
4543         load_prev_data(FALSE);
4544         init_turn();
4545         init_dungeon_quests();
4546
4547         sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
4548         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
4549         cp_ptr = &class_info[p_ptr->pclass];
4550         mp_ptr = &m_info[p_ptr->pclass];
4551         ap_ptr = &seikaku_info[p_ptr->pseikaku];
4552
4553         /* Calc hitdie, but don't roll */
4554         get_extra(FALSE);
4555
4556         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4557         update_creature(p_ptr);
4558         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
4559         p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4560
4561         /* Process the player name */
4562         process_player_name(FALSE);
4563
4564         return TRUE;
4565 }
4566
4567
4568 /*!
4569  * @brief プレイヤー作成処理のメインルーチン/ Create a new character.
4570  * @details
4571  * Note that we may be called with "junk" leftover in the various
4572  * fields, so we must be sure to clear them first.
4573  * @return なし
4574  */
4575 void player_birth(void)
4576 {
4577         int i, j;
4578         char buf[80];
4579
4580         current_world_ptr->play_time = 0;
4581
4582         /* 
4583          * Wipe monsters in old dungeon
4584          * This wipe destroys value of current_floor_ptr->m_list[].cur_num .
4585          */
4586         wipe_m_list();
4587
4588         /* Wipe the player */
4589         player_wipe_without_name();
4590
4591         /* Create a new character */
4592
4593         /* Quick start? */
4594         if (!ask_quick_start())
4595         {
4596                 play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_DEFAULT);
4597
4598                 /* No, normal start */
4599                 while (1)
4600                 {
4601                         /* Roll up a new character */
4602                         if (player_birth_aux()) break;
4603
4604                         /* Wipe the player */
4605                         player_wipe_without_name();
4606                 }
4607         }
4608
4609         /* Note player birth in the message recall */
4610         message_add(" ");
4611         message_add("  ");
4612         message_add("====================");
4613         message_add(" ");
4614         message_add("  ");
4615
4616         do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, _("-------- 新規ゲーム開始 --------", "-------- Start New Game --------"));
4617         do_cmd_write_nikki(NIKKI_HIGAWARI, 0, NULL);
4618
4619         sprintf(buf,_("                            性別に%sを選択した。", "                            choose %s personality."), sex_info[p_ptr->psex].title);
4620         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4621
4622         sprintf(buf,_("                            種族に%sを選択した。", "                            choose %s race."), race_info[p_ptr->prace].title);
4623         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4624
4625         sprintf(buf,_("                            職業に%sを選択した。", "                            choose %s class."), class_info[p_ptr->pclass].title);
4626         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4627
4628         if (p_ptr->realm1)
4629         {
4630                 sprintf(buf,_("                            魔法の領域に%s%sを選択した。", "                            choose %s%s realm."),realm_names[p_ptr->realm1], p_ptr->realm2 ? format("と%s",realm_names[p_ptr->realm2]) : "");
4631                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4632         }
4633
4634         sprintf(buf,_("                            性格に%sを選択した。", "                            choose %s."), seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
4635         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4636
4637         /* Init the shops */
4638         for (i = 1; i < max_towns; i++)
4639         {
4640                 for (j = 0; j < MAX_STORES; j++)
4641                 {
4642                         store_init(i, j);
4643                 }
4644         }
4645
4646         /* Generate the random seeds for the wilderness */
4647         seed_wilderness();
4648
4649         /* Give beastman a mutation at character birth */
4650         if (p_ptr->prace == RACE_BEASTMAN) p_ptr->hack_mutation = TRUE;
4651         else p_ptr->hack_mutation = FALSE;
4652
4653         /* Set the message window flag as default */
4654         if (!window_flag[1])
4655                 window_flag[1] |= PW_MESSAGE;
4656
4657         /* Set the inv/equip window flag as default */
4658         if (!window_flag[2])
4659                 window_flag[2] |= PW_INVEN;
4660 }
4661
4662 /*!
4663  * @brief プレイヤー作成処理中のステータス表示処理
4664  * @param fff ファイルポインタ
4665  * @return なし
4666  */
4667 void dump_yourself(FILE *fff)
4668 {
4669         char temp[80*10];
4670         int i;
4671         concptr t;
4672
4673         if (!fff) return;
4674
4675         roff_to_buf(race_jouhou[p_ptr->prace], 78, temp, sizeof(temp));
4676         fprintf(fff, "\n\n");
4677         fprintf(fff, _("種族: %s\n", "Race: %s\n"), race_info[p_ptr->prace].title);
4678
4679         t = temp;
4680         for (i = 0; i < 10; i++)
4681         {
4682                 if(t[0] == 0)
4683                         break; 
4684                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4685                 t += strlen(t) + 1;
4686         }
4687         roff_to_buf(class_jouhou[p_ptr->pclass], 78, temp, sizeof(temp));
4688         fprintf(fff, "\n");
4689         fprintf(fff, _("職業: %s\n", "Class: %s\n"), class_info[p_ptr->pclass].title);
4690
4691         t = temp;
4692         for (i = 0; i < 10; i++)
4693         {
4694                 if(t[0] == 0)
4695                         break; 
4696                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4697                 t += strlen(t) + 1;
4698         }
4699         roff_to_buf(seikaku_jouhou[p_ptr->pseikaku], 78, temp, sizeof(temp));
4700         fprintf(fff, "\n");
4701         fprintf(fff, _("性格: %s\n", "Pesonality: %s\n"), seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
4702
4703         t = temp;
4704         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4705         {
4706                 if(t[0] == 0)
4707                         break; 
4708                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4709                 t += strlen(t) + 1;
4710         }
4711         fprintf(fff, "\n");
4712         if (p_ptr->realm1)
4713         {
4714                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm1)-1], 78, temp, sizeof(temp));
4715                 fprintf(fff, _("魔法: %s\n", "Realm: %s\n"), realm_names[p_ptr->realm1]);
4716
4717                 t = temp;
4718                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4719                 {
4720                         if(t[0] == 0)
4721                                 break; 
4722                         fprintf(fff, "%s\n",t);
4723                         t += strlen(t) + 1;
4724                 }
4725         }
4726         fprintf(fff, "\n");
4727         if (p_ptr->realm2)
4728         {
4729                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm2)-1], 78, temp, sizeof(temp));
4730                 fprintf(fff, _("魔法: %s\n", "Realm: %s\n"), realm_names[p_ptr->realm2]);
4731
4732                 t = temp;
4733                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4734                 {
4735                         if(t[0] == 0)
4736                                 break; 
4737                         fprintf(fff, "%s\n",t);
4738                         t += strlen(t) + 1;
4739                 }
4740         }
4741 }