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[hengband/hengband.git] / src / birth.c
1 /*!
2  * @file birth.c
3  * @brief プレイヤーの作成を行う / Create a player character
4  * @date 2013/12/28
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  *\n
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
11  * 2013 Deskull Doxygen向けのコメント整理\n
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "util.h"
16 #include "bldg.h"
17 #include "core.h"
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19
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22 #include "cmd-dump.h"
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34 #include "spells-status.h"
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50 #include "japanese.h"
51
52  /*
53   * The last character rolled,
54   * holded for quick start
55   */
56 birther previous_char;
57
58 /*!
59  * オートローラーの内容を描画する間隔 / 
60  * How often the autoroller will update the display and pause
61  * to check for user interuptions.
62  * Bigger values will make the autoroller faster, but slower
63  * system may have problems because the user can't stop the
64  * autoroller for this number of rolls.
65  */
66 #define AUTOROLLER_STEP 5431L
67
68 #if 0
69 /*!
70  * オートローラを1回まわすごとに1/10秒のウェイトをかけるマクロ定義 / Define this to cut down processor use while autorolling
71  */
72 #define AUTOROLLER_DELAY
73 #endif
74
75 /*!
76  * ランダムクエストのモンスターを確定するために試行する回数 / Maximum number of tries for selection of a proper quest monster
77  */
78 #define MAX_TRIES 100
79
80 /* 選択可能な職業の最大数 */
81 #define MAX_CLASS_CHOICE     MAX_CLASS
82
83
84
85 /*! 種族の解説メッセージテーブル */
86 static concptr race_jouhou[MAX_RACES] =
87 {
88 #ifdef JP
89 "人間は基本となるキャラクタです。他の全ての種族は人間と比較されます。人間はどんな職業に就くこともでき、どの職業でも平均的にこなせます。人間は寿命が短いため、レベル上昇が他のどんな種族よりも早くなる傾向があります。また、特別な修正や特性は持っていません。",
90   
91 "ハーフエルフは人間より賢いですが、強くはありません。彼らは探索, 解除, 魔法防御, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用でわずかに優れています。しかし武器の取り扱いはそう得意ではありません。ハーフエルフはどの職業に就くこともでき、生まれつきの特性はありません。",
92   
93 "エルフは人間より良い魔法使いになれますが、戦闘は苦手です。彼らは人間やハーフエルフよりも頭が良く、高い賢さを持っています。エルフは探索, 解除, 知覚, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用で優れていますが、武器の扱いは得意ではありません。彼らは生まれつき光に対する耐性を持っています。",
94   
95 "ホビット、またはハーフリングは弓や投擲に長け、魔法防御も優れています。また、探索, 解除, 知覚, そして隠密行動でもとても良い能力を示します。そのため、彼らは優れた盗賊となることができます(しかし、「忍びの者」と呼ばれることを好みます)。ホビットは人間より遥かに貧弱で、戦士としてはてんでダメです。彼らはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。彼らは経験値を保持する力が強く、経験値吸収攻撃に対して耐性を持っています。",
96   
97 "ノームはドワーフより小さいですが、ホビットよりは大きい種族です。彼らはホビット同様地表の洞穴のような家に住んでいます。ノームはとても良い魔法防御を持ち、探索, 解除, 知覚, 隠密行動でも優れています。彼らは人間より低い腕力を持ち、武器を持っての戦闘は苦手です。ノームはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。ノームは生まれつき麻痺に対する耐性を持っています。",
98   
99 "ドワーフは頑固な坑夫であり、伝説の戦士です。彼らは人間にくらべ強くタフですが、知能は劣ります。しかし、長命ゆえに彼らは非常に賢いです。彼らは良い魔法防御を持ち、探索, 知覚, 戦闘, 射撃では優れています。彼らは一つ大きな欠点を持っています。ドワーフの隠密行動は絶望的に悪いです。彼らは決して盲目にはなりません。",
100   
101 "ハーフオークはよい戦士になれますが、魔法は期待できません。彼らはドワーフと同じくらい隠密行動が悪く、また探索や解除, 知覚もひどいです。ハーフオークは醜く、店での買い物ではより高い金額を要求されがちです。彼らは地下に住むことを好むため、ハーフオークは暗闇に対する耐性を備えています。",
102   
103 "ハーフトロルは信じられないほど強く、他の大部分の種族より大きなHPを持ちます。彼らは不運にもとても愚かです。彼らの探索, 解除, 知覚, 隠密行動は悪く、その外見はハーフオークがしかめっ面をするほど醜悪です。ハーフトロルは腕力が下がることがありません。レベルが上がると、彼らは再生能力を手にいれ、戦士ならばさらに遅消化能力も獲得します。",
104   
105 "アンバライトは多くのアドバンテージを授けられた、うわさによれば不死の種族です。彼らは知覚, 戦闘, 射撃に優れており、他の面でもかなり熟練しています。事実上あらゆるものを見てきており、新鮮なものはほとんどないため、彼らの成長は他のどの種族より遅いものです。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。また、怪我をすぐに治す再生能力があります。",
106   
107 "ハイエルフは世界の始まりから存在する不死の種族です。彼らは全てのスキルに熟達しており、強く、知的で非常に人気があります - 誰もが彼らのことを好いています。ハイエルフは見えないものを見ることができ、普通のエルフ同様光に対する耐性を持っています。しかし、彼らにとって未知のものはほとんどなく、経験を得ることは大変に困難です。",
108   
109 "野蛮人は北方から来た頑強な種族です。彼らは激しく戦い、彼らの激怒は世界中で恐れられています。戦闘が彼らの人生です。彼らは恐れを知らず、ハーフトロルよりもすぐに狂暴に戦闘に入ってしまうことを学びます。しかし、野蛮人は魔法を疑っており、そのため魔法の道具を使うことはかなり大変なこととなっています。",
110   
111 "ハーフオーガはハーフオークに似ていますが、それだけではありません。彼らは大きく、邪悪で愚かです。戦士としては彼らは必要な資質を全て持っており、また魔法使いになることさえできます。結局、彼らはオーガ・メイジに関係があり、レベルが十分に上がったら彼らから罠のルーンをセットするスキルを学ぶのです。ハーフオークのように、彼らは暗闇に対する耐性を持ち、ハーフトロル同様に腕力が下がることはありません。",
112   
113 "半巨人は大変力強いのですが、呪文を唱えられるほど利口ではありません。彼らはよい戦闘能力を持ちますが、それ以外のことは苦手です。彼らの厚い皮膚は破片に対する耐性を持ちます。また、ハーフオーガやハーフトロル同様腕力を下げられることがありません。",
114   
115 "巨大なタイタンと人間の子孫であり、この強大な生物は他のほぼ全ての種族よりはるかに勝っています。彼らは多種族にみられるような魅力的な特殊能力は持っていませんが、その大変大きなHPはそれを補ってあまりあります。半タイタンはそこそこのスキルを持っていますが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそり歩くことは困難です。法と秩序を愛する彼らは、カオスに対する耐性を持っています。",
116   
117 "一つ目ではありますが、サイクロプスは多くの二つの目を持つ生物以上に見ることができます。サイクロプスは非常に力強いのですが、知的であるとはちょっと言えません。彼らに比べれば、ハーフトロルの方がハンサムに見えるということは言うまでもありません。サイクロプスは戦闘, 射撃に優れていますが、その他の大部分のスキルは苦手です。サイクロプスは音に対する耐性を持っています。",
118   
119 "イークは最も哀れな生物の一つであり、並のモンスターであっても不注意なイークならば徹底的に打ちのめせるほど肉体的には強くありませんが、彼らはかなり知的でいくらか賢い生物です。イークは戦闘スキルは苦手ですが、他の分野では優れています。彼らの皮膚は、時間とともに酸への耐性を増していき、レベルが十分に上がれば完全に免疫を持つようになります。",
120   
121 "クラッコンは奇怪な半知的の昆虫型生物です。彼らはすばらしい戦士になれますが、精神的な能力はひどく制限されています。彼らは探索を除けば大部分のスキルをそこそこにこなします。クラッコンは決して混乱させられることがなく、レベルが上がるごとに速くなります。",
122   
123 "コボルドは弱いゴブリンの種族です。彼らは毒を持った武器を好み、毒矢(無制限に供給されます)を投げる能力を身につけることができます。コボルドはそこそこの戦士になれますが、その他のスキルは軒並み悪いです。彼らは生まれつき毒に対する耐性を持っています。",
124   
125 "嫌われ、迫害されてきた小人族です。彼らは大抵のスキルをそつなくこなします。洞穴居住者である彼らは、暗闇に悩まされることはありませんし、生まれつき持っている魔法のアイテムに対する嗜好のため、彼らは装備による魔法のボーナスを奪う効果に耐性を持っています。",
126   
127 "闇の、洞穴に住む種族であるダークエルフは魔法の知識に対する長い伝統を持っています。ダークエルフは魔法の道具をうまく使うことができ、他の多くの種族より簡単に呪文を唱えられるだけの知能を持っています。その鋭い視覚によって、彼らはハイエルフ同様見えないものをみる能力を学びますが、それはある程度レベルが上がったときです。ダークエルフは暗闇に対する耐性を持っています。",
128   
129 "ドラゴンのような特性を持った人間型種族です。彼らはレベルが上がるにつれ、新しい元素への耐性を手にいれます。ドラコニアンは優れた能力値を持ってゲームを開始でき、大抵のスキルをうまくこなせます。その翼で、彼らは簡単に落とし穴や溶岩、水を無傷で飛び越えることができます。",
130   
131 "秘密主義の神秘的な古代種族です。彼らの文明はこの惑星上の何よりも古いかもしれません。その肉体的資質は決して誉められたものではありませんが、彼らの知能と賢さはマインドフレアを他のどんな種族よりも強力な魔法使いにします。マインドフレアの知能と賢さは下がることがなく、レベルが上がれば見えないものをみる能力、テレパシー能力を獲得します。",
132   
133 "地獄からやってきた悪魔的な生物です。彼らは他の種族から毛嫌いされていますが、大抵の職業をかなりうまくこなすことができます。インプは生まれつき火に耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。",
134   
135 "ゴーレムは泥のような生命のない材料からつくられ、生命を吹き込まれた人工的な生物です。彼らには思考というものがほとんどなく、そのため魔法に依存する職業では役立たずです。しかし戦士としては大変にタフです。彼らは毒に耐性を持ち、見えないものを見ることができ、さらに麻痺知らずです。レベルが上がれば、彼らは生命力吸収攻撃に耐性を持つようになります。ゴーレムは通常の食物からはほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収して動力源にする事ができます。また、その頑丈な身体のため、ACにボーナスを得ることができ、さらに決して気絶させられることがありません。",
136   
137 "スケルトンには2つのタイプが存在します。普通の戦士タイプと、リッチと呼ばれる呪文を使うスケルトンです。アンデッドである彼らは、毒や生命力吸収攻撃を心配する必要はありません。彼らは物体を知覚するのに眼を利用していないため、見えない物に騙されません。彼らの骨はとがった破片のようなものに耐性を持ち、レベルが上がれば冷気に対する耐性を獲得します。薬や食物の持つ効果はスケルトンの胃(存在しませんが)を通過することなくその力を発揮しますが、薬や食物自体は彼の顎を通り抜けて落ちてしまい、栄養を吸収することはできません。その代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
138   
139 "ゾンビはアンデッドであり、生命力吸収攻撃に耐性を持ち、スケルトンのようにレベルが上がれば冷気の耐性を獲得します。また、毒に耐性を持ち見えないものを見ることができます。(スケルトンとは違い)切る攻撃には弱いですが、地獄に対する耐性を持っています。ゴーレムのように、彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
140   
141 "強力なアンデッドの一種である吸血鬼は、畏敬の念を呼び起こす外見をしています。アンデッドの例にもれず、彼らも生命力を吸収されることがなく、地獄に対する耐性を持っています。また、冷気と毒に対する耐性も備えています。しかし、新鮮な血液に常に飢えており、それは近くにいる生物から血液を吸うことによってのみ満たされます。この強力な生物は深刻な弱点を持っています。太陽光線(や光源)は彼らの破滅を意味します。幸運にも、吸血鬼はその身体から「暗黒の光」のオーラを放出しています。一方、暗闇は彼らをより強力にするものです。",
142   
143 "幽霊は強力なアンデッドの一種です。彼らは不気味な緑色の光に包まれています。半物質的な存在である彼らは、壁を通り抜けることができますが、そのときには壁の密度によって傷つけられてしまいます。他のアンデッド同様、彼らも生命力を吸収されることがなく、見えないものを見ることができ、毒と冷気に対して耐性を備え、さらに地獄に対する耐性も持っています。レベルが十分に上がると彼らはテレパシーを獲得します。幽霊は卓越した魔法使いになることができますが、その身体的特性は非常に貧弱です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
144   
145 "妖精は非常に小さいです。彼らは小さな翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。彼らは日光を大変好み、光に対する耐性を持っています。身体的にはもっとも貧弱な種族の一つですが、妖精は魔法の面で大変な才能を持っており、非常に熟練した魔法使いになることができます。高レベルではより速く飛ぶことができるようになります。",
146   
147 "この種族はカオスによってつくられた冒涜的で嫌悪される存在です。彼らは独立した種族ではなく、人間型種族、大抵は人間がカオスによって歪められた存在、もしくは人間と獣の悪夢のような交配種です。全ての獣人はカオスに盲従しており、そのため混乱と音に対して耐性を備えていますが、純粋なログルスはまだ彼らに対し効果を持っています。獣人は混沌を好み、それは彼らをさらに歪めます。獣人は突然変異を起こしやすい性質を持っています。彼らがつくられたとき、ランダムな変異を受けます。その後、レベルが上がるごとに違う変異を受ける可能性があります。",
148   
149 "エントは非常に強く、賢いですが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそりと歩くことは苦手です。成長するにつれて腕力や耐久力が上がりますが、器用さは下がっていきます。彼らには大きな欠点があり、炎によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに薬等から水分を摂取する事で活動できます。",
150   
151 "天使の上位種であるアルコンは、全てのスキルに熟達しており、強くて賢く、非常に人気があります。彼らは目に見えないものを見ることができ、その翼で罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、非常に成長が遅いという欠点もあります。",
152   
153 "悪魔の上位種であるバルログは、強く、知的で、またタフでもあります。しかし、彼らは神を信じようとはせず、プリーストには全く向いていません。炎と地獄、経験値吸収への耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。また、地獄や火炎のブレスを吐くこともできます。彼等はほとんどの技能で優れていますが、静かに歩くことは苦手です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、人間タイプを生贄にする事で精力を回復する事ができます。",
154   
155 "ドゥナダンは西方から来た屈強な種族です。このいにしえの種族は全ての領域において人間の能力を凌駕し、特に耐久力に関してはそれが顕著です。しかしながらこの種族は全てに卓越していることが災いして、この世界には新しい経験といったものがほとんどなく、レベルを上げることが非常に困難です。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。",
156   
157 "影フェアリーは人間よりやや大きい妖精族で、翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、彼らは日光を嫌い、閃光によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。肉体的には非常に貧弱ですが、魔法の面では優れた能力を持っています。彼らにはすばらしい長所が一つあり、モンスターの反感をかうような強力なアイテムを装備してもモンスターを怒らせることがありません。ただしその場合でも隠密行動能力が下がり、また、自分自身の性格によって反感をかっている場合には効果がありません。",
158   
159 "クターとしている無表情の謎の生物です。彼らは外見がかわいらしいため、魅力が高いです。彼らは混乱しません。なぜなら、混乱してもクターとしているため変わりないからです。しかも、そのクターとしている外見から敵に見つかりにくいです。しかし、彼らは注意力が少ないため探索や知覚能力は悪いです。彼らはレベルが上がると横に伸びてACを上げる技を覚えますが、伸びている間は魔法防御能力は低くなってしまいます。",
160   
161 "アンドロイドは機械の身体を持つ人工的な存在です。魔法をうまく使うことはできませんが、戦士としては非常に優れています。彼らは他の種族のように経験値を得て成長するということはありません。身体に身につける装備によって成長します。ただし、指輪、アミュレット、光源は成長に影響しません。彼らは毒の耐性を持ち、麻痺知らずで、生命力を吸収されることがありません。また、身体が頑丈なのでACにボーナスを得ます。しかし身体のいたるところに電子回路が組み込まれているため、電撃によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど動力を得られませんが、油を補給する事で動力源を得る事ができます。",
162
163 "マーフォーク実装中",
164
165 #else
166
167 "The human is the base character.  All other races are compared to them.  Humans can choose any class and are average at everything.  Humans tend to go up levels faster than most other races because of their shorter life spans.  No racial adjustments or intrinsics occur to characters choosing human.",
168
169 "Half-elves tend to be smarter and faster than humans, but not as strong.  Half-elves are slightly better at searching, disarming, saving throws, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  Half-elves may choose any class and do not receive any intrinsic abilities.",
170
171 "Elves are better magicians then humans, but not as good at fighting.  They tend to be smarter and faster than either humans or half-elves and also have better wisdom.  Elves are better at searching, disarming, perception, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  They resist light effects intrinsically.",
172
173 "Hobbits, or Halflings, are very good at bows, throwing, and have good saving throws.  They also are very good at searching, disarming, perception, and stealth; so they make excellent rogues, but prefer to be called burglars.  They are much weaker than humans, and no good at melee fighting.  Halflings have fair infravision, so they can detect warm creatures at a distance.  They have a strong hold on their life force, and are thus intrinsically resistant to life draining.",
174
175 "Gnomes are smaller than dwarves but larger than Halflings.  They, like the hobbits, live in the earth in burrow-like homes.  Gnomes make excellent mages, and have very good saving throws.  They are good at searching, disarming, perception, and stealth.  They have lower strength than humans so they are not very good at fighting with hand weapons.  Gnomes have fair infra-vision, so they can detect warm-blooded creatures at a distance.  Gnomes are intrinsically protected against paralysis.",
176
177 "Dwarves are the headstrong miners and fighters of legend.  Dwarves tend to be stronger and tougher but slower and less intelligent than humans.  Because they are so headstrong and are somewhat wise, they resist spells which are cast on them.  They are very good at searching, perception, fighting, and bows.  Dwarves  have a miserable stealth.  They can never be blinded.",
178
179 "Half-orcs make excellent warriors, but are terrible at magic.  They are as bad as dwarves at stealth, and horrible at searching, disarming, and perception.  Half-orcs are quite ugly, and tend to pay more for goods in town.  Because of their preference to living underground to on the surface, half-orcs resist darkness attacks.",
180
181 "Half-Trolls are incredibly strong, and have more hit points than most other races.  They are also very stupid and slow.  They are bad at searching, disarming, perception, and stealth.  They are so ugly that a Half-Orc grimaces in their presence.  They also happen to be fun to run...  Half-trolls always have their strength sustained.  At higher levels, Half-Trolls regenerate wounds automatically, and if he or her is warrior slowly.",
182
183 "The Amberites are a reputedly immortal race, who are endowed with numerous advantages in addition to their longevity.  They are very tough and their constitution cannot be reduced, and their ability to heal wounds far surpasses that of any other race.  Having seen virtually everything, very little is new to them, and they gain levels much slower than the other races.",
184
185 "High-elves are a race of immortal beings dating from the beginning of time.  They are masters of all skills, and are strong and intelligent, although their wisdom is sometimes suspect.  High-elves begin their lives able to see the unseen, and resist light effects just like regular elves.  However, there are few things that they have not seen already, and experience is very hard for them to gain.",
186
187 "Barbarians are hardy men of the north.  They are fierce in combat, and their wrath is feared throughout the world.  Combat is their life: they feel no fear, and they learn to enter battle frenzy at will even sooner than half-trolls.  Barbarians are, however, suspicious of magic, which makes magic devices fairly hard for them to use. ",
188
189 "Half-Ogres are like Half-Orcs, only more so.  They are big, bad, and stupid.  For warriors, they have all the necessary attributes, and they can even become wizards: after all, they are related to Ogre Magi, from whom they have learned the skill of setting trapped runes once their level is high enough.  Like Half-Orcs, they resist darkness, and like Half-Trolls, they have their strength sustained.",
190
191 "Half-Giants limited intelligence makes it difficult for them to become full spellcasters, but with their huge strength they make excellent warriors.  Their thick skin makes them resistant to shards, and like Half-Ogres and Half-Trolls, they have their strength sustained.",
192
193 "Half-mortal descendants of the mighty titans, these immensely powerful creatures put almost any other race to shame.  They may lack the fascinating special powers of certain other races, but their enhanced attributes more than make up for that.  They learn to estimate the strengths of their foes, and their love for law and order makes them resistant to the effects of Chaos.",
194
195 "With but one eye, a Cyclops can see more than many with two eyes.  They are headstrong, and loud noises bother them very little.  They are not quite qualified for the magic using professions, but as a certain Mr.  Ulysses can testify, their accuracy with thrown rocks can be deadly...",
196
197 "Yeeks are among the most pathetic creatures.  Fortunately, their horrible screams can scare away less confident foes, and their skin becomes more and more resistant to acid, as they gain experience.  But having said that, even a mediocre monster can wipe the proverbial floor with an unwary Yeek.",
198
199 "Klackons are bizarre semi-intelligent ant-like insectoid creatures.  They make great fighters, but their mental abilities are severely limited.  Obedient and well-ordered, they can never be confused.  They are also very nimble, and become faster as they advance levels.  They are also very acidic, inherently resisting acid, and capable of spitting acid at higher levels. ",
200
201 "Kobolds are a weak goblin race.  They love poisoned weapons, and can learn to throw poisoned darts (of which they carry an unlimited supply).  They are also inherently resistant to poison, although they are not one of the more powerful races.",
202
203 "The hated and persecuted race of nocturnal dwarves, these cavedwellers are not much bothered by darkness.  Their natural inclination to magical items has made them immune to effects which could drain away magical energy.",
204
205 "Another dark, cavedwelling race, likewise unhampered by darkness attacks, the Dark Elves have a long tradition and knowledge of magic.  They have an inherent magic missile attack available to them at a low level.  With their keen sight, they also learn to see invisible things as their relatives High-Elves do, but at a higher level.",
206
207 "A humanoid race with dragon-like attributes.  As they advance levels, they gain new elemental resistances (up to Poison Resistance), and they also have a breath weapon, which becomes more powerful with experience.  The exact type of the breath weapon depends on the Draconian's class and level.  With their wings, they can easily escape any pit trap unharmed.",
208
209 "A secretive and mysterious ancient race.  Their civilization may well be older than any other on our planet, and their intelligence and wisdom are naturally sustained, and are so great that they enable Mind Flayers to become more powerful spellcasters than any other race, even if their physical attributes are a good deal less admirable.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible and Telepathy.",
210
211 "A demon-creature from the nether-world, naturally resistant to fire attacks, and capable of learning fire bolt and fire ball attacks.  They are little loved by other races, but can perform fairly well in most professions.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible.",
212
213 "A Golem is an artificial creature, built from a lifeless raw material like clay, and awakened to life.  They are nearly mindless, making them useless for professions which rely on magic, but as warriors they are very tough.  They are resistant to poison, they can see invisible things, and move freely.  At higher levels, they also become resistant to attacks which threaten to drain away their experience.  Golems gain very little nutrition from ordinary food, but can absorb mana from staves and wands as their power source.  Golems also gain a natural armor class bonus from their tough body.",
214
215 "There are two types of skeletons: the ordinary, warrior-like skeletons, and the spell-using skeletons, which are also called liches.  As undead beings, skeletons need to worry very little about poison or attacks that can drain life.  They do not really use eyes for perceiving things, and are thus not fooled by invisibility.  Their bones are resistant to sharp shrapnel, and they will quickly become resistant to cold.  Although the magical effects of these will affect the skeleton even without entering the skeleton's (non-existent) belly, the potion or food itself will fall through the skeleton's jaws, giving no nutritional benefit.  They can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
216
217 "Much like Skeletons, Zombies too are undead horrors: they are resistant to exp-draining attacks, and can learn to restore their experience.  Like skeletons, they become resistant to cold-based attacks (actually earlier than skeletons), resist poison and can see invisible.  While still vulnerable to cuts (unlike skeletons), Zombies are resistant to Nether.  Like Golems, they gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
218
219 "One of the mightier undead creatures, the Vampire is an awe-inspiring sight.  Yet this dread creature has a serious weakness: the bright rays of sun are its bane, and it will need to flee the surface to the deep recesses of earth until the sun finally sets.  Darkness, on the other hand, only makes the Vampire stronger.  As undead, the Vampire has a firm hold on its experience, and resists nether attacks.  The Vampire also resists cold and poison based attacks.  It is, however, susceptible to its perpetual hunger for fresh blood, which can only be satiated by sucking the blood from a nearby monster.",
220
221 "Another powerful undead creature: the Spectre is a ghastly apparition, surrounded by an unearthly green glow.  They exist only partially on our plane of existence: half-corporeal, they can pass through walls, although the density of the wall will hurt them in the process of doing this.  As undead, they have a firm hold on their experience, see invisible, and resist poison and cold.  They also resist nether.  At higher levels they develop telepathic abilities.  Spectres make superb spellcasters, but their physical form is very weak.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
222
223 "One of the several fairy races, Sprites are very small.  They have tiny wings and can fly over traps that may open up beneath them.  They enjoy sunlight intensely, and need worry little about light based attacks.  Although physically among the weakest races, Sprites are very talented in magic, and can become highly skilled wizards.  Sprites have the special power of spraying Sleeping Dust, and at higher levels they learn to fly faster.",
224
225 "This race is a blasphemous abomination produced by Chaos.  It is not an independent race but rather a humanoid creature, most often a human, twisted by the Chaos, or a nightmarish crossbreed of a human and a beast.  All Beastmen are accustomed to Chaos so much that they are untroubled by confusion and sound, although raw logrus can still have effects on them.  Beastmen revel in chaos, as it twists them more and more.  Beastmen are subject to mutations: when they have been created, they receive a random mutation.  After that, every time they advance a level they have a small chance of gaining yet another mutation.",
226
227 "The Ents are a powerful race dating from the beginning of the world, oldest of all animals or plants who inhabit Arda.  Spirits of the land, they were summoned to guard the forests of Middle-earth.  Being much like trees they are very clumsy but strong, and very susceptible to fire.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can absorb water from potions as their nutrition.",
228
229 "Archons are a higher class of angels.  They are good at all skills, and are strong, wise, and are a favorite with any people.  They are able to see the unseen, and their wings allow them to safely fly over traps and other dangerous places.  However, belonging to a higher plane as they do, the experiences of this world do not leave a strong impression on them and they gain levels slowly.",
230
231 "Balrogs are a higher class of demons.  They are strong, intelligent and tough.  They do not believe in gods, and are not suitable for priest at all.  Balrog are resistant to fire and nether, and have a firm hold on their experience.  They also eventually learn to see invisible things.  They are good at almost all skills except stealth.  They gain very little nutrition from the food of mortals, and need human corpses as sacrifices to regain their vitality.",
232
233 "Dunedain are a race of hardy men from the West.  This elder race surpasses human abilities in every field, especially constitution.  However, being men of the world, very little is new to them, and levels are very hard for them to gain.  Their constitution cannot be reduced. ",
234
235 "Shadow Fairies are one of the several fairy races.  They have wings, and can fly over traps that may open up beneath them.  Shadow Fairies must beware of sunlight, as they are vulnerable to bright light.  They are physically weak, but have advantages in using magic and are amazingly stealthy.  Shadow Fairies have a wonderful advantage in that they never aggravate monsters (If their equipment normally aggravates monsters, they only suffer a penalty to stealth, but if they aggravate by their personality itself, the advantage will be lost).",
236
237 "A Kutar is an expressionless animal-like living creature.  The word 'kuta' means 'absentmindedly' or 'vacantly'.  Their absentmindedness hurts their searching and perception skills, but renders them incapable of being confused.  Their unearthly calmness and serenity make them among the most stealthy of any race.  Kutars, although expressionless, are beautiful and so have a high charisma.  Members of this race can learn to expand their body horizontally.  This increases armour class, but renders them vulnerable to magical attacks.",
238
239 "An android is a artificial creation with a body of machinery.  They are poor at spell casting, but they make excellent warriors.  They don't acquire experience like other races, but rather gain in power as they attach new equipment to their frame.  Rings, amulets, and lights do not influence growth.  Androids are resistant to poison, can move freely, and are immune to exp-draining attacks.  Moreover, because of their hard metallic bodies, they get a bonus to AC.  Androids have electronic circuits throughout their body and must beware of electric shocks.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can use flasks of oil as their energy source."
240
241 "Merfolk implementing.",
242
243 #endif
244 };
245
246 /*! 職業の解説メッセージテーブル */
247 static concptr class_jouhou[MAX_CLASS] =
248 {
249 #ifdef JP
250 "戦士は、直面する問題のほとんどを細切れに叩き切ることで解決するキャラクタです。が、時折退却して魔法の道具の世話になることもあります。不運にも、高レベルなアイテムの多くは彼らが扱える範囲を越えています。",
251   
252 "メイジは魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。戦士のように、単純に切りまくることで道を開くことは望めません。呪文書に加えて、メイジは助けになる魔法の道具を持ち運ぶべきです。これは他の何よりも遥かに簡単にマスターできます。魔法に必要な能力値は知能です。",
253   
254 "プリーストは高貴な力を使うことに専念したキャラクタです。彼らは自身の神のためにダンジョンを探索し、もし宝を手にいれたなら、それは彼が信仰する宗教の栄光となります。プリーストは新しい祈りを神からの贈り物という形で受け取るため、どれを学ぶのか自分で選ぶことはできません。プリーストは魔法の道具の使い方をよく知っていますが、メイジほどうまくは使えません。刃のついた武器より鈍器を好み、祝福されていない刃のついた武器を装備すると不愉快な感覚に襲われ、戦闘能力が落ちてしまいます。魔法に必要な能力値は賢さです。",
255   
256 "盗賊はその狡猾さで生き抜くことを好むキャラクタですが、肝心なときには戦闘で道を切り開くことができます、盗賊は罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。盗賊は高い隠密行動を持ち、たくさんのモンスターの群れのそばを起こすことなく通り抜けたり、忍び寄って先制攻撃することができます。魔法に必要な能力値は知能です。",
257   
258 "レンジャーは戦士とメイジを合わせたような職業で、身の回りの自然と特別な関係を作り上げています。彼はより戦士であり、弓のような遠距離武器を巧く使える職業です。レンジャーはよい隠密行動、よい知覚、よい探索、よい魔法防御を持ち、魔法の道具の使用にも長けています。魔法に必要な能力値は知能です。",
259   
260 "パラディンは戦士とプリーストを合わせた職業です。パラディンはとてもよい戦士ですが、遠距離武器を扱うのは得意ではありません。パラディンには多くの能力が欠けています。隠密行動, 知覚, 探索, そして魔法道具使用が苦手ですが、その神との提携によって魔法防御はそこそこです。魔法に必要な能力値は賢さです。",
261   
262 "魔法戦士はその名称が意味する通りの職業であり、戦士とメイジの資質をあわせ持ちます。彼らの同業者であるレンジャーが自然の魔法と生き抜くためのスキルに特化している一方、本当の魔法剣士はどちらの世界でも一番になろうとしています。戦士としては普通のメイジとは比べ物にならないほど優れています。しかし、実際には魔法でも戦闘でも専門の職業には及ばず、戦士とメイジの中間に位置するような職業です。魔法に必要な能力値は知能です。",
263   
264 "混沌の戦士は恐るべきカオスの魔王の使いとして恐れられる存在です。混沌の戦士はパトロンとなる悪魔を持ち、レベルが上がる度に報酬を得ることがあります。彼は治療してくれたり、こちらを変化させたり、能力値を上げてくれるかもしれませんし、回りに怪物達を出現させたり、能力値や装備を奪うかも知れません。もしくは単にこちらを無視するだけかもしれません。カオスの魔王は無秩序で予測のつかない存在です。報酬の種類はパトロンとなる悪魔と偶然に依存します(違う悪魔は異なる報酬を与えます)。魔法に必要な能力値は知能です。",
265   
266 "修行僧は他の職業とは著しく異なる職業です。彼らは他の職業同様武器と防具を使えますが、マーシャルアーツの訓練を積んでいるため、武器、防具なしでより強力な存在となります。高レベルでは、必要な耐性を身につけるためある種の防具を装備する必要がありますが、もしあまりに重すぎる防具を装備してしまうと、その体術に深刻な妨げとなります。レベルが上がると、彼らは新しい強力な攻撃法を学び、防御能力も上昇します。魔法に必要な能力値は賢さです。",
267   
268 "超能力者は魔法のかわりにその精神の力を使う唯一の職業です。この力は超能力者独特のもので、単に超感覚的なものから他人の精神を支配するものまで様々です。彼らの力はある種の訓練によって開発されるものなので、超能力者は力を使うのに呪文書を必要としません。使える力は単純にキャラクタのレベルによって決まります。超能力に必要な能力値は賢さです。",
269   
270 "ハイメイジは一つの領域に特化し、その領域を通常のメイジよりはるかに深く学んだメイジです。1つの領域に特化したおかげで、彼らは自らが選択した領域の呪文を唱える際の消費MP、最低レベル、失敗率で相当な恩恵を受けます。しかし、生命の領域ではプリーストほどうまくはなれないことには注意すべきです。魔法に必要な能力値は知能です。",
271   
272 "観光客は観光のためにこの世界にやってきました。戦闘力が低く、強力な呪文を使うこともできないため、最も生きぬいていくのが厳しい職業と言えます。魔法に必要な能力値は知能です。",
273   
274 "ものまね師は戦闘力はそこそこありますが、自分から特殊な能力を使うことは全くできません。しかし、自分の目の前にいる相手が特殊能力を使った場合、その能力と全く同じ能力をそっくりそのまま使うことができます。ものまねに必要な能力は基本的に器用さですが、まねる特殊能力に関係ある他の能力も必要です。",
275   
276 "魔獣使いは変愚蛮怒世界のダンジョンに住む生物と心を通い合わせられます。彼らは最もうまくモンスターを乗りこなすことができ、召喚したり手なづけたりしたモンスターを自分の手足のように使います。魔法に必要な能力は魅力です。",
277   
278 "スペルマスターは全ての魔法を極める者です。彼らは全分野において非常に優れた魔法使いであり、あらゆる魔法書のすべての呪文を学習の手間なく使いこなすことができます。その反面、彼らは戦士としては最低で、どんな武器も満足に扱えません。魔術師の杖だけは例外ですが、武器としては使い物にならないでしょう。すべての魔法をうまく生かさなければならないため、非常に上級者向けな職業と言えます。魔法に必要な能力は知能です。",
279   
280 "アーチャーは魔法を使うことはできませんが、どんな職業よりも巧みに弓やスリングを使いこなします。大量の矢や弾を必要とするのは確かですが、岩石からスリング用の弾を作ったり、レベルが上がるとモンスターの骨やがらくたから矢を作ったりする技術を身につけます。また、戦士と比べて隠密行動、知覚、探索、魔法道具の使用などにも優れており、いざというときには魔法の道具に頼ることもできます。",
281   
282 "魔道具術師は杖、魔法棒、ロッドといった魔法のアイテムから魔力を取り込むことによって魔法を使います。魔法のアイテムを発見することが他の職業よりもはるかに重要になります。戦闘力は高くはないですが、そこそこの強さがあります。魔法に必要な能力は知能です。",
283   
284 "吟遊詩人は魔力を帯びた歌を歌うことができます。多くの歌は普通の魔法と異なり、歌を歌っている間継続して効果を発揮します。しかし、同時に2つの歌を歌うことができない、という欠点もあります。視界内全体に影響を及ぼす歌が多い、という特徴もあります。肉体的な能力は貧弱で、単純に切りまくることで道を開くことはできません。魔法に必要な能力は魅力です。",
285   
286 "赤魔道師は下級魔法のほとんどを使うことができ、戦闘力も十分にあります。レベルが上がると強力な能力「連続魔」を身につけることができます。しかし、魔法を覚えるスピードは遅く、上級魔法を使えないので、メイジほどには魔法を頼りにすることができません。魔法道具使用と魔法防御はそこそこですが、それ以外の技能は苦手です。魔法に必要な能力は知能です。",
287   
288 "剣術家は戦士に次ぐ戦闘力があり、様々な技を使うことができます。彼らのMPはレベルに依存せず、賢さだけで決まり、気合いをためることにより、最大値を越えてMPを増やすことができます。しかし、戦士と同様、高レベルの魔法のアイテムは彼らの扱える範囲を越えており、罠の解除や探索の能力も高いとはいえません。必殺技の使用に必要な能力は賢さです。",
289   
290 "練気術師は「気」を使う達人です。修行僧と同様、武器や防具を持たずに戦うことを好み、武器・防具なしでより強力な存在となります。修行僧ほどの戦闘能力はありませんが、修行僧と同様の魔法が使え、さらに「気」の力を操ります。武器を持つことや、重すぎる防具を装備することは、「気」の力の使用を妨げます。魔法と練気術に必要な能力は賢さです。",
291   
292 "青魔道師は優れた魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。メイジ等の他の魔法使いとの違いは魔法の覚え方で、青魔道師はモンスターの魔法の効果を受けることでその魔法を覚えます。覚えるためには「ラーニング」の状態になっていないといけません。魔法に必要な能力は知能です。",
293   
294 "騎兵は馬に乗り戦場を駆け抜けるエリート戦士です。魔法は使えませんが、馬上からの圧倒的な攻撃力を誇る上に、高い機動力を生かした射撃をも得意としています。レベルが上がれば、野生のモンスターにまたがり無理矢理手なずけることができます。彼らは己の肉体と精神に誇りを持ち、魔法道具にはあまり頼ろうとはしません。",
295   
296 "狂戦士は怒り狂って武器を振るう恐るべき戦士です。全職業中最高の肉体能力を誇り、恐怖と麻痺に対する耐性を持ち、レベルが上がればその強靭な肉体で矢の呪文を跳ね返すことができます。さらに武器なしで戦うことや、呪いのかけられた装備を力づくで剥がすことができ、いくつかの技を(反魔法状態でも)使うことができます。しかし、巻物や魔法道具は全く使うことができず、罠の解除や隠密行動、探索、魔法防御、飛び道具の技能に関しては絶望的です。ひたすら殴って道を開くしかありません。幽霊は非常に勝利しやすいですがスコアがかなり低く修正されます。",
297
298 "鍛冶師は武器や防具を自分で強化することができます。特殊効果を持つ武器や防具から特殊効果の元となるエッセンスを取り出し、別の武器や防具にエッセンスを付加することによってその特殊効果を付加できます。ある程度の戦闘能力も持ちますが、魔法は一切使用できず、隠密や魔法防御の技能も低くなります。",
299
300 "鏡使いは、魔力の込められた鏡を作り出して、それを触媒として攻撃を行なうことができる鏡魔法を使います。鏡使いは鏡の上で実力を発揮し、鏡の上では素早いテレポートが可能となります。魔法の鏡は、レベルによって一度に制御できる数が制限されます。鏡魔法に必要な能力は知能です。",
301
302 "忍者は暗闇に潜む恐るべき暗殺者であり、光源を持たずに行動し、相手の不意をつき一撃で息の根を止めます。また、相手を惑わすための忍術も身につけます。罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。軽装を好み、重い鎧や武器を装備すると著しく動きが制限され、また、盾を装備しようとはしません。軽装ならば、レベルが上がるにつれより速くより静かに行動できます。さらに忍者は恐怖せず、成長すれば毒がほとんど効かなくなり、透明なものを見ることができるようになります。忍術に必要な能力は器用さです。",
303
304 "スナイパーは一撃必殺を狙う恐るべき射手です。精神を高めることにより、射撃の威力と精度を高めます。また、魔法を使うことはできませんが、研ぎ澄まされた精神から繰り出される射撃術はさらなる威力をもたらすことでしょう。テクニックが必要とされる職業です。"
305
306 #else
307
308 "A Warrior is a hack-and-slash character, who solves most of his problems by cutting them to pieces, but will occasionally fall back on the help of a magical device.  Unfortunately, many high-level devices may be forever beyond their use.",
309
310 "A Mage is a spell caster that must live by his wits as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  In addition to his spellbooks, a mage should carry a range of magical devices to help him in his endeavors which he can master far more easily than anyone else.  A mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
311
312 "A Priest is a character devoted to serving a higher power.  They explore the dungeon in the service of their God.  Since Priests receive new prayers as gifts from their patron deity, they cannot choose which ones they will learn.  Priests are familiar with magical devices which they believe act as foci for divine intervention in the natural order of things.  A priest wielding an edged weapon will be so uncomfortable with it that his fighting ability.  A Priest's primary stat is Wisdom since this determine his success at praying to his deity. ",
313
314 "A Rogue is a character that prefers to live by his cunning, but is capable of fighting his way out of a tight spot.  Rogues are good at locating hidden traps and doors and are the masters of disarming traps and picking locks.  A rogue has a high stealth allowing him to sneak around many creatures without having to fight, or to get in a telling first blow.  A rogue may also backstab a fleeing monster.  Intelligence determines a Rogue's spell casting ability.",
315
316 "A Ranger is a combination of a warrior and a mage who has developed a special affinity for the natural world around him.  He is a good fighter and also good about a missile weapon such as a bow.  A ranger has a good stealth, good perception, good searching, a good saving throw and is good with magical devices.  Intelligence determines a Ranger's spell casting ability.",
317
318 "A Paladin is a combination of a warrior and a priest.  Paladins are very good fighters, but not very good at missile weapons.  A paladin lacks much in the way of abilities.  He is poor at stealth, perception, searching, and magical devices but has a decent saving throw due to his divine alliance.  Wisdom determines a Paladin's success at praying to his deity.",
319
320 "A Warrior-Mage is precisely what the name suggests: a cross between the warrior and mage classes.  While their brothers, the rangers, specialize in Nature magic and survival skills, true Warrior-Mages attempt to reach the best of both worlds.  As warriors they are much superior to the usual Mage class.  Intelligence determines a Warrior-Mage's spell casting ability.",
321
322 "Chaos Warriors are the feared servants of the terrible Demon Lords of Chaos.  Every Chaos Warrior has a Patron Demon and, when gaining a level, may receive a reward from his Patron.  He might be healed or polymorphed, his stats could be increased, or he might be rewarded with an awesome weapon.  On the other hand, the Patrons might surround him with monsters, drain his stats or wreck his equipment or they might simply ignore him.  The Demon Lords of Chaos are chaotic and unpredictable indeed.  The exact type of reward depends on both the Patron Demon (different Demons give different rewards) and chance.",
323
324 "The Monk character class is very different from all other classes.  Their training in martial arts makes them much more powerful with no armor or weapons.  To gain the resistances necessary for survival a monk may need to wear some kind of armor, but if the armor he wears is too heavy, it will severely disturb his martial arts maneuvers.  As the monk advances levels, new, powerful forms of attack become available.  Their defensive capabilities increase likewise, but if armour is being worn, this effect decreases.  Wisdom determines a Monk's spell casting ability.",
325
326 "The Mindcrafter is a unique class that uses the powers of the mind instead of magic.  These powers are unique to Mindcrafters, and vary from simple extrasensory powers to mental domination of others.  Since these powers are developed by the practice of certain disciplines, a Mindcrafter requires no spellbooks to use them.  The available powers are simply determined by the character's level.  Wisdom determines a Mindcrafter's ability to use mind powers.",
327
328 "High-mages are mages who specialize in one particular field of magic and learn it very well - much better than the ordinary mage.  For the price of giving up a second realm of magic, they gain substantial benefits in the mana costs, minimum levels, and failure rates in the spells of the realm of their specialty.  A high mage's prime statistic is intelligence as this determines his spell casting ability. ",
329
330 "Tourists have visited this world for the purpose of sightseeing.  Their fighting skills is bad, and they cannot cast powerful spells.  They are the most difficult class to win the game with.  Intelligence determines a tourist's spell casting ability.",
331
332 "Imitators have enough fighting skills to survive, but rely on their ability to imitate monster spells.  When monsters in line of sight use spells, they are added to a temporary spell list which the imitator can choose among.  Spells should be imitated quickly, because timing and situation are everything.  An imitator can only repeat a spell once each time he observes it.  Dexterity determines general imitation ability, but a stat related to the specific action is often also taken into account.",
333
334 "Beastmasters are in tune with the minds of the creatures of the world of Hengband.  They are very good at riding, and have enough fighting ability.  They use monsters which summoned or dominated by him as his hands and feet.  Beastmasters can cast trump magic, and very good at summoning spell, but they can not summon non-living creatures.  Charisma determines a Beastmaster's spell casting ability.",
335
336 "Sorcerers are the all-around best magicians, being able to cast any spell from most magic realms without having to learn it.  On the downside, they are the worst fighters in the dungeon, being unable to use any weapon but a Wizardstaff.",
337
338 "Archers are to bows what warriors are to melee.  They are the best class around with any bow, crossbow, or sling.  They need a lot of ammunition, but will learn how to make it from junk found in the dungeon.  An archer is better than a warrior at stealth, perception, searching and magical devices.",
339
340 "Magic-Eaters can absorb the energy of wands, staffs, and rods, and can then use these magics as if they were carrying all of these absorbed devices.  They are middling-poor at fighting.  A Magic-Eater's prime statistic is intelligence.",
341
342 "Bards are something like traditional musicians.  Their magical attacks are sound-based, and last as long as the Bard has mana.  Although a bard cannot sing two or more songs at the same time, he or she does have the advantage that many songs affect all areas in sight.  A bard's prime statistic is charisma.",
343
344 "Red-Mages can use almost all spells from lower rank spellbooks of most realms without having to learn it.  At higher level, they develop the powerful ability \"Double Magic\".  However, they have large penalties in the mana costs, minimum levels, and failure rates of spells, and they cannot use any spells from higher rank spellbooks.  They are not bad at using magical devices and magic resistance, and are decent fighter, but are bad at other skills.  A red-mage's prime statistic is intelligence.",
345
346 "Samurai, masters of the art of the blade, are the next strongest fighters after Warriors.  Their spellpoints do not depend on level, but depend solely on wisdom, and they can use the technique Concentration to temporarily increase SP beyond its usual maximum value.  Samurai are not good at most other skills, and many magical devices may be too difficult for them to use.  Wisdom determines a Samurai's ability to use the special combat techniques available to him.",
347
348 "A ForceTrainer is a master of the spiritual Force.  They prefer fighting with neither weapon nor armor.  They are not as good fighters as are Monks, but they can use both magic and the spiritual Force.  Wielding weapons or wearing heavy armor disturbs use of the Force.  Wisdom is a ForceTrainer's primary stat.",
349
350 "A Blue-Mage is a spell caster that must live by his wits, as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  A major difference between the Mage and the Blue-Mage is the method of learning spells: Blue-Mages may learn spells from monsters by activating his Learning ability.  A Blue-Mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
351
352 "Cavalry ride on horses into battle.  Although they cannot cast spells, they are proud of their overwhelming offensive strength on horseback.  They are good at shooting.  At high levels, they learn to forcibly saddle and tame wild monsters.  Since they take pride in the body and the soul, they don't use magical devices well.",
353
354 "A Berserker is a fearful fighter indeed, immune to fear and paralysis.  At high levels, Berserkers can reflect bolt spells with their tough flesh.  Furthermore, they can fight without weapons, can remove cursed equipment by force, and can even use their special combat techniques when surrounded by an anti-magic barrier.  Berserkers, however, cannot use any magical devices or read any scrolls, and are hopeless at all non-combat skills.  Since Berserker Spectres are quite easy to *win* with, their scores are lowered.",
355
356 "A Weaponsmith can improve weapons and armors for him or herself.  They can extract the essences of special effects from weapons or armors which have various special abilities, and can add these essences to another weapon or armor.  They are good at fighting, but cannot cast spells, and are poor at skills such as stealth or magic defense.",
357
358 "Mirror-Masters are spell casters; like other mages, they must live by their wits.  They can create magical mirrors, and employ them in the casting of Mirror-Magic spells.  A Mirror-Master standing on a mirror has greater ability and, for example, can perform quick teleports.  The maximum number of Magical Mirrors which can be controlled simultaneously depends on the level.  Intelligence determines a Mirror-Master's spell casting ability.",
359
360 "A Ninja is a fearful assassin lurking in darkness.  He or she can navigate effectively with no light source, catch enemies unawares, and kill with a single blow.  Ninjas can use Ninjutsu, and are good at locating hidden traps and doors, disarming traps and picking locks.  Since heavy armors, heavy weapons, or shields will restrict their motion greatly, they prefer light clothes, and become faster and more stealthy as they gain levels.  A Ninja knows no fear and, at high level, becomes almost immune to poison and able to see invisible things.  Dexterity determines a Ninja's ability to use Ninjutsu.",
361
362 "Snipers are good at shooting, and they can kill targets by a few shots. After they concentrate deeply, they can demonstrate their shooting talents. You can see incredibly firepower of their shots."
363 #endif
364 };
365
366 /*! 性格の解説メッセージテーブル */
367 static concptr seikaku_jouhou[MAX_SEIKAKU] =
368 {
369 #ifdef JP
370 "ふつうは、特に特筆するべき部分がない性格です。あらゆる技能を平均的にこなします。",
371
372 "ちからじまんは、肉体的な能力や技能が上昇します。しかし、魔法に関係する能力や技能は劣り、戦士よりのステータスを持ちます。",
373
374 "きれものは、肉体的な能力は下がりますが、知能や魔法に関係する技能は上昇し、メイジよりのステータスを持ちます。",
375
376 "しあわせものは、神を信仰する能力が高くなります。肉体的には平均的な能力を持ち、プリーストに近いステータスとなります。",
377
378 "すばしっこいは、どのスキルも比較的うまくこなしますが、肉体的な能力は低くなります。",
379
380 "いのちしらずは、戦闘力、魔法能力の両方が上昇しますが、魔法防御、HPといった能力は悪くなります。",
381
382 "好きな食べ物は焼きビーフン。抑えてはいるが、冒険心旺盛な一匹狼。正義感、勇気とも平均以上だがカッとしやすい所もある。計画的人生より行き当たりばったりの人生を選んでしまうタイプで、異性の扱いは苦手。",
383
384 "なまけものは、あらゆるスキルが低く、何をやってもうまくいきません。",
385
386 "セクシーギャルは、あらゆるスキルをうまくこなすことができます。しかし、その人をなめた性格は全てのモンスターを怒らせることになるでしょう。この性格は女性しか選ぶことができません。",
387
388 "ラッキーマンは、能力値はなまけものに匹敵するくらい低いにもかかわらず、どんなことをしてもなぜかうまくいってしまいます。この性格は男性しか選ぶことができません。",
389
390 "がまんづよいは、じっくりと物事にとりくむ慎重な性格で、他の性格に比べて高い耐久力を得ることができます。しかし、自分から行動するのは苦手で、多くの技能は低くなってしまいます。",
391
392 "いかさまは、初心者の練習用の性格です。あらゆる能力が高くなっています。この性格を使えば勝利者になることは容易ですが、勝利しても全く自慢になりません。",
393
394 "チャージマンは「こんなところ」に連れて行かれても仕方のない可愛そうなお友達なんDA。腕っ節やタフさはマンモス並みに強いのだけれど知能面はまるで駄目なのが分かるだろう?この性格は最初から気が狂っているので、混乱したり幻覚を見る心配がないのです。",
395
396 #else
397
398 "\"Ordinary\" is a personality with no special skills or talents, with unmodified stats and skills.",
399
400 "\"Mighty\" raises your physical stats and skills, but reduces stats and skills which influence magic.  It makes your stats suitable for a warrior.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
401
402 "\"Shrewd\" reduces your physical stats, and raises your intelligence and magical skills.  It makes your stats suitable for a mage.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
403
404 "\"Pious\" deepens your faith in your God.  It makes your physical ability average, and your stats suitable for priest. ",
405
406 "\"Nimble\" renders you highly skilled comparatively well, but reduces your physical ability. ",
407
408 "\"Fearless\" raises both your melee and magical ability.  Stats such as magic defense and constitution are reduced.  Also it has a direct bad influence on your hit-points.",
409
410 "\"Combat\" gives you comparatively high melee and shooting abilities, and average constitution.  Other skills such as stealth, magic defence, and magical devices are weakened.  All \"Combat\" people have great respect for the legendary \"Combat Echizen\".\n\
411 (See \"Death Crimson\" / Ecole Software Corp.)",
412
413 "A \"Lazy\" person has no good stats and can do no action well.  Also it has a direct bad influence on your spell fail rate.",
414
415 "\"Sexy\" rises all of your abilities, but your haughty attitude will aggravate all monsters.  Only females can choose this personality.",
416
417 "A \"Lucky\" man has poor stats, equivalent to a \"Lazy\" person.  Mysteriously, however, he can do all things well.  Only males can choose this personality.",
418
419 "A \"Patient\" person does things carefully.  Patient people have high constitution, and high resilience, but poor abilities in most other skills.  Also it directly influences your hit-points.",
420
421 "\"munchkin\" is a personality for beginners.  It raises all your stats and skills.  With this personality, you can win the game easily, but gain little honor in doing so.",
422
423 "\ChargeMan\" is crazy killer. It render you powerfull strength and constitution, but poor intelligence.you are not confused and seen the illusion because this you go mad from the beginning.",
424
425 #endif
426 };
427
428 /*! 魔法領域の詳細解説メッセージテーブル */
429 static concptr realm_jouhou[VALID_REALM] =
430 {
431 #ifdef JP
432 "生命は回復能力に優れた魔法です。治療や防御、感知魔法が多く含まれていますが、攻撃呪文もわずかに持っています。特に高レベルの呪文にはアンデッドを塵に帰す力をあると言われています。",
433
434 "仙術は「meta」領域であり、感知や鑑定、さらに退却用の呪文や自身の能力を高める呪文などの便利な呪文が含まれています。しかし、直接攻撃用の呪文は持っていません。",
435
436 "自然の魔法は使用者を元素のマスターにします。これには防御、探知、治療と攻撃呪文が含まれています。また、生命以外の領域で最高の治療呪文もこの領域にあります。",
437
438 "カオスの魔法は制御が困難で、予測のできない魔法もあります。カオスは非常に非元素的であり、カオスの呪文は想像できる最も恐るべき破壊兵器です。この呪文を唱えるものはカオスの尖兵に対し、敵や自分自身さえも変異させるよう要求します。",
439
440 "黒魔術である暗黒の魔法ほど邪悪なカテゴリーはありません。これらの呪文は比較的学ぶのが困難ですが、高レベルになると術者に生物とアンデッドを自由に操る能力を与えます。残念なことに、もっとも強力な呪文はその触媒として術者自身の血を必要とし、詠唱中にしばしば術者を傷つけます。",
441
442 "トランプの魔法はテレポート系の呪文で精選されたものを持っており、その出入り口は他の生物を召喚するためにも使えるため、召喚呪文から選りすぐられたものも同様に持っています。しかし、この魔法によって全ての怪物が別の場所へ呼ばれるのを理解するわけではなく、もし召喚呪文に失敗するとその生物は敵となります。",
443
444 "秘術の魔法は、全ての領域から有用な呪文だけを取り入れようとした多用途領域です。必要な「道具」的呪文を持っていても高レベルの強力な呪文は持っていません。結果として、全ての呪文書は街で買い求めることができます。また、他の領域に存在する同様な呪文の方がより低レベル、低コストで唱えることができます。",
445
446 "匠の魔法は、自分や道具を強化するための魔法が含まれています。魔法によって自分自身の戦闘力を非常に高めることができますが、相手を直接攻撃するような呪文は含まれていません。",
447
448 "悪魔の魔法は暗黒と同様非常に邪悪なカテゴリーです。様々な攻撃魔法に優れ、また悪魔のごとき知覚能力を得ることができます。高レベルの呪文は悪魔を自在に操り、自分自身の肉体をも悪魔化させることができます。",
449
450 "破邪は「正義」の魔法です。直接敵を傷つける魔法が多く含まれ、特に邪悪な敵に対する力は恐るべきものがあります。しかし、善良な敵にはあまり効果がありません。",
451
452 "歌集は、歌によって効果を発揮する魔法です。魔法と同様、使った時に効果のあるものと、歌い続けることによって持続して効果を発揮するものがあります。後者の場合は、MPの続く限り効果を発揮することができますが、同時に歌える歌は1つだけという制限もあります。",
453
454 "武芸の書は、様々な戦闘の技について書かれています。この本は技を覚えるときに読む必要がありますが、一度覚えた技は使うのに本を持つ必要はありません。技を使うときには必ず武器を装備していなければいけません。",
455
456 "呪術は忌むべき領域です。複数の呪いの言葉を歌のように紡ぎながら詠唱します。多くの呪文は詠唱し続けることによって効果が持続されます。呪文には相手の行動を束縛するもの、ダメージを与えるもの、攻撃に対して反撃するものが多くあります。"
457 #else
458
459 "Life magic is very good for healing; it relies mostly on healing, protection and detection spells.  Also life magic have a few attack spells as well.  It said that some high level spell of life magic can disintegrate Undead monsters into ash.",
460
461 "Sorcery is a `meta` realm, including enchantment and general spells.  It provides superb protection spells, spells to enhance your odds in combat and, most importantly, a vast selection of spells for gathering information.  However, Sorcery has one weakness: it has no spells to deal direct damage to your enemies.",
462
463 "Nature magic makes you master of elements; it provides protection, detection, curing and attack spells.  Nature also has a spell of Herbal Healing, which is the only powerful healing spell outside the realm of Life magic.",
464
465 "There are few types of magic more unpredictable and difficult to control than Chaos magic.  Chaos is the very element of unmaking, and the Chaos spells are the most terrible weapons of destruction imaginable.  The caster can also call on the primal forces of Chaos to induce mutations in his/her opponents and even him/herself.",
466
467 "There is no fouler nor more evil category of spells than the necromantic spells of Death Magic.  These spells are relatively hard to learn, but at higher levels the spells give the caster power over living and the (un)dead, but the most powerful spells need his / her own blood as the focus, often hurting the caster in the process of casting.",
468
469 "Trump magic has, indeed, an admirable selection of teleportation spells.  Since the Trump gateways can also be used to summon other creatures, Trump magic has an equally impressive selection of summoning spells.  However, not all monsters appreciate being drawn to another place by Trump user.",
470
471 "Arcane magic is a general purpose realm of magic.  It attempts to encompass all 'useful' spells from all realms.  This is the downside of Arcane magic: while Arcane does have all the necessary 'tool' spells for a dungeon delver, it has no ultra-powerful high level spells.  As a consequence, all Arcane spellbooks can be bought in town.  It should also be noted that the 'specialized' realms usually offer the same spell at a lower level and cost. ",
472
473 "Craft magic can strengthen the caster or the equipments.  These spells can greatly improve the caster's fighting ability.  Using them against opponents directly is not possible.",
474
475 "Demon is a very evil realm, same as Death.  It provides various attack spells and devilish detection spells.  at higher levels, Demon magic provides ability to dominate demons, and to polymorph yourself into a demon.",
476
477 "Crusade is a magic of 'Justice'.  It includes damage spells, which are greatly effective against foul and evil monsters, but have poor effects against good monsters.",
478
479 "Music magic shows various effects as sing song.  There is two type of song; the one which shows effects instantly and the other one shows effect continuously until SP runs out.  But the latter type has a limit; only one song can be sing at the same time.",
480
481 "The books of Kendo describe about various combat techniques.  When learning new techniques, you are required to carry the books, but once you memorizes them, you don't have to carry them.  When using a technique, wielding a weapon is required.",
482
483 "Hex is a very terrible realm. Spells gives continual effects when they are spelled continually like songs. Spells may obstract monsters' actions, may deal damages in sight, may revenge against enemies."
484 #endif
485 };
486
487 /*! 魔法領域の簡易解説メッセージテーブル */
488 static concptr realm_subinfo[VALID_REALM] =
489 {
490 #ifdef JP
491 "感知と防御と回復に優れています",
492 "攻撃はできませんが非常に便利です",
493 "感知と防御に優れています",
494 "破壊的な攻撃に優れています",
495 "生命のある敵への攻撃に優れています",
496 "召喚とテレポートに優れています",
497 "やや弱いながらも非常に便利です",
498 "直接戦闘の補助に優れています",
499 "攻撃と防御の両面に優れています",
500 "邪悪な怪物に対する攻撃に優れています",
501 "様々な魔法効果を持った歌を歌います",
502 "打撃攻撃に特殊能力を付加します",
503 "敵を邪魔しつつ復讐を狙います"
504 #else
505 "Good at detection and healing.",
506 "Utility and protective spells.",
507 "Good at detection and defence.",
508 "Offensive and destructive.",
509 "Ruins living creatures.",
510 "Good at summoning, teleportation.",
511 "Very useful but poor a bit.",
512 "Support for melee fighting.",
513 "Good at both offence and defence.",
514 "Destroys evil creatures.",
515 "Song with magical effects.",
516 "Special attacks on melee.",
517 "Good at obstacle and revenge."
518 #endif
519 };
520
521
522 /*! オートローラの能力値的要求水準 / Autoroll limit */
523 static s16b stat_limit[6];
524
525 /*! オートローラの年齢、身長、体重、社会的地位の要求水準 */
526 static struct {
527         s16b agemin, agemax;
528         s16b htmin, htmax;
529         s16b wtmin, wtmax;
530         s16b scmin, scmax;
531 } chara_limit;
532
533 /*! オートローラ中、各能力値が水準を超えた回数 / Autoroll matches */
534 static s32b stat_match[6];
535
536 /*! オートローラの試行回数 / Autoroll round */
537 static s32b auto_round;
538
539 /*! 
540  * @brief プレイヤー作成を中断して変愚蛮怒を終了する
541  * @return なし
542  */
543 static void birth_quit(void)
544 {
545         remove_loc();
546         quit(NULL);
547 }
548
549 /*!
550  * @brief 指定されたヘルプファイルを表示する / Show specific help file
551  * @param helpfile ファイル名
552  * @return なし
553  */
554 static void show_help(concptr helpfile)
555 {
556         screen_save();
557         (void)show_file(TRUE, helpfile, NULL, 0, 0);
558         screen_load();
559 }
560
561
562 /*!
563  * @brief プレイヤーの魔法領域を選択する / Choose from one of the available magical realms
564  * @param choices 選択可能な魔法領域のビット配列
565  * @param count 選択可能な魔法領域を返すポインタ群。
566  * @return 選択した魔法領域のID
567  */
568 static byte choose_realm(s32b choices, int *count)
569 {
570         int picks[VALID_REALM] = {0};
571         int k, i, cs, os;
572         byte auto_select = REALM_NONE;
573         int n = 0;
574         char c;
575         char sym[VALID_REALM];
576         char p2 = ')';
577         char buf[80], cur[80];
578
579         /* Count the choices */
580         if (choices & CH_LIFE)
581         {
582                 (*count)++;
583                 auto_select = REALM_LIFE;
584         }
585         if (choices & CH_SORCERY)
586         {
587                 (*count)++;
588                 auto_select = REALM_SORCERY;
589         }
590         if (choices & CH_NATURE)
591         {
592                 (*count)++;
593                 auto_select = REALM_NATURE;
594         }
595         if (choices & CH_CHAOS)
596         {
597                 (*count)++;
598                 auto_select = REALM_CHAOS;
599         }
600         if (choices & CH_DEATH)
601         {
602                 (*count)++;
603                 auto_select = REALM_DEATH;
604         }
605         if (choices & CH_TRUMP)
606         {
607                 (*count)++;
608                 auto_select = REALM_TRUMP;
609         }
610         if (choices & CH_ARCANE)
611         {
612                 (*count)++;
613                 auto_select = REALM_ARCANE;
614         }
615         if (choices & CH_ENCHANT)
616         {
617                 (*count)++;
618                 auto_select = REALM_CRAFT;
619         }
620         if (choices & CH_DAEMON)
621         {
622                 (*count)++;
623                 auto_select = REALM_DAEMON;
624         }
625         if (choices & CH_CRUSADE)
626         {
627                 (*count)++;
628                 auto_select = REALM_CRUSADE;
629         }
630         if (choices & CH_MUSIC)
631         {
632                 (*count)++;
633                 auto_select = REALM_MUSIC;
634         }
635         if (choices & CH_HISSATSU)
636         {
637                 (*count)++;
638                 auto_select = REALM_HISSATSU;
639         }
640         if (choices & CH_HEX)
641         {
642                 (*count)++;
643                 auto_select = REALM_HEX;
644         }
645
646         clear_from(10);
647
648         /* Auto-select the realm */
649         if ((*count) < 2) return auto_select;
650
651         /* Constraint to the 1st realm */
652         if (p_ptr->realm2 != 255)
653         {
654                 if (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST)
655                 {
656                         if (is_good_realm(p_ptr->realm1))
657                         {
658                                 choices &= ~(CH_DEATH | CH_DAEMON);
659                         }
660                         else
661                         {
662                                 choices &= ~(CH_LIFE | CH_CRUSADE);
663                         }
664                 }
665         }
666
667         /* Extra info */
668         put_str (_("注意:魔法の領域の選択によりあなたが習得する呪文のタイプが決まります。", "Note: The realm of magic will determine which spells you can learn."), 23, 5);
669
670         cs = 0;
671         for (i = 0; i < 32; i++)
672         {
673                 /* Analize realms */
674                 if (choices & (1L << i))
675                 {
676                         if (p_ptr->realm1 == i+1)
677                         {
678                                 if (p_ptr->realm2 == 255)
679                                         cs = n;
680                                 else
681                                         continue;
682                         }
683                         if (p_ptr->realm2 == i+1)
684                                 cs = n;
685
686                         sym[n] = I2A(n);
687
688                         sprintf(buf, "%c%c %s", sym[n], p2, realm_names[i+1]);
689                         put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
690                         picks[n++] = i+1;
691                 }
692         }
693         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
694
695         /* Get a realm */
696         k = -1;
697         os = n;
698         while (1)       {
699                 /* Move Cursol */
700                 if (cs != os)
701                 {
702                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
703                         put_str("                                   ", 3, 40);
704                         put_str("                                   ", 4, 40);
705
706                         if(cs == n)
707                         {
708                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
709                         }
710                         else
711                         {
712                                 sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, realm_names[picks[cs]]);
713                                 sprintf(buf, "%s", realm_names[picks[cs]]);
714 #ifdef JP
715                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3, 40);
716                                 put_str("の特徴", 3, 40+strlen(buf));
717 #else
718                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[picks[cs]], 3, 40);
719                                 put_str(": Characteristic", 3, 40+strlen(realm_names[picks[cs]]));
720 #endif
721                                 put_str(realm_subinfo[technic2magic(picks[cs])-1], 4, 40);
722                         }
723                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
724                         os = cs;
725                 }
726
727                 if (k >= 0) break;
728
729                 sprintf(buf, _("領域を選んで下さい(%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a realm (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[n-1]);
730
731                 put_str(buf, 10, 10);
732                 c = inkey();
733                 if (c == 'Q') birth_quit();
734                 if (c == 'S') return 255;
735                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
736                 {
737                         if(cs == n)
738                         {
739                                 k = randint0(n);
740                                 break;
741                         }
742                         else
743                         {
744                                 k = cs;
745                                 break;
746                         }
747                 }
748                 if (c == '*')
749                 {
750                         k = randint0(n);
751                         break;
752                 }
753                 if (c == '8')
754                 {
755                         if (cs >= 5) cs -= 5;
756                 }
757                 if (c == '4')
758                 {
759                         if (cs > 0) cs--;
760                 }
761                 if (c == '6')
762                 {
763                         if (cs < n) cs++;
764                 }
765                 if (c == '2')
766                 {
767                         if ((cs + 5) <= n) cs += 5;
768                 }
769                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
770                 if ((k >= 0) && (k < n))
771                 {
772                         cs = k;
773                         continue;
774                 }
775                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
776                 if ((k >= 26) && (k < n))
777                 {
778                         cs = k;
779                         continue;
780                 }
781                 else k = -1;
782                 if (c == '?')
783                 {
784                         show_help(_("jmagic.txt#MagicRealms", "magic.txt#MagicRealms"));
785                 }
786                 else if (c == '=')
787                 {
788                         screen_save();
789                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth option((*)s effect score)"));
790
791                         screen_load();
792                 }
793                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
794         }
795
796         /* Clean up */
797         clear_from(10);
798
799         return (byte_hack)(picks[k]);
800 }
801
802
803 /*!
804  * @brief 選択した魔法領域の解説を表示する / Choose the magical realms
805  * @return ユーザが魔法領域の確定を選んだらTRUEを返す。
806  */
807 static bool get_player_realms(void)
808 {
809         int i, count;
810
811         /* Clean up infomation of modifications */
812         put_str("                                   ", 3, 40);
813         put_str("                                   ", 4, 40);
814         put_str("                                   ", 5, 40);
815
816         /* Select the first realm */
817         p_ptr->realm1 = REALM_NONE;
818         p_ptr->realm2 = 255;
819         while (1)
820         {
821                 char temp[80*10];
822                 concptr t;
823                 count = 0;
824                 p_ptr->realm1 = choose_realm(realm_choices1[p_ptr->pclass], &count);
825
826                 if (255 == p_ptr->realm1) return FALSE;
827                 if (!p_ptr->realm1) break;
828
829                 /* Clean up*/
830                 clear_from(10);
831                 put_str("                                   ", 3, 40);
832                 put_str("                                   ", 4, 40);
833                 put_str("                                   ", 5, 40);
834
835                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm1)-1], 74, temp, sizeof(temp));
836                 t = temp;
837                 for (i = 0; i < 10; i++)
838                 {
839                         if(t[0] == 0)
840                                 break; 
841                         else
842                         {
843                                 prt(t, 12+i, 3);
844                                 t += strlen(t) + 1;
845                         }
846                 }
847
848                 if (count < 2)
849                 {
850                         prt(_("何かキーを押してください", "Hit any key."), 0, 0);
851                         (void)inkey();
852                         prt("", 0, 0);
853                         break;
854                 }
855                 else if (get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_DEFAULT_Y)) break;
856         }
857
858         /* Select the second realm */
859         p_ptr->realm2 = REALM_NONE;
860         if (p_ptr->realm1)
861         {
862                 /* Print the realm */
863                 put_str(_("魔法        :", "Magic       :"), 6, 1);
864                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[p_ptr->realm1], 6, 15);
865
866                 /* Select the second realm */
867                 while (1)
868                 {
869                         char temp[80*8];
870                         concptr t;
871
872                         count = 0;
873                         p_ptr->realm2 = choose_realm(realm_choices2[p_ptr->pclass], &count);
874
875                         if (255 == p_ptr->realm2) return FALSE;
876                         if (!p_ptr->realm2) break;
877
878                         /* Clean up*/
879                         clear_from(10);
880                         put_str("                                   ", 3, 40);
881                         put_str("                                   ", 4, 40);
882                         put_str("                                   ", 5, 40);
883
884                         roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm2)-1], 74, temp, sizeof(temp));
885                         t = temp;
886                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
887                         {
888                                 if(t[0] == 0)
889                                         break; 
890                                 else
891                                 {
892                                         prt(t, 12+i, 3);
893                                         t += strlen(t) + 1;
894                                 }
895                         }
896
897                         if (count < 2)
898                         {
899                                 prt(_("何かキーを押してください", "Hit any key."), 0, 0);
900                                 (void)inkey();
901                                 prt("", 0, 0);
902                                 break;
903                         }
904                         else if (get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_DEFAULT_Y)) break;
905                 }
906                 if (p_ptr->realm2)
907                 {
908                         /* Print the realm */
909                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%s, %s", realm_names[p_ptr->realm1], realm_names[p_ptr->realm2]), 6, 15);
910                 }
911         }
912
913         return (TRUE);
914 }
915
916
917 /*!
918  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体から保存する / Save the current data for later
919  * @param birther_ptr クイックスタート構造体の参照ポインタ
920  * @return なし。
921  */
922 static void save_prev_data(birther *birther_ptr)
923 {
924         int i;
925
926         /* Save the data */
927         birther_ptr->psex = p_ptr->psex;
928         birther_ptr->prace = p_ptr->prace;
929         birther_ptr->pclass = p_ptr->pclass;
930         birther_ptr->pseikaku = p_ptr->pseikaku;
931         birther_ptr->realm1 = p_ptr->realm1;
932         birther_ptr->realm2 = p_ptr->realm2;
933         birther_ptr->age = p_ptr->age;
934         birther_ptr->ht = p_ptr->ht;
935         birther_ptr->wt = p_ptr->wt;
936         birther_ptr->sc = p_ptr->sc;
937         birther_ptr->au = p_ptr->au;
938
939         /* Save the stats */
940         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
941         {
942                 birther_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max[i];
943                 birther_ptr->stat_max_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
944         }
945
946         /* Save the hp */
947         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
948         {
949                 birther_ptr->player_hp[i] = p_ptr->player_hp[i];
950         }
951
952         birther_ptr->chaos_patron = p_ptr->chaos_patron;
953
954         /* Save the virtues */
955         for (i = 0; i < 8; i++)
956         {
957                 birther_ptr->vir_types[i] = p_ptr->vir_types[i];
958         }
959
960         /* Save the history */
961         for (i = 0; i < 4; i++)
962         {
963                 strcpy(birther_ptr->history[i], p_ptr->history[i]);
964         }
965 }
966
967
968 /*!
969  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体へ読み込む / Load the previous data
970  * @param swap TRUEならば現在のプレイヤー構造体上との内容をスワップする形で読み込む。
971  * @return なし。
972  */
973 static void load_prev_data(bool swap)
974 {
975         int i;
976
977         birther temp;
978
979         /*** Save the current data ***/
980         if (swap) save_prev_data(&temp);
981
982
983         /*** Load the previous data ***/
984
985         /* Load the data */
986         p_ptr->psex = previous_char.psex;
987         p_ptr->prace = previous_char.prace;
988         p_ptr->pclass = previous_char.pclass;
989         p_ptr->pseikaku = previous_char.pseikaku;
990         p_ptr->realm1 = previous_char.realm1;
991         p_ptr->realm2 = previous_char.realm2;
992         p_ptr->age = previous_char.age;
993         p_ptr->ht = previous_char.ht;
994         p_ptr->wt = previous_char.wt;
995         p_ptr->sc = previous_char.sc;
996         p_ptr->au = previous_char.au;
997
998         /* Load the stats */
999         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1000         {
1001                 p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max[i] = previous_char.stat_max[i];
1002                 p_ptr->stat_max_max[i] = previous_char.stat_max_max[i];
1003         }
1004
1005         /* Load the hp */
1006         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
1007         {
1008                 p_ptr->player_hp[i] = previous_char.player_hp[i];
1009         }
1010         p_ptr->mhp = p_ptr->player_hp[0];
1011         p_ptr->chp = p_ptr->player_hp[0];
1012
1013         p_ptr->chaos_patron = previous_char.chaos_patron;
1014
1015         for (i = 0; i < 8; i++)
1016         {
1017                 p_ptr->vir_types[i] = previous_char.vir_types[i];
1018         }
1019
1020         /* Load the history */
1021         for (i = 0; i < 4; i++)
1022         {
1023                 strcpy(p_ptr->history[i], previous_char.history[i]);
1024         }
1025
1026         /*** Save the previous data ***/
1027         if (swap)
1028         {
1029                 (void)COPY(&previous_char, &temp, birther);
1030         }
1031 }
1032
1033
1034
1035
1036 /*!
1037  * @brief プレイヤーの能力値表現に基づいて加減算を行う。
1038  * @param value 現在の能力値
1039  * @param amount 加減算する値
1040  * @return 加減算の結果
1041  */
1042 static int adjust_stat(int value, int amount)
1043 {
1044         int i;
1045
1046         /* Negative amounts */
1047         if (amount < 0)
1048         {
1049                 /* Apply penalty */
1050                 for (i = 0; i < (0 - amount); i++)
1051                 {
1052                         if (value >= 18+10)
1053                         {
1054                                 value -= 10;
1055                         }
1056                         else if (value > 18)
1057                         {
1058                                 value = 18;
1059                         }
1060                         else if (value > 3)
1061                         {
1062                                 value--;
1063                         }
1064                 }
1065         }
1066
1067         /* Positive amounts */
1068         else if (amount > 0)
1069         {
1070                 /* Apply reward */
1071                 for (i = 0; i < amount; i++)
1072                 {
1073                         if (value < 18)
1074                         {
1075                                 value++;
1076                         }
1077                         else
1078                         {
1079                                 value += 10;
1080                         }
1081                 }
1082         }
1083
1084         /* Return the result */
1085         return (value);
1086 }
1087
1088
1089
1090
1091 /*!
1092  * @brief プレイヤーの能力値を一通りロールする。 / Roll for a characters stats
1093  * @details
1094  * calc_bonuses()による、独立ステータスからの副次ステータス算出も行っている。
1095  * For efficiency, we include a chunk of "calc_bonuses()".\n
1096  * @return なし
1097  */
1098 static void get_stats(void)
1099 {
1100         /* Roll and verify some stats */
1101         while (TRUE)
1102         {
1103                 int i;
1104                 int sum = 0;
1105
1106                 /* Roll some dice */
1107                 for (i = 0; i < 2; i++)
1108                 {
1109                         s32b tmp = randint0(60*60*60);
1110                         BASE_STATUS val;
1111
1112                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1113                         val = 5 + 3;
1114                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1115                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1116                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1117
1118                         /* Save that value */
1119                         sum += val;
1120                         p_ptr->stat_cur[3*i] = p_ptr->stat_max[3*i] = val;
1121
1122                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1123                         val = 5 + 3;
1124                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1125                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1126                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1127
1128                         /* Save that value */
1129                         sum += val;
1130                         p_ptr->stat_cur[3*i+1] = p_ptr->stat_max[3*i+1] = val;
1131
1132                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1133                         val = 5 + 3;
1134                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1135                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1136                         val += (BASE_STATUS)tmp;
1137
1138                         /* Save that value */
1139                         sum += val;
1140                         p_ptr->stat_cur[3*i+2] = p_ptr->stat_max[3*i+2] = val;
1141                 }
1142
1143                 /* Verify totals */
1144                 if ((sum > 42+5*6) && (sum < 57+5*6)) break;
1145                 /* 57 was 54... I hate 'magic numbers' :< TY */
1146         }
1147 }
1148
1149 /*!
1150  * @brief プレイヤーの限界ステータスを決める。
1151  * @return なし
1152  */
1153 void get_max_stats(void)
1154 {
1155         int i, j;
1156         int dice[6];
1157
1158         /* Roll and verify some stats */
1159         while (TRUE)
1160         {
1161                 /* Roll some dice */
1162                 for (j = i = 0; i < A_MAX; i++)
1163                 {
1164                         /* Roll the dice */
1165                         dice[i] = randint1(7);
1166
1167                         /* Collect the maximum */
1168                         j += dice[i];
1169                 }
1170
1171                 /* Verify totals */
1172                 if (j == 24) break;
1173         }
1174
1175         /* Acquire the stats */
1176         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1177         {
1178                 BASE_STATUS max_max = 18 + 60 + dice[i]*10;
1179
1180                 /* Save that value */
1181                 p_ptr->stat_max_max[i] = max_max;
1182                 if (p_ptr->stat_max[i] > max_max)
1183                         p_ptr->stat_max[i] = max_max;
1184                 if (p_ptr->stat_cur[i] > max_max)
1185                         p_ptr->stat_cur[i] = max_max;
1186         }
1187         p_ptr->knowledge &= ~(KNOW_STAT);
1188         p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
1189 }
1190
1191
1192 /*!
1193  * @brief その他「オートローラ中は算出の対象にしない」副次ステータスを処理する / Roll for some info that the auto-roller ignores
1194  * @return なし
1195  */
1196 static void get_extra(bool roll_hitdie)
1197 {
1198         int i, j;
1199
1200         /* Experience factor */
1201         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp;
1202         else p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp + cp_ptr->c_exp;
1203
1204         if (((p_ptr->pclass == CLASS_MONK) || (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) || (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)) && ((p_ptr->prace == RACE_KLACKON) || (p_ptr->prace == RACE_SPRITE)))
1205                 p_ptr->expfact -= 15;
1206
1207         /* Reset record of race/realm changes */
1208         p_ptr->start_race = p_ptr->prace;
1209         p_ptr->old_race1 = 0L;
1210         p_ptr->old_race2 = 0L;
1211         p_ptr->old_realm = 0;
1212
1213         for (i = 0; i < 64; i++)
1214         {
1215                 if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_MASTER;
1216                 else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_SKILLED;
1217                 else p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_UNSKILLED;
1218         }
1219
1220         for (i = 0; i < 5; i++)
1221                 for (j = 0; j < 64; j++)
1222                         p_ptr->weapon_exp[i][j] = s_info[p_ptr->pclass].w_start[i][j];
1223         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY) && (p_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] < WEAPON_EXP_BEGINNER))
1224         {
1225                 p_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] = WEAPON_EXP_BEGINNER;
1226         }
1227
1228         for (i = 0; i < GINOU_MAX; i++)
1229                 p_ptr->skill_exp[i] = s_info[p_ptr->pclass].s_start[i];
1230
1231         /* Hitdice */
1232         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1233                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp/2 + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1234         else
1235                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1236
1237         /* Roll for hit point unless quick-start */
1238         if (roll_hitdie) roll_hitdice(p_ptr, SPOP_NO_UPDATE);
1239
1240         /* Initial hitpoints */
1241         p_ptr->mhp = p_ptr->player_hp[0];
1242 }
1243
1244
1245 /*!
1246  * @brief プレイヤーの生い立ちの自動生成を行う。 / Get the racial history, and social class, using the "history charts".
1247  * @return なし
1248  */
1249 static void get_history(void)
1250 {
1251         int i, n, chart, roll, social_class;
1252
1253         char *s, *t;
1254
1255         char buf[240];
1256
1257         /* Clear the previous history strings */
1258         for (i = 0; i < 4; i++) p_ptr->history[i][0] = '\0';
1259
1260         /* Clear the history text */
1261         buf[0] = '\0';
1262
1263         /* Initial social class */
1264         social_class = randint1(4);
1265
1266         /* Starting place */
1267         switch (p_ptr->prace)
1268         {
1269                 case RACE_AMBERITE:
1270                 {
1271                         chart = 67;
1272                         break;
1273                 }
1274                 case RACE_HUMAN:
1275                 case RACE_BARBARIAN:
1276                 case RACE_DUNADAN:
1277                 case RACE_MERFOLK:
1278                 {
1279                         chart = 1;
1280                         break;
1281                 }
1282                 case RACE_HALF_ELF:
1283                 {
1284                         chart = 4;
1285                         break;
1286                 }
1287                 case RACE_ELF:
1288                 case RACE_HIGH_ELF:
1289                 {
1290                         chart = 7;
1291                         break;
1292                 }
1293                 case RACE_HOBBIT:
1294                 {
1295                         chart = 10;
1296                         break;
1297                 }
1298                 case RACE_GNOME:
1299                 {
1300                         chart = 13;
1301                         break;
1302                 }
1303                 case RACE_DWARF:
1304                 {
1305                         chart = 16;
1306                         break;
1307                 }
1308                 case RACE_HALF_ORC:
1309                 {
1310                         chart = 19;
1311                         break;
1312                 }
1313                 case RACE_HALF_TROLL:
1314                 {
1315                         chart = 22;
1316                         break;
1317                 }
1318                 case RACE_DARK_ELF:
1319                 {
1320                         chart = 69;
1321                         break;
1322                 }
1323                 case RACE_HALF_OGRE:
1324                 {
1325                         chart = 74;
1326                         break;
1327                 }
1328                 case RACE_HALF_GIANT:
1329                 {
1330                         chart = 75;
1331                         break;
1332                 }
1333                 case RACE_HALF_TITAN:
1334                 {
1335                         chart = 76;
1336                         break;
1337                 }
1338                 case RACE_CYCLOPS:
1339                 {
1340                         chart = 77;
1341                         break;
1342                 }
1343                 case RACE_YEEK:
1344                 {
1345                         chart = 78;
1346                         break;
1347                 }
1348                 case RACE_KOBOLD:
1349                 {
1350                         chart = 82;
1351                         break;
1352                 }
1353                 case RACE_KLACKON:
1354                 {
1355                         chart = 84;
1356                         break;
1357                 }
1358                 case RACE_NIBELUNG:
1359                 {
1360                         chart = 87;
1361                         break;
1362                 }
1363                 case RACE_DRACONIAN:
1364                 {
1365                         chart = 89;
1366                         break;
1367                 }
1368                 case RACE_MIND_FLAYER:
1369                 {
1370                         chart = 92;
1371                         break;
1372                 }
1373                 case RACE_IMP:
1374                 {
1375                         chart = 94;
1376                         break;
1377                 }
1378                 case RACE_GOLEM:
1379                 {
1380                         chart = 98;
1381                         break;
1382                 }
1383                 case RACE_SKELETON:
1384                 {
1385                         chart = 102;
1386                         break;
1387                 }
1388                 case RACE_ZOMBIE:
1389                 {
1390                         chart = 107;
1391                         break;
1392                 }
1393                 case RACE_VAMPIRE:
1394                 {
1395                         chart = 113;
1396                         break;
1397                 }
1398                 case RACE_SPECTRE:
1399                 {
1400                         chart = 118;
1401                         break;
1402                 }
1403                 case RACE_SPRITE:
1404                 {
1405                         chart = 124;
1406                         break;
1407                 }
1408                 case RACE_BEASTMAN:
1409                 {
1410                         chart = 129;
1411                         break;
1412                 }
1413                 case RACE_ENT:
1414                 {
1415                         chart = 137;
1416                         break;
1417                 }
1418                 case RACE_ANGEL:
1419                 {
1420                         chart = 142;
1421                         break;
1422                 }
1423                 case RACE_DEMON:
1424                 {
1425                         chart = 145;
1426                         break;
1427                 }
1428                 case RACE_S_FAIRY:
1429                 {
1430                         chart = 148;
1431                         break;
1432                 }
1433                 case RACE_KUTAR:
1434                 {
1435                         chart = 154;
1436                         break;
1437                 }
1438                 case RACE_ANDROID:
1439                 {
1440                         chart = 155;
1441                         break;
1442                 }
1443                 default:
1444                 {
1445                         chart = 0;
1446                         break;
1447                 }
1448         }
1449
1450
1451         /* Process the history */
1452         while (chart)
1453         {
1454                 /* Start over */
1455                 i = 0;
1456
1457                 /* Roll for nobility */
1458                 roll = randint1(100);
1459
1460
1461                 /* Access the proper entry in the table */
1462                 while ((chart != bg[i].chart) || (roll > bg[i].roll)) i++;
1463
1464                 /* Acquire the textual history */
1465                 (void)strcat(buf, bg[i].info);
1466
1467                 /* Add in the social class */
1468                 social_class += (int)(bg[i].bonus) - 50;
1469
1470                 /* Enter the next chart */
1471                 chart = bg[i].next;
1472         }
1473
1474
1475         /* Verify social class */
1476         if (social_class > 100) social_class = 100;
1477         else if (social_class < 1) social_class = 1;
1478
1479         /* Save the social class */
1480         p_ptr->sc = (s16b)social_class;
1481
1482
1483         /* Skip leading spaces */
1484         for (s = buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
1485
1486         /* Get apparent length */
1487         n = strlen(s);
1488
1489         /* Kill trailing spaces */
1490
1491         while ((n > 0) && (s[n-1] == ' ')) s[--n] = '\0';
1492
1493        {
1494         char temp[64*4];
1495         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
1496         t = temp;
1497         for(i=0 ; i<4 ; i++){
1498              if(t[0]==0)break; 
1499              else {strcpy(p_ptr->history[i], t);t += strlen(t)+1;}
1500              }
1501        }
1502 }
1503
1504 /*!
1505  * @brief プレイヤーの身長体重を決める / Get character's height and weight
1506  * @return なし
1507  */
1508 void get_height_weight(void)
1509 {
1510         int h_percent; /* 身長が平均にくらべてどのくらい違うか. */
1511
1512         /* Calculate the height/weight for males */
1513         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
1514         {
1515                 p_ptr->ht = randnor(rp_ptr->m_b_ht, rp_ptr->m_m_ht);
1516                 h_percent = (int)(p_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
1517                 p_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->m_b_wt) * h_percent /100
1518                                     , (int)(rp_ptr->m_m_wt) * h_percent / 300 );
1519         }
1520   
1521         /* Calculate the height/weight for females */
1522         else if (p_ptr->psex == SEX_FEMALE)
1523         {
1524                 p_ptr->ht = randnor(rp_ptr->f_b_ht, rp_ptr->f_m_ht);
1525                 h_percent = (int)(p_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
1526                 p_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->f_b_wt) * h_percent /100
1527                                     , (int)(rp_ptr->f_m_wt) * h_percent / 300 );
1528         }
1529 }
1530
1531
1532 /*!
1533  * @brief プレイヤーの年齢を決める。 / Computes character's age, height, and weight by henkma
1534  * @details 内部でget_height_weight()も呼び出している。
1535  * @return なし
1536  */
1537 static void get_ahw(void)
1538 {
1539         /* Get character's age */
1540         p_ptr->age = rp_ptr->b_age + randint1(rp_ptr->m_age);
1541
1542         /* Get character's height and weight */
1543         get_height_weight();
1544 }
1545
1546 /*!
1547  * @brief プレイヤーの初期所持金を決める。 / Get the player's starting money
1548  * @return なし
1549  */
1550 static void get_money(void)
1551 {
1552         int i, gold;
1553
1554         /* Social Class determines starting gold */
1555         gold = (p_ptr->sc * 6) + randint1(100) + 300;
1556         if (p_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
1557           gold += 2000;
1558
1559         /* Process the stats */
1560         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1561         {
1562                 /* Mega-Hack -- reduce gold for high stats */
1563                 if (p_ptr->stat_max[i] >= 18 + 50) gold -= 300;
1564                 else if (p_ptr->stat_max[i] >= 18 + 20) gold -= 200;
1565                 else if (p_ptr->stat_max[i] > 18) gold -= 150;
1566                 else gold -= (p_ptr->stat_max[i] - 8) * 10;
1567         }
1568
1569         /* Minimum 100 gold */
1570         if (gold < 100) gold = 100;
1571
1572         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE)
1573                 gold /= 2;
1574         else if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_MUNCHKIN)
1575                 gold = 10000000;
1576         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) gold /= 5;
1577
1578         /* Save the gold */
1579         p_ptr->au = gold;
1580 }
1581
1582
1583
1584 /*!
1585  * @brief put_stats()のサブルーチンとして、オートロール中のステータスを表示する / Display stat values, subset of "put_stats()"
1586  * @details See 'display_player()' for screen layout constraints.
1587  * @return なし
1588  */
1589 static void birth_put_stats(void)
1590 {
1591         int i, j, m, p;
1592         int col;
1593         TERM_COLOR attr;
1594         char buf[80];
1595
1596
1597         if (autoroller)
1598         {
1599                 col = 42;
1600                 /* Put the stats (and percents) */
1601                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1602                 {
1603                         /* Race/Class bonus */
1604                         j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
1605
1606                         /* Obtain the current stat */
1607                         m = adjust_stat(p_ptr->stat_max[i], j);
1608
1609                         /* Put the stat */
1610                         cnv_stat(m, buf);
1611                         c_put_str(TERM_L_GREEN, buf, 3+i, col+24);
1612
1613                         /* Put the percent */
1614                         if (stat_match[i])
1615                         {
1616                                 if (stat_match[i] > 1000000L)
1617                                 {
1618                                         /* Prevent overflow */
1619                                         p = stat_match[i] / (auto_round / 1000L);
1620                                 }
1621                                 else
1622                                 {
1623                                         p = 1000L * stat_match[i] / auto_round;
1624                                 }
1625                         
1626                                 attr = (p < 100) ? TERM_YELLOW : TERM_L_GREEN;
1627                                 sprintf(buf, "%3d.%d%%", p/10, p%10);
1628                                 c_put_str(attr, buf, 3+i, col+13);
1629                         }
1630
1631                         /* Never happened */
1632                         else
1633                         {
1634                                 c_put_str(TERM_RED, _("(なし)", "(NONE)"), 3+i, col+13);
1635                         }
1636                 }
1637         }
1638 }
1639
1640
1641 /*!
1642  * @brief ベースアイテム構造体の鑑定済みフラグをリセットする。
1643  * @return なし
1644  */
1645 static void k_info_reset(void)
1646 {
1647         int i;
1648
1649         /* Reset the "objects" */
1650         for (i = 1; i < max_k_idx; i++)
1651         {
1652                 object_kind *k_ptr = &k_info[i];
1653
1654                 /* Reset "tried" */
1655                 k_ptr->tried = FALSE;
1656
1657                 /* Reset "aware" */
1658                 k_ptr->aware = FALSE;
1659         }
1660 }
1661
1662
1663 /*!
1664  * @brief プレイヤー構造体の内容を初期値で消去する(名前を除く) / Clear all the global "character" data (without name)
1665  * @return なし
1666  */
1667 static void player_wipe_without_name(void)
1668 {
1669         int i;
1670         player_type tmp;
1671
1672         /* Temporary copy for migration - written back later */
1673         COPY(&tmp, p_ptr, player_type);
1674
1675         /* Hack -- free the "last message" string */
1676         if (p_ptr->last_message) string_free(p_ptr->last_message);
1677
1678         if (p_ptr->inventory_list != NULL) C_WIPE(p_ptr->inventory_list, INVEN_TOTAL, object_type);
1679
1680         /* Hack -- zero the struct */
1681         (void)WIPE(p_ptr, player_type);
1682
1683         C_MAKE(p_ptr->inventory_list, INVEN_TOTAL, object_type);
1684
1685         /* Wipe the history */
1686         for (i = 0; i < 4; i++)
1687         {
1688                 strcpy(p_ptr->history[i], "");
1689         }
1690
1691         /* Wipe the quests */
1692         for (i = 0; i < max_q_idx; i++)
1693         {
1694                 quest_type* const q_ptr = &quest[i];
1695                 
1696                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_UNTAKEN;
1697
1698                 q_ptr->cur_num = 0;
1699                 q_ptr->max_num = 0;
1700                 q_ptr->type = 0;
1701                 q_ptr->level = 0;
1702                 q_ptr->r_idx = 0;
1703                 q_ptr->complev = 0;
1704                 q_ptr->comptime = 0;
1705         }
1706
1707         /* No weight */
1708         p_ptr->total_weight = 0;
1709
1710         /* No items */
1711         p_ptr->inven_cnt = 0;
1712         p_ptr->equip_cnt = 0;
1713
1714         /* Clear the inventory */
1715         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1716         {
1717                 object_wipe(&p_ptr->inventory_list[i]);
1718         }
1719
1720         /* Start with no artifacts made yet */
1721         for (i = 0; i < max_a_idx; i++)
1722         {
1723                 artifact_type *a_ptr = &a_info[i];
1724                 a_ptr->cur_num = 0;
1725         }
1726
1727         /* Reset the objects */
1728         k_info_reset();
1729
1730         /* Reset the "monsters" */
1731         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
1732         {
1733                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
1734
1735                 /* Hack -- Reset the counter */
1736                 r_ptr->cur_num = 0;
1737
1738                 /* Hack -- Reset the max counter */
1739                 r_ptr->max_num = 100;
1740
1741                 /* Hack -- Reset the max counter */
1742                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) r_ptr->max_num = 1;
1743
1744                 /* Hack -- Non-unique Nazguls are semi-unique */
1745                 else if (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL) r_ptr->max_num = MAX_NAZGUL_NUM;
1746
1747                 /* Clear visible kills in this life */
1748                 r_ptr->r_pkills = 0;
1749
1750                 /* Clear all kills in this life */
1751                 r_ptr->r_akills = 0;
1752         }
1753
1754
1755         /* Hack -- Well fed player */
1756         p_ptr->food = PY_FOOD_FULL - 1;
1757
1758
1759         /* Wipe the spells */
1760         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1761         {
1762                 p_ptr->spell_learned1 = p_ptr->spell_learned2 = 0xffffffffL;
1763                 p_ptr->spell_worked1 = p_ptr->spell_worked2 = 0xffffffffL;
1764         }
1765         else
1766         {
1767                 p_ptr->spell_learned1 = p_ptr->spell_learned2 = 0L;
1768                 p_ptr->spell_worked1 = p_ptr->spell_worked2 = 0L;
1769         }
1770         p_ptr->spell_forgotten1 = p_ptr->spell_forgotten2 = 0L;
1771         for (i = 0; i < 64; i++) p_ptr->spell_order[i] = 99;
1772         p_ptr->learned_spells = 0;
1773         p_ptr->add_spells = 0;
1774         p_ptr->knowledge = 0;
1775
1776         /* Clean the mutation count */
1777         p_ptr->mutant_regenerate_mod = 100;
1778
1779         /* Clear "cheat" options */
1780         cheat_peek = FALSE;
1781         cheat_hear = FALSE;
1782         cheat_room = FALSE;
1783         cheat_xtra = FALSE;
1784         cheat_know = FALSE;
1785         cheat_live = FALSE;
1786         cheat_save = FALSE;
1787         cheat_diary_output = FALSE;
1788         cheat_turn = FALSE;
1789
1790         /* Assume no winning game */
1791         p_ptr->total_winner = FALSE;
1792
1793         p_ptr->timewalk = FALSE;
1794
1795         /* Assume no panic save */
1796         p_ptr->panic_save = 0;
1797
1798         /* Assume no cheating */
1799         p_ptr->noscore = 0;
1800         p_ptr->wizard = FALSE;
1801
1802         /* Not waiting to report score */
1803         p_ptr->wait_report_score = FALSE;
1804
1805         /* Default pet command settings */
1806         p_ptr->pet_follow_distance = PET_FOLLOW_DIST;
1807         p_ptr->pet_extra_flags = (PF_TELEPORT | PF_ATTACK_SPELL | PF_SUMMON_SPELL);
1808
1809         /* Wipe the recall depths */
1810         for (i = 0; i < max_d_idx; i++)
1811         {
1812                 max_dlv[i] = 0;
1813         }
1814
1815         p_ptr->visit = 1;
1816
1817         /* Reset wild_mode to FALSE */
1818         p_ptr->wild_mode = FALSE;
1819
1820         for (i = 0; i < 108; i++)
1821         {
1822                 p_ptr->magic_num1[i] = 0;
1823                 p_ptr->magic_num2[i] = 0;
1824         }
1825
1826         /* Level one */
1827         p_ptr->max_plv = p_ptr->lev = 1;
1828
1829         /* Initialize arena and rewards information -KMW- */
1830         p_ptr->arena_number = 0;
1831         p_ptr->inside_arena = FALSE;
1832         p_ptr->inside_quest = 0;
1833         for (i = 0; i < MAX_MANE; i++)
1834         {
1835                 p_ptr->mane_spell[i] = -1;
1836                 p_ptr->mane_dam[i] = 0;
1837         }
1838         p_ptr->mane_num = 0;
1839         p_ptr->exit_bldg = TRUE; /* only used for arena now -KMW- */
1840
1841         /* Bounty */
1842         p_ptr->today_mon = 0;
1843
1844         /* Reset monster arena */
1845         update_gambling_monsters();
1846
1847         /* Reset mutations */
1848         p_ptr->muta1 = 0;
1849         p_ptr->muta2 = 0;
1850         p_ptr->muta3 = 0;
1851
1852         /* Reset virtues */
1853         for (i = 0; i < 8; i++) p_ptr->virtues[i]=0;
1854
1855         p_ptr->dungeon_idx = 0;
1856
1857         /* Set the recall dungeon accordingly */
1858         if (vanilla_town || ironman_downward)
1859         {
1860                 p_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_ANGBAND;
1861         }
1862         else
1863         {
1864                 p_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_GALGALS;
1865         }
1866
1867         /* Data migration */
1868         memcpy(p_ptr->name, tmp.name, sizeof(tmp.name));
1869 }
1870
1871
1872
1873 /*!
1874  * @brief ダンジョン内部のクエストを初期化する / Initialize random quests and final quests
1875  * @return なし
1876  */
1877 static void init_dungeon_quests(void)
1878 {
1879         int number_of_quests = MAX_RANDOM_QUEST - MIN_RANDOM_QUEST + 1;
1880         int i;
1881
1882         /* Init the random quests */
1883         init_flags = INIT_ASSIGN;
1884         p_ptr->inside_quest = MIN_RANDOM_QUEST;
1885
1886         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1887
1888         p_ptr->inside_quest = 0;
1889
1890         /* Generate quests */
1891         for (i = MIN_RANDOM_QUEST + number_of_quests - 1; i >= MIN_RANDOM_QUEST; i--)
1892         {
1893                 quest_type *q_ptr = &quest[i];
1894                 monster_race *quest_r_ptr;
1895
1896                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1897                 determine_random_questor(q_ptr);
1898
1899                 /* Mark uniques */
1900                 quest_r_ptr = &r_info[q_ptr->r_idx];
1901                 quest_r_ptr->flags1 |= RF1_QUESTOR;
1902
1903                 q_ptr->max_num = 1;
1904         }
1905
1906         /* Init the two main quests (Oberon + Serpent) */
1907         init_flags = INIT_ASSIGN;
1908         p_ptr->inside_quest = QUEST_OBERON;
1909
1910         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1911
1912         quest[QUEST_OBERON].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1913
1914         p_ptr->inside_quest = QUEST_SERPENT;
1915
1916         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1917
1918         quest[QUEST_SERPENT].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1919         p_ptr->inside_quest = 0;
1920 }
1921
1922 /*!
1923  * @brief ゲームターンを初期化する / Reset current_world_ptr->game_turn
1924  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
1925  * @return なし
1926  */
1927 static void init_turn(void)
1928 {
1929         if ((p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) ||
1930                 (p_ptr->prace == RACE_SKELETON) ||
1931                 (p_ptr->prace == RACE_ZOMBIE) ||
1932                 (p_ptr->prace == RACE_SPECTRE))
1933         {
1934                 /* Undead start just after midnight */
1935                 current_world_ptr->game_turn = (TURNS_PER_TICK*3 * TOWN_DAWN) / 4 + 1;
1936                 current_world_ptr->game_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * MAX_DAYS + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1937         }
1938         else
1939         {
1940                 current_world_ptr->game_turn = 1;
1941                 current_world_ptr->game_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1942         }
1943
1944         current_world_ptr->dungeon_turn = 1;
1945         current_world_ptr->dungeon_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1946 }
1947
1948
1949 /*!
1950  * @brief 所持状態にあるアイテムの中から一部枠の装備可能なものを装備させる。
1951  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
1952  * @return なし
1953  */
1954 static void wield_all(void) 
1955
1956         object_type *o_ptr; 
1957         object_type *i_ptr; 
1958         object_type object_type_body; 
1959  
1960         int slot; 
1961         INVENTORY_IDX item; 
1962  
1963         /* Scan through the slots backwards */ 
1964         for (item = INVEN_PACK - 1; item >= 0; item--) 
1965         { 
1966                 o_ptr = &p_ptr->inventory_list[item]; 
1967  
1968                 /* Skip non-objects */ 
1969                 if (!o_ptr->k_idx) continue; 
1970  
1971                 /* Make sure we can wield it and that there's nothing else in that slot */ 
1972                 slot = wield_slot(o_ptr); 
1973                 if (slot < INVEN_RARM) continue; 
1974                 if (slot == INVEN_LITE) continue; /* Does not wield toaches because buys a lantern soon */
1975                 if (p_ptr->inventory_list[slot].k_idx) continue; 
1976  
1977                 i_ptr = &object_type_body; 
1978                 object_copy(i_ptr, o_ptr); 
1979                 i_ptr->number = 1; 
1980  
1981                 /* Decrease the item (from the pack) */ 
1982                 if (item >= 0) 
1983                 { 
1984                         inven_item_increase(item, -1); 
1985                         inven_item_optimize(item); 
1986                 } 
1987  
1988                 /* Decrease the item (from the floor) */ 
1989                 else 
1990                 { 
1991                         floor_item_increase(0 - item, -1); 
1992                         floor_item_optimize(0 - item); 
1993                 } 
1994  
1995                 o_ptr = &p_ptr->inventory_list[slot]; 
1996                 object_copy(o_ptr, i_ptr); 
1997                 p_ptr->total_weight += i_ptr->weight; 
1998  
1999                 /* Increment the equip counter by hand */ 
2000                 p_ptr->equip_cnt++;
2001
2002         } 
2003         return; 
2004
2005
2006
2007 /*!
2008  * プレイヤーの職業毎の初期装備テーブル。/\n
2009  * Each player starts out with a few items, given as tval/sval pairs.\n
2010  * In addition, he always has some food and a few torches.\n
2011  */
2012 static byte player_init[MAX_CLASS][3][2] =
2013 {
2014         {
2015                 /* Warrior */
2016                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
2017                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2018                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2019         },
2020
2021         {
2022                 /* Mage */
2023                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2024                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2025                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2026         },
2027
2028         {
2029                 /* Priest */
2030                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for Life / Death book */
2031                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2032                 { TV_HAFTED, SV_MACE }
2033         },
2034
2035         {
2036                 /* Rogue */
2037                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2038                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2039                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2040         },
2041
2042         {
2043                 /* Ranger */
2044                 { TV_NATURE_BOOK, 0 },
2045                 { TV_DEATH_BOOK, 0 },           /* Hack: for realm2 book */
2046                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2047         },
2048
2049         {
2050                 /* Paladin */
2051                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2052                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL },
2053                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2054         },
2055
2056         {
2057                 /* Warrior-Mage */
2058                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2059                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2060                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD }
2061         },
2062
2063         {
2064                 /* Chaos Warrior */
2065                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: For realm1 book */
2066                 { TV_HARD_ARMOR, SV_METAL_SCALE_MAIL },
2067                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2068         },
2069
2070         {
2071                 /* Monk */
2072                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2073                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2074                 { TV_POTION, SV_POTION_HEROISM }
2075         },
2076
2077         {
2078                 /* Mindcrafter */
2079                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2080                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2081                 { TV_SWORD, SV_SMALL_SWORD }
2082         },
2083
2084         {
2085                 /* High Mage */
2086                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2087                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2088                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2089         },
2090
2091         {
2092                 /* Tourist */
2093                 { TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY},
2094                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_MAPPING },
2095                 { TV_BOW, SV_SLING}
2096         },
2097
2098         {
2099                 /* Imitator */
2100                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2101                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2102                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD}
2103         },
2104
2105         {
2106                 /* Beastmaster */
2107                 { TV_TRUMP_BOOK, 0 },
2108                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2109                 { TV_POLEARM, SV_SPEAR}
2110         },
2111
2112         {
2113                 /* Sorcerer */
2114                 { TV_HAFTED, SV_WIZSTAFF }, /* Hack: for realm1 book */
2115                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2116                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE }
2117         },
2118
2119         {
2120                 /* Archer */
2121                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2122                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2123                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2124         },
2125
2126         {
2127                 /* Magic eater */
2128                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2129                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2130                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2131         },
2132
2133         {
2134                 /* Bard */
2135                 { TV_MUSIC_BOOK, 0 },
2136                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2137                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2138         },
2139
2140         {
2141                 /* Red Mage */
2142                 { TV_ARCANE_BOOK, 0 },
2143                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_HARD_LEATHER_ARMOR},
2144                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2145         },
2146
2147         {
2148                 /* Samurai */
2149                 { TV_HISSATSU_BOOK, 0 },
2150                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2151                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2152         },
2153
2154         {
2155                 /* ForceTrainer */
2156                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2157                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2158                 { TV_POTION, SV_POTION_RESTORE_MANA }
2159         },
2160
2161         {
2162                 /* Blue Mage */
2163                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_ROBE },
2164                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2165                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2166         },
2167
2168         {
2169                 /* Cavalry */
2170                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2171                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2172                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_SPEAR}
2173         },
2174
2175         {
2176                 /* Berserker */
2177                 { TV_POTION, SV_POTION_HEALING },
2178                 { TV_HARD_ARMOR, SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL },
2179                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2180         },
2181
2182         {
2183                 /* Weaponsmith */
2184                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
2185                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2186                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2187         },
2188         {
2189                 /* Mirror-Master */
2190                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2191                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2192                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2193         },
2194         {
2195                 /* Ninja */
2196                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2197                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2198                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2199         },
2200         {
2201                 /* Sniper */
2202                 { TV_BOW, SV_LIGHT_XBOW },
2203                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2204                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2205         },
2206 };
2207
2208 /*!
2209  * @brief 初期所持アイテムの処理 / Add an outfit object
2210  * @details アイテムを既知のものとした上でwield_all()関数により装備させる。
2211  * @param o_ptr 処理したいオブジェクト構造体の参照ポインタ
2212  * @return なし
2213  */
2214 static void add_outfit(object_type *o_ptr)
2215 {
2216         s16b slot;
2217
2218         object_aware(o_ptr);
2219         object_known(o_ptr);
2220         slot = inven_carry(o_ptr);
2221
2222         /* Auto-inscription */
2223         autopick_alter_item(slot, FALSE);
2224
2225         /* Now try wielding everything */ 
2226         wield_all(); 
2227 }
2228
2229
2230 /*!
2231  * @brief 種族/職業/性格などに基づき初期所持アイテムを設定するメインセット関数。 / Init players with some belongings
2232  * @details Having an item makes the player "aware" of its purpose.
2233  * @return なし
2234  */
2235 void player_outfit(void)
2236 {
2237         int i;
2238         OBJECT_TYPE_VALUE tv;
2239         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sv;
2240
2241         object_type     forge;
2242         object_type     *q_ptr;
2243
2244         q_ptr = &forge;
2245
2246         /* Give the player some food */
2247         switch (p_ptr->prace)
2248         {
2249         case RACE_VAMPIRE:
2250                 /* Nothing! */
2251                 /* Vampires can drain blood of creatures */
2252                 break;
2253
2254         case RACE_DEMON:
2255                 /* Demon can drain vitality from humanoid corpse */
2256                 get_mon_num_prep(monster_hook_human, NULL);
2257
2258                 for (i = rand_range(3,4); i > 0; i--)
2259                 {
2260                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_CORPSE, SV_CORPSE));
2261                         q_ptr->pval = get_mon_num(2);
2262                         if(q_ptr->pval)
2263                         {
2264                                 q_ptr->number = 1;
2265                                 add_outfit(q_ptr);
2266                         }
2267                 }
2268                 break;
2269
2270         case RACE_SKELETON:
2271         case RACE_GOLEM:
2272         case RACE_ZOMBIE:
2273         case RACE_SPECTRE:
2274                 /* Staff (of Nothing) */
2275                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_STAFF, SV_STAFF_NOTHING));
2276                 q_ptr->number = 1;
2277
2278                 add_outfit(q_ptr);
2279                 break;
2280
2281         case RACE_ENT:
2282                 /* Potions of Water */
2283                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER));
2284                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(15, 23);
2285                 add_outfit(q_ptr);
2286
2287                 break;
2288
2289         case RACE_ANDROID:
2290                 /* Flasks of oil */
2291                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FLASK, SV_ANY));
2292
2293                 /* Fuel with oil (move pval to xtra4) */
2294                 apply_magic(q_ptr, 1, AM_NO_FIXED_ART);
2295
2296                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(7, 12);
2297                 add_outfit(q_ptr);
2298
2299                 break;
2300
2301         default:
2302                 /* Food rations */
2303                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_RATION));
2304                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(3, 7);
2305
2306                 add_outfit(q_ptr);
2307         }
2308         q_ptr = &forge;
2309
2310         if ((p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) && (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA))
2311         {
2312                 /* Hack -- Give the player scrolls of DARKNESS! */
2313                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SCROLL, SV_SCROLL_DARKNESS));
2314
2315                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(2, 5);
2316
2317                 add_outfit(q_ptr);
2318         }
2319         else if (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA)
2320         {
2321                 /* Hack -- Give the player some torches */
2322                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_LITE, SV_LITE_TORCH));
2323                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(3, 7);
2324                 q_ptr->xtra4 = rand_range(3, 7) * 500;
2325
2326                 add_outfit(q_ptr);
2327         }
2328         q_ptr = &forge;
2329
2330         if (p_ptr->prace == RACE_MERFOLK)
2331         {
2332                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_RING, SV_RING_LEVITATION_FALL));
2333                 q_ptr->number = 1;
2334                 add_outfit(q_ptr);
2335         }
2336
2337         if ((p_ptr->pclass == CLASS_RANGER) || (p_ptr->pclass == CLASS_CAVALRY))
2338         {
2339                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2340                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2341                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2342
2343                 add_outfit(q_ptr);
2344         }
2345         if (p_ptr->pclass == CLASS_RANGER)
2346         {
2347                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2348                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOW, SV_SHORT_BOW));
2349
2350                 add_outfit(q_ptr);
2351         }
2352         else if (p_ptr->pclass == CLASS_ARCHER)
2353         {
2354                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2355                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2356                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(15, 20);
2357
2358                 add_outfit(q_ptr);
2359         }
2360         else if (p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE)
2361         {
2362                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2363                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE));
2364                 q_ptr->number = 1;
2365                 q_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)rand_range(25, 30);
2366
2367                 add_outfit(q_ptr);
2368         }
2369         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
2370         {
2371                 OBJECT_TYPE_VALUE book_tval;
2372                 for (book_tval = TV_LIFE_BOOK; book_tval <= TV_LIFE_BOOK+MAX_MAGIC-1; book_tval++)
2373                 {
2374                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2375                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(book_tval, 0));
2376                         q_ptr->number = 1;
2377
2378                         add_outfit(q_ptr);
2379                 }
2380         }
2381         else if (p_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
2382         {
2383                 if (p_ptr->pseikaku != SEIKAKU_SEXY)
2384                 {
2385                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2386                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SHOT, SV_AMMO_LIGHT));
2387                         q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2388
2389                         add_outfit(q_ptr);
2390                 }
2391
2392                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_BISCUIT));
2393                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2394
2395                 add_outfit(q_ptr);
2396
2397                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_WAYBREAD));
2398                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2399
2400                 add_outfit(q_ptr);
2401
2402                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY));
2403                 q_ptr->number = rand_range(1, 3);
2404
2405                 add_outfit(q_ptr);
2406
2407                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_ALE));
2408                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2409
2410                 add_outfit(q_ptr);
2411
2412                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_WINE));
2413                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2414
2415                 add_outfit(q_ptr);
2416         }
2417         else if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)
2418         {
2419                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2420                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SPIKE, 0));
2421                 q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2422
2423                 add_outfit(q_ptr);
2424         }
2425         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
2426         {
2427                 /* Hack -- Give the player some bolts */
2428                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOLT, SV_AMMO_NORMAL));
2429                 q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2430
2431                 add_outfit(q_ptr);
2432         }
2433
2434         if(p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY)
2435         {
2436                 player_init[p_ptr->pclass][2][0] = TV_HAFTED;
2437                 player_init[p_ptr->pclass][2][1] = SV_WHIP;
2438         }
2439
2440         /* Hack -- Give the player three useful objects */
2441         for (i = 0; i < 3; i++)
2442         {
2443                 /* Look up standard equipment */
2444                 tv = player_init[p_ptr->pclass][i][0];
2445                 sv = player_init[p_ptr->pclass][i][1];
2446
2447                 if ((p_ptr->prace == RACE_ANDROID) && ((tv == TV_SOFT_ARMOR) || (tv == TV_HARD_ARMOR))) continue;
2448                 /* Hack to initialize spellbooks */
2449                 if (tv == TV_SORCERY_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + p_ptr->realm1 - 1;
2450                 else if (tv == TV_DEATH_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + p_ptr->realm2 - 1;
2451
2452                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_RES_FEAR &&
2453                     p_ptr->prace == RACE_BARBARIAN)
2454                         /* Barbarians do not need a ring of resist fear */
2455                         sv = SV_RING_SUSTAIN_STR;
2456
2457                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_SUSTAIN_INT && p_ptr->prace == RACE_MIND_FLAYER)
2458                 {
2459                         tv = TV_POTION;
2460                         sv = SV_POTION_RESTORE_MANA;
2461                 }
2462                 q_ptr = &forge;
2463
2464                 /* Hack -- Give the player an object */
2465                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(tv, sv));
2466
2467                 /* Assassins begin the game with a poisoned dagger */
2468                 if ((tv == TV_SWORD || tv == TV_HAFTED) && (p_ptr->pclass == CLASS_ROGUE &&
2469                         p_ptr->realm1 == REALM_DEATH)) /* Only assassins get a poisoned weapon */
2470                 {
2471                         q_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
2472                 }
2473
2474                 add_outfit(q_ptr);
2475         }
2476
2477         /* Hack -- make aware of the water */
2478         k_info[lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER)].aware = TRUE;
2479 }
2480
2481 /*!
2482  * @brief プレイヤーの種族選択を行う / Player race
2483  * @return なし
2484  */
2485 static bool get_player_race(void)
2486 {
2487         int     k, n, cs, os;
2488         concptr    str;
2489         char    c;
2490         char    sym[MAX_RACES];
2491         char    p2 = ')';
2492         char    buf[80], cur[80];
2493
2494         /* Extra info */
2495         clear_from(10);
2496         put_str(_("注意:《種族》によってキャラクターの先天的な資質やボーナスが変化します。",
2497                 "Note: Your 'race' determines various intrinsic factors and bonuses."), 23, 5);
2498
2499         /* Dump races */
2500         for (n = 0; n < MAX_RACES; n++)
2501         {
2502                 /* Analyze */
2503                 rp_ptr = &race_info[n];
2504                 str = rp_ptr->title;
2505
2506                 /* Display */
2507                 if (n < 26)
2508                         sym[n] = I2A(n);
2509                 else
2510                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2511                 sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2512                 put_str(buf, 12 + (n / 5), 1 + 16 * (n % 5));
2513
2514         }
2515
2516         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2517
2518         /* Choose */
2519         k = -1;
2520         cs = p_ptr->prace;
2521         os = MAX_RACES;
2522         while (1)
2523         {
2524                 /* Move Cursol */
2525                 if (cs != os)
2526                 {
2527                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 1 + 16 * (os%5));
2528                         put_str("                                   ", 3, 40);
2529                         if(cs == MAX_RACES)
2530                         {
2531                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2532                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2533                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2534                         }
2535                         else
2536                         {
2537                                 rp_ptr = &race_info[cs];
2538                                 str = rp_ptr->title;
2539                                 sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2540                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 3, 40);
2541                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP "), 4, 40);
2542                                 put_str(_("の種族修正", ": Race modification"), 3, 40 + strlen(rp_ptr->title));
2543
2544                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2545                                         rp_ptr->r_adj[0], rp_ptr->r_adj[1], rp_ptr->r_adj[2], rp_ptr->r_adj[3],
2546                                         rp_ptr->r_adj[4], rp_ptr->r_adj[5], (rp_ptr->r_exp - 100));
2547                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2548                         }
2549                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 1 + 16 * (cs%5));
2550                         os = cs;
2551                 }
2552
2553                 if (k >= 0) break;
2554
2555                 sprintf(buf, _("種族を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a race (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_RACES-1]);
2556
2557                 put_str(buf, 10, 10);
2558                 c = inkey();
2559                 if (c == 'Q') birth_quit();
2560                 if (c == 'S') return (FALSE);
2561                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2562                 {
2563                         if(cs == MAX_RACES)
2564                         {
2565                                 k = randint0(MAX_RACES);
2566                                 cs = k;
2567                                 continue;
2568                         }
2569                         else
2570                         {
2571                                 k = cs;
2572                                 break;
2573                         }
2574                 }
2575                 if (c == '*')
2576                 {
2577                         k = randint0(MAX_RACES);
2578                         cs = k;
2579                         continue;
2580                 }
2581                 if (c == '8')
2582                 {
2583                         if (cs >= 5) cs -= 5;
2584                 }
2585                 if (c == '4')
2586                 {
2587                         if (cs > 0) cs--;
2588                 }
2589                 if (c == '6')
2590                 {
2591                         if (cs < MAX_RACES) cs++;
2592                 }
2593                 if (c == '2')
2594                 {
2595                         if ((cs + 5) <= MAX_RACES) cs += 5;
2596                 }
2597                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2598                 if ((k >= 0) && (k < MAX_RACES))
2599                 {
2600                         cs = k;
2601                         continue;
2602                 }
2603                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2604                 if ((k >= 26) && (k < MAX_RACES))
2605                 {
2606                         cs = k;
2607                         continue;
2608                 }
2609                 else k = -1;
2610                 if (c == '?')
2611                 {
2612 #ifdef JP
2613                         show_help("jraceclas.txt#TheRaces");
2614 #else
2615                         show_help("raceclas.txt#TheRaces");
2616 #endif
2617                 }
2618                 else if (c == '=')
2619                 {
2620                         screen_save();
2621                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2622                         screen_load();
2623                 }
2624                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2625         }
2626
2627         /* Set race */
2628         p_ptr->prace = (byte_hack)k;
2629
2630         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
2631
2632         /* Display */
2633         c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 4, 15);
2634
2635         /* Success */
2636         return TRUE;
2637 }
2638
2639
2640 /*!
2641  * @brief プレイヤーの職業選択を行う / Player class
2642  * @return なし
2643  */
2644 static bool get_player_class(void)
2645 {
2646         int     k, n, cs, os;
2647         char    c;
2648         char    sym[MAX_CLASS_CHOICE];
2649         char    p2 = ')';
2650         char    buf[80], cur[80];
2651         concptr    str;
2652
2653
2654         /* Extra info */
2655         clear_from(10);
2656         put_str(_("注意:《職業》によってキャラクターの先天的な能力やボーナスが変化します。",
2657                 "Note: Your 'class' determines various intrinsic abilities and bonuses."), 23, 5);
2658
2659         put_str(_("()で囲まれた選択肢はこの種族には似合わない職業です。", 
2660                 "Any entries in parentheses should only be used by advanced players."), 11, 5);
2661
2662
2663         /* Dump classes */
2664         for (n = 0; n < MAX_CLASS_CHOICE; n++)
2665         {
2666                 /* Analyze */
2667                 cp_ptr = &class_info[n];
2668                 mp_ptr = &m_info[n];
2669                 str = cp_ptr->title;
2670                 if (n < 26)
2671                         sym[n] = I2A(n);
2672                 else
2673                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2674
2675                 /* Display */
2676                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << n)))
2677                         sprintf(buf, "%c%c(%s)", sym[n], p2, str);
2678                 else
2679                         sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2680
2681                 put_str(buf, 13+ (n/4), 2 + 19 * (n%4));
2682         }
2683
2684         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2685
2686         /* Get a class */
2687         k = -1;
2688         cs = p_ptr->pclass;
2689         os = MAX_CLASS_CHOICE;
2690         while (1)
2691         {
2692                 /* Move Cursol */
2693                 if (cs != os)
2694                 {
2695                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 13 + (os/4), 2 + 19 * (os%4));
2696                         put_str("                                   ", 3, 40);
2697                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2698                         {
2699                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2700                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2701                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2702                         }
2703                         else
2704                         {
2705                                 cp_ptr = &class_info[cs];
2706                                 mp_ptr = &m_info[cs];
2707                                 str = cp_ptr->title;
2708                                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << cs)))
2709                                         sprintf(cur, "%c%c(%s)", sym[cs], p2, str);
2710                                 else
2711                                         sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2712
2713                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 3, 40);
2714                                 put_str(_("の職業修正", ": Class modification"), 3, 40 + strlen(cp_ptr->title));
2715                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP "), 4, 40);
2716                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2717                                         cp_ptr->c_adj[0], cp_ptr->c_adj[1], cp_ptr->c_adj[2], cp_ptr->c_adj[3],
2718                                         cp_ptr->c_adj[4], cp_ptr->c_adj[5], cp_ptr->c_exp);
2719                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2720                         }
2721                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 13 + (cs / 4), 2 + 19 * (cs % 4));
2722                         os = cs;
2723                 }
2724
2725                 if (k >= 0) break;
2726
2727                 sprintf(buf, _("職業を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a class (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_CLASS_CHOICE-1]);
2728
2729                 put_str(buf, 10, 10);
2730                 c = inkey();
2731                 if (c == 'Q') birth_quit();
2732                 if (c == 'S') return (FALSE);
2733                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2734                 {
2735                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2736                         {
2737                                 k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2738                                 cs = k;
2739                                 continue;
2740                         }
2741                         else
2742                         {
2743                                 k = cs;
2744                                 break;
2745                         }
2746                 }
2747                 if (c == '*')
2748                 {
2749                         k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2750                         cs = k;
2751                         continue;
2752                 }
2753                 if (c == '8')
2754                 {
2755                         if (cs >= 4) cs -= 4;
2756                 }
2757                 if (c == '4')
2758                 {
2759                         if (cs > 0) cs--;
2760                 }
2761                 if (c == '6')
2762                 {
2763                         if (cs < MAX_CLASS_CHOICE) cs++;
2764                 }
2765                 if (c == '2')
2766                 {
2767                         if ((cs + 4) <= MAX_CLASS_CHOICE) cs += 4;
2768                 }
2769                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2770                 if ((k >= 0) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2771                 {
2772                         cs = k;
2773                         continue;
2774                 }
2775                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2776                 if ((k >= 26) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2777                 {
2778                         cs = k;
2779                         continue;
2780                 }
2781                 else k = -1;
2782                 if (c == '?')
2783                 {
2784 #ifdef JP
2785                         show_help("jraceclas.txt#TheClasses");
2786 #else
2787                         show_help("raceclas.txt#TheClasses");
2788 #endif
2789                 }
2790                 else if (c == '=')
2791                 {
2792                         screen_save();
2793                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2794                         screen_load();
2795                 }
2796                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2797         }
2798
2799         /* Set class */
2800         p_ptr->pclass = (byte_hack)k;
2801         cp_ptr = &class_info[p_ptr->pclass];
2802         mp_ptr = &m_info[p_ptr->pclass];
2803
2804         /* Display */
2805         c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 5, 15);
2806
2807         return TRUE;
2808 }
2809
2810
2811 /*!
2812  * @brief プレイヤーの性格選択を行う / Player Player seikaku
2813  * @return なし
2814  */
2815 static bool get_player_seikaku(void)
2816 {
2817         int k;
2818         int n, os, cs;
2819         char c;
2820         char sym[MAX_SEIKAKU];
2821         char p2 = ')';
2822         char buf[80], cur[80];
2823         char tmp[64];
2824         concptr str;
2825
2826         /* Extra info */
2827         clear_from(10);
2828         put_str(_("注意:《性格》によってキャラクターの能力やボーナスが変化します。", "Note: Your personality determines various intrinsic abilities and bonuses."), 23, 5);
2829
2830         /* Dump seikakus */
2831         for (n = 0; n < MAX_SEIKAKU; n++)
2832         {
2833                 if(seikaku_info[n].sex && (seikaku_info[n].sex != (p_ptr->psex+1))) continue;
2834
2835                 /* Analyze */
2836                 ap_ptr = &seikaku_info[n];
2837                 str = ap_ptr->title;
2838                 if (n < 26)
2839                         sym[n] = I2A(n);
2840                 else
2841                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2842
2843                 /* Display */
2844                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, str);
2845                 put_str(buf, 12 + (n/4), 2 + 18 * (n%4));
2846         }
2847
2848         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2849
2850         /* Get a seikaku */
2851         k = -1;
2852         cs = p_ptr->pseikaku;
2853         os = MAX_SEIKAKU;
2854         while (1)
2855         {
2856                 /* Move Cursol */
2857                 if (cs != os)
2858                 {
2859                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/4), 2 + 18 * (os%4));
2860                         put_str("                                   ", 3, 40);
2861                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
2862                         {
2863                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2864                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2865                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2866                         }
2867                         else
2868                         {
2869                                 ap_ptr = &seikaku_info[cs];
2870                                 str = ap_ptr->title;
2871                                 sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2872                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, ap_ptr->title, 3, 40);
2873                                 put_str(_("の性格修正", ": Personality modification"), 3, 40+strlen(ap_ptr->title));
2874                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力      ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr       "), 4, 40);
2875                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d       ",
2876                                         ap_ptr->a_adj[0], ap_ptr->a_adj[1], ap_ptr->a_adj[2], ap_ptr->a_adj[3],
2877                                         ap_ptr->a_adj[4], ap_ptr->a_adj[5]);
2878                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2879                         }
2880                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/4), 2 + 18 * (cs%4));
2881                         os = cs;
2882                 }
2883
2884                 if (k >= 0) break;
2885
2886                 sprintf(buf, _("性格を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a personality (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_SEIKAKU-1]);
2887
2888                 put_str(buf, 10, 10);
2889                 c = inkey();
2890                 if (c == 'Q') birth_quit();
2891                 if (c == 'S') return (FALSE);
2892                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2893                 {
2894                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
2895                         {
2896                                 do
2897                                 {
2898                                         k = randint0(MAX_SEIKAKU);
2899                                 }
2900                                 while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (p_ptr->psex+1)));
2901                                 cs = k;
2902                                 continue;
2903                         }
2904                         else
2905                         {
2906                                 k = cs;
2907                                 break;
2908                         }
2909                 }
2910                 if (c == '*')
2911                 {
2912                         do
2913                         {
2914                                 k = randint0(n);
2915                         }
2916                         while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (p_ptr->psex+1)));
2917                         cs = k;
2918                         continue;
2919                 }
2920                 if (c == '8')
2921                 {
2922                         if (cs >= 4) cs -= 4;
2923                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2924                         {
2925                                 if((cs - 4) > 0)
2926                                         cs -= 4;
2927                                 else
2928                                         cs += 4;
2929                         }
2930                 }
2931                 if (c == '4')
2932                 {
2933                         if (cs > 0) cs--;
2934                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2935                         {
2936                                 if((cs - 1) > 0)
2937                                         cs--;
2938                                 else
2939                                         cs++;
2940                         }
2941                 }
2942                 if (c == '6')
2943                 {
2944                         if (cs < MAX_SEIKAKU) cs++;
2945                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2946                         {
2947                                 if((cs + 1) <= MAX_SEIKAKU)
2948                                         cs++;
2949                                 else
2950                                         cs--;
2951                         }
2952                 }
2953                 if (c == '2')
2954                 {
2955                         if ((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU) cs += 4;
2956                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2957                         {
2958                                 if((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU)
2959                                         cs += 4;
2960                                 else
2961                                         cs -= 4;
2962                         }
2963                 }
2964                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2965                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEIKAKU))
2966                 {
2967                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (p_ptr->psex+1)))
2968                         {
2969                                 cs = k;
2970                                 continue;
2971                         }
2972                 }
2973                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2974                 if ((k >= 26) && (k < MAX_SEIKAKU))
2975                 {
2976                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (p_ptr->psex+1)))
2977                         {
2978                                 cs = k;
2979                                 continue;
2980                         }
2981                 }
2982                 else k = -1;
2983                 if (c == '?')
2984                 {
2985 #ifdef JP
2986                         show_help("jraceclas.txt#ThePersonalities");
2987 #else
2988                         show_help("raceclas.txt#ThePersonalities");
2989 #endif
2990                 }
2991                 else if (c == '=')
2992                 {
2993                         screen_save();
2994                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2995                         screen_load();
2996                 }
2997                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2998         }
2999
3000         /* Set seikaku */
3001         p_ptr->pseikaku = (CHARACTER_IDX)k;
3002         ap_ptr = &seikaku_info[p_ptr->pseikaku];
3003 #ifdef JP
3004         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
3005         if(ap_ptr->no == 1)
3006         strcat(tmp,"の");
3007 #else
3008         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
3009         strcat(tmp," ");
3010 #endif
3011         strcat(tmp,p_ptr->name);
3012
3013         c_put_str(TERM_L_BLUE, tmp, 1, 34);
3014
3015         return TRUE;
3016 }
3017
3018 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
3019 /*!
3020  * @brief オートローラで得たい能力値の基準を決める。
3021  * @return なし
3022  */
3023 static bool get_stat_limits(void)
3024 {
3025         int i, j, m, cs, os;
3026         int cval[6];
3027         char c;
3028         char buf[80], cur[80];
3029         char inp[80];
3030
3031         /* Clean up */
3032         clear_from(10);
3033
3034         /* Extra infomation */
3035         put_str(_("最低限得たい能力値を設定して下さい。", "Set minimum stats."), 10, 10);
3036         put_str(_("2/8で項目選択、4/6で値の増減、Enterで次へ", "2/8 for Select, 4/6 for Change value, Enter for Goto next"), 11, 10);
3037         
3038         put_str(_("         基本値  種族 職業 性格     合計値  最大値", "           Base   Rac  Cla  Per      Total  Maximum"), 13, 10);
3039
3040         /* Output the maximum stats */
3041         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
3042         {
3043                 /* Reset the "success" counter */
3044                 stat_match[i] = 0;
3045                 cval[i] = 3;
3046
3047                 /* Race/Class bonus */
3048                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
3049
3050                 /* Obtain the "maximal" stat */
3051                 m = adjust_stat(17, j);
3052
3053                 /* Above 18 */
3054                 if (m > 18)
3055                 {
3056                         sprintf(cur, "18/%02d", (m - 18));
3057                 }
3058                 
3059                 /* From 3 to 18 */
3060                 else
3061                 {
3062                         sprintf(cur, "%2d", m);
3063                 }
3064
3065                 /* Obtain the current stat */
3066                 m = adjust_stat(cval[i], j);
3067
3068                 /* Above 18 */
3069                 if (m > 18)
3070                 {
3071                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3072                 }
3073                 
3074                 /* From 3 to 18 */
3075                 else
3076                 {
3077                         sprintf(inp, "%2d", m);
3078                 }
3079
3080                 /* Prepare a prompt */
3081                 sprintf(buf, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s  %6s",
3082                         stat_names[i], cval[i], rp_ptr->r_adj[i], cp_ptr->c_adj[i],
3083                         ap_ptr->a_adj[i], inp, cur);
3084                 
3085                 /* Dump the prompt */
3086                 put_str(buf, 14 + i, 10);
3087         }
3088         
3089         /* Get a minimum stat */
3090         cs = 0;
3091         os = 6;
3092         while (TRUE)
3093         {
3094                 /* Move Cursol */
3095                 if (cs != os)
3096                 {
3097                         if(os == 6)
3098                         {
3099                                 c_put_str(TERM_WHITE, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3100                         }
3101                         else if(os < A_MAX)
3102                         {
3103                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os, 10);
3104                         }
3105                         if(cs == 6)
3106                         {
3107                                 c_put_str(TERM_YELLOW, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3108                         }
3109                         else
3110                         {
3111                                 /* Race/Class bonus */
3112                                 j = rp_ptr->r_adj[cs] + cp_ptr->c_adj[cs] + ap_ptr->a_adj[cs];
3113
3114                                 /* Obtain the current stat */
3115                                 m = adjust_stat(cval[cs], j);
3116                                 
3117                                 /* Above 18 */
3118                                 if (m > 18)
3119                                 {
3120                                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3121                                 }
3122                                 
3123                                 /* From 3 to 18 */
3124                                 else
3125                                 {
3126                                         sprintf(inp, "%2d", m);
3127                                 }
3128                                 
3129                                 /* Prepare a prompt */
3130                                 sprintf(cur, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s",
3131                                         stat_names[cs], cval[cs], rp_ptr->r_adj[cs],
3132                                         cp_ptr->c_adj[cs], ap_ptr->a_adj[cs], inp);
3133                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs, 10);
3134                         }
3135                         os = cs;
3136                 }
3137                 
3138                 /* Prompt for the minimum stats */
3139                 c = inkey();
3140                 switch ( c ){
3141                 case 'Q':
3142                         birth_quit();
3143                 case 'S':
3144                         return FALSE;
3145                 case ESCAPE:
3146                         break;
3147                 case ' ':
3148                 case '\r':
3149                 case '\n':
3150                         if(cs == 6) break;
3151                         cs++;
3152                         c = '2';
3153                         break;
3154                 case '8':
3155                 case 'k':
3156                         if (cs > 0) cs--;
3157                         break;
3158                 case '2':
3159                 case 'j':
3160                         if (cs < A_MAX) cs++;
3161                         break;
3162                 case '4':
3163                 case 'h':
3164                         if (cs != 6)
3165                         {
3166                                 if (cval[cs] == 3)
3167                                 {
3168                                         cval[cs] = 17;
3169                                         os = 7;
3170                                 }
3171                                 else if (cval[cs] > 3)
3172                                 {
3173                                         cval[cs]--;
3174                                         os = 7;
3175                                 }
3176                                 else return FALSE;
3177                         }
3178                         break;
3179                 case '6':
3180                 case 'l':
3181                         if (cs != 6)
3182                         {
3183                                 if (cval[cs] == 17)
3184                                 {
3185                                         cval[cs] = 3;
3186                                         os = 7;
3187                                 }
3188                                 else if (cval[cs] < 17)
3189                                 {
3190                                         cval[cs]++;
3191                                         os = 7;
3192                                 }
3193                                 else return FALSE;
3194                         }
3195                         break;
3196                 case 'm':
3197                         if(cs != 6)
3198                         {
3199                                 cval[cs] = 17;
3200                                 os = 7;
3201                         }
3202                         break;
3203                 case 'n':
3204                         if(cs != 6)
3205                         {
3206                                 cval[cs] = 3;
3207                                 os = 7;
3208                         }
3209                         break;
3210                 case '?':
3211 #ifdef JP
3212                         show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
3213 #else
3214                         show_help("birth.txt#AutoRoller");
3215 #endif
3216                         break;
3217                 case '=':
3218                         screen_save();
3219 #ifdef JP
3220                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3221 #else
3222                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3223 #endif
3224
3225                         screen_load();
3226                         break;
3227                 default:
3228                         bell();
3229                         break;
3230                 }
3231                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == 6))break;
3232         }
3233         
3234         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
3235         {
3236                 /* Save the minimum stat */
3237                 stat_limit[i] = (s16b)cval[i];
3238         }
3239
3240         return TRUE;
3241 }
3242 #endif
3243
3244 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
3245 /*!
3246  * @brief オートローラで得たい年齢、身長、体重、社会的地位の基準を決める。
3247  * @return なし
3248  */
3249 static bool get_chara_limits(void)
3250 {
3251 #define MAXITEMS 8
3252
3253         int i, j, m, cs, os;
3254         int mval[MAXITEMS], cval[MAXITEMS];
3255         int max_percent, min_percent;
3256         char c;
3257         char buf[80], cur[80];
3258         concptr itemname[] = {
3259                 _("年齢", "age"),
3260                 _("身長(インチ)", "height"),
3261                 _("体重(ポンド)", "weight"),
3262                 _("社会的地位", "social class")
3263         };
3264
3265         clear_from(10);
3266         
3267         /* Prompt for the minimum stats */
3268         put_str(_("2/4/6/8で項目選択、+/-で値の増減、Enterで次へ", "2/4/6/8 for Select, +/- for Change value, Enter for Goto next"), 11, 10);
3269         put_str(_("注意:身長と体重の最大値/最小値ぎりぎりの値は非常に出現確率が低くなります。", "Caution: Values near minimum or maximum is extremery rare."), 23, 2);
3270         
3271         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
3272         {
3273                 max_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3274                 min_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3275         }
3276         else
3277         {
3278                 max_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3279                 min_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3280         }
3281         
3282         put_str(_("体格/地位の最小値/最大値を設定して下さい。", "Set minimum/maximum attribute."), 10, 10);
3283         put_str(_("  項    目                 最小値  最大値", " Parameter                    Min     Max"), 13,20);
3284
3285         /* Output the maximum stats */
3286         for (i = 0; i < MAXITEMS; i++)
3287         {
3288                 /* Obtain the "maximal" stat */
3289                 switch (i)
3290                 {
3291                 case 0: /* Minimum age */
3292                         m = rp_ptr->b_age + 1;
3293                         break;
3294                 case 1: /* Maximum age */
3295                         m = rp_ptr->b_age + rp_ptr->m_age;
3296                         break;
3297
3298                 case 2: /* Minimum height */
3299                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1;
3300                         else m = rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1;
3301                         break;
3302                 case 3: /* Maximum height */
3303                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1;
3304                         else m = rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1;
3305                         break;
3306                 case 4: /* Minimum weight */
3307                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->m_m_wt * min_percent / 75) +1;
3308                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->f_m_wt * min_percent / 75) +1;
3309                         break;
3310                 case 5: /* Maximum weight */
3311                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->m_m_wt * max_percent / 75) -1;
3312                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->f_m_wt * max_percent / 75) -1;
3313                         break;
3314                 case 6: /* Minimum social class */
3315                         m = 1;
3316                         break;
3317                 case 7: /* Maximum social class */
3318                         m = 100;
3319                         break;
3320                 default:
3321                         m = 1;
3322                         break;
3323                 }
3324                 
3325                 /* Save the maximum or minimum */
3326                 mval[i] = m;
3327                 cval[i] = m;
3328         }
3329
3330         for (i = 0; i < 4; i++)
3331         {
3332                 /* Prepare a prompt */
3333                 sprintf(buf, "%-12s (%3d - %3d)", itemname[i], mval[i*2], mval[i*2+1]);
3334
3335                 /* Dump the prompt */
3336                 put_str(buf, 14 + i, 20);
3337
3338                 for (j = 0; j < 2; j++)
3339                 {
3340                         sprintf(buf, "     %3d", cval[i*2+j]);
3341                         put_str(buf, 14 + i, 45 + 8 * j);
3342                 }
3343         }
3344         
3345         /* Get a minimum stat */
3346         cs = 0;
3347         os = MAXITEMS;
3348         while (TRUE)
3349         {
3350                 /* Move Cursol */
3351                 if (cs != os)
3352                 {
3353                         const char accept[] = _("決定する", "Accept");
3354
3355                         if(os == MAXITEMS)
3356                         {
3357                                 c_put_str(TERM_WHITE, accept, 19, 35);
3358                         }
3359                         else
3360                         {
3361                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os/2, 45 + 8 * (os%2));
3362                         }
3363                         
3364                         if(cs == MAXITEMS)
3365                         {
3366                                 c_put_str(TERM_YELLOW, accept, 19, 35);
3367                         }
3368                         else
3369                         {
3370                                 /* Prepare a prompt */
3371                                 sprintf(cur, "     %3d", cval[cs]);
3372                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs/2, 45 + 8 * (cs%2));
3373                         }
3374                         os = cs;
3375                 }
3376                 
3377                 /* Prompt for the minimum stats */
3378                 c = inkey();
3379                 switch (c){
3380                 case 'Q':
3381                         birth_quit();
3382                 case 'S':
3383                         return (FALSE);
3384                 case ESCAPE:
3385                         break; /*後でもう一回breakせんと*/
3386                 case ' ':
3387                 case '\r':
3388                 case '\n':
3389                         if(cs == MAXITEMS) break;
3390                         cs++;
3391                         c = '6';
3392                         break;
3393                 case '8':
3394                 case 'k':
3395                         if (cs-2 >= 0) cs -= 2;
3396                         break;
3397                 case '2':
3398                 case 'j':
3399                         if (cs < MAXITEMS) cs += 2;
3400                         if (cs > MAXITEMS) cs = MAXITEMS;
3401                         break;
3402                 case '4':
3403                 case 'h':
3404                         if (cs > 0) cs--;
3405                         break;
3406                 case '6':
3407                 case 'l':
3408                         if (cs < MAXITEMS) cs++;
3409                         break;
3410                 case '-':
3411                 case '<':
3412                         if (cs != MAXITEMS)
3413                         {
3414                                 if(cs%2)
3415                                 {
3416                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
3417                                         {
3418                                                 cval[cs]--;
3419                                                 os = 127;
3420                                         }
3421                                 }
3422                                 else
3423                                 {
3424                                         if(cval[cs] > mval[cs])
3425                                         {
3426                                                 cval[cs]--;
3427                                                 os = 127;
3428                                         }
3429                                 }
3430                         }
3431                         break;
3432                 case '+':
3433                 case '>':
3434                         if (cs != MAXITEMS)
3435                         {
3436                                 if(cs%2)
3437                                 {
3438                                         if(cval[cs] < mval[cs])
3439                                         {
3440                                                 cval[cs]++;
3441                                                 os = 127;
3442                                         }
3443                                 }
3444                                 else
3445                                 {
3446                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
3447                                         {
3448                                                 cval[cs]++;
3449                                                 os = 127;
3450                                         }
3451                                 }
3452                         }
3453                         break;
3454                 case 'm':
3455                         if(cs != MAXITEMS)
3456                         {
3457                                 if(cs%2)
3458                                 {
3459                                         if(cval[cs] < mval[cs])
3460                                         {
3461                                                 cval[cs] = mval[cs];
3462                                                 os = 127;
3463                                         }
3464                                 }
3465                                 else
3466                                 {
3467                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
3468                                         {
3469                                                 cval[cs] = cval[cs+1];
3470                                                 os = 127;
3471                                         }
3472                                 }
3473                         }
3474                         break;
3475                 case 'n':
3476                         if(cs != MAXITEMS)
3477                         {
3478                                 if(cs%2)
3479                                 {
3480                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
3481                                         {
3482                                                 cval[cs] = cval[cs-1];
3483                                                 os = 255;
3484                                         }
3485                                 }
3486                                 else
3487                                 {
3488                                         if(cval[cs] > mval[cs])
3489                                         {
3490                                                 cval[cs] = mval[cs];
3491                                                 os = 255;
3492                                         }
3493                                 }
3494                         }
3495                         break;
3496                 case '?':
3497 #ifdef JP
3498                         show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
3499 #else
3500                         show_help("birth.txt#AutoRoller");
3501 #endif
3502                         break;
3503                 case '=':
3504                         screen_save();
3505                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
3506                         screen_load();
3507                         break;
3508                 default:
3509                         bell();
3510                         break;
3511                 }
3512                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == MAXITEMS))break;
3513         }
3514
3515         /* Input the minimum stats */
3516         chara_limit.agemin = (s16b)cval[0];
3517         chara_limit.agemax = (s16b)cval[1];
3518         chara_limit.htmin = (s16b)cval[2];
3519         chara_limit.htmax = (s16b)cval[3];
3520         chara_limit.wtmin = (s16b)cval[4];
3521         chara_limit.wtmax = (s16b)cval[5];
3522         chara_limit.scmin = (s16b)cval[6];
3523         chara_limit.scmax = (s16b)cval[7];
3524
3525         return TRUE;
3526 }
3527 #endif
3528
3529 #define HISTPREF_LIMIT 1024
3530 static char *histpref_buf = NULL;
3531
3532 /*!
3533  * @brief 生い立ちメッセージの内容をバッファに加える。 / Hook function for reading the histpref.prf file.
3534  * @return なし
3535  */
3536 void add_history_from_pref_line(concptr t)
3537 {
3538         /* Do nothing if the buffer is not ready */
3539         if (!histpref_buf) return;
3540
3541         my_strcat(histpref_buf, t, HISTPREF_LIMIT);
3542 }
3543
3544 /*!
3545  * @brief 生い立ちメッセージをファイルからロードする。
3546  * @return なし
3547  */
3548 static bool do_cmd_histpref(void)
3549 {
3550         char buf[80];
3551         errr err;
3552         int i, j, n;
3553         char *s, *t;
3554         char temp[64 * 4];
3555         char histbuf[HISTPREF_LIMIT];
3556
3557         if (!get_check(_("生い立ち設定ファイルをロードしますか? ", "Load background history preference file? "))) return FALSE;
3558
3559         /* Prepare the buffer */
3560         histbuf[0] = '\0';
3561         histpref_buf = histbuf;
3562
3563 #ifdef JP
3564         sprintf(buf, "histedit-%s.prf", p_ptr->base_name);
3565 #else
3566         sprintf(buf, "histpref-%s.prf", p_ptr->base_name);
3567 #endif
3568         err = process_histpref_file(buf);
3569
3570         /* Process 'hist????.prf' if 'hist????-<name>.prf' doesn't exist */
3571         if (0 > err)
3572         {
3573 #ifdef JP
3574                 strcpy(buf, "histedit.prf");
3575 #else
3576                 strcpy(buf, "histpref.prf");
3577 #endif
3578                 err = process_histpref_file(buf);
3579         }
3580
3581         if (err)
3582         {
3583                 msg_print(_("生い立ち設定ファイルの読み込みに失敗しました。", "Failed to load background history preference."));
3584                 msg_print(NULL);
3585
3586                 /* Kill the buffer */
3587                 histpref_buf = NULL;
3588
3589                 return FALSE;
3590         }
3591         else if (!histpref_buf[0])
3592         {
3593                 msg_print(_("有効な生い立ち設定はこのファイルにありません。", "There does not exist valid background history preference."));
3594                 msg_print(NULL);
3595
3596                 /* Kill the buffer */
3597                 histpref_buf = NULL;
3598
3599                 return FALSE;
3600         }
3601
3602         /* Clear the previous history strings */
3603         for (i = 0; i < 4; i++) p_ptr->history[i][0] = '\0';
3604
3605         /* Skip leading spaces */
3606         for (s = histpref_buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
3607
3608         /* Get apparent length */
3609         n = strlen(s);
3610
3611         /* Kill trailing spaces */
3612         while ((n > 0) && (s[n - 1] == ' ')) s[--n] = '\0';
3613
3614         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
3615         t = temp;
3616         for (i = 0; i < 4; i++)
3617         {
3618                 if (t[0] == 0) break;
3619                 else
3620                 {
3621                         strcpy(p_ptr->history[i], t);
3622                         t += strlen(t) + 1;
3623                 }
3624         }
3625
3626         /* Fill the remaining spaces */
3627         for (i = 0; i < 4; i++)
3628         {
3629                 for (j = 0; p_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3630
3631                 for (; j < 59; j++) p_ptr->history[i][j] = ' ';
3632                 p_ptr->history[i][59] = '\0';
3633         }
3634
3635         /* Kill the buffer */
3636         histpref_buf = NULL;
3637
3638         return TRUE;
3639 }
3640
3641 /*!
3642  * @brief 生い立ちメッセージを編集する。/Character background edit-mode
3643  * @return なし
3644  */
3645 static void edit_history(void)
3646 {
3647         char old_history[4][60];
3648         TERM_LEN y = 0, x = 0;
3649         int i, j;
3650
3651         /* Edit character background */
3652         for (i = 0; i < 4; i++)
3653         {
3654                 sprintf(old_history[i], "%s", p_ptr->history[i]);
3655         }
3656         /* Turn 0 to space */
3657         for (i = 0; i < 4; i++)
3658         {
3659                 for (j = 0; p_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3660
3661                 for (; j < 59; j++) p_ptr->history[i][j] = ' ';
3662                 p_ptr->history[i][59] = '\0';
3663         }
3664         display_player(1);
3665 #ifdef JP
3666         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(キャラクターの生い立ち - 編集モード)", 11, 20);
3667         put_str("[ カーソルキーで移動、Enterで終了、Ctrl-Aでファイル読み込み ]", 17, 10);
3668 #else
3669         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(Character Background - Edit Mode)", 11, 20);
3670         put_str("[ Cursor key for Move, Enter for End, Ctrl-A for Read pref ]", 17, 10);
3671 #endif
3672
3673         while (TRUE)
3674         {
3675                 int skey;
3676                 char c;
3677
3678                 for (i = 0; i < 4; i++)
3679                 {
3680                         put_str(p_ptr->history[i], i + 12, 10);
3681                 }
3682 #ifdef JP
3683                 if (iskanji2(p_ptr->history[y], x))
3684                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c%c", p_ptr->history[y][x],p_ptr->history[y][x+1]), y + 12, x + 10);
3685                 else
3686 #endif
3687                 c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c", p_ptr->history[y][x]), y + 12, x + 10);
3688
3689                 /* Place cursor just after cost of current stat */
3690                 Term_gotoxy(x + 10, y + 12);
3691
3692                 /* Get special key code */
3693                 skey = inkey_special(TRUE);
3694
3695                 /* Get a character code */
3696                 if (!(skey & SKEY_MASK)) c = (char)skey;
3697                 else c = 0;
3698
3699                 if (skey == SKEY_UP || c == KTRL('p'))
3700                 {
3701                         y--;
3702                         if (y < 0) y = 3;
3703 #ifdef JP
3704                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3705 #endif
3706                 }
3707                 else if (skey == SKEY_DOWN || c == KTRL('n'))
3708                 {
3709                         y++;
3710                         if (y > 3) y = 0;
3711 #ifdef JP
3712                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3713 #endif
3714                 }
3715                 else if (skey == SKEY_RIGHT || c == KTRL('f'))
3716                 {
3717 #ifdef JP
3718                         if (iskanji2(p_ptr->history[y], x)) x++;
3719 #endif
3720                         x++;
3721                         if (x > 58)
3722                         {
3723                                 x = 0;
3724                                 if (y < 3) y++;
3725                         }
3726                 }
3727                 else if (skey == SKEY_LEFT || c == KTRL('b'))
3728                 {
3729                         x--;
3730                         if (x < 0)
3731                         {
3732                                 if (y)
3733                                 {
3734                                         y--;
3735                                         x = 58;
3736                                 }
3737                                 else x = 0;
3738                         }
3739
3740 #ifdef JP
3741                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3742 #endif
3743                 }
3744                 else if (c == '\r' || c == '\n')
3745                 {
3746                         Term_erase(0, 11, 255);
3747                         Term_erase(0, 17, 255);
3748 #ifdef JP
3749                         put_str("(キャラクターの生い立ち - 編集済み)", 11, 20);
3750 #else
3751                         put_str("(Character Background - Edited)", 11, 20);
3752 #endif
3753                         break;
3754                 }
3755                 else if (c == ESCAPE)
3756                 {
3757                         clear_from(11);
3758 #ifdef JP
3759                         put_str("(キャラクターの生い立ち)", 11, 25);
3760 #else
3761                         put_str("(Character Background)", 11, 25);
3762 #endif
3763
3764                         for (i = 0; i < 4; i++)
3765                         {
3766                                 sprintf(p_ptr->history[i], "%s", old_history[i]);
3767                                 put_str(p_ptr->history[i], i + 12, 10);
3768                         }
3769                         break;
3770                 }
3771                 else if (c == KTRL('A'))
3772                 {
3773                         if (do_cmd_histpref())
3774                         {
3775 #ifdef JP
3776                                 if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x - 1))) x--;
3777 #endif
3778                         }
3779                 }
3780                 else if (c == '\010')
3781                 {
3782                         x--;
3783                         if (x < 0)
3784                         {
3785                                 if (y)
3786                                 {
3787                                         y--;
3788                                         x = 58;
3789                                 }
3790                                 else x = 0;
3791                         }
3792
3793                         p_ptr->history[y][x] = ' ';
3794 #ifdef JP
3795                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x - 1)))
3796                         {
3797                                 x--;
3798                                 p_ptr->history[y][x] = ' ';
3799                         }
3800 #endif
3801                 }
3802 #ifdef JP
3803                 else if (iskanji(c) || isprint(c))
3804 #else
3805                 else if (isprint(c)) /* BUGFIX */
3806 #endif
3807                 {
3808 #ifdef JP
3809                         if (iskanji2(p_ptr->history[y], x))
3810                         {
3811                                 p_ptr->history[y][x+1] = ' ';
3812                         }
3813
3814                         if (iskanji(c))
3815                         {
3816                                 if (x > 57)
3817                                 {
3818                                         x = 0;
3819                                         y++;
3820                                         if (y > 3) y = 0;
3821                                 }
3822
3823                                 if (iskanji2(p_ptr->history[y], x+1))
3824                                 {
3825                                         p_ptr->history[y][x+2] = ' ';
3826                                 }
3827
3828                                 p_ptr->history[y][x++] = c;
3829
3830                                 c = inkey();
3831                         }
3832 #endif
3833                         p_ptr->history[y][x++] = c;
3834                         if (x > 58)
3835                         {
3836                                 x = 0;
3837                                 y++;
3838                                 if (y > 3) y = 0;
3839                         }
3840                 }
3841         } /* while (TRUE) */
3842
3843 }
3844
3845
3846 /*!
3847  * @brief player_birth()関数のサブセット/Helper function for 'player_birth()'
3848  * @details
3849  * The delay may be reduced, but is recommended to keep players
3850  * from continuously rolling up characters, which can be VERY
3851  * expensive CPU wise.  And it cuts down on player stupidity.
3852  * @return なし
3853  */
3854 static bool player_birth_aux(void)
3855 {
3856         int i, k, n, cs, os;
3857
3858         BIT_FLAGS mode = 0;
3859
3860         bool flag = FALSE;
3861         bool prev = FALSE;
3862
3863         concptr str;
3864
3865         char c;
3866
3867 #if 0
3868         char p1 = '(';
3869 #endif
3870
3871         char p2 = ')';
3872         char b1 = '[';
3873         char b2 = ']';
3874
3875         char buf[80], cur[80];
3876
3877
3878         /*** Intro ***/
3879         Term_clear();
3880
3881         /* Title everything */
3882         put_str(_("名前  :", "Name  :"), 1,26);
3883         put_str(_("性別        :", "Sex         :"), 3, 1);
3884         put_str(_("種族        :", "Race        :"), 4, 1);
3885         put_str(_("職業        :", "Class       :"), 5, 1);
3886
3887         /* Dump the default name */
3888         c_put_str(TERM_L_BLUE, p_ptr->name, 1, 34);
3889
3890         /*** Instructions ***/
3891
3892         /* Display some helpful information */
3893         put_str(_("キャラクターを作成します。('S'やり直す, 'Q'終了, '?'ヘルプ)", "Make your charactor. ('S' Restart, 'Q' Quit, '?' Help)"), 8, 10);
3894
3895         /*** Player sex ***/
3896
3897         /* Extra info */
3898         put_str(_("注意:《性別》の違いはゲーム上ほとんど影響を及ぼしません。", "Note: Your 'sex' does not have any significant gameplay effects."), 23, 5);
3899
3900         /* Prompt for "Sex" */
3901         for (n = 0; n < MAX_SEXES; n++)
3902         {
3903                 /* Analyze */
3904                 sp_ptr = &sex_info[n];
3905
3906                 /* Display */
3907 #ifdef JP
3908                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
3909 #else
3910                 sprintf(buf, "%c%c %s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
3911 #endif
3912                 put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
3913         }
3914
3915 #ifdef JP
3916         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
3917 #else
3918         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
3919 #endif
3920
3921         /* Choose */
3922         k = -1;
3923         cs = 0;
3924         os = MAX_SEXES;
3925         while (1)
3926         {
3927                 if (cs != os)
3928                 {
3929                         put_str(cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
3930                         if(cs == MAX_SEXES)
3931 #ifdef JP
3932                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
3933 #else
3934                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
3935 #endif
3936                         else
3937                         {
3938                                 sp_ptr = &sex_info[cs];
3939                                 str = sp_ptr->title;
3940 #ifdef JP
3941                                 sprintf(cur, "%c%c%s", I2A(cs), p2, str);
3942 #else
3943                                 sprintf(cur, "%c%c %s", I2A(cs), p2, str);
3944 #endif
3945                         }
3946                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
3947                         os = cs;
3948                 }
3949
3950                 if (k >= 0) break;
3951
3952 #ifdef JP
3953                 sprintf(buf, "性別を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", I2A(0), I2A(n-1));
3954 #else
3955                 sprintf(buf, "Choose a sex (%c-%c) ('=' for options): ", I2A(0), I2A(n-1));
3956 #endif
3957
3958                 put_str(buf, 10, 10);
3959                 c = inkey();
3960                 if (c == 'Q') birth_quit();
3961                 if (c == 'S') return (FALSE);
3962                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
3963                 {
3964                         if(cs == MAX_SEXES)
3965                                 k = randint0(MAX_SEXES);
3966                         else
3967                                 k = cs;
3968                         break;
3969                 }
3970                 if (c == '*')
3971                 {
3972                         k = randint0(MAX_SEXES);
3973                         break;
3974                 }
3975                 if (c == '4')
3976                 {
3977                         if (cs > 0) cs--;
3978                 }
3979                 if (c == '6')
3980                 {
3981                         if (cs < MAX_SEXES) cs++;
3982                 }
3983                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
3984                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEXES))
3985                 {
3986                         cs = k;
3987                         continue;
3988                 }
3989                 else k = -1;
3990                 if (c == '?') do_cmd_help();
3991                 else if (c == '=')
3992                 {
3993                         screen_save();
3994 #ifdef JP
3995                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3996 #else
3997                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3998 #endif
3999
4000                         screen_load();
4001                 }
4002                 else if(c != '4' && c != '6')bell();
4003         }
4004
4005         /* Set sex */
4006         p_ptr->psex = (byte_hack)k;
4007         sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
4008
4009         /* Display */
4010         c_put_str(TERM_L_BLUE, sp_ptr->title, 3, 15);
4011
4012         /* Clean up */
4013         clear_from(10);
4014
4015         /* Choose the players race */
4016         p_ptr->prace = 0;
4017         while(1)
4018         {
4019                 char temp[80*10];
4020                 concptr t;
4021
4022                 if (!get_player_race()) return FALSE;
4023
4024                 clear_from(10);
4025
4026                 roff_to_buf(race_jouhou[p_ptr->prace], 74, temp, sizeof(temp));
4027                 t = temp;
4028
4029                 for (i = 0; i< 10; i++)
4030                 {
4031                         if(t[0] == 0)
4032                                 break; 
4033                         else
4034                         {
4035                                 prt(t, 12+i, 3);
4036                                 t += strlen(t) + 1;
4037                         }
4038                 }
4039 #ifdef JP
4040                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4041 #else
4042                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4043 #endif
4044                 clear_from(10);
4045                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 4, 15);
4046         }
4047
4048         /* Clean up */
4049         clear_from(10);
4050
4051         /* Choose the players class */
4052         p_ptr->pclass = 0;
4053         while(1)
4054         {
4055                 char temp[80*9];
4056                 concptr t;
4057
4058                 if (!get_player_class()) return FALSE;
4059
4060                 clear_from(10);
4061                 roff_to_buf(class_jouhou[p_ptr->pclass], 74, temp, sizeof(temp));
4062                 t = temp;
4063
4064                 for (i = 0; i< 9; i++)
4065                 {
4066                         if(t[0] == 0)
4067                                 break; 
4068                         else
4069                         {
4070                                 prt(t, 12+i, 3);
4071                                 t += strlen(t) + 1;
4072                         }
4073                 }
4074
4075 #ifdef JP
4076                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4077 #else
4078                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4079 #endif
4080                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 5, 15);
4081         }
4082
4083         /* Choose the magic realms */
4084         if (!get_player_realms()) return FALSE;
4085
4086         /* Choose the players seikaku */
4087         p_ptr->pseikaku = 0;
4088         while(1)
4089         {
4090                 char temp[80*8];
4091                 concptr t;
4092
4093                 if (!get_player_seikaku()) return FALSE;
4094
4095                 clear_from(10);
4096                 roff_to_buf(seikaku_jouhou[p_ptr->pseikaku], 74, temp, sizeof(temp));
4097                 t = temp;
4098
4099                 for (i = 0; i< A_MAX; i++)
4100                 {
4101                         if(t[0] == 0)
4102                                 break; 
4103                         else
4104                         {
4105                                 prt(t, 12+i, 3);
4106                                 t += strlen(t) + 1;
4107                         }
4108                 }
4109 #ifdef JP
4110                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4111 #else
4112                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4113 #endif
4114                 c_put_str(TERM_L_BLUE, p_ptr->name, 1, 34);
4115                 prt("", 1, 34+strlen(p_ptr->name));
4116         }
4117
4118         /* Clean up */
4119         clear_from(10);
4120         put_str("                                   ", 3, 40);
4121         put_str("                                   ", 4, 40);
4122         put_str("                                   ", 5, 40);
4123
4124         screen_save();
4125 #ifdef JP
4126         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
4127 #else
4128         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
4129 #endif
4130
4131         screen_load();
4132
4133 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
4134
4135         /*** Autoroll ***/
4136
4137         if (autoroller || autochara)
4138         {
4139                 /* Clear fields */
4140                 auto_round = 0L;
4141         }
4142
4143         if (autoroller)
4144         {
4145                 if (!get_stat_limits()) return FALSE;
4146         }
4147
4148         if (autochara)
4149         {
4150                 if (!get_chara_limits()) return FALSE;
4151         }
4152
4153 #endif /* ALLOW_AUTOROLLER */
4154
4155         /* Clear */
4156         clear_from(10);
4157
4158         /* Reset current_world_ptr->game_turn; before auto-roll and after choosing race */
4159         init_turn();
4160
4161         /*** Generate ***/
4162
4163         /* Roll */
4164         while (TRUE)
4165         {
4166                 int col;
4167
4168                 col = 42;
4169
4170                 if (autoroller || autochara)
4171                 {
4172                         Term_clear();
4173
4174                         /* Label count */
4175 #ifdef JP
4176                         put_str("回数 :", 10, col+13);
4177 #else
4178                         put_str("Round:", 10, col+13);
4179 #endif
4180
4181
4182                         /* Indicate the state */
4183 #ifdef JP
4184                         put_str("(ESCで停止)", 12, col+13);
4185 #else
4186                         put_str("(Hit ESC to stop)", 12, col+13);
4187 #endif
4188                 }
4189
4190                 /* Otherwise just get a character */
4191                 else
4192                 {
4193                         /* Get a new character */
4194                         get_stats();
4195
4196                         /* Roll for age/height/weight */
4197                         get_ahw();
4198
4199                         /* Roll for social class */
4200                         get_history();
4201                 }
4202
4203                 /* Feedback */
4204                 if (autoroller)
4205                 {
4206                         /* Label */
4207 #ifdef JP
4208                         put_str("最小値", 2, col+5);
4209 #else
4210                         put_str(" Limit", 2, col+5);
4211 #endif
4212
4213
4214                         /* Label */
4215 #ifdef JP
4216                         put_str("成功率", 2, col+13);
4217 #else
4218                         put_str("  Freq", 2, col+13);
4219 #endif
4220
4221
4222                         /* Label */
4223 #ifdef JP
4224                         put_str("現在値", 2, col+24);
4225 #else
4226                         put_str("  Roll", 2, col+24);
4227 #endif
4228
4229
4230                         /* Put the minimal stats */
4231                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4232                         {
4233                                 int j, m;
4234
4235                                 /* Label stats */
4236                                 put_str(stat_names[i], 3+i, col);
4237
4238                                 /* Race/Class bonus */
4239                                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
4240
4241                                 /* Obtain the current stat */
4242                                 m = adjust_stat(stat_limit[i], j);
4243
4244                                 /* Put the stat */
4245                                 cnv_stat(m, buf);
4246                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3+i, col+5);
4247                         }
4248                 }
4249
4250                 /* Auto-roll */
4251                 while (autoroller || autochara)
4252                 {
4253                         bool accept = TRUE;
4254
4255                         /* Get a new character */
4256                         get_stats();
4257
4258                         /* Advance the round */
4259                         auto_round++;
4260
4261                         /* Hack -- Prevent overflow */
4262                         if (auto_round >= 1000000000L)
4263                         {
4264                                 auto_round = 1;
4265
4266                                 if (autoroller)
4267                                 {
4268                                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4269                                         {
4270                                                 stat_match[i] = 0;
4271                                         }
4272                                 }
4273                         }
4274
4275                         if (autoroller)
4276                         {
4277                                 /* Check and count acceptable stats */
4278                                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4279                                 {
4280                                         /* This stat is okay */
4281                                         if (p_ptr->stat_max[i] >= stat_limit[i])
4282                                         {
4283                                                 stat_match[i]++;
4284                                         }
4285
4286                                         /* This stat is not okay */
4287                                         else
4288                                         {
4289                                                 accept = FALSE;
4290                                         }
4291                                 }
4292                         }
4293
4294                         /* Break if "happy" */
4295                         if (accept)
4296                         {
4297                                 /* Roll for age/height/weight */
4298                                 get_ahw();
4299
4300                                 /* Roll for social class */
4301                                 get_history();
4302
4303                                 if (autochara)
4304                                 {
4305                                         if ((p_ptr->age < chara_limit.agemin) || (p_ptr->age > chara_limit.agemax)) accept = FALSE;
4306                                         if ((p_ptr->ht < chara_limit.htmin) || (p_ptr->ht > chara_limit.htmax)) accept = FALSE;
4307                                         if ((p_ptr->wt < chara_limit.wtmin) || (p_ptr->wt > chara_limit.wtmax)) accept = FALSE;
4308                                         if ((p_ptr->sc < chara_limit.scmin) || (p_ptr->sc > chara_limit.scmax)) accept = FALSE;
4309                                 }
4310                                 if (accept) break;
4311                         }
4312
4313                         /* Take note every x rolls */
4314                         flag = (!(auto_round % AUTOROLLER_STEP));
4315
4316                         /* Update display occasionally */
4317                         if (flag)
4318                         {
4319                                 /* Dump data */
4320                                 birth_put_stats();
4321
4322                                 /* Dump round */
4323                                 put_str(format("%10ld", auto_round), 10, col+20);
4324
4325 #ifdef AUTOROLLER_DELAY
4326                                 /* Delay 1/10 second */
4327                                 if (flag) Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, 10);
4328 #endif
4329
4330                                 /* Make sure they see everything */
4331                                 Term_fresh();
4332
4333                                 /* Do not wait for a key */
4334                                 inkey_scan = TRUE;
4335
4336                                 /* Check for a keypress */
4337                                 if (inkey())
4338                                 {
4339                                         /* Roll for age/height/weight */
4340                                         get_ahw();
4341
4342                                         /* Roll for social class */
4343                                         get_history();
4344
4345                                         break;
4346                                 }
4347                         }
4348                 }
4349
4350                 if (autoroller || autochara) sound(SOUND_LEVEL);
4351
4352                 /* Flush input */
4353                 flush();
4354
4355                 /*** Display ***/
4356
4357                 /* Mode */
4358                 mode = 0;
4359
4360                 /* Roll for base hitpoints */
4361                 get_extra(TRUE);
4362
4363                 /* Roll for gold */
4364                 get_money();
4365
4366                 /* Hack -- get a chaos patron even if you are not a chaos warrior */
4367                 p_ptr->chaos_patron = (s16b)randint0(MAX_PATRON);
4368
4369                 /* Input loop */
4370                 while (TRUE)
4371                 {
4372                         /* Calculate the bonuses and hitpoints */
4373                         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4374                         update_creature(p_ptr);
4375
4376                         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
4377                         p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4378
4379                         /* Display the player */
4380                         display_player(mode);
4381
4382                         /* Prepare a prompt (must squeeze everything in) */
4383                         Term_gotoxy(2, 23);
4384                         Term_addch(TERM_WHITE, b1);
4385                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _("'r' 次の数値", "'r'eroll"));
4386
4387                         if (prev) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'p' 前の数値", "'p'previous"));
4388                         if (mode) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'h' その他の情報", ", 'h' Misc."));
4389                         else Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'h' 生い立ちを表示", ", 'h'istory"));
4390                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", Enter この数値に決定", ", or Enter to accept"));
4391                         Term_addch(TERM_WHITE, b2);
4392
4393                         /* Prompt and get a command */
4394                         c = inkey();
4395
4396                         /* Quit */
4397                         if (c == 'Q') birth_quit();
4398
4399                         /* Start over */
4400                         if (c == 'S') return (FALSE);
4401
4402                         /* Escape accepts the roll */
4403                         if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4404
4405                         /* Reroll this character */
4406                         if ((c == ' ') || (c == 'r')) break;
4407
4408                         /* Previous character */
4409                         if (prev && (c == 'p'))
4410                         {
4411                                 load_prev_data(TRUE);
4412                                 continue;
4413                         }
4414
4415                         /* Toggle the display */
4416                         if ((c == 'H') || (c == 'h'))
4417                         {
4418                                 mode = ((mode != 0) ? 0 : 1);
4419                                 continue;
4420                         }
4421
4422                         /* Help */
4423                         if (c == '?')
4424                         {
4425 #ifdef JP
4426                                 show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
4427 #else
4428                                 show_help("birth.txt#AutoRoller");
4429 #endif
4430                                 continue;
4431                         }
4432                         else if (c == '=')
4433                         {
4434                                 screen_save();
4435                                 do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
4436                                 screen_load();
4437                                 continue;
4438                         }
4439
4440                         /* Warning */
4441                         bell();
4442                 }
4443
4444                 /* Are we done? */
4445                 if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4446
4447                 /* Save this for the "previous" character */
4448                 save_prev_data(&previous_char);
4449                 previous_char.quick_ok = FALSE;
4450
4451                 /* Note that a previous roll exists */
4452                 prev = TRUE;
4453         }
4454
4455         /* Clear prompt */
4456         clear_from(23);
4457
4458         /* Get a name, recolor it, prepare savefile */
4459         get_name();
4460
4461         /* Process the player name */
4462         process_player_name(current_world_ptr->creating_savefile);
4463
4464         /*** Edit character background ***/
4465         edit_history();
4466
4467         /*** Finish up ***/
4468
4469         get_max_stats();
4470
4471         get_virtues();
4472
4473         /* Prompt for it */
4474 #ifdef JP
4475         prt("[ 'Q' 中断, 'S' 初めから, Enter ゲーム開始 ]", 23, 14);
4476 #else
4477         prt("['Q'uit, 'S'tart over, or Enter to continue]", 23, 10);
4478 #endif
4479
4480
4481         /* Get a key */
4482         c = inkey();
4483
4484         /* Quit */
4485         if (c == 'Q') birth_quit();
4486
4487         /* Start over */
4488         if (c == 'S') return (FALSE);
4489
4490
4491         /* Initialize random quests */
4492         init_dungeon_quests();
4493
4494         /* Save character data for quick start */
4495         save_prev_data(&previous_char);
4496         previous_char.quick_ok = TRUE;
4497
4498         /* Accept */
4499         return (TRUE);
4500 }
4501
4502 /*!
4503  * @brief クイックスタート処理の問い合わせと実行を行う。/Ask whether the player use Quick Start or not.
4504  * @return なし
4505  */
4506 static bool ask_quick_start(void)
4507 {
4508         /* Doesn't have previous data */
4509         if (!previous_char.quick_ok) return FALSE;
4510
4511         Term_clear();
4512
4513         /* Extra info */
4514         put_str(_("クイック・スタートを使うと以前と全く同じキャラクターで始められます。", "Do you want to use the quick start function(same character as your last one)."), 11, 2);
4515
4516         /* Choose */
4517         while (1)
4518         {
4519                 char c;
4520
4521                 put_str(_("クイック・スタートを使いますか?[y/N]", "Use quick start? [y/N]"), 14, 10);
4522                 c = inkey();
4523
4524                 if (c == 'Q') quit(NULL);
4525                 else if (c == 'S') return (FALSE);
4526                 else if (c == '?')
4527                 {
4528 #ifdef JP
4529                         show_help("jbirth.txt#QuickStart");
4530 #else
4531                         show_help("birth.txt#QuickStart");
4532 #endif
4533                 }
4534                 else if ((c == 'y') || (c == 'Y'))
4535                 {
4536                         /* Yes */
4537                         break;
4538                 }
4539                 else
4540                 {
4541                         /* No */
4542                         return FALSE;
4543                 }
4544         }
4545
4546         load_prev_data(FALSE);
4547         init_turn();
4548         init_dungeon_quests();
4549
4550         sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
4551         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
4552         cp_ptr = &class_info[p_ptr->pclass];
4553         mp_ptr = &m_info[p_ptr->pclass];
4554         ap_ptr = &seikaku_info[p_ptr->pseikaku];
4555
4556         /* Calc hitdie, but don't roll */
4557         get_extra(FALSE);
4558
4559         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4560         update_creature(p_ptr);
4561         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
4562         p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4563
4564         /* Process the player name */
4565         process_player_name(FALSE);
4566
4567         return TRUE;
4568 }
4569
4570
4571 /*!
4572  * @brief プレイヤー作成処理のメインルーチン/ Create a new character.
4573  * @details
4574  * Note that we may be called with "junk" leftover in the various
4575  * fields, so we must be sure to clear them first.
4576  * @return なし
4577  */
4578 void player_birth(void)
4579 {
4580         int i, j;
4581         char buf[80];
4582
4583         current_world_ptr->play_time = 0;
4584
4585         /* 
4586          * Wipe monsters in old dungeon
4587          * This wipe destroys value of current_floor_ptr->m_list[].cur_num .
4588          */
4589         wipe_m_list();
4590
4591         /* Wipe the player */
4592         player_wipe_without_name();
4593
4594         /* Create a new character */
4595
4596         /* Quick start? */
4597         if (!ask_quick_start())
4598         {
4599                 play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_DEFAULT);
4600
4601                 /* No, normal start */
4602                 while (1)
4603                 {
4604                         /* Roll up a new character */
4605                         if (player_birth_aux()) break;
4606
4607                         /* Wipe the player */
4608                         player_wipe_without_name();
4609                 }
4610         }
4611
4612         /* Note player birth in the message recall */
4613         message_add(" ");
4614         message_add("  ");
4615         message_add("====================");
4616         message_add(" ");
4617         message_add("  ");
4618
4619         do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, _("-------- 新規ゲーム開始 --------", "-------- Start New Game --------"));
4620         do_cmd_write_nikki(NIKKI_HIGAWARI, 0, NULL);
4621
4622         sprintf(buf,_("                            性別に%sを選択した。", "                            choose %s personality."), sex_info[p_ptr->psex].title);
4623         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4624
4625         sprintf(buf,_("                            種族に%sを選択した。", "                            choose %s race."), race_info[p_ptr->prace].title);
4626         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4627
4628         sprintf(buf,_("                            職業に%sを選択した。", "                            choose %s class."), class_info[p_ptr->pclass].title);
4629         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4630
4631         if (p_ptr->realm1)
4632         {
4633                 sprintf(buf,_("                            魔法の領域に%s%sを選択した。", "                            choose %s%s realm."),realm_names[p_ptr->realm1], p_ptr->realm2 ? format("と%s",realm_names[p_ptr->realm2]) : "");
4634                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4635         }
4636
4637         sprintf(buf,_("                            性格に%sを選択した。", "                            choose %s."), seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
4638         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4639
4640         /* Init the shops */
4641         for (i = 1; i < max_towns; i++)
4642         {
4643                 for (j = 0; j < MAX_STORES; j++)
4644                 {
4645                         store_init(i, j);
4646                 }
4647         }
4648
4649         /* Generate the random seeds for the wilderness */
4650         seed_wilderness();
4651
4652         /* Give beastman a mutation at character birth */
4653         if (p_ptr->prace == RACE_BEASTMAN) p_ptr->hack_mutation = TRUE;
4654         else p_ptr->hack_mutation = FALSE;
4655
4656         /* Set the message window flag as default */
4657         if (!window_flag[1])
4658                 window_flag[1] |= PW_MESSAGE;
4659
4660         /* Set the inv/equip window flag as default */
4661         if (!window_flag[2])
4662                 window_flag[2] |= PW_INVEN;
4663 }
4664
4665 /*!
4666  * @brief プレイヤー作成処理中のステータス表示処理
4667  * @param fff ファイルポインタ
4668  * @return なし
4669  */
4670 void dump_yourself(FILE *fff)
4671 {
4672         char temp[80*10];
4673         int i;
4674         concptr t;
4675
4676         if (!fff) return;
4677
4678         roff_to_buf(race_jouhou[p_ptr->prace], 78, temp, sizeof(temp));
4679         fprintf(fff, "\n\n");
4680         fprintf(fff, _("種族: %s\n", "Race: %s\n"), race_info[p_ptr->prace].title);
4681
4682         t = temp;
4683         for (i = 0; i < 10; i++)
4684         {
4685                 if(t[0] == 0)
4686                         break; 
4687                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4688                 t += strlen(t) + 1;
4689         }
4690         roff_to_buf(class_jouhou[p_ptr->pclass], 78, temp, sizeof(temp));
4691         fprintf(fff, "\n");
4692         fprintf(fff, _("職業: %s\n", "Class: %s\n"), class_info[p_ptr->pclass].title);
4693
4694         t = temp;
4695         for (i = 0; i < 10; i++)
4696         {
4697                 if(t[0] == 0)
4698                         break; 
4699                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4700                 t += strlen(t) + 1;
4701         }
4702         roff_to_buf(seikaku_jouhou[p_ptr->pseikaku], 78, temp, sizeof(temp));
4703         fprintf(fff, "\n");
4704         fprintf(fff, _("性格: %s\n", "Pesonality: %s\n"), seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
4705
4706         t = temp;
4707         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4708         {
4709                 if(t[0] == 0)
4710                         break; 
4711                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4712                 t += strlen(t) + 1;
4713         }
4714         fprintf(fff, "\n");
4715         if (p_ptr->realm1)
4716         {
4717                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm1)-1], 78, temp, sizeof(temp));
4718                 fprintf(fff, _("魔法: %s\n", "Realm: %s\n"), realm_names[p_ptr->realm1]);
4719
4720                 t = temp;
4721                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4722                 {
4723                         if(t[0] == 0)
4724                                 break; 
4725                         fprintf(fff, "%s\n",t);
4726                         t += strlen(t) + 1;
4727                 }
4728         }
4729         fprintf(fff, "\n");
4730         if (p_ptr->realm2)
4731         {
4732                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm2)-1], 78, temp, sizeof(temp));
4733                 fprintf(fff, _("魔法: %s\n", "Realm: %s\n"), realm_names[p_ptr->realm2]);
4734
4735                 t = temp;
4736                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4737                 {
4738                         if(t[0] == 0)
4739                                 break; 
4740                         fprintf(fff, "%s\n",t);
4741                         t += strlen(t) + 1;
4742                 }
4743         }
4744 }