OSDN Git Service

[Refactor] #37353 player-personality.c/h を作成して関連構造体と変数を移動.
[hengband/hengband.git] / src / birth.c
1 /*!
2  * @file birth.c
3  * @brief プレイヤーの作成を行う / Create a player character
4  * @date 2013/12/28
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  *\n
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
11  * 2013 Deskull Doxygen向けのコメント整理\n
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "util.h"
16 #include "bldg.h"
17
18 #include "artifact.h"
19 #include "avatar.h"
20 #include "history.h"
21 #include "monsterrace-hook.h"
22 #include "store.h"
23 #include "patron.h"
24 #include "quest.h"
25 #include "player-class.h"
26 #include "player-status.h"
27 #include "player-personality.h"
28 #include "spells.h"
29 #include "spells-status.h"
30 #include "wild.h"
31 #include "floor.h"
32 #include "cmd-pet.h"
33 #include "dungeon-file.h"
34 #include "floor-town.h"
35 #include "files.h"
36 #include "birth.h"
37 #include "player-race.h"
38 #include "player-skill.h"
39 #include "world.h"
40 #include "objectkind.h"
41 #include "monsterrace.h"
42 #include "autopick.h"
43
44  /*
45   * The last character rolled,
46   * holded for quick start
47   */
48 birther previous_char;
49
50 /*!
51  * オートローラーの内容を描画する間隔 / 
52  * How often the autoroller will update the display and pause
53  * to check for user interuptions.
54  * Bigger values will make the autoroller faster, but slower
55  * system may have problems because the user can't stop the
56  * autoroller for this number of rolls.
57  */
58 #define AUTOROLLER_STEP 5431L
59
60 #if 0
61 /*!
62  * オートローラを1回まわすごとに1/10秒のウェイトをかけるマクロ定義 / Define this to cut down processor use while autorolling
63  */
64 #define AUTOROLLER_DELAY
65 #endif
66
67 /*!
68  * ランダムクエストのモンスターを確定するために試行する回数 / Maximum number of tries for selection of a proper quest monster
69  */
70 #define MAX_TRIES 100
71
72 /* 選択可能な職業の最大数 */
73 #define MAX_CLASS_CHOICE     MAX_CLASS
74
75
76
77 /*! 種族の解説メッセージテーブル */
78 static concptr race_jouhou[MAX_RACES] =
79 {
80 #ifdef JP
81 "人間は基本となるキャラクタです。他の全ての種族は人間と比較されます。人間はどんな職業に就くこともでき、どの職業でも平均的にこなせます。人間は寿命が短いため、レベル上昇が他のどんな種族よりも早くなる傾向があります。また、特別な修正や特性は持っていません。",
82   
83 "ハーフエルフは人間より賢いですが、強くはありません。彼らは探索, 解除, 魔法防御, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用でわずかに優れています。しかし武器の取り扱いはそう得意ではありません。ハーフエルフはどの職業に就くこともでき、生まれつきの特性はありません。",
84   
85 "エルフは人間より良い魔法使いになれますが、戦闘は苦手です。彼らは人間やハーフエルフよりも頭が良く、高い賢さを持っています。エルフは探索, 解除, 知覚, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用で優れていますが、武器の扱いは得意ではありません。彼らは生まれつき光に対する耐性を持っています。",
86   
87 "ホビット、またはハーフリングは弓や投擲に長け、魔法防御も優れています。また、探索, 解除, 知覚, そして隠密行動でもとても良い能力を示します。そのため、彼らは優れた盗賊となることができます(しかし、「忍びの者」と呼ばれることを好みます)。ホビットは人間より遥かに貧弱で、戦士としてはてんでダメです。彼らはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。彼らは経験値を保持する力が強く、経験値吸収攻撃に対して耐性を持っています。",
88   
89 "ノームはドワーフより小さいですが、ホビットよりは大きい種族です。彼らはホビット同様地表の洞穴のような家に住んでいます。ノームはとても良い魔法防御を持ち、探索, 解除, 知覚, 隠密行動でも優れています。彼らは人間より低い腕力を持ち、武器を持っての戦闘は苦手です。ノームはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。ノームは生まれつき麻痺に対する耐性を持っています。",
90   
91 "ドワーフは頑固な坑夫であり、伝説の戦士です。彼らは人間にくらべ強くタフですが、知能は劣ります。しかし、長命ゆえに彼らは非常に賢いです。彼らは良い魔法防御を持ち、探索, 知覚, 戦闘, 射撃では優れています。彼らは一つ大きな欠点を持っています。ドワーフの隠密行動は絶望的に悪いです。彼らは決して盲目にはなりません。",
92   
93 "ハーフオークはよい戦士になれますが、魔法は期待できません。彼らはドワーフと同じくらい隠密行動が悪く、また探索や解除, 知覚もひどいです。ハーフオークは醜く、店での買い物ではより高い金額を要求されがちです。彼らは地下に住むことを好むため、ハーフオークは暗闇に対する耐性を備えています。",
94   
95 "ハーフトロルは信じられないほど強く、他の大部分の種族より大きなHPを持ちます。彼らは不運にもとても愚かです。彼らの探索, 解除, 知覚, 隠密行動は悪く、その外見はハーフオークがしかめっ面をするほど醜悪です。ハーフトロルは腕力が下がることがありません。レベルが上がると、彼らは再生能力を手にいれ、戦士ならばさらに遅消化能力も獲得します。",
96   
97 "アンバライトは多くのアドバンテージを授けられた、うわさによれば不死の種族です。彼らは知覚, 戦闘, 射撃に優れており、他の面でもかなり熟練しています。事実上あらゆるものを見てきており、新鮮なものはほとんどないため、彼らの成長は他のどの種族より遅いものです。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。また、怪我をすぐに治す再生能力があります。",
98   
99 "ハイエルフは世界の始まりから存在する不死の種族です。彼らは全てのスキルに熟達しており、強く、知的で非常に人気があります - 誰もが彼らのことを好いています。ハイエルフは見えないものを見ることができ、普通のエルフ同様光に対する耐性を持っています。しかし、彼らにとって未知のものはほとんどなく、経験を得ることは大変に困難です。",
100   
101 "野蛮人は北方から来た頑強な種族です。彼らは激しく戦い、彼らの激怒は世界中で恐れられています。戦闘が彼らの人生です。彼らは恐れを知らず、ハーフトロルよりもすぐに狂暴に戦闘に入ってしまうことを学びます。しかし、野蛮人は魔法を疑っており、そのため魔法の道具を使うことはかなり大変なこととなっています。",
102   
103 "ハーフオーガはハーフオークに似ていますが、それだけではありません。彼らは大きく、邪悪で愚かです。戦士としては彼らは必要な資質を全て持っており、また魔法使いになることさえできます。結局、彼らはオーガ・メイジに関係があり、レベルが十分に上がったら彼らから罠のルーンをセットするスキルを学ぶのです。ハーフオークのように、彼らは暗闇に対する耐性を持ち、ハーフトロル同様に腕力が下がることはありません。",
104   
105 "半巨人は大変力強いのですが、呪文を唱えられるほど利口ではありません。彼らはよい戦闘能力を持ちますが、それ以外のことは苦手です。彼らの厚い皮膚は破片に対する耐性を持ちます。また、ハーフオーガやハーフトロル同様腕力を下げられることがありません。",
106   
107 "巨大なタイタンと人間の子孫であり、この強大な生物は他のほぼ全ての種族よりはるかに勝っています。彼らは多種族にみられるような魅力的な特殊能力は持っていませんが、その大変大きなHPはそれを補ってあまりあります。半タイタンはそこそこのスキルを持っていますが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそり歩くことは困難です。法と秩序を愛する彼らは、カオスに対する耐性を持っています。",
108   
109 "一つ目ではありますが、サイクロプスは多くの二つの目を持つ生物以上に見ることができます。サイクロプスは非常に力強いのですが、知的であるとはちょっと言えません。彼らに比べれば、ハーフトロルの方がハンサムに見えるということは言うまでもありません。サイクロプスは戦闘, 射撃に優れていますが、その他の大部分のスキルは苦手です。サイクロプスは音に対する耐性を持っています。",
110   
111 "イークは最も哀れな生物の一つであり、並のモンスターであっても不注意なイークならば徹底的に打ちのめせるほど肉体的には強くありませんが、彼らはかなり知的でいくらか賢い生物です。イークは戦闘スキルは苦手ですが、他の分野では優れています。彼らの皮膚は、時間とともに酸への耐性を増していき、レベルが十分に上がれば完全に免疫を持つようになります。",
112   
113 "クラッコンは奇怪な半知的の昆虫型生物です。彼らはすばらしい戦士になれますが、精神的な能力はひどく制限されています。彼らは探索を除けば大部分のスキルをそこそこにこなします。クラッコンは決して混乱させられることがなく、レベルが上がるごとに速くなります。",
114   
115 "コボルドは弱いゴブリンの種族です。彼らは毒を持った武器を好み、毒矢(無制限に供給されます)を投げる能力を身につけることができます。コボルドはそこそこの戦士になれますが、その他のスキルは軒並み悪いです。彼らは生まれつき毒に対する耐性を持っています。",
116   
117 "嫌われ、迫害されてきた小人族です。彼らは大抵のスキルをそつなくこなします。洞穴居住者である彼らは、暗闇に悩まされることはありませんし、生まれつき持っている魔法のアイテムに対する嗜好のため、彼らは装備による魔法のボーナスを奪う効果に耐性を持っています。",
118   
119 "闇の、洞穴に住む種族であるダークエルフは魔法の知識に対する長い伝統を持っています。ダークエルフは魔法の道具をうまく使うことができ、他の多くの種族より簡単に呪文を唱えられるだけの知能を持っています。その鋭い視覚によって、彼らはハイエルフ同様見えないものをみる能力を学びますが、それはある程度レベルが上がったときです。ダークエルフは暗闇に対する耐性を持っています。",
120   
121 "ドラゴンのような特性を持った人間型種族です。彼らはレベルが上がるにつれ、新しい元素への耐性を手にいれます。ドラコニアンは優れた能力値を持ってゲームを開始でき、大抵のスキルをうまくこなせます。その翼で、彼らは簡単に落とし穴や溶岩、水を無傷で飛び越えることができます。",
122   
123 "秘密主義の神秘的な古代種族です。彼らの文明はこの惑星上の何よりも古いかもしれません。その肉体的資質は決して誉められたものではありませんが、彼らの知能と賢さはマインドフレアを他のどんな種族よりも強力な魔法使いにします。マインドフレアの知能と賢さは下がることがなく、レベルが上がれば見えないものをみる能力、テレパシー能力を獲得します。",
124   
125 "地獄からやってきた悪魔的な生物です。彼らは他の種族から毛嫌いされていますが、大抵の職業をかなりうまくこなすことができます。インプは生まれつき火に耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。",
126   
127 "ゴーレムは泥のような生命のない材料からつくられ、生命を吹き込まれた人工的な生物です。彼らには思考というものがほとんどなく、そのため魔法に依存する職業では役立たずです。しかし戦士としては大変にタフです。彼らは毒に耐性を持ち、見えないものを見ることができ、さらに麻痺知らずです。レベルが上がれば、彼らは生命力吸収攻撃に耐性を持つようになります。ゴーレムは通常の食物からはほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収して動力源にする事ができます。また、その頑丈な身体のため、ACにボーナスを得ることができ、さらに決して気絶させられることがありません。",
128   
129 "スケルトンには2つのタイプが存在します。普通の戦士タイプと、リッチと呼ばれる呪文を使うスケルトンです。アンデッドである彼らは、毒や生命力吸収攻撃を心配する必要はありません。彼らは物体を知覚するのに眼を利用していないため、見えない物に騙されません。彼らの骨はとがった破片のようなものに耐性を持ち、レベルが上がれば冷気に対する耐性を獲得します。薬や食物の持つ効果はスケルトンの胃(存在しませんが)を通過することなくその力を発揮しますが、薬や食物自体は彼の顎を通り抜けて落ちてしまい、栄養を吸収することはできません。その代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
130   
131 "ゾンビはアンデッドであり、生命力吸収攻撃に耐性を持ち、スケルトンのようにレベルが上がれば冷気の耐性を獲得します。また、毒に耐性を持ち見えないものを見ることができます。(スケルトンとは違い)切る攻撃には弱いですが、地獄に対する耐性を持っています。ゴーレムのように、彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
132   
133 "強力なアンデッドの一種である吸血鬼は、畏敬の念を呼び起こす外見をしています。アンデッドの例にもれず、彼らも生命力を吸収されることがなく、地獄に対する耐性を持っています。また、冷気と毒に対する耐性も備えています。しかし、新鮮な血液に常に飢えており、それは近くにいる生物から血液を吸うことによってのみ満たされます。この強力な生物は深刻な弱点を持っています。太陽光線(や光源)は彼らの破滅を意味します。幸運にも、吸血鬼はその身体から「暗黒の光」のオーラを放出しています。一方、暗闇は彼らをより強力にするものです。",
134   
135 "幽霊は強力なアンデッドの一種です。彼らは不気味な緑色の光に包まれています。半物質的な存在である彼らは、壁を通り抜けることができますが、そのときには壁の密度によって傷つけられてしまいます。他のアンデッド同様、彼らも生命力を吸収されることがなく、見えないものを見ることができ、毒と冷気に対して耐性を備え、さらに地獄に対する耐性も持っています。レベルが十分に上がると彼らはテレパシーを獲得します。幽霊は卓越した魔法使いになることができますが、その身体的特性は非常に貧弱です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
136   
137 "妖精は非常に小さいです。彼らは小さな翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。彼らは日光を大変好み、光に対する耐性を持っています。身体的にはもっとも貧弱な種族の一つですが、妖精は魔法の面で大変な才能を持っており、非常に熟練した魔法使いになることができます。高レベルではより速く飛ぶことができるようになります。",
138   
139 "この種族はカオスによってつくられた冒涜的で嫌悪される存在です。彼らは独立した種族ではなく、人間型種族、大抵は人間がカオスによって歪められた存在、もしくは人間と獣の悪夢のような交配種です。全ての獣人はカオスに盲従しており、そのため混乱と音に対して耐性を備えていますが、純粋なログルスはまだ彼らに対し効果を持っています。獣人は混沌を好み、それは彼らをさらに歪めます。獣人は突然変異を起こしやすい性質を持っています。彼らがつくられたとき、ランダムな変異を受けます。その後、レベルが上がるごとに違う変異を受ける可能性があります。",
140   
141 "エントは非常に強く、賢いですが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそりと歩くことは苦手です。成長するにつれて腕力や耐久力が上がりますが、器用さは下がっていきます。彼らには大きな欠点があり、炎によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに薬等から水分を摂取する事で活動できます。",
142   
143 "天使の上位種であるアルコンは、全てのスキルに熟達しており、強くて賢く、非常に人気があります。彼らは目に見えないものを見ることができ、その翼で罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、非常に成長が遅いという欠点もあります。",
144   
145 "悪魔の上位種であるバルログは、強く、知的で、またタフでもあります。しかし、彼らは神を信じようとはせず、プリーストには全く向いていません。炎と地獄、経験値吸収への耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。また、地獄や火炎のブレスを吐くこともできます。彼等はほとんどの技能で優れていますが、静かに歩くことは苦手です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、人間タイプを生贄にする事で精力を回復する事ができます。",
146   
147 "ドゥナダンは西方から来た屈強な種族です。このいにしえの種族は全ての領域において人間の能力を凌駕し、特に耐久力に関してはそれが顕著です。しかしながらこの種族は全てに卓越していることが災いして、この世界には新しい経験といったものがほとんどなく、レベルを上げることが非常に困難です。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。",
148   
149 "影フェアリーは人間よりやや大きい妖精族で、翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、彼らは日光を嫌い、閃光によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。肉体的には非常に貧弱ですが、魔法の面では優れた能力を持っています。彼らにはすばらしい長所が一つあり、モンスターの反感をかうような強力なアイテムを装備してもモンスターを怒らせることがありません。ただしその場合でも隠密行動能力が下がり、また、自分自身の性格によって反感をかっている場合には効果がありません。",
150   
151 "クターとしている無表情の謎の生物です。彼らは外見がかわいらしいため、魅力が高いです。彼らは混乱しません。なぜなら、混乱してもクターとしているため変わりないからです。しかも、そのクターとしている外見から敵に見つかりにくいです。しかし、彼らは注意力が少ないため探索や知覚能力は悪いです。彼らはレベルが上がると横に伸びてACを上げる技を覚えますが、伸びている間は魔法防御能力は低くなってしまいます。",
152   
153 "アンドロイドは機械の身体を持つ人工的な存在です。魔法をうまく使うことはできませんが、戦士としては非常に優れています。彼らは他の種族のように経験値を得て成長するということはありません。身体に身につける装備によって成長します。ただし、指輪、アミュレット、光源は成長に影響しません。彼らは毒の耐性を持ち、麻痺知らずで、生命力を吸収されることがありません。また、身体が頑丈なのでACにボーナスを得ます。しかし身体のいたるところに電子回路が組み込まれているため、電撃によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど動力を得られませんが、油を補給する事で動力源を得る事ができます。",
154
155 "マーフォーク実装中",
156
157 #else
158
159 "The human is the base character.  All other races are compared to them.  Humans can choose any class and are average at everything.  Humans tend to go up levels faster than most other races because of their shorter life spans.  No racial adjustments or intrinsics occur to characters choosing human.",
160
161 "Half-elves tend to be smarter and faster than humans, but not as strong.  Half-elves are slightly better at searching, disarming, saving throws, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  Half-elves may choose any class and do not receive any intrinsic abilities.",
162
163 "Elves are better magicians then humans, but not as good at fighting.  They tend to be smarter and faster than either humans or half-elves and also have better wisdom.  Elves are better at searching, disarming, perception, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  They resist light effects intrinsically.",
164
165 "Hobbits, or Halflings, are very good at bows, throwing, and have good saving throws.  They also are very good at searching, disarming, perception, and stealth; so they make excellent rogues, but prefer to be called burglars.  They are much weaker than humans, and no good at melee fighting.  Halflings have fair infravision, so they can detect warm creatures at a distance.  They have a strong hold on their life force, and are thus intrinsically resistant to life draining.",
166
167 "Gnomes are smaller than dwarves but larger than Halflings.  They, like the hobbits, live in the earth in burrow-like homes.  Gnomes make excellent mages, and have very good saving throws.  They are good at searching, disarming, perception, and stealth.  They have lower strength than humans so they are not very good at fighting with hand weapons.  Gnomes have fair infra-vision, so they can detect warm-blooded creatures at a distance.  Gnomes are intrinsically protected against paralysis.",
168
169 "Dwarves are the headstrong miners and fighters of legend.  Dwarves tend to be stronger and tougher but slower and less intelligent than humans.  Because they are so headstrong and are somewhat wise, they resist spells which are cast on them.  They are very good at searching, perception, fighting, and bows.  Dwarves  have a miserable stealth.  They can never be blinded.",
170
171 "Half-orcs make excellent warriors, but are terrible at magic.  They are as bad as dwarves at stealth, and horrible at searching, disarming, and perception.  Half-orcs are quite ugly, and tend to pay more for goods in town.  Because of their preference to living underground to on the surface, half-orcs resist darkness attacks.",
172
173 "Half-Trolls are incredibly strong, and have more hit points than most other races.  They are also very stupid and slow.  They are bad at searching, disarming, perception, and stealth.  They are so ugly that a Half-Orc grimaces in their presence.  They also happen to be fun to run...  Half-trolls always have their strength sustained.  At higher levels, Half-Trolls regenerate wounds automatically, and if he or her is warrior slowly.",
174
175 "The Amberites are a reputedly immortal race, who are endowed with numerous advantages in addition to their longevity.  They are very tough and their constitution cannot be reduced, and their ability to heal wounds far surpasses that of any other race.  Having seen virtually everything, very little is new to them, and they gain levels much slower than the other races.",
176
177 "High-elves are a race of immortal beings dating from the beginning of time.  They are masters of all skills, and are strong and intelligent, although their wisdom is sometimes suspect.  High-elves begin their lives able to see the unseen, and resist light effects just like regular elves.  However, there are few things that they have not seen already, and experience is very hard for them to gain.",
178
179 "Barbarians are hardy men of the north.  They are fierce in combat, and their wrath is feared throughout the world.  Combat is their life: they feel no fear, and they learn to enter battle frenzy at will even sooner than half-trolls.  Barbarians are, however, suspicious of magic, which makes magic devices fairly hard for them to use. ",
180
181 "Half-Ogres are like Half-Orcs, only more so.  They are big, bad, and stupid.  For warriors, they have all the necessary attributes, and they can even become wizards: after all, they are related to Ogre Magi, from whom they have learned the skill of setting trapped runes once their level is high enough.  Like Half-Orcs, they resist darkness, and like Half-Trolls, they have their strength sustained.",
182
183 "Half-Giants limited intelligence makes it difficult for them to become full spellcasters, but with their huge strength they make excellent warriors.  Their thick skin makes them resistant to shards, and like Half-Ogres and Half-Trolls, they have their strength sustained.",
184
185 "Half-mortal descendants of the mighty titans, these immensely powerful creatures put almost any other race to shame.  They may lack the fascinating special powers of certain other races, but their enhanced attributes more than make up for that.  They learn to estimate the strengths of their foes, and their love for law and order makes them resistant to the effects of Chaos.",
186
187 "With but one eye, a Cyclops can see more than many with two eyes.  They are headstrong, and loud noises bother them very little.  They are not quite qualified for the magic using professions, but as a certain Mr.  Ulysses can testify, their accuracy with thrown rocks can be deadly...",
188
189 "Yeeks are among the most pathetic creatures.  Fortunately, their horrible screams can scare away less confident foes, and their skin becomes more and more resistant to acid, as they gain experience.  But having said that, even a mediocre monster can wipe the proverbial floor with an unwary Yeek.",
190
191 "Klackons are bizarre semi-intelligent ant-like insectoid creatures.  They make great fighters, but their mental abilities are severely limited.  Obedient and well-ordered, they can never be confused.  They are also very nimble, and become faster as they advance levels.  They are also very acidic, inherently resisting acid, and capable of spitting acid at higher levels. ",
192
193 "Kobolds are a weak goblin race.  They love poisoned weapons, and can learn to throw poisoned darts (of which they carry an unlimited supply).  They are also inherently resistant to poison, although they are not one of the more powerful races.",
194
195 "The hated and persecuted race of nocturnal dwarves, these cavedwellers are not much bothered by darkness.  Their natural inclination to magical items has made them immune to effects which could drain away magical energy.",
196
197 "Another dark, cavedwelling race, likewise unhampered by darkness attacks, the Dark Elves have a long tradition and knowledge of magic.  They have an inherent magic missile attack available to them at a low level.  With their keen sight, they also learn to see invisible things as their relatives High-Elves do, but at a higher level.",
198
199 "A humanoid race with dragon-like attributes.  As they advance levels, they gain new elemental resistances (up to Poison Resistance), and they also have a breath weapon, which becomes more powerful with experience.  The exact type of the breath weapon depends on the Draconian's class and level.  With their wings, they can easily escape any pit trap unharmed.",
200
201 "A secretive and mysterious ancient race.  Their civilization may well be older than any other on our planet, and their intelligence and wisdom are naturally sustained, and are so great that they enable Mind Flayers to become more powerful spellcasters than any other race, even if their physical attributes are a good deal less admirable.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible and Telepathy.",
202
203 "A demon-creature from the nether-world, naturally resistant to fire attacks, and capable of learning fire bolt and fire ball attacks.  They are little loved by other races, but can perform fairly well in most professions.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible.",
204
205 "A Golem is an artificial creature, built from a lifeless raw material like clay, and awakened to life.  They are nearly mindless, making them useless for professions which rely on magic, but as warriors they are very tough.  They are resistant to poison, they can see invisible things, and move freely.  At higher levels, they also become resistant to attacks which threaten to drain away their experience.  Golems gain very little nutrition from ordinary food, but can absorb mana from staves and wands as their power source.  Golems also gain a natural armor class bonus from their tough body.",
206
207 "There are two types of skeletons: the ordinary, warrior-like skeletons, and the spell-using skeletons, which are also called liches.  As undead beings, skeletons need to worry very little about poison or attacks that can drain life.  They do not really use eyes for perceiving things, and are thus not fooled by invisibility.  Their bones are resistant to sharp shrapnel, and they will quickly become resistant to cold.  Although the magical effects of these will affect the skeleton even without entering the skeleton's (non-existent) belly, the potion or food itself will fall through the skeleton's jaws, giving no nutritional benefit.  They can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
208
209 "Much like Skeletons, Zombies too are undead horrors: they are resistant to exp-draining attacks, and can learn to restore their experience.  Like skeletons, they become resistant to cold-based attacks (actually earlier than skeletons), resist poison and can see invisible.  While still vulnerable to cuts (unlike skeletons), Zombies are resistant to Nether.  Like Golems, they gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
210
211 "One of the mightier undead creatures, the Vampire is an awe-inspiring sight.  Yet this dread creature has a serious weakness: the bright rays of sun are its bane, and it will need to flee the surface to the deep recesses of earth until the sun finally sets.  Darkness, on the other hand, only makes the Vampire stronger.  As undead, the Vampire has a firm hold on its experience, and resists nether attacks.  The Vampire also resists cold and poison based attacks.  It is, however, susceptible to its perpetual hunger for fresh blood, which can only be satiated by sucking the blood from a nearby monster.",
212
213 "Another powerful undead creature: the Spectre is a ghastly apparition, surrounded by an unearthly green glow.  They exist only partially on our plane of existence: half-corporeal, they can pass through walls, although the density of the wall will hurt them in the process of doing this.  As undead, they have a firm hold on their experience, see invisible, and resist poison and cold.  They also resist nether.  At higher levels they develop telepathic abilities.  Spectres make superb spellcasters, but their physical form is very weak.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
214
215 "One of the several fairy races, Sprites are very small.  They have tiny wings and can fly over traps that may open up beneath them.  They enjoy sunlight intensely, and need worry little about light based attacks.  Although physically among the weakest races, Sprites are very talented in magic, and can become highly skilled wizards.  Sprites have the special power of spraying Sleeping Dust, and at higher levels they learn to fly faster.",
216
217 "This race is a blasphemous abomination produced by Chaos.  It is not an independent race but rather a humanoid creature, most often a human, twisted by the Chaos, or a nightmarish crossbreed of a human and a beast.  All Beastmen are accustomed to Chaos so much that they are untroubled by confusion and sound, although raw logrus can still have effects on them.  Beastmen revel in chaos, as it twists them more and more.  Beastmen are subject to mutations: when they have been created, they receive a random mutation.  After that, every time they advance a level they have a small chance of gaining yet another mutation.",
218
219 "The Ents are a powerful race dating from the beginning of the world, oldest of all animals or plants who inhabit Arda.  Spirits of the land, they were summoned to guard the forests of Middle-earth.  Being much like trees they are very clumsy but strong, and very susceptible to fire.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can absorb water from potions as their nutrition.",
220
221 "Archons are a higher class of angels.  They are good at all skills, and are strong, wise, and are a favorite with any people.  They are able to see the unseen, and their wings allow them to safely fly over traps and other dangerous places.  However, belonging to a higher plane as they do, the experiences of this world do not leave a strong impression on them and they gain levels slowly.",
222
223 "Balrogs are a higher class of demons.  They are strong, intelligent and tough.  They do not believe in gods, and are not suitable for priest at all.  Balrog are resistant to fire and nether, and have a firm hold on their experience.  They also eventually learn to see invisible things.  They are good at almost all skills except stealth.  They gain very little nutrition from the food of mortals, and need human corpses as sacrifices to regain their vitality.",
224
225 "Dunedain are a race of hardy men from the West.  This elder race surpasses human abilities in every field, especially constitution.  However, being men of the world, very little is new to them, and levels are very hard for them to gain.  Their constitution cannot be reduced. ",
226
227 "Shadow Fairies are one of the several fairy races.  They have wings, and can fly over traps that may open up beneath them.  Shadow Fairies must beware of sunlight, as they are vulnerable to bright light.  They are physically weak, but have advantages in using magic and are amazingly stealthy.  Shadow Fairies have a wonderful advantage in that they never aggravate monsters (If their equipment normally aggravates monsters, they only suffer a penalty to stealth, but if they aggravate by their personality itself, the advantage will be lost).",
228
229 "A Kutar is an expressionless animal-like living creature.  The word 'kuta' means 'absentmindedly' or 'vacantly'.  Their absentmindedness hurts their searching and perception skills, but renders them incapable of being confused.  Their unearthly calmness and serenity make them among the most stealthy of any race.  Kutars, although expressionless, are beautiful and so have a high charisma.  Members of this race can learn to expand their body horizontally.  This increases armour class, but renders them vulnerable to magical attacks.",
230
231 "An android is a artificial creation with a body of machinery.  They are poor at spell casting, but they make excellent warriors.  They don't acquire experience like other races, but rather gain in power as they attach new equipment to their frame.  Rings, amulets, and lights do not influence growth.  Androids are resistant to poison, can move freely, and are immune to exp-draining attacks.  Moreover, because of their hard metallic bodies, they get a bonus to AC.  Androids have electronic circuits throughout their body and must beware of electric shocks.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can use flasks of oil as their energy source."
232
233 "Merfolk implementing.",
234
235 #endif
236 };
237
238 /*! 職業の解説メッセージテーブル */
239 static concptr class_jouhou[MAX_CLASS] =
240 {
241 #ifdef JP
242 "戦士は、直面する問題のほとんどを細切れに叩き切ることで解決するキャラクタです。が、時折退却して魔法の道具の世話になることもあります。不運にも、高レベルなアイテムの多くは彼らが扱える範囲を越えています。",
243   
244 "メイジは魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。戦士のように、単純に切りまくることで道を開くことは望めません。呪文書に加えて、メイジは助けになる魔法の道具を持ち運ぶべきです。これは他の何よりも遥かに簡単にマスターできます。魔法に必要な能力値は知能です。",
245   
246 "プリーストは高貴な力を使うことに専念したキャラクタです。彼らは自身の神のためにダンジョンを探索し、もし宝を手にいれたなら、それは彼が信仰する宗教の栄光となります。プリーストは新しい祈りを神からの贈り物という形で受け取るため、どれを学ぶのか自分で選ぶことはできません。プリーストは魔法の道具の使い方をよく知っていますが、メイジほどうまくは使えません。刃のついた武器より鈍器を好み、祝福されていない刃のついた武器を装備すると不愉快な感覚に襲われ、戦闘能力が落ちてしまいます。魔法に必要な能力値は賢さです。",
247   
248 "盗賊はその狡猾さで生き抜くことを好むキャラクタですが、肝心なときには戦闘で道を切り開くことができます、盗賊は罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。盗賊は高い隠密行動を持ち、たくさんのモンスターの群れのそばを起こすことなく通り抜けたり、忍び寄って先制攻撃することができます。魔法に必要な能力値は知能です。",
249   
250 "レンジャーは戦士とメイジを合わせたような職業で、身の回りの自然と特別な関係を作り上げています。彼はより戦士であり、弓のような遠距離武器を巧く使える職業です。レンジャーはよい隠密行動、よい知覚、よい探索、よい魔法防御を持ち、魔法の道具の使用にも長けています。魔法に必要な能力値は知能です。",
251   
252 "パラディンは戦士とプリーストを合わせた職業です。パラディンはとてもよい戦士ですが、遠距離武器を扱うのは得意ではありません。パラディンには多くの能力が欠けています。隠密行動, 知覚, 探索, そして魔法道具使用が苦手ですが、その神との提携によって魔法防御はそこそこです。魔法に必要な能力値は賢さです。",
253   
254 "魔法戦士はその名称が意味する通りの職業であり、戦士とメイジの資質をあわせ持ちます。彼らの同業者であるレンジャーが自然の魔法と生き抜くためのスキルに特化している一方、本当の魔法剣士はどちらの世界でも一番になろうとしています。戦士としては普通のメイジとは比べ物にならないほど優れています。しかし、実際には魔法でも戦闘でも専門の職業には及ばず、戦士とメイジの中間に位置するような職業です。魔法に必要な能力値は知能です。",
255   
256 "混沌の戦士は恐るべきカオスの魔王の使いとして恐れられる存在です。混沌の戦士はパトロンとなる悪魔を持ち、レベルが上がる度に報酬を得ることがあります。彼は治療してくれたり、こちらを変化させたり、能力値を上げてくれるかもしれませんし、回りに怪物達を出現させたり、能力値や装備を奪うかも知れません。もしくは単にこちらを無視するだけかもしれません。カオスの魔王は無秩序で予測のつかない存在です。報酬の種類はパトロンとなる悪魔と偶然に依存します(違う悪魔は異なる報酬を与えます)。魔法に必要な能力値は知能です。",
257   
258 "修行僧は他の職業とは著しく異なる職業です。彼らは他の職業同様武器と防具を使えますが、マーシャルアーツの訓練を積んでいるため、武器、防具なしでより強力な存在となります。高レベルでは、必要な耐性を身につけるためある種の防具を装備する必要がありますが、もしあまりに重すぎる防具を装備してしまうと、その体術に深刻な妨げとなります。レベルが上がると、彼らは新しい強力な攻撃法を学び、防御能力も上昇します。魔法に必要な能力値は賢さです。",
259   
260 "超能力者は魔法のかわりにその精神の力を使う唯一の職業です。この力は超能力者独特のもので、単に超感覚的なものから他人の精神を支配するものまで様々です。彼らの力はある種の訓練によって開発されるものなので、超能力者は力を使うのに呪文書を必要としません。使える力は単純にキャラクタのレベルによって決まります。超能力に必要な能力値は賢さです。",
261   
262 "ハイメイジは一つの領域に特化し、その領域を通常のメイジよりはるかに深く学んだメイジです。1つの領域に特化したおかげで、彼らは自らが選択した領域の呪文を唱える際の消費MP、最低レベル、失敗率で相当な恩恵を受けます。しかし、生命の領域ではプリーストほどうまくはなれないことには注意すべきです。魔法に必要な能力値は知能です。",
263   
264 "観光客は観光のためにこの世界にやってきました。戦闘力が低く、強力な呪文を使うこともできないため、最も生きぬいていくのが厳しい職業と言えます。魔法に必要な能力値は知能です。",
265   
266 "ものまね師は戦闘力はそこそこありますが、自分から特殊な能力を使うことは全くできません。しかし、自分の目の前にいる相手が特殊能力を使った場合、その能力と全く同じ能力をそっくりそのまま使うことができます。ものまねに必要な能力は基本的に器用さですが、まねる特殊能力に関係ある他の能力も必要です。",
267   
268 "魔獣使いは変愚蛮怒世界のダンジョンに住む生物と心を通い合わせられます。彼らは最もうまくモンスターを乗りこなすことができ、召喚したり手なづけたりしたモンスターを自分の手足のように使います。魔法に必要な能力は魅力です。",
269   
270 "スペルマスターは全ての魔法を極める者です。彼らは全分野において非常に優れた魔法使いであり、あらゆる魔法書のすべての呪文を学習の手間なく使いこなすことができます。その反面、彼らは戦士としては最低で、どんな武器も満足に扱えません。魔術師の杖だけは例外ですが、武器としては使い物にならないでしょう。すべての魔法をうまく生かさなければならないため、非常に上級者向けな職業と言えます。魔法に必要な能力は知能です。",
271   
272 "アーチャーは魔法を使うことはできませんが、どんな職業よりも巧みに弓やスリングを使いこなします。大量の矢や弾を必要とするのは確かですが、岩石からスリング用の弾を作ったり、レベルが上がるとモンスターの骨やがらくたから矢を作ったりする技術を身につけます。また、戦士と比べて隠密行動、知覚、探索、魔法道具の使用などにも優れており、いざというときには魔法の道具に頼ることもできます。",
273   
274 "魔道具術師は杖、魔法棒、ロッドといった魔法のアイテムから魔力を取り込むことによって魔法を使います。魔法のアイテムを発見することが他の職業よりもはるかに重要になります。戦闘力は高くはないですが、そこそこの強さがあります。魔法に必要な能力は知能です。",
275   
276 "吟遊詩人は魔力を帯びた歌を歌うことができます。多くの歌は普通の魔法と異なり、歌を歌っている間継続して効果を発揮します。しかし、同時に2つの歌を歌うことができない、という欠点もあります。視界内全体に影響を及ぼす歌が多い、という特徴もあります。肉体的な能力は貧弱で、単純に切りまくることで道を開くことはできません。魔法に必要な能力は魅力です。",
277   
278 "赤魔道師は下級魔法のほとんどを使うことができ、戦闘力も十分にあります。レベルが上がると強力な能力「連続魔」を身につけることができます。しかし、魔法を覚えるスピードは遅く、上級魔法を使えないので、メイジほどには魔法を頼りにすることができません。魔法道具使用と魔法防御はそこそこですが、それ以外の技能は苦手です。魔法に必要な能力は知能です。",
279   
280 "剣術家は戦士に次ぐ戦闘力があり、様々な技を使うことができます。彼らのMPはレベルに依存せず、賢さだけで決まり、気合いをためることにより、最大値を越えてMPを増やすことができます。しかし、戦士と同様、高レベルの魔法のアイテムは彼らの扱える範囲を越えており、罠の解除や探索の能力も高いとはいえません。必殺技の使用に必要な能力は賢さです。",
281   
282 "練気術師は「気」を使う達人です。修行僧と同様、武器や防具を持たずに戦うことを好み、武器・防具なしでより強力な存在となります。修行僧ほどの戦闘能力はありませんが、修行僧と同様の魔法が使え、さらに「気」の力を操ります。武器を持つことや、重すぎる防具を装備することは、「気」の力の使用を妨げます。魔法と練気術に必要な能力は賢さです。",
283   
284 "青魔道師は優れた魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。メイジ等の他の魔法使いとの違いは魔法の覚え方で、青魔道師はモンスターの魔法の効果を受けることでその魔法を覚えます。覚えるためには「ラーニング」の状態になっていないといけません。魔法に必要な能力は知能です。",
285   
286 "騎兵は馬に乗り戦場を駆け抜けるエリート戦士です。魔法は使えませんが、馬上からの圧倒的な攻撃力を誇る上に、高い機動力を生かした射撃をも得意としています。レベルが上がれば、野生のモンスターにまたがり無理矢理手なずけることができます。彼らは己の肉体と精神に誇りを持ち、魔法道具にはあまり頼ろうとはしません。",
287   
288 "狂戦士は怒り狂って武器を振るう恐るべき戦士です。全職業中最高の肉体能力を誇り、恐怖と麻痺に対する耐性を持ち、レベルが上がればその強靭な肉体で矢の呪文を跳ね返すことができます。さらに武器なしで戦うことや、呪いのかけられた装備を力づくで剥がすことができ、いくつかの技を(反魔法状態でも)使うことができます。しかし、巻物や魔法道具は全く使うことができず、罠の解除や隠密行動、探索、魔法防御、飛び道具の技能に関しては絶望的です。ひたすら殴って道を開くしかありません。幽霊は非常に勝利しやすいですがスコアがかなり低く修正されます。",
289
290 "鍛冶師は武器や防具を自分で強化することができます。特殊効果を持つ武器や防具から特殊効果の元となるエッセンスを取り出し、別の武器や防具にエッセンスを付加することによってその特殊効果を付加できます。ある程度の戦闘能力も持ちますが、魔法は一切使用できず、隠密や魔法防御の技能も低くなります。",
291
292 "鏡使いは、魔力の込められた鏡を作り出して、それを触媒として攻撃を行なうことができる鏡魔法を使います。鏡使いは鏡の上で実力を発揮し、鏡の上では素早いテレポートが可能となります。魔法の鏡は、レベルによって一度に制御できる数が制限されます。鏡魔法に必要な能力は知能です。",
293
294 "忍者は暗闇に潜む恐るべき暗殺者であり、光源を持たずに行動し、相手の不意をつき一撃で息の根を止めます。また、相手を惑わすための忍術も身につけます。罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。軽装を好み、重い鎧や武器を装備すると著しく動きが制限され、また、盾を装備しようとはしません。軽装ならば、レベルが上がるにつれより速くより静かに行動できます。さらに忍者は恐怖せず、成長すれば毒がほとんど効かなくなり、透明なものを見ることができるようになります。忍術に必要な能力は器用さです。",
295
296 "スナイパーは一撃必殺を狙う恐るべき射手です。精神を高めることにより、射撃の威力と精度を高めます。また、魔法を使うことはできませんが、研ぎ澄まされた精神から繰り出される射撃術はさらなる威力をもたらすことでしょう。テクニックが必要とされる職業です。"
297
298 #else
299
300 "A Warrior is a hack-and-slash character, who solves most of his problems by cutting them to pieces, but will occasionally fall back on the help of a magical device.  Unfortunately, many high-level devices may be forever beyond their use.",
301
302 "A Mage is a spell caster that must live by his wits as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  In addition to his spellbooks, a mage should carry a range of magical devices to help him in his endeavors which he can master far more easily than anyone else.  A mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
303
304 "A Priest is a character devoted to serving a higher power.  They explore the dungeon in the service of their God.  Since Priests receive new prayers as gifts from their patron deity, they cannot choose which ones they will learn.  Priests are familiar with magical devices which they believe act as foci for divine intervention in the natural order of things.  A priest wielding an edged weapon will be so uncomfortable with it that his fighting ability.  A Priest's primary stat is Wisdom since this determine his success at praying to his deity. ",
305
306 "A Rogue is a character that prefers to live by his cunning, but is capable of fighting his way out of a tight spot.  Rogues are good at locating hidden traps and doors and are the masters of disarming traps and picking locks.  A rogue has a high stealth allowing him to sneak around many creatures without having to fight, or to get in a telling first blow.  A rogue may also backstab a fleeing monster.  Intelligence determines a Rogue's spell casting ability.",
307
308 "A Ranger is a combination of a warrior and a mage who has developed a special affinity for the natural world around him.  He is a good fighter and also good about a missile weapon such as a bow.  A ranger has a good stealth, good perception, good searching, a good saving throw and is good with magical devices.  Intelligence determines a Ranger's spell casting ability.",
309
310 "A Paladin is a combination of a warrior and a priest.  Paladins are very good fighters, but not very good at missile weapons.  A paladin lacks much in the way of abilities.  He is poor at stealth, perception, searching, and magical devices but has a decent saving throw due to his divine alliance.  Wisdom determines a Paladin's success at praying to his deity.",
311
312 "A Warrior-Mage is precisely what the name suggests: a cross between the warrior and mage classes.  While their brothers, the rangers, specialize in Nature magic and survival skills, true Warrior-Mages attempt to reach the best of both worlds.  As warriors they are much superior to the usual Mage class.  Intelligence determines a Warrior-Mage's spell casting ability.",
313
314 "Chaos Warriors are the feared servants of the terrible Demon Lords of Chaos.  Every Chaos Warrior has a Patron Demon and, when gaining a level, may receive a reward from his Patron.  He might be healed or polymorphed, his stats could be increased, or he might be rewarded with an awesome weapon.  On the other hand, the Patrons might surround him with monsters, drain his stats or wreck his equipment or they might simply ignore him.  The Demon Lords of Chaos are chaotic and unpredictable indeed.  The exact type of reward depends on both the Patron Demon (different Demons give different rewards) and chance.",
315
316 "The Monk character class is very different from all other classes.  Their training in martial arts makes them much more powerful with no armor or weapons.  To gain the resistances necessary for survival a monk may need to wear some kind of armor, but if the armor he wears is too heavy, it will severely disturb his martial arts maneuvers.  As the monk advances levels, new, powerful forms of attack become available.  Their defensive capabilities increase likewise, but if armour is being worn, this effect decreases.  Wisdom determines a Monk's spell casting ability.",
317
318 "The Mindcrafter is a unique class that uses the powers of the mind instead of magic.  These powers are unique to Mindcrafters, and vary from simple extrasensory powers to mental domination of others.  Since these powers are developed by the practice of certain disciplines, a Mindcrafter requires no spellbooks to use them.  The available powers are simply determined by the character's level.  Wisdom determines a Mindcrafter's ability to use mind powers.",
319
320 "High-mages are mages who specialize in one particular field of magic and learn it very well - much better than the ordinary mage.  For the price of giving up a second realm of magic, they gain substantial benefits in the mana costs, minimum levels, and failure rates in the spells of the realm of their specialty.  A high mage's prime statistic is intelligence as this determines his spell casting ability. ",
321
322 "Tourists have visited this world for the purpose of sightseeing.  Their fighting skills is bad, and they cannot cast powerful spells.  They are the most difficult class to win the game with.  Intelligence determines a tourist's spell casting ability.",
323
324 "Imitators have enough fighting skills to survive, but rely on their ability to imitate monster spells.  When monsters in line of sight use spells, they are added to a temporary spell list which the imitator can choose among.  Spells should be imitated quickly, because timing and situation are everything.  An imitator can only repeat a spell once each time he observes it.  Dexterity determines general imitation ability, but a stat related to the specific action is often also taken into account.",
325
326 "Beastmasters are in tune with the minds of the creatures of the world of Hengband.  They are very good at riding, and have enough fighting ability.  They use monsters which summoned or dominated by him as his hands and feet.  Beastmasters can cast trump magic, and very good at summoning spell, but they can not summon non-living creatures.  Charisma determines a Beastmaster's spell casting ability.",
327
328 "Sorcerers are the all-around best magicians, being able to cast any spell from most magic realms without having to learn it.  On the downside, they are the worst fighters in the dungeon, being unable to use any weapon but a Wizardstaff.",
329
330 "Archers are to bows what warriors are to melee.  They are the best class around with any bow, crossbow, or sling.  They need a lot of ammunition, but will learn how to make it from junk found in the dungeon.  An archer is better than a warrior at stealth, perception, searching and magical devices.",
331
332 "Magic-Eaters can absorb the energy of wands, staffs, and rods, and can then use these magics as if they were carrying all of these absorbed devices.  They are middling-poor at fighting.  A Magic-Eater's prime statistic is intelligence.",
333
334 "Bards are something like traditional musicians.  Their magical attacks are sound-based, and last as long as the Bard has mana.  Although a bard cannot sing two or more songs at the same time, he or she does have the advantage that many songs affect all areas in sight.  A bard's prime statistic is charisma.",
335
336 "Red-Mages can use almost all spells from lower rank spellbooks of most realms without having to learn it.  At higher level, they develop the powerful ability \"Double Magic\".  However, they have large penalties in the mana costs, minimum levels, and failure rates of spells, and they cannot use any spells from higher rank spellbooks.  They are not bad at using magical devices and magic resistance, and are decent fighter, but are bad at other skills.  A red-mage's prime statistic is intelligence.",
337
338 "Samurai, masters of the art of the blade, are the next strongest fighters after Warriors.  Their spellpoints do not depend on level, but depend solely on wisdom, and they can use the technique Concentration to temporarily increase SP beyond its usual maximum value.  Samurai are not good at most other skills, and many magical devices may be too difficult for them to use.  Wisdom determines a Samurai's ability to use the special combat techniques available to him.",
339
340 "A ForceTrainer is a master of the spiritual Force.  They prefer fighting with neither weapon nor armor.  They are not as good fighters as are Monks, but they can use both magic and the spiritual Force.  Wielding weapons or wearing heavy armor disturbs use of the Force.  Wisdom is a ForceTrainer's primary stat.",
341
342 "A Blue-Mage is a spell caster that must live by his wits, as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  A major difference between the Mage and the Blue-Mage is the method of learning spells: Blue-Mages may learn spells from monsters by activating his Learning ability.  A Blue-Mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
343
344 "Cavalry ride on horses into battle.  Although they cannot cast spells, they are proud of their overwhelming offensive strength on horseback.  They are good at shooting.  At high levels, they learn to forcibly saddle and tame wild monsters.  Since they take pride in the body and the soul, they don't use magical devices well.",
345
346 "A Berserker is a fearful fighter indeed, immune to fear and paralysis.  At high levels, Berserkers can reflect bolt spells with their tough flesh.  Furthermore, they can fight without weapons, can remove cursed equipment by force, and can even use their special combat techniques when surrounded by an anti-magic barrier.  Berserkers, however, cannot use any magical devices or read any scrolls, and are hopeless at all non-combat skills.  Since Berserker Spectres are quite easy to *win* with, their scores are lowered.",
347
348 "A Weaponsmith can improve weapons and armors for him or herself.  They can extract the essences of special effects from weapons or armors which have various special abilities, and can add these essences to another weapon or armor.  They are good at fighting, but cannot cast spells, and are poor at skills such as stealth or magic defense.",
349
350 "Mirror-Masters are spell casters; like other mages, they must live by their wits.  They can create magical mirrors, and employ them in the casting of Mirror-Magic spells.  A Mirror-Master standing on a mirror has greater ability and, for example, can perform quick teleports.  The maximum number of Magical Mirrors which can be controlled simultaneously depends on the level.  Intelligence determines a Mirror-Master's spell casting ability.",
351
352 "A Ninja is a fearful assassin lurking in darkness.  He or she can navigate effectively with no light source, catch enemies unawares, and kill with a single blow.  Ninjas can use Ninjutsu, and are good at locating hidden traps and doors, disarming traps and picking locks.  Since heavy armors, heavy weapons, or shields will restrict their motion greatly, they prefer light clothes, and become faster and more stealthy as they gain levels.  A Ninja knows no fear and, at high level, becomes almost immune to poison and able to see invisible things.  Dexterity determines a Ninja's ability to use Ninjutsu.",
353
354 "Snipers are good at shooting, and they can kill targets by a few shots. After they concentrate deeply, they can demonstrate their shooting talents. You can see incredibly firepower of their shots."
355 #endif
356 };
357
358 /*! 性格の解説メッセージテーブル */
359 static concptr seikaku_jouhou[MAX_SEIKAKU] =
360 {
361 #ifdef JP
362 "ふつうは、特に特筆するべき部分がない性格です。あらゆる技能を平均的にこなします。",
363
364 "ちからじまんは、肉体的な能力や技能が上昇します。しかし、魔法に関係する能力や技能は劣り、戦士よりのステータスを持ちます。",
365
366 "きれものは、肉体的な能力は下がりますが、知能や魔法に関係する技能は上昇し、メイジよりのステータスを持ちます。",
367
368 "しあわせものは、神を信仰する能力が高くなります。肉体的には平均的な能力を持ち、プリーストに近いステータスとなります。",
369
370 "すばしっこいは、どのスキルも比較的うまくこなしますが、肉体的な能力は低くなります。",
371
372 "いのちしらずは、戦闘力、魔法能力の両方が上昇しますが、魔法防御、HPといった能力は悪くなります。",
373
374 "好きな食べ物は焼きビーフン。抑えてはいるが、冒険心旺盛な一匹狼。正義感、勇気とも平均以上だがカッとしやすい所もある。計画的人生より行き当たりばったりの人生を選んでしまうタイプで、異性の扱いは苦手。",
375
376 "なまけものは、あらゆるスキルが低く、何をやってもうまくいきません。",
377
378 "セクシーギャルは、あらゆるスキルをうまくこなすことができます。しかし、その人をなめた性格は全てのモンスターを怒らせることになるでしょう。この性格は女性しか選ぶことができません。",
379
380 "ラッキーマンは、能力値はなまけものに匹敵するくらい低いにもかかわらず、どんなことをしてもなぜかうまくいってしまいます。この性格は男性しか選ぶことができません。",
381
382 "がまんづよいは、じっくりと物事にとりくむ慎重な性格で、他の性格に比べて高い耐久力を得ることができます。しかし、自分から行動するのは苦手で、多くの技能は低くなってしまいます。",
383
384 "いかさまは、初心者の練習用の性格です。あらゆる能力が高くなっています。この性格を使えば勝利者になることは容易ですが、勝利しても全く自慢になりません。",
385
386 "チャージマンは「こんなところ」に連れて行かれても仕方のない可愛そうなお友達なんDA。腕っ節やタフさはマンモス並みに強いのだけれど知能面はまるで駄目なのが分かるだろう?この性格は最初から気が狂っているので、混乱したり幻覚を見る心配がないのです。",
387
388 #else
389
390 "\"Ordinary\" is a personality with no special skills or talents, with unmodified stats and skills.",
391
392 "\"Mighty\" raises your physical stats and skills, but reduces stats and skills which influence magic.  It makes your stats suitable for a warrior.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
393
394 "\"Shrewd\" reduces your physical stats, and raises your intelligence and magical skills.  It makes your stats suitable for a mage.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
395
396 "\"Pious\" deepens your faith in your God.  It makes your physical ability average, and your stats suitable for priest. ",
397
398 "\"Nimble\" renders you highly skilled comparatively well, but reduces your physical ability. ",
399
400 "\"Fearless\" raises both your melee and magical ability.  Stats such as magic defense and constitution are reduced.  Also it has a direct bad influence on your hit-points.",
401
402 "\"Combat\" gives you comparatively high melee and shooting abilities, and average constitution.  Other skills such as stealth, magic defence, and magical devices are weakened.  All \"Combat\" people have great respect for the legendary \"Combat Echizen\".\n\
403 (See \"Death Crimson\" / Ecole Software Corp.)",
404
405 "A \"Lazy\" person has no good stats and can do no action well.  Also it has a direct bad influence on your spell fail rate.",
406
407 "\"Sexy\" rises all of your abilities, but your haughty attitude will aggravate all monsters.  Only females can choose this personality.",
408
409 "A \"Lucky\" man has poor stats, equivalent to a \"Lazy\" person.  Mysteriously, however, he can do all things well.  Only males can choose this personality.",
410
411 "A \"Patient\" person does things carefully.  Patient people have high constitution, and high resilience, but poor abilities in most other skills.  Also it directly influences your hit-points.",
412
413 "\"munchkin\" is a personality for beginners.  It raises all your stats and skills.  With this personality, you can win the game easily, but gain little honor in doing so.",
414
415 "\ChargeMan\" is crazy killer. It render you powerfull strength and constitution, but poor intelligence.you are not confused and seen the illusion because this you go mad from the beginning.",
416
417 #endif
418 };
419
420 /*! 魔法領域の詳細解説メッセージテーブル */
421 static concptr realm_jouhou[VALID_REALM] =
422 {
423 #ifdef JP
424 "生命は回復能力に優れた魔法です。治療や防御、感知魔法が多く含まれていますが、攻撃呪文もわずかに持っています。特に高レベルの呪文にはアンデッドを塵に帰す力をあると言われています。",
425
426 "仙術は「meta」領域であり、感知や鑑定、さらに退却用の呪文や自身の能力を高める呪文などの便利な呪文が含まれています。しかし、直接攻撃用の呪文は持っていません。",
427
428 "自然の魔法は使用者を元素のマスターにします。これには防御、探知、治療と攻撃呪文が含まれています。また、生命以外の領域で最高の治療呪文もこの領域にあります。",
429
430 "カオスの魔法は制御が困難で、予測のできない魔法もあります。カオスは非常に非元素的であり、カオスの呪文は想像できる最も恐るべき破壊兵器です。この呪文を唱えるものはカオスの尖兵に対し、敵や自分自身さえも変異させるよう要求します。",
431
432 "黒魔術である暗黒の魔法ほど邪悪なカテゴリーはありません。これらの呪文は比較的学ぶのが困難ですが、高レベルになると術者に生物とアンデッドを自由に操る能力を与えます。残念なことに、もっとも強力な呪文はその触媒として術者自身の血を必要とし、詠唱中にしばしば術者を傷つけます。",
433
434 "トランプの魔法はテレポート系の呪文で精選されたものを持っており、その出入り口は他の生物を召喚するためにも使えるため、召喚呪文から選りすぐられたものも同様に持っています。しかし、この魔法によって全ての怪物が別の場所へ呼ばれるのを理解するわけではなく、もし召喚呪文に失敗するとその生物は敵となります。",
435
436 "秘術の魔法は、全ての領域から有用な呪文だけを取り入れようとした多用途領域です。必要な「道具」的呪文を持っていても高レベルの強力な呪文は持っていません。結果として、全ての呪文書は街で買い求めることができます。また、他の領域に存在する同様な呪文の方がより低レベル、低コストで唱えることができます。",
437
438 "匠の魔法は、自分や道具を強化するための魔法が含まれています。魔法によって自分自身の戦闘力を非常に高めることができますが、相手を直接攻撃するような呪文は含まれていません。",
439
440 "悪魔の魔法は暗黒と同様非常に邪悪なカテゴリーです。様々な攻撃魔法に優れ、また悪魔のごとき知覚能力を得ることができます。高レベルの呪文は悪魔を自在に操り、自分自身の肉体をも悪魔化させることができます。",
441
442 "破邪は「正義」の魔法です。直接敵を傷つける魔法が多く含まれ、特に邪悪な敵に対する力は恐るべきものがあります。しかし、善良な敵にはあまり効果がありません。",
443
444 "歌集は、歌によって効果を発揮する魔法です。魔法と同様、使った時に効果のあるものと、歌い続けることによって持続して効果を発揮するものがあります。後者の場合は、MPの続く限り効果を発揮することができますが、同時に歌える歌は1つだけという制限もあります。",
445
446 "武芸の書は、様々な戦闘の技について書かれています。この本は技を覚えるときに読む必要がありますが、一度覚えた技は使うのに本を持つ必要はありません。技を使うときには必ず武器を装備していなければいけません。",
447
448 "呪術は忌むべき領域です。複数の呪いの言葉を歌のように紡ぎながら詠唱します。多くの呪文は詠唱し続けることによって効果が持続されます。呪文には相手の行動を束縛するもの、ダメージを与えるもの、攻撃に対して反撃するものが多くあります。"
449 #else
450
451 "Life magic is very good for healing; it relies mostly on healing, protection and detection spells.  Also life magic have a few attack spells as well.  It said that some high level spell of life magic can disintegrate Undead monsters into ash.",
452
453 "Sorcery is a `meta` realm, including enchantment and general spells.  It provides superb protection spells, spells to enhance your odds in combat and, most importantly, a vast selection of spells for gathering information.  However, Sorcery has one weakness: it has no spells to deal direct damage to your enemies.",
454
455 "Nature magic makes you master of elements; it provides protection, detection, curing and attack spells.  Nature also has a spell of Herbal Healing, which is the only powerful healing spell outside the realm of Life magic.",
456
457 "There are few types of magic more unpredictable and difficult to control than Chaos magic.  Chaos is the very element of unmaking, and the Chaos spells are the most terrible weapons of destruction imaginable.  The caster can also call on the primal forces of Chaos to induce mutations in his/her opponents and even him/herself.",
458
459 "There is no fouler nor more evil category of spells than the necromantic spells of Death Magic.  These spells are relatively hard to learn, but at higher levels the spells give the caster power over living and the (un)dead, but the most powerful spells need his / her own blood as the focus, often hurting the caster in the process of casting.",
460
461 "Trump magic has, indeed, an admirable selection of teleportation spells.  Since the Trump gateways can also be used to summon other creatures, Trump magic has an equally impressive selection of summoning spells.  However, not all monsters appreciate being drawn to another place by Trump user.",
462
463 "Arcane magic is a general purpose realm of magic.  It attempts to encompass all 'useful' spells from all realms.  This is the downside of Arcane magic: while Arcane does have all the necessary 'tool' spells for a dungeon delver, it has no ultra-powerful high level spells.  As a consequence, all Arcane spellbooks can be bought in town.  It should also be noted that the 'specialized' realms usually offer the same spell at a lower level and cost. ",
464
465 "Craft magic can strengthen the caster or the equipments.  These spells can greatly improve the caster's fighting ability.  Using them against opponents directly is not possible.",
466
467 "Demon is a very evil realm, same as Death.  It provides various attack spells and devilish detection spells.  at higher levels, Demon magic provides ability to dominate demons, and to polymorph yourself into a demon.",
468
469 "Crusade is a magic of 'Justice'.  It includes damage spells, which are greatly effective against foul and evil monsters, but have poor effects against good monsters.",
470
471 "Music magic shows various effects as sing song.  There is two type of song; the one which shows effects instantly and the other one shows effect continuously until SP runs out.  But the latter type has a limit; only one song can be sing at the same time.",
472
473 "The books of Kendo describe about various combat techniques.  When learning new techniques, you are required to carry the books, but once you memorizes them, you don't have to carry them.  When using a technique, wielding a weapon is required.",
474
475 "Hex is a very terrible realm. Spells gives continual effects when they are spelled continually like songs. Spells may obstract monsters' actions, may deal damages in sight, may revenge against enemies."
476 #endif
477 };
478
479 /*! 魔法領域の簡易解説メッセージテーブル */
480 static concptr realm_subinfo[VALID_REALM] =
481 {
482 #ifdef JP
483 "感知と防御と回復に優れています",
484 "攻撃はできませんが非常に便利です",
485 "感知と防御に優れています",
486 "破壊的な攻撃に優れています",
487 "生命のある敵への攻撃に優れています",
488 "召喚とテレポートに優れています",
489 "やや弱いながらも非常に便利です",
490 "直接戦闘の補助に優れています",
491 "攻撃と防御の両面に優れています",
492 "邪悪な怪物に対する攻撃に優れています",
493 "様々な魔法効果を持った歌を歌います",
494 "打撃攻撃に特殊能力を付加します",
495 "敵を邪魔しつつ復讐を狙います"
496 #else
497 "Good at detection and healing.",
498 "Utility and protective spells.",
499 "Good at detection and defence.",
500 "Offensive and destructive.",
501 "Ruins living creatures.",
502 "Good at summoning, teleportation.",
503 "Very useful but poor a bit.",
504 "Support for melee fighting.",
505 "Good at both offence and defence.",
506 "Destroys evil creatures.",
507 "Song with magical effects.",
508 "Special attacks on melee.",
509 "Good at obstacle and revenge."
510 #endif
511 };
512
513
514 /*! オートローラの能力値的要求水準 / Autoroll limit */
515 static s16b stat_limit[6];
516
517 /*! オートローラの年齢、身長、体重、社会的地位の要求水準 */
518 static struct {
519         s16b agemin, agemax;
520         s16b htmin, htmax;
521         s16b wtmin, wtmax;
522         s16b scmin, scmax;
523 } chara_limit;
524
525 /*! オートローラ中、各能力値が水準を超えた回数 / Autoroll matches */
526 static s32b stat_match[6];
527
528 /*! オートローラの試行回数 / Autoroll round */
529 static s32b auto_round;
530
531 /*! 
532  * @brief プレイヤー作成を中断して変愚蛮怒を終了する
533  * @return なし
534  */
535 static void birth_quit(void)
536 {
537         remove_loc();
538         quit(NULL);
539 }
540
541 /*!
542  * @brief 指定されたヘルプファイルを表示する / Show specific help file
543  * @param helpfile ファイル名
544  * @return なし
545  */
546 static void show_help(concptr helpfile)
547 {
548         screen_save();
549         (void)show_file(TRUE, helpfile, NULL, 0, 0);
550         screen_load();
551 }
552
553
554 /*!
555  * @brief プレイヤーの魔法領域を選択する / Choose from one of the available magical realms
556  * @param choices 選択可能な魔法領域のビット配列
557  * @param count 選択可能な魔法領域を返すポインタ群。
558  * @return 選択した魔法領域のID
559  */
560 static byte choose_realm(s32b choices, int *count)
561 {
562         int picks[VALID_REALM] = {0};
563         int k, i, cs, os;
564         byte auto_select = REALM_NONE;
565         int n = 0;
566         char c;
567         char sym[VALID_REALM];
568         char p2 = ')';
569         char buf[80], cur[80];
570
571         /* Count the choices */
572         if (choices & CH_LIFE)
573         {
574                 (*count)++;
575                 auto_select = REALM_LIFE;
576         }
577         if (choices & CH_SORCERY)
578         {
579                 (*count)++;
580                 auto_select = REALM_SORCERY;
581         }
582         if (choices & CH_NATURE)
583         {
584                 (*count)++;
585                 auto_select = REALM_NATURE;
586         }
587         if (choices & CH_CHAOS)
588         {
589                 (*count)++;
590                 auto_select = REALM_CHAOS;
591         }
592         if (choices & CH_DEATH)
593         {
594                 (*count)++;
595                 auto_select = REALM_DEATH;
596         }
597         if (choices & CH_TRUMP)
598         {
599                 (*count)++;
600                 auto_select = REALM_TRUMP;
601         }
602         if (choices & CH_ARCANE)
603         {
604                 (*count)++;
605                 auto_select = REALM_ARCANE;
606         }
607         if (choices & CH_ENCHANT)
608         {
609                 (*count)++;
610                 auto_select = REALM_CRAFT;
611         }
612         if (choices & CH_DAEMON)
613         {
614                 (*count)++;
615                 auto_select = REALM_DAEMON;
616         }
617         if (choices & CH_CRUSADE)
618         {
619                 (*count)++;
620                 auto_select = REALM_CRUSADE;
621         }
622         if (choices & CH_MUSIC)
623         {
624                 (*count)++;
625                 auto_select = REALM_MUSIC;
626         }
627         if (choices & CH_HISSATSU)
628         {
629                 (*count)++;
630                 auto_select = REALM_HISSATSU;
631         }
632         if (choices & CH_HEX)
633         {
634                 (*count)++;
635                 auto_select = REALM_HEX;
636         }
637
638         clear_from(10);
639
640         /* Auto-select the realm */
641         if ((*count) < 2) return auto_select;
642
643         /* Constraint to the 1st realm */
644         if (p_ptr->realm2 != 255)
645         {
646                 if (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST)
647                 {
648                         if (is_good_realm(p_ptr->realm1))
649                         {
650                                 choices &= ~(CH_DEATH | CH_DAEMON);
651                         }
652                         else
653                         {
654                                 choices &= ~(CH_LIFE | CH_CRUSADE);
655                         }
656                 }
657         }
658
659         /* Extra info */
660         put_str (_("注意:魔法の領域の選択によりあなたが習得する呪文のタイプが決まります。", "Note: The realm of magic will determine which spells you can learn."), 23, 5);
661
662         cs = 0;
663         for (i = 0; i < 32; i++)
664         {
665                 /* Analize realms */
666                 if (choices & (1L << i))
667                 {
668                         if (p_ptr->realm1 == i+1)
669                         {
670                                 if (p_ptr->realm2 == 255)
671                                         cs = n;
672                                 else
673                                         continue;
674                         }
675                         if (p_ptr->realm2 == i+1)
676                                 cs = n;
677
678                         sym[n] = I2A(n);
679
680                         sprintf(buf, "%c%c %s", sym[n], p2, realm_names[i+1]);
681                         put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
682                         picks[n++] = i+1;
683                 }
684         }
685         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
686
687         /* Get a realm */
688         k = -1;
689         os = n;
690         while (1)       {
691                 /* Move Cursol */
692                 if (cs != os)
693                 {
694                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
695                         put_str("                                   ", 3, 40);
696                         put_str("                                   ", 4, 40);
697
698                         if(cs == n)
699                         {
700                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
701                         }
702                         else
703                         {
704                                 sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, realm_names[picks[cs]]);
705                                 sprintf(buf, "%s", realm_names[picks[cs]]);
706 #ifdef JP
707                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3, 40);
708                                 put_str("の特徴", 3, 40+strlen(buf));
709 #else
710                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[picks[cs]], 3, 40);
711                                 put_str(": Characteristic", 3, 40+strlen(realm_names[picks[cs]]));
712 #endif
713                                 put_str(realm_subinfo[technic2magic(picks[cs])-1], 4, 40);
714                         }
715                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
716                         os = cs;
717                 }
718
719                 if (k >= 0) break;
720
721                 sprintf(buf, _("領域を選んで下さい(%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a realm (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[n-1]);
722
723                 put_str(buf, 10, 10);
724                 c = inkey();
725                 if (c == 'Q') birth_quit();
726                 if (c == 'S') return 255;
727                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
728                 {
729                         if(cs == n)
730                         {
731                                 k = randint0(n);
732                                 break;
733                         }
734                         else
735                         {
736                                 k = cs;
737                                 break;
738                         }
739                 }
740                 if (c == '*')
741                 {
742                         k = randint0(n);
743                         break;
744                 }
745                 if (c == '8')
746                 {
747                         if (cs >= 5) cs -= 5;
748                 }
749                 if (c == '4')
750                 {
751                         if (cs > 0) cs--;
752                 }
753                 if (c == '6')
754                 {
755                         if (cs < n) cs++;
756                 }
757                 if (c == '2')
758                 {
759                         if ((cs + 5) <= n) cs += 5;
760                 }
761                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
762                 if ((k >= 0) && (k < n))
763                 {
764                         cs = k;
765                         continue;
766                 }
767                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
768                 if ((k >= 26) && (k < n))
769                 {
770                         cs = k;
771                         continue;
772                 }
773                 else k = -1;
774                 if (c == '?')
775                 {
776                         show_help(_("jmagic.txt#MagicRealms", "magic.txt#MagicRealms"));
777                 }
778                 else if (c == '=')
779                 {
780                         screen_save();
781                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth option((*)s effect score)"));
782
783                         screen_load();
784                 }
785                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
786         }
787
788         /* Clean up */
789         clear_from(10);
790
791         return (byte_hack)(picks[k]);
792 }
793
794
795 /*!
796  * @brief 選択した魔法領域の解説を表示する / Choose the magical realms
797  * @return ユーザが魔法領域の確定を選んだらTRUEを返す。
798  */
799 static bool get_player_realms(void)
800 {
801         int i, count;
802
803         /* Clean up infomation of modifications */
804         put_str("                                   ", 3, 40);
805         put_str("                                   ", 4, 40);
806         put_str("                                   ", 5, 40);
807
808         /* Select the first realm */
809         p_ptr->realm1 = REALM_NONE;
810         p_ptr->realm2 = 255;
811         while (1)
812         {
813                 char temp[80*10];
814                 concptr t;
815                 count = 0;
816                 p_ptr->realm1 = choose_realm(realm_choices1[p_ptr->pclass], &count);
817
818                 if (255 == p_ptr->realm1) return FALSE;
819                 if (!p_ptr->realm1) break;
820
821                 /* Clean up*/
822                 clear_from(10);
823                 put_str("                                   ", 3, 40);
824                 put_str("                                   ", 4, 40);
825                 put_str("                                   ", 5, 40);
826
827                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm1)-1], 74, temp, sizeof(temp));
828                 t = temp;
829                 for (i = 0; i < 10; i++)
830                 {
831                         if(t[0] == 0)
832                                 break; 
833                         else
834                         {
835                                 prt(t, 12+i, 3);
836                                 t += strlen(t) + 1;
837                         }
838                 }
839
840                 if (count < 2)
841                 {
842                         prt(_("何かキーを押してください", "Hit any key."), 0, 0);
843                         (void)inkey();
844                         prt("", 0, 0);
845                         break;
846                 }
847                 else if (get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_DEFAULT_Y)) break;
848         }
849
850         /* Select the second realm */
851         p_ptr->realm2 = REALM_NONE;
852         if (p_ptr->realm1)
853         {
854                 /* Print the realm */
855                 put_str(_("魔法        :", "Magic       :"), 6, 1);
856                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[p_ptr->realm1], 6, 15);
857
858                 /* Select the second realm */
859                 while (1)
860                 {
861                         char temp[80*8];
862                         concptr t;
863
864                         count = 0;
865                         p_ptr->realm2 = choose_realm(realm_choices2[p_ptr->pclass], &count);
866
867                         if (255 == p_ptr->realm2) return FALSE;
868                         if (!p_ptr->realm2) break;
869
870                         /* Clean up*/
871                         clear_from(10);
872                         put_str("                                   ", 3, 40);
873                         put_str("                                   ", 4, 40);
874                         put_str("                                   ", 5, 40);
875
876                         roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm2)-1], 74, temp, sizeof(temp));
877                         t = temp;
878                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
879                         {
880                                 if(t[0] == 0)
881                                         break; 
882                                 else
883                                 {
884                                         prt(t, 12+i, 3);
885                                         t += strlen(t) + 1;
886                                 }
887                         }
888
889                         if (count < 2)
890                         {
891                                 prt(_("何かキーを押してください", "Hit any key."), 0, 0);
892                                 (void)inkey();
893                                 prt("", 0, 0);
894                                 break;
895                         }
896                         else if (get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_DEFAULT_Y)) break;
897                 }
898                 if (p_ptr->realm2)
899                 {
900                         /* Print the realm */
901                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%s, %s", realm_names[p_ptr->realm1], realm_names[p_ptr->realm2]), 6, 15);
902                 }
903         }
904
905         return (TRUE);
906 }
907
908
909 /*!
910  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体から保存する / Save the current data for later
911  * @param birther_ptr クイックスタート構造体の参照ポインタ
912  * @return なし。
913  */
914 static void save_prev_data(birther *birther_ptr)
915 {
916         int i;
917
918         /* Save the data */
919         birther_ptr->psex = p_ptr->psex;
920         birther_ptr->prace = p_ptr->prace;
921         birther_ptr->pclass = p_ptr->pclass;
922         birther_ptr->pseikaku = p_ptr->pseikaku;
923         birther_ptr->realm1 = p_ptr->realm1;
924         birther_ptr->realm2 = p_ptr->realm2;
925         birther_ptr->age = p_ptr->age;
926         birther_ptr->ht = p_ptr->ht;
927         birther_ptr->wt = p_ptr->wt;
928         birther_ptr->sc = p_ptr->sc;
929         birther_ptr->au = p_ptr->au;
930
931         /* Save the stats */
932         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
933         {
934                 birther_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max[i];
935                 birther_ptr->stat_max_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
936         }
937
938         /* Save the hp */
939         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
940         {
941                 birther_ptr->player_hp[i] = p_ptr->player_hp[i];
942         }
943
944         birther_ptr->chaos_patron = p_ptr->chaos_patron;
945
946         /* Save the virtues */
947         for (i = 0; i < 8; i++)
948         {
949                 birther_ptr->vir_types[i] = p_ptr->vir_types[i];
950         }
951
952         /* Save the history */
953         for (i = 0; i < 4; i++)
954         {
955                 strcpy(birther_ptr->history[i], p_ptr->history[i]);
956         }
957 }
958
959
960 /*!
961  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体へ読み込む / Load the previous data
962  * @param swap TRUEならば現在のプレイヤー構造体上との内容をスワップする形で読み込む。
963  * @return なし。
964  */
965 static void load_prev_data(bool swap)
966 {
967         int i;
968
969         birther temp;
970
971         /*** Save the current data ***/
972         if (swap) save_prev_data(&temp);
973
974
975         /*** Load the previous data ***/
976
977         /* Load the data */
978         p_ptr->psex = previous_char.psex;
979         p_ptr->prace = previous_char.prace;
980         p_ptr->pclass = previous_char.pclass;
981         p_ptr->pseikaku = previous_char.pseikaku;
982         p_ptr->realm1 = previous_char.realm1;
983         p_ptr->realm2 = previous_char.realm2;
984         p_ptr->age = previous_char.age;
985         p_ptr->ht = previous_char.ht;
986         p_ptr->wt = previous_char.wt;
987         p_ptr->sc = previous_char.sc;
988         p_ptr->au = previous_char.au;
989
990         /* Load the stats */
991         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
992         {
993                 p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max[i] = previous_char.stat_max[i];
994                 p_ptr->stat_max_max[i] = previous_char.stat_max_max[i];
995         }
996
997         /* Load the hp */
998         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
999         {
1000                 p_ptr->player_hp[i] = previous_char.player_hp[i];
1001         }
1002         p_ptr->mhp = p_ptr->player_hp[0];
1003         p_ptr->chp = p_ptr->player_hp[0];
1004
1005         p_ptr->chaos_patron = previous_char.chaos_patron;
1006
1007         for (i = 0; i < 8; i++)
1008         {
1009                 p_ptr->vir_types[i] = previous_char.vir_types[i];
1010         }
1011
1012         /* Load the history */
1013         for (i = 0; i < 4; i++)
1014         {
1015                 strcpy(p_ptr->history[i], previous_char.history[i]);
1016         }
1017
1018         /*** Save the previous data ***/
1019         if (swap)
1020         {
1021                 (void)COPY(&previous_char, &temp, birther);
1022         }
1023 }
1024
1025
1026
1027
1028 /*!
1029  * @brief プレイヤーの能力値表現に基づいて加減算を行う。
1030  * @param value 現在の能力値
1031  * @param amount 加減算する値
1032  * @return 加減算の結果
1033  */
1034 static int adjust_stat(int value, int amount)
1035 {
1036         int i;
1037
1038         /* Negative amounts */
1039         if (amount < 0)
1040         {
1041                 /* Apply penalty */
1042                 for (i = 0; i < (0 - amount); i++)
1043                 {
1044                         if (value >= 18+10)
1045                         {
1046                                 value -= 10;
1047                         }
1048                         else if (value > 18)
1049                         {
1050                                 value = 18;
1051                         }
1052                         else if (value > 3)
1053                         {
1054                                 value--;
1055                         }
1056                 }
1057         }
1058
1059         /* Positive amounts */
1060         else if (amount > 0)
1061         {
1062                 /* Apply reward */
1063                 for (i = 0; i < amount; i++)
1064                 {
1065                         if (value < 18)
1066                         {
1067                                 value++;
1068                         }
1069                         else
1070                         {
1071                                 value += 10;
1072                         }
1073                 }
1074         }
1075
1076         /* Return the result */
1077         return (value);
1078 }
1079
1080
1081
1082
1083 /*!
1084  * @brief プレイヤーの能力値を一通りロールする。 / Roll for a characters stats
1085  * @details
1086  * calc_bonuses()による、独立ステータスからの副次ステータス算出も行っている。
1087  * For efficiency, we include a chunk of "calc_bonuses()".\n
1088  * @return なし
1089  */
1090 static void get_stats(void)
1091 {
1092         /* Roll and verify some stats */
1093         while (TRUE)
1094         {
1095                 int i;
1096                 int sum = 0;
1097
1098                 /* Roll some dice */
1099                 for (i = 0; i < 2; i++)
1100                 {
1101                         s32b tmp = randint0(60*60*60);
1102                         BASE_STATUS val;
1103
1104                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1105                         val = 5 + 3;
1106                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1107                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1108                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1109
1110                         /* Save that value */
1111                         sum += val;
1112                         p_ptr->stat_cur[3*i] = p_ptr->stat_max[3*i] = val;
1113
1114                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1115                         val = 5 + 3;
1116                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1117                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1118                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1119
1120                         /* Save that value */
1121                         sum += val;
1122                         p_ptr->stat_cur[3*i+1] = p_ptr->stat_max[3*i+1] = val;
1123
1124                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1125                         val = 5 + 3;
1126                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1127                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1128                         val += (BASE_STATUS)tmp;
1129
1130                         /* Save that value */
1131                         sum += val;
1132                         p_ptr->stat_cur[3*i+2] = p_ptr->stat_max[3*i+2] = val;
1133                 }
1134
1135                 /* Verify totals */
1136                 if ((sum > 42+5*6) && (sum < 57+5*6)) break;
1137                 /* 57 was 54... I hate 'magic numbers' :< TY */
1138         }
1139 }
1140
1141 /*!
1142  * @brief プレイヤーの限界ステータスを決める。
1143  * @return なし
1144  */
1145 void get_max_stats(void)
1146 {
1147         int i, j;
1148         int dice[6];
1149
1150         /* Roll and verify some stats */
1151         while (TRUE)
1152         {
1153                 /* Roll some dice */
1154                 for (j = i = 0; i < A_MAX; i++)
1155                 {
1156                         /* Roll the dice */
1157                         dice[i] = randint1(7);
1158
1159                         /* Collect the maximum */
1160                         j += dice[i];
1161                 }
1162
1163                 /* Verify totals */
1164                 if (j == 24) break;
1165         }
1166
1167         /* Acquire the stats */
1168         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1169         {
1170                 BASE_STATUS max_max = 18 + 60 + dice[i]*10;
1171
1172                 /* Save that value */
1173                 p_ptr->stat_max_max[i] = max_max;
1174                 if (p_ptr->stat_max[i] > max_max)
1175                         p_ptr->stat_max[i] = max_max;
1176                 if (p_ptr->stat_cur[i] > max_max)
1177                         p_ptr->stat_cur[i] = max_max;
1178         }
1179         p_ptr->knowledge &= ~(KNOW_STAT);
1180         p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
1181 }
1182
1183
1184 /*!
1185  * @brief その他「オートローラ中は算出の対象にしない」副次ステータスを処理する / Roll for some info that the auto-roller ignores
1186  * @return なし
1187  */
1188 static void get_extra(bool roll_hitdie)
1189 {
1190         int i, j;
1191
1192         /* Experience factor */
1193         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp;
1194         else p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp + cp_ptr->c_exp;
1195
1196         if (((p_ptr->pclass == CLASS_MONK) || (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) || (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)) && ((p_ptr->prace == RACE_KLACKON) || (p_ptr->prace == RACE_SPRITE)))
1197                 p_ptr->expfact -= 15;
1198
1199         /* Reset record of race/realm changes */
1200         p_ptr->start_race = p_ptr->prace;
1201         p_ptr->old_race1 = 0L;
1202         p_ptr->old_race2 = 0L;
1203         p_ptr->old_realm = 0;
1204
1205         for (i = 0; i < 64; i++)
1206         {
1207                 if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_MASTER;
1208                 else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_SKILLED;
1209                 else p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_UNSKILLED;
1210         }
1211
1212         for (i = 0; i < 5; i++)
1213                 for (j = 0; j < 64; j++)
1214                         p_ptr->weapon_exp[i][j] = s_info[p_ptr->pclass].w_start[i][j];
1215         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY) && (p_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] < WEAPON_EXP_BEGINNER))
1216         {
1217                 p_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] = WEAPON_EXP_BEGINNER;
1218         }
1219
1220         for (i = 0; i < GINOU_MAX; i++)
1221                 p_ptr->skill_exp[i] = s_info[p_ptr->pclass].s_start[i];
1222
1223         /* Hitdice */
1224         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1225                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp/2 + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1226         else
1227                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1228
1229         /* Roll for hit point unless quick-start */
1230         if (roll_hitdie) roll_hitdice(p_ptr, SPOP_NO_UPDATE);
1231
1232         /* Initial hitpoints */
1233         p_ptr->mhp = p_ptr->player_hp[0];
1234 }
1235
1236
1237 /*!
1238  * @brief プレイヤーの生い立ちの自動生成を行う。 / Get the racial history, and social class, using the "history charts".
1239  * @return なし
1240  */
1241 static void get_history(void)
1242 {
1243         int i, n, chart, roll, social_class;
1244
1245         char *s, *t;
1246
1247         char buf[240];
1248
1249         /* Clear the previous history strings */
1250         for (i = 0; i < 4; i++) p_ptr->history[i][0] = '\0';
1251
1252         /* Clear the history text */
1253         buf[0] = '\0';
1254
1255         /* Initial social class */
1256         social_class = randint1(4);
1257
1258         /* Starting place */
1259         switch (p_ptr->prace)
1260         {
1261                 case RACE_AMBERITE:
1262                 {
1263                         chart = 67;
1264                         break;
1265                 }
1266                 case RACE_HUMAN:
1267                 case RACE_BARBARIAN:
1268                 case RACE_DUNADAN:
1269                 case RACE_MERFOLK:
1270                 {
1271                         chart = 1;
1272                         break;
1273                 }
1274                 case RACE_HALF_ELF:
1275                 {
1276                         chart = 4;
1277                         break;
1278                 }
1279                 case RACE_ELF:
1280                 case RACE_HIGH_ELF:
1281                 {
1282                         chart = 7;
1283                         break;
1284                 }
1285                 case RACE_HOBBIT:
1286                 {
1287                         chart = 10;
1288                         break;
1289                 }
1290                 case RACE_GNOME:
1291                 {
1292                         chart = 13;
1293                         break;
1294                 }
1295                 case RACE_DWARF:
1296                 {
1297                         chart = 16;
1298                         break;
1299                 }
1300                 case RACE_HALF_ORC:
1301                 {
1302                         chart = 19;
1303                         break;
1304                 }
1305                 case RACE_HALF_TROLL:
1306                 {
1307                         chart = 22;
1308                         break;
1309                 }
1310                 case RACE_DARK_ELF:
1311                 {
1312                         chart = 69;
1313                         break;
1314                 }
1315                 case RACE_HALF_OGRE:
1316                 {
1317                         chart = 74;
1318                         break;
1319                 }
1320                 case RACE_HALF_GIANT:
1321                 {
1322                         chart = 75;
1323                         break;
1324                 }
1325                 case RACE_HALF_TITAN:
1326                 {
1327                         chart = 76;
1328                         break;
1329                 }
1330                 case RACE_CYCLOPS:
1331                 {
1332                         chart = 77;
1333                         break;
1334                 }
1335                 case RACE_YEEK:
1336                 {
1337                         chart = 78;
1338                         break;
1339                 }
1340                 case RACE_KOBOLD:
1341                 {
1342                         chart = 82;
1343                         break;
1344                 }
1345                 case RACE_KLACKON:
1346                 {
1347                         chart = 84;
1348                         break;
1349                 }
1350                 case RACE_NIBELUNG:
1351                 {
1352                         chart = 87;
1353                         break;
1354                 }
1355                 case RACE_DRACONIAN:
1356                 {
1357                         chart = 89;
1358                         break;
1359                 }
1360                 case RACE_MIND_FLAYER:
1361                 {
1362                         chart = 92;
1363                         break;
1364                 }
1365                 case RACE_IMP:
1366                 {
1367                         chart = 94;
1368                         break;
1369                 }
1370                 case RACE_GOLEM:
1371                 {
1372                         chart = 98;
1373                         break;
1374                 }
1375                 case RACE_SKELETON:
1376                 {
1377                         chart = 102;
1378                         break;
1379                 }
1380                 case RACE_ZOMBIE:
1381                 {
1382                         chart = 107;
1383                         break;
1384                 }
1385                 case RACE_VAMPIRE:
1386                 {
1387                         chart = 113;
1388                         break;
1389                 }
1390                 case RACE_SPECTRE:
1391                 {
1392                         chart = 118;
1393                         break;
1394                 }
1395                 case RACE_SPRITE:
1396                 {
1397                         chart = 124;
1398                         break;
1399                 }
1400                 case RACE_BEASTMAN:
1401                 {
1402                         chart = 129;
1403                         break;
1404                 }
1405                 case RACE_ENT:
1406                 {
1407                         chart = 137;
1408                         break;
1409                 }
1410                 case RACE_ANGEL:
1411                 {
1412                         chart = 142;
1413                         break;
1414                 }
1415                 case RACE_DEMON:
1416                 {
1417                         chart = 145;
1418                         break;
1419                 }
1420                 case RACE_S_FAIRY:
1421                 {
1422                         chart = 148;
1423                         break;
1424                 }
1425                 case RACE_KUTAR:
1426                 {
1427                         chart = 154;
1428                         break;
1429                 }
1430                 case RACE_ANDROID:
1431                 {
1432                         chart = 155;
1433                         break;
1434                 }
1435                 default:
1436                 {
1437                         chart = 0;
1438                         break;
1439                 }
1440         }
1441
1442
1443         /* Process the history */
1444         while (chart)
1445         {
1446                 /* Start over */
1447                 i = 0;
1448
1449                 /* Roll for nobility */
1450                 roll = randint1(100);
1451
1452
1453                 /* Access the proper entry in the table */
1454                 while ((chart != bg[i].chart) || (roll > bg[i].roll)) i++;
1455
1456                 /* Acquire the textual history */
1457                 (void)strcat(buf, bg[i].info);
1458
1459                 /* Add in the social class */
1460                 social_class += (int)(bg[i].bonus) - 50;
1461
1462                 /* Enter the next chart */
1463                 chart = bg[i].next;
1464         }
1465
1466
1467         /* Verify social class */
1468         if (social_class > 100) social_class = 100;
1469         else if (social_class < 1) social_class = 1;
1470
1471         /* Save the social class */
1472         p_ptr->sc = (s16b)social_class;
1473
1474
1475         /* Skip leading spaces */
1476         for (s = buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
1477
1478         /* Get apparent length */
1479         n = strlen(s);
1480
1481         /* Kill trailing spaces */
1482
1483         while ((n > 0) && (s[n-1] == ' ')) s[--n] = '\0';
1484
1485        {
1486         char temp[64*4];
1487         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
1488         t = temp;
1489         for(i=0 ; i<4 ; i++){
1490              if(t[0]==0)break; 
1491              else {strcpy(p_ptr->history[i], t);t += strlen(t)+1;}
1492              }
1493        }
1494 }
1495
1496 /*!
1497  * @brief プレイヤーの身長体重を決める / Get character's height and weight
1498  * @return なし
1499  */
1500 void get_height_weight(void)
1501 {
1502         int h_percent; /* 身長が平均にくらべてどのくらい違うか. */
1503
1504         /* Calculate the height/weight for males */
1505         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
1506         {
1507                 p_ptr->ht = randnor(rp_ptr->m_b_ht, rp_ptr->m_m_ht);
1508                 h_percent = (int)(p_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
1509                 p_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->m_b_wt) * h_percent /100
1510                                     , (int)(rp_ptr->m_m_wt) * h_percent / 300 );
1511         }
1512   
1513         /* Calculate the height/weight for females */
1514         else if (p_ptr->psex == SEX_FEMALE)
1515         {
1516                 p_ptr->ht = randnor(rp_ptr->f_b_ht, rp_ptr->f_m_ht);
1517                 h_percent = (int)(p_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
1518                 p_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->f_b_wt) * h_percent /100
1519                                     , (int)(rp_ptr->f_m_wt) * h_percent / 300 );
1520         }
1521 }
1522
1523
1524 /*!
1525  * @brief プレイヤーの年齢を決める。 / Computes character's age, height, and weight by henkma
1526  * @details 内部でget_height_weight()も呼び出している。
1527  * @return なし
1528  */
1529 static void get_ahw(void)
1530 {
1531         /* Get character's age */
1532         p_ptr->age = rp_ptr->b_age + randint1(rp_ptr->m_age);
1533
1534         /* Get character's height and weight */
1535         get_height_weight();
1536 }
1537
1538 /*!
1539  * @brief プレイヤーの初期所持金を決める。 / Get the player's starting money
1540  * @return なし
1541  */
1542 static void get_money(void)
1543 {
1544         int i, gold;
1545
1546         /* Social Class determines starting gold */
1547         gold = (p_ptr->sc * 6) + randint1(100) + 300;
1548         if (p_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
1549           gold += 2000;
1550
1551         /* Process the stats */
1552         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1553         {
1554                 /* Mega-Hack -- reduce gold for high stats */
1555                 if (p_ptr->stat_max[i] >= 18 + 50) gold -= 300;
1556                 else if (p_ptr->stat_max[i] >= 18 + 20) gold -= 200;
1557                 else if (p_ptr->stat_max[i] > 18) gold -= 150;
1558                 else gold -= (p_ptr->stat_max[i] - 8) * 10;
1559         }
1560
1561         /* Minimum 100 gold */
1562         if (gold < 100) gold = 100;
1563
1564         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE)
1565                 gold /= 2;
1566         else if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_MUNCHKIN)
1567                 gold = 10000000;
1568         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) gold /= 5;
1569
1570         /* Save the gold */
1571         p_ptr->au = gold;
1572 }
1573
1574
1575
1576 /*!
1577  * @brief put_stats()のサブルーチンとして、オートロール中のステータスを表示する / Display stat values, subset of "put_stats()"
1578  * @details See 'display_player()' for screen layout constraints.
1579  * @return なし
1580  */
1581 static void birth_put_stats(void)
1582 {
1583         int i, j, m, p;
1584         int col;
1585         TERM_COLOR attr;
1586         char buf[80];
1587
1588
1589         if (autoroller)
1590         {
1591                 col = 42;
1592                 /* Put the stats (and percents) */
1593                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1594                 {
1595                         /* Race/Class bonus */
1596                         j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
1597
1598                         /* Obtain the current stat */
1599                         m = adjust_stat(p_ptr->stat_max[i], j);
1600
1601                         /* Put the stat */
1602                         cnv_stat(m, buf);
1603                         c_put_str(TERM_L_GREEN, buf, 3+i, col+24);
1604
1605                         /* Put the percent */
1606                         if (stat_match[i])
1607                         {
1608                                 if (stat_match[i] > 1000000L)
1609                                 {
1610                                         /* Prevent overflow */
1611                                         p = stat_match[i] / (auto_round / 1000L);
1612                                 }
1613                                 else
1614                                 {
1615                                         p = 1000L * stat_match[i] / auto_round;
1616                                 }
1617                         
1618                                 attr = (p < 100) ? TERM_YELLOW : TERM_L_GREEN;
1619                                 sprintf(buf, "%3d.%d%%", p/10, p%10);
1620                                 c_put_str(attr, buf, 3+i, col+13);
1621                         }
1622
1623                         /* Never happened */
1624                         else
1625                         {
1626                                 c_put_str(TERM_RED, _("(なし)", "(NONE)"), 3+i, col+13);
1627                         }
1628                 }
1629         }
1630 }
1631
1632
1633 /*!
1634  * @brief ベースアイテム構造体の鑑定済みフラグをリセットする。
1635  * @return なし
1636  */
1637 static void k_info_reset(void)
1638 {
1639         int i;
1640
1641         /* Reset the "objects" */
1642         for (i = 1; i < max_k_idx; i++)
1643         {
1644                 object_kind *k_ptr = &k_info[i];
1645
1646                 /* Reset "tried" */
1647                 k_ptr->tried = FALSE;
1648
1649                 /* Reset "aware" */
1650                 k_ptr->aware = FALSE;
1651         }
1652 }
1653
1654
1655 /*!
1656  * @brief プレイヤー構造体の内容を初期値で消去する(名前を除く) / Clear all the global "character" data (without name)
1657  * @return なし
1658  */
1659 static void player_wipe_without_name(void)
1660 {
1661         int i;
1662         player_type tmp;
1663
1664         /* Temporary copy for migration - written back later */
1665         COPY(&tmp, p_ptr, player_type);
1666
1667         /* Hack -- free the "last message" string */
1668         if (p_ptr->last_message) string_free(p_ptr->last_message);
1669
1670         /* Hack -- zero the struct */
1671         (void)WIPE(p_ptr, player_type);
1672
1673         /* Wipe the history */
1674         for (i = 0; i < 4; i++)
1675         {
1676                 strcpy(p_ptr->history[i], "");
1677         }
1678
1679         /* Wipe the quests */
1680         for (i = 0; i < max_q_idx; i++)
1681         {
1682                 quest_type* const q_ptr = &quest[i];
1683                 
1684                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_UNTAKEN;
1685
1686                 q_ptr->cur_num = 0;
1687                 q_ptr->max_num = 0;
1688                 q_ptr->type = 0;
1689                 q_ptr->level = 0;
1690                 q_ptr->r_idx = 0;
1691                 q_ptr->complev = 0;
1692                 q_ptr->comptime = 0;
1693         }
1694
1695         /* No weight */
1696         p_ptr->total_weight = 0;
1697
1698         /* No items */
1699         p_ptr->inven_cnt = 0;
1700         p_ptr->equip_cnt = 0;
1701
1702         /* Clear the p_ptr->inventory_list */
1703         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1704         {
1705                 object_wipe(&p_ptr->inventory_list[i]);
1706         }
1707
1708
1709         /* Start with no artifacts made yet */
1710         for (i = 0; i < max_a_idx; i++)
1711         {
1712                 artifact_type *a_ptr = &a_info[i];
1713                 a_ptr->cur_num = 0;
1714         }
1715
1716         /* Reset the objects */
1717         k_info_reset();
1718
1719         /* Reset the "monsters" */
1720         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
1721         {
1722                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
1723
1724                 /* Hack -- Reset the counter */
1725                 r_ptr->cur_num = 0;
1726
1727                 /* Hack -- Reset the max counter */
1728                 r_ptr->max_num = 100;
1729
1730                 /* Hack -- Reset the max counter */
1731                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) r_ptr->max_num = 1;
1732
1733                 /* Hack -- Non-unique Nazguls are semi-unique */
1734                 else if (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL) r_ptr->max_num = MAX_NAZGUL_NUM;
1735
1736                 /* Clear visible kills in this life */
1737                 r_ptr->r_pkills = 0;
1738
1739                 /* Clear all kills in this life */
1740                 r_ptr->r_akills = 0;
1741         }
1742
1743
1744         /* Hack -- Well fed player */
1745         p_ptr->food = PY_FOOD_FULL - 1;
1746
1747
1748         /* Wipe the spells */
1749         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1750         {
1751                 p_ptr->spell_learned1 = p_ptr->spell_learned2 = 0xffffffffL;
1752                 p_ptr->spell_worked1 = p_ptr->spell_worked2 = 0xffffffffL;
1753         }
1754         else
1755         {
1756                 p_ptr->spell_learned1 = p_ptr->spell_learned2 = 0L;
1757                 p_ptr->spell_worked1 = p_ptr->spell_worked2 = 0L;
1758         }
1759         p_ptr->spell_forgotten1 = p_ptr->spell_forgotten2 = 0L;
1760         for (i = 0; i < 64; i++) p_ptr->spell_order[i] = 99;
1761         p_ptr->learned_spells = 0;
1762         p_ptr->add_spells = 0;
1763         p_ptr->knowledge = 0;
1764
1765         /* Clean the mutation count */
1766         p_ptr->mutant_regenerate_mod = 100;
1767
1768         /* Clear "cheat" options */
1769         cheat_peek = FALSE;
1770         cheat_hear = FALSE;
1771         cheat_room = FALSE;
1772         cheat_xtra = FALSE;
1773         cheat_know = FALSE;
1774         cheat_live = FALSE;
1775         cheat_save = FALSE;
1776         cheat_diary_output = FALSE;
1777         cheat_turn = FALSE;
1778
1779         /* Assume no winning game */
1780         p_ptr->total_winner = FALSE;
1781
1782         p_ptr->timewalk = FALSE;
1783
1784         /* Assume no panic save */
1785         p_ptr->panic_save = 0;
1786
1787         /* Assume no cheating */
1788         p_ptr->noscore = 0;
1789         p_ptr->wizard = FALSE;
1790
1791         /* Not waiting to report score */
1792         p_ptr->wait_report_score = FALSE;
1793
1794         /* Default pet command settings */
1795         p_ptr->pet_follow_distance = PET_FOLLOW_DIST;
1796         p_ptr->pet_extra_flags = (PF_TELEPORT | PF_ATTACK_SPELL | PF_SUMMON_SPELL);
1797
1798         /* Wipe the recall depths */
1799         for (i = 0; i < max_d_idx; i++)
1800         {
1801                 max_dlv[i] = 0;
1802         }
1803
1804         p_ptr->visit = 1;
1805
1806         /* Reset wild_mode to FALSE */
1807         p_ptr->wild_mode = FALSE;
1808
1809         for (i = 0; i < 108; i++)
1810         {
1811                 p_ptr->magic_num1[i] = 0;
1812                 p_ptr->magic_num2[i] = 0;
1813         }
1814
1815         /* Level one */
1816         p_ptr->max_plv = p_ptr->lev = 1;
1817
1818         /* Initialize arena and rewards information -KMW- */
1819         p_ptr->arena_number = 0;
1820         p_ptr->inside_arena = FALSE;
1821         p_ptr->inside_quest = 0;
1822         for (i = 0; i < MAX_MANE; i++)
1823         {
1824                 p_ptr->mane_spell[i] = -1;
1825                 p_ptr->mane_dam[i] = 0;
1826         }
1827         p_ptr->mane_num = 0;
1828         p_ptr->exit_bldg = TRUE; /* only used for arena now -KMW- */
1829
1830         /* Bounty */
1831         p_ptr->today_mon = 0;
1832
1833         /* Reset monster arena */
1834         update_gambling_monsters();
1835
1836         /* Reset mutations */
1837         p_ptr->muta1 = 0;
1838         p_ptr->muta2 = 0;
1839         p_ptr->muta3 = 0;
1840
1841         /* Reset virtues */
1842         for (i = 0; i < 8; i++) p_ptr->virtues[i]=0;
1843
1844         p_ptr->dungeon_idx = 0;
1845
1846         /* Set the recall dungeon accordingly */
1847         if (vanilla_town || ironman_downward)
1848         {
1849                 p_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_ANGBAND;
1850         }
1851         else
1852         {
1853                 p_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_GALGALS;
1854         }
1855
1856         /* Data migration */
1857         memcpy(p_ptr->name, tmp.name, sizeof(tmp.name));
1858 }
1859
1860
1861
1862 /*!
1863  * @brief ダンジョン内部のクエストを初期化する / Initialize random quests and final quests
1864  * @return なし
1865  */
1866 static void init_dungeon_quests(void)
1867 {
1868         int number_of_quests = MAX_RANDOM_QUEST - MIN_RANDOM_QUEST + 1;
1869         int i;
1870
1871         /* Init the random quests */
1872         init_flags = INIT_ASSIGN;
1873         p_ptr->inside_quest = MIN_RANDOM_QUEST;
1874
1875         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1876
1877         p_ptr->inside_quest = 0;
1878
1879         /* Generate quests */
1880         for (i = MIN_RANDOM_QUEST + number_of_quests - 1; i >= MIN_RANDOM_QUEST; i--)
1881         {
1882                 quest_type *q_ptr = &quest[i];
1883                 monster_race *quest_r_ptr;
1884
1885                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1886                 determine_random_questor(q_ptr);
1887
1888                 /* Mark uniques */
1889                 quest_r_ptr = &r_info[q_ptr->r_idx];
1890                 quest_r_ptr->flags1 |= RF1_QUESTOR;
1891
1892                 q_ptr->max_num = 1;
1893         }
1894
1895         /* Init the two main quests (Oberon + Serpent) */
1896         init_flags = INIT_ASSIGN;
1897         p_ptr->inside_quest = QUEST_OBERON;
1898
1899         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1900
1901         quest[QUEST_OBERON].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1902
1903         p_ptr->inside_quest = QUEST_SERPENT;
1904
1905         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1906
1907         quest[QUEST_SERPENT].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1908         p_ptr->inside_quest = 0;
1909 }
1910
1911 /*!
1912  * @brief ゲームターンを初期化する / Reset current_world_ptr->game_turn
1913  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
1914  * @return なし
1915  */
1916 static void init_turn(void)
1917 {
1918         if ((p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) ||
1919                 (p_ptr->prace == RACE_SKELETON) ||
1920                 (p_ptr->prace == RACE_ZOMBIE) ||
1921                 (p_ptr->prace == RACE_SPECTRE))
1922         {
1923                 /* Undead start just after midnight */
1924                 current_world_ptr->game_turn = (TURNS_PER_TICK*3 * TOWN_DAWN) / 4 + 1;
1925                 current_world_ptr->game_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * MAX_DAYS + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1926         }
1927         else
1928         {
1929                 current_world_ptr->game_turn = 1;
1930                 current_world_ptr->game_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1931         }
1932
1933         current_world_ptr->dungeon_turn = 1;
1934         current_world_ptr->dungeon_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1935 }
1936
1937
1938 /*!
1939  * @brief 所持状態にあるアイテムの中から一部枠の装備可能なものを装備させる。
1940  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
1941  * @return なし
1942  */
1943 static void wield_all(void) 
1944
1945         object_type *o_ptr; 
1946         object_type *i_ptr; 
1947         object_type object_type_body; 
1948  
1949         int slot; 
1950         INVENTORY_IDX item; 
1951  
1952         /* Scan through the slots backwards */ 
1953         for (item = INVEN_PACK - 1; item >= 0; item--) 
1954         { 
1955                 o_ptr = &p_ptr->inventory_list[item]; 
1956  
1957                 /* Skip non-objects */ 
1958                 if (!o_ptr->k_idx) continue; 
1959  
1960                 /* Make sure we can wield it and that there's nothing else in that slot */ 
1961                 slot = wield_slot(o_ptr); 
1962                 if (slot < INVEN_RARM) continue; 
1963                 if (slot == INVEN_LITE) continue; /* Does not wield toaches because buys a lantern soon */
1964                 if (p_ptr->inventory_list[slot].k_idx) continue; 
1965  
1966                 i_ptr = &object_type_body; 
1967                 object_copy(i_ptr, o_ptr); 
1968                 i_ptr->number = 1; 
1969  
1970                 /* Decrease the item (from the pack) */ 
1971                 if (item >= 0) 
1972                 { 
1973                         inven_item_increase(item, -1); 
1974                         inven_item_optimize(item); 
1975                 } 
1976  
1977                 /* Decrease the item (from the floor) */ 
1978                 else 
1979                 { 
1980                         floor_item_increase(0 - item, -1); 
1981                         floor_item_optimize(0 - item); 
1982                 } 
1983  
1984                 o_ptr = &p_ptr->inventory_list[slot]; 
1985                 object_copy(o_ptr, i_ptr); 
1986                 p_ptr->total_weight += i_ptr->weight; 
1987  
1988                 /* Increment the equip counter by hand */ 
1989                 p_ptr->equip_cnt++;
1990
1991         } 
1992         return; 
1993
1994
1995
1996 /*!
1997  * プレイヤーの職業毎の初期装備テーブル。/\n
1998  * Each player starts out with a few items, given as tval/sval pairs.\n
1999  * In addition, he always has some food and a few torches.\n
2000  */
2001 static byte player_init[MAX_CLASS][3][2] =
2002 {
2003         {
2004                 /* Warrior */
2005                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
2006                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2007                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2008         },
2009
2010         {
2011                 /* Mage */
2012                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2013                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2014                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2015         },
2016
2017         {
2018                 /* Priest */
2019                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for Life / Death book */
2020                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2021                 { TV_HAFTED, SV_MACE }
2022         },
2023
2024         {
2025                 /* Rogue */
2026                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2027                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2028                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2029         },
2030
2031         {
2032                 /* Ranger */
2033                 { TV_NATURE_BOOK, 0 },
2034                 { TV_DEATH_BOOK, 0 },           /* Hack: for realm2 book */
2035                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2036         },
2037
2038         {
2039                 /* Paladin */
2040                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2041                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL },
2042                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2043         },
2044
2045         {
2046                 /* Warrior-Mage */
2047                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2048                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2049                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD }
2050         },
2051
2052         {
2053                 /* Chaos Warrior */
2054                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: For realm1 book */
2055                 { TV_HARD_ARMOR, SV_METAL_SCALE_MAIL },
2056                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2057         },
2058
2059         {
2060                 /* Monk */
2061                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2062                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2063                 { TV_POTION, SV_POTION_HEROISM }
2064         },
2065
2066         {
2067                 /* Mindcrafter */
2068                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2069                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2070                 { TV_SWORD, SV_SMALL_SWORD }
2071         },
2072
2073         {
2074                 /* High Mage */
2075                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2076                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2077                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2078         },
2079
2080         {
2081                 /* Tourist */
2082                 { TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY},
2083                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_MAPPING },
2084                 { TV_BOW, SV_SLING}
2085         },
2086
2087         {
2088                 /* Imitator */
2089                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2090                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2091                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD}
2092         },
2093
2094         {
2095                 /* Beastmaster */
2096                 { TV_TRUMP_BOOK, 0 },
2097                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2098                 { TV_POLEARM, SV_SPEAR}
2099         },
2100
2101         {
2102                 /* Sorcerer */
2103                 { TV_HAFTED, SV_WIZSTAFF }, /* Hack: for realm1 book */
2104                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2105                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE }
2106         },
2107
2108         {
2109                 /* Archer */
2110                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2111                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2112                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2113         },
2114
2115         {
2116                 /* Magic eater */
2117                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2118                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2119                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2120         },
2121
2122         {
2123                 /* Bard */
2124                 { TV_MUSIC_BOOK, 0 },
2125                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2126                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2127         },
2128
2129         {
2130                 /* Red Mage */
2131                 { TV_ARCANE_BOOK, 0 },
2132                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_HARD_LEATHER_ARMOR},
2133                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2134         },
2135
2136         {
2137                 /* Samurai */
2138                 { TV_HISSATSU_BOOK, 0 },
2139                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2140                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2141         },
2142
2143         {
2144                 /* ForceTrainer */
2145                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2146                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2147                 { TV_POTION, SV_POTION_RESTORE_MANA }
2148         },
2149
2150         {
2151                 /* Blue Mage */
2152                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_ROBE },
2153                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2154                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2155         },
2156
2157         {
2158                 /* Cavalry */
2159                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2160                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2161                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_SPEAR}
2162         },
2163
2164         {
2165                 /* Berserker */
2166                 { TV_POTION, SV_POTION_HEALING },
2167                 { TV_HARD_ARMOR, SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL },
2168                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2169         },
2170
2171         {
2172                 /* Weaponsmith */
2173                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
2174                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2175                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2176         },
2177         {
2178                 /* Mirror-Master */
2179                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2180                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2181                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2182         },
2183         {
2184                 /* Ninja */
2185                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2186                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2187                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2188         },
2189         {
2190                 /* Sniper */
2191                 { TV_BOW, SV_LIGHT_XBOW },
2192                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2193                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2194         },
2195 };
2196
2197 /*!
2198  * @brief 初期所持アイテムの処理 / Add an outfit object
2199  * @details アイテムを既知のものとした上でwield_all()関数により装備させる。
2200  * @param o_ptr 処理したいオブジェクト構造体の参照ポインタ
2201  * @return なし
2202  */
2203 static void add_outfit(object_type *o_ptr)
2204 {
2205         s16b slot;
2206
2207         object_aware(o_ptr);
2208         object_known(o_ptr);
2209         slot = inven_carry(o_ptr);
2210
2211         /* Auto-inscription */
2212         autopick_alter_item(slot, FALSE);
2213
2214         /* Now try wielding everything */ 
2215         wield_all(); 
2216 }
2217
2218
2219 /*!
2220  * @brief 種族/職業/性格などに基づき初期所持アイテムを設定するメインセット関数。 / Init players with some belongings
2221  * @details Having an item makes the player "aware" of its purpose.
2222  * @return なし
2223  */
2224 void player_outfit(void)
2225 {
2226         int i;
2227         OBJECT_TYPE_VALUE tv;
2228         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sv;
2229
2230         object_type     forge;
2231         object_type     *q_ptr;
2232
2233         q_ptr = &forge;
2234
2235         /* Give the player some food */
2236         switch (p_ptr->prace)
2237         {
2238         case RACE_VAMPIRE:
2239                 /* Nothing! */
2240                 /* Vampires can drain blood of creatures */
2241                 break;
2242
2243         case RACE_DEMON:
2244                 /* Demon can drain vitality from humanoid corpse */
2245                 get_mon_num_prep(monster_hook_human, NULL);
2246
2247                 for (i = rand_range(3,4); i > 0; i--)
2248                 {
2249                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_CORPSE, SV_CORPSE));
2250                         q_ptr->pval = get_mon_num(2);
2251                         if(q_ptr->pval)
2252                         {
2253                                 q_ptr->number = 1;
2254                                 add_outfit(q_ptr);
2255                         }
2256                 }
2257                 break;
2258
2259         case RACE_SKELETON:
2260         case RACE_GOLEM:
2261         case RACE_ZOMBIE:
2262         case RACE_SPECTRE:
2263                 /* Staff (of Nothing) */
2264                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_STAFF, SV_STAFF_NOTHING));
2265                 q_ptr->number = 1;
2266
2267                 add_outfit(q_ptr);
2268                 break;
2269
2270         case RACE_ENT:
2271                 /* Potions of Water */
2272                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER));
2273                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(15, 23);
2274                 add_outfit(q_ptr);
2275
2276                 break;
2277
2278         case RACE_ANDROID:
2279                 /* Flasks of oil */
2280                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FLASK, SV_ANY));
2281
2282                 /* Fuel with oil (move pval to xtra4) */
2283                 apply_magic(q_ptr, 1, AM_NO_FIXED_ART);
2284
2285                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(7, 12);
2286                 add_outfit(q_ptr);
2287
2288                 break;
2289
2290         default:
2291                 /* Food rations */
2292                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_RATION));
2293                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(3, 7);
2294
2295                 add_outfit(q_ptr);
2296         }
2297         q_ptr = &forge;
2298
2299         if ((p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) && (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA))
2300         {
2301                 /* Hack -- Give the player scrolls of DARKNESS! */
2302                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SCROLL, SV_SCROLL_DARKNESS));
2303
2304                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(2, 5);
2305
2306                 add_outfit(q_ptr);
2307         }
2308         else if (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA)
2309         {
2310                 /* Hack -- Give the player some torches */
2311                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_LITE, SV_LITE_TORCH));
2312                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(3, 7);
2313                 q_ptr->xtra4 = rand_range(3, 7) * 500;
2314
2315                 add_outfit(q_ptr);
2316         }
2317         q_ptr = &forge;
2318
2319         if (p_ptr->prace == RACE_MERFOLK)
2320         {
2321                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_RING, SV_RING_LEVITATION_FALL));
2322                 q_ptr->number = 1;
2323                 add_outfit(q_ptr);
2324         }
2325
2326         if ((p_ptr->pclass == CLASS_RANGER) || (p_ptr->pclass == CLASS_CAVALRY))
2327         {
2328                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2329                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2330                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2331
2332                 add_outfit(q_ptr);
2333         }
2334         if (p_ptr->pclass == CLASS_RANGER)
2335         {
2336                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2337                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOW, SV_SHORT_BOW));
2338
2339                 add_outfit(q_ptr);
2340         }
2341         else if (p_ptr->pclass == CLASS_ARCHER)
2342         {
2343                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2344                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2345                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(15, 20);
2346
2347                 add_outfit(q_ptr);
2348         }
2349         else if (p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE)
2350         {
2351                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2352                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE));
2353                 q_ptr->number = 1;
2354                 q_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)rand_range(25, 30);
2355
2356                 add_outfit(q_ptr);
2357         }
2358         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
2359         {
2360                 OBJECT_TYPE_VALUE book_tval;
2361                 for (book_tval = TV_LIFE_BOOK; book_tval <= TV_LIFE_BOOK+MAX_MAGIC-1; book_tval++)
2362                 {
2363                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2364                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(book_tval, 0));
2365                         q_ptr->number = 1;
2366
2367                         add_outfit(q_ptr);
2368                 }
2369         }
2370         else if (p_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
2371         {
2372                 if (p_ptr->pseikaku != SEIKAKU_SEXY)
2373                 {
2374                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2375                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SHOT, SV_AMMO_LIGHT));
2376                         q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2377
2378                         add_outfit(q_ptr);
2379                 }
2380
2381                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_BISCUIT));
2382                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2383
2384                 add_outfit(q_ptr);
2385
2386                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_WAYBREAD));
2387                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2388
2389                 add_outfit(q_ptr);
2390
2391                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY));
2392                 q_ptr->number = rand_range(1, 3);
2393
2394                 add_outfit(q_ptr);
2395
2396                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_ALE));
2397                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2398
2399                 add_outfit(q_ptr);
2400
2401                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_WINE));
2402                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2403
2404                 add_outfit(q_ptr);
2405         }
2406         else if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)
2407         {
2408                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2409                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SPIKE, 0));
2410                 q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2411
2412                 add_outfit(q_ptr);
2413         }
2414         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
2415         {
2416                 /* Hack -- Give the player some bolts */
2417                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOLT, SV_AMMO_NORMAL));
2418                 q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2419
2420                 add_outfit(q_ptr);
2421         }
2422
2423         if(p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY)
2424         {
2425                 player_init[p_ptr->pclass][2][0] = TV_HAFTED;
2426                 player_init[p_ptr->pclass][2][1] = SV_WHIP;
2427         }
2428
2429         /* Hack -- Give the player three useful objects */
2430         for (i = 0; i < 3; i++)
2431         {
2432                 /* Look up standard equipment */
2433                 tv = player_init[p_ptr->pclass][i][0];
2434                 sv = player_init[p_ptr->pclass][i][1];
2435
2436                 if ((p_ptr->prace == RACE_ANDROID) && ((tv == TV_SOFT_ARMOR) || (tv == TV_HARD_ARMOR))) continue;
2437                 /* Hack to initialize spellbooks */
2438                 if (tv == TV_SORCERY_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + p_ptr->realm1 - 1;
2439                 else if (tv == TV_DEATH_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + p_ptr->realm2 - 1;
2440
2441                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_RES_FEAR &&
2442                     p_ptr->prace == RACE_BARBARIAN)
2443                         /* Barbarians do not need a ring of resist fear */
2444                         sv = SV_RING_SUSTAIN_STR;
2445
2446                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_SUSTAIN_INT && p_ptr->prace == RACE_MIND_FLAYER)
2447                 {
2448                         tv = TV_POTION;
2449                         sv = SV_POTION_RESTORE_MANA;
2450                 }
2451                 q_ptr = &forge;
2452
2453                 /* Hack -- Give the player an object */
2454                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(tv, sv));
2455
2456                 /* Assassins begin the game with a poisoned dagger */
2457                 if ((tv == TV_SWORD || tv == TV_HAFTED) && (p_ptr->pclass == CLASS_ROGUE &&
2458                         p_ptr->realm1 == REALM_DEATH)) /* Only assassins get a poisoned weapon */
2459                 {
2460                         q_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
2461                 }
2462
2463                 add_outfit(q_ptr);
2464         }
2465
2466         /* Hack -- make aware of the water */
2467         k_info[lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER)].aware = TRUE;
2468 }
2469
2470 /*!
2471  * @brief プレイヤーの種族選択を行う / Player race
2472  * @return なし
2473  */
2474 static bool get_player_race(void)
2475 {
2476         int     k, n, cs, os;
2477         concptr    str;
2478         char    c;
2479         char    sym[MAX_RACES];
2480         char    p2 = ')';
2481         char    buf[80], cur[80];
2482
2483         /* Extra info */
2484         clear_from(10);
2485         put_str(_("注意:《種族》によってキャラクターの先天的な資質やボーナスが変化します。",
2486                 "Note: Your 'race' determines various intrinsic factors and bonuses."), 23, 5);
2487
2488         /* Dump races */
2489         for (n = 0; n < MAX_RACES; n++)
2490         {
2491                 /* Analyze */
2492                 rp_ptr = &race_info[n];
2493                 str = rp_ptr->title;
2494
2495                 /* Display */
2496                 if (n < 26)
2497                         sym[n] = I2A(n);
2498                 else
2499                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2500                 sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2501                 put_str(buf, 12 + (n / 5), 1 + 16 * (n % 5));
2502
2503         }
2504
2505         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2506
2507         /* Choose */
2508         k = -1;
2509         cs = p_ptr->prace;
2510         os = MAX_RACES;
2511         while (1)
2512         {
2513                 /* Move Cursol */
2514                 if (cs != os)
2515                 {
2516                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 1 + 16 * (os%5));
2517                         put_str("                                   ", 3, 40);
2518                         if(cs == MAX_RACES)
2519                         {
2520                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2521                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2522                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2523                         }
2524                         else
2525                         {
2526                                 rp_ptr = &race_info[cs];
2527                                 str = rp_ptr->title;
2528                                 sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2529                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 3, 40);
2530                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP "), 4, 40);
2531                                 put_str(_("の種族修正", ": Race modification"), 3, 40 + strlen(rp_ptr->title));
2532
2533                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2534                                         rp_ptr->r_adj[0], rp_ptr->r_adj[1], rp_ptr->r_adj[2], rp_ptr->r_adj[3],
2535                                         rp_ptr->r_adj[4], rp_ptr->r_adj[5], (rp_ptr->r_exp - 100));
2536                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2537                         }
2538                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 1 + 16 * (cs%5));
2539                         os = cs;
2540                 }
2541
2542                 if (k >= 0) break;
2543
2544                 sprintf(buf, _("種族を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a race (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_RACES-1]);
2545
2546                 put_str(buf, 10, 10);
2547                 c = inkey();
2548                 if (c == 'Q') birth_quit();
2549                 if (c == 'S') return (FALSE);
2550                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2551                 {
2552                         if(cs == MAX_RACES)
2553                         {
2554                                 k = randint0(MAX_RACES);
2555                                 cs = k;
2556                                 continue;
2557                         }
2558                         else
2559                         {
2560                                 k = cs;
2561                                 break;
2562                         }
2563                 }
2564                 if (c == '*')
2565                 {
2566                         k = randint0(MAX_RACES);
2567                         cs = k;
2568                         continue;
2569                 }
2570                 if (c == '8')
2571                 {
2572                         if (cs >= 5) cs -= 5;
2573                 }
2574                 if (c == '4')
2575                 {
2576                         if (cs > 0) cs--;
2577                 }
2578                 if (c == '6')
2579                 {
2580                         if (cs < MAX_RACES) cs++;
2581                 }
2582                 if (c == '2')
2583                 {
2584                         if ((cs + 5) <= MAX_RACES) cs += 5;
2585                 }
2586                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2587                 if ((k >= 0) && (k < MAX_RACES))
2588                 {
2589                         cs = k;
2590                         continue;
2591                 }
2592                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2593                 if ((k >= 26) && (k < MAX_RACES))
2594                 {
2595                         cs = k;
2596                         continue;
2597                 }
2598                 else k = -1;
2599                 if (c == '?')
2600                 {
2601 #ifdef JP
2602                         show_help("jraceclas.txt#TheRaces");
2603 #else
2604                         show_help("raceclas.txt#TheRaces");
2605 #endif
2606                 }
2607                 else if (c == '=')
2608                 {
2609                         screen_save();
2610                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2611                         screen_load();
2612                 }
2613                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2614         }
2615
2616         /* Set race */
2617         p_ptr->prace = (byte_hack)k;
2618
2619         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
2620
2621         /* Display */
2622         c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 4, 15);
2623
2624         /* Success */
2625         return TRUE;
2626 }
2627
2628
2629 /*!
2630  * @brief プレイヤーの職業選択を行う / Player class
2631  * @return なし
2632  */
2633 static bool get_player_class(void)
2634 {
2635         int     k, n, cs, os;
2636         char    c;
2637         char    sym[MAX_CLASS_CHOICE];
2638         char    p2 = ')';
2639         char    buf[80], cur[80];
2640         concptr    str;
2641
2642
2643         /* Extra info */
2644         clear_from(10);
2645         put_str(_("注意:《職業》によってキャラクターの先天的な能力やボーナスが変化します。",
2646                 "Note: Your 'class' determines various intrinsic abilities and bonuses."), 23, 5);
2647
2648         put_str(_("()で囲まれた選択肢はこの種族には似合わない職業です。", 
2649                 "Any entries in parentheses should only be used by advanced players."), 11, 5);
2650
2651
2652         /* Dump classes */
2653         for (n = 0; n < MAX_CLASS_CHOICE; n++)
2654         {
2655                 /* Analyze */
2656                 cp_ptr = &class_info[n];
2657                 mp_ptr = &m_info[n];
2658                 str = cp_ptr->title;
2659                 if (n < 26)
2660                         sym[n] = I2A(n);
2661                 else
2662                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2663
2664                 /* Display */
2665                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << n)))
2666                         sprintf(buf, "%c%c(%s)", sym[n], p2, str);
2667                 else
2668                         sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2669
2670                 put_str(buf, 13+ (n/4), 2 + 19 * (n%4));
2671         }
2672
2673         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2674
2675         /* Get a class */
2676         k = -1;
2677         cs = p_ptr->pclass;
2678         os = MAX_CLASS_CHOICE;
2679         while (1)
2680         {
2681                 /* Move Cursol */
2682                 if (cs != os)
2683                 {
2684                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 13 + (os/4), 2 + 19 * (os%4));
2685                         put_str("                                   ", 3, 40);
2686                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2687                         {
2688                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2689                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2690                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2691                         }
2692                         else
2693                         {
2694                                 cp_ptr = &class_info[cs];
2695                                 mp_ptr = &m_info[cs];
2696                                 str = cp_ptr->title;
2697                                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << cs)))
2698                                         sprintf(cur, "%c%c(%s)", sym[cs], p2, str);
2699                                 else
2700                                         sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2701
2702                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 3, 40);
2703                                 put_str(_("の職業修正", ": Class modification"), 3, 40 + strlen(cp_ptr->title));
2704                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP "), 4, 40);
2705                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2706                                         cp_ptr->c_adj[0], cp_ptr->c_adj[1], cp_ptr->c_adj[2], cp_ptr->c_adj[3],
2707                                         cp_ptr->c_adj[4], cp_ptr->c_adj[5], cp_ptr->c_exp);
2708                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2709                         }
2710                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 13 + (cs / 4), 2 + 19 * (cs % 4));
2711                         os = cs;
2712                 }
2713
2714                 if (k >= 0) break;
2715
2716                 sprintf(buf, _("職業を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a class (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_CLASS_CHOICE-1]);
2717
2718                 put_str(buf, 10, 10);
2719                 c = inkey();
2720                 if (c == 'Q') birth_quit();
2721                 if (c == 'S') return (FALSE);
2722                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2723                 {
2724                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2725                         {
2726                                 k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2727                                 cs = k;
2728                                 continue;
2729                         }
2730                         else
2731                         {
2732                                 k = cs;
2733                                 break;
2734                         }
2735                 }
2736                 if (c == '*')
2737                 {
2738                         k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2739                         cs = k;
2740                         continue;
2741                 }
2742                 if (c == '8')
2743                 {
2744                         if (cs >= 4) cs -= 4;
2745                 }
2746                 if (c == '4')
2747                 {
2748                         if (cs > 0) cs--;
2749                 }
2750                 if (c == '6')
2751                 {
2752                         if (cs < MAX_CLASS_CHOICE) cs++;
2753                 }
2754                 if (c == '2')
2755                 {
2756                         if ((cs + 4) <= MAX_CLASS_CHOICE) cs += 4;
2757                 }
2758                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2759                 if ((k >= 0) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2760                 {
2761                         cs = k;
2762                         continue;
2763                 }
2764                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2765                 if ((k >= 26) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2766                 {
2767                         cs = k;
2768                         continue;
2769                 }
2770                 else k = -1;
2771                 if (c == '?')
2772                 {
2773 #ifdef JP
2774                         show_help("jraceclas.txt#TheClasses");
2775 #else
2776                         show_help("raceclas.txt#TheClasses");
2777 #endif
2778                 }
2779                 else if (c == '=')
2780                 {
2781                         screen_save();
2782                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2783                         screen_load();
2784                 }
2785                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2786         }
2787
2788         /* Set class */
2789         p_ptr->pclass = (byte_hack)k;
2790         cp_ptr = &class_info[p_ptr->pclass];
2791         mp_ptr = &m_info[p_ptr->pclass];
2792
2793         /* Display */
2794         c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 5, 15);
2795
2796         return TRUE;
2797 }
2798
2799
2800 /*!
2801  * @brief プレイヤーの性格選択を行う / Player Player seikaku
2802  * @return なし
2803  */
2804 static bool get_player_seikaku(void)
2805 {
2806         int k;
2807         int n, os, cs;
2808         char c;
2809         char sym[MAX_SEIKAKU];
2810         char p2 = ')';
2811         char buf[80], cur[80];
2812         char tmp[64];
2813         concptr str;
2814
2815         /* Extra info */
2816         clear_from(10);
2817         put_str(_("注意:《性格》によってキャラクターの能力やボーナスが変化します。", "Note: Your personality determines various intrinsic abilities and bonuses."), 23, 5);
2818
2819         /* Dump seikakus */
2820         for (n = 0; n < MAX_SEIKAKU; n++)
2821         {
2822                 if(seikaku_info[n].sex && (seikaku_info[n].sex != (p_ptr->psex+1))) continue;
2823
2824                 /* Analyze */
2825                 ap_ptr = &seikaku_info[n];
2826                 str = ap_ptr->title;
2827                 if (n < 26)
2828                         sym[n] = I2A(n);
2829                 else
2830                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2831
2832                 /* Display */
2833                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, str);
2834                 put_str(buf, 12 + (n/4), 2 + 18 * (n%4));
2835         }
2836
2837         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2838
2839         /* Get a seikaku */
2840         k = -1;
2841         cs = p_ptr->pseikaku;
2842         os = MAX_SEIKAKU;
2843         while (1)
2844         {
2845                 /* Move Cursol */
2846                 if (cs != os)
2847                 {
2848                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/4), 2 + 18 * (os%4));
2849                         put_str("                                   ", 3, 40);
2850                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
2851                         {
2852                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2853                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2854                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2855                         }
2856                         else
2857                         {
2858                                 ap_ptr = &seikaku_info[cs];
2859                                 str = ap_ptr->title;
2860                                 sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2861                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, ap_ptr->title, 3, 40);
2862                                 put_str(_("の性格修正", ": Personality modification"), 3, 40+strlen(ap_ptr->title));
2863                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力      ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr       "), 4, 40);
2864                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d       ",
2865                                         ap_ptr->a_adj[0], ap_ptr->a_adj[1], ap_ptr->a_adj[2], ap_ptr->a_adj[3],
2866                                         ap_ptr->a_adj[4], ap_ptr->a_adj[5]);
2867                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2868                         }
2869                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/4), 2 + 18 * (cs%4));
2870                         os = cs;
2871                 }
2872
2873                 if (k >= 0) break;
2874
2875                 sprintf(buf, _("性格を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a personality (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_SEIKAKU-1]);
2876
2877                 put_str(buf, 10, 10);
2878                 c = inkey();
2879                 if (c == 'Q') birth_quit();
2880                 if (c == 'S') return (FALSE);
2881                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2882                 {
2883                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
2884                         {
2885                                 do
2886                                 {
2887                                         k = randint0(MAX_SEIKAKU);
2888                                 }
2889                                 while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (p_ptr->psex+1)));
2890                                 cs = k;
2891                                 continue;
2892                         }
2893                         else
2894                         {
2895                                 k = cs;
2896                                 break;
2897                         }
2898                 }
2899                 if (c == '*')
2900                 {
2901                         do
2902                         {
2903                                 k = randint0(n);
2904                         }
2905                         while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (p_ptr->psex+1)));
2906                         cs = k;
2907                         continue;
2908                 }
2909                 if (c == '8')
2910                 {
2911                         if (cs >= 4) cs -= 4;
2912                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2913                         {
2914                                 if((cs - 4) > 0)
2915                                         cs -= 4;
2916                                 else
2917                                         cs += 4;
2918                         }
2919                 }
2920                 if (c == '4')
2921                 {
2922                         if (cs > 0) cs--;
2923                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2924                         {
2925                                 if((cs - 1) > 0)
2926                                         cs--;
2927                                 else
2928                                         cs++;
2929                         }
2930                 }
2931                 if (c == '6')
2932                 {
2933                         if (cs < MAX_SEIKAKU) cs++;
2934                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2935                         {
2936                                 if((cs + 1) <= MAX_SEIKAKU)
2937                                         cs++;
2938                                 else
2939                                         cs--;
2940                         }
2941                 }
2942                 if (c == '2')
2943                 {
2944                         if ((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU) cs += 4;
2945                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2946                         {
2947                                 if((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU)
2948                                         cs += 4;
2949                                 else
2950                                         cs -= 4;
2951                         }
2952                 }
2953                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2954                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEIKAKU))
2955                 {
2956                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (p_ptr->psex+1)))
2957                         {
2958                                 cs = k;
2959                                 continue;
2960                         }
2961                 }
2962                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2963                 if ((k >= 26) && (k < MAX_SEIKAKU))
2964                 {
2965                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (p_ptr->psex+1)))
2966                         {
2967                                 cs = k;
2968                                 continue;
2969                         }
2970                 }
2971                 else k = -1;
2972                 if (c == '?')
2973                 {
2974 #ifdef JP
2975                         show_help("jraceclas.txt#ThePersonalities");
2976 #else
2977                         show_help("raceclas.txt#ThePersonalities");
2978 #endif
2979                 }
2980                 else if (c == '=')
2981                 {
2982                         screen_save();
2983                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2984                         screen_load();
2985                 }
2986                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2987         }
2988
2989         /* Set seikaku */
2990         p_ptr->pseikaku = (CHARACTER_IDX)k;
2991         ap_ptr = &seikaku_info[p_ptr->pseikaku];
2992 #ifdef JP
2993         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
2994         if(ap_ptr->no == 1)
2995         strcat(tmp,"の");
2996 #else
2997         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
2998         strcat(tmp," ");
2999 #endif
3000         strcat(tmp,p_ptr->name);
3001
3002         c_put_str(TERM_L_BLUE, tmp, 1, 34);
3003
3004         return TRUE;
3005 }
3006
3007 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
3008 /*!
3009  * @brief オートローラで得たい能力値の基準を決める。
3010  * @return なし
3011  */
3012 static bool get_stat_limits(void)
3013 {
3014         int i, j, m, cs, os;
3015         int cval[6];
3016         char c;
3017         char buf[80], cur[80];
3018         char inp[80];
3019
3020         /* Clean up */
3021         clear_from(10);
3022
3023         /* Extra infomation */
3024         put_str(_("最低限得たい能力値を設定して下さい。", "Set minimum stats."), 10, 10);
3025         put_str(_("2/8で項目選択、4/6で値の増減、Enterで次へ", "2/8 for Select, 4/6 for Change value, Enter for Goto next"), 11, 10);
3026         
3027         put_str(_("         基本値  種族 職業 性格     合計値  最大値", "           Base   Rac  Cla  Per      Total  Maximum"), 13, 10);
3028
3029         /* Output the maximum stats */
3030         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
3031         {
3032                 /* Reset the "success" counter */
3033                 stat_match[i] = 0;
3034                 cval[i] = 3;
3035
3036                 /* Race/Class bonus */
3037                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
3038
3039                 /* Obtain the "maximal" stat */
3040                 m = adjust_stat(17, j);
3041
3042                 /* Above 18 */
3043                 if (m > 18)
3044                 {
3045                         sprintf(cur, "18/%02d", (m - 18));
3046                 }
3047                 
3048                 /* From 3 to 18 */
3049                 else
3050                 {
3051                         sprintf(cur, "%2d", m);
3052                 }
3053
3054                 /* Obtain the current stat */
3055                 m = adjust_stat(cval[i], j);
3056
3057                 /* Above 18 */
3058                 if (m > 18)
3059                 {
3060                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3061                 }
3062                 
3063                 /* From 3 to 18 */
3064                 else
3065                 {
3066                         sprintf(inp, "%2d", m);
3067                 }
3068
3069                 /* Prepare a prompt */
3070                 sprintf(buf, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s  %6s",
3071                         stat_names[i], cval[i], rp_ptr->r_adj[i], cp_ptr->c_adj[i],
3072                         ap_ptr->a_adj[i], inp, cur);
3073                 
3074                 /* Dump the prompt */
3075                 put_str(buf, 14 + i, 10);
3076         }
3077         
3078         /* Get a minimum stat */
3079         cs = 0;
3080         os = 6;
3081         while (TRUE)
3082         {
3083                 /* Move Cursol */
3084                 if (cs != os)
3085                 {
3086                         if(os == 6)
3087                         {
3088                                 c_put_str(TERM_WHITE, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3089                         }
3090                         else if(os < A_MAX)
3091                         {
3092                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os, 10);
3093                         }
3094                         if(cs == 6)
3095                         {
3096                                 c_put_str(TERM_YELLOW, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3097                         }
3098                         else
3099                         {
3100                                 /* Race/Class bonus */
3101                                 j = rp_ptr->r_adj[cs] + cp_ptr->c_adj[cs] + ap_ptr->a_adj[cs];
3102
3103                                 /* Obtain the current stat */
3104                                 m = adjust_stat(cval[cs], j);
3105                                 
3106                                 /* Above 18 */
3107                                 if (m > 18)
3108                                 {
3109                                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3110                                 }
3111                                 
3112                                 /* From 3 to 18 */
3113                                 else
3114                                 {
3115                                         sprintf(inp, "%2d", m);
3116                                 }
3117                                 
3118                                 /* Prepare a prompt */
3119                                 sprintf(cur, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s",
3120                                         stat_names[cs], cval[cs], rp_ptr->r_adj[cs],
3121                                         cp_ptr->c_adj[cs], ap_ptr->a_adj[cs], inp);
3122                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs, 10);
3123                         }
3124                         os = cs;
3125                 }
3126                 
3127                 /* Prompt for the minimum stats */
3128                 c = inkey();
3129                 switch ( c ){
3130                 case 'Q':
3131                         birth_quit();
3132                 case 'S':
3133                         return FALSE;
3134                 case ESCAPE:
3135                         break;
3136                 case ' ':
3137                 case '\r':
3138                 case '\n':
3139                         if(cs == 6) break;
3140                         cs++;
3141                         c = '2';
3142                         break;
3143                 case '8':
3144                 case 'k':
3145                         if (cs > 0) cs--;
3146                         break;
3147                 case '2':
3148                 case 'j':
3149                         if (cs < A_MAX) cs++;
3150                         break;
3151                 case '4':
3152                 case 'h':
3153                         if (cs != 6)
3154                         {
3155                                 if (cval[cs] == 3)
3156                                 {
3157                                         cval[cs] = 17;
3158                                         os = 7;
3159                                 }
3160                                 else if (cval[cs] > 3)
3161                                 {
3162                                         cval[cs]--;
3163                                         os = 7;
3164                                 }
3165                                 else return FALSE;
3166                         }
3167                         break;
3168                 case '6':
3169                 case 'l':
3170                         if (cs != 6)
3171                         {
3172                                 if (cval[cs] == 17)
3173                                 {
3174                                         cval[cs] = 3;
3175                                         os = 7;
3176                                 }
3177                                 else if (cval[cs] < 17)
3178                                 {
3179                                         cval[cs]++;
3180                                         os = 7;
3181                                 }
3182                                 else return FALSE;
3183                         }
3184                         break;
3185                 case 'm':
3186                         if(cs != 6)
3187                         {
3188                                 cval[cs] = 17;
3189                                 os = 7;
3190                         }
3191                         break;
3192                 case 'n':
3193                         if(cs != 6)
3194                         {
3195                                 cval[cs] = 3;
3196                                 os = 7;
3197                         }
3198                         break;
3199                 case '?':
3200 #ifdef JP
3201                         show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
3202 #else
3203                         show_help("birth.txt#AutoRoller");
3204 #endif
3205                         break;
3206                 case '=':
3207                         screen_save();
3208 #ifdef JP
3209                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3210 #else
3211                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3212 #endif
3213
3214                         screen_load();
3215                         break;
3216                 default:
3217                         bell();
3218                         break;
3219                 }
3220                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == 6))break;
3221         }
3222         
3223         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
3224         {
3225                 /* Save the minimum stat */
3226                 stat_limit[i] = (s16b)cval[i];
3227         }
3228
3229         return TRUE;
3230 }
3231 #endif
3232
3233 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
3234 /*!
3235  * @brief オートローラで得たい年齢、身長、体重、社会的地位の基準を決める。
3236  * @return なし
3237  */
3238 static bool get_chara_limits(void)
3239 {
3240 #define MAXITEMS 8
3241
3242         int i, j, m, cs, os;
3243         int mval[MAXITEMS], cval[MAXITEMS];
3244         int max_percent, min_percent;
3245         char c;
3246         char buf[80], cur[80];
3247         concptr itemname[] = {
3248                 _("年齢", "age"),
3249                 _("身長(インチ)", "height"),
3250                 _("体重(ポンド)", "weight"),
3251                 _("社会的地位", "social class")
3252         };
3253
3254         clear_from(10);
3255         
3256         /* Prompt for the minimum stats */
3257         put_str(_("2/4/6/8で項目選択、+/-で値の増減、Enterで次へ", "2/4/6/8 for Select, +/- for Change value, Enter for Goto next"), 11, 10);
3258         put_str(_("注意:身長と体重の最大値/最小値ぎりぎりの値は非常に出現確率が低くなります。", "Caution: Values near minimum or maximum is extremery rare."), 23, 2);
3259         
3260         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
3261         {
3262                 max_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3263                 min_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3264         }
3265         else
3266         {
3267                 max_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3268                 min_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3269         }
3270         
3271         put_str(_("体格/地位の最小値/最大値を設定して下さい。", "Set minimum/maximum attribute."), 10, 10);
3272         put_str(_("  項    目                 最小値  最大値", " Parameter                    Min     Max"), 13,20);
3273
3274         /* Output the maximum stats */
3275         for (i = 0; i < MAXITEMS; i++)
3276         {
3277                 /* Obtain the "maximal" stat */
3278                 switch (i)
3279                 {
3280                 case 0: /* Minimum age */
3281                         m = rp_ptr->b_age + 1;
3282                         break;
3283                 case 1: /* Maximum age */
3284                         m = rp_ptr->b_age + rp_ptr->m_age;
3285                         break;
3286
3287                 case 2: /* Minimum height */
3288                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1;
3289                         else m = rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1;
3290                         break;
3291                 case 3: /* Maximum height */
3292                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1;
3293                         else m = rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1;
3294                         break;
3295                 case 4: /* Minimum weight */
3296                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->m_m_wt * min_percent / 75) +1;
3297                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->f_m_wt * min_percent / 75) +1;
3298                         break;
3299                 case 5: /* Maximum weight */
3300                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->m_m_wt * max_percent / 75) -1;
3301                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->f_m_wt * max_percent / 75) -1;
3302                         break;
3303                 case 6: /* Minimum social class */
3304                         m = 1;
3305                         break;
3306                 case 7: /* Maximum social class */
3307                         m = 100;
3308                         break;
3309                 default:
3310                         m = 1;
3311                         break;
3312                 }
3313                 
3314                 /* Save the maximum or minimum */
3315                 mval[i] = m;
3316                 cval[i] = m;
3317         }
3318
3319         for (i = 0; i < 4; i++)
3320         {
3321                 /* Prepare a prompt */
3322                 sprintf(buf, "%-12s (%3d - %3d)", itemname[i], mval[i*2], mval[i*2+1]);
3323
3324                 /* Dump the prompt */
3325                 put_str(buf, 14 + i, 20);
3326
3327                 for (j = 0; j < 2; j++)
3328                 {
3329                         sprintf(buf, "     %3d", cval[i*2+j]);
3330                         put_str(buf, 14 + i, 45 + 8 * j);
3331                 }
3332         }
3333         
3334         /* Get a minimum stat */
3335         cs = 0;
3336         os = MAXITEMS;
3337         while (TRUE)
3338         {
3339                 /* Move Cursol */
3340                 if (cs != os)
3341                 {
3342                         const char accept[] = _("決定する", "Accept");
3343
3344                         if(os == MAXITEMS)
3345                         {
3346                                 c_put_str(TERM_WHITE, accept, 19, 35);
3347                         }
3348                         else
3349                         {
3350                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os/2, 45 + 8 * (os%2));
3351                         }
3352                         
3353                         if(cs == MAXITEMS)
3354                         {
3355                                 c_put_str(TERM_YELLOW, accept, 19, 35);
3356                         }
3357                         else
3358                         {
3359                                 /* Prepare a prompt */
3360                                 sprintf(cur, "     %3d", cval[cs]);
3361                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs/2, 45 + 8 * (cs%2));
3362                         }
3363                         os = cs;
3364                 }
3365                 
3366                 /* Prompt for the minimum stats */
3367                 c = inkey();
3368                 switch (c){
3369                 case 'Q':
3370                         birth_quit();
3371                 case 'S':
3372                         return (FALSE);
3373                 case ESCAPE:
3374                         break; /*後でもう一回breakせんと*/
3375                 case ' ':
3376                 case '\r':
3377                 case '\n':
3378                         if(cs == MAXITEMS) break;
3379                         cs++;
3380                         c = '6';
3381                         break;
3382                 case '8':
3383                 case 'k':
3384                         if (cs-2 >= 0) cs -= 2;
3385                         break;
3386                 case '2':
3387                 case 'j':
3388                         if (cs < MAXITEMS) cs += 2;
3389                         if (cs > MAXITEMS) cs = MAXITEMS;
3390                         break;
3391                 case '4':
3392                 case 'h':
3393                         if (cs > 0) cs--;
3394                         break;
3395                 case '6':
3396                 case 'l':
3397                         if (cs < MAXITEMS) cs++;
3398                         break;
3399                 case '-':
3400                 case '<':
3401                         if (cs != MAXITEMS)
3402                         {
3403                                 if(cs%2)
3404                                 {
3405                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
3406                                         {
3407                                                 cval[cs]--;
3408                                                 os = 127;
3409                                         }
3410                                 }
3411                                 else
3412                                 {
3413                                         if(cval[cs] > mval[cs])
3414                                         {
3415                                                 cval[cs]--;
3416                                                 os = 127;
3417                                         }
3418                                 }
3419                         }
3420                         break;
3421                 case '+':
3422                 case '>':
3423                         if (cs != MAXITEMS)
3424                         {
3425                                 if(cs%2)
3426                                 {
3427                                         if(cval[cs] < mval[cs])
3428                                         {
3429                                                 cval[cs]++;
3430                                                 os = 127;
3431                                         }
3432                                 }
3433                                 else
3434                                 {
3435                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
3436                                         {
3437                                                 cval[cs]++;
3438                                                 os = 127;
3439                                         }
3440                                 }
3441                         }
3442                         break;
3443                 case 'm':
3444                         if(cs != MAXITEMS)
3445                         {
3446                                 if(cs%2)
3447                                 {
3448                                         if(cval[cs] < mval[cs])
3449                                         {
3450                                                 cval[cs] = mval[cs];
3451                                                 os = 127;
3452                                         }
3453                                 }
3454                                 else
3455                                 {
3456                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
3457                                         {
3458                                                 cval[cs] = cval[cs+1];
3459                                                 os = 127;
3460                                         }
3461                                 }
3462                         }
3463                         break;
3464                 case 'n':
3465                         if(cs != MAXITEMS)
3466                         {
3467                                 if(cs%2)
3468                                 {
3469                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
3470                                         {
3471                                                 cval[cs] = cval[cs-1];
3472                                                 os = 255;
3473                                         }
3474                                 }
3475                                 else
3476                                 {
3477                                         if(cval[cs] > mval[cs])
3478                                         {
3479                                                 cval[cs] = mval[cs];
3480                                                 os = 255;
3481                                         }
3482                                 }
3483                         }
3484                         break;
3485                 case '?':
3486 #ifdef JP
3487                         show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
3488 #else
3489                         show_help("birth.txt#AutoRoller");
3490 #endif
3491                         break;
3492                 case '=':
3493                         screen_save();
3494                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
3495                         screen_load();
3496                         break;
3497                 default:
3498                         bell();
3499                         break;
3500                 }
3501                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == MAXITEMS))break;
3502         }
3503
3504         /* Input the minimum stats */
3505         chara_limit.agemin = (s16b)cval[0];
3506         chara_limit.agemax = (s16b)cval[1];
3507         chara_limit.htmin = (s16b)cval[2];
3508         chara_limit.htmax = (s16b)cval[3];
3509         chara_limit.wtmin = (s16b)cval[4];
3510         chara_limit.wtmax = (s16b)cval[5];
3511         chara_limit.scmin = (s16b)cval[6];
3512         chara_limit.scmax = (s16b)cval[7];
3513
3514         return TRUE;
3515 }
3516 #endif
3517
3518 #define HISTPREF_LIMIT 1024
3519 static char *histpref_buf = NULL;
3520
3521 /*!
3522  * @brief 生い立ちメッセージの内容をバッファに加える。 / Hook function for reading the histpref.prf file.
3523  * @return なし
3524  */
3525 void add_history_from_pref_line(concptr t)
3526 {
3527         /* Do nothing if the buffer is not ready */
3528         if (!histpref_buf) return;
3529
3530         my_strcat(histpref_buf, t, HISTPREF_LIMIT);
3531 }
3532
3533 /*!
3534  * @brief 生い立ちメッセージをファイルからロードする。
3535  * @return なし
3536  */
3537 static bool do_cmd_histpref(void)
3538 {
3539         char buf[80];
3540         errr err;
3541         int i, j, n;
3542         char *s, *t;
3543         char temp[64 * 4];
3544         char histbuf[HISTPREF_LIMIT];
3545
3546         if (!get_check(_("生い立ち設定ファイルをロードしますか? ", "Load background history preference file? "))) return FALSE;
3547
3548         /* Prepare the buffer */
3549         histbuf[0] = '\0';
3550         histpref_buf = histbuf;
3551
3552 #ifdef JP
3553         sprintf(buf, "histedit-%s.prf", player_base);
3554 #else
3555         sprintf(buf, "histpref-%s.prf", player_base);
3556 #endif
3557         err = process_histpref_file(buf);
3558
3559         /* Process 'hist????.prf' if 'hist????-<name>.prf' doesn't exist */
3560         if (0 > err)
3561         {
3562 #ifdef JP
3563                 strcpy(buf, "histedit.prf");
3564 #else
3565                 strcpy(buf, "histpref.prf");
3566 #endif
3567                 err = process_histpref_file(buf);
3568         }
3569
3570         if (err)
3571         {
3572                 msg_print(_("生い立ち設定ファイルの読み込みに失敗しました。", "Failed to load background history preference."));
3573                 msg_print(NULL);
3574
3575                 /* Kill the buffer */
3576                 histpref_buf = NULL;
3577
3578                 return FALSE;
3579         }
3580         else if (!histpref_buf[0])
3581         {
3582                 msg_print(_("有効な生い立ち設定はこのファイルにありません。", "There does not exist valid background history preference."));
3583                 msg_print(NULL);
3584
3585                 /* Kill the buffer */
3586                 histpref_buf = NULL;
3587
3588                 return FALSE;
3589         }
3590
3591         /* Clear the previous history strings */
3592         for (i = 0; i < 4; i++) p_ptr->history[i][0] = '\0';
3593
3594         /* Skip leading spaces */
3595         for (s = histpref_buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
3596
3597         /* Get apparent length */
3598         n = strlen(s);
3599
3600         /* Kill trailing spaces */
3601         while ((n > 0) && (s[n - 1] == ' ')) s[--n] = '\0';
3602
3603         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
3604         t = temp;
3605         for (i = 0; i < 4; i++)
3606         {
3607                 if (t[0] == 0) break;
3608                 else
3609                 {
3610                         strcpy(p_ptr->history[i], t);
3611                         t += strlen(t) + 1;
3612                 }
3613         }
3614
3615         /* Fill the remaining spaces */
3616         for (i = 0; i < 4; i++)
3617         {
3618                 for (j = 0; p_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3619
3620                 for (; j < 59; j++) p_ptr->history[i][j] = ' ';
3621                 p_ptr->history[i][59] = '\0';
3622         }
3623
3624         /* Kill the buffer */
3625         histpref_buf = NULL;
3626
3627         return TRUE;
3628 }
3629
3630 /*!
3631  * @brief 生い立ちメッセージを編集する。/Character background edit-mode
3632  * @return なし
3633  */
3634 static void edit_history(void)
3635 {
3636         char old_history[4][60];
3637         TERM_LEN y = 0, x = 0;
3638         int i, j;
3639
3640         /* Edit character background */
3641         for (i = 0; i < 4; i++)
3642         {
3643                 sprintf(old_history[i], "%s", p_ptr->history[i]);
3644         }
3645         /* Turn 0 to space */
3646         for (i = 0; i < 4; i++)
3647         {
3648                 for (j = 0; p_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3649
3650                 for (; j < 59; j++) p_ptr->history[i][j] = ' ';
3651                 p_ptr->history[i][59] = '\0';
3652         }
3653         display_player(1);
3654 #ifdef JP
3655         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(キャラクターの生い立ち - 編集モード)", 11, 20);
3656         put_str("[ カーソルキーで移動、Enterで終了、Ctrl-Aでファイル読み込み ]", 17, 10);
3657 #else
3658         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(Character Background - Edit Mode)", 11, 20);
3659         put_str("[ Cursor key for Move, Enter for End, Ctrl-A for Read pref ]", 17, 10);
3660 #endif
3661
3662         while (TRUE)
3663         {
3664                 int skey;
3665                 char c;
3666
3667                 for (i = 0; i < 4; i++)
3668                 {
3669                         put_str(p_ptr->history[i], i + 12, 10);
3670                 }
3671 #ifdef JP
3672                 if (iskanji2(p_ptr->history[y], x))
3673                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c%c", p_ptr->history[y][x],p_ptr->history[y][x+1]), y + 12, x + 10);
3674                 else
3675 #endif
3676                 c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c", p_ptr->history[y][x]), y + 12, x + 10);
3677
3678                 /* Place cursor just after cost of current stat */
3679                 Term_gotoxy(x + 10, y + 12);
3680
3681                 /* Get special key code */
3682                 skey = inkey_special(TRUE);
3683
3684                 /* Get a character code */
3685                 if (!(skey & SKEY_MASK)) c = (char)skey;
3686                 else c = 0;
3687
3688                 if (skey == SKEY_UP || c == KTRL('p'))
3689                 {
3690                         y--;
3691                         if (y < 0) y = 3;
3692 #ifdef JP
3693                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3694 #endif
3695                 }
3696                 else if (skey == SKEY_DOWN || c == KTRL('n'))
3697                 {
3698                         y++;
3699                         if (y > 3) y = 0;
3700 #ifdef JP
3701                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3702 #endif
3703                 }
3704                 else if (skey == SKEY_RIGHT || c == KTRL('f'))
3705                 {
3706 #ifdef JP
3707                         if (iskanji2(p_ptr->history[y], x)) x++;
3708 #endif
3709                         x++;
3710                         if (x > 58)
3711                         {
3712                                 x = 0;
3713                                 if (y < 3) y++;
3714                         }
3715                 }
3716                 else if (skey == SKEY_LEFT || c == KTRL('b'))
3717                 {
3718                         x--;
3719                         if (x < 0)
3720                         {
3721                                 if (y)
3722                                 {
3723                                         y--;
3724                                         x = 58;
3725                                 }
3726                                 else x = 0;
3727                         }
3728
3729 #ifdef JP
3730                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3731 #endif
3732                 }
3733                 else if (c == '\r' || c == '\n')
3734                 {
3735                         Term_erase(0, 11, 255);
3736                         Term_erase(0, 17, 255);
3737 #ifdef JP
3738                         put_str("(キャラクターの生い立ち - 編集済み)", 11, 20);
3739 #else
3740                         put_str("(Character Background - Edited)", 11, 20);
3741 #endif
3742                         break;
3743                 }
3744                 else if (c == ESCAPE)
3745                 {
3746                         clear_from(11);
3747 #ifdef JP
3748                         put_str("(キャラクターの生い立ち)", 11, 25);
3749 #else
3750                         put_str("(Character Background)", 11, 25);
3751 #endif
3752
3753                         for (i = 0; i < 4; i++)
3754                         {
3755                                 sprintf(p_ptr->history[i], "%s", old_history[i]);
3756                                 put_str(p_ptr->history[i], i + 12, 10);
3757                         }
3758                         break;
3759                 }
3760                 else if (c == KTRL('A'))
3761                 {
3762                         if (do_cmd_histpref())
3763                         {
3764 #ifdef JP
3765                                 if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x - 1))) x--;
3766 #endif
3767                         }
3768                 }
3769                 else if (c == '\010')
3770                 {
3771                         x--;
3772                         if (x < 0)
3773                         {
3774                                 if (y)
3775                                 {
3776                                         y--;
3777                                         x = 58;
3778                                 }
3779                                 else x = 0;
3780                         }
3781
3782                         p_ptr->history[y][x] = ' ';
3783 #ifdef JP
3784                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x - 1)))
3785                         {
3786                                 x--;
3787                                 p_ptr->history[y][x] = ' ';
3788                         }
3789 #endif
3790                 }
3791 #ifdef JP
3792                 else if (iskanji(c) || isprint(c))
3793 #else
3794                 else if (isprint(c)) /* BUGFIX */
3795 #endif
3796                 {
3797 #ifdef JP
3798                         if (iskanji2(p_ptr->history[y], x))
3799                         {
3800                                 p_ptr->history[y][x+1] = ' ';
3801                         }
3802
3803                         if (iskanji(c))
3804                         {
3805                                 if (x > 57)
3806                                 {
3807                                         x = 0;
3808                                         y++;
3809                                         if (y > 3) y = 0;
3810                                 }
3811
3812                                 if (iskanji2(p_ptr->history[y], x+1))
3813                                 {
3814                                         p_ptr->history[y][x+2] = ' ';
3815                                 }
3816
3817                                 p_ptr->history[y][x++] = c;
3818
3819                                 c = inkey();
3820                         }
3821 #endif
3822                         p_ptr->history[y][x++] = c;
3823                         if (x > 58)
3824                         {
3825                                 x = 0;
3826                                 y++;
3827                                 if (y > 3) y = 0;
3828                         }
3829                 }
3830         } /* while (TRUE) */
3831
3832 }
3833
3834
3835 /*!
3836  * @brief player_birth()関数のサブセット/Helper function for 'player_birth()'
3837  * @details
3838  * The delay may be reduced, but is recommended to keep players
3839  * from continuously rolling up characters, which can be VERY
3840  * expensive CPU wise.  And it cuts down on player stupidity.
3841  * @return なし
3842  */
3843 static bool player_birth_aux(void)
3844 {
3845         int i, k, n, cs, os;
3846
3847         BIT_FLAGS mode = 0;
3848
3849         bool flag = FALSE;
3850         bool prev = FALSE;
3851
3852         concptr str;
3853
3854         char c;
3855
3856 #if 0
3857         char p1 = '(';
3858 #endif
3859
3860         char p2 = ')';
3861         char b1 = '[';
3862         char b2 = ']';
3863
3864         char buf[80], cur[80];
3865
3866
3867         /*** Intro ***/
3868         Term_clear();
3869
3870         /* Title everything */
3871         put_str(_("名前  :", "Name  :"), 1,26);
3872         put_str(_("性別        :", "Sex         :"), 3, 1);
3873         put_str(_("種族        :", "Race        :"), 4, 1);
3874         put_str(_("職業        :", "Class       :"), 5, 1);
3875
3876         /* Dump the default name */
3877         c_put_str(TERM_L_BLUE, p_ptr->name, 1, 34);
3878
3879         /*** Instructions ***/
3880
3881         /* Display some helpful information */
3882         put_str(_("キャラクターを作成します。('S'やり直す, 'Q'終了, '?'ヘルプ)", "Make your charactor. ('S' Restart, 'Q' Quit, '?' Help)"), 8, 10);
3883
3884         /*** Player sex ***/
3885
3886         /* Extra info */
3887         put_str(_("注意:《性別》の違いはゲーム上ほとんど影響を及ぼしません。", "Note: Your 'sex' does not have any significant gameplay effects."), 23, 5);
3888
3889         /* Prompt for "Sex" */
3890         for (n = 0; n < MAX_SEXES; n++)
3891         {
3892                 /* Analyze */
3893                 sp_ptr = &sex_info[n];
3894
3895                 /* Display */
3896 #ifdef JP
3897                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
3898 #else
3899                 sprintf(buf, "%c%c %s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
3900 #endif
3901                 put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
3902         }
3903
3904 #ifdef JP
3905         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
3906 #else
3907         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
3908 #endif
3909
3910         /* Choose */
3911         k = -1;
3912         cs = 0;
3913         os = MAX_SEXES;
3914         while (1)
3915         {
3916                 if (cs != os)
3917                 {
3918                         put_str(cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
3919                         if(cs == MAX_SEXES)
3920 #ifdef JP
3921                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
3922 #else
3923                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
3924 #endif
3925                         else
3926                         {
3927                                 sp_ptr = &sex_info[cs];
3928                                 str = sp_ptr->title;
3929 #ifdef JP
3930                                 sprintf(cur, "%c%c%s", I2A(cs), p2, str);
3931 #else
3932                                 sprintf(cur, "%c%c %s", I2A(cs), p2, str);
3933 #endif
3934                         }
3935                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
3936                         os = cs;
3937                 }
3938
3939                 if (k >= 0) break;
3940
3941 #ifdef JP
3942                 sprintf(buf, "性別を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", I2A(0), I2A(n-1));
3943 #else
3944                 sprintf(buf, "Choose a sex (%c-%c) ('=' for options): ", I2A(0), I2A(n-1));
3945 #endif
3946
3947                 put_str(buf, 10, 10);
3948                 c = inkey();
3949                 if (c == 'Q') birth_quit();
3950                 if (c == 'S') return (FALSE);
3951                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
3952                 {
3953                         if(cs == MAX_SEXES)
3954                                 k = randint0(MAX_SEXES);
3955                         else
3956                                 k = cs;
3957                         break;
3958                 }
3959                 if (c == '*')
3960                 {
3961                         k = randint0(MAX_SEXES);
3962                         break;
3963                 }
3964                 if (c == '4')
3965                 {
3966                         if (cs > 0) cs--;
3967                 }
3968                 if (c == '6')
3969                 {
3970                         if (cs < MAX_SEXES) cs++;
3971                 }
3972                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
3973                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEXES))
3974                 {
3975                         cs = k;
3976                         continue;
3977                 }
3978                 else k = -1;
3979                 if (c == '?') do_cmd_help();
3980                 else if (c == '=')
3981                 {
3982                         screen_save();
3983 #ifdef JP
3984                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3985 #else
3986                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3987 #endif
3988
3989                         screen_load();
3990                 }
3991                 else if(c != '4' && c != '6')bell();
3992         }
3993
3994         /* Set sex */
3995         p_ptr->psex = (byte_hack)k;
3996         sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
3997
3998         /* Display */
3999         c_put_str(TERM_L_BLUE, sp_ptr->title, 3, 15);
4000
4001         /* Clean up */
4002         clear_from(10);
4003
4004         /* Choose the players race */
4005         p_ptr->prace = 0;
4006         while(1)
4007         {
4008                 char temp[80*10];
4009                 concptr t;
4010
4011                 if (!get_player_race()) return FALSE;
4012
4013                 clear_from(10);
4014
4015                 roff_to_buf(race_jouhou[p_ptr->prace], 74, temp, sizeof(temp));
4016                 t = temp;
4017
4018                 for (i = 0; i< 10; i++)
4019                 {
4020                         if(t[0] == 0)
4021                                 break; 
4022                         else
4023                         {
4024                                 prt(t, 12+i, 3);
4025                                 t += strlen(t) + 1;
4026                         }
4027                 }
4028 #ifdef JP
4029                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4030 #else
4031                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4032 #endif
4033                 clear_from(10);
4034                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 4, 15);
4035         }
4036
4037         /* Clean up */
4038         clear_from(10);
4039
4040         /* Choose the players class */
4041         p_ptr->pclass = 0;
4042         while(1)
4043         {
4044                 char temp[80*9];
4045                 concptr t;
4046
4047                 if (!get_player_class()) return FALSE;
4048
4049                 clear_from(10);
4050                 roff_to_buf(class_jouhou[p_ptr->pclass], 74, temp, sizeof(temp));
4051                 t = temp;
4052
4053                 for (i = 0; i< 9; i++)
4054                 {
4055                         if(t[0] == 0)
4056                                 break; 
4057                         else
4058                         {
4059                                 prt(t, 12+i, 3);
4060                                 t += strlen(t) + 1;
4061                         }
4062                 }
4063
4064 #ifdef JP
4065                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4066 #else
4067                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4068 #endif
4069                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 5, 15);
4070         }
4071
4072         /* Choose the magic realms */
4073         if (!get_player_realms()) return FALSE;
4074
4075         /* Choose the players seikaku */
4076         p_ptr->pseikaku = 0;
4077         while(1)
4078         {
4079                 char temp[80*8];
4080                 concptr t;
4081
4082                 if (!get_player_seikaku()) return FALSE;
4083
4084                 clear_from(10);
4085                 roff_to_buf(seikaku_jouhou[p_ptr->pseikaku], 74, temp, sizeof(temp));
4086                 t = temp;
4087
4088                 for (i = 0; i< A_MAX; i++)
4089                 {
4090                         if(t[0] == 0)
4091                                 break; 
4092                         else
4093                         {
4094                                 prt(t, 12+i, 3);
4095                                 t += strlen(t) + 1;
4096                         }
4097                 }
4098 #ifdef JP
4099                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4100 #else
4101                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4102 #endif
4103                 c_put_str(TERM_L_BLUE, p_ptr->name, 1, 34);
4104                 prt("", 1, 34+strlen(p_ptr->name));
4105         }
4106
4107         /* Clean up */
4108         clear_from(10);
4109         put_str("                                   ", 3, 40);
4110         put_str("                                   ", 4, 40);
4111         put_str("                                   ", 5, 40);
4112
4113         screen_save();
4114 #ifdef JP
4115         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
4116 #else
4117         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
4118 #endif
4119
4120         screen_load();
4121
4122 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
4123
4124         /*** Autoroll ***/
4125
4126         if (autoroller || autochara)
4127         {
4128                 /* Clear fields */
4129                 auto_round = 0L;
4130         }
4131
4132         if (autoroller)
4133         {
4134                 if (!get_stat_limits()) return FALSE;
4135         }
4136
4137         if (autochara)
4138         {
4139                 if (!get_chara_limits()) return FALSE;
4140         }
4141
4142 #endif /* ALLOW_AUTOROLLER */
4143
4144         /* Clear */
4145         clear_from(10);
4146
4147         /* Reset current_world_ptr->game_turn; before auto-roll and after choosing race */
4148         init_turn();
4149
4150         /*** Generate ***/
4151
4152         /* Roll */
4153         while (TRUE)
4154         {
4155                 int col;
4156
4157                 col = 42;
4158
4159                 if (autoroller || autochara)
4160                 {
4161                         Term_clear();
4162
4163                         /* Label count */
4164 #ifdef JP
4165                         put_str("回数 :", 10, col+13);
4166 #else
4167                         put_str("Round:", 10, col+13);
4168 #endif
4169
4170
4171                         /* Indicate the state */
4172 #ifdef JP
4173                         put_str("(ESCで停止)", 12, col+13);
4174 #else
4175                         put_str("(Hit ESC to stop)", 12, col+13);
4176 #endif
4177                 }
4178
4179                 /* Otherwise just get a character */
4180                 else
4181                 {
4182                         /* Get a new character */
4183                         get_stats();
4184
4185                         /* Roll for age/height/weight */
4186                         get_ahw();
4187
4188                         /* Roll for social class */
4189                         get_history();
4190                 }
4191
4192                 /* Feedback */
4193                 if (autoroller)
4194                 {
4195                         /* Label */
4196 #ifdef JP
4197                         put_str("最小値", 2, col+5);
4198 #else
4199                         put_str(" Limit", 2, col+5);
4200 #endif
4201
4202
4203                         /* Label */
4204 #ifdef JP
4205                         put_str("成功率", 2, col+13);
4206 #else
4207                         put_str("  Freq", 2, col+13);
4208 #endif
4209
4210
4211                         /* Label */
4212 #ifdef JP
4213                         put_str("現在値", 2, col+24);
4214 #else
4215                         put_str("  Roll", 2, col+24);
4216 #endif
4217
4218
4219                         /* Put the minimal stats */
4220                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4221                         {
4222                                 int j, m;
4223
4224                                 /* Label stats */
4225                                 put_str(stat_names[i], 3+i, col);
4226
4227                                 /* Race/Class bonus */
4228                                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
4229
4230                                 /* Obtain the current stat */
4231                                 m = adjust_stat(stat_limit[i], j);
4232
4233                                 /* Put the stat */
4234                                 cnv_stat(m, buf);
4235                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3+i, col+5);
4236                         }
4237                 }
4238
4239                 /* Auto-roll */
4240                 while (autoroller || autochara)
4241                 {
4242                         bool accept = TRUE;
4243
4244                         /* Get a new character */
4245                         get_stats();
4246
4247                         /* Advance the round */
4248                         auto_round++;
4249
4250                         /* Hack -- Prevent overflow */
4251                         if (auto_round >= 1000000000L)
4252                         {
4253                                 auto_round = 1;
4254
4255                                 if (autoroller)
4256                                 {
4257                                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4258                                         {
4259                                                 stat_match[i] = 0;
4260                                         }
4261                                 }
4262                         }
4263
4264                         if (autoroller)
4265                         {
4266                                 /* Check and count acceptable stats */
4267                                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4268                                 {
4269                                         /* This stat is okay */
4270                                         if (p_ptr->stat_max[i] >= stat_limit[i])
4271                                         {
4272                                                 stat_match[i]++;
4273                                         }
4274
4275                                         /* This stat is not okay */
4276                                         else
4277                                         {
4278                                                 accept = FALSE;
4279                                         }
4280                                 }
4281                         }
4282
4283                         /* Break if "happy" */
4284                         if (accept)
4285                         {
4286                                 /* Roll for age/height/weight */
4287                                 get_ahw();
4288
4289                                 /* Roll for social class */
4290                                 get_history();
4291
4292                                 if (autochara)
4293                                 {
4294                                         if ((p_ptr->age < chara_limit.agemin) || (p_ptr->age > chara_limit.agemax)) accept = FALSE;
4295                                         if ((p_ptr->ht < chara_limit.htmin) || (p_ptr->ht > chara_limit.htmax)) accept = FALSE;
4296                                         if ((p_ptr->wt < chara_limit.wtmin) || (p_ptr->wt > chara_limit.wtmax)) accept = FALSE;
4297                                         if ((p_ptr->sc < chara_limit.scmin) || (p_ptr->sc > chara_limit.scmax)) accept = FALSE;
4298                                 }
4299                                 if (accept) break;
4300                         }
4301
4302                         /* Take note every x rolls */
4303                         flag = (!(auto_round % AUTOROLLER_STEP));
4304
4305                         /* Update display occasionally */
4306                         if (flag)
4307                         {
4308                                 /* Dump data */
4309                                 birth_put_stats();
4310
4311                                 /* Dump round */
4312                                 put_str(format("%10ld", auto_round), 10, col+20);
4313
4314 #ifdef AUTOROLLER_DELAY
4315                                 /* Delay 1/10 second */
4316                                 if (flag) Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, 10);
4317 #endif
4318
4319                                 /* Make sure they see everything */
4320                                 Term_fresh();
4321
4322                                 /* Do not wait for a key */
4323                                 inkey_scan = TRUE;
4324
4325                                 /* Check for a keypress */
4326                                 if (inkey())
4327                                 {
4328                                         /* Roll for age/height/weight */
4329                                         get_ahw();
4330
4331                                         /* Roll for social class */
4332                                         get_history();
4333
4334                                         break;
4335                                 }
4336                         }
4337                 }
4338
4339                 if (autoroller || autochara) sound(SOUND_LEVEL);
4340
4341                 /* Flush input */
4342                 flush();
4343
4344                 /*** Display ***/
4345
4346                 /* Mode */
4347                 mode = 0;
4348
4349                 /* Roll for base hitpoints */
4350                 get_extra(TRUE);
4351
4352                 /* Roll for gold */
4353                 get_money();
4354
4355                 /* Hack -- get a chaos patron even if you are not a chaos warrior */
4356                 p_ptr->chaos_patron = (s16b)randint0(MAX_PATRON);
4357
4358                 /* Input loop */
4359                 while (TRUE)
4360                 {
4361                         /* Calculate the bonuses and hitpoints */
4362                         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4363                         update_creature(p_ptr);
4364
4365                         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
4366                         p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4367
4368                         /* Display the player */
4369                         display_player(mode);
4370
4371                         /* Prepare a prompt (must squeeze everything in) */
4372                         Term_gotoxy(2, 23);
4373                         Term_addch(TERM_WHITE, b1);
4374                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _("'r' 次の数値", "'r'eroll"));
4375
4376                         if (prev) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'p' 前の数値", "'p'previous"));
4377                         if (mode) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'h' その他の情報", ", 'h' Misc."));
4378                         else Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'h' 生い立ちを表示", ", 'h'istory"));
4379                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", Enter この数値に決定", ", or Enter to accept"));
4380                         Term_addch(TERM_WHITE, b2);
4381
4382                         /* Prompt and get a command */
4383                         c = inkey();
4384
4385                         /* Quit */
4386                         if (c == 'Q') birth_quit();
4387
4388                         /* Start over */
4389                         if (c == 'S') return (FALSE);
4390
4391                         /* Escape accepts the roll */
4392                         if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4393
4394                         /* Reroll this character */
4395                         if ((c == ' ') || (c == 'r')) break;
4396
4397                         /* Previous character */
4398                         if (prev && (c == 'p'))
4399                         {
4400                                 load_prev_data(TRUE);
4401                                 continue;
4402                         }
4403
4404                         /* Toggle the display */
4405                         if ((c == 'H') || (c == 'h'))
4406                         {
4407                                 mode = ((mode != 0) ? 0 : 1);
4408                                 continue;
4409                         }
4410
4411                         /* Help */
4412                         if (c == '?')
4413                         {
4414 #ifdef JP
4415                                 show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
4416 #else
4417                                 show_help("birth.txt#AutoRoller");
4418 #endif
4419                                 continue;
4420                         }
4421                         else if (c == '=')
4422                         {
4423                                 screen_save();
4424                                 do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
4425                                 screen_load();
4426                                 continue;
4427                         }
4428
4429                         /* Warning */
4430                         bell();
4431                 }
4432
4433                 /* Are we done? */
4434                 if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4435
4436                 /* Save this for the "previous" character */
4437                 save_prev_data(&previous_char);
4438                 previous_char.quick_ok = FALSE;
4439
4440                 /* Note that a previous roll exists */
4441                 prev = TRUE;
4442         }
4443
4444         /* Clear prompt */
4445         clear_from(23);
4446
4447         /* Get a name, recolor it, prepare savefile */
4448         get_name();
4449
4450         /* Process the player name */
4451         process_player_name(creating_savefile);
4452
4453         /*** Edit character background ***/
4454         edit_history();
4455
4456         /*** Finish up ***/
4457
4458         get_max_stats();
4459
4460         get_virtues();
4461
4462         /* Prompt for it */
4463 #ifdef JP
4464         prt("[ 'Q' 中断, 'S' 初めから, Enter ゲーム開始 ]", 23, 14);
4465 #else
4466         prt("['Q'uit, 'S'tart over, or Enter to continue]", 23, 10);
4467 #endif
4468
4469
4470         /* Get a key */
4471         c = inkey();
4472
4473         /* Quit */
4474         if (c == 'Q') birth_quit();
4475
4476         /* Start over */
4477         if (c == 'S') return (FALSE);
4478
4479
4480         /* Initialize random quests */
4481         init_dungeon_quests();
4482
4483         /* Save character data for quick start */
4484         save_prev_data(&previous_char);
4485         previous_char.quick_ok = TRUE;
4486
4487         /* Accept */
4488         return (TRUE);
4489 }
4490
4491 /*!
4492  * @brief クイックスタート処理の問い合わせと実行を行う。/Ask whether the player use Quick Start or not.
4493  * @return なし
4494  */
4495 static bool ask_quick_start(void)
4496 {
4497         /* Doesn't have previous data */
4498         if (!previous_char.quick_ok) return FALSE;
4499
4500         Term_clear();
4501
4502         /* Extra info */
4503         put_str(_("クイック・スタートを使うと以前と全く同じキャラクターで始められます。", "Do you want to use the quick start function(same character as your last one)."), 11, 2);
4504
4505         /* Choose */
4506         while (1)
4507         {
4508                 char c;
4509
4510                 put_str(_("クイック・スタートを使いますか?[y/N]", "Use quick start? [y/N]"), 14, 10);
4511                 c = inkey();
4512
4513                 if (c == 'Q') quit(NULL);
4514                 else if (c == 'S') return (FALSE);
4515                 else if (c == '?')
4516                 {
4517 #ifdef JP
4518                         show_help("jbirth.txt#QuickStart");
4519 #else
4520                         show_help("birth.txt#QuickStart");
4521 #endif
4522                 }
4523                 else if ((c == 'y') || (c == 'Y'))
4524                 {
4525                         /* Yes */
4526                         break;
4527                 }
4528                 else
4529                 {
4530                         /* No */
4531                         return FALSE;
4532                 }
4533         }
4534
4535         load_prev_data(FALSE);
4536         init_turn();
4537         init_dungeon_quests();
4538
4539         sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
4540         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
4541         cp_ptr = &class_info[p_ptr->pclass];
4542         mp_ptr = &m_info[p_ptr->pclass];
4543         ap_ptr = &seikaku_info[p_ptr->pseikaku];
4544
4545         /* Calc hitdie, but don't roll */
4546         get_extra(FALSE);
4547
4548         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4549         update_creature(p_ptr);
4550         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
4551         p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4552
4553         /* Process the player name */
4554         process_player_name(FALSE);
4555
4556         return TRUE;
4557 }
4558
4559
4560 /*!
4561  * @brief プレイヤー作成処理のメインルーチン/ Create a new character.
4562  * @details
4563  * Note that we may be called with "junk" leftover in the various
4564  * fields, so we must be sure to clear them first.
4565  * @return なし
4566  */
4567 void player_birth(void)
4568 {
4569         int i, j;
4570         char buf[80];
4571
4572         current_world_ptr->play_time = 0;
4573
4574         /* 
4575          * Wipe monsters in old dungeon
4576          * This wipe destroys value of current_floor_ptr->m_list[].cur_num .
4577          */
4578         wipe_m_list();
4579
4580         /* Wipe the player */
4581         player_wipe_without_name();
4582
4583         /* Create a new character */
4584
4585         /* Quick start? */
4586         if (!ask_quick_start())
4587         {
4588                 play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_DEFAULT);
4589
4590                 /* No, normal start */
4591                 while (1)
4592                 {
4593                         /* Roll up a new character */
4594                         if (player_birth_aux()) break;
4595
4596                         /* Wipe the player */
4597                         player_wipe_without_name();
4598                 }
4599         }
4600
4601         /* Note player birth in the message recall */
4602         message_add(" ");
4603         message_add("  ");
4604         message_add("====================");
4605         message_add(" ");
4606         message_add("  ");
4607
4608         do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, _("-------- 新規ゲーム開始 --------", "-------- Start New Game --------"));
4609         do_cmd_write_nikki(NIKKI_HIGAWARI, 0, NULL);
4610
4611         sprintf(buf,_("                            性別に%sを選択した。", "                            choose %s personality."), sex_info[p_ptr->psex].title);
4612         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4613
4614         sprintf(buf,_("                            種族に%sを選択した。", "                            choose %s race."), race_info[p_ptr->prace].title);
4615         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4616
4617         sprintf(buf,_("                            職業に%sを選択した。", "                            choose %s class."), class_info[p_ptr->pclass].title);
4618         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4619
4620         if (p_ptr->realm1)
4621         {
4622                 sprintf(buf,_("                            魔法の領域に%s%sを選択した。", "                            choose %s%s realm."),realm_names[p_ptr->realm1], p_ptr->realm2 ? format("と%s",realm_names[p_ptr->realm2]) : "");
4623                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4624         }
4625
4626         sprintf(buf,_("                            性格に%sを選択した。", "                            choose %s."), seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
4627         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4628
4629         /* Init the shops */
4630         for (i = 1; i < max_towns; i++)
4631         {
4632                 for (j = 0; j < MAX_STORES; j++)
4633                 {
4634                         store_init(i, j);
4635                 }
4636         }
4637
4638         /* Generate the random seeds for the wilderness */
4639         seed_wilderness();
4640
4641         /* Give beastman a mutation at character birth */
4642         if (p_ptr->prace == RACE_BEASTMAN) p_ptr->hack_mutation = TRUE;
4643         else p_ptr->hack_mutation = FALSE;
4644
4645         /* Set the message window flag as default */
4646         if (!window_flag[1])
4647                 window_flag[1] |= PW_MESSAGE;
4648
4649         /* Set the inv/equip window flag as default */
4650         if (!window_flag[2])
4651                 window_flag[2] |= PW_INVEN;
4652 }
4653
4654 /*!
4655  * @brief プレイヤー作成処理中のステータス表示処理
4656  * @param fff ファイルポインタ
4657  * @return なし
4658  */
4659 void dump_yourself(FILE *fff)
4660 {
4661         char temp[80*10];
4662         int i;
4663         concptr t;
4664
4665         if (!fff) return;
4666
4667         roff_to_buf(race_jouhou[p_ptr->prace], 78, temp, sizeof(temp));
4668         fprintf(fff, "\n\n");
4669         fprintf(fff, _("種族: %s\n", "Race: %s\n"), race_info[p_ptr->prace].title);
4670
4671         t = temp;
4672         for (i = 0; i < 10; i++)
4673         {
4674                 if(t[0] == 0)
4675                         break; 
4676                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4677                 t += strlen(t) + 1;
4678         }
4679         roff_to_buf(class_jouhou[p_ptr->pclass], 78, temp, sizeof(temp));
4680         fprintf(fff, "\n");
4681         fprintf(fff, _("職業: %s\n", "Class: %s\n"), class_info[p_ptr->pclass].title);
4682
4683         t = temp;
4684         for (i = 0; i < 10; i++)
4685         {
4686                 if(t[0] == 0)
4687                         break; 
4688                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4689                 t += strlen(t) + 1;
4690         }
4691         roff_to_buf(seikaku_jouhou[p_ptr->pseikaku], 78, temp, sizeof(temp));
4692         fprintf(fff, "\n");
4693         fprintf(fff, _("性格: %s\n", "Pesonality: %s\n"), seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
4694
4695         t = temp;
4696         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4697         {
4698                 if(t[0] == 0)
4699                         break; 
4700                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4701                 t += strlen(t) + 1;
4702         }
4703         fprintf(fff, "\n");
4704         if (p_ptr->realm1)
4705         {
4706                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm1)-1], 78, temp, sizeof(temp));
4707                 fprintf(fff, _("魔法: %s\n", "Realm: %s\n"), realm_names[p_ptr->realm1]);
4708
4709                 t = temp;
4710                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4711                 {
4712                         if(t[0] == 0)
4713                                 break; 
4714                         fprintf(fff, "%s\n",t);
4715                         t += strlen(t) + 1;
4716                 }
4717         }
4718         fprintf(fff, "\n");
4719         if (p_ptr->realm2)
4720         {
4721                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm2)-1], 78, temp, sizeof(temp));
4722                 fprintf(fff, _("魔法: %s\n", "Realm: %s\n"), realm_names[p_ptr->realm2]);
4723
4724                 t = temp;
4725                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4726                 {
4727                         if(t[0] == 0)
4728                                 break; 
4729                         fprintf(fff, "%s\n",t);
4730                         t += strlen(t) + 1;
4731                 }
4732         }
4733 }