OSDN Git Service

[Refactor] #37353 autopick.h を作成して関連構造体と変数を移動.
[hengband/hengband.git] / src / birth.c
1 /*!
2  * @file birth.c
3  * @brief プレイヤーの作成を行う / Create a player character
4  * @date 2013/12/28
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  *\n
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
11  * 2013 Deskull Doxygen向けのコメント整理\n
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "util.h"
16 #include "bldg.h"
17
18 #include "artifact.h"
19 #include "avatar.h"
20 #include "history.h"
21 #include "monsterrace-hook.h"
22 #include "store.h"
23 #include "patron.h"
24 #include "quest.h"
25 #include "player-class.h"
26 #include "player-status.h"
27 #include "spells.h"
28 #include "spells-status.h"
29 #include "wild.h"
30 #include "floor.h"
31 #include "cmd-pet.h"
32 #include "dungeon-file.h"
33 #include "files.h"
34 #include "birth.h"
35 #include "player-skill.h"
36 #include "world.h"
37 #include "objectkind.h"
38 #include "monsterrace.h"
39 #include "autopick.h"
40
41 /*!
42  * オートローラーの内容を描画する間隔 / 
43  * How often the autoroller will update the display and pause
44  * to check for user interuptions.
45  * Bigger values will make the autoroller faster, but slower
46  * system may have problems because the user can't stop the
47  * autoroller for this number of rolls.
48  */
49 #define AUTOROLLER_STEP 5431L
50
51 #if 0
52 /*!
53  * オートローラを1回まわすごとに1/10秒のウェイトをかけるマクロ定義 / Define this to cut down processor use while autorolling
54  */
55 #define AUTOROLLER_DELAY
56 #endif
57
58 /*!
59  * ランダムクエストのモンスターを確定するために試行する回数 / Maximum number of tries for selection of a proper quest monster
60  */
61 #define MAX_TRIES 100
62
63 /* 選択可能な職業の最大数 */
64 #define MAX_CLASS_CHOICE     MAX_CLASS
65
66
67
68 /*! 種族の解説メッセージテーブル */
69 static concptr race_jouhou[MAX_RACES] =
70 {
71 #ifdef JP
72 "人間は基本となるキャラクタです。他の全ての種族は人間と比較されます。人間はどんな職業に就くこともでき、どの職業でも平均的にこなせます。人間は寿命が短いため、レベル上昇が他のどんな種族よりも早くなる傾向があります。また、特別な修正や特性は持っていません。",
73   
74 "ハーフエルフは人間より賢いですが、強くはありません。彼らは探索, 解除, 魔法防御, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用でわずかに優れています。しかし武器の取り扱いはそう得意ではありません。ハーフエルフはどの職業に就くこともでき、生まれつきの特性はありません。",
75   
76 "エルフは人間より良い魔法使いになれますが、戦闘は苦手です。彼らは人間やハーフエルフよりも頭が良く、高い賢さを持っています。エルフは探索, 解除, 知覚, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用で優れていますが、武器の扱いは得意ではありません。彼らは生まれつき光に対する耐性を持っています。",
77   
78 "ホビット、またはハーフリングは弓や投擲に長け、魔法防御も優れています。また、探索, 解除, 知覚, そして隠密行動でもとても良い能力を示します。そのため、彼らは優れた盗賊となることができます(しかし、「忍びの者」と呼ばれることを好みます)。ホビットは人間より遥かに貧弱で、戦士としてはてんでダメです。彼らはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。彼らは経験値を保持する力が強く、経験値吸収攻撃に対して耐性を持っています。",
79   
80 "ノームはドワーフより小さいですが、ホビットよりは大きい種族です。彼らはホビット同様地表の洞穴のような家に住んでいます。ノームはとても良い魔法防御を持ち、探索, 解除, 知覚, 隠密行動でも優れています。彼らは人間より低い腕力を持ち、武器を持っての戦闘は苦手です。ノームはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。ノームは生まれつき麻痺に対する耐性を持っています。",
81   
82 "ドワーフは頑固な坑夫であり、伝説の戦士です。彼らは人間にくらべ強くタフですが、知能は劣ります。しかし、長命ゆえに彼らは非常に賢いです。彼らは良い魔法防御を持ち、探索, 知覚, 戦闘, 射撃では優れています。彼らは一つ大きな欠点を持っています。ドワーフの隠密行動は絶望的に悪いです。彼らは決して盲目にはなりません。",
83   
84 "ハーフオークはよい戦士になれますが、魔法は期待できません。彼らはドワーフと同じくらい隠密行動が悪く、また探索や解除, 知覚もひどいです。ハーフオークは醜く、店での買い物ではより高い金額を要求されがちです。彼らは地下に住むことを好むため、ハーフオークは暗闇に対する耐性を備えています。",
85   
86 "ハーフトロルは信じられないほど強く、他の大部分の種族より大きなHPを持ちます。彼らは不運にもとても愚かです。彼らの探索, 解除, 知覚, 隠密行動は悪く、その外見はハーフオークがしかめっ面をするほど醜悪です。ハーフトロルは腕力が下がることがありません。レベルが上がると、彼らは再生能力を手にいれ、戦士ならばさらに遅消化能力も獲得します。",
87   
88 "アンバライトは多くのアドバンテージを授けられた、うわさによれば不死の種族です。彼らは知覚, 戦闘, 射撃に優れており、他の面でもかなり熟練しています。事実上あらゆるものを見てきており、新鮮なものはほとんどないため、彼らの成長は他のどの種族より遅いものです。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。また、怪我をすぐに治す再生能力があります。",
89   
90 "ハイエルフは世界の始まりから存在する不死の種族です。彼らは全てのスキルに熟達しており、強く、知的で非常に人気があります - 誰もが彼らのことを好いています。ハイエルフは見えないものを見ることができ、普通のエルフ同様光に対する耐性を持っています。しかし、彼らにとって未知のものはほとんどなく、経験を得ることは大変に困難です。",
91   
92 "野蛮人は北方から来た頑強な種族です。彼らは激しく戦い、彼らの激怒は世界中で恐れられています。戦闘が彼らの人生です。彼らは恐れを知らず、ハーフトロルよりもすぐに狂暴に戦闘に入ってしまうことを学びます。しかし、野蛮人は魔法を疑っており、そのため魔法の道具を使うことはかなり大変なこととなっています。",
93   
94 "ハーフオーガはハーフオークに似ていますが、それだけではありません。彼らは大きく、邪悪で愚かです。戦士としては彼らは必要な資質を全て持っており、また魔法使いになることさえできます。結局、彼らはオーガ・メイジに関係があり、レベルが十分に上がったら彼らから罠のルーンをセットするスキルを学ぶのです。ハーフオークのように、彼らは暗闇に対する耐性を持ち、ハーフトロル同様に腕力が下がることはありません。",
95   
96 "半巨人は大変力強いのですが、呪文を唱えられるほど利口ではありません。彼らはよい戦闘能力を持ちますが、それ以外のことは苦手です。彼らの厚い皮膚は破片に対する耐性を持ちます。また、ハーフオーガやハーフトロル同様腕力を下げられることがありません。",
97   
98 "巨大なタイタンと人間の子孫であり、この強大な生物は他のほぼ全ての種族よりはるかに勝っています。彼らは多種族にみられるような魅力的な特殊能力は持っていませんが、その大変大きなHPはそれを補ってあまりあります。半タイタンはそこそこのスキルを持っていますが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそり歩くことは困難です。法と秩序を愛する彼らは、カオスに対する耐性を持っています。",
99   
100 "一つ目ではありますが、サイクロプスは多くの二つの目を持つ生物以上に見ることができます。サイクロプスは非常に力強いのですが、知的であるとはちょっと言えません。彼らに比べれば、ハーフトロルの方がハンサムに見えるということは言うまでもありません。サイクロプスは戦闘, 射撃に優れていますが、その他の大部分のスキルは苦手です。サイクロプスは音に対する耐性を持っています。",
101   
102 "イークは最も哀れな生物の一つであり、並のモンスターであっても不注意なイークならば徹底的に打ちのめせるほど肉体的には強くありませんが、彼らはかなり知的でいくらか賢い生物です。イークは戦闘スキルは苦手ですが、他の分野では優れています。彼らの皮膚は、時間とともに酸への耐性を増していき、レベルが十分に上がれば完全に免疫を持つようになります。",
103   
104 "クラッコンは奇怪な半知的の昆虫型生物です。彼らはすばらしい戦士になれますが、精神的な能力はひどく制限されています。彼らは探索を除けば大部分のスキルをそこそこにこなします。クラッコンは決して混乱させられることがなく、レベルが上がるごとに速くなります。",
105   
106 "コボルドは弱いゴブリンの種族です。彼らは毒を持った武器を好み、毒矢(無制限に供給されます)を投げる能力を身につけることができます。コボルドはそこそこの戦士になれますが、その他のスキルは軒並み悪いです。彼らは生まれつき毒に対する耐性を持っています。",
107   
108 "嫌われ、迫害されてきた小人族です。彼らは大抵のスキルをそつなくこなします。洞穴居住者である彼らは、暗闇に悩まされることはありませんし、生まれつき持っている魔法のアイテムに対する嗜好のため、彼らは装備による魔法のボーナスを奪う効果に耐性を持っています。",
109   
110 "闇の、洞穴に住む種族であるダークエルフは魔法の知識に対する長い伝統を持っています。ダークエルフは魔法の道具をうまく使うことができ、他の多くの種族より簡単に呪文を唱えられるだけの知能を持っています。その鋭い視覚によって、彼らはハイエルフ同様見えないものをみる能力を学びますが、それはある程度レベルが上がったときです。ダークエルフは暗闇に対する耐性を持っています。",
111   
112 "ドラゴンのような特性を持った人間型種族です。彼らはレベルが上がるにつれ、新しい元素への耐性を手にいれます。ドラコニアンは優れた能力値を持ってゲームを開始でき、大抵のスキルをうまくこなせます。その翼で、彼らは簡単に落とし穴や溶岩、水を無傷で飛び越えることができます。",
113   
114 "秘密主義の神秘的な古代種族です。彼らの文明はこの惑星上の何よりも古いかもしれません。その肉体的資質は決して誉められたものではありませんが、彼らの知能と賢さはマインドフレアを他のどんな種族よりも強力な魔法使いにします。マインドフレアの知能と賢さは下がることがなく、レベルが上がれば見えないものをみる能力、テレパシー能力を獲得します。",
115   
116 "地獄からやってきた悪魔的な生物です。彼らは他の種族から毛嫌いされていますが、大抵の職業をかなりうまくこなすことができます。インプは生まれつき火に耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。",
117   
118 "ゴーレムは泥のような生命のない材料からつくられ、生命を吹き込まれた人工的な生物です。彼らには思考というものがほとんどなく、そのため魔法に依存する職業では役立たずです。しかし戦士としては大変にタフです。彼らは毒に耐性を持ち、見えないものを見ることができ、さらに麻痺知らずです。レベルが上がれば、彼らは生命力吸収攻撃に耐性を持つようになります。ゴーレムは通常の食物からはほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収して動力源にする事ができます。また、その頑丈な身体のため、ACにボーナスを得ることができ、さらに決して気絶させられることがありません。",
119   
120 "スケルトンには2つのタイプが存在します。普通の戦士タイプと、リッチと呼ばれる呪文を使うスケルトンです。アンデッドである彼らは、毒や生命力吸収攻撃を心配する必要はありません。彼らは物体を知覚するのに眼を利用していないため、見えない物に騙されません。彼らの骨はとがった破片のようなものに耐性を持ち、レベルが上がれば冷気に対する耐性を獲得します。薬や食物の持つ効果はスケルトンの胃(存在しませんが)を通過することなくその力を発揮しますが、薬や食物自体は彼の顎を通り抜けて落ちてしまい、栄養を吸収することはできません。その代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
121   
122 "ゾンビはアンデッドであり、生命力吸収攻撃に耐性を持ち、スケルトンのようにレベルが上がれば冷気の耐性を獲得します。また、毒に耐性を持ち見えないものを見ることができます。(スケルトンとは違い)切る攻撃には弱いですが、地獄に対する耐性を持っています。ゴーレムのように、彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
123   
124 "強力なアンデッドの一種である吸血鬼は、畏敬の念を呼び起こす外見をしています。アンデッドの例にもれず、彼らも生命力を吸収されることがなく、地獄に対する耐性を持っています。また、冷気と毒に対する耐性も備えています。しかし、新鮮な血液に常に飢えており、それは近くにいる生物から血液を吸うことによってのみ満たされます。この強力な生物は深刻な弱点を持っています。太陽光線(や光源)は彼らの破滅を意味します。幸運にも、吸血鬼はその身体から「暗黒の光」のオーラを放出しています。一方、暗闇は彼らをより強力にするものです。",
125   
126 "幽霊は強力なアンデッドの一種です。彼らは不気味な緑色の光に包まれています。半物質的な存在である彼らは、壁を通り抜けることができますが、そのときには壁の密度によって傷つけられてしまいます。他のアンデッド同様、彼らも生命力を吸収されることがなく、見えないものを見ることができ、毒と冷気に対して耐性を備え、さらに地獄に対する耐性も持っています。レベルが十分に上がると彼らはテレパシーを獲得します。幽霊は卓越した魔法使いになることができますが、その身体的特性は非常に貧弱です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
127   
128 "妖精は非常に小さいです。彼らは小さな翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。彼らは日光を大変好み、光に対する耐性を持っています。身体的にはもっとも貧弱な種族の一つですが、妖精は魔法の面で大変な才能を持っており、非常に熟練した魔法使いになることができます。高レベルではより速く飛ぶことができるようになります。",
129   
130 "この種族はカオスによってつくられた冒涜的で嫌悪される存在です。彼らは独立した種族ではなく、人間型種族、大抵は人間がカオスによって歪められた存在、もしくは人間と獣の悪夢のような交配種です。全ての獣人はカオスに盲従しており、そのため混乱と音に対して耐性を備えていますが、純粋なログルスはまだ彼らに対し効果を持っています。獣人は混沌を好み、それは彼らをさらに歪めます。獣人は突然変異を起こしやすい性質を持っています。彼らがつくられたとき、ランダムな変異を受けます。その後、レベルが上がるごとに違う変異を受ける可能性があります。",
131   
132 "エントは非常に強く、賢いですが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそりと歩くことは苦手です。成長するにつれて腕力や耐久力が上がりますが、器用さは下がっていきます。彼らには大きな欠点があり、炎によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに薬等から水分を摂取する事で活動できます。",
133   
134 "天使の上位種であるアルコンは、全てのスキルに熟達しており、強くて賢く、非常に人気があります。彼らは目に見えないものを見ることができ、その翼で罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、非常に成長が遅いという欠点もあります。",
135   
136 "悪魔の上位種であるバルログは、強く、知的で、またタフでもあります。しかし、彼らは神を信じようとはせず、プリーストには全く向いていません。炎と地獄、経験値吸収への耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。また、地獄や火炎のブレスを吐くこともできます。彼等はほとんどの技能で優れていますが、静かに歩くことは苦手です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、人間タイプを生贄にする事で精力を回復する事ができます。",
137   
138 "ドゥナダンは西方から来た屈強な種族です。このいにしえの種族は全ての領域において人間の能力を凌駕し、特に耐久力に関してはそれが顕著です。しかしながらこの種族は全てに卓越していることが災いして、この世界には新しい経験といったものがほとんどなく、レベルを上げることが非常に困難です。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。",
139   
140 "影フェアリーは人間よりやや大きい妖精族で、翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、彼らは日光を嫌い、閃光によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。肉体的には非常に貧弱ですが、魔法の面では優れた能力を持っています。彼らにはすばらしい長所が一つあり、モンスターの反感をかうような強力なアイテムを装備してもモンスターを怒らせることがありません。ただしその場合でも隠密行動能力が下がり、また、自分自身の性格によって反感をかっている場合には効果がありません。",
141   
142 "クターとしている無表情の謎の生物です。彼らは外見がかわいらしいため、魅力が高いです。彼らは混乱しません。なぜなら、混乱してもクターとしているため変わりないからです。しかも、そのクターとしている外見から敵に見つかりにくいです。しかし、彼らは注意力が少ないため探索や知覚能力は悪いです。彼らはレベルが上がると横に伸びてACを上げる技を覚えますが、伸びている間は魔法防御能力は低くなってしまいます。",
143   
144 "アンドロイドは機械の身体を持つ人工的な存在です。魔法をうまく使うことはできませんが、戦士としては非常に優れています。彼らは他の種族のように経験値を得て成長するということはありません。身体に身につける装備によって成長します。ただし、指輪、アミュレット、光源は成長に影響しません。彼らは毒の耐性を持ち、麻痺知らずで、生命力を吸収されることがありません。また、身体が頑丈なのでACにボーナスを得ます。しかし身体のいたるところに電子回路が組み込まれているため、電撃によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど動力を得られませんが、油を補給する事で動力源を得る事ができます。",
145
146 "マーフォーク実装中",
147
148 #else
149
150 "The human is the base character.  All other races are compared to them.  Humans can choose any class and are average at everything.  Humans tend to go up levels faster than most other races because of their shorter life spans.  No racial adjustments or intrinsics occur to characters choosing human.",
151
152 "Half-elves tend to be smarter and faster than humans, but not as strong.  Half-elves are slightly better at searching, disarming, saving throws, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  Half-elves may choose any class and do not receive any intrinsic abilities.",
153
154 "Elves are better magicians then humans, but not as good at fighting.  They tend to be smarter and faster than either humans or half-elves and also have better wisdom.  Elves are better at searching, disarming, perception, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  They resist light effects intrinsically.",
155
156 "Hobbits, or Halflings, are very good at bows, throwing, and have good saving throws.  They also are very good at searching, disarming, perception, and stealth; so they make excellent rogues, but prefer to be called burglars.  They are much weaker than humans, and no good at melee fighting.  Halflings have fair infravision, so they can detect warm creatures at a distance.  They have a strong hold on their life force, and are thus intrinsically resistant to life draining.",
157
158 "Gnomes are smaller than dwarves but larger than Halflings.  They, like the hobbits, live in the earth in burrow-like homes.  Gnomes make excellent mages, and have very good saving throws.  They are good at searching, disarming, perception, and stealth.  They have lower strength than humans so they are not very good at fighting with hand weapons.  Gnomes have fair infra-vision, so they can detect warm-blooded creatures at a distance.  Gnomes are intrinsically protected against paralysis.",
159
160 "Dwarves are the headstrong miners and fighters of legend.  Dwarves tend to be stronger and tougher but slower and less intelligent than humans.  Because they are so headstrong and are somewhat wise, they resist spells which are cast on them.  They are very good at searching, perception, fighting, and bows.  Dwarves  have a miserable stealth.  They can never be blinded.",
161
162 "Half-orcs make excellent warriors, but are terrible at magic.  They are as bad as dwarves at stealth, and horrible at searching, disarming, and perception.  Half-orcs are quite ugly, and tend to pay more for goods in town.  Because of their preference to living underground to on the surface, half-orcs resist darkness attacks.",
163
164 "Half-Trolls are incredibly strong, and have more hit points than most other races.  They are also very stupid and slow.  They are bad at searching, disarming, perception, and stealth.  They are so ugly that a Half-Orc grimaces in their presence.  They also happen to be fun to run...  Half-trolls always have their strength sustained.  At higher levels, Half-Trolls regenerate wounds automatically, and if he or her is warrior slowly.",
165
166 "The Amberites are a reputedly immortal race, who are endowed with numerous advantages in addition to their longevity.  They are very tough and their constitution cannot be reduced, and their ability to heal wounds far surpasses that of any other race.  Having seen virtually everything, very little is new to them, and they gain levels much slower than the other races.",
167
168 "High-elves are a race of immortal beings dating from the beginning of time.  They are masters of all skills, and are strong and intelligent, although their wisdom is sometimes suspect.  High-elves begin their lives able to see the unseen, and resist light effects just like regular elves.  However, there are few things that they have not seen already, and experience is very hard for them to gain.",
169
170 "Barbarians are hardy men of the north.  They are fierce in combat, and their wrath is feared throughout the world.  Combat is their life: they feel no fear, and they learn to enter battle frenzy at will even sooner than half-trolls.  Barbarians are, however, suspicious of magic, which makes magic devices fairly hard for them to use. ",
171
172 "Half-Ogres are like Half-Orcs, only more so.  They are big, bad, and stupid.  For warriors, they have all the necessary attributes, and they can even become wizards: after all, they are related to Ogre Magi, from whom they have learned the skill of setting trapped runes once their level is high enough.  Like Half-Orcs, they resist darkness, and like Half-Trolls, they have their strength sustained.",
173
174 "Half-Giants limited intelligence makes it difficult for them to become full spellcasters, but with their huge strength they make excellent warriors.  Their thick skin makes them resistant to shards, and like Half-Ogres and Half-Trolls, they have their strength sustained.",
175
176 "Half-mortal descendants of the mighty titans, these immensely powerful creatures put almost any other race to shame.  They may lack the fascinating special powers of certain other races, but their enhanced attributes more than make up for that.  They learn to estimate the strengths of their foes, and their love for law and order makes them resistant to the effects of Chaos.",
177
178 "With but one eye, a Cyclops can see more than many with two eyes.  They are headstrong, and loud noises bother them very little.  They are not quite qualified for the magic using professions, but as a certain Mr.  Ulysses can testify, their accuracy with thrown rocks can be deadly...",
179
180 "Yeeks are among the most pathetic creatures.  Fortunately, their horrible screams can scare away less confident foes, and their skin becomes more and more resistant to acid, as they gain experience.  But having said that, even a mediocre monster can wipe the proverbial floor with an unwary Yeek.",
181
182 "Klackons are bizarre semi-intelligent ant-like insectoid creatures.  They make great fighters, but their mental abilities are severely limited.  Obedient and well-ordered, they can never be confused.  They are also very nimble, and become faster as they advance levels.  They are also very acidic, inherently resisting acid, and capable of spitting acid at higher levels. ",
183
184 "Kobolds are a weak goblin race.  They love poisoned weapons, and can learn to throw poisoned darts (of which they carry an unlimited supply).  They are also inherently resistant to poison, although they are not one of the more powerful races.",
185
186 "The hated and persecuted race of nocturnal dwarves, these cavedwellers are not much bothered by darkness.  Their natural inclination to magical items has made them immune to effects which could drain away magical energy.",
187
188 "Another dark, cavedwelling race, likewise unhampered by darkness attacks, the Dark Elves have a long tradition and knowledge of magic.  They have an inherent magic missile attack available to them at a low level.  With their keen sight, they also learn to see invisible things as their relatives High-Elves do, but at a higher level.",
189
190 "A humanoid race with dragon-like attributes.  As they advance levels, they gain new elemental resistances (up to Poison Resistance), and they also have a breath weapon, which becomes more powerful with experience.  The exact type of the breath weapon depends on the Draconian's class and level.  With their wings, they can easily escape any pit trap unharmed.",
191
192 "A secretive and mysterious ancient race.  Their civilization may well be older than any other on our planet, and their intelligence and wisdom are naturally sustained, and are so great that they enable Mind Flayers to become more powerful spellcasters than any other race, even if their physical attributes are a good deal less admirable.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible and Telepathy.",
193
194 "A demon-creature from the nether-world, naturally resistant to fire attacks, and capable of learning fire bolt and fire ball attacks.  They are little loved by other races, but can perform fairly well in most professions.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible.",
195
196 "A Golem is an artificial creature, built from a lifeless raw material like clay, and awakened to life.  They are nearly mindless, making them useless for professions which rely on magic, but as warriors they are very tough.  They are resistant to poison, they can see invisible things, and move freely.  At higher levels, they also become resistant to attacks which threaten to drain away their experience.  Golems gain very little nutrition from ordinary food, but can absorb mana from staves and wands as their power source.  Golems also gain a natural armor class bonus from their tough body.",
197
198 "There are two types of skeletons: the ordinary, warrior-like skeletons, and the spell-using skeletons, which are also called liches.  As undead beings, skeletons need to worry very little about poison or attacks that can drain life.  They do not really use eyes for perceiving things, and are thus not fooled by invisibility.  Their bones are resistant to sharp shrapnel, and they will quickly become resistant to cold.  Although the magical effects of these will affect the skeleton even without entering the skeleton's (non-existent) belly, the potion or food itself will fall through the skeleton's jaws, giving no nutritional benefit.  They can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
199
200 "Much like Skeletons, Zombies too are undead horrors: they are resistant to exp-draining attacks, and can learn to restore their experience.  Like skeletons, they become resistant to cold-based attacks (actually earlier than skeletons), resist poison and can see invisible.  While still vulnerable to cuts (unlike skeletons), Zombies are resistant to Nether.  Like Golems, they gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
201
202 "One of the mightier undead creatures, the Vampire is an awe-inspiring sight.  Yet this dread creature has a serious weakness: the bright rays of sun are its bane, and it will need to flee the surface to the deep recesses of earth until the sun finally sets.  Darkness, on the other hand, only makes the Vampire stronger.  As undead, the Vampire has a firm hold on its experience, and resists nether attacks.  The Vampire also resists cold and poison based attacks.  It is, however, susceptible to its perpetual hunger for fresh blood, which can only be satiated by sucking the blood from a nearby monster.",
203
204 "Another powerful undead creature: the Spectre is a ghastly apparition, surrounded by an unearthly green glow.  They exist only partially on our plane of existence: half-corporeal, they can pass through walls, although the density of the wall will hurt them in the process of doing this.  As undead, they have a firm hold on their experience, see invisible, and resist poison and cold.  They also resist nether.  At higher levels they develop telepathic abilities.  Spectres make superb spellcasters, but their physical form is very weak.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
205
206 "One of the several fairy races, Sprites are very small.  They have tiny wings and can fly over traps that may open up beneath them.  They enjoy sunlight intensely, and need worry little about light based attacks.  Although physically among the weakest races, Sprites are very talented in magic, and can become highly skilled wizards.  Sprites have the special power of spraying Sleeping Dust, and at higher levels they learn to fly faster.",
207
208 "This race is a blasphemous abomination produced by Chaos.  It is not an independent race but rather a humanoid creature, most often a human, twisted by the Chaos, or a nightmarish crossbreed of a human and a beast.  All Beastmen are accustomed to Chaos so much that they are untroubled by confusion and sound, although raw logrus can still have effects on them.  Beastmen revel in chaos, as it twists them more and more.  Beastmen are subject to mutations: when they have been created, they receive a random mutation.  After that, every time they advance a level they have a small chance of gaining yet another mutation.",
209
210 "The Ents are a powerful race dating from the beginning of the world, oldest of all animals or plants who inhabit Arda.  Spirits of the land, they were summoned to guard the forests of Middle-earth.  Being much like trees they are very clumsy but strong, and very susceptible to fire.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can absorb water from potions as their nutrition.",
211
212 "Archons are a higher class of angels.  They are good at all skills, and are strong, wise, and are a favorite with any people.  They are able to see the unseen, and their wings allow them to safely fly over traps and other dangerous places.  However, belonging to a higher plane as they do, the experiences of this world do not leave a strong impression on them and they gain levels slowly.",
213
214 "Balrogs are a higher class of demons.  They are strong, intelligent and tough.  They do not believe in gods, and are not suitable for priest at all.  Balrog are resistant to fire and nether, and have a firm hold on their experience.  They also eventually learn to see invisible things.  They are good at almost all skills except stealth.  They gain very little nutrition from the food of mortals, and need human corpses as sacrifices to regain their vitality.",
215
216 "Dunedain are a race of hardy men from the West.  This elder race surpasses human abilities in every field, especially constitution.  However, being men of the world, very little is new to them, and levels are very hard for them to gain.  Their constitution cannot be reduced. ",
217
218 "Shadow Fairies are one of the several fairy races.  They have wings, and can fly over traps that may open up beneath them.  Shadow Fairies must beware of sunlight, as they are vulnerable to bright light.  They are physically weak, but have advantages in using magic and are amazingly stealthy.  Shadow Fairies have a wonderful advantage in that they never aggravate monsters (If their equipment normally aggravates monsters, they only suffer a penalty to stealth, but if they aggravate by their personality itself, the advantage will be lost).",
219
220 "A Kutar is an expressionless animal-like living creature.  The word 'kuta' means 'absentmindedly' or 'vacantly'.  Their absentmindedness hurts their searching and perception skills, but renders them incapable of being confused.  Their unearthly calmness and serenity make them among the most stealthy of any race.  Kutars, although expressionless, are beautiful and so have a high charisma.  Members of this race can learn to expand their body horizontally.  This increases armour class, but renders them vulnerable to magical attacks.",
221
222 "An android is a artificial creation with a body of machinery.  They are poor at spell casting, but they make excellent warriors.  They don't acquire experience like other races, but rather gain in power as they attach new equipment to their frame.  Rings, amulets, and lights do not influence growth.  Androids are resistant to poison, can move freely, and are immune to exp-draining attacks.  Moreover, because of their hard metallic bodies, they get a bonus to AC.  Androids have electronic circuits throughout their body and must beware of electric shocks.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can use flasks of oil as their energy source."
223
224 "Merfolk implementing.",
225
226 #endif
227 };
228
229 /*! 職業の解説メッセージテーブル */
230 static concptr class_jouhou[MAX_CLASS] =
231 {
232 #ifdef JP
233 "戦士は、直面する問題のほとんどを細切れに叩き切ることで解決するキャラクタです。が、時折退却して魔法の道具の世話になることもあります。不運にも、高レベルなアイテムの多くは彼らが扱える範囲を越えています。",
234   
235 "メイジは魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。戦士のように、単純に切りまくることで道を開くことは望めません。呪文書に加えて、メイジは助けになる魔法の道具を持ち運ぶべきです。これは他の何よりも遥かに簡単にマスターできます。魔法に必要な能力値は知能です。",
236   
237 "プリーストは高貴な力を使うことに専念したキャラクタです。彼らは自身の神のためにダンジョンを探索し、もし宝を手にいれたなら、それは彼が信仰する宗教の栄光となります。プリーストは新しい祈りを神からの贈り物という形で受け取るため、どれを学ぶのか自分で選ぶことはできません。プリーストは魔法の道具の使い方をよく知っていますが、メイジほどうまくは使えません。刃のついた武器より鈍器を好み、祝福されていない刃のついた武器を装備すると不愉快な感覚に襲われ、戦闘能力が落ちてしまいます。魔法に必要な能力値は賢さです。",
238   
239 "盗賊はその狡猾さで生き抜くことを好むキャラクタですが、肝心なときには戦闘で道を切り開くことができます、盗賊は罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。盗賊は高い隠密行動を持ち、たくさんのモンスターの群れのそばを起こすことなく通り抜けたり、忍び寄って先制攻撃することができます。魔法に必要な能力値は知能です。",
240   
241 "レンジャーは戦士とメイジを合わせたような職業で、身の回りの自然と特別な関係を作り上げています。彼はより戦士であり、弓のような遠距離武器を巧く使える職業です。レンジャーはよい隠密行動、よい知覚、よい探索、よい魔法防御を持ち、魔法の道具の使用にも長けています。魔法に必要な能力値は知能です。",
242   
243 "パラディンは戦士とプリーストを合わせた職業です。パラディンはとてもよい戦士ですが、遠距離武器を扱うのは得意ではありません。パラディンには多くの能力が欠けています。隠密行動, 知覚, 探索, そして魔法道具使用が苦手ですが、その神との提携によって魔法防御はそこそこです。魔法に必要な能力値は賢さです。",
244   
245 "魔法戦士はその名称が意味する通りの職業であり、戦士とメイジの資質をあわせ持ちます。彼らの同業者であるレンジャーが自然の魔法と生き抜くためのスキルに特化している一方、本当の魔法剣士はどちらの世界でも一番になろうとしています。戦士としては普通のメイジとは比べ物にならないほど優れています。しかし、実際には魔法でも戦闘でも専門の職業には及ばず、戦士とメイジの中間に位置するような職業です。魔法に必要な能力値は知能です。",
246   
247 "混沌の戦士は恐るべきカオスの魔王の使いとして恐れられる存在です。混沌の戦士はパトロンとなる悪魔を持ち、レベルが上がる度に報酬を得ることがあります。彼は治療してくれたり、こちらを変化させたり、能力値を上げてくれるかもしれませんし、回りに怪物達を出現させたり、能力値や装備を奪うかも知れません。もしくは単にこちらを無視するだけかもしれません。カオスの魔王は無秩序で予測のつかない存在です。報酬の種類はパトロンとなる悪魔と偶然に依存します(違う悪魔は異なる報酬を与えます)。魔法に必要な能力値は知能です。",
248   
249 "修行僧は他の職業とは著しく異なる職業です。彼らは他の職業同様武器と防具を使えますが、マーシャルアーツの訓練を積んでいるため、武器、防具なしでより強力な存在となります。高レベルでは、必要な耐性を身につけるためある種の防具を装備する必要がありますが、もしあまりに重すぎる防具を装備してしまうと、その体術に深刻な妨げとなります。レベルが上がると、彼らは新しい強力な攻撃法を学び、防御能力も上昇します。魔法に必要な能力値は賢さです。",
250   
251 "超能力者は魔法のかわりにその精神の力を使う唯一の職業です。この力は超能力者独特のもので、単に超感覚的なものから他人の精神を支配するものまで様々です。彼らの力はある種の訓練によって開発されるものなので、超能力者は力を使うのに呪文書を必要としません。使える力は単純にキャラクタのレベルによって決まります。超能力に必要な能力値は賢さです。",
252   
253 "ハイメイジは一つの領域に特化し、その領域を通常のメイジよりはるかに深く学んだメイジです。1つの領域に特化したおかげで、彼らは自らが選択した領域の呪文を唱える際の消費MP、最低レベル、失敗率で相当な恩恵を受けます。しかし、生命の領域ではプリーストほどうまくはなれないことには注意すべきです。魔法に必要な能力値は知能です。",
254   
255 "観光客は観光のためにこの世界にやってきました。戦闘力が低く、強力な呪文を使うこともできないため、最も生きぬいていくのが厳しい職業と言えます。魔法に必要な能力値は知能です。",
256   
257 "ものまね師は戦闘力はそこそこありますが、自分から特殊な能力を使うことは全くできません。しかし、自分の目の前にいる相手が特殊能力を使った場合、その能力と全く同じ能力をそっくりそのまま使うことができます。ものまねに必要な能力は基本的に器用さですが、まねる特殊能力に関係ある他の能力も必要です。",
258   
259 "魔獣使いは変愚蛮怒世界のダンジョンに住む生物と心を通い合わせられます。彼らは最もうまくモンスターを乗りこなすことができ、召喚したり手なづけたりしたモンスターを自分の手足のように使います。魔法に必要な能力は魅力です。",
260   
261 "スペルマスターは全ての魔法を極める者です。彼らは全分野において非常に優れた魔法使いであり、あらゆる魔法書のすべての呪文を学習の手間なく使いこなすことができます。その反面、彼らは戦士としては最低で、どんな武器も満足に扱えません。魔術師の杖だけは例外ですが、武器としては使い物にならないでしょう。すべての魔法をうまく生かさなければならないため、非常に上級者向けな職業と言えます。魔法に必要な能力は知能です。",
262   
263 "アーチャーは魔法を使うことはできませんが、どんな職業よりも巧みに弓やスリングを使いこなします。大量の矢や弾を必要とするのは確かですが、岩石からスリング用の弾を作ったり、レベルが上がるとモンスターの骨やがらくたから矢を作ったりする技術を身につけます。また、戦士と比べて隠密行動、知覚、探索、魔法道具の使用などにも優れており、いざというときには魔法の道具に頼ることもできます。",
264   
265 "魔道具術師は杖、魔法棒、ロッドといった魔法のアイテムから魔力を取り込むことによって魔法を使います。魔法のアイテムを発見することが他の職業よりもはるかに重要になります。戦闘力は高くはないですが、そこそこの強さがあります。魔法に必要な能力は知能です。",
266   
267 "吟遊詩人は魔力を帯びた歌を歌うことができます。多くの歌は普通の魔法と異なり、歌を歌っている間継続して効果を発揮します。しかし、同時に2つの歌を歌うことができない、という欠点もあります。視界内全体に影響を及ぼす歌が多い、という特徴もあります。肉体的な能力は貧弱で、単純に切りまくることで道を開くことはできません。魔法に必要な能力は魅力です。",
268   
269 "赤魔道師は下級魔法のほとんどを使うことができ、戦闘力も十分にあります。レベルが上がると強力な能力「連続魔」を身につけることができます。しかし、魔法を覚えるスピードは遅く、上級魔法を使えないので、メイジほどには魔法を頼りにすることができません。魔法道具使用と魔法防御はそこそこですが、それ以外の技能は苦手です。魔法に必要な能力は知能です。",
270   
271 "剣術家は戦士に次ぐ戦闘力があり、様々な技を使うことができます。彼らのMPはレベルに依存せず、賢さだけで決まり、気合いをためることにより、最大値を越えてMPを増やすことができます。しかし、戦士と同様、高レベルの魔法のアイテムは彼らの扱える範囲を越えており、罠の解除や探索の能力も高いとはいえません。必殺技の使用に必要な能力は賢さです。",
272   
273 "練気術師は「気」を使う達人です。修行僧と同様、武器や防具を持たずに戦うことを好み、武器・防具なしでより強力な存在となります。修行僧ほどの戦闘能力はありませんが、修行僧と同様の魔法が使え、さらに「気」の力を操ります。武器を持つことや、重すぎる防具を装備することは、「気」の力の使用を妨げます。魔法と練気術に必要な能力は賢さです。",
274   
275 "青魔道師は優れた魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。メイジ等の他の魔法使いとの違いは魔法の覚え方で、青魔道師はモンスターの魔法の効果を受けることでその魔法を覚えます。覚えるためには「ラーニング」の状態になっていないといけません。魔法に必要な能力は知能です。",
276   
277 "騎兵は馬に乗り戦場を駆け抜けるエリート戦士です。魔法は使えませんが、馬上からの圧倒的な攻撃力を誇る上に、高い機動力を生かした射撃をも得意としています。レベルが上がれば、野生のモンスターにまたがり無理矢理手なずけることができます。彼らは己の肉体と精神に誇りを持ち、魔法道具にはあまり頼ろうとはしません。",
278   
279 "狂戦士は怒り狂って武器を振るう恐るべき戦士です。全職業中最高の肉体能力を誇り、恐怖と麻痺に対する耐性を持ち、レベルが上がればその強靭な肉体で矢の呪文を跳ね返すことができます。さらに武器なしで戦うことや、呪いのかけられた装備を力づくで剥がすことができ、いくつかの技を(反魔法状態でも)使うことができます。しかし、巻物や魔法道具は全く使うことができず、罠の解除や隠密行動、探索、魔法防御、飛び道具の技能に関しては絶望的です。ひたすら殴って道を開くしかありません。幽霊は非常に勝利しやすいですがスコアがかなり低く修正されます。",
280
281 "鍛冶師は武器や防具を自分で強化することができます。特殊効果を持つ武器や防具から特殊効果の元となるエッセンスを取り出し、別の武器や防具にエッセンスを付加することによってその特殊効果を付加できます。ある程度の戦闘能力も持ちますが、魔法は一切使用できず、隠密や魔法防御の技能も低くなります。",
282
283 "鏡使いは、魔力の込められた鏡を作り出して、それを触媒として攻撃を行なうことができる鏡魔法を使います。鏡使いは鏡の上で実力を発揮し、鏡の上では素早いテレポートが可能となります。魔法の鏡は、レベルによって一度に制御できる数が制限されます。鏡魔法に必要な能力は知能です。",
284
285 "忍者は暗闇に潜む恐るべき暗殺者であり、光源を持たずに行動し、相手の不意をつき一撃で息の根を止めます。また、相手を惑わすための忍術も身につけます。罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。軽装を好み、重い鎧や武器を装備すると著しく動きが制限され、また、盾を装備しようとはしません。軽装ならば、レベルが上がるにつれより速くより静かに行動できます。さらに忍者は恐怖せず、成長すれば毒がほとんど効かなくなり、透明なものを見ることができるようになります。忍術に必要な能力は器用さです。",
286
287 "スナイパーは一撃必殺を狙う恐るべき射手です。精神を高めることにより、射撃の威力と精度を高めます。また、魔法を使うことはできませんが、研ぎ澄まされた精神から繰り出される射撃術はさらなる威力をもたらすことでしょう。テクニックが必要とされる職業です。"
288
289 #else
290
291 "A Warrior is a hack-and-slash character, who solves most of his problems by cutting them to pieces, but will occasionally fall back on the help of a magical device.  Unfortunately, many high-level devices may be forever beyond their use.",
292
293 "A Mage is a spell caster that must live by his wits as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  In addition to his spellbooks, a mage should carry a range of magical devices to help him in his endeavors which he can master far more easily than anyone else.  A mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
294
295 "A Priest is a character devoted to serving a higher power.  They explore the dungeon in the service of their God.  Since Priests receive new prayers as gifts from their patron deity, they cannot choose which ones they will learn.  Priests are familiar with magical devices which they believe act as foci for divine intervention in the natural order of things.  A priest wielding an edged weapon will be so uncomfortable with it that his fighting ability.  A Priest's primary stat is Wisdom since this determine his success at praying to his deity. ",
296
297 "A Rogue is a character that prefers to live by his cunning, but is capable of fighting his way out of a tight spot.  Rogues are good at locating hidden traps and doors and are the masters of disarming traps and picking locks.  A rogue has a high stealth allowing him to sneak around many creatures without having to fight, or to get in a telling first blow.  A rogue may also backstab a fleeing monster.  Intelligence determines a Rogue's spell casting ability.",
298
299 "A Ranger is a combination of a warrior and a mage who has developed a special affinity for the natural world around him.  He is a good fighter and also good about a missile weapon such as a bow.  A ranger has a good stealth, good perception, good searching, a good saving throw and is good with magical devices.  Intelligence determines a Ranger's spell casting ability.",
300
301 "A Paladin is a combination of a warrior and a priest.  Paladins are very good fighters, but not very good at missile weapons.  A paladin lacks much in the way of abilities.  He is poor at stealth, perception, searching, and magical devices but has a decent saving throw due to his divine alliance.  Wisdom determines a Paladin's success at praying to his deity.",
302
303 "A Warrior-Mage is precisely what the name suggests: a cross between the warrior and mage classes.  While their brothers, the rangers, specialize in Nature magic and survival skills, true Warrior-Mages attempt to reach the best of both worlds.  As warriors they are much superior to the usual Mage class.  Intelligence determines a Warrior-Mage's spell casting ability.",
304
305 "Chaos Warriors are the feared servants of the terrible Demon Lords of Chaos.  Every Chaos Warrior has a Patron Demon and, when gaining a level, may receive a reward from his Patron.  He might be healed or polymorphed, his stats could be increased, or he might be rewarded with an awesome weapon.  On the other hand, the Patrons might surround him with monsters, drain his stats or wreck his equipment or they might simply ignore him.  The Demon Lords of Chaos are chaotic and unpredictable indeed.  The exact type of reward depends on both the Patron Demon (different Demons give different rewards) and chance.",
306
307 "The Monk character class is very different from all other classes.  Their training in martial arts makes them much more powerful with no armor or weapons.  To gain the resistances necessary for survival a monk may need to wear some kind of armor, but if the armor he wears is too heavy, it will severely disturb his martial arts maneuvers.  As the monk advances levels, new, powerful forms of attack become available.  Their defensive capabilities increase likewise, but if armour is being worn, this effect decreases.  Wisdom determines a Monk's spell casting ability.",
308
309 "The Mindcrafter is a unique class that uses the powers of the mind instead of magic.  These powers are unique to Mindcrafters, and vary from simple extrasensory powers to mental domination of others.  Since these powers are developed by the practice of certain disciplines, a Mindcrafter requires no spellbooks to use them.  The available powers are simply determined by the character's level.  Wisdom determines a Mindcrafter's ability to use mind powers.",
310
311 "High-mages are mages who specialize in one particular field of magic and learn it very well - much better than the ordinary mage.  For the price of giving up a second realm of magic, they gain substantial benefits in the mana costs, minimum levels, and failure rates in the spells of the realm of their specialty.  A high mage's prime statistic is intelligence as this determines his spell casting ability. ",
312
313 "Tourists have visited this world for the purpose of sightseeing.  Their fighting skills is bad, and they cannot cast powerful spells.  They are the most difficult class to win the game with.  Intelligence determines a tourist's spell casting ability.",
314
315 "Imitators have enough fighting skills to survive, but rely on their ability to imitate monster spells.  When monsters in line of sight use spells, they are added to a temporary spell list which the imitator can choose among.  Spells should be imitated quickly, because timing and situation are everything.  An imitator can only repeat a spell once each time he observes it.  Dexterity determines general imitation ability, but a stat related to the specific action is often also taken into account.",
316
317 "Beastmasters are in tune with the minds of the creatures of the world of Hengband.  They are very good at riding, and have enough fighting ability.  They use monsters which summoned or dominated by him as his hands and feet.  Beastmasters can cast trump magic, and very good at summoning spell, but they can not summon non-living creatures.  Charisma determines a Beastmaster's spell casting ability.",
318
319 "Sorcerers are the all-around best magicians, being able to cast any spell from most magic realms without having to learn it.  On the downside, they are the worst fighters in the dungeon, being unable to use any weapon but a Wizardstaff.",
320
321 "Archers are to bows what warriors are to melee.  They are the best class around with any bow, crossbow, or sling.  They need a lot of ammunition, but will learn how to make it from junk found in the dungeon.  An archer is better than a warrior at stealth, perception, searching and magical devices.",
322
323 "Magic-Eaters can absorb the energy of wands, staffs, and rods, and can then use these magics as if they were carrying all of these absorbed devices.  They are middling-poor at fighting.  A Magic-Eater's prime statistic is intelligence.",
324
325 "Bards are something like traditional musicians.  Their magical attacks are sound-based, and last as long as the Bard has mana.  Although a bard cannot sing two or more songs at the same time, he or she does have the advantage that many songs affect all areas in sight.  A bard's prime statistic is charisma.",
326
327 "Red-Mages can use almost all spells from lower rank spellbooks of most realms without having to learn it.  At higher level, they develop the powerful ability \"Double Magic\".  However, they have large penalties in the mana costs, minimum levels, and failure rates of spells, and they cannot use any spells from higher rank spellbooks.  They are not bad at using magical devices and magic resistance, and are decent fighter, but are bad at other skills.  A red-mage's prime statistic is intelligence.",
328
329 "Samurai, masters of the art of the blade, are the next strongest fighters after Warriors.  Their spellpoints do not depend on level, but depend solely on wisdom, and they can use the technique Concentration to temporarily increase SP beyond its usual maximum value.  Samurai are not good at most other skills, and many magical devices may be too difficult for them to use.  Wisdom determines a Samurai's ability to use the special combat techniques available to him.",
330
331 "A ForceTrainer is a master of the spiritual Force.  They prefer fighting with neither weapon nor armor.  They are not as good fighters as are Monks, but they can use both magic and the spiritual Force.  Wielding weapons or wearing heavy armor disturbs use of the Force.  Wisdom is a ForceTrainer's primary stat.",
332
333 "A Blue-Mage is a spell caster that must live by his wits, as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  A major difference between the Mage and the Blue-Mage is the method of learning spells: Blue-Mages may learn spells from monsters by activating his Learning ability.  A Blue-Mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
334
335 "Cavalry ride on horses into battle.  Although they cannot cast spells, they are proud of their overwhelming offensive strength on horseback.  They are good at shooting.  At high levels, they learn to forcibly saddle and tame wild monsters.  Since they take pride in the body and the soul, they don't use magical devices well.",
336
337 "A Berserker is a fearful fighter indeed, immune to fear and paralysis.  At high levels, Berserkers can reflect bolt spells with their tough flesh.  Furthermore, they can fight without weapons, can remove cursed equipment by force, and can even use their special combat techniques when surrounded by an anti-magic barrier.  Berserkers, however, cannot use any magical devices or read any scrolls, and are hopeless at all non-combat skills.  Since Berserker Spectres are quite easy to *win* with, their scores are lowered.",
338
339 "A Weaponsmith can improve weapons and armors for him or herself.  They can extract the essences of special effects from weapons or armors which have various special abilities, and can add these essences to another weapon or armor.  They are good at fighting, but cannot cast spells, and are poor at skills such as stealth or magic defense.",
340
341 "Mirror-Masters are spell casters; like other mages, they must live by their wits.  They can create magical mirrors, and employ them in the casting of Mirror-Magic spells.  A Mirror-Master standing on a mirror has greater ability and, for example, can perform quick teleports.  The maximum number of Magical Mirrors which can be controlled simultaneously depends on the level.  Intelligence determines a Mirror-Master's spell casting ability.",
342
343 "A Ninja is a fearful assassin lurking in darkness.  He or she can navigate effectively with no light source, catch enemies unawares, and kill with a single blow.  Ninjas can use Ninjutsu, and are good at locating hidden traps and doors, disarming traps and picking locks.  Since heavy armors, heavy weapons, or shields will restrict their motion greatly, they prefer light clothes, and become faster and more stealthy as they gain levels.  A Ninja knows no fear and, at high level, becomes almost immune to poison and able to see invisible things.  Dexterity determines a Ninja's ability to use Ninjutsu.",
344
345 "Snipers are good at shooting, and they can kill targets by a few shots. After they concentrate deeply, they can demonstrate their shooting talents. You can see incredibly firepower of their shots."
346 #endif
347 };
348
349 /*! 性格の解説メッセージテーブル */
350 static concptr seikaku_jouhou[MAX_SEIKAKU] =
351 {
352 #ifdef JP
353 "ふつうは、特に特筆するべき部分がない性格です。あらゆる技能を平均的にこなします。",
354
355 "ちからじまんは、肉体的な能力や技能が上昇します。しかし、魔法に関係する能力や技能は劣り、戦士よりのステータスを持ちます。",
356
357 "きれものは、肉体的な能力は下がりますが、知能や魔法に関係する技能は上昇し、メイジよりのステータスを持ちます。",
358
359 "しあわせものは、神を信仰する能力が高くなります。肉体的には平均的な能力を持ち、プリーストに近いステータスとなります。",
360
361 "すばしっこいは、どのスキルも比較的うまくこなしますが、肉体的な能力は低くなります。",
362
363 "いのちしらずは、戦闘力、魔法能力の両方が上昇しますが、魔法防御、HPといった能力は悪くなります。",
364
365 "好きな食べ物は焼きビーフン。抑えてはいるが、冒険心旺盛な一匹狼。正義感、勇気とも平均以上だがカッとしやすい所もある。計画的人生より行き当たりばったりの人生を選んでしまうタイプで、異性の扱いは苦手。",
366
367 "なまけものは、あらゆるスキルが低く、何をやってもうまくいきません。",
368
369 "セクシーギャルは、あらゆるスキルをうまくこなすことができます。しかし、その人をなめた性格は全てのモンスターを怒らせることになるでしょう。この性格は女性しか選ぶことができません。",
370
371 "ラッキーマンは、能力値はなまけものに匹敵するくらい低いにもかかわらず、どんなことをしてもなぜかうまくいってしまいます。この性格は男性しか選ぶことができません。",
372
373 "がまんづよいは、じっくりと物事にとりくむ慎重な性格で、他の性格に比べて高い耐久力を得ることができます。しかし、自分から行動するのは苦手で、多くの技能は低くなってしまいます。",
374
375 "いかさまは、初心者の練習用の性格です。あらゆる能力が高くなっています。この性格を使えば勝利者になることは容易ですが、勝利しても全く自慢になりません。",
376
377 "チャージマンは「こんなところ」に連れて行かれても仕方のない可愛そうなお友達なんDA。腕っ節やタフさはマンモス並みに強いのだけれど知能面はまるで駄目なのが分かるだろう?この性格は最初から気が狂っているので、混乱したり幻覚を見る心配がないのです。",
378
379 #else
380
381 "\"Ordinary\" is a personality with no special skills or talents, with unmodified stats and skills.",
382
383 "\"Mighty\" raises your physical stats and skills, but reduces stats and skills which influence magic.  It makes your stats suitable for a warrior.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
384
385 "\"Shrewd\" reduces your physical stats, and raises your intelligence and magical skills.  It makes your stats suitable for a mage.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
386
387 "\"Pious\" deepens your faith in your God.  It makes your physical ability average, and your stats suitable for priest. ",
388
389 "\"Nimble\" renders you highly skilled comparatively well, but reduces your physical ability. ",
390
391 "\"Fearless\" raises both your melee and magical ability.  Stats such as magic defense and constitution are reduced.  Also it has a direct bad influence on your hit-points.",
392
393 "\"Combat\" gives you comparatively high melee and shooting abilities, and average constitution.  Other skills such as stealth, magic defence, and magical devices are weakened.  All \"Combat\" people have great respect for the legendary \"Combat Echizen\".\n\
394 (See \"Death Crimson\" / Ecole Software Corp.)",
395
396 "A \"Lazy\" person has no good stats and can do no action well.  Also it has a direct bad influence on your spell fail rate.",
397
398 "\"Sexy\" rises all of your abilities, but your haughty attitude will aggravate all monsters.  Only females can choose this personality.",
399
400 "A \"Lucky\" man has poor stats, equivalent to a \"Lazy\" person.  Mysteriously, however, he can do all things well.  Only males can choose this personality.",
401
402 "A \"Patient\" person does things carefully.  Patient people have high constitution, and high resilience, but poor abilities in most other skills.  Also it directly influences your hit-points.",
403
404 "\"munchkin\" is a personality for beginners.  It raises all your stats and skills.  With this personality, you can win the game easily, but gain little honor in doing so.",
405
406 "\ChargeMan\" is crazy killer. It render you powerfull strength and constitution, but poor intelligence.you are not confused and seen the illusion because this you go mad from the beginning.",
407
408 #endif
409 };
410
411 /*! 魔法領域の詳細解説メッセージテーブル */
412 static concptr realm_jouhou[VALID_REALM] =
413 {
414 #ifdef JP
415 "生命は回復能力に優れた魔法です。治療や防御、感知魔法が多く含まれていますが、攻撃呪文もわずかに持っています。特に高レベルの呪文にはアンデッドを塵に帰す力をあると言われています。",
416
417 "仙術は「meta」領域であり、感知や鑑定、さらに退却用の呪文や自身の能力を高める呪文などの便利な呪文が含まれています。しかし、直接攻撃用の呪文は持っていません。",
418
419 "自然の魔法は使用者を元素のマスターにします。これには防御、探知、治療と攻撃呪文が含まれています。また、生命以外の領域で最高の治療呪文もこの領域にあります。",
420
421 "カオスの魔法は制御が困難で、予測のできない魔法もあります。カオスは非常に非元素的であり、カオスの呪文は想像できる最も恐るべき破壊兵器です。この呪文を唱えるものはカオスの尖兵に対し、敵や自分自身さえも変異させるよう要求します。",
422
423 "黒魔術である暗黒の魔法ほど邪悪なカテゴリーはありません。これらの呪文は比較的学ぶのが困難ですが、高レベルになると術者に生物とアンデッドを自由に操る能力を与えます。残念なことに、もっとも強力な呪文はその触媒として術者自身の血を必要とし、詠唱中にしばしば術者を傷つけます。",
424
425 "トランプの魔法はテレポート系の呪文で精選されたものを持っており、その出入り口は他の生物を召喚するためにも使えるため、召喚呪文から選りすぐられたものも同様に持っています。しかし、この魔法によって全ての怪物が別の場所へ呼ばれるのを理解するわけではなく、もし召喚呪文に失敗するとその生物は敵となります。",
426
427 "秘術の魔法は、全ての領域から有用な呪文だけを取り入れようとした多用途領域です。必要な「道具」的呪文を持っていても高レベルの強力な呪文は持っていません。結果として、全ての呪文書は街で買い求めることができます。また、他の領域に存在する同様な呪文の方がより低レベル、低コストで唱えることができます。",
428
429 "匠の魔法は、自分や道具を強化するための魔法が含まれています。魔法によって自分自身の戦闘力を非常に高めることができますが、相手を直接攻撃するような呪文は含まれていません。",
430
431 "悪魔の魔法は暗黒と同様非常に邪悪なカテゴリーです。様々な攻撃魔法に優れ、また悪魔のごとき知覚能力を得ることができます。高レベルの呪文は悪魔を自在に操り、自分自身の肉体をも悪魔化させることができます。",
432
433 "破邪は「正義」の魔法です。直接敵を傷つける魔法が多く含まれ、特に邪悪な敵に対する力は恐るべきものがあります。しかし、善良な敵にはあまり効果がありません。",
434
435 "歌集は、歌によって効果を発揮する魔法です。魔法と同様、使った時に効果のあるものと、歌い続けることによって持続して効果を発揮するものがあります。後者の場合は、MPの続く限り効果を発揮することができますが、同時に歌える歌は1つだけという制限もあります。",
436
437 "武芸の書は、様々な戦闘の技について書かれています。この本は技を覚えるときに読む必要がありますが、一度覚えた技は使うのに本を持つ必要はありません。技を使うときには必ず武器を装備していなければいけません。",
438
439 "呪術は忌むべき領域です。複数の呪いの言葉を歌のように紡ぎながら詠唱します。多くの呪文は詠唱し続けることによって効果が持続されます。呪文には相手の行動を束縛するもの、ダメージを与えるもの、攻撃に対して反撃するものが多くあります。"
440 #else
441
442 "Life magic is very good for healing; it relies mostly on healing, protection and detection spells.  Also life magic have a few attack spells as well.  It said that some high level spell of life magic can disintegrate Undead monsters into ash.",
443
444 "Sorcery is a `meta` realm, including enchantment and general spells.  It provides superb protection spells, spells to enhance your odds in combat and, most importantly, a vast selection of spells for gathering information.  However, Sorcery has one weakness: it has no spells to deal direct damage to your enemies.",
445
446 "Nature magic makes you master of elements; it provides protection, detection, curing and attack spells.  Nature also has a spell of Herbal Healing, which is the only powerful healing spell outside the realm of Life magic.",
447
448 "There are few types of magic more unpredictable and difficult to control than Chaos magic.  Chaos is the very element of unmaking, and the Chaos spells are the most terrible weapons of destruction imaginable.  The caster can also call on the primal forces of Chaos to induce mutations in his/her opponents and even him/herself.",
449
450 "There is no fouler nor more evil category of spells than the necromantic spells of Death Magic.  These spells are relatively hard to learn, but at higher levels the spells give the caster power over living and the (un)dead, but the most powerful spells need his / her own blood as the focus, often hurting the caster in the process of casting.",
451
452 "Trump magic has, indeed, an admirable selection of teleportation spells.  Since the Trump gateways can also be used to summon other creatures, Trump magic has an equally impressive selection of summoning spells.  However, not all monsters appreciate being drawn to another place by Trump user.",
453
454 "Arcane magic is a general purpose realm of magic.  It attempts to encompass all 'useful' spells from all realms.  This is the downside of Arcane magic: while Arcane does have all the necessary 'tool' spells for a dungeon delver, it has no ultra-powerful high level spells.  As a consequence, all Arcane spellbooks can be bought in town.  It should also be noted that the 'specialized' realms usually offer the same spell at a lower level and cost. ",
455
456 "Craft magic can strengthen the caster or the equipments.  These spells can greatly improve the caster's fighting ability.  Using them against opponents directly is not possible.",
457
458 "Demon is a very evil realm, same as Death.  It provides various attack spells and devilish detection spells.  at higher levels, Demon magic provides ability to dominate demons, and to polymorph yourself into a demon.",
459
460 "Crusade is a magic of 'Justice'.  It includes damage spells, which are greatly effective against foul and evil monsters, but have poor effects against good monsters.",
461
462 "Music magic shows various effects as sing song.  There is two type of song; the one which shows effects instantly and the other one shows effect continuously until SP runs out.  But the latter type has a limit; only one song can be sing at the same time.",
463
464 "The books of Kendo describe about various combat techniques.  When learning new techniques, you are required to carry the books, but once you memorizes them, you don't have to carry them.  When using a technique, wielding a weapon is required.",
465
466 "Hex is a very terrible realm. Spells gives continual effects when they are spelled continually like songs. Spells may obstract monsters' actions, may deal damages in sight, may revenge against enemies."
467 #endif
468 };
469
470 /*! 魔法領域の簡易解説メッセージテーブル */
471 static concptr realm_subinfo[VALID_REALM] =
472 {
473 #ifdef JP
474 "感知と防御と回復に優れています",
475 "攻撃はできませんが非常に便利です",
476 "感知と防御に優れています",
477 "破壊的な攻撃に優れています",
478 "生命のある敵への攻撃に優れています",
479 "召喚とテレポートに優れています",
480 "やや弱いながらも非常に便利です",
481 "直接戦闘の補助に優れています",
482 "攻撃と防御の両面に優れています",
483 "邪悪な怪物に対する攻撃に優れています",
484 "様々な魔法効果を持った歌を歌います",
485 "打撃攻撃に特殊能力を付加します",
486 "敵を邪魔しつつ復讐を狙います"
487 #else
488 "Good at detection and healing.",
489 "Utility and protective spells.",
490 "Good at detection and defence.",
491 "Offensive and destructive.",
492 "Ruins living creatures.",
493 "Good at summoning, teleportation.",
494 "Very useful but poor a bit.",
495 "Support for melee fighting.",
496 "Good at both offence and defence.",
497 "Destroys evil creatures.",
498 "Song with magical effects.",
499 "Special attacks on melee.",
500 "Good at obstacle and revenge."
501 #endif
502 };
503
504
505 /*! オートローラの能力値的要求水準 / Autoroll limit */
506 static s16b stat_limit[6];
507
508 /*! オートローラの年齢、身長、体重、社会的地位の要求水準 */
509 static struct {
510         s16b agemin, agemax;
511         s16b htmin, htmax;
512         s16b wtmin, wtmax;
513         s16b scmin, scmax;
514 } chara_limit;
515
516 /*! オートローラ中、各能力値が水準を超えた回数 / Autoroll matches */
517 static s32b stat_match[6];
518
519 /*! オートローラの試行回数 / Autoroll round */
520 static s32b auto_round;
521
522 /*! 
523  * @brief プレイヤー作成を中断して変愚蛮怒を終了する
524  * @return なし
525  */
526 static void birth_quit(void)
527 {
528         remove_loc();
529         quit(NULL);
530 }
531
532 /*!
533  * @brief 指定されたヘルプファイルを表示する / Show specific help file
534  * @param helpfile ファイル名
535  * @return なし
536  */
537 static void show_help(concptr helpfile)
538 {
539         screen_save();
540         (void)show_file(TRUE, helpfile, NULL, 0, 0);
541         screen_load();
542 }
543
544
545 /*!
546  * @brief プレイヤーの魔法領域を選択する / Choose from one of the available magical realms
547  * @param choices 選択可能な魔法領域のビット配列
548  * @param count 選択可能な魔法領域を返すポインタ群。
549  * @return 選択した魔法領域のID
550  */
551 static byte choose_realm(s32b choices, int *count)
552 {
553         int picks[VALID_REALM] = {0};
554         int k, i, cs, os;
555         byte auto_select = REALM_NONE;
556         int n = 0;
557         char c;
558         char sym[VALID_REALM];
559         char p2 = ')';
560         char buf[80], cur[80];
561
562         /* Count the choices */
563         if (choices & CH_LIFE)
564         {
565                 (*count)++;
566                 auto_select = REALM_LIFE;
567         }
568         if (choices & CH_SORCERY)
569         {
570                 (*count)++;
571                 auto_select = REALM_SORCERY;
572         }
573         if (choices & CH_NATURE)
574         {
575                 (*count)++;
576                 auto_select = REALM_NATURE;
577         }
578         if (choices & CH_CHAOS)
579         {
580                 (*count)++;
581                 auto_select = REALM_CHAOS;
582         }
583         if (choices & CH_DEATH)
584         {
585                 (*count)++;
586                 auto_select = REALM_DEATH;
587         }
588         if (choices & CH_TRUMP)
589         {
590                 (*count)++;
591                 auto_select = REALM_TRUMP;
592         }
593         if (choices & CH_ARCANE)
594         {
595                 (*count)++;
596                 auto_select = REALM_ARCANE;
597         }
598         if (choices & CH_ENCHANT)
599         {
600                 (*count)++;
601                 auto_select = REALM_CRAFT;
602         }
603         if (choices & CH_DAEMON)
604         {
605                 (*count)++;
606                 auto_select = REALM_DAEMON;
607         }
608         if (choices & CH_CRUSADE)
609         {
610                 (*count)++;
611                 auto_select = REALM_CRUSADE;
612         }
613         if (choices & CH_MUSIC)
614         {
615                 (*count)++;
616                 auto_select = REALM_MUSIC;
617         }
618         if (choices & CH_HISSATSU)
619         {
620                 (*count)++;
621                 auto_select = REALM_HISSATSU;
622         }
623         if (choices & CH_HEX)
624         {
625                 (*count)++;
626                 auto_select = REALM_HEX;
627         }
628
629         clear_from(10);
630
631         /* Auto-select the realm */
632         if ((*count) < 2) return auto_select;
633
634         /* Constraint to the 1st realm */
635         if (p_ptr->realm2 != 255)
636         {
637                 if (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST)
638                 {
639                         if (is_good_realm(p_ptr->realm1))
640                         {
641                                 choices &= ~(CH_DEATH | CH_DAEMON);
642                         }
643                         else
644                         {
645                                 choices &= ~(CH_LIFE | CH_CRUSADE);
646                         }
647                 }
648         }
649
650         /* Extra info */
651         put_str (_("注意:魔法の領域の選択によりあなたが習得する呪文のタイプが決まります。", "Note: The realm of magic will determine which spells you can learn."), 23, 5);
652
653         cs = 0;
654         for (i = 0; i < 32; i++)
655         {
656                 /* Analize realms */
657                 if (choices & (1L << i))
658                 {
659                         if (p_ptr->realm1 == i+1)
660                         {
661                                 if (p_ptr->realm2 == 255)
662                                         cs = n;
663                                 else
664                                         continue;
665                         }
666                         if (p_ptr->realm2 == i+1)
667                                 cs = n;
668
669                         sym[n] = I2A(n);
670
671                         sprintf(buf, "%c%c %s", sym[n], p2, realm_names[i+1]);
672                         put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
673                         picks[n++] = i+1;
674                 }
675         }
676         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
677
678         /* Get a realm */
679         k = -1;
680         os = n;
681         while (1)       {
682                 /* Move Cursol */
683                 if (cs != os)
684                 {
685                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
686                         put_str("                                   ", 3, 40);
687                         put_str("                                   ", 4, 40);
688
689                         if(cs == n)
690                         {
691                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
692                         }
693                         else
694                         {
695                                 sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, realm_names[picks[cs]]);
696                                 sprintf(buf, "%s", realm_names[picks[cs]]);
697 #ifdef JP
698                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3, 40);
699                                 put_str("の特徴", 3, 40+strlen(buf));
700 #else
701                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[picks[cs]], 3, 40);
702                                 put_str(": Characteristic", 3, 40+strlen(realm_names[picks[cs]]));
703 #endif
704                                 put_str(realm_subinfo[technic2magic(picks[cs])-1], 4, 40);
705                         }
706                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
707                         os = cs;
708                 }
709
710                 if (k >= 0) break;
711
712                 sprintf(buf, _("領域を選んで下さい(%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a realm (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[n-1]);
713
714                 put_str(buf, 10, 10);
715                 c = inkey();
716                 if (c == 'Q') birth_quit();
717                 if (c == 'S') return 255;
718                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
719                 {
720                         if(cs == n)
721                         {
722                                 k = randint0(n);
723                                 break;
724                         }
725                         else
726                         {
727                                 k = cs;
728                                 break;
729                         }
730                 }
731                 if (c == '*')
732                 {
733                         k = randint0(n);
734                         break;
735                 }
736                 if (c == '8')
737                 {
738                         if (cs >= 5) cs -= 5;
739                 }
740                 if (c == '4')
741                 {
742                         if (cs > 0) cs--;
743                 }
744                 if (c == '6')
745                 {
746                         if (cs < n) cs++;
747                 }
748                 if (c == '2')
749                 {
750                         if ((cs + 5) <= n) cs += 5;
751                 }
752                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
753                 if ((k >= 0) && (k < n))
754                 {
755                         cs = k;
756                         continue;
757                 }
758                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
759                 if ((k >= 26) && (k < n))
760                 {
761                         cs = k;
762                         continue;
763                 }
764                 else k = -1;
765                 if (c == '?')
766                 {
767                         show_help(_("jmagic.txt#MagicRealms", "magic.txt#MagicRealms"));
768                 }
769                 else if (c == '=')
770                 {
771                         screen_save();
772                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth option((*)s effect score)"));
773
774                         screen_load();
775                 }
776                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
777         }
778
779         /* Clean up */
780         clear_from(10);
781
782         return (byte_hack)(picks[k]);
783 }
784
785
786 /*!
787  * @brief 選択した魔法領域の解説を表示する / Choose the magical realms
788  * @return ユーザが魔法領域の確定を選んだらTRUEを返す。
789  */
790 static bool get_player_realms(void)
791 {
792         int i, count;
793
794         /* Clean up infomation of modifications */
795         put_str("                                   ", 3, 40);
796         put_str("                                   ", 4, 40);
797         put_str("                                   ", 5, 40);
798
799         /* Select the first realm */
800         p_ptr->realm1 = REALM_NONE;
801         p_ptr->realm2 = 255;
802         while (1)
803         {
804                 char temp[80*10];
805                 concptr t;
806                 count = 0;
807                 p_ptr->realm1 = choose_realm(realm_choices1[p_ptr->pclass], &count);
808
809                 if (255 == p_ptr->realm1) return FALSE;
810                 if (!p_ptr->realm1) break;
811
812                 /* Clean up*/
813                 clear_from(10);
814                 put_str("                                   ", 3, 40);
815                 put_str("                                   ", 4, 40);
816                 put_str("                                   ", 5, 40);
817
818                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm1)-1], 74, temp, sizeof(temp));
819                 t = temp;
820                 for (i = 0; i < 10; i++)
821                 {
822                         if(t[0] == 0)
823                                 break; 
824                         else
825                         {
826                                 prt(t, 12+i, 3);
827                                 t += strlen(t) + 1;
828                         }
829                 }
830
831                 if (count < 2)
832                 {
833                         prt(_("何かキーを押してください", "Hit any key."), 0, 0);
834                         (void)inkey();
835                         prt("", 0, 0);
836                         break;
837                 }
838                 else if (get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_DEFAULT_Y)) break;
839         }
840
841         /* Select the second realm */
842         p_ptr->realm2 = REALM_NONE;
843         if (p_ptr->realm1)
844         {
845                 /* Print the realm */
846                 put_str(_("魔法        :", "Magic       :"), 6, 1);
847                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[p_ptr->realm1], 6, 15);
848
849                 /* Select the second realm */
850                 while (1)
851                 {
852                         char temp[80*8];
853                         concptr t;
854
855                         count = 0;
856                         p_ptr->realm2 = choose_realm(realm_choices2[p_ptr->pclass], &count);
857
858                         if (255 == p_ptr->realm2) return FALSE;
859                         if (!p_ptr->realm2) break;
860
861                         /* Clean up*/
862                         clear_from(10);
863                         put_str("                                   ", 3, 40);
864                         put_str("                                   ", 4, 40);
865                         put_str("                                   ", 5, 40);
866
867                         roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm2)-1], 74, temp, sizeof(temp));
868                         t = temp;
869                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
870                         {
871                                 if(t[0] == 0)
872                                         break; 
873                                 else
874                                 {
875                                         prt(t, 12+i, 3);
876                                         t += strlen(t) + 1;
877                                 }
878                         }
879
880                         if (count < 2)
881                         {
882                                 prt(_("何かキーを押してください", "Hit any key."), 0, 0);
883                                 (void)inkey();
884                                 prt("", 0, 0);
885                                 break;
886                         }
887                         else if (get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_DEFAULT_Y)) break;
888                 }
889                 if (p_ptr->realm2)
890                 {
891                         /* Print the realm */
892                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%s, %s", realm_names[p_ptr->realm1], realm_names[p_ptr->realm2]), 6, 15);
893                 }
894         }
895
896         return (TRUE);
897 }
898
899
900 /*!
901  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体から保存する / Save the current data for later
902  * @param birther_ptr クイックスタート構造体の参照ポインタ
903  * @return なし。
904  */
905 static void save_prev_data(birther *birther_ptr)
906 {
907         int i;
908
909         /* Save the data */
910         birther_ptr->psex = p_ptr->psex;
911         birther_ptr->prace = p_ptr->prace;
912         birther_ptr->pclass = p_ptr->pclass;
913         birther_ptr->pseikaku = p_ptr->pseikaku;
914         birther_ptr->realm1 = p_ptr->realm1;
915         birther_ptr->realm2 = p_ptr->realm2;
916         birther_ptr->age = p_ptr->age;
917         birther_ptr->ht = p_ptr->ht;
918         birther_ptr->wt = p_ptr->wt;
919         birther_ptr->sc = p_ptr->sc;
920         birther_ptr->au = p_ptr->au;
921
922         /* Save the stats */
923         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
924         {
925                 birther_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max[i];
926                 birther_ptr->stat_max_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
927         }
928
929         /* Save the hp */
930         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
931         {
932                 birther_ptr->player_hp[i] = p_ptr->player_hp[i];
933         }
934
935         birther_ptr->chaos_patron = p_ptr->chaos_patron;
936
937         /* Save the virtues */
938         for (i = 0; i < 8; i++)
939         {
940                 birther_ptr->vir_types[i] = p_ptr->vir_types[i];
941         }
942
943         /* Save the history */
944         for (i = 0; i < 4; i++)
945         {
946                 strcpy(birther_ptr->history[i], p_ptr->history[i]);
947         }
948 }
949
950
951 /*!
952  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体へ読み込む / Load the previous data
953  * @param swap TRUEならば現在のプレイヤー構造体上との内容をスワップする形で読み込む。
954  * @return なし。
955  */
956 static void load_prev_data(bool swap)
957 {
958         int i;
959
960         birther temp;
961
962         /*** Save the current data ***/
963         if (swap) save_prev_data(&temp);
964
965
966         /*** Load the previous data ***/
967
968         /* Load the data */
969         p_ptr->psex = previous_char.psex;
970         p_ptr->prace = previous_char.prace;
971         p_ptr->pclass = previous_char.pclass;
972         p_ptr->pseikaku = previous_char.pseikaku;
973         p_ptr->realm1 = previous_char.realm1;
974         p_ptr->realm2 = previous_char.realm2;
975         p_ptr->age = previous_char.age;
976         p_ptr->ht = previous_char.ht;
977         p_ptr->wt = previous_char.wt;
978         p_ptr->sc = previous_char.sc;
979         p_ptr->au = previous_char.au;
980
981         /* Load the stats */
982         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
983         {
984                 p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max[i] = previous_char.stat_max[i];
985                 p_ptr->stat_max_max[i] = previous_char.stat_max_max[i];
986         }
987
988         /* Load the hp */
989         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
990         {
991                 p_ptr->player_hp[i] = previous_char.player_hp[i];
992         }
993         p_ptr->mhp = p_ptr->player_hp[0];
994         p_ptr->chp = p_ptr->player_hp[0];
995
996         p_ptr->chaos_patron = previous_char.chaos_patron;
997
998         for (i = 0; i < 8; i++)
999         {
1000                 p_ptr->vir_types[i] = previous_char.vir_types[i];
1001         }
1002
1003         /* Load the history */
1004         for (i = 0; i < 4; i++)
1005         {
1006                 strcpy(p_ptr->history[i], previous_char.history[i]);
1007         }
1008
1009         /*** Save the previous data ***/
1010         if (swap)
1011         {
1012                 (void)COPY(&previous_char, &temp, birther);
1013         }
1014 }
1015
1016
1017
1018
1019 /*!
1020  * @brief プレイヤーの能力値表現に基づいて加減算を行う。
1021  * @param value 現在の能力値
1022  * @param amount 加減算する値
1023  * @return 加減算の結果
1024  */
1025 static int adjust_stat(int value, int amount)
1026 {
1027         int i;
1028
1029         /* Negative amounts */
1030         if (amount < 0)
1031         {
1032                 /* Apply penalty */
1033                 for (i = 0; i < (0 - amount); i++)
1034                 {
1035                         if (value >= 18+10)
1036                         {
1037                                 value -= 10;
1038                         }
1039                         else if (value > 18)
1040                         {
1041                                 value = 18;
1042                         }
1043                         else if (value > 3)
1044                         {
1045                                 value--;
1046                         }
1047                 }
1048         }
1049
1050         /* Positive amounts */
1051         else if (amount > 0)
1052         {
1053                 /* Apply reward */
1054                 for (i = 0; i < amount; i++)
1055                 {
1056                         if (value < 18)
1057                         {
1058                                 value++;
1059                         }
1060                         else
1061                         {
1062                                 value += 10;
1063                         }
1064                 }
1065         }
1066
1067         /* Return the result */
1068         return (value);
1069 }
1070
1071
1072
1073
1074 /*!
1075  * @brief プレイヤーの能力値を一通りロールする。 / Roll for a characters stats
1076  * @details
1077  * calc_bonuses()による、独立ステータスからの副次ステータス算出も行っている。
1078  * For efficiency, we include a chunk of "calc_bonuses()".\n
1079  * @return なし
1080  */
1081 static void get_stats(void)
1082 {
1083         /* Roll and verify some stats */
1084         while (TRUE)
1085         {
1086                 int i;
1087                 int sum = 0;
1088
1089                 /* Roll some dice */
1090                 for (i = 0; i < 2; i++)
1091                 {
1092                         s32b tmp = randint0(60*60*60);
1093                         BASE_STATUS val;
1094
1095                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1096                         val = 5 + 3;
1097                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1098                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1099                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1100
1101                         /* Save that value */
1102                         sum += val;
1103                         p_ptr->stat_cur[3*i] = p_ptr->stat_max[3*i] = val;
1104
1105                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1106                         val = 5 + 3;
1107                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1108                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1109                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1110
1111                         /* Save that value */
1112                         sum += val;
1113                         p_ptr->stat_cur[3*i+1] = p_ptr->stat_max[3*i+1] = val;
1114
1115                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1116                         val = 5 + 3;
1117                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1118                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1119                         val += (BASE_STATUS)tmp;
1120
1121                         /* Save that value */
1122                         sum += val;
1123                         p_ptr->stat_cur[3*i+2] = p_ptr->stat_max[3*i+2] = val;
1124                 }
1125
1126                 /* Verify totals */
1127                 if ((sum > 42+5*6) && (sum < 57+5*6)) break;
1128                 /* 57 was 54... I hate 'magic numbers' :< TY */
1129         }
1130 }
1131
1132 /*!
1133  * @brief プレイヤーの限界ステータスを決める。
1134  * @return なし
1135  */
1136 void get_max_stats(void)
1137 {
1138         int i, j;
1139         int dice[6];
1140
1141         /* Roll and verify some stats */
1142         while (TRUE)
1143         {
1144                 /* Roll some dice */
1145                 for (j = i = 0; i < A_MAX; i++)
1146                 {
1147                         /* Roll the dice */
1148                         dice[i] = randint1(7);
1149
1150                         /* Collect the maximum */
1151                         j += dice[i];
1152                 }
1153
1154                 /* Verify totals */
1155                 if (j == 24) break;
1156         }
1157
1158         /* Acquire the stats */
1159         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1160         {
1161                 BASE_STATUS max_max = 18 + 60 + dice[i]*10;
1162
1163                 /* Save that value */
1164                 p_ptr->stat_max_max[i] = max_max;
1165                 if (p_ptr->stat_max[i] > max_max)
1166                         p_ptr->stat_max[i] = max_max;
1167                 if (p_ptr->stat_cur[i] > max_max)
1168                         p_ptr->stat_cur[i] = max_max;
1169         }
1170         p_ptr->knowledge &= ~(KNOW_STAT);
1171         p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
1172 }
1173
1174
1175 /*!
1176  * @brief その他「オートローラ中は算出の対象にしない」副次ステータスを処理する / Roll for some info that the auto-roller ignores
1177  * @return なし
1178  */
1179 static void get_extra(bool roll_hitdie)
1180 {
1181         int i, j;
1182
1183         /* Experience factor */
1184         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp;
1185         else p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp + cp_ptr->c_exp;
1186
1187         if (((p_ptr->pclass == CLASS_MONK) || (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) || (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)) && ((p_ptr->prace == RACE_KLACKON) || (p_ptr->prace == RACE_SPRITE)))
1188                 p_ptr->expfact -= 15;
1189
1190         /* Reset record of race/realm changes */
1191         p_ptr->start_race = p_ptr->prace;
1192         p_ptr->old_race1 = 0L;
1193         p_ptr->old_race2 = 0L;
1194         p_ptr->old_realm = 0;
1195
1196         for (i = 0; i < 64; i++)
1197         {
1198                 if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_MASTER;
1199                 else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_SKILLED;
1200                 else p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_UNSKILLED;
1201         }
1202
1203         for (i = 0; i < 5; i++)
1204                 for (j = 0; j < 64; j++)
1205                         p_ptr->weapon_exp[i][j] = s_info[p_ptr->pclass].w_start[i][j];
1206         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY) && (p_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] < WEAPON_EXP_BEGINNER))
1207         {
1208                 p_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] = WEAPON_EXP_BEGINNER;
1209         }
1210
1211         for (i = 0; i < GINOU_MAX; i++)
1212                 p_ptr->skill_exp[i] = s_info[p_ptr->pclass].s_start[i];
1213
1214         /* Hitdice */
1215         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1216                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp/2 + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1217         else
1218                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1219
1220         /* Roll for hit point unless quick-start */
1221         if (roll_hitdie) roll_hitdice(p_ptr, SPOP_NO_UPDATE);
1222
1223         /* Initial hitpoints */
1224         p_ptr->mhp = p_ptr->player_hp[0];
1225 }
1226
1227
1228 /*!
1229  * @brief プレイヤーの生い立ちの自動生成を行う。 / Get the racial history, and social class, using the "history charts".
1230  * @return なし
1231  */
1232 static void get_history(void)
1233 {
1234         int i, n, chart, roll, social_class;
1235
1236         char *s, *t;
1237
1238         char buf[240];
1239
1240         /* Clear the previous history strings */
1241         for (i = 0; i < 4; i++) p_ptr->history[i][0] = '\0';
1242
1243         /* Clear the history text */
1244         buf[0] = '\0';
1245
1246         /* Initial social class */
1247         social_class = randint1(4);
1248
1249         /* Starting place */
1250         switch (p_ptr->prace)
1251         {
1252                 case RACE_AMBERITE:
1253                 {
1254                         chart = 67;
1255                         break;
1256                 }
1257                 case RACE_HUMAN:
1258                 case RACE_BARBARIAN:
1259                 case RACE_DUNADAN:
1260                 case RACE_MERFOLK:
1261                 {
1262                         chart = 1;
1263                         break;
1264                 }
1265                 case RACE_HALF_ELF:
1266                 {
1267                         chart = 4;
1268                         break;
1269                 }
1270                 case RACE_ELF:
1271                 case RACE_HIGH_ELF:
1272                 {
1273                         chart = 7;
1274                         break;
1275                 }
1276                 case RACE_HOBBIT:
1277                 {
1278                         chart = 10;
1279                         break;
1280                 }
1281                 case RACE_GNOME:
1282                 {
1283                         chart = 13;
1284                         break;
1285                 }
1286                 case RACE_DWARF:
1287                 {
1288                         chart = 16;
1289                         break;
1290                 }
1291                 case RACE_HALF_ORC:
1292                 {
1293                         chart = 19;
1294                         break;
1295                 }
1296                 case RACE_HALF_TROLL:
1297                 {
1298                         chart = 22;
1299                         break;
1300                 }
1301                 case RACE_DARK_ELF:
1302                 {
1303                         chart = 69;
1304                         break;
1305                 }
1306                 case RACE_HALF_OGRE:
1307                 {
1308                         chart = 74;
1309                         break;
1310                 }
1311                 case RACE_HALF_GIANT:
1312                 {
1313                         chart = 75;
1314                         break;
1315                 }
1316                 case RACE_HALF_TITAN:
1317                 {
1318                         chart = 76;
1319                         break;
1320                 }
1321                 case RACE_CYCLOPS:
1322                 {
1323                         chart = 77;
1324                         break;
1325                 }
1326                 case RACE_YEEK:
1327                 {
1328                         chart = 78;
1329                         break;
1330                 }
1331                 case RACE_KOBOLD:
1332                 {
1333                         chart = 82;
1334                         break;
1335                 }
1336                 case RACE_KLACKON:
1337                 {
1338                         chart = 84;
1339                         break;
1340                 }
1341                 case RACE_NIBELUNG:
1342                 {
1343                         chart = 87;
1344                         break;
1345                 }
1346                 case RACE_DRACONIAN:
1347                 {
1348                         chart = 89;
1349                         break;
1350                 }
1351                 case RACE_MIND_FLAYER:
1352                 {
1353                         chart = 92;
1354                         break;
1355                 }
1356                 case RACE_IMP:
1357                 {
1358                         chart = 94;
1359                         break;
1360                 }
1361                 case RACE_GOLEM:
1362                 {
1363                         chart = 98;
1364                         break;
1365                 }
1366                 case RACE_SKELETON:
1367                 {
1368                         chart = 102;
1369                         break;
1370                 }
1371                 case RACE_ZOMBIE:
1372                 {
1373                         chart = 107;
1374                         break;
1375                 }
1376                 case RACE_VAMPIRE:
1377                 {
1378                         chart = 113;
1379                         break;
1380                 }
1381                 case RACE_SPECTRE:
1382                 {
1383                         chart = 118;
1384                         break;
1385                 }
1386                 case RACE_SPRITE:
1387                 {
1388                         chart = 124;
1389                         break;
1390                 }
1391                 case RACE_BEASTMAN:
1392                 {
1393                         chart = 129;
1394                         break;
1395                 }
1396                 case RACE_ENT:
1397                 {
1398                         chart = 137;
1399                         break;
1400                 }
1401                 case RACE_ANGEL:
1402                 {
1403                         chart = 142;
1404                         break;
1405                 }
1406                 case RACE_DEMON:
1407                 {
1408                         chart = 145;
1409                         break;
1410                 }
1411                 case RACE_S_FAIRY:
1412                 {
1413                         chart = 148;
1414                         break;
1415                 }
1416                 case RACE_KUTAR:
1417                 {
1418                         chart = 154;
1419                         break;
1420                 }
1421                 case RACE_ANDROID:
1422                 {
1423                         chart = 155;
1424                         break;
1425                 }
1426                 default:
1427                 {
1428                         chart = 0;
1429                         break;
1430                 }
1431         }
1432
1433
1434         /* Process the history */
1435         while (chart)
1436         {
1437                 /* Start over */
1438                 i = 0;
1439
1440                 /* Roll for nobility */
1441                 roll = randint1(100);
1442
1443
1444                 /* Access the proper entry in the table */
1445                 while ((chart != bg[i].chart) || (roll > bg[i].roll)) i++;
1446
1447                 /* Acquire the textual history */
1448                 (void)strcat(buf, bg[i].info);
1449
1450                 /* Add in the social class */
1451                 social_class += (int)(bg[i].bonus) - 50;
1452
1453                 /* Enter the next chart */
1454                 chart = bg[i].next;
1455         }
1456
1457
1458         /* Verify social class */
1459         if (social_class > 100) social_class = 100;
1460         else if (social_class < 1) social_class = 1;
1461
1462         /* Save the social class */
1463         p_ptr->sc = (s16b)social_class;
1464
1465
1466         /* Skip leading spaces */
1467         for (s = buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
1468
1469         /* Get apparent length */
1470         n = strlen(s);
1471
1472         /* Kill trailing spaces */
1473
1474         while ((n > 0) && (s[n-1] == ' ')) s[--n] = '\0';
1475
1476        {
1477         char temp[64*4];
1478         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
1479         t = temp;
1480         for(i=0 ; i<4 ; i++){
1481              if(t[0]==0)break; 
1482              else {strcpy(p_ptr->history[i], t);t += strlen(t)+1;}
1483              }
1484        }
1485 }
1486
1487 /*!
1488  * @brief プレイヤーの身長体重を決める / Get character's height and weight
1489  * @return なし
1490  */
1491 void get_height_weight(void)
1492 {
1493         int h_percent; /* 身長が平均にくらべてどのくらい違うか. */
1494
1495         /* Calculate the height/weight for males */
1496         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
1497         {
1498                 p_ptr->ht = randnor(rp_ptr->m_b_ht, rp_ptr->m_m_ht);
1499                 h_percent = (int)(p_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
1500                 p_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->m_b_wt) * h_percent /100
1501                                     , (int)(rp_ptr->m_m_wt) * h_percent / 300 );
1502         }
1503   
1504         /* Calculate the height/weight for females */
1505         else if (p_ptr->psex == SEX_FEMALE)
1506         {
1507                 p_ptr->ht = randnor(rp_ptr->f_b_ht, rp_ptr->f_m_ht);
1508                 h_percent = (int)(p_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
1509                 p_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->f_b_wt) * h_percent /100
1510                                     , (int)(rp_ptr->f_m_wt) * h_percent / 300 );
1511         }
1512 }
1513
1514
1515 /*!
1516  * @brief プレイヤーの年齢を決める。 / Computes character's age, height, and weight by henkma
1517  * @details 内部でget_height_weight()も呼び出している。
1518  * @return なし
1519  */
1520 static void get_ahw(void)
1521 {
1522         /* Get character's age */
1523         p_ptr->age = rp_ptr->b_age + randint1(rp_ptr->m_age);
1524
1525         /* Get character's height and weight */
1526         get_height_weight();
1527 }
1528
1529 /*!
1530  * @brief プレイヤーの初期所持金を決める。 / Get the player's starting money
1531  * @return なし
1532  */
1533 static void get_money(void)
1534 {
1535         int i, gold;
1536
1537         /* Social Class determines starting gold */
1538         gold = (p_ptr->sc * 6) + randint1(100) + 300;
1539         if (p_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
1540           gold += 2000;
1541
1542         /* Process the stats */
1543         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1544         {
1545                 /* Mega-Hack -- reduce gold for high stats */
1546                 if (p_ptr->stat_max[i] >= 18 + 50) gold -= 300;
1547                 else if (p_ptr->stat_max[i] >= 18 + 20) gold -= 200;
1548                 else if (p_ptr->stat_max[i] > 18) gold -= 150;
1549                 else gold -= (p_ptr->stat_max[i] - 8) * 10;
1550         }
1551
1552         /* Minimum 100 gold */
1553         if (gold < 100) gold = 100;
1554
1555         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE)
1556                 gold /= 2;
1557         else if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_MUNCHKIN)
1558                 gold = 10000000;
1559         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) gold /= 5;
1560
1561         /* Save the gold */
1562         p_ptr->au = gold;
1563 }
1564
1565
1566
1567 /*!
1568  * @brief put_stats()のサブルーチンとして、オートロール中のステータスを表示する / Display stat values, subset of "put_stats()"
1569  * @details See 'display_player()' for screen layout constraints.
1570  * @return なし
1571  */
1572 static void birth_put_stats(void)
1573 {
1574         int i, j, m, p;
1575         int col;
1576         TERM_COLOR attr;
1577         char buf[80];
1578
1579
1580         if (autoroller)
1581         {
1582                 col = 42;
1583                 /* Put the stats (and percents) */
1584                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1585                 {
1586                         /* Race/Class bonus */
1587                         j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
1588
1589                         /* Obtain the current stat */
1590                         m = adjust_stat(p_ptr->stat_max[i], j);
1591
1592                         /* Put the stat */
1593                         cnv_stat(m, buf);
1594                         c_put_str(TERM_L_GREEN, buf, 3+i, col+24);
1595
1596                         /* Put the percent */
1597                         if (stat_match[i])
1598                         {
1599                                 if (stat_match[i] > 1000000L)
1600                                 {
1601                                         /* Prevent overflow */
1602                                         p = stat_match[i] / (auto_round / 1000L);
1603                                 }
1604                                 else
1605                                 {
1606                                         p = 1000L * stat_match[i] / auto_round;
1607                                 }
1608                         
1609                                 attr = (p < 100) ? TERM_YELLOW : TERM_L_GREEN;
1610                                 sprintf(buf, "%3d.%d%%", p/10, p%10);
1611                                 c_put_str(attr, buf, 3+i, col+13);
1612                         }
1613
1614                         /* Never happened */
1615                         else
1616                         {
1617                                 c_put_str(TERM_RED, _("(なし)", "(NONE)"), 3+i, col+13);
1618                         }
1619                 }
1620         }
1621 }
1622
1623
1624 /*!
1625  * @brief ベースアイテム構造体の鑑定済みフラグをリセットする。
1626  * @return なし
1627  */
1628 static void k_info_reset(void)
1629 {
1630         int i;
1631
1632         /* Reset the "objects" */
1633         for (i = 1; i < max_k_idx; i++)
1634         {
1635                 object_kind *k_ptr = &k_info[i];
1636
1637                 /* Reset "tried" */
1638                 k_ptr->tried = FALSE;
1639
1640                 /* Reset "aware" */
1641                 k_ptr->aware = FALSE;
1642         }
1643 }
1644
1645
1646 /*!
1647  * @brief プレイヤー構造体の内容を初期値で消去する(名前を除く) / Clear all the global "character" data (without name)
1648  * @return なし
1649  */
1650 static void player_wipe_without_name(void)
1651 {
1652         int i;
1653         player_type tmp;
1654
1655         /* Temporary copy for migration - written back later */
1656         COPY(&tmp, p_ptr, player_type);
1657
1658         /* Hack -- free the "last message" string */
1659         if (p_ptr->last_message) string_free(p_ptr->last_message);
1660
1661         /* Hack -- zero the struct */
1662         (void)WIPE(p_ptr, player_type);
1663
1664         /* Wipe the history */
1665         for (i = 0; i < 4; i++)
1666         {
1667                 strcpy(p_ptr->history[i], "");
1668         }
1669
1670         /* Wipe the quests */
1671         for (i = 0; i < max_q_idx; i++)
1672         {
1673                 quest_type* const q_ptr = &quest[i];
1674                 
1675                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_UNTAKEN;
1676
1677                 q_ptr->cur_num = 0;
1678                 q_ptr->max_num = 0;
1679                 q_ptr->type = 0;
1680                 q_ptr->level = 0;
1681                 q_ptr->r_idx = 0;
1682                 q_ptr->complev = 0;
1683                 q_ptr->comptime = 0;
1684         }
1685
1686         /* No weight */
1687         p_ptr->total_weight = 0;
1688
1689         /* No items */
1690         p_ptr->inven_cnt = 0;
1691         p_ptr->equip_cnt = 0;
1692
1693         /* Clear the p_ptr->inventory_list */
1694         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1695         {
1696                 object_wipe(&p_ptr->inventory_list[i]);
1697         }
1698
1699
1700         /* Start with no artifacts made yet */
1701         for (i = 0; i < max_a_idx; i++)
1702         {
1703                 artifact_type *a_ptr = &a_info[i];
1704                 a_ptr->cur_num = 0;
1705         }
1706
1707         /* Reset the objects */
1708         k_info_reset();
1709
1710         /* Reset the "monsters" */
1711         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
1712         {
1713                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
1714
1715                 /* Hack -- Reset the counter */
1716                 r_ptr->cur_num = 0;
1717
1718                 /* Hack -- Reset the max counter */
1719                 r_ptr->max_num = 100;
1720
1721                 /* Hack -- Reset the max counter */
1722                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) r_ptr->max_num = 1;
1723
1724                 /* Hack -- Non-unique Nazguls are semi-unique */
1725                 else if (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL) r_ptr->max_num = MAX_NAZGUL_NUM;
1726
1727                 /* Clear visible kills in this life */
1728                 r_ptr->r_pkills = 0;
1729
1730                 /* Clear all kills in this life */
1731                 r_ptr->r_akills = 0;
1732         }
1733
1734
1735         /* Hack -- Well fed player */
1736         p_ptr->food = PY_FOOD_FULL - 1;
1737
1738
1739         /* Wipe the spells */
1740         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1741         {
1742                 p_ptr->spell_learned1 = p_ptr->spell_learned2 = 0xffffffffL;
1743                 p_ptr->spell_worked1 = p_ptr->spell_worked2 = 0xffffffffL;
1744         }
1745         else
1746         {
1747                 p_ptr->spell_learned1 = p_ptr->spell_learned2 = 0L;
1748                 p_ptr->spell_worked1 = p_ptr->spell_worked2 = 0L;
1749         }
1750         p_ptr->spell_forgotten1 = p_ptr->spell_forgotten2 = 0L;
1751         for (i = 0; i < 64; i++) p_ptr->spell_order[i] = 99;
1752         p_ptr->learned_spells = 0;
1753         p_ptr->add_spells = 0;
1754         p_ptr->knowledge = 0;
1755
1756         /* Clean the mutation count */
1757         p_ptr->mutant_regenerate_mod = 100;
1758
1759         /* Clear "cheat" options */
1760         cheat_peek = FALSE;
1761         cheat_hear = FALSE;
1762         cheat_room = FALSE;
1763         cheat_xtra = FALSE;
1764         cheat_know = FALSE;
1765         cheat_live = FALSE;
1766         cheat_save = FALSE;
1767         cheat_diary_output = FALSE;
1768         cheat_turn = FALSE;
1769
1770         /* Assume no winning game */
1771         p_ptr->total_winner = FALSE;
1772
1773         p_ptr->timewalk = FALSE;
1774
1775         /* Assume no panic save */
1776         p_ptr->panic_save = 0;
1777
1778         /* Assume no cheating */
1779         p_ptr->noscore = 0;
1780         p_ptr->wizard = FALSE;
1781
1782         /* Not waiting to report score */
1783         p_ptr->wait_report_score = FALSE;
1784
1785         /* Default pet command settings */
1786         p_ptr->pet_follow_distance = PET_FOLLOW_DIST;
1787         p_ptr->pet_extra_flags = (PF_TELEPORT | PF_ATTACK_SPELL | PF_SUMMON_SPELL);
1788
1789         /* Wipe the recall depths */
1790         for (i = 0; i < max_d_idx; i++)
1791         {
1792                 max_dlv[i] = 0;
1793         }
1794
1795         p_ptr->visit = 1;
1796
1797         /* Reset wild_mode to FALSE */
1798         p_ptr->wild_mode = FALSE;
1799
1800         for (i = 0; i < 108; i++)
1801         {
1802                 p_ptr->magic_num1[i] = 0;
1803                 p_ptr->magic_num2[i] = 0;
1804         }
1805
1806         /* Level one */
1807         p_ptr->max_plv = p_ptr->lev = 1;
1808
1809         /* Initialize arena and rewards information -KMW- */
1810         p_ptr->arena_number = 0;
1811         p_ptr->inside_arena = FALSE;
1812         p_ptr->inside_quest = 0;
1813         for (i = 0; i < MAX_MANE; i++)
1814         {
1815                 p_ptr->mane_spell[i] = -1;
1816                 p_ptr->mane_dam[i] = 0;
1817         }
1818         p_ptr->mane_num = 0;
1819         p_ptr->exit_bldg = TRUE; /* only used for arena now -KMW- */
1820
1821         /* Bounty */
1822         p_ptr->today_mon = 0;
1823
1824         /* Reset monster arena */
1825         update_gambling_monsters();
1826
1827         /* Reset mutations */
1828         p_ptr->muta1 = 0;
1829         p_ptr->muta2 = 0;
1830         p_ptr->muta3 = 0;
1831
1832         /* Reset virtues */
1833         for (i = 0; i < 8; i++) p_ptr->virtues[i]=0;
1834
1835         p_ptr->dungeon_idx = 0;
1836
1837         /* Set the recall dungeon accordingly */
1838         if (vanilla_town || ironman_downward)
1839         {
1840                 p_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_ANGBAND;
1841         }
1842         else
1843         {
1844                 p_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_GALGALS;
1845         }
1846
1847         /* Data migration */
1848         memcpy(p_ptr->name, tmp.name, sizeof(tmp.name));
1849 }
1850
1851
1852
1853 /*!
1854  * @brief ダンジョン内部のクエストを初期化する / Initialize random quests and final quests
1855  * @return なし
1856  */
1857 static void init_dungeon_quests(void)
1858 {
1859         int number_of_quests = MAX_RANDOM_QUEST - MIN_RANDOM_QUEST + 1;
1860         int i;
1861
1862         /* Init the random quests */
1863         init_flags = INIT_ASSIGN;
1864         p_ptr->inside_quest = MIN_RANDOM_QUEST;
1865
1866         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1867
1868         p_ptr->inside_quest = 0;
1869
1870         /* Generate quests */
1871         for (i = MIN_RANDOM_QUEST + number_of_quests - 1; i >= MIN_RANDOM_QUEST; i--)
1872         {
1873                 quest_type *q_ptr = &quest[i];
1874                 monster_race *quest_r_ptr;
1875
1876                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1877                 determine_random_questor(q_ptr);
1878
1879                 /* Mark uniques */
1880                 quest_r_ptr = &r_info[q_ptr->r_idx];
1881                 quest_r_ptr->flags1 |= RF1_QUESTOR;
1882
1883                 q_ptr->max_num = 1;
1884         }
1885
1886         /* Init the two main quests (Oberon + Serpent) */
1887         init_flags = INIT_ASSIGN;
1888         p_ptr->inside_quest = QUEST_OBERON;
1889
1890         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1891
1892         quest[QUEST_OBERON].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1893
1894         p_ptr->inside_quest = QUEST_SERPENT;
1895
1896         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1897
1898         quest[QUEST_SERPENT].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1899         p_ptr->inside_quest = 0;
1900 }
1901
1902 /*!
1903  * @brief ゲームターンを初期化する / Reset current_world_ptr->game_turn
1904  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
1905  * @return なし
1906  */
1907 static void init_turn(void)
1908 {
1909         if ((p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) ||
1910                 (p_ptr->prace == RACE_SKELETON) ||
1911                 (p_ptr->prace == RACE_ZOMBIE) ||
1912                 (p_ptr->prace == RACE_SPECTRE))
1913         {
1914                 /* Undead start just after midnight */
1915                 current_world_ptr->game_turn = (TURNS_PER_TICK*3 * TOWN_DAWN) / 4 + 1;
1916                 current_world_ptr->game_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * MAX_DAYS + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1917         }
1918         else
1919         {
1920                 current_world_ptr->game_turn = 1;
1921                 current_world_ptr->game_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1922         }
1923
1924         current_world_ptr->dungeon_turn = 1;
1925         current_world_ptr->dungeon_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1926 }
1927
1928
1929 /*!
1930  * @brief 所持状態にあるアイテムの中から一部枠の装備可能なものを装備させる。
1931  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
1932  * @return なし
1933  */
1934 static void wield_all(void) 
1935
1936         object_type *o_ptr; 
1937         object_type *i_ptr; 
1938         object_type object_type_body; 
1939  
1940         int slot; 
1941         INVENTORY_IDX item; 
1942  
1943         /* Scan through the slots backwards */ 
1944         for (item = INVEN_PACK - 1; item >= 0; item--) 
1945         { 
1946                 o_ptr = &p_ptr->inventory_list[item]; 
1947  
1948                 /* Skip non-objects */ 
1949                 if (!o_ptr->k_idx) continue; 
1950  
1951                 /* Make sure we can wield it and that there's nothing else in that slot */ 
1952                 slot = wield_slot(o_ptr); 
1953                 if (slot < INVEN_RARM) continue; 
1954                 if (slot == INVEN_LITE) continue; /* Does not wield toaches because buys a lantern soon */
1955                 if (p_ptr->inventory_list[slot].k_idx) continue; 
1956  
1957                 i_ptr = &object_type_body; 
1958                 object_copy(i_ptr, o_ptr); 
1959                 i_ptr->number = 1; 
1960  
1961                 /* Decrease the item (from the pack) */ 
1962                 if (item >= 0) 
1963                 { 
1964                         inven_item_increase(item, -1); 
1965                         inven_item_optimize(item); 
1966                 } 
1967  
1968                 /* Decrease the item (from the floor) */ 
1969                 else 
1970                 { 
1971                         floor_item_increase(0 - item, -1); 
1972                         floor_item_optimize(0 - item); 
1973                 } 
1974  
1975                 o_ptr = &p_ptr->inventory_list[slot]; 
1976                 object_copy(o_ptr, i_ptr); 
1977                 p_ptr->total_weight += i_ptr->weight; 
1978  
1979                 /* Increment the equip counter by hand */ 
1980                 p_ptr->equip_cnt++;
1981
1982         } 
1983         return; 
1984
1985
1986
1987 /*!
1988  * プレイヤーの職業毎の初期装備テーブル。/\n
1989  * Each player starts out with a few items, given as tval/sval pairs.\n
1990  * In addition, he always has some food and a few torches.\n
1991  */
1992 static byte player_init[MAX_CLASS][3][2] =
1993 {
1994         {
1995                 /* Warrior */
1996                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
1997                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
1998                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
1999         },
2000
2001         {
2002                 /* Mage */
2003                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2004                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2005                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2006         },
2007
2008         {
2009                 /* Priest */
2010                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for Life / Death book */
2011                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2012                 { TV_HAFTED, SV_MACE }
2013         },
2014
2015         {
2016                 /* Rogue */
2017                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2018                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2019                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2020         },
2021
2022         {
2023                 /* Ranger */
2024                 { TV_NATURE_BOOK, 0 },
2025                 { TV_DEATH_BOOK, 0 },           /* Hack: for realm2 book */
2026                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2027         },
2028
2029         {
2030                 /* Paladin */
2031                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2032                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL },
2033                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2034         },
2035
2036         {
2037                 /* Warrior-Mage */
2038                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2039                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2040                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD }
2041         },
2042
2043         {
2044                 /* Chaos Warrior */
2045                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: For realm1 book */
2046                 { TV_HARD_ARMOR, SV_METAL_SCALE_MAIL },
2047                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2048         },
2049
2050         {
2051                 /* Monk */
2052                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2053                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2054                 { TV_POTION, SV_POTION_HEROISM }
2055         },
2056
2057         {
2058                 /* Mindcrafter */
2059                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2060                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2061                 { TV_SWORD, SV_SMALL_SWORD }
2062         },
2063
2064         {
2065                 /* High Mage */
2066                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2067                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2068                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2069         },
2070
2071         {
2072                 /* Tourist */
2073                 { TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY},
2074                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_MAPPING },
2075                 { TV_BOW, SV_SLING}
2076         },
2077
2078         {
2079                 /* Imitator */
2080                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2081                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2082                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD}
2083         },
2084
2085         {
2086                 /* Beastmaster */
2087                 { TV_TRUMP_BOOK, 0 },
2088                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2089                 { TV_POLEARM, SV_SPEAR}
2090         },
2091
2092         {
2093                 /* Sorcerer */
2094                 { TV_HAFTED, SV_WIZSTAFF }, /* Hack: for realm1 book */
2095                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2096                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE }
2097         },
2098
2099         {
2100                 /* Archer */
2101                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2102                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2103                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2104         },
2105
2106         {
2107                 /* Magic eater */
2108                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2109                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2110                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2111         },
2112
2113         {
2114                 /* Bard */
2115                 { TV_MUSIC_BOOK, 0 },
2116                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2117                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2118         },
2119
2120         {
2121                 /* Red Mage */
2122                 { TV_ARCANE_BOOK, 0 },
2123                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_HARD_LEATHER_ARMOR},
2124                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2125         },
2126
2127         {
2128                 /* Samurai */
2129                 { TV_HISSATSU_BOOK, 0 },
2130                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2131                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2132         },
2133
2134         {
2135                 /* ForceTrainer */
2136                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2137                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2138                 { TV_POTION, SV_POTION_RESTORE_MANA }
2139         },
2140
2141         {
2142                 /* Blue Mage */
2143                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_ROBE },
2144                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2145                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2146         },
2147
2148         {
2149                 /* Cavalry */
2150                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2151                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2152                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_SPEAR}
2153         },
2154
2155         {
2156                 /* Berserker */
2157                 { TV_POTION, SV_POTION_HEALING },
2158                 { TV_HARD_ARMOR, SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL },
2159                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2160         },
2161
2162         {
2163                 /* Weaponsmith */
2164                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
2165                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2166                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2167         },
2168         {
2169                 /* Mirror-Master */
2170                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2171                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2172                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2173         },
2174         {
2175                 /* Ninja */
2176                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2177                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2178                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2179         },
2180         {
2181                 /* Sniper */
2182                 { TV_BOW, SV_LIGHT_XBOW },
2183                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2184                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2185         },
2186 };
2187
2188 /*!
2189  * @brief 初期所持アイテムの処理 / Add an outfit object
2190  * @details アイテムを既知のものとした上でwield_all()関数により装備させる。
2191  * @param o_ptr 処理したいオブジェクト構造体の参照ポインタ
2192  * @return なし
2193  */
2194 static void add_outfit(object_type *o_ptr)
2195 {
2196         s16b slot;
2197
2198         object_aware(o_ptr);
2199         object_known(o_ptr);
2200         slot = inven_carry(o_ptr);
2201
2202         /* Auto-inscription */
2203         autopick_alter_item(slot, FALSE);
2204
2205         /* Now try wielding everything */ 
2206         wield_all(); 
2207 }
2208
2209
2210 /*!
2211  * @brief 種族/職業/性格などに基づき初期所持アイテムを設定するメインセット関数。 / Init players with some belongings
2212  * @details Having an item makes the player "aware" of its purpose.
2213  * @return なし
2214  */
2215 void player_outfit(void)
2216 {
2217         int i;
2218         OBJECT_TYPE_VALUE tv;
2219         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sv;
2220
2221         object_type     forge;
2222         object_type     *q_ptr;
2223
2224         q_ptr = &forge;
2225
2226         /* Give the player some food */
2227         switch (p_ptr->prace)
2228         {
2229         case RACE_VAMPIRE:
2230                 /* Nothing! */
2231                 /* Vampires can drain blood of creatures */
2232                 break;
2233
2234         case RACE_DEMON:
2235                 /* Demon can drain vitality from humanoid corpse */
2236                 get_mon_num_prep(monster_hook_human, NULL);
2237
2238                 for (i = rand_range(3,4); i > 0; i--)
2239                 {
2240                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_CORPSE, SV_CORPSE));
2241                         q_ptr->pval = get_mon_num(2);
2242                         if(q_ptr->pval)
2243                         {
2244                                 q_ptr->number = 1;
2245                                 add_outfit(q_ptr);
2246                         }
2247                 }
2248                 break;
2249
2250         case RACE_SKELETON:
2251         case RACE_GOLEM:
2252         case RACE_ZOMBIE:
2253         case RACE_SPECTRE:
2254                 /* Staff (of Nothing) */
2255                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_STAFF, SV_STAFF_NOTHING));
2256                 q_ptr->number = 1;
2257
2258                 add_outfit(q_ptr);
2259                 break;
2260
2261         case RACE_ENT:
2262                 /* Potions of Water */
2263                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER));
2264                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(15, 23);
2265                 add_outfit(q_ptr);
2266
2267                 break;
2268
2269         case RACE_ANDROID:
2270                 /* Flasks of oil */
2271                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FLASK, SV_ANY));
2272
2273                 /* Fuel with oil (move pval to xtra4) */
2274                 apply_magic(q_ptr, 1, AM_NO_FIXED_ART);
2275
2276                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(7, 12);
2277                 add_outfit(q_ptr);
2278
2279                 break;
2280
2281         default:
2282                 /* Food rations */
2283                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_RATION));
2284                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(3, 7);
2285
2286                 add_outfit(q_ptr);
2287         }
2288         q_ptr = &forge;
2289
2290         if ((p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) && (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA))
2291         {
2292                 /* Hack -- Give the player scrolls of DARKNESS! */
2293                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SCROLL, SV_SCROLL_DARKNESS));
2294
2295                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(2, 5);
2296
2297                 add_outfit(q_ptr);
2298         }
2299         else if (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA)
2300         {
2301                 /* Hack -- Give the player some torches */
2302                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_LITE, SV_LITE_TORCH));
2303                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(3, 7);
2304                 q_ptr->xtra4 = rand_range(3, 7) * 500;
2305
2306                 add_outfit(q_ptr);
2307         }
2308         q_ptr = &forge;
2309
2310         if (p_ptr->prace == RACE_MERFOLK)
2311         {
2312                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_RING, SV_RING_LEVITATION_FALL));
2313                 q_ptr->number = 1;
2314                 add_outfit(q_ptr);
2315         }
2316
2317         if ((p_ptr->pclass == CLASS_RANGER) || (p_ptr->pclass == CLASS_CAVALRY))
2318         {
2319                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2320                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2321                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2322
2323                 add_outfit(q_ptr);
2324         }
2325         if (p_ptr->pclass == CLASS_RANGER)
2326         {
2327                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2328                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOW, SV_SHORT_BOW));
2329
2330                 add_outfit(q_ptr);
2331         }
2332         else if (p_ptr->pclass == CLASS_ARCHER)
2333         {
2334                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2335                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2336                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(15, 20);
2337
2338                 add_outfit(q_ptr);
2339         }
2340         else if (p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE)
2341         {
2342                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2343                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE));
2344                 q_ptr->number = 1;
2345                 q_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)rand_range(25, 30);
2346
2347                 add_outfit(q_ptr);
2348         }
2349         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
2350         {
2351                 OBJECT_TYPE_VALUE book_tval;
2352                 for (book_tval = TV_LIFE_BOOK; book_tval <= TV_LIFE_BOOK+MAX_MAGIC-1; book_tval++)
2353                 {
2354                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2355                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(book_tval, 0));
2356                         q_ptr->number = 1;
2357
2358                         add_outfit(q_ptr);
2359                 }
2360         }
2361         else if (p_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
2362         {
2363                 if (p_ptr->pseikaku != SEIKAKU_SEXY)
2364                 {
2365                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2366                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SHOT, SV_AMMO_LIGHT));
2367                         q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2368
2369                         add_outfit(q_ptr);
2370                 }
2371
2372                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_BISCUIT));
2373                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2374
2375                 add_outfit(q_ptr);
2376
2377                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_WAYBREAD));
2378                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2379
2380                 add_outfit(q_ptr);
2381
2382                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY));
2383                 q_ptr->number = rand_range(1, 3);
2384
2385                 add_outfit(q_ptr);
2386
2387                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_ALE));
2388                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2389
2390                 add_outfit(q_ptr);
2391
2392                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_WINE));
2393                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2394
2395                 add_outfit(q_ptr);
2396         }
2397         else if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)
2398         {
2399                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2400                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SPIKE, 0));
2401                 q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2402
2403                 add_outfit(q_ptr);
2404         }
2405         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
2406         {
2407                 /* Hack -- Give the player some bolts */
2408                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOLT, SV_AMMO_NORMAL));
2409                 q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2410
2411                 add_outfit(q_ptr);
2412         }
2413
2414         if(p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY)
2415         {
2416                 player_init[p_ptr->pclass][2][0] = TV_HAFTED;
2417                 player_init[p_ptr->pclass][2][1] = SV_WHIP;
2418         }
2419
2420         /* Hack -- Give the player three useful objects */
2421         for (i = 0; i < 3; i++)
2422         {
2423                 /* Look up standard equipment */
2424                 tv = player_init[p_ptr->pclass][i][0];
2425                 sv = player_init[p_ptr->pclass][i][1];
2426
2427                 if ((p_ptr->prace == RACE_ANDROID) && ((tv == TV_SOFT_ARMOR) || (tv == TV_HARD_ARMOR))) continue;
2428                 /* Hack to initialize spellbooks */
2429                 if (tv == TV_SORCERY_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + p_ptr->realm1 - 1;
2430                 else if (tv == TV_DEATH_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + p_ptr->realm2 - 1;
2431
2432                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_RES_FEAR &&
2433                     p_ptr->prace == RACE_BARBARIAN)
2434                         /* Barbarians do not need a ring of resist fear */
2435                         sv = SV_RING_SUSTAIN_STR;
2436
2437                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_SUSTAIN_INT && p_ptr->prace == RACE_MIND_FLAYER)
2438                 {
2439                         tv = TV_POTION;
2440                         sv = SV_POTION_RESTORE_MANA;
2441                 }
2442                 q_ptr = &forge;
2443
2444                 /* Hack -- Give the player an object */
2445                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(tv, sv));
2446
2447                 /* Assassins begin the game with a poisoned dagger */
2448                 if ((tv == TV_SWORD || tv == TV_HAFTED) && (p_ptr->pclass == CLASS_ROGUE &&
2449                         p_ptr->realm1 == REALM_DEATH)) /* Only assassins get a poisoned weapon */
2450                 {
2451                         q_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
2452                 }
2453
2454                 add_outfit(q_ptr);
2455         }
2456
2457         /* Hack -- make aware of the water */
2458         k_info[lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER)].aware = TRUE;
2459 }
2460
2461 /*!
2462  * @brief プレイヤーの種族選択を行う / Player race
2463  * @return なし
2464  */
2465 static bool get_player_race(void)
2466 {
2467         int     k, n, cs, os;
2468         concptr    str;
2469         char    c;
2470         char    sym[MAX_RACES];
2471         char    p2 = ')';
2472         char    buf[80], cur[80];
2473
2474         /* Extra info */
2475         clear_from(10);
2476         put_str(_("注意:《種族》によってキャラクターの先天的な資質やボーナスが変化します。",
2477                 "Note: Your 'race' determines various intrinsic factors and bonuses."), 23, 5);
2478
2479         /* Dump races */
2480         for (n = 0; n < MAX_RACES; n++)
2481         {
2482                 /* Analyze */
2483                 rp_ptr = &race_info[n];
2484                 str = rp_ptr->title;
2485
2486                 /* Display */
2487                 if (n < 26)
2488                         sym[n] = I2A(n);
2489                 else
2490                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2491                 sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2492                 put_str(buf, 12 + (n / 5), 1 + 16 * (n % 5));
2493
2494         }
2495
2496         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2497
2498         /* Choose */
2499         k = -1;
2500         cs = p_ptr->prace;
2501         os = MAX_RACES;
2502         while (1)
2503         {
2504                 /* Move Cursol */
2505                 if (cs != os)
2506                 {
2507                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 1 + 16 * (os%5));
2508                         put_str("                                   ", 3, 40);
2509                         if(cs == MAX_RACES)
2510                         {
2511                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2512                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2513                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2514                         }
2515                         else
2516                         {
2517                                 rp_ptr = &race_info[cs];
2518                                 str = rp_ptr->title;
2519                                 sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2520                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 3, 40);
2521                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP "), 4, 40);
2522                                 put_str(_("の種族修正", ": Race modification"), 3, 40 + strlen(rp_ptr->title));
2523
2524                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2525                                         rp_ptr->r_adj[0], rp_ptr->r_adj[1], rp_ptr->r_adj[2], rp_ptr->r_adj[3],
2526                                         rp_ptr->r_adj[4], rp_ptr->r_adj[5], (rp_ptr->r_exp - 100));
2527                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2528                         }
2529                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 1 + 16 * (cs%5));
2530                         os = cs;
2531                 }
2532
2533                 if (k >= 0) break;
2534
2535                 sprintf(buf, _("種族を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a race (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_RACES-1]);
2536
2537                 put_str(buf, 10, 10);
2538                 c = inkey();
2539                 if (c == 'Q') birth_quit();
2540                 if (c == 'S') return (FALSE);
2541                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2542                 {
2543                         if(cs == MAX_RACES)
2544                         {
2545                                 k = randint0(MAX_RACES);
2546                                 cs = k;
2547                                 continue;
2548                         }
2549                         else
2550                         {
2551                                 k = cs;
2552                                 break;
2553                         }
2554                 }
2555                 if (c == '*')
2556                 {
2557                         k = randint0(MAX_RACES);
2558                         cs = k;
2559                         continue;
2560                 }
2561                 if (c == '8')
2562                 {
2563                         if (cs >= 5) cs -= 5;
2564                 }
2565                 if (c == '4')
2566                 {
2567                         if (cs > 0) cs--;
2568                 }
2569                 if (c == '6')
2570                 {
2571                         if (cs < MAX_RACES) cs++;
2572                 }
2573                 if (c == '2')
2574                 {
2575                         if ((cs + 5) <= MAX_RACES) cs += 5;
2576                 }
2577                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2578                 if ((k >= 0) && (k < MAX_RACES))
2579                 {
2580                         cs = k;
2581                         continue;
2582                 }
2583                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2584                 if ((k >= 26) && (k < MAX_RACES))
2585                 {
2586                         cs = k;
2587                         continue;
2588                 }
2589                 else k = -1;
2590                 if (c == '?')
2591                 {
2592 #ifdef JP
2593                         show_help("jraceclas.txt#TheRaces");
2594 #else
2595                         show_help("raceclas.txt#TheRaces");
2596 #endif
2597                 }
2598                 else if (c == '=')
2599                 {
2600                         screen_save();
2601                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2602                         screen_load();
2603                 }
2604                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2605         }
2606
2607         /* Set race */
2608         p_ptr->prace = (byte_hack)k;
2609
2610         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
2611
2612         /* Display */
2613         c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 4, 15);
2614
2615         /* Success */
2616         return TRUE;
2617 }
2618
2619
2620 /*!
2621  * @brief プレイヤーの職業選択を行う / Player class
2622  * @return なし
2623  */
2624 static bool get_player_class(void)
2625 {
2626         int     k, n, cs, os;
2627         char    c;
2628         char    sym[MAX_CLASS_CHOICE];
2629         char    p2 = ')';
2630         char    buf[80], cur[80];
2631         concptr    str;
2632
2633
2634         /* Extra info */
2635         clear_from(10);
2636         put_str(_("注意:《職業》によってキャラクターの先天的な能力やボーナスが変化します。",
2637                 "Note: Your 'class' determines various intrinsic abilities and bonuses."), 23, 5);
2638
2639         put_str(_("()で囲まれた選択肢はこの種族には似合わない職業です。", 
2640                 "Any entries in parentheses should only be used by advanced players."), 11, 5);
2641
2642
2643         /* Dump classes */
2644         for (n = 0; n < MAX_CLASS_CHOICE; n++)
2645         {
2646                 /* Analyze */
2647                 cp_ptr = &class_info[n];
2648                 mp_ptr = &m_info[n];
2649                 str = cp_ptr->title;
2650                 if (n < 26)
2651                         sym[n] = I2A(n);
2652                 else
2653                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2654
2655                 /* Display */
2656                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << n)))
2657                         sprintf(buf, "%c%c(%s)", sym[n], p2, str);
2658                 else
2659                         sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2660
2661                 put_str(buf, 13+ (n/4), 2 + 19 * (n%4));
2662         }
2663
2664         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2665
2666         /* Get a class */
2667         k = -1;
2668         cs = p_ptr->pclass;
2669         os = MAX_CLASS_CHOICE;
2670         while (1)
2671         {
2672                 /* Move Cursol */
2673                 if (cs != os)
2674                 {
2675                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 13 + (os/4), 2 + 19 * (os%4));
2676                         put_str("                                   ", 3, 40);
2677                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2678                         {
2679                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2680                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2681                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2682                         }
2683                         else
2684                         {
2685                                 cp_ptr = &class_info[cs];
2686                                 mp_ptr = &m_info[cs];
2687                                 str = cp_ptr->title;
2688                                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << cs)))
2689                                         sprintf(cur, "%c%c(%s)", sym[cs], p2, str);
2690                                 else
2691                                         sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2692
2693                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 3, 40);
2694                                 put_str(_("の職業修正", ": Class modification"), 3, 40 + strlen(cp_ptr->title));
2695                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP "), 4, 40);
2696                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2697                                         cp_ptr->c_adj[0], cp_ptr->c_adj[1], cp_ptr->c_adj[2], cp_ptr->c_adj[3],
2698                                         cp_ptr->c_adj[4], cp_ptr->c_adj[5], cp_ptr->c_exp);
2699                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2700                         }
2701                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 13 + (cs / 4), 2 + 19 * (cs % 4));
2702                         os = cs;
2703                 }
2704
2705                 if (k >= 0) break;
2706
2707                 sprintf(buf, _("職業を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a class (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_CLASS_CHOICE-1]);
2708
2709                 put_str(buf, 10, 10);
2710                 c = inkey();
2711                 if (c == 'Q') birth_quit();
2712                 if (c == 'S') return (FALSE);
2713                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2714                 {
2715                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2716                         {
2717                                 k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2718                                 cs = k;
2719                                 continue;
2720                         }
2721                         else
2722                         {
2723                                 k = cs;
2724                                 break;
2725                         }
2726                 }
2727                 if (c == '*')
2728                 {
2729                         k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2730                         cs = k;
2731                         continue;
2732                 }
2733                 if (c == '8')
2734                 {
2735                         if (cs >= 4) cs -= 4;
2736                 }
2737                 if (c == '4')
2738                 {
2739                         if (cs > 0) cs--;
2740                 }
2741                 if (c == '6')
2742                 {
2743                         if (cs < MAX_CLASS_CHOICE) cs++;
2744                 }
2745                 if (c == '2')
2746                 {
2747                         if ((cs + 4) <= MAX_CLASS_CHOICE) cs += 4;
2748                 }
2749                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2750                 if ((k >= 0) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2751                 {
2752                         cs = k;
2753                         continue;
2754                 }
2755                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2756                 if ((k >= 26) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2757                 {
2758                         cs = k;
2759                         continue;
2760                 }
2761                 else k = -1;
2762                 if (c == '?')
2763                 {
2764 #ifdef JP
2765                         show_help("jraceclas.txt#TheClasses");
2766 #else
2767                         show_help("raceclas.txt#TheClasses");
2768 #endif
2769                 }
2770                 else if (c == '=')
2771                 {
2772                         screen_save();
2773                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2774                         screen_load();
2775                 }
2776                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2777         }
2778
2779         /* Set class */
2780         p_ptr->pclass = (byte_hack)k;
2781         cp_ptr = &class_info[p_ptr->pclass];
2782         mp_ptr = &m_info[p_ptr->pclass];
2783
2784         /* Display */
2785         c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 5, 15);
2786
2787         return TRUE;
2788 }
2789
2790
2791 /*!
2792  * @brief プレイヤーの性格選択を行う / Player Player seikaku
2793  * @return なし
2794  */
2795 static bool get_player_seikaku(void)
2796 {
2797         int k;
2798         int n, os, cs;
2799         char c;
2800         char sym[MAX_SEIKAKU];
2801         char p2 = ')';
2802         char buf[80], cur[80];
2803         char tmp[64];
2804         concptr str;
2805
2806         /* Extra info */
2807         clear_from(10);
2808         put_str(_("注意:《性格》によってキャラクターの能力やボーナスが変化します。", "Note: Your personality determines various intrinsic abilities and bonuses."), 23, 5);
2809
2810         /* Dump seikakus */
2811         for (n = 0; n < MAX_SEIKAKU; n++)
2812         {
2813                 if(seikaku_info[n].sex && (seikaku_info[n].sex != (p_ptr->psex+1))) continue;
2814
2815                 /* Analyze */
2816                 ap_ptr = &seikaku_info[n];
2817                 str = ap_ptr->title;
2818                 if (n < 26)
2819                         sym[n] = I2A(n);
2820                 else
2821                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2822
2823                 /* Display */
2824                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, str);
2825                 put_str(buf, 12 + (n/4), 2 + 18 * (n%4));
2826         }
2827
2828         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2829
2830         /* Get a seikaku */
2831         k = -1;
2832         cs = p_ptr->pseikaku;
2833         os = MAX_SEIKAKU;
2834         while (1)
2835         {
2836                 /* Move Cursol */
2837                 if (cs != os)
2838                 {
2839                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/4), 2 + 18 * (os%4));
2840                         put_str("                                   ", 3, 40);
2841                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
2842                         {
2843                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2844                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2845                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2846                         }
2847                         else
2848                         {
2849                                 ap_ptr = &seikaku_info[cs];
2850                                 str = ap_ptr->title;
2851                                 sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2852                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, ap_ptr->title, 3, 40);
2853                                 put_str(_("の性格修正", ": Personality modification"), 3, 40+strlen(ap_ptr->title));
2854                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力      ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr       "), 4, 40);
2855                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d       ",
2856                                         ap_ptr->a_adj[0], ap_ptr->a_adj[1], ap_ptr->a_adj[2], ap_ptr->a_adj[3],
2857                                         ap_ptr->a_adj[4], ap_ptr->a_adj[5]);
2858                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2859                         }
2860                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/4), 2 + 18 * (cs%4));
2861                         os = cs;
2862                 }
2863
2864                 if (k >= 0) break;
2865
2866                 sprintf(buf, _("性格を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a personality (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_SEIKAKU-1]);
2867
2868                 put_str(buf, 10, 10);
2869                 c = inkey();
2870                 if (c == 'Q') birth_quit();
2871                 if (c == 'S') return (FALSE);
2872                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2873                 {
2874                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
2875                         {
2876                                 do
2877                                 {
2878                                         k = randint0(MAX_SEIKAKU);
2879                                 }
2880                                 while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (p_ptr->psex+1)));
2881                                 cs = k;
2882                                 continue;
2883                         }
2884                         else
2885                         {
2886                                 k = cs;
2887                                 break;
2888                         }
2889                 }
2890                 if (c == '*')
2891                 {
2892                         do
2893                         {
2894                                 k = randint0(n);
2895                         }
2896                         while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (p_ptr->psex+1)));
2897                         cs = k;
2898                         continue;
2899                 }
2900                 if (c == '8')
2901                 {
2902                         if (cs >= 4) cs -= 4;
2903                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2904                         {
2905                                 if((cs - 4) > 0)
2906                                         cs -= 4;
2907                                 else
2908                                         cs += 4;
2909                         }
2910                 }
2911                 if (c == '4')
2912                 {
2913                         if (cs > 0) cs--;
2914                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2915                         {
2916                                 if((cs - 1) > 0)
2917                                         cs--;
2918                                 else
2919                                         cs++;
2920                         }
2921                 }
2922                 if (c == '6')
2923                 {
2924                         if (cs < MAX_SEIKAKU) cs++;
2925                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2926                         {
2927                                 if((cs + 1) <= MAX_SEIKAKU)
2928                                         cs++;
2929                                 else
2930                                         cs--;
2931                         }
2932                 }
2933                 if (c == '2')
2934                 {
2935                         if ((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU) cs += 4;
2936                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2937                         {
2938                                 if((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU)
2939                                         cs += 4;
2940                                 else
2941                                         cs -= 4;
2942                         }
2943                 }
2944                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2945                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEIKAKU))
2946                 {
2947                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (p_ptr->psex+1)))
2948                         {
2949                                 cs = k;
2950                                 continue;
2951                         }
2952                 }
2953                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2954                 if ((k >= 26) && (k < MAX_SEIKAKU))
2955                 {
2956                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (p_ptr->psex+1)))
2957                         {
2958                                 cs = k;
2959                                 continue;
2960                         }
2961                 }
2962                 else k = -1;
2963                 if (c == '?')
2964                 {
2965 #ifdef JP
2966                         show_help("jraceclas.txt#ThePersonalities");
2967 #else
2968                         show_help("raceclas.txt#ThePersonalities");
2969 #endif
2970                 }
2971                 else if (c == '=')
2972                 {
2973                         screen_save();
2974                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2975                         screen_load();
2976                 }
2977                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2978         }
2979
2980         /* Set seikaku */
2981         p_ptr->pseikaku = (CHARACTER_IDX)k;
2982         ap_ptr = &seikaku_info[p_ptr->pseikaku];
2983 #ifdef JP
2984         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
2985         if(ap_ptr->no == 1)
2986         strcat(tmp,"の");
2987 #else
2988         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
2989         strcat(tmp," ");
2990 #endif
2991         strcat(tmp,p_ptr->name);
2992
2993         c_put_str(TERM_L_BLUE, tmp, 1, 34);
2994
2995         return TRUE;
2996 }
2997
2998 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
2999 /*!
3000  * @brief オートローラで得たい能力値の基準を決める。
3001  * @return なし
3002  */
3003 static bool get_stat_limits(void)
3004 {
3005         int i, j, m, cs, os;
3006         int cval[6];
3007         char c;
3008         char buf[80], cur[80];
3009         char inp[80];
3010
3011         /* Clean up */
3012         clear_from(10);
3013
3014         /* Extra infomation */
3015         put_str(_("最低限得たい能力値を設定して下さい。", "Set minimum stats."), 10, 10);
3016         put_str(_("2/8で項目選択、4/6で値の増減、Enterで次へ", "2/8 for Select, 4/6 for Change value, Enter for Goto next"), 11, 10);
3017         
3018         put_str(_("         基本値  種族 職業 性格     合計値  最大値", "           Base   Rac  Cla  Per      Total  Maximum"), 13, 10);
3019
3020         /* Output the maximum stats */
3021         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
3022         {
3023                 /* Reset the "success" counter */
3024                 stat_match[i] = 0;
3025                 cval[i] = 3;
3026
3027                 /* Race/Class bonus */
3028                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
3029
3030                 /* Obtain the "maximal" stat */
3031                 m = adjust_stat(17, j);
3032
3033                 /* Above 18 */
3034                 if (m > 18)
3035                 {
3036                         sprintf(cur, "18/%02d", (m - 18));
3037                 }
3038                 
3039                 /* From 3 to 18 */
3040                 else
3041                 {
3042                         sprintf(cur, "%2d", m);
3043                 }
3044
3045                 /* Obtain the current stat */
3046                 m = adjust_stat(cval[i], j);
3047
3048                 /* Above 18 */
3049                 if (m > 18)
3050                 {
3051                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3052                 }
3053                 
3054                 /* From 3 to 18 */
3055                 else
3056                 {
3057                         sprintf(inp, "%2d", m);
3058                 }
3059
3060                 /* Prepare a prompt */
3061                 sprintf(buf, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s  %6s",
3062                         stat_names[i], cval[i], rp_ptr->r_adj[i], cp_ptr->c_adj[i],
3063                         ap_ptr->a_adj[i], inp, cur);
3064                 
3065                 /* Dump the prompt */
3066                 put_str(buf, 14 + i, 10);
3067         }
3068         
3069         /* Get a minimum stat */
3070         cs = 0;
3071         os = 6;
3072         while (TRUE)
3073         {
3074                 /* Move Cursol */
3075                 if (cs != os)
3076                 {
3077                         if(os == 6)
3078                         {
3079                                 c_put_str(TERM_WHITE, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3080                         }
3081                         else if(os < A_MAX)
3082                         {
3083                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os, 10);
3084                         }
3085                         if(cs == 6)
3086                         {
3087                                 c_put_str(TERM_YELLOW, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3088                         }
3089                         else
3090                         {
3091                                 /* Race/Class bonus */
3092                                 j = rp_ptr->r_adj[cs] + cp_ptr->c_adj[cs] + ap_ptr->a_adj[cs];
3093
3094                                 /* Obtain the current stat */
3095                                 m = adjust_stat(cval[cs], j);
3096                                 
3097                                 /* Above 18 */
3098                                 if (m > 18)
3099                                 {
3100                                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3101                                 }
3102                                 
3103                                 /* From 3 to 18 */
3104                                 else
3105                                 {
3106                                         sprintf(inp, "%2d", m);
3107                                 }
3108                                 
3109                                 /* Prepare a prompt */
3110                                 sprintf(cur, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s",
3111                                         stat_names[cs], cval[cs], rp_ptr->r_adj[cs],
3112                                         cp_ptr->c_adj[cs], ap_ptr->a_adj[cs], inp);
3113                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs, 10);
3114                         }
3115                         os = cs;
3116                 }
3117                 
3118                 /* Prompt for the minimum stats */
3119                 c = inkey();
3120                 switch ( c ){
3121                 case 'Q':
3122                         birth_quit();
3123                 case 'S':
3124                         return FALSE;
3125                 case ESCAPE:
3126                         break;
3127                 case ' ':
3128                 case '\r':
3129                 case '\n':
3130                         if(cs == 6) break;
3131                         cs++;
3132                         c = '2';
3133                         break;
3134                 case '8':
3135                 case 'k':
3136                         if (cs > 0) cs--;
3137                         break;
3138                 case '2':
3139                 case 'j':
3140                         if (cs < A_MAX) cs++;
3141                         break;
3142                 case '4':
3143                 case 'h':
3144                         if (cs != 6)
3145                         {
3146                                 if (cval[cs] == 3)
3147                                 {
3148                                         cval[cs] = 17;
3149                                         os = 7;
3150                                 }
3151                                 else if (cval[cs] > 3)
3152                                 {
3153                                         cval[cs]--;
3154                                         os = 7;
3155                                 }
3156                                 else return FALSE;
3157                         }
3158                         break;
3159                 case '6':
3160                 case 'l':
3161                         if (cs != 6)
3162                         {
3163                                 if (cval[cs] == 17)
3164                                 {
3165                                         cval[cs] = 3;
3166                                         os = 7;
3167                                 }
3168                                 else if (cval[cs] < 17)
3169                                 {
3170                                         cval[cs]++;
3171                                         os = 7;
3172                                 }
3173                                 else return FALSE;
3174                         }
3175                         break;
3176                 case 'm':
3177                         if(cs != 6)
3178                         {
3179                                 cval[cs] = 17;
3180                                 os = 7;
3181                         }
3182                         break;
3183                 case 'n':
3184                         if(cs != 6)
3185                         {
3186                                 cval[cs] = 3;
3187                                 os = 7;
3188                         }
3189                         break;
3190                 case '?':
3191 #ifdef JP
3192                         show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
3193 #else
3194                         show_help("birth.txt#AutoRoller");
3195 #endif
3196                         break;
3197                 case '=':
3198                         screen_save();
3199 #ifdef JP
3200                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3201 #else
3202                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3203 #endif
3204
3205                         screen_load();
3206                         break;
3207                 default:
3208                         bell();
3209                         break;
3210                 }
3211                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == 6))break;
3212         }
3213         
3214         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
3215         {
3216                 /* Save the minimum stat */
3217                 stat_limit[i] = (s16b)cval[i];
3218         }
3219
3220         return TRUE;
3221 }
3222 #endif
3223
3224 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
3225 /*!
3226  * @brief オートローラで得たい年齢、身長、体重、社会的地位の基準を決める。
3227  * @return なし
3228  */
3229 static bool get_chara_limits(void)
3230 {
3231 #define MAXITEMS 8
3232
3233         int i, j, m, cs, os;
3234         int mval[MAXITEMS], cval[MAXITEMS];
3235         int max_percent, min_percent;
3236         char c;
3237         char buf[80], cur[80];
3238         concptr itemname[] = {
3239                 _("年齢", "age"),
3240                 _("身長(インチ)", "height"),
3241                 _("体重(ポンド)", "weight"),
3242                 _("社会的地位", "social class")
3243         };
3244
3245         clear_from(10);
3246         
3247         /* Prompt for the minimum stats */
3248         put_str(_("2/4/6/8で項目選択、+/-で値の増減、Enterで次へ", "2/4/6/8 for Select, +/- for Change value, Enter for Goto next"), 11, 10);
3249         put_str(_("注意:身長と体重の最大値/最小値ぎりぎりの値は非常に出現確率が低くなります。", "Caution: Values near minimum or maximum is extremery rare."), 23, 2);
3250         
3251         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
3252         {
3253                 max_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3254                 min_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3255         }
3256         else
3257         {
3258                 max_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3259                 min_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3260         }
3261         
3262         put_str(_("体格/地位の最小値/最大値を設定して下さい。", "Set minimum/maximum attribute."), 10, 10);
3263         put_str(_("  項    目                 最小値  最大値", " Parameter                    Min     Max"), 13,20);
3264
3265         /* Output the maximum stats */
3266         for (i = 0; i < MAXITEMS; i++)
3267         {
3268                 /* Obtain the "maximal" stat */
3269                 switch (i)
3270                 {
3271                 case 0: /* Minimum age */
3272                         m = rp_ptr->b_age + 1;
3273                         break;
3274                 case 1: /* Maximum age */
3275                         m = rp_ptr->b_age + rp_ptr->m_age;
3276                         break;
3277
3278                 case 2: /* Minimum height */
3279                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1;
3280                         else m = rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1;
3281                         break;
3282                 case 3: /* Maximum height */
3283                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1;
3284                         else m = rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1;
3285                         break;
3286                 case 4: /* Minimum weight */
3287                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->m_m_wt * min_percent / 75) +1;
3288                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->f_m_wt * min_percent / 75) +1;
3289                         break;
3290                 case 5: /* Maximum weight */
3291                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->m_m_wt * max_percent / 75) -1;
3292                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->f_m_wt * max_percent / 75) -1;
3293                         break;
3294                 case 6: /* Minimum social class */
3295                         m = 1;
3296                         break;
3297                 case 7: /* Maximum social class */
3298                         m = 100;
3299                         break;
3300                 default:
3301                         m = 1;
3302                         break;
3303                 }
3304                 
3305                 /* Save the maximum or minimum */
3306                 mval[i] = m;
3307                 cval[i] = m;
3308         }
3309
3310         for (i = 0; i < 4; i++)
3311         {
3312                 /* Prepare a prompt */
3313                 sprintf(buf, "%-12s (%3d - %3d)", itemname[i], mval[i*2], mval[i*2+1]);
3314
3315                 /* Dump the prompt */
3316                 put_str(buf, 14 + i, 20);
3317
3318                 for (j = 0; j < 2; j++)
3319                 {
3320                         sprintf(buf, "     %3d", cval[i*2+j]);
3321                         put_str(buf, 14 + i, 45 + 8 * j);
3322                 }
3323         }
3324         
3325         /* Get a minimum stat */
3326         cs = 0;
3327         os = MAXITEMS;
3328         while (TRUE)
3329         {
3330                 /* Move Cursol */
3331                 if (cs != os)
3332                 {
3333                         const char accept[] = _("決定する", "Accept");
3334
3335                         if(os == MAXITEMS)
3336                         {
3337                                 c_put_str(TERM_WHITE, accept, 19, 35);
3338                         }
3339                         else
3340                         {
3341                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os/2, 45 + 8 * (os%2));
3342                         }
3343                         
3344                         if(cs == MAXITEMS)
3345                         {
3346                                 c_put_str(TERM_YELLOW, accept, 19, 35);
3347                         }
3348                         else
3349                         {
3350                                 /* Prepare a prompt */
3351                                 sprintf(cur, "     %3d", cval[cs]);
3352                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs/2, 45 + 8 * (cs%2));
3353                         }
3354                         os = cs;
3355                 }
3356                 
3357                 /* Prompt for the minimum stats */
3358                 c = inkey();
3359                 switch (c){
3360                 case 'Q':
3361                         birth_quit();
3362                 case 'S':
3363                         return (FALSE);
3364                 case ESCAPE:
3365                         break; /*後でもう一回breakせんと*/
3366                 case ' ':
3367                 case '\r':
3368                 case '\n':
3369                         if(cs == MAXITEMS) break;
3370                         cs++;
3371                         c = '6';
3372                         break;
3373                 case '8':
3374                 case 'k':
3375                         if (cs-2 >= 0) cs -= 2;
3376                         break;
3377                 case '2':
3378                 case 'j':
3379                         if (cs < MAXITEMS) cs += 2;
3380                         if (cs > MAXITEMS) cs = MAXITEMS;
3381                         break;
3382                 case '4':
3383                 case 'h':
3384                         if (cs > 0) cs--;
3385                         break;
3386                 case '6':
3387                 case 'l':
3388                         if (cs < MAXITEMS) cs++;
3389                         break;
3390                 case '-':
3391                 case '<':
3392                         if (cs != MAXITEMS)
3393                         {
3394                                 if(cs%2)
3395                                 {
3396                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
3397                                         {
3398                                                 cval[cs]--;
3399                                                 os = 127;
3400                                         }
3401                                 }
3402                                 else
3403                                 {
3404                                         if(cval[cs] > mval[cs])
3405                                         {
3406                                                 cval[cs]--;
3407                                                 os = 127;
3408                                         }
3409                                 }
3410                         }
3411                         break;
3412                 case '+':
3413                 case '>':
3414                         if (cs != MAXITEMS)
3415                         {
3416                                 if(cs%2)
3417                                 {
3418                                         if(cval[cs] < mval[cs])
3419                                         {
3420                                                 cval[cs]++;
3421                                                 os = 127;
3422                                         }
3423                                 }
3424                                 else
3425                                 {
3426                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
3427                                         {
3428                                                 cval[cs]++;
3429                                                 os = 127;
3430                                         }
3431                                 }
3432                         }
3433                         break;
3434                 case 'm':
3435                         if(cs != MAXITEMS)
3436                         {
3437                                 if(cs%2)
3438                                 {
3439                                         if(cval[cs] < mval[cs])
3440                                         {
3441                                                 cval[cs] = mval[cs];
3442                                                 os = 127;
3443                                         }
3444                                 }
3445                                 else
3446                                 {
3447                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
3448                                         {
3449                                                 cval[cs] = cval[cs+1];
3450                                                 os = 127;
3451                                         }
3452                                 }
3453                         }
3454                         break;
3455                 case 'n':
3456                         if(cs != MAXITEMS)
3457                         {
3458                                 if(cs%2)
3459                                 {
3460                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
3461                                         {
3462                                                 cval[cs] = cval[cs-1];
3463                                                 os = 255;
3464                                         }
3465                                 }
3466                                 else
3467                                 {
3468                                         if(cval[cs] > mval[cs])
3469                                         {
3470                                                 cval[cs] = mval[cs];
3471                                                 os = 255;
3472                                         }
3473                                 }
3474                         }
3475                         break;
3476                 case '?':
3477 #ifdef JP
3478                         show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
3479 #else
3480                         show_help("birth.txt#AutoRoller");
3481 #endif
3482                         break;
3483                 case '=':
3484                         screen_save();
3485                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
3486                         screen_load();
3487                         break;
3488                 default:
3489                         bell();
3490                         break;
3491                 }
3492                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == MAXITEMS))break;
3493         }
3494
3495         /* Input the minimum stats */
3496         chara_limit.agemin = (s16b)cval[0];
3497         chara_limit.agemax = (s16b)cval[1];
3498         chara_limit.htmin = (s16b)cval[2];
3499         chara_limit.htmax = (s16b)cval[3];
3500         chara_limit.wtmin = (s16b)cval[4];
3501         chara_limit.wtmax = (s16b)cval[5];
3502         chara_limit.scmin = (s16b)cval[6];
3503         chara_limit.scmax = (s16b)cval[7];
3504
3505         return TRUE;
3506 }
3507 #endif
3508
3509 #define HISTPREF_LIMIT 1024
3510 static char *histpref_buf = NULL;
3511
3512 /*!
3513  * @brief 生い立ちメッセージの内容をバッファに加える。 / Hook function for reading the histpref.prf file.
3514  * @return なし
3515  */
3516 void add_history_from_pref_line(concptr t)
3517 {
3518         /* Do nothing if the buffer is not ready */
3519         if (!histpref_buf) return;
3520
3521         my_strcat(histpref_buf, t, HISTPREF_LIMIT);
3522 }
3523
3524 /*!
3525  * @brief 生い立ちメッセージをファイルからロードする。
3526  * @return なし
3527  */
3528 static bool do_cmd_histpref(void)
3529 {
3530         char buf[80];
3531         errr err;
3532         int i, j, n;
3533         char *s, *t;
3534         char temp[64 * 4];
3535         char histbuf[HISTPREF_LIMIT];
3536
3537         if (!get_check(_("生い立ち設定ファイルをロードしますか? ", "Load background history preference file? "))) return FALSE;
3538
3539         /* Prepare the buffer */
3540         histbuf[0] = '\0';
3541         histpref_buf = histbuf;
3542
3543 #ifdef JP
3544         sprintf(buf, "histedit-%s.prf", player_base);
3545 #else
3546         sprintf(buf, "histpref-%s.prf", player_base);
3547 #endif
3548         err = process_histpref_file(buf);
3549
3550         /* Process 'hist????.prf' if 'hist????-<name>.prf' doesn't exist */
3551         if (0 > err)
3552         {
3553 #ifdef JP
3554                 strcpy(buf, "histedit.prf");
3555 #else
3556                 strcpy(buf, "histpref.prf");
3557 #endif
3558                 err = process_histpref_file(buf);
3559         }
3560
3561         if (err)
3562         {
3563                 msg_print(_("生い立ち設定ファイルの読み込みに失敗しました。", "Failed to load background history preference."));
3564                 msg_print(NULL);
3565
3566                 /* Kill the buffer */
3567                 histpref_buf = NULL;
3568
3569                 return FALSE;
3570         }
3571         else if (!histpref_buf[0])
3572         {
3573                 msg_print(_("有効な生い立ち設定はこのファイルにありません。", "There does not exist valid background history preference."));
3574                 msg_print(NULL);
3575
3576                 /* Kill the buffer */
3577                 histpref_buf = NULL;
3578
3579                 return FALSE;
3580         }
3581
3582         /* Clear the previous history strings */
3583         for (i = 0; i < 4; i++) p_ptr->history[i][0] = '\0';
3584
3585         /* Skip leading spaces */
3586         for (s = histpref_buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
3587
3588         /* Get apparent length */
3589         n = strlen(s);
3590
3591         /* Kill trailing spaces */
3592         while ((n > 0) && (s[n - 1] == ' ')) s[--n] = '\0';
3593
3594         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
3595         t = temp;
3596         for (i = 0; i < 4; i++)
3597         {
3598                 if (t[0] == 0) break;
3599                 else
3600                 {
3601                         strcpy(p_ptr->history[i], t);
3602                         t += strlen(t) + 1;
3603                 }
3604         }
3605
3606         /* Fill the remaining spaces */
3607         for (i = 0; i < 4; i++)
3608         {
3609                 for (j = 0; p_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3610
3611                 for (; j < 59; j++) p_ptr->history[i][j] = ' ';
3612                 p_ptr->history[i][59] = '\0';
3613         }
3614
3615         /* Kill the buffer */
3616         histpref_buf = NULL;
3617
3618         return TRUE;
3619 }
3620
3621 /*!
3622  * @brief 生い立ちメッセージを編集する。/Character background edit-mode
3623  * @return なし
3624  */
3625 static void edit_history(void)
3626 {
3627         char old_history[4][60];
3628         TERM_LEN y = 0, x = 0;
3629         int i, j;
3630
3631         /* Edit character background */
3632         for (i = 0; i < 4; i++)
3633         {
3634                 sprintf(old_history[i], "%s", p_ptr->history[i]);
3635         }
3636         /* Turn 0 to space */
3637         for (i = 0; i < 4; i++)
3638         {
3639                 for (j = 0; p_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3640
3641                 for (; j < 59; j++) p_ptr->history[i][j] = ' ';
3642                 p_ptr->history[i][59] = '\0';
3643         }
3644         display_player(1);
3645 #ifdef JP
3646         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(キャラクターの生い立ち - 編集モード)", 11, 20);
3647         put_str("[ カーソルキーで移動、Enterで終了、Ctrl-Aでファイル読み込み ]", 17, 10);
3648 #else
3649         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(Character Background - Edit Mode)", 11, 20);
3650         put_str("[ Cursor key for Move, Enter for End, Ctrl-A for Read pref ]", 17, 10);
3651 #endif
3652
3653         while (TRUE)
3654         {
3655                 int skey;
3656                 char c;
3657
3658                 for (i = 0; i < 4; i++)
3659                 {
3660                         put_str(p_ptr->history[i], i + 12, 10);
3661                 }
3662 #ifdef JP
3663                 if (iskanji2(p_ptr->history[y], x))
3664                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c%c", p_ptr->history[y][x],p_ptr->history[y][x+1]), y + 12, x + 10);
3665                 else
3666 #endif
3667                 c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c", p_ptr->history[y][x]), y + 12, x + 10);
3668
3669                 /* Place cursor just after cost of current stat */
3670                 Term_gotoxy(x + 10, y + 12);
3671
3672                 /* Get special key code */
3673                 skey = inkey_special(TRUE);
3674
3675                 /* Get a character code */
3676                 if (!(skey & SKEY_MASK)) c = (char)skey;
3677                 else c = 0;
3678
3679                 if (skey == SKEY_UP || c == KTRL('p'))
3680                 {
3681                         y--;
3682                         if (y < 0) y = 3;
3683 #ifdef JP
3684                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3685 #endif
3686                 }
3687                 else if (skey == SKEY_DOWN || c == KTRL('n'))
3688                 {
3689                         y++;
3690                         if (y > 3) y = 0;
3691 #ifdef JP
3692                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3693 #endif
3694                 }
3695                 else if (skey == SKEY_RIGHT || c == KTRL('f'))
3696                 {
3697 #ifdef JP
3698                         if (iskanji2(p_ptr->history[y], x)) x++;
3699 #endif
3700                         x++;
3701                         if (x > 58)
3702                         {
3703                                 x = 0;
3704                                 if (y < 3) y++;
3705                         }
3706                 }
3707                 else if (skey == SKEY_LEFT || c == KTRL('b'))
3708                 {
3709                         x--;
3710                         if (x < 0)
3711                         {
3712                                 if (y)
3713                                 {
3714                                         y--;
3715                                         x = 58;
3716                                 }
3717                                 else x = 0;
3718                         }
3719
3720 #ifdef JP
3721                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3722 #endif
3723                 }
3724                 else if (c == '\r' || c == '\n')
3725                 {
3726                         Term_erase(0, 11, 255);
3727                         Term_erase(0, 17, 255);
3728 #ifdef JP
3729                         put_str("(キャラクターの生い立ち - 編集済み)", 11, 20);
3730 #else
3731                         put_str("(Character Background - Edited)", 11, 20);
3732 #endif
3733                         break;
3734                 }
3735                 else if (c == ESCAPE)
3736                 {
3737                         clear_from(11);
3738 #ifdef JP
3739                         put_str("(キャラクターの生い立ち)", 11, 25);
3740 #else
3741                         put_str("(Character Background)", 11, 25);
3742 #endif
3743
3744                         for (i = 0; i < 4; i++)
3745                         {
3746                                 sprintf(p_ptr->history[i], "%s", old_history[i]);
3747                                 put_str(p_ptr->history[i], i + 12, 10);
3748                         }
3749                         break;
3750                 }
3751                 else if (c == KTRL('A'))
3752                 {
3753                         if (do_cmd_histpref())
3754                         {
3755 #ifdef JP
3756                                 if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x - 1))) x--;
3757 #endif
3758                         }
3759                 }
3760                 else if (c == '\010')
3761                 {
3762                         x--;
3763                         if (x < 0)
3764                         {
3765                                 if (y)
3766                                 {
3767                                         y--;
3768                                         x = 58;
3769                                 }
3770                                 else x = 0;
3771                         }
3772
3773                         p_ptr->history[y][x] = ' ';
3774 #ifdef JP
3775                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x - 1)))
3776                         {
3777                                 x--;
3778                                 p_ptr->history[y][x] = ' ';
3779                         }
3780 #endif
3781                 }
3782 #ifdef JP
3783                 else if (iskanji(c) || isprint(c))
3784 #else
3785                 else if (isprint(c)) /* BUGFIX */
3786 #endif
3787                 {
3788 #ifdef JP
3789                         if (iskanji2(p_ptr->history[y], x))
3790                         {
3791                                 p_ptr->history[y][x+1] = ' ';
3792                         }
3793
3794                         if (iskanji(c))
3795                         {
3796                                 if (x > 57)
3797                                 {
3798                                         x = 0;
3799                                         y++;
3800                                         if (y > 3) y = 0;
3801                                 }
3802
3803                                 if (iskanji2(p_ptr->history[y], x+1))
3804                                 {
3805                                         p_ptr->history[y][x+2] = ' ';
3806                                 }
3807
3808                                 p_ptr->history[y][x++] = c;
3809
3810                                 c = inkey();
3811                         }
3812 #endif
3813                         p_ptr->history[y][x++] = c;
3814                         if (x > 58)
3815                         {
3816                                 x = 0;
3817                                 y++;
3818                                 if (y > 3) y = 0;
3819                         }
3820                 }
3821         } /* while (TRUE) */
3822
3823 }
3824
3825
3826 /*!
3827  * @brief player_birth()関数のサブセット/Helper function for 'player_birth()'
3828  * @details
3829  * The delay may be reduced, but is recommended to keep players
3830  * from continuously rolling up characters, which can be VERY
3831  * expensive CPU wise.  And it cuts down on player stupidity.
3832  * @return なし
3833  */
3834 static bool player_birth_aux(void)
3835 {
3836         int i, k, n, cs, os;
3837
3838         BIT_FLAGS mode = 0;
3839
3840         bool flag = FALSE;
3841         bool prev = FALSE;
3842
3843         concptr str;
3844
3845         char c;
3846
3847 #if 0
3848         char p1 = '(';
3849 #endif
3850
3851         char p2 = ')';
3852         char b1 = '[';
3853         char b2 = ']';
3854
3855         char buf[80], cur[80];
3856
3857
3858         /*** Intro ***/
3859         Term_clear();
3860
3861         /* Title everything */
3862         put_str(_("名前  :", "Name  :"), 1,26);
3863         put_str(_("性別        :", "Sex         :"), 3, 1);
3864         put_str(_("種族        :", "Race        :"), 4, 1);
3865         put_str(_("職業        :", "Class       :"), 5, 1);
3866
3867         /* Dump the default name */
3868         c_put_str(TERM_L_BLUE, p_ptr->name, 1, 34);
3869
3870         /*** Instructions ***/
3871
3872         /* Display some helpful information */
3873         put_str(_("キャラクターを作成します。('S'やり直す, 'Q'終了, '?'ヘルプ)", "Make your charactor. ('S' Restart, 'Q' Quit, '?' Help)"), 8, 10);
3874
3875         /*** Player sex ***/
3876
3877         /* Extra info */
3878         put_str(_("注意:《性別》の違いはゲーム上ほとんど影響を及ぼしません。", "Note: Your 'sex' does not have any significant gameplay effects."), 23, 5);
3879
3880         /* Prompt for "Sex" */
3881         for (n = 0; n < MAX_SEXES; n++)
3882         {
3883                 /* Analyze */
3884                 sp_ptr = &sex_info[n];
3885
3886                 /* Display */
3887 #ifdef JP
3888                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
3889 #else
3890                 sprintf(buf, "%c%c %s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
3891 #endif
3892                 put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
3893         }
3894
3895 #ifdef JP
3896         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
3897 #else
3898         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
3899 #endif
3900
3901         /* Choose */
3902         k = -1;
3903         cs = 0;
3904         os = MAX_SEXES;
3905         while (1)
3906         {
3907                 if (cs != os)
3908                 {
3909                         put_str(cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
3910                         if(cs == MAX_SEXES)
3911 #ifdef JP
3912                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
3913 #else
3914                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
3915 #endif
3916                         else
3917                         {
3918                                 sp_ptr = &sex_info[cs];
3919                                 str = sp_ptr->title;
3920 #ifdef JP
3921                                 sprintf(cur, "%c%c%s", I2A(cs), p2, str);
3922 #else
3923                                 sprintf(cur, "%c%c %s", I2A(cs), p2, str);
3924 #endif
3925                         }
3926                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
3927                         os = cs;
3928                 }
3929
3930                 if (k >= 0) break;
3931
3932 #ifdef JP
3933                 sprintf(buf, "性別を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", I2A(0), I2A(n-1));
3934 #else
3935                 sprintf(buf, "Choose a sex (%c-%c) ('=' for options): ", I2A(0), I2A(n-1));
3936 #endif
3937
3938                 put_str(buf, 10, 10);
3939                 c = inkey();
3940                 if (c == 'Q') birth_quit();
3941                 if (c == 'S') return (FALSE);
3942                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
3943                 {
3944                         if(cs == MAX_SEXES)
3945                                 k = randint0(MAX_SEXES);
3946                         else
3947                                 k = cs;
3948                         break;
3949                 }
3950                 if (c == '*')
3951                 {
3952                         k = randint0(MAX_SEXES);
3953                         break;
3954                 }
3955                 if (c == '4')
3956                 {
3957                         if (cs > 0) cs--;
3958                 }
3959                 if (c == '6')
3960                 {
3961                         if (cs < MAX_SEXES) cs++;
3962                 }
3963                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
3964                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEXES))
3965                 {
3966                         cs = k;
3967                         continue;
3968                 }
3969                 else k = -1;
3970                 if (c == '?') do_cmd_help();
3971                 else if (c == '=')
3972                 {
3973                         screen_save();
3974 #ifdef JP
3975                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3976 #else
3977                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3978 #endif
3979
3980                         screen_load();
3981                 }
3982                 else if(c != '4' && c != '6')bell();
3983         }
3984
3985         /* Set sex */
3986         p_ptr->psex = (byte_hack)k;
3987         sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
3988
3989         /* Display */
3990         c_put_str(TERM_L_BLUE, sp_ptr->title, 3, 15);
3991
3992         /* Clean up */
3993         clear_from(10);
3994
3995         /* Choose the players race */
3996         p_ptr->prace = 0;
3997         while(1)
3998         {
3999                 char temp[80*10];
4000                 concptr t;
4001
4002                 if (!get_player_race()) return FALSE;
4003
4004                 clear_from(10);
4005
4006                 roff_to_buf(race_jouhou[p_ptr->prace], 74, temp, sizeof(temp));
4007                 t = temp;
4008
4009                 for (i = 0; i< 10; i++)
4010                 {
4011                         if(t[0] == 0)
4012                                 break; 
4013                         else
4014                         {
4015                                 prt(t, 12+i, 3);
4016                                 t += strlen(t) + 1;
4017                         }
4018                 }
4019 #ifdef JP
4020                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4021 #else
4022                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4023 #endif
4024                 clear_from(10);
4025                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 4, 15);
4026         }
4027
4028         /* Clean up */
4029         clear_from(10);
4030
4031         /* Choose the players class */
4032         p_ptr->pclass = 0;
4033         while(1)
4034         {
4035                 char temp[80*9];
4036                 concptr t;
4037
4038                 if (!get_player_class()) return FALSE;
4039
4040                 clear_from(10);
4041                 roff_to_buf(class_jouhou[p_ptr->pclass], 74, temp, sizeof(temp));
4042                 t = temp;
4043
4044                 for (i = 0; i< 9; i++)
4045                 {
4046                         if(t[0] == 0)
4047                                 break; 
4048                         else
4049                         {
4050                                 prt(t, 12+i, 3);
4051                                 t += strlen(t) + 1;
4052                         }
4053                 }
4054
4055 #ifdef JP
4056                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4057 #else
4058                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4059 #endif
4060                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 5, 15);
4061         }
4062
4063         /* Choose the magic realms */
4064         if (!get_player_realms()) return FALSE;
4065
4066         /* Choose the players seikaku */
4067         p_ptr->pseikaku = 0;
4068         while(1)
4069         {
4070                 char temp[80*8];
4071                 concptr t;
4072
4073                 if (!get_player_seikaku()) return FALSE;
4074
4075                 clear_from(10);
4076                 roff_to_buf(seikaku_jouhou[p_ptr->pseikaku], 74, temp, sizeof(temp));
4077                 t = temp;
4078
4079                 for (i = 0; i< A_MAX; i++)
4080                 {
4081                         if(t[0] == 0)
4082                                 break; 
4083                         else
4084                         {
4085                                 prt(t, 12+i, 3);
4086                                 t += strlen(t) + 1;
4087                         }
4088                 }
4089 #ifdef JP
4090                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4091 #else
4092                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4093 #endif
4094                 c_put_str(TERM_L_BLUE, p_ptr->name, 1, 34);
4095                 prt("", 1, 34+strlen(p_ptr->name));
4096         }
4097
4098         /* Clean up */
4099         clear_from(10);
4100         put_str("                                   ", 3, 40);
4101         put_str("                                   ", 4, 40);
4102         put_str("                                   ", 5, 40);
4103
4104         screen_save();
4105 #ifdef JP
4106         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
4107 #else
4108         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
4109 #endif
4110
4111         screen_load();
4112
4113 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
4114
4115         /*** Autoroll ***/
4116
4117         if (autoroller || autochara)
4118         {
4119                 /* Clear fields */
4120                 auto_round = 0L;
4121         }
4122
4123         if (autoroller)
4124         {
4125                 if (!get_stat_limits()) return FALSE;
4126         }
4127
4128         if (autochara)
4129         {
4130                 if (!get_chara_limits()) return FALSE;
4131         }
4132
4133 #endif /* ALLOW_AUTOROLLER */
4134
4135         /* Clear */
4136         clear_from(10);
4137
4138         /* Reset current_world_ptr->game_turn; before auto-roll and after choosing race */
4139         init_turn();
4140
4141         /*** Generate ***/
4142
4143         /* Roll */
4144         while (TRUE)
4145         {
4146                 int col;
4147
4148                 col = 42;
4149
4150                 if (autoroller || autochara)
4151                 {
4152                         Term_clear();
4153
4154                         /* Label count */
4155 #ifdef JP
4156                         put_str("回数 :", 10, col+13);
4157 #else
4158                         put_str("Round:", 10, col+13);
4159 #endif
4160
4161
4162                         /* Indicate the state */
4163 #ifdef JP
4164                         put_str("(ESCで停止)", 12, col+13);
4165 #else
4166                         put_str("(Hit ESC to stop)", 12, col+13);
4167 #endif
4168                 }
4169
4170                 /* Otherwise just get a character */
4171                 else
4172                 {
4173                         /* Get a new character */
4174                         get_stats();
4175
4176                         /* Roll for age/height/weight */
4177                         get_ahw();
4178
4179                         /* Roll for social class */
4180                         get_history();
4181                 }
4182
4183                 /* Feedback */
4184                 if (autoroller)
4185                 {
4186                         /* Label */
4187 #ifdef JP
4188                         put_str("最小値", 2, col+5);
4189 #else
4190                         put_str(" Limit", 2, col+5);
4191 #endif
4192
4193
4194                         /* Label */
4195 #ifdef JP
4196                         put_str("成功率", 2, col+13);
4197 #else
4198                         put_str("  Freq", 2, col+13);
4199 #endif
4200
4201
4202                         /* Label */
4203 #ifdef JP
4204                         put_str("現在値", 2, col+24);
4205 #else
4206                         put_str("  Roll", 2, col+24);
4207 #endif
4208
4209
4210                         /* Put the minimal stats */
4211                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4212                         {
4213                                 int j, m;
4214
4215                                 /* Label stats */
4216                                 put_str(stat_names[i], 3+i, col);
4217
4218                                 /* Race/Class bonus */
4219                                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
4220
4221                                 /* Obtain the current stat */
4222                                 m = adjust_stat(stat_limit[i], j);
4223
4224                                 /* Put the stat */
4225                                 cnv_stat(m, buf);
4226                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3+i, col+5);
4227                         }
4228                 }
4229
4230                 /* Auto-roll */
4231                 while (autoroller || autochara)
4232                 {
4233                         bool accept = TRUE;
4234
4235                         /* Get a new character */
4236                         get_stats();
4237
4238                         /* Advance the round */
4239                         auto_round++;
4240
4241                         /* Hack -- Prevent overflow */
4242                         if (auto_round >= 1000000000L)
4243                         {
4244                                 auto_round = 1;
4245
4246                                 if (autoroller)
4247                                 {
4248                                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4249                                         {
4250                                                 stat_match[i] = 0;
4251                                         }
4252                                 }
4253                         }
4254
4255                         if (autoroller)
4256                         {
4257                                 /* Check and count acceptable stats */
4258                                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4259                                 {
4260                                         /* This stat is okay */
4261                                         if (p_ptr->stat_max[i] >= stat_limit[i])
4262                                         {
4263                                                 stat_match[i]++;
4264                                         }
4265
4266                                         /* This stat is not okay */
4267                                         else
4268                                         {
4269                                                 accept = FALSE;
4270                                         }
4271                                 }
4272                         }
4273
4274                         /* Break if "happy" */
4275                         if (accept)
4276                         {
4277                                 /* Roll for age/height/weight */
4278                                 get_ahw();
4279
4280                                 /* Roll for social class */
4281                                 get_history();
4282
4283                                 if (autochara)
4284                                 {
4285                                         if ((p_ptr->age < chara_limit.agemin) || (p_ptr->age > chara_limit.agemax)) accept = FALSE;
4286                                         if ((p_ptr->ht < chara_limit.htmin) || (p_ptr->ht > chara_limit.htmax)) accept = FALSE;
4287                                         if ((p_ptr->wt < chara_limit.wtmin) || (p_ptr->wt > chara_limit.wtmax)) accept = FALSE;
4288                                         if ((p_ptr->sc < chara_limit.scmin) || (p_ptr->sc > chara_limit.scmax)) accept = FALSE;
4289                                 }
4290                                 if (accept) break;
4291                         }
4292
4293                         /* Take note every x rolls */
4294                         flag = (!(auto_round % AUTOROLLER_STEP));
4295
4296                         /* Update display occasionally */
4297                         if (flag)
4298                         {
4299                                 /* Dump data */
4300                                 birth_put_stats();
4301
4302                                 /* Dump round */
4303                                 put_str(format("%10ld", auto_round), 10, col+20);
4304
4305 #ifdef AUTOROLLER_DELAY
4306                                 /* Delay 1/10 second */
4307                                 if (flag) Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, 10);
4308 #endif
4309
4310                                 /* Make sure they see everything */
4311                                 Term_fresh();
4312
4313                                 /* Do not wait for a key */
4314                                 inkey_scan = TRUE;
4315
4316                                 /* Check for a keypress */
4317                                 if (inkey())
4318                                 {
4319                                         /* Roll for age/height/weight */
4320                                         get_ahw();
4321
4322                                         /* Roll for social class */
4323                                         get_history();
4324
4325                                         break;
4326                                 }
4327                         }
4328                 }
4329
4330                 if (autoroller || autochara) sound(SOUND_LEVEL);
4331
4332                 /* Flush input */
4333                 flush();
4334
4335                 /*** Display ***/
4336
4337                 /* Mode */
4338                 mode = 0;
4339
4340                 /* Roll for base hitpoints */
4341                 get_extra(TRUE);
4342
4343                 /* Roll for gold */
4344                 get_money();
4345
4346                 /* Hack -- get a chaos patron even if you are not a chaos warrior */
4347                 p_ptr->chaos_patron = (s16b)randint0(MAX_PATRON);
4348
4349                 /* Input loop */
4350                 while (TRUE)
4351                 {
4352                         /* Calculate the bonuses and hitpoints */
4353                         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4354                         update_creature(p_ptr);
4355
4356                         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
4357                         p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4358
4359                         /* Display the player */
4360                         display_player(mode);
4361
4362                         /* Prepare a prompt (must squeeze everything in) */
4363                         Term_gotoxy(2, 23);
4364                         Term_addch(TERM_WHITE, b1);
4365                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _("'r' 次の数値", "'r'eroll"));
4366
4367                         if (prev) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'p' 前の数値", "'p'previous"));
4368                         if (mode) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'h' その他の情報", ", 'h' Misc."));
4369                         else Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'h' 生い立ちを表示", ", 'h'istory"));
4370                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", Enter この数値に決定", ", or Enter to accept"));
4371                         Term_addch(TERM_WHITE, b2);
4372
4373                         /* Prompt and get a command */
4374                         c = inkey();
4375
4376                         /* Quit */
4377                         if (c == 'Q') birth_quit();
4378
4379                         /* Start over */
4380                         if (c == 'S') return (FALSE);
4381
4382                         /* Escape accepts the roll */
4383                         if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4384
4385                         /* Reroll this character */
4386                         if ((c == ' ') || (c == 'r')) break;
4387
4388                         /* Previous character */
4389                         if (prev && (c == 'p'))
4390                         {
4391                                 load_prev_data(TRUE);
4392                                 continue;
4393                         }
4394
4395                         /* Toggle the display */
4396                         if ((c == 'H') || (c == 'h'))
4397                         {
4398                                 mode = ((mode != 0) ? 0 : 1);
4399                                 continue;
4400                         }
4401
4402                         /* Help */
4403                         if (c == '?')
4404                         {
4405 #ifdef JP
4406                                 show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
4407 #else
4408                                 show_help("birth.txt#AutoRoller");
4409 #endif
4410                                 continue;
4411                         }
4412                         else if (c == '=')
4413                         {
4414                                 screen_save();
4415                                 do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
4416                                 screen_load();
4417                                 continue;
4418                         }
4419
4420                         /* Warning */
4421                         bell();
4422                 }
4423
4424                 /* Are we done? */
4425                 if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4426
4427                 /* Save this for the "previous" character */
4428                 save_prev_data(&previous_char);
4429                 previous_char.quick_ok = FALSE;
4430
4431                 /* Note that a previous roll exists */
4432                 prev = TRUE;
4433         }
4434
4435         /* Clear prompt */
4436         clear_from(23);
4437
4438         /* Get a name, recolor it, prepare savefile */
4439         get_name();
4440
4441         /* Process the player name */
4442         process_player_name(creating_savefile);
4443
4444         /*** Edit character background ***/
4445         edit_history();
4446
4447         /*** Finish up ***/
4448
4449         get_max_stats();
4450
4451         get_virtues();
4452
4453         /* Prompt for it */
4454 #ifdef JP
4455         prt("[ 'Q' 中断, 'S' 初めから, Enter ゲーム開始 ]", 23, 14);
4456 #else
4457         prt("['Q'uit, 'S'tart over, or Enter to continue]", 23, 10);
4458 #endif
4459
4460
4461         /* Get a key */
4462         c = inkey();
4463
4464         /* Quit */
4465         if (c == 'Q') birth_quit();
4466
4467         /* Start over */
4468         if (c == 'S') return (FALSE);
4469
4470
4471         /* Initialize random quests */
4472         init_dungeon_quests();
4473
4474         /* Save character data for quick start */
4475         save_prev_data(&previous_char);
4476         previous_char.quick_ok = TRUE;
4477
4478         /* Accept */
4479         return (TRUE);
4480 }
4481
4482 /*!
4483  * @brief クイックスタート処理の問い合わせと実行を行う。/Ask whether the player use Quick Start or not.
4484  * @return なし
4485  */
4486 static bool ask_quick_start(void)
4487 {
4488         /* Doesn't have previous data */
4489         if (!previous_char.quick_ok) return FALSE;
4490
4491         Term_clear();
4492
4493         /* Extra info */
4494         put_str(_("クイック・スタートを使うと以前と全く同じキャラクターで始められます。", "Do you want to use the quick start function(same character as your last one)."), 11, 2);
4495
4496         /* Choose */
4497         while (1)
4498         {
4499                 char c;
4500
4501                 put_str(_("クイック・スタートを使いますか?[y/N]", "Use quick start? [y/N]"), 14, 10);
4502                 c = inkey();
4503
4504                 if (c == 'Q') quit(NULL);
4505                 else if (c == 'S') return (FALSE);
4506                 else if (c == '?')
4507                 {
4508 #ifdef JP
4509                         show_help("jbirth.txt#QuickStart");
4510 #else
4511                         show_help("birth.txt#QuickStart");
4512 #endif
4513                 }
4514                 else if ((c == 'y') || (c == 'Y'))
4515                 {
4516                         /* Yes */
4517                         break;
4518                 }
4519                 else
4520                 {
4521                         /* No */
4522                         return FALSE;
4523                 }
4524         }
4525
4526         load_prev_data(FALSE);
4527         init_turn();
4528         init_dungeon_quests();
4529
4530         sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
4531         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
4532         cp_ptr = &class_info[p_ptr->pclass];
4533         mp_ptr = &m_info[p_ptr->pclass];
4534         ap_ptr = &seikaku_info[p_ptr->pseikaku];
4535
4536         /* Calc hitdie, but don't roll */
4537         get_extra(FALSE);
4538
4539         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4540         update_creature(p_ptr);
4541         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
4542         p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4543
4544         /* Process the player name */
4545         process_player_name(FALSE);
4546
4547         return TRUE;
4548 }
4549
4550
4551 /*!
4552  * @brief プレイヤー作成処理のメインルーチン/ Create a new character.
4553  * @details
4554  * Note that we may be called with "junk" leftover in the various
4555  * fields, so we must be sure to clear them first.
4556  * @return なし
4557  */
4558 void player_birth(void)
4559 {
4560         int i, j;
4561         char buf[80];
4562
4563         current_world_ptr->play_time = 0;
4564
4565         /* 
4566          * Wipe monsters in old dungeon
4567          * This wipe destroys value of current_floor_ptr->m_list[].cur_num .
4568          */
4569         wipe_m_list();
4570
4571         /* Wipe the player */
4572         player_wipe_without_name();
4573
4574         /* Create a new character */
4575
4576         /* Quick start? */
4577         if (!ask_quick_start())
4578         {
4579                 play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_DEFAULT);
4580
4581                 /* No, normal start */
4582                 while (1)
4583                 {
4584                         /* Roll up a new character */
4585                         if (player_birth_aux()) break;
4586
4587                         /* Wipe the player */
4588                         player_wipe_without_name();
4589                 }
4590         }
4591
4592         /* Note player birth in the message recall */
4593         message_add(" ");
4594         message_add("  ");
4595         message_add("====================");
4596         message_add(" ");
4597         message_add("  ");
4598
4599         do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, _("-------- 新規ゲーム開始 --------", "-------- Start New Game --------"));
4600         do_cmd_write_nikki(NIKKI_HIGAWARI, 0, NULL);
4601
4602         sprintf(buf,_("                            性別に%sを選択した。", "                            choose %s personality."), sex_info[p_ptr->psex].title);
4603         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4604
4605         sprintf(buf,_("                            種族に%sを選択した。", "                            choose %s race."), race_info[p_ptr->prace].title);
4606         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4607
4608         sprintf(buf,_("                            職業に%sを選択した。", "                            choose %s class."), class_info[p_ptr->pclass].title);
4609         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4610
4611         if (p_ptr->realm1)
4612         {
4613                 sprintf(buf,_("                            魔法の領域に%s%sを選択した。", "                            choose %s%s realm."),realm_names[p_ptr->realm1], p_ptr->realm2 ? format("と%s",realm_names[p_ptr->realm2]) : "");
4614                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4615         }
4616
4617         sprintf(buf,_("                            性格に%sを選択した。", "                            choose %s."), seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
4618         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4619
4620         /* Init the shops */
4621         for (i = 1; i < max_towns; i++)
4622         {
4623                 for (j = 0; j < MAX_STORES; j++)
4624                 {
4625                         store_init(i, j);
4626                 }
4627         }
4628
4629         /* Generate the random seeds for the wilderness */
4630         seed_wilderness();
4631
4632         /* Give beastman a mutation at character birth */
4633         if (p_ptr->prace == RACE_BEASTMAN) p_ptr->hack_mutation = TRUE;
4634         else p_ptr->hack_mutation = FALSE;
4635
4636         /* Set the message window flag as default */
4637         if (!window_flag[1])
4638                 window_flag[1] |= PW_MESSAGE;
4639
4640         /* Set the inv/equip window flag as default */
4641         if (!window_flag[2])
4642                 window_flag[2] |= PW_INVEN;
4643 }
4644
4645 /*!
4646  * @brief プレイヤー作成処理中のステータス表示処理
4647  * @param fff ファイルポインタ
4648  * @return なし
4649  */
4650 void dump_yourself(FILE *fff)
4651 {
4652         char temp[80*10];
4653         int i;
4654         concptr t;
4655
4656         if (!fff) return;
4657
4658         roff_to_buf(race_jouhou[p_ptr->prace], 78, temp, sizeof(temp));
4659         fprintf(fff, "\n\n");
4660         fprintf(fff, _("種族: %s\n", "Race: %s\n"), race_info[p_ptr->prace].title);
4661
4662         t = temp;
4663         for (i = 0; i < 10; i++)
4664         {
4665                 if(t[0] == 0)
4666                         break; 
4667                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4668                 t += strlen(t) + 1;
4669         }
4670         roff_to_buf(class_jouhou[p_ptr->pclass], 78, temp, sizeof(temp));
4671         fprintf(fff, "\n");
4672         fprintf(fff, _("職業: %s\n", "Class: %s\n"), class_info[p_ptr->pclass].title);
4673
4674         t = temp;
4675         for (i = 0; i < 10; i++)
4676         {
4677                 if(t[0] == 0)
4678                         break; 
4679                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4680                 t += strlen(t) + 1;
4681         }
4682         roff_to_buf(seikaku_jouhou[p_ptr->pseikaku], 78, temp, sizeof(temp));
4683         fprintf(fff, "\n");
4684         fprintf(fff, _("性格: %s\n", "Pesonality: %s\n"), seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
4685
4686         t = temp;
4687         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4688         {
4689                 if(t[0] == 0)
4690                         break; 
4691                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4692                 t += strlen(t) + 1;
4693         }
4694         fprintf(fff, "\n");
4695         if (p_ptr->realm1)
4696         {
4697                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm1)-1], 78, temp, sizeof(temp));
4698                 fprintf(fff, _("魔法: %s\n", "Realm: %s\n"), realm_names[p_ptr->realm1]);
4699
4700                 t = temp;
4701                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4702                 {
4703                         if(t[0] == 0)
4704                                 break; 
4705                         fprintf(fff, "%s\n",t);
4706                         t += strlen(t) + 1;
4707                 }
4708         }
4709         fprintf(fff, "\n");
4710         if (p_ptr->realm2)
4711         {
4712                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm2)-1], 78, temp, sizeof(temp));
4713                 fprintf(fff, _("魔法: %s\n", "Realm: %s\n"), realm_names[p_ptr->realm2]);
4714
4715                 t = temp;
4716                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4717                 {
4718                         if(t[0] == 0)
4719                                 break; 
4720                         fprintf(fff, "%s\n",t);
4721                         t += strlen(t) + 1;
4722                 }
4723         }
4724 }