OSDN Git Service

コード整理、速度改善。またSHAPECHANGERがタイル表示でもちゃんと姿を変えるようにした。
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / cave.c
1 /* File: cave.c */
2
3 /*
4  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
5  *
6  * This software may be copied and distributed for educational, research,
7  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
8  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
9  */
10
11 /* Purpose: low level dungeon routines -BEN- */
12
13
14 #include "angband.h"
15
16
17 /*
18  * Support for Adam Bolt's tileset, lighting and transparency effects
19  * by Robert Ruehlmann (rr9@angband.org)
20  */
21
22 static byte display_autopick;
23 static int match_autopick;
24 static object_type *autopick_obj;
25 static int feat_priority;
26
27 /*
28  * Distance between two points via Newton-Raphson technique
29  */
30 int distance (int y1, int x1, int y2, int x2)
31 {
32         int dy = (y1 > y2) ? (y1 - y2) : (y2 - y1);
33         int dx = (x1 > x2) ? (x1 - x2) : (x2 - x1);
34
35         /* Squared distance */
36         int target = (dy * dy) + (dx * dx);
37
38         /* Approximate distance: hypot(dy,dx) = max(dy,dx) + min(dy,dx) / 2 */
39         int d = (dy > dx) ? (dy + (dx>>1)) : (dx + (dy>>1));
40
41         int err;
42
43         /* Simple case */
44         if (!dy || !dx) return d;
45
46         while (1)
47         {
48                 /* Approximate error */
49                 err = (target - d * d) / (2 * d);
50
51                 /* No error - we are done */
52                 if (!err) break;
53
54                 /* Adjust distance */
55                 d += err;
56         }
57
58         return d;
59 }
60
61
62 /*
63  * Return TRUE if the given feature is a trap
64  */
65 bool is_trap(int feat)
66 {
67         switch (feat)
68         {
69                 case FEAT_TRAP_TRAPDOOR:
70                 case FEAT_TRAP_PIT:
71                 case FEAT_TRAP_SPIKED_PIT:
72                 case FEAT_TRAP_POISON_PIT:
73                 case FEAT_TRAP_TY_CURSE:
74                 case FEAT_TRAP_TELEPORT:
75                 case FEAT_TRAP_FIRE:
76                 case FEAT_TRAP_ACID:
77                 case FEAT_TRAP_SLOW:
78                 case FEAT_TRAP_LOSE_STR:
79                 case FEAT_TRAP_LOSE_DEX:
80                 case FEAT_TRAP_LOSE_CON:
81                 case FEAT_TRAP_BLIND:
82                 case FEAT_TRAP_CONFUSE:
83                 case FEAT_TRAP_POISON:
84                 case FEAT_TRAP_SLEEP:
85                 case FEAT_TRAP_TRAPS:
86                 case FEAT_TRAP_ALARM:
87                 case FEAT_TRAP_OPEN:
88                 case FEAT_TRAP_ARMAGEDDON:
89                 case FEAT_TRAP_PIRANHA:
90                 {
91                         /* A trap */
92                         return (TRUE);
93                 }
94                 default:
95                 {
96                         /* Not a trap */
97                         return (FALSE);
98                 }
99         }
100 }
101
102
103 /*
104  * Return TRUE if the given grid is a known trap
105  */
106 bool is_known_trap(cave_type *c_ptr)
107 {
108         if (!c_ptr->mimic && is_trap(c_ptr->feat)) return TRUE;
109         else return FALSE;
110 }
111
112
113 /*
114  * Return TRUE if the given grid is a closed door
115  */
116 bool is_closed_door(int feat)
117 {
118         return (feat >= FEAT_DOOR_HEAD && feat <= FEAT_DOOR_TAIL);
119 }
120
121
122 /*
123  * Return TRUE if the given grid is a hidden closed door
124  */
125 bool is_hidden_door(cave_type *c_ptr)
126 {
127         if (c_ptr->mimic &&
128             is_closed_door(c_ptr->feat))
129                 return TRUE;
130         else 
131                 return FALSE;
132 }
133
134
135 /*
136  * A simple, fast, integer-based line-of-sight algorithm.  By Joseph Hall,
137  * 4116 Brewster Drive, Raleigh NC 27606.  Email to jnh@ecemwl.ncsu.edu.
138  *
139  * Returns TRUE if a line of sight can be traced from (x1,y1) to (x2,y2).
140  *
141  * The LOS begins at the center of the tile (x1,y1) and ends at the center of
142  * the tile (x2,y2).  If los() is to return TRUE, all of the tiles this line
143  * passes through must be floor tiles, except for (x1,y1) and (x2,y2).
144  *
145  * We assume that the "mathematical corner" of a non-floor tile does not
146  * block line of sight.
147  *
148  * Because this function uses (short) ints for all calculations, overflow may
149  * occur if dx and dy exceed 90.
150  *
151  * Once all the degenerate cases are eliminated, the values "qx", "qy", and
152  * "m" are multiplied by a scale factor "f1 = abs(dx * dy * 2)", so that
153  * we can use integer arithmetic.
154  *
155  * We travel from start to finish along the longer axis, starting at the border
156  * between the first and second tiles, where the y offset = .5 * slope, taking
157  * into account the scale factor.  See below.
158  *
159  * Also note that this function and the "move towards target" code do NOT
160  * share the same properties.  Thus, you can see someone, target them, and
161  * then fire a bolt at them, but the bolt may hit a wall, not them.  However,
162  * by clever choice of target locations, you can sometimes throw a "curve".
163  *
164  * Note that "line of sight" is not "reflexive" in all cases.
165  *
166  * Use the "projectable()" routine to test "spell/missile line of sight".
167  *
168  * Use the "update_view()" function to determine player line-of-sight.
169  */
170 bool los(int y1, int x1, int y2, int x2)
171 {
172         /* Delta */
173         int dx, dy;
174
175         /* Absolute */
176         int ax, ay;
177
178         /* Signs */
179         int sx, sy;
180
181         /* Fractions */
182         int qx, qy;
183
184         /* Scanners */
185         int tx, ty;
186
187         /* Scale factors */
188         int f1, f2;
189
190         /* Slope, or 1/Slope, of LOS */
191         int m;
192
193
194         /* Extract the offset */
195         dy = y2 - y1;
196         dx = x2 - x1;
197
198         /* Extract the absolute offset */
199         ay = ABS(dy);
200         ax = ABS(dx);
201
202
203         /* Handle adjacent (or identical) grids */
204         if ((ax < 2) && (ay < 2)) return (TRUE);
205
206
207         /* Paranoia -- require "safe" origin */
208         /* if (!in_bounds(y1, x1)) return (FALSE); */
209         /* if (!in_bounds(y2, x2)) return (FALSE); */
210
211
212         /* Directly South/North */
213         if (!dx)
214         {
215                 /* South -- check for walls */
216                 if (dy > 0)
217                 {
218                         for (ty = y1 + 1; ty < y2; ty++)
219                         {
220                                 if (!cave_floor_bold(ty, x1)) return (FALSE);
221                         }
222                 }
223
224                 /* North -- check for walls */
225                 else
226                 {
227                         for (ty = y1 - 1; ty > y2; ty--)
228                         {
229                                 if (!cave_floor_bold(ty, x1)) return (FALSE);
230                         }
231                 }
232
233                 /* Assume los */
234                 return (TRUE);
235         }
236
237         /* Directly East/West */
238         if (!dy)
239         {
240                 /* East -- check for walls */
241                 if (dx > 0)
242                 {
243                         for (tx = x1 + 1; tx < x2; tx++)
244                         {
245                                 if (!cave_floor_bold(y1, tx)) return (FALSE);
246                         }
247                 }
248
249                 /* West -- check for walls */
250                 else
251                 {
252                         for (tx = x1 - 1; tx > x2; tx--)
253                         {
254                                 if (!cave_floor_bold(y1, tx)) return (FALSE);
255                         }
256                 }
257
258                 /* Assume los */
259                 return (TRUE);
260         }
261
262
263         /* Extract some signs */
264         sx = (dx < 0) ? -1 : 1;
265         sy = (dy < 0) ? -1 : 1;
266
267
268         /* Vertical "knights" */
269         if (ax == 1)
270         {
271                 if (ay == 2)
272                 {
273                         if (cave_floor_bold(y1 + sy, x1)) return (TRUE);
274                 }
275         }
276
277         /* Horizontal "knights" */
278         else if (ay == 1)
279         {
280                 if (ax == 2)
281                 {
282                         if (cave_floor_bold(y1, x1 + sx)) return (TRUE);
283                 }
284         }
285
286
287         /* Calculate scale factor div 2 */
288         f2 = (ax * ay);
289
290         /* Calculate scale factor */
291         f1 = f2 << 1;
292
293
294         /* Travel horizontally */
295         if (ax >= ay)
296         {
297                 /* Let m = dy / dx * 2 * (dy * dx) = 2 * dy * dy */
298                 qy = ay * ay;
299                 m = qy << 1;
300
301                 tx = x1 + sx;
302
303                 /* Consider the special case where slope == 1. */
304                 if (qy == f2)
305                 {
306                         ty = y1 + sy;
307                         qy -= f1;
308                 }
309                 else
310                 {
311                         ty = y1;
312                 }
313
314                 /* Note (below) the case (qy == f2), where */
315                 /* the LOS exactly meets the corner of a tile. */
316                 while (x2 - tx)
317                 {
318                         if (!cave_floor_bold(ty, tx)) return (FALSE);
319
320                         qy += m;
321
322                         if (qy < f2)
323                         {
324                                 tx += sx;
325                         }
326                         else if (qy > f2)
327                         {
328                                 ty += sy;
329                                 if (!cave_floor_bold(ty, tx)) return (FALSE);
330                                 qy -= f1;
331                                 tx += sx;
332                         }
333                         else
334                         {
335                                 ty += sy;
336                                 qy -= f1;
337                                 tx += sx;
338                         }
339                 }
340         }
341
342         /* Travel vertically */
343         else
344         {
345                 /* Let m = dx / dy * 2 * (dx * dy) = 2 * dx * dx */
346                 qx = ax * ax;
347                 m = qx << 1;
348
349                 ty = y1 + sy;
350
351                 if (qx == f2)
352                 {
353                         tx = x1 + sx;
354                         qx -= f1;
355                 }
356                 else
357                 {
358                         tx = x1;
359                 }
360
361                 /* Note (below) the case (qx == f2), where */
362                 /* the LOS exactly meets the corner of a tile. */
363                 while (y2 - ty)
364                 {
365                         if (!cave_floor_bold(ty, tx)) return (FALSE);
366
367                         qx += m;
368
369                         if (qx < f2)
370                         {
371                                 ty += sy;
372                         }
373                         else if (qx > f2)
374                         {
375                                 tx += sx;
376                                 if (!cave_floor_bold(ty, tx)) return (FALSE);
377                                 qx -= f1;
378                                 ty += sy;
379                         }
380                         else
381                         {
382                                 tx += sx;
383                                 qx -= f1;
384                                 ty += sy;
385                         }
386                 }
387         }
388
389         /* Assume los */
390         return (TRUE);
391 }
392
393
394
395
396
397
398 /*
399  * Can the player "see" the given grid in detail?
400  *
401  * He must have vision, illumination, and line of sight.
402  *
403  * Note -- "CAVE_LITE" is only set if the "torch" has "los()".
404  * So, given "CAVE_LITE", we know that the grid is "fully visible".
405  *
406  * Note that "CAVE_GLOW" makes little sense for a wall, since it would mean
407  * that a wall is visible from any direction.  That would be odd.  Except
408  * under wizard light, which might make sense.  Thus, for walls, we require
409  * not only that they be "CAVE_GLOW", but also, that they be adjacent to a
410  * grid which is not only "CAVE_GLOW", but which is a non-wall, and which is
411  * in line of sight of the player.
412  *
413  * This extra check is expensive, but it provides a more "correct" semantics.
414  *
415  * Note that we should not run this check on walls which are "outer walls" of
416  * the dungeon, or we will induce a memory fault, but actually verifying all
417  * of the locations would be extremely expensive.
418  *
419  * Thus, to speed up the function, we assume that all "perma-walls" which are
420  * "CAVE_GLOW" are "illuminated" from all sides.  This is correct for all cases
421  * except "vaults" and the "buildings" in town.  But the town is a hack anyway,
422  * and the player has more important things on his mind when he is attacking a
423  * monster vault.  It is annoying, but an extremely important optimization.
424  *
425  * Note that "glowing walls" are only considered to be "illuminated" if the
426  * grid which is next to the wall in the direction of the player is also a
427  * "glowing" grid.  This prevents the player from being able to "see" the
428  * walls of illuminated rooms from a corridor outside the room.
429  */
430 bool player_can_see_bold(int y, int x)
431 {
432         int xx, yy;
433
434         cave_type *c_ptr;
435
436         /* Blind players see nothing */
437         if (p_ptr->blind) return (FALSE);
438
439         /* Access the cave grid */
440         c_ptr = &cave[y][x];
441
442         /* Note that "torch-lite" yields "illumination" */
443         if (c_ptr->info & (CAVE_LITE)) return (TRUE);
444
445         /* Require line of sight to the grid */
446         if (!player_has_los_bold(y, x)) return (FALSE);
447
448         if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) return TRUE;
449
450         /* Require "perma-lite" of the grid */
451         if (!(c_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNLT))) return (FALSE);
452
453         /* Floors are simple */
454         if (cave_floor_bold(y, x)) return (TRUE);
455
456         /* Hack -- move towards player */
457         yy = (y < py) ? (y + 1) : (y > py) ? (y - 1) : y;
458         xx = (x < px) ? (x + 1) : (x > px) ? (x - 1) : x;
459
460         /* Check for "local" illumination */
461         if (cave[yy][xx].info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNLT))
462         {
463                 /* Assume the wall is really illuminated */
464                 return (TRUE);
465         }
466
467         /* Assume not visible */
468         return (FALSE);
469 }
470
471
472
473 /*
474  * Returns true if the player's grid is dark
475  */
476 bool no_lite(void)
477 {
478         return (!player_can_see_bold(py, px));
479 }
480
481
482
483
484 /*
485  * Determine if a given location may be "destroyed"
486  *
487  * Used by destruction spells, and for placing stairs, etc.
488  */
489 bool cave_valid_bold(int y, int x)
490 {
491         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
492
493         s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
494
495
496         /* Forbid perma-grids */
497         if (cave_perma_grid(c_ptr)) return (FALSE);
498
499         /* Check objects */
500         for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
501         {
502                 object_type *o_ptr;
503
504                 /* Acquire object */
505                 o_ptr = &o_list[this_o_idx];
506
507                 /* Acquire next object */
508                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
509
510                 /* Forbid artifact grids */
511                 if ((o_ptr->art_name) || artifact_p(o_ptr)) return (FALSE);
512         }
513
514         /* Accept */
515         return (TRUE);
516 }
517
518
519
520
521 /*
522  * Determine if a given location may be "destroyed"
523  *
524  * Used by destruction spells, and for placing stairs, etc.
525  */
526 bool cave_valid_grid(cave_type *c_ptr)
527 {
528         s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
529
530
531         /* Forbid perma-grids */
532         if (cave_perma_grid(c_ptr)) return (FALSE);
533
534         /* Check objects */
535         for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
536         {
537                 object_type *o_ptr;
538
539                 /* Acquire object */
540                 o_ptr = &o_list[this_o_idx];
541
542                 /* Acquire next object */
543                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
544
545                 /* Forbid artifact grids */
546                 if ((o_ptr->art_name) || artifact_p(o_ptr)) return (FALSE);
547         }
548
549         /* Accept */
550         return (TRUE);
551 }
552
553
554
555
556 /*
557  * Hack -- Legal monster codes
558  */
559 static char image_monster_hack[] = \
560 "abcdefghijklmnopqrstuvwxyzABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ";
561
562 /*
563  * Mega-Hack -- Hallucinatory monster
564  */
565 static void image_monster(byte *ap, char *cp)
566 {
567         /* Random symbol from set above */
568         if (use_graphics)
569         {
570                 monster_race *r_ptr = &r_info[randint1(max_r_idx - 1)];
571
572                 *cp = r_ptr->x_char;
573                 *ap = r_ptr->x_attr;
574         }
575         else
576         /* Text mode */
577         {
578                 int n = sizeof(image_monster_hack) - 1;
579
580                 *cp = image_monster_hack[randint0(n)];
581
582                 /* Random color */
583                 *ap = randint1(15);
584         }
585 }
586
587
588
589 /*
590  * Hack -- Legal object codes
591  */
592 static char image_object_hack[] = "?/|\\\"!$()_-=[]{},~";
593
594 /*
595  * Mega-Hack -- Hallucinatory object
596  */
597 static void image_object(byte *ap, char *cp)
598 {
599         if (use_graphics)
600         {
601                 object_kind *k_ptr = &k_info[randint1(max_k_idx-1)];
602
603                 *cp = k_ptr->x_char;
604                 *ap = k_ptr->x_attr;
605         }
606         else
607         {
608                 int n = sizeof(image_object_hack) - 1;
609
610                 *cp = image_object_hack[randint0(n)];
611
612                 /* Random color */
613                 *ap = randint1(15);
614         }
615 }
616
617
618
619 /*
620  * Hack -- Random hallucination
621  */
622 static void image_random(byte *ap, char *cp)
623 {
624         /* Normally, assume monsters */
625         if (randint0(100) < 75)
626         {
627                 image_monster(ap, cp);
628         }
629
630         /* Otherwise, assume objects */
631         else
632         {
633                 image_object(ap, cp);
634         }
635 }
636
637 /*
638  * Not using graphical tiles for this feature?
639  */
640 #define is_ascii_graphics(A) (!((A) & 0x80))
641
642 /*
643  * The 16x16 tile of the terrain supports lighting
644  */
645 static bool feat_supports_lighting(byte feat)
646 {
647         if (is_trap(feat)) return streq(ANGBAND_GRAF, "new");
648
649         switch (feat)
650         {
651         case FEAT_FLOOR:
652         case FEAT_INVIS:
653         case FEAT_GLYPH:
654         case FEAT_LESS:
655         case FEAT_MORE:
656         case FEAT_LESS_LESS:
657         case FEAT_MORE_MORE:
658         case FEAT_RUBBLE:
659         case FEAT_MAGMA:
660         case FEAT_QUARTZ:
661         case FEAT_MAGMA_H:
662         case FEAT_QUARTZ_H:
663         case FEAT_MAGMA_K:
664         case FEAT_QUARTZ_K:
665         case FEAT_WALL_EXTRA:
666         case FEAT_WALL_INNER:
667         case FEAT_WALL_OUTER:
668         case FEAT_WALL_SOLID:
669         case FEAT_PERM_EXTRA:
670         case FEAT_PERM_INNER:
671         case FEAT_PERM_OUTER:
672         case FEAT_PERM_SOLID:
673         case FEAT_MINOR_GLYPH:
674         case FEAT_DEEP_WATER:
675         case FEAT_SHAL_WATER:
676         case FEAT_DEEP_LAVA:
677         case FEAT_SHAL_LAVA:
678         case FEAT_DARK_PIT:
679         case FEAT_DIRT:
680         case FEAT_GRASS:
681         case FEAT_FLOWER:
682         case FEAT_DEEP_GRASS:
683         case FEAT_TREES:
684         case FEAT_MOUNTAIN:
685         case FEAT_MIRROR:
686                 return TRUE;
687         default:
688                 return FALSE;
689         }
690 }
691
692 /*
693  * This array lists the effects of "brightness" on various "base" colours.
694  *
695  * This is used to do dynamic lighting effects in ascii :-)
696  * At the moment, only the various "floor" tiles are affected.
697  *
698  * The layout of the array is [x][0] = light and [x][1] = dark.
699  */
700
701 static byte lighting_colours[16][2] =
702 {
703         /* TERM_DARK */
704         {TERM_L_DARK, TERM_DARK},
705
706         /* TERM_WHITE */
707         {TERM_YELLOW, TERM_SLATE},
708
709         /* TERM_SLATE */
710         {TERM_WHITE, TERM_L_DARK},
711
712         /* TERM_ORANGE */
713         {TERM_L_UMBER, TERM_UMBER},
714
715         /* TERM_RED */
716         {TERM_RED, TERM_RED},
717
718         /* TERM_GREEN */
719         {TERM_L_GREEN, TERM_GREEN},
720
721         /* TERM_BLUE */
722         {TERM_BLUE, TERM_BLUE},
723
724         /* TERM_UMBER */
725         {TERM_L_UMBER, TERM_RED},
726
727         /* TERM_L_DARK */
728         {TERM_SLATE, TERM_L_DARK},
729
730         /* TERM_L_WHITE */
731         {TERM_WHITE, TERM_SLATE},
732
733         /* TERM_VIOLET */
734         {TERM_L_RED, TERM_BLUE},
735
736         /* TERM_YELLOW */
737         {TERM_YELLOW, TERM_ORANGE},
738
739         /* TERM_L_RED */
740         {TERM_L_RED, TERM_L_RED},
741
742         /* TERM_L_GREEN */
743         {TERM_L_GREEN, TERM_GREEN},
744
745         /* TERM_L_BLUE */
746         {TERM_L_BLUE, TERM_L_BLUE},
747
748         /* TERM_L_UMBER */
749         {TERM_L_UMBER, TERM_UMBER}
750 };
751
752 /*
753  * Extract the attr/char to display at the given (legal) map location
754  *
755  * Basically, we "paint" the chosen attr/char in several passes, starting
756  * with any known "terrain features" (defaulting to darkness), then adding
757  * any known "objects", and finally, adding any known "monsters".  This
758  * is not the fastest method but since most of the calls to this function
759  * are made for grids with no monsters or objects, it is fast enough.
760  *
761  * Note that this function, if used on the grid containing the "player",
762  * will return the attr/char of the grid underneath the player, and not
763  * the actual player attr/char itself, allowing a lot of optimization
764  * in various "display" functions.
765  *
766  * Note that the "zero" entry in the feature/object/monster arrays are
767  * used to provide "special" attr/char codes, with "monster zero" being
768  * used for the player attr/char, "object zero" being used for the "stack"
769  * attr/char, and "feature zero" being used for the "nothing" attr/char,
770  * though this function makes use of only "feature zero".
771  *
772  * Note that monsters can have some "special" flags, including "ATTR_MULTI",
773  * which means their color changes, and "ATTR_CLEAR", which means they take
774  * the color of whatever is under them, and "CHAR_CLEAR", which means that
775  * they take the symbol of whatever is under them.  Technically, the flag
776  * "CHAR_MULTI" is supposed to indicate that a monster looks strange when
777  * examined, but this flag is currently ignored.
778  *
779  * Currently, we do nothing with multi-hued objects, because there are
780  * not any.  If there were, they would have to set "shimmer_objects"
781  * when they were created, and then new "shimmer" code in "dungeon.c"
782  * would have to be created handle the "shimmer" effect, and the code
783  * in "cave.c" would have to be updated to create the shimmer effect.
784  *
785  * Note the effects of hallucination.  Objects always appear as random
786  * "objects", monsters as random "monsters", and normal grids occasionally
787  * appear as random "monsters" or "objects", but note that these random
788  * "monsters" and "objects" are really just "colored ascii symbols".
789  *
790  * Note that "floors" and "invisible traps" (and "zero" features) are
791  * drawn as "floors" using a special check for optimization purposes,
792  * and these are the only features which get drawn using the special
793  * lighting effects activated by "view_special_lite".
794  *
795  * Note the use of the "mimic" field in the "terrain feature" processing,
796  * which allows any feature to "pretend" to be another feature.  This is
797  * used to "hide" secret doors, and to make all "doors" appear the same,
798  * and all "walls" appear the same, and "hidden" treasure stay hidden.
799  * It is possible to use this field to make a feature "look" like a floor,
800  * but the "special lighting effects" for floors will not be used.
801  *
802  * Note the use of the new "terrain feature" information.  Note that the
803  * assumption that all interesting "objects" and "terrain features" are
804  * memorized allows extremely optimized processing below.  Note the use
805  * of separate flags on objects to mark them as memorized allows a grid
806  * to have memorized "terrain" without granting knowledge of any object
807  * which may appear in that grid.
808  *
809  * Note the efficient code used to determine if a "floor" grid is
810  * "memorized" or "viewable" by the player, where the test for the
811  * grid being "viewable" is based on the facts that (1) the grid
812  * must be "lit" (torch-lit or perma-lit), (2) the grid must be in
813  * line of sight, and (3) the player must not be blind, and uses the
814  * assumption that all torch-lit grids are in line of sight.
815  *
816  * Note that floors (and invisible traps) are the only grids which are
817  * not memorized when seen, so only these grids need to check to see if
818  * the grid is "viewable" to the player (if it is not memorized).  Since
819  * most non-memorized grids are in fact walls, this induces *massive*
820  * efficiency, at the cost of *forcing* the memorization of non-floor
821  * grids when they are first seen.  Note that "invisible traps" are
822  * always treated exactly like "floors", which prevents "cheating".
823  *
824  * Note the "special lighting effects" which can be activated for floor
825  * grids using the "view_special_lite" option (for "white" floor grids),
826  * causing certain grids to be displayed using special colors.  If the
827  * player is "blind", we will use "dark gray", else if the grid is lit
828  * by the torch, and the "view_yellow_lite" option is set, we will use
829  * "yellow", else if the grid is "dark", we will use "dark gray", else
830  * if the grid is not "viewable", and the "view_bright_lite" option is
831  * set, and the we will use "slate" (gray).  We will use "white" for all
832  * other cases, in particular, for illuminated viewable floor grids.
833  *
834  * Note the "special lighting effects" which can be activated for wall
835  * grids using the "view_granite_lite" option (for "white" wall grids),
836  * causing certain grids to be displayed using special colors.  If the
837  * player is "blind", we will use "dark gray", else if the grid is lit
838  * by the torch, and the "view_yellow_lite" option is set, we will use
839  * "yellow", else if the "view_bright_lite" option is set, and the grid
840  * is not "viewable", or is "dark", or is glowing, but not when viewed
841  * from the player's current location, we will use "slate" (gray).  We
842  * will use "white" for all other cases, in particular, for correctly
843  * illuminated viewable wall grids.
844  *
845  * Note that, when "view_granite_lite" is set, we use an inline version
846  * of the "player_can_see_bold()" function to check the "viewability" of
847  * grids when the "view_bright_lite" option is set, and we do NOT use
848  * any special colors for "dark" wall grids, since this would allow the
849  * player to notice the walls of illuminated rooms from a hallway that
850  * happened to run beside the room.  The alternative, by the way, would
851  * be to prevent the generation of hallways next to rooms, but this
852  * would still allow problems when digging towards a room.
853  *
854  * Note that bizarre things must be done when the "attr" and/or "char"
855  * codes have the "high-bit" set, since these values are used to encode
856  * various "special" pictures in some versions, and certain situations,
857  * such as "multi-hued" or "clear" monsters, cause the attr/char codes
858  * to be "scrambled" in various ways.
859  *
860  * Note that eventually we may use the "&" symbol for embedded treasure,
861  * and use the "*" symbol to indicate multiple objects, though this will
862  * have to wait for Angband 2.8.0 or later.  Note that currently, this
863  * is not important, since only one object or terrain feature is allowed
864  * in each grid.  If needed, "k_info[0]" will hold the "stack" attr/char.
865  *
866  * Note the assumption that doing "x_ptr = &x_info[x]" plus a few of
867  * "x_ptr->xxx", is quicker than "x_info[x].xxx", if this is incorrect
868  * then a whole lot of code should be changed...  XXX XXX
869  */
870 #ifdef USE_TRANSPARENCY
871 void map_info(int y, int x, byte *ap, char *cp, byte *tap, char *tcp)
872 #else /* USE_TRANSPARENCY */
873 void map_info(int y, int x, byte *ap, char *cp)
874 #endif /* USE_TRANSPARENCY */
875 {
876         cave_type *c_ptr;
877
878         feature_type *f_ptr;
879
880         s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
881
882         byte feat;
883
884         byte a;
885         byte c;
886
887         /* Get the cave */
888         c_ptr = &cave[y][x];
889
890         /* Feature code (applying "mimic" field) */
891         feat = c_ptr->mimic ? c_ptr->mimic : f_info[c_ptr->feat].mimic;
892
893         /* Floors (etc) */
894         if ((feat <= FEAT_INVIS) || (feat == FEAT_DIRT) || (feat == FEAT_GRASS))
895         {
896                 /* Memorized (or visible) floor */
897                 if   ((c_ptr->info & CAVE_MARK) ||
898                     (((c_ptr->info & CAVE_LITE) || (c_ptr->info & CAVE_MNLT) ||
899                      ((c_ptr->info & CAVE_GLOW) &&
900                       (c_ptr->info & CAVE_VIEW))) &&
901                      !p_ptr->blind))
902                 {
903                         /* Access floor */
904                         f_ptr = &f_info[feat];
905
906                         /* Normal char */
907                         c = f_ptr->x_char;
908
909                         /* Normal attr */
910                         a = f_ptr->x_attr;
911
912                         /* Special lighting effects */
913                         if (view_special_lite && (!p_ptr->wild_mode) && ((a == TERM_WHITE) || use_graphics))
914                         {
915                                 /* Handle "blind" */
916                                 if (p_ptr->blind)
917                                 {
918                                         if (use_graphics)
919                                         {
920                                                 /*
921                                                  * feat_supports_lighting(feat)
922                                                  * is always TRUE here
923                                                  */
924                                                 
925                                                 /* Use a dark tile */
926                                                 c++;
927                                         }
928                                         else
929                                         {
930                                                 /* Use "dark gray" */
931                                                 a = TERM_L_DARK;
932                                         }
933                                 }
934
935                                 /* Handle "torch-lit" grids */
936                                 else if (c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT))
937                                 {
938                                         /* Torch lite */
939                                         if (view_yellow_lite && !p_ptr->wild_mode)
940                                         {
941                                                 if (use_graphics)
942                                                 {
943                                                         /*
944                                                          * feat_supports_lighting(feat)
945                                                          * is always TRUE here
946                                                          */
947
948                                                         /* Use a brightly lit tile */
949                                                         c += 2;
950                                                 }
951                                                 else
952                                                 {
953                                                         /* Use "yellow" */
954                                                         a = TERM_YELLOW;
955                                                 }
956                                         }
957                                 }
958
959                                 /* Handle "dark" grids */
960                                 else if (!(c_ptr->info & CAVE_GLOW))
961                                 {
962                                         if (use_graphics)
963                                         {
964                                                 /*
965                                                  * feat_supports_lighting(feat)
966                                                  * is always TRUE here
967                                                  */
968
969                                                 /* Use a dark tile */
970                                                 c++;
971                                         }
972                                         else
973                                         {
974                                                 /* Use "dark gray" */
975                                                 a = TERM_L_DARK;
976                                         }
977                                 }
978
979                                 /* Handle "out-of-sight" grids */
980                                 else if (!(c_ptr->info & CAVE_VIEW))
981                                 {
982                                         /* Special flag */
983                                         if (view_bright_lite && !p_ptr->wild_mode)
984                                         {
985                                                 if (use_graphics)
986                                                 {
987                                                         /*
988                                                          * feat_supports_lighting(feat)
989                                                          * is always TRUE here
990                                                          */
991
992                                                         /* Use a dark tile */
993                                                         c++;
994                                                 }
995                                                 else
996                                                 {
997                                                         /* Use "gray" */
998                                                         a = TERM_SLATE;
999                                                 }
1000                                         }
1001                                 }
1002                         }
1003                 }
1004
1005                 /* Unknown */
1006                 else
1007                 {
1008                         /* Unsafe cave grid -- idea borrowed from Unangband */
1009                         if (view_unsafe_grids && (c_ptr->info & (CAVE_UNSAFE)))
1010                                 feat = FEAT_UNDETECTD;
1011                         else
1012                                 feat = FEAT_NONE;
1013
1014                         /* Access darkness */
1015                         f_ptr = &f_info[feat];
1016
1017                         /* Normal attr */
1018                         a = f_ptr->x_attr;
1019
1020                         /* Normal char */
1021                         c = f_ptr->x_char;
1022                 }
1023         }
1024
1025         /* Non floors */
1026         else
1027         {
1028                 /* Memorized grids */
1029                 if ((c_ptr->info & CAVE_MARK) && (view_granite_lite || new_ascii_graphics))
1030                 {
1031                         /* Access feature */
1032                         f_ptr = &f_info[feat];
1033
1034                         /* Normal char */
1035                         c = f_ptr->x_char;
1036
1037                         /* Normal attr */
1038                         a = f_ptr->x_attr;
1039
1040                         if (new_ascii_graphics)
1041                         {
1042                                 /* Handle "blind" */
1043                                 if (p_ptr->blind)
1044                                 {
1045                                         if (is_ascii_graphics(a))
1046                                         {
1047                                                 /* Use darkened colour */
1048                                                 a = lighting_colours[a][1];
1049                                         }
1050                                         else if (use_graphics && feat_supports_lighting(feat))
1051                                         {
1052                                                 /* Use a dark tile */
1053                                                 c++;
1054                                         }
1055                                 }
1056
1057                                 /* Handle "torch-lit" grids */
1058                                 else if (c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT))
1059                                 {
1060                                         /* Torch lite */
1061                                         if (view_yellow_lite && !p_ptr->wild_mode && ((use_graphics && feat_supports_lighting(feat)) || is_ascii_graphics(a)))
1062                                         {
1063                                                 if (is_ascii_graphics(a))
1064                                                 {
1065                                                         /* Use lightened colour */
1066                                                         a = lighting_colours[a][0];
1067                                                 }
1068                                                 else if (use_graphics &&
1069                                                                 feat_supports_lighting(feat))
1070                                                 {
1071                                                         /* Use a brightly lit tile */
1072                                                         c += 2;
1073                                                 }
1074                                         }
1075                                 }
1076
1077                                 /* Handle "view_bright_lite" */
1078                                 else if (view_bright_lite && !p_ptr->wild_mode && ((use_graphics && feat_supports_lighting(feat)) || is_ascii_graphics(a)))
1079                                 {
1080                                         /* Not viewable */
1081                                         if (!(c_ptr->info & CAVE_VIEW))
1082                                         {
1083                                                 if (is_ascii_graphics(a))
1084                                                 {
1085                                                         /* Use darkened colour */
1086                                                         a = lighting_colours[a][1];
1087                                                 }
1088                                                 else if (use_graphics && feat_supports_lighting(feat))
1089                                                 {
1090                                                         /* Use a dark tile */
1091                                                         c++;
1092                                                 }
1093                                         }
1094
1095                                         /* Not glowing */
1096                                         else if (!(c_ptr->info & CAVE_GLOW))
1097                                         {
1098                                                 if (is_ascii_graphics(a))
1099                                                 {
1100                                                         /* Use darkened colour */
1101                                                         a = lighting_colours[a][1];
1102                                                 }
1103                                         }
1104                                 }
1105                         }
1106                         /* Special lighting effects */
1107                         else if (view_granite_lite && !p_ptr->wild_mode &&
1108                            (((a == TERM_WHITE) && !use_graphics) ||
1109                            (use_graphics && feat_supports_lighting(feat))))
1110                         {
1111                                 /* Handle "blind" */
1112                                 if (p_ptr->blind)
1113                                 {
1114                                         if (use_graphics)
1115                                         {
1116                                                 /* Use a dark tile */
1117                                                 c++;
1118                                         }
1119                                         else
1120                                         {
1121                                                 /* Use "dark gray" */
1122                                                 a = TERM_L_DARK;
1123                                         }
1124                                 }
1125
1126                                 /* Handle "torch-lit" grids */
1127                                 else if (c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT))
1128                                 {
1129                                         /* Torch lite */
1130                                         if (view_yellow_lite && !p_ptr->wild_mode)
1131                                         {
1132                                                 if (use_graphics)
1133                                                 {
1134                                                         /* Use a brightly lit tile */
1135                                                         c += 2;
1136                                                 }
1137                                                 else
1138                                                 {
1139                                                         /* Use "yellow" */
1140                                                         a = TERM_YELLOW;
1141                                                 }
1142                                         }
1143                                 }
1144
1145                                 /* Handle "view_bright_lite" */
1146                                 else if (view_bright_lite && !p_ptr->wild_mode)
1147                                 {
1148                                         /* Not viewable */
1149                                         if (!(c_ptr->info & CAVE_VIEW))
1150                                         {
1151                                                 if (use_graphics)
1152                                                 {
1153                                                         /* Use a dark tile */
1154                                                         c++;
1155                                                 }
1156                                                 else
1157                                                 {
1158                                                         /* Use "gray" */
1159                                                         a = TERM_SLATE;
1160                                                 }
1161                                         }
1162
1163                                         /* Not glowing */
1164                                         else if (!(c_ptr->info & CAVE_GLOW))
1165                                         {
1166                                                 if (use_graphics)
1167                                                 {
1168                                                         /* Use a lit tile */
1169                                                 }
1170                                                 else
1171                                                 {
1172                                                         /* Use "gray" */
1173                                                         a = TERM_SLATE;
1174                                                 }
1175                                         }
1176
1177                                         /* Not glowing correctly */
1178                                         else
1179                                         {
1180                                                 int xx, yy;
1181
1182                                                 /* Hack -- move towards player */
1183                                                 yy = (y < py) ? (y + 1) : (y > py) ? (y - 1) : y;
1184                                                 xx = (x < px) ? (x + 1) : (x > px) ? (x - 1) : x;
1185
1186                                                 /* Check for "local" illumination */
1187                                                 if (!(cave[yy][xx].info & CAVE_GLOW))
1188                                                 {
1189                                                         if (use_graphics)
1190                                                         {
1191                                                                 /* Use a lit tile */
1192                                                         }
1193                                                         else
1194                                                         {
1195                                                                 /* Use "gray" */
1196                                                                 a = TERM_SLATE;
1197                                                         }
1198                                                 }
1199                                         }
1200                                 }
1201                         }
1202                 }
1203
1204                 /* "Simple Lighting" */
1205                 else
1206                 {
1207                         /* Handle "blind" */
1208                         if (!(c_ptr->info & CAVE_MARK))
1209                         {
1210                                 /* Unsafe cave grid -- idea borrowed from Unangband */
1211                                 if (view_unsafe_grids && (c_ptr->info & (CAVE_UNSAFE)))
1212                                         feat = FEAT_UNDETECTD;
1213                                 else
1214                                         feat = FEAT_NONE;
1215                         }
1216
1217                         /* Access feature */
1218                         f_ptr = &f_info[feat];
1219
1220                         /* Normal attr */
1221                         a = f_ptr->x_attr;
1222
1223                         /* Normal char */
1224                         c = f_ptr->x_char;
1225                 }
1226         }
1227
1228         if (feat_priority == -1)
1229         {
1230                 switch (feat)
1231                 {
1232                 case FEAT_NONE:
1233                 case FEAT_UNDETECTD:
1234                 case FEAT_DARK_PIT:
1235                         feat_priority = 1;
1236                         break;
1237
1238                 case FEAT_FLOOR:
1239                 case FEAT_INVIS:
1240                 case FEAT_TRAP_TRAPDOOR:
1241                 case FEAT_TRAP_PIT:
1242                 case FEAT_TRAP_SPIKED_PIT:
1243                 case FEAT_TRAP_POISON_PIT:
1244                 case FEAT_TRAP_TY_CURSE:
1245                 case FEAT_TRAP_TELEPORT:
1246                 case FEAT_TRAP_FIRE:
1247                 case FEAT_TRAP_ACID:
1248                 case FEAT_TRAP_SLOW:
1249                 case FEAT_TRAP_LOSE_STR:
1250                 case FEAT_TRAP_LOSE_DEX:
1251                 case FEAT_TRAP_LOSE_CON:
1252                 case FEAT_TRAP_BLIND:
1253                 case FEAT_TRAP_CONFUSE:
1254                 case FEAT_TRAP_POISON:
1255                 case FEAT_TRAP_SLEEP:
1256                 case FEAT_TRAP_TRAPS:
1257                 case FEAT_TRAP_ALARM:
1258                 case FEAT_DIRT:
1259                 case FEAT_GRASS:
1260                 case FEAT_FLOWER:
1261                 case FEAT_DEEP_GRASS:
1262                 case FEAT_SWAMP:
1263                 case FEAT_TREES:
1264                 case FEAT_RUBBLE:
1265                 case FEAT_MAGMA:
1266                 case FEAT_QUARTZ:
1267                 case FEAT_MAGMA_H:
1268                 case FEAT_QUARTZ_H:
1269                 case FEAT_WALL_EXTRA:
1270                 case FEAT_WALL_INNER:
1271                 case FEAT_WALL_OUTER:
1272                 case FEAT_WALL_SOLID:
1273                 case FEAT_DEEP_WATER:
1274                 case FEAT_SHAL_WATER:
1275                 case FEAT_DEEP_LAVA:
1276                 case FEAT_SHAL_LAVA:
1277                         feat_priority = 2;
1278                         break;
1279                         
1280                 case FEAT_MAGMA_K:
1281                 case FEAT_QUARTZ_K:
1282                         /* Now a days treasere grid is too many */
1283                         feat_priority = 2;
1284                         break;
1285                         
1286                 case FEAT_MOUNTAIN:
1287                 case FEAT_PERM_EXTRA:
1288                 case FEAT_PERM_INNER:
1289                 case FEAT_PERM_OUTER:
1290                 case FEAT_PERM_SOLID:
1291                         feat_priority = 5;
1292                         break;
1293                         
1294                         /* default is feat_priority = 20; (doors and stores) */ 
1295                         
1296                 case FEAT_GLYPH:
1297                 case FEAT_MINOR_GLYPH:
1298                 case FEAT_MIRROR:
1299                 case FEAT_PATTERN_START:
1300                 case FEAT_PATTERN_1:
1301                 case FEAT_PATTERN_2:
1302                 case FEAT_PATTERN_3:
1303                 case FEAT_PATTERN_4:
1304                 case FEAT_PATTERN_END:
1305                 case FEAT_PATTERN_OLD:
1306                 case FEAT_PATTERN_XTRA1:
1307                 case FEAT_PATTERN_XTRA2:
1308                         feat_priority = 16;
1309                         break;
1310                         
1311                         /* objects have feat_priority = 20 */ 
1312                         /* monsters have feat_priority = 30 */ 
1313                         
1314                 case FEAT_LESS:
1315                 case FEAT_MORE:
1316                 case FEAT_QUEST_ENTER:
1317                 case FEAT_QUEST_EXIT:
1318                 case FEAT_QUEST_DOWN:
1319                 case FEAT_QUEST_UP:
1320                 case FEAT_LESS_LESS:
1321                 case FEAT_MORE_MORE:
1322                 case FEAT_TOWN:
1323                 case FEAT_ENTRANCE:
1324                         feat_priority = 35;
1325                         break;
1326                         
1327                 default:
1328                         feat_priority = 10;
1329                         break;
1330                 }
1331         }
1332
1333 #ifdef USE_TRANSPARENCY
1334         /* Save the terrain info for the transparency effects */
1335         (*tap) = a;
1336         (*tcp) = c;
1337 #endif /* USE_TRANSPARENCY */
1338
1339         /* Save the info */
1340         (*ap) = a;
1341         (*cp) = c;
1342
1343         /* Hack -- rare random hallucination, except on outer dungeon walls */
1344         if (p_ptr->image && (feat < FEAT_PERM_SOLID) && one_in_(256))
1345         {
1346                 /* Hallucinate */
1347                 image_random(ap, cp);
1348         }
1349
1350         /* Objects */
1351         for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
1352         {
1353                 object_type *o_ptr;
1354
1355                 /* Acquire object */
1356                 o_ptr = &o_list[this_o_idx];
1357
1358                 /* Acquire next object */
1359                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1360
1361                 /* Memorized objects */
1362                 if (o_ptr->marked)
1363                 {
1364                         if (display_autopick)
1365                         {
1366                                 byte act;
1367
1368                                 match_autopick = is_autopick(o_ptr);
1369                                 if(match_autopick == -1)
1370                                         continue;
1371
1372                                 act = autopick_list[match_autopick].action;
1373
1374                                 if ((act & DO_DISPLAY) && (act & display_autopick))
1375                                 {
1376                                         autopick_obj = o_ptr;
1377                                 }
1378                                 else
1379                                 {
1380                                         match_autopick = -1;
1381                                         continue;
1382                                 }
1383                         }
1384                         /* Normal char */
1385                         (*cp) = object_char(o_ptr);
1386
1387                         /* Normal attr */
1388                         (*ap) = object_attr(o_ptr);
1389
1390                         feat_priority = 20;
1391
1392                         /* Hack -- hallucination */
1393                         if (p_ptr->image) image_object(ap, cp);
1394
1395                         /* Done */
1396                         break;
1397                 }
1398         }
1399
1400
1401         /* Handle monsters */
1402         if (c_ptr->m_idx && display_autopick == 0 )
1403         {
1404                 monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1405
1406                 /* Visible monster */
1407                 if (m_ptr->ml)
1408                 {
1409                         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->ap_r_idx];
1410
1411                         feat_priority = 30;
1412
1413                         /* Hallucination */
1414                         if (p_ptr->image)
1415                         {
1416                                 /*
1417                                  * Monsters with both CHAR_CLEAR and ATTR_CLEAR
1418                                  * flags are always unseen.
1419                                  */
1420                                 if (!(~r_ptr->flags1 & (RF1_CHAR_CLEAR | RF1_ATTR_CLEAR)))
1421                                 {
1422                                         /* Do nothing */
1423                                 }
1424                                 else
1425                                 {
1426                                         /* Hallucinatory monster */
1427                                         image_monster(ap, cp);
1428                                 }
1429                         }
1430                         else
1431                         {
1432                                 /* Monster attr/char */
1433                                 a = r_ptr->x_attr;
1434                                 c = r_ptr->x_char;
1435
1436                                 /* Normal monsters */
1437                                 if (!(r_ptr->flags1 & (RF1_CHAR_CLEAR | RF1_ATTR_CLEAR | RF1_ATTR_MULTI)))
1438                                 {
1439                                         /* Desired monster attr/char */
1440                                         *ap = a;
1441                                         *cp = c;
1442
1443                                         /* Mimics' colors vary */
1444                                         if (((c == '\"') || (c == '!') || (c == '='))
1445                                             && !(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE))
1446                                         {
1447                                                 /* Use semi-random attr */
1448                                                 *ap = c_ptr->m_idx % 15 + 1;
1449                                         }
1450                                 }
1451
1452                                 /*
1453                                  * Monsters with both CHAR_CLEAR and ATTR_CLEAR
1454                                  * flags are always unseen.
1455                                  */
1456                                 if (!(~r_ptr->flags1 & (RF1_CHAR_CLEAR | RF1_ATTR_CLEAR)))
1457                                 {
1458                                         /* Do nothing */
1459                                 }
1460
1461                                 else
1462                                 {
1463                                         /***  Monster's attr  ***/
1464                                         if ((r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_CLEAR) && !use_graphics)
1465                                         {
1466                                                 /* Clear-attr */
1467                                                 /* Do nothing */
1468                                         }
1469                                         else if ((r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_MULTI) && !use_graphics)
1470                                         {
1471                                                 /* Multi-hued attr */
1472                                                 if (r_ptr->flags2 & RF2_ATTR_ANY) *ap = randint1(15);
1473                                                 else switch (randint1(7))
1474                                                 {
1475                                                 case 1: *ap = TERM_RED;     break;
1476                                                 case 2: *ap = TERM_L_RED;   break;
1477                                                 case 3: *ap = TERM_WHITE;   break;
1478                                                 case 4: *ap = TERM_L_GREEN; break;
1479                                                 case 5: *ap = TERM_BLUE;    break;
1480                                                 case 6: *ap = TERM_L_DARK;  break;
1481                                                 case 7: *ap = TERM_GREEN;   break;
1482                                                 }
1483                                         }
1484                                         else
1485                                         {
1486                                                 /* Normal case */
1487                                                 *ap = a;
1488                                         }
1489
1490                                         /***  Monster's char  ***/
1491                                         if ((r_ptr->flags1 & RF1_CHAR_CLEAR) && !use_graphics)
1492                                         {
1493                                                 /* Clear-char */
1494                                                 /* Do nothing */
1495                                         }
1496                                         else if (r_ptr->flags2 & RF2_SHAPECHANGER)
1497                                         {
1498                                                 if (use_graphics)
1499                                                 {
1500                                                         monster_race *tmp_r_ptr = &r_info[randint1(max_r_idx - 1)];
1501                                                         *cp = tmp_r_ptr->x_char;
1502                                                         *ap = tmp_r_ptr->x_attr;
1503                                                 }
1504                                                 else
1505                                                 {
1506                                                         *cp = (one_in_(25) ?
1507                                                                image_object_hack[randint0(sizeof(image_object_hack) - 1)] :
1508                                                                image_monster_hack[randint0(sizeof(image_monster_hack) - 1)]);
1509                                                 }
1510                                         }
1511                                         else
1512                                         {
1513                                                 /* Normal case */
1514                                                 *cp = c;
1515                                         }
1516                                 }
1517                         }
1518                 }
1519         }
1520
1521         /* Handle "player" */
1522         if ((y == py) && (x == px))
1523         {
1524                 monster_race *r_ptr = &r_info[0];
1525
1526                 feat_priority = 31;
1527
1528                 /* Get the "player" attr */
1529                 a = r_ptr->x_attr;
1530
1531                 /* Get the "player" char */
1532                 c = r_ptr->x_char;
1533
1534 #ifdef VARIABLE_PLAYER_GRAPH
1535
1536                 /* Save the info */
1537                 (*ap) = a;
1538                 (*cp) = c;
1539
1540 #endif /* VARIABLE_PLAYER_GRAPH */
1541
1542         }
1543 }
1544
1545
1546 #ifdef JP
1547 /*
1548  * Table of Ascii-to-Zenkaku
1549  * ¡Ö¢£¡×¤ÏÆóÇÜÉýƦÉå¤ÎÆâÉô¥³¡¼¥É¤Ë»ÈÍÑ¡£
1550  */
1551 static char ascii_to_zenkaku[2*128+1] =  "\
1552 ¡¡¡ª¡É¡ô¡ð¡ó¡õ¡Ç¡Ê¡Ë¡ö¡Ü¡¤¡Ý¡¥¡¿\
1553 £°£±£²£³£´£µ£¶£·£¸£¹¡§¡¨¡ã¡á¡ä¡©\
1554 ¡÷£Á£Â£Ã£Ä£Å£Æ£Ç£È£É£Ê£Ë£Ì£Í£Î£Ï\
1555 £Ð£Ñ£Ò£Ó£Ô£Õ£Ö£×£Ø£Ù£Ú¡Î¡À¡Ï¡°¡²\
1556 ¡Æ£á£â£ã£ä£å£æ£ç£è£é£ê£ë£ì£í£î£ï\
1557 £ð£ñ£ò£ó£ô£õ£ö£÷£ø£ù£ú¡Ð¡Ã¡Ñ¡Á¢£";
1558 #endif
1559
1560 /*
1561  * Prepare Bigtile or 2-bytes character attr/char pairs
1562  */
1563 void bigtile_attr(char *cp, byte *ap, char *cp2, byte *ap2)
1564 {
1565         if ((*ap & 0x80) && (*cp & 0x80))
1566         {
1567                 *ap2 = 255;
1568                 *cp2 = -1;
1569                 return;
1570         }
1571
1572 #ifdef JP
1573         if (isprint(*cp) || *cp == 127)
1574         {
1575                 *ap2 = (*ap) | 0xf0;
1576                 *cp2 = ascii_to_zenkaku[2*(*cp-' ') + 1];
1577                 *cp = ascii_to_zenkaku[2*(*cp-' ')];
1578                 return;
1579         }
1580 #endif
1581
1582         *ap2 = TERM_WHITE;
1583         *cp2 = ' ';
1584 }
1585
1586
1587 /*
1588  * Calculate panel colum of a location in the map
1589  */
1590 static int panel_col_of(int col)
1591 {
1592         col -= panel_col_min;
1593         if (use_bigtile) col *= 2;
1594         return col + 13; 
1595 }
1596
1597
1598 /*
1599  * Moves the cursor to a given MAP (y,x) location
1600  */
1601 void move_cursor_relative(int row, int col)
1602 {
1603         /* Real co-ords convert to screen positions */
1604         row -= panel_row_prt;
1605
1606         /* Go there */
1607         Term_gotoxy(panel_col_of(col), row);
1608 }
1609
1610
1611
1612 /*
1613  * Place an attr/char pair at the given map coordinate, if legal.
1614  */
1615 void print_rel(char c, byte a, int y, int x)
1616 {
1617         char c2;
1618         byte a2;
1619
1620         /* Only do "legal" locations */
1621         if (panel_contains(y, x))
1622         {
1623                 /* Hack -- fake monochrome */
1624                 if (!use_graphics)
1625                 {
1626                         if (world_monster) a = TERM_DARK;
1627                         else if (IS_INVULN() || world_player) a = TERM_WHITE;
1628                         else if (p_ptr->wraith_form) a = TERM_L_DARK;
1629                 }
1630
1631                 if (use_bigtile) bigtile_attr(&c, &a, &c2, &a2);
1632
1633                 /* Draw the char using the attr */
1634                 Term_draw(panel_col_of(x), y-panel_row_prt, a, c);
1635                 if (use_bigtile)
1636                         Term_draw(panel_col_of(x)+1, y-panel_row_prt, a2, c2);
1637         }
1638 }
1639
1640
1641
1642
1643
1644 /*
1645  * Memorize interesting viewable object/features in the given grid
1646  *
1647  * This function should only be called on "legal" grids.
1648  *
1649  * This function will memorize the object and/or feature in the given
1650  * grid, if they are (1) viewable and (2) interesting.  Note that all
1651  * objects are interesting, all terrain features except floors (and
1652  * invisible traps) are interesting, and floors (and invisible traps)
1653  * are interesting sometimes (depending on various options involving
1654  * the illumination of floor grids).
1655  *
1656  * The automatic memorization of all objects and non-floor terrain
1657  * features as soon as they are displayed allows incredible amounts
1658  * of optimization in various places, especially "map_info()".
1659  *
1660  * Note that the memorization of objects is completely separate from
1661  * the memorization of terrain features, preventing annoying floor
1662  * memorization when a detected object is picked up from a dark floor,
1663  * and object memorization when an object is dropped into a floor grid
1664  * which is memorized but out-of-sight.
1665  *
1666  * This function should be called every time the "memorization" of
1667  * a grid (or the object in a grid) is called into question, such
1668  * as when an object is created in a grid, when a terrain feature
1669  * "changes" from "floor" to "non-floor", when any grid becomes
1670  * "illuminated" or "viewable", and when a "floor" grid becomes
1671  * "torch-lit".
1672  *
1673  * Note the relatively efficient use of this function by the various
1674  * "update_view()" and "update_lite()" calls, to allow objects and
1675  * terrain features to be memorized (and drawn) whenever they become
1676  * viewable or illuminated in any way, but not when they "maintain"
1677  * or "lose" their previous viewability or illumination.
1678  *
1679  * Note the butchered "internal" version of "player_can_see_bold()",
1680  * optimized primarily for the most common cases, that is, for the
1681  * non-marked floor grids.
1682  */
1683 void note_spot(int y, int x)
1684 {
1685         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
1686
1687         s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
1688
1689         byte feat;
1690
1691         /* Feature code (applying "mimic" field) */
1692         feat = c_ptr->mimic ? c_ptr->mimic : f_info[c_ptr->feat].mimic;
1693
1694
1695         /* Blind players see nothing */
1696         if (p_ptr->blind) return;
1697
1698         /* Analyze non-torch-lit grids */
1699         if (!(c_ptr->info & (CAVE_LITE)))
1700         {
1701                 /* Require line of sight to the grid */
1702                 if (!(c_ptr->info & (CAVE_VIEW))) return;
1703
1704                 if (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA)
1705                 {
1706                 /* Require "perma-lite" of the grid */
1707                 if (!(c_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNLT))) return;
1708                 }
1709         }
1710
1711
1712         /* Hack -- memorize objects */
1713         for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
1714         {
1715                 object_type *o_ptr = &o_list[this_o_idx];
1716
1717                 /* Acquire next object */
1718                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1719
1720                 /* Memorize objects */
1721                 o_ptr->marked |= OM_FOUND;
1722         }
1723
1724
1725         /* Hack -- memorize grids */
1726         if (!(c_ptr->info & (CAVE_MARK)))
1727         {
1728                 if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)
1729                 {
1730                         c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1731                 }
1732                 /* Handle floor grids first */
1733                 if ((feat <= FEAT_INVIS) || (feat == FEAT_DIRT) || (feat == FEAT_GRASS))
1734                 {
1735                         /* Option -- memorize all torch-lit floors */
1736                         if (view_torch_grids && (c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT)))
1737                         {
1738                                 /* Memorize */
1739                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1740                         }
1741
1742                         /* Option -- memorize all perma-lit floors */
1743                         else if (view_perma_grids && (c_ptr->info & (CAVE_GLOW)))
1744                         {
1745                                 /* Memorize */
1746                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1747                         }
1748                 }
1749
1750                 /* Memorize normal grids */
1751                 else if (cave_floor_grid(c_ptr))
1752                 {
1753                         /* Memorize */
1754                         c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1755                 }
1756
1757                 /* Memorize torch-lit walls */
1758                 else if (c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT))
1759                 {
1760                         /* Memorize */
1761                         c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1762                 }
1763
1764                 /* Memorize certain non-torch-lit wall grids */
1765                 else
1766                 {
1767                         int yy, xx;
1768
1769                         /* Hack -- move one grid towards player */
1770                         yy = (y < py) ? (y + 1) : (y > py) ? (y - 1) : y;
1771                         xx = (x < px) ? (x + 1) : (x > px) ? (x - 1) : x;
1772
1773                         /* Check for "local" illumination */
1774                         if (cave[yy][xx].info & (CAVE_GLOW))
1775                         {
1776                                 /* Memorize */
1777                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1778                         }
1779                 }
1780         }
1781 }
1782
1783
1784 void display_dungeon(void)
1785 {
1786         int x, y;
1787         byte a;
1788         char c;
1789
1790 #ifdef USE_TRANSPARENCY
1791         byte ta;
1792         char tc;
1793 #endif /* USE_TRANSPARENCY */
1794
1795         for (x = px - Term->wid / 2 + 1; x <= px + Term->wid / 2; x++)
1796         {
1797                 for (y = py - Term->hgt / 2 + 1; y <= py + Term->hgt / 2; y++)
1798                 {
1799                         if (in_bounds2(y, x))
1800                         {
1801
1802 #ifdef USE_TRANSPARENCY
1803                                 /* Examine the grid */
1804                                 map_info(y, x, &a, &c, &ta, &tc);
1805 #else /* USE_TRANSPARENCY */
1806                                 /* Examine the grid */
1807                                 map_info(y, x, &a, &c);
1808 #endif /* USE_TRANSPARENCY */
1809
1810                                 /* Hack -- fake monochrome */
1811                                 if (!use_graphics)
1812                                 {
1813                                         if (world_monster) a = TERM_DARK;
1814                                         else if (IS_INVULN() || world_player) a = TERM_WHITE;
1815                                         else if (p_ptr->wraith_form) a = TERM_L_DARK;
1816                                 }
1817
1818 #ifdef USE_TRANSPARENCY
1819                                 /* Hack -- Queue it */
1820                                 Term_queue_char(x - px + Term->wid / 2 - 1, y - py + Term->hgt / 2 - 1, a, c, ta, tc);
1821 #else /* USE_TRANSPARENCY */
1822                                 /* Hack -- Queue it */
1823                                 Term_queue_char(x - px + Term->wid / 2 - 1, y - py + Term->hgt / 2 - 1, a, c);
1824 #endif /* USE_TRANSPARENCY */
1825
1826                         }
1827                         else
1828                         {
1829                                 /* Clear out-of-bound tiles */
1830
1831                                 /* Access darkness */
1832                                 feature_type *f_ptr = &f_info[FEAT_NONE];
1833
1834                                 /* Normal attr */
1835                                 a = f_ptr->x_attr;
1836
1837                                 /* Normal char */
1838                                 c = f_ptr->x_char;
1839
1840 #ifdef USE_TRANSPARENCY
1841                                 /* Hack -- Queue it */
1842                                 Term_queue_char(x - px + Term->wid / 2 - 1, y - py + Term->hgt / 2 - 1, a, c, ta, tc);
1843 #else /* USE_TRANSPARENCY */
1844                                 /* Hack -- Queue it */
1845                                 Term_queue_char(x - px + Term->wid / 2 - 1, y - py + Term->hgt / 2 - 1, a, c);
1846 #endif /* USE_TRANSPARENCY */
1847                         }
1848                 }
1849         }
1850 }
1851
1852
1853 /*
1854  * Redraw (on the screen) a given MAP location
1855  *
1856  * This function should only be called on "legal" grids
1857  */
1858 void lite_spot(int y, int x)
1859 {
1860         /* Redraw if on screen */
1861         if (panel_contains(y, x) && in_bounds2(y, x))
1862         {
1863                 byte a;
1864                 char c;
1865
1866 #ifdef USE_TRANSPARENCY
1867                 byte ta;
1868                 char tc;
1869
1870                 /* Examine the grid */
1871                 map_info(y, x, &a, &c, &ta, &tc);
1872 #else /* USE_TRANSPARENCY */
1873                 /* Examine the grid */
1874                 map_info(y, x, &a, &c);
1875 #endif /* USE_TRANSPARENCY */
1876
1877                 /* Hack -- fake monochrome */
1878                 if (!use_graphics)
1879                 {
1880                         if (world_monster) a = TERM_DARK;
1881                         else if (IS_INVULN() || world_player) a = TERM_WHITE;
1882                         else if (p_ptr->wraith_form) a = TERM_L_DARK;
1883                 }
1884
1885 #ifdef JP
1886                 if (use_bigtile && is_ascii_graphics(a) && (isprint(c) || c == 127))
1887                 {
1888                         /* Term_queue_chars ¤ÏÁ´³ÑASCIIÃÏ·Á¤òÀµ¤·¤¯update¤¹¤ë¡£ */
1889                         Term_queue_chars(panel_col_of(x), y-panel_row_prt, 2, a, &ascii_to_zenkaku[2*(c-' ')]);
1890                         return;
1891                 }
1892 #endif
1893
1894 #ifdef USE_TRANSPARENCY
1895                 /* Hack -- Queue it */
1896                 Term_queue_char(panel_col_of(x), y-panel_row_prt, a, c, ta, tc);
1897                 if (use_bigtile)
1898                         Term_queue_char(panel_col_of(x)+1, y-panel_row_prt, 255, -1, 0, 0);
1899 #else /* USE_TRANSPARENCY */
1900                 /* Hack -- Queue it */
1901                 Term_queue_char(panel_col_of(x), y-panel_row_prt, a, c);
1902                 if (use_bigtile)
1903                         Term_queue_char(panel_col_of(x)+1, y-panel_row_prt, 255, -1);
1904 #endif /* USE_TRANSPARENCY */
1905
1906                 /* Update sub-windows */
1907                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1908         }
1909 }
1910
1911
1912 /*
1913  * Prints the map of the dungeon
1914  *
1915  * Note that, for efficiency, we contain an "optimized" version
1916  * of both "lite_spot()" and "print_rel()", and that we use the
1917  * "lite_spot()" function to display the player grid, if needed.
1918  */
1919 void prt_map(void)
1920 {
1921         int     x, y;
1922         int     v;
1923
1924         /* map bounds */
1925         s16b xmin, xmax, ymin, ymax;
1926
1927         int wid, hgt;
1928
1929         /* Get size */
1930         Term_get_size(&wid, &hgt);
1931
1932         /* Remove map offset */
1933         wid -= COL_MAP + 2;
1934         hgt -= ROW_MAP + 2;
1935
1936         /* Access the cursor state */
1937         (void)Term_get_cursor(&v);
1938
1939         /* Hide the cursor */
1940         (void)Term_set_cursor(0);
1941
1942         /* Get bounds */
1943         xmin = (0 < panel_col_min) ? panel_col_min : 0;
1944         xmax = (cur_wid - 1 > panel_col_max) ? panel_col_max : cur_wid - 1;
1945         ymin = (0 < panel_row_min) ? panel_row_min : 0;
1946         ymax = (cur_hgt - 1 > panel_row_max) ? panel_row_max : cur_hgt - 1;
1947
1948         /* Bottom section of screen */
1949         for (y = 1; y <= ymin - panel_row_prt; y++)
1950         {
1951                 /* Erase the section */
1952                 Term_erase(COL_MAP, y, wid);
1953         }
1954
1955         /* Top section of screen */
1956         for (y = ymax - panel_row_prt; y <= hgt; y++)
1957         {
1958                 /* Erase the section */
1959                 Term_erase(COL_MAP, y, wid);
1960         }
1961
1962         /* Dump the map */
1963         for (y = ymin; y <= ymax; y++)
1964         {
1965                 /* Scan the columns of row "y" */
1966                 for (x = xmin; x <= xmax; x++)
1967                 {
1968                         byte a, a2;
1969                         char c, c2;
1970
1971 #ifdef USE_TRANSPARENCY
1972                         byte ta;
1973                         char tc;
1974
1975                         /* Determine what is there */
1976                         map_info(y, x, &a, &c, &ta, &tc);
1977 #else
1978                         /* Determine what is there */
1979                         map_info(y, x, &a, &c);
1980 #endif
1981
1982                         /* Hack -- fake monochrome */
1983                         if (!use_graphics)
1984                         {
1985                                 if (world_monster) a = TERM_DARK;
1986                                 else if (IS_INVULN() || world_player) a = TERM_WHITE;
1987                                 else if (p_ptr->wraith_form) a = TERM_L_DARK;
1988                         }
1989
1990                         if (use_bigtile) bigtile_attr(&c, &a, &c2, &a2);
1991
1992                         /* Efficiency -- Redraw that grid of the map */
1993 #ifdef USE_TRANSPARENCY
1994                         Term_queue_char(panel_col_of(x), y-panel_row_prt, a, c, ta, tc);
1995                         if (use_bigtile) Term_queue_char(panel_col_of(x)+1, y-panel_row_prt, a2, c2, 0, 0);
1996 #else
1997                         Term_queue_char(panel_col_of(x), y-panel_row_prt, a, c);
1998                         if (use_bigtile) Term_queue_char(panel_col_of(x)+1, y-panel_row_prt, a2, c2);
1999 #endif
2000                 }
2001         }
2002
2003         /* Display player */
2004         lite_spot(py, px);
2005
2006         /* Restore the cursor */
2007         (void)Term_set_cursor(v);
2008 }
2009
2010
2011
2012 /*
2013  * print project path
2014  */
2015 void prt_path(int y, int x)
2016 {
2017         int i;
2018         int path_n;
2019         u16b path_g[512];
2020         int default_color = TERM_SLATE;
2021
2022         if (!display_path) return;
2023         if (-1 == project_length)
2024                 return;
2025
2026         /* Get projection path */
2027         path_n = project_path(path_g, (project_length ? project_length : MAX_RANGE), py, px, y, x, PROJECT_PATH|PROJECT_THRU);
2028
2029         /* Redraw map */
2030         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
2031
2032         /* Redraw stuff */
2033         redraw_stuff();
2034
2035         /* Draw path */
2036         for (i = 0; i < path_n; i++)
2037         {
2038                 int ny = GRID_Y(path_g[i]);
2039                 int nx = GRID_X(path_g[i]);
2040
2041                 if (panel_contains(ny, nx))
2042                 {
2043                         byte a2, a = default_color;
2044                         char c, c2;
2045
2046 #ifdef USE_TRANSPARENCY
2047                         byte ta;
2048                         char tc;
2049 #endif
2050
2051                         if (cave[ny][nx].m_idx && m_list[cave[ny][nx].m_idx].ml)
2052                         {
2053                                 /* Determine what is there */
2054 #ifdef USE_TRANSPARENCY
2055                                 map_info(ny, nx, &a, &c, &ta, &tc);
2056 #else
2057                                 map_info(ny, nx, &a, &c);
2058 #endif
2059                                 if (!is_ascii_graphics(a))
2060                                         a = default_color;
2061                                 else if (c == '.' && (a == TERM_WHITE || a == TERM_L_WHITE))
2062                                         a = default_color;
2063                                 else if (a == default_color)
2064                                         a = TERM_WHITE;
2065                         }
2066
2067                         if (!use_graphics)
2068                         {
2069                                 if (world_monster) a = TERM_DARK;
2070                                 else if (IS_INVULN() || world_player) a = TERM_WHITE;
2071                                 else if (p_ptr->wraith_form) a = TERM_L_DARK;
2072                         }
2073
2074                         c = '*';
2075                         if (use_bigtile) bigtile_attr(&c, &a, &c2, &a2);
2076
2077                         /* Hack -- Queue it */
2078 #ifdef USE_TRANSPARENCY
2079                         Term_queue_char(panel_col_of(nx), ny-panel_row_prt, a, c, ta, tc);
2080                         if (use_bigtile) Term_queue_char(panel_col_of(nx)+1, ny-panel_row_prt, a, c2, 0, 0);
2081 #else
2082                         Term_queue_char(panel_col_of(nx), ny-panel_row_prt, a, c);
2083                         if (use_bigtile) Term_queue_char(panel_col_of(nx)+1, ny-panel_row_prt, a, c2);
2084 #endif
2085                 }
2086
2087                 /* Known Wall */
2088                 if ((cave[ny][nx].info & CAVE_MARK) && !cave_floor_bold(ny, nx)) break;
2089
2090                 /* Change color */
2091                 if (nx == x && ny == y) default_color = TERM_L_DARK;
2092         }
2093 }
2094
2095
2096 static cptr simplify_list[][2] =
2097 {
2098 #ifdef JP
2099         {"¤ÎËâË¡½ñ", ""},
2100         {NULL, NULL}
2101 #else
2102         {"^Ring of ",   "="},
2103         {"^Amulet of ", "\""},
2104         {"^Scroll of ", "?"},
2105         {"^Scroll titled ", "?"},
2106         {"^Wand of "  , "-"},
2107         {"^Rod of "   , "-"},
2108         {"^Staff of " , "_"},
2109         {"^Potion of ", "!"},
2110         {" Spellbook ",""},
2111         {"^Book of ",   ""},
2112         {" Magic [",   "["},
2113         {" Book [",    "["},
2114         {" Arts [",    "["},
2115         {"^Set of ",    ""},
2116         {"^Pair of ",   ""},
2117         {NULL, NULL}
2118 #endif
2119 };
2120
2121 static void display_shortened_item_name(object_type *o_ptr, int y)
2122 {
2123         char buf[MAX_NLEN];
2124         char *c = buf;
2125         int len = 0;
2126         byte attr;
2127
2128         object_desc(buf, o_ptr, FALSE, 0);
2129         attr = tval_to_attr[o_ptr->tval % 128];
2130
2131         if (p_ptr->image)
2132         {
2133                 attr = TERM_WHITE;
2134 #ifdef JP
2135                 strcpy(buf, "²¿¤«´ñ̯¤Êʪ");
2136 #else
2137                 strcpy(buf, "something strange");
2138 #endif
2139         }
2140
2141         for (c = buf; *c; c++)
2142         {
2143                 int i;
2144                 for (i = 0; simplify_list[i][1]; i++)
2145                 {
2146                         cptr org_w = simplify_list[i][0];
2147
2148                         if (*org_w == '^')
2149                         {
2150                                 if (c == buf)
2151                                         org_w++;
2152                                 else
2153                                         continue;
2154                         }
2155
2156                         if (!strncmp(c, org_w, strlen(org_w)))
2157                         {
2158                                 char *s = c;
2159                                 cptr tmp = simplify_list[i][1];
2160                                 while (*tmp)
2161                                         *s++ = *tmp++;
2162                                 tmp = c + strlen(org_w);
2163                                 while (*tmp)
2164                                         *s++ = *tmp++;
2165                                 *s = '\0';
2166                         }
2167                 }
2168         }
2169
2170         c = buf;
2171         len = 0;
2172         /* È¾³Ñ 12 Ê¸»úʬ¤ÇÀÚ¤ë */
2173         while(*c)
2174         {
2175 #ifdef JP
2176                 if(iskanji(*c))
2177                 {
2178                         if(len + 2 > 12) break;
2179                         c+=2;
2180                         len+=2;
2181                 }
2182                 else
2183 #endif
2184                 {
2185                         if(len + 1 > 12) break;
2186                         c++;
2187                         len++;
2188                 }
2189         }
2190         *c='\0';
2191         Term_putstr(0, y, 12, attr, buf);
2192 }
2193
2194 /*
2195  * Display a "small-scale" map of the dungeon in the active Term
2196  */
2197 void display_map(int *cy, int *cx)
2198 {
2199         int i, j, x, y;
2200
2201         byte ta, a2;
2202         char tc, c2;
2203
2204         byte tp;
2205
2206         byte **bigma;
2207         char **bigmc;
2208         byte **bigmp;
2209
2210         byte **ma;
2211         char **mc;
2212         byte **mp;
2213
2214         /* Save lighting effects */
2215         bool old_view_special_lite = view_special_lite;
2216         bool old_view_granite_lite = view_granite_lite;
2217
2218         int hgt, wid, yrat, xrat;
2219
2220         int **match_autopick_yx;
2221         object_type ***object_autopick_yx;
2222
2223         /* Get size */
2224         Term_get_size(&wid, &hgt);
2225         hgt -= 2;
2226         wid -= 14;
2227         if (use_bigtile) wid /= 2;
2228
2229         yrat = (cur_hgt + hgt - 1) / hgt;
2230         xrat = (cur_wid + wid - 1) / wid;
2231
2232         /* Disable lighting effects */
2233         view_special_lite = FALSE;
2234         view_granite_lite = FALSE;
2235
2236         /* Allocate the maps */
2237         C_MAKE(ma, (hgt + 2), byte_ptr);
2238         C_MAKE(mc, (hgt + 2), char_ptr);
2239         C_MAKE(mp, (hgt + 2), byte_ptr);
2240         C_MAKE(match_autopick_yx, (hgt + 2), sint_ptr);
2241         C_MAKE(object_autopick_yx, (hgt + 2), object_type **);
2242
2243         /* Allocate and wipe each line map */
2244         for (y = 0; y < (hgt + 2); y++)
2245         {
2246                 /* Allocate one row each array */
2247                 C_MAKE(ma[y], (wid + 2), byte);
2248                 C_MAKE(mc[y], (wid + 2), char);
2249                 C_MAKE(mp[y], (wid + 2), byte);
2250                 C_MAKE(match_autopick_yx[y], (wid + 2), int);
2251                 C_MAKE(object_autopick_yx[y], (wid + 2), object_type *);
2252
2253                 for (x = 0; x < wid + 2; ++x)
2254                 {
2255                         match_autopick_yx[y][x] = -1;
2256                         object_autopick_yx[y][x] = NULL;
2257
2258                         /* Nothing here */
2259                         ma[y][x] = TERM_WHITE;
2260                         mc[y][x] = ' ';
2261
2262                         /* No priority */
2263                         mp[y][x] = 0;
2264                 }
2265         }
2266
2267         /* Allocate the maps */
2268         C_MAKE(bigma, (cur_hgt + 2), byte_ptr);
2269         C_MAKE(bigmc, (cur_hgt + 2), char_ptr);
2270         C_MAKE(bigmp, (cur_hgt + 2), byte_ptr);
2271
2272         /* Allocate and wipe each line map */
2273         for (y = 0; y < (cur_hgt + 2); y++)
2274         {
2275                 /* Allocate one row each array */
2276                 C_MAKE(bigma[y], (cur_wid + 2), byte);
2277                 C_MAKE(bigmc[y], (cur_wid + 2), char);
2278                 C_MAKE(bigmp[y], (cur_wid + 2), byte);
2279
2280                 for (x = 0; x < cur_wid + 2; ++x)
2281                 {
2282                         /* Nothing here */
2283                         bigma[y][x] = TERM_WHITE;
2284                         bigmc[y][x] = ' ';
2285
2286                         /* No priority */
2287                         bigmp[y][x] = 0;
2288                 }
2289         }
2290
2291         /* Fill in the map */
2292         for (i = 0; i < cur_wid; ++i)
2293         {
2294                 for (j = 0; j < cur_hgt; ++j)
2295                 {
2296                         /* Location */
2297                         x = i / xrat + 1;
2298                         y = j / yrat + 1;
2299
2300                         match_autopick=-1;
2301                         autopick_obj=NULL;
2302                         feat_priority = -1;
2303
2304                         /* Extract the current attr/char at that map location */
2305 #ifdef USE_TRANSPARENCY
2306                         map_info(j, i, &ta, &tc, &ta, &tc);
2307 #else /* USE_TRANSPARENCY */
2308                         map_info(j, i, &ta, &tc);
2309 #endif /* USE_TRANSPARENCY */
2310
2311                         /* Extract the priority */
2312                         tp = feat_priority;
2313
2314                         if(match_autopick!=-1
2315                            && (match_autopick_yx[y][x] == -1
2316                                || match_autopick_yx[y][x] > match_autopick))
2317                         {
2318                                 match_autopick_yx[y][x] = match_autopick;
2319                                 object_autopick_yx[y][x] = autopick_obj;
2320                                 tp = 0x7f;
2321                         }
2322
2323                         /* Save the char, attr and priority */
2324                         bigmc[j+1][i+1] = tc;
2325                         bigma[j+1][i+1] = ta;
2326                         bigmp[j+1][i+1] = tp;
2327                 }
2328         }
2329
2330         for (j = 0; j < cur_hgt; ++j)
2331         {
2332                 for (i = 0; i < cur_wid; ++i)
2333                 {
2334                         /* Location */
2335                         x = i / xrat + 1;
2336                         y = j / yrat + 1;
2337
2338                         tc = bigmc[j+1][i+1];
2339                         ta = bigma[j+1][i+1];
2340                         tp = bigmp[j+1][i+1];
2341
2342                         /* rare feature has more priority */
2343                         if (mp[y][x] == tp)
2344                         {
2345                                 int t;
2346                                 int cnt = 0;
2347
2348                                 for (t = 0; t < 8; t++)
2349                                 {
2350                                         if (tc == bigmc[j+1+ddy_cdd[t]][i+1+ddx_cdd[t]] &&
2351                                             ta == bigma[j+1+ddy_cdd[t]][i+1+ddx_cdd[t]])
2352                                                 cnt++;
2353                                 }
2354                                 if (cnt <= 4)
2355                                         tp++;
2356                         }
2357
2358                         /* Save "best" */
2359                         if (mp[y][x] < tp)
2360                         {
2361                                 /* Save the char, attr and priority */
2362                                 mc[y][x] = tc;
2363                                 ma[y][x] = ta;
2364                                 mp[y][x] = tp;
2365                         }
2366                 }
2367         }
2368
2369
2370         /* Corners */
2371         x = wid + 1;
2372         y = hgt + 1;
2373
2374         /* Draw the corners */
2375         mc[0][0] = mc[0][x] = mc[y][0] = mc[y][x] = '+';
2376
2377         /* Draw the horizontal edges */
2378         for (x = 1; x <= wid; x++) mc[0][x] = mc[y][x] = '-';
2379
2380         /* Draw the vertical edges */
2381         for (y = 1; y <= hgt; y++) mc[y][0] = mc[y][x] = '|';
2382
2383
2384         /* Display each map line in order */
2385         for (y = 0; y < hgt + 2; ++y)
2386         {
2387                 /* Start a new line */
2388                 Term_gotoxy(COL_MAP, y);
2389
2390                 /* Display the line */
2391                 for (x = 0; x < wid + 2; ++x)
2392                 {
2393                         ta = ma[y][x];
2394                         tc = mc[y][x];
2395
2396                         /* Hack -- fake monochrome */
2397                         if (!use_graphics)
2398                         {
2399                                 if (world_monster) ta = TERM_DARK;
2400                                 else if (IS_INVULN() || world_player) ta = TERM_WHITE;
2401                                 else if (p_ptr->wraith_form) ta = TERM_L_DARK;
2402                         }
2403
2404                         if (use_bigtile) bigtile_attr(&tc, &ta, &c2, &a2);
2405
2406                         /* Add the character */
2407                         Term_addch(ta, tc);
2408                         if (use_bigtile) Term_addch(a2, c2);
2409                 }
2410         }
2411
2412
2413         for (y = 1; y < hgt + 1; ++y)
2414         {
2415           match_autopick = -1;
2416           for (x = 1; x <= wid; x++){
2417             if (match_autopick_yx[y][x] != -1 &&
2418                 (match_autopick > match_autopick_yx[y][x] ||
2419                  match_autopick == -1)){
2420               match_autopick = match_autopick_yx[y][x];
2421               autopick_obj = object_autopick_yx[y][x];
2422             }
2423           }
2424
2425           /* Clear old display */
2426           Term_putstr(0, y, 12, 0, "            ");
2427
2428           if (match_autopick != -1)
2429 #if 1
2430                   display_shortened_item_name(autopick_obj, y);
2431 #else
2432           {
2433                   char buf[13] = "\0";
2434                   strncpy(buf,autopick_list[match_autopick].name,12);
2435                   buf[12] = '\0';
2436                   put_str(buf,y,0); 
2437           }
2438 #endif
2439
2440         }
2441
2442         /* Player location */
2443                 (*cy) = py / yrat + 1 + ROW_MAP;
2444         if (!use_bigtile)
2445                 (*cx) = px / xrat + 1 + COL_MAP;
2446         else
2447                 (*cx) = (px / xrat + 1) * 2 + COL_MAP;
2448
2449         /* Restore lighting effects */
2450         view_special_lite = old_view_special_lite;
2451         view_granite_lite = old_view_granite_lite;
2452
2453         /* Free each line map */
2454         for (y = 0; y < (hgt + 2); y++)
2455         {
2456                 /* Free one row each array */
2457                 C_FREE(ma[y], (wid + 2), byte);
2458                 C_FREE(mc[y], (wid + 2), char);
2459                 C_FREE(mp[y], (wid + 2), byte);
2460                 C_FREE(match_autopick_yx[y], (wid + 2), int);
2461                 C_FREE(object_autopick_yx[y], (wid + 2), object_type **);
2462         }
2463
2464         /* Free each line map */
2465         C_FREE(ma, (hgt + 2), byte_ptr);
2466         C_FREE(mc, (hgt + 2), char_ptr);
2467         C_FREE(mp, (hgt + 2), byte_ptr);
2468         C_FREE(match_autopick_yx, (hgt + 2), sint_ptr);
2469         C_FREE(object_autopick_yx, (hgt + 2), object_type **);
2470
2471         /* Free each line map */
2472         for (y = 0; y < (cur_hgt + 2); y++)
2473         {
2474                 /* Free one row each array */
2475                 C_FREE(bigma[y], (cur_wid + 2), byte);
2476                 C_FREE(bigmc[y], (cur_wid + 2), char);
2477                 C_FREE(bigmp[y], (cur_wid + 2), byte);
2478         }
2479
2480         /* Free each line map */
2481         C_FREE(bigma, (cur_hgt + 2), byte_ptr);
2482         C_FREE(bigmc, (cur_hgt + 2), char_ptr);
2483         C_FREE(bigmp, (cur_hgt + 2), byte_ptr);
2484 }
2485
2486
2487 /*
2488  * Display a "small-scale" map of the dungeon for the player
2489  *
2490  * Currently, the "player" is displayed on the map.  XXX XXX XXX
2491  */
2492 void do_cmd_view_map(void)
2493 {
2494         int cy, cx;
2495
2496
2497         /* Save the screen */
2498         screen_save();
2499
2500         /* Note */
2501 #ifdef JP
2502 prt("¤ªÂÔ¤Á²¼¤µ¤¤...", 0, 0);
2503 #else
2504         prt("Please wait...", 0, 0);
2505 #endif
2506
2507         /* Flush */
2508         Term_fresh();
2509
2510         /* Clear the screen */
2511         Term_clear();
2512
2513         display_autopick = 0;
2514
2515         /* Display the map */
2516         display_map(&cy, &cx);
2517
2518         /* Wait for it */
2519         if(max_autopick && !p_ptr->wild_mode)
2520         {
2521                 display_autopick = ITEM_DISPLAY;
2522
2523                 while (1)
2524                 {
2525                         int i;
2526                         byte flag;
2527
2528                         int wid, hgt, row_message;
2529
2530                         Term_get_size(&wid, &hgt);
2531                         row_message = hgt - 1;
2532
2533 #ifdef JP
2534                         put_str("²¿¤«¥­¡¼¤ò²¡¤·¤Æ¤¯¤À¤µ¤¤('M':½¦¤¦ 'N':ÊüÃÖ 'D':M+N 'K':²õ¤¹¥¢¥¤¥Æ¥à¤òɽ¼¨)", row_message, 1);
2535 #else
2536                         put_str(" Hit M, N(for ~), K(for !), or D(same as M+N) to display auto-picker items.", row_message, 1);
2537 #endif
2538
2539                         /* Hilite the player */
2540                         move_cursor(cy, cx);
2541
2542                         i = inkey();
2543
2544                         if ('M' == i)
2545                                 flag = (DO_AUTOPICK | DO_QUERY_AUTOPICK);
2546                         else if ('N' == i)
2547                                 flag = DONT_AUTOPICK;
2548                         else if ('K' == i)
2549                                 flag = DO_AUTODESTROY;
2550                         else if ('D' == i)
2551                                 flag = (DO_AUTOPICK | DO_QUERY_AUTOPICK | DONT_AUTOPICK);
2552                         else
2553                                 break;
2554
2555                         Term_fresh();
2556                         
2557                         if (~display_autopick & flag)
2558                                 display_autopick |= flag;
2559                         else
2560                                 display_autopick &= ~flag;
2561                         /* Display the map */
2562                         display_map(&cy, &cx);
2563                 }
2564                 
2565                 display_autopick = 0;
2566
2567         }
2568         else
2569         {
2570 #ifdef JP
2571                 put_str("²¿¤«¥­¡¼¤ò²¡¤¹¤È¥²¡¼¥à¤ËÌá¤ê¤Þ¤¹", 23, 30);
2572 #else
2573                 put_str("Hit any key to continue", 23, 30);
2574 #endif          /* Hilite the player */
2575                 move_cursor(cy, cx);
2576                 /* Get any key */
2577                 inkey();
2578         }
2579
2580         /* Restore the screen */
2581         screen_load();
2582 }
2583
2584
2585
2586
2587
2588 /*
2589  * Some comments on the cave grid flags.  -BEN-
2590  *
2591  *
2592  * One of the major bottlenecks in previous versions of Angband was in
2593  * the calculation of "line of sight" from the player to various grids,
2594  * such as monsters.  This was such a nasty bottleneck that a lot of
2595  * silly things were done to reduce the dependancy on "line of sight",
2596  * for example, you could not "see" any grids in a lit room until you
2597  * actually entered the room, and there were all kinds of bizarre grid
2598  * flags to enable this behavior.  This is also why the "call light"
2599  * spells always lit an entire room.
2600  *
2601  * The code below provides functions to calculate the "field of view"
2602  * for the player, which, once calculated, provides extremely fast
2603  * calculation of "line of sight from the player", and to calculate
2604  * the "field of torch lite", which, again, once calculated, provides
2605  * extremely fast calculation of "which grids are lit by the player's
2606  * lite source".  In addition to marking grids as "GRID_VIEW" and/or
2607  * "GRID_LITE", as appropriate, these functions maintain an array for
2608  * each of these two flags, each array containing the locations of all
2609  * of the grids marked with the appropriate flag, which can be used to
2610  * very quickly scan through all of the grids in a given set.
2611  *
2612  * To allow more "semantically valid" field of view semantics, whenever
2613  * the field of view (or the set of torch lit grids) changes, all of the
2614  * grids in the field of view (or the set of torch lit grids) are "drawn"
2615  * so that changes in the world will become apparent as soon as possible.
2616  * This has been optimized so that only grids which actually "change" are
2617  * redrawn, using the "temp" array and the "GRID_TEMP" flag to keep track
2618  * of the grids which are entering or leaving the relevent set of grids.
2619  *
2620  * These new methods are so efficient that the old nasty code was removed.
2621  *
2622  * Note that there is no reason to "update" the "viewable space" unless
2623  * the player "moves", or walls/doors are created/destroyed, and there
2624  * is no reason to "update" the "torch lit grids" unless the field of
2625  * view changes, or the "light radius" changes.  This means that when
2626  * the player is resting, or digging, or doing anything that does not
2627  * involve movement or changing the state of the dungeon, there is no
2628  * need to update the "view" or the "lite" regions, which is nice.
2629  *
2630  * Note that the calls to the nasty "los()" function have been reduced
2631  * to a bare minimum by the use of the new "field of view" calculations.
2632  *
2633  * I wouldn't be surprised if slight modifications to the "update_view()"
2634  * function would allow us to determine "reverse line-of-sight" as well
2635  * as "normal line-of-sight", which would allow monsters to use a more
2636  * "correct" calculation to determine if they can "see" the player.  For
2637  * now, monsters simply "cheat" somewhat and assume that if the player
2638  * has "line of sight" to the monster, then the monster can "pretend"
2639  * that it has "line of sight" to the player.
2640  *
2641  *
2642  * The "update_lite()" function maintains the "CAVE_LITE" flag for each
2643  * grid and maintains an array of all "CAVE_LITE" grids.
2644  *
2645  * This set of grids is the complete set of all grids which are lit by
2646  * the players light source, which allows the "player_can_see_bold()"
2647  * function to work very quickly.
2648  *
2649  * Note that every "CAVE_LITE" grid is also a "CAVE_VIEW" grid, and in
2650  * fact, the player (unless blind) can always "see" all grids which are
2651  * marked as "CAVE_LITE", unless they are "off screen".
2652  *
2653  *
2654  * The "update_view()" function maintains the "CAVE_VIEW" flag for each
2655  * grid and maintains an array of all "CAVE_VIEW" grids.
2656  *
2657  * This set of grids is the complete set of all grids within line of sight
2658  * of the player, allowing the "player_has_los_bold()" macro to work very
2659  * quickly.
2660  *
2661  *
2662  * The current "update_view()" algorithm uses the "CAVE_XTRA" flag as a
2663  * temporary internal flag to mark those grids which are not only in view,
2664  * but which are also "easily" in line of sight of the player.  This flag
2665  * is always cleared when we are done.
2666  *
2667  *
2668  * The current "update_lite()" and "update_view()" algorithms use the
2669  * "CAVE_TEMP" flag, and the array of grids which are marked as "CAVE_TEMP",
2670  * to keep track of which grids were previously marked as "CAVE_LITE" or
2671  * "CAVE_VIEW", which allows us to optimize the "screen updates".
2672  *
2673  * The "CAVE_TEMP" flag, and the array of "CAVE_TEMP" grids, is also used
2674  * for various other purposes, such as spreading lite or darkness during
2675  * "lite_room()" / "unlite_room()", and for calculating monster flow.
2676  *
2677  *
2678  * Any grid can be marked as "CAVE_GLOW" which means that the grid itself is
2679  * in some way permanently lit.  However, for the player to "see" anything
2680  * in the grid, as determined by "player_can_see()", the player must not be
2681  * blind, the grid must be marked as "CAVE_VIEW", and, in addition, "wall"
2682  * grids, even if marked as "perma lit", are only illuminated if they touch
2683  * a grid which is not a wall and is marked both "CAVE_GLOW" and "CAVE_VIEW".
2684  *
2685  *
2686  * To simplify various things, a grid may be marked as "CAVE_MARK", meaning
2687  * that even if the player cannot "see" the grid, he "knows" the terrain in
2688  * that grid.  This is used to "remember" walls/doors/stairs/floors when they
2689  * are "seen" or "detected", and also to "memorize" floors, after "wiz_lite()",
2690  * or when one of the "memorize floor grids" options induces memorization.
2691  *
2692  * Objects are "memorized" in a different way, using a special "marked" flag
2693  * on the object itself, which is set when an object is observed or detected.
2694  *
2695  *
2696  * A grid may be marked as "CAVE_ROOM" which means that it is part of a "room",
2697  * and should be illuminated by "lite room" and "darkness" spells.
2698  *
2699  *
2700  * A grid may be marked as "CAVE_ICKY" which means it is part of a "vault",
2701  * and should be unavailable for "teleportation" destinations.
2702  *
2703  *
2704  * The "view_perma_grids" allows the player to "memorize" every perma-lit grid
2705  * which is observed, and the "view_torch_grids" allows the player to memorize
2706  * every torch-lit grid.  The player will always memorize important walls,
2707  * doors, stairs, and other terrain features, as well as any "detected" grids.
2708  *
2709  * Note that the new "update_view()" method allows, among other things, a room
2710  * to be "partially" seen as the player approaches it, with a growing cone of
2711  * floor appearing as the player gets closer to the door.  Also, by not turning
2712  * on the "memorize perma-lit grids" option, the player will only "see" those
2713  * floor grids which are actually in line of sight.
2714  *
2715  * And my favorite "plus" is that you can now use a special option to draw the
2716  * "floors" in the "viewable region" brightly (actually, to draw the *other*
2717  * grids dimly), providing a "pretty" effect as the player runs around, and
2718  * to efficiently display the "torch lite" in a special color.
2719  *
2720  *
2721  * Some comments on the "update_view()" algorithm...
2722  *
2723  * The algorithm is very fast, since it spreads "obvious" grids very quickly,
2724  * and only has to call "los()" on the borderline cases.  The major axes/diags
2725  * even terminate early when they hit walls.  I need to find a quick way
2726  * to "terminate" the other scans.
2727  *
2728  * Note that in the worst case (a big empty area with say 5% scattered walls),
2729  * each of the 1500 or so nearby grids is checked once, most of them getting
2730  * an "instant" rating, and only a small portion requiring a call to "los()".
2731  *
2732  * The only time that the algorithm appears to be "noticeably" too slow is
2733  * when running, and this is usually only important in town, since the town
2734  * provides about the worst scenario possible, with large open regions and
2735  * a few scattered obstructions.  There is a special "efficiency" option to
2736  * allow the player to reduce his field of view in town, if needed.
2737  *
2738  * In the "best" case (say, a normal stretch of corridor), the algorithm
2739  * makes one check for each viewable grid, and makes no calls to "los()".
2740  * So running in corridors is very fast, and if a lot of monsters are
2741  * nearby, it is much faster than the old methods.
2742  *
2743  * Note that resting, most normal commands, and several forms of running,
2744  * plus all commands executed near large groups of monsters, are strictly
2745  * more efficient with "update_view()" that with the old "compute los() on
2746  * demand" method, primarily because once the "field of view" has been
2747  * calculated, it does not have to be recalculated until the player moves
2748  * (or a wall or door is created or destroyed).
2749  *
2750  * Note that we no longer have to do as many "los()" checks, since once the
2751  * "view" region has been built, very few things cause it to be "changed"
2752  * (player movement, and the opening/closing of doors, changes in wall status).
2753  * Note that door/wall changes are only relevant when the door/wall itself is
2754  * in the "view" region.
2755  *
2756  * The algorithm seems to only call "los()" from zero to ten times, usually
2757  * only when coming down a corridor into a room, or standing in a room, just
2758  * misaligned with a corridor.  So if, say, there are five "nearby" monsters,
2759  * we will be reducing the calls to "los()".
2760  *
2761  * I am thinking in terms of an algorithm that "walks" from the central point
2762  * out to the maximal "distance", at each point, determining the "view" code
2763  * (above).  For each grid not on a major axis or diagonal, the "view" code
2764  * depends on the "cave_floor_bold()" and "view" of exactly two other grids
2765  * (the one along the nearest diagonal, and the one next to that one, see
2766  * "update_view_aux()"...).
2767  *
2768  * We "memorize" the viewable space array, so that at the cost of under 3000
2769  * bytes, we reduce the time taken by "forget_view()" to one assignment for
2770  * each grid actually in the "viewable space".  And for another 3000 bytes,
2771  * we prevent "erase + redraw" ineffiencies via the "seen" set.  These bytes
2772  * are also used by other routines, thus reducing the cost to almost nothing.
2773  *
2774  * A similar thing is done for "forget_lite()" in which case the savings are
2775  * much less, but save us from doing bizarre maintenance checking.
2776  *
2777  * In the worst "normal" case (in the middle of the town), the reachable space
2778  * actually reaches to more than half of the largest possible "circle" of view,
2779  * or about 800 grids, and in the worse case (in the middle of a dungeon level
2780  * where all the walls have been removed), the reachable space actually reaches
2781  * the theoretical maximum size of just under 1500 grids.
2782  *
2783  * Each grid G examines the "state" of two (?) other (adjacent) grids, G1 & G2.
2784  * If G1 is lite, G is lite.  Else if G2 is lite, G is half.  Else if G1 and G2
2785  * are both half, G is half.  Else G is dark.  It only takes 2 (or 4) bits to
2786  * "name" a grid, so (for MAX_RAD of 20) we could use 1600 bytes, and scan the
2787  * entire possible space (including initialization) in one step per grid.  If
2788  * we do the "clearing" as a separate step (and use an array of "view" grids),
2789  * then the clearing will take as many steps as grids that were viewed, and the
2790  * algorithm will be able to "stop" scanning at various points.
2791  * Oh, and outside of the "torch radius", only "lite" grids need to be scanned.
2792  */
2793
2794
2795
2796
2797
2798
2799
2800
2801 /*
2802  * Actually erase the entire "lite" array, redrawing every grid
2803  */
2804 void forget_lite(void)
2805 {
2806         int i, x, y;
2807
2808         /* None to forget */
2809         if (!lite_n) return;
2810
2811         /* Clear them all */
2812         for (i = 0; i < lite_n; i++)
2813         {
2814                 y = lite_y[i];
2815                 x = lite_x[i];
2816
2817                 /* Forget "LITE" flag */
2818                 cave[y][x].info &= ~(CAVE_LITE);
2819
2820                 /* Redraw */
2821                 /* lite_spot(y, x); Perhaps don't need? */
2822         }
2823
2824         /* None left */
2825         lite_n = 0;
2826 }
2827
2828
2829 /*
2830  * XXX XXX XXX
2831  *
2832  * This macro allows us to efficiently add a grid to the "lite" array,
2833  * note that we are never called for illegal grids, or for grids which
2834  * have already been placed into the "lite" array, and we are never
2835  * called when the "lite" array is full.
2836  */
2837 #define cave_lite_hack(Y,X) \
2838 {\
2839     if (!(cave[Y][X].info & (CAVE_LITE))) { \
2840     cave[Y][X].info |= (CAVE_LITE); \
2841     lite_y[lite_n] = (Y); \
2842     lite_x[lite_n] = (X); \
2843                             lite_n++;} \
2844 }
2845
2846
2847 /*
2848  * Update the set of grids "illuminated" by the player's lite.
2849  *
2850  * This routine needs to use the results of "update_view()"
2851  *
2852  * Note that "blindness" does NOT affect "torch lite".  Be careful!
2853  *
2854  * We optimize most lites (all non-artifact lites) by using "obvious"
2855  * facts about the results of "small" lite radius, and we attempt to
2856  * list the "nearby" grids before the more "distant" ones in the
2857  * array of torch-lit grids.
2858  *
2859  * We assume that "radius zero" lite is in fact no lite at all.
2860  *
2861  *     Torch     Lantern     Artifacts
2862  *     (etc)
2863  *                              ***
2864  *                 ***         *****
2865  *      ***       *****       *******
2866  *      *@*       **@**       ***@***
2867  *      ***       *****       *******
2868  *                 ***         *****
2869  *                              ***
2870  */
2871 void update_lite(void)
2872 {
2873         int i, x, y, min_x, max_x, min_y, max_y;
2874         int p = p_ptr->cur_lite;
2875
2876         /*** Special case ***/
2877
2878         /* Hack -- Player has no lite */
2879         if (p <= 0)
2880         {
2881                 /* Forget the old lite */
2882                 forget_lite();
2883
2884                 /* Draw the player */
2885                 lite_spot(py, px);
2886         }
2887
2888
2889         /*** Save the old "lite" grids for later ***/
2890
2891         /* Clear them all */
2892         for (i = 0; i < lite_n; i++)
2893         {
2894                 y = lite_y[i];
2895                 x = lite_x[i];
2896
2897                 /* Mark the grid as not "lite" */
2898                 cave[y][x].info &= ~(CAVE_LITE);
2899
2900                 /* Mark the grid as "seen" */
2901                 cave[y][x].info |= (CAVE_TEMP);
2902
2903                 /* Add it to the "seen" set */
2904                 temp_y[temp_n] = y;
2905                 temp_x[temp_n] = x;
2906                 temp_n++;
2907         }
2908
2909         /* None left */
2910         lite_n = 0;
2911
2912
2913         /*** Collect the new "lite" grids ***/
2914
2915         /* Radius 1 -- torch radius */
2916         if (p >= 1)
2917         {
2918                 /* Player grid */
2919                 cave_lite_hack(py, px);
2920
2921                 /* Adjacent grid */
2922                 cave_lite_hack(py+1, px);
2923                 cave_lite_hack(py-1, px);
2924                 cave_lite_hack(py, px+1);
2925                 cave_lite_hack(py, px-1);
2926
2927                 /* Diagonal grids */
2928                 cave_lite_hack(py+1, px+1);
2929                 cave_lite_hack(py+1, px-1);
2930                 cave_lite_hack(py-1, px+1);
2931                 cave_lite_hack(py-1, px-1);
2932         }
2933
2934         /* Radius 2 -- lantern radius */
2935         if (p >= 2)
2936         {
2937                 /* South of the player */
2938                 if (cave_floor_bold(py+1, px))
2939                 {
2940                         cave_lite_hack(py+2, px);
2941                         cave_lite_hack(py+2, px+1);
2942                         cave_lite_hack(py+2, px-1);
2943                 }
2944
2945                 /* North of the player */
2946                 if (cave_floor_bold(py-1, px))
2947                 {
2948                         cave_lite_hack(py-2, px);
2949                         cave_lite_hack(py-2, px+1);
2950                         cave_lite_hack(py-2, px-1);
2951                 }
2952
2953                 /* East of the player */
2954                 if (cave_floor_bold(py, px+1))
2955                 {
2956                         cave_lite_hack(py, px+2);
2957                         cave_lite_hack(py+1, px+2);
2958                         cave_lite_hack(py-1, px+2);
2959                 }
2960
2961                 /* West of the player */
2962                 if (cave_floor_bold(py, px-1))
2963                 {
2964                         cave_lite_hack(py, px-2);
2965                         cave_lite_hack(py+1, px-2);
2966                         cave_lite_hack(py-1, px-2);
2967                 }
2968         }
2969
2970         /* Radius 3+ -- artifact radius */
2971         if (p >= 3)
2972         {
2973                 int d;
2974
2975                 /* Paranoia -- see "LITE_MAX" */
2976                 if (p > 14) p = 14;
2977
2978                 /* South-East of the player */
2979                 if (cave_floor_bold(py+1, px+1))
2980                 {
2981                         cave_lite_hack(py+2, px+2);
2982                 }
2983
2984                 /* South-West of the player */
2985                 if (cave_floor_bold(py+1, px-1))
2986                 {
2987                         cave_lite_hack(py+2, px-2);
2988                 }
2989
2990                 /* North-East of the player */
2991                 if (cave_floor_bold(py-1, px+1))
2992                 {
2993                         cave_lite_hack(py-2, px+2);
2994                 }
2995
2996                 /* North-West of the player */
2997                 if (cave_floor_bold(py-1, px-1))
2998                 {
2999                         cave_lite_hack(py-2, px-2);
3000                 }
3001
3002                 /* Maximal north */
3003                 min_y = py - p;
3004                 if (min_y < 0) min_y = 0;
3005
3006                 /* Maximal south */
3007                 max_y = py + p;
3008                 if (max_y > cur_hgt-1) max_y = cur_hgt-1;
3009
3010                 /* Maximal west */
3011                 min_x = px - p;
3012                 if (min_x < 0) min_x = 0;
3013
3014                 /* Maximal east */
3015                 max_x = px + p;
3016                 if (max_x > cur_wid-1) max_x = cur_wid-1;
3017
3018                 /* Scan the maximal box */
3019                 for (y = min_y; y <= max_y; y++)
3020                 {
3021                         for (x = min_x; x <= max_x; x++)
3022                         {
3023                                 int dy = (py > y) ? (py - y) : (y - py);
3024                                 int dx = (px > x) ? (px - x) : (x - px);
3025
3026                                 /* Skip the "central" grids (above) */
3027                                 if ((dy <= 2) && (dx <= 2)) continue;
3028
3029                                 /* Hack -- approximate the distance */
3030                                 d = (dy > dx) ? (dy + (dx>>1)) : (dx + (dy>>1));
3031
3032                                 /* Skip distant grids */
3033                                 if (d > p) continue;
3034
3035                                 /* Viewable, nearby, grids get "torch lit" */
3036                                 if (player_has_los_bold(y, x))
3037                                 {
3038                                         /* This grid is "torch lit" */
3039                                         cave_lite_hack(y, x);
3040                                 }
3041                         }
3042                 }
3043         }
3044
3045
3046         /*** Complete the algorithm ***/
3047
3048         /* Draw the new grids */
3049         for (i = 0; i < lite_n; i++)
3050         {
3051                 y = lite_y[i];
3052                 x = lite_x[i];
3053
3054                 /* Update fresh grids */
3055                 if (cave[y][x].info & (CAVE_TEMP)) continue;
3056
3057                 /* Note */
3058                 note_spot(y, x);
3059
3060                 /* Redraw */
3061                 lite_spot(y, x);
3062         }
3063
3064         /* Clear them all */
3065         for (i = 0; i < temp_n; i++)
3066         {
3067                 y = temp_y[i];
3068                 x = temp_x[i];
3069
3070                 /* No longer in the array */
3071                 cave[y][x].info &= ~(CAVE_TEMP);
3072
3073                 /* Update stale grids */
3074                 if (cave[y][x].info & (CAVE_LITE)) continue;
3075
3076                 /* Redraw */
3077                 lite_spot(y, x);
3078         }
3079
3080         /* None left */
3081         temp_n = 0;
3082 }
3083
3084
3085 static bool mon_invis;
3086
3087 /*
3088  * Add a square to the changes array
3089  */
3090 static void mon_lite_hack(int y, int x)
3091 {
3092         cave_type *c_ptr;
3093
3094         /* Out of bounds */
3095         if (!in_bounds2(y, x)) return;
3096
3097         c_ptr = &cave[y][x];
3098
3099         /* Want a unlit square in view of the player */
3100         if ((c_ptr->info & (CAVE_MNLT | CAVE_VIEW)) != CAVE_VIEW) return;
3101
3102         /* Hack XXX XXX - Is it a wall and monster not in LOS? */
3103         if (!cave_floor_grid(c_ptr) && mon_invis) return;
3104
3105         /* Save this square */
3106         if (temp_n < TEMP_MAX)
3107         {
3108                 temp_x[temp_n] = x;
3109                 temp_y[temp_n] = y;
3110                 temp_n++;
3111         }
3112
3113         /* Light it */
3114         c_ptr->info |= CAVE_MNLT;
3115 }
3116
3117  
3118
3119
3120 /*
3121  * Update squares illuminated by monsters.
3122  *
3123  * Hack - use the CAVE_ROOM flag (renamed to be CAVE_MNLT) to
3124  * denote squares illuminated by monsters.
3125  *
3126  * The CAVE_TEMP flag is used to store the state during the
3127  * updating.  Only squares in view of the player, whos state
3128  * changes are drawn via lite_spot().
3129  */
3130 void update_mon_lite(void)
3131 {
3132         int i, rad;
3133         cave_type *c_ptr;
3134
3135         s16b fx, fy;
3136
3137         s16b end_temp;
3138
3139         /* Clear all monster lit squares */
3140         for (i = 0; i < mon_lite_n; i++)
3141         {
3142                 /* Point to grid */
3143                 c_ptr = &cave[mon_lite_y[i]][mon_lite_x[i]];
3144
3145                 /* Set temp flag */
3146                 c_ptr->info |= (CAVE_TEMP);
3147
3148                 /* Clear monster illumination flag */
3149                 c_ptr->info &= ~(CAVE_MNLT);
3150         }
3151
3152         /* Empty temp list of new squares to lite up */
3153         temp_n = 0;
3154
3155         /* Loop through monsters, adding newly lit squares to changes list */
3156         for (i = 1; i < m_max; i++)
3157         {
3158                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
3159                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3160
3161                 /* Skip dead monsters */
3162                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
3163
3164                 /* Is it too far away? */
3165                 if (m_ptr->cdis > ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) ? MAX_SIGHT / 2 + 1 : MAX_SIGHT + 3)) continue;
3166
3167                 /* Get lite radius */
3168                 rad = 0;
3169
3170                 /* Note the radii are cumulative */
3171                 if (r_ptr->flags7 & (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_1)) rad++;
3172                 if (r_ptr->flags7 & (RF7_HAS_LITE_2 | RF7_SELF_LITE_2)) rad += 2;
3173
3174                 /* Exit if has no light */
3175                 if (!rad) continue;
3176                 if (!(r_ptr->flags7 & (RF7_SELF_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_2)) && (m_ptr->csleep || (!dun_level && is_daytime()) || p_ptr->inside_battle)) continue;
3177
3178                 if (world_monster) continue;
3179
3180                 if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) rad = 1;
3181
3182                 /* Access the location */
3183                 fx = m_ptr->fx;
3184                 fy = m_ptr->fy;
3185
3186                 /* Is the monster visible? */
3187                 mon_invis = !(cave[fy][fx].info & CAVE_VIEW);
3188
3189                 /* The square it is on */
3190                 mon_lite_hack(fy, fx);
3191
3192                 /* Adjacent squares */
3193                 mon_lite_hack(fy + 1, fx);
3194                 mon_lite_hack(fy - 1, fx);
3195                 mon_lite_hack(fy, fx + 1);
3196                 mon_lite_hack(fy, fx - 1);
3197                 mon_lite_hack(fy + 1, fx + 1);
3198                 mon_lite_hack(fy + 1, fx - 1);
3199                 mon_lite_hack(fy - 1, fx + 1);
3200                 mon_lite_hack(fy - 1, fx - 1);
3201
3202                 /* Radius 2 */
3203                 if (rad >= 2)
3204                 {
3205                         /* South of the monster */
3206                         if (cave_floor_bold(fy + 1, fx))
3207                         {
3208                                 mon_lite_hack(fy + 2, fx + 1);
3209                                 mon_lite_hack(fy + 2, fx);
3210                                 mon_lite_hack(fy + 2, fx - 1);
3211
3212                                 c_ptr = &cave[fy + 2][fx];
3213
3214                                 /* Radius 3 */
3215                                 if ((rad == 3) && cave_floor_grid(c_ptr))
3216                                 {
3217                                         mon_lite_hack(fy + 3, fx + 1);
3218                                         mon_lite_hack(fy + 3, fx);
3219                                         mon_lite_hack(fy + 3, fx - 1);
3220                                 }
3221                         }
3222
3223                         /* North of the monster */
3224                         if (cave_floor_bold(fy - 1, fx))
3225                         {
3226                                 mon_lite_hack(fy - 2, fx + 1);
3227                                 mon_lite_hack(fy - 2, fx);
3228                                 mon_lite_hack(fy - 2, fx - 1);
3229
3230                                 c_ptr = &cave[fy - 2][fx];
3231
3232                                 /* Radius 3 */
3233                                 if ((rad == 3) && cave_floor_grid(c_ptr))
3234                                 {
3235                                         mon_lite_hack(fy - 3, fx + 1);
3236                                         mon_lite_hack(fy - 3, fx);
3237                                         mon_lite_hack(fy - 3, fx - 1);
3238                                 }
3239                         }
3240
3241                         /* East of the monster */
3242                         if (cave_floor_bold(fy, fx + 1))
3243                         {
3244                                 mon_lite_hack(fy + 1, fx + 2);
3245                                 mon_lite_hack(fy, fx + 2);
3246                                 mon_lite_hack(fy - 1, fx + 2);
3247
3248                                 c_ptr = &cave[fy][fx + 2];
3249
3250                                 /* Radius 3 */
3251                                 if ((rad == 3) && cave_floor_grid(c_ptr))
3252                                 {
3253                                         mon_lite_hack(fy + 1, fx + 3);
3254                                         mon_lite_hack(fy, fx + 3);
3255                                         mon_lite_hack(fy - 1, fx + 3);
3256                                 }
3257                         }
3258
3259                         /* West of the monster */
3260                         if (cave_floor_bold(fy, fx - 1))
3261                         {
3262                                 mon_lite_hack(fy + 1, fx - 2);
3263                                 mon_lite_hack(fy, fx - 2);
3264                                 mon_lite_hack(fy - 1, fx - 2);
3265
3266                                 c_ptr = &cave[fy][fx - 2];
3267
3268                                 /* Radius 3 */
3269                                 if ((rad == 3) && cave_floor_grid(c_ptr))
3270                                 {
3271                                         mon_lite_hack(fy + 1, fx - 3);
3272                                         mon_lite_hack(fy, fx - 3);
3273                                         mon_lite_hack(fy - 1, fx - 3);
3274                                 }
3275                         }
3276                 }
3277
3278                 /* Radius 3 */
3279                 if (rad == 3)
3280                 {
3281                         /* South-East of the monster */
3282                         if (cave_floor_bold(fy + 1, fx + 1))
3283                         {
3284                                 mon_lite_hack(fy + 2, fx + 2);
3285                         }
3286
3287                         /* South-West of the monster */
3288                         if (cave_floor_bold(fy + 1, fx - 1))
3289                         {
3290                                 mon_lite_hack(fy + 2, fx - 2);
3291                         }
3292
3293                         /* North-East of the monster */
3294                         if (cave_floor_bold(fy - 1, fx + 1))
3295                         {
3296                                 mon_lite_hack(fy - 2, fx + 2);
3297                         }
3298
3299                         /* North-West of the monster */
3300                         if (cave_floor_bold(fy - 1, fx - 1))
3301                         {
3302                                 mon_lite_hack(fy - 2, fx - 2);
3303                         }
3304                 }
3305         }
3306
3307         /* Save end of list of new squares */
3308         end_temp = temp_n;
3309
3310         /*
3311          * Look at old set flags to see if there are any changes.
3312          */
3313         for (i = 0; i < mon_lite_n; i++)
3314         {
3315                 fx = mon_lite_x[i];
3316                 fy = mon_lite_y[i];
3317
3318                 if (!in_bounds2(fy, fx)) continue;
3319
3320                 /* Point to grid */
3321                 c_ptr = &cave[fy][fx];
3322
3323                 /* It it no longer lit? */
3324                 if (!(c_ptr->info & CAVE_MNLT) && player_has_los_grid(c_ptr))
3325                 {
3326                         /* It is now unlit */
3327                         note_spot(fy, fx);
3328                         lite_spot(fy, fx);
3329                 }
3330
3331                 /* Add to end of temp array */
3332                 temp_x[temp_n] = (byte)fx;
3333                 temp_y[temp_n] = (byte)fy;
3334                 temp_n++;
3335         }
3336
3337         /* Clear the lite array */
3338         mon_lite_n = 0;
3339
3340         /* Copy the temp array into the lit array lighting the new squares. */
3341         for (i = 0; i < temp_n; i++)
3342         {
3343                 fx = temp_x[i];
3344                 fy = temp_y[i];
3345
3346                 if (!in_bounds2(fy, fx)) continue;
3347
3348                 /* Point to grid */
3349                 c_ptr = &cave[fy][fx];
3350
3351                 if (i >= end_temp)
3352                 {
3353                         /* Clear the temp flag for the old lit grids */
3354                         c_ptr->info &= ~(CAVE_TEMP);
3355                 }
3356                 else
3357                 {
3358                         /* The is the square newly lit and visible? */
3359                         if ((c_ptr->info & (CAVE_VIEW | CAVE_TEMP)) == CAVE_VIEW)
3360                         {
3361                                 /* It is now lit */
3362                                 lite_spot(fy, fx);
3363                                 note_spot(fy, fx);
3364                         }
3365
3366                         /* Save in the monster lit array */
3367                         mon_lite_x[mon_lite_n] = fx;
3368                         mon_lite_y[mon_lite_n] = fy;
3369                         mon_lite_n++;
3370                 }
3371         }
3372
3373         /* Finished with temp_n */
3374         temp_n = 0;
3375
3376         p_ptr->monlite = (cave[py][px].info & CAVE_MNLT) ? TRUE : FALSE;
3377
3378         if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
3379         {
3380                 if (p_ptr->old_monlite != p_ptr->monlite)
3381                 {
3382                         if (p_ptr->monlite)
3383                         {
3384 #ifdef JP
3385                                 msg_print("±Æ¤Îʤ¤¤¤¬Çö¤ì¤¿µ¤¤¬¤¹¤ë¡£");
3386 #else
3387                                 msg_print("Your mantle of shadow become thin.");
3388 #endif
3389                         }
3390                         else
3391                         {
3392 #ifdef JP
3393                                 msg_print("±Æ¤Îʤ¤¤¤¬Ç»¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡ª");
3394 #else
3395                                 msg_print("Your mantle of shadow restored its original darkness.");
3396 #endif
3397                         }
3398                 }
3399         }
3400         p_ptr->old_monlite = p_ptr->monlite;
3401 }
3402
3403 void clear_mon_lite(void)
3404 {
3405         int i;
3406         cave_type *c_ptr;
3407
3408         /* Clear all monster lit squares */
3409         for (i = 0; i < mon_lite_n; i++)
3410         {
3411                 /* Point to grid */
3412                 c_ptr = &cave[mon_lite_y[i]][mon_lite_x[i]];
3413
3414                 /* Clear monster illumination flag */
3415                 c_ptr->info &= ~(CAVE_MNLT);
3416         }
3417
3418         /* Empty the array */
3419         mon_lite_n = 0;
3420 }
3421
3422
3423
3424 /*
3425  * Clear the viewable space
3426  */
3427 void forget_view(void)
3428 {
3429         int i;
3430
3431         cave_type *c_ptr;
3432
3433         /* None to forget */
3434         if (!view_n) return;
3435
3436         /* Clear them all */
3437         for (i = 0; i < view_n; i++)
3438         {
3439                 int y = view_y[i];
3440                 int x = view_x[i];
3441
3442                 /* Access the grid */
3443                 c_ptr = &cave[y][x];
3444
3445                 /* Forget that the grid is viewable */
3446                 c_ptr->info &= ~(CAVE_VIEW);
3447
3448                 if (!panel_contains(y, x)) continue;
3449
3450                 /* Update the screen */
3451                 /* lite_spot(y, x); Perhaps don't need? */
3452         }
3453
3454         /* None left */
3455         view_n = 0;
3456 }
3457
3458
3459
3460 /*
3461  * This macro allows us to efficiently add a grid to the "view" array,
3462  * note that we are never called for illegal grids, or for grids which
3463  * have already been placed into the "view" array, and we are never
3464  * called when the "view" array is full.
3465  */
3466 #define cave_view_hack(C,Y,X) \
3467 {\
3468     if (!((C)->info & (CAVE_VIEW))){\
3469     (C)->info |= (CAVE_VIEW); \
3470     view_y[view_n] = (Y); \
3471     view_x[view_n] = (X); \
3472     view_n++;}\
3473 }
3474
3475
3476
3477 /*
3478  * Helper function for "update_view()" below
3479  *
3480  * We are checking the "viewability" of grid (y,x) by the player.
3481  *
3482  * This function assumes that (y,x) is legal (i.e. on the map).
3483  *
3484  * Grid (y1,x1) is on the "diagonal" between (py,px) and (y,x)
3485  * Grid (y2,x2) is "adjacent", also between (py,px) and (y,x).
3486  *
3487  * Note that we are using the "CAVE_XTRA" field for marking grids as
3488  * "easily viewable".  This bit is cleared at the end of "update_view()".
3489  *
3490  * This function adds (y,x) to the "viewable set" if necessary.
3491  *
3492  * This function now returns "TRUE" if vision is "blocked" by grid (y,x).
3493  */
3494 static bool update_view_aux(int y, int x, int y1, int x1, int y2, int x2)
3495 {
3496         bool f1, f2, v1, v2, z1, z2, wall;
3497
3498         cave_type *c_ptr;
3499
3500         cave_type *g1_c_ptr;
3501         cave_type *g2_c_ptr;
3502
3503         /* Access the grids */
3504         g1_c_ptr = &cave[y1][x1];
3505         g2_c_ptr = &cave[y2][x2];
3506
3507
3508         /* Check for walls */
3509         f1 = (cave_floor_grid(g1_c_ptr));
3510         f2 = (cave_floor_grid(g2_c_ptr));
3511
3512         /* Totally blocked by physical walls */
3513         if (!f1 && !f2) return (TRUE);
3514
3515
3516         /* Check for visibility */
3517         v1 = (f1 && (g1_c_ptr->info & (CAVE_VIEW)));
3518         v2 = (f2 && (g2_c_ptr->info & (CAVE_VIEW)));
3519
3520         /* Totally blocked by "unviewable neighbors" */
3521         if (!v1 && !v2) return (TRUE);
3522
3523
3524         /* Access the grid */
3525         c_ptr = &cave[y][x];
3526
3527
3528         /* Check for walls */
3529         wall = (!cave_floor_grid(c_ptr));
3530
3531
3532         /* Check the "ease" of visibility */
3533         z1 = (v1 && (g1_c_ptr->info & (CAVE_XTRA)));
3534         z2 = (v2 && (g2_c_ptr->info & (CAVE_XTRA)));
3535
3536         /* Hack -- "easy" plus "easy" yields "easy" */
3537         if (z1 && z2)
3538         {
3539                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3540
3541                 cave_view_hack(c_ptr, y, x);
3542
3543                 return (wall);
3544         }
3545
3546         /* Hack -- primary "easy" yields "viewed" */
3547         if (z1)
3548         {
3549                 cave_view_hack(c_ptr, y, x);
3550
3551                 return (wall);
3552         }
3553
3554         /* Hack -- "view" plus "view" yields "view" */
3555         if (v1 && v2)
3556         {
3557                 /* c_ptr->info |= (CAVE_XTRA); */
3558
3559                 cave_view_hack(c_ptr, y, x);
3560
3561                 return (wall);
3562         }
3563
3564
3565         /* Mega-Hack -- the "los()" function works poorly on walls */
3566         if (wall)
3567         {
3568                 cave_view_hack(c_ptr, y, x);
3569
3570                 return (wall);
3571         }
3572
3573
3574         /* Hack -- check line of sight */
3575         if (los(py, px, y, x))
3576         {
3577                 cave_view_hack(c_ptr, y, x);
3578
3579                 return (wall);
3580         }
3581
3582
3583         /* Assume no line of sight. */
3584         return (TRUE);
3585 }
3586
3587
3588
3589 /*
3590  * Calculate the viewable space
3591  *
3592  *  1: Process the player
3593  *  1a: The player is always (easily) viewable
3594  *  2: Process the diagonals
3595  *  2a: The diagonals are (easily) viewable up to the first wall
3596  *  2b: But never go more than 2/3 of the "full" distance
3597  *  3: Process the main axes
3598  *  3a: The main axes are (easily) viewable up to the first wall
3599  *  3b: But never go more than the "full" distance
3600  *  4: Process sequential "strips" in each of the eight octants
3601  *  4a: Each strip runs along the previous strip
3602  *  4b: The main axes are "previous" to the first strip
3603  *  4c: Process both "sides" of each "direction" of each strip
3604  *  4c1: Each side aborts as soon as possible
3605  *  4c2: Each side tells the next strip how far it has to check
3606  *
3607  * Note that the octant processing involves some pretty interesting
3608  * observations involving when a grid might possibly be viewable from
3609  * a given grid, and on the order in which the strips are processed.
3610  *
3611  * Note the use of the mathematical facts shown below, which derive
3612  * from the fact that (1 < sqrt(2) < 1.5), and that the length of the
3613  * hypotenuse of a right triangle is primarily determined by the length
3614  * of the longest side, when one side is small, and is strictly less
3615  * than one-and-a-half times as long as the longest side when both of
3616  * the sides are large.
3617  *
3618  *   if (manhatten(dy,dx) < R) then (hypot(dy,dx) < R)
3619  *   if (manhatten(dy,dx) > R*3/2) then (hypot(dy,dx) > R)
3620  *
3621  *   hypot(dy,dx) is approximated by (dx+dy+MAX(dx,dy)) / 2
3622  *
3623  * These observations are important because the calculation of the actual
3624  * value of "hypot(dx,dy)" is extremely expensive, involving square roots,
3625  * while for small values (up to about 20 or so), the approximations above
3626  * are correct to within an error of at most one grid or so.
3627  *
3628  * Observe the use of "full" and "over" in the code below, and the use of
3629  * the specialized calculation involving "limit", all of which derive from
3630  * the observations given above.  Basically, we note that the "circle" of
3631  * view is completely contained in an "octagon" whose bounds are easy to
3632  * determine, and that only a few steps are needed to derive the actual
3633  * bounds of the circle given the bounds of the octagon.
3634  *
3635  * Note that by skipping all the grids in the corners of the octagon, we
3636  * place an upper limit on the number of grids in the field of view, given
3637  * that "full" is never more than 20.  Of the 1681 grids in the "square" of
3638  * view, only about 1475 of these are in the "octagon" of view, and even
3639  * fewer are in the "circle" of view, so 1500 or 1536 is more than enough
3640  * entries to completely contain the actual field of view.
3641  *
3642  * Note also the care taken to prevent "running off the map".  The use of
3643  * explicit checks on the "validity" of the "diagonal", and the fact that
3644  * the loops are never allowed to "leave" the map, lets "update_view_aux()"
3645  * use the optimized "cave_floor_bold()" macro, and to avoid the overhead
3646  * of multiple checks on the validity of grids.
3647  *
3648  * Note the "optimizations" involving the "se","sw","ne","nw","es","en",
3649  * "ws","wn" variables.  They work like this: While travelling down the
3650  * south-bound strip just to the east of the main south axis, as soon as
3651  * we get to a grid which does not "transmit" viewing, if all of the strips
3652  * preceding us (in this case, just the main axis) had terminated at or before
3653  * the same point, then we can stop, and reset the "max distance" to ourself.
3654  * So, each strip (named by major axis plus offset, thus "se" in this case)
3655  * maintains a "blockage" variable, initialized during the main axis step,
3656  * and checks it whenever a blockage is observed.  After processing each
3657  * strip as far as the previous strip told us to process, the next strip is
3658  * told not to go farther than the current strip's farthest viewable grid,
3659  * unless open space is still available.  This uses the "k" variable.
3660  *
3661  * Note the use of "inline" macros for efficiency.  The "cave_floor_grid()"
3662  * macro is a replacement for "cave_floor_bold()" which takes a pointer to
3663  * a cave grid instead of its location.  The "cave_view_hack()" macro is a
3664  * chunk of code which adds the given location to the "view" array if it
3665  * is not already there, using both the actual location and a pointer to
3666  * the cave grid.  See above.
3667  *
3668  * By the way, the purpose of this code is to reduce the dependancy on the
3669  * "los()" function which is slow, and, in some cases, not very accurate.
3670  *
3671  * It is very possible that I am the only person who fully understands this
3672  * function, and for that I am truly sorry, but efficiency was very important
3673  * and the "simple" version of this function was just not fast enough.  I am
3674  * more than willing to replace this function with a simpler one, if it is
3675  * equally efficient, and especially willing if the new function happens to
3676  * derive "reverse-line-of-sight" at the same time, since currently monsters
3677  * just use an optimized hack of "you see me, so I see you", and then use the
3678  * actual "projectable()" function to check spell attacks.
3679  */
3680 void update_view(void)
3681 {
3682         int n, m, d, k, y, x, z;
3683
3684         int se, sw, ne, nw, es, en, ws, wn;
3685
3686         int full, over;
3687
3688         int y_max = cur_hgt - 1;
3689         int x_max = cur_wid - 1;
3690
3691         cave_type *c_ptr;
3692
3693         /*** Initialize ***/
3694
3695         /* Optimize */
3696         if (view_reduce_view && !dun_level)
3697         {
3698                 /* Full radius (10) */
3699                 full = MAX_SIGHT / 2;
3700
3701                 /* Octagon factor (15) */
3702                 over = MAX_SIGHT * 3 / 4;
3703         }
3704
3705         /* Normal */
3706         else
3707         {
3708                 /* Full radius (20) */
3709                 full = MAX_SIGHT;
3710
3711                 /* Octagon factor (30) */
3712                 over = MAX_SIGHT * 3 / 2;
3713         }
3714
3715
3716         /*** Step 0 -- Begin ***/
3717
3718         /* Save the old "view" grids for later */
3719         for (n = 0; n < view_n; n++)
3720         {
3721                 y = view_y[n];
3722                 x = view_x[n];
3723
3724                 /* Access the grid */
3725                 c_ptr = &cave[y][x];
3726
3727                 /* Mark the grid as not in "view" */
3728                 c_ptr->info &= ~(CAVE_VIEW);
3729
3730                 /* Mark the grid as "seen" */
3731                 c_ptr->info |= (CAVE_TEMP);
3732
3733                 /* Add it to the "seen" set */
3734                 temp_y[temp_n] = y;
3735                 temp_x[temp_n] = x;
3736                 temp_n++;
3737         }
3738
3739         /* Start over with the "view" array */
3740         view_n = 0;
3741
3742         /*** Step 1 -- adjacent grids ***/
3743
3744         /* Now start on the player */
3745         y = py;
3746         x = px;
3747
3748         /* Access the grid */
3749         c_ptr = &cave[y][x];
3750
3751         /* Assume the player grid is easily viewable */
3752         c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3753
3754         /* Assume the player grid is viewable */
3755         cave_view_hack(c_ptr, y, x);
3756
3757
3758         /*** Step 2 -- Major Diagonals ***/
3759
3760         /* Hack -- Limit */
3761         z = full * 2 / 3;
3762
3763         /* Scan south-east */
3764         for (d = 1; d <= z; d++)
3765         {
3766                 c_ptr = &cave[y+d][x+d];
3767                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3768                 cave_view_hack(c_ptr, y+d, x+d);
3769                 if (!cave_floor_grid(c_ptr)) break;
3770         }
3771
3772         /* Scan south-west */
3773         for (d = 1; d <= z; d++)
3774         {
3775                 c_ptr = &cave[y+d][x-d];
3776                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3777                 cave_view_hack(c_ptr, y+d, x-d);
3778                 if (!cave_floor_grid(c_ptr)) break;
3779         }
3780
3781         /* Scan north-east */
3782         for (d = 1; d <= z; d++)
3783         {
3784                 c_ptr = &cave[y-d][x+d];
3785                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3786                 cave_view_hack(c_ptr, y-d, x+d);
3787                 if (!cave_floor_grid(c_ptr)) break;
3788         }
3789
3790         /* Scan north-west */
3791         for (d = 1; d <= z; d++)
3792         {
3793                 c_ptr = &cave[y-d][x-d];
3794                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3795                 cave_view_hack(c_ptr, y-d, x-d);
3796                 if (!cave_floor_grid(c_ptr)) break;
3797         }
3798
3799
3800         /*** Step 3 -- major axes ***/
3801
3802         /* Scan south */
3803         for (d = 1; d <= full; d++)
3804         {
3805                 c_ptr = &cave[y+d][x];
3806                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3807                 cave_view_hack(c_ptr, y+d, x);
3808                 if (!cave_floor_grid(c_ptr)) break;
3809         }
3810
3811         /* Initialize the "south strips" */
3812         se = sw = d;
3813
3814         /* Scan north */
3815         for (d = 1; d <= full; d++)
3816         {
3817                 c_ptr = &cave[y-d][x];
3818                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3819                 cave_view_hack(c_ptr, y-d, x);
3820                 if (!cave_floor_grid(c_ptr)) break;
3821         }
3822
3823         /* Initialize the "north strips" */
3824         ne = nw = d;
3825
3826         /* Scan east */
3827         for (d = 1; d <= full; d++)
3828         {
3829                 c_ptr = &cave[y][x+d];
3830                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3831                 cave_view_hack(c_ptr, y, x+d);
3832                 if (!cave_floor_grid(c_ptr)) break;
3833         }
3834
3835         /* Initialize the "east strips" */
3836         es = en = d;
3837
3838         /* Scan west */
3839         for (d = 1; d <= full; d++)
3840         {
3841                 c_ptr = &cave[y][x-d];
3842                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3843                 cave_view_hack(c_ptr, y, x-d);
3844                 if (!cave_floor_grid(c_ptr)) break;
3845         }
3846
3847         /* Initialize the "west strips" */
3848         ws = wn = d;
3849
3850
3851         /*** Step 4 -- Divide each "octant" into "strips" ***/
3852
3853         /* Now check each "diagonal" (in parallel) */
3854         for (n = 1; n <= over / 2; n++)
3855         {
3856                 int ypn, ymn, xpn, xmn;
3857
3858
3859                 /* Acquire the "bounds" of the maximal circle */
3860                 z = over - n - n;
3861                 if (z > full - n) z = full - n;
3862                 while ((z + n + (n>>1)) > full) z--;
3863
3864
3865                 /* Access the four diagonal grids */
3866                 ypn = y + n;
3867                 ymn = y - n;
3868                 xpn = x + n;
3869                 xmn = x - n;
3870
3871
3872                 /* South strip */
3873                 if (ypn < y_max)
3874                 {
3875                         /* Maximum distance */
3876                         m = MIN(z, y_max - ypn);
3877
3878                         /* East side */
3879                         if ((xpn <= x_max) && (n < se))
3880                         {
3881                                 /* Scan */
3882                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
3883                                 {
3884                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
3885                                         if (update_view_aux(ypn+d, xpn, ypn+d-1, xpn-1, ypn+d-1, xpn))
3886                                         {
3887                                                 if (n + d >= se) break;
3888                                         }
3889
3890                                         /* Track most distant "non-blockage" */
3891                                         else
3892                                         {
3893                                                 k = n + d;
3894                                         }
3895                                 }
3896
3897                                 /* Limit the next strip */
3898                                 se = k + 1;
3899                         }
3900
3901                         /* West side */
3902                         if ((xmn >= 0) && (n < sw))
3903                         {
3904                                 /* Scan */
3905                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
3906                                 {
3907                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
3908                                         if (update_view_aux(ypn+d, xmn, ypn+d-1, xmn+1, ypn+d-1, xmn))
3909                                         {
3910                                                 if (n + d >= sw) break;
3911                                         }
3912
3913                                         /* Track most distant "non-blockage" */
3914                                         else
3915                                         {
3916                                                 k = n + d;
3917                                         }
3918                                 }
3919
3920                                 /* Limit the next strip */
3921                                 sw = k + 1;
3922                         }
3923                 }
3924
3925
3926                 /* North strip */
3927                 if (ymn > 0)
3928                 {
3929                         /* Maximum distance */
3930                         m = MIN(z, ymn);
3931
3932                         /* East side */
3933                         if ((xpn <= x_max) && (n < ne))
3934                         {
3935                                 /* Scan */
3936                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
3937                                 {
3938                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
3939                                         if (update_view_aux(ymn-d, xpn, ymn-d+1, xpn-1, ymn-d+1, xpn))
3940                                         {
3941                                                 if (n + d >= ne) break;
3942                                         }
3943
3944                                         /* Track most distant "non-blockage" */
3945                                         else
3946                                         {
3947                                                 k = n + d;
3948                                         }
3949                                 }
3950
3951                                 /* Limit the next strip */
3952                                 ne = k + 1;
3953                         }
3954
3955                         /* West side */
3956                         if ((xmn >= 0) && (n < nw))
3957                         {
3958                                 /* Scan */
3959                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
3960                                 {
3961                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
3962                                         if (update_view_aux(ymn-d, xmn, ymn-d+1, xmn+1, ymn-d+1, xmn))
3963                                         {
3964                                                 if (n + d >= nw) break;
3965                                         }
3966
3967                                         /* Track most distant "non-blockage" */
3968                                         else
3969                                         {
3970                                                 k = n + d;
3971                                         }
3972                                 }
3973
3974                                 /* Limit the next strip */
3975                                 nw = k + 1;
3976                         }
3977                 }
3978
3979
3980                 /* East strip */
3981                 if (xpn < x_max)
3982                 {
3983                         /* Maximum distance */
3984                         m = MIN(z, x_max - xpn);
3985
3986                         /* South side */
3987                         if ((ypn <= x_max) && (n < es))
3988                         {
3989                                 /* Scan */
3990                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
3991                                 {
3992                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
3993                                         if (update_view_aux(ypn, xpn+d, ypn-1, xpn+d-1, ypn, xpn+d-1))
3994                                         {
3995                                                 if (n + d >= es) break;
3996                                         }
3997
3998                                         /* Track most distant "non-blockage" */
3999                                         else
4000                                         {
4001                                                 k = n + d;
4002                                         }
4003                                 }
4004
4005                                 /* Limit the next strip */
4006                                 es = k + 1;
4007                         }
4008
4009                         /* North side */
4010                         if ((ymn >= 0) && (n < en))
4011                         {
4012                                 /* Scan */
4013                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
4014                                 {
4015                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
4016                                         if (update_view_aux(ymn, xpn+d, ymn+1, xpn+d-1, ymn, xpn+d-1))
4017                                         {
4018                                                 if (n + d >= en) break;
4019                                         }
4020
4021                                         /* Track most distant "non-blockage" */
4022                                         else
4023                                         {
4024                                                 k = n + d;
4025                                         }
4026                                 }
4027
4028                                 /* Limit the next strip */
4029                                 en = k + 1;
4030                         }
4031                 }
4032
4033
4034                 /* West strip */
4035                 if (xmn > 0)
4036                 {
4037                         /* Maximum distance */
4038                         m = MIN(z, xmn);
4039
4040                         /* South side */
4041                         if ((ypn <= y_max) && (n < ws))
4042                         {
4043                                 /* Scan */
4044                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
4045                                 {
4046                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
4047                                         if (update_view_aux(ypn, xmn-d, ypn-1, xmn-d+1, ypn, xmn-d+1))
4048                                         {
4049                                                 if (n + d >= ws) break;
4050                                         }
4051
4052                                         /* Track most distant "non-blockage" */
4053                                         else
4054                                         {
4055                                                 k = n + d;
4056                                         }
4057                                 }
4058
4059                                 /* Limit the next strip */
4060                                 ws = k + 1;
4061                         }
4062
4063                         /* North side */
4064                         if ((ymn >= 0) && (n < wn))
4065                         {
4066                                 /* Scan */
4067                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
4068                                 {
4069                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
4070                                         if (update_view_aux(ymn, xmn-d, ymn+1, xmn-d+1, ymn, xmn-d+1))
4071                                         {
4072                                                 if (n + d >= wn) break;
4073                                         }
4074
4075                                         /* Track most distant "non-blockage" */
4076                                         else
4077                                         {
4078                                                 k = n + d;
4079                                         }
4080                                 }
4081
4082                                 /* Limit the next strip */
4083                                 wn = k + 1;
4084                         }
4085                 }
4086         }
4087
4088
4089         /*** Step 5 -- Complete the algorithm ***/
4090
4091         /* Update all the new grids */
4092         for (n = 0; n < view_n; n++)
4093         {
4094                 y = view_y[n];
4095                 x = view_x[n];
4096
4097                 /* Access the grid */
4098                 c_ptr = &cave[y][x];
4099
4100                 /* Clear the "CAVE_XTRA" flag */
4101                 c_ptr->info &= ~(CAVE_XTRA);
4102
4103                 /* Update only newly viewed grids */
4104                 if (c_ptr->info & (CAVE_TEMP)) continue;
4105
4106                 /* Note */
4107                 note_spot(y, x);
4108
4109                 /* Redraw */
4110                 lite_spot(y, x);
4111         }
4112
4113         /* Wipe the old grids, update as needed */
4114         for (n = 0; n < temp_n; n++)
4115         {
4116                 y = temp_y[n];
4117                 x = temp_x[n];
4118
4119                 /* Access the grid */
4120                 c_ptr = &cave[y][x];
4121
4122                 /* No longer in the array */
4123                 c_ptr->info &= ~(CAVE_TEMP);
4124
4125                 /* Update only non-viewable grids */
4126                 if (c_ptr->info & (CAVE_VIEW)) continue;
4127
4128                 /* Redraw */
4129                 lite_spot(y, x);
4130         }
4131
4132         /* None left */
4133         temp_n = 0;
4134 }
4135
4136
4137
4138 /*
4139  * Hack -- forget the "flow" information
4140  */
4141 void forget_flow(void)
4142 {
4143         int x, y;
4144
4145         /* Check the entire dungeon */
4146         for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
4147         {
4148                 for (x = 0; x < cur_wid; x++)
4149                 {
4150                         /* Forget the old data */
4151                         cave[y][x].dist = 0;
4152                         cave[y][x].cost = 0;
4153                         cave[y][x].when = 0;
4154                 }
4155         }
4156 }
4157
4158
4159 /*
4160  * Hack - speed up the update_flow algorithm by only doing
4161  * it everytime the player moves out of LOS of the last
4162  * "way-point".
4163  */
4164 static u16b flow_x = 0;
4165 static u16b flow_y = 0;
4166
4167
4168
4169 /*
4170  * Hack -- fill in the "cost" field of every grid that the player
4171  * can "reach" with the number of steps needed to reach that grid.
4172  * This also yields the "distance" of the player from every grid.
4173  *
4174  * In addition, mark the "when" of the grids that can reach
4175  * the player with the incremented value of "flow_n".
4176  *
4177  * Hack -- use the "seen" array as a "circular queue".
4178  *
4179  * We do not need a priority queue because the cost from grid
4180  * to grid is always "one" and we process them in order.
4181  */
4182 void update_flow(void)
4183 {
4184         int x, y, d;
4185         int flow_head = 1;
4186         int flow_tail = 0;
4187
4188         /* Paranoia -- make sure the array is empty */
4189         if (temp_n) return;
4190
4191         /* The last way-point is on the map */
4192         if (running && in_bounds(flow_y, flow_x))
4193         {
4194                 /* The way point is in sight - do not update.  (Speedup) */
4195                 if (cave[flow_y][flow_x].info & CAVE_VIEW) return;
4196         }
4197
4198         /* Erase all of the current flow information */
4199         for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
4200         {
4201                 for (x = 0; x < cur_wid; x++)
4202                 {
4203                         cave[y][x].cost = 0;
4204                         cave[y][x].dist = 0;
4205                 }
4206         }
4207
4208         /* Save player position */
4209         flow_y = py;
4210         flow_x = px;
4211
4212         /* Add the player's grid to the queue */
4213         temp_y[0] = py;
4214         temp_x[0] = px;
4215
4216         /* Now process the queue */
4217         while (flow_head != flow_tail)
4218         {
4219                 int ty, tx;
4220
4221                 /* Extract the next entry */
4222                 ty = temp_y[flow_tail];
4223                 tx = temp_x[flow_tail];
4224
4225                 /* Forget that entry */
4226                 if (++flow_tail == TEMP_MAX) flow_tail = 0;
4227
4228                 /* Add the "children" */
4229                 for (d = 0; d < 8; d++)
4230                 {
4231                         int old_head = flow_head;
4232                         int m = cave[ty][tx].cost + 1;
4233                         int n = cave[ty][tx].dist + 1;
4234                         cave_type *c_ptr;
4235
4236                         /* Child location */
4237                         y = ty + ddy_ddd[d];
4238                         x = tx + ddx_ddd[d];
4239
4240                         /* Ignore player's grid */
4241                         if (x == px && y == py) continue;
4242
4243                         c_ptr = &cave[y][x];
4244                                        
4245                         if (is_closed_door(c_ptr->feat)) m += 3;
4246
4247                         /* Ignore "pre-stamped" entries */
4248                         if (c_ptr->dist != 0 && c_ptr->dist <= n && c_ptr->cost <= m) continue;
4249
4250                         /* Ignore "walls" and "rubble" */
4251                         if ((c_ptr->feat >= FEAT_RUBBLE) && (c_ptr->feat != FEAT_TREES) && !cave_floor_grid(c_ptr)) continue;
4252
4253                         /* Save the flow cost */
4254                         if (c_ptr->cost == 0 || c_ptr->cost > m) c_ptr->cost = m;
4255                         if (c_ptr->dist == 0 || c_ptr->dist > n) c_ptr->dist = n;
4256
4257                         /* Hack -- limit flow depth */
4258                         if (n == MONSTER_FLOW_DEPTH) continue;
4259
4260                         /* Enqueue that entry */
4261                         temp_y[flow_head] = y;
4262                         temp_x[flow_head] = x;
4263
4264                         /* Advance the queue */
4265                         if (++flow_head == TEMP_MAX) flow_head = 0;
4266
4267                         /* Hack -- notice overflow by forgetting new entry */
4268                         if (flow_head == flow_tail) flow_head = old_head;
4269                 }
4270         }
4271 }
4272
4273
4274 static int scent_when = 0;
4275
4276 /*
4277  * Characters leave scent trails for perceptive monsters to track.
4278  *
4279  * Smell is rather more limited than sound.  Many creatures cannot use 
4280  * it at all, it doesn't extend very far outwards from the character's 
4281  * current position, and monsters can use it to home in the character, 
4282  * but not to run away from him.
4283  *
4284  * Smell is valued according to age.  When a character takes his turn, 
4285  * scent is aged by one, and new scent of the current age is laid down.  
4286  * Speedy characters leave more scent, true, but it also ages faster, 
4287  * which makes it harder to hunt them down.
4288  *
4289  * Whenever the age count loops, most of the scent trail is erased and 
4290  * the age of the remainder is recalculated.
4291  */
4292 void update_smell(void)
4293 {
4294         int i, j;
4295         int y, x;
4296
4297         /* Create a table that controls the spread of scent */
4298         const int scent_adjust[5][5] = 
4299         {
4300                 { -1, 0, 0, 0,-1 },
4301                 {  0, 1, 1, 1, 0 },
4302                 {  0, 1, 2, 1, 0 },
4303                 {  0, 1, 1, 1, 0 },
4304                 { -1, 0, 0, 0,-1 },
4305         };
4306
4307         /* Loop the age and adjust scent values when necessary */
4308         if (++scent_when == 254)
4309         {
4310                 /* Scan the entire dungeon */
4311                 for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
4312                 {
4313                         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
4314                         {
4315                                 int w = cave[y][x].when;
4316                                 cave[y][x].when = (w > 128) ? (w - 128) : 0;
4317                         }
4318                 }
4319
4320                 /* Restart */
4321                 scent_when = 126;
4322         }
4323
4324
4325         /* Lay down new scent */
4326         for (i = 0; i < 5; i++)
4327         {
4328                 for (j = 0; j < 5; j++)
4329                 {
4330                         cave_type *c_ptr;
4331
4332                         /* Translate table to map grids */
4333                         y = i + py - 2;
4334                         x = j + px - 2;
4335
4336                         /* Check Bounds */
4337                         if (!in_bounds(y, x)) continue;
4338
4339                         c_ptr = &cave[y][x];
4340
4341                         /* Walls, water, and lava cannot hold scent. */
4342                         if ((c_ptr->feat >= FEAT_RUBBLE) && (c_ptr->feat != FEAT_TREES) && !cave_floor_grid(c_ptr)) continue;
4343
4344                         /* Grid must not be blocked by walls from the character */
4345                         if (!player_has_los_bold(y, x)) continue;
4346
4347                         /* Note grids that are too far away */
4348                         if (scent_adjust[i][j] == -1) continue;
4349
4350                         /* Mark the grid with new scent */
4351                         c_ptr->when = scent_when + scent_adjust[i][j];
4352                 }
4353         }
4354 }
4355
4356
4357 /*
4358  * Hack -- map the current panel (plus some) ala "magic mapping"
4359  */
4360 void map_area(int range)
4361 {
4362         int             i, x, y;
4363
4364         cave_type       *c_ptr;
4365
4366         byte feat;
4367
4368         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
4369
4370         /* Scan that area */
4371         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
4372         {
4373                 for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
4374                 {
4375                         if (distance(py, px, y, x) > range) continue;
4376
4377                         c_ptr = &cave[y][x];
4378
4379                         /* Feature code (applying "mimic" field) */
4380                         feat = c_ptr->mimic ? c_ptr->mimic : f_info[c_ptr->feat].mimic;
4381
4382                         /* All non-walls are "checked" */
4383                         if ((feat <= FEAT_DOOR_TAIL) ||
4384                             (feat == FEAT_RUBBLE) ||
4385                            ((feat >= FEAT_MINOR_GLYPH) &&
4386                             (feat <= FEAT_TREES)) ||
4387                             (feat >= FEAT_TOWN))
4388                         {
4389                                 /* Memorize normal features */
4390                                 if ((feat > FEAT_INVIS) && (feat != FEAT_DIRT) && (feat != FEAT_GRASS))
4391                                 {
4392                                         /* Memorize the object */
4393                                         c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
4394                                 }
4395
4396                                 /* Memorize known walls */
4397                                 for (i = 0; i < 8; i++)
4398                                 {
4399                                         c_ptr = &cave[y + ddy_ddd[i]][x + ddx_ddd[i]];
4400
4401                                         /* Feature code (applying "mimic" field) */
4402                                         feat = c_ptr->mimic ? c_ptr->mimic : f_info[c_ptr->feat].mimic;
4403
4404                                         /* Memorize walls (etc) */
4405                                         if ((feat >= FEAT_RUBBLE) && (feat != FEAT_DIRT) && (feat != FEAT_GRASS))
4406                                         {
4407                                                 /* Memorize the walls */
4408                                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
4409                                         }
4410                                 }
4411                         }
4412                 }
4413         }
4414
4415         /* Redraw map */
4416         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
4417
4418         /* Window stuff */
4419         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
4420 }
4421
4422
4423
4424 /*
4425  * Light up the dungeon using "clairvoyance"
4426  *
4427  * This function "illuminates" every grid in the dungeon, memorizes all
4428  * "objects", memorizes all grids as with magic mapping, and, under the
4429  * standard option settings (view_perma_grids but not view_torch_grids)
4430  * memorizes all floor grids too.
4431  *
4432  * Note that if "view_perma_grids" is not set, we do not memorize floor
4433  * grids, since this would defeat the purpose of "view_perma_grids", not
4434  * that anyone seems to play without this option.
4435  *
4436  * Note that if "view_torch_grids" is set, we do not memorize floor grids,
4437  * since this would prevent the use of "view_torch_grids" as a method to
4438  * keep track of what grids have been observed directly.
4439  */
4440 void wiz_lite(bool ninja)
4441 {
4442         int i, y, x;
4443         byte feat;
4444
4445         /* Memorize objects */
4446         for (i = 1; i < o_max; i++)
4447         {
4448                 object_type *o_ptr = &o_list[i];
4449
4450                 /* Skip dead objects */
4451                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
4452
4453                 /* Skip held objects */
4454                 if (o_ptr->held_m_idx) continue;
4455
4456                 /* Memorize */
4457                 o_ptr->marked |= OM_FOUND;
4458         }
4459
4460         /* Scan all normal grids */
4461         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
4462         {
4463                 /* Scan all normal grids */
4464                 for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
4465                 {
4466                         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
4467
4468                         /* Feature code (applying "mimic" field) */
4469                         feat = c_ptr->mimic ? c_ptr->mimic : f_info[c_ptr->feat].mimic;
4470
4471                         /* Process all non-walls */
4472                         if (cave_floor_bold(y, x) || (feat == FEAT_RUBBLE) || (feat == FEAT_TREES) || (feat == FEAT_MOUNTAIN))
4473                         {
4474                                 /* Scan all neighbors */
4475                                 for (i = 0; i < 9; i++)
4476                                 {
4477                                         int yy = y + ddy_ddd[i];
4478                                         int xx = x + ddx_ddd[i];
4479
4480                                         /* Get the grid */
4481                                         c_ptr = &cave[yy][xx];
4482
4483                                         /* Feature code (applying "mimic" field) */
4484                                         feat = c_ptr->mimic ? c_ptr->mimic : f_info[c_ptr->feat].mimic;
4485
4486                                         /* Memorize normal features */
4487                                         if (ninja)
4488                                         {
4489                                                 /* Memorize the grid */
4490                                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
4491                                         }
4492                                         else
4493                                         {
4494                                                 if ((feat > FEAT_INVIS))
4495                                                 {
4496                                                         /* Memorize the grid */
4497                                                         c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
4498                                                 }
4499
4500                                                 /* Perma-lite the grid */
4501                                                 if (!(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS))
4502                                                 {
4503                                                         c_ptr->info |= (CAVE_GLOW);
4504
4505                                                         /* Normally, memorize floors (see above) */
4506                                                         if (view_perma_grids && !view_torch_grids)
4507                                                         {
4508                                                                 /* Memorize the grid */
4509                                                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
4510                                                         }
4511                                                 }
4512                                         }
4513                                 }
4514                         }
4515                 }
4516         }
4517
4518         /* Update the monsters */
4519         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
4520
4521         /* Redraw map */
4522         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
4523
4524         /* Window stuff */
4525         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
4526 }
4527
4528
4529 /*
4530  * Forget the dungeon map (ala "Thinking of Maud...").
4531  */
4532 void wiz_dark(void)
4533 {
4534         int i, y, x;
4535
4536
4537         /* Forget every grid */
4538         for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
4539         {
4540                 for (x = 0; x < cur_wid; x++)
4541                 {
4542                         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
4543
4544                         /* Process the grid */
4545                         c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
4546                 }
4547         }
4548
4549         /* Forget all objects */
4550         for (i = 1; i < o_max; i++)
4551         {
4552                 object_type *o_ptr = &o_list[i];
4553
4554                 /* Skip dead objects */
4555                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
4556
4557                 /* Skip held objects */
4558                 if (o_ptr->held_m_idx) continue;
4559
4560                 /* Forget the object */
4561                 o_ptr->marked = 0;
4562         }
4563
4564         /* Mega-Hack -- Forget the view and lite */
4565         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE);
4566
4567         /* Update the view and lite */
4568         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE);
4569
4570         /* Update the monsters */
4571         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
4572
4573         /* Redraw map */
4574         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
4575
4576         /* Window stuff */
4577         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
4578 }
4579
4580
4581
4582
4583
4584 /*
4585  * Change the "feat" flag for a grid, and notice/redraw the grid
4586  */
4587 void cave_set_feat(int y, int x, int feat)
4588 {
4589         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
4590
4591         /* Clear mimic type */
4592         c_ptr->mimic = 0;
4593
4594         /* Remove flag for mirror/glyph */
4595         c_ptr->info &= ~(CAVE_OBJECT);
4596
4597         /* Change the feature */
4598         c_ptr->feat = feat;
4599
4600         /* Hack -- glow the deep lava */
4601         if ((feat == FEAT_DEEP_LAVA) && !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS))
4602         {
4603                 int i, yy, xx;
4604
4605                 for (i = 0; i < 9; i++)
4606                 {
4607                         yy = y + ddy_ddd[i];
4608                         xx = x + ddx_ddd[i];
4609                         if (!in_bounds2(yy, xx)) continue;
4610                         cave[yy][xx].info |= CAVE_GLOW;
4611                         if (player_has_los_bold(yy, xx))
4612                         {
4613                                 /* Notice */
4614                                 note_spot(yy, xx);
4615
4616                                 /* Redraw */
4617                                 lite_spot(yy, xx);
4618                         }
4619                 }
4620         }
4621
4622         /* Notice */
4623         note_spot(y, x);
4624
4625         /* Redraw */
4626         lite_spot(y, x);
4627 }
4628
4629 /* Remove a mirror */
4630 void remove_mirror(int y, int x)
4631 {
4632         /* Remove the mirror */
4633         cave[y][x].info &= ~(CAVE_OBJECT);
4634         cave[y][x].mimic = 0;
4635
4636         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS)
4637         {
4638                 cave[y][x].info &= ~(CAVE_GLOW);
4639                 if( !view_torch_grids )cave[y][x].info &= ~(CAVE_MARK);
4640         }
4641         /* Notice */
4642         note_spot(y, x);
4643
4644         /* Redraw */
4645         lite_spot(y, x);
4646 }
4647
4648
4649 /*
4650  *  Return TRUE if there is a mirror on the grid.
4651  */
4652 bool is_mirror_grid(cave_type *c_ptr)
4653 {
4654         if ((c_ptr->info & CAVE_OBJECT) && c_ptr->mimic == FEAT_MIRROR)
4655                 return TRUE;
4656         else
4657                 return FALSE;
4658 }
4659
4660
4661 /*
4662  *  Return TRUE if there is a mirror on the grid.
4663  */
4664 bool is_glyph_grid(cave_type *c_ptr)
4665 {
4666         if ((c_ptr->info & CAVE_OBJECT) && c_ptr->mimic == FEAT_GLYPH)
4667                 return TRUE;
4668         else
4669                 return FALSE;
4670 }
4671
4672
4673 /*
4674  *  Return TRUE if there is a mirror on the grid.
4675  */
4676 bool is_explosive_rune_grid(cave_type *c_ptr)
4677 {
4678         if ((c_ptr->info & CAVE_OBJECT) && c_ptr->mimic == FEAT_MINOR_GLYPH)
4679                 return TRUE;
4680         else
4681                 return FALSE;
4682 }
4683
4684
4685 /*
4686  * Calculate "incremental motion". Used by project() and shoot().
4687  * Assumes that (*y,*x) lies on the path from (y1,x1) to (y2,x2).
4688  */
4689 void mmove2(int *y, int *x, int y1, int x1, int y2, int x2)
4690 {
4691         int dy, dx, dist, shift;
4692
4693         /* Extract the distance travelled */
4694         dy = (*y < y1) ? y1 - *y : *y - y1;
4695         dx = (*x < x1) ? x1 - *x : *x - x1;
4696
4697         /* Number of steps */
4698         dist = (dy > dx) ? dy : dx;
4699
4700         /* We are calculating the next location */
4701         dist++;
4702
4703
4704         /* Calculate the total distance along each axis */
4705         dy = (y2 < y1) ? (y1 - y2) : (y2 - y1);
4706         dx = (x2 < x1) ? (x1 - x2) : (x2 - x1);
4707
4708         /* Paranoia -- Hack -- no motion */
4709         if (!dy && !dx) return;
4710
4711
4712         /* Move mostly vertically */
4713         if (dy > dx)
4714         {
4715                 /* Extract a shift factor */
4716                 shift = (dist * dx + (dy - 1) / 2) / dy;
4717
4718                 /* Sometimes move along the minor axis */
4719                 (*x) = (x2 < x1) ? (x1 - shift) : (x1 + shift);
4720
4721                 /* Always move along major axis */
4722                 (*y) = (y2 < y1) ? (y1 - dist) : (y1 + dist);
4723         }
4724
4725         /* Move mostly horizontally */
4726         else
4727         {
4728                 /* Extract a shift factor */
4729                 shift = (dist * dy + (dx - 1) / 2) / dx;
4730
4731                 /* Sometimes move along the minor axis */
4732                 (*y) = (y2 < y1) ? (y1 - shift) : (y1 + shift);
4733
4734                 /* Always move along major axis */
4735                 (*x) = (x2 < x1) ? (x1 - dist) : (x1 + dist);
4736         }
4737 }
4738
4739
4740
4741 /*
4742  * Determine if a bolt spell cast from (y1,x1) to (y2,x2) will arrive
4743  * at the final destination, assuming no monster gets in the way.
4744  *
4745  * This is slightly (but significantly) different from "los(y1,x1,y2,x2)".
4746  */
4747 bool projectable(int y1, int x1, int y2, int x2)
4748 {
4749         int y, x;
4750
4751         int grid_n = 0;
4752         u16b grid_g[512];
4753
4754         /* Check the projection path */
4755         grid_n = project_path(grid_g, (project_length ? project_length : MAX_RANGE), y1, x1, y2, x2, 0);
4756
4757         /* No grid is ever projectable from itself */
4758         if (!grid_n) return (FALSE);
4759
4760         /* Final grid */
4761         y = GRID_Y(grid_g[grid_n - 1]);
4762         x = GRID_X(grid_g[grid_n - 1]);
4763
4764         /* May not end in an unrequested grid */
4765         if ((y != y2) || (x != x2)) return (FALSE);
4766
4767         /* Assume okay */
4768         return (TRUE);
4769 }
4770
4771
4772 /*
4773  * Standard "find me a location" function
4774  *
4775  * Obtains a legal location within the given distance of the initial
4776  * location, and with "los()" from the source to destination location.
4777  *
4778  * This function is often called from inside a loop which searches for
4779  * locations while increasing the "d" distance.
4780  *
4781  * Currently the "m" parameter is unused.
4782  */
4783 void scatter(int *yp, int *xp, int y, int x, int d, int m)
4784 {
4785         int nx, ny;
4786
4787         /* Unused */
4788         m = m;
4789
4790         /* Pick a location */
4791         while (TRUE)
4792         {
4793                 /* Pick a new location */
4794                 ny = rand_spread(y, d);
4795                 nx = rand_spread(x, d);
4796
4797                 /* Ignore annoying locations */
4798                 if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
4799
4800                 /* Ignore "excessively distant" locations */
4801                 if ((d > 1) && (distance(y, x, ny, nx) > d)) continue;
4802
4803                 /* Require "line of sight" */
4804                 if (los(y, x, ny, nx)) break;
4805         }
4806
4807         /* Save the location */
4808         (*yp) = ny;
4809         (*xp) = nx;
4810 }
4811
4812
4813
4814
4815 /*
4816  * Track a new monster
4817  */
4818 void health_track(int m_idx)
4819 {
4820         /* Mount monster is already tracked */
4821         if (m_idx && m_idx == p_ptr->riding) return;
4822
4823         /* Track a new guy */
4824         p_ptr->health_who = m_idx;
4825
4826         /* Redraw (later) */
4827         p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
4828 }
4829
4830
4831
4832 /*
4833  * Hack -- track the given monster race
4834  */
4835 void monster_race_track(int r_idx)
4836 {
4837         /* Save this monster ID */
4838         p_ptr->monster_race_idx = r_idx;
4839
4840         /* Window stuff */
4841         p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
4842 }
4843
4844
4845
4846 /*
4847  * Hack -- track the given object kind
4848  */
4849 void object_kind_track(int k_idx)
4850 {
4851         /* Save this monster ID */
4852         p_ptr->object_kind_idx = k_idx;
4853
4854         /* Window stuff */
4855         p_ptr->window |= (PW_OBJECT);
4856 }
4857
4858
4859
4860 /*
4861  * Something has happened to disturb the player.
4862  *
4863  * The first arg indicates a major disturbance, which affects search.
4864  *
4865  * The second arg is currently unused, but could induce output flush.
4866  *
4867  * All disturbance cancels repeated commands, resting, and running.
4868  */
4869 void disturb(int stop_search, int unused_flag)
4870 {
4871         /* Unused */
4872         unused_flag = unused_flag;
4873
4874         /* Cancel auto-commands */
4875         /* command_new = 0; */
4876
4877         /* Cancel repeated commands */
4878         if (command_rep)
4879         {
4880                 /* Cancel */
4881                 command_rep = 0;
4882
4883                 /* Redraw the state (later) */
4884                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
4885         }
4886
4887         /* Cancel Resting */
4888         if ((p_ptr->action == ACTION_REST) || (p_ptr->action == ACTION_FISH) || (stop_search && (p_ptr->action == ACTION_SEARCH)))
4889         {
4890                 /* Cancel */
4891                 set_action(ACTION_NONE);
4892         }
4893
4894         /* Cancel running */
4895         if (running)
4896         {
4897                 /* Cancel */
4898                 running = 0;
4899
4900                 /* Check for new panel if appropriate */
4901                 if (center_player && !center_running) verify_panel();
4902
4903                 /* Calculate torch radius */
4904                 p_ptr->update |= (PU_TORCH);
4905
4906                 /* Update monster flow */
4907                 p_ptr->update |= (PU_FLOW);
4908         }
4909
4910         /* Flush the input if requested */
4911         if (flush_disturb) flush();
4912 }
4913
4914
4915 /*
4916  * Glow deep lava in the floor
4917  */
4918 void glow_deep_lava(void)
4919 {
4920         int y, x, i, yy, xx;
4921         cave_type *c_ptr;
4922
4923         /* Not in the darkness dungeon */
4924         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) return;
4925
4926         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
4927         {
4928                 for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
4929                 {
4930                         c_ptr = &cave[y][x];
4931
4932                         if (c_ptr->feat == FEAT_DEEP_LAVA)
4933                         {
4934                                 for (i = 0; i < 9; i++)
4935                                 {
4936                                         yy = y + ddy_ddd[i];
4937                                         xx = x + ddx_ddd[i];
4938                                         cave[yy][xx].info |= CAVE_GLOW;
4939                                         if (player_has_los_bold(yy, xx)) note_spot(yy, xx);
4940                                 }
4941                         }
4942                 }
4943         }
4944 }