OSDN Git Service

永久岩の色をTERM_L_UMBER(15番;U)にした。光源範囲の色TERM_YELLOWは普通の壁の
[hengband/hengband.git] / src / cave.c
1 /* File: cave.c */
2
3 /* Purpose: low level dungeon routines -BEN- */
4
5
6 #include "angband.h"
7
8
9 /*
10  * Support for Adam Bolt's tileset, lighting and transparency effects
11  * by Robert Ruehlmann (rr9@angband.org)
12  */
13
14 static byte display_autopick;
15 static int match_autopick;
16 static object_type *autopick_obj;
17 static int feat_priority;
18
19 /*
20  * Distance between two points via Newton-Raphson technique
21  */
22 int distance (int y1, int x1, int y2, int x2)
23 {
24         int dy = (y1 > y2) ? (y1 - y2) : (y2 - y1);
25         int dx = (x1 > x2) ? (x1 - x2) : (x2 - x1);
26
27         /* Squared distance */
28         int target = (dy * dy) + (dx * dx);
29
30         /* Approximate distance: hypot(dy,dx) = max(dy,dx) + min(dy,dx) / 2 */
31         int d = (dy > dx) ? (dy + (dx>>1)) : (dx + (dy>>1));
32
33         int err;
34
35         /* Simple case */
36         if (!dy || !dx) return d;
37
38         while (1)
39         {
40                 /* Approximate error */
41                 err = (target - d * d) / (2 * d);
42
43                 /* No error - we are done */
44                 if (!err) break;
45
46                 /* Adjust distance */
47                 d += err;
48         }
49
50         return d;
51 }
52
53
54 /*
55  * Return TRUE if the given feature is a trap
56  */
57 bool is_trap(int feat)
58 {
59         switch (feat)
60         {
61                 case FEAT_TRAP_TRAPDOOR:
62                 case FEAT_TRAP_PIT:
63                 case FEAT_TRAP_SPIKED_PIT:
64                 case FEAT_TRAP_POISON_PIT:
65                 case FEAT_TRAP_TY_CURSE:
66                 case FEAT_TRAP_TELEPORT:
67                 case FEAT_TRAP_FIRE:
68                 case FEAT_TRAP_ACID:
69                 case FEAT_TRAP_SLOW:
70                 case FEAT_TRAP_LOSE_STR:
71                 case FEAT_TRAP_LOSE_DEX:
72                 case FEAT_TRAP_LOSE_CON:
73                 case FEAT_TRAP_BLIND:
74                 case FEAT_TRAP_CONFUSE:
75                 case FEAT_TRAP_POISON:
76                 case FEAT_TRAP_SLEEP:
77                 case FEAT_TRAP_TRAPS:
78                 case FEAT_TRAP_ALARM:
79                 {
80                         /* A trap */
81                         return (TRUE);
82                 }
83                 default:
84                 {
85                         /* Not a trap */
86                         return (FALSE);
87                 }
88         }
89 }
90
91
92 /*
93  * A simple, fast, integer-based line-of-sight algorithm.  By Joseph Hall,
94  * 4116 Brewster Drive, Raleigh NC 27606.  Email to jnh@ecemwl.ncsu.edu.
95  *
96  * Returns TRUE if a line of sight can be traced from (x1,y1) to (x2,y2).
97  *
98  * The LOS begins at the center of the tile (x1,y1) and ends at the center of
99  * the tile (x2,y2).  If los() is to return TRUE, all of the tiles this line
100  * passes through must be floor tiles, except for (x1,y1) and (x2,y2).
101  *
102  * We assume that the "mathematical corner" of a non-floor tile does not
103  * block line of sight.
104  *
105  * Because this function uses (short) ints for all calculations, overflow may
106  * occur if dx and dy exceed 90.
107  *
108  * Once all the degenerate cases are eliminated, the values "qx", "qy", and
109  * "m" are multiplied by a scale factor "f1 = abs(dx * dy * 2)", so that
110  * we can use integer arithmetic.
111  *
112  * We travel from start to finish along the longer axis, starting at the border
113  * between the first and second tiles, where the y offset = .5 * slope, taking
114  * into account the scale factor.  See below.
115  *
116  * Also note that this function and the "move towards target" code do NOT
117  * share the same properties.  Thus, you can see someone, target them, and
118  * then fire a bolt at them, but the bolt may hit a wall, not them.  However,
119  * by clever choice of target locations, you can sometimes throw a "curve".
120  *
121  * Note that "line of sight" is not "reflexive" in all cases.
122  *
123  * Use the "projectable()" routine to test "spell/missile line of sight".
124  *
125  * Use the "update_view()" function to determine player line-of-sight.
126  */
127 bool los(int y1, int x1, int y2, int x2)
128 {
129         /* Delta */
130         int dx, dy;
131
132         /* Absolute */
133         int ax, ay;
134
135         /* Signs */
136         int sx, sy;
137
138         /* Fractions */
139         int qx, qy;
140
141         /* Scanners */
142         int tx, ty;
143
144         /* Scale factors */
145         int f1, f2;
146
147         /* Slope, or 1/Slope, of LOS */
148         int m;
149
150
151         /* Extract the offset */
152         dy = y2 - y1;
153         dx = x2 - x1;
154
155         /* Extract the absolute offset */
156         ay = ABS(dy);
157         ax = ABS(dx);
158
159
160         /* Handle adjacent (or identical) grids */
161         if ((ax < 2) && (ay < 2)) return (TRUE);
162
163
164         /* Paranoia -- require "safe" origin */
165         /* if (!in_bounds(y1, x1)) return (FALSE); */
166         /* if (!in_bounds(y2, x2)) return (FALSE); */
167
168
169         /* Directly South/North */
170         if (!dx)
171         {
172                 /* South -- check for walls */
173                 if (dy > 0)
174                 {
175                         for (ty = y1 + 1; ty < y2; ty++)
176                         {
177                                 if (!cave_floor_bold(ty, x1)) return (FALSE);
178                         }
179                 }
180
181                 /* North -- check for walls */
182                 else
183                 {
184                         for (ty = y1 - 1; ty > y2; ty--)
185                         {
186                                 if (!cave_floor_bold(ty, x1)) return (FALSE);
187                         }
188                 }
189
190                 /* Assume los */
191                 return (TRUE);
192         }
193
194         /* Directly East/West */
195         if (!dy)
196         {
197                 /* East -- check for walls */
198                 if (dx > 0)
199                 {
200                         for (tx = x1 + 1; tx < x2; tx++)
201                         {
202                                 if (!cave_floor_bold(y1, tx)) return (FALSE);
203                         }
204                 }
205
206                 /* West -- check for walls */
207                 else
208                 {
209                         for (tx = x1 - 1; tx > x2; tx--)
210                         {
211                                 if (!cave_floor_bold(y1, tx)) return (FALSE);
212                         }
213                 }
214
215                 /* Assume los */
216                 return (TRUE);
217         }
218
219
220         /* Extract some signs */
221         sx = (dx < 0) ? -1 : 1;
222         sy = (dy < 0) ? -1 : 1;
223
224
225         /* Vertical "knights" */
226         if (ax == 1)
227         {
228                 if (ay == 2)
229                 {
230                         if (cave_floor_bold(y1 + sy, x1)) return (TRUE);
231                 }
232         }
233
234         /* Horizontal "knights" */
235         else if (ay == 1)
236         {
237                 if (ax == 2)
238                 {
239                         if (cave_floor_bold(y1, x1 + sx)) return (TRUE);
240                 }
241         }
242
243
244         /* Calculate scale factor div 2 */
245         f2 = (ax * ay);
246
247         /* Calculate scale factor */
248         f1 = f2 << 1;
249
250
251         /* Travel horizontally */
252         if (ax >= ay)
253         {
254                 /* Let m = dy / dx * 2 * (dy * dx) = 2 * dy * dy */
255                 qy = ay * ay;
256                 m = qy << 1;
257
258                 tx = x1 + sx;
259
260                 /* Consider the special case where slope == 1. */
261                 if (qy == f2)
262                 {
263                         ty = y1 + sy;
264                         qy -= f1;
265                 }
266                 else
267                 {
268                         ty = y1;
269                 }
270
271                 /* Note (below) the case (qy == f2), where */
272                 /* the LOS exactly meets the corner of a tile. */
273                 while (x2 - tx)
274                 {
275                         if (!cave_floor_bold(ty, tx)) return (FALSE);
276
277                         qy += m;
278
279                         if (qy < f2)
280                         {
281                                 tx += sx;
282                         }
283                         else if (qy > f2)
284                         {
285                                 ty += sy;
286                                 if (!cave_floor_bold(ty, tx)) return (FALSE);
287                                 qy -= f1;
288                                 tx += sx;
289                         }
290                         else
291                         {
292                                 ty += sy;
293                                 qy -= f1;
294                                 tx += sx;
295                         }
296                 }
297         }
298
299         /* Travel vertically */
300         else
301         {
302                 /* Let m = dx / dy * 2 * (dx * dy) = 2 * dx * dx */
303                 qx = ax * ax;
304                 m = qx << 1;
305
306                 ty = y1 + sy;
307
308                 if (qx == f2)
309                 {
310                         tx = x1 + sx;
311                         qx -= f1;
312                 }
313                 else
314                 {
315                         tx = x1;
316                 }
317
318                 /* Note (below) the case (qx == f2), where */
319                 /* the LOS exactly meets the corner of a tile. */
320                 while (y2 - ty)
321                 {
322                         if (!cave_floor_bold(ty, tx)) return (FALSE);
323
324                         qx += m;
325
326                         if (qx < f2)
327                         {
328                                 ty += sy;
329                         }
330                         else if (qx > f2)
331                         {
332                                 tx += sx;
333                                 if (!cave_floor_bold(ty, tx)) return (FALSE);
334                                 qx -= f1;
335                                 ty += sy;
336                         }
337                         else
338                         {
339                                 tx += sx;
340                                 qx -= f1;
341                                 ty += sy;
342                         }
343                 }
344         }
345
346         /* Assume los */
347         return (TRUE);
348 }
349
350
351
352
353
354
355 /*
356  * Can the player "see" the given grid in detail?
357  *
358  * He must have vision, illumination, and line of sight.
359  *
360  * Note -- "CAVE_LITE" is only set if the "torch" has "los()".
361  * So, given "CAVE_LITE", we know that the grid is "fully visible".
362  *
363  * Note that "CAVE_GLOW" makes little sense for a wall, since it would mean
364  * that a wall is visible from any direction.  That would be odd.  Except
365  * under wizard light, which might make sense.  Thus, for walls, we require
366  * not only that they be "CAVE_GLOW", but also, that they be adjacent to a
367  * grid which is not only "CAVE_GLOW", but which is a non-wall, and which is
368  * in line of sight of the player.
369  *
370  * This extra check is expensive, but it provides a more "correct" semantics.
371  *
372  * Note that we should not run this check on walls which are "outer walls" of
373  * the dungeon, or we will induce a memory fault, but actually verifying all
374  * of the locations would be extremely expensive.
375  *
376  * Thus, to speed up the function, we assume that all "perma-walls" which are
377  * "CAVE_GLOW" are "illuminated" from all sides.  This is correct for all cases
378  * except "vaults" and the "buildings" in town.  But the town is a hack anyway,
379  * and the player has more important things on his mind when he is attacking a
380  * monster vault.  It is annoying, but an extremely important optimization.
381  *
382  * Note that "glowing walls" are only considered to be "illuminated" if the
383  * grid which is next to the wall in the direction of the player is also a
384  * "glowing" grid.  This prevents the player from being able to "see" the
385  * walls of illuminated rooms from a corridor outside the room.
386  */
387 bool player_can_see_bold(int y, int x)
388 {
389         int xx, yy;
390
391         cave_type *c_ptr;
392
393         /* Blind players see nothing */
394         if (p_ptr->blind) return (FALSE);
395
396         /* Access the cave grid */
397         c_ptr = &cave[y][x];
398
399         /* Note that "torch-lite" yields "illumination" */
400         if (c_ptr->info & (CAVE_LITE)) return (TRUE);
401
402         /* Require line of sight to the grid */
403         if (!player_has_los_bold(y, x)) return (FALSE);
404
405         if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) return TRUE;
406
407         /* Require "perma-lite" of the grid */
408         if (!(c_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNLT))) return (FALSE);
409
410         /* Floors are simple */
411         if (cave_floor_bold(y, x)) return (TRUE);
412
413         /* Hack -- move towards player */
414         yy = (y < py) ? (y + 1) : (y > py) ? (y - 1) : y;
415         xx = (x < px) ? (x + 1) : (x > px) ? (x - 1) : x;
416
417         /* Check for "local" illumination */
418         if (cave[yy][xx].info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNLT))
419         {
420                 /* Assume the wall is really illuminated */
421                 return (TRUE);
422         }
423
424         /* Assume not visible */
425         return (FALSE);
426 }
427
428
429
430 /*
431  * Returns true if the player's grid is dark
432  */
433 bool no_lite(void)
434 {
435         return (!player_can_see_bold(py, px));
436 }
437
438
439
440
441 /*
442  * Determine if a given location may be "destroyed"
443  *
444  * Used by destruction spells, and for placing stairs, etc.
445  */
446 bool cave_valid_bold(int y, int x)
447 {
448         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
449
450         s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
451
452
453         /* Forbid perma-grids */
454         if (cave_perma_grid(c_ptr)) return (FALSE);
455
456         /* Check objects */
457         for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
458         {
459                 object_type *o_ptr;
460
461                 /* Acquire object */
462                 o_ptr = &o_list[this_o_idx];
463
464                 /* Acquire next object */
465                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
466
467                 /* Forbid artifact grids */
468                 if ((o_ptr->art_name) || artifact_p(o_ptr)) return (FALSE);
469         }
470
471         /* Accept */
472         return (TRUE);
473 }
474
475
476
477
478 /*
479  * Determine if a given location may be "destroyed"
480  *
481  * Used by destruction spells, and for placing stairs, etc.
482  */
483 bool cave_valid_grid(cave_type *c_ptr)
484 {
485         s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
486
487
488         /* Forbid perma-grids */
489         if (cave_perma_grid(c_ptr)) return (FALSE);
490
491         /* Check objects */
492         for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
493         {
494                 object_type *o_ptr;
495
496                 /* Acquire object */
497                 o_ptr = &o_list[this_o_idx];
498
499                 /* Acquire next object */
500                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
501
502                 /* Forbid artifact grids */
503                 if ((o_ptr->art_name) || artifact_p(o_ptr)) return (FALSE);
504         }
505
506         /* Accept */
507         return (TRUE);
508 }
509
510
511
512
513 /*
514  * Hack -- Legal monster codes
515  */
516 static cptr image_monster_hack = \
517 "abcdefghijklmnopqrstuvwxyzABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ";
518
519 /*
520  * Hack -- Legal monster codes for IBM pseudo-graphics
521  */
522 static cptr image_monster_hack_ibm = \
523 "aaa";
524
525 /*
526  * Mega-Hack -- Hallucinatory monster
527  */
528 static void image_monster(byte *ap, char *cp)
529 {
530         int n = strlen(image_monster_hack);
531
532         /* Random symbol from set above */
533         if (use_graphics)
534         {
535                 /* Normal graphics */
536                 if (!(streq(ANGBAND_SYS, "ibm")))
537                 {
538                         (*cp) = r_info[randint1(max_r_idx-1)].x_char;
539                         (*ap) = r_info[randint1(max_r_idx-1)].x_attr;
540                 }
541                 else
542                 /* IBM-pseudo graphics */
543                 {
544                         n = strlen(image_monster_hack_ibm);
545                         (*cp) = (image_monster_hack_ibm[randint0(n)]);
546
547                         /* Random color */
548                         (*ap) = randint1(15);
549                 }
550         }
551         else
552         /* Text mode */
553         {
554                 (*cp) = (image_monster_hack[randint0(n)]);
555
556                 /* Random color */
557                 (*ap) = randint1(15);
558         }
559 }
560
561
562
563 /*
564  * Hack -- Legal object codes
565  */
566 static cptr image_object_hack = \
567 "?/|\\\"!$()_-=[]{},~";
568
569 static cptr image_object_hack_ibm = \
570 "aaa";
571
572 /*
573  * Mega-Hack -- Hallucinatory object
574  */
575 static void image_object(byte *ap, char *cp)
576 {
577         int n = strlen(image_object_hack);
578
579         if (use_graphics)
580         {
581                 if (!(streq(ANGBAND_SYS, "ibm")))
582                 {
583                         (*cp) = k_info[randint1(max_k_idx-1)].x_char;
584                         (*ap) = k_info[randint1(max_k_idx-1)].x_attr;
585                 }
586                 else
587                 {
588                         n = strlen(image_object_hack_ibm);
589                         (*cp) = (image_object_hack_ibm[randint0(n)]);
590
591                         /* Random color */
592                         (*ap) = randint1(15);
593                 }
594         }
595         else
596         {
597                 (*cp) = (image_object_hack[randint0(n)]);
598
599                 /* Random color */
600                 (*ap) = randint1(15);
601         }
602 }
603
604
605
606 /*
607  * Hack -- Random hallucination
608  */
609 static void image_random(byte *ap, char *cp)
610 {
611         /* Normally, assume monsters */
612         if (randint0(100) < 75)
613         {
614                 image_monster(ap, cp);
615         }
616
617         /* Otherwise, assume objects */
618         else
619         {
620                 image_object(ap, cp);
621         }
622 }
623
624 /*
625  * Not using graphical tiles for this feature?
626  */
627 #define is_ascii_graphics(C , A) \
628     (!(((C) & 0x80) && ((A) & 0x80)))
629
630 /*
631  * The 16x16 tile of the terrain supports lighting
632  */
633 static bool feat_supports_lighting(byte feat)
634 {
635         if (is_trap(feat)) return TRUE;
636
637         switch (feat)
638         {
639         case FEAT_FLOOR:
640         case FEAT_INVIS:
641         case FEAT_GLYPH:
642         case FEAT_LESS:
643         case FEAT_MORE:
644         case FEAT_LESS_LESS:
645         case FEAT_MORE_MORE:
646         case FEAT_SECRET:
647         case FEAT_RUBBLE:
648         case FEAT_MAGMA:
649         case FEAT_QUARTZ:
650         case FEAT_MAGMA_H:
651         case FEAT_QUARTZ_H:
652         case FEAT_MAGMA_K:
653         case FEAT_QUARTZ_K:
654         case FEAT_WALL_EXTRA:
655         case FEAT_WALL_INNER:
656         case FEAT_WALL_OUTER:
657         case FEAT_WALL_SOLID:
658         case FEAT_PERM_EXTRA:
659         case FEAT_PERM_INNER:
660         case FEAT_PERM_OUTER:
661         case FEAT_PERM_SOLID:
662         case FEAT_MINOR_GLYPH:
663         case FEAT_DEEP_WATER:
664         case FEAT_SHAL_WATER:
665         case FEAT_DEEP_LAVA:
666         case FEAT_SHAL_LAVA:
667         case FEAT_DARK_PIT:
668         case FEAT_DIRT:
669         case FEAT_GRASS:
670         case FEAT_FLOWER:
671         case FEAT_DEEP_GRASS:
672         case FEAT_TREES:
673         case FEAT_MOUNTAIN:
674         case FEAT_MIRROR:
675                 return TRUE;
676         default:
677                 return FALSE;
678         }
679 }
680
681 /*
682  * This array lists the effects of "brightness" on various "base" colours.
683  *
684  * This is used to do dynamic lighting effects in ascii :-)
685  * At the moment, only the various "floor" tiles are affected.
686  *
687  * The layout of the array is [x][0] = light and [x][1] = dark.
688  */
689
690 static byte lighting_colours[16][2] =
691 {
692         /* TERM_DARK */
693         {TERM_L_DARK, TERM_DARK},
694
695         /* TERM_WHITE */
696         {TERM_YELLOW, TERM_SLATE},
697
698         /* TERM_SLATE */
699         {TERM_WHITE, TERM_L_DARK},
700
701         /* TERM_ORANGE */
702         {TERM_L_UMBER, TERM_UMBER},
703
704         /* TERM_RED */
705         {TERM_RED, TERM_RED},
706
707         /* TERM_GREEN */
708         {TERM_L_GREEN, TERM_GREEN},
709
710         /* TERM_BLUE */
711         {TERM_BLUE, TERM_BLUE},
712
713         /* TERM_UMBER */
714         {TERM_L_UMBER, TERM_RED},
715
716         /* TERM_L_DARK */
717         {TERM_SLATE, TERM_L_DARK},
718
719         /* TERM_L_WHITE */
720         {TERM_WHITE, TERM_SLATE},
721
722         /* TERM_VIOLET */
723         {TERM_L_RED, TERM_BLUE},
724
725         /* TERM_YELLOW */
726         {TERM_YELLOW, TERM_ORANGE},
727
728         /* TERM_L_RED */
729         {TERM_L_RED, TERM_L_RED},
730
731         /* TERM_L_GREEN */
732         {TERM_L_GREEN, TERM_GREEN},
733
734         /* TERM_L_BLUE */
735         {TERM_L_BLUE, TERM_L_BLUE},
736
737         /* TERM_L_UMBER */
738         {TERM_L_UMBER, TERM_UMBER}
739 };
740
741 /*
742  * Extract the attr/char to display at the given (legal) map location
743  *
744  * Basically, we "paint" the chosen attr/char in several passes, starting
745  * with any known "terrain features" (defaulting to darkness), then adding
746  * any known "objects", and finally, adding any known "monsters".  This
747  * is not the fastest method but since most of the calls to this function
748  * are made for grids with no monsters or objects, it is fast enough.
749  *
750  * Note that this function, if used on the grid containing the "player",
751  * will return the attr/char of the grid underneath the player, and not
752  * the actual player attr/char itself, allowing a lot of optimization
753  * in various "display" functions.
754  *
755  * Note that the "zero" entry in the feature/object/monster arrays are
756  * used to provide "special" attr/char codes, with "monster zero" being
757  * used for the player attr/char, "object zero" being used for the "stack"
758  * attr/char, and "feature zero" being used for the "nothing" attr/char,
759  * though this function makes use of only "feature zero".
760  *
761  * Note that monsters can have some "special" flags, including "ATTR_MULTI",
762  * which means their color changes, and "ATTR_CLEAR", which means they take
763  * the color of whatever is under them, and "CHAR_CLEAR", which means that
764  * they take the symbol of whatever is under them.  Technically, the flag
765  * "CHAR_MULTI" is supposed to indicate that a monster looks strange when
766  * examined, but this flag is currently ignored.
767  *
768  * Currently, we do nothing with multi-hued objects, because there are
769  * not any.  If there were, they would have to set "shimmer_objects"
770  * when they were created, and then new "shimmer" code in "dungeon.c"
771  * would have to be created handle the "shimmer" effect, and the code
772  * in "cave.c" would have to be updated to create the shimmer effect.
773  *
774  * Note the effects of hallucination.  Objects always appear as random
775  * "objects", monsters as random "monsters", and normal grids occasionally
776  * appear as random "monsters" or "objects", but note that these random
777  * "monsters" and "objects" are really just "colored ascii symbols".
778  *
779  * Note that "floors" and "invisible traps" (and "zero" features) are
780  * drawn as "floors" using a special check for optimization purposes,
781  * and these are the only features which get drawn using the special
782  * lighting effects activated by "view_special_lite".
783  *
784  * Note the use of the "mimic" field in the "terrain feature" processing,
785  * which allows any feature to "pretend" to be another feature.  This is
786  * used to "hide" secret doors, and to make all "doors" appear the same,
787  * and all "walls" appear the same, and "hidden" treasure stay hidden.
788  * It is possible to use this field to make a feature "look" like a floor,
789  * but the "special lighting effects" for floors will not be used.
790  *
791  * Note the use of the new "terrain feature" information.  Note that the
792  * assumption that all interesting "objects" and "terrain features" are
793  * memorized allows extremely optimized processing below.  Note the use
794  * of separate flags on objects to mark them as memorized allows a grid
795  * to have memorized "terrain" without granting knowledge of any object
796  * which may appear in that grid.
797  *
798  * Note the efficient code used to determine if a "floor" grid is
799  * "memorized" or "viewable" by the player, where the test for the
800  * grid being "viewable" is based on the facts that (1) the grid
801  * must be "lit" (torch-lit or perma-lit), (2) the grid must be in
802  * line of sight, and (3) the player must not be blind, and uses the
803  * assumption that all torch-lit grids are in line of sight.
804  *
805  * Note that floors (and invisible traps) are the only grids which are
806  * not memorized when seen, so only these grids need to check to see if
807  * the grid is "viewable" to the player (if it is not memorized).  Since
808  * most non-memorized grids are in fact walls, this induces *massive*
809  * efficiency, at the cost of *forcing* the memorization of non-floor
810  * grids when they are first seen.  Note that "invisible traps" are
811  * always treated exactly like "floors", which prevents "cheating".
812  *
813  * Note the "special lighting effects" which can be activated for floor
814  * grids using the "view_special_lite" option (for "white" floor grids),
815  * causing certain grids to be displayed using special colors.  If the
816  * player is "blind", we will use "dark gray", else if the grid is lit
817  * by the torch, and the "view_yellow_lite" option is set, we will use
818  * "yellow", else if the grid is "dark", we will use "dark gray", else
819  * if the grid is not "viewable", and the "view_bright_lite" option is
820  * set, and the we will use "slate" (gray).  We will use "white" for all
821  * other cases, in particular, for illuminated viewable floor grids.
822  *
823  * Note the "special lighting effects" which can be activated for wall
824  * grids using the "view_granite_lite" option (for "white" wall grids),
825  * causing certain grids to be displayed using special colors.  If the
826  * player is "blind", we will use "dark gray", else if the grid is lit
827  * by the torch, and the "view_yellow_lite" option is set, we will use
828  * "yellow", else if the "view_bright_lite" option is set, and the grid
829  * is not "viewable", or is "dark", or is glowing, but not when viewed
830  * from the player's current location, we will use "slate" (gray).  We
831  * will use "white" for all other cases, in particular, for correctly
832  * illuminated viewable wall grids.
833  *
834  * Note that, when "view_granite_lite" is set, we use an inline version
835  * of the "player_can_see_bold()" function to check the "viewability" of
836  * grids when the "view_bright_lite" option is set, and we do NOT use
837  * any special colors for "dark" wall grids, since this would allow the
838  * player to notice the walls of illuminated rooms from a hallway that
839  * happened to run beside the room.  The alternative, by the way, would
840  * be to prevent the generation of hallways next to rooms, but this
841  * would still allow problems when digging towards a room.
842  *
843  * Note that bizarre things must be done when the "attr" and/or "char"
844  * codes have the "high-bit" set, since these values are used to encode
845  * various "special" pictures in some versions, and certain situations,
846  * such as "multi-hued" or "clear" monsters, cause the attr/char codes
847  * to be "scrambled" in various ways.
848  *
849  * Note that eventually we may use the "&" symbol for embedded treasure,
850  * and use the "*" symbol to indicate multiple objects, though this will
851  * have to wait for Angband 2.8.0 or later.  Note that currently, this
852  * is not important, since only one object or terrain feature is allowed
853  * in each grid.  If needed, "k_info[0]" will hold the "stack" attr/char.
854  *
855  * Note the assumption that doing "x_ptr = &x_info[x]" plus a few of
856  * "x_ptr->xxx", is quicker than "x_info[x].xxx", if this is incorrect
857  * then a whole lot of code should be changed...  XXX XXX
858  */
859 #ifdef USE_TRANSPARENCY
860 void map_info(int y, int x, byte *ap, char *cp, byte *tap, char *tcp)
861 #else /* USE_TRANSPARENCY */
862 void map_info(int y, int x, byte *ap, char *cp)
863 #endif /* USE_TRANSPARENCY */
864 {
865         cave_type *c_ptr;
866
867         feature_type *f_ptr;
868
869         s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
870
871         byte feat;
872
873         byte a;
874         byte c;
875
876         /* Get the cave */
877         c_ptr = &cave[y][x];
878
879         /* Feature code */
880         feat = c_ptr->feat;
881
882         /* Floors (etc) */
883         if ((feat <= FEAT_INVIS) || (feat == FEAT_DIRT) || (feat == FEAT_GRASS))
884         {
885                 /* Memorized (or visible) floor */
886                 if   ((c_ptr->info & CAVE_MARK) ||
887                     (((c_ptr->info & CAVE_LITE) || (c_ptr->info & CAVE_MNLT) ||
888                      ((c_ptr->info & CAVE_GLOW) &&
889                       (c_ptr->info & CAVE_VIEW))) &&
890                      !p_ptr->blind))
891                 {
892                         /* Access floor */
893                         f_ptr = &f_info[feat];
894
895                         /* Normal char */
896                         c = f_ptr->x_char;
897
898                         /* Normal attr */
899                         a = f_ptr->x_attr;
900
901                         /* Special lighting effects */
902                         if (view_special_lite && (!p_ptr->wild_mode) && ((a == TERM_WHITE) || use_graphics))
903                         {
904                                 /* Handle "blind" */
905                                 if (p_ptr->blind)
906                                 {
907                                         if (use_graphics)
908                                         {
909                                                 /*
910                                                  * feat_supports_lighting(feat)
911                                                  * is always TRUE here
912                                                  */
913                                                 
914                                                 /* Use a dark tile */
915                                                 c++;
916                                         }
917                                         else
918                                         {
919                                                 /* Use "dark gray" */
920                                                 a = TERM_L_DARK;
921                                         }
922                                 }
923
924                                 /* Handle "torch-lit" grids */
925                                 else if (c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT))
926                                 {
927                                         /* Torch lite */
928                                         if (view_yellow_lite && !p_ptr->wild_mode)
929                                         {
930                                                 if (use_graphics)
931                                                 {
932                                                         /*
933                                                          * feat_supports_lighting(feat)
934                                                          * is always TRUE here
935                                                          */
936
937                                                         /* Use a brightly lit tile */
938                                                         c += 2;
939                                                 }
940                                                 else
941                                                 {
942                                                         /* Use "yellow" */
943                                                         a = TERM_YELLOW;
944                                                 }
945                                         }
946                                 }
947
948                                 /* Handle "dark" grids */
949                                 else if (!(c_ptr->info & CAVE_GLOW))
950                                 {
951                                         if (use_graphics)
952                                         {
953                                                 /*
954                                                  * feat_supports_lighting(feat)
955                                                  * is always TRUE here
956                                                  */
957
958                                                 /* Use a dark tile */
959                                                 c++;
960                                         }
961                                         else
962                                         {
963                                                 /* Use "dark gray" */
964                                                 a = TERM_L_DARK;
965                                         }
966                                 }
967
968                                 /* Handle "out-of-sight" grids */
969                                 else if (!(c_ptr->info & CAVE_VIEW))
970                                 {
971                                         /* Special flag */
972                                         if (view_bright_lite && !p_ptr->wild_mode)
973                                         {
974                                                 if (use_graphics)
975                                                 {
976                                                         /*
977                                                          * feat_supports_lighting(feat)
978                                                          * is always TRUE here
979                                                          */
980
981                                                         /* Use a dark tile */
982                                                         c++;
983                                                 }
984                                                 else
985                                                 {
986                                                         /* Use "gray" */
987                                                         a = TERM_SLATE;
988                                                 }
989                                         }
990                                 }
991                         }
992                 }
993
994                 /* Unknown */
995                 else
996                 {
997                         feat = FEAT_NONE;
998
999                         /* Access darkness */
1000                         f_ptr = &f_info[feat];
1001
1002                         /* Normal attr */
1003                         a = f_ptr->x_attr;
1004
1005                         /* Normal char */
1006                         c = f_ptr->x_char;
1007                 }
1008         }
1009
1010         /* Non floors */
1011         else
1012         {
1013                 /* Memorized grids */
1014                 if ((c_ptr->info & CAVE_MARK) && (view_granite_lite || new_ascii_graphics))
1015                 {
1016                         /* Apply "mimic" field */
1017                         if (c_ptr->mimic)
1018                                 feat = c_ptr->mimic;
1019                         else
1020                                 feat = f_info[feat].mimic;
1021
1022                         /* Access feature */
1023                         f_ptr = &f_info[feat];
1024
1025                         /* Normal char */
1026                         c = f_ptr->x_char;
1027
1028                         /* Normal attr */
1029                         a = f_ptr->x_attr;
1030
1031                         if (new_ascii_graphics)
1032                         {
1033                                 /* Handle "blind" */
1034                                 if (p_ptr->blind)
1035                                 {
1036                                         if (is_ascii_graphics(c,a))
1037                                         {
1038                                                 /* Use darkened colour */
1039                                                 a = lighting_colours[a][1];
1040                                         }
1041                                         else if (use_graphics && feat_supports_lighting(feat))
1042                                         {
1043                                                 /* Use a dark tile */
1044                                                 c++;
1045                                         }
1046                                 }
1047
1048                                 /* Handle "torch-lit" grids */
1049                                 else if (c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT))
1050                                 {
1051                                         /* Torch lite */
1052                                         if (view_yellow_lite && !p_ptr->wild_mode && ((use_graphics && feat_supports_lighting(feat)) || is_ascii_graphics(c,a)))
1053                                         {
1054                                                 if (is_ascii_graphics(c,a))
1055                                                 {
1056                                                         /* Use lightened colour */
1057                                                         a = lighting_colours[a][0];
1058                                                 }
1059                                                 else if (use_graphics &&
1060                                                                 feat_supports_lighting(c_ptr->feat))
1061                                                 {
1062                                                         /* Use a brightly lit tile */
1063                                                         c += 2;
1064                                                 }
1065                                         }
1066                                 }
1067
1068                                 /* Handle "view_bright_lite" */
1069                                 else if (view_bright_lite && !p_ptr->wild_mode && ((use_graphics && feat_supports_lighting(feat)) || is_ascii_graphics(c,a)))
1070                                 {
1071                                         /* Not viewable */
1072                                         if (!(c_ptr->info & CAVE_VIEW))
1073                                         {
1074                                                 if (is_ascii_graphics(c,a))
1075                                                 {
1076                                                         /* Use darkened colour */
1077                                                         a = lighting_colours[a][1];
1078                                                 }
1079                                                 else if (use_graphics && feat_supports_lighting(feat))
1080                                                 {
1081                                                         /* Use a dark tile */
1082                                                         c++;
1083                                                 }
1084                                         }
1085
1086                                         /* Not glowing */
1087                                         else if (!(c_ptr->info & CAVE_GLOW))
1088                                         {
1089                                                 if (is_ascii_graphics(c,a))
1090                                                 {
1091                                                         /* Use darkened colour */
1092                                                         a = lighting_colours[a][1];
1093                                                 }
1094                                         }
1095                                 }
1096                         }
1097                         /* Special lighting effects */
1098                         else if (view_granite_lite && !p_ptr->wild_mode &&
1099                            (((a == TERM_WHITE) && !use_graphics) ||
1100                            (use_graphics && feat_supports_lighting(c_ptr->feat))))
1101                         {
1102                                 /* Handle "blind" */
1103                                 if (p_ptr->blind)
1104                                 {
1105                                         if (use_graphics)
1106                                         {
1107                                                 /* Use a dark tile */
1108                                                 c++;
1109                                         }
1110                                         else
1111                                         {
1112                                                 /* Use "dark gray" */
1113                                                 a = TERM_L_DARK;
1114                                         }
1115                                 }
1116
1117                                 /* Handle "torch-lit" grids */
1118                                 else if (c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT))
1119                                 {
1120                                         /* Torch lite */
1121                                         if (view_yellow_lite && !p_ptr->wild_mode)
1122                                         {
1123                                                 if (use_graphics)
1124                                                 {
1125                                                         /* Use a brightly lit tile */
1126                                                         c += 2;
1127                                                 }
1128                                                 else
1129                                                 {
1130                                                         /* Use "yellow" */
1131                                                         a = TERM_YELLOW;
1132                                                 }
1133                                         }
1134                                 }
1135
1136                                 /* Handle "view_bright_lite" */
1137                                 else if (view_bright_lite && !p_ptr->wild_mode)
1138                                 {
1139                                         /* Not viewable */
1140                                         if (!(c_ptr->info & CAVE_VIEW))
1141                                         {
1142                                                 if (use_graphics)
1143                                                 {
1144                                                         /* Use a dark tile */
1145                                                         c++;
1146                                                 }
1147                                                 else
1148                                                 {
1149                                                         /* Use "gray" */
1150                                                         a = TERM_SLATE;
1151                                                 }
1152                                         }
1153
1154                                         /* Not glowing */
1155                                         else if (!(c_ptr->info & CAVE_GLOW))
1156                                         {
1157                                                 if (use_graphics)
1158                                                 {
1159                                                         /* Use a lit tile */
1160                                                 }
1161                                                 else
1162                                                 {
1163                                                         /* Use "gray" */
1164                                                         a = TERM_SLATE;
1165                                                 }
1166                                         }
1167
1168                                         /* Not glowing correctly */
1169                                         else
1170                                         {
1171                                                 int xx, yy;
1172
1173                                                 /* Hack -- move towards player */
1174                                                 yy = (y < py) ? (y + 1) : (y > py) ? (y - 1) : y;
1175                                                 xx = (x < px) ? (x + 1) : (x > px) ? (x - 1) : x;
1176
1177                                                 /* Check for "local" illumination */
1178                                                 if (!(cave[yy][xx].info & CAVE_GLOW))
1179                                                 {
1180                                                         if (use_graphics)
1181                                                         {
1182                                                                 /* Use a lit tile */
1183                                                         }
1184                                                         else
1185                                                         {
1186                                                                 /* Use "gray" */
1187                                                                 a = TERM_SLATE;
1188                                                         }
1189                                                 }
1190                                         }
1191                                 }
1192                         }
1193                 }
1194
1195                 /* "Simple Lighting" */
1196                 else
1197                 {
1198                         /* Handle "blind" */
1199                         if (!(c_ptr->info & CAVE_MARK))
1200                         {
1201                                 feat = FEAT_NONE;
1202                         }
1203
1204                         /* Access feature */
1205                         f_ptr = &f_info[feat];
1206
1207                         /* Normal attr */
1208                         a = f_ptr->x_attr;
1209
1210                         /* Normal char */
1211                         c = f_ptr->x_char;
1212                 }
1213         }
1214
1215         if (feat_priority == -1)
1216         {
1217                 switch (feat)
1218                 {
1219                 case FEAT_NONE:
1220                 case FEAT_DARK_PIT:
1221                         feat_priority = 1;
1222                         break;
1223
1224                 case FEAT_FLOOR:
1225                 case FEAT_INVIS:
1226                 case FEAT_TRAP_TRAPDOOR:
1227                 case FEAT_TRAP_PIT:
1228                 case FEAT_TRAP_SPIKED_PIT:
1229                 case FEAT_TRAP_POISON_PIT:
1230                 case FEAT_TRAP_TY_CURSE:
1231                 case FEAT_TRAP_TELEPORT:
1232                 case FEAT_TRAP_FIRE:
1233                 case FEAT_TRAP_ACID:
1234                 case FEAT_TRAP_SLOW:
1235                 case FEAT_TRAP_LOSE_STR:
1236                 case FEAT_TRAP_LOSE_DEX:
1237                 case FEAT_TRAP_LOSE_CON:
1238                 case FEAT_TRAP_BLIND:
1239                 case FEAT_TRAP_CONFUSE:
1240                 case FEAT_TRAP_POISON:
1241                 case FEAT_TRAP_SLEEP:
1242                 case FEAT_TRAP_TRAPS:
1243                 case FEAT_TRAP_ALARM:
1244                 case FEAT_DIRT:
1245                 case FEAT_GRASS:
1246                 case FEAT_FLOWER:
1247                 case FEAT_DEEP_GRASS:
1248                 case FEAT_SWAMP:
1249                 case FEAT_TREES:
1250                 case FEAT_SECRET:
1251                 case FEAT_RUBBLE:
1252                 case FEAT_MAGMA:
1253                 case FEAT_QUARTZ:
1254                 case FEAT_MAGMA_H:
1255                 case FEAT_QUARTZ_H:
1256                 case FEAT_WALL_EXTRA:
1257                 case FEAT_WALL_INNER:
1258                 case FEAT_WALL_OUTER:
1259                 case FEAT_WALL_SOLID:
1260                 case FEAT_DEEP_WATER:
1261                 case FEAT_SHAL_WATER:
1262                 case FEAT_DEEP_LAVA:
1263                 case FEAT_SHAL_LAVA:
1264                         feat_priority = 2;
1265                         break;
1266                         
1267                 case FEAT_MAGMA_K:
1268                 case FEAT_QUARTZ_K:
1269                         feat_priority = 3;
1270                         break;
1271                         
1272                 case FEAT_MOUNTAIN:
1273                 case FEAT_PERM_EXTRA:
1274                 case FEAT_PERM_INNER:
1275                 case FEAT_PERM_OUTER:
1276                 case FEAT_PERM_SOLID:
1277                         feat_priority = 5;
1278                         break;
1279                         
1280                         /* default is feat_priority = 20; (doors and stores) */ 
1281                         
1282                 case FEAT_GLYPH:
1283                 case FEAT_MINOR_GLYPH:
1284                 case FEAT_MIRROR:
1285                 case FEAT_PATTERN_START:
1286                 case FEAT_PATTERN_1:
1287                 case FEAT_PATTERN_2:
1288                 case FEAT_PATTERN_3:
1289                 case FEAT_PATTERN_4:
1290                 case FEAT_PATTERN_END:
1291                 case FEAT_PATTERN_OLD:
1292                 case FEAT_PATTERN_XTRA1:
1293                 case FEAT_PATTERN_XTRA2:
1294                         feat_priority = 16;
1295                         break;
1296                         
1297                         /* objects have feat_priority = 20 */ 
1298                         /* monsters have feat_priority = 30 */ 
1299                         
1300                 case FEAT_LESS:
1301                 case FEAT_MORE:
1302                 case FEAT_QUEST_ENTER:
1303                 case FEAT_QUEST_EXIT:
1304                 case FEAT_QUEST_DOWN:
1305                 case FEAT_QUEST_UP:
1306                 case FEAT_LESS_LESS:
1307                 case FEAT_MORE_MORE:
1308                 case FEAT_TOWN:
1309                 case FEAT_ENTRANCE:
1310                         feat_priority = 35;
1311                         break;
1312                         
1313                 default:
1314                         feat_priority = 10;
1315                         break;
1316                 }
1317         }
1318
1319 #ifdef USE_TRANSPARENCY
1320         /* Save the terrain info for the transparency effects */
1321         (*tap) = a;
1322         (*tcp) = c;
1323 #endif /* USE_TRANSPARENCY */
1324
1325         /* Save the info */
1326         (*ap) = a;
1327         (*cp) = c;
1328
1329         /* Hack -- rare random hallucination, except on outer dungeon walls */
1330         if (p_ptr->image && (c_ptr->feat < FEAT_PERM_SOLID) && !randint0(256))
1331         {
1332                 /* Hallucinate */
1333                 image_random(ap, cp);
1334         }
1335
1336         /* Objects */
1337         for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
1338         {
1339                 object_type *o_ptr;
1340
1341                 /* Acquire object */
1342                 o_ptr = &o_list[this_o_idx];
1343
1344                 /* Acquire next object */
1345                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1346
1347                 /* Memorized objects */
1348                 if (o_ptr->marked)
1349                 {
1350                         if (display_autopick)
1351                         {
1352                                 byte act;
1353
1354                                 match_autopick = is_autopick(o_ptr);
1355                                 if(match_autopick == -1)
1356                                         continue;
1357
1358                                 act = autopick_list[match_autopick].action;
1359
1360                                 if ((act & DO_DISPLAY) && (act & display_autopick))
1361                                 {
1362                                         autopick_obj = o_ptr;
1363                                 }
1364                                 else
1365                                 {
1366                                         match_autopick = -1;
1367                                         continue;
1368                                 }
1369                         }
1370                         /* Normal char */
1371                         (*cp) = object_char(o_ptr);
1372
1373                         /* Normal attr */
1374                         (*ap) = object_attr(o_ptr);
1375
1376                         feat_priority = 20;
1377
1378                         /* Hack -- hallucination */
1379                         if (p_ptr->image) image_object(ap, cp);
1380
1381                         /* Done */
1382                         break;
1383                 }
1384         }
1385
1386
1387         /* Handle monsters */
1388         if (c_ptr->m_idx && display_autopick == 0 )
1389         {
1390                 monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1391
1392                 /* Visible monster */
1393                 if (m_ptr->ml)
1394                 {
1395                         monster_race *r_ptr;
1396                         r_ptr = &r_info[m_ptr->ap_r_idx];
1397
1398                         /* Desired attr */
1399                         a = r_ptr->x_attr;
1400
1401                         /* Desired char */
1402                         c = r_ptr->x_char;
1403
1404                         feat_priority = 30;
1405
1406                         /* Mimics' colors vary */
1407                         if (strchr("\"!=", c) && !(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE))
1408                         {
1409                                 /* Use char */
1410                                 (*cp) = c;
1411
1412                                 /* Use semi-random attr */
1413                                 (*ap) = c_ptr->m_idx % 15 + 1;
1414                         }
1415
1416                         /* Special attr/char codes */
1417                         else if ((a & 0x80) && (c & 0x80))
1418                         {
1419                                 /* Use char */
1420                                 (*cp) = c;
1421
1422                                 /* Use attr */
1423                                 (*ap) = a;
1424                         }
1425
1426                         /* Multi-hued monster */
1427                         else if (r_ptr->flags1 & (RF1_ATTR_MULTI))
1428                         {
1429                                 /* Is it a shapechanger? */
1430                                 if (r_ptr->flags2 & (RF2_SHAPECHANGER))
1431                                 {
1432                                         if (use_graphics)
1433                                         {
1434                                                 if (!(streq(ANGBAND_SYS, "ibm")))
1435                                                 {
1436                                                         (*cp) = r_info[randint1(max_r_idx-1)].x_char;
1437                                                         (*ap) = r_info[randint1(max_r_idx-1)].x_attr;
1438                                                 }
1439                                                 else
1440                                                 {
1441                                                         int n =  strlen(image_monster_hack_ibm);
1442                                                         (*cp) = (image_monster_hack_ibm[randint0(n)]);
1443
1444                                                         /* Random color */
1445                                                         (*ap) = randint1(15);
1446                                                 }
1447                                         }
1448                                         else
1449                                         {
1450                                                 (*cp) = (one_in_(25) ?
1451                                                         image_object_hack[randint0(strlen(image_object_hack))] :
1452                                                         image_monster_hack[randint0(strlen(image_monster_hack))]);
1453                                         }
1454                                 }
1455                                 else
1456                                         (*cp) = c;
1457
1458                                 /* Multi-hued attr */
1459                                 if (r_ptr->flags2 & RF2_ATTR_ANY)
1460                                         (*ap) = randint1(15);
1461                                 else switch (randint1(7))
1462                                 {
1463                                         case 1:
1464                                                 (*ap) = TERM_RED;
1465                                                 break;
1466                                         case 2:
1467                                                 (*ap) = TERM_L_RED;
1468                                                 break;
1469                                         case 3:
1470                                                 (*ap) = TERM_WHITE;
1471                                                 break;
1472                                         case 4:
1473                                                 (*ap) = TERM_L_GREEN;
1474                                                 break;
1475                                         case 5:
1476                                                 (*ap) = TERM_BLUE;
1477                                                 break;
1478                                         case 6:
1479                                                 (*ap) = TERM_L_DARK;
1480                                                 break;
1481                                         case 7:
1482                                                 (*ap) = TERM_GREEN;
1483                                                 break;
1484                                 }
1485                         }
1486
1487                         /* Normal monster (not "clear" in any way) */
1488                         else if (!(r_ptr->flags1 & (RF1_ATTR_CLEAR | RF1_CHAR_CLEAR)))
1489                         {
1490                                 /* Use char */
1491                                 (*cp) = c;
1492
1493                                 /* Use attr */
1494                                 (*ap) = a;
1495                         }
1496
1497                         /* Hack -- Bizarre grid under monster */
1498                         else if ((*ap & 0x80) || (*cp & 0x80))
1499                         {
1500                                 /* Use char */
1501                                 (*cp) = c;
1502
1503                                 /* Use attr */
1504                                 (*ap) = a;
1505                         }
1506
1507                         /* Normal */
1508                         else
1509                         {
1510                                 /* Normal (non-clear char) monster */
1511                                 if (!(r_ptr->flags1 & (RF1_CHAR_CLEAR)))
1512                                 {
1513                                         /* Normal char */
1514                                         (*cp) = c;
1515                                 }
1516
1517                                 /* Normal (non-clear attr) monster */
1518                                 else if (!(r_ptr->flags1 & (RF1_ATTR_CLEAR)))
1519                                 {
1520                                         /* Normal attr */
1521                                         (*ap) = a;
1522                                 }
1523                         }
1524
1525                         /* Hack -- hallucination */
1526                         if (p_ptr->image)
1527                         {
1528                                 /* Hallucinatory monster */
1529                                 image_monster(ap, cp);
1530                         }
1531                 }
1532         }
1533
1534         /* Handle "player" */
1535         if ((y == py) && (x == px))
1536         {
1537                 monster_race *r_ptr = &r_info[0];
1538
1539                 feat_priority = 31;
1540
1541                 /* Get the "player" attr */
1542                 a = r_ptr->x_attr;
1543
1544                 /* Get the "player" char */
1545                 c = r_ptr->x_char;
1546
1547 #ifdef VARIABLE_PLAYER_GRAPH
1548
1549                 if (!streq(ANGBAND_GRAF, "new"))
1550                 {
1551                         if (streq(ANGBAND_SYS,"ibm"))
1552                         {
1553                                 if (use_graphics && player_symbols)
1554                                 {
1555                                         if (p_ptr->psex == SEX_FEMALE) c = (char)242;
1556                                         switch (p_ptr->pclass)
1557                                         {
1558                                                 case CLASS_PALADIN:
1559                                                         if (p_ptr->lev < 20)
1560                                                                 a = TERM_L_WHITE;
1561                                                         else
1562                                                                 a = TERM_WHITE;
1563                                                         c = 253;
1564                                                         break;
1565                                                 case CLASS_WARRIOR_MAGE:
1566                                                 case CLASS_RED_MAGE:
1567                                                         if (p_ptr->lev < 20)
1568                                                                 a = TERM_L_RED;
1569                                                         else
1570                                                                 a = TERM_VIOLET;
1571                                                         break;
1572                                                 case CLASS_CHAOS_WARRIOR:
1573                                                         do
1574                                                         {
1575                                                                 a = randint1(15);
1576                                                         }
1577                                                         while (a == TERM_DARK);
1578                                                         break;
1579                                                 case CLASS_MAGE:
1580                                                 case CLASS_HIGH_MAGE:
1581                                                 case CLASS_SORCERER:
1582                                                 case CLASS_MAGIC_EATER:
1583                                                 case CLASS_BLUE_MAGE:
1584                                                         if (p_ptr->lev < 20)
1585                                                                 a = TERM_L_RED;
1586                                                         else
1587                                                                 a = TERM_RED;
1588                                                         c = 248;
1589                                                         break;
1590                                                 case CLASS_PRIEST:
1591                                                 case CLASS_BARD:
1592                                                         if (p_ptr->lev < 20)
1593                                                                 a = TERM_L_BLUE;
1594                                                         else
1595                                                                 a = TERM_BLUE;
1596                                                         c = 248;
1597                                                         break;
1598                                                 case CLASS_RANGER:
1599                                                 case CLASS_ARCHER:
1600                                                         if (p_ptr->lev < 20)
1601                                                                 a = TERM_L_GREEN;
1602                                                         else
1603                                                                 a = TERM_GREEN;
1604                                                         break;
1605                                                 case CLASS_ROGUE:
1606                                                 case CLASS_NINJA:
1607                                                         if (p_ptr->lev < 20)
1608                                                                 a = TERM_SLATE;
1609                                                         else
1610                                                                 a = TERM_L_DARK;
1611                                                         break;
1612                                                 case CLASS_WARRIOR:
1613                                                 case CLASS_SMITH:
1614                                                 case CLASS_BERSERKER:
1615                                                 case CLASS_SAMURAI:
1616                                                         if (p_ptr->lev < 20)
1617                                                                 a = TERM_L_UMBER;
1618                                                         else
1619                                                                 a = TERM_UMBER;
1620                                                         break;
1621                                                 case CLASS_MONK:
1622                                                 case CLASS_MINDCRAFTER:
1623                                                 case CLASS_FORCETRAINER:
1624                                                 case CLASS_MIRROR_MASTER:
1625                                                         if (p_ptr->lev < 20)
1626                                                                 a = TERM_L_UMBER;
1627                                                         else
1628                                                                 a = TERM_UMBER;
1629                                                         c = 248;
1630                                                         break;
1631                                                 default: /* Unknown */
1632                                                         a = TERM_WHITE;
1633                                         }
1634
1635                                         switch (p_ptr->prace)
1636                                         {
1637                                                 case RACE_GNOME:
1638                                                 case RACE_HOBBIT:
1639                                                         c = 144;
1640                                                         break;
1641                                                 case RACE_DWARF:
1642                                                         c = 236;
1643                                                         break;
1644                                                 case RACE_HALF_ORC:
1645                                                         c = 243;
1646                                                         break;
1647                                                 case RACE_HALF_TROLL:
1648                                                         c = 184;
1649                                                         break;
1650                                                 case RACE_ELF:
1651                                                 case RACE_ENT:
1652                                                 case RACE_HALF_ELF:
1653                                                 case RACE_HIGH_ELF:
1654                                                 case RACE_KUTA:
1655                                                         c = 223;
1656                                                         break;
1657                                                 case RACE_HALF_OGRE:
1658                                                         c = 168;
1659                                                         break;
1660                                                 case RACE_HALF_GIANT:
1661                                                 case RACE_HALF_TITAN:
1662                                                 case RACE_CYCLOPS:
1663                                                         c = 145;
1664                                                         break;
1665                                                 case RACE_YEEK:
1666                                                         c = 209;
1667                                                         break;
1668                                                 case RACE_KLACKON:
1669                                                         c = 229;
1670                                                         break;
1671                                                 case RACE_KOBOLD:
1672                                                         c = 204;
1673                                                         break;
1674                                                 case RACE_NIBELUNG:
1675                                                         c = 144;
1676                                                         break;
1677                                                 case RACE_DARK_ELF:
1678                                                         c = 223;
1679                                                         break;
1680                                                 case RACE_DRACONIAN:
1681                                                         if (p_ptr->lev < 20)
1682                                                                 c = 240;
1683                                                         else if (p_ptr->lev < 40)
1684                                                                 c = 22;
1685                                                         else
1686                                                                 c = 137;
1687                                                         break;
1688                                                 case RACE_MIND_FLAYER:
1689                                                         c = 236;
1690                                                         break;
1691                                                 case RACE_IMP:
1692                                                         c = 142;
1693                                                         break;
1694                                                 case RACE_GOLEM:
1695                                                 case RACE_ANDROID:
1696                                                         c = 6;
1697                                                         break;
1698                                                 case RACE_SKELETON:
1699                                                         if (p_ptr->pclass == CLASS_MAGE ||
1700                                                                 p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST ||
1701                                                                 p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE ||
1702                                                                 p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER ||
1703                                                                 p_ptr->pclass == CLASS_MONK ||
1704                                                                 p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER ||
1705                                                                 p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE ||
1706                                                                 p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER ||
1707                                                                 p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER)
1708                                                                 c = 159;
1709                                                         else
1710                                                                 c = 181;
1711                                                         break;
1712                                                 case RACE_ZOMBIE:
1713                                                         c = 221;
1714                                                         break;
1715                                                 case RACE_VAMPIRE:
1716                                                         c = 217;
1717                                                         break;
1718                                                 case RACE_SPECTRE:
1719                                                         c = 241;
1720                                                         break;
1721                                                 case RACE_SPRITE:
1722                                                 case RACE_S_FAIRY:
1723                                                         c = 244;
1724                                                         break;
1725                                                 case RACE_BEASTMAN:
1726                                                         c = 154;
1727                                                         break;
1728                                                 case RACE_ANGEL:
1729                                                 case RACE_DEMON:
1730                                                         c = 144;
1731                                                         break;
1732                                         }
1733                                 }
1734                         }
1735                 }
1736
1737                 /* Save the info */
1738                 (*ap) = a;
1739                 (*cp) = c;
1740
1741 #endif /* VARIABLE_PLAYER_GRAPH */
1742
1743         }
1744 }
1745
1746
1747 #ifdef JP
1748 /*
1749  * Table of Ascii-to-Zenkaku
1750  * ¡Ö¢£¡×¤ÏÆóÇÜÉýƦÉå¤ÎÆâÉô¥³¡¼¥É¤Ë»ÈÍÑ¡£
1751  */
1752 static char ascii_to_zenkaku[2*128+1] =  "\
1753 ¡¡¡ª¡É¡ô¡ð¡ó¡õ¡Ç¡Ê¡Ë¡ö¡Ü¡¤¡Ý¡¥¡¿\
1754 £°£±£²£³£´£µ£¶£·£¸£¹¡§¡¨¡ã¡á¡ä¡©\
1755 ¡÷£Á£Â£Ã£Ä£Å£Æ£Ç£È£É£Ê£Ë£Ì£Í£Î£Ï\
1756 £Ð£Ñ£Ò£Ó£Ô£Õ£Ö£×£Ø£Ù£Ú¡Î¡À¡Ï¡°¡²\
1757 ¡Æ£á£â£ã£ä£å£æ£ç£è£é£ê£ë£ì£í£î£ï\
1758 £ð£ñ£ò£ó£ô£õ£ö£÷£ø£ù£ú¡Ð¡Ã¡Ñ¡Á¢£";
1759 #endif
1760
1761 /*
1762  * Prepare Bigtile or 2-bytes character attr/char pairs
1763  */
1764 static void bigtile_attr(char *cp, byte *ap, char *cp2, byte *ap2)
1765 {
1766         if (*ap & 0x80)
1767         {
1768                 *ap2 = 255;
1769                 *cp2 = 255;
1770                 return;
1771         }
1772
1773 #ifdef JP
1774         if (isprint(*cp) || *cp == 127)
1775         {
1776                 *ap2 = (*ap) | 0xf0;
1777                 *cp2 = ascii_to_zenkaku[2*(*cp-' ') + 1];
1778                 *cp = ascii_to_zenkaku[2*(*cp-' ')];
1779                 return;
1780         }
1781 #endif
1782
1783         *ap2 = TERM_WHITE;
1784         *cp2 = ' ';
1785 }
1786
1787
1788 /*
1789  * Calculate panel colum of a location in the map
1790  */
1791 static int panel_col_of(int col)
1792 {
1793         col -= panel_col_min;
1794         if (use_bigtile) col *= 2;
1795         return col + 13; 
1796 }
1797
1798
1799 /*
1800  * Moves the cursor to a given MAP (y,x) location
1801  */
1802 void move_cursor_relative(int row, int col)
1803 {
1804         /* Real co-ords convert to screen positions */
1805         row -= panel_row_prt;
1806
1807         /* Go there */
1808         Term_gotoxy(panel_col_of(col), row);
1809 }
1810
1811
1812
1813 /*
1814  * Place an attr/char pair at the given map coordinate, if legal.
1815  */
1816 void print_rel(char c, byte a, int y, int x)
1817 {
1818         char c2;
1819         byte a2;
1820
1821         /* Only do "legal" locations */
1822         if (panel_contains(y, x))
1823         {
1824                 /* Hack -- fake monochrome */
1825                 if (!use_graphics || streq(ANGBAND_SYS, "ibm"))
1826                 {
1827                         if (world_monster) a = TERM_DARK;
1828                         else if (p_ptr->invuln || world_player) a = TERM_WHITE;
1829                         else if ((p_ptr->pclass == CLASS_BARD) && (p_ptr->magic_num1[0] == MUSIC_INVULN)) a = TERM_WHITE;
1830                         else if (p_ptr->wraith_form) a = TERM_L_DARK;
1831                 }
1832
1833                 if (use_bigtile) bigtile_attr(&c, &a, &c2, &a2);
1834
1835                 /* Draw the char using the attr */
1836                 Term_draw(panel_col_of(x), y-panel_row_prt, a, c);
1837                 if (use_bigtile)
1838                         Term_draw(panel_col_of(x)+1, y-panel_row_prt, a2, c2);
1839         }
1840 }
1841
1842
1843
1844
1845
1846 /*
1847  * Memorize interesting viewable object/features in the given grid
1848  *
1849  * This function should only be called on "legal" grids.
1850  *
1851  * This function will memorize the object and/or feature in the given
1852  * grid, if they are (1) viewable and (2) interesting.  Note that all
1853  * objects are interesting, all terrain features except floors (and
1854  * invisible traps) are interesting, and floors (and invisible traps)
1855  * are interesting sometimes (depending on various options involving
1856  * the illumination of floor grids).
1857  *
1858  * The automatic memorization of all objects and non-floor terrain
1859  * features as soon as they are displayed allows incredible amounts
1860  * of optimization in various places, especially "map_info()".
1861  *
1862  * Note that the memorization of objects is completely separate from
1863  * the memorization of terrain features, preventing annoying floor
1864  * memorization when a detected object is picked up from a dark floor,
1865  * and object memorization when an object is dropped into a floor grid
1866  * which is memorized but out-of-sight.
1867  *
1868  * This function should be called every time the "memorization" of
1869  * a grid (or the object in a grid) is called into question, such
1870  * as when an object is created in a grid, when a terrain feature
1871  * "changes" from "floor" to "non-floor", when any grid becomes
1872  * "illuminated" or "viewable", and when a "floor" grid becomes
1873  * "torch-lit".
1874  *
1875  * Note the relatively efficient use of this function by the various
1876  * "update_view()" and "update_lite()" calls, to allow objects and
1877  * terrain features to be memorized (and drawn) whenever they become
1878  * viewable or illuminated in any way, but not when they "maintain"
1879  * or "lose" their previous viewability or illumination.
1880  *
1881  * Note the butchered "internal" version of "player_can_see_bold()",
1882  * optimized primarily for the most common cases, that is, for the
1883  * non-marked floor grids.
1884  */
1885 void note_spot(int y, int x)
1886 {
1887         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
1888
1889         s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
1890
1891
1892         /* Blind players see nothing */
1893         if (p_ptr->blind) return;
1894
1895         /* Analyze non-torch-lit grids */
1896         if (!(c_ptr->info & (CAVE_LITE)))
1897         {
1898                 /* Require line of sight to the grid */
1899                 if (!(c_ptr->info & (CAVE_VIEW))) return;
1900
1901                 if (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA)
1902                 {
1903                 /* Require "perma-lite" of the grid */
1904                 if (!(c_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNLT))) return;
1905                 }
1906         }
1907
1908
1909         /* Hack -- memorize objects */
1910         for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
1911         {
1912                 object_type *o_ptr = &o_list[this_o_idx];
1913
1914                 /* Acquire next object */
1915                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1916
1917                 /* Memorize objects */
1918                 o_ptr->marked = TRUE;
1919         }
1920
1921
1922         /* Hack -- memorize grids */
1923         if (!(c_ptr->info & (CAVE_MARK)))
1924         {
1925                 if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)
1926                 {
1927                         c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1928                 }
1929                 /* Handle floor grids first */
1930                 if ((c_ptr->feat <= FEAT_INVIS) || (c_ptr->feat == FEAT_DIRT) || (c_ptr->feat == FEAT_GRASS))
1931                 {
1932                         /* Option -- memorize all torch-lit floors */
1933                         if (view_torch_grids && (c_ptr->info & (CAVE_LITE)))
1934                         {
1935                                 /* Memorize */
1936                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1937                         }
1938
1939                         /* Option -- memorize all perma-lit floors */
1940                         else if (view_perma_grids && (c_ptr->info & (CAVE_GLOW)))
1941                         {
1942                                 /* Memorize */
1943                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1944                         }
1945                 }
1946
1947                 /* Memorize normal grids */
1948                 else if (cave_floor_grid(c_ptr))
1949                 {
1950                         /* Memorize */
1951                         c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1952                 }
1953
1954                 /* Memorize torch-lit walls */
1955                 else if (c_ptr->info & (CAVE_LITE))
1956                 {
1957                         /* Memorize */
1958                         c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1959                 }
1960
1961                 /* Memorize certain non-torch-lit wall grids */
1962                 else
1963                 {
1964                         int yy, xx;
1965
1966                         /* Hack -- move one grid towards player */
1967                         yy = (y < py) ? (y + 1) : (y > py) ? (y - 1) : y;
1968                         xx = (x < px) ? (x + 1) : (x > px) ? (x - 1) : x;
1969
1970                         /* Check for "local" illumination */
1971                         if (cave[yy][xx].info & (CAVE_GLOW))
1972                         {
1973                                 /* Memorize */
1974                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1975                         }
1976                 }
1977         }
1978 }
1979
1980
1981 void display_dungeon(void)
1982 {
1983         int x, y;
1984         byte a;
1985         char c;
1986
1987 #ifdef USE_TRANSPARENCY
1988         byte ta;
1989         char tc;
1990 #endif /* USE_TRANSPARENCY */
1991
1992         for (x = px - Term->wid / 2 + 1; x <= px + Term->wid / 2; x++)
1993         {
1994                 for (y = py - Term->hgt / 2 + 1; y <= py + Term->hgt / 2; y++)
1995                 {
1996                         if (in_bounds2(y, x))
1997                         {
1998
1999 #ifdef USE_TRANSPARENCY
2000                                 /* Examine the grid */
2001                                 map_info(y, x, &a, &c, &ta, &tc);
2002 #else /* USE_TRANSPARENCY */
2003                                 /* Examine the grid */
2004                                 map_info(y, x, &a, &c);
2005 #endif /* USE_TRANSPARENCY */
2006
2007                                 /* Hack -- fake monochrome */
2008                                 if (!use_graphics || streq(ANGBAND_SYS, "ibm"))
2009                                 {
2010                                         if (world_monster) a = TERM_DARK;
2011                                         else if (p_ptr->invuln || world_player) a = TERM_WHITE;
2012                                         else if ((p_ptr->pclass == CLASS_BARD) && (p_ptr->magic_num1[0] == MUSIC_INVULN)) a = TERM_WHITE;
2013                                         else if (p_ptr->wraith_form) a = TERM_L_DARK;
2014                                 }
2015
2016 #ifdef USE_TRANSPARENCY
2017                                 /* Hack -- Queue it */
2018                                 Term_queue_char(x - px + Term->wid / 2 - 1, y - py + Term->hgt / 2 - 1, a, c, ta, tc);
2019 #else /* USE_TRANSPARENCY */
2020                                 /* Hack -- Queue it */
2021                                 Term_queue_char(x - px + Term->wid / 2 - 1, y - py + Term->hgt / 2 - 1, a, c);
2022 #endif /* USE_TRANSPARENCY */
2023
2024                         }
2025                         else
2026                         {
2027                                 /* Clear out-of-bound tiles */
2028
2029                                 /* Access darkness */
2030                                 feature_type *f_ptr = &f_info[FEAT_NONE];
2031
2032                                 /* Normal attr */
2033                                 a = f_ptr->x_attr;
2034
2035                                 /* Normal char */
2036                                 c = f_ptr->x_char;
2037
2038 #ifdef USE_TRANSPARENCY
2039                                 /* Hack -- Queue it */
2040                                 Term_queue_char(x - px + Term->wid / 2 - 1, y - py + Term->hgt / 2 - 1, a, c, ta, tc);
2041 #else /* USE_TRANSPARENCY */
2042                                 /* Hack -- Queue it */
2043                                 Term_queue_char(x - px + Term->wid / 2 - 1, y - py + Term->hgt / 2 - 1, a, c);
2044 #endif /* USE_TRANSPARENCY */
2045                         }
2046                 }
2047         }
2048 }
2049
2050
2051 /*
2052  * Redraw (on the screen) a given MAP location
2053  *
2054  * This function should only be called on "legal" grids
2055  */
2056 void lite_spot(int y, int x)
2057 {
2058         /* Redraw if on screen */
2059         if (panel_contains(y, x) && in_bounds2(y, x))
2060         {
2061                 byte a;
2062                 char c;
2063
2064 #ifdef USE_TRANSPARENCY
2065                 byte ta;
2066                 char tc;
2067
2068                 /* Examine the grid */
2069                 map_info(y, x, &a, &c, &ta, &tc);
2070 #else /* USE_TRANSPARENCY */
2071                 /* Examine the grid */
2072                 map_info(y, x, &a, &c);
2073 #endif /* USE_TRANSPARENCY */
2074
2075                 /* Hack -- fake monochrome */
2076                 if (!use_graphics || streq(ANGBAND_SYS, "ibm"))
2077                 {
2078                         if (world_monster) a = TERM_DARK;
2079                         else if (p_ptr->invuln || world_player) a = TERM_WHITE;
2080                         else if ((p_ptr->pclass == CLASS_BARD) && (p_ptr->magic_num1[0] == MUSIC_INVULN)) a = TERM_WHITE;
2081                         else if (p_ptr->wraith_form) a = TERM_L_DARK;
2082                 }
2083
2084 #ifdef JP
2085                 if (use_bigtile && !(a & 0x80) && (isprint(c) || c == 127))
2086                 {
2087                         /* Term_queue_chars ¤ÏÁ´³ÑASCIIÃÏ·Á¤òÀµ¤·¤¯update¤¹¤ë¡£ */
2088                         Term_queue_chars(panel_col_of(x), y-panel_row_prt, 2, a, &ascii_to_zenkaku[2*(c-' ')]);
2089                         return;
2090                 }
2091 #endif
2092
2093 #ifdef USE_TRANSPARENCY
2094                 /* Hack -- Queue it */
2095                 Term_queue_char(panel_col_of(x), y-panel_row_prt, a, c, ta, tc);
2096                 if (use_bigtile)
2097                         Term_queue_char(panel_col_of(x)+1, y-panel_row_prt, 255, 255, 0, 0);
2098 #else /* USE_TRANSPARENCY */
2099                 /* Hack -- Queue it */
2100                 Term_queue_char(panel_col_of(x), y-panel_row_prt, a, c);
2101                 if (use_bigtile)
2102                         Term_queue_char(panel_col_of(x)+1, y-panel_row_prt, 255, 255);
2103 #endif /* USE_TRANSPARENCY */
2104         }
2105 }
2106
2107
2108 /*
2109  * Prints the map of the dungeon
2110  *
2111  * Note that, for efficiency, we contain an "optimized" version
2112  * of both "lite_spot()" and "print_rel()", and that we use the
2113  * "lite_spot()" function to display the player grid, if needed.
2114  */
2115 void prt_map(void)
2116 {
2117         int     x, y;
2118         int     v;
2119
2120         /* map bounds */
2121         s16b xmin, xmax, ymin, ymax;
2122
2123         int wid, hgt;
2124
2125         bool    fake_monochrome = (!use_graphics || streq(ANGBAND_SYS, "ibm"));
2126
2127         /* Get size */
2128         Term_get_size(&wid, &hgt);
2129
2130         /* Remove map offset */
2131         wid -= COL_MAP + 2;
2132         hgt -= ROW_MAP + 2;
2133
2134         /* Access the cursor state */
2135         (void)Term_get_cursor(&v);
2136
2137         /* Hide the cursor */
2138         (void)Term_set_cursor(0);
2139
2140         /* Get bounds */
2141         xmin = (0 < panel_col_min) ? panel_col_min : 0;
2142         xmax = (cur_wid - 1 > panel_col_max) ? panel_col_max : cur_wid - 1;
2143         ymin = (0 < panel_row_min) ? panel_row_min : 0;
2144         ymax = (cur_hgt - 1 > panel_row_max) ? panel_row_max : cur_hgt - 1;
2145
2146         /* Bottom section of screen */
2147         for (y = 1; y <= ymin - panel_row_prt; y++)
2148         {
2149                 /* Erase the section */
2150                 Term_erase(COL_MAP, y, wid);
2151         }
2152
2153         /* Top section of screen */
2154         for (y = ymax - panel_row_prt; y <= hgt; y++)
2155         {
2156                 /* Erase the section */
2157                 Term_erase(COL_MAP, y, wid);
2158         }
2159
2160         /* Dump the map */
2161         for (y = ymin; y <= ymax; y++)
2162         {
2163                 /* Scan the columns of row "y" */
2164                 for (x = xmin; x <= xmax; x++)
2165                 {
2166                         byte a, a2;
2167                         char c, c2;
2168
2169 #ifdef USE_TRANSPARENCY
2170                         byte ta;
2171                         char tc;
2172
2173                         /* Determine what is there */
2174                         map_info(y, x, &a, &c, &ta, &tc);
2175 #else
2176                         /* Determine what is there */
2177                         map_info(y, x, &a, &c);
2178 #endif
2179
2180                         /* Hack -- fake monochrome */
2181                         if (fake_monochrome)
2182                         {
2183                                 if (world_monster) a = TERM_DARK;
2184                                 else if (p_ptr->invuln || world_player) a = TERM_WHITE;
2185                                 else if ((p_ptr->pclass == CLASS_BARD) && (p_ptr->magic_num1[0] == MUSIC_INVULN)) a = TERM_WHITE;
2186                                 else if (p_ptr->wraith_form) a = TERM_L_DARK;
2187                         }
2188
2189                         if (use_bigtile) bigtile_attr(&c, &a, &c2, &a2);
2190
2191                         /* Efficiency -- Redraw that grid of the map */
2192 #ifdef USE_TRANSPARENCY
2193                         Term_queue_char(panel_col_of(x), y-panel_row_prt, a, c, ta, tc);
2194                         if (use_bigtile) Term_queue_char(panel_col_of(x)+1, y-panel_row_prt, a2, c2, 0, 0);
2195 #else
2196                         Term_queue_char(panel_col_of(x), y-panel_row_prt, a, c);
2197                         if (use_bigtile) Term_queue_char(panel_col_of(x)+1, y-panel_row_prt, a2, c2);
2198 #endif
2199                 }
2200         }
2201
2202         /* Display player */
2203         lite_spot(py, px);
2204
2205         /* Restore the cursor */
2206         (void)Term_set_cursor(v);
2207 }
2208
2209
2210
2211 /*
2212  * print project path
2213  */
2214 void prt_path(int y, int x)
2215 {
2216         int i;
2217         int path_n;
2218         u16b path_g[512];
2219         int default_color = TERM_SLATE;
2220         bool    fake_monochrome = (!use_graphics || streq(ANGBAND_SYS, "ibm"));
2221
2222         if (!display_path) return;
2223         if (-1 == project_length)
2224                 return;
2225
2226         /* Get projection path */
2227         path_n = project_path(path_g, (project_length ? project_length : MAX_RANGE), py, px, y, x, PROJECT_PATH|PROJECT_THRU);
2228
2229         /* Redraw map */
2230         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
2231
2232         /* Redraw stuff */
2233         redraw_stuff();
2234
2235         /* Draw path */
2236         for (i = 0; i < path_n; i++)
2237         {
2238                 int ny = GRID_Y(path_g[i]);
2239                 int nx = GRID_X(path_g[i]);
2240
2241                 if (panel_contains(ny, nx))
2242                 {
2243                         byte a2, a = default_color;
2244                         char c, c2;
2245
2246 #ifdef USE_TRANSPARENCY
2247                         byte ta;
2248                         char tc;
2249 #endif
2250
2251                         if (cave[ny][nx].m_idx && m_list[cave[ny][nx].m_idx].ml)
2252                         {
2253                                 /* Determine what is there */
2254 #ifdef USE_TRANSPARENCY
2255                                 map_info(ny, nx, &a, &c, &ta, &tc);
2256 #else
2257                                 map_info(ny, nx, &a, &c);
2258 #endif
2259                                 if (a & 0x80)
2260                                         a = default_color;
2261                                 else if (c == '.' && (a == TERM_WHITE || a == TERM_L_WHITE))
2262                                         a = default_color;
2263                                 else if (a == default_color)
2264                                         a = TERM_WHITE;
2265                         }
2266
2267                         if (fake_monochrome)
2268                         {
2269                                 if (world_monster) a = TERM_DARK;
2270                                 else if (p_ptr->invuln || world_player) a = TERM_WHITE;
2271                                 else if ((p_ptr->pclass == CLASS_BARD) && (p_ptr->magic_num1[0] == MUSIC_INVULN)) a = TERM_WHITE;
2272                                 else if (p_ptr->wraith_form) a = TERM_L_DARK;
2273                         }
2274
2275                         c = '*';
2276                         if (use_bigtile) bigtile_attr(&c, &a, &c2, &a2);
2277
2278                         /* Hack -- Queue it */
2279 #ifdef USE_TRANSPARENCY
2280                         Term_queue_char(panel_col_of(nx), ny-panel_row_prt, a, c, ta, tc);
2281                         if (use_bigtile) Term_queue_char(panel_col_of(nx)+1, ny-panel_row_prt, a, c2, 0, 0);
2282 #else
2283                         Term_queue_char(panel_col_of(nx), ny-panel_row_prt, a, c);
2284                         if (use_bigtile) Term_queue_char(panel_col_of(nx)+1, ny-panel_row_prt, a, c2);
2285 #endif
2286                 }
2287
2288                 /* Known Wall */
2289                 if ((cave[ny][nx].info & CAVE_MARK) && !cave_floor_bold(ny, nx)) break;
2290
2291                 /* Change color */
2292                 if (nx == x && ny == y) default_color = TERM_L_DARK;
2293         }
2294 }
2295
2296
2297 static cptr simplify_list[][2] =
2298 {
2299 #ifdef JP
2300         {"¤ÎËâË¡½ñ", ""},
2301         {NULL, NULL}
2302 #else
2303         {"^Ring of ",   "="},
2304         {"^Amulet of ", "\""},
2305         {"^Scroll of ", "?"},
2306         {"^Scroll titled ", "?"},
2307         {"^Wand of "  , "-"},
2308         {"^Rod of "   , "-"},
2309         {"^Staff of " , "_"},
2310         {"^Potion of ", "!"},
2311         {" Spellbook ",""},
2312         {"^Book of ",   ""},
2313         {" Magic [",   "["},
2314         {" Book [",    "["},
2315         {" Arts [",    "["},
2316         {"^Set of ",    ""},
2317         {"^Pair of ",   ""},
2318         {NULL, NULL}
2319 #endif
2320 };
2321
2322 static void display_shortened_item_name(object_type *o_ptr, int y)
2323 {
2324         char buf[MAX_NLEN];
2325         char *c = buf;
2326         int len = 0;
2327         byte attr;
2328
2329         object_desc(buf, o_ptr, FALSE, 0);
2330         attr = tval_to_attr[o_ptr->tval % 128];
2331
2332         if (p_ptr->image)
2333         {
2334                 attr = TERM_WHITE;
2335 #ifdef JP
2336                 strcpy(buf, "²¿¤«´ñ̯¤Êʪ");
2337 #else
2338                 strcpy(buf, "something strange");
2339 #endif
2340         }
2341
2342         for (c = buf; *c; c++)
2343         {
2344                 int i;
2345                 for (i = 0; simplify_list[i][1]; i++)
2346                 {
2347                         cptr org_w = simplify_list[i][0];
2348
2349                         if (*org_w == '^')
2350                         {
2351                                 if (c == buf)
2352                                         org_w++;
2353                                 else
2354                                         continue;
2355                         }
2356
2357                         if (!strncmp(c, org_w, strlen(org_w)))
2358                         {
2359                                 char *s = c;
2360                                 cptr tmp = simplify_list[i][1];
2361                                 while (*tmp)
2362                                         *s++ = *tmp++;
2363                                 tmp = c + strlen(org_w);
2364                                 while (*tmp)
2365                                         *s++ = *tmp++;
2366                                 *s = '\0';
2367                         }
2368                 }
2369         }
2370
2371         c = buf;
2372         len = 0;
2373         /* È¾³Ñ 12 Ê¸»úʬ¤ÇÀÚ¤ë */
2374         while(*c)
2375         {
2376 #ifdef JP
2377                 if(iskanji(*c))
2378                 {
2379                         if(len + 2 > 12) break;
2380                         c+=2;
2381                         len+=2;
2382                 }
2383                 else
2384 #endif
2385                 {
2386                         if(len + 1 > 12) break;
2387                         c++;
2388                         len++;
2389                 }
2390         }
2391         *c='\0';
2392         Term_putstr(0, y, 12, attr, buf);
2393 }
2394
2395 /*
2396  * Display a "small-scale" map of the dungeon in the active Term
2397  */
2398 void display_map(int *cy, int *cx)
2399 {
2400         int i, j, x, y;
2401
2402         byte ta, a2;
2403         char tc, c2;
2404
2405         byte tp;
2406
2407         byte **bigma;
2408         char **bigmc;
2409         byte **bigmp;
2410
2411         byte **ma;
2412         char **mc;
2413         byte **mp;
2414
2415         /* Save lighting effects */
2416         bool old_view_special_lite = view_special_lite;
2417         bool old_view_granite_lite = view_granite_lite;
2418
2419         bool fake_monochrome = (!use_graphics || streq(ANGBAND_SYS, "ibm"));
2420
2421         int hgt, wid, yrat, xrat;
2422
2423         int **match_autopick_yx;
2424         object_type ***object_autopick_yx;
2425
2426         /* Get size */
2427         Term_get_size(&wid, &hgt);
2428         hgt -= 2;
2429         wid -= 14;
2430         if (use_bigtile) wid /= 2;
2431
2432         yrat = (cur_hgt + hgt - 1) / hgt;
2433         xrat = (cur_wid + wid - 1) / wid;
2434
2435         /* Disable lighting effects */
2436         view_special_lite = FALSE;
2437         view_granite_lite = FALSE;
2438
2439         /* Allocate the maps */
2440         C_MAKE(ma, (hgt + 2), byte_ptr);
2441         C_MAKE(mc, (hgt + 2), char_ptr);
2442         C_MAKE(mp, (hgt + 2), byte_ptr);
2443         C_MAKE(match_autopick_yx, (hgt + 2), sint_ptr);
2444         C_MAKE(object_autopick_yx, (hgt + 2), object_type **);
2445
2446         /* Allocate and wipe each line map */
2447         for (y = 0; y < (hgt + 2); y++)
2448         {
2449                 /* Allocate one row each array */
2450                 C_MAKE(ma[y], (wid + 2), byte);
2451                 C_MAKE(mc[y], (wid + 2), char);
2452                 C_MAKE(mp[y], (wid + 2), byte);
2453                 C_MAKE(match_autopick_yx[y], (wid + 2), int);
2454                 C_MAKE(object_autopick_yx[y], (wid + 2), object_type *);
2455
2456                 for (x = 0; x < wid + 2; ++x)
2457                 {
2458                         match_autopick_yx[y][x] = -1;
2459                         object_autopick_yx[y][x] = NULL;
2460
2461                         /* Nothing here */
2462                         ma[y][x] = TERM_WHITE;
2463                         mc[y][x] = ' ';
2464
2465                         /* No priority */
2466                         mp[y][x] = 0;
2467                 }
2468         }
2469
2470         /* Allocate the maps */
2471         C_MAKE(bigma, (cur_hgt + 2), byte_ptr);
2472         C_MAKE(bigmc, (cur_hgt + 2), char_ptr);
2473         C_MAKE(bigmp, (cur_hgt + 2), byte_ptr);
2474
2475         /* Allocate and wipe each line map */
2476         for (y = 0; y < (cur_hgt + 2); y++)
2477         {
2478                 /* Allocate one row each array */
2479                 C_MAKE(bigma[y], (cur_wid + 2), byte);
2480                 C_MAKE(bigmc[y], (cur_wid + 2), char);
2481                 C_MAKE(bigmp[y], (cur_wid + 2), byte);
2482
2483                 for (x = 0; x < cur_wid + 2; ++x)
2484                 {
2485                         /* Nothing here */
2486                         bigma[y][x] = TERM_WHITE;
2487                         bigmc[y][x] = ' ';
2488
2489                         /* No priority */
2490                         bigmp[y][x] = 0;
2491                 }
2492         }
2493
2494         /* Fill in the map */
2495         for (i = 0; i < cur_wid; ++i)
2496         {
2497                 for (j = 0; j < cur_hgt; ++j)
2498                 {
2499                         /* Location */
2500                         x = i / xrat + 1;
2501                         y = j / yrat + 1;
2502
2503                         match_autopick=-1;
2504                         autopick_obj=NULL;
2505                         feat_priority = -1;
2506
2507                         /* Extract the current attr/char at that map location */
2508 #ifdef USE_TRANSPARENCY
2509                         map_info(j, i, &ta, &tc, &ta, &tc);
2510 #else /* USE_TRANSPARENCY */
2511                         map_info(j, i, &ta, &tc);
2512 #endif /* USE_TRANSPARENCY */
2513
2514                         /* Extract the priority */
2515                         tp = feat_priority;
2516
2517                         if(match_autopick!=-1
2518                            && (match_autopick_yx[y][x] == -1
2519                                || match_autopick_yx[y][x] > match_autopick))
2520                         {
2521                                 match_autopick_yx[y][x] = match_autopick;
2522                                 object_autopick_yx[y][x] = autopick_obj;
2523                                 tp = 0x7f;
2524                         }
2525
2526                         /* Save the char, attr and priority */
2527                         bigmc[j+1][i+1] = tc;
2528                         bigma[j+1][i+1] = ta;
2529                         bigmp[j+1][i+1] = tp;
2530                 }
2531         }
2532
2533         for (j = 0; j < cur_hgt; ++j)
2534         {
2535                 for (i = 0; i < cur_wid; ++i)
2536                 {
2537                         /* Location */
2538                         x = i / xrat + 1;
2539                         y = j / yrat + 1;
2540
2541                         tc = bigmc[j+1][i+1];
2542                         ta = bigma[j+1][i+1];
2543                         tp = bigmp[j+1][i+1];
2544
2545                         /* rare feature has more priority */
2546                         if (mp[y][x] == tp)
2547                         {
2548                                 int t;
2549                                 int cnt = 0;
2550
2551                                 for (t = 0; t < 8; t++)
2552                                 {
2553                                         if (tc == bigmc[j+1+ddy_cdd[t]][i+1+ddx_cdd[t]] &&
2554                                             ta == bigma[j+1+ddy_cdd[t]][i+1+ddx_cdd[t]])
2555                                                 cnt++;
2556                                 }
2557                                 if (cnt <= 4)
2558                                         tp++;
2559                         }
2560
2561                         /* Save "best" */
2562                         if (mp[y][x] < tp)
2563                         {
2564                                 /* Save the char, attr and priority */
2565                                 mc[y][x] = tc;
2566                                 ma[y][x] = ta;
2567                                 mp[y][x] = tp;
2568                         }
2569                 }
2570         }
2571
2572
2573         /* Corners */
2574         x = wid + 1;
2575         y = hgt + 1;
2576
2577         /* Draw the corners */
2578         mc[0][0] = mc[0][x] = mc[y][0] = mc[y][x] = '+';
2579
2580         /* Draw the horizontal edges */
2581         for (x = 1; x <= wid; x++) mc[0][x] = mc[y][x] = '-';
2582
2583         /* Draw the vertical edges */
2584         for (y = 1; y <= hgt; y++) mc[y][0] = mc[y][x] = '|';
2585
2586
2587         /* Display each map line in order */
2588         for (y = 0; y < hgt + 2; ++y)
2589         {
2590                 /* Start a new line */
2591                 Term_gotoxy(COL_MAP, y);
2592
2593                 /* Display the line */
2594                 for (x = 0; x < wid + 2; ++x)
2595                 {
2596                         ta = ma[y][x];
2597                         tc = mc[y][x];
2598
2599                         /* Hack -- fake monochrome */
2600                         if (fake_monochrome)
2601                         {
2602                                 if (world_monster) ta = TERM_DARK;
2603                                 else if (p_ptr->invuln || world_player) ta = TERM_WHITE;
2604                                 else if ((p_ptr->pclass == CLASS_BARD) && (p_ptr->magic_num1[0] == MUSIC_INVULN)) ta = TERM_WHITE;
2605                                 else if (p_ptr->wraith_form) ta = TERM_L_DARK;
2606                         }
2607
2608                         if (use_bigtile) bigtile_attr(&tc, &ta, &c2, &a2);
2609
2610                         /* Add the character */
2611                         Term_addch(ta, tc);
2612                         if (use_bigtile) Term_addch(a2, c2);
2613                 }
2614         }
2615
2616
2617         for (y = 1; y < hgt + 1; ++y)
2618         {
2619           match_autopick = -1;
2620           for (x = 1; x <= wid; x++){
2621             if (match_autopick_yx[y][x] != -1 &&
2622                 (match_autopick > match_autopick_yx[y][x] ||
2623                  match_autopick == -1)){
2624               match_autopick = match_autopick_yx[y][x];
2625               autopick_obj = object_autopick_yx[y][x];
2626             }
2627           }
2628
2629           /* Clear old display */
2630           Term_putstr(0, y, 12, 0, "            ");
2631
2632           if (match_autopick != -1)
2633 #if 1
2634                   display_shortened_item_name(autopick_obj, y);
2635 #else
2636           {
2637                   char buf[13] = "\0";
2638                   strncpy(buf,autopick_list[match_autopick].name,12);
2639                   buf[12] = '\0';
2640                   put_str(buf,y,0); 
2641           }
2642 #endif
2643
2644         }
2645
2646         /* Player location */
2647                 (*cy) = py / yrat + 1 + ROW_MAP;
2648         if (!use_bigtile)
2649                 (*cx) = px / xrat + 1 + COL_MAP;
2650         else
2651                 (*cx) = (px / xrat + 1) * 2 + COL_MAP;
2652
2653         /* Restore lighting effects */
2654         view_special_lite = old_view_special_lite;
2655         view_granite_lite = old_view_granite_lite;
2656
2657         /* Free each line map */
2658         for (y = 0; y < (hgt + 2); y++)
2659         {
2660                 /* Free one row each array */
2661                 C_FREE(ma[y], (wid + 2), byte);
2662                 C_FREE(mc[y], (wid + 2), char);
2663                 C_FREE(mp[y], (wid + 2), byte);
2664                 C_FREE(match_autopick_yx[y], (wid + 2), int);
2665                 C_FREE(object_autopick_yx[y], (wid + 2), object_type **);
2666         }
2667
2668         /* Free each line map */
2669         C_FREE(ma, (hgt + 2), byte_ptr);
2670         C_FREE(mc, (hgt + 2), char_ptr);
2671         C_FREE(mp, (hgt + 2), byte_ptr);
2672         C_FREE(match_autopick_yx, (hgt + 2), sint_ptr);
2673         C_FREE(object_autopick_yx, (hgt + 2), object_type **);
2674
2675         /* Free each line map */
2676         for (y = 0; y < (cur_hgt + 2); y++)
2677         {
2678                 /* Free one row each array */
2679                 C_FREE(bigma[y], (cur_wid + 2), byte);
2680                 C_FREE(bigmc[y], (cur_wid + 2), char);
2681                 C_FREE(bigmp[y], (cur_wid + 2), byte);
2682         }
2683
2684         /* Free each line map */
2685         C_FREE(bigma, (cur_hgt + 2), byte_ptr);
2686         C_FREE(bigmc, (cur_hgt + 2), char_ptr);
2687         C_FREE(bigmp, (cur_hgt + 2), byte_ptr);
2688 }
2689
2690
2691 /*
2692  * Display a "small-scale" map of the dungeon for the player
2693  *
2694  * Currently, the "player" is displayed on the map.  XXX XXX XXX
2695  */
2696 void do_cmd_view_map(void)
2697 {
2698         int cy, cx;
2699
2700
2701         /* Save the screen */
2702         screen_save();
2703
2704         /* Note */
2705 #ifdef JP
2706 prt("¤ªÂÔ¤Á²¼¤µ¤¤...", 0, 0);
2707 #else
2708         prt("Please wait...", 0, 0);
2709 #endif
2710
2711         /* Flush */
2712         Term_fresh();
2713
2714         /* Clear the screen */
2715         Term_clear();
2716
2717         display_autopick = 0;
2718
2719         /* Display the map */
2720         display_map(&cy, &cx);
2721
2722         /* Wait for it */
2723         if(max_autopick && !p_ptr->wild_mode)
2724         {
2725                 display_autopick = ITEM_DISPLAY;
2726
2727                 while (1)
2728                 {
2729                         int i;
2730                         byte flag;
2731
2732                         int wid, hgt, row_message;
2733
2734                         Term_get_size(&wid, &hgt);
2735                         row_message = hgt - 1;
2736
2737 #ifdef JP
2738                         put_str("²¿¤«¥­¡¼¤ò²¡¤·¤Æ¤¯¤À¤µ¤¤('M':½¦¤¦ 'N':ÊüÃÖ 'D':M+N 'K':²õ¤¹¥¢¥¤¥Æ¥à¤òɽ¼¨)", row_message, 1);
2739 #else
2740                         put_str(" Hit M, N(for ~), K(for !), or D(same as M+N) to display auto-picker items.", row_message, 1);
2741 #endif
2742
2743                         /* Hilite the player */
2744                         move_cursor(cy, cx);
2745
2746                         i = inkey();
2747
2748                         if ('M' == i)
2749                                 flag = DO_AUTOPICK;
2750                         else if ('N' == i)
2751                                 flag = DONT_AUTOPICK;
2752                         else if ('K' == i)
2753                                 flag = DO_AUTODESTROY;
2754                         else if ('D' == i)
2755                                 flag = (DO_AUTOPICK | DONT_AUTOPICK);
2756                         else
2757                                 break;
2758
2759                         Term_fresh();
2760                         
2761                         if (~display_autopick & flag)
2762                                 display_autopick |= flag;
2763                         else
2764                                 display_autopick &= ~flag;
2765                         /* Display the map */
2766                         display_map(&cy, &cx);
2767                 }
2768                 
2769                 display_autopick = 0;
2770
2771         }
2772         else
2773         {
2774 #ifdef JP
2775                 put_str("²¿¤«¥­¡¼¤ò²¡¤¹¤È¥²¡¼¥à¤ËÌá¤ê¤Þ¤¹", 23, 30);
2776 #else
2777                 put_str("Hit any key to continue", 23, 30);
2778 #endif          /* Hilite the player */
2779                 move_cursor(cy, cx);
2780                 /* Get any key */
2781                 inkey();
2782         }
2783
2784         /* Restore the screen */
2785         screen_load();
2786 }
2787
2788
2789
2790
2791
2792 /*
2793  * Some comments on the cave grid flags.  -BEN-
2794  *
2795  *
2796  * One of the major bottlenecks in previous versions of Angband was in
2797  * the calculation of "line of sight" from the player to various grids,
2798  * such as monsters.  This was such a nasty bottleneck that a lot of
2799  * silly things were done to reduce the dependancy on "line of sight",
2800  * for example, you could not "see" any grids in a lit room until you
2801  * actually entered the room, and there were all kinds of bizarre grid
2802  * flags to enable this behavior.  This is also why the "call light"
2803  * spells always lit an entire room.
2804  *
2805  * The code below provides functions to calculate the "field of view"
2806  * for the player, which, once calculated, provides extremely fast
2807  * calculation of "line of sight from the player", and to calculate
2808  * the "field of torch lite", which, again, once calculated, provides
2809  * extremely fast calculation of "which grids are lit by the player's
2810  * lite source".  In addition to marking grids as "GRID_VIEW" and/or
2811  * "GRID_LITE", as appropriate, these functions maintain an array for
2812  * each of these two flags, each array containing the locations of all
2813  * of the grids marked with the appropriate flag, which can be used to
2814  * very quickly scan through all of the grids in a given set.
2815  *
2816  * To allow more "semantically valid" field of view semantics, whenever
2817  * the field of view (or the set of torch lit grids) changes, all of the
2818  * grids in the field of view (or the set of torch lit grids) are "drawn"
2819  * so that changes in the world will become apparent as soon as possible.
2820  * This has been optimized so that only grids which actually "change" are
2821  * redrawn, using the "temp" array and the "GRID_TEMP" flag to keep track
2822  * of the grids which are entering or leaving the relevent set of grids.
2823  *
2824  * These new methods are so efficient that the old nasty code was removed.
2825  *
2826  * Note that there is no reason to "update" the "viewable space" unless
2827  * the player "moves", or walls/doors are created/destroyed, and there
2828  * is no reason to "update" the "torch lit grids" unless the field of
2829  * view changes, or the "light radius" changes.  This means that when
2830  * the player is resting, or digging, or doing anything that does not
2831  * involve movement or changing the state of the dungeon, there is no
2832  * need to update the "view" or the "lite" regions, which is nice.
2833  *
2834  * Note that the calls to the nasty "los()" function have been reduced
2835  * to a bare minimum by the use of the new "field of view" calculations.
2836  *
2837  * I wouldn't be surprised if slight modifications to the "update_view()"
2838  * function would allow us to determine "reverse line-of-sight" as well
2839  * as "normal line-of-sight", which would allow monsters to use a more
2840  * "correct" calculation to determine if they can "see" the player.  For
2841  * now, monsters simply "cheat" somewhat and assume that if the player
2842  * has "line of sight" to the monster, then the monster can "pretend"
2843  * that it has "line of sight" to the player.
2844  *
2845  *
2846  * The "update_lite()" function maintains the "CAVE_LITE" flag for each
2847  * grid and maintains an array of all "CAVE_LITE" grids.
2848  *
2849  * This set of grids is the complete set of all grids which are lit by
2850  * the players light source, which allows the "player_can_see_bold()"
2851  * function to work very quickly.
2852  *
2853  * Note that every "CAVE_LITE" grid is also a "CAVE_VIEW" grid, and in
2854  * fact, the player (unless blind) can always "see" all grids which are
2855  * marked as "CAVE_LITE", unless they are "off screen".
2856  *
2857  *
2858  * The "update_view()" function maintains the "CAVE_VIEW" flag for each
2859  * grid and maintains an array of all "CAVE_VIEW" grids.
2860  *
2861  * This set of grids is the complete set of all grids within line of sight
2862  * of the player, allowing the "player_has_los_bold()" macro to work very
2863  * quickly.
2864  *
2865  *
2866  * The current "update_view()" algorithm uses the "CAVE_XTRA" flag as a
2867  * temporary internal flag to mark those grids which are not only in view,
2868  * but which are also "easily" in line of sight of the player.  This flag
2869  * is always cleared when we are done.
2870  *
2871  *
2872  * The current "update_lite()" and "update_view()" algorithms use the
2873  * "CAVE_TEMP" flag, and the array of grids which are marked as "CAVE_TEMP",
2874  * to keep track of which grids were previously marked as "CAVE_LITE" or
2875  * "CAVE_VIEW", which allows us to optimize the "screen updates".
2876  *
2877  * The "CAVE_TEMP" flag, and the array of "CAVE_TEMP" grids, is also used
2878  * for various other purposes, such as spreading lite or darkness during
2879  * "lite_room()" / "unlite_room()", and for calculating monster flow.
2880  *
2881  *
2882  * Any grid can be marked as "CAVE_GLOW" which means that the grid itself is
2883  * in some way permanently lit.  However, for the player to "see" anything
2884  * in the grid, as determined by "player_can_see()", the player must not be
2885  * blind, the grid must be marked as "CAVE_VIEW", and, in addition, "wall"
2886  * grids, even if marked as "perma lit", are only illuminated if they touch
2887  * a grid which is not a wall and is marked both "CAVE_GLOW" and "CAVE_VIEW".
2888  *
2889  *
2890  * To simplify various things, a grid may be marked as "CAVE_MARK", meaning
2891  * that even if the player cannot "see" the grid, he "knows" the terrain in
2892  * that grid.  This is used to "remember" walls/doors/stairs/floors when they
2893  * are "seen" or "detected", and also to "memorize" floors, after "wiz_lite()",
2894  * or when one of the "memorize floor grids" options induces memorization.
2895  *
2896  * Objects are "memorized" in a different way, using a special "marked" flag
2897  * on the object itself, which is set when an object is observed or detected.
2898  *
2899  *
2900  * A grid may be marked as "CAVE_ROOM" which means that it is part of a "room",
2901  * and should be illuminated by "lite room" and "darkness" spells.
2902  *
2903  *
2904  * A grid may be marked as "CAVE_ICKY" which means it is part of a "vault",
2905  * and should be unavailable for "teleportation" destinations.
2906  *
2907  *
2908  * The "view_perma_grids" allows the player to "memorize" every perma-lit grid
2909  * which is observed, and the "view_torch_grids" allows the player to memorize
2910  * every torch-lit grid.  The player will always memorize important walls,
2911  * doors, stairs, and other terrain features, as well as any "detected" grids.
2912  *
2913  * Note that the new "update_view()" method allows, among other things, a room
2914  * to be "partially" seen as the player approaches it, with a growing cone of
2915  * floor appearing as the player gets closer to the door.  Also, by not turning
2916  * on the "memorize perma-lit grids" option, the player will only "see" those
2917  * floor grids which are actually in line of sight.
2918  *
2919  * And my favorite "plus" is that you can now use a special option to draw the
2920  * "floors" in the "viewable region" brightly (actually, to draw the *other*
2921  * grids dimly), providing a "pretty" effect as the player runs around, and
2922  * to efficiently display the "torch lite" in a special color.
2923  *
2924  *
2925  * Some comments on the "update_view()" algorithm...
2926  *
2927  * The algorithm is very fast, since it spreads "obvious" grids very quickly,
2928  * and only has to call "los()" on the borderline cases.  The major axes/diags
2929  * even terminate early when they hit walls.  I need to find a quick way
2930  * to "terminate" the other scans.
2931  *
2932  * Note that in the worst case (a big empty area with say 5% scattered walls),
2933  * each of the 1500 or so nearby grids is checked once, most of them getting
2934  * an "instant" rating, and only a small portion requiring a call to "los()".
2935  *
2936  * The only time that the algorithm appears to be "noticeably" too slow is
2937  * when running, and this is usually only important in town, since the town
2938  * provides about the worst scenario possible, with large open regions and
2939  * a few scattered obstructions.  There is a special "efficiency" option to
2940  * allow the player to reduce his field of view in town, if needed.
2941  *
2942  * In the "best" case (say, a normal stretch of corridor), the algorithm
2943  * makes one check for each viewable grid, and makes no calls to "los()".
2944  * So running in corridors is very fast, and if a lot of monsters are
2945  * nearby, it is much faster than the old methods.
2946  *
2947  * Note that resting, most normal commands, and several forms of running,
2948  * plus all commands executed near large groups of monsters, are strictly
2949  * more efficient with "update_view()" that with the old "compute los() on
2950  * demand" method, primarily because once the "field of view" has been
2951  * calculated, it does not have to be recalculated until the player moves
2952  * (or a wall or door is created or destroyed).
2953  *
2954  * Note that we no longer have to do as many "los()" checks, since once the
2955  * "view" region has been built, very few things cause it to be "changed"
2956  * (player movement, and the opening/closing of doors, changes in wall status).
2957  * Note that door/wall changes are only relevant when the door/wall itself is
2958  * in the "view" region.
2959  *
2960  * The algorithm seems to only call "los()" from zero to ten times, usually
2961  * only when coming down a corridor into a room, or standing in a room, just
2962  * misaligned with a corridor.  So if, say, there are five "nearby" monsters,
2963  * we will be reducing the calls to "los()".
2964  *
2965  * I am thinking in terms of an algorithm that "walks" from the central point
2966  * out to the maximal "distance", at each point, determining the "view" code
2967  * (above).  For each grid not on a major axis or diagonal, the "view" code
2968  * depends on the "cave_floor_bold()" and "view" of exactly two other grids
2969  * (the one along the nearest diagonal, and the one next to that one, see
2970  * "update_view_aux()"...).
2971  *
2972  * We "memorize" the viewable space array, so that at the cost of under 3000
2973  * bytes, we reduce the time taken by "forget_view()" to one assignment for
2974  * each grid actually in the "viewable space".  And for another 3000 bytes,
2975  * we prevent "erase + redraw" ineffiencies via the "seen" set.  These bytes
2976  * are also used by other routines, thus reducing the cost to almost nothing.
2977  *
2978  * A similar thing is done for "forget_lite()" in which case the savings are
2979  * much less, but save us from doing bizarre maintenance checking.
2980  *
2981  * In the worst "normal" case (in the middle of the town), the reachable space
2982  * actually reaches to more than half of the largest possible "circle" of view,
2983  * or about 800 grids, and in the worse case (in the middle of a dungeon level
2984  * where all the walls have been removed), the reachable space actually reaches
2985  * the theoretical maximum size of just under 1500 grids.
2986  *
2987  * Each grid G examines the "state" of two (?) other (adjacent) grids, G1 & G2.
2988  * If G1 is lite, G is lite.  Else if G2 is lite, G is half.  Else if G1 and G2
2989  * are both half, G is half.  Else G is dark.  It only takes 2 (or 4) bits to
2990  * "name" a grid, so (for MAX_RAD of 20) we could use 1600 bytes, and scan the
2991  * entire possible space (including initialization) in one step per grid.  If
2992  * we do the "clearing" as a separate step (and use an array of "view" grids),
2993  * then the clearing will take as many steps as grids that were viewed, and the
2994  * algorithm will be able to "stop" scanning at various points.
2995  * Oh, and outside of the "torch radius", only "lite" grids need to be scanned.
2996  */
2997
2998
2999
3000
3001
3002
3003
3004
3005 /*
3006  * Actually erase the entire "lite" array, redrawing every grid
3007  */
3008 void forget_lite(void)
3009 {
3010         int i, x, y;
3011
3012         /* None to forget */
3013         if (!lite_n) return;
3014
3015         /* Clear them all */
3016         for (i = 0; i < lite_n; i++)
3017         {
3018                 y = lite_y[i];
3019                 x = lite_x[i];
3020
3021                 /* Forget "LITE" flag */
3022                 cave[y][x].info &= ~(CAVE_LITE);
3023
3024                 /* Redraw */
3025                 lite_spot(y, x);
3026         }
3027
3028         /* None left */
3029         lite_n = 0;
3030 }
3031
3032
3033 /*
3034  * XXX XXX XXX
3035  *
3036  * This macro allows us to efficiently add a grid to the "lite" array,
3037  * note that we are never called for illegal grids, or for grids which
3038  * have already been placed into the "lite" array, and we are never
3039  * called when the "lite" array is full.
3040  */
3041 #define cave_lite_hack(Y,X) \
3042 {\
3043     if (!(cave[Y][X].info & (CAVE_LITE))) { \
3044     cave[Y][X].info |= (CAVE_LITE); \
3045     lite_y[lite_n] = (Y); \
3046     lite_x[lite_n] = (X); \
3047                             lite_n++;} \
3048 }
3049
3050
3051 /*
3052  * Update the set of grids "illuminated" by the player's lite.
3053  *
3054  * This routine needs to use the results of "update_view()"
3055  *
3056  * Note that "blindness" does NOT affect "torch lite".  Be careful!
3057  *
3058  * We optimize most lites (all non-artifact lites) by using "obvious"
3059  * facts about the results of "small" lite radius, and we attempt to
3060  * list the "nearby" grids before the more "distant" ones in the
3061  * array of torch-lit grids.
3062  *
3063  * We assume that "radius zero" lite is in fact no lite at all.
3064  *
3065  *     Torch     Lantern     Artifacts
3066  *     (etc)
3067  *                              ***
3068  *                 ***         *****
3069  *      ***       *****       *******
3070  *      *@*       **@**       ***@***
3071  *      ***       *****       *******
3072  *                 ***         *****
3073  *                              ***
3074  */
3075 void update_lite(void)
3076 {
3077         int i, x, y, min_x, max_x, min_y, max_y;
3078         int p = p_ptr->cur_lite;
3079
3080         /*** Special case ***/
3081
3082         /* Hack -- Player has no lite */
3083         if (p <= 0)
3084         {
3085                 /* Forget the old lite */
3086                 forget_lite();
3087
3088                 /* Draw the player */
3089                 lite_spot(py, px);
3090         }
3091
3092
3093         /*** Save the old "lite" grids for later ***/
3094
3095         /* Clear them all */
3096         for (i = 0; i < lite_n; i++)
3097         {
3098                 y = lite_y[i];
3099                 x = lite_x[i];
3100
3101                 /* Mark the grid as not "lite" */
3102                 cave[y][x].info &= ~(CAVE_LITE);
3103
3104                 /* Mark the grid as "seen" */
3105                 cave[y][x].info |= (CAVE_TEMP);
3106
3107                 /* Add it to the "seen" set */
3108                 temp_y[temp_n] = y;
3109                 temp_x[temp_n] = x;
3110                 temp_n++;
3111         }
3112
3113         /* None left */
3114         lite_n = 0;
3115
3116
3117         /*** Collect the new "lite" grids ***/
3118
3119         /* Radius 1 -- torch radius */
3120         if (p >= 1)
3121         {
3122                 /* Player grid */
3123                 cave_lite_hack(py, px);
3124
3125                 /* Adjacent grid */
3126                 cave_lite_hack(py+1, px);
3127                 cave_lite_hack(py-1, px);
3128                 cave_lite_hack(py, px+1);
3129                 cave_lite_hack(py, px-1);
3130
3131                 /* Diagonal grids */
3132                 cave_lite_hack(py+1, px+1);
3133                 cave_lite_hack(py+1, px-1);
3134                 cave_lite_hack(py-1, px+1);
3135                 cave_lite_hack(py-1, px-1);
3136         }
3137
3138         /* Radius 2 -- lantern radius */
3139         if (p >= 2)
3140         {
3141                 /* South of the player */
3142                 if (cave_floor_bold(py+1, px))
3143                 {
3144                         cave_lite_hack(py+2, px);
3145                         cave_lite_hack(py+2, px+1);
3146                         cave_lite_hack(py+2, px-1);
3147                 }
3148
3149                 /* North of the player */
3150                 if (cave_floor_bold(py-1, px))
3151                 {
3152                         cave_lite_hack(py-2, px);
3153                         cave_lite_hack(py-2, px+1);
3154                         cave_lite_hack(py-2, px-1);
3155                 }
3156
3157                 /* East of the player */
3158                 if (cave_floor_bold(py, px+1))
3159                 {
3160                         cave_lite_hack(py, px+2);
3161                         cave_lite_hack(py+1, px+2);
3162                         cave_lite_hack(py-1, px+2);
3163                 }
3164
3165                 /* West of the player */
3166                 if (cave_floor_bold(py, px-1))
3167                 {
3168                         cave_lite_hack(py, px-2);
3169                         cave_lite_hack(py+1, px-2);
3170                         cave_lite_hack(py-1, px-2);
3171                 }
3172         }
3173
3174         /* Radius 3+ -- artifact radius */
3175         if (p >= 3)
3176         {
3177                 int d;
3178
3179                 /* Paranoia -- see "LITE_MAX" */
3180                 if (p > 14) p = 14;
3181
3182                 /* South-East of the player */
3183                 if (cave_floor_bold(py+1, px+1))
3184                 {
3185                         cave_lite_hack(py+2, px+2);
3186                 }
3187
3188                 /* South-West of the player */
3189                 if (cave_floor_bold(py+1, px-1))
3190                 {
3191                         cave_lite_hack(py+2, px-2);
3192                 }
3193
3194                 /* North-East of the player */
3195                 if (cave_floor_bold(py-1, px+1))
3196                 {
3197                         cave_lite_hack(py-2, px+2);
3198                 }
3199
3200                 /* North-West of the player */
3201                 if (cave_floor_bold(py-1, px-1))
3202                 {
3203                         cave_lite_hack(py-2, px-2);
3204                 }
3205
3206                 /* Maximal north */
3207                 min_y = py - p;
3208                 if (min_y < 0) min_y = 0;
3209
3210                 /* Maximal south */
3211                 max_y = py + p;
3212                 if (max_y > cur_hgt-1) max_y = cur_hgt-1;
3213
3214                 /* Maximal west */
3215                 min_x = px - p;
3216                 if (min_x < 0) min_x = 0;
3217
3218                 /* Maximal east */
3219                 max_x = px + p;
3220                 if (max_x > cur_wid-1) max_x = cur_wid-1;
3221
3222                 /* Scan the maximal box */
3223                 for (y = min_y; y <= max_y; y++)
3224                 {
3225                         for (x = min_x; x <= max_x; x++)
3226                         {
3227                                 int dy = (py > y) ? (py - y) : (y - py);
3228                                 int dx = (px > x) ? (px - x) : (x - px);
3229
3230                                 /* Skip the "central" grids (above) */
3231                                 if ((dy <= 2) && (dx <= 2)) continue;
3232
3233                                 /* Hack -- approximate the distance */
3234                                 d = (dy > dx) ? (dy + (dx>>1)) : (dx + (dy>>1));
3235
3236                                 /* Skip distant grids */
3237                                 if (d > p) continue;
3238
3239                                 /* Viewable, nearby, grids get "torch lit" */
3240                                 if (player_has_los_bold(y, x))
3241                                 {
3242                                         /* This grid is "torch lit" */
3243                                         cave_lite_hack(y, x);
3244                                 }
3245                         }
3246                 }
3247         }
3248
3249
3250         /*** Complete the algorithm ***/
3251
3252         /* Draw the new grids */
3253         for (i = 0; i < lite_n; i++)
3254         {
3255                 y = lite_y[i];
3256                 x = lite_x[i];
3257
3258                 /* Update fresh grids */
3259                 if (cave[y][x].info & (CAVE_TEMP)) continue;
3260
3261                 /* Note */
3262                 note_spot(y, x);
3263
3264                 /* Redraw */
3265                 lite_spot(y, x);
3266         }
3267
3268         /* Clear them all */
3269         for (i = 0; i < temp_n; i++)
3270         {
3271                 y = temp_y[i];
3272                 x = temp_x[i];
3273
3274                 /* No longer in the array */
3275                 cave[y][x].info &= ~(CAVE_TEMP);
3276
3277                 /* Update stale grids */
3278                 if (cave[y][x].info & (CAVE_LITE)) continue;
3279
3280                 /* Redraw */
3281                 lite_spot(y, x);
3282         }
3283
3284         /* None left */
3285         temp_n = 0;
3286 }
3287
3288
3289 static bool mon_invis;
3290
3291 /*
3292  * Add a square to the changes array
3293  */
3294 static void mon_lite_hack(int y, int x)
3295 {
3296         cave_type *c_ptr;
3297
3298         /* Out of bounds */
3299         if (!in_bounds2(y, x)) return;
3300
3301         c_ptr = &cave[y][x];
3302
3303         /* Want a unlit square in view of the player */
3304         if ((c_ptr->info & (CAVE_MNLT | CAVE_VIEW)) != CAVE_VIEW) return;
3305
3306         /* Hack XXX XXX - Is it a wall and monster not in LOS? */
3307         if (!cave_floor_grid(c_ptr) && mon_invis) return;
3308
3309         /* Save this square */
3310         if (temp_n < TEMP_MAX)
3311         {
3312                 temp_x[temp_n] = x;
3313                 temp_y[temp_n] = y;
3314                 temp_n++;
3315         }
3316
3317         /* Light it */
3318         c_ptr->info |= CAVE_MNLT;
3319 }
3320
3321  
3322
3323
3324 /*
3325  * Update squares illuminated by monsters.
3326  *
3327  * Hack - use the CAVE_ROOM flag (renamed to be CAVE_MNLT) to
3328  * denote squares illuminated by monsters.
3329  *
3330  * The CAVE_TEMP flag is used to store the state during the
3331  * updating.  Only squares in view of the player, whos state
3332  * changes are drawn via lite_spot().
3333  */
3334 void update_mon_lite(void)
3335 {
3336         int i, rad;
3337         cave_type *c_ptr;
3338
3339         s16b fx, fy;
3340
3341         s16b end_temp;
3342
3343         /* Clear all monster lit squares */
3344         for (i = 0; i < mon_lite_n; i++)
3345         {
3346                 /* Point to grid */
3347                 c_ptr = &cave[mon_lite_y[i]][mon_lite_x[i]];
3348
3349                 /* Set temp flag */
3350                 c_ptr->info |= (CAVE_TEMP);
3351
3352                 /* Clear monster illumination flag */
3353                 c_ptr->info &= ~(CAVE_MNLT);
3354         }
3355
3356         /* Empty temp list of new squares to lite up */
3357         temp_n = 0;
3358
3359         /* Loop through monsters, adding newly lit squares to changes list */
3360         for (i = 1; i < m_max; i++)
3361         {
3362                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
3363                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3364
3365                 /* Skip dead monsters */
3366                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
3367
3368                 /* Is it too far away? */
3369                 if (m_ptr->cdis > ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) ? MAX_SIGHT / 2 + 1 : MAX_SIGHT + 3)) continue;
3370
3371                 /* Get lite radius */
3372                 rad = 0;
3373
3374                 /* Note the radii are cumulative */
3375                 if (r_ptr->flags7 & (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_1)) rad++;
3376                 if (r_ptr->flags7 & (RF7_HAS_LITE_2 | RF7_SELF_LITE_2)) rad += 2;
3377
3378                 /* Exit if has no light */
3379                 if (!rad) continue;
3380                 if (!(r_ptr->flags7 & (RF7_SELF_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_2)) && (m_ptr->csleep || (!dun_level && is_daytime()) || p_ptr->inside_battle)) continue;
3381
3382                 if (world_monster) continue;
3383
3384                 if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) rad = 1;
3385
3386                 /* Access the location */
3387                 fx = m_ptr->fx;
3388                 fy = m_ptr->fy;
3389
3390                 /* Is the monster visible? */
3391                 mon_invis = !(cave[fy][fx].info & CAVE_VIEW);
3392
3393                 /* The square it is on */
3394                 mon_lite_hack(fy, fx);
3395
3396                 /* Adjacent squares */
3397                 mon_lite_hack(fy + 1, fx);
3398                 mon_lite_hack(fy - 1, fx);
3399                 mon_lite_hack(fy, fx + 1);
3400                 mon_lite_hack(fy, fx - 1);
3401                 mon_lite_hack(fy + 1, fx + 1);
3402                 mon_lite_hack(fy + 1, fx - 1);
3403                 mon_lite_hack(fy - 1, fx + 1);
3404                 mon_lite_hack(fy - 1, fx - 1);
3405
3406                 /* Radius 2 */
3407                 if (rad >= 2)
3408                 {
3409                         /* South of the monster */
3410                         if (cave_floor_bold(fy + 1, fx))
3411                         {
3412                                 mon_lite_hack(fy + 2, fx + 1);
3413                                 mon_lite_hack(fy + 2, fx);
3414                                 mon_lite_hack(fy + 2, fx - 1);
3415
3416                                 c_ptr = &cave[fy + 2][fx];
3417
3418                                 /* Radius 3 */
3419                                 if ((rad == 3) && cave_floor_grid(c_ptr))
3420                                 {
3421                                         mon_lite_hack(fy + 3, fx + 1);
3422                                         mon_lite_hack(fy + 3, fx);
3423                                         mon_lite_hack(fy + 3, fx - 1);
3424                                 }
3425                         }
3426
3427                         /* North of the monster */
3428                         if (cave_floor_bold(fy - 1, fx))
3429                         {
3430                                 mon_lite_hack(fy - 2, fx + 1);
3431                                 mon_lite_hack(fy - 2, fx);
3432                                 mon_lite_hack(fy - 2, fx - 1);
3433
3434                                 c_ptr = &cave[fy - 2][fx];
3435
3436                                 /* Radius 3 */
3437                                 if ((rad == 3) && cave_floor_grid(c_ptr))
3438                                 {
3439                                         mon_lite_hack(fy - 3, fx + 1);
3440                                         mon_lite_hack(fy - 3, fx);
3441                                         mon_lite_hack(fy - 3, fx - 1);
3442                                 }
3443                         }
3444
3445                         /* East of the monster */
3446                         if (cave_floor_bold(fy, fx + 1))
3447                         {
3448                                 mon_lite_hack(fy + 1, fx + 2);
3449                                 mon_lite_hack(fy, fx + 2);
3450                                 mon_lite_hack(fy - 1, fx + 2);
3451
3452                                 c_ptr = &cave[fy][fx + 2];
3453
3454                                 /* Radius 3 */
3455                                 if ((rad == 3) && cave_floor_grid(c_ptr))
3456                                 {
3457                                         mon_lite_hack(fy + 1, fx + 3);
3458                                         mon_lite_hack(fy, fx + 3);
3459                                         mon_lite_hack(fy - 1, fx + 3);
3460                                 }
3461                         }
3462
3463                         /* West of the monster */
3464                         if (cave_floor_bold(fy, fx - 1))
3465                         {
3466                                 mon_lite_hack(fy + 1, fx - 2);
3467                                 mon_lite_hack(fy, fx - 2);
3468                                 mon_lite_hack(fy - 1, fx - 2);
3469
3470                                 c_ptr = &cave[fy][fx - 2];
3471
3472                                 /* Radius 3 */
3473                                 if ((rad == 3) && cave_floor_grid(c_ptr))
3474                                 {
3475                                         mon_lite_hack(fy + 1, fx - 3);
3476                                         mon_lite_hack(fy, fx - 3);
3477                                         mon_lite_hack(fy - 1, fx - 3);
3478                                 }
3479                         }
3480                 }
3481
3482                 /* Radius 3 */
3483                 if (rad == 3)
3484                 {
3485                         /* South-East of the monster */
3486                         if (cave_floor_bold(fy + 1, fx + 1))
3487                         {
3488                                 mon_lite_hack(fy + 2, fx + 2);
3489                         }
3490
3491                         /* South-West of the monster */
3492                         if (cave_floor_bold(fy + 1, fx - 1))
3493                         {
3494                                 mon_lite_hack(fy + 2, fx - 2);
3495                         }
3496
3497                         /* North-East of the monster */
3498                         if (cave_floor_bold(fy - 1, fx + 1))
3499                         {
3500                                 mon_lite_hack(fy - 2, fx + 2);
3501                         }
3502
3503                         /* North-West of the monster */
3504                         if (cave_floor_bold(fy - 1, fx - 1))
3505                         {
3506                                 mon_lite_hack(fy - 2, fx - 2);
3507                         }
3508                 }
3509         }
3510
3511         /* Save end of list of new squares */
3512         end_temp = temp_n;
3513
3514         /*
3515          * Look at old set flags to see if there are any changes.
3516          */
3517         for (i = 0; i < mon_lite_n; i++)
3518         {
3519                 fx = mon_lite_x[i];
3520                 fy = mon_lite_y[i];
3521
3522                 if (!in_bounds2(fy, fx)) continue;
3523
3524                 /* Point to grid */
3525                 c_ptr = &cave[fy][fx];
3526
3527                 /* It it no longer lit? */
3528                 if (!(c_ptr->info & CAVE_MNLT) && player_has_los_grid(c_ptr))
3529                 {
3530                         /* It is now unlit */
3531                         note_spot(fy, fx);
3532                         lite_spot(fy, fx);
3533                 }
3534
3535                 /* Add to end of temp array */
3536                 temp_x[temp_n] = (byte)fx;
3537                 temp_y[temp_n] = (byte)fy;
3538                 temp_n++;
3539         }
3540
3541         /* Clear the lite array */
3542         mon_lite_n = 0;
3543
3544         /* Copy the temp array into the lit array lighting the new squares. */
3545         for (i = 0; i < temp_n; i++)
3546         {
3547                 fx = temp_x[i];
3548                 fy = temp_y[i];
3549
3550                 if (!in_bounds2(fy, fx)) continue;
3551
3552                 /* Point to grid */
3553                 c_ptr = &cave[fy][fx];
3554
3555                 if (i >= end_temp)
3556                 {
3557                         /* Clear the temp flag for the old lit grids */
3558                         c_ptr->info &= ~(CAVE_TEMP);
3559                 }
3560                 else
3561                 {
3562                         /* The is the square newly lit and visible? */
3563                         if ((c_ptr->info & (CAVE_VIEW | CAVE_TEMP)) == CAVE_VIEW)
3564                         {
3565                                 /* It is now lit */
3566                                 lite_spot(fy, fx);
3567                                 note_spot(fy, fx);
3568                         }
3569
3570                         /* Save in the monster lit array */
3571                         mon_lite_x[mon_lite_n] = fx;
3572                         mon_lite_y[mon_lite_n] = fy;
3573                         mon_lite_n++;
3574                 }
3575         }
3576
3577         /* Finished with temp_n */
3578         temp_n = 0;
3579
3580         p_ptr->monlite = (cave[py][px].info & CAVE_MNLT) ? TRUE : FALSE;
3581
3582         if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
3583         {
3584                 if (p_ptr->old_monlite != p_ptr->monlite)
3585                 {
3586                         if (p_ptr->monlite)
3587                         {
3588 #ifdef JP
3589                                 msg_print("±Æ¤Îʤ¤¤¤¬Çö¤ì¤¿µ¤¤¬¤¹¤ë¡£");
3590 #else
3591                                 msg_print("Your mantle of shadow become thin.");
3592 #endif
3593                         }
3594                         else
3595                         {
3596 #ifdef JP
3597                                 msg_print("±Æ¤Îʤ¤¤¤¬Ç»¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡ª");
3598 #else
3599                                 msg_print("Your mantle of shadow restored its original darkness.");
3600 #endif
3601                         }
3602                 }
3603         }
3604         p_ptr->old_monlite = p_ptr->monlite;
3605 }
3606
3607 void clear_mon_lite(void)
3608 {
3609         int i;
3610         cave_type *c_ptr;
3611
3612         /* Clear all monster lit squares */
3613         for (i = 0; i < mon_lite_n; i++)
3614         {
3615                 /* Point to grid */
3616                 c_ptr = &cave[mon_lite_y[i]][mon_lite_x[i]];
3617
3618                 /* Clear monster illumination flag */
3619                 c_ptr->info &= ~(CAVE_MNLT);
3620         }
3621
3622         /* Empty the array */
3623         mon_lite_n = 0;
3624 }
3625
3626
3627
3628 /*
3629  * Clear the viewable space
3630  */
3631 void forget_view(void)
3632 {
3633         int i;
3634
3635         cave_type *c_ptr;
3636
3637         /* None to forget */
3638         if (!view_n) return;
3639
3640         /* Clear them all */
3641         for (i = 0; i < view_n; i++)
3642         {
3643                 int y = view_y[i];
3644                 int x = view_x[i];
3645
3646                 /* Access the grid */
3647                 c_ptr = &cave[y][x];
3648
3649                 /* Forget that the grid is viewable */
3650                 c_ptr->info &= ~(CAVE_VIEW);
3651
3652                 if (!panel_contains(y, x)) continue;
3653
3654                 /* Update the screen */
3655                 lite_spot(y, x);
3656         }
3657
3658         /* None left */
3659         view_n = 0;
3660 }
3661
3662
3663
3664 /*
3665  * This macro allows us to efficiently add a grid to the "view" array,
3666  * note that we are never called for illegal grids, or for grids which
3667  * have already been placed into the "view" array, and we are never
3668  * called when the "view" array is full.
3669  */
3670 #define cave_view_hack(C,Y,X) \
3671 {\
3672     if (!((C)->info & (CAVE_VIEW))){\
3673     (C)->info |= (CAVE_VIEW); \
3674     view_y[view_n] = (Y); \
3675     view_x[view_n] = (X); \
3676     view_n++;}\
3677 }
3678
3679
3680
3681 /*
3682  * Helper function for "update_view()" below
3683  *
3684  * We are checking the "viewability" of grid (y,x) by the player.
3685  *
3686  * This function assumes that (y,x) is legal (i.e. on the map).
3687  *
3688  * Grid (y1,x1) is on the "diagonal" between (py,px) and (y,x)
3689  * Grid (y2,x2) is "adjacent", also between (py,px) and (y,x).
3690  *
3691  * Note that we are using the "CAVE_XTRA" field for marking grids as
3692  * "easily viewable".  This bit is cleared at the end of "update_view()".
3693  *
3694  * This function adds (y,x) to the "viewable set" if necessary.
3695  *
3696  * This function now returns "TRUE" if vision is "blocked" by grid (y,x).
3697  */
3698 static bool update_view_aux(int y, int x, int y1, int x1, int y2, int x2)
3699 {
3700         bool f1, f2, v1, v2, z1, z2, wall;
3701
3702         cave_type *c_ptr;
3703
3704         cave_type *g1_c_ptr;
3705         cave_type *g2_c_ptr;
3706
3707         /* Access the grids */
3708         g1_c_ptr = &cave[y1][x1];
3709         g2_c_ptr = &cave[y2][x2];
3710
3711
3712         /* Check for walls */
3713         f1 = (cave_floor_grid(g1_c_ptr));
3714         f2 = (cave_floor_grid(g2_c_ptr));
3715
3716         /* Totally blocked by physical walls */
3717         if (!f1 && !f2) return (TRUE);
3718
3719
3720         /* Check for visibility */
3721         v1 = (f1 && (g1_c_ptr->info & (CAVE_VIEW)));
3722         v2 = (f2 && (g2_c_ptr->info & (CAVE_VIEW)));
3723
3724         /* Totally blocked by "unviewable neighbors" */
3725         if (!v1 && !v2) return (TRUE);
3726
3727
3728         /* Access the grid */
3729         c_ptr = &cave[y][x];
3730
3731
3732         /* Check for walls */
3733         wall = (!cave_floor_grid(c_ptr));
3734
3735
3736         /* Check the "ease" of visibility */
3737         z1 = (v1 && (g1_c_ptr->info & (CAVE_XTRA)));
3738         z2 = (v2 && (g2_c_ptr->info & (CAVE_XTRA)));
3739
3740         /* Hack -- "easy" plus "easy" yields "easy" */
3741         if (z1 && z2)
3742         {
3743                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3744
3745                 cave_view_hack(c_ptr, y, x);
3746
3747                 return (wall);
3748         }
3749
3750         /* Hack -- primary "easy" yields "viewed" */
3751         if (z1)
3752         {
3753                 cave_view_hack(c_ptr, y, x);
3754
3755                 return (wall);
3756         }
3757
3758         /* Hack -- "view" plus "view" yields "view" */
3759         if (v1 && v2)
3760         {
3761                 /* c_ptr->info |= (CAVE_XTRA); */
3762
3763                 cave_view_hack(c_ptr, y, x);
3764
3765                 return (wall);
3766         }
3767
3768
3769         /* Mega-Hack -- the "los()" function works poorly on walls */
3770         if (wall)
3771         {
3772                 cave_view_hack(c_ptr, y, x);
3773
3774                 return (wall);
3775         }
3776
3777
3778         /* Hack -- check line of sight */
3779         if (los(py, px, y, x))
3780         {
3781                 cave_view_hack(c_ptr, y, x);
3782
3783                 return (wall);
3784         }
3785
3786
3787         /* Assume no line of sight. */
3788         return (TRUE);
3789 }
3790
3791
3792
3793 /*
3794  * Calculate the viewable space
3795  *
3796  *  1: Process the player
3797  *  1a: The player is always (easily) viewable
3798  *  2: Process the diagonals
3799  *  2a: The diagonals are (easily) viewable up to the first wall
3800  *  2b: But never go more than 2/3 of the "full" distance
3801  *  3: Process the main axes
3802  *  3a: The main axes are (easily) viewable up to the first wall
3803  *  3b: But never go more than the "full" distance
3804  *  4: Process sequential "strips" in each of the eight octants
3805  *  4a: Each strip runs along the previous strip
3806  *  4b: The main axes are "previous" to the first strip
3807  *  4c: Process both "sides" of each "direction" of each strip
3808  *  4c1: Each side aborts as soon as possible
3809  *  4c2: Each side tells the next strip how far it has to check
3810  *
3811  * Note that the octant processing involves some pretty interesting
3812  * observations involving when a grid might possibly be viewable from
3813  * a given grid, and on the order in which the strips are processed.
3814  *
3815  * Note the use of the mathematical facts shown below, which derive
3816  * from the fact that (1 < sqrt(2) < 1.5), and that the length of the
3817  * hypotenuse of a right triangle is primarily determined by the length
3818  * of the longest side, when one side is small, and is strictly less
3819  * than one-and-a-half times as long as the longest side when both of
3820  * the sides are large.
3821  *
3822  *   if (manhatten(dy,dx) < R) then (hypot(dy,dx) < R)
3823  *   if (manhatten(dy,dx) > R*3/2) then (hypot(dy,dx) > R)
3824  *
3825  *   hypot(dy,dx) is approximated by (dx+dy+MAX(dx,dy)) / 2
3826  *
3827  * These observations are important because the calculation of the actual
3828  * value of "hypot(dx,dy)" is extremely expensive, involving square roots,
3829  * while for small values (up to about 20 or so), the approximations above
3830  * are correct to within an error of at most one grid or so.
3831  *
3832  * Observe the use of "full" and "over" in the code below, and the use of
3833  * the specialized calculation involving "limit", all of which derive from
3834  * the observations given above.  Basically, we note that the "circle" of
3835  * view is completely contained in an "octagon" whose bounds are easy to
3836  * determine, and that only a few steps are needed to derive the actual
3837  * bounds of the circle given the bounds of the octagon.
3838  *
3839  * Note that by skipping all the grids in the corners of the octagon, we
3840  * place an upper limit on the number of grids in the field of view, given
3841  * that "full" is never more than 20.  Of the 1681 grids in the "square" of
3842  * view, only about 1475 of these are in the "octagon" of view, and even
3843  * fewer are in the "circle" of view, so 1500 or 1536 is more than enough
3844  * entries to completely contain the actual field of view.
3845  *
3846  * Note also the care taken to prevent "running off the map".  The use of
3847  * explicit checks on the "validity" of the "diagonal", and the fact that
3848  * the loops are never allowed to "leave" the map, lets "update_view_aux()"
3849  * use the optimized "cave_floor_bold()" macro, and to avoid the overhead
3850  * of multiple checks on the validity of grids.
3851  *
3852  * Note the "optimizations" involving the "se","sw","ne","nw","es","en",
3853  * "ws","wn" variables.  They work like this: While travelling down the
3854  * south-bound strip just to the east of the main south axis, as soon as
3855  * we get to a grid which does not "transmit" viewing, if all of the strips
3856  * preceding us (in this case, just the main axis) had terminated at or before
3857  * the same point, then we can stop, and reset the "max distance" to ourself.
3858  * So, each strip (named by major axis plus offset, thus "se" in this case)
3859  * maintains a "blockage" variable, initialized during the main axis step,
3860  * and checks it whenever a blockage is observed.  After processing each
3861  * strip as far as the previous strip told us to process, the next strip is
3862  * told not to go farther than the current strip's farthest viewable grid,
3863  * unless open space is still available.  This uses the "k" variable.
3864  *
3865  * Note the use of "inline" macros for efficiency.  The "cave_floor_grid()"
3866  * macro is a replacement for "cave_floor_bold()" which takes a pointer to
3867  * a cave grid instead of its location.  The "cave_view_hack()" macro is a
3868  * chunk of code which adds the given location to the "view" array if it
3869  * is not already there, using both the actual location and a pointer to
3870  * the cave grid.  See above.
3871  *
3872  * By the way, the purpose of this code is to reduce the dependancy on the
3873  * "los()" function which is slow, and, in some cases, not very accurate.
3874  *
3875  * It is very possible that I am the only person who fully understands this
3876  * function, and for that I am truly sorry, but efficiency was very important
3877  * and the "simple" version of this function was just not fast enough.  I am
3878  * more than willing to replace this function with a simpler one, if it is
3879  * equally efficient, and especially willing if the new function happens to
3880  * derive "reverse-line-of-sight" at the same time, since currently monsters
3881  * just use an optimized hack of "you see me, so I see you", and then use the
3882  * actual "projectable()" function to check spell attacks.
3883  */
3884 void update_view(void)
3885 {
3886         int n, m, d, k, y, x, z;
3887
3888         int se, sw, ne, nw, es, en, ws, wn;
3889
3890         int full, over;
3891
3892         int y_max = cur_hgt - 1;
3893         int x_max = cur_wid - 1;
3894
3895         cave_type *c_ptr;
3896
3897         /*** Initialize ***/
3898
3899         /* Optimize */
3900         if (view_reduce_view && !dun_level)
3901         {
3902                 /* Full radius (10) */
3903                 full = MAX_SIGHT / 2;
3904
3905                 /* Octagon factor (15) */
3906                 over = MAX_SIGHT * 3 / 4;
3907         }
3908
3909         /* Normal */
3910         else
3911         {
3912                 /* Full radius (20) */
3913                 full = MAX_SIGHT;
3914
3915                 /* Octagon factor (30) */
3916                 over = MAX_SIGHT * 3 / 2;
3917         }
3918
3919
3920         /*** Step 0 -- Begin ***/
3921
3922         /* Save the old "view" grids for later */
3923         for (n = 0; n < view_n; n++)
3924         {
3925                 y = view_y[n];
3926                 x = view_x[n];
3927
3928                 /* Access the grid */
3929                 c_ptr = &cave[y][x];
3930
3931                 /* Mark the grid as not in "view" */
3932                 c_ptr->info &= ~(CAVE_VIEW);
3933
3934                 /* Mark the grid as "seen" */
3935                 c_ptr->info |= (CAVE_TEMP);
3936
3937                 /* Add it to the "seen" set */
3938                 temp_y[temp_n] = y;
3939                 temp_x[temp_n] = x;
3940                 temp_n++;
3941         }
3942
3943         /* Start over with the "view" array */
3944         view_n = 0;
3945
3946         /*** Step 1 -- adjacent grids ***/
3947
3948         /* Now start on the player */
3949         y = py;
3950         x = px;
3951
3952         /* Access the grid */
3953         c_ptr = &cave[y][x];
3954
3955         /* Assume the player grid is easily viewable */
3956         c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3957
3958         /* Assume the player grid is viewable */
3959         cave_view_hack(c_ptr, y, x);
3960
3961
3962         /*** Step 2 -- Major Diagonals ***/
3963
3964         /* Hack -- Limit */
3965         z = full * 2 / 3;
3966
3967         /* Scan south-east */
3968         for (d = 1; d <= z; d++)
3969         {
3970                 c_ptr = &cave[y+d][x+d];
3971                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3972                 cave_view_hack(c_ptr, y+d, x+d);
3973                 if (!cave_floor_grid(c_ptr)) break;
3974         }
3975
3976         /* Scan south-west */
3977         for (d = 1; d <= z; d++)
3978         {
3979                 c_ptr = &cave[y+d][x-d];
3980                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3981                 cave_view_hack(c_ptr, y+d, x-d);
3982                 if (!cave_floor_grid(c_ptr)) break;
3983         }
3984
3985         /* Scan north-east */
3986         for (d = 1; d <= z; d++)
3987         {
3988                 c_ptr = &cave[y-d][x+d];
3989                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3990                 cave_view_hack(c_ptr, y-d, x+d);
3991                 if (!cave_floor_grid(c_ptr)) break;
3992         }
3993
3994         /* Scan north-west */
3995         for (d = 1; d <= z; d++)
3996         {
3997                 c_ptr = &cave[y-d][x-d];
3998                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3999                 cave_view_hack(c_ptr, y-d, x-d);
4000                 if (!cave_floor_grid(c_ptr)) break;
4001         }
4002
4003
4004         /*** Step 3 -- major axes ***/
4005
4006         /* Scan south */
4007         for (d = 1; d <= full; d++)
4008         {
4009                 c_ptr = &cave[y+d][x];
4010                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
4011                 cave_view_hack(c_ptr, y+d, x);
4012                 if (!cave_floor_grid(c_ptr)) break;
4013         }
4014
4015         /* Initialize the "south strips" */
4016         se = sw = d;
4017
4018         /* Scan north */
4019         for (d = 1; d <= full; d++)
4020         {
4021                 c_ptr = &cave[y-d][x];
4022                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
4023                 cave_view_hack(c_ptr, y-d, x);
4024                 if (!cave_floor_grid(c_ptr)) break;
4025         }
4026
4027         /* Initialize the "north strips" */
4028         ne = nw = d;
4029
4030         /* Scan east */
4031         for (d = 1; d <= full; d++)
4032         {
4033                 c_ptr = &cave[y][x+d];
4034                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
4035                 cave_view_hack(c_ptr, y, x+d);
4036                 if (!cave_floor_grid(c_ptr)) break;
4037         }
4038
4039         /* Initialize the "east strips" */
4040         es = en = d;
4041
4042         /* Scan west */
4043         for (d = 1; d <= full; d++)
4044         {
4045                 c_ptr = &cave[y][x-d];
4046                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
4047                 cave_view_hack(c_ptr, y, x-d);
4048                 if (!cave_floor_grid(c_ptr)) break;
4049         }
4050
4051         /* Initialize the "west strips" */
4052         ws = wn = d;
4053
4054
4055         /*** Step 4 -- Divide each "octant" into "strips" ***/
4056
4057         /* Now check each "diagonal" (in parallel) */
4058         for (n = 1; n <= over / 2; n++)
4059         {
4060                 int ypn, ymn, xpn, xmn;
4061
4062
4063                 /* Acquire the "bounds" of the maximal circle */
4064                 z = over - n - n;
4065                 if (z > full - n) z = full - n;
4066                 while ((z + n + (n>>1)) > full) z--;
4067
4068
4069                 /* Access the four diagonal grids */
4070                 ypn = y + n;
4071                 ymn = y - n;
4072                 xpn = x + n;
4073                 xmn = x - n;
4074
4075
4076                 /* South strip */
4077                 if (ypn < y_max)
4078                 {
4079                         /* Maximum distance */
4080                         m = MIN(z, y_max - ypn);
4081
4082                         /* East side */
4083                         if ((xpn <= x_max) && (n < se))
4084                         {
4085                                 /* Scan */
4086                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
4087                                 {
4088                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
4089                                         if (update_view_aux(ypn+d, xpn, ypn+d-1, xpn-1, ypn+d-1, xpn))
4090                                         {
4091                                                 if (n + d >= se) break;
4092                                         }
4093
4094                                         /* Track most distant "non-blockage" */
4095                                         else
4096                                         {
4097                                                 k = n + d;
4098                                         }
4099                                 }
4100
4101                                 /* Limit the next strip */
4102                                 se = k + 1;
4103                         }
4104
4105                         /* West side */
4106                         if ((xmn >= 0) && (n < sw))
4107                         {
4108                                 /* Scan */
4109                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
4110                                 {
4111                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
4112                                         if (update_view_aux(ypn+d, xmn, ypn+d-1, xmn+1, ypn+d-1, xmn))
4113                                         {
4114                                                 if (n + d >= sw) break;
4115                                         }
4116
4117                                         /* Track most distant "non-blockage" */
4118                                         else
4119                                         {
4120                                                 k = n + d;
4121                                         }
4122                                 }
4123
4124                                 /* Limit the next strip */
4125                                 sw = k + 1;
4126                         }
4127                 }
4128
4129
4130                 /* North strip */
4131                 if (ymn > 0)
4132                 {
4133                         /* Maximum distance */
4134                         m = MIN(z, ymn);
4135
4136                         /* East side */
4137                         if ((xpn <= x_max) && (n < ne))
4138                         {
4139                                 /* Scan */
4140                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
4141                                 {
4142                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
4143                                         if (update_view_aux(ymn-d, xpn, ymn-d+1, xpn-1, ymn-d+1, xpn))
4144                                         {
4145                                                 if (n + d >= ne) break;
4146                                         }
4147
4148                                         /* Track most distant "non-blockage" */
4149                                         else
4150                                         {
4151                                                 k = n + d;
4152                                         }
4153                                 }
4154
4155                                 /* Limit the next strip */
4156                                 ne = k + 1;
4157                         }
4158
4159                         /* West side */
4160                         if ((xmn >= 0) && (n < nw))
4161                         {
4162                                 /* Scan */
4163                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
4164                                 {
4165                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
4166                                         if (update_view_aux(ymn-d, xmn, ymn-d+1, xmn+1, ymn-d+1, xmn))
4167                                         {
4168                                                 if (n + d >= nw) break;
4169                                         }
4170
4171                                         /* Track most distant "non-blockage" */
4172                                         else
4173                                         {
4174                                                 k = n + d;
4175                                         }
4176                                 }
4177
4178                                 /* Limit the next strip */
4179                                 nw = k + 1;
4180                         }
4181                 }
4182
4183
4184                 /* East strip */
4185                 if (xpn < x_max)
4186                 {
4187                         /* Maximum distance */
4188                         m = MIN(z, x_max - xpn);
4189
4190                         /* South side */
4191                         if ((ypn <= x_max) && (n < es))
4192                         {
4193                                 /* Scan */
4194                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
4195                                 {
4196                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
4197                                         if (update_view_aux(ypn, xpn+d, ypn-1, xpn+d-1, ypn, xpn+d-1))
4198                                         {
4199                                                 if (n + d >= es) break;
4200                                         }
4201
4202                                         /* Track most distant "non-blockage" */
4203                                         else
4204                                         {
4205                                                 k = n + d;
4206                                         }
4207                                 }
4208
4209                                 /* Limit the next strip */
4210                                 es = k + 1;
4211                         }
4212
4213                         /* North side */
4214                         if ((ymn >= 0) && (n < en))
4215                         {
4216                                 /* Scan */
4217                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
4218                                 {
4219                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
4220                                         if (update_view_aux(ymn, xpn+d, ymn+1, xpn+d-1, ymn, xpn+d-1))
4221                                         {
4222                                                 if (n + d >= en) break;
4223                                         }
4224
4225                                         /* Track most distant "non-blockage" */
4226                                         else
4227                                         {
4228                                                 k = n + d;
4229                                         }
4230                                 }
4231
4232                                 /* Limit the next strip */
4233                                 en = k + 1;
4234                         }
4235                 }
4236
4237
4238                 /* West strip */
4239                 if (xmn > 0)
4240                 {
4241                         /* Maximum distance */
4242                         m = MIN(z, xmn);
4243
4244                         /* South side */
4245                         if ((ypn <= y_max) && (n < ws))
4246                         {
4247                                 /* Scan */
4248                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
4249                                 {
4250                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
4251                                         if (update_view_aux(ypn, xmn-d, ypn-1, xmn-d+1, ypn, xmn-d+1))
4252                                         {
4253                                                 if (n + d >= ws) break;
4254                                         }
4255
4256                                         /* Track most distant "non-blockage" */
4257                                         else
4258                                         {
4259                                                 k = n + d;
4260                                         }
4261                                 }
4262
4263                                 /* Limit the next strip */
4264                                 ws = k + 1;
4265                         }
4266
4267                         /* North side */
4268                         if ((ymn >= 0) && (n < wn))
4269                         {
4270                                 /* Scan */
4271                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
4272                                 {
4273                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
4274                                         if (update_view_aux(ymn, xmn-d, ymn+1, xmn-d+1, ymn, xmn-d+1))
4275                                         {
4276                                                 if (n + d >= wn) break;
4277                                         }
4278
4279                                         /* Track most distant "non-blockage" */
4280                                         else
4281                                         {
4282                                                 k = n + d;
4283                                         }
4284                                 }
4285
4286                                 /* Limit the next strip */
4287                                 wn = k + 1;
4288                         }
4289                 }
4290         }
4291
4292
4293         /*** Step 5 -- Complete the algorithm ***/
4294
4295         /* Update all the new grids */
4296         for (n = 0; n < view_n; n++)
4297         {
4298                 y = view_y[n];
4299                 x = view_x[n];
4300
4301                 /* Access the grid */
4302                 c_ptr = &cave[y][x];
4303
4304                 /* Clear the "CAVE_XTRA" flag */
4305                 c_ptr->info &= ~(CAVE_XTRA);
4306
4307                 /* Update only newly viewed grids */
4308                 if (c_ptr->info & (CAVE_TEMP)) continue;
4309
4310                 /* Note */
4311                 note_spot(y, x);
4312
4313                 /* Redraw */
4314                 lite_spot(y, x);
4315         }
4316
4317         /* Wipe the old grids, update as needed */
4318         for (n = 0; n < temp_n; n++)
4319         {
4320                 y = temp_y[n];
4321                 x = temp_x[n];
4322
4323                 /* Access the grid */
4324                 c_ptr = &cave[y][x];
4325
4326                 /* No longer in the array */
4327                 c_ptr->info &= ~(CAVE_TEMP);
4328
4329                 /* Update only non-viewable grids */
4330                 if (c_ptr->info & (CAVE_VIEW)) continue;
4331
4332                 /* Redraw */
4333                 lite_spot(y, x);
4334         }
4335
4336         /* None left */
4337         temp_n = 0;
4338 }
4339
4340
4341
4342
4343
4344
4345 /*
4346  * Hack -- provide some "speed" for the "flow" code
4347  * This entry is the "current index" for the "when" field
4348  * Note that a "when" value of "zero" means "not used".
4349  *
4350  * Note that the "cost" indexes from 1 to 127 are for
4351  * "old" data, and from 128 to 255 are for "new" data.
4352  *
4353  * This means that as long as the player does not "teleport",
4354  * then any monster up to 128 + MONSTER_FLOW_DEPTH will be
4355  * able to track down the player, and in general, will be
4356  * able to track down either the player or a position recently
4357  * occupied by the player.
4358  */
4359 static int flow_n = 0;
4360
4361
4362 /*
4363  * Hack -- forget the "flow" information
4364  */
4365 void forget_flow(void)
4366 {
4367         int x, y;
4368
4369         /* Nothing to forget */
4370         if (!flow_n) return;
4371
4372         /* Check the entire dungeon */
4373         for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
4374         {
4375                 for (x = 0; x < cur_wid; x++)
4376                 {
4377                         /* Forget the old data */
4378                         cave[y][x].dist = 0;
4379                         cave[y][x].cost = 0;
4380                         cave[y][x].when = 0;
4381                 }
4382         }
4383
4384         /* Start over */
4385         flow_n = 0;
4386 }
4387
4388
4389 /*
4390  * Hack - speed up the update_flow algorithm by only doing
4391  * it everytime the player moves out of LOS of the last
4392  * "way-point".
4393  */
4394 static u16b flow_x = 0;
4395 static u16b flow_y = 0;
4396
4397
4398
4399 /*
4400  * Hack -- fill in the "cost" field of every grid that the player
4401  * can "reach" with the number of steps needed to reach that grid.
4402  * This also yields the "distance" of the player from every grid.
4403  *
4404  * In addition, mark the "when" of the grids that can reach
4405  * the player with the incremented value of "flow_n".
4406  *
4407  * Hack -- use the "seen" array as a "circular queue".
4408  *
4409  * We do not need a priority queue because the cost from grid
4410  * to grid is always "one" and we process them in order.
4411  */
4412 void update_flow(void)
4413 {
4414         int x, y, d;
4415         int flow_head = 1;
4416         int flow_tail = 0;
4417
4418         /* Hack -- disabled */
4419         if (stupid_monsters) return;
4420
4421         /* Paranoia -- make sure the array is empty */
4422         if (temp_n) return;
4423
4424         /* The last way-point is on the map */
4425         if (running && in_bounds(flow_y, flow_x))
4426         {
4427                 /* The way point is in sight - do not update.  (Speedup) */
4428                 if (cave[flow_y][flow_x].info & CAVE_VIEW) return;
4429         }
4430
4431         /* Erase all of the current flow information */
4432         for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
4433         {
4434                 for (x = 0; x < cur_wid; x++)
4435                 {
4436                         cave[y][x].cost = 0;
4437                         cave[y][x].dist = 0;
4438                 }
4439         }
4440
4441         /* Save player position */
4442         flow_y = py;
4443         flow_x = px;
4444
4445         /* Add the player's grid to the queue */
4446         temp_y[0] = py;
4447         temp_x[0] = px;
4448
4449         /* Now process the queue */
4450         while (flow_head != flow_tail)
4451         {
4452                 int ty, tx;
4453
4454                 /* Extract the next entry */
4455                 ty = temp_y[flow_tail];
4456                 tx = temp_x[flow_tail];
4457
4458                 /* Forget that entry */
4459                 if (++flow_tail == TEMP_MAX) flow_tail = 0;
4460
4461                 /* Add the "children" */
4462                 for (d = 0; d < 8; d++)
4463                 {
4464                         int old_head = flow_head;
4465                         int m = cave[ty][tx].cost + 1;
4466                         int n = cave[ty][tx].dist + 1;
4467                         cave_type *c_ptr;
4468
4469                         /* Child location */
4470                         y = ty + ddy_ddd[d];
4471                         x = tx + ddx_ddd[d];
4472
4473                         /* Ignore player's grid */
4474                         if (x == px && y == py) continue;
4475
4476                         c_ptr = &cave[y][x];
4477                                        
4478                         if ((c_ptr->feat >= FEAT_DOOR_HEAD) && (c_ptr->feat <= FEAT_SECRET)) m += 3;
4479
4480                         /* Ignore "pre-stamped" entries */
4481                         if (c_ptr->dist != 0 && c_ptr->dist <= n && c_ptr->cost <= m) continue;
4482
4483                         /* Ignore "walls" and "rubble" */
4484                         if ((c_ptr->feat > FEAT_SECRET) && (c_ptr->feat != FEAT_TREES) && !cave_floor_grid(c_ptr)) continue;
4485
4486                         /* Save the flow cost */
4487                         if (c_ptr->cost == 0 || c_ptr->cost > m) c_ptr->cost = m;
4488                         if (c_ptr->dist == 0 || c_ptr->dist > n) c_ptr->dist = n;
4489
4490                         /* Hack -- limit flow depth */
4491                         if (n == MONSTER_FLOW_DEPTH) continue;
4492
4493                         /* Enqueue that entry */
4494                         temp_y[flow_head] = y;
4495                         temp_x[flow_head] = x;
4496
4497                         /* Advance the queue */
4498                         if (++flow_head == TEMP_MAX) flow_head = 0;
4499
4500                         /* Hack -- notice overflow by forgetting new entry */
4501                         if (flow_head == flow_tail) flow_head = old_head;
4502                 }
4503         }
4504 }
4505
4506
4507 static int scent_when = 0;
4508
4509 /*
4510  * Characters leave scent trails for perceptive monsters to track.
4511  *
4512  * Smell is rather more limited than sound.  Many creatures cannot use 
4513  * it at all, it doesn't extend very far outwards from the character's 
4514  * current position, and monsters can use it to home in the character, 
4515  * but not to run away from him.
4516  *
4517  * Smell is valued according to age.  When a character takes his turn, 
4518  * scent is aged by one, and new scent of the current age is laid down.  
4519  * Speedy characters leave more scent, true, but it also ages faster, 
4520  * which makes it harder to hunt them down.
4521  *
4522  * Whenever the age count loops, most of the scent trail is erased and 
4523  * the age of the remainder is recalculated.
4524  */
4525 void update_smell(void)
4526 {
4527         int i, j;
4528         int y, x;
4529
4530         /* Create a table that controls the spread of scent */
4531         const int scent_adjust[5][5] = 
4532         {
4533                 { -1, 0, 0, 0,-1 },
4534                 {  0, 1, 1, 1, 0 },
4535                 {  0, 1, 2, 1, 0 },
4536                 {  0, 1, 1, 1, 0 },
4537                 { -1, 0, 0, 0,-1 },
4538         };
4539
4540         /* Loop the age and adjust scent values when necessary */
4541         if (++scent_when == 254)
4542         {
4543                 /* Scan the entire dungeon */
4544                 for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
4545                 {
4546                         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
4547                         {
4548                                 int w = cave[y][x].when;
4549                                 cave[y][x].when = (w > 128) ? (w - 128) : 0;
4550                         }
4551                 }
4552
4553                 /* Restart */
4554                 scent_when = 126;
4555         }
4556
4557
4558         /* Lay down new scent */
4559         for (i = 0; i < 5; i++)
4560         {
4561                 for (j = 0; j < 5; j++)
4562                 {
4563                         cave_type *c_ptr;
4564
4565                         /* Translate table to map grids */
4566                         y = i + py - 2;
4567                         x = j + px - 2;
4568
4569                         /* Check Bounds */
4570                         if (!in_bounds(y, x)) continue;
4571
4572                         c_ptr = &cave[y][x];
4573
4574                         /* Walls, water, and lava cannot hold scent. */
4575                         if ((c_ptr->feat > FEAT_SECRET) && (c_ptr->feat != FEAT_TREES) && !cave_floor_grid(c_ptr)) continue;
4576
4577                         /* Grid must not be blocked by walls from the character */
4578                         if (!player_has_los_bold(y, x)) continue;
4579
4580                         /* Note grids that are too far away */
4581                         if (scent_adjust[i][j] == -1) continue;
4582
4583                         /* Mark the grid with new scent */
4584                         c_ptr->when = scent_when + scent_adjust[i][j];
4585                 }
4586         }
4587 }
4588
4589
4590 /*
4591  * Hack -- map the current panel (plus some) ala "magic mapping"
4592  */
4593 void map_area(int range)
4594 {
4595         int             i, x, y;
4596
4597         cave_type       *c_ptr;
4598
4599         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
4600
4601         /* Scan that area */
4602         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
4603         {
4604                 for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
4605                 {
4606                         if (distance(py, px, y, x) > range) continue;
4607
4608                         c_ptr = &cave[y][x];
4609
4610                         /* All non-walls are "checked" */
4611                         if ((c_ptr->feat < FEAT_SECRET) ||
4612                             (c_ptr->feat == FEAT_RUBBLE) ||
4613                            ((c_ptr->feat >= FEAT_MINOR_GLYPH) &&
4614                             (c_ptr->feat <= FEAT_TREES)) ||
4615                             (c_ptr->feat >= FEAT_TOWN))
4616                         {
4617                                 /* Memorize normal features */
4618                                 if ((c_ptr->feat > FEAT_INVIS) && (c_ptr->feat != FEAT_DIRT) && (c_ptr->feat != FEAT_GRASS))
4619                                 {
4620                                         /* Memorize the object */
4621                                         c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
4622                                 }
4623
4624                                 /* Memorize known walls */
4625                                 for (i = 0; i < 8; i++)
4626                                 {
4627                                         c_ptr = &cave[y + ddy_ddd[i]][x + ddx_ddd[i]];
4628
4629                                         /* Memorize walls (etc) */
4630                                         if ((c_ptr->feat >= FEAT_SECRET) && (c_ptr->feat != FEAT_DIRT) && (c_ptr->feat != FEAT_GRASS))
4631                                         {
4632                                                 /* Memorize the walls */
4633                                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
4634                                         }
4635                                 }
4636                         }
4637                 }
4638         }
4639
4640         /* Redraw map */
4641         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
4642
4643         /* Window stuff */
4644         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
4645 }
4646
4647
4648
4649 /*
4650  * Light up the dungeon using "clairvoyance"
4651  *
4652  * This function "illuminates" every grid in the dungeon, memorizes all
4653  * "objects", memorizes all grids as with magic mapping, and, under the
4654  * standard option settings (view_perma_grids but not view_torch_grids)
4655  * memorizes all floor grids too.
4656  *
4657  * Note that if "view_perma_grids" is not set, we do not memorize floor
4658  * grids, since this would defeat the purpose of "view_perma_grids", not
4659  * that anyone seems to play without this option.
4660  *
4661  * Note that if "view_torch_grids" is set, we do not memorize floor grids,
4662  * since this would prevent the use of "view_torch_grids" as a method to
4663  * keep track of what grids have been observed directly.
4664  */
4665 void wiz_lite(bool wizard, bool ninja)
4666 {
4667         int i, y, x;
4668
4669         /* Memorize objects */
4670         for (i = 1; i < o_max; i++)
4671         {
4672                 object_type *o_ptr = &o_list[i];
4673
4674                 /* Skip dead objects */
4675                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
4676
4677                 /* Skip held objects */
4678                 if (o_ptr->held_m_idx) continue;
4679
4680 #if 0
4681                 /* Skip objects in vaults, if not a wizard. -LM- */
4682                 if ((wizard == FALSE) && 
4683                         (cave[o_ptr->iy][o_ptr->ix].info & (CAVE_ICKY))) continue;
4684 #endif
4685
4686                 /* Memorize */
4687                 o_ptr->marked = TRUE;
4688         }
4689
4690         /* Scan all normal grids */
4691         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
4692         {
4693                 /* Scan all normal grids */
4694                 for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
4695                 {
4696                         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
4697
4698                         /* Process all non-walls */
4699                         if (cave_floor_bold(y, x) || (c_ptr->feat == FEAT_RUBBLE) || (c_ptr->feat == FEAT_TREES) || (c_ptr->feat == FEAT_MOUNTAIN))
4700                         {
4701                                 /* Scan all neighbors */
4702                                 for (i = 0; i < 9; i++)
4703                                 {
4704                                         int yy = y + ddy_ddd[i];
4705                                         int xx = x + ddx_ddd[i];
4706
4707                                         /* Get the grid */
4708                                         c_ptr = &cave[yy][xx];
4709
4710                                         /* Memorize normal features */
4711                                         if (ninja)
4712                                         {
4713                                                 /* Memorize the grid */
4714                                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
4715                                         }
4716                                         else
4717                                         {
4718                                                 if ((c_ptr->feat > FEAT_INVIS))
4719                                                 {
4720                                                         /* Memorize the grid */
4721                                                         c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
4722                                                 }
4723
4724                                                 /* Perma-lite the grid */
4725                                                 if (!(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS))
4726                                                 {
4727                                                         c_ptr->info |= (CAVE_GLOW);
4728
4729                                                         /* Normally, memorize floors (see above) */
4730                                                         if (view_perma_grids && !view_torch_grids)
4731                                                         {
4732                                                                 /* Memorize the grid */
4733                                                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
4734                                                         }
4735                                                 }
4736                                         }
4737                                 }
4738                         }
4739                 }
4740         }
4741
4742         /* Update the monsters */
4743         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
4744
4745         /* Redraw map */
4746         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
4747
4748         /* Window stuff */
4749         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
4750 }
4751
4752
4753 /*
4754  * Forget the dungeon map (ala "Thinking of Maud...").
4755  */
4756 void wiz_dark(void)
4757 {
4758         int i, y, x;
4759
4760
4761         /* Forget every grid */
4762         for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
4763         {
4764                 for (x = 0; x < cur_wid; x++)
4765                 {
4766                         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
4767
4768                         /* Process the grid */
4769                         c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
4770                 }
4771         }
4772
4773         /* Forget all objects */
4774         for (i = 1; i < o_max; i++)
4775         {
4776                 object_type *o_ptr = &o_list[i];
4777
4778                 /* Skip dead objects */
4779                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
4780
4781                 /* Skip held objects */
4782                 if (o_ptr->held_m_idx) continue;
4783
4784                 /* Forget the object */
4785                 o_ptr->marked = FALSE;
4786         }
4787
4788         /* Mega-Hack -- Forget the view and lite */
4789         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE);
4790
4791         /* Update the view and lite */
4792         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE);
4793
4794         /* Update the monsters */
4795         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
4796
4797         /* Redraw map */
4798         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
4799
4800         /* Window stuff */
4801         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
4802 }
4803
4804
4805
4806
4807
4808 /*
4809  * Change the "feat" flag for a grid, and notice/redraw the grid
4810  */
4811 void cave_set_feat(int y, int x, int feat)
4812 {
4813         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
4814
4815         /* Change the feature */
4816         c_ptr->feat = feat;
4817
4818         /* Notice */
4819         note_spot(y, x);
4820
4821         /* Redraw */
4822         lite_spot(y, x);
4823 }
4824
4825
4826
4827 /*
4828  * Calculate "incremental motion". Used by project() and shoot().
4829  * Assumes that (*y,*x) lies on the path from (y1,x1) to (y2,x2).
4830  */
4831 void mmove2(int *y, int *x, int y1, int x1, int y2, int x2)
4832 {
4833         int dy, dx, dist, shift;
4834
4835         /* Extract the distance travelled */
4836         dy = (*y < y1) ? y1 - *y : *y - y1;
4837         dx = (*x < x1) ? x1 - *x : *x - x1;
4838
4839         /* Number of steps */
4840         dist = (dy > dx) ? dy : dx;
4841
4842         /* We are calculating the next location */
4843         dist++;
4844
4845
4846         /* Calculate the total distance along each axis */
4847         dy = (y2 < y1) ? (y1 - y2) : (y2 - y1);
4848         dx = (x2 < x1) ? (x1 - x2) : (x2 - x1);
4849
4850         /* Paranoia -- Hack -- no motion */
4851         if (!dy && !dx) return;
4852
4853
4854         /* Move mostly vertically */
4855         if (dy > dx)
4856         {
4857                 /* Extract a shift factor */
4858                 shift = (dist * dx + (dy - 1) / 2) / dy;
4859
4860                 /* Sometimes move along the minor axis */
4861                 (*x) = (x2 < x1) ? (x1 - shift) : (x1 + shift);
4862
4863                 /* Always move along major axis */
4864                 (*y) = (y2 < y1) ? (y1 - dist) : (y1 + dist);
4865         }
4866
4867         /* Move mostly horizontally */
4868         else
4869         {
4870                 /* Extract a shift factor */
4871                 shift = (dist * dy + (dx - 1) / 2) / dx;
4872
4873                 /* Sometimes move along the minor axis */
4874                 (*y) = (y2 < y1) ? (y1 - shift) : (y1 + shift);
4875
4876                 /* Always move along major axis */
4877                 (*x) = (x2 < x1) ? (x1 - dist) : (x1 + dist);
4878         }
4879 }
4880
4881
4882
4883 /*
4884  * Determine if a bolt spell cast from (y1,x1) to (y2,x2) will arrive
4885  * at the final destination, assuming no monster gets in the way.
4886  *
4887  * This is slightly (but significantly) different from "los(y1,x1,y2,x2)".
4888  */
4889 bool projectable(int y1, int x1, int y2, int x2)
4890 {
4891         int y, x;
4892
4893         int grid_n = 0;
4894         u16b grid_g[512];
4895
4896         /* Check the projection path */
4897         grid_n = project_path(grid_g, MAX_RANGE, y1, x1, y2, x2, 0);
4898
4899         /* No grid is ever projectable from itself */
4900         if (!grid_n) return (FALSE);
4901
4902         /* Final grid */
4903         y = GRID_Y(grid_g[grid_n - 1]);
4904         x = GRID_X(grid_g[grid_n - 1]);
4905
4906         /* May not end in an unrequested grid */
4907         if ((y != y2) || (x != x2)) return (FALSE);
4908
4909         /* Assume okay */
4910         return (TRUE);
4911 }
4912
4913
4914 /*
4915  * Standard "find me a location" function
4916  *
4917  * Obtains a legal location within the given distance of the initial
4918  * location, and with "los()" from the source to destination location.
4919  *
4920  * This function is often called from inside a loop which searches for
4921  * locations while increasing the "d" distance.
4922  *
4923  * Currently the "m" parameter is unused.
4924  */
4925 void scatter(int *yp, int *xp, int y, int x, int d, int m)
4926 {
4927         int nx, ny;
4928
4929         /* Unused */
4930         m = m;
4931
4932         /* Pick a location */
4933         while (TRUE)
4934         {
4935                 /* Pick a new location */
4936                 ny = rand_spread(y, d);
4937                 nx = rand_spread(x, d);
4938
4939                 /* Ignore annoying locations */
4940                 if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
4941
4942                 /* Ignore "excessively distant" locations */
4943                 if ((d > 1) && (distance(y, x, ny, nx) > d)) continue;
4944
4945                 /* Require "line of sight" */
4946                 if (los(y, x, ny, nx)) break;
4947         }
4948
4949         /* Save the location */
4950         (*yp) = ny;
4951         (*xp) = nx;
4952 }
4953
4954
4955
4956
4957 /*
4958  * Track a new monster
4959  */
4960 void health_track(int m_idx)
4961 {
4962         /* Track a new guy */
4963         p_ptr->health_who = m_idx;
4964
4965         /* Redraw (later) */
4966         p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
4967 }
4968
4969
4970
4971 /*
4972  * Hack -- track the given monster race
4973  */
4974 void monster_race_track(int r_idx)
4975 {
4976         /* Save this monster ID */
4977         p_ptr->monster_race_idx = r_idx;
4978
4979         /* Window stuff */
4980         p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
4981 }
4982
4983
4984
4985 /*
4986  * Hack -- track the given object kind
4987  */
4988 void object_kind_track(int k_idx)
4989 {
4990         /* Save this monster ID */
4991         p_ptr->object_kind_idx = k_idx;
4992
4993         /* Window stuff */
4994         p_ptr->window |= (PW_OBJECT);
4995 }
4996
4997
4998
4999 /*
5000  * Something has happened to disturb the player.
5001  *
5002  * The first arg indicates a major disturbance, which affects search.
5003  *
5004  * The second arg is currently unused, but could induce output flush.
5005  *
5006  * All disturbance cancels repeated commands, resting, and running.
5007  */
5008 void disturb(int stop_search, int unused_flag)
5009 {
5010         /* Unused */
5011         unused_flag = unused_flag;
5012
5013         /* Cancel auto-commands */
5014         /* command_new = 0; */
5015
5016         /* Cancel repeated commands */
5017         if (command_rep)
5018         {
5019                 /* Cancel */
5020                 command_rep = 0;
5021
5022                 /* Redraw the state (later) */
5023                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
5024         }
5025
5026         /* Cancel Resting */
5027         if ((p_ptr->action == ACTION_REST) || (p_ptr->action == ACTION_FISH) || (stop_search && (p_ptr->action == ACTION_SEARCH)))
5028         {
5029                 /* Cancel */
5030                 set_action(ACTION_NONE);
5031         }
5032
5033         /* Cancel running */
5034         if (running)
5035         {
5036                 /* Cancel */
5037                 running = 0;
5038
5039                 /* Check for new panel if appropriate */
5040                 if (center_player && !center_running) verify_panel();
5041
5042                 /* Calculate torch radius */
5043                 p_ptr->update |= (PU_TORCH);
5044
5045                 /* Update monster flow */
5046                 p_ptr->update |= (PU_FLOW);
5047         }
5048
5049         /* Flush the input if requested */
5050         if (flush_disturb) flush();
5051 }