OSDN Git Service

update_lite()の先頭の光源半径0の時の特殊処理そのものが不要。
[hengband/hengband.git] / src / cave.c
1 /* File: cave.c */
2
3 /*
4  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
5  *
6  * This software may be copied and distributed for educational, research,
7  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
8  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
9  */
10
11 /* Purpose: low level dungeon routines -BEN- */
12
13
14 #include "angband.h"
15
16
17 /*
18  * Support for Adam Bolt's tileset, lighting and transparency effects
19  * by Robert Ruehlmann (rr9@angband.org)
20  */
21
22 static byte display_autopick;
23 static int match_autopick;
24 static object_type *autopick_obj;
25 static int feat_priority;
26
27 /*
28  * Distance between two points via Newton-Raphson technique
29  */
30 int distance (int y1, int x1, int y2, int x2)
31 {
32         int dy = (y1 > y2) ? (y1 - y2) : (y2 - y1);
33         int dx = (x1 > x2) ? (x1 - x2) : (x2 - x1);
34
35         /* Squared distance */
36         int target = (dy * dy) + (dx * dx);
37
38         /* Approximate distance: hypot(dy,dx) = max(dy,dx) + min(dy,dx) / 2 */
39         int d = (dy > dx) ? (dy + (dx>>1)) : (dx + (dy>>1));
40
41         int err;
42
43         /* Simple case */
44         if (!dy || !dx) return d;
45
46         while (1)
47         {
48                 /* Approximate error */
49                 err = (target - d * d) / (2 * d);
50
51                 /* No error - we are done */
52                 if (!err) break;
53
54                 /* Adjust distance */
55                 d += err;
56         }
57
58         return d;
59 }
60
61
62 /*
63  * Return TRUE if the given feature is a trap
64  */
65 bool is_trap(int feat)
66 {
67         switch (feat)
68         {
69                 case FEAT_TRAP_TRAPDOOR:
70                 case FEAT_TRAP_PIT:
71                 case FEAT_TRAP_SPIKED_PIT:
72                 case FEAT_TRAP_POISON_PIT:
73                 case FEAT_TRAP_TY_CURSE:
74                 case FEAT_TRAP_TELEPORT:
75                 case FEAT_TRAP_FIRE:
76                 case FEAT_TRAP_ACID:
77                 case FEAT_TRAP_SLOW:
78                 case FEAT_TRAP_LOSE_STR:
79                 case FEAT_TRAP_LOSE_DEX:
80                 case FEAT_TRAP_LOSE_CON:
81                 case FEAT_TRAP_BLIND:
82                 case FEAT_TRAP_CONFUSE:
83                 case FEAT_TRAP_POISON:
84                 case FEAT_TRAP_SLEEP:
85                 case FEAT_TRAP_TRAPS:
86                 case FEAT_TRAP_ALARM:
87                 case FEAT_TRAP_OPEN:
88                 case FEAT_TRAP_ARMAGEDDON:
89                 case FEAT_TRAP_PIRANHA:
90                 {
91                         /* A trap */
92                         return (TRUE);
93                 }
94                 default:
95                 {
96                         /* Not a trap */
97                         return (FALSE);
98                 }
99         }
100 }
101
102
103 /*
104  * Return TRUE if the given grid is a known trap
105  */
106 bool is_known_trap(cave_type *c_ptr)
107 {
108         if (!c_ptr->mimic && is_trap(c_ptr->feat)) return TRUE;
109         else return FALSE;
110 }
111
112
113 /*
114  * Return TRUE if the given grid is a closed door
115  */
116 bool is_closed_door(int feat)
117 {
118         return (feat >= FEAT_DOOR_HEAD && feat <= FEAT_DOOR_TAIL);
119 }
120
121
122 /*
123  * Return TRUE if the given grid is a hidden closed door
124  */
125 bool is_hidden_door(cave_type *c_ptr)
126 {
127         if (c_ptr->mimic &&
128             is_closed_door(c_ptr->feat))
129                 return TRUE;
130         else 
131                 return FALSE;
132 }
133
134
135 /*
136  * A simple, fast, integer-based line-of-sight algorithm.  By Joseph Hall,
137  * 4116 Brewster Drive, Raleigh NC 27606.  Email to jnh@ecemwl.ncsu.edu.
138  *
139  * Returns TRUE if a line of sight can be traced from (x1,y1) to (x2,y2).
140  *
141  * The LOS begins at the center of the tile (x1,y1) and ends at the center of
142  * the tile (x2,y2).  If los() is to return TRUE, all of the tiles this line
143  * passes through must be floor tiles, except for (x1,y1) and (x2,y2).
144  *
145  * We assume that the "mathematical corner" of a non-floor tile does not
146  * block line of sight.
147  *
148  * Because this function uses (short) ints for all calculations, overflow may
149  * occur if dx and dy exceed 90.
150  *
151  * Once all the degenerate cases are eliminated, the values "qx", "qy", and
152  * "m" are multiplied by a scale factor "f1 = abs(dx * dy * 2)", so that
153  * we can use integer arithmetic.
154  *
155  * We travel from start to finish along the longer axis, starting at the border
156  * between the first and second tiles, where the y offset = .5 * slope, taking
157  * into account the scale factor.  See below.
158  *
159  * Also note that this function and the "move towards target" code do NOT
160  * share the same properties.  Thus, you can see someone, target them, and
161  * then fire a bolt at them, but the bolt may hit a wall, not them.  However,
162  * by clever choice of target locations, you can sometimes throw a "curve".
163  *
164  * Note that "line of sight" is not "reflexive" in all cases.
165  *
166  * Use the "projectable()" routine to test "spell/missile line of sight".
167  *
168  * Use the "update_view()" function to determine player line-of-sight.
169  */
170 bool los(int y1, int x1, int y2, int x2)
171 {
172         /* Delta */
173         int dx, dy;
174
175         /* Absolute */
176         int ax, ay;
177
178         /* Signs */
179         int sx, sy;
180
181         /* Fractions */
182         int qx, qy;
183
184         /* Scanners */
185         int tx, ty;
186
187         /* Scale factors */
188         int f1, f2;
189
190         /* Slope, or 1/Slope, of LOS */
191         int m;
192
193
194         /* Extract the offset */
195         dy = y2 - y1;
196         dx = x2 - x1;
197
198         /* Extract the absolute offset */
199         ay = ABS(dy);
200         ax = ABS(dx);
201
202
203         /* Handle adjacent (or identical) grids */
204         if ((ax < 2) && (ay < 2)) return (TRUE);
205
206
207         /* Paranoia -- require "safe" origin */
208         /* if (!in_bounds(y1, x1)) return (FALSE); */
209         /* if (!in_bounds(y2, x2)) return (FALSE); */
210
211
212         /* Directly South/North */
213         if (!dx)
214         {
215                 /* South -- check for walls */
216                 if (dy > 0)
217                 {
218                         for (ty = y1 + 1; ty < y2; ty++)
219                         {
220                                 if (!cave_floor_bold(ty, x1)) return (FALSE);
221                         }
222                 }
223
224                 /* North -- check for walls */
225                 else
226                 {
227                         for (ty = y1 - 1; ty > y2; ty--)
228                         {
229                                 if (!cave_floor_bold(ty, x1)) return (FALSE);
230                         }
231                 }
232
233                 /* Assume los */
234                 return (TRUE);
235         }
236
237         /* Directly East/West */
238         if (!dy)
239         {
240                 /* East -- check for walls */
241                 if (dx > 0)
242                 {
243                         for (tx = x1 + 1; tx < x2; tx++)
244                         {
245                                 if (!cave_floor_bold(y1, tx)) return (FALSE);
246                         }
247                 }
248
249                 /* West -- check for walls */
250                 else
251                 {
252                         for (tx = x1 - 1; tx > x2; tx--)
253                         {
254                                 if (!cave_floor_bold(y1, tx)) return (FALSE);
255                         }
256                 }
257
258                 /* Assume los */
259                 return (TRUE);
260         }
261
262
263         /* Extract some signs */
264         sx = (dx < 0) ? -1 : 1;
265         sy = (dy < 0) ? -1 : 1;
266
267
268         /* Vertical "knights" */
269         if (ax == 1)
270         {
271                 if (ay == 2)
272                 {
273                         if (cave_floor_bold(y1 + sy, x1)) return (TRUE);
274                 }
275         }
276
277         /* Horizontal "knights" */
278         else if (ay == 1)
279         {
280                 if (ax == 2)
281                 {
282                         if (cave_floor_bold(y1, x1 + sx)) return (TRUE);
283                 }
284         }
285
286
287         /* Calculate scale factor div 2 */
288         f2 = (ax * ay);
289
290         /* Calculate scale factor */
291         f1 = f2 << 1;
292
293
294         /* Travel horizontally */
295         if (ax >= ay)
296         {
297                 /* Let m = dy / dx * 2 * (dy * dx) = 2 * dy * dy */
298                 qy = ay * ay;
299                 m = qy << 1;
300
301                 tx = x1 + sx;
302
303                 /* Consider the special case where slope == 1. */
304                 if (qy == f2)
305                 {
306                         ty = y1 + sy;
307                         qy -= f1;
308                 }
309                 else
310                 {
311                         ty = y1;
312                 }
313
314                 /* Note (below) the case (qy == f2), where */
315                 /* the LOS exactly meets the corner of a tile. */
316                 while (x2 - tx)
317                 {
318                         if (!cave_floor_bold(ty, tx)) return (FALSE);
319
320                         qy += m;
321
322                         if (qy < f2)
323                         {
324                                 tx += sx;
325                         }
326                         else if (qy > f2)
327                         {
328                                 ty += sy;
329                                 if (!cave_floor_bold(ty, tx)) return (FALSE);
330                                 qy -= f1;
331                                 tx += sx;
332                         }
333                         else
334                         {
335                                 ty += sy;
336                                 qy -= f1;
337                                 tx += sx;
338                         }
339                 }
340         }
341
342         /* Travel vertically */
343         else
344         {
345                 /* Let m = dx / dy * 2 * (dx * dy) = 2 * dx * dx */
346                 qx = ax * ax;
347                 m = qx << 1;
348
349                 ty = y1 + sy;
350
351                 if (qx == f2)
352                 {
353                         tx = x1 + sx;
354                         qx -= f1;
355                 }
356                 else
357                 {
358                         tx = x1;
359                 }
360
361                 /* Note (below) the case (qx == f2), where */
362                 /* the LOS exactly meets the corner of a tile. */
363                 while (y2 - ty)
364                 {
365                         if (!cave_floor_bold(ty, tx)) return (FALSE);
366
367                         qx += m;
368
369                         if (qx < f2)
370                         {
371                                 ty += sy;
372                         }
373                         else if (qx > f2)
374                         {
375                                 tx += sx;
376                                 if (!cave_floor_bold(ty, tx)) return (FALSE);
377                                 qx -= f1;
378                                 ty += sy;
379                         }
380                         else
381                         {
382                                 tx += sx;
383                                 qx -= f1;
384                                 ty += sy;
385                         }
386                 }
387         }
388
389         /* Assume los */
390         return (TRUE);
391 }
392
393
394
395
396
397
398 /*
399  * Can the player "see" the given grid in detail?
400  *
401  * He must have vision, illumination, and line of sight.
402  *
403  * Note -- "CAVE_LITE" is only set if the "torch" has "los()".
404  * So, given "CAVE_LITE", we know that the grid is "fully visible".
405  *
406  * Note that "CAVE_GLOW" makes little sense for a wall, since it would mean
407  * that a wall is visible from any direction.  That would be odd.  Except
408  * under wizard light, which might make sense.  Thus, for walls, we require
409  * not only that they be "CAVE_GLOW", but also, that they be adjacent to a
410  * grid which is not only "CAVE_GLOW", but which is a non-wall, and which is
411  * in line of sight of the player.
412  *
413  * This extra check is expensive, but it provides a more "correct" semantics.
414  *
415  * Note that we should not run this check on walls which are "outer walls" of
416  * the dungeon, or we will induce a memory fault, but actually verifying all
417  * of the locations would be extremely expensive.
418  *
419  * Thus, to speed up the function, we assume that all "perma-walls" which are
420  * "CAVE_GLOW" are "illuminated" from all sides.  This is correct for all cases
421  * except "vaults" and the "buildings" in town.  But the town is a hack anyway,
422  * and the player has more important things on his mind when he is attacking a
423  * monster vault.  It is annoying, but an extremely important optimization.
424  *
425  * Note that "glowing walls" are only considered to be "illuminated" if the
426  * grid which is next to the wall in the direction of the player is also a
427  * "glowing" grid.  This prevents the player from being able to "see" the
428  * walls of illuminated rooms from a corridor outside the room.
429  */
430 bool player_can_see_bold(int y, int x)
431 {
432         int xx, yy;
433
434         cave_type *c_ptr;
435
436         /* Blind players see nothing */
437         if (p_ptr->blind) return (FALSE);
438
439         /* Access the cave grid */
440         c_ptr = &cave[y][x];
441
442         /* Note that "torch-lite" yields "illumination" */
443         if (c_ptr->info & (CAVE_LITE)) return (TRUE);
444
445         /* Require line of sight to the grid */
446         if (!player_has_los_bold(y, x)) return (FALSE);
447
448         if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) return TRUE;
449
450         /* Require "perma-lite" of the grid */
451         if (!(c_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNLT))) return (FALSE);
452
453         /* Floors are simple */
454         if (cave_floor_bold(y, x)) return (TRUE);
455
456         /* Hack -- move towards player */
457         yy = (y < py) ? (y + 1) : (y > py) ? (y - 1) : y;
458         xx = (x < px) ? (x + 1) : (x > px) ? (x - 1) : x;
459
460         /* Check for "local" illumination */
461         if (cave[yy][xx].info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNLT))
462         {
463                 /* Assume the wall is really illuminated */
464                 return (TRUE);
465         }
466
467         /* Assume not visible */
468         return (FALSE);
469 }
470
471
472
473 /*
474  * Returns true if the player's grid is dark
475  */
476 bool no_lite(void)
477 {
478         return (!player_can_see_bold(py, px));
479 }
480
481
482
483
484 /*
485  * Determine if a given location may be "destroyed"
486  *
487  * Used by destruction spells, and for placing stairs, etc.
488  */
489 bool cave_valid_bold(int y, int x)
490 {
491         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
492
493         s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
494
495
496         /* Forbid perma-grids */
497         if (cave_perma_grid(c_ptr)) return (FALSE);
498
499         /* Check objects */
500         for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
501         {
502                 object_type *o_ptr;
503
504                 /* Acquire object */
505                 o_ptr = &o_list[this_o_idx];
506
507                 /* Acquire next object */
508                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
509
510                 /* Forbid artifact grids */
511                 if ((o_ptr->art_name) || artifact_p(o_ptr)) return (FALSE);
512         }
513
514         /* Accept */
515         return (TRUE);
516 }
517
518
519
520
521 /*
522  * Determine if a given location may be "destroyed"
523  *
524  * Used by destruction spells, and for placing stairs, etc.
525  */
526 bool cave_valid_grid(cave_type *c_ptr)
527 {
528         s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
529
530
531         /* Forbid perma-grids */
532         if (cave_perma_grid(c_ptr)) return (FALSE);
533
534         /* Check objects */
535         for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
536         {
537                 object_type *o_ptr;
538
539                 /* Acquire object */
540                 o_ptr = &o_list[this_o_idx];
541
542                 /* Acquire next object */
543                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
544
545                 /* Forbid artifact grids */
546                 if ((o_ptr->art_name) || artifact_p(o_ptr)) return (FALSE);
547         }
548
549         /* Accept */
550         return (TRUE);
551 }
552
553
554
555
556 /*
557  * Hack -- Legal monster codes
558  */
559 static char image_monster_hack[] = \
560 "abcdefghijklmnopqrstuvwxyzABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ";
561
562 /*
563  * Mega-Hack -- Hallucinatory monster
564  */
565 static void image_monster(byte *ap, char *cp)
566 {
567         /* Random symbol from set above */
568         if (use_graphics)
569         {
570                 monster_race *r_ptr = &r_info[randint1(max_r_idx - 1)];
571
572                 *cp = r_ptr->x_char;
573                 *ap = r_ptr->x_attr;
574         }
575         else
576         /* Text mode */
577         {
578                 int n = sizeof(image_monster_hack) - 1;
579
580                 *cp = image_monster_hack[randint0(n)];
581
582                 /* Random color */
583                 *ap = randint1(15);
584         }
585 }
586
587
588
589 /*
590  * Hack -- Legal object codes
591  */
592 static char image_object_hack[] = "?/|\\\"!$()_-=[]{},~";
593
594 /*
595  * Mega-Hack -- Hallucinatory object
596  */
597 static void image_object(byte *ap, char *cp)
598 {
599         if (use_graphics)
600         {
601                 object_kind *k_ptr = &k_info[randint1(max_k_idx-1)];
602
603                 *cp = k_ptr->x_char;
604                 *ap = k_ptr->x_attr;
605         }
606         else
607         {
608                 int n = sizeof(image_object_hack) - 1;
609
610                 *cp = image_object_hack[randint0(n)];
611
612                 /* Random color */
613                 *ap = randint1(15);
614         }
615 }
616
617
618
619 /*
620  * Hack -- Random hallucination
621  */
622 static void image_random(byte *ap, char *cp)
623 {
624         /* Normally, assume monsters */
625         if (randint0(100) < 75)
626         {
627                 image_monster(ap, cp);
628         }
629
630         /* Otherwise, assume objects */
631         else
632         {
633                 image_object(ap, cp);
634         }
635 }
636
637 /*
638  * Not using graphical tiles for this feature?
639  */
640 #define is_ascii_graphics(A) (!((A) & 0x80))
641
642 /*
643  * The 16x16 tile of the terrain supports lighting
644  */
645 static bool feat_supports_lighting(byte feat)
646 {
647         if (is_trap(feat)) return streq(ANGBAND_GRAF, "new");
648
649         switch (feat)
650         {
651         case FEAT_FLOOR:
652         case FEAT_INVIS:
653         case FEAT_GLYPH:
654         case FEAT_LESS:
655         case FEAT_MORE:
656         case FEAT_LESS_LESS:
657         case FEAT_MORE_MORE:
658         case FEAT_RUBBLE:
659         case FEAT_MAGMA:
660         case FEAT_QUARTZ:
661         case FEAT_MAGMA_H:
662         case FEAT_QUARTZ_H:
663         case FEAT_MAGMA_K:
664         case FEAT_QUARTZ_K:
665         case FEAT_WALL_EXTRA:
666         case FEAT_WALL_INNER:
667         case FEAT_WALL_OUTER:
668         case FEAT_WALL_SOLID:
669         case FEAT_PERM_EXTRA:
670         case FEAT_PERM_INNER:
671         case FEAT_PERM_OUTER:
672         case FEAT_PERM_SOLID:
673         case FEAT_MINOR_GLYPH:
674         case FEAT_DEEP_WATER:
675         case FEAT_SHAL_WATER:
676         case FEAT_DEEP_LAVA:
677         case FEAT_SHAL_LAVA:
678         case FEAT_DARK_PIT:
679         case FEAT_DIRT:
680         case FEAT_GRASS:
681         case FEAT_FLOWER:
682         case FEAT_DEEP_GRASS:
683         case FEAT_TREES:
684         case FEAT_MOUNTAIN:
685         case FEAT_MIRROR:
686                 return TRUE;
687         default:
688                 return FALSE;
689         }
690 }
691
692 /*
693  * This array lists the effects of "brightness" on various "base" colours.
694  *
695  * This is used to do dynamic lighting effects in ascii :-)
696  * At the moment, only the various "floor" tiles are affected.
697  *
698  * The layout of the array is [x][0] = light and [x][1] = dark.
699  */
700
701 static byte lighting_colours[16][2] =
702 {
703         /* TERM_DARK */
704         {TERM_L_DARK, TERM_DARK},
705
706         /* TERM_WHITE */
707         {TERM_YELLOW, TERM_SLATE},
708
709         /* TERM_SLATE */
710         {TERM_WHITE, TERM_L_DARK},
711
712         /* TERM_ORANGE */
713         {TERM_L_UMBER, TERM_UMBER},
714
715         /* TERM_RED */
716         {TERM_RED, TERM_RED},
717
718         /* TERM_GREEN */
719         {TERM_L_GREEN, TERM_GREEN},
720
721         /* TERM_BLUE */
722         {TERM_BLUE, TERM_BLUE},
723
724         /* TERM_UMBER */
725         {TERM_L_UMBER, TERM_RED},
726
727         /* TERM_L_DARK */
728         {TERM_SLATE, TERM_L_DARK},
729
730         /* TERM_L_WHITE */
731         {TERM_WHITE, TERM_SLATE},
732
733         /* TERM_VIOLET */
734         {TERM_L_RED, TERM_BLUE},
735
736         /* TERM_YELLOW */
737         {TERM_YELLOW, TERM_ORANGE},
738
739         /* TERM_L_RED */
740         {TERM_L_RED, TERM_L_RED},
741
742         /* TERM_L_GREEN */
743         {TERM_L_GREEN, TERM_GREEN},
744
745         /* TERM_L_BLUE */
746         {TERM_L_BLUE, TERM_L_BLUE},
747
748         /* TERM_L_UMBER */
749         {TERM_L_UMBER, TERM_UMBER}
750 };
751
752 /*
753  * Extract the attr/char to display at the given (legal) map location
754  *
755  * Basically, we "paint" the chosen attr/char in several passes, starting
756  * with any known "terrain features" (defaulting to darkness), then adding
757  * any known "objects", and finally, adding any known "monsters".  This
758  * is not the fastest method but since most of the calls to this function
759  * are made for grids with no monsters or objects, it is fast enough.
760  *
761  * Note that this function, if used on the grid containing the "player",
762  * will return the attr/char of the grid underneath the player, and not
763  * the actual player attr/char itself, allowing a lot of optimization
764  * in various "display" functions.
765  *
766  * Note that the "zero" entry in the feature/object/monster arrays are
767  * used to provide "special" attr/char codes, with "monster zero" being
768  * used for the player attr/char, "object zero" being used for the "stack"
769  * attr/char, and "feature zero" being used for the "nothing" attr/char,
770  * though this function makes use of only "feature zero".
771  *
772  * Note that monsters can have some "special" flags, including "ATTR_MULTI",
773  * which means their color changes, and "ATTR_CLEAR", which means they take
774  * the color of whatever is under them, and "CHAR_CLEAR", which means that
775  * they take the symbol of whatever is under them.  Technically, the flag
776  * "CHAR_MULTI" is supposed to indicate that a monster looks strange when
777  * examined, but this flag is currently ignored.
778  *
779  * Currently, we do nothing with multi-hued objects, because there are
780  * not any.  If there were, they would have to set "shimmer_objects"
781  * when they were created, and then new "shimmer" code in "dungeon.c"
782  * would have to be created handle the "shimmer" effect, and the code
783  * in "cave.c" would have to be updated to create the shimmer effect.
784  *
785  * Note the effects of hallucination.  Objects always appear as random
786  * "objects", monsters as random "monsters", and normal grids occasionally
787  * appear as random "monsters" or "objects", but note that these random
788  * "monsters" and "objects" are really just "colored ascii symbols".
789  *
790  * Note that "floors" and "invisible traps" (and "zero" features) are
791  * drawn as "floors" using a special check for optimization purposes,
792  * and these are the only features which get drawn using the special
793  * lighting effects activated by "view_special_lite".
794  *
795  * Note the use of the "mimic" field in the "terrain feature" processing,
796  * which allows any feature to "pretend" to be another feature.  This is
797  * used to "hide" secret doors, and to make all "doors" appear the same,
798  * and all "walls" appear the same, and "hidden" treasure stay hidden.
799  * It is possible to use this field to make a feature "look" like a floor,
800  * but the "special lighting effects" for floors will not be used.
801  *
802  * Note the use of the new "terrain feature" information.  Note that the
803  * assumption that all interesting "objects" and "terrain features" are
804  * memorized allows extremely optimized processing below.  Note the use
805  * of separate flags on objects to mark them as memorized allows a grid
806  * to have memorized "terrain" without granting knowledge of any object
807  * which may appear in that grid.
808  *
809  * Note the efficient code used to determine if a "floor" grid is
810  * "memorized" or "viewable" by the player, where the test for the
811  * grid being "viewable" is based on the facts that (1) the grid
812  * must be "lit" (torch-lit or perma-lit), (2) the grid must be in
813  * line of sight, and (3) the player must not be blind, and uses the
814  * assumption that all torch-lit grids are in line of sight.
815  *
816  * Note that floors (and invisible traps) are the only grids which are
817  * not memorized when seen, so only these grids need to check to see if
818  * the grid is "viewable" to the player (if it is not memorized).  Since
819  * most non-memorized grids are in fact walls, this induces *massive*
820  * efficiency, at the cost of *forcing* the memorization of non-floor
821  * grids when they are first seen.  Note that "invisible traps" are
822  * always treated exactly like "floors", which prevents "cheating".
823  *
824  * Note the "special lighting effects" which can be activated for floor
825  * grids using the "view_special_lite" option (for "white" floor grids),
826  * causing certain grids to be displayed using special colors.  If the
827  * player is "blind", we will use "dark gray", else if the grid is lit
828  * by the torch, and the "view_yellow_lite" option is set, we will use
829  * "yellow", else if the grid is "dark", we will use "dark gray", else
830  * if the grid is not "viewable", and the "view_bright_lite" option is
831  * set, and the we will use "slate" (gray).  We will use "white" for all
832  * other cases, in particular, for illuminated viewable floor grids.
833  *
834  * Note the "special lighting effects" which can be activated for wall
835  * grids using the "view_granite_lite" option (for "white" wall grids),
836  * causing certain grids to be displayed using special colors.  If the
837  * player is "blind", we will use "dark gray", else if the grid is lit
838  * by the torch, and the "view_yellow_lite" option is set, we will use
839  * "yellow", else if the "view_bright_lite" option is set, and the grid
840  * is not "viewable", or is "dark", or is glowing, but not when viewed
841  * from the player's current location, we will use "slate" (gray).  We
842  * will use "white" for all other cases, in particular, for correctly
843  * illuminated viewable wall grids.
844  *
845  * Note that, when "view_granite_lite" is set, we use an inline version
846  * of the "player_can_see_bold()" function to check the "viewability" of
847  * grids when the "view_bright_lite" option is set, and we do NOT use
848  * any special colors for "dark" wall grids, since this would allow the
849  * player to notice the walls of illuminated rooms from a hallway that
850  * happened to run beside the room.  The alternative, by the way, would
851  * be to prevent the generation of hallways next to rooms, but this
852  * would still allow problems when digging towards a room.
853  *
854  * Note that bizarre things must be done when the "attr" and/or "char"
855  * codes have the "high-bit" set, since these values are used to encode
856  * various "special" pictures in some versions, and certain situations,
857  * such as "multi-hued" or "clear" monsters, cause the attr/char codes
858  * to be "scrambled" in various ways.
859  *
860  * Note that eventually we may use the "&" symbol for embedded treasure,
861  * and use the "*" symbol to indicate multiple objects, though this will
862  * have to wait for Angband 2.8.0 or later.  Note that currently, this
863  * is not important, since only one object or terrain feature is allowed
864  * in each grid.  If needed, "k_info[0]" will hold the "stack" attr/char.
865  *
866  * Note the assumption that doing "x_ptr = &x_info[x]" plus a few of
867  * "x_ptr->xxx", is quicker than "x_info[x].xxx", if this is incorrect
868  * then a whole lot of code should be changed...  XXX XXX
869  */
870 #ifdef USE_TRANSPARENCY
871 void map_info(int y, int x, byte *ap, char *cp, byte *tap, char *tcp)
872 #else /* USE_TRANSPARENCY */
873 void map_info(int y, int x, byte *ap, char *cp)
874 #endif /* USE_TRANSPARENCY */
875 {
876         cave_type *c_ptr;
877
878         feature_type *f_ptr;
879
880         s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
881
882         byte feat;
883
884         byte a;
885         byte c;
886
887         /* Get the cave */
888         c_ptr = &cave[y][x];
889
890         /* Feature code (applying "mimic" field) */
891         feat = c_ptr->mimic ? c_ptr->mimic : f_info[c_ptr->feat].mimic;
892
893         /* Floors (etc) */
894         if ((feat <= FEAT_INVIS) || (feat == FEAT_DIRT) || (feat == FEAT_GRASS))
895         {
896                 /* Memorized (or visible) floor */
897                 if   ((c_ptr->info & CAVE_MARK) ||
898                     (((c_ptr->info & CAVE_LITE) || (c_ptr->info & CAVE_MNLT) ||
899                      ((c_ptr->info & CAVE_GLOW) &&
900                       (c_ptr->info & CAVE_VIEW))) &&
901                      !p_ptr->blind))
902                 {
903                         /* Access floor */
904                         f_ptr = &f_info[feat];
905
906                         /* Normal char */
907                         c = f_ptr->x_char;
908
909                         /* Normal attr */
910                         a = f_ptr->x_attr;
911
912                         /* Special lighting effects */
913                         if (view_special_lite && (!p_ptr->wild_mode) && ((a == TERM_WHITE) || use_graphics))
914                         {
915                                 /* Handle "blind" */
916                                 if (p_ptr->blind)
917                                 {
918                                         if (use_graphics)
919                                         {
920                                                 /*
921                                                  * feat_supports_lighting(feat)
922                                                  * is always TRUE here
923                                                  */
924                                                 
925                                                 /* Use a dark tile */
926                                                 c++;
927                                         }
928                                         else
929                                         {
930                                                 /* Use "dark gray" */
931                                                 a = TERM_L_DARK;
932                                         }
933                                 }
934
935                                 /* Handle "torch-lit" grids */
936                                 else if (c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT))
937                                 {
938                                         /* Torch lite */
939                                         if (view_yellow_lite && !p_ptr->wild_mode)
940                                         {
941                                                 if (use_graphics)
942                                                 {
943                                                         /*
944                                                          * feat_supports_lighting(feat)
945                                                          * is always TRUE here
946                                                          */
947
948                                                         /* Use a brightly lit tile */
949                                                         c += 2;
950                                                 }
951                                                 else
952                                                 {
953                                                         /* Use "yellow" */
954                                                         a = TERM_YELLOW;
955                                                 }
956                                         }
957                                 }
958
959                                 /* Handle "dark" grids */
960                                 else if (!(c_ptr->info & CAVE_GLOW))
961                                 {
962                                         if (use_graphics)
963                                         {
964                                                 /*
965                                                  * feat_supports_lighting(feat)
966                                                  * is always TRUE here
967                                                  */
968
969                                                 /* Use a dark tile */
970                                                 c++;
971                                         }
972                                         else
973                                         {
974                                                 /* Use "dark gray" */
975                                                 a = TERM_L_DARK;
976                                         }
977                                 }
978
979                                 /* Handle "out-of-sight" grids */
980                                 else if (!(c_ptr->info & CAVE_VIEW))
981                                 {
982                                         /* Special flag */
983                                         if (view_bright_lite && !p_ptr->wild_mode)
984                                         {
985                                                 if (use_graphics)
986                                                 {
987                                                         /*
988                                                          * feat_supports_lighting(feat)
989                                                          * is always TRUE here
990                                                          */
991
992                                                         /* Use a dark tile */
993                                                         c++;
994                                                 }
995                                                 else
996                                                 {
997                                                         /* Use "gray" */
998                                                         a = TERM_SLATE;
999                                                 }
1000                                         }
1001                                 }
1002                         }
1003                 }
1004
1005                 /* Unknown */
1006                 else
1007                 {
1008                         /* Unsafe cave grid -- idea borrowed from Unangband */
1009                         if (view_unsafe_grids && (c_ptr->info & (CAVE_UNSAFE)))
1010                                 feat = FEAT_UNDETECTD;
1011                         else
1012                                 feat = FEAT_NONE;
1013
1014                         /* Access darkness */
1015                         f_ptr = &f_info[feat];
1016
1017                         /* Normal attr */
1018                         a = f_ptr->x_attr;
1019
1020                         /* Normal char */
1021                         c = f_ptr->x_char;
1022                 }
1023         }
1024
1025         /* Non floors */
1026         else
1027         {
1028                 /* Memorized grids */
1029                 if ((c_ptr->info & CAVE_MARK) && (view_granite_lite || new_ascii_graphics))
1030                 {
1031                         /* Access feature */
1032                         f_ptr = &f_info[feat];
1033
1034                         /* Normal char */
1035                         c = f_ptr->x_char;
1036
1037                         /* Normal attr */
1038                         a = f_ptr->x_attr;
1039
1040                         if (new_ascii_graphics)
1041                         {
1042                                 /* Handle "blind" */
1043                                 if (p_ptr->blind)
1044                                 {
1045                                         if (is_ascii_graphics(a))
1046                                         {
1047                                                 /* Use darkened colour */
1048                                                 a = lighting_colours[a][1];
1049                                         }
1050                                         else if (use_graphics && feat_supports_lighting(feat))
1051                                         {
1052                                                 /* Use a dark tile */
1053                                                 c++;
1054                                         }
1055                                 }
1056
1057                                 /* Handle "torch-lit" grids */
1058                                 else if (c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT))
1059                                 {
1060                                         /* Torch lite */
1061                                         if (view_yellow_lite && !p_ptr->wild_mode && ((use_graphics && feat_supports_lighting(feat)) || is_ascii_graphics(a)))
1062                                         {
1063                                                 if (is_ascii_graphics(a))
1064                                                 {
1065                                                         /* Use lightened colour */
1066                                                         a = lighting_colours[a][0];
1067                                                 }
1068                                                 else if (use_graphics &&
1069                                                                 feat_supports_lighting(feat))
1070                                                 {
1071                                                         /* Use a brightly lit tile */
1072                                                         c += 2;
1073                                                 }
1074                                         }
1075                                 }
1076
1077                                 /* Handle "view_bright_lite" */
1078                                 else if (view_bright_lite && !p_ptr->wild_mode && ((use_graphics && feat_supports_lighting(feat)) || is_ascii_graphics(a)))
1079                                 {
1080                                         /* Not viewable */
1081                                         if (!(c_ptr->info & CAVE_VIEW))
1082                                         {
1083                                                 if (is_ascii_graphics(a))
1084                                                 {
1085                                                         /* Use darkened colour */
1086                                                         a = lighting_colours[a][1];
1087                                                 }
1088                                                 else if (use_graphics && feat_supports_lighting(feat))
1089                                                 {
1090                                                         /* Use a dark tile */
1091                                                         c++;
1092                                                 }
1093                                         }
1094
1095                                         /* Not glowing */
1096                                         else if (!(c_ptr->info & CAVE_GLOW))
1097                                         {
1098                                                 if (is_ascii_graphics(a))
1099                                                 {
1100                                                         /* Use darkened colour */
1101                                                         a = lighting_colours[a][1];
1102                                                 }
1103                                         }
1104                                 }
1105                         }
1106                         /* Special lighting effects */
1107                         else if (view_granite_lite && !p_ptr->wild_mode &&
1108                            (((a == TERM_WHITE) && !use_graphics) ||
1109                            (use_graphics && feat_supports_lighting(feat))))
1110                         {
1111                                 /* Handle "blind" */
1112                                 if (p_ptr->blind)
1113                                 {
1114                                         if (use_graphics)
1115                                         {
1116                                                 /* Use a dark tile */
1117                                                 c++;
1118                                         }
1119                                         else
1120                                         {
1121                                                 /* Use "dark gray" */
1122                                                 a = TERM_L_DARK;
1123                                         }
1124                                 }
1125
1126                                 /* Handle "torch-lit" grids */
1127                                 else if (c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT))
1128                                 {
1129                                         /* Torch lite */
1130                                         if (view_yellow_lite && !p_ptr->wild_mode)
1131                                         {
1132                                                 if (use_graphics)
1133                                                 {
1134                                                         /* Use a brightly lit tile */
1135                                                         c += 2;
1136                                                 }
1137                                                 else
1138                                                 {
1139                                                         /* Use "yellow" */
1140                                                         a = TERM_YELLOW;
1141                                                 }
1142                                         }
1143                                 }
1144
1145                                 /* Handle "view_bright_lite" */
1146                                 else if (view_bright_lite && !p_ptr->wild_mode)
1147                                 {
1148                                         /* Not viewable */
1149                                         if (!(c_ptr->info & CAVE_VIEW))
1150                                         {
1151                                                 if (use_graphics)
1152                                                 {
1153                                                         /* Use a dark tile */
1154                                                         c++;
1155                                                 }
1156                                                 else
1157                                                 {
1158                                                         /* Use "gray" */
1159                                                         a = TERM_SLATE;
1160                                                 }
1161                                         }
1162
1163                                         /* Not glowing */
1164                                         else if (!(c_ptr->info & CAVE_GLOW))
1165                                         {
1166                                                 if (use_graphics)
1167                                                 {
1168                                                         /* Use a lit tile */
1169                                                 }
1170                                                 else
1171                                                 {
1172                                                         /* Use "gray" */
1173                                                         a = TERM_SLATE;
1174                                                 }
1175                                         }
1176
1177                                         /* Not glowing correctly */
1178                                         else
1179                                         {
1180                                                 int xx, yy;
1181
1182                                                 /* Hack -- move towards player */
1183                                                 yy = (y < py) ? (y + 1) : (y > py) ? (y - 1) : y;
1184                                                 xx = (x < px) ? (x + 1) : (x > px) ? (x - 1) : x;
1185
1186                                                 /* Check for "local" illumination */
1187                                                 if (!(cave[yy][xx].info & CAVE_GLOW))
1188                                                 {
1189                                                         if (use_graphics)
1190                                                         {
1191                                                                 /* Use a lit tile */
1192                                                         }
1193                                                         else
1194                                                         {
1195                                                                 /* Use "gray" */
1196                                                                 a = TERM_SLATE;
1197                                                         }
1198                                                 }
1199                                         }
1200                                 }
1201                         }
1202                 }
1203
1204                 /* "Simple Lighting" */
1205                 else
1206                 {
1207                         /* Handle "blind" */
1208                         if (!(c_ptr->info & CAVE_MARK))
1209                         {
1210                                 /* Unsafe cave grid -- idea borrowed from Unangband */
1211                                 if (view_unsafe_grids && (c_ptr->info & (CAVE_UNSAFE)))
1212                                         feat = FEAT_UNDETECTD;
1213                                 else
1214                                         feat = FEAT_NONE;
1215                         }
1216
1217                         /* Access feature */
1218                         f_ptr = &f_info[feat];
1219
1220                         /* Normal attr */
1221                         a = f_ptr->x_attr;
1222
1223                         /* Normal char */
1224                         c = f_ptr->x_char;
1225                 }
1226         }
1227
1228         if (feat_priority == -1)
1229         {
1230                 switch (feat)
1231                 {
1232                 case FEAT_NONE:
1233                 case FEAT_UNDETECTD:
1234                 case FEAT_DARK_PIT:
1235                         feat_priority = 1;
1236                         break;
1237
1238                 case FEAT_FLOOR:
1239                 case FEAT_INVIS:
1240                 case FEAT_TRAP_TRAPDOOR:
1241                 case FEAT_TRAP_PIT:
1242                 case FEAT_TRAP_SPIKED_PIT:
1243                 case FEAT_TRAP_POISON_PIT:
1244                 case FEAT_TRAP_TY_CURSE:
1245                 case FEAT_TRAP_TELEPORT:
1246                 case FEAT_TRAP_FIRE:
1247                 case FEAT_TRAP_ACID:
1248                 case FEAT_TRAP_SLOW:
1249                 case FEAT_TRAP_LOSE_STR:
1250                 case FEAT_TRAP_LOSE_DEX:
1251                 case FEAT_TRAP_LOSE_CON:
1252                 case FEAT_TRAP_BLIND:
1253                 case FEAT_TRAP_CONFUSE:
1254                 case FEAT_TRAP_POISON:
1255                 case FEAT_TRAP_SLEEP:
1256                 case FEAT_TRAP_TRAPS:
1257                 case FEAT_TRAP_ALARM:
1258                 case FEAT_DIRT:
1259                 case FEAT_GRASS:
1260                 case FEAT_FLOWER:
1261                 case FEAT_DEEP_GRASS:
1262                 case FEAT_SWAMP:
1263                 case FEAT_TREES:
1264                 case FEAT_RUBBLE:
1265                 case FEAT_MAGMA:
1266                 case FEAT_QUARTZ:
1267                 case FEAT_MAGMA_H:
1268                 case FEAT_QUARTZ_H:
1269                 case FEAT_WALL_EXTRA:
1270                 case FEAT_WALL_INNER:
1271                 case FEAT_WALL_OUTER:
1272                 case FEAT_WALL_SOLID:
1273                 case FEAT_DEEP_WATER:
1274                 case FEAT_SHAL_WATER:
1275                 case FEAT_DEEP_LAVA:
1276                 case FEAT_SHAL_LAVA:
1277                         feat_priority = 2;
1278                         break;
1279                         
1280                 case FEAT_MAGMA_K:
1281                 case FEAT_QUARTZ_K:
1282                         /* Now a days treasere grid is too many */
1283                         feat_priority = 2;
1284                         break;
1285                         
1286                 case FEAT_MOUNTAIN:
1287                 case FEAT_PERM_EXTRA:
1288                 case FEAT_PERM_INNER:
1289                 case FEAT_PERM_OUTER:
1290                 case FEAT_PERM_SOLID:
1291                         feat_priority = 5;
1292                         break;
1293                         
1294                         /* default is feat_priority = 20; (doors and stores) */ 
1295                         
1296                 case FEAT_GLYPH:
1297                 case FEAT_MINOR_GLYPH:
1298                 case FEAT_MIRROR:
1299                 case FEAT_PATTERN_START:
1300                 case FEAT_PATTERN_1:
1301                 case FEAT_PATTERN_2:
1302                 case FEAT_PATTERN_3:
1303                 case FEAT_PATTERN_4:
1304                 case FEAT_PATTERN_END:
1305                 case FEAT_PATTERN_OLD:
1306                 case FEAT_PATTERN_XTRA1:
1307                 case FEAT_PATTERN_XTRA2:
1308                         feat_priority = 16;
1309                         break;
1310                         
1311                         /* objects have feat_priority = 20 */ 
1312                         /* monsters have feat_priority = 30 */ 
1313                         
1314                 case FEAT_LESS:
1315                 case FEAT_MORE:
1316                 case FEAT_QUEST_ENTER:
1317                 case FEAT_QUEST_EXIT:
1318                 case FEAT_QUEST_DOWN:
1319                 case FEAT_QUEST_UP:
1320                 case FEAT_LESS_LESS:
1321                 case FEAT_MORE_MORE:
1322                 case FEAT_TOWN:
1323                 case FEAT_ENTRANCE:
1324                         feat_priority = 35;
1325                         break;
1326                         
1327                 default:
1328                         feat_priority = 10;
1329                         break;
1330                 }
1331         }
1332
1333 #ifdef USE_TRANSPARENCY
1334         /* Save the terrain info for the transparency effects */
1335         (*tap) = a;
1336         (*tcp) = c;
1337 #endif /* USE_TRANSPARENCY */
1338
1339         /* Save the info */
1340         (*ap) = a;
1341         (*cp) = c;
1342
1343         /* Hack -- rare random hallucination, except on outer dungeon walls */
1344         if (p_ptr->image && (feat < FEAT_PERM_SOLID) && one_in_(256))
1345         {
1346                 /* Hallucinate */
1347                 image_random(ap, cp);
1348         }
1349
1350         /* Objects */
1351         for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
1352         {
1353                 object_type *o_ptr;
1354
1355                 /* Acquire object */
1356                 o_ptr = &o_list[this_o_idx];
1357
1358                 /* Acquire next object */
1359                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1360
1361                 /* Memorized objects */
1362                 if (o_ptr->marked)
1363                 {
1364                         if (display_autopick)
1365                         {
1366                                 byte act;
1367
1368                                 match_autopick = is_autopick(o_ptr);
1369                                 if(match_autopick == -1)
1370                                         continue;
1371
1372                                 act = autopick_list[match_autopick].action;
1373
1374                                 if ((act & DO_DISPLAY) && (act & display_autopick))
1375                                 {
1376                                         autopick_obj = o_ptr;
1377                                 }
1378                                 else
1379                                 {
1380                                         match_autopick = -1;
1381                                         continue;
1382                                 }
1383                         }
1384                         /* Normal char */
1385                         (*cp) = object_char(o_ptr);
1386
1387                         /* Normal attr */
1388                         (*ap) = object_attr(o_ptr);
1389
1390                         feat_priority = 20;
1391
1392                         /* Hack -- hallucination */
1393                         if (p_ptr->image) image_object(ap, cp);
1394
1395                         /* Done */
1396                         break;
1397                 }
1398         }
1399
1400
1401         /* Handle monsters */
1402         if (c_ptr->m_idx && display_autopick == 0 )
1403         {
1404                 monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1405
1406                 /* Visible monster */
1407                 if (m_ptr->ml)
1408                 {
1409                         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->ap_r_idx];
1410
1411                         feat_priority = 30;
1412
1413                         /* Hallucination */
1414                         if (p_ptr->image)
1415                         {
1416                                 /*
1417                                  * Monsters with both CHAR_CLEAR and ATTR_CLEAR
1418                                  * flags are always unseen.
1419                                  */
1420                                 if (!(~r_ptr->flags1 & (RF1_CHAR_CLEAR | RF1_ATTR_CLEAR)))
1421                                 {
1422                                         /* Do nothing */
1423                                 }
1424                                 else
1425                                 {
1426                                         /* Hallucinatory monster */
1427                                         image_monster(ap, cp);
1428                                 }
1429                         }
1430                         else
1431                         {
1432                                 /* Monster attr/char */
1433                                 a = r_ptr->x_attr;
1434                                 c = r_ptr->x_char;
1435
1436                                 /* Normal monsters */
1437                                 if (!(r_ptr->flags1 & (RF1_CHAR_CLEAR | RF1_SHAPECHANGER | RF1_ATTR_CLEAR
1438                                                            | RF1_ATTR_MULTI | RF1_ATTR_SEMIRAND)))
1439                                 {
1440                                         /* Desired monster attr/char */
1441                                         *ap = a;
1442                                         *cp = c;
1443                                 }
1444
1445                                 /*
1446                                  * Monsters with both CHAR_CLEAR and ATTR_CLEAR
1447                                  * flags are always unseen.
1448                                  */
1449                                 else if (!(~r_ptr->flags1 & (RF1_CHAR_CLEAR | RF1_ATTR_CLEAR)))
1450                                 {
1451                                         /* Do nothing */
1452                                 }
1453
1454                                 else
1455                                 {
1456                                         /***  Monster's attr  ***/
1457                                         if ((r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_CLEAR) && !use_graphics)
1458                                         {
1459                                                 /* Clear-attr */
1460                                                 /* Do nothing */
1461                                         }
1462                                         else if ((r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_MULTI) && !use_graphics)
1463                                         {
1464                                                 /* Multi-hued attr */
1465                                                 if (r_ptr->flags2 & RF2_ATTR_ANY) *ap = randint1(15);
1466                                                 else switch (randint1(7))
1467                                                 {
1468                                                 case 1: *ap = TERM_RED;     break;
1469                                                 case 2: *ap = TERM_L_RED;   break;
1470                                                 case 3: *ap = TERM_WHITE;   break;
1471                                                 case 4: *ap = TERM_L_GREEN; break;
1472                                                 case 5: *ap = TERM_BLUE;    break;
1473                                                 case 6: *ap = TERM_L_DARK;  break;
1474                                                 case 7: *ap = TERM_GREEN;   break;
1475                                                 }
1476                                         }
1477                                         else if ((r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_SEMIRAND) && !use_graphics)
1478                                         {
1479                                                 /* Use semi-random attr (usually mimics' colors vary) */
1480                                                 *ap = c_ptr->m_idx % 15 + 1;
1481                                         }
1482                                         else
1483                                         {
1484                                                 /* Normal case */
1485                                                 *ap = a;
1486                                         }
1487
1488                                         /***  Monster's char  ***/
1489                                         if ((r_ptr->flags1 & RF1_CHAR_CLEAR) && !use_graphics)
1490                                         {
1491                                                 /* Clear-char */
1492                                                 /* Do nothing */
1493                                         }
1494                                         else if (r_ptr->flags1 & RF1_SHAPECHANGER)
1495                                         {
1496                                                 if (use_graphics)
1497                                                 {
1498                                                         monster_race *tmp_r_ptr = &r_info[randint1(max_r_idx - 1)];
1499                                                         *cp = tmp_r_ptr->x_char;
1500                                                         *ap = tmp_r_ptr->x_attr;
1501                                                 }
1502                                                 else
1503                                                 {
1504                                                         *cp = (one_in_(25) ?
1505                                                                image_object_hack[randint0(sizeof(image_object_hack) - 1)] :
1506                                                                image_monster_hack[randint0(sizeof(image_monster_hack) - 1)]);
1507                                                 }
1508                                         }
1509                                         else
1510                                         {
1511                                                 /* Normal case */
1512                                                 *cp = c;
1513                                         }
1514                                 }
1515                         }
1516                 }
1517         }
1518
1519         /* Handle "player" */
1520         if ((y == py) && (x == px))
1521         {
1522                 monster_race *r_ptr = &r_info[0];
1523
1524                 /* Get the "player" attr */
1525                 *ap = r_ptr->x_attr;
1526
1527                 /* Get the "player" char */
1528                 *cp = r_ptr->x_char;
1529
1530                 feat_priority = 31;
1531         }
1532 }
1533
1534
1535 #ifdef JP
1536 /*
1537  * Table of Ascii-to-Zenkaku
1538  * ¡Ö¢£¡×¤ÏÆóÇÜÉýƦÉå¤ÎÆâÉô¥³¡¼¥É¤Ë»ÈÍÑ¡£
1539  */
1540 static char ascii_to_zenkaku[2*128+1] =  "\
1541 ¡¡¡ª¡É¡ô¡ð¡ó¡õ¡Ç¡Ê¡Ë¡ö¡Ü¡¤¡Ý¡¥¡¿\
1542 £°£±£²£³£´£µ£¶£·£¸£¹¡§¡¨¡ã¡á¡ä¡©\
1543 ¡÷£Á£Â£Ã£Ä£Å£Æ£Ç£È£É£Ê£Ë£Ì£Í£Î£Ï\
1544 £Ð£Ñ£Ò£Ó£Ô£Õ£Ö£×£Ø£Ù£Ú¡Î¡À¡Ï¡°¡²\
1545 ¡Æ£á£â£ã£ä£å£æ£ç£è£é£ê£ë£ì£í£î£ï\
1546 £ð£ñ£ò£ó£ô£õ£ö£÷£ø£ù£ú¡Ð¡Ã¡Ñ¡Á¢£";
1547 #endif
1548
1549 /*
1550  * Prepare Bigtile or 2-bytes character attr/char pairs
1551  */
1552 void bigtile_attr(char *cp, byte *ap, char *cp2, byte *ap2)
1553 {
1554         if ((*ap & 0x80) && (*cp & 0x80))
1555         {
1556                 *ap2 = 255;
1557                 *cp2 = -1;
1558                 return;
1559         }
1560
1561 #ifdef JP
1562         if (isprint(*cp) || *cp == 127)
1563         {
1564                 *ap2 = (*ap) | 0xf0;
1565                 *cp2 = ascii_to_zenkaku[2*(*cp-' ') + 1];
1566                 *cp = ascii_to_zenkaku[2*(*cp-' ')];
1567                 return;
1568         }
1569 #endif
1570
1571         *ap2 = TERM_WHITE;
1572         *cp2 = ' ';
1573 }
1574
1575
1576 /*
1577  * Calculate panel colum of a location in the map
1578  */
1579 static int panel_col_of(int col)
1580 {
1581         col -= panel_col_min;
1582         if (use_bigtile) col *= 2;
1583         return col + 13; 
1584 }
1585
1586
1587 /*
1588  * Moves the cursor to a given MAP (y,x) location
1589  */
1590 void move_cursor_relative(int row, int col)
1591 {
1592         /* Real co-ords convert to screen positions */
1593         row -= panel_row_prt;
1594
1595         /* Go there */
1596         Term_gotoxy(panel_col_of(col), row);
1597 }
1598
1599
1600
1601 /*
1602  * Place an attr/char pair at the given map coordinate, if legal.
1603  */
1604 void print_rel(char c, byte a, int y, int x)
1605 {
1606         char c2;
1607         byte a2;
1608
1609         /* Only do "legal" locations */
1610         if (panel_contains(y, x))
1611         {
1612                 /* Hack -- fake monochrome */
1613                 if (!use_graphics)
1614                 {
1615                         if (world_monster) a = TERM_DARK;
1616                         else if (IS_INVULN() || world_player) a = TERM_WHITE;
1617                         else if (p_ptr->wraith_form) a = TERM_L_DARK;
1618                 }
1619
1620                 if (use_bigtile) bigtile_attr(&c, &a, &c2, &a2);
1621
1622                 /* Draw the char using the attr */
1623                 Term_draw(panel_col_of(x), y-panel_row_prt, a, c);
1624                 if (use_bigtile)
1625                         Term_draw(panel_col_of(x)+1, y-panel_row_prt, a2, c2);
1626         }
1627 }
1628
1629
1630
1631
1632
1633 /*
1634  * Memorize interesting viewable object/features in the given grid
1635  *
1636  * This function should only be called on "legal" grids.
1637  *
1638  * This function will memorize the object and/or feature in the given
1639  * grid, if they are (1) viewable and (2) interesting.  Note that all
1640  * objects are interesting, all terrain features except floors (and
1641  * invisible traps) are interesting, and floors (and invisible traps)
1642  * are interesting sometimes (depending on various options involving
1643  * the illumination of floor grids).
1644  *
1645  * The automatic memorization of all objects and non-floor terrain
1646  * features as soon as they are displayed allows incredible amounts
1647  * of optimization in various places, especially "map_info()".
1648  *
1649  * Note that the memorization of objects is completely separate from
1650  * the memorization of terrain features, preventing annoying floor
1651  * memorization when a detected object is picked up from a dark floor,
1652  * and object memorization when an object is dropped into a floor grid
1653  * which is memorized but out-of-sight.
1654  *
1655  * This function should be called every time the "memorization" of
1656  * a grid (or the object in a grid) is called into question, such
1657  * as when an object is created in a grid, when a terrain feature
1658  * "changes" from "floor" to "non-floor", when any grid becomes
1659  * "illuminated" or "viewable", and when a "floor" grid becomes
1660  * "torch-lit".
1661  *
1662  * Note the relatively efficient use of this function by the various
1663  * "update_view()" and "update_lite()" calls, to allow objects and
1664  * terrain features to be memorized (and drawn) whenever they become
1665  * viewable or illuminated in any way, but not when they "maintain"
1666  * or "lose" their previous viewability or illumination.
1667  *
1668  * Note the butchered "internal" version of "player_can_see_bold()",
1669  * optimized primarily for the most common cases, that is, for the
1670  * non-marked floor grids.
1671  */
1672 void note_spot(int y, int x)
1673 {
1674         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
1675
1676         s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
1677
1678         byte feat;
1679
1680         /* Feature code (applying "mimic" field) */
1681         feat = c_ptr->mimic ? c_ptr->mimic : f_info[c_ptr->feat].mimic;
1682
1683
1684         /* Blind players see nothing */
1685         if (p_ptr->blind) return;
1686
1687         /* Analyze non-torch-lit grids */
1688         if (!(c_ptr->info & (CAVE_LITE)))
1689         {
1690                 /* Require line of sight to the grid */
1691                 if (!(c_ptr->info & (CAVE_VIEW))) return;
1692
1693                 if (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA)
1694                 {
1695                 /* Require "perma-lite" of the grid */
1696                 if (!(c_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNLT))) return;
1697                 }
1698         }
1699
1700
1701         /* Hack -- memorize objects */
1702         for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
1703         {
1704                 object_type *o_ptr = &o_list[this_o_idx];
1705
1706                 /* Acquire next object */
1707                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1708
1709                 /* Memorize objects */
1710                 o_ptr->marked |= OM_FOUND;
1711         }
1712
1713
1714         /* Hack -- memorize grids */
1715         if (!(c_ptr->info & (CAVE_MARK)))
1716         {
1717                 if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)
1718                 {
1719                         c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1720                 }
1721                 /* Handle floor grids first */
1722                 if ((feat <= FEAT_INVIS) || (feat == FEAT_DIRT) || (feat == FEAT_GRASS))
1723                 {
1724                         /* Option -- memorize all torch-lit floors */
1725                         if (view_torch_grids && (c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT)))
1726                         {
1727                                 /* Memorize */
1728                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1729                         }
1730
1731                         /* Option -- memorize all perma-lit floors */
1732                         else if (view_perma_grids && (c_ptr->info & (CAVE_GLOW)))
1733                         {
1734                                 /* Memorize */
1735                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1736                         }
1737                 }
1738
1739                 /* Memorize normal grids */
1740                 else if (cave_floor_grid(c_ptr))
1741                 {
1742                         /* Memorize */
1743                         c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1744                 }
1745
1746                 /* Memorize torch-lit walls */
1747                 else if (c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT))
1748                 {
1749                         /* Memorize */
1750                         c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1751                 }
1752
1753                 /* Memorize certain non-torch-lit wall grids */
1754                 else
1755                 {
1756                         int yy, xx;
1757
1758                         /* Hack -- move one grid towards player */
1759                         yy = (y < py) ? (y + 1) : (y > py) ? (y - 1) : y;
1760                         xx = (x < px) ? (x + 1) : (x > px) ? (x - 1) : x;
1761
1762                         /* Check for "local" illumination */
1763                         if (cave[yy][xx].info & (CAVE_GLOW))
1764                         {
1765                                 /* Memorize */
1766                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1767                         }
1768                 }
1769         }
1770 }
1771
1772
1773 void display_dungeon(void)
1774 {
1775         int x, y;
1776         byte a;
1777         char c;
1778
1779 #ifdef USE_TRANSPARENCY
1780         byte ta;
1781         char tc;
1782 #endif /* USE_TRANSPARENCY */
1783
1784         for (x = px - Term->wid / 2 + 1; x <= px + Term->wid / 2; x++)
1785         {
1786                 for (y = py - Term->hgt / 2 + 1; y <= py + Term->hgt / 2; y++)
1787                 {
1788                         if (in_bounds2(y, x))
1789                         {
1790
1791 #ifdef USE_TRANSPARENCY
1792                                 /* Examine the grid */
1793                                 map_info(y, x, &a, &c, &ta, &tc);
1794 #else /* USE_TRANSPARENCY */
1795                                 /* Examine the grid */
1796                                 map_info(y, x, &a, &c);
1797 #endif /* USE_TRANSPARENCY */
1798
1799                                 /* Hack -- fake monochrome */
1800                                 if (!use_graphics)
1801                                 {
1802                                         if (world_monster) a = TERM_DARK;
1803                                         else if (IS_INVULN() || world_player) a = TERM_WHITE;
1804                                         else if (p_ptr->wraith_form) a = TERM_L_DARK;
1805                                 }
1806
1807 #ifdef USE_TRANSPARENCY
1808                                 /* Hack -- Queue it */
1809                                 Term_queue_char(x - px + Term->wid / 2 - 1, y - py + Term->hgt / 2 - 1, a, c, ta, tc);
1810 #else /* USE_TRANSPARENCY */
1811                                 /* Hack -- Queue it */
1812                                 Term_queue_char(x - px + Term->wid / 2 - 1, y - py + Term->hgt / 2 - 1, a, c);
1813 #endif /* USE_TRANSPARENCY */
1814
1815                         }
1816                         else
1817                         {
1818                                 /* Clear out-of-bound tiles */
1819
1820                                 /* Access darkness */
1821                                 feature_type *f_ptr = &f_info[FEAT_NONE];
1822
1823                                 /* Normal attr */
1824                                 a = f_ptr->x_attr;
1825
1826                                 /* Normal char */
1827                                 c = f_ptr->x_char;
1828
1829 #ifdef USE_TRANSPARENCY
1830                                 /* Hack -- Queue it */
1831                                 Term_queue_char(x - px + Term->wid / 2 - 1, y - py + Term->hgt / 2 - 1, a, c, ta, tc);
1832 #else /* USE_TRANSPARENCY */
1833                                 /* Hack -- Queue it */
1834                                 Term_queue_char(x - px + Term->wid / 2 - 1, y - py + Term->hgt / 2 - 1, a, c);
1835 #endif /* USE_TRANSPARENCY */
1836                         }
1837                 }
1838         }
1839 }
1840
1841
1842 /*
1843  * Redraw (on the screen) a given MAP location
1844  *
1845  * This function should only be called on "legal" grids
1846  */
1847 void lite_spot(int y, int x)
1848 {
1849         /* Redraw if on screen */
1850         if (panel_contains(y, x) && in_bounds2(y, x))
1851         {
1852                 byte a;
1853                 char c;
1854
1855 #ifdef USE_TRANSPARENCY
1856                 byte ta;
1857                 char tc;
1858
1859                 /* Examine the grid */
1860                 map_info(y, x, &a, &c, &ta, &tc);
1861 #else /* USE_TRANSPARENCY */
1862                 /* Examine the grid */
1863                 map_info(y, x, &a, &c);
1864 #endif /* USE_TRANSPARENCY */
1865
1866                 /* Hack -- fake monochrome */
1867                 if (!use_graphics)
1868                 {
1869                         if (world_monster) a = TERM_DARK;
1870                         else if (IS_INVULN() || world_player) a = TERM_WHITE;
1871                         else if (p_ptr->wraith_form) a = TERM_L_DARK;
1872                 }
1873
1874 #ifdef JP
1875                 if (use_bigtile && is_ascii_graphics(a) && (isprint(c) || c == 127))
1876                 {
1877                         /* Term_queue_chars ¤ÏÁ´³ÑASCIIÃÏ·Á¤òÀµ¤·¤¯update¤¹¤ë¡£ */
1878                         Term_queue_chars(panel_col_of(x), y-panel_row_prt, 2, a, &ascii_to_zenkaku[2*(c-' ')]);
1879                         return;
1880                 }
1881 #endif
1882
1883 #ifdef USE_TRANSPARENCY
1884                 /* Hack -- Queue it */
1885                 Term_queue_char(panel_col_of(x), y-panel_row_prt, a, c, ta, tc);
1886                 if (use_bigtile)
1887                         Term_queue_char(panel_col_of(x)+1, y-panel_row_prt, 255, -1, 0, 0);
1888 #else /* USE_TRANSPARENCY */
1889                 /* Hack -- Queue it */
1890                 Term_queue_char(panel_col_of(x), y-panel_row_prt, a, c);
1891                 if (use_bigtile)
1892                         Term_queue_char(panel_col_of(x)+1, y-panel_row_prt, 255, -1);
1893 #endif /* USE_TRANSPARENCY */
1894
1895                 /* Update sub-windows */
1896                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1897         }
1898 }
1899
1900
1901 /*
1902  * Prints the map of the dungeon
1903  *
1904  * Note that, for efficiency, we contain an "optimized" version
1905  * of both "lite_spot()" and "print_rel()", and that we use the
1906  * "lite_spot()" function to display the player grid, if needed.
1907  */
1908 void prt_map(void)
1909 {
1910         int     x, y;
1911         int     v;
1912
1913         /* map bounds */
1914         s16b xmin, xmax, ymin, ymax;
1915
1916         int wid, hgt;
1917
1918         /* Get size */
1919         Term_get_size(&wid, &hgt);
1920
1921         /* Remove map offset */
1922         wid -= COL_MAP + 2;
1923         hgt -= ROW_MAP + 2;
1924
1925         /* Access the cursor state */
1926         (void)Term_get_cursor(&v);
1927
1928         /* Hide the cursor */
1929         (void)Term_set_cursor(0);
1930
1931         /* Get bounds */
1932         xmin = (0 < panel_col_min) ? panel_col_min : 0;
1933         xmax = (cur_wid - 1 > panel_col_max) ? panel_col_max : cur_wid - 1;
1934         ymin = (0 < panel_row_min) ? panel_row_min : 0;
1935         ymax = (cur_hgt - 1 > panel_row_max) ? panel_row_max : cur_hgt - 1;
1936
1937         /* Bottom section of screen */
1938         for (y = 1; y <= ymin - panel_row_prt; y++)
1939         {
1940                 /* Erase the section */
1941                 Term_erase(COL_MAP, y, wid);
1942         }
1943
1944         /* Top section of screen */
1945         for (y = ymax - panel_row_prt; y <= hgt; y++)
1946         {
1947                 /* Erase the section */
1948                 Term_erase(COL_MAP, y, wid);
1949         }
1950
1951         /* Dump the map */
1952         for (y = ymin; y <= ymax; y++)
1953         {
1954                 /* Scan the columns of row "y" */
1955                 for (x = xmin; x <= xmax; x++)
1956                 {
1957                         byte a, a2;
1958                         char c, c2;
1959
1960 #ifdef USE_TRANSPARENCY
1961                         byte ta;
1962                         char tc;
1963
1964                         /* Determine what is there */
1965                         map_info(y, x, &a, &c, &ta, &tc);
1966 #else
1967                         /* Determine what is there */
1968                         map_info(y, x, &a, &c);
1969 #endif
1970
1971                         /* Hack -- fake monochrome */
1972                         if (!use_graphics)
1973                         {
1974                                 if (world_monster) a = TERM_DARK;
1975                                 else if (IS_INVULN() || world_player) a = TERM_WHITE;
1976                                 else if (p_ptr->wraith_form) a = TERM_L_DARK;
1977                         }
1978
1979                         if (use_bigtile) bigtile_attr(&c, &a, &c2, &a2);
1980
1981                         /* Efficiency -- Redraw that grid of the map */
1982 #ifdef USE_TRANSPARENCY
1983                         Term_queue_char(panel_col_of(x), y-panel_row_prt, a, c, ta, tc);
1984                         if (use_bigtile) Term_queue_char(panel_col_of(x)+1, y-panel_row_prt, a2, c2, 0, 0);
1985 #else
1986                         Term_queue_char(panel_col_of(x), y-panel_row_prt, a, c);
1987                         if (use_bigtile) Term_queue_char(panel_col_of(x)+1, y-panel_row_prt, a2, c2);
1988 #endif
1989                 }
1990         }
1991
1992         /* Display player */
1993         lite_spot(py, px);
1994
1995         /* Restore the cursor */
1996         (void)Term_set_cursor(v);
1997 }
1998
1999
2000
2001 /*
2002  * print project path
2003  */
2004 void prt_path(int y, int x)
2005 {
2006         int i;
2007         int path_n;
2008         u16b path_g[512];
2009         int default_color = TERM_SLATE;
2010
2011         if (!display_path) return;
2012         if (-1 == project_length)
2013                 return;
2014
2015         /* Get projection path */
2016         path_n = project_path(path_g, (project_length ? project_length : MAX_RANGE), py, px, y, x, PROJECT_PATH|PROJECT_THRU);
2017
2018         /* Redraw map */
2019         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
2020
2021         /* Redraw stuff */
2022         redraw_stuff();
2023
2024         /* Draw path */
2025         for (i = 0; i < path_n; i++)
2026         {
2027                 int ny = GRID_Y(path_g[i]);
2028                 int nx = GRID_X(path_g[i]);
2029
2030                 if (panel_contains(ny, nx))
2031                 {
2032                         byte a2, a = default_color;
2033                         char c, c2;
2034
2035 #ifdef USE_TRANSPARENCY
2036                         byte ta;
2037                         char tc;
2038 #endif
2039
2040                         if (cave[ny][nx].m_idx && m_list[cave[ny][nx].m_idx].ml)
2041                         {
2042                                 /* Determine what is there */
2043 #ifdef USE_TRANSPARENCY
2044                                 map_info(ny, nx, &a, &c, &ta, &tc);
2045 #else
2046                                 map_info(ny, nx, &a, &c);
2047 #endif
2048                                 if (!is_ascii_graphics(a))
2049                                         a = default_color;
2050                                 else if (c == '.' && (a == TERM_WHITE || a == TERM_L_WHITE))
2051                                         a = default_color;
2052                                 else if (a == default_color)
2053                                         a = TERM_WHITE;
2054                         }
2055
2056                         if (!use_graphics)
2057                         {
2058                                 if (world_monster) a = TERM_DARK;
2059                                 else if (IS_INVULN() || world_player) a = TERM_WHITE;
2060                                 else if (p_ptr->wraith_form) a = TERM_L_DARK;
2061                         }
2062
2063                         c = '*';
2064                         if (use_bigtile) bigtile_attr(&c, &a, &c2, &a2);
2065
2066                         /* Hack -- Queue it */
2067 #ifdef USE_TRANSPARENCY
2068                         Term_queue_char(panel_col_of(nx), ny-panel_row_prt, a, c, ta, tc);
2069                         if (use_bigtile) Term_queue_char(panel_col_of(nx)+1, ny-panel_row_prt, a, c2, 0, 0);
2070 #else
2071                         Term_queue_char(panel_col_of(nx), ny-panel_row_prt, a, c);
2072                         if (use_bigtile) Term_queue_char(panel_col_of(nx)+1, ny-panel_row_prt, a, c2);
2073 #endif
2074                 }
2075
2076                 /* Known Wall */
2077                 if ((cave[ny][nx].info & CAVE_MARK) && !cave_floor_bold(ny, nx)) break;
2078
2079                 /* Change color */
2080                 if (nx == x && ny == y) default_color = TERM_L_DARK;
2081         }
2082 }
2083
2084
2085 static cptr simplify_list[][2] =
2086 {
2087 #ifdef JP
2088         {"¤ÎËâË¡½ñ", ""},
2089         {NULL, NULL}
2090 #else
2091         {"^Ring of ",   "="},
2092         {"^Amulet of ", "\""},
2093         {"^Scroll of ", "?"},
2094         {"^Scroll titled ", "?"},
2095         {"^Wand of "  , "-"},
2096         {"^Rod of "   , "-"},
2097         {"^Staff of " , "_"},
2098         {"^Potion of ", "!"},
2099         {" Spellbook ",""},
2100         {"^Book of ",   ""},
2101         {" Magic [",   "["},
2102         {" Book [",    "["},
2103         {" Arts [",    "["},
2104         {"^Set of ",    ""},
2105         {"^Pair of ",   ""},
2106         {NULL, NULL}
2107 #endif
2108 };
2109
2110 static void display_shortened_item_name(object_type *o_ptr, int y)
2111 {
2112         char buf[MAX_NLEN];
2113         char *c = buf;
2114         int len = 0;
2115         byte attr;
2116
2117         object_desc(buf, o_ptr, FALSE, 0);
2118         attr = tval_to_attr[o_ptr->tval % 128];
2119
2120         if (p_ptr->image)
2121         {
2122                 attr = TERM_WHITE;
2123 #ifdef JP
2124                 strcpy(buf, "²¿¤«´ñ̯¤Êʪ");
2125 #else
2126                 strcpy(buf, "something strange");
2127 #endif
2128         }
2129
2130         for (c = buf; *c; c++)
2131         {
2132                 int i;
2133                 for (i = 0; simplify_list[i][1]; i++)
2134                 {
2135                         cptr org_w = simplify_list[i][0];
2136
2137                         if (*org_w == '^')
2138                         {
2139                                 if (c == buf)
2140                                         org_w++;
2141                                 else
2142                                         continue;
2143                         }
2144
2145                         if (!strncmp(c, org_w, strlen(org_w)))
2146                         {
2147                                 char *s = c;
2148                                 cptr tmp = simplify_list[i][1];
2149                                 while (*tmp)
2150                                         *s++ = *tmp++;
2151                                 tmp = c + strlen(org_w);
2152                                 while (*tmp)
2153                                         *s++ = *tmp++;
2154                                 *s = '\0';
2155                         }
2156                 }
2157         }
2158
2159         c = buf;
2160         len = 0;
2161         /* È¾³Ñ 12 Ê¸»úʬ¤ÇÀÚ¤ë */
2162         while(*c)
2163         {
2164 #ifdef JP
2165                 if(iskanji(*c))
2166                 {
2167                         if(len + 2 > 12) break;
2168                         c+=2;
2169                         len+=2;
2170                 }
2171                 else
2172 #endif
2173                 {
2174                         if(len + 1 > 12) break;
2175                         c++;
2176                         len++;
2177                 }
2178         }
2179         *c='\0';
2180         Term_putstr(0, y, 12, attr, buf);
2181 }
2182
2183 /*
2184  * Display a "small-scale" map of the dungeon in the active Term
2185  */
2186 void display_map(int *cy, int *cx)
2187 {
2188         int i, j, x, y;
2189
2190         byte ta, a2;
2191         char tc, c2;
2192
2193         byte tp;
2194
2195         byte **bigma;
2196         char **bigmc;
2197         byte **bigmp;
2198
2199         byte **ma;
2200         char **mc;
2201         byte **mp;
2202
2203         /* Save lighting effects */
2204         bool old_view_special_lite = view_special_lite;
2205         bool old_view_granite_lite = view_granite_lite;
2206
2207         int hgt, wid, yrat, xrat;
2208
2209         int **match_autopick_yx;
2210         object_type ***object_autopick_yx;
2211
2212         /* Get size */
2213         Term_get_size(&wid, &hgt);
2214         hgt -= 2;
2215         wid -= 14;
2216         if (use_bigtile) wid /= 2;
2217
2218         yrat = (cur_hgt + hgt - 1) / hgt;
2219         xrat = (cur_wid + wid - 1) / wid;
2220
2221         /* Disable lighting effects */
2222         view_special_lite = FALSE;
2223         view_granite_lite = FALSE;
2224
2225         /* Allocate the maps */
2226         C_MAKE(ma, (hgt + 2), byte_ptr);
2227         C_MAKE(mc, (hgt + 2), char_ptr);
2228         C_MAKE(mp, (hgt + 2), byte_ptr);
2229         C_MAKE(match_autopick_yx, (hgt + 2), sint_ptr);
2230         C_MAKE(object_autopick_yx, (hgt + 2), object_type **);
2231
2232         /* Allocate and wipe each line map */
2233         for (y = 0; y < (hgt + 2); y++)
2234         {
2235                 /* Allocate one row each array */
2236                 C_MAKE(ma[y], (wid + 2), byte);
2237                 C_MAKE(mc[y], (wid + 2), char);
2238                 C_MAKE(mp[y], (wid + 2), byte);
2239                 C_MAKE(match_autopick_yx[y], (wid + 2), int);
2240                 C_MAKE(object_autopick_yx[y], (wid + 2), object_type *);
2241
2242                 for (x = 0; x < wid + 2; ++x)
2243                 {
2244                         match_autopick_yx[y][x] = -1;
2245                         object_autopick_yx[y][x] = NULL;
2246
2247                         /* Nothing here */
2248                         ma[y][x] = TERM_WHITE;
2249                         mc[y][x] = ' ';
2250
2251                         /* No priority */
2252                         mp[y][x] = 0;
2253                 }
2254         }
2255
2256         /* Allocate the maps */
2257         C_MAKE(bigma, (cur_hgt + 2), byte_ptr);
2258         C_MAKE(bigmc, (cur_hgt + 2), char_ptr);
2259         C_MAKE(bigmp, (cur_hgt + 2), byte_ptr);
2260
2261         /* Allocate and wipe each line map */
2262         for (y = 0; y < (cur_hgt + 2); y++)
2263         {
2264                 /* Allocate one row each array */
2265                 C_MAKE(bigma[y], (cur_wid + 2), byte);
2266                 C_MAKE(bigmc[y], (cur_wid + 2), char);
2267                 C_MAKE(bigmp[y], (cur_wid + 2), byte);
2268
2269                 for (x = 0; x < cur_wid + 2; ++x)
2270                 {
2271                         /* Nothing here */
2272                         bigma[y][x] = TERM_WHITE;
2273                         bigmc[y][x] = ' ';
2274
2275                         /* No priority */
2276                         bigmp[y][x] = 0;
2277                 }
2278         }
2279
2280         /* Fill in the map */
2281         for (i = 0; i < cur_wid; ++i)
2282         {
2283                 for (j = 0; j < cur_hgt; ++j)
2284                 {
2285                         /* Location */
2286                         x = i / xrat + 1;
2287                         y = j / yrat + 1;
2288
2289                         match_autopick=-1;
2290                         autopick_obj=NULL;
2291                         feat_priority = -1;
2292
2293                         /* Extract the current attr/char at that map location */
2294 #ifdef USE_TRANSPARENCY
2295                         map_info(j, i, &ta, &tc, &ta, &tc);
2296 #else /* USE_TRANSPARENCY */
2297                         map_info(j, i, &ta, &tc);
2298 #endif /* USE_TRANSPARENCY */
2299
2300                         /* Extract the priority */
2301                         tp = feat_priority;
2302
2303                         if(match_autopick!=-1
2304                            && (match_autopick_yx[y][x] == -1
2305                                || match_autopick_yx[y][x] > match_autopick))
2306                         {
2307                                 match_autopick_yx[y][x] = match_autopick;
2308                                 object_autopick_yx[y][x] = autopick_obj;
2309                                 tp = 0x7f;
2310                         }
2311
2312                         /* Save the char, attr and priority */
2313                         bigmc[j+1][i+1] = tc;
2314                         bigma[j+1][i+1] = ta;
2315                         bigmp[j+1][i+1] = tp;
2316                 }
2317         }
2318
2319         for (j = 0; j < cur_hgt; ++j)
2320         {
2321                 for (i = 0; i < cur_wid; ++i)
2322                 {
2323                         /* Location */
2324                         x = i / xrat + 1;
2325                         y = j / yrat + 1;
2326
2327                         tc = bigmc[j+1][i+1];
2328                         ta = bigma[j+1][i+1];
2329                         tp = bigmp[j+1][i+1];
2330
2331                         /* rare feature has more priority */
2332                         if (mp[y][x] == tp)
2333                         {
2334                                 int t;
2335                                 int cnt = 0;
2336
2337                                 for (t = 0; t < 8; t++)
2338                                 {
2339                                         if (tc == bigmc[j+1+ddy_cdd[t]][i+1+ddx_cdd[t]] &&
2340                                             ta == bigma[j+1+ddy_cdd[t]][i+1+ddx_cdd[t]])
2341                                                 cnt++;
2342                                 }
2343                                 if (cnt <= 4)
2344                                         tp++;
2345                         }
2346
2347                         /* Save "best" */
2348                         if (mp[y][x] < tp)
2349                         {
2350                                 /* Save the char, attr and priority */
2351                                 mc[y][x] = tc;
2352                                 ma[y][x] = ta;
2353                                 mp[y][x] = tp;
2354                         }
2355                 }
2356         }
2357
2358
2359         /* Corners */
2360         x = wid + 1;
2361         y = hgt + 1;
2362
2363         /* Draw the corners */
2364         mc[0][0] = mc[0][x] = mc[y][0] = mc[y][x] = '+';
2365
2366         /* Draw the horizontal edges */
2367         for (x = 1; x <= wid; x++) mc[0][x] = mc[y][x] = '-';
2368
2369         /* Draw the vertical edges */
2370         for (y = 1; y <= hgt; y++) mc[y][0] = mc[y][x] = '|';
2371
2372
2373         /* Display each map line in order */
2374         for (y = 0; y < hgt + 2; ++y)
2375         {
2376                 /* Start a new line */
2377                 Term_gotoxy(COL_MAP, y);
2378
2379                 /* Display the line */
2380                 for (x = 0; x < wid + 2; ++x)
2381                 {
2382                         ta = ma[y][x];
2383                         tc = mc[y][x];
2384
2385                         /* Hack -- fake monochrome */
2386                         if (!use_graphics)
2387                         {
2388                                 if (world_monster) ta = TERM_DARK;
2389                                 else if (IS_INVULN() || world_player) ta = TERM_WHITE;
2390                                 else if (p_ptr->wraith_form) ta = TERM_L_DARK;
2391                         }
2392
2393                         if (use_bigtile) bigtile_attr(&tc, &ta, &c2, &a2);
2394
2395                         /* Add the character */
2396                         Term_addch(ta, tc);
2397                         if (use_bigtile) Term_addch(a2, c2);
2398                 }
2399         }
2400
2401
2402         for (y = 1; y < hgt + 1; ++y)
2403         {
2404           match_autopick = -1;
2405           for (x = 1; x <= wid; x++){
2406             if (match_autopick_yx[y][x] != -1 &&
2407                 (match_autopick > match_autopick_yx[y][x] ||
2408                  match_autopick == -1)){
2409               match_autopick = match_autopick_yx[y][x];
2410               autopick_obj = object_autopick_yx[y][x];
2411             }
2412           }
2413
2414           /* Clear old display */
2415           Term_putstr(0, y, 12, 0, "            ");
2416
2417           if (match_autopick != -1)
2418 #if 1
2419                   display_shortened_item_name(autopick_obj, y);
2420 #else
2421           {
2422                   char buf[13] = "\0";
2423                   strncpy(buf,autopick_list[match_autopick].name,12);
2424                   buf[12] = '\0';
2425                   put_str(buf,y,0); 
2426           }
2427 #endif
2428
2429         }
2430
2431         /* Player location */
2432                 (*cy) = py / yrat + 1 + ROW_MAP;
2433         if (!use_bigtile)
2434                 (*cx) = px / xrat + 1 + COL_MAP;
2435         else
2436                 (*cx) = (px / xrat + 1) * 2 + COL_MAP;
2437
2438         /* Restore lighting effects */
2439         view_special_lite = old_view_special_lite;
2440         view_granite_lite = old_view_granite_lite;
2441
2442         /* Free each line map */
2443         for (y = 0; y < (hgt + 2); y++)
2444         {
2445                 /* Free one row each array */
2446                 C_FREE(ma[y], (wid + 2), byte);
2447                 C_FREE(mc[y], (wid + 2), char);
2448                 C_FREE(mp[y], (wid + 2), byte);
2449                 C_FREE(match_autopick_yx[y], (wid + 2), int);
2450                 C_FREE(object_autopick_yx[y], (wid + 2), object_type **);
2451         }
2452
2453         /* Free each line map */
2454         C_FREE(ma, (hgt + 2), byte_ptr);
2455         C_FREE(mc, (hgt + 2), char_ptr);
2456         C_FREE(mp, (hgt + 2), byte_ptr);
2457         C_FREE(match_autopick_yx, (hgt + 2), sint_ptr);
2458         C_FREE(object_autopick_yx, (hgt + 2), object_type **);
2459
2460         /* Free each line map */
2461         for (y = 0; y < (cur_hgt + 2); y++)
2462         {
2463                 /* Free one row each array */
2464                 C_FREE(bigma[y], (cur_wid + 2), byte);
2465                 C_FREE(bigmc[y], (cur_wid + 2), char);
2466                 C_FREE(bigmp[y], (cur_wid + 2), byte);
2467         }
2468
2469         /* Free each line map */
2470         C_FREE(bigma, (cur_hgt + 2), byte_ptr);
2471         C_FREE(bigmc, (cur_hgt + 2), char_ptr);
2472         C_FREE(bigmp, (cur_hgt + 2), byte_ptr);
2473 }
2474
2475
2476 /*
2477  * Display a "small-scale" map of the dungeon for the player
2478  *
2479  * Currently, the "player" is displayed on the map.  XXX XXX XXX
2480  */
2481 void do_cmd_view_map(void)
2482 {
2483         int cy, cx;
2484
2485
2486         /* Save the screen */
2487         screen_save();
2488
2489         /* Note */
2490 #ifdef JP
2491 prt("¤ªÂÔ¤Á²¼¤µ¤¤...", 0, 0);
2492 #else
2493         prt("Please wait...", 0, 0);
2494 #endif
2495
2496         /* Flush */
2497         Term_fresh();
2498
2499         /* Clear the screen */
2500         Term_clear();
2501
2502         display_autopick = 0;
2503
2504         /* Display the map */
2505         display_map(&cy, &cx);
2506
2507         /* Wait for it */
2508         if(max_autopick && !p_ptr->wild_mode)
2509         {
2510                 display_autopick = ITEM_DISPLAY;
2511
2512                 while (1)
2513                 {
2514                         int i;
2515                         byte flag;
2516
2517                         int wid, hgt, row_message;
2518
2519                         Term_get_size(&wid, &hgt);
2520                         row_message = hgt - 1;
2521
2522 #ifdef JP
2523                         put_str("²¿¤«¥­¡¼¤ò²¡¤·¤Æ¤¯¤À¤µ¤¤('M':½¦¤¦ 'N':ÊüÃÖ 'D':M+N 'K':²õ¤¹¥¢¥¤¥Æ¥à¤òɽ¼¨)", row_message, 1);
2524 #else
2525                         put_str(" Hit M, N(for ~), K(for !), or D(same as M+N) to display auto-picker items.", row_message, 1);
2526 #endif
2527
2528                         /* Hilite the player */
2529                         move_cursor(cy, cx);
2530
2531                         i = inkey();
2532
2533                         if ('M' == i)
2534                                 flag = (DO_AUTOPICK | DO_QUERY_AUTOPICK);
2535                         else if ('N' == i)
2536                                 flag = DONT_AUTOPICK;
2537                         else if ('K' == i)
2538                                 flag = DO_AUTODESTROY;
2539                         else if ('D' == i)
2540                                 flag = (DO_AUTOPICK | DO_QUERY_AUTOPICK | DONT_AUTOPICK);
2541                         else
2542                                 break;
2543
2544                         Term_fresh();
2545                         
2546                         if (~display_autopick & flag)
2547                                 display_autopick |= flag;
2548                         else
2549                                 display_autopick &= ~flag;
2550                         /* Display the map */
2551                         display_map(&cy, &cx);
2552                 }
2553                 
2554                 display_autopick = 0;
2555
2556         }
2557         else
2558         {
2559 #ifdef JP
2560                 put_str("²¿¤«¥­¡¼¤ò²¡¤¹¤È¥²¡¼¥à¤ËÌá¤ê¤Þ¤¹", 23, 30);
2561 #else
2562                 put_str("Hit any key to continue", 23, 30);
2563 #endif          /* Hilite the player */
2564                 move_cursor(cy, cx);
2565                 /* Get any key */
2566                 inkey();
2567         }
2568
2569         /* Restore the screen */
2570         screen_load();
2571 }
2572
2573
2574
2575
2576
2577 /*
2578  * Some comments on the cave grid flags.  -BEN-
2579  *
2580  *
2581  * One of the major bottlenecks in previous versions of Angband was in
2582  * the calculation of "line of sight" from the player to various grids,
2583  * such as monsters.  This was such a nasty bottleneck that a lot of
2584  * silly things were done to reduce the dependancy on "line of sight",
2585  * for example, you could not "see" any grids in a lit room until you
2586  * actually entered the room, and there were all kinds of bizarre grid
2587  * flags to enable this behavior.  This is also why the "call light"
2588  * spells always lit an entire room.
2589  *
2590  * The code below provides functions to calculate the "field of view"
2591  * for the player, which, once calculated, provides extremely fast
2592  * calculation of "line of sight from the player", and to calculate
2593  * the "field of torch lite", which, again, once calculated, provides
2594  * extremely fast calculation of "which grids are lit by the player's
2595  * lite source".  In addition to marking grids as "GRID_VIEW" and/or
2596  * "GRID_LITE", as appropriate, these functions maintain an array for
2597  * each of these two flags, each array containing the locations of all
2598  * of the grids marked with the appropriate flag, which can be used to
2599  * very quickly scan through all of the grids in a given set.
2600  *
2601  * To allow more "semantically valid" field of view semantics, whenever
2602  * the field of view (or the set of torch lit grids) changes, all of the
2603  * grids in the field of view (or the set of torch lit grids) are "drawn"
2604  * so that changes in the world will become apparent as soon as possible.
2605  * This has been optimized so that only grids which actually "change" are
2606  * redrawn, using the "temp" array and the "GRID_TEMP" flag to keep track
2607  * of the grids which are entering or leaving the relevent set of grids.
2608  *
2609  * These new methods are so efficient that the old nasty code was removed.
2610  *
2611  * Note that there is no reason to "update" the "viewable space" unless
2612  * the player "moves", or walls/doors are created/destroyed, and there
2613  * is no reason to "update" the "torch lit grids" unless the field of
2614  * view changes, or the "light radius" changes.  This means that when
2615  * the player is resting, or digging, or doing anything that does not
2616  * involve movement or changing the state of the dungeon, there is no
2617  * need to update the "view" or the "lite" regions, which is nice.
2618  *
2619  * Note that the calls to the nasty "los()" function have been reduced
2620  * to a bare minimum by the use of the new "field of view" calculations.
2621  *
2622  * I wouldn't be surprised if slight modifications to the "update_view()"
2623  * function would allow us to determine "reverse line-of-sight" as well
2624  * as "normal line-of-sight", which would allow monsters to use a more
2625  * "correct" calculation to determine if they can "see" the player.  For
2626  * now, monsters simply "cheat" somewhat and assume that if the player
2627  * has "line of sight" to the monster, then the monster can "pretend"
2628  * that it has "line of sight" to the player.
2629  *
2630  *
2631  * The "update_lite()" function maintains the "CAVE_LITE" flag for each
2632  * grid and maintains an array of all "CAVE_LITE" grids.
2633  *
2634  * This set of grids is the complete set of all grids which are lit by
2635  * the players light source, which allows the "player_can_see_bold()"
2636  * function to work very quickly.
2637  *
2638  * Note that every "CAVE_LITE" grid is also a "CAVE_VIEW" grid, and in
2639  * fact, the player (unless blind) can always "see" all grids which are
2640  * marked as "CAVE_LITE", unless they are "off screen".
2641  *
2642  *
2643  * The "update_view()" function maintains the "CAVE_VIEW" flag for each
2644  * grid and maintains an array of all "CAVE_VIEW" grids.
2645  *
2646  * This set of grids is the complete set of all grids within line of sight
2647  * of the player, allowing the "player_has_los_bold()" macro to work very
2648  * quickly.
2649  *
2650  *
2651  * The current "update_view()" algorithm uses the "CAVE_XTRA" flag as a
2652  * temporary internal flag to mark those grids which are not only in view,
2653  * but which are also "easily" in line of sight of the player.  This flag
2654  * is always cleared when we are done.
2655  *
2656  *
2657  * The current "update_lite()" and "update_view()" algorithms use the
2658  * "CAVE_TEMP" flag, and the array of grids which are marked as "CAVE_TEMP",
2659  * to keep track of which grids were previously marked as "CAVE_LITE" or
2660  * "CAVE_VIEW", which allows us to optimize the "screen updates".
2661  *
2662  * The "CAVE_TEMP" flag, and the array of "CAVE_TEMP" grids, is also used
2663  * for various other purposes, such as spreading lite or darkness during
2664  * "lite_room()" / "unlite_room()", and for calculating monster flow.
2665  *
2666  *
2667  * Any grid can be marked as "CAVE_GLOW" which means that the grid itself is
2668  * in some way permanently lit.  However, for the player to "see" anything
2669  * in the grid, as determined by "player_can_see()", the player must not be
2670  * blind, the grid must be marked as "CAVE_VIEW", and, in addition, "wall"
2671  * grids, even if marked as "perma lit", are only illuminated if they touch
2672  * a grid which is not a wall and is marked both "CAVE_GLOW" and "CAVE_VIEW".
2673  *
2674  *
2675  * To simplify various things, a grid may be marked as "CAVE_MARK", meaning
2676  * that even if the player cannot "see" the grid, he "knows" the terrain in
2677  * that grid.  This is used to "remember" walls/doors/stairs/floors when they
2678  * are "seen" or "detected", and also to "memorize" floors, after "wiz_lite()",
2679  * or when one of the "memorize floor grids" options induces memorization.
2680  *
2681  * Objects are "memorized" in a different way, using a special "marked" flag
2682  * on the object itself, which is set when an object is observed or detected.
2683  *
2684  *
2685  * A grid may be marked as "CAVE_ROOM" which means that it is part of a "room",
2686  * and should be illuminated by "lite room" and "darkness" spells.
2687  *
2688  *
2689  * A grid may be marked as "CAVE_ICKY" which means it is part of a "vault",
2690  * and should be unavailable for "teleportation" destinations.
2691  *
2692  *
2693  * The "view_perma_grids" allows the player to "memorize" every perma-lit grid
2694  * which is observed, and the "view_torch_grids" allows the player to memorize
2695  * every torch-lit grid.  The player will always memorize important walls,
2696  * doors, stairs, and other terrain features, as well as any "detected" grids.
2697  *
2698  * Note that the new "update_view()" method allows, among other things, a room
2699  * to be "partially" seen as the player approaches it, with a growing cone of
2700  * floor appearing as the player gets closer to the door.  Also, by not turning
2701  * on the "memorize perma-lit grids" option, the player will only "see" those
2702  * floor grids which are actually in line of sight.
2703  *
2704  * And my favorite "plus" is that you can now use a special option to draw the
2705  * "floors" in the "viewable region" brightly (actually, to draw the *other*
2706  * grids dimly), providing a "pretty" effect as the player runs around, and
2707  * to efficiently display the "torch lite" in a special color.
2708  *
2709  *
2710  * Some comments on the "update_view()" algorithm...
2711  *
2712  * The algorithm is very fast, since it spreads "obvious" grids very quickly,
2713  * and only has to call "los()" on the borderline cases.  The major axes/diags
2714  * even terminate early when they hit walls.  I need to find a quick way
2715  * to "terminate" the other scans.
2716  *
2717  * Note that in the worst case (a big empty area with say 5% scattered walls),
2718  * each of the 1500 or so nearby grids is checked once, most of them getting
2719  * an "instant" rating, and only a small portion requiring a call to "los()".
2720  *
2721  * The only time that the algorithm appears to be "noticeably" too slow is
2722  * when running, and this is usually only important in town, since the town
2723  * provides about the worst scenario possible, with large open regions and
2724  * a few scattered obstructions.  There is a special "efficiency" option to
2725  * allow the player to reduce his field of view in town, if needed.
2726  *
2727  * In the "best" case (say, a normal stretch of corridor), the algorithm
2728  * makes one check for each viewable grid, and makes no calls to "los()".
2729  * So running in corridors is very fast, and if a lot of monsters are
2730  * nearby, it is much faster than the old methods.
2731  *
2732  * Note that resting, most normal commands, and several forms of running,
2733  * plus all commands executed near large groups of monsters, are strictly
2734  * more efficient with "update_view()" that with the old "compute los() on
2735  * demand" method, primarily because once the "field of view" has been
2736  * calculated, it does not have to be recalculated until the player moves
2737  * (or a wall or door is created or destroyed).
2738  *
2739  * Note that we no longer have to do as many "los()" checks, since once the
2740  * "view" region has been built, very few things cause it to be "changed"
2741  * (player movement, and the opening/closing of doors, changes in wall status).
2742  * Note that door/wall changes are only relevant when the door/wall itself is
2743  * in the "view" region.
2744  *
2745  * The algorithm seems to only call "los()" from zero to ten times, usually
2746  * only when coming down a corridor into a room, or standing in a room, just
2747  * misaligned with a corridor.  So if, say, there are five "nearby" monsters,
2748  * we will be reducing the calls to "los()".
2749  *
2750  * I am thinking in terms of an algorithm that "walks" from the central point
2751  * out to the maximal "distance", at each point, determining the "view" code
2752  * (above).  For each grid not on a major axis or diagonal, the "view" code
2753  * depends on the "cave_floor_bold()" and "view" of exactly two other grids
2754  * (the one along the nearest diagonal, and the one next to that one, see
2755  * "update_view_aux()"...).
2756  *
2757  * We "memorize" the viewable space array, so that at the cost of under 3000
2758  * bytes, we reduce the time taken by "forget_view()" to one assignment for
2759  * each grid actually in the "viewable space".  And for another 3000 bytes,
2760  * we prevent "erase + redraw" ineffiencies via the "seen" set.  These bytes
2761  * are also used by other routines, thus reducing the cost to almost nothing.
2762  *
2763  * A similar thing is done for "forget_lite()" in which case the savings are
2764  * much less, but save us from doing bizarre maintenance checking.
2765  *
2766  * In the worst "normal" case (in the middle of the town), the reachable space
2767  * actually reaches to more than half of the largest possible "circle" of view,
2768  * or about 800 grids, and in the worse case (in the middle of a dungeon level
2769  * where all the walls have been removed), the reachable space actually reaches
2770  * the theoretical maximum size of just under 1500 grids.
2771  *
2772  * Each grid G examines the "state" of two (?) other (adjacent) grids, G1 & G2.
2773  * If G1 is lite, G is lite.  Else if G2 is lite, G is half.  Else if G1 and G2
2774  * are both half, G is half.  Else G is dark.  It only takes 2 (or 4) bits to
2775  * "name" a grid, so (for MAX_RAD of 20) we could use 1600 bytes, and scan the
2776  * entire possible space (including initialization) in one step per grid.  If
2777  * we do the "clearing" as a separate step (and use an array of "view" grids),
2778  * then the clearing will take as many steps as grids that were viewed, and the
2779  * algorithm will be able to "stop" scanning at various points.
2780  * Oh, and outside of the "torch radius", only "lite" grids need to be scanned.
2781  */
2782
2783
2784
2785
2786
2787
2788
2789
2790 /*
2791  * Actually erase the entire "lite" array, redrawing every grid
2792  */
2793 void forget_lite(void)
2794 {
2795         int i, x, y;
2796
2797         /* None to forget */
2798         if (!lite_n) return;
2799
2800         /* Clear them all */
2801         for (i = 0; i < lite_n; i++)
2802         {
2803                 y = lite_y[i];
2804                 x = lite_x[i];
2805
2806                 /* Forget "LITE" flag */
2807                 cave[y][x].info &= ~(CAVE_LITE);
2808
2809                 /* Redraw */
2810                 /* lite_spot(y, x); Perhaps don't need? */
2811         }
2812
2813         /* None left */
2814         lite_n = 0;
2815 }
2816
2817
2818 /*
2819  * XXX XXX XXX
2820  *
2821  * This macro allows us to efficiently add a grid to the "lite" array,
2822  * note that we are never called for illegal grids, or for grids which
2823  * have already been placed into the "lite" array, and we are never
2824  * called when the "lite" array is full.
2825  */
2826 #define cave_lite_hack(Y,X) \
2827 {\
2828     if (!(cave[Y][X].info & (CAVE_LITE))) { \
2829     cave[Y][X].info |= (CAVE_LITE); \
2830     lite_y[lite_n] = (Y); \
2831     lite_x[lite_n] = (X); \
2832                             lite_n++;} \
2833 }
2834
2835
2836 /*
2837  * Update the set of grids "illuminated" by the player's lite.
2838  *
2839  * This routine needs to use the results of "update_view()"
2840  *
2841  * Note that "blindness" does NOT affect "torch lite".  Be careful!
2842  *
2843  * We optimize most lites (all non-artifact lites) by using "obvious"
2844  * facts about the results of "small" lite radius, and we attempt to
2845  * list the "nearby" grids before the more "distant" ones in the
2846  * array of torch-lit grids.
2847  *
2848  * We assume that "radius zero" lite is in fact no lite at all.
2849  *
2850  *     Torch     Lantern     Artifacts
2851  *     (etc)
2852  *                              ***
2853  *                 ***         *****
2854  *      ***       *****       *******
2855  *      *@*       **@**       ***@***
2856  *      ***       *****       *******
2857  *                 ***         *****
2858  *                              ***
2859  */
2860 void update_lite(void)
2861 {
2862         int i, x, y, min_x, max_x, min_y, max_y;
2863         int p = p_ptr->cur_lite;
2864
2865         /*** Special case ***/
2866
2867 #if 0
2868         /* Hack -- Player has no lite */
2869         if (p <= 0)
2870         {
2871                 /* Forget the old lite */
2872                 /* forget_lite(); Perhaps don't need? */
2873
2874                 /* Draw the player */
2875                 lite_spot(py, px);
2876         }
2877 #endif
2878
2879         /*** Save the old "lite" grids for later ***/
2880
2881         /* Clear them all */
2882         for (i = 0; i < lite_n; i++)
2883         {
2884                 y = lite_y[i];
2885                 x = lite_x[i];
2886
2887                 /* Mark the grid as not "lite" */
2888                 cave[y][x].info &= ~(CAVE_LITE);
2889
2890                 /* Mark the grid as "seen" */
2891                 cave[y][x].info |= (CAVE_TEMP);
2892
2893                 /* Add it to the "seen" set */
2894                 temp_y[temp_n] = y;
2895                 temp_x[temp_n] = x;
2896                 temp_n++;
2897         }
2898
2899         /* None left */
2900         lite_n = 0;
2901
2902
2903         /*** Collect the new "lite" grids ***/
2904
2905         /* Radius 1 -- torch radius */
2906         if (p >= 1)
2907         {
2908                 /* Player grid */
2909                 cave_lite_hack(py, px);
2910
2911                 /* Adjacent grid */
2912                 cave_lite_hack(py+1, px);
2913                 cave_lite_hack(py-1, px);
2914                 cave_lite_hack(py, px+1);
2915                 cave_lite_hack(py, px-1);
2916
2917                 /* Diagonal grids */
2918                 cave_lite_hack(py+1, px+1);
2919                 cave_lite_hack(py+1, px-1);
2920                 cave_lite_hack(py-1, px+1);
2921                 cave_lite_hack(py-1, px-1);
2922         }
2923
2924         /* Radius 2 -- lantern radius */
2925         if (p >= 2)
2926         {
2927                 /* South of the player */
2928                 if (cave_floor_bold(py+1, px))
2929                 {
2930                         cave_lite_hack(py+2, px);
2931                         cave_lite_hack(py+2, px+1);
2932                         cave_lite_hack(py+2, px-1);
2933                 }
2934
2935                 /* North of the player */
2936                 if (cave_floor_bold(py-1, px))
2937                 {
2938                         cave_lite_hack(py-2, px);
2939                         cave_lite_hack(py-2, px+1);
2940                         cave_lite_hack(py-2, px-1);
2941                 }
2942
2943                 /* East of the player */
2944                 if (cave_floor_bold(py, px+1))
2945                 {
2946                         cave_lite_hack(py, px+2);
2947                         cave_lite_hack(py+1, px+2);
2948                         cave_lite_hack(py-1, px+2);
2949                 }
2950
2951                 /* West of the player */
2952                 if (cave_floor_bold(py, px-1))
2953                 {
2954                         cave_lite_hack(py, px-2);
2955                         cave_lite_hack(py+1, px-2);
2956                         cave_lite_hack(py-1, px-2);
2957                 }
2958         }
2959
2960         /* Radius 3+ -- artifact radius */
2961         if (p >= 3)
2962         {
2963                 int d;
2964
2965                 /* Paranoia -- see "LITE_MAX" */
2966                 if (p > 14) p = 14;
2967
2968                 /* South-East of the player */
2969                 if (cave_floor_bold(py+1, px+1))
2970                 {
2971                         cave_lite_hack(py+2, px+2);
2972                 }
2973
2974                 /* South-West of the player */
2975                 if (cave_floor_bold(py+1, px-1))
2976                 {
2977                         cave_lite_hack(py+2, px-2);
2978                 }
2979
2980                 /* North-East of the player */
2981                 if (cave_floor_bold(py-1, px+1))
2982                 {
2983                         cave_lite_hack(py-2, px+2);
2984                 }
2985
2986                 /* North-West of the player */
2987                 if (cave_floor_bold(py-1, px-1))
2988                 {
2989                         cave_lite_hack(py-2, px-2);
2990                 }
2991
2992                 /* Maximal north */
2993                 min_y = py - p;
2994                 if (min_y < 0) min_y = 0;
2995
2996                 /* Maximal south */
2997                 max_y = py + p;
2998                 if (max_y > cur_hgt-1) max_y = cur_hgt-1;
2999
3000                 /* Maximal west */
3001                 min_x = px - p;
3002                 if (min_x < 0) min_x = 0;
3003
3004                 /* Maximal east */
3005                 max_x = px + p;
3006                 if (max_x > cur_wid-1) max_x = cur_wid-1;
3007
3008                 /* Scan the maximal box */
3009                 for (y = min_y; y <= max_y; y++)
3010                 {
3011                         for (x = min_x; x <= max_x; x++)
3012                         {
3013                                 int dy = (py > y) ? (py - y) : (y - py);
3014                                 int dx = (px > x) ? (px - x) : (x - px);
3015
3016                                 /* Skip the "central" grids (above) */
3017                                 if ((dy <= 2) && (dx <= 2)) continue;
3018
3019                                 /* Hack -- approximate the distance */
3020                                 d = (dy > dx) ? (dy + (dx>>1)) : (dx + (dy>>1));
3021
3022                                 /* Skip distant grids */
3023                                 if (d > p) continue;
3024
3025                                 /* Viewable, nearby, grids get "torch lit" */
3026                                 if (player_has_los_bold(y, x))
3027                                 {
3028                                         /* This grid is "torch lit" */
3029                                         cave_lite_hack(y, x);
3030                                 }
3031                         }
3032                 }
3033         }
3034
3035
3036         /*** Complete the algorithm ***/
3037
3038         /* Draw the new grids */
3039         for (i = 0; i < lite_n; i++)
3040         {
3041                 y = lite_y[i];
3042                 x = lite_x[i];
3043
3044                 /* Update fresh grids */
3045                 if (cave[y][x].info & (CAVE_TEMP)) continue;
3046
3047                 /* Note */
3048                 note_spot(y, x);
3049
3050                 /* Redraw */
3051                 lite_spot(y, x);
3052         }
3053
3054         /* Clear them all */
3055         for (i = 0; i < temp_n; i++)
3056         {
3057                 y = temp_y[i];
3058                 x = temp_x[i];
3059
3060                 /* No longer in the array */
3061                 cave[y][x].info &= ~(CAVE_TEMP);
3062
3063                 /* Update stale grids */
3064                 if (cave[y][x].info & (CAVE_LITE)) continue;
3065
3066                 /* Redraw */
3067                 lite_spot(y, x);
3068         }
3069
3070         /* None left */
3071         temp_n = 0;
3072 }
3073
3074
3075 static bool mon_invis;
3076
3077 /*
3078  * Add a square to the changes array
3079  */
3080 static void mon_lite_hack(int y, int x)
3081 {
3082         cave_type *c_ptr;
3083
3084         /* Out of bounds */
3085         if (!in_bounds2(y, x)) return;
3086
3087         c_ptr = &cave[y][x];
3088
3089         /* Want a unlit square in view of the player */
3090         if ((c_ptr->info & (CAVE_MNLT | CAVE_VIEW)) != CAVE_VIEW) return;
3091
3092         /* Hack XXX XXX - Is it a wall and monster not in LOS? */
3093         if (!cave_floor_grid(c_ptr) && mon_invis) return;
3094
3095         /* Save this square */
3096         if (temp_n < TEMP_MAX)
3097         {
3098                 temp_x[temp_n] = x;
3099                 temp_y[temp_n] = y;
3100                 temp_n++;
3101         }
3102
3103         /* Light it */
3104         c_ptr->info |= CAVE_MNLT;
3105 }
3106
3107  
3108
3109
3110 /*
3111  * Update squares illuminated by monsters.
3112  *
3113  * Hack - use the CAVE_ROOM flag (renamed to be CAVE_MNLT) to
3114  * denote squares illuminated by monsters.
3115  *
3116  * The CAVE_TEMP flag is used to store the state during the
3117  * updating.  Only squares in view of the player, whos state
3118  * changes are drawn via lite_spot().
3119  */
3120 void update_mon_lite(void)
3121 {
3122         int i, rad;
3123         cave_type *c_ptr;
3124
3125         s16b fx, fy;
3126
3127         s16b end_temp;
3128
3129         /* Clear all monster lit squares */
3130         for (i = 0; i < mon_lite_n; i++)
3131         {
3132                 /* Point to grid */
3133                 c_ptr = &cave[mon_lite_y[i]][mon_lite_x[i]];
3134
3135                 /* Set temp flag */
3136                 c_ptr->info |= (CAVE_TEMP);
3137
3138                 /* Clear monster illumination flag */
3139                 c_ptr->info &= ~(CAVE_MNLT);
3140         }
3141
3142         /* Empty temp list of new squares to lite up */
3143         temp_n = 0;
3144
3145         /* Loop through monsters, adding newly lit squares to changes list */
3146         for (i = 1; i < m_max; i++)
3147         {
3148                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
3149                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3150
3151                 /* Skip dead monsters */
3152                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
3153
3154                 /* Is it too far away? */
3155                 if (m_ptr->cdis > ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) ? MAX_SIGHT / 2 + 1 : MAX_SIGHT + 3)) continue;
3156
3157                 /* Get lite radius */
3158                 rad = 0;
3159
3160                 /* Note the radii are cumulative */
3161                 if (r_ptr->flags7 & (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_1)) rad++;
3162                 if (r_ptr->flags7 & (RF7_HAS_LITE_2 | RF7_SELF_LITE_2)) rad += 2;
3163
3164                 /* Exit if has no light */
3165                 if (!rad) continue;
3166                 if (!(r_ptr->flags7 & (RF7_SELF_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_2)) && (m_ptr->csleep || (!dun_level && is_daytime()) || p_ptr->inside_battle)) continue;
3167
3168                 if (world_monster) continue;
3169
3170                 if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) rad = 1;
3171
3172                 /* Access the location */
3173                 fx = m_ptr->fx;
3174                 fy = m_ptr->fy;
3175
3176                 /* Is the monster visible? */
3177                 mon_invis = !(cave[fy][fx].info & CAVE_VIEW);
3178
3179                 /* The square it is on */
3180                 mon_lite_hack(fy, fx);
3181
3182                 /* Adjacent squares */
3183                 mon_lite_hack(fy + 1, fx);
3184                 mon_lite_hack(fy - 1, fx);
3185                 mon_lite_hack(fy, fx + 1);
3186                 mon_lite_hack(fy, fx - 1);
3187                 mon_lite_hack(fy + 1, fx + 1);
3188                 mon_lite_hack(fy + 1, fx - 1);
3189                 mon_lite_hack(fy - 1, fx + 1);
3190                 mon_lite_hack(fy - 1, fx - 1);
3191
3192                 /* Radius 2 */
3193                 if (rad >= 2)
3194                 {
3195                         /* South of the monster */
3196                         if (cave_floor_bold(fy + 1, fx))
3197                         {
3198                                 mon_lite_hack(fy + 2, fx + 1);
3199                                 mon_lite_hack(fy + 2, fx);
3200                                 mon_lite_hack(fy + 2, fx - 1);
3201
3202                                 c_ptr = &cave[fy + 2][fx];
3203
3204                                 /* Radius 3 */
3205                                 if ((rad == 3) && cave_floor_grid(c_ptr))
3206                                 {
3207                                         mon_lite_hack(fy + 3, fx + 1);
3208                                         mon_lite_hack(fy + 3, fx);
3209                                         mon_lite_hack(fy + 3, fx - 1);
3210                                 }
3211                         }
3212
3213                         /* North of the monster */
3214                         if (cave_floor_bold(fy - 1, fx))
3215                         {
3216                                 mon_lite_hack(fy - 2, fx + 1);
3217                                 mon_lite_hack(fy - 2, fx);
3218                                 mon_lite_hack(fy - 2, fx - 1);
3219
3220                                 c_ptr = &cave[fy - 2][fx];
3221
3222                                 /* Radius 3 */
3223                                 if ((rad == 3) && cave_floor_grid(c_ptr))
3224                                 {
3225                                         mon_lite_hack(fy - 3, fx + 1);
3226                                         mon_lite_hack(fy - 3, fx);
3227                                         mon_lite_hack(fy - 3, fx - 1);
3228                                 }
3229                         }
3230
3231                         /* East of the monster */
3232                         if (cave_floor_bold(fy, fx + 1))
3233                         {
3234                                 mon_lite_hack(fy + 1, fx + 2);
3235                                 mon_lite_hack(fy, fx + 2);
3236                                 mon_lite_hack(fy - 1, fx + 2);
3237
3238                                 c_ptr = &cave[fy][fx + 2];
3239
3240                                 /* Radius 3 */
3241                                 if ((rad == 3) && cave_floor_grid(c_ptr))
3242                                 {
3243                                         mon_lite_hack(fy + 1, fx + 3);
3244                                         mon_lite_hack(fy, fx + 3);
3245                                         mon_lite_hack(fy - 1, fx + 3);
3246                                 }
3247                         }
3248
3249                         /* West of the monster */
3250                         if (cave_floor_bold(fy, fx - 1))
3251                         {
3252                                 mon_lite_hack(fy + 1, fx - 2);
3253                                 mon_lite_hack(fy, fx - 2);
3254                                 mon_lite_hack(fy - 1, fx - 2);
3255
3256                                 c_ptr = &cave[fy][fx - 2];
3257
3258                                 /* Radius 3 */
3259                                 if ((rad == 3) && cave_floor_grid(c_ptr))
3260                                 {
3261                                         mon_lite_hack(fy + 1, fx - 3);
3262                                         mon_lite_hack(fy, fx - 3);
3263                                         mon_lite_hack(fy - 1, fx - 3);
3264                                 }
3265                         }
3266                 }
3267
3268                 /* Radius 3 */
3269                 if (rad == 3)
3270                 {
3271                         /* South-East of the monster */
3272                         if (cave_floor_bold(fy + 1, fx + 1))
3273                         {
3274                                 mon_lite_hack(fy + 2, fx + 2);
3275                         }
3276
3277                         /* South-West of the monster */
3278                         if (cave_floor_bold(fy + 1, fx - 1))
3279                         {
3280                                 mon_lite_hack(fy + 2, fx - 2);
3281                         }
3282
3283                         /* North-East of the monster */
3284                         if (cave_floor_bold(fy - 1, fx + 1))
3285                         {
3286                                 mon_lite_hack(fy - 2, fx + 2);
3287                         }
3288
3289                         /* North-West of the monster */
3290                         if (cave_floor_bold(fy - 1, fx - 1))
3291                         {
3292                                 mon_lite_hack(fy - 2, fx - 2);
3293                         }
3294                 }
3295         }
3296
3297         /* Save end of list of new squares */
3298         end_temp = temp_n;
3299
3300         /*
3301          * Look at old set flags to see if there are any changes.
3302          */
3303         for (i = 0; i < mon_lite_n; i++)
3304         {
3305                 fx = mon_lite_x[i];
3306                 fy = mon_lite_y[i];
3307
3308                 if (!in_bounds2(fy, fx)) continue;
3309
3310                 /* Point to grid */
3311                 c_ptr = &cave[fy][fx];
3312
3313                 /* It it no longer lit? */
3314                 if (!(c_ptr->info & CAVE_MNLT) && player_has_los_grid(c_ptr))
3315                 {
3316                         /* It is now unlit */
3317                         note_spot(fy, fx);
3318                         lite_spot(fy, fx);
3319                 }
3320
3321                 /* Add to end of temp array */
3322                 temp_x[temp_n] = (byte)fx;
3323                 temp_y[temp_n] = (byte)fy;
3324                 temp_n++;
3325         }
3326
3327         /* Clear the lite array */
3328         mon_lite_n = 0;
3329
3330         /* Copy the temp array into the lit array lighting the new squares. */
3331         for (i = 0; i < temp_n; i++)
3332         {
3333                 fx = temp_x[i];
3334                 fy = temp_y[i];
3335
3336                 if (!in_bounds2(fy, fx)) continue;
3337
3338                 /* Point to grid */
3339                 c_ptr = &cave[fy][fx];
3340
3341                 if (i >= end_temp)
3342                 {
3343                         /* Clear the temp flag for the old lit grids */
3344                         c_ptr->info &= ~(CAVE_TEMP);
3345                 }
3346                 else
3347                 {
3348                         /* The is the square newly lit and visible? */
3349                         if ((c_ptr->info & (CAVE_VIEW | CAVE_TEMP)) == CAVE_VIEW)
3350                         {
3351                                 /* It is now lit */
3352                                 lite_spot(fy, fx);
3353                                 note_spot(fy, fx);
3354                         }
3355
3356                         /* Save in the monster lit array */
3357                         mon_lite_x[mon_lite_n] = fx;
3358                         mon_lite_y[mon_lite_n] = fy;
3359                         mon_lite_n++;
3360                 }
3361         }
3362
3363         /* Finished with temp_n */
3364         temp_n = 0;
3365
3366         p_ptr->monlite = (cave[py][px].info & CAVE_MNLT) ? TRUE : FALSE;
3367
3368         if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
3369         {
3370                 if (p_ptr->old_monlite != p_ptr->monlite)
3371                 {
3372                         if (p_ptr->monlite)
3373                         {
3374 #ifdef JP
3375                                 msg_print("±Æ¤Îʤ¤¤¤¬Çö¤ì¤¿µ¤¤¬¤¹¤ë¡£");
3376 #else
3377                                 msg_print("Your mantle of shadow become thin.");
3378 #endif
3379                         }
3380                         else
3381                         {
3382 #ifdef JP
3383                                 msg_print("±Æ¤Îʤ¤¤¤¬Ç»¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡ª");
3384 #else
3385                                 msg_print("Your mantle of shadow restored its original darkness.");
3386 #endif
3387                         }
3388                 }
3389         }
3390         p_ptr->old_monlite = p_ptr->monlite;
3391 }
3392
3393 void clear_mon_lite(void)
3394 {
3395         int i;
3396         cave_type *c_ptr;
3397
3398         /* Clear all monster lit squares */
3399         for (i = 0; i < mon_lite_n; i++)
3400         {
3401                 /* Point to grid */
3402                 c_ptr = &cave[mon_lite_y[i]][mon_lite_x[i]];
3403
3404                 /* Clear monster illumination flag */
3405                 c_ptr->info &= ~(CAVE_MNLT);
3406         }
3407
3408         /* Empty the array */
3409         mon_lite_n = 0;
3410 }
3411
3412
3413
3414 /*
3415  * Clear the viewable space
3416  */
3417 void forget_view(void)
3418 {
3419         int i;
3420
3421         cave_type *c_ptr;
3422
3423         /* None to forget */
3424         if (!view_n) return;
3425
3426         /* Clear them all */
3427         for (i = 0; i < view_n; i++)
3428         {
3429                 int y = view_y[i];
3430                 int x = view_x[i];
3431
3432                 /* Access the grid */
3433                 c_ptr = &cave[y][x];
3434
3435                 /* Forget that the grid is viewable */
3436                 c_ptr->info &= ~(CAVE_VIEW);
3437
3438                 if (!panel_contains(y, x)) continue;
3439
3440                 /* Update the screen */
3441                 /* lite_spot(y, x); Perhaps don't need? */
3442         }
3443
3444         /* None left */
3445         view_n = 0;
3446 }
3447
3448
3449
3450 /*
3451  * This macro allows us to efficiently add a grid to the "view" array,
3452  * note that we are never called for illegal grids, or for grids which
3453  * have already been placed into the "view" array, and we are never
3454  * called when the "view" array is full.
3455  */
3456 #define cave_view_hack(C,Y,X) \
3457 {\
3458     if (!((C)->info & (CAVE_VIEW))){\
3459     (C)->info |= (CAVE_VIEW); \
3460     view_y[view_n] = (Y); \
3461     view_x[view_n] = (X); \
3462     view_n++;}\
3463 }
3464
3465
3466
3467 /*
3468  * Helper function for "update_view()" below
3469  *
3470  * We are checking the "viewability" of grid (y,x) by the player.
3471  *
3472  * This function assumes that (y,x) is legal (i.e. on the map).
3473  *
3474  * Grid (y1,x1) is on the "diagonal" between (py,px) and (y,x)
3475  * Grid (y2,x2) is "adjacent", also between (py,px) and (y,x).
3476  *
3477  * Note that we are using the "CAVE_XTRA" field for marking grids as
3478  * "easily viewable".  This bit is cleared at the end of "update_view()".
3479  *
3480  * This function adds (y,x) to the "viewable set" if necessary.
3481  *
3482  * This function now returns "TRUE" if vision is "blocked" by grid (y,x).
3483  */
3484 static bool update_view_aux(int y, int x, int y1, int x1, int y2, int x2)
3485 {
3486         bool f1, f2, v1, v2, z1, z2, wall;
3487
3488         cave_type *c_ptr;
3489
3490         cave_type *g1_c_ptr;
3491         cave_type *g2_c_ptr;
3492
3493         /* Access the grids */
3494         g1_c_ptr = &cave[y1][x1];
3495         g2_c_ptr = &cave[y2][x2];
3496
3497
3498         /* Check for walls */
3499         f1 = (cave_floor_grid(g1_c_ptr));
3500         f2 = (cave_floor_grid(g2_c_ptr));
3501
3502         /* Totally blocked by physical walls */
3503         if (!f1 && !f2) return (TRUE);
3504
3505
3506         /* Check for visibility */
3507         v1 = (f1 && (g1_c_ptr->info & (CAVE_VIEW)));
3508         v2 = (f2 && (g2_c_ptr->info & (CAVE_VIEW)));
3509
3510         /* Totally blocked by "unviewable neighbors" */
3511         if (!v1 && !v2) return (TRUE);
3512
3513
3514         /* Access the grid */
3515         c_ptr = &cave[y][x];
3516
3517
3518         /* Check for walls */
3519         wall = (!cave_floor_grid(c_ptr));
3520
3521
3522         /* Check the "ease" of visibility */
3523         z1 = (v1 && (g1_c_ptr->info & (CAVE_XTRA)));
3524         z2 = (v2 && (g2_c_ptr->info & (CAVE_XTRA)));
3525
3526         /* Hack -- "easy" plus "easy" yields "easy" */
3527         if (z1 && z2)
3528         {
3529                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3530
3531                 cave_view_hack(c_ptr, y, x);
3532
3533                 return (wall);
3534         }
3535
3536         /* Hack -- primary "easy" yields "viewed" */
3537         if (z1)
3538         {
3539                 cave_view_hack(c_ptr, y, x);
3540
3541                 return (wall);
3542         }
3543
3544         /* Hack -- "view" plus "view" yields "view" */
3545         if (v1 && v2)
3546         {
3547                 /* c_ptr->info |= (CAVE_XTRA); */
3548
3549                 cave_view_hack(c_ptr, y, x);
3550
3551                 return (wall);
3552         }
3553
3554
3555         /* Mega-Hack -- the "los()" function works poorly on walls */
3556         if (wall)
3557         {
3558                 cave_view_hack(c_ptr, y, x);
3559
3560                 return (wall);
3561         }
3562
3563
3564         /* Hack -- check line of sight */
3565         if (los(py, px, y, x))
3566         {
3567                 cave_view_hack(c_ptr, y, x);
3568
3569                 return (wall);
3570         }
3571
3572
3573         /* Assume no line of sight. */
3574         return (TRUE);
3575 }
3576
3577
3578
3579 /*
3580  * Calculate the viewable space
3581  *
3582  *  1: Process the player
3583  *  1a: The player is always (easily) viewable
3584  *  2: Process the diagonals
3585  *  2a: The diagonals are (easily) viewable up to the first wall
3586  *  2b: But never go more than 2/3 of the "full" distance
3587  *  3: Process the main axes
3588  *  3a: The main axes are (easily) viewable up to the first wall
3589  *  3b: But never go more than the "full" distance
3590  *  4: Process sequential "strips" in each of the eight octants
3591  *  4a: Each strip runs along the previous strip
3592  *  4b: The main axes are "previous" to the first strip
3593  *  4c: Process both "sides" of each "direction" of each strip
3594  *  4c1: Each side aborts as soon as possible
3595  *  4c2: Each side tells the next strip how far it has to check
3596  *
3597  * Note that the octant processing involves some pretty interesting
3598  * observations involving when a grid might possibly be viewable from
3599  * a given grid, and on the order in which the strips are processed.
3600  *
3601  * Note the use of the mathematical facts shown below, which derive
3602  * from the fact that (1 < sqrt(2) < 1.5), and that the length of the
3603  * hypotenuse of a right triangle is primarily determined by the length
3604  * of the longest side, when one side is small, and is strictly less
3605  * than one-and-a-half times as long as the longest side when both of
3606  * the sides are large.
3607  *
3608  *   if (manhatten(dy,dx) < R) then (hypot(dy,dx) < R)
3609  *   if (manhatten(dy,dx) > R*3/2) then (hypot(dy,dx) > R)
3610  *
3611  *   hypot(dy,dx) is approximated by (dx+dy+MAX(dx,dy)) / 2
3612  *
3613  * These observations are important because the calculation of the actual
3614  * value of "hypot(dx,dy)" is extremely expensive, involving square roots,
3615  * while for small values (up to about 20 or so), the approximations above
3616  * are correct to within an error of at most one grid or so.
3617  *
3618  * Observe the use of "full" and "over" in the code below, and the use of
3619  * the specialized calculation involving "limit", all of which derive from
3620  * the observations given above.  Basically, we note that the "circle" of
3621  * view is completely contained in an "octagon" whose bounds are easy to
3622  * determine, and that only a few steps are needed to derive the actual
3623  * bounds of the circle given the bounds of the octagon.
3624  *
3625  * Note that by skipping all the grids in the corners of the octagon, we
3626  * place an upper limit on the number of grids in the field of view, given
3627  * that "full" is never more than 20.  Of the 1681 grids in the "square" of
3628  * view, only about 1475 of these are in the "octagon" of view, and even
3629  * fewer are in the "circle" of view, so 1500 or 1536 is more than enough
3630  * entries to completely contain the actual field of view.
3631  *
3632  * Note also the care taken to prevent "running off the map".  The use of
3633  * explicit checks on the "validity" of the "diagonal", and the fact that
3634  * the loops are never allowed to "leave" the map, lets "update_view_aux()"
3635  * use the optimized "cave_floor_bold()" macro, and to avoid the overhead
3636  * of multiple checks on the validity of grids.
3637  *
3638  * Note the "optimizations" involving the "se","sw","ne","nw","es","en",
3639  * "ws","wn" variables.  They work like this: While travelling down the
3640  * south-bound strip just to the east of the main south axis, as soon as
3641  * we get to a grid which does not "transmit" viewing, if all of the strips
3642  * preceding us (in this case, just the main axis) had terminated at or before
3643  * the same point, then we can stop, and reset the "max distance" to ourself.
3644  * So, each strip (named by major axis plus offset, thus "se" in this case)
3645  * maintains a "blockage" variable, initialized during the main axis step,
3646  * and checks it whenever a blockage is observed.  After processing each
3647  * strip as far as the previous strip told us to process, the next strip is
3648  * told not to go farther than the current strip's farthest viewable grid,
3649  * unless open space is still available.  This uses the "k" variable.
3650  *
3651  * Note the use of "inline" macros for efficiency.  The "cave_floor_grid()"
3652  * macro is a replacement for "cave_floor_bold()" which takes a pointer to
3653  * a cave grid instead of its location.  The "cave_view_hack()" macro is a
3654  * chunk of code which adds the given location to the "view" array if it
3655  * is not already there, using both the actual location and a pointer to
3656  * the cave grid.  See above.
3657  *
3658  * By the way, the purpose of this code is to reduce the dependancy on the
3659  * "los()" function which is slow, and, in some cases, not very accurate.
3660  *
3661  * It is very possible that I am the only person who fully understands this
3662  * function, and for that I am truly sorry, but efficiency was very important
3663  * and the "simple" version of this function was just not fast enough.  I am
3664  * more than willing to replace this function with a simpler one, if it is
3665  * equally efficient, and especially willing if the new function happens to
3666  * derive "reverse-line-of-sight" at the same time, since currently monsters
3667  * just use an optimized hack of "you see me, so I see you", and then use the
3668  * actual "projectable()" function to check spell attacks.
3669  */
3670 void update_view(void)
3671 {
3672         int n, m, d, k, y, x, z;
3673
3674         int se, sw, ne, nw, es, en, ws, wn;
3675
3676         int full, over;
3677
3678         int y_max = cur_hgt - 1;
3679         int x_max = cur_wid - 1;
3680
3681         cave_type *c_ptr;
3682
3683         /*** Initialize ***/
3684
3685         /* Optimize */
3686         if (view_reduce_view && !dun_level)
3687         {
3688                 /* Full radius (10) */
3689                 full = MAX_SIGHT / 2;
3690
3691                 /* Octagon factor (15) */
3692                 over = MAX_SIGHT * 3 / 4;
3693         }
3694
3695         /* Normal */
3696         else
3697         {
3698                 /* Full radius (20) */
3699                 full = MAX_SIGHT;
3700
3701                 /* Octagon factor (30) */
3702                 over = MAX_SIGHT * 3 / 2;
3703         }
3704
3705
3706         /*** Step 0 -- Begin ***/
3707
3708         /* Save the old "view" grids for later */
3709         for (n = 0; n < view_n; n++)
3710         {
3711                 y = view_y[n];
3712                 x = view_x[n];
3713
3714                 /* Access the grid */
3715                 c_ptr = &cave[y][x];
3716
3717                 /* Mark the grid as not in "view" */
3718                 c_ptr->info &= ~(CAVE_VIEW);
3719
3720                 /* Mark the grid as "seen" */
3721                 c_ptr->info |= (CAVE_TEMP);
3722
3723                 /* Add it to the "seen" set */
3724                 temp_y[temp_n] = y;
3725                 temp_x[temp_n] = x;
3726                 temp_n++;
3727         }
3728
3729         /* Start over with the "view" array */
3730         view_n = 0;
3731
3732         /*** Step 1 -- adjacent grids ***/
3733
3734         /* Now start on the player */
3735         y = py;
3736         x = px;
3737
3738         /* Access the grid */
3739         c_ptr = &cave[y][x];
3740
3741         /* Assume the player grid is easily viewable */
3742         c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3743
3744         /* Assume the player grid is viewable */
3745         cave_view_hack(c_ptr, y, x);
3746
3747
3748         /*** Step 2 -- Major Diagonals ***/
3749
3750         /* Hack -- Limit */
3751         z = full * 2 / 3;
3752
3753         /* Scan south-east */
3754         for (d = 1; d <= z; d++)
3755         {
3756                 c_ptr = &cave[y+d][x+d];
3757                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3758                 cave_view_hack(c_ptr, y+d, x+d);
3759                 if (!cave_floor_grid(c_ptr)) break;
3760         }
3761
3762         /* Scan south-west */
3763         for (d = 1; d <= z; d++)
3764         {
3765                 c_ptr = &cave[y+d][x-d];
3766                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3767                 cave_view_hack(c_ptr, y+d, x-d);
3768                 if (!cave_floor_grid(c_ptr)) break;
3769         }
3770
3771         /* Scan north-east */
3772         for (d = 1; d <= z; d++)
3773         {
3774                 c_ptr = &cave[y-d][x+d];
3775                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3776                 cave_view_hack(c_ptr, y-d, x+d);
3777                 if (!cave_floor_grid(c_ptr)) break;
3778         }
3779
3780         /* Scan north-west */
3781         for (d = 1; d <= z; d++)
3782         {
3783                 c_ptr = &cave[y-d][x-d];
3784                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3785                 cave_view_hack(c_ptr, y-d, x-d);
3786                 if (!cave_floor_grid(c_ptr)) break;
3787         }
3788
3789
3790         /*** Step 3 -- major axes ***/
3791
3792         /* Scan south */
3793         for (d = 1; d <= full; d++)
3794         {
3795                 c_ptr = &cave[y+d][x];
3796                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3797                 cave_view_hack(c_ptr, y+d, x);
3798                 if (!cave_floor_grid(c_ptr)) break;
3799         }
3800
3801         /* Initialize the "south strips" */
3802         se = sw = d;
3803
3804         /* Scan north */
3805         for (d = 1; d <= full; d++)
3806         {
3807                 c_ptr = &cave[y-d][x];
3808                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3809                 cave_view_hack(c_ptr, y-d, x);
3810                 if (!cave_floor_grid(c_ptr)) break;
3811         }
3812
3813         /* Initialize the "north strips" */
3814         ne = nw = d;
3815
3816         /* Scan east */
3817         for (d = 1; d <= full; d++)
3818         {
3819                 c_ptr = &cave[y][x+d];
3820                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3821                 cave_view_hack(c_ptr, y, x+d);
3822                 if (!cave_floor_grid(c_ptr)) break;
3823         }
3824
3825         /* Initialize the "east strips" */
3826         es = en = d;
3827
3828         /* Scan west */
3829         for (d = 1; d <= full; d++)
3830         {
3831                 c_ptr = &cave[y][x-d];
3832                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3833                 cave_view_hack(c_ptr, y, x-d);
3834                 if (!cave_floor_grid(c_ptr)) break;
3835         }
3836
3837         /* Initialize the "west strips" */
3838         ws = wn = d;
3839
3840
3841         /*** Step 4 -- Divide each "octant" into "strips" ***/
3842
3843         /* Now check each "diagonal" (in parallel) */
3844         for (n = 1; n <= over / 2; n++)
3845         {
3846                 int ypn, ymn, xpn, xmn;
3847
3848
3849                 /* Acquire the "bounds" of the maximal circle */
3850                 z = over - n - n;
3851                 if (z > full - n) z = full - n;
3852                 while ((z + n + (n>>1)) > full) z--;
3853
3854
3855                 /* Access the four diagonal grids */
3856                 ypn = y + n;
3857                 ymn = y - n;
3858                 xpn = x + n;
3859                 xmn = x - n;
3860
3861
3862                 /* South strip */
3863                 if (ypn < y_max)
3864                 {
3865                         /* Maximum distance */
3866                         m = MIN(z, y_max - ypn);
3867
3868                         /* East side */
3869                         if ((xpn <= x_max) && (n < se))
3870                         {
3871                                 /* Scan */
3872                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
3873                                 {
3874                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
3875                                         if (update_view_aux(ypn+d, xpn, ypn+d-1, xpn-1, ypn+d-1, xpn))
3876                                         {
3877                                                 if (n + d >= se) break;
3878                                         }
3879
3880                                         /* Track most distant "non-blockage" */
3881                                         else
3882                                         {
3883                                                 k = n + d;
3884                                         }
3885                                 }
3886
3887                                 /* Limit the next strip */
3888                                 se = k + 1;
3889                         }
3890
3891                         /* West side */
3892                         if ((xmn >= 0) && (n < sw))
3893                         {
3894                                 /* Scan */
3895                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
3896                                 {
3897                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
3898                                         if (update_view_aux(ypn+d, xmn, ypn+d-1, xmn+1, ypn+d-1, xmn))
3899                                         {
3900                                                 if (n + d >= sw) break;
3901                                         }
3902
3903                                         /* Track most distant "non-blockage" */
3904                                         else
3905                                         {
3906                                                 k = n + d;
3907                                         }
3908                                 }
3909
3910                                 /* Limit the next strip */
3911                                 sw = k + 1;
3912                         }
3913                 }
3914
3915
3916                 /* North strip */
3917                 if (ymn > 0)
3918                 {
3919                         /* Maximum distance */
3920                         m = MIN(z, ymn);
3921
3922                         /* East side */
3923                         if ((xpn <= x_max) && (n < ne))
3924                         {
3925                                 /* Scan */
3926                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
3927                                 {
3928                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
3929                                         if (update_view_aux(ymn-d, xpn, ymn-d+1, xpn-1, ymn-d+1, xpn))
3930                                         {
3931                                                 if (n + d >= ne) break;
3932                                         }
3933
3934                                         /* Track most distant "non-blockage" */
3935                                         else
3936                                         {
3937                                                 k = n + d;
3938                                         }
3939                                 }
3940
3941                                 /* Limit the next strip */
3942                                 ne = k + 1;
3943                         }
3944
3945                         /* West side */
3946                         if ((xmn >= 0) && (n < nw))
3947                         {
3948                                 /* Scan */
3949                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
3950                                 {
3951                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
3952                                         if (update_view_aux(ymn-d, xmn, ymn-d+1, xmn+1, ymn-d+1, xmn))
3953                                         {
3954                                                 if (n + d >= nw) break;
3955                                         }
3956
3957                                         /* Track most distant "non-blockage" */
3958                                         else
3959                                         {
3960                                                 k = n + d;
3961                                         }
3962                                 }
3963
3964                                 /* Limit the next strip */
3965                                 nw = k + 1;
3966                         }
3967                 }
3968
3969
3970                 /* East strip */
3971                 if (xpn < x_max)
3972                 {
3973                         /* Maximum distance */
3974                         m = MIN(z, x_max - xpn);
3975
3976                         /* South side */
3977                         if ((ypn <= x_max) && (n < es))
3978                         {
3979                                 /* Scan */
3980                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
3981                                 {
3982                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
3983                                         if (update_view_aux(ypn, xpn+d, ypn-1, xpn+d-1, ypn, xpn+d-1))
3984                                         {
3985                                                 if (n + d >= es) break;
3986                                         }
3987
3988                                         /* Track most distant "non-blockage" */
3989                                         else
3990                                         {
3991                                                 k = n + d;
3992                                         }
3993                                 }
3994
3995                                 /* Limit the next strip */
3996                                 es = k + 1;
3997                         }
3998
3999                         /* North side */
4000                         if ((ymn >= 0) && (n < en))
4001                         {
4002                                 /* Scan */
4003                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
4004                                 {
4005                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
4006                                         if (update_view_aux(ymn, xpn+d, ymn+1, xpn+d-1, ymn, xpn+d-1))
4007                                         {
4008                                                 if (n + d >= en) break;
4009                                         }
4010
4011                                         /* Track most distant "non-blockage" */
4012                                         else
4013                                         {
4014                                                 k = n + d;
4015                                         }
4016                                 }
4017
4018                                 /* Limit the next strip */
4019                                 en = k + 1;
4020                         }
4021                 }
4022
4023
4024                 /* West strip */
4025                 if (xmn > 0)
4026                 {
4027                         /* Maximum distance */
4028                         m = MIN(z, xmn);
4029
4030                         /* South side */
4031                         if ((ypn <= y_max) && (n < ws))
4032                         {
4033                                 /* Scan */
4034                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
4035                                 {
4036                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
4037                                         if (update_view_aux(ypn, xmn-d, ypn-1, xmn-d+1, ypn, xmn-d+1))
4038                                         {
4039                                                 if (n + d >= ws) break;
4040                                         }
4041
4042                                         /* Track most distant "non-blockage" */
4043                                         else
4044                                         {
4045                                                 k = n + d;
4046                                         }
4047                                 }
4048
4049                                 /* Limit the next strip */
4050                                 ws = k + 1;
4051                         }
4052
4053                         /* North side */
4054                         if ((ymn >= 0) && (n < wn))
4055                         {
4056                                 /* Scan */
4057                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
4058                                 {
4059                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
4060                                         if (update_view_aux(ymn, xmn-d, ymn+1, xmn-d+1, ymn, xmn-d+1))
4061                                         {
4062                                                 if (n + d >= wn) break;
4063                                         }
4064
4065                                         /* Track most distant "non-blockage" */
4066                                         else
4067                                         {
4068                                                 k = n + d;
4069                                         }
4070                                 }
4071
4072                                 /* Limit the next strip */
4073                                 wn = k + 1;
4074                         }
4075                 }
4076         }
4077
4078
4079         /*** Step 5 -- Complete the algorithm ***/
4080
4081         /* Update all the new grids */
4082         for (n = 0; n < view_n; n++)
4083         {
4084                 y = view_y[n];
4085                 x = view_x[n];
4086
4087                 /* Access the grid */
4088                 c_ptr = &cave[y][x];
4089
4090                 /* Clear the "CAVE_XTRA" flag */
4091                 c_ptr->info &= ~(CAVE_XTRA);
4092
4093                 /* Update only newly viewed grids */
4094                 if (c_ptr->info & (CAVE_TEMP)) continue;
4095
4096                 /* Note */
4097                 note_spot(y, x);
4098
4099                 /* Redraw */
4100                 lite_spot(y, x);
4101         }
4102
4103         /* Wipe the old grids, update as needed */
4104         for (n = 0; n < temp_n; n++)
4105         {
4106                 y = temp_y[n];
4107                 x = temp_x[n];
4108
4109                 /* Access the grid */
4110                 c_ptr = &cave[y][x];
4111
4112                 /* No longer in the array */
4113                 c_ptr->info &= ~(CAVE_TEMP);
4114
4115                 /* Update only non-viewable grids */
4116                 if (c_ptr->info & (CAVE_VIEW)) continue;
4117
4118                 /* Redraw */
4119                 lite_spot(y, x);
4120         }
4121
4122         /* None left */
4123         temp_n = 0;
4124 }
4125
4126
4127
4128 /*
4129  * Hack -- forget the "flow" information
4130  */
4131 void forget_flow(void)
4132 {
4133         int x, y;
4134
4135         /* Check the entire dungeon */
4136         for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
4137         {
4138                 for (x = 0; x < cur_wid; x++)
4139                 {
4140                         /* Forget the old data */
4141                         cave[y][x].dist = 0;
4142                         cave[y][x].cost = 0;
4143                         cave[y][x].when = 0;
4144                 }
4145         }
4146 }
4147
4148
4149 /*
4150  * Hack - speed up the update_flow algorithm by only doing
4151  * it everytime the player moves out of LOS of the last
4152  * "way-point".
4153  */
4154 static u16b flow_x = 0;
4155 static u16b flow_y = 0;
4156
4157
4158
4159 /*
4160  * Hack -- fill in the "cost" field of every grid that the player
4161  * can "reach" with the number of steps needed to reach that grid.
4162  * This also yields the "distance" of the player from every grid.
4163  *
4164  * In addition, mark the "when" of the grids that can reach
4165  * the player with the incremented value of "flow_n".
4166  *
4167  * Hack -- use the "seen" array as a "circular queue".
4168  *
4169  * We do not need a priority queue because the cost from grid
4170  * to grid is always "one" and we process them in order.
4171  */
4172 void update_flow(void)
4173 {
4174         int x, y, d;
4175         int flow_head = 1;
4176         int flow_tail = 0;
4177
4178         /* Paranoia -- make sure the array is empty */
4179         if (temp_n) return;
4180
4181         /* The last way-point is on the map */
4182         if (running && in_bounds(flow_y, flow_x))
4183         {
4184                 /* The way point is in sight - do not update.  (Speedup) */
4185                 if (cave[flow_y][flow_x].info & CAVE_VIEW) return;
4186         }
4187
4188         /* Erase all of the current flow information */
4189         for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
4190         {
4191                 for (x = 0; x < cur_wid; x++)
4192                 {
4193                         cave[y][x].cost = 0;
4194                         cave[y][x].dist = 0;
4195                 }
4196         }
4197
4198         /* Save player position */
4199         flow_y = py;
4200         flow_x = px;
4201
4202         /* Add the player's grid to the queue */
4203         temp_y[0] = py;
4204         temp_x[0] = px;
4205
4206         /* Now process the queue */
4207         while (flow_head != flow_tail)
4208         {
4209                 int ty, tx;
4210
4211                 /* Extract the next entry */
4212                 ty = temp_y[flow_tail];
4213                 tx = temp_x[flow_tail];
4214
4215                 /* Forget that entry */
4216                 if (++flow_tail == TEMP_MAX) flow_tail = 0;
4217
4218                 /* Add the "children" */
4219                 for (d = 0; d < 8; d++)
4220                 {
4221                         int old_head = flow_head;
4222                         int m = cave[ty][tx].cost + 1;
4223                         int n = cave[ty][tx].dist + 1;
4224                         cave_type *c_ptr;
4225
4226                         /* Child location */
4227                         y = ty + ddy_ddd[d];
4228                         x = tx + ddx_ddd[d];
4229
4230                         /* Ignore player's grid */
4231                         if (x == px && y == py) continue;
4232
4233                         c_ptr = &cave[y][x];
4234                                        
4235                         if (is_closed_door(c_ptr->feat)) m += 3;
4236
4237                         /* Ignore "pre-stamped" entries */
4238                         if (c_ptr->dist != 0 && c_ptr->dist <= n && c_ptr->cost <= m) continue;
4239
4240                         /* Ignore "walls" and "rubble" */
4241                         if ((c_ptr->feat >= FEAT_RUBBLE) && (c_ptr->feat != FEAT_TREES) && !cave_floor_grid(c_ptr)) continue;
4242
4243                         /* Save the flow cost */
4244                         if (c_ptr->cost == 0 || c_ptr->cost > m) c_ptr->cost = m;
4245                         if (c_ptr->dist == 0 || c_ptr->dist > n) c_ptr->dist = n;
4246
4247                         /* Hack -- limit flow depth */
4248                         if (n == MONSTER_FLOW_DEPTH) continue;
4249
4250                         /* Enqueue that entry */
4251                         temp_y[flow_head] = y;
4252                         temp_x[flow_head] = x;
4253
4254                         /* Advance the queue */
4255                         if (++flow_head == TEMP_MAX) flow_head = 0;
4256
4257                         /* Hack -- notice overflow by forgetting new entry */
4258                         if (flow_head == flow_tail) flow_head = old_head;
4259                 }
4260         }
4261 }
4262
4263
4264 static int scent_when = 0;
4265
4266 /*
4267  * Characters leave scent trails for perceptive monsters to track.
4268  *
4269  * Smell is rather more limited than sound.  Many creatures cannot use 
4270  * it at all, it doesn't extend very far outwards from the character's 
4271  * current position, and monsters can use it to home in the character, 
4272  * but not to run away from him.
4273  *
4274  * Smell is valued according to age.  When a character takes his turn, 
4275  * scent is aged by one, and new scent of the current age is laid down.  
4276  * Speedy characters leave more scent, true, but it also ages faster, 
4277  * which makes it harder to hunt them down.
4278  *
4279  * Whenever the age count loops, most of the scent trail is erased and 
4280  * the age of the remainder is recalculated.
4281  */
4282 void update_smell(void)
4283 {
4284         int i, j;
4285         int y, x;
4286
4287         /* Create a table that controls the spread of scent */
4288         const int scent_adjust[5][5] = 
4289         {
4290                 { -1, 0, 0, 0,-1 },
4291                 {  0, 1, 1, 1, 0 },
4292                 {  0, 1, 2, 1, 0 },
4293                 {  0, 1, 1, 1, 0 },
4294                 { -1, 0, 0, 0,-1 },
4295         };
4296
4297         /* Loop the age and adjust scent values when necessary */
4298         if (++scent_when == 254)
4299         {
4300                 /* Scan the entire dungeon */
4301                 for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
4302                 {
4303                         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
4304                         {
4305                                 int w = cave[y][x].when;
4306                                 cave[y][x].when = (w > 128) ? (w - 128) : 0;
4307                         }
4308                 }
4309
4310                 /* Restart */
4311                 scent_when = 126;
4312         }
4313
4314
4315         /* Lay down new scent */
4316         for (i = 0; i < 5; i++)
4317         {
4318                 for (j = 0; j < 5; j++)
4319                 {
4320                         cave_type *c_ptr;
4321
4322                         /* Translate table to map grids */
4323                         y = i + py - 2;
4324                         x = j + px - 2;
4325
4326                         /* Check Bounds */
4327                         if (!in_bounds(y, x)) continue;
4328
4329                         c_ptr = &cave[y][x];
4330
4331                         /* Walls, water, and lava cannot hold scent. */
4332                         if ((c_ptr->feat >= FEAT_RUBBLE) && (c_ptr->feat != FEAT_TREES) && !cave_floor_grid(c_ptr)) continue;
4333
4334                         /* Grid must not be blocked by walls from the character */
4335                         if (!player_has_los_bold(y, x)) continue;
4336
4337                         /* Note grids that are too far away */
4338                         if (scent_adjust[i][j] == -1) continue;
4339
4340                         /* Mark the grid with new scent */
4341                         c_ptr->when = scent_when + scent_adjust[i][j];
4342                 }
4343         }
4344 }
4345
4346
4347 /*
4348  * Hack -- map the current panel (plus some) ala "magic mapping"
4349  */
4350 void map_area(int range)
4351 {
4352         int             i, x, y;
4353
4354         cave_type       *c_ptr;
4355
4356         byte feat;
4357
4358         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
4359
4360         /* Scan that area */
4361         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
4362         {
4363                 for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
4364                 {
4365                         if (distance(py, px, y, x) > range) continue;
4366
4367                         c_ptr = &cave[y][x];
4368
4369                         /* Feature code (applying "mimic" field) */
4370                         feat = c_ptr->mimic ? c_ptr->mimic : f_info[c_ptr->feat].mimic;
4371
4372                         /* All non-walls are "checked" */
4373                         if ((feat <= FEAT_DOOR_TAIL) ||
4374                             (feat == FEAT_RUBBLE) ||
4375                            ((feat >= FEAT_MINOR_GLYPH) &&
4376                             (feat <= FEAT_TREES)) ||
4377                             (feat >= FEAT_TOWN))
4378                         {
4379                                 /* Memorize normal features */
4380                                 if ((feat > FEAT_INVIS) && (feat != FEAT_DIRT) && (feat != FEAT_GRASS))
4381                                 {
4382                                         /* Memorize the object */
4383                                         c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
4384                                 }
4385
4386                                 /* Memorize known walls */
4387                                 for (i = 0; i < 8; i++)
4388                                 {
4389                                         c_ptr = &cave[y + ddy_ddd[i]][x + ddx_ddd[i]];
4390
4391                                         /* Feature code (applying "mimic" field) */
4392                                         feat = c_ptr->mimic ? c_ptr->mimic : f_info[c_ptr->feat].mimic;
4393
4394                                         /* Memorize walls (etc) */
4395                                         if ((feat >= FEAT_RUBBLE) && (feat != FEAT_DIRT) && (feat != FEAT_GRASS))
4396                                         {
4397                                                 /* Memorize the walls */
4398                                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
4399                                         }
4400                                 }
4401                         }
4402                 }
4403         }
4404
4405         /* Redraw map */
4406         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
4407
4408         /* Window stuff */
4409         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
4410 }
4411
4412
4413
4414 /*
4415  * Light up the dungeon using "clairvoyance"
4416  *
4417  * This function "illuminates" every grid in the dungeon, memorizes all
4418  * "objects", memorizes all grids as with magic mapping, and, under the
4419  * standard option settings (view_perma_grids but not view_torch_grids)
4420  * memorizes all floor grids too.
4421  *
4422  * Note that if "view_perma_grids" is not set, we do not memorize floor
4423  * grids, since this would defeat the purpose of "view_perma_grids", not
4424  * that anyone seems to play without this option.
4425  *
4426  * Note that if "view_torch_grids" is set, we do not memorize floor grids,
4427  * since this would prevent the use of "view_torch_grids" as a method to
4428  * keep track of what grids have been observed directly.
4429  */
4430 void wiz_lite(bool ninja)
4431 {
4432         int i, y, x;
4433         byte feat;
4434
4435         /* Memorize objects */
4436         for (i = 1; i < o_max; i++)
4437         {
4438                 object_type *o_ptr = &o_list[i];
4439
4440                 /* Skip dead objects */
4441                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
4442
4443                 /* Skip held objects */
4444                 if (o_ptr->held_m_idx) continue;
4445
4446                 /* Memorize */
4447                 o_ptr->marked |= OM_FOUND;
4448         }
4449
4450         /* Scan all normal grids */
4451         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
4452         {
4453                 /* Scan all normal grids */
4454                 for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
4455                 {
4456                         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
4457
4458                         /* Feature code (applying "mimic" field) */
4459                         feat = c_ptr->mimic ? c_ptr->mimic : f_info[c_ptr->feat].mimic;
4460
4461                         /* Process all non-walls */
4462                         if (cave_floor_bold(y, x) || (feat == FEAT_RUBBLE) || (feat == FEAT_TREES) || (feat == FEAT_MOUNTAIN))
4463                         {
4464                                 /* Scan all neighbors */
4465                                 for (i = 0; i < 9; i++)
4466                                 {
4467                                         int yy = y + ddy_ddd[i];
4468                                         int xx = x + ddx_ddd[i];
4469
4470                                         /* Get the grid */
4471                                         c_ptr = &cave[yy][xx];
4472
4473                                         /* Feature code (applying "mimic" field) */
4474                                         feat = c_ptr->mimic ? c_ptr->mimic : f_info[c_ptr->feat].mimic;
4475
4476                                         /* Memorize normal features */
4477                                         if (ninja)
4478                                         {
4479                                                 /* Memorize the grid */
4480                                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
4481                                         }
4482                                         else
4483                                         {
4484                                                 if ((feat > FEAT_INVIS))
4485                                                 {
4486                                                         /* Memorize the grid */
4487                                                         c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
4488                                                 }
4489
4490                                                 /* Perma-lite the grid */
4491                                                 if (!(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS))
4492                                                 {
4493                                                         c_ptr->info |= (CAVE_GLOW);
4494
4495                                                         /* Normally, memorize floors (see above) */
4496                                                         if (view_perma_grids && !view_torch_grids)
4497                                                         {
4498                                                                 /* Memorize the grid */
4499                                                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
4500                                                         }
4501                                                 }
4502                                         }
4503                                 }
4504                         }
4505                 }
4506         }
4507
4508         /* Update the monsters */
4509         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
4510
4511         /* Redraw map */
4512         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
4513
4514         /* Window stuff */
4515         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
4516 }
4517
4518
4519 /*
4520  * Forget the dungeon map (ala "Thinking of Maud...").
4521  */
4522 void wiz_dark(void)
4523 {
4524         int i, y, x;
4525
4526
4527         /* Forget every grid */
4528         for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
4529         {
4530                 for (x = 0; x < cur_wid; x++)
4531                 {
4532                         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
4533
4534                         /* Process the grid */
4535                         c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
4536                 }
4537         }
4538
4539         /* Forget all objects */
4540         for (i = 1; i < o_max; i++)
4541         {
4542                 object_type *o_ptr = &o_list[i];
4543
4544                 /* Skip dead objects */
4545                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
4546
4547                 /* Skip held objects */
4548                 if (o_ptr->held_m_idx) continue;
4549
4550                 /* Forget the object */
4551                 o_ptr->marked = 0;
4552         }
4553
4554         /* Mega-Hack -- Forget the view and lite */
4555         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE);
4556
4557         /* Update the view and lite */
4558         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE);
4559
4560         /* Update the monsters */
4561         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
4562
4563         /* Redraw map */
4564         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
4565
4566         /* Window stuff */
4567         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
4568 }
4569
4570
4571
4572
4573
4574 /*
4575  * Change the "feat" flag for a grid, and notice/redraw the grid
4576  */
4577 void cave_set_feat(int y, int x, int feat)
4578 {
4579         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
4580
4581         /* Clear mimic type */
4582         c_ptr->mimic = 0;
4583
4584         /* Remove flag for mirror/glyph */
4585         c_ptr->info &= ~(CAVE_OBJECT);
4586
4587         /* Change the feature */
4588         c_ptr->feat = feat;
4589
4590         /* Hack -- glow the deep lava */
4591         if ((feat == FEAT_DEEP_LAVA) && !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS))
4592         {
4593                 int i, yy, xx;
4594
4595                 for (i = 0; i < 9; i++)
4596                 {
4597                         yy = y + ddy_ddd[i];
4598                         xx = x + ddx_ddd[i];
4599                         if (!in_bounds2(yy, xx)) continue;
4600                         cave[yy][xx].info |= CAVE_GLOW;
4601                         if (player_has_los_bold(yy, xx))
4602                         {
4603                                 /* Notice */
4604                                 note_spot(yy, xx);
4605
4606                                 /* Redraw */
4607                                 lite_spot(yy, xx);
4608                         }
4609                 }
4610         }
4611
4612         /* Notice */
4613         note_spot(y, x);
4614
4615         /* Redraw */
4616         lite_spot(y, x);
4617 }
4618
4619 /* Remove a mirror */
4620 void remove_mirror(int y, int x)
4621 {
4622         /* Remove the mirror */
4623         cave[y][x].info &= ~(CAVE_OBJECT);
4624         cave[y][x].mimic = 0;
4625
4626         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS)
4627         {
4628                 cave[y][x].info &= ~(CAVE_GLOW);
4629                 if( !view_torch_grids )cave[y][x].info &= ~(CAVE_MARK);
4630         }
4631         /* Notice */
4632         note_spot(y, x);
4633
4634         /* Redraw */
4635         lite_spot(y, x);
4636 }
4637
4638
4639 /*
4640  *  Return TRUE if there is a mirror on the grid.
4641  */
4642 bool is_mirror_grid(cave_type *c_ptr)
4643 {
4644         if ((c_ptr->info & CAVE_OBJECT) && c_ptr->mimic == FEAT_MIRROR)
4645                 return TRUE;
4646         else
4647                 return FALSE;
4648 }
4649
4650
4651 /*
4652  *  Return TRUE if there is a mirror on the grid.
4653  */
4654 bool is_glyph_grid(cave_type *c_ptr)
4655 {
4656         if ((c_ptr->info & CAVE_OBJECT) && c_ptr->mimic == FEAT_GLYPH)
4657                 return TRUE;
4658         else
4659                 return FALSE;
4660 }
4661
4662
4663 /*
4664  *  Return TRUE if there is a mirror on the grid.
4665  */
4666 bool is_explosive_rune_grid(cave_type *c_ptr)
4667 {
4668         if ((c_ptr->info & CAVE_OBJECT) && c_ptr->mimic == FEAT_MINOR_GLYPH)
4669                 return TRUE;
4670         else
4671                 return FALSE;
4672 }
4673
4674
4675 /*
4676  * Calculate "incremental motion". Used by project() and shoot().
4677  * Assumes that (*y,*x) lies on the path from (y1,x1) to (y2,x2).
4678  */
4679 void mmove2(int *y, int *x, int y1, int x1, int y2, int x2)
4680 {
4681         int dy, dx, dist, shift;
4682
4683         /* Extract the distance travelled */
4684         dy = (*y < y1) ? y1 - *y : *y - y1;
4685         dx = (*x < x1) ? x1 - *x : *x - x1;
4686
4687         /* Number of steps */
4688         dist = (dy > dx) ? dy : dx;
4689
4690         /* We are calculating the next location */
4691         dist++;
4692
4693
4694         /* Calculate the total distance along each axis */
4695         dy = (y2 < y1) ? (y1 - y2) : (y2 - y1);
4696         dx = (x2 < x1) ? (x1 - x2) : (x2 - x1);
4697
4698         /* Paranoia -- Hack -- no motion */
4699         if (!dy && !dx) return;
4700
4701
4702         /* Move mostly vertically */
4703         if (dy > dx)
4704         {
4705                 /* Extract a shift factor */
4706                 shift = (dist * dx + (dy - 1) / 2) / dy;
4707
4708                 /* Sometimes move along the minor axis */
4709                 (*x) = (x2 < x1) ? (x1 - shift) : (x1 + shift);
4710
4711                 /* Always move along major axis */
4712                 (*y) = (y2 < y1) ? (y1 - dist) : (y1 + dist);
4713         }
4714
4715         /* Move mostly horizontally */
4716         else
4717         {
4718                 /* Extract a shift factor */
4719                 shift = (dist * dy + (dx - 1) / 2) / dx;
4720
4721                 /* Sometimes move along the minor axis */
4722                 (*y) = (y2 < y1) ? (y1 - shift) : (y1 + shift);
4723
4724                 /* Always move along major axis */
4725                 (*x) = (x2 < x1) ? (x1 - dist) : (x1 + dist);
4726         }
4727 }
4728
4729
4730
4731 /*
4732  * Determine if a bolt spell cast from (y1,x1) to (y2,x2) will arrive
4733  * at the final destination, assuming no monster gets in the way.
4734  *
4735  * This is slightly (but significantly) different from "los(y1,x1,y2,x2)".
4736  */
4737 bool projectable(int y1, int x1, int y2, int x2)
4738 {
4739         int y, x;
4740
4741         int grid_n = 0;
4742         u16b grid_g[512];
4743
4744         /* Check the projection path */
4745         grid_n = project_path(grid_g, (project_length ? project_length : MAX_RANGE), y1, x1, y2, x2, 0);
4746
4747         /* No grid is ever projectable from itself */
4748         if (!grid_n) return (FALSE);
4749
4750         /* Final grid */
4751         y = GRID_Y(grid_g[grid_n - 1]);
4752         x = GRID_X(grid_g[grid_n - 1]);
4753
4754         /* May not end in an unrequested grid */
4755         if ((y != y2) || (x != x2)) return (FALSE);
4756
4757         /* Assume okay */
4758         return (TRUE);
4759 }
4760
4761
4762 /*
4763  * Standard "find me a location" function
4764  *
4765  * Obtains a legal location within the given distance of the initial
4766  * location, and with "los()" from the source to destination location.
4767  *
4768  * This function is often called from inside a loop which searches for
4769  * locations while increasing the "d" distance.
4770  *
4771  * Currently the "m" parameter is unused.
4772  */
4773 void scatter(int *yp, int *xp, int y, int x, int d, int m)
4774 {
4775         int nx, ny;
4776
4777         /* Unused */
4778         m = m;
4779
4780         /* Pick a location */
4781         while (TRUE)
4782         {
4783                 /* Pick a new location */
4784                 ny = rand_spread(y, d);
4785                 nx = rand_spread(x, d);
4786
4787                 /* Ignore annoying locations */
4788                 if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
4789
4790                 /* Ignore "excessively distant" locations */
4791                 if ((d > 1) && (distance(y, x, ny, nx) > d)) continue;
4792
4793                 /* Require "line of sight" */
4794                 if (los(y, x, ny, nx)) break;
4795         }
4796
4797         /* Save the location */
4798         (*yp) = ny;
4799         (*xp) = nx;
4800 }
4801
4802
4803
4804
4805 /*
4806  * Track a new monster
4807  */
4808 void health_track(int m_idx)
4809 {
4810         /* Mount monster is already tracked */
4811         if (m_idx && m_idx == p_ptr->riding) return;
4812
4813         /* Track a new guy */
4814         p_ptr->health_who = m_idx;
4815
4816         /* Redraw (later) */
4817         p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
4818 }
4819
4820
4821
4822 /*
4823  * Hack -- track the given monster race
4824  */
4825 void monster_race_track(int r_idx)
4826 {
4827         /* Save this monster ID */
4828         p_ptr->monster_race_idx = r_idx;
4829
4830         /* Window stuff */
4831         p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
4832 }
4833
4834
4835
4836 /*
4837  * Hack -- track the given object kind
4838  */
4839 void object_kind_track(int k_idx)
4840 {
4841         /* Save this monster ID */
4842         p_ptr->object_kind_idx = k_idx;
4843
4844         /* Window stuff */
4845         p_ptr->window |= (PW_OBJECT);
4846 }
4847
4848
4849
4850 /*
4851  * Something has happened to disturb the player.
4852  *
4853  * The first arg indicates a major disturbance, which affects search.
4854  *
4855  * The second arg is currently unused, but could induce output flush.
4856  *
4857  * All disturbance cancels repeated commands, resting, and running.
4858  */
4859 void disturb(int stop_search, int unused_flag)
4860 {
4861         /* Unused */
4862         unused_flag = unused_flag;
4863
4864         /* Cancel auto-commands */
4865         /* command_new = 0; */
4866
4867         /* Cancel repeated commands */
4868         if (command_rep)
4869         {
4870                 /* Cancel */
4871                 command_rep = 0;
4872
4873                 /* Redraw the state (later) */
4874                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
4875         }
4876
4877         /* Cancel Resting */
4878         if ((p_ptr->action == ACTION_REST) || (p_ptr->action == ACTION_FISH) || (stop_search && (p_ptr->action == ACTION_SEARCH)))
4879         {
4880                 /* Cancel */
4881                 set_action(ACTION_NONE);
4882         }
4883
4884         /* Cancel running */
4885         if (running)
4886         {
4887                 /* Cancel */
4888                 running = 0;
4889
4890                 /* Check for new panel if appropriate */
4891                 if (center_player && !center_running) verify_panel();
4892
4893                 /* Calculate torch radius */
4894                 p_ptr->update |= (PU_TORCH);
4895
4896                 /* Update monster flow */
4897                 p_ptr->update |= (PU_FLOW);
4898         }
4899
4900         /* Flush the input if requested */
4901         if (flush_disturb) flush();
4902 }
4903
4904
4905 /*
4906  * Glow deep lava in the floor
4907  */
4908 void glow_deep_lava(void)
4909 {
4910         int y, x, i, yy, xx;
4911         cave_type *c_ptr;
4912         byte feat;
4913
4914         /* Not in the darkness dungeon */
4915         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) return;
4916
4917         for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
4918         {
4919                 for (x = 0; x < cur_wid; x++)
4920                 {
4921                         c_ptr = &cave[y][x];
4922
4923                         /* Feature code (applying "mimic" field) */
4924                         feat = c_ptr->mimic ? c_ptr->mimic : f_info[c_ptr->feat].mimic;
4925
4926                         if (feat == FEAT_DEEP_LAVA)
4927                         {
4928                                 for (i = 0; i < 9; i++)
4929                                 {
4930                                         yy = y + ddy_ddd[i];
4931                                         xx = x + ddx_ddd[i];
4932                                         if (!in_bounds2(yy, xx)) continue;
4933                                         cave[yy][xx].info |= CAVE_GLOW;
4934                                         if (player_has_los_bold(yy, xx)) note_spot(yy, xx);
4935                                 }
4936                         }
4937                 }
4938         }
4939 }