OSDN Git Service

使われていない関数cave_valid_grid()を削除.
[hengband/hengband.git] / src / cave.c
1 /* File: cave.c */
2
3 /*
4  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
5  *
6  * This software may be copied and distributed for educational, research,
7  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
8  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
9  */
10
11 /* Purpose: low level dungeon routines -BEN- */
12
13
14 #include "angband.h"
15
16
17 /*
18  * Support for Adam Bolt's tileset, lighting and transparency effects
19  * by Robert Ruehlmann (rr9@angband.org)
20  */
21
22 static byte display_autopick;
23 static int match_autopick;
24 static object_type *autopick_obj;
25 static int feat_priority;
26
27 /*
28  * Distance between two points via Newton-Raphson technique
29  */
30 int distance (int y1, int x1, int y2, int x2)
31 {
32         int dy = (y1 > y2) ? (y1 - y2) : (y2 - y1);
33         int dx = (x1 > x2) ? (x1 - x2) : (x2 - x1);
34
35         /* Squared distance */
36         int target = (dy * dy) + (dx * dx);
37
38         /* Approximate distance: hypot(dy,dx) = max(dy,dx) + min(dy,dx) / 2 */
39         int d = (dy > dx) ? (dy + (dx>>1)) : (dx + (dy>>1));
40
41         int err;
42
43         /* Simple case */
44         if (!dy || !dx) return d;
45
46         while (1)
47         {
48                 /* Approximate error */
49                 err = (target - d * d) / (2 * d);
50
51                 /* No error - we are done */
52                 if (!err) break;
53
54                 /* Adjust distance */
55                 d += err;
56         }
57
58         return d;
59 }
60
61
62 /*
63  * Return TRUE if the given feature is a trap
64  */
65 bool is_trap(int feat)
66 {
67         return have_flag(f_info[feat].flags, FF_TRAP);
68 }
69
70
71 /*
72  * Return TRUE if the given grid is a known trap
73  */
74 bool is_known_trap(cave_type *c_ptr)
75 {
76         if (!c_ptr->mimic && !cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_SECRET) &&
77             is_trap(c_ptr->feat)) return TRUE;
78         else
79                 return FALSE;
80 }
81
82
83 /*
84  * Return TRUE if the given grid is a closed door
85  */
86 bool is_closed_door(int feat)
87 {
88         feature_type *f_ptr = &f_info[feat];
89
90         return (have_flag(f_ptr->flags, FF_OPEN) || have_flag(f_ptr->flags, FF_BASH)) &&
91                !have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE);
92 }
93
94
95 /*
96  * Return TRUE if the given grid is a hidden closed door
97  */
98 bool is_hidden_door(cave_type *c_ptr)
99 {
100         if ((c_ptr->mimic || cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_SECRET)) &&
101             is_closed_door(c_ptr->feat))
102                 return TRUE;
103         else
104                 return FALSE;
105 }
106
107
108 /*
109  * A simple, fast, integer-based line-of-sight algorithm.  By Joseph Hall,
110  * 4116 Brewster Drive, Raleigh NC 27606.  Email to jnh@ecemwl.ncsu.edu.
111  *
112  * Returns TRUE if a line of sight can be traced from (x1,y1) to (x2,y2).
113  *
114  * The LOS begins at the center of the tile (x1,y1) and ends at the center of
115  * the tile (x2,y2).  If los() is to return TRUE, all of the tiles this line
116  * passes through must be floor tiles, except for (x1,y1) and (x2,y2).
117  *
118  * We assume that the "mathematical corner" of a non-floor tile does not
119  * block line of sight.
120  *
121  * Because this function uses (short) ints for all calculations, overflow may
122  * occur if dx and dy exceed 90.
123  *
124  * Once all the degenerate cases are eliminated, the values "qx", "qy", and
125  * "m" are multiplied by a scale factor "f1 = abs(dx * dy * 2)", so that
126  * we can use integer arithmetic.
127  *
128  * We travel from start to finish along the longer axis, starting at the border
129  * between the first and second tiles, where the y offset = .5 * slope, taking
130  * into account the scale factor.  See below.
131  *
132  * Also note that this function and the "move towards target" code do NOT
133  * share the same properties.  Thus, you can see someone, target them, and
134  * then fire a bolt at them, but the bolt may hit a wall, not them.  However,
135  * by clever choice of target locations, you can sometimes throw a "curve".
136  *
137  * Note that "line of sight" is not "reflexive" in all cases.
138  *
139  * Use the "projectable()" routine to test "spell/missile line of sight".
140  *
141  * Use the "update_view()" function to determine player line-of-sight.
142  */
143 bool los(int y1, int x1, int y2, int x2)
144 {
145         /* Delta */
146         int dx, dy;
147
148         /* Absolute */
149         int ax, ay;
150
151         /* Signs */
152         int sx, sy;
153
154         /* Fractions */
155         int qx, qy;
156
157         /* Scanners */
158         int tx, ty;
159
160         /* Scale factors */
161         int f1, f2;
162
163         /* Slope, or 1/Slope, of LOS */
164         int m;
165
166
167         /* Extract the offset */
168         dy = y2 - y1;
169         dx = x2 - x1;
170
171         /* Extract the absolute offset */
172         ay = ABS(dy);
173         ax = ABS(dx);
174
175
176         /* Handle adjacent (or identical) grids */
177         if ((ax < 2) && (ay < 2)) return TRUE;
178
179
180         /* Paranoia -- require "safe" origin */
181         /* if (!in_bounds(y1, x1)) return FALSE; */
182         /* if (!in_bounds(y2, x2)) return FALSE; */
183
184
185         /* Directly South/North */
186         if (!dx)
187         {
188                 /* South -- check for walls */
189                 if (dy > 0)
190                 {
191                         for (ty = y1 + 1; ty < y2; ty++)
192                         {
193                                 if (!cave_los_bold(ty, x1)) return FALSE;
194                         }
195                 }
196
197                 /* North -- check for walls */
198                 else
199                 {
200                         for (ty = y1 - 1; ty > y2; ty--)
201                         {
202                                 if (!cave_los_bold(ty, x1)) return FALSE;
203                         }
204                 }
205
206                 /* Assume los */
207                 return TRUE;
208         }
209
210         /* Directly East/West */
211         if (!dy)
212         {
213                 /* East -- check for walls */
214                 if (dx > 0)
215                 {
216                         for (tx = x1 + 1; tx < x2; tx++)
217                         {
218                                 if (!cave_los_bold(y1, tx)) return FALSE;
219                         }
220                 }
221
222                 /* West -- check for walls */
223                 else
224                 {
225                         for (tx = x1 - 1; tx > x2; tx--)
226                         {
227                                 if (!cave_los_bold(y1, tx)) return FALSE;
228                         }
229                 }
230
231                 /* Assume los */
232                 return TRUE;
233         }
234
235
236         /* Extract some signs */
237         sx = (dx < 0) ? -1 : 1;
238         sy = (dy < 0) ? -1 : 1;
239
240
241         /* Vertical "knights" */
242         if (ax == 1)
243         {
244                 if (ay == 2)
245                 {
246                         if (cave_los_bold(y1 + sy, x1)) return TRUE;
247                 }
248         }
249
250         /* Horizontal "knights" */
251         else if (ay == 1)
252         {
253                 if (ax == 2)
254                 {
255                         if (cave_los_bold(y1, x1 + sx)) return TRUE;
256                 }
257         }
258
259
260         /* Calculate scale factor div 2 */
261         f2 = (ax * ay);
262
263         /* Calculate scale factor */
264         f1 = f2 << 1;
265
266
267         /* Travel horizontally */
268         if (ax >= ay)
269         {
270                 /* Let m = dy / dx * 2 * (dy * dx) = 2 * dy * dy */
271                 qy = ay * ay;
272                 m = qy << 1;
273
274                 tx = x1 + sx;
275
276                 /* Consider the special case where slope == 1. */
277                 if (qy == f2)
278                 {
279                         ty = y1 + sy;
280                         qy -= f1;
281                 }
282                 else
283                 {
284                         ty = y1;
285                 }
286
287                 /* Note (below) the case (qy == f2), where */
288                 /* the LOS exactly meets the corner of a tile. */
289                 while (x2 - tx)
290                 {
291                         if (!cave_los_bold(ty, tx)) return FALSE;
292
293                         qy += m;
294
295                         if (qy < f2)
296                         {
297                                 tx += sx;
298                         }
299                         else if (qy > f2)
300                         {
301                                 ty += sy;
302                                 if (!cave_los_bold(ty, tx)) return FALSE;
303                                 qy -= f1;
304                                 tx += sx;
305                         }
306                         else
307                         {
308                                 ty += sy;
309                                 qy -= f1;
310                                 tx += sx;
311                         }
312                 }
313         }
314
315         /* Travel vertically */
316         else
317         {
318                 /* Let m = dx / dy * 2 * (dx * dy) = 2 * dx * dx */
319                 qx = ax * ax;
320                 m = qx << 1;
321
322                 ty = y1 + sy;
323
324                 if (qx == f2)
325                 {
326                         tx = x1 + sx;
327                         qx -= f1;
328                 }
329                 else
330                 {
331                         tx = x1;
332                 }
333
334                 /* Note (below) the case (qx == f2), where */
335                 /* the LOS exactly meets the corner of a tile. */
336                 while (y2 - ty)
337                 {
338                         if (!cave_los_bold(ty, tx)) return FALSE;
339
340                         qx += m;
341
342                         if (qx < f2)
343                         {
344                                 ty += sy;
345                         }
346                         else if (qx > f2)
347                         {
348                                 tx += sx;
349                                 if (!cave_los_bold(ty, tx)) return FALSE;
350                                 qx -= f1;
351                                 ty += sy;
352                         }
353                         else
354                         {
355                                 tx += sx;
356                                 qx -= f1;
357                                 ty += sy;
358                         }
359                 }
360         }
361
362         /* Assume los */
363         return TRUE;
364 }
365
366
367
368
369
370
371 #define COMPLEX_WALL_ILLUMINATION
372
373 /*
374  * Check for "local" illumination
375  */
376 static bool check_local_illumination(int y, int x)
377 {
378         /* Hack -- move towards player */
379         int yy = (y < py) ? (y + 1) : (y > py) ? (y - 1) : y;
380         int xx = (x < px) ? (x + 1) : (x > px) ? (x - 1) : x;
381
382         /* Check for "local" illumination */
383
384 #ifdef COMPLEX_WALL_ILLUMINATION /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
385
386         /* Check for "complex" illumination */
387         if ((feat_supports_los(get_feat_mimic(&cave[yy][xx])) &&
388              (cave[yy][xx].info & CAVE_GLOW)) ||
389             (feat_supports_los(get_feat_mimic(&cave[y][xx])) &&
390              (cave[y][xx].info & CAVE_GLOW)) ||
391             (feat_supports_los(get_feat_mimic(&cave[yy][x])) &&
392              (cave[yy][x].info & CAVE_GLOW)))
393         {
394                 return TRUE;
395         }
396         else return FALSE;
397
398 #else /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
399
400         /* Check for "simple" illumination */
401         return (cave[yy][xx].info & CAVE_GLOW) ? TRUE : FALSE;
402
403 #endif /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
404 }
405
406
407 #define update_local_illumination_aux(Y, X) \
408 { \
409         if (player_has_los_bold((Y), (X))) \
410         { \
411                 /* Update the monster */ \
412                 if (cave[(Y)][(X)].m_idx) update_mon(cave[(Y)][(X)].m_idx, FALSE); \
413 \
414                 /* Notice and redraw */ \
415                 note_spot((Y), (X)); \
416                 lite_spot((Y), (X)); \
417         } \
418 }
419
420
421 /*
422  * Update "local" illumination
423  */
424 void update_local_illumination(int y, int x)
425 {
426         int i, yy, xx;
427
428         if (!in_bounds(y, x)) return;
429
430 #ifdef COMPLEX_WALL_ILLUMINATION /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
431
432         if ((y != py) && (x != px))
433         {
434                 yy = (y < py) ? (y - 1) : (y + 1);
435                 xx = (x < px) ? (x - 1) : (x + 1);
436                 update_local_illumination_aux(yy, xx);
437                 update_local_illumination_aux(y, xx);
438                 update_local_illumination_aux(yy, x);
439         }
440         else if (x != px) /* y == py */
441         {
442                 xx = (x < px) ? (x - 1) : (x + 1);
443                 for (i = -1; i <= 1; i++)
444                 {
445                         yy = y + i;
446                         update_local_illumination_aux(yy, xx);
447                 }
448                 yy = y - 1;
449                 update_local_illumination_aux(yy, x);
450                 yy = y + 1;
451                 update_local_illumination_aux(yy, x);
452         }
453         else if (y != py) /* x == px */
454         {
455                 yy = (y < py) ? (y - 1) : (y + 1);
456                 for (i = -1; i <= 1; i++)
457                 {
458                         xx = x + i;
459                         update_local_illumination_aux(yy, xx);
460                 }
461                 xx = x - 1;
462                 update_local_illumination_aux(y, xx);
463                 xx = x + 1;
464                 update_local_illumination_aux(y, xx);
465         }
466         else /* Player's grid */
467         {
468                 for (i = 0; i < 8; i++)
469                 {
470                         yy = y + ddy_cdd[i];
471                         xx = x + ddx_cdd[i];
472                         update_local_illumination_aux(yy, xx);
473                 }
474         }
475
476 #else /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
477
478         if ((y != py) && (x != px))
479         {
480                 yy = (y < py) ? (y - 1) : (y + 1);
481                 xx = (x < px) ? (x - 1) : (x + 1);
482                 update_local_illumination_aux(yy, xx);
483         }
484         else if (x != px) /* y == py */
485         {
486                 xx = (x < px) ? (x - 1) : (x + 1);
487                 for (i = -1; i <= 1; i++)
488                 {
489                         yy = y + i;
490                         update_local_illumination_aux(yy, xx);
491                 }
492         }
493         else if (y != py) /* x == px */
494         {
495                 yy = (y < py) ? (y - 1) : (y + 1);
496                 for (i = -1; i <= 1; i++)
497                 {
498                         xx = x + i;
499                         update_local_illumination_aux(yy, xx);
500                 }
501         }
502         else /* Player's grid */
503         {
504                 for (i = 0; i < 8; i++)
505                 {
506                         yy = y + ddy_cdd[i];
507                         xx = x + ddx_cdd[i];
508                         update_local_illumination_aux(yy, xx);
509                 }
510         }
511
512 #endif /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
513 }
514
515
516 /*
517  * Can the player "see" the given grid in detail?
518  *
519  * He must have vision, illumination, and line of sight.
520  *
521  * Note -- "CAVE_LITE" is only set if the "torch" has "los()".
522  * So, given "CAVE_LITE", we know that the grid is "fully visible".
523  *
524  * Note that "CAVE_GLOW" makes little sense for a wall, since it would mean
525  * that a wall is visible from any direction.  That would be odd.  Except
526  * under wizard light, which might make sense.  Thus, for walls, we require
527  * not only that they be "CAVE_GLOW", but also, that they be adjacent to a
528  * grid which is not only "CAVE_GLOW", but which is a non-wall, and which is
529  * in line of sight of the player.
530  *
531  * This extra check is expensive, but it provides a more "correct" semantics.
532  *
533  * Note that we should not run this check on walls which are "outer walls" of
534  * the dungeon, or we will induce a memory fault, but actually verifying all
535  * of the locations would be extremely expensive.
536  *
537  * Thus, to speed up the function, we assume that all "perma-walls" which are
538  * "CAVE_GLOW" are "illuminated" from all sides.  This is correct for all cases
539  * except "vaults" and the "buildings" in town.  But the town is a hack anyway,
540  * and the player has more important things on his mind when he is attacking a
541  * monster vault.  It is annoying, but an extremely important optimization.
542  *
543  * Note that "glowing walls" are only considered to be "illuminated" if the
544  * grid which is next to the wall in the direction of the player is also a
545  * "glowing" grid.  This prevents the player from being able to "see" the
546  * walls of illuminated rooms from a corridor outside the room.
547  */
548 bool player_can_see_bold(int y, int x)
549 {
550         cave_type *c_ptr;
551
552         /* Blind players see nothing */
553         if (p_ptr->blind) return FALSE;
554
555         /* Access the cave grid */
556         c_ptr = &cave[y][x];
557
558         /* Note that "torch-lite" yields "illumination" */
559         if (c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT)) return TRUE;
560
561         /* Require line of sight to the grid */
562         if (!player_has_los_bold(y, x)) return FALSE;
563
564         /* Noctovision of Ninja */
565         if (p_ptr->see_nocto) return TRUE;
566
567         /* Require "perma-lite" of the grid */
568         if ((c_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) != CAVE_GLOW) return FALSE;
569
570         /* Feature code (applying "mimic" field) */
571         /* Floors are simple */
572         if (feat_supports_los(get_feat_mimic(c_ptr))) return TRUE;
573
574         /* Check for "local" illumination */
575         return check_local_illumination(y, x);
576 }
577
578
579
580 /*
581  * Returns true if the player's grid is dark
582  */
583 bool no_lite(void)
584 {
585         return (!player_can_see_bold(py, px));
586 }
587
588
589
590
591 /*
592  * Determine if a given location may be "destroyed"
593  *
594  * Used by destruction spells, and for placing stairs, etc.
595  */
596 bool cave_valid_bold(int y, int x)
597 {
598         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
599
600         s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
601
602
603         /* Forbid perma-grids */
604         if (cave_perma_grid(c_ptr)) return (FALSE);
605
606         /* Check objects */
607         for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
608         {
609                 object_type *o_ptr;
610
611                 /* Acquire object */
612                 o_ptr = &o_list[this_o_idx];
613
614                 /* Acquire next object */
615                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
616
617                 /* Forbid artifact grids */
618                 if (object_is_artifact(o_ptr)) return (FALSE);
619         }
620
621         /* Accept */
622         return (TRUE);
623 }
624
625
626
627
628 /*
629  * Hack -- Legal monster codes
630  */
631 static char image_monster_hack[] = \
632 "abcdefghijklmnopqrstuvwxyzABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ";
633
634 /*
635  * Hack -- Legal object codes
636  */
637 static char image_object_hack[] = "?/|\\\"!$()_-=[]{},~";
638
639 /*
640  * Mega-Hack -- Hallucinatory monster
641  */
642 static void image_monster(byte *ap, char *cp)
643 {
644         /* Random symbol from set above */
645         if (use_graphics)
646         {
647                 monster_race *r_ptr = &r_info[randint1(max_r_idx - 1)];
648
649                 *cp = r_ptr->x_char;
650                 *ap = r_ptr->x_attr;
651         }
652         else
653         /* Text mode */
654         {
655                 *cp = (one_in_(25) ?
656                        image_object_hack[randint0(sizeof(image_object_hack) - 1)] :
657                        image_monster_hack[randint0(sizeof(image_monster_hack) - 1)]);
658
659                 /* Random color */
660                 *ap = randint1(15);
661         }
662 }
663
664
665 /*
666  * Mega-Hack -- Hallucinatory object
667  */
668 static void image_object(byte *ap, char *cp)
669 {
670         if (use_graphics)
671         {
672                 object_kind *k_ptr = &k_info[randint1(max_k_idx-1)];
673
674                 *cp = k_ptr->x_char;
675                 *ap = k_ptr->x_attr;
676         }
677         else
678         {
679                 int n = sizeof(image_object_hack) - 1;
680
681                 *cp = image_object_hack[randint0(n)];
682
683                 /* Random color */
684                 *ap = randint1(15);
685         }
686 }
687
688
689
690 /*
691  * Hack -- Random hallucination
692  */
693 static void image_random(byte *ap, char *cp)
694 {
695         /* Normally, assume monsters */
696         if (randint0(100) < 75)
697         {
698                 image_monster(ap, cp);
699         }
700
701         /* Otherwise, assume objects */
702         else
703         {
704                 image_object(ap, cp);
705         }
706 }
707
708 /*
709  * This array lists the effects of "brightness" on various "base" colours.
710  *
711  * This is used to do dynamic lighting effects in ascii :-)
712  * At the moment, only the various "floor" tiles are affected.
713  *
714  * The layout of the array is [x][0] = light and [x][1] = dark.
715  */
716
717 static byte lighting_colours[16][2] =
718 {
719         /* TERM_DARK */
720         {TERM_L_DARK, TERM_DARK},
721
722         /* TERM_WHITE */
723         {TERM_YELLOW, TERM_SLATE},
724
725         /* TERM_SLATE */
726         {TERM_WHITE, TERM_L_DARK},
727
728         /* TERM_ORANGE */
729         {TERM_L_UMBER, TERM_UMBER},
730
731         /* TERM_RED */
732         {TERM_RED, TERM_RED},
733
734         /* TERM_GREEN */
735         {TERM_L_GREEN, TERM_GREEN},
736
737         /* TERM_BLUE */
738         {TERM_BLUE, TERM_BLUE},
739
740         /* TERM_UMBER */
741         {TERM_L_UMBER, TERM_RED},
742
743         /* TERM_L_DARK */
744         {TERM_SLATE, TERM_L_DARK},
745
746         /* TERM_L_WHITE */
747         {TERM_WHITE, TERM_SLATE},
748
749         /* TERM_VIOLET */
750         {TERM_L_RED, TERM_BLUE},
751
752         /* TERM_YELLOW */
753         {TERM_YELLOW, TERM_ORANGE},
754
755         /* TERM_L_RED */
756         {TERM_L_RED, TERM_L_RED},
757
758         /* TERM_L_GREEN */
759         {TERM_L_GREEN, TERM_GREEN},
760
761         /* TERM_L_BLUE */
762         {TERM_L_BLUE, TERM_L_BLUE},
763
764         /* TERM_L_UMBER */
765         {TERM_L_UMBER, TERM_UMBER}
766 };
767
768
769 /*
770  * Apply "default" feature lighting effects
771  */
772 void apply_default_feat_lighting(byte f_attr[F_LIT_MAX], byte f_char[F_LIT_MAX])
773 {
774         byte s_attr = f_attr[F_LIT_STANDARD];
775         byte s_char = f_char[F_LIT_STANDARD];
776         int i;
777
778         if (is_ascii_graphics(s_attr)) /* For ASCII */
779         {
780                 f_attr[F_LIT_LITE] = lighting_colours[s_attr & 0x0f][0];
781                 f_attr[F_LIT_DARK] = lighting_colours[s_attr & 0x0f][1];
782                 for (i = F_LIT_NS_BEGIN; i < F_LIT_MAX; i++) f_char[i] = s_char;
783         }
784         else /* For tile graphics */
785         {
786                 for (i = F_LIT_NS_BEGIN; i < F_LIT_MAX; i++) f_attr[i] = s_attr;
787                 f_char[F_LIT_LITE] = s_char + 2;
788                 f_char[F_LIT_DARK] = s_char + 1;
789         }
790 }
791
792
793 /* Is this grid "darkened" by monster? */
794 #define darkened_grid(C) \
795         ((((C)->info & (CAVE_VIEW | CAVE_LITE | CAVE_MNLT | CAVE_MNDK)) == (CAVE_VIEW | CAVE_MNDK)) && \
796         !p_ptr->see_nocto)
797
798
799 /*
800  * Extract the attr/char to display at the given (legal) map location
801  *
802  * Basically, we "paint" the chosen attr/char in several passes, starting
803  * with any known "terrain features" (defaulting to darkness), then adding
804  * any known "objects", and finally, adding any known "monsters".  This
805  * is not the fastest method but since most of the calls to this function
806  * are made for grids with no monsters or objects, it is fast enough.
807  *
808  * Note that this function, if used on the grid containing the "player",
809  * will return the attr/char of the grid underneath the player, and not
810  * the actual player attr/char itself, allowing a lot of optimization
811  * in various "display" functions.
812  *
813  * Note that the "zero" entry in the feature/object/monster arrays are
814  * used to provide "special" attr/char codes, with "monster zero" being
815  * used for the player attr/char, "object zero" being used for the "stack"
816  * attr/char, and "feature zero" being used for the "nothing" attr/char,
817  * though this function makes use of only "feature zero".
818  *
819  * Note that monsters can have some "special" flags, including "ATTR_MULTI",
820  * which means their color changes, and "ATTR_CLEAR", which means they take
821  * the color of whatever is under them, and "CHAR_CLEAR", which means that
822  * they take the symbol of whatever is under them.  Technically, the flag
823  * "CHAR_MULTI" is supposed to indicate that a monster looks strange when
824  * examined, but this flag is currently ignored.
825  *
826  * Currently, we do nothing with multi-hued objects, because there are
827  * not any.  If there were, they would have to set "shimmer_objects"
828  * when they were created, and then new "shimmer" code in "dungeon.c"
829  * would have to be created handle the "shimmer" effect, and the code
830  * in "cave.c" would have to be updated to create the shimmer effect.
831  *
832  * Note the effects of hallucination.  Objects always appear as random
833  * "objects", monsters as random "monsters", and normal grids occasionally
834  * appear as random "monsters" or "objects", but note that these random
835  * "monsters" and "objects" are really just "colored ascii symbols".
836  *
837  * Note that "floors" and "invisible traps" (and "zero" features) are
838  * drawn as "floors" using a special check for optimization purposes,
839  * and these are the only features which get drawn using the special
840  * lighting effects activated by "view_special_lite".
841  *
842  * Note the use of the "mimic" field in the "terrain feature" processing,
843  * which allows any feature to "pretend" to be another feature.  This is
844  * used to "hide" secret doors, and to make all "doors" appear the same,
845  * and all "walls" appear the same, and "hidden" treasure stay hidden.
846  * It is possible to use this field to make a feature "look" like a floor,
847  * but the "special lighting effects" for floors will not be used.
848  *
849  * Note the use of the new "terrain feature" information.  Note that the
850  * assumption that all interesting "objects" and "terrain features" are
851  * memorized allows extremely optimized processing below.  Note the use
852  * of separate flags on objects to mark them as memorized allows a grid
853  * to have memorized "terrain" without granting knowledge of any object
854  * which may appear in that grid.
855  *
856  * Note the efficient code used to determine if a "floor" grid is
857  * "memorized" or "viewable" by the player, where the test for the
858  * grid being "viewable" is based on the facts that (1) the grid
859  * must be "lit" (torch-lit or perma-lit), (2) the grid must be in
860  * line of sight, and (3) the player must not be blind, and uses the
861  * assumption that all torch-lit grids are in line of sight.
862  *
863  * Note that floors (and invisible traps) are the only grids which are
864  * not memorized when seen, so only these grids need to check to see if
865  * the grid is "viewable" to the player (if it is not memorized).  Since
866  * most non-memorized grids are in fact walls, this induces *massive*
867  * efficiency, at the cost of *forcing* the memorization of non-floor
868  * grids when they are first seen.  Note that "invisible traps" are
869  * always treated exactly like "floors", which prevents "cheating".
870  *
871  * Note the "special lighting effects" which can be activated for floor
872  * grids using the "view_special_lite" option (for "white" floor grids),
873  * causing certain grids to be displayed using special colors.  If the
874  * player is "blind", we will use "dark gray", else if the grid is lit
875  * by the torch, and the "view_yellow_lite" option is set, we will use
876  * "yellow", else if the grid is "dark", we will use "dark gray", else
877  * if the grid is not "viewable", and the "view_bright_lite" option is
878  * set, and the we will use "slate" (gray).  We will use "white" for all
879  * other cases, in particular, for illuminated viewable floor grids.
880  *
881  * Note the "special lighting effects" which can be activated for wall
882  * grids using the "view_granite_lite" option (for "white" wall grids),
883  * causing certain grids to be displayed using special colors.  If the
884  * player is "blind", we will use "dark gray", else if the grid is lit
885  * by the torch, and the "view_yellow_lite" option is set, we will use
886  * "yellow", else if the "view_bright_lite" option is set, and the grid
887  * is not "viewable", or is "dark", or is glowing, but not when viewed
888  * from the player's current location, we will use "slate" (gray).  We
889  * will use "white" for all other cases, in particular, for correctly
890  * illuminated viewable wall grids.
891  *
892  * Note that, when "view_granite_lite" is set, we use an inline version
893  * of the "player_can_see_bold()" function to check the "viewability" of
894  * grids when the "view_bright_lite" option is set, and we do NOT use
895  * any special colors for "dark" wall grids, since this would allow the
896  * player to notice the walls of illuminated rooms from a hallway that
897  * happened to run beside the room.  The alternative, by the way, would
898  * be to prevent the generation of hallways next to rooms, but this
899  * would still allow problems when digging towards a room.
900  *
901  * Note that bizarre things must be done when the "attr" and/or "char"
902  * codes have the "high-bit" set, since these values are used to encode
903  * various "special" pictures in some versions, and certain situations,
904  * such as "multi-hued" or "clear" monsters, cause the attr/char codes
905  * to be "scrambled" in various ways.
906  *
907  * Note that eventually we may use the "&" symbol for embedded treasure,
908  * and use the "*" symbol to indicate multiple objects, though this will
909  * have to wait for Angband 2.8.0 or later.  Note that currently, this
910  * is not important, since only one object or terrain feature is allowed
911  * in each grid.  If needed, "k_info[0]" will hold the "stack" attr/char.
912  *
913  * Note the assumption that doing "x_ptr = &x_info[x]" plus a few of
914  * "x_ptr->xxx", is quicker than "x_info[x].xxx", if this is incorrect
915  * then a whole lot of code should be changed...  XXX XXX
916  */
917 void map_info(int y, int x, byte *ap, char *cp, byte *tap, char *tcp)
918 {
919         /* Get the cave */
920         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
921
922         s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
923
924         /* Feature code (applying "mimic" field) */
925         s16b feat = get_feat_mimic(c_ptr);
926
927         /* Access floor */
928         feature_type *f_ptr = &f_info[feat];
929
930         byte a;
931         byte c;
932
933         /* Boring grids (floors, etc) */
934         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_REMEMBER))
935         {
936                 /*
937                  * Handle Memorized or visible floor
938                  *
939                  * No visual when blinded.
940                  *   (to prevent strange effects on darkness breath)
941                  * otherwise,
942                  * - Can see grids with CAVE_MARK.
943                  * - Can see grids with CAVE_LITE or CAVE_MNLT.
944                  *   (Such grids also have CAVE_VIEW)
945                  * - Can see grids with CAVE_VIEW unless darkened by monsters.
946                  */
947                 if (!p_ptr->blind &&
948                     ((c_ptr->info & (CAVE_MARK | CAVE_LITE | CAVE_MNLT)) ||
949                      ((c_ptr->info & CAVE_VIEW) && (((c_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) == CAVE_GLOW) || p_ptr->see_nocto))))
950                 {
951                         /* Normal attr/char */
952                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_STANDARD];
953                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_STANDARD];
954
955                         if (p_ptr->wild_mode)
956                         {
957                                 /* Special lighting effects */
958                                 /* Handle "night" */
959                                 if (view_special_lite && !is_daytime())
960                                 {
961                                         /* Use a darkened colour/tile */
962                                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_DARK];
963                                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_DARK];
964                                 }
965                         }
966
967                         /* Mega-Hack -- Handle "in-sight" and "darkened" grids */
968                         else if (darkened_grid(c_ptr))
969                         {
970                                 /* Unsafe cave grid -- idea borrowed from Unangband */
971                                 feat = (view_unsafe_grids && (c_ptr->info & CAVE_UNSAFE)) ? FEAT_UNDETECTED : FEAT_NONE;
972
973                                 /* Access darkness */
974                                 f_ptr = &f_info[feat];
975
976                                 /* Char and attr of darkness */
977                                 a = f_ptr->x_attr[F_LIT_STANDARD];
978                                 c = f_ptr->x_char[F_LIT_STANDARD];
979                         }
980
981                         /* Special lighting effects */
982                         else if (view_special_lite)
983                         {
984                                 /* Handle "torch-lit" grids */
985                                 if (c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT))
986                                 {
987                                         /* Torch lite */
988                                         if (view_yellow_lite)
989                                         {
990                                                 /* Use a brightly lit colour/tile */
991                                                 a = f_ptr->x_attr[F_LIT_LITE];
992                                                 c = f_ptr->x_char[F_LIT_LITE];
993                                         }
994                                 }
995
996                                 /* Handle "dark" grids */
997                                 else if ((c_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) != CAVE_GLOW)
998                                 {
999                                         /* Use a darkened colour/tile */
1000                                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_DARK];
1001                                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_DARK];
1002                                 }
1003
1004                                 /* Handle "out-of-sight" grids */
1005                                 else if (!(c_ptr->info & CAVE_VIEW))
1006                                 {
1007                                         /* Special flag */
1008                                         if (view_bright_lite)
1009                                         {
1010                                                 /* Use a darkened colour/tile */
1011                                                 a = f_ptr->x_attr[F_LIT_DARK];
1012                                                 c = f_ptr->x_char[F_LIT_DARK];
1013                                         }
1014                                 }
1015                         }
1016                 }
1017
1018                 /* Unknown */
1019                 else
1020                 {
1021                         /* Unsafe cave grid -- idea borrowed from Unangband */
1022                         if (view_unsafe_grids && (c_ptr->info & (CAVE_UNSAFE)))
1023                                 feat = FEAT_UNDETECTED;
1024                         else
1025                                 feat = FEAT_NONE;
1026
1027                         /* Access darkness */
1028                         f_ptr = &f_info[feat];
1029
1030                         /* Normal attr/char */
1031                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_STANDARD];
1032                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_STANDARD];
1033                 }
1034         }
1035
1036         /* Interesting grids (non-floors) */
1037         else
1038         {
1039                 /* Memorized grids */
1040                 if (c_ptr->info & CAVE_MARK)
1041                 {
1042                         /* Normal attr/char */
1043                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_STANDARD];
1044                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_STANDARD];
1045
1046                         if (p_ptr->wild_mode)
1047                         {
1048                                 /* Special lighting effects */
1049                                 /* Handle "blind" or "night" */
1050                                 if (view_granite_lite && (p_ptr->blind || !is_daytime()))
1051                                 {
1052                                         /* Use a darkened colour/tile */
1053                                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_DARK];
1054                                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_DARK];
1055                                 }
1056                         }
1057
1058                         /* Mega-Hack -- Handle "in-sight" and "darkened" grids */
1059                         else if (darkened_grid(c_ptr) && !p_ptr->blind)
1060                         {
1061                                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS) && have_flag(f_ptr->flags, FF_PROJECT))
1062                                 {
1063                                         /* Unsafe cave grid -- idea borrowed from Unangband */
1064                                         feat = (view_unsafe_grids && (c_ptr->info & CAVE_UNSAFE)) ? FEAT_UNDETECTED : FEAT_NONE;
1065
1066                                         /* Access darkness */
1067                                         f_ptr = &f_info[feat];
1068
1069                                         /* Char and attr of darkness */
1070                                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_STANDARD];
1071                                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_STANDARD];
1072                                 }
1073                                 else if (view_granite_lite && view_bright_lite)
1074                                 {
1075                                         /* Use a darkened colour/tile */
1076                                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_DARK];
1077                                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_DARK];
1078                                 }
1079                         }
1080
1081                         /* Special lighting effects */
1082                         else if (view_granite_lite)
1083                         {
1084                                 /* Handle "blind" */
1085                                 if (p_ptr->blind)
1086                                 {
1087                                         /* Use a darkened colour/tile */
1088                                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_DARK];
1089                                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_DARK];
1090                                 }
1091
1092                                 /* Handle "torch-lit" grids */
1093                                 else if (c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT))
1094                                 {
1095                                         /* Torch lite */
1096                                         if (view_yellow_lite)
1097                                         {
1098                                                 /* Use a brightly lit colour/tile */
1099                                                 a = f_ptr->x_attr[F_LIT_LITE];
1100                                                 c = f_ptr->x_char[F_LIT_LITE];
1101                                         }
1102                                 }
1103
1104                                 /* Handle "view_bright_lite" */
1105                                 else if (view_bright_lite)
1106                                 {
1107                                         /* Not viewable */
1108                                         if (!(c_ptr->info & CAVE_VIEW))
1109                                         {
1110                                                 /* Use a darkened colour/tile */
1111                                                 a = f_ptr->x_attr[F_LIT_DARK];
1112                                                 c = f_ptr->x_char[F_LIT_DARK];
1113                                         }
1114
1115                                         /* Not glowing */
1116                                         else if ((c_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) != CAVE_GLOW)
1117                                         {
1118                                                 /* Use a darkened colour/tile */
1119                                                 a = f_ptr->x_attr[F_LIT_DARK];
1120                                                 c = f_ptr->x_char[F_LIT_DARK];
1121                                         }
1122
1123                                         /* Not glowing correctly */
1124                                         else if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS) && !check_local_illumination(y, x))
1125                                         {
1126                                                 /* Use a darkened colour/tile */
1127                                                 a = f_ptr->x_attr[F_LIT_DARK];
1128                                                 c = f_ptr->x_char[F_LIT_DARK];
1129                                         }
1130                                 }
1131                         }
1132                 }
1133
1134                 /* Unknown */
1135                 else
1136                 {
1137                         /* Unsafe cave grid -- idea borrowed from Unangband */
1138                         if (view_unsafe_grids && (c_ptr->info & (CAVE_UNSAFE)))
1139                                 feat = FEAT_UNDETECTED;
1140                         else
1141                                 feat = FEAT_NONE;
1142
1143                         /* Access feature */
1144                         f_ptr = &f_info[feat];
1145
1146                         /* Normal attr/char */
1147                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_STANDARD];
1148                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_STANDARD];
1149                 }
1150         }
1151
1152         if (feat_priority == -1) feat_priority = f_ptr->priority;
1153
1154         /* Save the terrain info for the transparency effects */
1155         (*tap) = a;
1156         (*tcp) = c;
1157
1158         /* Save the info */
1159         (*ap) = a;
1160         (*cp) = c;
1161
1162         /* Hack -- rare random hallucination, except on outer dungeon walls */
1163         if (p_ptr->image)
1164         {
1165                 if (one_in_(256))
1166                 {
1167                         /* Hallucinate */
1168                         image_random(ap, cp);
1169                 }
1170         }
1171
1172         /* Objects */
1173         for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
1174         {
1175                 object_type *o_ptr;
1176
1177                 /* Acquire object */
1178                 o_ptr = &o_list[this_o_idx];
1179
1180                 /* Acquire next object */
1181                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1182
1183                 /* Memorized objects */
1184                 if (o_ptr->marked & OM_FOUND)
1185                 {
1186                         if (display_autopick)
1187                         {
1188                                 byte act;
1189
1190                                 match_autopick = is_autopick(o_ptr);
1191                                 if(match_autopick == -1)
1192                                         continue;
1193
1194                                 act = autopick_list[match_autopick].action;
1195
1196                                 if ((act & DO_DISPLAY) && (act & display_autopick))
1197                                 {
1198                                         autopick_obj = o_ptr;
1199                                 }
1200                                 else
1201                                 {
1202                                         match_autopick = -1;
1203                                         continue;
1204                                 }
1205                         }
1206                         /* Normal char */
1207                         (*cp) = object_char(o_ptr);
1208
1209                         /* Normal attr */
1210                         (*ap) = object_attr(o_ptr);
1211
1212                         feat_priority = 20;
1213
1214                         /* Hack -- hallucination */
1215                         if (p_ptr->image) image_object(ap, cp);
1216
1217                         /* Done */
1218                         break;
1219                 }
1220         }
1221
1222
1223         /* Handle monsters */
1224         if (c_ptr->m_idx && display_autopick == 0 )
1225         {
1226                 monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1227
1228                 /* Visible monster */
1229                 if (m_ptr->ml)
1230                 {
1231                         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->ap_r_idx];
1232
1233                         feat_priority = 30;
1234
1235                         /* Hallucination */
1236                         if (p_ptr->image)
1237                         {
1238                                 /*
1239                                  * Monsters with both CHAR_CLEAR and ATTR_CLEAR
1240                                  * flags are always unseen.
1241                                  */
1242                                 if ((r_ptr->flags1 & (RF1_CHAR_CLEAR | RF1_ATTR_CLEAR)) == (RF1_CHAR_CLEAR | RF1_ATTR_CLEAR))
1243                                 {
1244                                         /* Do nothing */
1245                                 }
1246                                 else
1247                                 {
1248                                         /* Hallucinatory monster */
1249                                         image_monster(ap, cp);
1250                                 }
1251                         }
1252                         else
1253                         {
1254                                 /* Monster attr/char */
1255                                 a = r_ptr->x_attr;
1256                                 c = r_ptr->x_char;
1257
1258                                 /* Normal monsters */
1259                                 if (!(r_ptr->flags1 & (RF1_CHAR_CLEAR | RF1_SHAPECHANGER | RF1_ATTR_CLEAR
1260                                                            | RF1_ATTR_MULTI | RF1_ATTR_SEMIRAND)))
1261                                 {
1262                                         /* Desired monster attr/char */
1263                                         *ap = a;
1264                                         *cp = c;
1265                                 }
1266
1267                                 /*
1268                                  * Monsters with both CHAR_CLEAR and ATTR_CLEAR
1269                                  * flags are always unseen.
1270                                  */
1271                                 else if ((r_ptr->flags1 & (RF1_CHAR_CLEAR | RF1_ATTR_CLEAR)) == (RF1_CHAR_CLEAR | RF1_ATTR_CLEAR))
1272                                 {
1273                                         /* Do nothing */
1274                                 }
1275
1276                                 else
1277                                 {
1278                                         /***  Monster's attr  ***/
1279                                         if ((r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_CLEAR) && (*ap != TERM_DARK) && !use_graphics)
1280                                         {
1281                                                 /* Clear-attr */
1282                                                 /* Do nothing */
1283                                         }
1284                                         else if ((r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_MULTI) && !use_graphics)
1285                                         {
1286                                                 /* Multi-hued attr */
1287                                                 if (r_ptr->flags2 & RF2_ATTR_ANY) *ap = randint1(15);
1288                                                 else switch (randint1(7))
1289                                                 {
1290                                                 case 1: *ap = TERM_RED;     break;
1291                                                 case 2: *ap = TERM_L_RED;   break;
1292                                                 case 3: *ap = TERM_WHITE;   break;
1293                                                 case 4: *ap = TERM_L_GREEN; break;
1294                                                 case 5: *ap = TERM_BLUE;    break;
1295                                                 case 6: *ap = TERM_L_DARK;  break;
1296                                                 case 7: *ap = TERM_GREEN;   break;
1297                                                 }
1298                                         }
1299                                         else if ((r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_SEMIRAND) && !use_graphics)
1300                                         {
1301                                                 /* Use semi-random attr (usually mimics' colors vary) */
1302                                                 *ap = c_ptr->m_idx % 15 + 1;
1303                                         }
1304                                         else
1305                                         {
1306                                                 /* Normal case */
1307                                                 *ap = a;
1308                                         }
1309
1310                                         /***  Monster's char  ***/
1311                                         if ((r_ptr->flags1 & RF1_CHAR_CLEAR) && (*cp != ' ') && !use_graphics)
1312                                         {
1313                                                 /* Clear-char */
1314                                                 /* Do nothing */
1315                                         }
1316                                         else if (r_ptr->flags1 & RF1_SHAPECHANGER)
1317                                         {
1318                                                 if (use_graphics)
1319                                                 {
1320                                                         monster_race *tmp_r_ptr = &r_info[randint1(max_r_idx - 1)];
1321                                                         *cp = tmp_r_ptr->x_char;
1322                                                         *ap = tmp_r_ptr->x_attr;
1323                                                 }
1324                                                 else
1325                                                 {
1326                                                         *cp = (one_in_(25) ?
1327                                                                image_object_hack[randint0(sizeof(image_object_hack) - 1)] :
1328                                                                image_monster_hack[randint0(sizeof(image_monster_hack) - 1)]);
1329                                                 }
1330                                         }
1331                                         else
1332                                         {
1333                                                 /* Normal case */
1334                                                 *cp = c;
1335                                         }
1336                                 }
1337                         }
1338                 }
1339         }
1340
1341         /* Handle "player" */
1342         if (player_bold(y, x))
1343         {
1344                 monster_race *r_ptr = &r_info[0];
1345
1346                 /* Get the "player" attr */
1347                 *ap = r_ptr->x_attr;
1348
1349                 /* Get the "player" char */
1350                 *cp = r_ptr->x_char;
1351
1352                 feat_priority = 31;
1353         }
1354 }
1355
1356
1357 /*
1358  * Calculate panel colum of a location in the map
1359  */
1360 static int panel_col_of(int col)
1361 {
1362         col -= panel_col_min;
1363         if (use_bigtile) col *= 2;
1364         return col + 13; 
1365 }
1366
1367
1368 /*
1369  * Moves the cursor to a given MAP (y,x) location
1370  */
1371 void move_cursor_relative(int row, int col)
1372 {
1373         /* Real co-ords convert to screen positions */
1374         row -= panel_row_prt;
1375
1376         /* Go there */
1377         Term_gotoxy(panel_col_of(col), row);
1378 }
1379
1380
1381
1382 /*
1383  * Place an attr/char pair at the given map coordinate, if legal.
1384  */
1385 void print_rel(char c, byte a, int y, int x)
1386 {
1387         /* Only do "legal" locations */
1388         if (panel_contains(y, x))
1389         {
1390                 /* Hack -- fake monochrome */
1391                 if (!use_graphics)
1392                 {
1393                         if (world_monster) a = TERM_DARK;
1394                         else if (IS_INVULN() || world_player) a = TERM_WHITE;
1395                         else if (p_ptr->wraith_form) a = TERM_L_DARK;
1396                 }
1397
1398                 /* Draw the char using the attr */
1399                 Term_queue_bigchar(panel_col_of(x), y-panel_row_prt, a, c, 0, 0);
1400         }
1401 }
1402
1403
1404
1405
1406
1407 /*
1408  * Memorize interesting viewable object/features in the given grid
1409  *
1410  * This function should only be called on "legal" grids.
1411  *
1412  * This function will memorize the object and/or feature in the given
1413  * grid, if they are (1) viewable and (2) interesting.  Note that all
1414  * objects are interesting, all terrain features except floors (and
1415  * invisible traps) are interesting, and floors (and invisible traps)
1416  * are interesting sometimes (depending on various options involving
1417  * the illumination of floor grids).
1418  *
1419  * The automatic memorization of all objects and non-floor terrain
1420  * features as soon as they are displayed allows incredible amounts
1421  * of optimization in various places, especially "map_info()".
1422  *
1423  * Note that the memorization of objects is completely separate from
1424  * the memorization of terrain features, preventing annoying floor
1425  * memorization when a detected object is picked up from a dark floor,
1426  * and object memorization when an object is dropped into a floor grid
1427  * which is memorized but out-of-sight.
1428  *
1429  * This function should be called every time the "memorization" of
1430  * a grid (or the object in a grid) is called into question, such
1431  * as when an object is created in a grid, when a terrain feature
1432  * "changes" from "floor" to "non-floor", when any grid becomes
1433  * "illuminated" or "viewable", and when a "floor" grid becomes
1434  * "torch-lit".
1435  *
1436  * Note the relatively efficient use of this function by the various
1437  * "update_view()" and "update_lite()" calls, to allow objects and
1438  * terrain features to be memorized (and drawn) whenever they become
1439  * viewable or illuminated in any way, but not when they "maintain"
1440  * or "lose" their previous viewability or illumination.
1441  *
1442  * Note the butchered "internal" version of "player_can_see_bold()",
1443  * optimized primarily for the most common cases, that is, for the
1444  * non-marked floor grids.
1445  */
1446 void note_spot(int y, int x)
1447 {
1448         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
1449
1450         s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
1451
1452
1453         /* Blind players see nothing */
1454         if (p_ptr->blind) return;
1455
1456         /* Analyze non-torch-lit grids */
1457         if (!(c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT)))
1458         {
1459                 /* Require line of sight to the grid */
1460                 if (!(c_ptr->info & (CAVE_VIEW))) return;
1461
1462                 /* Require "perma-lite" of the grid */
1463                 if ((c_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) != CAVE_GLOW)
1464                 {
1465                         /* Not Ninja */
1466                         if (!p_ptr->see_nocto) return;
1467                 }
1468         }
1469
1470
1471         /* Hack -- memorize objects */
1472         for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
1473         {
1474                 object_type *o_ptr = &o_list[this_o_idx];
1475
1476                 /* Acquire next object */
1477                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1478
1479                 /* Memorize objects */
1480                 o_ptr->marked |= OM_FOUND;
1481         }
1482
1483
1484         /* Hack -- memorize grids */
1485         if (!(c_ptr->info & (CAVE_MARK)))
1486         {
1487                 /* Feature code (applying "mimic" field) */
1488                 feature_type *f_ptr = &f_info[get_feat_mimic(c_ptr)];
1489
1490                 /* Memorize some "boring" grids */
1491                 if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_REMEMBER))
1492                 {
1493                         /* Option -- memorize all torch-lit floors */
1494                         if (view_torch_grids &&
1495                             ((c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT)) || p_ptr->see_nocto))
1496                         {
1497                                 /* Memorize */
1498                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1499                         }
1500
1501                         /* Option -- memorize all perma-lit floors */
1502                         else if (view_perma_grids && ((c_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) == CAVE_GLOW))
1503                         {
1504                                 /* Memorize */
1505                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1506                         }
1507                 }
1508
1509                 /* Memorize normal grids */
1510                 else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS))
1511                 {
1512                         /* Memorize */
1513                         c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1514                 }
1515
1516                 /* Memorize torch-lit walls */
1517                 else if (c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT))
1518                 {
1519                         /* Memorize */
1520                         c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1521                 }
1522
1523                 /* Memorize walls seen by noctovision of Ninja */
1524                 else if (p_ptr->see_nocto)
1525                 {
1526                         /* Memorize */
1527                         c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1528                 }
1529
1530                 /* Memorize certain non-torch-lit wall grids */
1531                 else if (check_local_illumination(y, x))
1532                 {
1533                         /* Memorize */
1534                         c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1535                 }
1536         }
1537 }
1538
1539
1540 void display_dungeon(void)
1541 {
1542         int x, y;
1543         byte a;
1544         char c;
1545
1546         byte ta;
1547         char tc;
1548
1549         for (x = px - Term->wid / 2 + 1; x <= px + Term->wid / 2; x++)
1550         {
1551                 for (y = py - Term->hgt / 2 + 1; y <= py + Term->hgt / 2; y++)
1552                 {
1553                         if (in_bounds2(y, x))
1554                         {
1555
1556                                 /* Examine the grid */
1557                                 map_info(y, x, &a, &c, &ta, &tc);
1558
1559                                 /* Hack -- fake monochrome */
1560                                 if (!use_graphics)
1561                                 {
1562                                         if (world_monster) a = TERM_DARK;
1563                                         else if (IS_INVULN() || world_player) a = TERM_WHITE;
1564                                         else if (p_ptr->wraith_form) a = TERM_L_DARK;
1565                                 }
1566
1567                                 /* Hack -- Queue it */
1568                                 Term_queue_char(x - px + Term->wid / 2 - 1, y - py + Term->hgt / 2 - 1, a, c, ta, tc);
1569                         }
1570                         else
1571                         {
1572                                 /* Clear out-of-bound tiles */
1573
1574                                 /* Access darkness */
1575                                 feature_type *f_ptr = &f_info[FEAT_NONE];
1576
1577                                 /* Normal attr */
1578                                 a = f_ptr->x_attr[F_LIT_STANDARD];
1579
1580                                 /* Normal char */
1581                                 c = f_ptr->x_char[F_LIT_STANDARD];
1582
1583                                 /* Hack -- Queue it */
1584                                 Term_queue_char(x - px + Term->wid / 2 - 1, y - py + Term->hgt / 2 - 1, a, c, ta, tc);
1585                         }
1586                 }
1587         }
1588 }
1589
1590
1591 /*
1592  * Redraw (on the screen) a given MAP location
1593  *
1594  * This function should only be called on "legal" grids
1595  */
1596 void lite_spot(int y, int x)
1597 {
1598         /* Redraw if on screen */
1599         if (panel_contains(y, x) && in_bounds2(y, x))
1600         {
1601                 byte a;
1602                 char c;
1603
1604                 byte ta;
1605                 char tc;
1606
1607                 /* Examine the grid */
1608                 map_info(y, x, &a, &c, &ta, &tc);
1609
1610                 /* Hack -- fake monochrome */
1611                 if (!use_graphics)
1612                 {
1613                         if (world_monster) a = TERM_DARK;
1614                         else if (IS_INVULN() || world_player) a = TERM_WHITE;
1615                         else if (p_ptr->wraith_form) a = TERM_L_DARK;
1616                 }
1617
1618                 /* Hack -- Queue it */
1619                 Term_queue_bigchar(panel_col_of(x), y-panel_row_prt, a, c, ta, tc);
1620
1621                 /* Update sub-windows */
1622                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1623         }
1624 }
1625
1626
1627 /*
1628  * Prints the map of the dungeon
1629  *
1630  * Note that, for efficiency, we contain an "optimized" version
1631  * of both "lite_spot()" and "print_rel()", and that we use the
1632  * "lite_spot()" function to display the player grid, if needed.
1633  */
1634 void prt_map(void)
1635 {
1636         int     x, y;
1637         int     v;
1638
1639         /* map bounds */
1640         s16b xmin, xmax, ymin, ymax;
1641
1642         int wid, hgt;
1643
1644         /* Get size */
1645         Term_get_size(&wid, &hgt);
1646
1647         /* Remove map offset */
1648         wid -= COL_MAP + 2;
1649         hgt -= ROW_MAP + 2;
1650
1651         /* Access the cursor state */
1652         (void)Term_get_cursor(&v);
1653
1654         /* Hide the cursor */
1655         (void)Term_set_cursor(0);
1656
1657         /* Get bounds */
1658         xmin = (0 < panel_col_min) ? panel_col_min : 0;
1659         xmax = (cur_wid - 1 > panel_col_max) ? panel_col_max : cur_wid - 1;
1660         ymin = (0 < panel_row_min) ? panel_row_min : 0;
1661         ymax = (cur_hgt - 1 > panel_row_max) ? panel_row_max : cur_hgt - 1;
1662
1663         /* Bottom section of screen */
1664         for (y = 1; y <= ymin - panel_row_prt; y++)
1665         {
1666                 /* Erase the section */
1667                 Term_erase(COL_MAP, y, wid);
1668         }
1669
1670         /* Top section of screen */
1671         for (y = ymax - panel_row_prt; y <= hgt; y++)
1672         {
1673                 /* Erase the section */
1674                 Term_erase(COL_MAP, y, wid);
1675         }
1676
1677         /* Dump the map */
1678         for (y = ymin; y <= ymax; y++)
1679         {
1680                 /* Scan the columns of row "y" */
1681                 for (x = xmin; x <= xmax; x++)
1682                 {
1683                         byte a;
1684                         char c;
1685
1686                         byte ta;
1687                         char tc;
1688
1689                         /* Determine what is there */
1690                         map_info(y, x, &a, &c, &ta, &tc);
1691
1692                         /* Hack -- fake monochrome */
1693                         if (!use_graphics)
1694                         {
1695                                 if (world_monster) a = TERM_DARK;
1696                                 else if (IS_INVULN() || world_player) a = TERM_WHITE;
1697                                 else if (p_ptr->wraith_form) a = TERM_L_DARK;
1698                         }
1699
1700                         /* Efficiency -- Redraw that grid of the map */
1701                         Term_queue_bigchar(panel_col_of(x), y-panel_row_prt, a, c, ta, tc);
1702                 }
1703         }
1704
1705         /* Display player */
1706         lite_spot(py, px);
1707
1708         /* Restore the cursor */
1709         (void)Term_set_cursor(v);
1710 }
1711
1712
1713
1714 /*
1715  * print project path
1716  */
1717 void prt_path(int y, int x)
1718 {
1719         int i;
1720         int path_n;
1721         u16b path_g[512];
1722         int default_color = TERM_SLATE;
1723
1724         if (!display_path) return;
1725         if (-1 == project_length)
1726                 return;
1727
1728         /* Get projection path */
1729         path_n = project_path(path_g, (project_length ? project_length : MAX_RANGE), py, px, y, x, PROJECT_PATH|PROJECT_THRU);
1730
1731         /* Redraw map */
1732         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1733
1734         /* Redraw stuff */
1735         redraw_stuff();
1736
1737         /* Draw path */
1738         for (i = 0; i < path_n; i++)
1739         {
1740                 int ny = GRID_Y(path_g[i]);
1741                 int nx = GRID_X(path_g[i]);
1742                 cave_type *c_ptr = &cave[ny][nx];
1743
1744                 if (panel_contains(ny, nx))
1745                 {
1746                         byte a = default_color;
1747                         char c;
1748
1749                         byte ta;
1750                         char tc;
1751
1752                         if (c_ptr->m_idx && m_list[c_ptr->m_idx].ml)
1753                         {
1754                                 /* Determine what is there */
1755                                 map_info(ny, nx, &a, &c, &ta, &tc);
1756
1757                                 if (!is_ascii_graphics(a))
1758                                         a = default_color;
1759                                 else if (c == '.' && (a == TERM_WHITE || a == TERM_L_WHITE))
1760                                         a = default_color;
1761                                 else if (a == default_color)
1762                                         a = TERM_WHITE;
1763                         }
1764
1765                         if (!use_graphics)
1766                         {
1767                                 if (world_monster) a = TERM_DARK;
1768                                 else if (IS_INVULN() || world_player) a = TERM_WHITE;
1769                                 else if (p_ptr->wraith_form) a = TERM_L_DARK;
1770                         }
1771
1772                         c = '*';
1773
1774                         /* Hack -- Queue it */
1775                         Term_queue_bigchar(panel_col_of(nx), ny-panel_row_prt, a, c, ta, tc);
1776                 }
1777
1778                 /* Known Wall */
1779                 if ((c_ptr->info & CAVE_MARK) && !cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_PROJECT)) break;
1780
1781                 /* Change color */
1782                 if (nx == x && ny == y) default_color = TERM_L_DARK;
1783         }
1784 }
1785
1786
1787 static cptr simplify_list[][2] =
1788 {
1789 #ifdef JP
1790         {"¤ÎËâË¡½ñ", ""},
1791         {NULL, NULL}
1792 #else
1793         {"^Ring of ",   "="},
1794         {"^Amulet of ", "\""},
1795         {"^Scroll of ", "?"},
1796         {"^Scroll titled ", "?"},
1797         {"^Wand of "  , "-"},
1798         {"^Rod of "   , "-"},
1799         {"^Staff of " , "_"},
1800         {"^Potion of ", "!"},
1801         {" Spellbook ",""},
1802         {"^Book of ",   ""},
1803         {" Magic [",   "["},
1804         {" Book [",    "["},
1805         {" Arts [",    "["},
1806         {"^Set of ",    ""},
1807         {"^Pair of ",   ""},
1808         {NULL, NULL}
1809 #endif
1810 };
1811
1812 static void display_shortened_item_name(object_type *o_ptr, int y)
1813 {
1814         char buf[MAX_NLEN];
1815         char *c = buf;
1816         int len = 0;
1817         byte attr;
1818
1819         object_desc(buf, o_ptr, (OD_NO_FLAVOR | OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1820         attr = tval_to_attr[o_ptr->tval % 128];
1821
1822         if (p_ptr->image)
1823         {
1824                 attr = TERM_WHITE;
1825 #ifdef JP
1826                 strcpy(buf, "²¿¤«´ñ̯¤Êʪ");
1827 #else
1828                 strcpy(buf, "something strange");
1829 #endif
1830         }
1831
1832         for (c = buf; *c; c++)
1833         {
1834                 int i;
1835                 for (i = 0; simplify_list[i][1]; i++)
1836                 {
1837                         cptr org_w = simplify_list[i][0];
1838
1839                         if (*org_w == '^')
1840                         {
1841                                 if (c == buf)
1842                                         org_w++;
1843                                 else
1844                                         continue;
1845                         }
1846
1847                         if (!strncmp(c, org_w, strlen(org_w)))
1848                         {
1849                                 char *s = c;
1850                                 cptr tmp = simplify_list[i][1];
1851                                 while (*tmp)
1852                                         *s++ = *tmp++;
1853                                 tmp = c + strlen(org_w);
1854                                 while (*tmp)
1855                                         *s++ = *tmp++;
1856                                 *s = '\0';
1857                         }
1858                 }
1859         }
1860
1861         c = buf;
1862         len = 0;
1863         /* È¾³Ñ 12 Ê¸»úʬ¤ÇÀÚ¤ë */
1864         while(*c)
1865         {
1866 #ifdef JP
1867                 if(iskanji(*c))
1868                 {
1869                         if(len + 2 > 12) break;
1870                         c+=2;
1871                         len+=2;
1872                 }
1873                 else
1874 #endif
1875                 {
1876                         if(len + 1 > 12) break;
1877                         c++;
1878                         len++;
1879                 }
1880         }
1881         *c='\0';
1882         Term_putstr(0, y, 12, attr, buf);
1883 }
1884
1885 /*
1886  * Display a "small-scale" map of the dungeon in the active Term
1887  */
1888 void display_map(int *cy, int *cx)
1889 {
1890         int i, j, x, y;
1891
1892         byte ta;
1893         char tc;
1894
1895         byte tp;
1896
1897         byte **bigma;
1898         char **bigmc;
1899         byte **bigmp;
1900
1901         byte **ma;
1902         char **mc;
1903         byte **mp;
1904
1905         /* Save lighting effects */
1906         bool old_view_special_lite = view_special_lite;
1907         bool old_view_granite_lite = view_granite_lite;
1908
1909         int hgt, wid, yrat, xrat;
1910
1911         int **match_autopick_yx;
1912         object_type ***object_autopick_yx;
1913
1914         /* Get size */
1915         Term_get_size(&wid, &hgt);
1916         hgt -= 2;
1917         wid -= 14;
1918         if (use_bigtile) wid /= 2;
1919
1920         yrat = (cur_hgt + hgt - 1) / hgt;
1921         xrat = (cur_wid + wid - 1) / wid;
1922
1923         /* Disable lighting effects */
1924         view_special_lite = FALSE;
1925         view_granite_lite = FALSE;
1926
1927         /* Allocate the maps */
1928         C_MAKE(ma, (hgt + 2), byte_ptr);
1929         C_MAKE(mc, (hgt + 2), char_ptr);
1930         C_MAKE(mp, (hgt + 2), byte_ptr);
1931         C_MAKE(match_autopick_yx, (hgt + 2), sint_ptr);
1932         C_MAKE(object_autopick_yx, (hgt + 2), object_type **);
1933
1934         /* Allocate and wipe each line map */
1935         for (y = 0; y < (hgt + 2); y++)
1936         {
1937                 /* Allocate one row each array */
1938                 C_MAKE(ma[y], (wid + 2), byte);
1939                 C_MAKE(mc[y], (wid + 2), char);
1940                 C_MAKE(mp[y], (wid + 2), byte);
1941                 C_MAKE(match_autopick_yx[y], (wid + 2), int);
1942                 C_MAKE(object_autopick_yx[y], (wid + 2), object_type *);
1943
1944                 for (x = 0; x < wid + 2; ++x)
1945                 {
1946                         match_autopick_yx[y][x] = -1;
1947                         object_autopick_yx[y][x] = NULL;
1948
1949                         /* Nothing here */
1950                         ma[y][x] = TERM_WHITE;
1951                         mc[y][x] = ' ';
1952
1953                         /* No priority */
1954                         mp[y][x] = 0;
1955                 }
1956         }
1957
1958         /* Allocate the maps */
1959         C_MAKE(bigma, (cur_hgt + 2), byte_ptr);
1960         C_MAKE(bigmc, (cur_hgt + 2), char_ptr);
1961         C_MAKE(bigmp, (cur_hgt + 2), byte_ptr);
1962
1963         /* Allocate and wipe each line map */
1964         for (y = 0; y < (cur_hgt + 2); y++)
1965         {
1966                 /* Allocate one row each array */
1967                 C_MAKE(bigma[y], (cur_wid + 2), byte);
1968                 C_MAKE(bigmc[y], (cur_wid + 2), char);
1969                 C_MAKE(bigmp[y], (cur_wid + 2), byte);
1970
1971                 for (x = 0; x < cur_wid + 2; ++x)
1972                 {
1973                         /* Nothing here */
1974                         bigma[y][x] = TERM_WHITE;
1975                         bigmc[y][x] = ' ';
1976
1977                         /* No priority */
1978                         bigmp[y][x] = 0;
1979                 }
1980         }
1981
1982         /* Fill in the map */
1983         for (i = 0; i < cur_wid; ++i)
1984         {
1985                 for (j = 0; j < cur_hgt; ++j)
1986                 {
1987                         /* Location */
1988                         x = i / xrat + 1;
1989                         y = j / yrat + 1;
1990
1991                         match_autopick=-1;
1992                         autopick_obj=NULL;
1993                         feat_priority = -1;
1994
1995                         /* Extract the current attr/char at that map location */
1996                         map_info(j, i, &ta, &tc, &ta, &tc);
1997
1998                         /* Extract the priority */
1999                         tp = feat_priority;
2000
2001                         if(match_autopick!=-1
2002                            && (match_autopick_yx[y][x] == -1
2003                                || match_autopick_yx[y][x] > match_autopick))
2004                         {
2005                                 match_autopick_yx[y][x] = match_autopick;
2006                                 object_autopick_yx[y][x] = autopick_obj;
2007                                 tp = 0x7f;
2008                         }
2009
2010                         /* Save the char, attr and priority */
2011                         bigmc[j+1][i+1] = tc;
2012                         bigma[j+1][i+1] = ta;
2013                         bigmp[j+1][i+1] = tp;
2014                 }
2015         }
2016
2017         for (j = 0; j < cur_hgt; ++j)
2018         {
2019                 for (i = 0; i < cur_wid; ++i)
2020                 {
2021                         /* Location */
2022                         x = i / xrat + 1;
2023                         y = j / yrat + 1;
2024
2025                         tc = bigmc[j+1][i+1];
2026                         ta = bigma[j+1][i+1];
2027                         tp = bigmp[j+1][i+1];
2028
2029                         /* rare feature has more priority */
2030                         if (mp[y][x] == tp)
2031                         {
2032                                 int t;
2033                                 int cnt = 0;
2034
2035                                 for (t = 0; t < 8; t++)
2036                                 {
2037                                         if (tc == bigmc[j+1+ddy_cdd[t]][i+1+ddx_cdd[t]] &&
2038                                             ta == bigma[j+1+ddy_cdd[t]][i+1+ddx_cdd[t]])
2039                                                 cnt++;
2040                                 }
2041                                 if (cnt <= 4)
2042                                         tp++;
2043                         }
2044
2045                         /* Save "best" */
2046                         if (mp[y][x] < tp)
2047                         {
2048                                 /* Save the char, attr and priority */
2049                                 mc[y][x] = tc;
2050                                 ma[y][x] = ta;
2051                                 mp[y][x] = tp;
2052                         }
2053                 }
2054         }
2055
2056
2057         /* Corners */
2058         x = wid + 1;
2059         y = hgt + 1;
2060
2061         /* Draw the corners */
2062         mc[0][0] = mc[0][x] = mc[y][0] = mc[y][x] = '+';
2063
2064         /* Draw the horizontal edges */
2065         for (x = 1; x <= wid; x++) mc[0][x] = mc[y][x] = '-';
2066
2067         /* Draw the vertical edges */
2068         for (y = 1; y <= hgt; y++) mc[y][0] = mc[y][x] = '|';
2069
2070
2071         /* Display each map line in order */
2072         for (y = 0; y < hgt + 2; ++y)
2073         {
2074                 /* Start a new line */
2075                 Term_gotoxy(COL_MAP, y);
2076
2077                 /* Display the line */
2078                 for (x = 0; x < wid + 2; ++x)
2079                 {
2080                         ta = ma[y][x];
2081                         tc = mc[y][x];
2082
2083                         /* Hack -- fake monochrome */
2084                         if (!use_graphics)
2085                         {
2086                                 if (world_monster) ta = TERM_DARK;
2087                                 else if (IS_INVULN() || world_player) ta = TERM_WHITE;
2088                                 else if (p_ptr->wraith_form) ta = TERM_L_DARK;
2089                         }
2090
2091                         /* Add the character */
2092                         Term_add_bigch(ta, tc);
2093                 }
2094         }
2095
2096
2097         for (y = 1; y < hgt + 1; ++y)
2098         {
2099           match_autopick = -1;
2100           for (x = 1; x <= wid; x++){
2101             if (match_autopick_yx[y][x] != -1 &&
2102                 (match_autopick > match_autopick_yx[y][x] ||
2103                  match_autopick == -1)){
2104               match_autopick = match_autopick_yx[y][x];
2105               autopick_obj = object_autopick_yx[y][x];
2106             }
2107           }
2108
2109           /* Clear old display */
2110           Term_putstr(0, y, 12, 0, "            ");
2111
2112           if (match_autopick != -1)
2113 #if 1
2114                   display_shortened_item_name(autopick_obj, y);
2115 #else
2116           {
2117                   char buf[13] = "\0";
2118                   strncpy(buf,autopick_list[match_autopick].name,12);
2119                   buf[12] = '\0';
2120                   put_str(buf,y,0); 
2121           }
2122 #endif
2123
2124         }
2125
2126         /* Player location */
2127                 (*cy) = py / yrat + 1 + ROW_MAP;
2128         if (!use_bigtile)
2129                 (*cx) = px / xrat + 1 + COL_MAP;
2130         else
2131                 (*cx) = (px / xrat + 1) * 2 + COL_MAP;
2132
2133         /* Restore lighting effects */
2134         view_special_lite = old_view_special_lite;
2135         view_granite_lite = old_view_granite_lite;
2136
2137         /* Free each line map */
2138         for (y = 0; y < (hgt + 2); y++)
2139         {
2140                 /* Free one row each array */
2141                 C_FREE(ma[y], (wid + 2), byte);
2142                 C_FREE(mc[y], (wid + 2), char);
2143                 C_FREE(mp[y], (wid + 2), byte);
2144                 C_FREE(match_autopick_yx[y], (wid + 2), int);
2145                 C_FREE(object_autopick_yx[y], (wid + 2), object_type **);
2146         }
2147
2148         /* Free each line map */
2149         C_FREE(ma, (hgt + 2), byte_ptr);
2150         C_FREE(mc, (hgt + 2), char_ptr);
2151         C_FREE(mp, (hgt + 2), byte_ptr);
2152         C_FREE(match_autopick_yx, (hgt + 2), sint_ptr);
2153         C_FREE(object_autopick_yx, (hgt + 2), object_type **);
2154
2155         /* Free each line map */
2156         for (y = 0; y < (cur_hgt + 2); y++)
2157         {
2158                 /* Free one row each array */
2159                 C_FREE(bigma[y], (cur_wid + 2), byte);
2160                 C_FREE(bigmc[y], (cur_wid + 2), char);
2161                 C_FREE(bigmp[y], (cur_wid + 2), byte);
2162         }
2163
2164         /* Free each line map */
2165         C_FREE(bigma, (cur_hgt + 2), byte_ptr);
2166         C_FREE(bigmc, (cur_hgt + 2), char_ptr);
2167         C_FREE(bigmp, (cur_hgt + 2), byte_ptr);
2168 }
2169
2170
2171 /*
2172  * Display a "small-scale" map of the dungeon for the player
2173  *
2174  * Currently, the "player" is displayed on the map.  XXX XXX XXX
2175  */
2176 void do_cmd_view_map(void)
2177 {
2178         int cy, cx;
2179
2180
2181         /* Save the screen */
2182         screen_save();
2183
2184         /* Note */
2185 #ifdef JP
2186 prt("¤ªÂÔ¤Á²¼¤µ¤¤...", 0, 0);
2187 #else
2188         prt("Please wait...", 0, 0);
2189 #endif
2190
2191         /* Flush */
2192         Term_fresh();
2193
2194         /* Clear the screen */
2195         Term_clear();
2196
2197         display_autopick = 0;
2198
2199         /* Display the map */
2200         display_map(&cy, &cx);
2201
2202         /* Wait for it */
2203         if(max_autopick && !p_ptr->wild_mode)
2204         {
2205                 display_autopick = ITEM_DISPLAY;
2206
2207                 while (1)
2208                 {
2209                         int i;
2210                         byte flag;
2211
2212                         int wid, hgt, row_message;
2213
2214                         Term_get_size(&wid, &hgt);
2215                         row_message = hgt - 1;
2216
2217 #ifdef JP
2218                         put_str("²¿¤«¥­¡¼¤ò²¡¤·¤Æ¤¯¤À¤µ¤¤('M':½¦¤¦ 'N':ÊüÃÖ 'D':M+N 'K':²õ¤¹¥¢¥¤¥Æ¥à¤òɽ¼¨)", row_message, 1);
2219 #else
2220                         put_str(" Hit M, N(for ~), K(for !), or D(same as M+N) to display auto-picker items.", row_message, 1);
2221 #endif
2222
2223                         /* Hilite the player */
2224                         move_cursor(cy, cx);
2225
2226                         i = inkey();
2227
2228                         if ('M' == i)
2229                                 flag = (DO_AUTOPICK | DO_QUERY_AUTOPICK);
2230                         else if ('N' == i)
2231                                 flag = DONT_AUTOPICK;
2232                         else if ('K' == i)
2233                                 flag = DO_AUTODESTROY;
2234                         else if ('D' == i)
2235                                 flag = (DO_AUTOPICK | DO_QUERY_AUTOPICK | DONT_AUTOPICK);
2236                         else
2237                                 break;
2238
2239                         Term_fresh();
2240                         
2241                         if (~display_autopick & flag)
2242                                 display_autopick |= flag;
2243                         else
2244                                 display_autopick &= ~flag;
2245                         /* Display the map */
2246                         display_map(&cy, &cx);
2247                 }
2248                 
2249                 display_autopick = 0;
2250
2251         }
2252         else
2253         {
2254 #ifdef JP
2255                 put_str("²¿¤«¥­¡¼¤ò²¡¤¹¤È¥²¡¼¥à¤ËÌá¤ê¤Þ¤¹", 23, 30);
2256 #else
2257                 put_str("Hit any key to continue", 23, 30);
2258 #endif          /* Hilite the player */
2259                 move_cursor(cy, cx);
2260                 /* Get any key */
2261                 inkey();
2262         }
2263
2264         /* Restore the screen */
2265         screen_load();
2266 }
2267
2268
2269
2270
2271
2272 /*
2273  * Some comments on the cave grid flags.  -BEN-
2274  *
2275  *
2276  * One of the major bottlenecks in previous versions of Angband was in
2277  * the calculation of "line of sight" from the player to various grids,
2278  * such as monsters.  This was such a nasty bottleneck that a lot of
2279  * silly things were done to reduce the dependancy on "line of sight",
2280  * for example, you could not "see" any grids in a lit room until you
2281  * actually entered the room, and there were all kinds of bizarre grid
2282  * flags to enable this behavior.  This is also why the "call light"
2283  * spells always lit an entire room.
2284  *
2285  * The code below provides functions to calculate the "field of view"
2286  * for the player, which, once calculated, provides extremely fast
2287  * calculation of "line of sight from the player", and to calculate
2288  * the "field of torch lite", which, again, once calculated, provides
2289  * extremely fast calculation of "which grids are lit by the player's
2290  * lite source".  In addition to marking grids as "GRID_VIEW" and/or
2291  * "GRID_LITE", as appropriate, these functions maintain an array for
2292  * each of these two flags, each array containing the locations of all
2293  * of the grids marked with the appropriate flag, which can be used to
2294  * very quickly scan through all of the grids in a given set.
2295  *
2296  * To allow more "semantically valid" field of view semantics, whenever
2297  * the field of view (or the set of torch lit grids) changes, all of the
2298  * grids in the field of view (or the set of torch lit grids) are "drawn"
2299  * so that changes in the world will become apparent as soon as possible.
2300  * This has been optimized so that only grids which actually "change" are
2301  * redrawn, using the "temp" array and the "GRID_TEMP" flag to keep track
2302  * of the grids which are entering or leaving the relevent set of grids.
2303  *
2304  * These new methods are so efficient that the old nasty code was removed.
2305  *
2306  * Note that there is no reason to "update" the "viewable space" unless
2307  * the player "moves", or walls/doors are created/destroyed, and there
2308  * is no reason to "update" the "torch lit grids" unless the field of
2309  * view changes, or the "light radius" changes.  This means that when
2310  * the player is resting, or digging, or doing anything that does not
2311  * involve movement or changing the state of the dungeon, there is no
2312  * need to update the "view" or the "lite" regions, which is nice.
2313  *
2314  * Note that the calls to the nasty "los()" function have been reduced
2315  * to a bare minimum by the use of the new "field of view" calculations.
2316  *
2317  * I wouldn't be surprised if slight modifications to the "update_view()"
2318  * function would allow us to determine "reverse line-of-sight" as well
2319  * as "normal line-of-sight", which would allow monsters to use a more
2320  * "correct" calculation to determine if they can "see" the player.  For
2321  * now, monsters simply "cheat" somewhat and assume that if the player
2322  * has "line of sight" to the monster, then the monster can "pretend"
2323  * that it has "line of sight" to the player.
2324  *
2325  *
2326  * The "update_lite()" function maintains the "CAVE_LITE" flag for each
2327  * grid and maintains an array of all "CAVE_LITE" grids.
2328  *
2329  * This set of grids is the complete set of all grids which are lit by
2330  * the players light source, which allows the "player_can_see_bold()"
2331  * function to work very quickly.
2332  *
2333  * Note that every "CAVE_LITE" grid is also a "CAVE_VIEW" grid, and in
2334  * fact, the player (unless blind) can always "see" all grids which are
2335  * marked as "CAVE_LITE", unless they are "off screen".
2336  *
2337  *
2338  * The "update_view()" function maintains the "CAVE_VIEW" flag for each
2339  * grid and maintains an array of all "CAVE_VIEW" grids.
2340  *
2341  * This set of grids is the complete set of all grids within line of sight
2342  * of the player, allowing the "player_has_los_bold()" macro to work very
2343  * quickly.
2344  *
2345  *
2346  * The current "update_view()" algorithm uses the "CAVE_XTRA" flag as a
2347  * temporary internal flag to mark those grids which are not only in view,
2348  * but which are also "easily" in line of sight of the player.  This flag
2349  * is always cleared when we are done.
2350  *
2351  *
2352  * The current "update_lite()" and "update_view()" algorithms use the
2353  * "CAVE_TEMP" flag, and the array of grids which are marked as "CAVE_TEMP",
2354  * to keep track of which grids were previously marked as "CAVE_LITE" or
2355  * "CAVE_VIEW", which allows us to optimize the "screen updates".
2356  *
2357  * The "CAVE_TEMP" flag, and the array of "CAVE_TEMP" grids, is also used
2358  * for various other purposes, such as spreading lite or darkness during
2359  * "lite_room()" / "unlite_room()", and for calculating monster flow.
2360  *
2361  *
2362  * Any grid can be marked as "CAVE_GLOW" which means that the grid itself is
2363  * in some way permanently lit.  However, for the player to "see" anything
2364  * in the grid, as determined by "player_can_see()", the player must not be
2365  * blind, the grid must be marked as "CAVE_VIEW", and, in addition, "wall"
2366  * grids, even if marked as "perma lit", are only illuminated if they touch
2367  * a grid which is not a wall and is marked both "CAVE_GLOW" and "CAVE_VIEW".
2368  *
2369  *
2370  * To simplify various things, a grid may be marked as "CAVE_MARK", meaning
2371  * that even if the player cannot "see" the grid, he "knows" the terrain in
2372  * that grid.  This is used to "remember" walls/doors/stairs/floors when they
2373  * are "seen" or "detected", and also to "memorize" floors, after "wiz_lite()",
2374  * or when one of the "memorize floor grids" options induces memorization.
2375  *
2376  * Objects are "memorized" in a different way, using a special "marked" flag
2377  * on the object itself, which is set when an object is observed or detected.
2378  *
2379  *
2380  * A grid may be marked as "CAVE_ROOM" which means that it is part of a "room",
2381  * and should be illuminated by "lite room" and "darkness" spells.
2382  *
2383  *
2384  * A grid may be marked as "CAVE_ICKY" which means it is part of a "vault",
2385  * and should be unavailable for "teleportation" destinations.
2386  *
2387  *
2388  * The "view_perma_grids" allows the player to "memorize" every perma-lit grid
2389  * which is observed, and the "view_torch_grids" allows the player to memorize
2390  * every torch-lit grid.  The player will always memorize important walls,
2391  * doors, stairs, and other terrain features, as well as any "detected" grids.
2392  *
2393  * Note that the new "update_view()" method allows, among other things, a room
2394  * to be "partially" seen as the player approaches it, with a growing cone of
2395  * floor appearing as the player gets closer to the door.  Also, by not turning
2396  * on the "memorize perma-lit grids" option, the player will only "see" those
2397  * floor grids which are actually in line of sight.
2398  *
2399  * And my favorite "plus" is that you can now use a special option to draw the
2400  * "floors" in the "viewable region" brightly (actually, to draw the *other*
2401  * grids dimly), providing a "pretty" effect as the player runs around, and
2402  * to efficiently display the "torch lite" in a special color.
2403  *
2404  *
2405  * Some comments on the "update_view()" algorithm...
2406  *
2407  * The algorithm is very fast, since it spreads "obvious" grids very quickly,
2408  * and only has to call "los()" on the borderline cases.  The major axes/diags
2409  * even terminate early when they hit walls.  I need to find a quick way
2410  * to "terminate" the other scans.
2411  *
2412  * Note that in the worst case (a big empty area with say 5% scattered walls),
2413  * each of the 1500 or so nearby grids is checked once, most of them getting
2414  * an "instant" rating, and only a small portion requiring a call to "los()".
2415  *
2416  * The only time that the algorithm appears to be "noticeably" too slow is
2417  * when running, and this is usually only important in town, since the town
2418  * provides about the worst scenario possible, with large open regions and
2419  * a few scattered obstructions.  There is a special "efficiency" option to
2420  * allow the player to reduce his field of view in town, if needed.
2421  *
2422  * In the "best" case (say, a normal stretch of corridor), the algorithm
2423  * makes one check for each viewable grid, and makes no calls to "los()".
2424  * So running in corridors is very fast, and if a lot of monsters are
2425  * nearby, it is much faster than the old methods.
2426  *
2427  * Note that resting, most normal commands, and several forms of running,
2428  * plus all commands executed near large groups of monsters, are strictly
2429  * more efficient with "update_view()" that with the old "compute los() on
2430  * demand" method, primarily because once the "field of view" has been
2431  * calculated, it does not have to be recalculated until the player moves
2432  * (or a wall or door is created or destroyed).
2433  *
2434  * Note that we no longer have to do as many "los()" checks, since once the
2435  * "view" region has been built, very few things cause it to be "changed"
2436  * (player movement, and the opening/closing of doors, changes in wall status).
2437  * Note that door/wall changes are only relevant when the door/wall itself is
2438  * in the "view" region.
2439  *
2440  * The algorithm seems to only call "los()" from zero to ten times, usually
2441  * only when coming down a corridor into a room, or standing in a room, just
2442  * misaligned with a corridor.  So if, say, there are five "nearby" monsters,
2443  * we will be reducing the calls to "los()".
2444  *
2445  * I am thinking in terms of an algorithm that "walks" from the central point
2446  * out to the maximal "distance", at each point, determining the "view" code
2447  * (above).  For each grid not on a major axis or diagonal, the "view" code
2448  * depends on the "cave_los_bold()" and "view" of exactly two other grids
2449  * (the one along the nearest diagonal, and the one next to that one, see
2450  * "update_view_aux()"...).
2451  *
2452  * We "memorize" the viewable space array, so that at the cost of under 3000
2453  * bytes, we reduce the time taken by "forget_view()" to one assignment for
2454  * each grid actually in the "viewable space".  And for another 3000 bytes,
2455  * we prevent "erase + redraw" ineffiencies via the "seen" set.  These bytes
2456  * are also used by other routines, thus reducing the cost to almost nothing.
2457  *
2458  * A similar thing is done for "forget_lite()" in which case the savings are
2459  * much less, but save us from doing bizarre maintenance checking.
2460  *
2461  * In the worst "normal" case (in the middle of the town), the reachable space
2462  * actually reaches to more than half of the largest possible "circle" of view,
2463  * or about 800 grids, and in the worse case (in the middle of a dungeon level
2464  * where all the walls have been removed), the reachable space actually reaches
2465  * the theoretical maximum size of just under 1500 grids.
2466  *
2467  * Each grid G examines the "state" of two (?) other (adjacent) grids, G1 & G2.
2468  * If G1 is lite, G is lite.  Else if G2 is lite, G is half.  Else if G1 and G2
2469  * are both half, G is half.  Else G is dark.  It only takes 2 (or 4) bits to
2470  * "name" a grid, so (for MAX_RAD of 20) we could use 1600 bytes, and scan the
2471  * entire possible space (including initialization) in one step per grid.  If
2472  * we do the "clearing" as a separate step (and use an array of "view" grids),
2473  * then the clearing will take as many steps as grids that were viewed, and the
2474  * algorithm will be able to "stop" scanning at various points.
2475  * Oh, and outside of the "torch radius", only "lite" grids need to be scanned.
2476  */
2477
2478
2479
2480
2481
2482
2483
2484
2485 /*
2486  * Actually erase the entire "lite" array, redrawing every grid
2487  */
2488 void forget_lite(void)
2489 {
2490         int i, x, y;
2491
2492         /* None to forget */
2493         if (!lite_n) return;
2494
2495         /* Clear them all */
2496         for (i = 0; i < lite_n; i++)
2497         {
2498                 y = lite_y[i];
2499                 x = lite_x[i];
2500
2501                 /* Forget "LITE" flag */
2502                 cave[y][x].info &= ~(CAVE_LITE);
2503
2504                 /* Redraw */
2505                 /* lite_spot(y, x); Perhaps don't need? */
2506         }
2507
2508         /* None left */
2509         lite_n = 0;
2510 }
2511
2512
2513 /*
2514  * For delayed visual update
2515  */
2516 #define cave_note_and_redraw_later(C,Y,X) \
2517 {\
2518         (C)->info |= CAVE_NOTE; \
2519         cave_redraw_later((C), (Y), (X)); \
2520 }
2521
2522
2523 /*
2524  * For delayed visual update
2525  */
2526 #define cave_redraw_later(C,Y,X) \
2527 {\
2528         if (!((C)->info & CAVE_REDRAW)) \
2529         { \
2530                 (C)->info |= CAVE_REDRAW; \
2531                 redraw_y[redraw_n] = (Y); \
2532                 redraw_x[redraw_n++] = (X); \
2533         } \
2534 }
2535
2536
2537 /*
2538  * XXX XXX XXX
2539  *
2540  * This macro allows us to efficiently add a grid to the "lite" array,
2541  * note that we are never called for illegal grids, or for grids which
2542  * have already been placed into the "lite" array, and we are never
2543  * called when the "lite" array is full.
2544  */
2545 #define cave_lite_hack(Y,X) \
2546 {\
2547         if (!(cave[Y][X].info & (CAVE_LITE))) \
2548         { \
2549                 cave[Y][X].info |= (CAVE_LITE); \
2550                 lite_y[lite_n] = (Y); \
2551                 lite_x[lite_n++] = (X); \
2552         } \
2553 }
2554
2555
2556 /*
2557  * Update the set of grids "illuminated" by the player's lite.
2558  *
2559  * This routine needs to use the results of "update_view()"
2560  *
2561  * Note that "blindness" does NOT affect "torch lite".  Be careful!
2562  *
2563  * We optimize most lites (all non-artifact lites) by using "obvious"
2564  * facts about the results of "small" lite radius, and we attempt to
2565  * list the "nearby" grids before the more "distant" ones in the
2566  * array of torch-lit grids.
2567  *
2568  * We assume that "radius zero" lite is in fact no lite at all.
2569  *
2570  *     Torch     Lantern     Artifacts
2571  *     (etc)
2572  *                              ***
2573  *                 ***         *****
2574  *      ***       *****       *******
2575  *      *@*       **@**       ***@***
2576  *      ***       *****       *******
2577  *                 ***         *****
2578  *                              ***
2579  */
2580 void update_lite(void)
2581 {
2582         int i, x, y, min_x, max_x, min_y, max_y;
2583         int p = p_ptr->cur_lite;
2584         cave_type *c_ptr;
2585
2586         /*** Special case ***/
2587
2588 #if 0
2589         /* Hack -- Player has no lite */
2590         if (p <= 0)
2591         {
2592                 /* Forget the old lite */
2593                 /* forget_lite(); Perhaps don't need? */
2594
2595                 /* Add it to later visual update */
2596                 cave_redraw_later(&cave[py][px], py, px);
2597         }
2598 #endif
2599
2600         /*** Save the old "lite" grids for later ***/
2601
2602         /* Clear them all */
2603         for (i = 0; i < lite_n; i++)
2604         {
2605                 y = lite_y[i];
2606                 x = lite_x[i];
2607
2608                 /* Mark the grid as not "lite" */
2609                 cave[y][x].info &= ~(CAVE_LITE);
2610
2611                 /* Mark the grid as "seen" */
2612                 cave[y][x].info |= (CAVE_TEMP);
2613
2614                 /* Add it to the "seen" set */
2615                 temp_y[temp_n] = y;
2616                 temp_x[temp_n] = x;
2617                 temp_n++;
2618         }
2619
2620         /* None left */
2621         lite_n = 0;
2622
2623
2624         /*** Collect the new "lite" grids ***/
2625
2626         /* Radius 1 -- torch radius */
2627         if (p >= 1)
2628         {
2629                 /* Player grid */
2630                 cave_lite_hack(py, px);
2631
2632                 /* Adjacent grid */
2633                 cave_lite_hack(py+1, px);
2634                 cave_lite_hack(py-1, px);
2635                 cave_lite_hack(py, px+1);
2636                 cave_lite_hack(py, px-1);
2637
2638                 /* Diagonal grids */
2639                 cave_lite_hack(py+1, px+1);
2640                 cave_lite_hack(py+1, px-1);
2641                 cave_lite_hack(py-1, px+1);
2642                 cave_lite_hack(py-1, px-1);
2643         }
2644
2645         /* Radius 2 -- lantern radius */
2646         if (p >= 2)
2647         {
2648                 /* South of the player */
2649                 if (cave_los_bold(py + 1, px))
2650                 {
2651                         cave_lite_hack(py+2, px);
2652                         cave_lite_hack(py+2, px+1);
2653                         cave_lite_hack(py+2, px-1);
2654                 }
2655
2656                 /* North of the player */
2657                 if (cave_los_bold(py - 1, px))
2658                 {
2659                         cave_lite_hack(py-2, px);
2660                         cave_lite_hack(py-2, px+1);
2661                         cave_lite_hack(py-2, px-1);
2662                 }
2663
2664                 /* East of the player */
2665                 if (cave_los_bold(py, px + 1))
2666                 {
2667                         cave_lite_hack(py, px+2);
2668                         cave_lite_hack(py+1, px+2);
2669                         cave_lite_hack(py-1, px+2);
2670                 }
2671
2672                 /* West of the player */
2673                 if (cave_los_bold(py, px - 1))
2674                 {
2675                         cave_lite_hack(py, px-2);
2676                         cave_lite_hack(py+1, px-2);
2677                         cave_lite_hack(py-1, px-2);
2678                 }
2679         }
2680
2681         /* Radius 3+ -- artifact radius */
2682         if (p >= 3)
2683         {
2684                 int d;
2685
2686                 /* Paranoia -- see "LITE_MAX" */
2687                 if (p > 14) p = 14;
2688
2689                 /* South-East of the player */
2690                 if (cave_los_bold(py + 1, px + 1))
2691                 {
2692                         cave_lite_hack(py+2, px+2);
2693                 }
2694
2695                 /* South-West of the player */
2696                 if (cave_los_bold(py + 1, px - 1))
2697                 {
2698                         cave_lite_hack(py+2, px-2);
2699                 }
2700
2701                 /* North-East of the player */
2702                 if (cave_los_bold(py - 1, px + 1))
2703                 {
2704                         cave_lite_hack(py-2, px+2);
2705                 }
2706
2707                 /* North-West of the player */
2708                 if (cave_los_bold(py - 1, px - 1))
2709                 {
2710                         cave_lite_hack(py-2, px-2);
2711                 }
2712
2713                 /* Maximal north */
2714                 min_y = py - p;
2715                 if (min_y < 0) min_y = 0;
2716
2717                 /* Maximal south */
2718                 max_y = py + p;
2719                 if (max_y > cur_hgt-1) max_y = cur_hgt-1;
2720
2721                 /* Maximal west */
2722                 min_x = px - p;
2723                 if (min_x < 0) min_x = 0;
2724
2725                 /* Maximal east */
2726                 max_x = px + p;
2727                 if (max_x > cur_wid-1) max_x = cur_wid-1;
2728
2729                 /* Scan the maximal box */
2730                 for (y = min_y; y <= max_y; y++)
2731                 {
2732                         for (x = min_x; x <= max_x; x++)
2733                         {
2734                                 int dy = (py > y) ? (py - y) : (y - py);
2735                                 int dx = (px > x) ? (px - x) : (x - px);
2736
2737                                 /* Skip the "central" grids (above) */
2738                                 if ((dy <= 2) && (dx <= 2)) continue;
2739
2740                                 /* Hack -- approximate the distance */
2741                                 d = (dy > dx) ? (dy + (dx>>1)) : (dx + (dy>>1));
2742
2743                                 /* Skip distant grids */
2744                                 if (d > p) continue;
2745
2746                                 /* Viewable, nearby, grids get "torch lit" */
2747                                 if (player_has_los_bold(y, x))
2748                                 {
2749                                         /* This grid is "torch lit" */
2750                                         cave_lite_hack(y, x);
2751                                 }
2752                         }
2753                 }
2754         }
2755
2756
2757         /*** Complete the algorithm ***/
2758
2759         /* Draw the new grids */
2760         for (i = 0; i < lite_n; i++)
2761         {
2762                 y = lite_y[i];
2763                 x = lite_x[i];
2764
2765                 c_ptr = &cave[y][x];
2766
2767                 /* Update fresh grids */
2768                 if (c_ptr->info & (CAVE_TEMP)) continue;
2769
2770                 /* Add it to later visual update */
2771                 cave_note_and_redraw_later(c_ptr, y, x);
2772         }
2773
2774         /* Clear them all */
2775         for (i = 0; i < temp_n; i++)
2776         {
2777                 y = temp_y[i];
2778                 x = temp_x[i];
2779
2780                 c_ptr = &cave[y][x];
2781
2782                 /* No longer in the array */
2783                 c_ptr->info &= ~(CAVE_TEMP);
2784
2785                 /* Update stale grids */
2786                 if (c_ptr->info & (CAVE_LITE)) continue;
2787
2788                 /* Add it to later visual update */
2789                 cave_redraw_later(c_ptr, y, x);
2790         }
2791
2792         /* None left */
2793         temp_n = 0;
2794
2795         /* Mega-Hack -- Visual update later */
2796         p_ptr->update |= (PU_DELAY_VIS);
2797 }
2798
2799
2800 static bool mon_invis;
2801 static s16b mon_fy, mon_fx;
2802
2803 /*
2804  * Add a square to the changes array
2805  */
2806 static void mon_lite_hack(int y, int x)
2807 {
2808         cave_type *c_ptr;
2809         int       midpoint, dpf, d;
2810
2811         /* We trust this grid is in bounds */
2812         /* if (!in_bounds2(y, x)) return; */
2813
2814         c_ptr = &cave[y][x];
2815
2816         /* Want a unlit square in view of the player */
2817         if ((c_ptr->info & (CAVE_MNLT | CAVE_VIEW)) != CAVE_VIEW) return;
2818
2819         if (!cave_los_grid(c_ptr))
2820         {
2821                 /* Hack -- Prevent monster lite leakage in walls */
2822
2823                 /* Horizontal walls between player and a monster */
2824                 if (((y < py) && (y > mon_fy)) || ((y > py) && (y < mon_fy)))
2825                 {
2826                         dpf = py - mon_fy;
2827                         d = y - mon_fy;
2828                         midpoint = mon_fx + ((px - mon_fx) * ABS(d)) / ABS(dpf);
2829
2830                         /* Only first wall viewed from mid-x is lit */
2831                         if (x < midpoint)
2832                         {
2833                                 if (!cave_los_bold(y, x + 1)) return;
2834                         }
2835                         else if (x > midpoint)
2836                         {
2837                                 if (!cave_los_bold(y, x - 1)) return;
2838                         }
2839
2840                         /* Hack XXX XXX - Is it a wall and monster not in LOS? */
2841                         else if (mon_invis) return;
2842                 }
2843
2844                 /* Vertical walls between player and a monster */
2845                 if (((x < px) && (x > mon_fx)) || ((x > px) && (x < mon_fx)))
2846                 {
2847                         dpf = px - mon_fx;
2848                         d = x - mon_fx;
2849                         midpoint = mon_fy + ((py - mon_fy) * ABS(d)) / ABS(dpf);
2850
2851                         /* Only first wall viewed from mid-y is lit */
2852                         if (y < midpoint)
2853                         {
2854                                 if (!cave_los_bold(y + 1, x)) return;
2855                         }
2856                         else if (y > midpoint)
2857                         {
2858                                 if (!cave_los_bold(y - 1, x)) return;
2859                         }
2860
2861                         /* Hack XXX XXX - Is it a wall and monster not in LOS? */
2862                         else if (mon_invis) return;
2863                 }
2864         }
2865
2866         /* We trust temp_n does not exceed TEMP_MAX */
2867
2868         /* New grid */
2869         if (!(c_ptr->info & CAVE_MNDK))
2870         {
2871                 /* Save this square */
2872                 temp_x[temp_n] = x;
2873                 temp_y[temp_n] = y;
2874                 temp_n++;
2875         }
2876
2877         /* Darkened grid */
2878         else
2879         {
2880                 /* No longer dark */
2881                 c_ptr->info &= ~(CAVE_MNDK);
2882         }
2883
2884         /* Light it */
2885         c_ptr->info |= CAVE_MNLT;
2886 }
2887
2888
2889 /*
2890  * Add a square to the changes array
2891  */
2892 static void mon_dark_hack(int y, int x)
2893 {
2894         cave_type *c_ptr;
2895         int       midpoint, dpf, d;
2896
2897         /* We trust this grid is in bounds */
2898         /* if (!in_bounds2(y, x)) return; */
2899
2900         c_ptr = &cave[y][x];
2901
2902         /* Want a unlit and undarkened square in view of the player */
2903         if ((c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT | CAVE_MNDK | CAVE_VIEW)) != CAVE_VIEW) return;
2904
2905         if (!cave_los_grid(c_ptr) && !cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_PROJECT))
2906         {
2907                 /* Hack -- Prevent monster dark lite leakage in walls */
2908
2909                 /* Horizontal walls between player and a monster */
2910                 if (((y < py) && (y > mon_fy)) || ((y > py) && (y < mon_fy)))
2911                 {
2912                         dpf = py - mon_fy;
2913                         d = y - mon_fy;
2914                         midpoint = mon_fx + ((px - mon_fx) * ABS(d)) / ABS(dpf);
2915
2916                         /* Only first wall viewed from mid-x is lit */
2917                         if (x < midpoint)
2918                         {
2919                                 if (!cave_los_bold(y, x + 1) && !cave_have_flag_bold(y, x + 1, FF_PROJECT)) return;
2920                         }
2921                         else if (x > midpoint)
2922                         {
2923                                 if (!cave_los_bold(y, x - 1) && !cave_have_flag_bold(y, x - 1, FF_PROJECT)) return;
2924                         }
2925
2926                         /* Hack XXX XXX - Is it a wall and monster not in LOS? */
2927                         else if (mon_invis) return;
2928                 }
2929
2930                 /* Vertical walls between player and a monster */
2931                 if (((x < px) && (x > mon_fx)) || ((x > px) && (x < mon_fx)))
2932                 {
2933                         dpf = px - mon_fx;
2934                         d = x - mon_fx;
2935                         midpoint = mon_fy + ((py - mon_fy) * ABS(d)) / ABS(dpf);
2936
2937                         /* Only first wall viewed from mid-y is lit */
2938                         if (y < midpoint)
2939                         {
2940                                 if (!cave_los_bold(y + 1, x) && !cave_have_flag_bold(y + 1, x, FF_PROJECT)) return;
2941                         }
2942                         else if (y > midpoint)
2943                         {
2944                                 if (!cave_los_bold(y - 1, x) && !cave_have_flag_bold(y - 1, x, FF_PROJECT)) return;
2945                         }
2946
2947                         /* Hack XXX XXX - Is it a wall and monster not in LOS? */
2948                         else if (mon_invis) return;
2949                 }
2950         }
2951
2952         /* We trust temp_n does not exceed TEMP_MAX */
2953
2954         /* Save this square */
2955         temp_x[temp_n] = x;
2956         temp_y[temp_n] = y;
2957         temp_n++;
2958
2959         /* Darken it */
2960         c_ptr->info |= CAVE_MNDK;
2961 }
2962
2963
2964 /*
2965  * Update squares illuminated or darkened by monsters.
2966  *
2967  * Hack - use the CAVE_ROOM flag (renamed to be CAVE_MNLT) to
2968  * denote squares illuminated by monsters.
2969  *
2970  * The CAVE_TEMP and CAVE_XTRA flag are used to store the state during the
2971  * updating.  Only squares in view of the player, whos state
2972  * changes are drawn via lite_spot().
2973  */
2974 void update_mon_lite(void)
2975 {
2976         int i, rad;
2977         cave_type *c_ptr;
2978
2979         s16b fx, fy;
2980         void (*add_mon_lite)(int, int);
2981         int f_flag;
2982
2983         s16b end_temp;
2984
2985         /* Non-Ninja player in the darkness */
2986         int dis_lim = ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) && !p_ptr->see_nocto) ?
2987                 (MAX_SIGHT / 2 + 1) : (MAX_SIGHT + 3);
2988
2989         /* Clear all monster lit squares */
2990         for (i = 0; i < mon_lite_n; i++)
2991         {
2992                 /* Point to grid */
2993                 c_ptr = &cave[mon_lite_y[i]][mon_lite_x[i]];
2994
2995                 /* Set temp or xtra flag */
2996                 c_ptr->info |= (c_ptr->info & CAVE_MNLT) ? CAVE_TEMP : CAVE_XTRA;
2997
2998                 /* Clear monster illumination flag */
2999                 c_ptr->info &= ~(CAVE_MNLT | CAVE_MNDK);
3000         }
3001
3002         /* Empty temp list of new squares to lite up */
3003         temp_n = 0;
3004
3005         /* If a monster stops time, don't process */
3006         if (!world_monster)
3007         {
3008                 monster_type *m_ptr;
3009                 monster_race *r_ptr;
3010
3011                 /* Loop through monsters, adding newly lit squares to changes list */
3012                 for (i = 1; i < m_max; i++)
3013                 {
3014                         m_ptr = &m_list[i];
3015                         r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3016
3017                         /* Skip dead monsters */
3018                         if (!m_ptr->r_idx) continue;
3019
3020                         /* Is it too far away? */
3021                         if (m_ptr->cdis > dis_lim) continue;
3022
3023                         /* Get lite radius */
3024                         rad = 0;
3025
3026                         /* Note the radii are cumulative */
3027                         if (r_ptr->flags7 & (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_1)) rad++;
3028                         if (r_ptr->flags7 & (RF7_HAS_LITE_2 | RF7_SELF_LITE_2)) rad += 2;
3029                         if (r_ptr->flags7 & (RF7_HAS_DARK_1 | RF7_SELF_DARK_1)) rad--;
3030                         if (r_ptr->flags7 & (RF7_HAS_DARK_2 | RF7_SELF_DARK_2)) rad -= 2;
3031
3032                         /* Exit if has no light */
3033                         if (!rad) continue;
3034                         else if (rad > 0)
3035                         {
3036                                 if (!(r_ptr->flags7 & (RF7_SELF_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_2)) && (MON_CSLEEP(m_ptr) || (!dun_level && is_daytime()) || p_ptr->inside_battle)) continue;
3037                                 if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) rad = 1;
3038                                 add_mon_lite = mon_lite_hack;
3039                                 f_flag = FF_LOS;
3040                         }
3041                         else
3042                         {
3043                                 if (!(r_ptr->flags7 & (RF7_SELF_DARK_1 | RF7_SELF_DARK_2)) && (MON_CSLEEP(m_ptr) || (!dun_level && !is_daytime()))) continue;
3044                                 add_mon_lite = mon_dark_hack;
3045                                 f_flag = FF_PROJECT;
3046                                 rad = -rad; /* Use absolute value */
3047                         }
3048
3049                         /* Access the location */
3050                         mon_fx = m_ptr->fx;
3051                         mon_fy = m_ptr->fy;
3052
3053                         /* Is the monster visible? */
3054                         mon_invis = !(cave[mon_fy][mon_fx].info & CAVE_VIEW);
3055
3056                         /* The square it is on */
3057                         add_mon_lite(mon_fy, mon_fx);
3058
3059                         /* Adjacent squares */
3060                         add_mon_lite(mon_fy + 1, mon_fx);
3061                         add_mon_lite(mon_fy - 1, mon_fx);
3062                         add_mon_lite(mon_fy, mon_fx + 1);
3063                         add_mon_lite(mon_fy, mon_fx - 1);
3064                         add_mon_lite(mon_fy + 1, mon_fx + 1);
3065                         add_mon_lite(mon_fy + 1, mon_fx - 1);
3066                         add_mon_lite(mon_fy - 1, mon_fx + 1);
3067                         add_mon_lite(mon_fy - 1, mon_fx - 1);
3068
3069                         /* Radius 2 */
3070                         if (rad >= 2)
3071                         {
3072                                 /* South of the monster */
3073                                 if (cave_have_flag_bold(mon_fy + 1, mon_fx, f_flag))
3074                                 {
3075                                         add_mon_lite(mon_fy + 2, mon_fx + 1);
3076                                         add_mon_lite(mon_fy + 2, mon_fx);
3077                                         add_mon_lite(mon_fy + 2, mon_fx - 1);
3078
3079                                         c_ptr = &cave[mon_fy + 2][mon_fx];
3080
3081                                         /* Radius 3 */
3082                                         if ((rad == 3) && cave_have_flag_grid(c_ptr, f_flag))
3083                                         {
3084                                                 add_mon_lite(mon_fy + 3, mon_fx + 1);
3085                                                 add_mon_lite(mon_fy + 3, mon_fx);
3086                                                 add_mon_lite(mon_fy + 3, mon_fx - 1);
3087                                         }
3088                                 }
3089
3090                                 /* North of the monster */
3091                                 if (cave_have_flag_bold(mon_fy - 1, mon_fx, f_flag))
3092                                 {
3093                                         add_mon_lite(mon_fy - 2, mon_fx + 1);
3094                                         add_mon_lite(mon_fy - 2, mon_fx);
3095                                         add_mon_lite(mon_fy - 2, mon_fx - 1);
3096
3097                                         c_ptr = &cave[mon_fy - 2][mon_fx];
3098
3099                                         /* Radius 3 */
3100                                         if ((rad == 3) && cave_have_flag_grid(c_ptr, f_flag))
3101                                         {
3102                                                 add_mon_lite(mon_fy - 3, mon_fx + 1);
3103                                                 add_mon_lite(mon_fy - 3, mon_fx);
3104                                                 add_mon_lite(mon_fy - 3, mon_fx - 1);
3105                                         }
3106                                 }
3107
3108                                 /* East of the monster */
3109                                 if (cave_have_flag_bold(mon_fy, mon_fx + 1, f_flag))
3110                                 {
3111                                         add_mon_lite(mon_fy + 1, mon_fx + 2);
3112                                         add_mon_lite(mon_fy, mon_fx + 2);
3113                                         add_mon_lite(mon_fy - 1, mon_fx + 2);
3114
3115                                         c_ptr = &cave[mon_fy][mon_fx + 2];
3116
3117                                         /* Radius 3 */
3118                                         if ((rad == 3) && cave_have_flag_grid(c_ptr, f_flag))
3119                                         {
3120                                                 add_mon_lite(mon_fy + 1, mon_fx + 3);
3121                                                 add_mon_lite(mon_fy, mon_fx + 3);
3122                                                 add_mon_lite(mon_fy - 1, mon_fx + 3);
3123                                         }
3124                                 }
3125
3126                                 /* West of the monster */
3127                                 if (cave_have_flag_bold(mon_fy, mon_fx - 1, f_flag))
3128                                 {
3129                                         add_mon_lite(mon_fy + 1, mon_fx - 2);
3130                                         add_mon_lite(mon_fy, mon_fx - 2);
3131                                         add_mon_lite(mon_fy - 1, mon_fx - 2);
3132
3133                                         c_ptr = &cave[mon_fy][mon_fx - 2];
3134
3135                                         /* Radius 3 */
3136                                         if ((rad == 3) && cave_have_flag_grid(c_ptr, f_flag))
3137                                         {
3138                                                 add_mon_lite(mon_fy + 1, mon_fx - 3);
3139                                                 add_mon_lite(mon_fy, mon_fx - 3);
3140                                                 add_mon_lite(mon_fy - 1, mon_fx - 3);
3141                                         }
3142                                 }
3143                         }
3144
3145                         /* Radius 3 */
3146                         if (rad == 3)
3147                         {
3148                                 /* South-East of the monster */
3149                                 if (cave_have_flag_bold(mon_fy + 1, mon_fx + 1, f_flag))
3150                                 {
3151                                         add_mon_lite(mon_fy + 2, mon_fx + 2);
3152                                 }
3153
3154                                 /* South-West of the monster */
3155                                 if (cave_have_flag_bold(mon_fy + 1, mon_fx - 1, f_flag))
3156                                 {
3157                                         add_mon_lite(mon_fy + 2, mon_fx - 2);
3158                                 }
3159
3160                                 /* North-East of the monster */
3161                                 if (cave_have_flag_bold(mon_fy - 1, mon_fx + 1, f_flag))
3162                                 {
3163                                         add_mon_lite(mon_fy - 2, mon_fx + 2);
3164                                 }
3165
3166                                 /* North-West of the monster */
3167                                 if (cave_have_flag_bold(mon_fy - 1, mon_fx - 1, f_flag))
3168                                 {
3169                                         add_mon_lite(mon_fy - 2, mon_fx - 2);
3170                                 }
3171                         }
3172                 }
3173         }
3174
3175         /* Save end of list of new squares */
3176         end_temp = temp_n;
3177
3178         /*
3179          * Look at old set flags to see if there are any changes.
3180          */
3181         for (i = 0; i < mon_lite_n; i++)
3182         {
3183                 fx = mon_lite_x[i];
3184                 fy = mon_lite_y[i];
3185
3186                 /* We trust this grid is in bounds */
3187
3188                 /* Point to grid */
3189                 c_ptr = &cave[fy][fx];
3190
3191                 if (c_ptr->info & CAVE_TEMP) /* Pervious lit */
3192                 {
3193                         /* It it no longer lit? */
3194                         if ((c_ptr->info & (CAVE_VIEW | CAVE_MNLT)) == CAVE_VIEW)
3195                         {
3196                                 /* It is now unlit */
3197                                 /* Add it to later visual update */
3198                                 cave_note_and_redraw_later(c_ptr, fy, fx);
3199                         }
3200                 }
3201                 else /* Pervious darkened */
3202                 {
3203                         /* It it no longer darken? */
3204                         if ((c_ptr->info & (CAVE_VIEW | CAVE_MNDK)) == CAVE_VIEW)
3205                         {
3206                                 /* It is now undarken */
3207                                 /* Add it to later visual update */
3208                                 cave_note_and_redraw_later(c_ptr, fy, fx);
3209                         }
3210                 }
3211
3212                 /* Add to end of temp array */
3213                 temp_x[temp_n] = (byte)fx;
3214                 temp_y[temp_n] = (byte)fy;
3215                 temp_n++;
3216         }
3217
3218         /* Clear the lite array */
3219         mon_lite_n = 0;
3220
3221         /* Copy the temp array into the lit array lighting the new squares. */
3222         for (i = 0; i < end_temp; i++)
3223         {
3224                 fx = temp_x[i];
3225                 fy = temp_y[i];
3226
3227                 /* We trust this grid is in bounds */
3228
3229                 /* Point to grid */
3230                 c_ptr = &cave[fy][fx];
3231
3232                 if (c_ptr->info & CAVE_MNLT) /* Lit */
3233                 {
3234                         /* The is the square newly lit and visible? */
3235                         if ((c_ptr->info & (CAVE_VIEW | CAVE_TEMP)) == CAVE_VIEW)
3236                         {
3237                                 /* It is now lit */
3238                                 /* Add it to later visual update */
3239                                 cave_note_and_redraw_later(c_ptr, fy, fx);
3240                         }
3241                 }
3242                 else /* Darkened */
3243                 {
3244                         /* The is the square newly darkened and visible? */
3245                         if ((c_ptr->info & (CAVE_VIEW | CAVE_XTRA)) == CAVE_VIEW)
3246                         {
3247                                 /* It is now darkened */
3248                                 /* Add it to later visual update */
3249                                 cave_note_and_redraw_later(c_ptr, fy, fx);
3250                         }
3251                 }
3252
3253                 /* Save in the monster lit or darkened array */
3254                 mon_lite_x[mon_lite_n] = fx;
3255                 mon_lite_y[mon_lite_n] = fy;
3256                 mon_lite_n++;
3257         }
3258
3259         /* Clear the temp flag for the old lit or darken grids */
3260         for (i = end_temp; i < temp_n; i++)
3261         {
3262                 /* We trust this grid is in bounds */
3263
3264                 cave[temp_y[i]][temp_x[i]].info &= ~(CAVE_TEMP | CAVE_XTRA);
3265         }
3266
3267         /* Finished with temp_n */
3268         temp_n = 0;
3269
3270         /* Mega-Hack -- Visual update later */
3271         p_ptr->update |= (PU_DELAY_VIS);
3272
3273         p_ptr->monlite = (cave[py][px].info & CAVE_MNLT) ? TRUE : FALSE;
3274
3275         if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
3276         {
3277                 if (p_ptr->old_monlite != p_ptr->monlite)
3278                 {
3279                         if (p_ptr->monlite)
3280                         {
3281 #ifdef JP
3282                                 msg_print("±Æ¤Îʤ¤¤¤¬Çö¤ì¤¿µ¤¤¬¤¹¤ë¡£");
3283 #else
3284                                 msg_print("Your mantle of shadow become thin.");
3285 #endif
3286                         }
3287                         else
3288                         {
3289 #ifdef JP
3290                                 msg_print("±Æ¤Îʤ¤¤¤¬Ç»¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡ª");
3291 #else
3292                                 msg_print("Your mantle of shadow restored its original darkness.");
3293 #endif
3294                         }
3295                 }
3296         }
3297         p_ptr->old_monlite = p_ptr->monlite;
3298 }
3299
3300 void clear_mon_lite(void)
3301 {
3302         int i;
3303         cave_type *c_ptr;
3304
3305         /* Clear all monster lit squares */
3306         for (i = 0; i < mon_lite_n; i++)
3307         {
3308                 /* Point to grid */
3309                 c_ptr = &cave[mon_lite_y[i]][mon_lite_x[i]];
3310
3311                 /* Clear monster illumination flag */
3312                 c_ptr->info &= ~(CAVE_MNLT | CAVE_MNDK);
3313         }
3314
3315         /* Empty the array */
3316         mon_lite_n = 0;
3317 }
3318
3319
3320
3321 /*
3322  * Clear the viewable space
3323  */
3324 void forget_view(void)
3325 {
3326         int i;
3327
3328         cave_type *c_ptr;
3329
3330         /* None to forget */
3331         if (!view_n) return;
3332
3333         /* Clear them all */
3334         for (i = 0; i < view_n; i++)
3335         {
3336                 int y = view_y[i];
3337                 int x = view_x[i];
3338
3339                 /* Access the grid */
3340                 c_ptr = &cave[y][x];
3341
3342                 /* Forget that the grid is viewable */
3343                 c_ptr->info &= ~(CAVE_VIEW);
3344
3345                 /* if (!panel_contains(y, x)) continue; */
3346
3347                 /* Update the screen */
3348                 /* lite_spot(y, x); Perhaps don't need? */
3349         }
3350
3351         /* None left */
3352         view_n = 0;
3353 }
3354
3355
3356
3357 /*
3358  * This macro allows us to efficiently add a grid to the "view" array,
3359  * note that we are never called for illegal grids, or for grids which
3360  * have already been placed into the "view" array, and we are never
3361  * called when the "view" array is full.
3362  */
3363 #define cave_view_hack(C,Y,X) \
3364 {\
3365     if (!((C)->info & (CAVE_VIEW))){\
3366     (C)->info |= (CAVE_VIEW); \
3367     view_y[view_n] = (Y); \
3368     view_x[view_n] = (X); \
3369     view_n++;}\
3370 }
3371
3372
3373
3374 /*
3375  * Helper function for "update_view()" below
3376  *
3377  * We are checking the "viewability" of grid (y,x) by the player.
3378  *
3379  * This function assumes that (y,x) is legal (i.e. on the map).
3380  *
3381  * Grid (y1,x1) is on the "diagonal" between (py,px) and (y,x)
3382  * Grid (y2,x2) is "adjacent", also between (py,px) and (y,x).
3383  *
3384  * Note that we are using the "CAVE_XTRA" field for marking grids as
3385  * "easily viewable".  This bit is cleared at the end of "update_view()".
3386  *
3387  * This function adds (y,x) to the "viewable set" if necessary.
3388  *
3389  * This function now returns "TRUE" if vision is "blocked" by grid (y,x).
3390  */
3391 static bool update_view_aux(int y, int x, int y1, int x1, int y2, int x2)
3392 {
3393         bool f1, f2, v1, v2, z1, z2, wall;
3394
3395         cave_type *c_ptr;
3396
3397         cave_type *g1_c_ptr;
3398         cave_type *g2_c_ptr;
3399
3400         /* Access the grids */
3401         g1_c_ptr = &cave[y1][x1];
3402         g2_c_ptr = &cave[y2][x2];
3403
3404
3405         /* Check for walls */
3406         f1 = (cave_los_grid(g1_c_ptr));
3407         f2 = (cave_los_grid(g2_c_ptr));
3408
3409         /* Totally blocked by physical walls */
3410         if (!f1 && !f2) return (TRUE);
3411
3412
3413         /* Check for visibility */
3414         v1 = (f1 && (g1_c_ptr->info & (CAVE_VIEW)));
3415         v2 = (f2 && (g2_c_ptr->info & (CAVE_VIEW)));
3416
3417         /* Totally blocked by "unviewable neighbors" */
3418         if (!v1 && !v2) return (TRUE);
3419
3420
3421         /* Access the grid */
3422         c_ptr = &cave[y][x];
3423
3424
3425         /* Check for walls */
3426         wall = (!cave_los_grid(c_ptr));
3427
3428
3429         /* Check the "ease" of visibility */
3430         z1 = (v1 && (g1_c_ptr->info & (CAVE_XTRA)));
3431         z2 = (v2 && (g2_c_ptr->info & (CAVE_XTRA)));
3432
3433         /* Hack -- "easy" plus "easy" yields "easy" */
3434         if (z1 && z2)
3435         {
3436                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3437
3438                 cave_view_hack(c_ptr, y, x);
3439
3440                 return (wall);
3441         }
3442
3443         /* Hack -- primary "easy" yields "viewed" */
3444         if (z1)
3445         {
3446                 cave_view_hack(c_ptr, y, x);
3447
3448                 return (wall);
3449         }
3450
3451         /* Hack -- "view" plus "view" yields "view" */
3452         if (v1 && v2)
3453         {
3454                 /* c_ptr->info |= (CAVE_XTRA); */
3455
3456                 cave_view_hack(c_ptr, y, x);
3457
3458                 return (wall);
3459         }
3460
3461
3462         /* Mega-Hack -- the "los()" function works poorly on walls */
3463         if (wall)
3464         {
3465                 cave_view_hack(c_ptr, y, x);
3466
3467                 return (wall);
3468         }
3469
3470
3471         /* Hack -- check line of sight */
3472         if (los(py, px, y, x))
3473         {
3474                 cave_view_hack(c_ptr, y, x);
3475
3476                 return (wall);
3477         }
3478
3479
3480         /* Assume no line of sight. */
3481         return (TRUE);
3482 }
3483
3484
3485
3486 /*
3487  * Calculate the viewable space
3488  *
3489  *  1: Process the player
3490  *  1a: The player is always (easily) viewable
3491  *  2: Process the diagonals
3492  *  2a: The diagonals are (easily) viewable up to the first wall
3493  *  2b: But never go more than 2/3 of the "full" distance
3494  *  3: Process the main axes
3495  *  3a: The main axes are (easily) viewable up to the first wall
3496  *  3b: But never go more than the "full" distance
3497  *  4: Process sequential "strips" in each of the eight octants
3498  *  4a: Each strip runs along the previous strip
3499  *  4b: The main axes are "previous" to the first strip
3500  *  4c: Process both "sides" of each "direction" of each strip
3501  *  4c1: Each side aborts as soon as possible
3502  *  4c2: Each side tells the next strip how far it has to check
3503  *
3504  * Note that the octant processing involves some pretty interesting
3505  * observations involving when a grid might possibly be viewable from
3506  * a given grid, and on the order in which the strips are processed.
3507  *
3508  * Note the use of the mathematical facts shown below, which derive
3509  * from the fact that (1 < sqrt(2) < 1.5), and that the length of the
3510  * hypotenuse of a right triangle is primarily determined by the length
3511  * of the longest side, when one side is small, and is strictly less
3512  * than one-and-a-half times as long as the longest side when both of
3513  * the sides are large.
3514  *
3515  *   if (manhatten(dy,dx) < R) then (hypot(dy,dx) < R)
3516  *   if (manhatten(dy,dx) > R*3/2) then (hypot(dy,dx) > R)
3517  *
3518  *   hypot(dy,dx) is approximated by (dx+dy+MAX(dx,dy)) / 2
3519  *
3520  * These observations are important because the calculation of the actual
3521  * value of "hypot(dx,dy)" is extremely expensive, involving square roots,
3522  * while for small values (up to about 20 or so), the approximations above
3523  * are correct to within an error of at most one grid or so.
3524  *
3525  * Observe the use of "full" and "over" in the code below, and the use of
3526  * the specialized calculation involving "limit", all of which derive from
3527  * the observations given above.  Basically, we note that the "circle" of
3528  * view is completely contained in an "octagon" whose bounds are easy to
3529  * determine, and that only a few steps are needed to derive the actual
3530  * bounds of the circle given the bounds of the octagon.
3531  *
3532  * Note that by skipping all the grids in the corners of the octagon, we
3533  * place an upper limit on the number of grids in the field of view, given
3534  * that "full" is never more than 20.  Of the 1681 grids in the "square" of
3535  * view, only about 1475 of these are in the "octagon" of view, and even
3536  * fewer are in the "circle" of view, so 1500 or 1536 is more than enough
3537  * entries to completely contain the actual field of view.
3538  *
3539  * Note also the care taken to prevent "running off the map".  The use of
3540  * explicit checks on the "validity" of the "diagonal", and the fact that
3541  * the loops are never allowed to "leave" the map, lets "update_view_aux()"
3542  * use the optimized "cave_los_bold()" macro, and to avoid the overhead
3543  * of multiple checks on the validity of grids.
3544  *
3545  * Note the "optimizations" involving the "se","sw","ne","nw","es","en",
3546  * "ws","wn" variables.  They work like this: While travelling down the
3547  * south-bound strip just to the east of the main south axis, as soon as
3548  * we get to a grid which does not "transmit" viewing, if all of the strips
3549  * preceding us (in this case, just the main axis) had terminated at or before
3550  * the same point, then we can stop, and reset the "max distance" to ourself.
3551  * So, each strip (named by major axis plus offset, thus "se" in this case)
3552  * maintains a "blockage" variable, initialized during the main axis step,
3553  * and checks it whenever a blockage is observed.  After processing each
3554  * strip as far as the previous strip told us to process, the next strip is
3555  * told not to go farther than the current strip's farthest viewable grid,
3556  * unless open space is still available.  This uses the "k" variable.
3557  *
3558  * Note the use of "inline" macros for efficiency.  The "cave_los_grid()"
3559  * macro is a replacement for "cave_los_bold()" which takes a pointer to
3560  * a cave grid instead of its location.  The "cave_view_hack()" macro is a
3561  * chunk of code which adds the given location to the "view" array if it
3562  * is not already there, using both the actual location and a pointer to
3563  * the cave grid.  See above.
3564  *
3565  * By the way, the purpose of this code is to reduce the dependancy on the
3566  * "los()" function which is slow, and, in some cases, not very accurate.
3567  *
3568  * It is very possible that I am the only person who fully understands this
3569  * function, and for that I am truly sorry, but efficiency was very important
3570  * and the "simple" version of this function was just not fast enough.  I am
3571  * more than willing to replace this function with a simpler one, if it is
3572  * equally efficient, and especially willing if the new function happens to
3573  * derive "reverse-line-of-sight" at the same time, since currently monsters
3574  * just use an optimized hack of "you see me, so I see you", and then use the
3575  * actual "projectable()" function to check spell attacks.
3576  */
3577 void update_view(void)
3578 {
3579         int n, m, d, k, y, x, z;
3580
3581         int se, sw, ne, nw, es, en, ws, wn;
3582
3583         int full, over;
3584
3585         int y_max = cur_hgt - 1;
3586         int x_max = cur_wid - 1;
3587
3588         cave_type *c_ptr;
3589
3590         /*** Initialize ***/
3591
3592         /* Optimize */
3593         if (view_reduce_view && !dun_level)
3594         {
3595                 /* Full radius (10) */
3596                 full = MAX_SIGHT / 2;
3597
3598                 /* Octagon factor (15) */
3599                 over = MAX_SIGHT * 3 / 4;
3600         }
3601
3602         /* Normal */
3603         else
3604         {
3605                 /* Full radius (20) */
3606                 full = MAX_SIGHT;
3607
3608                 /* Octagon factor (30) */
3609                 over = MAX_SIGHT * 3 / 2;
3610         }
3611
3612
3613         /*** Step 0 -- Begin ***/
3614
3615         /* Save the old "view" grids for later */
3616         for (n = 0; n < view_n; n++)
3617         {
3618                 y = view_y[n];
3619                 x = view_x[n];
3620
3621                 /* Access the grid */
3622                 c_ptr = &cave[y][x];
3623
3624                 /* Mark the grid as not in "view" */
3625                 c_ptr->info &= ~(CAVE_VIEW);
3626
3627                 /* Mark the grid as "seen" */
3628                 c_ptr->info |= (CAVE_TEMP);
3629
3630                 /* Add it to the "seen" set */
3631                 temp_y[temp_n] = y;
3632                 temp_x[temp_n] = x;
3633                 temp_n++;
3634         }
3635
3636         /* Start over with the "view" array */
3637         view_n = 0;
3638
3639         /*** Step 1 -- adjacent grids ***/
3640
3641         /* Now start on the player */
3642         y = py;
3643         x = px;
3644
3645         /* Access the grid */
3646         c_ptr = &cave[y][x];
3647
3648         /* Assume the player grid is easily viewable */
3649         c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3650
3651         /* Assume the player grid is viewable */
3652         cave_view_hack(c_ptr, y, x);
3653
3654
3655         /*** Step 2 -- Major Diagonals ***/
3656
3657         /* Hack -- Limit */
3658         z = full * 2 / 3;
3659
3660         /* Scan south-east */
3661         for (d = 1; d <= z; d++)
3662         {
3663                 c_ptr = &cave[y+d][x+d];
3664                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3665                 cave_view_hack(c_ptr, y+d, x+d);
3666                 if (!cave_los_grid(c_ptr)) break;
3667         }
3668
3669         /* Scan south-west */
3670         for (d = 1; d <= z; d++)
3671         {
3672                 c_ptr = &cave[y+d][x-d];
3673                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3674                 cave_view_hack(c_ptr, y+d, x-d);
3675                 if (!cave_los_grid(c_ptr)) break;
3676         }
3677
3678         /* Scan north-east */
3679         for (d = 1; d <= z; d++)
3680         {
3681                 c_ptr = &cave[y-d][x+d];
3682                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3683                 cave_view_hack(c_ptr, y-d, x+d);
3684                 if (!cave_los_grid(c_ptr)) break;
3685         }
3686
3687         /* Scan north-west */
3688         for (d = 1; d <= z; d++)
3689         {
3690                 c_ptr = &cave[y-d][x-d];
3691                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3692                 cave_view_hack(c_ptr, y-d, x-d);
3693                 if (!cave_los_grid(c_ptr)) break;
3694         }
3695
3696
3697         /*** Step 3 -- major axes ***/
3698
3699         /* Scan south */
3700         for (d = 1; d <= full; d++)
3701         {
3702                 c_ptr = &cave[y+d][x];
3703                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3704                 cave_view_hack(c_ptr, y+d, x);
3705                 if (!cave_los_grid(c_ptr)) break;
3706         }
3707
3708         /* Initialize the "south strips" */
3709         se = sw = d;
3710
3711         /* Scan north */
3712         for (d = 1; d <= full; d++)
3713         {
3714                 c_ptr = &cave[y-d][x];
3715                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3716                 cave_view_hack(c_ptr, y-d, x);
3717                 if (!cave_los_grid(c_ptr)) break;
3718         }
3719
3720         /* Initialize the "north strips" */
3721         ne = nw = d;
3722
3723         /* Scan east */
3724         for (d = 1; d <= full; d++)
3725         {
3726                 c_ptr = &cave[y][x+d];
3727                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3728                 cave_view_hack(c_ptr, y, x+d);
3729                 if (!cave_los_grid(c_ptr)) break;
3730         }
3731
3732         /* Initialize the "east strips" */
3733         es = en = d;
3734
3735         /* Scan west */
3736         for (d = 1; d <= full; d++)
3737         {
3738                 c_ptr = &cave[y][x-d];
3739                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3740                 cave_view_hack(c_ptr, y, x-d);
3741                 if (!cave_los_grid(c_ptr)) break;
3742         }
3743
3744         /* Initialize the "west strips" */
3745         ws = wn = d;
3746
3747
3748         /*** Step 4 -- Divide each "octant" into "strips" ***/
3749
3750         /* Now check each "diagonal" (in parallel) */
3751         for (n = 1; n <= over / 2; n++)
3752         {
3753                 int ypn, ymn, xpn, xmn;
3754
3755
3756                 /* Acquire the "bounds" of the maximal circle */
3757                 z = over - n - n;
3758                 if (z > full - n) z = full - n;
3759                 while ((z + n + (n>>1)) > full) z--;
3760
3761
3762                 /* Access the four diagonal grids */
3763                 ypn = y + n;
3764                 ymn = y - n;
3765                 xpn = x + n;
3766                 xmn = x - n;
3767
3768
3769                 /* South strip */
3770                 if (ypn < y_max)
3771                 {
3772                         /* Maximum distance */
3773                         m = MIN(z, y_max - ypn);
3774
3775                         /* East side */
3776                         if ((xpn <= x_max) && (n < se))
3777                         {
3778                                 /* Scan */
3779                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
3780                                 {
3781                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
3782                                         if (update_view_aux(ypn+d, xpn, ypn+d-1, xpn-1, ypn+d-1, xpn))
3783                                         {
3784                                                 if (n + d >= se) break;
3785                                         }
3786
3787                                         /* Track most distant "non-blockage" */
3788                                         else
3789                                         {
3790                                                 k = n + d;
3791                                         }
3792                                 }
3793
3794                                 /* Limit the next strip */
3795                                 se = k + 1;
3796                         }
3797
3798                         /* West side */
3799                         if ((xmn >= 0) && (n < sw))
3800                         {
3801                                 /* Scan */
3802                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
3803                                 {
3804                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
3805                                         if (update_view_aux(ypn+d, xmn, ypn+d-1, xmn+1, ypn+d-1, xmn))
3806                                         {
3807                                                 if (n + d >= sw) break;
3808                                         }
3809
3810                                         /* Track most distant "non-blockage" */
3811                                         else
3812                                         {
3813                                                 k = n + d;
3814                                         }
3815                                 }
3816
3817                                 /* Limit the next strip */
3818                                 sw = k + 1;
3819                         }
3820                 }
3821
3822
3823                 /* North strip */
3824                 if (ymn > 0)
3825                 {
3826                         /* Maximum distance */
3827                         m = MIN(z, ymn);
3828
3829                         /* East side */
3830                         if ((xpn <= x_max) && (n < ne))
3831                         {
3832                                 /* Scan */
3833                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
3834                                 {
3835                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
3836                                         if (update_view_aux(ymn-d, xpn, ymn-d+1, xpn-1, ymn-d+1, xpn))
3837                                         {
3838                                                 if (n + d >= ne) break;
3839                                         }
3840
3841                                         /* Track most distant "non-blockage" */
3842                                         else
3843                                         {
3844                                                 k = n + d;
3845                                         }
3846                                 }
3847
3848                                 /* Limit the next strip */
3849                                 ne = k + 1;
3850                         }
3851
3852                         /* West side */
3853                         if ((xmn >= 0) && (n < nw))
3854                         {
3855                                 /* Scan */
3856                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
3857                                 {
3858                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
3859                                         if (update_view_aux(ymn-d, xmn, ymn-d+1, xmn+1, ymn-d+1, xmn))
3860                                         {
3861                                                 if (n + d >= nw) break;
3862                                         }
3863
3864                                         /* Track most distant "non-blockage" */
3865                                         else
3866                                         {
3867                                                 k = n + d;
3868                                         }
3869                                 }
3870
3871                                 /* Limit the next strip */
3872                                 nw = k + 1;
3873                         }
3874                 }
3875
3876
3877                 /* East strip */
3878                 if (xpn < x_max)
3879                 {
3880                         /* Maximum distance */
3881                         m = MIN(z, x_max - xpn);
3882
3883                         /* South side */
3884                         if ((ypn <= x_max) && (n < es))
3885                         {
3886                                 /* Scan */
3887                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
3888                                 {
3889                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
3890                                         if (update_view_aux(ypn, xpn+d, ypn-1, xpn+d-1, ypn, xpn+d-1))
3891                                         {
3892                                                 if (n + d >= es) break;
3893                                         }
3894
3895                                         /* Track most distant "non-blockage" */
3896                                         else
3897                                         {
3898                                                 k = n + d;
3899                                         }
3900                                 }
3901
3902                                 /* Limit the next strip */
3903                                 es = k + 1;
3904                         }
3905
3906                         /* North side */
3907                         if ((ymn >= 0) && (n < en))
3908                         {
3909                                 /* Scan */
3910                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
3911                                 {
3912                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
3913                                         if (update_view_aux(ymn, xpn+d, ymn+1, xpn+d-1, ymn, xpn+d-1))
3914                                         {
3915                                                 if (n + d >= en) break;
3916                                         }
3917
3918                                         /* Track most distant "non-blockage" */
3919                                         else
3920                                         {
3921                                                 k = n + d;
3922                                         }
3923                                 }
3924
3925                                 /* Limit the next strip */
3926                                 en = k + 1;
3927                         }
3928                 }
3929
3930
3931                 /* West strip */
3932                 if (xmn > 0)
3933                 {
3934                         /* Maximum distance */
3935                         m = MIN(z, xmn);
3936
3937                         /* South side */
3938                         if ((ypn <= y_max) && (n < ws))
3939                         {
3940                                 /* Scan */
3941                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
3942                                 {
3943                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
3944                                         if (update_view_aux(ypn, xmn-d, ypn-1, xmn-d+1, ypn, xmn-d+1))
3945                                         {
3946                                                 if (n + d >= ws) break;
3947                                         }
3948
3949                                         /* Track most distant "non-blockage" */
3950                                         else
3951                                         {
3952                                                 k = n + d;
3953                                         }
3954                                 }
3955
3956                                 /* Limit the next strip */
3957                                 ws = k + 1;
3958                         }
3959
3960                         /* North side */
3961                         if ((ymn >= 0) && (n < wn))
3962                         {
3963                                 /* Scan */
3964                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
3965                                 {
3966                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
3967                                         if (update_view_aux(ymn, xmn-d, ymn+1, xmn-d+1, ymn, xmn-d+1))
3968                                         {
3969                                                 if (n + d >= wn) break;
3970                                         }
3971
3972                                         /* Track most distant "non-blockage" */
3973                                         else
3974                                         {
3975                                                 k = n + d;
3976                                         }
3977                                 }
3978
3979                                 /* Limit the next strip */
3980                                 wn = k + 1;
3981                         }
3982                 }
3983         }
3984
3985
3986         /*** Step 5 -- Complete the algorithm ***/
3987
3988         /* Update all the new grids */
3989         for (n = 0; n < view_n; n++)
3990         {
3991                 y = view_y[n];
3992                 x = view_x[n];
3993
3994                 /* Access the grid */
3995                 c_ptr = &cave[y][x];
3996
3997                 /* Clear the "CAVE_XTRA" flag */
3998                 c_ptr->info &= ~(CAVE_XTRA);
3999
4000                 /* Update only newly viewed grids */
4001                 if (c_ptr->info & (CAVE_TEMP)) continue;
4002
4003                 /* Add it to later visual update */
4004                 cave_note_and_redraw_later(c_ptr, y, x);
4005         }
4006
4007         /* Wipe the old grids, update as needed */
4008         for (n = 0; n < temp_n; n++)
4009         {
4010                 y = temp_y[n];
4011                 x = temp_x[n];
4012
4013                 /* Access the grid */
4014                 c_ptr = &cave[y][x];
4015
4016                 /* No longer in the array */
4017                 c_ptr->info &= ~(CAVE_TEMP);
4018
4019                 /* Update only non-viewable grids */
4020                 if (c_ptr->info & (CAVE_VIEW)) continue;
4021
4022                 /* Add it to later visual update */
4023                 cave_redraw_later(c_ptr, y, x);
4024         }
4025
4026         /* None left */
4027         temp_n = 0;
4028
4029         /* Mega-Hack -- Visual update later */
4030         p_ptr->update |= (PU_DELAY_VIS);
4031 }
4032
4033
4034 /*
4035  * Mega-Hack -- Delayed visual update
4036  * Only used if update_view(), update_lite() or update_mon_lite() was called
4037  */
4038 void delayed_visual_update(void)
4039 {
4040         int       i, y, x;
4041         cave_type *c_ptr;
4042
4043         /* Update needed grids */
4044         for (i = 0; i < redraw_n; i++)
4045         {
4046                 y = redraw_y[i];
4047                 x = redraw_x[i];
4048
4049                 /* Access the grid */
4050                 c_ptr = &cave[y][x];
4051
4052                 /* Update only needed grids (prevent multiple updating) */
4053                 if (!(c_ptr->info & CAVE_REDRAW)) continue;
4054
4055                 /* If required, note */
4056                 if (c_ptr->info & CAVE_NOTE) note_spot(y, x);
4057
4058                 /* Redraw */
4059                 lite_spot(y, x);
4060
4061                 /* Hack -- Visual update of monster on this grid */
4062                 if (c_ptr->m_idx) update_mon(c_ptr->m_idx, FALSE);
4063
4064                 /* No longer in the array */
4065                 c_ptr->info &= ~(CAVE_NOTE | CAVE_REDRAW);
4066         }
4067
4068         /* None left */
4069         redraw_n = 0;
4070 }
4071
4072
4073 /*
4074  * Hack -- forget the "flow" information
4075  */
4076 void forget_flow(void)
4077 {
4078         int x, y;
4079
4080         /* Check the entire dungeon */
4081         for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
4082         {
4083                 for (x = 0; x < cur_wid; x++)
4084                 {
4085                         /* Forget the old data */
4086                         cave[y][x].dist = 0;
4087                         cave[y][x].cost = 0;
4088                         cave[y][x].when = 0;
4089                 }
4090         }
4091 }
4092
4093
4094 /*
4095  * Hack - speed up the update_flow algorithm by only doing
4096  * it everytime the player moves out of LOS of the last
4097  * "way-point".
4098  */
4099 static u16b flow_x = 0;
4100 static u16b flow_y = 0;
4101
4102
4103
4104 /*
4105  * Hack -- fill in the "cost" field of every grid that the player
4106  * can "reach" with the number of steps needed to reach that grid.
4107  * This also yields the "distance" of the player from every grid.
4108  *
4109  * In addition, mark the "when" of the grids that can reach
4110  * the player with the incremented value of "flow_n".
4111  *
4112  * Hack -- use the "seen" array as a "circular queue".
4113  *
4114  * We do not need a priority queue because the cost from grid
4115  * to grid is always "one" and we process them in order.
4116  */
4117 void update_flow(void)
4118 {
4119         int x, y, d;
4120         int flow_head = 1;
4121         int flow_tail = 0;
4122
4123         /* Paranoia -- make sure the array is empty */
4124         if (temp_n) return;
4125
4126         /* The last way-point is on the map */
4127         if (running && in_bounds(flow_y, flow_x))
4128         {
4129                 /* The way point is in sight - do not update.  (Speedup) */
4130                 if (cave[flow_y][flow_x].info & CAVE_VIEW) return;
4131         }
4132
4133         /* Erase all of the current flow information */
4134         for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
4135         {
4136                 for (x = 0; x < cur_wid; x++)
4137                 {
4138                         cave[y][x].cost = 0;
4139                         cave[y][x].dist = 0;
4140                 }
4141         }
4142
4143         /* Save player position */
4144         flow_y = py;
4145         flow_x = px;
4146
4147         /* Add the player's grid to the queue */
4148         temp_y[0] = py;
4149         temp_x[0] = px;
4150
4151         /* Now process the queue */
4152         while (flow_head != flow_tail)
4153         {
4154                 int ty, tx;
4155
4156                 /* Extract the next entry */
4157                 ty = temp_y[flow_tail];
4158                 tx = temp_x[flow_tail];
4159
4160                 /* Forget that entry */
4161                 if (++flow_tail == TEMP_MAX) flow_tail = 0;
4162
4163                 /* Add the "children" */
4164                 for (d = 0; d < 8; d++)
4165                 {
4166                         int old_head = flow_head;
4167                         int m = cave[ty][tx].cost + 1;
4168                         int n = cave[ty][tx].dist + 1;
4169                         cave_type *c_ptr;
4170
4171                         /* Child location */
4172                         y = ty + ddy_ddd[d];
4173                         x = tx + ddx_ddd[d];
4174
4175                         /* Ignore player's grid */
4176                         if (player_bold(y, x)) continue;
4177
4178                         c_ptr = &cave[y][x];
4179
4180                         if (is_closed_door(c_ptr->feat)) m += 3;
4181
4182                         /* Ignore "pre-stamped" entries */
4183                         if (c_ptr->dist != 0 && c_ptr->dist <= n && c_ptr->cost <= m) continue;
4184
4185                         /* Ignore "walls" and "rubble" */
4186                         if (!cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_MOVE) && !is_closed_door(c_ptr->feat)) continue;
4187
4188                         /* Save the flow cost */
4189                         if (c_ptr->cost == 0 || c_ptr->cost > m) c_ptr->cost = m;
4190                         if (c_ptr->dist == 0 || c_ptr->dist > n) c_ptr->dist = n;
4191
4192                         /* Hack -- limit flow depth */
4193                         if (n == MONSTER_FLOW_DEPTH) continue;
4194
4195                         /* Enqueue that entry */
4196                         temp_y[flow_head] = y;
4197                         temp_x[flow_head] = x;
4198
4199                         /* Advance the queue */
4200                         if (++flow_head == TEMP_MAX) flow_head = 0;
4201
4202                         /* Hack -- notice overflow by forgetting new entry */
4203                         if (flow_head == flow_tail) flow_head = old_head;
4204                 }
4205         }
4206 }
4207
4208
4209 static int scent_when = 0;
4210
4211 /*
4212  * Characters leave scent trails for perceptive monsters to track.
4213  *
4214  * Smell is rather more limited than sound.  Many creatures cannot use 
4215  * it at all, it doesn't extend very far outwards from the character's 
4216  * current position, and monsters can use it to home in the character, 
4217  * but not to run away from him.
4218  *
4219  * Smell is valued according to age.  When a character takes his turn, 
4220  * scent is aged by one, and new scent of the current age is laid down.  
4221  * Speedy characters leave more scent, true, but it also ages faster, 
4222  * which makes it harder to hunt them down.
4223  *
4224  * Whenever the age count loops, most of the scent trail is erased and 
4225  * the age of the remainder is recalculated.
4226  */
4227 void update_smell(void)
4228 {
4229         int i, j;
4230         int y, x;
4231
4232         /* Create a table that controls the spread of scent */
4233         const int scent_adjust[5][5] = 
4234         {
4235                 { -1, 0, 0, 0,-1 },
4236                 {  0, 1, 1, 1, 0 },
4237                 {  0, 1, 2, 1, 0 },
4238                 {  0, 1, 1, 1, 0 },
4239                 { -1, 0, 0, 0,-1 },
4240         };
4241
4242         /* Loop the age and adjust scent values when necessary */
4243         if (++scent_when == 254)
4244         {
4245                 /* Scan the entire dungeon */
4246                 for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
4247                 {
4248                         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
4249                         {
4250                                 int w = cave[y][x].when;
4251                                 cave[y][x].when = (w > 128) ? (w - 128) : 0;
4252                         }
4253                 }
4254
4255                 /* Restart */
4256                 scent_when = 126;
4257         }
4258
4259
4260         /* Lay down new scent */
4261         for (i = 0; i < 5; i++)
4262         {
4263                 for (j = 0; j < 5; j++)
4264                 {
4265                         cave_type *c_ptr;
4266
4267                         /* Translate table to map grids */
4268                         y = i + py - 2;
4269                         x = j + px - 2;
4270
4271                         /* Check Bounds */
4272                         if (!in_bounds(y, x)) continue;
4273
4274                         c_ptr = &cave[y][x];
4275
4276                         /* Walls, water, and lava cannot hold scent. */
4277                         if (!cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_MOVE) && !is_closed_door(c_ptr->feat)) continue;
4278
4279                         /* Grid must not be blocked by walls from the character */
4280                         if (!player_has_los_bold(y, x)) continue;
4281
4282                         /* Note grids that are too far away */
4283                         if (scent_adjust[i][j] == -1) continue;
4284
4285                         /* Mark the grid with new scent */
4286                         c_ptr->when = scent_when + scent_adjust[i][j];
4287                 }
4288         }
4289 }
4290
4291
4292 /*
4293  * Hack -- map the current panel (plus some) ala "magic mapping"
4294  */
4295 void map_area(int range)
4296 {
4297         int             i, x, y;
4298         cave_type       *c_ptr;
4299         s16b            feat;
4300         feature_type    *f_ptr;
4301
4302         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
4303
4304         /* Scan that area */
4305         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
4306         {
4307                 for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
4308                 {
4309                         if (distance(py, px, y, x) > range) continue;
4310
4311                         c_ptr = &cave[y][x];
4312
4313                         /* Feature code (applying "mimic" field) */
4314                         feat = get_feat_mimic(c_ptr);
4315                         f_ptr = &f_info[feat];
4316
4317                         /* All non-walls are "checked" */
4318                         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_WALL))
4319                         {
4320                                 /* Memorize normal features */
4321                                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_REMEMBER))
4322                                 {
4323                                         /* Memorize the object */
4324                                         c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
4325                                 }
4326
4327                                 /* Memorize known walls */
4328                                 for (i = 0; i < 8; i++)
4329                                 {
4330                                         c_ptr = &cave[y + ddy_ddd[i]][x + ddx_ddd[i]];
4331
4332                                         /* Feature code (applying "mimic" field) */
4333                                         feat = get_feat_mimic(c_ptr);
4334                                         f_ptr = &f_info[feat];
4335
4336                                         /* Memorize walls (etc) */
4337                                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_REMEMBER))
4338                                         {
4339                                                 /* Memorize the walls */
4340                                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
4341                                         }
4342                                 }
4343                         }
4344                 }
4345         }
4346
4347         /* Redraw map */
4348         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
4349
4350         /* Window stuff */
4351         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
4352 }
4353
4354
4355
4356 /*
4357  * Light up the dungeon using "clairvoyance"
4358  *
4359  * This function "illuminates" every grid in the dungeon, memorizes all
4360  * "objects", memorizes all grids as with magic mapping, and, under the
4361  * standard option settings (view_perma_grids but not view_torch_grids)
4362  * memorizes all floor grids too.
4363  *
4364  * Note that if "view_perma_grids" is not set, we do not memorize floor
4365  * grids, since this would defeat the purpose of "view_perma_grids", not
4366  * that anyone seems to play without this option.
4367  *
4368  * Note that if "view_torch_grids" is set, we do not memorize floor grids,
4369  * since this would prevent the use of "view_torch_grids" as a method to
4370  * keep track of what grids have been observed directly.
4371  */
4372 void wiz_lite(bool ninja)
4373 {
4374         int i, y, x;
4375         s16b feat;
4376         feature_type *f_ptr;
4377
4378         /* Memorize objects */
4379         for (i = 1; i < o_max; i++)
4380         {
4381                 object_type *o_ptr = &o_list[i];
4382
4383                 /* Skip dead objects */
4384                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
4385
4386                 /* Skip held objects */
4387                 if (o_ptr->held_m_idx) continue;
4388
4389                 /* Memorize */
4390                 o_ptr->marked |= OM_FOUND;
4391         }
4392
4393         /* Scan all normal grids */
4394         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
4395         {
4396                 /* Scan all normal grids */
4397                 for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
4398                 {
4399                         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
4400
4401                         /* Feature code (applying "mimic" field) */
4402                         feat = get_feat_mimic(c_ptr);
4403                         f_ptr = &f_info[feat];
4404
4405                         /* Process all non-walls */
4406                         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_WALL))
4407                         {
4408                                 /* Scan all neighbors */
4409                                 for (i = 0; i < 9; i++)
4410                                 {
4411                                         int yy = y + ddy_ddd[i];
4412                                         int xx = x + ddx_ddd[i];
4413
4414                                         /* Get the grid */
4415                                         c_ptr = &cave[yy][xx];
4416
4417                                         /* Feature code (applying "mimic" field) */
4418                                         f_ptr = &f_info[get_feat_mimic(c_ptr)];
4419
4420                                         /* Perma-lite the grid */
4421                                         if (!(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) && !ninja)
4422                                         {
4423                                                 c_ptr->info |= (CAVE_GLOW);
4424                                         }
4425
4426                                         /* Memorize normal features */
4427                                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_REMEMBER))
4428                                         {
4429                                                 /* Memorize the grid */
4430                                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
4431                                         }
4432
4433                                         /* Perma-lit grids (newly and previously) */
4434                                         else if (c_ptr->info & CAVE_GLOW)
4435                                         {
4436                                                 /* Normally, memorize floors (see above) */
4437                                                 if (view_perma_grids && !view_torch_grids)
4438                                                 {
4439                                                         /* Memorize the grid */
4440                                                         c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
4441                                                 }
4442                                         }
4443                                 }
4444                         }
4445                 }
4446         }
4447
4448         /* Update the monsters */
4449         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
4450
4451         /* Redraw map */
4452         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
4453
4454         /* Window stuff */
4455         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
4456
4457         if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
4458         {
4459                 if (cave[py][px].info & CAVE_GLOW) set_superstealth(FALSE);
4460         }
4461 }
4462
4463
4464 /*
4465  * Forget the dungeon map (ala "Thinking of Maud...").
4466  */
4467 void wiz_dark(void)
4468 {
4469         int i, y, x;
4470
4471
4472         /* Forget every grid */
4473         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
4474         {
4475                 for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
4476                 {
4477                         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
4478
4479                         /* Process the grid */
4480                         c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK | CAVE_IN_DETECT);
4481                         c_ptr->info |= (CAVE_UNSAFE);
4482                 }
4483         }
4484
4485         /* Forget every grid on horizontal edge */
4486         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
4487         {
4488                 cave[0][x].info &= ~(CAVE_MARK);
4489                 cave[cur_hgt - 1][x].info &= ~(CAVE_MARK);
4490         }
4491
4492         /* Forget every grid on vertical edge */
4493         for (y = 1; y < (cur_hgt - 1); y++)
4494         {
4495                 cave[y][0].info &= ~(CAVE_MARK);
4496                 cave[y][cur_wid - 1].info &= ~(CAVE_MARK);
4497         }
4498
4499         /* Forget all objects */
4500         for (i = 1; i < o_max; i++)
4501         {
4502                 object_type *o_ptr = &o_list[i];
4503
4504                 /* Skip dead objects */
4505                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
4506
4507                 /* Skip held objects */
4508                 if (o_ptr->held_m_idx) continue;
4509
4510                 /* Forget the object */
4511                 o_ptr->marked = 0;
4512         }
4513
4514         /* Mega-Hack -- Forget the view and lite */
4515         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE);
4516
4517         /* Update the view and lite */
4518         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_MON_LITE);
4519
4520         /* Update the monsters */
4521         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
4522
4523         /* Redraw map */
4524         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
4525
4526         /* Window stuff */
4527         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
4528 }
4529
4530
4531
4532
4533
4534 /*
4535  * Change the "feat" flag for a grid, and notice/redraw the grid
4536  */
4537 void cave_set_feat(int y, int x, int feat)
4538 {
4539         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
4540         feature_type *f_ptr = &f_info[feat];
4541         bool old_los, old_mirror;
4542
4543         if (!character_dungeon)
4544         {
4545                 /* Clear mimic type */
4546                 c_ptr->mimic = 0;
4547
4548                 /* Change the feature */
4549                 c_ptr->feat = feat;
4550
4551                 /* Hack -- glow the GLOW terrain */
4552                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLOW) && !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS))
4553                 {
4554                         int i, yy, xx;
4555
4556                         for (i = 0; i < 9; i++)
4557                         {
4558                                 yy = y + ddy_ddd[i];
4559                                 xx = x + ddx_ddd[i];
4560                                 if (!in_bounds2(yy, xx)) continue;
4561                                 cave[yy][xx].info |= CAVE_GLOW;
4562                         }
4563                 }
4564
4565                 return;
4566         }
4567
4568         old_los = cave_have_flag_bold(y, x, FF_LOS);
4569         old_mirror = is_mirror_grid(c_ptr);
4570
4571         /* Clear mimic type */
4572         c_ptr->mimic = 0;
4573
4574         /* Change the feature */
4575         c_ptr->feat = feat;
4576
4577         /* Remove flag for mirror/glyph */
4578         c_ptr->info &= ~(CAVE_OBJECT);
4579
4580         if (old_mirror && (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS))
4581         {
4582                 c_ptr->info &= ~(CAVE_GLOW);
4583                 if (!view_torch_grids) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
4584
4585                 update_local_illumination(y, x);
4586         }
4587
4588         /* Check for change to boring grid */
4589         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
4590
4591         /* Update the monster */
4592         if (c_ptr->m_idx) update_mon(c_ptr->m_idx, FALSE);
4593
4594         /* Notice */
4595         note_spot(y, x);
4596
4597         /* Redraw */
4598         lite_spot(y, x);
4599
4600         /* Check if los has changed */
4601         if (old_los ^ have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS))
4602         {
4603
4604 #ifdef COMPLEX_WALL_ILLUMINATION /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
4605
4606                 update_local_illumination(y, x);
4607
4608 #endif /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
4609
4610                 /* Update the visuals */
4611                 p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_MON_LITE | PU_MONSTERS);
4612         }
4613
4614         /* Hack -- glow the GLOW terrain */
4615         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLOW) && !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS))
4616         {
4617                 int i, yy, xx;
4618                 cave_type *cc_ptr;
4619
4620                 for (i = 0; i < 9; i++)
4621                 {
4622                         yy = y + ddy_ddd[i];
4623                         xx = x + ddx_ddd[i];
4624                         if (!in_bounds2(yy, xx)) continue;
4625                         cc_ptr = &cave[yy][xx];
4626                         cc_ptr->info |= CAVE_GLOW;
4627
4628                         if (player_has_los_grid(cc_ptr))
4629                         {
4630                                 /* Update the monster */
4631                                 if (cc_ptr->m_idx) update_mon(cc_ptr->m_idx, FALSE);
4632
4633                                 /* Notice */
4634                                 note_spot(yy, xx);
4635
4636                                 /* Redraw */
4637                                 lite_spot(yy, xx);
4638                         }
4639
4640                         update_local_illumination(yy, xx);
4641                 }
4642
4643                 if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
4644                 {
4645                         if (cave[py][px].info & CAVE_GLOW) set_superstealth(FALSE);
4646                 }
4647         }
4648 }
4649
4650
4651 int conv_dungeon_feat(int newfeat)
4652 {
4653         feature_type *f_ptr = &f_info[newfeat];
4654
4655         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CONVERT))
4656         {
4657                 switch (f_ptr->power)
4658                 {
4659                 case CONVERT_TYPE_FLOOR:
4660                         return floor_type[randint0(100)];
4661                 case CONVERT_TYPE_WALL:
4662                         return fill_type[randint0(100)];
4663                 case CONVERT_TYPE_INNER:
4664                         return feat_wall_inner;
4665                 case CONVERT_TYPE_OUTER:
4666                         return feat_wall_outer;
4667                 case CONVERT_TYPE_SOLID:
4668                         return feat_wall_solid;
4669                 case CONVERT_TYPE_STREAM1:
4670                         return d_info[dungeon_type].stream1;
4671                 case CONVERT_TYPE_STREAM2:
4672                         return d_info[dungeon_type].stream2;
4673                 default:
4674                         return newfeat;
4675                 }
4676         }
4677         else return newfeat;
4678 }
4679
4680
4681 /*
4682  * Take a feature, determine what that feature becomes
4683  * through applying the given action.
4684  */
4685 int feat_state(int feat, int action)
4686 {
4687         feature_type *f_ptr = &f_info[feat];
4688         int i;
4689
4690         /* Get the new feature */
4691         for (i = 0; i < MAX_FEAT_STATES; i++)
4692         {
4693                 if (f_ptr->state[i].action == action) return conv_dungeon_feat(f_ptr->state[i].result);
4694         }
4695
4696         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT)) return feat;
4697
4698         return (feature_action_flags[action] & FAF_DESTROY) ? conv_dungeon_feat(f_ptr->destroyed) : feat;
4699 }
4700
4701 /*
4702  * Takes a location and action and changes the feature at that 
4703  * location through applying the given action.
4704  */
4705 void cave_alter_feat(int y, int x, int action)
4706 {
4707         /* Set old feature */
4708         int oldfeat = cave[y][x].feat;
4709
4710         /* Get the new feat */
4711         int newfeat = feat_state(oldfeat, action);
4712
4713         /* No change */
4714         if (newfeat == oldfeat) return;
4715
4716         /* Set the new feature */
4717         cave_set_feat(y, x, newfeat);
4718
4719         if (!(feature_action_flags[action] & FAF_NO_DROP))
4720         {
4721                 feature_type *old_f_ptr = &f_info[oldfeat];
4722                 feature_type *f_ptr = &f_info[newfeat];
4723                 bool found = FALSE;
4724
4725                 /* Handle gold */
4726                 if (have_flag(old_f_ptr->flags, FF_HAS_GOLD) && !have_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_GOLD))
4727                 {
4728                         /* Place some gold */
4729                         place_gold(y, x);
4730                         found = TRUE;
4731                 }
4732
4733                 /* Handle item */
4734                 if (have_flag(old_f_ptr->flags, FF_HAS_ITEM) && !have_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_ITEM) && (randint0(100) < (15 - dun_level / 2)))
4735                 {
4736                         /* Place object */
4737                         place_object(y, x, 0L);
4738                         found = TRUE;
4739                 }
4740
4741                 if (found && character_dungeon && player_can_see_bold(y, x))
4742                 {
4743 #ifdef JP
4744                         msg_print("²¿¤«¤òȯ¸«¤·¤¿¡ª");
4745 #else
4746                         msg_print("You have found something!");
4747 #endif
4748                 }
4749         }
4750 }
4751
4752
4753 /* Remove a mirror */
4754 void remove_mirror(int y, int x)
4755 {
4756         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
4757
4758         /* Remove the mirror */
4759         c_ptr->info &= ~(CAVE_OBJECT);
4760         c_ptr->mimic = 0;
4761
4762         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS)
4763         {
4764                 c_ptr->info &= ~(CAVE_GLOW);
4765                 if (!view_torch_grids) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
4766
4767                 /* Update the monster */
4768                 if (c_ptr->m_idx) update_mon(c_ptr->m_idx, FALSE);
4769
4770                 update_local_illumination(y, x);
4771         }
4772
4773         /* Notice */
4774         note_spot(y, x);
4775
4776         /* Redraw */
4777         lite_spot(y, x);
4778 }
4779
4780
4781 /*
4782  *  Return TRUE if there is a mirror on the grid.
4783  */
4784 bool is_mirror_grid(cave_type *c_ptr)
4785 {
4786         if ((c_ptr->info & CAVE_OBJECT) && have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_MIRROR))
4787                 return TRUE;
4788         else
4789                 return FALSE;
4790 }
4791
4792
4793 /*
4794  *  Return TRUE if there is a mirror on the grid.
4795  */
4796 bool is_glyph_grid(cave_type *c_ptr)
4797 {
4798         if ((c_ptr->info & CAVE_OBJECT) && have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_GLYPH))
4799                 return TRUE;
4800         else
4801                 return FALSE;
4802 }
4803
4804
4805 /*
4806  *  Return TRUE if there is a mirror on the grid.
4807  */
4808 bool is_explosive_rune_grid(cave_type *c_ptr)
4809 {
4810         if ((c_ptr->info & CAVE_OBJECT) && have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_MINOR_GLYPH))
4811                 return TRUE;
4812         else
4813                 return FALSE;
4814 }
4815
4816
4817 /*
4818  * Calculate "incremental motion". Used by project() and shoot().
4819  * Assumes that (*y,*x) lies on the path from (y1,x1) to (y2,x2).
4820  */
4821 void mmove2(int *y, int *x, int y1, int x1, int y2, int x2)
4822 {
4823         int dy, dx, dist, shift;
4824
4825         /* Extract the distance travelled */
4826         dy = (*y < y1) ? y1 - *y : *y - y1;
4827         dx = (*x < x1) ? x1 - *x : *x - x1;
4828
4829         /* Number of steps */
4830         dist = (dy > dx) ? dy : dx;
4831
4832         /* We are calculating the next location */
4833         dist++;
4834
4835
4836         /* Calculate the total distance along each axis */
4837         dy = (y2 < y1) ? (y1 - y2) : (y2 - y1);
4838         dx = (x2 < x1) ? (x1 - x2) : (x2 - x1);
4839
4840         /* Paranoia -- Hack -- no motion */
4841         if (!dy && !dx) return;
4842
4843
4844         /* Move mostly vertically */
4845         if (dy > dx)
4846         {
4847                 /* Extract a shift factor */
4848                 shift = (dist * dx + (dy - 1) / 2) / dy;
4849
4850                 /* Sometimes move along the minor axis */
4851                 (*x) = (x2 < x1) ? (x1 - shift) : (x1 + shift);
4852
4853                 /* Always move along major axis */
4854                 (*y) = (y2 < y1) ? (y1 - dist) : (y1 + dist);
4855         }
4856
4857         /* Move mostly horizontally */
4858         else
4859         {
4860                 /* Extract a shift factor */
4861                 shift = (dist * dy + (dx - 1) / 2) / dx;
4862
4863                 /* Sometimes move along the minor axis */
4864                 (*y) = (y2 < y1) ? (y1 - shift) : (y1 + shift);
4865
4866                 /* Always move along major axis */
4867                 (*x) = (x2 < x1) ? (x1 - dist) : (x1 + dist);
4868         }
4869 }
4870
4871
4872
4873 /*
4874  * Determine if a bolt spell cast from (y1,x1) to (y2,x2) will arrive
4875  * at the final destination, assuming no monster gets in the way.
4876  *
4877  * This is slightly (but significantly) different from "los(y1,x1,y2,x2)".
4878  */
4879 bool projectable(int y1, int x1, int y2, int x2)
4880 {
4881         int y, x;
4882
4883         int grid_n = 0;
4884         u16b grid_g[512];
4885
4886         /* Check the projection path */
4887         grid_n = project_path(grid_g, (project_length ? project_length : MAX_RANGE), y1, x1, y2, x2, 0);
4888
4889         /* Identical grid */
4890         if (!grid_n) return TRUE;
4891
4892         /* Final grid */
4893         y = GRID_Y(grid_g[grid_n - 1]);
4894         x = GRID_X(grid_g[grid_n - 1]);
4895
4896         /* May not end in an unrequested grid */
4897         if ((y != y2) || (x != x2)) return (FALSE);
4898
4899         /* Assume okay */
4900         return (TRUE);
4901 }
4902
4903
4904 /*
4905  * Standard "find me a location" function
4906  *
4907  * Obtains a legal location within the given distance of the initial
4908  * location, and with "los()" from the source to destination location.
4909  *
4910  * This function is often called from inside a loop which searches for
4911  * locations while increasing the "d" distance.
4912  *
4913  * Currently the "m" parameter is unused.
4914  */
4915 void scatter(int *yp, int *xp, int y, int x, int d, int m)
4916 {
4917         int nx, ny;
4918
4919         /* Unused */
4920         m = m;
4921
4922         /* Pick a location */
4923         while (TRUE)
4924         {
4925                 /* Pick a new location */
4926                 ny = rand_spread(y, d);
4927                 nx = rand_spread(x, d);
4928
4929                 /* Ignore annoying locations */
4930                 if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
4931
4932                 /* Ignore "excessively distant" locations */
4933                 if ((d > 1) && (distance(y, x, ny, nx) > d)) continue;
4934
4935                 /* Require "line of projection" */
4936                 if (projectable(y, x, ny, nx)) break;
4937         }
4938
4939         /* Save the location */
4940         (*yp) = ny;
4941         (*xp) = nx;
4942 }
4943
4944
4945
4946
4947 /*
4948  * Track a new monster
4949  */
4950 void health_track(int m_idx)
4951 {
4952         /* Mount monster is already tracked */
4953         if (m_idx && m_idx == p_ptr->riding) return;
4954
4955         /* Track a new guy */
4956         p_ptr->health_who = m_idx;
4957
4958         /* Redraw (later) */
4959         p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
4960 }
4961
4962
4963
4964 /*
4965  * Hack -- track the given monster race
4966  */
4967 void monster_race_track(int r_idx)
4968 {
4969         /* Save this monster ID */
4970         p_ptr->monster_race_idx = r_idx;
4971
4972         /* Window stuff */
4973         p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
4974 }
4975
4976
4977
4978 /*
4979  * Hack -- track the given object kind
4980  */
4981 void object_kind_track(int k_idx)
4982 {
4983         /* Save this monster ID */
4984         p_ptr->object_kind_idx = k_idx;
4985
4986         /* Window stuff */
4987         p_ptr->window |= (PW_OBJECT);
4988 }
4989
4990
4991
4992 /*
4993  * Something has happened to disturb the player.
4994  *
4995  * The first arg indicates a major disturbance, which affects search.
4996  *
4997  * The second arg is currently unused, but could induce output flush.
4998  *
4999  * All disturbance cancels repeated commands, resting, and running.
5000  */
5001 void disturb(int stop_search, int unused_flag)
5002 {
5003         /* Unused */
5004         unused_flag = unused_flag;
5005
5006         /* Cancel auto-commands */
5007         /* command_new = 0; */
5008
5009         /* Cancel repeated commands */
5010         if (command_rep)
5011         {
5012                 /* Cancel */
5013                 command_rep = 0;
5014
5015                 /* Redraw the state (later) */
5016                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
5017         }
5018
5019         /* Cancel Resting */
5020         if ((p_ptr->action == ACTION_REST) || (p_ptr->action == ACTION_FISH) || (stop_search && (p_ptr->action == ACTION_SEARCH)))
5021         {
5022                 /* Cancel */
5023                 set_action(ACTION_NONE);
5024         }
5025
5026         /* Cancel running */
5027         if (running)
5028         {
5029                 /* Cancel */
5030                 running = 0;
5031
5032                 /* Check for new panel if appropriate */
5033                 if (center_player && !center_running) verify_panel();
5034
5035                 /* Calculate torch radius */
5036                 p_ptr->update |= (PU_TORCH);
5037
5038                 /* Update monster flow */
5039                 p_ptr->update |= (PU_FLOW);
5040         }
5041
5042         /* Flush the input if requested */
5043         if (flush_disturb) flush();
5044 }
5045
5046
5047 /*
5048  * Glow deep lava and building entrances in the floor
5049  */
5050 void glow_deep_lava_and_bldg(void)
5051 {
5052         int y, x, i, yy, xx;
5053         cave_type *c_ptr;
5054
5055         /* Not in the darkness dungeon */
5056         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) return;
5057
5058         for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
5059         {
5060                 for (x = 0; x < cur_wid; x++)
5061                 {
5062                         c_ptr = &cave[y][x];
5063
5064                         /* Feature code (applying "mimic" field) */
5065
5066                         if (have_flag(f_info[get_feat_mimic(c_ptr)].flags, FF_GLOW))
5067                         {
5068                                 for (i = 0; i < 9; i++)
5069                                 {
5070                                         yy = y + ddy_ddd[i];
5071                                         xx = x + ddx_ddd[i];
5072                                         if (!in_bounds2(yy, xx)) continue;
5073                                         cave[yy][xx].info |= CAVE_GLOW;
5074                                 }
5075                         }
5076                 }
5077         }
5078
5079         /* Update the view and lite */
5080         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_MON_LITE);
5081
5082         /* Redraw map */
5083         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
5084 }