OSDN Git Service

4ef66647cd4db07e171eb012d412add618b80f1a
[hengband/hengband.git] / src / cmd / cmd-activate.c
1 /*!
2 * @file cmd-activate.c
3 * @brief プレイヤーの発動コマンド実装
4 * @date 2018/09/07
5 * @details
6 * cmd6.cより分離。
7 */
8
9 #include "angband.h"
10 #include "main/sound-definitions-table.h"
11
12 #include "cmd/cmd-activate.h"
13 #include "cmd/cmd-basic.h"
14 #include "cmd/cmd-save.h"
15 #include "object-hook.h"
16 #include "sort.h"
17 #include "artifact.h"
18 #include "avatar.h"
19 #include "spells-summon.h"
20 #include "spells-status.h"
21 #include "spells-object.h"
22 #include "spells-floor.h"
23 #include "player-effects.h"
24 #include "realm/realm-hex.h"
25 #include "player-damage.h"
26 #include "player-inventory.h"
27 #include "monster-status.h"
28 #include "files.h"
29 #include "object/object-kind.h"
30 #include "object-ego.h"
31 #include "targeting.h"
32 #include "world.h"
33 #include "effect/spells-effect-util.h"
34
35 /*!
36  * @brief 装備耐性に準じたブレス効果の選択テーブル /
37  * Define flags, effect type, name for dragon breath activation
38  */
39 const dragonbreath_type dragonbreath_info[] = {
40         { TR_RES_ACID, GF_ACID, _("酸", "acid") },
41         { TR_RES_ELEC, GF_ELEC, _("電撃", "lightning") },
42         { TR_RES_FIRE, GF_FIRE, _("火炎", "fire") },
43         { TR_RES_COLD, GF_COLD, _("冷気", "cold") },
44         { TR_RES_POIS, GF_POIS, _("毒", "poison") },
45         { TR_RES_LITE, GF_LITE, _("閃光", "light") },
46         { TR_RES_DARK, GF_DARK, _("暗黒", "dark") },
47         { TR_RES_SHARDS, GF_SHARDS, _("破片", "shard") },
48         { TR_RES_CONF, GF_CONFUSION, _("混乱", "confusion") },
49         { TR_RES_SOUND, GF_SOUND, _("轟音", "sound") },
50         { TR_RES_NEXUS, GF_NEXUS, _("因果混乱", "nexus") },
51         { TR_RES_NETHER, GF_NETHER, _("地獄", "nether") },
52         { TR_RES_CHAOS, GF_CHAOS, _("カオス", "chaos") },
53         { TR_RES_DISEN, GF_DISENCHANT, _("劣化", "disenchant") },
54         { 0, 0, NULL }
55 };
56
57 /*!
58  * @brief アイテムの発動効果テーブル /
59  * Define flags, levels, values of activations
60  */
61 const activation_type activation_info[] =
62 {
63         { "SUNLIGHT", ACT_SUNLIGHT, 10, 250, {10, 0},
64           _("太陽光線", "beam of sunlight") },
65         { "BO_MISS_1", ACT_BO_MISS_1, 10, 250, {2, 0},
66           _("マジック・ミサイル(2d6)", "magic missile (2d6)") },
67         { "BA_POIS_1", ACT_BA_POIS_1, 10, 300, {4, 0},
68           _("悪臭雲(12)", "stinking cloud (12)") },
69         { "BO_ELEC_1", ACT_BO_ELEC_1, 20, 250, {5, 0},
70           _("サンダー・ボルト(4d8)", "lightning bolt (4d8)") },
71         { "BO_ACID_1", ACT_BO_ACID_1, 20, 250, {6, 0},
72           _("アシッド・ボルト(5d8)", "acid bolt (5d8)") },
73         { "BO_COLD_1", ACT_BO_COLD_1, 20, 250, {7, 0},
74           _("アイス・ボルト(6d8)", "frost bolt (6d8)") },
75         { "BO_FIRE_1", ACT_BO_FIRE_1, 20, 250, {8, 0},
76           _("ファイア・ボルト(9d8)", "fire bolt (9d8)") },
77         { "BA_COLD_1", ACT_BA_COLD_1, 30, 750, {6, 0},
78           _("アイス・ボール(48)", "ball of cold (48)") },
79         { "BA_COLD_2", ACT_BA_COLD_2, 40, 1000, {12, 0},
80           _("アイス・ボール(100)", "ball of cold (100)") },
81         { "BA_COLD_3", ACT_BA_COLD_3, 70, 2500, {50, 0},
82           _("巨大アイス・ボール(400)", "ball of cold (400)") },
83         { "BA_FIRE_1", ACT_BA_FIRE_1, 30, 1000, {9, 0},
84           _("ファイア・ボール(72)", "ball of fire (72)") },
85         { "BA_FIRE_2", ACT_BA_FIRE_2, 40, 1500, {15, 0},
86           _("巨大ファイア・ボール(120)", "large fire ball (120)") },
87         { "BA_FIRE_3", ACT_BA_FIRE_3, 60, 1750, {40, 0},
88           _("巨大ファイア・ボール(300)", "fire ball (300)") },
89         { "BA_FIRE_4", ACT_BA_FIRE_4, 40, 1000, {12, 0},
90           _("ファイア・ボール(100)", "fire ball (100)") },
91         { "BA_ELEC_2", ACT_BA_ELEC_2, 40, 1000, {12, 0},
92           _("サンダー・ボール(100)", "ball of lightning (100)") },
93         { "BA_ELEC_3", ACT_BA_ELEC_3, 70, 2500, {70, 0},
94           _("巨大サンダー・ボール(500)", "ball of lightning (500)") },
95         { "BA_ACID_1", ACT_BA_ACID_1, 30, 1000, {12, 0},
96           _("アシッド・ボール(100)", "ball of acid (100)") },
97         { "BA_NUKE_1", ACT_BA_NUKE_1, 50, 1000, {12, 0},
98           _("放射能球(100)", "ball of nuke (100)") },
99         { "HYPODYNAMIA_1", ACT_HYPODYNAMIA_1, 30, 500, {12, 0},
100           _("窒息攻撃(100)", "a strangling attack (100)") },
101         { "HYPODYNAMIA_2", ACT_HYPODYNAMIA_2, 40, 750, {15, 0},
102           _("衰弱の矢(120)", "hypodynamic bolt (120)") },
103         { "DRAIN_1", ACT_DRAIN_1, 40, 1000, {20, 0},
104           _("吸収の矢(3*50)", "drain bolt (3*50)") },
105         { "BO_MISS_2", ACT_BO_MISS_2, 40, 1000, {20, 0},
106           _("矢(150)", "arrows (150)") },
107         { "WHIRLWIND", ACT_WHIRLWIND, 50, 7500, {25, 0},
108           _("カマイタチ", "whirlwind attack") },
109         { "DRAIN_2", ACT_DRAIN_2, 50, 2500, {40, 0},
110           _("吸収の矢(3*100)", "drain bolt (3*100)") },
111         { "CALL_CHAOS", ACT_CALL_CHAOS, 70, 5000, {35, 0},
112           _("混沌召来", "call chaos") },
113         { "ROCKET", ACT_ROCKET, 70, 5000, {20, 0},
114           _("ロケット(120+レベル)", "launch rocket (120+level)") },
115         { "DISP_EVIL", ACT_DISP_EVIL, 50, 4000, {50, 0},
116           _("邪悪退散(x5)", "dispel evil (x5)") },
117         { "BA_MISS_3", ACT_BA_MISS_3, 50, 1500, {50, 0},
118           _("エレメントのブレス(300)", "elemental breath (300)") },
119         { "DISP_GOOD", ACT_DISP_GOOD, 50, 3500, {50, 0},
120           _("善良退散(x5)", "dispel good (x5)") },
121         { "BO_MANA", ACT_BO_MANA, 40, 1500, {20, 0},
122           _("魔法の矢(150)", "a magical arrow (150)") },
123         { "BA_WATER", ACT_BA_WATER, 50, 2000, {25, 0},
124           _("ウォーター・ボール(200)", "water ball (200)") },
125         { "BA_STAR", ACT_BA_STAR, 50, 2200, {25, 0},
126           _("巨大スター・ボール(200)", "large star ball (200)") },
127         { "BA_DARK", ACT_BA_DARK, 50, 2200, {30, 0},
128           _("暗黒の嵐(250)", "darkness storm (250)") },
129         { "BA_MANA", ACT_BA_MANA, 70, 2500, {30, 0},
130           _("魔力の嵐(250)", "a mana storm (250)") },
131         { "PESTICIDE", ACT_PESTICIDE, 10, 500, {10, 0},
132           _("害虫の駆除", "dispel small life") },
133         { "BLINDING_LIGHT", ACT_BLINDING_LIGHT, 30, 5000, {40, 0},
134           _("眩しい光", "blinding light") },
135         { "BIZARRE", ACT_BIZARRE, 90, 10000, {50, 0},
136           _("信じ難いこと", "bizarre things") },
137         { "CAST_BA_STAR", ACT_CAST_BA_STAR, 70, 7500, {100, 0},
138           _("スター・ボール・ダスト(150)", "cast star balls (150)") },
139         { "BLADETURNER", ACT_BLADETURNER, 80, 20000, {80, 0},
140           _("エレメントのブレス(300), 士気高揚、祝福、耐性", "breathe elements (300), hero, bless, and resistance") },
141         { "BR_FIRE", ACT_BR_FIRE, 50, 5000, {-1, 0},
142           _("火炎のブレス (200)", "fire breath (200)") },
143         { "BR_COLD", ACT_BR_COLD, 50, 5000, {-1, 0},
144           _("冷気のブレス (200)", "cold breath (200)") },
145         { "BR_DRAGON", ACT_BR_DRAGON, 70, 10000, { 30, 0 },
146           "" /* built by item_activation_dragon_breath() */ },
147
148         { "CONFUSE", ACT_CONFUSE, 10, 500, {10, 0},
149           _("パニック・モンスター", "confuse monster") },
150         { "SLEEP", ACT_SLEEP, 10, 750, {15, 0},
151           _("周囲のモンスターを眠らせる", "sleep nearby monsters") },
152         { "QUAKE", ACT_QUAKE, 30, 600, {20, 0},
153           _("地震", "earthquake") },
154         { "TERROR", ACT_TERROR, 20, 2500, {-1, 0},
155           _("恐慌", "terror") },
156         { "TELE_AWAY", ACT_TELE_AWAY, 20, 2000, {15, 0},
157           _("テレポート・アウェイ", "teleport away") },
158         { "BANISH_EVIL", ACT_BANISH_EVIL, 40, 2000, {250, 0},
159           _("邪悪消滅", "banish evil") },
160         { "GENOCIDE", ACT_GENOCIDE, 50, 10000, {500, 0},
161           _("抹殺", "genocide") },
162         { "MASS_GENO", ACT_MASS_GENO, 50, 10000, {1000, 0},
163           _("周辺抹殺", "mass genocide") },
164         { "SCARE_AREA", ACT_SCARE_AREA, 20, 2500, {20, 0},
165           _("モンスター恐慌", "frighten monsters") },
166         { "AGGRAVATE", ACT_AGGRAVATE, 0, 100, {0, 0},
167           _("モンスターを怒らせる", "aggravete monsters") },
168
169         { "CHARM_ANIMAL", ACT_CHARM_ANIMAL, 40, 7500, {200, 0},
170           _("動物魅了", "charm animal") },
171         { "CHARM_UNDEAD", ACT_CHARM_UNDEAD, 40, 10000, {333, 0},
172           _("アンデッド従属", "enslave undead") },
173         { "CHARM_OTHER", ACT_CHARM_OTHER, 40, 10000, {400, 0},
174           _("モンスター魅了", "charm monster") },
175         { "CHARM_ANIMALS", ACT_CHARM_ANIMALS, 40, 12500, {500, 0},
176           _("動物友和", "animal friendship") },
177         { "CHARM_OTHERS", ACT_CHARM_OTHERS, 40, 17500, {750, 0},
178           _("周辺魅了", "mass charm") },
179         { "SUMMON_ANIMAL", ACT_SUMMON_ANIMAL, 50, 10000, {200, 300},
180           _("動物召喚", "summon animal") },
181         { "SUMMON_PHANTOM", ACT_SUMMON_PHANTOM, 50, 12000, {200, 200},
182           _("幻霊召喚", "summon phantasmal servant") },
183         { "SUMMON_ELEMENTAL", ACT_SUMMON_ELEMENTAL, 50, 15000, {750, 0},
184           _("エレメンタル召喚", "summon elemental") },
185         { "SUMMON_DEMON", ACT_SUMMON_DEMON, 50, 20000, {666, 0},
186           _("悪魔召喚", "summon demon") },
187         { "SUMMON_UNDEAD", ACT_SUMMON_UNDEAD, 50, 20000, {666, 0},
188           _("アンデッド召喚", "summon undead") },
189         { "SUMMON_HOUND", ACT_SUMMON_HOUND, 50, 15000, {300, 0},
190           _("ハウンド召喚", "summon hound") },
191         { "SUMMON_DAWN", ACT_SUMMON_DAWN, 50, 15000, {500, 0},
192           _("暁の師団召喚", "summon the Legion of the Dawn") },
193         { "SUMMON_OCTOPUS", ACT_SUMMON_OCTOPUS, 50, 15000, {300, 0},
194           _("蛸の大群召喚", "summon octopus") },
195
196         { "CHOIR_SINGS", ACT_CHOIR_SINGS, 60, 20000, {300, 0},
197           _("回復(777)、癒し、士気高揚", "heal 777 hit points, curing and HEROism") },
198         { "CURE_LW", ACT_CURE_LW, 10, 500, {10, 0},
199           _("恐怖除去/体力回復(30)", "remove fear and heal 30 hp") },
200         { "CURE_MW", ACT_CURE_MW, 20, 750, {3, 3},
201           _("傷回復(4d8)", "heal 4d8 and wounds") },
202         { "CURE_POISON", ACT_CURE_POISON, 10, 1000, {5, 0},
203           _("恐怖除去/毒消し", "remove fear and cure poison") },
204         { "REST_LIFE", ACT_REST_EXP, 40, 7500, {450, 0},
205           _("経験値復活", "restore experience") },
206         { "REST_ALL", ACT_REST_ALL, 30, 15000, {750, 0},
207           _("全ステータスと経験値復活", "restore stats and experience") },
208         { "CURE_700", ACT_CURE_700, 40, 10000, {250, 0},
209           _("体力回復(700)", "heal 700 hit points") },
210         { "CURE_1000", ACT_CURE_1000, 50, 15000, {888, 0},
211           _("体力回復(1000)", "heal 1000 hit points") },
212         { "CURING", ACT_CURING, 30, 5000, {100, 0},
213           _("癒し", "curing") },
214         { "CURE_MANA_FULL", ACT_CURE_MANA_FULL, 60, 20000, {777, 0},
215           _("魔力復活", "restore mana") },
216
217         { "ESP", ACT_ESP, 30, 1500, {100, 0},
218           _("テレパシー(期間 25+d30)", "telepathy (dur 25+d30)") },
219         { "BERSERK", ACT_BERSERK, 10, 800, {75, 0},
220           _("狂戦士化(25+d25ターン)", "berserk (25+d25 turns)") },
221         { "PROT_EVIL", ACT_PROT_EVIL, 30, 5000, {100, 0},
222           _("対邪悪結界(期間 3*レベル+d25)", "protect evil (dur level*3 + d25)") },
223         { "RESIST_ALL", ACT_RESIST_ALL, 30, 5000, {111, 0},
224           _("全耐性(期間 20+d20)", "resist elements (dur 20+d20)") },
225         { "SPEED", ACT_SPEED, 40, 15000, {250, 0},
226           _("加速(期間 20+d20)", "speed (dur 20+d20)") },
227         { "XTRA_SPEED", ACT_XTRA_SPEED, 40, 25000, {200, 200},
228           _("加速(期間 75+d75)", "speed (dur 75+d75)") },
229         { "WRAITH", ACT_WRAITH, 90, 25000, {1000, 0},
230           _("幽体化(期間 (レベル/2)+d(レベル/2))", "wraith form (dur level/2 + d(level/2))") },
231         { "INVULN", ACT_INVULN, 90, 25000, {1000, 0},
232           _("無敵化(期間 8+d8)", "invulnerability (dur 8+d8)") },
233         { "HERO", ACT_HERO, 10, 500, {30, 30},
234           _("士気高揚", "heroism") },
235         { "HERO_SPEED", ACT_HERO_SPEED, 30, 20000, {100, 200},
236           _("士気高揚, スピード(期間 50+d50ターン)", "hero and +10 to speed (50)") },
237         { "RESIST_ACID", ACT_RESIST_ACID, 20, 2000, {40, 40},
238           _("酸への耐性(期間 20+d20)", "resist acid (dur 20+d20)") },
239         { "RESIST_FIRE", ACT_RESIST_FIRE, 20, 2000, {40, 40},
240           _("火炎への耐性(期間 20+d20)", "resist fire (dur 20+d20)") },
241         { "RESIST_COLD", ACT_RESIST_COLD, 20, 2000, {40, 40},
242           _("冷気への耐性(期間 20+d20)", "resist cold (dur 20+d20)") },
243         { "RESIST_ELEC", ACT_RESIST_ELEC, 20, 2000, {40, 40},
244           _("電撃への耐性(期間 20+d20)", "resist elec (dur 20+d20)") },
245         { "RESIST_POIS", ACT_RESIST_POIS, 20, 2000, {40, 40},
246           _("毒への耐性(期間 20+d20)", "resist poison (dur 20+d20)") },
247
248         { "LIGHT", ACT_LIGHT, 10, 150, {10, 10},
249           _("イルミネーション", "light area (dam 2d15)") },
250         { "MAP_LIGHT", ACT_MAP_LIGHT, 30, 500, {50, 50},
251           _("魔法の地図と光", "light (dam 2d15) & map area") },
252         { "DETECT_ALL", ACT_DETECT_ALL, 30, 1000, {55, 55},
253           _("全感知", "detection") },
254         { "DETECT_XTRA", ACT_DETECT_XTRA, 50, 12500, {100, 0},
255           _("全感知、探索、*鑑定*", "detection, probing and identify true") },
256         { "ID_FULL", ACT_ID_FULL, 50, 10000, {75, 0},
257           _("*鑑定*", "identify true") },
258         { "ID_PLAIN", ACT_ID_PLAIN, 20, 1250, {10, 0},
259           _("鑑定", "identify spell") },
260         { "RUNE_EXPLO", ACT_RUNE_EXPLO, 40, 4000, {200, 0},
261           _("爆発のルーン", "explosive rune") },
262         { "RUNE_PROT", ACT_RUNE_PROT, 60, 10000, {400, 0},
263           _("守りのルーン", "rune of protection") },
264         { "SATIATE", ACT_SATIATE, 10, 2000, {200, 0},
265           _("空腹充足", "satisfy hunger") },
266         { "DEST_DOOR", ACT_DEST_DOOR, 10, 100, {10, 0},
267           _("ドア破壊", "destroy doors") },
268         { "STONE_MUD", ACT_STONE_MUD, 20, 1000, {3, 0},
269           _("岩石溶解", "stone to mud") },
270         { "RECHARGE", ACT_RECHARGE, 30, 1000, {70, 0},
271           _("魔力充填", "recharging") },
272         { "ALCHEMY", ACT_ALCHEMY, 50, 10000, {500, 0},
273           _("錬金術", "alchemy") },
274         { "DIM_DOOR", ACT_DIM_DOOR, 50, 10000, {100, 0},
275           _("次元の扉", "dimension door") },
276         { "TELEPORT", ACT_TELEPORT, 10, 2000, {25, 0},
277           _("テレポート", "teleport") },
278         { "RECALL", ACT_RECALL, 30, 7500, {200, 0},
279           _("帰還の詔", "word of recall") },
280         { "JUDGE", ACT_JUDGE, 90, 50000, {20, 20},
281           _("体力と引き替えに千里眼と帰還", "a telekinesis (500 lb)") },
282         { "TELEKINESIS", ACT_TELEKINESIS, 20, 5500, {25, 25},
283           _("物体を引き寄せる(重量25kgまで)", "clairvoyance and recall, draining you") },
284         { "DETECT_UNIQUE", ACT_DETECT_UNIQUE, 40, 10000, {200, 0},
285           _("この階にいるユニークモンスターを表示", "list of the uniques on the level") },
286         { "ESCAPE", ACT_ESCAPE, 10, 3000, {35, 0},
287           _("逃走", "a getaway") },
288         { "DISP_CURSE_XTRA", ACT_DISP_CURSE_XTRA, 40, 30000, {0, 0},
289           _("*解呪*と調査", "dispel curse and probing") },
290         { "BRAND_FIRE_BOLTS", ACT_BRAND_FIRE_BOLTS, 40, 20000, {999, 0},
291           _("刃先のファイア・ボルト", "fire branding of bolts") },
292         { "RECHARGE_XTRA", ACT_RECHARGE_XTRA, 70, 30000, {200, 0},
293           _("魔力充填", "recharge item") },
294         { "LORE", ACT_LORE, 10, 30000, {0, 0},
295           _("危険を伴う鑑定", "perilous identify") },
296         { "SHIKOFUMI", ACT_SHIKOFUMI, 10, 10000, {100, 100},
297           _("四股踏み", "shiko") },
298         { "PHASE_DOOR", ACT_PHASE_DOOR, 10, 1500, {10, 0},
299           _("ショート・テレポート", "blink") },
300         { "DETECT_ALL_MONS", ACT_DETECT_ALL_MONS, 30, 3000, {150, 0},
301           _("全モンスター感知", "detect all monsters") },
302         { "ULTIMATE_RESIST", ACT_ULTIMATE_RESIST, 90, 20000, {777, 0},
303           _("士気高揚、祝福、究極の耐性", "hero, bless, and ultimate resistance") },
304
305         { "CAST_OFF", ACT_CAST_OFF, 30, 15000, {100, 0},
306           _("脱衣と小宇宙燃焼", "cast it off and cosmic heroism") },
307         { "FISHING", ACT_FISHING, 0, 100, {0, 0},
308           _("釣りをする", "fishing") },
309         { "INROU", ACT_INROU, 40, 15000, {150, 150},
310           _("例のアレ", "reveal your identity") },
311         { "MURAMASA", ACT_MURAMASA, 0, 0, {-1, 0},
312           _("腕力の上昇", "increase STR") },
313         { "BLOODY_MOON", ACT_BLOODY_MOON, 0, 0, {3333, 0},
314           _("属性変更", "change zokusei") },
315         { "CRIMSON", ACT_CRIMSON, 0, 50000, {15, 0},
316           _("ファイア!", "fire!") },
317
318         { "STRAIN_HASTE", ACT_STRAIN_HASTE, 10, 1000, {120, 100},
319           _("体力と引き換えに加速", "haste with strain") },
320         { "GRAND_CROSS", ACT_GRAND_CROSS, 30, 15000, {250, 200},
321           _("グランド・クロス", "grand cross") },
322         { "TELEPORT_LEVEL", ACT_TELEPORT_LEVEL, 10, 1500, {100, 200},
323           _("テレポート・レベル", "teleort level") },
324         { "ARTS_FALLING_STAR", ACT_FALLING_STAR, 20, 5500, {30, 50},
325           _("魔剣・流れ星", "blade arts 'falling star'") },
326         { NULL, 0, 0, 0, {0, 0},
327           "" }
328 };
329
330 /*!
331  * @brief 装備を発動するコマンドのサブルーチン /
332  * Activate a wielded object.  Wielded objects never stack.
333  * And even if they did, activatable objects never stack.
334  * @param item 発動するオブジェクトの所持品ID
335  * @return なし
336  * @details
337  * <pre>
338  * Currently, only (some) artifacts, and Dragon Scale Mail, can be activated.
339  * But one could, for example, easily make an activatable "Ring of Plasma".
340  * Note that it always takes a turn to activate an artifact, even if
341  * the user hits "escape" at the "direction" prompt.
342  * </pre>
343  */
344 void exe_activate(player_type *user_ptr, INVENTORY_IDX item)
345 {
346         DIRECTION dir;
347         DEPTH lev;
348         int chance, fail;
349         object_type *o_ptr;
350         bool success;
351
352         o_ptr = REF_ITEM(user_ptr, user_ptr->current_floor_ptr, item);
353         take_turn(user_ptr, 100);
354         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
355
356         /* Hack -- use artifact level instead */
357         if (object_is_fixed_artifact(o_ptr)) lev = a_info[o_ptr->name1].level;
358         else if (object_is_random_artifact(o_ptr))
359         {
360                 const activation_type* const act_ptr = find_activation_info(o_ptr);
361                 if (act_ptr) {
362                         lev = act_ptr->level;
363                 }
364         }
365         else if (((o_ptr->tval == TV_RING) || (o_ptr->tval == TV_AMULET)) && o_ptr->name2) lev = e_info[o_ptr->name2].level;
366
367         /* Base chance of success */
368         chance = user_ptr->skill_dev;
369
370         /* Confusion hurts skill */
371         if (user_ptr->confused) chance = chance / 2;
372
373         fail = lev + 5;
374         if (chance > fail) fail -= (chance - fail) * 2;
375         else chance -= (fail - chance) * 2;
376         if (fail < USE_DEVICE) fail = USE_DEVICE;
377         if (chance < USE_DEVICE) chance = USE_DEVICE;
378
379         if (cmd_limit_time_walk(user_ptr)) return;
380
381         if (user_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) success = FALSE;
382         else if (chance > fail)
383         {
384                 if (randint0(chance * 2) < fail) success = FALSE;
385                 else success = TRUE;
386         }
387         else
388         {
389                 if (randint0(fail * 2) < chance) success = TRUE;
390                 else success = FALSE;
391         }
392
393         /* Roll for usage */
394         if (!success)
395         {
396                 if (flush_failure) flush();
397                 msg_print(_("うまく始動させることができなかった。", "You failed to activate it properly."));
398                 sound(SOUND_FAIL);
399                 return;
400         }
401
402         /* Check the recharge */
403         if (o_ptr->timeout)
404         {
405                 msg_print(_("それは微かに音を立て、輝き、消えた...", "It whines, glows and fades..."));
406                 return;
407         }
408
409         /* Some lights need enough fuel for activation */
410         if (!o_ptr->xtra4 && (o_ptr->tval == TV_FLASK) &&
411                 ((o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH) || (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN)))
412         {
413                 msg_print(_("燃料がない。", "It has no fuel."));
414                 free_turn(user_ptr);
415                 return;
416         }
417
418         /* Activate the artifact */
419         msg_print(_("始動させた...", "You activate it..."));
420
421         sound(SOUND_ZAP);
422
423         /* Activate object */
424         if (activation_index(o_ptr))
425         {
426                 (void)activate_artifact(user_ptr, o_ptr);
427
428                 user_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP);
429
430                 /* Success */
431                 return;
432         }
433
434         /* Special items */
435         else if (o_ptr->tval == TV_WHISTLE)
436         {
437                 if (music_singing_any(user_ptr)) stop_singing(user_ptr);
438                 if (hex_spelling_any(user_ptr)) stop_hex_spell_all(user_ptr);
439
440                 {
441                         MONSTER_IDX pet_ctr, i;
442                         MONSTER_IDX *who;
443                         int max_pet = 0;
444                         u16b dummy_why;
445
446                         /* Allocate the "who" array */
447                         C_MAKE(who, current_world_ptr->max_m_idx, MONSTER_IDX);
448
449                         /* Process the monsters (backwards) */
450                         for (pet_ctr = user_ptr->current_floor_ptr->m_max - 1; pet_ctr >= 1; pet_ctr--)
451                         {
452                                 if (is_pet(&user_ptr->current_floor_ptr->m_list[pet_ctr]) && (user_ptr->riding != pet_ctr))
453                                         who[max_pet++] = pet_ctr;
454                         }
455
456                         ang_sort(who, &dummy_why, max_pet, ang_sort_comp_pet, ang_sort_swap_hook);
457
458                         /* Process the monsters (backwards) */
459                         for (i = 0; i < max_pet; i++)
460                         {
461                                 pet_ctr = who[i];
462                                 teleport_monster_to(user_ptr, pet_ctr, user_ptr->y, user_ptr->x, 100, TELEPORT_PASSIVE);
463                         }
464
465                         /* Free the "who" array */
466                         C_KILL(who, current_world_ptr->max_m_idx, MONSTER_IDX);
467                 }
468                 o_ptr->timeout = 100 + randint1(100);
469                 return;
470         }
471         else if (o_ptr->tval == TV_CAPTURE)
472         {
473                 if (!o_ptr->pval)
474                 {
475                         bool old_target_pet = target_pet;
476                         target_pet = TRUE;
477                         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
478                         {
479                                 target_pet = old_target_pet;
480                                 return;
481                         }
482                         target_pet = old_target_pet;
483
484                         if (fire_ball(user_ptr, GF_CAPTURE, dir, 0, 0))
485                         {
486                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)cap_mon;
487                                 o_ptr->xtra3 = (XTRA8)cap_mspeed;
488                                 o_ptr->xtra4 = (XTRA16)cap_hp;
489                                 o_ptr->xtra5 = (XTRA16)cap_maxhp;
490                                 if (cap_nickname)
491                                 {
492                                         concptr t;
493                                         char *s;
494                                         char buf[80] = "";
495
496                                         if (o_ptr->inscription)
497                                                 strcpy(buf, quark_str(o_ptr->inscription));
498                                         s = buf;
499                                         for (s = buf; *s && (*s != '#'); s++)
500                                         {
501 #ifdef JP
502                                                 if (iskanji(*s)) s++;
503 #endif
504                                         }
505                                         *s = '#';
506                                         s++;
507 #ifdef JP
508                                         /*nothing*/
509 #else
510                                         *s++ = '\'';
511 #endif
512                                         t = quark_str(cap_nickname);
513                                         while (*t)
514                                         {
515                                                 *s = *t;
516                                                 s++;
517                                                 t++;
518                                         }
519 #ifdef JP
520                                         /*nothing*/
521 #else
522                                         *s++ = '\'';
523 #endif
524                                         *s = '\0';
525                                         o_ptr->inscription = quark_add(buf);
526                                 }
527                         }
528                 }
529                 else
530                 {
531                         success = FALSE;
532                         if (!get_direction(user_ptr, &dir, FALSE, FALSE)) return;
533                         if (monster_can_enter(user_ptr, user_ptr->y + ddy[dir], user_ptr->x + ddx[dir], &r_info[o_ptr->pval], 0))
534                         {
535                                 if (place_monster_aux(user_ptr, 0, user_ptr->y + ddy[dir], user_ptr->x + ddx[dir], o_ptr->pval, (PM_FORCE_PET | PM_NO_KAGE)))
536                                 {
537                                         if (o_ptr->xtra3) user_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].mspeed = o_ptr->xtra3;
538                                         if (o_ptr->xtra5) user_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].max_maxhp = o_ptr->xtra5;
539                                         if (o_ptr->xtra4) user_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = o_ptr->xtra4;
540                                         user_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = user_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].max_maxhp;
541                                         if (o_ptr->inscription)
542                                         {
543                                                 char buf[80];
544                                                 concptr t;
545 #ifdef JP
546 #else
547                                                 bool quote = FALSE;
548 #endif
549
550                                                 t = quark_str(o_ptr->inscription);
551                                                 for (t = quark_str(o_ptr->inscription); *t && (*t != '#'); t++)
552                                                 {
553 #ifdef JP
554                                                         if (iskanji(*t)) t++;
555 #endif
556                                                 }
557                                                 if (*t)
558                                                 {
559                                                         char *s = buf;
560                                                         t++;
561 #ifdef JP
562                                                         /* nothing */
563 #else
564                                                         if (*t == '\'')
565                                                         {
566                                                                 t++;
567                                                                 quote = TRUE;
568                                                         }
569 #endif
570                                                         while (*t)
571                                                         {
572                                                                 *s = *t;
573                                                                 t++;
574                                                                 s++;
575                                                         }
576 #ifdef JP
577                                                         /* nothing */
578 #else
579                                                         if (quote && *(s - 1) == '\'')
580                                                                 s--;
581 #endif
582                                                         *s = '\0';
583                                                         user_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].nickname = quark_add(buf);
584                                                         t = quark_str(o_ptr->inscription);
585                                                         s = buf;
586                                                         while (*t && (*t != '#'))
587                                                         {
588                                                                 *s = *t;
589                                                                 t++;
590                                                                 s++;
591                                                         }
592                                                         *s = '\0';
593                                                         o_ptr->inscription = quark_add(buf);
594                                                 }
595                                         }
596                                         o_ptr->pval = 0;
597                                         o_ptr->xtra3 = 0;
598                                         o_ptr->xtra4 = 0;
599                                         o_ptr->xtra5 = 0;
600                                         success = TRUE;
601                                 }
602                         }
603                         if (!success)
604                                 msg_print(_("おっと、解放に失敗した。", "Oops.  You failed to release your pet."));
605                 }
606                 calc_android_exp(user_ptr);
607                 return;
608         }
609
610         /* Mistake */
611         msg_print(_("おっと、このアイテムは始動できない。", "Oops.  That object cannot be activated."));
612 }
613
614 /*!
615  * @brief 装備を発動するコマンドのメインルーチン /
616  * @param user_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
617  * @return なし
618  */
619 void do_cmd_activate(player_type *user_ptr)
620 {
621         OBJECT_IDX item;
622         concptr q, s;
623
624         if (user_ptr->wild_mode) return;
625         if (cmd_limit_arena(user_ptr)) return;
626
627         if (user_ptr->special_defense & (KATA_MUSOU | KATA_KOUKIJIN))
628         {
629                 set_action(user_ptr, ACTION_NONE);
630         }
631
632         item_tester_hook = item_tester_hook_activate;
633
634         q = _("どのアイテムを始動させますか? ", "Activate which item? ");
635         s = _("始動できるアイテムを装備していない。", "You have nothing to activate.");
636
637         if (!choose_object(user_ptr, &item, q, s, (USE_EQUIP | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), 0)) return;
638
639         /* Activate the item */
640         exe_activate(user_ptr, item);
641 }
642
643 /*!
644 * @brief 発動によるブレスの属性をアイテムの耐性から選択し、実行を処理する。/ Dragon breath activation
645 * @details 対象となる耐性は dragonbreath_info テーブルを参照のこと。
646 * @param user_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
647 * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
648 * @return 発動実行の是非を返す。
649 */
650 static bool activate_dragon_breath(player_type *user_ptr, object_type *o_ptr)
651 {
652         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE]; /* for resistance flags */
653         int type[20];
654         concptr name[20];
655         int i, t, n = 0;
656         DIRECTION dir;
657
658         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
659
660         object_flags(o_ptr, flgs);
661
662         for (i = 0; dragonbreath_info[i].flag != 0; i++)
663         {
664                 if (have_flag(flgs, dragonbreath_info[i].flag))
665                 {
666                         type[n] = dragonbreath_info[i].type;
667                         name[n] = dragonbreath_info[i].name;
668                         n++;
669                 }
670         }
671         if (n == 0) return FALSE;
672
673         /* Stop speaking */
674         if (music_singing_any(user_ptr)) stop_singing(user_ptr);
675         if (hex_spelling_any(user_ptr)) stop_hex_spell_all(user_ptr);
676
677         t = randint0(n);
678         msg_format(_("あなたは%sのブレスを吐いた。", "You breathe %s."), name[t]);
679         fire_breath(user_ptr, type[t], dir, 250, 4);
680
681         return TRUE;
682 }
683
684
685 /*!
686  * @brief アイテムの発動効果を処理する。
687  * @param user_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
688  * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
689  * @return 発動実行の是非を返す。
690  */
691 bool activate_artifact(player_type *user_ptr, object_type *o_ptr)
692 {
693         PLAYER_LEVEL plev = user_ptr->lev;
694         int k, dummy = 0;
695         DIRECTION dir;
696         concptr name = k_name + k_info[o_ptr->k_idx].name;
697         const activation_type* const act_ptr = find_activation_info(o_ptr);
698         if (!act_ptr) {
699                 /* Maybe forgot adding information to activation_info table ? */
700                 msg_print("Activation information is not found.");
701                 return FALSE;
702         }
703
704         /* Activate for attack */
705         switch (act_ptr->index)
706         {
707         case ACT_SUNLIGHT:
708         {
709                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
710                 msg_print(_("太陽光線が放たれた。", "A line of sunlight appears."));
711                 (void)lite_line(user_ptr, dir, damroll(6, 8));
712                 break;
713         }
714
715         case ACT_BO_MISS_1:
716         {
717                 msg_print(_("それは眩しいくらいに明るく輝いている...", "It glows extremely brightly..."));
718                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
719                 fire_bolt(user_ptr, GF_MISSILE, dir, damroll(2, 6));
720                 break;
721         }
722
723         case ACT_BA_POIS_1:
724         {
725                 msg_print(_("それは濃緑色に脈動している...", "It throbs deep green..."));
726                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
727                 fire_ball(user_ptr, GF_POIS, dir, 12, 3);
728                 break;
729         }
730
731         case ACT_BO_ELEC_1:
732         {
733                 msg_print(_("それは火花に覆われた...", "It is covered in sparks..."));
734                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
735                 fire_bolt(user_ptr, GF_ELEC, dir, damroll(4, 8));
736                 break;
737         }
738
739         case ACT_BO_ACID_1:
740         {
741                 msg_print(_("それは酸に覆われた...", "It is covered in acid..."));
742                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
743                 fire_bolt(user_ptr, GF_ACID, dir, damroll(5, 8));
744                 break;
745         }
746
747         case ACT_BO_COLD_1:
748         {
749                 msg_print(_("それは霜に覆われた...", "It is covered in frost..."));
750                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
751                 fire_bolt(user_ptr, GF_COLD, dir, damroll(6, 8));
752                 break;
753         }
754
755         case ACT_BO_FIRE_1:
756         {
757                 msg_print(_("それは炎に覆われた...", "It is covered in fire..."));
758                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
759                 fire_bolt(user_ptr, GF_FIRE, dir, damroll(9, 8));
760                 break;
761         }
762
763         case ACT_BA_COLD_1:
764         {
765                 msg_print(_("それは霜に覆われた...", "It is covered in frost..."));
766                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
767                 fire_ball(user_ptr, GF_COLD, dir, 48, 2);
768                 break;
769         }
770
771         case ACT_BA_COLD_2:
772         {
773                 msg_print(_("それは青く激しく輝いた...", "It glows an intense blue..."));
774                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
775                 fire_ball(user_ptr, GF_COLD, dir, 100, 2);
776                 break;
777         }
778
779         case ACT_BA_COLD_3:
780         {
781                 msg_print(_("明るく白色に輝いている...", "It glows bright white..."));
782                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
783                 fire_ball(user_ptr, GF_COLD, dir, 400, 3);
784                 break;
785         }
786
787         case ACT_BA_FIRE_1:
788         {
789                 msg_print(_("それは赤く激しく輝いた...", "It glows an intense red..."));
790                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
791                 fire_ball(user_ptr, GF_FIRE, dir, 72, 2);
792                 break;
793         }
794
795         case ACT_BA_FIRE_2:
796         {
797                 msg_format(_("%sから炎が吹き出した...", "The %s rages in fire..."), name);
798                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
799                 fire_ball(user_ptr, GF_FIRE, dir, 120, 3);
800                 break;
801         }
802
803         case ACT_BA_FIRE_3:
804         {
805                 msg_print(_("深赤色に輝いている...", "It glows deep red..."));
806                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
807                 fire_ball(user_ptr, GF_FIRE, dir, 300, 3);
808                 break;
809         }
810
811         case ACT_BA_FIRE_4:
812         {
813                 msg_print(_("それは赤く激しく輝いた...", "It glows an intense red..."));
814                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
815                 fire_ball(user_ptr, GF_FIRE, dir, 100, 2);
816                 break;
817         }
818
819         case ACT_BA_ELEC_2:
820         {
821                 msg_print(_("電気がパチパチ音を立てた...", "It crackles with electricity..."));
822                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
823                 fire_ball(user_ptr, GF_ELEC, dir, 100, 3);
824                 break;
825         }
826
827         case ACT_BA_ELEC_3:
828         {
829                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
830                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
831                 fire_ball(user_ptr, GF_ELEC, dir, 500, 3);
832                 break;
833         }
834
835         case ACT_BA_ACID_1:
836         {
837                 msg_print(_("それは黒く激しく輝いた...", "It glows an intense black..."));
838                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
839                 fire_ball(user_ptr, GF_ACID, dir, 100, 2);
840                 break;
841         }
842
843         case ACT_BA_NUKE_1:
844         {
845                 msg_print(_("それは緑に激しく輝いた...", "It glows an intense green..."));
846                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
847                 fire_ball(user_ptr, GF_NUKE, dir, 100, 2);
848                 break;
849         }
850
851         case ACT_HYPODYNAMIA_1:
852         {
853                 msg_format(_("あなたは%sに敵を締め殺すよう命じた。", "You order the %s to strangle your opponent."), name);
854                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
855                 hypodynamic_bolt(user_ptr, dir, 100);
856                 break;
857         }
858
859         case ACT_HYPODYNAMIA_2:
860         {
861                 msg_print(_("黒く輝いている...", "It glows black..."));
862                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
863                 hypodynamic_bolt(user_ptr, dir, 120);
864                 break;
865         }
866
867         case ACT_DRAIN_1:
868         {
869                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
870                 for (dummy = 0; dummy < 3; dummy++)
871                 {
872                         if (hypodynamic_bolt(user_ptr, dir, 50))
873                                 hp_player(user_ptr, 50);
874                 }
875                 break;
876         }
877
878         case ACT_BO_MISS_2:
879         {
880                 msg_print(_("魔法のトゲが現れた...", "It grows magical spikes..."));
881                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
882                 fire_bolt(user_ptr, GF_ARROW, dir, 150);
883                 break;
884         }
885
886         case ACT_WHIRLWIND:
887         {
888                 massacre(user_ptr);
889                 break;
890         }
891
892         case ACT_DRAIN_2:
893         {
894                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
895                 for (dummy = 0; dummy < 3; dummy++)
896                 {
897                         if (hypodynamic_bolt(user_ptr, dir, 100))
898                                 hp_player(user_ptr, 100);
899                 }
900                 break;
901         }
902
903
904         case ACT_CALL_CHAOS:
905         {
906                 msg_print(_("様々な色の火花を発している...", "It glows in scintillating colours..."));
907                 call_chaos(user_ptr);
908                 break;
909         }
910
911         case ACT_ROCKET:
912         {
913                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
914                 msg_print(_("ロケットを発射した!", "You launch a rocket!"));
915                 fire_ball(user_ptr, GF_ROCKET, dir, 250 + plev * 3, 2);
916                 break;
917         }
918
919         case ACT_DISP_EVIL:
920         {
921                 msg_print(_("神聖な雰囲気が充満した...", "It floods the area with goodness..."));
922                 dispel_evil(user_ptr, user_ptr->lev * 5);
923                 break;
924         }
925
926         case ACT_BA_MISS_3:
927         {
928                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
929                 msg_print(_("あなたはエレメントのブレスを吐いた。", "You breathe the elements."));
930                 fire_breath(user_ptr, GF_MISSILE, dir, 300, 4);
931                 break;
932         }
933
934         case ACT_DISP_GOOD:
935         {
936                 msg_print(_("邪悪な雰囲気が充満した...", "It floods the area with evil..."));
937                 dispel_good(user_ptr, user_ptr->lev * 5);
938                 break;
939         }
940
941         case ACT_BO_MANA:
942         {
943                 msg_format(_("%sに魔法のトゲが現れた...", "The %s grows magical spikes..."), name);
944                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
945                 fire_bolt(user_ptr, GF_ARROW, dir, 150);
946                 break;
947         }
948
949         case ACT_BA_WATER:
950         {
951                 msg_format(_("%sが深い青色に鼓動している...", "The %s throbs deep blue..."), name);
952                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
953                 fire_ball(user_ptr, GF_WATER, dir, 200, 3);
954                 break;
955         }
956
957         case ACT_BA_DARK:
958         {
959                 msg_format(_("%sが深い闇に覆われた...", "The %s is coverd in pitch-darkness..."), name);
960                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
961                 fire_ball(user_ptr, GF_DARK, dir, 250, 4);
962                 break;
963         }
964
965         case ACT_BA_MANA:
966         {
967                 msg_format(_("%sが青白く光った...", "The %s glows pale..."), name);
968                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
969                 fire_ball(user_ptr, GF_MANA, dir, 250, 4);
970                 break;
971         }
972
973         case ACT_PESTICIDE:
974         {
975                 msg_print(_("あなたは害虫を一掃した。", "You exterminate small life."));
976                 (void)dispel_monsters(user_ptr, 4);
977                 break;
978         }
979
980         case ACT_BLINDING_LIGHT:
981         {
982                 msg_format(_("%sが眩しい光で輝いた...", "The %s gleams with blinding light..."), name);
983                 fire_ball(user_ptr, GF_LITE, 0, 300, 6);
984                 confuse_monsters(user_ptr, 3 * user_ptr->lev / 2);
985                 break;
986         }
987
988         case ACT_BIZARRE:
989         {
990                 msg_format(_("%sは漆黒に輝いた...", "The %s glows intensely black..."), name);
991                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
992                 ring_of_power(user_ptr, dir);
993                 break;
994         }
995
996         case ACT_CAST_BA_STAR:
997         {
998                 HIT_POINT num = damroll(5, 3);
999                 POSITION y = 0, x = 0;
1000                 int attempts;
1001                 msg_format(_("%sが稲妻で覆われた...", "The %s is surrounded by lightning..."), name);
1002                 for (k = 0; k < num; k++)
1003                 {
1004                         attempts = 1000;
1005
1006                         while (attempts--)
1007                         {
1008                                 scatter(user_ptr, &y, &x, user_ptr->y, user_ptr->x, 4, 0);
1009                                 if (!cave_have_flag_bold(user_ptr->current_floor_ptr, y, x, FF_PROJECT)) continue;
1010                                 if (!player_bold(user_ptr, y, x)) break;
1011                         }
1012
1013                         project(user_ptr, 0, 3, y, x, 150, GF_ELEC,
1014                                 (PROJECT_THRU | PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
1015                 }
1016
1017                 break;
1018         }
1019
1020         case ACT_BLADETURNER:
1021         {
1022                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1023                 msg_print(_("あなたはエレメントのブレスを吐いた。", "You breathe the elements."));
1024                 fire_breath(user_ptr, GF_MISSILE, dir, 300, 4);
1025                 msg_print(_("鎧が様々な色に輝いた...", "Your armor glows many colours..."));
1026                 (void)set_afraid(user_ptr, 0);
1027                 (void)set_hero(user_ptr, randint1(50) + 50, FALSE);
1028                 (void)hp_player(user_ptr, 10);
1029                 (void)set_blessed(user_ptr, randint1(50) + 50, FALSE);
1030                 (void)set_oppose_acid(user_ptr, randint1(50) + 50, FALSE);
1031                 (void)set_oppose_elec(user_ptr, randint1(50) + 50, FALSE);
1032                 (void)set_oppose_fire(user_ptr, randint1(50) + 50, FALSE);
1033                 (void)set_oppose_cold(user_ptr, randint1(50) + 50, FALSE);
1034                 (void)set_oppose_pois(user_ptr, randint1(50) + 50, FALSE);
1035                 break;
1036         }
1037
1038         case ACT_BR_FIRE:
1039         {
1040                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1041                 fire_breath(user_ptr, GF_FIRE, dir, 200, 2);
1042                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_FLAMES))
1043                 {
1044                         (void)set_oppose_fire(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1045                 }
1046                 break;
1047         }
1048
1049         case ACT_BR_COLD:
1050         {
1051                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1052                 fire_breath(user_ptr, GF_COLD, dir, 200, 2);
1053                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ICE))
1054                 {
1055                         (void)set_oppose_cold(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1056                 }
1057                 break;
1058         }
1059
1060         case ACT_BR_DRAGON:
1061         {
1062                 if (!activate_dragon_breath(user_ptr, o_ptr)) return FALSE;
1063                 break;
1064         }
1065
1066         /* Activate for other offensive action */
1067         case ACT_CONFUSE:
1068         {
1069                 msg_print(_("様々な色の火花を発している...", "It glows in scintillating colours..."));
1070                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1071                 confuse_monster(user_ptr, dir, 20);
1072                 break;
1073         }
1074
1075         case ACT_SLEEP:
1076         {
1077                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
1078                 sleep_monsters_touch(user_ptr);
1079                 break;
1080         }
1081
1082         case ACT_QUAKE:
1083         {
1084                 earthquake(user_ptr, user_ptr->y, user_ptr->x, 5, 0);
1085                 break;
1086         }
1087
1088         case ACT_TERROR:
1089         {
1090                 turn_monsters(user_ptr, 40 + user_ptr->lev);
1091                 break;
1092         }
1093
1094         case ACT_TELE_AWAY:
1095         {
1096                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1097                 (void)fire_beam(user_ptr, GF_AWAY_ALL, dir, plev);
1098                 break;
1099         }
1100
1101         case ACT_BANISH_EVIL:
1102         {
1103                 if (banish_evil(user_ptr, 100))
1104                 {
1105                         msg_print(_("アーティファクトの力が邪悪を打ち払った!", "The power of the artifact banishes evil!"));
1106                 }
1107                 break;
1108         }
1109
1110         case ACT_GENOCIDE:
1111         {
1112                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
1113                 (void)symbol_genocide(user_ptr, 200, TRUE);
1114                 break;
1115         }
1116
1117         case ACT_MASS_GENO:
1118         {
1119                 msg_print(_("ひどく鋭い音が流れ出た...", "It lets out a long, shrill note..."));
1120                 (void)mass_genocide(user_ptr, 200, TRUE);
1121                 break;
1122         }
1123
1124         case ACT_SCARE_AREA:
1125         {
1126                 if (music_singing_any(user_ptr)) stop_singing(user_ptr);
1127                 if (hex_spelling_any(user_ptr)) stop_hex_spell_all(user_ptr);
1128                 msg_print(_("あなたは力強い突風を吹き鳴らした。周囲の敵が震え上っている!",
1129                         "You wind a mighty blast; your enemies tremble!"));
1130                 (void)turn_monsters(user_ptr, (3 * user_ptr->lev / 2) + 10);
1131                 break;
1132         }
1133
1134         case ACT_AGGRAVATE:
1135         {
1136                 if (o_ptr->name1 == ART_HYOUSIGI)
1137                 {
1138                         msg_print(_("拍子木を打った。", "You beat your wooden clappers."));
1139                 }
1140                 else
1141                 {
1142                         msg_format(_("%sは不快な物音を立てた。", "The %s sounds an unpleasant noise."), name);
1143                 }
1144                 aggravate_monsters(user_ptr, 0);
1145                 break;
1146         }
1147
1148         /* Activate for summoning / charming */
1149
1150         case ACT_CHARM_ANIMAL:
1151         {
1152                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1153                 (void)charm_animal(user_ptr, dir, plev);
1154                 break;
1155         }
1156
1157         case ACT_CHARM_UNDEAD:
1158         {
1159                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1160                 (void)control_one_undead(user_ptr, dir, plev);
1161                 break;
1162         }
1163
1164         case ACT_CHARM_OTHER:
1165         {
1166                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1167                 (void)charm_monster(user_ptr, dir, plev * 2);
1168                 break;
1169         }
1170
1171         case ACT_CHARM_ANIMALS:
1172         {
1173                 (void)charm_animals(user_ptr, plev * 2);
1174                 break;
1175         }
1176
1177         case ACT_CHARM_OTHERS:
1178         {
1179                 charm_monsters(user_ptr, plev * 2);
1180                 break;
1181         }
1182
1183         case ACT_SUMMON_ANIMAL:
1184         {
1185                 (void)summon_specific(user_ptr, -1, user_ptr->y, user_ptr->x, plev, SUMMON_ANIMAL_RANGER, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET));
1186                 break;
1187         }
1188
1189         case ACT_SUMMON_PHANTOM:
1190         {
1191                 msg_print(_("幻霊を召喚した。", "You summon a phantasmal servant."));
1192                 (void)summon_specific(user_ptr, -1, user_ptr->y, user_ptr->x, user_ptr->current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_PHANTOM, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET));
1193                 break;
1194         }
1195
1196         case ACT_SUMMON_ELEMENTAL:
1197                 if (!cast_summon_elemental(user_ptr, (plev * 3) / 2)) return FALSE;
1198                 break;
1199
1200         case ACT_SUMMON_DEMON:
1201         {
1202                 cast_summon_demon(user_ptr, (plev * 3) / 2);
1203                 break;
1204         }
1205
1206         case ACT_SUMMON_UNDEAD:
1207                 if (!cast_summon_undead(user_ptr, (plev * 3) / 2)) return FALSE;
1208                 break;
1209
1210         case ACT_SUMMON_HOUND:
1211                 if (!cast_summon_hound(user_ptr, (plev * 3) / 2)) return FALSE;
1212                 break;
1213
1214         case ACT_SUMMON_DAWN:
1215         {
1216                 msg_print(_("暁の師団を召喚した。", "You summon the Legion of the Dawn."));
1217                 (void)summon_specific(user_ptr, -1, user_ptr->y, user_ptr->x, user_ptr->current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_DAWN, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET));
1218                 break;
1219         }
1220
1221         case ACT_SUMMON_OCTOPUS:
1222                 if (!cast_summon_octopus(user_ptr)) return FALSE;
1223                 break;
1224
1225                 /* Activate for healing */
1226
1227         case ACT_CHOIR_SINGS:
1228         {
1229                 msg_print(_("天国の歌が聞こえる...", "A heavenly choir sings..."));
1230                 (void)cure_critical_wounds(user_ptr, 777);
1231                 (void)set_hero(user_ptr, randint1(25) + 25, FALSE);
1232                 break;
1233         }
1234
1235         case ACT_CURE_LW:
1236         {
1237                 (void)set_afraid(user_ptr, 0);
1238                 (void)hp_player(user_ptr, 30);
1239                 break;
1240         }
1241
1242         case ACT_CURE_MW:
1243         {
1244                 msg_print(_("深紫色の光を発している...", "It radiates deep purple..."));
1245                 (void)cure_serious_wounds(user_ptr, 4, 8);
1246                 break;
1247         }
1248
1249         case ACT_CURE_POISON:
1250         {
1251                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
1252                 (void)set_afraid(user_ptr, 0);
1253                 (void)set_poisoned(user_ptr, 0);
1254                 break;
1255         }
1256
1257         case ACT_REST_EXP:
1258         {
1259                 msg_print(_("深紅に輝いている...", "It glows a deep red..."));
1260                 restore_level(user_ptr);
1261                 break;
1262         }
1263
1264         case ACT_REST_ALL:
1265         {
1266                 msg_print(_("濃緑色に輝いている...", "It glows a deep green..."));
1267                 (void)restore_all_status(user_ptr);
1268                 (void)restore_level(user_ptr);
1269                 break;
1270         }
1271
1272         case ACT_CURE_700:
1273         {
1274                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
1275                 msg_print(_("体内に暖かい鼓動が感じられる...", "You feel a warm tingling inside..."));
1276                 (void)cure_critical_wounds(user_ptr, 700);
1277                 break;
1278         }
1279
1280         case ACT_CURE_1000:
1281         {
1282                 msg_print(_("白く明るく輝いている...", "It glows a bright white..."));
1283                 msg_print(_("ひじょうに気分がよい...", "You feel much better..."));
1284                 (void)cure_critical_wounds(user_ptr, 1000);
1285                 break;
1286         }
1287
1288         case ACT_CURING:
1289         {
1290                 msg_format(_("%sの優しさに癒される...", "the %s cures you affectionately ..."), name);
1291                 true_healing(user_ptr, 0);
1292                 break;
1293         }
1294
1295         case ACT_CURE_MANA_FULL:
1296         {
1297                 msg_format(_("%sが青白く光った...", "The %s glows pale..."), name);
1298                 restore_mana(user_ptr, TRUE);
1299                 break;
1300         }
1301
1302         /* Activate for timed effect */
1303
1304         case ACT_ESP:
1305         {
1306                 (void)set_tim_esp(user_ptr, randint1(30) + 25, FALSE);
1307                 break;
1308         }
1309
1310         case ACT_BERSERK:
1311         {
1312                 (void)berserk(user_ptr, randint1(25) + 25);
1313                 break;
1314         }
1315
1316         case ACT_PROT_EVIL:
1317         {
1318                 msg_format(_("%sから鋭い音が流れ出た...", "The %s lets out a shrill wail..."), name);
1319                 k = 3 * user_ptr->lev;
1320                 (void)set_protevil(user_ptr, randint1(25) + k, FALSE);
1321                 break;
1322         }
1323
1324         case ACT_RESIST_ALL:
1325         {
1326                 msg_print(_("様々な色に輝いている...", "It glows many colours..."));
1327                 (void)set_oppose_acid(user_ptr, randint1(40) + 40, FALSE);
1328                 (void)set_oppose_elec(user_ptr, randint1(40) + 40, FALSE);
1329                 (void)set_oppose_fire(user_ptr, randint1(40) + 40, FALSE);
1330                 (void)set_oppose_cold(user_ptr, randint1(40) + 40, FALSE);
1331                 (void)set_oppose_pois(user_ptr, randint1(40) + 40, FALSE);
1332                 break;
1333         }
1334
1335         case ACT_SPEED:
1336         {
1337                 msg_print(_("明るく緑色に輝いている...", "It glows bright green..."));
1338                 (void)set_fast(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1339                 break;
1340         }
1341
1342         case ACT_XTRA_SPEED:
1343         {
1344                 msg_print(_("明るく輝いている...", "It glows brightly..."));
1345                 (void)set_fast(user_ptr, randint1(75) + 75, FALSE);
1346                 break;
1347         }
1348
1349         case ACT_WRAITH:
1350         {
1351                 set_wraith_form(user_ptr, randint1(plev / 2) + (plev / 2), FALSE);
1352                 break;
1353         }
1354
1355         case ACT_INVULN:
1356         {
1357                 (void)set_invuln(user_ptr, randint1(8) + 8, FALSE);
1358                 break;
1359         }
1360
1361         case ACT_HERO:
1362         {
1363                 (void)heroism(user_ptr, 25);
1364                 break;
1365         }
1366
1367         case ACT_HERO_SPEED:
1368         {
1369                 (void)set_fast(user_ptr, randint1(50) + 50, FALSE);
1370                 (void)heroism(user_ptr, 50);
1371                 break;
1372         }
1373
1374         case ACT_RESIST_ACID:
1375         {
1376                 msg_format(_("%sが黒く輝いた...", "The %s grows black."), name);
1377                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ACID))
1378                 {
1379                         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1380                         fire_ball(user_ptr, GF_ACID, dir, 100, 2);
1381                 }
1382                 (void)set_oppose_acid(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1383                 break;
1384         }
1385
1386         case ACT_RESIST_FIRE:
1387         {
1388                 msg_format(_("%sが赤く輝いた...", "The %s grows red."), name);
1389                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_FLAMES))
1390                 {
1391                         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1392                         fire_ball(user_ptr, GF_FIRE, dir, 100, 2);
1393                 }
1394                 (void)set_oppose_fire(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1395                 break;
1396         }
1397
1398         case ACT_RESIST_COLD:
1399         {
1400                 msg_format(_("%sが白く輝いた...", "The %s grows white."), name);
1401                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ICE))
1402                 {
1403                         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1404                         fire_ball(user_ptr, GF_COLD, dir, 100, 2);
1405                 }
1406                 (void)set_oppose_cold(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1407                 break;
1408         }
1409
1410         case ACT_RESIST_ELEC:
1411         {
1412                 msg_format(_("%sが青く輝いた...", "The %s grows blue."), name);
1413                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ELEC))
1414                 {
1415                         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1416                         fire_ball(user_ptr, GF_ELEC, dir, 100, 2);
1417                 }
1418                 (void)set_oppose_elec(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1419                 break;
1420         }
1421
1422         case ACT_RESIST_POIS:
1423         {
1424                 msg_format(_("%sが緑に輝いた...", "The %s grows green."), name);
1425                 (void)set_oppose_pois(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1426                 break;
1427         }
1428
1429         /* Activate for general purpose effect (detection etc.) */
1430
1431         case ACT_LIGHT:
1432         {
1433                 msg_format(_("%sから澄んだ光があふれ出た...", "The %s wells with clear light..."), name);
1434                 lite_area(user_ptr, damroll(2, 15), 3);
1435                 break;
1436         }
1437
1438         case ACT_MAP_LIGHT:
1439         {
1440                 msg_print(_("眩しく輝いた...", "It shines brightly..."));
1441                 map_area(user_ptr, DETECT_RAD_MAP);
1442                 lite_area(user_ptr, damroll(2, 15), 3);
1443                 break;
1444         }
1445
1446         case ACT_DETECT_ALL:
1447         {
1448                 msg_print(_("白く明るく輝いている...", "It glows bright white..."));
1449                 msg_print(_("心にイメージが浮かんできた...", "An image forms in your mind..."));
1450                 detect_all(user_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1451                 break;
1452         }
1453
1454         case ACT_DETECT_XTRA:
1455         {
1456                 msg_print(_("明るく輝いている...", "It glows brightly..."));
1457                 detect_all(user_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1458                 probing(user_ptr);
1459                 identify_fully(user_ptr, FALSE);
1460                 break;
1461         }
1462
1463         case ACT_ID_FULL:
1464         {
1465                 msg_print(_("黄色く輝いている...", "It glows yellow..."));
1466                 identify_fully(user_ptr, FALSE);
1467                 break;
1468         }
1469
1470         case ACT_ID_PLAIN:
1471         {
1472                 if (!ident_spell(user_ptr, FALSE)) return FALSE;
1473                 break;
1474         }
1475
1476         case ACT_RUNE_EXPLO:
1477         {
1478                 msg_print(_("明るい赤色に輝いている...", "It glows bright red..."));
1479                 explosive_rune(user_ptr, user_ptr->y, user_ptr->x);
1480                 break;
1481         }
1482
1483         case ACT_RUNE_PROT:
1484         {
1485                 msg_print(_("ブルーに明るく輝いている...", "It glows light blue..."));
1486                 warding_glyph(user_ptr);
1487                 break;
1488         }
1489
1490         case ACT_SATIATE:
1491         {
1492                 (void)set_food(user_ptr, PY_FOOD_MAX - 1);
1493                 break;
1494         }
1495
1496         case ACT_DEST_DOOR:
1497         {
1498                 msg_print(_("明るい赤色に輝いている...", "It glows bright red..."));
1499                 destroy_doors_touch(user_ptr);
1500                 break;
1501         }
1502
1503         case ACT_STONE_MUD:
1504         {
1505                 msg_print(_("鼓動している...", "It pulsates..."));
1506                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1507                 wall_to_mud(user_ptr, dir, 20 + randint1(30));
1508                 break;
1509         }
1510
1511         case ACT_RECHARGE:
1512         {
1513                 recharge(user_ptr, 130);
1514                 break;
1515         }
1516
1517         case ACT_ALCHEMY:
1518         {
1519                 msg_print(_("明るい黄色に輝いている...", "It glows bright yellow..."));
1520                 (void)alchemy(user_ptr);
1521                 break;
1522         }
1523
1524         case ACT_DIM_DOOR:
1525         {
1526                 msg_print(_("次元の扉が開いた。目的地を選んで下さい。", "You open a dimensional gate. Choose a destination."));
1527                 if (!dimension_door(user_ptr)) return FALSE;
1528                 break;
1529         }
1530
1531
1532         case ACT_TELEPORT:
1533         {
1534                 msg_print(_("周りの空間が歪んでいる...", "It twists space around you..."));
1535                 teleport_player(user_ptr, 100, 0L);
1536                 break;
1537         }
1538
1539         case ACT_RECALL:
1540         {
1541                 msg_print(_("やわらかな白色に輝いている...", "It glows soft white..."));
1542                 if (!recall_player(user_ptr, randint0(21) + 15)) return FALSE;
1543                 break;
1544         }
1545
1546         case ACT_JUDGE:
1547         {
1548                 msg_format(_("%sは赤く明るく光った!", "The %s flashes bright red!"), name);
1549                 chg_virtue(user_ptr, V_KNOWLEDGE, 1);
1550                 chg_virtue(user_ptr, V_ENLIGHTEN, 1);
1551                 wiz_lite(user_ptr, FALSE);
1552
1553                 msg_format(_("%sはあなたの体力を奪った...", "The %s drains your vitality..."), name);
1554                 take_hit(user_ptr, DAMAGE_LOSELIFE, damroll(3, 8), _("審判の宝石", "the Jewel of Judgement"), -1);
1555
1556                 (void)detect_traps(user_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1557                 (void)detect_doors(user_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1558                 (void)detect_stairs(user_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1559
1560                 if (get_check(_("帰還の力を使いますか?", "Activate recall? ")))
1561                 {
1562                         (void)recall_player(user_ptr, randint0(21) + 15);
1563                 }
1564
1565                 break;
1566         }
1567
1568         case ACT_TELEKINESIS:
1569         {
1570                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1571                 msg_format(_("%sを伸ばした。", "You stretched your %s."), name);
1572                 fetch(user_ptr, dir, 500, TRUE);
1573                 break;
1574         }
1575
1576         case ACT_DETECT_UNIQUE:
1577         {
1578                 int i;
1579                 monster_type *m_ptr;
1580                 monster_race *r_ptr;
1581                 msg_print(_("奇妙な場所が頭の中に浮かんだ...", "Some strange places show up in your mind. And you see ..."));
1582                 /* Process the monsters (backwards) */
1583                 for (i = user_ptr->current_floor_ptr->m_max - 1; i >= 1; i--)
1584                 {
1585                         m_ptr = &user_ptr->current_floor_ptr->m_list[i];
1586
1587                         /* Ignore "dead" monsters */
1588                         if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
1589
1590                         r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1591
1592                         if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
1593                         {
1594                                 msg_format(_("%s. ", "%s. "), r_name + r_ptr->name);
1595                         }
1596                 }
1597                 break;
1598         }
1599
1600         case ACT_ESCAPE:
1601         {
1602                 switch (randint1(13))
1603                 {
1604                 case 1: case 2: case 3: case 4: case 5:
1605                         teleport_player(user_ptr, 10, 0L);
1606                         break;
1607                 case 6: case 7: case 8: case 9: case 10:
1608                         teleport_player(user_ptr, 222, 0L);
1609                         break;
1610                 case 11: case 12:
1611                         (void)stair_creation(user_ptr);
1612                         break;
1613                 default:
1614                         if (get_check(_("この階を去りますか?", "Leave this level? ")))
1615                         {
1616                                 if (autosave_l) do_cmd_save_game(user_ptr, TRUE);
1617                                 user_ptr->leaving = TRUE;
1618                         }
1619                 }
1620                 break;
1621         }
1622
1623         case ACT_DISP_CURSE_XTRA:
1624         {
1625                 msg_format(_("%sが真実を照らし出す...", "The %s exhibits the truth..."), name);
1626                 (void)remove_all_curse(user_ptr);
1627                 (void)probing(user_ptr);
1628                 break;
1629         }
1630
1631         case ACT_BRAND_FIRE_BOLTS:
1632         {
1633                 msg_format(_("%sが深紅に輝いた...", "Your %s glows deep red..."), name);
1634                 brand_bolts(user_ptr);
1635                 break;
1636         }
1637
1638         case ACT_RECHARGE_XTRA:
1639         {
1640                 msg_format(_("%sが白く輝いた...", "The %s gleams with blinding light..."), name);
1641                 if (!recharge(user_ptr, 1000)) return FALSE;
1642                 break;
1643         }
1644
1645         case ACT_LORE:
1646                 msg_print(_("石が隠された秘密を写し出した...", "The stone reveals hidden mysteries..."));
1647                 if (!perilous_secrets(user_ptr)) return FALSE;
1648                 break;
1649
1650         case ACT_SHIKOFUMI:
1651         {
1652                 msg_print(_("力強く四股を踏んだ。", "You stamp. (as if you are in a ring.)"));
1653                 (void)set_afraid(user_ptr, 0);
1654                 (void)set_hero(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1655                 dispel_evil(user_ptr, user_ptr->lev * 3);
1656                 break;
1657         }
1658
1659         case ACT_PHASE_DOOR:
1660         {
1661                 teleport_player(user_ptr, 10, 0L);
1662                 break;
1663         }
1664
1665         case ACT_DETECT_ALL_MONS:
1666         {
1667                 (void)detect_monsters_invis(user_ptr, 255);
1668                 (void)detect_monsters_normal(user_ptr, 255);
1669                 break;
1670         }
1671
1672         case ACT_ULTIMATE_RESIST:
1673         {
1674                 TIME_EFFECT v = randint1(25) + 25;
1675                 (void)set_afraid(user_ptr, 0);
1676                 (void)set_hero(user_ptr, v, FALSE);
1677                 (void)hp_player(user_ptr, 10);
1678                 (void)set_blessed(user_ptr, v, FALSE);
1679                 (void)set_oppose_acid(user_ptr, v, FALSE);
1680                 (void)set_oppose_elec(user_ptr, v, FALSE);
1681                 (void)set_oppose_fire(user_ptr, v, FALSE);
1682                 (void)set_oppose_cold(user_ptr, v, FALSE);
1683                 (void)set_oppose_pois(user_ptr, v, FALSE);
1684                 (void)set_ultimate_res(user_ptr, v, FALSE);
1685                 break;
1686         }
1687
1688         case ACT_CAST_OFF:
1689                 cosmic_cast_off(user_ptr, o_ptr);
1690                 break;
1691
1692         case ACT_FALLING_STAR:
1693         {
1694                 msg_print(_("あなたは妖刀に魅入られた…", "You are enchanted by cursed blade..."));
1695                 msg_print(_("「狂ほしく 血のごとき 月はのぼれり 秘めおきし 魔剣 いずこぞや」", "'Behold the blade arts.'"));
1696                 massacre(user_ptr);
1697                 break;
1698         }
1699
1700         case ACT_GRAND_CROSS:
1701         {
1702                 msg_print(_("「闇に還れ!」", "You say, 'Return to darkness!'"));
1703                 project(user_ptr, 0, 8, user_ptr->y, user_ptr->x, (randint1(100) + 200) * 2, GF_HOLY_FIRE, PROJECT_KILL | PROJECT_ITEM | PROJECT_GRID, -1);
1704                 break;
1705         }
1706
1707         case ACT_TELEPORT_LEVEL:
1708         {
1709                 if (!get_check(_("本当に他の階にテレポートしますか?", "Are you sure? (Teleport Level)"))) return FALSE;
1710                 teleport_level(user_ptr, 0);
1711                 break;
1712         }
1713
1714         case ACT_STRAIN_HASTE:
1715         {
1716                 int t;
1717                 msg_format(_("%sはあなたの体力を奪った...", "The %s drains your vitality..."), name);
1718                 take_hit(user_ptr, DAMAGE_LOSELIFE, damroll(3, 8), _("加速した疲労", "the strain of haste"), -1);
1719                 t = 25 + randint1(25);
1720                 (void)set_fast(user_ptr, user_ptr->fast + t, FALSE);
1721                 break;
1722         }
1723
1724         case ACT_FISHING:
1725                 if (!fishing(user_ptr)) return FALSE;
1726                 break;
1727
1728         case ACT_INROU:
1729                 mitokohmon(user_ptr);
1730                 break;
1731
1732         case ACT_MURAMASA:
1733         {
1734                 /* Only for Muramasa */
1735                 if (o_ptr->name1 != ART_MURAMASA) return FALSE;
1736                 if (get_check(_("本当に使いますか?", "Are you sure?!")))
1737                 {
1738                         msg_print(_("村正が震えた...", "The Muramasa pulsates..."));
1739                         do_inc_stat(user_ptr, A_STR);
1740                         if (one_in_(2))
1741                         {
1742                                 msg_print(_("村正は壊れた!", "The Muramasa is destroyed!"));
1743                                 curse_weapon_object(user_ptr, TRUE, o_ptr);
1744                         }
1745                 }
1746                 break;
1747         }
1748
1749         case ACT_BLOODY_MOON:
1750         {
1751                 /* Only for Bloody Moon */
1752                 if (o_ptr->name1 != ART_BLOOD) return FALSE;
1753                 msg_print(_("鎌が明るく輝いた...", "Your scythe glows brightly!"));
1754                 get_bloody_moon_flags(o_ptr);
1755                 if (user_ptr->prace == RACE_ANDROID) calc_android_exp(user_ptr);
1756                 user_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
1757                 break;
1758         }
1759
1760         case ACT_CRIMSON:
1761                 if (o_ptr->name1 != ART_CRIMSON) return FALSE;
1762                 msg_print(_("せっかくだから『クリムゾン』をぶっぱなすぜ!", "I'll fire CRIMSON! SEKKAKUDAKARA!"));
1763                 if (!fire_crimson(user_ptr)) return FALSE;
1764                 break;
1765
1766         default:
1767         {
1768                 msg_format(_("Unknown activation effect: %d.", "Unknown activation effect: %d."), act_ptr->index);
1769                 return FALSE;
1770         }
1771         }
1772
1773         /* Set activation timeout */
1774         if (act_ptr->timeout.constant >= 0) {
1775                 o_ptr->timeout = (s16b)act_ptr->timeout.constant;
1776                 if (act_ptr->timeout.dice > 0) {
1777                         o_ptr->timeout += randint1(act_ptr->timeout.dice);
1778                 }
1779         }
1780         else {
1781                 /* Activations that have special timeout */
1782                 switch (act_ptr->index) {
1783                 case ACT_BR_FIRE:
1784                         o_ptr->timeout = ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_FLAMES)) ? 200 : 250;
1785                         break;
1786                 case ACT_BR_COLD:
1787                         o_ptr->timeout = ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ICE)) ? 200 : 250;
1788                         break;
1789                 case ACT_TERROR:
1790                         o_ptr->timeout = 3 * (user_ptr->lev + 10);
1791                         break;
1792                 case ACT_MURAMASA:
1793                         /* Nothing to do */
1794                         break;
1795                 default:
1796                         msg_format("Special timeout is not implemented: %d.", act_ptr->index);
1797                         return FALSE;
1798                 }
1799         }
1800
1801         return TRUE;
1802 }