OSDN Git Service

[Refactor] item_tester_tval をグローバル変数から排除. fix_inventory(),fix_equip() のみ未サポート化. /
[hengband/hengband.git] / src / cmd / cmd-activate.c
1 /*!
2 * @file cmd-activate.c
3 * @brief プレイヤーの発動コマンド実装
4 * @date 2018/09/07
5 * @details
6 * cmd6.cより分離。
7 */
8
9 #include "angband.h"
10 #include "main/sound-definitions-table.h"
11
12 #include "cmd/cmd-activate.h"
13 #include "cmd/cmd-basic.h"
14 #include "cmd/cmd-save.h"
15 #include "object-hook.h"
16 #include "sort.h"
17 #include "artifact.h"
18 #include "avatar.h"
19 #include "spells-summon.h"
20 #include "spells-status.h"
21 #include "spells-object.h"
22 #include "spells-floor.h"
23 #include "player-effects.h"
24 #include "realm-hex.h"
25 #include "player-damage.h"
26 #include "player-inventory.h"
27 #include "monster-status.h"
28 #include "files.h"
29 #include "object/object-kind.h"
30 #include "object-ego.h"
31 #include "targeting.h"
32 #include "world.h"
33
34 /*!
35  * @brief 装備耐性に準じたブレス効果の選択テーブル /
36  * Define flags, effect type, name for dragon breath activation
37  */
38 const dragonbreath_type dragonbreath_info[] = {
39         { TR_RES_ACID, GF_ACID, _("酸", "acid") },
40         { TR_RES_ELEC, GF_ELEC, _("電撃", "lightning") },
41         { TR_RES_FIRE, GF_FIRE, _("火炎", "fire") },
42         { TR_RES_COLD, GF_COLD, _("冷気", "cold") },
43         { TR_RES_POIS, GF_POIS, _("毒", "poison") },
44         { TR_RES_LITE, GF_LITE, _("閃光", "light") },
45         { TR_RES_DARK, GF_DARK, _("暗黒", "dark") },
46         { TR_RES_SHARDS, GF_SHARDS, _("破片", "shard") },
47         { TR_RES_CONF, GF_CONFUSION, _("混乱", "confusion") },
48         { TR_RES_SOUND, GF_SOUND, _("轟音", "sound") },
49         { TR_RES_NEXUS, GF_NEXUS, _("因果混乱", "nexus") },
50         { TR_RES_NETHER, GF_NETHER, _("地獄", "nether") },
51         { TR_RES_CHAOS, GF_CHAOS, _("カオス", "chaos") },
52         { TR_RES_DISEN, GF_DISENCHANT, _("劣化", "disenchant") },
53         { 0, 0, NULL }
54 };
55
56 /*!
57  * @brief アイテムの発動効果テーブル /
58  * Define flags, levels, values of activations
59  */
60 const activation_type activation_info[] =
61 {
62         { "SUNLIGHT", ACT_SUNLIGHT, 10, 250, {10, 0},
63           _("太陽光線", "beam of sunlight") },
64         { "BO_MISS_1", ACT_BO_MISS_1, 10, 250, {2, 0},
65           _("マジック・ミサイル(2d6)", "magic missile (2d6)") },
66         { "BA_POIS_1", ACT_BA_POIS_1, 10, 300, {4, 0},
67           _("悪臭雲(12)", "stinking cloud (12)") },
68         { "BO_ELEC_1", ACT_BO_ELEC_1, 20, 250, {5, 0},
69           _("サンダー・ボルト(4d8)", "lightning bolt (4d8)") },
70         { "BO_ACID_1", ACT_BO_ACID_1, 20, 250, {6, 0},
71           _("アシッド・ボルト(5d8)", "acid bolt (5d8)") },
72         { "BO_COLD_1", ACT_BO_COLD_1, 20, 250, {7, 0},
73           _("アイス・ボルト(6d8)", "frost bolt (6d8)") },
74         { "BO_FIRE_1", ACT_BO_FIRE_1, 20, 250, {8, 0},
75           _("ファイア・ボルト(9d8)", "fire bolt (9d8)") },
76         { "BA_COLD_1", ACT_BA_COLD_1, 30, 750, {6, 0},
77           _("アイス・ボール(48)", "ball of cold (48)") },
78         { "BA_COLD_2", ACT_BA_COLD_2, 40, 1000, {12, 0},
79           _("アイス・ボール(100)", "ball of cold (100)") },
80         { "BA_COLD_3", ACT_BA_COLD_3, 70, 2500, {50, 0},
81           _("巨大アイス・ボール(400)", "ball of cold (400)") },
82         { "BA_FIRE_1", ACT_BA_FIRE_1, 30, 1000, {9, 0},
83           _("ファイア・ボール(72)", "ball of fire (72)") },
84         { "BA_FIRE_2", ACT_BA_FIRE_2, 40, 1500, {15, 0},
85           _("巨大ファイア・ボール(120)", "large fire ball (120)") },
86         { "BA_FIRE_3", ACT_BA_FIRE_3, 60, 1750, {40, 0},
87           _("巨大ファイア・ボール(300)", "fire ball (300)") },
88         { "BA_FIRE_4", ACT_BA_FIRE_4, 40, 1000, {12, 0},
89           _("ファイア・ボール(100)", "fire ball (100)") },
90         { "BA_ELEC_2", ACT_BA_ELEC_2, 40, 1000, {12, 0},
91           _("サンダー・ボール(100)", "ball of lightning (100)") },
92         { "BA_ELEC_3", ACT_BA_ELEC_3, 70, 2500, {70, 0},
93           _("巨大サンダー・ボール(500)", "ball of lightning (500)") },
94         { "BA_ACID_1", ACT_BA_ACID_1, 30, 1000, {12, 0},
95           _("アシッド・ボール(100)", "ball of acid (100)") },
96         { "BA_NUKE_1", ACT_BA_NUKE_1, 50, 1000, {12, 0},
97           _("放射能球(100)", "ball of nuke (100)") },
98         { "HYPODYNAMIA_1", ACT_HYPODYNAMIA_1, 30, 500, {12, 0},
99           _("窒息攻撃(100)", "a strangling attack (100)") },
100         { "HYPODYNAMIA_2", ACT_HYPODYNAMIA_2, 40, 750, {15, 0},
101           _("衰弱の矢(120)", "hypodynamic bolt (120)") },
102         { "DRAIN_1", ACT_DRAIN_1, 40, 1000, {20, 0},
103           _("吸収の矢(3*50)", "drain bolt (3*50)") },
104         { "BO_MISS_2", ACT_BO_MISS_2, 40, 1000, {20, 0},
105           _("矢(150)", "arrows (150)") },
106         { "WHIRLWIND", ACT_WHIRLWIND, 50, 7500, {25, 0},
107           _("カマイタチ", "whirlwind attack") },
108         { "DRAIN_2", ACT_DRAIN_2, 50, 2500, {40, 0},
109           _("吸収の矢(3*100)", "drain bolt (3*100)") },
110         { "CALL_CHAOS", ACT_CALL_CHAOS, 70, 5000, {35, 0},
111           _("混沌召来", "call chaos") },
112         { "ROCKET", ACT_ROCKET, 70, 5000, {20, 0},
113           _("ロケット(120+レベル)", "launch rocket (120+level)") },
114         { "DISP_EVIL", ACT_DISP_EVIL, 50, 4000, {50, 0},
115           _("邪悪退散(x5)", "dispel evil (x5)") },
116         { "BA_MISS_3", ACT_BA_MISS_3, 50, 1500, {50, 0},
117           _("エレメントのブレス(300)", "elemental breath (300)") },
118         { "DISP_GOOD", ACT_DISP_GOOD, 50, 3500, {50, 0},
119           _("善良退散(x5)", "dispel good (x5)") },
120         { "BO_MANA", ACT_BO_MANA, 40, 1500, {20, 0},
121           _("魔法の矢(150)", "a magical arrow (150)") },
122         { "BA_WATER", ACT_BA_WATER, 50, 2000, {25, 0},
123           _("ウォーター・ボール(200)", "water ball (200)") },
124         { "BA_STAR", ACT_BA_STAR, 50, 2200, {25, 0},
125           _("巨大スター・ボール(200)", "large star ball (200)") },
126         { "BA_DARK", ACT_BA_DARK, 50, 2200, {30, 0},
127           _("暗黒の嵐(250)", "darkness storm (250)") },
128         { "BA_MANA", ACT_BA_MANA, 70, 2500, {30, 0},
129           _("魔力の嵐(250)", "a mana storm (250)") },
130         { "PESTICIDE", ACT_PESTICIDE, 10, 500, {10, 0},
131           _("害虫の駆除", "dispel small life") },
132         { "BLINDING_LIGHT", ACT_BLINDING_LIGHT, 30, 5000, {40, 0},
133           _("眩しい光", "blinding light") },
134         { "BIZARRE", ACT_BIZARRE, 90, 10000, {50, 0},
135           _("信じ難いこと", "bizarre things") },
136         { "CAST_BA_STAR", ACT_CAST_BA_STAR, 70, 7500, {100, 0},
137           _("スター・ボール・ダスト(150)", "cast star balls (150)") },
138         { "BLADETURNER", ACT_BLADETURNER, 80, 20000, {80, 0},
139           _("エレメントのブレス(300), 士気高揚、祝福、耐性", "breathe elements (300), hero, bless, and resistance") },
140         { "BR_FIRE", ACT_BR_FIRE, 50, 5000, {-1, 0},
141           _("火炎のブレス (200)", "fire breath (200)") },
142         { "BR_COLD", ACT_BR_COLD, 50, 5000, {-1, 0},
143           _("冷気のブレス (200)", "cold breath (200)") },
144         { "BR_DRAGON", ACT_BR_DRAGON, 70, 10000, { 30, 0 },
145           "" /* built by item_activation_dragon_breath() */ },
146
147         { "CONFUSE", ACT_CONFUSE, 10, 500, {10, 0},
148           _("パニック・モンスター", "confuse monster") },
149         { "SLEEP", ACT_SLEEP, 10, 750, {15, 0},
150           _("周囲のモンスターを眠らせる", "sleep nearby monsters") },
151         { "QUAKE", ACT_QUAKE, 30, 600, {20, 0},
152           _("地震", "earthquake") },
153         { "TERROR", ACT_TERROR, 20, 2500, {-1, 0},
154           _("恐慌", "terror") },
155         { "TELE_AWAY", ACT_TELE_AWAY, 20, 2000, {15, 0},
156           _("テレポート・アウェイ", "teleport away") },
157         { "BANISH_EVIL", ACT_BANISH_EVIL, 40, 2000, {250, 0},
158           _("邪悪消滅", "banish evil") },
159         { "GENOCIDE", ACT_GENOCIDE, 50, 10000, {500, 0},
160           _("抹殺", "genocide") },
161         { "MASS_GENO", ACT_MASS_GENO, 50, 10000, {1000, 0},
162           _("周辺抹殺", "mass genocide") },
163         { "SCARE_AREA", ACT_SCARE_AREA, 20, 2500, {20, 0},
164           _("モンスター恐慌", "frighten monsters") },
165         { "AGGRAVATE", ACT_AGGRAVATE, 0, 100, {0, 0},
166           _("モンスターを怒らせる", "aggravete monsters") },
167
168         { "CHARM_ANIMAL", ACT_CHARM_ANIMAL, 40, 7500, {200, 0},
169           _("動物魅了", "charm animal") },
170         { "CHARM_UNDEAD", ACT_CHARM_UNDEAD, 40, 10000, {333, 0},
171           _("アンデッド従属", "enslave undead") },
172         { "CHARM_OTHER", ACT_CHARM_OTHER, 40, 10000, {400, 0},
173           _("モンスター魅了", "charm monster") },
174         { "CHARM_ANIMALS", ACT_CHARM_ANIMALS, 40, 12500, {500, 0},
175           _("動物友和", "animal friendship") },
176         { "CHARM_OTHERS", ACT_CHARM_OTHERS, 40, 17500, {750, 0},
177           _("周辺魅了", "mass charm") },
178         { "SUMMON_ANIMAL", ACT_SUMMON_ANIMAL, 50, 10000, {200, 300},
179           _("動物召喚", "summon animal") },
180         { "SUMMON_PHANTOM", ACT_SUMMON_PHANTOM, 50, 12000, {200, 200},
181           _("幻霊召喚", "summon phantasmal servant") },
182         { "SUMMON_ELEMENTAL", ACT_SUMMON_ELEMENTAL, 50, 15000, {750, 0},
183           _("エレメンタル召喚", "summon elemental") },
184         { "SUMMON_DEMON", ACT_SUMMON_DEMON, 50, 20000, {666, 0},
185           _("悪魔召喚", "summon demon") },
186         { "SUMMON_UNDEAD", ACT_SUMMON_UNDEAD, 50, 20000, {666, 0},
187           _("アンデッド召喚", "summon undead") },
188         { "SUMMON_HOUND", ACT_SUMMON_HOUND, 50, 15000, {300, 0},
189           _("ハウンド召喚", "summon hound") },
190         { "SUMMON_DAWN", ACT_SUMMON_DAWN, 50, 15000, {500, 0},
191           _("暁の師団召喚", "summon the Legion of the Dawn") },
192         { "SUMMON_OCTOPUS", ACT_SUMMON_OCTOPUS, 50, 15000, {300, 0},
193           _("蛸の大群召喚", "summon octopus") },
194
195         { "CHOIR_SINGS", ACT_CHOIR_SINGS, 60, 20000, {300, 0},
196           _("回復(777)、癒し、士気高揚", "heal 777 hit points, curing and HEROism") },
197         { "CURE_LW", ACT_CURE_LW, 10, 500, {10, 0},
198           _("恐怖除去/体力回復(30)", "remove fear and heal 30 hp") },
199         { "CURE_MW", ACT_CURE_MW, 20, 750, {3, 3},
200           _("傷回復(4d8)", "heal 4d8 and wounds") },
201         { "CURE_POISON", ACT_CURE_POISON, 10, 1000, {5, 0},
202           _("恐怖除去/毒消し", "remove fear and cure poison") },
203         { "REST_LIFE", ACT_REST_EXP, 40, 7500, {450, 0},
204           _("経験値復活", "restore experience") },
205         { "REST_ALL", ACT_REST_ALL, 30, 15000, {750, 0},
206           _("全ステータスと経験値復活", "restore stats and experience") },
207         { "CURE_700", ACT_CURE_700, 40, 10000, {250, 0},
208           _("体力回復(700)", "heal 700 hit points") },
209         { "CURE_1000", ACT_CURE_1000, 50, 15000, {888, 0},
210           _("体力回復(1000)", "heal 1000 hit points") },
211         { "CURING", ACT_CURING, 30, 5000, {100, 0},
212           _("癒し", "curing") },
213         { "CURE_MANA_FULL", ACT_CURE_MANA_FULL, 60, 20000, {777, 0},
214           _("魔力復活", "restore mana") },
215
216         { "ESP", ACT_ESP, 30, 1500, {100, 0},
217           _("テレパシー(期間 25+d30)", "telepathy (dur 25+d30)") },
218         { "BERSERK", ACT_BERSERK, 10, 800, {75, 0},
219           _("狂戦士化(25+d25ターン)", "berserk (25+d25 turns)") },
220         { "PROT_EVIL", ACT_PROT_EVIL, 30, 5000, {100, 0},
221           _("対邪悪結界(期間 3*レベル+d25)", "protect evil (dur level*3 + d25)") },
222         { "RESIST_ALL", ACT_RESIST_ALL, 30, 5000, {111, 0},
223           _("全耐性(期間 20+d20)", "resist elements (dur 20+d20)") },
224         { "SPEED", ACT_SPEED, 40, 15000, {250, 0},
225           _("加速(期間 20+d20)", "speed (dur 20+d20)") },
226         { "XTRA_SPEED", ACT_XTRA_SPEED, 40, 25000, {200, 200},
227           _("加速(期間 75+d75)", "speed (dur 75+d75)") },
228         { "WRAITH", ACT_WRAITH, 90, 25000, {1000, 0},
229           _("幽体化(期間 (レベル/2)+d(レベル/2))", "wraith form (dur level/2 + d(level/2))") },
230         { "INVULN", ACT_INVULN, 90, 25000, {1000, 0},
231           _("無敵化(期間 8+d8)", "invulnerability (dur 8+d8)") },
232         { "HERO", ACT_HERO, 10, 500, {30, 30},
233           _("士気高揚", "heroism") },
234         { "HERO_SPEED", ACT_HERO_SPEED, 30, 20000, {100, 200},
235           _("士気高揚, スピード(期間 50+d50ターン)", "hero and +10 to speed (50)") },
236         { "RESIST_ACID", ACT_RESIST_ACID, 20, 2000, {40, 40},
237           _("酸への耐性(期間 20+d20)", "resist acid (dur 20+d20)") },
238         { "RESIST_FIRE", ACT_RESIST_FIRE, 20, 2000, {40, 40},
239           _("火炎への耐性(期間 20+d20)", "resist fire (dur 20+d20)") },
240         { "RESIST_COLD", ACT_RESIST_COLD, 20, 2000, {40, 40},
241           _("冷気への耐性(期間 20+d20)", "resist cold (dur 20+d20)") },
242         { "RESIST_ELEC", ACT_RESIST_ELEC, 20, 2000, {40, 40},
243           _("電撃への耐性(期間 20+d20)", "resist elec (dur 20+d20)") },
244         { "RESIST_POIS", ACT_RESIST_POIS, 20, 2000, {40, 40},
245           _("毒への耐性(期間 20+d20)", "resist poison (dur 20+d20)") },
246
247         { "LIGHT", ACT_LIGHT, 10, 150, {10, 10},
248           _("イルミネーション", "light area (dam 2d15)") },
249         { "MAP_LIGHT", ACT_MAP_LIGHT, 30, 500, {50, 50},
250           _("魔法の地図と光", "light (dam 2d15) & map area") },
251         { "DETECT_ALL", ACT_DETECT_ALL, 30, 1000, {55, 55},
252           _("全感知", "detection") },
253         { "DETECT_XTRA", ACT_DETECT_XTRA, 50, 12500, {100, 0},
254           _("全感知、探索、*鑑定*", "detection, probing and identify true") },
255         { "ID_FULL", ACT_ID_FULL, 50, 10000, {75, 0},
256           _("*鑑定*", "identify true") },
257         { "ID_PLAIN", ACT_ID_PLAIN, 20, 1250, {10, 0},
258           _("鑑定", "identify spell") },
259         { "RUNE_EXPLO", ACT_RUNE_EXPLO, 40, 4000, {200, 0},
260           _("爆発のルーン", "explosive rune") },
261         { "RUNE_PROT", ACT_RUNE_PROT, 60, 10000, {400, 0},
262           _("守りのルーン", "rune of protection") },
263         { "SATIATE", ACT_SATIATE, 10, 2000, {200, 0},
264           _("空腹充足", "satisfy hunger") },
265         { "DEST_DOOR", ACT_DEST_DOOR, 10, 100, {10, 0},
266           _("ドア破壊", "destroy doors") },
267         { "STONE_MUD", ACT_STONE_MUD, 20, 1000, {3, 0},
268           _("岩石溶解", "stone to mud") },
269         { "RECHARGE", ACT_RECHARGE, 30, 1000, {70, 0},
270           _("魔力充填", "recharging") },
271         { "ALCHEMY", ACT_ALCHEMY, 50, 10000, {500, 0},
272           _("錬金術", "alchemy") },
273         { "DIM_DOOR", ACT_DIM_DOOR, 50, 10000, {100, 0},
274           _("次元の扉", "dimension door") },
275         { "TELEPORT", ACT_TELEPORT, 10, 2000, {25, 0},
276           _("テレポート", "teleport") },
277         { "RECALL", ACT_RECALL, 30, 7500, {200, 0},
278           _("帰還の詔", "word of recall") },
279         { "JUDGE", ACT_JUDGE, 90, 50000, {20, 20},
280           _("体力と引き替えに千里眼と帰還", "a telekinesis (500 lb)") },
281         { "TELEKINESIS", ACT_TELEKINESIS, 20, 5500, {25, 25},
282           _("物体を引き寄せる(重量25kgまで)", "clairvoyance and recall, draining you") },
283         { "DETECT_UNIQUE", ACT_DETECT_UNIQUE, 40, 10000, {200, 0},
284           _("この階にいるユニークモンスターを表示", "list of the uniques on the level") },
285         { "ESCAPE", ACT_ESCAPE, 10, 3000, {35, 0},
286           _("逃走", "a getaway") },
287         { "DISP_CURSE_XTRA", ACT_DISP_CURSE_XTRA, 40, 30000, {0, 0},
288           _("*解呪*と調査", "dispel curse and probing") },
289         { "BRAND_FIRE_BOLTS", ACT_BRAND_FIRE_BOLTS, 40, 20000, {999, 0},
290           _("刃先のファイア・ボルト", "fire branding of bolts") },
291         { "RECHARGE_XTRA", ACT_RECHARGE_XTRA, 70, 30000, {200, 0},
292           _("魔力充填", "recharge item") },
293         { "LORE", ACT_LORE, 10, 30000, {0, 0},
294           _("危険を伴う鑑定", "perilous identify") },
295         { "SHIKOFUMI", ACT_SHIKOFUMI, 10, 10000, {100, 100},
296           _("四股踏み", "shiko") },
297         { "PHASE_DOOR", ACT_PHASE_DOOR, 10, 1500, {10, 0},
298           _("ショート・テレポート", "blink") },
299         { "DETECT_ALL_MONS", ACT_DETECT_ALL_MONS, 30, 3000, {150, 0},
300           _("全モンスター感知", "detect all monsters") },
301         { "ULTIMATE_RESIST", ACT_ULTIMATE_RESIST, 90, 20000, {777, 0},
302           _("士気高揚、祝福、究極の耐性", "hero, bless, and ultimate resistance") },
303
304         { "CAST_OFF", ACT_CAST_OFF, 30, 15000, {100, 0},
305           _("脱衣と小宇宙燃焼", "cast it off and cosmic heroism") },
306         { "FISHING", ACT_FISHING, 0, 100, {0, 0},
307           _("釣りをする", "fishing") },
308         { "INROU", ACT_INROU, 40, 15000, {150, 150},
309           _("例のアレ", "reveal your identity") },
310         { "MURAMASA", ACT_MURAMASA, 0, 0, {-1, 0},
311           _("腕力の上昇", "increase STR") },
312         { "BLOODY_MOON", ACT_BLOODY_MOON, 0, 0, {3333, 0},
313           _("属性変更", "change zokusei") },
314         { "CRIMSON", ACT_CRIMSON, 0, 50000, {15, 0},
315           _("ファイア!", "fire!") },
316
317         { "STRAIN_HASTE", ACT_STRAIN_HASTE, 10, 1000, {120, 100},
318           _("体力と引き換えに加速", "haste with strain") },
319         { "GRAND_CROSS", ACT_GRAND_CROSS, 30, 15000, {250, 200},
320           _("グランド・クロス", "grand cross") },
321         { "TELEPORT_LEVEL", ACT_TELEPORT_LEVEL, 10, 1500, {100, 200},
322           _("テレポート・レベル", "teleort level") },
323         { "ARTS_FALLING_STAR", ACT_FALLING_STAR, 20, 5500, {30, 50},
324           _("魔剣・流れ星", "blade arts 'falling star'") },
325         { NULL, 0, 0, 0, {0, 0},
326           "" }
327 };
328
329 /*!
330  * @brief 装備を発動するコマンドのサブルーチン /
331  * Activate a wielded object.  Wielded objects never stack.
332  * And even if they did, activatable objects never stack.
333  * @param item 発動するオブジェクトの所持品ID
334  * @return なし
335  * @details
336  * <pre>
337  * Currently, only (some) artifacts, and Dragon Scale Mail, can be activated.
338  * But one could, for example, easily make an activatable "Ring of Plasma".
339  * Note that it always takes a turn to activate an artifact, even if
340  * the user hits "escape" at the "direction" prompt.
341  * </pre>
342  */
343 void exe_activate(player_type *user_ptr, INVENTORY_IDX item)
344 {
345         DIRECTION dir;
346         DEPTH lev;
347         int chance, fail;
348         object_type *o_ptr;
349         bool success;
350
351         o_ptr = REF_ITEM(user_ptr, user_ptr->current_floor_ptr, item);
352         take_turn(user_ptr, 100);
353         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
354
355         /* Hack -- use artifact level instead */
356         if (object_is_fixed_artifact(o_ptr)) lev = a_info[o_ptr->name1].level;
357         else if (object_is_random_artifact(o_ptr))
358         {
359                 const activation_type* const act_ptr = find_activation_info(o_ptr);
360                 if (act_ptr) {
361                         lev = act_ptr->level;
362                 }
363         }
364         else if (((o_ptr->tval == TV_RING) || (o_ptr->tval == TV_AMULET)) && o_ptr->name2) lev = e_info[o_ptr->name2].level;
365
366         /* Base chance of success */
367         chance = user_ptr->skill_dev;
368
369         /* Confusion hurts skill */
370         if (user_ptr->confused) chance = chance / 2;
371
372         fail = lev + 5;
373         if (chance > fail) fail -= (chance - fail) * 2;
374         else chance -= (fail - chance) * 2;
375         if (fail < USE_DEVICE) fail = USE_DEVICE;
376         if (chance < USE_DEVICE) chance = USE_DEVICE;
377
378         if (cmd_limit_time_walk(user_ptr)) return;
379
380         if (user_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) success = FALSE;
381         else if (chance > fail)
382         {
383                 if (randint0(chance * 2) < fail) success = FALSE;
384                 else success = TRUE;
385         }
386         else
387         {
388                 if (randint0(fail * 2) < chance) success = TRUE;
389                 else success = FALSE;
390         }
391
392         /* Roll for usage */
393         if (!success)
394         {
395                 if (flush_failure) flush();
396                 msg_print(_("うまく始動させることができなかった。", "You failed to activate it properly."));
397                 sound(SOUND_FAIL);
398                 return;
399         }
400
401         /* Check the recharge */
402         if (o_ptr->timeout)
403         {
404                 msg_print(_("それは微かに音を立て、輝き、消えた...", "It whines, glows and fades..."));
405                 return;
406         }
407
408         /* Some lights need enough fuel for activation */
409         if (!o_ptr->xtra4 && (o_ptr->tval == TV_FLASK) &&
410                 ((o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH) || (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN)))
411         {
412                 msg_print(_("燃料がない。", "It has no fuel."));
413                 free_turn(user_ptr);
414                 return;
415         }
416
417         /* Activate the artifact */
418         msg_print(_("始動させた...", "You activate it..."));
419
420         sound(SOUND_ZAP);
421
422         /* Activate object */
423         if (activation_index(o_ptr))
424         {
425                 (void)activate_artifact(user_ptr, o_ptr);
426
427                 user_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP);
428
429                 /* Success */
430                 return;
431         }
432
433         /* Special items */
434         else if (o_ptr->tval == TV_WHISTLE)
435         {
436                 if (music_singing_any(user_ptr)) stop_singing(user_ptr);
437                 if (hex_spelling_any(user_ptr)) stop_hex_spell_all(user_ptr);
438
439                 {
440                         MONSTER_IDX pet_ctr, i;
441                         MONSTER_IDX *who;
442                         int max_pet = 0;
443                         u16b dummy_why;
444
445                         /* Allocate the "who" array */
446                         C_MAKE(who, current_world_ptr->max_m_idx, MONSTER_IDX);
447
448                         /* Process the monsters (backwards) */
449                         for (pet_ctr = user_ptr->current_floor_ptr->m_max - 1; pet_ctr >= 1; pet_ctr--)
450                         {
451                                 if (is_pet(&user_ptr->current_floor_ptr->m_list[pet_ctr]) && (user_ptr->riding != pet_ctr))
452                                         who[max_pet++] = pet_ctr;
453                         }
454
455                         ang_sort(who, &dummy_why, max_pet, ang_sort_comp_pet, ang_sort_swap_hook);
456
457                         /* Process the monsters (backwards) */
458                         for (i = 0; i < max_pet; i++)
459                         {
460                                 pet_ctr = who[i];
461                                 teleport_monster_to(user_ptr, pet_ctr, user_ptr->y, user_ptr->x, 100, TELEPORT_PASSIVE);
462                         }
463
464                         /* Free the "who" array */
465                         C_KILL(who, current_world_ptr->max_m_idx, MONSTER_IDX);
466                 }
467                 o_ptr->timeout = 100 + randint1(100);
468                 return;
469         }
470         else if (o_ptr->tval == TV_CAPTURE)
471         {
472                 if (!o_ptr->pval)
473                 {
474                         bool old_target_pet = target_pet;
475                         target_pet = TRUE;
476                         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
477                         {
478                                 target_pet = old_target_pet;
479                                 return;
480                         }
481                         target_pet = old_target_pet;
482
483                         if (fire_ball(user_ptr, GF_CAPTURE, dir, 0, 0))
484                         {
485                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)cap_mon;
486                                 o_ptr->xtra3 = (XTRA8)cap_mspeed;
487                                 o_ptr->xtra4 = (XTRA16)cap_hp;
488                                 o_ptr->xtra5 = (XTRA16)cap_maxhp;
489                                 if (cap_nickname)
490                                 {
491                                         concptr t;
492                                         char *s;
493                                         char buf[80] = "";
494
495                                         if (o_ptr->inscription)
496                                                 strcpy(buf, quark_str(o_ptr->inscription));
497                                         s = buf;
498                                         for (s = buf; *s && (*s != '#'); s++)
499                                         {
500 #ifdef JP
501                                                 if (iskanji(*s)) s++;
502 #endif
503                                         }
504                                         *s = '#';
505                                         s++;
506 #ifdef JP
507                                         /*nothing*/
508 #else
509                                         *s++ = '\'';
510 #endif
511                                         t = quark_str(cap_nickname);
512                                         while (*t)
513                                         {
514                                                 *s = *t;
515                                                 s++;
516                                                 t++;
517                                         }
518 #ifdef JP
519                                         /*nothing*/
520 #else
521                                         *s++ = '\'';
522 #endif
523                                         *s = '\0';
524                                         o_ptr->inscription = quark_add(buf);
525                                 }
526                         }
527                 }
528                 else
529                 {
530                         success = FALSE;
531                         if (!get_direction(user_ptr, &dir, FALSE, FALSE)) return;
532                         if (monster_can_enter(user_ptr, user_ptr->y + ddy[dir], user_ptr->x + ddx[dir], &r_info[o_ptr->pval], 0))
533                         {
534                                 if (place_monster_aux(user_ptr, 0, user_ptr->y + ddy[dir], user_ptr->x + ddx[dir], o_ptr->pval, (PM_FORCE_PET | PM_NO_KAGE)))
535                                 {
536                                         if (o_ptr->xtra3) user_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].mspeed = o_ptr->xtra3;
537                                         if (o_ptr->xtra5) user_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].max_maxhp = o_ptr->xtra5;
538                                         if (o_ptr->xtra4) user_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = o_ptr->xtra4;
539                                         user_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = user_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].max_maxhp;
540                                         if (o_ptr->inscription)
541                                         {
542                                                 char buf[80];
543                                                 concptr t;
544 #ifdef JP
545 #else
546                                                 bool quote = FALSE;
547 #endif
548
549                                                 t = quark_str(o_ptr->inscription);
550                                                 for (t = quark_str(o_ptr->inscription); *t && (*t != '#'); t++)
551                                                 {
552 #ifdef JP
553                                                         if (iskanji(*t)) t++;
554 #endif
555                                                 }
556                                                 if (*t)
557                                                 {
558                                                         char *s = buf;
559                                                         t++;
560 #ifdef JP
561                                                         /* nothing */
562 #else
563                                                         if (*t == '\'')
564                                                         {
565                                                                 t++;
566                                                                 quote = TRUE;
567                                                         }
568 #endif
569                                                         while (*t)
570                                                         {
571                                                                 *s = *t;
572                                                                 t++;
573                                                                 s++;
574                                                         }
575 #ifdef JP
576                                                         /* nothing */
577 #else
578                                                         if (quote && *(s - 1) == '\'')
579                                                                 s--;
580 #endif
581                                                         *s = '\0';
582                                                         user_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].nickname = quark_add(buf);
583                                                         t = quark_str(o_ptr->inscription);
584                                                         s = buf;
585                                                         while (*t && (*t != '#'))
586                                                         {
587                                                                 *s = *t;
588                                                                 t++;
589                                                                 s++;
590                                                         }
591                                                         *s = '\0';
592                                                         o_ptr->inscription = quark_add(buf);
593                                                 }
594                                         }
595                                         o_ptr->pval = 0;
596                                         o_ptr->xtra3 = 0;
597                                         o_ptr->xtra4 = 0;
598                                         o_ptr->xtra5 = 0;
599                                         success = TRUE;
600                                 }
601                         }
602                         if (!success)
603                                 msg_print(_("おっと、解放に失敗した。", "Oops.  You failed to release your pet."));
604                 }
605                 calc_android_exp(user_ptr);
606                 return;
607         }
608
609         /* Mistake */
610         msg_print(_("おっと、このアイテムは始動できない。", "Oops.  That object cannot be activated."));
611 }
612
613 /*!
614  * @brief 装備を発動するコマンドのメインルーチン /
615  * @param user_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
616  * @return なし
617  */
618 void do_cmd_activate(player_type *user_ptr)
619 {
620         OBJECT_IDX item;
621         concptr q, s;
622
623         if (user_ptr->wild_mode) return;
624         if (cmd_limit_arena(user_ptr)) return;
625
626         if (user_ptr->special_defense & (KATA_MUSOU | KATA_KOUKIJIN))
627         {
628                 set_action(user_ptr, ACTION_NONE);
629         }
630
631         item_tester_hook = item_tester_hook_activate;
632
633         q = _("どのアイテムを始動させますか? ", "Activate which item? ");
634         s = _("始動できるアイテムを装備していない。", "You have nothing to activate.");
635
636         if (!choose_object(user_ptr, &item, q, s, (USE_EQUIP | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), 0)) return;
637
638         /* Activate the item */
639         exe_activate(user_ptr, item);
640 }
641
642 /*!
643 * @brief 発動によるブレスの属性をアイテムの耐性から選択し、実行を処理する。/ Dragon breath activation
644 * @details 対象となる耐性は dragonbreath_info テーブルを参照のこと。
645 * @param user_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
646 * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
647 * @return 発動実行の是非を返す。
648 */
649 static bool activate_dragon_breath(player_type *user_ptr, object_type *o_ptr)
650 {
651         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE]; /* for resistance flags */
652         int type[20];
653         concptr name[20];
654         int i, t, n = 0;
655         DIRECTION dir;
656
657         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
658
659         object_flags(o_ptr, flgs);
660
661         for (i = 0; dragonbreath_info[i].flag != 0; i++)
662         {
663                 if (have_flag(flgs, dragonbreath_info[i].flag))
664                 {
665                         type[n] = dragonbreath_info[i].type;
666                         name[n] = dragonbreath_info[i].name;
667                         n++;
668                 }
669         }
670         if (n == 0) return FALSE;
671
672         /* Stop speaking */
673         if (music_singing_any(user_ptr)) stop_singing(user_ptr);
674         if (hex_spelling_any(user_ptr)) stop_hex_spell_all(user_ptr);
675
676         t = randint0(n);
677         msg_format(_("あなたは%sのブレスを吐いた。", "You breathe %s."), name[t]);
678         fire_breath(user_ptr, type[t], dir, 250, 4);
679
680         return TRUE;
681 }
682
683
684 /*!
685  * @brief アイテムの発動効果を処理する。
686  * @param user_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
687  * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
688  * @return 発動実行の是非を返す。
689  */
690 bool activate_artifact(player_type *user_ptr, object_type *o_ptr)
691 {
692         PLAYER_LEVEL plev = user_ptr->lev;
693         int k, dummy = 0;
694         DIRECTION dir;
695         concptr name = k_name + k_info[o_ptr->k_idx].name;
696         const activation_type* const act_ptr = find_activation_info(o_ptr);
697         if (!act_ptr) {
698                 /* Maybe forgot adding information to activation_info table ? */
699                 msg_print("Activation information is not found.");
700                 return FALSE;
701         }
702
703         /* Activate for attack */
704         switch (act_ptr->index)
705         {
706         case ACT_SUNLIGHT:
707         {
708                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
709                 msg_print(_("太陽光線が放たれた。", "A line of sunlight appears."));
710                 (void)lite_line(user_ptr, dir, damroll(6, 8));
711                 break;
712         }
713
714         case ACT_BO_MISS_1:
715         {
716                 msg_print(_("それは眩しいくらいに明るく輝いている...", "It glows extremely brightly..."));
717                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
718                 fire_bolt(user_ptr, GF_MISSILE, dir, damroll(2, 6));
719                 break;
720         }
721
722         case ACT_BA_POIS_1:
723         {
724                 msg_print(_("それは濃緑色に脈動している...", "It throbs deep green..."));
725                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
726                 fire_ball(user_ptr, GF_POIS, dir, 12, 3);
727                 break;
728         }
729
730         case ACT_BO_ELEC_1:
731         {
732                 msg_print(_("それは火花に覆われた...", "It is covered in sparks..."));
733                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
734                 fire_bolt(user_ptr, GF_ELEC, dir, damroll(4, 8));
735                 break;
736         }
737
738         case ACT_BO_ACID_1:
739         {
740                 msg_print(_("それは酸に覆われた...", "It is covered in acid..."));
741                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
742                 fire_bolt(user_ptr, GF_ACID, dir, damroll(5, 8));
743                 break;
744         }
745
746         case ACT_BO_COLD_1:
747         {
748                 msg_print(_("それは霜に覆われた...", "It is covered in frost..."));
749                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
750                 fire_bolt(user_ptr, GF_COLD, dir, damroll(6, 8));
751                 break;
752         }
753
754         case ACT_BO_FIRE_1:
755         {
756                 msg_print(_("それは炎に覆われた...", "It is covered in fire..."));
757                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
758                 fire_bolt(user_ptr, GF_FIRE, dir, damroll(9, 8));
759                 break;
760         }
761
762         case ACT_BA_COLD_1:
763         {
764                 msg_print(_("それは霜に覆われた...", "It is covered in frost..."));
765                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
766                 fire_ball(user_ptr, GF_COLD, dir, 48, 2);
767                 break;
768         }
769
770         case ACT_BA_COLD_2:
771         {
772                 msg_print(_("それは青く激しく輝いた...", "It glows an intense blue..."));
773                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
774                 fire_ball(user_ptr, GF_COLD, dir, 100, 2);
775                 break;
776         }
777
778         case ACT_BA_COLD_3:
779         {
780                 msg_print(_("明るく白色に輝いている...", "It glows bright white..."));
781                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
782                 fire_ball(user_ptr, GF_COLD, dir, 400, 3);
783                 break;
784         }
785
786         case ACT_BA_FIRE_1:
787         {
788                 msg_print(_("それは赤く激しく輝いた...", "It glows an intense red..."));
789                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
790                 fire_ball(user_ptr, GF_FIRE, dir, 72, 2);
791                 break;
792         }
793
794         case ACT_BA_FIRE_2:
795         {
796                 msg_format(_("%sから炎が吹き出した...", "The %s rages in fire..."), name);
797                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
798                 fire_ball(user_ptr, GF_FIRE, dir, 120, 3);
799                 break;
800         }
801
802         case ACT_BA_FIRE_3:
803         {
804                 msg_print(_("深赤色に輝いている...", "It glows deep red..."));
805                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
806                 fire_ball(user_ptr, GF_FIRE, dir, 300, 3);
807                 break;
808         }
809
810         case ACT_BA_FIRE_4:
811         {
812                 msg_print(_("それは赤く激しく輝いた...", "It glows an intense red..."));
813                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
814                 fire_ball(user_ptr, GF_FIRE, dir, 100, 2);
815                 break;
816         }
817
818         case ACT_BA_ELEC_2:
819         {
820                 msg_print(_("電気がパチパチ音を立てた...", "It crackles with electricity..."));
821                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
822                 fire_ball(user_ptr, GF_ELEC, dir, 100, 3);
823                 break;
824         }
825
826         case ACT_BA_ELEC_3:
827         {
828                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
829                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
830                 fire_ball(user_ptr, GF_ELEC, dir, 500, 3);
831                 break;
832         }
833
834         case ACT_BA_ACID_1:
835         {
836                 msg_print(_("それは黒く激しく輝いた...", "It glows an intense black..."));
837                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
838                 fire_ball(user_ptr, GF_ACID, dir, 100, 2);
839                 break;
840         }
841
842         case ACT_BA_NUKE_1:
843         {
844                 msg_print(_("それは緑に激しく輝いた...", "It glows an intense green..."));
845                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
846                 fire_ball(user_ptr, GF_NUKE, dir, 100, 2);
847                 break;
848         }
849
850         case ACT_HYPODYNAMIA_1:
851         {
852                 msg_format(_("あなたは%sに敵を締め殺すよう命じた。", "You order the %s to strangle your opponent."), name);
853                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
854                 hypodynamic_bolt(user_ptr, dir, 100);
855                 break;
856         }
857
858         case ACT_HYPODYNAMIA_2:
859         {
860                 msg_print(_("黒く輝いている...", "It glows black..."));
861                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
862                 hypodynamic_bolt(user_ptr, dir, 120);
863                 break;
864         }
865
866         case ACT_DRAIN_1:
867         {
868                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
869                 for (dummy = 0; dummy < 3; dummy++)
870                 {
871                         if (hypodynamic_bolt(user_ptr, dir, 50))
872                                 hp_player(user_ptr, 50);
873                 }
874                 break;
875         }
876
877         case ACT_BO_MISS_2:
878         {
879                 msg_print(_("魔法のトゲが現れた...", "It grows magical spikes..."));
880                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
881                 fire_bolt(user_ptr, GF_ARROW, dir, 150);
882                 break;
883         }
884
885         case ACT_WHIRLWIND:
886         {
887                 massacre(user_ptr);
888                 break;
889         }
890
891         case ACT_DRAIN_2:
892         {
893                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
894                 for (dummy = 0; dummy < 3; dummy++)
895                 {
896                         if (hypodynamic_bolt(user_ptr, dir, 100))
897                                 hp_player(user_ptr, 100);
898                 }
899                 break;
900         }
901
902
903         case ACT_CALL_CHAOS:
904         {
905                 msg_print(_("様々な色の火花を発している...", "It glows in scintillating colours..."));
906                 call_chaos(user_ptr);
907                 break;
908         }
909
910         case ACT_ROCKET:
911         {
912                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
913                 msg_print(_("ロケットを発射した!", "You launch a rocket!"));
914                 fire_ball(user_ptr, GF_ROCKET, dir, 250 + plev * 3, 2);
915                 break;
916         }
917
918         case ACT_DISP_EVIL:
919         {
920                 msg_print(_("神聖な雰囲気が充満した...", "It floods the area with goodness..."));
921                 dispel_evil(user_ptr, user_ptr->lev * 5);
922                 break;
923         }
924
925         case ACT_BA_MISS_3:
926         {
927                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
928                 msg_print(_("あなたはエレメントのブレスを吐いた。", "You breathe the elements."));
929                 fire_breath(user_ptr, GF_MISSILE, dir, 300, 4);
930                 break;
931         }
932
933         case ACT_DISP_GOOD:
934         {
935                 msg_print(_("邪悪な雰囲気が充満した...", "It floods the area with evil..."));
936                 dispel_good(user_ptr, user_ptr->lev * 5);
937                 break;
938         }
939
940         case ACT_BO_MANA:
941         {
942                 msg_format(_("%sに魔法のトゲが現れた...", "The %s grows magical spikes..."), name);
943                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
944                 fire_bolt(user_ptr, GF_ARROW, dir, 150);
945                 break;
946         }
947
948         case ACT_BA_WATER:
949         {
950                 msg_format(_("%sが深い青色に鼓動している...", "The %s throbs deep blue..."), name);
951                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
952                 fire_ball(user_ptr, GF_WATER, dir, 200, 3);
953                 break;
954         }
955
956         case ACT_BA_DARK:
957         {
958                 msg_format(_("%sが深い闇に覆われた...", "The %s is coverd in pitch-darkness..."), name);
959                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
960                 fire_ball(user_ptr, GF_DARK, dir, 250, 4);
961                 break;
962         }
963
964         case ACT_BA_MANA:
965         {
966                 msg_format(_("%sが青白く光った...", "The %s glows pale..."), name);
967                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
968                 fire_ball(user_ptr, GF_MANA, dir, 250, 4);
969                 break;
970         }
971
972         case ACT_PESTICIDE:
973         {
974                 msg_print(_("あなたは害虫を一掃した。", "You exterminate small life."));
975                 (void)dispel_monsters(user_ptr, 4);
976                 break;
977         }
978
979         case ACT_BLINDING_LIGHT:
980         {
981                 msg_format(_("%sが眩しい光で輝いた...", "The %s gleams with blinding light..."), name);
982                 fire_ball(user_ptr, GF_LITE, 0, 300, 6);
983                 confuse_monsters(user_ptr, 3 * user_ptr->lev / 2);
984                 break;
985         }
986
987         case ACT_BIZARRE:
988         {
989                 msg_format(_("%sは漆黒に輝いた...", "The %s glows intensely black..."), name);
990                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
991                 ring_of_power(user_ptr, dir);
992                 break;
993         }
994
995         case ACT_CAST_BA_STAR:
996         {
997                 HIT_POINT num = damroll(5, 3);
998                 POSITION y = 0, x = 0;
999                 int attempts;
1000                 msg_format(_("%sが稲妻で覆われた...", "The %s is surrounded by lightning..."), name);
1001                 for (k = 0; k < num; k++)
1002                 {
1003                         attempts = 1000;
1004
1005                         while (attempts--)
1006                         {
1007                                 scatter(user_ptr, &y, &x, user_ptr->y, user_ptr->x, 4, 0);
1008                                 if (!cave_have_flag_bold(user_ptr->current_floor_ptr, y, x, FF_PROJECT)) continue;
1009                                 if (!player_bold(user_ptr, y, x)) break;
1010                         }
1011
1012                         project(user_ptr, 0, 3, y, x, 150, GF_ELEC,
1013                                 (PROJECT_THRU | PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
1014                 }
1015
1016                 break;
1017         }
1018
1019         case ACT_BLADETURNER:
1020         {
1021                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1022                 msg_print(_("あなたはエレメントのブレスを吐いた。", "You breathe the elements."));
1023                 fire_breath(user_ptr, GF_MISSILE, dir, 300, 4);
1024                 msg_print(_("鎧が様々な色に輝いた...", "Your armor glows many colours..."));
1025                 (void)set_afraid(user_ptr, 0);
1026                 (void)set_hero(user_ptr, randint1(50) + 50, FALSE);
1027                 (void)hp_player(user_ptr, 10);
1028                 (void)set_blessed(user_ptr, randint1(50) + 50, FALSE);
1029                 (void)set_oppose_acid(user_ptr, randint1(50) + 50, FALSE);
1030                 (void)set_oppose_elec(user_ptr, randint1(50) + 50, FALSE);
1031                 (void)set_oppose_fire(user_ptr, randint1(50) + 50, FALSE);
1032                 (void)set_oppose_cold(user_ptr, randint1(50) + 50, FALSE);
1033                 (void)set_oppose_pois(user_ptr, randint1(50) + 50, FALSE);
1034                 break;
1035         }
1036
1037         case ACT_BR_FIRE:
1038         {
1039                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1040                 fire_breath(user_ptr, GF_FIRE, dir, 200, 2);
1041                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_FLAMES))
1042                 {
1043                         (void)set_oppose_fire(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1044                 }
1045                 break;
1046         }
1047
1048         case ACT_BR_COLD:
1049         {
1050                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1051                 fire_breath(user_ptr, GF_COLD, dir, 200, 2);
1052                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ICE))
1053                 {
1054                         (void)set_oppose_cold(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1055                 }
1056                 break;
1057         }
1058
1059         case ACT_BR_DRAGON:
1060         {
1061                 if (!activate_dragon_breath(user_ptr, o_ptr)) return FALSE;
1062                 break;
1063         }
1064
1065         /* Activate for other offensive action */
1066         case ACT_CONFUSE:
1067         {
1068                 msg_print(_("様々な色の火花を発している...", "It glows in scintillating colours..."));
1069                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1070                 confuse_monster(user_ptr, dir, 20);
1071                 break;
1072         }
1073
1074         case ACT_SLEEP:
1075         {
1076                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
1077                 sleep_monsters_touch(user_ptr);
1078                 break;
1079         }
1080
1081         case ACT_QUAKE:
1082         {
1083                 earthquake(user_ptr, user_ptr->y, user_ptr->x, 5, 0);
1084                 break;
1085         }
1086
1087         case ACT_TERROR:
1088         {
1089                 turn_monsters(user_ptr, 40 + user_ptr->lev);
1090                 break;
1091         }
1092
1093         case ACT_TELE_AWAY:
1094         {
1095                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1096                 (void)fire_beam(user_ptr, GF_AWAY_ALL, dir, plev);
1097                 break;
1098         }
1099
1100         case ACT_BANISH_EVIL:
1101         {
1102                 if (banish_evil(user_ptr, 100))
1103                 {
1104                         msg_print(_("アーティファクトの力が邪悪を打ち払った!", "The power of the artifact banishes evil!"));
1105                 }
1106                 break;
1107         }
1108
1109         case ACT_GENOCIDE:
1110         {
1111                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
1112                 (void)symbol_genocide(user_ptr, 200, TRUE);
1113                 break;
1114         }
1115
1116         case ACT_MASS_GENO:
1117         {
1118                 msg_print(_("ひどく鋭い音が流れ出た...", "It lets out a long, shrill note..."));
1119                 (void)mass_genocide(user_ptr, 200, TRUE);
1120                 break;
1121         }
1122
1123         case ACT_SCARE_AREA:
1124         {
1125                 if (music_singing_any(user_ptr)) stop_singing(user_ptr);
1126                 if (hex_spelling_any(user_ptr)) stop_hex_spell_all(user_ptr);
1127                 msg_print(_("あなたは力強い突風を吹き鳴らした。周囲の敵が震え上っている!",
1128                         "You wind a mighty blast; your enemies tremble!"));
1129                 (void)turn_monsters(user_ptr, (3 * user_ptr->lev / 2) + 10);
1130                 break;
1131         }
1132
1133         case ACT_AGGRAVATE:
1134         {
1135                 if (o_ptr->name1 == ART_HYOUSIGI)
1136                 {
1137                         msg_print(_("拍子木を打った。", "You beat your wooden clappers."));
1138                 }
1139                 else
1140                 {
1141                         msg_format(_("%sは不快な物音を立てた。", "The %s sounds an unpleasant noise."), name);
1142                 }
1143                 aggravate_monsters(user_ptr, 0);
1144                 break;
1145         }
1146
1147         /* Activate for summoning / charming */
1148
1149         case ACT_CHARM_ANIMAL:
1150         {
1151                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1152                 (void)charm_animal(user_ptr, dir, plev);
1153                 break;
1154         }
1155
1156         case ACT_CHARM_UNDEAD:
1157         {
1158                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1159                 (void)control_one_undead(user_ptr, dir, plev);
1160                 break;
1161         }
1162
1163         case ACT_CHARM_OTHER:
1164         {
1165                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1166                 (void)charm_monster(user_ptr, dir, plev * 2);
1167                 break;
1168         }
1169
1170         case ACT_CHARM_ANIMALS:
1171         {
1172                 (void)charm_animals(user_ptr, plev * 2);
1173                 break;
1174         }
1175
1176         case ACT_CHARM_OTHERS:
1177         {
1178                 charm_monsters(user_ptr, plev * 2);
1179                 break;
1180         }
1181
1182         case ACT_SUMMON_ANIMAL:
1183         {
1184                 (void)summon_specific(user_ptr, -1, user_ptr->y, user_ptr->x, plev, SUMMON_ANIMAL_RANGER, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET));
1185                 break;
1186         }
1187
1188         case ACT_SUMMON_PHANTOM:
1189         {
1190                 msg_print(_("幻霊を召喚した。", "You summon a phantasmal servant."));
1191                 (void)summon_specific(user_ptr, -1, user_ptr->y, user_ptr->x, user_ptr->current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_PHANTOM, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET));
1192                 break;
1193         }
1194
1195         case ACT_SUMMON_ELEMENTAL:
1196                 if (!cast_summon_elemental(user_ptr, (plev * 3) / 2)) return FALSE;
1197                 break;
1198
1199         case ACT_SUMMON_DEMON:
1200         {
1201                 cast_summon_demon(user_ptr, (plev * 3) / 2);
1202                 break;
1203         }
1204
1205         case ACT_SUMMON_UNDEAD:
1206                 if (!cast_summon_undead(user_ptr, (plev * 3) / 2)) return FALSE;
1207                 break;
1208
1209         case ACT_SUMMON_HOUND:
1210                 if (!cast_summon_hound(user_ptr, (plev * 3) / 2)) return FALSE;
1211                 break;
1212
1213         case ACT_SUMMON_DAWN:
1214         {
1215                 msg_print(_("暁の師団を召喚した。", "You summon the Legion of the Dawn."));
1216                 (void)summon_specific(user_ptr, -1, user_ptr->y, user_ptr->x, user_ptr->current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_DAWN, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET));
1217                 break;
1218         }
1219
1220         case ACT_SUMMON_OCTOPUS:
1221                 if (!cast_summon_octopus(user_ptr)) return FALSE;
1222                 break;
1223
1224                 /* Activate for healing */
1225
1226         case ACT_CHOIR_SINGS:
1227         {
1228                 msg_print(_("天国の歌が聞こえる...", "A heavenly choir sings..."));
1229                 (void)cure_critical_wounds(user_ptr, 777);
1230                 (void)set_hero(user_ptr, randint1(25) + 25, FALSE);
1231                 break;
1232         }
1233
1234         case ACT_CURE_LW:
1235         {
1236                 (void)set_afraid(user_ptr, 0);
1237                 (void)hp_player(user_ptr, 30);
1238                 break;
1239         }
1240
1241         case ACT_CURE_MW:
1242         {
1243                 msg_print(_("深紫色の光を発している...", "It radiates deep purple..."));
1244                 (void)cure_serious_wounds(user_ptr, 4, 8);
1245                 break;
1246         }
1247
1248         case ACT_CURE_POISON:
1249         {
1250                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
1251                 (void)set_afraid(user_ptr, 0);
1252                 (void)set_poisoned(user_ptr, 0);
1253                 break;
1254         }
1255
1256         case ACT_REST_EXP:
1257         {
1258                 msg_print(_("深紅に輝いている...", "It glows a deep red..."));
1259                 restore_level(user_ptr);
1260                 break;
1261         }
1262
1263         case ACT_REST_ALL:
1264         {
1265                 msg_print(_("濃緑色に輝いている...", "It glows a deep green..."));
1266                 (void)restore_all_status(user_ptr);
1267                 (void)restore_level(user_ptr);
1268                 break;
1269         }
1270
1271         case ACT_CURE_700:
1272         {
1273                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
1274                 msg_print(_("体内に暖かい鼓動が感じられる...", "You feel a warm tingling inside..."));
1275                 (void)cure_critical_wounds(user_ptr, 700);
1276                 break;
1277         }
1278
1279         case ACT_CURE_1000:
1280         {
1281                 msg_print(_("白く明るく輝いている...", "It glows a bright white..."));
1282                 msg_print(_("ひじょうに気分がよい...", "You feel much better..."));
1283                 (void)cure_critical_wounds(user_ptr, 1000);
1284                 break;
1285         }
1286
1287         case ACT_CURING:
1288         {
1289                 msg_format(_("%sの優しさに癒される...", "the %s cures you affectionately ..."), name);
1290                 true_healing(user_ptr, 0);
1291                 break;
1292         }
1293
1294         case ACT_CURE_MANA_FULL:
1295         {
1296                 msg_format(_("%sが青白く光った...", "The %s glows pale..."), name);
1297                 restore_mana(user_ptr, TRUE);
1298                 break;
1299         }
1300
1301         /* Activate for timed effect */
1302
1303         case ACT_ESP:
1304         {
1305                 (void)set_tim_esp(user_ptr, randint1(30) + 25, FALSE);
1306                 break;
1307         }
1308
1309         case ACT_BERSERK:
1310         {
1311                 (void)berserk(user_ptr, randint1(25) + 25);
1312                 break;
1313         }
1314
1315         case ACT_PROT_EVIL:
1316         {
1317                 msg_format(_("%sから鋭い音が流れ出た...", "The %s lets out a shrill wail..."), name);
1318                 k = 3 * user_ptr->lev;
1319                 (void)set_protevil(user_ptr, randint1(25) + k, FALSE);
1320                 break;
1321         }
1322
1323         case ACT_RESIST_ALL:
1324         {
1325                 msg_print(_("様々な色に輝いている...", "It glows many colours..."));
1326                 (void)set_oppose_acid(user_ptr, randint1(40) + 40, FALSE);
1327                 (void)set_oppose_elec(user_ptr, randint1(40) + 40, FALSE);
1328                 (void)set_oppose_fire(user_ptr, randint1(40) + 40, FALSE);
1329                 (void)set_oppose_cold(user_ptr, randint1(40) + 40, FALSE);
1330                 (void)set_oppose_pois(user_ptr, randint1(40) + 40, FALSE);
1331                 break;
1332         }
1333
1334         case ACT_SPEED:
1335         {
1336                 msg_print(_("明るく緑色に輝いている...", "It glows bright green..."));
1337                 (void)set_fast(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1338                 break;
1339         }
1340
1341         case ACT_XTRA_SPEED:
1342         {
1343                 msg_print(_("明るく輝いている...", "It glows brightly..."));
1344                 (void)set_fast(user_ptr, randint1(75) + 75, FALSE);
1345                 break;
1346         }
1347
1348         case ACT_WRAITH:
1349         {
1350                 set_wraith_form(user_ptr, randint1(plev / 2) + (plev / 2), FALSE);
1351                 break;
1352         }
1353
1354         case ACT_INVULN:
1355         {
1356                 (void)set_invuln(user_ptr, randint1(8) + 8, FALSE);
1357                 break;
1358         }
1359
1360         case ACT_HERO:
1361         {
1362                 (void)heroism(user_ptr, 25);
1363                 break;
1364         }
1365
1366         case ACT_HERO_SPEED:
1367         {
1368                 (void)set_fast(user_ptr, randint1(50) + 50, FALSE);
1369                 (void)heroism(user_ptr, 50);
1370                 break;
1371         }
1372
1373         case ACT_RESIST_ACID:
1374         {
1375                 msg_format(_("%sが黒く輝いた...", "The %s grows black."), name);
1376                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ACID))
1377                 {
1378                         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1379                         fire_ball(user_ptr, GF_ACID, dir, 100, 2);
1380                 }
1381                 (void)set_oppose_acid(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1382                 break;
1383         }
1384
1385         case ACT_RESIST_FIRE:
1386         {
1387                 msg_format(_("%sが赤く輝いた...", "The %s grows red."), name);
1388                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_FLAMES))
1389                 {
1390                         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1391                         fire_ball(user_ptr, GF_FIRE, dir, 100, 2);
1392                 }
1393                 (void)set_oppose_fire(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1394                 break;
1395         }
1396
1397         case ACT_RESIST_COLD:
1398         {
1399                 msg_format(_("%sが白く輝いた...", "The %s grows white."), name);
1400                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ICE))
1401                 {
1402                         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1403                         fire_ball(user_ptr, GF_COLD, dir, 100, 2);
1404                 }
1405                 (void)set_oppose_cold(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1406                 break;
1407         }
1408
1409         case ACT_RESIST_ELEC:
1410         {
1411                 msg_format(_("%sが青く輝いた...", "The %s grows blue."), name);
1412                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ELEC))
1413                 {
1414                         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1415                         fire_ball(user_ptr, GF_ELEC, dir, 100, 2);
1416                 }
1417                 (void)set_oppose_elec(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1418                 break;
1419         }
1420
1421         case ACT_RESIST_POIS:
1422         {
1423                 msg_format(_("%sが緑に輝いた...", "The %s grows green."), name);
1424                 (void)set_oppose_pois(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1425                 break;
1426         }
1427
1428         /* Activate for general purpose effect (detection etc.) */
1429
1430         case ACT_LIGHT:
1431         {
1432                 msg_format(_("%sから澄んだ光があふれ出た...", "The %s wells with clear light..."), name);
1433                 lite_area(user_ptr, damroll(2, 15), 3);
1434                 break;
1435         }
1436
1437         case ACT_MAP_LIGHT:
1438         {
1439                 msg_print(_("眩しく輝いた...", "It shines brightly..."));
1440                 map_area(user_ptr, DETECT_RAD_MAP);
1441                 lite_area(user_ptr, damroll(2, 15), 3);
1442                 break;
1443         }
1444
1445         case ACT_DETECT_ALL:
1446         {
1447                 msg_print(_("白く明るく輝いている...", "It glows bright white..."));
1448                 msg_print(_("心にイメージが浮かんできた...", "An image forms in your mind..."));
1449                 detect_all(user_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1450                 break;
1451         }
1452
1453         case ACT_DETECT_XTRA:
1454         {
1455                 msg_print(_("明るく輝いている...", "It glows brightly..."));
1456                 detect_all(user_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1457                 probing(user_ptr);
1458                 identify_fully(user_ptr, FALSE, 0);
1459                 break;
1460         }
1461
1462         case ACT_ID_FULL:
1463         {
1464                 msg_print(_("黄色く輝いている...", "It glows yellow..."));
1465                 identify_fully(user_ptr, FALSE, 0);
1466                 break;
1467         }
1468
1469         case ACT_ID_PLAIN:
1470         {
1471                 if (!ident_spell(user_ptr, FALSE, 0)) return FALSE;
1472                 break;
1473         }
1474
1475         case ACT_RUNE_EXPLO:
1476         {
1477                 msg_print(_("明るい赤色に輝いている...", "It glows bright red..."));
1478                 explosive_rune(user_ptr, user_ptr->y, user_ptr->x);
1479                 break;
1480         }
1481
1482         case ACT_RUNE_PROT:
1483         {
1484                 msg_print(_("ブルーに明るく輝いている...", "It glows light blue..."));
1485                 warding_glyph(user_ptr);
1486                 break;
1487         }
1488
1489         case ACT_SATIATE:
1490         {
1491                 (void)set_food(user_ptr, PY_FOOD_MAX - 1);
1492                 break;
1493         }
1494
1495         case ACT_DEST_DOOR:
1496         {
1497                 msg_print(_("明るい赤色に輝いている...", "It glows bright red..."));
1498                 destroy_doors_touch(user_ptr);
1499                 break;
1500         }
1501
1502         case ACT_STONE_MUD:
1503         {
1504                 msg_print(_("鼓動している...", "It pulsates..."));
1505                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1506                 wall_to_mud(user_ptr, dir, 20 + randint1(30));
1507                 break;
1508         }
1509
1510         case ACT_RECHARGE:
1511         {
1512                 recharge(user_ptr, 130);
1513                 break;
1514         }
1515
1516         case ACT_ALCHEMY:
1517         {
1518                 msg_print(_("明るい黄色に輝いている...", "It glows bright yellow..."));
1519                 (void)alchemy(user_ptr);
1520                 break;
1521         }
1522
1523         case ACT_DIM_DOOR:
1524         {
1525                 msg_print(_("次元の扉が開いた。目的地を選んで下さい。", "You open a dimensional gate. Choose a destination."));
1526                 if (!dimension_door(user_ptr)) return FALSE;
1527                 break;
1528         }
1529
1530
1531         case ACT_TELEPORT:
1532         {
1533                 msg_print(_("周りの空間が歪んでいる...", "It twists space around you..."));
1534                 teleport_player(user_ptr, 100, 0L);
1535                 break;
1536         }
1537
1538         case ACT_RECALL:
1539         {
1540                 msg_print(_("やわらかな白色に輝いている...", "It glows soft white..."));
1541                 if (!recall_player(user_ptr, randint0(21) + 15)) return FALSE;
1542                 break;
1543         }
1544
1545         case ACT_JUDGE:
1546         {
1547                 msg_format(_("%sは赤く明るく光った!", "The %s flashes bright red!"), name);
1548                 chg_virtue(user_ptr, V_KNOWLEDGE, 1);
1549                 chg_virtue(user_ptr, V_ENLIGHTEN, 1);
1550                 wiz_lite(user_ptr, FALSE);
1551
1552                 msg_format(_("%sはあなたの体力を奪った...", "The %s drains your vitality..."), name);
1553                 take_hit(user_ptr, DAMAGE_LOSELIFE, damroll(3, 8), _("審判の宝石", "the Jewel of Judgement"), -1);
1554
1555                 (void)detect_traps(user_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1556                 (void)detect_doors(user_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1557                 (void)detect_stairs(user_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1558
1559                 if (get_check(_("帰還の力を使いますか?", "Activate recall? ")))
1560                 {
1561                         (void)recall_player(user_ptr, randint0(21) + 15);
1562                 }
1563
1564                 break;
1565         }
1566
1567         case ACT_TELEKINESIS:
1568         {
1569                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1570                 msg_format(_("%sを伸ばした。", "You stretched your %s."), name);
1571                 fetch(user_ptr, dir, 500, TRUE);
1572                 break;
1573         }
1574
1575         case ACT_DETECT_UNIQUE:
1576         {
1577                 int i;
1578                 monster_type *m_ptr;
1579                 monster_race *r_ptr;
1580                 msg_print(_("奇妙な場所が頭の中に浮かんだ...", "Some strange places show up in your mind. And you see ..."));
1581                 /* Process the monsters (backwards) */
1582                 for (i = user_ptr->current_floor_ptr->m_max - 1; i >= 1; i--)
1583                 {
1584                         m_ptr = &user_ptr->current_floor_ptr->m_list[i];
1585
1586                         /* Ignore "dead" monsters */
1587                         if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
1588
1589                         r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1590
1591                         if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
1592                         {
1593                                 msg_format(_("%s. ", "%s. "), r_name + r_ptr->name);
1594                         }
1595                 }
1596                 break;
1597         }
1598
1599         case ACT_ESCAPE:
1600         {
1601                 switch (randint1(13))
1602                 {
1603                 case 1: case 2: case 3: case 4: case 5:
1604                         teleport_player(user_ptr, 10, 0L);
1605                         break;
1606                 case 6: case 7: case 8: case 9: case 10:
1607                         teleport_player(user_ptr, 222, 0L);
1608                         break;
1609                 case 11: case 12:
1610                         (void)stair_creation(user_ptr);
1611                         break;
1612                 default:
1613                         if (get_check(_("この階を去りますか?", "Leave this level? ")))
1614                         {
1615                                 if (autosave_l) do_cmd_save_game(user_ptr, TRUE);
1616                                 user_ptr->leaving = TRUE;
1617                         }
1618                 }
1619                 break;
1620         }
1621
1622         case ACT_DISP_CURSE_XTRA:
1623         {
1624                 msg_format(_("%sが真実を照らし出す...", "The %s exhibits the truth..."), name);
1625                 (void)remove_all_curse(user_ptr);
1626                 (void)probing(user_ptr);
1627                 break;
1628         }
1629
1630         case ACT_BRAND_FIRE_BOLTS:
1631         {
1632                 msg_format(_("%sが深紅に輝いた...", "Your %s glows deep red..."), name);
1633                 brand_bolts(user_ptr);
1634                 break;
1635         }
1636
1637         case ACT_RECHARGE_XTRA:
1638         {
1639                 msg_format(_("%sが白く輝いた...", "The %s gleams with blinding light..."), name);
1640                 if (!recharge(user_ptr, 1000)) return FALSE;
1641                 break;
1642         }
1643
1644         case ACT_LORE:
1645                 msg_print(_("石が隠された秘密を写し出した...", "The stone reveals hidden mysteries..."));
1646                 if (!perilous_secrets(user_ptr)) return FALSE;
1647                 break;
1648
1649         case ACT_SHIKOFUMI:
1650         {
1651                 msg_print(_("力強く四股を踏んだ。", "You stamp. (as if you are in a ring.)"));
1652                 (void)set_afraid(user_ptr, 0);
1653                 (void)set_hero(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1654                 dispel_evil(user_ptr, user_ptr->lev * 3);
1655                 break;
1656         }
1657
1658         case ACT_PHASE_DOOR:
1659         {
1660                 teleport_player(user_ptr, 10, 0L);
1661                 break;
1662         }
1663
1664         case ACT_DETECT_ALL_MONS:
1665         {
1666                 (void)detect_monsters_invis(user_ptr, 255);
1667                 (void)detect_monsters_normal(user_ptr, 255);
1668                 break;
1669         }
1670
1671         case ACT_ULTIMATE_RESIST:
1672         {
1673                 TIME_EFFECT v = randint1(25) + 25;
1674                 (void)set_afraid(user_ptr, 0);
1675                 (void)set_hero(user_ptr, v, FALSE);
1676                 (void)hp_player(user_ptr, 10);
1677                 (void)set_blessed(user_ptr, v, FALSE);
1678                 (void)set_oppose_acid(user_ptr, v, FALSE);
1679                 (void)set_oppose_elec(user_ptr, v, FALSE);
1680                 (void)set_oppose_fire(user_ptr, v, FALSE);
1681                 (void)set_oppose_cold(user_ptr, v, FALSE);
1682                 (void)set_oppose_pois(user_ptr, v, FALSE);
1683                 (void)set_ultimate_res(user_ptr, v, FALSE);
1684                 break;
1685         }
1686
1687         case ACT_CAST_OFF:
1688                 cosmic_cast_off(user_ptr, o_ptr);
1689                 break;
1690
1691         case ACT_FALLING_STAR:
1692         {
1693                 msg_print(_("あなたは妖刀に魅入られた…", "You are enchanted by cursed blade..."));
1694                 msg_print(_("「狂ほしく 血のごとき 月はのぼれり 秘めおきし 魔剣 いずこぞや」", "'Behold the blade arts.'"));
1695                 massacre(user_ptr);
1696                 break;
1697         }
1698
1699         case ACT_GRAND_CROSS:
1700         {
1701                 msg_print(_("「闇に還れ!」", "You say, 'Return to darkness!'"));
1702                 project(user_ptr, 0, 8, user_ptr->y, user_ptr->x, (randint1(100) + 200) * 2, GF_HOLY_FIRE, PROJECT_KILL | PROJECT_ITEM | PROJECT_GRID, -1);
1703                 break;
1704         }
1705
1706         case ACT_TELEPORT_LEVEL:
1707         {
1708                 if (!get_check(_("本当に他の階にテレポートしますか?", "Are you sure? (Teleport Level)"))) return FALSE;
1709                 teleport_level(user_ptr, 0);
1710                 break;
1711         }
1712
1713         case ACT_STRAIN_HASTE:
1714         {
1715                 int t;
1716                 msg_format(_("%sはあなたの体力を奪った...", "The %s drains your vitality..."), name);
1717                 take_hit(user_ptr, DAMAGE_LOSELIFE, damroll(3, 8), _("加速した疲労", "the strain of haste"), -1);
1718                 t = 25 + randint1(25);
1719                 (void)set_fast(user_ptr, user_ptr->fast + t, FALSE);
1720                 break;
1721         }
1722
1723         case ACT_FISHING:
1724                 if (!fishing(user_ptr)) return FALSE;
1725                 break;
1726
1727         case ACT_INROU:
1728                 mitokohmon(user_ptr);
1729                 break;
1730
1731         case ACT_MURAMASA:
1732         {
1733                 /* Only for Muramasa */
1734                 if (o_ptr->name1 != ART_MURAMASA) return FALSE;
1735                 if (get_check(_("本当に使いますか?", "Are you sure?!")))
1736                 {
1737                         msg_print(_("村正が震えた...", "The Muramasa pulsates..."));
1738                         do_inc_stat(user_ptr, A_STR);
1739                         if (one_in_(2))
1740                         {
1741                                 msg_print(_("村正は壊れた!", "The Muramasa is destroyed!"));
1742                                 curse_weapon_object(user_ptr, TRUE, o_ptr);
1743                         }
1744                 }
1745                 break;
1746         }
1747
1748         case ACT_BLOODY_MOON:
1749         {
1750                 /* Only for Bloody Moon */
1751                 if (o_ptr->name1 != ART_BLOOD) return FALSE;
1752                 msg_print(_("鎌が明るく輝いた...", "Your scythe glows brightly!"));
1753                 get_bloody_moon_flags(o_ptr);
1754                 if (user_ptr->prace == RACE_ANDROID) calc_android_exp(user_ptr);
1755                 user_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
1756                 break;
1757         }
1758
1759         case ACT_CRIMSON:
1760                 if (o_ptr->name1 != ART_CRIMSON) return FALSE;
1761                 msg_print(_("せっかくだから『クリムゾン』をぶっぱなすぜ!", "I'll fire CRIMSON! SEKKAKUDAKARA!"));
1762                 if (!fire_crimson(user_ptr)) return FALSE;
1763                 break;
1764
1765         default:
1766         {
1767                 msg_format(_("Unknown activation effect: %d.", "Unknown activation effect: %d."), act_ptr->index);
1768                 return FALSE;
1769         }
1770         }
1771
1772         /* Set activation timeout */
1773         if (act_ptr->timeout.constant >= 0) {
1774                 o_ptr->timeout = (s16b)act_ptr->timeout.constant;
1775                 if (act_ptr->timeout.dice > 0) {
1776                         o_ptr->timeout += randint1(act_ptr->timeout.dice);
1777                 }
1778         }
1779         else {
1780                 /* Activations that have special timeout */
1781                 switch (act_ptr->index) {
1782                 case ACT_BR_FIRE:
1783                         o_ptr->timeout = ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_FLAMES)) ? 200 : 250;
1784                         break;
1785                 case ACT_BR_COLD:
1786                         o_ptr->timeout = ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ICE)) ? 200 : 250;
1787                         break;
1788                 case ACT_TERROR:
1789                         o_ptr->timeout = 3 * (user_ptr->lev + 10);
1790                         break;
1791                 case ACT_MURAMASA:
1792                         /* Nothing to do */
1793                         break;
1794                 default:
1795                         msg_format("Special timeout is not implemented: %d.", act_ptr->index);
1796                         return FALSE;
1797                 }
1798         }
1799
1800         return TRUE;
1801 }