OSDN Git Service

Merge branch 'For2.2.2-Refactoring' of git.osdn.net:/gitroot/hengband/hengband into...
[hengband/hengband.git] / src / cmd / cmd-activate.c
1 /*!
2 * @file cmd-activate.c
3 * @brief プレイヤーの発動コマンド実装
4 * @date 2018/09/07
5 * @details
6 * cmd6.cより分離。
7 */
8
9 #include "angband.h"
10
11 #include "cmd/cmd-activate.h"
12 #include "cmd/cmd-basic.h"
13 #include "cmd/cmd-save.h"
14 #include "object-hook.h"
15 #include "sort.h"
16 #include "artifact.h"
17 #include "avatar.h"
18 #include "spells-summon.h"
19 #include "spells-status.h"
20 #include "spells-object.h"
21 #include "spells-floor.h"
22 #include "player-effects.h"
23 #include "realm-hex.h"
24 #include "player-damage.h"
25 #include "player-inventory.h"
26 #include "monster-status.h"
27 #include "files.h"
28 #include "objectkind.h"
29 #include "object-ego.h"
30 #include "targeting.h"
31 #include "world.h"
32
33 /*!
34  * @brief 装備耐性に準じたブレス効果の選択テーブル /
35  * Define flags, effect type, name for dragon breath activation
36  */
37 const dragonbreath_type dragonbreath_info[] = {
38         { TR_RES_ACID, GF_ACID, _("酸", "acid") },
39         { TR_RES_ELEC, GF_ELEC, _("電撃", "lightning") },
40         { TR_RES_FIRE, GF_FIRE, _("火炎", "fire") },
41         { TR_RES_COLD, GF_COLD, _("冷気", "cold") },
42         { TR_RES_POIS, GF_POIS, _("毒", "poison") },
43         { TR_RES_LITE, GF_LITE, _("閃光", "light") },
44         { TR_RES_DARK, GF_DARK, _("暗黒", "dark") },
45         { TR_RES_SHARDS, GF_SHARDS, _("破片", "shard") },
46         { TR_RES_CONF, GF_CONFUSION, _("混乱", "confusion") },
47         { TR_RES_SOUND, GF_SOUND, _("轟音", "sound") },
48         { TR_RES_NEXUS, GF_NEXUS, _("因果混乱", "nexus") },
49         { TR_RES_NETHER, GF_NETHER, _("地獄", "nether") },
50         { TR_RES_CHAOS, GF_CHAOS, _("カオス", "chaos") },
51         { TR_RES_DISEN, GF_DISENCHANT, _("劣化", "disenchant") },
52         { 0, 0, NULL }
53 };
54
55 /*!
56  * @brief アイテムの発動効果テーブル /
57  * Define flags, levels, values of activations
58  */
59 const activation_type activation_info[] =
60 {
61         { "SUNLIGHT", ACT_SUNLIGHT, 10, 250, {10, 0},
62           _("太陽光線", "beam of sunlight") },
63         { "BO_MISS_1", ACT_BO_MISS_1, 10, 250, {2, 0},
64           _("マジック・ミサイル(2d6)", "magic missile (2d6)") },
65         { "BA_POIS_1", ACT_BA_POIS_1, 10, 300, {4, 0},
66           _("悪臭雲(12)", "stinking cloud (12)") },
67         { "BO_ELEC_1", ACT_BO_ELEC_1, 20, 250, {5, 0},
68           _("サンダー・ボルト(4d8)", "lightning bolt (4d8)") },
69         { "BO_ACID_1", ACT_BO_ACID_1, 20, 250, {6, 0},
70           _("アシッド・ボルト(5d8)", "acid bolt (5d8)") },
71         { "BO_COLD_1", ACT_BO_COLD_1, 20, 250, {7, 0},
72           _("アイス・ボルト(6d8)", "frost bolt (6d8)") },
73         { "BO_FIRE_1", ACT_BO_FIRE_1, 20, 250, {8, 0},
74           _("ファイア・ボルト(9d8)", "fire bolt (9d8)") },
75         { "BA_COLD_1", ACT_BA_COLD_1, 30, 750, {6, 0},
76           _("アイス・ボール(48)", "ball of cold (48)") },
77         { "BA_COLD_2", ACT_BA_COLD_2, 40, 1000, {12, 0},
78           _("アイス・ボール(100)", "ball of cold (100)") },
79         { "BA_COLD_3", ACT_BA_COLD_3, 70, 2500, {50, 0},
80           _("巨大アイス・ボール(400)", "ball of cold (400)") },
81         { "BA_FIRE_1", ACT_BA_FIRE_1, 30, 1000, {9, 0},
82           _("ファイア・ボール(72)", "ball of fire (72)") },
83         { "BA_FIRE_2", ACT_BA_FIRE_2, 40, 1500, {15, 0},
84           _("巨大ファイア・ボール(120)", "large fire ball (120)") },
85         { "BA_FIRE_3", ACT_BA_FIRE_3, 60, 1750, {40, 0},
86           _("巨大ファイア・ボール(300)", "fire ball (300)") },
87         { "BA_FIRE_4", ACT_BA_FIRE_4, 40, 1000, {12, 0},
88           _("ファイア・ボール(100)", "fire ball (100)") },
89         { "BA_ELEC_2", ACT_BA_ELEC_2, 40, 1000, {12, 0},
90           _("サンダー・ボール(100)", "ball of lightning (100)") },
91         { "BA_ELEC_3", ACT_BA_ELEC_3, 70, 2500, {70, 0},
92           _("巨大サンダー・ボール(500)", "ball of lightning (500)") },
93         { "BA_ACID_1", ACT_BA_ACID_1, 30, 1000, {12, 0},
94           _("アシッド・ボール(100)", "ball of acid (100)") },
95         { "BA_NUKE_1", ACT_BA_NUKE_1, 50, 1000, {12, 0},
96           _("放射能球(100)", "ball of nuke (100)") },
97         { "HYPODYNAMIA_1", ACT_HYPODYNAMIA_1, 30, 500, {12, 0},
98           _("窒息攻撃(100)", "a strangling attack (100)") },
99         { "HYPODYNAMIA_2", ACT_HYPODYNAMIA_2, 40, 750, {15, 0},
100           _("衰弱の矢(120)", "hypodynamic bolt (120)") },
101         { "DRAIN_1", ACT_DRAIN_1, 40, 1000, {20, 0},
102           _("吸収の矢(3*50)", "drain bolt (3*50)") },
103         { "BO_MISS_2", ACT_BO_MISS_2, 40, 1000, {20, 0},
104           _("矢(150)", "arrows (150)") },
105         { "WHIRLWIND", ACT_WHIRLWIND, 50, 7500, {25, 0},
106           _("カマイタチ", "whirlwind attack") },
107         { "DRAIN_2", ACT_DRAIN_2, 50, 2500, {40, 0},
108           _("吸収の矢(3*100)", "drain bolt (3*100)") },
109         { "CALL_CHAOS", ACT_CALL_CHAOS, 70, 5000, {35, 0},
110           _("混沌召来", "call chaos") },
111         { "ROCKET", ACT_ROCKET, 70, 5000, {20, 0},
112           _("ロケット(120+レベル)", "launch rocket (120+level)") },
113         { "DISP_EVIL", ACT_DISP_EVIL, 50, 4000, {50, 0},
114           _("邪悪退散(x5)", "dispel evil (x5)") },
115         { "BA_MISS_3", ACT_BA_MISS_3, 50, 1500, {50, 0},
116           _("エレメントのブレス(300)", "elemental breath (300)") },
117         { "DISP_GOOD", ACT_DISP_GOOD, 50, 3500, {50, 0},
118           _("善良退散(x5)", "dispel good (x5)") },
119         { "BO_MANA", ACT_BO_MANA, 40, 1500, {20, 0},
120           _("魔法の矢(150)", "a magical arrow (150)") },
121         { "BA_WATER", ACT_BA_WATER, 50, 2000, {25, 0},
122           _("ウォーター・ボール(200)", "water ball (200)") },
123         { "BA_STAR", ACT_BA_STAR, 50, 2200, {25, 0},
124           _("巨大スター・ボール(200)", "large star ball (200)") },
125         { "BA_DARK", ACT_BA_DARK, 50, 2200, {30, 0},
126           _("暗黒の嵐(250)", "darkness storm (250)") },
127         { "BA_MANA", ACT_BA_MANA, 70, 2500, {30, 0},
128           _("魔力の嵐(250)", "a mana storm (250)") },
129         { "PESTICIDE", ACT_PESTICIDE, 10, 500, {10, 0},
130           _("害虫の駆除", "dispel small life") },
131         { "BLINDING_LIGHT", ACT_BLINDING_LIGHT, 30, 5000, {40, 0},
132           _("眩しい光", "blinding light") },
133         { "BIZARRE", ACT_BIZARRE, 90, 10000, {50, 0},
134           _("信じ難いこと", "bizarre things") },
135         { "CAST_BA_STAR", ACT_CAST_BA_STAR, 70, 7500, {100, 0},
136           _("スター・ボール・ダスト(150)", "cast star balls (150)") },
137         { "BLADETURNER", ACT_BLADETURNER, 80, 20000, {80, 0},
138           _("エレメントのブレス(300), 士気高揚、祝福、耐性", "breathe elements (300), hero, bless, and resistance") },
139         { "BR_FIRE", ACT_BR_FIRE, 50, 5000, {-1, 0},
140           _("火炎のブレス (200)", "fire breath (200)") },
141         { "BR_COLD", ACT_BR_COLD, 50, 5000, {-1, 0},
142           _("冷気のブレス (200)", "cold breath (200)") },
143         { "BR_DRAGON", ACT_BR_DRAGON, 70, 10000, { 30, 0 },
144           "" /* built by item_activation_dragon_breath() */ },
145
146         { "CONFUSE", ACT_CONFUSE, 10, 500, {10, 0},
147           _("パニック・モンスター", "confuse monster") },
148         { "SLEEP", ACT_SLEEP, 10, 750, {15, 0},
149           _("周囲のモンスターを眠らせる", "sleep nearby monsters") },
150         { "QUAKE", ACT_QUAKE, 30, 600, {20, 0},
151           _("地震", "earthquake") },
152         { "TERROR", ACT_TERROR, 20, 2500, {-1, 0},
153           _("恐慌", "terror") },
154         { "TELE_AWAY", ACT_TELE_AWAY, 20, 2000, {15, 0},
155           _("テレポート・アウェイ", "teleport away") },
156         { "BANISH_EVIL", ACT_BANISH_EVIL, 40, 2000, {250, 0},
157           _("邪悪消滅", "banish evil") },
158         { "GENOCIDE", ACT_GENOCIDE, 50, 10000, {500, 0},
159           _("抹殺", "genocide") },
160         { "MASS_GENO", ACT_MASS_GENO, 50, 10000, {1000, 0},
161           _("周辺抹殺", "mass genocide") },
162         { "SCARE_AREA", ACT_SCARE_AREA, 20, 2500, {20, 0},
163           _("モンスター恐慌", "frighten monsters") },
164         { "AGGRAVATE", ACT_AGGRAVATE, 0, 100, {0, 0},
165           _("モンスターを怒らせる", "aggravete monsters") },
166
167         { "CHARM_ANIMAL", ACT_CHARM_ANIMAL, 40, 7500, {200, 0},
168           _("動物魅了", "charm animal") },
169         { "CHARM_UNDEAD", ACT_CHARM_UNDEAD, 40, 10000, {333, 0},
170           _("アンデッド従属", "enslave undead") },
171         { "CHARM_OTHER", ACT_CHARM_OTHER, 40, 10000, {400, 0},
172           _("モンスター魅了", "charm monster") },
173         { "CHARM_ANIMALS", ACT_CHARM_ANIMALS, 40, 12500, {500, 0},
174           _("動物友和", "animal friendship") },
175         { "CHARM_OTHERS", ACT_CHARM_OTHERS, 40, 17500, {750, 0},
176           _("周辺魅了", "mass charm") },
177         { "SUMMON_ANIMAL", ACT_SUMMON_ANIMAL, 50, 10000, {200, 300},
178           _("動物召喚", "summon animal") },
179         { "SUMMON_PHANTOM", ACT_SUMMON_PHANTOM, 50, 12000, {200, 200},
180           _("幻霊召喚", "summon phantasmal servant") },
181         { "SUMMON_ELEMENTAL", ACT_SUMMON_ELEMENTAL, 50, 15000, {750, 0},
182           _("エレメンタル召喚", "summon elemental") },
183         { "SUMMON_DEMON", ACT_SUMMON_DEMON, 50, 20000, {666, 0},
184           _("悪魔召喚", "summon demon") },
185         { "SUMMON_UNDEAD", ACT_SUMMON_UNDEAD, 50, 20000, {666, 0},
186           _("アンデッド召喚", "summon undead") },
187         { "SUMMON_HOUND", ACT_SUMMON_HOUND, 50, 15000, {300, 0},
188           _("ハウンド召喚", "summon hound") },
189         { "SUMMON_DAWN", ACT_SUMMON_DAWN, 50, 15000, {500, 0},
190           _("暁の師団召喚", "summon the Legion of the Dawn") },
191         { "SUMMON_OCTOPUS", ACT_SUMMON_OCTOPUS, 50, 15000, {300, 0},
192           _("蛸の大群召喚", "summon octopus") },
193
194         { "CHOIR_SINGS", ACT_CHOIR_SINGS, 60, 20000, {300, 0},
195           _("回復(777)、癒し、士気高揚", "heal 777 hit points, curing and HEROism") },
196         { "CURE_LW", ACT_CURE_LW, 10, 500, {10, 0},
197           _("恐怖除去/体力回復(30)", "remove fear and heal 30 hp") },
198         { "CURE_MW", ACT_CURE_MW, 20, 750, {3, 3},
199           _("傷回復(4d8)", "heal 4d8 and wounds") },
200         { "CURE_POISON", ACT_CURE_POISON, 10, 1000, {5, 0},
201           _("恐怖除去/毒消し", "remove fear and cure poison") },
202         { "REST_LIFE", ACT_REST_EXP, 40, 7500, {450, 0},
203           _("経験値復活", "restore experience") },
204         { "REST_ALL", ACT_REST_ALL, 30, 15000, {750, 0},
205           _("全ステータスと経験値復活", "restore stats and experience") },
206         { "CURE_700", ACT_CURE_700, 40, 10000, {250, 0},
207           _("体力回復(700)", "heal 700 hit points") },
208         { "CURE_1000", ACT_CURE_1000, 50, 15000, {888, 0},
209           _("体力回復(1000)", "heal 1000 hit points") },
210         { "CURING", ACT_CURING, 30, 5000, {100, 0},
211           _("癒し", "curing") },
212         { "CURE_MANA_FULL", ACT_CURE_MANA_FULL, 60, 20000, {777, 0},
213           _("魔力復活", "restore mana") },
214
215         { "ESP", ACT_ESP, 30, 1500, {100, 0},
216           _("テレパシー(期間 25+d30)", "telepathy (dur 25+d30)") },
217         { "BERSERK", ACT_BERSERK, 10, 800, {75, 0},
218           _("狂戦士化(25+d25ターン)", "berserk (25+d25 turns)") },
219         { "PROT_EVIL", ACT_PROT_EVIL, 30, 5000, {100, 0},
220           _("対邪悪結界(期間 3*レベル+d25)", "protect evil (dur level*3 + d25)") },
221         { "RESIST_ALL", ACT_RESIST_ALL, 30, 5000, {111, 0},
222           _("全耐性(期間 20+d20)", "resist elements (dur 20+d20)") },
223         { "SPEED", ACT_SPEED, 40, 15000, {250, 0},
224           _("加速(期間 20+d20)", "speed (dur 20+d20)") },
225         { "XTRA_SPEED", ACT_XTRA_SPEED, 40, 25000, {200, 200},
226           _("加速(期間 75+d75)", "speed (dur 75+d75)") },
227         { "WRAITH", ACT_WRAITH, 90, 25000, {1000, 0},
228           _("幽体化(期間 (レベル/2)+d(レベル/2))", "wraith form (dur level/2 + d(level/2))") },
229         { "INVULN", ACT_INVULN, 90, 25000, {1000, 0},
230           _("無敵化(期間 8+d8)", "invulnerability (dur 8+d8)") },
231         { "HERO", ACT_HERO, 10, 500, {30, 30},
232           _("士気高揚", "heroism") },
233         { "HERO_SPEED", ACT_HERO_SPEED, 30, 20000, {100, 200},
234           _("士気高揚, スピード(期間 50+d50ターン)", "hero and +10 to speed (50)") },
235         { "RESIST_ACID", ACT_RESIST_ACID, 20, 2000, {40, 40},
236           _("酸への耐性(期間 20+d20)", "resist acid (dur 20+d20)") },
237         { "RESIST_FIRE", ACT_RESIST_FIRE, 20, 2000, {40, 40},
238           _("火炎への耐性(期間 20+d20)", "resist fire (dur 20+d20)") },
239         { "RESIST_COLD", ACT_RESIST_COLD, 20, 2000, {40, 40},
240           _("冷気への耐性(期間 20+d20)", "resist cold (dur 20+d20)") },
241         { "RESIST_ELEC", ACT_RESIST_ELEC, 20, 2000, {40, 40},
242           _("電撃への耐性(期間 20+d20)", "resist elec (dur 20+d20)") },
243         { "RESIST_POIS", ACT_RESIST_POIS, 20, 2000, {40, 40},
244           _("毒への耐性(期間 20+d20)", "resist poison (dur 20+d20)") },
245
246         { "LIGHT", ACT_LIGHT, 10, 150, {10, 10},
247           _("イルミネーション", "light area (dam 2d15)") },
248         { "MAP_LIGHT", ACT_MAP_LIGHT, 30, 500, {50, 50},
249           _("魔法の地図と光", "light (dam 2d15) & map area") },
250         { "DETECT_ALL", ACT_DETECT_ALL, 30, 1000, {55, 55},
251           _("全感知", "detection") },
252         { "DETECT_XTRA", ACT_DETECT_XTRA, 50, 12500, {100, 0},
253           _("全感知、探索、*鑑定*", "detection, probing and identify true") },
254         { "ID_FULL", ACT_ID_FULL, 50, 10000, {75, 0},
255           _("*鑑定*", "identify true") },
256         { "ID_PLAIN", ACT_ID_PLAIN, 20, 1250, {10, 0},
257           _("鑑定", "identify spell") },
258         { "RUNE_EXPLO", ACT_RUNE_EXPLO, 40, 4000, {200, 0},
259           _("爆発のルーン", "explosive rune") },
260         { "RUNE_PROT", ACT_RUNE_PROT, 60, 10000, {400, 0},
261           _("守りのルーン", "rune of protection") },
262         { "SATIATE", ACT_SATIATE, 10, 2000, {200, 0},
263           _("空腹充足", "satisfy hunger") },
264         { "DEST_DOOR", ACT_DEST_DOOR, 10, 100, {10, 0},
265           _("ドア破壊", "destroy doors") },
266         { "STONE_MUD", ACT_STONE_MUD, 20, 1000, {3, 0},
267           _("岩石溶解", "stone to mud") },
268         { "RECHARGE", ACT_RECHARGE, 30, 1000, {70, 0},
269           _("魔力充填", "recharging") },
270         { "ALCHEMY", ACT_ALCHEMY, 50, 10000, {500, 0},
271           _("錬金術", "alchemy") },
272         { "DIM_DOOR", ACT_DIM_DOOR, 50, 10000, {100, 0},
273           _("次元の扉", "dimension door") },
274         { "TELEPORT", ACT_TELEPORT, 10, 2000, {25, 0},
275           _("テレポート", "teleport") },
276         { "RECALL", ACT_RECALL, 30, 7500, {200, 0},
277           _("帰還の詔", "word of recall") },
278         { "JUDGE", ACT_JUDGE, 90, 50000, {20, 20},
279           _("体力と引き替えに千里眼と帰還", "a telekinesis (500 lb)") },
280         { "TELEKINESIS", ACT_TELEKINESIS, 20, 5500, {25, 25},
281           _("物体を引き寄せる(重量25kgまで)", "clairvoyance and recall, draining you") },
282         { "DETECT_UNIQUE", ACT_DETECT_UNIQUE, 40, 10000, {200, 0},
283           _("この階にいるユニークモンスターを表示", "list of the uniques on the level") },
284         { "ESCAPE", ACT_ESCAPE, 10, 3000, {35, 0},
285           _("逃走", "a getaway") },
286         { "DISP_CURSE_XTRA", ACT_DISP_CURSE_XTRA, 40, 30000, {0, 0},
287           _("*解呪*と調査", "dispel curse and probing") },
288         { "BRAND_FIRE_BOLTS", ACT_BRAND_FIRE_BOLTS, 40, 20000, {999, 0},
289           _("刃先のファイア・ボルト", "fire branding of bolts") },
290         { "RECHARGE_XTRA", ACT_RECHARGE_XTRA, 70, 30000, {200, 0},
291           _("魔力充填", "recharge item") },
292         { "LORE", ACT_LORE, 10, 30000, {0, 0},
293           _("危険を伴う鑑定", "perilous identify") },
294         { "SHIKOFUMI", ACT_SHIKOFUMI, 10, 10000, {100, 100},
295           _("四股踏み", "shiko") },
296         { "PHASE_DOOR", ACT_PHASE_DOOR, 10, 1500, {10, 0},
297           _("ショート・テレポート", "blink") },
298         { "DETECT_ALL_MONS", ACT_DETECT_ALL_MONS, 30, 3000, {150, 0},
299           _("全モンスター感知", "detect all monsters") },
300         { "ULTIMATE_RESIST", ACT_ULTIMATE_RESIST, 90, 20000, {777, 0},
301           _("士気高揚、祝福、究極の耐性", "hero, bless, and ultimate resistance") },
302
303         { "CAST_OFF", ACT_CAST_OFF, 30, 15000, {100, 0},
304           _("脱衣と小宇宙燃焼", "cast it off and cosmic heroism") },
305         { "FISHING", ACT_FISHING, 0, 100, {0, 0},
306           _("釣りをする", "fishing") },
307         { "INROU", ACT_INROU, 40, 15000, {150, 150},
308           _("例のアレ", "reveal your identity") },
309         { "MURAMASA", ACT_MURAMASA, 0, 0, {-1, 0},
310           _("腕力の上昇", "increase STR") },
311         { "BLOODY_MOON", ACT_BLOODY_MOON, 0, 0, {3333, 0},
312           _("属性変更", "change zokusei") },
313         { "CRIMSON", ACT_CRIMSON, 0, 50000, {15, 0},
314           _("ファイア!", "fire!") },
315
316         { "STRAIN_HASTE", ACT_STRAIN_HASTE, 10, 1000, {120, 100},
317           _("体力と引き換えに加速", "haste with strain") },
318         { "GRAND_CROSS", ACT_GRAND_CROSS, 30, 15000, {250, 200},
319           _("グランド・クロス", "grand cross") },
320         { "TELEPORT_LEVEL", ACT_TELEPORT_LEVEL, 10, 1500, {100, 200},
321           _("テレポート・レベル", "teleort level") },
322         { "ARTS_FALLING_STAR", ACT_FALLING_STAR, 20, 5500, {30, 50},
323           _("魔剣・流れ星", "blade arts 'falling star'") },
324         { NULL, 0, 0, 0, {0, 0},
325           "" }
326 };
327
328 /*!
329  * @brief 装備を発動するコマンドのサブルーチン /
330  * Activate a wielded object.  Wielded objects never stack.
331  * And even if they did, activatable objects never stack.
332  * @param item 発動するオブジェクトの所持品ID
333  * @return なし
334  * @details
335  * <pre>
336  * Currently, only (some) artifacts, and Dragon Scale Mail, can be activated.
337  * But one could, for example, easily make an activatable "Ring of Plasma".
338  * Note that it always takes a turn to activate an artifact, even if
339  * the user hits "escape" at the "direction" prompt.
340  * </pre>
341  */
342 void exe_activate(player_type *user_ptr, INVENTORY_IDX item)
343 {
344         DIRECTION dir;
345         DEPTH lev;
346         int chance, fail;
347         object_type *o_ptr;
348         bool success;
349
350         o_ptr = REF_ITEM(user_ptr, user_ptr->current_floor_ptr, item);
351         take_turn(user_ptr, 100);
352         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
353
354         /* Hack -- use artifact level instead */
355         if (object_is_fixed_artifact(o_ptr)) lev = a_info[o_ptr->name1].level;
356         else if (object_is_random_artifact(o_ptr))
357         {
358                 const activation_type* const act_ptr = find_activation_info(o_ptr);
359                 if (act_ptr) {
360                         lev = act_ptr->level;
361                 }
362         }
363         else if (((o_ptr->tval == TV_RING) || (o_ptr->tval == TV_AMULET)) && o_ptr->name2) lev = e_info[o_ptr->name2].level;
364
365         /* Base chance of success */
366         chance = user_ptr->skill_dev;
367
368         /* Confusion hurts skill */
369         if (user_ptr->confused) chance = chance / 2;
370
371         fail = lev + 5;
372         if (chance > fail) fail -= (chance - fail) * 2;
373         else chance -= (fail - chance) * 2;
374         if (fail < USE_DEVICE) fail = USE_DEVICE;
375         if (chance < USE_DEVICE) chance = USE_DEVICE;
376
377         if (cmd_limit_time_walk(user_ptr)) return;
378
379         if (user_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) success = FALSE;
380         else if (chance > fail)
381         {
382                 if (randint0(chance * 2) < fail) success = FALSE;
383                 else success = TRUE;
384         }
385         else
386         {
387                 if (randint0(fail * 2) < chance) success = TRUE;
388                 else success = FALSE;
389         }
390
391         /* Roll for usage */
392         if (!success)
393         {
394                 if (flush_failure) flush();
395                 msg_print(_("うまく始動させることができなかった。", "You failed to activate it properly."));
396                 sound(SOUND_FAIL);
397                 return;
398         }
399
400         /* Check the recharge */
401         if (o_ptr->timeout)
402         {
403                 msg_print(_("それは微かに音を立て、輝き、消えた...", "It whines, glows and fades..."));
404                 return;
405         }
406
407         /* Some lights need enough fuel for activation */
408         if (!o_ptr->xtra4 && (o_ptr->tval == TV_FLASK) &&
409                 ((o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH) || (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN)))
410         {
411                 msg_print(_("燃料がない。", "It has no fuel."));
412                 free_turn(user_ptr);
413                 return;
414         }
415
416         /* Activate the artifact */
417         msg_print(_("始動させた...", "You activate it..."));
418
419         sound(SOUND_ZAP);
420
421         /* Activate object */
422         if (activation_index(o_ptr))
423         {
424                 (void)activate_artifact(user_ptr, o_ptr);
425
426                 user_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP);
427
428                 /* Success */
429                 return;
430         }
431
432         /* Special items */
433         else if (o_ptr->tval == TV_WHISTLE)
434         {
435                 if (music_singing_any(user_ptr)) stop_singing(user_ptr);
436                 if (hex_spelling_any(user_ptr)) stop_hex_spell_all(user_ptr);
437
438                 {
439                         MONSTER_IDX pet_ctr, i;
440                         MONSTER_IDX *who;
441                         int max_pet = 0;
442                         u16b dummy_why;
443
444                         /* Allocate the "who" array */
445                         C_MAKE(who, current_world_ptr->max_m_idx, MONSTER_IDX);
446
447                         /* Process the monsters (backwards) */
448                         for (pet_ctr = user_ptr->current_floor_ptr->m_max - 1; pet_ctr >= 1; pet_ctr--)
449                         {
450                                 if (is_pet(&user_ptr->current_floor_ptr->m_list[pet_ctr]) && (user_ptr->riding != pet_ctr))
451                                         who[max_pet++] = pet_ctr;
452                         }
453
454                         ang_sort(who, &dummy_why, max_pet, ang_sort_comp_pet, ang_sort_swap_hook);
455
456                         /* Process the monsters (backwards) */
457                         for (i = 0; i < max_pet; i++)
458                         {
459                                 pet_ctr = who[i];
460                                 teleport_monster_to(user_ptr, pet_ctr, user_ptr->y, user_ptr->x, 100, TELEPORT_PASSIVE);
461                         }
462
463                         /* Free the "who" array */
464                         C_KILL(who, current_world_ptr->max_m_idx, MONSTER_IDX);
465                 }
466                 o_ptr->timeout = 100 + randint1(100);
467                 return;
468         }
469         else if (o_ptr->tval == TV_CAPTURE)
470         {
471                 if (!o_ptr->pval)
472                 {
473                         bool old_target_pet = target_pet;
474                         target_pet = TRUE;
475                         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
476                         {
477                                 target_pet = old_target_pet;
478                                 return;
479                         }
480                         target_pet = old_target_pet;
481
482                         if (fire_ball(user_ptr, GF_CAPTURE, dir, 0, 0))
483                         {
484                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)cap_mon;
485                                 o_ptr->xtra3 = (XTRA8)cap_mspeed;
486                                 o_ptr->xtra4 = (XTRA16)cap_hp;
487                                 o_ptr->xtra5 = (XTRA16)cap_maxhp;
488                                 if (cap_nickname)
489                                 {
490                                         concptr t;
491                                         char *s;
492                                         char buf[80] = "";
493
494                                         if (o_ptr->inscription)
495                                                 strcpy(buf, quark_str(o_ptr->inscription));
496                                         s = buf;
497                                         for (s = buf; *s && (*s != '#'); s++)
498                                         {
499 #ifdef JP
500                                                 if (iskanji(*s)) s++;
501 #endif
502                                         }
503                                         *s = '#';
504                                         s++;
505 #ifdef JP
506                                         /*nothing*/
507 #else
508                                         *s++ = '\'';
509 #endif
510                                         t = quark_str(cap_nickname);
511                                         while (*t)
512                                         {
513                                                 *s = *t;
514                                                 s++;
515                                                 t++;
516                                         }
517 #ifdef JP
518                                         /*nothing*/
519 #else
520                                         *s++ = '\'';
521 #endif
522                                         *s = '\0';
523                                         o_ptr->inscription = quark_add(buf);
524                                 }
525                         }
526                 }
527                 else
528                 {
529                         success = FALSE;
530                         if (!get_direction(user_ptr, &dir, FALSE, FALSE)) return;
531                         if (monster_can_enter(user_ptr, user_ptr->y + ddy[dir], user_ptr->x + ddx[dir], &r_info[o_ptr->pval], 0))
532                         {
533                                 if (place_monster_aux(user_ptr, 0, user_ptr->y + ddy[dir], user_ptr->x + ddx[dir], o_ptr->pval, (PM_FORCE_PET | PM_NO_KAGE)))
534                                 {
535                                         if (o_ptr->xtra3) user_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].mspeed = o_ptr->xtra3;
536                                         if (o_ptr->xtra5) user_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].max_maxhp = o_ptr->xtra5;
537                                         if (o_ptr->xtra4) user_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = o_ptr->xtra4;
538                                         user_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = user_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].max_maxhp;
539                                         if (o_ptr->inscription)
540                                         {
541                                                 char buf[80];
542                                                 concptr t;
543 #ifdef JP
544 #else
545                                                 bool quote = FALSE;
546 #endif
547
548                                                 t = quark_str(o_ptr->inscription);
549                                                 for (t = quark_str(o_ptr->inscription); *t && (*t != '#'); t++)
550                                                 {
551 #ifdef JP
552                                                         if (iskanji(*t)) t++;
553 #endif
554                                                 }
555                                                 if (*t)
556                                                 {
557                                                         char *s = buf;
558                                                         t++;
559 #ifdef JP
560                                                         /* nothing */
561 #else
562                                                         if (*t == '\'')
563                                                         {
564                                                                 t++;
565                                                                 quote = TRUE;
566                                                         }
567 #endif
568                                                         while (*t)
569                                                         {
570                                                                 *s = *t;
571                                                                 t++;
572                                                                 s++;
573                                                         }
574 #ifdef JP
575                                                         /* nothing */
576 #else
577                                                         if (quote && *(s - 1) == '\'')
578                                                                 s--;
579 #endif
580                                                         *s = '\0';
581                                                         user_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].nickname = quark_add(buf);
582                                                         t = quark_str(o_ptr->inscription);
583                                                         s = buf;
584                                                         while (*t && (*t != '#'))
585                                                         {
586                                                                 *s = *t;
587                                                                 t++;
588                                                                 s++;
589                                                         }
590                                                         *s = '\0';
591                                                         o_ptr->inscription = quark_add(buf);
592                                                 }
593                                         }
594                                         o_ptr->pval = 0;
595                                         o_ptr->xtra3 = 0;
596                                         o_ptr->xtra4 = 0;
597                                         o_ptr->xtra5 = 0;
598                                         success = TRUE;
599                                 }
600                         }
601                         if (!success)
602                                 msg_print(_("おっと、解放に失敗した。", "Oops.  You failed to release your pet."));
603                 }
604                 calc_android_exp(user_ptr);
605                 return;
606         }
607
608         /* Mistake */
609         msg_print(_("おっと、このアイテムは始動できない。", "Oops.  That object cannot be activated."));
610 }
611
612 /*!
613  * @brief 装備を発動するコマンドのメインルーチン /
614  * @param user_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
615  * @return なし
616  */
617 void do_cmd_activate(player_type *user_ptr)
618 {
619         OBJECT_IDX item;
620         concptr q, s;
621
622         if (user_ptr->wild_mode) return;
623         if (cmd_limit_arena(user_ptr)) return;
624
625         if (user_ptr->special_defense & (KATA_MUSOU | KATA_KOUKIJIN))
626         {
627                 set_action(user_ptr, ACTION_NONE);
628         }
629
630         item_tester_hook = item_tester_hook_activate;
631
632         q = _("どのアイテムを始動させますか? ", "Activate which item? ");
633         s = _("始動できるアイテムを装備していない。", "You have nothing to activate.");
634
635         if (!choose_object(user_ptr, &item, q, s, (USE_EQUIP | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), 0)) return;
636
637         /* Activate the item */
638         exe_activate(user_ptr, item);
639 }
640
641 /*!
642 * @brief 発動によるブレスの属性をアイテムの耐性から選択し、実行を処理する。/ Dragon breath activation
643 * @details 対象となる耐性は dragonbreath_info テーブルを参照のこと。
644 * @param user_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
645 * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
646 * @return 発動実行の是非を返す。
647 */
648 static bool activate_dragon_breath(player_type *user_ptr, object_type *o_ptr)
649 {
650         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE]; /* for resistance flags */
651         int type[20];
652         concptr name[20];
653         int i, t, n = 0;
654         DIRECTION dir;
655
656         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
657
658         object_flags(o_ptr, flgs);
659
660         for (i = 0; dragonbreath_info[i].flag != 0; i++)
661         {
662                 if (have_flag(flgs, dragonbreath_info[i].flag))
663                 {
664                         type[n] = dragonbreath_info[i].type;
665                         name[n] = dragonbreath_info[i].name;
666                         n++;
667                 }
668         }
669         if (n == 0) return FALSE;
670
671         /* Stop speaking */
672         if (music_singing_any(user_ptr)) stop_singing(user_ptr);
673         if (hex_spelling_any(user_ptr)) stop_hex_spell_all(user_ptr);
674
675         t = randint0(n);
676         msg_format(_("あなたは%sのブレスを吐いた。", "You breathe %s."), name[t]);
677         fire_breath(user_ptr, type[t], dir, 250, 4);
678
679         return TRUE;
680 }
681
682
683 /*!
684  * @brief アイテムの発動効果を処理する。
685  * @param user_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
686  * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
687  * @return 発動実行の是非を返す。
688  */
689 bool activate_artifact(player_type *user_ptr, object_type *o_ptr)
690 {
691         PLAYER_LEVEL plev = user_ptr->lev;
692         int k, dummy = 0;
693         DIRECTION dir;
694         concptr name = k_name + k_info[o_ptr->k_idx].name;
695         const activation_type* const act_ptr = find_activation_info(o_ptr);
696         if (!act_ptr) {
697                 /* Maybe forgot adding information to activation_info table ? */
698                 msg_print("Activation information is not found.");
699                 return FALSE;
700         }
701
702         /* Activate for attack */
703         switch (act_ptr->index)
704         {
705         case ACT_SUNLIGHT:
706         {
707                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
708                 msg_print(_("太陽光線が放たれた。", "A line of sunlight appears."));
709                 (void)lite_line(user_ptr, dir, damroll(6, 8));
710                 break;
711         }
712
713         case ACT_BO_MISS_1:
714         {
715                 msg_print(_("それは眩しいくらいに明るく輝いている...", "It glows extremely brightly..."));
716                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
717                 fire_bolt(user_ptr, GF_MISSILE, dir, damroll(2, 6));
718                 break;
719         }
720
721         case ACT_BA_POIS_1:
722         {
723                 msg_print(_("それは濃緑色に脈動している...", "It throbs deep green..."));
724                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
725                 fire_ball(user_ptr, GF_POIS, dir, 12, 3);
726                 break;
727         }
728
729         case ACT_BO_ELEC_1:
730         {
731                 msg_print(_("それは火花に覆われた...", "It is covered in sparks..."));
732                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
733                 fire_bolt(user_ptr, GF_ELEC, dir, damroll(4, 8));
734                 break;
735         }
736
737         case ACT_BO_ACID_1:
738         {
739                 msg_print(_("それは酸に覆われた...", "It is covered in acid..."));
740                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
741                 fire_bolt(user_ptr, GF_ACID, dir, damroll(5, 8));
742                 break;
743         }
744
745         case ACT_BO_COLD_1:
746         {
747                 msg_print(_("それは霜に覆われた...", "It is covered in frost..."));
748                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
749                 fire_bolt(user_ptr, GF_COLD, dir, damroll(6, 8));
750                 break;
751         }
752
753         case ACT_BO_FIRE_1:
754         {
755                 msg_print(_("それは炎に覆われた...", "It is covered in fire..."));
756                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
757                 fire_bolt(user_ptr, GF_FIRE, dir, damroll(9, 8));
758                 break;
759         }
760
761         case ACT_BA_COLD_1:
762         {
763                 msg_print(_("それは霜に覆われた...", "It is covered in frost..."));
764                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
765                 fire_ball(user_ptr, GF_COLD, dir, 48, 2);
766                 break;
767         }
768
769         case ACT_BA_COLD_2:
770         {
771                 msg_print(_("それは青く激しく輝いた...", "It glows an intense blue..."));
772                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
773                 fire_ball(user_ptr, GF_COLD, dir, 100, 2);
774                 break;
775         }
776
777         case ACT_BA_COLD_3:
778         {
779                 msg_print(_("明るく白色に輝いている...", "It glows bright white..."));
780                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
781                 fire_ball(user_ptr, GF_COLD, dir, 400, 3);
782                 break;
783         }
784
785         case ACT_BA_FIRE_1:
786         {
787                 msg_print(_("それは赤く激しく輝いた...", "It glows an intense red..."));
788                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
789                 fire_ball(user_ptr, GF_FIRE, dir, 72, 2);
790                 break;
791         }
792
793         case ACT_BA_FIRE_2:
794         {
795                 msg_format(_("%sから炎が吹き出した...", "The %s rages in fire..."), name);
796                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
797                 fire_ball(user_ptr, GF_FIRE, dir, 120, 3);
798                 break;
799         }
800
801         case ACT_BA_FIRE_3:
802         {
803                 msg_print(_("深赤色に輝いている...", "It glows deep red..."));
804                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
805                 fire_ball(user_ptr, GF_FIRE, dir, 300, 3);
806                 break;
807         }
808
809         case ACT_BA_FIRE_4:
810         {
811                 msg_print(_("それは赤く激しく輝いた...", "It glows an intense red..."));
812                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
813                 fire_ball(user_ptr, GF_FIRE, dir, 100, 2);
814                 break;
815         }
816
817         case ACT_BA_ELEC_2:
818         {
819                 msg_print(_("電気がパチパチ音を立てた...", "It crackles with electricity..."));
820                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
821                 fire_ball(user_ptr, GF_ELEC, dir, 100, 3);
822                 break;
823         }
824
825         case ACT_BA_ELEC_3:
826         {
827                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
828                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
829                 fire_ball(user_ptr, GF_ELEC, dir, 500, 3);
830                 break;
831         }
832
833         case ACT_BA_ACID_1:
834         {
835                 msg_print(_("それは黒く激しく輝いた...", "It glows an intense black..."));
836                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
837                 fire_ball(user_ptr, GF_ACID, dir, 100, 2);
838                 break;
839         }
840
841         case ACT_BA_NUKE_1:
842         {
843                 msg_print(_("それは緑に激しく輝いた...", "It glows an intense green..."));
844                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
845                 fire_ball(user_ptr, GF_NUKE, dir, 100, 2);
846                 break;
847         }
848
849         case ACT_HYPODYNAMIA_1:
850         {
851                 msg_format(_("あなたは%sに敵を締め殺すよう命じた。", "You order the %s to strangle your opponent."), name);
852                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
853                 if (hypodynamic_bolt(user_ptr, dir, 100))
854                         break;
855         }
856
857         case ACT_HYPODYNAMIA_2:
858         {
859                 msg_print(_("黒く輝いている...", "It glows black..."));
860                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
861                 hypodynamic_bolt(user_ptr, dir, 120);
862                 break;
863         }
864
865         case ACT_DRAIN_1:
866         {
867                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
868                 for (dummy = 0; dummy < 3; dummy++)
869                 {
870                         if (hypodynamic_bolt(user_ptr, dir, 50))
871                                 hp_player(user_ptr, 50);
872                 }
873                 break;
874         }
875
876         case ACT_BO_MISS_2:
877         {
878                 msg_print(_("魔法のトゲが現れた...", "It grows magical spikes..."));
879                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
880                 fire_bolt(user_ptr, GF_ARROW, dir, 150);
881                 break;
882         }
883
884         case ACT_WHIRLWIND:
885         {
886                 massacre(user_ptr);
887                 break;
888         }
889
890         case ACT_DRAIN_2:
891         {
892                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
893                 for (dummy = 0; dummy < 3; dummy++)
894                 {
895                         if (hypodynamic_bolt(user_ptr, dir, 100))
896                                 hp_player(user_ptr, 100);
897                 }
898                 break;
899         }
900
901
902         case ACT_CALL_CHAOS:
903         {
904                 msg_print(_("様々な色の火花を発している...", "It glows in scintillating colours..."));
905                 call_chaos(user_ptr);
906                 break;
907         }
908
909         case ACT_ROCKET:
910         {
911                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
912                 msg_print(_("ロケットを発射した!", "You launch a rocket!"));
913                 fire_ball(user_ptr, GF_ROCKET, dir, 250 + plev * 3, 2);
914                 break;
915         }
916
917         case ACT_DISP_EVIL:
918         {
919                 msg_print(_("神聖な雰囲気が充満した...", "It floods the area with goodness..."));
920                 dispel_evil(user_ptr, user_ptr->lev * 5);
921                 break;
922         }
923
924         case ACT_BA_MISS_3:
925         {
926                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
927                 msg_print(_("あなたはエレメントのブレスを吐いた。", "You breathe the elements."));
928                 fire_breath(user_ptr, GF_MISSILE, dir, 300, 4);
929                 break;
930         }
931
932         case ACT_DISP_GOOD:
933         {
934                 msg_print(_("邪悪な雰囲気が充満した...", "It floods the area with evil..."));
935                 dispel_good(user_ptr, user_ptr->lev * 5);
936                 break;
937         }
938
939         case ACT_BO_MANA:
940         {
941                 msg_format(_("%sに魔法のトゲが現れた...", "The %s grows magical spikes..."), name);
942                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
943                 fire_bolt(user_ptr, GF_ARROW, dir, 150);
944                 break;
945         }
946
947         case ACT_BA_WATER:
948         {
949                 msg_format(_("%sが深い青色に鼓動している...", "The %s throbs deep blue..."), name);
950                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
951                 fire_ball(user_ptr, GF_WATER, dir, 200, 3);
952                 break;
953         }
954
955         case ACT_BA_DARK:
956         {
957                 msg_format(_("%sが深い闇に覆われた...", "The %s is coverd in pitch-darkness..."), name);
958                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
959                 fire_ball(user_ptr, GF_DARK, dir, 250, 4);
960                 break;
961         }
962
963         case ACT_BA_MANA:
964         {
965                 msg_format(_("%sが青白く光った...", "The %s glows pale..."), name);
966                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
967                 fire_ball(user_ptr, GF_MANA, dir, 250, 4);
968                 break;
969         }
970
971         case ACT_PESTICIDE:
972         {
973                 msg_print(_("あなたは害虫を一掃した。", "You exterminate small life."));
974                 (void)dispel_monsters(user_ptr, 4);
975                 break;
976         }
977
978         case ACT_BLINDING_LIGHT:
979         {
980                 msg_format(_("%sが眩しい光で輝いた...", "The %s gleams with blinding light..."), name);
981                 fire_ball(user_ptr, GF_LITE, 0, 300, 6);
982                 confuse_monsters(user_ptr, 3 * user_ptr->lev / 2);
983                 break;
984         }
985
986         case ACT_BIZARRE:
987         {
988                 msg_format(_("%sは漆黒に輝いた...", "The %s glows intensely black..."), name);
989                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
990                 ring_of_power(user_ptr, dir);
991                 break;
992         }
993
994         case ACT_CAST_BA_STAR:
995         {
996                 HIT_POINT num = damroll(5, 3);
997                 POSITION y = 0, x = 0;
998                 int attempts;
999                 msg_format(_("%sが稲妻で覆われた...", "The %s is surrounded by lightning..."), name);
1000                 for (k = 0; k < num; k++)
1001                 {
1002                         attempts = 1000;
1003
1004                         while (attempts--)
1005                         {
1006                                 scatter(user_ptr, &y, &x, user_ptr->y, user_ptr->x, 4, 0);
1007                                 if (!cave_have_flag_bold(user_ptr->current_floor_ptr, y, x, FF_PROJECT)) continue;
1008                                 if (!player_bold(user_ptr, y, x)) break;
1009                         }
1010
1011                         project(user_ptr, 0, 3, y, x, 150, GF_ELEC,
1012                                 (PROJECT_THRU | PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
1013                 }
1014
1015                 break;
1016         }
1017
1018         case ACT_BLADETURNER:
1019         {
1020                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1021                 msg_print(_("あなたはエレメントのブレスを吐いた。", "You breathe the elements."));
1022                 fire_breath(user_ptr, GF_MISSILE, dir, 300, 4);
1023                 msg_print(_("鎧が様々な色に輝いた...", "Your armor glows many colours..."));
1024                 (void)set_afraid(user_ptr, 0);
1025                 (void)set_hero(user_ptr, randint1(50) + 50, FALSE);
1026                 (void)hp_player(user_ptr, 10);
1027                 (void)set_blessed(user_ptr, randint1(50) + 50, FALSE);
1028                 (void)set_oppose_acid(user_ptr, randint1(50) + 50, FALSE);
1029                 (void)set_oppose_elec(user_ptr, randint1(50) + 50, FALSE);
1030                 (void)set_oppose_fire(user_ptr, randint1(50) + 50, FALSE);
1031                 (void)set_oppose_cold(user_ptr, randint1(50) + 50, FALSE);
1032                 (void)set_oppose_pois(user_ptr, randint1(50) + 50, FALSE);
1033                 break;
1034         }
1035
1036         case ACT_BR_FIRE:
1037         {
1038                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1039                 fire_breath(user_ptr, GF_FIRE, dir, 200, 2);
1040                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_FLAMES))
1041                 {
1042                         (void)set_oppose_fire(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1043                 }
1044                 break;
1045         }
1046
1047         case ACT_BR_COLD:
1048         {
1049                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1050                 fire_breath(user_ptr, GF_COLD, dir, 200, 2);
1051                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ICE))
1052                 {
1053                         (void)set_oppose_cold(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1054                 }
1055                 break;
1056         }
1057
1058         case ACT_BR_DRAGON:
1059         {
1060                 if (!activate_dragon_breath(user_ptr, o_ptr)) return FALSE;
1061                 break;
1062         }
1063
1064         /* Activate for other offensive action */
1065         case ACT_CONFUSE:
1066         {
1067                 msg_print(_("様々な色の火花を発している...", "It glows in scintillating colours..."));
1068                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1069                 confuse_monster(user_ptr, dir, 20);
1070                 break;
1071         }
1072
1073         case ACT_SLEEP:
1074         {
1075                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
1076                 sleep_monsters_touch(user_ptr);
1077                 break;
1078         }
1079
1080         case ACT_QUAKE:
1081         {
1082                 earthquake(user_ptr, user_ptr->y, user_ptr->x, 5, 0);
1083                 break;
1084         }
1085
1086         case ACT_TERROR:
1087         {
1088                 turn_monsters(user_ptr, 40 + user_ptr->lev);
1089                 break;
1090         }
1091
1092         case ACT_TELE_AWAY:
1093         {
1094                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1095                 (void)fire_beam(user_ptr, GF_AWAY_ALL, dir, plev);
1096                 break;
1097         }
1098
1099         case ACT_BANISH_EVIL:
1100         {
1101                 if (banish_evil(user_ptr, 100))
1102                 {
1103                         msg_print(_("アーティファクトの力が邪悪を打ち払った!", "The power of the artifact banishes evil!"));
1104                 }
1105                 break;
1106         }
1107
1108         case ACT_GENOCIDE:
1109         {
1110                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
1111                 (void)symbol_genocide(user_ptr, 200, TRUE);
1112                 break;
1113         }
1114
1115         case ACT_MASS_GENO:
1116         {
1117                 msg_print(_("ひどく鋭い音が流れ出た...", "It lets out a long, shrill note..."));
1118                 (void)mass_genocide(user_ptr, 200, TRUE);
1119                 break;
1120         }
1121
1122         case ACT_SCARE_AREA:
1123         {
1124                 if (music_singing_any(user_ptr)) stop_singing(user_ptr);
1125                 if (hex_spelling_any(user_ptr)) stop_hex_spell_all(user_ptr);
1126                 msg_print(_("あなたは力強い突風を吹き鳴らした。周囲の敵が震え上っている!",
1127                         "You wind a mighty blast; your enemies tremble!"));
1128                 (void)turn_monsters(user_ptr, (3 * user_ptr->lev / 2) + 10);
1129                 break;
1130         }
1131
1132         case ACT_AGGRAVATE:
1133         {
1134                 if (o_ptr->name1 == ART_HYOUSIGI)
1135                 {
1136                         msg_print(_("拍子木を打った。", "You beat your wooden clappers."));
1137                 }
1138                 else
1139                 {
1140                         msg_format(_("%sは不快な物音を立てた。", "The %s sounds an unpleasant noise."), name);
1141                 }
1142                 aggravate_monsters(user_ptr, 0);
1143                 break;
1144         }
1145
1146         /* Activate for summoning / charming */
1147
1148         case ACT_CHARM_ANIMAL:
1149         {
1150                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1151                 (void)charm_animal(user_ptr, dir, plev);
1152                 break;
1153         }
1154
1155         case ACT_CHARM_UNDEAD:
1156         {
1157                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1158                 (void)control_one_undead(user_ptr, dir, plev);
1159                 break;
1160         }
1161
1162         case ACT_CHARM_OTHER:
1163         {
1164                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1165                 (void)charm_monster(user_ptr, dir, plev * 2);
1166                 break;
1167         }
1168
1169         case ACT_CHARM_ANIMALS:
1170         {
1171                 (void)charm_animals(user_ptr, plev * 2);
1172                 break;
1173         }
1174
1175         case ACT_CHARM_OTHERS:
1176         {
1177                 charm_monsters(user_ptr, plev * 2);
1178                 break;
1179         }
1180
1181         case ACT_SUMMON_ANIMAL:
1182         {
1183                 (void)summon_specific(user_ptr, -1, user_ptr->y, user_ptr->x, plev, SUMMON_ANIMAL_RANGER, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET));
1184                 break;
1185         }
1186
1187         case ACT_SUMMON_PHANTOM:
1188         {
1189                 msg_print(_("幻霊を召喚した。", "You summon a phantasmal servant."));
1190                 (void)summon_specific(user_ptr, -1, user_ptr->y, user_ptr->x, user_ptr->current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_PHANTOM, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET));
1191                 break;
1192         }
1193
1194         case ACT_SUMMON_ELEMENTAL:
1195                 if (!cast_summon_elemental(user_ptr, (plev * 3) / 2)) return FALSE;
1196                 break;
1197
1198         case ACT_SUMMON_DEMON:
1199         {
1200                 cast_summon_demon(user_ptr, (plev * 3) / 2);
1201                 break;
1202         }
1203
1204         case ACT_SUMMON_UNDEAD:
1205                 if (!cast_summon_undead(user_ptr, (plev * 3) / 2)) return FALSE;
1206                 break;
1207
1208         case ACT_SUMMON_HOUND:
1209                 if (!cast_summon_hound(user_ptr, (plev * 3) / 2)) return FALSE;
1210                 break;
1211
1212         case ACT_SUMMON_DAWN:
1213         {
1214                 msg_print(_("暁の師団を召喚した。", "You summon the Legion of the Dawn."));
1215                 (void)summon_specific(user_ptr, -1, user_ptr->y, user_ptr->x, user_ptr->current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_DAWN, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET));
1216                 break;
1217         }
1218
1219         case ACT_SUMMON_OCTOPUS:
1220                 if (!cast_summon_octopus(user_ptr)) return FALSE;
1221                 break;
1222
1223                 /* Activate for healing */
1224
1225         case ACT_CHOIR_SINGS:
1226         {
1227                 msg_print(_("天国の歌が聞こえる...", "A heavenly choir sings..."));
1228                 (void)cure_critical_wounds(user_ptr, 777);
1229                 (void)set_hero(user_ptr, randint1(25) + 25, FALSE);
1230                 break;
1231         }
1232
1233         case ACT_CURE_LW:
1234         {
1235                 (void)set_afraid(user_ptr, 0);
1236                 (void)hp_player(user_ptr, 30);
1237                 break;
1238         }
1239
1240         case ACT_CURE_MW:
1241         {
1242                 msg_print(_("深紫色の光を発している...", "It radiates deep purple..."));
1243                 (void)cure_serious_wounds(user_ptr, 4, 8);
1244                 break;
1245         }
1246
1247         case ACT_CURE_POISON:
1248         {
1249                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
1250                 (void)set_afraid(user_ptr, 0);
1251                 (void)set_poisoned(user_ptr, 0);
1252                 break;
1253         }
1254
1255         case ACT_REST_EXP:
1256         {
1257                 msg_print(_("深紅に輝いている...", "It glows a deep red..."));
1258                 restore_level(user_ptr);
1259                 break;
1260         }
1261
1262         case ACT_REST_ALL:
1263         {
1264                 msg_print(_("濃緑色に輝いている...", "It glows a deep green..."));
1265                 (void)restore_all_status(user_ptr);
1266                 (void)restore_level(user_ptr);
1267                 break;
1268         }
1269
1270         case ACT_CURE_700:
1271         {
1272                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
1273                 msg_print(_("体内に暖かい鼓動が感じられる...", "You feel a warm tingling inside..."));
1274                 (void)cure_critical_wounds(user_ptr, 700);
1275                 break;
1276         }
1277
1278         case ACT_CURE_1000:
1279         {
1280                 msg_print(_("白く明るく輝いている...", "It glows a bright white..."));
1281                 msg_print(_("ひじょうに気分がよい...", "You feel much better..."));
1282                 (void)cure_critical_wounds(user_ptr, 1000);
1283                 break;
1284         }
1285
1286         case ACT_CURING:
1287         {
1288                 msg_format(_("%sの優しさに癒される...", "the %s cures you affectionately ..."), name);
1289                 true_healing(user_ptr, 0);
1290                 break;
1291         }
1292
1293         case ACT_CURE_MANA_FULL:
1294         {
1295                 msg_format(_("%sが青白く光った...", "The %s glows pale..."), name);
1296                 restore_mana(user_ptr, TRUE);
1297                 break;
1298         }
1299
1300         /* Activate for timed effect */
1301
1302         case ACT_ESP:
1303         {
1304                 (void)set_tim_esp(user_ptr, randint1(30) + 25, FALSE);
1305                 break;
1306         }
1307
1308         case ACT_BERSERK:
1309         {
1310                 (void)berserk(user_ptr, randint1(25) + 25);
1311                 break;
1312         }
1313
1314         case ACT_PROT_EVIL:
1315         {
1316                 msg_format(_("%sから鋭い音が流れ出た...", "The %s lets out a shrill wail..."), name);
1317                 k = 3 * user_ptr->lev;
1318                 (void)set_protevil(user_ptr, randint1(25) + k, FALSE);
1319                 break;
1320         }
1321
1322         case ACT_RESIST_ALL:
1323         {
1324                 msg_print(_("様々な色に輝いている...", "It glows many colours..."));
1325                 (void)set_oppose_acid(user_ptr, randint1(40) + 40, FALSE);
1326                 (void)set_oppose_elec(user_ptr, randint1(40) + 40, FALSE);
1327                 (void)set_oppose_fire(user_ptr, randint1(40) + 40, FALSE);
1328                 (void)set_oppose_cold(user_ptr, randint1(40) + 40, FALSE);
1329                 (void)set_oppose_pois(user_ptr, randint1(40) + 40, FALSE);
1330                 break;
1331         }
1332
1333         case ACT_SPEED:
1334         {
1335                 msg_print(_("明るく緑色に輝いている...", "It glows bright green..."));
1336                 (void)set_fast(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1337                 break;
1338         }
1339
1340         case ACT_XTRA_SPEED:
1341         {
1342                 msg_print(_("明るく輝いている...", "It glows brightly..."));
1343                 (void)set_fast(user_ptr, randint1(75) + 75, FALSE);
1344                 break;
1345         }
1346
1347         case ACT_WRAITH:
1348         {
1349                 set_wraith_form(user_ptr, randint1(plev / 2) + (plev / 2), FALSE);
1350                 break;
1351         }
1352
1353         case ACT_INVULN:
1354         {
1355                 (void)set_invuln(user_ptr, randint1(8) + 8, FALSE);
1356                 break;
1357         }
1358
1359         case ACT_HERO:
1360         {
1361                 (void)heroism(user_ptr, 25);
1362                 break;
1363         }
1364
1365         case ACT_HERO_SPEED:
1366         {
1367                 (void)set_fast(user_ptr, randint1(50) + 50, FALSE);
1368                 (void)heroism(user_ptr, 50);
1369                 break;
1370         }
1371
1372         case ACT_RESIST_ACID:
1373         {
1374                 msg_format(_("%sが黒く輝いた...", "The %s grows black."), name);
1375                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ACID))
1376                 {
1377                         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1378                         fire_ball(user_ptr, GF_ACID, dir, 100, 2);
1379                 }
1380                 (void)set_oppose_acid(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1381                 break;
1382         }
1383
1384         case ACT_RESIST_FIRE:
1385         {
1386                 msg_format(_("%sが赤く輝いた...", "The %s grows red."), name);
1387                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_FLAMES))
1388                 {
1389                         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1390                         fire_ball(user_ptr, GF_FIRE, dir, 100, 2);
1391                 }
1392                 (void)set_oppose_fire(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1393                 break;
1394         }
1395
1396         case ACT_RESIST_COLD:
1397         {
1398                 msg_format(_("%sが白く輝いた...", "The %s grows white."), name);
1399                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ICE))
1400                 {
1401                         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1402                         fire_ball(user_ptr, GF_COLD, dir, 100, 2);
1403                 }
1404                 (void)set_oppose_cold(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1405                 break;
1406         }
1407
1408         case ACT_RESIST_ELEC:
1409         {
1410                 msg_format(_("%sが青く輝いた...", "The %s grows blue."), name);
1411                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ELEC))
1412                 {
1413                         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1414                         fire_ball(user_ptr, GF_ELEC, dir, 100, 2);
1415                 }
1416                 (void)set_oppose_elec(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1417                 break;
1418         }
1419
1420         case ACT_RESIST_POIS:
1421         {
1422                 msg_format(_("%sが緑に輝いた...", "The %s grows green."), name);
1423                 (void)set_oppose_pois(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1424                 break;
1425         }
1426
1427         /* Activate for general purpose effect (detection etc.) */
1428
1429         case ACT_LIGHT:
1430         {
1431                 msg_format(_("%sから澄んだ光があふれ出た...", "The %s wells with clear light..."), name);
1432                 lite_area(user_ptr, damroll(2, 15), 3);
1433                 break;
1434         }
1435
1436         case ACT_MAP_LIGHT:
1437         {
1438                 msg_print(_("眩しく輝いた...", "It shines brightly..."));
1439                 map_area(user_ptr, DETECT_RAD_MAP);
1440                 lite_area(user_ptr, damroll(2, 15), 3);
1441                 break;
1442         }
1443
1444         case ACT_DETECT_ALL:
1445         {
1446                 msg_print(_("白く明るく輝いている...", "It glows bright white..."));
1447                 msg_print(_("心にイメージが浮かんできた...", "An image forms in your mind..."));
1448                 detect_all(user_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1449                 break;
1450         }
1451
1452         case ACT_DETECT_XTRA:
1453         {
1454                 msg_print(_("明るく輝いている...", "It glows brightly..."));
1455                 detect_all(user_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1456                 probing(user_ptr);
1457                 identify_fully(user_ptr, FALSE);
1458                 break;
1459         }
1460
1461         case ACT_ID_FULL:
1462         {
1463                 msg_print(_("黄色く輝いている...", "It glows yellow..."));
1464                 identify_fully(user_ptr, FALSE);
1465                 break;
1466         }
1467
1468         case ACT_ID_PLAIN:
1469         {
1470                 if (!ident_spell(user_ptr, FALSE)) return FALSE;
1471                 break;
1472         }
1473
1474         case ACT_RUNE_EXPLO:
1475         {
1476                 msg_print(_("明るい赤色に輝いている...", "It glows bright red..."));
1477                 explosive_rune(user_ptr, user_ptr->y, user_ptr->x);
1478                 break;
1479         }
1480
1481         case ACT_RUNE_PROT:
1482         {
1483                 msg_print(_("ブルーに明るく輝いている...", "It glows light blue..."));
1484                 warding_glyph(user_ptr);
1485                 break;
1486         }
1487
1488         case ACT_SATIATE:
1489         {
1490                 (void)set_food(user_ptr, PY_FOOD_MAX - 1);
1491                 break;
1492         }
1493
1494         case ACT_DEST_DOOR:
1495         {
1496                 msg_print(_("明るい赤色に輝いている...", "It glows bright red..."));
1497                 destroy_doors_touch(user_ptr);
1498                 break;
1499         }
1500
1501         case ACT_STONE_MUD:
1502         {
1503                 msg_print(_("鼓動している...", "It pulsates..."));
1504                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1505                 wall_to_mud(user_ptr, dir, 20 + randint1(30));
1506                 break;
1507         }
1508
1509         case ACT_RECHARGE:
1510         {
1511                 recharge(user_ptr, 130);
1512                 break;
1513         }
1514
1515         case ACT_ALCHEMY:
1516         {
1517                 msg_print(_("明るい黄色に輝いている...", "It glows bright yellow..."));
1518                 (void)alchemy(user_ptr);
1519                 break;
1520         }
1521
1522         case ACT_DIM_DOOR:
1523         {
1524                 msg_print(_("次元の扉が開いた。目的地を選んで下さい。", "You open a dimensional gate. Choose a destination."));
1525                 if (!dimension_door(user_ptr)) return FALSE;
1526                 break;
1527         }
1528
1529
1530         case ACT_TELEPORT:
1531         {
1532                 msg_print(_("周りの空間が歪んでいる...", "It twists space around you..."));
1533                 teleport_player(user_ptr, 100, 0L);
1534                 break;
1535         }
1536
1537         case ACT_RECALL:
1538         {
1539                 msg_print(_("やわらかな白色に輝いている...", "It glows soft white..."));
1540                 if (!recall_player(user_ptr, randint0(21) + 15)) return FALSE;
1541                 break;
1542         }
1543
1544         case ACT_JUDGE:
1545         {
1546                 msg_format(_("%sは赤く明るく光った!", "The %s flashes bright red!"), name);
1547                 chg_virtue(user_ptr, V_KNOWLEDGE, 1);
1548                 chg_virtue(user_ptr, V_ENLIGHTEN, 1);
1549                 wiz_lite(user_ptr, FALSE);
1550
1551                 msg_format(_("%sはあなたの体力を奪った...", "The %s drains your vitality..."), name);
1552                 take_hit(user_ptr, DAMAGE_LOSELIFE, damroll(3, 8), _("審判の宝石", "the Jewel of Judgement"), -1);
1553
1554                 (void)detect_traps(user_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1555                 (void)detect_doors(user_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1556                 (void)detect_stairs(user_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1557
1558                 if (get_check(_("帰還の力を使いますか?", "Activate recall? ")))
1559                 {
1560                         (void)recall_player(user_ptr, randint0(21) + 15);
1561                 }
1562
1563                 break;
1564         }
1565
1566         case ACT_TELEKINESIS:
1567         {
1568                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1569                 msg_format(_("%sを伸ばした。", "You stretched your %s."), name);
1570                 fetch(user_ptr, dir, 500, TRUE);
1571                 break;
1572         }
1573
1574         case ACT_DETECT_UNIQUE:
1575         {
1576                 int i;
1577                 monster_type *m_ptr;
1578                 monster_race *r_ptr;
1579                 msg_print(_("奇妙な場所が頭の中に浮かんだ...", "Some strange places show up in your mind. And you see ..."));
1580                 /* Process the monsters (backwards) */
1581                 for (i = user_ptr->current_floor_ptr->m_max - 1; i >= 1; i--)
1582                 {
1583                         m_ptr = &user_ptr->current_floor_ptr->m_list[i];
1584
1585                         /* Ignore "dead" monsters */
1586                         if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
1587
1588                         r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1589
1590                         if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
1591                         {
1592                                 msg_format(_("%s. ", "%s. "), r_name + r_ptr->name);
1593                         }
1594                 }
1595                 break;
1596         }
1597
1598         case ACT_ESCAPE:
1599         {
1600                 switch (randint1(13))
1601                 {
1602                 case 1: case 2: case 3: case 4: case 5:
1603                         teleport_player(user_ptr, 10, 0L);
1604                         break;
1605                 case 6: case 7: case 8: case 9: case 10:
1606                         teleport_player(user_ptr, 222, 0L);
1607                         break;
1608                 case 11: case 12:
1609                         (void)stair_creation(user_ptr);
1610                         break;
1611                 default:
1612                         if (get_check(_("この階を去りますか?", "Leave this level? ")))
1613                         {
1614                                 if (autosave_l) do_cmd_save_game(user_ptr, TRUE);
1615                                 user_ptr->leaving = TRUE;
1616                         }
1617                 }
1618                 break;
1619         }
1620
1621         case ACT_DISP_CURSE_XTRA:
1622         {
1623                 msg_format(_("%sが真実を照らし出す...", "The %s exhibits the truth..."), name);
1624                 (void)remove_all_curse(user_ptr);
1625                 (void)probing(user_ptr);
1626                 break;
1627         }
1628
1629         case ACT_BRAND_FIRE_BOLTS:
1630         {
1631                 msg_format(_("%sが深紅に輝いた...", "Your %s glows deep red..."), name);
1632                 brand_bolts(user_ptr);
1633                 break;
1634         }
1635
1636         case ACT_RECHARGE_XTRA:
1637         {
1638                 msg_format(_("%sが白く輝いた...", "The %s gleams with blinding light..."), name);
1639                 if (!recharge(user_ptr, 1000)) return FALSE;
1640                 break;
1641         }
1642
1643         case ACT_LORE:
1644                 msg_print(_("石が隠された秘密を写し出した...", "The stone reveals hidden mysteries..."));
1645                 if (!perilous_secrets(user_ptr)) return FALSE;
1646                 break;
1647
1648         case ACT_SHIKOFUMI:
1649         {
1650                 msg_print(_("力強く四股を踏んだ。", "You stamp. (as if you are in a ring.)"));
1651                 (void)set_afraid(user_ptr, 0);
1652                 (void)set_hero(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1653                 dispel_evil(user_ptr, user_ptr->lev * 3);
1654                 break;
1655         }
1656
1657         case ACT_PHASE_DOOR:
1658         {
1659                 teleport_player(user_ptr, 10, 0L);
1660                 break;
1661         }
1662
1663         case ACT_DETECT_ALL_MONS:
1664         {
1665                 (void)detect_monsters_invis(user_ptr, 255);
1666                 (void)detect_monsters_normal(user_ptr, 255);
1667                 break;
1668         }
1669
1670         case ACT_ULTIMATE_RESIST:
1671         {
1672                 TIME_EFFECT v = randint1(25) + 25;
1673                 (void)set_afraid(user_ptr, 0);
1674                 (void)set_hero(user_ptr, v, FALSE);
1675                 (void)hp_player(user_ptr, 10);
1676                 (void)set_blessed(user_ptr, v, FALSE);
1677                 (void)set_oppose_acid(user_ptr, v, FALSE);
1678                 (void)set_oppose_elec(user_ptr, v, FALSE);
1679                 (void)set_oppose_fire(user_ptr, v, FALSE);
1680                 (void)set_oppose_cold(user_ptr, v, FALSE);
1681                 (void)set_oppose_pois(user_ptr, v, FALSE);
1682                 (void)set_ultimate_res(user_ptr, v, FALSE);
1683                 break;
1684         }
1685
1686         case ACT_CAST_OFF:
1687                 cosmic_cast_off(user_ptr, o_ptr);
1688                 break;
1689
1690         case ACT_FALLING_STAR:
1691         {
1692                 msg_print(_("あなたは妖刀に魅入られた…", "You are enchanted by cursed blade..."));
1693                 msg_print(_("「狂ほしく 血のごとき 月はのぼれり 秘めおきし 魔剣 いずこぞや」", "'Behold the blade arts.'"));
1694                 massacre(user_ptr);
1695                 break;
1696         }
1697
1698         case ACT_GRAND_CROSS:
1699         {
1700                 msg_print(_("「闇に還れ!」", "You say, 'Return to darkness!'"));
1701                 project(user_ptr, 0, 8, user_ptr->y, user_ptr->x, (randint1(100) + 200) * 2, GF_HOLY_FIRE, PROJECT_KILL | PROJECT_ITEM | PROJECT_GRID, -1);
1702                 break;
1703         }
1704
1705         case ACT_TELEPORT_LEVEL:
1706         {
1707                 if (!get_check(_("本当に他の階にテレポートしますか?", "Are you sure? (Teleport Level)"))) return FALSE;
1708                 teleport_level(user_ptr, 0);
1709                 break;
1710         }
1711
1712         case ACT_STRAIN_HASTE:
1713         {
1714                 int t;
1715                 msg_format(_("%sはあなたの体力を奪った...", "The %s drains your vitality..."), name);
1716                 take_hit(user_ptr, DAMAGE_LOSELIFE, damroll(3, 8), _("加速した疲労", "the strain of haste"), -1);
1717                 t = 25 + randint1(25);
1718                 (void)set_fast(user_ptr, user_ptr->fast + t, FALSE);
1719                 break;
1720         }
1721
1722         case ACT_FISHING:
1723                 if (!fishing(user_ptr)) return FALSE;
1724                 break;
1725
1726         case ACT_INROU:
1727                 mitokohmon(user_ptr);
1728                 break;
1729
1730         case ACT_MURAMASA:
1731         {
1732                 /* Only for Muramasa */
1733                 if (o_ptr->name1 != ART_MURAMASA) return FALSE;
1734                 if (get_check(_("本当に使いますか?", "Are you sure?!")))
1735                 {
1736                         msg_print(_("村正が震えた...", "The Muramasa pulsates..."));
1737                         do_inc_stat(user_ptr, A_STR);
1738                         if (one_in_(2))
1739                         {
1740                                 msg_print(_("村正は壊れた!", "The Muramasa is destroyed!"));
1741                                 curse_weapon_object(user_ptr, TRUE, o_ptr);
1742                         }
1743                 }
1744                 break;
1745         }
1746
1747         case ACT_BLOODY_MOON:
1748         {
1749                 /* Only for Bloody Moon */
1750                 if (o_ptr->name1 != ART_BLOOD) return FALSE;
1751                 msg_print(_("鎌が明るく輝いた...", "Your scythe glows brightly!"));
1752                 get_bloody_moon_flags(o_ptr);
1753                 if (user_ptr->prace == RACE_ANDROID) calc_android_exp(user_ptr);
1754                 user_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
1755                 break;
1756         }
1757
1758         case ACT_CRIMSON:
1759                 if (o_ptr->name1 != ART_CRIMSON) return FALSE;
1760                 msg_print(_("せっかくだから『クリムゾン』をぶっぱなすぜ!", "I'll fire CRIMSON! SEKKAKUDAKARA!"));
1761                 if (!fire_crimson(user_ptr)) return FALSE;
1762                 break;
1763
1764         default:
1765         {
1766                 msg_format(_("Unknown activation effect: %d.", "Unknown activation effect: %d."), act_ptr->index);
1767                 return FALSE;
1768         }
1769         }
1770
1771         /* Set activation timeout */
1772         if (act_ptr->timeout.constant >= 0) {
1773                 o_ptr->timeout = (s16b)act_ptr->timeout.constant;
1774                 if (act_ptr->timeout.dice > 0) {
1775                         o_ptr->timeout += randint1(act_ptr->timeout.dice);
1776                 }
1777         }
1778         else {
1779                 /* Activations that have special timeout */
1780                 switch (act_ptr->index) {
1781                 case ACT_BR_FIRE:
1782                         o_ptr->timeout = ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_FLAMES)) ? 200 : 250;
1783                         break;
1784                 case ACT_BR_COLD:
1785                         o_ptr->timeout = ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ICE)) ? 200 : 250;
1786                         break;
1787                 case ACT_TERROR:
1788                         o_ptr->timeout = 3 * (user_ptr->lev + 10);
1789                         break;
1790                 case ACT_MURAMASA:
1791                         /* Nothing to do */
1792                         break;
1793                 default:
1794                         msg_format("Special timeout is not implemented: %d.", act_ptr->index);
1795                         return FALSE;
1796                 }
1797         }
1798
1799         return TRUE;
1800 }