OSDN Git Service

[Refactor] #38997 brand_bolts() にplayer_type * を追加 / Added player_type * to brand_bolts()
[hengband/hengband.git] / src / cmd / cmd-activate.c
1 /*!
2 * @file cmd-activate.c
3 * @brief プレイヤーの発動コマンド実装
4 * @date 2018/09/07
5 * @details
6 * cmd6.cより分離。
7 */
8
9 #include "angband.h"
10 #include "util.h"
11
12 #include "cmd-activate.h"
13 #include "cmd-item.h"
14 #include "cmd-basic.h"
15 #include "floor.h"
16 #include "object-hook.h"
17 #include "sort.h"
18 #include "artifact.h"
19 #include "avatar.h"
20 #include "spells.h"
21 #include "spells-summon.h"
22 #include "spells-status.h"
23 #include "spells-object.h"
24 #include "spells-floor.h"
25 #include "player-effects.h"
26 #include "realm-hex.h"
27 #include "player-status.h"
28 #include "player-damage.h"
29 #include "player-inventory.h"
30 #include "monster-status.h"
31 #include "files.h"
32 #include "objectkind.h"
33 #include "object-ego.h"
34 #include "grid.h"
35 #include "targeting.h"
36 #include "realm-song.h"
37 #include "player-race.h"
38 #include "player-class.h"
39 #include "view-mainwindow.h"
40 #include "world.h"
41
42 /*!
43  * @brief 装備耐性に準じたブレス効果の選択テーブル /
44  * Define flags, effect type, name for dragon breath activation
45  */
46 const dragonbreath_type dragonbreath_info[] = {
47         { TR_RES_ACID, GF_ACID, _("酸", "acid") },
48         { TR_RES_ELEC, GF_ELEC, _("電撃", "lightning") },
49         { TR_RES_FIRE, GF_FIRE, _("火炎", "fire") },
50         { TR_RES_COLD, GF_COLD, _("冷気", "cold") },
51         { TR_RES_POIS, GF_POIS, _("毒", "poison") },
52         { TR_RES_LITE, GF_LITE, _("閃光", "light") },
53         { TR_RES_DARK, GF_DARK, _("暗黒", "dark") },
54         { TR_RES_SHARDS, GF_SHARDS, _("破片", "shard") },
55         { TR_RES_CONF, GF_CONFUSION, _("混乱", "confusion") },
56         { TR_RES_SOUND, GF_SOUND, _("轟音", "sound") },
57         { TR_RES_NEXUS, GF_NEXUS, _("因果混乱", "nexus") },
58         { TR_RES_NETHER, GF_NETHER, _("地獄", "nether") },
59         { TR_RES_CHAOS, GF_CHAOS, _("カオス", "chaos") },
60         { TR_RES_DISEN, GF_DISENCHANT, _("劣化", "disenchant") },
61         { 0, 0, NULL }
62 };
63
64 /*!
65  * @brief アイテムの発動効果テーブル /
66  * Define flags, levels, values of activations
67  */
68 const activation_type activation_info[] =
69 {
70         { "SUNLIGHT", ACT_SUNLIGHT, 10, 250, {10, 0},
71           _("太陽光線", "beam of sunlight") },
72         { "BO_MISS_1", ACT_BO_MISS_1, 10, 250, {2, 0},
73           _("マジック・ミサイル(2d6)", "magic missile (2d6)") },
74         { "BA_POIS_1", ACT_BA_POIS_1, 10, 300, {4, 0},
75           _("悪臭雲(12)", "stinking cloud (12)") },
76         { "BO_ELEC_1", ACT_BO_ELEC_1, 20, 250, {5, 0},
77           _("サンダー・ボルト(4d8)", "lightning bolt (4d8)") },
78         { "BO_ACID_1", ACT_BO_ACID_1, 20, 250, {6, 0},
79           _("アシッド・ボルト(5d8)", "acid bolt (5d8)") },
80         { "BO_COLD_1", ACT_BO_COLD_1, 20, 250, {7, 0},
81           _("アイス・ボルト(6d8)", "frost bolt (6d8)") },
82         { "BO_FIRE_1", ACT_BO_FIRE_1, 20, 250, {8, 0},
83           _("ファイア・ボルト(9d8)", "fire bolt (9d8)") },
84         { "BA_COLD_1", ACT_BA_COLD_1, 30, 750, {6, 0},
85           _("アイス・ボール(48)", "ball of cold (48)") },
86         { "BA_COLD_2", ACT_BA_COLD_2, 40, 1000, {12, 0},
87           _("アイス・ボール(100)", "ball of cold (100)") },
88         { "BA_COLD_3", ACT_BA_COLD_3, 70, 2500, {50, 0},
89           _("巨大アイス・ボール(400)", "ball of cold (400)") },
90         { "BA_FIRE_1", ACT_BA_FIRE_1, 30, 1000, {9, 0},
91           _("ファイア・ボール(72)", "ball of fire (72)") },
92         { "BA_FIRE_2", ACT_BA_FIRE_2, 40, 1500, {15, 0},
93           _("巨大ファイア・ボール(120)", "large fire ball (120)") },
94         { "BA_FIRE_3", ACT_BA_FIRE_3, 60, 1750, {40, 0},
95           _("巨大ファイア・ボール(300)", "fire ball (300)") },
96         { "BA_FIRE_4", ACT_BA_FIRE_4, 40, 1000, {12, 0},
97           _("ファイア・ボール(100)", "fire ball (100)") },
98         { "BA_ELEC_2", ACT_BA_ELEC_2, 40, 1000, {12, 0},
99           _("サンダー・ボール(100)", "ball of lightning (100)") },
100         { "BA_ELEC_3", ACT_BA_ELEC_3, 70, 2500, {70, 0},
101           _("巨大サンダー・ボール(500)", "ball of lightning (500)") },
102         { "BA_ACID_1", ACT_BA_ACID_1, 30, 1000, {12, 0},
103           _("アシッド・ボール(100)", "ball of acid (100)") },
104         { "BA_NUKE_1", ACT_BA_NUKE_1, 50, 1000, {12, 0},
105           _("放射能球(100)", "ball of nuke (100)") },
106         { "HYPODYNAMIA_1", ACT_HYPODYNAMIA_1, 30, 500, {12, 0},
107           _("窒息攻撃(100)", "a strangling attack (100)") },
108         { "HYPODYNAMIA_2", ACT_HYPODYNAMIA_2, 40, 750, {15, 0},
109           _("衰弱の矢(120)", "hypodynamic bolt (120)") },
110         { "DRAIN_1", ACT_DRAIN_1, 40, 1000, {20, 0},
111           _("吸収の矢(3*50)", "drain bolt (3*50)") },
112         { "BO_MISS_2", ACT_BO_MISS_2, 40, 1000, {20, 0},
113           _("矢(150)", "arrows (150)") },
114         { "WHIRLWIND", ACT_WHIRLWIND, 50, 7500, {25, 0},
115           _("カマイタチ", "whirlwind attack") },
116         { "DRAIN_2", ACT_DRAIN_2, 50, 2500, {40, 0},
117           _("吸収の矢(3*100)", "drain bolt (3*100)") },
118         { "CALL_CHAOS", ACT_CALL_CHAOS, 70, 5000, {35, 0},
119           _("混沌召来", "call chaos") },
120         { "ROCKET", ACT_ROCKET, 70, 5000, {20, 0},
121           _("ロケット(120+レベル)", "launch rocket (120+level)") },
122         { "DISP_EVIL", ACT_DISP_EVIL, 50, 4000, {50, 0},
123           _("邪悪退散(x5)", "dispel evil (x5)") },
124         { "BA_MISS_3", ACT_BA_MISS_3, 50, 1500, {50, 0},
125           _("エレメントのブレス(300)", "elemental breath (300)") },
126         { "DISP_GOOD", ACT_DISP_GOOD, 50, 3500, {50, 0},
127           _("善良退散(x5)", "dispel good (x5)") },
128         { "BO_MANA", ACT_BO_MANA, 40, 1500, {20, 0},
129           _("魔法の矢(150)", "a magical arrow (150)") },
130         { "BA_WATER", ACT_BA_WATER, 50, 2000, {25, 0},
131           _("ウォーター・ボール(200)", "water ball (200)") },
132         { "BA_STAR", ACT_BA_STAR, 50, 2200, {25, 0},
133           _("巨大スター・ボール(200)", "large star ball (200)") },
134         { "BA_DARK", ACT_BA_DARK, 50, 2200, {30, 0},
135           _("暗黒の嵐(250)", "darkness storm (250)") },
136         { "BA_MANA", ACT_BA_MANA, 70, 2500, {30, 0},
137           _("魔力の嵐(250)", "a mana storm (250)") },
138         { "PESTICIDE", ACT_PESTICIDE, 10, 500, {10, 0},
139           _("害虫の駆除", "dispel small life") },
140         { "BLINDING_LIGHT", ACT_BLINDING_LIGHT, 30, 5000, {40, 0},
141           _("眩しい光", "blinding light") },
142         { "BIZARRE", ACT_BIZARRE, 90, 10000, {50, 0},
143           _("信じ難いこと", "bizarre things") },
144         { "CAST_BA_STAR", ACT_CAST_BA_STAR, 70, 7500, {100, 0},
145           _("スター・ボール・ダスト(150)", "cast star balls (150)") },
146         { "BLADETURNER", ACT_BLADETURNER, 80, 20000, {80, 0},
147           _("エレメントのブレス(300), 士気高揚、祝福、耐性", "breathe elements (300), hero, bless, and resistance") },
148         { "BR_FIRE", ACT_BR_FIRE, 50, 5000, {-1, 0},
149           _("火炎のブレス (200)", "fire breath (200)") },
150         { "BR_COLD", ACT_BR_COLD, 50, 5000, {-1, 0},
151           _("冷気のブレス (200)", "cold breath (200)") },
152         { "BR_DRAGON", ACT_BR_DRAGON, 70, 10000, { 30, 0 },
153           "" /* built by item_activation_dragon_breath() */ },
154
155         { "CONFUSE", ACT_CONFUSE, 10, 500, {10, 0},
156           _("パニック・モンスター", "confuse monster") },
157         { "SLEEP", ACT_SLEEP, 10, 750, {15, 0},
158           _("周囲のモンスターを眠らせる", "sleep nearby monsters") },
159         { "QUAKE", ACT_QUAKE, 30, 600, {20, 0},
160           _("地震", "earthquake") },
161         { "TERROR", ACT_TERROR, 20, 2500, {-1, 0},
162           _("恐慌", "terror") },
163         { "TELE_AWAY", ACT_TELE_AWAY, 20, 2000, {15, 0},
164           _("テレポート・アウェイ", "teleport away") },
165         { "BANISH_EVIL", ACT_BANISH_EVIL, 40, 2000, {250, 0},
166           _("邪悪消滅", "banish evil") },
167         { "GENOCIDE", ACT_GENOCIDE, 50, 10000, {500, 0},
168           _("抹殺", "genocide") },
169         { "MASS_GENO", ACT_MASS_GENO, 50, 10000, {1000, 0},
170           _("周辺抹殺", "mass genocide") },
171         { "SCARE_AREA", ACT_SCARE_AREA, 20, 2500, {20, 0},
172           _("モンスター恐慌", "frighten monsters") },
173         { "AGGRAVATE", ACT_AGGRAVATE, 0, 100, {0, 0},
174           _("モンスターを怒らせる", "aggravete monsters") },
175
176         { "CHARM_ANIMAL", ACT_CHARM_ANIMAL, 40, 7500, {200, 0},
177           _("動物魅了", "charm animal") },
178         { "CHARM_UNDEAD", ACT_CHARM_UNDEAD, 40, 10000, {333, 0},
179           _("アンデッド従属", "enslave undead") },
180         { "CHARM_OTHER", ACT_CHARM_OTHER, 40, 10000, {400, 0},
181           _("モンスター魅了", "charm monster") },
182         { "CHARM_ANIMALS", ACT_CHARM_ANIMALS, 40, 12500, {500, 0},
183           _("動物友和", "animal friendship") },
184         { "CHARM_OTHERS", ACT_CHARM_OTHERS, 40, 17500, {750, 0},
185           _("周辺魅了", "mass charm") },
186         { "SUMMON_ANIMAL", ACT_SUMMON_ANIMAL, 50, 10000, {200, 300},
187           _("動物召喚", "summon animal") },
188         { "SUMMON_PHANTOM", ACT_SUMMON_PHANTOM, 50, 12000, {200, 200},
189           _("幻霊召喚", "summon phantasmal servant") },
190         { "SUMMON_ELEMENTAL", ACT_SUMMON_ELEMENTAL, 50, 15000, {750, 0},
191           _("エレメンタル召喚", "summon elemental") },
192         { "SUMMON_DEMON", ACT_SUMMON_DEMON, 50, 20000, {666, 0},
193           _("悪魔召喚", "summon demon") },
194         { "SUMMON_UNDEAD", ACT_SUMMON_UNDEAD, 50, 20000, {666, 0},
195           _("アンデッド召喚", "summon undead") },
196         { "SUMMON_HOUND", ACT_SUMMON_HOUND, 50, 15000, {300, 0},
197           _("ハウンド召喚", "summon hound") },
198         { "SUMMON_DAWN", ACT_SUMMON_DAWN, 50, 15000, {500, 0},
199           _("暁の師団召喚", "summon the Legion of the Dawn") },
200         { "SUMMON_OCTOPUS", ACT_SUMMON_OCTOPUS, 50, 15000, {300, 0},
201           _("蛸の大群召喚", "summon octopus") },
202
203         { "CHOIR_SINGS", ACT_CHOIR_SINGS, 60, 20000, {300, 0},
204           _("回復(777)、癒し、士気高揚", "heal 777 hit points, curing and HEROism") },
205         { "CURE_LW", ACT_CURE_LW, 10, 500, {10, 0},
206           _("恐怖除去/体力回復(30)", "remove fear and heal 30 hp") },
207         { "CURE_MW", ACT_CURE_MW, 20, 750, {3, 3},
208           _("傷回復(4d8)", "heal 4d8 and wounds") },
209         { "CURE_POISON", ACT_CURE_POISON, 10, 1000, {5, 0},
210           _("恐怖除去/毒消し", "remove fear and cure poison") },
211         { "REST_LIFE", ACT_REST_EXP, 40, 7500, {450, 0},
212           _("経験値復活", "restore experience") },
213         { "REST_ALL", ACT_REST_ALL, 30, 15000, {750, 0},
214           _("全ステータスと経験値復活", "restore stats and experience") },
215         { "CURE_700", ACT_CURE_700, 40, 10000, {250, 0},
216           _("体力回復(700)", "heal 700 hit points") },
217         { "CURE_1000", ACT_CURE_1000, 50, 15000, {888, 0},
218           _("体力回復(1000)", "heal 1000 hit points") },
219         { "CURING", ACT_CURING, 30, 5000, {100, 0},
220           _("癒し", "curing") },
221         { "CURE_MANA_FULL", ACT_CURE_MANA_FULL, 60, 20000, {777, 0},
222           _("魔力復活", "restore mana") },
223
224         { "ESP", ACT_ESP, 30, 1500, {100, 0},
225           _("テレパシー(期間 25+d30)", "telepathy (dur 25+d30)") },
226         { "BERSERK", ACT_BERSERK, 10, 800, {75, 0},
227           _("狂戦士化(25+d25ターン)", "berserk (25+d25 turns)") },
228         { "PROT_EVIL", ACT_PROT_EVIL, 30, 5000, {100, 0},
229           _("対邪悪結界(期間 3*レベル+d25)", "protect evil (dur level*3 + d25)") },
230         { "RESIST_ALL", ACT_RESIST_ALL, 30, 5000, {111, 0},
231           _("全耐性(期間 20+d20)", "resist elements (dur 20+d20)") },
232         { "SPEED", ACT_SPEED, 40, 15000, {250, 0},
233           _("加速(期間 20+d20)", "speed (dur 20+d20)") },
234         { "XTRA_SPEED", ACT_XTRA_SPEED, 40, 25000, {200, 200},
235           _("加速(期間 75+d75)", "speed (dur 75+d75)") },
236         { "WRAITH", ACT_WRAITH, 90, 25000, {1000, 0},
237           _("幽体化(期間 (レベル/2)+d(レベル/2))", "wraith form (dur level/2 + d(level/2))") },
238         { "INVULN", ACT_INVULN, 90, 25000, {1000, 0},
239           _("無敵化(期間 8+d8)", "invulnerability (dur 8+d8)") },
240         { "HERO", ACT_HERO, 10, 500, {30, 30},
241           _("士気高揚", "heroism") },
242         { "HERO_SPEED", ACT_HERO_SPEED, 30, 20000, {100, 200},
243           _("士気高揚, スピード(期間 50+d50ターン)", "hero and +10 to speed (50)") },
244         { "RESIST_ACID", ACT_RESIST_ACID, 20, 2000, {40, 40},
245           _("酸への耐性(期間 20+d20)", "resist acid (dur 20+d20)") },
246         { "RESIST_FIRE", ACT_RESIST_FIRE, 20, 2000, {40, 40},
247           _("火炎への耐性(期間 20+d20)", "resist fire (dur 20+d20)") },
248         { "RESIST_COLD", ACT_RESIST_COLD, 20, 2000, {40, 40},
249           _("冷気への耐性(期間 20+d20)", "resist cold (dur 20+d20)") },
250         { "RESIST_ELEC", ACT_RESIST_ELEC, 20, 2000, {40, 40},
251           _("電撃への耐性(期間 20+d20)", "resist elec (dur 20+d20)") },
252         { "RESIST_POIS", ACT_RESIST_POIS, 20, 2000, {40, 40},
253           _("毒への耐性(期間 20+d20)", "resist poison (dur 20+d20)") },
254
255         { "LIGHT", ACT_LIGHT, 10, 150, {10, 10},
256           _("イルミネーション", "light area (dam 2d15)") },
257         { "MAP_LIGHT", ACT_MAP_LIGHT, 30, 500, {50, 50},
258           _("魔法の地図と光", "light (dam 2d15) & map area") },
259         { "DETECT_ALL", ACT_DETECT_ALL, 30, 1000, {55, 55},
260           _("全感知", "detection") },
261         { "DETECT_XTRA", ACT_DETECT_XTRA, 50, 12500, {100, 0},
262           _("全感知、探索、*鑑定*", "detection, probing and identify true") },
263         { "ID_FULL", ACT_ID_FULL, 50, 10000, {75, 0},
264           _("*鑑定*", "identify true") },
265         { "ID_PLAIN", ACT_ID_PLAIN, 20, 1250, {10, 0},
266           _("鑑定", "identify spell") },
267         { "RUNE_EXPLO", ACT_RUNE_EXPLO, 40, 4000, {200, 0},
268           _("爆発のルーン", "explosive rune") },
269         { "RUNE_PROT", ACT_RUNE_PROT, 60, 10000, {400, 0},
270           _("守りのルーン", "rune of protection") },
271         { "SATIATE", ACT_SATIATE, 10, 2000, {200, 0},
272           _("空腹充足", "satisfy hunger") },
273         { "DEST_DOOR", ACT_DEST_DOOR, 10, 100, {10, 0},
274           _("ドア破壊", "destroy doors") },
275         { "STONE_MUD", ACT_STONE_MUD, 20, 1000, {3, 0},
276           _("岩石溶解", "stone to mud") },
277         { "RECHARGE", ACT_RECHARGE, 30, 1000, {70, 0},
278           _("魔力充填", "recharging") },
279         { "ALCHEMY", ACT_ALCHEMY, 50, 10000, {500, 0},
280           _("錬金術", "alchemy") },
281         { "DIM_DOOR", ACT_DIM_DOOR, 50, 10000, {100, 0},
282           _("次元の扉", "dimension door") },
283         { "TELEPORT", ACT_TELEPORT, 10, 2000, {25, 0},
284           _("テレポート", "teleport") },
285         { "RECALL", ACT_RECALL, 30, 7500, {200, 0},
286           _("帰還の詔", "word of recall") },
287         { "JUDGE", ACT_JUDGE, 90, 50000, {20, 20},
288           _("体力と引き替えに千里眼と帰還", "a telekinesis (500 lb)") },
289         { "TELEKINESIS", ACT_TELEKINESIS, 20, 5500, {25, 25},
290           _("物体を引き寄せる(重量25kgまで)", "clairvoyance and recall, draining you") },
291         { "DETECT_UNIQUE", ACT_DETECT_UNIQUE, 40, 10000, {200, 0},
292           _("この階にいるユニークモンスターを表示", "list of the uniques on the level") },
293         { "ESCAPE", ACT_ESCAPE, 10, 3000, {35, 0},
294           _("逃走", "a getaway") },
295         { "DISP_CURSE_XTRA", ACT_DISP_CURSE_XTRA, 40, 30000, {0, 0},
296           _("*解呪*と調査", "dispel curse and probing") },
297         { "BRAND_FIRE_BOLTS", ACT_BRAND_FIRE_BOLTS, 40, 20000, {999, 0},
298           _("刃先のファイア・ボルト", "fire branding of bolts") },
299         { "RECHARGE_XTRA", ACT_RECHARGE_XTRA, 70, 30000, {200, 0},
300           _("魔力充填", "recharge item") },
301         { "LORE", ACT_LORE, 10, 30000, {0, 0},
302           _("危険を伴う鑑定", "perilous identify") },
303         { "SHIKOFUMI", ACT_SHIKOFUMI, 10, 10000, {100, 100},
304           _("四股踏み", "shiko") },
305         { "PHASE_DOOR", ACT_PHASE_DOOR, 10, 1500, {10, 0},
306           _("ショート・テレポート", "blink") },
307         { "DETECT_ALL_MONS", ACT_DETECT_ALL_MONS, 30, 3000, {150, 0},
308           _("全モンスター感知", "detect all monsters") },
309         { "ULTIMATE_RESIST", ACT_ULTIMATE_RESIST, 90, 20000, {777, 0},
310           _("士気高揚、祝福、究極の耐性", "hero, bless, and ultimate resistance") },
311
312         { "CAST_OFF", ACT_CAST_OFF, 30, 15000, {100, 0},
313           _("脱衣と小宇宙燃焼", "cast it off and cosmic heroism") },
314         { "FISHING", ACT_FISHING, 0, 100, {0, 0},
315           _("釣りをする", "fishing") },
316         { "INROU", ACT_INROU, 40, 15000, {150, 150},
317           _("例のアレ", "reveal your identity") },
318         { "MURAMASA", ACT_MURAMASA, 0, 0, {-1, 0},
319           _("腕力の上昇", "increase STR") },
320         { "BLOODY_MOON", ACT_BLOODY_MOON, 0, 0, {3333, 0},
321           _("属性変更", "change zokusei") },
322         { "CRIMSON", ACT_CRIMSON, 0, 50000, {15, 0},
323           _("ファイア!", "fire!") },
324
325         { "STRAIN_HASTE", ACT_STRAIN_HASTE, 10, 1000, {120, 100},
326           _("体力と引き換えに加速", "haste with strain") },
327         { "GRAND_CROSS", ACT_GRAND_CROSS, 30, 15000, {250, 200},
328           _("グランド・クロス", "grand cross") },
329         { "TELEPORT_LEVEL", ACT_TELEPORT_LEVEL, 10, 1500, {100, 200},
330           _("テレポート・レベル", "teleort level") },
331         { "ARTS_FALLING_STAR", ACT_FALLING_STAR, 20, 5500, {30, 50},
332           _("魔剣・流れ星", "blade arts 'falling star'") },
333         { NULL, 0, 0, 0, {0, 0},
334           "" }
335 };
336
337 /*!
338  * @brief 装備を発動するコマンドのサブルーチン /
339  * Activate a wielded object.  Wielded objects never stack.
340  * And even if they did, activatable objects never stack.
341  * @param item 発動するオブジェクトの所持品ID
342  * @return なし
343  * @details
344  * <pre>
345  * Currently, only (some) artifacts, and Dragon Scale Mail, can be activated.
346  * But one could, for example, easily make an activatable "Ring of Plasma".
347  * Note that it always takes a turn to activate an artifact, even if
348  * the user hits "escape" at the "direction" prompt.
349  * </pre>
350  */
351 void exe_activate(player_type *user_ptr, INVENTORY_IDX item)
352 {
353         DIRECTION dir;
354         DEPTH lev;
355         int chance, fail;
356         object_type *o_ptr;
357         bool success;
358
359         o_ptr = REF_ITEM(user_ptr, user_ptr->current_floor_ptr, item);
360         take_turn(user_ptr, 100);
361         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
362
363         /* Hack -- use artifact level instead */
364         if (object_is_fixed_artifact(o_ptr)) lev = a_info[o_ptr->name1].level;
365         else if (object_is_random_artifact(o_ptr))
366         {
367                 const activation_type* const act_ptr = find_activation_info(o_ptr);
368                 if (act_ptr) {
369                         lev = act_ptr->level;
370                 }
371         }
372         else if (((o_ptr->tval == TV_RING) || (o_ptr->tval == TV_AMULET)) && o_ptr->name2) lev = e_info[o_ptr->name2].level;
373
374         /* Base chance of success */
375         chance = user_ptr->skill_dev;
376
377         /* Confusion hurts skill */
378         if (user_ptr->confused) chance = chance / 2;
379
380         fail = lev+5;
381         if (chance > fail) fail -= (chance - fail)*2;
382         else chance -= (fail - chance)*2;
383         if (fail < USE_DEVICE) fail = USE_DEVICE;
384         if (chance < USE_DEVICE) chance = USE_DEVICE;
385
386         if(cmd_limit_time_walk(user_ptr)) return;
387
388         if (user_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) success = FALSE;
389         else if (chance > fail)
390         {
391                 if (randint0(chance*2) < fail) success = FALSE;
392                 else success = TRUE;
393         }
394         else
395         {
396                 if (randint0(fail*2) < chance) success = TRUE;
397                 else success = FALSE;
398         }
399
400         /* Roll for usage */
401         if (!success)
402         {
403                 if (flush_failure) flush();
404                 msg_print(_("うまく始動させることができなかった。", "You failed to activate it properly."));
405                 sound(SOUND_FAIL);
406                 return;
407         }
408
409         /* Check the recharge */
410         if (o_ptr->timeout)
411         {
412                 msg_print(_("それは微かに音を立て、輝き、消えた...", "It whines, glows and fades..."));
413                 return;
414         }
415
416         /* Some lights need enough fuel for activation */
417         if (!o_ptr->xtra4 && (o_ptr->tval == TV_FLASK) &&
418                 ((o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH) || (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN)))
419         {
420                 msg_print(_("燃料がない。", "It has no fuel."));
421                 free_turn(user_ptr);
422                 return;
423         }
424
425         /* Activate the artifact */
426         msg_print(_("始動させた...", "You activate it..."));
427
428         sound(SOUND_ZAP);
429
430         /* Activate object */
431         if (activation_index(o_ptr))
432         {
433                 (void)activate_artifact(user_ptr, o_ptr);
434
435                 user_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP);
436
437                 /* Success */
438                 return;
439         }
440
441         /* Special items */
442         else if (o_ptr->tval == TV_WHISTLE)
443         {
444                 if (music_singing_any(user_ptr)) stop_singing(user_ptr);
445                 if (hex_spelling_any(user_ptr)) stop_hex_spell_all(user_ptr);
446
447                 {
448                         MONSTER_IDX pet_ctr, i;
449                         MONSTER_IDX *who;
450                         int max_pet = 0;
451                         u16b dummy_why;
452
453                         /* Allocate the "who" array */
454                         C_MAKE(who, current_world_ptr->max_m_idx, MONSTER_IDX);
455
456                         /* Process the monsters (backwards) */
457                         for (pet_ctr = user_ptr->current_floor_ptr->m_max - 1; pet_ctr >= 1; pet_ctr--)
458                         {
459                                 if (is_pet(&user_ptr->current_floor_ptr->m_list[pet_ctr]) && (user_ptr->riding != pet_ctr))
460                                   who[max_pet++] = pet_ctr;
461                         }
462
463                         ang_sort(who, &dummy_why, max_pet, ang_sort_comp_pet, ang_sort_swap_hook);
464
465                         /* Process the monsters (backwards) */
466                         for (i = 0; i < max_pet; i++)
467                         {
468                                 pet_ctr = who[i];
469                                 teleport_monster_to(pet_ctr, user_ptr->y, user_ptr->x, 100, TELEPORT_PASSIVE);
470                         }
471
472                         /* Free the "who" array */
473                         C_KILL(who, current_world_ptr->max_m_idx, MONSTER_IDX);
474                 }
475                 o_ptr->timeout = 100 + randint1(100);
476                 return;
477         }
478         else if (o_ptr->tval == TV_CAPTURE)
479         {
480                 if(!o_ptr->pval)
481                 {
482                         bool old_target_pet = target_pet;
483                         target_pet = TRUE;
484                         if (!get_aim_dir(&dir))
485                         {
486                                 target_pet = old_target_pet;
487                                 return;
488                         }
489                         target_pet = old_target_pet;
490
491                         if(fire_ball(user_ptr, GF_CAPTURE, dir, 0, 0))
492                         {
493                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)cap_mon;
494                                 o_ptr->xtra3 = (XTRA8)cap_mspeed;
495                                 o_ptr->xtra4 = (XTRA16)cap_hp;
496                                 o_ptr->xtra5 = (XTRA16)cap_maxhp;
497                                 if (cap_nickname)
498                                 {
499                                         concptr t;
500                                         char *s;
501                                         char buf[80] = "";
502
503                                         if (o_ptr->inscription)
504                                                 strcpy(buf, quark_str(o_ptr->inscription));
505                                         s = buf;
506                                         for (s = buf;*s && (*s != '#'); s++)
507                                         {
508 #ifdef JP
509                                                 if (iskanji(*s)) s++;
510 #endif
511                                         }
512                                         *s = '#';
513                                         s++;
514 #ifdef JP
515  /*nothing*/
516 #else
517                                         *s++ = '\'';
518 #endif
519                                         t = quark_str(cap_nickname);
520                                         while (*t)
521                                         {
522                                                 *s = *t;
523                                                 s++;
524                                                 t++;
525                                         }
526 #ifdef JP
527  /*nothing*/
528 #else
529                                         *s++ = '\'';
530 #endif
531                                         *s = '\0';
532                                         o_ptr->inscription = quark_add(buf);
533                                 }
534                         }
535                 }
536                 else
537                 {
538                         success = FALSE;
539                         if (!get_direction(user_ptr, &dir, FALSE, FALSE)) return;
540                         if (monster_can_enter(user_ptr->y + ddy[dir], user_ptr->x + ddx[dir], &r_info[o_ptr->pval], 0))
541                         {
542                                 if (place_monster_aux(0, user_ptr->y + ddy[dir], user_ptr->x + ddx[dir], o_ptr->pval, (PM_FORCE_PET | PM_NO_KAGE)))
543                                 {
544                                         if (o_ptr->xtra3) user_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].mspeed = o_ptr->xtra3;
545                                         if (o_ptr->xtra5) user_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].max_maxhp = o_ptr->xtra5;
546                                         if (o_ptr->xtra4) user_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = o_ptr->xtra4;
547                                         user_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = user_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].max_maxhp;
548                                         if (o_ptr->inscription)
549                                         {
550                                                 char buf[80];
551                                                 concptr t;
552 #ifndef JP
553                                                 bool quote = FALSE;
554 #endif
555
556                                                 t = quark_str(o_ptr->inscription);
557                                                 for (t = quark_str(o_ptr->inscription);*t && (*t != '#'); t++)
558                                                 {
559 #ifdef JP
560                                                         if (iskanji(*t)) t++;
561 #endif
562                                                 }
563                                                 if (*t)
564                                                 {
565                                                         char *s = buf;
566                                                         t++;
567 #ifdef JP
568                                                         /* nothing */
569 #else
570                                                         if (*t =='\'')
571                                                         {
572                                                                 t++;
573                                                                 quote = TRUE;
574                                                         }
575 #endif
576                                                         while(*t)
577                                                         {
578                                                                 *s = *t;
579                                                                 t++;
580                                                                 s++;
581                                                         }
582 #ifdef JP
583                                                         /* nothing */
584 #else
585                                                         if (quote && *(s-1) =='\'')
586                                                                 s--;
587 #endif
588                                                         *s = '\0';
589                                                         user_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].nickname = quark_add(buf);
590                                                         t = quark_str(o_ptr->inscription);
591                                                         s = buf;
592                                                         while(*t && (*t != '#'))
593                                                         {
594                                                                 *s = *t;
595                                                                 t++;
596                                                                 s++;
597                                                         }
598                                                         *s = '\0';
599                                                         o_ptr->inscription = quark_add(buf);
600                                                 }
601                                         }
602                                         o_ptr->pval = 0;
603                                         o_ptr->xtra3 = 0;
604                                         o_ptr->xtra4 = 0;
605                                         o_ptr->xtra5 = 0;
606                                         success = TRUE;
607                                 }
608                         }
609                         if (!success)
610                                 msg_print(_("おっと、解放に失敗した。", "Oops.  You failed to release your pet."));
611                 }
612                 calc_android_exp(user_ptr);
613                 return;
614         }
615
616         /* Mistake */
617         msg_print(_("おっと、このアイテムは始動できない。", "Oops.  That object cannot be activated."));
618 }
619
620 /*!
621  * @brief 装備を発動するコマンドのメインルーチン /
622  * @return なし
623  */
624 void do_cmd_activate(player_type *user_ptr)
625 {
626         OBJECT_IDX item;
627         concptr q, s;
628
629         if (user_ptr->wild_mode) return;
630         if (cmd_limit_arena(user_ptr)) return;
631
632         if (user_ptr->special_defense & (KATA_MUSOU | KATA_KOUKIJIN))
633         {
634                 set_action(user_ptr, ACTION_NONE);
635         }
636
637         item_tester_hook = item_tester_hook_activate;
638
639         q = _("どのアイテムを始動させますか? ", "Activate which item? ");
640         s = _("始動できるアイテムを装備していない。", "You have nothing to activate.");
641
642         if (!choose_object(user_ptr, &item, q, s, (USE_EQUIP | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), 0)) return;
643
644         /* Activate the item */
645         exe_activate(user_ptr, item);
646 }
647
648 /*!
649 * @brief 発動によるブレスの属性をアイテムの耐性から選択し、実行を処理する。/ Dragon breath activation
650 * @details 対象となる耐性は dragonbreath_info テーブルを参照のこと。
651 * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
652 * @return 発動実行の是非を返す。
653 */
654 static bool activate_dragon_breath(player_type *user_ptr, object_type *o_ptr)
655 {
656         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE]; /* for resistance flags */
657         int type[20];
658         concptr name[20];
659         int i, t, n = 0;
660         DIRECTION dir;
661
662         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
663
664         object_flags(o_ptr, flgs);
665
666         for (i = 0; dragonbreath_info[i].flag != 0; i++)
667         {
668                 if (have_flag(flgs, dragonbreath_info[i].flag))
669                 {
670                         type[n] = dragonbreath_info[i].type;
671                         name[n] = dragonbreath_info[i].name;
672                         n++;
673                 }
674         }
675         if (n == 0) return FALSE;
676
677         /* Stop speaking */
678         if (music_singing_any(user_ptr)) stop_singing(user_ptr);
679         if (hex_spelling_any(user_ptr)) stop_hex_spell_all(user_ptr);
680
681         t = randint0(n);
682         msg_format(_("あなたは%sのブレスを吐いた。", "You breathe %s."), name[t]);
683         fire_breath(user_ptr, type[t], dir, 250, 4);
684
685         return TRUE;
686 }
687
688
689 /*!
690  * @brief アイテムの発動効果を処理する。
691  * @param user_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
692  * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
693  * @return 発動実行の是非を返す。
694  */
695 bool activate_artifact(player_type *user_ptr, object_type *o_ptr)
696 {
697         PLAYER_LEVEL plev = user_ptr->lev;
698         int k, dummy = 0;
699         DIRECTION dir;
700         concptr name = k_name + k_info[o_ptr->k_idx].name;
701         const activation_type* const act_ptr = find_activation_info(o_ptr);
702         if (!act_ptr) {
703                 /* Maybe forgot adding information to activation_info table ? */
704                 msg_print("Activation information is not found.");
705                 return FALSE;
706         }
707
708         /* Activate for attack */
709         switch (act_ptr->index)
710         {
711         case ACT_SUNLIGHT:
712         {
713                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
714                 msg_print(_("太陽光線が放たれた。", "A line of sunlight appears."));
715                 (void)lite_line(dir, damroll(6, 8));
716                 break;
717         }
718
719         case ACT_BO_MISS_1:
720         {
721                 msg_print(_("それは眩しいくらいに明るく輝いている...", "It glows extremely brightly..."));
722                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
723                 fire_bolt(user_ptr, GF_MISSILE, dir, damroll(2, 6));
724                 break;
725         }
726
727         case ACT_BA_POIS_1:
728         {
729                 msg_print(_("それは濃緑色に脈動している...", "It throbs deep green..."));
730                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
731                 fire_ball(user_ptr, GF_POIS, dir, 12, 3);
732                 break;
733         }
734
735         case ACT_BO_ELEC_1:
736         {
737                 msg_print(_("それは火花に覆われた...", "It is covered in sparks..."));
738                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
739                 fire_bolt(user_ptr, GF_ELEC, dir, damroll(4, 8));
740                 break;
741         }
742
743         case ACT_BO_ACID_1:
744         {
745                 msg_print(_("それは酸に覆われた...", "It is covered in acid..."));
746                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
747                 fire_bolt(user_ptr, GF_ACID, dir, damroll(5, 8));
748                 break;
749         }
750
751         case ACT_BO_COLD_1:
752         {
753                 msg_print(_("それは霜に覆われた...", "It is covered in frost..."));
754                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
755                 fire_bolt(user_ptr, GF_COLD, dir, damroll(6, 8));
756                 break;
757         }
758
759         case ACT_BO_FIRE_1:
760         {
761                 msg_print(_("それは炎に覆われた...", "It is covered in fire..."));
762                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
763                 fire_bolt(user_ptr, GF_FIRE, dir, damroll(9, 8));
764                 break;
765         }
766
767         case ACT_BA_COLD_1:
768         {
769                 msg_print(_("それは霜に覆われた...", "It is covered in frost..."));
770                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
771                 fire_ball(user_ptr, GF_COLD, dir, 48, 2);
772                 break;
773         }
774
775         case ACT_BA_COLD_2:
776         {
777                 msg_print(_("それは青く激しく輝いた...", "It glows an intense blue..."));
778                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
779                 fire_ball(user_ptr, GF_COLD, dir, 100, 2);
780                 break;
781         }
782
783         case ACT_BA_COLD_3:
784         {
785                 msg_print(_("明るく白色に輝いている...", "It glows bright white..."));
786                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
787                 fire_ball(user_ptr, GF_COLD, dir, 400, 3);
788                 break;
789         }
790
791         case ACT_BA_FIRE_1:
792         {
793                 msg_print(_("それは赤く激しく輝いた...", "It glows an intense red..."));
794                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
795                 fire_ball(user_ptr, GF_FIRE, dir, 72, 2);
796                 break;
797         }
798
799         case ACT_BA_FIRE_2:
800         {
801                 msg_format(_("%sから炎が吹き出した...", "The %s rages in fire..."), name);
802                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
803                 fire_ball(user_ptr, GF_FIRE, dir, 120, 3);
804                 break;
805         }
806
807         case ACT_BA_FIRE_3:
808         {
809                 msg_print(_("深赤色に輝いている...", "It glows deep red..."));
810                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
811                 fire_ball(user_ptr, GF_FIRE, dir, 300, 3);
812                 break;
813         }
814
815         case ACT_BA_FIRE_4:
816         {
817                 msg_print(_("それは赤く激しく輝いた...", "It glows an intense red..."));
818                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
819                 fire_ball(user_ptr, GF_FIRE, dir, 100, 2);
820                 break;
821         }
822
823         case ACT_BA_ELEC_2:
824         {
825                 msg_print(_("電気がパチパチ音を立てた...", "It crackles with electricity..."));
826                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
827                 fire_ball(user_ptr, GF_ELEC, dir, 100, 3);
828                 break;
829         }
830
831         case ACT_BA_ELEC_3:
832         {
833                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
834                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
835                 fire_ball(user_ptr, GF_ELEC, dir, 500, 3);
836                 break;
837         }
838
839         case ACT_BA_ACID_1:
840         {
841                 msg_print(_("それは黒く激しく輝いた...", "It glows an intense black..."));
842                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
843                 fire_ball(user_ptr, GF_ACID, dir, 100, 2);
844                 break;
845         }
846
847         case ACT_BA_NUKE_1:
848         {
849                 msg_print(_("それは緑に激しく輝いた...", "It glows an intense green..."));
850                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
851                 fire_ball(user_ptr, GF_NUKE, dir, 100, 2);
852                 break;
853         }
854
855         case ACT_HYPODYNAMIA_1:
856         {
857                 msg_format(_("あなたは%sに敵を締め殺すよう命じた。", "You order the %s to strangle your opponent."), name);
858                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
859                 if (hypodynamic_bolt(dir, 100))
860                         break;
861         }
862
863         case ACT_HYPODYNAMIA_2:
864         {
865                 msg_print(_("黒く輝いている...", "It glows black..."));
866                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
867                 hypodynamic_bolt(dir, 120);
868                 break;
869         }
870
871         case ACT_DRAIN_1:
872         {
873                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
874                 for (dummy = 0; dummy < 3; dummy++)
875                 {
876                         if (hypodynamic_bolt(dir, 50))
877                                 hp_player(user_ptr, 50);
878                 }
879                 break;
880         }
881
882         case ACT_BO_MISS_2:
883         {
884                 msg_print(_("魔法のトゲが現れた...", "It grows magical spikes..."));
885                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
886                 fire_bolt(user_ptr, GF_ARROW, dir, 150);
887                 break;
888         }
889
890         case ACT_WHIRLWIND:
891         {
892                 massacre(user_ptr);
893                 break;
894         }
895
896         case ACT_DRAIN_2:
897         {
898                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
899                 for (dummy = 0; dummy < 3; dummy++)
900                 {
901                         if (hypodynamic_bolt(dir, 100))
902                                 hp_player(user_ptr, 100);
903                 }
904                 break;
905         }
906
907
908         case ACT_CALL_CHAOS:
909         {
910                 msg_print(_("様々な色の火花を発している...", "It glows in scintillating colours..."));
911                 call_chaos(user_ptr);
912                 break;
913         }
914
915         case ACT_ROCKET:
916         {
917                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
918                 msg_print(_("ロケットを発射した!", "You launch a rocket!"));
919                 fire_ball(user_ptr, GF_ROCKET, dir, 250 + plev * 3, 2);
920                 break;
921         }
922
923         case ACT_DISP_EVIL:
924         {
925                 msg_print(_("神聖な雰囲気が充満した...", "It floods the area with goodness..."));
926                 dispel_evil(user_ptr->lev * 5);
927                 break;
928         }
929
930         case ACT_BA_MISS_3:
931         {
932                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
933                 msg_print(_("あなたはエレメントのブレスを吐いた。", "You breathe the elements."));
934                 fire_breath(user_ptr, GF_MISSILE, dir, 300, 4);
935                 break;
936         }
937
938         case ACT_DISP_GOOD:
939         {
940                 msg_print(_("邪悪な雰囲気が充満した...", "It floods the area with evil..."));
941                 dispel_good(user_ptr->lev * 5);
942                 break;
943         }
944
945         case ACT_BO_MANA:
946         {
947                 msg_format(_("%sに魔法のトゲが現れた...", "The %s grows magical spikes..."), name);
948                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
949                 fire_bolt(user_ptr, GF_ARROW, dir, 150);
950                 break;
951         }
952
953         case ACT_BA_WATER:
954         {
955                 msg_format(_("%sが深い青色に鼓動している...", "The %s throbs deep blue..."), name);
956                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
957                 fire_ball(user_ptr, GF_WATER, dir, 200, 3);
958                 break;
959         }
960
961         case ACT_BA_DARK:
962         {
963                 msg_format(_("%sが深い闇に覆われた...", "The %s is coverd in pitch-darkness..."), name);
964                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
965                 fire_ball(user_ptr, GF_DARK, dir, 250, 4);
966                 break;
967         }
968
969         case ACT_BA_MANA:
970         {
971                 msg_format(_("%sが青白く光った...", "The %s glows pale..."), name);
972                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
973                 fire_ball(user_ptr, GF_MANA, dir, 250, 4);
974                 break;
975         }
976
977         case ACT_PESTICIDE:
978         {
979                 msg_print(_("あなたは害虫を一掃した。", "You exterminate small life."));
980                 (void)dispel_monsters(4);
981                 break;
982         }
983
984         case ACT_BLINDING_LIGHT:
985         {
986                 msg_format(_("%sが眩しい光で輝いた...", "The %s gleams with blinding light..."), name);
987                 fire_ball(user_ptr, GF_LITE, 0, 300, 6);
988                 confuse_monsters(3 * user_ptr->lev / 2);
989                 break;
990         }
991
992         case ACT_BIZARRE:
993         {
994                 msg_format(_("%sは漆黒に輝いた...", "The %s glows intensely black..."), name);
995                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
996                 ring_of_power(user_ptr, dir);
997                 break;
998         }
999
1000         case ACT_CAST_BA_STAR:
1001         {
1002                 HIT_POINT num = damroll(5, 3);
1003                 POSITION y = 0, x = 0;
1004                 int attempts;
1005                 msg_format(_("%sが稲妻で覆われた...", "The %s is surrounded by lightning..."), name);
1006                 for (k = 0; k < num; k++)
1007                 {
1008                         attempts = 1000;
1009
1010                         while (attempts--)
1011                         {
1012                                 scatter(&y, &x, user_ptr->y, user_ptr->x, 4, 0);
1013                                 if (!cave_have_flag_bold(user_ptr->current_floor_ptr, y, x, FF_PROJECT)) continue;
1014                                 if (!player_bold(user_ptr, y, x)) break;
1015                         }
1016
1017                         project(user_ptr, 0, 3, y, x, 150, GF_ELEC,
1018                                 (PROJECT_THRU | PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
1019                 }
1020
1021                 break;
1022         }
1023
1024         case ACT_BLADETURNER:
1025         {
1026                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1027                 msg_print(_("あなたはエレメントのブレスを吐いた。", "You breathe the elements."));
1028                 fire_breath(user_ptr, GF_MISSILE, dir, 300, 4);
1029                 msg_print(_("鎧が様々な色に輝いた...", "Your armor glows many colours..."));
1030                 (void)set_afraid(user_ptr, 0);
1031                 (void)set_hero(user_ptr, randint1(50) + 50, FALSE);
1032                 (void)hp_player(user_ptr, 10);
1033                 (void)set_blessed(user_ptr, randint1(50) + 50, FALSE);
1034                 (void)set_oppose_acid(user_ptr, randint1(50) + 50, FALSE);
1035                 (void)set_oppose_elec(user_ptr, randint1(50) + 50, FALSE);
1036                 (void)set_oppose_fire(user_ptr, randint1(50) + 50, FALSE);
1037                 (void)set_oppose_cold(user_ptr, randint1(50) + 50, FALSE);
1038                 (void)set_oppose_pois(user_ptr, randint1(50) + 50, FALSE);
1039                 break;
1040         }
1041
1042         case ACT_BR_FIRE:
1043         {
1044                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1045                 fire_breath(user_ptr, GF_FIRE, dir, 200, 2);
1046                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_FLAMES))
1047                 {
1048                         (void)set_oppose_fire(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1049                 }
1050                 break;
1051         }
1052
1053         case ACT_BR_COLD:
1054         {
1055                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1056                 fire_breath(user_ptr, GF_COLD, dir, 200, 2);
1057                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ICE))
1058                 {
1059                         (void)set_oppose_cold(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1060                 }
1061                 break;
1062         }
1063
1064         case ACT_BR_DRAGON:
1065         {
1066                 if (!activate_dragon_breath(user_ptr, o_ptr)) return FALSE;
1067                 break;
1068         }
1069
1070         /* Activate for other offensive action */
1071         case ACT_CONFUSE:
1072         {
1073                 msg_print(_("様々な色の火花を発している...", "It glows in scintillating colours..."));
1074                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1075                 confuse_monster(dir, 20);
1076                 break;
1077         }
1078
1079         case ACT_SLEEP:
1080         {
1081                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
1082                 sleep_monsters_touch();
1083                 break;
1084         }
1085
1086         case ACT_QUAKE:
1087         {
1088                 earthquake(user_ptr, user_ptr->y, user_ptr->x, 5, 0);
1089                 break;
1090         }
1091
1092         case ACT_TERROR:
1093         {
1094                 turn_monsters(40 + user_ptr->lev);
1095                 break;
1096         }
1097
1098         case ACT_TELE_AWAY:
1099         {
1100                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1101                 (void)fire_beam(user_ptr, GF_AWAY_ALL, dir, plev);
1102                 break;
1103         }
1104
1105         case ACT_BANISH_EVIL:
1106         {
1107                 if (banish_evil(100))
1108                 {
1109                         msg_print(_("アーティファクトの力が邪悪を打ち払った!", "The power of the artifact banishes evil!"));
1110                 }
1111                 break;
1112         }
1113
1114         case ACT_GENOCIDE:
1115         {
1116                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
1117                 (void)symbol_genocide(user_ptr, 200, TRUE);
1118                 break;
1119         }
1120
1121         case ACT_MASS_GENO:
1122         {
1123                 msg_print(_("ひどく鋭い音が流れ出た...", "It lets out a long, shrill note..."));
1124                 (void)mass_genocide(user_ptr, 200, TRUE);
1125                 break;
1126         }
1127
1128         case ACT_SCARE_AREA:
1129         {
1130                 if (music_singing_any(user_ptr)) stop_singing(user_ptr);
1131                 if (hex_spelling_any(user_ptr)) stop_hex_spell_all(user_ptr);
1132                 msg_print(_("あなたは力強い突風を吹き鳴らした。周囲の敵が震え上っている!",
1133                         "You wind a mighty blast; your enemies tremble!"));
1134                 (void)turn_monsters((3 * user_ptr->lev / 2) + 10);
1135                 break;
1136         }
1137
1138         case ACT_AGGRAVATE:
1139         {
1140                 if (o_ptr->name1 == ART_HYOUSIGI)
1141                 {
1142                         msg_print(_("拍子木を打った。", "You beat Your wooden clappers."));
1143                 }
1144                 else
1145                 {
1146                         msg_format(_("%sは不快な物音を立てた。", "The %s sounds an unpleasant noise."), name);
1147                 }
1148                 aggravate_monsters(0);
1149                 break;
1150         }
1151
1152         /* Activate for summoning / charming */
1153
1154         case ACT_CHARM_ANIMAL:
1155         {
1156                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1157                 (void)charm_animal(dir, plev);
1158                 break;
1159         }
1160
1161         case ACT_CHARM_UNDEAD:
1162         {
1163                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1164                 (void)control_one_undead(dir, plev);
1165                 break;
1166         }
1167
1168         case ACT_CHARM_OTHER:
1169         {
1170                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1171                 (void)charm_monster(dir, plev * 2);
1172                 break;
1173         }
1174
1175         case ACT_CHARM_ANIMALS:
1176         {
1177                 (void)charm_animals(plev * 2);
1178                 break;
1179         }
1180
1181         case ACT_CHARM_OTHERS:
1182         {
1183                 charm_monsters(plev * 2);
1184                 break;
1185         }
1186
1187         case ACT_SUMMON_ANIMAL:
1188         {
1189                 (void)summon_specific(-1, user_ptr->y, user_ptr->x, plev, SUMMON_ANIMAL_RANGER, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET));
1190                 break;
1191         }
1192
1193         case ACT_SUMMON_PHANTOM:
1194         {
1195                 msg_print(_("幻霊を召喚した。", "You summon a phantasmal servant."));
1196                 (void)summon_specific(-1, user_ptr->y, user_ptr->x, user_ptr->current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_PHANTOM, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET));
1197                 break;
1198         }
1199
1200         case ACT_SUMMON_ELEMENTAL:
1201                 if (!cast_summon_elemental(user_ptr, (plev * 3) / 2)) return FALSE;
1202                 break;
1203
1204         case ACT_SUMMON_DEMON:
1205         {
1206                 cast_summon_demon(user_ptr, (plev * 3) / 2);
1207                 break;
1208         }
1209
1210         case ACT_SUMMON_UNDEAD:
1211                 if (!cast_summon_undead(user_ptr, (plev * 3) / 2)) return FALSE;
1212                 break;
1213
1214         case ACT_SUMMON_HOUND:
1215                 if (!cast_summon_hound(user_ptr, (plev * 3) / 2)) return FALSE;
1216                 break;
1217
1218         case ACT_SUMMON_DAWN:
1219         {
1220                 msg_print(_("暁の師団を召喚した。", "You summon the Legion of the Dawn."));
1221                 (void)summon_specific(-1, user_ptr->y, user_ptr->x, user_ptr->current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_DAWN, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET));
1222                 break;
1223         }
1224
1225         case ACT_SUMMON_OCTOPUS:
1226                 if (!cast_summon_octopus(user_ptr)) return FALSE;
1227                 break;
1228
1229                 /* Activate for healing */
1230
1231         case ACT_CHOIR_SINGS:
1232         {
1233                 msg_print(_("天国の歌が聞こえる...", "A heavenly choir sings..."));
1234                 (void)cure_critical_wounds(user_ptr, 777);
1235                 (void)set_hero(user_ptr, randint1(25) + 25, FALSE);
1236                 break;
1237         }
1238
1239         case ACT_CURE_LW:
1240         {
1241                 (void)set_afraid(user_ptr, 0);
1242                 (void)hp_player(user_ptr, 30);
1243                 break;
1244         }
1245
1246         case ACT_CURE_MW:
1247         {
1248                 msg_print(_("深紫色の光を発している...", "It radiates deep purple..."));
1249                 (void)cure_serious_wounds(user_ptr, 4, 8);
1250                 break;
1251         }
1252
1253         case ACT_CURE_POISON:
1254         {
1255                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
1256                 (void)set_afraid(user_ptr, 0);
1257                 (void)set_poisoned(user_ptr, 0);
1258                 break;
1259         }
1260
1261         case ACT_REST_EXP:
1262         {
1263                 msg_print(_("深紅に輝いている...", "It glows a deep red..."));
1264                 restore_level(user_ptr);
1265                 break;
1266         }
1267
1268         case ACT_REST_ALL:
1269         {
1270                 msg_print(_("濃緑色に輝いている...", "It glows a deep green..."));
1271                 (void)restore_all_status(user_ptr);
1272                 (void)restore_level(user_ptr);
1273                 break;
1274         }
1275
1276         case ACT_CURE_700:
1277         {
1278                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
1279                 msg_print(_("体内に暖かい鼓動が感じられる...", "You feel a warm tingling inside..."));
1280                 (void)cure_critical_wounds(user_ptr, 700);
1281                 break;
1282         }
1283
1284         case ACT_CURE_1000:
1285         {
1286                 msg_print(_("白く明るく輝いている...", "It glows a bright white..."));
1287                 msg_print(_("ひじょうに気分がよい...", "You feel much better..."));
1288                 (void)cure_critical_wounds(user_ptr, 1000);
1289                 break;
1290         }
1291
1292         case ACT_CURING:
1293         {
1294                 msg_format(_("%sの優しさに癒される...", "the %s cures you affectionately ..."), name);
1295                 true_healing(user_ptr, 0);
1296                 break;
1297         }
1298
1299         case ACT_CURE_MANA_FULL:
1300         {
1301                 msg_format(_("%sが青白く光った...", "The %s glows pale..."), name);
1302                 restore_mana(user_ptr, TRUE);
1303                 break;
1304         }
1305
1306         /* Activate for timed effect */
1307
1308         case ACT_ESP:
1309         {
1310                 (void)set_tim_esp(user_ptr, randint1(30) + 25, FALSE);
1311                 break;
1312         }
1313
1314         case ACT_BERSERK:
1315         {
1316                 (void)berserk(user_ptr, randint1(25) + 25);
1317                 break;
1318         }
1319
1320         case ACT_PROT_EVIL:
1321         {
1322                 msg_format(_("%sから鋭い音が流れ出た...", "The %s lets out a shrill wail..."), name);
1323                 k = 3 * user_ptr->lev;
1324                 (void)set_protevil(user_ptr, randint1(25) + k, FALSE);
1325                 break;
1326         }
1327
1328         case ACT_RESIST_ALL:
1329         {
1330                 msg_print(_("様々な色に輝いている...", "It glows many colours..."));
1331                 (void)set_oppose_acid(user_ptr, randint1(40) + 40, FALSE);
1332                 (void)set_oppose_elec(user_ptr, randint1(40) + 40, FALSE);
1333                 (void)set_oppose_fire(user_ptr, randint1(40) + 40, FALSE);
1334                 (void)set_oppose_cold(user_ptr, randint1(40) + 40, FALSE);
1335                 (void)set_oppose_pois(user_ptr, randint1(40) + 40, FALSE);
1336                 break;
1337         }
1338
1339         case ACT_SPEED:
1340         {
1341                 msg_print(_("明るく緑色に輝いている...", "It glows bright green..."));
1342                 (void)set_fast(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1343                 break;
1344         }
1345
1346         case ACT_XTRA_SPEED:
1347         {
1348                 msg_print(_("明るく輝いている...", "It glows brightly..."));
1349                 (void)set_fast(user_ptr, randint1(75) + 75, FALSE);
1350                 break;
1351         }
1352
1353         case ACT_WRAITH:
1354         {
1355                 set_wraith_form(user_ptr, randint1(plev / 2) + (plev / 2), FALSE);
1356                 break;
1357         }
1358
1359         case ACT_INVULN:
1360         {
1361                 (void)set_invuln(user_ptr, randint1(8) + 8, FALSE);
1362                 break;
1363         }
1364
1365         case ACT_HERO:
1366         {
1367                 (void)heroism(user_ptr, 25);
1368                 break;
1369         }
1370
1371         case ACT_HERO_SPEED:
1372         {
1373                 (void)set_fast(user_ptr, randint1(50) + 50, FALSE);
1374                 (void)heroism(user_ptr, 50);
1375                 break;
1376         }
1377
1378         case ACT_RESIST_ACID:
1379         {
1380                 msg_format(_("%sが黒く輝いた...", "The %s grows black."), name);
1381                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ACID))
1382                 {
1383                         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1384                         fire_ball(user_ptr, GF_ACID, dir, 100, 2);
1385                 }
1386                 (void)set_oppose_acid(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1387                 break;
1388         }
1389
1390         case ACT_RESIST_FIRE:
1391         {
1392                 msg_format(_("%sが赤く輝いた...", "The %s grows red."), name);
1393                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_FLAMES))
1394                 {
1395                         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1396                         fire_ball(user_ptr, GF_FIRE, dir, 100, 2);
1397                 }
1398                 (void)set_oppose_fire(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1399                 break;
1400         }
1401
1402         case ACT_RESIST_COLD:
1403         {
1404                 msg_format(_("%sが白く輝いた...", "The %s grows white."), name);
1405                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ICE))
1406                 {
1407                         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1408                         fire_ball(user_ptr, GF_COLD, dir, 100, 2);
1409                 }
1410                 (void)set_oppose_cold(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1411                 break;
1412         }
1413
1414         case ACT_RESIST_ELEC:
1415         {
1416                 msg_format(_("%sが青く輝いた...", "The %s grows blue."), name);
1417                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ELEC))
1418                 {
1419                         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1420                         fire_ball(user_ptr, GF_ELEC, dir, 100, 2);
1421                 }
1422                 (void)set_oppose_elec(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1423                 break;
1424         }
1425
1426         case ACT_RESIST_POIS:
1427         {
1428                 msg_format(_("%sが緑に輝いた...", "The %s grows green."), name);
1429                 (void)set_oppose_pois(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1430                 break;
1431         }
1432
1433         /* Activate for general purpose effect (detection etc.) */
1434
1435         case ACT_LIGHT:
1436         {
1437                 msg_format(_("%sから澄んだ光があふれ出た...", "The %s wells with clear light..."), name);
1438                 lite_area(damroll(2, 15), 3);
1439                 break;
1440         }
1441
1442         case ACT_MAP_LIGHT:
1443         {
1444                 msg_print(_("眩しく輝いた...", "It shines brightly..."));
1445                 map_area(user_ptr, DETECT_RAD_MAP);
1446                 lite_area(damroll(2, 15), 3);
1447                 break;
1448         }
1449
1450         case ACT_DETECT_ALL:
1451         {
1452                 msg_print(_("白く明るく輝いている...", "It glows bright white..."));
1453                 msg_print(_("心にイメージが浮かんできた...", "An image forms in your mind..."));
1454                 detect_all(DETECT_RAD_DEFAULT);
1455                 break;
1456         }
1457
1458         case ACT_DETECT_XTRA:
1459         {
1460                 msg_print(_("明るく輝いている...", "It glows brightly..."));
1461                 detect_all(DETECT_RAD_DEFAULT);
1462                 probing();
1463                 identify_fully(FALSE);
1464                 break;
1465         }
1466
1467         case ACT_ID_FULL:
1468         {
1469                 msg_print(_("黄色く輝いている...", "It glows yellow..."));
1470                 identify_fully(FALSE);
1471                 break;
1472         }
1473
1474         case ACT_ID_PLAIN:
1475         {
1476                 if (!ident_spell(user_ptr, FALSE)) return FALSE;
1477                 break;
1478         }
1479
1480         case ACT_RUNE_EXPLO:
1481         {
1482                 msg_print(_("明るい赤色に輝いている...", "It glows bright red..."));
1483                 explosive_rune(user_ptr->current_floor_ptr, user_ptr->y, user_ptr->x);
1484                 break;
1485         }
1486
1487         case ACT_RUNE_PROT:
1488         {
1489                 msg_print(_("ブルーに明るく輝いている...", "It glows light blue..."));
1490                 warding_glyph(user_ptr);
1491                 break;
1492         }
1493
1494         case ACT_SATIATE:
1495         {
1496                 (void)set_food(user_ptr, PY_FOOD_MAX - 1);
1497                 break;
1498         }
1499
1500         case ACT_DEST_DOOR:
1501         {
1502                 msg_print(_("明るい赤色に輝いている...", "It glows bright red..."));
1503                 destroy_doors_touch();
1504                 break;
1505         }
1506
1507         case ACT_STONE_MUD:
1508         {
1509                 msg_print(_("鼓動している...", "It pulsates..."));
1510                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1511                 wall_to_mud(dir, 20 + randint1(30));
1512                 break;
1513         }
1514
1515         case ACT_RECHARGE:
1516         {
1517                 recharge(user_ptr, 130);
1518                 break;
1519         }
1520
1521         case ACT_ALCHEMY:
1522         {
1523                 msg_print(_("明るい黄色に輝いている...", "It glows bright yellow..."));
1524                 (void)alchemy(user_ptr);
1525                 break;
1526         }
1527
1528         case ACT_DIM_DOOR:
1529         {
1530                 msg_print(_("次元の扉が開いた。目的地を選んで下さい。", "You open a dimensional gate. Choose a destination."));
1531                 if (!dimension_door()) return FALSE;
1532                 break;
1533         }
1534
1535
1536         case ACT_TELEPORT:
1537         {
1538                 msg_print(_("周りの空間が歪んでいる...", "It twists space around you..."));
1539                 teleport_player(user_ptr, 100, 0L);
1540                 break;
1541         }
1542
1543         case ACT_RECALL:
1544         {
1545                 msg_print(_("やわらかな白色に輝いている...", "It glows soft white..."));
1546                 if (!recall_player(user_ptr, randint0(21) + 15)) return FALSE;
1547                 break;
1548         }
1549
1550         case ACT_JUDGE:
1551         {
1552                 msg_format(_("%sは赤く明るく光った!", "The %s flashes bright red!"), name);
1553                 chg_virtue(user_ptr, V_KNOWLEDGE, 1);
1554                 chg_virtue(user_ptr, V_ENLIGHTEN, 1);
1555                 wiz_lite(user_ptr, FALSE);
1556
1557                 msg_format(_("%sはあなたの体力を奪った...", "The %s drains your vitality..."), name);
1558                 take_hit(user_ptr, DAMAGE_LOSELIFE, damroll(3, 8), _("審判の宝石", "the Jewel of Judgement"), -1);
1559
1560                 (void)detect_traps(DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1561                 (void)detect_doors(DETECT_RAD_DEFAULT);
1562                 (void)detect_stairs(DETECT_RAD_DEFAULT);
1563
1564                 if (get_check(_("帰還の力を使いますか?", "Activate recall? ")))
1565                 {
1566                         (void)recall_player(user_ptr, randint0(21) + 15);
1567                 }
1568
1569                 break;
1570         }
1571
1572         case ACT_TELEKINESIS:
1573         {
1574                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1575                 msg_format(_("%sを伸ばした。", "You stretched your %s."), name);
1576                 fetch(user_ptr, dir, 500, TRUE);
1577                 break;
1578         }
1579
1580         case ACT_DETECT_UNIQUE:
1581         {
1582                 int i;
1583                 monster_type *m_ptr;
1584                 monster_race *r_ptr;
1585                 msg_print(_("奇妙な場所が頭の中に浮かんだ...", "Some strange places show up in your mind. And you see ..."));
1586                 /* Process the monsters (backwards) */
1587                 for (i = user_ptr->current_floor_ptr->m_max - 1; i >= 1; i--)
1588                 {
1589                         m_ptr = &user_ptr->current_floor_ptr->m_list[i];
1590
1591                         /* Ignore "dead" monsters */
1592                         if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
1593
1594                         r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1595
1596                         if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
1597                         {
1598                                 msg_format(_("%s. ", "%s. "), r_name + r_ptr->name);
1599                         }
1600                 }
1601                 break;
1602         }
1603
1604         case ACT_ESCAPE:
1605         {
1606                 switch (randint1(13))
1607                 {
1608                 case 1: case 2: case 3: case 4: case 5:
1609                         teleport_player(user_ptr, 10, 0L);
1610                         break;
1611                 case 6: case 7: case 8: case 9: case 10:
1612                         teleport_player(user_ptr, 222, 0L);
1613                         break;
1614                 case 11: case 12:
1615                         (void)stair_creation(user_ptr);
1616                         break;
1617                 default:
1618                         if (get_check(_("この階を去りますか?", "Leave this level? ")))
1619                         {
1620                                 if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
1621                                 user_ptr->leaving = TRUE;
1622                         }
1623                 }
1624                 break;
1625         }
1626
1627         case ACT_DISP_CURSE_XTRA:
1628         {
1629                 msg_format(_("%sが真実を照らし出す...", "The %s exhibits the truth..."), name);
1630                 (void)remove_all_curse(user_ptr);
1631                 (void)probing();
1632                 break;
1633         }
1634
1635         case ACT_BRAND_FIRE_BOLTS:
1636         {
1637                 msg_format(_("%sが深紅に輝いた...", "Your %s glows deep red..."), name);
1638                 brand_bolts(user_ptr);
1639                 break;
1640         }
1641
1642         case ACT_RECHARGE_XTRA:
1643         {
1644                 msg_format(_("%sが白く輝いた...", "The %s gleams with blinding light..."), name);
1645                 if (!recharge(user_ptr, 1000)) return FALSE;
1646                 break;
1647         }
1648
1649         case ACT_LORE:
1650                 msg_print(_("石が隠された秘密を写し出した...", "The stone reveals hidden mysteries..."));
1651                 if (!perilous_secrets(user_ptr)) return FALSE;
1652                 break;
1653
1654         case ACT_SHIKOFUMI:
1655         {
1656                 msg_print(_("力強く四股を踏んだ。", "You stamp. (as if you are in a ring.)"));
1657                 (void)set_afraid(user_ptr, 0);
1658                 (void)set_hero(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1659                 dispel_evil(user_ptr->lev * 3);
1660                 break;
1661         }
1662
1663         case ACT_PHASE_DOOR:
1664         {
1665                 teleport_player(user_ptr, 10, 0L);
1666                 break;
1667         }
1668
1669         case ACT_DETECT_ALL_MONS:
1670         {
1671                 (void)detect_monsters_invis(255);
1672                 (void)detect_monsters_normal(255);
1673                 break;
1674         }
1675
1676         case ACT_ULTIMATE_RESIST:
1677         {
1678                 TIME_EFFECT v = randint1(25) + 25;
1679                 (void)set_afraid(user_ptr, 0);
1680                 (void)set_hero(user_ptr, v, FALSE);
1681                 (void)hp_player(user_ptr, 10);
1682                 (void)set_blessed(user_ptr, v, FALSE);
1683                 (void)set_oppose_acid(user_ptr, v, FALSE);
1684                 (void)set_oppose_elec(user_ptr, v, FALSE);
1685                 (void)set_oppose_fire(user_ptr, v, FALSE);
1686                 (void)set_oppose_cold(user_ptr, v, FALSE);
1687                 (void)set_oppose_pois(user_ptr, v, FALSE);
1688                 (void)set_ultimate_res(user_ptr, v, FALSE);
1689                 break;
1690         }
1691
1692         case ACT_CAST_OFF:
1693                 cosmic_cast_off(user_ptr, o_ptr);
1694                 break;
1695
1696         case ACT_FALLING_STAR:
1697         {
1698                 msg_print(_("あなたは妖刀に魅入られた…", "You are enchanted by cursed blade..."));
1699                 msg_print(_("「狂ほしく 血のごとき 月はのぼれり 秘めおきし 魔剣 いずこぞや」", "'Behold the blade arts.'"));
1700                 massacre(user_ptr);
1701                 break;
1702         }
1703
1704         case ACT_GRAND_CROSS:
1705         {
1706                 msg_print(_("「闇に還れ!」", "You say, 'Return to darkness!'"));
1707                 project(user_ptr, 0, 8, user_ptr->y, user_ptr->x, (randint1(100) + 200) * 2, GF_HOLY_FIRE, PROJECT_KILL | PROJECT_ITEM | PROJECT_GRID, -1);
1708                 break;
1709         }
1710
1711         case ACT_TELEPORT_LEVEL:
1712         {
1713                 if (!get_check(_("本当に他の階にテレポートしますか?", "Are you sure? (Teleport Level)"))) return FALSE;
1714                 teleport_level(user_ptr, 0);
1715                 break;
1716         }
1717
1718         case ACT_STRAIN_HASTE:
1719         {
1720                 int t;
1721                 msg_format(_("%sはあなたの体力を奪った...", "The %s drains your vitality..."), name);
1722                 take_hit(user_ptr, DAMAGE_LOSELIFE, damroll(3, 8), _("加速した疲労", "the strain of haste"), -1);
1723                 t = 25 + randint1(25);
1724                 (void)set_fast(user_ptr, user_ptr->fast + t, FALSE);
1725                 break;
1726         }
1727
1728         case ACT_FISHING:
1729                 if (!fishing(user_ptr)) return FALSE;
1730                 break;
1731
1732         case ACT_INROU:
1733                 mitokohmon(user_ptr);
1734                 break;
1735
1736         case ACT_MURAMASA:
1737         {
1738                 /* Only for Muramasa */
1739                 if (o_ptr->name1 != ART_MURAMASA) return FALSE;
1740                 if (get_check(_("本当に使いますか?", "Are you sure?!")))
1741                 {
1742                         msg_print(_("村正が震えた...", "The Muramasa pulsates..."));
1743                         do_inc_stat(user_ptr, A_STR);
1744                         if (one_in_(2))
1745                         {
1746                                 msg_print(_("村正は壊れた!", "The Muramasa is destroyed!"));
1747                                 curse_weapon_object(user_ptr, TRUE, o_ptr);
1748                         }
1749                 }
1750                 break;
1751         }
1752
1753         case ACT_BLOODY_MOON:
1754         {
1755                 /* Only for Bloody Moon */
1756                 if (o_ptr->name1 != ART_BLOOD) return FALSE;
1757                 msg_print(_("鎌が明るく輝いた...", "Your scythe glows brightly!"));
1758                 get_bloody_moon_flags(o_ptr);
1759                 if (user_ptr->prace == RACE_ANDROID) calc_android_exp(user_ptr);
1760                 user_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
1761                 break;
1762         }
1763
1764         case ACT_CRIMSON:
1765                 if (o_ptr->name1 != ART_CRIMSON) return FALSE;
1766                 msg_print(_("せっかくだから『クリムゾン』をぶっぱなすぜ!", "I'll fire CRIMSON! SEKKAKUDAKARA!"));
1767                 if (!fire_crimson(user_ptr)) return FALSE;
1768                 break;
1769
1770         default:
1771         {
1772                 msg_format(_("Unknown activation effect: %d.", "Unknown activation effect: %d."), act_ptr->index);
1773                 return FALSE;
1774         }
1775         }
1776
1777         /* Set activation timeout */
1778         if (act_ptr->timeout.constant >= 0) {
1779                 o_ptr->timeout = (s16b)act_ptr->timeout.constant;
1780                 if (act_ptr->timeout.dice > 0) {
1781                         o_ptr->timeout += randint1(act_ptr->timeout.dice);
1782                 }
1783         }
1784         else {
1785                 /* Activations that have special timeout */
1786                 switch (act_ptr->index) {
1787                 case ACT_BR_FIRE:
1788                         o_ptr->timeout = ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_FLAMES)) ? 200 : 250;
1789                         break;
1790                 case ACT_BR_COLD:
1791                         o_ptr->timeout = ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ICE)) ? 200 : 250;
1792                         break;
1793                 case ACT_TERROR:
1794                         o_ptr->timeout = 3 * (user_ptr->lev + 10);
1795                         break;
1796                 case ACT_MURAMASA:
1797                         /* Nothing to do */
1798                         break;
1799                 default:
1800                         msg_format("Special timeout is not implemented: %d.", act_ptr->index);
1801                         return FALSE;
1802                 }
1803         }
1804
1805         return TRUE;
1806 }
1807
1808