OSDN Git Service

[Refactor] #38997 describe_use() にplayer_type * 引数を追加 / Added player_type * argument...
[hengband/hengband.git] / src / cmd / cmd-item.c
1 /*!
2  *  @file cmd-item.c
3  *  @brief プレイヤーのアイテムに関するコマンドの実装1 / Inventory and equipment commands
4  *  @date 2014/01/02
5  *  @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
7  *
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
11  */
12
13
14 #include "angband.h"
15 #include "core.h"
16 #include "util.h"
17 #include "autopick.h"
18 #include "term.h"
19
20 #include "selfinfo.h"
21 #include "cmd-activate.h"
22 #include "cmd-eat.h"
23 #include "cmd-quaff.h"
24 #include "cmd-read.h"
25 #include "cmd-usestaff.h"
26 #include "cmd-zaprod.h"
27 #include "cmd-zapwand.h"
28 #include "cmd-pet.h"
29 #include "cmd-basic.h"
30
31 #include "object-flavor.h"
32 #include "object-hook.h"
33 #include "object-ego.h"
34 #include "sort.h"
35 #include "quest.h"
36 #include "artifact.h"
37 #include "avatar.h"
38 #include "player-status.h"
39 #include "player-effects.h"
40 #include "player-class.h"
41 #include "player-personality.h"
42 #include "monster.h"
43 #include "view-mainwindow.h"
44 #include "spells.h"
45 #include "objectkind.h"
46 #include "autopick.h"
47 #include "targeting.h"
48 #include "snipe.h"
49 #include "player-race.h"
50 #include "view-mainwindow.h"
51 #include "player-inventory.h"
52
53 /*!
54  * @brief 持ち物一覧を表示するコマンドのメインルーチン / Display inventory_list
55  * @return なし 
56  */
57 void do_cmd_inven(player_type *creature_ptr)
58 {
59         char out_val[160];
60         command_wrk = FALSE;
61         if (easy_floor) command_wrk = (USE_INVEN);
62         screen_save();
63         (void)show_inven(creature_ptr, 0, USE_FULL, 0);
64
65 #ifdef JP
66         sprintf(out_val, "持ち物: 合計 %3d.%1d kg (限界の%ld%%) コマンド: ",
67                 (int)lbtokg1(creature_ptr->total_weight) , (int)lbtokg2(creature_ptr->total_weight) ,
68 #else
69         sprintf(out_val, "Inventory: carrying %d.%d pounds (%ld%% of capacity). Command: ",
70                 (int)(creature_ptr->total_weight / 10), (int)(creature_ptr->total_weight % 10),
71 #endif
72                 (long int)(creature_ptr->total_weight * 100) / weight_limit(creature_ptr));
73
74         prt(out_val, 0, 0);
75         command_new = inkey();
76         screen_load();
77
78         if (command_new == ESCAPE)
79         {
80                 TERM_LEN wid, hgt;
81                 Term_get_size(&wid, &hgt);
82                 command_new = 0;
83                 command_gap = wid - 30;
84         }
85         else
86         {
87                 command_see = TRUE;
88         }
89 }
90
91
92 /*!
93  * @brief 装備一覧を表示するコマンドのメインルーチン / Display equipment
94  * @return なし 
95  */
96 void do_cmd_equip(player_type *creature_ptr)
97 {
98         char out_val[160];
99         command_wrk = TRUE;
100         if (easy_floor) command_wrk = (USE_EQUIP);
101         screen_save();
102
103         (void)show_equip(creature_ptr, 0, USE_FULL, 0);
104
105 #ifdef JP
106         sprintf(out_val, "装備: 合計 %3d.%1d kg (限界の%ld%%) コマンド: ",
107             (int)lbtokg1(creature_ptr->total_weight) , (int)lbtokg2(creature_ptr->total_weight) ,
108             (long int)((creature_ptr->total_weight * 100) / weight_limit(creature_ptr)));
109 #else
110         sprintf(out_val, "Equipment: carrying %d.%d pounds (%ld%% of capacity). Command: ",
111             (int)(creature_ptr->total_weight / 10), (int)(creature_ptr->total_weight % 10),
112             (long int)((creature_ptr->total_weight * 100) / weight_limit(creature_ptr)));
113 #endif
114
115         prt(out_val, 0, 0);
116         command_new = inkey();
117         screen_load();
118
119         if (command_new == ESCAPE)
120         {
121                 TERM_LEN wid, hgt;
122                 Term_get_size(&wid, &hgt);
123                 command_new = 0;
124                 command_gap = wid - 30;
125         }
126
127         else
128         {
129                 command_see = TRUE;
130         }
131 }
132
133 bool select_ring_slot = FALSE;
134
135 /*!
136  * @brief 装備するコマンドのメインルーチン / Wield or wear a single item from the pack or floor
137  * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
138  * @return なし 
139  */
140 void do_cmd_wield(player_type *creature_ptr)
141 {
142         OBJECT_IDX item, slot;
143         object_type forge;
144         object_type *q_ptr;
145         object_type *o_ptr;
146
147         concptr act;
148         concptr q, s;
149
150         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
151
152
153         OBJECT_IDX need_switch_wielding = 0;
154
155         if (creature_ptr->special_defense & KATA_MUSOU)
156         {
157                 set_action(creature_ptr, ACTION_NONE);
158         }
159
160         /* Restrict the choices */
161         item_tester_hook = item_tester_hook_wear;
162
163         q = _("どれを装備しますか? ", "Wear/Wield which item? ");
164         s = _("装備可能なアイテムがない。", "You have nothing you can wear or wield.");
165
166         o_ptr = choose_object(creature_ptr, &item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR), 0);
167         if (!o_ptr) return;
168
169         /* Check the slot */
170         slot = wield_slot(creature_ptr, o_ptr);
171
172         switch (o_ptr->tval)
173         {
174         /* Shields and some misc. items */
175         case TV_CAPTURE:
176         case TV_SHIELD:
177         case TV_CARD:
178                 /* Dual wielding */
179                 if (has_melee_weapon(creature_ptr, INVEN_RARM) && has_melee_weapon(creature_ptr, INVEN_LARM))
180                 {
181                         /* Restrict the choices */
182                         item_tester_hook = item_tester_hook_melee_weapon;
183
184                         /* Choose a weapon from the equipment only */
185                         q = _("どちらの武器と取り替えますか?", "Replace which weapon? ");
186                         s = _("おっと。", "Oops.");
187                         if (!choose_object(creature_ptr, &slot, q, s, (USE_EQUIP | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), 0)) return;
188                         if (slot == INVEN_RARM) need_switch_wielding = INVEN_LARM;
189                 }
190
191                 else if (has_melee_weapon(creature_ptr, INVEN_LARM)) slot = INVEN_RARM;
192
193                 /* Both arms are already used by non-weapon */
194                 else if (creature_ptr->inventory_list[INVEN_RARM].k_idx && !object_is_melee_weapon(&creature_ptr->inventory_list[INVEN_RARM]) &&
195                          creature_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].k_idx && !object_is_melee_weapon(&creature_ptr->inventory_list[INVEN_LARM]))
196                 {
197                         /* Restrict the choices */
198                         item_tester_hook = item_tester_hook_mochikae;
199
200                         /* Choose a hand */
201                         q = _("どちらの手に装備しますか?", "Equip which hand? ");
202                         s = _("おっと。", "Oops.");
203                         if (!choose_object(creature_ptr, &slot, q, s, (USE_EQUIP), 0)) return;
204                 }
205                 break;
206
207         /* Melee weapons */
208         case TV_DIGGING:
209         case TV_HAFTED:
210         case TV_POLEARM:
211         case TV_SWORD:
212                 /* Asking for dual wielding */
213                 if (slot == INVEN_LARM)
214                 {
215                         if (!get_check(_("二刀流で戦いますか?", "Dual wielding? "))) slot = INVEN_RARM;
216                 }
217
218                 else if (!creature_ptr->inventory_list[INVEN_RARM].k_idx && has_melee_weapon(creature_ptr, INVEN_LARM))
219                 {
220                         if (!get_check(_("二刀流で戦いますか?", "Dual wielding? "))) slot = INVEN_LARM;
221                 }
222
223                 /* Both arms are already used */
224                 else if (creature_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].k_idx && creature_ptr->inventory_list[INVEN_RARM].k_idx)
225                 {
226                         /* Restrict the choices */
227                         item_tester_hook = item_tester_hook_mochikae;
228
229                         /* Choose a hand */
230                         q = _("どちらの手に装備しますか?", "Equip which hand? ");
231                         s = _("おっと。", "Oops.");
232                         
233                         if (!choose_object(creature_ptr, &slot, q, s, (USE_EQUIP), 0)) return;
234                         if ((slot == INVEN_LARM) && !has_melee_weapon(creature_ptr, INVEN_RARM))
235                                 need_switch_wielding = INVEN_RARM;
236                 }
237                 break;
238
239         /* Rings */
240         case TV_RING:
241                 /* Choose a ring slot */
242                 if (creature_ptr->inventory_list[INVEN_LEFT].k_idx && creature_ptr->inventory_list[INVEN_RIGHT].k_idx)
243                 {
244                         q = _("どちらの指輪と取り替えますか?", "Replace which ring? ");
245                 }
246                 else
247                 {
248                         q = _("どちらの手に装備しますか?", "Equip which hand? ");
249                 }
250                 s = _("おっと。", "Oops.");
251
252                 /* Restrict the choices */
253                 select_ring_slot = TRUE;
254
255                 if (!choose_object(creature_ptr, &slot, q, s, (USE_EQUIP | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), 0))
256                 {
257                         select_ring_slot = FALSE;
258                         return;
259                 }
260                 select_ring_slot = FALSE;
261                 break;
262         }
263
264         /* Prevent wielding into a cursed slot */
265         if (object_is_cursed(&creature_ptr->inventory_list[slot]))
266         {
267                 object_desc(o_name, &creature_ptr->inventory_list[slot], (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
268 #ifdef JP
269                 msg_format("%s%sは呪われているようだ。", describe_use(creature_ptr, slot) , o_name);
270 #else
271                 msg_format("The %s you are %s appears to be cursed.", o_name, describe_use(slot));
272 #endif
273                 return;
274         }
275
276         if (confirm_wear &&
277                 ((object_is_cursed(o_ptr) && object_is_known(o_ptr)) ||
278                 ((o_ptr->ident & IDENT_SENSE) &&
279                         (FEEL_BROKEN <= o_ptr->feeling) && (o_ptr->feeling <= FEEL_CURSED))))
280         {
281                 char dummy[MAX_NLEN+80];
282
283                 object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
284                 sprintf(dummy, _("本当に%s{呪われている}を使いますか?", "Really use the %s {cursed}? "), o_name);
285
286                 if (!get_check(dummy)) return;
287         }
288
289         if ((o_ptr->name1 == ART_STONEMASK) && object_is_known(o_ptr) && (creature_ptr->prace != RACE_VAMPIRE) && (creature_ptr->prace != RACE_ANDROID))
290         {
291                 char dummy[MAX_NLEN+100];
292
293                 object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
294
295                 sprintf(dummy, _("%sを装備すると吸血鬼になります。よろしいですか?",
296                         "%s will transforms you into a vampire permanently when equiped. Do you become a vampire?"), o_name);
297
298                 if (!get_check(dummy)) return;
299         }
300
301         if (need_switch_wielding && !object_is_cursed(&creature_ptr->inventory_list[need_switch_wielding]))
302         {
303                 object_type *slot_o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[slot];
304                 object_type *switch_o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[need_switch_wielding];
305                 object_type object_tmp;
306                 object_type *otmp_ptr = &object_tmp;
307                 GAME_TEXT switch_name[MAX_NLEN];
308
309                 object_desc(switch_name, switch_o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
310
311                 object_copy(otmp_ptr, switch_o_ptr);
312                 object_copy(switch_o_ptr, slot_o_ptr);
313                 object_copy(slot_o_ptr, otmp_ptr);
314                 
315                 msg_format(_("%sを%sに構えなおした。", "You wield %s at %s hand."), switch_name, 
316                                         (slot == INVEN_RARM) ? (left_hander ? _("左手", "left") : _("右手", "right")) : 
317                                                                                    (left_hander ? _("右手", "right") : _("左手", "left")));
318                 slot = need_switch_wielding;
319         }
320
321         check_find_art_quest_completion(creature_ptr, o_ptr);
322
323         if (creature_ptr->pseikaku == SEIKAKU_MUNCHKIN)
324         {
325                 identify_item(creature_ptr, o_ptr);
326
327                 /* Auto-inscription */
328                 autopick_alter_item(creature_ptr, item, FALSE);
329         }
330
331         take_turn(creature_ptr, 100);
332         q_ptr = &forge;
333
334         /* Obtain local object */
335         object_copy(q_ptr, o_ptr);
336
337         /* Modify quantity */
338         q_ptr->number = 1;
339
340         /* Decrease the item (from the pack) */
341         if (item >= 0)
342         {
343                 inven_item_increase(creature_ptr, item, -1);
344                 inven_item_optimize(creature_ptr, item);
345         }
346         /* Decrease the item (from the floor) */
347         else
348         {
349                 floor_item_increase(creature_ptr->current_floor_ptr, 0 - item, -1);
350                 floor_item_optimize(creature_ptr->current_floor_ptr, 0 - item);
351         }
352
353         /* Access the wield slot */
354         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[slot];
355
356         /* Take off existing item */
357         if (o_ptr->k_idx)
358         {
359                 /* Take off existing item */
360                 (void)inven_takeoff(creature_ptr, slot, 255);
361         }
362
363         /* Wear the new stuff */
364         object_copy(o_ptr, q_ptr);
365
366         o_ptr->marked |= OM_TOUCHED;
367
368         creature_ptr->total_weight += q_ptr->weight;
369
370         /* Increment the equip counter by hand */
371         creature_ptr->equip_cnt++;
372
373 #define STR_WIELD_RARM _("%s(%c)を右手に装備した。", "You are wielding %s (%c) in your right hand.")
374 #define STR_WIELD_LARM _("%s(%c)を左手に装備した。", "You are wielding %s (%c) in your left hand.")
375 #define STR_WIELD_ARMS _("%s(%c)を両手で構えた。", "You are wielding %s (%c) with both hands.")
376
377         /* Where is the item now */
378         switch (slot)
379         {
380         case INVEN_RARM:
381                 if (object_allow_two_hands_wielding(o_ptr) && (empty_hands(creature_ptr, FALSE) == EMPTY_HAND_LARM) && CAN_TWO_HANDS_WIELDING())
382                         act = STR_WIELD_ARMS;
383                 else
384                         act = (left_hander ? STR_WIELD_LARM : STR_WIELD_RARM);
385                 break;
386
387         case INVEN_LARM:
388                 if (object_allow_two_hands_wielding(o_ptr) && (empty_hands(creature_ptr, FALSE) == EMPTY_HAND_RARM) && CAN_TWO_HANDS_WIELDING())
389                         act = STR_WIELD_ARMS;
390                 else
391                         act = (left_hander ? STR_WIELD_RARM : STR_WIELD_LARM);
392                 break;
393
394         case INVEN_BOW:
395                 act = _("%s(%c)を射撃用に装備した。", "You are shooting with %s (%c).");
396                 break;
397
398         case INVEN_LITE:
399                 act = _("%s(%c)を光源にした。", "Your light source is %s (%c).");
400                 break;
401
402         default:
403                 act = _("%s(%c)を装備した。", "You are wearing %s (%c).");
404                 break;
405         }
406
407         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
408         msg_format(act, o_name, index_to_label(slot));
409
410         /* Cursed! */
411         if (object_is_cursed(o_ptr))
412         {
413                 msg_print(_("うわ! すさまじく冷たい!", "Oops! It feels deathly cold!"));
414                 chg_virtue(creature_ptr, V_HARMONY, -1);
415
416                 /* Note the curse */
417                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
418         }
419
420         /* The Stone Mask make the player turn into a vampire! */
421         if ((o_ptr->name1 == ART_STONEMASK) && (creature_ptr->prace != RACE_VAMPIRE) && (creature_ptr->prace != RACE_ANDROID))
422         {
423                 /* Turn into a vampire */
424                 change_race(creature_ptr, RACE_VAMPIRE, "");
425         }
426
427         creature_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_TORCH | PU_MANA);
428         creature_ptr->redraw |= (PR_EQUIPPY);
429         creature_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
430
431         calc_android_exp(creature_ptr);
432 }
433
434 /*!
435  * @brief 持ち替え処理
436  * @param item 持ち替えを行いたい装備部位ID
437  * @return なし
438  */
439 void verify_equip_slot(player_type *owner_ptr, INVENTORY_IDX item)
440 {
441         object_type *o_ptr, *new_o_ptr;
442         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
443
444         if (item == INVEN_RARM)
445         {
446                 if (!has_melee_weapon(owner_ptr, INVEN_LARM)) return;
447
448                 o_ptr = &owner_ptr->inventory_list[INVEN_LARM];
449                 object_desc(o_name, o_ptr, 0);
450
451                 if (object_is_cursed(o_ptr))
452                 {
453                         if (object_allow_two_hands_wielding(o_ptr) && CAN_TWO_HANDS_WIELDING())
454                                 msg_format(_("%sを両手で構えた。", "You are wielding %s with both hands."), o_name);
455                         return;
456                 }
457
458                 new_o_ptr = &owner_ptr->inventory_list[INVEN_RARM];
459                 object_copy(new_o_ptr, o_ptr);
460                 owner_ptr->total_weight += o_ptr->weight;
461                 inven_item_increase(owner_ptr, INVEN_LARM, -((int)o_ptr->number));
462                 inven_item_optimize(owner_ptr, INVEN_LARM);
463                 if (object_allow_two_hands_wielding(o_ptr) && CAN_TWO_HANDS_WIELDING())
464                         msg_format(_("%sを両手で構えた。", "You are wielding %s with both hands."), o_name);
465                 else
466                         msg_format(_("%sを%sで構えた。", "You are wielding %s in your %s hand."), o_name,
467                         (left_hander ? _("左手", "left") : _("右手", "right")));
468                 return;
469         }
470         
471         if (item != INVEN_LARM) return;
472
473         o_ptr = &owner_ptr->inventory_list[INVEN_RARM];
474         if (o_ptr->k_idx) object_desc(o_name, o_ptr, 0);
475
476         if (has_melee_weapon(owner_ptr, INVEN_RARM))
477         {
478                 if (object_allow_two_hands_wielding(o_ptr) && CAN_TWO_HANDS_WIELDING())
479                         msg_format(_("%sを両手で構えた。", "You are wielding %s with both hands."), o_name);
480                 return;
481         }
482         
483         if ((empty_hands(owner_ptr, FALSE) & EMPTY_HAND_RARM) || object_is_cursed(o_ptr)) return;
484
485         new_o_ptr = &owner_ptr->inventory_list[INVEN_LARM];
486         object_copy(new_o_ptr, o_ptr);
487         owner_ptr->total_weight += o_ptr->weight;
488         inven_item_increase(owner_ptr, INVEN_RARM, -((int)o_ptr->number));
489         inven_item_optimize(owner_ptr, INVEN_RARM);
490         msg_format(_("%sを持ち替えた。", "You switched hand of %s."), o_name);
491 }
492
493
494 /*!
495  * @brief 装備を外すコマンドのメインルーチン / Take off an item
496  * @return なし
497  */
498 void do_cmd_takeoff(player_type *creature_ptr)
499 {
500         OBJECT_IDX item;
501         object_type *o_ptr;
502         concptr q, s;
503
504         if (creature_ptr->special_defense & KATA_MUSOU)
505         {
506                 set_action(creature_ptr, ACTION_NONE);
507         }
508
509         q = _("どれを装備からはずしますか? ", "Take off which item? ");
510         s = _("はずせる装備がない。", "You are not wearing anything to take off.");
511
512         o_ptr = choose_object(creature_ptr, &item, q, s, (USE_EQUIP | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), 0);
513         if (!o_ptr) return;
514
515         /* Item is cursed */
516         if (object_is_cursed(o_ptr))
517         {
518                 if ((o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE) || (creature_ptr->pclass != CLASS_BERSERKER))
519                 {
520                         msg_print(_("ふーむ、どうやら呪われているようだ。", "Hmmm, it seems to be cursed."));
521
522                         return;
523                 }
524
525                 if (((o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && one_in_(7)) || one_in_(4))
526                 {
527                         msg_print(_("呪われた装備を力づくで剥がした!", "You teared a cursed equipment off by sheer strength!"));
528
529                         o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
530                         o_ptr->curse_flags = 0L;
531                         o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
532
533                         creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
534                         creature_ptr->window |= (PW_EQUIP);
535
536                         msg_print(_("呪いを打ち破った。", "You break the curse."));
537                 }
538                 else
539                 {
540                         msg_print(_("装備を外せなかった。", "You couldn't remove the equipment."));
541                         take_turn(creature_ptr, 50);
542                         return;
543                 }
544         }
545
546         take_turn(creature_ptr, 50);
547
548         /* Take off the item */
549         (void)inven_takeoff(creature_ptr, item, 255);
550         verify_equip_slot(creature_ptr, item);
551         calc_android_exp(creature_ptr);
552         creature_ptr->redraw |= (PR_EQUIPPY);
553 }
554
555
556 /*!
557  * @brief アイテムを落とすコマンドのメインルーチン / Drop an item
558  * @return なし
559  */
560 void do_cmd_drop(player_type *creature_ptr)
561 {
562         OBJECT_IDX item;
563         int amt = 1;
564
565         object_type *o_ptr;
566
567         concptr q, s;
568
569         if (creature_ptr->special_defense & KATA_MUSOU)
570         {
571                 set_action(creature_ptr, ACTION_NONE);
572         }
573
574         q = _("どのアイテムを落としますか? ", "Drop which item? ");
575         s = _("落とせるアイテムを持っていない。", "You have nothing to drop.");
576
577         o_ptr = choose_object(creature_ptr, &item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), 0);
578         if (!o_ptr) return;
579
580         /* Hack -- Cannot remove cursed items */
581         if ((item >= INVEN_RARM) && object_is_cursed(o_ptr))
582         {
583                 msg_print(_("ふーむ、どうやら呪われているようだ。", "Hmmm, it seems to be cursed."));
584                 return;
585         }
586
587         if (o_ptr->number > 1)
588         {
589                 amt = get_quantity(NULL, o_ptr->number);
590                 if (amt <= 0) return;
591         }
592
593         take_turn(creature_ptr, 50);
594
595         /* Drop (some of) the item */
596         drop_from_inventory(creature_ptr, item, amt);
597
598         if (item >= INVEN_RARM)
599         {
600                 verify_equip_slot(creature_ptr, item);
601                 calc_android_exp(creature_ptr);
602         }
603
604         creature_ptr->redraw |= (PR_EQUIPPY);
605 }
606
607
608 /*!
609  * @brief アイテムを破壊するコマンドのメインルーチン / Destroy an item
610  * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
611  * @return なし
612  */
613 void do_cmd_destroy(player_type *creature_ptr)
614 {
615         OBJECT_IDX item;
616         QUANTITY amt = 1;
617         QUANTITY old_number;
618
619         bool force = FALSE;
620
621         object_type *o_ptr;
622         object_type forge;
623         object_type *q_ptr = &forge;
624
625         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
626         char out_val[MAX_NLEN+40];
627
628         concptr q, s;
629
630         if (creature_ptr->special_defense & KATA_MUSOU)
631         {
632                 set_action(creature_ptr, ACTION_NONE);
633         }
634
635         /* Hack -- force destruction */
636         if (command_arg > 0) force = TRUE;
637
638         q = _("どのアイテムを壊しますか? ", "Destroy which item? ");
639         s = _("壊せるアイテムを持っていない。", "You have nothing to destroy.");
640
641         o_ptr = choose_object(creature_ptr, &item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR), 0);
642         if (!o_ptr) return;
643
644         /* Verify unless quantity given beforehand */
645         if (!force && (confirm_destroy || (object_value(o_ptr) > 0)))
646         {
647                 object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
648
649                 /* Make a verification */
650                 sprintf(out_val, _("本当に%sを壊しますか? [y/n/Auto]", "Really destroy %s? [y/n/Auto]"), o_name);
651                 msg_print(NULL);
652
653                 /* HACK : Add the line to message buffer */
654                 message_add(out_val);
655                 creature_ptr->window |= (PW_MESSAGE);
656                 handle_stuff(creature_ptr);
657
658                 /* Get an acceptable answer */
659                 while (TRUE)
660                 {
661                         char i;
662
663                         /* Prompt */
664                         prt(out_val, 0, 0);
665
666                         i = inkey();
667
668                         /* Erase the prompt */
669                         prt("", 0, 0);
670
671
672                         if (i == 'y' || i == 'Y')
673                         {
674                                 break;
675                         }
676                         if (i == ESCAPE || i == 'n' || i == 'N')
677                         {
678                                 /* Cancel */
679                                 return;
680                         }
681                         if (i == 'A')
682                         {
683                                 /* Add an auto-destroy preference line */
684                                 if (autopick_autoregister(creature_ptr, o_ptr))
685                                 {
686                                         /* Auto-destroy it */
687                                         autopick_alter_item(creature_ptr, item, TRUE);
688                                 }
689
690                                 /* The object is already destroyed. */
691                                 return;
692                         }
693                 } /* while (TRUE) */
694         }
695
696         if (o_ptr->number > 1)
697         {
698                 amt = get_quantity(NULL, o_ptr->number);
699                 if (amt <= 0) return;
700         }
701
702
703         old_number = o_ptr->number;
704         o_ptr->number = amt;
705         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
706         o_ptr->number = old_number;
707
708         take_turn(creature_ptr, 100);
709
710         /* Artifacts cannot be destroyed */
711         if (!can_player_destroy_object(o_ptr))
712         {
713                 free_turn(creature_ptr);
714
715                 msg_format(_("%sは破壊不可能だ。", "You cannot destroy %s."), o_name);
716                 return;
717         }
718
719         object_copy(q_ptr, o_ptr);
720
721         msg_format(_("%sを壊した。", "You destroy %s."), o_name);
722         sound(SOUND_DESTITEM);
723
724         /* Reduce the charges of rods/wands */
725         reduce_charges(o_ptr, amt);
726
727         vary_item(creature_ptr, item, -amt);
728
729         if (item_tester_high_level_book(q_ptr))
730         {
731                 bool gain_expr = FALSE;
732
733                 if (creature_ptr->prace == RACE_ANDROID)
734                 {
735                 }
736                 else if ((creature_ptr->pclass == CLASS_WARRIOR) || (creature_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER))
737                 {
738                         gain_expr = TRUE;
739                 }
740                 else if (creature_ptr->pclass == CLASS_PALADIN)
741                 {
742                         if (is_good_realm(creature_ptr->realm1))
743                         {
744                                 if (!is_good_realm(tval2realm(q_ptr->tval))) gain_expr = TRUE;
745                         }
746                         else
747                         {
748                                 if (is_good_realm(tval2realm(q_ptr->tval))) gain_expr = TRUE;
749                         }
750                 }
751
752                 if (gain_expr && (creature_ptr->exp < PY_MAX_EXP))
753                 {
754                         s32b tester_exp = creature_ptr->max_exp / 20;
755                         if (tester_exp > 10000) tester_exp = 10000;
756                         if (q_ptr->sval < 3) tester_exp /= 4;
757                         if (tester_exp<1) tester_exp = 1;
758
759                         msg_print(_("更に経験を積んだような気がする。", "You feel more experienced."));
760                         gain_exp(creature_ptr, tester_exp * amt);
761                 }
762                 if (item_tester_high_level_book(q_ptr) && q_ptr->tval == TV_LIFE_BOOK)
763                 {
764                         chg_virtue(creature_ptr, V_UNLIFE, 1);
765                         chg_virtue(creature_ptr, V_VITALITY, -1);
766                 }
767                 else if (item_tester_high_level_book(q_ptr) && q_ptr->tval == TV_DEATH_BOOK)
768                 {
769                         chg_virtue(creature_ptr, V_UNLIFE, -1);
770                         chg_virtue(creature_ptr, V_VITALITY, 1);
771                 }
772         
773                 if (q_ptr->to_a || q_ptr->to_h || q_ptr->to_d)
774                         chg_virtue(creature_ptr, V_ENCHANT, -1);
775         
776                 if (object_value_real(q_ptr) > 30000)
777                         chg_virtue(creature_ptr, V_SACRIFICE, 2);
778         
779                 else if (object_value_real(q_ptr) > 10000)
780                         chg_virtue(creature_ptr, V_SACRIFICE, 1);
781         }
782
783         if (q_ptr->to_a != 0 || q_ptr->to_d != 0 || q_ptr->to_h != 0)
784                 chg_virtue(creature_ptr, V_HARMONY, 1);
785
786         if (item >= INVEN_RARM) calc_android_exp(creature_ptr);
787 }
788
789
790 /*!
791  * @brief アイテムを調査するコマンドのメインルーチン / Observe an item which has been *identify*-ed
792  * @return なし
793  */
794 void do_cmd_observe(player_type *creature_ptr)
795 {
796         OBJECT_IDX item;
797         object_type *o_ptr;
798         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
799         concptr q, s;
800
801         q = _("どのアイテムを調べますか? ", "Examine which item? ");
802         s = _("調べられるアイテムがない。", "You have nothing to examine.");
803
804         o_ptr = choose_object(creature_ptr, &item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), 0);
805         if (!o_ptr) return;
806
807         /* Require full knowledge */
808         if (!(o_ptr->ident & IDENT_MENTAL))
809         {
810                 msg_print(_("このアイテムについて特に知っていることはない。", "You have no special knowledge about that item."));
811                 return;
812         }
813
814         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
815         msg_format(_("%sを調べている...", "Examining %s..."), o_name);
816         if (!screen_object(o_ptr, SCROBJ_FORCE_DETAIL)) msg_print(_("特に変わったところはないようだ。", "You see nothing special."));
817 }
818
819
820
821 /*!
822  * @brief アイテムの銘を消すコマンドのメインルーチン
823  * Remove the inscription from an object XXX Mention item (when done)?
824  * @return なし
825  */
826 void do_cmd_uninscribe(player_type *creature_ptr)
827 {
828         OBJECT_IDX item;
829         object_type *o_ptr;
830         concptr q, s;
831
832         q = _("どのアイテムの銘を消しますか? ", "Un-inscribe which item? ");
833         s = _("銘を消せるアイテムがない。", "You have nothing to un-inscribe.");
834
835         o_ptr = choose_object(creature_ptr, &item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), 0);
836         if (!o_ptr) return;
837
838         /* Nothing to remove */
839         if (!o_ptr->inscription)
840         {
841                 msg_print(_("このアイテムには消すべき銘がない。", "That item had no inscription to remove."));
842                 return;
843         }
844
845         msg_print(_("銘を消した。", "Inscription removed."));
846
847         /* Remove the incription */
848         o_ptr->inscription = 0;
849         creature_ptr->update |= (PU_COMBINE);
850         creature_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP);
851
852         /* .や$の関係で, 再計算が必要なはず -- henkma */
853         creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
854
855 }
856
857
858 /*!
859  * @brief アイテムの銘を刻むコマンドのメインルーチン
860  * Inscribe an object with a comment
861  * @return なし
862  */
863 void do_cmd_inscribe(player_type *creature_ptr)
864 {
865         OBJECT_IDX item;
866         object_type *o_ptr;
867         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
868         char out_val[80];
869         concptr q, s;
870
871         q = _("どのアイテムに銘を刻みますか? ", "Inscribe which item? ");
872         s = _("銘を刻めるアイテムがない。", "You have nothing to inscribe.");
873
874         o_ptr = choose_object(creature_ptr, &item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), 0);
875         if (!o_ptr) return;
876
877         /* Describe the activity */
878         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_INSCRIPTION);
879
880         msg_format(_("%sに銘を刻む。", "Inscribing %s."), o_name);
881         msg_print(NULL);
882
883         /* Start with nothing */
884         strcpy(out_val, "");
885
886         /* Use old inscription */
887         if (o_ptr->inscription)
888         {
889                 /* Start with the old inscription */
890                 strcpy(out_val, quark_str(o_ptr->inscription));
891         }
892
893         /* Get a new inscription (possibly empty) */
894         if (get_string(_("銘: ", "Inscription: "), out_val, 80))
895         {
896                 /* Save the inscription */
897                 o_ptr->inscription = quark_add(out_val);
898                 creature_ptr->update |= (PU_COMBINE);
899                 creature_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP);
900
901                 /* .や$の関係で, 再計算が必要なはず -- henkma */
902                 creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
903         }
904 }
905
906
907 /*!
908  * @brief ランタンに燃料を加えるコマンドのメインルーチン
909  * Refill the players lamp (from the pack or floor)
910  * @return なし
911  */
912 static void do_cmd_refill_lamp(player_type *user_ptr)
913 {
914         OBJECT_IDX item;
915         object_type *o_ptr;
916         object_type *j_ptr;
917         concptr q, s;
918
919         /* Restrict the choices */
920         item_tester_hook = item_tester_refill_lantern;
921
922         q = _("どの油つぼから注ぎますか? ", "Refill with which flask? ");
923         s = _("油つぼがない。", "You have no flasks of oil.");
924
925         o_ptr = choose_object(user_ptr, &item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR), 0);
926         if (!o_ptr) return;
927
928         take_turn(user_ptr, 50);
929
930         /* Access the lantern */
931         j_ptr = &user_ptr->inventory_list[INVEN_LITE];
932
933         /* Refuel */
934         j_ptr->xtra4 += o_ptr->xtra4;
935         msg_print(_("ランプに油を注いだ。", "You fuel your lamp."));
936
937         if ((o_ptr->name2 == EGO_LITE_DARKNESS) && (j_ptr->xtra4 > 0))
938         {
939                 j_ptr->xtra4 = 0;
940                 msg_print(_("ランプが消えてしまった!", "Your lamp has gone out!"));
941         }
942         else if ((o_ptr->name2 == EGO_LITE_DARKNESS) || (j_ptr->name2 == EGO_LITE_DARKNESS))
943         {
944                 j_ptr->xtra4 = 0;
945                 msg_print(_("しかしランプは全く光らない。", "Curiously, your lamp doesn't light."));
946         }
947         else if (j_ptr->xtra4 >= FUEL_LAMP)
948         {
949                 j_ptr->xtra4 = FUEL_LAMP;
950                 msg_print(_("ランプの油は一杯だ。", "Your lamp is full."));
951         }
952
953         vary_item(user_ptr, item, -1);
954
955         user_ptr->update |= (PU_TORCH);
956 }
957
958 /*!
959  * @brief 松明を束ねるコマンドのメインルーチン
960  * Refuel the players torch (from the pack or floor)
961  * @return なし
962  */
963 static void do_cmd_refill_torch(player_type *creature_ptr)
964 {
965         OBJECT_IDX item;
966
967         object_type *o_ptr;
968         object_type *j_ptr;
969
970         concptr q, s;
971
972         /* Restrict the choices */
973         item_tester_hook = object_can_refill_torch;
974
975         q = _("どの松明で明かりを強めますか? ", "Refuel with which torch? ");
976         s = _("他に松明がない。", "You have no extra torches.");
977
978         o_ptr = choose_object(creature_ptr, &item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR), 0);
979         if (!o_ptr) return;
980
981         take_turn(creature_ptr, 50);
982
983         /* Access the primary torch */
984         j_ptr = &creature_ptr->inventory_list[INVEN_LITE];
985
986         /* Refuel */
987         j_ptr->xtra4 += o_ptr->xtra4 + 5;
988
989         msg_print(_("松明を結合した。", "You combine the torches."));
990
991         if ((o_ptr->name2 == EGO_LITE_DARKNESS) && (j_ptr->xtra4 > 0))
992         {
993                 j_ptr->xtra4 = 0;
994                 msg_print(_("松明が消えてしまった!", "Your torch has gone out!"));
995         }
996         else if ((o_ptr->name2 == EGO_LITE_DARKNESS) || (j_ptr->name2 == EGO_LITE_DARKNESS))
997         {
998                 j_ptr->xtra4 = 0;
999                 msg_print(_("しかし松明は全く光らない。", "Curiously, your torche don't light."));
1000         }
1001         /* Over-fuel message */
1002         else if (j_ptr->xtra4 >= FUEL_TORCH)
1003         {
1004                 j_ptr->xtra4 = FUEL_TORCH;
1005                 msg_print(_("松明の寿命は十分だ。", "Your torch is fully fueled."));
1006         }
1007
1008         /* Refuel message */
1009         else
1010         {
1011                 msg_print(_("松明はいっそう明るく輝いた。", "Your torch glows more brightly."));
1012         }
1013
1014         vary_item(creature_ptr, item, -1);
1015
1016         creature_ptr->update |= (PU_TORCH);
1017 }
1018
1019
1020 /*!
1021  * @brief 燃料を補充するコマンドのメインルーチン
1022  * Refill the players lamp, or restock his torches
1023  * @return なし
1024  */
1025 void do_cmd_refill(player_type *creature_ptr)
1026 {
1027         object_type *o_ptr;
1028
1029         /* Get the light */
1030         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[INVEN_LITE];
1031
1032         if (creature_ptr->special_defense & KATA_MUSOU)
1033         {
1034                 set_action(creature_ptr, ACTION_NONE);
1035         }
1036
1037         /* It is nothing */
1038         if (o_ptr->tval != TV_LITE)
1039         {
1040                 msg_print(_("光源を装備していない。", "You are not wielding a light."));
1041         }
1042
1043         /* It's a lamp */
1044         else if (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN)
1045         {
1046                 do_cmd_refill_lamp(creature_ptr);
1047         }
1048
1049         /* It's a torch */
1050         else if (o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH)
1051         {
1052                 do_cmd_refill_torch(creature_ptr);
1053         }
1054
1055         /* No torch to refill */
1056         else
1057         {
1058                 msg_print(_("この光源は寿命を延ばせない。", "Your light cannot be refilled."));
1059         }
1060 }
1061
1062
1063 /*!
1064  * @brief ターゲットを設定するコマンドのメインルーチン
1065  * Target command
1066  * @return なし
1067  */
1068 void do_cmd_target(player_type *creature_ptr)
1069 {
1070         if (creature_ptr->wild_mode) return;
1071
1072         /* Target set */
1073         if (target_set(creature_ptr, TARGET_KILL))
1074         {
1075                 msg_print(_("ターゲット決定。", "Target Selected."));
1076         }
1077
1078         /* Target aborted */
1079         else
1080         {
1081                 msg_print(_("ターゲット解除。", "Target Aborted."));
1082         }
1083 }
1084
1085
1086 /*!
1087  * @brief 周囲を見渡すコマンドのメインルーチン
1088  * Look command
1089  * @return なし
1090  */
1091 void do_cmd_look(player_type *creature_ptr)
1092 {
1093         creature_ptr->window |= PW_MONSTER_LIST;
1094         handle_stuff(creature_ptr);
1095
1096         /* Look around */
1097         if (target_set(creature_ptr, TARGET_LOOK))
1098         {
1099                 msg_print(_("ターゲット決定。", "Target Selected."));
1100         }
1101 }
1102
1103
1104 /*!
1105  * @brief 位置を確認するコマンドのメインルーチン
1106  * Allow the player to examine other sectors on the map
1107  * @return なし
1108  */
1109 void do_cmd_locate(player_type *creature_ptr)
1110 {
1111         DIRECTION dir;
1112         POSITION y1, x1, y2, x2;
1113         GAME_TEXT tmp_val[80];
1114         GAME_TEXT out_val[160];
1115         TERM_LEN wid, hgt;
1116
1117         get_screen_size(&wid, &hgt);
1118
1119         /* Start at current panel */
1120         y2 = y1 = panel_row_min;
1121         x2 = x1 = panel_col_min;
1122
1123         /* Show panels until done */
1124         while (TRUE)
1125         {
1126                 /* Describe the location */
1127                 if ((y2 == y1) && (x2 == x1))
1128                 {
1129                         strcpy(tmp_val, _("真上", "\0"));
1130                 }
1131                 else
1132                 {
1133                         sprintf(tmp_val, "%s%s",
1134                                 ((y2 < y1) ? _("北", " North") : (y2 > y1) ? _("南", " South") : ""),
1135                                 ((x2 < x1) ? _("西", " West") : (x2 > x1) ? _("東", " East") : ""));
1136                 }
1137
1138                 /* Prepare to ask which way to look */
1139                 sprintf(out_val, _("マップ位置 [%d(%02d),%d(%02d)] (プレイヤーの%s)  方向?", 
1140                                                "Map sector [%d(%02d),%d(%02d)], which is%s your sector.  Direction?"),
1141                         y2 / (hgt / 2), y2 % (hgt / 2),
1142                         x2 / (wid / 2), x2 % (wid / 2), tmp_val);
1143
1144                 /* Assume no direction */
1145                 dir = 0;
1146
1147                 /* Get a direction */
1148                 while (!dir)
1149                 {
1150                         char command;
1151
1152                         /* Get a command (or Cancel) */
1153                         if (!get_com(out_val, &command, TRUE)) break;
1154
1155                         /* Extract the action (if any) */
1156                         dir = get_keymap_dir(command);
1157
1158                         /* Error */
1159                         if (!dir) bell();
1160                 }
1161
1162                 /* No direction */
1163                 if (!dir) break;
1164
1165                 /* Apply the motion */
1166                 if (change_panel(ddy[dir], ddx[dir]))
1167                 {
1168                         y2 = panel_row_min;
1169                         x2 = panel_col_min;
1170                 }
1171         }
1172
1173
1174         /* Recenter the map around the player */
1175         verify_panel();
1176
1177         creature_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1178         creature_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1179         creature_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1180         handle_stuff(creature_ptr);
1181 }
1182
1183
1184 /*!
1185  * @brief モンスターの思い出を見るコマンドのメインルーチン
1186  * Identify a character, allow recall of monsters
1187  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1188  * @return なし
1189  * @details
1190  * <pre>
1191  * Several "special" responses recall "multiple" monsters:
1192  *   ^A (all monsters)
1193  *   ^U (all unique monsters)
1194  *   ^N (all non-unique monsters)
1195  *
1196  * The responses may be sorted in several ways, see below.
1197  *
1198  * Note that the player ghosts are ignored. 
1199  * </pre>
1200  */
1201 void do_cmd_query_symbol(player_type *creature_ptr)
1202 {
1203         IDX i;
1204         int n;
1205         MONRACE_IDX r_idx;
1206         char sym, query;
1207         char buf[128];
1208
1209         bool all = FALSE;
1210         bool uniq = FALSE;
1211         bool norm = FALSE;
1212         bool ride = FALSE;
1213         char temp[80] = "";
1214
1215         bool recall = FALSE;
1216
1217         u16b why = 0;
1218         MONRACE_IDX *who;
1219
1220         /* Get a character, or abort */
1221         if (!get_com(_("知りたい文字を入力して下さい(記号 or ^A全,^Uユ,^N非ユ,^R乗馬,^M名前): ", 
1222                                    "Enter character to be identified(^A:All,^U:Uniqs,^N:Non uniqs,^M:Name): "), &sym, FALSE)) return;
1223
1224         /* Find that character info, and describe it */
1225         for (i = 0; ident_info[i]; ++i)
1226         {
1227                 if (sym == ident_info[i][0]) break;
1228         }
1229         if (sym == KTRL('A'))
1230         {
1231                 all = TRUE;
1232                 strcpy(buf, _("全モンスターのリスト", "Full monster list."));
1233         }
1234         else if (sym == KTRL('U'))
1235         {
1236                 all = uniq = TRUE;
1237                 strcpy(buf, _("ユニーク・モンスターのリスト", "Unique monster list."));
1238         }
1239         else if (sym == KTRL('N'))
1240         {
1241                 all = norm = TRUE;
1242                 strcpy(buf, _("ユニーク外モンスターのリスト", "Non-unique monster list."));
1243         }
1244         else if (sym == KTRL('R'))
1245         {
1246                 all = ride = TRUE;
1247                 strcpy(buf, _("乗馬可能モンスターのリスト", "Ridable monster list."));
1248         }
1249         /* XTRA HACK WHATSEARCH */
1250         else if (sym == KTRL('M'))
1251         {
1252                 all = TRUE;
1253                 if (!get_string(_("名前(英語の場合小文字で可)", "Enter name:"),temp, 70))
1254                 {
1255                         temp[0]=0;
1256                         return;
1257                 }
1258                 sprintf(buf, _("名前:%sにマッチ", "Monsters with a name \"%s\""),temp);
1259         }
1260         else if (ident_info[i])
1261         {
1262                 sprintf(buf, "%c - %s.", sym, ident_info[i] + 2);
1263         }
1264         else
1265         {
1266                 sprintf(buf, "%c - %s", sym, _("無効な文字", "Unknown Symbol"));
1267         }
1268
1269         /* Display the result */
1270         prt(buf, 0, 0);
1271
1272         /* Allocate the "who" array */
1273         C_MAKE(who, max_r_idx, MONRACE_IDX);
1274
1275         /* Collect matching monsters */
1276         for (n = 0, i = 1; i < max_r_idx; i++)
1277         {
1278                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
1279
1280                 /* Nothing to recall */
1281                 if (!cheat_know && !r_ptr->r_sights) continue;
1282
1283                 /* Require non-unique monsters if needed */
1284                 if (norm && (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE))) continue;
1285
1286                 /* Require unique monsters if needed */
1287                 if (uniq && !(r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE))) continue;
1288
1289                 /* Require ridable monsters if needed */
1290                 if (ride && !(r_ptr->flags7 & (RF7_RIDING))) continue;
1291
1292                 /* XTRA HACK WHATSEARCH */
1293                 if (temp[0])
1294                 {
1295                         TERM_LEN xx;
1296                         char temp2[80];
1297
1298                         for (xx = 0; temp[xx] && xx < 80; xx++)
1299                         {
1300 #ifdef JP
1301                                 if (iskanji(temp[xx])) { xx++; continue; }
1302 #endif
1303                                 if (isupper(temp[xx])) temp[xx] = (char)tolower(temp[xx]);
1304                         }
1305
1306 #ifdef JP
1307                         strcpy(temp2, r_name + r_ptr->E_name);
1308 #else
1309                         strcpy(temp2, r_name + r_ptr->name);
1310 #endif
1311                         for (xx = 0; temp2[xx] && xx < 80; xx++)
1312                                 if (isupper(temp2[xx])) temp2[xx] = (char)tolower(temp2[xx]);
1313
1314 #ifdef JP
1315                         if (my_strstr(temp2, temp) || my_strstr(r_name + r_ptr->name, temp))
1316 #else
1317                         if (my_strstr(temp2, temp))
1318 #endif
1319                                 who[n++] = i;
1320                 }
1321
1322                 /* Collect "appropriate" monsters */
1323                 else if (all || (r_ptr->d_char == sym)) who[n++] = i;
1324         }
1325
1326         /* Nothing to recall */
1327         if (!n)
1328         {
1329                 C_KILL(who, max_r_idx, MONRACE_IDX);
1330                 return;
1331         }
1332
1333         /* Prompt */
1334         put_str(_("思い出を見ますか? (k:殺害順/y/n): ", "Recall details? (k/y/n): "), 0, _(36, 40));
1335
1336         /* Query */
1337         query = inkey();
1338         prt(buf, 0, 0);
1339
1340         why = 2;
1341
1342         /* Sort the array */
1343         ang_sort(who, &why, n, ang_sort_comp_hook, ang_sort_swap_hook);
1344
1345         /* Sort by kills (and level) */
1346         if (query == 'k')
1347         {
1348                 why = 4;
1349                 query = 'y';
1350         }
1351
1352         /* Catch "escape" */
1353         if (query != 'y')
1354         {
1355                 C_KILL(who, max_r_idx, MONRACE_IDX);
1356                 return;
1357         }
1358
1359         /* Sort if needed */
1360         if (why == 4)
1361         {
1362                 ang_sort(who, &why, n, ang_sort_comp_hook, ang_sort_swap_hook);
1363         }
1364
1365         /* Start at the end */
1366         i = n - 1;
1367
1368         /* Scan the monster memory */
1369         while (TRUE)
1370         {
1371                 r_idx = who[i];
1372
1373                 /* Hack -- Auto-recall */
1374                 monster_race_track(r_idx);
1375                 handle_stuff(creature_ptr);
1376
1377                 /* Interact */
1378                 while (TRUE)
1379                 {
1380                         if (recall)
1381                         {
1382                                 screen_save();
1383
1384                                 /* Recall on screen */
1385                                 screen_roff(who[i], 0);
1386                         }
1387
1388                         /* Hack -- Begin the prompt */
1389                         roff_top(r_idx);
1390
1391                         /* Hack -- Complete the prompt */
1392                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(" ['r'思い出, ESC]", " [(r)ecall, ESC]"));
1393
1394                         query = inkey();
1395
1396                         /* Unrecall */
1397                         if (recall)
1398                         {
1399                                 screen_load();
1400                         }
1401
1402                         /* Normal commands */
1403                         if (query != 'r') break;
1404
1405                         recall = !recall;
1406                 }
1407
1408                 /* Stop scanning */
1409                 if (query == ESCAPE) break;
1410
1411                 /* Move to "prev" monster */
1412                 if (query == '-')
1413                 {
1414                         if (++i == n)
1415                         {
1416                                 i = 0;
1417                                 if (!expand_list) break;
1418                         }
1419                 }
1420
1421                 /* Move to "next" monster */
1422                 else
1423                 {
1424                         if (i-- == 0)
1425                         {
1426                                 i = n - 1;
1427                                 if (!expand_list) break;
1428                         }
1429                 }
1430         }
1431
1432         /* Free the "who" array */
1433         C_KILL(who, max_r_idx, IDX);
1434
1435         /* Re-display the identity */
1436         prt(buf, 0, 0);
1437 }
1438
1439 /*!
1440  * @brief アイテムを汎用的に「使う」コマンドのメインルーチン /
1441  * Use an item
1442  * @return なし
1443  * @details
1444  * XXX - Add actions for other item types
1445  */
1446 void do_cmd_use(player_type *creature_ptr)
1447 {
1448         OBJECT_IDX item;
1449         object_type *o_ptr;
1450         concptr q, s;
1451
1452         if (creature_ptr->wild_mode)
1453         {
1454                 return;
1455         }
1456
1457         if (cmd_limit_arena(creature_ptr)) return;
1458
1459         if (creature_ptr->special_defense & (KATA_MUSOU | KATA_KOUKIJIN))
1460         {
1461                 set_action(creature_ptr, ACTION_NONE);
1462         }
1463
1464         item_tester_hook = item_tester_hook_use;
1465
1466         q = _("どれを使いますか?", "Use which item? ");
1467         s = _("使えるものがありません。", "You have nothing to use.");
1468
1469         o_ptr = choose_object(creature_ptr, &item, q, s, (USE_INVEN | USE_EQUIP | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), 0);
1470         if (!o_ptr) return;
1471
1472         switch (o_ptr->tval)
1473         {
1474                 case TV_SPIKE:
1475                         do_cmd_spike(creature_ptr);
1476                         break;
1477
1478                 case TV_FOOD:
1479                         exe_eat_food(creature_ptr, item);
1480                         break;
1481
1482                 case TV_WAND:
1483                         exe_aim_wand(creature_ptr, item);
1484                         break;
1485
1486                 case TV_STAFF:
1487                         exe_use_staff(creature_ptr, item);
1488                         break;
1489
1490                 case TV_ROD:
1491                         exe_zap_rod(creature_ptr, item);
1492                         break;
1493
1494                 case TV_POTION:
1495                         exe_quaff_potion(creature_ptr, item);
1496                         break;
1497
1498                 case TV_SCROLL:
1499                         if (cmd_limit_blind(creature_ptr)) return;
1500                         if (cmd_limit_confused(creature_ptr)) return;
1501                         exe_read(creature_ptr, item, TRUE);
1502                         break;
1503
1504                 case TV_SHOT:
1505                 case TV_ARROW:
1506                 case TV_BOLT:
1507                         exe_fire(creature_ptr, item, &creature_ptr->inventory_list[INVEN_BOW], SP_NONE);
1508                         break;
1509
1510                 default:
1511                         exe_activate(creature_ptr, item);
1512                         break;
1513         }
1514 }
1515