OSDN Git Service

[Refactor] #40413 Separated sound-of-music.c/h from util.c/h
[hengband/hengband.git] / src / cmd-action / cmd-attack.c
1 /*!
2  * @brief 攻撃コマンド処理
3  * @date 2020/05/23
4  * @author Hourier
5  */
6
7 #include "cmd-action/cmd-attack.h"
8 #include "art-definition/art-sword-types.h"
9 #include "combat/attack-accuracy.h"
10 #include "combat/attack-criticality.h"
11 #include "player-attack/player-attack.h"
12 #include "dungeon/dungeon.h"
13 #include "effect/effect-characteristics.h"
14 #include "main/sound-definitions-table.h"
15 #include "main/sound-of-music.h"
16 #include "monster-race/race-flags1.h"
17 #include "monster-race/race-flags2.h"
18 #include "monster-race/race-flags3.h"
19 #include "monster/monster-describer.h"
20 #include "monster/monster-status.h"
21 #include "monster/monster-info.h"
22 #include "object/item-use-flags.h"
23 #include "player/avatar.h"
24 #include "player/player-damage.h"
25 #include "player/player-effects.h"
26 #include "player/player-move.h"
27 #include "player/player-skill.h"
28 #include "spell/process-effect.h"
29 #include "spell/spell-types.h"
30 #include "view/display-main-window.h"
31
32 /*!
33  * @brief プレイヤーの変異要素による打撃処理
34  * @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
35  * @param m_idx 攻撃目標となったモンスターの参照ID
36  * @param attack 変異要素による攻撃要素の種類
37  * @param fear 攻撃を受けたモンスターが恐慌状態に陥ったかを返す参照ポインタ
38  * @param mdeath 攻撃を受けたモンスターが死亡したかを返す参照ポインタ
39  * @return なし
40  */
41 static void natural_attack(player_type *attacker_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int attack, bool *fear, bool *mdeath)
42 {
43     WEIGHT n_weight = 0;
44     monster_type *m_ptr = &attacker_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
45     monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
46
47     int dice_num, dice_side;
48     concptr atk_desc;
49     switch (attack) {
50     case MUT2_SCOR_TAIL:
51         dice_num = 3;
52         dice_side = 7;
53         n_weight = 5;
54         atk_desc = _("尻尾", "tail");
55         break;
56     case MUT2_HORNS:
57         dice_num = 2;
58         dice_side = 6;
59         n_weight = 15;
60         atk_desc = _("角", "horns");
61         break;
62     case MUT2_BEAK:
63         dice_num = 2;
64         dice_side = 4;
65         n_weight = 5;
66         atk_desc = _("クチバシ", "beak");
67         break;
68     case MUT2_TRUNK:
69         dice_num = 1;
70         dice_side = 4;
71         n_weight = 35;
72         atk_desc = _("象の鼻", "trunk");
73         break;
74     case MUT2_TENTACLES:
75         dice_num = 2;
76         dice_side = 5;
77         n_weight = 5;
78         atk_desc = _("触手", "tentacles");
79         break;
80     default:
81         dice_num = dice_side = n_weight = 1;
82         atk_desc = _("未定義の部位", "undefined body part");
83     }
84
85     GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
86     monster_desc(attacker_ptr, m_name, m_ptr, 0);
87
88     int bonus = attacker_ptr->to_h_m + (attacker_ptr->lev * 6 / 5);
89     int chance = (attacker_ptr->skill_thn + (bonus * BTH_PLUS_ADJ));
90
91     bool is_hit = ((r_ptr->flags2 & RF2_QUANTUM) == 0) || !randint0(2);
92     is_hit &= test_hit_norm(attacker_ptr, chance, r_ptr->ac, m_ptr->ml);
93     if (!is_hit) {
94         sound(SOUND_MISS);
95         msg_format(_("ミス! %sにかわされた。", "You miss %s."), m_name);
96         return;
97     }
98
99     sound(SOUND_HIT);
100     msg_format(_("%sを%sで攻撃した。", "You hit %s with your %s."), m_name, atk_desc);
101
102     HIT_POINT k = damroll(dice_num, dice_side);
103     k = critical_norm(attacker_ptr, n_weight, bonus, k, (s16b)bonus, 0);
104     k += attacker_ptr->to_d_m;
105     if (k < 0)
106         k = 0;
107
108     k = mon_damage_mod(attacker_ptr, m_ptr, k, FALSE);
109     msg_format_wizard(CHEAT_MONSTER, _("%dのダメージを与えた。(残りHP %d/%d(%d))", "You do %d damage. (left HP %d/%d(%d))"), k, m_ptr->hp - k, m_ptr->maxhp,
110         m_ptr->max_maxhp);
111     if (k > 0)
112         anger_monster(attacker_ptr, m_ptr);
113
114     switch (attack) {
115     case MUT2_SCOR_TAIL:
116         project(attacker_ptr, 0, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx, k, GF_POIS, PROJECT_KILL, -1);
117         *mdeath = (m_ptr->r_idx == 0);
118         break;
119     case MUT2_HORNS:
120         *mdeath = mon_take_hit(attacker_ptr, m_idx, k, fear, NULL);
121         break;
122     case MUT2_BEAK:
123         *mdeath = mon_take_hit(attacker_ptr, m_idx, k, fear, NULL);
124         break;
125     case MUT2_TRUNK:
126         *mdeath = mon_take_hit(attacker_ptr, m_idx, k, fear, NULL);
127         break;
128     case MUT2_TENTACLES:
129         *mdeath = mon_take_hit(attacker_ptr, m_idx, k, fear, NULL);
130         break;
131     default:
132         *mdeath = mon_take_hit(attacker_ptr, m_idx, k, fear, NULL);
133     }
134
135     touch_zap_player(m_ptr, attacker_ptr);
136 }
137
138 /*!
139  * @brief プレイヤーの打撃処理メインルーチン
140  * @param y 攻撃目標のY座標
141  * @param x 攻撃目標のX座標
142  * @param mode 発動中の剣術ID
143  * @return 実際に攻撃処理が行われた場合TRUEを返す。
144  * @details
145  * If no "weapon" is available, then "punch" the monster one time.
146  */
147 bool do_cmd_attack(player_type *attacker_ptr, POSITION y, POSITION x, combat_options mode)
148 {
149     grid_type *g_ptr = &attacker_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
150     monster_type *m_ptr = &attacker_ptr->current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
151     monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
152     GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
153
154     disturb(attacker_ptr, FALSE, TRUE);
155
156     take_turn(attacker_ptr, 100);
157
158     if (!attacker_ptr->migite && !attacker_ptr->hidarite && !(attacker_ptr->muta2 & (MUT2_HORNS | MUT2_BEAK | MUT2_SCOR_TAIL | MUT2_TRUNK | MUT2_TENTACLES))) {
159         msg_format(_("%s攻撃できない。", "You cannot do attacking."), (empty_hands(attacker_ptr, FALSE) == EMPTY_HAND_NONE) ? _("両手がふさがって", "") : "");
160         return FALSE;
161     }
162
163     monster_desc(attacker_ptr, m_name, m_ptr, 0);
164
165     if (m_ptr->ml) {
166         if (!attacker_ptr->image)
167             monster_race_track(attacker_ptr, m_ptr->ap_r_idx);
168
169         health_track(attacker_ptr, g_ptr->m_idx);
170     }
171
172     if ((r_ptr->flags1 & RF1_FEMALE) && !(attacker_ptr->stun || attacker_ptr->confused || attacker_ptr->image || !m_ptr->ml)) {
173         if ((attacker_ptr->inventory_list[INVEN_RARM].name1 == ART_ZANTETSU) || (attacker_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].name1 == ART_ZANTETSU)) {
174             msg_print(_("拙者、おなごは斬れぬ!", "I can not attack women!"));
175             return FALSE;
176         }
177     }
178
179     if (d_info[attacker_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_NO_MELEE) {
180         msg_print(_("なぜか攻撃することができない。", "Something prevents you from attacking."));
181         return FALSE;
182     }
183
184     bool stormbringer = FALSE;
185     if (!is_hostile(m_ptr) && !(attacker_ptr->stun || attacker_ptr->confused || attacker_ptr->image || attacker_ptr->shero || !m_ptr->ml)) {
186         if (attacker_ptr->inventory_list[INVEN_RARM].name1 == ART_STORMBRINGER)
187             stormbringer = TRUE;
188         if (attacker_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].name1 == ART_STORMBRINGER)
189             stormbringer = TRUE;
190         if (stormbringer) {
191             msg_format(_("黒い刃は強欲に%sを攻撃した!", "Your black blade greedily attacks %s!"), m_name);
192             chg_virtue(attacker_ptr, V_INDIVIDUALISM, 1);
193             chg_virtue(attacker_ptr, V_HONOUR, -1);
194             chg_virtue(attacker_ptr, V_JUSTICE, -1);
195             chg_virtue(attacker_ptr, V_COMPASSION, -1);
196         } else if (attacker_ptr->pclass != CLASS_BERSERKER) {
197             if (get_check(_("本当に攻撃しますか?", "Really hit it? "))) {
198                 chg_virtue(attacker_ptr, V_INDIVIDUALISM, 1);
199                 chg_virtue(attacker_ptr, V_HONOUR, -1);
200                 chg_virtue(attacker_ptr, V_JUSTICE, -1);
201                 chg_virtue(attacker_ptr, V_COMPASSION, -1);
202             } else {
203                 msg_format(_("%sを攻撃するのを止めた。", "You stop to avoid hitting %s."), m_name);
204                 return FALSE;
205             }
206         }
207     }
208
209     if (attacker_ptr->afraid) {
210         if (m_ptr->ml)
211             msg_format(_("恐くて%sを攻撃できない!", "You are too afraid to attack %s!"), m_name);
212         else
213             msg_format(_("そっちには何か恐いものがいる!", "There is something scary in your way!"));
214
215         (void)set_monster_csleep(attacker_ptr, g_ptr->m_idx, 0);
216         return FALSE;
217     }
218
219     if (monster_csleep_remaining(m_ptr))
220     {
221         if (!(r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) || one_in_(5))
222             chg_virtue(attacker_ptr, V_COMPASSION, -1);
223         if (!(r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) || one_in_(5))
224             chg_virtue(attacker_ptr, V_HONOUR, -1);
225     }
226
227     if (attacker_ptr->migite && attacker_ptr->hidarite) {
228         if ((attacker_ptr->skill_exp[GINOU_NITOURYU] < s_info[attacker_ptr->pclass].s_max[GINOU_NITOURYU])
229             && ((attacker_ptr->skill_exp[GINOU_NITOURYU] - 1000) / 200 < r_ptr->level)) {
230             if (attacker_ptr->skill_exp[GINOU_NITOURYU] < WEAPON_EXP_BEGINNER)
231                 attacker_ptr->skill_exp[GINOU_NITOURYU] += 80;
232             else if (attacker_ptr->skill_exp[GINOU_NITOURYU] < WEAPON_EXP_SKILLED)
233                 attacker_ptr->skill_exp[GINOU_NITOURYU] += 4;
234             else if (attacker_ptr->skill_exp[GINOU_NITOURYU] < WEAPON_EXP_EXPERT)
235                 attacker_ptr->skill_exp[GINOU_NITOURYU] += 1;
236             else if (attacker_ptr->skill_exp[GINOU_NITOURYU] < WEAPON_EXP_MASTER)
237                 if (one_in_(3))
238                     attacker_ptr->skill_exp[GINOU_NITOURYU] += 1;
239             attacker_ptr->update |= (PU_BONUS);
240         }
241     }
242
243     if (attacker_ptr->riding) {
244         int cur = attacker_ptr->skill_exp[GINOU_RIDING];
245         int max = s_info[attacker_ptr->pclass].s_max[GINOU_RIDING];
246
247         if (cur < max) {
248             DEPTH ridinglevel = r_info[attacker_ptr->current_floor_ptr->m_list[attacker_ptr->riding].r_idx].level;
249             DEPTH targetlevel = r_ptr->level;
250             int inc = 0;
251
252             if ((cur / 200 - 5) < targetlevel)
253                 inc += 1;
254
255             if ((cur / 100) < ridinglevel) {
256                 if ((cur / 100 + 15) < ridinglevel)
257                     inc += 1 + (ridinglevel - (cur / 100 + 15));
258                 else
259                     inc += 1;
260             }
261
262             attacker_ptr->skill_exp[GINOU_RIDING] = MIN(max, cur + inc);
263             attacker_ptr->update |= (PU_BONUS);
264         }
265     }
266
267     attacker_ptr->riding_t_m_idx = g_ptr->m_idx;
268     bool fear = FALSE;
269     bool mdeath = FALSE;
270     if (attacker_ptr->migite)
271         exe_player_attack_to_monster(attacker_ptr, y, x, &fear, &mdeath, 0, mode);
272     if (attacker_ptr->hidarite && !mdeath)
273         exe_player_attack_to_monster(attacker_ptr, y, x, &fear, &mdeath, 1, mode);
274
275     if (!mdeath) {
276         if ((attacker_ptr->muta2 & MUT2_HORNS) && !mdeath)
277             natural_attack(attacker_ptr, g_ptr->m_idx, MUT2_HORNS, &fear, &mdeath);
278         if ((attacker_ptr->muta2 & MUT2_BEAK) && !mdeath)
279             natural_attack(attacker_ptr, g_ptr->m_idx, MUT2_BEAK, &fear, &mdeath);
280         if ((attacker_ptr->muta2 & MUT2_SCOR_TAIL) && !mdeath)
281             natural_attack(attacker_ptr, g_ptr->m_idx, MUT2_SCOR_TAIL, &fear, &mdeath);
282         if ((attacker_ptr->muta2 & MUT2_TRUNK) && !mdeath)
283             natural_attack(attacker_ptr, g_ptr->m_idx, MUT2_TRUNK, &fear, &mdeath);
284         if ((attacker_ptr->muta2 & MUT2_TENTACLES) && !mdeath)
285             natural_attack(attacker_ptr, g_ptr->m_idx, MUT2_TENTACLES, &fear, &mdeath);
286     }
287
288     if (fear && m_ptr->ml && !mdeath) {
289         sound(SOUND_FLEE);
290         msg_format(_("%^sは恐怖して逃げ出した!", "%^s flees in terror!"), m_name);
291     }
292
293     if ((attacker_ptr->special_defense & KATA_IAI) && ((mode != HISSATSU_IAI) || mdeath)) {
294         set_action(attacker_ptr, ACTION_NONE);
295     }
296
297     return mdeath;
298 }