OSDN Git Service

[Refactor] #40483 Moved *_track() from display-main-window.c/h to stuff-handler.c/h
[hengband/hengband.git] / src / cmd-action / cmd-attack.c
1 /*!
2  * @brief 攻撃コマンド処理
3  * @date 2020/05/23
4  * @author Hourier
5  */
6
7 #include "cmd-action/cmd-attack.h"
8 #include "art-definition/art-sword-types.h"
9 #include "combat/attack-accuracy.h"
10 #include "combat/attack-criticality.h"
11 #include "core/asking-player.h"
12 #include "core/stuff-handler.h"
13 #include "dungeon/dungeon.h"
14 #include "effect/effect-characteristics.h"
15 #include "game-option/cheat-types.h"
16 #include "main/sound-definitions-table.h"
17 #include "main/sound-of-music.h"
18 #include "monster-race/monster-race.h"
19 #include "monster-race/race-flags1.h"
20 #include "monster-race/race-flags2.h"
21 #include "monster-race/race-flags3.h"
22 #include "monster/monster-describer.h"
23 #include "monster/monster-info.h"
24 #include "monster/monster-status.h"
25 #include "object/item-use-flags.h"
26 #include "player-attack/player-attack.h"
27 #include "player/avatar.h"
28 #include "player/player-damage.h"
29 #include "player/player-effects.h"
30 #include "player/player-move.h"
31 #include "player/player-skill.h"
32 #include "spell/process-effect.h"
33 #include "spell/spell-types.h"
34 #include "view/display-messages.h"
35
36 /*!
37  * @brief プレイヤーの変異要素による打撃処理
38  * @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
39  * @param m_idx 攻撃目標となったモンスターの参照ID
40  * @param attack 変異要素による攻撃要素の種類
41  * @param fear 攻撃を受けたモンスターが恐慌状態に陥ったかを返す参照ポインタ
42  * @param mdeath 攻撃を受けたモンスターが死亡したかを返す参照ポインタ
43  * @return なし
44  */
45 static void natural_attack(player_type *attacker_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int attack, bool *fear, bool *mdeath)
46 {
47     WEIGHT n_weight = 0;
48     monster_type *m_ptr = &attacker_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
49     monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
50
51     int dice_num, dice_side;
52     concptr atk_desc;
53     switch (attack) {
54     case MUT2_SCOR_TAIL:
55         dice_num = 3;
56         dice_side = 7;
57         n_weight = 5;
58         atk_desc = _("尻尾", "tail");
59         break;
60     case MUT2_HORNS:
61         dice_num = 2;
62         dice_side = 6;
63         n_weight = 15;
64         atk_desc = _("角", "horns");
65         break;
66     case MUT2_BEAK:
67         dice_num = 2;
68         dice_side = 4;
69         n_weight = 5;
70         atk_desc = _("クチバシ", "beak");
71         break;
72     case MUT2_TRUNK:
73         dice_num = 1;
74         dice_side = 4;
75         n_weight = 35;
76         atk_desc = _("象の鼻", "trunk");
77         break;
78     case MUT2_TENTACLES:
79         dice_num = 2;
80         dice_side = 5;
81         n_weight = 5;
82         atk_desc = _("触手", "tentacles");
83         break;
84     default:
85         dice_num = dice_side = n_weight = 1;
86         atk_desc = _("未定義の部位", "undefined body part");
87     }
88
89     GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
90     monster_desc(attacker_ptr, m_name, m_ptr, 0);
91
92     int bonus = attacker_ptr->to_h_m + (attacker_ptr->lev * 6 / 5);
93     int chance = (attacker_ptr->skill_thn + (bonus * BTH_PLUS_ADJ));
94
95     bool is_hit = ((r_ptr->flags2 & RF2_QUANTUM) == 0) || !randint0(2);
96     is_hit &= test_hit_norm(attacker_ptr, chance, r_ptr->ac, m_ptr->ml);
97     if (!is_hit) {
98         sound(SOUND_MISS);
99         msg_format(_("ミス! %sにかわされた。", "You miss %s."), m_name);
100         return;
101     }
102
103     sound(SOUND_HIT);
104     msg_format(_("%sを%sで攻撃した。", "You hit %s with your %s."), m_name, atk_desc);
105
106     HIT_POINT k = damroll(dice_num, dice_side);
107     k = critical_norm(attacker_ptr, n_weight, bonus, k, (s16b)bonus, 0);
108     k += attacker_ptr->to_d_m;
109     if (k < 0)
110         k = 0;
111
112     k = mon_damage_mod(attacker_ptr, m_ptr, k, FALSE);
113     msg_format_wizard(CHEAT_MONSTER, _("%dのダメージを与えた。(残りHP %d/%d(%d))", "You do %d damage. (left HP %d/%d(%d))"), k, m_ptr->hp - k, m_ptr->maxhp,
114         m_ptr->max_maxhp);
115     if (k > 0)
116         anger_monster(attacker_ptr, m_ptr);
117
118     switch (attack) {
119     case MUT2_SCOR_TAIL:
120         project(attacker_ptr, 0, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx, k, GF_POIS, PROJECT_KILL, -1);
121         *mdeath = (m_ptr->r_idx == 0);
122         break;
123     case MUT2_HORNS:
124         *mdeath = mon_take_hit(attacker_ptr, m_idx, k, fear, NULL);
125         break;
126     case MUT2_BEAK:
127         *mdeath = mon_take_hit(attacker_ptr, m_idx, k, fear, NULL);
128         break;
129     case MUT2_TRUNK:
130         *mdeath = mon_take_hit(attacker_ptr, m_idx, k, fear, NULL);
131         break;
132     case MUT2_TENTACLES:
133         *mdeath = mon_take_hit(attacker_ptr, m_idx, k, fear, NULL);
134         break;
135     default:
136         *mdeath = mon_take_hit(attacker_ptr, m_idx, k, fear, NULL);
137     }
138
139     touch_zap_player(m_ptr, attacker_ptr);
140 }
141
142 /*!
143  * @brief プレイヤーの打撃処理メインルーチン
144  * @param y 攻撃目標のY座標
145  * @param x 攻撃目標のX座標
146  * @param mode 発動中の剣術ID
147  * @return 実際に攻撃処理が行われた場合TRUEを返す。
148  * @details
149  * If no "weapon" is available, then "punch" the monster one time.
150  */
151 bool do_cmd_attack(player_type *attacker_ptr, POSITION y, POSITION x, combat_options mode)
152 {
153     grid_type *g_ptr = &attacker_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
154     monster_type *m_ptr = &attacker_ptr->current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
155     monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
156     GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
157
158     disturb(attacker_ptr, FALSE, TRUE);
159
160     take_turn(attacker_ptr, 100);
161
162     if (!attacker_ptr->migite && !attacker_ptr->hidarite && !(attacker_ptr->muta2 & (MUT2_HORNS | MUT2_BEAK | MUT2_SCOR_TAIL | MUT2_TRUNK | MUT2_TENTACLES))) {
163         msg_format(_("%s攻撃できない。", "You cannot do attacking."), (empty_hands(attacker_ptr, FALSE) == EMPTY_HAND_NONE) ? _("両手がふさがって", "") : "");
164         return FALSE;
165     }
166
167     monster_desc(attacker_ptr, m_name, m_ptr, 0);
168
169     if (m_ptr->ml) {
170         if (!attacker_ptr->image)
171             monster_race_track(attacker_ptr, m_ptr->ap_r_idx);
172
173         health_track(attacker_ptr, g_ptr->m_idx);
174     }
175
176     if ((r_ptr->flags1 & RF1_FEMALE) && !(attacker_ptr->stun || attacker_ptr->confused || attacker_ptr->image || !m_ptr->ml)) {
177         if ((attacker_ptr->inventory_list[INVEN_RARM].name1 == ART_ZANTETSU) || (attacker_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].name1 == ART_ZANTETSU)) {
178             msg_print(_("拙者、おなごは斬れぬ!", "I can not attack women!"));
179             return FALSE;
180         }
181     }
182
183     if (d_info[attacker_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_NO_MELEE) {
184         msg_print(_("なぜか攻撃することができない。", "Something prevents you from attacking."));
185         return FALSE;
186     }
187
188     bool stormbringer = FALSE;
189     if (!is_hostile(m_ptr) && !(attacker_ptr->stun || attacker_ptr->confused || attacker_ptr->image || attacker_ptr->shero || !m_ptr->ml)) {
190         if (attacker_ptr->inventory_list[INVEN_RARM].name1 == ART_STORMBRINGER)
191             stormbringer = TRUE;
192         if (attacker_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].name1 == ART_STORMBRINGER)
193             stormbringer = TRUE;
194         if (stormbringer) {
195             msg_format(_("黒い刃は強欲に%sを攻撃した!", "Your black blade greedily attacks %s!"), m_name);
196             chg_virtue(attacker_ptr, V_INDIVIDUALISM, 1);
197             chg_virtue(attacker_ptr, V_HONOUR, -1);
198             chg_virtue(attacker_ptr, V_JUSTICE, -1);
199             chg_virtue(attacker_ptr, V_COMPASSION, -1);
200         } else if (attacker_ptr->pclass != CLASS_BERSERKER) {
201             if (get_check(_("本当に攻撃しますか?", "Really hit it? "))) {
202                 chg_virtue(attacker_ptr, V_INDIVIDUALISM, 1);
203                 chg_virtue(attacker_ptr, V_HONOUR, -1);
204                 chg_virtue(attacker_ptr, V_JUSTICE, -1);
205                 chg_virtue(attacker_ptr, V_COMPASSION, -1);
206             } else {
207                 msg_format(_("%sを攻撃するのを止めた。", "You stop to avoid hitting %s."), m_name);
208                 return FALSE;
209             }
210         }
211     }
212
213     if (attacker_ptr->afraid) {
214         if (m_ptr->ml)
215             msg_format(_("恐くて%sを攻撃できない!", "You are too afraid to attack %s!"), m_name);
216         else
217             msg_format(_("そっちには何か恐いものがいる!", "There is something scary in your way!"));
218
219         (void)set_monster_csleep(attacker_ptr, g_ptr->m_idx, 0);
220         return FALSE;
221     }
222
223     if (monster_csleep_remaining(m_ptr)) {
224         if (!(r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) || one_in_(5))
225             chg_virtue(attacker_ptr, V_COMPASSION, -1);
226         if (!(r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) || one_in_(5))
227             chg_virtue(attacker_ptr, V_HONOUR, -1);
228     }
229
230     if (attacker_ptr->migite && attacker_ptr->hidarite) {
231         if ((attacker_ptr->skill_exp[GINOU_NITOURYU] < s_info[attacker_ptr->pclass].s_max[GINOU_NITOURYU])
232             && ((attacker_ptr->skill_exp[GINOU_NITOURYU] - 1000) / 200 < r_ptr->level)) {
233             if (attacker_ptr->skill_exp[GINOU_NITOURYU] < WEAPON_EXP_BEGINNER)
234                 attacker_ptr->skill_exp[GINOU_NITOURYU] += 80;
235             else if (attacker_ptr->skill_exp[GINOU_NITOURYU] < WEAPON_EXP_SKILLED)
236                 attacker_ptr->skill_exp[GINOU_NITOURYU] += 4;
237             else if (attacker_ptr->skill_exp[GINOU_NITOURYU] < WEAPON_EXP_EXPERT)
238                 attacker_ptr->skill_exp[GINOU_NITOURYU] += 1;
239             else if (attacker_ptr->skill_exp[GINOU_NITOURYU] < WEAPON_EXP_MASTER)
240                 if (one_in_(3))
241                     attacker_ptr->skill_exp[GINOU_NITOURYU] += 1;
242             attacker_ptr->update |= (PU_BONUS);
243         }
244     }
245
246     if (attacker_ptr->riding) {
247         int cur = attacker_ptr->skill_exp[GINOU_RIDING];
248         int max = s_info[attacker_ptr->pclass].s_max[GINOU_RIDING];
249
250         if (cur < max) {
251             DEPTH ridinglevel = r_info[attacker_ptr->current_floor_ptr->m_list[attacker_ptr->riding].r_idx].level;
252             DEPTH targetlevel = r_ptr->level;
253             int inc = 0;
254
255             if ((cur / 200 - 5) < targetlevel)
256                 inc += 1;
257
258             if ((cur / 100) < ridinglevel) {
259                 if ((cur / 100 + 15) < ridinglevel)
260                     inc += 1 + (ridinglevel - (cur / 100 + 15));
261                 else
262                     inc += 1;
263             }
264
265             attacker_ptr->skill_exp[GINOU_RIDING] = MIN(max, cur + inc);
266             attacker_ptr->update |= (PU_BONUS);
267         }
268     }
269
270     attacker_ptr->riding_t_m_idx = g_ptr->m_idx;
271     bool fear = FALSE;
272     bool mdeath = FALSE;
273     if (attacker_ptr->migite)
274         exe_player_attack_to_monster(attacker_ptr, y, x, &fear, &mdeath, 0, mode);
275     if (attacker_ptr->hidarite && !mdeath)
276         exe_player_attack_to_monster(attacker_ptr, y, x, &fear, &mdeath, 1, mode);
277
278     if (!mdeath) {
279         if ((attacker_ptr->muta2 & MUT2_HORNS) && !mdeath)
280             natural_attack(attacker_ptr, g_ptr->m_idx, MUT2_HORNS, &fear, &mdeath);
281         if ((attacker_ptr->muta2 & MUT2_BEAK) && !mdeath)
282             natural_attack(attacker_ptr, g_ptr->m_idx, MUT2_BEAK, &fear, &mdeath);
283         if ((attacker_ptr->muta2 & MUT2_SCOR_TAIL) && !mdeath)
284             natural_attack(attacker_ptr, g_ptr->m_idx, MUT2_SCOR_TAIL, &fear, &mdeath);
285         if ((attacker_ptr->muta2 & MUT2_TRUNK) && !mdeath)
286             natural_attack(attacker_ptr, g_ptr->m_idx, MUT2_TRUNK, &fear, &mdeath);
287         if ((attacker_ptr->muta2 & MUT2_TENTACLES) && !mdeath)
288             natural_attack(attacker_ptr, g_ptr->m_idx, MUT2_TENTACLES, &fear, &mdeath);
289     }
290
291     if (fear && m_ptr->ml && !mdeath) {
292         sound(SOUND_FLEE);
293         msg_format(_("%^sは恐怖して逃げ出した!", "%^s flees in terror!"), m_name);
294     }
295
296     if ((attacker_ptr->special_defense & KATA_IAI) && ((mode != HISSATSU_IAI) || mdeath)) {
297         set_action(attacker_ptr, ACTION_NONE);
298     }
299
300     return mdeath;
301 }