OSDN Git Service

[Refactor] #37353 Delete ang_sort_comp, ang_sort_swap, global variable.
[hengband/hengband.git] / src / cmd-activate.c
1 /*!
2 * @file cmd-activate.c
3 * @brief プレイヤーの発動コマンド実装
4 * @date 2018/09/07
5 * @details
6 * cmd6.cより分離。
7 */
8
9 #include "angband.h"
10 #include "cmd-activate.h"
11 #include "object-hook.h"
12 #include "spells-summon.h"
13 #include "sort.h"
14 #include "projection.h"
15 #include "artifact.h"
16 #include "avatar.h"
17 #include "spells-status.h"
18 #include "spells-object.h"
19 #include "spells-floor.h"
20 #include "realm-hex.h"
21 #include "player-status.h"
22 #include "monster-status.h"
23
24 /*!
25  * @brief アイテムの発動効果テーブル /
26  * Define flags, levels, values of activations
27  */
28 const activation_type activation_info[] =
29 {
30         { "SUNLIGHT", ACT_SUNLIGHT, 10, 250, {10, 0},
31           _("太陽光線", "beam of sunlight") },
32         { "BO_MISS_1", ACT_BO_MISS_1, 10, 250, {2, 0},
33           _("マジック・ミサイル(2d6)", "magic missile (2d6)") },
34         { "BA_POIS_1", ACT_BA_POIS_1, 10, 300, {4, 0},
35           _("悪臭雲(12)", "stinking cloud (12)") },
36         { "BO_ELEC_1", ACT_BO_ELEC_1, 20, 250, {5, 0},
37           _("サンダー・ボルト(4d8)", "lightning bolt (4d8)") },
38         { "BO_ACID_1", ACT_BO_ACID_1, 20, 250, {6, 0},
39           _("アシッド・ボルト(5d8)", "acid bolt (5d8)") },
40         { "BO_COLD_1", ACT_BO_COLD_1, 20, 250, {7, 0},
41           _("アイス・ボルト(6d8)", "frost bolt (6d8)") },
42         { "BO_FIRE_1", ACT_BO_FIRE_1, 20, 250, {8, 0},
43           _("ファイア・ボルト(9d8)", "fire bolt (9d8)") },
44         { "BA_COLD_1", ACT_BA_COLD_1, 30, 750, {6, 0},
45           _("アイス・ボール(48)", "ball of cold (48)") },
46         { "BA_COLD_2", ACT_BA_COLD_2, 40, 1000, {12, 0},
47           _("アイス・ボール(100)", "ball of cold (100)") },
48         { "BA_COLD_3", ACT_BA_COLD_3, 70, 2500, {50, 0},
49           _("巨大アイス・ボール(400)", "ball of cold (400)") },
50         { "BA_FIRE_1", ACT_BA_FIRE_1, 30, 1000, {9, 0},
51           _("ファイア・ボール(72)", "ball of fire (72)") },
52         { "BA_FIRE_2", ACT_BA_FIRE_2, 40, 1500, {15, 0},
53           _("巨大ファイア・ボール(120)", "large fire ball (120)") },
54         { "BA_FIRE_3", ACT_BA_FIRE_3, 60, 1750, {40, 0},
55           _("巨大ファイア・ボール(300)", "fire ball (300)") },
56         { "BA_FIRE_4", ACT_BA_FIRE_4, 40, 1000, {12, 0},
57           _("ファイア・ボール(100)", "fire ball (100)") },
58         { "BA_ELEC_2", ACT_BA_ELEC_2, 40, 1000, {12, 0},
59           _("サンダー・ボール(100)", "ball of lightning (100)") },
60         { "BA_ELEC_3", ACT_BA_ELEC_3, 70, 2500, {70, 0},
61           _("巨大サンダー・ボール(500)", "ball of lightning (500)") },
62         { "BA_ACID_1", ACT_BA_ACID_1, 30, 1000, {12, 0},
63           _("アシッド・ボール(100)", "ball of acid (100)") },
64         { "BA_NUKE_1", ACT_BA_NUKE_1, 50, 1000, {12, 0},
65           _("放射能球(100)", "ball of nuke (100)") },
66         { "HYPODYNAMIA_1", ACT_HYPODYNAMIA_1, 30, 500, {12, 0},
67           _("窒息攻撃(100)", "a strangling attack (100)") },
68         { "HYPODYNAMIA_2", ACT_HYPODYNAMIA_2, 40, 750, {15, 0},
69           _("衰弱の矢(120)", "hypodynamic bolt (120)") },
70         { "DRAIN_1", ACT_DRAIN_1, 40, 1000, {20, 0},
71           _("吸収の矢(3*50)", "drain bolt (3*50)") },
72         { "BO_MISS_2", ACT_BO_MISS_2, 40, 1000, {20, 0},
73           _("矢(150)", "arrows (150)") },
74         { "WHIRLWIND", ACT_WHIRLWIND, 50, 7500, {25, 0},
75           _("カマイタチ", "whirlwind attack") },
76         { "DRAIN_2", ACT_DRAIN_2, 50, 2500, {40, 0},
77           _("吸収の矢(3*100)", "drain bolt (3*100)") },
78         { "CALL_CHAOS", ACT_CALL_CHAOS, 70, 5000, {35, 0},
79           _("混沌召来", "call chaos") },
80         { "ROCKET", ACT_ROCKET, 70, 5000, {20, 0},
81           _("ロケット(120+レベル)", "launch rocket (120+level)") },
82         { "DISP_EVIL", ACT_DISP_EVIL, 50, 4000, {50, 0},
83           _("邪悪退散(x5)", "dispel evil (x5)") },
84         { "BA_MISS_3", ACT_BA_MISS_3, 50, 1500, {50, 0},
85           _("エレメントのブレス(300)", "elemental breath (300)") },
86         { "DISP_GOOD", ACT_DISP_GOOD, 50, 3500, {50, 0},
87           _("善良退散(x5)", "dispel good (x5)") },
88         { "BO_MANA", ACT_BO_MANA, 40, 1500, {20, 0},
89           _("魔法の矢(150)", "a magical arrow (150)") },
90         { "BA_WATER", ACT_BA_WATER, 50, 2000, {25, 0},
91           _("ウォーター・ボール(200)", "water ball (200)") },
92         { "BA_STAR", ACT_BA_STAR, 50, 2200, {25, 0},
93           _("巨大スター・ボール(200)", "large star ball (200)") },
94         { "BA_DARK", ACT_BA_DARK, 50, 2200, {30, 0},
95           _("暗黒の嵐(250)", "darkness storm (250)") },
96         { "BA_MANA", ACT_BA_MANA, 70, 2500, {30, 0},
97           _("魔力の嵐(250)", "a mana storm (250)") },
98         { "PESTICIDE", ACT_PESTICIDE, 10, 500, {10, 0},
99           _("害虫の駆除", "dispel small life") },
100         { "BLINDING_LIGHT", ACT_BLINDING_LIGHT, 30, 5000, {40, 0},
101           _("眩しい光", "blinding light") },
102         { "BIZARRE", ACT_BIZARRE, 90, 10000, {50, 0},
103           _("信じ難いこと", "bizarre things") },
104         { "CAST_BA_STAR", ACT_CAST_BA_STAR, 70, 7500, {100, 0},
105           _("スター・ボール・ダスト(150)", "cast star balls (150)") },
106         { "BLADETURNER", ACT_BLADETURNER, 80, 20000, {80, 0},
107           _("エレメントのブレス(300), 士気高揚、祝福、耐性", "breathe elements (300), hero, bless, and resistance") },
108         { "BR_FIRE", ACT_BR_FIRE, 50, 5000, {-1, 0},
109           _("火炎のブレス (200)", "fire breath (200)") },
110         { "BR_COLD", ACT_BR_COLD, 50, 5000, {-1, 0},
111           _("冷気のブレス (200)", "cold breath (200)") },
112         { "BR_DRAGON", ACT_BR_DRAGON, 70, 10000, { 30, 0 },
113           "" /* built by item_activation_dragon_breath() */ },
114
115         { "CONFUSE", ACT_CONFUSE, 10, 500, {10, 0},
116           _("パニック・モンスター", "confuse monster") },
117         { "SLEEP", ACT_SLEEP, 10, 750, {15, 0},
118           _("周囲のモンスターを眠らせる", "sleep nearby monsters") },
119         { "QUAKE", ACT_QUAKE, 30, 600, {20, 0},
120           _("地震", "earthquake") },
121         { "TERROR", ACT_TERROR, 20, 2500, {-1, 0},
122           _("恐慌", "terror") },
123         { "TELE_AWAY", ACT_TELE_AWAY, 20, 2000, {15, 0},
124           _("テレポート・アウェイ", "teleport away") },
125         { "BANISH_EVIL", ACT_BANISH_EVIL, 40, 2000, {250, 0},
126           _("邪悪消滅", "banish evil") },
127         { "GENOCIDE", ACT_GENOCIDE, 50, 10000, {500, 0},
128           _("抹殺", "genocide") },
129         { "MASS_GENO", ACT_MASS_GENO, 50, 10000, {1000, 0},
130           _("周辺抹殺", "mass genocide") },
131         { "SCARE_AREA", ACT_SCARE_AREA, 20, 2500, {20, 0},
132           _("モンスター恐慌", "frighten monsters") },
133         { "AGGRAVATE", ACT_AGGRAVATE, 0, 100, {0, 0},
134           _("モンスターを怒らせる", "aggravete monsters") },
135
136         { "CHARM_ANIMAL", ACT_CHARM_ANIMAL, 40, 7500, {200, 0},
137           _("動物魅了", "charm animal") },
138         { "CHARM_UNDEAD", ACT_CHARM_UNDEAD, 40, 10000, {333, 0},
139           _("アンデッド従属", "enslave undead") },
140         { "CHARM_OTHER", ACT_CHARM_OTHER, 40, 10000, {400, 0},
141           _("モンスター魅了", "charm monster") },
142         { "CHARM_ANIMALS", ACT_CHARM_ANIMALS, 40, 12500, {500, 0},
143           _("動物友和", "animal friendship") },
144         { "CHARM_OTHERS", ACT_CHARM_OTHERS, 40, 17500, {750, 0},
145           _("周辺魅了", "mass charm") },
146         { "SUMMON_ANIMAL", ACT_SUMMON_ANIMAL, 50, 10000, {200, 300},
147           _("動物召喚", "summon animal") },
148         { "SUMMON_PHANTOM", ACT_SUMMON_PHANTOM, 50, 12000, {200, 200},
149           _("幻霊召喚", "summon phantasmal servant") },
150         { "SUMMON_ELEMENTAL", ACT_SUMMON_ELEMENTAL, 50, 15000, {750, 0},
151           _("エレメンタル召喚", "summon elemental") },
152         { "SUMMON_DEMON", ACT_SUMMON_DEMON, 50, 20000, {666, 0},
153           _("悪魔召喚", "summon demon") },
154         { "SUMMON_UNDEAD", ACT_SUMMON_UNDEAD, 50, 20000, {666, 0},
155           _("アンデッド召喚", "summon undead") },
156         { "SUMMON_HOUND", ACT_SUMMON_HOUND, 50, 15000, {300, 0},
157           _("ハウンド召喚", "summon hound") },
158         { "SUMMON_DAWN", ACT_SUMMON_DAWN, 50, 15000, {500, 0},
159           _("暁の師団召喚", "summon the Legion of the Dawn") },
160         { "SUMMON_OCTOPUS", ACT_SUMMON_OCTOPUS, 50, 15000, {300, 0},
161           _("蛸の大群召喚", "summon octopus") },
162
163         { "CHOIR_SINGS", ACT_CHOIR_SINGS, 60, 20000, {300, 0},
164           _("回復(777)、癒し、士気高揚", "heal 777 hit points, curing and HEROism") },
165         { "CURE_LW", ACT_CURE_LW, 10, 500, {10, 0},
166           _("恐怖除去/体力回復(30)", "remove fear and heal 30 hp") },
167         { "CURE_MW", ACT_CURE_MW, 20, 750, {3, 3},
168           _("傷回復(4d8)", "heal 4d8 and wounds") },
169         { "CURE_POISON", ACT_CURE_POISON, 10, 1000, {5, 0},
170           _("恐怖除去/毒消し", "remove fear and cure poison") },
171         { "REST_LIFE", ACT_REST_EXP, 40, 7500, {450, 0},
172           _("経験値復活", "restore experience") },
173         { "REST_ALL", ACT_REST_ALL, 30, 15000, {750, 0},
174           _("全ステータスと経験値復活", "restore stats and experience") },
175         { "CURE_700", ACT_CURE_700, 40, 10000, {250, 0},
176           _("体力回復(700)", "heal 700 hit points") },
177         { "CURE_1000", ACT_CURE_1000, 50, 15000, {888, 0},
178           _("体力回復(1000)", "heal 1000 hit points") },
179         { "CURING", ACT_CURING, 30, 5000, {100, 0},
180           _("癒し", "curing") },
181         { "CURE_MANA_FULL", ACT_CURE_MANA_FULL, 60, 20000, {777, 0},
182           _("魔力復活", "restore mana") },
183
184         { "ESP", ACT_ESP, 30, 1500, {100, 0},
185           _("テレパシー(期間 25+d30)", "telepathy (dur 25+d30)") },
186         { "BERSERK", ACT_BERSERK, 10, 800, {75, 0},
187           _("狂戦士化(25+d25ターン)", "berserk (25+d25 turns)") },
188         { "PROT_EVIL", ACT_PROT_EVIL, 30, 5000, {100, 0},
189           _("対邪悪結界(期間 3*レベル+d25)", "protect evil (dur level*3 + d25)") },
190         { "RESIST_ALL", ACT_RESIST_ALL, 30, 5000, {111, 0},
191           _("全耐性(期間 20+d20)", "resist elements (dur 20+d20)") },
192         { "SPEED", ACT_SPEED, 40, 15000, {250, 0},
193           _("加速(期間 20+d20)", "speed (dur 20+d20)") },
194         { "XTRA_SPEED", ACT_XTRA_SPEED, 40, 25000, {200, 200},
195           _("加速(期間 75+d75)", "speed (dur 75+d75)") },
196         { "WRAITH", ACT_WRAITH, 90, 25000, {1000, 0},
197           _("幽体化(期間 (レベル/2)+d(レベル/2))", "wraith form (dur level/2 + d(level/2))") },
198         { "INVULN", ACT_INVULN, 90, 25000, {1000, 0},
199           _("無敵化(期間 8+d8)", "invulnerability (dur 8+d8)") },
200         { "HERO", ACT_HERO, 10, 500, {30, 30},
201           _("士気高揚", "heroism") },
202         { "HERO_SPEED", ACT_HERO_SPEED, 30, 20000, {100, 200},
203           _("士気高揚, スピード(期間 50+d50ターン)", "hero and +10 to speed (50)") },
204         { "RESIST_ACID", ACT_RESIST_ACID, 20, 2000, {40, 40},
205           _("酸への耐性(期間 20+d20)", "resist acid (dur 20+d20)") },
206         { "RESIST_FIRE", ACT_RESIST_FIRE, 20, 2000, {40, 40},
207           _("火炎への耐性(期間 20+d20)", "resist fire (dur 20+d20)") },
208         { "RESIST_COLD", ACT_RESIST_COLD, 20, 2000, {40, 40},
209           _("冷気への耐性(期間 20+d20)", "resist cold (dur 20+d20)") },
210         { "RESIST_ELEC", ACT_RESIST_ELEC, 20, 2000, {40, 40},
211           _("電撃への耐性(期間 20+d20)", "resist elec (dur 20+d20)") },
212         { "RESIST_POIS", ACT_RESIST_POIS, 20, 2000, {40, 40},
213           _("毒への耐性(期間 20+d20)", "resist poison (dur 20+d20)") },
214
215         { "LIGHT", ACT_LIGHT, 10, 150, {10, 10},
216           _("イルミネーション", "light area (dam 2d15)") },
217         { "MAP_LIGHT", ACT_MAP_LIGHT, 30, 500, {50, 50},
218           _("魔法の地図と光", "light (dam 2d15) & map area") },
219         { "DETECT_ALL", ACT_DETECT_ALL, 30, 1000, {55, 55},
220           _("全感知", "detection") },
221         { "DETECT_XTRA", ACT_DETECT_XTRA, 50, 12500, {100, 0},
222           _("全感知、探索、*鑑定*", "detection, probing and identify true") },
223         { "ID_FULL", ACT_ID_FULL, 50, 10000, {75, 0},
224           _("*鑑定*", "identify true") },
225         { "ID_PLAIN", ACT_ID_PLAIN, 20, 1250, {10, 0},
226           _("鑑定", "identify spell") },
227         { "RUNE_EXPLO", ACT_RUNE_EXPLO, 40, 4000, {200, 0},
228           _("爆発のルーン", "explosive rune") },
229         { "RUNE_PROT", ACT_RUNE_PROT, 60, 10000, {400, 0},
230           _("守りのルーン", "rune of protection") },
231         { "SATIATE", ACT_SATIATE, 10, 2000, {200, 0},
232           _("空腹充足", "satisfy hunger") },
233         { "DEST_DOOR", ACT_DEST_DOOR, 10, 100, {10, 0},
234           _("ドア破壊", "destroy doors") },
235         { "STONE_MUD", ACT_STONE_MUD, 20, 1000, {3, 0},
236           _("岩石溶解", "stone to mud") },
237         { "RECHARGE", ACT_RECHARGE, 30, 1000, {70, 0},
238           _("魔力充填", "recharging") },
239         { "ALCHEMY", ACT_ALCHEMY, 50, 10000, {500, 0},
240           _("錬金術", "alchemy") },
241         { "DIM_DOOR", ACT_DIM_DOOR, 50, 10000, {100, 0},
242           _("次元の扉", "dimension door") },
243         { "TELEPORT", ACT_TELEPORT, 10, 2000, {25, 0},
244           _("テレポート", "teleport") },
245         { "RECALL", ACT_RECALL, 30, 7500, {200, 0},
246           _("帰還の詔", "word of recall") },
247         { "JUDGE", ACT_JUDGE, 90, 50000, {20, 20},
248           _("体力と引き替えに千里眼と帰還", "a telekinesis (500 lb)") },
249         { "TELEKINESIS", ACT_TELEKINESIS, 20, 5500, {25, 25},
250           _("物体を引き寄せる(重量25kgまで)", "clairvoyance and recall, draining you") },
251         { "DETECT_UNIQUE", ACT_DETECT_UNIQUE, 40, 10000, {200, 0},
252           _("この階にいるユニークモンスターを表示", "list of the uniques on the level") },
253         { "ESCAPE", ACT_ESCAPE, 10, 3000, {35, 0},
254           _("逃走", "a getaway") },
255         { "DISP_CURSE_XTRA", ACT_DISP_CURSE_XTRA, 40, 30000, {0, 0},
256           _("*解呪*と調査", "dispel curse and probing") },
257         { "BRAND_FIRE_BOLTS", ACT_BRAND_FIRE_BOLTS, 40, 20000, {999, 0},
258           _("刃先のファイア・ボルト", "fire branding of bolts") },
259         { "RECHARGE_XTRA", ACT_RECHARGE_XTRA, 70, 30000, {200, 0},
260           _("魔力充填", "recharge item") },
261         { "LORE", ACT_LORE, 10, 30000, {0, 0},
262           _("危険を伴う鑑定", "perilous identify") },
263         { "SHIKOFUMI", ACT_SHIKOFUMI, 10, 10000, {100, 100},
264           _("四股踏み", "shiko") },
265         { "PHASE_DOOR", ACT_PHASE_DOOR, 10, 1500, {10, 0},
266           _("ショート・テレポート", "blink") },
267         { "DETECT_ALL_MONS", ACT_DETECT_ALL_MONS, 30, 3000, {150, 0},
268           _("全モンスター感知", "detect all monsters") },
269         { "ULTIMATE_RESIST", ACT_ULTIMATE_RESIST, 90, 20000, {777, 0},
270           _("士気高揚、祝福、究極の耐性", "hero, bless, and ultimate resistance") },
271
272         { "CAST_OFF", ACT_CAST_OFF, 30, 15000, {100, 0},
273           _("脱衣と小宇宙燃焼", "cast it off and cosmic heroism") },
274         { "FISHING", ACT_FISHING, 0, 100, {0, 0},
275           _("釣りをする", "fishing") },
276         { "INROU", ACT_INROU, 40, 15000, {150, 150},
277           _("例のアレ", "reveal your identity") },
278         { "MURAMASA", ACT_MURAMASA, 0, 0, {-1, 0},
279           _("腕力の上昇", "increase STR") },
280         { "BLOODY_MOON", ACT_BLOODY_MOON, 0, 0, {3333, 0},
281           _("属性変更", "change zokusei") },
282         { "CRIMSON", ACT_CRIMSON, 0, 50000, {15, 0},
283           _("ファイア!", "fire!") },
284
285         { "STRAIN_HASTE", ACT_STRAIN_HASTE, 10, 1000, {120, 100},
286           _("体力と引き換えに加速", "haste with strain") },
287         { "GRAND_CROSS", ACT_GRAND_CROSS, 30, 15000, {250, 200},
288           _("グランド・クロス", "grand cross") },
289         { "TELEPORT_LEVEL", ACT_TELEPORT_LEVEL, 10, 1500, {100, 200},
290           _("テレポート・レベル", "teleort level") },
291         { "ARTS_FALLING_STAR", ACT_FALLING_STAR, 20, 5500, {30, 50},
292           _("魔剣・流れ星", "blade arts 'falling star'") },
293         { NULL, 0, 0, 0, {0, 0},
294           "" }
295 };
296
297 /*!
298  * @brief 装備を発動するコマンドのサブルーチン /
299  * Activate a wielded object.  Wielded objects never stack.
300  * And even if they did, activatable objects never stack.
301  * @param item 発動するオブジェクトの所持品ID
302  * @return なし
303  * @details
304  * <pre>
305  * Currently, only (some) artifacts, and Dragon Scale Mail, can be activated.
306  * But one could, for example, easily make an activatable "Ring of Plasma".
307  * Note that it always takes a current_world_ptr->game_turn to activate an artifact, even if
308  * the user hits "escape" at the "direction" prompt.
309  * </pre>
310  */
311 void do_cmd_activate_aux(INVENTORY_IDX item)
312 {
313         DIRECTION dir;
314         DEPTH lev;
315         int chance, fail;
316         object_type *o_ptr;
317         bool success;
318
319
320         /* Get the item (in the pack) */
321         if (item >= 0)
322         {
323                 o_ptr = &inventory[item];
324         }
325
326         /* Get the item (on the floor) */
327         else
328         {
329                 o_ptr = &current_floor_ptr->o_list[0 - item];
330         }
331
332         take_turn(p_ptr, 100);
333
334         /* Extract the item level */
335         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
336
337         /* Hack -- use artifact level instead */
338         if (object_is_fixed_artifact(o_ptr)) lev = a_info[o_ptr->name1].level;
339         else if (object_is_random_artifact(o_ptr))
340         {
341                 const activation_type* const act_ptr = find_activation_info(o_ptr);
342                 if (act_ptr) {
343                         lev = act_ptr->level;
344                 }
345         }
346         else if (((o_ptr->tval == TV_RING) || (o_ptr->tval == TV_AMULET)) && o_ptr->name2) lev = e_info[o_ptr->name2].level;
347
348         /* Base chance of success */
349         chance = p_ptr->skill_dev;
350
351         /* Confusion hurts skill */
352         if (p_ptr->confused) chance = chance / 2;
353
354         fail = lev+5;
355         if (chance > fail) fail -= (chance - fail)*2;
356         else chance -= (fail - chance)*2;
357         if (fail < USE_DEVICE) fail = USE_DEVICE;
358         if (chance < USE_DEVICE) chance = USE_DEVICE;
359
360         if(cmd_limit_time_walk(p_ptr)) return;
361
362         if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) success = FALSE;
363         else if (chance > fail)
364         {
365                 if (randint0(chance*2) < fail) success = FALSE;
366                 else success = TRUE;
367         }
368         else
369         {
370                 if (randint0(fail*2) < chance) success = TRUE;
371                 else success = FALSE;
372         }
373
374         /* Roll for usage */
375         if (!success)
376         {
377                 if (flush_failure) flush();
378                 msg_print(_("うまく始動させることができなかった。", "You failed to activate it properly."));
379                 sound(SOUND_FAIL);
380                 return;
381         }
382
383         /* Check the recharge */
384         if (o_ptr->timeout)
385         {
386                 msg_print(_("それは微かに音を立て、輝き、消えた...", "It whines, glows and fades..."));
387                 return;
388         }
389
390         /* Some lights need enough fuel for activation */
391         if (!o_ptr->xtra4 && (o_ptr->tval == TV_FLASK) &&
392                 ((o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH) || (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN)))
393         {
394                 msg_print(_("燃料がない。", "It has no fuel."));
395                 free_turn(p_ptr);
396                 return;
397         }
398
399         /* Activate the artifact */
400         msg_print(_("始動させた...", "You activate it..."));
401
402         sound(SOUND_ZAP);
403
404         /* Activate object */
405         if (activation_index(o_ptr))
406         {
407                 (void)activate_artifact(o_ptr);
408
409                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP);
410
411                 /* Success */
412                 return;
413         }
414
415         /* Special items */
416         else if (o_ptr->tval == TV_WHISTLE)
417         {
418                 if (music_singing_any()) stop_singing(p_ptr);
419                 if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
420
421                 {
422                         IDX pet_ctr, i;
423                         MONSTER_IDX *who;
424                         int max_pet = 0;
425                         u16b dummy_why;
426
427                         /* Allocate the "who" array */
428                         C_MAKE(who, current_floor_ptr->max_m_idx, MONSTER_IDX);
429
430                         /* Process the monsters (backwards) */
431                         for (pet_ctr = m_max - 1; pet_ctr >= 1; pet_ctr--)
432                         {
433                                 if (is_pet(&current_floor_ptr->m_list[pet_ctr]) && (p_ptr->riding != pet_ctr))
434                                   who[max_pet++] = pet_ctr;
435                         }
436
437                         ang_sort(who, &dummy_why, max_pet, ang_sort_comp_pet, ang_sort_swap_hook);
438
439                         /* Process the monsters (backwards) */
440                         for (i = 0; i < max_pet; i++)
441                         {
442                                 pet_ctr = who[i];
443                                 teleport_monster_to(pet_ctr, p_ptr->y, p_ptr->x, 100, TELEPORT_PASSIVE);
444                         }
445
446                         /* Free the "who" array */
447                         C_KILL(who, current_floor_ptr->max_m_idx, IDX);
448                 }
449                 o_ptr->timeout = 100 + randint1(100);
450                 return;
451         }
452         else if (o_ptr->tval == TV_CAPTURE)
453         {
454                 if(!o_ptr->pval)
455                 {
456                         bool old_target_pet = target_pet;
457                         target_pet = TRUE;
458                         if (!get_aim_dir(&dir))
459                         {
460                                 target_pet = old_target_pet;
461                                 return;
462                         }
463                         target_pet = old_target_pet;
464
465                         if(fire_ball(GF_CAPTURE, dir, 0, 0))
466                         {
467                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)cap_mon;
468                                 o_ptr->xtra3 = (XTRA8)cap_mspeed;
469                                 o_ptr->xtra4 = (XTRA16)cap_hp;
470                                 o_ptr->xtra5 = (XTRA16)cap_maxhp;
471                                 if (cap_nickname)
472                                 {
473                                         concptr t;
474                                         char *s;
475                                         char buf[80] = "";
476
477                                         if (o_ptr->inscription)
478                                                 strcpy(buf, quark_str(o_ptr->inscription));
479                                         s = buf;
480                                         for (s = buf;*s && (*s != '#'); s++)
481                                         {
482 #ifdef JP
483                                                 if (iskanji(*s)) s++;
484 #endif
485                                         }
486                                         *s = '#';
487                                         s++;
488 #ifdef JP
489  /*nothing*/
490 #else
491                                         *s++ = '\'';
492 #endif
493                                         t = quark_str(cap_nickname);
494                                         while (*t)
495                                         {
496                                                 *s = *t;
497                                                 s++;
498                                                 t++;
499                                         }
500 #ifdef JP
501  /*nothing*/
502 #else
503                                         *s++ = '\'';
504 #endif
505                                         *s = '\0';
506                                         o_ptr->inscription = quark_add(buf);
507                                 }
508                         }
509                 }
510                 else
511                 {
512                         success = FALSE;
513                         if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return;
514                         if (monster_can_enter(p_ptr->y + ddy[dir], p_ptr->x + ddx[dir], &r_info[o_ptr->pval], 0))
515                         {
516                                 if (place_monster_aux(0, p_ptr->y + ddy[dir], p_ptr->x + ddx[dir], o_ptr->pval, (PM_FORCE_PET | PM_NO_KAGE)))
517                                 {
518                                         if (o_ptr->xtra3) current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].mspeed = o_ptr->xtra3;
519                                         if (o_ptr->xtra5) current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].max_maxhp = o_ptr->xtra5;
520                                         if (o_ptr->xtra4) current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = o_ptr->xtra4;
521                                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].max_maxhp;
522                                         if (o_ptr->inscription)
523                                         {
524                                                 char buf[80];
525                                                 concptr t;
526 #ifndef JP
527                                                 bool quote = FALSE;
528 #endif
529
530                                                 t = quark_str(o_ptr->inscription);
531                                                 for (t = quark_str(o_ptr->inscription);*t && (*t != '#'); t++)
532                                                 {
533 #ifdef JP
534                                                         if (iskanji(*t)) t++;
535 #endif
536                                                 }
537                                                 if (*t)
538                                                 {
539                                                         char *s = buf;
540                                                         t++;
541 #ifdef JP
542                                                         /* nothing */
543 #else
544                                                         if (*t =='\'')
545                                                         {
546                                                                 t++;
547                                                                 quote = TRUE;
548                                                         }
549 #endif
550                                                         while(*t)
551                                                         {
552                                                                 *s = *t;
553                                                                 t++;
554                                                                 s++;
555                                                         }
556 #ifdef JP
557                                                         /* nothing */
558 #else
559                                                         if (quote && *(s-1) =='\'')
560                                                                 s--;
561 #endif
562                                                         *s = '\0';
563                                                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].nickname = quark_add(buf);
564                                                         t = quark_str(o_ptr->inscription);
565                                                         s = buf;
566                                                         while(*t && (*t != '#'))
567                                                         {
568                                                                 *s = *t;
569                                                                 t++;
570                                                                 s++;
571                                                         }
572                                                         *s = '\0';
573                                                         o_ptr->inscription = quark_add(buf);
574                                                 }
575                                         }
576                                         o_ptr->pval = 0;
577                                         o_ptr->xtra3 = 0;
578                                         o_ptr->xtra4 = 0;
579                                         o_ptr->xtra5 = 0;
580                                         success = TRUE;
581                                 }
582                         }
583                         if (!success)
584                                 msg_print(_("おっと、解放に失敗した。", "Oops.  You failed to release your pet."));
585                 }
586                 calc_android_exp();
587                 return;
588         }
589
590         /* Mistake */
591         msg_print(_("おっと、このアイテムは始動できない。", "Oops.  That object cannot be activated."));
592 }
593
594 /*!
595  * @brief 装備を発動するコマンドのメインルーチン /
596  * @return なし
597  */
598 void do_cmd_activate(void)
599 {
600         OBJECT_IDX item;
601         concptr q, s;
602
603         if (p_ptr->wild_mode) return;
604         if (cmd_limit_arena(p_ptr)) return;
605
606         if (p_ptr->special_defense & (KATA_MUSOU | KATA_KOUKIJIN))
607         {
608                 set_action(ACTION_NONE);
609         }
610
611         item_tester_hook = item_tester_hook_activate;
612
613         q = _("どのアイテムを始動させますか? ", "Activate which item? ");
614         s = _("始動できるアイテムを装備していない。", "You have nothing to activate.");
615
616         if (!choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | IGNORE_BOTHHAND_SLOT))) return;
617
618         /* Activate the item */
619         do_cmd_activate_aux(item);
620 }
621
622 /*!
623 * @brief 発動によるブレスの属性をアイテムの耐性から選択し、実行を処理する。/ Dragon breath activation
624 * @details 対象となる耐性は dragonbreath_info テーブルを参照のこと。
625 * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
626 * @return 発動実行の是非を返す。
627 */
628 static bool activate_dragon_breath(object_type *o_ptr)
629 {
630         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE]; /* for resistance flags */
631         int type[20];
632         concptr name[20];
633         int i, t, n = 0;
634         DIRECTION dir;
635
636         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
637
638         object_flags(o_ptr, flgs);
639
640         for (i = 0; dragonbreath_info[i].flag != 0; i++)
641         {
642                 if (have_flag(flgs, dragonbreath_info[i].flag))
643                 {
644                         type[n] = dragonbreath_info[i].type;
645                         name[n] = dragonbreath_info[i].name;
646                         n++;
647                 }
648         }
649
650         /* Paranoia */
651         if (n == 0) return FALSE;
652
653         /* Stop speaking */
654         if (music_singing_any()) stop_singing(p_ptr);
655         if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
656
657         t = randint0(n);
658         msg_format(_("あなたは%sのブレスを吐いた。", "You breathe %s."), name[t]);
659         fire_breath(type[t], dir, 250, 4);
660
661         return TRUE;
662 }
663
664 /*!
665  * @brief アイテムの発動効果を処理する。
666  * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
667  * @return 発動実行の是非を返す。
668  */
669 bool activate_artifact(object_type *o_ptr)
670 {
671         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
672         int k, dummy = 0;
673         DIRECTION dir;
674         concptr name = k_name + k_info[o_ptr->k_idx].name;
675         const activation_type* const act_ptr = find_activation_info(o_ptr);
676
677         /* Paranoia */
678         if (!act_ptr) {
679                 /* Maybe forgot adding information to activation_info table ? */
680                 msg_print("Activation information is not found.");
681                 return FALSE;
682         }
683
684         /* Activate for attack */
685         switch (act_ptr->index)
686         {
687         case ACT_SUNLIGHT:
688         {
689                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
690                 msg_print(_("太陽光線が放たれた。", "A line of sunlight appears."));
691                 (void)lite_line(dir, damroll(6, 8));
692                 break;
693         }
694
695         case ACT_BO_MISS_1:
696         {
697                 msg_print(_("それは眩しいくらいに明るく輝いている...", "It glows extremely brightly..."));
698                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
699                 fire_bolt(GF_MISSILE, dir, damroll(2, 6));
700                 break;
701         }
702
703         case ACT_BA_POIS_1:
704         {
705                 msg_print(_("それは濃緑色に脈動している...", "It throbs deep green..."));
706                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
707                 fire_ball(GF_POIS, dir, 12, 3);
708                 break;
709         }
710
711         case ACT_BO_ELEC_1:
712         {
713                 msg_print(_("それは火花に覆われた...", "It is covered in sparks..."));
714                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
715                 fire_bolt(GF_ELEC, dir, damroll(4, 8));
716                 break;
717         }
718
719         case ACT_BO_ACID_1:
720         {
721                 msg_print(_("それは酸に覆われた...", "It is covered in acid..."));
722                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
723                 fire_bolt(GF_ACID, dir, damroll(5, 8));
724                 break;
725         }
726
727         case ACT_BO_COLD_1:
728         {
729                 msg_print(_("それは霜に覆われた...", "It is covered in frost..."));
730                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
731                 fire_bolt(GF_COLD, dir, damroll(6, 8));
732                 break;
733         }
734
735         case ACT_BO_FIRE_1:
736         {
737                 msg_print(_("それは炎に覆われた...", "It is covered in fire..."));
738                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
739                 fire_bolt(GF_FIRE, dir, damroll(9, 8));
740                 break;
741         }
742
743         case ACT_BA_COLD_1:
744         {
745                 msg_print(_("それは霜に覆われた...", "It is covered in frost..."));
746                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
747                 fire_ball(GF_COLD, dir, 48, 2);
748                 break;
749         }
750
751         case ACT_BA_COLD_2:
752         {
753                 msg_print(_("それは青く激しく輝いた...", "It glows an intense blue..."));
754                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
755                 fire_ball(GF_COLD, dir, 100, 2);
756                 break;
757         }
758
759         case ACT_BA_COLD_3:
760         {
761                 msg_print(_("明るく白色に輝いている...", "It glows bright white..."));
762                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
763                 fire_ball(GF_COLD, dir, 400, 3);
764                 break;
765         }
766
767         case ACT_BA_FIRE_1:
768         {
769                 msg_print(_("それは赤く激しく輝いた...", "It glows an intense red..."));
770                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
771                 fire_ball(GF_FIRE, dir, 72, 2);
772                 break;
773         }
774
775         case ACT_BA_FIRE_2:
776         {
777                 msg_format(_("%sから炎が吹き出した...", "The %s rages in fire..."), name);
778                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
779                 fire_ball(GF_FIRE, dir, 120, 3);
780                 break;
781         }
782
783         case ACT_BA_FIRE_3:
784         {
785                 msg_print(_("深赤色に輝いている...", "It glows deep red..."));
786                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
787                 fire_ball(GF_FIRE, dir, 300, 3);
788                 break;
789         }
790
791         case ACT_BA_FIRE_4:
792         {
793                 msg_print(_("それは赤く激しく輝いた...", "It glows an intense red..."));
794                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
795                 fire_ball(GF_FIRE, dir, 100, 2);
796                 break;
797         }
798
799         case ACT_BA_ELEC_2:
800         {
801                 msg_print(_("電気がパチパチ音を立てた...", "It crackles with electricity..."));
802                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
803                 fire_ball(GF_ELEC, dir, 100, 3);
804                 break;
805         }
806
807         case ACT_BA_ELEC_3:
808         {
809                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
810                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
811                 fire_ball(GF_ELEC, dir, 500, 3);
812                 break;
813         }
814
815         case ACT_BA_ACID_1:
816         {
817                 msg_print(_("それは黒く激しく輝いた...", "It glows an intense black..."));
818                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
819                 fire_ball(GF_ACID, dir, 100, 2);
820                 break;
821         }
822
823         case ACT_BA_NUKE_1:
824         {
825                 msg_print(_("それは緑に激しく輝いた...", "It glows an intense green..."));
826                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
827                 fire_ball(GF_NUKE, dir, 100, 2);
828                 break;
829         }
830
831         case ACT_HYPODYNAMIA_1:
832         {
833                 msg_format(_("あなたは%sに敵を締め殺すよう命じた。", "You order the %s to strangle your opponent."), name);
834                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
835                 if (hypodynamic_bolt(dir, 100))
836                         break;
837         }
838
839         case ACT_HYPODYNAMIA_2:
840         {
841                 msg_print(_("黒く輝いている...", "It glows black..."));
842                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
843                 hypodynamic_bolt(dir, 120);
844                 break;
845         }
846
847         case ACT_DRAIN_1:
848         {
849                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
850                 for (dummy = 0; dummy < 3; dummy++)
851                 {
852                         if (hypodynamic_bolt(dir, 50))
853                                 hp_player(50);
854                 }
855                 break;
856         }
857
858         case ACT_BO_MISS_2:
859         {
860                 msg_print(_("魔法のトゲが現れた...", "It grows magical spikes..."));
861                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
862                 fire_bolt(GF_ARROW, dir, 150);
863                 break;
864         }
865
866         case ACT_WHIRLWIND:
867         {
868                 massacre();
869                 break;
870         }
871
872         case ACT_DRAIN_2:
873         {
874                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
875                 for (dummy = 0; dummy < 3; dummy++)
876                 {
877                         if (hypodynamic_bolt(dir, 100))
878                                 hp_player(100);
879                 }
880                 break;
881         }
882
883
884         case ACT_CALL_CHAOS:
885         {
886                 msg_print(_("様々な色の火花を発している...", "It glows in scintillating colours..."));
887                 call_chaos();
888                 break;
889         }
890
891         case ACT_ROCKET:
892         {
893                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
894                 msg_print(_("ロケットを発射した!", "You launch a rocket!"));
895                 fire_ball(GF_ROCKET, dir, 250 + plev * 3, 2);
896                 break;
897         }
898
899         case ACT_DISP_EVIL:
900         {
901                 msg_print(_("神聖な雰囲気が充満した...", "It floods the area with goodness..."));
902                 dispel_evil(p_ptr->lev * 5);
903                 break;
904         }
905
906         case ACT_BA_MISS_3:
907         {
908                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
909                 msg_print(_("あなたはエレメントのブレスを吐いた。", "You breathe the elements."));
910                 fire_breath(GF_MISSILE, dir, 300, 4);
911                 break;
912         }
913
914         case ACT_DISP_GOOD:
915         {
916                 msg_print(_("邪悪な雰囲気が充満した...", "It floods the area with evil..."));
917                 dispel_good(p_ptr->lev * 5);
918                 break;
919         }
920
921         case ACT_BO_MANA:
922         {
923                 msg_format(_("%sに魔法のトゲが現れた...", "The %s grows magical spikes..."), name);
924                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
925                 fire_bolt(GF_ARROW, dir, 150);
926                 break;
927         }
928
929         case ACT_BA_WATER:
930         {
931                 msg_format(_("%sが深い青色に鼓動している...", "The %s throbs deep blue..."), name);
932                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
933                 fire_ball(GF_WATER, dir, 200, 3);
934                 break;
935         }
936
937         case ACT_BA_DARK:
938         {
939                 msg_format(_("%sが深い闇に覆われた...", "The %s is coverd in pitch-darkness..."), name);
940                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
941                 fire_ball(GF_DARK, dir, 250, 4);
942                 break;
943         }
944
945         case ACT_BA_MANA:
946         {
947                 msg_format(_("%sが青白く光った...", "The %s glows pale..."), name);
948                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
949                 fire_ball(GF_MANA, dir, 250, 4);
950                 break;
951         }
952
953         case ACT_PESTICIDE:
954         {
955                 msg_print(_("あなたは害虫を一掃した。", "You exterminate small life."));
956                 (void)dispel_monsters(4);
957                 break;
958         }
959
960         case ACT_BLINDING_LIGHT:
961         {
962                 msg_format(_("%sが眩しい光で輝いた...", "The %s gleams with blinding light..."), name);
963                 fire_ball(GF_LITE, 0, 300, 6);
964                 confuse_monsters(3 * p_ptr->lev / 2);
965                 break;
966         }
967
968         case ACT_BIZARRE:
969         {
970                 msg_format(_("%sは漆黒に輝いた...", "The %s glows intensely black..."), name);
971                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
972                 ring_of_power(dir);
973                 break;
974         }
975
976         case ACT_CAST_BA_STAR:
977         {
978                 HIT_POINT num = damroll(5, 3);
979                 POSITION y = 0, x = 0;
980                 int attempts;
981                 msg_format(_("%sが稲妻で覆われた...", "The %s is surrounded by lightning..."), name);
982                 for (k = 0; k < num; k++)
983                 {
984                         attempts = 1000;
985
986                         while (attempts--)
987                         {
988                                 scatter(&y, &x, p_ptr->y, p_ptr->x, 4, 0);
989                                 if (!cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)) continue;
990                                 if (!player_bold(y, x)) break;
991                         }
992
993                         project(0, 3, y, x, 150, GF_ELEC,
994                                 (PROJECT_THRU | PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
995                 }
996
997                 break;
998         }
999
1000         case ACT_BLADETURNER:
1001         {
1002                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1003                 msg_print(_("あなたはエレメントのブレスを吐いた。", "You breathe the elements."));
1004                 fire_breath(GF_MISSILE, dir, 300, 4);
1005                 msg_print(_("鎧が様々な色に輝いた...", "Your armor glows many colours..."));
1006                 (void)set_afraid(0);
1007                 (void)set_hero(randint1(50) + 50, FALSE);
1008                 (void)hp_player(10);
1009                 (void)set_blessed(randint1(50) + 50, FALSE);
1010                 (void)set_oppose_acid(randint1(50) + 50, FALSE);
1011                 (void)set_oppose_elec(randint1(50) + 50, FALSE);
1012                 (void)set_oppose_fire(randint1(50) + 50, FALSE);
1013                 (void)set_oppose_cold(randint1(50) + 50, FALSE);
1014                 (void)set_oppose_pois(randint1(50) + 50, FALSE);
1015                 break;
1016         }
1017
1018         case ACT_BR_FIRE:
1019         {
1020                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1021                 fire_breath(GF_FIRE, dir, 200, 2);
1022                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_FLAMES))
1023                 {
1024                         (void)set_oppose_fire(randint1(20) + 20, FALSE);
1025                 }
1026                 break;
1027         }
1028
1029         case ACT_BR_COLD:
1030         {
1031                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1032                 fire_breath(GF_COLD, dir, 200, 2);
1033                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ICE))
1034                 {
1035                         (void)set_oppose_cold(randint1(20) + 20, FALSE);
1036                 }
1037                 break;
1038         }
1039
1040         case ACT_BR_DRAGON:
1041         {
1042                 if (!activate_dragon_breath(o_ptr)) return FALSE;
1043                 break;
1044         }
1045
1046         /* Activate for other offensive action */
1047         case ACT_CONFUSE:
1048         {
1049                 msg_print(_("様々な色の火花を発している...", "It glows in scintillating colours..."));
1050                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1051                 confuse_monster(dir, 20);
1052                 break;
1053         }
1054
1055         case ACT_SLEEP:
1056         {
1057                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
1058                 sleep_monsters_touch();
1059                 break;
1060         }
1061
1062         case ACT_QUAKE:
1063         {
1064                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 5);
1065                 break;
1066         }
1067
1068         case ACT_TERROR:
1069         {
1070                 turn_monsters(40 + p_ptr->lev);
1071                 break;
1072         }
1073
1074         case ACT_TELE_AWAY:
1075         {
1076                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1077                 (void)fire_beam(GF_AWAY_ALL, dir, plev);
1078                 break;
1079         }
1080
1081         case ACT_BANISH_EVIL:
1082         {
1083                 if (banish_evil(100))
1084                 {
1085                         msg_print(_("アーティファクトの力が邪悪を打ち払った!", "The power of the artifact banishes evil!"));
1086                 }
1087                 break;
1088         }
1089
1090         case ACT_GENOCIDE:
1091         {
1092                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
1093                 (void)symbol_genocide(200, TRUE);
1094                 break;
1095         }
1096
1097         case ACT_MASS_GENO:
1098         {
1099                 msg_print(_("ひどく鋭い音が流れ出た...", "It lets out a long, shrill note..."));
1100                 (void)mass_genocide(200, TRUE);
1101                 break;
1102         }
1103
1104         case ACT_SCARE_AREA:
1105         {
1106                 if (music_singing_any()) stop_singing(p_ptr);
1107                 if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
1108                 msg_print(_("あなたは力強い突風を吹き鳴らした。周囲の敵が震え上っている!",
1109                         "You wind a mighty blast; your enemies tremble!"));
1110                 (void)turn_monsters((3 * p_ptr->lev / 2) + 10);
1111                 break;
1112         }
1113
1114         case ACT_AGGRAVATE:
1115         {
1116                 if (o_ptr->name1 == ART_HYOUSIGI)
1117                 {
1118                         msg_print(_("拍子木を打った。", "You beat Your wooden clappers."));
1119                 }
1120                 else
1121                 {
1122                         msg_format(_("%sは不快な物音を立てた。", "The %s sounds an unpleasant noise."), name);
1123                 }
1124                 aggravate_monsters(0);
1125                 break;
1126         }
1127
1128         /* Activate for summoning / charming */
1129
1130         case ACT_CHARM_ANIMAL:
1131         {
1132                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1133                 (void)charm_animal(dir, plev);
1134                 break;
1135         }
1136
1137         case ACT_CHARM_UNDEAD:
1138         {
1139                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1140                 (void)control_one_undead(dir, plev);
1141                 break;
1142         }
1143
1144         case ACT_CHARM_OTHER:
1145         {
1146                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1147                 (void)charm_monster(dir, plev * 2);
1148                 break;
1149         }
1150
1151         case ACT_CHARM_ANIMALS:
1152         {
1153                 (void)charm_animals(plev * 2);
1154                 break;
1155         }
1156
1157         case ACT_CHARM_OTHERS:
1158         {
1159                 charm_monsters(plev * 2);
1160                 break;
1161         }
1162
1163         case ACT_SUMMON_ANIMAL:
1164         {
1165                 (void)summon_specific(-1, p_ptr->y, p_ptr->x, plev, SUMMON_ANIMAL_RANGER, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET), '\0');
1166                 break;
1167         }
1168
1169         case ACT_SUMMON_PHANTOM:
1170         {
1171                 msg_print(_("幻霊を召喚した。", "You summon a phantasmal servant."));
1172                 (void)summon_specific(-1, p_ptr->y, p_ptr->x, current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_PHANTOM, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET), '\0');
1173                 break;
1174         }
1175
1176         case ACT_SUMMON_ELEMENTAL:
1177                 if (!cast_summon_elemental(p_ptr, (plev * 3) / 2)) return FALSE;
1178                 break;
1179
1180         case ACT_SUMMON_DEMON:
1181         {
1182                 cast_summon_demon((plev * 3) / 2);
1183                 break;
1184         }
1185
1186         case ACT_SUMMON_UNDEAD:
1187                 if (!cast_summon_undead(p_ptr, (plev * 3) / 2)) return FALSE;
1188                 break;
1189
1190         case ACT_SUMMON_HOUND:
1191                 if (!cast_summon_hound(p_ptr, (plev * 3) / 2)) return FALSE;
1192                 break;
1193
1194         case ACT_SUMMON_DAWN:
1195         {
1196                 msg_print(_("暁の師団を召喚した。", "You summon the Legion of the Dawn."));
1197                 (void)summon_specific(-1, p_ptr->y, p_ptr->x, current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_DAWN, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET), '\0');
1198                 break;
1199         }
1200
1201         case ACT_SUMMON_OCTOPUS:
1202                 if(!cast_summon_octopus(p_ptr)) return FALSE;
1203                 break;
1204
1205         /* Activate for healing */
1206
1207         case ACT_CHOIR_SINGS:
1208         {
1209                 msg_print(_("天国の歌が聞こえる...", "A heavenly choir sings..."));
1210                 (void)cure_critical_wounds(777);
1211                 (void)set_hero(randint1(25) + 25, FALSE);
1212                 break;
1213         }
1214
1215         case ACT_CURE_LW:
1216         {
1217                 (void)set_afraid(0);
1218                 (void)hp_player(30);
1219                 break;
1220         }
1221
1222         case ACT_CURE_MW:
1223         {
1224                 msg_print(_("深紫色の光を発している...", "It radiates deep purple..."));
1225                 (void)cure_serious_wounds(4, 8);
1226                 break;
1227         }
1228
1229         case ACT_CURE_POISON:
1230         {
1231                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
1232                 (void)set_afraid(0);
1233                 (void)set_poisoned(0);
1234                 break;
1235         }
1236
1237         case ACT_REST_EXP:
1238         {
1239                 msg_print(_("深紅に輝いている...", "It glows a deep red..."));
1240                 restore_level();
1241                 break;
1242         }
1243
1244         case ACT_REST_ALL:
1245         {
1246                 msg_print(_("濃緑色に輝いている...", "It glows a deep green..."));
1247                 (void)restore_all_status();
1248                 (void)restore_level();
1249                 break;
1250         }
1251
1252         case ACT_CURE_700:
1253         {
1254                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
1255                 msg_print(_("体内に暖かい鼓動が感じられる...", "You feel a warm tingling inside..."));
1256                 (void)cure_critical_wounds(700);
1257                 break;
1258         }
1259
1260         case ACT_CURE_1000:
1261         {
1262                 msg_print(_("白く明るく輝いている...", "It glows a bright white..."));
1263                 msg_print(_("ひじょうに気分がよい...", "You feel much better..."));
1264                 (void)cure_critical_wounds(1000);
1265                 break;
1266         }
1267
1268         case ACT_CURING:
1269         {
1270                 msg_format(_("%sの優しさに癒される...", "the %s cures you affectionately ..."), name);
1271                 true_healing(0);
1272                 break;
1273         }
1274
1275         case ACT_CURE_MANA_FULL:
1276         {
1277                 msg_format(_("%sが青白く光った...", "The %s glows pale..."), name);
1278                 restore_mana(TRUE);
1279                 break;
1280         }
1281
1282         /* Activate for timed effect */
1283
1284         case ACT_ESP:
1285         {
1286                 (void)set_tim_esp(randint1(30) + 25, FALSE);
1287                 break;
1288         }
1289
1290         case ACT_BERSERK:
1291         {
1292                 (void)berserk(randint1(25) + 25);
1293                 break;
1294         }
1295
1296         case ACT_PROT_EVIL:
1297         {
1298                 msg_format(_("%sから鋭い音が流れ出た...", "The %s lets out a shrill wail..."), name);
1299                 k = 3 * p_ptr->lev;
1300                 (void)set_protevil(randint1(25) + k, FALSE);
1301                 break;
1302         }
1303
1304         case ACT_RESIST_ALL:
1305         {
1306                 msg_print(_("様々な色に輝いている...", "It glows many colours..."));
1307                 (void)set_oppose_acid(randint1(40) + 40, FALSE);
1308                 (void)set_oppose_elec(randint1(40) + 40, FALSE);
1309                 (void)set_oppose_fire(randint1(40) + 40, FALSE);
1310                 (void)set_oppose_cold(randint1(40) + 40, FALSE);
1311                 (void)set_oppose_pois(randint1(40) + 40, FALSE);
1312                 break;
1313         }
1314
1315         case ACT_SPEED:
1316         {
1317                 msg_print(_("明るく緑色に輝いている...", "It glows bright green..."));
1318                 (void)set_fast(randint1(20) + 20, FALSE);
1319                 break;
1320         }
1321
1322         case ACT_XTRA_SPEED:
1323         {
1324                 msg_print(_("明るく輝いている...", "It glows brightly..."));
1325                 (void)set_fast(randint1(75) + 75, FALSE);
1326                 break;
1327         }
1328
1329         case ACT_WRAITH:
1330         {
1331                 set_wraith_form(randint1(plev / 2) + (plev / 2), FALSE);
1332                 break;
1333         }
1334
1335         case ACT_INVULN:
1336         {
1337                 (void)set_invuln(randint1(8) + 8, FALSE);
1338                 break;
1339         }
1340
1341         case ACT_HERO:
1342         {
1343                 (void)heroism(25);
1344                 break;
1345         }
1346
1347         case ACT_HERO_SPEED:
1348         {
1349                 (void)set_fast(randint1(50) + 50, FALSE);
1350                 (void)heroism(50);
1351                 break;
1352         }
1353
1354         case ACT_RESIST_ACID:
1355         {
1356                 msg_format(_("%sが黒く輝いた...", "The %s grows black."), name);
1357                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ACID))
1358                 {
1359                         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1360                         fire_ball(GF_ACID, dir, 100, 2);
1361                 }
1362                 (void)set_oppose_acid(randint1(20) + 20, FALSE);
1363                 break;
1364         }
1365
1366         case ACT_RESIST_FIRE:
1367         {
1368                 msg_format(_("%sが赤く輝いた...", "The %s grows red."), name);
1369                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_FLAMES))
1370                 {
1371                         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1372                         fire_ball(GF_FIRE, dir, 100, 2);
1373                 }
1374                 (void)set_oppose_fire(randint1(20) + 20, FALSE);
1375                 break;
1376         }
1377
1378         case ACT_RESIST_COLD:
1379         {
1380                 msg_format(_("%sが白く輝いた...", "The %s grows white."), name);
1381                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ICE))
1382                 {
1383                         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1384                         fire_ball(GF_COLD, dir, 100, 2);
1385                 }
1386                 (void)set_oppose_cold(randint1(20) + 20, FALSE);
1387                 break;
1388         }
1389
1390         case ACT_RESIST_ELEC:
1391         {
1392                 msg_format(_("%sが青く輝いた...", "The %s grows blue."), name);
1393                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ELEC))
1394                 {
1395                         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1396                         fire_ball(GF_ELEC, dir, 100, 2);
1397                 }
1398                 (void)set_oppose_elec(randint1(20) + 20, FALSE);
1399                 break;
1400         }
1401
1402         case ACT_RESIST_POIS:
1403         {
1404                 msg_format(_("%sが緑に輝いた...", "The %s grows green."), name);
1405                 (void)set_oppose_pois(randint1(20) + 20, FALSE);
1406                 break;
1407         }
1408
1409         /* Activate for general purpose effect (detection etc.) */
1410
1411         case ACT_LIGHT:
1412         {
1413                 msg_format(_("%sから澄んだ光があふれ出た...", "The %s wells with clear light..."), name);
1414                 lite_area(damroll(2, 15), 3);
1415                 break;
1416         }
1417
1418         case ACT_MAP_LIGHT:
1419         {
1420                 msg_print(_("眩しく輝いた...", "It shines brightly..."));
1421                 map_area(DETECT_RAD_MAP);
1422                 lite_area(damroll(2, 15), 3);
1423                 break;
1424         }
1425
1426         case ACT_DETECT_ALL:
1427         {
1428                 msg_print(_("白く明るく輝いている...", "It glows bright white..."));
1429                 msg_print(_("心にイメージが浮かんできた...", "An image forms in your mind..."));
1430                 detect_all(DETECT_RAD_DEFAULT);
1431                 break;
1432         }
1433
1434         case ACT_DETECT_XTRA:
1435         {
1436                 msg_print(_("明るく輝いている...", "It glows brightly..."));
1437                 detect_all(DETECT_RAD_DEFAULT);
1438                 probing();
1439                 identify_fully(FALSE);
1440                 break;
1441         }
1442
1443         case ACT_ID_FULL:
1444         {
1445                 msg_print(_("黄色く輝いている...", "It glows yellow..."));
1446                 identify_fully(FALSE);
1447                 break;
1448         }
1449
1450         case ACT_ID_PLAIN:
1451         {
1452                 if (!ident_spell(FALSE)) return FALSE;
1453                 break;
1454         }
1455
1456         case ACT_RUNE_EXPLO:
1457         {
1458                 msg_print(_("明るい赤色に輝いている...", "It glows bright red..."));
1459                 explosive_rune();
1460                 break;
1461         }
1462
1463         case ACT_RUNE_PROT:
1464         {
1465                 msg_print(_("ブルーに明るく輝いている...", "It glows light blue..."));
1466                 warding_glyph();
1467                 break;
1468         }
1469
1470         case ACT_SATIATE:
1471         {
1472                 (void)set_food(PY_FOOD_MAX - 1);
1473                 break;
1474         }
1475
1476         case ACT_DEST_DOOR:
1477         {
1478                 msg_print(_("明るい赤色に輝いている...", "It glows bright red..."));
1479                 destroy_doors_touch();
1480                 break;
1481         }
1482
1483         case ACT_STONE_MUD:
1484         {
1485                 msg_print(_("鼓動している...", "It pulsates..."));
1486                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1487                 wall_to_mud(dir, 20 + randint1(30));
1488                 break;
1489         }
1490
1491         case ACT_RECHARGE:
1492         {
1493                 recharge(130);
1494                 break;
1495         }
1496
1497         case ACT_ALCHEMY:
1498         {
1499                 msg_print(_("明るい黄色に輝いている...", "It glows bright yellow..."));
1500                 (void)alchemy();
1501                 break;
1502         }
1503
1504         case ACT_DIM_DOOR:
1505         {
1506                 msg_print(_("次元の扉が開いた。目的地を選んで下さい。", "You open a dimensional gate. Choose a destination."));
1507                 if (!dimension_door()) return FALSE;
1508                 break;
1509         }
1510
1511
1512         case ACT_TELEPORT:
1513         {
1514                 msg_print(_("周りの空間が歪んでいる...", "It twists space around you..."));
1515                 teleport_player(100, 0L);
1516                 break;
1517         }
1518
1519         case ACT_RECALL:
1520         {
1521                 msg_print(_("やわらかな白色に輝いている...", "It glows soft white..."));
1522                 if (!recall_player(p_ptr, randint0(21) + 15)) return FALSE;
1523                 break;
1524         }
1525
1526         case ACT_JUDGE:
1527         {
1528                 msg_format(_("%sは赤く明るく光った!", "The %s flashes bright red!"), name);
1529                 chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
1530                 chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
1531                 wiz_lite(FALSE);
1532
1533                 msg_format(_("%sはあなたの体力を奪った...", "The %s drains your vitality..."), name);
1534                 take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(3, 8), _("審判の宝石", "the Jewel of Judgement"), -1);
1535
1536                 (void)detect_traps(DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1537                 (void)detect_doors(DETECT_RAD_DEFAULT);
1538                 (void)detect_stairs(DETECT_RAD_DEFAULT);
1539
1540                 if (get_check(_("帰還の力を使いますか?", "Activate recall? ")))
1541                 {
1542                         (void)recall_player(p_ptr, randint0(21) + 15);
1543                 }
1544
1545                 break;
1546         }
1547
1548         case ACT_TELEKINESIS:
1549         {
1550                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1551                 msg_format(_("%sを伸ばした。", "You stretched your %s."), name);
1552                 fetch(dir, 500, TRUE);
1553                 break;
1554         }
1555
1556         case ACT_DETECT_UNIQUE:
1557         {
1558                 int i;
1559                 monster_type *m_ptr;
1560                 monster_race *r_ptr;
1561                 msg_print(_("奇妙な場所が頭の中に浮かんだ...", "Some strange places show up in your mind. And you see ..."));
1562                 /* Process the monsters (backwards) */
1563                 for (i = m_max - 1; i >= 1; i--)
1564                 {
1565                         /* Access the monster */
1566                         m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
1567
1568                         /* Ignore "dead" monsters */
1569                         if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
1570
1571                         r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1572
1573                         if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
1574                         {
1575                                 msg_format(_("%s. ", "%s. "), r_name + r_ptr->name);
1576                         }
1577                 }
1578                 break;
1579         }
1580
1581         case ACT_ESCAPE:
1582         {
1583                 switch (randint1(13))
1584                 {
1585                 case 1: case 2: case 3: case 4: case 5:
1586                         teleport_player(10, 0L);
1587                         break;
1588                 case 6: case 7: case 8: case 9: case 10:
1589                         teleport_player(222, 0L);
1590                         break;
1591                 case 11: case 12:
1592                         (void)stair_creation();
1593                         break;
1594                 default:
1595                         if (get_check(_("この階を去りますか?", "Leave this level? ")))
1596                         {
1597                                 if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
1598                                 p_ptr->leaving = TRUE;
1599                         }
1600                 }
1601                 break;
1602         }
1603
1604         case ACT_DISP_CURSE_XTRA:
1605         {
1606                 msg_format(_("%sが真実を照らし出す...", "The %s exhibits the truth..."), name);
1607                 (void)remove_all_curse();
1608                 (void)probing();
1609                 break;
1610         }
1611
1612         case ACT_BRAND_FIRE_BOLTS:
1613         {
1614                 msg_format(_("%sが深紅に輝いた...", "Your %s glows deep red..."), name);
1615                 (void)brand_bolts();
1616                 break;
1617         }
1618
1619         case ACT_RECHARGE_XTRA:
1620         {
1621                 msg_format(_("%sが白く輝いた...", "The %s gleams with blinding light..."), name);
1622                 if (!recharge(1000)) return FALSE;
1623                 break;
1624         }
1625
1626         case ACT_LORE:
1627                 msg_print(_("石が隠された秘密を写し出した...", "The stone reveals hidden mysteries..."));
1628                 if(!perilous_secrets(p_ptr)) return FALSE;
1629                 break;
1630
1631         case ACT_SHIKOFUMI:
1632         {
1633                 msg_print(_("力強く四股を踏んだ。", "You stamp. (as if you are in a ring.)"));
1634                 (void)set_afraid(0);
1635                 (void)set_hero(randint1(20) + 20, FALSE);
1636                 dispel_evil(p_ptr->lev * 3);
1637                 break;
1638         }
1639
1640         case ACT_PHASE_DOOR:
1641         {
1642                 teleport_player(10, 0L);
1643                 break;
1644         }
1645
1646         case ACT_DETECT_ALL_MONS:
1647         {
1648                 (void)detect_monsters_invis(255);
1649                 (void)detect_monsters_normal(255);
1650                 break;
1651         }
1652
1653         case ACT_ULTIMATE_RESIST:
1654         {
1655                 TIME_EFFECT v = randint1(25) + 25;
1656                 (void)set_afraid(0);
1657                 (void)set_hero(v, FALSE);
1658                 (void)hp_player(10);
1659                 (void)set_blessed(v, FALSE);
1660                 (void)set_oppose_acid(v, FALSE);
1661                 (void)set_oppose_elec(v, FALSE);
1662                 (void)set_oppose_fire(v, FALSE);
1663                 (void)set_oppose_cold(v, FALSE);
1664                 (void)set_oppose_pois(v, FALSE);
1665                 (void)set_ultimate_res(v, FALSE);
1666                 break;
1667         }
1668
1669         case ACT_CAST_OFF:
1670                 cosmic_cast_off(p_ptr, o_ptr);
1671                 break;
1672
1673         case ACT_FALLING_STAR:
1674         {
1675                 msg_print(_("あなたは妖刀に魅入られた…", "You are enchanted by cursed blade..."));
1676                 msg_print(_("「狂ほしく 血のごとき 月はのぼれり 秘めおきし 魔剣 いずこぞや」", "'Behold the blade arts.'"));
1677                 massacre();
1678                 break;
1679         }
1680
1681         case ACT_GRAND_CROSS:
1682         {
1683                 msg_print(_("「闇に還れ!」", "You say, 'Return to darkness!'"));
1684                 project(0, 8, p_ptr->y, p_ptr->x, (randint1(100) + 200) * 2, GF_HOLY_FIRE, PROJECT_KILL | PROJECT_ITEM | PROJECT_GRID, -1);
1685                 break;
1686         }
1687
1688         case ACT_TELEPORT_LEVEL:
1689         {
1690                 if (!get_check(_("本当に他の階にテレポートしますか?", "Are you sure? (Teleport Level)"))) return FALSE;
1691                 teleport_level(0);
1692                 break;
1693         }
1694
1695         case ACT_STRAIN_HASTE:
1696         {
1697                 int t;
1698                 msg_format(_("%sはあなたの体力を奪った...", "The %s drains your vitality..."), name);
1699                 take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(3, 8), _("加速した疲労", "the strain of haste"), -1);
1700                 t = 25 + randint1(25);
1701                 (void)set_fast(p_ptr->fast + t, FALSE);
1702                 break;
1703         }
1704
1705         case ACT_FISHING:
1706                 if(!fishing(p_ptr)) return FALSE;
1707                 break;
1708
1709         case ACT_INROU:
1710                 mitokohmon();
1711                 break;
1712
1713         case ACT_MURAMASA:
1714         {
1715                 /* Only for Muramasa */
1716                 if (o_ptr->name1 != ART_MURAMASA) return FALSE;
1717                 if (get_check(_("本当に使いますか?", "Are you sure?!")))
1718                 {
1719                         msg_print(_("村正が震えた...", "The Muramasa pulsates..."));
1720                         do_inc_stat(A_STR);
1721                         if (one_in_(2))
1722                         {
1723                                 msg_print(_("村正は壊れた!", "The Muramasa is destroyed!"));
1724                                 curse_weapon_object(TRUE, o_ptr);
1725                         }
1726                 }
1727                 break;
1728         }
1729
1730         case ACT_BLOODY_MOON:
1731         {
1732                 /* Only for Bloody Moon */
1733                 if (o_ptr->name1 != ART_BLOOD) return FALSE;
1734                 msg_print(_("鎌が明るく輝いた...", "Your scythe glows brightly!"));
1735                 get_bloody_moon_flags(o_ptr);
1736                 if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) calc_android_exp();
1737                 p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
1738                 break;
1739         }
1740
1741         case ACT_CRIMSON:
1742                 if (o_ptr->name1 != ART_CRIMSON) return FALSE;
1743                 msg_print(_("せっかくだから『クリムゾン』をぶっぱなすぜ!", "I'll fire CRIMSON! SEKKAKUDAKARA!"));
1744                 if(!fire_crimson()) return FALSE;
1745                 break;
1746
1747         default:
1748         {
1749                 msg_format(_("Unknown activation effect: %d.", "Unknown activation effect: %d."), act_ptr->index);
1750                 return FALSE;
1751         }
1752         }
1753
1754         /* Set activation timeout */
1755         if (act_ptr->timeout.constant >= 0) {
1756                 o_ptr->timeout = (s16b)act_ptr->timeout.constant;
1757                 if (act_ptr->timeout.dice > 0) {
1758                         o_ptr->timeout += randint1(act_ptr->timeout.dice);
1759                 }
1760         }
1761         else {
1762                 /* Activations that have special timeout */
1763                 switch (act_ptr->index) {
1764                 case ACT_BR_FIRE:
1765                         o_ptr->timeout = ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_FLAMES)) ? 200 : 250;
1766                         break;
1767                 case ACT_BR_COLD:
1768                         o_ptr->timeout = ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ICE)) ? 200 : 250;
1769                         break;
1770                 case ACT_TERROR:
1771                         o_ptr->timeout = 3 * (p_ptr->lev + 10);
1772                         break;
1773                 case ACT_MURAMASA:
1774                         /* Nothing to do */
1775                         break;
1776                 default:
1777                         msg_format("Special timeout is not implemented: %d.", act_ptr->index);
1778                         return FALSE;
1779                 }
1780         }
1781
1782         return TRUE;
1783 }
1784