OSDN Git Service

[Refactor] #37353 files.h を追加して宣言を分離。
[hengband/hengband.git] / src / cmd-activate.c
1 /*!
2 * @file cmd-activate.c
3 * @brief プレイヤーの発動コマンド実装
4 * @date 2018/09/07
5 * @details
6 * cmd6.cより分離。
7 */
8
9 #include "angband.h"
10 #include "cmd-activate.h"
11 #include "cmd-basic.h"
12 #include "floor.h"
13 #include "object-hook.h"
14 #include "sort.h"
15 #include "artifact.h"
16 #include "avatar.h"
17 #include "spells.h"
18 #include "spells-summon.h"
19 #include "spells-status.h"
20 #include "spells-object.h"
21 #include "spells-floor.h"
22 #include "realm-hex.h"
23 #include "player-status.h"
24 #include "monster-status.h"
25 #include "files.h"
26
27 /*!
28  * @brief アイテムの発動効果テーブル /
29  * Define flags, levels, values of activations
30  */
31 const activation_type activation_info[] =
32 {
33         { "SUNLIGHT", ACT_SUNLIGHT, 10, 250, {10, 0},
34           _("太陽光線", "beam of sunlight") },
35         { "BO_MISS_1", ACT_BO_MISS_1, 10, 250, {2, 0},
36           _("マジック・ミサイル(2d6)", "magic missile (2d6)") },
37         { "BA_POIS_1", ACT_BA_POIS_1, 10, 300, {4, 0},
38           _("悪臭雲(12)", "stinking cloud (12)") },
39         { "BO_ELEC_1", ACT_BO_ELEC_1, 20, 250, {5, 0},
40           _("サンダー・ボルト(4d8)", "lightning bolt (4d8)") },
41         { "BO_ACID_1", ACT_BO_ACID_1, 20, 250, {6, 0},
42           _("アシッド・ボルト(5d8)", "acid bolt (5d8)") },
43         { "BO_COLD_1", ACT_BO_COLD_1, 20, 250, {7, 0},
44           _("アイス・ボルト(6d8)", "frost bolt (6d8)") },
45         { "BO_FIRE_1", ACT_BO_FIRE_1, 20, 250, {8, 0},
46           _("ファイア・ボルト(9d8)", "fire bolt (9d8)") },
47         { "BA_COLD_1", ACT_BA_COLD_1, 30, 750, {6, 0},
48           _("アイス・ボール(48)", "ball of cold (48)") },
49         { "BA_COLD_2", ACT_BA_COLD_2, 40, 1000, {12, 0},
50           _("アイス・ボール(100)", "ball of cold (100)") },
51         { "BA_COLD_3", ACT_BA_COLD_3, 70, 2500, {50, 0},
52           _("巨大アイス・ボール(400)", "ball of cold (400)") },
53         { "BA_FIRE_1", ACT_BA_FIRE_1, 30, 1000, {9, 0},
54           _("ファイア・ボール(72)", "ball of fire (72)") },
55         { "BA_FIRE_2", ACT_BA_FIRE_2, 40, 1500, {15, 0},
56           _("巨大ファイア・ボール(120)", "large fire ball (120)") },
57         { "BA_FIRE_3", ACT_BA_FIRE_3, 60, 1750, {40, 0},
58           _("巨大ファイア・ボール(300)", "fire ball (300)") },
59         { "BA_FIRE_4", ACT_BA_FIRE_4, 40, 1000, {12, 0},
60           _("ファイア・ボール(100)", "fire ball (100)") },
61         { "BA_ELEC_2", ACT_BA_ELEC_2, 40, 1000, {12, 0},
62           _("サンダー・ボール(100)", "ball of lightning (100)") },
63         { "BA_ELEC_3", ACT_BA_ELEC_3, 70, 2500, {70, 0},
64           _("巨大サンダー・ボール(500)", "ball of lightning (500)") },
65         { "BA_ACID_1", ACT_BA_ACID_1, 30, 1000, {12, 0},
66           _("アシッド・ボール(100)", "ball of acid (100)") },
67         { "BA_NUKE_1", ACT_BA_NUKE_1, 50, 1000, {12, 0},
68           _("放射能球(100)", "ball of nuke (100)") },
69         { "HYPODYNAMIA_1", ACT_HYPODYNAMIA_1, 30, 500, {12, 0},
70           _("窒息攻撃(100)", "a strangling attack (100)") },
71         { "HYPODYNAMIA_2", ACT_HYPODYNAMIA_2, 40, 750, {15, 0},
72           _("衰弱の矢(120)", "hypodynamic bolt (120)") },
73         { "DRAIN_1", ACT_DRAIN_1, 40, 1000, {20, 0},
74           _("吸収の矢(3*50)", "drain bolt (3*50)") },
75         { "BO_MISS_2", ACT_BO_MISS_2, 40, 1000, {20, 0},
76           _("矢(150)", "arrows (150)") },
77         { "WHIRLWIND", ACT_WHIRLWIND, 50, 7500, {25, 0},
78           _("カマイタチ", "whirlwind attack") },
79         { "DRAIN_2", ACT_DRAIN_2, 50, 2500, {40, 0},
80           _("吸収の矢(3*100)", "drain bolt (3*100)") },
81         { "CALL_CHAOS", ACT_CALL_CHAOS, 70, 5000, {35, 0},
82           _("混沌召来", "call chaos") },
83         { "ROCKET", ACT_ROCKET, 70, 5000, {20, 0},
84           _("ロケット(120+レベル)", "launch rocket (120+level)") },
85         { "DISP_EVIL", ACT_DISP_EVIL, 50, 4000, {50, 0},
86           _("邪悪退散(x5)", "dispel evil (x5)") },
87         { "BA_MISS_3", ACT_BA_MISS_3, 50, 1500, {50, 0},
88           _("エレメントのブレス(300)", "elemental breath (300)") },
89         { "DISP_GOOD", ACT_DISP_GOOD, 50, 3500, {50, 0},
90           _("善良退散(x5)", "dispel good (x5)") },
91         { "BO_MANA", ACT_BO_MANA, 40, 1500, {20, 0},
92           _("魔法の矢(150)", "a magical arrow (150)") },
93         { "BA_WATER", ACT_BA_WATER, 50, 2000, {25, 0},
94           _("ウォーター・ボール(200)", "water ball (200)") },
95         { "BA_STAR", ACT_BA_STAR, 50, 2200, {25, 0},
96           _("巨大スター・ボール(200)", "large star ball (200)") },
97         { "BA_DARK", ACT_BA_DARK, 50, 2200, {30, 0},
98           _("暗黒の嵐(250)", "darkness storm (250)") },
99         { "BA_MANA", ACT_BA_MANA, 70, 2500, {30, 0},
100           _("魔力の嵐(250)", "a mana storm (250)") },
101         { "PESTICIDE", ACT_PESTICIDE, 10, 500, {10, 0},
102           _("害虫の駆除", "dispel small life") },
103         { "BLINDING_LIGHT", ACT_BLINDING_LIGHT, 30, 5000, {40, 0},
104           _("眩しい光", "blinding light") },
105         { "BIZARRE", ACT_BIZARRE, 90, 10000, {50, 0},
106           _("信じ難いこと", "bizarre things") },
107         { "CAST_BA_STAR", ACT_CAST_BA_STAR, 70, 7500, {100, 0},
108           _("スター・ボール・ダスト(150)", "cast star balls (150)") },
109         { "BLADETURNER", ACT_BLADETURNER, 80, 20000, {80, 0},
110           _("エレメントのブレス(300), 士気高揚、祝福、耐性", "breathe elements (300), hero, bless, and resistance") },
111         { "BR_FIRE", ACT_BR_FIRE, 50, 5000, {-1, 0},
112           _("火炎のブレス (200)", "fire breath (200)") },
113         { "BR_COLD", ACT_BR_COLD, 50, 5000, {-1, 0},
114           _("冷気のブレス (200)", "cold breath (200)") },
115         { "BR_DRAGON", ACT_BR_DRAGON, 70, 10000, { 30, 0 },
116           "" /* built by item_activation_dragon_breath() */ },
117
118         { "CONFUSE", ACT_CONFUSE, 10, 500, {10, 0},
119           _("パニック・モンスター", "confuse monster") },
120         { "SLEEP", ACT_SLEEP, 10, 750, {15, 0},
121           _("周囲のモンスターを眠らせる", "sleep nearby monsters") },
122         { "QUAKE", ACT_QUAKE, 30, 600, {20, 0},
123           _("地震", "earthquake") },
124         { "TERROR", ACT_TERROR, 20, 2500, {-1, 0},
125           _("恐慌", "terror") },
126         { "TELE_AWAY", ACT_TELE_AWAY, 20, 2000, {15, 0},
127           _("テレポート・アウェイ", "teleport away") },
128         { "BANISH_EVIL", ACT_BANISH_EVIL, 40, 2000, {250, 0},
129           _("邪悪消滅", "banish evil") },
130         { "GENOCIDE", ACT_GENOCIDE, 50, 10000, {500, 0},
131           _("抹殺", "genocide") },
132         { "MASS_GENO", ACT_MASS_GENO, 50, 10000, {1000, 0},
133           _("周辺抹殺", "mass genocide") },
134         { "SCARE_AREA", ACT_SCARE_AREA, 20, 2500, {20, 0},
135           _("モンスター恐慌", "frighten monsters") },
136         { "AGGRAVATE", ACT_AGGRAVATE, 0, 100, {0, 0},
137           _("モンスターを怒らせる", "aggravete monsters") },
138
139         { "CHARM_ANIMAL", ACT_CHARM_ANIMAL, 40, 7500, {200, 0},
140           _("動物魅了", "charm animal") },
141         { "CHARM_UNDEAD", ACT_CHARM_UNDEAD, 40, 10000, {333, 0},
142           _("アンデッド従属", "enslave undead") },
143         { "CHARM_OTHER", ACT_CHARM_OTHER, 40, 10000, {400, 0},
144           _("モンスター魅了", "charm monster") },
145         { "CHARM_ANIMALS", ACT_CHARM_ANIMALS, 40, 12500, {500, 0},
146           _("動物友和", "animal friendship") },
147         { "CHARM_OTHERS", ACT_CHARM_OTHERS, 40, 17500, {750, 0},
148           _("周辺魅了", "mass charm") },
149         { "SUMMON_ANIMAL", ACT_SUMMON_ANIMAL, 50, 10000, {200, 300},
150           _("動物召喚", "summon animal") },
151         { "SUMMON_PHANTOM", ACT_SUMMON_PHANTOM, 50, 12000, {200, 200},
152           _("幻霊召喚", "summon phantasmal servant") },
153         { "SUMMON_ELEMENTAL", ACT_SUMMON_ELEMENTAL, 50, 15000, {750, 0},
154           _("エレメンタル召喚", "summon elemental") },
155         { "SUMMON_DEMON", ACT_SUMMON_DEMON, 50, 20000, {666, 0},
156           _("悪魔召喚", "summon demon") },
157         { "SUMMON_UNDEAD", ACT_SUMMON_UNDEAD, 50, 20000, {666, 0},
158           _("アンデッド召喚", "summon undead") },
159         { "SUMMON_HOUND", ACT_SUMMON_HOUND, 50, 15000, {300, 0},
160           _("ハウンド召喚", "summon hound") },
161         { "SUMMON_DAWN", ACT_SUMMON_DAWN, 50, 15000, {500, 0},
162           _("暁の師団召喚", "summon the Legion of the Dawn") },
163         { "SUMMON_OCTOPUS", ACT_SUMMON_OCTOPUS, 50, 15000, {300, 0},
164           _("蛸の大群召喚", "summon octopus") },
165
166         { "CHOIR_SINGS", ACT_CHOIR_SINGS, 60, 20000, {300, 0},
167           _("回復(777)、癒し、士気高揚", "heal 777 hit points, curing and HEROism") },
168         { "CURE_LW", ACT_CURE_LW, 10, 500, {10, 0},
169           _("恐怖除去/体力回復(30)", "remove fear and heal 30 hp") },
170         { "CURE_MW", ACT_CURE_MW, 20, 750, {3, 3},
171           _("傷回復(4d8)", "heal 4d8 and wounds") },
172         { "CURE_POISON", ACT_CURE_POISON, 10, 1000, {5, 0},
173           _("恐怖除去/毒消し", "remove fear and cure poison") },
174         { "REST_LIFE", ACT_REST_EXP, 40, 7500, {450, 0},
175           _("経験値復活", "restore experience") },
176         { "REST_ALL", ACT_REST_ALL, 30, 15000, {750, 0},
177           _("全ステータスと経験値復活", "restore stats and experience") },
178         { "CURE_700", ACT_CURE_700, 40, 10000, {250, 0},
179           _("体力回復(700)", "heal 700 hit points") },
180         { "CURE_1000", ACT_CURE_1000, 50, 15000, {888, 0},
181           _("体力回復(1000)", "heal 1000 hit points") },
182         { "CURING", ACT_CURING, 30, 5000, {100, 0},
183           _("癒し", "curing") },
184         { "CURE_MANA_FULL", ACT_CURE_MANA_FULL, 60, 20000, {777, 0},
185           _("魔力復活", "restore mana") },
186
187         { "ESP", ACT_ESP, 30, 1500, {100, 0},
188           _("テレパシー(期間 25+d30)", "telepathy (dur 25+d30)") },
189         { "BERSERK", ACT_BERSERK, 10, 800, {75, 0},
190           _("狂戦士化(25+d25ターン)", "berserk (25+d25 turns)") },
191         { "PROT_EVIL", ACT_PROT_EVIL, 30, 5000, {100, 0},
192           _("対邪悪結界(期間 3*レベル+d25)", "protect evil (dur level*3 + d25)") },
193         { "RESIST_ALL", ACT_RESIST_ALL, 30, 5000, {111, 0},
194           _("全耐性(期間 20+d20)", "resist elements (dur 20+d20)") },
195         { "SPEED", ACT_SPEED, 40, 15000, {250, 0},
196           _("加速(期間 20+d20)", "speed (dur 20+d20)") },
197         { "XTRA_SPEED", ACT_XTRA_SPEED, 40, 25000, {200, 200},
198           _("加速(期間 75+d75)", "speed (dur 75+d75)") },
199         { "WRAITH", ACT_WRAITH, 90, 25000, {1000, 0},
200           _("幽体化(期間 (レベル/2)+d(レベル/2))", "wraith form (dur level/2 + d(level/2))") },
201         { "INVULN", ACT_INVULN, 90, 25000, {1000, 0},
202           _("無敵化(期間 8+d8)", "invulnerability (dur 8+d8)") },
203         { "HERO", ACT_HERO, 10, 500, {30, 30},
204           _("士気高揚", "heroism") },
205         { "HERO_SPEED", ACT_HERO_SPEED, 30, 20000, {100, 200},
206           _("士気高揚, スピード(期間 50+d50ターン)", "hero and +10 to speed (50)") },
207         { "RESIST_ACID", ACT_RESIST_ACID, 20, 2000, {40, 40},
208           _("酸への耐性(期間 20+d20)", "resist acid (dur 20+d20)") },
209         { "RESIST_FIRE", ACT_RESIST_FIRE, 20, 2000, {40, 40},
210           _("火炎への耐性(期間 20+d20)", "resist fire (dur 20+d20)") },
211         { "RESIST_COLD", ACT_RESIST_COLD, 20, 2000, {40, 40},
212           _("冷気への耐性(期間 20+d20)", "resist cold (dur 20+d20)") },
213         { "RESIST_ELEC", ACT_RESIST_ELEC, 20, 2000, {40, 40},
214           _("電撃への耐性(期間 20+d20)", "resist elec (dur 20+d20)") },
215         { "RESIST_POIS", ACT_RESIST_POIS, 20, 2000, {40, 40},
216           _("毒への耐性(期間 20+d20)", "resist poison (dur 20+d20)") },
217
218         { "LIGHT", ACT_LIGHT, 10, 150, {10, 10},
219           _("イルミネーション", "light area (dam 2d15)") },
220         { "MAP_LIGHT", ACT_MAP_LIGHT, 30, 500, {50, 50},
221           _("魔法の地図と光", "light (dam 2d15) & map area") },
222         { "DETECT_ALL", ACT_DETECT_ALL, 30, 1000, {55, 55},
223           _("全感知", "detection") },
224         { "DETECT_XTRA", ACT_DETECT_XTRA, 50, 12500, {100, 0},
225           _("全感知、探索、*鑑定*", "detection, probing and identify true") },
226         { "ID_FULL", ACT_ID_FULL, 50, 10000, {75, 0},
227           _("*鑑定*", "identify true") },
228         { "ID_PLAIN", ACT_ID_PLAIN, 20, 1250, {10, 0},
229           _("鑑定", "identify spell") },
230         { "RUNE_EXPLO", ACT_RUNE_EXPLO, 40, 4000, {200, 0},
231           _("爆発のルーン", "explosive rune") },
232         { "RUNE_PROT", ACT_RUNE_PROT, 60, 10000, {400, 0},
233           _("守りのルーン", "rune of protection") },
234         { "SATIATE", ACT_SATIATE, 10, 2000, {200, 0},
235           _("空腹充足", "satisfy hunger") },
236         { "DEST_DOOR", ACT_DEST_DOOR, 10, 100, {10, 0},
237           _("ドア破壊", "destroy doors") },
238         { "STONE_MUD", ACT_STONE_MUD, 20, 1000, {3, 0},
239           _("岩石溶解", "stone to mud") },
240         { "RECHARGE", ACT_RECHARGE, 30, 1000, {70, 0},
241           _("魔力充填", "recharging") },
242         { "ALCHEMY", ACT_ALCHEMY, 50, 10000, {500, 0},
243           _("錬金術", "alchemy") },
244         { "DIM_DOOR", ACT_DIM_DOOR, 50, 10000, {100, 0},
245           _("次元の扉", "dimension door") },
246         { "TELEPORT", ACT_TELEPORT, 10, 2000, {25, 0},
247           _("テレポート", "teleport") },
248         { "RECALL", ACT_RECALL, 30, 7500, {200, 0},
249           _("帰還の詔", "word of recall") },
250         { "JUDGE", ACT_JUDGE, 90, 50000, {20, 20},
251           _("体力と引き替えに千里眼と帰還", "a telekinesis (500 lb)") },
252         { "TELEKINESIS", ACT_TELEKINESIS, 20, 5500, {25, 25},
253           _("物体を引き寄せる(重量25kgまで)", "clairvoyance and recall, draining you") },
254         { "DETECT_UNIQUE", ACT_DETECT_UNIQUE, 40, 10000, {200, 0},
255           _("この階にいるユニークモンスターを表示", "list of the uniques on the level") },
256         { "ESCAPE", ACT_ESCAPE, 10, 3000, {35, 0},
257           _("逃走", "a getaway") },
258         { "DISP_CURSE_XTRA", ACT_DISP_CURSE_XTRA, 40, 30000, {0, 0},
259           _("*解呪*と調査", "dispel curse and probing") },
260         { "BRAND_FIRE_BOLTS", ACT_BRAND_FIRE_BOLTS, 40, 20000, {999, 0},
261           _("刃先のファイア・ボルト", "fire branding of bolts") },
262         { "RECHARGE_XTRA", ACT_RECHARGE_XTRA, 70, 30000, {200, 0},
263           _("魔力充填", "recharge item") },
264         { "LORE", ACT_LORE, 10, 30000, {0, 0},
265           _("危険を伴う鑑定", "perilous identify") },
266         { "SHIKOFUMI", ACT_SHIKOFUMI, 10, 10000, {100, 100},
267           _("四股踏み", "shiko") },
268         { "PHASE_DOOR", ACT_PHASE_DOOR, 10, 1500, {10, 0},
269           _("ショート・テレポート", "blink") },
270         { "DETECT_ALL_MONS", ACT_DETECT_ALL_MONS, 30, 3000, {150, 0},
271           _("全モンスター感知", "detect all monsters") },
272         { "ULTIMATE_RESIST", ACT_ULTIMATE_RESIST, 90, 20000, {777, 0},
273           _("士気高揚、祝福、究極の耐性", "hero, bless, and ultimate resistance") },
274
275         { "CAST_OFF", ACT_CAST_OFF, 30, 15000, {100, 0},
276           _("脱衣と小宇宙燃焼", "cast it off and cosmic heroism") },
277         { "FISHING", ACT_FISHING, 0, 100, {0, 0},
278           _("釣りをする", "fishing") },
279         { "INROU", ACT_INROU, 40, 15000, {150, 150},
280           _("例のアレ", "reveal your identity") },
281         { "MURAMASA", ACT_MURAMASA, 0, 0, {-1, 0},
282           _("腕力の上昇", "increase STR") },
283         { "BLOODY_MOON", ACT_BLOODY_MOON, 0, 0, {3333, 0},
284           _("属性変更", "change zokusei") },
285         { "CRIMSON", ACT_CRIMSON, 0, 50000, {15, 0},
286           _("ファイア!", "fire!") },
287
288         { "STRAIN_HASTE", ACT_STRAIN_HASTE, 10, 1000, {120, 100},
289           _("体力と引き換えに加速", "haste with strain") },
290         { "GRAND_CROSS", ACT_GRAND_CROSS, 30, 15000, {250, 200},
291           _("グランド・クロス", "grand cross") },
292         { "TELEPORT_LEVEL", ACT_TELEPORT_LEVEL, 10, 1500, {100, 200},
293           _("テレポート・レベル", "teleort level") },
294         { "ARTS_FALLING_STAR", ACT_FALLING_STAR, 20, 5500, {30, 50},
295           _("魔剣・流れ星", "blade arts 'falling star'") },
296         { NULL, 0, 0, 0, {0, 0},
297           "" }
298 };
299
300 /*!
301  * @brief 装備を発動するコマンドのサブルーチン /
302  * Activate a wielded object.  Wielded objects never stack.
303  * And even if they did, activatable objects never stack.
304  * @param item 発動するオブジェクトの所持品ID
305  * @return なし
306  * @details
307  * <pre>
308  * Currently, only (some) artifacts, and Dragon Scale Mail, can be activated.
309  * But one could, for example, easily make an activatable "Ring of Plasma".
310  * Note that it always takes a current_world_ptr->game_turn to activate an artifact, even if
311  * the user hits "escape" at the "direction" prompt.
312  * </pre>
313  */
314 void do_cmd_activate_aux(INVENTORY_IDX item)
315 {
316         DIRECTION dir;
317         DEPTH lev;
318         int chance, fail;
319         object_type *o_ptr;
320         bool success;
321
322
323         /* Get the item (in the pack) */
324         if (item >= 0)
325         {
326                 o_ptr = &inventory[item];
327         }
328
329         /* Get the item (on the floor) */
330         else
331         {
332                 o_ptr = &current_floor_ptr->o_list[0 - item];
333         }
334
335         take_turn(p_ptr, 100);
336
337         /* Extract the item level */
338         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
339
340         /* Hack -- use artifact level instead */
341         if (object_is_fixed_artifact(o_ptr)) lev = a_info[o_ptr->name1].level;
342         else if (object_is_random_artifact(o_ptr))
343         {
344                 const activation_type* const act_ptr = find_activation_info(o_ptr);
345                 if (act_ptr) {
346                         lev = act_ptr->level;
347                 }
348         }
349         else if (((o_ptr->tval == TV_RING) || (o_ptr->tval == TV_AMULET)) && o_ptr->name2) lev = e_info[o_ptr->name2].level;
350
351         /* Base chance of success */
352         chance = p_ptr->skill_dev;
353
354         /* Confusion hurts skill */
355         if (p_ptr->confused) chance = chance / 2;
356
357         fail = lev+5;
358         if (chance > fail) fail -= (chance - fail)*2;
359         else chance -= (fail - chance)*2;
360         if (fail < USE_DEVICE) fail = USE_DEVICE;
361         if (chance < USE_DEVICE) chance = USE_DEVICE;
362
363         if(cmd_limit_time_walk(p_ptr)) return;
364
365         if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) success = FALSE;
366         else if (chance > fail)
367         {
368                 if (randint0(chance*2) < fail) success = FALSE;
369                 else success = TRUE;
370         }
371         else
372         {
373                 if (randint0(fail*2) < chance) success = TRUE;
374                 else success = FALSE;
375         }
376
377         /* Roll for usage */
378         if (!success)
379         {
380                 if (flush_failure) flush();
381                 msg_print(_("うまく始動させることができなかった。", "You failed to activate it properly."));
382                 sound(SOUND_FAIL);
383                 return;
384         }
385
386         /* Check the recharge */
387         if (o_ptr->timeout)
388         {
389                 msg_print(_("それは微かに音を立て、輝き、消えた...", "It whines, glows and fades..."));
390                 return;
391         }
392
393         /* Some lights need enough fuel for activation */
394         if (!o_ptr->xtra4 && (o_ptr->tval == TV_FLASK) &&
395                 ((o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH) || (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN)))
396         {
397                 msg_print(_("燃料がない。", "It has no fuel."));
398                 free_turn(p_ptr);
399                 return;
400         }
401
402         /* Activate the artifact */
403         msg_print(_("始動させた...", "You activate it..."));
404
405         sound(SOUND_ZAP);
406
407         /* Activate object */
408         if (activation_index(o_ptr))
409         {
410                 (void)activate_artifact(o_ptr);
411
412                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP);
413
414                 /* Success */
415                 return;
416         }
417
418         /* Special items */
419         else if (o_ptr->tval == TV_WHISTLE)
420         {
421                 if (music_singing_any()) stop_singing(p_ptr);
422                 if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
423
424                 {
425                         MONSTER_IDX pet_ctr, i;
426                         MONSTER_IDX *who;
427                         int max_pet = 0;
428                         u16b dummy_why;
429
430                         /* Allocate the "who" array */
431                         C_MAKE(who, current_floor_ptr->max_m_idx, MONSTER_IDX);
432
433                         /* Process the monsters (backwards) */
434                         for (pet_ctr = m_max - 1; pet_ctr >= 1; pet_ctr--)
435                         {
436                                 if (is_pet(&current_floor_ptr->m_list[pet_ctr]) && (p_ptr->riding != pet_ctr))
437                                   who[max_pet++] = pet_ctr;
438                         }
439
440                         ang_sort(who, &dummy_why, max_pet, ang_sort_comp_pet, ang_sort_swap_hook);
441
442                         /* Process the monsters (backwards) */
443                         for (i = 0; i < max_pet; i++)
444                         {
445                                 pet_ctr = who[i];
446                                 teleport_monster_to(pet_ctr, p_ptr->y, p_ptr->x, 100, TELEPORT_PASSIVE);
447                         }
448
449                         /* Free the "who" array */
450                         C_KILL(who, current_floor_ptr->max_m_idx, IDX);
451                 }
452                 o_ptr->timeout = 100 + randint1(100);
453                 return;
454         }
455         else if (o_ptr->tval == TV_CAPTURE)
456         {
457                 if(!o_ptr->pval)
458                 {
459                         bool old_target_pet = target_pet;
460                         target_pet = TRUE;
461                         if (!get_aim_dir(&dir))
462                         {
463                                 target_pet = old_target_pet;
464                                 return;
465                         }
466                         target_pet = old_target_pet;
467
468                         if(fire_ball(GF_CAPTURE, dir, 0, 0))
469                         {
470                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)cap_mon;
471                                 o_ptr->xtra3 = (XTRA8)cap_mspeed;
472                                 o_ptr->xtra4 = (XTRA16)cap_hp;
473                                 o_ptr->xtra5 = (XTRA16)cap_maxhp;
474                                 if (cap_nickname)
475                                 {
476                                         concptr t;
477                                         char *s;
478                                         char buf[80] = "";
479
480                                         if (o_ptr->inscription)
481                                                 strcpy(buf, quark_str(o_ptr->inscription));
482                                         s = buf;
483                                         for (s = buf;*s && (*s != '#'); s++)
484                                         {
485 #ifdef JP
486                                                 if (iskanji(*s)) s++;
487 #endif
488                                         }
489                                         *s = '#';
490                                         s++;
491 #ifdef JP
492  /*nothing*/
493 #else
494                                         *s++ = '\'';
495 #endif
496                                         t = quark_str(cap_nickname);
497                                         while (*t)
498                                         {
499                                                 *s = *t;
500                                                 s++;
501                                                 t++;
502                                         }
503 #ifdef JP
504  /*nothing*/
505 #else
506                                         *s++ = '\'';
507 #endif
508                                         *s = '\0';
509                                         o_ptr->inscription = quark_add(buf);
510                                 }
511                         }
512                 }
513                 else
514                 {
515                         success = FALSE;
516                         if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return;
517                         if (monster_can_enter(p_ptr->y + ddy[dir], p_ptr->x + ddx[dir], &r_info[o_ptr->pval], 0))
518                         {
519                                 if (place_monster_aux(0, p_ptr->y + ddy[dir], p_ptr->x + ddx[dir], o_ptr->pval, (PM_FORCE_PET | PM_NO_KAGE)))
520                                 {
521                                         if (o_ptr->xtra3) current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].mspeed = o_ptr->xtra3;
522                                         if (o_ptr->xtra5) current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].max_maxhp = o_ptr->xtra5;
523                                         if (o_ptr->xtra4) current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = o_ptr->xtra4;
524                                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].max_maxhp;
525                                         if (o_ptr->inscription)
526                                         {
527                                                 char buf[80];
528                                                 concptr t;
529 #ifndef JP
530                                                 bool quote = FALSE;
531 #endif
532
533                                                 t = quark_str(o_ptr->inscription);
534                                                 for (t = quark_str(o_ptr->inscription);*t && (*t != '#'); t++)
535                                                 {
536 #ifdef JP
537                                                         if (iskanji(*t)) t++;
538 #endif
539                                                 }
540                                                 if (*t)
541                                                 {
542                                                         char *s = buf;
543                                                         t++;
544 #ifdef JP
545                                                         /* nothing */
546 #else
547                                                         if (*t =='\'')
548                                                         {
549                                                                 t++;
550                                                                 quote = TRUE;
551                                                         }
552 #endif
553                                                         while(*t)
554                                                         {
555                                                                 *s = *t;
556                                                                 t++;
557                                                                 s++;
558                                                         }
559 #ifdef JP
560                                                         /* nothing */
561 #else
562                                                         if (quote && *(s-1) =='\'')
563                                                                 s--;
564 #endif
565                                                         *s = '\0';
566                                                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].nickname = quark_add(buf);
567                                                         t = quark_str(o_ptr->inscription);
568                                                         s = buf;
569                                                         while(*t && (*t != '#'))
570                                                         {
571                                                                 *s = *t;
572                                                                 t++;
573                                                                 s++;
574                                                         }
575                                                         *s = '\0';
576                                                         o_ptr->inscription = quark_add(buf);
577                                                 }
578                                         }
579                                         o_ptr->pval = 0;
580                                         o_ptr->xtra3 = 0;
581                                         o_ptr->xtra4 = 0;
582                                         o_ptr->xtra5 = 0;
583                                         success = TRUE;
584                                 }
585                         }
586                         if (!success)
587                                 msg_print(_("おっと、解放に失敗した。", "Oops.  You failed to release your pet."));
588                 }
589                 calc_android_exp();
590                 return;
591         }
592
593         /* Mistake */
594         msg_print(_("おっと、このアイテムは始動できない。", "Oops.  That object cannot be activated."));
595 }
596
597 /*!
598  * @brief 装備を発動するコマンドのメインルーチン /
599  * @return なし
600  */
601 void do_cmd_activate(void)
602 {
603         OBJECT_IDX item;
604         concptr q, s;
605
606         if (p_ptr->wild_mode) return;
607         if (cmd_limit_arena(p_ptr)) return;
608
609         if (p_ptr->special_defense & (KATA_MUSOU | KATA_KOUKIJIN))
610         {
611                 set_action(ACTION_NONE);
612         }
613
614         item_tester_hook = item_tester_hook_activate;
615
616         q = _("どのアイテムを始動させますか? ", "Activate which item? ");
617         s = _("始動できるアイテムを装備していない。", "You have nothing to activate.");
618
619         if (!choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | IGNORE_BOTHHAND_SLOT))) return;
620
621         /* Activate the item */
622         do_cmd_activate_aux(item);
623 }
624
625 /*!
626 * @brief 発動によるブレスの属性をアイテムの耐性から選択し、実行を処理する。/ Dragon breath activation
627 * @details 対象となる耐性は dragonbreath_info テーブルを参照のこと。
628 * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
629 * @return 発動実行の是非を返す。
630 */
631 static bool activate_dragon_breath(object_type *o_ptr)
632 {
633         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE]; /* for resistance flags */
634         int type[20];
635         concptr name[20];
636         int i, t, n = 0;
637         DIRECTION dir;
638
639         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
640
641         object_flags(o_ptr, flgs);
642
643         for (i = 0; dragonbreath_info[i].flag != 0; i++)
644         {
645                 if (have_flag(flgs, dragonbreath_info[i].flag))
646                 {
647                         type[n] = dragonbreath_info[i].type;
648                         name[n] = dragonbreath_info[i].name;
649                         n++;
650                 }
651         }
652         if (n == 0) return FALSE;
653
654         /* Stop speaking */
655         if (music_singing_any()) stop_singing(p_ptr);
656         if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
657
658         t = randint0(n);
659         msg_format(_("あなたは%sのブレスを吐いた。", "You breathe %s."), name[t]);
660         fire_breath(type[t], dir, 250, 4);
661
662         return TRUE;
663 }
664
665 /*!
666  * @brief アイテムの発動効果を処理する。
667  * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
668  * @return 発動実行の是非を返す。
669  */
670 bool activate_artifact(object_type *o_ptr)
671 {
672         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
673         int k, dummy = 0;
674         DIRECTION dir;
675         concptr name = k_name + k_info[o_ptr->k_idx].name;
676         const activation_type* const act_ptr = find_activation_info(o_ptr);
677         if (!act_ptr) {
678                 /* Maybe forgot adding information to activation_info table ? */
679                 msg_print("Activation information is not found.");
680                 return FALSE;
681         }
682
683         /* Activate for attack */
684         switch (act_ptr->index)
685         {
686         case ACT_SUNLIGHT:
687         {
688                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
689                 msg_print(_("太陽光線が放たれた。", "A line of sunlight appears."));
690                 (void)lite_line(dir, damroll(6, 8));
691                 break;
692         }
693
694         case ACT_BO_MISS_1:
695         {
696                 msg_print(_("それは眩しいくらいに明るく輝いている...", "It glows extremely brightly..."));
697                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
698                 fire_bolt(GF_MISSILE, dir, damroll(2, 6));
699                 break;
700         }
701
702         case ACT_BA_POIS_1:
703         {
704                 msg_print(_("それは濃緑色に脈動している...", "It throbs deep green..."));
705                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
706                 fire_ball(GF_POIS, dir, 12, 3);
707                 break;
708         }
709
710         case ACT_BO_ELEC_1:
711         {
712                 msg_print(_("それは火花に覆われた...", "It is covered in sparks..."));
713                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
714                 fire_bolt(GF_ELEC, dir, damroll(4, 8));
715                 break;
716         }
717
718         case ACT_BO_ACID_1:
719         {
720                 msg_print(_("それは酸に覆われた...", "It is covered in acid..."));
721                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
722                 fire_bolt(GF_ACID, dir, damroll(5, 8));
723                 break;
724         }
725
726         case ACT_BO_COLD_1:
727         {
728                 msg_print(_("それは霜に覆われた...", "It is covered in frost..."));
729                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
730                 fire_bolt(GF_COLD, dir, damroll(6, 8));
731                 break;
732         }
733
734         case ACT_BO_FIRE_1:
735         {
736                 msg_print(_("それは炎に覆われた...", "It is covered in fire..."));
737                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
738                 fire_bolt(GF_FIRE, dir, damroll(9, 8));
739                 break;
740         }
741
742         case ACT_BA_COLD_1:
743         {
744                 msg_print(_("それは霜に覆われた...", "It is covered in frost..."));
745                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
746                 fire_ball(GF_COLD, dir, 48, 2);
747                 break;
748         }
749
750         case ACT_BA_COLD_2:
751         {
752                 msg_print(_("それは青く激しく輝いた...", "It glows an intense blue..."));
753                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
754                 fire_ball(GF_COLD, dir, 100, 2);
755                 break;
756         }
757
758         case ACT_BA_COLD_3:
759         {
760                 msg_print(_("明るく白色に輝いている...", "It glows bright white..."));
761                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
762                 fire_ball(GF_COLD, dir, 400, 3);
763                 break;
764         }
765
766         case ACT_BA_FIRE_1:
767         {
768                 msg_print(_("それは赤く激しく輝いた...", "It glows an intense red..."));
769                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
770                 fire_ball(GF_FIRE, dir, 72, 2);
771                 break;
772         }
773
774         case ACT_BA_FIRE_2:
775         {
776                 msg_format(_("%sから炎が吹き出した...", "The %s rages in fire..."), name);
777                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
778                 fire_ball(GF_FIRE, dir, 120, 3);
779                 break;
780         }
781
782         case ACT_BA_FIRE_3:
783         {
784                 msg_print(_("深赤色に輝いている...", "It glows deep red..."));
785                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
786                 fire_ball(GF_FIRE, dir, 300, 3);
787                 break;
788         }
789
790         case ACT_BA_FIRE_4:
791         {
792                 msg_print(_("それは赤く激しく輝いた...", "It glows an intense red..."));
793                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
794                 fire_ball(GF_FIRE, dir, 100, 2);
795                 break;
796         }
797
798         case ACT_BA_ELEC_2:
799         {
800                 msg_print(_("電気がパチパチ音を立てた...", "It crackles with electricity..."));
801                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
802                 fire_ball(GF_ELEC, dir, 100, 3);
803                 break;
804         }
805
806         case ACT_BA_ELEC_3:
807         {
808                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
809                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
810                 fire_ball(GF_ELEC, dir, 500, 3);
811                 break;
812         }
813
814         case ACT_BA_ACID_1:
815         {
816                 msg_print(_("それは黒く激しく輝いた...", "It glows an intense black..."));
817                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
818                 fire_ball(GF_ACID, dir, 100, 2);
819                 break;
820         }
821
822         case ACT_BA_NUKE_1:
823         {
824                 msg_print(_("それは緑に激しく輝いた...", "It glows an intense green..."));
825                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
826                 fire_ball(GF_NUKE, dir, 100, 2);
827                 break;
828         }
829
830         case ACT_HYPODYNAMIA_1:
831         {
832                 msg_format(_("あなたは%sに敵を締め殺すよう命じた。", "You order the %s to strangle your opponent."), name);
833                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
834                 if (hypodynamic_bolt(dir, 100))
835                         break;
836         }
837
838         case ACT_HYPODYNAMIA_2:
839         {
840                 msg_print(_("黒く輝いている...", "It glows black..."));
841                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
842                 hypodynamic_bolt(dir, 120);
843                 break;
844         }
845
846         case ACT_DRAIN_1:
847         {
848                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
849                 for (dummy = 0; dummy < 3; dummy++)
850                 {
851                         if (hypodynamic_bolt(dir, 50))
852                                 hp_player(50);
853                 }
854                 break;
855         }
856
857         case ACT_BO_MISS_2:
858         {
859                 msg_print(_("魔法のトゲが現れた...", "It grows magical spikes..."));
860                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
861                 fire_bolt(GF_ARROW, dir, 150);
862                 break;
863         }
864
865         case ACT_WHIRLWIND:
866         {
867                 massacre();
868                 break;
869         }
870
871         case ACT_DRAIN_2:
872         {
873                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
874                 for (dummy = 0; dummy < 3; dummy++)
875                 {
876                         if (hypodynamic_bolt(dir, 100))
877                                 hp_player(100);
878                 }
879                 break;
880         }
881
882
883         case ACT_CALL_CHAOS:
884         {
885                 msg_print(_("様々な色の火花を発している...", "It glows in scintillating colours..."));
886                 call_chaos();
887                 break;
888         }
889
890         case ACT_ROCKET:
891         {
892                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
893                 msg_print(_("ロケットを発射した!", "You launch a rocket!"));
894                 fire_ball(GF_ROCKET, dir, 250 + plev * 3, 2);
895                 break;
896         }
897
898         case ACT_DISP_EVIL:
899         {
900                 msg_print(_("神聖な雰囲気が充満した...", "It floods the area with goodness..."));
901                 dispel_evil(p_ptr->lev * 5);
902                 break;
903         }
904
905         case ACT_BA_MISS_3:
906         {
907                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
908                 msg_print(_("あなたはエレメントのブレスを吐いた。", "You breathe the elements."));
909                 fire_breath(GF_MISSILE, dir, 300, 4);
910                 break;
911         }
912
913         case ACT_DISP_GOOD:
914         {
915                 msg_print(_("邪悪な雰囲気が充満した...", "It floods the area with evil..."));
916                 dispel_good(p_ptr->lev * 5);
917                 break;
918         }
919
920         case ACT_BO_MANA:
921         {
922                 msg_format(_("%sに魔法のトゲが現れた...", "The %s grows magical spikes..."), name);
923                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
924                 fire_bolt(GF_ARROW, dir, 150);
925                 break;
926         }
927
928         case ACT_BA_WATER:
929         {
930                 msg_format(_("%sが深い青色に鼓動している...", "The %s throbs deep blue..."), name);
931                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
932                 fire_ball(GF_WATER, dir, 200, 3);
933                 break;
934         }
935
936         case ACT_BA_DARK:
937         {
938                 msg_format(_("%sが深い闇に覆われた...", "The %s is coverd in pitch-darkness..."), name);
939                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
940                 fire_ball(GF_DARK, dir, 250, 4);
941                 break;
942         }
943
944         case ACT_BA_MANA:
945         {
946                 msg_format(_("%sが青白く光った...", "The %s glows pale..."), name);
947                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
948                 fire_ball(GF_MANA, dir, 250, 4);
949                 break;
950         }
951
952         case ACT_PESTICIDE:
953         {
954                 msg_print(_("あなたは害虫を一掃した。", "You exterminate small life."));
955                 (void)dispel_monsters(4);
956                 break;
957         }
958
959         case ACT_BLINDING_LIGHT:
960         {
961                 msg_format(_("%sが眩しい光で輝いた...", "The %s gleams with blinding light..."), name);
962                 fire_ball(GF_LITE, 0, 300, 6);
963                 confuse_monsters(3 * p_ptr->lev / 2);
964                 break;
965         }
966
967         case ACT_BIZARRE:
968         {
969                 msg_format(_("%sは漆黒に輝いた...", "The %s glows intensely black..."), name);
970                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
971                 ring_of_power(dir);
972                 break;
973         }
974
975         case ACT_CAST_BA_STAR:
976         {
977                 HIT_POINT num = damroll(5, 3);
978                 POSITION y = 0, x = 0;
979                 int attempts;
980                 msg_format(_("%sが稲妻で覆われた...", "The %s is surrounded by lightning..."), name);
981                 for (k = 0; k < num; k++)
982                 {
983                         attempts = 1000;
984
985                         while (attempts--)
986                         {
987                                 scatter(&y, &x, p_ptr->y, p_ptr->x, 4, 0);
988                                 if (!cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)) continue;
989                                 if (!player_bold(y, x)) break;
990                         }
991
992                         project(0, 3, y, x, 150, GF_ELEC,
993                                 (PROJECT_THRU | PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
994                 }
995
996                 break;
997         }
998
999         case ACT_BLADETURNER:
1000         {
1001                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1002                 msg_print(_("あなたはエレメントのブレスを吐いた。", "You breathe the elements."));
1003                 fire_breath(GF_MISSILE, dir, 300, 4);
1004                 msg_print(_("鎧が様々な色に輝いた...", "Your armor glows many colours..."));
1005                 (void)set_afraid(0);
1006                 (void)set_hero(randint1(50) + 50, FALSE);
1007                 (void)hp_player(10);
1008                 (void)set_blessed(randint1(50) + 50, FALSE);
1009                 (void)set_oppose_acid(randint1(50) + 50, FALSE);
1010                 (void)set_oppose_elec(randint1(50) + 50, FALSE);
1011                 (void)set_oppose_fire(randint1(50) + 50, FALSE);
1012                 (void)set_oppose_cold(randint1(50) + 50, FALSE);
1013                 (void)set_oppose_pois(randint1(50) + 50, FALSE);
1014                 break;
1015         }
1016
1017         case ACT_BR_FIRE:
1018         {
1019                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1020                 fire_breath(GF_FIRE, dir, 200, 2);
1021                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_FLAMES))
1022                 {
1023                         (void)set_oppose_fire(randint1(20) + 20, FALSE);
1024                 }
1025                 break;
1026         }
1027
1028         case ACT_BR_COLD:
1029         {
1030                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1031                 fire_breath(GF_COLD, dir, 200, 2);
1032                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ICE))
1033                 {
1034                         (void)set_oppose_cold(randint1(20) + 20, FALSE);
1035                 }
1036                 break;
1037         }
1038
1039         case ACT_BR_DRAGON:
1040         {
1041                 if (!activate_dragon_breath(o_ptr)) return FALSE;
1042                 break;
1043         }
1044
1045         /* Activate for other offensive action */
1046         case ACT_CONFUSE:
1047         {
1048                 msg_print(_("様々な色の火花を発している...", "It glows in scintillating colours..."));
1049                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1050                 confuse_monster(dir, 20);
1051                 break;
1052         }
1053
1054         case ACT_SLEEP:
1055         {
1056                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
1057                 sleep_monsters_touch();
1058                 break;
1059         }
1060
1061         case ACT_QUAKE:
1062         {
1063                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 5);
1064                 break;
1065         }
1066
1067         case ACT_TERROR:
1068         {
1069                 turn_monsters(40 + p_ptr->lev);
1070                 break;
1071         }
1072
1073         case ACT_TELE_AWAY:
1074         {
1075                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1076                 (void)fire_beam(GF_AWAY_ALL, dir, plev);
1077                 break;
1078         }
1079
1080         case ACT_BANISH_EVIL:
1081         {
1082                 if (banish_evil(100))
1083                 {
1084                         msg_print(_("アーティファクトの力が邪悪を打ち払った!", "The power of the artifact banishes evil!"));
1085                 }
1086                 break;
1087         }
1088
1089         case ACT_GENOCIDE:
1090         {
1091                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
1092                 (void)symbol_genocide(200, TRUE);
1093                 break;
1094         }
1095
1096         case ACT_MASS_GENO:
1097         {
1098                 msg_print(_("ひどく鋭い音が流れ出た...", "It lets out a long, shrill note..."));
1099                 (void)mass_genocide(200, TRUE);
1100                 break;
1101         }
1102
1103         case ACT_SCARE_AREA:
1104         {
1105                 if (music_singing_any()) stop_singing(p_ptr);
1106                 if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
1107                 msg_print(_("あなたは力強い突風を吹き鳴らした。周囲の敵が震え上っている!",
1108                         "You wind a mighty blast; your enemies tremble!"));
1109                 (void)turn_monsters((3 * p_ptr->lev / 2) + 10);
1110                 break;
1111         }
1112
1113         case ACT_AGGRAVATE:
1114         {
1115                 if (o_ptr->name1 == ART_HYOUSIGI)
1116                 {
1117                         msg_print(_("拍子木を打った。", "You beat Your wooden clappers."));
1118                 }
1119                 else
1120                 {
1121                         msg_format(_("%sは不快な物音を立てた。", "The %s sounds an unpleasant noise."), name);
1122                 }
1123                 aggravate_monsters(0);
1124                 break;
1125         }
1126
1127         /* Activate for summoning / charming */
1128
1129         case ACT_CHARM_ANIMAL:
1130         {
1131                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1132                 (void)charm_animal(dir, plev);
1133                 break;
1134         }
1135
1136         case ACT_CHARM_UNDEAD:
1137         {
1138                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1139                 (void)control_one_undead(dir, plev);
1140                 break;
1141         }
1142
1143         case ACT_CHARM_OTHER:
1144         {
1145                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1146                 (void)charm_monster(dir, plev * 2);
1147                 break;
1148         }
1149
1150         case ACT_CHARM_ANIMALS:
1151         {
1152                 (void)charm_animals(plev * 2);
1153                 break;
1154         }
1155
1156         case ACT_CHARM_OTHERS:
1157         {
1158                 charm_monsters(plev * 2);
1159                 break;
1160         }
1161
1162         case ACT_SUMMON_ANIMAL:
1163         {
1164                 (void)summon_specific(-1, p_ptr->y, p_ptr->x, plev, SUMMON_ANIMAL_RANGER, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET), '\0');
1165                 break;
1166         }
1167
1168         case ACT_SUMMON_PHANTOM:
1169         {
1170                 msg_print(_("幻霊を召喚した。", "You summon a phantasmal servant."));
1171                 (void)summon_specific(-1, p_ptr->y, p_ptr->x, current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_PHANTOM, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET), '\0');
1172                 break;
1173         }
1174
1175         case ACT_SUMMON_ELEMENTAL:
1176                 if (!cast_summon_elemental(p_ptr, (plev * 3) / 2)) return FALSE;
1177                 break;
1178
1179         case ACT_SUMMON_DEMON:
1180         {
1181                 cast_summon_demon((plev * 3) / 2);
1182                 break;
1183         }
1184
1185         case ACT_SUMMON_UNDEAD:
1186                 if (!cast_summon_undead(p_ptr, (plev * 3) / 2)) return FALSE;
1187                 break;
1188
1189         case ACT_SUMMON_HOUND:
1190                 if (!cast_summon_hound(p_ptr, (plev * 3) / 2)) return FALSE;
1191                 break;
1192
1193         case ACT_SUMMON_DAWN:
1194         {
1195                 msg_print(_("暁の師団を召喚した。", "You summon the Legion of the Dawn."));
1196                 (void)summon_specific(-1, p_ptr->y, p_ptr->x, current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_DAWN, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET), '\0');
1197                 break;
1198         }
1199
1200         case ACT_SUMMON_OCTOPUS:
1201                 if(!cast_summon_octopus(p_ptr)) return FALSE;
1202                 break;
1203
1204         /* Activate for healing */
1205
1206         case ACT_CHOIR_SINGS:
1207         {
1208                 msg_print(_("天国の歌が聞こえる...", "A heavenly choir sings..."));
1209                 (void)cure_critical_wounds(777);
1210                 (void)set_hero(randint1(25) + 25, FALSE);
1211                 break;
1212         }
1213
1214         case ACT_CURE_LW:
1215         {
1216                 (void)set_afraid(0);
1217                 (void)hp_player(30);
1218                 break;
1219         }
1220
1221         case ACT_CURE_MW:
1222         {
1223                 msg_print(_("深紫色の光を発している...", "It radiates deep purple..."));
1224                 (void)cure_serious_wounds(4, 8);
1225                 break;
1226         }
1227
1228         case ACT_CURE_POISON:
1229         {
1230                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
1231                 (void)set_afraid(0);
1232                 (void)set_poisoned(0);
1233                 break;
1234         }
1235
1236         case ACT_REST_EXP:
1237         {
1238                 msg_print(_("深紅に輝いている...", "It glows a deep red..."));
1239                 restore_level();
1240                 break;
1241         }
1242
1243         case ACT_REST_ALL:
1244         {
1245                 msg_print(_("濃緑色に輝いている...", "It glows a deep green..."));
1246                 (void)restore_all_status();
1247                 (void)restore_level();
1248                 break;
1249         }
1250
1251         case ACT_CURE_700:
1252         {
1253                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
1254                 msg_print(_("体内に暖かい鼓動が感じられる...", "You feel a warm tingling inside..."));
1255                 (void)cure_critical_wounds(700);
1256                 break;
1257         }
1258
1259         case ACT_CURE_1000:
1260         {
1261                 msg_print(_("白く明るく輝いている...", "It glows a bright white..."));
1262                 msg_print(_("ひじょうに気分がよい...", "You feel much better..."));
1263                 (void)cure_critical_wounds(1000);
1264                 break;
1265         }
1266
1267         case ACT_CURING:
1268         {
1269                 msg_format(_("%sの優しさに癒される...", "the %s cures you affectionately ..."), name);
1270                 true_healing(0);
1271                 break;
1272         }
1273
1274         case ACT_CURE_MANA_FULL:
1275         {
1276                 msg_format(_("%sが青白く光った...", "The %s glows pale..."), name);
1277                 restore_mana(TRUE);
1278                 break;
1279         }
1280
1281         /* Activate for timed effect */
1282
1283         case ACT_ESP:
1284         {
1285                 (void)set_tim_esp(randint1(30) + 25, FALSE);
1286                 break;
1287         }
1288
1289         case ACT_BERSERK:
1290         {
1291                 (void)berserk(randint1(25) + 25);
1292                 break;
1293         }
1294
1295         case ACT_PROT_EVIL:
1296         {
1297                 msg_format(_("%sから鋭い音が流れ出た...", "The %s lets out a shrill wail..."), name);
1298                 k = 3 * p_ptr->lev;
1299                 (void)set_protevil(randint1(25) + k, FALSE);
1300                 break;
1301         }
1302
1303         case ACT_RESIST_ALL:
1304         {
1305                 msg_print(_("様々な色に輝いている...", "It glows many colours..."));
1306                 (void)set_oppose_acid(randint1(40) + 40, FALSE);
1307                 (void)set_oppose_elec(randint1(40) + 40, FALSE);
1308                 (void)set_oppose_fire(randint1(40) + 40, FALSE);
1309                 (void)set_oppose_cold(randint1(40) + 40, FALSE);
1310                 (void)set_oppose_pois(randint1(40) + 40, FALSE);
1311                 break;
1312         }
1313
1314         case ACT_SPEED:
1315         {
1316                 msg_print(_("明るく緑色に輝いている...", "It glows bright green..."));
1317                 (void)set_fast(randint1(20) + 20, FALSE);
1318                 break;
1319         }
1320
1321         case ACT_XTRA_SPEED:
1322         {
1323                 msg_print(_("明るく輝いている...", "It glows brightly..."));
1324                 (void)set_fast(randint1(75) + 75, FALSE);
1325                 break;
1326         }
1327
1328         case ACT_WRAITH:
1329         {
1330                 set_wraith_form(randint1(plev / 2) + (plev / 2), FALSE);
1331                 break;
1332         }
1333
1334         case ACT_INVULN:
1335         {
1336                 (void)set_invuln(randint1(8) + 8, FALSE);
1337                 break;
1338         }
1339
1340         case ACT_HERO:
1341         {
1342                 (void)heroism(25);
1343                 break;
1344         }
1345
1346         case ACT_HERO_SPEED:
1347         {
1348                 (void)set_fast(randint1(50) + 50, FALSE);
1349                 (void)heroism(50);
1350                 break;
1351         }
1352
1353         case ACT_RESIST_ACID:
1354         {
1355                 msg_format(_("%sが黒く輝いた...", "The %s grows black."), name);
1356                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ACID))
1357                 {
1358                         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1359                         fire_ball(GF_ACID, dir, 100, 2);
1360                 }
1361                 (void)set_oppose_acid(randint1(20) + 20, FALSE);
1362                 break;
1363         }
1364
1365         case ACT_RESIST_FIRE:
1366         {
1367                 msg_format(_("%sが赤く輝いた...", "The %s grows red."), name);
1368                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_FLAMES))
1369                 {
1370                         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1371                         fire_ball(GF_FIRE, dir, 100, 2);
1372                 }
1373                 (void)set_oppose_fire(randint1(20) + 20, FALSE);
1374                 break;
1375         }
1376
1377         case ACT_RESIST_COLD:
1378         {
1379                 msg_format(_("%sが白く輝いた...", "The %s grows white."), name);
1380                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ICE))
1381                 {
1382                         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1383                         fire_ball(GF_COLD, dir, 100, 2);
1384                 }
1385                 (void)set_oppose_cold(randint1(20) + 20, FALSE);
1386                 break;
1387         }
1388
1389         case ACT_RESIST_ELEC:
1390         {
1391                 msg_format(_("%sが青く輝いた...", "The %s grows blue."), name);
1392                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ELEC))
1393                 {
1394                         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1395                         fire_ball(GF_ELEC, dir, 100, 2);
1396                 }
1397                 (void)set_oppose_elec(randint1(20) + 20, FALSE);
1398                 break;
1399         }
1400
1401         case ACT_RESIST_POIS:
1402         {
1403                 msg_format(_("%sが緑に輝いた...", "The %s grows green."), name);
1404                 (void)set_oppose_pois(randint1(20) + 20, FALSE);
1405                 break;
1406         }
1407
1408         /* Activate for general purpose effect (detection etc.) */
1409
1410         case ACT_LIGHT:
1411         {
1412                 msg_format(_("%sから澄んだ光があふれ出た...", "The %s wells with clear light..."), name);
1413                 lite_area(damroll(2, 15), 3);
1414                 break;
1415         }
1416
1417         case ACT_MAP_LIGHT:
1418         {
1419                 msg_print(_("眩しく輝いた...", "It shines brightly..."));
1420                 map_area(DETECT_RAD_MAP);
1421                 lite_area(damroll(2, 15), 3);
1422                 break;
1423         }
1424
1425         case ACT_DETECT_ALL:
1426         {
1427                 msg_print(_("白く明るく輝いている...", "It glows bright white..."));
1428                 msg_print(_("心にイメージが浮かんできた...", "An image forms in your mind..."));
1429                 detect_all(DETECT_RAD_DEFAULT);
1430                 break;
1431         }
1432
1433         case ACT_DETECT_XTRA:
1434         {
1435                 msg_print(_("明るく輝いている...", "It glows brightly..."));
1436                 detect_all(DETECT_RAD_DEFAULT);
1437                 probing();
1438                 identify_fully(FALSE);
1439                 break;
1440         }
1441
1442         case ACT_ID_FULL:
1443         {
1444                 msg_print(_("黄色く輝いている...", "It glows yellow..."));
1445                 identify_fully(FALSE);
1446                 break;
1447         }
1448
1449         case ACT_ID_PLAIN:
1450         {
1451                 if (!ident_spell(FALSE)) return FALSE;
1452                 break;
1453         }
1454
1455         case ACT_RUNE_EXPLO:
1456         {
1457                 msg_print(_("明るい赤色に輝いている...", "It glows bright red..."));
1458                 explosive_rune();
1459                 break;
1460         }
1461
1462         case ACT_RUNE_PROT:
1463         {
1464                 msg_print(_("ブルーに明るく輝いている...", "It glows light blue..."));
1465                 warding_glyph();
1466                 break;
1467         }
1468
1469         case ACT_SATIATE:
1470         {
1471                 (void)set_food(PY_FOOD_MAX - 1);
1472                 break;
1473         }
1474
1475         case ACT_DEST_DOOR:
1476         {
1477                 msg_print(_("明るい赤色に輝いている...", "It glows bright red..."));
1478                 destroy_doors_touch();
1479                 break;
1480         }
1481
1482         case ACT_STONE_MUD:
1483         {
1484                 msg_print(_("鼓動している...", "It pulsates..."));
1485                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1486                 wall_to_mud(dir, 20 + randint1(30));
1487                 break;
1488         }
1489
1490         case ACT_RECHARGE:
1491         {
1492                 recharge(130);
1493                 break;
1494         }
1495
1496         case ACT_ALCHEMY:
1497         {
1498                 msg_print(_("明るい黄色に輝いている...", "It glows bright yellow..."));
1499                 (void)alchemy();
1500                 break;
1501         }
1502
1503         case ACT_DIM_DOOR:
1504         {
1505                 msg_print(_("次元の扉が開いた。目的地を選んで下さい。", "You open a dimensional gate. Choose a destination."));
1506                 if (!dimension_door()) return FALSE;
1507                 break;
1508         }
1509
1510
1511         case ACT_TELEPORT:
1512         {
1513                 msg_print(_("周りの空間が歪んでいる...", "It twists space around you..."));
1514                 teleport_player(100, 0L);
1515                 break;
1516         }
1517
1518         case ACT_RECALL:
1519         {
1520                 msg_print(_("やわらかな白色に輝いている...", "It glows soft white..."));
1521                 if (!recall_player(p_ptr, randint0(21) + 15)) return FALSE;
1522                 break;
1523         }
1524
1525         case ACT_JUDGE:
1526         {
1527                 msg_format(_("%sは赤く明るく光った!", "The %s flashes bright red!"), name);
1528                 chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
1529                 chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
1530                 wiz_lite(FALSE);
1531
1532                 msg_format(_("%sはあなたの体力を奪った...", "The %s drains your vitality..."), name);
1533                 take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(3, 8), _("審判の宝石", "the Jewel of Judgement"), -1);
1534
1535                 (void)detect_traps(DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1536                 (void)detect_doors(DETECT_RAD_DEFAULT);
1537                 (void)detect_stairs(DETECT_RAD_DEFAULT);
1538
1539                 if (get_check(_("帰還の力を使いますか?", "Activate recall? ")))
1540                 {
1541                         (void)recall_player(p_ptr, randint0(21) + 15);
1542                 }
1543
1544                 break;
1545         }
1546
1547         case ACT_TELEKINESIS:
1548         {
1549                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1550                 msg_format(_("%sを伸ばした。", "You stretched your %s."), name);
1551                 fetch(dir, 500, TRUE);
1552                 break;
1553         }
1554
1555         case ACT_DETECT_UNIQUE:
1556         {
1557                 int i;
1558                 monster_type *m_ptr;
1559                 monster_race *r_ptr;
1560                 msg_print(_("奇妙な場所が頭の中に浮かんだ...", "Some strange places show up in your mind. And you see ..."));
1561                 /* Process the monsters (backwards) */
1562                 for (i = m_max - 1; i >= 1; i--)
1563                 {
1564                         /* Access the monster */
1565                         m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
1566
1567                         /* Ignore "dead" monsters */
1568                         if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
1569
1570                         r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1571
1572                         if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
1573                         {
1574                                 msg_format(_("%s. ", "%s. "), r_name + r_ptr->name);
1575                         }
1576                 }
1577                 break;
1578         }
1579
1580         case ACT_ESCAPE:
1581         {
1582                 switch (randint1(13))
1583                 {
1584                 case 1: case 2: case 3: case 4: case 5:
1585                         teleport_player(10, 0L);
1586                         break;
1587                 case 6: case 7: case 8: case 9: case 10:
1588                         teleport_player(222, 0L);
1589                         break;
1590                 case 11: case 12:
1591                         (void)stair_creation();
1592                         break;
1593                 default:
1594                         if (get_check(_("この階を去りますか?", "Leave this level? ")))
1595                         {
1596                                 if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
1597                                 p_ptr->leaving = TRUE;
1598                         }
1599                 }
1600                 break;
1601         }
1602
1603         case ACT_DISP_CURSE_XTRA:
1604         {
1605                 msg_format(_("%sが真実を照らし出す...", "The %s exhibits the truth..."), name);
1606                 (void)remove_all_curse();
1607                 (void)probing();
1608                 break;
1609         }
1610
1611         case ACT_BRAND_FIRE_BOLTS:
1612         {
1613                 msg_format(_("%sが深紅に輝いた...", "Your %s glows deep red..."), name);
1614                 (void)brand_bolts();
1615                 break;
1616         }
1617
1618         case ACT_RECHARGE_XTRA:
1619         {
1620                 msg_format(_("%sが白く輝いた...", "The %s gleams with blinding light..."), name);
1621                 if (!recharge(1000)) return FALSE;
1622                 break;
1623         }
1624
1625         case ACT_LORE:
1626                 msg_print(_("石が隠された秘密を写し出した...", "The stone reveals hidden mysteries..."));
1627                 if(!perilous_secrets(p_ptr)) return FALSE;
1628                 break;
1629
1630         case ACT_SHIKOFUMI:
1631         {
1632                 msg_print(_("力強く四股を踏んだ。", "You stamp. (as if you are in a ring.)"));
1633                 (void)set_afraid(0);
1634                 (void)set_hero(randint1(20) + 20, FALSE);
1635                 dispel_evil(p_ptr->lev * 3);
1636                 break;
1637         }
1638
1639         case ACT_PHASE_DOOR:
1640         {
1641                 teleport_player(10, 0L);
1642                 break;
1643         }
1644
1645         case ACT_DETECT_ALL_MONS:
1646         {
1647                 (void)detect_monsters_invis(255);
1648                 (void)detect_monsters_normal(255);
1649                 break;
1650         }
1651
1652         case ACT_ULTIMATE_RESIST:
1653         {
1654                 TIME_EFFECT v = randint1(25) + 25;
1655                 (void)set_afraid(0);
1656                 (void)set_hero(v, FALSE);
1657                 (void)hp_player(10);
1658                 (void)set_blessed(v, FALSE);
1659                 (void)set_oppose_acid(v, FALSE);
1660                 (void)set_oppose_elec(v, FALSE);
1661                 (void)set_oppose_fire(v, FALSE);
1662                 (void)set_oppose_cold(v, FALSE);
1663                 (void)set_oppose_pois(v, FALSE);
1664                 (void)set_ultimate_res(v, FALSE);
1665                 break;
1666         }
1667
1668         case ACT_CAST_OFF:
1669                 cosmic_cast_off(p_ptr, o_ptr);
1670                 break;
1671
1672         case ACT_FALLING_STAR:
1673         {
1674                 msg_print(_("あなたは妖刀に魅入られた…", "You are enchanted by cursed blade..."));
1675                 msg_print(_("「狂ほしく 血のごとき 月はのぼれり 秘めおきし 魔剣 いずこぞや」", "'Behold the blade arts.'"));
1676                 massacre();
1677                 break;
1678         }
1679
1680         case ACT_GRAND_CROSS:
1681         {
1682                 msg_print(_("「闇に還れ!」", "You say, 'Return to darkness!'"));
1683                 project(0, 8, p_ptr->y, p_ptr->x, (randint1(100) + 200) * 2, GF_HOLY_FIRE, PROJECT_KILL | PROJECT_ITEM | PROJECT_GRID, -1);
1684                 break;
1685         }
1686
1687         case ACT_TELEPORT_LEVEL:
1688         {
1689                 if (!get_check(_("本当に他の階にテレポートしますか?", "Are you sure? (Teleport Level)"))) return FALSE;
1690                 teleport_level(0);
1691                 break;
1692         }
1693
1694         case ACT_STRAIN_HASTE:
1695         {
1696                 int t;
1697                 msg_format(_("%sはあなたの体力を奪った...", "The %s drains your vitality..."), name);
1698                 take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(3, 8), _("加速した疲労", "the strain of haste"), -1);
1699                 t = 25 + randint1(25);
1700                 (void)set_fast(p_ptr->fast + t, FALSE);
1701                 break;
1702         }
1703
1704         case ACT_FISHING:
1705                 if(!fishing(p_ptr)) return FALSE;
1706                 break;
1707
1708         case ACT_INROU:
1709                 mitokohmon();
1710                 break;
1711
1712         case ACT_MURAMASA:
1713         {
1714                 /* Only for Muramasa */
1715                 if (o_ptr->name1 != ART_MURAMASA) return FALSE;
1716                 if (get_check(_("本当に使いますか?", "Are you sure?!")))
1717                 {
1718                         msg_print(_("村正が震えた...", "The Muramasa pulsates..."));
1719                         do_inc_stat(A_STR);
1720                         if (one_in_(2))
1721                         {
1722                                 msg_print(_("村正は壊れた!", "The Muramasa is destroyed!"));
1723                                 curse_weapon_object(TRUE, o_ptr);
1724                         }
1725                 }
1726                 break;
1727         }
1728
1729         case ACT_BLOODY_MOON:
1730         {
1731                 /* Only for Bloody Moon */
1732                 if (o_ptr->name1 != ART_BLOOD) return FALSE;
1733                 msg_print(_("鎌が明るく輝いた...", "Your scythe glows brightly!"));
1734                 get_bloody_moon_flags(o_ptr);
1735                 if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) calc_android_exp();
1736                 p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
1737                 break;
1738         }
1739
1740         case ACT_CRIMSON:
1741                 if (o_ptr->name1 != ART_CRIMSON) return FALSE;
1742                 msg_print(_("せっかくだから『クリムゾン』をぶっぱなすぜ!", "I'll fire CRIMSON! SEKKAKUDAKARA!"));
1743                 if(!fire_crimson()) return FALSE;
1744                 break;
1745
1746         default:
1747         {
1748                 msg_format(_("Unknown activation effect: %d.", "Unknown activation effect: %d."), act_ptr->index);
1749                 return FALSE;
1750         }
1751         }
1752
1753         /* Set activation timeout */
1754         if (act_ptr->timeout.constant >= 0) {
1755                 o_ptr->timeout = (s16b)act_ptr->timeout.constant;
1756                 if (act_ptr->timeout.dice > 0) {
1757                         o_ptr->timeout += randint1(act_ptr->timeout.dice);
1758                 }
1759         }
1760         else {
1761                 /* Activations that have special timeout */
1762                 switch (act_ptr->index) {
1763                 case ACT_BR_FIRE:
1764                         o_ptr->timeout = ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_FLAMES)) ? 200 : 250;
1765                         break;
1766                 case ACT_BR_COLD:
1767                         o_ptr->timeout = ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ICE)) ? 200 : 250;
1768                         break;
1769                 case ACT_TERROR:
1770                         o_ptr->timeout = 3 * (p_ptr->lev + 10);
1771                         break;
1772                 case ACT_MURAMASA:
1773                         /* Nothing to do */
1774                         break;
1775                 default:
1776                         msg_format("Special timeout is not implemented: %d.", act_ptr->index);
1777                         return FALSE;
1778                 }
1779         }
1780
1781         return TRUE;
1782 }
1783