OSDN Git Service

[Refactor] #40414 Separated spells-chaos.c/h from spells2.c/h
[hengband/hengband.git] / src / cmd-item / cmd-activate.c
1 /*!
2  * @brief プレイヤーの発動コマンド実装
3  * @date 2018/09/07
4  * @author deskull
5  */
6
7 #include "cmd-item/cmd-activate.h"
8 #include "cmd-io/cmd-save.h"
9 #include "cmd/cmd-basic.h"
10 #include "core/sort.h"
11 #include "effect/effect-characteristics.h"
12 #include "effect/spells-effect-util.h"
13 #include "floor/floor.h"
14 #include "inventory/player-inventory.h"
15 #include "io/files-util.h"
16 #include "io/targeting.h"
17 #include "main/sound-definitions-table.h"
18 #include "monster/monster-status.h"
19 #include "object-enchant/artifact.h"
20 #include "object/item-use-flags.h"
21 #include "object-enchant/object-ego.h"
22 #include "object/object-hook.h"
23 #include "object/object-kind.h"
24 #include "sv-definition/sv-lite-types.h"
25 #include "sv-definition/sv-ring-types.h"
26 #include "player/avatar.h"
27 #include "player/player-damage.h"
28 #include "player/player-effects.h"
29 #include "player/player-races-table.h"
30 #include "spell/process-effect.h"
31 #include "spell-kind/spells-beam.h"
32 #include "spell-kind/spells-chaos.h"
33 #include "spell-kind/spells-detection.h"
34 #include "spell-kind/spells-floor.h"
35 #include "spell-kind/spells-genocide.h"
36 #include "spell/spells-hex.h"
37 #include "spell-kind/spells-launcher.h"
38 #include "spell-kind/spells-lite.h"
39 #include "spell-kind/spells-neighbor.h"
40 #include "spell/spells-object.h"
41 #include "spell-kind/spells-sight.h"
42 #include "spell-kind/spells-specific-bolt.h"
43 #include "spell/spells-status.h"
44 #include "spell/spells-summon.h"
45 #include "spell-kind/spells-teleport.h"
46 #include "spell/spells-type.h"
47 #include "spell/spells2.h"
48 #include "spell/spells3.h"
49 #include "world/world.h"
50
51 /*!
52  * @brief 装備耐性に準じたブレス効果の選択テーブル /
53  * Define flags, effect type, name for dragon breath activation
54  */
55 const dragonbreath_type dragonbreath_info[] = {
56         { TR_RES_ACID, GF_ACID, _("酸", "acid") },
57         { TR_RES_ELEC, GF_ELEC, _("電撃", "lightning") },
58         { TR_RES_FIRE, GF_FIRE, _("火炎", "fire") },
59         { TR_RES_COLD, GF_COLD, _("冷気", "cold") },
60         { TR_RES_POIS, GF_POIS, _("毒", "poison") },
61         { TR_RES_LITE, GF_LITE, _("閃光", "light") },
62         { TR_RES_DARK, GF_DARK, _("暗黒", "dark") },
63         { TR_RES_SHARDS, GF_SHARDS, _("破片", "shard") },
64         { TR_RES_CONF, GF_CONFUSION, _("混乱", "confusion") },
65         { TR_RES_SOUND, GF_SOUND, _("轟音", "sound") },
66         { TR_RES_NEXUS, GF_NEXUS, _("因果混乱", "nexus") },
67         { TR_RES_NETHER, GF_NETHER, _("地獄", "nether") },
68         { TR_RES_CHAOS, GF_CHAOS, _("カオス", "chaos") },
69         { TR_RES_DISEN, GF_DISENCHANT, _("劣化", "disenchant") },
70         { 0, 0, NULL }
71 };
72
73 /*!
74  * @brief アイテムの発動効果テーブル /
75  * Define flags, levels, values of activations
76  */
77 const activation_type activation_info[] =
78 {
79         { "SUNLIGHT", ACT_SUNLIGHT, 10, 250, {10, 0},
80           _("太陽光線", "beam of sunlight") },
81         { "BO_MISS_1", ACT_BO_MISS_1, 10, 250, {2, 0},
82           _("マジック・ミサイル(2d6)", "magic missile (2d6)") },
83         { "BA_POIS_1", ACT_BA_POIS_1, 10, 300, {4, 0},
84           _("悪臭雲(12)", "stinking cloud (12)") },
85         { "BO_ELEC_1", ACT_BO_ELEC_1, 20, 250, {5, 0},
86           _("サンダー・ボルト(4d8)", "lightning bolt (4d8)") },
87         { "BO_ACID_1", ACT_BO_ACID_1, 20, 250, {6, 0},
88           _("アシッド・ボルト(5d8)", "acid bolt (5d8)") },
89         { "BO_COLD_1", ACT_BO_COLD_1, 20, 250, {7, 0},
90           _("アイス・ボルト(6d8)", "frost bolt (6d8)") },
91         { "BO_FIRE_1", ACT_BO_FIRE_1, 20, 250, {8, 0},
92           _("ファイア・ボルト(9d8)", "fire bolt (9d8)") },
93         { "BA_COLD_1", ACT_BA_COLD_1, 30, 750, {6, 0},
94           _("アイス・ボール(48)", "ball of cold (48)") },
95         { "BA_COLD_2", ACT_BA_COLD_2, 40, 1000, {12, 0},
96           _("アイス・ボール(100)", "ball of cold (100)") },
97         { "BA_COLD_3", ACT_BA_COLD_3, 70, 2500, {50, 0},
98           _("巨大アイス・ボール(400)", "ball of cold (400)") },
99         { "BA_FIRE_1", ACT_BA_FIRE_1, 30, 1000, {9, 0},
100           _("ファイア・ボール(72)", "ball of fire (72)") },
101         { "BA_FIRE_2", ACT_BA_FIRE_2, 40, 1500, {15, 0},
102           _("巨大ファイア・ボール(120)", "large fire ball (120)") },
103         { "BA_FIRE_3", ACT_BA_FIRE_3, 60, 1750, {40, 0},
104           _("巨大ファイア・ボール(300)", "fire ball (300)") },
105         { "BA_FIRE_4", ACT_BA_FIRE_4, 40, 1000, {12, 0},
106           _("ファイア・ボール(100)", "fire ball (100)") },
107         { "BA_ELEC_2", ACT_BA_ELEC_2, 40, 1000, {12, 0},
108           _("サンダー・ボール(100)", "ball of lightning (100)") },
109         { "BA_ELEC_3", ACT_BA_ELEC_3, 70, 2500, {70, 0},
110           _("巨大サンダー・ボール(500)", "ball of lightning (500)") },
111         { "BA_ACID_1", ACT_BA_ACID_1, 30, 1000, {12, 0},
112           _("アシッド・ボール(100)", "ball of acid (100)") },
113         { "BA_NUKE_1", ACT_BA_NUKE_1, 50, 1000, {12, 0},
114           _("放射能球(100)", "ball of nuke (100)") },
115         { "HYPODYNAMIA_1", ACT_HYPODYNAMIA_1, 30, 500, {12, 0},
116           _("窒息攻撃(100)", "a strangling attack (100)") },
117         { "HYPODYNAMIA_2", ACT_HYPODYNAMIA_2, 40, 750, {15, 0},
118           _("衰弱の矢(120)", "hypodynamic bolt (120)") },
119         { "DRAIN_1", ACT_DRAIN_1, 40, 1000, {20, 0},
120           _("吸収の矢(3*50)", "drain bolt (3*50)") },
121         { "BO_MISS_2", ACT_BO_MISS_2, 40, 1000, {20, 0},
122           _("矢(150)", "arrows (150)") },
123         { "WHIRLWIND", ACT_WHIRLWIND, 50, 7500, {25, 0},
124           _("カマイタチ", "whirlwind attack") },
125         { "DRAIN_2", ACT_DRAIN_2, 50, 2500, {40, 0},
126           _("吸収の矢(3*100)", "drain bolt (3*100)") },
127         { "CALL_CHAOS", ACT_CALL_CHAOS, 70, 5000, {35, 0},
128           _("混沌召来", "call chaos") },
129         { "ROCKET", ACT_ROCKET, 70, 5000, {20, 0},
130           _("ロケット(120+レベル)", "launch rocket (120+level)") },
131         { "DISP_EVIL", ACT_DISP_EVIL, 50, 4000, {50, 0},
132           _("邪悪退散(x5)", "dispel evil (x5)") },
133         { "BA_MISS_3", ACT_BA_MISS_3, 50, 1500, {50, 0},
134           _("エレメントのブレス(300)", "elemental breath (300)") },
135         { "DISP_GOOD", ACT_DISP_GOOD, 50, 3500, {50, 0},
136           _("善良退散(x5)", "dispel good (x5)") },
137         { "BO_MANA", ACT_BO_MANA, 40, 1500, {20, 0},
138           _("魔法の矢(150)", "a magical arrow (150)") },
139         { "BA_WATER", ACT_BA_WATER, 50, 2000, {25, 0},
140           _("ウォーター・ボール(200)", "water ball (200)") },
141         { "BA_STAR", ACT_BA_STAR, 50, 2200, {25, 0},
142           _("巨大スター・ボール(200)", "large star ball (200)") },
143         { "BA_DARK", ACT_BA_DARK, 50, 2200, {30, 0},
144           _("暗黒の嵐(250)", "darkness storm (250)") },
145         { "BA_MANA", ACT_BA_MANA, 70, 2500, {30, 0},
146           _("魔力の嵐(250)", "a mana storm (250)") },
147         { "PESTICIDE", ACT_PESTICIDE, 10, 500, {10, 0},
148           _("害虫の駆除", "dispel small life") },
149         { "BLINDING_LIGHT", ACT_BLINDING_LIGHT, 30, 5000, {40, 0},
150           _("眩しい光", "blinding light") },
151         { "BIZARRE", ACT_BIZARRE, 90, 10000, {50, 0},
152           _("信じ難いこと", "bizarre things") },
153         { "CAST_BA_STAR", ACT_CAST_BA_STAR, 70, 7500, {100, 0},
154           _("スター・ボール・ダスト(150)", "cast star balls (150)") },
155         { "BLADETURNER", ACT_BLADETURNER, 80, 20000, {80, 0},
156           _("エレメントのブレス(300), 士気高揚、祝福、耐性", "breathe elements (300), hero, bless, and resistance") },
157         { "BR_FIRE", ACT_BR_FIRE, 50, 5000, {-1, 0},
158           _("火炎のブレス (200)", "fire breath (200)") },
159         { "BR_COLD", ACT_BR_COLD, 50, 5000, {-1, 0},
160           _("冷気のブレス (200)", "cold breath (200)") },
161         { "BR_DRAGON", ACT_BR_DRAGON, 70, 10000, { 30, 0 },
162           "" /* built by item_activation_dragon_breath() */ },
163
164         { "CONFUSE", ACT_CONFUSE, 10, 500, {10, 0},
165           _("パニック・モンスター", "confuse monster") },
166         { "SLEEP", ACT_SLEEP, 10, 750, {15, 0},
167           _("周囲のモンスターを眠らせる", "sleep nearby monsters") },
168         { "QUAKE", ACT_QUAKE, 30, 600, {20, 0},
169           _("地震", "earthquake") },
170         { "TERROR", ACT_TERROR, 20, 2500, {-1, 0},
171           _("恐慌", "terror") },
172         { "TELE_AWAY", ACT_TELE_AWAY, 20, 2000, {15, 0},
173           _("テレポート・アウェイ", "teleport away") },
174         { "BANISH_EVIL", ACT_BANISH_EVIL, 40, 2000, {250, 0},
175           _("邪悪消滅", "banish evil") },
176         { "GENOCIDE", ACT_GENOCIDE, 50, 10000, {500, 0},
177           _("抹殺", "genocide") },
178         { "MASS_GENO", ACT_MASS_GENO, 50, 10000, {1000, 0},
179           _("周辺抹殺", "mass genocide") },
180         { "SCARE_AREA", ACT_SCARE_AREA, 20, 2500, {20, 0},
181           _("モンスター恐慌", "frighten monsters") },
182         { "AGGRAVATE", ACT_AGGRAVATE, 0, 100, {0, 0},
183           _("モンスターを怒らせる", "aggravete monsters") },
184
185         { "CHARM_ANIMAL", ACT_CHARM_ANIMAL, 40, 7500, {200, 0},
186           _("動物魅了", "charm animal") },
187         { "CHARM_UNDEAD", ACT_CHARM_UNDEAD, 40, 10000, {333, 0},
188           _("アンデッド従属", "enslave undead") },
189         { "CHARM_OTHER", ACT_CHARM_OTHER, 40, 10000, {400, 0},
190           _("モンスター魅了", "charm monster") },
191         { "CHARM_ANIMALS", ACT_CHARM_ANIMALS, 40, 12500, {500, 0},
192           _("動物友和", "animal friendship") },
193         { "CHARM_OTHERS", ACT_CHARM_OTHERS, 40, 17500, {750, 0},
194           _("周辺魅了", "mass charm") },
195         { "SUMMON_ANIMAL", ACT_SUMMON_ANIMAL, 50, 10000, {200, 300},
196           _("動物召喚", "summon animal") },
197         { "SUMMON_PHANTOM", ACT_SUMMON_PHANTOM, 50, 12000, {200, 200},
198           _("幻霊召喚", "summon phantasmal servant") },
199         { "SUMMON_ELEMENTAL", ACT_SUMMON_ELEMENTAL, 50, 15000, {750, 0},
200           _("エレメンタル召喚", "summon elemental") },
201         { "SUMMON_DEMON", ACT_SUMMON_DEMON, 50, 20000, {666, 0},
202           _("悪魔召喚", "summon demon") },
203         { "SUMMON_UNDEAD", ACT_SUMMON_UNDEAD, 50, 20000, {666, 0},
204           _("アンデッド召喚", "summon undead") },
205         { "SUMMON_HOUND", ACT_SUMMON_HOUND, 50, 15000, {300, 0},
206           _("ハウンド召喚", "summon hound") },
207         { "SUMMON_DAWN", ACT_SUMMON_DAWN, 50, 15000, {500, 0},
208           _("暁の師団召喚", "summon the Legion of the Dawn") },
209         { "SUMMON_OCTOPUS", ACT_SUMMON_OCTOPUS, 50, 15000, {300, 0},
210           _("蛸の大群召喚", "summon octopus") },
211
212         { "CHOIR_SINGS", ACT_CHOIR_SINGS, 60, 20000, {300, 0},
213           _("回復(777)、癒し、士気高揚", "heal 777 hit points, curing and HEROism") },
214         { "CURE_LW", ACT_CURE_LW, 10, 500, {10, 0},
215           _("恐怖除去/体力回復(30)", "remove fear and heal 30 hp") },
216         { "CURE_MW", ACT_CURE_MW, 20, 750, {3, 3},
217           _("傷回復(4d8)", "heal 4d8 and wounds") },
218         { "CURE_POISON", ACT_CURE_POISON, 10, 1000, {5, 0},
219           _("恐怖除去/毒消し", "remove fear and cure poison") },
220         { "REST_LIFE", ACT_REST_EXP, 40, 7500, {450, 0},
221           _("経験値復活", "restore experience") },
222         { "REST_ALL", ACT_REST_ALL, 30, 15000, {750, 0},
223           _("全ステータスと経験値復活", "restore stats and experience") },
224         { "CURE_700", ACT_CURE_700, 40, 10000, {250, 0},
225           _("体力回復(700)", "heal 700 hit points") },
226         { "CURE_1000", ACT_CURE_1000, 50, 15000, {888, 0},
227           _("体力回復(1000)", "heal 1000 hit points") },
228         { "CURING", ACT_CURING, 30, 5000, {100, 0},
229           _("癒し", "curing") },
230         { "CURE_MANA_FULL", ACT_CURE_MANA_FULL, 60, 20000, {777, 0},
231           _("魔力復活", "restore mana") },
232
233         { "ESP", ACT_ESP, 30, 1500, {100, 0},
234           _("テレパシー(期間 25+d30)", "telepathy (dur 25+d30)") },
235         { "BERSERK", ACT_BERSERK, 10, 800, {75, 0},
236           _("狂戦士化(25+d25ターン)", "berserk (25+d25 turns)") },
237         { "PROT_EVIL", ACT_PROT_EVIL, 30, 5000, {100, 0},
238           _("対邪悪結界(期間 3*レベル+d25)", "protect evil (dur level*3 + d25)") },
239         { "RESIST_ALL", ACT_RESIST_ALL, 30, 5000, {111, 0},
240           _("全耐性(期間 20+d20)", "resist elements (dur 20+d20)") },
241         { "SPEED", ACT_SPEED, 40, 15000, {250, 0},
242           _("加速(期間 20+d20)", "speed (dur 20+d20)") },
243         { "XTRA_SPEED", ACT_XTRA_SPEED, 40, 25000, {200, 200},
244           _("加速(期間 75+d75)", "speed (dur 75+d75)") },
245         { "WRAITH", ACT_WRAITH, 90, 25000, {1000, 0},
246           _("幽体化(期間 (レベル/2)+d(レベル/2))", "wraith form (dur level/2 + d(level/2))") },
247         { "INVULN", ACT_INVULN, 90, 25000, {1000, 0},
248           _("無敵化(期間 8+d8)", "invulnerability (dur 8+d8)") },
249         { "HERO", ACT_HERO, 10, 500, {30, 30},
250           _("士気高揚", "heroism") },
251         { "HERO_SPEED", ACT_HERO_SPEED, 30, 20000, {100, 200},
252           _("士気高揚, スピード(期間 50+d50ターン)", "hero and +10 to speed (50)") },
253         { "RESIST_ACID", ACT_RESIST_ACID, 20, 2000, {40, 40},
254           _("酸への耐性(期間 20+d20)", "resist acid (dur 20+d20)") },
255         { "RESIST_FIRE", ACT_RESIST_FIRE, 20, 2000, {40, 40},
256           _("火炎への耐性(期間 20+d20)", "resist fire (dur 20+d20)") },
257         { "RESIST_COLD", ACT_RESIST_COLD, 20, 2000, {40, 40},
258           _("冷気への耐性(期間 20+d20)", "resist cold (dur 20+d20)") },
259         { "RESIST_ELEC", ACT_RESIST_ELEC, 20, 2000, {40, 40},
260           _("電撃への耐性(期間 20+d20)", "resist elec (dur 20+d20)") },
261         { "RESIST_POIS", ACT_RESIST_POIS, 20, 2000, {40, 40},
262           _("毒への耐性(期間 20+d20)", "resist poison (dur 20+d20)") },
263
264         { "LIGHT", ACT_LIGHT, 10, 150, {10, 10},
265           _("イルミネーション", "light area (dam 2d15)") },
266         { "MAP_LIGHT", ACT_MAP_LIGHT, 30, 500, {50, 50},
267           _("魔法の地図と光", "light (dam 2d15) & map area") },
268         { "DETECT_ALL", ACT_DETECT_ALL, 30, 1000, {55, 55},
269           _("全感知", "detection") },
270         { "DETECT_XTRA", ACT_DETECT_XTRA, 50, 12500, {100, 0},
271           _("全感知、探索、*鑑定*", "detection, probing and identify true") },
272         { "ID_FULL", ACT_ID_FULL, 50, 10000, {75, 0},
273           _("*鑑定*", "identify true") },
274         { "ID_PLAIN", ACT_ID_PLAIN, 20, 1250, {10, 0},
275           _("鑑定", "identify spell") },
276         { "RUNE_EXPLO", ACT_RUNE_EXPLO, 40, 4000, {200, 0},
277           _("爆発のルーン", "explosive rune") },
278         { "RUNE_PROT", ACT_RUNE_PROT, 60, 10000, {400, 0},
279           _("守りのルーン", "rune of protection") },
280         { "SATIATE", ACT_SATIATE, 10, 2000, {200, 0},
281           _("空腹充足", "satisfy hunger") },
282         { "DEST_DOOR", ACT_DEST_DOOR, 10, 100, {10, 0},
283           _("ドア破壊", "destroy doors") },
284         { "STONE_MUD", ACT_STONE_MUD, 20, 1000, {3, 0},
285           _("岩石溶解", "stone to mud") },
286         { "RECHARGE", ACT_RECHARGE, 30, 1000, {70, 0},
287           _("魔力充填", "recharging") },
288         { "ALCHEMY", ACT_ALCHEMY, 50, 10000, {500, 0},
289           _("錬金術", "alchemy") },
290         { "DIM_DOOR", ACT_DIM_DOOR, 50, 10000, {100, 0},
291           _("次元の扉", "dimension door") },
292         { "TELEPORT", ACT_TELEPORT, 10, 2000, {25, 0},
293           _("テレポート", "teleport") },
294         { "RECALL", ACT_RECALL, 30, 7500, {200, 0},
295           _("帰還の詔", "word of recall") },
296         { "JUDGE", ACT_JUDGE, 90, 50000, {20, 20},
297           _("体力と引き替えに千里眼と帰還", "a telekinesis (500 lb)") },
298         { "TELEKINESIS", ACT_TELEKINESIS, 20, 5500, {25, 25},
299           _("物体を引き寄せる(重量25kgまで)", "clairvoyance and recall, draining you") },
300         { "DETECT_UNIQUE", ACT_DETECT_UNIQUE, 40, 10000, {200, 0},
301           _("この階にいるユニークモンスターを表示", "list of the uniques on the level") },
302         { "ESCAPE", ACT_ESCAPE, 10, 3000, {35, 0},
303           _("逃走", "a getaway") },
304         { "DISP_CURSE_XTRA", ACT_DISP_CURSE_XTRA, 40, 30000, {0, 0},
305           _("*解呪*と調査", "dispel curse and probing") },
306         { "BRAND_FIRE_BOLTS", ACT_BRAND_FIRE_BOLTS, 40, 20000, {999, 0},
307           _("刃先のファイア・ボルト", "fire branding of bolts") },
308         { "RECHARGE_XTRA", ACT_RECHARGE_XTRA, 70, 30000, {200, 0},
309           _("魔力充填", "recharge item") },
310         { "LORE", ACT_LORE, 10, 30000, {0, 0},
311           _("危険を伴う鑑定", "perilous identify") },
312         { "SHIKOFUMI", ACT_SHIKOFUMI, 10, 10000, {100, 100},
313           _("四股踏み", "shiko") },
314         { "PHASE_DOOR", ACT_PHASE_DOOR, 10, 1500, {10, 0},
315           _("ショート・テレポート", "blink") },
316         { "DETECT_ALL_MONS", ACT_DETECT_ALL_MONS, 30, 3000, {150, 0},
317           _("全モンスター感知", "detect all monsters") },
318         { "ULTIMATE_RESIST", ACT_ULTIMATE_RESIST, 90, 20000, {777, 0},
319           _("士気高揚、祝福、究極の耐性", "hero, bless, and ultimate resistance") },
320
321         { "CAST_OFF", ACT_CAST_OFF, 30, 15000, {100, 0},
322           _("脱衣と小宇宙燃焼", "cast it off and cosmic heroism") },
323         { "FISHING", ACT_FISHING, 0, 100, {0, 0},
324           _("釣りをする", "fishing") },
325         { "INROU", ACT_INROU, 40, 15000, {150, 150},
326           _("例のアレ", "reveal your identity") },
327         { "MURAMASA", ACT_MURAMASA, 0, 0, {-1, 0},
328           _("腕力の上昇", "increase STR") },
329         { "BLOODY_MOON", ACT_BLOODY_MOON, 0, 0, {3333, 0},
330           _("属性変更", "change zokusei") },
331         { "CRIMSON", ACT_CRIMSON, 0, 50000, {15, 0},
332           _("ファイア!", "fire!") },
333
334         { "STRAIN_HASTE", ACT_STRAIN_HASTE, 10, 1000, {120, 100},
335           _("体力と引き換えに加速", "haste with strain") },
336         { "GRAND_CROSS", ACT_GRAND_CROSS, 30, 15000, {250, 200},
337           _("グランド・クロス", "grand cross") },
338         { "TELEPORT_LEVEL", ACT_TELEPORT_LEVEL, 10, 1500, {100, 200},
339           _("テレポート・レベル", "teleort level") },
340         { "ARTS_FALLING_STAR", ACT_FALLING_STAR, 20, 5500, {30, 50},
341           _("魔剣・流れ星", "blade arts 'falling star'") },
342         { NULL, 0, 0, 0, {0, 0},
343           "" }
344 };
345
346 /*!
347  * @brief 装備を発動するコマンドのサブルーチン /
348  * Activate a wielded object.  Wielded objects never stack.
349  * And even if they did, activatable objects never stack.
350  * @param item 発動するオブジェクトの所持品ID
351  * @return なし
352  * @details
353  * <pre>
354  * Currently, only (some) artifacts, and Dragon Scale Mail, can be activated.
355  * But one could, for example, easily make an activatable "Ring of Plasma".
356  * Note that it always takes a turn to activate an artifact, even if
357  * the user hits "escape" at the "direction" prompt.
358  * </pre>
359  */
360 void exe_activate(player_type *user_ptr, INVENTORY_IDX item)
361 {
362         DIRECTION dir;
363         DEPTH lev;
364         int chance, fail;
365         object_type *o_ptr;
366         bool success;
367
368         o_ptr = ref_item(user_ptr, item);
369         take_turn(user_ptr, 100);
370         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
371
372         /* Hack -- use artifact level instead */
373         if (object_is_fixed_artifact(o_ptr)) lev = a_info[o_ptr->name1].level;
374         else if (object_is_random_artifact(o_ptr))
375         {
376                 const activation_type* const act_ptr = find_activation_info(o_ptr);
377                 if (act_ptr) {
378                         lev = act_ptr->level;
379                 }
380         }
381         else if (((o_ptr->tval == TV_RING) || (o_ptr->tval == TV_AMULET)) && o_ptr->name2) lev = e_info[o_ptr->name2].level;
382
383         /* Base chance of success */
384         chance = user_ptr->skill_dev;
385
386         /* Confusion hurts skill */
387         if (user_ptr->confused) chance = chance / 2;
388
389         fail = lev + 5;
390         if (chance > fail) fail -= (chance - fail) * 2;
391         else chance -= (fail - chance) * 2;
392         if (fail < USE_DEVICE) fail = USE_DEVICE;
393         if (chance < USE_DEVICE) chance = USE_DEVICE;
394
395         if (cmd_limit_time_walk(user_ptr)) return;
396
397         if (user_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) success = FALSE;
398         else if (chance > fail)
399         {
400                 if (randint0(chance * 2) < fail) success = FALSE;
401                 else success = TRUE;
402         }
403         else
404         {
405                 if (randint0(fail * 2) < chance) success = TRUE;
406                 else success = FALSE;
407         }
408
409         /* Roll for usage */
410         if (!success)
411         {
412                 if (flush_failure) flush();
413                 msg_print(_("うまく始動させることができなかった。", "You failed to activate it properly."));
414                 sound(SOUND_FAIL);
415                 return;
416         }
417
418         /* Check the recharge */
419         if (o_ptr->timeout)
420         {
421                 msg_print(_("それは微かに音を立て、輝き、消えた...", "It whines, glows and fades..."));
422                 return;
423         }
424
425         /* Some lights need enough fuel for activation */
426         if (!o_ptr->xtra4 && (o_ptr->tval == TV_FLASK) &&
427                 ((o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH) || (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN)))
428         {
429                 msg_print(_("燃料がない。", "It has no fuel."));
430                 free_turn(user_ptr);
431                 return;
432         }
433
434         /* Activate the artifact */
435         msg_print(_("始動させた...", "You activate it..."));
436
437         sound(SOUND_ZAP);
438
439         /* Activate object */
440         if (activation_index(o_ptr))
441         {
442                 (void)activate_artifact(user_ptr, o_ptr);
443
444                 user_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP);
445
446                 /* Success */
447                 return;
448         }
449
450         /* Special items */
451         else if (o_ptr->tval == TV_WHISTLE)
452         {
453                 if (music_singing_any(user_ptr)) stop_singing(user_ptr);
454                 if (hex_spelling_any(user_ptr)) stop_hex_spell_all(user_ptr);
455
456                 {
457                         MONSTER_IDX pet_ctr, i;
458                         MONSTER_IDX *who;
459                         int max_pet = 0;
460                         u16b dummy_why;
461
462                         /* Allocate the "who" array */
463                         C_MAKE(who, current_world_ptr->max_m_idx, MONSTER_IDX);
464
465                         /* Process the monsters (backwards) */
466                         for (pet_ctr = user_ptr->current_floor_ptr->m_max - 1; pet_ctr >= 1; pet_ctr--)
467                         {
468                                 if (is_pet(&user_ptr->current_floor_ptr->m_list[pet_ctr]) && (user_ptr->riding != pet_ctr))
469                                         who[max_pet++] = pet_ctr;
470                         }
471
472                         ang_sort(who, &dummy_why, max_pet, ang_sort_comp_pet, ang_sort_swap_hook);
473
474                         /* Process the monsters (backwards) */
475                         for (i = 0; i < max_pet; i++)
476                         {
477                                 pet_ctr = who[i];
478                                 teleport_monster_to(user_ptr, pet_ctr, user_ptr->y, user_ptr->x, 100, TELEPORT_PASSIVE);
479                         }
480
481                         /* Free the "who" array */
482                         C_KILL(who, current_world_ptr->max_m_idx, MONSTER_IDX);
483                 }
484                 o_ptr->timeout = 100 + randint1(100);
485                 return;
486         }
487         else if (o_ptr->tval == TV_CAPTURE)
488         {
489                 if (!o_ptr->pval)
490                 {
491                         bool old_target_pet = target_pet;
492                         target_pet = TRUE;
493                         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
494                         {
495                                 target_pet = old_target_pet;
496                                 return;
497                         }
498                         target_pet = old_target_pet;
499
500                         if (fire_ball(user_ptr, GF_CAPTURE, dir, 0, 0))
501                         {
502                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)cap_mon;
503                                 o_ptr->xtra3 = (XTRA8)cap_mspeed;
504                                 o_ptr->xtra4 = (XTRA16)cap_hp;
505                                 o_ptr->xtra5 = (XTRA16)cap_maxhp;
506                                 if (cap_nickname)
507                                 {
508                                         concptr t;
509                                         char *s;
510                                         char buf[80] = "";
511
512                                         if (o_ptr->inscription)
513                                                 strcpy(buf, quark_str(o_ptr->inscription));
514                                         s = buf;
515                                         for (s = buf; *s && (*s != '#'); s++)
516                                         {
517 #ifdef JP
518                                                 if (iskanji(*s)) s++;
519 #endif
520                                         }
521                                         *s = '#';
522                                         s++;
523 #ifdef JP
524                                         /*nothing*/
525 #else
526                                         *s++ = '\'';
527 #endif
528                                         t = quark_str(cap_nickname);
529                                         while (*t)
530                                         {
531                                                 *s = *t;
532                                                 s++;
533                                                 t++;
534                                         }
535 #ifdef JP
536                                         /*nothing*/
537 #else
538                                         *s++ = '\'';
539 #endif
540                                         *s = '\0';
541                                         o_ptr->inscription = quark_add(buf);
542                                 }
543                         }
544                 }
545                 else
546                 {
547                         success = FALSE;
548                         if (!get_direction(user_ptr, &dir, FALSE, FALSE)) return;
549                         if (monster_can_enter(user_ptr, user_ptr->y + ddy[dir], user_ptr->x + ddx[dir], &r_info[o_ptr->pval], 0))
550                         {
551                                 if (place_monster_aux(user_ptr, 0, user_ptr->y + ddy[dir], user_ptr->x + ddx[dir], o_ptr->pval, (PM_FORCE_PET | PM_NO_KAGE)))
552                                 {
553                                         if (o_ptr->xtra3) user_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].mspeed = o_ptr->xtra3;
554                                         if (o_ptr->xtra5) user_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].max_maxhp = o_ptr->xtra5;
555                                         if (o_ptr->xtra4) user_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = o_ptr->xtra4;
556                                         user_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = user_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].max_maxhp;
557                                         if (o_ptr->inscription)
558                                         {
559                                                 char buf[80];
560                                                 concptr t;
561 #ifdef JP
562 #else
563                                                 bool quote = FALSE;
564 #endif
565
566                                                 t = quark_str(o_ptr->inscription);
567                                                 for (t = quark_str(o_ptr->inscription); *t && (*t != '#'); t++)
568                                                 {
569 #ifdef JP
570                                                         if (iskanji(*t)) t++;
571 #endif
572                                                 }
573                                                 if (*t)
574                                                 {
575                                                         char *s = buf;
576                                                         t++;
577 #ifdef JP
578                                                         /* nothing */
579 #else
580                                                         if (*t == '\'')
581                                                         {
582                                                                 t++;
583                                                                 quote = TRUE;
584                                                         }
585 #endif
586                                                         while (*t)
587                                                         {
588                                                                 *s = *t;
589                                                                 t++;
590                                                                 s++;
591                                                         }
592 #ifdef JP
593                                                         /* nothing */
594 #else
595                                                         if (quote && *(s - 1) == '\'')
596                                                                 s--;
597 #endif
598                                                         *s = '\0';
599                                                         user_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].nickname = quark_add(buf);
600                                                         t = quark_str(o_ptr->inscription);
601                                                         s = buf;
602                                                         while (*t && (*t != '#'))
603                                                         {
604                                                                 *s = *t;
605                                                                 t++;
606                                                                 s++;
607                                                         }
608                                                         *s = '\0';
609                                                         o_ptr->inscription = quark_add(buf);
610                                                 }
611                                         }
612                                         o_ptr->pval = 0;
613                                         o_ptr->xtra3 = 0;
614                                         o_ptr->xtra4 = 0;
615                                         o_ptr->xtra5 = 0;
616                                         success = TRUE;
617                                 }
618                         }
619                         if (!success)
620                                 msg_print(_("おっと、解放に失敗した。", "Oops.  You failed to release your pet."));
621                 }
622                 calc_android_exp(user_ptr);
623                 return;
624         }
625
626         /* Mistake */
627         msg_print(_("おっと、このアイテムは始動できない。", "Oops.  That object cannot be activated."));
628 }
629
630 /*!
631  * @brief 装備を発動するコマンドのメインルーチン /
632  * @param user_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
633  * @return なし
634  */
635 void do_cmd_activate(player_type *user_ptr)
636 {
637         OBJECT_IDX item;
638         concptr q, s;
639
640         if (user_ptr->wild_mode) return;
641         if (cmd_limit_arena(user_ptr)) return;
642
643         if (user_ptr->special_defense & (KATA_MUSOU | KATA_KOUKIJIN))
644         {
645                 set_action(user_ptr, ACTION_NONE);
646         }
647
648         item_tester_hook = item_tester_hook_activate;
649
650         q = _("どのアイテムを始動させますか? ", "Activate which item? ");
651         s = _("始動できるアイテムを装備していない。", "You have nothing to activate.");
652
653         if (!choose_object(user_ptr, &item, q, s, (USE_EQUIP | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), 0)) return;
654
655         /* Activate the item */
656         exe_activate(user_ptr, item);
657 }
658
659 /*!
660 * @brief 発動によるブレスの属性をアイテムの耐性から選択し、実行を処理する。/ Dragon breath activation
661 * @details 対象となる耐性は dragonbreath_info テーブルを参照のこと。
662 * @param user_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
663 * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
664 * @return 発動実行の是非を返す。
665 */
666 static bool activate_dragon_breath(player_type *user_ptr, object_type *o_ptr)
667 {
668         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE]; /* for resistance flags */
669         int type[20];
670         concptr name[20];
671         int i, t, n = 0;
672         DIRECTION dir;
673
674         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
675
676         object_flags(o_ptr, flgs);
677
678         for (i = 0; dragonbreath_info[i].flag != 0; i++)
679         {
680                 if (have_flag(flgs, dragonbreath_info[i].flag))
681                 {
682                         type[n] = dragonbreath_info[i].type;
683                         name[n] = dragonbreath_info[i].name;
684                         n++;
685                 }
686         }
687         if (n == 0) return FALSE;
688
689         /* Stop speaking */
690         if (music_singing_any(user_ptr)) stop_singing(user_ptr);
691         if (hex_spelling_any(user_ptr)) stop_hex_spell_all(user_ptr);
692
693         t = randint0(n);
694         msg_format(_("あなたは%sのブレスを吐いた。", "You breathe %s."), name[t]);
695         fire_breath(user_ptr, type[t], dir, 250, 4);
696
697         return TRUE;
698 }
699
700
701 /*!
702  * @brief アイテムの発動効果を処理する。
703  * @param user_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
704  * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
705  * @return 発動実行の是非を返す。
706  */
707 bool activate_artifact(player_type *user_ptr, object_type *o_ptr)
708 {
709         PLAYER_LEVEL plev = user_ptr->lev;
710         int k, dummy = 0;
711         DIRECTION dir;
712         concptr name = k_name + k_info[o_ptr->k_idx].name;
713         const activation_type* const act_ptr = find_activation_info(o_ptr);
714         if (!act_ptr) {
715                 /* Maybe forgot adding information to activation_info table ? */
716                 msg_print("Activation information is not found.");
717                 return FALSE;
718         }
719
720         /* Activate for attack */
721         switch (act_ptr->index)
722         {
723         case ACT_SUNLIGHT:
724         {
725                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
726                 msg_print(_("太陽光線が放たれた。", "A line of sunlight appears."));
727                 (void)lite_line(user_ptr, dir, damroll(6, 8));
728                 break;
729         }
730
731         case ACT_BO_MISS_1:
732         {
733                 msg_print(_("それは眩しいくらいに明るく輝いている...", "It glows extremely brightly..."));
734                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
735                 fire_bolt(user_ptr, GF_MISSILE, dir, damroll(2, 6));
736                 break;
737         }
738
739         case ACT_BA_POIS_1:
740         {
741                 msg_print(_("それは濃緑色に脈動している...", "It throbs deep green..."));
742                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
743                 fire_ball(user_ptr, GF_POIS, dir, 12, 3);
744                 break;
745         }
746
747         case ACT_BO_ELEC_1:
748         {
749                 msg_print(_("それは火花に覆われた...", "It is covered in sparks..."));
750                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
751                 fire_bolt(user_ptr, GF_ELEC, dir, damroll(4, 8));
752                 break;
753         }
754
755         case ACT_BO_ACID_1:
756         {
757                 msg_print(_("それは酸に覆われた...", "It is covered in acid..."));
758                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
759                 fire_bolt(user_ptr, GF_ACID, dir, damroll(5, 8));
760                 break;
761         }
762
763         case ACT_BO_COLD_1:
764         {
765                 msg_print(_("それは霜に覆われた...", "It is covered in frost..."));
766                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
767                 fire_bolt(user_ptr, GF_COLD, dir, damroll(6, 8));
768                 break;
769         }
770
771         case ACT_BO_FIRE_1:
772         {
773                 msg_print(_("それは炎に覆われた...", "It is covered in fire..."));
774                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
775                 fire_bolt(user_ptr, GF_FIRE, dir, damroll(9, 8));
776                 break;
777         }
778
779         case ACT_BA_COLD_1:
780         {
781                 msg_print(_("それは霜に覆われた...", "It is covered in frost..."));
782                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
783                 fire_ball(user_ptr, GF_COLD, dir, 48, 2);
784                 break;
785         }
786
787         case ACT_BA_COLD_2:
788         {
789                 msg_print(_("それは青く激しく輝いた...", "It glows an intense blue..."));
790                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
791                 fire_ball(user_ptr, GF_COLD, dir, 100, 2);
792                 break;
793         }
794
795         case ACT_BA_COLD_3:
796         {
797                 msg_print(_("明るく白色に輝いている...", "It glows bright white..."));
798                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
799                 fire_ball(user_ptr, GF_COLD, dir, 400, 3);
800                 break;
801         }
802
803         case ACT_BA_FIRE_1:
804         {
805                 msg_print(_("それは赤く激しく輝いた...", "It glows an intense red..."));
806                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
807                 fire_ball(user_ptr, GF_FIRE, dir, 72, 2);
808                 break;
809         }
810
811         case ACT_BA_FIRE_2:
812         {
813                 msg_format(_("%sから炎が吹き出した...", "The %s rages in fire..."), name);
814                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
815                 fire_ball(user_ptr, GF_FIRE, dir, 120, 3);
816                 break;
817         }
818
819         case ACT_BA_FIRE_3:
820         {
821                 msg_print(_("深赤色に輝いている...", "It glows deep red..."));
822                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
823                 fire_ball(user_ptr, GF_FIRE, dir, 300, 3);
824                 break;
825         }
826
827         case ACT_BA_FIRE_4:
828         {
829                 msg_print(_("それは赤く激しく輝いた...", "It glows an intense red..."));
830                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
831                 fire_ball(user_ptr, GF_FIRE, dir, 100, 2);
832                 break;
833         }
834
835         case ACT_BA_ELEC_2:
836         {
837                 msg_print(_("電気がパチパチ音を立てた...", "It crackles with electricity..."));
838                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
839                 fire_ball(user_ptr, GF_ELEC, dir, 100, 3);
840                 break;
841         }
842
843         case ACT_BA_ELEC_3:
844         {
845                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
846                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
847                 fire_ball(user_ptr, GF_ELEC, dir, 500, 3);
848                 break;
849         }
850
851         case ACT_BA_ACID_1:
852         {
853                 msg_print(_("それは黒く激しく輝いた...", "It glows an intense black..."));
854                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
855                 fire_ball(user_ptr, GF_ACID, dir, 100, 2);
856                 break;
857         }
858
859         case ACT_BA_NUKE_1:
860         {
861                 msg_print(_("それは緑に激しく輝いた...", "It glows an intense green..."));
862                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
863                 fire_ball(user_ptr, GF_NUKE, dir, 100, 2);
864                 break;
865         }
866
867         case ACT_HYPODYNAMIA_1:
868         {
869                 msg_format(_("あなたは%sに敵を締め殺すよう命じた。", "You order the %s to strangle your opponent."), name);
870                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
871                 hypodynamic_bolt(user_ptr, dir, 100);
872                 break;
873         }
874
875         case ACT_HYPODYNAMIA_2:
876         {
877                 msg_print(_("黒く輝いている...", "It glows black..."));
878                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
879                 hypodynamic_bolt(user_ptr, dir, 120);
880                 break;
881         }
882
883         case ACT_DRAIN_1:
884         {
885                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
886                 for (dummy = 0; dummy < 3; dummy++)
887                 {
888                         if (hypodynamic_bolt(user_ptr, dir, 50))
889                                 hp_player(user_ptr, 50);
890                 }
891                 break;
892         }
893
894         case ACT_BO_MISS_2:
895         {
896                 msg_print(_("魔法のトゲが現れた...", "It grows magical spikes..."));
897                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
898                 fire_bolt(user_ptr, GF_ARROW, dir, 150);
899                 break;
900         }
901
902         case ACT_WHIRLWIND:
903         {
904                 massacre(user_ptr);
905                 break;
906         }
907
908         case ACT_DRAIN_2:
909         {
910                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
911                 for (dummy = 0; dummy < 3; dummy++)
912                 {
913                         if (hypodynamic_bolt(user_ptr, dir, 100))
914                                 hp_player(user_ptr, 100);
915                 }
916                 break;
917         }
918
919
920         case ACT_CALL_CHAOS:
921         {
922                 msg_print(_("様々な色の火花を発している...", "It glows in scintillating colours..."));
923                 call_chaos(user_ptr);
924                 break;
925         }
926
927         case ACT_ROCKET:
928         {
929                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
930                 msg_print(_("ロケットを発射した!", "You launch a rocket!"));
931                 fire_ball(user_ptr, GF_ROCKET, dir, 250 + plev * 3, 2);
932                 break;
933         }
934
935         case ACT_DISP_EVIL:
936         {
937                 msg_print(_("神聖な雰囲気が充満した...", "It floods the area with goodness..."));
938                 dispel_evil(user_ptr, user_ptr->lev * 5);
939                 break;
940         }
941
942         case ACT_BA_MISS_3:
943         {
944                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
945                 msg_print(_("あなたはエレメントのブレスを吐いた。", "You breathe the elements."));
946                 fire_breath(user_ptr, GF_MISSILE, dir, 300, 4);
947                 break;
948         }
949
950         case ACT_DISP_GOOD:
951         {
952                 msg_print(_("邪悪な雰囲気が充満した...", "It floods the area with evil..."));
953                 dispel_good(user_ptr, user_ptr->lev * 5);
954                 break;
955         }
956
957         case ACT_BO_MANA:
958         {
959                 msg_format(_("%sに魔法のトゲが現れた...", "The %s grows magical spikes..."), name);
960                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
961                 fire_bolt(user_ptr, GF_ARROW, dir, 150);
962                 break;
963         }
964
965         case ACT_BA_WATER:
966         {
967                 msg_format(_("%sが深い青色に鼓動している...", "The %s throbs deep blue..."), name);
968                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
969                 fire_ball(user_ptr, GF_WATER, dir, 200, 3);
970                 break;
971         }
972
973         case ACT_BA_DARK:
974         {
975                 msg_format(_("%sが深い闇に覆われた...", "The %s is coverd in pitch-darkness..."), name);
976                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
977                 fire_ball(user_ptr, GF_DARK, dir, 250, 4);
978                 break;
979         }
980
981         case ACT_BA_MANA:
982         {
983                 msg_format(_("%sが青白く光った...", "The %s glows pale..."), name);
984                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
985                 fire_ball(user_ptr, GF_MANA, dir, 250, 4);
986                 break;
987         }
988
989         case ACT_PESTICIDE:
990         {
991                 msg_print(_("あなたは害虫を一掃した。", "You exterminate small life."));
992                 (void)dispel_monsters(user_ptr, 4);
993                 break;
994         }
995
996         case ACT_BLINDING_LIGHT:
997         {
998                 msg_format(_("%sが眩しい光で輝いた...", "The %s gleams with blinding light..."), name);
999                 fire_ball(user_ptr, GF_LITE, 0, 300, 6);
1000                 confuse_monsters(user_ptr, 3 * user_ptr->lev / 2);
1001                 break;
1002         }
1003
1004         case ACT_BIZARRE:
1005         {
1006                 msg_format(_("%sは漆黒に輝いた...", "The %s glows intensely black..."), name);
1007                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1008                 ring_of_power(user_ptr, dir);
1009                 break;
1010         }
1011
1012         case ACT_CAST_BA_STAR:
1013         {
1014                 HIT_POINT num = damroll(5, 3);
1015                 POSITION y = 0, x = 0;
1016                 int attempts;
1017                 msg_format(_("%sが稲妻で覆われた...", "The %s is surrounded by lightning..."), name);
1018                 for (k = 0; k < num; k++)
1019                 {
1020                         attempts = 1000;
1021
1022                         while (attempts--)
1023                         {
1024                                 scatter(user_ptr, &y, &x, user_ptr->y, user_ptr->x, 4, 0);
1025                                 if (!cave_have_flag_bold(user_ptr->current_floor_ptr, y, x, FF_PROJECT)) continue;
1026                                 if (!player_bold(user_ptr, y, x)) break;
1027                         }
1028
1029                         project(user_ptr, 0, 3, y, x, 150, GF_ELEC,
1030                                 (PROJECT_THRU | PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
1031                 }
1032
1033                 break;
1034         }
1035
1036         case ACT_BLADETURNER:
1037         {
1038                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1039                 msg_print(_("あなたはエレメントのブレスを吐いた。", "You breathe the elements."));
1040                 fire_breath(user_ptr, GF_MISSILE, dir, 300, 4);
1041                 msg_print(_("鎧が様々な色に輝いた...", "Your armor glows many colours..."));
1042                 (void)set_afraid(user_ptr, 0);
1043                 (void)set_hero(user_ptr, randint1(50) + 50, FALSE);
1044                 (void)hp_player(user_ptr, 10);
1045                 (void)set_blessed(user_ptr, randint1(50) + 50, FALSE);
1046                 (void)set_oppose_acid(user_ptr, randint1(50) + 50, FALSE);
1047                 (void)set_oppose_elec(user_ptr, randint1(50) + 50, FALSE);
1048                 (void)set_oppose_fire(user_ptr, randint1(50) + 50, FALSE);
1049                 (void)set_oppose_cold(user_ptr, randint1(50) + 50, FALSE);
1050                 (void)set_oppose_pois(user_ptr, randint1(50) + 50, FALSE);
1051                 break;
1052         }
1053
1054         case ACT_BR_FIRE:
1055         {
1056                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1057                 fire_breath(user_ptr, GF_FIRE, dir, 200, 2);
1058                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_FLAMES))
1059                 {
1060                         (void)set_oppose_fire(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1061                 }
1062                 break;
1063         }
1064
1065         case ACT_BR_COLD:
1066         {
1067                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1068                 fire_breath(user_ptr, GF_COLD, dir, 200, 2);
1069                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ICE))
1070                 {
1071                         (void)set_oppose_cold(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1072                 }
1073                 break;
1074         }
1075
1076         case ACT_BR_DRAGON:
1077         {
1078                 if (!activate_dragon_breath(user_ptr, o_ptr)) return FALSE;
1079                 break;
1080         }
1081
1082         /* Activate for other offensive action */
1083         case ACT_CONFUSE:
1084         {
1085                 msg_print(_("様々な色の火花を発している...", "It glows in scintillating colours..."));
1086                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1087                 confuse_monster(user_ptr, dir, 20);
1088                 break;
1089         }
1090
1091         case ACT_SLEEP:
1092         {
1093                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
1094                 sleep_monsters_touch(user_ptr);
1095                 break;
1096         }
1097
1098         case ACT_QUAKE:
1099         {
1100                 earthquake(user_ptr, user_ptr->y, user_ptr->x, 5, 0);
1101                 break;
1102         }
1103
1104         case ACT_TERROR:
1105         {
1106                 turn_monsters(user_ptr, 40 + user_ptr->lev);
1107                 break;
1108         }
1109
1110         case ACT_TELE_AWAY:
1111         {
1112                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1113                 (void)fire_beam(user_ptr, GF_AWAY_ALL, dir, plev);
1114                 break;
1115         }
1116
1117         case ACT_BANISH_EVIL:
1118         {
1119                 if (banish_evil(user_ptr, 100))
1120                 {
1121                         msg_print(_("アーティファクトの力が邪悪を打ち払った!", "The power of the artifact banishes evil!"));
1122                 }
1123                 break;
1124         }
1125
1126         case ACT_GENOCIDE:
1127         {
1128                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
1129                 (void)symbol_genocide(user_ptr, 200, TRUE);
1130                 break;
1131         }
1132
1133         case ACT_MASS_GENO:
1134         {
1135                 msg_print(_("ひどく鋭い音が流れ出た...", "It lets out a long, shrill note..."));
1136                 (void)mass_genocide(user_ptr, 200, TRUE);
1137                 break;
1138         }
1139
1140         case ACT_SCARE_AREA:
1141         {
1142                 if (music_singing_any(user_ptr)) stop_singing(user_ptr);
1143                 if (hex_spelling_any(user_ptr)) stop_hex_spell_all(user_ptr);
1144                 msg_print(_("あなたは力強い突風を吹き鳴らした。周囲の敵が震え上っている!",
1145                         "You wind a mighty blast; your enemies tremble!"));
1146                 (void)turn_monsters(user_ptr, (3 * user_ptr->lev / 2) + 10);
1147                 break;
1148         }
1149
1150         case ACT_AGGRAVATE:
1151         {
1152                 if (o_ptr->name1 == ART_HYOUSIGI)
1153                 {
1154                         msg_print(_("拍子木を打った。", "You beat your wooden clappers."));
1155                 }
1156                 else
1157                 {
1158                         msg_format(_("%sは不快な物音を立てた。", "The %s sounds an unpleasant noise."), name);
1159                 }
1160                 aggravate_monsters(user_ptr, 0);
1161                 break;
1162         }
1163
1164         /* Activate for summoning / charming */
1165
1166         case ACT_CHARM_ANIMAL:
1167         {
1168                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1169                 (void)charm_animal(user_ptr, dir, plev);
1170                 break;
1171         }
1172
1173         case ACT_CHARM_UNDEAD:
1174         {
1175                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1176                 (void)control_one_undead(user_ptr, dir, plev);
1177                 break;
1178         }
1179
1180         case ACT_CHARM_OTHER:
1181         {
1182                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1183                 (void)charm_monster(user_ptr, dir, plev * 2);
1184                 break;
1185         }
1186
1187         case ACT_CHARM_ANIMALS:
1188         {
1189                 (void)charm_animals(user_ptr, plev * 2);
1190                 break;
1191         }
1192
1193         case ACT_CHARM_OTHERS:
1194         {
1195                 charm_monsters(user_ptr, plev * 2);
1196                 break;
1197         }
1198
1199         case ACT_SUMMON_ANIMAL:
1200         {
1201                 (void)summon_specific(user_ptr, -1, user_ptr->y, user_ptr->x, plev, SUMMON_ANIMAL_RANGER, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET));
1202                 break;
1203         }
1204
1205         case ACT_SUMMON_PHANTOM:
1206         {
1207                 msg_print(_("幻霊を召喚した。", "You summon a phantasmal servant."));
1208                 (void)summon_specific(user_ptr, -1, user_ptr->y, user_ptr->x, user_ptr->current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_PHANTOM, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET));
1209                 break;
1210         }
1211
1212         case ACT_SUMMON_ELEMENTAL:
1213                 if (!cast_summon_elemental(user_ptr, (plev * 3) / 2)) return FALSE;
1214                 break;
1215
1216         case ACT_SUMMON_DEMON:
1217         {
1218                 cast_summon_demon(user_ptr, (plev * 3) / 2);
1219                 break;
1220         }
1221
1222         case ACT_SUMMON_UNDEAD:
1223                 if (!cast_summon_undead(user_ptr, (plev * 3) / 2)) return FALSE;
1224                 break;
1225
1226         case ACT_SUMMON_HOUND:
1227                 if (!cast_summon_hound(user_ptr, (plev * 3) / 2)) return FALSE;
1228                 break;
1229
1230         case ACT_SUMMON_DAWN:
1231         {
1232                 msg_print(_("暁の師団を召喚した。", "You summon the Legion of the Dawn."));
1233                 (void)summon_specific(user_ptr, -1, user_ptr->y, user_ptr->x, user_ptr->current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_DAWN, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET));
1234                 break;
1235         }
1236
1237         case ACT_SUMMON_OCTOPUS:
1238                 if (!cast_summon_octopus(user_ptr)) return FALSE;
1239                 break;
1240
1241                 /* Activate for healing */
1242
1243         case ACT_CHOIR_SINGS:
1244         {
1245                 msg_print(_("天国の歌が聞こえる...", "A heavenly choir sings..."));
1246                 (void)cure_critical_wounds(user_ptr, 777);
1247                 (void)set_hero(user_ptr, randint1(25) + 25, FALSE);
1248                 break;
1249         }
1250
1251         case ACT_CURE_LW:
1252         {
1253                 (void)set_afraid(user_ptr, 0);
1254                 (void)hp_player(user_ptr, 30);
1255                 break;
1256         }
1257
1258         case ACT_CURE_MW:
1259         {
1260                 msg_print(_("深紫色の光を発している...", "It radiates deep purple..."));
1261                 (void)cure_serious_wounds(user_ptr, 4, 8);
1262                 break;
1263         }
1264
1265         case ACT_CURE_POISON:
1266         {
1267                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
1268                 (void)set_afraid(user_ptr, 0);
1269                 (void)set_poisoned(user_ptr, 0);
1270                 break;
1271         }
1272
1273         case ACT_REST_EXP:
1274         {
1275                 msg_print(_("深紅に輝いている...", "It glows a deep red..."));
1276                 restore_level(user_ptr);
1277                 break;
1278         }
1279
1280         case ACT_REST_ALL:
1281         {
1282                 msg_print(_("濃緑色に輝いている...", "It glows a deep green..."));
1283                 (void)restore_all_status(user_ptr);
1284                 (void)restore_level(user_ptr);
1285                 break;
1286         }
1287
1288         case ACT_CURE_700:
1289         {
1290                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
1291                 msg_print(_("体内に暖かい鼓動が感じられる...", "You feel a warm tingling inside..."));
1292                 (void)cure_critical_wounds(user_ptr, 700);
1293                 break;
1294         }
1295
1296         case ACT_CURE_1000:
1297         {
1298                 msg_print(_("白く明るく輝いている...", "It glows a bright white..."));
1299                 msg_print(_("ひじょうに気分がよい...", "You feel much better..."));
1300                 (void)cure_critical_wounds(user_ptr, 1000);
1301                 break;
1302         }
1303
1304         case ACT_CURING:
1305         {
1306                 msg_format(_("%sの優しさに癒される...", "the %s cures you affectionately ..."), name);
1307                 true_healing(user_ptr, 0);
1308                 break;
1309         }
1310
1311         case ACT_CURE_MANA_FULL:
1312         {
1313                 msg_format(_("%sが青白く光った...", "The %s glows pale..."), name);
1314                 restore_mana(user_ptr, TRUE);
1315                 break;
1316         }
1317
1318         /* Activate for timed effect */
1319
1320         case ACT_ESP:
1321         {
1322                 (void)set_tim_esp(user_ptr, randint1(30) + 25, FALSE);
1323                 break;
1324         }
1325
1326         case ACT_BERSERK:
1327         {
1328                 (void)berserk(user_ptr, randint1(25) + 25);
1329                 break;
1330         }
1331
1332         case ACT_PROT_EVIL:
1333         {
1334                 msg_format(_("%sから鋭い音が流れ出た...", "The %s lets out a shrill wail..."), name);
1335                 k = 3 * user_ptr->lev;
1336                 (void)set_protevil(user_ptr, randint1(25) + k, FALSE);
1337                 break;
1338         }
1339
1340         case ACT_RESIST_ALL:
1341         {
1342                 msg_print(_("様々な色に輝いている...", "It glows many colours..."));
1343                 (void)set_oppose_acid(user_ptr, randint1(40) + 40, FALSE);
1344                 (void)set_oppose_elec(user_ptr, randint1(40) + 40, FALSE);
1345                 (void)set_oppose_fire(user_ptr, randint1(40) + 40, FALSE);
1346                 (void)set_oppose_cold(user_ptr, randint1(40) + 40, FALSE);
1347                 (void)set_oppose_pois(user_ptr, randint1(40) + 40, FALSE);
1348                 break;
1349         }
1350
1351         case ACT_SPEED:
1352         {
1353                 msg_print(_("明るく緑色に輝いている...", "It glows bright green..."));
1354                 (void)set_fast(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1355                 break;
1356         }
1357
1358         case ACT_XTRA_SPEED:
1359         {
1360                 msg_print(_("明るく輝いている...", "It glows brightly..."));
1361                 (void)set_fast(user_ptr, randint1(75) + 75, FALSE);
1362                 break;
1363         }
1364
1365         case ACT_WRAITH:
1366         {
1367                 set_wraith_form(user_ptr, randint1(plev / 2) + (plev / 2), FALSE);
1368                 break;
1369         }
1370
1371         case ACT_INVULN:
1372         {
1373                 (void)set_invuln(user_ptr, randint1(8) + 8, FALSE);
1374                 break;
1375         }
1376
1377         case ACT_HERO:
1378         {
1379                 (void)heroism(user_ptr, 25);
1380                 break;
1381         }
1382
1383         case ACT_HERO_SPEED:
1384         {
1385                 (void)set_fast(user_ptr, randint1(50) + 50, FALSE);
1386                 (void)heroism(user_ptr, 50);
1387                 break;
1388         }
1389
1390         case ACT_RESIST_ACID:
1391         {
1392                 msg_format(_("%sが黒く輝いた...", "The %s grows black."), name);
1393                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ACID))
1394                 {
1395                         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1396                         fire_ball(user_ptr, GF_ACID, dir, 100, 2);
1397                 }
1398                 (void)set_oppose_acid(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1399                 break;
1400         }
1401
1402         case ACT_RESIST_FIRE:
1403         {
1404                 msg_format(_("%sが赤く輝いた...", "The %s grows red."), name);
1405                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_FLAMES))
1406                 {
1407                         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1408                         fire_ball(user_ptr, GF_FIRE, dir, 100, 2);
1409                 }
1410                 (void)set_oppose_fire(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1411                 break;
1412         }
1413
1414         case ACT_RESIST_COLD:
1415         {
1416                 msg_format(_("%sが白く輝いた...", "The %s grows white."), name);
1417                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ICE))
1418                 {
1419                         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1420                         fire_ball(user_ptr, GF_COLD, dir, 100, 2);
1421                 }
1422                 (void)set_oppose_cold(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1423                 break;
1424         }
1425
1426         case ACT_RESIST_ELEC:
1427         {
1428                 msg_format(_("%sが青く輝いた...", "The %s grows blue."), name);
1429                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ELEC))
1430                 {
1431                         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1432                         fire_ball(user_ptr, GF_ELEC, dir, 100, 2);
1433                 }
1434                 (void)set_oppose_elec(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1435                 break;
1436         }
1437
1438         case ACT_RESIST_POIS:
1439         {
1440                 msg_format(_("%sが緑に輝いた...", "The %s grows green."), name);
1441                 (void)set_oppose_pois(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1442                 break;
1443         }
1444
1445         /* Activate for general purpose effect (detection etc.) */
1446
1447         case ACT_LIGHT:
1448         {
1449                 msg_format(_("%sから澄んだ光があふれ出た...", "The %s wells with clear light..."), name);
1450                 lite_area(user_ptr, damroll(2, 15), 3);
1451                 break;
1452         }
1453
1454         case ACT_MAP_LIGHT:
1455         {
1456                 msg_print(_("眩しく輝いた...", "It shines brightly..."));
1457                 map_area(user_ptr, DETECT_RAD_MAP);
1458                 lite_area(user_ptr, damroll(2, 15), 3);
1459                 break;
1460         }
1461
1462         case ACT_DETECT_ALL:
1463         {
1464                 msg_print(_("白く明るく輝いている...", "It glows bright white..."));
1465                 msg_print(_("心にイメージが浮かんできた...", "An image forms in your mind..."));
1466                 detect_all(user_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1467                 break;
1468         }
1469
1470         case ACT_DETECT_XTRA:
1471         {
1472                 msg_print(_("明るく輝いている...", "It glows brightly..."));
1473                 detect_all(user_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1474                 probing(user_ptr);
1475                 identify_fully(user_ptr, FALSE, 0);
1476                 break;
1477         }
1478
1479         case ACT_ID_FULL:
1480         {
1481                 msg_print(_("黄色く輝いている...", "It glows yellow..."));
1482                 identify_fully(user_ptr, FALSE, 0);
1483                 break;
1484         }
1485
1486         case ACT_ID_PLAIN:
1487         {
1488                 if (!ident_spell(user_ptr, FALSE, 0)) return FALSE;
1489                 break;
1490         }
1491
1492         case ACT_RUNE_EXPLO:
1493         {
1494                 msg_print(_("明るい赤色に輝いている...", "It glows bright red..."));
1495                 explosive_rune(user_ptr, user_ptr->y, user_ptr->x);
1496                 break;
1497         }
1498
1499         case ACT_RUNE_PROT:
1500         {
1501                 msg_print(_("ブルーに明るく輝いている...", "It glows light blue..."));
1502                 warding_glyph(user_ptr);
1503                 break;
1504         }
1505
1506         case ACT_SATIATE:
1507         {
1508                 (void)set_food(user_ptr, PY_FOOD_MAX - 1);
1509                 break;
1510         }
1511
1512         case ACT_DEST_DOOR:
1513         {
1514                 msg_print(_("明るい赤色に輝いている...", "It glows bright red..."));
1515                 destroy_doors_touch(user_ptr);
1516                 break;
1517         }
1518
1519         case ACT_STONE_MUD:
1520         {
1521                 msg_print(_("鼓動している...", "It pulsates..."));
1522                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1523                 wall_to_mud(user_ptr, dir, 20 + randint1(30));
1524                 break;
1525         }
1526
1527         case ACT_RECHARGE:
1528         {
1529                 recharge(user_ptr, 130);
1530                 break;
1531         }
1532
1533         case ACT_ALCHEMY:
1534         {
1535                 msg_print(_("明るい黄色に輝いている...", "It glows bright yellow..."));
1536                 (void)alchemy(user_ptr);
1537                 break;
1538         }
1539
1540         case ACT_DIM_DOOR:
1541         {
1542                 msg_print(_("次元の扉が開いた。目的地を選んで下さい。", "You open a dimensional gate. Choose a destination."));
1543                 if (!dimension_door(user_ptr)) return FALSE;
1544                 break;
1545         }
1546
1547
1548         case ACT_TELEPORT:
1549         {
1550                 msg_print(_("周りの空間が歪んでいる...", "It twists space around you..."));
1551                 teleport_player(user_ptr, 100, TELEPORT_SPONTANEOUS);
1552                 break;
1553         }
1554
1555         case ACT_RECALL:
1556         {
1557                 msg_print(_("やわらかな白色に輝いている...", "It glows soft white..."));
1558                 if (!recall_player(user_ptr, randint0(21) + 15)) return FALSE;
1559                 break;
1560         }
1561
1562         case ACT_JUDGE:
1563         {
1564                 msg_format(_("%sは赤く明るく光った!", "The %s flashes bright red!"), name);
1565                 chg_virtue(user_ptr, V_KNOWLEDGE, 1);
1566                 chg_virtue(user_ptr, V_ENLIGHTEN, 1);
1567                 wiz_lite(user_ptr, FALSE);
1568
1569                 msg_format(_("%sはあなたの体力を奪った...", "The %s drains your vitality..."), name);
1570                 take_hit(user_ptr, DAMAGE_LOSELIFE, damroll(3, 8), _("審判の宝石", "the Jewel of Judgement"), -1);
1571
1572                 (void)detect_traps(user_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1573                 (void)detect_doors(user_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1574                 (void)detect_stairs(user_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1575
1576                 if (get_check(_("帰還の力を使いますか?", "Activate recall? ")))
1577                 {
1578                         (void)recall_player(user_ptr, randint0(21) + 15);
1579                 }
1580
1581                 break;
1582         }
1583
1584         case ACT_TELEKINESIS:
1585         {
1586                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1587                 msg_format(_("%sを伸ばした。", "You stretched your %s."), name);
1588                 fetch(user_ptr, dir, 500, TRUE);
1589                 break;
1590         }
1591
1592         case ACT_DETECT_UNIQUE:
1593         {
1594                 int i;
1595                 monster_type *m_ptr;
1596                 monster_race *r_ptr;
1597                 msg_print(_("奇妙な場所が頭の中に浮かんだ...", "Some strange places show up in your mind. And you see ..."));
1598                 /* Process the monsters (backwards) */
1599                 for (i = user_ptr->current_floor_ptr->m_max - 1; i >= 1; i--)
1600                 {
1601                         m_ptr = &user_ptr->current_floor_ptr->m_list[i];
1602
1603                         /* Ignore "dead" monsters */
1604                         if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
1605
1606                         r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1607
1608                         if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
1609                         {
1610                                 msg_format(_("%s. ", "%s. "), r_name + r_ptr->name);
1611                         }
1612                 }
1613                 break;
1614         }
1615
1616         case ACT_ESCAPE:
1617         {
1618                 switch (randint1(13))
1619                 {
1620                 case 1: case 2: case 3: case 4: case 5:
1621                         teleport_player(user_ptr, 10, TELEPORT_SPONTANEOUS);
1622                         break;
1623                 case 6: case 7: case 8: case 9: case 10:
1624                         teleport_player(user_ptr, 222, TELEPORT_SPONTANEOUS);
1625                         break;
1626                 case 11: case 12:
1627                         (void)stair_creation(user_ptr);
1628                         break;
1629                 default:
1630                         if (get_check(_("この階を去りますか?", "Leave this level? ")))
1631                         {
1632                                 if (autosave_l) do_cmd_save_game(user_ptr, TRUE);
1633                                 user_ptr->leaving = TRUE;
1634                         }
1635                 }
1636                 break;
1637         }
1638
1639         case ACT_DISP_CURSE_XTRA:
1640         {
1641                 msg_format(_("%sが真実を照らし出す...", "The %s exhibits the truth..."), name);
1642                 (void)remove_all_curse(user_ptr);
1643                 (void)probing(user_ptr);
1644                 break;
1645         }
1646
1647         case ACT_BRAND_FIRE_BOLTS:
1648         {
1649                 msg_format(_("%sが深紅に輝いた...", "Your %s glows deep red..."), name);
1650                 brand_bolts(user_ptr);
1651                 break;
1652         }
1653
1654         case ACT_RECHARGE_XTRA:
1655         {
1656                 msg_format(_("%sが白く輝いた...", "The %s gleams with blinding light..."), name);
1657                 if (!recharge(user_ptr, 1000)) return FALSE;
1658                 break;
1659         }
1660
1661         case ACT_LORE:
1662                 msg_print(_("石が隠された秘密を写し出した...", "The stone reveals hidden mysteries..."));
1663                 if (!perilous_secrets(user_ptr)) return FALSE;
1664                 break;
1665
1666         case ACT_SHIKOFUMI:
1667         {
1668                 msg_print(_("力強く四股を踏んだ。", "You stamp. (as if you are in a ring.)"));
1669                 (void)set_afraid(user_ptr, 0);
1670                 (void)set_hero(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1671                 dispel_evil(user_ptr, user_ptr->lev * 3);
1672                 break;
1673         }
1674
1675         case ACT_PHASE_DOOR:
1676         {
1677                 teleport_player(user_ptr, 10, TELEPORT_SPONTANEOUS);
1678                 break;
1679         }
1680
1681         case ACT_DETECT_ALL_MONS:
1682         {
1683                 (void)detect_monsters_invis(user_ptr, 255);
1684                 (void)detect_monsters_normal(user_ptr, 255);
1685                 break;
1686         }
1687
1688         case ACT_ULTIMATE_RESIST:
1689         {
1690                 TIME_EFFECT v = randint1(25) + 25;
1691                 (void)set_afraid(user_ptr, 0);
1692                 (void)set_hero(user_ptr, v, FALSE);
1693                 (void)hp_player(user_ptr, 10);
1694                 (void)set_blessed(user_ptr, v, FALSE);
1695                 (void)set_oppose_acid(user_ptr, v, FALSE);
1696                 (void)set_oppose_elec(user_ptr, v, FALSE);
1697                 (void)set_oppose_fire(user_ptr, v, FALSE);
1698                 (void)set_oppose_cold(user_ptr, v, FALSE);
1699                 (void)set_oppose_pois(user_ptr, v, FALSE);
1700                 (void)set_ultimate_res(user_ptr, v, FALSE);
1701                 break;
1702         }
1703
1704         case ACT_CAST_OFF:
1705                 cosmic_cast_off(user_ptr, o_ptr);
1706                 break;
1707
1708         case ACT_FALLING_STAR:
1709         {
1710                 msg_print(_("あなたは妖刀に魅入られた…", "You are enchanted by cursed blade..."));
1711                 msg_print(_("「狂ほしく 血のごとき 月はのぼれり 秘めおきし 魔剣 いずこぞや」", "'Behold the blade arts.'"));
1712                 massacre(user_ptr);
1713                 break;
1714         }
1715
1716         case ACT_GRAND_CROSS:
1717         {
1718                 msg_print(_("「闇に還れ!」", "You say, 'Return to darkness!'"));
1719                 project(user_ptr, 0, 8, user_ptr->y, user_ptr->x, (randint1(100) + 200) * 2, GF_HOLY_FIRE, PROJECT_KILL | PROJECT_ITEM | PROJECT_GRID, -1);
1720                 break;
1721         }
1722
1723         case ACT_TELEPORT_LEVEL:
1724         {
1725                 if (!get_check(_("本当に他の階にテレポートしますか?", "Are you sure? (Teleport Level)"))) return FALSE;
1726                 teleport_level(user_ptr, 0);
1727                 break;
1728         }
1729
1730         case ACT_STRAIN_HASTE:
1731         {
1732                 int t;
1733                 msg_format(_("%sはあなたの体力を奪った...", "The %s drains your vitality..."), name);
1734                 take_hit(user_ptr, DAMAGE_LOSELIFE, damroll(3, 8), _("加速した疲労", "the strain of haste"), -1);
1735                 t = 25 + randint1(25);
1736                 (void)set_fast(user_ptr, user_ptr->fast + t, FALSE);
1737                 break;
1738         }
1739
1740         case ACT_FISHING:
1741                 if (!fishing(user_ptr)) return FALSE;
1742                 break;
1743
1744         case ACT_INROU:
1745                 mitokohmon(user_ptr);
1746                 break;
1747
1748         case ACT_MURAMASA:
1749         {
1750                 /* Only for Muramasa */
1751                 if (o_ptr->name1 != ART_MURAMASA) return FALSE;
1752                 if (get_check(_("本当に使いますか?", "Are you sure?!")))
1753                 {
1754                         msg_print(_("村正が震えた...", "The Muramasa pulsates..."));
1755                         do_inc_stat(user_ptr, A_STR);
1756                         if (one_in_(2))
1757                         {
1758                                 msg_print(_("村正は壊れた!", "The Muramasa is destroyed!"));
1759                                 curse_weapon_object(user_ptr, TRUE, o_ptr);
1760                         }
1761                 }
1762                 break;
1763         }
1764
1765         case ACT_BLOODY_MOON:
1766         {
1767                 /* Only for Bloody Moon */
1768                 if (o_ptr->name1 != ART_BLOOD) return FALSE;
1769                 msg_print(_("鎌が明るく輝いた...", "Your scythe glows brightly!"));
1770                 get_bloody_moon_flags(o_ptr);
1771                 if (user_ptr->prace == RACE_ANDROID) calc_android_exp(user_ptr);
1772                 user_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
1773                 break;
1774         }
1775
1776         case ACT_CRIMSON:
1777                 if (o_ptr->name1 != ART_CRIMSON) return FALSE;
1778                 msg_print(_("せっかくだから『クリムゾン』をぶっぱなすぜ!", "I'll fire CRIMSON! SEKKAKUDAKARA!"));
1779                 if (!fire_crimson(user_ptr)) return FALSE;
1780                 break;
1781
1782         default:
1783         {
1784                 msg_format(_("Unknown activation effect: %d.", "Unknown activation effect: %d."), act_ptr->index);
1785                 return FALSE;
1786         }
1787         }
1788
1789         /* Set activation timeout */
1790         if (act_ptr->timeout.constant >= 0) {
1791                 o_ptr->timeout = (s16b)act_ptr->timeout.constant;
1792                 if (act_ptr->timeout.dice > 0) {
1793                         o_ptr->timeout += randint1(act_ptr->timeout.dice);
1794                 }
1795         }
1796         else {
1797                 /* Activations that have special timeout */
1798                 switch (act_ptr->index) {
1799                 case ACT_BR_FIRE:
1800                         o_ptr->timeout = ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_FLAMES)) ? 200 : 250;
1801                         break;
1802                 case ACT_BR_COLD:
1803                         o_ptr->timeout = ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ICE)) ? 200 : 250;
1804                         break;
1805                 case ACT_TERROR:
1806                         o_ptr->timeout = 3 * (user_ptr->lev + 10);
1807                         break;
1808                 case ACT_MURAMASA:
1809                         /* Nothing to do */
1810                         break;
1811                 default:
1812                         msg_format("Special timeout is not implemented: %d.", act_ptr->index);
1813                         return FALSE;
1814                 }
1815         }
1816
1817         return TRUE;
1818 }