OSDN Git Service

[Refactor] #37353 型の置換。 / Type replacement.
[hengband/hengband.git] / src / cmd1.c
1 /*!
2  *  @file cmd1.c
3  *  @brief プレイヤーのコマンド処理1 / Movement commands (part 1)
4  *  @date 2014/01/02
5  *  @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
7  *
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
11  * @note
12  * <pre>
13  * The running algorithm:                       -CJS-
14  *
15  * In the diagrams below, the player has just arrived in the
16  * grid marked as '@', and he has just come from a grid marked
17  * as 'o', and he is about to enter the grid marked as 'x'.
18  *
19  * Of course, if the "requested" move was impossible, then you
20  * will of course be blocked, and will stop.
21  *
22  * Overview: You keep moving until something interesting happens.
23  * If you are in an enclosed space, you follow corners. This is
24  * the usual corridor scheme. If you are in an open space, you go
25  * straight, but stop before entering enclosed space. This is
26  * analogous to reaching doorways. If you have enclosed space on
27  * one side only (that is, running along side a wall) stop if
28  * your wall opens out, or your open space closes in. Either case
29  * corresponds to a doorway.
30  *
31  * What happens depends on what you can really SEE. (i.e. if you
32  * have no light, then running along a dark corridor is JUST like
33  * running in a dark room.) The algorithm works equally well in
34  * corridors, rooms, mine tailings, earthquake rubble, etc, etc.
35  *
36  * These conditions are kept in static memory:
37  * find_openarea         You are in the open on at least one
38  * side.
39  * find_breakleft        You have a wall on the left, and will
40  * stop if it opens
41  * find_breakright       You have a wall on the right, and will
42  * stop if it opens
43  *
44  * To initialize these conditions, we examine the grids adjacent
45  * to the grid marked 'x', two on each side (marked 'L' and 'R').
46  * If either one of the two grids on a given side is seen to be
47  * closed, then that side is considered to be closed. If both
48  * sides are closed, then it is an enclosed (corridor) run.
49  *
50  * LL           L
51  * @@x          LxR
52  * RR          @@R
53  *
54  * Looking at more than just the immediate squares is
55  * significant. Consider the following case. A run along the
56  * corridor will stop just before entering the center point,
57  * because a choice is clearly established. Running in any of
58  * three available directions will be defined as a corridor run.
59  * Note that a minor hack is inserted to make the angled corridor
60  * entry (with one side blocked near and the other side blocked
61  * further away from the runner) work correctly. The runner moves
62  * diagonally, but then saves the previous direction as being
63  * straight into the gap. Otherwise, the tail end of the other
64  * entry would be perceived as an alternative on the next move.
65  *
66  * \#.\#
67  * \#\#.\#\#
68  * \.\@x..
69  * \#\#.\#\#
70  * \#.\#
71  *
72  * Likewise, a run along a wall, and then into a doorway (two
73  * runs) will work correctly. A single run rightwards from \@ will
74  * stop at 1. Another run right and down will enter the corridor
75  * and make the corner, stopping at the 2.
76  *
77  * \#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#
78  * o@@x       1
79  * \#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\# \#\#\#\#\#\#
80  * \#2          \#
81  * \#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#
82  *
83  * After any move, the function area_affect is called to
84  * determine the new surroundings, and the direction of
85  * subsequent moves. It examines the current player location
86  * (at which the runner has just arrived) and the previous
87  * direction (from which the runner is considered to have come).
88  *
89  * Moving one square in some direction places you adjacent to
90  * three or five new squares (for straight and diagonal moves
91  * respectively) to which you were not previously adjacent,
92  * marked as '!' in the diagrams below.
93  *
94  *   ...!              ...
95  *   .o@@!  (normal)    .o.!  (diagonal)
96  *   ...!  (east)      ..@@!  (south east)
97  *                      !!!
98  *
99  * You STOP if any of the new squares are interesting in any way:
100  * for example, if they contain visible monsters or treasure.
101  *
102  * You STOP if any of the newly adjacent squares seem to be open,
103  * and you are also looking for a break on that side. (that is,
104  * find_openarea AND find_break).
105  *
106  * You STOP if any of the newly adjacent squares do NOT seem to be
107  * open and you are in an open area, and that side was previously
108  * entirely open.
109  *
110  * Corners: If you are not in the open (i.e. you are in a corridor)
111  * and there is only one way to go in the new squares, then turn in
112  * that direction. If there are more than two new ways to go, STOP.
113  * If there are two ways to go, and those ways are separated by a
114  * square which does not seem to be open, then STOP.
115  *
116  * Otherwise, we have a potential corner. There are two new open
117  * squares, which are also adjacent. One of the new squares is
118  * diagonally located, the other is straight on (as in the diagram).
119  * We consider two more squares further out (marked below as ?).
120  *
121  * We assign "option" to the straight-on grid, and "option2" to the
122  * diagonal grid, and "check_dir" to the grid marked 's'.
123  *
124  * \#\#s
125  * @@x?
126  * \#.?
127  *
128  * If they are both seen to be closed, then it is seen that no benefit
129  * is gained from moving straight. It is a known corner.  To cut the
130  * corner, go diagonally, otherwise go straight, but pretend you
131  * stepped diagonally into that next location for a full view next
132  * time. Conversely, if one of the ? squares is not seen to be closed,
133  * then there is a potential choice. We check to see whether it is a
134  * potential corner or an intersection/room entrance.  If the square
135  * two spaces straight ahead, and the space marked with 's' are both
136  * unknown space, then it is a potential corner and enter if
137  * find_examine is set, otherwise must stop because it is not a
138  * corner. (find_examine option is removed and always is TRUE.)
139  * </pre>
140  */
141
142 #include "angband.h"
143 #include "trap.h"
144
145
146
147 /*!
148  * @brief プレイヤー攻撃の種族スレイング倍率計算
149  * @param mult 算出前の基本倍率(/10倍)
150  * @param flgs スレイフラグ配列
151  * @param m_ptr 目標モンスターの構造体参照ポインタ
152  * @return スレイング加味後の倍率(/10倍)
153  */
154 static MULTIPLY mult_slaying(MULTIPLY mult, const BIT_FLAGS* flgs, const monster_type* m_ptr)
155 {
156         static const struct slay_table_t {
157                 int slay_flag;
158                 BIT_FLAGS affect_race_flag;
159                 MULTIPLY slay_mult;
160                 size_t flag_offset;
161                 size_t r_flag_offset;
162         } slay_table[] = {
163 #define OFFSET(X) offsetof(monster_race, X)
164                 {TR_SLAY_ANIMAL, RF3_ANIMAL, 25, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
165                 {TR_KILL_ANIMAL, RF3_ANIMAL, 40, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
166                 {TR_SLAY_EVIL,   RF3_EVIL,   20, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
167                 {TR_KILL_EVIL,   RF3_EVIL,   35, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
168                 {TR_SLAY_GOOD,   RF3_GOOD,   20, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
169                 {TR_KILL_GOOD,   RF3_GOOD,   35, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
170                 {TR_SLAY_HUMAN,  RF2_HUMAN,  25, OFFSET(flags2), OFFSET(r_flags2)},
171                 {TR_KILL_HUMAN,  RF2_HUMAN,  40, OFFSET(flags2), OFFSET(r_flags2)},
172                 {TR_SLAY_UNDEAD, RF3_UNDEAD, 30, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
173                 {TR_KILL_UNDEAD, RF3_UNDEAD, 50, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
174                 {TR_SLAY_DEMON,  RF3_DEMON,  30, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
175                 {TR_KILL_DEMON,  RF3_DEMON,  50, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
176                 {TR_SLAY_ORC,    RF3_ORC,    30, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
177                 {TR_KILL_ORC,    RF3_ORC,    50, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
178                 {TR_SLAY_TROLL,  RF3_TROLL,  30, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
179                 {TR_KILL_TROLL,  RF3_TROLL,  50, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
180                 {TR_SLAY_GIANT,  RF3_GIANT,  30, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
181                 {TR_KILL_GIANT,  RF3_GIANT,  50, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
182                 {TR_SLAY_DRAGON, RF3_DRAGON, 30, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
183                 {TR_KILL_DRAGON, RF3_DRAGON, 50, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
184 #undef OFFSET
185         };
186         int i;
187         monster_race* r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
188
189         for (i = 0; i < sizeof(slay_table) / sizeof(slay_table[0]); ++ i)
190         {
191                 const struct slay_table_t* p = &slay_table[i];
192
193                 if ((have_flag(flgs, p->slay_flag)) &&
194                     (atoffset(u32b, r_ptr, p->flag_offset) & p->affect_race_flag))
195                 {
196                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr))
197                         {
198                                 atoffset(u32b, r_ptr, p->r_flag_offset) |= p->affect_race_flag;
199                         }
200
201                         mult = MAX(mult, p->slay_mult);
202                 }
203         }
204
205         return mult;
206 }
207
208 /*!
209  * @brief プレイヤー攻撃の属性スレイング倍率計算
210  * @param mult 算出前の基本倍率(/10倍)
211  * @param flgs スレイフラグ配列
212  * @param m_ptr 目標モンスターの構造体参照ポインタ
213  * @return スレイング加味後の倍率(/10倍)
214  */
215 static MULTIPLY mult_brand(MULTIPLY mult, const BIT_FLAGS* flgs, const monster_type* m_ptr)
216 {
217         static const struct brand_table_t {
218                 int brand_flag;
219                 BIT_FLAGS resist_mask;
220                 BIT_FLAGS hurt_flag;
221         } brand_table[] = {
222                 {TR_BRAND_ACID, RFR_EFF_IM_ACID_MASK, 0U           },
223                 {TR_BRAND_ELEC, RFR_EFF_IM_ELEC_MASK, 0U           },
224                 {TR_BRAND_FIRE, RFR_EFF_IM_FIRE_MASK, RF3_HURT_FIRE},
225                 {TR_BRAND_COLD, RFR_EFF_IM_COLD_MASK, RF3_HURT_COLD},
226                 {TR_BRAND_POIS, RFR_EFF_IM_POIS_MASK, 0U           },
227         };
228         int i;
229         monster_race* r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
230
231         for (i = 0; i < sizeof(brand_table) / sizeof(brand_table[0]); ++ i)
232         {
233                 const struct brand_table_t* p = &brand_table[i];
234
235                 if (have_flag(flgs, p->brand_flag))
236                 {
237                         /* Notice immunity */
238                         if (r_ptr->flagsr & p->resist_mask)
239                         {
240                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr))
241                                 {
242                                         r_ptr->r_flagsr |= (r_ptr->flagsr & p->resist_mask);
243                                 }
244                         }
245
246                         /* Otherwise, take the damage */
247                         else if (r_ptr->flags3 & p->hurt_flag)
248                         {
249                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr))
250                                 {
251                                         r_ptr->r_flags3 |= p->hurt_flag;
252                                 }
253
254                                 mult = MAX(mult, 50);
255                         }
256                         else
257                         {
258                                 mult = MAX(mult, 25);
259                         }
260                 }
261         }
262
263         return mult;
264 }
265
266 /*!
267  * @brief ダメージにスレイ要素を加える総合処理ルーチン /
268  * Extract the "total damage" from a given object hitting a given monster.
269  * @param o_ptr 使用武器オブジェクトの構造体参照ポインタ
270  * @param tdam 現在算出途中のダメージ値
271  * @param m_ptr 目標モンスターの構造体参照ポインタ
272  * @param mode 剣術のID
273  * @param thrown 射撃処理ならばTRUEを指定する
274  * @return 総合的なスレイを加味したダメージ値
275  * @note
276  * Note that "flasks of oil" do NOT do fire damage, although they\n
277  * certainly could be made to do so.  XXX XXX\n
278  *\n
279  * Note that most brands and slays are x3, except Slay Animal (x2),\n
280  * Slay Evil (x2), and Kill dragon (x5).\n
281  */
282 HIT_POINT tot_dam_aux(object_type *o_ptr, HIT_POINT tdam, monster_type *m_ptr, BIT_FLAGS mode, bool thrown)
283 {
284         MULTIPLY mult = 10;
285
286         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
287
288         /* Extract the flags */
289         object_flags(o_ptr, flgs);
290         torch_flags(o_ptr, flgs); /* torches has secret flags */
291
292         if (!thrown)
293         {
294                 /* Magical Swords */
295                 if (p_ptr->special_attack & (ATTACK_ACID)) add_flag(flgs, TR_BRAND_ACID);
296                 if (p_ptr->special_attack & (ATTACK_COLD)) add_flag(flgs, TR_BRAND_COLD);
297                 if (p_ptr->special_attack & (ATTACK_ELEC)) add_flag(flgs, TR_BRAND_ELEC);
298                 if (p_ptr->special_attack & (ATTACK_FIRE)) add_flag(flgs, TR_BRAND_FIRE);
299                 if (p_ptr->special_attack & (ATTACK_POIS)) add_flag(flgs, TR_BRAND_POIS);
300         }
301
302         /* Hex - Slay Good (Runesword) */
303         if (hex_spelling(HEX_RUNESWORD)) add_flag(flgs, TR_SLAY_GOOD);
304
305         /* Some "weapons" and "ammo" do extra damage */
306         switch (o_ptr->tval)
307         {
308                 case TV_SHOT:
309                 case TV_ARROW:
310                 case TV_BOLT:
311                 case TV_HAFTED:
312                 case TV_POLEARM:
313                 case TV_SWORD:
314                 case TV_DIGGING:
315                 case TV_LITE:
316                 {
317                         /* Slaying */
318                         mult = mult_slaying(mult, flgs, m_ptr);
319
320                         /* Elemental Brand */
321                         mult = mult_brand(mult, flgs, m_ptr);
322
323                         /* Hissatsu */
324                         if (p_ptr->pclass == CLASS_SAMURAI)
325                         {
326                                 mult = mult_hissatsu(mult, flgs, m_ptr, mode);
327                         }
328
329                         /* Force Weapon */
330                         if ((p_ptr->pclass != CLASS_SAMURAI) && (have_flag(flgs, TR_FORCE_WEAPON)) && (p_ptr->csp > (o_ptr->dd * o_ptr->ds / 5)))
331                         {
332                                 p_ptr->csp -= (1+(o_ptr->dd * o_ptr->ds / 5));
333                                 p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
334                                 mult = mult * 3 / 2 + 20;
335                         }
336
337                         /* Hack -- The Nothung cause special damage to Fafner */
338                         if ((o_ptr->name1 == ART_NOTHUNG) && (m_ptr->r_idx == MON_FAFNER))
339                                 mult = 150;
340                         break;
341                 }
342         }
343         if (mult > 150) mult = 150;
344
345         /* Return the total damage */
346         return (tdam * mult / 10);
347 }
348
349
350 /*!
351  * @brief 地形やその上のアイテムの隠された要素を明かす /
352  * Search for hidden things
353  * @param y 対象となるマスのY座標
354  * @param x 対象となるマスのX座標
355  * @return なし
356  */
357 static void discover_hidden_things(POSITION y, POSITION x)
358 {
359         OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
360         cave_type *c_ptr;
361
362         /* Access the grid */
363         c_ptr = &cave[y][x];
364
365         /* Invisible trap */
366         if (c_ptr->mimic && is_trap(c_ptr->feat))
367         {
368                 /* Pick a trap */
369                 disclose_grid(y, x);
370
371                 msg_print(_("トラップを発見した。", "You have found a trap."));
372
373                 /* Disturb */
374                 disturb(0, 1);
375         }
376
377         /* Secret door */
378         if (is_hidden_door(c_ptr))
379         {
380                 msg_print(_("隠しドアを発見した。", "You have found a secret door."));
381
382                 /* Disclose */
383                 disclose_grid(y, x);
384
385                 /* Disturb */
386                 disturb(0, 0);
387         }
388
389         /* Scan all objects in the grid */
390         for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
391         {
392                 object_type *o_ptr;
393
394                 /* Acquire object */
395                 o_ptr = &o_list[this_o_idx];
396
397                 /* Acquire next object */
398                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
399
400                 /* Skip non-chests */
401                 if (o_ptr->tval != TV_CHEST) continue;
402
403                 /* Skip non-trapped chests */
404                 if (!chest_traps[o_ptr->pval]) continue;
405
406                 /* Identify once */
407                 if (!object_is_known(o_ptr))
408                 {
409                         msg_print(_("箱に仕掛けられたトラップを発見した!", "You have discovered a trap on the chest!"));
410
411                         /* Know the trap */
412                         object_known(o_ptr);
413
414                         /* Notice it */
415                         disturb(0, 0);
416                 }
417         }
418 }
419
420 /*!
421  * @brief プレイヤーの探索処理判定
422  * @return なし
423  */
424 void search(void)
425 {
426         DIRECTION i;
427         PERCENTAGE chance;
428
429         /* Start with base search ability */
430         chance = p_ptr->skill_srh;
431
432         /* Penalize various conditions */
433         if (p_ptr->blind || no_lite()) chance = chance / 10;
434         if (p_ptr->confused || p_ptr->image) chance = chance / 10;
435
436         /* Search the nearby grids, which are always in bounds */
437         for (i = 0; i < 9; ++ i)
438         {
439                 /* Sometimes, notice things */
440                 if (randint0(100) < chance)
441                 {
442                         discover_hidden_things(p_ptr->y + ddy_ddd[i], p_ptr->x + ddx_ddd[i]);
443                 }
444         }
445 }
446
447
448 /*!
449  * @brief プレイヤーがオブジェクトを拾った際のメッセージ表示処理 /
450  * Helper routine for py_pickup() and py_pickup_floor().
451  * @param o_idx 取得したオブジェクトの参照ID
452  * @return なし
453  * @details
454  * アイテムを拾った際に「2つのケーキを持っている」\n
455  * "You have two cakes." とアイテムを拾った後の合計のみの表示がオリジナル\n
456  * だが、違和感が\n
457  * あるという指摘をうけたので、「~を拾った、~を持っている」という表示\n
458  * にかえてある。そのための配列。\n
459  * Add the given dungeon object to the character's inventory.\n
460  * Delete the object afterwards.\n
461  */
462 void py_pickup_aux(OBJECT_IDX o_idx)
463 {
464         INVENTORY_IDX slot;
465
466 #ifdef JP
467         char o_name[MAX_NLEN];
468         char old_name[MAX_NLEN];
469         char kazu_str[80];
470         int hirottakazu;
471 #else
472         char o_name[MAX_NLEN];
473 #endif
474
475         object_type *o_ptr;
476
477         o_ptr = &o_list[o_idx];
478
479 #ifdef JP
480         /* Describe the object */
481         object_desc(old_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
482         object_desc_kosuu(kazu_str, o_ptr);
483         hirottakazu = o_ptr->number;
484 #endif
485         /* Carry the object */
486         slot = inven_carry(o_ptr);
487
488         /* Get the object again */
489         o_ptr = &inventory[slot];
490
491         /* Delete the object */
492         delete_object_idx(o_idx);
493
494         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_MUNCHKIN)
495         {
496                 bool old_known = identify_item(o_ptr);
497
498                 /* Auto-inscription/destroy */
499                 autopick_alter_item(slot, (bool)(destroy_identify && !old_known));
500
501                 /* If it is destroyed, don't pick it up */
502                 if (o_ptr->marked & OM_AUTODESTROY) return;
503         }
504
505         /* Describe the object */
506         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
507
508 #ifdef JP
509         if ((o_ptr->name1 == ART_CRIMSON) && (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT))
510         {
511                 msg_format("こうして、%sは『クリムゾン』を手に入れた。", p_ptr->name);
512                 msg_print("しかし今、『混沌のサーペント』の放ったモンスターが、");
513                 msg_format("%sに襲いかかる...", p_ptr->name);
514         }
515         else
516         {
517                 if (plain_pickup)
518                 {
519                         msg_format("%s(%c)を持っている。",o_name, index_to_label(slot));
520                 }
521                 else
522                 {
523                         if (o_ptr->number > hirottakazu) {
524                             msg_format("%s拾って、%s(%c)を持っている。",
525                                kazu_str, o_name, index_to_label(slot));
526                         } else {
527                                 msg_format("%s(%c)を拾った。", o_name, index_to_label(slot));
528                         }
529                 }
530         }
531         strcpy(record_o_name, old_name);
532 #else
533         msg_format("You have %s (%c).", o_name, index_to_label(slot));
534         strcpy(record_o_name, o_name);
535 #endif
536         record_turn = turn;
537
538
539         check_find_art_quest_completion(o_ptr);
540 }
541
542
543 /*!
544  * @brief プレイヤーがオブジェクト上に乗った際の表示処理
545  * @param pickup 自動拾い処理を行うならばTRUEとする
546  * @return なし
547  * @details
548  * Player "wants" to pick up an object or gold.
549  * Note that we ONLY handle things that can be picked up.
550  * See "move_player()" for handling of other things.
551  */
552 void carry(bool pickup)
553 {
554         cave_type *c_ptr = &cave[p_ptr->y][p_ptr->x];
555
556         OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
557
558         char    o_name[MAX_NLEN];
559
560         /* Recenter the map around the player */
561         verify_panel();
562
563         /* Update stuff */
564         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
565
566         /* Redraw map */
567         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
568
569         /* Window stuff */
570         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD);
571
572         /* Handle stuff */
573         handle_stuff();
574
575         /* Automatically pickup/destroy/inscribe items */
576         autopick_pickup_items(c_ptr);
577
578
579 #ifdef ALLOW_EASY_FLOOR
580
581         if (easy_floor)
582         {
583                 py_pickup_floor(pickup);
584                 return;
585         }
586
587 #endif /* ALLOW_EASY_FLOOR */
588
589         /* Scan the pile of objects */
590         for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
591         {
592                 object_type *o_ptr;
593
594                 /* Acquire object */
595                 o_ptr = &o_list[this_o_idx];
596
597 #ifdef ALLOW_EASY_SENSE /* TNB */
598
599                 /* Option: Make item sensing easy */
600                 if (easy_sense)
601                 {
602                         /* Sense the object */
603                         (void)sense_object(o_ptr);
604                 }
605
606 #endif /* ALLOW_EASY_SENSE -- TNB */
607
608                 /* Describe the object */
609                 object_desc(o_name, o_ptr, 0);
610
611                 /* Acquire next object */
612                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
613
614                 /* Hack -- disturb */
615                 disturb(0, 0);
616
617                 /* Pick up gold */
618                 if (o_ptr->tval == TV_GOLD)
619                 {
620                         int value = (long)o_ptr->pval;
621
622                         /* Delete the gold */
623                         delete_object_idx(this_o_idx);
624
625                         msg_format(_(" $%ld の価値がある%sを見つけた。", "You collect %ld gold pieces worth of %s."),
626                            (long)value, o_name);
627
628                         sound(SOUND_SELL);
629
630                         /* Collect the gold */
631                         p_ptr->au += value;
632
633                         /* Redraw gold */
634                         p_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
635
636                         /* Window stuff */
637                         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
638                 }
639
640                 /* Pick up objects */
641                 else
642                 {
643                         /* Hack - some objects were handled in autopick_pickup_items(). */
644                         if (o_ptr->marked & OM_NOMSG)
645                         {
646                                 /* Clear the flag. */
647                                 o_ptr->marked &= ~OM_NOMSG;
648                         }
649                         /* Describe the object */
650                         else if (!pickup)
651                         {
652                                 msg_format(_("%sがある。", "You see %s."), o_name);
653                         }
654
655                         /* Note that the pack is too full */
656                         else if (!inven_carry_okay(o_ptr))
657                         {
658                                 msg_format(_("ザックには%sを入れる隙間がない。", "You have no room for %s."), o_name);
659                         }
660
661                         /* Pick up the item (if requested and allowed) */
662                         else
663                         {
664                                 int okay = TRUE;
665
666                                 /* Hack -- query every item */
667                                 if (carry_query_flag)
668                                 {
669                                         char out_val[MAX_NLEN+20];
670                                         sprintf(out_val, _("%sを拾いますか? ", "Pick up %s? "), o_name);
671                                         okay = get_check(out_val);
672                                 }
673
674                                 /* Attempt to pick up an object. */
675                                 if (okay)
676                                 {
677                                         /* Pick up the object */
678                                         py_pickup_aux(this_o_idx);
679                                 }
680                         }
681                 }
682         }
683 }
684
685
686 /*!
687  * @brief パターンによる移動制限処理
688  * @param c_y プレイヤーの移動元Y座標
689  * @param c_x プレイヤーの移動元X座標
690  * @param n_y プレイヤーの移動先Y座標
691  * @param n_x プレイヤーの移動先X座標
692  * @return 移動処理が可能である場合(可能な場合に選択した場合)TRUEを返す。
693  */
694 bool pattern_seq(POSITION c_y, POSITION c_x, POSITION n_y, POSITION n_x)
695 {
696         feature_type *cur_f_ptr = &f_info[cave[c_y][c_x].feat];
697         feature_type *new_f_ptr = &f_info[cave[n_y][n_x].feat];
698         bool is_pattern_tile_cur = have_flag(cur_f_ptr->flags, FF_PATTERN);
699         bool is_pattern_tile_new = have_flag(new_f_ptr->flags, FF_PATTERN);
700         int pattern_type_cur, pattern_type_new;
701
702         if (!is_pattern_tile_cur && !is_pattern_tile_new) return TRUE;
703
704         pattern_type_cur = is_pattern_tile_cur ? cur_f_ptr->subtype : NOT_PATTERN_TILE;
705         pattern_type_new = is_pattern_tile_new ? new_f_ptr->subtype : NOT_PATTERN_TILE;
706
707         if (pattern_type_new == PATTERN_TILE_START)
708         {
709                 if (!is_pattern_tile_cur && !p_ptr->confused && !p_ptr->stun && !p_ptr->image)
710                 {
711                         if (get_check(_("パターンの上を歩き始めると、全てを歩かなければなりません。いいですか?", 
712                                                         "If you start walking the Pattern, you must walk the whole way. Ok? ")))
713                                 return TRUE;
714                         else
715                                 return FALSE;
716                 }
717                 else
718                         return TRUE;
719         }
720         else if ((pattern_type_new == PATTERN_TILE_OLD) ||
721                  (pattern_type_new == PATTERN_TILE_END) ||
722                  (pattern_type_new == PATTERN_TILE_WRECKED))
723         {
724                 if (is_pattern_tile_cur)
725                 {
726                         return TRUE;
727                 }
728                 else
729                 {
730                         msg_print(_("パターンの上を歩くにはスタート地点から歩き始めなくてはなりません。",
731                                                 "You must start walking the Pattern from the startpoint."));
732
733                         return FALSE;
734                 }
735         }
736         else if ((pattern_type_new == PATTERN_TILE_TELEPORT) ||
737                  (pattern_type_cur == PATTERN_TILE_TELEPORT))
738         {
739                 return TRUE;
740         }
741         else if (pattern_type_cur == PATTERN_TILE_START)
742         {
743                 if (is_pattern_tile_new)
744                         return TRUE;
745                 else
746                 {
747                         msg_print(_("パターンの上は正しい順序で歩かねばなりません。", "You must walk the Pattern in correct order."));
748                         return FALSE;
749                 }
750         }
751         else if ((pattern_type_cur == PATTERN_TILE_OLD) ||
752                  (pattern_type_cur == PATTERN_TILE_END) ||
753                  (pattern_type_cur == PATTERN_TILE_WRECKED))
754         {
755                 if (!is_pattern_tile_new)
756                 {
757                         msg_print(_("パターンを踏み外してはいけません。", "You may not step off from the Pattern."));
758                         return FALSE;
759                 }
760                 else
761                 {
762                         return TRUE;
763                 }
764         }
765         else
766         {
767                 if (!is_pattern_tile_cur)
768                 {
769                         msg_print(_("パターンの上を歩くにはスタート地点から歩き始めなくてはなりません。",
770                                                 "You must start walking the Pattern from the startpoint."));
771
772                         return FALSE;
773                 }
774                 else
775                 {
776                         byte ok_move = PATTERN_TILE_START;
777                         switch (pattern_type_cur)
778                         {
779                                 case PATTERN_TILE_1:
780                                         ok_move = PATTERN_TILE_2;
781                                         break;
782                                 case PATTERN_TILE_2:
783                                         ok_move = PATTERN_TILE_3;
784                                         break;
785                                 case PATTERN_TILE_3:
786                                         ok_move = PATTERN_TILE_4;
787                                         break;
788                                 case PATTERN_TILE_4:
789                                         ok_move = PATTERN_TILE_1;
790                                         break;
791                                 default:
792                                         if (p_ptr->wizard)
793                                                 msg_format(_("おかしなパターン歩行、%d。", "Funny Pattern walking, %d."), pattern_type_cur);
794
795                                         return TRUE; /* Goof-up */
796                         }
797
798                         if ((pattern_type_new == ok_move) ||
799                             (pattern_type_new == pattern_type_cur))
800                                 return TRUE;
801                         else
802                         {
803                                 if (!is_pattern_tile_new)
804                                         msg_print(_("パターンを踏み外してはいけません。", "You may not step off from the Pattern."));
805                                 else
806                                         msg_print(_("パターンの上は正しい順序で歩かねばなりません。", "You must walk the Pattern in correct order."));
807
808                                 return FALSE;
809                         }
810                 }
811         }
812 }
813
814
815 /*!
816  * @brief プレイヤーが地形踏破可能かを返す
817  * @param feature 判定したい地形ID
818  * @param mode 移動に関するオプションフラグ
819  * @return 移動可能ならばTRUEを返す
820  */
821 bool player_can_enter(s16b feature, u16b mode)
822 {
823         feature_type *f_ptr = &f_info[feature];
824
825         if (p_ptr->riding) return monster_can_cross_terrain(feature, &r_info[m_list[p_ptr->riding].r_idx], mode | CEM_RIDING);
826
827         /* Pattern */
828         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PATTERN))
829         {
830                 if (!(mode & CEM_P_CAN_ENTER_PATTERN)) return FALSE;
831         }
832
833         /* "CAN" flags */
834         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_FLY) && p_ptr->levitation) return TRUE;
835         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_SWIM) && p_ptr->can_swim) return TRUE;
836         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_PASS) && p_ptr->pass_wall) return TRUE;
837
838         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE)) return FALSE;
839
840         return TRUE;
841 }
842
843
844 /*!
845  * @brief 移動に伴うプレイヤーのステータス変化処理
846  * @param ny 移動先Y座標
847  * @param nx 移動先X座標
848  * @param mpe_mode 移動オプションフラグ
849  * @return プレイヤーが死亡やフロア離脱を行わず、実際に移動が可能ならばTRUEを返す。
850  */
851 bool move_player_effect(POSITION ny, POSITION nx, BIT_FLAGS mpe_mode)
852 {
853         cave_type *c_ptr = &cave[ny][nx];
854         feature_type *f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
855
856         if (!(mpe_mode & MPE_STAYING))
857         {
858                 POSITION oy = p_ptr->y;
859                 POSITION ox = p_ptr->x;
860                 cave_type *oc_ptr = &cave[oy][ox];
861                 IDX om_idx = oc_ptr->m_idx;
862                 IDX nm_idx = c_ptr->m_idx;
863
864                 /* Move the player */
865                 p_ptr->y = ny;
866                 p_ptr->x = nx;
867
868                 /* Hack -- For moving monster or riding player's moving */
869                 if (!(mpe_mode & MPE_DONT_SWAP_MON))
870                 {
871                         /* Swap two monsters */
872                         c_ptr->m_idx = om_idx;
873                         oc_ptr->m_idx = nm_idx;
874
875                         if (om_idx > 0) /* Monster on old spot (or p_ptr->riding) */
876                         {
877                                 monster_type *om_ptr = &m_list[om_idx];
878                                 om_ptr->fy = ny;
879                                 om_ptr->fx = nx;
880                                 update_mon(om_idx, TRUE);
881                         }
882
883                         if (nm_idx > 0) /* Monster on new spot */
884                         {
885                                 monster_type *nm_ptr = &m_list[nm_idx];
886                                 nm_ptr->fy = oy;
887                                 nm_ptr->fx = ox;
888                                 update_mon(nm_idx, TRUE);
889                         }
890                 }
891
892                 /* Redraw old spot */
893                 lite_spot(oy, ox);
894
895                 /* Redraw new spot */
896                 lite_spot(ny, nx);
897
898                 /* Check for new panel (redraw map) */
899                 verify_panel();
900
901                 if (mpe_mode & MPE_FORGET_FLOW)
902                 {
903                         forget_flow();
904
905                         /* Mega-Hack -- Forget the view */
906                         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW);
907
908                         /* Redraw map */
909                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
910                 }
911
912                 /* Update stuff */
913                 p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE | PU_DISTANCE);
914
915                 /* Window stuff */
916                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
917
918                 /* Remove "unsafe" flag */
919                 if ((!p_ptr->blind && !no_lite()) || !is_trap(c_ptr->feat)) c_ptr->info &= ~(CAVE_UNSAFE);
920
921                 /* For get everything when requested hehe I'm *NASTY* */
922                 if (dun_level && (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_FORGET)) wiz_dark();
923
924                 /* Handle stuff */
925                 if (mpe_mode & MPE_HANDLE_STUFF) handle_stuff();
926
927                 if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)
928                 {
929                         if (c_ptr->info & (CAVE_GLOW)) set_superstealth(FALSE);
930                         else if (p_ptr->cur_lite <= 0) set_superstealth(TRUE);
931                 }
932
933                 if ((p_ptr->action == ACTION_HAYAGAKE) &&
934                     (!have_flag(f_ptr->flags, FF_PROJECT) ||
935                      (!p_ptr->levitation && have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP))))
936                 {
937                         msg_print(_("ここでは素早く動けない。", "You cannot run in here."));
938                         set_action(ACTION_NONE);
939                 }
940         }
941
942         if (mpe_mode & MPE_ENERGY_USE)
943         {
944                 if (music_singing(MUSIC_WALL))
945                 {
946                         (void)project(0, 0, p_ptr->y, p_ptr->x, (60 + p_ptr->lev), GF_DISINTEGRATE,
947                                 PROJECT_KILL | PROJECT_ITEM, -1);
948
949                         if (!player_bold(ny, nx) || p_ptr->is_dead || p_ptr->leaving) return FALSE;
950                 }
951
952                 /* Spontaneous Searching */
953                 if ((p_ptr->skill_fos >= 50) || (0 == randint0(50 - p_ptr->skill_fos)))
954                 {
955                         search();
956                 }
957
958                 /* Continuous Searching */
959                 if (p_ptr->action == ACTION_SEARCH)
960                 {
961                         search();
962                 }
963         }
964
965         /* Handle "objects" */
966         if (!(mpe_mode & MPE_DONT_PICKUP))
967         {
968                 carry((mpe_mode & MPE_DO_PICKUP) ? TRUE : FALSE);
969         }
970
971         /* Handle "store doors" */
972         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_STORE))
973         {
974                 /* Disturb */
975                 disturb(0, 1);
976
977                 p_ptr->energy_use = 0;
978                 /* Hack -- Enter store */
979                 command_new = SPECIAL_KEY_STORE;
980         }
981
982         /* Handle "building doors" -KMW- */
983         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_BLDG))
984         {
985                 /* Disturb */
986                 disturb(0, 1);
987
988                 p_ptr->energy_use = 0;
989                 /* Hack -- Enter building */
990                 command_new = SPECIAL_KEY_BUILDING;
991         }
992
993         /* Handle quest areas -KMW- */
994         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_QUEST_ENTER))
995         {
996                 /* Disturb */
997                 disturb(0, 1);
998
999                 p_ptr->energy_use = 0;
1000                 /* Hack -- Enter quest level */
1001                 command_new = SPECIAL_KEY_QUEST;
1002         }
1003
1004         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_QUEST_EXIT))
1005         {
1006                 if (quest[p_ptr->inside_quest].type == QUEST_TYPE_FIND_EXIT)
1007                 {
1008                         complete_quest(p_ptr->inside_quest);
1009                 }
1010
1011                 leave_quest_check();
1012
1013                 p_ptr->inside_quest = c_ptr->special;
1014                 dun_level = 0;
1015                 p_ptr->oldpx = 0;
1016                 p_ptr->oldpy = 0;
1017
1018                 p_ptr->leaving = TRUE;
1019         }
1020
1021         /* Set off a trap */
1022         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_HIT_TRAP) && !(mpe_mode & MPE_STAYING))
1023         {
1024                 /* Disturb */
1025                 disturb(0, 1);
1026
1027                 /* Hidden trap */
1028                 if (c_ptr->mimic || have_flag(f_ptr->flags, FF_SECRET))
1029                 {
1030                         msg_print(_("トラップだ!", "You found a trap!"));
1031
1032                         /* Pick a trap */
1033                         disclose_grid(p_ptr->y, p_ptr->x);
1034                 }
1035
1036                 /* Hit the trap */
1037                 hit_trap((mpe_mode & MPE_BREAK_TRAP) ? TRUE : FALSE);
1038
1039                 if (!player_bold(ny, nx) || p_ptr->is_dead || p_ptr->leaving) return FALSE;
1040         }
1041
1042         /* Warn when leaving trap detected region */
1043         if (!(mpe_mode & MPE_STAYING) && (disturb_trap_detect || alert_trap_detect)
1044             && p_ptr->dtrap && !(c_ptr->info & CAVE_IN_DETECT))
1045         {
1046                 /* No duplicate warning */
1047                 p_ptr->dtrap = FALSE;
1048
1049                 /* You are just on the edge */
1050                 if (!(c_ptr->info & CAVE_UNSAFE))
1051                 {
1052                         if (alert_trap_detect)
1053                         {
1054                                 msg_print(_("* 注意:この先はトラップの感知範囲外です! *", "*Leaving trap detect region!*"));
1055                         }
1056
1057                         if (disturb_trap_detect) disturb(0, 1);
1058                 }
1059         }
1060
1061         return player_bold(ny, nx) && !p_ptr->is_dead && !p_ptr->leaving;
1062 }
1063
1064 /*!
1065  * @brief 該当地形のトラップがプレイヤーにとって無効かどうかを判定して返す
1066  * @param feat 地形ID
1067  * @return トラップが自動的に無効ならばTRUEを返す
1068  */
1069 bool trap_can_be_ignored(int feat)
1070 {
1071         feature_type *f_ptr = &f_info[feat];
1072
1073         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_TRAP)) return TRUE;
1074
1075         switch (f_ptr->subtype)
1076         {
1077         case TRAP_TRAPDOOR:
1078         case TRAP_PIT:
1079         case TRAP_SPIKED_PIT:
1080         case TRAP_POISON_PIT:
1081                 if (p_ptr->levitation) return TRUE;
1082                 break;
1083         case TRAP_TELEPORT:
1084                 if (p_ptr->anti_tele) return TRUE;
1085                 break;
1086         case TRAP_FIRE:
1087                 if (p_ptr->immune_fire) return TRUE;
1088                 break;
1089         case TRAP_ACID:
1090                 if (p_ptr->immune_acid) return TRUE;
1091                 break;
1092         case TRAP_BLIND:
1093                 if (p_ptr->resist_blind) return TRUE;
1094                 break;
1095         case TRAP_CONFUSE:
1096                 if (p_ptr->resist_conf) return TRUE;
1097                 break;
1098         case TRAP_POISON:
1099                 if (p_ptr->resist_pois) return TRUE;
1100                 break;
1101         case TRAP_SLEEP:
1102                 if (p_ptr->free_act) return TRUE;
1103                 break;
1104         }
1105
1106         return FALSE;
1107 }
1108
1109
1110 /*
1111  * Determine if a "boundary" grid is "floor mimic"
1112  */
1113 #define boundary_floor(C, F, MF) \
1114         ((C)->mimic && permanent_wall(F) && \
1115          (have_flag((MF)->flags, FF_MOVE) || have_flag((MF)->flags, FF_CAN_FLY)) && \
1116          have_flag((MF)->flags, FF_PROJECT) && \
1117          !have_flag((MF)->flags, FF_OPEN))
1118
1119
1120 /*!
1121  * @brief 該当地形のトラップがプレイヤーにとって無効かどうかを判定して返す /
1122  * Move player in the given direction, with the given "pickup" flag.
1123  * @param dir 移動方向ID
1124  * @param do_pickup 罠解除を試みながらの移動ならばTRUE
1125  * @param break_trap トラップ粉砕処理を行うならばTRUE
1126  * @return 実際に移動が行われたならばTRUEを返す。
1127  * @note
1128  * This routine should (probably) always induce energy expenditure.\n
1129  * @details
1130  * Note that moving will *always* take a turn, and will *always* hit\n
1131  * any monster which might be in the destination grid.  Previously,\n
1132  * moving into walls was "free" and did NOT hit invisible monsters.\n
1133  */
1134 void move_player(DIRECTION dir, bool do_pickup, bool break_trap)
1135 {
1136         /* Find the result of moving */
1137         POSITION y = p_ptr->y + ddy[dir];
1138         POSITION x = p_ptr->x + ddx[dir];
1139
1140         /* Examine the destination */
1141         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
1142
1143         feature_type *f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
1144
1145         monster_type *m_ptr;
1146
1147         monster_type *riding_m_ptr = &m_list[p_ptr->riding];
1148         monster_race *riding_r_ptr = &r_info[p_ptr->riding ? riding_m_ptr->r_idx : 0]; /* Paranoia */
1149
1150         char m_name[80];
1151
1152         bool p_can_enter = player_can_enter(c_ptr->feat, CEM_P_CAN_ENTER_PATTERN);
1153         bool p_can_kill_walls = FALSE;
1154         bool stormbringer = FALSE;
1155
1156         bool oktomove = TRUE;
1157         bool do_past = FALSE;
1158
1159         /* Exit the area */
1160         if (!dun_level && !p_ptr->wild_mode &&
1161                 ((x == 0) || (x == MAX_WID - 1) ||
1162                  (y == 0) || (y == MAX_HGT - 1)))
1163         {
1164                 /* Can the player enter the grid? */
1165                 if (c_ptr->mimic && player_can_enter(c_ptr->mimic, 0))
1166                 {
1167                         /* Hack: move to new area */
1168                         if ((y == 0) && (x == 0))
1169                         {
1170                                 p_ptr->wilderness_y--;
1171                                 p_ptr->wilderness_x--;
1172                                 p_ptr->oldpy = cur_hgt - 2;
1173                                 p_ptr->oldpx = cur_wid - 2;
1174                                 ambush_flag = FALSE;
1175                         }
1176
1177                         else if ((y == 0) && (x == MAX_WID - 1))
1178                         {
1179                                 p_ptr->wilderness_y--;
1180                                 p_ptr->wilderness_x++;
1181                                 p_ptr->oldpy = cur_hgt - 2;
1182                                 p_ptr->oldpx = 1;
1183                                 ambush_flag = FALSE;
1184                         }
1185
1186                         else if ((y == MAX_HGT - 1) && (x == 0))
1187                         {
1188                                 p_ptr->wilderness_y++;
1189                                 p_ptr->wilderness_x--;
1190                                 p_ptr->oldpy = 1;
1191                                 p_ptr->oldpx = cur_wid - 2;
1192                                 ambush_flag = FALSE;
1193                         }
1194
1195                         else if ((y == MAX_HGT - 1) && (x == MAX_WID - 1))
1196                         {
1197                                 p_ptr->wilderness_y++;
1198                                 p_ptr->wilderness_x++;
1199                                 p_ptr->oldpy = 1;
1200                                 p_ptr->oldpx = 1;
1201                                 ambush_flag = FALSE;
1202                         }
1203
1204                         else if (y == 0)
1205                         {
1206                                 p_ptr->wilderness_y--;
1207                                 p_ptr->oldpy = cur_hgt - 2;
1208                                 p_ptr->oldpx = x;
1209                                 ambush_flag = FALSE;
1210                         }
1211
1212                         else if (y == MAX_HGT - 1)
1213                         {
1214                                 p_ptr->wilderness_y++;
1215                                 p_ptr->oldpy = 1;
1216                                 p_ptr->oldpx = x;
1217                                 ambush_flag = FALSE;
1218                         }
1219
1220                         else if (x == 0)
1221                         {
1222                                 p_ptr->wilderness_x--;
1223                                 p_ptr->oldpx = cur_wid - 2;
1224                                 p_ptr->oldpy = y;
1225                                 ambush_flag = FALSE;
1226                         }
1227
1228                         else if (x == MAX_WID - 1)
1229                         {
1230                                 p_ptr->wilderness_x++;
1231                                 p_ptr->oldpx = 1;
1232                                 p_ptr->oldpy = y;
1233                                 ambush_flag = FALSE;
1234                         }
1235
1236                         p_ptr->leaving = TRUE;
1237                         p_ptr->energy_use = 100;
1238
1239                         return;
1240                 }
1241
1242                 /* "Blocked" message appears later */
1243                 /* oktomove = FALSE; */
1244                 p_can_enter = FALSE;
1245         }
1246
1247         /* Get the monster */
1248         m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1249
1250
1251         if (inventory[INVEN_RARM].name1 == ART_STORMBRINGER) stormbringer = TRUE;
1252         if (inventory[INVEN_LARM].name1 == ART_STORMBRINGER) stormbringer = TRUE;
1253
1254         /* Player can not walk through "walls"... */
1255         /* unless in Shadow Form */
1256         p_can_kill_walls = p_ptr->kill_wall && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI) &&
1257                 (!p_can_enter || !have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS)) &&
1258                 !have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT);
1259
1260         /* Hack -- attack monsters */
1261         if (c_ptr->m_idx && (m_ptr->ml || p_can_enter || p_can_kill_walls))
1262         {
1263                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1264
1265                 /* Attack -- only if we can see it OR it is not in a wall */
1266                 if (!is_hostile(m_ptr) &&
1267                     !(p_ptr->confused || p_ptr->image || !m_ptr->ml || p_ptr->stun ||
1268                     ((p_ptr->muta2 & MUT2_BERS_RAGE) && p_ptr->shero)) &&
1269                     pattern_seq(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) && (p_can_enter || p_can_kill_walls))
1270                 {
1271                         /* Disturb the monster */
1272                         (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
1273
1274                         /* Extract monster name (or "it") */
1275                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1276
1277                         if (m_ptr->ml)
1278                         {
1279                                 /* Auto-Recall if possible and visible */
1280                                 if (!p_ptr->image) monster_race_track(m_ptr->ap_r_idx);
1281
1282                                 /* Track a new monster */
1283                                 health_track(c_ptr->m_idx);
1284                         }
1285
1286                         /* displace? */
1287                         if ((stormbringer && (randint1(1000) > 666)) || (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER))
1288                         {
1289                                 py_attack(y, x, 0);
1290                                 oktomove = FALSE;
1291                         }
1292                         else if (monster_can_cross_terrain(cave[p_ptr->y][p_ptr->x].feat, r_ptr, 0))
1293                         {
1294                                 do_past = TRUE;
1295                         }
1296                         else
1297                         {
1298                                 msg_format(_("%^sが邪魔だ!", "%^s is in your way!"), m_name);
1299                                 p_ptr->energy_use = 0;
1300                                 oktomove = FALSE;
1301                         }
1302
1303                         /* now continue on to 'movement' */
1304                 }
1305                 else
1306                 {
1307                         py_attack(y, x, 0);
1308                         oktomove = FALSE;
1309                 }
1310         }
1311
1312         if (oktomove && p_ptr->riding)
1313         {
1314                 if (riding_r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_MOVE)
1315                 {
1316                         msg_print(_("動けない!", "Can't move!"));
1317                         p_ptr->energy_use = 0;
1318                         oktomove = FALSE;
1319                         disturb(0, 1);
1320                 }
1321                 else if (MON_MONFEAR(riding_m_ptr))
1322                 {
1323                         char steed_name[80];
1324
1325                         /* Acquire the monster name */
1326                         monster_desc(steed_name, riding_m_ptr, 0);
1327
1328                         /* Dump a message */
1329                         msg_format(_("%sが恐怖していて制御できない。", "%^s is too scared to control."), steed_name);
1330                         oktomove = FALSE;
1331                         disturb(0, 1);
1332                 }
1333                 else if (p_ptr->riding_ryoute)
1334                 {
1335                         oktomove = FALSE;
1336                         disturb(0, 1);
1337                 }
1338                 else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_FLY) && (riding_r_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY))
1339                 {
1340                         /* Allow moving */
1341                 }
1342                 else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_SWIM) && (riding_r_ptr->flags7 & RF7_CAN_SWIM))
1343                 {
1344                         /* Allow moving */
1345                 }
1346                 else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_WATER) &&
1347                         !(riding_r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC) &&
1348                         (have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP) || (riding_r_ptr->flags2 & RF2_AURA_FIRE)))
1349                 {
1350                         msg_format(_("%sの上に行けない。", "Can't swim."), f_name + f_info[get_feat_mimic(c_ptr)].name);
1351                         p_ptr->energy_use = 0;
1352                         oktomove = FALSE;
1353                         disturb(0, 1);
1354                 }
1355                 else if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_WATER) && (riding_r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC))
1356                 {
1357                         msg_format(_("%sから上がれない。", "Can't land."), f_name + f_info[get_feat_mimic(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x])].name);
1358                         p_ptr->energy_use = 0;
1359                         oktomove = FALSE;
1360                         disturb(0, 1);
1361                 }
1362                 else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LAVA) && !(riding_r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_FIRE_MASK))
1363                 {
1364                         msg_format(_("%sの上に行けない。", "Too hot to go through."), f_name + f_info[get_feat_mimic(c_ptr)].name);
1365                         p_ptr->energy_use = 0;
1366                         oktomove = FALSE;
1367                         disturb(0, 1);
1368                 }
1369
1370                 if (oktomove && MON_STUNNED(riding_m_ptr) && one_in_(2))
1371                 {
1372                         char steed_name[80];
1373                         monster_desc(steed_name, riding_m_ptr, 0);
1374                         msg_format(_("%sが朦朧としていてうまく動けない!", "You cannot control stunned %s!"), steed_name);
1375                         oktomove = FALSE;
1376                         disturb(0, 1);
1377                 }
1378         }
1379
1380         if (!oktomove)
1381         {
1382         }
1383
1384         else if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE) && have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_FLY) && !p_ptr->levitation)
1385         {
1386                 msg_format(_("空を飛ばないと%sの上には行けない。", "You need to fly to go through the %s."), f_name + f_info[get_feat_mimic(c_ptr)].name);
1387                 p_ptr->energy_use = 0;
1388                 running = 0;
1389                 oktomove = FALSE;
1390         }
1391
1392         /*
1393          * Player can move through trees and
1394          * has effective -10 speed
1395          * Rangers can move without penality
1396          */
1397         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_TREE) && !p_can_kill_walls)
1398         {
1399                 if ((p_ptr->pclass != CLASS_RANGER) && !p_ptr->levitation && (!p_ptr->riding || !(riding_r_ptr->flags8 & RF8_WILD_WOOD))) p_ptr->energy_use *= 2;
1400         }
1401
1402 #ifdef ALLOW_EASY_DISARM /* TNB */
1403
1404         /* Disarm a visible trap */
1405         else if ((do_pickup != easy_disarm) && have_flag(f_ptr->flags, FF_DISARM) && !c_ptr->mimic)
1406         {
1407                 if (!trap_can_be_ignored(c_ptr->feat))
1408                 {
1409                         (void)do_cmd_disarm_aux(y, x, dir);
1410                         return;
1411                 }
1412         }
1413
1414 #endif /* ALLOW_EASY_DISARM -- TNB */
1415
1416         /* Player can not walk through "walls" unless in wraith form...*/
1417         else if (!p_can_enter && !p_can_kill_walls)
1418         {
1419                 /* Feature code (applying "mimic" field) */
1420                 FEAT_IDX feat = get_feat_mimic(c_ptr);
1421                 feature_type *mimic_f_ptr = &f_info[feat];
1422                 cptr name = f_name + mimic_f_ptr->name;
1423
1424                 oktomove = FALSE;
1425
1426                 /* Notice things in the dark */
1427                 if (!(c_ptr->info & CAVE_MARK) && !player_can_see_bold(y, x))
1428                 {
1429                         /* Boundary floor mimic */
1430                         if (boundary_floor(c_ptr, f_ptr, mimic_f_ptr))
1431                         {
1432                                 msg_print(_("それ以上先には進めないようだ。", "You feel you cannot go any more."));
1433                         }
1434
1435                         /* Wall (or secret door) */
1436                         else
1437                         {
1438 #ifdef JP
1439                                 msg_format("%sが行く手をはばんでいるようだ。", name);
1440 #else
1441                                 msg_format("You feel %s %s blocking your way.",
1442                                         is_a_vowel(name[0]) ? "an" : "a", name);
1443 #endif
1444
1445                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1446                                 lite_spot(y, x);
1447                         }
1448                 }
1449
1450                 /* Notice things */
1451                 else
1452                 {
1453                         /* Boundary floor mimic */
1454                         if (boundary_floor(c_ptr, f_ptr, mimic_f_ptr))
1455                         {
1456                                 msg_print(_("それ以上先には進めない。", "You cannot go any more."));
1457                                 if (!(p_ptr->confused || p_ptr->stun || p_ptr->image))
1458                                         p_ptr->energy_use = 0;
1459                         }
1460
1461                         /* Wall (or secret door) */
1462                         else
1463                         {
1464 #ifdef ALLOW_EASY_OPEN
1465                                 /* Closed doors */
1466                                 if (easy_open && is_closed_door(feat) && easy_open_door(y, x)) return;
1467 #endif /* ALLOW_EASY_OPEN */
1468
1469 #ifdef JP
1470                                 msg_format("%sが行く手をはばんでいる。", name);
1471 #else
1472                                 msg_format("There is %s %s blocking your way.",
1473                                         is_a_vowel(name[0]) ? "an" : "a", name);
1474 #endif
1475
1476                                 /*
1477                                  * Well, it makes sense that you lose time bumping into
1478                                  * a wall _if_ you are confused, stunned or blind; but
1479                                  * typing mistakes should not cost you a turn...
1480                                  */
1481                                 if (!(p_ptr->confused || p_ptr->stun || p_ptr->image))
1482                                         p_ptr->energy_use = 0;
1483                         }
1484                 }
1485
1486                 /* Disturb the player */
1487                 disturb(0, 1);
1488
1489                 if (!boundary_floor(c_ptr, f_ptr, mimic_f_ptr)) sound(SOUND_HITWALL);
1490         }
1491
1492         /* Normal movement */
1493         if (oktomove && !pattern_seq(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x))
1494         {
1495                 if (!(p_ptr->confused || p_ptr->stun || p_ptr->image))
1496                 {
1497                         p_ptr->energy_use = 0;
1498                 }
1499
1500                 /* To avoid a loop with running */
1501                 disturb(0, 1);
1502
1503                 oktomove = FALSE;
1504         }
1505
1506         /* Normal movement */
1507         if (oktomove)
1508         {
1509                 u32b mpe_mode = MPE_ENERGY_USE;
1510
1511                 if (p_ptr->warning)
1512                 {
1513                         if (!process_warning(x, y))
1514                         {
1515                                 p_ptr->energy_use = 25;
1516                                 return;
1517                         }
1518                 }
1519
1520                 if (do_past)
1521                 {
1522                         msg_format(_("%sを押し退けた。", "You push past %s."), m_name);
1523                 }
1524
1525                 /* Change oldpx and oldpy to place the player well when going back to big mode */
1526                 if (p_ptr->wild_mode)
1527                 {
1528                         if (ddy[dir] > 0)  p_ptr->oldpy = 1;
1529                         if (ddy[dir] < 0)  p_ptr->oldpy = MAX_HGT - 2;
1530                         if (ddy[dir] == 0) p_ptr->oldpy = MAX_HGT / 2;
1531                         if (ddx[dir] > 0)  p_ptr->oldpx = 1;
1532                         if (ddx[dir] < 0)  p_ptr->oldpx = MAX_WID - 2;
1533                         if (ddx[dir] == 0) p_ptr->oldpx = MAX_WID / 2;
1534                 }
1535
1536                 if (p_can_kill_walls)
1537                 {
1538                         cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_DISI);
1539
1540                         /* Update some things -- similar to GF_KILL_WALL */
1541                         p_ptr->update |= (PU_FLOW);
1542                 }
1543
1544                 /* sound(SOUND_WALK); */
1545
1546 #ifdef ALLOW_EASY_DISARM /* TNB */
1547
1548                 if (do_pickup != always_pickup) mpe_mode |= MPE_DO_PICKUP;
1549
1550 #else /* ALLOW_EASY_DISARM -- TNB */
1551
1552                 if (do_pickup) mpe_mode |= MPE_DO_PICKUP;
1553
1554 #endif /* ALLOW_EASY_DISARM -- TNB */
1555
1556                 if (break_trap) mpe_mode |= MPE_BREAK_TRAP;
1557
1558                 /* Move the player */
1559                 (void)move_player_effect(y, x, mpe_mode);
1560         }
1561 }
1562
1563
1564 static bool ignore_avoid_run;
1565
1566 /*!
1567  * @brief ダッシュ移動処理中、移動先のマスが既知の壁かどうかを判定する /
1568  * Hack -- Check for a "known wall" (see below)
1569  * @param dir 想定する移動方向ID
1570  * @param y 移動元のY座標
1571  * @param x 移動元のX座標
1572  * @return 移動先が既知の壁ならばTRUE
1573  */
1574 static bool see_wall(DIRECTION dir, POSITION y, POSITION x)
1575 {
1576         cave_type *c_ptr;
1577
1578         /* Get the new location */
1579         y += ddy[dir];
1580         x += ddx[dir];
1581
1582         /* Illegal grids are not known walls */
1583         if (!in_bounds2(y, x)) return (FALSE);
1584
1585         /* Access grid */
1586         c_ptr = &cave[y][x];
1587
1588         /* Must be known to the player */
1589         if (c_ptr->info & (CAVE_MARK))
1590         {
1591                 /* Feature code (applying "mimic" field) */
1592                 s16b         feat = get_feat_mimic(c_ptr);
1593                 feature_type *f_ptr = &f_info[feat];
1594
1595                 /* Wall grids are known walls */
1596                 if (!player_can_enter(feat, 0)) return !have_flag(f_ptr->flags, FF_DOOR);
1597
1598                 /* Don't run on a tree unless explicitly requested */
1599                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_AVOID_RUN) && !ignore_avoid_run)
1600                         return TRUE;
1601
1602                 /* Don't run in a wall */
1603                 if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE) && !have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_FLY))
1604                         return !have_flag(f_ptr->flags, FF_DOOR);
1605         }
1606
1607         return FALSE;
1608 }
1609
1610
1611 /*!
1612  * @brief ダッシュ移動処理中、移動先のマスか未知の地形かどうかを判定する /
1613  * Hack -- Check for an "unknown corner" (see below)
1614  * @param dir 想定する移動方向ID
1615  * @param y 移動元のY座標
1616  * @param x 移動元のX座標
1617  * @return 移動先が未知の地形ならばTRUE
1618  */
1619 static bool see_nothing(DIRECTION dir, POSITION y, POSITION x)
1620 {
1621         /* Get the new location */
1622         y += ddy[dir];
1623         x += ddx[dir];
1624
1625         /* Illegal grids are unknown */
1626         if (!in_bounds2(y, x)) return (TRUE);
1627
1628         /* Memorized grids are always known */
1629         if (cave[y][x].info & (CAVE_MARK)) return (FALSE);
1630
1631         /* Viewable door/wall grids are known */
1632         if (player_can_see_bold(y, x)) return (FALSE);
1633
1634         /* Default */
1635         return (TRUE);
1636 }
1637
1638
1639
1640
1641
1642
1643 /*
1644  * Hack -- allow quick "cycling" through the legal directions
1645  */
1646 static byte cycle[] =
1647 { 1, 2, 3, 6, 9, 8, 7, 4, 1, 2, 3, 6, 9, 8, 7, 4, 1 };
1648
1649 /*
1650  * Hack -- map each direction into the "middle" of the "cycle[]" array
1651  */
1652 static byte chome[] =
1653 { 0, 8, 9, 10, 7, 0, 11, 6, 5, 4 };
1654
1655 /*
1656  * The direction we are running
1657  */
1658 static DIRECTION find_current;
1659
1660 /*
1661  * The direction we came from
1662  */
1663 static DIRECTION find_prevdir;
1664
1665 /*
1666  * We are looking for open area
1667  */
1668 static bool find_openarea;
1669
1670 /*
1671  * We are looking for a break
1672  */
1673 static bool find_breakright;
1674 static bool find_breakleft;
1675
1676
1677
1678 /*!
1679  * @brief ダッシュ処理の導入 /
1680  * Initialize the running algorithm for a new direction.
1681  * @param dir 導入の移動先
1682  * @details
1683  * Diagonal Corridor -- allow diaginal entry into corridors.\n
1684  *\n
1685  * Blunt Corridor -- If there is a wall two spaces ahead and\n
1686  * we seem to be in a corridor, then force a turn into the side\n
1687  * corridor, must be moving straight into a corridor here. ???\n
1688  *\n
1689  * Diagonal Corridor    Blunt Corridor (?)\n
1690  *       \# \#                  \#\n
1691  *       \#x\#                  \@x\#\n
1692  *       \@\@p.                  p\n
1693  */
1694 static void run_init(DIRECTION dir)
1695 {
1696         int             row, col, deepleft, deepright;
1697         int             i, shortleft, shortright;
1698
1699
1700         /* Save the direction */
1701         find_current = dir;
1702
1703         /* Assume running straight */
1704         find_prevdir = dir;
1705
1706         /* Assume looking for open area */
1707         find_openarea = TRUE;
1708
1709         /* Assume not looking for breaks */
1710         find_breakright = find_breakleft = FALSE;
1711
1712         /* Assume no nearby walls */
1713         deepleft = deepright = FALSE;
1714         shortright = shortleft = FALSE;
1715
1716         p_ptr->run_py = p_ptr->y;
1717         p_ptr->run_px = p_ptr->x;
1718
1719         /* Find the destination grid */
1720         row = p_ptr->y + ddy[dir];
1721         col = p_ptr->x + ddx[dir];
1722
1723         ignore_avoid_run = cave_have_flag_bold(row, col, FF_AVOID_RUN);
1724
1725         /* Extract cycle index */
1726         i = chome[dir];
1727
1728         /* Check for walls */
1729         if (see_wall(cycle[i+1], p_ptr->y, p_ptr->x))
1730         {
1731                 find_breakleft = TRUE;
1732                 shortleft = TRUE;
1733         }
1734         else if (see_wall(cycle[i+1], row, col))
1735         {
1736                 find_breakleft = TRUE;
1737                 deepleft = TRUE;
1738         }
1739
1740         /* Check for walls */
1741         if (see_wall(cycle[i-1], p_ptr->y, p_ptr->x))
1742         {
1743                 find_breakright = TRUE;
1744                 shortright = TRUE;
1745         }
1746         else if (see_wall(cycle[i-1], row, col))
1747         {
1748                 find_breakright = TRUE;
1749                 deepright = TRUE;
1750         }
1751
1752         /* Looking for a break */
1753         if (find_breakleft && find_breakright)
1754         {
1755                 /* Not looking for open area */
1756                 find_openarea = FALSE;
1757
1758                 /* Hack -- allow angled corridor entry */
1759                 if (dir & 0x01)
1760                 {
1761                         if (deepleft && !deepright)
1762                         {
1763                                 find_prevdir = cycle[i - 1];
1764                         }
1765                         else if (deepright && !deepleft)
1766                         {
1767                                 find_prevdir = cycle[i + 1];
1768                         }
1769                 }
1770
1771                 /* Hack -- allow blunt corridor entry */
1772                 else if (see_wall(cycle[i], row, col))
1773                 {
1774                         if (shortleft && !shortright)
1775                         {
1776                                 find_prevdir = cycle[i - 2];
1777                         }
1778                         else if (shortright && !shortleft)
1779                         {
1780                                 find_prevdir = cycle[i + 2];
1781                         }
1782                 }
1783         }
1784 }
1785
1786
1787 /*!
1788  * @brief ダッシュ移動が継続できるかどうかの判定 /
1789  * Update the current "run" path
1790  * @return
1791  * ダッシュ移動が継続できるならばTRUEを返す。
1792  * Return TRUE if the running should be stopped
1793  */
1794 static bool run_test(void)
1795 {
1796         int         prev_dir, new_dir, check_dir = 0;
1797         int         row, col;
1798         int         i, max, inv;
1799         int         option = 0, option2 = 0;
1800         cave_type   *c_ptr;
1801         FEAT_IDX feat;
1802         feature_type *f_ptr;
1803
1804         /* Where we came from */
1805         prev_dir = find_prevdir;
1806
1807
1808         /* Range of newly adjacent grids */
1809         max = (prev_dir & 0x01) + 1;
1810
1811         /* break run when leaving trap detected region */
1812         if ((disturb_trap_detect || alert_trap_detect)
1813             && p_ptr->dtrap && !(cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_IN_DETECT))
1814         {
1815                 /* No duplicate warning */
1816                 p_ptr->dtrap = FALSE;
1817
1818                 /* You are just on the edge */
1819                 if (!(cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_UNSAFE))
1820                 {
1821                         if (alert_trap_detect)
1822                         {
1823                                 msg_print(_("* 注意:この先はトラップの感知範囲外です! *", "*Leaving trap detect region!*"));
1824                         }
1825
1826                         if (disturb_trap_detect)
1827                         {
1828                                 /* Break Run */
1829                                 return(TRUE);
1830                         }
1831                 }
1832         }
1833
1834         /* Look at every newly adjacent square. */
1835         for (i = -max; i <= max; i++)
1836         {
1837                 OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
1838
1839                 /* New direction */
1840                 new_dir = cycle[chome[prev_dir] + i];
1841
1842                 /* New location */
1843                 row = p_ptr->y + ddy[new_dir];
1844                 col = p_ptr->x + ddx[new_dir];
1845
1846                 /* Access grid */
1847                 c_ptr = &cave[row][col];
1848
1849                 /* Feature code (applying "mimic" field) */
1850                 feat = get_feat_mimic(c_ptr);
1851                 f_ptr = &f_info[feat];
1852
1853                 /* Visible monsters abort running */
1854                 if (c_ptr->m_idx)
1855                 {
1856                         monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1857
1858                         /* Visible monster */
1859                         if (m_ptr->ml) return (TRUE);
1860                 }
1861
1862                 /* Visible objects abort running */
1863                 for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
1864                 {
1865                         object_type *o_ptr;
1866
1867                         /* Acquire object */
1868                         o_ptr = &o_list[this_o_idx];
1869
1870                         /* Acquire next object */
1871                         next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1872
1873                         /* Visible object */
1874                         if (o_ptr->marked & OM_FOUND) return (TRUE);
1875                 }
1876
1877                 /* Assume unknown */
1878                 inv = TRUE;
1879
1880                 /* Check memorized grids */
1881                 if (c_ptr->info & (CAVE_MARK))
1882                 {
1883                         bool notice = have_flag(f_ptr->flags, FF_NOTICE);
1884
1885                         if (notice && have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE))
1886                         {
1887                                 /* Open doors */
1888                                 if (find_ignore_doors && have_flag(f_ptr->flags, FF_DOOR) && have_flag(f_ptr->flags, FF_CLOSE))
1889                                 {
1890                                         /* Option -- ignore */
1891                                         notice = FALSE;
1892                                 }
1893
1894                                 /* Stairs */
1895                                 else if (find_ignore_stairs && have_flag(f_ptr->flags, FF_STAIRS))
1896                                 {
1897                                         /* Option -- ignore */
1898                                         notice = FALSE;
1899                                 }
1900
1901                                 /* Lava */
1902                                 else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LAVA) && (p_ptr->immune_fire || IS_INVULN()))
1903                                 {
1904                                         /* Ignore */
1905                                         notice = FALSE;
1906                                 }
1907
1908                                 /* Deep water */
1909                                 else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_WATER) && have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP) &&
1910                                          (p_ptr->levitation || p_ptr->can_swim || (p_ptr->total_weight <= weight_limit())))
1911                                 {
1912                                         /* Ignore */
1913                                         notice = FALSE;
1914                                 }
1915                         }
1916
1917                         /* Interesting feature */
1918                         if (notice) return (TRUE);
1919
1920                         /* The grid is "visible" */
1921                         inv = FALSE;
1922                 }
1923
1924                 /* Analyze unknown grids and floors considering mimic */
1925                 if (inv || !see_wall(0, row, col))
1926                 {
1927                         /* Looking for open area */
1928                         if (find_openarea)
1929                         {
1930                                 /* Nothing */
1931                         }
1932
1933                         /* The first new direction. */
1934                         else if (!option)
1935                         {
1936                                 option = new_dir;
1937                         }
1938
1939                         /* Three new directions. Stop running. */
1940                         else if (option2)
1941                         {
1942                                 return (TRUE);
1943                         }
1944
1945                         /* Two non-adjacent new directions.  Stop running. */
1946                         else if (option != cycle[chome[prev_dir] + i - 1])
1947                         {
1948                                 return (TRUE);
1949                         }
1950
1951                         /* Two new (adjacent) directions (case 1) */
1952                         else if (new_dir & 0x01)
1953                         {
1954                                 check_dir = cycle[chome[prev_dir] + i - 2];
1955                                 option2 = new_dir;
1956                         }
1957
1958                         /* Two new (adjacent) directions (case 2) */
1959                         else
1960                         {
1961                                 check_dir = cycle[chome[prev_dir] + i + 1];
1962                                 option2 = option;
1963                                 option = new_dir;
1964                         }
1965                 }
1966
1967                 /* Obstacle, while looking for open area */
1968                 else
1969                 {
1970                         if (find_openarea)
1971                         {
1972                                 if (i < 0)
1973                                 {
1974                                         /* Break to the right */
1975                                         find_breakright = TRUE;
1976                                 }
1977
1978                                 else if (i > 0)
1979                                 {
1980                                         /* Break to the left */
1981                                         find_breakleft = TRUE;
1982                                 }
1983                         }
1984                 }
1985         }
1986
1987         /* Looking for open area */
1988         if (find_openarea)
1989         {
1990                 /* Hack -- look again */
1991                 for (i = -max; i < 0; i++)
1992                 {
1993                         /* Unknown grid or non-wall */
1994                         if (!see_wall(cycle[chome[prev_dir] + i], p_ptr->y, p_ptr->x))
1995                         {
1996                                 /* Looking to break right */
1997                                 if (find_breakright)
1998                                 {
1999                                         return (TRUE);
2000                                 }
2001                         }
2002
2003                         /* Obstacle */
2004                         else
2005                         {
2006                                 /* Looking to break left */
2007                                 if (find_breakleft)
2008                                 {
2009                                         return (TRUE);
2010                                 }
2011                         }
2012                 }
2013
2014                 /* Hack -- look again */
2015                 for (i = max; i > 0; i--)
2016                 {
2017                         /* Unknown grid or non-wall */
2018                         if (!see_wall(cycle[chome[prev_dir] + i], p_ptr->y, p_ptr->x))
2019                         {
2020                                 /* Looking to break left */
2021                                 if (find_breakleft)
2022                                 {
2023                                         return (TRUE);
2024                                 }
2025                         }
2026
2027                         /* Obstacle */
2028                         else
2029                         {
2030                                 /* Looking to break right */
2031                                 if (find_breakright)
2032                                 {
2033                                         return (TRUE);
2034                                 }
2035                         }
2036                 }
2037         }
2038
2039         /* Not looking for open area */
2040         else
2041         {
2042                 /* No options */
2043                 if (!option)
2044                 {
2045                         return (TRUE);
2046                 }
2047
2048                 /* One option */
2049                 else if (!option2)
2050                 {
2051                         /* Primary option */
2052                         find_current = option;
2053
2054                         /* No other options */
2055                         find_prevdir = option;
2056                 }
2057
2058                 /* Two options, examining corners */
2059                 else if (!find_cut)
2060                 {
2061                         /* Primary option */
2062                         find_current = option;
2063
2064                         /* Hack -- allow curving */
2065                         find_prevdir = option2;
2066                 }
2067
2068                 /* Two options, pick one */
2069                 else
2070                 {
2071                         /* Get next location */
2072                         row = p_ptr->y + ddy[option];
2073                         col = p_ptr->x + ddx[option];
2074
2075                         /* Don't see that it is closed off. */
2076                         /* This could be a potential corner or an intersection. */
2077                         if (!see_wall(option, row, col) ||
2078                             !see_wall(check_dir, row, col))
2079                         {
2080                                 /* Can not see anything ahead and in the direction we */
2081                                 /* are turning, assume that it is a potential corner. */
2082                                 if (see_nothing(option, row, col) &&
2083                                     see_nothing(option2, row, col))
2084                                 {
2085                                         find_current = option;
2086                                         find_prevdir = option2;
2087                                 }
2088
2089                                 /* STOP: we are next to an intersection or a room */
2090                                 else
2091                                 {
2092                                         return (TRUE);
2093                                 }
2094                         }
2095
2096                         /* This corner is seen to be enclosed; we cut the corner. */
2097                         else if (find_cut)
2098                         {
2099                                 find_current = option2;
2100                                 find_prevdir = option2;
2101                         }
2102
2103                         /* This corner is seen to be enclosed, and we */
2104                         /* deliberately go the long way. */
2105                         else
2106                         {
2107                                 find_current = option;
2108                                 find_prevdir = option2;
2109                         }
2110                 }
2111         }
2112
2113         /* About to hit a known wall, stop */
2114         if (see_wall(find_current, p_ptr->y, p_ptr->x))
2115         {
2116                 return (TRUE);
2117         }
2118
2119         /* Failure */
2120         return (FALSE);
2121 }
2122
2123
2124
2125 /*!
2126  * @brief 継続的なダッシュ処理 /
2127  * Take one step along the current "run" path
2128  * @param dir 移動を試みる方向ID
2129  * @return なし
2130  */
2131 void run_step(DIRECTION dir)
2132 {
2133         /* Start running */
2134         if (dir)
2135         {
2136                 /* Ignore AVOID_RUN on a first step */
2137                 ignore_avoid_run = TRUE;
2138
2139                 /* Hack -- do not start silly run */
2140                 if (see_wall(dir, p_ptr->y, p_ptr->x))
2141                 {
2142                         sound(SOUND_HITWALL);
2143
2144                         msg_print(_("その方向には走れません。", "You cannot run in that direction."));
2145
2146                         /* Disturb */
2147                         disturb(0, 0);
2148
2149                         return;
2150                 }
2151
2152                 /* Initialize */
2153                 run_init(dir);
2154         }
2155
2156         /* Keep running */
2157         else
2158         {
2159                 /* Update run */
2160                 if (run_test())
2161                 {
2162                         /* Disturb */
2163                         disturb(0, 0);
2164
2165                         return;
2166                 }
2167         }
2168
2169         /* Decrease the run counter */
2170         if (--running <= 0) return;
2171
2172         /* Take time */
2173         p_ptr->energy_use = 100;
2174
2175         /* Move the player, using the "pickup" flag */
2176 #ifdef ALLOW_EASY_DISARM /* TNB */
2177
2178         move_player(find_current, FALSE, FALSE);
2179
2180 #else /* ALLOW_EASY_DISARM -- TNB */
2181
2182         move_player(find_current, always_pickup, FALSE);
2183
2184 #endif /* ALLOW_EASY_DISARM -- TNB */
2185
2186         if (player_bold(p_ptr->run_py, p_ptr->run_px))
2187         {
2188                 p_ptr->run_py = 0;
2189                 p_ptr->run_px = 0;
2190                 disturb(0, 0);
2191         }
2192 }
2193
2194
2195 #ifdef TRAVEL
2196
2197 /*!
2198  * @brief トラベル機能の判定処理 /
2199  * Test for traveling
2200  * @param prev_dir 前回移動を行った元の方角ID
2201  * @return 次の方向
2202  */
2203 static DIRECTION travel_test(DIRECTION prev_dir)
2204 {
2205         int new_dir = 0;
2206         int i, max;
2207         const cave_type *c_ptr;
2208         int cost;
2209
2210         /* Cannot travel when blind */
2211         if (p_ptr->blind || no_lite())
2212         {
2213                 msg_print(_("目が見えない!", "You cannot see!"));
2214                 return (0);
2215         }
2216
2217         /* break run when leaving trap detected region */
2218         if ((disturb_trap_detect || alert_trap_detect)
2219             && p_ptr->dtrap && !(cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_IN_DETECT))
2220         {
2221                 /* No duplicate warning */
2222                 p_ptr->dtrap = FALSE;
2223
2224                 /* You are just on the edge */
2225                 if (!(cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_UNSAFE))
2226                 {
2227                         if (alert_trap_detect)
2228                         {
2229                                 msg_print(_("* 注意:この先はトラップの感知範囲外です! *", "*Leaving trap detect region!*"));
2230                         }
2231
2232                         if (disturb_trap_detect)
2233                         {
2234                                 /* Break Run */
2235                                 return (0);
2236                         }
2237                 }
2238         }
2239
2240         /* Range of newly adjacent grids */
2241         max = (prev_dir & 0x01) + 1;
2242
2243         /* Look at every newly adjacent square. */
2244         for (i = -max; i <= max; i++)
2245         {
2246                 /* New direction */
2247                 DIRECTION dir = cycle[chome[prev_dir] + i];
2248
2249                 /* New location */
2250                 int row = p_ptr->y + ddy[dir];
2251                 int col = p_ptr->x + ddx[dir];
2252
2253                 /* Access grid */
2254                 c_ptr = &cave[row][col];
2255
2256                 /* Visible monsters abort running */
2257                 if (c_ptr->m_idx)
2258                 {
2259                         monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
2260
2261                         /* Visible monster */
2262                         if (m_ptr->ml) return (0);
2263                 }
2264
2265         }
2266
2267         /* Travel cost of current grid */
2268         cost = travel.cost[p_ptr->y][p_ptr->x];
2269
2270         /* Determine travel direction */
2271         for (i = 0; i < 8; ++ i) {
2272                 int dir_cost = travel.cost[p_ptr->y+ddy_ddd[i]][p_ptr->x+ddx_ddd[i]];
2273
2274                 if (dir_cost < cost)
2275                 {
2276                         new_dir = ddd[i];
2277                         cost = dir_cost;
2278                 }
2279         }
2280
2281         if (!new_dir) return (0);
2282
2283         /* Access newly move grid */
2284         c_ptr = &cave[p_ptr->y+ddy[new_dir]][p_ptr->x+ddx[new_dir]];
2285
2286         /* Close door abort traveling */
2287         if (!easy_open && is_closed_door(c_ptr->feat)) return (0);
2288
2289         /* Visible and unignorable trap abort tarveling */
2290         if (!c_ptr->mimic && !trap_can_be_ignored(c_ptr->feat)) return (0);
2291
2292         /* Move new grid */
2293         return (new_dir);
2294 }
2295
2296
2297 /*!
2298  * @brief トラベル機能の実装 /
2299  * Travel command
2300  * @return なし
2301  */
2302 void travel_step(void)
2303 {
2304         /* Get travel direction */
2305         travel.dir = travel_test(travel.dir);
2306
2307         /* disturb */
2308         if (!travel.dir)
2309         {
2310                 if (travel.run == 255)
2311                 {
2312                         msg_print(_("道筋が見つかりません!", "No route is found!"));
2313                         travel.y = travel.x = 0;
2314                 }
2315                 disturb(0, 1);
2316                 return;
2317         }
2318
2319         p_ptr->energy_use = 100;
2320
2321         move_player(travel.dir, always_pickup, FALSE);
2322
2323         if ((p_ptr->y == travel.y) && (p_ptr->x == travel.x))
2324         {
2325                 travel.run = 0;
2326                 travel.y = travel.x = 0;
2327         }
2328         else if (travel.run > 0)
2329                 travel.run--;
2330
2331         /* Travel Delay */
2332         Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, delay_factor);
2333 }
2334 #endif