OSDN Git Service

[Refactor] #37353 型の置換。 / Type replacement.
[hengband/hengband.git] / src / cmd1.c
1 /*!
2  *  @file cmd1.c
3  *  @brief プレイヤーのコマンド処理1 / Movement commands (part 1)
4  *  @date 2014/01/02
5  *  @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
7  *
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
11  * @note
12  * <pre>
13  * The running algorithm:                       -CJS-
14  *
15  * In the diagrams below, the player has just arrived in the
16  * grid marked as '@', and he has just come from a grid marked
17  * as 'o', and he is about to enter the grid marked as 'x'.
18  *
19  * Of course, if the "requested" move was impossible, then you
20  * will of course be blocked, and will stop.
21  *
22  * Overview: You keep moving until something interesting happens.
23  * If you are in an enclosed space, you follow corners. This is
24  * the usual corridor scheme. If you are in an open space, you go
25  * straight, but stop before entering enclosed space. This is
26  * analogous to reaching doorways. If you have enclosed space on
27  * one side only (that is, running along side a wall) stop if
28  * your wall opens out, or your open space closes in. Either case
29  * corresponds to a doorway.
30  *
31  * What happens depends on what you can really SEE. (i.e. if you
32  * have no light, then running along a dark corridor is JUST like
33  * running in a dark room.) The algorithm works equally well in
34  * corridors, rooms, mine tailings, earthquake rubble, etc, etc.
35  *
36  * These conditions are kept in static memory:
37  * find_openarea         You are in the open on at least one
38  * side.
39  * find_breakleft        You have a wall on the left, and will
40  * stop if it opens
41  * find_breakright       You have a wall on the right, and will
42  * stop if it opens
43  *
44  * To initialize these conditions, we examine the grids adjacent
45  * to the grid marked 'x', two on each side (marked 'L' and 'R').
46  * If either one of the two grids on a given side is seen to be
47  * closed, then that side is considered to be closed. If both
48  * sides are closed, then it is an enclosed (corridor) run.
49  *
50  * LL           L
51  * @@x          LxR
52  * RR          @@R
53  *
54  * Looking at more than just the immediate squares is
55  * significant. Consider the following case. A run along the
56  * corridor will stop just before entering the center point,
57  * because a choice is clearly established. Running in any of
58  * three available directions will be defined as a corridor run.
59  * Note that a minor hack is inserted to make the angled corridor
60  * entry (with one side blocked near and the other side blocked
61  * further away from the runner) work correctly. The runner moves
62  * diagonally, but then saves the previous direction as being
63  * straight into the gap. Otherwise, the tail end of the other
64  * entry would be perceived as an alternative on the next move.
65  *
66  * \#.\#
67  * \#\#.\#\#
68  * \.\@x..
69  * \#\#.\#\#
70  * \#.\#
71  *
72  * Likewise, a run along a wall, and then into a doorway (two
73  * runs) will work correctly. A single run rightwards from \@ will
74  * stop at 1. Another run right and down will enter the corridor
75  * and make the corner, stopping at the 2.
76  *
77  * \#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#
78  * o@@x       1
79  * \#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\# \#\#\#\#\#\#
80  * \#2          \#
81  * \#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#
82  *
83  * After any move, the function area_affect is called to
84  * determine the new surroundings, and the direction of
85  * subsequent moves. It examines the current player location
86  * (at which the runner has just arrived) and the previous
87  * direction (from which the runner is considered to have come).
88  *
89  * Moving one square in some direction places you adjacent to
90  * three or five new squares (for straight and diagonal moves
91  * respectively) to which you were not previously adjacent,
92  * marked as '!' in the diagrams below.
93  *
94  *   ...!              ...
95  *   .o@@!  (normal)    .o.!  (diagonal)
96  *   ...!  (east)      ..@@!  (south east)
97  *                      !!!
98  *
99  * You STOP if any of the new squares are interesting in any way:
100  * for example, if they contain visible monsters or treasure.
101  *
102  * You STOP if any of the newly adjacent squares seem to be open,
103  * and you are also looking for a break on that side. (that is,
104  * find_openarea AND find_break).
105  *
106  * You STOP if any of the newly adjacent squares do NOT seem to be
107  * open and you are in an open area, and that side was previously
108  * entirely open.
109  *
110  * Corners: If you are not in the open (i.e. you are in a corridor)
111  * and there is only one way to go in the new squares, then turn in
112  * that direction. If there are more than two new ways to go, STOP.
113  * If there are two ways to go, and those ways are separated by a
114  * square which does not seem to be open, then STOP.
115  *
116  * Otherwise, we have a potential corner. There are two new open
117  * squares, which are also adjacent. One of the new squares is
118  * diagonally located, the other is straight on (as in the diagram).
119  * We consider two more squares further out (marked below as ?).
120  *
121  * We assign "option" to the straight-on grid, and "option2" to the
122  * diagonal grid, and "check_dir" to the grid marked 's'.
123  *
124  * \#\#s
125  * @@x?
126  * \#.?
127  *
128  * If they are both seen to be closed, then it is seen that no benefit
129  * is gained from moving straight. It is a known corner.  To cut the
130  * corner, go diagonally, otherwise go straight, but pretend you
131  * stepped diagonally into that next location for a full view next
132  * time. Conversely, if one of the ? squares is not seen to be closed,
133  * then there is a potential choice. We check to see whether it is a
134  * potential corner or an intersection/room entrance.  If the square
135  * two spaces straight ahead, and the space marked with 's' are both
136  * unknown space, then it is a potential corner and enter if
137  * find_examine is set, otherwise must stop because it is not a
138  * corner. (find_examine option is removed and always is TRUE.)
139  * </pre>
140  */
141
142 #include "angband.h"
143 #include "trap.h"
144
145
146
147 /*!
148  * @brief プレイヤー攻撃の種族スレイング倍率計算
149  * @param mult 算出前の基本倍率(/10倍)
150  * @param flgs スレイフラグ配列
151  * @param m_ptr 目標モンスターの構造体参照ポインタ
152  * @return スレイング加味後の倍率(/10倍)
153  */
154 static MULTIPLY mult_slaying(MULTIPLY mult, const BIT_FLAGS* flgs, const monster_type* m_ptr)
155 {
156         static const struct slay_table_t {
157                 int slay_flag;
158                 BIT_FLAGS affect_race_flag;
159                 MULTIPLY slay_mult;
160                 size_t flag_offset;
161                 size_t r_flag_offset;
162         } slay_table[] = {
163 #define OFFSET(X) offsetof(monster_race, X)
164                 {TR_SLAY_ANIMAL, RF3_ANIMAL, 25, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
165                 {TR_KILL_ANIMAL, RF3_ANIMAL, 40, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
166                 {TR_SLAY_EVIL,   RF3_EVIL,   20, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
167                 {TR_KILL_EVIL,   RF3_EVIL,   35, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
168                 {TR_SLAY_GOOD,   RF3_GOOD,   20, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
169                 {TR_KILL_GOOD,   RF3_GOOD,   35, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
170                 {TR_SLAY_HUMAN,  RF2_HUMAN,  25, OFFSET(flags2), OFFSET(r_flags2)},
171                 {TR_KILL_HUMAN,  RF2_HUMAN,  40, OFFSET(flags2), OFFSET(r_flags2)},
172                 {TR_SLAY_UNDEAD, RF3_UNDEAD, 30, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
173                 {TR_KILL_UNDEAD, RF3_UNDEAD, 50, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
174                 {TR_SLAY_DEMON,  RF3_DEMON,  30, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
175                 {TR_KILL_DEMON,  RF3_DEMON,  50, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
176                 {TR_SLAY_ORC,    RF3_ORC,    30, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
177                 {TR_KILL_ORC,    RF3_ORC,    50, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
178                 {TR_SLAY_TROLL,  RF3_TROLL,  30, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
179                 {TR_KILL_TROLL,  RF3_TROLL,  50, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
180                 {TR_SLAY_GIANT,  RF3_GIANT,  30, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
181                 {TR_KILL_GIANT,  RF3_GIANT,  50, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
182                 {TR_SLAY_DRAGON, RF3_DRAGON, 30, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
183                 {TR_KILL_DRAGON, RF3_DRAGON, 50, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
184 #undef OFFSET
185         };
186         int i;
187         monster_race* r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
188
189         for (i = 0; i < sizeof(slay_table) / sizeof(slay_table[0]); ++ i)
190         {
191                 const struct slay_table_t* p = &slay_table[i];
192
193                 if ((have_flag(flgs, p->slay_flag)) &&
194                     (atoffset(u32b, r_ptr, p->flag_offset) & p->affect_race_flag))
195                 {
196                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr))
197                         {
198                                 atoffset(u32b, r_ptr, p->r_flag_offset) |= p->affect_race_flag;
199                         }
200
201                         mult = MAX(mult, p->slay_mult);
202                 }
203         }
204
205         return mult;
206 }
207
208 /*!
209  * @brief プレイヤー攻撃の属性スレイング倍率計算
210  * @param mult 算出前の基本倍率(/10倍)
211  * @param flgs スレイフラグ配列
212  * @param m_ptr 目標モンスターの構造体参照ポインタ
213  * @return スレイング加味後の倍率(/10倍)
214  */
215 static MULTIPLY mult_brand(MULTIPLY mult, const BIT_FLAGS* flgs, const monster_type* m_ptr)
216 {
217         static const struct brand_table_t {
218                 int brand_flag;
219                 BIT_FLAGS resist_mask;
220                 BIT_FLAGS hurt_flag;
221         } brand_table[] = {
222                 {TR_BRAND_ACID, RFR_EFF_IM_ACID_MASK, 0U           },
223                 {TR_BRAND_ELEC, RFR_EFF_IM_ELEC_MASK, 0U           },
224                 {TR_BRAND_FIRE, RFR_EFF_IM_FIRE_MASK, RF3_HURT_FIRE},
225                 {TR_BRAND_COLD, RFR_EFF_IM_COLD_MASK, RF3_HURT_COLD},
226                 {TR_BRAND_POIS, RFR_EFF_IM_POIS_MASK, 0U           },
227         };
228         int i;
229         monster_race* r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
230
231         for (i = 0; i < sizeof(brand_table) / sizeof(brand_table[0]); ++ i)
232         {
233                 const struct brand_table_t* p = &brand_table[i];
234
235                 if (have_flag(flgs, p->brand_flag))
236                 {
237                         /* Notice immunity */
238                         if (r_ptr->flagsr & p->resist_mask)
239                         {
240                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr))
241                                 {
242                                         r_ptr->r_flagsr |= (r_ptr->flagsr & p->resist_mask);
243                                 }
244                         }
245
246                         /* Otherwise, take the damage */
247                         else if (r_ptr->flags3 & p->hurt_flag)
248                         {
249                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr))
250                                 {
251                                         r_ptr->r_flags3 |= p->hurt_flag;
252                                 }
253
254                                 mult = MAX(mult, 50);
255                         }
256                         else
257                         {
258                                 mult = MAX(mult, 25);
259                         }
260                 }
261         }
262
263         return mult;
264 }
265
266 /*!
267  * @brief ダメージにスレイ要素を加える総合処理ルーチン /
268  * Extract the "total damage" from a given object hitting a given monster.
269  * @param o_ptr 使用武器オブジェクトの構造体参照ポインタ
270  * @param tdam 現在算出途中のダメージ値
271  * @param m_ptr 目標モンスターの構造体参照ポインタ
272  * @param mode 剣術のID
273  * @param thrown 射撃処理ならばTRUEを指定する
274  * @return 総合的なスレイを加味したダメージ値
275  * @note
276  * Note that "flasks of oil" do NOT do fire damage, although they\n
277  * certainly could be made to do so.  XXX XXX\n
278  *\n
279  * Note that most brands and slays are x3, except Slay Animal (x2),\n
280  * Slay Evil (x2), and Kill dragon (x5).\n
281  */
282 HIT_POINT tot_dam_aux(object_type *o_ptr, HIT_POINT tdam, monster_type *m_ptr, BIT_FLAGS mode, bool thrown)
283 {
284         MULTIPLY mult = 10;
285
286         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
287
288         /* Extract the flags */
289         object_flags(o_ptr, flgs);
290         torch_flags(o_ptr, flgs); /* torches has secret flags */
291
292         if (!thrown)
293         {
294                 /* Magical Swords */
295                 if (p_ptr->special_attack & (ATTACK_ACID)) add_flag(flgs, TR_BRAND_ACID);
296                 if (p_ptr->special_attack & (ATTACK_COLD)) add_flag(flgs, TR_BRAND_COLD);
297                 if (p_ptr->special_attack & (ATTACK_ELEC)) add_flag(flgs, TR_BRAND_ELEC);
298                 if (p_ptr->special_attack & (ATTACK_FIRE)) add_flag(flgs, TR_BRAND_FIRE);
299                 if (p_ptr->special_attack & (ATTACK_POIS)) add_flag(flgs, TR_BRAND_POIS);
300         }
301
302         /* Hex - Slay Good (Runesword) */
303         if (hex_spelling(HEX_RUNESWORD)) add_flag(flgs, TR_SLAY_GOOD);
304
305         /* Some "weapons" and "ammo" do extra damage */
306         switch (o_ptr->tval)
307         {
308                 case TV_SHOT:
309                 case TV_ARROW:
310                 case TV_BOLT:
311                 case TV_HAFTED:
312                 case TV_POLEARM:
313                 case TV_SWORD:
314                 case TV_DIGGING:
315                 case TV_LITE:
316                 {
317                         /* Slaying */
318                         mult = mult_slaying(mult, flgs, m_ptr);
319
320                         /* Elemental Brand */
321                         mult = mult_brand(mult, flgs, m_ptr);
322
323                         /* Hissatsu */
324                         if (p_ptr->pclass == CLASS_SAMURAI)
325                         {
326                                 mult = mult_hissatsu(mult, flgs, m_ptr, mode);
327                         }
328
329                         /* Force Weapon */
330                         if ((p_ptr->pclass != CLASS_SAMURAI) && (have_flag(flgs, TR_FORCE_WEAPON)) && (p_ptr->csp > (o_ptr->dd * o_ptr->ds / 5)))
331                         {
332                                 p_ptr->csp -= (1+(o_ptr->dd * o_ptr->ds / 5));
333                                 p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
334                                 mult = mult * 3 / 2 + 20;
335                         }
336
337                         /* Hack -- The Nothung cause special damage to Fafner */
338                         if ((o_ptr->name1 == ART_NOTHUNG) && (m_ptr->r_idx == MON_FAFNER))
339                                 mult = 150;
340                         break;
341                 }
342         }
343         if (mult > 150) mult = 150;
344
345         /* Return the total damage */
346         return (tdam * mult / 10);
347 }
348
349
350 /*!
351  * @brief 地形やその上のアイテムの隠された要素を明かす /
352  * Search for hidden things
353  * @param y 対象となるマスのY座標
354  * @param x 対象となるマスのX座標
355  * @return なし
356  */
357 static void discover_hidden_things(POSITION y, POSITION x)
358 {
359         OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
360         cave_type *c_ptr;
361
362         /* Access the grid */
363         c_ptr = &cave[y][x];
364
365         /* Invisible trap */
366         if (c_ptr->mimic && is_trap(c_ptr->feat))
367         {
368                 /* Pick a trap */
369                 disclose_grid(y, x);
370
371                 msg_print(_("トラップを発見した。", "You have found a trap."));
372
373                 disturb(FALSE, TRUE);
374         }
375
376         /* Secret door */
377         if (is_hidden_door(c_ptr))
378         {
379                 msg_print(_("隠しドアを発見した。", "You have found a secret door."));
380
381                 /* Disclose */
382                 disclose_grid(y, x);
383
384                 disturb(FALSE, FALSE);
385         }
386
387         /* Scan all objects in the grid */
388         for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
389         {
390                 object_type *o_ptr;
391
392                 /* Acquire object */
393                 o_ptr = &o_list[this_o_idx];
394
395                 /* Acquire next object */
396                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
397
398                 /* Skip non-chests */
399                 if (o_ptr->tval != TV_CHEST) continue;
400
401                 /* Skip non-trapped chests */
402                 if (!chest_traps[o_ptr->pval]) continue;
403
404                 /* Identify once */
405                 if (!object_is_known(o_ptr))
406                 {
407                         msg_print(_("箱に仕掛けられたトラップを発見した!", "You have discovered a trap on the chest!"));
408
409                         /* Know the trap */
410                         object_known(o_ptr);
411
412                         /* Notice it */
413                         disturb(FALSE, FALSE);
414                 }
415         }
416 }
417
418 /*!
419  * @brief プレイヤーの探索処理判定
420  * @return なし
421  */
422 void search(void)
423 {
424         DIRECTION i;
425         PERCENTAGE chance;
426
427         /* Start with base search ability */
428         chance = p_ptr->skill_srh;
429
430         /* Penalize various conditions */
431         if (p_ptr->blind || no_lite()) chance = chance / 10;
432         if (p_ptr->confused || p_ptr->image) chance = chance / 10;
433
434         /* Search the nearby grids, which are always in bounds */
435         for (i = 0; i < 9; ++ i)
436         {
437                 /* Sometimes, notice things */
438                 if (randint0(100) < chance)
439                 {
440                         discover_hidden_things(p_ptr->y + ddy_ddd[i], p_ptr->x + ddx_ddd[i]);
441                 }
442         }
443 }
444
445
446 /*!
447  * @brief プレイヤーがオブジェクトを拾った際のメッセージ表示処理 /
448  * Helper routine for py_pickup() and py_pickup_floor().
449  * @param o_idx 取得したオブジェクトの参照ID
450  * @return なし
451  * @details
452  * アイテムを拾った際に「2つのケーキを持っている」\n
453  * "You have two cakes." とアイテムを拾った後の合計のみの表示がオリジナル\n
454  * だが、違和感が\n
455  * あるという指摘をうけたので、「~を拾った、~を持っている」という表示\n
456  * にかえてある。そのための配列。\n
457  * Add the given dungeon object to the character's inventory.\n
458  * Delete the object afterwards.\n
459  */
460 void py_pickup_aux(OBJECT_IDX o_idx)
461 {
462         INVENTORY_IDX slot;
463
464 #ifdef JP
465         char o_name[MAX_NLEN];
466         char old_name[MAX_NLEN];
467         char kazu_str[80];
468         int hirottakazu;
469 #else
470         char o_name[MAX_NLEN];
471 #endif
472
473         object_type *o_ptr;
474
475         o_ptr = &o_list[o_idx];
476
477 #ifdef JP
478         /* Describe the object */
479         object_desc(old_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
480         object_desc_kosuu(kazu_str, o_ptr);
481         hirottakazu = o_ptr->number;
482 #endif
483         /* Carry the object */
484         slot = inven_carry(o_ptr);
485
486         /* Get the object again */
487         o_ptr = &inventory[slot];
488
489         /* Delete the object */
490         delete_object_idx(o_idx);
491
492         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_MUNCHKIN)
493         {
494                 bool old_known = identify_item(o_ptr);
495
496                 /* Auto-inscription/destroy */
497                 autopick_alter_item(slot, (bool)(destroy_identify && !old_known));
498
499                 /* If it is destroyed, don't pick it up */
500                 if (o_ptr->marked & OM_AUTODESTROY) return;
501         }
502
503         /* Describe the object */
504         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
505
506 #ifdef JP
507         if ((o_ptr->name1 == ART_CRIMSON) && (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT))
508         {
509                 msg_format("こうして、%sは『クリムゾン』を手に入れた。", p_ptr->name);
510                 msg_print("しかし今、『混沌のサーペント』の放ったモンスターが、");
511                 msg_format("%sに襲いかかる...", p_ptr->name);
512         }
513         else
514         {
515                 if (plain_pickup)
516                 {
517                         msg_format("%s(%c)を持っている。",o_name, index_to_label(slot));
518                 }
519                 else
520                 {
521                         if (o_ptr->number > hirottakazu) {
522                             msg_format("%s拾って、%s(%c)を持っている。",
523                                kazu_str, o_name, index_to_label(slot));
524                         } else {
525                                 msg_format("%s(%c)を拾った。", o_name, index_to_label(slot));
526                         }
527                 }
528         }
529         strcpy(record_o_name, old_name);
530 #else
531         msg_format("You have %s (%c).", o_name, index_to_label(slot));
532         strcpy(record_o_name, o_name);
533 #endif
534         record_turn = turn;
535
536
537         check_find_art_quest_completion(o_ptr);
538 }
539
540
541 /*!
542  * @brief プレイヤーがオブジェクト上に乗った際の表示処理
543  * @param pickup 自動拾い処理を行うならばTRUEとする
544  * @return なし
545  * @details
546  * Player "wants" to pick up an object or gold.
547  * Note that we ONLY handle things that can be picked up.
548  * See "move_player()" for handling of other things.
549  */
550 void carry(bool pickup)
551 {
552         cave_type *c_ptr = &cave[p_ptr->y][p_ptr->x];
553
554         OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
555
556         char    o_name[MAX_NLEN];
557
558         /* Recenter the map around the player */
559         verify_panel();
560
561         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
562
563         /* Redraw map */
564         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
565
566         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD);
567
568         /* Handle stuff */
569         handle_stuff();
570
571         /* Automatically pickup/destroy/inscribe items */
572         autopick_pickup_items(c_ptr);
573
574
575 #ifdef ALLOW_EASY_FLOOR
576
577         if (easy_floor)
578         {
579                 py_pickup_floor(pickup);
580                 return;
581         }
582
583 #endif /* ALLOW_EASY_FLOOR */
584
585         /* Scan the pile of objects */
586         for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
587         {
588                 object_type *o_ptr;
589
590                 /* Acquire object */
591                 o_ptr = &o_list[this_o_idx];
592
593 #ifdef ALLOW_EASY_SENSE /* TNB */
594
595                 /* Option: Make item sensing easy */
596                 if (easy_sense)
597                 {
598                         /* Sense the object */
599                         (void)sense_object(o_ptr);
600                 }
601
602 #endif /* ALLOW_EASY_SENSE -- TNB */
603
604                 /* Describe the object */
605                 object_desc(o_name, o_ptr, 0);
606
607                 /* Acquire next object */
608                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
609
610                 /* Hack -- disturb */
611                 disturb(FALSE, FALSE);
612
613                 /* Pick up gold */
614                 if (o_ptr->tval == TV_GOLD)
615                 {
616                         int value = (long)o_ptr->pval;
617
618                         /* Delete the gold */
619                         delete_object_idx(this_o_idx);
620
621                         msg_format(_(" $%ld の価値がある%sを見つけた。", "You collect %ld gold pieces worth of %s."),
622                            (long)value, o_name);
623
624                         sound(SOUND_SELL);
625
626                         /* Collect the gold */
627                         p_ptr->au += value;
628
629                         /* Redraw gold */
630                         p_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
631
632                         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
633                 }
634
635                 /* Pick up objects */
636                 else
637                 {
638                         /* Hack - some objects were handled in autopick_pickup_items(). */
639                         if (o_ptr->marked & OM_NOMSG)
640                         {
641                                 /* Clear the flag. */
642                                 o_ptr->marked &= ~OM_NOMSG;
643                         }
644                         /* Describe the object */
645                         else if (!pickup)
646                         {
647                                 msg_format(_("%sがある。", "You see %s."), o_name);
648                         }
649
650                         /* Note that the pack is too full */
651                         else if (!inven_carry_okay(o_ptr))
652                         {
653                                 msg_format(_("ザックには%sを入れる隙間がない。", "You have no room for %s."), o_name);
654                         }
655
656                         /* Pick up the item (if requested and allowed) */
657                         else
658                         {
659                                 int okay = TRUE;
660
661                                 /* Hack -- query every item */
662                                 if (carry_query_flag)
663                                 {
664                                         char out_val[MAX_NLEN+20];
665                                         sprintf(out_val, _("%sを拾いますか? ", "Pick up %s? "), o_name);
666                                         okay = get_check(out_val);
667                                 }
668
669                                 /* Attempt to pick up an object. */
670                                 if (okay)
671                                 {
672                                         /* Pick up the object */
673                                         py_pickup_aux(this_o_idx);
674                                 }
675                         }
676                 }
677         }
678 }
679
680
681 /*!
682  * @brief パターンによる移動制限処理
683  * @param c_y プレイヤーの移動元Y座標
684  * @param c_x プレイヤーの移動元X座標
685  * @param n_y プレイヤーの移動先Y座標
686  * @param n_x プレイヤーの移動先X座標
687  * @return 移動処理が可能である場合(可能な場合に選択した場合)TRUEを返す。
688  */
689 bool pattern_seq(POSITION c_y, POSITION c_x, POSITION n_y, POSITION n_x)
690 {
691         feature_type *cur_f_ptr = &f_info[cave[c_y][c_x].feat];
692         feature_type *new_f_ptr = &f_info[cave[n_y][n_x].feat];
693         bool is_pattern_tile_cur = have_flag(cur_f_ptr->flags, FF_PATTERN);
694         bool is_pattern_tile_new = have_flag(new_f_ptr->flags, FF_PATTERN);
695         int pattern_type_cur, pattern_type_new;
696
697         if (!is_pattern_tile_cur && !is_pattern_tile_new) return TRUE;
698
699         pattern_type_cur = is_pattern_tile_cur ? cur_f_ptr->subtype : NOT_PATTERN_TILE;
700         pattern_type_new = is_pattern_tile_new ? new_f_ptr->subtype : NOT_PATTERN_TILE;
701
702         if (pattern_type_new == PATTERN_TILE_START)
703         {
704                 if (!is_pattern_tile_cur && !p_ptr->confused && !p_ptr->stun && !p_ptr->image)
705                 {
706                         if (get_check(_("パターンの上を歩き始めると、全てを歩かなければなりません。いいですか?", 
707                                                         "If you start walking the Pattern, you must walk the whole way. Ok? ")))
708                                 return TRUE;
709                         else
710                                 return FALSE;
711                 }
712                 else
713                         return TRUE;
714         }
715         else if ((pattern_type_new == PATTERN_TILE_OLD) ||
716                  (pattern_type_new == PATTERN_TILE_END) ||
717                  (pattern_type_new == PATTERN_TILE_WRECKED))
718         {
719                 if (is_pattern_tile_cur)
720                 {
721                         return TRUE;
722                 }
723                 else
724                 {
725                         msg_print(_("パターンの上を歩くにはスタート地点から歩き始めなくてはなりません。",
726                                                 "You must start walking the Pattern from the startpoint."));
727
728                         return FALSE;
729                 }
730         }
731         else if ((pattern_type_new == PATTERN_TILE_TELEPORT) ||
732                  (pattern_type_cur == PATTERN_TILE_TELEPORT))
733         {
734                 return TRUE;
735         }
736         else if (pattern_type_cur == PATTERN_TILE_START)
737         {
738                 if (is_pattern_tile_new)
739                         return TRUE;
740                 else
741                 {
742                         msg_print(_("パターンの上は正しい順序で歩かねばなりません。", "You must walk the Pattern in correct order."));
743                         return FALSE;
744                 }
745         }
746         else if ((pattern_type_cur == PATTERN_TILE_OLD) ||
747                  (pattern_type_cur == PATTERN_TILE_END) ||
748                  (pattern_type_cur == PATTERN_TILE_WRECKED))
749         {
750                 if (!is_pattern_tile_new)
751                 {
752                         msg_print(_("パターンを踏み外してはいけません。", "You may not step off from the Pattern."));
753                         return FALSE;
754                 }
755                 else
756                 {
757                         return TRUE;
758                 }
759         }
760         else
761         {
762                 if (!is_pattern_tile_cur)
763                 {
764                         msg_print(_("パターンの上を歩くにはスタート地点から歩き始めなくてはなりません。",
765                                                 "You must start walking the Pattern from the startpoint."));
766
767                         return FALSE;
768                 }
769                 else
770                 {
771                         byte ok_move = PATTERN_TILE_START;
772                         switch (pattern_type_cur)
773                         {
774                                 case PATTERN_TILE_1:
775                                         ok_move = PATTERN_TILE_2;
776                                         break;
777                                 case PATTERN_TILE_2:
778                                         ok_move = PATTERN_TILE_3;
779                                         break;
780                                 case PATTERN_TILE_3:
781                                         ok_move = PATTERN_TILE_4;
782                                         break;
783                                 case PATTERN_TILE_4:
784                                         ok_move = PATTERN_TILE_1;
785                                         break;
786                                 default:
787                                         if (p_ptr->wizard)
788                                                 msg_format(_("おかしなパターン歩行、%d。", "Funny Pattern walking, %d."), pattern_type_cur);
789
790                                         return TRUE; /* Goof-up */
791                         }
792
793                         if ((pattern_type_new == ok_move) ||
794                             (pattern_type_new == pattern_type_cur))
795                                 return TRUE;
796                         else
797                         {
798                                 if (!is_pattern_tile_new)
799                                         msg_print(_("パターンを踏み外してはいけません。", "You may not step off from the Pattern."));
800                                 else
801                                         msg_print(_("パターンの上は正しい順序で歩かねばなりません。", "You must walk the Pattern in correct order."));
802
803                                 return FALSE;
804                         }
805                 }
806         }
807 }
808
809
810 /*!
811  * @brief プレイヤーが地形踏破可能かを返す
812  * @param feature 判定したい地形ID
813  * @param mode 移動に関するオプションフラグ
814  * @return 移動可能ならばTRUEを返す
815  */
816 bool player_can_enter(s16b feature, u16b mode)
817 {
818         feature_type *f_ptr = &f_info[feature];
819
820         if (p_ptr->riding) return monster_can_cross_terrain(feature, &r_info[m_list[p_ptr->riding].r_idx], mode | CEM_RIDING);
821
822         /* Pattern */
823         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PATTERN))
824         {
825                 if (!(mode & CEM_P_CAN_ENTER_PATTERN)) return FALSE;
826         }
827
828         /* "CAN" flags */
829         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_FLY) && p_ptr->levitation) return TRUE;
830         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_SWIM) && p_ptr->can_swim) return TRUE;
831         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_PASS) && p_ptr->pass_wall) return TRUE;
832
833         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE)) return FALSE;
834
835         return TRUE;
836 }
837
838
839 /*!
840  * @brief 移動に伴うプレイヤーのステータス変化処理
841  * @param ny 移動先Y座標
842  * @param nx 移動先X座標
843  * @param mpe_mode 移動オプションフラグ
844  * @return プレイヤーが死亡やフロア離脱を行わず、実際に移動が可能ならばTRUEを返す。
845  */
846 bool move_player_effect(POSITION ny, POSITION nx, BIT_FLAGS mpe_mode)
847 {
848         cave_type *c_ptr = &cave[ny][nx];
849         feature_type *f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
850
851         if (!(mpe_mode & MPE_STAYING))
852         {
853                 POSITION oy = p_ptr->y;
854                 POSITION ox = p_ptr->x;
855                 cave_type *oc_ptr = &cave[oy][ox];
856                 IDX om_idx = oc_ptr->m_idx;
857                 IDX nm_idx = c_ptr->m_idx;
858
859                 /* Move the player */
860                 p_ptr->y = ny;
861                 p_ptr->x = nx;
862
863                 /* Hack -- For moving monster or riding player's moving */
864                 if (!(mpe_mode & MPE_DONT_SWAP_MON))
865                 {
866                         /* Swap two monsters */
867                         c_ptr->m_idx = om_idx;
868                         oc_ptr->m_idx = nm_idx;
869
870                         if (om_idx > 0) /* Monster on old spot (or p_ptr->riding) */
871                         {
872                                 monster_type *om_ptr = &m_list[om_idx];
873                                 om_ptr->fy = ny;
874                                 om_ptr->fx = nx;
875                                 update_mon(om_idx, TRUE);
876                         }
877
878                         if (nm_idx > 0) /* Monster on new spot */
879                         {
880                                 monster_type *nm_ptr = &m_list[nm_idx];
881                                 nm_ptr->fy = oy;
882                                 nm_ptr->fx = ox;
883                                 update_mon(nm_idx, TRUE);
884                         }
885                 }
886
887                 /* Redraw old spot */
888                 lite_spot(oy, ox);
889
890                 /* Redraw new spot */
891                 lite_spot(ny, nx);
892
893                 /* Check for new panel (redraw map) */
894                 verify_panel();
895
896                 if (mpe_mode & MPE_FORGET_FLOW)
897                 {
898                         forget_flow();
899
900                         /* Mega-Hack -- Forget the view */
901                         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW);
902
903                         /* Redraw map */
904                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
905                 }
906
907                 p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE | PU_DISTANCE);
908
909                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
910
911                 /* Remove "unsafe" flag */
912                 if ((!p_ptr->blind && !no_lite()) || !is_trap(c_ptr->feat)) c_ptr->info &= ~(CAVE_UNSAFE);
913
914                 /* For get everything when requested hehe I'm *NASTY* */
915                 if (dun_level && (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_FORGET)) wiz_dark();
916
917                 /* Handle stuff */
918                 if (mpe_mode & MPE_HANDLE_STUFF) handle_stuff();
919
920                 if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)
921                 {
922                         if (c_ptr->info & (CAVE_GLOW)) set_superstealth(FALSE);
923                         else if (p_ptr->cur_lite <= 0) set_superstealth(TRUE);
924                 }
925
926                 if ((p_ptr->action == ACTION_HAYAGAKE) &&
927                     (!have_flag(f_ptr->flags, FF_PROJECT) ||
928                      (!p_ptr->levitation && have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP))))
929                 {
930                         msg_print(_("ここでは素早く動けない。", "You cannot run in here."));
931                         set_action(ACTION_NONE);
932                 }
933         }
934
935         if (mpe_mode & MPE_ENERGY_USE)
936         {
937                 if (music_singing(MUSIC_WALL))
938                 {
939                         (void)project(0, 0, p_ptr->y, p_ptr->x, (60 + p_ptr->lev), GF_DISINTEGRATE,
940                                 PROJECT_KILL | PROJECT_ITEM, -1);
941
942                         if (!player_bold(ny, nx) || p_ptr->is_dead || p_ptr->leaving) return FALSE;
943                 }
944
945                 /* Spontaneous Searching */
946                 if ((p_ptr->skill_fos >= 50) || (0 == randint0(50 - p_ptr->skill_fos)))
947                 {
948                         search();
949                 }
950
951                 /* Continuous Searching */
952                 if (p_ptr->action == ACTION_SEARCH)
953                 {
954                         search();
955                 }
956         }
957
958         /* Handle "objects" */
959         if (!(mpe_mode & MPE_DONT_PICKUP))
960         {
961                 carry((mpe_mode & MPE_DO_PICKUP) ? TRUE : FALSE);
962         }
963
964         /* Handle "store doors" */
965         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_STORE))
966         {
967                 disturb(FALSE, TRUE);
968
969                 p_ptr->energy_use = 0;
970                 /* Hack -- Enter store */
971                 command_new = SPECIAL_KEY_STORE;
972         }
973
974         /* Handle "building doors" -KMW- */
975         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_BLDG))
976         {
977                 disturb(FALSE, TRUE);
978
979                 p_ptr->energy_use = 0;
980                 /* Hack -- Enter building */
981                 command_new = SPECIAL_KEY_BUILDING;
982         }
983
984         /* Handle quest areas -KMW- */
985         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_QUEST_ENTER))
986         {
987                 disturb(FALSE, TRUE);
988
989                 p_ptr->energy_use = 0;
990                 /* Hack -- Enter quest level */
991                 command_new = SPECIAL_KEY_QUEST;
992         }
993
994         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_QUEST_EXIT))
995         {
996                 if (quest[p_ptr->inside_quest].type == QUEST_TYPE_FIND_EXIT)
997                 {
998                         complete_quest(p_ptr->inside_quest);
999                 }
1000
1001                 leave_quest_check();
1002
1003                 p_ptr->inside_quest = c_ptr->special;
1004                 dun_level = 0;
1005                 p_ptr->oldpx = 0;
1006                 p_ptr->oldpy = 0;
1007
1008                 p_ptr->leaving = TRUE;
1009         }
1010
1011         /* Set off a trap */
1012         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_HIT_TRAP) && !(mpe_mode & MPE_STAYING))
1013         {
1014                 disturb(FALSE, TRUE);
1015
1016                 /* Hidden trap */
1017                 if (c_ptr->mimic || have_flag(f_ptr->flags, FF_SECRET))
1018                 {
1019                         msg_print(_("トラップだ!", "You found a trap!"));
1020
1021                         /* Pick a trap */
1022                         disclose_grid(p_ptr->y, p_ptr->x);
1023                 }
1024
1025                 /* Hit the trap */
1026                 hit_trap((mpe_mode & MPE_BREAK_TRAP) ? TRUE : FALSE);
1027
1028                 if (!player_bold(ny, nx) || p_ptr->is_dead || p_ptr->leaving) return FALSE;
1029         }
1030
1031         /* Warn when leaving trap detected region */
1032         if (!(mpe_mode & MPE_STAYING) && (disturb_trap_detect || alert_trap_detect)
1033             && p_ptr->dtrap && !(c_ptr->info & CAVE_IN_DETECT))
1034         {
1035                 /* No duplicate warning */
1036                 p_ptr->dtrap = FALSE;
1037
1038                 /* You are just on the edge */
1039                 if (!(c_ptr->info & CAVE_UNSAFE))
1040                 {
1041                         if (alert_trap_detect)
1042                         {
1043                                 msg_print(_("* 注意:この先はトラップの感知範囲外です! *", "*Leaving trap detect region!*"));
1044                         }
1045
1046                         if (disturb_trap_detect) disturb(FALSE, TRUE);
1047                 }
1048         }
1049
1050         return player_bold(ny, nx) && !p_ptr->is_dead && !p_ptr->leaving;
1051 }
1052
1053 /*!
1054  * @brief 該当地形のトラップがプレイヤーにとって無効かどうかを判定して返す
1055  * @param feat 地形ID
1056  * @return トラップが自動的に無効ならばTRUEを返す
1057  */
1058 bool trap_can_be_ignored(FEAT_IDX feat)
1059 {
1060         feature_type *f_ptr = &f_info[feat];
1061
1062         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_TRAP)) return TRUE;
1063
1064         switch (f_ptr->subtype)
1065         {
1066         case TRAP_TRAPDOOR:
1067         case TRAP_PIT:
1068         case TRAP_SPIKED_PIT:
1069         case TRAP_POISON_PIT:
1070                 if (p_ptr->levitation) return TRUE;
1071                 break;
1072         case TRAP_TELEPORT:
1073                 if (p_ptr->anti_tele) return TRUE;
1074                 break;
1075         case TRAP_FIRE:
1076                 if (p_ptr->immune_fire) return TRUE;
1077                 break;
1078         case TRAP_ACID:
1079                 if (p_ptr->immune_acid) return TRUE;
1080                 break;
1081         case TRAP_BLIND:
1082                 if (p_ptr->resist_blind) return TRUE;
1083                 break;
1084         case TRAP_CONFUSE:
1085                 if (p_ptr->resist_conf) return TRUE;
1086                 break;
1087         case TRAP_POISON:
1088                 if (p_ptr->resist_pois) return TRUE;
1089                 break;
1090         case TRAP_SLEEP:
1091                 if (p_ptr->free_act) return TRUE;
1092                 break;
1093         }
1094
1095         return FALSE;
1096 }
1097
1098
1099 /*
1100  * Determine if a "boundary" grid is "floor mimic"
1101  */
1102 #define boundary_floor(C, F, MF) \
1103         ((C)->mimic && permanent_wall(F) && \
1104          (have_flag((MF)->flags, FF_MOVE) || have_flag((MF)->flags, FF_CAN_FLY)) && \
1105          have_flag((MF)->flags, FF_PROJECT) && \
1106          !have_flag((MF)->flags, FF_OPEN))
1107
1108
1109 /*!
1110  * @brief 該当地形のトラップがプレイヤーにとって無効かどうかを判定して返す /
1111  * Move player in the given direction, with the given "pickup" flag.
1112  * @param dir 移動方向ID
1113  * @param do_pickup 罠解除を試みながらの移動ならばTRUE
1114  * @param break_trap トラップ粉砕処理を行うならばTRUE
1115  * @return 実際に移動が行われたならばTRUEを返す。
1116  * @note
1117  * This routine should (probably) always induce energy expenditure.\n
1118  * @details
1119  * Note that moving will *always* take a turn, and will *always* hit\n
1120  * any monster which might be in the destination grid.  Previously,\n
1121  * moving into walls was "free" and did NOT hit invisible monsters.\n
1122  */
1123 void move_player(DIRECTION dir, bool do_pickup, bool break_trap)
1124 {
1125         /* Find the result of moving */
1126         POSITION y = p_ptr->y + ddy[dir];
1127         POSITION x = p_ptr->x + ddx[dir];
1128
1129         /* Examine the destination */
1130         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
1131
1132         feature_type *f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
1133
1134         monster_type *m_ptr;
1135
1136         monster_type *riding_m_ptr = &m_list[p_ptr->riding];
1137         monster_race *riding_r_ptr = &r_info[p_ptr->riding ? riding_m_ptr->r_idx : 0]; /* Paranoia */
1138
1139         char m_name[80];
1140
1141         bool p_can_enter = player_can_enter(c_ptr->feat, CEM_P_CAN_ENTER_PATTERN);
1142         bool p_can_kill_walls = FALSE;
1143         bool stormbringer = FALSE;
1144
1145         bool oktomove = TRUE;
1146         bool do_past = FALSE;
1147
1148         /* Exit the area */
1149         if (!dun_level && !p_ptr->wild_mode &&
1150                 ((x == 0) || (x == MAX_WID - 1) ||
1151                  (y == 0) || (y == MAX_HGT - 1)))
1152         {
1153                 /* Can the player enter the grid? */
1154                 if (c_ptr->mimic && player_can_enter(c_ptr->mimic, 0))
1155                 {
1156                         /* Hack: move to new area */
1157                         if ((y == 0) && (x == 0))
1158                         {
1159                                 p_ptr->wilderness_y--;
1160                                 p_ptr->wilderness_x--;
1161                                 p_ptr->oldpy = cur_hgt - 2;
1162                                 p_ptr->oldpx = cur_wid - 2;
1163                                 ambush_flag = FALSE;
1164                         }
1165
1166                         else if ((y == 0) && (x == MAX_WID - 1))
1167                         {
1168                                 p_ptr->wilderness_y--;
1169                                 p_ptr->wilderness_x++;
1170                                 p_ptr->oldpy = cur_hgt - 2;
1171                                 p_ptr->oldpx = 1;
1172                                 ambush_flag = FALSE;
1173                         }
1174
1175                         else if ((y == MAX_HGT - 1) && (x == 0))
1176                         {
1177                                 p_ptr->wilderness_y++;
1178                                 p_ptr->wilderness_x--;
1179                                 p_ptr->oldpy = 1;
1180                                 p_ptr->oldpx = cur_wid - 2;
1181                                 ambush_flag = FALSE;
1182                         }
1183
1184                         else if ((y == MAX_HGT - 1) && (x == MAX_WID - 1))
1185                         {
1186                                 p_ptr->wilderness_y++;
1187                                 p_ptr->wilderness_x++;
1188                                 p_ptr->oldpy = 1;
1189                                 p_ptr->oldpx = 1;
1190                                 ambush_flag = FALSE;
1191                         }
1192
1193                         else if (y == 0)
1194                         {
1195                                 p_ptr->wilderness_y--;
1196                                 p_ptr->oldpy = cur_hgt - 2;
1197                                 p_ptr->oldpx = x;
1198                                 ambush_flag = FALSE;
1199                         }
1200
1201                         else if (y == MAX_HGT - 1)
1202                         {
1203                                 p_ptr->wilderness_y++;
1204                                 p_ptr->oldpy = 1;
1205                                 p_ptr->oldpx = x;
1206                                 ambush_flag = FALSE;
1207                         }
1208
1209                         else if (x == 0)
1210                         {
1211                                 p_ptr->wilderness_x--;
1212                                 p_ptr->oldpx = cur_wid - 2;
1213                                 p_ptr->oldpy = y;
1214                                 ambush_flag = FALSE;
1215                         }
1216
1217                         else if (x == MAX_WID - 1)
1218                         {
1219                                 p_ptr->wilderness_x++;
1220                                 p_ptr->oldpx = 1;
1221                                 p_ptr->oldpy = y;
1222                                 ambush_flag = FALSE;
1223                         }
1224
1225                         p_ptr->leaving = TRUE;
1226                         p_ptr->energy_use = 100;
1227
1228                         return;
1229                 }
1230
1231                 /* "Blocked" message appears later */
1232                 /* oktomove = FALSE; */
1233                 p_can_enter = FALSE;
1234         }
1235
1236         /* Get the monster */
1237         m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1238
1239
1240         if (inventory[INVEN_RARM].name1 == ART_STORMBRINGER) stormbringer = TRUE;
1241         if (inventory[INVEN_LARM].name1 == ART_STORMBRINGER) stormbringer = TRUE;
1242
1243         /* Player can not walk through "walls"... */
1244         /* unless in Shadow Form */
1245         p_can_kill_walls = p_ptr->kill_wall && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI) &&
1246                 (!p_can_enter || !have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS)) &&
1247                 !have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT);
1248
1249         /* Hack -- attack monsters */
1250         if (c_ptr->m_idx && (m_ptr->ml || p_can_enter || p_can_kill_walls))
1251         {
1252                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1253
1254                 /* Attack -- only if we can see it OR it is not in a wall */
1255                 if (!is_hostile(m_ptr) &&
1256                     !(p_ptr->confused || p_ptr->image || !m_ptr->ml || p_ptr->stun ||
1257                     ((p_ptr->muta2 & MUT2_BERS_RAGE) && p_ptr->shero)) &&
1258                     pattern_seq(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) && (p_can_enter || p_can_kill_walls))
1259                 {
1260                         /* Disturb the monster */
1261                         (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
1262
1263                         /* Extract monster name (or "it") */
1264                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1265
1266                         if (m_ptr->ml)
1267                         {
1268                                 /* Auto-Recall if possible and visible */
1269                                 if (!p_ptr->image) monster_race_track(m_ptr->ap_r_idx);
1270
1271                                 /* Track a new monster */
1272                                 health_track(c_ptr->m_idx);
1273                         }
1274
1275                         /* displace? */
1276                         if ((stormbringer && (randint1(1000) > 666)) || (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER))
1277                         {
1278                                 py_attack(y, x, 0);
1279                                 oktomove = FALSE;
1280                         }
1281                         else if (monster_can_cross_terrain(cave[p_ptr->y][p_ptr->x].feat, r_ptr, 0))
1282                         {
1283                                 do_past = TRUE;
1284                         }
1285                         else
1286                         {
1287                                 msg_format(_("%^sが邪魔だ!", "%^s is in your way!"), m_name);
1288                                 p_ptr->energy_use = 0;
1289                                 oktomove = FALSE;
1290                         }
1291
1292                         /* now continue on to 'movement' */
1293                 }
1294                 else
1295                 {
1296                         py_attack(y, x, 0);
1297                         oktomove = FALSE;
1298                 }
1299         }
1300
1301         if (oktomove && p_ptr->riding)
1302         {
1303                 if (riding_r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_MOVE)
1304                 {
1305                         msg_print(_("動けない!", "Can't move!"));
1306                         p_ptr->energy_use = 0;
1307                         oktomove = FALSE;
1308                         disturb(FALSE, TRUE);
1309                 }
1310                 else if (MON_MONFEAR(riding_m_ptr))
1311                 {
1312                         char steed_name[80];
1313
1314                         /* Acquire the monster name */
1315                         monster_desc(steed_name, riding_m_ptr, 0);
1316
1317                         /* Dump a message */
1318                         msg_format(_("%sが恐怖していて制御できない。", "%^s is too scared to control."), steed_name);
1319                         oktomove = FALSE;
1320                         disturb(FALSE, TRUE);
1321                 }
1322                 else if (p_ptr->riding_ryoute)
1323                 {
1324                         oktomove = FALSE;
1325                         disturb(FALSE, TRUE);
1326                 }
1327                 else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_FLY) && (riding_r_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY))
1328                 {
1329                         /* Allow moving */
1330                 }
1331                 else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_SWIM) && (riding_r_ptr->flags7 & RF7_CAN_SWIM))
1332                 {
1333                         /* Allow moving */
1334                 }
1335                 else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_WATER) &&
1336                         !(riding_r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC) &&
1337                         (have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP) || (riding_r_ptr->flags2 & RF2_AURA_FIRE)))
1338                 {
1339                         msg_format(_("%sの上に行けない。", "Can't swim."), f_name + f_info[get_feat_mimic(c_ptr)].name);
1340                         p_ptr->energy_use = 0;
1341                         oktomove = FALSE;
1342                         disturb(FALSE, TRUE);
1343                 }
1344                 else if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_WATER) && (riding_r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC))
1345                 {
1346                         msg_format(_("%sから上がれない。", "Can't land."), f_name + f_info[get_feat_mimic(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x])].name);
1347                         p_ptr->energy_use = 0;
1348                         oktomove = FALSE;
1349                         disturb(FALSE, TRUE);
1350                 }
1351                 else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LAVA) && !(riding_r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_FIRE_MASK))
1352                 {
1353                         msg_format(_("%sの上に行けない。", "Too hot to go through."), f_name + f_info[get_feat_mimic(c_ptr)].name);
1354                         p_ptr->energy_use = 0;
1355                         oktomove = FALSE;
1356                         disturb(FALSE, TRUE);
1357                 }
1358
1359                 if (oktomove && MON_STUNNED(riding_m_ptr) && one_in_(2))
1360                 {
1361                         char steed_name[80];
1362                         monster_desc(steed_name, riding_m_ptr, 0);
1363                         msg_format(_("%sが朦朧としていてうまく動けない!", "You cannot control stunned %s!"), steed_name);
1364                         oktomove = FALSE;
1365                         disturb(FALSE, TRUE);
1366                 }
1367         }
1368
1369         if (!oktomove)
1370         {
1371         }
1372
1373         else if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE) && have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_FLY) && !p_ptr->levitation)
1374         {
1375                 msg_format(_("空を飛ばないと%sの上には行けない。", "You need to fly to go through the %s."), f_name + f_info[get_feat_mimic(c_ptr)].name);
1376                 p_ptr->energy_use = 0;
1377                 running = 0;
1378                 oktomove = FALSE;
1379         }
1380
1381         /*
1382          * Player can move through trees and
1383          * has effective -10 speed
1384          * Rangers can move without penality
1385          */
1386         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_TREE) && !p_can_kill_walls)
1387         {
1388                 if ((p_ptr->pclass != CLASS_RANGER) && !p_ptr->levitation && (!p_ptr->riding || !(riding_r_ptr->flags8 & RF8_WILD_WOOD))) p_ptr->energy_use *= 2;
1389         }
1390
1391 #ifdef ALLOW_EASY_DISARM /* TNB */
1392
1393         /* Disarm a visible trap */
1394         else if ((do_pickup != easy_disarm) && have_flag(f_ptr->flags, FF_DISARM) && !c_ptr->mimic)
1395         {
1396                 if (!trap_can_be_ignored(c_ptr->feat))
1397                 {
1398                         (void)do_cmd_disarm_aux(y, x, dir);
1399                         return;
1400                 }
1401         }
1402
1403 #endif /* ALLOW_EASY_DISARM -- TNB */
1404
1405         /* Player can not walk through "walls" unless in wraith form...*/
1406         else if (!p_can_enter && !p_can_kill_walls)
1407         {
1408                 /* Feature code (applying "mimic" field) */
1409                 FEAT_IDX feat = get_feat_mimic(c_ptr);
1410                 feature_type *mimic_f_ptr = &f_info[feat];
1411                 cptr name = f_name + mimic_f_ptr->name;
1412
1413                 oktomove = FALSE;
1414
1415                 /* Notice things in the dark */
1416                 if (!(c_ptr->info & CAVE_MARK) && !player_can_see_bold(y, x))
1417                 {
1418                         /* Boundary floor mimic */
1419                         if (boundary_floor(c_ptr, f_ptr, mimic_f_ptr))
1420                         {
1421                                 msg_print(_("それ以上先には進めないようだ。", "You feel you cannot go any more."));
1422                         }
1423
1424                         /* Wall (or secret door) */
1425                         else
1426                         {
1427 #ifdef JP
1428                                 msg_format("%sが行く手をはばんでいるようだ。", name);
1429 #else
1430                                 msg_format("You feel %s %s blocking your way.",
1431                                         is_a_vowel(name[0]) ? "an" : "a", name);
1432 #endif
1433
1434                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1435                                 lite_spot(y, x);
1436                         }
1437                 }
1438
1439                 /* Notice things */
1440                 else
1441                 {
1442                         /* Boundary floor mimic */
1443                         if (boundary_floor(c_ptr, f_ptr, mimic_f_ptr))
1444                         {
1445                                 msg_print(_("それ以上先には進めない。", "You cannot go any more."));
1446                                 if (!(p_ptr->confused || p_ptr->stun || p_ptr->image))
1447                                         p_ptr->energy_use = 0;
1448                         }
1449
1450                         /* Wall (or secret door) */
1451                         else
1452                         {
1453                                 /* Closed doors */
1454                                 if (easy_open && is_closed_door(feat) && easy_open_door(y, x)) return;
1455
1456 #ifdef JP
1457                                 msg_format("%sが行く手をはばんでいる。", name);
1458 #else
1459                                 msg_format("There is %s %s blocking your way.",
1460                                         is_a_vowel(name[0]) ? "an" : "a", name);
1461 #endif
1462
1463                                 /*
1464                                  * Well, it makes sense that you lose time bumping into
1465                                  * a wall _if_ you are confused, stunned or blind; but
1466                                  * typing mistakes should not cost you a turn...
1467                                  */
1468                                 if (!(p_ptr->confused || p_ptr->stun || p_ptr->image))
1469                                         p_ptr->energy_use = 0;
1470                         }
1471                 }
1472
1473                 disturb(FALSE, TRUE);
1474
1475                 if (!boundary_floor(c_ptr, f_ptr, mimic_f_ptr)) sound(SOUND_HITWALL);
1476         }
1477
1478         /* Normal movement */
1479         if (oktomove && !pattern_seq(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x))
1480         {
1481                 if (!(p_ptr->confused || p_ptr->stun || p_ptr->image))
1482                 {
1483                         p_ptr->energy_use = 0;
1484                 }
1485
1486                 /* To avoid a loop with running */
1487                 disturb(FALSE, TRUE);
1488
1489                 oktomove = FALSE;
1490         }
1491
1492         /* Normal movement */
1493         if (oktomove)
1494         {
1495                 u32b mpe_mode = MPE_ENERGY_USE;
1496
1497                 if (p_ptr->warning)
1498                 {
1499                         if (!process_warning(x, y))
1500                         {
1501                                 p_ptr->energy_use = 25;
1502                                 return;
1503                         }
1504                 }
1505
1506                 if (do_past)
1507                 {
1508                         msg_format(_("%sを押し退けた。", "You push past %s."), m_name);
1509                 }
1510
1511                 /* Change oldpx and oldpy to place the player well when going back to big mode */
1512                 if (p_ptr->wild_mode)
1513                 {
1514                         if (ddy[dir] > 0)  p_ptr->oldpy = 1;
1515                         if (ddy[dir] < 0)  p_ptr->oldpy = MAX_HGT - 2;
1516                         if (ddy[dir] == 0) p_ptr->oldpy = MAX_HGT / 2;
1517                         if (ddx[dir] > 0)  p_ptr->oldpx = 1;
1518                         if (ddx[dir] < 0)  p_ptr->oldpx = MAX_WID - 2;
1519                         if (ddx[dir] == 0) p_ptr->oldpx = MAX_WID / 2;
1520                 }
1521
1522                 if (p_can_kill_walls)
1523                 {
1524                         cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_DISI);
1525
1526                         /* Update some things -- similar to GF_KILL_WALL */
1527                         p_ptr->update |= (PU_FLOW);
1528                 }
1529
1530                 /* sound(SOUND_WALK); */
1531
1532 #ifdef ALLOW_EASY_DISARM /* TNB */
1533
1534                 if (do_pickup != always_pickup) mpe_mode |= MPE_DO_PICKUP;
1535
1536 #else /* ALLOW_EASY_DISARM -- TNB */
1537
1538                 if (do_pickup) mpe_mode |= MPE_DO_PICKUP;
1539
1540 #endif /* ALLOW_EASY_DISARM -- TNB */
1541
1542                 if (break_trap) mpe_mode |= MPE_BREAK_TRAP;
1543
1544                 /* Move the player */
1545                 (void)move_player_effect(y, x, mpe_mode);
1546         }
1547 }
1548
1549
1550 static bool ignore_avoid_run;
1551
1552 /*!
1553  * @brief ダッシュ移動処理中、移動先のマスが既知の壁かどうかを判定する /
1554  * Hack -- Check for a "known wall" (see below)
1555  * @param dir 想定する移動方向ID
1556  * @param y 移動元のY座標
1557  * @param x 移動元のX座標
1558  * @return 移動先が既知の壁ならばTRUE
1559  */
1560 static bool see_wall(DIRECTION dir, POSITION y, POSITION x)
1561 {
1562         cave_type *c_ptr;
1563
1564         /* Get the new location */
1565         y += ddy[dir];
1566         x += ddx[dir];
1567
1568         /* Illegal grids are not known walls */
1569         if (!in_bounds2(y, x)) return (FALSE);
1570
1571         /* Access grid */
1572         c_ptr = &cave[y][x];
1573
1574         /* Must be known to the player */
1575         if (c_ptr->info & (CAVE_MARK))
1576         {
1577                 /* Feature code (applying "mimic" field) */
1578                 s16b         feat = get_feat_mimic(c_ptr);
1579                 feature_type *f_ptr = &f_info[feat];
1580
1581                 /* Wall grids are known walls */
1582                 if (!player_can_enter(feat, 0)) return !have_flag(f_ptr->flags, FF_DOOR);
1583
1584                 /* Don't run on a tree unless explicitly requested */
1585                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_AVOID_RUN) && !ignore_avoid_run)
1586                         return TRUE;
1587
1588                 /* Don't run in a wall */
1589                 if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE) && !have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_FLY))
1590                         return !have_flag(f_ptr->flags, FF_DOOR);
1591         }
1592
1593         return FALSE;
1594 }
1595
1596
1597 /*!
1598  * @brief ダッシュ移動処理中、移動先のマスか未知の地形かどうかを判定する /
1599  * Hack -- Check for an "unknown corner" (see below)
1600  * @param dir 想定する移動方向ID
1601  * @param y 移動元のY座標
1602  * @param x 移動元のX座標
1603  * @return 移動先が未知の地形ならばTRUE
1604  */
1605 static bool see_nothing(DIRECTION dir, POSITION y, POSITION x)
1606 {
1607         /* Get the new location */
1608         y += ddy[dir];
1609         x += ddx[dir];
1610
1611         /* Illegal grids are unknown */
1612         if (!in_bounds2(y, x)) return (TRUE);
1613
1614         /* Memorized grids are always known */
1615         if (cave[y][x].info & (CAVE_MARK)) return (FALSE);
1616
1617         /* Viewable door/wall grids are known */
1618         if (player_can_see_bold(y, x)) return (FALSE);
1619
1620         /* Default */
1621         return (TRUE);
1622 }
1623
1624
1625 /*
1626  * Hack -- allow quick "cycling" through the legal directions
1627  */
1628 static byte cycle[] = { 1, 2, 3, 6, 9, 8, 7, 4, 1, 2, 3, 6, 9, 8, 7, 4, 1 };
1629
1630 /*
1631  * Hack -- map each direction into the "middle" of the "cycle[]" array
1632  */
1633 static byte chome[] = { 0, 8, 9, 10, 7, 0, 11, 6, 5, 4 };
1634
1635 /*
1636  * The direction we are running
1637  */
1638 static DIRECTION find_current;
1639
1640 /*
1641  * The direction we came from
1642  */
1643 static DIRECTION find_prevdir;
1644
1645 /*
1646  * We are looking for open area
1647  */
1648 static bool find_openarea;
1649
1650 /*
1651  * We are looking for a break
1652  */
1653 static bool find_breakright;
1654 static bool find_breakleft;
1655
1656 /*!
1657  * @brief ダッシュ処理の導入 /
1658  * Initialize the running algorithm for a new direction.
1659  * @param dir 導入の移動先
1660  * @details
1661  * Diagonal Corridor -- allow diaginal entry into corridors.\n
1662  *\n
1663  * Blunt Corridor -- If there is a wall two spaces ahead and\n
1664  * we seem to be in a corridor, then force a turn into the side\n
1665  * corridor, must be moving straight into a corridor here. ???\n
1666  *\n
1667  * Diagonal Corridor    Blunt Corridor (?)\n
1668  *       \# \#                  \#\n
1669  *       \#x\#                  \@x\#\n
1670  *       \@\@p.                  p\n
1671  */
1672 static void run_init(DIRECTION dir)
1673 {
1674         int row, col, deepleft, deepright;
1675         int i, shortleft, shortright;
1676
1677         /* Save the direction */
1678         find_current = dir;
1679
1680         /* Assume running straight */
1681         find_prevdir = dir;
1682
1683         /* Assume looking for open area */
1684         find_openarea = TRUE;
1685
1686         /* Assume not looking for breaks */
1687         find_breakright = find_breakleft = FALSE;
1688
1689         /* Assume no nearby walls */
1690         deepleft = deepright = FALSE;
1691         shortright = shortleft = FALSE;
1692
1693         p_ptr->run_py = p_ptr->y;
1694         p_ptr->run_px = p_ptr->x;
1695
1696         /* Find the destination grid */
1697         row = p_ptr->y + ddy[dir];
1698         col = p_ptr->x + ddx[dir];
1699
1700         ignore_avoid_run = cave_have_flag_bold(row, col, FF_AVOID_RUN);
1701
1702         /* Extract cycle index */
1703         i = chome[dir];
1704
1705         /* Check for walls */
1706         if (see_wall(cycle[i+1], p_ptr->y, p_ptr->x))
1707         {
1708                 find_breakleft = TRUE;
1709                 shortleft = TRUE;
1710         }
1711         else if (see_wall(cycle[i+1], row, col))
1712         {
1713                 find_breakleft = TRUE;
1714                 deepleft = TRUE;
1715         }
1716
1717         /* Check for walls */
1718         if (see_wall(cycle[i-1], p_ptr->y, p_ptr->x))
1719         {
1720                 find_breakright = TRUE;
1721                 shortright = TRUE;
1722         }
1723         else if (see_wall(cycle[i-1], row, col))
1724         {
1725                 find_breakright = TRUE;
1726                 deepright = TRUE;
1727         }
1728
1729         /* Looking for a break */
1730         if (find_breakleft && find_breakright)
1731         {
1732                 /* Not looking for open area */
1733                 find_openarea = FALSE;
1734
1735                 /* Hack -- allow angled corridor entry */
1736                 if (dir & 0x01)
1737                 {
1738                         if (deepleft && !deepright)
1739                         {
1740                                 find_prevdir = cycle[i - 1];
1741                         }
1742                         else if (deepright && !deepleft)
1743                         {
1744                                 find_prevdir = cycle[i + 1];
1745                         }
1746                 }
1747
1748                 /* Hack -- allow blunt corridor entry */
1749                 else if (see_wall(cycle[i], row, col))
1750                 {
1751                         if (shortleft && !shortright)
1752                         {
1753                                 find_prevdir = cycle[i - 2];
1754                         }
1755                         else if (shortright && !shortleft)
1756                         {
1757                                 find_prevdir = cycle[i + 2];
1758                         }
1759                 }
1760         }
1761 }
1762
1763
1764 /*!
1765  * @brief ダッシュ移動が継続できるかどうかの判定 /
1766  * Update the current "run" path
1767  * @return
1768  * ダッシュ移動が継続できるならばTRUEを返す。
1769  * Return TRUE if the running should be stopped
1770  */
1771 static bool run_test(void)
1772 {
1773         DIRECTION prev_dir, new_dir, check_dir = 0;
1774         int row, col;
1775         int i, max, inv;
1776         int option = 0, option2 = 0;
1777         cave_type *c_ptr;
1778         FEAT_IDX feat;
1779         feature_type *f_ptr;
1780
1781         /* Where we came from */
1782         prev_dir = find_prevdir;
1783
1784
1785         /* Range of newly adjacent grids */
1786         max = (prev_dir & 0x01) + 1;
1787
1788         /* break run when leaving trap detected region */
1789         if ((disturb_trap_detect || alert_trap_detect)
1790             && p_ptr->dtrap && !(cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_IN_DETECT))
1791         {
1792                 /* No duplicate warning */
1793                 p_ptr->dtrap = FALSE;
1794
1795                 /* You are just on the edge */
1796                 if (!(cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_UNSAFE))
1797                 {
1798                         if (alert_trap_detect)
1799                         {
1800                                 msg_print(_("* 注意:この先はトラップの感知範囲外です! *", "*Leaving trap detect region!*"));
1801                         }
1802
1803                         if (disturb_trap_detect)
1804                         {
1805                                 /* Break Run */
1806                                 return(TRUE);
1807                         }
1808                 }
1809         }
1810
1811         /* Look at every newly adjacent square. */
1812         for (i = -max; i <= max; i++)
1813         {
1814                 OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
1815
1816                 /* New direction */
1817                 new_dir = cycle[chome[prev_dir] + i];
1818
1819                 /* New location */
1820                 row = p_ptr->y + ddy[new_dir];
1821                 col = p_ptr->x + ddx[new_dir];
1822
1823                 /* Access grid */
1824                 c_ptr = &cave[row][col];
1825
1826                 /* Feature code (applying "mimic" field) */
1827                 feat = get_feat_mimic(c_ptr);
1828                 f_ptr = &f_info[feat];
1829
1830                 /* Visible monsters abort running */
1831                 if (c_ptr->m_idx)
1832                 {
1833                         monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1834
1835                         /* Visible monster */
1836                         if (m_ptr->ml) return (TRUE);
1837                 }
1838
1839                 /* Visible objects abort running */
1840                 for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
1841                 {
1842                         object_type *o_ptr;
1843
1844                         /* Acquire object */
1845                         o_ptr = &o_list[this_o_idx];
1846
1847                         /* Acquire next object */
1848                         next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1849
1850                         /* Visible object */
1851                         if (o_ptr->marked & OM_FOUND) return (TRUE);
1852                 }
1853
1854                 /* Assume unknown */
1855                 inv = TRUE;
1856
1857                 /* Check memorized grids */
1858                 if (c_ptr->info & (CAVE_MARK))
1859                 {
1860                         bool notice = have_flag(f_ptr->flags, FF_NOTICE);
1861
1862                         if (notice && have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE))
1863                         {
1864                                 /* Open doors */
1865                                 if (find_ignore_doors && have_flag(f_ptr->flags, FF_DOOR) && have_flag(f_ptr->flags, FF_CLOSE))
1866                                 {
1867                                         /* Option -- ignore */
1868                                         notice = FALSE;
1869                                 }
1870
1871                                 /* Stairs */
1872                                 else if (find_ignore_stairs && have_flag(f_ptr->flags, FF_STAIRS))
1873                                 {
1874                                         /* Option -- ignore */
1875                                         notice = FALSE;
1876                                 }
1877
1878                                 /* Lava */
1879                                 else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LAVA) && (p_ptr->immune_fire || IS_INVULN()))
1880                                 {
1881                                         /* Ignore */
1882                                         notice = FALSE;
1883                                 }
1884
1885                                 /* Deep water */
1886                                 else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_WATER) && have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP) &&
1887                                          (p_ptr->levitation || p_ptr->can_swim || (p_ptr->total_weight <= weight_limit())))
1888                                 {
1889                                         /* Ignore */
1890                                         notice = FALSE;
1891                                 }
1892                         }
1893
1894                         /* Interesting feature */
1895                         if (notice) return (TRUE);
1896
1897                         /* The grid is "visible" */
1898                         inv = FALSE;
1899                 }
1900
1901                 /* Analyze unknown grids and floors considering mimic */
1902                 if (inv || !see_wall(0, row, col))
1903                 {
1904                         /* Looking for open area */
1905                         if (find_openarea)
1906                         {
1907                                 /* Nothing */
1908                         }
1909
1910                         /* The first new direction. */
1911                         else if (!option)
1912                         {
1913                                 option = new_dir;
1914                         }
1915
1916                         /* Three new directions. Stop running. */
1917                         else if (option2)
1918                         {
1919                                 return (TRUE);
1920                         }
1921
1922                         /* Two non-adjacent new directions.  Stop running. */
1923                         else if (option != cycle[chome[prev_dir] + i - 1])
1924                         {
1925                                 return (TRUE);
1926                         }
1927
1928                         /* Two new (adjacent) directions (case 1) */
1929                         else if (new_dir & 0x01)
1930                         {
1931                                 check_dir = cycle[chome[prev_dir] + i - 2];
1932                                 option2 = new_dir;
1933                         }
1934
1935                         /* Two new (adjacent) directions (case 2) */
1936                         else
1937                         {
1938                                 check_dir = cycle[chome[prev_dir] + i + 1];
1939                                 option2 = option;
1940                                 option = new_dir;
1941                         }
1942                 }
1943
1944                 /* Obstacle, while looking for open area */
1945                 else
1946                 {
1947                         if (find_openarea)
1948                         {
1949                                 if (i < 0)
1950                                 {
1951                                         /* Break to the right */
1952                                         find_breakright = TRUE;
1953                                 }
1954
1955                                 else if (i > 0)
1956                                 {
1957                                         /* Break to the left */
1958                                         find_breakleft = TRUE;
1959                                 }
1960                         }
1961                 }
1962         }
1963
1964         /* Looking for open area */
1965         if (find_openarea)
1966         {
1967                 /* Hack -- look again */
1968                 for (i = -max; i < 0; i++)
1969                 {
1970                         /* Unknown grid or non-wall */
1971                         if (!see_wall(cycle[chome[prev_dir] + i], p_ptr->y, p_ptr->x))
1972                         {
1973                                 /* Looking to break right */
1974                                 if (find_breakright)
1975                                 {
1976                                         return (TRUE);
1977                                 }
1978                         }
1979
1980                         /* Obstacle */
1981                         else
1982                         {
1983                                 /* Looking to break left */
1984                                 if (find_breakleft)
1985                                 {
1986                                         return (TRUE);
1987                                 }
1988                         }
1989                 }
1990
1991                 /* Hack -- look again */
1992                 for (i = max; i > 0; i--)
1993                 {
1994                         /* Unknown grid or non-wall */
1995                         if (!see_wall(cycle[chome[prev_dir] + i], p_ptr->y, p_ptr->x))
1996                         {
1997                                 /* Looking to break left */
1998                                 if (find_breakleft)
1999                                 {
2000                                         return (TRUE);
2001                                 }
2002                         }
2003
2004                         /* Obstacle */
2005                         else
2006                         {
2007                                 /* Looking to break right */
2008                                 if (find_breakright)
2009                                 {
2010                                         return (TRUE);
2011                                 }
2012                         }
2013                 }
2014         }
2015
2016         /* Not looking for open area */
2017         else
2018         {
2019                 /* No options */
2020                 if (!option)
2021                 {
2022                         return (TRUE);
2023                 }
2024
2025                 /* One option */
2026                 else if (!option2)
2027                 {
2028                         /* Primary option */
2029                         find_current = option;
2030
2031                         /* No other options */
2032                         find_prevdir = option;
2033                 }
2034
2035                 /* Two options, examining corners */
2036                 else if (!find_cut)
2037                 {
2038                         /* Primary option */
2039                         find_current = option;
2040
2041                         /* Hack -- allow curving */
2042                         find_prevdir = option2;
2043                 }
2044
2045                 /* Two options, pick one */
2046                 else
2047                 {
2048                         /* Get next location */
2049                         row = p_ptr->y + ddy[option];
2050                         col = p_ptr->x + ddx[option];
2051
2052                         /* Don't see that it is closed off. */
2053                         /* This could be a potential corner or an intersection. */
2054                         if (!see_wall(option, row, col) ||
2055                             !see_wall(check_dir, row, col))
2056                         {
2057                                 /* Can not see anything ahead and in the direction we */
2058                                 /* are turning, assume that it is a potential corner. */
2059                                 if (see_nothing(option, row, col) &&
2060                                     see_nothing(option2, row, col))
2061                                 {
2062                                         find_current = option;
2063                                         find_prevdir = option2;
2064                                 }
2065
2066                                 /* STOP: we are next to an intersection or a room */
2067                                 else
2068                                 {
2069                                         return (TRUE);
2070                                 }
2071                         }
2072
2073                         /* This corner is seen to be enclosed; we cut the corner. */
2074                         else if (find_cut)
2075                         {
2076                                 find_current = option2;
2077                                 find_prevdir = option2;
2078                         }
2079
2080                         /* This corner is seen to be enclosed, and we */
2081                         /* deliberately go the long way. */
2082                         else
2083                         {
2084                                 find_current = option;
2085                                 find_prevdir = option2;
2086                         }
2087                 }
2088         }
2089
2090         /* About to hit a known wall, stop */
2091         if (see_wall(find_current, p_ptr->y, p_ptr->x))
2092         {
2093                 return (TRUE);
2094         }
2095
2096         /* Failure */
2097         return (FALSE);
2098 }
2099
2100
2101
2102 /*!
2103  * @brief 継続的なダッシュ処理 /
2104  * Take one step along the current "run" path
2105  * @param dir 移動を試みる方向ID
2106  * @return なし
2107  */
2108 void run_step(DIRECTION dir)
2109 {
2110         /* Start running */
2111         if (dir)
2112         {
2113                 /* Ignore AVOID_RUN on a first step */
2114                 ignore_avoid_run = TRUE;
2115
2116                 /* Hack -- do not start silly run */
2117                 if (see_wall(dir, p_ptr->y, p_ptr->x))
2118                 {
2119                         sound(SOUND_HITWALL);
2120
2121                         msg_print(_("その方向には走れません。", "You cannot run in that direction."));
2122
2123                         disturb(FALSE, FALSE);
2124
2125                         return;
2126                 }
2127
2128                 run_init(dir);
2129         }
2130
2131         /* Keep running */
2132         else
2133         {
2134                 /* Update run */
2135                 if (run_test())
2136                 {
2137                         disturb(FALSE, FALSE);
2138
2139                         return;
2140                 }
2141         }
2142
2143         /* Decrease the run counter */
2144         if (--running <= 0) return;
2145
2146         /* Take time */
2147         p_ptr->energy_use = 100;
2148
2149         /* Move the player, using the "pickup" flag */
2150 #ifdef ALLOW_EASY_DISARM /* TNB */
2151
2152         move_player(find_current, FALSE, FALSE);
2153
2154 #else /* ALLOW_EASY_DISARM -- TNB */
2155
2156         move_player(find_current, always_pickup, FALSE);
2157
2158 #endif /* ALLOW_EASY_DISARM -- TNB */
2159
2160         if (player_bold(p_ptr->run_py, p_ptr->run_px))
2161         {
2162                 p_ptr->run_py = 0;
2163                 p_ptr->run_px = 0;
2164                 disturb(FALSE, FALSE);
2165         }
2166 }
2167
2168
2169 #ifdef TRAVEL
2170
2171 /*!
2172  * @brief トラベル機能の判定処理 /
2173  * Test for traveling
2174  * @param prev_dir 前回移動を行った元の方角ID
2175  * @return 次の方向
2176  */
2177 static DIRECTION travel_test(DIRECTION prev_dir)
2178 {
2179         DIRECTION new_dir = 0;
2180         int i, max;
2181         const cave_type *c_ptr;
2182         int cost;
2183
2184         /* Cannot travel when blind */
2185         if (p_ptr->blind || no_lite())
2186         {
2187                 msg_print(_("目が見えない!", "You cannot see!"));
2188                 return (0);
2189         }
2190
2191         /* break run when leaving trap detected region */
2192         if ((disturb_trap_detect || alert_trap_detect)
2193             && p_ptr->dtrap && !(cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_IN_DETECT))
2194         {
2195                 /* No duplicate warning */
2196                 p_ptr->dtrap = FALSE;
2197
2198                 /* You are just on the edge */
2199                 if (!(cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_UNSAFE))
2200                 {
2201                         if (alert_trap_detect)
2202                         {
2203                                 msg_print(_("* 注意:この先はトラップの感知範囲外です! *", "*Leaving trap detect region!*"));
2204                         }
2205
2206                         if (disturb_trap_detect)
2207                         {
2208                                 /* Break Run */
2209                                 return (0);
2210                         }
2211                 }
2212         }
2213
2214         /* Range of newly adjacent grids */
2215         max = (prev_dir & 0x01) + 1;
2216
2217         /* Look at every newly adjacent square. */
2218         for (i = -max; i <= max; i++)
2219         {
2220                 /* New direction */
2221                 DIRECTION dir = cycle[chome[prev_dir] + i];
2222
2223                 /* New location */
2224                 POSITION row = p_ptr->y + ddy[dir];
2225                 POSITION col = p_ptr->x + ddx[dir];
2226
2227                 /* Access grid */
2228                 c_ptr = &cave[row][col];
2229
2230                 /* Visible monsters abort running */
2231                 if (c_ptr->m_idx)
2232                 {
2233                         monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
2234
2235                         /* Visible monster */
2236                         if (m_ptr->ml) return (0);
2237                 }
2238
2239         }
2240
2241         /* Travel cost of current grid */
2242         cost = travel.cost[p_ptr->y][p_ptr->x];
2243
2244         /* Determine travel direction */
2245         for (i = 0; i < 8; ++ i) {
2246                 int dir_cost = travel.cost[p_ptr->y+ddy_ddd[i]][p_ptr->x+ddx_ddd[i]];
2247
2248                 if (dir_cost < cost)
2249                 {
2250                         new_dir = ddd[i];
2251                         cost = dir_cost;
2252                 }
2253         }
2254
2255         if (!new_dir) return (0);
2256
2257         /* Access newly move grid */
2258         c_ptr = &cave[p_ptr->y+ddy[new_dir]][p_ptr->x+ddx[new_dir]];
2259
2260         /* Close door abort traveling */
2261         if (!easy_open && is_closed_door(c_ptr->feat)) return (0);
2262
2263         /* Visible and unignorable trap abort tarveling */
2264         if (!c_ptr->mimic && !trap_can_be_ignored(c_ptr->feat)) return (0);
2265
2266         /* Move new grid */
2267         return (new_dir);
2268 }
2269
2270
2271 /*!
2272  * @brief トラベル機能の実装 /
2273  * Travel command
2274  * @return なし
2275  */
2276 void travel_step(void)
2277 {
2278         /* Get travel direction */
2279         travel.dir = travel_test(travel.dir);
2280
2281         if (!travel.dir)
2282         {
2283                 if (travel.run == 255)
2284                 {
2285                         msg_print(_("道筋が見つかりません!", "No route is found!"));
2286                         travel.y = travel.x = 0;
2287                 }
2288                 disturb(FALSE, TRUE);
2289                 return;
2290         }
2291
2292         p_ptr->energy_use = 100;
2293
2294         move_player(travel.dir, always_pickup, FALSE);
2295
2296         if ((p_ptr->y == travel.y) && (p_ptr->x == travel.x))
2297         {
2298                 travel.run = 0;
2299                 travel.y = travel.x = 0;
2300         }
2301         else if (travel.run > 0)
2302                 travel.run--;
2303
2304         /* Travel Delay */
2305         Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, delay_factor);
2306 }
2307 #endif