OSDN Git Service

[Refactor] #37287 #37353 型の置換。 / Type replacement.
[hengband/hengband.git] / src / cmd1.c
1 /*!
2  *  @file cmd1.c
3  *  @brief プレイヤーのコマンド処理1 / Movement commands (part 1)
4  *  @date 2014/01/02
5  *  @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
7  *
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
11  * @note
12  * <pre>
13  * The running algorithm:                       -CJS-
14  *
15  * In the diagrams below, the player has just arrived in the
16  * grid marked as '@', and he has just come from a grid marked
17  * as 'o', and he is about to enter the grid marked as 'x'.
18  *
19  * Of course, if the "requested" move was impossible, then you
20  * will of course be blocked, and will stop.
21  *
22  * Overview: You keep moving until something interesting happens.
23  * If you are in an enclosed space, you follow corners. This is
24  * the usual corridor scheme. If you are in an open space, you go
25  * straight, but stop before entering enclosed space. This is
26  * analogous to reaching doorways. If you have enclosed space on
27  * one side only (that is, running along side a wall) stop if
28  * your wall opens out, or your open space closes in. Either case
29  * corresponds to a doorway.
30  *
31  * What happens depends on what you can really SEE. (i.e. if you
32  * have no light, then running along a dark corridor is JUST like
33  * running in a dark room.) The algorithm works equally well in
34  * corridors, rooms, mine tailings, earthquake rubble, etc, etc.
35  *
36  * These conditions are kept in static memory:
37  * find_openarea         You are in the open on at least one
38  * side.
39  * find_breakleft        You have a wall on the left, and will
40  * stop if it opens
41  * find_breakright       You have a wall on the right, and will
42  * stop if it opens
43  *
44  * To initialize these conditions, we examine the grids adjacent
45  * to the grid marked 'x', two on each side (marked 'L' and 'R').
46  * If either one of the two grids on a given side is seen to be
47  * closed, then that side is considered to be closed. If both
48  * sides are closed, then it is an enclosed (corridor) run.
49  *
50  * LL           L
51  * @@x          LxR
52  * RR          @@R
53  *
54  * Looking at more than just the immediate squares is
55  * significant. Consider the following case. A run along the
56  * corridor will stop just before entering the center point,
57  * because a choice is clearly established. Running in any of
58  * three available directions will be defined as a corridor run.
59  * Note that a minor hack is inserted to make the angled corridor
60  * entry (with one side blocked near and the other side blocked
61  * further away from the runner) work correctly. The runner moves
62  * diagonally, but then saves the previous direction as being
63  * straight into the gap. Otherwise, the tail end of the other
64  * entry would be perceived as an alternative on the next move.
65  *
66  * \#.\#
67  * \#\#.\#\#
68  * \.\@x..
69  * \#\#.\#\#
70  * \#.\#
71  *
72  * Likewise, a run along a wall, and then into a doorway (two
73  * runs) will work correctly. A single run rightwards from \@ will
74  * stop at 1. Another run right and down will enter the corridor
75  * and make the corner, stopping at the 2.
76  *
77  * \#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#
78  * o@@x       1
79  * \#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\# \#\#\#\#\#\#
80  * \#2          \#
81  * \#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#
82  *
83  * After any move, the function area_affect is called to
84  * determine the new surroundings, and the direction of
85  * subsequent moves. It examines the current player location
86  * (at which the runner has just arrived) and the previous
87  * direction (from which the runner is considered to have come).
88  *
89  * Moving one square in some direction places you adjacent to
90  * three or five new squares (for straight and diagonal moves
91  * respectively) to which you were not previously adjacent,
92  * marked as '!' in the diagrams below.
93  *
94  *   ...!              ...
95  *   .o@@!  (normal)    .o.!  (diagonal)
96  *   ...!  (east)      ..@@!  (south east)
97  *                      !!!
98  *
99  * You STOP if any of the new squares are interesting in any way:
100  * for example, if they contain visible monsters or treasure.
101  *
102  * You STOP if any of the newly adjacent squares seem to be open,
103  * and you are also looking for a break on that side. (that is,
104  * find_openarea AND find_break).
105  *
106  * You STOP if any of the newly adjacent squares do NOT seem to be
107  * open and you are in an open area, and that side was previously
108  * entirely open.
109  *
110  * Corners: If you are not in the open (i.e. you are in a corridor)
111  * and there is only one way to go in the new squares, then turn in
112  * that direction. If there are more than two new ways to go, STOP.
113  * If there are two ways to go, and those ways are separated by a
114  * square which does not seem to be open, then STOP.
115  *
116  * Otherwise, we have a potential corner. There are two new open
117  * squares, which are also adjacent. One of the new squares is
118  * diagonally located, the other is straight on (as in the diagram).
119  * We consider two more squares further out (marked below as ?).
120  *
121  * We assign "option" to the straight-on grid, and "option2" to the
122  * diagonal grid, and "check_dir" to the grid marked 's'.
123  *
124  * \#\#s
125  * @@x?
126  * \#.?
127  *
128  * If they are both seen to be closed, then it is seen that no benefit
129  * is gained from moving straight. It is a known corner.  To cut the
130  * corner, go diagonally, otherwise go straight, but pretend you
131  * stepped diagonally into that next location for a full view next
132  * time. Conversely, if one of the ? squares is not seen to be closed,
133  * then there is a potential choice. We check to see whether it is a
134  * potential corner or an intersection/room entrance.  If the square
135  * two spaces straight ahead, and the space marked with 's' are both
136  * unknown space, then it is a potential corner and enter if
137  * find_examine is set, otherwise must stop because it is not a
138  * corner. (find_examine option is removed and always is TRUE.)
139  * </pre>
140  */
141
142 #include "angband.h"
143 #include "trap.h"
144
145
146
147 /*!
148  * @brief プレイヤー攻撃の種族スレイング倍率計算
149  * @param mult 算出前の基本倍率(/10倍)
150  * @param flgs スレイフラグ配列
151  * @param m_ptr 目標モンスターの構造体参照ポインタ
152  * @return スレイング加味後の倍率(/10倍)
153  */
154 static MULTIPLY mult_slaying(MULTIPLY mult, const BIT_FLAGS* flgs, const monster_type* m_ptr)
155 {
156         static const struct slay_table_t {
157                 int slay_flag;
158                 BIT_FLAGS affect_race_flag;
159                 MULTIPLY slay_mult;
160                 size_t flag_offset;
161                 size_t r_flag_offset;
162         } slay_table[] = {
163 #define OFFSET(X) offsetof(monster_race, X)
164                 {TR_SLAY_ANIMAL, RF3_ANIMAL, 25, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
165                 {TR_KILL_ANIMAL, RF3_ANIMAL, 40, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
166                 {TR_SLAY_EVIL,   RF3_EVIL,   20, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
167                 {TR_KILL_EVIL,   RF3_EVIL,   35, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
168                 {TR_SLAY_GOOD,   RF3_GOOD,   20, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
169                 {TR_KILL_GOOD,   RF3_GOOD,   35, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
170                 {TR_SLAY_HUMAN,  RF2_HUMAN,  25, OFFSET(flags2), OFFSET(r_flags2)},
171                 {TR_KILL_HUMAN,  RF2_HUMAN,  40, OFFSET(flags2), OFFSET(r_flags2)},
172                 {TR_SLAY_UNDEAD, RF3_UNDEAD, 30, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
173                 {TR_KILL_UNDEAD, RF3_UNDEAD, 50, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
174                 {TR_SLAY_DEMON,  RF3_DEMON,  30, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
175                 {TR_KILL_DEMON,  RF3_DEMON,  50, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
176                 {TR_SLAY_ORC,    RF3_ORC,    30, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
177                 {TR_KILL_ORC,    RF3_ORC,    50, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
178                 {TR_SLAY_TROLL,  RF3_TROLL,  30, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
179                 {TR_KILL_TROLL,  RF3_TROLL,  50, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
180                 {TR_SLAY_GIANT,  RF3_GIANT,  30, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
181                 {TR_KILL_GIANT,  RF3_GIANT,  50, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
182                 {TR_SLAY_DRAGON, RF3_DRAGON, 30, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
183                 {TR_KILL_DRAGON, RF3_DRAGON, 50, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
184 #undef OFFSET
185         };
186         int i;
187         monster_race* r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
188
189         for (i = 0; i < sizeof(slay_table) / sizeof(slay_table[0]); ++ i)
190         {
191                 const struct slay_table_t* p = &slay_table[i];
192
193                 if ((have_flag(flgs, p->slay_flag)) &&
194                     (atoffset(u32b, r_ptr, p->flag_offset) & p->affect_race_flag))
195                 {
196                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr))
197                         {
198                                 atoffset(u32b, r_ptr, p->r_flag_offset) |= p->affect_race_flag;
199                         }
200
201                         mult = MAX(mult, p->slay_mult);
202                 }
203         }
204
205         return mult;
206 }
207
208 /*!
209  * @brief プレイヤー攻撃の属性スレイング倍率計算
210  * @param mult 算出前の基本倍率(/10倍)
211  * @param flgs スレイフラグ配列
212  * @param m_ptr 目標モンスターの構造体参照ポインタ
213  * @return スレイング加味後の倍率(/10倍)
214  */
215 static MULTIPLY mult_brand(MULTIPLY mult, const BIT_FLAGS* flgs, const monster_type* m_ptr)
216 {
217         static const struct brand_table_t {
218                 int brand_flag;
219                 BIT_FLAGS resist_mask;
220                 BIT_FLAGS hurt_flag;
221         } brand_table[] = {
222                 {TR_BRAND_ACID, RFR_EFF_IM_ACID_MASK, 0U           },
223                 {TR_BRAND_ELEC, RFR_EFF_IM_ELEC_MASK, 0U           },
224                 {TR_BRAND_FIRE, RFR_EFF_IM_FIRE_MASK, RF3_HURT_FIRE},
225                 {TR_BRAND_COLD, RFR_EFF_IM_COLD_MASK, RF3_HURT_COLD},
226                 {TR_BRAND_POIS, RFR_EFF_IM_POIS_MASK, 0U           },
227         };
228         int i;
229         monster_race* r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
230
231         for (i = 0; i < sizeof(brand_table) / sizeof(brand_table[0]); ++ i)
232         {
233                 const struct brand_table_t* p = &brand_table[i];
234
235                 if (have_flag(flgs, p->brand_flag))
236                 {
237                         /* Notice immunity */
238                         if (r_ptr->flagsr & p->resist_mask)
239                         {
240                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr))
241                                 {
242                                         r_ptr->r_flagsr |= (r_ptr->flagsr & p->resist_mask);
243                                 }
244                         }
245
246                         /* Otherwise, take the damage */
247                         else if (r_ptr->flags3 & p->hurt_flag)
248                         {
249                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr))
250                                 {
251                                         r_ptr->r_flags3 |= p->hurt_flag;
252                                 }
253
254                                 mult = MAX(mult, 50);
255                         }
256                         else
257                         {
258                                 mult = MAX(mult, 25);
259                         }
260                 }
261         }
262
263         return mult;
264 }
265
266 /*!
267  * @brief ダメージにスレイ要素を加える総合処理ルーチン /
268  * Extract the "total damage" from a given object hitting a given monster.
269  * @param o_ptr 使用武器オブジェクトの構造体参照ポインタ
270  * @param tdam 現在算出途中のダメージ値
271  * @param m_ptr 目標モンスターの構造体参照ポインタ
272  * @param mode 剣術のID
273  * @param thrown 射撃処理ならばTRUEを指定する
274  * @return 総合的なスレイを加味したダメージ値
275  * @note
276  * Note that "flasks of oil" do NOT do fire damage, although they\n
277  * certainly could be made to do so.  XXX XXX\n
278  *\n
279  * Note that most brands and slays are x3, except Slay Animal (x2),\n
280  * Slay Evil (x2), and Kill dragon (x5).\n
281  */
282 s16b tot_dam_aux(object_type *o_ptr, int tdam, monster_type *m_ptr, BIT_FLAGS mode, bool thrown)
283 {
284         MULTIPLY mult = 10;
285
286         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
287
288         /* Extract the flags */
289         object_flags(o_ptr, flgs);
290         torch_flags(o_ptr, flgs); /* torches has secret flags */
291
292         if (!thrown)
293         {
294                 /* Magical Swords */
295                 if (p_ptr->special_attack & (ATTACK_ACID)) add_flag(flgs, TR_BRAND_ACID);
296                 if (p_ptr->special_attack & (ATTACK_COLD)) add_flag(flgs, TR_BRAND_COLD);
297                 if (p_ptr->special_attack & (ATTACK_ELEC)) add_flag(flgs, TR_BRAND_ELEC);
298                 if (p_ptr->special_attack & (ATTACK_FIRE)) add_flag(flgs, TR_BRAND_FIRE);
299                 if (p_ptr->special_attack & (ATTACK_POIS)) add_flag(flgs, TR_BRAND_POIS);
300         }
301
302         /* Hex - Slay Good (Runesword) */
303         if (hex_spelling(HEX_RUNESWORD)) add_flag(flgs, TR_SLAY_GOOD);
304
305         /* Some "weapons" and "ammo" do extra damage */
306         switch (o_ptr->tval)
307         {
308                 case TV_SHOT:
309                 case TV_ARROW:
310                 case TV_BOLT:
311                 case TV_HAFTED:
312                 case TV_POLEARM:
313                 case TV_SWORD:
314                 case TV_DIGGING:
315                 case TV_LITE:
316                 {
317                         /* Slaying */
318                         mult = mult_slaying(mult, flgs, m_ptr);
319
320                         /* Elemental Brand */
321                         mult = mult_brand(mult, flgs, m_ptr);
322
323                         /* Hissatsu */
324                         if (p_ptr->pclass == CLASS_SAMURAI)
325                         {
326                                 mult = mult_hissatsu(mult, flgs, m_ptr, mode);
327                         }
328
329                         /* Force Weapon */
330                         if ((p_ptr->pclass != CLASS_SAMURAI) && (have_flag(flgs, TR_FORCE_WEAPON)) && (p_ptr->csp > (o_ptr->dd * o_ptr->ds / 5)))
331                         {
332                                 p_ptr->csp -= (1+(o_ptr->dd * o_ptr->ds / 5));
333                                 p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
334                                 mult = mult * 3 / 2 + 20;
335                         }
336
337                         /* Hack -- The Nothung cause special damage to Fafner */
338                         if ((o_ptr->name1 == ART_NOTHUNG) && (m_ptr->r_idx == MON_FAFNER))
339                                 mult = 150;
340                         break;
341                 }
342         }
343         if (mult > 150) mult = 150;
344
345         /* Return the total damage */
346         return (tdam * mult / 10);
347 }
348
349
350 /*!
351  * @brief 地形やその上のアイテムの隠された要素を明かす /
352  * Search for hidden things
353  * @param y 対象となるマスのY座標
354  * @param x 対象となるマスのX座標
355  * @return なし
356  */
357 static void discover_hidden_things(POSITION y, POSITION x)
358 {
359         OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
360         cave_type *c_ptr;
361
362         /* Access the grid */
363         c_ptr = &cave[y][x];
364
365         /* Invisible trap */
366         if (c_ptr->mimic && is_trap(c_ptr->feat))
367         {
368                 /* Pick a trap */
369                 disclose_grid(y, x);
370
371                 /* Message */
372                 msg_print(_("トラップを発見した。", "You have found a trap."));
373
374                 /* Disturb */
375                 disturb(0, 1);
376         }
377
378         /* Secret door */
379         if (is_hidden_door(c_ptr))
380         {
381                 /* Message */
382                 msg_print(_("隠しドアを発見した。", "You have found a secret door."));
383
384                 /* Disclose */
385                 disclose_grid(y, x);
386
387                 /* Disturb */
388                 disturb(0, 0);
389         }
390
391         /* Scan all objects in the grid */
392         for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
393         {
394                 object_type *o_ptr;
395
396                 /* Acquire object */
397                 o_ptr = &o_list[this_o_idx];
398
399                 /* Acquire next object */
400                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
401
402                 /* Skip non-chests */
403                 if (o_ptr->tval != TV_CHEST) continue;
404
405                 /* Skip non-trapped chests */
406                 if (!chest_traps[o_ptr->pval]) continue;
407
408                 /* Identify once */
409                 if (!object_is_known(o_ptr))
410                 {
411                         /* Message */
412                         msg_print(_("箱に仕掛けられたトラップを発見した!", "You have discovered a trap on the chest!"));
413
414                         /* Know the trap */
415                         object_known(o_ptr);
416
417                         /* Notice it */
418                         disturb(0, 0);
419                 }
420         }
421 }
422
423 /*!
424  * @brief プレイヤーの探索処理判定
425  * @return なし
426  */
427 void search(void)
428 {
429         DIRECTION i;
430         PERCENTAGE chance;
431
432         /* Start with base search ability */
433         chance = p_ptr->skill_srh;
434
435         /* Penalize various conditions */
436         if (p_ptr->blind || no_lite()) chance = chance / 10;
437         if (p_ptr->confused || p_ptr->image) chance = chance / 10;
438
439         /* Search the nearby grids, which are always in bounds */
440         for (i = 0; i < 9; ++ i)
441         {
442                 /* Sometimes, notice things */
443                 if (randint0(100) < chance)
444                 {
445                         discover_hidden_things(p_ptr->y + ddy_ddd[i], p_ptr->x + ddx_ddd[i]);
446                 }
447         }
448 }
449
450
451 /*!
452  * @brief プレイヤーがオブジェクトを拾った際のメッセージ表示処理 /
453  * Helper routine for py_pickup() and py_pickup_floor().
454  * @param o_idx 取得したオブジェクトの参照ID
455  * @return なし
456  * @details
457  * アイテムを拾った際に「2つのケーキを持っている」\n
458  * "You have two cakes." とアイテムを拾った後の合計のみの表示がオリジナル\n
459  * だが、違和感が\n
460  * あるという指摘をうけたので、「~を拾った、~を持っている」という表示\n
461  * にかえてある。そのための配列。\n
462  * Add the given dungeon object to the character's inventory.\n
463  * Delete the object afterwards.\n
464  */
465 void py_pickup_aux(OBJECT_IDX o_idx)
466 {
467         INVENTORY_IDX slot;
468
469 #ifdef JP
470         char o_name[MAX_NLEN];
471         char old_name[MAX_NLEN];
472         char kazu_str[80];
473         int hirottakazu;
474 #else
475         char o_name[MAX_NLEN];
476 #endif
477
478         object_type *o_ptr;
479
480         o_ptr = &o_list[o_idx];
481
482 #ifdef JP
483         /* Describe the object */
484         object_desc(old_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
485         object_desc_kosuu(kazu_str, o_ptr);
486         hirottakazu = o_ptr->number;
487 #endif
488         /* Carry the object */
489         slot = inven_carry(o_ptr);
490
491         /* Get the object again */
492         o_ptr = &inventory[slot];
493
494         /* Delete the object */
495         delete_object_idx(o_idx);
496
497         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_MUNCHKIN)
498         {
499                 bool old_known = identify_item(o_ptr);
500
501                 /* Auto-inscription/destroy */
502                 autopick_alter_item(slot, (bool)(destroy_identify && !old_known));
503
504                 /* If it is destroyed, don't pick it up */
505                 if (o_ptr->marked & OM_AUTODESTROY) return;
506         }
507
508         /* Describe the object */
509         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
510
511         /* Message */
512 #ifdef JP
513         if ((o_ptr->name1 == ART_CRIMSON) && (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT))
514         {
515                 msg_format("こうして、%sは『クリムゾン』を手に入れた。", p_ptr->name);
516                 msg_print("しかし今、『混沌のサーペント』の放ったモンスターが、");
517                 msg_format("%sに襲いかかる...", p_ptr->name);
518         }
519         else
520         {
521                 if (plain_pickup)
522                 {
523                         msg_format("%s(%c)を持っている。",o_name, index_to_label(slot));
524                 }
525                 else
526                 {
527                         if (o_ptr->number > hirottakazu) {
528                             msg_format("%s拾って、%s(%c)を持っている。",
529                                kazu_str, o_name, index_to_label(slot));
530                         } else {
531                                 msg_format("%s(%c)を拾った。", o_name, index_to_label(slot));
532                         }
533                 }
534         }
535         strcpy(record_o_name, old_name);
536 #else
537         msg_format("You have %s (%c).", o_name, index_to_label(slot));
538         strcpy(record_o_name, o_name);
539 #endif
540         record_turn = turn;
541
542
543         check_find_art_quest_completion(o_ptr);
544 }
545
546
547 /*!
548  * @brief プレイヤーがオブジェクト上に乗った際の表示処理
549  * @param pickup 自動拾い処理を行うならばTRUEとする
550  * @return なし
551  * @details
552  * Player "wants" to pick up an object or gold.
553  * Note that we ONLY handle things that can be picked up.
554  * See "move_player()" for handling of other things.
555  */
556 void carry(bool pickup)
557 {
558         cave_type *c_ptr = &cave[p_ptr->y][p_ptr->x];
559
560         OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
561
562         char    o_name[MAX_NLEN];
563
564         /* Recenter the map around the player */
565         verify_panel();
566
567         /* Update stuff */
568         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
569
570         /* Redraw map */
571         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
572
573         /* Window stuff */
574         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD);
575
576         /* Handle stuff */
577         handle_stuff();
578
579         /* Automatically pickup/destroy/inscribe items */
580         autopick_pickup_items(c_ptr);
581
582
583 #ifdef ALLOW_EASY_FLOOR
584
585         if (easy_floor)
586         {
587                 py_pickup_floor(pickup);
588                 return;
589         }
590
591 #endif /* ALLOW_EASY_FLOOR */
592
593         /* Scan the pile of objects */
594         for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
595         {
596                 object_type *o_ptr;
597
598                 /* Acquire object */
599                 o_ptr = &o_list[this_o_idx];
600
601 #ifdef ALLOW_EASY_SENSE /* TNB */
602
603                 /* Option: Make item sensing easy */
604                 if (easy_sense)
605                 {
606                         /* Sense the object */
607                         (void)sense_object(o_ptr);
608                 }
609
610 #endif /* ALLOW_EASY_SENSE -- TNB */
611
612                 /* Describe the object */
613                 object_desc(o_name, o_ptr, 0);
614
615                 /* Acquire next object */
616                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
617
618                 /* Hack -- disturb */
619                 disturb(0, 0);
620
621                 /* Pick up gold */
622                 if (o_ptr->tval == TV_GOLD)
623                 {
624                         int value = (long)o_ptr->pval;
625
626                         /* Delete the gold */
627                         delete_object_idx(this_o_idx);
628
629                         /* Message */
630                         msg_format(_(" $%ld の価値がある%sを見つけた。", "You collect %ld gold pieces worth of %s."),
631                            (long)value, o_name);
632
633                         sound(SOUND_SELL);
634
635                         /* Collect the gold */
636                         p_ptr->au += value;
637
638                         /* Redraw gold */
639                         p_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
640
641                         /* Window stuff */
642                         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
643                 }
644
645                 /* Pick up objects */
646                 else
647                 {
648                         /* Hack - some objects were handled in autopick_pickup_items(). */
649                         if (o_ptr->marked & OM_NOMSG)
650                         {
651                                 /* Clear the flag. */
652                                 o_ptr->marked &= ~OM_NOMSG;
653                         }
654                         /* Describe the object */
655                         else if (!pickup)
656                         {
657                                 msg_format(_("%sがある。", "You see %s."), o_name);
658                         }
659
660                         /* Note that the pack is too full */
661                         else if (!inven_carry_okay(o_ptr))
662                         {
663                                 msg_format(_("ザックには%sを入れる隙間がない。", "You have no room for %s."), o_name);
664                         }
665
666                         /* Pick up the item (if requested and allowed) */
667                         else
668                         {
669                                 int okay = TRUE;
670
671                                 /* Hack -- query every item */
672                                 if (carry_query_flag)
673                                 {
674                                         char out_val[MAX_NLEN+20];
675                                         sprintf(out_val, _("%sを拾いますか? ", "Pick up %s? "), o_name);
676                                         okay = get_check(out_val);
677                                 }
678
679                                 /* Attempt to pick up an object. */
680                                 if (okay)
681                                 {
682                                         /* Pick up the object */
683                                         py_pickup_aux(this_o_idx);
684                                 }
685                         }
686                 }
687         }
688 }
689
690
691 /*!
692  * @brief パターンによる移動制限処理
693  * @param c_y プレイヤーの移動元Y座標
694  * @param c_x プレイヤーの移動元X座標
695  * @param n_y プレイヤーの移動先Y座標
696  * @param n_x プレイヤーの移動先X座標
697  * @return 移動処理が可能である場合(可能な場合に選択した場合)TRUEを返す。
698  */
699 bool pattern_seq(POSITION c_y, POSITION c_x, POSITION n_y, POSITION n_x)
700 {
701         feature_type *cur_f_ptr = &f_info[cave[c_y][c_x].feat];
702         feature_type *new_f_ptr = &f_info[cave[n_y][n_x].feat];
703         bool is_pattern_tile_cur = have_flag(cur_f_ptr->flags, FF_PATTERN);
704         bool is_pattern_tile_new = have_flag(new_f_ptr->flags, FF_PATTERN);
705         int pattern_type_cur, pattern_type_new;
706
707         if (!is_pattern_tile_cur && !is_pattern_tile_new) return TRUE;
708
709         pattern_type_cur = is_pattern_tile_cur ? cur_f_ptr->subtype : NOT_PATTERN_TILE;
710         pattern_type_new = is_pattern_tile_new ? new_f_ptr->subtype : NOT_PATTERN_TILE;
711
712         if (pattern_type_new == PATTERN_TILE_START)
713         {
714                 if (!is_pattern_tile_cur && !p_ptr->confused && !p_ptr->stun && !p_ptr->image)
715                 {
716                         if (get_check(_("パターンの上を歩き始めると、全てを歩かなければなりません。いいですか?", 
717                                                         "If you start walking the Pattern, you must walk the whole way. Ok? ")))
718                                 return TRUE;
719                         else
720                                 return FALSE;
721                 }
722                 else
723                         return TRUE;
724         }
725         else if ((pattern_type_new == PATTERN_TILE_OLD) ||
726                  (pattern_type_new == PATTERN_TILE_END) ||
727                  (pattern_type_new == PATTERN_TILE_WRECKED))
728         {
729                 if (is_pattern_tile_cur)
730                 {
731                         return TRUE;
732                 }
733                 else
734                 {
735                         msg_print(_("パターンの上を歩くにはスタート地点から歩き始めなくてはなりません。",
736                                                 "You must start walking the Pattern from the startpoint."));
737
738                         return FALSE;
739                 }
740         }
741         else if ((pattern_type_new == PATTERN_TILE_TELEPORT) ||
742                  (pattern_type_cur == PATTERN_TILE_TELEPORT))
743         {
744                 return TRUE;
745         }
746         else if (pattern_type_cur == PATTERN_TILE_START)
747         {
748                 if (is_pattern_tile_new)
749                         return TRUE;
750                 else
751                 {
752                         msg_print(_("パターンの上は正しい順序で歩かねばなりません。", "You must walk the Pattern in correct order."));
753                         return FALSE;
754                 }
755         }
756         else if ((pattern_type_cur == PATTERN_TILE_OLD) ||
757                  (pattern_type_cur == PATTERN_TILE_END) ||
758                  (pattern_type_cur == PATTERN_TILE_WRECKED))
759         {
760                 if (!is_pattern_tile_new)
761                 {
762                         msg_print(_("パターンを踏み外してはいけません。", "You may not step off from the Pattern."));
763                         return FALSE;
764                 }
765                 else
766                 {
767                         return TRUE;
768                 }
769         }
770         else
771         {
772                 if (!is_pattern_tile_cur)
773                 {
774                         msg_print(_("パターンの上を歩くにはスタート地点から歩き始めなくてはなりません。",
775                                                 "You must start walking the Pattern from the startpoint."));
776
777                         return FALSE;
778                 }
779                 else
780                 {
781                         byte ok_move = PATTERN_TILE_START;
782                         switch (pattern_type_cur)
783                         {
784                                 case PATTERN_TILE_1:
785                                         ok_move = PATTERN_TILE_2;
786                                         break;
787                                 case PATTERN_TILE_2:
788                                         ok_move = PATTERN_TILE_3;
789                                         break;
790                                 case PATTERN_TILE_3:
791                                         ok_move = PATTERN_TILE_4;
792                                         break;
793                                 case PATTERN_TILE_4:
794                                         ok_move = PATTERN_TILE_1;
795                                         break;
796                                 default:
797                                         if (p_ptr->wizard)
798                                                 msg_format(_("おかしなパターン歩行、%d。", "Funny Pattern walking, %d."), pattern_type_cur);
799
800                                         return TRUE; /* Goof-up */
801                         }
802
803                         if ((pattern_type_new == ok_move) ||
804                             (pattern_type_new == pattern_type_cur))
805                                 return TRUE;
806                         else
807                         {
808                                 if (!is_pattern_tile_new)
809                                         msg_print(_("パターンを踏み外してはいけません。", "You may not step off from the Pattern."));
810                                 else
811                                         msg_print(_("パターンの上は正しい順序で歩かねばなりません。", "You must walk the Pattern in correct order."));
812
813                                 return FALSE;
814                         }
815                 }
816         }
817 }
818
819
820 /*!
821  * @brief プレイヤーが地形踏破可能かを返す
822  * @param feature 判定したい地形ID
823  * @param mode 移動に関するオプションフラグ
824  * @return 移動可能ならばTRUEを返す
825  */
826 bool player_can_enter(s16b feature, u16b mode)
827 {
828         feature_type *f_ptr = &f_info[feature];
829
830         if (p_ptr->riding) return monster_can_cross_terrain(feature, &r_info[m_list[p_ptr->riding].r_idx], mode | CEM_RIDING);
831
832         /* Pattern */
833         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PATTERN))
834         {
835                 if (!(mode & CEM_P_CAN_ENTER_PATTERN)) return FALSE;
836         }
837
838         /* "CAN" flags */
839         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_FLY) && p_ptr->levitation) return TRUE;
840         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_SWIM) && p_ptr->can_swim) return TRUE;
841         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_PASS) && p_ptr->pass_wall) return TRUE;
842
843         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE)) return FALSE;
844
845         return TRUE;
846 }
847
848
849 /*!
850  * @brief 移動に伴うプレイヤーのステータス変化処理
851  * @param ny 移動先Y座標
852  * @param nx 移動先X座標
853  * @param mpe_mode 移動オプションフラグ
854  * @return プレイヤーが死亡やフロア離脱を行わず、実際に移動が可能ならばTRUEを返す。
855  */
856 bool move_player_effect(POSITION ny, POSITION nx, BIT_FLAGS mpe_mode)
857 {
858         cave_type *c_ptr = &cave[ny][nx];
859         feature_type *f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
860
861         if (!(mpe_mode & MPE_STAYING))
862         {
863                 POSITION oy = p_ptr->y;
864                 POSITION ox = p_ptr->x;
865                 cave_type *oc_ptr = &cave[oy][ox];
866                 IDX om_idx = oc_ptr->m_idx;
867                 IDX nm_idx = c_ptr->m_idx;
868
869                 /* Move the player */
870                 p_ptr->y = ny;
871                 p_ptr->x = nx;
872
873                 /* Hack -- For moving monster or riding player's moving */
874                 if (!(mpe_mode & MPE_DONT_SWAP_MON))
875                 {
876                         /* Swap two monsters */
877                         c_ptr->m_idx = om_idx;
878                         oc_ptr->m_idx = nm_idx;
879
880                         if (om_idx > 0) /* Monster on old spot (or p_ptr->riding) */
881                         {
882                                 monster_type *om_ptr = &m_list[om_idx];
883                                 om_ptr->fy = ny;
884                                 om_ptr->fx = nx;
885                                 update_mon(om_idx, TRUE);
886                         }
887
888                         if (nm_idx > 0) /* Monster on new spot */
889                         {
890                                 monster_type *nm_ptr = &m_list[nm_idx];
891                                 nm_ptr->fy = oy;
892                                 nm_ptr->fx = ox;
893                                 update_mon(nm_idx, TRUE);
894                         }
895                 }
896
897                 /* Redraw old spot */
898                 lite_spot(oy, ox);
899
900                 /* Redraw new spot */
901                 lite_spot(ny, nx);
902
903                 /* Check for new panel (redraw map) */
904                 verify_panel();
905
906                 if (mpe_mode & MPE_FORGET_FLOW)
907                 {
908                         forget_flow();
909
910                         /* Mega-Hack -- Forget the view */
911                         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW);
912
913                         /* Redraw map */
914                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
915                 }
916
917                 /* Update stuff */
918                 p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE | PU_DISTANCE);
919
920                 /* Window stuff */
921                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
922
923                 /* Remove "unsafe" flag */
924                 if ((!p_ptr->blind && !no_lite()) || !is_trap(c_ptr->feat)) c_ptr->info &= ~(CAVE_UNSAFE);
925
926                 /* For get everything when requested hehe I'm *NASTY* */
927                 if (dun_level && (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_FORGET)) wiz_dark();
928
929                 /* Handle stuff */
930                 if (mpe_mode & MPE_HANDLE_STUFF) handle_stuff();
931
932                 if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)
933                 {
934                         if (c_ptr->info & (CAVE_GLOW)) set_superstealth(FALSE);
935                         else if (p_ptr->cur_lite <= 0) set_superstealth(TRUE);
936                 }
937
938                 if ((p_ptr->action == ACTION_HAYAGAKE) &&
939                     (!have_flag(f_ptr->flags, FF_PROJECT) ||
940                      (!p_ptr->levitation && have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP))))
941                 {
942                         msg_print(_("ここでは素早く動けない。", "You cannot run in here."));
943                         set_action(ACTION_NONE);
944                 }
945         }
946
947         if (mpe_mode & MPE_ENERGY_USE)
948         {
949                 if (music_singing(MUSIC_WALL))
950                 {
951                         (void)project(0, 0, p_ptr->y, p_ptr->x, (60 + p_ptr->lev), GF_DISINTEGRATE,
952                                 PROJECT_KILL | PROJECT_ITEM, -1);
953
954                         if (!player_bold(ny, nx) || p_ptr->is_dead || p_ptr->leaving) return FALSE;
955                 }
956
957                 /* Spontaneous Searching */
958                 if ((p_ptr->skill_fos >= 50) || (0 == randint0(50 - p_ptr->skill_fos)))
959                 {
960                         search();
961                 }
962
963                 /* Continuous Searching */
964                 if (p_ptr->action == ACTION_SEARCH)
965                 {
966                         search();
967                 }
968         }
969
970         /* Handle "objects" */
971         if (!(mpe_mode & MPE_DONT_PICKUP))
972         {
973                 carry((mpe_mode & MPE_DO_PICKUP) ? TRUE : FALSE);
974         }
975
976         /* Handle "store doors" */
977         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_STORE))
978         {
979                 /* Disturb */
980                 disturb(0, 1);
981
982                 p_ptr->energy_use = 0;
983                 /* Hack -- Enter store */
984                 command_new = SPECIAL_KEY_STORE;
985         }
986
987         /* Handle "building doors" -KMW- */
988         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_BLDG))
989         {
990                 /* Disturb */
991                 disturb(0, 1);
992
993                 p_ptr->energy_use = 0;
994                 /* Hack -- Enter building */
995                 command_new = SPECIAL_KEY_BUILDING;
996         }
997
998         /* Handle quest areas -KMW- */
999         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_QUEST_ENTER))
1000         {
1001                 /* Disturb */
1002                 disturb(0, 1);
1003
1004                 p_ptr->energy_use = 0;
1005                 /* Hack -- Enter quest level */
1006                 command_new = SPECIAL_KEY_QUEST;
1007         }
1008
1009         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_QUEST_EXIT))
1010         {
1011                 if (quest[p_ptr->inside_quest].type == QUEST_TYPE_FIND_EXIT)
1012                 {
1013                         complete_quest(p_ptr->inside_quest);
1014                 }
1015
1016                 leave_quest_check();
1017
1018                 p_ptr->inside_quest = c_ptr->special;
1019                 dun_level = 0;
1020                 p_ptr->oldpx = 0;
1021                 p_ptr->oldpy = 0;
1022
1023                 p_ptr->leaving = TRUE;
1024         }
1025
1026         /* Set off a trap */
1027         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_HIT_TRAP) && !(mpe_mode & MPE_STAYING))
1028         {
1029                 /* Disturb */
1030                 disturb(0, 1);
1031
1032                 /* Hidden trap */
1033                 if (c_ptr->mimic || have_flag(f_ptr->flags, FF_SECRET))
1034                 {
1035                         /* Message */
1036                         msg_print(_("トラップだ!", "You found a trap!"));
1037
1038                         /* Pick a trap */
1039                         disclose_grid(p_ptr->y, p_ptr->x);
1040                 }
1041
1042                 /* Hit the trap */
1043                 hit_trap((mpe_mode & MPE_BREAK_TRAP) ? TRUE : FALSE);
1044
1045                 if (!player_bold(ny, nx) || p_ptr->is_dead || p_ptr->leaving) return FALSE;
1046         }
1047
1048         /* Warn when leaving trap detected region */
1049         if (!(mpe_mode & MPE_STAYING) && (disturb_trap_detect || alert_trap_detect)
1050             && p_ptr->dtrap && !(c_ptr->info & CAVE_IN_DETECT))
1051         {
1052                 /* No duplicate warning */
1053                 p_ptr->dtrap = FALSE;
1054
1055                 /* You are just on the edge */
1056                 if (!(c_ptr->info & CAVE_UNSAFE))
1057                 {
1058                         if (alert_trap_detect)
1059                         {
1060                                 msg_print(_("* 注意:この先はトラップの感知範囲外です! *", "*Leaving trap detect region!*"));
1061                         }
1062
1063                         if (disturb_trap_detect) disturb(0, 1);
1064                 }
1065         }
1066
1067         return player_bold(ny, nx) && !p_ptr->is_dead && !p_ptr->leaving;
1068 }
1069
1070 /*!
1071  * @brief 該当地形のトラップがプレイヤーにとって無効かどうかを判定して返す
1072  * @param feat 地形ID
1073  * @return トラップが自動的に無効ならばTRUEを返す
1074  */
1075 bool trap_can_be_ignored(int feat)
1076 {
1077         feature_type *f_ptr = &f_info[feat];
1078
1079         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_TRAP)) return TRUE;
1080
1081         switch (f_ptr->subtype)
1082         {
1083         case TRAP_TRAPDOOR:
1084         case TRAP_PIT:
1085         case TRAP_SPIKED_PIT:
1086         case TRAP_POISON_PIT:
1087                 if (p_ptr->levitation) return TRUE;
1088                 break;
1089         case TRAP_TELEPORT:
1090                 if (p_ptr->anti_tele) return TRUE;
1091                 break;
1092         case TRAP_FIRE:
1093                 if (p_ptr->immune_fire) return TRUE;
1094                 break;
1095         case TRAP_ACID:
1096                 if (p_ptr->immune_acid) return TRUE;
1097                 break;
1098         case TRAP_BLIND:
1099                 if (p_ptr->resist_blind) return TRUE;
1100                 break;
1101         case TRAP_CONFUSE:
1102                 if (p_ptr->resist_conf) return TRUE;
1103                 break;
1104         case TRAP_POISON:
1105                 if (p_ptr->resist_pois) return TRUE;
1106                 break;
1107         case TRAP_SLEEP:
1108                 if (p_ptr->free_act) return TRUE;
1109                 break;
1110         }
1111
1112         return FALSE;
1113 }
1114
1115
1116 /*
1117  * Determine if a "boundary" grid is "floor mimic"
1118  */
1119 #define boundary_floor(C, F, MF) \
1120         ((C)->mimic && permanent_wall(F) && \
1121          (have_flag((MF)->flags, FF_MOVE) || have_flag((MF)->flags, FF_CAN_FLY)) && \
1122          have_flag((MF)->flags, FF_PROJECT) && \
1123          !have_flag((MF)->flags, FF_OPEN))
1124
1125
1126 /*!
1127  * @brief 該当地形のトラップがプレイヤーにとって無効かどうかを判定して返す /
1128  * Move player in the given direction, with the given "pickup" flag.
1129  * @param dir 移動方向ID
1130  * @param do_pickup 罠解除を試みながらの移動ならばTRUE
1131  * @param break_trap トラップ粉砕処理を行うならばTRUE
1132  * @return 実際に移動が行われたならばTRUEを返す。
1133  * @note
1134  * This routine should (probably) always induce energy expenditure.\n
1135  * @details
1136  * Note that moving will *always* take a turn, and will *always* hit\n
1137  * any monster which might be in the destination grid.  Previously,\n
1138  * moving into walls was "free" and did NOT hit invisible monsters.\n
1139  */
1140 void move_player(DIRECTION dir, bool do_pickup, bool break_trap)
1141 {
1142         /* Find the result of moving */
1143         POSITION y = p_ptr->y + ddy[dir];
1144         POSITION x = p_ptr->x + ddx[dir];
1145
1146         /* Examine the destination */
1147         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
1148
1149         feature_type *f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
1150
1151         monster_type *m_ptr;
1152
1153         monster_type *riding_m_ptr = &m_list[p_ptr->riding];
1154         monster_race *riding_r_ptr = &r_info[p_ptr->riding ? riding_m_ptr->r_idx : 0]; /* Paranoia */
1155
1156         char m_name[80];
1157
1158         bool p_can_enter = player_can_enter(c_ptr->feat, CEM_P_CAN_ENTER_PATTERN);
1159         bool p_can_kill_walls = FALSE;
1160         bool stormbringer = FALSE;
1161
1162         bool oktomove = TRUE;
1163         bool do_past = FALSE;
1164
1165         /* Exit the area */
1166         if (!dun_level && !p_ptr->wild_mode &&
1167                 ((x == 0) || (x == MAX_WID - 1) ||
1168                  (y == 0) || (y == MAX_HGT - 1)))
1169         {
1170                 /* Can the player enter the grid? */
1171                 if (c_ptr->mimic && player_can_enter(c_ptr->mimic, 0))
1172                 {
1173                         /* Hack: move to new area */
1174                         if ((y == 0) && (x == 0))
1175                         {
1176                                 p_ptr->wilderness_y--;
1177                                 p_ptr->wilderness_x--;
1178                                 p_ptr->oldpy = cur_hgt - 2;
1179                                 p_ptr->oldpx = cur_wid - 2;
1180                                 ambush_flag = FALSE;
1181                         }
1182
1183                         else if ((y == 0) && (x == MAX_WID - 1))
1184                         {
1185                                 p_ptr->wilderness_y--;
1186                                 p_ptr->wilderness_x++;
1187                                 p_ptr->oldpy = cur_hgt - 2;
1188                                 p_ptr->oldpx = 1;
1189                                 ambush_flag = FALSE;
1190                         }
1191
1192                         else if ((y == MAX_HGT - 1) && (x == 0))
1193                         {
1194                                 p_ptr->wilderness_y++;
1195                                 p_ptr->wilderness_x--;
1196                                 p_ptr->oldpy = 1;
1197                                 p_ptr->oldpx = cur_wid - 2;
1198                                 ambush_flag = FALSE;
1199                         }
1200
1201                         else if ((y == MAX_HGT - 1) && (x == MAX_WID - 1))
1202                         {
1203                                 p_ptr->wilderness_y++;
1204                                 p_ptr->wilderness_x++;
1205                                 p_ptr->oldpy = 1;
1206                                 p_ptr->oldpx = 1;
1207                                 ambush_flag = FALSE;
1208                         }
1209
1210                         else if (y == 0)
1211                         {
1212                                 p_ptr->wilderness_y--;
1213                                 p_ptr->oldpy = cur_hgt - 2;
1214                                 p_ptr->oldpx = x;
1215                                 ambush_flag = FALSE;
1216                         }
1217
1218                         else if (y == MAX_HGT - 1)
1219                         {
1220                                 p_ptr->wilderness_y++;
1221                                 p_ptr->oldpy = 1;
1222                                 p_ptr->oldpx = x;
1223                                 ambush_flag = FALSE;
1224                         }
1225
1226                         else if (x == 0)
1227                         {
1228                                 p_ptr->wilderness_x--;
1229                                 p_ptr->oldpx = cur_wid - 2;
1230                                 p_ptr->oldpy = y;
1231                                 ambush_flag = FALSE;
1232                         }
1233
1234                         else if (x == MAX_WID - 1)
1235                         {
1236                                 p_ptr->wilderness_x++;
1237                                 p_ptr->oldpx = 1;
1238                                 p_ptr->oldpy = y;
1239                                 ambush_flag = FALSE;
1240                         }
1241
1242                         p_ptr->leaving = TRUE;
1243                         p_ptr->energy_use = 100;
1244
1245                         return;
1246                 }
1247
1248                 /* "Blocked" message appears later */
1249                 /* oktomove = FALSE; */
1250                 p_can_enter = FALSE;
1251         }
1252
1253         /* Get the monster */
1254         m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1255
1256
1257         if (inventory[INVEN_RARM].name1 == ART_STORMBRINGER) stormbringer = TRUE;
1258         if (inventory[INVEN_LARM].name1 == ART_STORMBRINGER) stormbringer = TRUE;
1259
1260         /* Player can not walk through "walls"... */
1261         /* unless in Shadow Form */
1262         p_can_kill_walls = p_ptr->kill_wall && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI) &&
1263                 (!p_can_enter || !have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS)) &&
1264                 !have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT);
1265
1266         /* Hack -- attack monsters */
1267         if (c_ptr->m_idx && (m_ptr->ml || p_can_enter || p_can_kill_walls))
1268         {
1269                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1270
1271                 /* Attack -- only if we can see it OR it is not in a wall */
1272                 if (!is_hostile(m_ptr) &&
1273                     !(p_ptr->confused || p_ptr->image || !m_ptr->ml || p_ptr->stun ||
1274                     ((p_ptr->muta2 & MUT2_BERS_RAGE) && p_ptr->shero)) &&
1275                     pattern_seq(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) && (p_can_enter || p_can_kill_walls))
1276                 {
1277                         /* Disturb the monster */
1278                         (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
1279
1280                         /* Extract monster name (or "it") */
1281                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1282
1283                         if (m_ptr->ml)
1284                         {
1285                                 /* Auto-Recall if possible and visible */
1286                                 if (!p_ptr->image) monster_race_track(m_ptr->ap_r_idx);
1287
1288                                 /* Track a new monster */
1289                                 health_track(c_ptr->m_idx);
1290                         }
1291
1292                         /* displace? */
1293                         if ((stormbringer && (randint1(1000) > 666)) || (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER))
1294                         {
1295                                 py_attack(y, x, 0);
1296                                 oktomove = FALSE;
1297                         }
1298                         else if (monster_can_cross_terrain(cave[p_ptr->y][p_ptr->x].feat, r_ptr, 0))
1299                         {
1300                                 do_past = TRUE;
1301                         }
1302                         else
1303                         {
1304                                 msg_format(_("%^sが邪魔だ!", "%^s is in your way!"), m_name);
1305                                 p_ptr->energy_use = 0;
1306                                 oktomove = FALSE;
1307                         }
1308
1309                         /* now continue on to 'movement' */
1310                 }
1311                 else
1312                 {
1313                         py_attack(y, x, 0);
1314                         oktomove = FALSE;
1315                 }
1316         }
1317
1318         if (oktomove && p_ptr->riding)
1319         {
1320                 if (riding_r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_MOVE)
1321                 {
1322                         msg_print(_("動けない!", "Can't move!"));
1323                         p_ptr->energy_use = 0;
1324                         oktomove = FALSE;
1325                         disturb(0, 1);
1326                 }
1327                 else if (MON_MONFEAR(riding_m_ptr))
1328                 {
1329                         char steed_name[80];
1330
1331                         /* Acquire the monster name */
1332                         monster_desc(steed_name, riding_m_ptr, 0);
1333
1334                         /* Dump a message */
1335                         msg_format(_("%sが恐怖していて制御できない。", "%^s is too scared to control."), steed_name);
1336                         oktomove = FALSE;
1337                         disturb(0, 1);
1338                 }
1339                 else if (p_ptr->riding_ryoute)
1340                 {
1341                         oktomove = FALSE;
1342                         disturb(0, 1);
1343                 }
1344                 else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_FLY) && (riding_r_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY))
1345                 {
1346                         /* Allow moving */
1347                 }
1348                 else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_SWIM) && (riding_r_ptr->flags7 & RF7_CAN_SWIM))
1349                 {
1350                         /* Allow moving */
1351                 }
1352                 else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_WATER) &&
1353                         !(riding_r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC) &&
1354                         (have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP) || (riding_r_ptr->flags2 & RF2_AURA_FIRE)))
1355                 {
1356                         msg_format(_("%sの上に行けない。", "Can't swim."), f_name + f_info[get_feat_mimic(c_ptr)].name);
1357                         p_ptr->energy_use = 0;
1358                         oktomove = FALSE;
1359                         disturb(0, 1);
1360                 }
1361                 else if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_WATER) && (riding_r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC))
1362                 {
1363                         msg_format(_("%sから上がれない。", "Can't land."), f_name + f_info[get_feat_mimic(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x])].name);
1364                         p_ptr->energy_use = 0;
1365                         oktomove = FALSE;
1366                         disturb(0, 1);
1367                 }
1368                 else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LAVA) && !(riding_r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_FIRE_MASK))
1369                 {
1370                         msg_format(_("%sの上に行けない。", "Too hot to go through."), f_name + f_info[get_feat_mimic(c_ptr)].name);
1371                         p_ptr->energy_use = 0;
1372                         oktomove = FALSE;
1373                         disturb(0, 1);
1374                 }
1375
1376                 if (oktomove && MON_STUNNED(riding_m_ptr) && one_in_(2))
1377                 {
1378                         char steed_name[80];
1379                         monster_desc(steed_name, riding_m_ptr, 0);
1380                         msg_format(_("%sが朦朧としていてうまく動けない!", "You cannot control stunned %s!"), steed_name);
1381                         oktomove = FALSE;
1382                         disturb(0, 1);
1383                 }
1384         }
1385
1386         if (!oktomove)
1387         {
1388         }
1389
1390         else if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE) && have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_FLY) && !p_ptr->levitation)
1391         {
1392                 msg_format(_("空を飛ばないと%sの上には行けない。", "You need to fly to go through the %s."), f_name + f_info[get_feat_mimic(c_ptr)].name);
1393                 p_ptr->energy_use = 0;
1394                 running = 0;
1395                 oktomove = FALSE;
1396         }
1397
1398         /*
1399          * Player can move through trees and
1400          * has effective -10 speed
1401          * Rangers can move without penality
1402          */
1403         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_TREE) && !p_can_kill_walls)
1404         {
1405                 if ((p_ptr->pclass != CLASS_RANGER) && !p_ptr->levitation && (!p_ptr->riding || !(riding_r_ptr->flags8 & RF8_WILD_WOOD))) p_ptr->energy_use *= 2;
1406         }
1407
1408 #ifdef ALLOW_EASY_DISARM /* TNB */
1409
1410         /* Disarm a visible trap */
1411         else if ((do_pickup != easy_disarm) && have_flag(f_ptr->flags, FF_DISARM) && !c_ptr->mimic)
1412         {
1413                 if (!trap_can_be_ignored(c_ptr->feat))
1414                 {
1415                         (void)do_cmd_disarm_aux(y, x, dir);
1416                         return;
1417                 }
1418         }
1419
1420 #endif /* ALLOW_EASY_DISARM -- TNB */
1421
1422         /* Player can not walk through "walls" unless in wraith form...*/
1423         else if (!p_can_enter && !p_can_kill_walls)
1424         {
1425                 /* Feature code (applying "mimic" field) */
1426                 FEAT_IDX feat = get_feat_mimic(c_ptr);
1427                 feature_type *mimic_f_ptr = &f_info[feat];
1428                 cptr name = f_name + mimic_f_ptr->name;
1429
1430                 oktomove = FALSE;
1431
1432                 /* Notice things in the dark */
1433                 if (!(c_ptr->info & CAVE_MARK) && !player_can_see_bold(y, x))
1434                 {
1435                         /* Boundary floor mimic */
1436                         if (boundary_floor(c_ptr, f_ptr, mimic_f_ptr))
1437                         {
1438                                 msg_print(_("それ以上先には進めないようだ。", "You feel you cannot go any more."));
1439                         }
1440
1441                         /* Wall (or secret door) */
1442                         else
1443                         {
1444 #ifdef JP
1445                                 msg_format("%sが行く手をはばんでいるようだ。", name);
1446 #else
1447                                 msg_format("You feel %s %s blocking your way.",
1448                                         is_a_vowel(name[0]) ? "an" : "a", name);
1449 #endif
1450
1451                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1452                                 lite_spot(y, x);
1453                         }
1454                 }
1455
1456                 /* Notice things */
1457                 else
1458                 {
1459                         /* Boundary floor mimic */
1460                         if (boundary_floor(c_ptr, f_ptr, mimic_f_ptr))
1461                         {
1462                                 msg_print(_("それ以上先には進めない。", "You cannot go any more."));
1463                                 if (!(p_ptr->confused || p_ptr->stun || p_ptr->image))
1464                                         p_ptr->energy_use = 0;
1465                         }
1466
1467                         /* Wall (or secret door) */
1468                         else
1469                         {
1470 #ifdef ALLOW_EASY_OPEN
1471                                 /* Closed doors */
1472                                 if (easy_open && is_closed_door(feat) && easy_open_door(y, x)) return;
1473 #endif /* ALLOW_EASY_OPEN */
1474
1475 #ifdef JP
1476                                 msg_format("%sが行く手をはばんでいる。", name);
1477 #else
1478                                 msg_format("There is %s %s blocking your way.",
1479                                         is_a_vowel(name[0]) ? "an" : "a", name);
1480 #endif
1481
1482                                 /*
1483                                  * Well, it makes sense that you lose time bumping into
1484                                  * a wall _if_ you are confused, stunned or blind; but
1485                                  * typing mistakes should not cost you a turn...
1486                                  */
1487                                 if (!(p_ptr->confused || p_ptr->stun || p_ptr->image))
1488                                         p_ptr->energy_use = 0;
1489                         }
1490                 }
1491
1492                 /* Disturb the player */
1493                 disturb(0, 1);
1494
1495                 if (!boundary_floor(c_ptr, f_ptr, mimic_f_ptr)) sound(SOUND_HITWALL);
1496         }
1497
1498         /* Normal movement */
1499         if (oktomove && !pattern_seq(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x))
1500         {
1501                 if (!(p_ptr->confused || p_ptr->stun || p_ptr->image))
1502                 {
1503                         p_ptr->energy_use = 0;
1504                 }
1505
1506                 /* To avoid a loop with running */
1507                 disturb(0, 1);
1508
1509                 oktomove = FALSE;
1510         }
1511
1512         /* Normal movement */
1513         if (oktomove)
1514         {
1515                 u32b mpe_mode = MPE_ENERGY_USE;
1516
1517                 if (p_ptr->warning)
1518                 {
1519                         if (!process_warning(x, y))
1520                         {
1521                                 p_ptr->energy_use = 25;
1522                                 return;
1523                         }
1524                 }
1525
1526                 if (do_past)
1527                 {
1528                         msg_format(_("%sを押し退けた。", "You push past %s."), m_name);
1529                 }
1530
1531                 /* Change oldpx and oldpy to place the player well when going back to big mode */
1532                 if (p_ptr->wild_mode)
1533                 {
1534                         if (ddy[dir] > 0)  p_ptr->oldpy = 1;
1535                         if (ddy[dir] < 0)  p_ptr->oldpy = MAX_HGT - 2;
1536                         if (ddy[dir] == 0) p_ptr->oldpy = MAX_HGT / 2;
1537                         if (ddx[dir] > 0)  p_ptr->oldpx = 1;
1538                         if (ddx[dir] < 0)  p_ptr->oldpx = MAX_WID - 2;
1539                         if (ddx[dir] == 0) p_ptr->oldpx = MAX_WID / 2;
1540                 }
1541
1542                 if (p_can_kill_walls)
1543                 {
1544                         cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_DISI);
1545
1546                         /* Update some things -- similar to GF_KILL_WALL */
1547                         p_ptr->update |= (PU_FLOW);
1548                 }
1549
1550                 /* sound(SOUND_WALK); */
1551
1552 #ifdef ALLOW_EASY_DISARM /* TNB */
1553
1554                 if (do_pickup != always_pickup) mpe_mode |= MPE_DO_PICKUP;
1555
1556 #else /* ALLOW_EASY_DISARM -- TNB */
1557
1558                 if (do_pickup) mpe_mode |= MPE_DO_PICKUP;
1559
1560 #endif /* ALLOW_EASY_DISARM -- TNB */
1561
1562                 if (break_trap) mpe_mode |= MPE_BREAK_TRAP;
1563
1564                 /* Move the player */
1565                 (void)move_player_effect(y, x, mpe_mode);
1566         }
1567 }
1568
1569
1570 static bool ignore_avoid_run;
1571
1572 /*!
1573  * @brief ダッシュ移動処理中、移動先のマスが既知の壁かどうかを判定する /
1574  * Hack -- Check for a "known wall" (see below)
1575  * @param dir 想定する移動方向ID
1576  * @param y 移動元のY座標
1577  * @param x 移動元のX座標
1578  * @return 移動先が既知の壁ならばTRUE
1579  */
1580 static bool see_wall(DIRECTION dir, POSITION y, POSITION x)
1581 {
1582         cave_type *c_ptr;
1583
1584         /* Get the new location */
1585         y += ddy[dir];
1586         x += ddx[dir];
1587
1588         /* Illegal grids are not known walls */
1589         if (!in_bounds2(y, x)) return (FALSE);
1590
1591         /* Access grid */
1592         c_ptr = &cave[y][x];
1593
1594         /* Must be known to the player */
1595         if (c_ptr->info & (CAVE_MARK))
1596         {
1597                 /* Feature code (applying "mimic" field) */
1598                 s16b         feat = get_feat_mimic(c_ptr);
1599                 feature_type *f_ptr = &f_info[feat];
1600
1601                 /* Wall grids are known walls */
1602                 if (!player_can_enter(feat, 0)) return !have_flag(f_ptr->flags, FF_DOOR);
1603
1604                 /* Don't run on a tree unless explicitly requested */
1605                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_AVOID_RUN) && !ignore_avoid_run)
1606                         return TRUE;
1607
1608                 /* Don't run in a wall */
1609                 if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE) && !have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_FLY))
1610                         return !have_flag(f_ptr->flags, FF_DOOR);
1611         }
1612
1613         return FALSE;
1614 }
1615
1616
1617 /*!
1618  * @brief ダッシュ移動処理中、移動先のマスか未知の地形かどうかを判定する /
1619  * Hack -- Check for an "unknown corner" (see below)
1620  * @param dir 想定する移動方向ID
1621  * @param y 移動元のY座標
1622  * @param x 移動元のX座標
1623  * @return 移動先が未知の地形ならばTRUE
1624  */
1625 static bool see_nothing(DIRECTION dir, POSITION y, POSITION x)
1626 {
1627         /* Get the new location */
1628         y += ddy[dir];
1629         x += ddx[dir];
1630
1631         /* Illegal grids are unknown */
1632         if (!in_bounds2(y, x)) return (TRUE);
1633
1634         /* Memorized grids are always known */
1635         if (cave[y][x].info & (CAVE_MARK)) return (FALSE);
1636
1637         /* Viewable door/wall grids are known */
1638         if (player_can_see_bold(y, x)) return (FALSE);
1639
1640         /* Default */
1641         return (TRUE);
1642 }
1643
1644
1645
1646
1647
1648
1649 /*
1650  * Hack -- allow quick "cycling" through the legal directions
1651  */
1652 static byte cycle[] =
1653 { 1, 2, 3, 6, 9, 8, 7, 4, 1, 2, 3, 6, 9, 8, 7, 4, 1 };
1654
1655 /*
1656  * Hack -- map each direction into the "middle" of the "cycle[]" array
1657  */
1658 static byte chome[] =
1659 { 0, 8, 9, 10, 7, 0, 11, 6, 5, 4 };
1660
1661 /*
1662  * The direction we are running
1663  */
1664 static DIRECTION find_current;
1665
1666 /*
1667  * The direction we came from
1668  */
1669 static DIRECTION find_prevdir;
1670
1671 /*
1672  * We are looking for open area
1673  */
1674 static bool find_openarea;
1675
1676 /*
1677  * We are looking for a break
1678  */
1679 static bool find_breakright;
1680 static bool find_breakleft;
1681
1682
1683
1684 /*!
1685  * @brief ダッシュ処理の導入 /
1686  * Initialize the running algorithm for a new direction.
1687  * @param dir 導入の移動先
1688  * @details
1689  * Diagonal Corridor -- allow diaginal entry into corridors.\n
1690  *\n
1691  * Blunt Corridor -- If there is a wall two spaces ahead and\n
1692  * we seem to be in a corridor, then force a turn into the side\n
1693  * corridor, must be moving straight into a corridor here. ???\n
1694  *\n
1695  * Diagonal Corridor    Blunt Corridor (?)\n
1696  *       \# \#                  \#\n
1697  *       \#x\#                  \@x\#\n
1698  *       \@\@p.                  p\n
1699  */
1700 static void run_init(DIRECTION dir)
1701 {
1702         int             row, col, deepleft, deepright;
1703         int             i, shortleft, shortright;
1704
1705
1706         /* Save the direction */
1707         find_current = dir;
1708
1709         /* Assume running straight */
1710         find_prevdir = dir;
1711
1712         /* Assume looking for open area */
1713         find_openarea = TRUE;
1714
1715         /* Assume not looking for breaks */
1716         find_breakright = find_breakleft = FALSE;
1717
1718         /* Assume no nearby walls */
1719         deepleft = deepright = FALSE;
1720         shortright = shortleft = FALSE;
1721
1722         p_ptr->run_py = p_ptr->y;
1723         p_ptr->run_px = p_ptr->x;
1724
1725         /* Find the destination grid */
1726         row = p_ptr->y + ddy[dir];
1727         col = p_ptr->x + ddx[dir];
1728
1729         ignore_avoid_run = cave_have_flag_bold(row, col, FF_AVOID_RUN);
1730
1731         /* Extract cycle index */
1732         i = chome[dir];
1733
1734         /* Check for walls */
1735         if (see_wall(cycle[i+1], p_ptr->y, p_ptr->x))
1736         {
1737                 find_breakleft = TRUE;
1738                 shortleft = TRUE;
1739         }
1740         else if (see_wall(cycle[i+1], row, col))
1741         {
1742                 find_breakleft = TRUE;
1743                 deepleft = TRUE;
1744         }
1745
1746         /* Check for walls */
1747         if (see_wall(cycle[i-1], p_ptr->y, p_ptr->x))
1748         {
1749                 find_breakright = TRUE;
1750                 shortright = TRUE;
1751         }
1752         else if (see_wall(cycle[i-1], row, col))
1753         {
1754                 find_breakright = TRUE;
1755                 deepright = TRUE;
1756         }
1757
1758         /* Looking for a break */
1759         if (find_breakleft && find_breakright)
1760         {
1761                 /* Not looking for open area */
1762                 find_openarea = FALSE;
1763
1764                 /* Hack -- allow angled corridor entry */
1765                 if (dir & 0x01)
1766                 {
1767                         if (deepleft && !deepright)
1768                         {
1769                                 find_prevdir = cycle[i - 1];
1770                         }
1771                         else if (deepright && !deepleft)
1772                         {
1773                                 find_prevdir = cycle[i + 1];
1774                         }
1775                 }
1776
1777                 /* Hack -- allow blunt corridor entry */
1778                 else if (see_wall(cycle[i], row, col))
1779                 {
1780                         if (shortleft && !shortright)
1781                         {
1782                                 find_prevdir = cycle[i - 2];
1783                         }
1784                         else if (shortright && !shortleft)
1785                         {
1786                                 find_prevdir = cycle[i + 2];
1787                         }
1788                 }
1789         }
1790 }
1791
1792
1793 /*!
1794  * @brief ダッシュ移動が継続できるかどうかの判定 /
1795  * Update the current "run" path
1796  * @return
1797  * ダッシュ移動が継続できるならばTRUEを返す。
1798  * Return TRUE if the running should be stopped
1799  */
1800 static bool run_test(void)
1801 {
1802         int         prev_dir, new_dir, check_dir = 0;
1803         int         row, col;
1804         int         i, max, inv;
1805         int         option = 0, option2 = 0;
1806         cave_type   *c_ptr;
1807         s16b        feat;
1808         feature_type *f_ptr;
1809
1810         /* Where we came from */
1811         prev_dir = find_prevdir;
1812
1813
1814         /* Range of newly adjacent grids */
1815         max = (prev_dir & 0x01) + 1;
1816
1817         /* break run when leaving trap detected region */
1818         if ((disturb_trap_detect || alert_trap_detect)
1819             && p_ptr->dtrap && !(cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_IN_DETECT))
1820         {
1821                 /* No duplicate warning */
1822                 p_ptr->dtrap = FALSE;
1823
1824                 /* You are just on the edge */
1825                 if (!(cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_UNSAFE))
1826                 {
1827                         if (alert_trap_detect)
1828                         {
1829                                 msg_print(_("* 注意:この先はトラップの感知範囲外です! *", "*Leaving trap detect region!*"));
1830                         }
1831
1832                         if (disturb_trap_detect)
1833                         {
1834                                 /* Break Run */
1835                                 return(TRUE);
1836                         }
1837                 }
1838         }
1839
1840         /* Look at every newly adjacent square. */
1841         for (i = -max; i <= max; i++)
1842         {
1843                 OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
1844
1845                 /* New direction */
1846                 new_dir = cycle[chome[prev_dir] + i];
1847
1848                 /* New location */
1849                 row = p_ptr->y + ddy[new_dir];
1850                 col = p_ptr->x + ddx[new_dir];
1851
1852                 /* Access grid */
1853                 c_ptr = &cave[row][col];
1854
1855                 /* Feature code (applying "mimic" field) */
1856                 feat = get_feat_mimic(c_ptr);
1857                 f_ptr = &f_info[feat];
1858
1859                 /* Visible monsters abort running */
1860                 if (c_ptr->m_idx)
1861                 {
1862                         monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1863
1864                         /* Visible monster */
1865                         if (m_ptr->ml) return (TRUE);
1866                 }
1867
1868                 /* Visible objects abort running */
1869                 for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
1870                 {
1871                         object_type *o_ptr;
1872
1873                         /* Acquire object */
1874                         o_ptr = &o_list[this_o_idx];
1875
1876                         /* Acquire next object */
1877                         next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1878
1879                         /* Visible object */
1880                         if (o_ptr->marked & OM_FOUND) return (TRUE);
1881                 }
1882
1883                 /* Assume unknown */
1884                 inv = TRUE;
1885
1886                 /* Check memorized grids */
1887                 if (c_ptr->info & (CAVE_MARK))
1888                 {
1889                         bool notice = have_flag(f_ptr->flags, FF_NOTICE);
1890
1891                         if (notice && have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE))
1892                         {
1893                                 /* Open doors */
1894                                 if (find_ignore_doors && have_flag(f_ptr->flags, FF_DOOR) && have_flag(f_ptr->flags, FF_CLOSE))
1895                                 {
1896                                         /* Option -- ignore */
1897                                         notice = FALSE;
1898                                 }
1899
1900                                 /* Stairs */
1901                                 else if (find_ignore_stairs && have_flag(f_ptr->flags, FF_STAIRS))
1902                                 {
1903                                         /* Option -- ignore */
1904                                         notice = FALSE;
1905                                 }
1906
1907                                 /* Lava */
1908                                 else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LAVA) && (p_ptr->immune_fire || IS_INVULN()))
1909                                 {
1910                                         /* Ignore */
1911                                         notice = FALSE;
1912                                 }
1913
1914                                 /* Deep water */
1915                                 else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_WATER) && have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP) &&
1916                                          (p_ptr->levitation || p_ptr->can_swim || (p_ptr->total_weight <= weight_limit())))
1917                                 {
1918                                         /* Ignore */
1919                                         notice = FALSE;
1920                                 }
1921                         }
1922
1923                         /* Interesting feature */
1924                         if (notice) return (TRUE);
1925
1926                         /* The grid is "visible" */
1927                         inv = FALSE;
1928                 }
1929
1930                 /* Analyze unknown grids and floors considering mimic */
1931                 if (inv || !see_wall(0, row, col))
1932                 {
1933                         /* Looking for open area */
1934                         if (find_openarea)
1935                         {
1936                                 /* Nothing */
1937                         }
1938
1939                         /* The first new direction. */
1940                         else if (!option)
1941                         {
1942                                 option = new_dir;
1943                         }
1944
1945                         /* Three new directions. Stop running. */
1946                         else if (option2)
1947                         {
1948                                 return (TRUE);
1949                         }
1950
1951                         /* Two non-adjacent new directions.  Stop running. */
1952                         else if (option != cycle[chome[prev_dir] + i - 1])
1953                         {
1954                                 return (TRUE);
1955                         }
1956
1957                         /* Two new (adjacent) directions (case 1) */
1958                         else if (new_dir & 0x01)
1959                         {
1960                                 check_dir = cycle[chome[prev_dir] + i - 2];
1961                                 option2 = new_dir;
1962                         }
1963
1964                         /* Two new (adjacent) directions (case 2) */
1965                         else
1966                         {
1967                                 check_dir = cycle[chome[prev_dir] + i + 1];
1968                                 option2 = option;
1969                                 option = new_dir;
1970                         }
1971                 }
1972
1973                 /* Obstacle, while looking for open area */
1974                 else
1975                 {
1976                         if (find_openarea)
1977                         {
1978                                 if (i < 0)
1979                                 {
1980                                         /* Break to the right */
1981                                         find_breakright = TRUE;
1982                                 }
1983
1984                                 else if (i > 0)
1985                                 {
1986                                         /* Break to the left */
1987                                         find_breakleft = TRUE;
1988                                 }
1989                         }
1990                 }
1991         }
1992
1993         /* Looking for open area */
1994         if (find_openarea)
1995         {
1996                 /* Hack -- look again */
1997                 for (i = -max; i < 0; i++)
1998                 {
1999                         /* Unknown grid or non-wall */
2000                         if (!see_wall(cycle[chome[prev_dir] + i], p_ptr->y, p_ptr->x))
2001                         {
2002                                 /* Looking to break right */
2003                                 if (find_breakright)
2004                                 {
2005                                         return (TRUE);
2006                                 }
2007                         }
2008
2009                         /* Obstacle */
2010                         else
2011                         {
2012                                 /* Looking to break left */
2013                                 if (find_breakleft)
2014                                 {
2015                                         return (TRUE);
2016                                 }
2017                         }
2018                 }
2019
2020                 /* Hack -- look again */
2021                 for (i = max; i > 0; i--)
2022                 {
2023                         /* Unknown grid or non-wall */
2024                         if (!see_wall(cycle[chome[prev_dir] + i], p_ptr->y, p_ptr->x))
2025                         {
2026                                 /* Looking to break left */
2027                                 if (find_breakleft)
2028                                 {
2029                                         return (TRUE);
2030                                 }
2031                         }
2032
2033                         /* Obstacle */
2034                         else
2035                         {
2036                                 /* Looking to break right */
2037                                 if (find_breakright)
2038                                 {
2039                                         return (TRUE);
2040                                 }
2041                         }
2042                 }
2043         }
2044
2045         /* Not looking for open area */
2046         else
2047         {
2048                 /* No options */
2049                 if (!option)
2050                 {
2051                         return (TRUE);
2052                 }
2053
2054                 /* One option */
2055                 else if (!option2)
2056                 {
2057                         /* Primary option */
2058                         find_current = option;
2059
2060                         /* No other options */
2061                         find_prevdir = option;
2062                 }
2063
2064                 /* Two options, examining corners */
2065                 else if (!find_cut)
2066                 {
2067                         /* Primary option */
2068                         find_current = option;
2069
2070                         /* Hack -- allow curving */
2071                         find_prevdir = option2;
2072                 }
2073
2074                 /* Two options, pick one */
2075                 else
2076                 {
2077                         /* Get next location */
2078                         row = p_ptr->y + ddy[option];
2079                         col = p_ptr->x + ddx[option];
2080
2081                         /* Don't see that it is closed off. */
2082                         /* This could be a potential corner or an intersection. */
2083                         if (!see_wall(option, row, col) ||
2084                             !see_wall(check_dir, row, col))
2085                         {
2086                                 /* Can not see anything ahead and in the direction we */
2087                                 /* are turning, assume that it is a potential corner. */
2088                                 if (see_nothing(option, row, col) &&
2089                                     see_nothing(option2, row, col))
2090                                 {
2091                                         find_current = option;
2092                                         find_prevdir = option2;
2093                                 }
2094
2095                                 /* STOP: we are next to an intersection or a room */
2096                                 else
2097                                 {
2098                                         return (TRUE);
2099                                 }
2100                         }
2101
2102                         /* This corner is seen to be enclosed; we cut the corner. */
2103                         else if (find_cut)
2104                         {
2105                                 find_current = option2;
2106                                 find_prevdir = option2;
2107                         }
2108
2109                         /* This corner is seen to be enclosed, and we */
2110                         /* deliberately go the long way. */
2111                         else
2112                         {
2113                                 find_current = option;
2114                                 find_prevdir = option2;
2115                         }
2116                 }
2117         }
2118
2119         /* About to hit a known wall, stop */
2120         if (see_wall(find_current, p_ptr->y, p_ptr->x))
2121         {
2122                 return (TRUE);
2123         }
2124
2125         /* Failure */
2126         return (FALSE);
2127 }
2128
2129
2130
2131 /*!
2132  * @brief 継続的なダッシュ処理 /
2133  * Take one step along the current "run" path
2134  * @param dir 移動を試みる方向ID
2135  * @return なし
2136  */
2137 void run_step(DIRECTION dir)
2138 {
2139         /* Start running */
2140         if (dir)
2141         {
2142                 /* Ignore AVOID_RUN on a first step */
2143                 ignore_avoid_run = TRUE;
2144
2145                 /* Hack -- do not start silly run */
2146                 if (see_wall(dir, p_ptr->y, p_ptr->x))
2147                 {
2148                         sound(SOUND_HITWALL);
2149
2150                         /* Message */
2151                         msg_print(_("その方向には走れません。", "You cannot run in that direction."));
2152
2153                         /* Disturb */
2154                         disturb(0, 0);
2155
2156                         /* Done */
2157                         return;
2158                 }
2159
2160                 /* Initialize */
2161                 run_init(dir);
2162         }
2163
2164         /* Keep running */
2165         else
2166         {
2167                 /* Update run */
2168                 if (run_test())
2169                 {
2170                         /* Disturb */
2171                         disturb(0, 0);
2172
2173                         /* Done */
2174                         return;
2175                 }
2176         }
2177
2178         /* Decrease the run counter */
2179         if (--running <= 0) return;
2180
2181         /* Take time */
2182         p_ptr->energy_use = 100;
2183
2184         /* Move the player, using the "pickup" flag */
2185 #ifdef ALLOW_EASY_DISARM /* TNB */
2186
2187         move_player(find_current, FALSE, FALSE);
2188
2189 #else /* ALLOW_EASY_DISARM -- TNB */
2190
2191         move_player(find_current, always_pickup, FALSE);
2192
2193 #endif /* ALLOW_EASY_DISARM -- TNB */
2194
2195         if (player_bold(p_ptr->run_py, p_ptr->run_px))
2196         {
2197                 p_ptr->run_py = 0;
2198                 p_ptr->run_px = 0;
2199                 disturb(0, 0);
2200         }
2201 }
2202
2203
2204 #ifdef TRAVEL
2205
2206 /*!
2207  * @brief トラベル機能の判定処理 /
2208  * Test for traveling
2209  * @param prev_dir 前回移動を行った元の方角ID
2210  * @return 次の方向
2211  */
2212 static DIRECTION travel_test(DIRECTION prev_dir)
2213 {
2214         int new_dir = 0;
2215         int i, max;
2216         const cave_type *c_ptr;
2217         int cost;
2218
2219         /* Cannot travel when blind */
2220         if (p_ptr->blind || no_lite())
2221         {
2222                 msg_print(_("目が見えない!", "You cannot see!"));
2223                 return (0);
2224         }
2225
2226         /* break run when leaving trap detected region */
2227         if ((disturb_trap_detect || alert_trap_detect)
2228             && p_ptr->dtrap && !(cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_IN_DETECT))
2229         {
2230                 /* No duplicate warning */
2231                 p_ptr->dtrap = FALSE;
2232
2233                 /* You are just on the edge */
2234                 if (!(cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_UNSAFE))
2235                 {
2236                         if (alert_trap_detect)
2237                         {
2238                                 msg_print(_("* 注意:この先はトラップの感知範囲外です! *", "*Leaving trap detect region!*"));
2239                         }
2240
2241                         if (disturb_trap_detect)
2242                         {
2243                                 /* Break Run */
2244                                 return (0);
2245                         }
2246                 }
2247         }
2248
2249         /* Range of newly adjacent grids */
2250         max = (prev_dir & 0x01) + 1;
2251
2252         /* Look at every newly adjacent square. */
2253         for (i = -max; i <= max; i++)
2254         {
2255                 /* New direction */
2256                 DIRECTION dir = cycle[chome[prev_dir] + i];
2257
2258                 /* New location */
2259                 int row = p_ptr->y + ddy[dir];
2260                 int col = p_ptr->x + ddx[dir];
2261
2262                 /* Access grid */
2263                 c_ptr = &cave[row][col];
2264
2265                 /* Visible monsters abort running */
2266                 if (c_ptr->m_idx)
2267                 {
2268                         monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
2269
2270                         /* Visible monster */
2271                         if (m_ptr->ml) return (0);
2272                 }
2273
2274         }
2275
2276         /* Travel cost of current grid */
2277         cost = travel.cost[p_ptr->y][p_ptr->x];
2278
2279         /* Determine travel direction */
2280         for (i = 0; i < 8; ++ i) {
2281                 int dir_cost = travel.cost[p_ptr->y+ddy_ddd[i]][p_ptr->x+ddx_ddd[i]];
2282
2283                 if (dir_cost < cost)
2284                 {
2285                         new_dir = ddd[i];
2286                         cost = dir_cost;
2287                 }
2288         }
2289
2290         if (!new_dir) return (0);
2291
2292         /* Access newly move grid */
2293         c_ptr = &cave[p_ptr->y+ddy[new_dir]][p_ptr->x+ddx[new_dir]];
2294
2295         /* Close door abort traveling */
2296         if (!easy_open && is_closed_door(c_ptr->feat)) return (0);
2297
2298         /* Visible and unignorable trap abort tarveling */
2299         if (!c_ptr->mimic && !trap_can_be_ignored(c_ptr->feat)) return (0);
2300
2301         /* Move new grid */
2302         return (new_dir);
2303 }
2304
2305
2306 /*!
2307  * @brief トラベル機能の実装 /
2308  * Travel command
2309  * @return なし
2310  */
2311 void travel_step(void)
2312 {
2313         /* Get travel direction */
2314         travel.dir = travel_test(travel.dir);
2315
2316         /* disturb */
2317         if (!travel.dir)
2318         {
2319                 if (travel.run == 255)
2320                 {
2321                         msg_print(_("道筋が見つかりません!", "No route is found!"));
2322                         travel.y = travel.x = 0;
2323                 }
2324                 disturb(0, 1);
2325                 return;
2326         }
2327
2328         p_ptr->energy_use = 100;
2329
2330         move_player(travel.dir, always_pickup, FALSE);
2331
2332         if ((p_ptr->y == travel.y) && (p_ptr->x == travel.x))
2333         {
2334                 travel.run = 0;
2335                 travel.y = travel.x = 0;
2336         }
2337         else if (travel.run > 0)
2338                 travel.run--;
2339
2340         /* Travel Delay */
2341         Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, delay_factor);
2342 }
2343 #endif