OSDN Git Service

[Fix] 拡張書式 "%^s" を "%s^" に変更
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / combat / shoot.cpp
1 #include "combat/shoot.h"
2 #include "artifact/fixed-art-types.h"
3 #include "avatar/avatar.h"
4 #include "combat/attack-criticality.h"
5 #include "core/player-redraw-types.h"
6 #include "core/player-update-types.h"
7 #include "core/stuff-handler.h"
8 #include "effect/attribute-types.h"
9 #include "effect/effect-characteristics.h"
10 #include "effect/effect-processor.h"
11 #include "effect/spells-effect-util.h"
12 #include "flavor/flavor-describer.h"
13 #include "flavor/object-flavor-types.h"
14 #include "floor/cave.h"
15 #include "floor/floor-object.h"
16 #include "floor/geometry.h"
17 #include "game-option/cheat-types.h"
18 #include "game-option/special-options.h"
19 #include "grid/feature-flag-types.h"
20 #include "grid/feature.h"
21 #include "grid/grid.h"
22 #include "inventory/inventory-object.h"
23 #include "inventory/inventory-slot-types.h"
24 #include "io/cursor.h"
25 #include "io/screen-util.h"
26 #include "main/sound-definitions-table.h"
27 #include "main/sound-of-music.h"
28 #include "mind/mind-sniper.h"
29 #include "mind/snipe-types.h"
30 #include "monster-floor/monster-death.h"
31 #include "monster-floor/monster-move.h"
32 #include "monster-race/monster-race.h"
33 #include "monster-race/race-flags-resistance.h"
34 #include "monster-race/race-flags1.h"
35 #include "monster-race/race-flags2.h"
36 #include "monster-race/race-flags3.h"
37 #include "monster-race/race-flags7.h"
38 #include "monster-race/race-indice-types.h"
39 #include "monster-race/race-resistance-mask.h"
40 #include "monster/monster-damage.h"
41 #include "monster/monster-describer.h"
42 #include "monster/monster-info.h"
43 #include "monster/monster-pain-describer.h"
44 #include "monster/monster-status-setter.h"
45 #include "monster/monster-status.h"
46 #include "monster/monster-update.h"
47 #include "object/object-broken.h"
48 #include "object/object-flags.h"
49 #include "object/object-info.h"
50 #include "object/object-mark-types.h"
51 #include "player-base/player-class.h"
52 #include "player-info/class-info.h"
53 #include "player-info/sniper-data-type.h"
54 #include "player-status/player-energy.h"
55 #include "player/player-personality-types.h"
56 #include "player/player-skill.h"
57 #include "player/player-status-table.h"
58 #include "sv-definition/sv-bow-types.h"
59 #include "system/artifact-type-definition.h"
60 #include "system/baseitem-info.h"
61 #include "system/floor-type-definition.h"
62 #include "system/grid-type-definition.h"
63 #include "system/item-entity.h"
64 #include "system/monster-entity.h"
65 #include "system/monster-race-info.h"
66 #include "system/player-type-definition.h"
67 #include "target/projection-path-calculator.h"
68 #include "target/target-checker.h"
69 #include "target/target-getter.h"
70 #include "timed-effect/player-hallucination.h"
71 #include "timed-effect/timed-effects.h"
72 #include "util/bit-flags-calculator.h"
73 #include "view/display-messages.h"
74 #include "wizard/wizard-messages.h"
75 #include "world/world-object.h"
76
77 /*!
78  * @brief 矢弾の属性を定義する
79  * @param bow_ptr 弓のオブジェクト構造体参照ポインタ
80  * @param arrow_ptr 矢弾のオブジェクト構造体参照ポインタ
81  * @return スナイパーの射撃属性、弓矢の属性を考慮する。デフォルトはGF_PLAYER_SHOOT。
82  */
83 AttributeFlags shot_attribute(PlayerType *player_ptr, ItemEntity *bow_ptr, ItemEntity *arrow_ptr, SPELL_IDX snipe_type)
84 {
85     AttributeFlags attribute_flags{};
86     attribute_flags.set(AttributeType::PLAYER_SHOOT);
87
88     TrFlags flags{};
89     auto arrow_flags = object_flags(arrow_ptr);
90     auto bow_flags = object_flags(bow_ptr);
91
92     flags = bow_flags | arrow_flags;
93
94     static const struct snipe_convert_table_t {
95         SPELL_IDX snipe_type;
96         AttributeType attribute;
97     } snipe_convert_table[] = {
98         { SP_LITE, AttributeType::LITE },
99         { SP_FIRE, AttributeType::FIRE },
100         { SP_COLD, AttributeType::COLD },
101         { SP_ELEC, AttributeType::ELEC },
102         { SP_KILL_WALL, AttributeType::KILL_WALL },
103         { SP_EVILNESS, AttributeType::HELL_FIRE },
104         { SP_HOLYNESS, AttributeType::HOLY_FIRE },
105         { SP_FINAL, AttributeType::MANA },
106     };
107
108     static const struct brand_convert_table_t {
109         tr_type brand_type;
110         AttributeType attribute;
111     } brand_convert_table[] = {
112         { TR_BRAND_ACID, AttributeType::ACID },
113         { TR_BRAND_FIRE, AttributeType::FIRE },
114         { TR_BRAND_ELEC, AttributeType::ELEC },
115         { TR_BRAND_COLD, AttributeType::COLD },
116         { TR_BRAND_POIS, AttributeType::POIS },
117         { TR_SLAY_GOOD, AttributeType::HELL_FIRE },
118         { TR_KILL_GOOD, AttributeType::HELL_FIRE },
119         { TR_SLAY_EVIL, AttributeType::HOLY_FIRE },
120         { TR_KILL_EVIL, AttributeType::HOLY_FIRE },
121     };
122
123     for (size_t i = 0; i < sizeof(snipe_convert_table) / sizeof(snipe_convert_table[0]); ++i) {
124         const struct snipe_convert_table_t *p = &snipe_convert_table[i];
125
126         if (snipe_type == p->snipe_type) {
127             attribute_flags.set(p->attribute);
128         }
129     }
130
131     for (size_t i = 0; i < sizeof(brand_convert_table) / sizeof(brand_convert_table[0]); ++i) {
132         const struct brand_convert_table_t *p = &brand_convert_table[i];
133
134         if (flags.has(p->brand_type)) {
135             attribute_flags.set(p->attribute);
136         }
137     }
138
139     if ((flags.has(TR_FORCE_WEAPON)) && (player_ptr->csp > (player_ptr->msp / 30))) {
140         attribute_flags.set(AttributeType::MANA);
141     }
142
143     return attribute_flags;
144 }
145
146 /*!
147  * @brief 矢弾を射撃した際のスレイ倍率をかけた結果を返す /
148  * Determines the odds of an object breaking when thrown at a monster
149  * @param bow_ptr 弓のオブジェクト構造体参照ポインタ
150  * @param arrow_ptr 矢弾のオブジェクト構造体参照ポインタ
151  * @param tdam 計算途中のダメージ量
152  * @param monster_ptr 目標モンスターの構造体参照ポインタ
153  * @return スレイ倍率をかけたダメージ量
154  */
155 static MULTIPLY calc_shot_damage_with_slay(
156     PlayerType *player_ptr, ItemEntity *bow_ptr, ItemEntity *arrow_ptr, int tdam, MonsterEntity *monster_ptr, SPELL_IDX snipe_type)
157 {
158     MULTIPLY mult = 10;
159
160     MonsterRaceInfo *race_ptr = &monraces_info[monster_ptr->r_idx];
161
162     TrFlags flags{};
163     auto arrow_flags = object_flags(arrow_ptr);
164     auto bow_flags = object_flags(bow_ptr);
165
166     flags = bow_flags | arrow_flags;
167
168     /* Some "weapons" and "ammo" do extra damage */
169     switch (arrow_ptr->bi_key.tval()) {
170     case ItemKindType::SHOT:
171     case ItemKindType::ARROW:
172     case ItemKindType::BOLT: {
173         if ((flags.has(TR_SLAY_ANIMAL)) && race_ptr->kind_flags.has(MonsterKindType::ANIMAL)) {
174             if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, monster_ptr)) {
175                 race_ptr->r_kind_flags.set(MonsterKindType::ANIMAL);
176             }
177             if (mult < 17) {
178                 mult = 17;
179             }
180         }
181
182         if ((flags.has(TR_KILL_ANIMAL)) && race_ptr->kind_flags.has(MonsterKindType::ANIMAL)) {
183             if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, monster_ptr)) {
184                 race_ptr->r_kind_flags.set(MonsterKindType::ANIMAL);
185             }
186             if (mult < 27) {
187                 mult = 27;
188             }
189         }
190
191         if ((flags.has(TR_SLAY_EVIL)) && race_ptr->kind_flags.has(MonsterKindType::EVIL)) {
192             if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, monster_ptr)) {
193                 race_ptr->r_kind_flags.set(MonsterKindType::EVIL);
194             }
195             if (mult < 15) {
196                 mult = 15;
197             }
198         }
199
200         if ((flags.has(TR_KILL_EVIL)) && race_ptr->kind_flags.has(MonsterKindType::EVIL)) {
201             if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, monster_ptr)) {
202                 race_ptr->r_kind_flags.set(MonsterKindType::EVIL);
203             }
204             if (mult < 25) {
205                 mult = 25;
206             }
207         }
208
209         if ((flags.has(TR_SLAY_GOOD)) && race_ptr->kind_flags.has(MonsterKindType::GOOD)) {
210             if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, monster_ptr)) {
211                 race_ptr->r_kind_flags.set(MonsterKindType::GOOD);
212             }
213             if (mult < 15) {
214                 mult = 15;
215             }
216         }
217
218         if ((flags.has(TR_KILL_GOOD)) && race_ptr->kind_flags.has(MonsterKindType::GOOD)) {
219             if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, monster_ptr)) {
220                 race_ptr->r_kind_flags.set(MonsterKindType::GOOD);
221             }
222             if (mult < 25) {
223                 mult = 25;
224             }
225         }
226
227         if ((flags.has(TR_SLAY_HUMAN)) && race_ptr->kind_flags.has(MonsterKindType::HUMAN)) {
228             if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, monster_ptr)) {
229                 race_ptr->r_kind_flags.set(MonsterKindType::HUMAN);
230             }
231             if (mult < 17) {
232                 mult = 17;
233             }
234         }
235
236         if ((flags.has(TR_KILL_HUMAN)) && race_ptr->kind_flags.has(MonsterKindType::HUMAN)) {
237             if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, monster_ptr)) {
238                 race_ptr->r_kind_flags.set(MonsterKindType::HUMAN);
239             }
240             if (mult < 27) {
241                 mult = 27;
242             }
243         }
244
245         if ((flags.has(TR_SLAY_UNDEAD)) && race_ptr->kind_flags.has(MonsterKindType::UNDEAD)) {
246             if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, monster_ptr)) {
247                 race_ptr->r_kind_flags.set(MonsterKindType::UNDEAD);
248             }
249             if (mult < 20) {
250                 mult = 20;
251             }
252         }
253
254         if ((flags.has(TR_KILL_UNDEAD)) && race_ptr->kind_flags.has(MonsterKindType::UNDEAD)) {
255             if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, monster_ptr)) {
256                 race_ptr->r_kind_flags.set(MonsterKindType::UNDEAD);
257             }
258             if (mult < 30) {
259                 mult = 30;
260             }
261         }
262
263         if ((flags.has(TR_SLAY_DEMON)) && race_ptr->kind_flags.has(MonsterKindType::DEMON)) {
264             if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, monster_ptr)) {
265                 race_ptr->r_kind_flags.set(MonsterKindType::DEMON);
266             }
267             if (mult < 20) {
268                 mult = 20;
269             }
270         }
271
272         if ((flags.has(TR_KILL_DEMON)) && race_ptr->kind_flags.has(MonsterKindType::DEMON)) {
273             if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, monster_ptr)) {
274                 race_ptr->r_kind_flags.set(MonsterKindType::DEMON);
275             }
276             if (mult < 30) {
277                 mult = 30;
278             }
279         }
280
281         if ((flags.has(TR_SLAY_ORC)) && race_ptr->kind_flags.has(MonsterKindType::ORC)) {
282             if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, monster_ptr)) {
283                 race_ptr->r_kind_flags.set(MonsterKindType::ORC);
284             }
285             if (mult < 20) {
286                 mult = 20;
287             }
288         }
289
290         if ((flags.has(TR_KILL_ORC)) && race_ptr->kind_flags.has(MonsterKindType::ORC)) {
291             if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, monster_ptr)) {
292                 race_ptr->r_kind_flags.set(MonsterKindType::ORC);
293             }
294             if (mult < 30) {
295                 mult = 30;
296             }
297         }
298
299         if ((flags.has(TR_SLAY_TROLL)) && race_ptr->kind_flags.has(MonsterKindType::TROLL)) {
300             if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, monster_ptr)) {
301                 race_ptr->r_kind_flags.set(MonsterKindType::TROLL);
302             }
303
304             if (mult < 20) {
305                 mult = 20;
306             }
307         }
308
309         if ((flags.has(TR_KILL_TROLL)) && race_ptr->kind_flags.has(MonsterKindType::TROLL)) {
310             if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, monster_ptr)) {
311                 race_ptr->r_kind_flags.set(MonsterKindType::TROLL);
312             }
313             if (mult < 30) {
314                 mult = 30;
315             }
316         }
317
318         if ((flags.has(TR_SLAY_GIANT)) && race_ptr->kind_flags.has(MonsterKindType::GIANT)) {
319             if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, monster_ptr)) {
320                 race_ptr->r_kind_flags.set(MonsterKindType::GIANT);
321             }
322             if (mult < 20) {
323                 mult = 20;
324             }
325         }
326
327         if ((flags.has(TR_KILL_GIANT)) && race_ptr->kind_flags.has(MonsterKindType::GIANT)) {
328             if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, monster_ptr)) {
329                 race_ptr->r_kind_flags.set(MonsterKindType::GIANT);
330             }
331             if (mult < 30) {
332                 mult = 30;
333             }
334         }
335
336         if ((flags.has(TR_SLAY_DRAGON)) && race_ptr->kind_flags.has(MonsterKindType::DRAGON)) {
337             if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, monster_ptr)) {
338                 race_ptr->r_kind_flags.set(MonsterKindType::DRAGON);
339             }
340             if (mult < 20) {
341                 mult = 20;
342             }
343         }
344
345         if ((flags.has(TR_KILL_DRAGON)) && race_ptr->kind_flags.has(MonsterKindType::DRAGON)) {
346             if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, monster_ptr)) {
347                 race_ptr->r_kind_flags.set(MonsterKindType::DRAGON);
348             }
349             if (mult < 30) {
350                 mult = 30;
351             }
352
353             auto can_eliminate_smaug = arrow_ptr->is_specific_artifact(FixedArtifactId::BARD_ARROW);
354             can_eliminate_smaug &= player_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].is_specific_artifact(FixedArtifactId::BARD);
355             can_eliminate_smaug &= monster_ptr->r_idx == MonsterRaceId::SMAUG;
356             if (can_eliminate_smaug) {
357                 mult *= 5;
358             }
359         }
360
361         if (flags.has(TR_BRAND_ACID)) {
362             /* Notice immunity */
363             if (race_ptr->resistance_flags.has_any_of(RFR_EFF_IM_ACID_MASK)) {
364                 if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, monster_ptr)) {
365                     race_ptr->r_resistance_flags.set(race_ptr->resistance_flags & RFR_EFF_IM_ACID_MASK);
366                 }
367             } else {
368                 if (mult < 17) {
369                     mult = 17;
370                 }
371             }
372         }
373
374         if (flags.has(TR_BRAND_ELEC)) {
375             /* Notice immunity */
376             if (race_ptr->resistance_flags.has_any_of(RFR_EFF_IM_ELEC_MASK)) {
377                 if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, monster_ptr)) {
378                     race_ptr->r_resistance_flags.set(race_ptr->resistance_flags & RFR_EFF_IM_ELEC_MASK);
379                 }
380             } else {
381                 if (mult < 17) {
382                     mult = 17;
383                 }
384             }
385         }
386
387         if (flags.has(TR_BRAND_FIRE)) {
388             /* Notice immunity */
389             if (race_ptr->resistance_flags.has_any_of(RFR_EFF_IM_FIRE_MASK)) {
390                 if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, monster_ptr)) {
391                     race_ptr->r_resistance_flags.set(race_ptr->resistance_flags & RFR_EFF_IM_FIRE_MASK);
392                 }
393             }
394             /* Otherwise, take the damage */
395             else {
396                 if (race_ptr->resistance_flags.has(MonsterResistanceType::HURT_FIRE)) {
397                     if (mult < 25) {
398                         mult = 25;
399                     }
400                     if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, monster_ptr)) {
401                         race_ptr->r_resistance_flags.set(MonsterResistanceType::HURT_FIRE);
402                     }
403                 } else if (mult < 17) {
404                     mult = 17;
405                 }
406             }
407         }
408
409         if (flags.has(TR_BRAND_COLD)) {
410             /* Notice immunity */
411             if (race_ptr->resistance_flags.has_any_of(RFR_EFF_IM_COLD_MASK)) {
412                 if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, monster_ptr)) {
413                     race_ptr->r_resistance_flags.set(race_ptr->resistance_flags & RFR_EFF_IM_COLD_MASK);
414                 }
415             }
416             /* Otherwise, take the damage */
417             else {
418                 if (race_ptr->resistance_flags.has(MonsterResistanceType::HURT_COLD)) {
419                     if (mult < 25) {
420                         mult = 25;
421                     }
422                     if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, monster_ptr)) {
423                         race_ptr->r_resistance_flags.set(MonsterResistanceType::HURT_COLD);
424                     }
425                 } else if (mult < 17) {
426                     mult = 17;
427                 }
428             }
429         }
430
431         if (flags.has(TR_BRAND_POIS)) {
432             /* Notice immunity */
433             if (race_ptr->resistance_flags.has_any_of(RFR_EFF_IM_POISON_MASK)) {
434                 if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, monster_ptr)) {
435                     race_ptr->r_resistance_flags.set(race_ptr->resistance_flags & RFR_EFF_IM_POISON_MASK);
436                 }
437             }
438             /* Otherwise, take the damage */
439             else {
440                 if (mult < 17) {
441                     mult = 17;
442                 }
443             }
444         }
445
446         if ((flags.has(TR_FORCE_WEAPON)) && (player_ptr->csp > (player_ptr->msp / 30))) {
447             player_ptr->csp -= (1 + (player_ptr->msp / 30));
448             set_bits(player_ptr->redraw, PR_MANA);
449             mult = mult * 5 / 2;
450         }
451         break;
452     }
453
454     default:
455         break;
456     }
457
458     /* Sniper */
459     if (snipe_type) {
460         mult = calc_snipe_damage_with_slay(player_ptr, mult, monster_ptr, snipe_type);
461     }
462
463     /* Return the total damage */
464     return tdam * mult / 10;
465 }
466
467 /*!
468  * @brief 射撃処理実行 /
469  * Fire an object from the pack or floor.
470  * @param item 射撃するオブジェクトの所持ID
471  * @param bow_ptr 射撃武器のオブジェクト参照ポインタ
472  * @details
473  * <pre>
474  * You may only fire items that "match" your missile launcher.
475  * You must use slings + pebbles/shots, bows + arrows, xbows + bolts.
476  * See "calc_bonuses()" for more calculations and such.
477  * Note that "firing" a missile is MUCH better than "throwing" it.
478  * Note: "unseen" monsters are very hard to hit.
479  * Objects are more likely to break if they "attempt" to hit a monster.
480  * Rangers (with Bows) and Anyone (with "Extra Shots") get extra shots.
481  * The "extra shot" code works by decreasing the amount of energy
482  * required to make each shot, spreading the shots out over time.
483  * Note that when firing missiles, the launcher multiplier is applied
484  * after all the bonuses are added in, making multipliers very useful.
485  * Note that Bows of "Extra Might" get extra range and an extra bonus
486  * for the damage multiplier.
487  * Note that Bows of "Extra Shots" give an extra shot.
488  * </pre>
489  */
490 void exe_fire(PlayerType *player_ptr, INVENTORY_IDX item, ItemEntity *j_ptr, SPELL_IDX snipe_type)
491 {
492     POSITION y, x, ny, nx, ty, tx, prev_y, prev_x;
493     ItemEntity forge;
494     ItemEntity *q_ptr;
495     ItemEntity *o_ptr;
496
497     AttributeFlags attribute_flags{};
498     attribute_flags.set(AttributeType::PLAYER_SHOOT);
499
500     auto hit_body = false;
501     auto stick_to = false;
502
503     /* Access the item (if in the pack) */
504     if (item >= 0) {
505         o_ptr = &player_ptr->inventory_list[item];
506     } else {
507         o_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->o_list[0 - item];
508     }
509
510     /* Sniper - Cannot shot a single arrow twice */
511     if ((snipe_type == SP_DOUBLE) && (o_ptr->number < 2)) {
512         snipe_type = SP_NONE;
513     }
514
515     GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
516     describe_flavor(player_ptr, o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
517
518     /* Use the proper number of shots */
519     auto thits = player_ptr->num_fire;
520
521     /* Use a base distance */
522     auto tdis = 10;
523
524     /* Base damage from thrown object plus launcher bonus */
525     auto tdam_base = damroll(o_ptr->dd, o_ptr->ds) + o_ptr->to_d + j_ptr->to_d;
526
527     /* Actually "fire" the object */
528     const auto tval = j_ptr->bi_key.tval();
529     const auto median_skill_exp = PlayerSkill::weapon_exp_at(PlayerSkillRank::MASTER) / 2;
530     const auto bonus = (player_ptr->to_h_b + o_ptr->to_h + j_ptr->to_h);
531     const auto &weapon_exps = player_ptr->weapon_exp[tval];
532     constexpr auto bow_magnification = 200;
533     constexpr auto xbow_magnification = 400;
534     int chance;
535     if (tval == ItemKindType::NONE) {
536         chance = (player_ptr->skill_thb + ((weapon_exps[0] - median_skill_exp) / bow_magnification + bonus) * BTH_PLUS_ADJ);
537     } else {
538         const auto sval = j_ptr->bi_key.sval().value();
539         if (j_ptr->is_cross_bow()) {
540             chance = (player_ptr->skill_thb + (weapon_exps[sval] / xbow_magnification + bonus) * BTH_PLUS_ADJ);
541         } else {
542             chance = (player_ptr->skill_thb + ((weapon_exps[sval] - median_skill_exp) / bow_magnification + bonus) * BTH_PLUS_ADJ);
543         }
544     }
545
546     PlayerEnergy(player_ptr).set_player_turn_energy(j_ptr->get_bow_energy());
547     auto tmul = j_ptr->get_arrow_magnification();
548
549     /* Get extra "power" from "extra might" */
550     if (player_ptr->xtra_might) {
551         tmul++;
552     }
553
554     tmul = tmul * (100 + (int)(adj_str_td[player_ptr->stat_index[A_STR]]) - 128);
555
556     /* Boost the damage */
557     tdam_base *= tmul;
558     tdam_base /= 100;
559
560     auto sniper_data = PlayerClass(player_ptr).get_specific_data<sniper_data_type>();
561     auto sniper_concent = sniper_data ? sniper_data->concent : 0;
562
563     /* Base range */
564     tdis = 13 + tmul / 80;
565     if (j_ptr->is_cross_bow()) {
566         tdis -= (5 - (sniper_concent + 1) / 2);
567     }
568
569     project_length = tdis + 1;
570
571     /* Get a direction (or cancel) */
572     DIRECTION dir;
573     if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir)) {
574         PlayerEnergy(player_ptr).reset_player_turn();
575
576         if (snipe_type == SP_AWAY) {
577             snipe_type = SP_NONE;
578         }
579
580         /* need not to reset project_length (already did)*/
581
582         return;
583     }
584
585     if (snipe_type != SP_NONE) {
586         sound(SOUND_ZAP);
587     }
588
589     /* Predict the "target" location */
590     tx = player_ptr->x + 99 * ddx[dir];
591     ty = player_ptr->y + 99 * ddy[dir];
592
593     /* Check for "target request" */
594     if ((dir == 5) && target_okay(player_ptr)) {
595         tx = target_col;
596         ty = target_row;
597     }
598
599     /* Get projection path length */
600     projection_path path_g(player_ptr, project_length, player_ptr->y, player_ptr->x, ty, tx, PROJECT_PATH | PROJECT_THRU);
601     tdis = path_g.path_num() - 1;
602
603     project_length = 0; /* reset to default */
604
605     /* Don't shoot at my feet */
606     if (tx == player_ptr->x && ty == player_ptr->y) {
607         PlayerEnergy(player_ptr).reset_player_turn();
608
609         /* project_length is already reset to 0 */
610
611         return;
612     }
613
614     /* Take a (partial) turn */
615     PlayerEnergy(player_ptr).div_player_turn_energy(thits);
616     player_ptr->is_fired = true;
617
618     /* Sniper - Difficult to shot twice at 1 turn */
619     if (snipe_type == SP_DOUBLE) {
620         sniper_concent = (sniper_concent + 1) / 2;
621     }
622
623     /* Sniper - Repeat shooting when double shots */
624     for (auto i = 0; i < ((snipe_type == SP_DOUBLE) ? 2 : 1); i++) {
625         /* Start at the player */
626         y = player_ptr->y;
627         x = player_ptr->x;
628         q_ptr = &forge;
629         q_ptr->copy_from(o_ptr);
630
631         /* Single object */
632         q_ptr->number = 1;
633
634         vary_item(player_ptr, item, -1);
635
636         sound(SOUND_SHOOT);
637         handle_stuff(player_ptr);
638
639         prev_y = y;
640         prev_x = x;
641
642         /* The shot does not hit yet */
643         hit_body = false;
644
645         /* Travel until stopped */
646         for (auto cur_dis = 0; cur_dis <= tdis;) {
647             grid_type *g_ptr;
648
649             /* Hack -- Stop at the target */
650             if ((y == ty) && (x == tx)) {
651                 break;
652             }
653
654             /* Calculate the new location (see "project()") */
655             ny = y;
656             nx = x;
657             mmove2(&ny, &nx, player_ptr->y, player_ptr->x, ty, tx);
658
659             /* Shatter Arrow */
660             if (snipe_type == SP_KILL_WALL) {
661                 g_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[ny][nx];
662
663                 if (g_ptr->cave_has_flag(TerrainCharacteristics::HURT_ROCK) && !g_ptr->m_idx) {
664                     if (any_bits(g_ptr->info, (CAVE_MARK))) {
665                         msg_print(_("岩が砕け散った。", "Wall rocks were shattered."));
666                     }
667                     /* Forget the wall */
668                     reset_bits(g_ptr->info, (CAVE_MARK));
669                     set_bits(player_ptr->update, PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE);
670
671                     /* Destroy the wall */
672                     cave_alter_feat(player_ptr, ny, nx, TerrainCharacteristics::HURT_ROCK);
673
674                     hit_body = true;
675                     break;
676                 }
677             }
678
679             /* Stopped by walls/doors */
680             if (!cave_has_flag_bold(player_ptr->current_floor_ptr, ny, nx, TerrainCharacteristics::PROJECT) && !player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[ny][nx].m_idx) {
681                 break;
682             }
683
684             /* Advance the distance */
685             cur_dis++;
686
687             /* Sniper */
688             if (snipe_type == SP_LITE) {
689                 set_bits(player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[ny][nx].info, CAVE_GLOW);
690                 note_spot(player_ptr, ny, nx);
691                 lite_spot(player_ptr, ny, nx);
692             }
693
694             /* The player can see the (on screen) missile */
695             if (panel_contains(ny, nx) && player_can_see_bold(player_ptr, ny, nx)) {
696                 const auto a = q_ptr->get_color();
697                 const auto c = q_ptr->get_symbol();
698
699                 /* Draw, Hilite, Fresh, Pause, Erase */
700                 if (delay_factor > 0) {
701                     print_rel(player_ptr, c, a, ny, nx);
702                     move_cursor_relative(ny, nx);
703                     term_fresh();
704                     term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, delay_factor);
705                     lite_spot(player_ptr, ny, nx);
706                     term_fresh();
707                 }
708             }
709
710             /* The player cannot see the missile */
711             else {
712                 /* Pause anyway, for consistancy **/
713                 if (delay_factor > 0) {
714                     term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, delay_factor);
715                 }
716             }
717
718             /* Sniper */
719             if (snipe_type == SP_KILL_TRAP) {
720                 project(player_ptr, 0, 0, ny, nx, 0, AttributeType::KILL_TRAP, (PROJECT_JUMP | PROJECT_HIDE | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM));
721             }
722
723             /* Sniper */
724             if (snipe_type == SP_EVILNESS) {
725                 reset_bits(player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[ny][nx].info, (CAVE_GLOW | CAVE_MARK));
726                 note_spot(player_ptr, ny, nx);
727                 lite_spot(player_ptr, ny, nx);
728             }
729
730             prev_y = y;
731             prev_x = x;
732
733             /* Save the new location */
734             x = nx;
735             y = ny;
736
737             /* Monster here, Try to hit it */
738             if (player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx) {
739                 sound(SOUND_SHOOT_HIT);
740                 grid_type *c_mon_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
741
742                 auto *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[c_mon_ptr->m_idx];
743                 auto *r_ptr = &monraces_info[m_ptr->r_idx];
744
745                 /* Check the visibility */
746                 auto visible = m_ptr->ml;
747
748                 /* Note the collision */
749                 hit_body = true;
750
751                 if (m_ptr->is_asleep()) {
752                     if (r_ptr->kind_flags.has_not(MonsterKindType::EVIL) || one_in_(5)) {
753                         chg_virtue(player_ptr, V_COMPASSION, -1);
754                     }
755                     if (r_ptr->kind_flags.has_not(MonsterKindType::EVIL) || one_in_(5)) {
756                         chg_virtue(player_ptr, V_HONOUR, -1);
757                     }
758                 }
759
760                 if ((r_ptr->level + 10) > player_ptr->lev) {
761                     PlayerSkill(player_ptr).gain_range_weapon_exp(j_ptr);
762                 }
763
764                 if (player_ptr->riding) {
765                     PlayerSkill(player_ptr).gain_riding_skill_exp_on_range_attack();
766                 }
767
768                 /* Did we hit it (penalize range) */
769                 if (test_hit_fire(player_ptr, chance - cur_dis, m_ptr, m_ptr->ml, o_name)) {
770                     bool fear = false;
771                     auto tdam = tdam_base; //!< @note 実際に与えるダメージ
772                     auto base_dam = tdam; //!< @note 補正前の与えるダメージ(無傷、全ての耐性など)
773
774                     /* Get extra damage from concentration */
775                     tdam = boost_concentration_damage(player_ptr, tdam);
776
777                     /* Handle unseen monster */
778                     if (!visible) {
779                         /* Invisible monster */
780                         msg_format(_("%sが敵を捕捉した。", "The %s finds a mark."), o_name);
781                     }
782
783                     /* Handle visible monster */
784                     else {
785                         /* Get "the monster" or "it" */
786                         const auto m_name = monster_desc(player_ptr, m_ptr, 0);
787
788                         msg_format(_("%sが%sに命中した。", "The %s hits %s."), o_name, m_name.data());
789
790                         if (m_ptr->ml) {
791                             if (!player_ptr->effects()->hallucination()->is_hallucinated()) {
792                                 monster_race_track(player_ptr, m_ptr->ap_r_idx);
793                             }
794
795                             health_track(player_ptr, c_mon_ptr->m_idx);
796                         }
797                     }
798
799                     if (snipe_type == SP_NEEDLE) {
800                         const auto is_unique = r_ptr->kind_flags.has(MonsterKindType::UNIQUE);
801                         const auto fatality = randint1(r_ptr->level / (3 + sniper_concent)) + (8 - sniper_concent);
802                         if ((randint1(fatality) == 1) && !is_unique && none_bits(r_ptr->flags7, RF7_UNIQUE2)) {
803                             /* Get "the monster" or "it" */
804                             const auto m_name = monster_desc(player_ptr, m_ptr, 0);
805
806                             tdam = m_ptr->hp + 1;
807                             base_dam = tdam;
808                             msg_format(_("%sの急所に突き刺さった!", "Your shot hit a fatal spot of %s!"), m_name.data());
809                         } else {
810                             tdam = 1;
811                             base_dam = tdam;
812                         }
813                     } else {
814
815                         attribute_flags = shot_attribute(player_ptr, j_ptr, q_ptr, snipe_type);
816                         /* Apply special damage */
817                         tdam = calc_shot_damage_with_slay(player_ptr, j_ptr, q_ptr, tdam, m_ptr, snipe_type);
818                         tdam = critical_shot(player_ptr, q_ptr->weight, q_ptr->to_h, j_ptr->to_h, tdam);
819
820                         /* No negative damage */
821                         if (tdam < 0) {
822                             tdam = 0;
823                         }
824
825                         /* Modify the damage */
826                         base_dam = tdam;
827                         tdam = mon_damage_mod(player_ptr, m_ptr, tdam, false);
828                     }
829
830                     msg_format_wizard(player_ptr, CHEAT_MONSTER, _("%dのダメージを与えた。(残りHP %d/%d(%d))", "You do %d damage. (left HP %d/%d(%d))"), tdam,
831                         m_ptr->hp - tdam, m_ptr->maxhp, m_ptr->max_maxhp);
832
833                     /* Sniper */
834                     if (snipe_type == SP_EXPLODE) {
835                         uint16_t flg = (PROJECT_STOP | PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID);
836
837                         sound(SOUND_EXPLODE); /* No explode sound - use breath fire instead */
838                         project(player_ptr, 0, ((sniper_concent + 1) / 2 + 1), ny, nx, base_dam, AttributeType::MISSILE, flg);
839                         break;
840                     }
841
842                     /* Sniper */
843                     if (snipe_type == SP_HOLYNESS) {
844                         set_bits(player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[ny][nx].info, CAVE_GLOW);
845                         note_spot(player_ptr, ny, nx);
846                         lite_spot(player_ptr, ny, nx);
847                     }
848
849                     /* Hit the monster, check for death */
850                     MonsterDamageProcessor mdp(player_ptr, c_mon_ptr->m_idx, tdam, &fear, attribute_flags);
851                     if (mdp.mon_take_hit(extract_note_dies(m_ptr->get_real_r_idx()))) {
852                         /* Dead monster */
853                     }
854
855                     /* No death */
856                     else {
857                         /* STICK TO */
858                         if (q_ptr->is_fixed_artifact() && (sniper_concent == 0)) {
859                             const auto m_name = monster_desc(player_ptr, m_ptr, 0);
860
861                             stick_to = true;
862                             msg_format(_("%sは%sに突き刺さった!", "%s^ is stuck in %s!"), o_name, m_name.data());
863                         }
864
865                         if (const auto pain_message = MonsterPainDescriber(player_ptr, c_mon_ptr->m_idx).describe(tdam);
866                             !pain_message.empty()) {
867                             msg_print(pain_message);
868                         }
869
870                         /* Anger the monster */
871                         if (tdam > 0) {
872                             anger_monster(player_ptr, m_ptr);
873                         }
874
875                         if (fear && m_ptr->ml) {
876                             const auto m_name = monster_desc(player_ptr, m_ptr, 0);
877                             sound(SOUND_FLEE);
878                             msg_format(_("%s^は恐怖して逃げ出した!", "%s^ flees in terror!"), m_name.data());
879                         }
880
881                         set_target(m_ptr, player_ptr->y, player_ptr->x);
882
883                         /* Sniper */
884                         if (snipe_type == SP_RUSH) {
885                             int n = randint1(5) + 3;
886                             MONSTER_IDX m_idx = c_mon_ptr->m_idx;
887
888                             for (; cur_dis <= tdis;) {
889                                 POSITION ox = nx;
890                                 POSITION oy = ny;
891
892                                 if (!n) {
893                                     break;
894                                 }
895
896                                 /* Calculate the new location (see "project()") */
897                                 mmove2(&ny, &nx, player_ptr->y, player_ptr->x, ty, tx);
898
899                                 /* Stopped by wilderness boundary */
900                                 if (!in_bounds2(player_ptr->current_floor_ptr, ny, nx)) {
901                                     break;
902                                 }
903
904                                 /* Stopped by walls/doors */
905                                 if (!player_can_enter(player_ptr, player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[ny][nx].feat, 0)) {
906                                     break;
907                                 }
908
909                                 /* Stopped by monsters */
910                                 if (!is_cave_empty_bold(player_ptr, ny, nx)) {
911                                     break;
912                                 }
913
914                                 player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[ny][nx].m_idx = m_idx;
915                                 player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[oy][ox].m_idx = 0;
916
917                                 m_ptr->fx = nx;
918                                 m_ptr->fy = ny;
919
920                                 update_monster(player_ptr, m_idx, true);
921
922                                 if (delay_factor > 0) {
923                                     lite_spot(player_ptr, ny, nx);
924                                     lite_spot(player_ptr, oy, ox);
925                                     term_fresh();
926                                     term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, delay_factor);
927                                 }
928
929                                 x = nx;
930                                 y = ny;
931                                 cur_dis++;
932                                 n--;
933                             }
934                         }
935                     }
936                 }
937
938                 /* Sniper */
939                 if (snipe_type == SP_PIERCE && sniper_concent > 0) {
940                     sniper_concent--;
941                     continue;
942                 }
943
944                 /* Stop looking */
945                 break;
946             }
947         }
948
949         /* Chance of breakage (during attacks) */
950         auto j = (hit_body ? breakage_chance(player_ptr, q_ptr, PlayerClass(player_ptr).equals(PlayerClassType::ARCHER), snipe_type) : 0);
951
952         if (stick_to) {
953             MONSTER_IDX m_idx = player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx;
954             auto *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
955             OBJECT_IDX o_idx = o_pop(player_ptr->current_floor_ptr);
956
957             if (!o_idx) {
958                 msg_format(_("%sはどこかへ行った。", "The %s went somewhere."), o_name);
959                 if (q_ptr->is_fixed_artifact()) {
960                     artifacts_info.at(j_ptr->fixed_artifact_idx).is_generated = false;
961                 }
962                 return;
963             }
964
965             o_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->o_list[o_idx];
966             o_ptr->copy_from(q_ptr);
967
968             /* Forget mark */
969             o_ptr->marked.reset(OmType::TOUCHED);
970
971             /* Forget location */
972             o_ptr->iy = o_ptr->ix = 0;
973
974             /* Memorize monster */
975             o_ptr->held_m_idx = m_idx;
976
977             /* Carry object */
978             m_ptr->hold_o_idx_list.add(player_ptr->current_floor_ptr, o_idx);
979         } else if (cave_has_flag_bold(player_ptr->current_floor_ptr, y, x, TerrainCharacteristics::PROJECT)) {
980             /* Drop (or break) near that location */
981             (void)drop_near(player_ptr, q_ptr, j, y, x);
982         } else {
983             /* Drop (or break) near that location */
984             (void)drop_near(player_ptr, q_ptr, j, prev_y, prev_x);
985         }
986
987         /* Sniper - Repeat shooting when double shots */
988     }
989
990     /* Sniper - Loose his/her concentration after any shot */
991     reset_concentration(player_ptr, false);
992 }
993
994 /*!
995  * @brief プレイヤーからモンスターへの射撃命中判定 /
996  * Determine if the player "hits" a monster (normal combat).
997  * @param chance 基本命中値
998  * @param monster_ptr モンスターの構造体参照ポインタ
999  * @param vis 目標を視界に捕らえているならばTRUEを指定
1000  * @param o_name メッセージ表示時のモンスター名
1001  * @return 命中と判定された場合TRUEを返す
1002  * @note Always miss 5%, always hit 5%, otherwise random.
1003  */
1004 bool test_hit_fire(PlayerType *player_ptr, int chance, MonsterEntity *m_ptr, int vis, char *o_name)
1005 {
1006     int k;
1007     ARMOUR_CLASS ac;
1008     auto *r_ptr = &monraces_info[m_ptr->r_idx];
1009
1010     /* Percentile dice */
1011     k = randint1(100);
1012
1013     auto sniper_data = PlayerClass(player_ptr).get_specific_data<sniper_data_type>();
1014     auto sniper_concent = sniper_data ? sniper_data->concent : 0;
1015
1016     /* Snipers with high-concentration reduce instant miss percentage.*/
1017     k += sniper_concent;
1018
1019     /* Hack -- Instant miss or hit */
1020     if (k <= 5) {
1021         return false;
1022     }
1023     if (k > 95) {
1024         return true;
1025     }
1026
1027     if (player_ptr->ppersonality == PERSONALITY_LAZY) {
1028         if (one_in_(20)) {
1029             return false;
1030         }
1031     }
1032
1033     /* Never hit */
1034     if (chance <= 0) {
1035         return false;
1036     }
1037
1038     ac = r_ptr->ac;
1039     ac = ac * (8 - sniper_concent) / 8;
1040
1041     if (m_ptr->r_idx == MonsterRaceId::GOEMON && !m_ptr->is_asleep()) {
1042         ac *= 3;
1043     }
1044
1045     /* Invisible monsters are harder to hit */
1046     if (!vis) {
1047         chance = (chance + 1) / 2;
1048     }
1049
1050     /* Power competes against armor */
1051     if (randint0(chance) < (ac * 3 / 4)) {
1052         if (m_ptr->r_idx == MonsterRaceId::GOEMON && !m_ptr->is_asleep()) {
1053             const auto m_name = monster_desc(player_ptr, m_ptr, 0);
1054             msg_format(_("%sは%sを斬り捨てた!", "%s cuts down %s!"), m_name.data(), o_name);
1055         }
1056         return false;
1057     }
1058
1059     /* Assume hit */
1060     return true;
1061 }
1062
1063 /*!
1064  * @brief プレイヤーからモンスターへの射撃クリティカル判定
1065  * @param weight 矢弾の重量
1066  * @param plus_ammo 矢弾の命中修正
1067  * @param plus_bow 弓の命中修正
1068  * @param dam 現在算出中のダメージ値
1069  * @return クリティカル修正が入ったダメージ値
1070  */
1071 int critical_shot(PlayerType *player_ptr, WEIGHT weight, int plus_ammo, int plus_bow, int dam)
1072 {
1073     const auto &item = player_ptr->inventory_list[INVEN_BOW];
1074     const auto bonus = player_ptr->to_h_b + plus_ammo;
1075     const auto tval = item.bi_key.tval();
1076     const auto median_skill_exp = PlayerSkill::weapon_exp_at(PlayerSkillRank::MASTER) / 2;
1077     const auto &weapon_exps = player_ptr->weapon_exp[tval];
1078     constexpr auto bow_magnification = 200;
1079     constexpr auto xbow_magnification = 400;
1080     int power;
1081     if (tval == ItemKindType::NONE) {
1082         power = player_ptr->skill_thb + ((weapon_exps[0] - median_skill_exp) / bow_magnification + bonus) * BTH_PLUS_ADJ;
1083     } else {
1084         const auto sval = item.bi_key.sval().value();
1085         const auto weapon_exp = weapon_exps[sval];
1086         if (player_ptr->tval_ammo == ItemKindType::BOLT) {
1087             power = (player_ptr->skill_thb + (weapon_exp / xbow_magnification + bonus) * BTH_PLUS_ADJ);
1088         } else {
1089             power = player_ptr->skill_thb + ((weapon_exp - median_skill_exp) / bow_magnification + bonus) * BTH_PLUS_ADJ;
1090         }
1091     }
1092
1093     PlayerClass pc(player_ptr);
1094     const auto sniper_data = pc.get_specific_data<sniper_data_type>();
1095     const auto sniper_concent = sniper_data ? sniper_data->concent : 0;
1096
1097     /* Snipers can shot more critically with crossbows */
1098     power += ((power * sniper_concent) / 5);
1099     if (pc.equals(PlayerClassType::SNIPER) && (player_ptr->tval_ammo == ItemKindType::BOLT)) {
1100         power *= 2;
1101     }
1102
1103     /* Good bow makes more critical */
1104     power += plus_bow * 8 * (sniper_concent + 5);
1105     if (randint1(10000) > power) {
1106         return dam;
1107     }
1108
1109     const auto k = weight * randint1(500);
1110     if (k < 900) {
1111         msg_print(_("手ごたえがあった!", "It was a good hit!"));
1112         dam += (dam / 2);
1113     } else if (k < 1350) {
1114         msg_print(_("かなりの手ごたえがあった!", "It was a great hit!"));
1115         dam *= 2;
1116     } else {
1117         msg_print(_("会心の一撃だ!", "It was a superb hit!"));
1118         dam *= 3;
1119     }
1120
1121     return dam;
1122 }
1123
1124 /*!
1125  * @brief 射撃時クリティカルによるダメージ期待値修正計算(スナイパーの集中処理と武器経験値) / critical happens at i / 10000
1126  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
1127  * @param plus_ammo 矢弾のダメージ修正
1128  * @param plus_bow 弓のダメージ修正
1129  * @return ダメージ期待値
1130  * @note 基本ダメージ量と重量はこの部位では計算に加わらない。
1131  */
1132 int calc_crit_ratio_shot(PlayerType *player_ptr, int plus_ammo, int plus_bow)
1133 {
1134     auto *j_ptr = &player_ptr->inventory_list[INVEN_BOW];
1135
1136     /* Extract "shot" power */
1137     auto i = player_ptr->to_h_b + plus_ammo;
1138     const auto tval = j_ptr->bi_key.tval();
1139     const auto sval = j_ptr->bi_key.sval().value();
1140     if (player_ptr->tval_ammo == ItemKindType::BOLT) {
1141         i = (player_ptr->skill_thb + (player_ptr->weapon_exp[tval][sval] / 400 + i) * BTH_PLUS_ADJ);
1142     } else {
1143         i = (player_ptr->skill_thb + ((player_ptr->weapon_exp[tval][sval] - (PlayerSkill::weapon_exp_at(PlayerSkillRank::MASTER) / 2)) / 200 + i) * BTH_PLUS_ADJ);
1144     }
1145
1146     PlayerClass pc(player_ptr);
1147     auto sniper_data = pc.get_specific_data<sniper_data_type>();
1148     auto sniper_concent = sniper_data ? sniper_data->concent : 0;
1149
1150     /* Snipers can shot more critically with crossbows */
1151     i += ((i * sniper_concent) / 5);
1152     if (pc.equals(PlayerClassType::SNIPER) && (player_ptr->tval_ammo == ItemKindType::BOLT)) {
1153         i *= 2;
1154     }
1155
1156     /* Good bow makes more critical */
1157     i += plus_bow * 8 * (sniper_concent + 5);
1158
1159     if (i < 0) {
1160         i = 0;
1161     }
1162
1163     return i;
1164 }
1165
1166 /*!
1167  * @brief 射撃時クリティカルによるダメージ期待値修正計算(重量依存部分) / critical happens at i / 10000
1168  * @param weight 武器の重量
1169  * @param plus_ammo 矢弾のダメージ修正
1170  * @param plus_bow 弓のダメージ修正
1171  * @param dam 基本ダメージ量
1172  * @return ダメージ期待値
1173  */
1174 int calc_expect_crit_shot(PlayerType *player_ptr, WEIGHT weight, int plus_ammo, int plus_bow, int dam)
1175 {
1176     uint32_t num;
1177     int i, k, crit;
1178     i = calc_crit_ratio_shot(player_ptr, plus_ammo, plus_bow);
1179
1180     k = 0;
1181     num = 0;
1182
1183     crit = std::min(500, 900 / weight);
1184     num += dam * 3 / 2 * crit;
1185     k = crit;
1186
1187     crit = std::min(500, 1350 / weight);
1188     crit -= k;
1189     num += dam * 2 * crit;
1190     k += crit;
1191
1192     if (k < 500) {
1193         crit = 500 - k;
1194         num += dam * 3 * crit;
1195     }
1196
1197     num /= 500;
1198
1199     num *= i;
1200     num += (10000 - i) * dam;
1201     num /= 10000;
1202
1203     return num;
1204 }
1205
1206 /*!
1207  * @brief 攻撃時クリティカルによるダメージ期待値修正計算(重量と毒針処理) / critical happens at i / 10000
1208  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
1209  * @param weight 武器の重量
1210  * @param plus 武器のダメージ修正
1211  * @param dam 基本ダメージ
1212  * @param meichuu 命中値
1213  * @param dokubari 毒針処理か否か
1214  * @param impact 強撃かどうか
1215  * @return ダメージ期待値
1216  */
1217 int calc_expect_crit(PlayerType *player_ptr, WEIGHT weight, int plus, int dam, int16_t meichuu, bool dokubari, bool impact)
1218 {
1219     if (dokubari) {
1220         return dam;
1221     }
1222
1223     int i = (weight + (meichuu * 3 + plus * 5) + player_ptr->skill_thn);
1224     if (i < 0) {
1225         i = 0;
1226     }
1227
1228     // 通常ダメージdam、武器重量weightでクリティカルが発生した時のクリティカルダメージ期待値
1229     auto calc_weight_expect_dam = [](int dam, WEIGHT weight) {
1230         int sum = 0;
1231         for (int d = 1; d <= 650; ++d) {
1232             int k = weight + d;
1233             sum += std::get<0>(apply_critical_norm_damage(k, dam));
1234         }
1235         return sum / 650;
1236     };
1237
1238     uint32_t num = 0;
1239
1240     if (impact) {
1241         for (int d = 1; d <= 650; ++d) {
1242             num += calc_weight_expect_dam(dam, weight + d);
1243         }
1244         num /= 650;
1245     } else {
1246         num += calc_weight_expect_dam(dam, weight);
1247     }
1248
1249     int pow = PlayerClass(player_ptr).equals(PlayerClassType::NINJA) ? 4444 : 5000;
1250     if (impact) {
1251         pow /= 2;
1252     }
1253
1254     num *= i;
1255     num += (pow - i) * dam;
1256     num /= pow;
1257
1258     return num;
1259 }