OSDN Git Service

Merge pull request #1512 from Hourier/feature/Rename-Doxygen-Player-Pointer
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / combat / shoot.cpp
1 #include "combat/shoot.h"
2 #include "artifact/fixed-art-types.h"
3 #include "avatar/avatar.h"
4 #include "combat/attack-criticality.h"
5 #include "core/player-redraw-types.h"
6 #include "core/player-update-types.h"
7 #include "core/stuff-handler.h"
8 #include "effect/effect-characteristics.h"
9 #include "effect/effect-processor.h"
10 #include "effect/spells-effect-util.h"
11 #include "flavor/flavor-describer.h"
12 #include "flavor/object-flavor-types.h"
13 #include "floor/cave.h"
14 #include "floor/floor-object.h"
15 #include "floor/geometry.h"
16 #include "game-option/cheat-types.h"
17 #include "game-option/special-options.h"
18 #include "grid/feature-flag-types.h"
19 #include "grid/feature.h"
20 #include "grid/grid.h"
21 #include "inventory/inventory-object.h"
22 #include "inventory/inventory-slot-types.h"
23 #include "io/cursor.h"
24 #include "io/screen-util.h"
25 #include "main/sound-definitions-table.h"
26 #include "main/sound-of-music.h"
27 #include "mind/mind-sniper.h"
28 #include "mind/snipe-types.h"
29 #include "monster-floor/monster-death.h"
30 #include "monster-floor/monster-move.h"
31 #include "monster-race/monster-race.h"
32 #include "monster-race/race-flags-resistance.h"
33 #include "monster-race/race-flags1.h"
34 #include "monster-race/race-flags2.h"
35 #include "monster-race/race-flags3.h"
36 #include "monster-race/race-flags7.h"
37 #include "monster-race/race-indice-types.h"
38 #include "monster/monster-damage.h"
39 #include "monster/monster-describer.h"
40 #include "monster/monster-info.h"
41 #include "monster/monster-status-setter.h"
42 #include "monster/monster-status.h"
43 #include "monster/monster-update.h"
44 #include "object/object-broken.h"
45 #include "object/object-flags.h"
46 #include "object/object-info.h"
47 #include "object/object-kind.h"
48 #include "object/object-mark-types.h"
49 #include "player-info/class-info.h"
50 #include "player-status/player-energy.h"
51 #include "player/player-personality-types.h"
52 #include "player/player-skill.h"
53 #include "player/player-status-table.h"
54 #include "spell/spell-types.h"
55 #include "sv-definition/sv-bow-types.h"
56 #include "system/artifact-type-definition.h"
57 #include "system/floor-type-definition.h"
58 #include "system/grid-type-definition.h"
59 #include "system/monster-race-definition.h"
60 #include "system/monster-type-definition.h"
61 #include "system/player-type-definition.h"
62 #include "target/projection-path-calculator.h"
63 #include "target/target-checker.h"
64 #include "target/target-getter.h"
65 #include "util/bit-flags-calculator.h"
66 #include "view/display-messages.h"
67 #include "wizard/wizard-messages.h"
68 #include "world/world-object.h"
69
70 /*!
71  * @brief 矢弾を射撃した際のスレイ倍率をかけた結果を返す /
72  * Determines the odds of an object breaking when thrown at a monster
73  * @param bow_ptr 弓のオブジェクト構造体参照ポインタ
74  * @param arrow_ptr 矢弾のオブジェクト構造体参照ポインタ
75  * @param tdam 計算途中のダメージ量
76  * @param monster_ptr 目標モンスターの構造体参照ポインタ
77  * @return スレイ倍率をかけたダメージ量
78  */
79 static MULTIPLY calc_shot_damage_with_slay(
80     player_type *player_ptr, object_type *bow_ptr, object_type *arrow_ptr, HIT_POINT tdam, monster_type *monster_ptr, SPELL_IDX snipe_type)
81 {
82     MULTIPLY mult = 10;
83
84     monster_race *race_ptr = &r_info[monster_ptr->r_idx];
85
86     TrFlags flags{};
87     auto arrow_flags = object_flags(arrow_ptr);
88     auto bow_flags = object_flags(bow_ptr);
89
90     flags = bow_flags | arrow_flags;
91
92     /* Some "weapons" and "ammo" do extra damage */
93     switch (arrow_ptr->tval) {
94     case TV_SHOT:
95     case TV_ARROW:
96     case TV_BOLT: {
97         if ((flags.has(TR_SLAY_ANIMAL)) && any_bits(race_ptr->flags3, RF3_ANIMAL)) {
98             if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, monster_ptr)) {
99                 set_bits(race_ptr->r_flags3, RF3_ANIMAL);
100             }
101             if (mult < 17)
102                 mult = 17;
103         }
104
105         if ((flags.has(TR_KILL_ANIMAL)) && any_bits(race_ptr->flags3, RF3_ANIMAL)) {
106             if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, monster_ptr)) {
107                 set_bits(race_ptr->r_flags3, RF3_ANIMAL);
108             }
109             if (mult < 27)
110                 mult = 27;
111         }
112
113         if ((flags.has(TR_SLAY_EVIL)) && any_bits(race_ptr->flags3, RF3_EVIL)) {
114             if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, monster_ptr)) {
115                 set_bits(race_ptr->r_flags3, RF3_EVIL);
116             }
117             if (mult < 15)
118                 mult = 15;
119         }
120
121         if ((flags.has(TR_KILL_EVIL)) && any_bits(race_ptr->flags3, RF3_EVIL)) {
122             if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, monster_ptr)) {
123                 set_bits(race_ptr->r_flags3, RF3_EVIL);
124             }
125             if (mult < 25)
126                 mult = 25;
127         }
128
129         if ((flags.has(TR_SLAY_GOOD)) && any_bits(race_ptr->flags3, RF3_GOOD)) {
130             if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, monster_ptr)) {
131                 set_bits(race_ptr->r_flags3, RF3_GOOD);
132             }
133             if (mult < 15)
134                 mult = 15;
135         }
136
137         if ((flags.has(TR_KILL_GOOD)) && any_bits(race_ptr->flags3, RF3_GOOD)) {
138             if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, monster_ptr)) {
139                 set_bits(race_ptr->r_flags3, RF3_GOOD);
140             }
141             if (mult < 25)
142                 mult = 25;
143         }
144
145         if ((flags.has(TR_SLAY_HUMAN)) && any_bits(race_ptr->flags2, RF2_HUMAN)) {
146             if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, monster_ptr)) {
147                 set_bits(race_ptr->r_flags2, RF2_HUMAN);
148             }
149             if (mult < 17)
150                 mult = 17;
151         }
152
153         if ((flags.has(TR_KILL_HUMAN)) && any_bits(race_ptr->flags2, RF2_HUMAN)) {
154             if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, monster_ptr)) {
155                 set_bits(race_ptr->r_flags2, RF2_HUMAN);
156             }
157             if (mult < 27)
158                 mult = 27;
159         }
160
161         if ((flags.has(TR_SLAY_UNDEAD)) && any_bits(race_ptr->flags3, RF3_UNDEAD)) {
162             if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, monster_ptr)) {
163                 set_bits(race_ptr->r_flags3, RF3_UNDEAD);
164             }
165             if (mult < 20)
166                 mult = 20;
167         }
168
169         if ((flags.has(TR_KILL_UNDEAD)) && any_bits(race_ptr->flags3, RF3_UNDEAD)) {
170             if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, monster_ptr)) {
171                 set_bits(race_ptr->r_flags3, RF3_UNDEAD);
172             }
173             if (mult < 30)
174                 mult = 30;
175         }
176
177         if ((flags.has(TR_SLAY_DEMON)) && any_bits(race_ptr->flags3, RF3_DEMON)) {
178             if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, monster_ptr)) {
179                 set_bits(race_ptr->r_flags3, RF3_DEMON);
180             }
181             if (mult < 20)
182                 mult = 20;
183         }
184
185         if ((flags.has(TR_KILL_DEMON)) && any_bits(race_ptr->flags3, RF3_DEMON)) {
186             if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, monster_ptr)) {
187                 set_bits(race_ptr->r_flags3, RF3_DEMON);
188             }
189             if (mult < 30)
190                 mult = 30;
191         }
192
193         if ((flags.has(TR_SLAY_ORC)) && any_bits(race_ptr->flags3, RF3_ORC)) {
194             if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, monster_ptr)) {
195                 set_bits(race_ptr->r_flags3, RF3_ORC);
196             }
197             if (mult < 20)
198                 mult = 20;
199         }
200
201         if ((flags.has(TR_KILL_ORC)) && any_bits(race_ptr->flags3, RF3_ORC)) {
202             if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, monster_ptr)) {
203                 set_bits(race_ptr->r_flags3, RF3_ORC);
204             }
205             if (mult < 30)
206                 mult = 30;
207         }
208
209         if ((flags.has(TR_SLAY_TROLL)) && any_bits(race_ptr->flags3, RF3_TROLL)) {
210             if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, monster_ptr)) {
211                 set_bits(race_ptr->r_flags3, RF3_TROLL);
212             }
213
214             if (mult < 20)
215                 mult = 20;
216         }
217
218         if ((flags.has(TR_KILL_TROLL)) && any_bits(race_ptr->flags3, RF3_TROLL)) {
219             if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, monster_ptr)) {
220                 set_bits(race_ptr->r_flags3, RF3_TROLL);
221             }
222             if (mult < 30)
223                 mult = 30;
224         }
225
226         if ((flags.has(TR_SLAY_GIANT)) && any_bits(race_ptr->flags3, RF3_GIANT)) {
227             if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, monster_ptr)) {
228                 set_bits(race_ptr->r_flags3, RF3_GIANT);
229             }
230             if (mult < 20)
231                 mult = 20;
232         }
233
234         if ((flags.has(TR_KILL_GIANT)) && any_bits(race_ptr->flags3, RF3_GIANT)) {
235             if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, monster_ptr)) {
236                 set_bits(race_ptr->r_flags3, RF3_GIANT);
237             }
238             if (mult < 30)
239                 mult = 30;
240         }
241
242         if ((flags.has(TR_SLAY_DRAGON)) && any_bits(race_ptr->flags3, RF3_DRAGON)) {
243             if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, monster_ptr)) {
244                 set_bits(race_ptr->r_flags3, RF3_DRAGON);
245             }
246             if (mult < 20)
247                 mult = 20;
248         }
249
250         if ((flags.has(TR_KILL_DRAGON)) && any_bits(race_ptr->flags3, RF3_DRAGON)) {
251             if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, monster_ptr)) {
252                 set_bits(race_ptr->r_flags3, RF3_DRAGON);
253             }
254             if (mult < 30)
255                 mult = 30;
256             if ((arrow_ptr->name1 == ART_BARD_ARROW) && (monster_ptr->r_idx == MON_SMAUG) && (player_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_BARD))
257                 mult *= 5;
258         }
259
260         if (flags.has(TR_BRAND_ACID)) {
261             /* Notice immunity */
262             if (any_bits(race_ptr->flagsr, RFR_EFF_IM_ACID_MASK)) {
263                 if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, monster_ptr)) {
264                     set_bits(race_ptr->r_flagsr, (race_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_ACID_MASK));
265                 }
266             } else {
267                 if (mult < 17)
268                     mult = 17;
269             }
270         }
271
272         if (flags.has(TR_BRAND_ELEC)) {
273             /* Notice immunity */
274             if (any_bits(race_ptr->flagsr, RFR_EFF_IM_ELEC_MASK)) {
275                 if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, monster_ptr)) {
276                     set_bits(race_ptr->r_flagsr, (race_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_ELEC_MASK));
277                 }
278             } else {
279                 if (mult < 17)
280                     mult = 17;
281             }
282         }
283
284         if (flags.has(TR_BRAND_FIRE)) {
285             /* Notice immunity */
286             if (any_bits(race_ptr->flagsr, RFR_EFF_IM_FIRE_MASK)) {
287                 if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, monster_ptr)) {
288                     set_bits(race_ptr->r_flagsr, (race_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_FIRE_MASK));
289                 }
290             }
291             /* Otherwise, take the damage */
292             else {
293                 if (any_bits(race_ptr->flags3, RF3_HURT_FIRE)) {
294                     if (mult < 25)
295                         mult = 25;
296                     if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, monster_ptr)) {
297                         set_bits(race_ptr->r_flags3, RF3_HURT_FIRE);
298                     }
299                 } else if (mult < 17)
300                     mult = 17;
301             }
302         }
303
304         if (flags.has(TR_BRAND_COLD)) {
305             /* Notice immunity */
306             if (any_bits(race_ptr->flagsr, RFR_EFF_IM_COLD_MASK)) {
307                 if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, monster_ptr)) {
308                     set_bits(race_ptr->r_flagsr, (race_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_COLD_MASK));
309                 }
310             }
311             /* Otherwise, take the damage */
312             else {
313                 if (any_bits(race_ptr->flags3, RF3_HURT_COLD)) {
314                     if (mult < 25)
315                         mult = 25;
316                     if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, monster_ptr)) {
317                         set_bits(race_ptr->r_flags3, RF3_HURT_COLD);
318                     }
319                 } else if (mult < 17)
320                     mult = 17;
321             }
322         }
323
324         if (flags.has(TR_BRAND_POIS)) {
325             /* Notice immunity */
326             if (any_bits(race_ptr->flagsr, RFR_EFF_IM_POIS_MASK)) {
327                 if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, monster_ptr)) {
328                     set_bits(race_ptr->r_flagsr, race_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_POIS_MASK);
329                 }
330             }
331             /* Otherwise, take the damage */
332             else {
333                 if (mult < 17)
334                     mult = 17;
335             }
336         }
337
338         if ((flags.has(TR_FORCE_WEAPON)) && (player_ptr->csp > (player_ptr->msp / 30))) {
339             player_ptr->csp -= (1 + (player_ptr->msp / 30));
340             set_bits(player_ptr->redraw, PR_MANA);
341             mult = mult * 5 / 2;
342         }
343         break;
344     }
345
346     default:
347         break;
348     }
349
350     /* Sniper */
351     if (snipe_type)
352         mult = calc_snipe_damage_with_slay(player_ptr, mult, monster_ptr, snipe_type);
353
354     /* Return the total damage */
355     return (tdam * mult / 10);
356 }
357
358 /*!
359  * @brief 射撃処理実行 /
360  * Fire an object from the pack or floor.
361  * @param item 射撃するオブジェクトの所持ID
362  * @param bow_ptr 射撃武器のオブジェクト参照ポインタ
363  * @details
364  * <pre>
365  * You may only fire items that "match" your missile launcher.
366  * You must use slings + pebbles/shots, bows + arrows, xbows + bolts.
367  * See "calc_bonuses()" for more calculations and such.
368  * Note that "firing" a missile is MUCH better than "throwing" it.
369  * Note: "unseen" monsters are very hard to hit.
370  * Objects are more likely to break if they "attempt" to hit a monster.
371  * Rangers (with Bows) and Anyone (with "Extra Shots") get extra shots.
372  * The "extra shot" code works by decreasing the amount of energy
373  * required to make each shot, spreading the shots out over time.
374  * Note that when firing missiles, the launcher multiplier is applied
375  * after all the bonuses are added in, making multipliers very useful.
376  * Note that Bows of "Extra Might" get extra range and an extra bonus
377  * for the damage multiplier.
378  * Note that Bows of "Extra Shots" give an extra shot.
379  * </pre>
380  */
381 void exe_fire(player_type *player_ptr, INVENTORY_IDX item, object_type *j_ptr, SPELL_IDX snipe_type)
382 {
383     DIRECTION dir;
384     int i;
385     POSITION y, x, ny, nx, ty, tx, prev_y, prev_x;
386     int tdam_base, tdis, thits, tmul;
387     int bonus, chance;
388     int cur_dis, visible;
389     PERCENTAGE j;
390
391     object_type forge;
392     object_type *q_ptr;
393
394     object_type *o_ptr;
395
396     bool hit_body = false;
397
398     GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
399
400     uint16_t path_g[512]; /* For calcuration of path length */
401
402     int msec = delay_factor * delay_factor * delay_factor;
403
404     /* STICK TO */
405     bool stick_to = false;
406
407     /* Access the item (if in the pack) */
408     if (item >= 0) {
409         o_ptr = &player_ptr->inventory_list[item];
410     } else {
411         o_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->o_list[0 - item];
412     }
413
414     /* Sniper - Cannot shot a single arrow twice */
415     if ((snipe_type == SP_DOUBLE) && (o_ptr->number < 2))
416         snipe_type = SP_NONE;
417
418     describe_flavor(player_ptr, o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
419
420     /* Use the proper number of shots */
421     thits = player_ptr->num_fire;
422
423     /* Use a base distance */
424     tdis = 10;
425
426     /* Base damage from thrown object plus launcher bonus */
427     tdam_base = damroll(o_ptr->dd, o_ptr->ds) + o_ptr->to_d + j_ptr->to_d;
428
429     /* Actually "fire" the object */
430     bonus = (player_ptr->to_h_b + o_ptr->to_h + j_ptr->to_h);
431     if ((j_ptr->sval == SV_LIGHT_XBOW) || (j_ptr->sval == SV_HEAVY_XBOW))
432         chance = (player_ptr->skill_thb + (player_ptr->weapon_exp[0][j_ptr->sval] / 400 + bonus) * BTH_PLUS_ADJ);
433     else
434         chance = (player_ptr->skill_thb + ((player_ptr->weapon_exp[0][j_ptr->sval] - (WEAPON_EXP_MASTER / 2)) / 200 + bonus) * BTH_PLUS_ADJ);
435
436     PlayerEnergy(player_ptr).set_player_turn_energy(bow_energy(j_ptr->sval));
437     tmul = bow_tmul(j_ptr->sval);
438
439     /* Get extra "power" from "extra might" */
440     if (player_ptr->xtra_might)
441         tmul++;
442
443     tmul = tmul * (100 + (int)(adj_str_td[player_ptr->stat_index[A_STR]]) - 128);
444
445     /* Boost the damage */
446     tdam_base *= tmul;
447     tdam_base /= 100;
448
449     /* Base range */
450     tdis = 13 + tmul / 80;
451     if ((j_ptr->sval == SV_LIGHT_XBOW) || (j_ptr->sval == SV_HEAVY_XBOW)) {
452         if (player_ptr->concent)
453             tdis -= (5 - (player_ptr->concent + 1) / 2);
454         else
455             tdis -= 5;
456     }
457
458     project_length = tdis + 1;
459
460     /* Get a direction (or cancel) */
461     if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir)) {
462         PlayerEnergy(player_ptr).reset_player_turn();
463
464         if (snipe_type == SP_AWAY)
465             snipe_type = SP_NONE;
466
467         /* need not to reset project_length (already did)*/
468
469         return;
470     }
471
472     if (snipe_type != SP_NONE)
473         sound(SOUND_ZAP);
474
475     /* Predict the "target" location */
476     tx = player_ptr->x + 99 * ddx[dir];
477     ty = player_ptr->y + 99 * ddy[dir];
478
479     /* Check for "target request" */
480     if ((dir == 5) && target_okay(player_ptr)) {
481         tx = target_col;
482         ty = target_row;
483     }
484
485     /* Get projection path length */
486     tdis = projection_path(player_ptr, path_g, project_length, player_ptr->y, player_ptr->x, ty, tx, PROJECT_PATH | PROJECT_THRU) - 1;
487
488     project_length = 0; /* reset to default */
489
490     /* Don't shoot at my feet */
491     if (tx == player_ptr->x && ty == player_ptr->y) {
492         PlayerEnergy(player_ptr).reset_player_turn();
493
494         /* project_length is already reset to 0 */
495
496         return;
497     }
498
499     /* Take a (partial) turn */
500     PlayerEnergy(player_ptr).div_player_turn_energy((ENERGY)thits);
501     player_ptr->is_fired = true;
502
503     /* Sniper - Difficult to shot twice at 1 turn */
504     if (snipe_type == SP_DOUBLE)
505         player_ptr->concent = (player_ptr->concent + 1) / 2;
506
507     /* Sniper - Repeat shooting when double shots */
508     for (i = 0; i < ((snipe_type == SP_DOUBLE) ? 2 : 1); i++) {
509         /* Start at the player */
510         y = player_ptr->y;
511         x = player_ptr->x;
512         q_ptr = &forge;
513         q_ptr->copy_from(o_ptr);
514
515         /* Single object */
516         q_ptr->number = 1;
517
518         vary_item(player_ptr, item, -1);
519
520         sound(SOUND_SHOOT);
521         handle_stuff(player_ptr);
522
523         prev_y = y;
524         prev_x = x;
525
526         /* The shot does not hit yet */
527         hit_body = false;
528
529         /* Travel until stopped */
530         for (cur_dis = 0; cur_dis <= tdis;) {
531             grid_type *g_ptr;
532
533             /* Hack -- Stop at the target */
534             if ((y == ty) && (x == tx))
535                 break;
536
537             /* Calculate the new location (see "project()") */
538             ny = y;
539             nx = x;
540             mmove2(&ny, &nx, player_ptr->y, player_ptr->x, ty, tx);
541
542             /* Shatter Arrow */
543             if (snipe_type == SP_KILL_WALL) {
544                 g_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[ny][nx];
545
546                 if (g_ptr->cave_has_flag(FF::HURT_ROCK) && !g_ptr->m_idx) {
547                     if (any_bits(g_ptr->info, (CAVE_MARK)))
548                         msg_print(_("岩が砕け散った。", "Wall rocks were shattered."));
549                     /* Forget the wall */
550                     reset_bits(g_ptr->info, (CAVE_MARK));
551                     set_bits(player_ptr->update, PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE);
552
553                     /* Destroy the wall */
554                     cave_alter_feat(player_ptr, ny, nx, FF::HURT_ROCK);
555
556                     hit_body = true;
557                     break;
558                 }
559             }
560
561             /* Stopped by walls/doors */
562             if (!cave_has_flag_bold(player_ptr->current_floor_ptr, ny, nx, FF::PROJECT) && !player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[ny][nx].m_idx)
563                 break;
564
565             /* Advance the distance */
566             cur_dis++;
567
568             /* Sniper */
569             if (snipe_type == SP_LITE) {
570                 set_bits(player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[ny][nx].info, CAVE_GLOW);
571                 note_spot(player_ptr, ny, nx);
572                 lite_spot(player_ptr, ny, nx);
573             }
574
575             /* The player can see the (on screen) missile */
576             if (panel_contains(ny, nx) && player_can_see_bold(player_ptr, ny, nx)) {
577                 SYMBOL_CODE c = object_char(q_ptr);
578                 byte a = object_attr(q_ptr);
579
580                 /* Draw, Hilite, Fresh, Pause, Erase */
581                 if (msec > 0) {
582                     print_rel(player_ptr, c, a, ny, nx);
583                     move_cursor_relative(ny, nx);
584                     term_fresh();
585                     term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, msec);
586                     lite_spot(player_ptr, ny, nx);
587                     term_fresh();
588                 }
589             }
590
591             /* The player cannot see the missile */
592             else {
593                 /* Pause anyway, for consistancy **/
594                 if (msec > 0) {
595                     term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, msec);
596                 }
597             }
598
599             /* Sniper */
600             if (snipe_type == SP_KILL_TRAP) {
601                 project(player_ptr, 0, 0, ny, nx, 0, GF_KILL_TRAP, (PROJECT_JUMP | PROJECT_HIDE | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM));
602             }
603
604             /* Sniper */
605             if (snipe_type == SP_EVILNESS) {
606                 reset_bits(player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[ny][nx].info, (CAVE_GLOW | CAVE_MARK));
607                 note_spot(player_ptr, ny, nx);
608                 lite_spot(player_ptr, ny, nx);
609             }
610
611             prev_y = y;
612             prev_x = x;
613
614             /* Save the new location */
615             x = nx;
616             y = ny;
617
618             /* Monster here, Try to hit it */
619             if (player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx) {
620                 sound(SOUND_SHOOT_HIT);
621                 grid_type *c_mon_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
622
623                 monster_type *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[c_mon_ptr->m_idx];
624                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
625
626                 /* Check the visibility */
627                 visible = m_ptr->ml;
628
629                 /* Note the collision */
630                 hit_body = true;
631
632                 if (monster_csleep_remaining(m_ptr)) {
633                     if (none_bits(r_ptr->flags3, RF3_EVIL) || one_in_(5))
634                         chg_virtue(player_ptr, V_COMPASSION, -1);
635                     if (none_bits(r_ptr->flags3, RF3_EVIL) || one_in_(5))
636                         chg_virtue(player_ptr, V_HONOUR, -1);
637                 }
638
639                 if ((r_ptr->level + 10) > player_ptr->lev) {
640                     int now_exp = player_ptr->weapon_exp[0][j_ptr->sval];
641                     if (now_exp < s_info[player_ptr->pclass].w_max[0][j_ptr->sval]) {
642                         SUB_EXP amount = 0;
643                         if (now_exp < WEAPON_EXP_BEGINNER)
644                             amount = 80;
645                         else if (now_exp < WEAPON_EXP_SKILLED)
646                             amount = 25;
647                         else if ((now_exp < WEAPON_EXP_EXPERT) && (player_ptr->lev > 19))
648                             amount = 10;
649                         else if (player_ptr->lev > 34)
650                             amount = 2;
651                         player_ptr->weapon_exp[0][j_ptr->sval] += amount;
652                         set_bits(player_ptr->update, PU_BONUS);
653                     }
654                 }
655
656                 if (player_ptr->riding) {
657                     if ((player_ptr->skill_exp[SKILL_RIDING] < s_info[player_ptr->pclass].s_max[SKILL_RIDING])
658                         && ((player_ptr->skill_exp[SKILL_RIDING] - (RIDING_EXP_BEGINNER * 2)) / 200
659                             < r_info[player_ptr->current_floor_ptr->m_list[player_ptr->riding].r_idx].level)
660                         && one_in_(2)) {
661                         player_ptr->skill_exp[SKILL_RIDING] += 1;
662                         set_bits(player_ptr->update, PU_BONUS);
663                     }
664                 }
665
666                 /* Did we hit it (penalize range) */
667                 if (test_hit_fire(player_ptr, chance - cur_dis, m_ptr, m_ptr->ml, o_name)) {
668                     bool fear = false;
669                     auto tdam = tdam_base; //!< @note 実際に与えるダメージ
670                     auto base_dam = tdam; //!< @note 補正前の与えるダメージ(無傷、全ての耐性など)
671
672                     /* Get extra damage from concentration */
673                     if (player_ptr->concent)
674                         tdam = boost_concentration_damage(player_ptr, tdam);
675
676                     /* Handle unseen monster */
677                     if (!visible) {
678                         /* Invisible monster */
679                         msg_format(_("%sが敵を捕捉した。", "The %s finds a mark."), o_name);
680                     }
681
682                     /* Handle visible monster */
683                     else {
684                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
685
686                         /* Get "the monster" or "it" */
687                         monster_desc(player_ptr, m_name, m_ptr, 0);
688
689                         msg_format(_("%sが%sに命中した。", "The %s hits %s."), o_name, m_name);
690
691                         if (m_ptr->ml) {
692                             if (!player_ptr->image)
693                                 monster_race_track(player_ptr, m_ptr->ap_r_idx);
694                             health_track(player_ptr, c_mon_ptr->m_idx);
695                         }
696                     }
697
698                     if (snipe_type == SP_NEEDLE) {
699                         if ((randint1(randint1(r_ptr->level / (3 + player_ptr->concent)) + (8 - player_ptr->concent)) == 1)
700                             && none_bits(r_ptr->flags1, RF1_UNIQUE) && none_bits(r_ptr->flags7, RF7_UNIQUE2)) {
701                             GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
702
703                             /* Get "the monster" or "it" */
704                             monster_desc(player_ptr, m_name, m_ptr, 0);
705
706                             tdam = m_ptr->hp + 1;
707                             base_dam = tdam;
708                             msg_format(_("%sの急所に突き刺さった!", "Your shot hit a fatal spot of %s!"), m_name);
709                         } else {
710                             tdam = 1;
711                             base_dam = tdam;
712                         }
713                     } else {
714                         /* Apply special damage */
715                         tdam = calc_shot_damage_with_slay(player_ptr, j_ptr, q_ptr, tdam, m_ptr, snipe_type);
716                         tdam = critical_shot(player_ptr, q_ptr->weight, q_ptr->to_h, j_ptr->to_h, tdam);
717
718                         /* No negative damage */
719                         if (tdam < 0)
720                             tdam = 0;
721
722                         /* Modify the damage */
723                         base_dam = tdam;
724                         tdam = mon_damage_mod(player_ptr, m_ptr, tdam, false);
725                     }
726
727                     msg_format_wizard(player_ptr, CHEAT_MONSTER, _("%dのダメージを与えた。(残りHP %d/%d(%d))", "You do %d damage. (left HP %d/%d(%d))"), tdam,
728                         m_ptr->hp - tdam, m_ptr->maxhp, m_ptr->max_maxhp);
729
730                     /* Sniper */
731                     if (snipe_type == SP_EXPLODE) {
732                         uint16_t flg = (PROJECT_STOP | PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID);
733
734                         sound(SOUND_EXPLODE); /* No explode sound - use breath fire instead */
735                         project(player_ptr, 0, ((player_ptr->concent + 1) / 2 + 1), ny, nx, base_dam, GF_MISSILE, flg);
736                         break;
737                     }
738
739                     /* Sniper */
740                     if (snipe_type == SP_HOLYNESS) {
741                         set_bits(player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[ny][nx].info, CAVE_GLOW);
742                         note_spot(player_ptr, ny, nx);
743                         lite_spot(player_ptr, ny, nx);
744                     }
745
746                     /* Hit the monster, check for death */
747                     MonsterDamageProcessor mdp(player_ptr, c_mon_ptr->m_idx, tdam, &fear);
748                     if (mdp.mon_take_hit(extract_note_dies(real_r_idx(m_ptr)))) {
749                         /* Dead monster */
750                     }
751
752                     /* No death */
753                     else {
754                         /* STICK TO */
755                         if (q_ptr->is_fixed_artifact() && (player_ptr->pclass != CLASS_SNIPER || player_ptr->concent == 0)) {
756                             GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
757
758                             monster_desc(player_ptr, m_name, m_ptr, 0);
759
760                             stick_to = true;
761                             msg_format(_("%sは%sに突き刺さった!", "%^s is stuck in %s!"), o_name, m_name);
762                         }
763
764                         message_pain(player_ptr, c_mon_ptr->m_idx, tdam);
765
766                         /* Anger the monster */
767                         if (tdam > 0)
768                             anger_monster(player_ptr, m_ptr);
769
770                         if (fear && m_ptr->ml) {
771                             GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
772                             sound(SOUND_FLEE);
773                             monster_desc(player_ptr, m_name, m_ptr, 0);
774                             msg_format(_("%^sは恐怖して逃げ出した!", "%^s flees in terror!"), m_name);
775                         }
776
777                         set_target(m_ptr, player_ptr->y, player_ptr->x);
778
779                         /* Sniper */
780                         if (snipe_type == SP_RUSH) {
781                             int n = randint1(5) + 3;
782                             MONSTER_IDX m_idx = c_mon_ptr->m_idx;
783
784                             for (; cur_dis <= tdis;) {
785                                 POSITION ox = nx;
786                                 POSITION oy = ny;
787
788                                 if (!n)
789                                     break;
790
791                                 /* Calculate the new location (see "project()") */
792                                 mmove2(&ny, &nx, player_ptr->y, player_ptr->x, ty, tx);
793
794                                 /* Stopped by wilderness boundary */
795                                 if (!in_bounds2(player_ptr->current_floor_ptr, ny, nx))
796                                     break;
797
798                                 /* Stopped by walls/doors */
799                                 if (!player_can_enter(player_ptr, player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[ny][nx].feat, 0))
800                                     break;
801
802                                 /* Stopped by monsters */
803                                 if (!is_cave_empty_bold(player_ptr, ny, nx))
804                                     break;
805
806                                 player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[ny][nx].m_idx = m_idx;
807                                 player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[oy][ox].m_idx = 0;
808
809                                 m_ptr->fx = nx;
810                                 m_ptr->fy = ny;
811
812                                 update_monster(player_ptr, m_idx, true);
813
814                                 if (msec > 0) {
815                                     lite_spot(player_ptr, ny, nx);
816                                     lite_spot(player_ptr, oy, ox);
817                                     term_fresh();
818                                     term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, msec);
819                                 }
820
821                                 x = nx;
822                                 y = ny;
823                                 cur_dis++;
824                                 n--;
825                             }
826                         }
827                     }
828                 }
829
830                 /* Sniper */
831                 if (snipe_type == SP_PIERCE) {
832                     if (player_ptr->concent < 1)
833                         break;
834                     player_ptr->concent--;
835                     continue;
836                 }
837
838                 /* Stop looking */
839                 break;
840             }
841         }
842
843         /* Chance of breakage (during attacks) */
844         j = (hit_body ? breakage_chance(player_ptr, q_ptr, player_ptr->pclass == CLASS_ARCHER, snipe_type) : 0);
845
846         if (stick_to) {
847             MONSTER_IDX m_idx = player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx;
848             monster_type *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
849             OBJECT_IDX o_idx = o_pop(player_ptr->current_floor_ptr);
850
851             if (!o_idx) {
852                 msg_format(_("%sはどこかへ行った。", "The %s went somewhere."), o_name);
853                 if (q_ptr->is_fixed_artifact()) {
854                     a_info[j_ptr->name1].cur_num = 0;
855                 }
856                 return;
857             }
858
859             o_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->o_list[o_idx];
860             o_ptr->copy_from(q_ptr);
861
862             /* Forget mark */
863             reset_bits(o_ptr->marked, OM_TOUCHED);
864
865             /* Forget location */
866             o_ptr->iy = o_ptr->ix = 0;
867
868             /* Memorize monster */
869             o_ptr->held_m_idx = m_idx;
870
871             /* Carry object */
872             m_ptr->hold_o_idx_list.add(player_ptr->current_floor_ptr, o_idx);
873         } else if (cave_has_flag_bold(player_ptr->current_floor_ptr, y, x, FF::PROJECT)) {
874             /* Drop (or break) near that location */
875             (void)drop_near(player_ptr, q_ptr, j, y, x);
876         } else {
877             /* Drop (or break) near that location */
878             (void)drop_near(player_ptr, q_ptr, j, prev_y, prev_x);
879         }
880
881         /* Sniper - Repeat shooting when double shots */
882     }
883
884     /* Sniper - Loose his/her concentration after any shot */
885     if (player_ptr->concent)
886         reset_concentration(player_ptr, false);
887 }
888
889 /*!
890  * @brief プレイヤーからモンスターへの射撃命中判定 /
891  * Determine if the player "hits" a monster (normal combat).
892  * @param chance 基本命中値
893  * @param monster_ptr モンスターの構造体参照ポインタ
894  * @param vis 目標を視界に捕らえているならばTRUEを指定
895  * @param o_name メッセージ表示時のモンスター名
896  * @return 命中と判定された場合TRUEを返す
897  * @note Always miss 5%, always hit 5%, otherwise random.
898  */
899 bool test_hit_fire(player_type *player_ptr, int chance, monster_type *m_ptr, int vis, char *o_name)
900 {
901     int k;
902     ARMOUR_CLASS ac;
903     monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
904
905     /* Percentile dice */
906     k = randint1(100);
907
908     /* Snipers with high-concentration reduce instant miss percentage.*/
909     k += player_ptr->concent;
910
911     /* Hack -- Instant miss or hit */
912     if (k <= 5)
913         return false;
914     if (k > 95)
915         return true;
916
917     if (player_ptr->pseikaku == PERSONALITY_LAZY)
918         if (one_in_(20))
919             return false;
920
921     /* Never hit */
922     if (chance <= 0)
923         return false;
924
925     ac = r_ptr->ac;
926     if (player_ptr->concent) {
927         ac *= (8 - player_ptr->concent);
928         ac /= 8;
929     }
930
931     if (m_ptr->r_idx == MON_GOEMON && !monster_csleep_remaining(m_ptr))
932         ac *= 3;
933
934     /* Invisible monsters are harder to hit */
935     if (!vis)
936         chance = (chance + 1) / 2;
937
938     /* Power competes against armor */
939     if (randint0(chance) < (ac * 3 / 4)) {
940         if (m_ptr->r_idx == MON_GOEMON && !monster_csleep_remaining(m_ptr)) {
941             GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
942             monster_desc(player_ptr, m_name, m_ptr, 0);
943             msg_format(_("%sは%sを斬り捨てた!", "%s cuts down %s!"), m_name, o_name);
944         }
945         return false;
946     }
947
948     /* Assume hit */
949     return true;
950 }
951
952 /*!
953  * @brief プレイヤーからモンスターへの射撃クリティカル判定 /
954  * Critical hits (from objects thrown by player) Factor in item weight, total plusses, and player level.
955  * @param weight 矢弾の重量
956  * @param plus_ammo 矢弾の命中修正
957  * @param plus_bow 弓の命中修正
958  * @param dam 現在算出中のダメージ値
959  * @return クリティカル修正が入ったダメージ値
960  */
961 HIT_POINT critical_shot(player_type *player_ptr, WEIGHT weight, int plus_ammo, int plus_bow, HIT_POINT dam)
962 {
963     int i, k;
964     object_type *j_ptr = &player_ptr->inventory_list[INVEN_BOW];
965
966     /* Extract "shot" power */
967     i = player_ptr->to_h_b + plus_ammo;
968
969     if (player_ptr->tval_ammo == TV_BOLT)
970         i = (player_ptr->skill_thb + (player_ptr->weapon_exp[0][j_ptr->sval] / 400 + i) * BTH_PLUS_ADJ);
971     else
972         i = (player_ptr->skill_thb + ((player_ptr->weapon_exp[0][j_ptr->sval] - (WEAPON_EXP_MASTER / 2)) / 200 + i) * BTH_PLUS_ADJ);
973
974     /* Snipers can shot more critically with crossbows */
975     if (player_ptr->concent)
976         i += ((i * player_ptr->concent) / 5);
977     if ((player_ptr->pclass == CLASS_SNIPER) && (player_ptr->tval_ammo == TV_BOLT))
978         i *= 2;
979
980     /* Good bow makes more critical */
981     i += plus_bow * 8 * (player_ptr->concent ? player_ptr->concent + 5 : 5);
982
983     /* Critical hit */
984     if (randint1(10000) <= i) {
985         k = weight * randint1(500);
986
987         if (k < 900) {
988             msg_print(_("手ごたえがあった!", "It was a good hit!"));
989             dam += (dam / 2);
990         } else if (k < 1350) {
991             msg_print(_("かなりの手ごたえがあった!", "It was a great hit!"));
992             dam *= 2;
993         } else {
994             msg_print(_("会心の一撃だ!", "It was a superb hit!"));
995             dam *= 3;
996         }
997     }
998
999     return (dam);
1000 }
1001
1002 /*!
1003  * @brief 射撃武器の攻撃に必要な基本消費エネルギーを返す/Return bow energy
1004  * @param sval 射撃武器のアイテム副分類ID
1005  * @return 消費する基本エネルギー
1006  */
1007 ENERGY bow_energy(OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval)
1008 {
1009     ENERGY energy = 10000;
1010
1011     /* Analyze the launcher */
1012     switch (sval) {
1013         /* Sling and ammo */
1014     case SV_SLING: {
1015         energy = 8000;
1016         break;
1017     }
1018
1019     /* Short Bow and Arrow */
1020     case SV_SHORT_BOW: {
1021         energy = 10000;
1022         break;
1023     }
1024
1025     /* Long Bow and Arrow */
1026     case SV_LONG_BOW: {
1027         energy = 10000;
1028         break;
1029     }
1030
1031     /* Bow of irresponsiblity and Arrow */
1032     case SV_NAMAKE_BOW: {
1033         energy = 7777;
1034         break;
1035     }
1036
1037     /* Light Crossbow and Bolt */
1038     case SV_LIGHT_XBOW: {
1039         energy = 12000;
1040         break;
1041     }
1042
1043     /* Heavy Crossbow and Bolt */
1044     case SV_HEAVY_XBOW: {
1045         energy = 13333;
1046         break;
1047     }
1048     }
1049
1050     return (energy);
1051 }
1052
1053 /*
1054  * Return bow tmul
1055  */
1056 int bow_tmul(OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval)
1057 {
1058     int tmul = 0;
1059
1060     /* Analyze the launcher */
1061     switch (sval) {
1062         /* Sling and ammo */
1063     case SV_SLING: {
1064         tmul = 2;
1065         break;
1066     }
1067
1068     /* Short Bow and Arrow */
1069     case SV_SHORT_BOW: {
1070         tmul = 2;
1071         break;
1072     }
1073
1074     /* Long Bow and Arrow */
1075     case SV_LONG_BOW: {
1076         tmul = 3;
1077         break;
1078     }
1079
1080     /* Bow of irresponsiblity and Arrow */
1081     case SV_NAMAKE_BOW: {
1082         tmul = 3;
1083         break;
1084     }
1085
1086     /* Light Crossbow and Bolt */
1087     case SV_LIGHT_XBOW: {
1088         tmul = 3;
1089         break;
1090     }
1091
1092     /* Heavy Crossbow and Bolt */
1093     case SV_HEAVY_XBOW: {
1094         tmul = 4;
1095         break;
1096     }
1097     }
1098
1099     return (tmul);
1100 }
1101
1102 /*!
1103  * @brief 射撃時クリティカルによるダメージ期待値修正計算(スナイパーの集中処理と武器経験値) / critical happens at i / 10000
1104  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
1105  * @param plus_ammo 矢弾のダメージ修正
1106  * @param plus_bow 弓のダメージ修正
1107  * @return ダメージ期待値
1108  * @note 基本ダメージ量と重量はこの部位では計算に加わらない。
1109  */
1110 HIT_POINT calc_crit_ratio_shot(player_type *player_ptr, HIT_POINT plus_ammo, HIT_POINT plus_bow)
1111 {
1112     HIT_POINT i;
1113     object_type *j_ptr = &player_ptr->inventory_list[INVEN_BOW];
1114
1115     /* Extract "shot" power */
1116     i = player_ptr->to_h_b + plus_ammo;
1117
1118     if (player_ptr->tval_ammo == TV_BOLT)
1119         i = (player_ptr->skill_thb + (player_ptr->weapon_exp[0][j_ptr->sval] / 400 + i) * BTH_PLUS_ADJ);
1120     else
1121         i = (player_ptr->skill_thb + ((player_ptr->weapon_exp[0][j_ptr->sval] - (WEAPON_EXP_MASTER / 2)) / 200 + i) * BTH_PLUS_ADJ);
1122
1123     /* Snipers can shot more critically with crossbows */
1124     if (player_ptr->concent)
1125         i += ((i * player_ptr->concent) / 5);
1126     if ((player_ptr->pclass == CLASS_SNIPER) && (player_ptr->tval_ammo == TV_BOLT))
1127         i *= 2;
1128
1129     /* Good bow makes more critical */
1130     i += plus_bow * 8 * (player_ptr->concent ? player_ptr->concent + 5 : 5);
1131
1132     if (i < 0)
1133         i = 0;
1134
1135     return i;
1136 }
1137
1138 /*!
1139  * @brief 射撃時クリティカルによるダメージ期待値修正計算(重量依存部分) / critical happens at i / 10000
1140  * @param weight 武器の重量
1141  * @param plus_ammo 矢弾のダメージ修正
1142  * @param plus_bow 弓のダメージ修正
1143  * @param dam 基本ダメージ量
1144  * @return ダメージ期待値
1145  */
1146 HIT_POINT calc_expect_crit_shot(player_type *player_ptr, WEIGHT weight, int plus_ammo, int plus_bow, HIT_POINT dam)
1147 {
1148     uint32_t num;
1149     int i, k, crit;
1150     i = calc_crit_ratio_shot(player_ptr, plus_ammo, plus_bow);
1151
1152     k = 0;
1153     num = 0;
1154
1155     crit = MIN(500, 900 / weight);
1156     num += dam * 3 / 2 * crit;
1157     k = crit;
1158
1159     crit = MIN(500, 1350 / weight);
1160     crit -= k;
1161     num += dam * 2 * crit;
1162     k += crit;
1163
1164     if (k < 500) {
1165         crit = 500 - k;
1166         num += dam * 3 * crit;
1167     }
1168
1169     num /= 500;
1170
1171     num *= i;
1172     num += (10000 - i) * dam;
1173     num /= 10000;
1174
1175     return num;
1176 }
1177
1178 /*!
1179  * @brief 攻撃時クリティカルによるダメージ期待値修正計算(重量と毒針処理) / critical happens at i / 10000
1180  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
1181  * @param weight 武器の重量
1182  * @param plus 武器のダメージ修正
1183  * @param dam 基本ダメージ
1184  * @param meichuu 命中値
1185  * @param dokubari 毒針処理か否か
1186  * @param impact 強撃かどうか
1187  * @return ダメージ期待値
1188  */
1189 HIT_POINT calc_expect_crit(player_type *player_ptr, WEIGHT weight, int plus, HIT_POINT dam, int16_t meichuu, bool dokubari, bool impact)
1190 {
1191     if (dokubari)
1192         return dam;
1193
1194     int i = (weight + (meichuu * 3 + plus * 5) + player_ptr->skill_thn);
1195     if (i < 0)
1196         i = 0;
1197
1198     // 通常ダメージdam、武器重量weightでクリティカルが発生した時のクリティカルダメージ期待値
1199     auto calc_weight_expect_dam = [](HIT_POINT dam, WEIGHT weight) {
1200         HIT_POINT sum = 0;
1201         for (int d = 1; d <= 650; ++d) {
1202             int k = weight + d;
1203             sum += std::get<0>(apply_critical_norm_damage(k, dam));
1204         }
1205         return sum / 650;
1206     };
1207
1208     uint32_t num = 0;
1209
1210     if (impact) {
1211         for (int d = 1; d <= 650; ++d) {
1212             num += calc_weight_expect_dam(dam, weight + d);
1213         }
1214         num /= 650;
1215     } else {
1216         num += calc_weight_expect_dam(dam, weight);
1217     }
1218
1219     int pow = (player_ptr->pclass == CLASS_NINJA) ? 4444 : 5000;
1220     if (impact)
1221         pow /= 2;
1222
1223     num *= i;
1224     num += (pow - i) * dam;
1225     num /= pow;
1226
1227     return num;
1228 }