OSDN Git Service

samurai tips typoス、タオ.
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / defines.h
1 /* File: defines.h */
2
3 /* Purpose: global constants and macro definitions */
4
5
6 /*
7  * Do not edit this file unless you know *exactly* what you are doing.
8  *
9  * Some of the values in this file were chosen to preserve game balance,
10  * while others are hard-coded based on the format of old save-files, the
11  * definition of arrays in various places, mathematical properties, fast
12  * computation, storage limits, or the format of external text files.
13  *
14  * Changing some of these values will induce crashes or memory errors or
15  * savefile mis-reads.  Most of the comments in this file are meant as
16  * reminders, not complete descriptions, and even a complete knowledge
17  * of the source may not be sufficient to fully understand the effects
18  * of changing certain definitions.
19  *
20  * Lastly, note that the code does not always use the symbolic constants
21  * below, and sometimes uses various hard-coded values that may not even
22  * be defined in this file, but which may be related to definitions here.
23  * This is of course bad programming practice, but nobody is perfect...
24  *
25  * For example, there are MANY things that depend on the screen being
26  * 80x24, with the top line used for messages, the bottom line being
27  * used for status, and exactly 22 lines used to show the dungeon.
28  * Just because your screen can hold 46 lines does not mean that the
29  * game will work if you try to use 44 lines to show the dungeon.
30  *
31  * You have been warned.
32  */
33
34
35 /*
36  * Name of the version/variant
37  */
38 #define VERSION_NAME "Hengband"
39
40
41 /*
42  * Current version number of Angband: 2.8.1
43  */
44 #define VERSION_MAJOR   2
45 #define VERSION_MINOR   8
46 #define VERSION_PATCH   1
47
48 #define SAVEFILE_VERSION 3
49
50 /* Added for ZAngband */
51 #define FAKE_VERSION   0
52 #define FAKE_VER_MAJOR 11
53 #define FAKE_VER_MINOR 0
54 #define FAKE_VER_PATCH 9
55
56 #define ANGBAND_2_8_1
57 #define ZANGBAND
58
59 /*
60  * This value is not currently used
61  */
62 #define VERSION_EXTRA   0
63
64
65 #ifdef JP
66  /*
67   * ÆüËܸìÈǤΥС¼¥¸¥ç¥ó
68   */
69 #define JVERSION_MAJOR 0
70 #define JVERSION_MINOR 9
71 #define JVERSION_PATCH 4
72 #define JVERSION_EXTRA 0
73
74 #endif
75 /*
76  * Number of grids in each block (vertically)
77  * Probably hard-coded to 11, see "generate.c"
78  */
79 #define BLOCK_HGT       11
80
81 /*
82  * Number of grids in each block (horizontally)
83  * Probably hard-coded to 11, see "generate.c"
84  */
85 #define BLOCK_WID       11
86
87
88 /*
89  * Number of grids in each panel (vertically)
90  * Must be a multiple of BLOCK_HGT
91  */
92 #define PANEL_HGT       11
93
94 /*
95  * Number of grids in each panel (horizontally)
96  * Must be a multiple of BLOCK_WID
97  */
98 #define PANEL_WID       33
99
100
101 /*
102  * Number of grids used to display the dungeon (vertically).
103  * Must be a multiple of 11, probably hard-coded to 22.
104  */
105 #define SCREEN_HGT      22
106
107 /*
108  * Number of grids used to display the dungeon (horizontally).
109  * Must be a multiple of 33, probably hard-coded to 66.
110  */
111 #define SCREEN_WID      66
112
113
114 /*
115  * Maximum dungeon height in grids, must be a multiple of SCREEN_HGT,
116  * probably hard-coded to SCREEN_HGT * 3.
117  */
118 #define MAX_HGT         66
119
120 /*
121  * Maximum dungeon width in grids, must be a multiple of SCREEN_WID,
122  * probably hard-coded to SCREEN_WID * 3.
123  */
124 #define MAX_WID         198
125
126
127 /*
128  * Quest constants
129  */
130 #define MAX_MON_QUEST       10
131 #define MAX_ITEM_QUEST       5
132
133 #define MIN_RANDOM_QUEST    40
134 #define MAX_RANDOM_QUEST    49
135
136 #define QUEST_OBERON         8
137 #define QUEST_SERPENT        9
138
139 /*
140  * Arena constants
141  */
142 #define MAX_ARENA_MONS          38      /* -KMW- */
143
144
145 /*
146  * Total number of stores (see "store.c", etc)
147  */
148 #define MAX_STORES      10
149
150 /*
151  * Number of buildings
152  */
153 #define MAX_BLDG                32
154
155 /*
156  * Total number of stores (see "store.c", etc)
157  */
158 #define MAX_STORES_PER_TOWN 12
159 #define MAX_STORE_TYPES     10
160
161 #define STORE_GENERAL   0
162 #define STORE_ARMOURY   1
163 #define STORE_WEAPON    2
164 #define STORE_TEMPLE    3
165 #define STORE_ALCHEMIST 4
166 #define STORE_MAGIC     5
167 #define STORE_BLACK     6
168 #define STORE_HOME      7
169 #define STORE_BOOK      8
170 #define STORE_MUSEUM    9
171
172
173 #define BUILDING_NON_MEMBER 0
174 #define BUILDING_MEMBER     1
175 #define BUILDING_OWNER      2
176
177 /*
178  * Total number of owners per store (see "store.c", etc)
179  */
180 #define MAX_OWNERS      32
181
182 /*
183  * Maximum number of player "sex" types (see "table.c", etc)
184  */
185 #define MAX_SEXES            2
186
187 /*
188  * Maximum number of player "class" types (see "table.c", etc)
189  */
190 #define MAX_CLASS            27
191
192 #define MAX_SEIKAKU          12
193
194 /* The number of "patrons" available (for Chaos Warriors) */
195 #define MAX_PATRON          16
196
197 /* Number of entries in the sanity-blast descriptions */
198 #define MAX_SAN_HORROR 20
199 #define MAX_SAN_FUNNY 22
200 #define MAX_SAN_COMMENT 5
201
202 /* Chaos Warrior: Reward types: */
203 #define REW_POLY_SLF    1
204 #define REW_GAIN_EXP    2
205 #define REW_LOSE_EXP    3
206 #define REW_GOOD_OBJ    4
207 #define REW_GREA_OBJ    5
208 #define REW_CHAOS_WP    6
209 #define REW_GOOD_OBS    7
210 #define REW_GREA_OBS    8
211 #define REW_TY_CURSE    9
212 #define REW_SUMMON_M    10
213 #define REW_H_SUMMON    11
214 #define REW_DO_HAVOC    12
215 #define REW_GAIN_ABL    13
216 #define REW_LOSE_ABL    14
217 #define REW_RUIN_ABL    15
218 #define REW_AUGM_ABL    16
219 #define REW_POLY_WND    17
220 #define REW_HEAL_FUL    18
221 #define REW_HURT_LOT    19
222 #define REW_CURSE_WP    20
223 #define REW_CURSE_AR    21
224 #define REW_PISS_OFF    22
225 #define REW_WRATH       23
226 #define REW_DESTRUCT    24
227 #define REW_GENOCIDE    25
228 #define REW_MASS_GEN    26
229 #define REW_DISPEL_C    27
230 #define REW_UNUSED_1    28
231 #define REW_UNUSED_2    29
232 #define REW_UNUSED_3    30
233 #define REW_UNUSED_4    31
234 #define REW_UNUSED_5    32
235 #define REW_IGNORE      33
236 #define REW_SER_UNDE    34
237 #define REW_SER_DEMO    35
238 #define REW_SER_MONS    36
239
240 /* Chaos mutations */
241
242 /* "Activatable" mutations must be in MUT1_* */
243 #define MUT1_SPIT_ACID                  0x00000001L
244 #define MUT1_BR_FIRE                    0x00000002L
245 #define MUT1_HYPN_GAZE                  0x00000004L
246 #define MUT1_TELEKINES                  0x00000008L
247 #define MUT1_VTELEPORT                  0x00000010L /* Voluntary teleport */
248 #define MUT1_MIND_BLST                  0x00000020L
249 #define MUT1_RADIATION                  0x00000040L
250 #define MUT1_VAMPIRISM                  0x00000080L
251 #define MUT1_SMELL_MET                  0x00000100L
252 #define MUT1_SMELL_MON                  0x00000200L
253 #define MUT1_BLINK                      0x00000400L
254 #define MUT1_EAT_ROCK                   0x00000800L
255 #define MUT1_SWAP_POS                   0x00001000L
256 #define MUT1_SHRIEK                     0x00002000L
257 #define MUT1_ILLUMINE                   0x00004000L
258 #define MUT1_DET_CURSE                  0x00008000L
259 #define MUT1_BERSERK                    0x00010000L
260 #define MUT1_POLYMORPH                  0x00020000L
261 #define MUT1_MIDAS_TCH                  0x00040000L
262 #define MUT1_GROW_MOLD                  0x00080000L
263 #define MUT1_RESIST                     0x00100000L
264 #define MUT1_EARTHQUAKE                 0x00200000L
265 #define MUT1_EAT_MAGIC                  0x00400000L
266 #define MUT1_WEIGH_MAG                  0x00800000L
267 #define MUT1_STERILITY                  0x01000000L
268 #define MUT1_PANIC_HIT                  0x02000000L
269 #define MUT1_DAZZLE                     0x04000000L
270 #define MUT1_LASER_EYE                  0x08000000L
271 #define MUT1_RECALL                     0x10000000L
272 #define MUT1_BANISH                     0x20000000L
273 #define MUT1_COLD_TOUCH                 0x40000000L
274 #define MUT1_LAUNCHER                   0x80000000L
275
276 /* Randomly activating mutations must be MUT2_* */
277 #define MUT2_BERS_RAGE                  0x00000001L
278 #define MUT2_COWARDICE                  0x00000002L
279 #define MUT2_RTELEPORT                  0x00000004L /* Random teleport, instability */
280 #define MUT2_ALCOHOL                    0x00000008L
281 #define MUT2_HALLU                      0x00000010L
282 #define MUT2_FLATULENT                  0x00000020L
283 #define MUT2_SCOR_TAIL                  0x00000040L
284 #define MUT2_HORNS                      0x00000080L
285 #define MUT2_BEAK                       0x00000100L
286 #define MUT2_ATT_DEMON                  0x00000200L
287 #define MUT2_PROD_MANA                  0x00000400L
288 #define MUT2_SPEED_FLUX                 0x00000800L
289 #define MUT2_BANISH_ALL                 0x00001000L
290 #define MUT2_EAT_LIGHT                  0x00002000L
291 #define MUT2_TRUNK                      0x00004000L
292 #define MUT2_ATT_ANIMAL                 0x00008000L
293 #define MUT2_TENTACLES                  0x00010000L
294 #define MUT2_RAW_CHAOS                  0x00020000L
295 #define MUT2_NORMALITY                  0x00040000L
296 #define MUT2_WRAITH                     0x00080000L
297 #define MUT2_POLY_WOUND                 0x00100000L
298 #define MUT2_WASTING                    0x00200000L
299 #define MUT2_ATT_DRAGON                 0x00400000L
300 #define MUT2_WEIRD_MIND                 0x00800000L
301 #define MUT2_NAUSEA                     0x01000000L
302 #define MUT2_CHAOS_GIFT                 0x02000000L
303 #define MUT2_WALK_SHAD                  0x04000000L
304 #define MUT2_WARNING                    0x08000000L
305 #define MUT2_INVULN                     0x10000000L
306 #define MUT2_SP_TO_HP                   0x20000000L
307 #define MUT2_HP_TO_SP                   0x40000000L
308 #define MUT2_DISARM                     0x80000000L
309
310
311
312 /* Other mutations will be mainly in MUT3_* */
313
314 #define MUT3_HYPER_STR                  0x00000001L
315 #define MUT3_PUNY                       0x00000002L
316 #define MUT3_HYPER_INT                  0x00000004L
317 #define MUT3_MORONIC                    0x00000008L
318 #define MUT3_RESILIENT                  0x00000010L
319 #define MUT3_XTRA_FAT                   0x00000020L
320 #define MUT3_ALBINO                     0x00000040L
321 #define MUT3_FLESH_ROT                  0x00000080L
322 #define MUT3_SILLY_VOI                  0x00000100L
323 #define MUT3_BLANK_FAC                  0x00000200L
324 #define MUT3_ILL_NORM                   0x00000400L
325 #define MUT3_XTRA_EYES                  0x00000800L
326 #define MUT3_MAGIC_RES                  0x00001000L
327 #define MUT3_XTRA_NOIS                  0x00002000L
328 #define MUT3_INFRAVIS                   0x00004000L
329 #define MUT3_XTRA_LEGS                  0x00008000L
330 #define MUT3_SHORT_LEG                  0x00010000L
331 #define MUT3_ELEC_TOUC                  0x00020000L
332 #define MUT3_FIRE_BODY                  0x00040000L
333 #define MUT3_WART_SKIN                  0x00080000L
334 #define MUT3_SCALES                     0x00100000L
335 #define MUT3_IRON_SKIN                  0x00200000L
336 #define MUT3_WINGS                      0x00400000L
337 #define MUT3_FEARLESS                   0x00800000L
338 #define MUT3_REGEN                      0x01000000L
339 #define MUT3_ESP                        0x02000000L
340 #define MUT3_LIMBER                     0x04000000L
341 #define MUT3_ARTHRITIS                  0x08000000L
342 #define MUT3_BAD_LUCK                   0x10000000L
343 #define MUT3_VULN_ELEM                  0x20000000L
344 #define MUT3_MOTION                     0x40000000L
345 #define MUT3_GOOD_LUCK                  0x80000000L
346
347
348 /* Monk martial arts... */
349 # define MAX_MA 17
350 # define MA_KNEE 1
351 # define MA_SLOW 2
352
353 /* Mindcraft */
354 #define MAX_MIND_POWERS  21
355
356 /* Hallucination stuff */
357 #ifdef JP
358 #define MAX_SILLY_ATTACK 41
359 #else
360 #define MAX_SILLY_ATTACK 29
361 #endif
362
363 #define MIND_MINDCRAFTER    0
364 #define MIND_KI             1
365 #define MIND_BERSERKER      2
366 #define MIND_MIRROR_MASTER  3
367 #define MIND_NINJUTSU       4
368
369
370 /*
371  * Size of memory reserved for initialization of some arrays
372  */
373 #define FAKE_NAME_SIZE  40 * 1024L
374 #define FAKE_TEXT_SIZE 150 * 1024L
375
376
377 /*
378  * Maximum number of high scores in the high score file
379  */
380 #define MAX_HISCORES    100
381
382
383 /*
384  * Maximum dungeon level.  The player can never reach this level
385  * in the dungeon, and this value is used for various calculations
386  * involving object and monster creation.  It must be at least 100.
387  * Setting it below 128 may prevent the creation of some objects.
388  */
389 #define MAX_DEPTH       128
390
391
392 /*
393  * Maximum size of the "lite" array (see "cave.c")
394  * Note that the "lite radius" will NEVER exceed 5, and even if the "lite"
395  * was rectangular, we would never require more than 128 entries in the array.
396  */
397 #define LITE_MAX 512
398
399 /*
400  * Maximum size of the "view" array (see "cave.c")
401  * Note that the "view radius" will NEVER exceed 20, and even if the "view"
402  * was octagonal, we would never require more than 1520 entries in the array.
403  */
404 #define VIEW_MAX 1536
405
406 /*
407  * Maximum size of the "temp" array (see "cave.c")
408  * We must be as large as "VIEW_MAX" and "LITE_MAX" for proper functioning
409  * of "update_view()" and "update_lite()".  We must also be as large as the
410  * largest illuminatable room, but no room is larger than 800 grids.  We
411  * must also be large enough to allow "good enough" use as a circular queue,
412  * to calculate monster flow, but note that the flow code is "paranoid".
413  */
414 #define TEMP_MAX 1536
415
416
417 /*
418  * Number of keymap modes
419  */
420 #define KEYMAP_MODES    2
421
422 /*
423  * Mode for original keyset commands
424  */
425 #define KEYMAP_MODE_ORIG        0
426
427 /*
428  * Mode for roguelike keyset commands
429  */
430 #define KEYMAP_MODE_ROGUE       1
431
432
433 /*
434  * OPTION: Maximum number of macros (see "io.c")
435  * Default: assume at most 256 macros are used
436  */
437 #define MACRO_MAX       256
438
439 /*
440  * OPTION: Maximum number of "quarks" (see "io.c")
441  * Default: assume at most 512 different inscriptions are used
442  */
443 #define QUARK_MAX       2048
444 /* Was 512... 256 quarks added for random artifacts */
445 /* Was 768... increased greatly for auto inscription (by Mogami) */
446
447 /*
448  * OPTION: Maximum number of messages to remember (see "io.c")
449  * Default: assume maximal memorization of 2048 total messages
450  */
451 #define MESSAGE_MAX     2048
452
453 /*
454  * OPTION: Maximum space for the message text buffer (see "io.c")
455  * Default: assume that each of the 2048 messages is repeated an
456  * average of three times, and has an average length of 48
457  */
458 #define MESSAGE_BUF     32768
459
460
461 /*
462  * Maximum value storable in a "byte" (hard-coded)
463  */
464 #define MAX_UCHAR       255
465
466 /*
467  * Maximum value storable in a "s16b" (hard-coded)
468  */
469 #define MAX_SHORT       32767
470
471 /*
472  * Maximum length of object's name
473  */
474 #define MAX_NLEN        160
475
476 /*
477  * Store constants
478  */
479 #define STORE_INVEN_MAX 24              /* Max number of discrete objs in inven */
480 #define STORE_CHOICES   48              /* Number of items to choose stock from */
481 #define STORE_OBJ_LEVEL 5               /* Magic Level for normal stores */
482 #define STORE_TURNOVER  9               /* Normal shop turnover, per day */
483 #define STORE_MIN_KEEP  6               /* Min slots to "always" keep full */
484 #define STORE_MAX_KEEP  18              /* Max slots to "always" keep full */
485 #define STORE_SHUFFLE   21              /* 1/Chance (per day) of an owner changing */
486 #define STORE_TURNS     1000    /* Number of turns between turnovers */
487
488
489 /*
490  * Misc constants
491  */
492 #define TOWN_DAWN               10000   /* Number of turns from dawn to dawn XXX */
493 #define BREAK_GLYPH             550             /* Rune of protection resistance */
494 #define BREAK_MINOR_GLYPH       299             /* For explosive runes */
495 #define BTH_PLUS_ADJ    3       /* Adjust BTH per plus-to-hit */
496 #define MON_MULT_ADJ    8               /* High value slows multiplication */
497 #define MON_SUMMON_ADJ  2               /* Adjust level of summoned creatures */
498 #define MON_DRAIN_LIFE  2               /* Percent of player exp drained per hit */
499 #define USE_DEVICE      3               /* x> Harder devices x< Easier devices     */
500
501
502 /* "Biases" for random artifact gen */
503
504 #define BIAS_ELEC            1
505 #define BIAS_POIS            2
506 #define BIAS_FIRE            3
507 #define BIAS_COLD            4
508 #define BIAS_ACID            5
509 #define BIAS_STR             6
510 #define BIAS_INT             7
511 #define BIAS_WIS             8
512 #define BIAS_DEX             9
513 #define BIAS_CON            10
514 #define BIAS_CHR            11
515 #define BIAS_CHAOS          12
516 #define BIAS_PRIESTLY       13
517 #define BIAS_NECROMANTIC    14
518 #define BIAS_LAW            15
519 #define BIAS_ROGUE          16
520 #define BIAS_MAGE           17
521 #define BIAS_WARRIOR        18
522 #define BIAS_RANGER         19
523
524
525 /*** Pet constants ***/
526
527
528 /*
529  * Commands
530  */
531 #define PET_DISMISS                                     1
532 #define PET_TARGET                                      2
533 #define PET_STAY_CLOSE                          3
534 #define PET_FOLLOW_ME                           4
535 #define PET_SEEK_AND_DESTROY            5
536 #define PET_ALLOW_SPACE                         6
537 #define PET_STAY_AWAY                           7
538 #define PET_OPEN_DOORS           8
539 #define PET_TAKE_ITEMS                          9
540 #define PET_TELEPORT                           10
541 #define PET_ATTACK_SPELL                       11
542 #define PET_SUMMON_SPELL                       12
543 #define PET_BALL_SPELL                         13
544 #define PET_RIDING                             14
545 #define PET_NAME                               15
546 #define PET_RYOUTE                             16
547
548 /*
549  * Follow distances
550  */
551 #define PET_CLOSE_DIST                          1
552 #define PET_FOLLOW_DIST                         6
553 #define PET_SEEK_DIST                           10
554 #define PET_DESTROY_DIST                        255
555 #define PET_SPACE_DIST                          (-10)
556 #define PET_AWAY_DIST                           (-25)
557
558 #define PF_OPEN_DOORS   0x0001
559 #define PF_PICKUP_ITEMS 0x0002
560 #define PF_TELEPORT     0x0004
561 #define PF_ATTACK_SPELL 0x0008
562 #define PF_SUMMON_SPELL 0x0010
563 #define PF_BALL_SPELL   0x0020
564 #define PF_RYOUTE       0x0040
565
566
567 /*
568  * There is a 1/20 (5%) chance of inflating the requested object_level
569  * during the creation of an object (see "get_obj_num()" in "object.c").
570  * Lower values yield better objects more often.
571  */
572 #define GREAT_OBJ       20
573
574 /*
575  * There is a 1/50 (2%) chance of inflating the requested monster_level
576  * during the creation of a monsters (see "get_mon_num()" in "monster.c").
577  * Lower values yield harder monsters more often.
578  */
579 #define NASTY_MON       50              /* 1/chance of inflated monster level */
580
581 /* 1/x chance of hurting even if invulnerable! */
582 #define PENETRATE_INVULNERABILITY 13
583
584
585
586 /*
587  * Refueling constants
588  */
589 #define FUEL_TORCH      5000    /* Maximum amount of fuel in a torch */
590 #define FUEL_LAMP       15000   /* Maximum amount of fuel in a lantern */
591
592
593 /*
594  * More maximum values
595  */
596 #define MAX_SIGHT       20      /* Maximum view distance */
597 #define MAX_RANGE       (p_ptr->inside_battle ? 36 : 18)      /* Maximum range (spells, etc) */
598
599
600
601 /*
602  * The town starts out with 4 residents during the day
603  */
604 #define MIN_M_ALLOC_TD          4
605
606 /*
607  * The town starts out with 8 residents during the night
608  */
609 #define MIN_M_ALLOC_TN          8
610
611
612 /*
613  * A monster can only "multiply" (reproduce) if there are fewer than 100
614  * monsters on the level capable of such spontaneous reproduction.  This
615  * is a hack which prevents the "m_list[]" array from exploding due to
616  * reproducing monsters.  Messy, but necessary.
617  */
618 #define MAX_REPRO       100
619
620
621 /*
622  * Player constants
623  */
624 #define PY_MAX_EXP      99999999L       /* Maximum exp */
625 #define PY_MAX_GOLD     999999999L      /* Maximum gold */
626 #define PY_MAX_LEVEL    50              /* Maximum level */
627
628 /*
629  * Player "food" crucial values
630  */
631 #define PY_FOOD_MAX             15000   /* Food value (Bloated) */
632 #define PY_FOOD_FULL    10000   /* Food value (Normal) */
633 #define PY_FOOD_ALERT   2000    /* Food value (Hungry) */
634 #define PY_FOOD_WEAK    1000    /* Food value (Weak) */
635 #define PY_FOOD_FAINT   500             /* Food value (Fainting) */
636 #define PY_FOOD_STARVE  100             /* Food value (Starving) */
637
638 /*
639  * Player regeneration constants
640  */
641 #define PY_REGEN_NORMAL         197             /* Regen factor*2^16 when full */
642 #define PY_REGEN_WEAK           98              /* Regen factor*2^16 when weak */
643 #define PY_REGEN_FAINT          33              /* Regen factor*2^16 when fainting */
644 #define PY_REGEN_HPBASE         1442    /* Min amount hp regen*2^16 */
645 #define PY_REGEN_MNBASE         524             /* Min amount mana regen*2^16 */
646
647 /*
648  * Possible realms that can be chosen;
649  * currently used only by birth.c and tables.c
650  */
651 #define CH_NONE         0x00
652 #define CH_LIFE         0x01
653 #define CH_SORCERY      0x02
654 #define CH_NATURE       0x04
655 #define CH_CHAOS        0x08
656 #define CH_DEATH        0x10
657 #define CH_TRUMP        0x20
658 #define CH_ARCANE       0x40
659 #define CH_ENCHANT      0x80
660 #define CH_DAEMON       0x100
661
662 #define CH_MUSIC        0x10000
663 #define CH_HISSATSU     0x20000
664
665
666 /*
667  * Magic realms
668  */
669 #define REALM_NONE         0
670 #define REALM_LIFE         1
671 #define REALM_SORCERY      2
672 #define REALM_NATURE       3
673 #define REALM_CHAOS        4
674 #define REALM_DEATH        5
675 #define REALM_TRUMP        6
676 #define REALM_ARCANE       7
677 #define REALM_ENCHANT      8
678 #define REALM_DAEMON       9
679 #define MAX_MAGIC          9
680 #define MIN_TECHNIC        15
681 #define REALM_MUSIC        16
682 #define REALM_HISSATSU     17
683 #define MAX_REALM          17
684
685 #define VALID_REALM        (MAX_REALM + MAX_MAGIC - MIN_TECHNIC)
686 #define NUM_TECHNIC        (MAX_REALM - MIN_TECHNIC)
687
688 #define is_magic(A) ((A) < MAX_MAGIC + 1 ? TRUE : FALSE)
689 #define tval2realm(A) ((A) - TV_LIFE_BOOK + 1)
690 #define technic2magic(A)      (is_magic(A) ? (A) : (A) - MIN_TECHNIC + MAX_MAGIC)
691
692 /*
693  * Magic-books for the realms
694  */
695 #define REALM1_BOOK     (p_ptr->realm1 + TV_LIFE_BOOK - 1)
696 #define REALM2_BOOK     (p_ptr->realm2 + TV_LIFE_BOOK - 1)
697
698
699 /*
700  * Maximum number of "normal" pack slots, and the index of the "overflow"
701  * slot, which can hold an item, but only temporarily, since it causes the
702  * pack to "overflow", dropping the "last" item onto the ground.  Since this
703  * value is used as an actual slot, it must be less than "INVEN_RARM" (below).
704  * Note that "INVEN_PACK" is probably hard-coded by its use in savefiles, and
705  * by the fact that the screen can only show 23 items plus a one-line prompt.
706  */
707 #define INVEN_PACK              23
708
709 /*
710  * Indexes used for various "equipment" slots (hard-coded by savefiles, etc).
711  */
712 #define INVEN_RARM      24
713 #define INVEN_LARM      25
714 #define INVEN_BOW       26
715 #define INVEN_RIGHT     27
716 #define INVEN_LEFT      28
717 #define INVEN_NECK      29
718 #define INVEN_LITE      30
719 #define INVEN_BODY      31
720 #define INVEN_OUTER     32
721 #define INVEN_HEAD      33
722 #define INVEN_HANDS     34
723 #define INVEN_FEET      35
724
725 /*
726  * used for get_random_ego()
727  */
728 #define INVEN_AMMO     23
729
730 /*
731  * Total number of inventory slots (hard-coded).
732  */
733 #define INVEN_TOTAL     36
734
735
736 /*
737  * A "stack" of items is limited to less than 100 items (hard-coded).
738  */
739 #define MAX_STACK_SIZE                  100
740
741
742
743 /*
744  * Indexes of the various "stats" (hard-coded by savefiles, etc).
745  */
746 #define A_STR   0
747 #define A_INT   1
748 #define A_WIS   2
749 #define A_DEX   3
750 #define A_CON   4
751 #define A_CHR   5
752
753 /*
754  * Player sex constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
755  */
756 #define SEX_FEMALE              0
757 #define SEX_MALE                1
758
759
760 /*
761  * Player race constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
762  */
763 #define RACE_HUMAN               0
764 #define RACE_HALF_ELF            1
765 #define RACE_ELF                 2
766 #define RACE_HOBBIT              3
767 #define RACE_GNOME               4
768 #define RACE_DWARF               5
769 #define RACE_HALF_ORC            6
770 #define RACE_HALF_TROLL          7
771 #define RACE_AMBERITE            8
772 #define RACE_HIGH_ELF            9
773 #define RACE_BARBARIAN          10
774 #define RACE_HALF_OGRE          11
775 #define RACE_HALF_GIANT         12
776 #define RACE_HALF_TITAN         13
777 #define RACE_CYCLOPS            14
778 #define RACE_YEEK               15
779 #define RACE_KLACKON            16
780 #define RACE_KOBOLD             17
781 #define RACE_NIBELUNG           18
782 #define RACE_DARK_ELF           19
783 #define RACE_DRACONIAN          20
784 #define RACE_MIND_FLAYER        21
785 #define RACE_IMP                22
786 #define RACE_GOLEM              23
787 #define RACE_SKELETON           24
788 #define RACE_ZOMBIE             25
789 #define RACE_VAMPIRE            26
790 #define RACE_SPECTRE            27
791 #define RACE_SPRITE             28
792 #define RACE_BEASTMAN           29
793 #define RACE_ENT                30
794 #define RACE_ANGEL              31
795 #define RACE_DEMON              32
796 #define RACE_DUNADAN            33
797 #define RACE_S_FAIRY            34
798 #define RACE_KUTA               35
799 #define RACE_ANDROID            36
800
801 /*
802  * Maximum number of player "race" types (see "table.c", etc)
803  */
804 #define MAX_RACES               37
805
806
807 /*
808  * Player class constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
809  */
810 #define CLASS_WARRIOR            0
811 #define CLASS_MAGE               1
812 #define CLASS_PRIEST             2
813 #define CLASS_ROGUE              3
814 #define CLASS_RANGER             4
815 #define CLASS_PALADIN            5
816 #define CLASS_WARRIOR_MAGE       6
817 #define CLASS_CHAOS_WARRIOR      7
818 #define CLASS_MONK               8
819 #define CLASS_MINDCRAFTER        9
820 #define CLASS_HIGH_MAGE         10
821 #define CLASS_TOURIST           11
822 #define CLASS_IMITATOR          12
823 #define CLASS_BEASTMASTER       13
824 #define CLASS_SORCERER          14
825 #define CLASS_ARCHER            15
826 #define CLASS_MAGIC_EATER       16
827 #define CLASS_BARD              17
828 #define CLASS_RED_MAGE          18
829 #define CLASS_SAMURAI           19
830 #define CLASS_FORCETRAINER      20
831 #define CLASS_BLUE_MAGE         21
832 #define CLASS_CAVALRY           22
833 #define CLASS_BERSERKER         23
834 #define CLASS_SMITH             24
835 #define CLASS_MIRROR_MASTER     25
836 #define CLASS_NINJA             26
837
838 #define SEIKAKU_FUTUU   0
839 #define SEIKAKU_CHIKARA 1
840 #define SEIKAKU_KIREMONO        2
841 #define SEIKAKU_SHIAWASE        3
842 #define SEIKAKU_SUBASI  4
843 #define SEIKAKU_INOCHI  5
844 #define SEIKAKU_COMBAT  6
845 #define SEIKAKU_NAMAKE  7
846 #define SEIKAKU_SEXY    8
847 #define SEIKAKU_LUCKY   9
848 #define SEIKAKU_GAMAN   10
849 #define SEIKAKU_MUNCHKIN   11
850
851 /*** Screen Locations ***/
852
853 /*
854  * Some screen locations for various display routines
855  * Currently, row 8 and 15 are the only "blank" rows.
856  * That leaves a "border" around the "stat" values.
857  */
858
859 #define ROW_RACE                1
860 #define COL_RACE                0       /* <race name> */
861
862 /*#define ROW_CLASS               2 */
863 /*#define COL_CLASS               0 */      /* <class name> */
864
865 #define ROW_TITLE               2
866 #define COL_TITLE               0       /* <title> or <mode> */
867
868 /*#define ROW_SEIKAKU           4 */
869 /*#define COL_SEIKAKU           0*/     /* <seikaku> */
870
871 #define ROW_DAY                 21
872 #define COL_DAY                 0       /* day */
873
874 #define ROW_DUNGEON             22
875 #define COL_DUNGEON             0       /* dungeon */
876
877 #define ROW_LEVEL               3
878 #define COL_LEVEL               0       /* "LEVEL xxxxxx" */
879
880 #define ROW_EXP                 4
881 #define COL_EXP                 0       /* "EXP xxxxxxxx" */
882
883 #define ROW_GOLD                5
884 #define COL_GOLD                0       /* "AU xxxxxxxxx" */
885
886 #define ROW_EQUIPPY             6
887 #define COL_EQUIPPY             0       /* equippy chars */
888
889 #define ROW_STAT                7
890 #define COL_STAT                0       /* "xxx   xxxxxx" */
891
892 #define ROW_AC                  13
893 #define COL_AC                  0       /* "Cur AC xxxxx" */
894
895 #define ROW_HPMP                14
896 #define COL_HPMP                0
897
898 #define ROW_CURHP               14
899 #define COL_CURHP               0       /* "Cur HP xxxxx" */
900
901 #define ROW_CURSP               15
902 #define COL_CURSP               0       /* "Cur SP xxxxx" */
903
904 #define ROW_RIDING_INFO          16
905 #define COL_RIDING_INFO          0       /* "xxxxxxxxxxxx" */
906
907 #define ROW_INFO                17
908 #define COL_INFO                0       /* "xxxxxxxxxxxx" */
909
910 #define ROW_MAP                                         0
911 #define COL_MAP                  12
912
913 #define ROW_CUT                 18
914 #define COL_CUT                 0       /* <cut> */
915
916 #define ROW_STUN                19
917 #define COL_STUN                0       /* <stun> */
918
919 #define ROW_HUNGRY              20
920 #define COL_HUNGRY              0       /* "Weak" / "Hungry" / "Full" / "Gorged" */
921
922 #define ROW_STATE               20
923 #define COL_STATE                7      /* <state> */
924
925 #define ROW_SPEED               23
926 #define COL_SPEED               58      /* "Slow (-NN)" or "Fast (+NN)" */
927
928 #define ROW_STUDY               23
929 #define COL_STUDY               68      /* "Study" */
930
931 #define ROW_DEPTH               23
932 #define COL_DEPTH               72      /* "Lev NNN" / "NNNN ft" */
933
934 #define ROW_STATBAR             23
935 #define COL_STATBAR              0
936
937
938 /*** Terrain Feature Indexes (see "lib/edit/f_info.txt") ***/
939
940 /* Nothing */
941 #define FEAT_NONE               0x00
942
943 /* Various */
944 #define FEAT_FLOOR              0x01
945 #define FEAT_INVIS              0x02
946 #define FEAT_GLYPH              0x03
947 #define FEAT_OPEN               0x04
948 #define FEAT_BROKEN             0x05
949 #define FEAT_LESS               0x06
950 #define FEAT_MORE               0x07
951
952 /* Quest features -KMW- */
953 #define FEAT_QUEST_ENTER                0x08
954 #define FEAT_QUEST_EXIT                 0x09
955 #define FEAT_QUEST_DOWN                 0x0A
956 #define FEAT_QUEST_UP                   0x0B
957
958 #define FEAT_LESS_LESS          0x0D
959 #define FEAT_MORE_MORE          0x0E
960
961 /* Feature 0x0E - 0x0F unused */
962
963 /* Traps */
964 #define FEAT_TRAP_TRAPDOOR      0x10
965 #define FEAT_TRAP_PIT           0x11
966 #define FEAT_TRAP_SPIKED_PIT    0x12
967 #define FEAT_TRAP_POISON_PIT    0x13
968 #define FEAT_TRAP_TY_CURSE      0x14
969 #define FEAT_TRAP_TELEPORT      0x15
970 #define FEAT_TRAP_FIRE          0x16
971 #define FEAT_TRAP_ACID          0x17
972 #define FEAT_TRAP_SLOW          0x18
973 #define FEAT_TRAP_LOSE_STR      0x19
974 #define FEAT_TRAP_LOSE_DEX      0x1A
975 #define FEAT_TRAP_LOSE_CON      0x1B
976 #define FEAT_TRAP_BLIND         0x1C
977 #define FEAT_TRAP_CONFUSE       0x1D
978 #define FEAT_TRAP_POISON        0x1E
979 #define FEAT_TRAP_SLEEP         0x1F
980
981 /* Doors */
982 #define FEAT_DOOR_HEAD          0x20
983 #define FEAT_DOOR_TAIL          0x2F
984
985 /* Extra */
986 #define FEAT_SECRET             0x30
987 #define FEAT_RUBBLE             0x31
988
989 /* Seams */
990 #define FEAT_MAGMA              0x32
991 #define FEAT_QUARTZ             0x33
992 #define FEAT_MAGMA_H            0x34
993 #define FEAT_QUARTZ_H           0x35
994 #define FEAT_MAGMA_K            0x36
995 #define FEAT_QUARTZ_K           0x37
996
997 /* Walls */
998 #define FEAT_WALL_EXTRA         0x38
999 #define FEAT_WALL_INNER         0x39
1000 #define FEAT_WALL_OUTER         0x3A
1001 #define FEAT_WALL_SOLID         0x3B
1002 #define FEAT_PERM_EXTRA         0x3C
1003 #define FEAT_PERM_INNER         0x3D
1004 #define FEAT_PERM_OUTER         0x3E
1005 #define FEAT_PERM_SOLID         0x3F
1006
1007 /* Glyph */
1008 #define FEAT_MINOR_GLYPH        0x40
1009
1010 /* Pattern */
1011 #define FEAT_PATTERN_START      0x41
1012 #define FEAT_PATTERN_1          0x42
1013 #define FEAT_PATTERN_2          0x43
1014 #define FEAT_PATTERN_3          0x44
1015 #define FEAT_PATTERN_4          0x45
1016 #define FEAT_PATTERN_END        0x46
1017 #define FEAT_PATTERN_OLD        0x47
1018 #define FEAT_PATTERN_XTRA1      0x48
1019 #define FEAT_PATTERN_XTRA2      0x49
1020
1021 /* Shops */
1022 #define FEAT_SHOP_HEAD          0x4A
1023 #define FEAT_SHOP_TAIL          0x52
1024
1025 /* Terrains */
1026 #define FEAT_DEEP_WATER         0x53
1027 #define FEAT_SHAL_WATER         0x54
1028 #define FEAT_DEEP_LAVA          0x55
1029 #define FEAT_SHAL_LAVA          0x56
1030 #define FEAT_DARK_PIT           0x57
1031 #define FEAT_DIRT               0x58
1032 #define FEAT_GRASS              0x59
1033
1034 #define FEAT_TRAP_TRAPS         0x5A
1035
1036 #define FEAT_FLOWER             0x5D
1037 #define FEAT_DEEP_GRASS         0x5E
1038 #define FEAT_MUSEUM             0x5F
1039
1040 /* Feature 0x5A - 0x5F unused */
1041
1042 /* Terrain */
1043 #define FEAT_TREES              0x60
1044 #define FEAT_MOUNTAIN           0x61
1045
1046 /* Feature 0x62 - 0x7F unused */
1047
1048 /* Buildings */
1049 #define FEAT_BLDG_HEAD          0x80
1050 #define FEAT_BLDG_TAIL          0x9F
1051
1052 #define FEAT_TOWN               0xc0
1053 #define FEAT_ENTRANCE           0xc1
1054 #define FEAT_SWAMP              0xc2
1055
1056 /* for mirror master */
1057 #define FEAT_MIRROR             0xc3
1058
1059
1060 /*
1061  * Wilderness terrains
1062  */
1063 #define TERRAIN_EDGE             0 /* Edge of the World */
1064 #define TERRAIN_TOWN             1 /* Town */
1065 #define TERRAIN_DEEP_WATER       2 /* Deep water */
1066 #define TERRAIN_SHALLOW_WATER    3 /* Shallow water */
1067 #define TERRAIN_SWAMP            4 /* Swamp */
1068 #define TERRAIN_DIRT             5 /* Dirt */
1069 #define TERRAIN_GRASS            6 /* Grass */
1070 #define TERRAIN_TREES            7 /* Trees */
1071 #define TERRAIN_DESERT           8 /* Desert */
1072 #define TERRAIN_SHALLOW_LAVA     9 /* Shallow lava */
1073 #define TERRAIN_DEEP_LAVA       10 /* Deep lava */
1074 #define TERRAIN_MOUNTAIN        11 /* Mountain */
1075
1076 #define MAX_WILDERNESS          12 /* Maximum wilderness index */
1077
1078
1079
1080 /*** Artifact indexes (see "lib/edit/a_info.txt") ***/
1081
1082 /* Lites */
1083 #define ART_GALADRIEL            1
1084 #define ART_ELENDIL              2
1085 #define ART_THRAIN               3
1086 #define ART_EDISON               7
1087 #define ART_PALANTIR             15
1088 #define ART_STONE_LORE           17
1089 #define ART_FLY_STONE            147
1090
1091 /* Amulets */
1092 #define ART_CARLAMMAS            4
1093 #define ART_INGWE                5
1094 #define ART_DWARVES              6
1095 #define ART_FARAMIR              18
1096 #define ART_BOROMIR              143
1097 #define ART_MAGATAMA             149
1098 #define ART_INROU                166
1099 #define ART_NIGHT                215
1100
1101 /* Rings */
1102 #define ART_BARAHIR              8
1103 #define ART_TULKAS               9
1104 #define ART_NARYA               10
1105 #define ART_NENYA               11
1106 #define ART_VILYA               12
1107 #define ART_POWER               13
1108 #define ART_AHO                 14
1109
1110 /* Dragon Scale */
1111 #define ART_RAZORBACK           129
1112 #define ART_BLADETURNER         130
1113 #define ART_SEIRYU              201
1114
1115 /* Hard Armour */
1116 #define ART_SOULKEEPER          19
1117 #define ART_ISILDUR             20
1118 #define ART_ROHIRRIM            21
1119 #define ART_BELEGENNON          22
1120 #define ART_CELEBORN            23
1121 #define ART_ARVEDUI             24
1122 #define ART_CASPANION           25
1123 #define ART_MORLOK              203
1124 #define ART_VETERAN             206
1125
1126 /* Soft Armour */
1127 #define ART_SHIVA_JACKET        26
1128 #define ART_HITHLOMIR           27
1129 #define ART_THALKETTOTH         28
1130 #define ART_HIMRING             127
1131 #define ART_ICANUS              131
1132 #define ART_NAMAKE_ARMOR        183
1133 #define ART_GHB                 192
1134 #define ART_DASAI               200
1135 #define ART_KESHO               204
1136
1137 /* Shields */
1138 #define ART_THORIN              30
1139 #define ART_CELEGORM            31
1140 #define ART_ANARION             32
1141 #define ART_GIL_GALAD           138
1142 #define ART_YENDOR              141
1143 #define ART_YATA                151
1144 #define ART_EARENDIL            186
1145 #define ART_HERCULES            197
1146
1147 /* Helms and Crowns */
1148 #define ART_MORGOTH             34
1149 #define ART_BERUTHIEL           35
1150 #define ART_THRANDUIL           36
1151 #define ART_THENGEL             37
1152 #define ART_HAMMERHAND          38
1153 #define ART_DOR                 39
1154 #define ART_HOLHENNETH          40
1155 #define ART_TERROR              41
1156 #define ART_GONDOR              42
1157 #define ART_NUMENOR             132
1158 #define ART_STONEMASK           146
1159
1160 /* Cloaks */
1161 #define ART_JACK                43
1162 #define ART_COLLUIN             44
1163 #define ART_HOLCOLLETH          45
1164 #define ART_THINGOL             46
1165 #define ART_THORONGIL           47
1166 #define ART_COLANNON            48
1167 #define ART_LUTHIEN             49
1168 #define ART_TUOR                50
1169 #define ART_MOOK                205
1170
1171 /* Gloves */
1172 #define ART_CAMBELEG            52
1173 #define ART_CAMMITHRIM          53
1174 #define ART_PAURHACH            54
1175 #define ART_CORWIN              55
1176 #define ART_PAURAEGEN           56
1177 #define ART_PAURNEN             57
1178 #define ART_CAMLOST             58
1179 #define ART_FINGOLFIN           59
1180 #define ART_PAURNIMMEN          185
1181
1182 /* Boots */
1183 #define ART_FEANOR              60
1184 #define ART_DAL                 61
1185 #define ART_THROR               62
1186 #define ART_SHIVA_BOOTS         63
1187 #define ART_GETA                210
1188
1189 /* Digging */
1190 #define ART_NAIN                211
1191
1192 /* Swords */
1193 #define ART_MAEDHROS            64
1194 #define ART_ANGRIST             65
1195 #define ART_NARTHANC            66
1196 #define ART_NIMTHANC            67
1197 #define ART_DETHANC             68
1198 #define ART_RILIA               69
1199 #define ART_BELANGIL            70
1200 #define ART_CALRIS              71
1201 #define ART_GRAYSWANDIR         72
1202 #define ART_GLAMDRING           73
1203 #define ART_AEGLIN              74
1204 #define ART_ORCRIST             75
1205 #define ART_GURTHANG            76
1206 #define ART_ZARCUTHRA           77
1207 #define ART_MORMEGIL            78
1208 #define ART_GONDRICAM           79
1209 #define ART_CRISDURIAN          80
1210 #define ART_GROO                81
1211 #define ART_RINGIL              82
1212 #define ART_ANDURIL             83
1213 #define ART_ANGUIREL            84
1214 #define ART_CHAINSWORD          85
1215 #define ART_FORASGIL            86
1216 #define ART_CARETH              87
1217 #define ART_STING               88
1218 #define ART_HARADEKKET          89
1219 #define ART_GILETTAR            90
1220 #define ART_DOOMCALLER          91
1221 #define ART_VORPAL_BLADE        92
1222 #define ART_KUSANAGI            128
1223 #define ART_HURIN               133
1224 #define ART_AZAGHAL             135
1225 #define ART_NOVA                137
1226 #define ART_CHARIOT             140
1227 #define ART_WORPAL_BLADE        142
1228 #define ART_MURAMASA            144
1229 #define ART_ZANTETSU            150
1230 #define ART_SOULCRUSH           154
1231 #define ART_FALIS               155
1232 #define ART_HRUNTING            156
1233 #define ART_ANUBIS              158
1234 #define ART_MUSASI_KATANA       171
1235 #define ART_MUSASI_WAKIZASI     172
1236 #define ART_QUICKTHORN          174
1237 #define ART_TINYTHORN           175
1238 #define ART_EXCALIBUR           176
1239 #define ART_EXCALIPUR           177
1240 #define ART_EXCALIBUR_J         179
1241 #define ART_ARUNRUTH            184
1242 #define ART_HAKABUSA            189
1243 #define ART_STORMBRINGER        190
1244 #define ART_KANNU               193
1245 #define ART_GRIMTOOTH           196
1246 #define ART_KAMUI               198
1247 #define ART_GOURYU              207
1248
1249 /* Polearms */
1250 #define ART_THEODEN             93
1251 #define ART_PAIN                94
1252 #define ART_OSONDIR             95
1253 #define ART_TIL                 96
1254 #define ART_RUNESPEAR           97
1255 #define ART_OROME               98
1256 #define ART_NIMLOTH             99
1257 #define ART_EORLINGAS           100
1258 #define ART_DURIN               101
1259 #define ART_EONWE               102
1260 #define ART_BALLI               103
1261 #define ART_LOTHARANG           104
1262 #define ART_MUNDWINE            105
1263 #define ART_BARUKKHELED         106
1264 #define ART_WRATH               107
1265 #define ART_ULMO                108
1266 #define ART_AVAVIR              109
1267 #define ART_BENKEI              152
1268 #define ART_TAIKOBO             159
1269 #define ART_TONBO               161
1270 #define ART_GAEBOLG             163
1271 #define ART_ARRYU               164
1272 #define ART_AEGLOS              187
1273 #define ART_BLOOD               199
1274 #define ART_NUMAHOKO            202
1275
1276 /* The sword of the Dawn */
1277 #define ART_DAWN                110
1278
1279 /* Hafted */
1280 #define ART_GROND               111
1281 #define ART_TOTILA              112
1282 #define ART_THUNDERFIST         113
1283 #define ART_BLOODSPIKE          114
1284 #define ART_FIRESTAR            115
1285 #define ART_TARATOL             116
1286 #define ART_AULE                117
1287 #define ART_NAR                 118
1288 #define ART_ERIRIL              119
1289 #define ART_OLORIN              120
1290 #define ART_DEATHWREAKER        121
1291 #define ART_TURMIL              122
1292 #define ART_MJOLLNIR            136
1293 #define ART_WINBLOWS            139
1294 #define ART_XIAOLONG            145
1295 #define ART_NYOIBOU             157
1296 #define ART_JONES               162
1297 #define ART_HYOUSIGI            169
1298 #define ART_MATOI               170
1299 #define ART_IRON_BALL           173
1300 #define ART_SAMSON              178
1301 #define ART_NAMAKE_HAMMER       181
1302 #define ART_BOLISHOI            188
1303 #define ART_SHUTEN_DOJI         194
1304 #define ART_G_HAMMER            195
1305 #define ART_AEGISFANG           208
1306 #define ART_VIOLET              209
1307 #define ART_GOTHMOG             212
1308 #define ART_JIZO                213
1309 #define ART_FUNDIN              214
1310
1311 /* Bows */
1312 #define ART_BELTHRONDING        124
1313 #define ART_BARD                125
1314 #define ART_BRAND               126
1315 #define ART_CRIMSON             16
1316 #define ART_BUCKLAND            134
1317 #define ART_YOICHI              148
1318 #define ART_HARAD               180
1319 #define ART_NAMAKE_BOW          182
1320
1321 /* Arrows */
1322 #define ART_BARD_ARROW          153
1323
1324 /*** Ego-Item indexes (see "lib/edit/e_info.txt") ***/
1325
1326
1327 /* Nothing */
1328 /* xxx */
1329 /* xxx */
1330 /* xxx */
1331
1332 /* Body Armor */
1333 #define EGO_RESIST_ACID         4
1334 #define EGO_RESIST_ELEC         5
1335 #define EGO_RESIST_FIRE         6
1336 #define EGO_RESIST_COLD         7
1337 #define EGO_RESISTANCE          8
1338 #define EGO_ELVENKIND           9
1339 #define EGO_DWARVEN             10
1340 #define EGO_PERMANENCE          11
1341 #define EGO_YOIYAMI             12
1342 /* xxx */
1343 /* xxx */
1344 /* xxx */
1345
1346 /* Shields */
1347 #define EGO_ENDURE_ACID         16
1348 #define EGO_ENDURE_ELEC         17
1349 #define EGO_ENDURE_FIRE         18
1350 #define EGO_ENDURE_COLD         19
1351 #define EGO_ENDURANCE           20
1352 #define EGO_REFLECTION          21
1353 #define EGO_NIGHT_DAY           22
1354
1355 /* Crowns and Helms */
1356 #define EGO_DARK                23
1357 #define EGO_INTELLIGENCE        24
1358 #define EGO_WISDOM              25
1359 #define EGO_BEAUTY              26
1360 #define EGO_MAGI                27
1361 #define EGO_MIGHT               28
1362 #define EGO_LORDLINESS          29
1363 #define EGO_SEEING              30
1364 #define EGO_INFRAVISION         31
1365 #define EGO_LITE                32
1366 #define EGO_TELEPATHY           33
1367 #define EGO_REGENERATION        34
1368 #define EGO_TELEPORTATION       35
1369 #define EGO_STUPIDITY           36
1370 #define EGO_NAIVETY             37
1371 #define EGO_UGLINESS            38
1372 #define EGO_SICKLINESS          39
1373
1374 /* Cloaks */
1375 #define EGO_PROTECTION          40
1376 #define EGO_STEALTH             41
1377 #define EGO_AMAN                42
1378 #define EGO_AURA_FIRE           43
1379 #define EGO_ENVELOPING          44
1380 #define EGO_VULNERABILITY       45
1381 #define EGO_IRRITATION          46
1382 #define EGO_AURA_ELEC           47
1383 #define EGO_AURA_COLD          128
1384 #define EGO_BAT                129
1385
1386 /* Gloves */
1387 #define EGO_FREE_ACTION         48
1388 #define EGO_SLAYING             49
1389 #define EGO_AGILITY             50
1390 #define EGO_POWER               51
1391 #define EGO_2HAND               52
1392 #define EGO_MAGIC_MASTERY       53
1393 #define EGO_WEAKNESS            54
1394 #define EGO_CLUMSINESS          55
1395
1396 /* Boots */
1397 #define EGO_SLOW_DESCENT        56
1398 #define EGO_QUIET               57
1399 #define EGO_MOTION              58
1400 #define EGO_SPEED               59
1401 #define EGO_JUMP                60
1402 #define EGO_NOISE               61
1403 #define EGO_SLOWNESS            62
1404 #define EGO_ANNOYANCE           63
1405
1406 /* Weapons */
1407 #define EGO_HA                  64
1408 #define EGO_DF                  65
1409 #define EGO_BLESS_BLADE         66
1410 /* xxx */
1411 #define EGO_WEST                68
1412 #define EGO_ATTACKS             69
1413 #define EGO_SLAYING_WEAPON      70
1414 #define EGO_FORCE_WEPON             71
1415 #define EGO_BRAND_ACID          72
1416 #define EGO_BRAND_ELEC          73
1417 #define EGO_BRAND_FIRE          74
1418 #define EGO_BRAND_COLD          75
1419 #define EGO_BRAND_POIS          76
1420 #define EGO_CHAOTIC             77
1421 #define EGO_SHARPNESS           78
1422 #define EGO_EARTHQUAKES         79
1423 #define EGO_SLAY_ANIMAL         80
1424 #define EGO_SLAY_EVIL           81
1425 #define EGO_SLAY_UNDEAD         82
1426 #define EGO_SLAY_DEMON          83
1427 #define EGO_SLAY_ORC            84
1428 #define EGO_SLAY_TROLL          85
1429 #define EGO_SLAY_GIANT          86
1430 #define EGO_SLAY_DRAGON         87
1431 #define EGO_KILL_ANIMAL         88
1432 #define EGO_KILL_EVIL           89
1433 #define EGO_KILL_UNDEAD         90
1434 #define EGO_KILL_DEMON          91
1435 #define EGO_KILL_ORC            92
1436 #define EGO_KILL_TROLL          93
1437 #define EGO_KILL_GIANT          94
1438 #define EGO_KILL_DRAGON         95
1439 #define EGO_VAMPIRIC            96
1440 #define EGO_PRISM               97
1441 #define EGO_TRUMP               98
1442 #define EGO_PATTERN             99
1443 #define EGO_DIGGING             100
1444 /* xxx */
1445 #define EGO_MORGUL              102
1446 /* xxx */
1447
1448 /* Bows */
1449 #define EGO_ACCURACY            104
1450 #define EGO_VELOCITY            105
1451 /* xxx */
1452 /* xxx */
1453 #define EGO_EXTRA_MIGHT         108
1454 #define EGO_EXTRA_SHOTS         109
1455 /* xxx */
1456 /* xxx */
1457
1458 /* Ammo */
1459 #define EGO_HURT_ANIMAL         112
1460 #define EGO_HURT_EVIL           113
1461 /* xxx */
1462 /* xxx */
1463 /* xxx */
1464 /* xxx */
1465 /* xxx */
1466 #define EGO_HURT_DRAGON         119
1467 #define EGO_SLAYING_BOLT        120
1468 #define EGO_LIGHTNING_BOLT      121
1469 #define EGO_FLAME               122
1470 #define EGO_FROST               123
1471 #define EGO_WOUNDING            124
1472 #define EGO_BACKBITING          125
1473 #define EGO_SHATTERED           126
1474 #define EGO_BLASTED             127
1475
1476 #define EGO_LITE_SHINE          140
1477 #define EGO_LITE_ILLUMINATION   141
1478 #define EGO_LITE_AURA_FIRE      142
1479 #define EGO_LITE_INFRA          143
1480 #define EGO_LITE_LONG           144
1481 #define EGO_LITE_DARKNESS       145
1482 #define EGO_LITE_EYE            146
1483
1484 #define EGO_RING_HERO           150
1485 #define EGO_RING_SLAY           151
1486 #define EGO_RING_SUPER_AC       152
1487 #define EGO_RING_MAGIC_MIS      153
1488 #define EGO_RING_FIRE_BOLT      154
1489 #define EGO_RING_COLD_BOLT      155
1490 #define EGO_RING_ELEC_BOLT      156
1491 #define EGO_RING_ACID_BOLT      157
1492 #define EGO_RING_MANA_BOLT      158
1493 #define EGO_RING_FIRE_BALL      159
1494 #define EGO_RING_COLD_BALL      160
1495 #define EGO_RING_ELEC_BALL      161
1496 #define EGO_RING_ACID_BALL      162
1497 #define EGO_RING_MANA_BALL      163
1498 #define EGO_RING_DRAGON_F       164
1499 #define EGO_RING_DRAGON_C       165
1500 #define EGO_RING_D_SPEED        166
1501 #define EGO_RING_BERSERKER      167
1502 #define EGO_RING_HUNTER         168
1503 #define EGO_RING_THROW          169
1504 #define EGO_RING_REGEN          170
1505 #define EGO_RING_LITE           171
1506 #define EGO_RING_M_DETECT       172
1507 #define EGO_RING_STEALTH        173
1508 #define EGO_RING_TELE_AWAY      174
1509 #define EGO_RING_TO_H           175
1510 #define EGO_RING_TO_D           176
1511 #define EGO_RING_RES_LITE       177
1512 #define EGO_RING_RES_DARK       178
1513 #define EGO_RING_WIZARD         179
1514 #define EGO_RING_TRUE           180
1515 #define EGO_RING_DRAIN_EXP      181
1516 #define EGO_RING_NO_MELEE       182
1517 #define EGO_RING_AGGRAVATE      183
1518 #define EGO_RING_TY_CURSE       184
1519 #define EGO_RING_RES_TIME       185
1520 #define EGO_RING_TELEPORT       186
1521 #define EGO_RING_ALBINO         187
1522
1523 #define EGO_AMU_SLOW_D          210
1524 #define EGO_AMU_INFRA           211
1525 #define EGO_AMU_SEE_INVIS       212
1526 #define EGO_AMU_HOLD_LIFE       213
1527 #define EGO_AMU_DRAIN_EXP       214
1528 #define EGO_AMU_FOOL            215
1529 #define EGO_AMU_AGGRAVATE       216
1530 #define EGO_AMU_TY_CURSE        217
1531 #define EGO_AMU_AC              218
1532 #define EGO_AMU_IDENT           219
1533 #define EGO_AMU_CHARM           220
1534 #define EGO_AMU_STEALTH         221
1535 #define EGO_AMU_JUMP            222
1536 #define EGO_AMU_TELEPORT        223
1537 #define EGO_AMU_D_DOOR          224
1538 #define EGO_AMU_DEFENDER        225
1539 #define EGO_AMU_RES_FIRE        226
1540 #define EGO_AMU_RES_FIRE_       227
1541 #define EGO_AMU_RES_COLD        228
1542 #define EGO_AMU_RES_COLD_       229
1543 #define EGO_AMU_RES_ELEC        230
1544 #define EGO_AMU_RES_ELEC_       231
1545 #define EGO_AMU_RES_ACID        232
1546 #define EGO_AMU_RES_ACID_       233
1547 #define EGO_AMU_LEVITATION      234
1548 #define EGO_AMU_GREAT           235
1549 #define EGO_AMU_DETECTION       236
1550 #define EGO_AMU_NAIVETY         237
1551
1552 /* Activation effects for random artifacts */
1553 #define ACT_SUNLIGHT            1
1554 #define ACT_BO_MISS_1           2
1555 #define ACT_BA_POIS_1           3
1556 #define ACT_BO_ELEC_1           4
1557 #define ACT_BO_ACID_1           5
1558 #define ACT_BO_COLD_1           6
1559 #define ACT_BO_FIRE_1           7
1560 #define ACT_BA_COLD_1           8
1561 #define ACT_BA_FIRE_1           9
1562 #define ACT_DRAIN_1             10
1563 #define ACT_BA_COLD_2           11
1564 #define ACT_BA_ELEC_2           12
1565 #define ACT_DRAIN_2             13
1566 #define ACT_VAMPIRE_1           14
1567 #define ACT_BO_MISS_2           15
1568 #define ACT_BA_FIRE_2           16
1569 #define ACT_BA_COLD_3           17
1570 #define ACT_BA_ELEC_3           18
1571 #define ACT_WHIRLWIND           19
1572 #define ACT_VAMPIRE_2           20
1573 #define ACT_CALL_CHAOS          21
1574 #define ACT_ROCKET              22
1575 #define ACT_DISP_EVIL           23
1576 #define ACT_BA_MISS_3           24
1577 #define ACT_DISP_GOOD           25
1578 /* 26 - 50 unused */
1579 #define ACT_CONFUSE             51
1580 #define ACT_SLEEP               52
1581 #define ACT_QUAKE               53
1582 #define ACT_TERROR              54
1583 #define ACT_TELE_AWAY           55
1584 #define ACT_BANISH_EVIL         56
1585 #define ACT_GENOCIDE            57
1586 #define ACT_MASS_GENO           58
1587 /* 59 - 64 unused */
1588 #define ACT_CHARM_ANIMAL        65
1589 #define ACT_CHARM_UNDEAD        66
1590 #define ACT_CHARM_OTHER         67
1591 #define ACT_CHARM_ANIMALS       68
1592 #define ACT_CHARM_OTHERS        69
1593 #define ACT_SUMMON_ANIMAL       70
1594 #define ACT_SUMMON_PHANTOM      71
1595 #define ACT_SUMMON_ELEMENTAL    72
1596 #define ACT_SUMMON_DEMON        73
1597 #define ACT_SUMMON_UNDEAD       74
1598 /* 75 - 80 unused */
1599 #define ACT_CURE_LW             81
1600 #define ACT_CURE_MW             82
1601 #define ACT_CURE_POISON         83
1602 #define ACT_REST_LIFE           84
1603 #define ACT_REST_ALL            85
1604 #define ACT_CURE_700            86
1605 #define ACT_CURE_1000           87
1606 /* 88 - 90 unused */
1607 #define ACT_ESP                 91
1608 #define ACT_BERSERK             92
1609 #define ACT_PROT_EVIL           93
1610 #define ACT_RESIST_ALL          94
1611 #define ACT_SPEED               95
1612 #define ACT_XTRA_SPEED          96
1613 #define ACT_WRAITH              97
1614 #define ACT_INVULN              98
1615 /* 99 - 110 unused */
1616 #define ACT_LIGHT               111
1617 #define ACT_MAP_LIGHT           112
1618 #define ACT_DETECT_ALL          113
1619 #define ACT_DETECT_XTRA         114
1620 #define ACT_ID_FULL             115
1621 #define ACT_ID_PLAIN            116
1622 #define ACT_RUNE_EXPLO          117
1623 #define ACT_RUNE_PROT           118
1624 #define ACT_SATIATE             119
1625 #define ACT_DEST_DOOR           120
1626 #define ACT_STONE_MUD           121
1627 #define ACT_RECHARGE            122
1628 #define ACT_ALCHEMY             123
1629 #define ACT_DIM_DOOR            124
1630 #define ACT_TELEPORT            125
1631 #define ACT_RECALL              126
1632 /* 127 -> unused */
1633
1634 /*** Object "tval" and "sval" codes ***/
1635
1636
1637 /*
1638  * The values for the "tval" field of various objects.
1639  *
1640  * This value is the primary means by which items are sorted in the
1641  * player inventory, followed by "sval" and "cost".
1642  *
1643  * Note that a "BOW" with tval = 19 and sval S = 10*N+P takes a missile
1644  * weapon with tval = 16+N, and does (xP) damage when so combined.  This
1645  * fact is not actually used in the source, but it kind of interesting.
1646  *
1647  * Note that as of 2.7.8, the "item flags" apply to all items, though
1648  * only armor and weapons and a few other items use any of these flags.
1649  */
1650
1651 #define TV_SKELETON      1      /* Skeletons ('s'), not specified */
1652 #define TV_BOTTLE        2      /* Empty bottles ('!') */
1653 #define TV_JUNK          3      /* Sticks, Pottery, etc ('~') */
1654 #define TV_WHISTLE       4      /* Whistle ('~') */
1655 #define TV_SPIKE         5      /* Spikes ('~') */
1656 #define TV_CHEST         7      /* Chests ('&') */
1657 #define TV_FIGURINE      8      /* Magical figurines */
1658 #define TV_STATUE        9      /* Statue, what a silly object... */
1659 #define TV_CORPSE       10      /* Corpses and Skeletons, specific */
1660 #define TV_CAPTURE      11      /* Monster ball */
1661 #define TV_NO_AMMO      15      /* Ammo for crimson */
1662 #define TV_SHOT         16      /* Ammo for slings */
1663 #define TV_ARROW        17      /* Ammo for bows */
1664 #define TV_BOLT         18      /* Ammo for x-bows */
1665 #define TV_BOW          19      /* Slings/Bows/Xbows */
1666 #define TV_DIGGING      20      /* Shovels/Picks */
1667 #define TV_HAFTED       21      /* Priest Weapons */
1668 #define TV_POLEARM      22      /* Axes and Pikes */
1669 #define TV_SWORD        23      /* Edged Weapons */
1670 #define TV_BOOTS        30      /* Boots */
1671 #define TV_GLOVES       31      /* Gloves */
1672 #define TV_HELM         32      /* Helms */
1673 #define TV_CROWN        33      /* Crowns */
1674 #define TV_SHIELD       34      /* Shields */
1675 #define TV_CLOAK        35      /* Cloaks */
1676 #define TV_SOFT_ARMOR   36      /* Soft Armor */
1677 #define TV_HARD_ARMOR   37      /* Hard Armor */
1678 #define TV_DRAG_ARMOR   38      /* Dragon Scale Mail */
1679 #define TV_LITE         39      /* Lites (including Specials) */
1680 #define TV_AMULET       40      /* Amulets (including Specials) */
1681 #define TV_RING         45      /* Rings (including Specials) */
1682 #define TV_CARD         50
1683 #define TV_STAFF        55
1684 #define TV_WAND         65
1685 #define TV_ROD          66
1686 #define TV_PARCHEMENT   69
1687 #define TV_SCROLL       70
1688 #define TV_POTION       75
1689 #define TV_FLASK        77
1690 #define TV_FOOD         80
1691 #define TV_LIFE_BOOK    90
1692 #define TV_SORCERY_BOOK 91
1693 #define TV_NATURE_BOOK  92
1694 #define TV_CHAOS_BOOK   93
1695 #define TV_DEATH_BOOK   94
1696 #define TV_TRUMP_BOOK   95
1697 #define TV_ARCANE_BOOK  96
1698 #define TV_ENCHANT_BOOK 97
1699 #define TV_DAEMON_BOOK  98
1700 #define TV_MUSIC_BOOK   105
1701 #define TV_HISSATSU_BOOK 106
1702 #define TV_GOLD         127     /* Gold can only be picked up by players */
1703
1704 /* Any subvalue */
1705 #define SV_ANY                                  255
1706
1707 /* The "sval" codes for TV_FIGURINE */
1708 #define SV_FIGURINE_NORMAL              0
1709
1710 #define SV_CAPTURE_NONE         0
1711
1712 /* The "sval" codes for TV_STATUE */
1713 #define SV_WOODEN_STATUE                0
1714 #define SV_CLAY_STATUE                  1
1715 #define SV_STONE_STATUE                 2
1716 #define SV_IRON_STATUE                  3
1717 #define SV_COPPER_STATUE                4
1718 #define SV_SILVER_STATUE                5
1719 #define SV_GOLDEN_STATUE                6
1720 #define SV_IVORY_STATUE                 7
1721 #define SV_MITHRIL_STATUE               8
1722 #define SV_ORNATE_STATUE                9
1723 #define SV_PHOTO                        50
1724
1725 /* The "sval" codes for TV_CORPSE */
1726 #define SV_SKELETON                             0
1727 #define SV_CORPSE                                       1
1728
1729 /* The "sval" codes for TV_SHOT/TV_ARROW/TV_BOLT */
1730 #define SV_AMMO_LIGHT                    0      /* pebbles */
1731 #define SV_AMMO_NORMAL                   1      /* shots, arrows, bolts */
1732 #define SV_AMMO_HEAVY                    2      /* seeker arrows and bolts, mithril shots */
1733
1734 /* The "sval" codes for TV_BOW (note information in "sval") */
1735 #define SV_SLING                         2      /* (x2) */
1736 #define SV_SHORT_BOW                    12      /* (x2) */
1737 #define SV_LONG_BOW                     13      /* (x3) */
1738 #define SV_LIGHT_XBOW                   23      /* (x3) */
1739 #define SV_HEAVY_XBOW                   24      /* (x4) */
1740 #define SV_CRIMSON                      50
1741 #define SV_NAMAKE_BOW                   63
1742
1743 /* The "sval" codes for TV_DIGGING */
1744 #define SV_SHOVEL                        1
1745 #define SV_GNOMISH_SHOVEL                2
1746 #define SV_DWARVEN_SHOVEL                3
1747 #define SV_PICK                          4
1748 #define SV_ORCISH_PICK                   5
1749 #define SV_DWARVEN_PICK                  6
1750 #define SV_MATTOCK                       7
1751
1752 /* The "sval" values for TV_HAFTED */
1753 #define SV_CLUB                          1      /* 1d4  */
1754 #define SV_WHIP                          2      /* 1d6  */
1755 #define SV_QUARTERSTAFF                  3      /* 1d9  */
1756 #define SV_NUNCHAKU                      4      /* 2d3  */
1757 #define SV_MACE                          5      /* 2d4  */
1758 #define SV_BALL_AND_CHAIN                6      /* 2d4  */
1759 #define SV_JO_STAFF                      7      /* 1d7  */
1760 #define SV_WAR_HAMMER                    8      /* 3d3  */
1761 #define SV_THREE_PIECE_ROD              11      /* 3d3  */
1762 #define SV_MORNING_STAR                 12      /* 2d6  */
1763 #define SV_FLAIL                        13      /* 2d6  */
1764 #define SV_BO_STAFF                     14      /* 1d11 */
1765 #define SV_LEAD_FILLED_MACE             15      /* 3d4  */
1766 #define SV_TETSUBO                      16      /* 2d7  */
1767 #define SV_TWO_HANDED_FLAIL             18      /* 3d6  */
1768 #define SV_GREAT_HAMMER                 19      /* 4d6  */
1769 #define SV_MACE_OF_DISRUPTION           20      /* 5d8  */
1770 #define SV_WIZSTAFF                     21      /* 1d4  */
1771 #define SV_GROND                        50      /* 3d4  */
1772 #define SV_NAMAKE_HAMMER                63
1773
1774 /* The "sval" values for TV_POLEARM */
1775 #define SV_HATCHET                       1      /* 1d5 */
1776 #define SV_SPEAR                         2      /* 1d6 */
1777 #define SV_SICKLE                        3      /* 2d3 */
1778 #define SV_AWL_PIKE                      4      /* 1d8 */
1779 #define SV_TRIDENT                       5      /* 1d9 */
1780 #define SV_FAUCHARD                      6  /* 1d10 */
1781 #define SV_BROAD_SPEAR                   7      /* 1d9 */
1782 #define SV_PIKE                          8      /* 2d5 */
1783 #define SV_NAGINATA                      9  /* 2d6 */
1784 #define SV_BEAKED_AXE                   10      /* 2d6 */
1785 #define SV_BROAD_AXE                    11      /* 2d6 */
1786 #define SV_LUCERNE_HAMMER               12      /* 2d5  */
1787 #define SV_GLAIVE                       13      /* 2d6 */
1788 #define SV_LAJATANG                     14      /* 2d7 */
1789 #define SV_HALBERD                      15      /* 3d4 */
1790 #define SV_GUISARME                     16  /* 2d5 */
1791 #define SV_SCYTHE                       17      /* 5d3 */
1792 #define SV_LANCE                        20      /* 2d8 */
1793 #define SV_BATTLE_AXE                   22      /* 2d8 */
1794 #define SV_GREAT_AXE                    25      /* 4d4 */
1795 #define SV_TRIFURCATE_SPEAR             26      /* 2d9 */
1796 #define SV_LOCHABER_AXE                 28      /* 3d8 */
1797 #define SV_HEAVY_LANCE                  29  /* 4d8 */
1798 #define SV_SCYTHE_OF_SLICING            30      /* 8d4 */
1799 #define SV_TSURIZAO                     40      /* 1d1 */
1800 #define SV_DEATH_SCYTHE                 50      /* 10d10 */
1801
1802 /* The "sval" codes for TV_SWORD */
1803 #define SV_BROKEN_DAGGER                 1  /* 1d1 */
1804 #define SV_BROKEN_SWORD                  2  /* 1d2 */
1805 #define SV_DAGGER                        4  /* 1d4 */
1806 #define SV_MAIN_GAUCHE                   5  /* 1d5 */
1807 #define SV_TANTO                         6  /* 1d5 */
1808 #define SV_RAPIER                        7  /* 1d6 */
1809 #define SV_SMALL_SWORD                   8  /* 1d6 */
1810 #define SV_BASILLARD                     9  /* 1d8 */
1811 #define SV_SHORT_SWORD                  10  /* 1d7 */
1812 #define SV_SABRE                        11  /* 1d7 */
1813 #define SV_CUTLASS                      12  /* 1d7 */
1814 #define SV_WAKIZASHI                    13  /* 2d4 */
1815 #define SV_KHOPESH                      14  /* 2d4 */
1816 #define SV_TULWAR                       15  /* 2d4 */
1817 #define SV_BROAD_SWORD                  16  /* 2d5 */
1818 #define SV_LONG_SWORD                   17  /* 2d5 */
1819 #define SV_SCIMITAR                     18  /* 2d5 */
1820 #define SV_NINJATO                      19  /* 1d9 */
1821 #define SV_KATANA                       20  /* 3d4 */
1822 #define SV_BASTARD_SWORD                21  /* 3d4 */
1823 #define SV_GREAT_SCIMITAR               22  /* 4d5 */
1824 #define SV_CLAYMORE                     23  /* 2d8 */
1825 #define SV_ESPADON                      24  /* 2d9 */
1826 #define SV_TWO_HANDED_SWORD             25  /* 3d6 */
1827 #define SV_FLAMBERGE                    26  /* 3d7 */
1828 #define SV_NO_DACHI                     27  /* 5d4 */
1829 #define SV_EXECUTIONERS_SWORD           28  /* 4d5 */
1830 #define SV_ZWEIHANDER                   29  /* 4d6 */
1831 #define SV_BLADE_OF_CHAOS               30  /* 6d5 */
1832 #define SV_DIAMOND_EDGE                 31  /* 7d5 */
1833 #define SV_DOKUBARI                     32  /* 1d1 */
1834 #define SV_HAYABUSA                     33  /* 1d4 */
1835
1836 /* The "sval" codes for TV_SHIELD */
1837 #define SV_SMALL_LEATHER_SHIELD          2
1838 #define SV_SMALL_METAL_SHIELD            3
1839 #define SV_LARGE_LEATHER_SHIELD          4
1840 #define SV_LARGE_METAL_SHIELD            5
1841 #define SV_DRAGON_SHIELD                 6
1842 #define SV_KNIGHT_SHIELD                 7
1843 #define SV_SHIELD_OF_DEFLECTION         10
1844 #define SV_YATA_MIRROR                  50
1845
1846 /* The "sval" codes for TV_HELM */
1847 #define SV_HARD_LEATHER_CAP              2
1848 #define SV_METAL_CAP                     3
1849 #define SV_JINGASA                       4  /* 4 */
1850 #define SV_IRON_HELM                     5
1851 #define SV_STEEL_HELM                    6
1852 #define SV_DRAGON_HELM                   7
1853 #define SV_KABUTO                        8  /* 7 */
1854 #define SV_IRON_CROWN                   10
1855 #define SV_GOLDEN_CROWN                 11
1856 #define SV_JEWELED_CROWN                12
1857 #define SV_MORGOTH                      50
1858
1859 /* The "sval" codes for TV_BOOTS */
1860 #define SV_PAIR_OF_SOFT_LEATHER_BOOTS    2
1861 #define SV_PAIR_OF_HARD_LEATHER_BOOTS    3
1862 #define SV_PAIR_OF_DRAGON_GREAVE         4
1863 #define SV_PAIR_OF_METAL_SHOD_BOOTS      6
1864
1865 /* The "sval" codes for TV_CLOAK */
1866 #define SV_CLOAK                         1
1867 #define SV_ELVEN_CLOAK                   2
1868 #define SV_FUR_CLOAK                     3
1869 #define SV_ETHEREAL_CLOAK                5
1870 #define SV_SHADOW_CLOAK                  6
1871
1872 /* The "sval" codes for TV_GLOVES */
1873 #define SV_SET_OF_LEATHER_GLOVES         1
1874 #define SV_SET_OF_GAUNTLETS              2
1875 #define SV_SET_OF_DRAGON_GLOVES          3
1876 #define SV_SET_OF_CESTI                  5
1877
1878 /* The "sval" codes for TV_SOFT_ARMOR */
1879 #define SV_T_SHIRT                       0
1880 #define SV_FILTHY_RAG                    1
1881 #define SV_ROBE                          2
1882 #define SV_PAPER_ARMOR                   3  /* 4 */
1883 #define SV_SOFT_LEATHER_ARMOR            4
1884 #define SV_SOFT_STUDDED_LEATHER          5
1885 #define SV_HARD_LEATHER_ARMOR            6
1886 #define SV_HARD_STUDDED_LEATHER          7
1887 #define SV_RHINO_HIDE_ARMOR              8
1888 #define SV_CORD_ARMOR                    9  /*  6 */
1889 #define SV_PADDED_ARMOR                 10  /*  4 */
1890 #define SV_LEATHER_SCALE_MAIL           11
1891 #define SV_LEATHER_JACK                 12
1892 #define SV_KUROSHOUZOKU                 13
1893 #define SV_STONE_AND_HIDE_ARMOR         15  /* 15 */
1894 #define SV_ABUNAI_MIZUGI                50
1895 #define SV_YOIYAMI_ROBE                 60
1896 #define SV_NAMAKE_ARMOR                 63
1897
1898 /* The "sval" codes for TV_HARD_ARMOR */
1899 #define SV_RUSTY_CHAIN_MAIL              1  /* 14- */
1900 #define SV_RING_MAIL                     2  /* 12  */
1901 #define SV_METAL_SCALE_MAIL              3  /* 13  */
1902 #define SV_CHAIN_MAIL                    4  /* 14  */
1903 #define SV_DOUBLE_RING_MAIL              5  /* 15  */
1904 #define SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL          6  /* 16  */
1905 #define SV_DOUBLE_CHAIN_MAIL             7  /* 16  */
1906 #define SV_BAR_CHAIN_MAIL                8  /* 18  */
1907 #define SV_METAL_BRIGANDINE_ARMOUR       9  /* 19  */
1908 #define SV_SPLINT_MAIL                  10  /* 19  */
1909 #define SV_DO_MARU                      11  /* 20  */
1910 #define SV_PARTIAL_PLATE_ARMOUR         12  /* 22  */
1911 #define SV_METAL_LAMELLAR_ARMOUR        13  /* 23  */
1912 #define SV_HARAMAKIDO                   14  /* 17  */
1913 #define SV_FULL_PLATE_ARMOUR            15  /* 25  */
1914 #define SV_O_YOROI                      16  /* 24  */
1915 #define SV_RIBBED_PLATE_ARMOUR          18  /* 28  */
1916 #define SV_MITHRIL_CHAIN_MAIL           20  /* 28+ */
1917 #define SV_MITHRIL_PLATE_MAIL           25  /* 35+ */
1918 #define SV_ADAMANTITE_PLATE_MAIL        30  /* 40+ */
1919
1920 /* The "sval" codes for TV_DRAG_ARMOR */
1921 #define SV_DRAGON_BLACK                  1
1922 #define SV_DRAGON_BLUE                   2
1923 #define SV_DRAGON_WHITE                  3
1924 #define SV_DRAGON_RED                    4
1925 #define SV_DRAGON_GREEN                  5
1926 #define SV_DRAGON_MULTIHUED              6
1927 #define SV_DRAGON_SHINING               10
1928 #define SV_DRAGON_LAW                   12
1929 #define SV_DRAGON_BRONZE                14
1930 #define SV_DRAGON_GOLD                  16
1931 #define SV_DRAGON_CHAOS                 18
1932 #define SV_DRAGON_BALANCE               20
1933 #define SV_DRAGON_POWER                 30
1934
1935 /* The sval codes for TV_LITE */
1936 #define SV_LITE_TORCH                    0
1937 #define SV_LITE_LANTERN                  1
1938 #define SV_LITE_FEANOR                   2
1939 #define SV_LITE_EDISON                   3
1940 #define SV_LITE_GALADRIEL                4
1941 #define SV_LITE_ELENDIL                  5
1942 #define SV_LITE_THRAIN                   6
1943 #define SV_LITE_LORE                     7
1944 #define SV_LITE_PALANTIR                 8
1945 #define SV_LITE_FLY_STONE                9
1946
1947 /* The "sval" codes for TV_AMULET */
1948 #define SV_AMULET_DOOM                   0
1949 #define SV_AMULET_TELEPORT               1
1950 #define SV_AMULET_ADORNMENT              2
1951 #define SV_AMULET_SLOW_DIGEST            3
1952 #define SV_AMULET_RESIST_ACID            4
1953 #define SV_AMULET_SEARCHING              5
1954 #define SV_AMULET_BRILLIANCE             6
1955 #define SV_AMULET_CHARISMA               7
1956 #define SV_AMULET_THE_MAGI               8
1957 #define SV_AMULET_REFLECTION             9
1958 #define SV_AMULET_CARLAMMAS             10
1959 #define SV_AMULET_INGWE                 11
1960 #define SV_AMULET_DWARVES               12
1961 #define SV_AMULET_NO_MAGIC              13
1962 #define SV_AMULET_NO_TELE               14
1963 #define SV_AMULET_RESISTANCE            15
1964 #define SV_AMULET_TELEPATHY             16
1965 #define SV_AMULET_FARAMIR               17
1966 #define SV_AMULET_BOROMIR               18
1967 #define SV_AMULET_MAGATAMA              19
1968 #define SV_AMULET_INROU                 20
1969 #define SV_AMULET_INTELLIGENCE          21
1970 #define SV_AMULET_WISDOM                22
1971 #define SV_AMULET_MAGIC_MASTERY         23
1972 #define SV_AMULET_NIGHT                 24
1973
1974 /* The sval codes for TV_RING */
1975 #define SV_RING_WOE                      0
1976 #define SV_RING_AGGRAVATION              1
1977 #define SV_RING_WEAKNESS                 2
1978 #define SV_RING_STUPIDITY                3
1979 #define SV_RING_TELEPORTATION            4
1980 #define SV_RING_SLOW_DIGESTION           6
1981 #define SV_RING_FEATHER_FALL             7
1982 #define SV_RING_RESIST_FIRE              8
1983 #define SV_RING_RESIST_COLD              9
1984 #define SV_RING_SUSTAIN_STR             10
1985 #define SV_RING_SUSTAIN_INT             11
1986 #define SV_RING_SUSTAIN_WIS             12
1987 #define SV_RING_SUSTAIN_DEX             13
1988 #define SV_RING_SUSTAIN_CON             14
1989 #define SV_RING_SUSTAIN_CHR             15
1990 #define SV_RING_PROTECTION              16
1991 #define SV_RING_ACID                    17
1992 #define SV_RING_FLAMES                  18
1993 #define SV_RING_ICE                     19
1994 #define SV_RING_RESIST_POIS             20
1995 #define SV_RING_FREE_ACTION             21
1996 #define SV_RING_SEE_INVIS               22
1997 #define SV_RING_SEARCHING               23
1998 #define SV_RING_STR                     24
1999 #define SV_RING_ELEC                    25
2000 #define SV_RING_DEX                     26
2001 #define SV_RING_CON                     27
2002 #define SV_RING_ACCURACY                28
2003 #define SV_RING_DAMAGE                  29
2004 #define SV_RING_SLAYING                 30
2005 #define SV_RING_SPEED                   31
2006 #define SV_RING_BARAHIR                 32
2007 #define SV_RING_TULKAS                  33
2008 #define SV_RING_NARYA                   34
2009 #define SV_RING_NENYA                   35
2010 #define SV_RING_VILYA                   36
2011 #define SV_RING_POWER                   37
2012 #define SV_RING_RES_FEAR                38
2013 #define SV_RING_RES_LD                  39
2014 #define SV_RING_RES_NETHER              40
2015 #define SV_RING_RES_NEXUS               41
2016 #define SV_RING_RES_SOUND               42
2017 #define SV_RING_RES_CONFUSION           43
2018 #define SV_RING_RES_SHARDS              44
2019 #define SV_RING_RES_DISENCHANT          45
2020 #define SV_RING_RES_CHAOS               46
2021 #define SV_RING_RES_BLINDNESS           47
2022 #define SV_RING_LORDLY                  48
2023 #define SV_RING_ATTACKS                 49
2024 #define SV_RING_AHO                     50
2025 #define SV_RING_SHOTS                   51
2026 #define SV_RING_SUSTAIN                 52
2027 #define SV_RING_DEC_MANA                53
2028 #define SV_RING_WARNING                 54
2029 #define SV_RING_MUSCLE                  55
2030
2031 #define SV_EXPRESS_CARD                  0
2032
2033 /* The "sval" codes for TV_STAFF */
2034 #define SV_STAFF_DARKNESS                0
2035 #define SV_STAFF_SLOWNESS                1
2036 #define SV_STAFF_HASTE_MONSTERS          2
2037 #define SV_STAFF_SUMMONING               3
2038 #define SV_STAFF_TELEPORTATION           4
2039 #define SV_STAFF_IDENTIFY                5
2040 #define SV_STAFF_REMOVE_CURSE            6
2041 #define SV_STAFF_STARLITE                7
2042 #define SV_STAFF_LITE                    8
2043 #define SV_STAFF_MAPPING                 9
2044 #define SV_STAFF_DETECT_GOLD            10
2045 #define SV_STAFF_DETECT_ITEM            11
2046 #define SV_STAFF_DETECT_TRAP            12
2047 #define SV_STAFF_DETECT_DOOR            13
2048 #define SV_STAFF_DETECT_INVIS           14
2049 #define SV_STAFF_DETECT_EVIL            15
2050 #define SV_STAFF_CURE_LIGHT             16
2051 #define SV_STAFF_CURING                 17
2052 #define SV_STAFF_HEALING                18
2053 #define SV_STAFF_THE_MAGI               19
2054 #define SV_STAFF_SLEEP_MONSTERS         20
2055 #define SV_STAFF_SLOW_MONSTERS          21
2056 #define SV_STAFF_SPEED                  22
2057 #define SV_STAFF_PROBING                23
2058 #define SV_STAFF_DISPEL_EVIL            24
2059 #define SV_STAFF_POWER                  25
2060 #define SV_STAFF_HOLINESS               26
2061 #define SV_STAFF_GENOCIDE               27
2062 #define SV_STAFF_EARTHQUAKES            28
2063 #define SV_STAFF_DESTRUCTION            29
2064 #define SV_STAFF_ANIMATE_DEAD           30
2065 #define SV_STAFF_MSTORM                 31
2066
2067
2068 /* The "sval" codes for TV_WAND */
2069 #define SV_WAND_HEAL_MONSTER             0
2070 #define SV_WAND_HASTE_MONSTER            1
2071 #define SV_WAND_CLONE_MONSTER            2
2072 #define SV_WAND_TELEPORT_AWAY            3
2073 #define SV_WAND_DISARMING                4
2074 #define SV_WAND_TRAP_DOOR_DEST           5
2075 #define SV_WAND_STONE_TO_MUD             6
2076 #define SV_WAND_LITE                     7
2077 #define SV_WAND_SLEEP_MONSTER            8
2078 #define SV_WAND_SLOW_MONSTER             9
2079 #define SV_WAND_CONFUSE_MONSTER         10
2080 #define SV_WAND_FEAR_MONSTER            11
2081 #define SV_WAND_DRAIN_LIFE              12
2082 #define SV_WAND_POLYMORPH               13
2083 #define SV_WAND_STINKING_CLOUD          14
2084 #define SV_WAND_MAGIC_MISSILE           15
2085 #define SV_WAND_ACID_BOLT               16
2086 #define SV_WAND_CHARM_MONSTER           17
2087 #define SV_WAND_FIRE_BOLT               18
2088 #define SV_WAND_COLD_BOLT               19
2089 #define SV_WAND_ACID_BALL               20
2090 #define SV_WAND_ELEC_BALL               21
2091 #define SV_WAND_FIRE_BALL               22
2092 #define SV_WAND_COLD_BALL               23
2093 #define SV_WAND_WONDER                  24
2094 #define SV_WAND_DISINTEGRATE            25
2095 #define SV_WAND_DRAGON_FIRE             26
2096 #define SV_WAND_DRAGON_COLD             27
2097 #define SV_WAND_DRAGON_BREATH           28
2098 #define SV_WAND_ROCKETS                 29
2099 #define SV_WAND_STRIKING                30
2100 #define SV_WAND_GENOCIDE                31
2101
2102 /* The "sval" codes for TV_ROD */
2103 #define SV_ROD_DETECT_TRAP               0
2104 #define SV_ROD_DETECT_DOOR               1
2105 #define SV_ROD_IDENTIFY                  2
2106 #define SV_ROD_RECALL                    3
2107 #define SV_ROD_ILLUMINATION              4
2108 #define SV_ROD_MAPPING                   5
2109 #define SV_ROD_DETECTION                 6
2110 #define SV_ROD_PROBING                   7
2111 #define SV_ROD_CURING                    8
2112 #define SV_ROD_HEALING                   9
2113 #define SV_ROD_RESTORATION              10
2114 #define SV_ROD_SPEED                    11
2115 #define SV_ROD_PESTICIDE                12
2116 #define SV_ROD_TELEPORT_AWAY            13
2117 #define SV_ROD_DISARMING                14
2118 #define SV_ROD_LITE                     15
2119 #define SV_ROD_SLEEP_MONSTER            16
2120 #define SV_ROD_SLOW_MONSTER             17
2121 #define SV_ROD_DRAIN_LIFE               18
2122 #define SV_ROD_POLYMORPH                19
2123 #define SV_ROD_ACID_BOLT                20
2124 #define SV_ROD_ELEC_BOLT                21
2125 #define SV_ROD_FIRE_BOLT                22
2126 #define SV_ROD_COLD_BOLT                23
2127 #define SV_ROD_ACID_BALL                24
2128 #define SV_ROD_ELEC_BALL                25
2129 #define SV_ROD_FIRE_BALL                26
2130 #define SV_ROD_COLD_BALL                27
2131 #define SV_ROD_HAVOC                    28
2132 #define SV_ROD_STONE_TO_MUD             29
2133 #define SV_ROD_AGGRAVATE                30
2134
2135
2136 /* The "sval" codes for TV_SCROLL */
2137
2138 #define SV_SCROLL_DARKNESS               0
2139 #define SV_SCROLL_AGGRAVATE_MONSTER      1
2140 #define SV_SCROLL_CURSE_ARMOR            2
2141 #define SV_SCROLL_CURSE_WEAPON           3
2142 #define SV_SCROLL_SUMMON_MONSTER         4
2143 #define SV_SCROLL_SUMMON_UNDEAD          5
2144 #define SV_SCROLL_SUMMON_PET             6
2145 #define SV_SCROLL_TRAP_CREATION          7
2146 #define SV_SCROLL_PHASE_DOOR             8
2147 #define SV_SCROLL_TELEPORT               9
2148 #define SV_SCROLL_TELEPORT_LEVEL        10
2149 #define SV_SCROLL_WORD_OF_RECALL        11
2150 #define SV_SCROLL_IDENTIFY              12
2151 #define SV_SCROLL_STAR_IDENTIFY         13
2152 #define SV_SCROLL_REMOVE_CURSE          14
2153 #define SV_SCROLL_STAR_REMOVE_CURSE     15
2154 #define SV_SCROLL_ENCHANT_ARMOR         16
2155 #define SV_SCROLL_ENCHANT_WEAPON_TO_HIT 17
2156 #define SV_SCROLL_ENCHANT_WEAPON_TO_DAM 18
2157 /* xxx enchant missile? */
2158 #define SV_SCROLL_STAR_ENCHANT_ARMOR    20
2159 #define SV_SCROLL_STAR_ENCHANT_WEAPON   21
2160 #define SV_SCROLL_RECHARGING            22
2161 #define SV_SCROLL_MUNDANITY             23
2162 #define SV_SCROLL_LIGHT                 24
2163 #define SV_SCROLL_MAPPING               25
2164 #define SV_SCROLL_DETECT_GOLD           26
2165 #define SV_SCROLL_DETECT_ITEM           27
2166 #define SV_SCROLL_DETECT_TRAP           28
2167 #define SV_SCROLL_DETECT_DOOR           29
2168 #define SV_SCROLL_DETECT_INVIS          30
2169 /* xxx (detect evil?) */
2170 #define SV_SCROLL_SATISFY_HUNGER        32
2171 #define SV_SCROLL_BLESSING              33
2172 #define SV_SCROLL_HOLY_CHANT            34
2173 #define SV_SCROLL_HOLY_PRAYER           35
2174 #define SV_SCROLL_MONSTER_CONFUSION     36
2175 #define SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL  37
2176 #define SV_SCROLL_RUNE_OF_PROTECTION    38
2177 #define SV_SCROLL_TRAP_DOOR_DESTRUCTION 39
2178 /* xxx */
2179 #define SV_SCROLL_STAR_DESTRUCTION      41
2180 #define SV_SCROLL_DISPEL_UNDEAD         42
2181 #define SV_SCROLL_SPELL                 43
2182 #define SV_SCROLL_GENOCIDE              44
2183 #define SV_SCROLL_MASS_GENOCIDE         45
2184 #define SV_SCROLL_ACQUIREMENT           46
2185 #define SV_SCROLL_STAR_ACQUIREMENT      47
2186 #define SV_SCROLL_FIRE                  48
2187 #define SV_SCROLL_ICE                   49
2188 #define SV_SCROLL_CHAOS                 50
2189 #define SV_SCROLL_RUMOR                 51
2190 #define SV_SCROLL_ARTIFACT              52
2191 #define SV_SCROLL_RESET_RECALL          53
2192 #define SV_SCROLL_SUMMON_KIN            54
2193
2194 /* The "sval" codes for TV_POTION */
2195 #define SV_POTION_WATER                  0
2196 #define SV_POTION_APPLE_JUICE            1
2197 #define SV_POTION_SLIME_MOLD             2
2198 /* xxx (fixed color) */
2199 #define SV_POTION_SLOWNESS               4
2200 #define SV_POTION_SALT_WATER             5
2201 #define SV_POTION_POISON                 6
2202 #define SV_POTION_BLINDNESS              7
2203 /* xxx */
2204 #define SV_POTION_CONFUSION              9
2205 /* xxx */
2206 #define SV_POTION_SLEEP                 11
2207 /* xxx */
2208 #define SV_POTION_LOSE_MEMORIES         13
2209 /* xxx */
2210 #define SV_POTION_RUINATION             15
2211 #define SV_POTION_DEC_STR               16
2212 #define SV_POTION_DEC_INT               17
2213 #define SV_POTION_DEC_WIS               18
2214 #define SV_POTION_DEC_DEX               19
2215 #define SV_POTION_DEC_CON               20
2216 #define SV_POTION_DEC_CHR               21
2217 #define SV_POTION_DETONATIONS           22
2218 #define SV_POTION_DEATH                 23
2219 #define SV_POTION_INFRAVISION           24
2220 #define SV_POTION_DETECT_INVIS          25
2221 #define SV_POTION_SLOW_POISON           26
2222 #define SV_POTION_CURE_POISON           27
2223 #define SV_POTION_BOLDNESS              28
2224 #define SV_POTION_SPEED                 29
2225 #define SV_POTION_RESIST_HEAT           30
2226 #define SV_POTION_RESIST_COLD           31
2227 #define SV_POTION_HEROISM               32
2228 #define SV_POTION_BESERK_STRENGTH       33
2229 #define SV_POTION_CURE_LIGHT            34
2230 #define SV_POTION_CURE_SERIOUS          35
2231 #define SV_POTION_CURE_CRITICAL         36
2232 #define SV_POTION_HEALING               37
2233 #define SV_POTION_STAR_HEALING          38
2234 #define SV_POTION_LIFE                  39
2235 #define SV_POTION_RESTORE_MANA          40
2236 #define SV_POTION_RESTORE_EXP           41
2237 #define SV_POTION_RES_STR               42
2238 #define SV_POTION_RES_INT               43
2239 #define SV_POTION_RES_WIS               44
2240 #define SV_POTION_RES_DEX               45
2241 #define SV_POTION_RES_CON               46
2242 #define SV_POTION_RES_CHR               47
2243 #define SV_POTION_INC_STR               48
2244 #define SV_POTION_INC_INT               49
2245 #define SV_POTION_INC_WIS               50
2246 #define SV_POTION_INC_DEX               51
2247 #define SV_POTION_INC_CON               52
2248 #define SV_POTION_INC_CHR               53
2249 /* xxx */
2250 #define SV_POTION_AUGMENTATION          55
2251 #define SV_POTION_ENLIGHTENMENT         56
2252 #define SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT    57
2253 #define SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE        58
2254 #define SV_POTION_EXPERIENCE            59
2255 #define SV_POTION_RESISTANCE            60
2256 #define SV_POTION_CURING                61
2257 #define SV_POTION_INVULNERABILITY       62
2258 #define SV_POTION_NEW_LIFE              63
2259 #define SV_POTION_NEO_TSUYOSHI          64
2260 #define SV_POTION_TSUYOSHI              65
2261 #define SV_POTION_POLYMORPH             66
2262
2263 /* The "sval" codes for TV_FOOD */
2264 #define SV_FOOD_POISON                   0
2265 #define SV_FOOD_BLINDNESS                1
2266 #define SV_FOOD_PARANOIA                 2
2267 #define SV_FOOD_CONFUSION                3
2268 #define SV_FOOD_HALLUCINATION            4
2269 #define SV_FOOD_PARALYSIS                5
2270 #define SV_FOOD_WEAKNESS                 6
2271 #define SV_FOOD_SICKNESS                 7
2272 #define SV_FOOD_STUPIDITY                8
2273 #define SV_FOOD_NAIVETY                  9
2274 #define SV_FOOD_UNHEALTH                10
2275 #define SV_FOOD_DISEASE                 11
2276 #define SV_FOOD_CURE_POISON             12
2277 #define SV_FOOD_CURE_BLINDNESS          13
2278 #define SV_FOOD_CURE_PARANOIA           14
2279 #define SV_FOOD_CURE_CONFUSION          15
2280 #define SV_FOOD_CURE_SERIOUS            16
2281 #define SV_FOOD_RESTORE_STR             17
2282 #define SV_FOOD_RESTORE_CON             18
2283 #define SV_FOOD_RESTORING               19
2284 /* many missing mushrooms */
2285 #define SV_FOOD_BISCUIT                 32
2286 #define SV_FOOD_JERKY                   33
2287 #define SV_FOOD_RATION                  35
2288 #define SV_FOOD_SLIME_MOLD              36
2289 #define SV_FOOD_WAYBREAD                37
2290 #define SV_FOOD_PINT_OF_ALE             38
2291 #define SV_FOOD_PINT_OF_WINE            39
2292
2293
2294 /*
2295  * Special "sval" limit -- first "normal" food
2296  */
2297 #define SV_FOOD_MIN_FOOD                32
2298
2299 /*
2300  * Special "sval" limit -- first "aimed" rod
2301  */
2302 #define SV_ROD_MIN_DIRECTION    12
2303
2304 /*
2305  * Special "sval" limit -- first "large" chest
2306  */
2307 #define SV_CHEST_MIN_LARGE      4
2308 #define SV_CHEST_KANDUME        50
2309
2310 /*
2311  * Special "sval" limit -- first "good" magic/prayer book
2312  */
2313 #define SV_BOOK_MIN_GOOD    2
2314
2315
2316 #define OBJ_GOLD_LIST   480     /* First "gold" entry */
2317 #define MAX_GOLD        18      /* Number of "gold" entries */
2318
2319
2320 /*** General flag values ***/
2321
2322
2323 /*
2324  * Special cave grid flags
2325  */
2326 #define CAVE_MARK       0x0001    /* memorized feature */
2327 #define CAVE_GLOW       0x0002    /* self-illuminating */
2328 #define CAVE_ICKY       0x0004    /* part of a vault */
2329 #define CAVE_ROOM       0x0008    /* part of a room */
2330 #define CAVE_LITE       0x0010    /* lite flag  */
2331 #define CAVE_VIEW       0x0020    /* view flag */
2332 #define CAVE_TEMP       0x0040    /* temp flag */
2333 #define CAVE_XTRA       0x0080    /* misc flag */
2334
2335 #define CAVE_MNLT       0x0100  /* Illuminated by monster */
2336 #define CAVE_FLOOR      0x0200
2337 #define CAVE_EXTRA      0x0400
2338 #define CAVE_INNER      0x0800
2339 #define CAVE_OUTER      0x1000
2340 #define CAVE_SOLID      0x2000
2341 #define CAVE_VAULT      0x4000
2342 #define CAVE_TRAP       0x8000
2343
2344 #define CAVE_MASK (CAVE_FLOOR | CAVE_EXTRA | CAVE_INNER | CAVE_OUTER | CAVE_SOLID)
2345
2346 /*
2347  * Bit flags for the "project()" function
2348  *
2349  *   JUMP: Jump directly to the target location (this is a hack)
2350  *   BEAM: Work as a beam weapon (affect every grid passed through)
2351  *   THRU: Continue "through" the target (used for "bolts"/"beams")
2352  *   STOP: Stop as soon as we hit a monster (used for "bolts")
2353  *   GRID: Affect each grid in the "blast area" in some way
2354  *   ITEM: Affect each object in the "blast area" in some way
2355  *   KILL: Affect each monster in the "blast area" in some way
2356  *   HIDE: Hack -- disable "visual" feedback from projection
2357  */
2358 #define PROJECT_JUMP       0x01
2359 #define PROJECT_BEAM       0x02
2360 #define PROJECT_THRU       0x04
2361 #define PROJECT_STOP       0x08
2362 #define PROJECT_GRID       0x10
2363 #define PROJECT_ITEM       0x20
2364 #define PROJECT_KILL       0x40
2365 #define PROJECT_HIDE       0x80
2366 #define PROJECT_DISI       0x100
2367 #define PROJECT_PLAYER     0x200
2368 #define PROJECT_MONSTER    0x400
2369 #define PROJECT_NO_REF     0x800
2370 #define PROJECT_NO_HANGEKI 0x1000
2371 #define PROJECT_PATH       0x2000
2372
2373 /*
2374  * Bit flags for the "enchant()" function
2375  */
2376 #define ENCH_TOHIT      0x01 /* Enchant to hit */
2377 #define ENCH_TODAM      0x02 /* Enchant to damage */
2378 #define ENCH_TOAC       0x04 /* Enchant to AC */
2379 #define ENCH_FORCE      0x08 /* Force enchantment */
2380
2381 /*
2382  * Bit flags for the "target_set" function XXX XXX XXX
2383  *
2384  *      KILL: Target monsters
2385  *      LOOK: Describe grid fully
2386  *      XTRA: Currently unused flag
2387  *      GRID: Select from all grids
2388  */
2389 #define TARGET_KILL             0x01
2390 #define TARGET_LOOK             0x02
2391 #define TARGET_XTRA             0x04
2392 #define TARGET_GRID             0x08
2393
2394
2395 /*
2396  * Some bit-flags for the "smart" field
2397  */
2398 #define SM_RES_ACID             0x00000001
2399 #define SM_RES_ELEC             0x00000002
2400 #define SM_RES_FIRE             0x00000004
2401 #define SM_RES_COLD             0x00000008
2402 #define SM_RES_POIS             0x00000010
2403 #define SM_RES_NETH             0x00000020
2404 #define SM_RES_LITE             0x00000040
2405 #define SM_RES_DARK             0x00000080
2406 #define SM_RES_FEAR             0x00000100
2407 #define SM_RES_CONF             0x00000200
2408 #define SM_RES_CHAOS            0x00000400
2409 #define SM_RES_DISEN            0x00000800
2410 #define SM_RES_BLIND            0x00001000
2411 #define SM_RES_NEXUS            0x00002000
2412 #define SM_RES_SOUND            0x00004000
2413 #define SM_RES_SHARD            0x00008000
2414 #define SM_OPP_ACID             0x00010000
2415 #define SM_OPP_ELEC             0x00020000
2416 #define SM_OPP_FIRE             0x00040000
2417 #define SM_OPP_COLD             0x00080000
2418 #define SM_OPP_POIS             0x00100000
2419 #define SM_OPP_XXX1             0x00200000 /* (unused) */
2420 #define SM_CLONED               0x00400000 /* XXX Cloned */
2421 #define SM_PET                  0x00800000 /* XXX Pet */
2422 #define SM_IMM_ACID             0x01000000
2423 #define SM_IMM_ELEC             0x02000000
2424 #define SM_IMM_FIRE             0x04000000
2425 #define SM_IMM_COLD             0x08000000
2426 #define SM_FRIENDLY             0x10000000 /* XXX Friendly */
2427 #define SM_IMM_REFLECT          0x20000000
2428 #define SM_IMM_FREE             0x40000000
2429 #define SM_IMM_MANA             0x80000000
2430
2431
2432 /*
2433  * Bit flags for the "get_item" function
2434  */
2435 #define USE_EQUIP       0x01    /* Allow equip items */
2436 #define USE_INVEN       0x02    /* Allow inven items */
2437 #define USE_FLOOR       0x04    /* Allow floor items */
2438
2439
2440 /*
2441  * Bit flags for the "p_ptr->notice" variable
2442  */
2443 #define PN_COMBINE      0x00000001L     /* Combine the pack */
2444 #define PN_REORDER      0x00000002L     /* Reorder the pack */
2445 /* xxx (many) */
2446
2447
2448 /*
2449  * Bit flags for the "p_ptr->update" variable
2450  */
2451 #define PU_BONUS        0x00000001L     /* Calculate bonuses */
2452 #define PU_TORCH        0x00000002L     /* Calculate torch radius */
2453 /* xxx (many) */
2454 #define PU_HP           0x00000010L     /* Calculate chp and mhp */
2455 #define PU_MANA         0x00000020L     /* Calculate csp and msp */
2456 #define PU_SPELLS       0x00000040L     /* Calculate spells */
2457 /* xxx (many) */
2458 /* xxx (many) */
2459 #define PU_UN_VIEW      0x00010000L     /* Forget view */
2460 #define PU_UN_LITE      0x00020000L     /* Forget lite */
2461 /* xxx (many) */
2462 #define PU_VIEW         0x00100000L     /* Update view */
2463 #define PU_LITE         0x00200000L     /* Update lite */
2464 #define PU_MON_LITE     0x00400000L     /* Monster illumination */
2465 /* xxx */
2466 #define PU_MONSTERS     0x01000000L     /* Update monsters */
2467 #define PU_DISTANCE     0x02000000L     /* Update distances */
2468 /* xxx */
2469 #define PU_FLOW         0x10000000L     /* Update flow */
2470 /* xxx (many) */
2471
2472
2473 /*
2474  * Bit flags for the "p_ptr->redraw" variable
2475  */
2476 #define PR_MISC         0x00000001L     /* Display Race/Class */
2477 #define PR_TITLE        0x00000002L     /* Display Title */
2478 #define PR_LEV          0x00000004L     /* Display Level */
2479 #define PR_EXP          0x00000008L     /* Display Experience */
2480 #define PR_STATS        0x00000010L     /* Display Stats */
2481 #define PR_ARMOR        0x00000020L     /* Display Armor */
2482 #define PR_HP           0x00000040L     /* Display Hitpoints */
2483 #define PR_MANA         0x00000080L     /* Display Mana */
2484 #define PR_GOLD         0x00000100L     /* Display Gold */
2485 #define PR_DEPTH        0x00000200L     /* Display Depth */
2486 #define PR_EQUIPPY      0x00000400L     /* Display equippy chars */
2487 #define PR_HEALTH       0x00000800L     /* Display Health Bar */
2488 #define PR_CUT          0x00001000L     /* Display Extra (Cut) */
2489 #define PR_STUN         0x00002000L     /* Display Extra (Stun) */
2490 #define PR_HUNGER       0x00004000L     /* Display Extra (Hunger) */
2491 #define PR_STATUS       0x00008000L     /* Display Status Bar */
2492 #define PR_DUNGEON      0x00010000L     /* Display Extra (Blind) */
2493 #define PR_UHEALTH      0x00020000L     /* Display Uma Health Bar */
2494 #define PR_XXX1         0x00040000L     /* Display Extra (Afraid) */
2495 #define PR_XXX2         0x00080000L     /* Display Extra (Poisoned) */
2496 #define PR_STATE        0x00100000L     /* Display Extra (State) */
2497 #define PR_SPEED        0x00200000L     /* Display Extra (Speed) */
2498 #define PR_STUDY        0x00400000L     /* Display Extra (Study) */
2499 #define PR_MANE         0x00800000L     /* Display Extra (Mane) */
2500 #define PR_EXTRA        0x01000000L     /* Display Extra Info */
2501 #define PR_BASIC        0x02000000L     /* Display Basic Info */
2502 #define PR_MAP          0x04000000L     /* Display Map */
2503 #define PR_WIPE         0x08000000L     /* Hack -- Total Redraw */
2504 /* xxx */
2505 /* xxx */
2506 /* xxx */
2507 /* xxx */
2508
2509 /*
2510  * Bit flags for the "p_ptr->window" variable (etc)
2511  */
2512 #define PW_INVEN        0x00000001L     /* Display inven/equip */
2513 #define PW_EQUIP        0x00000002L     /* Display equip/inven */
2514 #define PW_SPELL        0x00000004L     /* Display spell list */
2515 #define PW_PLAYER       0x00000008L     /* Display character */
2516 /* xxx */
2517 /* xxx */
2518 #define PW_MESSAGE      0x00000040L     /* Display messages */
2519 #define PW_OVERHEAD     0x00000080L     /* Display overhead view */
2520 #define PW_MONSTER      0x00000100L     /* Display monster recall */
2521 #define PW_OBJECT       0x00000200L     /* Display object recall */
2522 #define PW_DUNGEON      0x00000400L     /* Display dungeon view */
2523 #define PW_SNAPSHOT     0x00000800L     /* Display snap-shot */
2524 /* xxx */
2525 /* xxx */
2526 #define PW_BORG_1       0x00004000L     /* Display borg messages */
2527 #define PW_BORG_2       0x00008000L     /* Display borg status */
2528
2529
2530
2531 /*
2532  * Bit flags for the "p_ptr->special_attack" variable. -LM-
2533  *
2534  * Note:  The elemental and poison attacks should be managed using the 
2535  * function "set_ele_attack", in spell2.c.  This provides for timeouts and
2536  * prevents the player from getting more than one at a time.
2537  */
2538 #define ATTACK_CONFUSE          0x00000001
2539 #define ATTACK_BLKBRTH          0x00000002
2540 #define ATTACK_FLEE             0x00000004
2541 #define ATTACK_SUPERSHOT        0x00000008
2542 #define ATTACK_ACID             0x00000010
2543 #define ATTACK_ELEC             0x00000020
2544 #define ATTACK_FIRE             0x00000040
2545 #define ATTACK_COLD             0x00000080
2546 #define ATTACK_POIS             0x00000100
2547 #define ATTACK_HOLY             0x00000200
2548 #define ATTACK_SUIKEN           0x00000400
2549
2550
2551 #define DEFENSE_ACID            0x00000001
2552 #define DEFENSE_ELEC            0x00000002
2553 #define DEFENSE_FIRE            0x00000004
2554 #define DEFENSE_COLD            0x00000008
2555 #define DEFENSE_POIS            0x00000010
2556 #define KAMAE_GENBU             0x00000020
2557 #define KAMAE_BYAKKO            0x00000040
2558 #define KAMAE_SEIRYU            0x00000080
2559 #define KAMAE_SUZAKU            0x00000100
2560 #define KATA_IAI                0x00000200
2561 #define KATA_FUUJIN             0x00000400
2562 #define KATA_KOUKIJIN           0x00000800
2563 #define KATA_MUSOU              0x00001000
2564 #define NINJA_KAWARIMI          0x00002000
2565 #define NINJA_S_STEALTH         0x00004000
2566
2567 #define MAX_KAMAE 4
2568 #define KAMAE_MASK (KAMAE_GENBU | KAMAE_BYAKKO | KAMAE_SEIRYU | KAMAE_SUZAKU)
2569
2570 #define MAX_KATA 4
2571 #define KATA_MASK (KATA_IAI | KATA_FUUJIN | KATA_KOUKIJIN | KATA_MUSOU)
2572
2573
2574 #define ACTION_NONE     0
2575 #define ACTION_SEARCH   1
2576 #define ACTION_REST     2
2577 #define ACTION_LEARN    3
2578 #define ACTION_FISH     4
2579 #define ACTION_KAMAE    5
2580 #define ACTION_KATA     6
2581 #define ACTION_SING     7
2582 #define ACTION_HAYAGAKE 8
2583
2584 /*** General index values ***/
2585
2586
2587 /*
2588  * Legal restrictions for "summon_specific()"
2589  */
2590 #define SUMMON_ANT                  11
2591 #define SUMMON_SPIDER               12
2592 #define SUMMON_HOUND                13
2593 #define SUMMON_HYDRA                14
2594 #define SUMMON_ANGEL                15
2595 #define SUMMON_DEMON                16
2596 #define SUMMON_UNDEAD               17
2597 #define SUMMON_DRAGON               18
2598 #define SUMMON_HI_UNDEAD            21
2599 #define SUMMON_HI_DRAGON            22
2600 #define SUMMON_HI_DEMON             23
2601 #define SUMMON_AMBERITES            31
2602 #define SUMMON_UNIQUE               32
2603 #define SUMMON_BIZARRE1             33
2604 #define SUMMON_BIZARRE2             34
2605 #define SUMMON_BIZARRE3             35
2606 #define SUMMON_BIZARRE4             36
2607 #define SUMMON_BIZARRE5             37
2608 #define SUMMON_BIZARRE6             38
2609 #define SUMMON_CYBER                39
2610 #define SUMMON_KIN                  40
2611 #define SUMMON_DAWN                 41
2612 #define SUMMON_ANIMAL               42
2613 #define SUMMON_ANIMAL_RANGER        43
2614 /*#define SUMMON_HI_UNDEAD_NO_UNIQUES 44*/
2615 /*#define SUMMON_HI_DRAGON_NO_UNIQUES 45*/
2616 /*#define SUMMON_NO_UNIQUES           46*/
2617 #define SUMMON_PHANTOM              47
2618 /*#define SUMMON_ELEMENTAL_NO_UNIQUES 48*/
2619 #define SUMMON_BLUE_HORROR          49
2620 #define SUMMON_LIVING               50
2621 #define SUMMON_HI_DRAGON_LIVING     51
2622 #define SUMMON_GOLEM                52
2623 #define SUMMON_ELEMENTAL            53
2624 #define SUMMON_VORTEX               54
2625 #define SUMMON_HYBRID               55
2626 #define SUMMON_BIRD                 56
2627 /*#define SUMMON_AQUATIC_NO_UNIQUES   57*/
2628 #define SUMMON_KAMIKAZE             58
2629 #define SUMMON_KAMIKAZE_LIVING      59
2630 #define SUMMON_MANES                60
2631 #define SUMMON_LOUSE                61
2632
2633
2634 /*
2635  * Spell types used by project(), and related functions.
2636  */
2637 #define GF_ELEC         1
2638 #define GF_POIS         2
2639 #define GF_ACID         3
2640 #define GF_COLD         4
2641 #define GF_FIRE         5
2642 #define GF_PSY_SPEAR    9
2643 #define GF_MISSILE      10
2644 #define GF_ARROW        11
2645 #define GF_PLASMA       12
2646 /* Replaced with GF_HOLY_FIRE and GF_HELL_FIRE */
2647 /* #define GF_HOLY_ORB     13 */
2648 #define GF_WATER        14
2649 #define GF_LITE         15
2650 #define GF_DARK         16
2651 #define GF_LITE_WEAK    17
2652 #define GF_DARK_WEAK    18
2653 #define GF_SHARDS       20
2654 #define GF_SOUND        21
2655 #define GF_CONFUSION    22
2656 #define GF_FORCE        23
2657 #define GF_INERTIA      24
2658 #define GF_MANA         26
2659 #define GF_METEOR       27
2660 #define GF_ICE          28
2661 #define GF_CHAOS        30
2662 #define GF_NETHER       31
2663 #define GF_DISENCHANT   32
2664 #define GF_NEXUS        33
2665 #define GF_TIME         34
2666 #define GF_GRAVITY      35
2667 #define GF_KILL_WALL    40
2668 #define GF_KILL_DOOR    41
2669 #define GF_KILL_TRAP    42
2670 #define GF_MAKE_WALL    45
2671 #define GF_MAKE_DOOR    46
2672 #define GF_MAKE_TRAP    47
2673 #define GF_MAKE_TREE    48
2674 #define GF_OLD_CLONE    51
2675 #define GF_OLD_POLY             52
2676 #define GF_OLD_HEAL             53
2677 #define GF_OLD_SPEED    54
2678 #define GF_OLD_SLOW             55
2679 #define GF_OLD_CONF             56
2680 #define GF_OLD_SLEEP    57
2681 #define GF_OLD_DRAIN    58
2682 #define GF_AWAY_UNDEAD  61
2683 #define GF_AWAY_EVIL    62
2684 #define GF_AWAY_ALL     63
2685 #define GF_TURN_UNDEAD  64
2686 #define GF_TURN_EVIL    65
2687 #define GF_TURN_ALL     66
2688 #define GF_DISP_UNDEAD  67
2689 #define GF_DISP_EVIL    68
2690 #define GF_DISP_ALL 69
2691 #define GF_DISP_DEMON   70      /* New types for Zangband begin here... */
2692 #define GF_DISP_LIVING  71
2693 #define GF_ROCKET       72
2694 #define GF_NUKE         73
2695 #define GF_MAKE_GLYPH   74
2696 #define GF_STASIS       75
2697 #define GF_STONE_WALL   76
2698 #define GF_DEATH_RAY    77
2699 #define GF_STUN         78
2700 #define GF_HOLY_FIRE    79
2701 #define GF_HELL_FIRE    80
2702 #define GF_DISINTEGRATE 81
2703 #define GF_CHARM        82
2704 #define GF_CONTROL_UNDEAD   83
2705 #define GF_CONTROL_ANIMAL   84
2706 #define GF_PSI         85
2707 #define GF_PSI_DRAIN   86
2708 #define GF_TELEKINESIS  87
2709 #define GF_JAM_DOOR     88
2710 #define GF_DOMINATION   89
2711 #define GF_DISP_GOOD    90
2712 #define GF_DRAIN_MANA   91
2713 #define GF_MIND_BLAST   92
2714 #define GF_BRAIN_SMASH  93
2715 #define GF_CAUSE_1      94
2716 #define GF_CAUSE_2      95
2717 #define GF_CAUSE_3      96
2718 #define GF_CAUSE_4      97
2719 #define GF_HAND_DOOM    98
2720 #define GF_CAPTURE      99
2721 #define GF_ANIM_DEAD   100
2722 #define GF_CONTROL_LIVING   101
2723 #define GF_IDENTIFY    102
2724 #define GF_ATTACK      103
2725 #define GF_ENGETSU     104
2726 #define GF_GENOCIDE    105
2727 #define GF_PHOTO       106
2728 #define GF_CONTROL_DEMON   107
2729 #define GF_LAVA_FLOW   108
2730 #define GF_BLOOD_CURSE 109
2731 #define GF_SEEKER 110
2732 #define GF_SUPER_RAY 111
2733 #define GF_STAR_HEAL 112
2734
2735 #define MAX_GF                          113
2736
2737 /*
2738  * Some things which induce learning
2739  */
2740 #define DRS_ACID         1
2741 #define DRS_ELEC         2
2742 #define DRS_FIRE         3
2743 #define DRS_COLD         4
2744 #define DRS_POIS         5
2745 #define DRS_NETH         6
2746 #define DRS_LITE         7
2747 #define DRS_DARK         8
2748 #define DRS_FEAR         9
2749 #define DRS_CONF        10
2750 #define DRS_CHAOS       11
2751 #define DRS_DISEN       12
2752 #define DRS_BLIND       13
2753 #define DRS_NEXUS       14
2754 #define DRS_SOUND       15
2755 #define DRS_SHARD       16
2756 #define DRS_FREE        30
2757 #define DRS_MANA        31
2758 #define DRS_REFLECT     32
2759
2760
2761
2762 #define DAMAGE_FORCE    1
2763 #define DAMAGE_GENO     2
2764 #define DAMAGE_LOSELIFE 3
2765 #define DAMAGE_ATTACK   4
2766 #define DAMAGE_NOESCAPE 5
2767 #define DAMAGE_USELIFE  6
2768
2769
2770 /*
2771  * Hack -- first "normal" artifact in the artifact list.  All of
2772  * the artifacts with indexes from 1 to 15 are "special" (lights,
2773  * rings, amulets), and the ones from 16 to 127 are "normal".
2774  */
2775 #define ART_MIN_NORMAL          19
2776
2777 /*
2778  * Game generated inscription indices. These are stored in the object,
2779  * and are used to index the string array from tables.c.
2780  */
2781
2782 #define FEEL_NONE              0
2783 #define FEEL_BROKEN            1
2784 #define FEEL_TERRIBLE          2
2785 #define FEEL_WORTHLESS         3
2786 #define FEEL_CURSED            4
2787 #define FEEL_UNCURSED          5
2788 #define FEEL_AVERAGE           6
2789 #define FEEL_GOOD              7
2790 #define FEEL_EXCELLENT         8
2791 #define FEEL_SPECIAL           9
2792
2793 #define FEEL_MAX               9
2794
2795 /*
2796  * Hack -- special "xtra" object powers
2797  */
2798
2799 /* Sustain one stat */
2800 #define EGO_XTRA_SUSTAIN        1
2801
2802 /* High resist */
2803 #define EGO_XTRA_POWER          2
2804
2805 /* Special ability */
2806 #define EGO_XTRA_ABILITY        3
2807
2808 /*** Object flag values ***/
2809
2810
2811 /*
2812  * Chest trap flags (see "tables.c")
2813  */
2814 #define CHEST_LOSE_STR          0x0001
2815 #define CHEST_LOSE_CON          0x0002
2816 #define CHEST_POISON            0x0004
2817 #define CHEST_PARALYZE          0x0008
2818 #define CHEST_EXPLODE           0x0010
2819 #define CHEST_SUMMON            0x0020
2820 #define CHEST_SCATTER           0x0040
2821 #define CHEST_E_SUMMON          0x0080
2822 #define CHEST_BIRD_STORM        0x0100
2823 #define CHEST_H_SUMMON          0x0200
2824 #define CHEST_RUNES_OF_EVIL     0x0400
2825
2826
2827
2828 /*
2829  * Special Object Flags
2830  */
2831 #define IDENT_SENSE     0x01    /* Item has been "sensed" */
2832 #define IDENT_FIXED     0x02    /* Item has been "haggled" */
2833 #define IDENT_EMPTY     0x04    /* Item charges are known */
2834 #define IDENT_KNOWN     0x08    /* Item abilities are known */
2835 #define IDENT_STOREB    0x10    /* Item is storebought !!!! */
2836 #define IDENT_MENTAL    0x20    /* Item information is known */
2837 #define IDENT_CURSED    0x40    /* Item is temporarily cursed */
2838 #define IDENT_BROKEN    0x80    /* Item is permanently worthless */
2839
2840
2841
2842 /*
2843  * Special Monster Flags (all temporary)
2844  */
2845 #define MFLAG_VIEW      0x01    /* Monster is in line of sight */
2846 #define MFLAG_TEMP      0x02    /* Monster is marked for project_hack() */
2847 #define MFLAG_XXX2      0x04    /* (unused) */
2848 #define MFLAG_XXX3      0x08    /* (unused) */
2849 #define MFLAG_BORN      0x10    /* Monster is still being born */
2850 #define MFLAG_NICE      0x20    /* Monster is still being nice */
2851 #define MFLAG_SHOW      0x40    /* Monster is recently memorized */
2852 #define MFLAG_MARK      0x80    /* Monster is currently memorized */
2853
2854 #define MFLAG_KAGE      0x01    /* Monster is kage */
2855 #define MFLAG_NOPET     0x02    /* Cannot make monster pet */
2856 #define MFLAG_NOGENO    0x04    /* Cannot genocide */
2857 #define MFLAG_CHAMELEON 0x08    /* Monster is chameleon */
2858 #define MFLAG_NOFLOW    0x10    /* Monster is in no_flow_by_smell mode */
2859
2860
2861 /*
2862  * As of 2.7.8, the "object flags" are valid for all objects, and as
2863  * of 2.7.9, these flags are not actually stored with the object.
2864  *
2865  * Note that "flags1" contains all flags dependant on "pval" (including
2866  * stat bonuses, but NOT stat sustainers), plus all "extra attack damage"
2867  * flags (SLAY_XXX and BRAND_XXX).
2868  *
2869  * Note that "flags2" contains all "resistances" (including "Stat Sustainers",
2870  * actual immunities, and resistances).  Note that "Hold Life" is really an
2871  * "immunity" to ExpLoss, and "Free Action" is "immunity to paralysis".
2872  *
2873  * Note that "flags3" contains everything else -- including the three "CURSED"
2874  * flags, and the "BLESSED" flag, several "item display" parameters, some new
2875  * flags for powerful Bows, and flags which affect the player in a "general"
2876  * way (LITE, TELEPATHY, SEE_INVIS, SLOW_DIGEST, REGEN, FEATHER), including
2877  * all the "general" curses (TELEPORT, AGGRAVATE, EXP_DRAIN).  It also has
2878  * four new flags called "ITEM_IGNORE_XXX" which lets an item specify that
2879  * it can not be affected by various forms of destruction.  This is NOT as
2880  * powerful as actually granting resistance/immunity to the wearer.
2881  */
2882
2883 #define TR1_STR                 0x00000001L     /* STR += "pval" */
2884 #define TR1_INT                 0x00000002L     /* INT += "pval" */
2885 #define TR1_WIS                 0x00000004L     /* WIS += "pval" */
2886 #define TR1_DEX                 0x00000008L     /* DEX += "pval" */
2887 #define TR1_CON                 0x00000010L     /* CON += "pval" */
2888 #define TR1_CHR                 0x00000020L     /* CHR += "pval" */
2889 #define TR1_MAGIC_MASTERY       0x00000040L     /* Later */
2890 #define TR1_FORCE_WEPON             0x00000080L     /* Later */
2891 #define TR1_STEALTH             0x00000100L     /* Stealth += "pval" */
2892 #define TR1_SEARCH              0x00000200L     /* Search += "pval" */
2893 #define TR1_INFRA               0x00000400L     /* Infra += "pval" */
2894 #define TR1_TUNNEL              0x00000800L     /* Tunnel += "pval" */
2895 #define TR1_SPEED               0x00001000L     /* Speed += "pval" */
2896 #define TR1_BLOWS               0x00002000L     /* Blows += "pval" */
2897 #define TR1_CHAOTIC             0x00004000L
2898 #define TR1_VAMPIRIC            0x00008000L
2899 #define TR1_SLAY_ANIMAL         0x00010000L
2900 #define TR1_SLAY_EVIL           0x00020000L
2901 #define TR1_SLAY_UNDEAD         0x00040000L
2902 #define TR1_SLAY_DEMON          0x00080000L
2903 #define TR1_SLAY_ORC            0x00100000L
2904 #define TR1_SLAY_TROLL          0x00200000L
2905 #define TR1_SLAY_GIANT          0x00400000L
2906 #define TR1_SLAY_DRAGON         0x00800000L
2907 #define TR1_KILL_DRAGON         0x01000000L     /* Execute Dragon */
2908 #define TR1_VORPAL              0x02000000L     /* Later */
2909 #define TR1_IMPACT              0x04000000L     /* Cause Earthquakes */
2910 #define TR1_BRAND_POIS          0x08000000L
2911 #define TR1_BRAND_ACID          0x10000000L
2912 #define TR1_BRAND_ELEC          0x20000000L
2913 #define TR1_BRAND_FIRE          0x40000000L
2914 #define TR1_BRAND_COLD          0x80000000L
2915
2916 #define TR2_SUST_STR            0x00000001L
2917 #define TR2_SUST_INT            0x00000002L
2918 #define TR2_SUST_WIS            0x00000004L
2919 #define TR2_SUST_DEX            0x00000008L
2920 #define TR2_SUST_CON            0x00000010L
2921 #define TR2_SUST_CHR            0x00000020L
2922 #define TR2_RIDING               0x00000040L     /* Later */
2923 #define TR2_XXX2                0x00000080L     /* Later */
2924 #define TR2_IM_ACID             0x00000100L
2925 #define TR2_IM_ELEC             0x00000200L
2926 #define TR2_IM_FIRE             0x00000400L
2927 #define TR2_IM_COLD             0x00000800L
2928 #define TR2_THROW               0x00001000L     /* Later */
2929 #define TR2_REFLECT             0x00002000L     /* Reflect 'bolts' */
2930 #define TR2_FREE_ACT            0x00004000L     /* Free Action */
2931 #define TR2_HOLD_LIFE           0x00008000L     /* Hold Life */
2932 #define TR2_RES_ACID            0x00010000L
2933 #define TR2_RES_ELEC            0x00020000L
2934 #define TR2_RES_FIRE            0x00040000L
2935 #define TR2_RES_COLD            0x00080000L
2936 #define TR2_RES_POIS            0x00100000L
2937 #define TR2_RES_FEAR            0x00200000L     /* Added for Zangband */
2938 #define TR2_RES_LITE            0x00400000L
2939 #define TR2_RES_DARK            0x00800000L
2940 #define TR2_RES_BLIND           0x01000000L
2941 #define TR2_RES_CONF            0x02000000L
2942 #define TR2_RES_SOUND           0x04000000L
2943 #define TR2_RES_SHARDS          0x08000000L
2944 #define TR2_RES_NETHER          0x10000000L
2945 #define TR2_RES_NEXUS           0x20000000L
2946 #define TR2_RES_CHAOS           0x40000000L
2947 #define TR2_RES_DISEN           0x80000000L
2948
2949
2950 #define TR3_SH_FIRE             0x00000001L     /* Immolation (Fire) */
2951 #define TR3_SH_ELEC             0x00000002L     /* Electric Sheath */
2952 #define TR3_QUESTITEM           0x00000004L     /* quest level item -KMW- */
2953 #define TR3_SH_COLD             0x00000008L     /* cold aura */
2954 #define TR3_NO_TELE             0x00000010L     /* Anti-teleportation */
2955 #define TR3_NO_MAGIC            0x00000020L     /* Anti-magic */
2956 #define TR3_DEC_MANA            0x00000040L     /* ??? */
2957 #define TR3_TY_CURSE            0x00000080L     /* The Ancient Curse */
2958 #define TR3_XXX1                0x00000100L
2959 #define TR3_HIDE_TYPE           0x00000200L     /* Hide "pval" description */
2960 #define TR3_SHOW_MODS           0x00000400L     /* Always show Tohit/Todam */
2961 #define TR3_INSTA_ART           0x00000800L     /* Item must be an artifact */
2962 #define TR3_FEATHER             0x00001000L     /* Feather Falling */
2963 #define TR3_LITE                0x00002000L     /* Permanent Light */
2964 #define TR3_SEE_INVIS           0x00004000L     /* See Invisible */
2965 #define TR3_TELEPATHY           0x00008000L     /* Telepathy */
2966 #define TR3_SLOW_DIGEST         0x00010000L     /* Item slows down digestion */
2967 #define TR3_REGEN               0x00020000L     /* Item induces regeneration */
2968 #define TR3_XTRA_MIGHT          0x00040000L     /* Bows get extra multiplier */
2969 #define TR3_XTRA_SHOTS          0x00080000L     /* Bows get extra shots */
2970 #define TR3_IGNORE_ACID         0x00100000L     /* Item ignores Acid Damage */
2971 #define TR3_IGNORE_ELEC         0x00200000L     /* Item ignores Elec Damage */
2972 #define TR3_IGNORE_FIRE         0x00400000L     /* Item ignores Fire Damage */
2973 #define TR3_IGNORE_COLD         0x00800000L     /* Item ignores Cold Damage */
2974 #define TR3_ACTIVATE            0x01000000L     /* Item can be activated */
2975 #define TR3_DRAIN_EXP           0x02000000L     /* Item drains Experience */
2976 #define TR3_TELEPORT            0x04000000L     /* Item teleports player */
2977 #define TR3_AGGRAVATE           0x08000000L     /* Item aggravates monsters */
2978 #define TR3_BLESSED             0x10000000L     /* Item is Blessed */
2979 #define TR3_CURSED              0x20000000L     /* Item is Cursed */
2980 #define TR3_HEAVY_CURSE         0x40000000L     /* Item is Heavily Cursed */
2981 #define TR3_PERMA_CURSE         0x80000000L     /* Item is Perma Cursed */
2982
2983
2984 /*
2985  * Hack -- flag set 1 -- mask for "pval-dependant" flags.
2986  * Note that all "pval" dependant flags must be in "flags1".
2987  */
2988 #define TR1_PVAL_MASK   \
2989         (TR1_STR | TR1_INT | TR1_WIS | TR1_DEX | \
2990      TR1_CON | TR1_CHR | \
2991          TR1_MAGIC_MASTERY | TR1_STEALTH | TR1_SEARCH | TR1_INFRA | \
2992          TR1_TUNNEL | TR1_SPEED | TR1_BLOWS)
2993
2994
2995
2996 /*** Monster blow constants ***/
2997
2998
2999 /*
3000  * New monster blow methods
3001  */
3002 #define RBM_HIT          1
3003 #define RBM_TOUCH        2
3004 #define RBM_PUNCH        3
3005 #define RBM_KICK         4
3006 #define RBM_CLAW         5
3007 #define RBM_BITE         6
3008 #define RBM_STING        7
3009 #define RBM_SLASH        8
3010 #define RBM_BUTT         9
3011 #define RBM_CRUSH       10
3012 #define RBM_ENGULF      11
3013 #define RBM_CHARGE      12
3014 #define RBM_CRAWL       13
3015 #define RBM_DROOL       14
3016 #define RBM_SPIT        15
3017 #define RBM_EXPLODE     16
3018 #define RBM_GAZE        17
3019 #define RBM_WAIL        18
3020 #define RBM_SPORE       19
3021 #define RBM_XXX4        20
3022 #define RBM_BEG         21
3023 #define RBM_INSULT      22
3024 #define RBM_MOAN        23
3025 #define RBM_SHOW        24
3026
3027
3028 /*
3029  * New monster blow effects
3030  */
3031 #define RBE_HURT         1
3032 #define RBE_POISON       2
3033 #define RBE_UN_BONUS     3
3034 #define RBE_UN_POWER     4
3035 #define RBE_EAT_GOLD     5
3036 #define RBE_EAT_ITEM     6
3037 #define RBE_EAT_FOOD     7
3038 #define RBE_EAT_LITE     8
3039 #define RBE_ACID         9
3040 #define RBE_ELEC        10
3041 #define RBE_FIRE        11
3042 #define RBE_COLD        12
3043 #define RBE_BLIND       13
3044 #define RBE_CONFUSE     14
3045 #define RBE_TERRIFY     15
3046 #define RBE_PARALYZE    16
3047 #define RBE_LOSE_STR    17
3048 #define RBE_LOSE_INT    18
3049 #define RBE_LOSE_WIS    19
3050 #define RBE_LOSE_DEX    20
3051 #define RBE_LOSE_CON    21
3052 #define RBE_LOSE_CHR    22
3053 #define RBE_LOSE_ALL    23
3054 #define RBE_SHATTER     24
3055 #define RBE_EXP_10      25
3056 #define RBE_EXP_20      26
3057 #define RBE_EXP_40      27
3058 #define RBE_EXP_80      28
3059 #define RBE_DISEASE     29
3060 #define RBE_TIME        30
3061 #define RBE_EXP_VAMP    31
3062 #define RBE_DR_MANA     32
3063 #define RBE_SUPERHURT   33
3064
3065
3066 /*** Monster flag values (hard-coded) ***/
3067
3068
3069 /*
3070  * New monster race bit flags
3071  */
3072 #define RF1_UNIQUE              0x00000001  /* Unique Monster */
3073 #define RF1_QUESTOR             0x00000002  /* Quest Monster */
3074 #define RF1_MALE                0x00000004  /* Male gender */
3075 #define RF1_FEMALE              0x00000008  /* Female gender */
3076 #define RF1_CHAR_CLEAR          0x00000010  /* Absorbs symbol */
3077 #define RF1_CHAR_MULTI          0x00000020  /* Changes symbol */
3078 #define RF1_ATTR_CLEAR          0x00000040  /* Absorbs color */
3079 #define RF1_ATTR_MULTI          0x00000080  /* Changes color */
3080 #define RF1_FORCE_DEPTH         0x00000100  /* Start at "correct" depth */
3081 #define RF1_FORCE_MAXHP         0x00000200  /* Start with max hitpoints */
3082 #define RF1_FORCE_SLEEP         0x00000400  /* Start out sleeping */
3083 #define RF1_FORCE_EXTRA         0x00000800  /* Start out something */
3084 #define RF1_FRIEND              0x00001000  /* Arrive with a friend */
3085 #define RF1_FRIENDS             0x00002000  /* Arrive with some friends */
3086 #define RF1_ESCORT              0x00004000  /* Arrive with an escort */
3087 #define RF1_ESCORTS             0x00008000  /* Arrive with some escorts */
3088 #define RF1_NEVER_BLOW          0x00010000  /* Never make physical blow */
3089 #define RF1_NEVER_MOVE          0x00020000  /* Never make physical move */
3090 #define RF1_RAND_25             0x00040000  /* Moves randomly (25%) */
3091 #define RF1_RAND_50             0x00080000  /* Moves randomly (50%) */
3092 #define RF1_ONLY_GOLD           0x00100000  /* Drop only gold */
3093 #define RF1_ONLY_ITEM           0x00200000  /* Drop only items */
3094 #define RF1_DROP_60             0x00400000  /* Drop an item/gold (60%) */
3095 #define RF1_DROP_90             0x00800000  /* Drop an item/gold (90%) */
3096 #define RF1_DROP_1D2            0x01000000  /* Drop 1d2 items/gold */
3097 #define RF1_DROP_2D2            0x02000000  /* Drop 2d2 items/gold */
3098 #define RF1_DROP_3D2            0x04000000  /* Drop 3d2 items/gold */
3099 #define RF1_DROP_4D2            0x08000000  /* Drop 4d2 items/gold */
3100 #define RF1_DROP_GOOD           0x10000000  /* Drop good items */
3101 #define RF1_DROP_GREAT          0x20000000  /* Drop great items */
3102 #define RF1_DROP_USEFUL         0x40000000  /* Drop "useful" items */
3103 #define RF1_DROP_CHOSEN         0x80000000  /* Drop "chosen" items */
3104
3105 /*
3106  * New monster race bit flags
3107  */
3108 #define RF2_STUPID          0x00000001  /* Monster is stupid */
3109 #define RF2_SMART           0x00000002  /* Monster is smart */
3110 #define RF2_CAN_SPEAK       0x00000004  /* TY: can speak */
3111 #define RF2_REFLECTING      0x00000008  /* Reflects bolts */
3112 #define RF2_INVISIBLE       0x00000010  /* Monster avoids vision */
3113 #define RF2_COLD_BLOOD      0x00000020  /* Monster avoids infra */
3114 #define RF2_EMPTY_MIND      0x00000040  /* Monster avoids telepathy */
3115 #define RF2_WEIRD_MIND      0x00000080  /* Monster avoids telepathy? */
3116 #define RF2_MULTIPLY        0x00000100  /* Monster reproduces */
3117 #define RF2_REGENERATE      0x00000200  /* Monster regenerates */
3118 #define RF2_SHAPECHANGER    0x00000400  /* TY: shapechanger */
3119 #define RF2_ATTR_ANY        0x00000800  /* TY: Attr_any */
3120 #define RF2_POWERFUL        0x00001000  /* Monster has strong breath */
3121 #define RF2_ELDRITCH_HORROR 0x00002000  /* Sanity-blasting horror    */
3122 #define RF2_AURA_FIRE       0x00004000  /* Burns in melee */
3123 #define RF2_AURA_ELEC       0x00008000  /* Shocks in melee */
3124 #define RF2_OPEN_DOOR       0x00010000  /* Monster can open doors */
3125 #define RF2_BASH_DOOR       0x00020000  /* Monster can bash doors */
3126 #define RF2_PASS_WALL       0x00040000  /* Monster can pass walls */
3127 #define RF2_KILL_WALL       0x00080000  /* Monster can destroy walls */
3128 #define RF2_MOVE_BODY       0x00100000  /* Monster can move monsters */
3129 #define RF2_KILL_BODY       0x00200000  /* Monster can kill monsters */
3130 #define RF2_TAKE_ITEM       0x00400000  /* Monster can pick up items */
3131 #define RF2_KILL_ITEM       0x00800000  /* Monster can crush items */
3132 #define RF2_BRAIN_1         0x01000000
3133 #define RF2_BRAIN_2         0x02000000
3134 #define RF2_BRAIN_3         0x04000000
3135 #define RF2_BRAIN_4         0x08000000
3136 #define RF2_BRAIN_5         0x10000000
3137 #define RF2_BRAIN_6         0x20000000
3138 #define RF2_BRAIN_7         0x40000000
3139 #define RF2_QUANTUM         0x80000000  /* Monster has quantum behavior */
3140
3141 /*
3142  * New monster race bit flags
3143  */
3144 #define RF3_ORC             0x00000001  /* Orc */
3145 #define RF3_TROLL           0x00000002  /* Troll */
3146 #define RF3_GIANT           0x00000004  /* Giant */
3147 #define RF3_DRAGON          0x00000008  /* Dragon */
3148 #define RF3_DEMON           0x00000010  /* Demon */
3149 #define RF3_UNDEAD          0x00000020  /* Undead */
3150 #define RF3_EVIL            0x00000040  /* Evil */
3151 #define RF3_ANIMAL          0x00000080  /* Animal */
3152 #define RF3_AMBERITE        0x00000100  /* TY: Amberite */
3153 #define RF3_GOOD            0x00000200  /* Good */
3154 #define RF3_AURA_COLD       0x00000400  /* Freezes in melee */
3155 #define RF3_NONLIVING       0x00000800  /* TY: Non-Living (?) */
3156 #define RF3_HURT_LITE       0x00001000  /* Hurt by lite */
3157 #define RF3_HURT_ROCK       0x00002000  /* Hurt by rock remover */
3158 #define RF3_HURT_FIRE       0x00004000  /* Hurt badly by fire */
3159 #define RF3_HURT_COLD       0x00008000  /* Hurt badly by cold */
3160 #define RF3_IM_ACID         0x00010000  /* Resist acid a lot */
3161 #define RF3_IM_ELEC         0x00020000  /* Resist elec a lot */
3162 #define RF3_IM_FIRE         0x00040000  /* Resist fire a lot */
3163 #define RF3_IM_COLD         0x00080000  /* Resist cold a lot */
3164 #define RF3_IM_POIS         0x00100000  /* Resist poison a lot */
3165 #define RF3_RES_TELE        0x00200000  /* Resist teleportation */
3166 #define RF3_RES_NETH        0x00400000  /* Resist nether a lot */
3167 #define RF3_RES_WATE        0x00800000  /* Resist water */
3168 #define RF3_RES_PLAS        0x01000000  /* Resist plasma */
3169 #define RF3_RES_NEXU        0x02000000  /* Resist nexus */
3170 #define RF3_RES_DISE        0x04000000  /* Resist disenchantment */
3171 #define RF3_RES_ALL         0x08000000  /* Resist all */
3172 #define RF3_NO_FEAR         0x10000000  /* Cannot be scared */
3173 #define RF3_NO_STUN         0x20000000  /* Cannot be stunned */
3174 #define RF3_NO_CONF         0x40000000  /* Cannot be confused */
3175 #define RF3_NO_SLEEP        0x80000000  /* Cannot be slept */
3176
3177 /*
3178  * New monster race bit flags
3179  */
3180 #define RF4_SHRIEK          0x00000001  /* Shriek for help */
3181 #define RF4_XXX1            0x00000002  /* XXX */
3182 #define RF4_DISPEL          0x00000004  /* Dispel magic */
3183 #define RF4_ROCKET          0x00000008  /* TY: Rocket */
3184 #define RF4_ARROW_1         0x00000010  /* Fire an arrow (light) */
3185 #define RF4_ARROW_2         0x00000020  /* Fire an arrow (heavy) */
3186 #define RF4_ARROW_3         0x00000040  /* Fire missiles (light) */
3187 #define RF4_ARROW_4         0x00000080  /* Fire missiles (heavy) */
3188 #define RF4_BR_ACID         0x00000100  /* Breathe Acid */
3189 #define RF4_BR_ELEC         0x00000200  /* Breathe Elec */
3190 #define RF4_BR_FIRE         0x00000400  /* Breathe Fire */
3191 #define RF4_BR_COLD         0x00000800  /* Breathe Cold */
3192 #define RF4_BR_POIS         0x00001000  /* Breathe Poison */
3193 #define RF4_BR_NETH         0x00002000  /* Breathe Nether */
3194 #define RF4_BR_LITE         0x00004000  /* Breathe Lite */
3195 #define RF4_BR_DARK         0x00008000  /* Breathe Dark */
3196 #define RF4_BR_CONF         0x00010000  /* Breathe Confusion */
3197 #define RF4_BR_SOUN         0x00020000  /* Breathe Sound */
3198 #define RF4_BR_CHAO         0x00040000  /* Breathe Chaos */
3199 #define RF4_BR_DISE         0x00080000  /* Breathe Disenchant */
3200 #define RF4_BR_NEXU         0x00100000  /* Breathe Nexus */
3201 #define RF4_BR_TIME         0x00200000  /* Breathe Time */
3202 #define RF4_BR_INER         0x00400000  /* Breathe Inertia */
3203 #define RF4_BR_GRAV         0x00800000  /* Breathe Gravity */
3204 #define RF4_BR_SHAR         0x01000000  /* Breathe Shards */
3205 #define RF4_BR_PLAS         0x02000000  /* Breathe Plasma */
3206 #define RF4_BR_WALL         0x04000000  /* Breathe Force */
3207 #define RF4_BR_MANA         0x08000000  /* Breathe Mana */
3208 #define RF4_BA_NUKE         0x10000000  /* TY: Nuke Ball */
3209 #define RF4_BR_NUKE         0x20000000  /* TY: Toxic Breath */
3210 #define RF4_BA_CHAO         0x40000000  /* TY: Logrus Ball */
3211 #define RF4_BR_DISI         0x80000000  /* Breathe Disintegration */
3212
3213 /*
3214  * New monster race bit flags
3215  */
3216 #define RF5_BA_ACID         0x00000001  /* Acid Ball */
3217 #define RF5_BA_ELEC         0x00000002  /* Elec Ball */
3218 #define RF5_BA_FIRE         0x00000004  /* Fire Ball */
3219 #define RF5_BA_COLD         0x00000008  /* Cold Ball */
3220 #define RF5_BA_POIS         0x00000010  /* Poison Ball */
3221 #define RF5_BA_NETH         0x00000020  /* Nether Ball */
3222 #define RF5_BA_WATE         0x00000040  /* Water Ball */
3223 #define RF5_BA_MANA         0x00000080  /* Mana Storm */
3224 #define RF5_BA_DARK         0x00000100  /* Darkness Storm */
3225 #define RF5_DRAIN_MANA      0x00000200  /* Drain Mana */
3226 #define RF5_MIND_BLAST      0x00000400  /* Blast Mind */
3227 #define RF5_BRAIN_SMASH     0x00000800  /* Smash Brain */
3228 #define RF5_CAUSE_1         0x00001000  /* Cause Light Wound */
3229 #define RF5_CAUSE_2         0x00002000  /* Cause Serious Wound */
3230 #define RF5_CAUSE_3         0x00004000  /* Cause Critical Wound */
3231 #define RF5_CAUSE_4         0x00008000  /* Cause Mortal Wound */
3232 #define RF5_BO_ACID         0x00010000  /* Acid Bolt */
3233 #define RF5_BO_ELEC         0x00020000  /* Elec Bolt (unused) */
3234 #define RF5_BO_FIRE         0x00040000  /* Fire Bolt */
3235 #define RF5_BO_COLD         0x00080000  /* Cold Bolt */
3236 #define RF5_BA_LITE         0x00100000  /* StarBurst */
3237 #define RF5_BO_NETH         0x00200000  /* Nether Bolt */
3238 #define RF5_BO_WATE         0x00400000  /* Water Bolt */
3239 #define RF5_BO_MANA         0x00800000  /* Mana Bolt */
3240 #define RF5_BO_PLAS         0x01000000  /* Plasma Bolt */
3241 #define RF5_BO_ICEE         0x02000000  /* Ice Bolt */
3242 #define RF5_MISSILE         0x04000000  /* Magic Missile */
3243 #define RF5_SCARE           0x08000000  /* Frighten Player */
3244 #define RF5_BLIND           0x10000000  /* Blind Player */
3245 #define RF5_CONF            0x20000000  /* Confuse Player */
3246 #define RF5_SLOW            0x40000000  /* Slow Player */
3247 #define RF5_HOLD            0x80000000  /* Paralyze Player */
3248
3249 /*
3250  * New monster race bit flags
3251  */
3252 #define RF6_HASTE           0x00000001  /* Speed self */
3253 #define RF6_HAND_DOOM       0x00000002  /* Hand of Doom */
3254 #define RF6_HEAL            0x00000004  /* Heal self */
3255 #define RF6_INVULNER        0x00000008  /* INVULNERABILITY! */
3256 #define RF6_BLINK           0x00000010  /* Teleport Short */
3257 #define RF6_TPORT           0x00000020  /* Teleport Long */
3258 #define RF6_WORLD           0x00000040  /* world */
3259 #define RF6_SPECIAL         0x00000080  /* Special Attack */
3260 #define RF6_TELE_TO         0x00000100  /* Move player to monster */
3261 #define RF6_TELE_AWAY       0x00000200  /* Move player far away */
3262 #define RF6_TELE_LEVEL      0x00000400  /* Move player vertically */
3263 #define RF6_PSY_SPEAR       0x00000800  /* Psyco-spear */
3264 #define RF6_DARKNESS        0x00001000  /* Create Darkness */
3265 #define RF6_TRAPS           0x00002000  /* Create Traps */
3266 #define RF6_FORGET          0x00004000  /* Cause amnesia */
3267 #define RF6_RAISE_DEAD      0x00008000  /* Raise Dead */
3268 #define RF6_S_KIN           0x00010000  /* Summon "kin" */
3269 #define RF6_S_CYBER         0x00020000  /* Summon Cyberdemons! */
3270 #define RF6_S_MONSTER       0x00040000  /* Summon Monster */
3271 #define RF6_S_MONSTERS      0x00080000  /* Summon Monsters */
3272 #define RF6_S_ANT           0x00100000  /* Summon Ants */
3273 #define RF6_S_SPIDER        0x00200000  /* Summon Spiders */
3274 #define RF6_S_HOUND         0x00400000  /* Summon Hounds */
3275 #define RF6_S_HYDRA         0x00800000  /* Summon Hydras */
3276 #define RF6_S_ANGEL         0x01000000  /* Summon Angel */
3277 #define RF6_S_DEMON         0x02000000  /* Summon Demon */
3278 #define RF6_S_UNDEAD        0x04000000  /* Summon Undead */
3279 #define RF6_S_DRAGON        0x08000000  /* Summon Dragon */
3280 #define RF6_S_HI_UNDEAD     0x10000000  /* Summon Greater Undead */
3281 #define RF6_S_HI_DRAGON     0x20000000  /* Summon Ancient Dragon */
3282 #define RF6_S_AMBERITES     0x40000000  /* Summon Amberites */
3283 #define RF6_S_UNIQUE        0x80000000  /* Summon Unique Monster */
3284
3285 /*
3286  * New monster race bit flags
3287  */
3288 #define RF7_AQUATIC             0x00000001  /* Aquatic monster */
3289 #define RF7_CAN_SWIM            0x00000002  /* Monster can swim */
3290 #define RF7_CAN_FLY             0x00000004  /* Monster can fly */
3291 #define RF7_FRIENDLY            0x00000008  /* Monster is friendly */
3292 #define RF7_UNIQUE_7            0x00000010  /* Is a "Nazgul" unique */
3293 #define RF7_UNIQUE2             0x00000020  /* uso unique */
3294 #define RF7_RIDING               0x00000040  /* Can riding */
3295 #define RF7_KAGE                0x00000080  /* Is kage */
3296 #define RF7_HAS_LITE_1          0x00000100  /* Monster carries light */
3297 #define RF7_SELF_LITE_1         0x00000200  /* Monster lights itself */
3298 #define RF7_HAS_LITE_2          0x00000400  /* Monster carries light */
3299 #define RF7_SELF_LITE_2         0x00000800  /* Monster lights itself */
3300 #define RF7_GUARDIAN            0x00001000
3301 #define RF7_CHAMELEON           0x00002000
3302 #define RF7_KILL_EXP            0x00004000
3303
3304 /*
3305  * Monster race flags
3306  */
3307 #define RF8_WILD_ONLY           0x00000001
3308 #define RF8_WILD_TOWN           0x00000002
3309 #define RF8_XXX8X02             0x00000004
3310 #define RF8_WILD_SHORE          0x00000008
3311 #define RF8_WILD_OCEAN          0x00000010
3312 #define RF8_WILD_WASTE          0x00000020
3313 #define RF8_WILD_WOOD           0x00000040
3314 #define RF8_WILD_VOLCANO        0x00000080
3315 #define RF8_XXX8X08             0x00000100
3316 #define RF8_WILD_MOUNTAIN       0x00000200
3317 #define RF8_WILD_GRASS          0x00000400
3318 #define RF8_WILD_ALL            0x80000000
3319
3320 /*
3321  * Monster drop info
3322  */
3323
3324 #define RF9_DROP_CORPSE         0x00000001
3325 #define RF9_DROP_SKELETON       0x00000002
3326 #define RF9_EAT_BLIND           0x00000004
3327 #define RF9_EAT_CONF            0x00000008
3328 #define RF9_EAT_MANA            0x00000010
3329 #define RF9_EAT_NEXUS           0x00000020
3330 #define RF9_EAT_SLEEP           0x00000040
3331 #define RF9_EAT_BERSERKER       0x00000080
3332 #define RF9_EAT_ACIDIC          0x00000100
3333 #define RF9_EAT_SPEED           0x00000200
3334 #define RF9_EAT_CURE            0x00000400
3335 #define RF9_EAT_FIRE_RES        0x00000800
3336 #define RF9_EAT_COLD_RES        0x00001000
3337 #define RF9_EAT_ACID_RES        0x00002000
3338 #define RF9_EAT_ELEC_RES        0x00004000
3339 #define RF9_EAT_POIS_RES        0x00008000
3340 #define RF9_EAT_INSANITY        0x00010000
3341 #define RF9_EAT_DRAIN_EXP       0x00020000
3342 #define RF9_EAT_POISONOUS       0x00040000
3343 #define RF9_EAT_GIVE_STR        0x00080000
3344 #define RF9_EAT_GIVE_INT        0x00100000
3345 #define RF9_EAT_GIVE_WIS        0x00200000
3346 #define RF9_EAT_GIVE_DEX        0x00400000
3347 #define RF9_EAT_GIVE_CON        0x00800000
3348 #define RF9_EAT_GIVE_CHR        0x01000000
3349 #define RF9_EAT_LOSE_STR        0x02000000
3350 #define RF9_EAT_LOSE_INT        0x04000000
3351 #define RF9_EAT_LOSE_WIS        0x08000000
3352 #define RF9_EAT_LOSE_DEX        0x01000000
3353 #define RF9_EAT_LOSE_CON        0x20000000
3354 #define RF9_EAT_LOSE_CHR        0x40000000
3355 #define RF9_EAT_DRAIN_MANA      0x80000000
3356
3357 /*
3358  * Hack -- choose "intelligent" spells when desperate
3359  */
3360
3361 #define RF4_INT_MASK \
3362    (RF4_DISPEL)
3363
3364 #define RF5_INT_MASK \
3365   (RF5_HOLD | RF5_SLOW | RF5_CONF | RF5_BLIND | RF5_SCARE)
3366
3367 #define RF6_INT_MASK \
3368    (RF6_BLINK |  RF6_TPORT | RF6_TELE_LEVEL | RF6_TELE_AWAY | \
3369     RF6_HEAL | RF6_INVULNER | RF6_HASTE | RF6_TRAPS | \
3370     RF6_S_KIN | RF6_S_CYBER | RF6_S_MONSTER | RF6_S_MONSTERS | \
3371     RF6_S_ANT | RF6_S_SPIDER | RF6_S_HOUND | RF6_S_HYDRA | \
3372     RF6_S_ANGEL | RF6_S_DRAGON | RF6_S_UNDEAD | RF6_S_DEMON | \
3373     RF6_S_HI_DRAGON | RF6_S_HI_UNDEAD | RF6_S_AMBERITES | RF6_S_UNIQUE)
3374
3375
3376 #define RF4_RIDING_MASK \
3377   (RF4_SHRIEK)
3378
3379 #define RF5_RIDING_MASK \
3380    0L
3381
3382 #define RF6_RIDING_MASK \
3383    (RF6_BLINK | RF6_TPORT | RF6_TRAPS | RF6_DARKNESS | RF6_SPECIAL)
3384
3385
3386 /*
3387  * Hack -- "bolt" spells that may hurt fellow monsters
3388  */
3389 #define RF4_BOLT_MASK \
3390   (RF4_ROCKET | RF4_ARROW_1 | RF4_ARROW_2 | RF4_ARROW_3 | RF4_ARROW_4)
3391
3392 #define RF5_BOLT_MASK \
3393    (RF5_BO_ACID | RF5_BO_ELEC | RF5_BO_FIRE | RF5_BO_COLD | \
3394     RF5_BO_NETH | RF5_BO_WATE | RF5_BO_MANA | \
3395     RF5_BO_PLAS | RF5_BO_ICEE | RF5_MISSILE)
3396
3397 #define RF6_BOLT_MASK 0
3398
3399 /*
3400  * Hack -- "beam" spells that may hurt fellow monsters
3401  */
3402 #define RF4_BEAM_MASK 0
3403
3404 #define RF5_BEAM_MASK 0
3405
3406 #define RF6_BEAM_MASK (RF6_PSY_SPEAR)
3407
3408 /*
3409  * Hack -- 'ball' spells that may hurt friends
3410  */
3411 #define RF4_BALL_MASK \
3412         (RF4_ROCKET | RF4_BR_ACID | RF4_BR_ELEC | RF4_BR_FIRE | \
3413         RF4_BR_COLD | RF4_BR_POIS | RF4_BR_NETH | RF4_BR_LITE | \
3414         RF4_BR_DARK | RF4_BR_CONF | RF4_BR_SOUN | RF4_BR_CHAO | \
3415         RF4_BR_DISE | RF4_BR_NEXU | RF4_BR_SHAR | \
3416         RF4_BR_SOUN | RF4_BR_TIME | RF4_BR_INER | RF4_BR_GRAV | \
3417         RF4_BR_PLAS | RF4_BR_WALL | RF4_BR_MANA | RF4_BA_NUKE | \
3418         RF4_BR_NUKE | RF4_BA_CHAO | RF4_BR_DISI)
3419
3420 #define RF5_BALL_MASK \
3421         (RF5_BA_ACID | RF5_BA_ELEC | RF5_BA_FIRE | RF5_BA_COLD | \
3422          RF5_BA_POIS | RF5_BA_LITE | \
3423         RF5_BA_NETH | RF5_BA_DARK | RF5_BA_WATE | RF5_BA_MANA)
3424
3425 #define RF6_BALL_MASK \
3426         0L
3427
3428
3429 /*
3430  * Hack -- 'breath' spells that may hurt friends
3431  */
3432 #define RF4_BREATH_MASK \
3433         (RF4_BR_ACID | RF4_BR_ELEC | RF4_BR_FIRE | \
3434         RF4_BR_COLD | RF4_BR_POIS | RF4_BR_NETH | RF4_BR_LITE | \
3435         RF4_BR_DARK | RF4_BR_CONF | RF4_BR_SOUN | RF4_BR_CHAO | \
3436         RF4_BR_DISE | RF4_BR_NEXU | RF4_BR_SHAR | \
3437         RF4_BR_SOUN | RF4_BR_TIME | RF4_BR_INER | RF4_BR_GRAV | \
3438         RF4_BR_PLAS | RF4_BR_WALL | RF4_BR_MANA | \
3439         RF4_BR_NUKE | RF4_BR_DISI)
3440
3441 #define RF5_BREATH_MASK \
3442     0L
3443
3444 #define RF6_BREATH_MASK \
3445     0L
3446
3447 /* Hack -- summon spells */
3448
3449 #define RF4_SUMMON_MASK \
3450     0L
3451
3452 #define RF5_SUMMON_MASK \
3453     0L
3454
3455 #define RF6_SUMMON_MASK \
3456     (RF6_S_KIN | RF6_S_CYBER | RF6_S_MONSTER | RF6_S_MONSTERS | RF6_S_ANT | \
3457      RF6_S_SPIDER | RF6_S_HOUND | RF6_S_HYDRA | RF6_S_ANGEL | RF6_S_DEMON | \
3458      RF6_S_UNDEAD | RF6_S_DRAGON | RF6_S_HI_UNDEAD | RF6_S_HI_DRAGON | \
3459      RF6_S_AMBERITES | RF6_S_UNIQUE)
3460
3461
3462 /*
3463  * Hack -- "attack" spells
3464  */
3465 #define RF4_ATTACK_MASK \
3466   (RF4_SHRIEK | RF4_DISPEL | RF4_ROCKET | RF4_ARROW_1 | RF4_ARROW_2 | \
3467    RF4_ARROW_3 | RF4_ARROW_4 | RF4_BR_ACID | RF4_BR_ELEC | RF4_BR_FIRE | \
3468    RF4_BR_COLD | RF4_BR_POIS | RF4_BR_NETH | RF4_BR_LITE | RF4_BR_DARK | \
3469    RF4_BR_CONF | RF4_BR_SOUN | RF4_BR_CHAO | RF4_BR_DISE | RF4_BR_NEXU | \
3470    RF4_BR_TIME | RF4_BR_INER | RF4_BR_GRAV | RF4_BR_SHAR | RF4_BR_PLAS | \
3471    RF4_BR_WALL | RF4_BR_MANA | RF4_BA_NUKE | RF4_BR_NUKE | RF4_BA_CHAO | \
3472    RF4_BR_DISI)
3473
3474 #define RF5_ATTACK_MASK \
3475    (RF5_BA_ACID | RF5_BA_ELEC | RF5_BA_FIRE | RF5_BA_COLD | \
3476     RF5_BA_POIS | RF5_BA_NETH | RF5_BA_WATE | RF5_BA_MANA | \
3477     RF5_BA_DARK | RF5_DRAIN_MANA | RF5_MIND_BLAST | RF5_BRAIN_SMASH | \
3478     RF5_CAUSE_1 | RF5_CAUSE_2 | RF5_CAUSE_3 | RF5_CAUSE_4 | \
3479     RF5_BO_ACID | RF5_BO_ELEC | RF5_BO_FIRE | RF5_BO_COLD | \
3480     RF5_BA_LITE | RF5_BO_NETH | RF5_BO_WATE | RF5_BO_MANA | \
3481     RF5_BO_PLAS | RF5_BO_ICEE | RF5_MISSILE | RF5_SCARE | \
3482     RF5_BLIND | RF5_CONF | RF5_SLOW | RF5_HOLD)
3483
3484 #define RF6_ATTACK_MASK \
3485   (RF6_HAND_DOOM | RF6_TELE_TO | RF6_TELE_AWAY | RF6_PSY_SPEAR | \
3486    RF6_DARKNESS | RF6_TRAPS | RF6_FORGET)
3487
3488
3489 /*
3490  * Hack -- "indirect" spells
3491  */
3492 #define RF4_INDIRECT_MASK \
3493   (RF4_SHRIEK | RF4_XXX1)
3494
3495 #define RF5_INDIRECT_MASK \
3496   0L
3497
3498 #define RF6_INDIRECT_MASK \
3499   (RF6_HASTE | RF6_HEAL | RF6_INVULNER | RF6_BLINK | RF6_WORLD | \
3500    RF6_TPORT | RF6_RAISE_DEAD | \
3501    RF6_S_KIN | RF6_S_CYBER | RF6_S_MONSTER | RF6_S_MONSTERS | \
3502    RF6_S_ANT | RF6_S_SPIDER | RF6_S_HOUND | RF6_S_HYDRA | \
3503    RF6_S_ANGEL | RF6_S_DEMON | RF6_S_UNDEAD | RF6_S_DRAGON | \
3504    RF6_S_HI_UNDEAD | RF6_S_HI_DRAGON | RF6_S_AMBERITES | RF6_S_UNIQUE)
3505
3506
3507 /*
3508  * Hack -- "no magic" spells
3509  */
3510 #define RF4_NOMAGIC_MASK \
3511         (RF4_SHRIEK | RF4_ROCKET | RF4_ARROW_1 | RF4_ARROW_2 | \
3512          RF4_ARROW_3 | RF4_ARROW_4 | RF4_BR_ACID | RF4_BR_ELEC | \
3513          RF4_BR_FIRE | RF4_BR_COLD | RF4_BR_POIS | RF4_BR_NETH | \
3514          RF4_BR_LITE | RF4_BR_DARK | RF4_BR_CONF | RF4_BR_SOUN | \
3515          RF4_BR_CHAO | RF4_BR_DISE | RF4_BR_NEXU | RF4_BR_SHAR | \
3516         RF4_BR_SOUN | RF4_BR_TIME | RF4_BR_INER | RF4_BR_GRAV | \
3517         RF4_BR_PLAS | RF4_BR_WALL | RF4_BR_MANA | \
3518         RF4_BR_NUKE | RF4_BR_DISI)
3519
3520 #define RF5_NOMAGIC_MASK \
3521      0L
3522
3523 #define RF6_NOMAGIC_MASK \
3524      (RF6_SPECIAL)
3525
3526
3527 #define MR1_SINKA 0x01
3528
3529
3530 #define is_friendly(A) \
3531          (bool)(((A)->smart & SM_FRIENDLY) ? TRUE : FALSE)
3532
3533 #define is_pet(A) \
3534          (bool)(((A)->smart & SM_PET) ? TRUE : FALSE)
3535
3536 #define is_hostile(A) \
3537          (bool)((is_friendly(A) || is_pet(A)) ? FALSE : TRUE)
3538
3539
3540 /*** Macro Definitions ***/
3541
3542
3543 /*
3544  * Hack -- The main "screen"
3545  */
3546 #define term_screen     (angband_term[0])
3547
3548
3549 #ifndef SCRIPT_OBJ_KIND
3550 /*
3551  * Determine if a given inventory item is "aware"
3552  */
3553 #define object_aware_p(T) \
3554     (k_info[(T)->k_idx].aware)
3555
3556 /*
3557  * Determine if a given inventory item is "tried"
3558  */
3559 #define object_tried_p(T) \
3560     (k_info[(T)->k_idx].tried)
3561
3562
3563 /*
3564  * Determine if a given inventory item is "known"
3565  * Test One -- Check for special "known" tag
3566  * Test Two -- Check for "Easy Know" + "Aware"
3567  */
3568 #define object_known_p(T) \
3569     (((T)->ident & (IDENT_KNOWN)) || \
3570      (k_info[(T)->k_idx].easy_know && k_info[(T)->k_idx].aware))
3571
3572
3573 /*
3574  * Return the "attr" for a given item.
3575  * Use "flavor" if available.
3576  * Default to user definitions.
3577  */
3578 #define object_attr(T) \
3579         ((k_info[(T)->k_idx].flavor) ? \
3580          (misc_to_attr[k_info[(T)->k_idx].flavor]) : \
3581          (k_info[(T)->k_idx].x_attr))
3582
3583 /*
3584  * Return the "char" for a given item.
3585  * Use "flavor" if available.
3586  * Default to user definitions.
3587  */
3588 #define object_char(T) \
3589         ((k_info[(T)->k_idx].flavor) ? \
3590          (misc_to_char[k_info[(T)->k_idx].flavor]) : \
3591          (k_info[(T)->k_idx].x_char))
3592
3593
3594 #else /* SCRIPT_OBJ_KIND */
3595
3596
3597 /*
3598  * Determine if a given inventory item is "aware"
3599  */
3600 #define object_aware_p(T) \
3601     ((T)->aware)
3602
3603 /*
3604  * Determine if a given inventory item is "tried"
3605  */
3606 #define object_tried_p(T) \
3607     ((T)->tried)
3608
3609
3610 /*
3611  * Determine if a given inventory item is "known"
3612  * Test One -- Check for special "known" tag
3613  * Test Two -- Check for "Easy Know" + "Aware"
3614  */
3615 #define object_known_p(T) \
3616     (((T)->ident & (IDENT_KNOWN)) || \
3617      ((T)->easy_know && (T)->aware))
3618
3619
3620 /*
3621  * Return the "attr" for a given item.
3622  * Use "flavor" if available.
3623  * Default to user definitions.
3624  */
3625 #define object_attr(T) \
3626         (((T)->flavor) ? \
3627          (misc_to_attr[(T)->flavor]) : \
3628          ((T)->x_attr))
3629
3630 /*
3631  * Return the "char" for a given item.
3632  * Use "flavor" if available.
3633  * Default to user definitions.
3634  */
3635 #define object_char(T) \
3636         (((T)->flavor) ? \
3637          (misc_to_char[(T)->flavor]) : \
3638          ((T)->x_char))
3639
3640 #endif /* SCRIPT_OBJ_KIND */
3641
3642
3643
3644
3645 /*
3646  * Artifacts use the "name1" field
3647  */
3648 #define artifact_p(T) \
3649         ((T)->name1 ? TRUE : FALSE)
3650
3651 /*
3652  * Ego-Items use the "name2" field
3653  */
3654 #define ego_item_p(T) \
3655         ((T)->name2 ? TRUE : FALSE)
3656
3657
3658 /*
3659  * Broken items.
3660  */
3661 #define broken_p(T) \
3662         ((T)->ident & (IDENT_BROKEN))
3663
3664 /*
3665  * Cursed items.
3666  */
3667 #define cursed_p(T) \
3668         ((T)->ident & (IDENT_CURSED))
3669
3670
3671 /*
3672  * Convert an "attr"/"char" pair into a "pict" (P)
3673  */
3674 #define PICT(A,C) \
3675         ((((u16b)(A)) << 8) | ((byte)(C)))
3676
3677 /*
3678  * Convert a "pict" (P) into an "attr" (A)
3679  */
3680 #define PICT_A(P) \
3681         ((byte)((P) >> 8))
3682
3683 /*
3684  * Convert a "pict" (P) into an "char" (C)
3685  */
3686 #define PICT_C(P) \
3687         ((char)((byte)(P)))
3688
3689
3690 /*
3691  * Convert a "location" (Y,X) into a "grid" (G)
3692  */
3693 #define GRID(Y,X) \
3694         (256 * (Y) + (X))
3695
3696 /*
3697  * Convert a "grid" (G) into a "location" (Y)
3698  */
3699 #define GRID_Y(G) \
3700         ((int)((G) / 256U))
3701
3702 /*
3703  * Convert a "grid" (G) into a "location" (X)
3704  */
3705 #define GRID_X(G) \
3706         ((int)((G) % 256U))
3707
3708
3709 /*
3710  * Determines if a map location is fully inside the outer walls
3711  */
3712 #define in_bounds(Y,X) \
3713    (((Y) > 0) && ((X) > 0) && ((Y) < cur_hgt-1) && ((X) < cur_wid-1))
3714
3715 /*
3716  * Determines if a map location is on or inside the outer walls
3717  */
3718 #define in_bounds2(Y,X) \
3719    (((Y) >= 0) && ((X) >= 0) && ((Y) < cur_hgt) && ((X) < cur_wid))
3720
3721 /*
3722  * Determines if a map location is on or inside the outer walls
3723  * (unsigned version)
3724  */
3725 #define in_bounds2u(Y,X) \
3726    (((Y) < cur_hgt) && ((X) < cur_wid))
3727
3728 /*
3729  * Determines if a map location is currently "on screen" -RAK-
3730  * Note that "panel_contains(Y,X)" always implies "in_bounds2(Y,X)".
3731  */
3732 #define panel_contains(Y,X) \
3733   (((Y) >= panel_row_min) && ((Y) <= panel_row_max) && \
3734    ((X) >= panel_col_min) && ((X) <= panel_col_max))
3735
3736
3737
3738 /*
3739  * Determine if a "legal" grid is a "floor" grid
3740  *
3741  * Line 1 -- forbid doors, rubble, seams, walls
3742  *
3743  * Note that the terrain features are split by a one bit test
3744  * into those features which block line of sight and those that
3745  * do not, allowing an extremely fast single bit check below.
3746  *
3747  * Add in the fact that some new terrain (water & lava) do NOT block sight
3748  * -KMW-
3749  */
3750 #define cave_floor_bold(Y,X) \
3751         (!(cave[Y][X].feat & 0x20))
3752
3753
3754 /*
3755  * Determine if a "legal" grid is a "clean" floor grid
3756  *
3757  * Line 1 -- forbid non-floors
3758  * Line 2 -- forbid deep water -KMW-
3759  * Line 3 -- forbid deep lava -KMW-
3760  * Line 4 -- forbid normal objects
3761  */
3762 #define cave_clean_bold(Y,X) \
3763         (((cave[Y][X].feat == FEAT_FLOOR) || \
3764           (cave[Y][X].feat == FEAT_SHAL_WATER) || \
3765           (cave[Y][X].feat == FEAT_SHAL_LAVA) || \
3766           (cave[Y][X].feat == FEAT_DEEP_GRASS) || \
3767           (cave[Y][X].feat == FEAT_FLOWER) || \
3768           (cave[Y][X].feat == FEAT_GRASS) || \
3769           (cave[Y][X].feat == FEAT_DIRT)) && \
3770           !(cave[Y][X].info & CAVE_TRAP) && \
3771           (cave[Y][X].o_idx == 0))
3772
3773
3774 /*
3775  * Determine if a "legal" grid is an "empty" floor grid
3776  *
3777  * Line 1 -- forbid doors, rubble, seams, walls
3778  * Line 2 -- forbid normal monsters
3779  * Line 3 -- forbid the player
3780  */
3781 #define cave_empty_bold(Y,X) \
3782     (cave_floor_bold(Y,X) && \
3783      !(cave[Y][X].m_idx) && \
3784      !(((Y) == py) && ((X) == px)))
3785
3786
3787 /*
3788  * Determine if a "legal" grid is an "empty" floor grid
3789  *
3790  * Line 1 -- forbid doors, rubble, seams, walls
3791  * Line 2 -- forbid normal monsters
3792  * Line 3 -- forbid the player
3793  */
3794 #define cave_empty_bold2(Y,X) \
3795     (((cave_floor_bold(Y,X) && (cave[Y][X].feat != FEAT_DARK_PIT)) || (character_dungeon && (cave[Y][X].feat == FEAT_TREES)))&& \
3796      !(cave[Y][X].m_idx) && \
3797      !(((Y) == py) && ((X) == px)))
3798
3799
3800 /*
3801  * Determine if a "legal" grid is an "naked" floor grid
3802  *
3803  * Line 1 -- forbid non-floors, non-shallow water & lava -KMW-
3804  * Line 4 -- forbid normal objects
3805  * Line 5 -- forbid player/monsters
3806  */
3807 #define cave_naked_bold(Y,X) \
3808         (((cave[Y][X].feat == FEAT_FLOOR) || \
3809           (cave[Y][X].feat == FEAT_SHAL_WATER) || \
3810           (cave[Y][X].feat == FEAT_SHAL_LAVA) || \
3811           (cave[Y][X].feat == FEAT_GRASS) || \
3812           (cave[Y][X].feat == FEAT_DEEP_GRASS) || \
3813           (cave[Y][X].feat == FEAT_FLOWER) || \
3814           (cave[Y][X].feat == FEAT_DIRT)) && \
3815           !(cave[Y][X].info & CAVE_TRAP) && \
3816           (cave[Y][X].o_idx == 0) && \
3817           (cave[Y][X].m_idx == 0))
3818
3819
3820
3821 /*
3822  * Determine if a "legal" grid is "permanent"
3823  *
3824  * Line 1   -- perma-walls
3825  * Line 2-3 -- stairs
3826  * Line 4-5 -- building doors -KMW-
3827  * Line 6-7 -- shop doors
3828  */
3829 #define cave_perma_bold(Y,X) \
3830         (((cave[Y][X].feat >= FEAT_PERM_EXTRA) && \
3831           (cave[Y][X].feat <= FEAT_PERM_SOLID)) || \
3832          ((cave[Y][X].feat == FEAT_LESS) || \
3833           (cave[Y][X].feat == FEAT_MORE) || \
3834           (cave[Y][X].feat == FEAT_ENTRANCE)) || \
3835          ((cave[Y][X].feat == FEAT_LESS_LESS) || \
3836           (cave[Y][X].feat == FEAT_MORE_MORE)) || \
3837          ((cave[Y][X].feat >= FEAT_BLDG_HEAD) && \
3838           (cave[Y][X].feat <= FEAT_BLDG_TAIL)) || \
3839          ((cave[Y][X].feat >= FEAT_SHOP_HEAD) && \
3840           (cave[Y][X].feat <= FEAT_SHOP_TAIL)) || \
3841           (cave[Y][X].feat == FEAT_MUSEUM))
3842
3843
3844 /*
3845  * Grid based version of "cave_floor_bold()"
3846  */
3847 #define cave_floor_grid(C) \
3848     (!((C)->feat & 0x20))
3849
3850
3851 /*
3852  * Grid based version of "cave_clean_bold()"
3853  */
3854 #define cave_clean_grid(C) \
3855     (((C)->feat == FEAT_FLOOR) && \
3856      (!(C)->o_idx))
3857
3858 /*
3859  * Grid based version of "cave_empty_bold()"
3860  */
3861 #define cave_empty_grid(C) \
3862     (cave_floor_grid(C) && \
3863      !((C)->m_idx) && \
3864      !((C) == &cave[py][px]))
3865
3866 /*
3867  * Grid based version of "cave_empty_bold()"
3868  */
3869 #define cave_empty_grid2(C) \
3870     ((cave_floor_grid(C) || ((C)->feat == FEAT_TREES)) && \
3871      !((C)->m_idx) && \
3872      !((C) == &cave[py][px]))
3873
3874 /*
3875  * Grid based version of "cave_empty_bold()"
3876  */
3877 #define cave_naked_grid(C) \
3878     (((C)->feat == FEAT_FLOOR) && \
3879      !((C)->o_idx) && \
3880      !((C)->m_idx) && \
3881      !((C) == &cave[py][px]))
3882
3883
3884 /*
3885  * Grid based version of "cave_perma_bold()"
3886  */
3887 #define cave_perma_grid(C) \
3888         ((((C)->feat >= FEAT_PERM_EXTRA) && \
3889           ((C)->feat <= FEAT_PERM_SOLID)) || \
3890           ((C)->feat == FEAT_LESS) || \
3891           ((C)->feat == FEAT_MORE) || \
3892           ((C)->feat == FEAT_ENTRANCE) || \
3893           ((C)->feat == FEAT_LESS_LESS) || \
3894           ((C)->feat == FEAT_MORE_MORE) || \
3895           ((C)->feat == FEAT_MOUNTAIN) || \
3896          (((C)->feat >= FEAT_QUEST_ENTER) && \
3897           ((C)->feat <= FEAT_QUEST_UP)) || \
3898          (((C)->feat >= FEAT_PATTERN_START) && \
3899           ((C)->feat <= FEAT_PATTERN_XTRA2)) || \
3900          (((C)->feat >= FEAT_SHOP_HEAD) && \
3901           ((C)->feat <= FEAT_SHOP_TAIL)) || \
3902           ((C)->feat == FEAT_MUSEUM) || \
3903          (((C)->feat >= FEAT_BLDG_HEAD) && \
3904           ((C)->feat <= FEAT_BLDG_TAIL)))
3905
3906
3907 #define pattern_tile(Y,X) \
3908      ((cave[Y][X].feat <= FEAT_PATTERN_XTRA2) && (cave[Y][X].feat >= FEAT_PATTERN_START))
3909
3910 /*
3911  * Determine if a "legal" grid is within "los" of the player
3912  *
3913  * Note the use of comparison to zero to force a "boolean" result
3914  */
3915 #define player_has_los_grid(C) \
3916     (((C)->info & (CAVE_VIEW)) != 0)
3917
3918 /*
3919  * Determine if a "legal" grid is within "los" of the player
3920  *
3921  * Note the use of comparison to zero to force a "boolean" result
3922  */
3923 #define player_has_los_bold(Y,X) \
3924     (((cave[Y][X].info & (CAVE_VIEW)) != 0) || p_ptr->inside_battle)
3925
3926
3927 #define update_playtime() \
3928 {\
3929         u32b tmp;\
3930         tmp = time(NULL);\
3931         playtime += (tmp - start_time);\
3932         start_time = tmp;\
3933 }
3934
3935 /*
3936  * Hack -- Prepare to use the "Secure" routines
3937  */
3938 #if defined(SET_UID) && defined(SECURE)
3939 extern int PlayerUID;
3940 # define getuid() PlayerUID
3941 # define geteuid() PlayerUID
3942 #endif
3943
3944
3945
3946 /*** Color constants ***/
3947
3948
3949 /*
3950  * Angband "attributes" (with symbols, and base (R,G,B) codes)
3951  *
3952  * The "(R,G,B)" codes are given in "fourths" of the "maximal" value,
3953  * and should "gamma corrected" on most (non-Macintosh) machines.
3954  */
3955 #define TERM_DARK                0  /* 'd' */   /* 0,0,0 */
3956 #define TERM_WHITE               1  /* 'w' */   /* 4,4,4 */
3957 #define TERM_SLATE               2  /* 's' */   /* 2,2,2 */
3958 #define TERM_ORANGE              3  /* 'o' */   /* 4,2,0 */
3959 #define TERM_RED                 4  /* 'r' */   /* 3,0,0 */
3960 #define TERM_GREEN               5  /* 'g' */   /* 0,2,1 */
3961 #define TERM_BLUE                6  /* 'b' */   /* 0,0,4 */
3962 #define TERM_UMBER               7  /* 'u' */   /* 2,1,0 */
3963 #define TERM_L_DARK              8  /* 'D' */   /* 1,1,1 */
3964 #define TERM_L_WHITE             9  /* 'W' */   /* 3,3,3 */
3965 #define TERM_VIOLET             10  /* 'v' */   /* 4,0,4 */
3966 #define TERM_YELLOW             11  /* 'y' */   /* 4,4,0 */
3967 #define TERM_L_RED              12  /* 'R' */   /* 4,0,0 */
3968 #define TERM_L_GREEN            13  /* 'G' */   /* 0,4,0 */
3969 #define TERM_L_BLUE             14  /* 'B' */   /* 0,4,4 */
3970 #define TERM_L_UMBER            15  /* 'U' */   /* 3,2,1 */
3971
3972
3973 /*** Sound constants ***/
3974
3975
3976 /*
3977  * Mega-Hack -- some primitive sound support (see "main-win.c")
3978  *
3979  * Some "sound" constants for "Term_xtra(TERM_XTRA_SOUND, val)"
3980  */
3981 #define SOUND_HIT        1
3982 #define SOUND_MISS       2
3983 #define SOUND_FLEE       3
3984 #define SOUND_DROP       4
3985 #define SOUND_KILL       5
3986 #define SOUND_LEVEL      6
3987 #define SOUND_DEATH      7
3988 #define SOUND_STUDY      8
3989 #define SOUND_TELEPORT   9
3990 #define SOUND_SHOOT     10
3991 #define SOUND_QUAFF     11
3992 #define SOUND_ZAP       12
3993 #define SOUND_WALK      13
3994 #define SOUND_TPOTHER   14
3995 #define SOUND_HITWALL   15
3996 #define SOUND_EAT       16
3997 #define SOUND_STORE1    17
3998 #define SOUND_STORE2    18
3999 #define SOUND_STORE3    19
4000 #define SOUND_STORE4    20
4001 #define SOUND_DIG       21
4002 #define SOUND_OPENDOOR  22
4003 #define SOUND_SHUTDOOR  23
4004 #define SOUND_TPLEVEL   24
4005 #define SOUND_SCROLL    25
4006 #define SOUND_BUY           26
4007 #define SOUND_SELL          27
4008 #define SOUND_WARN          28
4009 #define SOUND_ROCKET    29 /* Somebody's shooting rockets */
4010 #define SOUND_N_KILL    30 /* The player kills a non-living/undead monster */
4011 #define SOUND_U_KILL    31 /* The player kills a unique */
4012 #define SOUND_QUEST     32 /* The player has just completed a quest */
4013 #define SOUND_HEAL      33 /* The player was healed a little bit */
4014 #define SOUND_X_HEAL    34 /* The player was healed full health */
4015 #define SOUND_BITE      35 /* A monster bites you */
4016 #define SOUND_CLAW      36 /* A monster claws you */
4017 #define SOUND_M_SPELL   37 /* A monster casts a miscellaneous spell */
4018 #define SOUND_SUMMON    38 /* A monster casts a summoning spell  */
4019 #define SOUND_BREATH    39 /* A monster breathes */
4020 #define SOUND_BALL      40 /* A monster casts a ball / bolt spell */
4021 #define SOUND_M_HEAL    41 /* A monster heals itself somehow */
4022 #define SOUND_ATK_SPELL 42 /* A monster casts a misc. offensive spell */
4023 #define SOUND_EVIL      43 /* Something nasty has just happened! */
4024 #define SOUND_TOUCH     44 /* A monster touches you */
4025 #define SOUND_STING     45 /* A monster stings you */
4026 #define SOUND_CRUSH     46 /* A monster crushes / envelopes you */
4027 #define SOUND_SLIME     47 /* A monster drools/spits/etc on you */
4028 #define SOUND_WAIL      48 /* A monster wails */
4029 #define SOUND_WINNER    49 /* Just won the game! */
4030 #define SOUND_FIRE      50 /* An item was burned  */
4031 #define SOUND_ACID      51 /* An item was destroyed by acid */
4032 #define SOUND_ELEC      52 /* An item was destroyed by electricity */
4033 #define SOUND_COLD      53 /* An item was shattered */
4034 #define SOUND_ILLEGAL   54 /* Illegal command attempted */
4035 #define SOUND_FAIL      55 /* Fail to get a spell off / activate an item */
4036 #define SOUND_WAKEUP    56 /* A monster wakes up */
4037 #define SOUND_INVULN    57 /* Invulnerability! */
4038 #define SOUND_FALL      58 /* Falling through a trapdoor... */
4039 #define SOUND_PAIN      59 /* A monster is in pain! */
4040 #define SOUND_DESTITEM  60 /* An item was destroyed by misc. means */
4041 #define SOUND_MOAN      61 /* A monster makes a moan/beg/insult attack */
4042 #define SOUND_SHOW      62 /* A monster makes a "show" attack */
4043 #define SOUND_UNUSED    63 /* (no sound for gaze attacks) */
4044 #define SOUND_EXPLODE   64 /* Something (or somebody) explodes */
4045
4046 /*
4047  * Mega-Hack -- maximum known sounds
4048  */
4049 #define SOUND_MAX 65
4050
4051 #define MAX_VIRTUE 18
4052
4053 #define V_COMPASSION        1
4054 #define V_HONOUR            2
4055 #define V_JUSTICE           3
4056 #define V_SACRIFICE         4
4057 #define V_KNOWLEDGE         5
4058 #define V_FAITH             6
4059 #define V_ENLIGHTEN         7
4060 #define V_ENCHANT           8
4061 #define V_CHANCE            9
4062 #define V_NATURE           10
4063 #define V_HARMONY          11
4064 #define V_VITALITY         12
4065 #define V_UNLIFE           13
4066 #define V_PATIENCE         14
4067 #define V_TEMPERANCE       15
4068 #define V_DILIGENCE        16
4069 #define V_VALOUR           17
4070 #define V_INDIVIDUALISM    18
4071
4072
4073 /*** Hack ***/
4074
4075
4076 /*
4077  * Hack -- attempt to reduce various values
4078  */
4079 #ifdef ANGBAND_LITE
4080 # undef MACRO_MAX
4081 # define MACRO_MAX      128
4082 # undef QUARK_MAX
4083 # define QUARK_MAX      128
4084 # undef MESSAGE_MAX
4085 # define MESSAGE_MAX    128
4086 # undef MESSAGE_BUF
4087 # define MESSAGE_BUF    4096
4088 #endif
4089
4090
4091 /*
4092  * Buildings actions
4093  */
4094 #define BACT_NOTHING                 0
4095 #define BACT_RESEARCH_ITEM           1
4096 #define BACT_TOWN_HISTORY            2
4097 #define BACT_RACE_LEGENDS            3
4098 #define BACT_GREET_KING              4
4099 #define BACT_KING_LEGENDS            5
4100 #define BACT_QUEST                   6
4101 #define BACT_GOLD                    7
4102 #define BACT_POSTER                  8
4103 #define BACT_ARENA_RULES             9
4104 #define BACT_ARENA                  10
4105 #define BACT_ARENA_LEGENDS          11
4106 #define BACT_IN_BETWEEN             12
4107 #define BACT_GAMBLE_RULES           13
4108 #define BACT_CRAPS                  14
4109 #define BACT_SPIN_WHEEL             15
4110 #define BACT_DICE_SLOTS             16
4111 #define BACT_REST                   17
4112 #define BACT_FOOD                   18
4113 #define BACT_RUMORS                 19
4114 #define BACT_RESEARCH_MONSTER       20
4115 #define BACT_COMPARE_WEAPONS        21
4116 #define BACT_LEGENDS                22
4117 #define BACT_ENCHANT_WEAPON         23
4118 #define BACT_ENCHANT_ARMOR          24
4119 #define BACT_RECHARGE               25
4120 #define BACT_IDENTS                 26
4121 #define BACT_LEARN                  27
4122 #define BACT_HEALING                28
4123 #define BACT_RESTORE                29
4124 #define BACT_ENCHANT_ARROWS         30
4125 #define BACT_ENCHANT_BOW            31
4126 #define BACT_GREET                  32
4127 #define BACT_RECALL                 33
4128 #define BACT_TELEPORT_LEVEL         34
4129 #define BACT_LOSE_MUTATION          35
4130 #define BACT_BATTLE                 36
4131 #define BACT_TSUCHINOKO             37
4132 #define BACT_TARGET                 38
4133 #define BACT_KUBI                   39
4134 #define BACT_KANKIN                 40
4135 #define BACT_HEIKOUKA               41
4136 #define BACT_TELE_TOWN              42
4137 #define BACT_POKER                  43
4138 #define BACT_IDENT_ONE              44
4139 #define BACT_RECHARGE_ALL           45
4140 #define MAX_BACT                    46
4141
4142 /*
4143  * Quest status
4144  */
4145 #define QUEST_STATUS_UNTAKEN         0
4146 #define QUEST_STATUS_TAKEN           1
4147 #define QUEST_STATUS_COMPLETED       2
4148 #define QUEST_STATUS_REWARDED        3
4149 #define QUEST_STATUS_FINISHED        4
4150 #define QUEST_STATUS_FAILED          5
4151 #define QUEST_STATUS_FAILED_DONE     6
4152
4153 /*
4154  * Quest type
4155  */
4156 #define QUEST_TYPE_KILL_LEVEL                1
4157 #define QUEST_TYPE_KILL_ANY_LEVEL            2
4158 #define QUEST_TYPE_FIND_ARTIFACT             3
4159 #define QUEST_TYPE_FIND_EXIT                 4
4160 #define QUEST_TYPE_KILL_NUMBER               5
4161 #define QUEST_TYPE_KILL_ALL                  6
4162 #define QUEST_TYPE_RANDOM                    7
4163
4164 /*
4165  * Initialization flags
4166  */
4167 #define INIT_SHOW_TEXT          0x01
4168 #define INIT_ASSIGN             0x02
4169 #define INIT_CREATE_DUNGEON     0x04
4170 #define INIT_ONLY_FEATURES      0x08
4171 #define INIT_ONLY_BUILDINGS     0x10
4172
4173 /*
4174  * Quest flags
4175  */
4176 #define QUEST_FLAG_SILENT  0x01 /* no messages fro completion */
4177 #define QUEST_FLAG_PRESET  0x02 /* quest is outside the main dungeon */
4178 #define QUEST_FLAG_ONCE    0x04 /* quest is marked finished after leaving */
4179
4180 /*
4181  * Available graphic modes
4182  */
4183 #define GRAPHICS_NONE       0
4184 #define GRAPHICS_ORIGINAL   1
4185 #define GRAPHICS_ADAM_BOLT  2
4186
4187 /*
4188  * Modes for the random name generator
4189  */
4190 #define NAME_DWARF  1
4191 #define NAME_ELF    2
4192 #define NAME_GNOME  3
4193 #define NAME_HOBBIT 4
4194 #define NAME_HUMAN  5
4195 #define NAME_ORC    6
4196
4197 #ifdef JP
4198 #define JVERB_AND 1
4199 #define JVERB_TO  2
4200 #define JVERB_OR  3
4201 #endif
4202
4203 /*
4204  * Modes for the tokenizer
4205  */
4206 #define TOKENIZE_CHECKQUOTE 0x01  /* Special handling of single quotes */
4207
4208 /*
4209  * Parse errors
4210  */
4211 #define PARSE_ERROR_GENERIC                  1
4212 #define PARSE_ERROR_ABSOLETE_FILE            2
4213 #define PARSE_ERROR_MISSING_RECORD_HEADER    3
4214 #define PARSE_ERROR_NON_SEQUENTIAL_RECORDS   4
4215 #define PARSE_ERROR_INVALID_FLAG             5
4216 #define PARSE_ERROR_UNDEFINED_DIRECTIVE      6
4217 #define PARSE_ERROR_OUT_OF_MEMORY            7
4218 #define PARSE_ERROR_OUT_OF_BOUNDS            8
4219 #define PARSE_ERROR_TOO_FEW_ARGUMENTS        9
4220 #define PARSE_ERROR_MAX                     10
4221
4222 #define GINOU_SUDE       0
4223 #define GINOU_NITOURYU   1
4224 #define GINOU_RIDING      2
4225
4226 #define NO_TOWN 6
4227 #define SECRET_TOWN 5
4228
4229 #define NIKKI_HIGAWARI     0
4230 #define NIKKI_BUNSHOU      1
4231 #define NIKKI_ART          2
4232 #define NIKKI_UNIQUE       3
4233 #define NIKKI_FIX_QUEST_C  4
4234 #define NIKKI_FIX_QUEST_F  5
4235 #define NIKKI_RAND_QUEST_C 6
4236 #define NIKKI_RAND_QUEST_F 7
4237 #define NIKKI_MAXDEAPTH    8
4238 #define NIKKI_TRUMP        9
4239 #define NIKKI_STAIR       10
4240 #define NIKKI_RECALL      11
4241 #define NIKKI_TO_QUEST    12
4242 #define NIKKI_TELE_LEV    13
4243 #define NIKKI_BUY         14
4244 #define NIKKI_SELL        15
4245 #define NIKKI_ARENA       16
4246 #define NIKKI_HANMEI      17
4247 #define NIKKI_LEVELUP     18
4248 #define NIKKI_GAMESTART   19
4249 #define NIKKI_WIZ_TELE    20
4250 #define NIKKI_NAMED_PET   21
4251
4252 #define MAX_MANE 16
4253 #define MAX_MONSPELLS 96
4254
4255 #define MAX_KUBI 20
4256
4257 #define DETECT_RAD_DEFAULT 30
4258 #define DETECT_RAD_MAP     30
4259 #define DETECT_RAD_ALL     255
4260
4261 /* Monster Spells */
4262 #define MS_SHRIEK         0
4263 #define MS_XXX1           1
4264 #define MS_DISPEL         2
4265 #define MS_ROCKET         3
4266 #define MS_ARROW_1        4
4267 #define MS_ARROW_2        5
4268 #define MS_ARROW_3        6
4269 #define MS_ARROW_4        7
4270 #define MS_BR_ACID        8
4271 #define MS_BR_ELEC        9
4272 #define MS_BR_FIRE        10
4273 #define MS_BR_COLD        11
4274 #define MS_BR_POIS        12
4275 #define MS_BR_NETHER      13
4276 #define MS_BR_LITE        14
4277 #define MS_BR_DARK        15
4278 #define MS_BR_CONF        16
4279 #define MS_BR_SOUND       17
4280 #define MS_BR_CHAOS       18
4281 #define MS_BR_DISEN       19
4282 #define MS_BR_NEXUS       20
4283 #define MS_BR_TIME        21
4284 #define MS_BR_INERTIA     22
4285 #define MS_BR_GRAVITY     23
4286 #define MS_BR_SHARDS      24
4287 #define MS_BR_PLASMA      25
4288 #define MS_BR_FORCE       26
4289 #define MS_BR_MANA        27
4290 #define MS_BALL_NUKE      28
4291 #define MS_BR_NUKE        29
4292 #define MS_BALL_CHAOS     30
4293 #define MS_BR_DISI        31
4294 #define MS_BALL_ACID      32
4295 #define MS_BALL_ELEC      33
4296 #define MS_BALL_FIRE      34
4297 #define MS_BALL_COLD      35
4298 #define MS_BALL_POIS      36
4299 #define MS_BALL_NETHER    37
4300 #define MS_BALL_WATER     38
4301 #define MS_BALL_MANA      39
4302 #define MS_BALL_DARK      40
4303 #define MS_DRAIN_MANA     41
4304 #define MS_MIND_BLAST     42
4305 #define MS_BRAIN_SMASH    43
4306 #define MS_CAUSE_1        44
4307 #define MS_CAUSE_2        45
4308 #define MS_CAUSE_3        46
4309 #define MS_CAUSE_4        47
4310 #define MS_BOLT_ACID      48
4311 #define MS_BOLT_ELEC      49
4312 #define MS_BOLT_FIRE      50
4313 #define MS_BOLT_COLD      51
4314 #define MS_STARBURST      52
4315 #define MS_BOLT_NETHER    53
4316 #define MS_BOLT_WATER     54
4317 #define MS_BOLT_MANA      55
4318 #define MS_BOLT_PLASMA    56
4319 #define MS_BOLT_ICE       57
4320 #define MS_MAGIC_MISSILE  58
4321 #define MS_SCARE          59
4322 #define MS_BLIND          60
4323 #define MS_CONF           61
4324 #define MS_SLOW           62
4325 #define MS_SLEEP          63
4326 #define MS_SPEED          64
4327 #define MS_HAND_DOOM      65
4328 #define MS_HEAL           66
4329 #define MS_INVULNER       67
4330 #define MS_BLINK          68
4331 #define MS_TELEPORT       69
4332 #define MS_WORLD          70
4333 #define MS_SPECIAL        71
4334 #define MS_TELE_TO        72
4335 #define MS_TELE_AWAY      73
4336 #define MS_TELE_LEVEL     74
4337 #define MS_PSY_SPEAR      75
4338 #define MS_DARKNESS       76
4339 #define MS_MAKE_TRAP      77
4340 #define MS_FORGET         78
4341 #define MS_RAISE_DEAD     79
4342 #define MS_S_KIN          80
4343 #define MS_S_CYBER        81
4344 #define MS_S_MONSTER      82
4345 #define MS_S_MONSTERS     83
4346 #define MS_S_ANT          84
4347 #define MS_S_SPIDER       85
4348 #define MS_S_HOUND        86
4349 #define MS_S_HYDRA        87
4350 #define MS_S_ANGEL        88
4351 #define MS_S_DEMON        89
4352 #define MS_S_UNDEAD       90
4353 #define MS_S_DRAGON       91
4354 #define MS_S_HI_UNDEAD    92
4355 #define MS_S_HI_DRAGON    93
4356 #define MS_S_AMBERITE     94
4357 #define MS_S_UNIQUE       95
4358
4359
4360 #define MON_BEGGAR        12
4361 #define MON_LEPER         13
4362 #define MON_BLACK_MARKET  14
4363 #define MON_GHB           39
4364 #define MON_NOV_PRIEST    45
4365 #define MON_GRIP          53
4366 #define MON_WOLF          54
4367 #define MON_FANG          55
4368 #define MON_LOUSE         69
4369 #define MON_COPPER_COINS  85
4370 #define MON_NOV_PALADIN   97
4371 #define MON_GREEN_G       100
4372 #define MON_NOV_PRIEST_G  109
4373 #define MON_SILVER_COINS  117
4374 #define MON_MANES         128
4375 #define MON_LOST_SOUL     133
4376 #define MON_ROBIN_HOOD    138
4377 #define MON_NOV_PALADIN_G 147
4378 #define MON_PHANTOM_W     152
4379 #define MON_WOUNDED_BEAR  159
4380 #define MON_BLUE_HORROR   189
4381 #define MON_GOLD_COINS    195
4382 #define MON_VORPAL_BUNNY  205
4383 #define MON_PRIEST        225
4384 #define MON_MITHRIL_COINS 239
4385 #define MON_PINK_HORROR   242
4386 #define MON_UMBER_HULK    283
4387 #define MON_SHAGRAT       314
4388 #define MON_GORBAG        315
4389 #define MON_FIRE_VOR      354
4390 #define MON_WATER_VOR     355
4391 #define MON_ARCH_VILE     357
4392 #define MON_COLD_VOR      358
4393 #define MON_ENERGY_VOR    359
4394 #define MON_JADE_MONK     370
4395 #define MON_HAGEN         383
4396 #define MON_PHANTOM_B     385
4397 #define MON_ANGEL         417
4398 #define MON_ADAMANT_COINS 423
4399 #define MON_BARNEY        441
4400 #define MON_ARCHANGEL     456
4401 #define MON_GHOST         477
4402 #define MON_NINJA         485
4403 #define MON_IVORY_MONK    492
4404 #define MON_LOG_MASTER    498
4405 #define MON_GOEMON        505
4406 #define MON_CHERUB        511
4407 #define MON_WATER_ELEM    512
4408 #define MON_JURT          517
4409 #define MON_LICH          518
4410 #define MON_BLOODLETTER   523
4411 #define MON_GRAV_HOUND    540
4412 #define MON_REVENANT      555
4413 #define MON_RAAL          557
4414 #define MON_COLOSSUS      558
4415 #define MON_CRYPT_THING   577
4416 #define MON_NEXUS_VOR     587
4417 #define MON_PLASMA_VOR    588
4418 #define MON_TIME_VOR      589
4419 #define MON_MANDOR        598
4420 #define MON_SHIM_VOR      600
4421 #define MON_SERAPH        605
4422 #define MON_KAVLAX        616
4423 #define MON_JUBJUB        640
4424 #define MON_CLUB_DEMON    648
4425 #define MON_MASTER_LICH   658
4426 #define MON_RINALDO       660
4427 #define MON_ARCHON        661
4428 #define MON_UND_BEHOLDER  664
4429 #define MON_JACK_SHADOWS  670
4430 #define MON_LLOIGOR       682
4431 #define MON_DREADMASTER   690
4432 #define MON_DAWN          693
4433 #define MON_NAZGUL        696
4434 #define MON_SMAUG         697
4435 #define MON_STORMBRINGER  698
4436 #define MON_ULTRA_PALADIN 699
4437 #define MON_FAFNER        712
4438 #define MON_TIME_HOUND    725
4439 #define MON_PLASMA_HOUND  726
4440 #define MON_BULLGATES     732
4441 #define MON_SANTACLAUS    733
4442 #define MON_LORD_CHAOS    737
4443 #define MON_TINDALOS      739
4444 #define MON_DEMILICH      742
4445 #define MON_NIGHTCRAWLER  744
4446 #define MON_CHAOS_VOR     751
4447 #define MON_AETHER_VOR    752
4448 #define MON_FUNDIN        762
4449 #define MON_DWORKIN       763
4450 #define MON_NIGHTWALKER   768
4451 #define MON_RAPHAEL       769
4452 #define MON_SARUMAN       771
4453 #define MON_GANDALF       772
4454 #define MON_BRAND         773
4455 #define MON_SHADOWLORD    774
4456 #define MON_ARCHLICH      776
4457 #define MON_CHAOS_HOUND   779
4458 #define MON_ULT_BEHOLDER  781
4459 #define MON_SHAMBLER      786
4460 #define MON_BLEYS         789
4461 #define MON_FIONA         791
4462 #define MON_SKY_DRAKE     793
4463 #define MON_JULIAN        794
4464 #define MON_CAIN          799
4465 #define MON_GERARD        807
4466 #define MON_UNGOLIANT     808
4467 #define MON_ATLACH_NACHA  809
4468 #define MON_Y_GOLONAC     810
4469 #define MON_AETHER_HOUND  811
4470 #define MON_WARP_DEMON    812
4471 #define MON_ERIC          813
4472 #define MON_UNMAKER       815
4473 #define MON_CYBER         816
4474 #define MON_KLING         819
4475 #define MON_CORWIN        820
4476 #define MON_ANGMAR        825
4477 #define MON_CANTORAS      830
4478 #define MON_GODZILLA      832
4479 #define MON_SPAWN_CTH     836
4480 #define MON_SURTUR        837
4481 #define MON_TARRASQUE     838
4482 #define MON_LUNGORTHIN    839
4483 #define MON_CYBER_KING    843
4484 #define MON_WYRM_POWER    847
4485 #define MON_NODENS        849
4486 #define MON_DESTROYER     855
4487 #define MON_GOTHMOG       856
4488 #define MON_G_CTHULHU     857
4489 #define MON_SAURON        858
4490 #define MON_UNICORN_ORD   859
4491 #define MON_OBERON        860
4492 #define MON_MORGOTH       861
4493 #define MON_SERPENT       862
4494 #define MON_ONE_RING      864
4495 #define MON_CAAWS         866
4496 #define MON_CULVERIN      867
4497 #define MON_EBONY_MONK    870
4498 #define MON_HAGURE        871
4499 #define MON_OROCHI        872
4500 #define MON_ECHIZEN       873
4501 #define MON_SPECT_WYRM    874
4502 #define MON_DIO           878
4503 #define MON_OHMU          879
4504 #define MON_WONG          880
4505 #define MON_D_ELF_SHADE   886
4506 #define MON_MANA_HOUND    887
4507 #define MON_VENOM_WYRM    890
4508 #define MON_BAZOOKER      896
4509 #define MON_SHARD_VOR     897
4510 #define MON_MASTER_MYS    916
4511 #define MON_G_MASTER_MYS  917
4512 #define MON_TSUCHINOKO    926
4513 #define MON_GCWADL        929
4514 #define MON_CALDARM       931
4515 #define MON_BANORLUPART   932
4516 #define MON_BANOR         933
4517 #define MON_LUPART        934
4518 #define MON_KENSHIROU     936
4519 #define MON_PLANETAR      942
4520 #define MON_SOLAR         943
4521 #define MON_BIKETAL       945
4522 #define MON_RICH          948
4523 #define MON_IKETA         949
4524 #define MON_B_DEATH_SWORD 953
4525 #define MON_YASE_HORSE    955
4526 #define MON_HORSE         956
4527 #define MON_BOTEI         963
4528 #define MON_KAGE          964
4529 #define MON_JAIAN         967
4530 #define MON_BELD          973
4531 #define MON_THAT_BAT      975
4532 #define MON_SHUTEN        979
4533 #define MON_HOUOU         988
4534 #define MON_KIRIN         989
4535 #define MON_BAHAMUT       1000
4536 #define MON_SUKE          1001
4537 #define MON_KAKU          1002
4538 #define MON_GHOST_Q       1003
4539 #define MON_PIP           1004
4540 #define MON_A_GOLD        1010
4541 #define MON_A_SILVER      1011
4542 #define MON_ROLENTO       1013
4543 #define MON_RAOU          1018
4544 #define MON_SHURYUUDAN    1023
4545 #define MON_WAHHA         1031
4546 #define MON_DEBBY         1032
4547 #define MON_KNI_TEMPLAR   1037
4548 #define MON_PALADIN       1038
4549 #define MON_CHAMELEON     1040
4550 #define MON_CHAMELEON_K   1041
4551 #define MON_TOPAZ_MONK    1047
4552 #define MON_LOUSY         1063
4553 #define MON_JIZOTAKO      1065
4554
4555 #define MAX_AUTOPICK 1009
4556 #define DO_AUTOPICK    0x01
4557 #define DO_AUTODESTROY 0x02
4558 #define DO_DISPLAY     0x04
4559 #define DONT_AUTOPICK  0x08
4560 #define ITEM_DISPLAY   0x10
4561
4562 #define MAGIC_GLOVE_REDUCE_MANA 0x0001
4563 #define MAGIC_FAIL_5PERCENT     0x0002
4564 #define MAGIC_GAIN_EXP          0x0004
4565
4566 #define VIRTUE_LARGE 1
4567 #define VIRTUE_SMALL 2
4568
4569 #define SPELL_DD_S 27
4570 #define SPELL_DD_T 13
4571 #define SPELL_SW   22
4572 #define SPELL_KABE 20
4573
4574 #define KNOW_STAT   0x01
4575 #define KNOW_HPRATE 0x02
4576
4577 /*
4578  * Music songs
4579  */
4580 #define MUSIC_NONE              0
4581 #define MUSIC_SLOW              1
4582 #define MUSIC_BLESS             2
4583 #define MUSIC_STUN              3
4584 #define MUSIC_L_LIFE            4
4585 #define MUSIC_FEAR              5
4586 #define MUSIC_HERO              6
4587 #define MUSIC_MIND              7
4588 #define MUSIC_STEALTH           8
4589 #define MUSIC_ID                9
4590 #define MUSIC_CONF              10
4591 #define MUSIC_SOUND             11
4592 #define MUSIC_CHARM             12
4593 #define MUSIC_WALL              13
4594 #define MUSIC_RESIST            14
4595 #define MUSIC_SPEED             15
4596 #define MUSIC_DISPEL            16
4597 #define MUSIC_SARUMAN           17
4598 #define MUSIC_QUAKE             18
4599 #define MUSIC_STASIS            19
4600 #define MUSIC_SHERO             20
4601 #define MUSIC_H_LIFE            21
4602 #define MUSIC_INVULN            22
4603 #define MUSIC_PSI               23
4604
4605 #define MUSIC_DETECT            101
4606
4607 #define music_singing(X) ((p_ptr->pclass == CLASS_BARD) && (p_ptr->magic_num1[0] == X))
4608
4609 #define HISSATSU_NONE   0
4610 #define HISSATSU_2      1
4611 #define HISSATSU_3WAY   2
4612 #define HISSATSU_SUTEMI 3
4613 #define HISSATSU_FIRE   4
4614 #define HISSATSU_COLD   5
4615 #define HISSATSU_POISON 6
4616 #define HISSATSU_ELEC   7
4617 #define HISSATSU_NYUSIN 8
4618 #define HISSATSU_FUKI   9
4619 #define HISSATSU_MAJIN  10
4620 #define HISSATSU_BOOMER 11
4621 #define HISSATSU_DRAIN  12
4622 #define HISSATSU_SEKIRYUKA 13
4623 #define HISSATSU_OTAKEBI 14
4624 #define HISSATSU_SHOUGE 15
4625 #define HISSATSU_CONF   16
4626 #define HISSATSU_ISSEN  17
4627 #define HISSATSU_KYUSHO 18
4628 #define HISSATSU_KONSIN 19
4629 #define HISSATSU_HYAKU  20
4630 #define HISSATSU_MINEUCHI 21
4631 #define HISSATSU_MEKIKI 22
4632 #define HISSATSU_ZANMA  23
4633 #define HISSATSU_UNDEAD 24
4634 #define HISSATSU_HAGAN  25
4635 #define HISSATSU_QUAKE  26
4636 #define HISSATSU_COUNTER 27
4637 #define HISSATSU_HARAI  28
4638 #define HISSATSU_3DAN   29
4639 #define HISSATSU_100NIN 30
4640
4641 #define HISSATSU_IAI    100
4642
4643
4644 #define ESSENCE_STR           1
4645 #define ESSENCE_INT           2
4646 #define ESSENCE_WIS           3
4647 #define ESSENCE_DEX           4
4648 #define ESSENCE_CON           5
4649 #define ESSENCE_CHR           6
4650 #define ESSENCE_MAGIC_MASTERY 7
4651 #define ESSENCE_STEALTH       9
4652 #define ESSENCE_SEARCH        10
4653 #define ESSENCE_INFRA         11
4654 #define ESSENCE_TUNNEL        12
4655 #define ESSENCE_SPEED         13
4656 #define ESSENCE_BLOWS         14
4657 #define ESSENCE_CHAOTIC       15
4658 #define ESSENCE_VAMPIRIC      16
4659 #define ESSENCE_S_ANIMAL      17
4660 #define ESSENCE_S_EVIL        18
4661 #define ESSENCE_S_UNDEAD      19
4662 #define ESSENCE_S_DEMON       20
4663 #define ESSENCE_S_ORC         21
4664 #define ESSENCE_S_TROLL       22
4665 #define ESSENCE_S_GIANT       23
4666 #define ESSENCE_S_DRAGON      24
4667 #define ESSENCE__K__DRAGON    25
4668 #define ESSENCE_EARTHQUAKE    27
4669 #define ESSENCE_B_POIS        28
4670 #define ESSENCE_B_ACID        29
4671 #define ESSENCE_B_ELEC        30
4672 #define ESSENCE_B_FIRE        31
4673 #define ESSENCE_B_COLD        32
4674 #define ESSENCE_S_STR         33
4675 #define ESSENCE_IM_ACID       41
4676 #define ESSENCE_REFLECT       46
4677 #define ESSENCE_FREE_ACT      47
4678 #define ESSENCE_HOLD_LIFE     48
4679 #define ESSENCE_RES_ACID      49
4680 #define ESSENCE_RES_ELEC      50
4681 #define ESSENCE_RES_FIRE      51
4682 #define ESSENCE_RES_COLD      52
4683 #define ESSENCE_RES_POIS      53
4684 #define ESSENCE_RES_FEAR      54
4685 #define ESSENCE_RES_LITE      55
4686 #define ESSENCE_RES_DARK      56
4687 #define ESSENCE_RES_BLIND     57
4688 #define ESSENCE_RES_CONF      58
4689 #define ESSENCE_RES_SOUND     59
4690 #define ESSENCE_RES_SHARDS    60
4691 #define ESSENCE_RES_NETHER    61
4692 #define ESSENCE_RES_NEXUS     62
4693 #define ESSENCE_RES_CHAOS     63
4694 #define ESSENCE_RES_DISEN     64
4695 #define ESSENCE__SH__FIRE     65
4696 #define ESSENCE__SH__ELEC     66
4697 #define ESSENCE__SH__COLD     68
4698 #define ESSENCE_NO_MAGIC      70
4699 #define ESSENCE_FEATHER       77
4700 #define ESSENCE_LITE          78
4701 #define ESSENCE_SEE_INVIS     79
4702 #define ESSENCE_TELEPATHY     80
4703 #define ESSENCE_SLOW_DIGEST   81
4704 #define ESSENCE_REGEN         82
4705 #define ESSENCE_TELEPROT      91
4706 #define ESSENCE_ATTACK        97
4707 #define ESSENCE_AC            98
4708 #define ESSENCE_TMP_RES_ACID  99
4709 #define ESSENCE_TMP_RES_ELEC  100
4710 #define ESSENCE_TMP_RES_FIRE  101
4711 #define ESSENCE_TMP_RES_COLD  102
4712 #define ESSENCE_SH_FIRE       103
4713 #define ESSENCE_SH_ELEC       104
4714 #define ESSENCE_SH_COLD       105
4715 #define ESSENCE_RESISTANCE    106
4716 #define ESSENCE_SUSTAIN       107
4717 #define ESSENCE_SLAY_GLOVE    108
4718
4719 #define MAX_ESSENCE 108
4720
4721 #define ESSENCE_MASK1 0xFCFD5F7F
4722 #define ESSENCE_MASK2 0xFFFFE000
4723 #define ESSENCE_MASK3 0x0003F020
4724
4725 #define DUNGEON_MODE_NONE       0
4726 #define DUNGEON_MODE_AND        1
4727 #define DUNGEON_MODE_NAND       2
4728 #define DUNGEON_MODE_OR         3
4729 #define DUNGEON_MODE_NOR        4
4730
4731 /*** Dungeon type flags -- DG ***/
4732 #define DF1_WINNER              0x00000001L
4733 #define DF1_MAZE                0x00000002L
4734 #define DF1_SMALLEST            0x00000004L
4735 #define DF1_BEGINNER            0x00000008L
4736 #define DF1_BIG                 0x00000010L
4737 #define DF1_NO_DOORS            0x00000020L
4738 #define DF1_WATER_RIVER         0x00000040L
4739 #define DF1_LAVA_RIVER          0x00000080L
4740 #define DF1_WATER_RIVERS        0x00000100L
4741 #define DF1_LAVA_RIVERS         0x00000200L
4742 #define DF1_CAVE                0x00000400L
4743 #define DF1_CAVERN              0x00000800L
4744 #define DF1_NO_UP               0x00001000L
4745 #define DF1_HOT                 0x00002000L
4746 #define DF1_COLD                0x00004000L
4747 #define DF1_NO_DOWN             0x00008000L
4748 #define DF1_FORGET              0x00010000L
4749 #define DF1_LAKE_WATER          0x00020000L
4750 #define DF1_LAKE_LAVA           0x00040000L
4751 #define DF1_LAKE_RUBBLE         0x00080000L
4752 #define DF1_LAKE_TREE           0x00100000L
4753 #define DF1_NO_VAULT            0x00200000L
4754 #define DF1_ARENA               0x00400000L
4755 #define DF1_DESTROY             0x00800000L
4756 #define DF1_NO_CAVE             0x02000000L
4757 #define DF1_NO_MAGIC            0x04000000L
4758 #define DF1_NO_MELEE            0x08000000L
4759 #define DF1_CHAMELEON           0x10000000L
4760 #define DF1_DARKNESS            0x20000000L
4761
4762 #define DF1_LAKE_MASK (DF1_LAKE_WATER | DF1_LAKE_LAVA | DF1_LAKE_RUBBLE | DF1_LAKE_TREE)
4763
4764 #define DUNGEON_ANGBAND  1
4765 #define DUNGEON_GALGALS  2
4766 #define DUNGEON_ORC      3
4767 #define DUNGEON_MAZE     4
4768 #define DUNGEON_DRAGON   5
4769 #define DUNGEON_GRAVE    6
4770 #define DUNGEON_WOOD     7
4771 #define DUNGEON_VOLCANO  8
4772 #define DUNGEON_HELL     9
4773 #define DUNGEON_HEAVEN   10
4774 #define DUNGEON_OCEAN    11
4775 #define DUNGEON_CASTLE   12
4776 #define DUNGEON_CTH      13
4777 #define DUNGEON_MOUNTAIN 14
4778 #define DUNGEON_GOLD     15
4779 #define DUNGEON_NO_MAGIC 16
4780 #define DUNGEON_NO_MELEE 17
4781 #define DUNGEON_CHAMELEON 18
4782 #define DUNGEON_DARKNESS 19
4783
4784
4785 #define MIMIC_NONE       0
4786 #define MIMIC_DEMON      1
4787 #define MIMIC_DEMON_LORD 2
4788 #define MIMIC_VAMPIRE    3
4789
4790
4791 #define MIMIC_FLAGS choice
4792 #define MIMIC_IS_NONLIVING 0x00000001
4793 #define MIMIC_IS_DEMON     0x00000002
4794 #define MIMIC_IS_UNDEAD    0x00000004
4795
4796
4797 #define prace_is_(A) (!p_ptr->mimic_form && (p_ptr->prace == A))
4798
4799
4800 /*
4801  * World Score -- internet resource value
4802  */
4803 #define HTTP_PROXY ""                   /* Default proxy url */
4804 #define HTTP_PROXY_PORT 0               /* Default proxy port */
4805 #define HTTP_TIMEOUT    20              /* Timeout length (second) */
4806 #define SCORE_SERVER "www.kmc.gr.jp"    /* Default score server url */
4807 #define SCORE_PORT 80                   /* Default score server port */
4808
4809 #define MAX_MACRO_MOD 12
4810 #define MAX_MACRO_TRIG 200
4811
4812 #define SCREEN_BUF_SIZE 65536           /* max screen dump buffer size */