OSDN Git Service

讚・ヤ・テ・ネ、ホシツチ」FEAT_INVIS、ックォチー、ホウォフ逾ネ・鬣テ・ラ、ネ、キ、ニホョヘム。」
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / defines.h
1 /* File: defines.h */
2
3 /* Purpose: global constants and macro definitions */
4
5
6 /*
7  * Do not edit this file unless you know *exactly* what you are doing.
8  *
9  * Some of the values in this file were chosen to preserve game balance,
10  * while others are hard-coded based on the format of old save-files, the
11  * definition of arrays in various places, mathematical properties, fast
12  * computation, storage limits, or the format of external text files.
13  *
14  * Changing some of these values will induce crashes or memory errors or
15  * savefile mis-reads.  Most of the comments in this file are meant as
16  * reminders, not complete descriptions, and even a complete knowledge
17  * of the source may not be sufficient to fully understand the effects
18  * of changing certain definitions.
19  *
20  * Lastly, note that the code does not always use the symbolic constants
21  * below, and sometimes uses various hard-coded values that may not even
22  * be defined in this file, but which may be related to definitions here.
23  * This is of course bad programming practice, but nobody is perfect...
24  *
25  * For example, there are MANY things that depend on the screen being
26  * 80x24, with the top line used for messages, the bottom line being
27  * used for status, and exactly 22 lines used to show the dungeon.
28  * Just because your screen can hold 46 lines does not mean that the
29  * game will work if you try to use 44 lines to show the dungeon.
30  *
31  * You have been warned.
32  */
33
34
35 /*
36  * Name of the version/variant
37  */
38 #define VERSION_NAME "Hengband"
39
40 /* Savefile version for Hengband 1.1.1 and later */
41 #define H_VER_MAJOR 1
42 #define H_VER_MINOR 3
43 #define H_VER_PATCH 0
44 #define H_VER_EXTRA 0
45
46 /* Added for ZAngband */
47 #define FAKE_VERSION   0
48 #define FAKE_VER_MAJOR 11
49 #define FAKE_VER_MINOR 3
50 #define FAKE_VER_PATCH 0
51
52 #define ANGBAND_2_8_1
53 #define ZANGBAND
54
55 /*
56  * This value is not currently used
57  */
58 #define VERSION_EXTRA   0
59
60
61 /*
62  * Number of grids in each block (vertically)
63  * Probably hard-coded to 11, see "generate.c"
64  */
65 #define BLOCK_HGT       11
66
67 /*
68  * Number of grids in each block (horizontally)
69  * Probably hard-coded to 11, see "generate.c"
70  */
71 #define BLOCK_WID       11
72
73
74 /*
75  * Number of grids in each panel (vertically)
76  * Must be a multiple of BLOCK_HGT
77  */
78 #define PANEL_HGT       11
79
80 /*
81  * Number of grids in each panel (horizontally)
82  * Must be a multiple of BLOCK_WID
83  */
84 #define PANEL_WID       33
85
86
87 /*
88  * Number of grids used to display the dungeon (vertically).
89  * Must be a multiple of 11, probably hard-coded to 22.
90  */
91 #define SCREEN_HGT      22
92
93 /*
94  * Number of grids used to display the dungeon (horizontally).
95  * Must be a multiple of 33, probably hard-coded to 66.
96  */
97 #define SCREEN_WID      66
98
99
100 /*
101  * Maximum dungeon height in grids, must be a multiple of SCREEN_HGT,
102  * probably hard-coded to SCREEN_HGT * 3.
103  */
104 #define MAX_HGT         66
105
106 /*
107  * Maximum dungeon width in grids, must be a multiple of SCREEN_WID,
108  * probably hard-coded to SCREEN_WID * 3.
109  */
110 #define MAX_WID         198
111
112
113 /*
114  * Quest constants
115  */
116 #define MAX_MON_QUEST       10
117 #define MAX_ITEM_QUEST       5
118
119 #define MIN_RANDOM_QUEST    40
120 #define MAX_RANDOM_QUEST    49
121
122 #define QUEST_OBERON         8
123 #define QUEST_SERPENT        9
124
125 /*
126  * Arena constants
127  */
128 #define MAX_ARENA_MONS          38      /* -KMW- */
129
130
131 /*
132  * Total number of stores (see "store.c", etc)
133  */
134 #define MAX_STORES      10
135
136 /*
137  * Number of buildings
138  */
139 #define MAX_BLDG                32
140
141 /*
142  * Total number of stores (see "store.c", etc)
143  */
144 #define MAX_STORES_PER_TOWN 12
145 #define MAX_STORE_TYPES     10
146
147 #define STORE_GENERAL   0
148 #define STORE_ARMOURY   1
149 #define STORE_WEAPON    2
150 #define STORE_TEMPLE    3
151 #define STORE_ALCHEMIST 4
152 #define STORE_MAGIC     5
153 #define STORE_BLACK     6
154 #define STORE_HOME      7
155 #define STORE_BOOK      8
156 #define STORE_MUSEUM    9
157
158
159 #define BUILDING_NON_MEMBER 0
160 #define BUILDING_MEMBER     1
161 #define BUILDING_OWNER      2
162
163 /*
164  * Total number of owners per store (see "store.c", etc)
165  */
166 #define MAX_OWNERS      32
167
168 /*
169  * Maximum number of player "sex" types (see "table.c", etc)
170  */
171 #define MAX_SEXES            2
172
173 /*
174  * Maximum number of player "class" types (see "table.c", etc)
175  */
176 #define MAX_CLASS            27
177
178 #define MAX_SEIKAKU          12
179
180 /* The number of "patrons" available (for Chaos Warriors) */
181 #define MAX_PATRON          16
182
183 /* Number of entries in the sanity-blast descriptions */
184 #define MAX_SAN_HORROR 20
185 #define MAX_SAN_FUNNY 22
186 #define MAX_SAN_COMMENT 5
187
188 /* Chaos Warrior: Reward types: */
189 #define REW_POLY_SLF    1
190 #define REW_GAIN_EXP    2
191 #define REW_LOSE_EXP    3
192 #define REW_GOOD_OBJ    4
193 #define REW_GREA_OBJ    5
194 #define REW_CHAOS_WP    6
195 #define REW_GOOD_OBS    7
196 #define REW_GREA_OBS    8
197 #define REW_TY_CURSE    9
198 #define REW_SUMMON_M    10
199 #define REW_H_SUMMON    11
200 #define REW_DO_HAVOC    12
201 #define REW_GAIN_ABL    13
202 #define REW_LOSE_ABL    14
203 #define REW_RUIN_ABL    15
204 #define REW_AUGM_ABL    16
205 #define REW_POLY_WND    17
206 #define REW_HEAL_FUL    18
207 #define REW_HURT_LOT    19
208 #define REW_CURSE_WP    20
209 #define REW_CURSE_AR    21
210 #define REW_PISS_OFF    22
211 #define REW_WRATH       23
212 #define REW_DESTRUCT    24
213 #define REW_GENOCIDE    25
214 #define REW_MASS_GEN    26
215 #define REW_DISPEL_C    27
216 #define REW_UNUSED_1    28
217 #define REW_UNUSED_2    29
218 #define REW_UNUSED_3    30
219 #define REW_UNUSED_4    31
220 #define REW_UNUSED_5    32
221 #define REW_IGNORE      33
222 #define REW_SER_UNDE    34
223 #define REW_SER_DEMO    35
224 #define REW_SER_MONS    36
225
226 /* Chaos mutations */
227
228 /* "Activatable" mutations must be in MUT1_* */
229 #define MUT1_SPIT_ACID                  0x00000001L
230 #define MUT1_BR_FIRE                    0x00000002L
231 #define MUT1_HYPN_GAZE                  0x00000004L
232 #define MUT1_TELEKINES                  0x00000008L
233 #define MUT1_VTELEPORT                  0x00000010L /* Voluntary teleport */
234 #define MUT1_MIND_BLST                  0x00000020L
235 #define MUT1_RADIATION                  0x00000040L
236 #define MUT1_VAMPIRISM                  0x00000080L
237 #define MUT1_SMELL_MET                  0x00000100L
238 #define MUT1_SMELL_MON                  0x00000200L
239 #define MUT1_BLINK                      0x00000400L
240 #define MUT1_EAT_ROCK                   0x00000800L
241 #define MUT1_SWAP_POS                   0x00001000L
242 #define MUT1_SHRIEK                     0x00002000L
243 #define MUT1_ILLUMINE                   0x00004000L
244 #define MUT1_DET_CURSE                  0x00008000L
245 #define MUT1_BERSERK                    0x00010000L
246 #define MUT1_POLYMORPH                  0x00020000L
247 #define MUT1_MIDAS_TCH                  0x00040000L
248 #define MUT1_GROW_MOLD                  0x00080000L
249 #define MUT1_RESIST                     0x00100000L
250 #define MUT1_EARTHQUAKE                 0x00200000L
251 #define MUT1_EAT_MAGIC                  0x00400000L
252 #define MUT1_WEIGH_MAG                  0x00800000L
253 #define MUT1_STERILITY                  0x01000000L
254 #define MUT1_PANIC_HIT                  0x02000000L
255 #define MUT1_DAZZLE                     0x04000000L
256 #define MUT1_LASER_EYE                  0x08000000L
257 #define MUT1_RECALL                     0x10000000L
258 #define MUT1_BANISH                     0x20000000L
259 #define MUT1_COLD_TOUCH                 0x40000000L
260 #define MUT1_LAUNCHER                   0x80000000L
261
262 /* Randomly activating mutations must be MUT2_* */
263 #define MUT2_BERS_RAGE                  0x00000001L
264 #define MUT2_COWARDICE                  0x00000002L
265 #define MUT2_RTELEPORT                  0x00000004L /* Random teleport, instability */
266 #define MUT2_ALCOHOL                    0x00000008L
267 #define MUT2_HALLU                      0x00000010L
268 #define MUT2_FLATULENT                  0x00000020L
269 #define MUT2_SCOR_TAIL                  0x00000040L
270 #define MUT2_HORNS                      0x00000080L
271 #define MUT2_BEAK                       0x00000100L
272 #define MUT2_ATT_DEMON                  0x00000200L
273 #define MUT2_PROD_MANA                  0x00000400L
274 #define MUT2_SPEED_FLUX                 0x00000800L
275 #define MUT2_BANISH_ALL                 0x00001000L
276 #define MUT2_EAT_LIGHT                  0x00002000L
277 #define MUT2_TRUNK                      0x00004000L
278 #define MUT2_ATT_ANIMAL                 0x00008000L
279 #define MUT2_TENTACLES                  0x00010000L
280 #define MUT2_RAW_CHAOS                  0x00020000L
281 #define MUT2_NORMALITY                  0x00040000L
282 #define MUT2_WRAITH                     0x00080000L
283 #define MUT2_POLY_WOUND                 0x00100000L
284 #define MUT2_WASTING                    0x00200000L
285 #define MUT2_ATT_DRAGON                 0x00400000L
286 #define MUT2_WEIRD_MIND                 0x00800000L
287 #define MUT2_NAUSEA                     0x01000000L
288 #define MUT2_CHAOS_GIFT                 0x02000000L
289 #define MUT2_WALK_SHAD                  0x04000000L
290 #define MUT2_WARNING                    0x08000000L
291 #define MUT2_INVULN                     0x10000000L
292 #define MUT2_SP_TO_HP                   0x20000000L
293 #define MUT2_HP_TO_SP                   0x40000000L
294 #define MUT2_DISARM                     0x80000000L
295
296
297
298 /* Other mutations will be mainly in MUT3_* */
299
300 #define MUT3_HYPER_STR                  0x00000001L
301 #define MUT3_PUNY                       0x00000002L
302 #define MUT3_HYPER_INT                  0x00000004L
303 #define MUT3_MORONIC                    0x00000008L
304 #define MUT3_RESILIENT                  0x00000010L
305 #define MUT3_XTRA_FAT                   0x00000020L
306 #define MUT3_ALBINO                     0x00000040L
307 #define MUT3_FLESH_ROT                  0x00000080L
308 #define MUT3_SILLY_VOI                  0x00000100L
309 #define MUT3_BLANK_FAC                  0x00000200L
310 #define MUT3_ILL_NORM                   0x00000400L
311 #define MUT3_XTRA_EYES                  0x00000800L
312 #define MUT3_MAGIC_RES                  0x00001000L
313 #define MUT3_XTRA_NOIS                  0x00002000L
314 #define MUT3_INFRAVIS                   0x00004000L
315 #define MUT3_XTRA_LEGS                  0x00008000L
316 #define MUT3_SHORT_LEG                  0x00010000L
317 #define MUT3_ELEC_TOUC                  0x00020000L
318 #define MUT3_FIRE_BODY                  0x00040000L
319 #define MUT3_WART_SKIN                  0x00080000L
320 #define MUT3_SCALES                     0x00100000L
321 #define MUT3_IRON_SKIN                  0x00200000L
322 #define MUT3_WINGS                      0x00400000L
323 #define MUT3_FEARLESS                   0x00800000L
324 #define MUT3_REGEN                      0x01000000L
325 #define MUT3_ESP                        0x02000000L
326 #define MUT3_LIMBER                     0x04000000L
327 #define MUT3_ARTHRITIS                  0x08000000L
328 #define MUT3_BAD_LUCK                   0x10000000L
329 #define MUT3_VULN_ELEM                  0x20000000L
330 #define MUT3_MOTION                     0x40000000L
331 #define MUT3_GOOD_LUCK                  0x80000000L
332
333
334 /* Monk martial arts... */
335 # define MAX_MA 17
336 # define MA_KNEE 1
337 # define MA_SLOW 2
338
339 /* Mindcraft */
340 #define MAX_MIND_POWERS  21
341
342 /* Hallucination stuff */
343 #ifdef JP
344 #define MAX_SILLY_ATTACK 41
345 #else
346 #define MAX_SILLY_ATTACK 29
347 #endif
348
349 #define MIND_MINDCRAFTER    0
350 #define MIND_KI             1
351 #define MIND_BERSERKER      2
352 #define MIND_MIRROR_MASTER  3
353 #define MIND_NINJUTSU       4
354
355
356 /*
357  * Size of memory reserved for initialization of some arrays
358  */
359 #define FAKE_NAME_SIZE  40 * 1024L
360 #define FAKE_TEXT_SIZE 150 * 1024L
361
362
363 /*
364  * Maximum number of high scores in the high score file
365  */
366 #define MAX_HISCORES    999
367
368
369 /*
370  * Maximum dungeon level.  The player can never reach this level
371  * in the dungeon, and this value is used for various calculations
372  * involving object and monster creation.  It must be at least 100.
373  * Setting it below 128 may prevent the creation of some objects.
374  */
375 #define MAX_DEPTH       128
376
377
378 /*
379  * Maximum size of the "lite" array (see "cave.c")
380  * Note that the "lite radius" will NEVER exceed 14, and we would
381  * never require more than 581 entries in the array for circular "lite".
382  */
383 #define LITE_MAX 600
384
385 /*
386  * Maximum size of the "view" array (see "cave.c")
387  * Note that the "view radius" will NEVER exceed 20, and even if the "view"
388  * was octagonal, we would never require more than 1520 entries in the array.
389  */
390 #define VIEW_MAX 1536
391
392 /*
393  * Maximum size of the "temp" array (see "cave.c")
394  * We must be as large as "VIEW_MAX" and "LITE_MAX" for proper functioning
395  * of "update_view()" and "update_lite()".  We must also be as large as the
396  * largest illuminatable room, but no room is larger than 800 grids.  We
397  * must also be large enough to allow "good enough" use as a circular queue,
398  * to calculate monster flow, but note that the flow code is "paranoid".
399  */
400 #define TEMP_MAX 1536
401
402
403 /*
404  * Number of keymap modes
405  */
406 #define KEYMAP_MODES    2
407
408 /*
409  * Mode for original keyset commands
410  */
411 #define KEYMAP_MODE_ORIG        0
412
413 /*
414  * Mode for roguelike keyset commands
415  */
416 #define KEYMAP_MODE_ROGUE       1
417
418
419 /*
420  * OPTION: Maximum number of macros (see "io.c")
421  * Default: assume at most 256 macros are used
422  */
423 #define MACRO_MAX       256
424
425 /*
426  * OPTION: Maximum number of "quarks" (see "io.c")
427  * Default: assume at most 512 different inscriptions are used
428  */
429 #define QUARK_MAX       2048
430 /* Was 512... 256 quarks added for random artifacts */
431 /* Was 768... increased greatly for auto inscription (by Mogami) */
432
433 /*
434  * OPTION: Maximum number of messages to remember (see "io.c")
435  * Default: assume maximal memorization of 2048 total messages
436  */
437 #define MESSAGE_MAX     2048
438
439 /*
440  * OPTION: Maximum space for the message text buffer (see "io.c")
441  * Default: assume that each of the 2048 messages is repeated an
442  * average of three times, and has an average length of 48
443  */
444 #define MESSAGE_BUF     32768
445
446
447 /*
448  * Maximum value storable in a "byte" (hard-coded)
449  */
450 #define MAX_UCHAR       255
451
452 /*
453  * Maximum value storable in a "s16b" (hard-coded)
454  */
455 #define MAX_SHORT       32767
456
457 /*
458  * Maximum length of object's name
459  */
460 #define MAX_NLEN        160
461
462 /*
463  * Special internal key
464  */
465 #define SPECIAL_KEY_QUEST    255
466 #define SPECIAL_KEY_BUILDING 254
467 #define SPECIAL_KEY_STORE    253
468 #define SPECIAL_KEY_QUIT     252
469
470 /*
471  * Store constants
472  */
473 #define STORE_INVEN_MAX 24              /* Max number of discrete objs in inven */
474 #define STORE_CHOICES   48              /* Number of items to choose stock from */
475 #define STORE_OBJ_LEVEL 5               /* Magic Level for normal stores */
476 #define STORE_TURNOVER  9               /* Normal shop turnover, per day */
477 #define STORE_MIN_KEEP  6               /* Min slots to "always" keep full */
478 #define STORE_MAX_KEEP  18              /* Max slots to "always" keep full */
479 #define STORE_SHUFFLE   21              /* 1/Chance (per day) of an owner changing */
480 #define STORE_TURNS     1000    /* Number of turns between turnovers */
481
482
483 /*
484  * Random energy
485  */
486 #define ENERGY_NEED() (randnor(100, 31))
487
488 /*
489  * Misc constants
490  */
491 #define TOWN_DAWN         10000    /* Number of ticks from dawn to dawn XXX */
492 #define TURNS_PER_TICK    10L      /* Number of energy-gain-turns per ticks */
493 #define BREAK_GLYPH       550      /* Rune of protection resistance */
494 #define BREAK_MINOR_GLYPH 299      /* For explosive runes */
495 #define BTH_PLUS_ADJ       3       /* Adjust BTH per plus-to-hit */
496 #define MON_MULT_ADJ       8       /* High value slows multiplication */
497 #define MON_SUMMON_ADJ     2       /* Adjust level of summoned creatures */
498 #define MON_DRAIN_LIFE     2       /* Percent of player exp drained per hit */
499 #define USE_DEVICE         3       /* x> Harder devices x< Easier devices     */
500
501
502 /* "Biases" for random artifact gen */
503
504 #define BIAS_ELEC            1
505 #define BIAS_POIS            2
506 #define BIAS_FIRE            3
507 #define BIAS_COLD            4
508 #define BIAS_ACID            5
509 #define BIAS_STR             6
510 #define BIAS_INT             7
511 #define BIAS_WIS             8
512 #define BIAS_DEX             9
513 #define BIAS_CON            10
514 #define BIAS_CHR            11
515 #define BIAS_CHAOS          12
516 #define BIAS_PRIESTLY       13
517 #define BIAS_NECROMANTIC    14
518 #define BIAS_LAW            15
519 #define BIAS_ROGUE          16
520 #define BIAS_MAGE           17
521 #define BIAS_WARRIOR        18
522 #define BIAS_RANGER         19
523
524
525 /*** Pet constants ***/
526
527
528 /*
529  * Commands
530  */
531 #define PET_DISMISS                                     1
532 #define PET_TARGET                                      2
533 #define PET_STAY_CLOSE                          3
534 #define PET_FOLLOW_ME                           4
535 #define PET_SEEK_AND_DESTROY            5
536 #define PET_ALLOW_SPACE                         6
537 #define PET_STAY_AWAY                           7
538 #define PET_OPEN_DOORS           8
539 #define PET_TAKE_ITEMS                          9
540 #define PET_TELEPORT                           10
541 #define PET_ATTACK_SPELL                       11
542 #define PET_SUMMON_SPELL                       12
543 #define PET_BALL_SPELL                         13
544 #define PET_RIDING                             14
545 #define PET_NAME                               15
546 #define PET_RYOUTE                             16
547
548 /*
549  * Follow distances
550  */
551 #define PET_CLOSE_DIST                          1
552 #define PET_FOLLOW_DIST                         6
553 #define PET_SEEK_DIST                           10
554 #define PET_DESTROY_DIST                        255
555 #define PET_SPACE_DIST                          (-10)
556 #define PET_AWAY_DIST                           (-25)
557
558 #define PF_OPEN_DOORS   0x0001
559 #define PF_PICKUP_ITEMS 0x0002
560 #define PF_TELEPORT     0x0004
561 #define PF_ATTACK_SPELL 0x0008
562 #define PF_SUMMON_SPELL 0x0010
563 #define PF_BALL_SPELL   0x0020
564 #define PF_RYOUTE       0x0040
565
566
567 /*
568  * There is a 1/20 (5%) chance of inflating the requested object_level
569  * during the creation of an object (see "get_obj_num()" in "object.c").
570  * Lower values yield better objects more often.
571  */
572 #define GREAT_OBJ       20
573
574 /*
575  * There is a 1/50 (2%) chance of inflating the requested monster_level
576  * during the creation of a monsters (see "get_mon_num()" in "monster.c").
577  * Lower values yield harder monsters more often.
578  */
579 #define NASTY_MON       50              /* 1/chance of inflated monster level */
580
581 /* 1/x chance of hurting even if invulnerable! */
582 #define PENETRATE_INVULNERABILITY 13
583
584
585
586 /*
587  * Refueling constants
588  */
589 #define FUEL_TORCH      5000    /* Maximum amount of fuel in a torch */
590 #define FUEL_LAMP       15000   /* Maximum amount of fuel in a lantern */
591
592
593 /*
594  * More maximum values
595  */
596 #define MAX_SIGHT       20      /* Maximum view distance */
597 #define MAX_RANGE       (p_ptr->inside_battle ? 36 : 18)      /* Maximum range (spells, etc) */
598
599
600
601 /*
602  * The town starts out with 4 residents during the day
603  */
604 #define MIN_M_ALLOC_TD          4
605
606 /*
607  * The town starts out with 8 residents during the night
608  */
609 #define MIN_M_ALLOC_TN          8
610
611
612 /*
613  * A monster can only "multiply" (reproduce) if there are fewer than 100
614  * monsters on the level capable of such spontaneous reproduction.  This
615  * is a hack which prevents the "m_list[]" array from exploding due to
616  * reproducing monsters.  Messy, but necessary.
617  */
618 #define MAX_REPRO       100
619
620
621 /*
622  * Player constants
623  */
624 #define PY_MAX_EXP      99999999L       /* Maximum exp */
625 #define PY_MAX_GOLD     999999999L      /* Maximum gold */
626 #define PY_MAX_LEVEL    50              /* Maximum level */
627
628 /*
629  * Player "food" crucial values
630  */
631 #define PY_FOOD_MAX             15000   /* Food value (Bloated) */
632 #define PY_FOOD_FULL    10000   /* Food value (Normal) */
633 #define PY_FOOD_ALERT   2000    /* Food value (Hungry) */
634 #define PY_FOOD_WEAK    1000    /* Food value (Weak) */
635 #define PY_FOOD_FAINT   500             /* Food value (Fainting) */
636 #define PY_FOOD_STARVE  100             /* Food value (Starving) */
637
638 /*
639  * Player regeneration constants
640  */
641 #define PY_REGEN_NORMAL         197             /* Regen factor*2^16 when full */
642 #define PY_REGEN_WEAK           98              /* Regen factor*2^16 when weak */
643 #define PY_REGEN_FAINT          33              /* Regen factor*2^16 when fainting */
644 #define PY_REGEN_HPBASE         1442    /* Min amount hp regen*2^16 */
645 #define PY_REGEN_MNBASE         524             /* Min amount mana regen*2^16 */
646
647 /*
648  * Possible realms that can be chosen;
649  * currently used only by birth.c and tables.c
650  */
651 #define CH_NONE         0x00
652 #define CH_LIFE         0x01
653 #define CH_SORCERY      0x02
654 #define CH_NATURE       0x04
655 #define CH_CHAOS        0x08
656 #define CH_DEATH        0x10
657 #define CH_TRUMP        0x20
658 #define CH_ARCANE       0x40
659 #define CH_ENCHANT      0x80
660 #define CH_DAEMON       0x100
661 #define CH_CRUSADE      0x200
662
663 #define CH_MUSIC        0x10000
664 #define CH_HISSATSU     0x20000
665
666
667 /*
668  * Magic realms
669  */
670 #define REALM_NONE         0
671 #define REALM_LIFE         1
672 #define REALM_SORCERY      2
673 #define REALM_NATURE       3
674 #define REALM_CHAOS        4
675 #define REALM_DEATH        5
676 #define REALM_TRUMP        6
677 #define REALM_ARCANE       7
678 #define REALM_ENCHANT      8
679 #define REALM_DAEMON       9
680 #define REALM_CRUSADE      10
681 #define MAX_MAGIC          10
682 #define MIN_TECHNIC        16
683 #define REALM_MUSIC        16
684 #define REALM_HISSATSU     17
685 #define MAX_REALM          17
686
687 #define VALID_REALM        (MAX_REALM + MAX_MAGIC - MIN_TECHNIC + 1)
688 #define NUM_TECHNIC        (MAX_REALM - MIN_TECHNIC + 1)
689
690 #define is_magic(A) ((A) < MAX_MAGIC + 1 ? TRUE : FALSE)
691 #define tval2realm(A) ((A) - TV_LIFE_BOOK + 1)
692 #define technic2magic(A)      (is_magic(A) ? (A) : (A) - MIN_TECHNIC + 1 + MAX_MAGIC)
693 #define is_good_realm(REALM)   ((REALM) == REALM_LIFE || (REALM) == REALM_CRUSADE)
694
695 /*
696  * Magic-books for the realms
697  */
698 #define REALM1_BOOK     (p_ptr->realm1 + TV_LIFE_BOOK - 1)
699 #define REALM2_BOOK     (p_ptr->realm2 + TV_LIFE_BOOK - 1)
700
701
702 /*
703  * Maximum number of "normal" pack slots, and the index of the "overflow"
704  * slot, which can hold an item, but only temporarily, since it causes the
705  * pack to "overflow", dropping the "last" item onto the ground.  Since this
706  * value is used as an actual slot, it must be less than "INVEN_RARM" (below).
707  * Note that "INVEN_PACK" is probably hard-coded by its use in savefiles, and
708  * by the fact that the screen can only show 23 items plus a one-line prompt.
709  */
710 #define INVEN_PACK              23
711
712 /*
713  * Indexes used for various "equipment" slots (hard-coded by savefiles, etc).
714  */
715 #define INVEN_RARM      24
716 #define INVEN_LARM      25
717 #define INVEN_BOW       26
718 #define INVEN_RIGHT     27
719 #define INVEN_LEFT      28
720 #define INVEN_NECK      29
721 #define INVEN_LITE      30
722 #define INVEN_BODY      31
723 #define INVEN_OUTER     32
724 #define INVEN_HEAD      33
725 #define INVEN_HANDS     34
726 #define INVEN_FEET      35
727
728 /*
729  * used for get_random_ego()
730  */
731 #define INVEN_AMMO     23
732
733 /*
734  * Total number of inventory slots (hard-coded).
735  */
736 #define INVEN_TOTAL     36
737
738
739 /*
740  * A "stack" of items is limited to less than 100 items (hard-coded).
741  */
742 #define MAX_STACK_SIZE                  100
743
744
745
746 /*
747  * Indexes of the various "stats" (hard-coded by savefiles, etc).
748  */
749 #define A_STR   0
750 #define A_INT   1
751 #define A_WIS   2
752 #define A_DEX   3
753 #define A_CON   4
754 #define A_CHR   5
755
756 /*
757  * Player sex constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
758  */
759 #define SEX_FEMALE              0
760 #define SEX_MALE                1
761
762
763 /*
764  * Player race constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
765  */
766 #define RACE_HUMAN               0
767 #define RACE_HALF_ELF            1
768 #define RACE_ELF                 2
769 #define RACE_HOBBIT              3
770 #define RACE_GNOME               4
771 #define RACE_DWARF               5
772 #define RACE_HALF_ORC            6
773 #define RACE_HALF_TROLL          7
774 #define RACE_AMBERITE            8
775 #define RACE_HIGH_ELF            9
776 #define RACE_BARBARIAN          10
777 #define RACE_HALF_OGRE          11
778 #define RACE_HALF_GIANT         12
779 #define RACE_HALF_TITAN         13
780 #define RACE_CYCLOPS            14
781 #define RACE_YEEK               15
782 #define RACE_KLACKON            16
783 #define RACE_KOBOLD             17
784 #define RACE_NIBELUNG           18
785 #define RACE_DARK_ELF           19
786 #define RACE_DRACONIAN          20
787 #define RACE_MIND_FLAYER        21
788 #define RACE_IMP                22
789 #define RACE_GOLEM              23
790 #define RACE_SKELETON           24
791 #define RACE_ZOMBIE             25
792 #define RACE_VAMPIRE            26
793 #define RACE_SPECTRE            27
794 #define RACE_SPRITE             28
795 #define RACE_BEASTMAN           29
796 #define RACE_ENT                30
797 #define RACE_ANGEL              31
798 #define RACE_DEMON              32
799 #define RACE_DUNADAN            33
800 #define RACE_S_FAIRY            34
801 #define RACE_KUTA               35
802 #define RACE_ANDROID            36
803
804 /*
805  * Maximum number of player "race" types (see "table.c", etc)
806  */
807 #define MAX_RACES               37
808
809
810 /*
811  * Player class constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
812  */
813 #define CLASS_WARRIOR            0
814 #define CLASS_MAGE               1
815 #define CLASS_PRIEST             2
816 #define CLASS_ROGUE              3
817 #define CLASS_RANGER             4
818 #define CLASS_PALADIN            5
819 #define CLASS_WARRIOR_MAGE       6
820 #define CLASS_CHAOS_WARRIOR      7
821 #define CLASS_MONK               8
822 #define CLASS_MINDCRAFTER        9
823 #define CLASS_HIGH_MAGE         10
824 #define CLASS_TOURIST           11
825 #define CLASS_IMITATOR          12
826 #define CLASS_BEASTMASTER       13
827 #define CLASS_SORCERER          14
828 #define CLASS_ARCHER            15
829 #define CLASS_MAGIC_EATER       16
830 #define CLASS_BARD              17
831 #define CLASS_RED_MAGE          18
832 #define CLASS_SAMURAI           19
833 #define CLASS_FORCETRAINER      20
834 #define CLASS_BLUE_MAGE         21
835 #define CLASS_CAVALRY           22
836 #define CLASS_BERSERKER         23
837 #define CLASS_SMITH             24
838 #define CLASS_MIRROR_MASTER     25
839 #define CLASS_NINJA             26
840
841 #define SEIKAKU_FUTUU   0
842 #define SEIKAKU_CHIKARA 1
843 #define SEIKAKU_KIREMONO        2
844 #define SEIKAKU_SHIAWASE        3
845 #define SEIKAKU_SUBASI  4
846 #define SEIKAKU_INOCHI  5
847 #define SEIKAKU_COMBAT  6
848 #define SEIKAKU_NAMAKE  7
849 #define SEIKAKU_SEXY    8
850 #define SEIKAKU_LUCKY   9
851 #define SEIKAKU_GAMAN   10
852 #define SEIKAKU_MUNCHKIN   11
853
854 /*** Screen Locations ***/
855
856 /*
857  * Some screen locations for various display routines
858  * Currently, row 8 and 15 are the only "blank" rows.
859  * That leaves a "border" around the "stat" values.
860  */
861
862 #define ROW_RACE                1
863 #define COL_RACE                0       /* <race name> */
864
865 /*#define ROW_CLASS               2 */
866 /*#define COL_CLASS               0 */      /* <class name> */
867
868 #define ROW_TITLE               2
869 #define COL_TITLE               0       /* <title> or <mode> */
870
871 /*#define ROW_SEIKAKU           4 */
872 /*#define COL_SEIKAKU           0*/     /* <seikaku> */
873
874 #define ROW_DAY                 21
875 #define COL_DAY                 0       /* day */
876
877 #define ROW_DUNGEON             22
878 #define COL_DUNGEON             0       /* dungeon */
879
880 #define ROW_LEVEL               3
881 #define COL_LEVEL               0       /* "LEVEL xxxxxx" */
882
883 #define ROW_EXP                 4
884 #define COL_EXP                 0       /* "EXP xxxxxxxx" */
885
886 #define ROW_GOLD                5
887 #define COL_GOLD                0       /* "AU xxxxxxxxx" */
888
889 #define ROW_EQUIPPY             6
890 #define COL_EQUIPPY             0       /* equippy chars */
891
892 #define ROW_STAT                7
893 #define COL_STAT                0       /* "xxx   xxxxxx" */
894
895 #define ROW_AC                  13
896 #define COL_AC                  0       /* "Cur AC xxxxx" */
897
898 #define ROW_HPMP                14
899 #define COL_HPMP                0
900
901 #define ROW_CURHP               14
902 #define COL_CURHP               0       /* "Cur HP xxxxx" */
903
904 #define ROW_CURSP               15
905 #define COL_CURSP               0       /* "Cur SP xxxxx" */
906
907 #define ROW_RIDING_INFO          16
908 #define COL_RIDING_INFO          0       /* "xxxxxxxxxxxx" */
909
910 #define ROW_INFO                17
911 #define COL_INFO                0       /* "xxxxxxxxxxxx" */
912
913 #define ROW_MAP                                         0
914 #define COL_MAP                  12
915
916 #define ROW_CUT                 18
917 #define COL_CUT                 0       /* <cut> */
918
919 #define ROW_STUN                19
920 #define COL_STUN                0       /* <stun> */
921
922 #define ROW_HUNGRY              20
923 #define COL_HUNGRY              0       /* "Weak" / "Hungry" / "Full" / "Gorged" */
924
925 #define ROW_STATE               20
926 #define COL_STATE                7      /* <state> */
927
928 #define ROW_SPEED               (-1)
929 #define COL_SPEED               (-24)      /* "Slow (-NN)" or "Fast (+NN)" */
930
931 #define ROW_STUDY               (-1)
932 #define COL_STUDY               (-13)      /* "Study" */
933
934 #define ROW_DEPTH               (-1)
935 #define COL_DEPTH               (-8)      /* "Lev NNN" / "NNNN ft" */
936
937 #define ROW_STATBAR             (-1)
938 #define COL_STATBAR              0
939 #define MAX_COL_STATBAR         (-26)
940
941
942 /*** Terrain Feature Indexes (see "lib/edit/f_info.txt") ***/
943
944 /* Nothing */
945 #define FEAT_NONE               0x00
946
947 /* Various */
948 #define FEAT_FLOOR              0x01
949 #define FEAT_INVIS              0x02
950 #define FEAT_GLYPH              0x03
951 #define FEAT_OPEN               0x04
952 #define FEAT_BROKEN             0x05
953 #define FEAT_LESS               0x06
954 #define FEAT_MORE               0x07
955
956 /* Quest features -KMW- */
957 #define FEAT_QUEST_ENTER                0x08
958 #define FEAT_QUEST_EXIT                 0x09
959 #define FEAT_QUEST_DOWN                 0x0A
960 #define FEAT_QUEST_UP                   0x0B
961
962 #define FEAT_LESS_LESS          0x0D
963 #define FEAT_MORE_MORE          0x0E
964
965 /* Feature 0x0E - 0x0F unused */
966
967 /* Traps */
968 #define FEAT_TRAP_TRAPDOOR      0x10
969 #define FEAT_TRAP_PIT           0x11
970 #define FEAT_TRAP_SPIKED_PIT    0x12
971 #define FEAT_TRAP_POISON_PIT    0x13
972 #define FEAT_TRAP_TY_CURSE      0x14
973 #define FEAT_TRAP_TELEPORT      0x15
974 #define FEAT_TRAP_FIRE          0x16
975 #define FEAT_TRAP_ACID          0x17
976 #define FEAT_TRAP_SLOW          0x18
977 #define FEAT_TRAP_LOSE_STR      0x19
978 #define FEAT_TRAP_LOSE_DEX      0x1A
979 #define FEAT_TRAP_LOSE_CON      0x1B
980 #define FEAT_TRAP_BLIND         0x1C
981 #define FEAT_TRAP_CONFUSE       0x1D
982 #define FEAT_TRAP_POISON        0x1E
983 #define FEAT_TRAP_SLEEP         0x1F
984
985 /* Doors */
986 #define FEAT_DOOR_HEAD          0x20
987 #define FEAT_DOOR_TAIL          0x2F
988
989 /* Extra */
990 #define FEAT_SECRET             0x30
991 #define FEAT_RUBBLE             0x31
992
993 /* Seams */
994 #define FEAT_MAGMA              0x32
995 #define FEAT_QUARTZ             0x33
996 #define FEAT_MAGMA_H            0x34
997 #define FEAT_QUARTZ_H           0x35
998 #define FEAT_MAGMA_K            0x36
999 #define FEAT_QUARTZ_K           0x37
1000
1001 /* Walls */
1002 #define FEAT_WALL_EXTRA         0x38
1003 #define FEAT_WALL_INNER         0x39
1004 #define FEAT_WALL_OUTER         0x3A
1005 #define FEAT_WALL_SOLID         0x3B
1006 #define FEAT_PERM_EXTRA         0x3C
1007 #define FEAT_PERM_INNER         0x3D
1008 #define FEAT_PERM_OUTER         0x3E
1009 #define FEAT_PERM_SOLID         0x3F
1010
1011 /* Glyph */
1012 #define FEAT_MINOR_GLYPH        0x40
1013
1014 /* Pattern */
1015 #define FEAT_PATTERN_START      0x41
1016 #define FEAT_PATTERN_1          0x42
1017 #define FEAT_PATTERN_2          0x43
1018 #define FEAT_PATTERN_3          0x44
1019 #define FEAT_PATTERN_4          0x45
1020 #define FEAT_PATTERN_END        0x46
1021 #define FEAT_PATTERN_OLD        0x47
1022 #define FEAT_PATTERN_XTRA1      0x48
1023 #define FEAT_PATTERN_XTRA2      0x49
1024
1025 /* Shops */
1026 #define FEAT_SHOP_HEAD          0x4A
1027 #define FEAT_SHOP_TAIL          0x52
1028
1029 /* Terrains */
1030 #define FEAT_DEEP_WATER         0x53
1031 #define FEAT_SHAL_WATER         0x54
1032 #define FEAT_DEEP_LAVA          0x55
1033 #define FEAT_SHAL_LAVA          0x56
1034 #define FEAT_DARK_PIT           0x57
1035 #define FEAT_DIRT               0x58
1036 #define FEAT_GRASS              0x59
1037
1038 #define FEAT_TRAP_TRAPS         0x5A
1039 #define FEAT_TRAP_ALARM         0x5B
1040 #define FEAT_TRAP_OPEN          0x5C
1041
1042 #define FEAT_FLOWER             0x5D
1043 #define FEAT_DEEP_GRASS         0x5E
1044 #define FEAT_MUSEUM             0x5F
1045
1046 /* Feature 0x5A - 0x5F unused */
1047
1048 /* Terrain */
1049 #define FEAT_TREES              0x60
1050 #define FEAT_MOUNTAIN           0x61
1051
1052 /* Feature 0x62 - 0x7F unused */
1053
1054 /* Buildings */
1055 #define FEAT_BLDG_HEAD          0x80
1056 #define FEAT_BLDG_TAIL          0x9F
1057
1058 #define FEAT_TOWN               0xc0
1059 #define FEAT_ENTRANCE           0xc1
1060 #define FEAT_SWAMP              0xc2
1061
1062 /* for mirror master */
1063 #define FEAT_MIRROR             0xc3
1064
1065 /* unknown grid (not detected)  */
1066 #define FEAT_UNDETECTD          0xc4
1067
1068 /*
1069  * Wilderness terrains
1070  */
1071 #define TERRAIN_EDGE             0 /* Edge of the World */
1072 #define TERRAIN_TOWN             1 /* Town */
1073 #define TERRAIN_DEEP_WATER       2 /* Deep water */
1074 #define TERRAIN_SHALLOW_WATER    3 /* Shallow water */
1075 #define TERRAIN_SWAMP            4 /* Swamp */
1076 #define TERRAIN_DIRT             5 /* Dirt */
1077 #define TERRAIN_GRASS            6 /* Grass */
1078 #define TERRAIN_TREES            7 /* Trees */
1079 #define TERRAIN_DESERT           8 /* Desert */
1080 #define TERRAIN_SHALLOW_LAVA     9 /* Shallow lava */
1081 #define TERRAIN_DEEP_LAVA       10 /* Deep lava */
1082 #define TERRAIN_MOUNTAIN        11 /* Mountain */
1083
1084 #define MAX_WILDERNESS          12 /* Maximum wilderness index */
1085
1086
1087
1088 /*** Artifact indexes (see "lib/edit/a_info.txt") ***/
1089
1090 /* Lites */
1091 #define ART_GALADRIEL            1
1092 #define ART_ELENDIL              2
1093 #define ART_JUDGE                3
1094 #define ART_EDISON               7
1095 #define ART_PALANTIR             15
1096 #define ART_STONE_LORE           17
1097 #define ART_FLY_STONE            147
1098
1099 /* Amulets */
1100 #define ART_CARLAMMAS            4
1101 #define ART_INGWE                5
1102 #define ART_DWARVES              6
1103 #define ART_FARAMIR              18
1104 #define ART_BOROMIR              143
1105 #define ART_MAGATAMA             149
1106 #define ART_INROU                166
1107 #define ART_NIGHT                215
1108
1109 /* Rings */
1110 #define ART_FRAKIR               8
1111 #define ART_TULKAS               9
1112 #define ART_NARYA               10
1113 #define ART_NENYA               11
1114 #define ART_VILYA               12
1115 #define ART_POWER               13
1116 #define ART_AHO                 14
1117
1118 /* Dragon Scale */
1119 #define ART_RAZORBACK           129
1120 #define ART_BLADETURNER         130
1121 #define ART_SEIRYU              201
1122
1123 /* Hard Armour */
1124 #define ART_SOULKEEPER          19
1125 #define ART_ISILDUR             20
1126 #define ART_ROHIRRIM            21
1127 #define ART_LOHENGRIN           22
1128 #define ART_JULIAN              23
1129 #define ART_ARVEDUI             24
1130 #define ART_CASPANION           25
1131 #define ART_GILES               168
1132 #define ART_MORLOK              203
1133 #define ART_VETERAN             206
1134
1135 /* Soft Armour */
1136 #define ART_SHIVA_JACKET        26
1137 #define ART_HITHLOMIR           27
1138 #define ART_THALKETTOTH         28
1139 #define ART_HIMRING             127
1140 #define ART_ICANUS              131
1141 #define ART_NAMAKE_ARMOR        183
1142 #define ART_GHB                 192
1143 #define ART_DASAI               200
1144 #define ART_KESHO               204
1145
1146 /* Shields */
1147 #define ART_THORIN              30
1148 #define ART_CELEGORM            31
1149 #define ART_ANARION             32
1150 #define ART_GIL_GALAD           138
1151 #define ART_YENDOR              141
1152 #define ART_YATA                151
1153 #define ART_EARENDIL            186
1154 #define ART_PERSEUS             197
1155
1156 /* Helms and Crowns */
1157 #define ART_INDRA               33
1158 #define ART_CHAOS               34
1159 #define ART_BERUTHIEL           35
1160 #define ART_THRANDUIL           36
1161 #define ART_THENGEL             37
1162 #define ART_HAMMERHAND          38
1163 #define ART_DOR                 39
1164 #define ART_HOLHENNETH          40
1165 #define ART_TERROR              41
1166 #define ART_AMBER               42
1167 #define ART_NUMENOR             132
1168 #define ART_STONEMASK           146
1169
1170 /* Cloaks */
1171 #define ART_JACK                43
1172 #define ART_COLLUIN             44
1173 #define ART_HOLCOLLETH          45
1174 #define ART_THINGOL             46
1175 #define ART_THORONGIL           47
1176 #define ART_COLANNON            48
1177 #define ART_LUTHIEN             49
1178 #define ART_TUOR                50
1179 #define ART_MOOK                205
1180
1181 /* Gloves */
1182 #define ART_CAMBELEG            52
1183 #define ART_CAMMITHRIM          53
1184 #define ART_PAURHACH            54
1185 #define ART_CORWIN              55
1186 #define ART_PAURAEGEN           56
1187 #define ART_PAURNEN             57
1188 #define ART_THANOS              58
1189 #define ART_FINGOLFIN           59
1190 #define ART_PAURNIMMEN          185
1191
1192 /* Boots */
1193 #define ART_FEANOR              60
1194 #define ART_FLORA               61
1195 #define ART_THROR               62
1196 #define ART_SHIVA_BOOTS         63
1197 #define ART_GLASS               165
1198 #define ART_GETA                210
1199
1200 /* Digging */
1201 #define ART_NAIN                211
1202
1203 /* Swords */
1204 #define ART_MAEDHROS            64
1205 #define ART_CAINE               65
1206 #define ART_NARTHANC            66
1207 #define ART_NIMTHANC            67
1208 #define ART_DETHANC             68
1209 #define ART_RILIA               69
1210 #define ART_FIONA               70
1211 #define ART_CALRIS              71
1212 #define ART_GRAYSWANDIR         72
1213 #define ART_GLAMDRING           73
1214 #define ART_NOTHUNG             74
1215 #define ART_ORCRIST             75
1216 #define ART_GURTHANG            76
1217 #define ART_ZARCUTHRA           77
1218 #define ART_TWILIGHT            78
1219 #define ART_GONDRICAM           79
1220 #define ART_CRISDURIAN          80
1221 #define ART_AGLARANG            81
1222 #define ART_RINGIL              82
1223 #define ART_ANDURIL             83
1224 #define ART_WEREWINDLE          84
1225 #define ART_CHAINSWORD          85
1226 #define ART_FORASGIL            86
1227 #define ART_CARETH              87
1228 #define ART_STING               88
1229 #define ART_SOULSWORD           89
1230 #define ART_MERLIN              90
1231 #define ART_DOOMCALLER          91
1232 #define ART_VORPAL_BLADE        92
1233 #define ART_SLAYER              123
1234 #define ART_KUSANAGI            128
1235 #define ART_HURIN               133
1236 #define ART_AZAGHAL             135
1237 #define ART_NOVA                137
1238 #define ART_CHARIOT             140
1239 #define ART_WORPAL_BLADE        142
1240 #define ART_MURAMASA            144
1241 #define ART_ZANTETSU            150
1242 #define ART_SOULCRUSH           154
1243 #define ART_FALIS               155
1244 #define ART_HRUNTING            156
1245 #define ART_ANUBIS              158
1246 #define ART_GURENKI             160
1247 #define ART_TAILBITER           167
1248 #define ART_MUSASI_KATANA       171
1249 #define ART_MUSASI_WAKIZASI     172
1250 #define ART_QUICKTHORN          174
1251 #define ART_TINYTHORN           175
1252 #define ART_EXCALIBUR           176
1253 #define ART_EXCALIPUR           177
1254 #define ART_EXCALIBUR_J         179
1255 #define ART_ARUNRUTH            184
1256 #define ART_HAKABUSA            189
1257 #define ART_STORMBRINGER        190
1258 #define ART_NARSIL              191
1259 #define ART_KANNU               193
1260 #define ART_GRIMTOOTH           196
1261 #define ART_KAMUI               198
1262 #define ART_GOURYU              207
1263 #define ART_EOWYN               216
1264
1265 /* Polearms */
1266 #define ART_THEODEN             93
1267 #define ART_PAIN                94
1268 #define ART_OSONDIR             95
1269 #define ART_TIL                 96
1270 #define ART_RUNESPEAR           97
1271 #define ART_DESTINY             98
1272 #define ART_HAGEN               99
1273 #define ART_EORLINGAS           100
1274 #define ART_DURIN               101
1275 #define ART_EONWE               102
1276 #define ART_BALLI               103
1277 #define ART_LOTHARANG           104
1278 #define ART_DWARVES_AXE         105
1279 #define ART_BARUKKHELED         106
1280 #define ART_WRATH               107
1281 #define ART_ULMO                108
1282 #define ART_AVAVIR              109
1283 #define ART_BENKEI              152
1284 #define ART_TAIKOBO             159
1285 #define ART_TONBO               161
1286 #define ART_GAEBOLG             163
1287 #define ART_ARRYU               164
1288 #define ART_AEGLOS              187
1289 #define ART_BLOOD               199
1290 #define ART_NUMAHOKO            202
1291
1292 /* The sword of the Dawn */
1293 #define ART_DAWN                110
1294
1295 /* Hafted */
1296 #define ART_GROND               111
1297 #define ART_TOTILA              112
1298 #define ART_THUNDERFIST         113
1299 #define ART_BLOODSPIKE          114
1300 #define ART_FIRESTAR            115
1301 #define ART_TARATOL             116
1302 #define ART_AULE                117
1303 #define ART_NAR                 118
1304 #define ART_ERIRIL              119
1305 #define ART_GANDALF             120
1306 #define ART_DEATHWREAKER        121
1307 #define ART_TURMIL              122
1308 #define ART_MJOLLNIR            136
1309 #define ART_WINBLOWS            139
1310 #define ART_XIAOLONG            145
1311 #define ART_NYOIBOU             157
1312 #define ART_JONES               162
1313 #define ART_HYOUSIGI            169
1314 #define ART_MATOI               170
1315 #define ART_IRON_BALL           173
1316 #define ART_SAMSON              178
1317 #define ART_NAMAKE_HAMMER       181
1318 #define ART_BOLISHOI            188
1319 #define ART_SHUTEN_DOJI         194
1320 #define ART_G_HAMMER            195
1321 #define ART_AEGISFANG           208
1322 #define ART_HERMIT              209
1323 #define ART_GOTHMOG             212
1324 #define ART_JIZO                213
1325 #define ART_FUNDIN              214
1326
1327 /* Bows */
1328 #define ART_BELTHRONDING        124
1329 #define ART_BARD                125
1330 #define ART_BRAND               126
1331 #define ART_CRIMSON             16
1332 #define ART_BUCKLAND            134
1333 #define ART_YOICHI              148
1334 #define ART_HARAD               180
1335 #define ART_NAMAKE_BOW          182
1336
1337 /* Arrows */
1338 #define ART_BARD_ARROW          153
1339
1340 /*** Ego-Item indexes (see "lib/edit/e_info.txt") ***/
1341
1342
1343 /* Nothing */
1344 /* xxx */
1345 /* xxx */
1346 /* xxx */
1347
1348 /* Body Armor */
1349 #define EGO_RESIST_ACID         4
1350 #define EGO_RESIST_ELEC         5
1351 #define EGO_RESIST_FIRE         6
1352 #define EGO_RESIST_COLD         7
1353 #define EGO_RESISTANCE          8
1354 #define EGO_ELVENKIND           9
1355 #define EGO_DWARVEN             10
1356 #define EGO_PERMANENCE          11
1357 #define EGO_YOIYAMI             12
1358 /* xxx */
1359 /* xxx */
1360 /* xxx */
1361
1362 /* Shields */
1363 #define EGO_ENDURE_ACID         16
1364 #define EGO_ENDURE_ELEC         17
1365 #define EGO_ENDURE_FIRE         18
1366 #define EGO_ENDURE_COLD         19
1367 #define EGO_ENDURANCE           20
1368 #define EGO_REFLECTION          21
1369 #define EGO_NIGHT_DAY           22
1370
1371 /* Crowns and Helms */
1372 #define EGO_DARK                23
1373 #define EGO_INTELLIGENCE        24
1374 #define EGO_WISDOM              25
1375 #define EGO_BEAUTY              26
1376 #define EGO_MAGI                27
1377 #define EGO_MIGHT               28
1378 #define EGO_LORDLINESS          29
1379 #define EGO_SEEING              30
1380 #define EGO_INFRAVISION         31
1381 #define EGO_LITE                32
1382 #define EGO_TELEPATHY           33
1383 #define EGO_REGENERATION        34
1384 #define EGO_TELEPORTATION       35
1385 #define EGO_STUPIDITY           36
1386 #define EGO_NAIVETY             37
1387 #define EGO_UGLINESS            38
1388 #define EGO_SICKLINESS          39
1389
1390 /* Cloaks */
1391 #define EGO_PROTECTION          40
1392 #define EGO_STEALTH             41
1393 #define EGO_AMAN                42
1394 #define EGO_AURA_FIRE           43
1395 #define EGO_ENVELOPING          44
1396 #define EGO_VULNERABILITY       45
1397 #define EGO_IRRITATION          46
1398 #define EGO_AURA_ELEC           47
1399 #define EGO_AURA_COLD          128
1400 #define EGO_BAT                129
1401
1402 /* Gloves */
1403 #define EGO_FREE_ACTION         48
1404 #define EGO_SLAYING             49
1405 #define EGO_AGILITY             50
1406 #define EGO_POWER               51
1407 #define EGO_2WEAPON             52
1408 #define EGO_MAGIC_MASTERY       53
1409 #define EGO_WEAKNESS            54
1410 #define EGO_CLUMSINESS          55
1411
1412 /* Boots */
1413 #define EGO_SLOW_DESCENT        56
1414 #define EGO_QUIET               57
1415 #define EGO_MOTION              58
1416 #define EGO_SPEED               59
1417 #define EGO_JUMP                60
1418 #define EGO_NOISE               61
1419 #define EGO_SLOWNESS            62
1420 #define EGO_ANNOYANCE           63
1421
1422 /* Weapons */
1423 #define EGO_HA                  64
1424 #define EGO_DF                  65
1425 #define EGO_BLESS_BLADE         66
1426 /* xxx */
1427 #define EGO_WEST                68
1428 #define EGO_ATTACKS             69
1429 #define EGO_SLAYING_WEAPON      70
1430 #define EGO_FORCE_WEAPON        71
1431 #define EGO_BRAND_ACID          72
1432 #define EGO_BRAND_ELEC          73
1433 #define EGO_BRAND_FIRE          74
1434 #define EGO_BRAND_COLD          75
1435 #define EGO_BRAND_POIS          76
1436 #define EGO_CHAOTIC             77
1437 #define EGO_SHARPNESS           78
1438 #define EGO_EARTHQUAKES         79
1439 #define EGO_SLAY_ANIMAL         80
1440 #define EGO_SLAY_EVIL           81
1441 #define EGO_SLAY_UNDEAD         82
1442 #define EGO_SLAY_DEMON          83
1443 #define EGO_SLAY_ORC            84
1444 #define EGO_SLAY_TROLL          85
1445 #define EGO_SLAY_GIANT          86
1446 #define EGO_SLAY_DRAGON         87
1447 #define EGO_KILL_ANIMAL         88
1448 #define EGO_KILL_EVIL           89
1449 #define EGO_KILL_UNDEAD         90
1450 #define EGO_KILL_DEMON          91
1451 #define EGO_KILL_ORC            92
1452 #define EGO_KILL_TROLL          93
1453 #define EGO_KILL_GIANT          94
1454 #define EGO_KILL_DRAGON         95
1455 #define EGO_VAMPIRIC            96
1456 #define EGO_PRISM               97
1457 #define EGO_TRUMP               98
1458 #define EGO_PATTERN             99
1459 #define EGO_DIGGING             100
1460 #define EGO_SLAY_HUMAN          101
1461 #define EGO_MORGUL              102
1462 #define EGO_KILL_HUMAN          103
1463
1464 /* Bows */
1465 #define EGO_ACCURACY            104
1466 #define EGO_VELOCITY            105
1467 /* xxx */
1468 /* xxx */
1469 #define EGO_EXTRA_MIGHT         108
1470 #define EGO_EXTRA_SHOTS         109
1471 /* xxx */
1472 /* xxx */
1473
1474 /* Ammo */
1475 #define EGO_HURT_ANIMAL         112
1476 #define EGO_HURT_EVIL           113
1477 /* xxx */
1478 /* xxx */
1479 /* xxx */
1480 /* xxx */
1481 /* xxx */
1482 #define EGO_HURT_DRAGON         119
1483 #define EGO_SLAYING_BOLT        120
1484 #define EGO_LIGHTNING_BOLT      121
1485 #define EGO_FLAME               122
1486 #define EGO_FROST               123
1487 #define EGO_WOUNDING            124
1488 #define EGO_BACKBITING          125
1489 #define EGO_SHATTERED           126
1490 #define EGO_BLASTED             127
1491
1492 #define EGO_LITE_SHINE          140
1493 #define EGO_LITE_ILLUMINATION   141
1494 #define EGO_LITE_AURA_FIRE      142
1495 #define EGO_LITE_INFRA          143
1496 #define EGO_LITE_LONG           144
1497 #define EGO_LITE_DARKNESS       145
1498 #define EGO_LITE_EYE            146
1499
1500 #define EGO_RING_HERO           150
1501 #define EGO_RING_SLAY           151
1502 #define EGO_RING_SUPER_AC       152
1503 #define EGO_RING_MAGIC_MIS      153
1504 #define EGO_RING_FIRE_BOLT      154
1505 #define EGO_RING_COLD_BOLT      155
1506 #define EGO_RING_ELEC_BOLT      156
1507 #define EGO_RING_ACID_BOLT      157
1508 #define EGO_RING_MANA_BOLT      158
1509 #define EGO_RING_FIRE_BALL      159
1510 #define EGO_RING_COLD_BALL      160
1511 #define EGO_RING_ELEC_BALL      161
1512 #define EGO_RING_ACID_BALL      162
1513 #define EGO_RING_MANA_BALL      163
1514 #define EGO_RING_DRAGON_F       164
1515 #define EGO_RING_DRAGON_C       165
1516 #define EGO_RING_D_SPEED        166
1517 #define EGO_RING_BERSERKER      167
1518 #define EGO_RING_HUNTER         168
1519 #define EGO_RING_THROW          169
1520 #define EGO_RING_REGEN          170
1521 #define EGO_RING_LITE           171
1522 #define EGO_RING_M_DETECT       172
1523 #define EGO_RING_STEALTH        173
1524 #define EGO_RING_TELE_AWAY      174
1525 #define EGO_RING_TO_H           175
1526 #define EGO_RING_TO_D           176
1527 #define EGO_RING_RES_LITE       177
1528 #define EGO_RING_RES_DARK       178
1529 #define EGO_RING_WIZARD         179
1530 #define EGO_RING_TRUE           180
1531 #define EGO_RING_DRAIN_EXP      181
1532 #define EGO_RING_NO_MELEE       182
1533 #define EGO_RING_AGGRAVATE      183
1534 #define EGO_RING_TY_CURSE       184
1535 #define EGO_RING_RES_TIME       185
1536 #define EGO_RING_TELEPORT       186
1537 #define EGO_RING_ALBINO         187
1538
1539 #define EGO_AMU_SLOW_D          210
1540 #define EGO_AMU_INFRA           211
1541 #define EGO_AMU_SEE_INVIS       212
1542 #define EGO_AMU_HOLD_LIFE       213
1543 #define EGO_AMU_DRAIN_EXP       214
1544 #define EGO_AMU_FOOL            215
1545 #define EGO_AMU_AGGRAVATE       216
1546 #define EGO_AMU_TY_CURSE        217
1547 #define EGO_AMU_AC              218
1548 #define EGO_AMU_IDENT           219
1549 #define EGO_AMU_CHARM           220
1550 #define EGO_AMU_STEALTH         221
1551 #define EGO_AMU_JUMP            222
1552 #define EGO_AMU_TELEPORT        223
1553 #define EGO_AMU_D_DOOR          224
1554 #define EGO_AMU_DEFENDER        225
1555 #define EGO_AMU_RES_FIRE        226
1556 #define EGO_AMU_RES_FIRE_       227
1557 #define EGO_AMU_RES_COLD        228
1558 #define EGO_AMU_RES_COLD_       229
1559 #define EGO_AMU_RES_ELEC        230
1560 #define EGO_AMU_RES_ELEC_       231
1561 #define EGO_AMU_RES_ACID        232
1562 #define EGO_AMU_RES_ACID_       233
1563 #define EGO_AMU_LEVITATION      234
1564 #define EGO_AMU_GREAT           235
1565 #define EGO_AMU_DETECTION       236
1566 #define EGO_AMU_NAIVETY         237
1567
1568 /* Activation effects for random artifacts */
1569 #define ACT_SUNLIGHT            1
1570 #define ACT_BO_MISS_1           2
1571 #define ACT_BA_POIS_1           3
1572 #define ACT_BO_ELEC_1           4
1573 #define ACT_BO_ACID_1           5
1574 #define ACT_BO_COLD_1           6
1575 #define ACT_BO_FIRE_1           7
1576 #define ACT_BA_COLD_1           8
1577 #define ACT_BA_FIRE_1           9
1578 #define ACT_DRAIN_1             10
1579 #define ACT_BA_COLD_2           11
1580 #define ACT_BA_ELEC_2           12
1581 #define ACT_DRAIN_2             13
1582 #define ACT_VAMPIRE_1           14
1583 #define ACT_BO_MISS_2           15
1584 #define ACT_BA_FIRE_2           16
1585 #define ACT_BA_COLD_3           17
1586 #define ACT_BA_ELEC_3           18
1587 #define ACT_WHIRLWIND           19
1588 #define ACT_VAMPIRE_2           20
1589 #define ACT_CALL_CHAOS          21
1590 #define ACT_ROCKET              22
1591 #define ACT_DISP_EVIL           23
1592 #define ACT_BA_MISS_3           24
1593 #define ACT_DISP_GOOD           25
1594 /* 26 - 50 unused */
1595 #define ACT_CONFUSE             51
1596 #define ACT_SLEEP               52
1597 #define ACT_QUAKE               53
1598 #define ACT_TERROR              54
1599 #define ACT_TELE_AWAY           55
1600 #define ACT_BANISH_EVIL         56
1601 #define ACT_GENOCIDE            57
1602 #define ACT_MASS_GENO           58
1603 /* 59 - 64 unused */
1604 #define ACT_CHARM_ANIMAL        65
1605 #define ACT_CHARM_UNDEAD        66
1606 #define ACT_CHARM_OTHER         67
1607 #define ACT_CHARM_ANIMALS       68
1608 #define ACT_CHARM_OTHERS        69
1609 #define ACT_SUMMON_ANIMAL       70
1610 #define ACT_SUMMON_PHANTOM      71
1611 #define ACT_SUMMON_ELEMENTAL    72
1612 #define ACT_SUMMON_DEMON        73
1613 #define ACT_SUMMON_UNDEAD       74
1614 /* 75 - 80 unused */
1615 #define ACT_CURE_LW             81
1616 #define ACT_CURE_MW             82
1617 #define ACT_CURE_POISON         83
1618 #define ACT_REST_LIFE           84
1619 #define ACT_REST_ALL            85
1620 #define ACT_CURE_700            86
1621 #define ACT_CURE_1000           87
1622 /* 88 - 90 unused */
1623 #define ACT_ESP                 91
1624 #define ACT_BERSERK             92
1625 #define ACT_PROT_EVIL           93
1626 #define ACT_RESIST_ALL          94
1627 #define ACT_SPEED               95
1628 #define ACT_XTRA_SPEED          96
1629 #define ACT_WRAITH              97
1630 #define ACT_INVULN              98
1631 /* 99 - 110 unused */
1632 #define ACT_LIGHT               111
1633 #define ACT_MAP_LIGHT           112
1634 #define ACT_DETECT_ALL          113
1635 #define ACT_DETECT_XTRA         114
1636 #define ACT_ID_FULL             115
1637 #define ACT_ID_PLAIN            116
1638 #define ACT_RUNE_EXPLO          117
1639 #define ACT_RUNE_PROT           118
1640 #define ACT_SATIATE             119
1641 #define ACT_DEST_DOOR           120
1642 #define ACT_STONE_MUD           121
1643 #define ACT_RECHARGE            122
1644 #define ACT_ALCHEMY             123
1645 #define ACT_DIM_DOOR            124
1646 #define ACT_TELEPORT            125
1647 #define ACT_RECALL              126
1648 /* 127 -> unused */
1649
1650 /*** Object "tval" and "sval" codes ***/
1651
1652
1653 /*
1654  * The values for the "tval" field of various objects.
1655  *
1656  * This value is the primary means by which items are sorted in the
1657  * player inventory, followed by "sval" and "cost".
1658  *
1659  * Note that a "BOW" with tval = 19 and sval S = 10*N+P takes a missile
1660  * weapon with tval = 16+N, and does (xP) damage when so combined.  This
1661  * fact is not actually used in the source, but it kind of interesting.
1662  *
1663  * Note that as of 2.7.8, the "item flags" apply to all items, though
1664  * only armor and weapons and a few other items use any of these flags.
1665  */
1666
1667 #define TV_SKELETON      1      /* Skeletons ('s'), not specified */
1668 #define TV_BOTTLE        2      /* Empty bottles ('!') */
1669 #define TV_JUNK          3      /* Sticks, Pottery, etc ('~') */
1670 #define TV_WHISTLE       4      /* Whistle ('~') */
1671 #define TV_SPIKE         5      /* Spikes ('~') */
1672 #define TV_CHEST         7      /* Chests ('&') */
1673 #define TV_FIGURINE      8      /* Magical figurines */
1674 #define TV_STATUE        9      /* Statue, what a silly object... */
1675 #define TV_CORPSE       10      /* Corpses and Skeletons, specific */
1676 #define TV_CAPTURE      11      /* Monster ball */
1677 #define TV_NO_AMMO      15      /* Ammo for crimson */
1678 #define TV_SHOT         16      /* Ammo for slings */
1679 #define TV_ARROW        17      /* Ammo for bows */
1680 #define TV_BOLT         18      /* Ammo for x-bows */
1681 #define TV_BOW          19      /* Slings/Bows/Xbows */
1682 #define TV_DIGGING      20      /* Shovels/Picks */
1683 #define TV_HAFTED       21      /* Priest Weapons */
1684 #define TV_POLEARM      22      /* Axes and Pikes */
1685 #define TV_SWORD        23      /* Edged Weapons */
1686 #define TV_BOOTS        30      /* Boots */
1687 #define TV_GLOVES       31      /* Gloves */
1688 #define TV_HELM         32      /* Helms */
1689 #define TV_CROWN        33      /* Crowns */
1690 #define TV_SHIELD       34      /* Shields */
1691 #define TV_CLOAK        35      /* Cloaks */
1692 #define TV_SOFT_ARMOR   36      /* Soft Armor */
1693 #define TV_HARD_ARMOR   37      /* Hard Armor */
1694 #define TV_DRAG_ARMOR   38      /* Dragon Scale Mail */
1695 #define TV_LITE         39      /* Lites (including Specials) */
1696 #define TV_AMULET       40      /* Amulets (including Specials) */
1697 #define TV_RING         45      /* Rings (including Specials) */
1698 #define TV_CARD         50
1699 #define TV_STAFF        55
1700 #define TV_WAND         65
1701 #define TV_ROD          66
1702 #define TV_PARCHEMENT   69
1703 #define TV_SCROLL       70
1704 #define TV_POTION       75
1705 #define TV_FLASK        77
1706 #define TV_FOOD         80
1707 #define TV_LIFE_BOOK    90
1708 #define TV_SORCERY_BOOK 91
1709 #define TV_NATURE_BOOK  92
1710 #define TV_CHAOS_BOOK   93
1711 #define TV_DEATH_BOOK   94
1712 #define TV_TRUMP_BOOK   95
1713 #define TV_ARCANE_BOOK  96
1714 #define TV_ENCHANT_BOOK 97
1715 #define TV_DAEMON_BOOK  98
1716 #define TV_CRUSADE_BOOK 99
1717 #define TV_MUSIC_BOOK   105
1718 #define TV_HISSATSU_BOOK 106
1719 #define TV_GOLD         127     /* Gold can only be picked up by players */
1720
1721 /* Any subvalue */
1722 #define SV_ANY                                  255
1723
1724 /* The "sval" codes for TV_FIGURINE */
1725 #define SV_FIGURINE_NORMAL              0
1726
1727 #define SV_CAPTURE_NONE         0
1728
1729 /* The "sval" codes for TV_STATUE */
1730 #define SV_WOODEN_STATUE                0
1731 #define SV_CLAY_STATUE                  1
1732 #define SV_STONE_STATUE                 2
1733 #define SV_IRON_STATUE                  3
1734 #define SV_COPPER_STATUE                4
1735 #define SV_SILVER_STATUE                5
1736 #define SV_GOLDEN_STATUE                6
1737 #define SV_IVORY_STATUE                 7
1738 #define SV_MITHRIL_STATUE               8
1739 #define SV_ORNATE_STATUE                9
1740 #define SV_PHOTO                        50
1741
1742 /* The "sval" codes for TV_CORPSE */
1743 #define SV_SKELETON                             0
1744 #define SV_CORPSE                                       1
1745
1746 /* The "sval" codes for TV_SHOT/TV_ARROW/TV_BOLT */
1747 #define SV_AMMO_LIGHT                    0      /* pebbles */
1748 #define SV_AMMO_NORMAL                   1      /* shots, arrows, bolts */
1749 #define SV_AMMO_HEAVY                    2      /* seeker arrows and bolts, mithril shots */
1750
1751 /* The "sval" codes for TV_BOW (note information in "sval") */
1752 #define SV_SLING                         2      /* (x2) */
1753 #define SV_SHORT_BOW                    12      /* (x2) */
1754 #define SV_LONG_BOW                     13      /* (x3) */
1755 #define SV_LIGHT_XBOW                   23      /* (x3) */
1756 #define SV_HEAVY_XBOW                   24      /* (x4) */
1757 #define SV_CRIMSON                      50
1758 #define SV_NAMAKE_BOW                   63
1759
1760 /* The "sval" codes for TV_DIGGING */
1761 #define SV_SHOVEL                        1
1762 #define SV_GNOMISH_SHOVEL                2
1763 #define SV_DWARVEN_SHOVEL                3
1764 #define SV_PICK                          4
1765 #define SV_ORCISH_PICK                   5
1766 #define SV_DWARVEN_PICK                  6
1767 #define SV_MATTOCK                       7
1768
1769 /* The "sval" values for TV_HAFTED */
1770 #define SV_CLUB                          1      /* 1d4  */
1771 #define SV_WHIP                          2      /* 1d6  */
1772 #define SV_QUARTERSTAFF                  3      /* 1d9  */
1773 #define SV_NUNCHAKU                      4      /* 2d3  */
1774 #define SV_MACE                          5      /* 2d4  */
1775 #define SV_BALL_AND_CHAIN                6      /* 2d4  */
1776 #define SV_JO_STAFF                      7      /* 1d7  */
1777 #define SV_WAR_HAMMER                    8      /* 3d3  */
1778 #define SV_THREE_PIECE_ROD              11      /* 3d3  */
1779 #define SV_MORNING_STAR                 12      /* 2d6  */
1780 #define SV_FLAIL                        13      /* 2d6  */
1781 #define SV_BO_STAFF                     14      /* 1d11 */
1782 #define SV_LEAD_FILLED_MACE             15      /* 3d4  */
1783 #define SV_TETSUBO                      16      /* 2d7  */
1784 #define SV_TWO_HANDED_FLAIL             18      /* 3d6  */
1785 #define SV_GREAT_HAMMER                 19      /* 4d6  */
1786 #define SV_MACE_OF_DISRUPTION           20      /* 5d8  */
1787 #define SV_WIZSTAFF                     21      /* 1d4  */
1788 #define SV_GROND                        50      /* 3d4  */
1789 #define SV_NAMAKE_HAMMER                63
1790
1791 /* The "sval" values for TV_POLEARM */
1792 #define SV_HATCHET                       1      /* 1d5 */
1793 #define SV_SPEAR                         2      /* 1d6 */
1794 #define SV_SICKLE                        3      /* 2d3 */
1795 #define SV_AWL_PIKE                      4      /* 1d8 */
1796 #define SV_TRIDENT                       5      /* 1d9 */
1797 #define SV_FAUCHARD                      6  /* 1d10 */
1798 #define SV_BROAD_SPEAR                   7      /* 1d9 */
1799 #define SV_PIKE                          8      /* 2d5 */
1800 #define SV_NAGINATA                      9  /* 2d6 */
1801 #define SV_BEAKED_AXE                   10      /* 2d6 */
1802 #define SV_BROAD_AXE                    11      /* 2d6 */
1803 #define SV_LUCERNE_HAMMER               12      /* 2d5  */
1804 #define SV_GLAIVE                       13      /* 2d6 */
1805 #define SV_LAJATANG                     14      /* 2d7 */
1806 #define SV_HALBERD                      15      /* 3d4 */
1807 #define SV_GUISARME                     16  /* 2d5 */
1808 #define SV_SCYTHE                       17      /* 5d3 */
1809 #define SV_LANCE                        20      /* 2d8 */
1810 #define SV_BATTLE_AXE                   22      /* 2d8 */
1811 #define SV_GREAT_AXE                    25      /* 4d4 */
1812 #define SV_TRIFURCATE_SPEAR             26      /* 2d9 */
1813 #define SV_LOCHABER_AXE                 28      /* 3d8 */
1814 #define SV_HEAVY_LANCE                  29  /* 4d8 */
1815 #define SV_SCYTHE_OF_SLICING            30      /* 8d4 */
1816 #define SV_TSURIZAO                     40      /* 1d1 */
1817 #define SV_DEATH_SCYTHE                 50      /* 10d10 */
1818
1819 /* The "sval" codes for TV_SWORD */
1820 #define SV_BROKEN_DAGGER                 1  /* 1d1 */
1821 #define SV_BROKEN_SWORD                  2  /* 1d2 */
1822 #define SV_DAGGER                        4  /* 1d4 */
1823 #define SV_MAIN_GAUCHE                   5  /* 1d5 */
1824 #define SV_TANTO                         6  /* 1d5 */
1825 #define SV_RAPIER                        7  /* 1d6 */
1826 #define SV_SMALL_SWORD                   8  /* 1d6 */
1827 #define SV_BASILLARD                     9  /* 1d8 */
1828 #define SV_SHORT_SWORD                  10  /* 1d7 */
1829 #define SV_SABRE                        11  /* 1d7 */
1830 #define SV_CUTLASS                      12  /* 1d7 */
1831 #define SV_WAKIZASHI                    13  /* 2d4 */
1832 #define SV_KHOPESH                      14  /* 2d4 */
1833 #define SV_TULWAR                       15  /* 2d4 */
1834 #define SV_BROAD_SWORD                  16  /* 2d5 */
1835 #define SV_LONG_SWORD                   17  /* 2d5 */
1836 #define SV_SCIMITAR                     18  /* 2d5 */
1837 #define SV_NINJATO                      19  /* 1d9 */
1838 #define SV_KATANA                       20  /* 3d4 */
1839 #define SV_BASTARD_SWORD                21  /* 3d4 */
1840 #define SV_GREAT_SCIMITAR               22  /* 4d5 */
1841 #define SV_CLAYMORE                     23  /* 2d8 */
1842 #define SV_ESPADON                      24  /* 2d9 */
1843 #define SV_TWO_HANDED_SWORD             25  /* 3d6 */
1844 #define SV_FLAMBERGE                    26  /* 3d7 */
1845 #define SV_NO_DACHI                     27  /* 5d4 */
1846 #define SV_EXECUTIONERS_SWORD           28  /* 4d5 */
1847 #define SV_ZWEIHANDER                   29  /* 4d6 */
1848 #define SV_BLADE_OF_CHAOS               30  /* 6d5 */
1849 #define SV_DIAMOND_EDGE                 31  /* 7d5 */
1850 #define SV_DOKUBARI                     32  /* 1d1 */
1851 #define SV_HAYABUSA                     33  /* 1d4 */
1852
1853 /* The "sval" codes for TV_SHIELD */
1854 #define SV_SMALL_LEATHER_SHIELD          2
1855 #define SV_SMALL_METAL_SHIELD            3
1856 #define SV_LARGE_LEATHER_SHIELD          4
1857 #define SV_LARGE_METAL_SHIELD            5
1858 #define SV_DRAGON_SHIELD                 6
1859 #define SV_KNIGHT_SHIELD                 7
1860 #define SV_SHIELD_OF_DEFLECTION         10
1861 #define SV_YATA_MIRROR                  50
1862
1863 /* The "sval" codes for TV_HELM */
1864 #define SV_HARD_LEATHER_CAP              2
1865 #define SV_METAL_CAP                     3
1866 #define SV_JINGASA                       4  /* 4 */
1867 #define SV_IRON_HELM                     5
1868 #define SV_STEEL_HELM                    6
1869 #define SV_DRAGON_HELM                   7
1870 #define SV_KABUTO                        8  /* 7 */
1871 #define SV_IRON_CROWN                   10
1872 #define SV_GOLDEN_CROWN                 11
1873 #define SV_JEWELED_CROWN                12
1874 #define SV_MORGOTH                      50
1875
1876 /* The "sval" codes for TV_BOOTS */
1877 #define SV_PAIR_OF_SOFT_LEATHER_BOOTS    2
1878 #define SV_PAIR_OF_HARD_LEATHER_BOOTS    3
1879 #define SV_PAIR_OF_DRAGON_GREAVE         4
1880 #define SV_PAIR_OF_METAL_SHOD_BOOTS      6
1881
1882 /* The "sval" codes for TV_CLOAK */
1883 #define SV_CLOAK                         1
1884 #define SV_ELVEN_CLOAK                   2
1885 #define SV_FUR_CLOAK                     3
1886 #define SV_ETHEREAL_CLOAK                5
1887 #define SV_SHADOW_CLOAK                  6
1888
1889 /* The "sval" codes for TV_GLOVES */
1890 #define SV_SET_OF_LEATHER_GLOVES         1
1891 #define SV_SET_OF_GAUNTLETS              2
1892 #define SV_SET_OF_DRAGON_GLOVES          3
1893 #define SV_SET_OF_CESTI                  5
1894
1895 /* The "sval" codes for TV_SOFT_ARMOR */
1896 #define SV_T_SHIRT                       0
1897 #define SV_FILTHY_RAG                    1
1898 #define SV_ROBE                          2
1899 #define SV_PAPER_ARMOR                   3  /* 4 */
1900 #define SV_SOFT_LEATHER_ARMOR            4
1901 #define SV_SOFT_STUDDED_LEATHER          5
1902 #define SV_HARD_LEATHER_ARMOR            6
1903 #define SV_HARD_STUDDED_LEATHER          7
1904 #define SV_RHINO_HIDE_ARMOR              8
1905 #define SV_CORD_ARMOR                    9  /*  6 */
1906 #define SV_PADDED_ARMOR                 10  /*  4 */
1907 #define SV_LEATHER_SCALE_MAIL           11
1908 #define SV_LEATHER_JACK                 12
1909 #define SV_KUROSHOUZOKU                 13
1910 #define SV_STONE_AND_HIDE_ARMOR         15  /* 15 */
1911 #define SV_ABUNAI_MIZUGI                50
1912 #define SV_YOIYAMI_ROBE                 60
1913 #define SV_NAMAKE_ARMOR                 63
1914
1915 /* The "sval" codes for TV_HARD_ARMOR */
1916 #define SV_RUSTY_CHAIN_MAIL              1  /* 14- */
1917 #define SV_RING_MAIL                     2  /* 12  */
1918 #define SV_METAL_SCALE_MAIL              3  /* 13  */
1919 #define SV_CHAIN_MAIL                    4  /* 14  */
1920 #define SV_DOUBLE_RING_MAIL              5  /* 15  */
1921 #define SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL          6  /* 16  */
1922 #define SV_DOUBLE_CHAIN_MAIL             7  /* 16  */
1923 #define SV_BAR_CHAIN_MAIL                8  /* 18  */
1924 #define SV_METAL_BRIGANDINE_ARMOUR       9  /* 19  */
1925 #define SV_SPLINT_MAIL                  10  /* 19  */
1926 #define SV_DO_MARU                      11  /* 20  */
1927 #define SV_PARTIAL_PLATE_ARMOUR         12  /* 22  */
1928 #define SV_METAL_LAMELLAR_ARMOUR        13  /* 23  */
1929 #define SV_HARAMAKIDO                   14  /* 17  */
1930 #define SV_FULL_PLATE_ARMOUR            15  /* 25  */
1931 #define SV_O_YOROI                      16  /* 24  */
1932 #define SV_RIBBED_PLATE_ARMOUR          18  /* 28  */
1933 #define SV_MITHRIL_CHAIN_MAIL           20  /* 28+ */
1934 #define SV_MITHRIL_PLATE_MAIL           25  /* 35+ */
1935 #define SV_ADAMANTITE_PLATE_MAIL        30  /* 40+ */
1936
1937 /* The "sval" codes for TV_DRAG_ARMOR */
1938 #define SV_DRAGON_BLACK                  1
1939 #define SV_DRAGON_BLUE                   2
1940 #define SV_DRAGON_WHITE                  3
1941 #define SV_DRAGON_RED                    4
1942 #define SV_DRAGON_GREEN                  5
1943 #define SV_DRAGON_MULTIHUED              6
1944 #define SV_DRAGON_SHINING               10
1945 #define SV_DRAGON_LAW                   12
1946 #define SV_DRAGON_BRONZE                14
1947 #define SV_DRAGON_GOLD                  16
1948 #define SV_DRAGON_CHAOS                 18
1949 #define SV_DRAGON_BALANCE               20
1950 #define SV_DRAGON_POWER                 30
1951
1952 /* The sval codes for TV_LITE */
1953 #define SV_LITE_TORCH                    0
1954 #define SV_LITE_LANTERN                  1
1955 #define SV_LITE_FEANOR                   2
1956 #define SV_LITE_EDISON                   3
1957 #define SV_LITE_GALADRIEL                4
1958 #define SV_LITE_ELENDIL                  5
1959 #define SV_LITE_THRAIN                   6
1960 #define SV_LITE_LORE                     7
1961 #define SV_LITE_PALANTIR                 8
1962 #define SV_LITE_FLY_STONE                9
1963
1964 /* The "sval" codes for TV_AMULET */
1965 #define SV_AMULET_DOOM                   0
1966 #define SV_AMULET_TELEPORT               1
1967 #define SV_AMULET_ADORNMENT              2
1968 #define SV_AMULET_SLOW_DIGEST            3
1969 #define SV_AMULET_RESIST_ACID            4
1970 #define SV_AMULET_SEARCHING              5
1971 #define SV_AMULET_BRILLIANCE             6
1972 #define SV_AMULET_CHARISMA               7
1973 #define SV_AMULET_THE_MAGI               8
1974 #define SV_AMULET_REFLECTION             9
1975 #define SV_AMULET_CARLAMMAS             10
1976 #define SV_AMULET_INGWE                 11
1977 #define SV_AMULET_DWARVES               12
1978 #define SV_AMULET_NO_MAGIC              13
1979 #define SV_AMULET_NO_TELE               14
1980 #define SV_AMULET_RESISTANCE            15
1981 #define SV_AMULET_TELEPATHY             16
1982 #define SV_AMULET_FARAMIR               17
1983 #define SV_AMULET_BOROMIR               18
1984 #define SV_AMULET_MAGATAMA              19
1985 #define SV_AMULET_INROU                 20
1986 #define SV_AMULET_INTELLIGENCE          21
1987 #define SV_AMULET_WISDOM                22
1988 #define SV_AMULET_MAGIC_MASTERY         23
1989 #define SV_AMULET_NIGHT                 24
1990
1991 /* The sval codes for TV_RING */
1992 #define SV_RING_WOE                      0
1993 #define SV_RING_AGGRAVATION              1
1994 #define SV_RING_WEAKNESS                 2
1995 #define SV_RING_STUPIDITY                3
1996 #define SV_RING_TELEPORTATION            4
1997 #define SV_RING_SLOW_DIGESTION           6
1998 #define SV_RING_FEATHER_FALL             7
1999 #define SV_RING_RESIST_FIRE              8
2000 #define SV_RING_RESIST_COLD              9
2001 #define SV_RING_SUSTAIN_STR             10
2002 #define SV_RING_SUSTAIN_INT             11
2003 #define SV_RING_SUSTAIN_WIS             12
2004 #define SV_RING_SUSTAIN_DEX             13
2005 #define SV_RING_SUSTAIN_CON             14
2006 #define SV_RING_SUSTAIN_CHR             15
2007 #define SV_RING_PROTECTION              16
2008 #define SV_RING_ACID                    17
2009 #define SV_RING_FLAMES                  18
2010 #define SV_RING_ICE                     19
2011 #define SV_RING_RESIST_POIS             20
2012 #define SV_RING_FREE_ACTION             21
2013 #define SV_RING_SEE_INVIS               22
2014 #define SV_RING_SEARCHING               23
2015 #define SV_RING_STR                     24
2016 #define SV_RING_ELEC                    25
2017 #define SV_RING_DEX                     26
2018 #define SV_RING_CON                     27
2019 #define SV_RING_ACCURACY                28
2020 #define SV_RING_DAMAGE                  29
2021 #define SV_RING_SLAYING                 30
2022 #define SV_RING_SPEED                   31
2023 #define SV_RING_BARAHIR                 32
2024 #define SV_RING_TULKAS                  33
2025 #define SV_RING_NARYA                   34
2026 #define SV_RING_NENYA                   35
2027 #define SV_RING_VILYA                   36
2028 #define SV_RING_POWER                   37
2029 #define SV_RING_RES_FEAR                38
2030 #define SV_RING_RES_LD                  39
2031 #define SV_RING_RES_NETHER              40
2032 #define SV_RING_RES_NEXUS               41
2033 #define SV_RING_RES_SOUND               42
2034 #define SV_RING_RES_CONFUSION           43
2035 #define SV_RING_RES_SHARDS              44
2036 #define SV_RING_RES_DISENCHANT          45
2037 #define SV_RING_RES_CHAOS               46
2038 #define SV_RING_RES_BLINDNESS           47
2039 #define SV_RING_LORDLY                  48
2040 #define SV_RING_ATTACKS                 49
2041 #define SV_RING_AHO                     50
2042 #define SV_RING_SHOTS                   51
2043 #define SV_RING_SUSTAIN                 52
2044 #define SV_RING_DEC_MANA                53
2045 #define SV_RING_WARNING                 54
2046 #define SV_RING_MUSCLE                  55
2047
2048 #define SV_EXPRESS_CARD                  0
2049
2050 /* The "sval" codes for TV_STAFF */
2051 #define SV_STAFF_DARKNESS                0
2052 #define SV_STAFF_SLOWNESS                1
2053 #define SV_STAFF_HASTE_MONSTERS          2
2054 #define SV_STAFF_SUMMONING               3
2055 #define SV_STAFF_TELEPORTATION           4
2056 #define SV_STAFF_IDENTIFY                5
2057 #define SV_STAFF_REMOVE_CURSE            6
2058 #define SV_STAFF_STARLITE                7
2059 #define SV_STAFF_LITE                    8
2060 #define SV_STAFF_MAPPING                 9
2061 #define SV_STAFF_DETECT_GOLD            10
2062 #define SV_STAFF_DETECT_ITEM            11
2063 #define SV_STAFF_DETECT_TRAP            12
2064 #define SV_STAFF_DETECT_DOOR            13
2065 #define SV_STAFF_DETECT_INVIS           14
2066 #define SV_STAFF_DETECT_EVIL            15
2067 #define SV_STAFF_CURE_LIGHT             16
2068 #define SV_STAFF_CURING                 17
2069 #define SV_STAFF_HEALING                18
2070 #define SV_STAFF_THE_MAGI               19
2071 #define SV_STAFF_SLEEP_MONSTERS         20
2072 #define SV_STAFF_SLOW_MONSTERS          21
2073 #define SV_STAFF_SPEED                  22
2074 #define SV_STAFF_PROBING                23
2075 #define SV_STAFF_DISPEL_EVIL            24
2076 #define SV_STAFF_POWER                  25
2077 #define SV_STAFF_HOLINESS               26
2078 #define SV_STAFF_GENOCIDE               27
2079 #define SV_STAFF_EARTHQUAKES            28
2080 #define SV_STAFF_DESTRUCTION            29
2081 #define SV_STAFF_ANIMATE_DEAD           30
2082 #define SV_STAFF_MSTORM                 31
2083
2084
2085 /* The "sval" codes for TV_WAND */
2086 #define SV_WAND_HEAL_MONSTER             0
2087 #define SV_WAND_HASTE_MONSTER            1
2088 #define SV_WAND_CLONE_MONSTER            2
2089 #define SV_WAND_TELEPORT_AWAY            3
2090 #define SV_WAND_DISARMING                4
2091 #define SV_WAND_TRAP_DOOR_DEST           5
2092 #define SV_WAND_STONE_TO_MUD             6
2093 #define SV_WAND_LITE                     7
2094 #define SV_WAND_SLEEP_MONSTER            8
2095 #define SV_WAND_SLOW_MONSTER             9
2096 #define SV_WAND_CONFUSE_MONSTER         10
2097 #define SV_WAND_FEAR_MONSTER            11
2098 #define SV_WAND_DRAIN_LIFE              12
2099 #define SV_WAND_POLYMORPH               13
2100 #define SV_WAND_STINKING_CLOUD          14
2101 #define SV_WAND_MAGIC_MISSILE           15
2102 #define SV_WAND_ACID_BOLT               16
2103 #define SV_WAND_CHARM_MONSTER           17
2104 #define SV_WAND_FIRE_BOLT               18
2105 #define SV_WAND_COLD_BOLT               19
2106 #define SV_WAND_ACID_BALL               20
2107 #define SV_WAND_ELEC_BALL               21
2108 #define SV_WAND_FIRE_BALL               22
2109 #define SV_WAND_COLD_BALL               23
2110 #define SV_WAND_WONDER                  24
2111 #define SV_WAND_DISINTEGRATE            25
2112 #define SV_WAND_DRAGON_FIRE             26
2113 #define SV_WAND_DRAGON_COLD             27
2114 #define SV_WAND_DRAGON_BREATH           28
2115 #define SV_WAND_ROCKETS                 29
2116 #define SV_WAND_STRIKING                30
2117 #define SV_WAND_GENOCIDE                31
2118
2119 /* The "sval" codes for TV_ROD */
2120 #define SV_ROD_DETECT_TRAP               0
2121 #define SV_ROD_DETECT_DOOR               1
2122 #define SV_ROD_IDENTIFY                  2
2123 #define SV_ROD_RECALL                    3
2124 #define SV_ROD_ILLUMINATION              4
2125 #define SV_ROD_MAPPING                   5
2126 #define SV_ROD_DETECTION                 6
2127 #define SV_ROD_PROBING                   7
2128 #define SV_ROD_CURING                    8
2129 #define SV_ROD_HEALING                   9
2130 #define SV_ROD_RESTORATION              10
2131 #define SV_ROD_SPEED                    11
2132 #define SV_ROD_PESTICIDE                12
2133 #define SV_ROD_TELEPORT_AWAY            13
2134 #define SV_ROD_DISARMING                14
2135 #define SV_ROD_LITE                     15
2136 #define SV_ROD_SLEEP_MONSTER            16
2137 #define SV_ROD_SLOW_MONSTER             17
2138 #define SV_ROD_DRAIN_LIFE               18
2139 #define SV_ROD_POLYMORPH                19
2140 #define SV_ROD_ACID_BOLT                20
2141 #define SV_ROD_ELEC_BOLT                21
2142 #define SV_ROD_FIRE_BOLT                22
2143 #define SV_ROD_COLD_BOLT                23
2144 #define SV_ROD_ACID_BALL                24
2145 #define SV_ROD_ELEC_BALL                25
2146 #define SV_ROD_FIRE_BALL                26
2147 #define SV_ROD_COLD_BALL                27
2148 #define SV_ROD_HAVOC                    28
2149 #define SV_ROD_STONE_TO_MUD             29
2150 #define SV_ROD_AGGRAVATE                30
2151
2152
2153 /* The "sval" codes for TV_SCROLL */
2154
2155 #define SV_SCROLL_DARKNESS               0
2156 #define SV_SCROLL_AGGRAVATE_MONSTER      1
2157 #define SV_SCROLL_CURSE_ARMOR            2
2158 #define SV_SCROLL_CURSE_WEAPON           3
2159 #define SV_SCROLL_SUMMON_MONSTER         4
2160 #define SV_SCROLL_SUMMON_UNDEAD          5
2161 #define SV_SCROLL_SUMMON_PET             6
2162 #define SV_SCROLL_TRAP_CREATION          7
2163 #define SV_SCROLL_PHASE_DOOR             8
2164 #define SV_SCROLL_TELEPORT               9
2165 #define SV_SCROLL_TELEPORT_LEVEL        10
2166 #define SV_SCROLL_WORD_OF_RECALL        11
2167 #define SV_SCROLL_IDENTIFY              12
2168 #define SV_SCROLL_STAR_IDENTIFY         13
2169 #define SV_SCROLL_REMOVE_CURSE          14
2170 #define SV_SCROLL_STAR_REMOVE_CURSE     15
2171 #define SV_SCROLL_ENCHANT_ARMOR         16
2172 #define SV_SCROLL_ENCHANT_WEAPON_TO_HIT 17
2173 #define SV_SCROLL_ENCHANT_WEAPON_TO_DAM 18
2174 /* xxx enchant missile? */
2175 #define SV_SCROLL_STAR_ENCHANT_ARMOR    20
2176 #define SV_SCROLL_STAR_ENCHANT_WEAPON   21
2177 #define SV_SCROLL_RECHARGING            22
2178 #define SV_SCROLL_MUNDANITY             23
2179 #define SV_SCROLL_LIGHT                 24
2180 #define SV_SCROLL_MAPPING               25
2181 #define SV_SCROLL_DETECT_GOLD           26
2182 #define SV_SCROLL_DETECT_ITEM           27
2183 #define SV_SCROLL_DETECT_TRAP           28
2184 #define SV_SCROLL_DETECT_DOOR           29
2185 #define SV_SCROLL_DETECT_INVIS          30
2186 /* xxx (detect evil?) */
2187 #define SV_SCROLL_SATISFY_HUNGER        32
2188 #define SV_SCROLL_BLESSING              33
2189 #define SV_SCROLL_HOLY_CHANT            34
2190 #define SV_SCROLL_HOLY_PRAYER           35
2191 #define SV_SCROLL_MONSTER_CONFUSION     36
2192 #define SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL  37
2193 #define SV_SCROLL_RUNE_OF_PROTECTION    38
2194 #define SV_SCROLL_TRAP_DOOR_DESTRUCTION 39
2195 /* xxx */
2196 #define SV_SCROLL_STAR_DESTRUCTION      41
2197 #define SV_SCROLL_DISPEL_UNDEAD         42
2198 #define SV_SCROLL_SPELL                 43
2199 #define SV_SCROLL_GENOCIDE              44
2200 #define SV_SCROLL_MASS_GENOCIDE         45
2201 #define SV_SCROLL_ACQUIREMENT           46
2202 #define SV_SCROLL_STAR_ACQUIREMENT      47
2203 #define SV_SCROLL_FIRE                  48
2204 #define SV_SCROLL_ICE                   49
2205 #define SV_SCROLL_CHAOS                 50
2206 #define SV_SCROLL_RUMOR                 51
2207 #define SV_SCROLL_ARTIFACT              52
2208 #define SV_SCROLL_RESET_RECALL          53
2209 #define SV_SCROLL_SUMMON_KIN            54
2210
2211 /* The "sval" codes for TV_POTION */
2212 #define SV_POTION_WATER                  0
2213 #define SV_POTION_APPLE_JUICE            1
2214 #define SV_POTION_SLIME_MOLD             2
2215 /* xxx (fixed color) */
2216 #define SV_POTION_SLOWNESS               4
2217 #define SV_POTION_SALT_WATER             5
2218 #define SV_POTION_POISON                 6
2219 #define SV_POTION_BLINDNESS              7
2220 /* xxx */
2221 #define SV_POTION_CONFUSION              9
2222 /* xxx */
2223 #define SV_POTION_SLEEP                 11
2224 /* xxx */
2225 #define SV_POTION_LOSE_MEMORIES         13
2226 /* xxx */
2227 #define SV_POTION_RUINATION             15
2228 #define SV_POTION_DEC_STR               16
2229 #define SV_POTION_DEC_INT               17
2230 #define SV_POTION_DEC_WIS               18
2231 #define SV_POTION_DEC_DEX               19
2232 #define SV_POTION_DEC_CON               20
2233 #define SV_POTION_DEC_CHR               21
2234 #define SV_POTION_DETONATIONS           22
2235 #define SV_POTION_DEATH                 23
2236 #define SV_POTION_INFRAVISION           24
2237 #define SV_POTION_DETECT_INVIS          25
2238 #define SV_POTION_SLOW_POISON           26
2239 #define SV_POTION_CURE_POISON           27
2240 #define SV_POTION_BOLDNESS              28
2241 #define SV_POTION_SPEED                 29
2242 #define SV_POTION_RESIST_HEAT           30
2243 #define SV_POTION_RESIST_COLD           31
2244 #define SV_POTION_HEROISM               32
2245 #define SV_POTION_BESERK_STRENGTH       33
2246 #define SV_POTION_CURE_LIGHT            34
2247 #define SV_POTION_CURE_SERIOUS          35
2248 #define SV_POTION_CURE_CRITICAL         36
2249 #define SV_POTION_HEALING               37
2250 #define SV_POTION_STAR_HEALING          38
2251 #define SV_POTION_LIFE                  39
2252 #define SV_POTION_RESTORE_MANA          40
2253 #define SV_POTION_RESTORE_EXP           41
2254 #define SV_POTION_RES_STR               42
2255 #define SV_POTION_RES_INT               43
2256 #define SV_POTION_RES_WIS               44
2257 #define SV_POTION_RES_DEX               45
2258 #define SV_POTION_RES_CON               46
2259 #define SV_POTION_RES_CHR               47
2260 #define SV_POTION_INC_STR               48
2261 #define SV_POTION_INC_INT               49
2262 #define SV_POTION_INC_WIS               50
2263 #define SV_POTION_INC_DEX               51
2264 #define SV_POTION_INC_CON               52
2265 #define SV_POTION_INC_CHR               53
2266 /* xxx */
2267 #define SV_POTION_AUGMENTATION          55
2268 #define SV_POTION_ENLIGHTENMENT         56
2269 #define SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT    57
2270 #define SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE        58
2271 #define SV_POTION_EXPERIENCE            59
2272 #define SV_POTION_RESISTANCE            60
2273 #define SV_POTION_CURING                61
2274 #define SV_POTION_INVULNERABILITY       62
2275 #define SV_POTION_NEW_LIFE              63
2276 #define SV_POTION_NEO_TSUYOSHI          64
2277 #define SV_POTION_TSUYOSHI              65
2278 #define SV_POTION_POLYMORPH             66
2279
2280 /* The "sval" codes for TV_FOOD */
2281 #define SV_FOOD_POISON                   0
2282 #define SV_FOOD_BLINDNESS                1
2283 #define SV_FOOD_PARANOIA                 2
2284 #define SV_FOOD_CONFUSION                3
2285 #define SV_FOOD_HALLUCINATION            4
2286 #define SV_FOOD_PARALYSIS                5
2287 #define SV_FOOD_WEAKNESS                 6
2288 #define SV_FOOD_SICKNESS                 7
2289 #define SV_FOOD_STUPIDITY                8
2290 #define SV_FOOD_NAIVETY                  9
2291 #define SV_FOOD_UNHEALTH                10
2292 #define SV_FOOD_DISEASE                 11
2293 #define SV_FOOD_CURE_POISON             12
2294 #define SV_FOOD_CURE_BLINDNESS          13
2295 #define SV_FOOD_CURE_PARANOIA           14
2296 #define SV_FOOD_CURE_CONFUSION          15
2297 #define SV_FOOD_CURE_SERIOUS            16
2298 #define SV_FOOD_RESTORE_STR             17
2299 #define SV_FOOD_RESTORE_CON             18
2300 #define SV_FOOD_RESTORING               19
2301 /* many missing mushrooms */
2302 #define SV_FOOD_BISCUIT                 32
2303 #define SV_FOOD_JERKY                   33
2304 #define SV_FOOD_RATION                  35
2305 #define SV_FOOD_SLIME_MOLD              36
2306 #define SV_FOOD_WAYBREAD                37
2307 #define SV_FOOD_PINT_OF_ALE             38
2308 #define SV_FOOD_PINT_OF_WINE            39
2309
2310
2311 /*
2312  * Special "sval" limit -- first "normal" food
2313  */
2314 #define SV_FOOD_MIN_FOOD                32
2315
2316 /*
2317  * Special "sval" limit -- first "aimed" rod
2318  */
2319 #define SV_ROD_MIN_DIRECTION    12
2320
2321 /*
2322  * Special "sval" limit -- first "large" chest
2323  */
2324 #define SV_CHEST_MIN_LARGE      4
2325 #define SV_CHEST_KANDUME        50
2326
2327 /*
2328  * Special "sval" limit -- first "good" magic/prayer book
2329  */
2330 #define SV_BOOK_MIN_GOOD    2
2331
2332
2333 #define OBJ_GOLD_LIST   480     /* First "gold" entry */
2334 #define MAX_GOLD        18      /* Number of "gold" entries */
2335
2336
2337 /*** General flag values ***/
2338
2339
2340 /*
2341  * Special cave grid flags
2342  */
2343 #define CAVE_MARK       0x0001    /* memorized feature */
2344 #define CAVE_GLOW       0x0002    /* self-illuminating */
2345 #define CAVE_ICKY       0x0004    /* part of a vault */
2346 #define CAVE_ROOM       0x0008    /* part of a room */
2347 #define CAVE_LITE       0x0010    /* lite flag  */
2348 #define CAVE_VIEW       0x0020    /* view flag */
2349 #define CAVE_TEMP       0x0040    /* temp flag */
2350 #define CAVE_XTRA       0x0080    /* misc flag */
2351 #define CAVE_MNLT       0x0100  /* Illuminated by monster */
2352
2353 #define CAVE_TRAP       0x8000
2354
2355 /* Used only while cave generation */
2356 #define CAVE_FLOOR      0x0200
2357 #define CAVE_EXTRA      0x0400
2358 #define CAVE_INNER      0x0800
2359 #define CAVE_OUTER      0x1000
2360 #define CAVE_SOLID      0x2000
2361 #define CAVE_VAULT      0x4000
2362 #define CAVE_MASK (CAVE_FLOOR | CAVE_EXTRA | CAVE_INNER | CAVE_OUTER | CAVE_SOLID | CAVE_VAULT)
2363
2364 /* Used only after cave generation */
2365 #define CAVE_XXXX1      0x0200
2366 #define CAVE_XXXX2      0x0400
2367 #define CAVE_XXXX3      0x0800
2368 #define CAVE_IN_MIRROR  0x1000    /* mirror */
2369 #define CAVE_UNSAFE     0x2000    /* Might have trap */
2370 #define CAVE_IN_DETECT  0x4000    /* trap detected area (inner circle only) */
2371
2372
2373 /*
2374  * Bit flags for the "project()" function
2375  *
2376  *   JUMP: Jump directly to the target location (this is a hack)
2377  *   BEAM: Work as a beam weapon (affect every grid passed through)
2378  *   THRU: Continue "through" the target (used for "bolts"/"beams")
2379  *   STOP: Stop as soon as we hit a monster (used for "bolts")
2380  *   GRID: Affect each grid in the "blast area" in some way
2381  *   ITEM: Affect each object in the "blast area" in some way
2382  *   KILL: Affect each monster in the "blast area" in some way
2383  *   HIDE: Hack -- disable "visual" feedback from projection
2384  */
2385 #define PROJECT_JUMP       0x01
2386 #define PROJECT_BEAM       0x02
2387 #define PROJECT_THRU       0x04
2388 #define PROJECT_STOP       0x08
2389 #define PROJECT_GRID       0x10
2390 #define PROJECT_ITEM       0x20
2391 #define PROJECT_KILL       0x40
2392 #define PROJECT_HIDE       0x80
2393 #define PROJECT_DISI       0x100
2394 #define PROJECT_PLAYER     0x200
2395 #define PROJECT_MONSTER    0x400
2396 #define PROJECT_NO_REF     0x800
2397 #define PROJECT_NO_HANGEKI 0x1000
2398 #define PROJECT_PATH       0x2000
2399 #define PROJECT_FAST       0x4000
2400
2401 /*
2402  * Bit flags for the "enchant()" function
2403  */
2404 #define ENCH_TOHIT      0x01 /* Enchant to hit */
2405 #define ENCH_TODAM      0x02 /* Enchant to damage */
2406 #define ENCH_TOAC       0x04 /* Enchant to AC */
2407 #define ENCH_FORCE      0x08 /* Force enchantment */
2408
2409 /*
2410  * Bit flags for the "target_set" function XXX XXX XXX
2411  *
2412  *      KILL: Target monsters
2413  *      LOOK: Describe grid fully
2414  *      XTRA: Currently unused flag
2415  *      GRID: Select from all grids
2416  */
2417 #define TARGET_KILL             0x01
2418 #define TARGET_LOOK             0x02
2419 #define TARGET_XTRA             0x04
2420 #define TARGET_GRID             0x08
2421
2422
2423 /*
2424  * Bit flags for control of get_check_strict()
2425  */
2426 #define CHECK_OKAY_CANCEL 0x01
2427 #define CHECK_NO_ESCAPE   0x02
2428 #define CHECK_NO_HISTORY  0x04
2429
2430
2431 /*
2432  * Some bit-flags for the "smart" field
2433  */
2434 #define SM_RES_ACID             0x00000001
2435 #define SM_RES_ELEC             0x00000002
2436 #define SM_RES_FIRE             0x00000004
2437 #define SM_RES_COLD             0x00000008
2438 #define SM_RES_POIS             0x00000010
2439 #define SM_RES_NETH             0x00000020
2440 #define SM_RES_LITE             0x00000040
2441 #define SM_RES_DARK             0x00000080
2442 #define SM_RES_FEAR             0x00000100
2443 #define SM_RES_CONF             0x00000200
2444 #define SM_RES_CHAOS            0x00000400
2445 #define SM_RES_DISEN            0x00000800
2446 #define SM_RES_BLIND            0x00001000
2447 #define SM_RES_NEXUS            0x00002000
2448 #define SM_RES_SOUND            0x00004000
2449 #define SM_RES_SHARD            0x00008000
2450 #define SM_OPP_ACID             0x00010000
2451 #define SM_OPP_ELEC             0x00020000
2452 #define SM_OPP_FIRE             0x00040000
2453 #define SM_OPP_COLD             0x00080000
2454 #define SM_OPP_POIS             0x00100000
2455 #define SM_OPP_XXX1             0x00200000 /* (unused) */
2456 #define SM_CLONED               0x00400000 /* XXX Cloned */
2457 #define SM_PET                  0x00800000 /* XXX Pet */
2458 #define SM_IMM_ACID             0x01000000
2459 #define SM_IMM_ELEC             0x02000000
2460 #define SM_IMM_FIRE             0x04000000
2461 #define SM_IMM_COLD             0x08000000
2462 #define SM_FRIENDLY             0x10000000 /* XXX Friendly */
2463 #define SM_IMM_REFLECT          0x20000000
2464 #define SM_IMM_FREE             0x40000000
2465 #define SM_IMM_MANA             0x80000000
2466
2467
2468 /*
2469  * Bit flags for the "get_item" function
2470  */
2471 #define USE_EQUIP       0x01    /* Allow equip items */
2472 #define USE_INVEN       0x02    /* Allow inven items */
2473 #define USE_FLOOR       0x04    /* Allow floor items */
2474
2475
2476 /*
2477  * Bit flags for the "p_ptr->notice" variable
2478  */
2479 #define PN_COMBINE      0x00000001L     /* Combine the pack */
2480 #define PN_REORDER      0x00000002L     /* Reorder the pack */
2481 /* xxx (many) */
2482
2483
2484 /*
2485  * Bit flags for the "p_ptr->update" variable
2486  */
2487 #define PU_BONUS        0x00000001L     /* Calculate bonuses */
2488 #define PU_TORCH        0x00000002L     /* Calculate torch radius */
2489 /* xxx (many) */
2490 #define PU_HP           0x00000010L     /* Calculate chp and mhp */
2491 #define PU_MANA         0x00000020L     /* Calculate csp and msp */
2492 #define PU_SPELLS       0x00000040L     /* Calculate spells */
2493 /* xxx (many) */
2494 /* xxx (many) */
2495 #define PU_UN_VIEW      0x00010000L     /* Forget view */
2496 #define PU_UN_LITE      0x00020000L     /* Forget lite */
2497 /* xxx (many) */
2498 #define PU_VIEW         0x00100000L     /* Update view */
2499 #define PU_LITE         0x00200000L     /* Update lite */
2500 #define PU_MON_LITE     0x00400000L     /* Monster illumination */
2501 /* xxx */
2502 #define PU_MONSTERS     0x01000000L     /* Update monsters */
2503 #define PU_DISTANCE     0x02000000L     /* Update distances */
2504 /* xxx */
2505 #define PU_FLOW         0x10000000L     /* Update flow */
2506 /* xxx (many) */
2507
2508
2509 /*
2510  * Bit flags for the "p_ptr->redraw" variable
2511  */
2512 #define PR_MISC         0x00000001L     /* Display Race/Class */
2513 #define PR_TITLE        0x00000002L     /* Display Title */
2514 #define PR_LEV          0x00000004L     /* Display Level */
2515 #define PR_EXP          0x00000008L     /* Display Experience */
2516 #define PR_STATS        0x00000010L     /* Display Stats */
2517 #define PR_ARMOR        0x00000020L     /* Display Armor */
2518 #define PR_HP           0x00000040L     /* Display Hitpoints */
2519 #define PR_MANA         0x00000080L     /* Display Mana */
2520 #define PR_GOLD         0x00000100L     /* Display Gold */
2521 #define PR_DEPTH        0x00000200L     /* Display Depth */
2522 #define PR_EQUIPPY      0x00000400L     /* Display equippy chars */
2523 #define PR_HEALTH       0x00000800L     /* Display Health Bar */
2524 #define PR_CUT          0x00001000L     /* Display Extra (Cut) */
2525 #define PR_STUN         0x00002000L     /* Display Extra (Stun) */
2526 #define PR_HUNGER       0x00004000L     /* Display Extra (Hunger) */
2527 #define PR_STATUS       0x00008000L     /* Display Status Bar */
2528 #define PR_DUNGEON      0x00010000L     /* Display Extra (Blind) */
2529 #define PR_UHEALTH      0x00020000L     /* Display Uma Health Bar */
2530 #define PR_XXX1         0x00040000L     /* Display Extra (Afraid) */
2531 #define PR_XXX2         0x00080000L     /* Display Extra (Poisoned) */
2532 #define PR_STATE        0x00100000L     /* Display Extra (State) */
2533 #define PR_SPEED        0x00200000L     /* Display Extra (Speed) */
2534 #define PR_STUDY        0x00400000L     /* Display Extra (Study) */
2535 #define PR_MANE         0x00800000L     /* Display Extra (Mane) */
2536 #define PR_EXTRA        0x01000000L     /* Display Extra Info */
2537 #define PR_BASIC        0x02000000L     /* Display Basic Info */
2538 #define PR_MAP          0x04000000L     /* Display Map */
2539 #define PR_WIPE         0x08000000L     /* Hack -- Total Redraw */
2540 /* xxx */
2541 /* xxx */
2542 /* xxx */
2543 /* xxx */
2544
2545 /*
2546  * Bit flags for the "p_ptr->window" variable (etc)
2547  */
2548 #define PW_INVEN        0x00000001L     /* Display inven/equip */
2549 #define PW_EQUIP        0x00000002L     /* Display equip/inven */
2550 #define PW_SPELL        0x00000004L     /* Display spell list */
2551 #define PW_PLAYER       0x00000008L     /* Display character */
2552 /* xxx */
2553 /* xxx */
2554 #define PW_MESSAGE      0x00000040L     /* Display messages */
2555 #define PW_OVERHEAD     0x00000080L     /* Display overhead view */
2556 #define PW_MONSTER      0x00000100L     /* Display monster recall */
2557 #define PW_OBJECT       0x00000200L     /* Display object recall */
2558 #define PW_DUNGEON      0x00000400L     /* Display dungeon view */
2559 #define PW_SNAPSHOT     0x00000800L     /* Display snap-shot */
2560 /* xxx */
2561 /* xxx */
2562 #define PW_BORG_1       0x00004000L     /* Display borg messages */
2563 #define PW_BORG_2       0x00008000L     /* Display borg status */
2564
2565 /*
2566  * Bit flags for the place_monster_???() (etc)
2567  */
2568 #define PM_ALLOW_SLEEP    0x00000001
2569 #define PM_ALLOW_GROUP    0x00000002
2570 #define PM_FORCE_FRIENDLY 0x00000004
2571 #define PM_FORCE_PET      0x00000008
2572 #define PM_NO_KAGE        0x00000010
2573 #define PM_NO_PET         0x00000020
2574 #define PM_ALLOW_UNIQUE   0x00000040
2575 #define PM_IGNORE_TERRAIN 0x00000080
2576 #define PM_HASTE          0x00000100
2577
2578
2579 /*
2580  * Bit flags for the "p_ptr->special_attack" variable. -LM-
2581  *
2582  * Note:  The elemental and poison attacks should be managed using the 
2583  * function "set_ele_attack", in spell2.c.  This provides for timeouts and
2584  * prevents the player from getting more than one at a time.
2585  */
2586 #define ATTACK_CONFUSE          0x00000001
2587 #define ATTACK_BLKBRTH          0x00000002
2588 #define ATTACK_FLEE             0x00000004
2589 #define ATTACK_SUPERSHOT        0x00000008
2590 #define ATTACK_ACID             0x00000010
2591 #define ATTACK_ELEC             0x00000020
2592 #define ATTACK_FIRE             0x00000040
2593 #define ATTACK_COLD             0x00000080
2594 #define ATTACK_POIS             0x00000100
2595 #define ATTACK_HOLY             0x00000200
2596 #define ATTACK_SUIKEN           0x00000400
2597
2598
2599 #define DEFENSE_ACID            0x00000001
2600 #define DEFENSE_ELEC            0x00000002
2601 #define DEFENSE_FIRE            0x00000004
2602 #define DEFENSE_COLD            0x00000008
2603 #define DEFENSE_POIS            0x00000010
2604 #define KAMAE_GENBU             0x00000020
2605 #define KAMAE_BYAKKO            0x00000040
2606 #define KAMAE_SEIRYU            0x00000080
2607 #define KAMAE_SUZAKU            0x00000100
2608 #define KATA_IAI                0x00000200
2609 #define KATA_FUUJIN             0x00000400
2610 #define KATA_KOUKIJIN           0x00000800
2611 #define KATA_MUSOU              0x00001000
2612 #define NINJA_KAWARIMI          0x00002000
2613 #define NINJA_S_STEALTH         0x00004000
2614
2615 #define MAX_KAMAE 4
2616 #define KAMAE_MASK (KAMAE_GENBU | KAMAE_BYAKKO | KAMAE_SEIRYU | KAMAE_SUZAKU)
2617
2618 #define MAX_KATA 4
2619 #define KATA_MASK (KATA_IAI | KATA_FUUJIN | KATA_KOUKIJIN | KATA_MUSOU)
2620
2621
2622 #define ACTION_NONE     0
2623 #define ACTION_SEARCH   1
2624 #define ACTION_REST     2
2625 #define ACTION_LEARN    3
2626 #define ACTION_FISH     4
2627 #define ACTION_KAMAE    5
2628 #define ACTION_KATA     6
2629 #define ACTION_SING     7
2630 #define ACTION_HAYAGAKE 8
2631
2632 /*** General index values ***/
2633
2634
2635 /*
2636  * Legal restrictions for "summon_specific()"
2637  */
2638 #define SUMMON_ANT                  11
2639 #define SUMMON_SPIDER               12
2640 #define SUMMON_HOUND                13
2641 #define SUMMON_HYDRA                14
2642 #define SUMMON_ANGEL                15
2643 #define SUMMON_DEMON                16
2644 #define SUMMON_UNDEAD               17
2645 #define SUMMON_DRAGON               18
2646 #define SUMMON_HI_UNDEAD            21
2647 #define SUMMON_HI_DRAGON            22
2648 #define SUMMON_HI_DEMON             23
2649 #define SUMMON_AMBERITES            31
2650 #define SUMMON_UNIQUE               32
2651 #define SUMMON_BIZARRE1             33
2652 #define SUMMON_BIZARRE2             34
2653 #define SUMMON_BIZARRE3             35
2654 #define SUMMON_BIZARRE4             36
2655 #define SUMMON_BIZARRE5             37
2656 #define SUMMON_BIZARRE6             38
2657 #define SUMMON_CYBER                39
2658 #define SUMMON_KIN                  40
2659 #define SUMMON_DAWN                 41
2660 #define SUMMON_ANIMAL               42
2661 #define SUMMON_ANIMAL_RANGER        43
2662 /*#define SUMMON_HI_UNDEAD_NO_UNIQUES 44*/
2663 /*#define SUMMON_HI_DRAGON_NO_UNIQUES 45*/
2664 /*#define SUMMON_NO_UNIQUES           46*/
2665 #define SUMMON_PHANTOM              47
2666 /*#define SUMMON_ELEMENTAL_NO_UNIQUES 48*/
2667 #define SUMMON_BLUE_HORROR          49
2668 #define SUMMON_LIVING               50
2669 #define SUMMON_HI_DRAGON_LIVING     51
2670 #define SUMMON_GOLEM                52
2671 #define SUMMON_ELEMENTAL            53
2672 #define SUMMON_VORTEX               54
2673 #define SUMMON_HYBRID               55
2674 #define SUMMON_BIRD                 56
2675 /*#define SUMMON_AQUATIC_NO_UNIQUES   57*/
2676 #define SUMMON_KAMIKAZE             58
2677 #define SUMMON_KAMIKAZE_LIVING      59
2678 #define SUMMON_MANES                60
2679 #define SUMMON_LOUSE                61
2680 #define SUMMON_GUARDIANS            62
2681 #define SUMMON_KNIGHTS              63
2682 #define SUMMON_EAGLES               64
2683
2684
2685 /*
2686  * Spell types used by project(), and related functions.
2687  */
2688 #define GF_ELEC         1
2689 #define GF_POIS         2
2690 #define GF_ACID         3
2691 #define GF_COLD         4
2692 #define GF_FIRE         5
2693 #define GF_PSY_SPEAR    9
2694 #define GF_MISSILE      10
2695 #define GF_ARROW        11
2696 #define GF_PLASMA       12
2697 /* Replaced with GF_HOLY_FIRE and GF_HELL_FIRE */
2698 /* #define GF_HOLY_ORB     13 */
2699 #define GF_WATER        14
2700 #define GF_LITE         15
2701 #define GF_DARK         16
2702 #define GF_LITE_WEAK    17
2703 #define GF_DARK_WEAK    18
2704 #define GF_SHARDS       20
2705 #define GF_SOUND        21
2706 #define GF_CONFUSION    22
2707 #define GF_FORCE        23
2708 #define GF_INERTIA      24
2709 #define GF_MANA         26
2710 #define GF_METEOR       27
2711 #define GF_ICE          28
2712 #define GF_CHAOS        30
2713 #define GF_NETHER       31
2714 #define GF_DISENCHANT   32
2715 #define GF_NEXUS        33
2716 #define GF_TIME         34
2717 #define GF_GRAVITY      35
2718 #define GF_KILL_WALL    40
2719 #define GF_KILL_DOOR    41
2720 #define GF_KILL_TRAP    42
2721 #define GF_MAKE_WALL    45
2722 #define GF_MAKE_DOOR    46
2723 #define GF_MAKE_TRAP    47
2724 #define GF_MAKE_TREE    48
2725 #define GF_OLD_CLONE    51
2726 #define GF_OLD_POLY             52
2727 #define GF_OLD_HEAL             53
2728 #define GF_OLD_SPEED    54
2729 #define GF_OLD_SLOW             55
2730 #define GF_OLD_CONF             56
2731 #define GF_OLD_SLEEP    57
2732 #define GF_OLD_DRAIN    58
2733 #define GF_AWAY_UNDEAD  61
2734 #define GF_AWAY_EVIL    62
2735 #define GF_AWAY_ALL     63
2736 #define GF_TURN_UNDEAD  64
2737 #define GF_TURN_EVIL    65
2738 #define GF_TURN_ALL     66
2739 #define GF_DISP_UNDEAD  67
2740 #define GF_DISP_EVIL    68
2741 #define GF_DISP_ALL 69
2742 #define GF_DISP_DEMON   70      /* New types for Zangband begin here... */
2743 #define GF_DISP_LIVING  71
2744 #define GF_ROCKET       72
2745 #define GF_NUKE         73
2746 #define GF_MAKE_GLYPH   74
2747 #define GF_STASIS       75
2748 #define GF_STONE_WALL   76
2749 #define GF_DEATH_RAY    77
2750 #define GF_STUN         78
2751 #define GF_HOLY_FIRE    79
2752 #define GF_HELL_FIRE    80
2753 #define GF_DISINTEGRATE 81
2754 #define GF_CHARM        82
2755 #define GF_CONTROL_UNDEAD   83
2756 #define GF_CONTROL_ANIMAL   84
2757 #define GF_PSI         85
2758 #define GF_PSI_DRAIN   86
2759 #define GF_TELEKINESIS  87
2760 #define GF_JAM_DOOR     88
2761 #define GF_DOMINATION   89
2762 #define GF_DISP_GOOD    90
2763 #define GF_DRAIN_MANA   91
2764 #define GF_MIND_BLAST   92
2765 #define GF_BRAIN_SMASH  93
2766 #define GF_CAUSE_1      94
2767 #define GF_CAUSE_2      95
2768 #define GF_CAUSE_3      96
2769 #define GF_CAUSE_4      97
2770 #define GF_HAND_DOOM    98
2771 #define GF_CAPTURE      99
2772 #define GF_ANIM_DEAD   100
2773 #define GF_CONTROL_LIVING   101
2774 #define GF_IDENTIFY    102
2775 #define GF_ATTACK      103
2776 #define GF_ENGETSU     104
2777 #define GF_GENOCIDE    105
2778 #define GF_PHOTO       106
2779 #define GF_CONTROL_DEMON   107
2780 #define GF_LAVA_FLOW   108
2781 #define GF_BLOOD_CURSE 109
2782 #define GF_SEEKER 110
2783 #define GF_SUPER_RAY 111
2784 #define GF_STAR_HEAL 112
2785 #define GF_WATER_FLOW   113
2786 #define GF_CRUSADE     114
2787 #define GF_STASIS_EVIL 115
2788 #define GF_WOUNDS      116
2789
2790 #define MAX_GF                          117
2791
2792 /*
2793  * Some things which induce learning
2794  */
2795 #define DRS_ACID         1
2796 #define DRS_ELEC         2
2797 #define DRS_FIRE         3
2798 #define DRS_COLD         4
2799 #define DRS_POIS         5
2800 #define DRS_NETH         6
2801 #define DRS_LITE         7
2802 #define DRS_DARK         8
2803 #define DRS_FEAR         9
2804 #define DRS_CONF        10
2805 #define DRS_CHAOS       11
2806 #define DRS_DISEN       12
2807 #define DRS_BLIND       13
2808 #define DRS_NEXUS       14
2809 #define DRS_SOUND       15
2810 #define DRS_SHARD       16
2811 #define DRS_FREE        30
2812 #define DRS_MANA        31
2813 #define DRS_REFLECT     32
2814
2815
2816
2817 #define DAMAGE_FORCE    1
2818 #define DAMAGE_GENO     2
2819 #define DAMAGE_LOSELIFE 3
2820 #define DAMAGE_ATTACK   4
2821 #define DAMAGE_NOESCAPE 5
2822 #define DAMAGE_USELIFE  6
2823
2824
2825 /*
2826  * Hack -- first "normal" artifact in the artifact list.  All of
2827  * the artifacts with indexes from 1 to 15 are "special" (lights,
2828  * rings, amulets), and the ones from 16 to 127 are "normal".
2829  */
2830 #define ART_MIN_NORMAL          19
2831
2832 /*
2833  * Game generated inscription indices. These are stored in the object,
2834  * and are used to index the string array from tables.c.
2835  */
2836
2837 #define FEEL_NONE              0
2838 #define FEEL_BROKEN            1
2839 #define FEEL_TERRIBLE          2
2840 #define FEEL_WORTHLESS         3
2841 #define FEEL_CURSED            4
2842 #define FEEL_UNCURSED          5
2843 #define FEEL_AVERAGE           6
2844 #define FEEL_GOOD              7
2845 #define FEEL_EXCELLENT         8
2846 #define FEEL_SPECIAL           9
2847
2848 #define FEEL_MAX               9
2849
2850 /*
2851  * Hack -- special "xtra" object powers
2852  */
2853
2854 /* Sustain one stat */
2855 #define EGO_XTRA_SUSTAIN        1
2856
2857 /* High resist */
2858 #define EGO_XTRA_POWER          2
2859
2860 /* Special ability */
2861 #define EGO_XTRA_ABILITY        3
2862
2863 /*** Object flag values ***/
2864
2865
2866 /*
2867  * Chest trap flags (see "tables.c")
2868  */
2869 #define CHEST_LOSE_STR          0x0001
2870 #define CHEST_LOSE_CON          0x0002
2871 #define CHEST_POISON            0x0004
2872 #define CHEST_PARALYZE          0x0008
2873 #define CHEST_EXPLODE           0x0010
2874 #define CHEST_SUMMON            0x0020
2875 #define CHEST_SCATTER           0x0040
2876 #define CHEST_E_SUMMON          0x0080
2877 #define CHEST_BIRD_STORM        0x0100
2878 #define CHEST_H_SUMMON          0x0200
2879 #define CHEST_RUNES_OF_EVIL     0x0400
2880 #define CHEST_ALARM             0x0800
2881
2882
2883 /*
2884  * Special Object Flags
2885  */
2886 #define IDENT_SENSE     0x01    /* Item has been "sensed" */
2887 #define IDENT_FIXED     0x02    /* Item has been "haggled" */
2888 #define IDENT_EMPTY     0x04    /* Item charges are known */
2889 #define IDENT_KNOWN     0x08    /* Item abilities are known */
2890 #define IDENT_STOREB    0x10    /* Item is storebought !!!! */
2891 #define IDENT_MENTAL    0x20    /* Item information is known */
2892 #if 0
2893 #define IDENT_CURSED    0x40    /* Item is temporarily cursed */
2894 #endif
2895 #define IDENT_BROKEN    0x80    /* Item is permanently worthless */
2896
2897
2898
2899 /*
2900  * Special Monster Flags (all temporary)
2901  */
2902 #define MFLAG_VIEW      0x01    /* Monster is in line of sight */
2903 #define MFLAG_TEMP      0x02    /* Monster is marked for project_hack() */
2904 #define MFLAG_XXX2      0x04    /* (unused) */
2905 #define MFLAG_XXX3      0x08    /* (unused) */
2906 #define MFLAG_BORN      0x10    /* Monster is still being born */
2907 #define MFLAG_NICE      0x20    /* Monster is still being nice */
2908 #define MFLAG_SHOW      0x40    /* Monster is recently memorized */
2909 #define MFLAG_MARK      0x80    /* Monster is currently memorized */
2910
2911 #define MFLAG_KAGE      0x01    /* Monster is kage */
2912 #define MFLAG_NOPET     0x02    /* Cannot make monster pet */
2913 #define MFLAG_NOGENO    0x04    /* Cannot genocide */
2914 #define MFLAG_CHAMELEON 0x08    /* Monster is chameleon */
2915 #define MFLAG_NOFLOW    0x10    /* Monster is in no_flow_by_smell mode */
2916
2917
2918 /*
2919  * As of 2.7.8, the "object flags" are valid for all objects, and as
2920  * of 2.7.9, these flags are not actually stored with the object.
2921  *
2922  * Note that "flags1" contains all flags dependant on "pval" (including
2923  * stat bonuses, but NOT stat sustainers), plus all "extra attack damage"
2924  * flags (SLAY_XXX and BRAND_XXX).
2925  *
2926  * Note that "flags2" contains all "resistances" (including "Stat Sustainers",
2927  * actual immunities, and resistances).  Note that "Hold Life" is really an
2928  * "immunity" to ExpLoss, and "Free Action" is "immunity to paralysis".
2929  *
2930  * Note that "flags3" contains everything else -- including the three "CURSED"
2931  * flags, and the "BLESSED" flag, several "item display" parameters, some new
2932  * flags for powerful Bows, and flags which affect the player in a "general"
2933  * way (LITE, TELEPATHY, SEE_INVIS, SLOW_DIGEST, REGEN, FEATHER), including
2934  * all the "general" curses (TELEPORT, AGGRAVATE, EXP_DRAIN).  It also has
2935  * four new flags called "ITEM_IGNORE_XXX" which lets an item specify that
2936  * it can not be affected by various forms of destruction.  This is NOT as
2937  * powerful as actually granting resistance/immunity to the wearer.
2938  */
2939
2940 #define have_flag(ARRAY, INDEX) !!((ARRAY)[(INDEX)/32] & (1L << ((INDEX)%32)))
2941 #define add_flag(ARRAY, INDEX) ((ARRAY)[(INDEX)/32] |= (1L << ((INDEX)%32)))
2942 #define remove_flag(ARRAY, INDEX) ((ARRAY)[(INDEX)/32] &= ~(1L << ((INDEX)%32)))
2943 #define is_pval_flag(INDEX) ((TR_STR <= (INDEX) && (INDEX) <= TR_MAGIC_MASTERY) || (TR_STEALTH <= (INDEX) && (INDEX) <= TR_BLOWS))
2944 #define have_pval_flags(ARRAY) !!((ARRAY)[0] & (0x00003f7f))
2945
2946
2947 #define TR_STR                 0      /* STR += "pval" */
2948 #define TR_INT                 1      /* INT += "pval" */
2949 #define TR_WIS                 2      /* WIS += "pval" */
2950 #define TR_DEX                 3      /* DEX += "pval" */
2951 #define TR_CON                 4      /* CON += "pval" */
2952 #define TR_CHR                 5      /* CHR += "pval" */
2953 #define TR_MAGIC_MASTERY       6      /* Later */
2954 #define TR_FORCE_WEAPON        7      /* Later */
2955 #define TR_STEALTH             8      /* Stealth += "pval" */
2956 #define TR_SEARCH              9      /* Search += "pval" */
2957 #define TR_INFRA               10     /* Infra += "pval" */
2958 #define TR_TUNNEL              11     /* Tunnel += "pval" */
2959 #define TR_SPEED               12     /* Speed += "pval" */
2960 #define TR_BLOWS               13     /* Blows += "pval" */
2961 #define TR_CHAOTIC             14
2962 #define TR_VAMPIRIC            15
2963 #define TR_SLAY_ANIMAL         16
2964 #define TR_SLAY_EVIL           17
2965 #define TR_SLAY_UNDEAD         18
2966 #define TR_SLAY_DEMON          19
2967 #define TR_SLAY_ORC            20
2968 #define TR_SLAY_TROLL          21
2969 #define TR_SLAY_GIANT          22
2970 #define TR_SLAY_DRAGON         23
2971 #define TR_KILL_DRAGON         24     /* Execute Dragon */
2972 #define TR_VORPAL              25     /* Later */
2973 #define TR_IMPACT              26     /* Cause Earthquakes */
2974 #define TR_BRAND_POIS          27
2975 #define TR_BRAND_ACID          28
2976 #define TR_BRAND_ELEC          29
2977 #define TR_BRAND_FIRE          30
2978 #define TR_BRAND_COLD          31
2979
2980 #define TR_SUST_STR            32
2981 #define TR_SUST_INT            33
2982 #define TR_SUST_WIS            34
2983 #define TR_SUST_DEX            35
2984 #define TR_SUST_CON            36
2985 #define TR_SUST_CHR            37
2986 #define TR_RIDING              38
2987 #define TR_XXX2                39     /* Later */
2988 #define TR_IM_ACID             40
2989 #define TR_IM_ELEC             41
2990 #define TR_IM_FIRE             42
2991 #define TR_IM_COLD             43
2992 #define TR_THROW               44     /* Later */
2993 #define TR_REFLECT             45     /* Reflect 'bolts' */
2994 #define TR_FREE_ACT            46     /* Free Action */
2995 #define TR_HOLD_LIFE           47     /* Hold Life */
2996 #define TR_RES_ACID            48
2997 #define TR_RES_ELEC            49
2998 #define TR_RES_FIRE            50
2999 #define TR_RES_COLD            51
3000 #define TR_RES_POIS            52
3001 #define TR_RES_FEAR            53     /* Added for Zangband */
3002 #define TR_RES_LITE            54
3003 #define TR_RES_DARK            55
3004 #define TR_RES_BLIND           56
3005 #define TR_RES_CONF            57
3006 #define TR_RES_SOUND           58
3007 #define TR_RES_SHARDS          59
3008 #define TR_RES_NETHER          60
3009 #define TR_RES_NEXUS           61
3010 #define TR_RES_CHAOS           62
3011 #define TR_RES_DISEN           63
3012
3013 #define TR_SH_FIRE             64     /* Immolation (Fire) */
3014 #define TR_SH_ELEC             65     /* Electric Sheath */
3015 #define TR_SLAY_HUMAN          66     /* Slay human */
3016 #define TR_SH_COLD             67     /* cold aura */
3017 #define TR_NO_TELE             68     /* Anti-teleportation */
3018 #define TR_NO_MAGIC            69     /* Anti-magic */
3019 #define TR_DEC_MANA            70     /* ??? */
3020 #define TR_TY_CURSE            71     /* The Ancient Curse */
3021 #define TR_WARNING             72     /* Warning */
3022 #define TR_HIDE_TYPE           73     /* Hide "pval" description */
3023 #define TR_SHOW_MODS           74     /* Always show Tohit/Todam */
3024 #define TR_XXX1                75     /* XXX1 */
3025 #define TR_FEATHER             76     /* Feather Falling */
3026 #define TR_LITE                77     /* Permanent Light */
3027 #define TR_SEE_INVIS           78     /* See Invisible */
3028 #define TR_TELEPATHY           79     /* Telepathy */
3029 #define TR_SLOW_DIGEST         80     /* Item slows down digestion */
3030 #define TR_REGEN               81     /* Item induces regeneration */
3031 #define TR_XTRA_MIGHT          82     /* Bows get extra multiplier */
3032 #define TR_XTRA_SHOTS          83     /* Bows get extra shots */
3033 #define TR_IGNORE_ACID         84     /* Item ignores Acid Damage */
3034 #define TR_IGNORE_ELEC         85     /* Item ignores Elec Damage */
3035 #define TR_IGNORE_FIRE         86     /* Item ignores Fire Damage */
3036 #define TR_IGNORE_COLD         87     /* Item ignores Cold Damage */
3037 #define TR_ACTIVATE            88     /* Item can be activated */
3038 #define TR_DRAIN_EXP           89     /* Item drains Experience */
3039 #define TR_TELEPORT            90     /* Item teleports player */
3040 #define TR_AGGRAVATE           91     /* Item aggravates monsters */
3041 #define TR_BLESSED             92     /* Item is Blessed */
3042 #define TR_XXX3                93
3043 #define TR_XXX4                94
3044 #define TR_XXX5                95
3045
3046 #define TR_KILL_ANIMAL         96
3047 #define TR_KILL_EVIL           97
3048 #define TR_KILL_UNDEAD         98
3049 #define TR_KILL_DEMON          99
3050 #define TR_KILL_ORC            100
3051 #define TR_KILL_TROLL          101
3052 #define TR_KILL_GIANT          102
3053 #define TR_KILL_HUMAN          103
3054 #define TR_ESP_ANIMAL          104
3055 #define TR_ESP_UNDEAD          105
3056 #define TR_ESP_DEMON           106
3057 #define TR_ESP_ORC             107
3058 #define TR_ESP_TROLL           108
3059 #define TR_ESP_GIANT           109
3060 #define TR_ESP_DRAGON          110
3061 #define TR_ESP_HUMAN           111
3062 #define TR_ESP_EVIL            112
3063 #define TR_ESP_GOOD            113
3064 #define TR_ESP_NONLIVING       114
3065 #define TR_ESP_UNIQUE          115
3066 #define TR_FULL_NAME           116
3067
3068 #define TR_FLAG_MAX            117
3069 #define TR_FLAG_SIZE           4
3070
3071
3072 #define TRG_INSTA_ART           0x00000001L     /* Item must be an artifact */
3073 #define TRG_QUESTITEM           0x00000002L     /* quest level item -KMW- */
3074 #define TRG_XTRA_POWER          0x00000004L     /* Extra power */
3075 #define TRG_ONE_SUSTAIN         0x00000008L     /* One sustain */
3076 #define TRG_XTRA_RES_OR_POWER   0x00000010L     /* Extra resistance or power */
3077 #define TRG_XTRA_H_RES          0x00000020L     /* Extra high resistance */
3078 #define TRG_XTRA_E_RES          0x00000040L     /* Extra element resistance */
3079 #define TRG_XTRA_L_RES          0x00000080L     /* Extra lordly resistance */
3080 #define TRG_XTRA_D_RES          0x00000100L     /* Extra dragon resistance */
3081 #define TRG_XTRA_RES            0x00000200L     /* Extra resistance */
3082 #define TRG_CURSED              0x00000400L     /* Item is Cursed */
3083 #define TRG_HEAVY_CURSE         0x00000800L     /* Item is Heavily Cursed */
3084 #define TRG_PERMA_CURSE         0x00001000L     /* Item is Perma Cursed */
3085 #define TRG_RANDOM_CURSE0       0x00002000L     /* Item is Random Cursed */
3086 #define TRG_RANDOM_CURSE1       0x00004000L     /* Item is Random Cursed */
3087 #define TRG_RANDOM_CURSE2       0x00008000L     /* Item is Random Cursed */
3088
3089
3090 #define MAX_CURSE 17
3091
3092 #define TRC_CURSED              0x00000001L
3093 #define TRC_HEAVY_CURSE         0x00000002L
3094 #define TRC_PERMA_CURSE         0x00000004L
3095 #define TRC_XXX1                0x00000008L
3096 #define TRC_TY_CURSE            0x00000010L
3097 #define TRC_AGGRAVATE           0x00000020L
3098 #define TRC_DRAIN_EXP           0x00000040L
3099 #define TRC_SLOW_REGEN          0x00000080L
3100 #define TRC_ADD_L_CURSE         0x00000100L
3101 #define TRC_ADD_H_CURSE         0x00000200L
3102 #define TRC_CALL_ANIMAL         0x00000400L
3103 #define TRC_CALL_DEMON          0x00000800L
3104 #define TRC_CALL_DRAGON         0x00001000L
3105 #define TRC_COWARDICE           0x00002000L
3106 #define TRC_TELEPORT            0x00004000L
3107 #define TRC_LOW_MELEE           0x00008000L
3108 #define TRC_LOW_AC              0x00010000L
3109 #define TRC_LOW_MAGIC           0x00020000L
3110 #define TRC_FAST_DIGEST         0x00040000L
3111 #define TRC_DRAIN_HP            0x00080000L
3112 #define TRC_DRAIN_MANA          0x00100000L
3113
3114 #define TRC_TELEPORT_SELF       0x00000001L
3115 #define TRC_CHAINSWORD          0x00000002L
3116
3117 #define TRC_SPECIAL_MASK \
3118         (TRC_TY_CURSE | TRC_AGGRAVATE)
3119
3120 #define TRC_HEAVY_MASK   \
3121         (TRC_TY_CURSE | TRC_AGGRAVATE | TRC_DRAIN_EXP | TRC_ADD_H_CURSE | \
3122          TRC_CALL_DEMON | TRC_CALL_DRAGON | TRC_TELEPORT)
3123
3124 #define TRC_P_FLAG_MASK  \
3125         (TRC_TY_CURSE | TRC_DRAIN_EXP | TRC_ADD_L_CURSE | TRC_ADD_H_CURSE | \
3126          TRC_CALL_ANIMAL | TRC_CALL_DEMON | TRC_CALL_DRAGON | TRC_COWARDICE | \
3127          TRC_TELEPORT | TRC_DRAIN_HP | TRC_DRAIN_MANA)
3128
3129
3130 /*** Monster blow constants ***/
3131
3132
3133 /*
3134  * New monster blow methods
3135  */
3136 #define RBM_HIT          1
3137 #define RBM_TOUCH        2
3138 #define RBM_PUNCH        3
3139 #define RBM_KICK         4
3140 #define RBM_CLAW         5
3141 #define RBM_BITE         6
3142 #define RBM_STING        7
3143 #define RBM_SLASH        8
3144 #define RBM_BUTT         9
3145 #define RBM_CRUSH       10
3146 #define RBM_ENGULF      11
3147 #define RBM_CHARGE      12
3148 #define RBM_CRAWL       13
3149 #define RBM_DROOL       14
3150 #define RBM_SPIT        15
3151 #define RBM_EXPLODE     16
3152 #define RBM_GAZE        17
3153 #define RBM_WAIL        18
3154 #define RBM_SPORE       19
3155 #define RBM_XXX4        20
3156 #define RBM_BEG         21
3157 #define RBM_INSULT      22
3158 #define RBM_MOAN        23
3159 #define RBM_SHOW        24
3160 #define RBM_SHOOT       25
3161
3162
3163 /*
3164  * New monster blow effects
3165  */
3166 #define RBE_HURT         1
3167 #define RBE_POISON       2
3168 #define RBE_UN_BONUS     3
3169 #define RBE_UN_POWER     4
3170 #define RBE_EAT_GOLD     5
3171 #define RBE_EAT_ITEM     6
3172 #define RBE_EAT_FOOD     7
3173 #define RBE_EAT_LITE     8
3174 #define RBE_ACID         9
3175 #define RBE_ELEC        10
3176 #define RBE_FIRE        11
3177 #define RBE_COLD        12
3178 #define RBE_BLIND       13
3179 #define RBE_CONFUSE     14
3180 #define RBE_TERRIFY     15
3181 #define RBE_PARALYZE    16
3182 #define RBE_LOSE_STR    17
3183 #define RBE_LOSE_INT    18
3184 #define RBE_LOSE_WIS    19
3185 #define RBE_LOSE_DEX    20
3186 #define RBE_LOSE_CON    21
3187 #define RBE_LOSE_CHR    22
3188 #define RBE_LOSE_ALL    23
3189 #define RBE_SHATTER     24
3190 #define RBE_EXP_10      25
3191 #define RBE_EXP_20      26
3192 #define RBE_EXP_40      27
3193 #define RBE_EXP_80      28
3194 #define RBE_DISEASE     29
3195 #define RBE_TIME        30
3196 #define RBE_EXP_VAMP    31
3197 #define RBE_DR_MANA     32
3198 #define RBE_SUPERHURT   33
3199
3200
3201 /*** Monster flag values (hard-coded) ***/
3202
3203
3204 /*
3205  * New monster race bit flags
3206  */
3207 #define RF1_UNIQUE              0x00000001  /* Unique Monster */
3208 #define RF1_QUESTOR             0x00000002  /* Quest Monster */
3209 #define RF1_MALE                0x00000004  /* Male gender */
3210 #define RF1_FEMALE              0x00000008  /* Female gender */
3211 #define RF1_CHAR_CLEAR          0x00000010  /* Absorbs symbol */
3212 #define RF1_CHAR_MULTI          0x00000020  /* Changes symbol */
3213 #define RF1_ATTR_CLEAR          0x00000040  /* Absorbs color */
3214 #define RF1_ATTR_MULTI          0x00000080  /* Changes color */
3215 #define RF1_FORCE_DEPTH         0x00000100  /* Start at "correct" depth */
3216 #define RF1_FORCE_MAXHP         0x00000200  /* Start with max hitpoints */
3217 #define RF1_FORCE_SLEEP         0x00000400  /* Start out sleeping */
3218 #define RF1_FORCE_EXTRA         0x00000800  /* Start out something */
3219 #define RF1_XXX1                0x00001000  /* XXX */
3220 #define RF1_FRIENDS             0x00002000  /* Arrive with some friends */
3221 #define RF1_ESCORT              0x00004000  /* Arrive with an escort */
3222 #define RF1_ESCORTS             0x00008000  /* Arrive with some escorts */
3223 #define RF1_NEVER_BLOW          0x00010000  /* Never make physical blow */
3224 #define RF1_NEVER_MOVE          0x00020000  /* Never make physical move */
3225 #define RF1_RAND_25             0x00040000  /* Moves randomly (25%) */
3226 #define RF1_RAND_50             0x00080000  /* Moves randomly (50%) */
3227 #define RF1_ONLY_GOLD           0x00100000  /* Drop only gold */
3228 #define RF1_ONLY_ITEM           0x00200000  /* Drop only items */
3229 #define RF1_DROP_60             0x00400000  /* Drop an item/gold (60%) */
3230 #define RF1_DROP_90             0x00800000  /* Drop an item/gold (90%) */
3231 #define RF1_DROP_1D2            0x01000000  /* Drop 1d2 items/gold */
3232 #define RF1_DROP_2D2            0x02000000  /* Drop 2d2 items/gold */
3233 #define RF1_DROP_3D2            0x04000000  /* Drop 3d2 items/gold */
3234 #define RF1_DROP_4D2            0x08000000  /* Drop 4d2 items/gold */
3235 #define RF1_DROP_GOOD           0x10000000  /* Drop good items */
3236 #define RF1_DROP_GREAT          0x20000000  /* Drop great items */
3237 #define RF1_XXX2                0x40000000  /* XXX */
3238 #define RF1_XXX3                0x80000000  /* XXX */
3239
3240 /*
3241  * New monster race bit flags
3242  */
3243 #define RF2_STUPID          0x00000001  /* Monster is stupid */
3244 #define RF2_SMART           0x00000002  /* Monster is smart */
3245 #define RF2_CAN_SPEAK       0x00000004  /* TY: can speak */
3246 #define RF2_REFLECTING      0x00000008  /* Reflects bolts */
3247 #define RF2_INVISIBLE       0x00000010  /* Monster avoids vision */
3248 #define RF2_COLD_BLOOD      0x00000020  /* Monster avoids infra */
3249 #define RF2_EMPTY_MIND      0x00000040  /* Monster avoids telepathy */
3250 #define RF2_WEIRD_MIND      0x00000080  /* Monster avoids telepathy? */
3251 #define RF2_MULTIPLY        0x00000100  /* Monster reproduces */
3252 #define RF2_REGENERATE      0x00000200  /* Monster regenerates */
3253 #define RF2_SHAPECHANGER    0x00000400  /* TY: shapechanger */
3254 #define RF2_ATTR_ANY        0x00000800  /* TY: Attr_any */
3255 #define RF2_POWERFUL        0x00001000  /* Monster has strong breath */
3256 #define RF2_ELDRITCH_HORROR 0x00002000  /* Sanity-blasting horror    */
3257 #define RF2_AURA_FIRE       0x00004000  /* Burns in melee */
3258 #define RF2_AURA_ELEC       0x00008000  /* Shocks in melee */
3259 #define RF2_OPEN_DOOR       0x00010000  /* Monster can open doors */
3260 #define RF2_BASH_DOOR       0x00020000  /* Monster can bash doors */
3261 #define RF2_PASS_WALL       0x00040000  /* Monster can pass walls */
3262 #define RF2_KILL_WALL       0x00080000  /* Monster can destroy walls */
3263 #define RF2_MOVE_BODY       0x00100000  /* Monster can move monsters */
3264 #define RF2_KILL_BODY       0x00200000  /* Monster can kill monsters */
3265 #define RF2_TAKE_ITEM       0x00400000  /* Monster can pick up items */
3266 #define RF2_KILL_ITEM       0x00800000  /* Monster can crush items */
3267 #define RF2_BRAIN_1         0x01000000
3268 #define RF2_BRAIN_2         0x02000000
3269 #define RF2_BRAIN_3         0x04000000
3270 #define RF2_BRAIN_4         0x08000000
3271 #define RF2_BRAIN_5         0x10000000
3272 #define RF2_BRAIN_6         0x20000000
3273 #define RF2_HUMAN           0x40000000
3274 #define RF2_QUANTUM         0x80000000  /* Monster has quantum behavior */
3275
3276 /*
3277  * New monster race bit flags
3278  */
3279 #define RF3_ORC             0x00000001  /* Orc */
3280 #define RF3_TROLL           0x00000002  /* Troll */
3281 #define RF3_GIANT           0x00000004  /* Giant */
3282 #define RF3_DRAGON          0x00000008  /* Dragon */
3283 #define RF3_DEMON           0x00000010  /* Demon */
3284 #define RF3_UNDEAD          0x00000020  /* Undead */
3285 #define RF3_EVIL            0x00000040  /* Evil */
3286 #define RF3_ANIMAL          0x00000080  /* Animal */
3287 #define RF3_AMBERITE        0x00000100  /* TY: Amberite */
3288 #define RF3_GOOD            0x00000200  /* Good */
3289 #define RF3_AURA_COLD       0x00000400  /* Freezes in melee */
3290 #define RF3_NONLIVING       0x00000800  /* TY: Non-Living (?) */
3291 #define RF3_HURT_LITE       0x00001000  /* Hurt by lite */
3292 #define RF3_HURT_ROCK       0x00002000  /* Hurt by rock remover */
3293 #define RF3_HURT_FIRE       0x00004000  /* Hurt badly by fire */
3294 #define RF3_HURT_COLD       0x00008000  /* Hurt badly by cold */
3295 #define RF3_IM_ACID         0x00010000  /* Resist acid a lot */
3296 #define RF3_IM_ELEC         0x00020000  /* Resist elec a lot */
3297 #define RF3_IM_FIRE         0x00040000  /* Resist fire a lot */
3298 #define RF3_IM_COLD         0x00080000  /* Resist cold a lot */
3299 #define RF3_IM_POIS         0x00100000  /* Resist poison a lot */
3300 #define RF3_RES_TELE        0x00200000  /* Resist teleportation */
3301 #define RF3_RES_NETH        0x00400000  /* Resist nether a lot */
3302 #define RF3_RES_WATE        0x00800000  /* Resist water */
3303 #define RF3_RES_PLAS        0x01000000  /* Resist plasma */
3304 #define RF3_RES_NEXU        0x02000000  /* Resist nexus */
3305 #define RF3_RES_DISE        0x04000000  /* Resist disenchantment */
3306 #define RF3_RES_ALL         0x08000000  /* Resist all */
3307 #define RF3_NO_FEAR         0x10000000  /* Cannot be scared */
3308 #define RF3_NO_STUN         0x20000000  /* Cannot be stunned */
3309 #define RF3_NO_CONF         0x40000000  /* Cannot be confused */
3310 #define RF3_NO_SLEEP        0x80000000  /* Cannot be slept */
3311
3312 /*
3313  * New monster race bit flags
3314  */
3315 #define RF4_SHRIEK          0x00000001  /* Shriek for help */
3316 #define RF4_XXX1            0x00000002  /* XXX */
3317 #define RF4_DISPEL          0x00000004  /* Dispel magic */
3318 #define RF4_ROCKET          0x00000008  /* TY: Rocket */
3319 #define RF4_SHOOT           0x00000010  /* Fire missiles */
3320 #define RF4_XXX2            0x00000020
3321 #define RF4_XXX3            0x00000040
3322 #define RF4_XXX4            0x00000080
3323 #define RF4_BR_ACID         0x00000100  /* Breathe Acid */
3324 #define RF4_BR_ELEC         0x00000200  /* Breathe Elec */
3325 #define RF4_BR_FIRE         0x00000400  /* Breathe Fire */
3326 #define RF4_BR_COLD         0x00000800  /* Breathe Cold */
3327 #define RF4_BR_POIS         0x00001000  /* Breathe Poison */
3328 #define RF4_BR_NETH         0x00002000  /* Breathe Nether */
3329 #define RF4_BR_LITE         0x00004000  /* Breathe Lite */
3330 #define RF4_BR_DARK         0x00008000  /* Breathe Dark */
3331 #define RF4_BR_CONF         0x00010000  /* Breathe Confusion */
3332 #define RF4_BR_SOUN         0x00020000  /* Breathe Sound */
3333 #define RF4_BR_CHAO         0x00040000  /* Breathe Chaos */
3334 #define RF4_BR_DISE         0x00080000  /* Breathe Disenchant */
3335 #define RF4_BR_NEXU         0x00100000  /* Breathe Nexus */
3336 #define RF4_BR_TIME         0x00200000  /* Breathe Time */
3337 #define RF4_BR_INER         0x00400000  /* Breathe Inertia */
3338 #define RF4_BR_GRAV         0x00800000  /* Breathe Gravity */
3339 #define RF4_BR_SHAR         0x01000000  /* Breathe Shards */
3340 #define RF4_BR_PLAS         0x02000000  /* Breathe Plasma */
3341 #define RF4_BR_WALL         0x04000000  /* Breathe Force */
3342 #define RF4_BR_MANA         0x08000000  /* Breathe Mana */
3343 #define RF4_BA_NUKE         0x10000000  /* TY: Nuke Ball */
3344 #define RF4_BR_NUKE         0x20000000  /* TY: Toxic Breath */
3345 #define RF4_BA_CHAO         0x40000000  /* TY: Logrus Ball */
3346 #define RF4_BR_DISI         0x80000000  /* Breathe Disintegration */
3347
3348 /*
3349  * New monster race bit flags
3350  */
3351 #define RF5_BA_ACID         0x00000001  /* Acid Ball */
3352 #define RF5_BA_ELEC         0x00000002  /* Elec Ball */
3353 #define RF5_BA_FIRE         0x00000004  /* Fire Ball */
3354 #define RF5_BA_COLD         0x00000008  /* Cold Ball */
3355 #define RF5_BA_POIS         0x00000010  /* Poison Ball */
3356 #define RF5_BA_NETH         0x00000020  /* Nether Ball */
3357 #define RF5_BA_WATE         0x00000040  /* Water Ball */
3358 #define RF5_BA_MANA         0x00000080  /* Mana Storm */
3359 #define RF5_BA_DARK         0x00000100  /* Darkness Storm */
3360 #define RF5_DRAIN_MANA      0x00000200  /* Drain Mana */
3361 #define RF5_MIND_BLAST      0x00000400  /* Blast Mind */
3362 #define RF5_BRAIN_SMASH     0x00000800  /* Smash Brain */
3363 #define RF5_CAUSE_1         0x00001000  /* Cause Light Wound */
3364 #define RF5_CAUSE_2         0x00002000  /* Cause Serious Wound */
3365 #define RF5_CAUSE_3         0x00004000  /* Cause Critical Wound */
3366 #define RF5_CAUSE_4         0x00008000  /* Cause Mortal Wound */
3367 #define RF5_BO_ACID         0x00010000  /* Acid Bolt */
3368 #define RF5_BO_ELEC         0x00020000  /* Elec Bolt (unused) */
3369 #define RF5_BO_FIRE         0x00040000  /* Fire Bolt */
3370 #define RF5_BO_COLD         0x00080000  /* Cold Bolt */
3371 #define RF5_BA_LITE         0x00100000  /* StarBurst */
3372 #define RF5_BO_NETH         0x00200000  /* Nether Bolt */
3373 #define RF5_BO_WATE         0x00400000  /* Water Bolt */
3374 #define RF5_BO_MANA         0x00800000  /* Mana Bolt */
3375 #define RF5_BO_PLAS         0x01000000  /* Plasma Bolt */
3376 #define RF5_BO_ICEE         0x02000000  /* Ice Bolt */
3377 #define RF5_MISSILE         0x04000000  /* Magic Missile */
3378 #define RF5_SCARE           0x08000000  /* Frighten Player */
3379 #define RF5_BLIND           0x10000000  /* Blind Player */
3380 #define RF5_CONF            0x20000000  /* Confuse Player */
3381 #define RF5_SLOW            0x40000000  /* Slow Player */
3382 #define RF5_HOLD            0x80000000  /* Paralyze Player */
3383
3384 /*
3385  * New monster race bit flags
3386  */
3387 #define RF6_HASTE           0x00000001  /* Speed self */
3388 #define RF6_HAND_DOOM       0x00000002  /* Hand of Doom */
3389 #define RF6_HEAL            0x00000004  /* Heal self */
3390 #define RF6_INVULNER        0x00000008  /* INVULNERABILITY! */
3391 #define RF6_BLINK           0x00000010  /* Teleport Short */
3392 #define RF6_TPORT           0x00000020  /* Teleport Long */
3393 #define RF6_WORLD           0x00000040  /* world */
3394 #define RF6_SPECIAL         0x00000080  /* Special Attack */
3395 #define RF6_TELE_TO         0x00000100  /* Move player to monster */
3396 #define RF6_TELE_AWAY       0x00000200  /* Move player far away */
3397 #define RF6_TELE_LEVEL      0x00000400  /* Move player vertically */
3398 #define RF6_PSY_SPEAR       0x00000800  /* Psyco-spear */
3399 #define RF6_DARKNESS        0x00001000  /* Create Darkness */
3400 #define RF6_TRAPS           0x00002000  /* Create Traps */
3401 #define RF6_FORGET          0x00004000  /* Cause amnesia */
3402 #define RF6_RAISE_DEAD      0x00008000  /* Raise Dead */
3403 #define RF6_S_KIN           0x00010000  /* Summon "kin" */
3404 #define RF6_S_CYBER         0x00020000  /* Summon Cyberdemons! */
3405 #define RF6_S_MONSTER       0x00040000  /* Summon Monster */
3406 #define RF6_S_MONSTERS      0x00080000  /* Summon Monsters */
3407 #define RF6_S_ANT           0x00100000  /* Summon Ants */
3408 #define RF6_S_SPIDER        0x00200000  /* Summon Spiders */
3409 #define RF6_S_HOUND         0x00400000  /* Summon Hounds */
3410 #define RF6_S_HYDRA         0x00800000  /* Summon Hydras */
3411 #define RF6_S_ANGEL         0x01000000  /* Summon Angel */
3412 #define RF6_S_DEMON         0x02000000  /* Summon Demon */
3413 #define RF6_S_UNDEAD        0x04000000  /* Summon Undead */
3414 #define RF6_S_DRAGON        0x08000000  /* Summon Dragon */
3415 #define RF6_S_HI_UNDEAD     0x10000000  /* Summon Greater Undead */
3416 #define RF6_S_HI_DRAGON     0x20000000  /* Summon Ancient Dragon */
3417 #define RF6_S_AMBERITES     0x40000000  /* Summon Amberites */
3418 #define RF6_S_UNIQUE        0x80000000  /* Summon Unique Monster */
3419
3420 /*
3421  * New monster race bit flags
3422  */
3423 #define RF7_AQUATIC             0x00000001  /* Aquatic monster */
3424 #define RF7_CAN_SWIM            0x00000002  /* Monster can swim */
3425 #define RF7_CAN_FLY             0x00000004  /* Monster can fly */
3426 #define RF7_FRIENDLY            0x00000008  /* Monster is friendly */
3427 #define RF7_UNIQUE_7            0x00000010  /* Is a "Nazgul" unique */
3428 #define RF7_UNIQUE2             0x00000020  /* Fake unique */
3429 #define RF7_RIDING              0x00000040  /* Good for riding */
3430 #define RF7_KAGE                0x00000080  /* Is kage */
3431 #define RF7_HAS_LITE_1          0x00000100  /* Monster carries light */
3432 #define RF7_SELF_LITE_1         0x00000200  /* Monster lights itself */
3433 #define RF7_HAS_LITE_2          0x00000400  /* Monster carries light */
3434 #define RF7_SELF_LITE_2         0x00000800  /* Monster lights itself */
3435 #define RF7_GUARDIAN            0x00001000  /* Guardian of a dungeon */
3436 #define RF7_CHAMELEON           0x00002000  /* Chameleon can change */
3437 #define RF7_KILL_EXP            0x00004000  /* No exp until you kill it */
3438 #define RF7_TANUKI              0x00008000  /* Tanuki disguise */
3439
3440 /*
3441  * Monster race flags
3442  */
3443 #define RF8_WILD_ONLY           0x00000001
3444 #define RF8_WILD_TOWN           0x00000002
3445 #define RF8_XXX8X02             0x00000004
3446 #define RF8_WILD_SHORE          0x00000008
3447 #define RF8_WILD_OCEAN          0x00000010
3448 #define RF8_WILD_WASTE          0x00000020
3449 #define RF8_WILD_WOOD           0x00000040
3450 #define RF8_WILD_VOLCANO        0x00000080
3451 #define RF8_XXX8X08             0x00000100
3452 #define RF8_WILD_MOUNTAIN       0x00000200
3453 #define RF8_WILD_GRASS          0x00000400
3454 #define RF8_WILD_ALL            0x80000000
3455
3456 /*
3457  * Monster drop info
3458  */
3459
3460 #define RF9_DROP_CORPSE         0x00000001
3461 #define RF9_DROP_SKELETON       0x00000002
3462 #define RF9_EAT_BLIND           0x00000004
3463 #define RF9_EAT_CONF            0x00000008
3464 #define RF9_EAT_MANA            0x00000010
3465 #define RF9_EAT_NEXUS           0x00000020
3466 #define RF9_EAT_SLEEP           0x00000040
3467 #define RF9_EAT_BERSERKER       0x00000080
3468 #define RF9_EAT_ACIDIC          0x00000100
3469 #define RF9_EAT_SPEED           0x00000200
3470 #define RF9_EAT_CURE            0x00000400
3471 #define RF9_EAT_FIRE_RES        0x00000800
3472 #define RF9_EAT_COLD_RES        0x00001000
3473 #define RF9_EAT_ACID_RES        0x00002000
3474 #define RF9_EAT_ELEC_RES        0x00004000
3475 #define RF9_EAT_POIS_RES        0x00008000
3476 #define RF9_EAT_INSANITY        0x00010000
3477 #define RF9_EAT_DRAIN_EXP       0x00020000
3478 #define RF9_EAT_POISONOUS       0x00040000
3479 #define RF9_EAT_GIVE_STR        0x00080000
3480 #define RF9_EAT_GIVE_INT        0x00100000
3481 #define RF9_EAT_GIVE_WIS        0x00200000
3482 #define RF9_EAT_GIVE_DEX        0x00400000
3483 #define RF9_EAT_GIVE_CON        0x00800000
3484 #define RF9_EAT_GIVE_CHR        0x01000000
3485 #define RF9_EAT_LOSE_STR        0x02000000
3486 #define RF9_EAT_LOSE_INT        0x04000000
3487 #define RF9_EAT_LOSE_WIS        0x08000000
3488 #define RF9_EAT_LOSE_DEX        0x01000000
3489 #define RF9_EAT_LOSE_CON        0x20000000
3490 #define RF9_EAT_LOSE_CHR        0x40000000
3491 #define RF9_EAT_DRAIN_MANA      0x80000000
3492
3493 /*
3494  * Hack -- choose "intelligent" spells when desperate
3495  */
3496
3497 #define RF4_INT_MASK \
3498    (RF4_DISPEL)
3499
3500 #define RF5_INT_MASK \
3501   (RF5_HOLD | RF5_SLOW | RF5_CONF | RF5_BLIND | RF5_SCARE)
3502
3503 #define RF6_INT_MASK \
3504    (RF6_BLINK |  RF6_TPORT | RF6_TELE_LEVEL | RF6_TELE_AWAY | \
3505     RF6_HEAL | RF6_INVULNER | RF6_HASTE | RF6_TRAPS | \
3506     RF6_S_KIN | RF6_S_CYBER | RF6_S_MONSTER | RF6_S_MONSTERS | \
3507     RF6_S_ANT | RF6_S_SPIDER | RF6_S_HOUND | RF6_S_HYDRA | \
3508     RF6_S_ANGEL | RF6_S_DRAGON | RF6_S_UNDEAD | RF6_S_DEMON | \
3509     RF6_S_HI_DRAGON | RF6_S_HI_UNDEAD | RF6_S_AMBERITES | RF6_S_UNIQUE)
3510
3511
3512 #define RF4_RIDING_MASK \
3513   (RF4_SHRIEK)
3514
3515 #define RF5_RIDING_MASK \
3516    0L
3517
3518 #define RF6_RIDING_MASK \
3519    (RF6_BLINK | RF6_TPORT | RF6_TRAPS | RF6_DARKNESS | RF6_SPECIAL)
3520
3521
3522 /*
3523  * Hack -- "bolt" spells that may hurt fellow monsters
3524  */
3525 #define RF4_BOLT_MASK \
3526   (RF4_ROCKET | RF4_SHOOT)
3527
3528 #define RF5_BOLT_MASK \
3529    (RF5_BO_ACID | RF5_BO_ELEC | RF5_BO_FIRE | RF5_BO_COLD | \
3530     RF5_BO_NETH | RF5_BO_WATE | RF5_BO_MANA | \
3531     RF5_BO_PLAS | RF5_BO_ICEE | RF5_MISSILE)
3532
3533 #define RF6_BOLT_MASK 0
3534
3535 /*
3536  * Hack -- "beam" spells that may hurt fellow monsters
3537  */
3538 #define RF4_BEAM_MASK 0
3539
3540 #define RF5_BEAM_MASK 0
3541
3542 #define RF6_BEAM_MASK (RF6_PSY_SPEAR)
3543
3544 /*
3545  * Hack -- 'ball' spells that may hurt friends
3546  */
3547 #define RF4_BALL_MASK \
3548         (RF4_ROCKET | RF4_BR_ACID | RF4_BR_ELEC | RF4_BR_FIRE | \
3549         RF4_BR_COLD | RF4_BR_POIS | RF4_BR_NETH | RF4_BR_LITE | \
3550         RF4_BR_DARK | RF4_BR_CONF | RF4_BR_SOUN | RF4_BR_CHAO | \
3551         RF4_BR_DISE | RF4_BR_NEXU | RF4_BR_SHAR | \
3552         RF4_BR_SOUN | RF4_BR_TIME | RF4_BR_INER | RF4_BR_GRAV | \
3553         RF4_BR_PLAS | RF4_BR_WALL | RF4_BR_MANA | RF4_BA_NUKE | \
3554         RF4_BR_NUKE | RF4_BA_CHAO | RF4_BR_DISI)
3555
3556 #define RF5_BALL_MASK \
3557         (RF5_BA_ACID | RF5_BA_ELEC | RF5_BA_FIRE | RF5_BA_COLD | \
3558          RF5_BA_POIS | RF5_BA_LITE | \
3559         RF5_BA_NETH | RF5_BA_DARK | RF5_BA_WATE | RF5_BA_MANA)
3560
3561 #define RF6_BALL_MASK \
3562         0L
3563
3564
3565 /*
3566  * Hack -- 'breath' spells that may hurt friends
3567  */
3568 #define RF4_BREATH_MASK \
3569         (RF4_BR_ACID | RF4_BR_ELEC | RF4_BR_FIRE | \
3570         RF4_BR_COLD | RF4_BR_POIS | RF4_BR_NETH | RF4_BR_LITE | \
3571         RF4_BR_DARK | RF4_BR_CONF | RF4_BR_SOUN | RF4_BR_CHAO | \
3572         RF4_BR_DISE | RF4_BR_NEXU | RF4_BR_SHAR | \
3573         RF4_BR_SOUN | RF4_BR_TIME | RF4_BR_INER | RF4_BR_GRAV | \
3574         RF4_BR_PLAS | RF4_BR_WALL | RF4_BR_MANA | \
3575         RF4_BR_NUKE | RF4_BR_DISI)
3576
3577 #define RF5_BREATH_MASK \
3578     0L
3579
3580 #define RF6_BREATH_MASK \
3581     0L
3582
3583 /* Hack -- summon spells */
3584
3585 #define RF4_SUMMON_MASK \
3586     0L
3587
3588 #define RF5_SUMMON_MASK \
3589     0L
3590
3591 #define RF6_SUMMON_MASK \
3592     (RF6_S_KIN | RF6_S_CYBER | RF6_S_MONSTER | RF6_S_MONSTERS | RF6_S_ANT | \
3593      RF6_S_SPIDER | RF6_S_HOUND | RF6_S_HYDRA | RF6_S_ANGEL | RF6_S_DEMON | \
3594      RF6_S_UNDEAD | RF6_S_DRAGON | RF6_S_HI_UNDEAD | RF6_S_HI_DRAGON | \
3595      RF6_S_AMBERITES | RF6_S_UNIQUE)
3596
3597
3598 /*
3599  * Hack -- "attack" spells
3600  */
3601 #define RF4_ATTACK_MASK \
3602   (RF4_SHRIEK | RF4_DISPEL | RF4_ROCKET | RF4_SHOOT | \
3603    RF4_BR_ACID | RF4_BR_ELEC | RF4_BR_FIRE | \
3604    RF4_BR_COLD | RF4_BR_POIS | RF4_BR_NETH | RF4_BR_LITE | RF4_BR_DARK | \
3605    RF4_BR_CONF | RF4_BR_SOUN | RF4_BR_CHAO | RF4_BR_DISE | RF4_BR_NEXU | \
3606    RF4_BR_TIME | RF4_BR_INER | RF4_BR_GRAV | RF4_BR_SHAR | RF4_BR_PLAS | \
3607    RF4_BR_WALL | RF4_BR_MANA | RF4_BA_NUKE | RF4_BR_NUKE | RF4_BA_CHAO | \
3608    RF4_BR_DISI)
3609
3610 #define RF5_ATTACK_MASK \
3611    (RF5_BA_ACID | RF5_BA_ELEC | RF5_BA_FIRE | RF5_BA_COLD | \
3612     RF5_BA_POIS | RF5_BA_NETH | RF5_BA_WATE | RF5_BA_MANA | \
3613     RF5_BA_DARK | RF5_DRAIN_MANA | RF5_MIND_BLAST | RF5_BRAIN_SMASH | \
3614     RF5_CAUSE_1 | RF5_CAUSE_2 | RF5_CAUSE_3 | RF5_CAUSE_4 | \
3615     RF5_BO_ACID | RF5_BO_ELEC | RF5_BO_FIRE | RF5_BO_COLD | \
3616     RF5_BA_LITE | RF5_BO_NETH | RF5_BO_WATE | RF5_BO_MANA | \
3617     RF5_BO_PLAS | RF5_BO_ICEE | RF5_MISSILE | RF5_SCARE | \
3618     RF5_BLIND | RF5_CONF | RF5_SLOW | RF5_HOLD)
3619
3620 #define RF6_ATTACK_MASK \
3621   (RF6_HAND_DOOM | RF6_TELE_TO | RF6_TELE_AWAY | RF6_PSY_SPEAR | \
3622    RF6_DARKNESS | RF6_TRAPS | RF6_FORGET)
3623
3624
3625 /*
3626  * Hack -- "indirect" spells
3627  */
3628 #define RF4_INDIRECT_MASK \
3629   (RF4_SHRIEK | RF4_XXX1 | RF4_XXX2 | RF4_XXX3 | RF4_XXX4)
3630
3631 #define RF5_INDIRECT_MASK \
3632   0L
3633
3634 #define RF6_INDIRECT_MASK \
3635   (RF6_HASTE | RF6_HEAL | RF6_INVULNER | RF6_BLINK | RF6_WORLD | \
3636    RF6_TPORT | RF6_RAISE_DEAD | \
3637    RF6_S_KIN | RF6_S_CYBER | RF6_S_MONSTER | RF6_S_MONSTERS | \
3638    RF6_S_ANT | RF6_S_SPIDER | RF6_S_HOUND | RF6_S_HYDRA | \
3639    RF6_S_ANGEL | RF6_S_DEMON | RF6_S_UNDEAD | RF6_S_DRAGON | \
3640    RF6_S_HI_UNDEAD | RF6_S_HI_DRAGON | RF6_S_AMBERITES | RF6_S_UNIQUE)
3641
3642
3643 /*
3644  * Hack -- "no magic" spells
3645  */
3646 #define RF4_NOMAGIC_MASK \
3647         (RF4_SHRIEK | RF4_ROCKET | RF4_SHOOT | \
3648          RF4_BR_ACID | RF4_BR_ELEC | \
3649          RF4_BR_FIRE | RF4_BR_COLD | RF4_BR_POIS | RF4_BR_NETH | \
3650          RF4_BR_LITE | RF4_BR_DARK | RF4_BR_CONF | RF4_BR_SOUN | \
3651          RF4_BR_CHAO | RF4_BR_DISE | RF4_BR_NEXU | RF4_BR_SHAR | \
3652         RF4_BR_SOUN | RF4_BR_TIME | RF4_BR_INER | RF4_BR_GRAV | \
3653         RF4_BR_PLAS | RF4_BR_WALL | RF4_BR_MANA | \
3654         RF4_BR_NUKE | RF4_BR_DISI)
3655
3656 #define RF5_NOMAGIC_MASK \
3657      0L
3658
3659 #define RF6_NOMAGIC_MASK \
3660      (RF6_SPECIAL)
3661
3662
3663 #define MR1_SINKA 0x01
3664
3665
3666 #define is_friendly(A) \
3667          (bool)(((A)->smart & SM_FRIENDLY) ? TRUE : FALSE)
3668
3669 #define is_friendly_idx(IDX) \
3670          (bool)((IDX) > 0 && is_friendly(&m_list[(IDX)]))
3671
3672 #define is_pet(A) \
3673          (bool)(((A)->smart & SM_PET) ? TRUE : FALSE)
3674
3675 #define is_hostile(A) \
3676          (bool)((is_friendly(A) || is_pet(A)) ? FALSE : TRUE)
3677
3678
3679 /*** Macro Definitions ***/
3680
3681
3682 /*
3683  * Hack -- The main "screen"
3684  */
3685 #define term_screen     (angband_term[0])
3686
3687
3688 #ifndef SCRIPT_OBJ_KIND
3689 /*
3690  * Determine if a given inventory item is "aware"
3691  */
3692 #define object_aware_p(T) \
3693     (k_info[(T)->k_idx].aware)
3694
3695 /*
3696  * Determine if a given inventory item is "tried"
3697  */
3698 #define object_tried_p(T) \
3699     (k_info[(T)->k_idx].tried)
3700
3701
3702 /*
3703  * Determine if a given inventory item is "known"
3704  * Test One -- Check for special "known" tag
3705  * Test Two -- Check for "Easy Know" + "Aware"
3706  */
3707 #define object_known_p(T) \
3708     (((T)->ident & (IDENT_KNOWN)) || \
3709      (k_info[(T)->k_idx].easy_know && k_info[(T)->k_idx].aware))
3710
3711
3712 /*
3713  * Return the "attr" for a given item.
3714  * Use "flavor" if available.
3715  * Default to user definitions.
3716  */
3717 #define object_attr(T) \
3718         ((k_info[(T)->k_idx].flavor) ? \
3719          (misc_to_attr[k_info[(T)->k_idx].flavor]) : \
3720          (k_info[(T)->k_idx].x_attr))
3721
3722 /*
3723  * Return the "char" for a given item.
3724  * Use "flavor" if available.
3725  * Default to user definitions.
3726  */
3727 #define object_char(T) \
3728         ((k_info[(T)->k_idx].flavor) ? \
3729          (misc_to_char[k_info[(T)->k_idx].flavor]) : \
3730          (k_info[(T)->k_idx].x_char))
3731
3732
3733 #else /* SCRIPT_OBJ_KIND */
3734
3735
3736 /*
3737  * Determine if a given inventory item is "aware"
3738  */
3739 #define object_aware_p(T) \
3740     ((T)->aware)
3741
3742 /*
3743  * Determine if a given inventory item is "tried"
3744  */
3745 #define object_tried_p(T) \
3746     ((T)->tried)
3747
3748
3749 /*
3750  * Determine if a given inventory item is "known"
3751  * Test One -- Check for special "known" tag
3752  * Test Two -- Check for "Easy Know" + "Aware"
3753  */
3754 #define object_known_p(T) \
3755     (((T)->ident & (IDENT_KNOWN)) || \
3756      ((T)->easy_know && (T)->aware))
3757
3758
3759 /*
3760  * Return the "attr" for a given item.
3761  * Use "flavor" if available.
3762  * Default to user definitions.
3763  */
3764 #define object_attr(T) \
3765         (((T)->flavor) ? \
3766          (misc_to_attr[(T)->flavor]) : \
3767          ((T)->x_attr))
3768
3769 /*
3770  * Return the "char" for a given item.
3771  * Use "flavor" if available.
3772  * Default to user definitions.
3773  */
3774 #define object_char(T) \
3775         (((T)->flavor) ? \
3776          (misc_to_char[(T)->flavor]) : \
3777          ((T)->x_char))
3778
3779 #endif /* SCRIPT_OBJ_KIND */
3780
3781
3782
3783
3784 /*
3785  * Artifacts use the "name1" field
3786  */
3787 #define artifact_p(T) \
3788         ((T)->name1 ? TRUE : FALSE)
3789
3790 /*
3791  * Ego-Items use the "name2" field
3792  */
3793 #define ego_item_p(T) \
3794         ((T)->name2 ? TRUE : FALSE)
3795
3796
3797 /*
3798  * Broken items.
3799  */
3800 #define broken_p(T) \
3801         ((T)->ident & (IDENT_BROKEN))
3802
3803 /*
3804  * Cursed items.
3805  */
3806 #define cursed_p(T) \
3807         ((T)->curse_flags)
3808
3809
3810 /*
3811  * Convert an "attr"/"char" pair into a "pict" (P)
3812  */
3813 #define PICT(A,C) \
3814         ((((u16b)(A)) << 8) | ((byte)(C)))
3815
3816 /*
3817  * Convert a "pict" (P) into an "attr" (A)
3818  */
3819 #define PICT_A(P) \
3820         ((byte)((P) >> 8))
3821
3822 /*
3823  * Convert a "pict" (P) into an "char" (C)
3824  */
3825 #define PICT_C(P) \
3826         ((char)((byte)(P)))
3827
3828
3829 /*
3830  * Convert a "location" (Y,X) into a "grid" (G)
3831  */
3832 #define GRID(Y,X) \
3833         (256 * (Y) + (X))
3834
3835 /*
3836  * Convert a "grid" (G) into a "location" (Y)
3837  */
3838 #define GRID_Y(G) \
3839         ((int)((G) / 256U))
3840
3841 /*
3842  * Convert a "grid" (G) into a "location" (X)
3843  */
3844 #define GRID_X(G) \
3845         ((int)((G) % 256U))
3846
3847
3848 /*
3849  * Determines if a map location is fully inside the outer walls
3850  */
3851 #define in_bounds(Y,X) \
3852    (((Y) > 0) && ((X) > 0) && ((Y) < cur_hgt-1) && ((X) < cur_wid-1))
3853
3854 /*
3855  * Determines if a map location is on or inside the outer walls
3856  */
3857 #define in_bounds2(Y,X) \
3858    (((Y) >= 0) && ((X) >= 0) && ((Y) < cur_hgt) && ((X) < cur_wid))
3859
3860 /*
3861  * Determines if a map location is on or inside the outer walls
3862  * (unsigned version)
3863  */
3864 #define in_bounds2u(Y,X) \
3865    (((Y) < cur_hgt) && ((X) < cur_wid))
3866
3867 /*
3868  * Determines if a map location is currently "on screen" -RAK-
3869  * Note that "panel_contains(Y,X)" always implies "in_bounds2(Y,X)".
3870  */
3871 #define panel_contains(Y,X) \
3872   (((Y) >= panel_row_min) && ((Y) <= panel_row_max) && \
3873    ((X) >= panel_col_min) && ((X) <= panel_col_max))
3874
3875
3876
3877 /*
3878  * Determine if a "legal" grid is a "floor" grid
3879  *
3880  * Line 1 -- forbid doors, rubble, seams, walls
3881  *
3882  * Note that the terrain features are split by a one bit test
3883  * into those features which block line of sight and those that
3884  * do not, allowing an extremely fast single bit check below.
3885  *
3886  * Add in the fact that some new terrain (water & lava) do NOT block sight
3887  * -KMW-
3888  */
3889 #define cave_floor_bold(Y,X) \
3890         (!(cave[Y][X].feat & 0x20))
3891
3892
3893 /*
3894  * Determine if a "legal" grid is a "clean" floor grid
3895  *
3896  * Line 1 -- forbid non-floors
3897  * Line 2 -- forbid deep water -KMW-
3898  * Line 3 -- forbid deep lava -KMW-
3899  * Line 4 -- forbid normal objects
3900  */
3901 #define cave_clean_bold(Y,X) \
3902         (((cave[Y][X].feat == FEAT_FLOOR) || \
3903           (cave[Y][X].feat == FEAT_SHAL_WATER) || \
3904           (cave[Y][X].feat == FEAT_SHAL_LAVA) || \
3905           (cave[Y][X].feat == FEAT_DEEP_GRASS) || \
3906           (cave[Y][X].feat == FEAT_FLOWER) || \
3907           (cave[Y][X].feat == FEAT_GRASS) || \
3908           (cave[Y][X].feat == FEAT_DIRT)) && \
3909           !(cave[Y][X].info & CAVE_TRAP) && \
3910           !(cave[Y][X].info & CAVE_IN_MIRROR) && \
3911           (cave[Y][X].o_idx == 0))
3912
3913
3914 /*
3915  * Determine if a "legal" grid is an "empty" floor grid
3916  *
3917  * Line 1 -- forbid doors, rubble, seams, walls
3918  * Line 2 -- forbid normal monsters
3919  * Line 3 -- forbid the player
3920  */
3921 #define cave_empty_bold(Y,X) \
3922     (cave_floor_bold(Y,X) && \
3923      !(cave[Y][X].m_idx) && \
3924      !(((Y) == py) && ((X) == px)))
3925
3926
3927 /*
3928  * Determine if a "legal" grid is an "empty" floor grid
3929  *
3930  * Line 1 -- forbid doors, rubble, seams, walls
3931  * Line 2 -- forbid normal monsters
3932  * Line 3 -- forbid the player
3933  */
3934 #define cave_empty_bold2(Y,X) \
3935     (((cave_floor_bold(Y,X) && (cave[Y][X].feat != FEAT_DARK_PIT)) || (character_dungeon && (cave[Y][X].feat == FEAT_TREES)))&& \
3936      !(cave[Y][X].m_idx) && \
3937      !(((Y) == py) && ((X) == px)))
3938
3939
3940 /*
3941  * Determine if a "legal" grid is an "naked" floor grid
3942  *
3943  * Line 1 -- forbid non-floors, non-shallow water & lava -KMW-
3944  * Line 4 -- forbid normal objects
3945  * Line 5 -- forbid player/monsters
3946  */
3947 #define cave_naked_bold(Y,X) \
3948         (((cave[Y][X].feat == FEAT_FLOOR) || \
3949           (cave[Y][X].feat == FEAT_SHAL_WATER) || \
3950           (cave[Y][X].feat == FEAT_SHAL_LAVA) || \
3951           (cave[Y][X].feat == FEAT_GRASS) || \
3952           (cave[Y][X].feat == FEAT_DEEP_GRASS) || \
3953           (cave[Y][X].feat == FEAT_FLOWER) || \
3954           (cave[Y][X].feat == FEAT_DIRT)) && \
3955           !(cave[Y][X].info & CAVE_TRAP) && \
3956           (cave[Y][X].o_idx == 0) && \
3957           (cave[Y][X].m_idx == 0))
3958
3959
3960
3961 /*
3962  * Determine if a "legal" grid is "permanent"
3963  *
3964  * Line 1   -- perma-walls
3965  * Line 2-3 -- stairs
3966  * Line 4-5 -- building doors -KMW-
3967  * Line 6-7 -- shop doors
3968  */
3969 #define cave_perma_bold(Y,X) \
3970         (((cave[Y][X].feat >= FEAT_PERM_EXTRA) && \
3971           (cave[Y][X].feat <= FEAT_PERM_SOLID)) || \
3972          ((cave[Y][X].feat == FEAT_LESS) || \
3973           (cave[Y][X].feat == FEAT_MORE) || \
3974           (cave[Y][X].feat == FEAT_ENTRANCE)) || \
3975          ((cave[Y][X].feat == FEAT_LESS_LESS) || \
3976           (cave[Y][X].feat == FEAT_MORE_MORE)) || \
3977          ((cave[Y][X].feat >= FEAT_BLDG_HEAD) && \
3978           (cave[Y][X].feat <= FEAT_BLDG_TAIL)) || \
3979          ((cave[Y][X].feat >= FEAT_SHOP_HEAD) && \
3980           (cave[Y][X].feat <= FEAT_SHOP_TAIL)) || \
3981           (cave[Y][X].feat == FEAT_MUSEUM))
3982
3983
3984 /*
3985  * Grid based version of "cave_floor_bold()"
3986  */
3987 #define cave_floor_grid(C) \
3988     (!((C)->feat & 0x20))
3989
3990
3991 /*
3992  * Grid based version of "cave_clean_bold()"
3993  */
3994 #define cave_clean_grid(C) \
3995     (((C)->feat == FEAT_FLOOR) && \
3996      (!(C)->o_idx))
3997
3998 /*
3999  * Grid based version of "cave_empty_bold()"
4000  */
4001 #define cave_empty_grid(C) \
4002     (cave_floor_grid(C) && \
4003      !((C)->m_idx) && \
4004      !((C) == &cave[py][px]))
4005
4006 /*
4007  * Grid based version of "cave_empty_bold()"
4008  */
4009 #define cave_empty_grid2(C) \
4010     ((cave_floor_grid(C) || ((C)->feat == FEAT_TREES)) && \
4011      !((C)->m_idx) && \
4012      !((C) == &cave[py][px]))
4013
4014 /*
4015  * Grid based version of "cave_empty_bold()"
4016  */
4017 #define cave_naked_grid(C) \
4018     (((C)->feat == FEAT_FLOOR) && \
4019      !((C)->o_idx) && \
4020      !((C)->m_idx) && \
4021      !((C) == &cave[py][px]))
4022
4023
4024 /*
4025  * Grid based version of "cave_perma_bold()"
4026  */
4027 #define cave_perma_grid(C) \
4028         ((((C)->feat >= FEAT_PERM_EXTRA) && \
4029           ((C)->feat <= FEAT_PERM_SOLID)) || \
4030           ((C)->feat == FEAT_LESS) || \
4031           ((C)->feat == FEAT_MORE) || \
4032           ((C)->feat == FEAT_ENTRANCE) || \
4033           ((C)->feat == FEAT_LESS_LESS) || \
4034           ((C)->feat == FEAT_MORE_MORE) || \
4035           ((C)->feat == FEAT_MOUNTAIN) || \
4036          (((C)->feat >= FEAT_QUEST_ENTER) && \
4037           ((C)->feat <= FEAT_QUEST_UP)) || \
4038          (((C)->feat >= FEAT_PATTERN_START) && \
4039           ((C)->feat <= FEAT_PATTERN_XTRA2)) || \
4040          (((C)->feat >= FEAT_SHOP_HEAD) && \
4041           ((C)->feat <= FEAT_SHOP_TAIL)) || \
4042           ((C)->feat == FEAT_MUSEUM) || \
4043          (((C)->feat >= FEAT_BLDG_HEAD) && \
4044           ((C)->feat <= FEAT_BLDG_TAIL)))
4045
4046
4047 #define pattern_tile(Y,X) \
4048      ((cave[Y][X].feat <= FEAT_PATTERN_XTRA2) && (cave[Y][X].feat >= FEAT_PATTERN_START))
4049
4050 /*
4051  * Does the grid stop disintegration?
4052  */
4053 #define cave_stop_disintegration(Y,X) \
4054         (((cave[Y][X].feat >= FEAT_PERM_EXTRA) && \
4055           (cave[Y][X].feat <= FEAT_PERM_SOLID)) || \
4056           (cave[Y][X].feat == FEAT_MOUNTAIN) || \
4057          ((cave[Y][X].feat >= FEAT_SHOP_HEAD) && \
4058           (cave[Y][X].feat <= FEAT_SHOP_TAIL)) || \
4059          ((cave[Y][X].feat >= FEAT_BLDG_HEAD) && \
4060           (cave[Y][X].feat <= FEAT_BLDG_TAIL)) || \
4061           (cave[Y][X].feat == FEAT_MUSEUM))
4062
4063
4064 /*
4065  * Determine if a "legal" grid is within "los" of the player
4066  *
4067  * Note the use of comparison to zero to force a "boolean" result
4068  */
4069 #define player_has_los_grid(C) \
4070     (((C)->info & (CAVE_VIEW)) != 0)
4071
4072 /*
4073  * Determine if a "legal" grid is within "los" of the player
4074  *
4075  * Note the use of comparison to zero to force a "boolean" result
4076  */
4077 #define player_has_los_bold(Y,X) \
4078     (((cave[Y][X].info & (CAVE_VIEW)) != 0) || p_ptr->inside_battle)
4079
4080
4081 #define update_playtime() \
4082 {\
4083         u32b tmp;\
4084         tmp = time(NULL);\
4085         playtime += (tmp - start_time);\
4086         start_time = tmp;\
4087 }
4088
4089 /*
4090  * Hack -- Prepare to use the "Secure" routines
4091  */
4092 #if defined(SET_UID) && defined(SECURE)
4093 extern int PlayerUID;
4094 # define getuid() PlayerUID
4095 # define geteuid() PlayerUID
4096 #endif
4097
4098
4099
4100 /*** Color constants ***/
4101
4102
4103 /*
4104  * Angband "attributes" (with symbols, and base (R,G,B) codes)
4105  *
4106  * The "(R,G,B)" codes are given in "fourths" of the "maximal" value,
4107  * and should "gamma corrected" on most (non-Macintosh) machines.
4108  */
4109 #define TERM_DARK                0  /* 'd' */   /* 0,0,0 */
4110 #define TERM_WHITE               1  /* 'w' */   /* 4,4,4 */
4111 #define TERM_SLATE               2  /* 's' */   /* 2,2,2 */
4112 #define TERM_ORANGE              3  /* 'o' */   /* 4,2,0 */
4113 #define TERM_RED                 4  /* 'r' */   /* 3,0,0 */
4114 #define TERM_GREEN               5  /* 'g' */   /* 0,2,1 */
4115 #define TERM_BLUE                6  /* 'b' */   /* 0,0,4 */
4116 #define TERM_UMBER               7  /* 'u' */   /* 2,1,0 */
4117 #define TERM_L_DARK              8  /* 'D' */   /* 1,1,1 */
4118 #define TERM_L_WHITE             9  /* 'W' */   /* 3,3,3 */
4119 #define TERM_VIOLET             10  /* 'v' */   /* 4,0,4 */
4120 #define TERM_YELLOW             11  /* 'y' */   /* 4,4,0 */
4121 #define TERM_L_RED              12  /* 'R' */   /* 4,0,0 */
4122 #define TERM_L_GREEN            13  /* 'G' */   /* 0,4,0 */
4123 #define TERM_L_BLUE             14  /* 'B' */   /* 0,4,4 */
4124 #define TERM_L_UMBER            15  /* 'U' */   /* 3,2,1 */
4125
4126
4127 /*** Sound constants ***/
4128
4129
4130 /*
4131  * Mega-Hack -- some primitive sound support (see "main-win.c")
4132  *
4133  * Some "sound" constants for "Term_xtra(TERM_XTRA_SOUND, val)"
4134  */
4135 #define SOUND_HIT        1
4136 #define SOUND_MISS       2
4137 #define SOUND_FLEE       3
4138 #define SOUND_DROP       4
4139 #define SOUND_KILL       5
4140 #define SOUND_LEVEL      6
4141 #define SOUND_DEATH      7
4142 #define SOUND_STUDY      8
4143 #define SOUND_TELEPORT   9
4144 #define SOUND_SHOOT     10
4145 #define SOUND_QUAFF     11
4146 #define SOUND_ZAP       12
4147 #define SOUND_WALK      13
4148 #define SOUND_TPOTHER   14
4149 #define SOUND_HITWALL   15
4150 #define SOUND_EAT       16
4151 #define SOUND_STORE1    17
4152 #define SOUND_STORE2    18
4153 #define SOUND_STORE3    19
4154 #define SOUND_STORE4    20
4155 #define SOUND_DIG       21
4156 #define SOUND_OPENDOOR  22
4157 #define SOUND_SHUTDOOR  23
4158 #define SOUND_TPLEVEL   24
4159 #define SOUND_SCROLL    25
4160 #define SOUND_BUY           26
4161 #define SOUND_SELL          27
4162 #define SOUND_WARN          28
4163 #define SOUND_ROCKET    29 /* Somebody's shooting rockets */
4164 #define SOUND_N_KILL    30 /* The player kills a non-living/undead monster */
4165 #define SOUND_U_KILL    31 /* The player kills a unique */
4166 #define SOUND_QUEST     32 /* The player has just completed a quest */
4167 #define SOUND_HEAL      33 /* The player was healed a little bit */
4168 #define SOUND_X_HEAL    34 /* The player was healed full health */
4169 #define SOUND_BITE      35 /* A monster bites you */
4170 #define SOUND_CLAW      36 /* A monster claws you */
4171 #define SOUND_M_SPELL   37 /* A monster casts a miscellaneous spell */
4172 #define SOUND_SUMMON    38 /* A monster casts a summoning spell  */
4173 #define SOUND_BREATH    39 /* A monster breathes */
4174 #define SOUND_BALL      40 /* A monster casts a ball / bolt spell */
4175 #define SOUND_M_HEAL    41 /* A monster heals itself somehow */
4176 #define SOUND_ATK_SPELL 42 /* A monster casts a misc. offensive spell */
4177 #define SOUND_EVIL      43 /* Something nasty has just happened! */
4178 #define SOUND_TOUCH     44 /* A monster touches you */
4179 #define SOUND_STING     45 /* A monster stings you */
4180 #define SOUND_CRUSH     46 /* A monster crushes / envelopes you */
4181 #define SOUND_SLIME     47 /* A monster drools/spits/etc on you */
4182 #define SOUND_WAIL      48 /* A monster wails */
4183 #define SOUND_WINNER    49 /* Just won the game! */
4184 #define SOUND_FIRE      50 /* An item was burned  */
4185 #define SOUND_ACID      51 /* An item was destroyed by acid */
4186 #define SOUND_ELEC      52 /* An item was destroyed by electricity */
4187 #define SOUND_COLD      53 /* An item was shattered */
4188 #define SOUND_ILLEGAL   54 /* Illegal command attempted */
4189 #define SOUND_FAIL      55 /* Fail to get a spell off / activate an item */
4190 #define SOUND_WAKEUP    56 /* A monster wakes up */
4191 #define SOUND_INVULN    57 /* Invulnerability! */
4192 #define SOUND_FALL      58 /* Falling through a trapdoor... */
4193 #define SOUND_PAIN      59 /* A monster is in pain! */
4194 #define SOUND_DESTITEM  60 /* An item was destroyed by misc. means */
4195 #define SOUND_MOAN      61 /* A monster makes a moan/beg/insult attack */
4196 #define SOUND_SHOW      62 /* A monster makes a "show" attack */
4197 #define SOUND_UNUSED    63 /* (no sound for gaze attacks) */
4198 #define SOUND_EXPLODE   64 /* Something (or somebody) explodes */
4199
4200 /*
4201  * Mega-Hack -- maximum known sounds
4202  */
4203 #define SOUND_MAX 65
4204
4205 #define MAX_VIRTUE 18
4206
4207 #define V_COMPASSION        1
4208 #define V_HONOUR            2
4209 #define V_JUSTICE           3
4210 #define V_SACRIFICE         4
4211 #define V_KNOWLEDGE         5
4212 #define V_FAITH             6
4213 #define V_ENLIGHTEN         7
4214 #define V_ENCHANT           8
4215 #define V_CHANCE            9
4216 #define V_NATURE           10
4217 #define V_HARMONY          11
4218 #define V_VITALITY         12
4219 #define V_UNLIFE           13
4220 #define V_PATIENCE         14
4221 #define V_TEMPERANCE       15
4222 #define V_DILIGENCE        16
4223 #define V_VALOUR           17
4224 #define V_INDIVIDUALISM    18
4225
4226
4227 /*** Hack ***/
4228
4229
4230 /*
4231  * Hack -- attempt to reduce various values
4232  */
4233 #ifdef ANGBAND_LITE
4234 # undef MACRO_MAX
4235 # define MACRO_MAX      128
4236 # undef QUARK_MAX
4237 # define QUARK_MAX      128
4238 # undef MESSAGE_MAX
4239 # define MESSAGE_MAX    128
4240 # undef MESSAGE_BUF
4241 # define MESSAGE_BUF    4096
4242 #endif
4243
4244
4245 /*
4246  * Buildings actions
4247  */
4248 #define BACT_NOTHING                 0
4249 #define BACT_RESEARCH_ITEM           1
4250 #define BACT_TOWN_HISTORY            2
4251 #define BACT_RACE_LEGENDS            3
4252 #define BACT_GREET_KING              4
4253 #define BACT_KING_LEGENDS            5
4254 #define BACT_QUEST                   6
4255 #define BACT_GOLD                    7
4256 #define BACT_POSTER                  8
4257 #define BACT_ARENA_RULES             9
4258 #define BACT_ARENA                  10
4259 #define BACT_ARENA_LEGENDS          11
4260 #define BACT_IN_BETWEEN             12
4261 #define BACT_GAMBLE_RULES           13
4262 #define BACT_CRAPS                  14
4263 #define BACT_SPIN_WHEEL             15
4264 #define BACT_DICE_SLOTS             16
4265 #define BACT_REST                   17
4266 #define BACT_FOOD                   18
4267 #define BACT_RUMORS                 19
4268 #define BACT_RESEARCH_MONSTER       20
4269 #define BACT_COMPARE_WEAPONS        21
4270 #define BACT_LEGENDS                22
4271 #define BACT_ENCHANT_WEAPON         23
4272 #define BACT_ENCHANT_ARMOR          24
4273 #define BACT_RECHARGE               25
4274 #define BACT_IDENTS                 26
4275 #define BACT_LEARN                  27
4276 #define BACT_HEALING                28
4277 #define BACT_RESTORE                29
4278 #define BACT_ENCHANT_ARROWS         30
4279 #define BACT_ENCHANT_BOW            31
4280 #define BACT_GREET                  32
4281 #define BACT_RECALL                 33
4282 #define BACT_TELEPORT_LEVEL         34
4283 #define BACT_LOSE_MUTATION          35
4284 #define BACT_BATTLE                 36
4285 #define BACT_TSUCHINOKO             37
4286 #define BACT_TARGET                 38
4287 #define BACT_KUBI                   39
4288 #define BACT_KANKIN                 40
4289 #define BACT_HEIKOUKA               41
4290 #define BACT_TELE_TOWN              42
4291 #define BACT_POKER                  43
4292 #define BACT_IDENT_ONE              44
4293 #define BACT_RECHARGE_ALL           45
4294 #define MAX_BACT                    46
4295
4296 /*
4297  * Quest status
4298  */
4299 #define QUEST_STATUS_UNTAKEN         0
4300 #define QUEST_STATUS_TAKEN           1
4301 #define QUEST_STATUS_COMPLETED       2
4302 #define QUEST_STATUS_REWARDED        3
4303 #define QUEST_STATUS_FINISHED        4
4304 #define QUEST_STATUS_FAILED          5
4305 #define QUEST_STATUS_FAILED_DONE     6
4306
4307 /*
4308  * Quest type
4309  */
4310 #define QUEST_TYPE_KILL_LEVEL                1
4311 #define QUEST_TYPE_KILL_ANY_LEVEL            2
4312 #define QUEST_TYPE_FIND_ARTIFACT             3
4313 #define QUEST_TYPE_FIND_EXIT                 4
4314 #define QUEST_TYPE_KILL_NUMBER               5
4315 #define QUEST_TYPE_KILL_ALL                  6
4316 #define QUEST_TYPE_RANDOM                    7
4317
4318 /*
4319  * Initialization flags
4320  */
4321 #define INIT_SHOW_TEXT          0x01
4322 #define INIT_ASSIGN             0x02
4323 #define INIT_CREATE_DUNGEON     0x04
4324 #define INIT_ONLY_FEATURES      0x08
4325 #define INIT_ONLY_BUILDINGS     0x10
4326
4327 /*
4328  * Quest flags
4329  */
4330 #define QUEST_FLAG_SILENT  0x01 /* no messages fro completion */
4331 #define QUEST_FLAG_PRESET  0x02 /* quest is outside the main dungeon */
4332 #define QUEST_FLAG_ONCE    0x04 /* quest is marked finished after leaving */
4333
4334 /*
4335  * Available graphic modes
4336  */
4337 #define GRAPHICS_NONE       0
4338 #define GRAPHICS_ORIGINAL   1
4339 #define GRAPHICS_ADAM_BOLT  2
4340
4341 /*
4342  * Modes for the random name generator
4343  */
4344 #define NAME_DWARF  1
4345 #define NAME_ELF    2
4346 #define NAME_GNOME  3
4347 #define NAME_HOBBIT 4
4348 #define NAME_HUMAN  5
4349 #define NAME_ORC    6
4350
4351 #ifdef JP
4352 #define JVERB_AND 1
4353 #define JVERB_TO  2
4354 #define JVERB_OR  3
4355 #endif
4356
4357 /*
4358  * Modes for the tokenizer
4359  */
4360 #define TOKENIZE_CHECKQUOTE 0x01  /* Special handling of single quotes */
4361
4362 /*
4363  * Parse errors
4364  */
4365 #define PARSE_ERROR_GENERIC                  1
4366 #define PARSE_ERROR_ABSOLETE_FILE            2
4367 #define PARSE_ERROR_MISSING_RECORD_HEADER    3
4368 #define PARSE_ERROR_NON_SEQUENTIAL_RECORDS   4
4369 #define PARSE_ERROR_INVALID_FLAG             5
4370 #define PARSE_ERROR_UNDEFINED_DIRECTIVE      6
4371 #define PARSE_ERROR_OUT_OF_MEMORY            7
4372 #define PARSE_ERROR_OUT_OF_BOUNDS            8
4373 #define PARSE_ERROR_TOO_FEW_ARGUMENTS        9
4374 #define PARSE_ERROR_MAX                     10
4375
4376 #define GINOU_SUDE       0
4377 #define GINOU_NITOURYU   1
4378 #define GINOU_RIDING      2
4379
4380 #define NO_TOWN 6
4381 #define SECRET_TOWN 5
4382
4383 #define NIKKI_HIGAWARI     0
4384 #define NIKKI_BUNSHOU      1
4385 #define NIKKI_ART          2
4386 #define NIKKI_UNIQUE       3
4387 #define NIKKI_FIX_QUEST_C  4
4388 #define NIKKI_FIX_QUEST_F  5
4389 #define NIKKI_RAND_QUEST_C 6
4390 #define NIKKI_RAND_QUEST_F 7
4391 #define NIKKI_MAXDEAPTH    8
4392 #define NIKKI_TRUMP        9
4393 #define NIKKI_STAIR       10
4394 #define NIKKI_RECALL      11
4395 #define NIKKI_TO_QUEST    12
4396 #define NIKKI_TELE_LEV    13
4397 #define NIKKI_BUY         14
4398 #define NIKKI_SELL        15
4399 #define NIKKI_ARENA       16
4400 #define NIKKI_HANMEI      17
4401 #define NIKKI_LEVELUP     18
4402 #define NIKKI_GAMESTART   19
4403 #define NIKKI_WIZ_TELE    20
4404 #define NIKKI_NAMED_PET   21
4405 #define NIKKI_PAT_TELE    22
4406
4407 #define MAX_MANE 16
4408 #define MAX_MONSPELLS 96
4409
4410 #define EATER_EXT 36
4411 #define EATER_CHARGE 0x10000L
4412 #define EATER_ROD_CHARGE 0x10L
4413
4414 #define MAX_KUBI 20
4415
4416 #define DETECT_RAD_DEFAULT 30
4417 #define DETECT_RAD_MAP     30
4418 #define DETECT_RAD_ALL     255
4419
4420 /* Monster Spells */
4421 #define MS_SHRIEK         0
4422 #define MS_XXX1           1
4423 #define MS_DISPEL         2
4424 #define MS_ROCKET         3
4425 #define MS_SHOOT          4
4426 #define MS_XXX2           5
4427 #define MS_XXX3           6
4428 #define MS_XXX4           7
4429 #define MS_BR_ACID        8
4430 #define MS_BR_ELEC        9
4431 #define MS_BR_FIRE        10
4432 #define MS_BR_COLD        11
4433 #define MS_BR_POIS        12
4434 #define MS_BR_NETHER      13
4435 #define MS_BR_LITE        14
4436 #define MS_BR_DARK        15
4437 #define MS_BR_CONF        16
4438 #define MS_BR_SOUND       17
4439 #define MS_BR_CHAOS       18
4440 #define MS_BR_DISEN       19
4441 #define MS_BR_NEXUS       20
4442 #define MS_BR_TIME        21
4443 #define MS_BR_INERTIA     22
4444 #define MS_BR_GRAVITY     23
4445 #define MS_BR_SHARDS      24
4446 #define MS_BR_PLASMA      25
4447 #define MS_BR_FORCE       26
4448 #define MS_BR_MANA        27
4449 #define MS_BALL_NUKE      28
4450 #define MS_BR_NUKE        29
4451 #define MS_BALL_CHAOS     30
4452 #define MS_BR_DISI        31
4453 #define MS_BALL_ACID      32
4454 #define MS_BALL_ELEC      33
4455 #define MS_BALL_FIRE      34
4456 #define MS_BALL_COLD      35
4457 #define MS_BALL_POIS      36
4458 #define MS_BALL_NETHER    37
4459 #define MS_BALL_WATER     38
4460 #define MS_BALL_MANA      39
4461 #define MS_BALL_DARK      40
4462 #define MS_DRAIN_MANA     41
4463 #define MS_MIND_BLAST     42
4464 #define MS_BRAIN_SMASH    43
4465 #define MS_CAUSE_1        44
4466 #define MS_CAUSE_2        45
4467 #define MS_CAUSE_3        46
4468 #define MS_CAUSE_4        47
4469 #define MS_BOLT_ACID      48
4470 #define MS_BOLT_ELEC      49
4471 #define MS_BOLT_FIRE      50
4472 #define MS_BOLT_COLD      51
4473 #define MS_STARBURST      52
4474 #define MS_BOLT_NETHER    53
4475 #define MS_BOLT_WATER     54
4476 #define MS_BOLT_MANA      55
4477 #define MS_BOLT_PLASMA    56
4478 #define MS_BOLT_ICE       57
4479 #define MS_MAGIC_MISSILE  58
4480 #define MS_SCARE          59
4481 #define MS_BLIND          60
4482 #define MS_CONF           61
4483 #define MS_SLOW           62
4484 #define MS_SLEEP          63
4485 #define MS_SPEED          64
4486 #define MS_HAND_DOOM      65
4487 #define MS_HEAL           66
4488 #define MS_INVULNER       67
4489 #define MS_BLINK          68
4490 #define MS_TELEPORT       69
4491 #define MS_WORLD          70
4492 #define MS_SPECIAL        71
4493 #define MS_TELE_TO        72
4494 #define MS_TELE_AWAY      73
4495 #define MS_TELE_LEVEL     74
4496 #define MS_PSY_SPEAR      75
4497 #define MS_DARKNESS       76
4498 #define MS_MAKE_TRAP      77
4499 #define MS_FORGET         78
4500 #define MS_RAISE_DEAD     79
4501 #define MS_S_KIN          80
4502 #define MS_S_CYBER        81
4503 #define MS_S_MONSTER      82
4504 #define MS_S_MONSTERS     83
4505 #define MS_S_ANT          84
4506 #define MS_S_SPIDER       85
4507 #define MS_S_HOUND        86
4508 #define MS_S_HYDRA        87
4509 #define MS_S_ANGEL        88
4510 #define MS_S_DEMON        89
4511 #define MS_S_UNDEAD       90
4512 #define MS_S_DRAGON       91
4513 #define MS_S_HI_UNDEAD    92
4514 #define MS_S_HI_DRAGON    93
4515 #define MS_S_AMBERITE     94
4516 #define MS_S_UNIQUE       95
4517
4518
4519 #define MON_BEGGAR        12
4520 #define MON_LEPER         13
4521 #define MON_BLACK_MARKET  14
4522 #define MON_GHB           39
4523 #define MON_NOV_PRIEST    45
4524 #define MON_GRIP          53
4525 #define MON_WOLF          54
4526 #define MON_FANG          55
4527 #define MON_LOUSE         69
4528 #define MON_COPPER_COINS  85
4529 #define MON_NOV_PALADIN   97
4530 #define MON_GREEN_G       100
4531 #define MON_NOV_PRIEST_G  109
4532 #define MON_SILVER_COINS  117
4533 #define MON_MANES         128
4534 #define MON_LOST_SOUL     133
4535 #define MON_ROBIN_HOOD    138
4536 #define MON_NOV_PALADIN_G 147
4537 #define MON_PHANTOM_W     152
4538 #define MON_WOUNDED_BEAR  159
4539 #define MON_BLUE_HORROR   189
4540 #define MON_GOLD_COINS    195
4541 #define MON_VORPAL_BUNNY  205
4542 #define MON_PRIEST        225
4543 #define MON_MITHRIL_COINS 239
4544 #define MON_PINK_HORROR   242
4545 #define MON_UMBER_HULK    283
4546 #define MON_SHAGRAT       314
4547 #define MON_GORBAG        315
4548 #define MON_FIRE_VOR      354
4549 #define MON_WATER_VOR     355
4550 #define MON_ARCH_VILE     357
4551 #define MON_COLD_VOR      358
4552 #define MON_ENERGY_VOR    359
4553 #define MON_JADE_MONK     370
4554 #define MON_HAGEN         383
4555 #define MON_MENELDOR      384
4556 #define MON_PHANTOM_B     385
4557 #define MON_GWAIHIR       410
4558 #define MON_ANGEL         417
4559 #define MON_ADAMANT_COINS 423
4560 #define MON_BARNEY        441
4561 #define MON_ARCHANGEL     456
4562 #define MON_THORONDOR     468
4563 #define MON_GHOST         477
4564 #define MON_NINJA         485
4565 #define MON_IVORY_MONK    492
4566 #define MON_LOG_MASTER    498
4567 #define MON_GOEMON        505
4568 #define MON_CHERUB        511
4569 #define MON_WATER_ELEM    512
4570 #define MON_JURT          517
4571 #define MON_LICH          518
4572 #define MON_BLOODLETTER   523
4573 #define MON_GRAV_HOUND    540
4574 #define MON_REVENANT      555
4575 #define MON_RAAL          557
4576 #define MON_COLOSSUS      558
4577 #define MON_CRYPT_THING   577
4578 #define MON_NEXUS_VOR     587
4579 #define MON_PLASMA_VOR    588
4580 #define MON_TIME_VOR      589
4581 #define MON_MANDOR        598
4582 #define MON_SHIM_VOR      600
4583 #define MON_SERAPH        605
4584 #define MON_KAVLAX        616
4585 #define MON_JUBJUB        640
4586 #define MON_CLUB_DEMON    648
4587 #define MON_MASTER_LICH   658
4588 #define MON_RINALDO       660
4589 #define MON_ARCHON        661
4590 #define MON_UND_BEHOLDER  664
4591 #define MON_JACK_SHADOWS  670
4592 #define MON_LLOIGOR       682
4593 #define MON_DREADMASTER   690
4594 #define MON_DAWN          693
4595 #define MON_NAZGUL        696
4596 #define MON_SMAUG         697
4597 #define MON_STORMBRINGER  698
4598 #define MON_ULTRA_PALADIN 699
4599 #define MON_FAFNER        712
4600 #define MON_TIME_HOUND    725
4601 #define MON_PLASMA_HOUND  726
4602 #define MON_BULLGATES     732
4603 #define MON_SANTACLAUS    733
4604 #define MON_LORD_CHAOS    737
4605 #define MON_TINDALOS      739
4606 #define MON_DEMILICH      742
4607 #define MON_NIGHTCRAWLER  744
4608 #define MON_CHAOS_VOR     751
4609 #define MON_AETHER_VOR    752
4610 #define MON_FUNDIN        762
4611 #define MON_DWORKIN       763
4612 #define MON_NIGHTWALKER   768
4613 #define MON_RAPHAEL       769
4614 #define MON_SARUMAN       771
4615 #define MON_GANDALF       772
4616 #define MON_BRAND         773
4617 #define MON_SHADOWLORD    774
4618 #define MON_ARCHLICH      776
4619 #define MON_CHAOS_HOUND   779
4620 #define MON_ULT_BEHOLDER  781
4621 #define MON_SHAMBLER      786
4622 #define MON_BLEYS         789
4623 #define MON_FIONA         791
4624 #define MON_SKY_DRAKE     793
4625 #define MON_JULIAN        794
4626 #define MON_CAIN          799
4627 #define MON_GERARD        807
4628 #define MON_UNGOLIANT     808
4629 #define MON_ATLACH_NACHA  809
4630 #define MON_Y_GOLONAC     810
4631 #define MON_AETHER_HOUND  811
4632 #define MON_WARP_DEMON    812
4633 #define MON_ERIC          813
4634 #define MON_UNMAKER       815
4635 #define MON_CYBER         816
4636 #define MON_KLING         819
4637 #define MON_CORWIN        820
4638 #define MON_ANGMAR        825
4639 #define MON_CANTORAS      830
4640 #define MON_GODZILLA      832
4641 #define MON_SPAWN_CTH     836
4642 #define MON_SURTUR        837
4643 #define MON_TARRASQUE     838
4644 #define MON_LUNGORTHIN    839
4645 #define MON_CYBER_KING    843
4646 #define MON_WYRM_POWER    847
4647 #define MON_NODENS        849
4648 #define MON_JORMUNGAND    854
4649 #define MON_DESTROYER     855
4650 #define MON_GOTHMOG       856
4651 #define MON_G_CTHULHU     857
4652 #define MON_SAURON        858
4653 #define MON_UNICORN_ORD   859
4654 #define MON_OBERON        860
4655 #define MON_MORGOTH       861
4656 #define MON_SERPENT       862
4657 #define MON_ONE_RING      864
4658 #define MON_CAAWS         866
4659 #define MON_CULVERIN      867
4660 #define MON_EBONY_MONK    870
4661 #define MON_HAGURE        871
4662 #define MON_OROCHI        872
4663 #define MON_ECHIZEN       873
4664 #define MON_SPECT_WYRM    874
4665 #define MON_DIO           878
4666 #define MON_OHMU          879
4667 #define MON_WONG          880
4668 #define MON_ZOMBI_SERPENT 883
4669 #define MON_D_ELF_SHADE   886
4670 #define MON_MANA_HOUND    887
4671 #define MON_VENOM_WYRM    890
4672 #define MON_BAZOOKER      896
4673 #define MON_SHARD_VOR     897
4674 #define MON_MASTER_MYS    916
4675 #define MON_G_MASTER_MYS  917
4676 #define MON_TSUCHINOKO    926
4677 #define MON_GCWADL        929
4678 #define MON_CALDARM       931
4679 #define MON_BANORLUPART   932
4680 #define MON_BANOR         933
4681 #define MON_LUPART        934
4682 #define MON_KENSHIROU     936
4683 #define MON_W_KNIGHT      938
4684 #define MON_PLANETAR      942
4685 #define MON_SOLAR         943
4686 #define MON_BIKETAL       945
4687 #define MON_RICH          948
4688 #define MON_IKETA         949
4689 #define MON_B_DEATH_SWORD 953
4690 #define MON_YASE_HORSE    955
4691 #define MON_HORSE         956
4692 #define MON_BOTEI         963
4693 #define MON_KAGE          964
4694 #define MON_JAIAN         967
4695 #define MON_BELD          973
4696 #define MON_THAT_BAT      975
4697 #define MON_SHUTEN        979
4698 #define MON_HOUOU         988
4699 #define MON_KIRIN         989
4700 #define MON_BAHAMUT       1000
4701 #define MON_SUKE          1001
4702 #define MON_KAKU          1002
4703 #define MON_GHOST_Q       1003
4704 #define MON_PIP           1004
4705 #define MON_A_GOLD        1010
4706 #define MON_A_SILVER      1011
4707 #define MON_ROLENTO       1013
4708 #define MON_RAOU          1018
4709 #define MON_SHURYUUDAN    1023
4710 #define MON_WAHHA         1031
4711 #define MON_DEBBY         1032
4712 #define MON_KNI_TEMPLAR   1037
4713 #define MON_PALADIN       1038
4714 #define MON_CHAMELEON     1040
4715 #define MON_CHAMELEON_K   1041
4716 #define MON_TOPAZ_MONK    1047
4717 #define MON_LOUSY         1063
4718 #define MON_JIZOTAKO      1065
4719 #define MON_TANUKI        1067
4720
4721 #define MAX_AUTOPICK 1009
4722 #define DO_AUTOPICK    0x01
4723 #define DO_AUTODESTROY 0x02
4724 #define DO_DISPLAY     0x04
4725 #define DONT_AUTOPICK  0x08
4726 #define ITEM_DISPLAY   0x10
4727
4728 #define MAGIC_GLOVE_REDUCE_MANA 0x0001
4729 #define MAGIC_FAIL_5PERCENT     0x0002
4730 #define MAGIC_GAIN_EXP          0x0004
4731
4732 #define VIRTUE_LARGE 1
4733 #define VIRTUE_SMALL 2
4734
4735 #define SPELL_DD_S 27
4736 #define SPELL_DD_T 13
4737 #define SPELL_SW   22
4738 #define SPELL_KABE 20
4739
4740 #define KNOW_STAT   0x01
4741 #define KNOW_HPRATE 0x02
4742
4743 /*
4744  * Music songs
4745  */
4746 #define MUSIC_NONE              0
4747 #define MUSIC_SLOW              1
4748 #define MUSIC_BLESS             2
4749 #define MUSIC_STUN              3
4750 #define MUSIC_L_LIFE            4
4751 #define MUSIC_FEAR              5
4752 #define MUSIC_HERO              6
4753 #define MUSIC_MIND              7
4754 #define MUSIC_STEALTH           8
4755 #define MUSIC_ID                9
4756 #define MUSIC_CONF              10
4757 #define MUSIC_SOUND             11
4758 #define MUSIC_CHARM             12
4759 #define MUSIC_WALL              13
4760 #define MUSIC_RESIST            14
4761 #define MUSIC_SPEED             15
4762 #define MUSIC_DISPEL            16
4763 #define MUSIC_SARUMAN           17
4764 #define MUSIC_QUAKE             18
4765 #define MUSIC_STASIS            19
4766 #define MUSIC_SHERO             20
4767 #define MUSIC_H_LIFE            21
4768 #define MUSIC_INVULN            22
4769 #define MUSIC_PSI               23
4770
4771 #define MUSIC_DETECT            101
4772
4773 #define music_singing(X) ((p_ptr->pclass == CLASS_BARD) && (p_ptr->magic_num1[0] == X))
4774
4775 #define HISSATSU_NONE   0
4776 #define HISSATSU_2      1
4777 #define HISSATSU_3WAY   2
4778 #define HISSATSU_SUTEMI 3
4779 #define HISSATSU_FIRE   4
4780 #define HISSATSU_COLD   5
4781 #define HISSATSU_POISON 6
4782 #define HISSATSU_ELEC   7
4783 #define HISSATSU_NYUSIN 8
4784 #define HISSATSU_FUKI   9
4785 #define HISSATSU_MAJIN  10
4786 #define HISSATSU_BOOMER 11
4787 #define HISSATSU_DRAIN  12
4788 #define HISSATSU_SEKIRYUKA 13
4789 #define HISSATSU_OTAKEBI 14
4790 #define HISSATSU_SHOUGE 15
4791 #define HISSATSU_CONF   16
4792 #define HISSATSU_ISSEN  17
4793 #define HISSATSU_KYUSHO 18
4794 #define HISSATSU_KONSIN 19
4795 #define HISSATSU_HYAKU  20
4796 #define HISSATSU_MINEUCHI 21
4797 #define HISSATSU_MEKIKI 22
4798 #define HISSATSU_ZANMA  23
4799 #define HISSATSU_UNDEAD 24
4800 #define HISSATSU_HAGAN  25
4801 #define HISSATSU_QUAKE  26
4802 #define HISSATSU_COUNTER 27
4803 #define HISSATSU_HARAI  28
4804 #define HISSATSU_3DAN   29
4805 #define HISSATSU_100NIN 30
4806
4807 #define HISSATSU_IAI    100
4808
4809
4810 #define ESSENCE_STR           1
4811 #define ESSENCE_INT           2
4812 #define ESSENCE_WIS           3
4813 #define ESSENCE_DEX           4
4814 #define ESSENCE_CON           5
4815 #define ESSENCE_CHR           6
4816 #define ESSENCE_MAGIC_MASTERY 7
4817 #define ESSENCE_STEALTH       9
4818 #define ESSENCE_SEARCH        10
4819 #define ESSENCE_INFRA         11
4820 #define ESSENCE_TUNNEL        12
4821 #define ESSENCE_SPEED         13
4822 #define ESSENCE_BLOWS         14
4823 #define ESSENCE_CHAOTIC       15
4824 #define ESSENCE_VAMPIRIC      16
4825 #define ESSENCE_S_ANIMAL      17
4826 #define ESSENCE_S_EVIL        18
4827 #define ESSENCE_S_UNDEAD      19
4828 #define ESSENCE_S_DEMON       20
4829 #define ESSENCE_S_ORC         21
4830 #define ESSENCE_S_TROLL       22
4831 #define ESSENCE_S_GIANT       23
4832 #define ESSENCE_S_DRAGON      24
4833 #define ESSENCE__K__DRAGON    25
4834 #define ESSENCE_EARTHQUAKE    27
4835 #define ESSENCE_B_POIS        28
4836 #define ESSENCE_B_ACID        29
4837 #define ESSENCE_B_ELEC        30
4838 #define ESSENCE_B_FIRE        31
4839 #define ESSENCE_B_COLD        32
4840 #define ESSENCE_S_STR         33
4841 #define ESSENCE_IM_ACID       41
4842 #define ESSENCE_REFLECT       46
4843 #define ESSENCE_FREE_ACT      47
4844 #define ESSENCE_HOLD_LIFE     48
4845 #define ESSENCE_RES_ACID      49
4846 #define ESSENCE_RES_ELEC      50
4847 #define ESSENCE_RES_FIRE      51
4848 #define ESSENCE_RES_COLD      52
4849 #define ESSENCE_RES_POIS      53
4850 #define ESSENCE_RES_FEAR      54
4851 #define ESSENCE_RES_LITE      55
4852 #define ESSENCE_RES_DARK      56
4853 #define ESSENCE_RES_BLIND     57
4854 #define ESSENCE_RES_CONF      58
4855 #define ESSENCE_RES_SOUND     59
4856 #define ESSENCE_RES_SHARDS    60
4857 #define ESSENCE_RES_NETHER    61
4858 #define ESSENCE_RES_NEXUS     62
4859 #define ESSENCE_RES_CHAOS     63
4860 #define ESSENCE_RES_DISEN     64
4861 #define ESSENCE__SH__FIRE     65
4862 #define ESSENCE__SH__ELEC     66
4863 #define ESSENCE_S_HUMAN       67
4864 #define ESSENCE__SH__COLD     68
4865 #define ESSENCE_NO_MAGIC      70
4866 #define ESSENCE_WARNING       73
4867 #define ESSENCE_FEATHER       77
4868 #define ESSENCE_LITE          78
4869 #define ESSENCE_SEE_INVIS     79
4870 #define ESSENCE_TELEPATHY     80
4871 #define ESSENCE_SLOW_DIGEST   81
4872 #define ESSENCE_REGEN         82
4873 #define ESSENCE_TELEPROT      91
4874 #define ESSENCE_ATTACK        97
4875 #define ESSENCE_AC            98
4876 #define ESSENCE_TMP_RES_ACID  99
4877 #define ESSENCE_TMP_RES_ELEC  100
4878 #define ESSENCE_TMP_RES_FIRE  101
4879 #define ESSENCE_TMP_RES_COLD  102
4880 #define ESSENCE_SH_FIRE       103
4881 #define ESSENCE_SH_ELEC       104
4882 #define ESSENCE_SH_COLD       105
4883 #define ESSENCE_RESISTANCE    106
4884 #define ESSENCE_SUSTAIN       107
4885 #define ESSENCE_SLAY_GLOVE    108
4886
4887 #define MAX_ESSENCE 108
4888
4889 #define ESSENCE_MASK1 0xFCFD5F7F
4890 #define ESSENCE_MASK2 0xFFFFE000
4891 #define ESSENCE_MASK3 0x0003F020
4892
4893 #define DUNGEON_MODE_NONE       0
4894 #define DUNGEON_MODE_AND        1
4895 #define DUNGEON_MODE_NAND       2
4896 #define DUNGEON_MODE_OR         3
4897 #define DUNGEON_MODE_NOR        4
4898
4899 /*** Dungeon type flags -- DG ***/
4900 #define DF1_WINNER              0x00000001L
4901 #define DF1_MAZE                0x00000002L
4902 #define DF1_SMALLEST            0x00000004L
4903 #define DF1_BEGINNER            0x00000008L
4904 #define DF1_BIG                 0x00000010L
4905 #define DF1_NO_DOORS            0x00000020L
4906 #define DF1_WATER_RIVER         0x00000040L
4907 #define DF1_LAVA_RIVER          0x00000080L
4908 #define DF1_WATER_RIVERS        0x00000100L
4909 #define DF1_LAVA_RIVERS         0x00000200L
4910 #define DF1_CAVE                0x00000400L
4911 #define DF1_CAVERN              0x00000800L
4912 #define DF1_NO_UP               0x00001000L
4913 #define DF1_HOT                 0x00002000L
4914 #define DF1_COLD                0x00004000L
4915 #define DF1_NO_DOWN             0x00008000L
4916 #define DF1_FORGET              0x00010000L
4917 #define DF1_LAKE_WATER          0x00020000L
4918 #define DF1_LAKE_LAVA           0x00040000L
4919 #define DF1_LAKE_RUBBLE         0x00080000L
4920 #define DF1_LAKE_TREE           0x00100000L
4921 #define DF1_NO_VAULT            0x00200000L
4922 #define DF1_ARENA               0x00400000L
4923 #define DF1_DESTROY             0x00800000L
4924 #define DF1_NO_CAVE             0x02000000L
4925 #define DF1_NO_MAGIC            0x04000000L
4926 #define DF1_NO_MELEE            0x08000000L
4927 #define DF1_CHAMELEON           0x10000000L
4928 #define DF1_DARKNESS            0x20000000L
4929
4930 #define DF1_LAKE_MASK (DF1_LAKE_WATER | DF1_LAKE_LAVA | DF1_LAKE_RUBBLE | DF1_LAKE_TREE)
4931
4932 #define DUNGEON_ANGBAND  1
4933 #define DUNGEON_GALGALS  2
4934 #define DUNGEON_ORC      3
4935 #define DUNGEON_MAZE     4
4936 #define DUNGEON_DRAGON   5
4937 #define DUNGEON_GRAVE    6
4938 #define DUNGEON_WOOD     7
4939 #define DUNGEON_VOLCANO  8
4940 #define DUNGEON_HELL     9
4941 #define DUNGEON_HEAVEN   10
4942 #define DUNGEON_OCEAN    11
4943 #define DUNGEON_CASTLE   12
4944 #define DUNGEON_CTH      13
4945 #define DUNGEON_MOUNTAIN 14
4946 #define DUNGEON_GOLD     15
4947 #define DUNGEON_NO_MAGIC 16
4948 #define DUNGEON_NO_MELEE 17
4949 #define DUNGEON_CHAMELEON 18
4950 #define DUNGEON_DARKNESS 19
4951
4952
4953 #define MIMIC_NONE       0
4954 #define MIMIC_DEMON      1
4955 #define MIMIC_DEMON_LORD 2
4956 #define MIMIC_VAMPIRE    3
4957
4958
4959 #define MIMIC_FLAGS choice
4960 #define MIMIC_IS_NONLIVING 0x00000001
4961 #define MIMIC_IS_DEMON     0x00000002
4962 #define MIMIC_IS_UNDEAD    0x00000004
4963
4964
4965 #define prace_is_(A) (!p_ptr->mimic_form && (p_ptr->prace == A))
4966
4967 /* Sub-alignment flags for neutral monsters */
4968 #define SUB_ALIGN_NEUTRAL 0x0000
4969 #define SUB_ALIGN_EVIL    0x0001
4970 #define SUB_ALIGN_GOOD    0x0002
4971
4972 /*
4973  * World Score -- internet resource value
4974  */
4975 #define HTTP_PROXY ""                   /* Default proxy url */
4976 #define HTTP_PROXY_PORT 0               /* Default proxy port */
4977 #define HTTP_TIMEOUT    20              /* Timeout length (second) */
4978 #define SCORE_SERVER "www.kmc.gr.jp"    /* Default score server url */
4979 #define SCORE_PORT 80                   /* Default score server port */
4980
4981 #define MAX_MACRO_MOD 12
4982 #define MAX_MACRO_TRIG 200
4983
4984 #define SCREEN_BUF_SIZE 65536           /* max screen dump buffer size */