OSDN Git Service

プレイヤーの周囲にアイテムを置けない状況でアーティファクトを落とした
[hengband/hengband.git] / src / defines.h
1 /* File: defines.h */
2
3 /*
4  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
5  *
6  * This software may be copied and distributed for educational, research,
7  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
8  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
9  */
10
11 /* Purpose: global constants and macro definitions */
12
13
14 /*
15  * Do not edit this file unless you know *exactly* what you are doing.
16  *
17  * Some of the values in this file were chosen to preserve game balance,
18  * while others are hard-coded based on the format of old save-files, the
19  * definition of arrays in various places, mathematical properties, fast
20  * computation, storage limits, or the format of external text files.
21  *
22  * Changing some of these values will induce crashes or memory errors or
23  * savefile mis-reads.  Most of the comments in this file are meant as
24  * reminders, not complete descriptions, and even a complete knowledge
25  * of the source may not be sufficient to fully understand the effects
26  * of changing certain definitions.
27  *
28  * Lastly, note that the code does not always use the symbolic constants
29  * below, and sometimes uses various hard-coded values that may not even
30  * be defined in this file, but which may be related to definitions here.
31  * This is of course bad programming practice, but nobody is perfect...
32  *
33  * For example, there are MANY things that depend on the screen being
34  * 80x24, with the top line used for messages, the bottom line being
35  * used for status, and exactly 22 lines used to show the dungeon.
36  * Just because your screen can hold 46 lines does not mean that the
37  * game will work if you try to use 44 lines to show the dungeon.
38  *
39  * You have been warned.
40  */
41
42
43 /*
44  * Name of the version/variant
45  */
46 #define VERSION_NAME "Hengband"
47
48
49 /*
50  * "Program Version Number" of the game
51  *
52  * FAKE_VER_MAJOR=1,2 were reserved for ZAngband version 1.x.x/2.x.x .
53  *
54  * Program Version of Hengband version is
55  *   "(FAKE_VER_MAJOR-10).(FAKE_VER_MINOR).(FAKE_VER_PATCH)".
56  */
57 #define FAKE_VERSION   0
58 #define FAKE_VER_MAJOR 11
59 #define FAKE_VER_MINOR 7
60 #define FAKE_VER_PATCH 0
61
62
63 /*
64  * "Savefile Version Number" for Hengband 1.1.1 and later
65  *
66  * First three digits may be same as the Program Version.  But not
67  * always same.  It means that newer version may preserves lower
68  * compatibility with the older version.
69  *
70  * For example, newer Hengband 1.4.4 creates savefiles marked with
71  * Savefile Version 1.4.0.0 .  It means that Hengband 1.4.0 can load a
72  * savefile of Hengband 1.4.4 (lower compatibility!).
73  *
74  * Upper compatibility is always guaranteed.
75  */
76 #define H_VER_MAJOR 1
77 #define H_VER_MINOR 7
78 #define H_VER_PATCH 0
79 #define H_VER_EXTRA 5
80
81
82 #define ANGBAND_2_8_1
83 #define ZANGBAND
84
85 /*
86  * Number of grids in each block (vertically)
87  * Probably hard-coded to 11, see "generate.c"
88  */
89 #define BLOCK_HGT       11
90
91 /*
92  * Number of grids in each block (horizontally)
93  * Probably hard-coded to 11, see "generate.c"
94  */
95 #define BLOCK_WID       11
96
97
98 /*
99  * Number of grids in each panel (vertically)
100  * Must be a multiple of BLOCK_HGT
101  */
102 #define PANEL_HGT       11
103
104 /*
105  * Number of grids in each panel (horizontally)
106  * Must be a multiple of BLOCK_WID
107  */
108 #define PANEL_WID       33
109
110
111 /*
112  * Number of grids used to display the dungeon (vertically).
113  * Must be a multiple of 11, probably hard-coded to 22.
114  */
115 #define SCREEN_HGT      22
116
117 /*
118  * Number of grids used to display the dungeon (horizontally).
119  * Must be a multiple of 33, probably hard-coded to 66.
120  */
121 #define SCREEN_WID      66
122
123
124 /*
125  * Maximum dungeon height in grids, must be a multiple of SCREEN_HGT,
126  * probably hard-coded to SCREEN_HGT * 3.
127  */
128 #define MAX_HGT         66
129
130 /*
131  * Maximum dungeon width in grids, must be a multiple of SCREEN_WID,
132  * probably hard-coded to SCREEN_WID * 3.
133  */
134 #define MAX_WID         198
135
136
137 /*
138  * Quest constants
139  */
140 #define MIN_RANDOM_QUEST    40
141 #define MAX_RANDOM_QUEST    49
142
143 /* Check is the quest index is "fixed" */
144 #define is_fixed_quest_idx(Q_IDX) (((Q_IDX) < MIN_RANDOM_QUEST) || ((Q_IDX) > MAX_RANDOM_QUEST))
145
146 #define QUEST_OBERON         8
147 #define QUEST_SERPENT        9
148
149 /*
150  * Arena constants
151  */
152 #define MAX_ARENA_MONS          38      /* -KMW- */
153 #define ARENA_DEFEATED_OLD_VER (-(MAX_SHORT))
154
155
156 /*
157  * Total number of stores (see "store.c", etc)
158  */
159 #define MAX_STORES      10
160
161 /*
162  * Number of buildings
163  */
164 #define MAX_BLDG                32
165
166 /*
167  * Store types
168  */
169 #define STORE_GENERAL   0
170 #define STORE_ARMOURY   1
171 #define STORE_WEAPON    2
172 #define STORE_TEMPLE    3
173 #define STORE_ALCHEMIST 4
174 #define STORE_MAGIC     5
175 #define STORE_BLACK     6
176 #define STORE_HOME      7
177 #define STORE_BOOK      8
178 #define STORE_MUSEUM    9
179
180
181 #define BUILDING_NON_MEMBER 0
182 #define BUILDING_MEMBER     1
183 #define BUILDING_OWNER      2
184
185 /*
186  * Total number of owners per store (see "store.c", etc)
187  */
188 #define MAX_OWNERS      32
189
190 /*
191  * Maximum number of player "sex" types (see "table.c", etc)
192  */
193 #define MAX_SEXES            2
194
195 /*
196  * Maximum number of player "class" types (see "table.c", etc)
197  */
198 #define MAX_CLASS            27
199
200 #define MAX_SEIKAKU          12
201
202 /* The number of "patrons" available (for Chaos Warriors) */
203 #define MAX_PATRON          16
204
205 /* Number of entries in the sanity-blast descriptions */
206 #define MAX_SAN_HORROR 20
207 #define MAX_SAN_FUNNY 22
208 #define MAX_SAN_COMMENT 5
209
210 /* Chaos Warrior: Reward types: */
211 #define REW_POLY_SLF    1
212 #define REW_GAIN_EXP    2
213 #define REW_LOSE_EXP    3
214 #define REW_GOOD_OBJ    4
215 #define REW_GREA_OBJ    5
216 #define REW_CHAOS_WP    6
217 #define REW_GOOD_OBS    7
218 #define REW_GREA_OBS    8
219 #define REW_TY_CURSE    9
220 #define REW_SUMMON_M    10
221 #define REW_H_SUMMON    11
222 #define REW_DO_HAVOC    12
223 #define REW_GAIN_ABL    13
224 #define REW_LOSE_ABL    14
225 #define REW_RUIN_ABL    15
226 #define REW_AUGM_ABL    16
227 #define REW_POLY_WND    17
228 #define REW_HEAL_FUL    18
229 #define REW_HURT_LOT    19
230 #define REW_CURSE_WP    20
231 #define REW_CURSE_AR    21
232 #define REW_PISS_OFF    22
233 #define REW_WRATH       23
234 #define REW_DESTRUCT    24
235 #define REW_GENOCIDE    25
236 #define REW_MASS_GEN    26
237 #define REW_DISPEL_C    27
238 #define REW_UNUSED_1    28
239 #define REW_UNUSED_2    29
240 #define REW_UNUSED_3    30
241 #define REW_UNUSED_4    31
242 #define REW_UNUSED_5    32
243 #define REW_IGNORE      33
244 #define REW_SER_UNDE    34
245 #define REW_SER_DEMO    35
246 #define REW_SER_MONS    36
247
248 /* Chaos mutations */
249
250 /* "Activatable" mutations must be in MUT1_* */
251 #define MUT1_SPIT_ACID                  0x00000001L
252 #define MUT1_BR_FIRE                    0x00000002L
253 #define MUT1_HYPN_GAZE                  0x00000004L
254 #define MUT1_TELEKINES                  0x00000008L
255 #define MUT1_VTELEPORT                  0x00000010L /* Voluntary teleport */
256 #define MUT1_MIND_BLST                  0x00000020L
257 #define MUT1_RADIATION                  0x00000040L
258 #define MUT1_VAMPIRISM                  0x00000080L
259 #define MUT1_SMELL_MET                  0x00000100L
260 #define MUT1_SMELL_MON                  0x00000200L
261 #define MUT1_BLINK                      0x00000400L
262 #define MUT1_EAT_ROCK                   0x00000800L
263 #define MUT1_SWAP_POS                   0x00001000L
264 #define MUT1_SHRIEK                     0x00002000L
265 #define MUT1_ILLUMINE                   0x00004000L
266 #define MUT1_DET_CURSE                  0x00008000L
267 #define MUT1_BERSERK                    0x00010000L
268 #define MUT1_POLYMORPH                  0x00020000L
269 #define MUT1_MIDAS_TCH                  0x00040000L
270 #define MUT1_GROW_MOLD                  0x00080000L
271 #define MUT1_RESIST                     0x00100000L
272 #define MUT1_EARTHQUAKE                 0x00200000L
273 #define MUT1_EAT_MAGIC                  0x00400000L
274 #define MUT1_WEIGH_MAG                  0x00800000L
275 #define MUT1_STERILITY                  0x01000000L
276 #define MUT1_PANIC_HIT                  0x02000000L
277 #define MUT1_DAZZLE                     0x04000000L
278 #define MUT1_LASER_EYE                  0x08000000L
279 #define MUT1_RECALL                     0x10000000L
280 #define MUT1_BANISH                     0x20000000L
281 #define MUT1_COLD_TOUCH                 0x40000000L
282 #define MUT1_LAUNCHER                   0x80000000L
283
284 /* Randomly activating mutations must be MUT2_* */
285 #define MUT2_BERS_RAGE                  0x00000001L
286 #define MUT2_COWARDICE                  0x00000002L
287 #define MUT2_RTELEPORT                  0x00000004L /* Random teleport, instability */
288 #define MUT2_ALCOHOL                    0x00000008L
289 #define MUT2_HALLU                      0x00000010L
290 #define MUT2_FLATULENT                  0x00000020L
291 #define MUT2_SCOR_TAIL                  0x00000040L
292 #define MUT2_HORNS                      0x00000080L
293 #define MUT2_BEAK                       0x00000100L
294 #define MUT2_ATT_DEMON                  0x00000200L
295 #define MUT2_PROD_MANA                  0x00000400L
296 #define MUT2_SPEED_FLUX                 0x00000800L
297 #define MUT2_BANISH_ALL                 0x00001000L
298 #define MUT2_EAT_LIGHT                  0x00002000L
299 #define MUT2_TRUNK                      0x00004000L
300 #define MUT2_ATT_ANIMAL                 0x00008000L
301 #define MUT2_TENTACLES                  0x00010000L
302 #define MUT2_RAW_CHAOS                  0x00020000L
303 #define MUT2_NORMALITY                  0x00040000L
304 #define MUT2_WRAITH                     0x00080000L
305 #define MUT2_POLY_WOUND                 0x00100000L
306 #define MUT2_WASTING                    0x00200000L
307 #define MUT2_ATT_DRAGON                 0x00400000L
308 #define MUT2_WEIRD_MIND                 0x00800000L
309 #define MUT2_NAUSEA                     0x01000000L
310 #define MUT2_CHAOS_GIFT                 0x02000000L
311 #define MUT2_WALK_SHAD                  0x04000000L
312 #define MUT2_WARNING                    0x08000000L
313 #define MUT2_INVULN                     0x10000000L
314 #define MUT2_SP_TO_HP                   0x20000000L
315 #define MUT2_HP_TO_SP                   0x40000000L
316 #define MUT2_DISARM                     0x80000000L
317
318
319
320 /* Other mutations will be mainly in MUT3_* */
321
322 #define MUT3_HYPER_STR                  0x00000001L
323 #define MUT3_PUNY                       0x00000002L
324 #define MUT3_HYPER_INT                  0x00000004L
325 #define MUT3_MORONIC                    0x00000008L
326 #define MUT3_RESILIENT                  0x00000010L
327 #define MUT3_XTRA_FAT                   0x00000020L
328 #define MUT3_ALBINO                     0x00000040L
329 #define MUT3_FLESH_ROT                  0x00000080L
330 #define MUT3_SILLY_VOI                  0x00000100L
331 #define MUT3_BLANK_FAC                  0x00000200L
332 #define MUT3_ILL_NORM                   0x00000400L
333 #define MUT3_XTRA_EYES                  0x00000800L
334 #define MUT3_MAGIC_RES                  0x00001000L
335 #define MUT3_XTRA_NOIS                  0x00002000L
336 #define MUT3_INFRAVIS                   0x00004000L
337 #define MUT3_XTRA_LEGS                  0x00008000L
338 #define MUT3_SHORT_LEG                  0x00010000L
339 #define MUT3_ELEC_TOUC                  0x00020000L
340 #define MUT3_FIRE_BODY                  0x00040000L
341 #define MUT3_WART_SKIN                  0x00080000L
342 #define MUT3_SCALES                     0x00100000L
343 #define MUT3_IRON_SKIN                  0x00200000L
344 #define MUT3_WINGS                      0x00400000L
345 #define MUT3_FEARLESS                   0x00800000L
346 #define MUT3_REGEN                      0x01000000L
347 #define MUT3_ESP                        0x02000000L
348 #define MUT3_LIMBER                     0x04000000L
349 #define MUT3_ARTHRITIS                  0x08000000L
350 #define MUT3_BAD_LUCK                   0x10000000L
351 #define MUT3_VULN_ELEM                  0x20000000L
352 #define MUT3_MOTION                     0x40000000L
353 #define MUT3_GOOD_LUCK                  0x80000000L
354
355
356 /* Monk martial arts... */
357 # define MAX_MA 17
358 # define MA_KNEE 1
359 # define MA_SLOW 2
360
361 /* Mindcraft */
362 #define MAX_MIND_POWERS  21
363
364 /* Hallucination stuff */
365 #ifdef JP
366 #define MAX_SILLY_ATTACK 41
367 #else
368 #define MAX_SILLY_ATTACK 29
369 #endif
370
371 #define MIND_MINDCRAFTER    0
372 #define MIND_KI             1
373 #define MIND_BERSERKER      2
374 #define MIND_MIRROR_MASTER  3
375 #define MIND_NINJUTSU       4
376
377
378 /*
379  * Size of memory reserved for initialization of some arrays
380  */
381 #define FAKE_NAME_SIZE  40 * 1024L
382 #define FAKE_TEXT_SIZE 150 * 1024L
383 #define FAKE_TAG_SIZE   10 * 1024L
384
385
386 /*
387  * Maximum number of high scores in the high score file
388  */
389 #define MAX_HISCORES    999
390
391
392 /*
393  * Maximum dungeon level.  The player can never reach this level
394  * in the dungeon, and this value is used for various calculations
395  * involving object and monster creation.  It must be at least 100.
396  * Setting it below 128 may prevent the creation of some objects.
397  */
398 #define MAX_DEPTH       128
399
400
401 /*
402  * Maximum number of saved floors.
403  */
404 #define MAX_SAVED_FLOORS       20
405
406
407 /*
408  * Maximum size of the "lite" array (see "cave.c")
409  * Note that the "lite radius" will NEVER exceed 14, and we would
410  * never require more than 581 entries in the array for circular "lite".
411  */
412 #define LITE_MAX 600
413
414 /*
415  * Maximum size of the "mon_lite" array (see "cave.c")
416  * Note that the "view radius" will NEVER exceed 20, monster illumination
417  * flags are dependent on CAVE_VIEW, and even if the "view" was octagonal,
418  * we would never require more than 1520 entries in the array.
419  */
420 #define MON_LITE_MAX 1536
421
422 /*
423  * Maximum size of the "view" array (see "cave.c")
424  * Note that the "view radius" will NEVER exceed 20, and even if the "view"
425  * was octagonal, we would never require more than 1520 entries in the array.
426  */
427 #define VIEW_MAX 1536
428
429 /*
430  * Maximum size of the "temp" array (see "cave.c")
431  * We must be as large as "VIEW_MAX" and "LITE_MAX" for proper functioning
432  * of "update_view()" and "update_lite()".  We must also be as large as the
433  * largest illuminatable room, but no room is larger than 800 grids.  We
434  * must also be large enough to allow "good enough" use as a circular queue,
435  * to calculate monster flow, but note that the flow code is "paranoid".
436  */
437 #define TEMP_MAX 2298
438
439 /*
440  * Maximum size of the "redraw" array (see "cave.c")
441  * We must be large for proper functioning of delayed redrawing.
442  * We must also be as large as two times of the largest view area.
443  * Note that maximum view grids are 1149 entries.
444  */
445 #define REDRAW_MAX 2298
446
447
448 /*
449  * Number of keymap modes
450  */
451 #define KEYMAP_MODES    2
452
453 /*
454  * Mode for original keyset commands
455  */
456 #define KEYMAP_MODE_ORIG        0
457
458 /*
459  * Mode for roguelike keyset commands
460  */
461 #define KEYMAP_MODE_ROGUE       1
462
463
464 /*
465  * OPTION: Maximum number of macros (see "io.c")
466  * Default: assume at most 256 macros are used
467  */
468 #define MACRO_MAX       256
469
470 /*
471  * OPTION: Maximum number of "quarks" (see "io.c")
472  * Default: assume at most 512 different inscriptions are used
473  */
474 #define QUARK_MAX       768
475 /* Was 512... 256 quarks added for random artifacts */
476
477 /*
478  * OPTION: Maximum number of messages to remember (see "io.c")
479  * Default: assume maximal memorization of 2048 total messages
480  */
481 #define MESSAGE_MAX     2048
482
483 /*
484  * OPTION: Maximum space for the message text buffer (see "io.c")
485  * Default: assume that each of the 2048 messages is repeated an
486  * average of three times, and has an average length of 48
487  */
488 #define MESSAGE_BUF     32768
489
490
491 /*
492  * Maximum value storable in a "byte" (hard-coded)
493  */
494 #define MAX_UCHAR       255
495
496 /*
497  * Maximum value storable in a "s16b" (hard-coded)
498  */
499 #define MAX_SHORT       32767
500
501 /*
502  * Maximum length of object's name
503  */
504 #define MAX_NLEN        160
505
506 /*
507  * Special internal key
508  */
509 #define SPECIAL_KEY_QUEST    255
510 #define SPECIAL_KEY_BUILDING 254
511 #define SPECIAL_KEY_STORE    253
512 #define SPECIAL_KEY_QUIT     252
513
514 /*
515  * Store constants
516  */
517 #define STORE_INVEN_MAX 24              /* Max number of discrete objs in inven */
518 #define STORE_CHOICES   48              /* Number of items to choose stock from */
519 #define STORE_OBJ_LEVEL 5               /* Magic Level for normal stores */
520 #define STORE_TURNOVER  9               /* Normal shop turnover, per day */
521 #define STORE_MIN_KEEP  6               /* Min slots to "always" keep full */
522 #define STORE_MAX_KEEP  18              /* Max slots to "always" keep full */
523 #define STORE_SHUFFLE   21              /* 1/Chance (per day) of an owner changing */
524 #define STORE_TICKS     1000            /* Number of ticks between turnovers */
525
526
527 /*
528  * Random energy
529  */
530 #define ENERGY_NEED() (randnor(100, 31))
531
532
533 /*
534  * Extract energy from speed (Assumes that SPEED is unsigned)
535  */
536 #define SPEED_TO_ENERGY(SPEED) \
537         (((SPEED) > 199) ? 49 : extract_energy[(SPEED)])
538
539
540 /*
541  * Misc constants
542  */
543 #define TOWN_DAWN         10000    /* Number of ticks from dawn to dawn XXX */
544 #define TURNS_PER_TICK    10L      /* Number of energy-gain-turns per ticks */
545 #define BREAK_GLYPH       550      /* Rune of protection resistance */
546 #define BREAK_MINOR_GLYPH 299      /* For explosive runes */
547 #define BTH_PLUS_ADJ       3       /* Adjust BTH per plus-to-hit */
548 #define MON_MULT_ADJ       8       /* High value slows multiplication */
549 #define MON_SUMMON_ADJ     2       /* Adjust level of summoned creatures */
550 #define MON_DRAIN_LIFE     2       /* Percent of player exp drained per hit */
551 #define USE_DEVICE         3       /* x> Harder devices x< Easier devices     */
552
553
554 /* "Biases" for random artifact gen */
555
556 #define BIAS_ELEC            1
557 #define BIAS_POIS            2
558 #define BIAS_FIRE            3
559 #define BIAS_COLD            4
560 #define BIAS_ACID            5
561 #define BIAS_STR             6
562 #define BIAS_INT             7
563 #define BIAS_WIS             8
564 #define BIAS_DEX             9
565 #define BIAS_CON            10
566 #define BIAS_CHR            11
567 #define BIAS_CHAOS          12
568 #define BIAS_PRIESTLY       13
569 #define BIAS_NECROMANTIC    14
570 #define BIAS_LAW            15
571 #define BIAS_ROGUE          16
572 #define BIAS_MAGE           17
573 #define BIAS_WARRIOR        18
574 #define BIAS_RANGER         19
575
576
577 /*** Pet constants ***/
578
579
580 /*
581  * Commands
582  */
583 #define PET_DISMISS             1
584 #define PET_TARGET              2
585 #define PET_STAY_CLOSE          3
586 #define PET_FOLLOW_ME           4
587 #define PET_SEEK_AND_DESTROY    5
588 #define PET_ALLOW_SPACE         6
589 #define PET_STAY_AWAY           7
590 #define PET_OPEN_DOORS          8
591 #define PET_TAKE_ITEMS          9
592 #define PET_TELEPORT            10
593 #define PET_ATTACK_SPELL        11
594 #define PET_SUMMON_SPELL        12
595 #define PET_BALL_SPELL          13
596 #define PET_RIDING              14
597 #define PET_NAME                15
598 #define PET_RYOUTE              16
599
600 /*
601  * Follow distances
602  */
603 #define PET_CLOSE_DIST                          1
604 #define PET_FOLLOW_DIST                         6
605 #define PET_SEEK_DIST                           10
606 #define PET_DESTROY_DIST                        255
607 #define PET_SPACE_DIST                          (-10)
608 #define PET_AWAY_DIST                           (-25)
609
610 #define PF_OPEN_DOORS   0x0001
611 #define PF_PICKUP_ITEMS 0x0002
612 #define PF_TELEPORT     0x0004
613 #define PF_ATTACK_SPELL 0x0008
614 #define PF_SUMMON_SPELL 0x0010
615 #define PF_BALL_SPELL   0x0020
616 #define PF_RYOUTE       0x0040
617
618
619 #define CAN_TWO_HANDS_WIELDING() (!p_ptr->riding || (p_ptr->pet_extra_flags & PF_RYOUTE))
620
621
622 /*
623  * There is a 1/20 (5%) chance of inflating the requested object_level
624  * during the creation of an object (see "get_obj_num()" in "object.c").
625  * Lower values yield better objects more often.
626  */
627 #define GREAT_OBJ       10
628
629 /*
630  * There is a 1/50 (2%) chance of inflating the requested monster_level
631  * during the creation of a monsters (see "get_mon_num()" in "monster.c").
632  * Lower values yield harder monsters more often.
633  */
634 #define NASTY_MON       50              /* 1/chance of inflated monster level */
635
636 /* 1/x chance of hurting even if invulnerable! */
637 #define PENETRATE_INVULNERABILITY 13
638
639
640
641 /*
642  * Refueling constants
643  */
644 #define FUEL_TORCH      5000    /* Maximum amount of fuel in a torch */
645 #define FUEL_LAMP       15000   /* Maximum amount of fuel in a lantern */
646
647
648 /*
649  * More maximum values
650  */
651 #define MAX_SIGHT       20      /* Maximum view distance */
652 #define MAX_RANGE       (p_ptr->inside_battle ? 36 : 18)      /* Maximum range (spells, etc) */
653 #define AAF_LIMIT       100     /* Limit of sensing radius */
654
655
656
657 /*
658  * The town starts out with 4 residents during the day
659  */
660 #define MIN_M_ALLOC_TD          4
661
662 /*
663  * The town starts out with 8 residents during the night
664  */
665 #define MIN_M_ALLOC_TN          8
666
667
668 /*
669  * A monster can only "multiply" (reproduce) if there are fewer than 100
670  * monsters on the level capable of such spontaneous reproduction.  This
671  * is a hack which prevents the "m_list[]" array from exploding due to
672  * reproducing monsters.  Messy, but necessary.
673  */
674 #define MAX_REPRO       100
675
676
677 /*
678  * Player constants
679  */
680 #define PY_MAX_EXP      99999999L       /* Maximum exp */
681 #define PY_MAX_GOLD     999999999L      /* Maximum gold */
682 #define PY_MAX_LEVEL    50              /* Maximum level */
683
684 /*
685  * Player "food" crucial values
686  */
687 #define PY_FOOD_MAX     15000   /* Food value (Bloated) */
688 #define PY_FOOD_FULL    10000   /* Food value (Normal) */
689 #define PY_FOOD_ALERT   2000    /* Food value (Hungry) */
690 #define PY_FOOD_WEAK    1000    /* Food value (Weak) */
691 #define PY_FOOD_FAINT   500     /* Food value (Fainting) */
692 #define PY_FOOD_STARVE  100     /* Food value (Starving) */
693
694 /*
695  * Player regeneration constants
696  */
697 #define PY_REGEN_NORMAL         197     /* Regen factor*2^16 when full */
698 #define PY_REGEN_WEAK           98      /* Regen factor*2^16 when weak */
699 #define PY_REGEN_FAINT          33      /* Regen factor*2^16 when fainting */
700 #define PY_REGEN_HPBASE         1442    /* Min amount hp regen*2^16 */
701 #define PY_REGEN_MNBASE         524     /* Min amount mana regen*2^16 */
702
703 /*
704  * Possible realms that can be chosen;
705  * currently used only by birth.c and tables.c
706  */
707 #define CH_NONE         0x00
708 #define CH_LIFE         0x01
709 #define CH_SORCERY      0x02
710 #define CH_NATURE       0x04
711 #define CH_CHAOS        0x08
712 #define CH_DEATH        0x10
713 #define CH_TRUMP        0x20
714 #define CH_ARCANE       0x40
715 #define CH_ENCHANT      0x80
716 #define CH_DAEMON       0x100
717 #define CH_CRUSADE      0x200
718
719 #define CH_MUSIC        0x10000
720 #define CH_HISSATSU     0x20000
721
722
723 /*
724  * Magic realms
725  */
726 #define REALM_NONE         0
727 #define REALM_LIFE         1
728 #define REALM_SORCERY      2
729 #define REALM_NATURE       3
730 #define REALM_CHAOS        4
731 #define REALM_DEATH        5
732 #define REALM_TRUMP        6
733 #define REALM_ARCANE       7
734 #define REALM_CRAFT      8
735 #define REALM_DAEMON       9
736 #define REALM_CRUSADE      10
737 #define MAX_MAGIC          10
738 #define MIN_TECHNIC        16
739 #define REALM_MUSIC        16
740 #define REALM_HISSATSU     17
741 #define MAX_REALM          17
742
743 #define VALID_REALM        (MAX_REALM + MAX_MAGIC - MIN_TECHNIC + 1)
744 #define NUM_TECHNIC        (MAX_REALM - MIN_TECHNIC + 1)
745
746 #define is_magic(A) ((((A) > REALM_NONE) && ((A) < MAX_MAGIC + 1)) ? TRUE : FALSE)
747 #define tval2realm(A) ((A) - TV_LIFE_BOOK + 1)
748 #define technic2magic(A)      (is_magic(A) ? (A) : (A) - MIN_TECHNIC + 1 + MAX_MAGIC)
749 #define is_good_realm(REALM)   ((REALM) == REALM_LIFE || (REALM) == REALM_CRUSADE)
750
751 /*
752  * Magic-books for the realms
753  */
754 #define REALM1_BOOK     (p_ptr->realm1 + TV_LIFE_BOOK - 1)
755 #define REALM2_BOOK     (p_ptr->realm2 + TV_LIFE_BOOK - 1)
756
757
758 /*
759  * Mode constant for do_spell()
760  */
761 #define SPELL_NAME   0
762 #define SPELL_DESC   1
763 #define SPELL_INFO   2
764 #define SPELL_CAST   3
765 #define SPELL_FAIL   4
766 #define SPELL_STOP   5
767 #define SPELL_CONT   6
768
769
770 /*
771  * Maximum number of "normal" pack slots, and the index of the "overflow"
772  * slot, which can hold an item, but only temporarily, since it causes the
773  * pack to "overflow", dropping the "last" item onto the ground.  Since this
774  * value is used as an actual slot, it must be less than "INVEN_RARM" (below).
775  * Note that "INVEN_PACK" is probably hard-coded by its use in savefiles, and
776  * by the fact that the screen can only show 23 items plus a one-line prompt.
777  */
778 #define INVEN_PACK              23
779
780 /*
781  * Indexes used for various "equipment" slots (hard-coded by savefiles, etc).
782  */
783 #define INVEN_RARM      24
784 #define INVEN_LARM      25
785 #define INVEN_BOW       26
786 #define INVEN_RIGHT     27
787 #define INVEN_LEFT      28
788 #define INVEN_NECK      29
789 #define INVEN_LITE      30
790 #define INVEN_BODY      31
791 #define INVEN_OUTER     32
792 #define INVEN_HEAD      33
793 #define INVEN_HANDS     34
794 #define INVEN_FEET      35
795
796 /*
797  * used for get_random_ego()
798  */
799 #define INVEN_AMMO     23
800
801 /*
802  * Total number of inventory slots (hard-coded).
803  */
804 #define INVEN_TOTAL     36
805
806 /*
807  * Fake inventory slot for selecting force (hard-coded).
808  */
809 #define INVEN_FORCE     1111
810
811
812 /*
813  * Indexes of the various "stats" (hard-coded by savefiles, etc).
814  */
815 #define A_STR   0
816 #define A_INT   1
817 #define A_WIS   2
818 #define A_DEX   3
819 #define A_CON   4
820 #define A_CHR   5
821
822 /*
823  * Player sex constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
824  */
825 #define SEX_FEMALE              0
826 #define SEX_MALE                1
827
828
829 /*
830  * Player race constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
831  */
832 #define RACE_HUMAN               0
833 #define RACE_HALF_ELF            1
834 #define RACE_ELF                 2
835 #define RACE_HOBBIT              3
836 #define RACE_GNOME               4
837 #define RACE_DWARF               5
838 #define RACE_HALF_ORC            6
839 #define RACE_HALF_TROLL          7
840 #define RACE_AMBERITE            8
841 #define RACE_HIGH_ELF            9
842 #define RACE_BARBARIAN          10
843 #define RACE_HALF_OGRE          11
844 #define RACE_HALF_GIANT         12
845 #define RACE_HALF_TITAN         13
846 #define RACE_CYCLOPS            14
847 #define RACE_YEEK               15
848 #define RACE_KLACKON            16
849 #define RACE_KOBOLD             17
850 #define RACE_NIBELUNG           18
851 #define RACE_DARK_ELF           19
852 #define RACE_DRACONIAN          20
853 #define RACE_MIND_FLAYER        21
854 #define RACE_IMP                22
855 #define RACE_GOLEM              23
856 #define RACE_SKELETON           24
857 #define RACE_ZOMBIE             25
858 #define RACE_VAMPIRE            26
859 #define RACE_SPECTRE            27
860 #define RACE_SPRITE             28
861 #define RACE_BEASTMAN           29
862 #define RACE_ENT                30
863 #define RACE_ANGEL              31
864 #define RACE_DEMON              32
865 #define RACE_DUNADAN            33
866 #define RACE_S_FAIRY            34
867 #define RACE_KUTA               35
868 #define RACE_ANDROID            36
869
870 /*
871  * Maximum number of player "race" types (see "table.c", etc)
872  */
873 #define MAX_RACES               37
874
875
876 /*
877  * Player class constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
878  */
879 #define CLASS_WARRIOR            0
880 #define CLASS_MAGE               1
881 #define CLASS_PRIEST             2
882 #define CLASS_ROGUE              3
883 #define CLASS_RANGER             4
884 #define CLASS_PALADIN            5
885 #define CLASS_WARRIOR_MAGE       6
886 #define CLASS_CHAOS_WARRIOR      7
887 #define CLASS_MONK               8
888 #define CLASS_MINDCRAFTER        9
889 #define CLASS_HIGH_MAGE         10
890 #define CLASS_TOURIST           11
891 #define CLASS_IMITATOR          12
892 #define CLASS_BEASTMASTER       13
893 #define CLASS_SORCERER          14
894 #define CLASS_ARCHER            15
895 #define CLASS_MAGIC_EATER       16
896 #define CLASS_BARD              17
897 #define CLASS_RED_MAGE          18
898 #define CLASS_SAMURAI           19
899 #define CLASS_FORCETRAINER      20
900 #define CLASS_BLUE_MAGE         21
901 #define CLASS_CAVALRY           22
902 #define CLASS_BERSERKER         23
903 #define CLASS_SMITH             24
904 #define CLASS_MIRROR_MASTER     25
905 #define CLASS_NINJA             26
906
907 #define SEIKAKU_FUTUU    0
908 #define SEIKAKU_CHIKARA  1
909 #define SEIKAKU_KIREMONO 2
910 #define SEIKAKU_SHIAWASE 3
911 #define SEIKAKU_SUBASI   4
912 #define SEIKAKU_INOCHI   5
913 #define SEIKAKU_COMBAT   6
914 #define SEIKAKU_NAMAKE   7
915 #define SEIKAKU_SEXY     8
916 #define SEIKAKU_LUCKY    9
917 #define SEIKAKU_GAMAN    10
918 #define SEIKAKU_MUNCHKIN 11
919
920 /*** Screen Locations ***/
921
922 /*
923  * Some screen locations for various display routines
924  * Currently, row 8 and 15 are the only "blank" rows.
925  * That leaves a "border" around the "stat" values.
926  */
927
928 #define ROW_RACE                1
929 #define COL_RACE                0       /* <race name> */
930
931 /*#define ROW_CLASS               2 */
932 /*#define COL_CLASS               0 */      /* <class name> */
933
934 #define ROW_TITLE               2
935 #define COL_TITLE               0       /* <title> or <mode> */
936
937 /*#define ROW_SEIKAKU           4 */
938 /*#define COL_SEIKAKU           0*/     /* <seikaku> */
939
940 #define ROW_DAY                 21
941 #define COL_DAY                 0       /* day */
942
943 #define ROW_DUNGEON             22
944 #define COL_DUNGEON             0       /* dungeon */
945
946 #define ROW_LEVEL               3
947 #define COL_LEVEL               0       /* "LEVEL xxxxxx" */
948
949 #define ROW_EXP                 4
950 #define COL_EXP                 0       /* "EXP xxxxxxxx" */
951
952 #define ROW_GOLD                5
953 #define COL_GOLD                0       /* "AU xxxxxxxxx" */
954
955 #define ROW_EQUIPPY             6
956 #define COL_EQUIPPY             0       /* equippy chars */
957
958 #define ROW_STAT                7
959 #define COL_STAT                0       /* "xxx   xxxxxx" */
960
961 #define ROW_AC                  13
962 #define COL_AC                  0       /* "Cur AC xxxxx" */
963
964 #define ROW_HPMP                14
965 #define COL_HPMP                0
966
967 #define ROW_CURHP               14
968 #define COL_CURHP               0       /* "Cur HP xxxxx" */
969
970 #define ROW_CURSP               15
971 #define COL_CURSP               0       /* "Cur SP xxxxx" */
972
973 #define ROW_RIDING_INFO          16
974 #define COL_RIDING_INFO          0       /* "xxxxxxxxxxxx" */
975
976 #define ROW_INFO                17
977 #define COL_INFO                0       /* "xxxxxxxxxxxx" */
978
979 #define ROW_MAP                                         0
980 #define COL_MAP                  12
981
982 #define ROW_CUT                 18
983 #define COL_CUT                 0       /* <cut> */
984
985 #define ROW_STUN                19
986 #define COL_STUN                0       /* <stun> */
987
988 #define ROW_HUNGRY              20
989 #define COL_HUNGRY              0       /* "Weak" / "Hungry" / "Full" / "Gorged" */
990
991 #define ROW_STATE               20
992 #define COL_STATE                7      /* <state> */
993
994 #define ROW_SPEED               (-1)
995 #define COL_SPEED               (-24)      /* "Slow (-NN)" or "Fast (+NN)" */
996
997 #define ROW_STUDY               (-1)
998 #define COL_STUDY               (-13)      /* "Study" */
999
1000 #define ROW_DEPTH               (-1)
1001 #define COL_DEPTH               (-8)      /* "Lev NNN" / "NNNN ft" */
1002
1003 #define ROW_STATBAR             (-1)
1004 #define COL_STATBAR              0
1005 #define MAX_COL_STATBAR         (-26)
1006
1007
1008 /*
1009  * Number of feats we change to (Excluding default). Used in f_info.txt.
1010  */
1011 #define MAX_FEAT_STATES  8
1012
1013
1014 /*** Terrain Feature Indexes (see "lib/edit/f_info.txt") ***/
1015
1016 /* Nothing */
1017 #define FEAT_NONE               0x00
1018
1019 /* Various */
1020 #define FEAT_FLOOR              0x01
1021 #define FEAT_INVIS              0x02
1022 #define FEAT_GLYPH              0x03
1023 #define FEAT_OPEN               0x04
1024 #define FEAT_BROKEN             0x05
1025 #define FEAT_LESS               0x06
1026 #define FEAT_MORE               0x07
1027
1028 /* Quest features -KMW- */
1029 #define FEAT_QUEST_ENTER                0x08
1030 #define FEAT_QUEST_EXIT                 0x09
1031 #define FEAT_QUEST_DOWN                 0x0A
1032 #define FEAT_QUEST_UP                   0x0B
1033
1034 #define FEAT_LESS_LESS          0x0D
1035 #define FEAT_MORE_MORE          0x0E
1036
1037 /* Feature 0x0E - 0x0F unused */
1038
1039 /* Traps */
1040 #define FEAT_TRAP_TRAPDOOR      0x10
1041 #define FEAT_TRAP_PIT           0x11
1042 #define FEAT_TRAP_SPIKED_PIT    0x12
1043 #define FEAT_TRAP_POISON_PIT    0x13
1044 #define FEAT_TRAP_TY_CURSE      0x14
1045 #define FEAT_TRAP_TELEPORT      0x15
1046 #define FEAT_TRAP_FIRE          0x16
1047 #define FEAT_TRAP_ACID          0x17
1048 #define FEAT_TRAP_SLOW          0x18
1049 #define FEAT_TRAP_LOSE_STR      0x19
1050 #define FEAT_TRAP_LOSE_DEX      0x1A
1051 #define FEAT_TRAP_LOSE_CON      0x1B
1052 #define FEAT_TRAP_BLIND         0x1C
1053 #define FEAT_TRAP_CONFUSE       0x1D
1054 #define FEAT_TRAP_POISON        0x1E
1055 #define FEAT_TRAP_SLEEP         0x1F
1056
1057 /* Doors */
1058 #define FEAT_DOOR_HEAD          0x20
1059 #define FEAT_DOOR_TAIL          0x2F
1060
1061 /* Extra */
1062 #define FEAT_SECRET             0x30
1063 #define FEAT_RUBBLE             0x31
1064
1065 /* Seams */
1066 #define FEAT_MAGMA              0x32
1067 #define FEAT_QUARTZ             0x33
1068 #define FEAT_MAGMA_H            0x34
1069 #define FEAT_QUARTZ_H           0x35
1070 #define FEAT_MAGMA_K            0x36
1071 #define FEAT_QUARTZ_K           0x37
1072
1073 /* Walls */
1074 #define FEAT_WALL               0x38
1075 #define FEAT_WALL_INNER         0x39
1076 #define FEAT_WALL_OUTER         0x3A
1077 #define FEAT_WALL_SOLID         0x3B
1078 #define FEAT_PERM               0x3C
1079 #define FEAT_PERM_INNER         0x3D
1080 #define FEAT_PERM_OUTER         0x3E
1081 #define FEAT_PERM_SOLID         0x3F
1082
1083 /* Glyph */
1084 #define FEAT_MINOR_GLYPH        0x40
1085
1086 /* Pattern */
1087 #define FEAT_PATTERN_START      0x41
1088 #define FEAT_PATTERN_1          0x42
1089 #define FEAT_PATTERN_2          0x43
1090 #define FEAT_PATTERN_3          0x44
1091 #define FEAT_PATTERN_4          0x45
1092 #define FEAT_PATTERN_END        0x46
1093 #define FEAT_PATTERN_OLD        0x47
1094 #define FEAT_PATTERN_XTRA1      0x48
1095 #define FEAT_PATTERN_XTRA2      0x49
1096
1097 /* Shops */
1098 #define FEAT_SHOP_HEAD          0x4A
1099 #define FEAT_SHOP_TAIL          0x52
1100
1101 /* Terrains */
1102 #define FEAT_DEEP_WATER         0x53
1103 #define FEAT_SHAL_WATER         0x54
1104 #define FEAT_DEEP_LAVA          0x55
1105 #define FEAT_SHAL_LAVA          0x56
1106 #define FEAT_DARK_PIT           0x57
1107 #define FEAT_DIRT               0x58
1108 #define FEAT_GRASS              0x59
1109
1110 #define FEAT_TRAP_TRAPS         0x5A
1111 #define FEAT_TRAP_ALARM         0x5B
1112 #define FEAT_TRAP_OPEN          0x5C
1113
1114 #define FEAT_FLOWER             0x5D
1115 #define FEAT_DEEP_GRASS         0x5E
1116 #define FEAT_MUSEUM             0x5F
1117
1118 /* Terrain */
1119 #define FEAT_TREES              0x60
1120 #define FEAT_MOUNTAIN           0x61
1121 #define FEAT_MOUNTAIN_WALL      0x62
1122
1123 /* Feature 0x63 - 0x7F unused */
1124
1125 /* Buildings */
1126 #define FEAT_BLDG_HEAD          0x80
1127 #define FEAT_BLDG_TAIL          0x9F
1128
1129 /* Hack -- Special fake terrains for f_info */
1130 #define FEAT_CONVERT_FLOOR      0xa0
1131 #define FEAT_CONVERT_WALL       0xa1
1132 #define FEAT_CONVERT_INNER      0xa2
1133 #define FEAT_CONVERT_OUTER      0xa3
1134 #define FEAT_CONVERT_SOLID      0xa4
1135 #define FEAT_CONVERT_STREAM1    0xa5
1136 #define FEAT_CONVERT_STREAM2    0xa6
1137
1138 #define FEAT_TOWN               0xc0
1139 #define FEAT_ENTRANCE           0xc1
1140 #define FEAT_SWAMP              0xc2
1141
1142 /* for mirror master */
1143 #define FEAT_MIRROR             0xc3
1144
1145 /* unknown grid (not detected)  */
1146 #define FEAT_UNDETECTED         0xc4
1147
1148 /* special traps */
1149 #define FEAT_TRAP_ARMAGEDDON    0xc5
1150 #define FEAT_TRAP_PIRANHA       0xc6
1151
1152 /*
1153  * Wilderness terrains
1154  */
1155 #define TERRAIN_EDGE             0 /* Edge of the World */
1156 #define TERRAIN_TOWN             1 /* Town */
1157 #define TERRAIN_DEEP_WATER       2 /* Deep water */
1158 #define TERRAIN_SHALLOW_WATER    3 /* Shallow water */
1159 #define TERRAIN_SWAMP            4 /* Swamp */
1160 #define TERRAIN_DIRT             5 /* Dirt */
1161 #define TERRAIN_GRASS            6 /* Grass */
1162 #define TERRAIN_TREES            7 /* Trees */
1163 #define TERRAIN_DESERT           8 /* Desert */
1164 #define TERRAIN_SHALLOW_LAVA     9 /* Shallow lava */
1165 #define TERRAIN_DEEP_LAVA       10 /* Deep lava */
1166 #define TERRAIN_MOUNTAIN        11 /* Mountain */
1167
1168 #define MAX_WILDERNESS          12 /* Maximum wilderness index */
1169
1170
1171 /*
1172  * Feature flags - should be used instead of feature indexes unless generating.
1173  * Originally from UnAngband, and modified into TR-like style in Hengband
1174  */
1175
1176
1177 #define FF_LOS           0
1178 #define FF_PROJECT       1
1179 #define FF_MOVE          2
1180 #define FF_PLACE         3
1181 #define FF_DROP          4
1182 #define FF_SECRET        5
1183 #define FF_NOTICE        6
1184 #define FF_REMEMBER      7
1185 #define FF_OPEN          8
1186 #define FF_CLOSE         9
1187 #define FF_BASH          10
1188 #define FF_SPIKE         11
1189 #define FF_DISARM        12
1190 #define FF_STORE         13
1191 #define FF_TUNNEL        14
1192 #define FF_MAY_HAVE_GOLD 15
1193 #define FF_HAS_GOLD      16
1194 #define FF_HAS_ITEM      17
1195 #define FF_DOOR          18
1196 #define FF_TRAP          19
1197 #define FF_STAIRS        20
1198 #define FF_GLYPH         21
1199 #define FF_LESS          22
1200 #define FF_MORE          23
1201 #define FF_AVOID_RUN     24
1202 #define FF_FLOOR         25
1203 #define FF_WALL          26
1204 #define FF_PERMANENT     27
1205 /* #define FF_XXX00         28 */
1206 /* #define FF_XXX01         29 */
1207 /* #define FF_XXX02         30 */
1208 #define FF_HIT_TRAP      31
1209
1210 /* #define FF_BRIDGE        32 */
1211 /* #define FF_RIVER         33 */
1212 /* #define FF_LAKE          34 */
1213 /* #define FF_BRIDGED       35 */
1214 /* #define FF_COVERED       36 */
1215 #define FF_GLOW          37
1216 #define FF_ENSECRET      38
1217 #define FF_WATER         39
1218 #define FF_LAVA          40
1219 #define FF_SHALLOW       41
1220 #define FF_DEEP          42
1221 /* #define FF_FILLED        43 */
1222 #define FF_HURT_ROCK     44
1223 /* #define FF_HURT_FIRE     45 */
1224 /* #define FF_HURT_COLD     46 */
1225 /* #define FF_HURT_ACID     47 */
1226 /* #define FF_ICE           48 */
1227 /* #define FF_ACID          49 */
1228 /* #define FF_OIL           50 */
1229 /* #define FF_XXX04      51 */
1230 /* #define FF_CAN_CLIMB     52 */
1231 #define FF_CAN_FLY       53
1232 #define FF_CAN_SWIM      54
1233 #define FF_CAN_PASS      55
1234 /* #define FF_CAN_OOZE      56 */
1235 #define FF_CAN_DIG       57
1236 /* #define FF_HIDE_ITEM     58 */
1237 /* #define FF_HIDE_SNEAK    59 */
1238 /* #define FF_HIDE_SWIM     60 */
1239 /* #define FF_HIDE_DIG      61 */
1240 /* #define FF_KILL_HUGE     62 */
1241 /* #define FF_KILL_MOVE     63 */
1242
1243 /* #define FF_PICK_TRAP     64 */
1244 /* #define FF_PICK_DOOR     65 */
1245 /* #define FF_ALLOC         66 */
1246 /* #define FF_CHEST         67 */
1247 /* #define FF_DROP_1D2      68 */
1248 /* #define FF_DROP_2D2      69 */
1249 /* #define FF_DROP_GOOD     70 */
1250 /* #define FF_DROP_GREAT    71 */
1251 /* #define FF_HURT_POIS     72 */
1252 /* #define FF_HURT_ELEC     73 */
1253 /* #define FF_HURT_WATER    74 */
1254 /* #define FF_HURT_BWATER   75 */
1255 /* #define FF_USE_FEAT      76 */
1256 /* #define FF_GET_FEAT      77 */
1257 /* #define FF_GROUND        78 */
1258 /* #define FF_OUTSIDE       79 */
1259 /* #define FF_EASY_HIDE     80 */
1260 /* #define FF_EASY_CLIMB    81 */
1261 /* #define FF_MUST_CLIMB    82 */
1262 #define FF_TREE          83
1263 /* #define FF_NEED_TREE     84 */
1264 /* #define FF_BLOOD         85 */
1265 /* #define FF_DUST          86 */
1266 /* #define FF_SLIME         87 */
1267 #define FF_PLANT         88
1268 /* #define FF_XXX2          89 */
1269 /* #define FF_INSTANT       90 */
1270 /* #define FF_EXPLODE       91 */
1271 /* #define FF_TIMED         92 */
1272 /* #define FF_ERUPT         93 */
1273 /* #define FF_STRIKE        94 */
1274 /* #define FF_SPREAD        95 */
1275
1276 #define FF_SPECIAL       96
1277 #define FF_HURT_DISI     97
1278 #define FF_QUEST_ENTER   98
1279 #define FF_QUEST_EXIT    99
1280 #define FF_QUEST         100
1281 #define FF_SHAFT         101
1282 #define FF_MOUNTAIN      102
1283 #define FF_BLDG          103
1284 #define FF_MINOR_GLYPH   104
1285 #define FF_PATTERN       105
1286 #define FF_TOWN          106
1287 #define FF_ENTRANCE      107
1288 #define FF_MIRROR        108
1289 #define FF_UNPERM        109
1290 #define FF_TELEPORTABLE  110
1291 #define FF_CONVERT       111
1292 #define FF_GLASS         112
1293
1294 #define FF_FLAG_MAX      113
1295 #define FF_FLAG_SIZE     (1 + ((FF_FLAG_MAX - 1) / 32))
1296
1297 /* Which features are dynamic */
1298 #define have_dynamic_flags(ARRAY) \
1299         (!!((ARRAY)[(FF_INSTANT / 32)] & \
1300             ((1UL << (FF_INSTANT % 32)) | \
1301              (1UL << (FF_EXPLODE % 32)) | \
1302              (1UL << (FF_TIMED % 32)) | \
1303              (1UL << (FF_ERUPT % 32)) | \
1304              (1UL << (FF_STRIKE % 32)) | \
1305              (1UL << (FF_SPREAD % 32)))))
1306
1307
1308 /*
1309  * Feature action flags
1310  */
1311 #define FAF_DESTROY     0x01
1312 #define FAF_NO_DROP     0x02
1313 #define FAF_CRASH_GLASS 0x04
1314
1315
1316 /*
1317  * Bit flags for teleportation
1318  */
1319 #define TELEPORT_NONMAGICAL 0x00000001
1320 #define TELEPORT_PASSIVE    0x00000002
1321 #define TELEPORT_DEC_VALOUR 0x00000004
1322
1323
1324 /* Type of pattern tiles */
1325 #define NOT_PATTERN_TILE      -1
1326 #define PATTERN_TILE_START    0
1327 #define PATTERN_TILE_1        1
1328 #define PATTERN_TILE_2        2
1329 #define PATTERN_TILE_3        3
1330 #define PATTERN_TILE_4        4
1331 #define PATTERN_TILE_END      5
1332 #define PATTERN_TILE_OLD      6
1333 #define PATTERN_TILE_TELEPORT 7
1334 #define PATTERN_TILE_WRECKED  8
1335
1336
1337 /* Type of conversions */
1338 #define CONVERT_TYPE_FLOOR   0
1339 #define CONVERT_TYPE_WALL    1
1340 #define CONVERT_TYPE_INNER   2
1341 #define CONVERT_TYPE_OUTER   3
1342 #define CONVERT_TYPE_SOLID   4
1343 #define CONVERT_TYPE_STREAM1 5
1344 #define CONVERT_TYPE_STREAM2 6
1345
1346
1347 /*
1348  * Bit flags for the *_can_enter() and monster_can_cross_terrain()
1349  */
1350 #define CEM_RIDING              0x0001
1351 #define CEM_P_CAN_ENTER_PATTERN 0x0002
1352
1353
1354 /* Lighting levels of features' attr and char */
1355
1356 #define F_LIT_STANDARD 0 /* Standard */
1357 #define F_LIT_LITE     1 /* Brightly lit */
1358 #define F_LIT_DARK     2 /* Darkened */
1359
1360 #define F_LIT_NS_BEGIN 1 /* Nonstandard */
1361 #define F_LIT_MAX      3
1362
1363
1364 /*** Artifact indexes (see "lib/edit/a_info.txt") ***/
1365
1366 /* Lites */
1367 #define ART_GALADRIEL            1
1368 #define ART_ELENDIL              2
1369 #define ART_JUDGE                3
1370 #define ART_EDISON               7
1371 #define ART_PALANTIR             15
1372 #define ART_STONE_LORE           17
1373 #define ART_FLY_STONE            147
1374
1375 /* Amulets */
1376 #define ART_CARLAMMAS            4
1377 #define ART_INGWE                5
1378 #define ART_DWARVES              6
1379 #define ART_FARAMIR              18
1380 #define ART_BOROMIR              143
1381 #define ART_MAGATAMA             149
1382 #define ART_INROU                166
1383 #define ART_NIGHT                215
1384 #define ART_SACRED_KNIGHTS       217
1385 #define ART_HELL                 218
1386 #define ART_CHARMED              219
1387 #define ART_GOGO                 220
1388
1389 /* Rings */
1390 #define ART_FRAKIR               8
1391 #define ART_TULKAS               9
1392 #define ART_NARYA               10
1393 #define ART_NENYA               11
1394 #define ART_VILYA               12
1395 #define ART_POWER               13
1396 #define ART_AHO                 14
1397
1398 /* Dragon Scale */
1399 #define ART_RAZORBACK           129
1400 #define ART_BLADETURNER         130
1401 #define ART_SEIRYU              201
1402
1403 /* Hard Armour */
1404 #define ART_SOULKEEPER          19
1405 #define ART_ISILDUR             20
1406 #define ART_ROHIRRIM            21
1407 #define ART_LOHENGRIN           22
1408 #define ART_JULIAN              23
1409 #define ART_ARVEDUI             24
1410 #define ART_CASPANION           25
1411 #define ART_GILES               168
1412 #define ART_MORLOK              203
1413 #define ART_VETERAN             206
1414
1415 /* Soft Armour */
1416 #define ART_SHIVA_JACKET        26
1417 #define ART_HITHLOMIR           27
1418 #define ART_THALKETTOTH         28
1419 #define ART_HIMRING             127
1420 #define ART_ICANUS              131
1421 #define ART_NAMAKE_ARMOR        183
1422 #define ART_GHB                 192
1423 #define ART_DASAI               200
1424 #define ART_KESHO               204
1425
1426 /* Shields */
1427 #define ART_THORIN              30
1428 #define ART_CELEGORM            31
1429 #define ART_ANARION             32
1430 #define ART_GIL_GALAD           138
1431 #define ART_YENDOR              141
1432 #define ART_YATA                151
1433 #define ART_EARENDIL            186
1434 #define ART_PERSEUS             197
1435
1436 /* Helms and Crowns */
1437 #define ART_INDRA               33
1438 #define ART_CHAOS               34
1439 #define ART_BERUTHIEL           35
1440 #define ART_THRANDUIL           36
1441 #define ART_THENGEL             37
1442 #define ART_HAMMERHAND          38
1443 #define ART_DOR                 39
1444 #define ART_HOLHENNETH          40
1445 #define ART_TERROR              41
1446 #define ART_AMBER               42
1447 #define ART_NUMENOR             132
1448 #define ART_STONEMASK           146
1449
1450 /* Cloaks */
1451 #define ART_JACK                43
1452 #define ART_COLLUIN             44
1453 #define ART_HOLCOLLETH          45
1454 #define ART_THINGOL             46
1455 #define ART_THORONGIL           47
1456 #define ART_COLANNON            48
1457 #define ART_LUTHIEN             49
1458 #define ART_TUOR                50
1459 #define ART_MOOK                205
1460
1461 /* Gloves */
1462 #define ART_CAMBELEG            52
1463 #define ART_CAMMITHRIM          53
1464 #define ART_PAURHACH            54
1465 #define ART_CORWIN              55
1466 #define ART_PAURAEGEN           56
1467 #define ART_PAURNEN             57
1468 #define ART_THANOS              58
1469 #define ART_FINGOLFIN           59
1470 #define ART_PAURNIMMEN          185
1471
1472 /* Boots */
1473 #define ART_FEANOR              60
1474 #define ART_FLORA               61
1475 #define ART_THROR               62
1476 #define ART_SHIVA_BOOTS         63
1477 #define ART_GLASS               165
1478 #define ART_GETA                210
1479
1480 /* Digging */
1481 #define ART_NAIN                211
1482
1483 /* Swords */
1484 #define ART_MAEDHROS            64
1485 #define ART_CAINE               65
1486 #define ART_NARTHANC            66
1487 #define ART_NIMTHANC            67
1488 #define ART_DETHANC             68
1489 #define ART_RILIA               69
1490 #define ART_FIONA               70
1491 #define ART_CALRIS              71
1492 #define ART_GRAYSWANDIR         72
1493 #define ART_GLAMDRING           73
1494 #define ART_NOTHUNG             74
1495 #define ART_ORCRIST             75
1496 #define ART_GURTHANG            76
1497 #define ART_ZARCUTHRA           77
1498 #define ART_TWILIGHT            78
1499 #define ART_GONDRICAM           79
1500 #define ART_CRISDURIAN          80
1501 #define ART_AGLARANG            81
1502 #define ART_RINGIL              82
1503 #define ART_ANDURIL             83
1504 #define ART_WEREWINDLE          84
1505 #define ART_CHAINSWORD          85
1506 #define ART_FORASGIL            86
1507 #define ART_CARETH              87
1508 #define ART_STING               88
1509 #define ART_SOULSWORD           89
1510 #define ART_MERLIN              90
1511 #define ART_DOOMCALLER          91
1512 #define ART_VORPAL_BLADE        92
1513 #define ART_SLAYER              123
1514 #define ART_KUSANAGI            128
1515 #define ART_HURIN               133
1516 #define ART_AZAGHAL             135
1517 #define ART_NOVA                137
1518 #define ART_CHARIOT             140
1519 #define ART_WORPAL_BLADE        142
1520 #define ART_MURAMASA            144
1521 #define ART_ZANTETSU            150
1522 #define ART_SOULCRUSH           154
1523 #define ART_FALIS               155
1524 #define ART_HRUNTING            156
1525 #define ART_ANUBIS              158
1526 #define ART_GURENKI             160
1527 #define ART_TAILBITER           167
1528 #define ART_MUSASI_KATANA       171
1529 #define ART_MUSASI_WAKIZASI     172
1530 #define ART_QUICKTHORN          174
1531 #define ART_TINYTHORN           175
1532 #define ART_EXCALIBUR           176
1533 #define ART_EXCALIPUR           177
1534 #define ART_EXCALIBUR_J         179
1535 #define ART_ARUNRUTH            184
1536 #define ART_HAKABUSA            189
1537 #define ART_STORMBRINGER        190
1538 #define ART_NARSIL              191
1539 #define ART_KANNU               193
1540 #define ART_GRIMTOOTH           196
1541 #define ART_KAMUI               198
1542 #define ART_GOURYU              207
1543 #define ART_EOWYN               216
1544
1545 /* Polearms */
1546 #define ART_THEODEN             93
1547 #define ART_PAIN                94
1548 #define ART_OSONDIR             95
1549 #define ART_TIL                 96
1550 #define ART_RUNESPEAR           97
1551 #define ART_DESTINY             98
1552 #define ART_HAGEN               99
1553 #define ART_EORLINGAS           100
1554 #define ART_DURIN               101
1555 #define ART_EONWE               102
1556 #define ART_BALLI               103
1557 #define ART_LOTHARANG           104
1558 #define ART_DWARVES_AXE         105
1559 #define ART_BARUKKHELED         106
1560 #define ART_WRATH               107
1561 #define ART_ULMO                108
1562 #define ART_AVAVIR              109
1563 #define ART_BENKEI              152
1564 #define ART_TAIKOBO             159
1565 #define ART_TONBO               161
1566 #define ART_GAEBOLG             163
1567 #define ART_ARRYU               164
1568 #define ART_AEGLOS              187
1569 #define ART_BLOOD               199
1570 #define ART_NUMAHOKO            202
1571
1572 /* The sword of the Dawn */
1573 #define ART_DAWN                110
1574
1575 /* Hafted */
1576 #define ART_GROND               111
1577 #define ART_TOTILA              112
1578 #define ART_THUNDERFIST         113
1579 #define ART_BLOODSPIKE          114
1580 #define ART_FIRESTAR            115
1581 #define ART_TARATOL             116
1582 #define ART_AULE                117
1583 #define ART_NAR                 118
1584 #define ART_ERIRIL              119
1585 #define ART_GANDALF             120
1586 #define ART_DEATHWREAKER        121
1587 #define ART_TURMIL              122
1588 #define ART_MJOLLNIR            136
1589 #define ART_WINBLOWS            139
1590 #define ART_XIAOLONG            145
1591 #define ART_NYOIBOU             157
1592 #define ART_JONES               162
1593 #define ART_HYOUSIGI            169
1594 #define ART_MATOI               170
1595 #define ART_IRON_BALL           173
1596 #define ART_SAMSON              178
1597 #define ART_NAMAKE_HAMMER       181
1598 #define ART_BOLISHOI            188
1599 #define ART_SHUTEN_DOJI         194
1600 #define ART_G_HAMMER            195
1601 #define ART_AEGISFANG           208
1602 #define ART_HERMIT              209
1603 #define ART_GOTHMOG             212
1604 #define ART_JIZO                213
1605 #define ART_FUNDIN              214
1606
1607 /* Bows */
1608 #define ART_BELTHRONDING        124
1609 #define ART_BARD                125
1610 #define ART_BRAND               126
1611 #define ART_CRIMSON             16
1612 #define ART_BUCKLAND            134
1613 #define ART_YOICHI              148
1614 #define ART_HARAD               180
1615 #define ART_NAMAKE_BOW          182
1616
1617 /* Arrows */
1618 #define ART_BARD_ARROW          153
1619
1620 /*** Ego-Item indexes (see "lib/edit/e_info.txt") ***/
1621
1622
1623 /* Nothing */
1624 /* xxx */
1625 /* xxx */
1626 /* xxx */
1627
1628 /* Body Armor */
1629 #define EGO_RESIST_ACID         4
1630 #define EGO_RESIST_ELEC         5
1631 #define EGO_RESIST_FIRE         6
1632 #define EGO_RESIST_COLD         7
1633 #define EGO_RESISTANCE          8
1634 #define EGO_ELVENKIND           9
1635 #define EGO_DWARVEN             10
1636 #define EGO_PERMANENCE          11
1637 #define EGO_YOIYAMI             12
1638 /* xxx */
1639 /* xxx */
1640 /* xxx */
1641
1642 /* Shields */
1643 #define EGO_ENDURE_ACID         16
1644 #define EGO_ENDURE_ELEC         17
1645 #define EGO_ENDURE_FIRE         18
1646 #define EGO_ENDURE_COLD         19
1647 #define EGO_ENDURANCE           20
1648 #define EGO_REFLECTION          21
1649 #define EGO_NIGHT_DAY           22
1650
1651 /* Crowns and Helms */
1652 #define EGO_DARK                23
1653 #define EGO_INTELLIGENCE        24
1654 #define EGO_WISDOM              25
1655 #define EGO_BEAUTY              26
1656 #define EGO_MAGI                27
1657 #define EGO_MIGHT               28
1658 #define EGO_LORDLINESS          29
1659 #define EGO_SEEING              30
1660 #define EGO_INFRAVISION         31
1661 #define EGO_LITE                32
1662 #define EGO_TELEPATHY           33
1663 #define EGO_REGENERATION        34
1664 #define EGO_TELEPORTATION       35
1665 #define EGO_STUPIDITY           36
1666 #define EGO_NAIVETY             37
1667 #define EGO_UGLINESS            38
1668 #define EGO_SICKLINESS          39
1669
1670 /* Cloaks */
1671 #define EGO_PROTECTION          40
1672 #define EGO_STEALTH             41
1673 #define EGO_AMAN                42
1674 #define EGO_AURA_FIRE           43
1675 #define EGO_ENVELOPING          44
1676 #define EGO_VULNERABILITY       45
1677 #define EGO_IRRITATION          46
1678 #define EGO_AURA_ELEC           47
1679 #define EGO_AURA_COLD          128
1680 #define EGO_BAT                129
1681
1682 /* Gloves */
1683 #define EGO_FREE_ACTION         48
1684 #define EGO_SLAYING             49
1685 #define EGO_AGILITY             50
1686 #define EGO_POWER               51
1687 #define EGO_2WEAPON             52
1688 #define EGO_MAGIC_MASTERY       53
1689 #define EGO_WEAKNESS            54
1690 #define EGO_CLUMSINESS          55
1691
1692 /* Boots */
1693 #define EGO_SLOW_DESCENT        56
1694 #define EGO_QUIET               57
1695 #define EGO_MOTION              58
1696 #define EGO_SPEED               59
1697 #define EGO_JUMP                60
1698 #define EGO_NOISE               61
1699 #define EGO_SLOWNESS            62
1700 #define EGO_ANNOYANCE           63
1701
1702 /* Weapons */
1703 #define EGO_HA                  64
1704 #define EGO_DF                  65
1705 #define EGO_BLESS_BLADE         66
1706 /* xxx */
1707 #define EGO_WEST                68
1708 #define EGO_ATTACKS             69
1709 #define EGO_SLAYING_WEAPON      70
1710 #define EGO_FORCE_WEAPON        71
1711 #define EGO_BRAND_ACID          72
1712 #define EGO_BRAND_ELEC          73
1713 #define EGO_BRAND_FIRE          74
1714 #define EGO_BRAND_COLD          75
1715 #define EGO_BRAND_POIS          76
1716 #define EGO_CHAOTIC             77
1717 #define EGO_SHARPNESS           78
1718 #define EGO_EARTHQUAKES         79
1719 #define EGO_SLAY_ANIMAL         80
1720 #define EGO_SLAY_EVIL           81
1721 #define EGO_SLAY_UNDEAD         82
1722 #define EGO_SLAY_DEMON          83
1723 #define EGO_SLAY_ORC            84
1724 #define EGO_SLAY_TROLL          85
1725 #define EGO_SLAY_GIANT          86
1726 #define EGO_SLAY_DRAGON         87
1727 #define EGO_KILL_ANIMAL         88
1728 #define EGO_KILL_EVIL           89
1729 #define EGO_KILL_UNDEAD         90
1730 #define EGO_KILL_DEMON          91
1731 #define EGO_KILL_ORC            92
1732 #define EGO_KILL_TROLL          93
1733 #define EGO_KILL_GIANT          94
1734 #define EGO_KILL_DRAGON         95
1735 #define EGO_VAMPIRIC            96
1736 #define EGO_PRISM               97
1737 #define EGO_TRUMP               98
1738 #define EGO_PATTERN             99
1739 #define EGO_DIGGING             100
1740 #define EGO_SLAY_HUMAN          101
1741 #define EGO_MORGUL              102
1742 #define EGO_KILL_HUMAN          103
1743
1744 /* Bows */
1745 #define EGO_ACCURACY            104
1746 #define EGO_VELOCITY            105
1747 /* xxx */
1748 /* xxx */
1749 #define EGO_EXTRA_MIGHT         108
1750 #define EGO_EXTRA_SHOTS         109
1751 /* xxx */
1752 /* xxx */
1753
1754 /* Ammo */
1755 #define EGO_HURT_ANIMAL         112
1756 #define EGO_HURT_EVIL           113
1757 /* xxx */
1758 /* xxx */
1759 /* xxx */
1760 /* xxx */
1761 /* xxx */
1762 #define EGO_HURT_DRAGON         119
1763 #define EGO_SLAYING_BOLT        120
1764 #define EGO_LIGHTNING_BOLT      121
1765 #define EGO_FLAME               122
1766 #define EGO_FROST               123
1767 #define EGO_WOUNDING            124
1768 #define EGO_BACKBITING          125
1769 #define EGO_SHATTERED           126
1770 #define EGO_BLASTED             127
1771
1772 #define EGO_LITE_SHINE          140
1773 #define EGO_LITE_ILLUMINATION   141
1774 #define EGO_LITE_AURA_FIRE      142
1775 #define EGO_LITE_INFRA          143
1776 #define EGO_LITE_LONG           144
1777 #define EGO_LITE_DARKNESS       145
1778 #define EGO_LITE_EYE            146
1779
1780 #define EGO_RING_HERO           150
1781 #define EGO_RING_SLAY           151
1782 #define EGO_RING_SUPER_AC       152
1783 #define EGO_RING_MAGIC_MIS      153
1784 #define EGO_RING_FIRE_BOLT      154
1785 #define EGO_RING_COLD_BOLT      155
1786 #define EGO_RING_ELEC_BOLT      156
1787 #define EGO_RING_ACID_BOLT      157
1788 #define EGO_RING_MANA_BOLT      158
1789 #define EGO_RING_FIRE_BALL      159
1790 #define EGO_RING_COLD_BALL      160
1791 #define EGO_RING_ELEC_BALL      161
1792 #define EGO_RING_ACID_BALL      162
1793 #define EGO_RING_MANA_BALL      163
1794 #define EGO_RING_DRAGON_F       164
1795 #define EGO_RING_DRAGON_C       165
1796 #define EGO_RING_D_SPEED        166
1797 #define EGO_RING_BERSERKER      167
1798 #define EGO_RING_HUNTER         168
1799 #define EGO_RING_THROW          169
1800 #define EGO_RING_REGEN          170
1801 #define EGO_RING_LITE           171
1802 #define EGO_RING_M_DETECT       172
1803 #define EGO_RING_STEALTH        173
1804 #define EGO_RING_TELE_AWAY      174
1805 #define EGO_RING_TO_H           175
1806 #define EGO_RING_TO_D           176
1807 #define EGO_RING_RES_LITE       177
1808 #define EGO_RING_RES_DARK       178
1809 #define EGO_RING_WIZARD         179
1810 #define EGO_RING_TRUE           180
1811 #define EGO_RING_DRAIN_EXP      181
1812 #define EGO_RING_NO_MELEE       182
1813 #define EGO_RING_AGGRAVATE      183
1814 #define EGO_RING_TY_CURSE       184
1815 #define EGO_RING_RES_TIME       185
1816 #define EGO_RING_TELEPORT       186
1817 #define EGO_RING_ALBINO         187
1818
1819 #define EGO_AMU_SLOW_D          210
1820 #define EGO_AMU_INFRA           211
1821 #define EGO_AMU_SEE_INVIS       212
1822 #define EGO_AMU_HOLD_LIFE       213
1823 #define EGO_AMU_DRAIN_EXP       214
1824 #define EGO_AMU_FOOL            215
1825 #define EGO_AMU_AGGRAVATE       216
1826 #define EGO_AMU_TY_CURSE        217
1827 #define EGO_AMU_AC              218
1828 #define EGO_AMU_IDENT           219
1829 #define EGO_AMU_CHARM           220
1830 #define EGO_AMU_STEALTH         221
1831 #define EGO_AMU_JUMP            222
1832 #define EGO_AMU_TELEPORT        223
1833 #define EGO_AMU_D_DOOR          224
1834 #define EGO_AMU_DEFENDER        225
1835 #define EGO_AMU_RES_FIRE        226
1836 #define EGO_AMU_RES_FIRE_       227
1837 #define EGO_AMU_RES_COLD        228
1838 #define EGO_AMU_RES_COLD_       229
1839 #define EGO_AMU_RES_ELEC        230
1840 #define EGO_AMU_RES_ELEC_       231
1841 #define EGO_AMU_RES_ACID        232
1842 #define EGO_AMU_RES_ACID_       233
1843 #define EGO_AMU_LEVITATION      234
1844 #define EGO_AMU_GREAT           235
1845 #define EGO_AMU_DETECTION       236
1846 #define EGO_AMU_NAIVETY         237
1847
1848 /* Activation effects for random artifacts */
1849 #define ACT_SUNLIGHT            1
1850 #define ACT_BO_MISS_1           2
1851 #define ACT_BA_POIS_1           3
1852 #define ACT_BO_ELEC_1           4
1853 #define ACT_BO_ACID_1           5
1854 #define ACT_BO_COLD_1           6
1855 #define ACT_BO_FIRE_1           7
1856 #define ACT_BA_COLD_1           8
1857 #define ACT_BA_FIRE_1           9
1858 #define ACT_DRAIN_1             10
1859 #define ACT_BA_COLD_2           11
1860 #define ACT_BA_ELEC_2           12
1861 #define ACT_DRAIN_2             13
1862 #define ACT_VAMPIRE_1           14
1863 #define ACT_BO_MISS_2           15
1864 #define ACT_BA_FIRE_2           16
1865 #define ACT_BA_COLD_3           17
1866 #define ACT_BA_ELEC_3           18
1867 #define ACT_WHIRLWIND           19
1868 #define ACT_VAMPIRE_2           20
1869 #define ACT_CALL_CHAOS          21
1870 #define ACT_ROCKET              22
1871 #define ACT_DISP_EVIL           23
1872 #define ACT_BA_MISS_3           24
1873 #define ACT_DISP_GOOD           25
1874 /* 26 - 50 unused */
1875 #define ACT_CONFUSE             51
1876 #define ACT_SLEEP               52
1877 #define ACT_QUAKE               53
1878 #define ACT_TERROR              54
1879 #define ACT_TELE_AWAY           55
1880 #define ACT_BANISH_EVIL         56
1881 #define ACT_GENOCIDE            57
1882 #define ACT_MASS_GENO           58
1883 /* 59 - 64 unused */
1884 #define ACT_CHARM_ANIMAL        65
1885 #define ACT_CHARM_UNDEAD        66
1886 #define ACT_CHARM_OTHER         67
1887 #define ACT_CHARM_ANIMALS       68
1888 #define ACT_CHARM_OTHERS        69
1889 #define ACT_SUMMON_ANIMAL       70
1890 #define ACT_SUMMON_PHANTOM      71
1891 #define ACT_SUMMON_ELEMENTAL    72
1892 #define ACT_SUMMON_DEMON        73
1893 #define ACT_SUMMON_UNDEAD       74
1894 /* 75 - 80 unused */
1895 #define ACT_CURE_LW             81
1896 #define ACT_CURE_MW             82
1897 #define ACT_CURE_POISON         83
1898 #define ACT_REST_LIFE           84
1899 #define ACT_REST_ALL            85
1900 #define ACT_CURE_700            86
1901 #define ACT_CURE_1000           87
1902 /* 88 - 90 unused */
1903 #define ACT_ESP                 91
1904 #define ACT_BERSERK             92
1905 #define ACT_PROT_EVIL           93
1906 #define ACT_RESIST_ALL          94
1907 #define ACT_SPEED               95
1908 #define ACT_XTRA_SPEED          96
1909 #define ACT_WRAITH              97
1910 #define ACT_INVULN              98
1911 /* 99 - 110 unused */
1912 #define ACT_LIGHT               111
1913 #define ACT_MAP_LIGHT           112
1914 #define ACT_DETECT_ALL          113
1915 #define ACT_DETECT_XTRA         114
1916 #define ACT_ID_FULL             115
1917 #define ACT_ID_PLAIN            116
1918 #define ACT_RUNE_EXPLO          117
1919 #define ACT_RUNE_PROT           118
1920 #define ACT_SATIATE             119
1921 #define ACT_DEST_DOOR           120
1922 #define ACT_STONE_MUD           121
1923 #define ACT_RECHARGE            122
1924 #define ACT_ALCHEMY             123
1925 #define ACT_DIM_DOOR            124
1926 #define ACT_TELEPORT            125
1927 #define ACT_RECALL              126
1928 /* 127 -> unused */
1929
1930 /*** Object "tval" and "sval" codes ***/
1931
1932
1933 /*
1934  * The values for the "tval" field of various objects.
1935  *
1936  * This value is the primary means by which items are sorted in the
1937  * player inventory, followed by "sval" and "cost".
1938  *
1939  * Note that a "BOW" with tval = 19 and sval S = 10*N+P takes a missile
1940  * weapon with tval = 16+N, and does (xP) damage when so combined.  This
1941  * fact is not actually used in the source, but it kind of interesting.
1942  *
1943  * Note that as of 2.7.8, the "item flags" apply to all items, though
1944  * only armor and weapons and a few other items use any of these flags.
1945  */
1946
1947 #define TV_SKELETON      1      /* Skeletons ('s'), not specified */
1948 #define TV_BOTTLE        2      /* Empty bottles ('!') */
1949 #define TV_JUNK          3      /* Sticks, Pottery, etc ('~') */
1950 #define TV_WHISTLE       4      /* Whistle ('~') */
1951 #define TV_SPIKE         5      /* Spikes ('~') */
1952 #define TV_CHEST         7      /* Chests ('&') */
1953 #define TV_FIGURINE      8      /* Magical figurines */
1954 #define TV_STATUE        9      /* Statue, what a silly object... */
1955 #define TV_CORPSE       10      /* Corpses and Skeletons, specific */
1956 #define TV_CAPTURE      11      /* Monster ball */
1957 #define TV_NO_AMMO      15      /* Ammo for crimson */
1958 #define TV_SHOT         16      /* Ammo for slings */
1959 #define TV_ARROW        17      /* Ammo for bows */
1960 #define TV_BOLT         18      /* Ammo for x-bows */
1961 #define TV_BOW          19      /* Slings/Bows/Xbows */
1962 #define TV_DIGGING      20      /* Shovels/Picks */
1963 #define TV_HAFTED       21      /* Priest Weapons */
1964 #define TV_POLEARM      22      /* Axes and Pikes */
1965 #define TV_SWORD        23      /* Edged Weapons */
1966 #define TV_BOOTS        30      /* Boots */
1967 #define TV_GLOVES       31      /* Gloves */
1968 #define TV_HELM         32      /* Helms */
1969 #define TV_CROWN        33      /* Crowns */
1970 #define TV_SHIELD       34      /* Shields */
1971 #define TV_CLOAK        35      /* Cloaks */
1972 #define TV_SOFT_ARMOR   36      /* Soft Armor */
1973 #define TV_HARD_ARMOR   37      /* Hard Armor */
1974 #define TV_DRAG_ARMOR   38      /* Dragon Scale Mail */
1975 #define TV_LITE         39      /* Lites (including Specials) */
1976 #define TV_AMULET       40      /* Amulets (including Specials) */
1977 #define TV_RING         45      /* Rings (including Specials) */
1978 #define TV_CARD         50
1979 #define TV_STAFF        55
1980 #define TV_WAND         65
1981 #define TV_ROD          66
1982 #define TV_PARCHMENT    69
1983 #define TV_SCROLL       70
1984 #define TV_POTION       75
1985 #define TV_FLASK        77
1986 #define TV_FOOD         80
1987 #define TV_LIFE_BOOK    90
1988 #define TV_SORCERY_BOOK 91
1989 #define TV_NATURE_BOOK  92
1990 #define TV_CHAOS_BOOK   93
1991 #define TV_DEATH_BOOK   94
1992 #define TV_TRUMP_BOOK   95
1993 #define TV_ARCANE_BOOK  96
1994 #define TV_CRAFT_BOOK 97
1995 #define TV_DAEMON_BOOK  98
1996 #define TV_CRUSADE_BOOK 99
1997 #define TV_MUSIC_BOOK   105
1998 #define TV_HISSATSU_BOOK 106
1999 #define TV_GOLD         127     /* Gold can only be picked up by players */
2000
2001 #define TV_EQUIP_BEGIN    TV_SHOT
2002 #define TV_EQUIP_END      TV_CARD
2003 #define TV_MISSILE_BEGIN  TV_SHOT
2004 #define TV_MISSILE_END    TV_BOLT
2005 #define TV_WEARABLE_BEGIN TV_BOW
2006 #define TV_WEARABLE_END   TV_CARD
2007 #define TV_WEAPON_BEGIN   TV_BOW
2008 #define TV_WEAPON_END     TV_SWORD
2009 #define TV_ARMOR_BEGIN    TV_BOOTS
2010 #define TV_ARMOR_END      TV_DRAG_ARMOR
2011
2012 /* Any subvalue */
2013 #define SV_ANY                                  255
2014
2015 /* The "sval" codes for TV_FIGURINE */
2016 #define SV_FIGURINE_NORMAL              0
2017
2018 #define SV_CAPTURE_NONE         0
2019
2020 /* The "sval" codes for TV_STATUE */
2021 #define SV_WOODEN_STATUE                0
2022 #define SV_CLAY_STATUE                  1
2023 #define SV_STONE_STATUE                 2
2024 #define SV_IRON_STATUE                  3
2025 #define SV_COPPER_STATUE                4
2026 #define SV_SILVER_STATUE                5
2027 #define SV_GOLDEN_STATUE                6
2028 #define SV_IVORY_STATUE                 7
2029 #define SV_MITHRIL_STATUE               8
2030 #define SV_ORNATE_STATUE                9
2031 #define SV_PHOTO                        50
2032
2033 /* The "sval" codes for TV_CORPSE */
2034 #define SV_SKELETON                     0
2035 #define SV_CORPSE                       1
2036
2037 /* The "sval" codes for TV_SHOT/TV_ARROW/TV_BOLT */
2038 #define SV_AMMO_LIGHT                    0      /* pebbles */
2039 #define SV_AMMO_NORMAL                   1      /* shots, arrows, bolts */
2040 #define SV_AMMO_HEAVY                    2      /* seeker arrows and bolts, mithril shots */
2041
2042 /* The "sval" codes for TV_BOW (note information in "sval") */
2043 #define SV_SLING                         2      /* (x2) */
2044 #define SV_SHORT_BOW                    12      /* (x2) */
2045 #define SV_LONG_BOW                     13      /* (x3) */
2046 #define SV_LIGHT_XBOW                   23      /* (x3) */
2047 #define SV_HEAVY_XBOW                   24      /* (x4) */
2048 #define SV_CRIMSON                      50      /* (x0) */
2049 #define SV_NAMAKE_BOW                   63      /* (x3) */
2050
2051 /* The "sval" codes for TV_DIGGING */
2052 #define SV_SHOVEL                        1
2053 #define SV_GNOMISH_SHOVEL                2
2054 #define SV_DWARVEN_SHOVEL                3
2055 #define SV_PICK                          4
2056 #define SV_ORCISH_PICK                   5
2057 #define SV_DWARVEN_PICK                  6
2058 #define SV_MATTOCK                       7
2059
2060 /* The "sval" values for TV_HAFTED */
2061 #define SV_CLUB                          1      /* 1d4  */
2062 #define SV_WHIP                          2      /* 1d6  */
2063 #define SV_QUARTERSTAFF                  3      /* 1d9  */
2064 #define SV_NUNCHAKU                      4      /* 2d3  */
2065 #define SV_MACE                          5      /* 2d4  */
2066 #define SV_BALL_AND_CHAIN                6      /* 2d4  */
2067 #define SV_JO_STAFF                      7      /* 1d7  */
2068 #define SV_WAR_HAMMER                    8      /* 3d3  */
2069 #define SV_THREE_PIECE_ROD              11      /* 3d3  */
2070 #define SV_MORNING_STAR                 12      /* 2d6  */
2071 #define SV_FLAIL                        13      /* 2d6  */
2072 #define SV_BO_STAFF                     14      /* 1d11 */
2073 #define SV_LEAD_FILLED_MACE             15      /* 3d4  */
2074 #define SV_TETSUBO                      16      /* 2d7  */
2075 #define SV_TWO_HANDED_FLAIL             18      /* 3d6  */
2076 #define SV_GREAT_HAMMER                 19      /* 4d6  */
2077 #define SV_MACE_OF_DISRUPTION           20      /* 5d8  */
2078 #define SV_WIZSTAFF                     21      /* 1d2  */
2079 #define SV_GROND                        50      /* 3d9  */
2080 #define SV_NAMAKE_HAMMER                63      /* 1d77 */
2081
2082 /* The "sval" values for TV_POLEARM */
2083 #define SV_HATCHET                       1      /* 1d5 */
2084 #define SV_SPEAR                         2      /* 1d6 */
2085 #define SV_SICKLE                        3      /* 2d3 */
2086 #define SV_AWL_PIKE                      4      /* 1d8 */
2087 #define SV_TRIDENT                       5      /* 1d9 */
2088 #define SV_FAUCHARD                      6  /* 1d10 */
2089 #define SV_BROAD_SPEAR                   7      /* 1d9 */
2090 #define SV_PIKE                          8      /* 2d5 */
2091 #define SV_NAGINATA                      9  /* 2d6 */
2092 #define SV_BEAKED_AXE                   10      /* 2d6 */
2093 #define SV_BROAD_AXE                    11      /* 2d6 */
2094 #define SV_LUCERNE_HAMMER               12      /* 2d5  */
2095 #define SV_GLAIVE                       13      /* 2d6 */
2096 #define SV_LAJATANG                     14      /* 2d7 */
2097 #define SV_HALBERD                      15      /* 3d4 */
2098 #define SV_GUISARME                     16  /* 2d5 */
2099 #define SV_SCYTHE                       17      /* 5d3 */
2100 #define SV_LANCE                        20      /* 2d8 */
2101 #define SV_BATTLE_AXE                   22      /* 2d8 */
2102 #define SV_GREAT_AXE                    25      /* 4d4 */
2103 #define SV_TRIFURCATE_SPEAR             26      /* 2d9 */
2104 #define SV_LOCHABER_AXE                 28      /* 3d8 */
2105 #define SV_HEAVY_LANCE                  29  /* 4d8 */
2106 #define SV_SCYTHE_OF_SLICING            30      /* 8d4 */
2107 #define SV_TSURIZAO                     40      /* 1d1 */
2108 #define SV_DEATH_SCYTHE                 50      /* 10d10 */
2109
2110 /* The "sval" codes for TV_SWORD */
2111 #define SV_BROKEN_DAGGER                 1  /* 1d1 */
2112 #define SV_BROKEN_SWORD                  2  /* 1d2 */
2113 #define SV_DAGGER                        4  /* 1d4 */
2114 #define SV_MAIN_GAUCHE                   5  /* 1d5 */
2115 #define SV_TANTO                         6  /* 1d5 */
2116 #define SV_RAPIER                        7  /* 1d6 */
2117 #define SV_SMALL_SWORD                   8  /* 1d6 */
2118 #define SV_BASILLARD                     9  /* 1d8 */
2119 #define SV_SHORT_SWORD                  10  /* 1d7 */
2120 #define SV_SABRE                        11  /* 1d7 */
2121 #define SV_CUTLASS                      12  /* 1d7 */
2122 #define SV_WAKIZASHI                    13  /* 2d4 */
2123 #define SV_KHOPESH                      14  /* 2d4 */
2124 #define SV_TULWAR                       15  /* 2d4 */
2125 #define SV_BROAD_SWORD                  16  /* 2d5 */
2126 #define SV_LONG_SWORD                   17  /* 2d5 */
2127 #define SV_SCIMITAR                     18  /* 2d5 */
2128 #define SV_NINJATO                      19  /* 1d9 */
2129 #define SV_KATANA                       20  /* 3d4 */
2130 #define SV_BASTARD_SWORD                21  /* 3d4 */
2131 #define SV_GREAT_SCIMITAR               22  /* 4d5 */
2132 #define SV_CLAYMORE                     23  /* 2d8 */
2133 #define SV_ESPADON                      24  /* 2d9 */
2134 #define SV_TWO_HANDED_SWORD             25  /* 3d6 */
2135 #define SV_FLAMBERGE                    26  /* 3d7 */
2136 #define SV_NO_DACHI                     27  /* 5d4 */
2137 #define SV_EXECUTIONERS_SWORD           28  /* 4d5 */
2138 #define SV_ZWEIHANDER                   29  /* 4d6 */
2139 #define SV_BLADE_OF_CHAOS               30  /* 6d5 */
2140 #define SV_DIAMOND_EDGE                 31  /* 7d5 */
2141 #define SV_DOKUBARI                     32  /* 1d1 */
2142 #define SV_HAYABUSA                     33  /* 1d6 */
2143
2144 /* The "sval" codes for TV_SHIELD */
2145 #define SV_SMALL_LEATHER_SHIELD          2
2146 #define SV_SMALL_METAL_SHIELD            3
2147 #define SV_LARGE_LEATHER_SHIELD          4
2148 #define SV_LARGE_METAL_SHIELD            5
2149 #define SV_DRAGON_SHIELD                 6
2150 #define SV_KNIGHT_SHIELD                 7
2151 #define SV_MIRROR_SHIELD                10
2152 #define SV_YATA_MIRROR                  50
2153
2154 /* The "sval" codes for TV_HELM */
2155 #define SV_HARD_LEATHER_CAP              2
2156 #define SV_METAL_CAP                     3
2157 #define SV_JINGASA                       4  /* 4 */
2158 #define SV_IRON_HELM                     5
2159 #define SV_STEEL_HELM                    6
2160 #define SV_DRAGON_HELM                   7
2161 #define SV_KABUTO                        8  /* 7 */
2162
2163 /* The "sval" codes for TV_CROWN */
2164 #define SV_IRON_CROWN                   10
2165 #define SV_GOLDEN_CROWN                 11
2166 #define SV_JEWELED_CROWN                12
2167 #define SV_CHAOS                        50
2168
2169 /* The "sval" codes for TV_BOOTS */
2170 #define SV_PAIR_OF_SOFT_LEATHER_BOOTS    2
2171 #define SV_PAIR_OF_HARD_LEATHER_BOOTS    3
2172 #define SV_PAIR_OF_DRAGON_GREAVE         4
2173 #define SV_PAIR_OF_METAL_SHOD_BOOTS      6
2174
2175 /* The "sval" codes for TV_CLOAK */
2176 #define SV_CLOAK                         1
2177 #define SV_ELVEN_CLOAK                   2
2178 #define SV_FUR_CLOAK                     3
2179 #define SV_ETHEREAL_CLOAK                5
2180 #define SV_SHADOW_CLOAK                  6
2181
2182 /* The "sval" codes for TV_GLOVES */
2183 #define SV_SET_OF_LEATHER_GLOVES         1
2184 #define SV_SET_OF_GAUNTLETS              2
2185 #define SV_SET_OF_DRAGON_GLOVES          3
2186 #define SV_SET_OF_CESTI                  5
2187
2188 /* The "sval" codes for TV_SOFT_ARMOR */
2189 #define SV_T_SHIRT                       0
2190 #define SV_FILTHY_RAG                    1
2191 #define SV_ROBE                          2
2192 #define SV_PAPER_ARMOR                   3  /* 4 */
2193 #define SV_SOFT_LEATHER_ARMOR            4
2194 #define SV_SOFT_STUDDED_LEATHER          5
2195 #define SV_HARD_LEATHER_ARMOR            6
2196 #define SV_HARD_STUDDED_LEATHER          7
2197 #define SV_RHINO_HIDE_ARMOR              8
2198 #define SV_CORD_ARMOR                    9  /*  6 */
2199 #define SV_PADDED_ARMOR                 10  /*  4 */
2200 #define SV_LEATHER_SCALE_MAIL           11
2201 #define SV_LEATHER_JACK                 12
2202 #define SV_KUROSHOUZOKU                 13
2203 #define SV_STONE_AND_HIDE_ARMOR         15  /* 15 */
2204 #define SV_ABUNAI_MIZUGI                50
2205 #define SV_YOIYAMI_ROBE                 60
2206 #define SV_NAMAKE_ARMOR                 63
2207
2208 /* The "sval" codes for TV_HARD_ARMOR */
2209 #define SV_RUSTY_CHAIN_MAIL              1  /* 14- */
2210 #define SV_RING_MAIL                     2  /* 12  */
2211 #define SV_METAL_SCALE_MAIL              3  /* 13  */
2212 #define SV_CHAIN_MAIL                    4  /* 14  */
2213 #define SV_DOUBLE_RING_MAIL              5  /* 15  */
2214 #define SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL          6  /* 16  */
2215 #define SV_DOUBLE_CHAIN_MAIL             7  /* 16  */
2216 #define SV_BAR_CHAIN_MAIL                8  /* 18  */
2217 #define SV_METAL_BRIGANDINE_ARMOUR       9  /* 19  */
2218 #define SV_SPLINT_MAIL                  10  /* 19  */
2219 #define SV_DO_MARU                      11  /* 20  */
2220 #define SV_PARTIAL_PLATE_ARMOUR         12  /* 22  */
2221 #define SV_METAL_LAMELLAR_ARMOUR        13  /* 23  */
2222 #define SV_HARAMAKIDO                   14  /* 17  */
2223 #define SV_FULL_PLATE_ARMOUR            15  /* 25  */
2224 #define SV_O_YOROI                      16  /* 24  */
2225 #define SV_RIBBED_PLATE_ARMOUR          18  /* 28  */
2226 #define SV_MITHRIL_CHAIN_MAIL           20  /* 28+ */
2227 #define SV_MITHRIL_PLATE_MAIL           25  /* 35+ */
2228 #define SV_ADAMANTITE_PLATE_MAIL        30  /* 40+ */
2229
2230 /* The "sval" codes for TV_DRAG_ARMOR */
2231 #define SV_DRAGON_BLACK                  1
2232 #define SV_DRAGON_BLUE                   2
2233 #define SV_DRAGON_WHITE                  3
2234 #define SV_DRAGON_RED                    4
2235 #define SV_DRAGON_GREEN                  5
2236 #define SV_DRAGON_MULTIHUED              6
2237 #define SV_DRAGON_SHINING               10
2238 #define SV_DRAGON_LAW                   12
2239 #define SV_DRAGON_BRONZE                14
2240 #define SV_DRAGON_GOLD                  16
2241 #define SV_DRAGON_CHAOS                 18
2242 #define SV_DRAGON_BALANCE               20
2243 #define SV_DRAGON_POWER                 30
2244
2245 /* The sval codes for TV_LITE */
2246 #define SV_LITE_TORCH                    0
2247 #define SV_LITE_LANTERN                  1
2248 #define SV_LITE_FEANOR                   2
2249 #define SV_LITE_EDISON                   3
2250 #define SV_LITE_GALADRIEL                4
2251 #define SV_LITE_ELENDIL                  5
2252 #define SV_LITE_JUDGE                    6
2253 #define SV_LITE_LORE                     7
2254 #define SV_LITE_PALANTIR                 8
2255 #define SV_LITE_FLY_STONE                9
2256
2257 /* The "sval" codes for TV_AMULET */
2258 #define SV_AMULET_DOOM                   0
2259 #define SV_AMULET_TELEPORT               1
2260 #define SV_AMULET_ADORNMENT              2
2261 #define SV_AMULET_SLOW_DIGEST            3
2262 #define SV_AMULET_RESIST_ACID            4
2263 #define SV_AMULET_SEARCHING              5
2264 #define SV_AMULET_BRILLIANCE             6
2265 #define SV_AMULET_CHARISMA               7
2266 #define SV_AMULET_THE_MAGI               8
2267 #define SV_AMULET_REFLECTION             9
2268 #define SV_AMULET_CARLAMMAS             10
2269 #define SV_AMULET_INGWE                 11
2270 #define SV_AMULET_DWARVES               12
2271 #define SV_AMULET_NO_MAGIC              13
2272 #define SV_AMULET_NO_TELE               14
2273 #define SV_AMULET_RESISTANCE            15
2274 #define SV_AMULET_TELEPATHY             16
2275 #define SV_AMULET_FARAMIR               17
2276 #define SV_AMULET_BOROMIR               18
2277 #define SV_AMULET_MAGATAMA              19
2278 #define SV_AMULET_INROU                 20
2279 #define SV_AMULET_INTELLIGENCE          21
2280 #define SV_AMULET_WISDOM                22
2281 #define SV_AMULET_MAGIC_MASTERY         23
2282 #define SV_AMULET_NIGHT                 24
2283
2284 /* The sval codes for TV_RING */
2285 #define SV_RING_WOE                      0
2286 #define SV_RING_AGGRAVATION              1
2287 #define SV_RING_WEAKNESS                 2
2288 #define SV_RING_STUPIDITY                3
2289 #define SV_RING_TELEPORTATION            4
2290 #define SV_RING_SLOW_DIGESTION           6
2291 #define SV_RING_LEVITATION_FALL             7
2292 #define SV_RING_RESIST_FIRE              8
2293 #define SV_RING_RESIST_COLD              9
2294 #define SV_RING_SUSTAIN_STR             10
2295 #define SV_RING_SUSTAIN_INT             11
2296 #define SV_RING_SUSTAIN_WIS             12
2297 #define SV_RING_SUSTAIN_DEX             13
2298 #define SV_RING_SUSTAIN_CON             14
2299 #define SV_RING_SUSTAIN_CHR             15
2300 #define SV_RING_PROTECTION              16
2301 #define SV_RING_ACID                    17
2302 #define SV_RING_FLAMES                  18
2303 #define SV_RING_ICE                     19
2304 #define SV_RING_RESIST_POIS             20
2305 #define SV_RING_FREE_ACTION             21
2306 #define SV_RING_SEE_INVIS               22
2307 #define SV_RING_SEARCHING               23
2308 #define SV_RING_STR                     24
2309 #define SV_RING_ELEC                    25
2310 #define SV_RING_DEX                     26
2311 #define SV_RING_CON                     27
2312 #define SV_RING_ACCURACY                28
2313 #define SV_RING_DAMAGE                  29
2314 #define SV_RING_SLAYING                 30
2315 #define SV_RING_SPEED                   31
2316 #define SV_RING_FRAKIR                  32
2317 #define SV_RING_TULKAS                  33
2318 #define SV_RING_NARYA                   34
2319 #define SV_RING_NENYA                   35
2320 #define SV_RING_VILYA                   36
2321 #define SV_RING_POWER                   37
2322 #define SV_RING_RES_FEAR                38
2323 #define SV_RING_RES_LD                  39
2324 #define SV_RING_RES_NETHER              40
2325 #define SV_RING_RES_NEXUS               41
2326 #define SV_RING_RES_SOUND               42
2327 #define SV_RING_RES_CONFUSION           43
2328 #define SV_RING_RES_SHARDS              44
2329 #define SV_RING_RES_DISENCHANT          45
2330 #define SV_RING_RES_CHAOS               46
2331 #define SV_RING_RES_BLINDNESS           47
2332 #define SV_RING_LORDLY                  48
2333 #define SV_RING_ATTACKS                 49
2334 #define SV_RING_AHO                     50
2335 #define SV_RING_SHOTS                   51
2336 #define SV_RING_SUSTAIN                 52
2337 #define SV_RING_DEC_MANA                53
2338 #define SV_RING_WARNING                 54
2339 #define SV_RING_MUSCLE                  55
2340
2341 #define SV_EXPRESS_CARD                  0
2342
2343 /* The "sval" codes for TV_STAFF */
2344 #define SV_STAFF_DARKNESS                0
2345 #define SV_STAFF_SLOWNESS                1
2346 #define SV_STAFF_HASTE_MONSTERS          2
2347 #define SV_STAFF_SUMMONING               3
2348 #define SV_STAFF_TELEPORTATION           4
2349 #define SV_STAFF_IDENTIFY                5
2350 #define SV_STAFF_REMOVE_CURSE            6
2351 #define SV_STAFF_STARLITE                7
2352 #define SV_STAFF_LITE                    8
2353 #define SV_STAFF_MAPPING                 9
2354 #define SV_STAFF_DETECT_GOLD            10
2355 #define SV_STAFF_DETECT_ITEM            11
2356 #define SV_STAFF_DETECT_TRAP            12
2357 #define SV_STAFF_DETECT_DOOR            13
2358 #define SV_STAFF_DETECT_INVIS           14
2359 #define SV_STAFF_DETECT_EVIL            15
2360 #define SV_STAFF_CURE_LIGHT             16
2361 #define SV_STAFF_CURING                 17
2362 #define SV_STAFF_HEALING                18
2363 #define SV_STAFF_THE_MAGI               19
2364 #define SV_STAFF_SLEEP_MONSTERS         20
2365 #define SV_STAFF_SLOW_MONSTERS          21
2366 #define SV_STAFF_SPEED                  22
2367 #define SV_STAFF_PROBING                23
2368 #define SV_STAFF_DISPEL_EVIL            24
2369 #define SV_STAFF_POWER                  25
2370 #define SV_STAFF_HOLINESS               26
2371 #define SV_STAFF_GENOCIDE               27
2372 #define SV_STAFF_EARTHQUAKES            28
2373 #define SV_STAFF_DESTRUCTION            29
2374 #define SV_STAFF_ANIMATE_DEAD           30
2375 #define SV_STAFF_MSTORM                 31
2376 #define SV_STAFF_NOTHING                32
2377
2378
2379 /* The "sval" codes for TV_WAND */
2380 #define SV_WAND_HEAL_MONSTER             0
2381 #define SV_WAND_HASTE_MONSTER            1
2382 #define SV_WAND_CLONE_MONSTER            2
2383 #define SV_WAND_TELEPORT_AWAY            3
2384 #define SV_WAND_DISARMING                4
2385 #define SV_WAND_TRAP_DOOR_DEST           5
2386 #define SV_WAND_STONE_TO_MUD             6
2387 #define SV_WAND_LITE                     7
2388 #define SV_WAND_SLEEP_MONSTER            8
2389 #define SV_WAND_SLOW_MONSTER             9
2390 #define SV_WAND_CONFUSE_MONSTER         10
2391 #define SV_WAND_FEAR_MONSTER            11
2392 #define SV_WAND_DRAIN_LIFE              12
2393 #define SV_WAND_POLYMORPH               13
2394 #define SV_WAND_STINKING_CLOUD          14
2395 #define SV_WAND_MAGIC_MISSILE           15
2396 #define SV_WAND_ACID_BOLT               16
2397 #define SV_WAND_CHARM_MONSTER           17
2398 #define SV_WAND_FIRE_BOLT               18
2399 #define SV_WAND_COLD_BOLT               19
2400 #define SV_WAND_ACID_BALL               20
2401 #define SV_WAND_ELEC_BALL               21
2402 #define SV_WAND_FIRE_BALL               22
2403 #define SV_WAND_COLD_BALL               23
2404 #define SV_WAND_WONDER                  24
2405 #define SV_WAND_DISINTEGRATE            25
2406 #define SV_WAND_DRAGON_FIRE             26
2407 #define SV_WAND_DRAGON_COLD             27
2408 #define SV_WAND_DRAGON_BREATH           28
2409 #define SV_WAND_ROCKETS                 29
2410 #define SV_WAND_STRIKING                30
2411 #define SV_WAND_GENOCIDE                31
2412
2413 /* The "sval" codes for TV_ROD */
2414 #define SV_ROD_DETECT_TRAP               0
2415 #define SV_ROD_DETECT_DOOR               1
2416 #define SV_ROD_IDENTIFY                  2
2417 #define SV_ROD_RECALL                    3
2418 #define SV_ROD_ILLUMINATION              4
2419 #define SV_ROD_MAPPING                   5
2420 #define SV_ROD_DETECTION                 6
2421 #define SV_ROD_PROBING                   7
2422 #define SV_ROD_CURING                    8
2423 #define SV_ROD_HEALING                   9
2424 #define SV_ROD_RESTORATION              10
2425 #define SV_ROD_SPEED                    11
2426 #define SV_ROD_PESTICIDE                12
2427 #define SV_ROD_TELEPORT_AWAY            13
2428 #define SV_ROD_DISARMING                14
2429 #define SV_ROD_LITE                     15
2430 #define SV_ROD_SLEEP_MONSTER            16
2431 #define SV_ROD_SLOW_MONSTER             17
2432 #define SV_ROD_DRAIN_LIFE               18
2433 #define SV_ROD_POLYMORPH                19
2434 #define SV_ROD_ACID_BOLT                20
2435 #define SV_ROD_ELEC_BOLT                21
2436 #define SV_ROD_FIRE_BOLT                22
2437 #define SV_ROD_COLD_BOLT                23
2438 #define SV_ROD_ACID_BALL                24
2439 #define SV_ROD_ELEC_BALL                25
2440 #define SV_ROD_FIRE_BALL                26
2441 #define SV_ROD_COLD_BALL                27
2442 #define SV_ROD_HAVOC                    28
2443 #define SV_ROD_STONE_TO_MUD             29
2444 #define SV_ROD_AGGRAVATE                30
2445
2446
2447 /* The "sval" codes for TV_SCROLL */
2448
2449 #define SV_SCROLL_DARKNESS               0
2450 #define SV_SCROLL_AGGRAVATE_MONSTER      1
2451 #define SV_SCROLL_CURSE_ARMOR            2
2452 #define SV_SCROLL_CURSE_WEAPON           3
2453 #define SV_SCROLL_SUMMON_MONSTER         4
2454 #define SV_SCROLL_SUMMON_UNDEAD          5
2455 #define SV_SCROLL_SUMMON_PET             6
2456 #define SV_SCROLL_TRAP_CREATION          7
2457 #define SV_SCROLL_PHASE_DOOR             8
2458 #define SV_SCROLL_TELEPORT               9
2459 #define SV_SCROLL_TELEPORT_LEVEL        10
2460 #define SV_SCROLL_WORD_OF_RECALL        11
2461 #define SV_SCROLL_IDENTIFY              12
2462 #define SV_SCROLL_STAR_IDENTIFY         13
2463 #define SV_SCROLL_REMOVE_CURSE          14
2464 #define SV_SCROLL_STAR_REMOVE_CURSE     15
2465 #define SV_SCROLL_ENCHANT_ARMOR         16
2466 #define SV_SCROLL_ENCHANT_WEAPON_TO_HIT 17
2467 #define SV_SCROLL_ENCHANT_WEAPON_TO_DAM 18
2468 /* xxx enchant missile? */
2469 #define SV_SCROLL_STAR_ENCHANT_ARMOR    20
2470 #define SV_SCROLL_STAR_ENCHANT_WEAPON   21
2471 #define SV_SCROLL_RECHARGING            22
2472 #define SV_SCROLL_MUNDANITY             23
2473 #define SV_SCROLL_LIGHT                 24
2474 #define SV_SCROLL_MAPPING               25
2475 #define SV_SCROLL_DETECT_GOLD           26
2476 #define SV_SCROLL_DETECT_ITEM           27
2477 #define SV_SCROLL_DETECT_TRAP           28
2478 #define SV_SCROLL_DETECT_DOOR           29
2479 #define SV_SCROLL_DETECT_INVIS          30
2480 /* xxx (detect evil?) */
2481 #define SV_SCROLL_SATISFY_HUNGER        32
2482 #define SV_SCROLL_BLESSING              33
2483 #define SV_SCROLL_HOLY_CHANT            34
2484 #define SV_SCROLL_HOLY_PRAYER           35
2485 #define SV_SCROLL_MONSTER_CONFUSION     36
2486 #define SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL  37
2487 #define SV_SCROLL_RUNE_OF_PROTECTION    38
2488 #define SV_SCROLL_TRAP_DOOR_DESTRUCTION 39
2489 /* xxx */
2490 #define SV_SCROLL_STAR_DESTRUCTION      41
2491 #define SV_SCROLL_DISPEL_UNDEAD         42
2492 #define SV_SCROLL_SPELL                 43
2493 #define SV_SCROLL_GENOCIDE              44
2494 #define SV_SCROLL_MASS_GENOCIDE         45
2495 #define SV_SCROLL_ACQUIREMENT           46
2496 #define SV_SCROLL_STAR_ACQUIREMENT      47
2497 #define SV_SCROLL_FIRE                  48
2498 #define SV_SCROLL_ICE                   49
2499 #define SV_SCROLL_CHAOS                 50
2500 #define SV_SCROLL_RUMOR                 51
2501 #define SV_SCROLL_ARTIFACT              52
2502 #define SV_SCROLL_RESET_RECALL          53
2503 #define SV_SCROLL_SUMMON_KIN            54
2504
2505 /* The "sval" codes for TV_POTION */
2506 #define SV_POTION_WATER                  0
2507 #define SV_POTION_APPLE_JUICE            1
2508 #define SV_POTION_SLIME_MOLD             2
2509 /* xxx (fixed color) */
2510 #define SV_POTION_SLOWNESS               4
2511 #define SV_POTION_SALT_WATER             5
2512 #define SV_POTION_POISON                 6
2513 #define SV_POTION_BLINDNESS              7
2514 /* xxx */
2515 #define SV_POTION_CONFUSION              9
2516 /* xxx */
2517 #define SV_POTION_SLEEP                 11
2518 /* xxx */
2519 #define SV_POTION_LOSE_MEMORIES         13
2520 /* xxx */
2521 #define SV_POTION_RUINATION             15
2522 #define SV_POTION_DEC_STR               16
2523 #define SV_POTION_DEC_INT               17
2524 #define SV_POTION_DEC_WIS               18
2525 #define SV_POTION_DEC_DEX               19
2526 #define SV_POTION_DEC_CON               20
2527 #define SV_POTION_DEC_CHR               21
2528 #define SV_POTION_DETONATIONS           22
2529 #define SV_POTION_DEATH                 23
2530 #define SV_POTION_INFRAVISION           24
2531 #define SV_POTION_DETECT_INVIS          25
2532 #define SV_POTION_SLOW_POISON           26
2533 #define SV_POTION_CURE_POISON           27
2534 #define SV_POTION_BOLDNESS              28
2535 #define SV_POTION_SPEED                 29
2536 #define SV_POTION_RESIST_HEAT           30
2537 #define SV_POTION_RESIST_COLD           31
2538 #define SV_POTION_HEROISM               32
2539 #define SV_POTION_BESERK_STRENGTH       33
2540 #define SV_POTION_CURE_LIGHT            34
2541 #define SV_POTION_CURE_SERIOUS          35
2542 #define SV_POTION_CURE_CRITICAL         36
2543 #define SV_POTION_HEALING               37
2544 #define SV_POTION_STAR_HEALING          38
2545 #define SV_POTION_LIFE                  39
2546 #define SV_POTION_RESTORE_MANA          40
2547 #define SV_POTION_RESTORE_EXP           41
2548 #define SV_POTION_RES_STR               42
2549 #define SV_POTION_RES_INT               43
2550 #define SV_POTION_RES_WIS               44
2551 #define SV_POTION_RES_DEX               45
2552 #define SV_POTION_RES_CON               46
2553 #define SV_POTION_RES_CHR               47
2554 #define SV_POTION_INC_STR               48
2555 #define SV_POTION_INC_INT               49
2556 #define SV_POTION_INC_WIS               50
2557 #define SV_POTION_INC_DEX               51
2558 #define SV_POTION_INC_CON               52
2559 #define SV_POTION_INC_CHR               53
2560 /* xxx */
2561 #define SV_POTION_AUGMENTATION          55
2562 #define SV_POTION_ENLIGHTENMENT         56
2563 #define SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT    57
2564 #define SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE        58
2565 #define SV_POTION_EXPERIENCE            59
2566 #define SV_POTION_RESISTANCE            60
2567 #define SV_POTION_CURING                61
2568 #define SV_POTION_INVULNERABILITY       62
2569 #define SV_POTION_NEW_LIFE              63
2570 #define SV_POTION_NEO_TSUYOSHI          64
2571 #define SV_POTION_TSUYOSHI              65
2572 #define SV_POTION_POLYMORPH             66
2573
2574 /* The "sval" codes for TV_FLASK */
2575 #define SV_FLASK_OIL                   0
2576
2577 /* The "sval" codes for TV_FOOD */
2578 #define SV_FOOD_POISON                   0
2579 #define SV_FOOD_BLINDNESS                1
2580 #define SV_FOOD_PARANOIA                 2
2581 #define SV_FOOD_CONFUSION                3
2582 #define SV_FOOD_HALLUCINATION            4
2583 #define SV_FOOD_PARALYSIS                5
2584 #define SV_FOOD_WEAKNESS                 6
2585 #define SV_FOOD_SICKNESS                 7
2586 #define SV_FOOD_STUPIDITY                8
2587 #define SV_FOOD_NAIVETY                  9
2588 #define SV_FOOD_UNHEALTH                10
2589 #define SV_FOOD_DISEASE                 11
2590 #define SV_FOOD_CURE_POISON             12
2591 #define SV_FOOD_CURE_BLINDNESS          13
2592 #define SV_FOOD_CURE_PARANOIA           14
2593 #define SV_FOOD_CURE_CONFUSION          15
2594 #define SV_FOOD_CURE_SERIOUS            16
2595 #define SV_FOOD_RESTORE_STR             17
2596 #define SV_FOOD_RESTORE_CON             18
2597 #define SV_FOOD_RESTORING               19
2598 /* many missing mushrooms */
2599 #define SV_FOOD_BISCUIT                 32
2600 #define SV_FOOD_JERKY                   33
2601 #define SV_FOOD_RATION                  35
2602 #define SV_FOOD_SLIME_MOLD              36
2603 #define SV_FOOD_WAYBREAD                37
2604 #define SV_FOOD_PINT_OF_ALE             38
2605 #define SV_FOOD_PINT_OF_WINE            39
2606
2607
2608 /*
2609  * Special "sval" limit -- first "normal" food
2610  */
2611 #define SV_FOOD_MIN_FOOD                32
2612
2613 /*
2614  * Special "sval" limit -- first "aimed" rod
2615  */
2616 #define SV_ROD_MIN_DIRECTION    12
2617
2618 /*
2619  * Special "sval" limit -- first "large" chest
2620  */
2621 #define SV_CHEST_MIN_LARGE      4
2622 #define SV_CHEST_KANDUME        50
2623
2624 /*
2625  * Special "sval" limit -- first "good" magic/prayer book
2626  */
2627 #define SV_BOOK_MIN_GOOD    2
2628
2629
2630 #define OBJ_GOLD_LIST   480     /* First "gold" entry */
2631 #define MAX_GOLD        18      /* Number of "gold" entries */
2632
2633
2634 /*** General flag values ***/
2635
2636
2637 /*
2638  * Special cave grid flags
2639  */
2640 #define CAVE_MARK       0x0001    /* memorized feature */
2641 #define CAVE_GLOW       0x0002    /* self-illuminating */
2642 #define CAVE_ICKY       0x0004    /* part of a vault */
2643 #define CAVE_ROOM       0x0008    /* part of a room */
2644 #define CAVE_LITE       0x0010    /* lite flag  */
2645 #define CAVE_VIEW       0x0020    /* view flag */
2646 #define CAVE_TEMP       0x0040    /* temp flag */
2647 #define CAVE_XTRA       0x0080    /* misc flag */
2648 #define CAVE_MNLT       0x0100    /* Illuminated by monster */
2649 #define CAVE_MNDK       0x8000    /* Darken by monster */
2650
2651 /* Used only while cave generation */
2652 #define CAVE_FLOOR      0x0200
2653 #define CAVE_EXTRA      0x0400
2654 #define CAVE_INNER      0x0800
2655 #define CAVE_OUTER      0x1000
2656 #define CAVE_SOLID      0x2000
2657 #define CAVE_VAULT      0x4000
2658 #define CAVE_MASK (CAVE_FLOOR | CAVE_EXTRA | CAVE_INNER | CAVE_OUTER | CAVE_SOLID | CAVE_VAULT)
2659
2660 /* Used only after cave generation */
2661 #define CAVE_XXXX1      0x0200
2662 #define CAVE_NOTE       0x0400    /* Flag for delayed visual update (needs note_spot()) */
2663 #define CAVE_REDRAW     0x0800    /* Flag for delayed visual update (needs lite_spot()) */
2664 #define CAVE_OBJECT     0x1000    /* Mirror, glyph, etc. */
2665 #define CAVE_UNSAFE     0x2000    /* Might have trap */
2666 #define CAVE_IN_DETECT  0x4000    /* trap detected area (inner circle only) */
2667
2668
2669 /*
2670  * Bit flags for the "project()" function
2671  *
2672  *   JUMP: Jump directly to the target location (this is a hack)
2673  *   BEAM: Work as a beam weapon (affect every grid passed through)
2674  *   THRU: Continue "through" the target (used for "bolts"/"beams")
2675  *   STOP: Stop as soon as we hit a monster (used for "bolts")
2676  *   GRID: Affect each grid in the "blast area" in some way
2677  *   ITEM: Affect each object in the "blast area" in some way
2678  *   KILL: Affect each monster in the "blast area" in some way
2679  *   HIDE: Hack -- disable "visual" feedback from projection
2680  *   DISI: Disintegrate non-permanent features
2681  *   PLAYER: Main target is player (used for riding player)
2682  *   AIMED: Target is only player or monster, so don't affect another.
2683  *          Depend on PROJECT_PLAYER.
2684  *          (used for minimum (rad == 0) balls on riding player)
2685  *   REFLECTABLE: Refrectable spell attacks (used for "bolts")
2686  *   NO_HANGEKI: Avoid counter attacks of monsters
2687  *   PATH: Only used for printing project path
2688  *   FAST: Hide "visual" of flying bolts until blast
2689  */
2690 #define PROJECT_JUMP        0x01
2691 #define PROJECT_BEAM        0x02
2692 #define PROJECT_THRU        0x04
2693 #define PROJECT_STOP        0x08
2694 #define PROJECT_GRID        0x10
2695 #define PROJECT_ITEM        0x20
2696 #define PROJECT_KILL        0x40
2697 #define PROJECT_HIDE        0x80
2698 #define PROJECT_DISI        0x100
2699 #define PROJECT_PLAYER      0x200
2700 #define PROJECT_AIMED       0x400
2701 #define PROJECT_REFLECTABLE 0x800
2702 #define PROJECT_NO_HANGEKI  0x1000
2703 #define PROJECT_PATH        0x2000
2704 #define PROJECT_FAST        0x4000
2705 #define PROJECT_LOS         0x8000
2706
2707
2708 /*
2709  * Special caster ID for project()
2710  */
2711 #define PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER -1
2712 #define PROJECT_WHO_GLASS_SHARDS -2
2713
2714
2715 /*
2716  * Bit flags for the "enchant()" function
2717  */
2718 #define ENCH_TOHIT      0x01 /* Enchant to hit */
2719 #define ENCH_TODAM      0x02 /* Enchant to damage */
2720 #define ENCH_TOAC       0x04 /* Enchant to AC */
2721 #define ENCH_FORCE      0x08 /* Force enchantment */
2722
2723 /*
2724  * Bit flags for the "target_set" function XXX XXX XXX
2725  *
2726  *      KILL: Target monsters
2727  *      LOOK: Describe grid fully
2728  *      XTRA: Currently unused flag
2729  *      GRID: Select from all grids
2730  */
2731 #define TARGET_KILL             0x01
2732 #define TARGET_LOOK             0x02
2733 #define TARGET_XTRA             0x04
2734 #define TARGET_GRID             0x08
2735
2736
2737 /*
2738  * Bit flags for control of get_check_strict()
2739  */
2740 #define CHECK_OKAY_CANCEL 0x01
2741 #define CHECK_NO_ESCAPE   0x02
2742 #define CHECK_NO_HISTORY  0x04
2743 #define CHECK_DEFAULT_Y   0x08
2744
2745
2746 /*
2747  * Some bit-flags for the "smart" field
2748  */
2749 #define SM_RES_ACID             0x00000001
2750 #define SM_RES_ELEC             0x00000002
2751 #define SM_RES_FIRE             0x00000004
2752 #define SM_RES_COLD             0x00000008
2753 #define SM_RES_POIS             0x00000010
2754 #define SM_RES_NETH             0x00000020
2755 #define SM_RES_LITE             0x00000040
2756 #define SM_RES_DARK             0x00000080
2757 #define SM_RES_FEAR             0x00000100
2758 #define SM_RES_CONF             0x00000200
2759 #define SM_RES_CHAOS            0x00000400
2760 #define SM_RES_DISEN            0x00000800
2761 #define SM_RES_BLIND            0x00001000
2762 #define SM_RES_NEXUS            0x00002000
2763 #define SM_RES_SOUND            0x00004000
2764 #define SM_RES_SHARD            0x00008000
2765 #define SM_OPP_ACID             0x00010000
2766 #define SM_OPP_ELEC             0x00020000
2767 #define SM_OPP_FIRE             0x00040000
2768 #define SM_OPP_COLD             0x00080000
2769 #define SM_OPP_POIS             0x00100000
2770 #define SM_OPP_XXX1             0x00200000 /* (unused) */
2771 #define SM_CLONED               0x00400000 /* XXX Cloned */
2772 #define SM_PET                  0x00800000 /* XXX Pet */
2773 #define SM_IMM_ACID             0x01000000
2774 #define SM_IMM_ELEC             0x02000000
2775 #define SM_IMM_FIRE             0x04000000
2776 #define SM_IMM_COLD             0x08000000
2777 #define SM_FRIENDLY             0x10000000 /* XXX Friendly */
2778 #define SM_IMM_REFLECT          0x20000000
2779 #define SM_IMM_FREE             0x40000000
2780 #define SM_IMM_MANA             0x80000000
2781
2782
2783 /*
2784  * Bit flags for the "get_item" function
2785  */
2786 #define USE_EQUIP       0x01    /* Allow equip items */
2787 #define USE_INVEN       0x02    /* Allow inven items */
2788 #define USE_FLOOR       0x04    /* Allow floor items */
2789
2790
2791 /*
2792  * Bit flags for the "p_ptr->notice" variable
2793  */
2794 #define PN_COMBINE      0x00000001L     /* Combine the pack */
2795 #define PN_REORDER      0x00000002L     /* Reorder the pack */
2796 #define PN_AUTODESTROY  0x00000004L     /* Auto-destroy marked item */
2797 /* xxx (many) */
2798
2799
2800 /*
2801  * Bit flags for the "p_ptr->update" variable
2802  */
2803 #define PU_BONUS        0x00000001L     /* Calculate bonuses */
2804 #define PU_TORCH        0x00000002L     /* Calculate torch radius */
2805 /* xxx (many) */
2806 #define PU_HP           0x00000010L     /* Calculate chp and mhp */
2807 #define PU_MANA         0x00000020L     /* Calculate csp and msp */
2808 #define PU_SPELLS       0x00000040L     /* Calculate spells */
2809 /* xxx (many) */
2810 /* xxx (many) */
2811 #define PU_UN_VIEW      0x00010000L     /* Forget view */
2812 #define PU_UN_LITE      0x00020000L     /* Forget lite */
2813 /* xxx (many) */
2814 #define PU_VIEW         0x00100000L     /* Update view */
2815 #define PU_LITE         0x00200000L     /* Update lite */
2816 #define PU_MON_LITE     0x00400000L     /* Monster illumination */
2817 #define PU_DELAY_VIS    0x00800000L     /* Mega-Hack -- Delayed visual update */
2818 #define PU_MONSTERS     0x01000000L     /* Update monsters */
2819 #define PU_DISTANCE     0x02000000L     /* Update distances */
2820 /* xxx */
2821 #define PU_FLOW         0x10000000L     /* Update flow */
2822 /* xxx (many) */
2823
2824
2825 /*
2826  * Bit flags for the "p_ptr->redraw" variable
2827  */
2828 #define PR_MISC         0x00000001L     /* Display Race/Class */
2829 #define PR_TITLE        0x00000002L     /* Display Title */
2830 #define PR_LEV          0x00000004L     /* Display Level */
2831 #define PR_EXP          0x00000008L     /* Display Experience */
2832 #define PR_STATS        0x00000010L     /* Display Stats */
2833 #define PR_ARMOR        0x00000020L     /* Display Armor */
2834 #define PR_HP           0x00000040L     /* Display Hitpoints */
2835 #define PR_MANA         0x00000080L     /* Display Mana */
2836 #define PR_GOLD         0x00000100L     /* Display Gold */
2837 #define PR_DEPTH        0x00000200L     /* Display Depth */
2838 #define PR_EQUIPPY      0x00000400L     /* Display equippy chars */
2839 #define PR_HEALTH       0x00000800L     /* Display Health Bar */
2840 #define PR_CUT          0x00001000L     /* Display Extra (Cut) */
2841 #define PR_STUN         0x00002000L     /* Display Extra (Stun) */
2842 #define PR_HUNGER       0x00004000L     /* Display Extra (Hunger) */
2843 #define PR_STATUS       0x00008000L     /* Display Status Bar */
2844 #define PR_XXX0         0x00010000L     /* (unused) */
2845 #define PR_UHEALTH      0x00020000L     /* Display Uma Health Bar */
2846 #define PR_XXX1         0x00040000L     /* (unused) */
2847 #define PR_XXX2         0x00080000L     /* (unused) */
2848 #define PR_STATE        0x00100000L     /* Display Extra (State) */
2849 #define PR_SPEED        0x00200000L     /* Display Extra (Speed) */
2850 #define PR_STUDY        0x00400000L     /* Display Extra (Study) */
2851 #define PR_MANE         0x00800000L     /* Display Extra (Mane) */
2852 #define PR_EXTRA        0x01000000L     /* Display Extra Info */
2853 #define PR_BASIC        0x02000000L     /* Display Basic Info */
2854 #define PR_MAP          0x04000000L     /* Display Map */
2855 #define PR_WIPE         0x08000000L     /* Hack -- Total Redraw */
2856 /* xxx */
2857 /* xxx */
2858 /* xxx */
2859 /* xxx */
2860
2861 /*
2862  * Bit flags for the "p_ptr->window" variable (etc)
2863  */
2864 #define PW_INVEN        0x00000001L     /* Display inven/equip */
2865 #define PW_EQUIP        0x00000002L     /* Display equip/inven */
2866 #define PW_SPELL        0x00000004L     /* Display spell list */
2867 #define PW_PLAYER       0x00000008L     /* Display character */
2868 /* xxx */
2869 /* xxx */
2870 #define PW_MESSAGE      0x00000040L     /* Display messages */
2871 #define PW_OVERHEAD     0x00000080L     /* Display overhead view */
2872 #define PW_MONSTER      0x00000100L     /* Display monster recall */
2873 #define PW_OBJECT       0x00000200L     /* Display object recall */
2874 #define PW_DUNGEON      0x00000400L     /* Display dungeon view */
2875 #define PW_SNAPSHOT     0x00000800L     /* Display snap-shot */
2876 /* xxx */
2877 /* xxx */
2878 #define PW_BORG_1       0x00004000L     /* Display borg messages */
2879 #define PW_BORG_2       0x00008000L     /* Display borg status */
2880
2881 /*
2882  * Bit flags for the place_monster_???() (etc)
2883  */
2884 #define PM_ALLOW_SLEEP    0x00000001
2885 #define PM_ALLOW_GROUP    0x00000002
2886 #define PM_FORCE_FRIENDLY 0x00000004
2887 #define PM_FORCE_PET      0x00000008
2888 #define PM_NO_KAGE        0x00000010
2889 #define PM_NO_PET         0x00000020
2890 #define PM_ALLOW_UNIQUE   0x00000040
2891 #define PM_IGNORE_TERRAIN 0x00000080
2892 #define PM_HASTE          0x00000100
2893 #define PM_KAGE           0x00000200
2894 #define PM_MULTIPLY       0x00000400
2895
2896
2897 /* Bit flags for monster_desc() */
2898 #define MD_OBJECTIVE      0x00000001 /* Objective (or Reflexive) */
2899 #define MD_POSSESSIVE     0x00000002 /* Possessive (or Reflexive) */
2900 #define MD_INDEF_HIDDEN   0x00000004 /* Use indefinites for hidden monsters ("something") */
2901 #define MD_INDEF_VISIBLE  0x00000008 /* Use indefinites for visible monsters ("a kobold") */
2902 #define MD_PRON_HIDDEN    0x00000010 /* Pronominalize hidden monsters */
2903 #define MD_PRON_VISIBLE   0x00000020 /* Pronominalize visible monsters */
2904 #define MD_ASSUME_HIDDEN  0x00000040 /* Assume the monster is hidden */
2905 #define MD_ASSUME_VISIBLE 0x00000080 /* Assume the monster is visible */
2906 #define MD_TRUE_NAME      0x00000100 /* Chameleon's true name */
2907 #define MD_IGNORE_HALLU   0x00000200 /* Ignore hallucination, and penetrate shape change */
2908
2909
2910 /*
2911  * Bit flags for object_desc()
2912  */
2913 #define OD_NAME_ONLY        0x00000001  /* Omit values, pval, inscription */
2914 #define OD_NAME_AND_ENCHANT 0x00000002  /* Omit pval, inscription */
2915 #define OD_OMIT_INSCRIPTION 0x00000004  /* Omit inscription */
2916 #define OD_OMIT_PREFIX      0x00000008  /* Omit numeric prefix */
2917 #define OD_NO_PLURAL        0x00000010  /* Don't use plural */
2918 #define OD_STORE            0x00000020  /* Assume to be aware and known */
2919 #define OD_NO_FLAVOR        0x00000040  /* Allow to hidden flavor */
2920 #define OD_FORCE_FLAVOR     0x00000080  /* Get un-shuffled flavor name */
2921
2922
2923 /*
2924  * Bit flags for the "p_ptr->special_attack" variable. -LM-
2925  *
2926  * Note:  The elemental and poison attacks should be managed using the 
2927  * function "set_ele_attack", in spell2.c.  This provides for timeouts and
2928  * prevents the player from getting more than one at a time.
2929  */
2930 #define ATTACK_CONFUSE          0x00000001
2931 #define ATTACK_XXX1             0x00000002
2932 #define ATTACK_XXX2             0x00000004
2933 #define ATTACK_XXX3             0x00000008
2934 #define ATTACK_ACID             0x00000010
2935 #define ATTACK_ELEC             0x00000020
2936 #define ATTACK_FIRE             0x00000040
2937 #define ATTACK_COLD             0x00000080
2938 #define ATTACK_POIS             0x00000100
2939 #define ATTACK_HOLY             0x00000200
2940 #define ATTACK_SUIKEN           0x00000400
2941
2942
2943 #define DEFENSE_ACID            0x00000001
2944 #define DEFENSE_ELEC            0x00000002
2945 #define DEFENSE_FIRE            0x00000004
2946 #define DEFENSE_COLD            0x00000008
2947 #define DEFENSE_POIS            0x00000010
2948 #define KAMAE_GENBU             0x00000020
2949 #define KAMAE_BYAKKO            0x00000040
2950 #define KAMAE_SEIRYU            0x00000080
2951 #define KAMAE_SUZAKU            0x00000100
2952 #define KATA_IAI                0x00000200
2953 #define KATA_FUUJIN             0x00000400
2954 #define KATA_KOUKIJIN           0x00000800
2955 #define KATA_MUSOU              0x00001000
2956 #define NINJA_KAWARIMI          0x00002000
2957 #define NINJA_S_STEALTH         0x00004000
2958
2959 #define MAX_KAMAE 4
2960 #define KAMAE_MASK (KAMAE_GENBU | KAMAE_BYAKKO | KAMAE_SEIRYU | KAMAE_SUZAKU)
2961
2962 #define MAX_KATA 4
2963 #define KATA_MASK (KATA_IAI | KATA_FUUJIN | KATA_KOUKIJIN | KATA_MUSOU)
2964
2965
2966 #define ACTION_NONE     0
2967 #define ACTION_SEARCH   1
2968 #define ACTION_REST     2
2969 #define ACTION_LEARN    3
2970 #define ACTION_FISH     4
2971 #define ACTION_KAMAE    5
2972 #define ACTION_KATA     6
2973 #define ACTION_SING     7
2974 #define ACTION_HAYAGAKE 8
2975
2976
2977 /* Empty hand status */
2978 #define EMPTY_HAND_NONE 0x0000 /* Both hands are used */
2979 #define EMPTY_HAND_LARM 0x0001 /* Left hand is empty */
2980 #define EMPTY_HAND_RARM 0x0002 /* Right hand is empty */
2981
2982 /*** General index values ***/
2983
2984
2985 /*
2986  * Legal restrictions for "summon_specific()"
2987  */
2988 #define SUMMON_ANT                  11
2989 #define SUMMON_SPIDER               12
2990 #define SUMMON_HOUND                13
2991 #define SUMMON_HYDRA                14
2992 #define SUMMON_ANGEL                15
2993 #define SUMMON_DEMON                16
2994 #define SUMMON_UNDEAD               17
2995 #define SUMMON_DRAGON               18
2996 #define SUMMON_HI_UNDEAD            21
2997 #define SUMMON_HI_DRAGON            22
2998 #define SUMMON_HI_DEMON             23
2999 #define SUMMON_AMBERITES            31
3000 #define SUMMON_UNIQUE               32
3001 #define SUMMON_BIZARRE1             33
3002 #define SUMMON_BIZARRE2             34
3003 #define SUMMON_BIZARRE3             35
3004 #define SUMMON_BIZARRE4             36
3005 #define SUMMON_BIZARRE5             37
3006 #define SUMMON_BIZARRE6             38
3007 #define SUMMON_CYBER                39
3008 #define SUMMON_KIN                  40
3009 #define SUMMON_DAWN                 41
3010 #define SUMMON_ANIMAL               42
3011 #define SUMMON_ANIMAL_RANGER        43
3012 /*#define SUMMON_HI_UNDEAD_NO_UNIQUES 44*/
3013 /*#define SUMMON_HI_DRAGON_NO_UNIQUES 45*/
3014 /*#define SUMMON_NO_UNIQUES           46*/
3015 #define SUMMON_PHANTOM              47
3016 /*#define SUMMON_ELEMENTAL_NO_UNIQUES 48*/
3017 #define SUMMON_BLUE_HORROR          49
3018 #define SUMMON_LIVING               50
3019 #define SUMMON_HI_DRAGON_LIVING     51
3020 #define SUMMON_GOLEM                52
3021 #define SUMMON_ELEMENTAL            53
3022 #define SUMMON_VORTEX               54
3023 #define SUMMON_HYBRID               55
3024 #define SUMMON_BIRD                 56
3025 /*#define SUMMON_AQUATIC_NO_UNIQUES   57*/
3026 #define SUMMON_KAMIKAZE             58
3027 #define SUMMON_KAMIKAZE_LIVING      59
3028 #define SUMMON_MANES                60
3029 #define SUMMON_LOUSE                61
3030 #define SUMMON_GUARDIANS            62
3031 #define SUMMON_KNIGHTS              63
3032 #define SUMMON_EAGLES               64
3033 #define SUMMON_PIRANHAS             65
3034 #define SUMMON_ARMAGE_GOOD          66
3035 #define SUMMON_ARMAGE_EVIL          67
3036
3037
3038 /*
3039  * Spell types used by project(), and related functions.
3040  */
3041 #define GF_ELEC         1
3042 #define GF_POIS         2
3043 #define GF_ACID         3
3044 #define GF_COLD         4
3045 #define GF_FIRE         5
3046 #define GF_PSY_SPEAR    9
3047 #define GF_MISSILE      10
3048 #define GF_ARROW        11
3049 #define GF_PLASMA       12
3050 /* Replaced with GF_HOLY_FIRE and GF_HELL_FIRE */
3051 /* #define GF_HOLY_ORB     13 */
3052 #define GF_WATER        14
3053 #define GF_LITE         15
3054 #define GF_DARK         16
3055 #define GF_LITE_WEAK    17
3056 #define GF_DARK_WEAK    18
3057 #define GF_SHARDS       20
3058 #define GF_SOUND        21
3059 #define GF_CONFUSION    22
3060 #define GF_FORCE        23
3061 #define GF_INERTIA      24
3062 #define GF_MANA         26
3063 #define GF_METEOR       27
3064 #define GF_ICE          28
3065 #define GF_CHAOS        30
3066 #define GF_NETHER       31
3067 #define GF_DISENCHANT   32
3068 #define GF_NEXUS        33
3069 #define GF_TIME         34
3070 #define GF_GRAVITY      35
3071 #define GF_KILL_WALL    40
3072 #define GF_KILL_DOOR    41
3073 #define GF_KILL_TRAP    42
3074 #define GF_MAKE_WALL    45
3075 #define GF_MAKE_DOOR    46
3076 #define GF_MAKE_TRAP    47
3077 #define GF_MAKE_TREE    48
3078 #define GF_OLD_CLONE    51
3079 #define GF_OLD_POLY             52
3080 #define GF_OLD_HEAL             53
3081 #define GF_OLD_SPEED    54
3082 #define GF_OLD_SLOW             55
3083 #define GF_OLD_CONF             56
3084 #define GF_OLD_SLEEP    57
3085 #define GF_OLD_DRAIN    58
3086 #define GF_AWAY_UNDEAD  61
3087 #define GF_AWAY_EVIL    62
3088 #define GF_AWAY_ALL     63
3089 #define GF_TURN_UNDEAD  64
3090 #define GF_TURN_EVIL    65
3091 #define GF_TURN_ALL     66
3092 #define GF_DISP_UNDEAD  67
3093 #define GF_DISP_EVIL    68
3094 #define GF_DISP_ALL 69
3095 #define GF_DISP_DEMON   70      /* New types for Zangband begin here... */
3096 #define GF_DISP_LIVING  71
3097 #define GF_ROCKET       72
3098 #define GF_NUKE         73
3099 #define GF_MAKE_GLYPH   74
3100 #define GF_STASIS       75
3101 #define GF_STONE_WALL   76
3102 #define GF_DEATH_RAY    77
3103 #define GF_STUN         78
3104 #define GF_HOLY_FIRE    79
3105 #define GF_HELL_FIRE    80
3106 #define GF_DISINTEGRATE 81
3107 #define GF_CHARM        82
3108 #define GF_CONTROL_UNDEAD   83
3109 #define GF_CONTROL_ANIMAL   84
3110 #define GF_PSI         85
3111 #define GF_PSI_DRAIN   86
3112 #define GF_TELEKINESIS  87
3113 #define GF_JAM_DOOR     88
3114 #define GF_DOMINATION   89
3115 #define GF_DISP_GOOD    90
3116 #define GF_DRAIN_MANA   91
3117 #define GF_MIND_BLAST   92
3118 #define GF_BRAIN_SMASH  93
3119 #define GF_CAUSE_1      94
3120 #define GF_CAUSE_2      95
3121 #define GF_CAUSE_3      96
3122 #define GF_CAUSE_4      97
3123 #define GF_HAND_DOOM    98
3124 #define GF_CAPTURE      99
3125 #define GF_ANIM_DEAD   100
3126 #define GF_CONTROL_LIVING   101
3127 #define GF_IDENTIFY    102
3128 #define GF_ATTACK      103
3129 #define GF_ENGETSU     104
3130 #define GF_GENOCIDE    105
3131 #define GF_PHOTO       106
3132 #define GF_CONTROL_DEMON   107
3133 #define GF_LAVA_FLOW   108
3134 #define GF_BLOOD_CURSE 109
3135 #define GF_SEEKER 110
3136 #define GF_SUPER_RAY 111
3137 #define GF_STAR_HEAL 112
3138 #define GF_WATER_FLOW   113
3139 #define GF_CRUSADE     114
3140 #define GF_STASIS_EVIL 115
3141 #define GF_WOUNDS      116
3142
3143 #define MAX_GF                          117
3144
3145 /*
3146  * Some things which induce learning
3147  */
3148 #define DRS_ACID         1
3149 #define DRS_ELEC         2
3150 #define DRS_FIRE         3
3151 #define DRS_COLD         4
3152 #define DRS_POIS         5
3153 #define DRS_NETH         6
3154 #define DRS_LITE         7
3155 #define DRS_DARK         8
3156 #define DRS_FEAR         9
3157 #define DRS_CONF        10
3158 #define DRS_CHAOS       11
3159 #define DRS_DISEN       12
3160 #define DRS_BLIND       13
3161 #define DRS_NEXUS       14
3162 #define DRS_SOUND       15
3163 #define DRS_SHARD       16
3164 #define DRS_FREE        30
3165 #define DRS_MANA        31
3166 #define DRS_REFLECT     32
3167
3168
3169
3170 #define DAMAGE_FORCE    1
3171 #define DAMAGE_GENO     2
3172 #define DAMAGE_LOSELIFE 3
3173 #define DAMAGE_ATTACK   4
3174 #define DAMAGE_NOESCAPE 5
3175 #define DAMAGE_USELIFE  6
3176
3177
3178 /*
3179  * Game generated inscription indices. These are stored in the object,
3180  * and are used to index the string array from tables.c.
3181  */
3182
3183 #define FEEL_NONE              0
3184 #define FEEL_BROKEN            1
3185 #define FEEL_TERRIBLE          2
3186 #define FEEL_WORTHLESS         3
3187 #define FEEL_CURSED            4
3188 #define FEEL_UNCURSED          5
3189 #define FEEL_AVERAGE           6
3190 #define FEEL_GOOD              7
3191 #define FEEL_EXCELLENT         8
3192 #define FEEL_SPECIAL           9
3193
3194 #define FEEL_MAX               9
3195
3196 /*
3197  * Hack -- special "xtra" object powers
3198  */
3199
3200 /* Sustain one stat */
3201 #define EGO_XTRA_SUSTAIN        1
3202
3203 /* High resist */
3204 #define EGO_XTRA_POWER          2
3205
3206 /* Special ability */
3207 #define EGO_XTRA_ABILITY        3
3208
3209 /*** Object flag values ***/
3210
3211
3212 /*
3213  * Chest trap flags (see "tables.c")
3214  */
3215 #define CHEST_LOSE_STR          0x0001
3216 #define CHEST_LOSE_CON          0x0002
3217 #define CHEST_POISON            0x0004
3218 #define CHEST_PARALYZE          0x0008
3219 #define CHEST_EXPLODE           0x0010
3220 #define CHEST_SUMMON            0x0020
3221 #define CHEST_SCATTER           0x0040
3222 #define CHEST_E_SUMMON          0x0080
3223 #define CHEST_BIRD_STORM        0x0100
3224 #define CHEST_H_SUMMON          0x0200
3225 #define CHEST_RUNES_OF_EVIL     0x0400
3226 #define CHEST_ALARM             0x0800
3227
3228
3229 /*
3230  * Special Object Flags
3231  */
3232 #define IDENT_SENSE     0x01    /* Item has been "sensed" */
3233 #define IDENT_FIXED     0x02    /* Item has been "haggled" */
3234 #define IDENT_EMPTY     0x04    /* Item charges are known */
3235 #define IDENT_KNOWN     0x08    /* Item abilities are known */
3236 #define IDENT_STORE     0x10    /* Item is storebought !!!! */
3237 #define IDENT_MENTAL    0x20    /* Item information is known */
3238 #if 0
3239 #define IDENT_CURSED    0x40    /* Item is temporarily cursed */
3240 #endif
3241 #define IDENT_BROKEN    0x80    /* Item is permanently worthless */
3242
3243
3244 /* 
3245  * How object is marked (flags in object_type.mark)
3246  * OM_FOUND --- original boolean flag
3247  * OM_NOMSG --- temporary flag to suppress messages which were
3248  *              already printed in autopick_pickup_items().
3249  */
3250 #define OM_FOUND        0x01    /* original boolean flag */
3251 #define OM_NOMSG        0x02    /* temporary flag to suppress messages */
3252 #define OM_NO_QUERY     0x04    /* Query for auto-pick was already answered as 'No' */
3253 #define OM_AUTODESTROY  0x08    /* Destroy later to avoid illegal inventry shift */
3254
3255
3256 /*
3257  * Special Monster Flags (all temporary)
3258  */
3259 #define MFLAG_VIEW      0x01    /* Monster is in line of sight */
3260 #define MFLAG_TEMP      0x02    /* Monster is marked for project_hack() */
3261 #define MFLAG_XXX2      0x04    /* (unused) */
3262 #define MFLAG_XXX3      0x08    /* (unused) */
3263 #define MFLAG_BORN      0x10    /* Monster is still being born */
3264 #define MFLAG_NICE      0x20    /* Monster is still being nice */
3265
3266 #define MFLAG2_KAGE      0x01    /* Monster is kage */
3267 #define MFLAG2_NOPET     0x02    /* Cannot make monster pet */
3268 #define MFLAG2_NOGENO    0x04    /* Cannot genocide */
3269 #define MFLAG2_CHAMELEON 0x08    /* Monster is chameleon */
3270 #define MFLAG2_NOFLOW    0x10    /* Monster is in no_flow_by_smell mode */
3271 #define MFLAG2_SHOW      0x20    /* Monster is recently memorized */
3272 #define MFLAG2_MARK      0x40    /* Monster is currently memorized */
3273
3274
3275 /*
3276  * Object flags
3277  *
3278  * Old variables for object flags such as flags1, flags2, and flags3
3279  * are obsolated.  Now single array flgs[TR_FLAG_SIZE] contains all
3280  * object flags.  And each flag is refered by single index number
3281  * instead of a bit mask.
3282  *
3283  * Therefore it's very easy to add a lot of new flags; no one need to
3284  * worry about in which variable a new flag should be put, nor to
3285  * modify a huge number of files all over the source directory at once
3286  * to add new flag variables such as flags4, flags5, etc...
3287  *
3288  * All management of flags is now treated using a set of macros
3289  * instead of bit operations.
3290  * Note: These macros are using division, modulo, and bit shift
3291  * operations, and it seems that these operations are rather slower
3292  * than original bit operation.  But since index numbers are almost
3293  * always given as constant, such slow operations are performed in the
3294  * compile time.  So there is no problem on the speed.
3295  *
3296  * Exceptions of new flag management is a set of flags to control
3297  * object generation and the curse flags.  These are not yet rewritten
3298  * in new index form; maybe these have no merit of rewriting.
3299  */
3300
3301 #define have_flag(ARRAY, INDEX) !!((ARRAY)[(INDEX)/32] & (1L << ((INDEX)%32)))
3302 #define add_flag(ARRAY, INDEX) ((ARRAY)[(INDEX)/32] |= (1L << ((INDEX)%32)))
3303 #define remove_flag(ARRAY, INDEX) ((ARRAY)[(INDEX)/32] &= ~(1L << ((INDEX)%32)))
3304 #define is_pval_flag(INDEX) ((TR_STR <= (INDEX) && (INDEX) <= TR_MAGIC_MASTERY) || (TR_STEALTH <= (INDEX) && (INDEX) <= TR_BLOWS))
3305 #define have_pval_flags(ARRAY) !!((ARRAY)[0] & (0x00003f7f))
3306
3307
3308 #define TR_STR                 0      /* STR += "pval" */
3309 #define TR_INT                 1      /* INT += "pval" */
3310 #define TR_WIS                 2      /* WIS += "pval" */
3311 #define TR_DEX                 3      /* DEX += "pval" */
3312 #define TR_CON                 4      /* CON += "pval" */
3313 #define TR_CHR                 5      /* CHR += "pval" */
3314 #define TR_MAGIC_MASTERY       6      /* Later */
3315 #define TR_FORCE_WEAPON        7      /* Later */
3316 #define TR_STEALTH             8      /* Stealth += "pval" */
3317 #define TR_SEARCH              9      /* Search += "pval" */
3318 #define TR_INFRA               10     /* Infra += "pval" */
3319 #define TR_TUNNEL              11     /* Tunnel += "pval" */
3320 #define TR_SPEED               12     /* Speed += "pval" */
3321 #define TR_BLOWS               13     /* Blows += "pval" */
3322 #define TR_CHAOTIC             14
3323 #define TR_VAMPIRIC            15
3324 #define TR_SLAY_ANIMAL         16
3325 #define TR_SLAY_EVIL           17
3326 #define TR_SLAY_UNDEAD         18
3327 #define TR_SLAY_DEMON          19
3328 #define TR_SLAY_ORC            20
3329 #define TR_SLAY_TROLL          21
3330 #define TR_SLAY_GIANT          22
3331 #define TR_SLAY_DRAGON         23
3332 #define TR_KILL_DRAGON         24     /* Execute Dragon */
3333 #define TR_VORPAL              25     /* Later */
3334 #define TR_IMPACT              26     /* Cause Earthquakes */
3335 #define TR_BRAND_POIS          27
3336 #define TR_BRAND_ACID          28
3337 #define TR_BRAND_ELEC          29
3338 #define TR_BRAND_FIRE          30
3339 #define TR_BRAND_COLD          31
3340
3341 #define TR_SUST_STR            32
3342 #define TR_SUST_INT            33
3343 #define TR_SUST_WIS            34
3344 #define TR_SUST_DEX            35
3345 #define TR_SUST_CON            36
3346 #define TR_SUST_CHR            37
3347 #define TR_RIDING              38
3348 #define TR_EASY_SPELL          39
3349 #define TR_IM_ACID             40
3350 #define TR_IM_ELEC             41
3351 #define TR_IM_FIRE             42
3352 #define TR_IM_COLD             43
3353 #define TR_THROW               44     /* Later */
3354 #define TR_REFLECT             45     /* Reflect 'bolts' */
3355 #define TR_FREE_ACT            46     /* Free Action */
3356 #define TR_HOLD_LIFE           47     /* Hold Life */
3357 #define TR_RES_ACID            48
3358 #define TR_RES_ELEC            49
3359 #define TR_RES_FIRE            50
3360 #define TR_RES_COLD            51
3361 #define TR_RES_POIS            52
3362 #define TR_RES_FEAR            53     /* Added for Zangband */
3363 #define TR_RES_LITE            54
3364 #define TR_RES_DARK            55
3365 #define TR_RES_BLIND           56
3366 #define TR_RES_CONF            57
3367 #define TR_RES_SOUND           58
3368 #define TR_RES_SHARDS          59
3369 #define TR_RES_NETHER          60
3370 #define TR_RES_NEXUS           61
3371 #define TR_RES_CHAOS           62
3372 #define TR_RES_DISEN           63
3373
3374 #define TR_SH_FIRE             64     /* Immolation (Fire) */
3375 #define TR_SH_ELEC             65     /* Electric Sheath */
3376 #define TR_SLAY_HUMAN          66     /* Slay human */
3377 #define TR_SH_COLD             67     /* cold aura */
3378 #define TR_NO_TELE             68     /* Anti-teleportation */
3379 #define TR_NO_MAGIC            69     /* Anti-magic */
3380 #define TR_DEC_MANA            70     /* ??? */
3381 #define TR_TY_CURSE            71     /* The Ancient Curse */
3382 #define TR_WARNING             72     /* Warning */
3383 #define TR_HIDE_TYPE           73     /* Hide "pval" description */
3384 #define TR_SHOW_MODS           74     /* Always show Tohit/Todam */
3385 #define TR_XXX1                75     /* XXX1 */
3386 #define TR_LEVITATION             76     /* Feather Falling */
3387 #define TR_LITE                77     /* Permanent Light */
3388 #define TR_SEE_INVIS           78     /* See Invisible */
3389 #define TR_TELEPATHY           79     /* Telepathy */
3390 #define TR_SLOW_DIGEST         80     /* Item slows down digestion */
3391 #define TR_REGEN               81     /* Item induces regeneration */
3392 #define TR_XTRA_MIGHT          82     /* Bows get extra multiplier */
3393 #define TR_XTRA_SHOTS          83     /* Bows get extra shots */
3394 #define TR_IGNORE_ACID         84     /* Item ignores Acid Damage */
3395 #define TR_IGNORE_ELEC         85     /* Item ignores Elec Damage */
3396 #define TR_IGNORE_FIRE         86     /* Item ignores Fire Damage */
3397 #define TR_IGNORE_COLD         87     /* Item ignores Cold Damage */
3398 #define TR_ACTIVATE            88     /* Item can be activated */
3399 #define TR_DRAIN_EXP           89     /* Item drains Experience */
3400 #define TR_TELEPORT            90     /* Item teleports player */
3401 #define TR_AGGRAVATE           91     /* Item aggravates monsters */
3402 #define TR_BLESSED             92     /* Item is Blessed */
3403 #define TR_ES_ATTACK           93     /* Fake flag for Smith */
3404 #define TR_ES_AC               94     /* Fake flag for Smith */
3405 #define TR_XXX5                95
3406
3407 #define TR_KILL_ANIMAL         96
3408 #define TR_KILL_EVIL           97
3409 #define TR_KILL_UNDEAD         98
3410 #define TR_KILL_DEMON          99
3411 #define TR_KILL_ORC            100
3412 #define TR_KILL_TROLL          101
3413 #define TR_KILL_GIANT          102
3414 #define TR_KILL_HUMAN          103
3415 #define TR_ESP_ANIMAL          104
3416 #define TR_ESP_UNDEAD          105
3417 #define TR_ESP_DEMON           106
3418 #define TR_ESP_ORC             107
3419 #define TR_ESP_TROLL           108
3420 #define TR_ESP_GIANT           109
3421 #define TR_ESP_DRAGON          110
3422 #define TR_ESP_HUMAN           111
3423 #define TR_ESP_EVIL            112
3424 #define TR_ESP_GOOD            113
3425 #define TR_ESP_NONLIVING       114
3426 #define TR_ESP_UNIQUE          115
3427 #define TR_FULL_NAME           116
3428 #define TR_FIXED_FLAVOR        117
3429
3430 #define TR_FLAG_MAX            118
3431 #define TR_FLAG_SIZE           4
3432
3433
3434 #define TRG_INSTA_ART           0x00000001L     /* Item must be an artifact */
3435 #define TRG_QUESTITEM           0x00000002L     /* quest level item -KMW- */
3436 #define TRG_XTRA_POWER          0x00000004L     /* Extra power */
3437 #define TRG_ONE_SUSTAIN         0x00000008L     /* One sustain */
3438 #define TRG_XTRA_RES_OR_POWER   0x00000010L     /* Extra resistance or power */
3439 #define TRG_XTRA_H_RES          0x00000020L     /* Extra high resistance */
3440 #define TRG_XTRA_E_RES          0x00000040L     /* Extra element resistance */
3441 #define TRG_XTRA_L_RES          0x00000080L     /* Extra lordly resistance */
3442 #define TRG_XTRA_D_RES          0x00000100L     /* Extra dragon resistance */
3443 #define TRG_XTRA_RES            0x00000200L     /* Extra resistance */
3444 #define TRG_CURSED              0x00000400L     /* Item is Cursed */
3445 #define TRG_HEAVY_CURSE         0x00000800L     /* Item is Heavily Cursed */
3446 #define TRG_PERMA_CURSE         0x00001000L     /* Item is Perma Cursed */
3447 #define TRG_RANDOM_CURSE0       0x00002000L     /* Item is Random Cursed */
3448 #define TRG_RANDOM_CURSE1       0x00004000L     /* Item is Random Cursed */
3449 #define TRG_RANDOM_CURSE2       0x00008000L     /* Item is Random Cursed */
3450
3451
3452 #define MAX_CURSE 17
3453
3454 #define TRC_CURSED              0x00000001L
3455 #define TRC_HEAVY_CURSE         0x00000002L
3456 #define TRC_PERMA_CURSE         0x00000004L
3457 #define TRC_XXX1                0x00000008L
3458 #define TRC_TY_CURSE            0x00000010L
3459 #define TRC_AGGRAVATE           0x00000020L
3460 #define TRC_DRAIN_EXP           0x00000040L
3461 #define TRC_SLOW_REGEN          0x00000080L
3462 #define TRC_ADD_L_CURSE         0x00000100L
3463 #define TRC_ADD_H_CURSE         0x00000200L
3464 #define TRC_CALL_ANIMAL         0x00000400L
3465 #define TRC_CALL_DEMON          0x00000800L
3466 #define TRC_CALL_DRAGON         0x00001000L
3467 #define TRC_COWARDICE           0x00002000L
3468 #define TRC_TELEPORT            0x00004000L
3469 #define TRC_LOW_MELEE           0x00008000L
3470 #define TRC_LOW_AC              0x00010000L
3471 #define TRC_LOW_MAGIC           0x00020000L
3472 #define TRC_FAST_DIGEST         0x00040000L
3473 #define TRC_DRAIN_HP            0x00080000L
3474 #define TRC_DRAIN_MANA          0x00100000L
3475
3476 #define TRC_TELEPORT_SELF       0x00000001L
3477 #define TRC_CHAINSWORD          0x00000002L
3478
3479 #define TRC_SPECIAL_MASK \
3480         (TRC_TY_CURSE | TRC_AGGRAVATE)
3481
3482 #define TRC_HEAVY_MASK   \
3483         (TRC_TY_CURSE | TRC_AGGRAVATE | TRC_DRAIN_EXP | TRC_ADD_H_CURSE | \
3484          TRC_CALL_DEMON | TRC_CALL_DRAGON | TRC_TELEPORT)
3485
3486 #define TRC_P_FLAG_MASK  \
3487         (TRC_TELEPORT_SELF | TRC_CHAINSWORD | \
3488          TRC_TY_CURSE | TRC_DRAIN_EXP | TRC_ADD_L_CURSE | TRC_ADD_H_CURSE | \
3489          TRC_CALL_ANIMAL | TRC_CALL_DEMON | TRC_CALL_DRAGON | TRC_COWARDICE | \
3490          TRC_TELEPORT | TRC_DRAIN_HP | TRC_DRAIN_MANA)
3491
3492
3493
3494 /*
3495  * Bit flags for apply_magic() (etc)
3496  */
3497 #define AM_NO_FIXED_ART 0x00000001 /* Don't allow roll for fixed artifacts */
3498 #define AM_GOOD         0x00000002 /* Generate good items */
3499 #define AM_GREAT        0x00000004 /* Generate great items */
3500 #define AM_SPECIAL      0x00000008 /* Generate artifacts (for debug mode only) */
3501 #define AM_CURSED       0x00000010 /* Generate cursed/worthless items */
3502
3503
3504 /*** Monster blow constants ***/
3505
3506
3507 /*
3508  * New monster blow methods
3509  */
3510 #define RBM_HIT          1
3511 #define RBM_TOUCH        2
3512 #define RBM_PUNCH        3
3513 #define RBM_KICK         4
3514 #define RBM_CLAW         5
3515 #define RBM_BITE         6
3516 #define RBM_STING        7
3517 #define RBM_SLASH        8
3518 #define RBM_BUTT         9
3519 #define RBM_CRUSH       10
3520 #define RBM_ENGULF      11
3521 #define RBM_CHARGE      12
3522 #define RBM_CRAWL       13
3523 #define RBM_DROOL       14
3524 #define RBM_SPIT        15
3525 #define RBM_EXPLODE     16
3526 #define RBM_GAZE        17
3527 #define RBM_WAIL        18
3528 #define RBM_SPORE       19
3529 #define RBM_XXX4        20
3530 #define RBM_BEG         21
3531 #define RBM_INSULT      22
3532 #define RBM_MOAN        23
3533 #define RBM_SHOW        24
3534 #define RBM_SHOOT       25
3535
3536
3537 /*
3538  * New monster blow effects
3539  */
3540 #define RBE_HURT         1
3541 #define RBE_POISON       2
3542 #define RBE_UN_BONUS     3
3543 #define RBE_UN_POWER     4
3544 #define RBE_EAT_GOLD     5
3545 #define RBE_EAT_ITEM     6
3546 #define RBE_EAT_FOOD     7
3547 #define RBE_EAT_LITE     8
3548 #define RBE_ACID         9
3549 #define RBE_ELEC        10
3550 #define RBE_FIRE        11
3551 #define RBE_COLD        12
3552 #define RBE_BLIND       13
3553 #define RBE_CONFUSE     14
3554 #define RBE_TERRIFY     15
3555 #define RBE_PARALYZE    16
3556 #define RBE_LOSE_STR    17
3557 #define RBE_LOSE_INT    18
3558 #define RBE_LOSE_WIS    19
3559 #define RBE_LOSE_DEX    20
3560 #define RBE_LOSE_CON    21
3561 #define RBE_LOSE_CHR    22
3562 #define RBE_LOSE_ALL    23
3563 #define RBE_SHATTER     24
3564 #define RBE_EXP_10      25
3565 #define RBE_EXP_20      26
3566 #define RBE_EXP_40      27
3567 #define RBE_EXP_80      28
3568 #define RBE_DISEASE     29
3569 #define RBE_TIME        30
3570 #define RBE_EXP_VAMP    31
3571 #define RBE_DR_MANA     32
3572 #define RBE_SUPERHURT   33
3573
3574
3575 /*** Monster flag values (hard-coded) ***/
3576
3577
3578 /*
3579  * New monster race bit flags
3580  */
3581 #define RF1_UNIQUE              0x00000001  /* Unique Monster */
3582 #define RF1_QUESTOR             0x00000002  /* Quest Monster */
3583 #define RF1_MALE                0x00000004  /* Male gender */
3584 #define RF1_FEMALE              0x00000008  /* Female gender */
3585 #define RF1_CHAR_CLEAR          0x00000010  /* Absorbs symbol */
3586 #define RF1_SHAPECHANGER        0x00000020  /* TY: shapechanger */
3587 #define RF1_ATTR_CLEAR          0x00000040  /* Absorbs color */
3588 #define RF1_ATTR_MULTI          0x00000080  /* Changes color */
3589 #define RF1_FORCE_DEPTH         0x00000100  /* Start at "correct" depth */
3590 #define RF1_FORCE_MAXHP         0x00000200  /* Start with max hitpoints */
3591 #define RF1_FORCE_SLEEP         0x00000400  /* Start out sleeping */
3592 #define RF1_FORCE_EXTRA         0x00000800  /* Start out something */
3593 #define RF1_ATTR_SEMIRAND       0x00001000  /* Color is determined semi-randomly */
3594 #define RF1_FRIENDS             0x00002000  /* Arrive with some friends */
3595 #define RF1_ESCORT              0x00004000  /* Arrive with an escort */
3596 #define RF1_ESCORTS             0x00008000  /* Arrive with some escorts */
3597 #define RF1_NEVER_BLOW          0x00010000  /* Never make physical blow */
3598 #define RF1_NEVER_MOVE          0x00020000  /* Never make physical move */
3599 #define RF1_RAND_25             0x00040000  /* Moves randomly (25%) */
3600 #define RF1_RAND_50             0x00080000  /* Moves randomly (50%) */
3601 #define RF1_ONLY_GOLD           0x00100000  /* Drop only gold */
3602 #define RF1_ONLY_ITEM           0x00200000  /* Drop only items */
3603 #define RF1_DROP_60             0x00400000  /* Drop an item/gold (60%) */
3604 #define RF1_DROP_90             0x00800000  /* Drop an item/gold (90%) */
3605 #define RF1_DROP_1D2            0x01000000  /* Drop 1d2 items/gold */
3606 #define RF1_DROP_2D2            0x02000000  /* Drop 2d2 items/gold */
3607 #define RF1_DROP_3D2            0x04000000  /* Drop 3d2 items/gold */
3608 #define RF1_DROP_4D2            0x08000000  /* Drop 4d2 items/gold */
3609 #define RF1_DROP_GOOD           0x10000000  /* Drop good items */
3610 #define RF1_DROP_GREAT          0x20000000  /* Drop great items */
3611 #define RF1_XXX2                0x40000000  /* XXX */
3612 #define RF1_XXX3                0x80000000  /* XXX */
3613
3614 /*
3615  * New monster race bit flags
3616  */
3617 #define RF2_STUPID          0x00000001  /* Monster is stupid */
3618 #define RF2_SMART           0x00000002  /* Monster is smart */
3619 #define RF2_CAN_SPEAK       0x00000004  /* TY: can speak */
3620 #define RF2_REFLECTING      0x00000008  /* Reflects bolts */
3621 #define RF2_INVISIBLE       0x00000010  /* Monster avoids vision */
3622 #define RF2_COLD_BLOOD      0x00000020  /* Monster avoids infra */
3623 #define RF2_EMPTY_MIND      0x00000040  /* Monster avoids telepathy */
3624 #define RF2_WEIRD_MIND      0x00000080  /* Monster avoids telepathy? */
3625 #define RF2_MULTIPLY        0x00000100  /* Monster reproduces */
3626 #define RF2_REGENERATE      0x00000200  /* Monster regenerates */
3627 #define RF2_CHAR_MULTI      0x00000400  /* (Not implemented) */
3628 #define RF2_ATTR_ANY        0x00000800  /* TY: Attr_any */
3629 #define RF2_POWERFUL        0x00001000  /* Monster has strong breath */
3630 #define RF2_ELDRITCH_HORROR 0x00002000  /* Sanity-blasting horror    */
3631 #define RF2_AURA_FIRE       0x00004000  /* Burns in melee */
3632 #define RF2_AURA_ELEC       0x00008000  /* Shocks in melee */
3633 #define RF2_OPEN_DOOR       0x00010000  /* Monster can open doors */
3634 #define RF2_BASH_DOOR       0x00020000  /* Monster can bash doors */
3635 #define RF2_PASS_WALL       0x00040000  /* Monster can pass walls */
3636 #define RF2_KILL_WALL       0x00080000  /* Monster can destroy walls */
3637 #define RF2_MOVE_BODY       0x00100000  /* Monster can move monsters */
3638 #define RF2_KILL_BODY       0x00200000  /* Monster can kill monsters */
3639 #define RF2_TAKE_ITEM       0x00400000  /* Monster can pick up items */
3640 #define RF2_KILL_ITEM       0x00800000  /* Monster can crush items */
3641 #define RF2_XXX1            0x01000000
3642 #define RF2_XXX2            0x02000000
3643 #define RF2_XXX3            0x04000000
3644 #define RF2_XXX4            0x08000000
3645 #define RF2_XXX5            0x10000000
3646 #define RF2_XXX6            0x20000000
3647 #define RF2_HUMAN           0x40000000  /* Human */
3648 #define RF2_QUANTUM         0x80000000  /* Monster has quantum behavior */
3649
3650 /*
3651  * New monster race bit flags
3652  */
3653 #define RF3_ORC             0x00000001  /* Orc */
3654 #define RF3_TROLL           0x00000002  /* Troll */
3655 #define RF3_GIANT           0x00000004  /* Giant */
3656 #define RF3_DRAGON          0x00000008  /* Dragon */
3657 #define RF3_DEMON           0x00000010  /* Demon */
3658 #define RF3_UNDEAD          0x00000020  /* Undead */
3659 #define RF3_EVIL            0x00000040  /* Evil */
3660 #define RF3_ANIMAL          0x00000080  /* Animal */
3661 #define RF3_AMBERITE        0x00000100  /* TY: Amberite */
3662 #define RF3_GOOD            0x00000200  /* Good */
3663 #define RF3_AURA_COLD       0x00000400  /* Freezes in melee */
3664 #define RF3_NONLIVING       0x00000800  /* TY: Non-Living (?) */
3665 #define RF3_HURT_LITE       0x00001000  /* Hurt by lite */
3666 #define RF3_HURT_ROCK       0x00002000  /* Hurt by rock remover */
3667 #define RF3_HURT_FIRE       0x00004000  /* Hurt badly by fire */
3668 #define RF3_HURT_COLD       0x00008000  /* Hurt badly by cold */
3669 #define RF3_XXX16           0x00010000
3670 #define RF3_XXX17           0x00020000
3671 #define RF3_XXX18           0x00040000
3672 #define RF3_XXX19           0x00080000
3673 #define RF3_XXX20           0x00100000
3674 #define RF3_XXX21           0x00200000
3675 #define RF3_XXX22           0x00400000
3676 #define RF3_XXX23           0x00800000
3677 #define RF3_XXX24           0x01000000
3678 #define RF3_XXX25           0x02000000
3679 #define RF3_XXX26           0x04000000
3680 #define RF3_XXX27           0x08000000
3681 #define RF3_NO_FEAR         0x10000000  /* Cannot be scared */
3682 #define RF3_NO_STUN         0x20000000  /* Cannot be stunned */
3683 #define RF3_NO_CONF         0x40000000  /* Cannot be confused and resist confusion */
3684 #define RF3_NO_SLEEP        0x80000000  /* Cannot be slept */
3685
3686 /*
3687  * New monster race bit flags
3688  */
3689 #define RF4_SHRIEK          0x00000001  /* Shriek for help */
3690 #define RF4_XXX1            0x00000002  /* XXX */
3691 #define RF4_DISPEL          0x00000004  /* Dispel magic */
3692 #define RF4_ROCKET          0x00000008  /* TY: Rocket */
3693 #define RF4_SHOOT           0x00000010  /* Fire missiles */
3694 #define RF4_XXX2            0x00000020
3695 #define RF4_XXX3            0x00000040
3696 #define RF4_XXX4            0x00000080
3697 #define RF4_BR_ACID         0x00000100  /* Breathe Acid */
3698 #define RF4_BR_ELEC         0x00000200  /* Breathe Elec */
3699 #define RF4_BR_FIRE         0x00000400  /* Breathe Fire */
3700 #define RF4_BR_COLD         0x00000800  /* Breathe Cold */
3701 #define RF4_BR_POIS         0x00001000  /* Breathe Poison */
3702 #define RF4_BR_NETH         0x00002000  /* Breathe Nether */
3703 #define RF4_BR_LITE         0x00004000  /* Breathe Lite */
3704 #define RF4_BR_DARK         0x00008000  /* Breathe Dark */
3705 #define RF4_BR_CONF         0x00010000  /* Breathe Confusion */
3706 #define RF4_BR_SOUN         0x00020000  /* Breathe Sound */
3707 #define RF4_BR_CHAO         0x00040000  /* Breathe Chaos */
3708 #define RF4_BR_DISE         0x00080000  /* Breathe Disenchant */
3709 #define RF4_BR_NEXU         0x00100000  /* Breathe Nexus */
3710 #define RF4_BR_TIME         0x00200000  /* Breathe Time */
3711 #define RF4_BR_INER         0x00400000  /* Breathe Inertia */
3712 #define RF4_BR_GRAV         0x00800000  /* Breathe Gravity */
3713 #define RF4_BR_SHAR         0x01000000  /* Breathe Shards */
3714 #define RF4_BR_PLAS         0x02000000  /* Breathe Plasma */
3715 #define RF4_BR_WALL         0x04000000  /* Breathe Force */
3716 #define RF4_BR_MANA         0x08000000  /* Breathe Mana */
3717 #define RF4_BA_NUKE         0x10000000  /* TY: Nuke Ball */
3718 #define RF4_BR_NUKE         0x20000000  /* TY: Toxic Breath */
3719 #define RF4_BA_CHAO         0x40000000  /* TY: Logrus Ball */
3720 #define RF4_BR_DISI         0x80000000  /* Breathe Disintegration */
3721
3722 /*
3723  * New monster race bit flags
3724  */
3725 #define RF5_BA_ACID         0x00000001  /* Acid Ball */
3726 #define RF5_BA_ELEC         0x00000002  /* Elec Ball */
3727 #define RF5_BA_FIRE         0x00000004  /* Fire Ball */
3728 #define RF5_BA_COLD         0x00000008  /* Cold Ball */
3729 #define RF5_BA_POIS         0x00000010  /* Poison Ball */
3730 #define RF5_BA_NETH         0x00000020  /* Nether Ball */
3731 #define RF5_BA_WATE         0x00000040  /* Water Ball */
3732 #define RF5_BA_MANA         0x00000080  /* Mana Storm */
3733 #define RF5_BA_DARK         0x00000100  /* Darkness Storm */
3734 #define RF5_DRAIN_MANA      0x00000200  /* Drain Mana */
3735 #define RF5_MIND_BLAST      0x00000400  /* Blast Mind */
3736 #define RF5_BRAIN_SMASH     0x00000800  /* Smash Brain */
3737 #define RF5_CAUSE_1         0x00001000  /* Cause Light Wound */
3738 #define RF5_CAUSE_2         0x00002000  /* Cause Serious Wound */
3739 #define RF5_CAUSE_3         0x00004000  /* Cause Critical Wound */
3740 #define RF5_CAUSE_4         0x00008000  /* Cause Mortal Wound */
3741 #define RF5_BO_ACID         0x00010000  /* Acid Bolt */
3742 #define RF5_BO_ELEC         0x00020000  /* Elec Bolt (unused) */
3743 #define RF5_BO_FIRE         0x00040000  /* Fire Bolt */
3744 #define RF5_BO_COLD         0x00080000  /* Cold Bolt */
3745 #define RF5_BA_LITE         0x00100000  /* StarBurst */
3746 #define RF5_BO_NETH         0x00200000  /* Nether Bolt */
3747 #define RF5_BO_WATE         0x00400000  /* Water Bolt */
3748 #define RF5_BO_MANA         0x00800000  /* Mana Bolt */
3749 #define RF5_BO_PLAS         0x01000000  /* Plasma Bolt */
3750 #define RF5_BO_ICEE         0x02000000  /* Ice Bolt */
3751 #define RF5_MISSILE         0x04000000  /* Magic Missile */
3752 #define RF5_SCARE           0x08000000  /* Frighten Player */
3753 #define RF5_BLIND           0x10000000  /* Blind Player */
3754 #define RF5_CONF            0x20000000  /* Confuse Player */
3755 #define RF5_SLOW            0x40000000  /* Slow Player */
3756 #define RF5_HOLD            0x80000000  /* Paralyze Player */
3757
3758 /*
3759  * New monster race bit flags
3760  */
3761 #define RF6_HASTE           0x00000001  /* Speed self */
3762 #define RF6_HAND_DOOM       0x00000002  /* Hand of Doom */
3763 #define RF6_HEAL            0x00000004  /* Heal self */
3764 #define RF6_INVULNER        0x00000008  /* INVULNERABILITY! */
3765 #define RF6_BLINK           0x00000010  /* Teleport Short */
3766 #define RF6_TPORT           0x00000020  /* Teleport Long */
3767 #define RF6_WORLD           0x00000040  /* world */
3768 #define RF6_SPECIAL         0x00000080  /* Special Attack */
3769 #define RF6_TELE_TO         0x00000100  /* Move player to monster */
3770 #define RF6_TELE_AWAY       0x00000200  /* Move player far away */
3771 #define RF6_TELE_LEVEL      0x00000400  /* Move player vertically */
3772 #define RF6_PSY_SPEAR       0x00000800  /* Psyco-spear */
3773 #define RF6_DARKNESS        0x00001000  /* Create Darkness */
3774 #define RF6_TRAPS           0x00002000  /* Create Traps */
3775 #define RF6_FORGET          0x00004000  /* Cause amnesia */
3776 #define RF6_RAISE_DEAD      0x00008000  /* Raise Dead */
3777 #define RF6_S_KIN           0x00010000  /* Summon "kin" */
3778 #define RF6_S_CYBER         0x00020000  /* Summon Cyberdemons! */
3779 #define RF6_S_MONSTER       0x00040000  /* Summon Monster */
3780 #define RF6_S_MONSTERS      0x00080000  /* Summon Monsters */
3781 #define RF6_S_ANT           0x00100000  /* Summon Ants */
3782 #define RF6_S_SPIDER        0x00200000  /* Summon Spiders */
3783 #define RF6_S_HOUND         0x00400000  /* Summon Hounds */
3784 #define RF6_S_HYDRA         0x00800000  /* Summon Hydras */
3785 #define RF6_S_ANGEL         0x01000000  /* Summon Angel */
3786 #define RF6_S_DEMON         0x02000000  /* Summon Demon */
3787 #define RF6_S_UNDEAD        0x04000000  /* Summon Undead */
3788 #define RF6_S_DRAGON        0x08000000  /* Summon Dragon */
3789 #define RF6_S_HI_UNDEAD     0x10000000  /* Summon Greater Undead */
3790 #define RF6_S_HI_DRAGON     0x20000000  /* Summon Ancient Dragon */
3791 #define RF6_S_AMBERITES     0x40000000  /* Summon Amberites */
3792 #define RF6_S_UNIQUE        0x80000000  /* Summon Unique Monster */
3793
3794 /*
3795  * New monster race bit flags
3796  */
3797 #define RF7_AQUATIC             0x00000001  /* Aquatic monster */
3798 #define RF7_CAN_SWIM            0x00000002  /* Monster can swim */
3799 #define RF7_CAN_FLY             0x00000004  /* Monster can fly */
3800 #define RF7_FRIENDLY            0x00000008  /* Monster is friendly */
3801 #define RF7_NAZGUL              0x00000010  /* Is a "Nazgul" unique */
3802 #define RF7_UNIQUE2             0x00000020  /* Fake unique */
3803 #define RF7_RIDING              0x00000040  /* Good for riding */
3804 #define RF7_KAGE                0x00000080  /* Is kage */
3805 #define RF7_HAS_LITE_1          0x00000100  /* Monster carries light */
3806 #define RF7_SELF_LITE_1         0x00000200  /* Monster lights itself */
3807 #define RF7_HAS_LITE_2          0x00000400  /* Monster carries light */
3808 #define RF7_SELF_LITE_2         0x00000800  /* Monster lights itself */
3809 #define RF7_GUARDIAN            0x00001000  /* Guardian of a dungeon */
3810 #define RF7_CHAMELEON           0x00002000  /* Chameleon can change */
3811 #define RF7_KILL_EXP            0x00004000  /* No exp until you kill it */
3812 #define RF7_TANUKI              0x00008000  /* Tanuki disguise */
3813 #define RF7_HAS_DARK_1          0x00010000  /* Monster carries darkness */
3814 #define RF7_SELF_DARK_1         0x00020000  /* Monster darkens itself */
3815 #define RF7_HAS_DARK_2          0x00040000  /* Monster carries darkness */
3816 #define RF7_SELF_DARK_2         0x00080000  /* Monster darkens itself */
3817
3818 /*
3819  * Monster race flags
3820  */
3821 #define RF8_WILD_ONLY           0x00000001
3822 #define RF8_WILD_TOWN           0x00000002
3823 #define RF8_XXX8X02             0x00000004
3824 #define RF8_WILD_SHORE          0x00000008
3825 #define RF8_WILD_OCEAN          0x00000010
3826 #define RF8_WILD_WASTE          0x00000020
3827 #define RF8_WILD_WOOD           0x00000040
3828 #define RF8_WILD_VOLCANO        0x00000080
3829 #define RF8_XXX8X08             0x00000100
3830 #define RF8_WILD_MOUNTAIN       0x00000200
3831 #define RF8_WILD_GRASS          0x00000400
3832 #define RF8_WILD_ALL            0x80000000
3833
3834 /*
3835  * Monster drop info
3836  */
3837 #define RF9_DROP_CORPSE         0x00000001
3838 #define RF9_DROP_SKELETON       0x00000002
3839 #define RF9_EAT_BLIND           0x00000004
3840 #define RF9_EAT_CONF            0x00000008
3841 #define RF9_EAT_MANA            0x00000010
3842 #define RF9_EAT_NEXUS           0x00000020
3843 #define RF9_EAT_SLEEP           0x00000040
3844 #define RF9_EAT_BERSERKER       0x00000080
3845 #define RF9_EAT_ACIDIC          0x00000100
3846 #define RF9_EAT_SPEED           0x00000200
3847 #define RF9_EAT_CURE            0x00000400
3848 #define RF9_EAT_FIRE_RES        0x00000800
3849 #define RF9_EAT_COLD_RES        0x00001000
3850 #define RF9_EAT_ACID_RES        0x00002000
3851 #define RF9_EAT_ELEC_RES        0x00004000
3852 #define RF9_EAT_POIS_RES        0x00008000
3853 #define RF9_EAT_INSANITY        0x00010000
3854 #define RF9_EAT_DRAIN_EXP       0x00020000
3855 #define RF9_EAT_POISONOUS       0x00040000
3856 #define RF9_EAT_GIVE_STR        0x00080000
3857 #define RF9_EAT_GIVE_INT        0x00100000
3858 #define RF9_EAT_GIVE_WIS        0x00200000
3859 #define RF9_EAT_GIVE_DEX        0x00400000
3860 #define RF9_EAT_GIVE_CON        0x00800000
3861 #define RF9_EAT_GIVE_CHR        0x01000000
3862 #define RF9_EAT_LOSE_STR        0x02000000
3863 #define RF9_EAT_LOSE_INT        0x04000000
3864 #define RF9_EAT_LOSE_WIS        0x08000000
3865 #define RF9_EAT_LOSE_DEX        0x01000000
3866 #define RF9_EAT_LOSE_CON        0x20000000
3867 #define RF9_EAT_LOSE_CHR        0x40000000
3868 #define RF9_EAT_DRAIN_MANA      0x80000000
3869
3870 /*
3871  * Monster bit flags of racial resistances
3872  * Note: Resist confusion was merged to RFR_NO_CONF
3873  */
3874 #define RFR_IM_ACID         0x00000001  /* Resist acid */
3875 #define RFR_IM_ELEC         0x00000002  /* Resist elec */
3876 #define RFR_IM_FIRE         0x00000004  /* Resist fire */
3877 #define RFR_IM_COLD         0x00000008  /* Resist cold */
3878 #define RFR_IM_POIS         0x00000010  /* Resist poison */
3879 #define RFR_RES_LITE        0x00000020  /* Resist lite */
3880 #define RFR_RES_DARK        0x00000040  /* Resist dark */
3881 #define RFR_RES_NETH        0x00000080  /* Resist nether */
3882 #define RFR_RES_WATE        0x00000100  /* Resist water */
3883 #define RFR_RES_PLAS        0x00000200  /* Resist plasma */
3884 #define RFR_RES_SHAR        0x00000400  /* Resist shards */
3885 #define RFR_RES_SOUN        0x00000800  /* Resist sound */
3886 #define RFR_RES_CHAO        0x00001000  /* Resist chaos */
3887 #define RFR_RES_NEXU        0x00002000  /* Resist nexus */
3888 #define RFR_RES_DISE        0x00004000  /* Resist disenchantment */
3889 #define RFR_RES_WALL        0x00008000  /* Resist force */
3890 #define RFR_RES_INER        0x00010000  /* Resist inertia */
3891 #define RFR_RES_TIME        0x00020000  /* Resist time */
3892 #define RFR_RES_GRAV        0x00040000  /* Resist gravity */
3893 #define RFR_RES_ALL         0x00080000  /* Resist all */
3894 #define RFR_RES_TELE        0x00100000  /* Resist teleportation */
3895 #define RFR_XXX21           0x00200000
3896 #define RFR_XXX22           0x00400000
3897 #define RFR_XXX23           0x00800000
3898 #define RFR_XXX24           0x01000000
3899 #define RFR_XXX25           0x02000000
3900 #define RFR_XXX26           0x04000000
3901 #define RFR_XXX27           0x08000000
3902 #define RFR_XXX28           0x10000000
3903 #define RFR_XXX29           0x20000000
3904 #define RFR_XXX30           0x40000000
3905 #define RFR_XXX31           0x80000000
3906
3907
3908 /*
3909  * Hack -- choose "intelligent" spells when desperate
3910  * Including "summon" spells
3911  */
3912 #define RF4_INT_MASK \
3913         (RF4_SUMMON_MASK | RF4_DISPEL)
3914
3915 #define RF5_INT_MASK \
3916         (RF5_SUMMON_MASK | \
3917          RF5_HOLD | RF5_SLOW | RF5_CONF | RF5_BLIND | RF5_SCARE)
3918
3919 #define RF6_INT_MASK \
3920         (RF6_SUMMON_MASK | \
3921          RF6_BLINK | RF6_TPORT | RF6_TELE_LEVEL | RF6_TELE_AWAY | \
3922          RF6_HEAL | RF6_INVULNER | RF6_HASTE | RF6_TRAPS)
3923
3924 /*
3925  * Hack -- spells that cannot be used while player riding on the monster
3926  */
3927 #define RF4_RIDING_MASK \
3928         (RF4_SHRIEK)
3929
3930 #define RF5_RIDING_MASK 0L
3931
3932 #define RF6_RIDING_MASK \
3933         (RF6_BLINK | RF6_TPORT | RF6_TRAPS | RF6_DARKNESS | RF6_SPECIAL)
3934
3935 /*
3936  * Hack -- "bolt" spells that may hurt fellow monsters
3937  * Currently "bolt" spells are included in "attack"
3938  */
3939 #define RF4_BOLT_MASK \
3940         (RF4_ROCKET | RF4_SHOOT)
3941
3942 #define RF5_BOLT_MASK \
3943         (RF5_BO_ACID | RF5_BO_ELEC | RF5_BO_FIRE | RF5_BO_COLD | \
3944          RF5_BO_NETH | RF5_BO_WATE | RF5_BO_MANA | RF5_BO_PLAS | \
3945          RF5_BO_ICEE | RF5_MISSILE)
3946
3947 #define RF6_BOLT_MASK 0L
3948
3949 /*
3950  * Hack -- "beam" spells that may hurt fellow monsters
3951  * Currently "beam" spells are included in "attack"
3952  */
3953 #define RF4_BEAM_MASK 0L
3954
3955 #define RF5_BEAM_MASK 0L
3956
3957 #define RF6_BEAM_MASK (RF6_PSY_SPEAR)
3958
3959 /*
3960  * Hack -- "ball" spells that may hurt friends
3961  * Including "radius 4 ball" and "breath" spells
3962  * Currently "ball" spells are included in "attack"
3963  */
3964 #define RF4_BALL_MASK \
3965         (RF4_BIG_BALL_MASK | RF4_BREATH_MASK | \
3966          RF4_ROCKET | RF4_BA_NUKE)
3967
3968 #define RF5_BALL_MASK \
3969         (RF5_BIG_BALL_MASK | RF5_BREATH_MASK | \
3970          RF5_BA_ACID | RF5_BA_ELEC | RF5_BA_FIRE | RF5_BA_COLD | \
3971          RF5_BA_POIS | RF5_BA_NETH)
3972
3973 #define RF6_BALL_MASK \
3974         (RF6_BIG_BALL_MASK | RF6_BREATH_MASK)
3975
3976 /*
3977  * Hack -- "ball" spells with radius 4 that may hurt friends
3978  * Currently "radius 4 ball" spells are included in "ball"
3979  */
3980 #define RF4_BIG_BALL_MASK \
3981         (RF4_BA_CHAO)
3982
3983 #define RF5_BIG_BALL_MASK \
3984         (RF5_BA_LITE | RF5_BA_DARK | RF5_BA_WATE | RF5_BA_MANA)
3985
3986 #define RF6_BIG_BALL_MASK 0L
3987
3988 /*
3989  * Hack -- "breath" spells that may hurt friends
3990  * Currently "breath" spells are included in "ball" and "non-magic"
3991  */
3992 #define RF4_BREATH_MASK \
3993         (RF4_BR_ACID | RF4_BR_ELEC | RF4_BR_FIRE | RF4_BR_COLD | \
3994          RF4_BR_POIS | RF4_BR_NETH | RF4_BR_LITE | RF4_BR_DARK | \
3995          RF4_BR_CONF | RF4_BR_SOUN | RF4_BR_CHAO | RF4_BR_DISE | \
3996          RF4_BR_NEXU | RF4_BR_SHAR | RF4_BR_TIME | RF4_BR_INER | \
3997          RF4_BR_GRAV | RF4_BR_PLAS | RF4_BR_WALL | RF4_BR_MANA | \
3998          RF4_BR_NUKE | RF4_BR_DISI)
3999
4000 #define RF5_BREATH_MASK 0L
4001
4002 #define RF6_BREATH_MASK 0L
4003
4004 /*
4005  * Hack -- "summon" spells
4006  * Currently "summon" spells are included in "intelligent" and "indirect"
4007  */
4008 #define RF4_SUMMON_MASK 0L
4009
4010 #define RF5_SUMMON_MASK 0L
4011
4012 #define RF6_SUMMON_MASK \
4013         (RF6_S_KIN | RF6_S_CYBER | RF6_S_MONSTER | RF6_S_MONSTERS | RF6_S_ANT | \
4014          RF6_S_SPIDER | RF6_S_HOUND | RF6_S_HYDRA | RF6_S_ANGEL | RF6_S_DEMON | \
4015          RF6_S_UNDEAD | RF6_S_DRAGON | RF6_S_HI_UNDEAD | RF6_S_HI_DRAGON | \
4016          RF6_S_AMBERITES | RF6_S_UNIQUE)
4017
4018 /*
4019  * Hack -- "attack" spells
4020  * Including "bolt", "beam" and "ball" spells
4021  */
4022 #define RF4_ATTACK_MASK \
4023         (RF4_BOLT_MASK | RF4_BEAM_MASK | RF4_BALL_MASK | RF4_DISPEL)
4024
4025 #define RF5_ATTACK_MASK \
4026         (RF5_BOLT_MASK | RF5_BEAM_MASK | RF5_BALL_MASK | \
4027          RF5_DRAIN_MANA | RF5_MIND_BLAST | RF5_BRAIN_SMASH | \
4028          RF5_CAUSE_1 | RF5_CAUSE_2 | RF5_CAUSE_3 | RF5_CAUSE_4 | \
4029          RF5_SCARE | RF5_BLIND | RF5_CONF | RF5_SLOW | RF5_HOLD)
4030
4031 #define RF6_ATTACK_MASK \
4032         (RF6_BOLT_MASK | RF6_BEAM_MASK | RF6_BALL_MASK | \
4033          RF6_HAND_DOOM | RF6_TELE_TO | RF6_TELE_AWAY | RF6_TELE_LEVEL | \
4034          RF6_DARKNESS | RF6_TRAPS | RF6_FORGET)
4035
4036 /*
4037  * Hack -- "indirect" spells
4038  * Including "summon" spells
4039  */
4040 #define RF4_INDIRECT_MASK \
4041         (RF4_SUMMON_MASK | RF4_SHRIEK)
4042
4043 #define RF5_INDIRECT_MASK \
4044         (RF5_SUMMON_MASK)
4045
4046 #define RF6_INDIRECT_MASK \
4047         (RF6_SUMMON_MASK | \
4048          RF6_HASTE | RF6_HEAL | RF6_INVULNER | RF6_BLINK | RF6_WORLD | \
4049          RF6_TPORT | RF6_RAISE_DEAD)
4050
4051 /*
4052  * Hack -- "non-magic" spells
4053  * Including "breath" spells
4054  */
4055 #define RF4_NOMAGIC_MASK \
4056         (RF4_BREATH_MASK | RF4_SHRIEK | RF4_ROCKET | RF4_SHOOT)
4057
4058 #define RF5_NOMAGIC_MASK \
4059         (RF5_BREATH_MASK)
4060
4061 #define RF6_NOMAGIC_MASK \
4062         (RF6_BREATH_MASK | RF6_SPECIAL)
4063
4064 /*
4065  * Hack -- "torch" masks
4066  */
4067 #define RF7_LITE_MASK \
4068         (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_1 | RF7_HAS_LITE_2 | RF7_SELF_LITE_2)
4069
4070 #define RF7_DARK_MASK \
4071         (RF7_HAS_DARK_1 | RF7_SELF_DARK_1 | RF7_HAS_DARK_2 | RF7_SELF_DARK_2)
4072
4073 #define RF7_HAS_LD_MASK \
4074         (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_HAS_LITE_2 | RF7_HAS_DARK_1 | RF7_HAS_DARK_2)
4075
4076 #define RF7_SELF_LD_MASK \
4077         (RF7_SELF_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_2 | RF7_SELF_DARK_1 | RF7_SELF_DARK_2)
4078
4079 /*
4080  * Hack -- effective elemental and poison immunity mask
4081  */
4082 #define RFR_EFF_IM_ACID_MASK  (RFR_IM_ACID | RFR_RES_ALL)
4083 #define RFR_EFF_IM_ELEC_MASK  (RFR_IM_ELEC | RFR_RES_ALL)
4084 #define RFR_EFF_IM_FIRE_MASK  (RFR_IM_FIRE | RFR_RES_ALL)
4085 #define RFR_EFF_IM_COLD_MASK  (RFR_IM_COLD | RFR_RES_ALL)
4086 #define RFR_EFF_IM_POIS_MASK  (RFR_IM_POIS | RFR_RES_ALL)
4087 #define RFR_EFF_RES_SHAR_MASK (RFR_RES_SHAR | RFR_RES_ALL)
4088 #define RFR_EFF_RES_CHAO_MASK (RFR_RES_CHAO | RFR_RES_ALL)
4089 #define RFR_EFF_RES_NEXU_MASK (RFR_RES_NEXU | RFR_RES_ALL)
4090
4091
4092 #define MR1_SINKA 0x01
4093
4094
4095 #define is_friendly(A) \
4096          (bool)(((A)->smart & SM_FRIENDLY) ? TRUE : FALSE)
4097
4098 #define is_friendly_idx(IDX) \
4099          (bool)((IDX) > 0 && is_friendly(&m_list[(IDX)]))
4100
4101 #define is_pet(A) \
4102          (bool)(((A)->smart & SM_PET) ? TRUE : FALSE)
4103
4104 #define is_hostile(A) \
4105          (bool)((is_friendly(A) || is_pet(A)) ? FALSE : TRUE)
4106
4107 /* Hack -- Determine monster race appearance index is same as race index */
4108 #define is_original_ap(A) \
4109          (bool)(((A)->ap_r_idx == (A)->r_idx) ? TRUE : FALSE)
4110
4111 #define is_original_ap_and_seen(A) \
4112          (bool)((A)->ml && ((A)->ap_r_idx == (A)->r_idx))
4113
4114 /*
4115  * Is the monster seen by the player?
4116  */
4117 #define is_seen(A) \
4118         ((bool) ((A)->ml && (!ignore_unview || player_can_see_bold((A)->fy, (A)->fx))))
4119
4120
4121 /*** Option Definitions ***/
4122
4123
4124 #define OPT_PAGE_INPUT          1
4125 #define OPT_PAGE_MAPSCREEN      2
4126 #define OPT_PAGE_TEXT           3
4127 #define OPT_PAGE_GAMEPLAY       4
4128 #define OPT_PAGE_DISTURBANCE    5
4129 #define OPT_PAGE_BIRTH          6
4130 #define OPT_PAGE_AUTODESTROY    7
4131 #define OPT_PAGE_PLAYRECORD    10
4132
4133 #define OPT_PAGE_JAPANESE_ONLY 99
4134
4135
4136 /*** Macro Definitions ***/
4137
4138
4139 /*
4140  * Hack -- The main "screen"
4141  */
4142 #define term_screen     (angband_term[0])
4143
4144
4145 /*
4146  * Determine if a given inventory item is "aware"
4147  */
4148 #define object_is_aware(T) \
4149     (k_info[(T)->k_idx].aware)
4150
4151 /*
4152  * Determine if a given inventory item is "tried"
4153  */
4154 #define object_is_tried(T) \
4155     (k_info[(T)->k_idx].tried)
4156
4157
4158 /*
4159  * Determine if a given inventory item is "known"
4160  * Test One -- Check for special "known" tag
4161  * Test Two -- Check for "Easy Know" + "Aware"
4162  */
4163 #define object_is_known(T) \
4164     (((T)->ident & (IDENT_KNOWN)) || \
4165      (k_info[(T)->k_idx].easy_know && k_info[(T)->k_idx].aware))
4166
4167
4168 /*
4169  * Return the "attr" for a given item.
4170  * Use "flavor" if available.
4171  * Default to user definitions.
4172  */
4173 #define object_attr(T) \
4174         ((k_info[(T)->k_idx].flavor) ? \
4175          (k_info[k_info[(T)->k_idx].flavor].x_attr) : \
4176          ((!(T)->k_idx || ((T)->tval != TV_CORPSE) || ((T)->sval != SV_CORPSE) || \
4177            (k_info[(T)->k_idx].x_attr != TERM_DARK)) ? \
4178           (k_info[(T)->k_idx].x_attr) : (r_info[(T)->pval].x_attr)))
4179
4180 /*
4181  * Return the "char" for a given item.
4182  * Use "flavor" if available.
4183  * Default to user definitions.
4184  */
4185 #define object_char(T) \
4186         ((k_info[(T)->k_idx].flavor) ? \
4187          (k_info[k_info[(T)->k_idx].flavor].x_char) : \
4188          (k_info[(T)->k_idx].x_char))
4189
4190
4191 /*
4192  * Artifacts use the "name1" field
4193  */
4194 #define object_is_fixed_artifact(T) \
4195         ((T)->name1 ? TRUE : FALSE)
4196
4197 /*
4198  * Ego-Items use the "name2" field
4199  */
4200 #define object_is_ego(T) \
4201         ((T)->name2 ? TRUE : FALSE)
4202
4203
4204 /*
4205  * Broken items.
4206  */
4207 #define object_is_broken(T) \
4208         ((T)->ident & (IDENT_BROKEN))
4209
4210 /*
4211  * Cursed items.
4212  */
4213 #define object_is_cursed(T) \
4214         ((T)->curse_flags)
4215
4216
4217 /*
4218  * Convert an "attr"/"char" pair into a "pict" (P)
4219  */
4220 #define PICT(A,C) \
4221         ((((u16b)(A)) << 8) | ((byte)(C)))
4222
4223 /*
4224  * Convert a "pict" (P) into an "attr" (A)
4225  */
4226 #define PICT_A(P) \
4227         ((byte)((P) >> 8))
4228
4229 /*
4230  * Convert a "pict" (P) into an "char" (C)
4231  */
4232 #define PICT_C(P) \
4233         ((char)((byte)(P)))
4234
4235
4236 /*
4237  * Convert a "location" (Y,X) into a "grid" (G)
4238  */
4239 #define GRID(Y,X) \
4240         (256 * (Y) + (X))
4241
4242 /*
4243  * Convert a "grid" (G) into a "location" (Y)
4244  */
4245 #define GRID_Y(G) \
4246         ((int)((G) / 256U))
4247
4248 /*
4249  * Convert a "grid" (G) into a "location" (X)
4250  */
4251 #define GRID_X(G) \
4252         ((int)((G) % 256U))
4253
4254
4255 /*
4256  * Determines if a map location is fully inside the outer walls
4257  */
4258 #define in_bounds(Y,X) \
4259    (((Y) > 0) && ((X) > 0) && ((Y) < cur_hgt-1) && ((X) < cur_wid-1))
4260
4261 /*
4262  * Determines if a map location is on or inside the outer walls
4263  */
4264 #define in_bounds2(Y,X) \
4265    (((Y) >= 0) && ((X) >= 0) && ((Y) < cur_hgt) && ((X) < cur_wid))
4266
4267 /*
4268  * Determines if a map location is on or inside the outer walls
4269  * (unsigned version)
4270  */
4271 #define in_bounds2u(Y,X) \
4272    (((Y) < cur_hgt) && ((X) < cur_wid))
4273
4274 /*
4275  * Determines if a map location is currently "on screen" -RAK-
4276  * Note that "panel_contains(Y,X)" always implies "in_bounds2(Y,X)".
4277  */
4278 #define panel_contains(Y,X) \
4279   (((Y) >= panel_row_min) && ((Y) <= panel_row_max) && \
4280    ((X) >= panel_col_min) && ((X) <= panel_col_max))
4281
4282
4283 /*
4284  * Determine if player is on this grid
4285  */
4286 #define player_bold(Y,X) \
4287         (((Y) == py) && ((X) == px))
4288
4289
4290 /*
4291  * Grid based version of "player_bold()"
4292  */
4293 #define player_grid(C) \
4294         ((C) == &cave[py][px])
4295
4296
4297 #define cave_have_flag_bold(Y,X,INDEX) \
4298         (have_flag(f_info[cave[(Y)][(X)].feat].flags, (INDEX)))
4299
4300
4301 #define cave_have_flag_grid(C,INDEX) \
4302         (have_flag(f_info[(C)->feat].flags, (INDEX)))
4303
4304
4305 /*
4306  * Determine if a "feature" supports "los"
4307  */
4308 #define feat_supports_los(F) \
4309         (have_flag(f_info[(F)].flags, FF_LOS))
4310
4311
4312 /*
4313  * Determine if a "legal" grid supports "los"
4314  */
4315 #define cave_los_bold(Y,X) \
4316         (feat_supports_los(cave[(Y)][(X)].feat))
4317
4318 #define cave_los_grid(C) \
4319         (feat_supports_los((C)->feat))
4320
4321
4322 /*
4323  * Determine if a "legal" grid is a "clean" floor grid
4324  * Determine if terrain-change spells are allowed in a grid.
4325  *
4326  * Line 1 -- forbid non-floors
4327  * Line 2 -- forbid object terrains
4328  * Line 3 -- forbid normal objects
4329  */
4330 #define cave_clean_bold(Y,X) \
4331         (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_FLOOR) && \
4332          !(cave[Y][X].info & CAVE_OBJECT) && \
4333           (cave[Y][X].o_idx == 0))
4334
4335
4336 /*
4337  * Determine if an object can be dropped on a "legal" grid
4338  *
4339  * Line 1 -- forbid non-drops
4340  * Line 2 -- forbid object terrains
4341  */
4342 #define cave_drop_bold(Y,X) \
4343         (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_DROP) && \
4344          !(cave[Y][X].info & CAVE_OBJECT))
4345
4346
4347 /*
4348  * Determine if a "legal" grid is an "empty" floor grid
4349  * Determine if monsters are allowed to move into a grid
4350  *
4351  * Line 1 -- forbid non-placement grids
4352  * Line 2 -- forbid normal monsters
4353  * Line 3 -- forbid the player
4354  */
4355 #define cave_empty_bold(Y,X) \
4356         (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PLACE) && \
4357          !(cave[Y][X].m_idx) && \
4358          !player_bold(Y,X))
4359
4360
4361 /*
4362  * Determine if a "legal" grid is an "empty" floor grid
4363  * Determine if monster generation is allowed in a grid
4364  *
4365  * Line 1 -- forbid non-empty grids
4366  * Line 2 -- forbid trees while dungeon generation
4367  */
4368 #define cave_empty_bold2(Y,X) \
4369         (cave_empty_bold(Y,X) && \
4370          (character_dungeon || !cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_TREE)))
4371
4372
4373 /*
4374  * Determine if a "legal" grid is an "naked" floor grid
4375  *
4376  * Line 1 -- forbid non-clean gird
4377  * Line 2 -- forbid monsters
4378  * Line 3 -- forbid the player
4379  */
4380 #define cave_naked_bold(Y,X) \
4381         (cave_clean_bold(Y,X) && \
4382          !(cave[Y][X].m_idx) && \
4383          !player_bold(Y,X))
4384
4385
4386 /*
4387  * Determine if a "legal" grid is "permanent"
4388  *
4389  * Line 1 -- permanent flag
4390  */
4391 #define cave_perma_bold(Y,X) \
4392         (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PERMANENT))
4393
4394
4395 /*
4396  * Grid based version of "cave_empty_bold()"
4397  */
4398 #define cave_empty_grid(C) \
4399         (cave_have_flag_grid((C), FF_PLACE) && \
4400          !((C)->m_idx) && \
4401          !player_grid(C))
4402
4403
4404 /*
4405  * Grid based version of "cave_perma_bold()"
4406  */
4407 #define cave_perma_grid(C) \
4408         (cave_have_flag_grid((C), FF_PERMANENT))
4409
4410
4411 #define pattern_tile(Y,X) \
4412         (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PATTERN))
4413
4414 /*
4415  * Does the grid stop disintegration?
4416  */
4417 #define cave_stop_disintegration(Y,X) \
4418         (!cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PROJECT) && \
4419          (!cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_HURT_DISI) || \
4420           cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PERMANENT)))
4421
4422
4423 /*
4424  * Determine if a "legal" grid is within "los" of the player
4425  *
4426  * Note the use of comparison to zero to force a "boolean" result
4427  */
4428 #define player_has_los_grid(C) \
4429     (((C)->info & (CAVE_VIEW)) != 0)
4430
4431 /*
4432  * Determine if a "legal" grid is within "los" of the player
4433  *
4434  * Note the use of comparison to zero to force a "boolean" result
4435  */
4436 #define player_has_los_bold(Y,X) \
4437     (((cave[Y][X].info & (CAVE_VIEW)) != 0) || p_ptr->inside_battle)
4438
4439
4440 /*
4441  * Determine if a "feature" is "permanent wall"
4442  */
4443 #define permanent_wall(F) \
4444         (have_flag((F)->flags, FF_WALL) && \
4445          have_flag((F)->flags, FF_PERMANENT))
4446
4447 /*
4448  * Get feature mimic from f_info[] (applying "mimic" field)
4449  */
4450 #define get_feat_mimic(C) \
4451         (f_info[(C)->mimic ? (C)->mimic : (C)->feat].mimic)
4452
4453 #define update_playtime() \
4454 {\
4455         u32b tmp;\
4456         tmp = time(NULL);\
4457         playtime += (tmp - start_time);\
4458         start_time = tmp;\
4459 }
4460
4461 /*
4462  * Hack -- Prepare to use the "Secure" routines
4463  */
4464 #if defined(SET_UID) && defined(SECURE)
4465 extern int PlayerUID;
4466 # define getuid() PlayerUID
4467 # define geteuid() PlayerUID
4468 #endif
4469
4470
4471
4472 /*** Color constants ***/
4473
4474
4475 /*
4476  * Angband "attributes" (with symbols, and base (R,G,B) codes)
4477  *
4478  * The "(R,G,B)" codes are given in "fourths" of the "maximal" value,
4479  * and should "gamma corrected" on most (non-Macintosh) machines.
4480  */
4481 #define TERM_DARK                0  /* 'd' */   /* 0,0,0 */
4482 #define TERM_WHITE               1  /* 'w' */   /* 4,4,4 */
4483 #define TERM_SLATE               2  /* 's' */   /* 2,2,2 */
4484 #define TERM_ORANGE              3  /* 'o' */   /* 4,2,0 */
4485 #define TERM_RED                 4  /* 'r' */   /* 3,0,0 */
4486 #define TERM_GREEN               5  /* 'g' */   /* 0,2,1 */
4487 #define TERM_BLUE                6  /* 'b' */   /* 0,0,4 */
4488 #define TERM_UMBER               7  /* 'u' */   /* 2,1,0 */
4489 #define TERM_L_DARK              8  /* 'D' */   /* 1,1,1 */
4490 #define TERM_L_WHITE             9  /* 'W' */   /* 3,3,3 */
4491 #define TERM_VIOLET             10  /* 'v' */   /* 4,0,4 */
4492 #define TERM_YELLOW             11  /* 'y' */   /* 4,4,0 */
4493 #define TERM_L_RED              12  /* 'R' */   /* 4,0,0 */
4494 #define TERM_L_GREEN            13  /* 'G' */   /* 0,4,0 */
4495 #define TERM_L_BLUE             14  /* 'B' */   /* 0,4,4 */
4496 #define TERM_L_UMBER            15  /* 'U' */   /* 3,2,1 */
4497
4498
4499 /*
4500  * Not using graphical tiles for this feature?
4501  */
4502 #define is_ascii_graphics(A) (!((A) & 0x80))
4503
4504
4505 /*** Sound constants ***/
4506
4507
4508 /*
4509  * Mega-Hack -- some primitive sound support (see "main-win.c")
4510  *
4511  * Some "sound" constants for "Term_xtra(TERM_XTRA_SOUND, val)"
4512  */
4513 #define SOUND_HIT        1
4514 #define SOUND_MISS       2
4515 #define SOUND_FLEE       3
4516 #define SOUND_DROP       4
4517 #define SOUND_KILL       5
4518 #define SOUND_LEVEL      6
4519 #define SOUND_DEATH      7
4520 #define SOUND_STUDY      8
4521 #define SOUND_TELEPORT   9
4522 #define SOUND_SHOOT     10
4523 #define SOUND_QUAFF     11
4524 #define SOUND_ZAP       12
4525 #define SOUND_WALK      13
4526 #define SOUND_TPOTHER   14
4527 #define SOUND_HITWALL   15
4528 #define SOUND_EAT       16
4529 #define SOUND_STORE1    17
4530 #define SOUND_STORE2    18
4531 #define SOUND_STORE3    19
4532 #define SOUND_STORE4    20
4533 #define SOUND_DIG       21
4534 #define SOUND_OPENDOOR  22
4535 #define SOUND_SHUTDOOR  23
4536 #define SOUND_TPLEVEL   24
4537 #define SOUND_SCROLL    25
4538 #define SOUND_BUY           26
4539 #define SOUND_SELL          27
4540 #define SOUND_WARN          28
4541 #define SOUND_ROCKET    29 /* Somebody's shooting rockets */
4542 #define SOUND_N_KILL    30 /* The player kills a non-living/undead monster */
4543 #define SOUND_U_KILL    31 /* The player kills a unique */
4544 #define SOUND_QUEST     32 /* The player has just completed a quest */
4545 #define SOUND_HEAL      33 /* The player was healed a little bit */
4546 #define SOUND_X_HEAL    34 /* The player was healed full health */
4547 #define SOUND_BITE      35 /* A monster bites you */
4548 #define SOUND_CLAW      36 /* A monster claws you */
4549 #define SOUND_M_SPELL   37 /* A monster casts a miscellaneous spell */
4550 #define SOUND_SUMMON    38 /* A monster casts a summoning spell  */
4551 #define SOUND_BREATH    39 /* A monster breathes */
4552 #define SOUND_BALL      40 /* A monster casts a ball / bolt spell */
4553 #define SOUND_M_HEAL    41 /* A monster heals itself somehow */
4554 #define SOUND_ATK_SPELL 42 /* A monster casts a misc. offensive spell */
4555 #define SOUND_EVIL      43 /* Something nasty has just happened! */
4556 #define SOUND_TOUCH     44 /* A monster touches you */
4557 #define SOUND_STING     45 /* A monster stings you */
4558 #define SOUND_CRUSH     46 /* A monster crushes / envelopes you */
4559 #define SOUND_SLIME     47 /* A monster drools/spits/etc on you */
4560 #define SOUND_WAIL      48 /* A monster wails */
4561 #define SOUND_WINNER    49 /* Just won the game! */
4562 #define SOUND_FIRE      50 /* An item was burned  */
4563 #define SOUND_ACID      51 /* An item was destroyed by acid */
4564 #define SOUND_ELEC      52 /* An item was destroyed by electricity */
4565 #define SOUND_COLD      53 /* An item was shattered */
4566 #define SOUND_ILLEGAL   54 /* Illegal command attempted */
4567 #define SOUND_FAIL      55 /* Fail to get a spell off / activate an item */
4568 #define SOUND_WAKEUP    56 /* A monster wakes up */
4569 #define SOUND_INVULN    57 /* Invulnerability! */
4570 #define SOUND_FALL      58 /* Falling through a trapdoor... */
4571 #define SOUND_PAIN      59 /* A monster is in pain! */
4572 #define SOUND_DESTITEM  60 /* An item was destroyed by misc. means */
4573 #define SOUND_MOAN      61 /* A monster makes a moan/beg/insult attack */
4574 #define SOUND_SHOW      62 /* A monster makes a "show" attack */
4575 #define SOUND_UNUSED    63 /* (no sound for gaze attacks) */
4576 #define SOUND_EXPLODE   64 /* Something (or somebody) explodes */
4577 #define SOUND_GLASS     65 /* A glass feature was crashed */
4578
4579 /*
4580  * Mega-Hack -- maximum known sounds
4581  */
4582 #define SOUND_MAX 66
4583
4584 #define MAX_VIRTUE 18
4585
4586 #define V_COMPASSION        1
4587 #define V_HONOUR            2
4588 #define V_JUSTICE           3
4589 #define V_SACRIFICE         4
4590 #define V_KNOWLEDGE         5
4591 #define V_FAITH             6
4592 #define V_ENLIGHTEN         7
4593 #define V_ENCHANT           8
4594 #define V_CHANCE            9
4595 #define V_NATURE           10
4596 #define V_HARMONY          11
4597 #define V_VITALITY         12
4598 #define V_UNLIFE           13
4599 #define V_PATIENCE         14
4600 #define V_TEMPERANCE       15
4601 #define V_DILIGENCE        16
4602 #define V_VALOUR           17
4603 #define V_INDIVIDUALISM    18
4604
4605
4606 /*** Hack ***/
4607
4608
4609 /*
4610  * Hack -- attempt to reduce various values
4611  */
4612 #ifdef ANGBAND_LITE
4613 # undef MACRO_MAX
4614 # define MACRO_MAX      128
4615 # undef QUARK_MAX
4616 # define QUARK_MAX      128
4617 # undef MESSAGE_MAX
4618 # define MESSAGE_MAX    128
4619 # undef MESSAGE_BUF
4620 # define MESSAGE_BUF    4096
4621 #endif
4622
4623
4624 /*
4625  * Buildings actions
4626  */
4627 #define BACT_NOTHING                 0
4628 #define BACT_RESEARCH_ITEM           1
4629 #define BACT_TOWN_HISTORY            2
4630 #define BACT_RACE_LEGENDS            3
4631 #define BACT_GREET_KING              4
4632 #define BACT_KING_LEGENDS            5
4633 #define BACT_QUEST                   6
4634 #define BACT_XXX_UNUSED              7
4635 #define BACT_POSTER                  8
4636 #define BACT_ARENA_RULES             9
4637 #define BACT_ARENA                  10
4638 #define BACT_ARENA_LEGENDS          11
4639 #define BACT_IN_BETWEEN             12
4640 #define BACT_GAMBLE_RULES           13
4641 #define BACT_CRAPS                  14
4642 #define BACT_SPIN_WHEEL             15
4643 #define BACT_DICE_SLOTS             16
4644 #define BACT_REST                   17
4645 #define BACT_FOOD                   18
4646 #define BACT_RUMORS                 19
4647 #define BACT_RESEARCH_MONSTER       20
4648 #define BACT_COMPARE_WEAPONS        21
4649 #define BACT_LEGENDS                22
4650 #define BACT_ENCHANT_WEAPON         23
4651 #define BACT_ENCHANT_ARMOR          24
4652 #define BACT_RECHARGE               25
4653 #define BACT_IDENTS                 26
4654 #define BACT_LEARN                  27
4655 #define BACT_HEALING                28
4656 #define BACT_RESTORE                29
4657 #define BACT_ENCHANT_ARROWS         30
4658 #define BACT_ENCHANT_BOW            31
4659 #define BACT_GREET                  32
4660 #define BACT_RECALL                 33
4661 #define BACT_TELEPORT_LEVEL         34
4662 #define BACT_LOSE_MUTATION          35
4663 #define BACT_BATTLE                 36
4664 #define BACT_TSUCHINOKO             37
4665 #define BACT_TARGET                 38
4666 #define BACT_KUBI                   39
4667 #define BACT_KANKIN                 40
4668 #define BACT_HEIKOUKA               41
4669 #define BACT_TELE_TOWN              42
4670 #define BACT_POKER                  43
4671 #define BACT_IDENT_ONE              44
4672 #define BACT_RECHARGE_ALL           45
4673 #define BACT_EVAL_AC                46
4674 #define MAX_BACT                    47
4675
4676 /*
4677  * Quest status
4678  */
4679 #define QUEST_STATUS_UNTAKEN         0
4680 #define QUEST_STATUS_TAKEN           1
4681 #define QUEST_STATUS_COMPLETED       2
4682 #define QUEST_STATUS_REWARDED        3
4683 #define QUEST_STATUS_FINISHED        4
4684 #define QUEST_STATUS_FAILED          5
4685 #define QUEST_STATUS_FAILED_DONE     6
4686
4687 /*
4688  * Quest type
4689  */
4690 #define QUEST_TYPE_KILL_LEVEL                1
4691 #define QUEST_TYPE_KILL_ANY_LEVEL            2
4692 #define QUEST_TYPE_FIND_ARTIFACT             3
4693 #define QUEST_TYPE_FIND_EXIT                 4
4694 #define QUEST_TYPE_KILL_NUMBER               5
4695 #define QUEST_TYPE_KILL_ALL                  6
4696 #define QUEST_TYPE_RANDOM                    7
4697
4698 /*
4699  * Initialization flags
4700  */
4701 #define INIT_SHOW_TEXT          0x01
4702 #define INIT_ASSIGN             0x02
4703 #define INIT_CREATE_DUNGEON     0x04
4704 #define INIT_ONLY_FEATURES      0x08
4705 #define INIT_ONLY_BUILDINGS     0x10
4706
4707 /*
4708  * Quest flags
4709  */
4710 #define QUEST_FLAG_SILENT  0x01 /* no messages fro completion */
4711 #define QUEST_FLAG_PRESET  0x02 /* quest is outside the main dungeon */
4712 #define QUEST_FLAG_ONCE    0x04 /* quest is marked finished after leaving */
4713
4714 /*
4715  * Available graphic modes
4716  */
4717 #define GRAPHICS_NONE       0
4718 #define GRAPHICS_ORIGINAL   1
4719 #define GRAPHICS_ADAM_BOLT  2
4720
4721 /*
4722  * Modes for the random name generator
4723  */
4724 #define NAME_DWARF  1
4725 #define NAME_ELF    2
4726 #define NAME_GNOME  3
4727 #define NAME_HOBBIT 4
4728 #define NAME_HUMAN  5
4729 #define NAME_ORC    6
4730
4731 #ifdef JP
4732 #define JVERB_AND 1
4733 #define JVERB_TO  2
4734 #define JVERB_OR  3
4735 #endif
4736
4737 /*
4738  * Modes for the tokenizer
4739  */
4740 #define TOKENIZE_CHECKQUOTE 0x01  /* Special handling of single quotes */
4741
4742 /*
4743  * Parse errors
4744  */
4745 #define PARSE_ERROR_GENERIC                  1
4746 #define PARSE_ERROR_ABSOLETE_FILE            2
4747 #define PARSE_ERROR_MISSING_RECORD_HEADER    3
4748 #define PARSE_ERROR_NON_SEQUENTIAL_RECORDS   4
4749 #define PARSE_ERROR_INVALID_FLAG             5
4750 #define PARSE_ERROR_UNDEFINED_DIRECTIVE      6
4751 #define PARSE_ERROR_OUT_OF_MEMORY            7
4752 #define PARSE_ERROR_OUT_OF_BOUNDS            8
4753 #define PARSE_ERROR_TOO_FEW_ARGUMENTS        9
4754 #define PARSE_ERROR_UNDEFINED_TERRAIN_TAG   10
4755 #define PARSE_ERROR_MAX                     11
4756
4757 #define GINOU_SUDE       0
4758 #define GINOU_NITOURYU   1
4759 #define GINOU_RIDING      2
4760
4761 /* Proficiency level */
4762 #define EXP_LEVEL_UNSKILLED 0
4763 #define EXP_LEVEL_BEGINNER  1
4764 #define EXP_LEVEL_SKILLED   2
4765 #define EXP_LEVEL_EXPERT    3
4766 #define EXP_LEVEL_MASTER    4
4767
4768 /* Proficiency of weapons and misc. skills (except riding) */
4769 #define WEAPON_EXP_UNSKILLED     0
4770 #define WEAPON_EXP_BEGINNER   4000
4771 #define WEAPON_EXP_SKILLED    6000
4772 #define WEAPON_EXP_EXPERT     7000
4773 #define WEAPON_EXP_MASTER     8000
4774
4775 /* Proficiency of riding */
4776 #define RIDING_EXP_UNSKILLED     0
4777 #define RIDING_EXP_BEGINNER    500
4778 #define RIDING_EXP_SKILLED    2000
4779 #define RIDING_EXP_EXPERT     5000
4780 #define RIDING_EXP_MASTER     8000
4781
4782 /* Proficiency of spells */
4783 #define SPELL_EXP_UNSKILLED      0
4784 #define SPELL_EXP_BEGINNER     900
4785 #define SPELL_EXP_SKILLED     1200
4786 #define SPELL_EXP_EXPERT      1400
4787 #define SPELL_EXP_MASTER      1600
4788
4789 #define NO_TOWN 6
4790 #define SECRET_TOWN 5
4791
4792 #define NIKKI_HIGAWARI     0
4793 #define NIKKI_BUNSHOU      1
4794 #define NIKKI_ART          2
4795 #define NIKKI_UNIQUE       3
4796 #define NIKKI_FIX_QUEST_C  4
4797 #define NIKKI_FIX_QUEST_F  5
4798 #define NIKKI_RAND_QUEST_C 6
4799 #define NIKKI_RAND_QUEST_F 7
4800 #define NIKKI_MAXDEAPTH    8
4801 #define NIKKI_TRUMP        9
4802 #define NIKKI_STAIR       10
4803 #define NIKKI_RECALL      11
4804 #define NIKKI_TO_QUEST    12
4805 #define NIKKI_TELE_LEV    13
4806 #define NIKKI_BUY         14
4807 #define NIKKI_SELL        15
4808 #define NIKKI_ARENA       16
4809 #define NIKKI_HANMEI      17
4810 #define NIKKI_LEVELUP     18
4811 #define NIKKI_GAMESTART   19
4812 #define NIKKI_WIZ_TELE    20
4813 #define NIKKI_NAMED_PET   21
4814 #define NIKKI_PAT_TELE    22
4815
4816 #define MAX_MANE 16
4817 #define MAX_MONSPELLS 96
4818 #define MONSPELL_TYPE_BOLT 1
4819 #define MONSPELL_TYPE_BALL 2
4820 #define MONSPELL_TYPE_BREATH 3
4821 #define MONSPELL_TYPE_SUMMON 4
4822 #define MONSPELL_TYPE_OTHER 5
4823
4824 #define EATER_EXT 36
4825 #define EATER_CHARGE 0x10000L
4826 #define EATER_ROD_CHARGE 0x10L
4827
4828 #define MAX_KUBI 20
4829
4830 #define DETECT_RAD_DEFAULT 30
4831 #define DETECT_RAD_MAP     30
4832 #define DETECT_RAD_ALL     255
4833
4834 /* Monster Spells */
4835 #define MS_SHRIEK         0
4836 #define MS_XXX1           1
4837 #define MS_DISPEL         2
4838 #define MS_ROCKET         3
4839 #define MS_SHOOT          4
4840 #define MS_XXX2           5
4841 #define MS_XXX3           6
4842 #define MS_XXX4           7
4843 #define MS_BR_ACID        8
4844 #define MS_BR_ELEC        9
4845 #define MS_BR_FIRE        10
4846 #define MS_BR_COLD        11
4847 #define MS_BR_POIS        12
4848 #define MS_BR_NETHER      13
4849 #define MS_BR_LITE        14
4850 #define MS_BR_DARK        15
4851 #define MS_BR_CONF        16
4852 #define MS_BR_SOUND       17
4853 #define MS_BR_CHAOS       18
4854 #define MS_BR_DISEN       19
4855 #define MS_BR_NEXUS       20
4856 #define MS_BR_TIME        21
4857 #define MS_BR_INERTIA     22
4858 #define MS_BR_GRAVITY     23
4859 #define MS_BR_SHARDS      24
4860 #define MS_BR_PLASMA      25
4861 #define MS_BR_FORCE       26
4862 #define MS_BR_MANA        27
4863 #define MS_BALL_NUKE      28
4864 #define MS_BR_NUKE        29
4865 #define MS_BALL_CHAOS     30
4866 #define MS_BR_DISI        31
4867 #define MS_BALL_ACID      32
4868 #define MS_BALL_ELEC      33
4869 #define MS_BALL_FIRE      34
4870 #define MS_BALL_COLD      35
4871 #define MS_BALL_POIS      36
4872 #define MS_BALL_NETHER    37
4873 #define MS_BALL_WATER     38
4874 #define MS_BALL_MANA      39
4875 #define MS_BALL_DARK      40
4876 #define MS_DRAIN_MANA     41
4877 #define MS_MIND_BLAST     42
4878 #define MS_BRAIN_SMASH    43
4879 #define MS_CAUSE_1        44
4880 #define MS_CAUSE_2        45
4881 #define MS_CAUSE_3        46
4882 #define MS_CAUSE_4        47
4883 #define MS_BOLT_ACID      48
4884 #define MS_BOLT_ELEC      49
4885 #define MS_BOLT_FIRE      50
4886 #define MS_BOLT_COLD      51
4887 #define MS_STARBURST      52
4888 #define MS_BOLT_NETHER    53
4889 #define MS_BOLT_WATER     54
4890 #define MS_BOLT_MANA      55
4891 #define MS_BOLT_PLASMA    56
4892 #define MS_BOLT_ICE       57
4893 #define MS_MAGIC_MISSILE  58
4894 #define MS_SCARE          59
4895 #define MS_BLIND          60
4896 #define MS_CONF           61
4897 #define MS_SLOW           62
4898 #define MS_SLEEP          63
4899 #define MS_SPEED          64
4900 #define MS_HAND_DOOM      65
4901 #define MS_HEAL           66
4902 #define MS_INVULNER       67
4903 #define MS_BLINK          68
4904 #define MS_TELEPORT       69
4905 #define MS_WORLD          70
4906 #define MS_SPECIAL        71
4907 #define MS_TELE_TO        72
4908 #define MS_TELE_AWAY      73
4909 #define MS_TELE_LEVEL     74
4910 #define MS_PSY_SPEAR      75
4911 #define MS_DARKNESS       76
4912 #define MS_MAKE_TRAP      77
4913 #define MS_FORGET         78
4914 #define MS_RAISE_DEAD     79
4915 #define MS_S_KIN          80
4916 #define MS_S_CYBER        81
4917 #define MS_S_MONSTER      82
4918 #define MS_S_MONSTERS     83
4919 #define MS_S_ANT          84
4920 #define MS_S_SPIDER       85
4921 #define MS_S_HOUND        86
4922 #define MS_S_HYDRA        87
4923 #define MS_S_ANGEL        88
4924 #define MS_S_DEMON        89
4925 #define MS_S_UNDEAD       90
4926 #define MS_S_DRAGON       91
4927 #define MS_S_HI_UNDEAD    92
4928 #define MS_S_HI_DRAGON    93
4929 #define MS_S_AMBERITE     94
4930 #define MS_S_UNIQUE       95
4931
4932
4933 #define MON_BEGGAR        12
4934 #define MON_LEPER         13
4935 #define MON_BLACK_MARKET  14
4936 #define MON_GHB           39
4937 #define MON_NOV_PRIEST    45
4938 #define MON_GRIP          53
4939 #define MON_WOLF          54
4940 #define MON_FANG          55
4941 #define MON_LOUSE         69
4942 #define MON_PIRANHA       70
4943 #define MON_COPPER_COINS  85
4944 #define MON_NOV_PALADIN   97
4945 #define MON_GREEN_G       100
4946 #define MON_NOV_PRIEST_G  109
4947 #define MON_SILVER_COINS  117
4948 #define MON_D_ELF         122
4949 #define MON_MANES         128
4950 #define MON_LOST_SOUL     133
4951 #define MON_ROBIN_HOOD    138
4952 #define MON_NOV_PALADIN_G 147
4953 #define MON_PHANTOM_W     152
4954 #define MON_WOUNDED_BEAR  159
4955 #define MON_D_ELF_MAGE    178
4956 #define MON_D_ELF_WARRIOR 182
4957 #define MON_BLUE_HORROR   189
4958 #define MON_GOLD_COINS    195
4959 #define MON_VORPAL_BUNNY  205
4960 #define MON_PRIEST        225
4961 #define MON_D_ELF_PRIEST  226
4962 #define MON_TIGER         230
4963 #define MON_MITHRIL_COINS 239
4964 #define MON_DRUID         241
4965 #define MON_PINK_HORROR   242
4966 #define MON_HILL_GIANT    255
4967 #define MON_WERERAT       270
4968 #define MON_UMBER_HULK    283
4969 #define MON_ORC_CAPTAIN   285
4970 #define MON_BERSERKER     293
4971 #define MON_SHAGRAT       314
4972 #define MON_GORBAG        315
4973 #define MON_STONE_GIANT   321
4974 #define MON_D_ELF_LORD    348
4975 #define MON_FIRE_VOR      354
4976 #define MON_WATER_VOR     355
4977 #define MON_ARCH_VILE     357
4978 #define MON_COLD_VOR      358
4979 #define MON_ENERGY_VOR    359
4980 #define MON_IRON_GOLEM    367
4981 #define MON_JADE_MONK     370
4982 #define MON_D_ELF_WARLOCK 375
4983 #define MON_HAGEN         383
4984 #define MON_MENELDOR      384
4985 #define MON_PHANTOM_B     385
4986 #define MON_C_CRAWLER     395
4987 #define MON_XICLOTLAN     396
4988 #define MON_D_ELF_DRUID   400
4989 #define MON_TROLL_PRIEST  403
4990 #define MON_GWAIHIR       410
4991 #define MON_ANGEL         417
4992 #define MON_ADAMANT_COINS 423
4993 #define MON_SPIRIT_NAGA   436
4994 #define MON_GACHAPIN      441
4995 #define MON_BASILISK      453
4996 #define MON_ARCHANGEL     456
4997 #define MON_MITHRIL_GOLEM 464
4998 #define MON_THORONDOR     468
4999 #define MON_SHADOW_DRAKE  471
5000 #define MON_GHOST         477
5001 #define MON_OGRE_SHAMAN   479
5002 #define MON_NINJA         485
5003 #define MON_BICLOPS       490
5004 #define MON_IVORY_MONK    492
5005 #define MON_LOG_MASTER    498
5006 #define MON_ETHER_DRAKE   504
5007 #define MON_GOEMON        505
5008 #define MON_CHERUB        511
5009 #define MON_WATER_ELEM    512
5010 #define MON_JURT          517
5011 #define MON_LICH          518
5012 #define MON_BLOODLETTER   523
5013 #define MON_HALFLING_S    539
5014 #define MON_GRAV_HOUND    540
5015 #define MON_REVENANT      555
5016 #define MON_RAAL          557
5017 #define MON_COLOSSUS      558
5018 #define MON_NIGHTBLADE    564
5019 #define MON_ELDER_THING   569
5020 #define MON_CRYPT_THING   577
5021 #define MON_NEXUS_VOR     587
5022 #define MON_PLASMA_VOR    588
5023 #define MON_TIME_VOR      589
5024 #define MON_M_MH_DRAGON   593
5025 #define MON_MANDOR        598
5026 #define MON_SHIM_VOR      600
5027 #define MON_SERAPH        605
5028 #define MON_KAVLAX        616
5029 #define MON_ETTIN         621
5030 #define MON_VAMPIRE_LORD  623
5031 #define MON_JUBJUB        640
5032 #define MON_CLUB_DEMON    648
5033 #define MON_D_ELF_SORC    657
5034 #define MON_MASTER_LICH   658
5035 #define MON_RINALDO       660
5036 #define MON_ARCHON        661
5037 #define MON_UND_BEHOLDER  664
5038 #define MON_IRON_LICH     666
5039 #define MON_JACK_SHADOWS  670
5040 #define MON_LLOIGOR       682
5041 #define MON_DREADMASTER   690
5042 #define MON_DAWN          693
5043 #define MON_NAZGUL        696
5044 #define MON_SMAUG         697
5045 #define MON_STORMBRINGER  698
5046 #define MON_ULTRA_PALADIN 699
5047 #define MON_G_TITAN       702
5048 #define MON_FAFNER        712
5049 #define MON_G_BALROG      720
5050 #define MON_TIME_HOUND    725
5051 #define MON_PLASMA_HOUND  726
5052 #define MON_BULLGATES     732
5053 #define MON_SANTACLAUS    733
5054 #define MON_LORD_CHAOS    737
5055 #define MON_TINDALOS      739
5056 #define MON_DEMILICH      742
5057 #define MON_NIGHTCRAWLER  744
5058 #define MON_CHAOS_VOR     751
5059 #define MON_AETHER_VOR    752
5060 #define MON_FUNDIN        762
5061 #define MON_DWORKIN       763
5062 #define MON_NIGHTWALKER   768
5063 #define MON_RAPHAEL       769
5064 #define MON_SARUMAN       771
5065 #define MON_GANDALF       772
5066 #define MON_BRAND         773
5067 #define MON_SHADOWLORD    774
5068 #define MON_ARCHLICH      776
5069 #define MON_CHAOS_HOUND   779
5070 #define MON_ULT_BEHOLDER  781
5071 #define MON_SHAMBLER      786
5072 #define MON_BLEYS         789
5073 #define MON_FIONA         791
5074 #define MON_SKY_DRAKE     793
5075 #define MON_JULIAN        794
5076 #define MON_BLACK_REAVER  798
5077 #define MON_CAINE         799
5078 #define MON_GERARD        807
5079 #define MON_UNGOLIANT     808
5080 #define MON_ATLACH_NACHA  809
5081 #define MON_Y_GOLONAC     810
5082 #define MON_AETHER_HOUND  811
5083 #define MON_WARP_DEMON    812
5084 #define MON_ERIC          813
5085 #define MON_UNMAKER       815
5086 #define MON_CYBER         816
5087 #define MON_KLING         819
5088 #define MON_CORWIN        820
5089 #define MON_ANGMAR        825
5090 #define MON_CANTORAS      830
5091 #define MON_GODZILLA      832
5092 #define MON_SPAWN_CTH     836
5093 #define MON_SURTUR        837
5094 #define MON_TARRASQUE     838
5095 #define MON_LUNGORTHIN    839
5096 #define MON_CYBER_KING    843
5097 #define MON_WYRM_POWER    847
5098 #define MON_NODENS        849
5099 #define MON_JORMUNGAND    854
5100 #define MON_DESTROYER     855
5101 #define MON_GOTHMOG       856
5102 #define MON_G_CTHULHU     857
5103 #define MON_SAURON        858
5104 #define MON_UNICORN_ORD   859
5105 #define MON_OBERON        860
5106 #define MON_MORGOTH       861
5107 #define MON_SERPENT       862
5108 #define MON_ONE_RING      864
5109 #define MON_CAAWS         866
5110 #define MON_CULVERIN      867
5111 #define MON_EBONY_MONK    870
5112 #define MON_HAGURE        871
5113 #define MON_OROCHI        872
5114 #define MON_ECHIZEN       873
5115 #define MON_SPECT_WYRM    874
5116 #define MON_DIO           878
5117 #define MON_OHMU          879
5118 #define MON_WONG          880
5119 #define MON_ZOMBI_SERPENT 883
5120 #define MON_D_ELF_SHADE   886
5121 #define MON_MANA_HOUND    887
5122 #define MON_VENOM_WYRM    890
5123 #define MON_BAZOOKER      896
5124 #define MON_SHARD_VOR     897
5125 #define MON_MASTER_MYS    916
5126 #define MON_G_MASTER_MYS  917
5127 #define MON_IE            921
5128 #define MON_TSUCHINOKO    926
5129 #define MON_GCWADL        929
5130 #define MON_LOCKE_CLONE   930
5131 #define MON_CALDARM       931
5132 #define MON_BANORLUPART   932
5133 #define MON_BANOR         933
5134 #define MON_LUPART        934
5135 #define MON_KENSHIROU     936
5136 #define MON_W_KNIGHT      938
5137 #define MON_PLANETAR      942
5138 #define MON_SOLAR         943
5139 #define MON_BIKETAL       945
5140 #define MON_RICH          948
5141 #define MON_IKETA         949
5142 #define MON_B_DEATH_SWORD 953
5143 #define MON_YASE_HORSE    955
5144 #define MON_HORSE         956
5145 #define MON_BOTEI         963
5146 #define MON_KAGE          964
5147 #define MON_JAIAN         967
5148 #define MON_BELD          973
5149 #define MON_THAT_BAT      975
5150 #define MON_SHUTEN        979
5151 #define MON_FENGHUANG     988
5152 #define MON_KIRIN         989
5153 #define MON_BAHAMUT       1000
5154 #define MON_SUKE          1001
5155 #define MON_KAKU          1002
5156 #define MON_GHOST_Q       1003
5157 #define MON_PIP           1004
5158 #define MON_A_GOLD        1010
5159 #define MON_A_SILVER      1011
5160 #define MON_ROLENTO       1013
5161 #define MON_RAOU          1018
5162 #define MON_SHURYUUDAN    1023
5163 #define MON_WAHHA         1031
5164 #define MON_DEBBY         1032
5165 #define MON_KNI_TEMPLAR   1037
5166 #define MON_PALADIN       1038
5167 #define MON_CHAMELEON     1040
5168 #define MON_CHAMELEON_K   1041
5169 #define MON_TOPAZ_MONK    1047
5170 #define MON_NOBORTA       1059
5171 #define MON_MORI_TROLL    1060
5172 #define MON_BARNEY        1061
5173 #define MON_GROO          1062
5174 #define MON_LOUSY         1063
5175 #define MON_JIZOTAKO      1065
5176 #define MON_TANUKI        1067
5177
5178 /* Maximum "Nazguls" number */
5179 #define MAX_NAZGUL_NUM 5
5180
5181 #define DO_AUTOPICK       0x01
5182 #define DO_AUTODESTROY    0x02
5183 #define DO_DISPLAY        0x04
5184 #define DONT_AUTOPICK     0x08
5185 #define ITEM_DISPLAY      0x10
5186 #define DO_QUERY_AUTOPICK 0x20
5187
5188
5189 #define MAGIC_GLOVE_REDUCE_MANA 0x0001
5190 #define MAGIC_FAIL_5PERCENT     0x0002
5191 #define MAGIC_GAIN_EXP          0x0004
5192
5193 #define VIRTUE_LARGE 1
5194 #define VIRTUE_SMALL 2
5195
5196 #define SPELL_DD_S 27
5197 #define SPELL_DD_T 13
5198 #define SPELL_SW   22
5199 #define SPELL_KABE 20
5200
5201 #define KNOW_STAT   0x01
5202 #define KNOW_HPRATE 0x02
5203
5204 /*
5205  * Music songs
5206  */
5207 #define MUSIC_NONE              0
5208 #define MUSIC_SLOW              1
5209 #define MUSIC_BLESS             2
5210 #define MUSIC_STUN              3
5211 #define MUSIC_L_LIFE            4
5212 #define MUSIC_FEAR              5
5213 #define MUSIC_HERO              6
5214 #define MUSIC_MIND              7
5215 #define MUSIC_STEALTH           8
5216 #define MUSIC_ID                9
5217 #define MUSIC_CONF              10
5218 #define MUSIC_SOUND             11
5219 #define MUSIC_CHARM             12
5220 #define MUSIC_WALL              13
5221 #define MUSIC_RESIST            14
5222 #define MUSIC_SPEED             15
5223 #define MUSIC_DISPEL            16
5224 #define MUSIC_SARUMAN           17
5225 #define MUSIC_QUAKE             18
5226 #define MUSIC_STASIS            19
5227 #define MUSIC_SHERO             20
5228 #define MUSIC_H_LIFE            21
5229 #define MUSIC_INVULN            22
5230 #define MUSIC_PSI               23
5231
5232 #define MUSIC_DETECT            101
5233
5234 #define music_singing(X) ((p_ptr->pclass == CLASS_BARD) && (p_ptr->magic_num1[0] == (X)))
5235 #define music_singing_any() ((p_ptr->pclass == CLASS_BARD) && p_ptr->magic_num1[0])
5236
5237 #define HISSATSU_NONE   0
5238 #define HISSATSU_2      1
5239 #define HISSATSU_3WAY   2
5240 #define HISSATSU_SUTEMI 3
5241 #define HISSATSU_FIRE   4
5242 #define HISSATSU_COLD   5
5243 #define HISSATSU_POISON 6
5244 #define HISSATSU_ELEC   7
5245 #define HISSATSU_NYUSIN 8
5246 #define HISSATSU_FUKI   9
5247 #define HISSATSU_MAJIN  10
5248 #define HISSATSU_BOOMER 11
5249 #define HISSATSU_DRAIN  12
5250 #define HISSATSU_SEKIRYUKA 13
5251 #define HISSATSU_OTAKEBI 14
5252 #define HISSATSU_SHOUGE 15
5253 #define HISSATSU_CONF   16
5254 #define HISSATSU_ISSEN  17
5255 #define HISSATSU_KYUSHO 18
5256 #define HISSATSU_KONSIN 19
5257 #define HISSATSU_HYAKU  20
5258 #define HISSATSU_MINEUCHI 21
5259 #define HISSATSU_MEKIKI 22
5260 #define HISSATSU_ZANMA  23
5261 #define HISSATSU_UNDEAD 24
5262 #define HISSATSU_HAGAN  25
5263 #define HISSATSU_QUAKE  26
5264 #define HISSATSU_COUNTER 27
5265 #define HISSATSU_HARAI  28
5266 #define HISSATSU_3DAN   29
5267 #define HISSATSU_100NIN 30
5268
5269 #define HISSATSU_IAI    100
5270
5271 /*
5272  *  Special essence id for Weapon smith
5273  */
5274 #define MIN_SPECIAL_ESSENCE 200
5275
5276 #define ESSENCE_ATTACK        (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 0)
5277 #define ESSENCE_AC            (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 1)
5278 #define ESSENCE_TMP_RES_ACID  (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 2)
5279 #define ESSENCE_TMP_RES_ELEC  (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 3)
5280 #define ESSENCE_TMP_RES_FIRE  (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 4)
5281 #define ESSENCE_TMP_RES_COLD  (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 5)
5282 #define ESSENCE_SH_FIRE       (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 6)
5283 #define ESSENCE_SH_ELEC       (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 7)
5284 #define ESSENCE_SH_COLD       (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 8)
5285 #define ESSENCE_RESISTANCE    (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 9)
5286 #define ESSENCE_SUSTAIN       (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 10)
5287 #define ESSENCE_SLAY_GLOVE    (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 11)
5288
5289
5290 #define DUNGEON_MODE_NONE       0
5291 #define DUNGEON_MODE_AND        1
5292 #define DUNGEON_MODE_NAND       2
5293 #define DUNGEON_MODE_OR         3
5294 #define DUNGEON_MODE_NOR        4
5295
5296 /*** Dungeon type flags -- DG ***/
5297 #define DF1_WINNER              0x00000001L
5298 #define DF1_MAZE                0x00000002L
5299 #define DF1_SMALLEST            0x00000004L
5300 #define DF1_BEGINNER            0x00000008L
5301 #define DF1_BIG                 0x00000010L
5302 #define DF1_NO_DOORS            0x00000020L
5303 #define DF1_WATER_RIVER         0x00000040L
5304 #define DF1_LAVA_RIVER          0x00000080L
5305 #define DF1_XXX08               0x00000100L
5306 #define DF1_XXX09               0x00000200L
5307 #define DF1_CAVE                0x00000400L
5308 #define DF1_CAVERN              0x00000800L
5309 #define DF1_XXX12               0x00001000L
5310 #define DF1_XXX13               0x00002000L
5311 #define DF1_XXX14               0x00004000L
5312 #define DF1_XXX15               0x00008000L
5313 #define DF1_FORGET              0x00010000L
5314 #define DF1_LAKE_WATER          0x00020000L
5315 #define DF1_LAKE_LAVA           0x00040000L
5316 #define DF1_LAKE_RUBBLE         0x00080000L
5317 #define DF1_LAKE_TREE           0x00100000L
5318 #define DF1_NO_VAULT            0x00200000L
5319 #define DF1_ARENA               0x00400000L
5320 #define DF1_DESTROY             0x00800000L
5321 #define DF1_XXX24               0x01000000L
5322 #define DF1_NO_CAVE             0x02000000L
5323 #define DF1_NO_MAGIC            0x04000000L
5324 #define DF1_NO_MELEE            0x08000000L
5325 #define DF1_CHAMELEON           0x10000000L
5326 #define DF1_DARKNESS            0x20000000L
5327 #define DF1_XXX30               0x40000000L
5328 #define DF1_XXX31               0x80000000L
5329
5330 #define DF1_LAKE_MASK (DF1_LAKE_WATER | DF1_LAKE_LAVA | DF1_LAKE_RUBBLE | DF1_LAKE_TREE)
5331
5332 #define DUNGEON_ANGBAND  1
5333 #define DUNGEON_GALGALS  2
5334 #define DUNGEON_ORC      3
5335 #define DUNGEON_MAZE     4
5336 #define DUNGEON_DRAGON   5
5337 #define DUNGEON_GRAVE    6
5338 #define DUNGEON_WOOD     7
5339 #define DUNGEON_VOLCANO  8
5340 #define DUNGEON_HELL     9
5341 #define DUNGEON_HEAVEN   10
5342 #define DUNGEON_OCEAN    11
5343 #define DUNGEON_CASTLE   12
5344 #define DUNGEON_CTH      13
5345 #define DUNGEON_MOUNTAIN 14
5346 #define DUNGEON_GOLD     15
5347 #define DUNGEON_NO_MAGIC 16
5348 #define DUNGEON_NO_MELEE 17
5349 #define DUNGEON_CHAMELEON 18
5350 #define DUNGEON_DARKNESS 19
5351
5352
5353 #define DUNGEON_FEAT_PROB_NUM 3
5354
5355
5356 /*
5357  * Flags for change floor mode
5358  */
5359 #define CFM_UP           0x0001  /* Move up */
5360 #define CFM_DOWN         0x0002  /* Move down */
5361 #define CFM_LONG_STAIRS  0x0004  /* Randomly occurred long stairs/shaft */
5362 #define CFM_XXX          0x0008  /* XXX */
5363 #define CFM_SHAFT        0x0010  /* Shaft */
5364 #define CFM_RAND_PLACE   0x0020  /* Arrive at random grid */
5365 #define CFM_RAND_CONNECT 0x0040  /* Connect with random stairs */
5366 #define CFM_SAVE_FLOORS  0x0080  /* Save floors */
5367 #define CFM_NO_RETURN    0x0100  /* Flee from random quest etc... */
5368 #define CFM_FIRST_FLOOR  0x0200  /* Create exit from the dungeon */
5369
5370
5371 /*
5372  * Flags for save/load temporal saved floor file
5373  */
5374 #define SLF_SECOND       0x0001  /* Called from another save/load function */
5375 #define SLF_NO_KILL      0x0002  /* Don't kill temporal files */
5376
5377
5378 /*
5379  * Flags for wr_item()/rd_item()
5380  */
5381 #define SAVE_ITEM_PVAL         0x00000001
5382 #define SAVE_ITEM_DISCOUNT     0x00000002
5383 #define SAVE_ITEM_NUMBER       0x00000004
5384 #define SAVE_ITEM_NAME1        0x00000008
5385 #define SAVE_ITEM_NAME2        0x00000010
5386 #define SAVE_ITEM_TIMEOUT      0x00000020
5387 #define SAVE_ITEM_TO_H         0x00000040
5388 #define SAVE_ITEM_TO_D         0x00000080
5389 #define SAVE_ITEM_TO_A         0x00000100
5390 #define SAVE_ITEM_AC           0x00000200
5391 #define SAVE_ITEM_DD           0x00000400
5392 #define SAVE_ITEM_DS           0x00000800
5393 #define SAVE_ITEM_IDENT        0x00001000
5394 #define SAVE_ITEM_MARKED       0x00002000
5395 #define SAVE_ITEM_ART_FLAGS0   0x00004000
5396 #define SAVE_ITEM_ART_FLAGS1   0x00008000
5397 #define SAVE_ITEM_ART_FLAGS2   0x00010000
5398 #define SAVE_ITEM_ART_FLAGS3   0x00020000
5399 #define SAVE_ITEM_CURSE_FLAGS  0x00040000
5400 #define SAVE_ITEM_HELD_M_IDX   0x00080000
5401 #define SAVE_ITEM_XTRA1        0x00100000
5402 #define SAVE_ITEM_XTRA2        0x00200000
5403 #define SAVE_ITEM_XTRA3        0x00400000
5404 #define SAVE_ITEM_XTRA4        0x00800000
5405 #define SAVE_ITEM_XTRA5        0x01000000
5406 #define SAVE_ITEM_FEELING      0x02000000
5407 #define SAVE_ITEM_INSCRIPTION  0x04000000
5408 #define SAVE_ITEM_ART_NAME     0x08000000
5409
5410
5411 /*
5412  * Flags for wr_monster()/rd_monster()
5413  */
5414 #define SAVE_MON_AP_R_IDX     0x00000001
5415 #define SAVE_MON_SUB_ALIGN    0x00000002
5416 #define SAVE_MON_CSLEEP       0x00000004
5417 #define SAVE_MON_FAST         0x00000008
5418 #define SAVE_MON_SLOW         0x00000010
5419 #define SAVE_MON_STUNNED      0x00000020
5420 #define SAVE_MON_CONFUSED     0x00000040
5421 #define SAVE_MON_MONFEAR      0x00000080
5422 #define SAVE_MON_TARGET_Y     0x00000100
5423 #define SAVE_MON_TARGET_X     0x00000200
5424 #define SAVE_MON_INVULNER     0x00000400
5425 #define SAVE_MON_SMART        0x00000800
5426 #define SAVE_MON_EXP          0x00001000
5427 #define SAVE_MON_MFLAG2       0x00002000
5428 #define SAVE_MON_NICKNAME     0x00004000
5429 #define SAVE_MON_PARENT       0x00008000
5430
5431
5432 /*
5433  * Constant for kinds of mimic
5434  */
5435 #define MIMIC_NONE       0
5436 #define MIMIC_DEMON      1
5437 #define MIMIC_DEMON_LORD 2
5438 #define MIMIC_VAMPIRE    3
5439
5440
5441 #define MIMIC_FLAGS choice
5442 #define MIMIC_IS_NONLIVING 0x00000001
5443 #define MIMIC_IS_DEMON     0x00000002
5444 #define MIMIC_IS_UNDEAD    0x00000004
5445
5446
5447 #define prace_is_(A) (!p_ptr->mimic_form && (p_ptr->prace == A))
5448
5449 /* Sub-alignment flags for neutral monsters */
5450 #define SUB_ALIGN_NEUTRAL 0x0000
5451 #define SUB_ALIGN_EVIL    0x0001
5452 #define SUB_ALIGN_GOOD    0x0002
5453
5454 /* Temporary flags macro */
5455 #define IS_FAST() (p_ptr->fast || music_singing(MUSIC_SPEED) || music_singing(MUSIC_SHERO))
5456 #define IS_INVULN() (p_ptr->invuln || music_singing(MUSIC_INVULN))
5457 #define IS_HERO() (p_ptr->hero || music_singing(MUSIC_HERO) || music_singing(MUSIC_SHERO))
5458 #define IS_BLESSED() (p_ptr->blessed || music_singing(MUSIC_BLESS))
5459 #define IS_OPPOSE_ACID() (p_ptr->oppose_acid || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
5460 #define IS_OPPOSE_ELEC() (p_ptr->oppose_elec || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
5461 #define IS_OPPOSE_FIRE() (p_ptr->oppose_fire || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
5462 #define IS_OPPOSE_COLD() (p_ptr->oppose_cold || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
5463 #define IS_OPPOSE_POIS() (p_ptr->oppose_pois || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
5464 #define IS_TIM_ESP() (p_ptr->tim_esp || music_singing(MUSIC_MIND))
5465 #define IS_TIM_STEALTH() (p_ptr->tim_stealth || music_singing(MUSIC_STEALTH))
5466
5467 /* Is "teleport level" ineffective to this target? */
5468 #define TELE_LEVEL_IS_INEFF(TARGET) \
5469         (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle || \
5470          (p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(dun_level)) || \
5471          (((TARGET) <= 0) && (quest_number(dun_level) || (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth)) && \
5472           (dun_level >= 1) && ironman_downward))
5473
5474
5475 /*
5476  * Max numbers of macro trigger names
5477  */
5478 #define MAX_MACRO_MOD 12
5479 #define MAX_MACRO_TRIG 200
5480
5481 /* Max size of screen dump buffer */
5482 #define SCREEN_BUF_SIZE 65536
5483
5484
5485 /*
5486  * Special key code used for inkey_special()
5487  */
5488 #define SKEY_MOD_MASK     0x0f00
5489 #define SKEY_MOD_SHIFT    0x0100
5490 #define SKEY_MOD_CONTROL  0x0200
5491
5492 #define SKEY_MASK         0xf000
5493 #define SKEY_DOWN         0xf001
5494 #define SKEY_LEFT         0xf002
5495 #define SKEY_RIGHT        0xf003
5496 #define SKEY_UP           0xf004
5497 #define SKEY_PGUP         0xf005
5498 #define SKEY_PGDOWN       0xf006
5499 #define SKEY_TOP          0xf007
5500 #define SKEY_BOTTOM       0xf008
5501
5502 /*
5503  * Bit flags for move_player_effect()
5504  */
5505 #define MPE_STAYING       0x00000001
5506 #define MPE_FORGET_FLOW   0x00000002
5507 #define MPE_HANDLE_STUFF  0x00000004
5508 #define MPE_ENERGY_USE    0x00000008
5509 #define MPE_DONT_PICKUP   0x00000010
5510 #define MPE_DO_PICKUP     0x00000020
5511 #define MPE_BREAK_TRAP    0x00000040
5512 #define MPE_DONT_SWAP_MON 0x00000080
5513
5514
5515 #define MTIMED_CSLEEP   0 /* Monster is sleeping */
5516 #define MTIMED_FAST     1 /* Monster is temporarily fast */
5517 #define MTIMED_SLOW     2 /* Monster is temporarily slow */
5518 #define MTIMED_STUNNED  3 /* Monster is stunned */
5519 #define MTIMED_CONFUSED 4 /* Monster is confused */
5520 #define MTIMED_MONFEAR  5 /* Monster is afraid */
5521 #define MTIMED_INVULNER 6 /* Monster is temporarily invulnerable */
5522
5523 #define MAX_MTIMED      7
5524
5525 #define MON_CSLEEP(M_PTR)   ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_CSLEEP])
5526 #define MON_FAST(M_PTR)     ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_FAST])
5527 #define MON_SLOW(M_PTR)     ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_SLOW])
5528 #define MON_STUNNED(M_PTR)  ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_STUNNED])
5529 #define MON_CONFUSED(M_PTR) ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_CONFUSED])
5530 #define MON_MONFEAR(M_PTR)  ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_MONFEAR])
5531 #define MON_INVULNER(M_PTR) ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_INVULNER])
5532
5533 /*
5534  * Bit flags for screen_object()
5535  */
5536 #define SCROBJ_FAKE_OBJECT  0x00000001
5537 #define SCROBJ_FORCE_DETAIL 0x00000002