3 * @brief 主要なマクロ定義ヘッダ / Purpose: global constants and macro definitions
6 * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
8 * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
9 * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
10 * are included in all such copies. Other copyrights may also apply.\n
12 * Do not edit this file unless you know *exactly* what you are doing.\n
14 * Some of the values in this file were chosen to preserve game balance,\n
15 * while others are hard-coded based on the format of old save-files, the\n
16 * definition of arrays in various places, mathematical properties, fast\n
17 * computation, storage limits, or the format of external text files.\n
19 * Changing some of these values will induce crashes or memory errors or\n
20 * savefile mis-reads. Most of the comments in this file are meant as\n
21 * reminders, not complete descriptions, and even a complete knowledge\n
22 * of the source may not be sufficient to fully understand the effects\n
23 * of changing certain definitions.\n
25 * Lastly, note that the code does not always use the symbolic constants\n
26 * below, and sometimes uses various hard-coded values that may not even\n
27 * be defined in this file, but which may be related to definitions here.\n
28 * This is of course bad programming practice, but nobody is perfect...\n
30 * For example, there are MANY things that depend on the screen being\n
31 * 80x24, with the top line used for messages, the bottom line being\n
32 * used for status, and exactly 22 lines used to show the dungeon.\n
33 * Just because your screen can hold 46 lines does not mean that the\n
34 * game will work if you try to use 44 lines to show the dungeon.\n
36 * You have been warned.\n
39 #define VERSION_NAME "Hengband" /*!< バリアント名称 / Name of the version/variant */
42 * @brief ゲームのバージョン番号定義 / "Program Version Number" of the game
44 * 本FAKE_VERSIONそのものは未使用である。Zangと整合性を合わせるための疑似的処理のためFAKE_VER_MAJORは実値-10が該当のバージョン番号となる。
46 * FAKE_VER_MAJOR=1,2 were reserved for ZAngband version 1.x.x/2.x.x .
47 * Program Version of Hengband version is
48 * "(FAKE_VER_MAJOR-10).(FAKE_VER_MINOR).(FAKE_VER_PATCH)".
51 #define FAKE_VERSION 0
53 #define FAKE_VER_MAJOR 12 /*!< ゲームのバージョン番号定義(メジャー番号 + 10) */
54 #define FAKE_VER_MINOR 2 /*!< ゲームのバージョン番号定義(マイナー番号) */
55 #define FAKE_VER_PATCH 1 /*!< ゲームのバージョン番号定義(パッチ番号) */
56 #define FAKE_VER_EXTRA 5 /*!< ゲームのバージョン番号定義(エクストラ番号) */
60 * @brief バージョンが開発版が安定版かを返す
62 #define IS_STABLE_VERSION (FAKE_VER_MINOR % 2 == 0 && FAKE_VER_EXTRA == 0)
65 * @brief セーブファイル上のバージョン定義(メジャー番号) / "Savefile Version Number" for Hengband 1.1.1 and later
67 * 当面FAKE_VER_*を参照しておく。
69 * First three digits may be same as the Program Version. But not
70 * always same. It means that newer version may preserves lower
71 * compatibility with the older version.
72 * For example, newer Hengband 1.4.4 creates savefiles marked with
73 * Savefile Version 1.4.0.0 . It means that Hengband 1.4.0 can load a
74 * savefile of Hengband 1.4.4 (lower compatibility!).
75 * Upper compatibility is always guaranteed.
78 #define H_VER_MAJOR (FAKE_VER_MAJOR-10) /*!< セーブファイル上のバージョン定義(メジャー番号) */
79 #define H_VER_MINOR FAKE_VER_MINOR /*!< セーブファイル上のバージョン定義(マイナー番号) */
80 #define H_VER_PATCH FAKE_VER_PATCH /*!< セーブファイル上のバージョン定義(パッチ番号) */
81 #define H_VER_EXTRA FAKE_VER_EXTRA /*!< セーブファイル上のバージョン定義(エクストラ番号) */
83 #define ANGBAND_2_8_1 /*!< Angband 2.8.1以降から有効な処理分岐を定義 */
84 #define ZANGBAND /*!< Zangband 以降から有効な処理分岐を定義 */
87 * @brief generate.cで用いられる基本的なブロック数単位(垂直方向)
88 * Number of grids in each block (vertically) Probably hard-coded to 11, see "generate.c"
93 * @brief generate.cで用いられる基本的なブロック数単位(水平方向)
94 * Number of grids in each block (horizontally) Probably hard-coded to 11, see "generate.c"
99 * @brief 表示上の基本的なパネル単位(垂直方向、BLOCK_HGTの倍数で設定すること)
100 * Number of grids in each panel (vertically) Must be a multiple of BLOCK_HGT
105 * @brief 表示上の基本的なパネル単位(水平方向、BLOCK_WIDの倍数で設定すること)
106 * Number of grids in each panel (horizontally) Must be a multiple of BLOCK_WID
111 * @brief 表示上の基本的なブロック単位(垂直方向、PANEL_HGTの倍数で設定すること)
112 * Number of grids used to display the dungeon (vertically). Must be a multiple of 11, probably hard-coded to 22.
114 #define SCREEN_HGT 22
117 * @brief 表示上の基本的なブロック単位(水平方向、PANEL_WIDの倍数で設定すること)
118 * Number of grids used to display the dungeon (horizontally). Must be a multiple of 33, probably hard-coded to 66.
120 #define SCREEN_WID 66
123 * @brief 表示上のダンジョンの最大垂直サイズ(SCREEN_HGTの3倍が望ましい)
124 * Maximum dungeon height in grids, must be a multiple of SCREEN_HGT, probably hard-coded to SCREEN_HGT * 3.
129 * @brief 表示上のダンジョンの最大水平サイズ(SCREEN_WIDの3倍が望ましい)
130 * Maximum dungeon width in grids, must be a multiple of SCREEN_WID, probably hard-coded to SCREEN_WID * 3.
137 #define MIN_RANDOM_QUEST 40 /*<! ランダムクエストを割り当てるクエストIDの開始値 */
138 #define MAX_RANDOM_QUEST 49 /*<! ランダムクエストを割り当てるクエストIDの終了値 */
141 * @brief 該当IDが固定クエストかどうかを判定する / Check is the quest index is "fixed"
142 * @param Q_IDX クエストID
143 * @return 固定クエストならばTRUEを返す
145 #define is_fixed_quest_idx(Q_IDX) (((Q_IDX) < MIN_RANDOM_QUEST) || ((Q_IDX) > MAX_RANDOM_QUEST))
147 #define QUEST_TOWER1 5 /*<! 塔クエスト(第1階層)に割り振るクエストID */
148 #define QUEST_TOWER2 6 /*<! 塔クエスト(第2階層)に割り振るクエストID */
149 #define QUEST_TOWER3 7 /*<! 塔クエスト(第3階層)に割り振るクエストID */
150 #define QUEST_OBERON 8 /*<! オベロン打倒クエストに割り振るクエストID */
151 #define QUEST_SERPENT 9 /*<! サーペント打倒クエストに割り振るクエストID */
156 #define MAX_ARENA_MONS 41 /*<! 闘技場のイベント件数 -KMW- */
157 #define ARENA_DEFEATED_OLD_VER (-(MAX_SHORT)) /*<! 旧バージョンの闘技場敗北定義 */
160 #define MAX_STORES 10 /*!< store.c用の店舗の種類最大数 / Total number of stores (see "store.c", etc) */
161 #define MAX_BLDG 32 /*!< 施設の種類最大数 / Number of buildings */
166 #define STORE_GENERAL 0 /*!< 店舗の種類: 雑貨屋 */
167 #define STORE_ARMOURY 1 /*!< 店舗の種類: 防具屋 */
168 #define STORE_WEAPON 2 /*!< 店舗の種類: 武器屋 */
169 #define STORE_TEMPLE 3 /*!< 店舗の種類: 寺院 */
170 #define STORE_ALCHEMIST 4 /*!< 店舗の種類: 錬金術の店 */
171 #define STORE_MAGIC 5 /*!< 店舗の種類: 魔道具屋 */
172 #define STORE_BLACK 6 /*!< 店舗の種類: ブラック・マーケット */
173 #define STORE_HOME 7 /*!< 店舗の種類: 我が家 */
174 #define STORE_BOOK 8 /*!< 店舗の種類: 書店 */
175 #define STORE_MUSEUM 9 /*!< 店舗の種類: 博物館 */
177 #define BUILDING_NON_MEMBER 0 /*!< 不明(現在未使用) */
178 #define BUILDING_MEMBER 1 /*!< 不明(現在未使用) */
179 #define BUILDING_OWNER 2 /*!< 施設の種族/職業条件が一致している状態値 */
181 #define MAX_OWNERS 32 /*!< 各店舗毎の店主定義最大数 / Total number of owners per store (see "store.c", etc) */
182 #define MAX_SEXES 2 /*!< 性別の定義最大数 / Maximum number of player "sex" types (see "table.c", etc) */
183 #define MAX_CLASS 28 /*!< 職業の最大定義数 Maximum number of player "class" types (see "table.c", etc) */
184 #define MAX_SEIKAKU 12 /*!< 性格の最大定義数 */
185 #define MAX_PATRON 16 /*!< カオスパトロンの最大定義数 / The number of "patrons" available (for Chaos Warriors) */
187 /* ELDRITCH_HORRORによるsanity blast処理に関するメッセージの最大数 / Number of entries in the sanity-blast descriptions */
188 #define MAX_SAN_HORROR 20 /*!< 恐ろしい対象の形容数(正常時) */
189 #define MAX_SAN_FUNNY 22 /*!< 恐ろしい対象の形容数(幻覚時) */
190 #define MAX_SAN_COMMENT 5 /*!< 恐ろしい対象を見たときの絶叫メッセージ数(幻覚時) */
192 /* カオスパトロンからの報酬種別定義 / Chaos Warrior: Reward types: */
193 #define REW_POLY_SLF 1 /*!< カオスパトロンからの報酬: 自己変容 */
194 #define REW_GAIN_EXP 2 /*!< カオスパトロンからの報酬: 経験値増加 */
195 #define REW_LOSE_EXP 3 /*!< カオスパトロンからの報酬: 経験値減少 */
196 #define REW_GOOD_OBJ 4 /*!< カオスパトロンからの報酬: GOODなアイテム単体の下賜 */
197 #define REW_GREA_OBJ 5 /*!< カオスパトロンからの報酬: GREATなアイテム単体の下賜 */
198 #define REW_CHAOS_WP 6 /*!< カオスパトロンからの報酬: 混沌武器の下賜 */
199 #define REW_GOOD_OBS 7 /*!< カオスパトロンからの報酬: GOODなアイテム複数の下賜 */
200 #define REW_GREA_OBS 8 /*!< カオスパトロンからの報酬: GREATなアイテム複数の下賜 */
201 #define REW_TY_CURSE 9 /*!< カオスパトロンからの報酬: 太古の怨念 */
202 #define REW_SUMMON_M 10 /*!< カオスパトロンからの報酬: 敵対的なモンスターの召喚(通常) */
203 #define REW_H_SUMMON 11 /*!< カオスパトロンからの報酬: 敵対的なモンスターの召喚(hi-summon) */
204 #define REW_DO_HAVOC 12 /*!< カオスパトロンからの報酬: 混沌招来 */
205 #define REW_GAIN_ABL 13 /*!< カオスパトロンからの報酬: 増強 */
206 #define REW_LOSE_ABL 14 /*!< カオスパトロンからの報酬: 1能力低下 */
207 #define REW_RUIN_ABL 15 /*!< カオスパトロンからの報酬: 全能力低下 */
208 #define REW_AUGM_ABL 16 /*!< カオスパトロンからの報酬: 1能力上昇 */
209 #define REW_POLY_WND 17 /*!< カオスパトロンからの報酬: 傷の変化 */
210 #define REW_HEAL_FUL 18 /*!< カオスパトロンからの報酬: 完全回復 */
211 #define REW_HURT_LOT 19 /*!< カオスパトロンからの報酬: 分解の球によるダメージ */
212 #define REW_CURSE_WP 20 /*!< カオスパトロンからの報酬: 武器呪縛 */
213 #define REW_CURSE_AR 21 /*!< カオスパトロンからの報酬: 防具呪縛 */
214 #define REW_PISS_OFF 22 /*!< カオスパトロンからの報酬: 苛立ち */
215 #define REW_WRATH 23 /*!< カオスパトロンからの報酬: 怒り */
216 #define REW_DESTRUCT 24 /*!< カオスパトロンからの報酬: *破壊* */
217 #define REW_GENOCIDE 25 /*!< カオスパトロンからの報酬: シンボル抹殺 */
218 #define REW_MASS_GEN 26 /*!< カオスパトロンからの報酬: 周辺抹殺 */
219 #define REW_DISPEL_C 27 /*!< カオスパトロンからの報酬: モンスター退散 */
220 #define REW_UNUSED_1 28 /*!< カオスパトロンからの報酬: 未使用 */
221 #define REW_UNUSED_2 29 /*!< カオスパトロンからの報酬: 未使用 */
222 #define REW_UNUSED_3 30 /*!< カオスパトロンからの報酬: 未使用 */
223 #define REW_UNUSED_4 31 /*!< カオスパトロンからの報酬: 未使用 */
224 #define REW_UNUSED_5 32 /*!< カオスパトロンからの報酬: 未使用 */
225 #define REW_IGNORE 33 /*!< カオスパトロンからの報酬: 無視 */
226 #define REW_SER_UNDE 34 /*!< カオスパトロンからの報酬: アンデッドの下僕下賜 */
227 #define REW_SER_DEMO 35 /*!< カオスパトロンからの報酬: 悪魔の下僕下賜 */
228 #define REW_SER_MONS 36 /*!< カオスパトロンからの報酬: モンスターの下僕下賜 */
230 /* カオスの変異 / Chaos mutations */
232 /* レイシャル型の変異 / "Activatable" mutations must be in MUT1_* */
233 #define MUT1_SPIT_ACID 0x00000001L /*!< 突然変異: 酸の唾 */
234 #define MUT1_BR_FIRE 0x00000002L /*!< 突然変異: 炎のブレス */
235 #define MUT1_HYPN_GAZE 0x00000004L /*!< 突然変異: 催眠睨み */
236 #define MUT1_TELEKINES 0x00000008L /*!< 突然変異: 念動力 */
237 #define MUT1_VTELEPORT 0x00000010L /*!< 突然変異: テレポート / Voluntary teleport */
238 #define MUT1_MIND_BLST 0x00000020L /*!< 突然変異: 精神攻撃 */
239 #define MUT1_RADIATION 0x00000040L /*!< 突然変異: 放射能 */
240 #define MUT1_VAMPIRISM 0x00000080L /*!< 突然変異: 吸血 */
241 #define MUT1_SMELL_MET 0x00000100L /*!< 突然変異: 金属嗅覚 */
242 #define MUT1_SMELL_MON 0x00000200L /*!< 突然変異: 敵臭嗅覚 */
243 #define MUT1_BLINK 0x00000400L /*!< 突然変異: ショート・テレポート */
244 #define MUT1_EAT_ROCK 0x00000800L /*!< 突然変異: 岩喰い */
245 #define MUT1_SWAP_POS 0x00001000L /*!< 突然変異: 位置交換 */
246 #define MUT1_SHRIEK 0x00002000L /*!< 突然変異: 叫び */
247 #define MUT1_ILLUMINE 0x00004000L /*!< 突然変異: 照明 */
248 #define MUT1_DET_CURSE 0x00008000L /*!< 突然変異: 呪い感知 */
249 #define MUT1_BERSERK 0x00010000L /*!< 突然変異: 狂戦士化 */
250 #define MUT1_POLYMORPH 0x00020000L /*!< 突然変異: 変身 */
251 #define MUT1_MIDAS_TCH 0x00040000L /*!< 突然変異: ミダスの手 */
252 #define MUT1_GROW_MOLD 0x00080000L /*!< 突然変異: カビ発生 */
253 #define MUT1_RESIST 0x00100000L /*!< 突然変異: エレメント耐性 */
254 #define MUT1_EARTHQUAKE 0x00200000L /*!< 突然変異: 地震 */
255 #define MUT1_EAT_MAGIC 0x00400000L /*!< 突然変異: 魔力喰い */
256 #define MUT1_WEIGH_MAG 0x00800000L /*!< 突然変異: 魔力感知 */
257 #define MUT1_STERILITY 0x01000000L /*!< 突然変異: 増殖阻止 */
258 #define MUT1_PANIC_HIT 0x02000000L /*!< 突然変異: ヒットアンドアウェイ */
259 #define MUT1_DAZZLE 0x04000000L /*!< 突然変異: 眩惑 */
260 #define MUT1_LASER_EYE 0x08000000L /*!< 突然変異: レーザー・アイ */
261 #define MUT1_RECALL 0x10000000L /*!< 突然変異: 帰還 */
262 #define MUT1_BANISH 0x20000000L /*!< 突然変異: 邪悪消滅 */
263 #define MUT1_COLD_TOUCH 0x40000000L /*!< 突然変異: 凍結の手 */
264 #define MUT1_LAUNCHER 0x80000000L /*!< 突然変異: アイテム投げ */
266 /* 常時効果つきの変異1 / Randomly activating mutations must be MUT2_* */
267 #define MUT2_BERS_RAGE 0x00000001L /*!< 突然変異: 狂戦士化の発作 */
268 #define MUT2_COWARDICE 0x00000002L /*!< 突然変異: 臆病 */
269 #define MUT2_RTELEPORT 0x00000004L /*!< 突然変異: ランダムテレポート / Random teleport, instability */
270 #define MUT2_ALCOHOL 0x00000008L /*!< 突然変異: アルコール分泌 */
271 #define MUT2_HALLU 0x00000010L /*!< 突然変異: 幻覚を引き起こす精神錯乱 */
272 #define MUT2_FLATULENT 0x00000020L /*!< 突然変異: 猛烈な屁 */
273 #define MUT2_SCOR_TAIL 0x00000040L /*!< 突然変異: サソリの尻尾 */
274 #define MUT2_HORNS 0x00000080L /*!< 突然変異: ツノ */
275 #define MUT2_BEAK 0x00000100L /*!< 突然変異: クチバシ */
276 #define MUT2_ATT_DEMON 0x00000200L /*!< 突然変異: デーモンを引き付ける */
277 #define MUT2_PROD_MANA 0x00000400L /*!< 突然変異: 制御できない魔力のエネルギー */
278 #define MUT2_SPEED_FLUX 0x00000800L /*!< 突然変異: ランダムな加減速 */
279 #define MUT2_BANISH_ALL 0x00001000L /*!< 突然変異: ランダムなモンスター消滅 */
280 #define MUT2_EAT_LIGHT 0x00002000L /*!< 突然変異: 光源喰い */
281 #define MUT2_TRUNK 0x00004000L /*!< 突然変異: 象の鼻 */
282 #define MUT2_ATT_ANIMAL 0x00008000L /*!< 突然変異: 動物を引き寄せる */
283 #define MUT2_TENTACLES 0x00010000L /*!< 突然変異: 邪悪な触手 */
284 #define MUT2_RAW_CHAOS 0x00020000L /*!< 突然変異: 純カオス */
285 #define MUT2_NORMALITY 0x00040000L /*!< 突然変異: ランダムな変異の消滅 */
286 #define MUT2_WRAITH 0x00080000L /*!< 突然変異: ランダムな幽体化 */
287 #define MUT2_POLY_WOUND 0x00100000L /*!< 突然変異: ランダムな傷の変化 */
288 #define MUT2_WASTING 0x00200000L /*!< 突然変異: 衰弱 */
289 #define MUT2_ATT_DRAGON 0x00400000L /*!< 突然変異: ドラゴンを引き寄せる */
290 #define MUT2_WEIRD_MIND 0x00800000L /*!< 突然変異: ランダムなテレパシー */
291 #define MUT2_NAUSEA 0x01000000L /*!< 突然変異: 落ち着きの無い胃 */
292 #define MUT2_CHAOS_GIFT 0x02000000L /*!< 突然変異: カオスパトロン */
293 #define MUT2_WALK_SHAD 0x04000000L /*!< 突然変異: ランダムな現実変容 */
294 #define MUT2_WARNING 0x08000000L /*!< 突然変異: 警告 */
295 #define MUT2_INVULN 0x10000000L /*!< 突然変異: ランダムな無敵化 */
296 #define MUT2_SP_TO_HP 0x20000000L /*!< 突然変異: ランダムなMPからHPへの変換 */
297 #define MUT2_HP_TO_SP 0x40000000L /*!< 突然変異: ランダムなHPからMPへの変換 */
298 #define MUT2_DISARM 0x80000000L /*!< 突然変異: ランダムな武器落とし */
301 /* 常時効果つきの変異2 / Other mutations will be mainly in MUT3_* */
302 #define MUT3_HYPER_STR 0x00000001L /*!< 突然変異: 超人的な力 */
303 #define MUT3_PUNY 0x00000002L /*!< 突然変異: 虚弱 */
304 #define MUT3_HYPER_INT 0x00000004L /*!< 突然変異: 生体コンピュータ */
305 #define MUT3_MORONIC 0x00000008L /*!< 突然変異: 精神薄弱 */
306 #define MUT3_RESILIENT 0x00000010L /*!< 突然変異: 弾力のある体 */
307 #define MUT3_XTRA_FAT 0x00000020L /*!< 突然変異: 異常な肥満 */
308 #define MUT3_ALBINO 0x00000040L /*!< 突然変異: アルビノ */
309 #define MUT3_FLESH_ROT 0x00000080L /*!< 突然変異: 腐敗した肉体 */
310 #define MUT3_SILLY_VOI 0x00000100L /*!< 突然変異: 間抜けなキーキー声 */
311 #define MUT3_BLANK_FAC 0x00000200L /*!< 突然変異: のっぺらぼう */
312 #define MUT3_ILL_NORM 0x00000400L /*!< 突然変異: 幻影に覆われた体 */
313 #define MUT3_XTRA_EYES 0x00000800L /*!< 突然変異: 第三の目 */
314 #define MUT3_MAGIC_RES 0x00001000L /*!< 突然変異: 魔法防御 */
315 #define MUT3_XTRA_NOIS 0x00002000L /*!< 突然変異: 騒音 */
316 #define MUT3_INFRAVIS 0x00004000L /*!< 突然変異: 赤外線視力 */
317 #define MUT3_XTRA_LEGS 0x00008000L /*!< 突然変異: 追加の脚 */
318 #define MUT3_SHORT_LEG 0x00010000L /*!< 突然変異: 短い脚 */
319 #define MUT3_ELEC_TOUC 0x00020000L /*!< 突然変異: 電撃オーラ */
320 #define MUT3_FIRE_BODY 0x00040000L /*!< 突然変異: 火炎オーラ */
321 #define MUT3_WART_SKIN 0x00080000L /*!< 突然変異: イボ肌 */
322 #define MUT3_SCALES 0x00100000L /*!< 突然変異: 鱗肌 */
323 #define MUT3_IRON_SKIN 0x00200000L /*!< 突然変異: 鉄の肌 */
324 #define MUT3_WINGS 0x00400000L /*!< 突然変異: 翼 */
325 #define MUT3_FEARLESS 0x00800000L /*!< 突然変異: 恐れ知らず */
326 #define MUT3_REGEN 0x01000000L /*!< 突然変異: 急回復 */
327 #define MUT3_ESP 0x02000000L /*!< 突然変異: テレパシー */
328 #define MUT3_LIMBER 0x04000000L /*!< 突然変異: しなやかな肉体 */
329 #define MUT3_ARTHRITIS 0x08000000L /*!< 突然変異: 関節の痛み */
330 #define MUT3_BAD_LUCK 0x10000000L /*!< 突然変異: 黒いオーラ(不運) */
331 #define MUT3_VULN_ELEM 0x20000000L /*!< 突然変異: 元素攻撃弱点 */
332 #define MUT3_MOTION 0x40000000L /*!< 突然変異: 正確で力強い動作 */
333 #define MUT3_GOOD_LUCK 0x80000000L /*!< 突然変異: 白いオーラ(幸運) */
337 #define MAX_MA 17 /*!< 修行僧マーシャルアーツの技数 / Monk martial arts... */
338 #define MA_KNEE 1 /*!< 金的効果ID */
339 #define MA_SLOW 2 /*!< 膝蹴り効果ID */
341 #define MAX_MIND_POWERS 21 /*!< 超能力の数 / Mindcraft */
345 #define MAX_SILLY_ATTACK 41 /*!< 幻覚時のジョークメッセージ最大数 */
347 #define MAX_SILLY_ATTACK 29 /*!< Hallucination stuff */
350 #define MIND_MINDCRAFTER 0 /*!< 特殊能力: 超能力 */
351 #define MIND_KI 1 /*!< 特殊能力: 練気 */
352 #define MIND_BERSERKER 2 /*!< 特殊能力: 怒り */
353 #define MIND_MIRROR_MASTER 3 /*!< 特殊能力: 鏡魔法 */
354 #define MIND_NINJUTSU 4 /*!< 特殊能力: 忍術 */
358 * Size of memory reserved for initialization of some arrays
360 #define FAKE_NAME_SIZE 40 * 1024L /*!< ゲーム情報の種別毎に用意される名前用バッファの容量 */
361 #define FAKE_TEXT_SIZE 150 * 1024L /*!< ゲーム情報の種別毎に用意されるテキスト用バッファの容量 */
362 #define FAKE_TAG_SIZE 10 * 1024L /*!< ゲーム情報の種別毎に用意されるタグ用バッファの容量 */
364 #define MAX_HISCORES 999 /*!< スコア情報保存の最大数 / Maximum number of high scores in the high score file */
369 * @brief ダンジョンの最深層 / Maximum dungeon level.
371 * The player can never reach this level
372 * in the dungeon, and this value is used for various calculations
373 * involving object and monster creation. It must be at least 100.
374 * Setting it below 128 may prevent the creation of some objects.
376 #define MAX_DEPTH 128
378 #define MAX_SAVED_FLOORS 20 /*!< 保存フロアの最大数 / Maximum number of saved floors. */
381 * @brief プレイヤー用光源処理配列サイズ / Maximum size of the "lite" array (see "cave.c")
382 * @details Note that the "lite radius" will NEVER exceed 14, and we would
383 * never require more than 581 entries in the array for circular "lite".
388 * @brief モンスター用光源処理配列サイズ / Maximum size of the "mon_lite" array (see "cave.c")
389 * @details Note that the "view radius" will NEVER exceed 20, monster illumination
390 * flags are dependent on CAVE_VIEW, and even if the "view" was octagonal,
391 * we would never require more than 1520 entries in the array.
393 #define MON_LITE_MAX 1536
396 * @brief 視界処理配列サイズ / Maximum size of the "view" array (see "cave.c")
397 * @details Note that the "view radius" will NEVER exceed 20, and even if the "view"
398 * was octagonal, we would never require more than 1520 entries in the array.
400 #define VIEW_MAX 1536
403 * @brief 視界及び光源の過渡処理配列サイズ / Maximum size of the "temp" array (see "cave.c")
404 * @details We must be as large as "VIEW_MAX" and "LITE_MAX" for proper functioning
405 * of "update_view()" and "update_lite()". We must also be as large as the
406 * largest illuminatable room, but no room is larger than 800 grids. We
407 * must also be large enough to allow "good enough" use as a circular queue,
408 * to calculate monster flow, but note that the flow code is "paranoid".
410 #define TEMP_MAX 2298
413 * @brief 再描画処理用配列サイズ / Maximum size of the "redraw" array (see "cave.c")
414 * @details We must be large for proper functioning of delayed redrawing.
415 * We must also be as large as two times of the largest view area.
416 * Note that maximum view grids are 1149 entries.
418 #define REDRAW_MAX 2298
420 #define KEYMAP_MODE_ORIG 0 /*!< オリジナルキー配置 / Mode for original keyset commands */
421 #define KEYMAP_MODE_ROGUE 1 /*!< ローグライクキー配置 / Mode for roguelike keyset commands */
422 #define KEYMAP_MODES 2 /*!< キー配置の数 / Number of keymap modes */
429 * @brief マクロ登録の最大数 / Maximum number of macros (see "io.c")
430 * @note Default: assume at most 256 macros are used
432 #define MACRO_MAX 256
435 * @brief 銘情報の最大数 / Maximum number of "quarks" (see "io.c")
437 * Default: assume at most 512 different inscriptions are used<br>
438 * Was 512... 256 quarks added for random artifacts<br>
440 #define QUARK_MAX 768
443 * OPTION: Maximum number of messages to remember (see "io.c")
444 * Default: assume maximal memorization of 2048 total messages
446 #define MESSAGE_MAX 81920
449 * OPTION: Maximum space for the message text buffer (see "io.c")
450 * Default: assume that each of the 2048 messages is repeated an
451 * average of three times, and has an average length of 48
453 #define MESSAGE_BUF 655360
457 * Maximum value storable in a "byte" (hard-coded)
459 #define MAX_UCHAR 255
462 * Maximum value storable in a "s16b" (hard-coded)
464 #define MAX_SHORT 32767
467 * Maximum length of object's name
472 * Special internal key
474 #define SPECIAL_KEY_QUEST 255
475 #define SPECIAL_KEY_BUILDING 254
476 #define SPECIAL_KEY_STORE 253
477 #define SPECIAL_KEY_QUIT 252
482 #define STORE_INVEN_MAX 24 /* Max number of discrete objs in inven */
483 #define STORE_CHOICES 48 /* Number of items to choose stock from */
484 #define STORE_OBJ_LEVEL 5 /* Magic Level for normal stores */
485 #define STORE_TURNOVER 9 /* Normal shop turnover, per day */
486 #define STORE_MIN_KEEP 6 /* Min slots to "always" keep full */
487 #define STORE_MAX_KEEP 18 /* Max slots to "always" keep full */
488 #define STORE_SHUFFLE 21 /* 1/Chance (per day) of an owner changing */
489 #define STORE_TICKS 1000 /* Number of ticks between turnovers */
491 /*! @brief 消費する行動エネルギー値を正規乱数で返す(中央100/分散25) / Random energy */
492 #define ENERGY_NEED() (randnor(100, 25))
494 /*! @brief 加速値に応じた基本行動エネルギー消費量を返す / Extract energy from speed (Assumes that SPEED is unsigned) */
495 #define SPEED_TO_ENERGY(SPEED) (((SPEED) > 199) ? 49 : extract_energy[(SPEED)])
501 #define TOWN_DAWN 10000 /*!< 1日分のターン / Number of ticks from dawn to dawn XXX */
502 #define TURNS_PER_TICK 10L /*!< 時間経過処理を行うターン数の刻み / Number of energy-gain-turns per ticks */
503 #define INN_DUNGEON_TURN_ADJ 10 /*!< 宿屋で時間をつぶした場合に増えるdungeon_turnの倍率 */
504 #define MAX_DAYS 20000 /*!< 内部処理中で保持される最大日数 / Maximum days */
505 #define BREAK_GLYPH 550 /*!< 守りのルーンの強靭度 / Rune of protection resistance */
506 #define BREAK_MINOR_GLYPH 299 /*!< 爆発のルーンの発動しやすさ / For explosive runes */
507 #define BTH_PLUS_ADJ 3 /*!< 武器経験値及びプレイヤーの打撃/射撃能力に応じた修正値倍率 / Adjust BTH per plus-to-hit */
508 #define MON_MULT_ADJ 8 /*!< モンスターの増殖しにくさの基本倍率 / High value slows multiplication */
509 #define MON_SUMMON_ADJ 2 /*!< 現在未使用 Adjust level of summoned creatures */
510 #define MON_DRAIN_LIFE 2 /*!< モンスターの打撃によるプレイヤーの経験値吸収基本倍率(%) / Percent of player exp drained per hit */
511 #define USE_DEVICE 3 /*!< 魔道具の最低失敗基準値 x> Harder devices x< Easier devices */
514 /* "Biases" for random artifact gen */
516 #define BIAS_ELEC 1 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:電撃 */
517 #define BIAS_POIS 2 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:毒 */
518 #define BIAS_FIRE 3 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:火炎 */
519 #define BIAS_COLD 4 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:冷気 */
520 #define BIAS_ACID 5 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:酸 */
521 #define BIAS_STR 6 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:腕力 */
522 #define BIAS_INT 7 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:知力 */
523 #define BIAS_WIS 8 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:賢さ */
524 #define BIAS_DEX 9 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:器用さ */
525 #define BIAS_CON 10 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:耐久 */
526 #define BIAS_CHR 11 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:魅力 */
527 #define BIAS_CHAOS 12 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:混沌 */
528 #define BIAS_PRIESTLY 13 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:プリースト系 */
529 #define BIAS_NECROMANTIC 14 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:死霊 */
530 #define BIAS_LAW 15 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:法 */
531 #define BIAS_ROGUE 16 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:盗賊系 */
532 #define BIAS_MAGE 17 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:メイジ系 */
533 #define BIAS_WARRIOR 18 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:戦士系 */
534 #define BIAS_RANGER 19 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:レンジャー系 */
535 #define MAX_BIAS 20 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:最大数 */
537 /*** Pet constants ***/
541 * ペットに関するコマンド群 / Pet Commands
543 #define PET_DISMISS 1 /*!< ペットに関するコマンド: ペットを離す */
544 #define PET_TARGET 2 /*!< ペットに関するコマンド: ペットのターゲットを指定 */
545 #define PET_STAY_CLOSE 3 /*!< ペットに関するコマンド: 近くにいろ */
546 #define PET_FOLLOW_ME 4 /*!< ペットに関するコマンド: ついて来い */
547 #define PET_SEEK_AND_DESTROY 5 /*!< ペットに関するコマンド: 敵を見つけて倒せ */
548 #define PET_ALLOW_SPACE 6 /*!< ペットに関するコマンド: 少し離れていろ */
549 #define PET_STAY_AWAY 7 /*!< ペットに関するコマンド: 離れていろ */
550 #define PET_OPEN_DOORS 8 /*!< ペットに関するコマンド: ドア解放の許可 */
551 #define PET_TAKE_ITEMS 9 /*!< ペットに関するコマンド: アイテム取得の許可 */
552 #define PET_TELEPORT 10 /*!< ペットに関するコマンド: テレポートの許可 */
553 #define PET_ATTACK_SPELL 11 /*!< ペットに関するコマンド: 攻撃魔法の許可 */
554 #define PET_SUMMON_SPELL 12 /*!< ペットに関するコマンド: 召喚魔法の許可 */
555 #define PET_BALL_SPELL 13 /*!< ペットに関するコマンド: プレイヤーを魔法に巻き込む許可 */
556 #define PET_RIDING 14 /*!< ペットに関するコマンド: ペットに乗る */
557 #define PET_NAME 15 /*!< ペットに関するコマンド: ペットに名前をつける */
558 #define PET_RYOUTE 16 /*!< ペットに関するコマンド: 騎乗中に両手で武器を使うかどうか */
563 #define PET_CLOSE_DIST 1 /*!<ペットの行動範囲…近くにいろ */
564 #define PET_FOLLOW_DIST 6 /*!<ペットの行動範囲…ついて来い */
565 #define PET_SEEK_DIST 10 /*!<ペットの行動範囲…特になし? */
566 #define PET_DESTROY_DIST 255 /*!<ペットの行動範囲…敵を見つけて倒せ */
567 #define PET_SPACE_DIST (-10) /*!<ペットの行動範囲…少し離れていろ */
568 #define PET_AWAY_DIST (-25) /*!<ペットの行動範囲…離れていろ */
570 #define PF_OPEN_DOORS 0x0001 /*!< ペットの行動許可…ドアを開けてよい */
571 #define PF_PICKUP_ITEMS 0x0002 /*!< ペットの行動許可…アイテムを拾ってよい */
572 #define PF_TELEPORT 0x0004 /*!< ペットの行動許可…テレポート魔法を使ってよい */
573 #define PF_ATTACK_SPELL 0x0008 /*!< ペットの行動許可…攻撃魔法を使ってよい */
574 #define PF_SUMMON_SPELL 0x0010 /*!< ペットの行動許可…召喚魔法を使ってよい */
575 #define PF_BALL_SPELL 0x0020 /*!< ペットの行動許可…ボール魔法でプレイヤーを巻き込んでよい */
576 #define PF_RYOUTE 0x0040 /*!< プレイヤーの騎乗フラグ…武器を片手で持つ */
579 #define CAN_TWO_HANDS_WIELDING() (!p_ptr->riding || (p_ptr->pet_extra_flags & PF_RYOUTE))
585 #define PY_MAX_EXP 99999999L /*!< プレイヤー経験値の最大値 / Maximum exp */
586 #define PY_MAX_GOLD 999999999L /*!< プレイヤー所持金の最大値 / Maximum gold */
587 #define PY_MAX_LEVEL 50 /*!< プレイヤーレベルの最大値 / Maximum level */
590 * Player "food" crucial values
592 #define PY_FOOD_MAX 15000 /*!< 食べ過ぎ~満腹の閾値 / Food value (Bloated) */
593 #define PY_FOOD_FULL 10000 /*!< 満腹~平常の閾値 / Food value (Normal) */
594 #define PY_FOOD_ALERT 2000 /*!< 平常~空腹の閾値 / Food value (Hungry) */
595 #define PY_FOOD_WEAK 1000 /*!< 空腹~衰弱の閾値 / Food value (Weak) */
596 #define PY_FOOD_FAINT 500 /*!< 衰弱~衰弱(赤表示/麻痺)の閾値 / Food value (Fainting) */
597 #define PY_FOOD_STARVE 100 /*!< 衰弱(赤表示/麻痺)~飢餓ダメージの閾値 / Food value (Starving) */
600 * Player regeneration constants
602 #define PY_REGEN_NORMAL 197 /* Regen factor*2^16 when full */
603 #define PY_REGEN_WEAK 98 /* Regen factor*2^16 when weak */
604 #define PY_REGEN_FAINT 33 /* Regen factor*2^16 when fainting */
605 #define PY_REGEN_HPBASE 1442 /* Min amount hp regen*2^16 */
606 #define PY_REGEN_MNBASE 524 /* Min amount mana regen*2^16 */
609 * 職業ごとの選択可能な魔法領域現在の所 bitrh.cとtables.cでのみ使用。
610 * Possible realms that can be chosen currently used only by birth.c and tables.c
614 #define CH_SORCERY 0x02
615 #define CH_NATURE 0x04
616 #define CH_CHAOS 0x08
617 #define CH_DEATH 0x10
618 #define CH_TRUMP 0x20
619 #define CH_ARCANE 0x40
620 #define CH_ENCHANT 0x80
621 #define CH_DAEMON 0x100
622 #define CH_CRUSADE 0x200
624 #define CH_MUSIC 0x08000 /* This is 16th bit */
625 #define CH_HISSATSU 0x10000
626 #define CH_HEX 0x20000
634 #define REALM_SORCERY 2
635 #define REALM_NATURE 3
636 #define REALM_CHAOS 4
637 #define REALM_DEATH 5
638 #define REALM_TRUMP 6
639 #define REALM_ARCANE 7
640 #define REALM_CRAFT 8
641 #define REALM_DAEMON 9
642 #define REALM_CRUSADE 10
644 #define MIN_TECHNIC 16
645 #define REALM_MUSIC 16
646 #define REALM_HISSATSU 17
650 #define VALID_REALM (MAX_REALM + MAX_MAGIC - MIN_TECHNIC + 1)
651 #define NUM_TECHNIC (MAX_REALM - MIN_TECHNIC + 1)
653 #define is_magic(A) ((((A) > REALM_NONE) && ((A) < MAX_MAGIC + 1)) ? TRUE : FALSE)
654 #define tval2realm(A) ((A) - TV_LIFE_BOOK + 1)
655 #define technic2magic(A) (is_magic(A) ? (A) : (A) - MIN_TECHNIC + 1 + MAX_MAGIC)
656 #define is_good_realm(REALM) ((REALM) == REALM_LIFE || (REALM) == REALM_CRUSADE)
659 * Magic-books for the realms
661 #define REALM1_BOOK (p_ptr->realm1 + TV_LIFE_BOOK - 1)
662 #define REALM2_BOOK (p_ptr->realm2 + TV_LIFE_BOOK - 1)
666 * Mode constant for do_spell()
678 * Maximum number of "normal" pack slots, and the index of the "overflow"
679 * slot, which can hold an item, but only temporarily, since it causes the
680 * pack to "overflow", dropping the "last" item onto the ground. Since this
681 * value is used as an actual slot, it must be less than "INVEN_RARM" (below).
682 * Note that "INVEN_PACK" is probably hard-coded by its use in savefiles, and
683 * by the fact that the screen can only show 23 items plus a one-line prompt.
685 #define INVEN_PACK 23 /*!< アイテムスロット…所持品(0~) */
688 * Indexes used for various "equipment" slots (hard-coded by savefiles, etc).
690 #define INVEN_RARM 24 /*!< アイテムスロット…右手 */
691 #define INVEN_LARM 25 /*!< アイテムスロット…左手 */
692 #define INVEN_BOW 26 /*!< アイテムスロット…射撃 */
693 #define INVEN_RIGHT 27 /*!< アイテムスロット…右手指 */
694 #define INVEN_LEFT 28 /*!< アイテムスロット…左手指 */
695 #define INVEN_NECK 29 /*!< アイテムスロット…首 */
696 #define INVEN_LITE 30 /*!< アイテムスロット…光源 */
697 #define INVEN_BODY 31 /*!< アイテムスロット…体 */
698 #define INVEN_OUTER 32 /*!< アイテムスロット…体の上 */
699 #define INVEN_HEAD 33 /*!< アイテムスロット…頭部 */
700 #define INVEN_HANDS 34 /*!< アイテムスロット…腕部 */
701 #define INVEN_FEET 35 /*!< アイテムスロット…脚部 */
704 * used for get_random_ego()
706 #define INVEN_AMMO 23
709 * Total number of inventory slots (hard-coded).
711 #define INVEN_TOTAL 36
714 * Fake inventory slot for selecting force (hard-coded).
716 #define INVEN_FORCE 1111
720 * Indexes of the various "stats" (hard-coded by savefiles, etc).
730 * Player sex constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
737 * Player race constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
740 #define RACE_HALF_ELF 1
742 #define RACE_HOBBIT 3
745 #define RACE_HALF_ORC 6
746 #define RACE_HALF_TROLL 7
747 #define RACE_AMBERITE 8
748 #define RACE_HIGH_ELF 9
749 #define RACE_BARBARIAN 10
750 #define RACE_HALF_OGRE 11
751 #define RACE_HALF_GIANT 12
752 #define RACE_HALF_TITAN 13
753 #define RACE_CYCLOPS 14
755 #define RACE_KLACKON 16
756 #define RACE_KOBOLD 17
757 #define RACE_NIBELUNG 18
758 #define RACE_DARK_ELF 19
759 #define RACE_DRACONIAN 20
760 #define RACE_MIND_FLAYER 21
762 #define RACE_GOLEM 23
763 #define RACE_SKELETON 24
764 #define RACE_ZOMBIE 25
765 #define RACE_VAMPIRE 26
766 #define RACE_SPECTRE 27
767 #define RACE_SPRITE 28
768 #define RACE_BEASTMAN 29
770 #define RACE_ANGEL 31
771 #define RACE_DEMON 32
772 #define RACE_DUNADAN 33
773 #define RACE_S_FAIRY 34
774 #define RACE_KUTAR 35
775 #define RACE_ANDROID 36
778 * Maximum number of player "race" types (see "table.c", etc)
784 * Player class constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
786 #define CLASS_WARRIOR 0
788 #define CLASS_PRIEST 2
789 #define CLASS_ROGUE 3
790 #define CLASS_RANGER 4
791 #define CLASS_PALADIN 5
792 #define CLASS_WARRIOR_MAGE 6
793 #define CLASS_CHAOS_WARRIOR 7
795 #define CLASS_MINDCRAFTER 9
796 #define CLASS_HIGH_MAGE 10
797 #define CLASS_TOURIST 11
798 #define CLASS_IMITATOR 12
799 #define CLASS_BEASTMASTER 13
800 #define CLASS_SORCERER 14
801 #define CLASS_ARCHER 15
802 #define CLASS_MAGIC_EATER 16
803 #define CLASS_BARD 17
804 #define CLASS_RED_MAGE 18
805 #define CLASS_SAMURAI 19
806 #define CLASS_FORCETRAINER 20
807 #define CLASS_BLUE_MAGE 21
808 #define CLASS_CAVALRY 22
809 #define CLASS_BERSERKER 23
810 #define CLASS_SMITH 24
811 #define CLASS_MIRROR_MASTER 25
812 #define CLASS_NINJA 26
813 #define CLASS_SNIPER 27
815 #define SEIKAKU_FUTUU 0
816 #define SEIKAKU_CHIKARA 1
817 #define SEIKAKU_KIREMONO 2
818 #define SEIKAKU_SHIAWASE 3
819 #define SEIKAKU_SUBASI 4
820 #define SEIKAKU_INOCHI 5
821 #define SEIKAKU_COMBAT 6
822 #define SEIKAKU_NAMAKE 7
823 #define SEIKAKU_SEXY 8
824 #define SEIKAKU_LUCKY 9
825 #define SEIKAKU_GAMAN 10
826 #define SEIKAKU_MUNCHKIN 11
828 /*** Screen Locations ***/
830 #define VER_INFO_ROW 3 //!< タイトル表記(行)
833 * Some screen locations for various display routines
834 * Currently, row 8 and 15 are the only "blank" rows.
835 * That leaves a "border" around the "stat" values.
839 #define COL_RACE 0 /* <race name> */
841 /*#define ROW_CLASS 2 */
842 /*#define COL_CLASS 0 */ /* <class name> */
845 #define COL_TITLE 0 /* <title> or <mode> */
847 /*#define ROW_SEIKAKU 4 */
848 /*#define COL_SEIKAKU 0*/ /* <seikaku> */
851 #define COL_DAY 0 /* day */
853 #define ROW_DUNGEON 22
854 #define COL_DUNGEON 0 /* dungeon */
857 #define COL_LEVEL 0 /* "LEVEL xxxxxx" */
860 #define COL_EXP 0 /* "EXP xxxxxxxx" */
863 #define COL_GOLD 0 /* "AU xxxxxxxxx" */
865 #define ROW_EQUIPPY 6
866 #define COL_EQUIPPY 0 /* equippy chars */
869 #define COL_STAT 0 /* "xxx xxxxxx" */
872 #define COL_AC 0 /* "Cur AC xxxxx" */
878 #define COL_CURHP 0 /* "Cur HP xxxxx" */
881 #define COL_CURSP 0 /* "Cur SP xxxxx" */
883 #define ROW_RIDING_INFO 16
884 #define COL_RIDING_INFO 0 /* "xxxxxxxxxxxx" */
887 #define COL_INFO 0 /* "xxxxxxxxxxxx" */
893 #define COL_CUT 0 /* <cut> */
896 #define COL_STUN 0 /* <stun> */
898 #define ROW_HUNGRY 20
899 #define COL_HUNGRY 0 /* "Weak" / "Hungry" / "Full" / "Gorged" */
902 #define COL_STATE 7 /* <state> */
904 #define ROW_SPEED (-1)
905 #define COL_SPEED (-24) /* "Slow (-NN)" or "Fast (+NN)" */
907 #define ROW_STUDY (-1)
908 #define COL_STUDY (-13) /* "Study" */
910 #define ROW_DEPTH (-1)
911 #define COL_DEPTH (-8) /* "Lev NNN" / "NNNN ft" */
913 #define ROW_STATBAR (-1)
914 #define COL_STATBAR 0
915 #define MAX_COL_STATBAR (-26)
919 * Number of feats we change to (Excluding default). Used in f_info.txt.
921 #define MAX_FEAT_STATES 8
925 * Wilderness terrains
927 #define TERRAIN_EDGE 0 /* Edge of the World */
928 #define TERRAIN_TOWN 1 /* Town */
929 #define TERRAIN_DEEP_WATER 2 /* Deep water */
930 #define TERRAIN_SHALLOW_WATER 3 /* Shallow water */
931 #define TERRAIN_SWAMP 4 /* Swamp */
932 #define TERRAIN_DIRT 5 /* Dirt */
933 #define TERRAIN_GRASS 6 /* Grass */
934 #define TERRAIN_TREES 7 /* Trees */
935 #define TERRAIN_DESERT 8 /* Desert */
936 #define TERRAIN_SHALLOW_LAVA 9 /* Shallow lava */
937 #define TERRAIN_DEEP_LAVA 10 /* Deep lava */
938 #define TERRAIN_MOUNTAIN 11 /* Mountain */
940 #define MAX_WILDERNESS 12 /* Maximum wilderness index */
944 * Feature flags - should be used instead of feature indexes unless generating.
945 * Originally from UnAngband, and modified into TR-like style in Hengband
948 #define FF_LOS 0 /*!< 視界が通る地形である */
949 #define FF_PROJECT 1 /*!< 飛び道具が通過できる地形である */
950 #define FF_MOVE 2 /*!< 移動可能な地形である */
951 #define FF_PLACE 3 /*!< モンスター配置をしても良い地形である(cave_empty_bold/cave_empty_gridで利用) */
952 #define FF_DROP 4 /*!< アイテムを落としてよい地形である */
953 #define FF_SECRET 5 /*!< 隠し扉やトラップが潜んでいる地形である */
954 #define FF_NOTICE 6 /*!< 何か興味を引くものがある地形である(シフトキー+方向で走行中の時に止まる基準) */
955 #define FF_REMEMBER 7 /*!< 常に記憶対象となる地形である(記憶喪失時に忘れたりしなくなる) */
956 #define FF_OPEN 8 /*!< 開けるコマンドの対象となる地形である */
957 #define FF_CLOSE 9 /*!< 閉じるコマンドの対象となる地形である */
958 #define FF_BASH 10 /*!< 体当たりコマンドの対象となる地形である */
959 #define FF_SPIKE 11 /*!< くさびを打つコマンドの対象となる地形である */
960 #define FF_DISARM 12 /*!< 解除コマンドの対象となる地形である */
961 #define FF_STORE 13 /*!< 店舗の入口となる地形である */
962 #define FF_TUNNEL 14 /*!< 魔王変化などで掘り進められる地形である */
963 #define FF_MAY_HAVE_GOLD 15 /*!< 何か財宝を隠した可能性のある地形である?(f_infoに使用している地形なし) */
964 #define FF_HAS_GOLD 16 /*!< 財宝を含んだ地形である */
965 #define FF_HAS_ITEM 17 /*!< アイテムを含んだ地形である */
966 #define FF_DOOR 18 /*!< ドアのある地形である */
967 #define FF_TRAP 19 /*!< トラップのある地形である */
968 #define FF_STAIRS 20 /*!< 階段のある地形である */
969 #define FF_GLYPH 21 /*!< 守りのルーンが張られた地形である */
970 #define FF_LESS 22 /*!< 階上に通じる地形である */
971 #define FF_MORE 23 /*!< 階下に通じる地形である */
972 #define FF_AVOID_RUN 24 /*!< 自動移動機能時に障害として迂回すべき地形である */
973 #define FF_FLOOR 25 /*!< 床のある地形である */
974 #define FF_WALL 26 /*!< 壁のある地形である */
975 #define FF_PERMANENT 27 /*!< 絶対に破壊できない永久地形である */
976 /* #define FF_XXX00 28 未定義 */
977 /* #define FF_XXX01 29 未定義 */
978 /* #define FF_XXX02 30 未定義 */
979 #define FF_HIT_TRAP 31 /*!< トラップのある地形である(TRAPと常に重複している?) */
980 /* #define FF_BRIDGE 32 未使用 */
981 /* #define FF_RIVER 33 未使用 */
982 /* #define FF_LAKE 34 未使用 */
983 /* #define FF_BRIDGED 35 未使用 */
984 /* #define FF_COVERED 36 未使用 */
985 #define FF_GLOW 37 /*!< 常に光っている地形である */
986 #define FF_ENSECRET 38 /*!< 不明(f_info.txt上で利用している地形がない) */
987 #define FF_WATER 39 /*!< 水のある地形である */
988 #define FF_LAVA 40 /*!< 溶岩のある地形である */
989 #define FF_SHALLOW 41 /*!< 浅い地形である */
990 #define FF_DEEP 42 /*!< 深い地形である */
991 #define FF_POISON_PUDDLE 43 /*!< 毒溜まりがある */
992 #define FF_HURT_ROCK 44 /*!< 岩石溶解の対象となる地形である */
993 /* #define FF_HURT_FIRE 45 */ /*!< 未使用 */
994 /* #define FF_HURT_COLD 46 */ /*!< 未使用 */
995 /* #define FF_HURT_ACID 47 */ /*!< 未使用 */
996 #define FF_COLD_PUDDLE 48 /*!< 冷気溜まりがある */
997 #define FF_ACID_PUDDLE 49 /*!< 酸溜まりがある */
998 /* #define FF_OIL 50 /*!< 未使用 */
999 #define FF_ELEC_PUDDLE 51 /*!< 接地部が帯電している */
1000 /* #define FF_CAN_CLIMB 52 */ /*!< 未使用 */
1001 #define FF_CAN_FLY 53 /*!< 飛行可能な地形である */
1002 #define FF_CAN_SWIM 54 /*!< 泳ぐことが可能な地形である */
1003 #define FF_CAN_PASS 55 /*!< 通過可能な地形である */
1004 /* #define FF_CAN_OOZE 56 */ /*!< 未使用 */
1005 #define FF_CAN_DIG 57 /*!< 掘削コマンドの対象となる地形である */
1006 /* #define FF_HIDE_ITEM 58 未使用 */
1007 /* #define FF_HIDE_SNEAK 59 未使用 */
1008 /* #define FF_HIDE_SWIM 60 未使用 */
1009 /* #define FF_HIDE_DIG 61 未使用 */
1010 /* #define FF_KILL_HUGE 62 未使用 */
1011 /* #define FF_KILL_MOVE 63 未使用 */
1012 /* #define FF_PICK_TRAP 64 未使用 */
1013 /* #define FF_PICK_DOOR 65 未使用 */
1014 /* #define FF_ALLOC 66 未使用 */
1015 /* #define FF_CHEST 67 未使用 */
1016 /* #define FF_DROP_1D2 68 未使用 */
1017 /* #define FF_DROP_2D2 69 未使用 */
1018 /* #define FF_DROP_GOOD 70 未使用 */
1019 /* #define FF_DROP_GREAT 71 未使用 */
1020 /* #define FF_HURT_POIS 72 未使用 */
1021 /* #define FF_HURT_ELEC 73 未使用 */
1022 /* #define FF_HURT_WATER 74 未使用 */
1023 /* #define FF_HURT_BWATER 75 未使用 */
1024 /* #define FF_USE_FEAT 76 未使用 */
1025 /* #define FF_GET_FEAT 77 未使用 */
1026 /* #define FF_GROUND 78 未使用 */
1027 /* #define FF_OUTSIDE 79 未使用 */
1028 /* #define FF_EASY_HIDE 80 未使用 */
1029 /* #define FF_EASY_CLIMB 81 未使用 */
1030 /* #define FF_MUST_CLIMB 82 未使用 */
1031 #define FF_TREE 83 /*!< 木の生えた地形である */
1032 /* #define FF_NEED_TREE 84 未使用 */
1033 /* #define FF_BLOOD 85 未使用 */
1034 /* #define FF_DUST 86 未使用 */
1035 /* #define FF_SLIME 87 未使用 */
1036 #define FF_PLANT 88 /*!< 植物の生えた地形である */
1037 /* #define FF_XXX2 89 未定義 */
1038 /* #define FF_INSTANT 90 未使用 */
1039 /* #define FF_EXPLODE 91 未使用 */
1040 /* #define FF_TIMED 92 未使用 */
1041 /* #define FF_ERUPT 93 未使用 */
1042 /* #define FF_STRIKE 94 未使用 */
1043 /* #define FF_SPREAD 95 未使用 */
1044 #define FF_SPECIAL 96 /*!< クエストやダンジョンに関わる特別な地形である */
1045 #define FF_HURT_DISI 97 /*!< 分解属性の対象となる地形である */
1046 #define FF_QUEST_ENTER 98 /*!< クエストの入り口である */
1047 #define FF_QUEST_EXIT 99 /*!< クエストの出口である */
1048 #define FF_QUEST 100 /*!< クエストに関する地形である */
1049 #define FF_SHAFT 101 /*!< 坑道である。(2階層移動する階段である) */
1050 #define FF_MOUNTAIN 102 /*!< ダンジョンの山地形である */
1051 #define FF_BLDG 103 /*!< 施設の入り口である */
1052 #define FF_MINOR_GLYPH 104 /*!< 爆発のルーンのある地形である */
1053 #define FF_PATTERN 105 /*!< パターンのある地形である */
1054 #define FF_TOWN 106 /*!< 広域マップ用の街がある地形である */
1055 #define FF_ENTRANCE 107 /*!< 広域マップ用のダンジョンがある地形である */
1056 #define FF_MIRROR 108 /*!< 鏡使いの鏡が張られた地形である */
1057 #define FF_UNPERM 109 /*!< 破壊不能な地形である(K:フラグ向け?) */
1058 #define FF_TELEPORTABLE 110 /*!< テレポート先の対象となる地形である */
1059 #define FF_CONVERT 111 /*!< 地形生成処理中の疑似フラグ */
1060 #define FF_GLASS 112 /*!< ガラス製の地形である */
1063 #define FF_FLAG_MAX 113
1064 #define FF_FLAG_SIZE (1 + ((FF_FLAG_MAX - 1) / 32))
1066 /* Which features are dynamic */
1067 #define have_dynamic_flags(ARRAY) \
1068 (!!((ARRAY)[(FF_INSTANT / 32)] & \
1069 ((1UL << (FF_INSTANT % 32)) | \
1070 (1UL << (FF_EXPLODE % 32)) | \
1071 (1UL << (FF_TIMED % 32)) | \
1072 (1UL << (FF_ERUPT % 32)) | \
1073 (1UL << (FF_STRIKE % 32)) | \
1074 (1UL << (FF_SPREAD % 32)))))
1078 * Feature action flags
1080 #define FAF_DESTROY 0x01
1081 #define FAF_NO_DROP 0x02
1082 #define FAF_CRASH_GLASS 0x04
1086 * Bit flags for teleportation
1088 #define TELEPORT_NONMAGICAL 0x00000001
1089 #define TELEPORT_PASSIVE 0x00000002
1090 #define TELEPORT_DEC_VALOUR 0x00000004
1093 /* Types of doors */
1094 #define DOOR_DEFAULT -1
1096 #define DOOR_GLASS_DOOR 1
1097 #define DOOR_CURTAIN 2
1099 #define MAX_DOOR_TYPES 3
1101 #define feat_locked_door_random(DOOR_TYPE) \
1102 (feat_door[(DOOR_TYPE)].num_locked ? \
1103 feat_door[(DOOR_TYPE)].locked[randint0(feat_door[(DOOR_TYPE)].num_locked)] : feat_none)
1105 #define feat_jammed_door_random(DOOR_TYPE) \
1106 (feat_door[(DOOR_TYPE)].num_jammed ? \
1107 feat_door[(DOOR_TYPE)].jammed[randint0(feat_door[(DOOR_TYPE)].num_jammed)] : feat_none)
1110 /* Types of normal traps */
1112 #define TRAP_TRAPDOOR 0
1114 #define TRAP_SPIKED_PIT 2
1115 #define TRAP_POISON_PIT 3
1116 #define TRAP_TY_CURSE 4
1117 #define TRAP_TELEPORT 5
1121 #define TRAP_LOSE_STR 9
1122 #define TRAP_LOSE_DEX 10
1123 #define TRAP_LOSE_CON 11
1124 #define TRAP_BLIND 12
1125 #define TRAP_CONFUSE 13
1126 #define TRAP_POISON 14
1127 #define TRAP_SLEEP 15
1128 #define TRAP_TRAPS 16
1129 #define TRAP_ALARM 17
1132 /* Types of special traps */
1133 #define TRAP_OPEN 18
1134 #define TRAP_ARMAGEDDON 19
1135 #define TRAP_PIRANHA 20
1138 /* Maximum locked/jammed doors */
1139 #define MAX_LJ_DOORS 8
1142 /* Types of pattern tiles */
1143 #define NOT_PATTERN_TILE -1
1144 #define PATTERN_TILE_START 0
1145 #define PATTERN_TILE_1 1
1146 #define PATTERN_TILE_2 2
1147 #define PATTERN_TILE_3 3
1148 #define PATTERN_TILE_4 4
1149 #define PATTERN_TILE_END 5
1150 #define PATTERN_TILE_OLD 6
1151 #define PATTERN_TILE_TELEPORT 7
1152 #define PATTERN_TILE_WRECKED 8
1155 /* Types of conversions */
1156 #define CONVERT_TYPE_FLOOR 0
1157 #define CONVERT_TYPE_WALL 1
1158 #define CONVERT_TYPE_INNER 2
1159 #define CONVERT_TYPE_OUTER 3
1160 #define CONVERT_TYPE_SOLID 4
1161 #define CONVERT_TYPE_STREAM1 5
1162 #define CONVERT_TYPE_STREAM2 6
1166 * Bit flags for the *_can_enter() and monster_can_cross_terrain()
1168 #define CEM_RIDING 0x0001
1169 #define CEM_P_CAN_ENTER_PATTERN 0x0002
1172 /* Lighting levels of features' attr and char */
1174 #define F_LIT_STANDARD 0 /* Standard */
1175 #define F_LIT_LITE 1 /* Brightly lit */
1176 #define F_LIT_DARK 2 /* Darkened */
1178 #define F_LIT_NS_BEGIN 1 /* Nonstandard */
1182 /*** Artifact indexes (see "lib/edit/a_info.txt") ***/
1185 #define ART_GALADRIEL 1
1186 #define ART_ELENDIL 2
1188 #define ART_EDISON 7
1189 #define ART_PALANTIR 15
1190 #define ART_STONE_LORE 17
1191 #define ART_FLY_STONE 147
1192 #define ART_ORB_OF_FATE 245
1194 #define ART_CARLAMMAS 4
1196 #define ART_DWARVES 6
1197 #define ART_FARAMIR 18
1198 #define ART_BOROMIR 143
1199 #define ART_MAGATAMA 149
1200 #define ART_INROU 166
1201 #define ART_NIGHT 215
1202 #define ART_SACRED_KNIGHTS 217
1203 #define ART_HELL 218
1204 #define ART_CHARMED 219
1205 #define ART_GOGO 220
1208 #define ART_FRAKIR 8
1209 #define ART_TULKAS 9
1210 #define ART_NARYA 10
1211 #define ART_NENYA 11
1212 #define ART_VILYA 12
1213 #define ART_POWER 13
1217 #define ART_RAZORBACK 129
1218 #define ART_BLADETURNER 130
1219 #define ART_SEIRYU 201
1222 #define ART_SOULKEEPER 19
1223 #define ART_ISILDUR 20
1224 #define ART_ROHIRRIM 21
1225 #define ART_LOHENGRIN 22
1226 #define ART_JULIAN 23
1227 #define ART_ARVEDUI 24
1228 #define ART_CASPANION 25
1229 #define ART_GILES 168
1230 #define ART_MORLOK 203
1231 #define ART_VETERAN 206
1234 #define ART_SHIVA_JACKET 26
1235 #define ART_HITHLOMIR 27
1236 #define ART_THALKETTOTH 28
1237 #define ART_HIMRING 127
1238 #define ART_ICANUS 131
1239 #define ART_NAMAKE_ARMOR 183
1241 #define ART_DASAI 200
1242 #define ART_KESHO 204
1243 #define ART_MILIM 246
1246 #define ART_THORIN 30
1247 #define ART_CELEGORM 31
1248 #define ART_ANARION 32
1249 #define ART_GIL_GALAD 138
1250 #define ART_YENDOR 141
1251 #define ART_YATA 151
1252 #define ART_EARENDIL 186
1253 #define ART_PERSEUS 197
1255 /* Helms and Crowns */
1256 #define ART_INDRA 33
1257 #define ART_CHAOS 34
1258 #define ART_BERUTHIEL 35
1259 #define ART_THRANDUIL 36
1260 #define ART_THENGEL 37
1261 #define ART_HAMMERHAND 38
1263 #define ART_HOLHENNETH 40
1264 #define ART_TERROR 41
1265 #define ART_AMBER 42
1266 #define ART_NUMENOR 132
1267 #define ART_STONEMASK 146
1271 #define ART_COLLUIN 44
1272 #define ART_HOLCOLLETH 45
1273 #define ART_THINGOL 46
1274 #define ART_THORONGIL 47
1275 #define ART_COLANNON 48
1276 #define ART_LUTHIEN 49
1278 #define ART_MOOK 205
1279 #define ART_HEAVENLY_MAIDEN 233
1282 #define ART_CAMBELEG 52
1283 #define ART_CAMMITHRIM 53
1284 #define ART_PAURHACH 54
1285 #define ART_CORWIN 55
1286 #define ART_PAURAEGEN 56
1287 #define ART_PAURNEN 57
1288 #define ART_THANOS 58
1289 #define ART_FINGOLFIN 59
1290 #define ART_PAURNIMMEN 185
1293 #define ART_FEANOR 60
1294 #define ART_FLORA 61
1295 #define ART_THROR 62
1296 #define ART_SHIVA_BOOTS 63
1297 #define ART_GLASS 165
1298 #define ART_GETA 210
1301 #define ART_NAIN 211
1304 #define ART_MAEDHROS 64
1305 #define ART_CAINE 65
1306 #define ART_NARTHANC 66
1307 #define ART_NIMTHANC 67
1308 #define ART_DETHANC 68
1309 #define ART_RILIA 69
1310 #define ART_FIONA 70
1311 #define ART_CALRIS 71
1312 #define ART_GRAYSWANDIR 72
1313 #define ART_GLAMDRING 73
1314 #define ART_NOTHUNG 74
1315 #define ART_ORCRIST 75
1316 #define ART_GURTHANG 76
1317 #define ART_ZARCUTHRA 77
1318 #define ART_TWILIGHT 78
1319 #define ART_GONDRICAM 79
1320 #define ART_CRISDURIAN 80
1321 #define ART_AGLARANG 81
1322 #define ART_RINGIL 82
1323 #define ART_ANDURIL 83
1324 #define ART_WEREWINDLE 84
1325 #define ART_CHAINSWORD 85
1326 #define ART_FORASGIL 86
1327 #define ART_CARETH 87
1328 #define ART_STING 88
1329 #define ART_SOULSWORD 89
1330 #define ART_MERLIN 90
1331 #define ART_DOOMCALLER 91
1332 #define ART_VORPAL_BLADE 92
1333 #define ART_SLAYER 123
1334 #define ART_KUSANAGI 128
1335 #define ART_HURIN 133
1336 #define ART_AZAGHAL 135
1337 #define ART_NOVA 137
1338 #define ART_CHARIOT 140
1339 #define ART_WORPAL_BLADE 142
1340 #define ART_MURAMASA 144
1341 #define ART_ZANTETSU 150
1342 #define ART_SOULCRUSH 154
1343 #define ART_FALIS 155
1344 #define ART_HRUNTING 156
1345 #define ART_ANUBIS 158
1346 #define ART_GURENKI 160
1347 #define ART_TAILBITER 167
1348 #define ART_MUSASI_KATANA 171
1349 #define ART_MUSASI_WAKIZASI 172
1350 #define ART_QUICKTHORN 174
1351 #define ART_TINYTHORN 175
1352 #define ART_EXCALIBUR 176
1353 #define ART_EXCALIPUR 177
1354 #define ART_EXCALIBUR_J 179
1355 #define ART_ARUNRUTH 184
1356 #define ART_HAKABUSA 189
1357 #define ART_STORMBRINGER 190
1358 #define ART_NARSIL 191
1359 #define ART_KANNU 193
1360 #define ART_GRIMTOOTH 196
1361 #define ART_KAMUI 198
1362 #define ART_GOURYU 207
1363 #define ART_EOWYN 216
1364 #define ART_NANACHO 248
1365 #define ART_ROBINTON 251
1368 #define ART_THEODEN 93
1370 #define ART_OSONDIR 95
1372 #define ART_RUNESPEAR 97
1373 #define ART_DESTINY 98
1374 #define ART_HAGEN 99
1375 #define ART_EORLINGAS 100
1376 #define ART_DURIN 101
1377 #define ART_EONWE 102
1378 #define ART_BALLI 103
1379 #define ART_LOTHARANG 104
1380 #define ART_DWARVES_AXE 105
1381 #define ART_BARUKKHELED 106
1382 #define ART_WRATH 107
1383 #define ART_ULMO 108
1384 #define ART_AVAVIR 109
1385 #define ART_BENKEI 152
1386 #define ART_TAIKOBO 159
1387 #define ART_TONBO 161
1388 #define ART_GAEBOLG 163
1389 #define ART_ARRYU 164
1390 #define ART_AEGLOS 187
1391 #define ART_BLOOD 199
1392 #define ART_NUMAHOKO 202
1394 /* The sword of the Dawn */
1395 #define ART_DAWN 110
1398 #define ART_GROND 111
1399 #define ART_TOTILA 112
1400 #define ART_THUNDERFIST 113
1401 #define ART_BLOODSPIKE 114
1402 #define ART_FIRESTAR 115
1403 #define ART_TARATOL 116
1404 #define ART_AULE 117
1406 #define ART_ERIRIL 119
1407 #define ART_GANDALF 120
1408 #define ART_DEATHWREAKER 121
1409 #define ART_TURMIL 122
1410 #define ART_MJOLLNIR 136
1411 #define ART_WINBLOWS 139
1412 #define ART_XIAOLONG 145
1413 #define ART_NYOIBOU 157
1414 #define ART_JONES 162
1415 #define ART_HYOUSIGI 169
1416 #define ART_MATOI 170
1417 #define ART_IRON_BALL 173
1418 #define ART_SAMSON 178
1419 #define ART_NAMAKE_HAMMER 181
1420 #define ART_BOLISHOI 188
1421 #define ART_SHUTEN_DOJI 194
1422 #define ART_G_HAMMER 195
1423 #define ART_AEGISFANG 208
1424 #define ART_HERMIT 209
1425 #define ART_GOTHMOG 212
1426 #define ART_JIZO 213
1427 #define ART_FUNDIN 214
1428 #define ART_AESCULAPIUS 225
1431 #define ART_BELTHRONDING 124
1432 #define ART_BARD 125
1433 #define ART_BRAND 126
1434 #define ART_CRIMSON 16
1435 #define ART_BUCKLAND 134
1436 #define ART_YOICHI 148
1437 #define ART_HARAD 180
1438 #define ART_NAMAKE_BOW 182
1439 #define ART_ROBIN_HOOD 221
1440 #define ART_HELLFIRE 222
1443 #define ART_BARD_ARROW 153
1445 /*** Ego-Item indexes (see "lib/edit/e_info.txt") ***/
1454 #define EGO_A_MORGUL 4
1455 #define EGO_A_DEMON 5
1458 #define EGO_RESISTANCE 8
1459 #define EGO_ELVENKIND 9
1460 #define EGO_DWARVEN 10
1461 #define EGO_PERMANENCE 11
1462 #define EGO_YOIYAMI 12
1463 #define EGO_URUKISH 13
1468 #define EGO_ENDURE_ACID 16
1469 #define EGO_ENDURE_ELEC 17
1470 #define EGO_ENDURE_FIRE 18
1471 #define EGO_ENDURE_COLD 19
1472 #define EGO_ENDURANCE 20
1473 #define EGO_REFLECTION 21
1474 #define EGO_NIGHT_DAY 22
1475 #define EGO_S_PROTECTION 238
1476 #define EGO_S_DWARVEN 239
1478 /* Crowns and Helms */
1480 #define EGO_BRILLIANCE 24
1481 #define EGO_H_PROTECTION 25
1482 #define EGO_H_DEMON 26
1484 #define EGO_MIGHT 28
1485 #define EGO_LORDLINESS 29
1486 #define EGO_SEEING 30
1487 #define EGO_INFRAVISION 31
1489 #define EGO_TELEPATHY 33
1490 #define EGO_REGENERATION 34
1491 #define EGO_TELEPORTATION 35
1493 #define EGO_BASILISK 37
1494 #define EGO_ANCIENT_CURSE 38
1495 #define EGO_SICKLINESS 39
1498 #define EGO_PROTECTION 40
1499 #define EGO_STEALTH 41
1501 #define EGO_AURA_FIRE 43
1502 #define EGO_ENVELOPING 44
1503 #define EGO_VULNERABILITY 45
1504 #define EGO_IRRITATION 46
1505 #define EGO_AURA_ELEC 47
1506 #define EGO_AURA_COLD 128
1508 #define EGO_NAZGUL 240
1511 #define EGO_FREE_ACTION 48
1512 #define EGO_SLAYING 49
1513 #define EGO_AGILITY 50
1514 #define EGO_POWER 51
1515 #define EGO_2WEAPON 52
1516 #define EGO_MAGIC_MASTERY 53
1517 #define EGO_WEAKNESS 54
1518 #define EGO_CLUMSINESS 55
1521 #define EGO_SLOW_DESCENT 56
1522 #define EGO_QUIET 57
1523 #define EGO_MOTION 58
1524 #define EGO_SPEED 59
1526 #define EGO_NOISE 61
1527 #define EGO_SLOWNESS 62
1528 #define EGO_ANNOYANCE 63
1533 #define EGO_BLESS_BLADE 66
1536 #define EGO_ATTACKS 69
1537 #define EGO_SLAYING_WEAPON 70
1538 #define EGO_FORCE_WEAPON 71
1539 #define EGO_BRAND_ACID 72
1540 #define EGO_BRAND_ELEC 73
1541 #define EGO_BRAND_FIRE 74
1542 #define EGO_BRAND_COLD 75
1543 #define EGO_BRAND_POIS 76
1544 #define EGO_CHAOTIC 77
1545 #define EGO_SHARPNESS 78
1546 #define EGO_EARTHQUAKES 79
1547 #define EGO_XXX_1 80
1548 #define EGO_XXX_2 81
1549 #define EGO_XXX_3 82
1550 #define EGO_XXX_4 83
1551 #define EGO_XXX_5 84
1552 #define EGO_XXX_6 85
1553 #define EGO_XXX_7 86
1554 #define EGO_WEIRD 87
1555 #define EGO_KILL_ANIMAL 88
1556 #define EGO_KILL_EVIL 89
1557 #define EGO_KILL_UNDEAD 90
1558 #define EGO_KILL_DEMON 91
1559 #define EGO_KILL_ORC 92
1560 #define EGO_KILL_TROLL 93
1561 #define EGO_KILL_GIANT 94
1562 #define EGO_KILL_DRAGON 95
1563 #define EGO_VAMPIRIC 96
1564 #define EGO_PRISM 97
1565 #define EGO_TRUMP 98
1566 #define EGO_PATTERN 99
1567 #define EGO_DIGGING 100
1568 #define EGO_DEMON 101
1569 #define EGO_MORGUL 102
1570 #define EGO_KILL_HUMAN 103
1573 #define EGO_ACCURACY 104
1574 #define EGO_VELOCITY 105
1577 #define EGO_EXTRA_MIGHT 108
1578 #define EGO_EXTRA_SHOTS 109
1583 #define EGO_HURT_ANIMAL 112
1584 #define EGO_HURT_EVIL 113
1590 #define EGO_HURT_DRAGON 119
1591 #define EGO_SLAYING_BOLT 120
1592 #define EGO_LIGHTNING_BOLT 121
1593 #define EGO_FLAME 122
1594 #define EGO_FROST 123
1595 #define EGO_WOUNDING 124
1596 #define EGO_BACKBITING 125
1597 #define EGO_SHATTERED 126
1598 #define EGO_BLASTED 127
1600 #define EGO_LITE_SHINE 140
1601 #define EGO_LITE_ILLUMINATION 141
1602 #define EGO_LITE_AURA_FIRE 142
1603 #define EGO_LITE_INFRA 143
1604 #define EGO_LITE_LONG 144
1605 #define EGO_LITE_DARKNESS 145
1606 #define EGO_LITE_EYE 146
1608 #define EGO_RING_HERO 150
1609 #define EGO_RING_SLAY 151
1610 #define EGO_RING_SUPER_AC 152
1611 #define EGO_RING_MAGIC_MIS 153
1612 #define EGO_RING_FIRE_BOLT 154
1613 #define EGO_RING_COLD_BOLT 155
1614 #define EGO_RING_ELEC_BOLT 156
1615 #define EGO_RING_ACID_BOLT 157
1616 #define EGO_RING_MANA_BOLT 158
1617 #define EGO_RING_FIRE_BALL 159
1618 #define EGO_RING_COLD_BALL 160
1619 #define EGO_RING_ELEC_BALL 161
1620 #define EGO_RING_ACID_BALL 162
1621 #define EGO_RING_MANA_BALL 163
1622 #define EGO_RING_DRAGON_F 164
1623 #define EGO_RING_DRAGON_C 165
1624 #define EGO_RING_D_SPEED 166
1625 #define EGO_RING_BERSERKER 167
1626 #define EGO_RING_HUNTER 168
1627 #define EGO_RING_THROW 169
1628 #define EGO_RING_REGEN 170
1629 #define EGO_RING_LITE 171
1630 #define EGO_RING_M_DETECT 172
1631 #define EGO_RING_STEALTH 173
1632 #define EGO_RING_TELE_AWAY 174
1633 #define EGO_RING_TO_H 175
1634 #define EGO_RING_TO_D 176
1635 #define EGO_RING_RES_LITE 177
1636 #define EGO_RING_RES_DARK 178
1637 #define EGO_RING_WIZARD 179
1638 #define EGO_RING_TRUE 180
1639 #define EGO_RING_DRAIN_EXP 181
1640 #define EGO_RING_NO_MELEE 182
1641 #define EGO_RING_AGGRAVATE 183
1642 #define EGO_RING_TY_CURSE 184
1643 #define EGO_RING_RES_TIME 185
1644 #define EGO_RING_TELEPORT 186
1645 #define EGO_RING_ALBINO 187
1647 #define EGO_AMU_SLOW_D 210
1648 #define EGO_AMU_INFRA 211
1649 #define EGO_AMU_SEE_INVIS 212
1650 #define EGO_AMU_HOLD_EXP 213
1651 #define EGO_AMU_DRAIN_EXP 214
1652 #define EGO_AMU_FOOL 215
1653 #define EGO_AMU_AGGRAVATE 216
1654 #define EGO_AMU_TY_CURSE 217
1655 #define EGO_AMU_AC 218
1656 #define EGO_AMU_IDENT 219
1657 #define EGO_AMU_CHARM 220
1658 #define EGO_AMU_STEALTH 221
1659 #define EGO_AMU_JUMP 222
1660 #define EGO_AMU_TELEPORT 223
1661 #define EGO_AMU_D_DOOR 224
1662 #define EGO_AMU_DEFENDER 225
1663 #define EGO_AMU_RES_FIRE 226
1664 #define EGO_AMU_RES_FIRE_ 227
1665 #define EGO_AMU_RES_COLD 228
1666 #define EGO_AMU_RES_COLD_ 229
1667 #define EGO_AMU_RES_ELEC 230
1668 #define EGO_AMU_RES_ELEC_ 231
1669 #define EGO_AMU_RES_ACID 232
1670 #define EGO_AMU_RES_ACID_ 233
1671 #define EGO_AMU_LEVITATION 234
1672 #define EGO_AMU_GREAT 235
1673 #define EGO_AMU_DETECTION 236
1674 #define EGO_AMU_NAIVETY 237
1677 /* Activation effects for random artifacts */
1678 #define ACT_SUNLIGHT 1
1679 #define ACT_BO_MISS_1 2
1680 #define ACT_BA_POIS_1 3
1681 #define ACT_BO_ELEC_1 4
1682 #define ACT_BO_ACID_1 5
1683 #define ACT_BO_COLD_1 6
1684 #define ACT_BO_FIRE_1 7
1685 #define ACT_BA_COLD_1 8
1686 #define ACT_BA_FIRE_1 9
1687 #define ACT_HYPODYNAMIA_1 10
1688 #define ACT_BA_COLD_2 11
1689 #define ACT_BA_ELEC_2 12
1690 #define ACT_HYPODYNAMIA_2 13
1691 #define ACT_DRAIN_1 14
1692 #define ACT_BO_MISS_2 15
1693 #define ACT_BA_FIRE_3 16
1694 #define ACT_BA_COLD_3 17
1695 #define ACT_BA_ELEC_3 18
1696 #define ACT_WHIRLWIND 19
1697 #define ACT_DRAIN_2 20
1698 #define ACT_CALL_CHAOS 21
1699 #define ACT_ROCKET 22
1700 #define ACT_DISP_EVIL 23
1701 #define ACT_BA_MISS_3 24
1702 #define ACT_DISP_GOOD 25
1703 #define ACT_BO_MANA 26
1704 #define ACT_BA_FIRE_2 27
1705 #define ACT_BA_WATER 28
1706 #define ACT_BA_STAR 29
1707 #define ACT_BA_DARK 30
1708 #define ACT_BA_MANA 31
1709 #define ACT_PESTICIDE 32
1710 #define ACT_BLINDING_LIGHT 33
1711 #define ACT_BIZARRE 34
1712 #define ACT_CAST_BA_STAR 35
1713 #define ACT_BLADETURNER 36
1714 #define ACT_BA_ACID_1 37
1715 #define ACT_BR_FIRE 38
1716 #define ACT_BR_COLD 39
1717 #define ACT_BR_DRAGON 40
1718 #define ACT_BA_FIRE_4 41
1719 #define ACT_BA_NUKE_1 42
1720 /* 42 - 50 unused */
1721 #define ACT_CONFUSE 51
1722 #define ACT_SLEEP 52
1723 #define ACT_QUAKE 53
1724 #define ACT_TERROR 54
1725 #define ACT_TELE_AWAY 55
1726 #define ACT_BANISH_EVIL 56
1727 #define ACT_GENOCIDE 57
1728 #define ACT_MASS_GENO 58
1729 #define ACT_SCARE_AREA 59
1730 #define ACT_AGGRAVATE 60
1731 /* 59 - 64 unused */
1732 #define ACT_CHARM_ANIMAL 65
1733 #define ACT_CHARM_UNDEAD 66
1734 #define ACT_CHARM_OTHER 67
1735 #define ACT_CHARM_ANIMALS 68
1736 #define ACT_CHARM_OTHERS 69
1737 #define ACT_SUMMON_ANIMAL 70
1738 #define ACT_SUMMON_PHANTOM 71
1739 #define ACT_SUMMON_ELEMENTAL 72
1740 #define ACT_SUMMON_DEMON 73
1741 #define ACT_SUMMON_UNDEAD 74
1742 #define ACT_SUMMON_HOUND 75
1743 #define ACT_SUMMON_DAWN 76
1744 #define ACT_SUMMON_OCTOPUS 77
1745 /* 76 - 80 unused */
1746 #define ACT_CHOIR_SINGS 80
1747 #define ACT_CURE_LW 81
1748 #define ACT_CURE_MW 82
1749 #define ACT_CURE_POISON 83
1750 #define ACT_REST_EXP 84
1751 #define ACT_REST_ALL 85
1752 #define ACT_CURE_700 86
1753 #define ACT_CURE_1000 87
1754 #define ACT_CURING 88
1755 #define ACT_CURE_MANA_FULL 89
1758 #define ACT_BERSERK 92
1759 #define ACT_PROT_EVIL 93
1760 #define ACT_RESIST_ALL 94
1761 #define ACT_SPEED 95
1762 #define ACT_XTRA_SPEED 96
1763 #define ACT_WRAITH 97
1764 #define ACT_INVULN 98
1766 #define ACT_HERO_SPEED 100
1767 #define ACT_RESIST_ACID 101
1768 #define ACT_RESIST_FIRE 102
1769 #define ACT_RESIST_COLD 103
1770 #define ACT_RESIST_ELEC 104
1771 #define ACT_RESIST_POIS 105
1772 /* 106 - 110 unused */
1773 #define ACT_LIGHT 111
1774 #define ACT_MAP_LIGHT 112
1775 #define ACT_DETECT_ALL 113
1776 #define ACT_DETECT_XTRA 114
1777 #define ACT_ID_FULL 115
1778 #define ACT_ID_PLAIN 116
1779 #define ACT_RUNE_EXPLO 117
1780 #define ACT_RUNE_PROT 118
1781 #define ACT_SATIATE 119
1782 #define ACT_DEST_DOOR 120
1783 #define ACT_STONE_MUD 121
1784 #define ACT_RECHARGE 122
1785 #define ACT_ALCHEMY 123
1786 #define ACT_DIM_DOOR 124
1787 #define ACT_TELEPORT 125
1788 #define ACT_RECALL 126
1789 #define ACT_JUDGE 127
1790 #define ACT_TELEKINESIS 128
1791 #define ACT_DETECT_UNIQUE 129
1792 #define ACT_ESCAPE 130
1793 #define ACT_DISP_CURSE_XTRA 131
1794 #define ACT_BRAND_FIRE_BOLTS 132
1795 #define ACT_RECHARGE_XTRA 133
1796 #define ACT_LORE 134
1797 #define ACT_SHIKOFUMI 135
1798 #define ACT_PHASE_DOOR 136
1799 #define ACT_DETECT_ALL_MONS 137
1800 #define ACT_ULTIMATE_RESIST 138
1802 #define ACT_FALLING_STAR 246
1803 #define ACT_STRAIN_HASTE 247
1804 #define ACT_TELEPORT_LEVEL 248
1805 #define ACT_GRAND_CROSS 249
1806 #define ACT_CAST_OFF 250
1807 #define ACT_FISHING 251
1808 #define ACT_INROU 252
1809 #define ACT_MURAMASA 253
1810 #define ACT_BLOODY_MOON 254
1811 #define ACT_CRIMSON 255
1813 /*** Object "tval" and "sval" codes ***/
1817 * The values for the "tval" field of various objects.
1819 * This value is the primary means by which items are sorted in the
1820 * player inventory, followed by "sval" and "cost".
1822 * Note that a "BOW" with tval = 19 and sval S = 10*N+P takes a missile
1823 * weapon with tval = 16+N, and does (xP) damage when so combined. This
1824 * fact is not actually used in the source, but it kind of interesting.
1826 * Note that as of 2.7.8, the "item flags" apply to all items, though
1827 * only armor and weapons and a few other items use any of these flags.
1830 #define TV_SKELETON 1 /* Skeletons ('s'), not specified */
1831 #define TV_BOTTLE 2 /* Empty bottles ('!') */
1832 #define TV_JUNK 3 /* Sticks, Pottery, etc ('~') */
1833 #define TV_WHISTLE 4 /* Whistle ('~') */
1834 #define TV_SPIKE 5 /* Spikes ('~') */
1835 #define TV_CHEST 7 /* Chests ('&') */
1836 #define TV_FIGURINE 8 /* Magical figurines */
1837 #define TV_STATUE 9 /* Statue, what a silly object... */
1838 #define TV_CORPSE 10 /* Corpses and Skeletons, specific */
1839 #define TV_CAPTURE 11 /* Monster ball */
1840 #define TV_NO_AMMO 15 /* Ammo for crimson */
1841 #define TV_SHOT 16 /* Ammo for slings */
1842 #define TV_ARROW 17 /* Ammo for bows */
1843 #define TV_BOLT 18 /* Ammo for x-bows */
1844 #define TV_BOW 19 /* Slings/Bows/Xbows */
1845 #define TV_DIGGING 20 /* Shovels/Picks */
1846 #define TV_HAFTED 21 /* Priest Weapons */
1847 #define TV_POLEARM 22 /* Axes and Pikes */
1848 #define TV_SWORD 23 /* Edged Weapons */
1849 #define TV_BOOTS 30 /* Boots */
1850 #define TV_GLOVES 31 /* Gloves */
1851 #define TV_HELM 32 /* Helms */
1852 #define TV_CROWN 33 /* Crowns */
1853 #define TV_SHIELD 34 /* Shields */
1854 #define TV_CLOAK 35 /* Cloaks */
1855 #define TV_SOFT_ARMOR 36 /* Soft Armor */
1856 #define TV_HARD_ARMOR 37 /* Hard Armor */
1857 #define TV_DRAG_ARMOR 38 /* Dragon Scale Mail */
1858 #define TV_LITE 39 /* Lites (including Specials) */
1859 #define TV_AMULET 40 /* Amulets (including Specials) */
1860 #define TV_RING 45 /* Rings (including Specials) */
1865 #define TV_PARCHMENT 69
1866 #define TV_SCROLL 70
1867 #define TV_POTION 75
1870 #define TV_LIFE_BOOK 90
1871 #define TV_SORCERY_BOOK 91
1872 #define TV_NATURE_BOOK 92
1873 #define TV_CHAOS_BOOK 93
1874 #define TV_DEATH_BOOK 94
1875 #define TV_TRUMP_BOOK 95
1876 #define TV_ARCANE_BOOK 96
1877 #define TV_CRAFT_BOOK 97
1878 #define TV_DAEMON_BOOK 98
1879 #define TV_CRUSADE_BOOK 99
1880 #define TV_MUSIC_BOOK 105
1881 #define TV_HISSATSU_BOOK 106
1882 #define TV_HEX_BOOK 107
1883 #define TV_GOLD 127 /* Gold can only be picked up by players */
1885 #define TV_EQUIP_BEGIN TV_SHOT
1886 #define TV_EQUIP_END TV_CARD
1887 #define TV_MISSILE_BEGIN TV_SHOT
1888 #define TV_MISSILE_END TV_BOLT
1889 #define TV_WEARABLE_BEGIN TV_BOW
1890 #define TV_WEARABLE_END TV_CARD
1891 #define TV_WEAPON_BEGIN TV_BOW
1892 #define TV_WEAPON_END TV_SWORD
1893 #define TV_ARMOR_BEGIN TV_BOOTS
1894 #define TV_ARMOR_END TV_DRAG_ARMOR
1899 /* The "sval" codes for TV_FIGURINE */
1900 #define SV_FIGURINE_NORMAL 0
1902 #define SV_CAPTURE_NONE 0
1904 /* The "sval" codes for TV_STATUE */
1905 #define SV_WOODEN_STATUE 0
1906 #define SV_CLAY_STATUE 1
1907 #define SV_STONE_STATUE 2
1908 #define SV_IRON_STATUE 3
1909 #define SV_COPPER_STATUE 4
1910 #define SV_SILVER_STATUE 5
1911 #define SV_GOLDEN_STATUE 6
1912 #define SV_IVORY_STATUE 7
1913 #define SV_MITHRIL_STATUE 8
1914 #define SV_ORNATE_STATUE 9
1917 /* The "sval" codes for TV_CORPSE */
1918 #define SV_SKELETON 0
1921 /* The "sval" codes for TV_SHOT/TV_ARROW/TV_BOLT */
1922 #define SV_AMMO_LIGHT 0 /* pebbles */
1923 #define SV_AMMO_NORMAL 1 /* shots, arrows, bolts */
1924 #define SV_AMMO_HEAVY 2 /* seeker arrows and bolts, mithril shots */
1926 /* The "sval" codes for TV_BOW (note information in "sval") */
1927 #define SV_SLING 2 /* (x2) */
1928 #define SV_SHORT_BOW 12 /* (x2) */
1929 #define SV_LONG_BOW 13 /* (x3) */
1930 #define SV_LIGHT_XBOW 23 /* (x3) */
1931 #define SV_HEAVY_XBOW 24 /* (x4) */
1932 #define SV_CRIMSON 50 /* (x0) */
1933 #define SV_HARP 51 /* (x0) */
1934 #define SV_NAMAKE_BOW 63 /* (x3) */
1936 /* The "sval" codes for TV_DIGGING */
1938 #define SV_GNOMISH_SHOVEL 2
1939 #define SV_DWARVEN_SHOVEL 3
1941 #define SV_ORCISH_PICK 5
1942 #define SV_DWARVEN_PICK 6
1943 #define SV_MATTOCK 7
1945 /* The "sval" values for TV_HAFTED */
1946 #define SV_CLUB 1 /* 1d4 */
1947 #define SV_WHIP 2 /* 1d6 */
1948 #define SV_QUARTERSTAFF 3 /* 1d9 */
1949 #define SV_NUNCHAKU 4 /* 2d3 */
1950 #define SV_MACE 5 /* 2d4 */
1951 #define SV_BALL_AND_CHAIN 6 /* 2d4 */
1952 #define SV_JO_STAFF 7 /* 1d7 */
1953 #define SV_WAR_HAMMER 8 /* 3d3 */
1954 #define SV_THREE_PIECE_ROD 11 /* 3d3 */
1955 #define SV_MORNING_STAR 12 /* 2d6 */
1956 #define SV_FLAIL 13 /* 2d6 */
1957 #define SV_BO_STAFF 14 /* 1d11 */
1958 #define SV_LEAD_FILLED_MACE 15 /* 3d4 */
1959 #define SV_TETSUBO 16 /* 2d7 */
1960 #define SV_TWO_HANDED_FLAIL 18 /* 3d6 */
1961 #define SV_GREAT_HAMMER 19 /* 4d6 */
1962 #define SV_MACE_OF_DISRUPTION 20 /* 5d8 */
1963 #define SV_WIZSTAFF 21 /* 1d2 */
1964 #define SV_GROND 50 /* 3d9 */
1965 #define SV_NAMAKE_HAMMER 63 /* 1d77 */
1967 /* The "sval" values for TV_POLEARM */
1968 #define SV_HATCHET 1 /* 1d5 */
1969 #define SV_SPEAR 2 /* 1d6 */
1970 #define SV_SICKLE 3 /* 2d3 */
1971 #define SV_AWL_PIKE 4 /* 1d8 */
1972 #define SV_TRIDENT 5 /* 1d9 */
1973 #define SV_FAUCHARD 6 /* 1d10 */
1974 #define SV_BROAD_SPEAR 7 /* 1d9 */
1975 #define SV_PIKE 8 /* 2d5 */
1976 #define SV_NAGINATA 9 /* 2d6 */
1977 #define SV_BEAKED_AXE 10 /* 2d6 */
1978 #define SV_BROAD_AXE 11 /* 2d6 */
1979 #define SV_LUCERNE_HAMMER 12 /* 2d5 */
1980 #define SV_GLAIVE 13 /* 2d6 */
1981 #define SV_LAJATANG 14 /* 2d7 */
1982 #define SV_HALBERD 15 /* 3d4 */
1983 #define SV_GUISARME 16 /* 2d5 */
1984 #define SV_SCYTHE 17 /* 5d3 */
1985 #define SV_LANCE 20 /* 2d8 */
1986 #define SV_BATTLE_AXE 22 /* 2d8 */
1987 #define SV_GREAT_AXE 25 /* 4d4 */
1988 #define SV_TRIFURCATE_SPEAR 26 /* 2d9 */
1989 #define SV_LOCHABER_AXE 28 /* 3d8 */
1990 #define SV_HEAVY_LANCE 29 /* 4d8 */
1991 #define SV_SCYTHE_OF_SLICING 30 /* 8d4 */
1992 #define SV_TSURIZAO 40 /* 1d1 */
1993 #define SV_DEATH_SCYTHE 50 /* 10d10 */
1995 /* The "sval" codes for TV_SWORD */
1996 #define SV_BROKEN_DAGGER 1 /* 1d1 */
1997 #define SV_BROKEN_SWORD 2 /* 1d2 */
1998 #define SV_DAGGER 4 /* 1d4 */
1999 #define SV_MAIN_GAUCHE 5 /* 1d5 */
2000 #define SV_TANTO 6 /* 1d5 */
2001 #define SV_RAPIER 7 /* 1d6 */
2002 #define SV_SMALL_SWORD 8 /* 1d6 */
2003 #define SV_BASILLARD 9 /* 1d8 */
2004 #define SV_SHORT_SWORD 10 /* 1d7 */
2005 #define SV_SABRE 11 /* 1d7 */
2006 #define SV_CUTLASS 12 /* 1d7 */
2007 #define SV_WAKIZASHI 13 /* 2d4 */
2008 #define SV_KHOPESH 14 /* 2d4 */
2009 #define SV_TULWAR 15 /* 2d4 */
2010 #define SV_BROAD_SWORD 16 /* 2d5 */
2011 #define SV_LONG_SWORD 17 /* 2d5 */
2012 #define SV_SCIMITAR 18 /* 2d5 */
2013 #define SV_NINJATO 19 /* 1d9 */
2014 #define SV_KATANA 20 /* 3d4 */
2015 #define SV_BASTARD_SWORD 21 /* 3d4 */
2016 #define SV_GREAT_SCIMITAR 22 /* 4d5 */
2017 #define SV_CLAYMORE 23 /* 2d8 */
2018 #define SV_ESPADON 24 /* 2d9 */
2019 #define SV_TWO_HANDED_SWORD 25 /* 3d6 */
2020 #define SV_FLAMBERGE 26 /* 3d7 */
2021 #define SV_NO_DACHI 27 /* 5d4 */
2022 #define SV_EXECUTIONERS_SWORD 28 /* 4d5 */
2023 #define SV_ZWEIHANDER 29 /* 4d6 */
2024 #define SV_BLADE_OF_CHAOS 30 /* 6d5 */
2025 #define SV_DIAMOND_EDGE 31 /* 7d5 */
2026 #define SV_DOKUBARI 32 /* 1d1 */
2027 #define SV_HAYABUSA 33 /* 1d6 */
2029 /* The "sval" codes for TV_SHIELD */
2030 #define SV_SMALL_LEATHER_SHIELD 2
2031 #define SV_SMALL_METAL_SHIELD 3
2032 #define SV_LARGE_LEATHER_SHIELD 4
2033 #define SV_LARGE_METAL_SHIELD 5
2034 #define SV_DRAGON_SHIELD 6
2035 #define SV_KNIGHT_SHIELD 7
2036 #define SV_MIRROR_SHIELD 10
2037 #define SV_YATA_MIRROR 50
2039 /* The "sval" codes for TV_HELM */
2040 #define SV_HARD_LEATHER_CAP 2
2041 #define SV_METAL_CAP 3
2042 #define SV_JINGASA 4 /* 4 */
2043 #define SV_IRON_HELM 5
2044 #define SV_STEEL_HELM 6
2045 #define SV_DRAGON_HELM 7
2046 #define SV_KABUTO 8 /* 7 */
2048 /* The "sval" codes for TV_CROWN */
2049 #define SV_IRON_CROWN 10
2050 #define SV_GOLDEN_CROWN 11
2051 #define SV_JEWELED_CROWN 12
2054 /* The "sval" codes for TV_BOOTS */
2055 #define SV_PAIR_OF_SOFT_LEATHER_BOOTS 2
2056 #define SV_PAIR_OF_HARD_LEATHER_BOOTS 3
2057 #define SV_PAIR_OF_DRAGON_GREAVE 4
2058 #define SV_PAIR_OF_METAL_SHOD_BOOTS 6
2060 /* The "sval" codes for TV_CLOAK */
2062 #define SV_ELVEN_CLOAK 2
2063 #define SV_FUR_CLOAK 3
2064 #define SV_ETHEREAL_CLOAK 5
2065 #define SV_SHADOW_CLOAK 6
2067 /* The "sval" codes for TV_GLOVES */
2068 #define SV_SET_OF_LEATHER_GLOVES 1
2069 #define SV_SET_OF_GAUNTLETS 2
2070 #define SV_SET_OF_DRAGON_GLOVES 3
2071 #define SV_SET_OF_CESTI 5
2073 /* The "sval" codes for TV_SOFT_ARMOR */
2074 #define SV_T_SHIRT 0
2075 #define SV_FILTHY_RAG 1
2077 #define SV_PAPER_ARMOR 3 /* 4 */
2078 #define SV_SOFT_LEATHER_ARMOR 4
2079 #define SV_SOFT_STUDDED_LEATHER 5
2080 #define SV_HARD_LEATHER_ARMOR 6
2081 #define SV_HARD_STUDDED_LEATHER 7
2082 #define SV_RHINO_HIDE_ARMOR 8
2083 #define SV_CORD_ARMOR 9 /* 6 */
2084 #define SV_PADDED_ARMOR 10 /* 4 */
2085 #define SV_LEATHER_SCALE_MAIL 11
2086 #define SV_LEATHER_JACK 12
2087 #define SV_KUROSHOUZOKU 13
2088 #define SV_STONE_AND_HIDE_ARMOR 15 /* 15 */
2089 #define SV_ABUNAI_MIZUGI 50
2090 #define SV_YOIYAMI_ROBE 60
2091 #define SV_NAMAKE_ARMOR 63
2093 /* The "sval" codes for TV_HARD_ARMOR */
2094 #define SV_RUSTY_CHAIN_MAIL 1 /* 14- */
2095 #define SV_RING_MAIL 2 /* 12 */
2096 #define SV_METAL_SCALE_MAIL 3 /* 13 */
2097 #define SV_CHAIN_MAIL 4 /* 14 */
2098 #define SV_DOUBLE_RING_MAIL 5 /* 15 */
2099 #define SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL 6 /* 16 */
2100 #define SV_DOUBLE_CHAIN_MAIL 7 /* 16 */
2101 #define SV_BAR_CHAIN_MAIL 8 /* 18 */
2102 #define SV_METAL_BRIGANDINE_ARMOUR 9 /* 19 */
2103 #define SV_SPLINT_MAIL 10 /* 19 */
2104 #define SV_DO_MARU 11 /* 20 */
2105 #define SV_PARTIAL_PLATE_ARMOUR 12 /* 22 */
2106 #define SV_METAL_LAMELLAR_ARMOUR 13 /* 23 */
2107 #define SV_HARAMAKIDO 14 /* 17 */
2108 #define SV_FULL_PLATE_ARMOUR 15 /* 25 */
2109 #define SV_O_YOROI 16 /* 24 */
2110 #define SV_RIBBED_PLATE_ARMOUR 18 /* 28 */
2111 #define SV_MITHRIL_CHAIN_MAIL 20 /* 28+ */
2112 #define SV_MITHRIL_PLATE_MAIL 25 /* 35+ */
2113 #define SV_ADAMANTITE_PLATE_MAIL 30 /* 40+ */
2115 /* The "sval" codes for TV_DRAG_ARMOR */
2116 #define SV_DRAGON_BLACK 1
2117 #define SV_DRAGON_BLUE 2
2118 #define SV_DRAGON_WHITE 3
2119 #define SV_DRAGON_RED 4
2120 #define SV_DRAGON_GREEN 5
2121 #define SV_DRAGON_MULTIHUED 6
2122 #define SV_DRAGON_SHINING 10
2123 #define SV_DRAGON_LAW 12
2124 #define SV_DRAGON_BRONZE 14
2125 #define SV_DRAGON_GOLD 16
2126 #define SV_DRAGON_CHAOS 18
2127 #define SV_DRAGON_BALANCE 20
2128 #define SV_DRAGON_POWER 30
2130 /* The sval codes for TV_LITE */
2131 #define SV_LITE_TORCH 0
2132 #define SV_LITE_LANTERN 1
2133 #define SV_LITE_FEANOR 2
2134 #define SV_LITE_EDISON 3
2135 #define SV_LITE_GALADRIEL 4
2136 #define SV_LITE_ELENDIL 5
2137 #define SV_LITE_JUDGE 6
2138 #define SV_LITE_LORE 7
2139 #define SV_LITE_PALANTIR 8
2140 #define SV_LITE_FLY_STONE 9
2142 /* The "sval" codes for TV_AMULET */
2143 #define SV_AMULET_DOOM 0
2144 #define SV_AMULET_TELEPORT 1
2145 #define SV_AMULET_ADORNMENT 2
2146 #define SV_AMULET_SLOW_DIGEST 3
2147 #define SV_AMULET_RESIST_ACID 4
2148 #define SV_AMULET_SEARCHING 5
2149 #define SV_AMULET_BRILLIANCE 6
2150 #define SV_AMULET_CHARISMA 7
2151 #define SV_AMULET_THE_MAGI 8
2152 #define SV_AMULET_REFLECTION 9
2153 #define SV_AMULET_CARLAMMAS 10
2154 #define SV_AMULET_INGWE 11
2155 #define SV_AMULET_DWARVES 12
2156 #define SV_AMULET_NO_MAGIC 13
2157 #define SV_AMULET_NO_TELE 14
2158 #define SV_AMULET_RESISTANCE 15
2159 #define SV_AMULET_TELEPATHY 16
2160 #define SV_AMULET_FARAMIR 17
2161 #define SV_AMULET_BOROMIR 18
2162 #define SV_AMULET_MAGATAMA 19
2163 #define SV_AMULET_INROU 20
2164 #define SV_AMULET_INTELLIGENCE 21
2165 #define SV_AMULET_WISDOM 22
2166 #define SV_AMULET_MAGIC_MASTERY 23
2167 #define SV_AMULET_NIGHT 24
2169 /* The sval codes for TV_RING */
2170 #define SV_RING_WOE 0
2171 #define SV_RING_AGGRAVATION 1
2172 #define SV_RING_WEAKNESS 2
2173 #define SV_RING_STUPIDITY 3
2174 #define SV_RING_TELEPORTATION 4
2175 #define SV_RING_SLOW_DIGESTION 6
2176 #define SV_RING_LEVITATION_FALL 7
2177 #define SV_RING_RESIST_FIRE 8
2178 #define SV_RING_RESIST_COLD 9
2179 #define SV_RING_SUSTAIN_STR 10
2180 #define SV_RING_SUSTAIN_INT 11
2181 #define SV_RING_SUSTAIN_WIS 12
2182 #define SV_RING_SUSTAIN_CON 13
2183 #define SV_RING_SUSTAIN_DEX 14
2184 #define SV_RING_SUSTAIN_CHR 15
2185 #define SV_RING_PROTECTION 16
2186 #define SV_RING_ACID 17
2187 #define SV_RING_FLAMES 18
2188 #define SV_RING_ICE 19
2189 #define SV_RING_RESIST_POIS 20
2190 #define SV_RING_FREE_ACTION 21
2191 #define SV_RING_SEE_INVIS 22
2192 #define SV_RING_SEARCHING 23
2193 #define SV_RING_STR 24
2194 #define SV_RING_ELEC 25
2195 #define SV_RING_DEX 26
2196 #define SV_RING_CON 27
2197 #define SV_RING_ACCURACY 28
2198 #define SV_RING_DAMAGE 29
2199 #define SV_RING_SLAYING 30
2200 #define SV_RING_SPEED 31
2201 #define SV_RING_FRAKIR 32
2202 #define SV_RING_TULKAS 33
2203 #define SV_RING_NARYA 34
2204 #define SV_RING_NENYA 35
2205 #define SV_RING_VILYA 36
2206 #define SV_RING_POWER 37
2207 #define SV_RING_RES_FEAR 38
2208 #define SV_RING_RES_LD 39
2209 #define SV_RING_RES_NETHER 40
2210 #define SV_RING_RES_NEXUS 41
2211 #define SV_RING_RES_SOUND 42
2212 #define SV_RING_RES_CONFUSION 43
2213 #define SV_RING_RES_SHARDS 44
2214 #define SV_RING_RES_DISENCHANT 45
2215 #define SV_RING_RES_CHAOS 46
2216 #define SV_RING_RES_BLINDNESS 47
2217 #define SV_RING_LORDLY 48
2218 #define SV_RING_ATTACKS 49
2219 #define SV_RING_AHO 50
2220 #define SV_RING_SHOTS 51
2221 #define SV_RING_SUSTAIN 52
2222 #define SV_RING_DEC_MANA 53
2223 #define SV_RING_WARNING 54
2224 #define SV_RING_MUSCLE 55
2226 #define SV_EXPRESS_CARD 0
2228 /* The "sval" codes for TV_STAFF */
2229 #define SV_STAFF_DARKNESS 0
2230 #define SV_STAFF_SLOWNESS 1
2231 #define SV_STAFF_HASTE_MONSTERS 2
2232 #define SV_STAFF_SUMMONING 3
2233 #define SV_STAFF_TELEPORTATION 4
2234 #define SV_STAFF_IDENTIFY 5
2235 #define SV_STAFF_REMOVE_CURSE 6
2236 #define SV_STAFF_STARLITE 7
2237 #define SV_STAFF_LITE 8
2238 #define SV_STAFF_MAPPING 9
2239 #define SV_STAFF_DETECT_GOLD 10
2240 #define SV_STAFF_DETECT_ITEM 11
2241 #define SV_STAFF_DETECT_TRAP 12
2242 #define SV_STAFF_DETECT_DOOR 13
2243 #define SV_STAFF_DETECT_INVIS 14
2244 #define SV_STAFF_DETECT_EVIL 15
2245 #define SV_STAFF_CURE_LIGHT 16
2246 #define SV_STAFF_CURING 17
2247 #define SV_STAFF_HEALING 18
2248 #define SV_STAFF_THE_MAGI 19
2249 #define SV_STAFF_SLEEP_MONSTERS 20
2250 #define SV_STAFF_SLOW_MONSTERS 21
2251 #define SV_STAFF_SPEED 22
2252 #define SV_STAFF_PROBING 23
2253 #define SV_STAFF_DISPEL_EVIL 24
2254 #define SV_STAFF_POWER 25
2255 #define SV_STAFF_HOLINESS 26
2256 #define SV_STAFF_GENOCIDE 27
2257 #define SV_STAFF_EARTHQUAKES 28
2258 #define SV_STAFF_DESTRUCTION 29
2259 #define SV_STAFF_ANIMATE_DEAD 30
2260 #define SV_STAFF_MSTORM 31
2261 #define SV_STAFF_NOTHING 32
2264 /* The "sval" codes for TV_WAND */
2265 #define SV_WAND_HEAL_MONSTER 0
2266 #define SV_WAND_HASTE_MONSTER 1
2267 #define SV_WAND_CLONE_MONSTER 2
2268 #define SV_WAND_TELEPORT_AWAY 3
2269 #define SV_WAND_DISARMING 4
2270 #define SV_WAND_TRAP_DOOR_DEST 5
2271 #define SV_WAND_STONE_TO_MUD 6
2272 #define SV_WAND_LITE 7
2273 #define SV_WAND_SLEEP_MONSTER 8
2274 #define SV_WAND_SLOW_MONSTER 9
2275 #define SV_WAND_CONFUSE_MONSTER 10
2276 #define SV_WAND_FEAR_MONSTER 11
2277 #define SV_WAND_HYPODYNAMIA 12
2278 #define SV_WAND_POLYMORPH 13
2279 #define SV_WAND_STINKING_CLOUD 14
2280 #define SV_WAND_MAGIC_MISSILE 15
2281 #define SV_WAND_ACID_BOLT 16
2282 #define SV_WAND_CHARM_MONSTER 17
2283 #define SV_WAND_FIRE_BOLT 18
2284 #define SV_WAND_COLD_BOLT 19
2285 #define SV_WAND_ACID_BALL 20
2286 #define SV_WAND_ELEC_BALL 21
2287 #define SV_WAND_FIRE_BALL 22
2288 #define SV_WAND_COLD_BALL 23
2289 #define SV_WAND_WONDER 24
2290 #define SV_WAND_DISINTEGRATE 25
2291 #define SV_WAND_DRAGON_FIRE 26
2292 #define SV_WAND_DRAGON_COLD 27
2293 #define SV_WAND_DRAGON_BREATH 28
2294 #define SV_WAND_ROCKETS 29
2295 #define SV_WAND_STRIKING 30
2296 #define SV_WAND_GENOCIDE 31
2298 /* The "sval" codes for TV_ROD */
2299 #define SV_ROD_DETECT_TRAP 0
2300 #define SV_ROD_DETECT_DOOR 1
2301 #define SV_ROD_IDENTIFY 2
2302 #define SV_ROD_RECALL 3
2303 #define SV_ROD_ILLUMINATION 4
2304 #define SV_ROD_MAPPING 5
2305 #define SV_ROD_DETECTION 6
2306 #define SV_ROD_PROBING 7
2307 #define SV_ROD_CURING 8
2308 #define SV_ROD_HEALING 9
2309 #define SV_ROD_RESTORATION 10
2310 #define SV_ROD_SPEED 11
2311 #define SV_ROD_PESTICIDE 12
2312 #define SV_ROD_TELEPORT_AWAY 13
2313 #define SV_ROD_DISARMING 14
2314 #define SV_ROD_LITE 15
2315 #define SV_ROD_SLEEP_MONSTER 16
2316 #define SV_ROD_SLOW_MONSTER 17
2317 #define SV_ROD_HYPODYNAMIA 18
2318 #define SV_ROD_POLYMORPH 19
2319 #define SV_ROD_ACID_BOLT 20
2320 #define SV_ROD_ELEC_BOLT 21
2321 #define SV_ROD_FIRE_BOLT 22
2322 #define SV_ROD_COLD_BOLT 23
2323 #define SV_ROD_ACID_BALL 24
2324 #define SV_ROD_ELEC_BALL 25
2325 #define SV_ROD_FIRE_BALL 26
2326 #define SV_ROD_COLD_BALL 27
2327 #define SV_ROD_HAVOC 28
2328 #define SV_ROD_STONE_TO_MUD 29
2329 #define SV_ROD_AGGRAVATE 30
2332 /* The "sval" codes for TV_SCROLL */
2334 #define SV_SCROLL_DARKNESS 0
2335 #define SV_SCROLL_AGGRAVATE_MONSTER 1
2336 #define SV_SCROLL_CURSE_ARMOR 2
2337 #define SV_SCROLL_CURSE_WEAPON 3
2338 #define SV_SCROLL_SUMMON_MONSTER 4
2339 #define SV_SCROLL_SUMMON_UNDEAD 5
2340 #define SV_SCROLL_SUMMON_PET 6
2341 #define SV_SCROLL_TRAP_CREATION 7
2342 #define SV_SCROLL_PHASE_DOOR 8
2343 #define SV_SCROLL_TELEPORT 9
2344 #define SV_SCROLL_TELEPORT_LEVEL 10
2345 #define SV_SCROLL_WORD_OF_RECALL 11
2346 #define SV_SCROLL_IDENTIFY 12
2347 #define SV_SCROLL_STAR_IDENTIFY 13
2348 #define SV_SCROLL_REMOVE_CURSE 14
2349 #define SV_SCROLL_STAR_REMOVE_CURSE 15
2350 #define SV_SCROLL_ENCHANT_ARMOR 16
2351 #define SV_SCROLL_ENCHANT_WEAPON_TO_HIT 17
2352 #define SV_SCROLL_ENCHANT_WEAPON_TO_DAM 18
2353 /* xxx enchant missile? */
2354 #define SV_SCROLL_STAR_ENCHANT_ARMOR 20
2355 #define SV_SCROLL_STAR_ENCHANT_WEAPON 21
2356 #define SV_SCROLL_RECHARGING 22
2357 #define SV_SCROLL_MUNDANITY 23
2358 #define SV_SCROLL_LIGHT 24
2359 #define SV_SCROLL_MAPPING 25
2360 #define SV_SCROLL_DETECT_GOLD 26
2361 #define SV_SCROLL_DETECT_ITEM 27
2362 #define SV_SCROLL_DETECT_TRAP 28
2363 #define SV_SCROLL_DETECT_DOOR 29
2364 #define SV_SCROLL_DETECT_INVIS 30
2365 /* xxx (detect evil?) */
2366 #define SV_SCROLL_SATISFY_HUNGER 32
2367 #define SV_SCROLL_BLESSING 33
2368 #define SV_SCROLL_HOLY_CHANT 34
2369 #define SV_SCROLL_HOLY_PRAYER 35
2370 #define SV_SCROLL_MONSTER_CONFUSION 36
2371 #define SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL 37
2372 #define SV_SCROLL_RUNE_OF_PROTECTION 38
2373 #define SV_SCROLL_TRAP_DOOR_DESTRUCTION 39
2375 #define SV_SCROLL_STAR_DESTRUCTION 41
2376 #define SV_SCROLL_DISPEL_UNDEAD 42
2377 #define SV_SCROLL_SPELL 43
2378 #define SV_SCROLL_GENOCIDE 44
2379 #define SV_SCROLL_MASS_GENOCIDE 45
2380 #define SV_SCROLL_ACQUIREMENT 46
2381 #define SV_SCROLL_STAR_ACQUIREMENT 47
2382 #define SV_SCROLL_FIRE 48
2383 #define SV_SCROLL_ICE 49
2384 #define SV_SCROLL_CHAOS 50
2385 #define SV_SCROLL_RUMOR 51
2386 #define SV_SCROLL_ARTIFACT 52
2387 #define SV_SCROLL_RESET_RECALL 53
2388 #define SV_SCROLL_SUMMON_KIN 54
2389 #define SV_SCROLL_AMUSEMENT 55
2390 #define SV_SCROLL_STAR_AMUSEMENT 56
2392 /* The "sval" codes for TV_POTION */
2393 #define SV_POTION_WATER 0
2394 #define SV_POTION_APPLE_JUICE 1
2395 #define SV_POTION_SLIME_MOLD 2
2396 /* xxx (fixed color) */
2397 #define SV_POTION_SLOWNESS 4
2398 #define SV_POTION_SALT_WATER 5
2399 #define SV_POTION_POISON 6
2400 #define SV_POTION_BLINDNESS 7
2402 #define SV_POTION_CONFUSION 9
2404 #define SV_POTION_SLEEP 11
2406 #define SV_POTION_LOSE_MEMORIES 13
2408 #define SV_POTION_RUINATION 15
2409 #define SV_POTION_DEC_STR 16
2410 #define SV_POTION_DEC_INT 17
2411 #define SV_POTION_DEC_WIS 18
2412 #define SV_POTION_DEC_DEX 19
2413 #define SV_POTION_DEC_CON 20
2414 #define SV_POTION_DEC_CHR 21
2415 #define SV_POTION_DETONATIONS 22
2416 #define SV_POTION_DEATH 23
2417 #define SV_POTION_INFRAVISION 24
2418 #define SV_POTION_DETECT_INVIS 25
2419 #define SV_POTION_SLOW_POISON 26
2420 #define SV_POTION_CURE_POISON 27
2421 #define SV_POTION_BOLDNESS 28
2422 #define SV_POTION_SPEED 29
2423 #define SV_POTION_RESIST_HEAT 30
2424 #define SV_POTION_RESIST_COLD 31
2425 #define SV_POTION_HEROISM 32
2426 #define SV_POTION_BESERK_STRENGTH 33
2427 #define SV_POTION_CURE_LIGHT 34
2428 #define SV_POTION_CURE_SERIOUS 35
2429 #define SV_POTION_CURE_CRITICAL 36
2430 #define SV_POTION_HEALING 37
2431 #define SV_POTION_STAR_HEALING 38
2432 #define SV_POTION_LIFE 39
2433 #define SV_POTION_RESTORE_MANA 40
2434 #define SV_POTION_RESTORE_EXP 41
2435 #define SV_POTION_RES_STR 42
2436 #define SV_POTION_RES_INT 43
2437 #define SV_POTION_RES_WIS 44
2438 #define SV_POTION_RES_DEX 45
2439 #define SV_POTION_RES_CON 46
2440 #define SV_POTION_RES_CHR 47
2441 #define SV_POTION_INC_STR 48
2442 #define SV_POTION_INC_INT 49
2443 #define SV_POTION_INC_WIS 50
2444 #define SV_POTION_INC_DEX 51
2445 #define SV_POTION_INC_CON 52
2446 #define SV_POTION_INC_CHR 53
2448 #define SV_POTION_AUGMENTATION 55
2449 #define SV_POTION_ENLIGHTENMENT 56
2450 #define SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT 57
2451 #define SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE 58
2452 #define SV_POTION_EXPERIENCE 59
2453 #define SV_POTION_RESISTANCE 60
2454 #define SV_POTION_CURING 61
2455 #define SV_POTION_INVULNERABILITY 62
2456 #define SV_POTION_NEW_LIFE 63
2457 #define SV_POTION_NEO_TSUYOSHI 64
2458 #define SV_POTION_TSUYOSHI 65
2459 #define SV_POTION_POLYMORPH 66
2461 /* The "sval" codes for TV_FLASK */
2462 #define SV_FLASK_OIL 0
2464 /* The "sval" codes for TV_FOOD */
2465 #define SV_FOOD_POISON 0
2466 #define SV_FOOD_BLINDNESS 1
2467 #define SV_FOOD_PARANOIA 2
2468 #define SV_FOOD_CONFUSION 3
2469 #define SV_FOOD_HALLUCINATION 4
2470 #define SV_FOOD_PARALYSIS 5
2471 #define SV_FOOD_WEAKNESS 6
2472 #define SV_FOOD_SICKNESS 7
2473 #define SV_FOOD_STUPIDITY 8
2474 #define SV_FOOD_NAIVETY 9
2475 #define SV_FOOD_UNHEALTH 10
2476 #define SV_FOOD_DISEASE 11
2477 #define SV_FOOD_CURE_POISON 12
2478 #define SV_FOOD_CURE_BLINDNESS 13
2479 #define SV_FOOD_CURE_PARANOIA 14
2480 #define SV_FOOD_CURE_CONFUSION 15
2481 #define SV_FOOD_CURE_SERIOUS 16
2482 #define SV_FOOD_RESTORE_STR 17
2483 #define SV_FOOD_RESTORE_CON 18
2484 #define SV_FOOD_RESTORING 19
2485 /* many missing mushrooms */
2486 #define SV_FOOD_BISCUIT 32
2487 #define SV_FOOD_JERKY 33
2488 #define SV_FOOD_RATION 35
2489 #define SV_FOOD_SLIME_MOLD 36
2490 #define SV_FOOD_WAYBREAD 37
2491 #define SV_FOOD_PINT_OF_ALE 38
2492 #define SV_FOOD_PINT_OF_WINE 39
2495 #define SV_ROD_MIN_DIRECTION 12 /*!< この値以降の小項目IDを持ったロッドは使用時にターゲットを要求する / Special "sval" limit -- first "aimed" rod */
2497 #define SV_CHEST_MIN_LARGE 4 /*!< この値以降の小項目IDを持った箱は大型の箱としてドロップ数を増やす / Special "sval" limit -- first "large" chest */
2498 #define SV_CHEST_KANDUME 50 /*!< 箱アイテムの小項目ID: おもちゃのカンヅメ */
2501 * Special "sval" limit -- first "good" magic/prayer book
2503 #define SV_BOOK_MIN_GOOD 2
2506 #define OBJ_GOLD_LIST 480 /* First "gold" entry */
2507 #define MAX_GOLD 18 /* Number of "gold" entries */
2510 /*** General flag values ***/
2514 * 特殊なマス状態フラグ / Special cave grid flags
2516 #define CAVE_MARK 0x0001 /*!< 現在プレイヤーの記憶に収まっている / memorized feature */
2517 #define CAVE_GLOW 0x0002 /*!< マス自体が光源を持っている / self-illuminating */
2518 #define CAVE_ICKY 0x0004 /*!< 生成されたVaultの一部である / part of a vault */
2519 #define CAVE_ROOM 0x0008 /*!< 生成された部屋の一部である / part of a room */
2520 #define CAVE_LITE 0x0010 /*!< 現在光に照らされている / lite flag */
2521 #define CAVE_VIEW 0x0020 /*!< 現在プレイヤーの視界に収まっている / view flag */
2522 #define CAVE_TEMP 0x0040 /*!< 光源に関する処理のアルゴリズム用記録フラグ / temp flag */
2523 #define CAVE_XTRA 0x0080 /*!< 視界に関する処理のアルゴリズム用記録フラグ(update_view()等参照) / misc flag */
2524 #define CAVE_MNLT 0x0100 /*!< モンスターの光源によって照らされている / Illuminated by monster */
2525 #define CAVE_MNDK 0x8000 /*!< モンスターの暗源によって暗闇になっている / Darken by monster */
2527 /* Used only while cave generation */
2528 #define CAVE_FLOOR 0x0200 /*!< フロア属性のあるマス */
2529 #define CAVE_EXTRA 0x0400
2530 #define CAVE_INNER 0x0800
2531 #define CAVE_OUTER 0x1000
2532 #define CAVE_SOLID 0x2000
2533 #define CAVE_VAULT 0x4000
2534 #define CAVE_MASK (CAVE_FLOOR | CAVE_EXTRA | CAVE_INNER | CAVE_OUTER | CAVE_SOLID | CAVE_VAULT)
2536 /* Used only after cave generation */
2537 #define CAVE_KNOWN 0x0200 /* Directly viewed or map detected flag */
2538 #define CAVE_NOTE 0x0400 /* Flag for delayed visual update (needs note_spot()) */
2539 #define CAVE_REDRAW 0x0800 /* Flag for delayed visual update (needs lite_spot()) */
2540 #define CAVE_OBJECT 0x1000 /* Mirror, glyph, etc. */
2541 #define CAVE_UNSAFE 0x2000 /* Might have trap */
2542 #define CAVE_IN_DETECT 0x4000 /* trap detected area (inner circle only) */
2546 * project()関数に用いられる、遠隔攻撃特性ビットフラグ / Bit flags for the "project()" function
2548 #define PROJECT_JUMP 0x0001 /*!< 遠隔攻撃特性: 発動者からの軌跡を持たず、指定地点に直接発生する(予め置いたトラップ、上空からの発生などのイメージ) / Jump directly to the target location (this is a hack) */
2549 #define PROJECT_BEAM 0x0002 /*!< 遠隔攻撃特性: ビーム範囲を持つ。 / Work as a beam weapon (affect every grid passed through) */
2550 #define PROJECT_THRU 0x0004 /*!< 遠隔攻撃特性: 目標地点に到達しても射程と遮蔽の限り引き延ばす。 / Continue "through" the target (used for "bolts"/"beams") */
2551 #define PROJECT_STOP 0x0008 /*!< 遠隔攻撃特性: 道中にプレイヤーかモンスターがいた時点で到達地点を更新して停止する(壁や森はPROJECT_DISIがない限り最初から貫通しない) */
2552 #define PROJECT_GRID 0x0010 /*!< 遠隔攻撃特性: 射程内の地形に影響を及ぼす / Affect each grid in the "blast area" in some way */
2553 #define PROJECT_ITEM 0x0020 /*!< 遠隔攻撃特性: 射程内のアイテムに影響を及ぼす / Affect each object in the "blast area" in some way */
2554 #define PROJECT_KILL 0x0040 /*!< 遠隔攻撃特性: 射程内のモンスターに影響を及ぼす / Affect each monster in the "blast area" in some way */
2555 #define PROJECT_HIDE 0x0080 /*!< 遠隔攻撃特性: / Hack -- disable "visual" feedback from projection */
2556 #define PROJECT_DISI 0x0100 /*!< 遠隔攻撃特性: / Disintegrate non-permanent features */
2557 #define PROJECT_PLAYER 0x0200 /*!< 遠隔攻撃特性: / Main target is player (used for riding player) */
2558 #define PROJECT_AIMED 0x0400 /*!< 遠隔攻撃特性: / Target is only player or monster, so don't affect another. Depend on PROJECT_PLAYER. (used for minimum (rad == 0) balls on riding player) */
2559 #define PROJECT_REFLECTABLE 0x0800 /*!< 遠隔攻撃特性: 反射可能(ボルト系魔法に利用) / Refrectable spell attacks (used for "bolts") */
2560 #define PROJECT_NO_HANGEKI 0x1000 /*!< 遠隔攻撃特性: / Avoid counter attacks of monsters */
2561 #define PROJECT_PATH 0x2000 /*!< 遠隔攻撃特性: / Only used for printing project path */
2562 #define PROJECT_FAST 0x4000 /*!< 遠隔攻撃特性: / Hide "visual" of flying bolts until blast */
2563 #define PROJECT_LOS 0x8000 /*!< 遠隔攻撃特性: / */
2567 * Special caster ID for project()
2569 #define PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER -1 /*!< 魔法効果の自然発生要因: 名状し難い力の解放 */
2570 #define PROJECT_WHO_GLASS_SHARDS -2 /*!< 魔法効果の自然発生要因: 破壊されたガラス地形の破片 */
2574 * Bit flags for the "enchant()" function
2576 #define ENCH_TOHIT 0x01 /*!< 装備強化処理: 命中強化 / Enchant to hit */
2577 #define ENCH_TODAM 0x02 /*!< 装備強化処理: ダメージ強化 / Enchant to damage */
2578 #define ENCH_TOAC 0x04 /*!< 装備強化処理: AC強化 / Enchant to AC */
2579 #define ENCH_FORCE 0x08 /*!< 装備強化処理: 無条件に成功させる / Force enchantment */
2582 * target_set用関数の利用用途フラグ / Bit flags for the "target_set" function
2584 #define TARGET_KILL 0x01 /*!< モンスターへの狙いをつける(視界内モンスターのみクエリ対象) / Target monsters */
2585 #define TARGET_LOOK 0x02 /*!< "L"ookコマンド向けの既存情報確認向け(全ての有為な情報をクエリ対象) / Describe grid fully */
2586 #define TARGET_XTRA 0x04 /*!< 現在未使用 / Currently unused flag */
2587 #define TARGET_GRID 0x08 /*!< 全てのマス対象にする(現在未使用) / Select from all grids */
2591 * Bit flags for control of get_check_strict()
2593 #define CHECK_OKAY_CANCEL 0x01
2594 #define CHECK_NO_ESCAPE 0x02
2595 #define CHECK_NO_HISTORY 0x04
2596 #define CHECK_DEFAULT_Y 0x08
2600 * Some bit-flags for the "smart" field
2602 #define SM_RES_ACID 0x00000001 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに酸耐性あり */
2603 #define SM_RES_ELEC 0x00000002 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに電撃耐性あり */
2604 #define SM_RES_FIRE 0x00000004 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに火炎耐性あり */
2605 #define SM_RES_COLD 0x00000008 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに冷気耐性あり */
2606 #define SM_RES_POIS 0x00000010 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに毒耐性あり */
2607 #define SM_RES_NETH 0x00000020 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに地獄耐性あり */
2608 #define SM_RES_LITE 0x00000040 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに閃光耐性あり */
2609 #define SM_RES_DARK 0x00000080 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに暗黒耐性あり */
2610 #define SM_RES_FEAR 0x00000100 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに恐怖耐性あり */
2611 #define SM_RES_CONF 0x00000200 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに混乱耐性あり */
2612 #define SM_RES_CHAOS 0x00000400 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーにカオス耐性あり */
2613 #define SM_RES_DISEN 0x00000800 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに劣化耐性あり */
2614 #define SM_RES_BLIND 0x00001000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに盲目耐性あり */
2615 #define SM_RES_NEXUS 0x00002000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに因果混乱耐性あり */
2616 #define SM_RES_SOUND 0x00004000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに轟音耐性あり */
2617 #define SM_RES_SHARD 0x00008000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに破片耐性あり */
2618 #define SM_OPP_ACID 0x00010000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重酸耐性あり */
2619 #define SM_OPP_ELEC 0x00020000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重電撃耐性あり */
2620 #define SM_OPP_FIRE 0x00040000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重火炎耐性あり */
2621 #define SM_OPP_COLD 0x00080000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重冷気耐性あり */
2622 #define SM_OPP_POIS 0x00100000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重毒耐性あり */
2623 #define SM_OPP_XXX1 0x00200000 /*!< 未使用 / (unused) */
2624 #define SM_CLONED 0x00400000 /*!< クローンである / Cloned */
2625 #define SM_PET 0x00800000 /*!< ペットである / Pet */
2626 #define SM_IMM_ACID 0x01000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに酸免疫あり */
2627 #define SM_IMM_ELEC 0x02000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに電撃免疫あり */
2628 #define SM_IMM_FIRE 0x04000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに火炎免疫あり */
2629 #define SM_IMM_COLD 0x08000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに冷気免疫あり */
2630 #define SM_FRIENDLY 0x10000000 /*!< 友好的である / Friendly */
2631 #define SM_IMM_REFLECT 0x20000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに反射あり */
2632 #define SM_IMM_FREE 0x40000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに麻痺耐性あり */
2633 #define SM_IMM_MANA 0x80000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーにMPがない */
2637 * get_item()関数でアイテムの選択を行うフラグ / Bit flags for the "get_item" function
2639 #define USE_EQUIP 0x01 /*!< アイテム選択範囲: 装備品からの選択を許可する / Allow equip items */
2640 #define USE_INVEN 0x02 /*!< アイテム選択範囲: 所持品からの選択を許可する / Allow inven items */
2641 #define USE_FLOOR 0x04 /*!< アイテム選択範囲: 床下のアイテムからの選択を許可する / Allow floor items */
2645 * p_ptr->noticeに充てるアイテム更新処理要求 / Bit flags for the "p_ptr->notice" variable
2647 #define PN_COMBINE 0x00000001L /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの結合を要する / Combine the pack */
2648 #define PN_REORDER 0x00000002L /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの並び替えを要する / Reorder the pack */
2649 #define PN_AUTODESTROY 0x00000004L /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの自動破壊を要する / Auto-destroy marked item */
2654 * p_ptr->updateに充てるプレイヤーステータス更新処理要求 / Bit flags for the "p_ptr->update" variable
2656 #define PU_BONUS 0x00000001L /*!< ステータス更新フラグ: 能力値修正 / Calculate bonuses */
2657 #define PU_TORCH 0x00000002L /*!< ステータス更新フラグ: 光源半径 / Calculate torch radius */
2659 #define PU_HP 0x00000010L /*!< ステータス更新フラグ: HP / Calculate chp and mhp */
2660 #define PU_MANA 0x00000020L /*!< ステータス更新フラグ: MP / Calculate csp and msp */
2661 #define PU_SPELLS 0x00000040L /*!< ステータス更新フラグ: 魔法学習数 / Calculate spells */
2664 #define PU_UN_VIEW 0x00010000L /*!< ステータス更新フラグ: 地形の視界外化 / Forget view */
2665 #define PU_UN_LITE 0x00020000L /*!< ステータス更新フラグ: 明暗範囲の視界外化 / Forget lite */
2667 #define PU_VIEW 0x00100000L /*!< ステータス更新フラグ: 視界 / Update view */
2668 #define PU_LITE 0x00200000L /*!< ステータス更新フラグ: 明暗範囲 / Update lite */
2669 #define PU_MON_LITE 0x00400000L /*!< ステータス更新フラグ: モンスターの光源範囲 / Monster illumination */
2670 #define PU_DELAY_VIS 0x00800000L /*!< ステータス更新フラグ: 視界の追加更新 / Mega-Hack -- Delayed visual update */
2671 #define PU_MONSTERS 0x01000000L /*!< ステータス更新フラグ: モンスターのステータス / Update monsters */
2672 #define PU_DISTANCE 0x02000000L /*!< ステータス更新フラグ: プレイヤーとモンスターの距離 / Update distances */
2674 #define PU_FLOW 0x10000000L /*!< ステータス更新フラグ: プレイヤーから各マスへの到達距離 / Update flow */
2679 * Bit flags for the "p_ptr->redraw" variable
2681 #define PR_MISC 0x00000001L /*!< 再描画フラグ: 種族と職業 / Display Race/Class */
2682 #define PR_TITLE 0x00000002L /*!< 再描画フラグ: 称号 / Display Title */
2683 #define PR_LEV 0x00000004L /*!< 再描画フラグ: レベル / Display Level */
2684 #define PR_EXP 0x00000008L /*!< 再描画フラグ: 経験値 / Display Experience */
2685 #define PR_STATS 0x00000010L /*!< 再描画フラグ: ステータス / Display Stats */
2686 #define PR_ARMOR 0x00000020L /*!< 再描画フラグ: AC / Display Armor */
2687 #define PR_HP 0x00000040L /*!< 再描画フラグ: HP / Display Hitpoints */
2688 #define PR_MANA 0x00000080L /*!< 再描画フラグ: MP / Display Mana */
2689 #define PR_GOLD 0x00000100L /*!< 再描画フラグ: 所持金 / Display Gold */
2690 #define PR_DEPTH 0x00000200L /*!< 再描画フラグ: ダンジョンの階 / Display Depth */
2691 #define PR_EQUIPPY 0x00000400L /*!< 再描画フラグ: 装備シンボル / Display equippy chars */
2692 #define PR_HEALTH 0x00000800L /*!< 再描画フラグ: モンスターのステータス / Display Health Bar */
2693 #define PR_CUT 0x00001000L /*!< 再描画フラグ: 負傷度 / Display Extra (Cut) */
2694 #define PR_STUN 0x00002000L /*!< 再描画フラグ: 朦朧度 / Display Extra (Stun) */
2695 #define PR_HUNGER 0x00004000L /*!< 再描画フラグ: 空腹度 / Display Extra (Hunger) */
2696 #define PR_STATUS 0x00008000L /*!< 再描画フラグ: プレイヤーの付与状態 / Display Status Bar */
2697 #define PR_XXX0 0x00010000L /*!< (unused) */
2698 #define PR_UHEALTH 0x00020000L /*!< 再描画フラグ: ペットのステータス / Display Uma Health Bar */
2699 #define PR_XXX1 0x00040000L /*!< (unused) */
2700 #define PR_XXX2 0x00080000L /*!< (unused) */
2701 #define PR_STATE 0x00100000L /*!< 再描画フラグ: プレイヤーの行動状態 / Display Extra (State) */
2702 #define PR_SPEED 0x00200000L /*!< 再描画フラグ: 加速 / Display Extra (Speed) */
2703 #define PR_STUDY 0x00400000L /*!< 再描画フラグ: 学習 / Display Extra (Study) */
2704 #define PR_IMITATION 0x00800000L /*!< 再描画フラグ: ものまね / Display Extra (Imitation) */
2705 #define PR_EXTRA 0x01000000L /*!< 再描画フラグ: 拡張ステータス全体 / Display Extra Info */
2706 #define PR_BASIC 0x02000000L /*!< 再描画フラグ: 基本ステータス全体 / Display Basic Info */
2707 #define PR_MAP 0x04000000L /*!< 再描画フラグ: ゲームマップ / Display Map */
2708 #define PR_WIPE 0x08000000L /*!< 再描画フラグ: 画面消去 / Hack -- Total Redraw */
2715 * Bit flags for the "p_ptr->window" variable (etc)
2717 #define PW_INVEN 0x00000001L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 所持品-装備品 / Display inven/equip */
2718 #define PW_EQUIP 0x00000002L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 装備品-所持品 / Display equip/inven */
2719 #define PW_SPELL 0x00000004L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 魔法一覧 / Display spell list */
2720 #define PW_PLAYER 0x00000008L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: プレイヤーのステータス / Display character */
2721 #define PW_MONSTER_LIST 0x00000010L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 視界内モンスターの一覧 / Display monster list */
2724 #define PW_MESSAGE 0x00000040L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: メッセージログ / Display messages */
2725 #define PW_OVERHEAD 0x00000080L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 周辺の光景 / Display overhead view */
2726 #define PW_MONSTER 0x00000100L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: モンスターの思い出 / Display monster recall */
2727 #define PW_OBJECT 0x00000200L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: アイテムの知識 / Display object recall */
2728 #define PW_DUNGEON 0x00000400L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ダンジョンの地形 / Display dungeon view */
2729 #define PW_SNAPSHOT 0x00000800L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 記念写真 / Display snap-shot */
2732 #define PW_BORG_1 0x00004000L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ボーグメッセージ / Display borg messages */
2733 #define PW_BORG_2 0x00008000L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ボーグステータス / Display borg status */
2736 * Bit flags for the place_monster_???() (etc)
2738 #define PM_ALLOW_SLEEP 0x00000001 /*!< モンスター生成フラグ: 眠っている状態で生成されても良い */
2739 #define PM_ALLOW_GROUP 0x00000002 /*!< モンスター生成フラグ: 集団生成されても良い */
2740 #define PM_FORCE_FRIENDLY 0x00000004 /*!< モンスター生成フラグ: 必ず友好的に生成される */
2741 #define PM_FORCE_PET 0x00000008 /*!< モンスター生成フラグ: 必ずペットとして生成される */
2742 #define PM_NO_KAGE 0x00000010 /*!< モンスター生成フラグ: 必ずあやしい影としては生成されない */
2743 #define PM_NO_PET 0x00000020 /*!< モンスター生成フラグ: 必ずペットとして生成されない */
2744 #define PM_ALLOW_UNIQUE 0x00000040 /*!< モンスター生成フラグ: ユニークの選択生成を許可する */
2745 #define PM_IGNORE_TERRAIN 0x00000080 /*!< モンスター生成フラグ: 侵入可能地形を考慮せずに生成する */
2746 #define PM_HASTE 0x00000100 /*!< モンスター生成フラグ: 加速状態で生成する */
2747 #define PM_KAGE 0x00000200 /*!< モンスター生成フラグ: 必ずあやしい影として生成する */
2748 #define PM_MULTIPLY 0x00000400 /*!< モンスター生成フラグ: 増殖処理時として生成する */
2751 /* Bit flags for monster_desc() */
2752 #define MD_OBJECTIVE 0x00000001 /* Objective (or Reflexive) */
2753 #define MD_POSSESSIVE 0x00000002 /* Possessive (or Reflexive) */
2754 #define MD_INDEF_HIDDEN 0x00000004 /* Use indefinites for hidden monsters ("something") */
2755 #define MD_INDEF_VISIBLE 0x00000008 /* Use indefinites for visible monsters ("a kobold") */
2756 #define MD_PRON_HIDDEN 0x00000010 /* Pronominalize hidden monsters */
2757 #define MD_PRON_VISIBLE 0x00000020 /* Pronominalize visible monsters */
2758 #define MD_ASSUME_HIDDEN 0x00000040 /* Assume the monster is hidden */
2759 #define MD_ASSUME_VISIBLE 0x00000080 /* Assume the monster is visible */
2760 #define MD_TRUE_NAME 0x00000100 /* Chameleon's true name */
2761 #define MD_IGNORE_HALLU 0x00000200 /* Ignore hallucination, and penetrate shape change */
2765 * Bit flags for object_desc()
2767 #define OD_NAME_ONLY 0x00000001 /* Omit values, pval, inscription */
2768 #define OD_NAME_AND_ENCHANT 0x00000002 /* Omit pval, inscription */
2769 #define OD_OMIT_INSCRIPTION 0x00000004 /* Omit inscription */
2770 #define OD_OMIT_PREFIX 0x00000008 /* Omit numeric prefix */
2771 #define OD_NO_PLURAL 0x00000010 /* Don't use plural */
2772 #define OD_STORE 0x00000020 /* Assume to be aware and known */
2773 #define OD_NO_FLAVOR 0x00000040 /* Allow to hidden flavor */
2774 #define OD_FORCE_FLAVOR 0x00000080 /* Get un-shuffled flavor name */
2778 * p_ptr->special_attackによるプレイヤーの攻撃状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_attack" variable. -LM-
2780 * Note: The elemental and poison attacks should be managed using the
2781 * function "set_ele_attack", in spell2.c. This provides for timeouts and
2782 * prevents the player from getting more than one at a time.
2784 #define ATTACK_CONFUSE 0x00000001 /*!< プレイヤーのステータス:混乱打撃 */
2785 #define ATTACK_XXX1 0x00000002 /*!< プレイヤーのステータス:未使用1 */
2786 #define ATTACK_XXX2 0x00000004 /*!< プレイヤーのステータス:未使用2 */
2787 #define ATTACK_XXX3 0x00000008 /*!< プレイヤーのステータス:未使用3 */
2788 #define ATTACK_ACID 0x00000010 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/溶解 */
2789 #define ATTACK_ELEC 0x00000020 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/電撃 */
2790 #define ATTACK_FIRE 0x00000040 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/火炎 */
2791 #define ATTACK_COLD 0x00000080 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/冷凍 */
2792 #define ATTACK_POIS 0x00000100 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/毒殺 */
2793 #define ATTACK_HOLY 0x00000200 /*!< プレイヤーのステータス:対邪?(未使用) */
2794 #define ATTACK_SUIKEN 0x00000400 /*!< プレイヤーのステータス:酔拳 */
2797 * p_ptr->special_defenseによるプレイヤーの防御状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_defense" variable. -LM-
2799 #define DEFENSE_ACID 0x00000001 /*!< プレイヤーのステータス:酸免疫 */
2800 #define DEFENSE_ELEC 0x00000002 /*!< プレイヤーのステータス:電撃免疫 */
2801 #define DEFENSE_FIRE 0x00000004 /*!< プレイヤーのステータス:火炎免疫 */
2802 #define DEFENSE_COLD 0x00000008 /*!< プレイヤーのステータス:冷気免疫 */
2803 #define DEFENSE_POIS 0x00000010 /*!< プレイヤーのステータス:毒免疫 */
2804 #define KAMAE_GENBU 0x00000020 /*!< プレイヤーのステータス:玄武の構え */
2805 #define KAMAE_BYAKKO 0x00000040 /*!< プレイヤーのステータス:白虎の構え */
2806 #define KAMAE_SEIRYU 0x00000080 /*!< プレイヤーのステータス:青竜の構え */
2807 #define KAMAE_SUZAKU 0x00000100 /*!< プレイヤーのステータス:朱雀の構え */
2808 #define KATA_IAI 0x00000200 /*!< プレイヤーのステータス:居合 */
2809 #define KATA_FUUJIN 0x00000400 /*!< プレイヤーのステータス:風塵 */
2810 #define KATA_KOUKIJIN 0x00000800 /*!< プレイヤーのステータス:降鬼陣 */
2811 #define KATA_MUSOU 0x00001000 /*!< プレイヤーのステータス:無想 */
2812 #define NINJA_KAWARIMI 0x00002000 /*!< プレイヤーのステータス:変わり身 */
2813 #define NINJA_S_STEALTH 0x00004000 /*!< プレイヤーのステータス:超隠密 */
2815 #define MAX_KAMAE 4 /*!< 修行僧の構え最大数 */
2816 #define KAMAE_MASK (KAMAE_GENBU | KAMAE_BYAKKO | KAMAE_SEIRYU | KAMAE_SUZAKU) /*!< 修行僧の構えビット配列 */
2818 #define MAX_KATA 4 /*!< 修行僧の型最大数 */
2819 #define KATA_MASK (KATA_IAI | KATA_FUUJIN | KATA_KOUKIJIN | KATA_MUSOU) /*!< 修行僧の型ビット配列 */
2822 #define ACTION_NONE 0 /*!< 持続行動: なし */
2823 #define ACTION_SEARCH 1 /*!< 持続行動: 探索 */
2824 #define ACTION_REST 2 /*!< 持続行動: 休憩 */
2825 #define ACTION_LEARN 3 /*!< 持続行動: 青魔法ラーニング */
2826 #define ACTION_FISH 4 /*!< 持続行動: 釣り */
2827 #define ACTION_KAMAE 5 /*!< 持続行動: 修行僧の構え */
2828 #define ACTION_KATA 6 /*!< 持続行動: 剣術家の型 */
2829 #define ACTION_SING 7 /*!< 持続行動: 歌 */
2830 #define ACTION_HAYAGAKE 8 /*!< 持続行動: 早駆け */
2831 #define ACTION_SPELL 9 /*!< 持続行動: 呪術 */
2834 /* Empty hand status */
2835 #define EMPTY_HAND_NONE 0x0000 /* Both hands are used */
2836 #define EMPTY_HAND_LARM 0x0001 /* Left hand is empty */
2837 #define EMPTY_HAND_RARM 0x0002 /* Right hand is empty */
2839 /*** General index values ***/
2843 * summon_specificで取り扱われる、召喚の種別定義 / Legal restrictions for "summon_specific()"
2845 #define SUMMON_ANT 11 /*!< 召喚タイプ: アリ */
2846 #define SUMMON_SPIDER 12 /*!< 召喚タイプ: 蜘蛛 */
2847 #define SUMMON_HOUND 13 /*!< 召喚タイプ: ハウンド */
2848 #define SUMMON_HYDRA 14 /*!< 召喚タイプ: ヒドラ */
2849 #define SUMMON_ANGEL 15 /*!< 召喚タイプ: 天使 */
2850 #define SUMMON_DEMON 16 /*!< 召喚タイプ: 悪魔 */
2851 #define SUMMON_UNDEAD 17 /*!< 召喚タイプ: アンデッド */
2852 #define SUMMON_DRAGON 18 /*!< 召喚タイプ: ドラゴン */
2853 #define SUMMON_HI_UNDEAD 21 /*!< 召喚タイプ: 強力なアンデッド */
2854 #define SUMMON_HI_DRAGON 22 /*!< 召喚タイプ: 古代ドラゴン */
2855 #define SUMMON_HI_DEMON 23 /*!< 召喚タイプ: 上級デーモン */
2856 #define SUMMON_AMBERITES 31 /*!< 召喚タイプ: アンバーの王族 */
2857 #define SUMMON_UNIQUE 32 /*!< 召喚タイプ: ユニーク */
2858 #define SUMMON_MOLD 33 /*!< 召喚タイプ: カビ */
2859 #define SUMMON_BAT 34 /*!< 召喚タイプ: コウモリ */
2860 #define SUMMON_QUYLTHULG 35 /*!< 召喚タイプ: クイルスルグ */
2861 #define SUMMON_XXX1 36 /*!< 召喚タイプ: 未使用 */
2862 #define SUMMON_COIN_MIMIC 37 /*!< 召喚タイプ: クリーピング・コイン */
2863 #define SUMMON_MIMIC 38 /*!< 召喚タイプ: ミミック */
2864 #define SUMMON_CYBER 39 /*!< 召喚タイプ: サイバーデーモン */
2865 #define SUMMON_KIN 40 /*!< 召喚タイプ: 召喚者の同族 */
2866 #define SUMMON_DAWN 41 /*!< 召喚タイプ: 暁の戦士 */
2867 #define SUMMON_ANIMAL 42 /*!< 召喚タイプ: 自然界の動物 */
2868 #define SUMMON_ANIMAL_RANGER 43 /*!< 召喚タイプ: レンジャー向け自然界の動物 */
2869 /*#define SUMMON_HI_UNDEAD_NO_UNIQUES 44*/
2870 /*#define SUMMON_HI_DRAGON_NO_UNIQUES 45*/
2871 /*#define SUMMON_NO_UNIQUES 46*/
2872 #define SUMMON_PHANTOM 47 /*!< 召喚タイプ: ゴースト */
2873 /*#define SUMMON_ELEMENTAL_NO_UNIQUES 48*/
2874 #define SUMMON_BLUE_HORROR 49 /*!< 召喚タイプ: ブルー・ホラー */
2875 #define SUMMON_LIVING 50 /*!< 召喚タイプ: 生命のあるモンスター */
2876 #define SUMMON_HI_DRAGON_LIVING 51 /*!< 召喚タイプ: 生命のある古代ドラゴン */
2877 #define SUMMON_GOLEM 52 /*!< 召喚タイプ: ゴーレム */
2878 #define SUMMON_ELEMENTAL 53 /*!< 召喚タイプ: エレメンタル */
2879 #define SUMMON_VORTEX 54 /*!< 召喚タイプ: ボルテックス */
2880 #define SUMMON_HYBRID 55 /*!< 召喚タイプ: 混合生物 */
2881 #define SUMMON_BIRD 56 /*!< 召喚タイプ: 鳥 */
2882 /*#define SUMMON_AQUATIC_NO_UNIQUES 57*/
2883 #define SUMMON_KAMIKAZE 58 /*!< 召喚タイプ: 自爆モンスター */
2884 #define SUMMON_KAMIKAZE_LIVING 59 /*!< 召喚タイプ: 生命のある自爆モンスター */
2885 #define SUMMON_MANES 60 /*!< 召喚タイプ: 古代の死霊 */
2886 #define SUMMON_LOUSE 61 /*!< 召喚タイプ: シラミ */
2887 #define SUMMON_GUARDIANS 62 /*!< 召喚タイプ: ダンジョンの主 */
2888 #define SUMMON_KNIGHTS 63 /*!< 召喚タイプ: 聖戦用騎士系モンスター */
2889 #define SUMMON_EAGLES 64 /*!< 召喚タイプ: 鷲系モンスター */
2890 #define SUMMON_PIRANHAS 65 /*!< 召喚タイプ: ピラニア・トラップ用 */
2891 #define SUMMON_ARMAGE_GOOD 66 /*!< 召喚タイプ: ハルマゲドン・トラップ用天使陣営 */
2892 #define SUMMON_ARMAGE_EVIL 67 /*!< 召喚タイプ: ハルマゲドン・トラップ用悪魔陣営 */
2896 * Spell types used by project(), and related functions.
2898 #define GF_ELEC 1 /*!< 魔法効果: 電撃*/
2899 #define GF_POIS 2 /*!< 魔法効果: 毒*/
2900 #define GF_ACID 3 /*!< 魔法効果: 酸*/
2901 #define GF_COLD 4 /*!< 魔法効果: 冷気*/
2902 #define GF_FIRE 5 /*!< 魔法効果: 火炎*/
2903 #define GF_PSY_SPEAR 9 /*!< 魔法効果: 光の剣*/
2904 #define GF_MISSILE 10 /*!< 魔法効果: 弱魔力*/
2905 #define GF_ARROW 11 /*!< 魔法効果: 射撃*/
2906 #define GF_PLASMA 12 /*!< 魔法効果: プラズマ*/
2907 /* Replaced with GF_HOLY_FIRE and GF_HELL_FIRE */
2908 /* #define GF_HOLY_ORB 13 */
2909 #define GF_WATER 14 /*!< 魔法効果: 水流*/
2910 #define GF_LITE 15 /*!< 魔法効果: 閃光*/
2911 #define GF_DARK 16 /*!< 魔法効果: 暗黒*/
2912 #define GF_LITE_WEAK 17 /*!< 魔法効果: 弱光*/
2913 #define GF_DARK_WEAK 18 /*!< 魔法効果: 弱暗*/
2914 #define GF_SHARDS 20 /*!< 魔法効果: 破片*/
2915 #define GF_SOUND 21 /*!< 魔法効果: 轟音*/
2916 #define GF_CONFUSION 22 /*!< 魔法効果: 混乱*/
2917 #define GF_FORCE 23 /*!< 魔法効果: フォース*/
2918 #define GF_INERTIAL 24 /*!< 魔法効果: 遅鈍*/
2919 #define GF_MANA 26 /*!< 魔法効果: 純粋魔力*/
2920 #define GF_METEOR 27 /*!< 魔法効果: 隕石*/
2921 #define GF_ICE 28 /*!< 魔法効果: 極寒*/
2922 #define GF_CHAOS 30 /*!< 魔法効果: カオス*/
2923 #define GF_NETHER 31 /*!< 魔法効果: 地獄*/
2924 #define GF_DISENCHANT 32 /*!< 魔法効果: 劣化*/
2925 #define GF_NEXUS 33 /*!< 魔法効果: 因果混乱*/
2926 #define GF_TIME 34 /*!< 魔法効果: 時間逆転*/
2927 #define GF_GRAVITY 35 /*!< 魔法効果: 重力*/
2928 #define GF_KILL_WALL 40 /*!< 魔法効果: 岩石溶解*/
2929 #define GF_KILL_DOOR 41 /*!< 魔法効果: ドア破壊*/
2930 #define GF_KILL_TRAP 42 /*!< 魔法効果: トラップ破壊*/
2931 #define GF_MAKE_WALL 45 /*!< 魔法効果: 壁生成*/
2932 #define GF_MAKE_DOOR 46 /*!< 魔法効果: ドア生成*/
2933 #define GF_MAKE_TRAP 47 /*!< 魔法効果: トラップ生成*/
2934 #define GF_MAKE_TREE 48 /*!< 魔法効果: 森林生成*/
2935 #define GF_OLD_CLONE 51 /*!< 魔法効果: クローン・モンスター*/
2936 #define GF_OLD_POLY 52 /*!< 魔法効果: チェンジ・モンスター*/
2937 #define GF_OLD_HEAL 53 /*!< 魔法効果: 回復モンスター*/
2938 #define GF_OLD_SPEED 54 /*!< 魔法効果: スピード・モンスター*/
2939 #define GF_OLD_SLOW 55 /*!< 魔法効果: スロウ・モンスター*/
2940 #define GF_OLD_CONF 56 /*!< 魔法効果: パニック・モンスター*/
2941 #define GF_OLD_SLEEP 57 /*!< 魔法効果: スリープ・モンスター*/
2942 #define GF_HYPODYNAMIA 58 /*!< 魔法効果: 衰弱*/
2943 #define GF_AWAY_UNDEAD 61 /*!< 魔法効果: アンデッド・アウェイ*/
2944 #define GF_AWAY_EVIL 62 /*!< 魔法効果: 邪悪飛ばし*/
2945 #define GF_AWAY_ALL 63 /*!< 魔法効果: テレポート・アウェイ*/
2946 #define GF_TURN_UNDEAD 64 /*!< 魔法効果: アンデッド恐慌*/
2947 #define GF_TURN_EVIL 65 /*!< 魔法効果: 邪悪恐慌*/
2948 #define GF_TURN_ALL 66 /*!< 魔法効果: モンスター恐慌*/
2949 #define GF_DISP_UNDEAD 67 /*!< 魔法効果: アンデッド退散*/
2950 #define GF_DISP_EVIL 68 /*!< 魔法効果: 邪悪退散*/
2951 #define GF_DISP_ALL 69 /*!< 魔法効果: モンスター退散*/
2952 /* New types for Zangband begin here... */
2953 #define GF_DISP_DEMON 70 /*!< 魔法効果: 悪魔退散*/
2954 #define GF_DISP_LIVING 71 /*!< 魔法効果: 生命退散*/
2955 #define GF_ROCKET 72 /*!< 魔法効果: ロケット*/
2956 #define GF_NUKE 73 /*!< 魔法効果: 放射性廃棄物*/
2957 #define GF_MAKE_GLYPH 74 /*!< 魔法効果: 守りのルーン生成*/
2958 #define GF_STASIS 75 /*!< 魔法効果: モンスター拘束*/
2959 #define GF_STONE_WALL 76 /*!< 魔法効果: 壁生成*/
2960 #define GF_DEATH_RAY 77 /*!< 魔法効果: 死の光線*/
2961 #define GF_STUN 78 /*!< 魔法効果: 朦朧*/
2962 #define GF_HOLY_FIRE 79 /*!< 魔法効果: 聖光*/
2963 #define GF_HELL_FIRE 80 /*!< 魔法効果: 地獄の劫火*/
2964 #define GF_DISINTEGRATE 81 /*!< 魔法効果: 分解*/
2965 #define GF_CHARM 82 /*!< 魔法効果: モンスター魅了*/
2966 #define GF_CONTROL_UNDEAD 83 /*!< 魔法効果: アンデッド支配*/
2967 #define GF_CONTROL_ANIMAL 84 /*!< 魔法効果: 動物支配*/
2968 #define GF_PSI 85 /*!< 魔法効果: サイキック攻撃*/
2969 #define GF_PSI_DRAIN 86 /*!< 魔法効果: 精神吸収*/
2970 #define GF_TELEKINESIS 87 /*!< 魔法効果: テレキシネス*/
2971 #define GF_JAM_DOOR 88 /*!< 魔法効果: 施錠*/
2972 #define GF_DOMINATION 89 /*!< 魔法効果: 精神支配*/
2973 #define GF_DISP_GOOD 90 /*!< 魔法効果: 善良退散*/
2974 #define GF_DRAIN_MANA 91 /*!< 魔法効果: 魔力吸収*/
2975 #define GF_MIND_BLAST 92 /*!< 魔法効果: 精神攻撃*/
2976 #define GF_BRAIN_SMASH 93 /*!< 魔法効果: 脳攻撃*/
2977 #define GF_CAUSE_1 94 /*!< 魔法効果: 軽傷の呪い*/
2978 #define GF_CAUSE_2 95 /*!< 魔法効果: 重傷の呪い*/
2979 #define GF_CAUSE_3 96 /*!< 魔法効果: 致命傷の呪い*/
2980 #define GF_CAUSE_4 97 /*!< 魔法効果: 秘孔を突く*/
2981 #define GF_HAND_DOOM 98 /*!< 魔法効果: 破滅の手*/
2982 #define GF_CAPTURE 99 /*!< 魔法効果: 捕縛*/
2983 #define GF_ANIM_DEAD 100 /*!< 魔法効果: 死者復活*/
2984 #define GF_CHARM_LIVING 101 /*!< 魔法効果: 生命魅了*/
2985 #define GF_IDENTIFY 102 /*!< 魔法効果: 鑑定*/
2986 #define GF_ATTACK 103 /*!< 魔法効果: 白兵*/
2987 #define GF_ENGETSU 104 /*!< 魔法効果: 円月*/
2988 #define GF_GENOCIDE 105 /*!< 魔法効果: 抹殺*/
2989 #define GF_PHOTO 106 /*!< 魔法効果: 撮影*/
2990 #define GF_CONTROL_DEMON 107 /*!< 魔法効果: 悪魔支配*/
2991 #define GF_LAVA_FLOW 108 /*!< 魔法効果: 溶岩噴出*/
2992 #define GF_BLOOD_CURSE 109 /*!< 魔法効果: 血の呪い*/
2993 #define GF_SEEKER 110 /*!< 魔法効果: シーカーレイ*/
2994 #define GF_SUPER_RAY 111 /*!< 魔法効果: スーパーレイ*/
2995 #define GF_STAR_HEAL 112 /*!< 魔法効果: 星の癒し*/
2996 #define GF_WATER_FLOW 113 /*!< 魔法効果: 流水*/
2997 #define GF_CRUSADE 114 /*!< 魔法効果: 聖戦*/
2998 #define GF_STASIS_EVIL 115 /*!< 魔法効果: 邪悪拘束*/
2999 #define GF_WOUNDS 116 /*!< 魔法効果: 創傷*/
3004 * Some things which induce learning
3016 #define DRS_CHAOS 11
3017 #define DRS_DISEN 12
3018 #define DRS_BLIND 13
3019 #define DRS_NEXUS 14
3020 #define DRS_SOUND 15
3021 #define DRS_SHARD 16
3024 #define DRS_REFLECT 32
3028 #define DAMAGE_FORCE 1
3029 #define DAMAGE_GENO 2
3030 #define DAMAGE_LOSELIFE 3
3031 #define DAMAGE_ATTACK 4
3032 #define DAMAGE_NOESCAPE 5
3033 #define DAMAGE_USELIFE 6
3037 * アイテムの簡易鑑定定義 / Game generated inscription indices. These are stored in the object,
3038 * and are used to index the string array from tables.c.
3040 #define FEEL_NONE 0 /*!< 簡易鑑定: 未鑑定 */
3041 #define FEEL_BROKEN 1 /*!< 簡易鑑定: 壊れている */
3042 #define FEEL_TERRIBLE 2 /*!< 簡易鑑定: 恐ろしい */
3043 #define FEEL_WORTHLESS 3 /*!< 簡易鑑定: 無価値 */
3044 #define FEEL_CURSED 4 /*!< 簡易鑑定: 呪われている */
3045 #define FEEL_UNCURSED 5 /*!< 簡易鑑定: 呪われていない */
3046 #define FEEL_AVERAGE 6 /*!< 簡易鑑定: 並 */
3047 #define FEEL_GOOD 7 /*!< 簡易鑑定: 上質 */
3048 #define FEEL_EXCELLENT 8 /*!< 簡易鑑定: 高級 */
3049 #define FEEL_SPECIAL 9 /*!< 簡易鑑定: 特別 */
3051 #define FEEL_MAX 9 /*!< 簡易鑑定の種別数 */
3054 * 変愚ver1.5.0以前に使われていたアイテムの追加特性フラグ / Hack -- special "xtra" object powers
3056 #define EGO_XTRA_SUSTAIN 1 /*!< 旧版アイテムフラグ(非推奨): 追加維持能力 / Sustain one stat */
3057 #define EGO_XTRA_POWER 2 /*!< 旧版アイテムフラグ(非推奨): 追加上級耐性 / High resist */
3058 #define EGO_XTRA_ABILITY 3 /*!< 旧版アイテムフラグ(非推奨): 追加能力 / Special ability */
3061 /*** Object flag values ***/
3065 * 箱のトラップ定義 Chest trap flags (see "tables.c")
3067 #define CHEST_LOSE_STR 0x0001 /*!< 箱のトラップ: STR減少の毒針 */
3068 #define CHEST_LOSE_CON 0x0002 /*!< 箱のトラップ: CON減少の毒針 */
3069 #define CHEST_POISON 0x0004 /*!< 箱のトラップ: 毒針 */
3070 #define CHEST_PARALYZE 0x0008 /*!< 箱のトラップ: 麻痺ガス */
3071 #define CHEST_EXPLODE 0x0010 /*!< 箱のトラップ: 爆発 */
3072 #define CHEST_SUMMON 0x0020 /*!< 箱のトラップ: 召喚のルーン(モンスター) */
3073 #define CHEST_SCATTER 0x0040 /*!< 箱のトラップ: アイテム散乱 */
3074 #define CHEST_E_SUMMON 0x0080 /*!< 箱のトラップ: 召喚のルーン(エレメンタル) */
3075 #define CHEST_BIRD_STORM 0x0100 /*!< 箱のトラップ: 召喚のルーン(鳥) */
3076 #define CHEST_H_SUMMON 0x0200 /*!< 箱のトラップ: 召喚のルーン(強敵) */
3077 #define CHEST_RUNES_OF_EVIL 0x0400 /*!< 箱のトラップ: 邪悪なルーン */
3078 #define CHEST_ALARM 0x0800 /*!< 箱のトラップ: 警報装置 */
3082 * Special Object Flags
3084 #define IDENT_SENSE 0x01 /* Item has been "sensed" */
3085 #define IDENT_FIXED 0x02 /* Item has been "haggled" */
3086 #define IDENT_EMPTY 0x04 /* Item charges are known */
3087 #define IDENT_KNOWN 0x08 /* Item abilities are known */
3088 #define IDENT_STORE 0x10 /* Item is storebought !!!! */
3089 #define IDENT_MENTAL 0x20 /* Item information is known */
3091 #define IDENT_CURSED 0x40 /* Item is temporarily cursed */
3093 #define IDENT_BROKEN 0x80 /* Item is permanently worthless */
3097 * How object is marked (flags in object_type.mark)
3098 * OM_FOUND --- original boolean flag
3099 * OM_NOMSG --- temporary flag to suppress messages which were
3100 * already printed in autopick_pickup_items().
3102 #define OM_FOUND 0x01 /* original boolean flag */
3103 #define OM_NOMSG 0x02 /* temporary flag to suppress messages */
3104 #define OM_NO_QUERY 0x04 /* Query for auto-pick was already answered as 'No' */
3105 #define OM_AUTODESTROY 0x08 /* Destroy later to avoid illegal inventry shift */
3106 #define OM_TOUCHED 0x10 /* Object was touched by player */
3110 * Special Monster Flags (all temporary)
3112 #define MFLAG_VIEW 0x01 /* Monster is in line of sight */
3113 #define MFLAG_TEMP 0x02 /* Monster is marked for project_hack() */
3114 #define MFLAG_XXX2 0x04 /* (unused) */
3115 #define MFLAG_XXX3 0x08 /* (unused) */
3116 #define MFLAG_BORN 0x10 /* Monster is still being born */
3117 #define MFLAG_NICE 0x20 /* Monster is still being nice */
3119 #define MFLAG2_KAGE 0x01 /* Monster is kage */
3120 #define MFLAG2_NOPET 0x02 /* Cannot make monster pet */
3121 #define MFLAG2_NOGENO 0x04 /* Cannot genocide */
3122 #define MFLAG2_CHAMELEON 0x08 /* Monster is chameleon */
3123 #define MFLAG2_NOFLOW 0x10 /* Monster is in no_flow_by_smell mode */
3124 #define MFLAG2_SHOW 0x20 /* Monster is recently memorized */
3125 #define MFLAG2_MARK 0x40 /* Monster is currently memorized */
3131 * Old variables for object flags such as flags1, flags2, and flags3
3132 * are obsolated. Now single array flgs[TR_FLAG_SIZE] contains all
3133 * object flags. And each flag is refered by single index number
3134 * instead of a bit mask.
3136 * Therefore it's very easy to add a lot of new flags; no one need to
3137 * worry about in which variable a new flag should be put, nor to
3138 * modify a huge number of files all over the source directory at once
3139 * to add new flag variables such as flags4, a_ability_flags1, etc...
3141 * All management of flags is now treated using a set of macros
3142 * instead of bit operations.
3143 * Note: These macros are using division, modulo, and bit shift
3144 * operations, and it seems that these operations are rather slower
3145 * than original bit operation. But since index numbers are almost
3146 * always given as constant, such slow operations are performed in the
3147 * compile time. So there is no problem on the speed.
3149 * Exceptions of new flag management is a set of flags to control
3150 * object generation and the curse flags. These are not yet rewritten
3151 * in new index form; maybe these have no merit of rewriting.
3154 #define have_flag(ARRAY, INDEX) !!((ARRAY)[(INDEX)/32] & (1L << ((INDEX)%32)))
3155 #define add_flag(ARRAY, INDEX) ((ARRAY)[(INDEX)/32] |= (1L << ((INDEX)%32)))
3156 #define remove_flag(ARRAY, INDEX) ((ARRAY)[(INDEX)/32] &= ~(1L << ((INDEX)%32)))
3157 #define is_pval_flag(INDEX) ((TR_STR <= (INDEX) && (INDEX) <= TR_MAGIC_MASTERY) || (TR_STEALTH <= (INDEX) && (INDEX) <= TR_BLOWS))
3158 #define have_pval_flags(ARRAY) !!((ARRAY)[0] & (0x00003f7f))
3161 #define TR_STR 0 /* STR += "pval" */
3162 #define TR_INT 1 /* INT += "pval" */
3163 #define TR_WIS 2 /* WIS += "pval" */
3164 #define TR_DEX 3 /* DEX += "pval" */
3165 #define TR_CON 4 /* CON += "pval" */
3166 #define TR_CHR 5 /* CHR += "pval" */
3167 #define TR_MAGIC_MASTERY 6 /* Later */
3168 #define TR_FORCE_WEAPON 7 /* Later */
3169 #define TR_STEALTH 8 /* Stealth += "pval" */
3170 #define TR_SEARCH 9 /* Search += "pval" */
3171 #define TR_INFRA 10 /* Infra += "pval" */
3172 #define TR_TUNNEL 11 /* Tunnel += "pval" */
3173 #define TR_SPEED 12 /* Speed += "pval" */
3174 #define TR_BLOWS 13 /* Blows += "pval" */
3175 #define TR_CHAOTIC 14
3176 #define TR_VAMPIRIC 15
3177 #define TR_SLAY_ANIMAL 16
3178 #define TR_SLAY_EVIL 17
3179 #define TR_SLAY_UNDEAD 18
3180 #define TR_SLAY_DEMON 19
3181 #define TR_SLAY_ORC 20
3182 #define TR_SLAY_TROLL 21
3183 #define TR_SLAY_GIANT 22
3184 #define TR_SLAY_DRAGON 23
3185 #define TR_KILL_DRAGON 24 /* Execute Dragon */
3186 #define TR_VORPAL 25 /* Later */
3187 #define TR_IMPACT 26 /* Cause Earthquakes */
3188 #define TR_BRAND_POIS 27
3189 #define TR_BRAND_ACID 28
3190 #define TR_BRAND_ELEC 29
3191 #define TR_BRAND_FIRE 30
3192 #define TR_BRAND_COLD 31
3194 #define TR_SUST_STR 32
3195 #define TR_SUST_INT 33
3196 #define TR_SUST_WIS 34
3197 #define TR_SUST_DEX 35
3198 #define TR_SUST_CON 36
3199 #define TR_SUST_CHR 37
3200 #define TR_RIDING 38
3201 #define TR_EASY_SPELL 39
3202 #define TR_IM_ACID 40
3203 #define TR_IM_ELEC 41
3204 #define TR_IM_FIRE 42
3205 #define TR_IM_COLD 43
3206 #define TR_THROW 44 /* Later */
3207 #define TR_REFLECT 45 /* Reflect 'bolts' */
3208 #define TR_FREE_ACT 46 /* Free Action */
3209 #define TR_HOLD_EXP 47 /* Hold EXP */
3210 #define TR_RES_ACID 48
3211 #define TR_RES_ELEC 49
3212 #define TR_RES_FIRE 50
3213 #define TR_RES_COLD 51
3214 #define TR_RES_POIS 52
3215 #define TR_RES_FEAR 53 /* Added for Zangband */
3216 #define TR_RES_LITE 54
3217 #define TR_RES_DARK 55
3218 #define TR_RES_BLIND 56
3219 #define TR_RES_CONF 57
3220 #define TR_RES_SOUND 58
3221 #define TR_RES_SHARDS 59
3222 #define TR_RES_NETHER 60
3223 #define TR_RES_NEXUS 61
3224 #define TR_RES_CHAOS 62
3225 #define TR_RES_DISEN 63
3227 #define TR_SH_FIRE 64 /* Immolation (Fire) */
3228 #define TR_SH_ELEC 65 /* Electric Sheath */
3229 #define TR_SLAY_HUMAN 66 /* Slay human */
3230 #define TR_SH_COLD 67 /* cold aura */
3231 #define TR_NO_TELE 68 /* Anti-teleportation */
3232 #define TR_NO_MAGIC 69 /* Anti-magic */
3233 #define TR_DEC_MANA 70 /* ??? */
3234 #define TR_TY_CURSE 71 /* The Ancient Curse */
3235 #define TR_WARNING 72 /* Warning */
3236 #define TR_HIDE_TYPE 73 /* Hide "pval" description */
3237 #define TR_SHOW_MODS 74 /* Always show Tohit/Todam */
3238 #define TR_SLAY_GOOD 75
3239 #define TR_LEVITATION 76 /* Feather Falling */
3240 #define TR_LITE_1 77 /* Light Radius 1*/
3241 #define TR_SEE_INVIS 78 /* See Invisible */
3242 #define TR_TELEPATHY 79 /* Telepathy */
3243 #define TR_SLOW_DIGEST 80 /* Item slows down digestion */
3244 #define TR_REGEN 81 /* Item induces regeneration */
3245 #define TR_XTRA_MIGHT 82 /* Bows get extra multiplier */
3246 #define TR_XTRA_SHOTS 83 /* Bows get extra shots */
3247 #define TR_IGNORE_ACID 84 /* Item ignores Acid Damage */
3248 #define TR_IGNORE_ELEC 85 /* Item ignores Elec Damage */
3249 #define TR_IGNORE_FIRE 86 /* Item ignores Fire Damage */
3250 #define TR_IGNORE_COLD 87 /* Item ignores Cold Damage */
3251 #define TR_ACTIVATE 88 /* Item can be activated */
3252 #define TR_DRAIN_EXP 89 /* Item drains Experience */
3253 #define TR_TELEPORT 90 /* Item teleports player */
3254 #define TR_AGGRAVATE 91 /* Item aggravates monsters */
3255 #define TR_BLESSED 92 /* Item is Blessed */
3256 #define TR_ES_ATTACK 93 /* Fake flag for Smith */
3257 #define TR_ES_AC 94 /* Fake flag for Smith */
3258 #define TR_KILL_GOOD 95
3260 #define TR_KILL_ANIMAL 96
3261 #define TR_KILL_EVIL 97
3262 #define TR_KILL_UNDEAD 98
3263 #define TR_KILL_DEMON 99
3264 #define TR_KILL_ORC 100
3265 #define TR_KILL_TROLL 101
3266 #define TR_KILL_GIANT 102
3267 #define TR_KILL_HUMAN 103
3268 #define TR_ESP_ANIMAL 104
3269 #define TR_ESP_UNDEAD 105
3270 #define TR_ESP_DEMON 106
3271 #define TR_ESP_ORC 107
3272 #define TR_ESP_TROLL 108
3273 #define TR_ESP_GIANT 109
3274 #define TR_ESP_DRAGON 110
3275 #define TR_ESP_HUMAN 111
3276 #define TR_ESP_EVIL 112
3277 #define TR_ESP_GOOD 113
3278 #define TR_ESP_NONLIVING 114
3279 #define TR_ESP_UNIQUE 115
3280 #define TR_FULL_NAME 116
3281 #define TR_FIXED_FLAVOR 117
3282 #define TR_ADD_L_CURSE 118
3283 #define TR_ADD_H_CURSE 119
3284 #define TR_DRAIN_HP 120
3285 #define TR_DRAIN_MANA 121
3286 #define TR_LITE_2 122
3287 #define TR_LITE_3 123
3288 #define TR_LITE_M1 124 /* Permanent decrease Light Area (-1) */
3289 #define TR_LITE_M2 125 /* Permanent decrease Light Area (-1) */
3290 #define TR_LITE_M3 126 /* Permanent decrease Light Area (-1) */
3291 #define TR_LITE_FUEL 127 /* Lights need Fuels */
3293 #define TR_CALL_ANIMAL 128
3294 #define TR_CALL_DEMON 129
3295 #define TR_CALL_DRAGON 130
3296 #define TR_CALL_UNDEAD 131
3297 #define TR_COWARDICE 132
3298 #define TR_LOW_MELEE 133
3299 #define TR_LOW_AC 134
3300 #define TR_LOW_MAGIC 135
3301 #define TR_FAST_DIGEST 136
3302 #define TR_SLOW_REGEN 137
3304 #define TR_FLAG_MAX 138
3305 #define TR_FLAG_SIZE 5
3308 #define TRG_INSTA_ART 0x00000001L /* Item must be an artifact */
3309 #define TRG_QUESTITEM 0x00000002L /* quest level item -KMW- */
3310 #define TRG_XTRA_POWER 0x00000004L /* Extra power */
3311 #define TRG_ONE_SUSTAIN 0x00000008L /* One sustain */
3312 #define TRG_XTRA_RES_OR_POWER 0x00000010L /* Extra resistance or power */
3313 #define TRG_XTRA_H_RES 0x00000020L /* Extra high resistance */
3314 #define TRG_XTRA_E_RES 0x00000040L /* Extra element resistance */
3315 #define TRG_XTRA_L_RES 0x00000080L /* Extra lordly resistance */
3316 #define TRG_XTRA_D_RES 0x00000100L /* Extra dragon resistance */
3317 #define TRG_XTRA_RES 0x00000200L /* Extra resistance */
3318 #define TRG_CURSED 0x00000400L /* Item is Cursed */
3319 #define TRG_HEAVY_CURSE 0x00000800L /* Item is Heavily Cursed */
3320 #define TRG_PERMA_CURSE 0x00001000L /* Item is Perma Cursed */
3321 #define TRG_RANDOM_CURSE0 0x00002000L /* Item is Random Cursed */
3322 #define TRG_RANDOM_CURSE1 0x00004000L /* Item is Random Cursed */
3323 #define TRG_RANDOM_CURSE2 0x00008000L /* Item is Random Cursed */
3324 #define TRG_XTRA_DICE 0x00010000L /* Extra dice */
3325 #define TRG_POWERFUL 0x00020000L /* Item has good value even if Cursed */
3328 #define MAX_CURSE 18
3330 #define TRC_CURSED 0x00000001L
3331 #define TRC_HEAVY_CURSE 0x00000002L
3332 #define TRC_PERMA_CURSE 0x00000004L
3333 #define TRC_XXX1 0x00000008L
3334 #define TRC_TY_CURSE 0x00000010L
3335 #define TRC_AGGRAVATE 0x00000020L
3336 #define TRC_DRAIN_EXP 0x00000040L
3337 #define TRC_SLOW_REGEN 0x00000080L
3338 #define TRC_ADD_L_CURSE 0x00000100L
3339 #define TRC_ADD_H_CURSE 0x00000200L
3340 #define TRC_CALL_ANIMAL 0x00000400L
3341 #define TRC_CALL_DEMON 0x00000800L
3342 #define TRC_CALL_DRAGON 0x00001000L
3343 #define TRC_COWARDICE 0x00002000L
3344 #define TRC_TELEPORT 0x00004000L
3345 #define TRC_LOW_MELEE 0x00008000L
3346 #define TRC_LOW_AC 0x00010000L
3347 #define TRC_LOW_MAGIC 0x00020000L
3348 #define TRC_FAST_DIGEST 0x00040000L
3349 #define TRC_DRAIN_HP 0x00080000L
3350 #define TRC_DRAIN_MANA 0x00100000L
3351 #define TRC_CALL_UNDEAD 0x00200000L
3353 #define TRC_TELEPORT_SELF 0x00000001L
3354 #define TRC_CHAINSWORD 0x00000002L
3356 #define TRC_SPECIAL_MASK \
3357 (TRC_TY_CURSE | TRC_AGGRAVATE)
3359 #define TRC_HEAVY_MASK \
3360 (TRC_TY_CURSE | TRC_AGGRAVATE | TRC_DRAIN_EXP | TRC_ADD_H_CURSE | \
3361 TRC_CALL_DEMON | TRC_CALL_DRAGON | TRC_CALL_UNDEAD | TRC_TELEPORT)
3363 #define TRC_P_FLAG_MASK \
3364 (TRC_TELEPORT_SELF | TRC_CHAINSWORD | \
3365 TRC_TY_CURSE | TRC_DRAIN_EXP | TRC_ADD_L_CURSE | TRC_ADD_H_CURSE | \
3366 TRC_CALL_ANIMAL | TRC_CALL_DEMON | TRC_CALL_DRAGON | TRC_COWARDICE | \
3367 TRC_TELEPORT | TRC_DRAIN_HP | TRC_DRAIN_MANA | TRC_CALL_UNDEAD)
3372 * Bit flags for apply_magic() (etc)
3374 #define AM_NO_FIXED_ART 0x00000001 /* Don't allow roll for fixed artifacts */
3375 #define AM_GOOD 0x00000002 /* Generate good items */
3376 #define AM_GREAT 0x00000004 /* Generate great items */
3377 #define AM_SPECIAL 0x00000008 /* Generate artifacts (for debug mode only) */
3378 #define AM_CURSED 0x00000010 /* Generate cursed/worthless items */
3381 /*** Monster blow constants ***/
3385 * @note モンスターの打撃方法 / New monster blow methods
3386 * 打撃の種別に応じて傷と朦朧が発生するかがコメントの通りに決まる
3388 #define RBM_HIT 1 /*!< モンスターの攻撃種別:殴る(傷/朦朧が半々) */
3389 #define RBM_TOUCH 2 /*!< モンスターの攻撃種別:触る */
3390 #define RBM_PUNCH 3 /*!< モンスターの攻撃種別:パンチする(朦朧) */
3391 #define RBM_KICK 4 /*!< モンスターの攻撃種別:蹴る(朦朧) */
3392 #define RBM_CLAW 5 /*!< モンスターの攻撃種別:ひっかく(傷) */
3393 #define RBM_BITE 6 /*!< モンスターの攻撃種別:噛む(傷) */
3394 #define RBM_STING 7 /*!< モンスターの攻撃種別:刺す */
3395 #define RBM_SLASH 8 /*!< モンスターの攻撃種別:斬る(傷) */
3396 #define RBM_BUTT 9 /*!< モンスターの攻撃種別:角で突く(朦朧) */
3397 #define RBM_CRUSH 10 /*!< モンスターの攻撃種別:体当たりする(朦朧) */
3398 #define RBM_ENGULF 11 /*!< モンスターの攻撃種別:飲み込む */
3399 #define RBM_CHARGE 12 /*!< モンスターの攻撃種別:請求書を寄越す */
3400 #define RBM_CRAWL 13 /*!< モンスターの攻撃種別:体の上を這い回る */
3401 #define RBM_DROOL 14 /*!< モンスターの攻撃種別:よだれをたらす */
3402 #define RBM_SPIT 15 /*!< モンスターの攻撃種別:つばを吐く */
3403 #define RBM_EXPLODE 16 /*!< モンスターの攻撃種別:爆発する */
3404 #define RBM_GAZE 17 /*!< モンスターの攻撃種別:にらむ */
3405 #define RBM_WAIL 18 /*!< モンスターの攻撃種別:泣き叫ぶ */
3406 #define RBM_SPORE 19 /*!< モンスターの攻撃種別:胞子を飛ばす */
3407 #define RBM_XXX4 20 /*!< モンスターの攻撃種別:未定義 */
3408 #define RBM_BEG 21 /*!< モンスターの攻撃種別:金をせがむ */
3409 #define RBM_INSULT 22 /*!< モンスターの攻撃種別:侮辱する */
3410 #define RBM_MOAN 23 /*!< モンスターの攻撃種別:うめく */
3411 #define RBM_SHOW 24 /*!< モンスターの攻撃種別:歌う */
3412 #define RBM_SHOOT 25 /*!< モンスターの攻撃種別:射撃(非打撃) */
3416 * @note モンスターの攻撃効果 / New monster blow effects
3418 #define RBE_HURT 1 /*!< モンスターの攻撃効果: 攻撃する*/
3419 #define RBE_POISON 2 /*!< モンスターの攻撃効果: 毒をくらわす*/
3420 #define RBE_UN_BONUS 3 /*!< モンスターの攻撃効果: 劣化させる*/
3421 #define RBE_UN_POWER 4 /*!< モンスターの攻撃効果: 充填魔力を吸収する*/
3422 #define RBE_EAT_GOLD 5 /*!< モンスターの攻撃効果: 金を盗む*/
3423 #define RBE_EAT_ITEM 6 /*!< モンスターの攻撃効果: アイテムを盗む*/
3424 #define RBE_EAT_FOOD 7 /*!< モンスターの攻撃効果: あなたの食糧を食べる*/
3425 #define RBE_EAT_LITE 8 /*!< モンスターの攻撃効果: 明かりを吸収する*/
3426 #define RBE_ACID 9 /*!< モンスターの攻撃効果: 酸を飛ばす*/
3427 #define RBE_ELEC 10 /*!< モンスターの攻撃効果: 感電させる*/
3428 #define RBE_FIRE 11 /*!< モンスターの攻撃効果: 燃やす*/
3429 #define RBE_COLD 12 /*!< モンスターの攻撃効果: 凍らせる*/
3430 #define RBE_BLIND 13 /*!< モンスターの攻撃効果: 盲目にする*/
3431 #define RBE_CONFUSE 14 /*!< モンスターの攻撃効果: 混乱させる*/
3432 #define RBE_TERRIFY 15 /*!< モンスターの攻撃効果: 恐怖させる*/
3433 #define RBE_PARALYZE 16 /*!< モンスターの攻撃効果: 麻痺させる*/
3434 #define RBE_LOSE_STR 17 /*!< モンスターの攻撃効果: 腕力を減少させる*/
3435 #define RBE_LOSE_INT 18 /*!< モンスターの攻撃効果: 知能を減少させる*/
3436 #define RBE_LOSE_WIS 19 /*!< モンスターの攻撃効果: 賢さを減少させる*/
3437 #define RBE_LOSE_DEX 20 /*!< モンスターの攻撃効果: 器用さを減少させる*/
3438 #define RBE_LOSE_CON 21 /*!< モンスターの攻撃効果: 耐久力を減少させる*/
3439 #define RBE_LOSE_CHR 22 /*!< モンスターの攻撃効果: 魅力を減少させる*/
3440 #define RBE_LOSE_ALL 23 /*!< モンスターの攻撃効果: 全ステータスを減少させる*/
3441 #define RBE_SHATTER 24 /*!< モンスターの攻撃効果: 粉砕する*/
3442 #define RBE_EXP_10 25 /*!< モンスターの攻撃効果: 経験値を減少(10d6+)させる*/
3443 #define RBE_EXP_20 26 /*!< モンスターの攻撃効果: 経験値を減少(20d6+)させる*/
3444 #define RBE_EXP_40 27 /*!< モンスターの攻撃効果: 経験値を減少(40d6+)させる*/
3445 #define RBE_EXP_80 28 /*!< モンスターの攻撃効果: 経験値を減少(80d6+)させる*/
3446 #define RBE_DISEASE 29 /*!< モンスターの攻撃効果: 病気にする*/
3447 #define RBE_TIME 30 /*!< モンスターの攻撃効果: 時間を逆戻りさせる*/
3448 #define RBE_DR_LIFE 31 /*!< モンスターの攻撃効果: 生命力を吸収する*/
3449 #define RBE_DR_MANA 32 /*!< モンスターの攻撃効果: 魔力を奪う*/
3450 #define RBE_SUPERHURT 33 /*!< モンスターの攻撃効果: 強力に攻撃する*/
3451 #define RBE_INERTIA 34 /*!< モンスターの攻撃効果: 減速させる*/
3452 #define RBE_STUN 35 /*!< モンスターの攻撃効果: 朦朧とさせる*/
3455 /*** Monster flag values (hard-coded) ***/
3459 * New monster race bit flags
3461 #define RF1_UNIQUE 0x00000001 /*!< モンスター特性: ユニーク / Unique Monster */
3462 #define RF1_QUESTOR 0x00000002 /*!< モンスター特性: クエストモンスター / Quest Monster */
3463 #define RF1_MALE 0x00000004 /*!< モンスター特性: 男性 / Male gender */
3464 #define RF1_FEMALE 0x00000008 /*!< モンスター特性: 女性 / Female gender */
3465 #define RF1_CHAR_CLEAR 0x00000010 /*!< モンスター特性: シンボルが完全に透明 / Absorbs symbol */
3466 #define RF1_SHAPECHANGER 0x00000020 /*!< モンスター特性: シンボルアルファベットがランダムになる / TY: shapechanger */
3467 #define RF1_ATTR_CLEAR 0x00000040 /*!< モンスター特性: シンボルカラーが透明色になる(地形と同じ色になる) / Absorbs color */
3468 #define RF1_ATTR_MULTI 0x00000080 /*!< モンスター特性: シンボルカラーがランダムに変化する(基本7色) / Changes color */
3469 #define RF1_FORCE_DEPTH 0x00000100 /*!< モンスター特性: 指定階未満では生成されない / Start at "correct" depth */
3470 #define RF1_FORCE_MAXHP 0x00000200 /*!< モンスター特性: 通常生成時必ずHPがダイス最大値になる / Start with max hitpoints */
3471 #define RF1_FORCE_SLEEP 0x00000400 /*!< モンスター特性: 通常生成時必ず寝ている / Start out sleeping */
3472 #define RF1_FORCE_EXTRA 0x00000800 /*!< モンスター特性: (未使用) / Start out something */
3473 #define RF1_ATTR_SEMIRAND 0x00001000 /*!< モンスター特性: シンボルカラーがランダムに変化する(15色) / Color is determined semi-randomly */
3474 #define RF1_FRIENDS 0x00002000 /*!< モンスター特性: 同種の友軍を用意している / Arrive with some friends */
3475 #define RF1_ESCORT 0x00004000 /*!< モンスター特性: 護衛を用意している/ Arrive with an escort */
3476 #define RF1_ESCORTS 0x00008000 /*!< モンスター特性: さらに大量の護衛を用意している / Arrive with some escorts */
3477 #define RF1_NEVER_BLOW 0x00010000 /*!< モンスター特性: 打撃を一切行わない / Never make physical blow */
3478 #define RF1_NEVER_MOVE 0x00020000 /*!< モンスター特性: 移動を一切行わない / Never make physical move */
3479 #define RF1_RAND_25 0x00040000 /*!< モンスター特性: ランダムに移動する確率+25%/ Moves randomly (25%) */
3480 #define RF1_RAND_50 0x00080000 /*!< モンスター特性: ランダムに移動する確率+50%/ Moves randomly (50%) */
3481 #define RF1_ONLY_GOLD 0x00100000 /*!< モンスター特性: 財宝しか落とさない / Drop only gold */
3482 #define RF1_ONLY_ITEM 0x00200000 /*!< モンスター特性: アイテムしか落とさない / Drop only items */
3483 #define RF1_DROP_60 0x00400000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数60%で+1/ Drop an item/gold (60%) */
3484 #define RF1_DROP_90 0x00800000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数90%で+1 / Drop an item/gold (90%) */
3485 #define RF1_DROP_1D2 0x01000000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+1d2 / Drop 1d2 items/gold */
3486 #define RF1_DROP_2D2 0x02000000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+2d2 / Drop 2d2 items/gold */
3487 #define RF1_DROP_3D2 0x04000000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+3d2 / Drop 3d2 items/gold */
3488 #define RF1_DROP_4D2 0x08000000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+4d2 / Drop 4d2 items/gold */
3489 #define RF1_DROP_GOOD 0x10000000 /*!< モンスター特性: 必ず上質品をドロップする / Drop good items */
3490 #define RF1_DROP_GREAT 0x20000000 /*!< モンスター特性: 必ず高級品をドロップする / Drop great items */
3491 #define RF1_XXX2 0x40000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
3492 #define RF1_XXX3 0x80000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
3495 * New monster race bit flags
3497 #define RF2_STUPID 0x00000001 /*!< モンスター特性: 愚かな行動を取る / Monster is stupid */
3498 #define RF2_SMART 0x00000002 /*!< モンスター特性: 賢い行動を取る / Monster is smart */
3499 #define RF2_CAN_SPEAK 0x00000004 /*!< モンスター特性: 台詞をしゃべる / TY: can speak */
3500 #define RF2_REFLECTING 0x00000008 /*!< モンスター特性: 矢やボルト魔法を反射する / Reflects bolts */
3501 #define RF2_INVISIBLE 0x00000010 /*!< モンスター特性: 透明視力がないと見えない / Monster avoids vision */
3502 #define RF2_COLD_BLOOD 0x00000020 /*!< モンスター特性: 冷血動物である / Monster avoids infra */
3503 #define RF2_EMPTY_MIND 0x00000040 /*!< モンスター特性: 知性を持たない(テレパシー回避) / Monster avoids telepathy */
3504 #define RF2_WEIRD_MIND 0x00000080 /*!< モンスター特性: 異質な知性(テレパシーで感知づらい) / Monster avoids telepathy? */
3505 #define RF2_MULTIPLY 0x00000100 /*!< モンスター特性: 増殖する / Monster reproduces */
3506 #define RF2_REGENERATE 0x00000200 /*!< モンスター特性: 急激に回復する / Monster regenerates */
3507 #define RF2_CHAR_MULTI 0x00000400 /*!< モンスター特性: 未使用 / (Not implemented) */
3508 #define RF2_ATTR_ANY 0x00000800 /*!< モンスター特性: ATTR_MULTIの色数が増える / TY: Attr_any */
3509 #define RF2_POWERFUL 0x00001000 /*!< モンスター特性: 強力に魔法をあやつる / Monster has strong breath */
3510 #define RF2_ELDRITCH_HORROR 0x00002000 /*!< モンスター特性: 狂気を呼び起こす / Sanity-blasting horror */
3511 #define RF2_AURA_FIRE 0x00004000 /*!< モンスター特性: 火炎のオーラを持つ / Burns in melee */
3512 #define RF2_AURA_ELEC 0x00008000 /*!< モンスター特性: 電撃のオーラを持つ / Shocks in melee */
3513 #define RF2_OPEN_DOOR 0x00010000 /*!< モンスター特性: ドアを開けることができる / Monster can open doors */
3514 #define RF2_BASH_DOOR 0x00020000 /*!< モンスター特性: ドアを破壊することができる / Monster can bash doors */
3515 #define RF2_PASS_WALL 0x00040000 /*!< モンスター特性: 壁を抜けることができる / Monster can pass walls */
3516 #define RF2_KILL_WALL 0x00080000 /*!< モンスター特性: 壁を破壊して進む / Monster can destroy walls */
3517 #define RF2_MOVE_BODY 0x00100000 /*!< モンスター特性: 道中の弱いモンスターを押しのけることができる / Monster can move monsters */
3518 #define RF2_KILL_BODY 0x00200000 /*!< モンスター特性: 道中の弱いモンスターを殺して進む / Monster can kill monsters */
3519 #define RF2_TAKE_ITEM 0x00400000 /*!< モンスター特性: 道中のアイテムを拾う / Monster can pick up items */
3520 #define RF2_KILL_ITEM 0x00800000 /*!< モンスター特性: 道中のアイテムを破壊する / Monster can crush items */
3521 #define RF2_XXX1 0x01000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
3522 #define RF2_XXX2 0x02000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
3523 #define RF2_XXX3 0x04000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
3524 #define RF2_XXX4 0x08000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
3525 #define RF2_XXX5 0x10000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
3526 #define RF2_XXX6 0x20000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
3527 #define RF2_HUMAN 0x40000000 /*!< モンスター特性: 人間 / Human */
3528 #define RF2_QUANTUM 0x80000000 /*!< モンスター特性: 量子的な振る舞いをする / Monster has quantum behavior */
3531 * New monster race bit flags
3533 #define RF3_ORC 0x00000001 /*!< モンスター特性: オーク / Orc */
3534 #define RF3_TROLL 0x00000002 /*!< モンスター特性: トロル / Troll */
3535 #define RF3_GIANT 0x00000004 /*!< モンスター特性: 巨人 / Giant */
3536 #define RF3_DRAGON 0x00000008 /*!< モンスター特性: ドラゴン / Dragon */
3537 #define RF3_DEMON 0x00000010 /*!< モンスター特性: 悪魔 / Demon */
3538 #define RF3_UNDEAD 0x00000020 /*!< モンスター特性: アンデッド / Undead */
3539 #define RF3_EVIL 0x00000040 /*!< モンスター特性: 邪悪 / Evil */
3540 #define RF3_ANIMAL 0x00000080 /*!< モンスター特性: 動物 / Animal */
3541 #define RF3_AMBERITE 0x00000100 /*!< モンスター特性: アンバーの血族 / TY: Amberite */
3542 #define RF3_GOOD 0x00000200 /*!< モンスター特性: 善良 / Good */
3543 #define RF3_AURA_COLD 0x00000400 /*!< モンスター特性: 冷気オーラ / Freezes in melee */
3544 #define RF3_NONLIVING 0x00000800 /*!< モンスター特性: 無生物 / TY: Non-Living (?) */
3545 #define RF3_HURT_LITE 0x00001000 /*!< モンスター特性: 通常の光(GF_WEAK_LITE)でダメージを受ける / Hurt by lite */
3546 #define RF3_HURT_ROCK 0x00002000 /*!< モンスター特性: 岩石溶解(GF_KILL_WALL)でダメージを受ける / Hurt by rock remover */
3547 #define RF3_HURT_FIRE 0x00004000 /*!< モンスター特性: 火炎が弱点 / Hurt badly by fire */
3548 #define RF3_HURT_COLD 0x00008000 /*!< モンスター特性: 冷気が弱点 / Hurt badly by cold */
3549 #define RF3_ANGEL 0x00010000 /*!< モンスター特性: 天使 / ANGEL */
3550 #define RF3_XXX17 0x00020000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
3551 #define RF3_XXX18 0x00040000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
3552 #define RF3_XXX19 0x00080000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
3553 #define RF3_XXX20 0x00100000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
3554 #define RF3_XXX21 0x00200000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
3555 #define RF3_XXX22 0x00400000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
3556 #define RF3_XXX23 0x00800000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
3557 #define RF3_XXX24 0x01000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
3558 #define RF3_XXX25 0x02000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
3559 #define RF3_XXX26 0x04000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
3560 #define RF3_XXX27 0x08000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
3561 #define RF3_NO_FEAR 0x10000000 /*!< モンスター特性: 恐怖しない / Cannot be scared */
3562 #define RF3_NO_STUN 0x20000000 /*!< モンスター特性: 朦朧としない / Cannot be stunned */
3563 #define RF3_NO_CONF 0x40000000 /*!< モンスター特性: 混乱しない / Cannot be confused and resist confusion */
3564 #define RF3_NO_SLEEP 0x80000000 /*!< モンスター特性: 眠らない / Cannot be slept */
3567 * New monster race bit flags
3569 #define RF4_SHRIEK 0x00000001 /*!< モンスター能力: 叫ぶ / Shriek for help */
3570 #define RF4_XXX1 0x00000002 /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
3571 #define RF4_DISPEL 0x00000004 /*!< モンスター能力: 魔力消去 / Dispel magic */
3572 #define RF4_ROCKET 0x00000008 /*!< モンスター能力: ロケット / TY: Rocket */
3573 #define RF4_SHOOT 0x00000010 /*!< モンスター能力: 射撃/ Fire missiles */
3574 #define RF4_XXX2 0x00000020 /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
3575 #define RF4_XXX3 0x00000040 /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
3576 #define RF4_XXX4 0x00000080 /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
3577 #define RF4_BR_ACID 0x00000100 /*!< モンスター能力: 酸のブレス / Breathe Acid */
3578 #define RF4_BR_ELEC 0x00000200 /*!< モンスター能力: 電撃のブレス / Breathe Elec */
3579 #define RF4_BR_FIRE 0x00000400 /*!< モンスター能力: 火炎のブレス / Breathe Fire */
3580 #define RF4_BR_COLD 0x00000800 /*!< モンスター能力: 冷気のブレス / Breathe Cold */
3581 #define RF4_BR_POIS 0x00001000 /*!< モンスター能力: 毒のブレス / Breathe Poison */
3582 #define RF4_BR_NETH 0x00002000 /*!< モンスター能力: 地獄のブレス / Breathe Nether */
3583 #define RF4_BR_LITE 0x00004000 /*!< モンスター能力: 閃光のブレス / Breathe Lite */
3584 #define RF4_BR_DARK 0x00008000 /*!< モンスター能力: 暗黒のブレス / Breathe Dark */
3585 #define RF4_BR_CONF 0x00010000 /*!< モンスター能力: 混乱のブレス / Breathe Confusion */
3586 #define RF4_BR_SOUN 0x00020000 /*!< モンスター能力: 轟音のブレス / Breathe Sound */
3587 #define RF4_BR_CHAO 0x00040000 /*!< モンスター能力: カオスのブレス / Breathe Chaos */
3588 #define RF4_BR_DISE 0x00080000 /*!< モンスター能力: 劣化のブレス / Breathe Disenchant */
3589 #define RF4_BR_NEXU 0x00100000 /*!< モンスター能力: 因果混乱のブレス / Breathe Nexus */
3590 #define RF4_BR_TIME 0x00200000 /*!< モンスター能力: 時間逆転のブレス / Breathe Time */
3591 #define RF4_BR_INER 0x00400000 /*!< モンスター能力: 遅鈍のブレス / Breathe Inertia */
3592 #define RF4_BR_GRAV 0x00800000 /*!< モンスター能力: 重力のブレス / Breathe Gravity */
3593 #define RF4_BR_SHAR 0x01000000 /*!< モンスター能力: 破片のブレス / Breathe Shards */
3594 #define RF4_BR_PLAS 0x02000000 /*!< モンスター能力: プラズマのブレス / Breathe Plasma */
3595 #define RF4_BR_WALL 0x04000000 /*!< モンスター能力: フォースのブレス / Breathe Force */
3596 #define RF4_BR_MANA 0x08000000 /*!< モンスター能力: 魔力のブレス / Breathe Mana */
3597 #define RF4_BA_NUKE 0x10000000 /*!< モンスター能力: 放射能球 / TY: Nuke Ball */
3598 #define RF4_BR_NUKE 0x20000000 /*!< モンスター能力: 放射性廃棄物のブレス / TY: Toxic Breath */
3599 #define RF4_BA_CHAO 0x40000000 /*!< モンスター能力: ログルス球 / TY: Logrus Ball */
3600 #define RF4_BR_DISI 0x80000000 /*!< モンスター能力: 分解のブレス / Breathe Disintegration */
3603 * New monster race bit flags
3605 #define RF5_BA_ACID 0x00000001 /*!< モンスター能力: アシッド・ボール / Acid Ball */
3606 #define RF5_BA_ELEC 0x00000002 /*!< モンスター能力: サンダー・ボール / Elec Ball */
3607 #define RF5_BA_FIRE 0x00000004 /*!< モンスター能力: ファイア・ボール / Fire Ball */
3608 #define RF5_BA_COLD 0x00000008 /*!< モンスター能力: アイス・ボール / Cold Ball */
3609 #define RF5_BA_POIS 0x00000010 /*!< モンスター能力: 悪臭雲 / Poison Ball */
3610 #define RF5_BA_NETH 0x00000020 /*!< モンスター能力: 地獄球 / Nether Ball */
3611 #define RF5_BA_WATE 0x00000040 /*!< モンスター能力: ウォーター・ボール / Water Ball */
3612 #define RF5_BA_MANA 0x00000080 /*!< モンスター能力: 魔力の嵐 / Mana Storm */
3613 #define RF5_BA_DARK 0x00000100 /*!< モンスター能力: 暗黒の嵐 / Darkness Storm */
3614 #define RF5_DRAIN_MANA 0x00000200 /*!< モンスター能力: 魔力吸収 / Drain Mana */
3615 #define RF5_MIND_BLAST 0x00000400 /*!< モンスター能力: 精神攻撃 / Blast Mind */
3616 #define RF5_BRAIN_SMASH 0x00000800 /*!< モンスター能力: 脳攻撃 / Smash Brain */
3617 #define RF5_CAUSE_1 0x00001000 /*!< モンスター能力: 軽傷の呪い / Cause Light Wound */
3618 #define RF5_CAUSE_2 0x00002000 /*!< モンスター能力: 重症の頃い / Cause Serious Wound */
3619 #define RF5_CAUSE_3 0x00004000 /*!< モンスター能力: 致命傷の呪い / Cause Critical Wound */
3620 #define RF5_CAUSE_4 0x00008000 /*!< モンスター能力: 秘孔を突く / Cause Mortal Wound */
3621 #define RF5_BO_ACID 0x00010000 /*!< モンスター能力: アシッド・ボルト / Acid Bolt */
3622 #define RF5_BO_ELEC 0x00020000 /*!< モンスター能力: サンダー・ボルト / Elec Bolt */
3623 #define RF5_BO_FIRE 0x00040000 /*!< モンスター能力: ファイア・ボルト / Fire Bolt */
3624 #define RF5_BO_COLD 0x00080000 /*!< モンスター能力: アイス・ボルト / Cold Bolt */
3625 #define RF5_BA_LITE 0x00100000 /*!< モンスター能力: スター・バースト / StarBurst */
3626 #define RF5_BO_NETH 0x00200000 /*!< モンスター能力: 地獄の矢 / Nether Bolt */
3627 #define RF5_BO_WATE 0x00400000 /*!< モンスター能力: ウォーター・ボルト / Water Bolt */
3628 #define RF5_BO_MANA 0x00800000 /*!< モンスター能力: 魔力の矢 / Mana Bolt */
3629 #define RF5_BO_PLAS 0x01000000 /*!< モンスター能力: プラズマ・ボルト / Plasma Bolt */
3630 #define RF5_BO_ICEE 0x02000000 /*!< モンスター能力: 極寒の矢 / Ice Bolt */
3631 #define RF5_MISSILE 0x04000000 /*!< モンスター能力: マジック・ミサイルt / Magic Missile */
3632 #define RF5_SCARE 0x08000000 /*!< モンスター能力: 恐慌 / Frighten Player */
3633 #define RF5_BLIND 0x10000000 /*!< モンスター能力: 盲目 / Blind Player */
3634 #define RF5_CONF 0x20000000 /*!< モンスター能力: 混乱 / Confuse Player */
3635 #define RF5_SLOW 0x40000000 /*!< モンスター能力: 減速 / Slow Player */
3636 #define RF5_HOLD 0x80000000 /*!< モンスター能力: 麻痺 / Paralyze Player */
3639 * New monster race bit flags
3641 #define RF6_HASTE 0x00000001 /* Speed self */
3642 #define RF6_HAND_DOOM 0x00000002 /* Hand of Doom */
3643 #define RF6_HEAL 0x00000004 /* Heal self */
3644 #define RF6_INVULNER 0x00000008 /* INVULNERABILITY! */
3645 #define RF6_BLINK 0x00000010 /* Teleport Short */
3646 #define RF6_TPORT 0x00000020 /* Teleport Long */
3647 #define RF6_WORLD 0x00000040 /* world */
3648 #define RF6_SPECIAL 0x00000080 /* Special Attack */
3649 #define RF6_TELE_TO 0x00000100 /* Move player to monster */
3650 #define RF6_TELE_AWAY 0x00000200 /* Move player far away */
3651 #define RF6_TELE_LEVEL 0x00000400 /* Move player vertically */
3652 #define RF6_PSY_SPEAR 0x00000800 /* Psyco-spear */
3653 #define RF6_DARKNESS 0x00001000 /* Create Darkness */
3654 #define RF6_TRAPS 0x00002000 /* Create Traps */
3655 #define RF6_FORGET 0x00004000 /* Cause amnesia */
3656 #define RF6_RAISE_DEAD 0x00008000 /* Raise Dead */
3657 #define RF6_S_KIN 0x00010000 /* Summon "kin" */
3658 #define RF6_S_CYBER 0x00020000 /* Summon Cyberdemons! */
3659 #define RF6_S_MONSTER 0x00040000 /* Summon Monster */
3660 #define RF6_S_MONSTERS 0x00080000 /* Summon Monsters */
3661 #define RF6_S_ANT 0x00100000 /* Summon Ants */
3662 #define RF6_S_SPIDER 0x00200000 /* Summon Spiders */
3663 #define RF6_S_HOUND 0x00400000 /* Summon Hounds */
3664 #define RF6_S_HYDRA 0x00800000 /* Summon Hydras */
3665 #define RF6_S_ANGEL 0x01000000 /* Summon Angel */
3666 #define RF6_S_DEMON 0x02000000 /* Summon Demon */
3667 #define RF6_S_UNDEAD 0x04000000 /* Summon Undead */
3668 #define RF6_S_DRAGON 0x08000000 /* Summon Dragon */
3669 #define RF6_S_HI_UNDEAD 0x10000000 /* Summon Greater Undead */
3670 #define RF6_S_HI_DRAGON 0x20000000 /* Summon Ancient Dragon */
3671 #define RF6_S_AMBERITES 0x40000000 /* Summon Amberites */
3672 #define RF6_S_UNIQUE 0x80000000 /* Summon Unique Monster */
3675 * New monster race bit flags
3677 #define RF7_AQUATIC 0x00000001 /* Aquatic monster */
3678 #define RF7_CAN_SWIM 0x00000002 /* Monster can swim */
3679 #define RF7_CAN_FLY 0x00000004 /* Monster can fly */
3680 #define RF7_FRIENDLY 0x00000008 /* Monster is friendly */
3681 #define RF7_NAZGUL 0x00000010 /* Is a "Nazgul" unique */
3682 #define RF7_UNIQUE2 0x00000020 /* Fake unique */
3683 #define RF7_RIDING 0x00000040 /* Good for riding */
3684 #define RF7_KAGE 0x00000080 /* Is kage */
3685 #define RF7_HAS_LITE_1 0x00000100 /* Monster carries light */
3686 #define RF7_SELF_LITE_1 0x00000200 /* Monster lights itself */
3687 #define RF7_HAS_LITE_2 0x00000400 /* Monster carries light */
3688 #define RF7_SELF_LITE_2 0x00000800 /* Monster lights itself */
3689 #define RF7_GUARDIAN 0x00001000 /* Guardian of a dungeon */
3690 #define RF7_CHAMELEON 0x00002000 /* Chameleon can change */
3691 #define RF7_XXXX4XXX 0x00004000 /* Now Empty */
3692 #define RF7_TANUKI 0x00008000 /* Tanuki disguise */
3693 #define RF7_HAS_DARK_1 0x00010000 /* Monster carries darkness */
3694 #define RF7_SELF_DARK_1 0x00020000 /* Monster darkens itself */
3695 #define RF7_HAS_DARK_2 0x00040000 /* Monster carries darkness */
3696 #define RF7_SELF_DARK_2 0x00080000 /* Monster darkens itself */
3699 * Monster race flags
3701 #define RF8_WILD_ONLY 0x00000001
3702 #define RF8_WILD_TOWN 0x00000002
3703 #define RF8_XXX8X02 0x00000004
3704 #define RF8_WILD_SHORE 0x00000008
3705 #define RF8_WILD_OCEAN 0x00000010
3706 #define RF8_WILD_WASTE 0x00000020
3707 #define RF8_WILD_WOOD 0x00000040
3708 #define RF8_WILD_VOLCANO 0x00000080
3709 #define RF8_XXX8X08 0x00000100
3710 #define RF8_WILD_MOUNTAIN 0x00000200
3711 #define RF8_WILD_GRASS 0x00000400
3712 #define RF8_WILD_ALL 0x80000000
3717 #define RF9_DROP_CORPSE 0x00000001
3718 #define RF9_DROP_SKELETON 0x00000002
3719 #define RF9_EAT_BLIND 0x00000004
3720 #define RF9_EAT_CONF 0x00000008
3721 #define RF9_EAT_MANA 0x00000010
3722 #define RF9_EAT_NEXUS 0x00000020
3723 #define RF9_EAT_SLEEP 0x00000040
3724 #define RF9_EAT_BERSERKER 0x00000080
3725 #define RF9_EAT_ACIDIC 0x00000100
3726 #define RF9_EAT_SPEED 0x00000200
3727 #define RF9_EAT_CURE 0x00000400
3728 #define RF9_EAT_FIRE_RES 0x00000800
3729 #define RF9_EAT_COLD_RES 0x00001000
3730 #define RF9_EAT_ACID_RES 0x00002000
3731 #define RF9_EAT_ELEC_RES 0x00004000
3732 #define RF9_EAT_POIS_RES 0x00008000
3733 #define RF9_EAT_INSANITY 0x00010000
3734 #define RF9_EAT_DRAIN_EXP 0x00020000
3735 #define RF9_EAT_POISONOUS 0x00040000
3736 #define RF9_EAT_GIVE_STR 0x00080000
3737 #define RF9_EAT_GIVE_INT 0x00100000
3738 #define RF9_EAT_GIVE_WIS 0x00200000
3739 #define RF9_EAT_GIVE_DEX 0x00400000
3740 #define RF9_EAT_GIVE_CON 0x00800000
3741 #define RF9_EAT_GIVE_CHR 0x01000000
3742 #define RF9_EAT_LOSE_STR 0x02000000
3743 #define RF9_EAT_LOSE_INT 0x04000000
3744 #define RF9_EAT_LOSE_WIS 0x08000000
3745 #define RF9_EAT_LOSE_DEX 0x10000000
3746 #define RF9_EAT_LOSE_CON 0x20000000
3747 #define RF9_EAT_LOSE_CHR 0x40000000
3748 #define RF9_EAT_DRAIN_MANA 0x80000000
3751 * Monster bit flags of racial resistances
3752 * Note: Resist confusion was merged to RFR_NO_CONF
3754 #define RFR_IM_ACID 0x00000001 /* Immunity acid */
3755 #define RFR_IM_ELEC 0x00000002 /* Immunity elec */
3756 #define RFR_IM_FIRE 0x00000004 /* Immunity fire */
3757 #define RFR_IM_COLD 0x00000008 /* Immunity cold */
3758 #define RFR_IM_POIS 0x00000010 /* Immunity poison */
3759 #define RFR_RES_LITE 0x00000020 /* Resist lite */
3760 #define RFR_RES_DARK 0x00000040 /* Resist dark */
3761 #define RFR_RES_NETH 0x00000080 /* Resist nether */
3762 #define RFR_RES_WATE 0x00000100 /* Resist water */
3763 #define RFR_RES_PLAS 0x00000200 /* Resist plasma */
3764 #define RFR_RES_SHAR 0x00000400 /* Resist shards */
3765 #define RFR_RES_SOUN 0x00000800 /* Resist sound */
3766 #define RFR_RES_CHAO 0x00001000 /* Resist chaos */
3767 #define RFR_RES_NEXU 0x00002000 /* Resist nexus */
3768 #define RFR_RES_DISE 0x00004000 /* Resist disenchantment */
3769 #define RFR_RES_WALL 0x00008000 /* Resist force */
3770 #define RFR_RES_INER 0x00010000 /* Resist inertia */
3771 #define RFR_RES_TIME 0x00020000 /* Resist time */
3772 #define RFR_RES_GRAV 0x00040000 /* Resist gravity */
3773 #define RFR_RES_ALL 0x00080000 /* Resist all */
3774 #define RFR_RES_TELE 0x00100000 /* Resist teleportation */
3775 #define RFR_XXX21 0x00200000
3776 #define RFR_XXX22 0x00400000
3777 #define RFR_XXX23 0x00800000
3778 #define RFR_XXX24 0x01000000
3779 #define RFR_XXX25 0x02000000
3780 #define RFR_XXX26 0x04000000
3781 #define RFR_XXX27 0x08000000
3782 #define RFR_XXX28 0x10000000
3783 #define RFR_XXX29 0x20000000
3784 #define RFR_XXX30 0x40000000
3785 #define RFR_XXX31 0x80000000
3789 * Hack -- choose "intelligent" spells when desperate
3790 * Including "summon" spells
3792 #define RF4_INT_MASK \
3793 (RF4_SUMMON_MASK | RF4_DISPEL)
3795 #define RF5_INT_MASK \
3796 (RF5_SUMMON_MASK | \
3797 RF5_HOLD | RF5_SLOW | RF5_CONF | RF5_BLIND | RF5_SCARE)
3799 #define RF6_INT_MASK \
3800 (RF6_SUMMON_MASK | \
3801 RF6_BLINK | RF6_TPORT | RF6_TELE_LEVEL | RF6_TELE_AWAY | \
3802 RF6_HEAL | RF6_INVULNER | RF6_HASTE | RF6_TRAPS)
3805 * Hack -- spells that cannot be used while player riding on the monster
3807 #define RF4_RIDING_MASK \
3810 #define RF5_RIDING_MASK 0UL
3812 #define RF6_RIDING_MASK \
3813 (RF6_BLINK | RF6_TPORT | RF6_TRAPS | RF6_DARKNESS | RF6_SPECIAL)
3816 * Hack -- "bolt" spells that may hurt fellow monsters
3817 * Currently "bolt" spells are included in "attack"
3819 #define RF4_BOLT_MASK \
3820 (RF4_ROCKET | RF4_SHOOT)
3822 #define RF5_BOLT_MASK \
3823 (RF5_BO_ACID | RF5_BO_ELEC | RF5_BO_FIRE | RF5_BO_COLD | \
3824 RF5_BO_NETH | RF5_BO_WATE | RF5_BO_MANA | RF5_BO_PLAS | \
3825 RF5_BO_ICEE | RF5_MISSILE)
3827 #define RF6_BOLT_MASK 0UL
3830 * Hack -- "beam" spells that may hurt fellow monsters
3831 * Currently "beam" spells are included in "attack"
3833 #define RF4_BEAM_MASK 0UL
3835 #define RF5_BEAM_MASK 0UL
3837 #define RF6_BEAM_MASK (RF6_PSY_SPEAR)
3840 * Hack -- "ball" spells that may hurt friends
3841 * Including "radius 4 ball" and "breath" spells
3842 * Currently "ball" spells are included in "attack"
3844 #define RF4_BALL_MASK \
3845 (RF4_BIG_BALL_MASK | RF4_BREATH_MASK | \
3846 RF4_ROCKET | RF4_BA_NUKE)
3848 #define RF5_BALL_MASK \
3849 (RF5_BIG_BALL_MASK | RF5_BREATH_MASK | \
3850 RF5_BA_ACID | RF5_BA_ELEC | RF5_BA_FIRE | RF5_BA_COLD | \
3851 RF5_BA_POIS | RF5_BA_NETH)
3853 #define RF6_BALL_MASK \
3854 (RF6_BIG_BALL_MASK | RF6_BREATH_MASK)
3857 * Hack -- "ball" spells with radius 4 that may hurt friends
3858 * Currently "radius 4 ball" spells are included in "ball"
3860 #define RF4_BIG_BALL_MASK \
3863 #define RF5_BIG_BALL_MASK \
3864 (RF5_BA_LITE | RF5_BA_DARK | RF5_BA_WATE | RF5_BA_MANA)
3866 #define RF6_BIG_BALL_MASK 0UL
3869 * Hack -- "breath" spells that may hurt friends
3870 * Currently "breath" spells are included in "ball" and "non-magic"
3872 #define RF4_BREATH_MASK \
3873 (RF4_BR_ACID | RF4_BR_ELEC | RF4_BR_FIRE | RF4_BR_COLD | \
3874 RF4_BR_POIS | RF4_BR_NETH | RF4_BR_LITE | RF4_BR_DARK | \
3875 RF4_BR_CONF | RF4_BR_SOUN | RF4_BR_CHAO | RF4_BR_DISE | \
3876 RF4_BR_NEXU | RF4_BR_SHAR | RF4_BR_TIME | RF4_BR_INER | \
3877 RF4_BR_GRAV | RF4_BR_PLAS | RF4_BR_WALL | RF4_BR_MANA | \
3878 RF4_BR_NUKE | RF4_BR_DISI)
3880 #define RF5_BREATH_MASK 0UL
3882 #define RF6_BREATH_MASK 0UL
3885 * Hack -- "summon" spells
3886 * Currently "summon" spells are included in "intelligent" and "indirect"
3888 #define RF4_SUMMON_MASK 0UL
3890 #define RF5_SUMMON_MASK 0UL
3892 #define RF6_SUMMON_MASK \
3893 (RF6_S_KIN | RF6_S_CYBER | RF6_S_MONSTER | RF6_S_MONSTERS | RF6_S_ANT | \
3894 RF6_S_SPIDER | RF6_S_HOUND | RF6_S_HYDRA | RF6_S_ANGEL | RF6_S_DEMON | \
3895 RF6_S_UNDEAD | RF6_S_DRAGON | RF6_S_HI_UNDEAD | RF6_S_HI_DRAGON | \
3896 RF6_S_AMBERITES | RF6_S_UNIQUE)
3899 * Hack -- "attack" spells
3900 * Including "bolt", "beam" and "ball" spells
3902 #define RF4_ATTACK_MASK \
3903 (RF4_BOLT_MASK | RF4_BEAM_MASK | RF4_BALL_MASK | RF4_DISPEL)
3905 #define RF5_ATTACK_MASK \
3906 (RF5_BOLT_MASK | RF5_BEAM_MASK | RF5_BALL_MASK | \
3907 RF5_DRAIN_MANA | RF5_MIND_BLAST | RF5_BRAIN_SMASH | \
3908 RF5_CAUSE_1 | RF5_CAUSE_2 | RF5_CAUSE_3 | RF5_CAUSE_4 | \
3909 RF5_SCARE | RF5_BLIND | RF5_CONF | RF5_SLOW | RF5_HOLD)
3911 #define RF6_ATTACK_MASK \
3912 (RF6_BOLT_MASK | RF6_BEAM_MASK | RF6_BALL_MASK | \
3913 RF6_HAND_DOOM | RF6_TELE_TO | RF6_TELE_AWAY | RF6_TELE_LEVEL | \
3914 RF6_DARKNESS | RF6_TRAPS | RF6_FORGET)
3917 * Hack -- "indirect" spells
3918 * Including "summon" spells
3920 #define RF4_INDIRECT_MASK \
3921 (RF4_SUMMON_MASK | RF4_SHRIEK)
3923 #define RF5_INDIRECT_MASK \
3926 #define RF6_INDIRECT_MASK \
3927 (RF6_SUMMON_MASK | \
3928 RF6_HASTE | RF6_HEAL | RF6_INVULNER | RF6_BLINK | RF6_WORLD | \
3929 RF6_TPORT | RF6_RAISE_DEAD)
3932 * Hack -- "non-magic" spells
3933 * Including "breath" spells
3935 #define RF4_NOMAGIC_MASK \
3936 (RF4_BREATH_MASK | RF4_SHRIEK | RF4_ROCKET | RF4_SHOOT)
3938 #define RF5_NOMAGIC_MASK \
3941 #define RF6_NOMAGIC_MASK \
3942 (RF6_BREATH_MASK | RF6_SPECIAL)
3945 * Hack -- "torch" masks
3947 #define RF7_LITE_MASK \
3948 (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_1 | RF7_HAS_LITE_2 | RF7_SELF_LITE_2)
3950 #define RF7_DARK_MASK \
3951 (RF7_HAS_DARK_1 | RF7_SELF_DARK_1 | RF7_HAS_DARK_2 | RF7_SELF_DARK_2)
3953 #define RF7_HAS_LD_MASK \
3954 (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_HAS_LITE_2 | RF7_HAS_DARK_1 | RF7_HAS_DARK_2)
3956 #define RF7_SELF_LD_MASK \
3957 (RF7_SELF_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_2 | RF7_SELF_DARK_1 | RF7_SELF_DARK_2)
3960 * Hack -- effective elemental and poison immunity mask
3962 #define RFR_EFF_IM_ACID_MASK (RFR_IM_ACID | RFR_RES_ALL)
3963 #define RFR_EFF_IM_ELEC_MASK (RFR_IM_ELEC | RFR_RES_ALL)
3964 #define RFR_EFF_IM_FIRE_MASK (RFR_IM_FIRE | RFR_RES_ALL)
3965 #define RFR_EFF_IM_COLD_MASK (RFR_IM_COLD | RFR_RES_ALL)
3966 #define RFR_EFF_IM_POIS_MASK (RFR_IM_POIS | RFR_RES_ALL)
3967 #define RFR_EFF_RES_SHAR_MASK (RFR_RES_SHAR | RFR_RES_ALL)
3968 #define RFR_EFF_RES_CHAO_MASK (RFR_RES_CHAO | RFR_RES_ALL)
3969 #define RFR_EFF_RES_NEXU_MASK (RFR_RES_NEXU | RFR_RES_ALL)
3972 #define MR1_SINKA 0x01
3975 #define is_friendly(A) \
3976 (bool)(((A)->smart & SM_FRIENDLY) ? TRUE : FALSE)
3978 #define is_friendly_idx(IDX) \
3979 (bool)((IDX) > 0 && is_friendly(&m_list[(IDX)]))
3982 (bool)(((A)->smart & SM_PET) ? TRUE : FALSE)
3984 #define is_hostile(A) \
3985 (bool)((is_friendly(A) || is_pet(A)) ? FALSE : TRUE)
3987 /* Hack -- Determine monster race appearance index is same as race index */
3988 #define is_original_ap(A) \
3989 (bool)(((A)->ap_r_idx == (A)->r_idx) ? TRUE : FALSE)
3991 #define is_original_ap_and_seen(A) \
3992 (bool)((A)->ml && !p_ptr->image && ((A)->ap_r_idx == (A)->r_idx))
3995 * Is the monster seen by the player?
3997 #define is_seen(A) \
3998 ((bool)((A)->ml && (!ignore_unview || p_ptr->inside_battle || \
3999 (player_can_see_bold((A)->fy, (A)->fx) && projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, (A)->fy, (A)->fx)))))
4002 /*** Option Definitions ***/
4005 #define OPT_PAGE_INPUT 1
4006 #define OPT_PAGE_MAPSCREEN 2
4007 #define OPT_PAGE_TEXT 3
4008 #define OPT_PAGE_GAMEPLAY 4
4009 #define OPT_PAGE_DISTURBANCE 5
4010 #define OPT_PAGE_BIRTH 6
4011 #define OPT_PAGE_AUTODESTROY 7
4012 #define OPT_PAGE_PLAYRECORD 10
4014 #define OPT_PAGE_JAPANESE_ONLY 99
4017 /*** Macro Definitions ***/
4021 * Hack -- The main "screen"
4023 #define term_screen (angband_term[0])
4027 * Determine if a given inventory item is "aware"
4029 #define object_is_aware(T) \
4030 (k_info[(T)->k_idx].aware)
4033 * Determine if a given inventory item is "tried"
4035 #define object_is_tried(T) \
4036 (k_info[(T)->k_idx].tried)
4040 * Determine if a given inventory item is "known"
4041 * Test One -- Check for special "known" tag
4042 * Test Two -- Check for "Easy Know" + "Aware"
4044 #define object_is_known(T) \
4045 (((T)->ident & (IDENT_KNOWN)) || \
4046 (k_info[(T)->k_idx].easy_know && k_info[(T)->k_idx].aware))
4050 * Return the "attr" for a given item.
4051 * Use "flavor" if available.
4052 * Default to user definitions.
4054 #define object_attr(T) \
4055 ((k_info[(T)->k_idx].flavor) ? \
4056 (k_info[k_info[(T)->k_idx].flavor].x_attr) : \
4057 ((!(T)->k_idx || ((T)->tval != TV_CORPSE) || ((T)->sval != SV_CORPSE) || \
4058 (k_info[(T)->k_idx].x_attr != TERM_DARK)) ? \
4059 (k_info[(T)->k_idx].x_attr) : (r_info[(T)->pval].x_attr)))
4062 * Return the "char" for a given item.
4063 * Use "flavor" if available.
4064 * Default to user definitions.
4066 #define object_char(T) \
4067 ((k_info[(T)->k_idx].flavor) ? \
4068 (k_info[k_info[(T)->k_idx].flavor].x_char) : \
4069 (k_info[(T)->k_idx].x_char))
4073 * Artifacts use the "name1" field
4075 #define object_is_fixed_artifact(T) \
4076 ((T)->name1 ? TRUE : FALSE)
4079 * Ego-Items use the "name2" field
4081 #define object_is_ego(T) \
4082 ((T)->name2 ? TRUE : FALSE)
4088 #define object_is_broken(T) \
4089 ((T)->ident & (IDENT_BROKEN))
4094 #define object_is_cursed(T) \
4099 * Convert an "attr"/"char" pair into a "pict" (P)
4102 ((((u16b)(A)) << 8) | ((byte)(C)))
4105 * Convert a "pict" (P) into an "attr" (A)
4111 * Convert a "pict" (P) into an "char" (C)
4118 * Convert a "location" (Y,X) into a "grid" (G)
4124 * Convert a "grid" (G) into a "location" (Y)
4130 * Convert a "grid" (G) into a "location" (X)
4137 * Determines if a map location is fully inside the outer walls
4139 #define in_bounds(Y,X) \
4140 (((Y) > 0) && ((X) > 0) && ((Y) < cur_hgt-1) && ((X) < cur_wid-1))
4143 * Determines if a map location is on or inside the outer walls
4145 #define in_bounds2(Y,X) \
4146 (((Y) >= 0) && ((X) >= 0) && ((Y) < cur_hgt) && ((X) < cur_wid))
4149 * Determines if a map location is on or inside the outer walls
4150 * (unsigned version)
4152 #define in_bounds2u(Y,X) \
4153 (((Y) < cur_hgt) && ((X) < cur_wid))
4156 * Determines if a map location is currently "on screen" -RAK-
4157 * Note that "panel_contains(Y,X)" always implies "in_bounds2(Y,X)".
4159 #define panel_contains(Y,X) \
4160 (((Y) >= panel_row_min) && ((Y) <= panel_row_max) && \
4161 ((X) >= panel_col_min) && ((X) <= panel_col_max))
4165 * Determine if player is on this grid
4167 #define player_bold(Y,X) \
4168 (((Y) == p_ptr->y) && ((X) == p_ptr->x))
4172 * Grid based version of "player_bold()"
4174 #define player_grid(C) \
4175 ((C) == &cave[p_ptr->y][p_ptr->x])
4178 #define cave_have_flag_bold(Y,X,INDEX) \
4179 (have_flag(f_info[cave[(Y)][(X)].feat].flags, (INDEX)))
4182 #define cave_have_flag_grid(C,INDEX) \
4183 (have_flag(f_info[(C)->feat].flags, (INDEX)))
4187 * Determine if a "feature" supports "los"
4189 #define feat_supports_los(F) \
4190 (have_flag(f_info[(F)].flags, FF_LOS))
4194 * Determine if a "legal" grid supports "los"
4196 #define cave_los_bold(Y,X) \
4197 (feat_supports_los(cave[(Y)][(X)].feat))
4199 #define cave_los_grid(C) \
4200 (feat_supports_los((C)->feat))
4204 * Determine if a "legal" grid is a "clean" floor grid
4205 * Determine if terrain-change spells are allowed in a grid.
4207 * Line 1 -- forbid non-floors
4208 * Line 2 -- forbid object terrains
4209 * Line 3 -- forbid normal objects
4211 #define cave_clean_bold(Y,X) \
4212 (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_FLOOR) && \
4213 !(cave[Y][X].info & CAVE_OBJECT) && \
4214 (cave[Y][X].o_idx == 0))
4218 * Determine if an object can be dropped on a "legal" grid
4220 * Line 1 -- forbid non-drops
4221 * Line 2 -- forbid object terrains
4223 #define cave_drop_bold(Y,X) \
4224 (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_DROP) && \
4225 !(cave[Y][X].info & CAVE_OBJECT))
4229 * Determine if a "legal" grid is an "empty" floor grid
4230 * Determine if monsters are allowed to move into a grid
4232 * Line 1 -- forbid non-placement grids
4233 * Line 2 -- forbid normal monsters
4234 * Line 3 -- forbid the player
4236 #define cave_empty_bold(Y,X) \
4237 (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PLACE) && \
4238 !(cave[Y][X].m_idx) && \
4243 * Determine if a "legal" grid is an "empty" floor grid
4244 * Determine if monster generation is allowed in a grid
4246 * Line 1 -- forbid non-empty grids
4247 * Line 2 -- forbid trees while dungeon generation
4249 #define cave_empty_bold2(Y,X) \
4250 (cave_empty_bold(Y,X) && \
4251 (character_dungeon || !cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_TREE)))
4255 * Determine if a "legal" grid is an "naked" floor grid
4257 * Line 1 -- forbid non-clean gird
4258 * Line 2 -- forbid monsters
4259 * Line 3 -- forbid the player
4261 #define cave_naked_bold(Y,X) \
4262 (cave_clean_bold(Y,X) && \
4263 !(cave[Y][X].m_idx) && \
4268 * Determine if a "legal" grid is "permanent"
4270 * Line 1 -- permanent flag
4272 #define cave_perma_bold(Y,X) \
4273 (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PERMANENT))
4277 * Grid based version of "cave_empty_bold()"
4279 #define cave_empty_grid(C) \
4280 (cave_have_flag_grid((C), FF_PLACE) && \
4286 * Grid based version of "cave_perma_bold()"
4288 #define cave_perma_grid(C) \
4289 (cave_have_flag_grid((C), FF_PERMANENT))
4292 #define pattern_tile(Y,X) \
4293 (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PATTERN))
4296 * Does the grid stop disintegration?
4298 #define cave_stop_disintegration(Y,X) \
4299 (!cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PROJECT) && \
4300 (!cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_HURT_DISI) || \
4301 cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PERMANENT)))
4305 * Determine if a "legal" grid is within "los" of the player
4307 * Note the use of comparison to zero to force a "boolean" result
4309 #define player_has_los_grid(C) \
4310 (((C)->info & (CAVE_VIEW)) != 0)
4313 * Determine if a "legal" grid is within "los" of the player
4315 * Note the use of comparison to zero to force a "boolean" result
4317 #define player_has_los_bold(Y,X) \
4318 (((cave[Y][X].info & (CAVE_VIEW)) != 0) || p_ptr->inside_battle)
4322 * Determine if a "feature" is "permanent wall"
4324 #define permanent_wall(F) \
4325 (have_flag((F)->flags, FF_WALL) && \
4326 have_flag((F)->flags, FF_PERMANENT))
4329 * Get feature mimic from f_info[] (applying "mimic" field)
4331 #define get_feat_mimic(C) \
4332 (f_info[(C)->mimic ? (C)->mimic : (C)->feat].mimic)
4335 * Hack -- Prepare to use the "Secure" routines
4337 #if defined(SET_UID) && defined(SECURE)
4338 extern int PlayerUID;
4339 # define getuid() PlayerUID
4340 # define geteuid() PlayerUID
4345 /*** Color constants ***/
4349 * Angband "attributes" (with symbols, and base (R,G,B) codes)
4351 * The "(R,G,B)" codes are given in "fourths" of the "maximal" value,
4352 * and should "gamma corrected" on most (non-Macintosh) machines.
4354 #define TERM_DARK 0 /*!< 'd' - 黒 0,0,0 */
4355 #define TERM_WHITE 1 /*!< 'w' - 白 4,4,4 */
4356 #define TERM_SLATE 2 /*!< 's' - 灰 2,2,2 */
4357 #define TERM_ORANGE 3 /*!< 'o' - 橙 4,2,0 */
4358 #define TERM_RED 4 /*!< 'r' - 赤 3,0,0 */
4359 #define TERM_GREEN 5 /*!< 'g' - 緑 0,2,1 */
4360 #define TERM_BLUE 6 /*!< 'b' - 青 0,0,4 */
4361 #define TERM_UMBER 7 /*!< 'u' - 琥珀 2,1,0 */
4362 #define TERM_L_DARK 8 /*!< 'D' - 暗い灰 1,1,1 */
4363 #define TERM_L_WHITE 9 /*!< 'W' - 明るい灰 3,3,3 */
4364 #define TERM_VIOLET 10 /*!< 'v' - 紫 4,0,4 */
4365 #define TERM_YELLOW 11 /*!< 'y' - 黄 4,4,0 */
4366 #define TERM_L_RED 12 /*!< 'R' - 明るい赤 4,0,0 */
4367 #define TERM_L_GREEN 13 /*!< 'G' - 明るい緑 0,4,0 */
4368 #define TERM_L_BLUE 14 /*!< 'B' - 明るい青 0,4,4 */
4369 #define TERM_L_UMBER 15 /*!< 'U' - 明るい琥珀 3,2,1 */
4373 * Not using graphical tiles for this feature?
4375 #define is_ascii_graphics(A) (!((A) & 0x80))
4377 /*** Music constants ***/
4379 #define MUSIC_BASIC_DEFAULT 0
4380 #define MUSIC_BASIC_GAMEOVER 1
4381 #define MUSIC_BASIC_EXIT 2
4382 #define MUSIC_BASIC_TOWN 3
4383 #define MUSIC_BASIC_FIELD1 4
4384 #define MUSIC_BASIC_FIELD2 5
4385 #define MUSIC_BASIC_FIELD3 6
4386 #define MUSIC_BASIC_DUN_LOW 7
4387 #define MUSIC_BASIC_DUN_MED 8
4388 #define MUSIC_BASIC_DUN_HIGH 9
4389 #define MUSIC_BASIC_DUN_FEEL1 10
4390 #define MUSIC_BASIC_DUN_FEEL2 11
4391 #define MUSIC_BASIC_WINNER 12
4392 #define MUSIC_BASIC_BUILD 13
4393 #define MUSIC_BASIC_WILD 14
4394 #define MUSIC_BASIC_QUEST 15
4395 #define MUSIC_BASIC_ARENA 16
4396 #define MUSIC_BASIC_BATTLE 17
4397 #define MUSIC_BASIC_QUEST_CLEAR 18
4398 #define MUSIC_BASIC_FINAL_QUEST_CLEAR 19
4399 #define MUSIC_BASIC_AMBUSH 20
4400 #define MUSIC_BASIC_MAX 21 /*!< BGM定義の最大数 */
4402 /*** Sound constants ***/
4405 * Mega-Hack -- some primitive sound support (see "main-win.c")
4407 * Some "sound" constants for "Term_xtra(TERM_XTRA_SOUND, val)"
4410 #define SOUND_MISS 2
4411 #define SOUND_FLEE 3
4412 #define SOUND_DROP 4
4413 #define SOUND_KILL 5
4414 #define SOUND_LEVEL 6
4415 #define SOUND_DEATH 7
4416 #define SOUND_STUDY 8
4417 #define SOUND_TELEPORT 9
4418 #define SOUND_SHOOT 10
4419 #define SOUND_QUAFF 11
4420 #define SOUND_ZAP 12
4421 #define SOUND_WALK 13
4422 #define SOUND_TPOTHER 14
4423 #define SOUND_HITWALL 15
4424 #define SOUND_EAT 16
4425 #define SOUND_STORE1 17
4426 #define SOUND_STORE2 18
4427 #define SOUND_STORE3 19
4428 #define SOUND_STORE4 20
4429 #define SOUND_DIG 21
4430 #define SOUND_OPENDOOR 22
4431 #define SOUND_SHUTDOOR 23
4432 #define SOUND_TPLEVEL 24
4433 #define SOUND_SCROLL 25
4434 #define SOUND_BUY 26
4435 #define SOUND_SELL 27
4436 #define SOUND_WARN 28
4437 #define SOUND_ROCKET 29 /*!< Somebody's shooting rockets */
4438 #define SOUND_N_KILL 30 /*!< The player kills a non-living/undead monster */
4439 #define SOUND_U_KILL 31 /*!< The player kills a unique */
4440 #define SOUND_QUEST 32 /*!< The player has just completed a quest */
4441 #define SOUND_HEAL 33 /*!< The player was healed a little bit */
4442 #define SOUND_X_HEAL 34 /*!< The player was healed full health */
4443 #define SOUND_BITE 35 /*!< A monster bites you */
4444 #define SOUND_CLAW 36 /*!< A monster claws you */
4445 #define SOUND_M_SPELL 37 /*!< A monster casts a miscellaneous spell */
4446 #define SOUND_SUMMON 38 /*!< A monster casts a summoning spell */
4447 #define SOUND_BREATH 39 /*!< A monster breathes */
4448 #define SOUND_BALL 40 /*!< A monster casts a ball / bolt spell */
4449 #define SOUND_M_HEAL 41 /*!< A monster heals itself somehow */
4450 #define SOUND_ATK_SPELL 42 /*!< A monster casts a misc. offensive spell */
4451 #define SOUND_EVIL 43 /*!< Something nasty has just happened! */
4452 #define SOUND_TOUCH 44 /*!< A monster touches you */
4453 #define SOUND_STING 45 /*!< A monster stings you */
4454 #define SOUND_CRUSH 46 /*!< A monster crushes / envelopes you */
4455 #define SOUND_SLIME 47 /*!< A monster drools/spits/etc on you */
4456 #define SOUND_WAIL 48 /*!< A monster wails */
4457 #define SOUND_WINNER 49 /*!< Just won the game! */
4458 #define SOUND_FIRE 50 /*!< An item was burned */
4459 #define SOUND_ACID 51 /*!< An item was destroyed by acid */
4460 #define SOUND_ELEC 52 /*!< An item was destroyed by electricity */
4461 #define SOUND_COLD 53 /*!< An item was shattered */
4462 #define SOUND_ILLEGAL 54 /*!< Illegal command attempted */
4463 #define SOUND_FAIL 55 /*!< Fail to get a spell off / activate an item */
4464 #define SOUND_WAKEUP 56 /*!< A monster wakes up */
4465 #define SOUND_INVULN 57 /*!< Invulnerability! */
4466 #define SOUND_FALL 58 /*!< Falling through a trapdoor... */
4467 #define SOUND_PAIN 59 /*!< A monster is in pain! */
4468 #define SOUND_DESTITEM 60 /*!< An item was destroyed by misc. means */
4469 #define SOUND_MOAN 61 /*!< A monster makes a moan/beg/insult attack */
4470 #define SOUND_SHOW 62 /*!< A monster makes a "show" attack */
4471 #define SOUND_UNUSED 63 /*!< (no sound for gaze attacks) */
4472 #define SOUND_EXPLODE 64 /*!< Something (or somebody) explodes */
4473 #define SOUND_GLASS 65 /*!< A glass feature was crashed */
4474 #define SOUND_REFLECT 66 /*!< A bolt was reflected */
4477 * Mega-Hack -- maximum known sounds
4479 #define SOUND_MAX 67 /*!< 効果音定義の最大数 */
4481 #define MAX_VIRTUE 18 /*!< 徳定義の最大数 */
4483 #define V_COMPASSION 1
4486 #define V_SACRIFICE 4
4487 #define V_KNOWLEDGE 5
4489 #define V_ENLIGHTEN 7
4493 #define V_HARMONY 11
4494 #define V_VITALITY 12
4496 #define V_PATIENCE 14
4497 #define V_TEMPERANCE 15
4498 #define V_DILIGENCE 16
4500 #define V_INDIVIDUALISM 18
4507 * Hack -- attempt to reduce various values
4511 # define MACRO_MAX 128
4513 # define QUARK_MAX 128
4515 # define MESSAGE_MAX 128
4517 # define MESSAGE_BUF 4096
4524 #define BACT_NOTHING 0
4525 #define BACT_RESEARCH_ITEM 1
4526 #define BACT_TOWN_HISTORY 2
4527 #define BACT_RACE_LEGENDS 3
4528 #define BACT_GREET_KING 4
4529 #define BACT_KING_LEGENDS 5
4530 #define BACT_QUEST 6
4531 #define BACT_XXX_UNUSED 7
4532 #define BACT_POSTER 8
4533 #define BACT_ARENA_RULES 9
4534 #define BACT_ARENA 10
4535 #define BACT_ARENA_LEGENDS 11
4536 #define BACT_IN_BETWEEN 12
4537 #define BACT_GAMBLE_RULES 13
4538 #define BACT_CRAPS 14
4539 #define BACT_SPIN_WHEEL 15
4540 #define BACT_DICE_SLOTS 16
4541 #define BACT_REST 17
4542 #define BACT_FOOD 18
4543 #define BACT_RUMORS 19
4544 #define BACT_RESEARCH_MONSTER 20
4545 #define BACT_COMPARE_WEAPONS 21
4546 #define BACT_LEGENDS 22
4547 #define BACT_ENCHANT_WEAPON 23
4548 #define BACT_ENCHANT_ARMOR 24
4549 #define BACT_RECHARGE 25
4550 #define BACT_IDENTS 26
4551 #define BACT_LEARN 27
4552 #define BACT_HEALING 28
4553 #define BACT_RESTORE 29
4554 #define BACT_ENCHANT_ARROWS 30
4555 #define BACT_ENCHANT_BOW 31
4556 #define BACT_GREET 32
4557 #define BACT_RECALL 33
4558 #define BACT_TELEPORT_LEVEL 34
4559 #define BACT_LOSE_MUTATION 35
4560 #define BACT_BATTLE 36
4561 #define BACT_TSUCHINOKO 37
4562 #define BACT_TARGET 38
4563 #define BACT_KUBI 39
4564 #define BACT_KANKIN 40
4565 #define BACT_HEIKOUKA 41
4566 #define BACT_TELE_TOWN 42
4567 #define BACT_POKER 43
4568 #define BACT_IDENT_ONE 44
4569 #define BACT_RECHARGE_ALL 45
4570 #define BACT_EVAL_AC 46
4571 #define BACT_BROKEN_WEAPON 47
4577 #define QUEST_STATUS_UNTAKEN 0 /*!< クエストステータス状態:未発生*/
4578 #define QUEST_STATUS_TAKEN 1 /*!< クエストステータス状態:発生中*/
4579 #define QUEST_STATUS_COMPLETED 2 /*!< クエストステータス状態:達成*/
4580 #define QUEST_STATUS_REWARDED 3 /*!< クエストステータス状態:報酬受け取り前*/
4581 #define QUEST_STATUS_FINISHED 4 /*!< クエストステータス状態:完了*/
4582 #define QUEST_STATUS_FAILED 5 /*!< クエストステータス状態:失敗*/
4583 #define QUEST_STATUS_FAILED_DONE 6 /*!< クエストステータス状態:失敗完了*/
4584 #define QUEST_STATUS_STAGE_COMPLETED 7 /*!< クエストステータス状態:ステージ毎達成*/
4589 #define QUEST_TYPE_KILL_LEVEL 1 /*!< クエスト目的: 特定のユニークモンスターを倒す */
4590 #define QUEST_TYPE_KILL_ANY_LEVEL 2 /*!< クエスト目的: イベント受託時点でランダムで選ばれた特定のユニークモンスターを倒す */
4591 #define QUEST_TYPE_FIND_ARTIFACT 3 /*!< クエスト目的: 特定のアーティファクトを発見する */
4592 #define QUEST_TYPE_FIND_EXIT 4 /*!< クエスト目的: 脱出する */
4593 #define QUEST_TYPE_KILL_NUMBER 5 /*!< クエスト目的: モンスターを無差別に特定数倒す */
4594 #define QUEST_TYPE_KILL_ALL 6 /*!< クエスト目的: エリア中のすべてのモンスターを全て倒す */
4595 #define QUEST_TYPE_RANDOM 7 /*!< クエスト目的: ランダムクエストとして選ばれたユニーク1体を倒す */
4596 #define QUEST_TYPE_TOWER 8 /*!< クエスト目的: 複数のエリアの全てのモンスターを倒す */
4599 * Initialization flags
4601 #define INIT_NAME_ONLY 0x01
4602 #define INIT_SHOW_TEXT 0x02
4603 #define INIT_ASSIGN 0x04
4604 #define INIT_CREATE_DUNGEON 0x08
4605 #define INIT_ONLY_FEATURES 0x10
4606 #define INIT_ONLY_BUILDINGS 0x20
4611 #define QUEST_FLAG_SILENT 0x01 /*!< クエストフラグ: クエスト進行に関する情報表示を抑止する / no messages from completion */
4612 #define QUEST_FLAG_PRESET 0x02 /*!< クエストフラグ: クエストがダンジョン外で発生する / quest is outside the main dungeon */
4613 #define QUEST_FLAG_ONCE 0x04 /*!< クエストフラグ: クエストがフロアを出た時点で完了する / quest is marked finished after leaving */
4614 #define QUEST_FLAG_TOWER 0x08 /*!< クエストフラグ: クエスト:塔の形式で進行する / Tower quest is special */
4617 * Available graphic modes
4619 #define GRAPHICS_NONE 0
4620 #define GRAPHICS_ORIGINAL 1
4621 #define GRAPHICS_ADAM_BOLT 2
4622 #define GRAPHICS_HENGBAND 3
4625 * Modes for the random name generator
4627 #define NAME_DWARF 1
4629 #define NAME_GNOME 3
4630 #define NAME_HOBBIT 4
4631 #define NAME_HUMAN 5
4641 * Modes for the tokenizer
4643 #define TOKENIZE_CHECKQUOTE 0x01 /* Special handling of single quotes */
4648 #define PARSE_ERROR_GENERIC 1
4649 #define PARSE_ERROR_ABSOLETE_FILE 2
4650 #define PARSE_ERROR_MISSING_RECORD_HEADER 3
4651 #define PARSE_ERROR_NON_SEQUENTIAL_RECORDS 4
4652 #define PARSE_ERROR_INVALID_FLAG 5
4653 #define PARSE_ERROR_UNDEFINED_DIRECTIVE 6
4654 #define PARSE_ERROR_OUT_OF_MEMORY 7
4655 #define PARSE_ERROR_OUT_OF_BOUNDS 8
4656 #define PARSE_ERROR_TOO_FEW_ARGUMENTS 9
4657 #define PARSE_ERROR_UNDEFINED_TERRAIN_TAG 10
4658 #define PARSE_ERROR_MAX 11
4660 #define GINOU_SUDE 0
4661 #define GINOU_NITOURYU 1
4662 #define GINOU_RIDING 2
4663 #define GINOU_MAX 10
4665 /* Proficiency level */
4666 #define EXP_LEVEL_UNSKILLED 0
4667 #define EXP_LEVEL_BEGINNER 1
4668 #define EXP_LEVEL_SKILLED 2
4669 #define EXP_LEVEL_EXPERT 3
4670 #define EXP_LEVEL_MASTER 4
4672 /* Proficiency of weapons and misc. skills (except riding) */
4673 #define WEAPON_EXP_UNSKILLED 0
4674 #define WEAPON_EXP_BEGINNER 4000
4675 #define WEAPON_EXP_SKILLED 6000
4676 #define WEAPON_EXP_EXPERT 7000
4677 #define WEAPON_EXP_MASTER 8000
4679 /* Proficiency of riding */
4680 #define RIDING_EXP_UNSKILLED 0
4681 #define RIDING_EXP_BEGINNER 500
4682 #define RIDING_EXP_SKILLED 2000
4683 #define RIDING_EXP_EXPERT 5000
4684 #define RIDING_EXP_MASTER 8000
4686 /* Proficiency of spells */
4687 #define SPELL_EXP_UNSKILLED 0
4688 #define SPELL_EXP_BEGINNER 900
4689 #define SPELL_EXP_SKILLED 1200
4690 #define SPELL_EXP_EXPERT 1400
4691 #define SPELL_EXP_MASTER 1600
4694 #define SECRET_TOWN 5
4696 #define NIKKI_HIGAWARI 0
4697 #define NIKKI_BUNSHOU 1
4699 #define NIKKI_UNIQUE 3
4700 #define NIKKI_FIX_QUEST_C 4
4701 #define NIKKI_FIX_QUEST_F 5
4702 #define NIKKI_RAND_QUEST_C 6
4703 #define NIKKI_RAND_QUEST_F 7
4704 #define NIKKI_MAXDEAPTH 8
4705 #define NIKKI_TRUMP 9
4706 #define NIKKI_STAIR 10
4707 #define NIKKI_RECALL 11
4708 #define NIKKI_TO_QUEST 12
4709 #define NIKKI_TELE_LEV 13
4710 #define NIKKI_BUY 14
4711 #define NIKKI_SELL 15
4712 #define NIKKI_ARENA 16
4713 #define NIKKI_HANMEI 17
4714 #define NIKKI_LEVELUP 18
4715 #define NIKKI_GAMESTART 19
4716 #define NIKKI_WIZ_TELE 20
4717 #define NIKKI_NAMED_PET 21
4718 #define NIKKI_PAT_TELE 22
4719 #define NIKKI_ART_SCROLL 23
4721 #define NIKKI_WIZARD_LOG 24
4724 #define RECORD_NAMED_PET_NAME 0
4725 #define RECORD_NAMED_PET_UNNAME 1
4726 #define RECORD_NAMED_PET_DISMISS 2
4727 #define RECORD_NAMED_PET_DEATH 3
4728 #define RECORD_NAMED_PET_MOVED 4
4729 #define RECORD_NAMED_PET_LOST_SIGHT 5
4730 #define RECORD_NAMED_PET_DESTROY 6
4731 #define RECORD_NAMED_PET_EARTHQUAKE 7
4732 #define RECORD_NAMED_PET_GENOCIDE 8
4733 #define RECORD_NAMED_PET_WIZ_ZAP 9
4734 #define RECORD_NAMED_PET_TELE_LEVEL 10
4735 #define RECORD_NAMED_PET_BLAST 11
4736 #define RECORD_NAMED_PET_HEAL_LEPER 12
4737 #define RECORD_NAMED_PET_COMPACT 13
4738 #define RECORD_NAMED_PET_LOSE_PARENT 14
4741 #define MAX_MONSPELLS 96
4742 #define MONSPELL_TYPE_BOLT 1
4743 #define MONSPELL_TYPE_BALL 2
4744 #define MONSPELL_TYPE_BREATH 3
4745 #define MONSPELL_TYPE_SUMMON 4
4746 #define MONSPELL_TYPE_OTHER 5
4748 #define EATER_EXT 36
4749 #define EATER_CHARGE 0x10000L
4750 #define EATER_ROD_CHARGE 0x10L
4754 #define DETECT_RAD_DEFAULT 30
4755 #define DETECT_RAD_MAP 30
4756 #define DETECT_RAD_ALL 255
4758 /* Monster Spells */
4767 #define MS_BR_ACID 8
4768 #define MS_BR_ELEC 9
4769 #define MS_BR_FIRE 10
4770 #define MS_BR_COLD 11
4771 #define MS_BR_POIS 12
4772 #define MS_BR_NETHER 13
4773 #define MS_BR_LITE 14
4774 #define MS_BR_DARK 15
4775 #define MS_BR_CONF 16
4776 #define MS_BR_SOUND 17
4777 #define MS_BR_CHAOS 18
4778 #define MS_BR_DISEN 19
4779 #define MS_BR_NEXUS 20
4780 #define MS_BR_TIME 21
4781 #define MS_BR_INERTIA 22
4782 #define MS_BR_GRAVITY 23
4783 #define MS_BR_SHARDS 24
4784 #define MS_BR_PLASMA 25
4785 #define MS_BR_FORCE 26
4786 #define MS_BR_MANA 27
4787 #define MS_BALL_NUKE 28
4788 #define MS_BR_NUKE 29
4789 #define MS_BALL_CHAOS 30
4790 #define MS_BR_DISI 31
4791 #define MS_BALL_ACID 32
4792 #define MS_BALL_ELEC 33
4793 #define MS_BALL_FIRE 34
4794 #define MS_BALL_COLD 35
4795 #define MS_BALL_POIS 36
4796 #define MS_BALL_NETHER 37
4797 #define MS_BALL_WATER 38
4798 #define MS_BALL_MANA 39
4799 #define MS_BALL_DARK 40
4800 #define MS_DRAIN_MANA 41
4801 #define MS_MIND_BLAST 42
4802 #define MS_BRAIN_SMASH 43
4803 #define MS_CAUSE_1 44
4804 #define MS_CAUSE_2 45
4805 #define MS_CAUSE_3 46
4806 #define MS_CAUSE_4 47
4807 #define MS_BOLT_ACID 48
4808 #define MS_BOLT_ELEC 49
4809 #define MS_BOLT_FIRE 50
4810 #define MS_BOLT_COLD 51
4811 #define MS_STARBURST 52
4812 #define MS_BOLT_NETHER 53
4813 #define MS_BOLT_WATER 54
4814 #define MS_BOLT_MANA 55
4815 #define MS_BOLT_PLASMA 56
4816 #define MS_BOLT_ICE 57
4817 #define MS_MAGIC_MISSILE 58
4824 #define MS_HAND_DOOM 65
4826 #define MS_INVULNER 67
4828 #define MS_TELEPORT 69
4830 #define MS_SPECIAL 71
4831 #define MS_TELE_TO 72
4832 #define MS_TELE_AWAY 73
4833 #define MS_TELE_LEVEL 74
4834 #define MS_PSY_SPEAR 75
4835 #define MS_DARKNESS 76
4836 #define MS_MAKE_TRAP 77
4837 #define MS_FORGET 78
4838 #define MS_RAISE_DEAD 79
4840 #define MS_S_CYBER 81
4841 #define MS_S_MONSTER 82
4842 #define MS_S_MONSTERS 83
4844 #define MS_S_SPIDER 85
4845 #define MS_S_HOUND 86
4846 #define MS_S_HYDRA 87
4847 #define MS_S_ANGEL 88
4848 #define MS_S_DEMON 89
4849 #define MS_S_UNDEAD 90
4850 #define MS_S_DRAGON 91
4851 #define MS_S_HI_UNDEAD 92
4852 #define MS_S_HI_DRAGON 93
4853 #define MS_S_AMBERITE 94
4854 #define MS_S_UNIQUE 95
4857 #define MON_BEGGAR 12
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4901 #define MON_LIZARD_KING 332
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4915 #define MON_PHANTOM_B 385
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4922 #define MON_ADAMANT_COINS 423
4923 #define MON_COLBRAN 435
4924 #define MON_SPIRIT_NAGA 436
4925 #define MON_GACHAPIN 441
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5017 #define MON_UNGOLIANT 808
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5019 #define MON_Y_GOLONAC 810
5020 #define MON_AETHER_HOUND 811
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5029 #define MON_GODZILLA 832
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5063 #define MON_SHARD_VOR 897
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5065 #define MON_MASTER_MYS 916
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5070 #define MON_LOCKE_CLONE 930
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5072 #define MON_BANORLUPART 932
5073 #define MON_BANOR 933
5074 #define MON_LUPART 934
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5089 #define MON_THAT_BAT 975
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5092 #define MON_KIRIN 989
5093 #define MON_BAHAMUT 1000
5094 #define MON_SUKE 1001
5095 #define MON_KAKU 1002
5096 #define MON_GHOST_Q 1003
5097 #define MON_PIP 1004
5098 #define MON_A_GOLD 1010
5099 #define MON_A_SILVER 1011
5100 #define MON_ROLENTO 1013
5101 #define MON_RAOU 1018
5102 #define MON_SHURYUUDAN 1023
5103 #define MON_WAHHA 1031
5104 #define MON_DEBBY 1032
5105 #define MON_KNI_TEMPLAR 1037
5106 #define MON_PALADIN 1038
5107 #define MON_CHAMELEON 1040
5108 #define MON_CHAMELEON_K 1041
5109 #define MON_TOPAZ_MONK 1047
5110 #define MON_M_MINDCRAFTER 1056
5111 #define MON_ELDER_VAMPIRE 1058
5112 #define MON_NOBORTA 1059
5113 #define MON_MORI_TROLL 1060
5114 #define MON_BARNEY 1061
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5117 #define MON_WYRM_SPACE 1064
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5119 #define MON_TANUKI 1067
5120 #define MON_HATOPOPPO 1083
5121 #define MON_KOGAN 1096
5123 /* Maximum "Nazguls" number */
5124 #define MAX_NAZGUL_NUM 5
5126 #define DO_AUTOPICK 0x01
5127 #define DO_AUTODESTROY 0x02
5128 #define DO_DISPLAY 0x04
5129 #define DONT_AUTOPICK 0x08
5130 #define ITEM_DISPLAY 0x10
5131 #define DO_QUERY_AUTOPICK 0x20
5134 #define MAGIC_GLOVE_REDUCE_MANA 0x0001
5135 #define MAGIC_FAIL_5PERCENT 0x0002
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5138 #define VIRTUE_LARGE 1
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5141 #define SPELL_DD_S 27
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5144 #define SPELL_KABE 20
5146 #define KNOW_STAT 0x01
5147 #define KNOW_HPRATE 0x02
5152 #define MUSIC_NONE 0
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5154 #define MUSIC_BLESS 2
5155 #define MUSIC_STUN 3
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5157 #define MUSIC_FEAR 5
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5159 #define MUSIC_MIND 7
5160 #define MUSIC_STEALTH 8
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5163 #define MUSIC_SOUND 11
5164 #define MUSIC_CHARM 12
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5166 #define MUSIC_RESIST 14
5167 #define MUSIC_SPEED 15
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5169 #define MUSIC_SARUMAN 17
5170 #define MUSIC_QUAKE 18
5171 #define MUSIC_STASIS 19
5172 #define MUSIC_SHERO 20
5173 #define MUSIC_H_LIFE 21
5174 #define MUSIC_INVULN 22
5175 #define MUSIC_PSI 23
5177 #define MUSIC_DETECT 101
5179 #define SINGING_SONG_EFFECT(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num1[0])
5180 #define INTERUPTING_SONG_EFFECT(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num1[1])
5181 #define SINGING_COUNT(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num1[2])
5182 #define SINGING_SONG_ID(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num2[0])
5183 #define music_singing(X) ((p_ptr->pclass == CLASS_BARD) && (p_ptr->magic_num1[0] == (X)))
5184 #define music_singing_any() ((p_ptr->pclass == CLASS_BARD) && p_ptr->magic_num1[0])
5186 #define HISSATSU_NONE 0
5187 #define HISSATSU_2 1
5188 #define HISSATSU_3WAY 2
5189 #define HISSATSU_SUTEMI 3
5190 #define HISSATSU_FIRE 4
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5192 #define HISSATSU_POISON 6
5193 #define HISSATSU_ELEC 7
5194 #define HISSATSU_NYUSIN 8
5195 #define HISSATSU_FUKI 9
5196 #define HISSATSU_MAJIN 10
5197 #define HISSATSU_BOOMER 11
5198 #define HISSATSU_DRAIN 12
5199 #define HISSATSU_SEKIRYUKA 13
5200 #define HISSATSU_OTAKEBI 14
5201 #define HISSATSU_SHOUGE 15
5202 #define HISSATSU_CONF 16
5203 #define HISSATSU_ISSEN 17
5204 #define HISSATSU_KYUSHO 18
5205 #define HISSATSU_KONSIN 19
5206 #define HISSATSU_HYAKU 20
5207 #define HISSATSU_MINEUCHI 21
5208 #define HISSATSU_MEKIKI 22
5209 #define HISSATSU_ZANMA 23
5210 #define HISSATSU_UNDEAD 24
5211 #define HISSATSU_HAGAN 25
5212 #define HISSATSU_QUAKE 26
5213 #define HISSATSU_COUNTER 27
5214 #define HISSATSU_HARAI 28
5215 #define HISSATSU_3DAN 29
5216 #define HISSATSU_100NIN 30
5218 #define HISSATSU_IAI 100
5221 * Special essence id for Weapon smith
5223 #define MIN_SPECIAL_ESSENCE 200
5225 #define ESSENCE_ATTACK (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 0)
5226 #define ESSENCE_AC (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 1)
5227 #define ESSENCE_TMP_RES_ACID (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 2)
5228 #define ESSENCE_TMP_RES_ELEC (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 3)
5229 #define ESSENCE_TMP_RES_FIRE (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 4)
5230 #define ESSENCE_TMP_RES_COLD (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 5)
5231 #define ESSENCE_SH_FIRE (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 6)
5232 #define ESSENCE_SH_ELEC (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 7)
5233 #define ESSENCE_SH_COLD (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 8)
5234 #define ESSENCE_RESISTANCE (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 9)
5235 #define ESSENCE_SUSTAIN (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 10)
5236 #define ESSENCE_SLAY_GLOVE (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 11)
5239 #define DUNGEON_MODE_NONE 0
5240 #define DUNGEON_MODE_AND 1
5241 #define DUNGEON_MODE_NAND 2
5242 #define DUNGEON_MODE_OR 3
5243 #define DUNGEON_MODE_NOR 4
5245 /*** Dungeon type flags -- DG ***/
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5247 #define DF1_MAZE 0x00000002L
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5249 #define DF1_BEGINNER 0x00000008L
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5275 #define DF1_DARKNESS 0x20000000L
5276 #define DF1_XXX30 0x40000000L
5277 #define DF1_XXX31 0x80000000L
5279 #define DF1_LAKE_MASK (DF1_LAKE_WATER | DF1_LAKE_LAVA | DF1_LAKE_RUBBLE | DF1_LAKE_TREE)
5281 #define DUNGEON_ANGBAND 1
5282 #define DUNGEON_GALGALS 2
5283 #define DUNGEON_ORC 3
5284 #define DUNGEON_MAZE 4
5285 #define DUNGEON_DRAGON 5
5286 #define DUNGEON_GRAVE 6
5287 #define DUNGEON_WOOD 7
5288 #define DUNGEON_VOLCANO 8
5289 #define DUNGEON_HELL 9
5290 #define DUNGEON_HEAVEN 10
5291 #define DUNGEON_OCEAN 11
5292 #define DUNGEON_CASTLE 12
5293 #define DUNGEON_CTH 13
5294 #define DUNGEON_MOUNTAIN 14
5295 #define DUNGEON_GOLD 15
5296 #define DUNGEON_NO_MAGIC 16
5297 #define DUNGEON_NO_MELEE 17
5298 #define DUNGEON_CHAMELEON 18
5299 #define DUNGEON_DARKNESS 19
5302 #define DUNGEON_FEAT_PROB_NUM 3
5306 * Flags for change floor mode
5308 #define CFM_UP 0x0001 /* Move up */
5309 #define CFM_DOWN 0x0002 /* Move down */
5310 #define CFM_LONG_STAIRS 0x0004 /* Randomly occurred long stairs/shaft */
5311 #define CFM_XXX 0x0008 /* XXX */
5312 #define CFM_SHAFT 0x0010 /* Shaft */
5313 #define CFM_RAND_PLACE 0x0020 /* Arrive at random grid */
5314 #define CFM_RAND_CONNECT 0x0040 /* Connect with random stairs */
5315 #define CFM_SAVE_FLOORS 0x0080 /* Save floors */
5316 #define CFM_NO_RETURN 0x0100 /* Flee from random quest etc... */
5317 #define CFM_FIRST_FLOOR 0x0200 /* Create exit from the dungeon */
5321 * Flags for save/load temporal saved floor file
5323 #define SLF_SECOND 0x0001 /* Called from another save/load function */
5324 #define SLF_NO_KILL 0x0002 /* Don't kill temporal files */
5328 * Flags for wr_item()/rd_item()
5330 #define SAVE_ITEM_PVAL 0x00000001
5331 #define SAVE_ITEM_DISCOUNT 0x00000002
5332 #define SAVE_ITEM_NUMBER 0x00000004
5333 #define SAVE_ITEM_NAME1 0x00000008
5334 #define SAVE_ITEM_NAME2 0x00000010
5335 #define SAVE_ITEM_TIMEOUT 0x00000020
5336 #define SAVE_ITEM_TO_H 0x00000040
5337 #define SAVE_ITEM_TO_D 0x00000080
5338 #define SAVE_ITEM_TO_A 0x00000100
5339 #define SAVE_ITEM_AC 0x00000200
5340 #define SAVE_ITEM_DD 0x00000400
5341 #define SAVE_ITEM_DS 0x00000800
5342 #define SAVE_ITEM_IDENT 0x00001000
5343 #define SAVE_ITEM_MARKED 0x00002000
5344 #define SAVE_ITEM_ART_FLAGS0 0x00004000
5345 #define SAVE_ITEM_ART_FLAGS1 0x00008000
5346 #define SAVE_ITEM_ART_FLAGS2 0x00010000
5347 #define SAVE_ITEM_ART_FLAGS3 0x00020000
5348 #define SAVE_ITEM_CURSE_FLAGS 0x00040000
5349 #define SAVE_ITEM_HELD_M_IDX 0x00080000
5350 #define SAVE_ITEM_XTRA1 0x00100000
5351 #define SAVE_ITEM_XTRA2 0x00200000
5352 #define SAVE_ITEM_XTRA3 0x00400000
5353 #define SAVE_ITEM_XTRA4 0x00800000
5354 #define SAVE_ITEM_XTRA5 0x01000000
5355 #define SAVE_ITEM_FEELING 0x02000000
5356 #define SAVE_ITEM_INSCRIPTION 0x04000000
5357 #define SAVE_ITEM_ART_NAME 0x08000000
5358 #define SAVE_ITEM_ART_FLAGS4 0x10000000
5362 * Flags for wr_monster()/rd_monster()
5364 #define SAVE_MON_AP_R_IDX 0x00000001
5365 #define SAVE_MON_SUB_ALIGN 0x00000002
5366 #define SAVE_MON_CSLEEP 0x00000004
5367 #define SAVE_MON_FAST 0x00000008
5368 #define SAVE_MON_SLOW 0x00000010
5369 #define SAVE_MON_STUNNED 0x00000020
5370 #define SAVE_MON_CONFUSED 0x00000040
5371 #define SAVE_MON_MONFEAR 0x00000080
5372 #define SAVE_MON_TARGET_Y 0x00000100
5373 #define SAVE_MON_TARGET_X 0x00000200
5374 #define SAVE_MON_INVULNER 0x00000400
5375 #define SAVE_MON_SMART 0x00000800
5376 #define SAVE_MON_EXP 0x00001000
5377 #define SAVE_MON_MFLAG2 0x00002000
5378 #define SAVE_MON_NICKNAME 0x00004000
5379 #define SAVE_MON_PARENT 0x00008000
5383 * Constant for kinds of mimic
5385 #define MIMIC_NONE 0
5386 #define MIMIC_DEMON 1
5387 #define MIMIC_DEMON_LORD 2
5388 #define MIMIC_VAMPIRE 3
5391 #define MIMIC_FLAGS choice
5392 #define MIMIC_IS_NONLIVING 0x00000001
5393 #define MIMIC_IS_DEMON 0x00000002
5394 #define MIMIC_IS_UNDEAD 0x00000004
5397 #define prace_is_(A) (!p_ptr->mimic_form && (p_ptr->prace == A))
5399 /* Sub-alignment flags for neutral monsters */
5400 #define SUB_ALIGN_NEUTRAL 0x0000
5401 #define SUB_ALIGN_EVIL 0x0001
5402 #define SUB_ALIGN_GOOD 0x0002
5404 /* Temporary flags macro */
5405 #define IS_FAST() (p_ptr->fast || music_singing(MUSIC_SPEED) || music_singing(MUSIC_SHERO))
5406 #define IS_INVULN() (p_ptr->invuln || music_singing(MUSIC_INVULN))
5407 #define IS_HERO() (p_ptr->hero || music_singing(MUSIC_HERO) || music_singing(MUSIC_SHERO))
5408 #define IS_BLESSED() (p_ptr->blessed || music_singing(MUSIC_BLESS) || hex_spelling(HEX_BLESS))
5409 #define IS_OPPOSE_ACID() (p_ptr->oppose_acid || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
5410 #define IS_OPPOSE_ELEC() (p_ptr->oppose_elec || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
5411 #define IS_OPPOSE_FIRE() (p_ptr->oppose_fire || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
5412 #define IS_OPPOSE_COLD() (p_ptr->oppose_cold || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
5413 #define IS_OPPOSE_POIS() (p_ptr->oppose_pois || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
5414 #define IS_TIM_ESP() (p_ptr->tim_esp || music_singing(MUSIC_MIND) || (p_ptr->concent >= CONCENT_TELE_THRESHOLD))
5415 #define IS_TIM_STEALTH() (p_ptr->tim_stealth || music_singing(MUSIC_STEALTH))
5417 #define P_PTR_KI (p_ptr->magic_num1[0])
5419 #define IS_WIZARD_CLASS() \
5420 (p_ptr->pclass == CLASS_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
5422 /* Multishadow effects is determined by turn */
5423 #define CHECK_MULTISHADOW() (p_ptr->multishadow && (turn & 1))
5425 /* Is "teleport level" ineffective to this target? */
5426 #define TELE_LEVEL_IS_INEFF(TARGET) \
5427 (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle || \
5428 (p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(dun_level)) || \
5429 (((TARGET) <= 0) && (quest_number(dun_level) || (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth)) && \
5430 (dun_level >= 1) && ironman_downward))
5434 * Max numbers of macro trigger names
5436 #define MAX_MACRO_MOD 12
5437 #define MAX_MACRO_TRIG 200 /*!< 登録を許すマクロ(トリガー)の最大数 */
5439 /* Max size of screen dump buffer */
5440 #define SCREEN_BUF_MAX_SIZE (4 * 65536)
5444 * Special key code used for inkey_special()
5446 #define SKEY_MOD_MASK 0x0f00
5447 #define SKEY_MOD_SHIFT 0x0100
5448 #define SKEY_MOD_CONTROL 0x0200
5450 #define SKEY_MASK 0xf000
5451 #define SKEY_DOWN 0xf001
5452 #define SKEY_LEFT 0xf002
5453 #define SKEY_RIGHT 0xf003
5454 #define SKEY_UP 0xf004
5455 #define SKEY_PGUP 0xf005
5456 #define SKEY_PGDOWN 0xf006
5457 #define SKEY_TOP 0xf007
5458 #define SKEY_BOTTOM 0xf008
5461 * Bit flags for move_player_effect()
5463 #define MPE_STAYING 0x00000001
5464 #define MPE_FORGET_FLOW 0x00000002
5465 #define MPE_HANDLE_STUFF 0x00000004
5466 #define MPE_ENERGY_USE 0x00000008
5467 #define MPE_DONT_PICKUP 0x00000010
5468 #define MPE_DO_PICKUP 0x00000020
5469 #define MPE_BREAK_TRAP 0x00000040
5470 #define MPE_DONT_SWAP_MON 0x00000080
5473 #define MTIMED_CSLEEP 0 /* Monster is sleeping */
5474 #define MTIMED_FAST 1 /* Monster is temporarily fast */
5475 #define MTIMED_SLOW 2 /* Monster is temporarily slow */
5476 #define MTIMED_STUNNED 3 /* Monster is stunned */
5477 #define MTIMED_CONFUSED 4 /* Monster is confused */
5478 #define MTIMED_MONFEAR 5 /* Monster is afraid */
5479 #define MTIMED_INVULNER 6 /* Monster is temporarily invulnerable */
5481 #define MAX_MTIMED 7
5483 #define MON_CSLEEP(M_PTR) ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_CSLEEP])
5484 #define MON_FAST(M_PTR) ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_FAST])
5485 #define MON_SLOW(M_PTR) ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_SLOW])
5486 #define MON_STUNNED(M_PTR) ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_STUNNED])
5487 #define MON_CONFUSED(M_PTR) ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_CONFUSED])
5488 #define MON_MONFEAR(M_PTR) ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_MONFEAR])
5489 #define MON_INVULNER(M_PTR) ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_INVULNER])
5492 * Bit flags for screen_object()
5494 #define SCROBJ_FAKE_OBJECT 0x00000001
5495 #define SCROBJ_FORCE_DETAIL 0x00000002
5498 * For travel command (auto run)
5507 #define SP_KILL_WALL 4
5509 #define SP_KILL_TRAP 6
5513 #define SP_DOUBLE 10
5514 #define SP_EXPLODE 11
5515 #define SP_EVILNESS 12
5516 #define SP_HOLYNESS 13
5518 #define SP_NEEDLE 15
5520 #define CONCENT_RADAR_THRESHOLD 2
5521 #define CONCENT_TELE_THRESHOLD 5
5524 #define hex_spelling_any() \
5525 ((p_ptr->realm1 == REALM_HEX) && (p_ptr->magic_num1[0]))
5526 #define hex_spelling(X) \
5527 ((p_ptr->realm1 == REALM_HEX) && (p_ptr->magic_num1[0] & (1L << (X))))
5528 #define CASTING_HEX_FLAGS(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num1[0])
5529 #define CASTING_HEX_NUM(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num2[0])
5530 #define HEX_REVENGE_POWER(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num1[2])
5531 #define HEX_REVENGE_TURN(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num2[2])
5532 #define HEX_REVENGE_TYPE(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num2[1])
5536 #define HEX_CURE_LIGHT 1
5537 #define HEX_DEMON_AURA 2
5538 #define HEX_STINKING_MIST 3
5539 #define HEX_XTRA_MIGHT 4
5540 #define HEX_CURSE_WEAPON 5
5541 #define HEX_DETECT_EVIL 6
5542 #define HEX_PATIENCE 7
5544 #define HEX_ICE_ARMOR 8
5545 #define HEX_CURE_SERIOUS 9
5546 #define HEX_INHAIL 10
5547 #define HEX_VAMP_MIST 11
5548 #define HEX_RUNESWORD 12
5549 #define HEX_CONFUSION 13
5550 #define HEX_BUILDING 14
5551 #define HEX_ANTI_TELE 15
5553 #define HEX_SHOCK_CLOAK 16
5554 #define HEX_CURE_CRITICAL 17
5555 #define HEX_RECHARGE 18
5556 #define HEX_RAISE_DEAD 19
5557 #define HEX_CURSE_ARMOUR 20
5558 #define HEX_SHADOW_CLOAK 21
5559 #define HEX_PAIN_TO_MANA 22
5560 #define HEX_EYE_FOR_EYE 23
5562 #define HEX_ANTI_MULTI 24
5563 #define HEX_RESTORE 25
5564 #define HEX_DRAIN_CURSE 26
5565 #define HEX_VAMP_BLADE 27
5566 #define HEX_STUN_MONSTERS 28
5567 #define HEX_SHADOW_MOVE 29
5568 #define HEX_ANTI_MAGIC 30
5569 #define HEX_REVENGE 31
5572 Language selection macro
5575 #define _(JAPANESE,ENGLISH) (JAPANESE)
5577 #define _(JAPANESE,ENGLISH) (ENGLISH)
5580 /* Lite flag macro */
5581 #define have_lite_flag(ARRAY) \
5582 (have_flag(ARRAY, TR_LITE_1) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_2) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_3))
5584 #define have_dark_flag(ARRAY) \
5585 (have_flag(ARRAY, TR_LITE_M1) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_M2) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_M3))
5587 /* Spell Type flag */
5588 #define MONSTER_TO_PLAYER 0x01
5589 #define MONSTER_TO_MONSTER 0x02
5591 /* summoning number */
5592 #define S_NUM_6 (easy_band ? 2 : 6)
5593 #define S_NUM_4 (easy_band ? 1 : 4)
5595 /* monster spell number */
5596 #define RF4_SPELL_START 32 * 3
5597 #define RF5_SPELL_START 32 * 4
5598 #define RF6_SPELL_START 32 * 5
5600 #define RF4_SPELL_SIZE 32
5601 #define RF5_SPELL_SIZE 32
5602 #define RF6_SPELL_SIZE 32
5604 /* Spell Damage Calc Flag*/
5614 /* Cheat Info Type */
5615 #define CHEAT_OBJECT 0
5616 #define CHEAT_MONSTER 1
5617 #define CHEAT_DUNGEON 2
5618 #define CHEAT_MISC 3
5620 #define COMMAND_ARG_REST_UNTIL_DONE -2 /*!<休憩コマンド引数 … 必要な分だけ回復 */
5621 #define COMMAND_ARG_REST_FULL_HEALING -1 /*!<休憩コマンド引数 … HPとMPが全回復するまで */
5624 * チートオプションの最大数 / Number of cheating options
5626 #define CHEAT_MAX 10