OSDN Git Service

[Refactor] #37353 feat_locked_door_random, feat_jammed_door_random を grid.c へ移動.
[hengband/hengband.git] / src / defines.h
1 #pragma once
2
3 /*!
4  *  @file defines.h
5  *  @brief 主要なマクロ定義ヘッダ / Purpose: global constants and macro definitions
6  *  @date 2014/01/02
7  *  @author
8  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
9  *\n
10  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
11  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
12  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
13  *  @details
14  * Do not edit this file unless you know *exactly* what you are doing.\n
15  *\n
16  * Some of the values in this file were chosen to preserve game balance,\n
17  * while others are hard-coded based on the format of old save-files, the\n
18  * definition of arrays in various places, mathematical properties, fast\n
19  * computation, storage limits, or the format of external text files.\n
20  *\n
21  * Changing some of these values will induce crashes or memory errors or\n
22  * savefile mis-reads.  Most of the comments in this file are meant as\n
23  * reminders, not complete descriptions, and even a complete knowledge\n
24  * of the source may not be sufficient to fully understand the effects\n
25  * of changing certain definitions.\n
26  *\n
27  * Lastly, note that the code does not always use the symbolic constants\n
28  * below, and sometimes uses various hard-coded values that may not even\n
29  * be defined in this file, but which may be related to definitions here.\n
30  * This is of course bad programming practice, but nobody is perfect...\n
31  *\n
32  * For example, there are MANY things that depend on the screen being\n
33  * 80x24, with the top line used for messages, the bottom line being\n
34  * used for status, and exactly 22 lines used to show the dungeon.\n
35  * Just because your screen can hold 46 lines does not mean that the\n
36  * game will work if you try to use 44 lines to show the dungeon.\n
37  *\n
38  * You have been warned.\n
39  */
40
41
42 /*!
43  * @brief 表示上の基本的なパネル単位(垂直方向、BLOCK_HGTの倍数で設定すること)
44  * Number of grids in each panel (vertically) Must be a multiple of BLOCK_HGT
45  */
46 #define PANEL_HGT 11
47
48 /*!
49  * @brief 表示上の基本的なパネル単位(水平方向、BLOCK_WIDの倍数で設定すること)
50  * Number of grids in each panel (horizontally) Must be a multiple of BLOCK_WID
51  */
52 #define PANEL_WID 33
53
54 /*!
55  * @brief 表示上の基本的なブロック単位(垂直方向、PANEL_HGTの倍数で設定すること)
56  * Number of grids used to display the dungeon (vertically). Must be a multiple of 11, probably hard-coded to 22.
57  */
58 #define SCREEN_HGT 22
59
60 /*!
61  * @brief 表示上の基本的なブロック単位(水平方向、PANEL_WIDの倍数で設定すること)
62  * Number of grids used to display the dungeon (horizontally). Must be a multiple of 33, probably hard-coded to 66.
63  */
64 #define SCREEN_WID 66
65
66 /*!
67  * @brief 表示上のダンジョンの最大垂直サイズ(SCREEN_HGTの3倍が望ましい)
68  * Maximum dungeon height in grids, must be a multiple of SCREEN_HGT, probably hard-coded to SCREEN_HGT * 3.
69  */
70 #define MAX_HGT 66
71
72 /*!
73  * @brief 表示上のダンジョンの最大水平サイズ(SCREEN_WIDの3倍が望ましい)
74  * Maximum dungeon width in grids, must be a multiple of SCREEN_WID, probably hard-coded to SCREEN_WID * 3.
75  */
76 #define MAX_WID 198
77
78 /*
79  * Arena constants
80  */
81 #define ARENA_DEFEATED_OLD_VER (-(MAX_SHORT)) /*<! 旧バージョンの闘技場敗北定義 */
82
83 #define MAX_CLASS       28 /*!< 職業の最大定義数 Maximum number of player "class" types (see "table.c", etc) */
84 #define MAX_SEIKAKU     13 /*!< 性格の最大定義数 */
85
86 #define MAX_MIND_POWERS  21 /*!< 超能力の数 / Mindcraft */
87
88 /*!
89  * @brief 視界及び光源の過渡処理配列サイズ / Maximum size of the "temp" array (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
90  * @details We must be as large as "VIEW_MAX" and "LITE_MAX" for proper functioning
91  * of "update_view()" and "update_lite()".  We must also be as large as the
92  * largest illuminatable room, but no room is larger than 800 grids.  We
93  * must also be large enough to allow "good enough" use as a circular queue,
94  * to calculate monster flow, but note that the flow code is "paranoid".
95  */
96 #define TEMP_MAX 2298
97
98 /*!
99  * @brief 再描画処理用配列サイズ / Maximum size of the "redraw" array (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
100  * @details We must be large for proper functioning of delayed redrawing.
101  * We must also be as large as two times of the largest view area.
102  * Note that maximum view grids are 1149 entries.
103  */
104 #define REDRAW_MAX 2298
105
106
107 /*!
108  * @brief マクロ登録の最大数 / Maximum number of macros (see "io.c")
109  * @note Default: assume at most 256 macros are used
110  */
111 #define MACRO_MAX       256
112
113 /*!
114  * @brief 銘情報の最大数 / Maximum number of "quarks" (see "io.c")
115  * @note 
116  * Default: assume at most 512 different inscriptions are used<br>
117  * Was 512... 256 quarks added for random artifacts<br>
118  */
119 #define QUARK_MAX       768
120
121 /*
122  * OPTION: Maximum number of messages to remember (see "io.c")
123  * Default: assume maximal memorization of 2048 total messages
124  */
125 #define MESSAGE_MAX  81920
126
127 /*
128  * OPTION: Maximum space for the message text buffer (see "io.c")
129  * Default: assume that each of the 2048 messages is repeated an
130  * average of three times, and has an average length of 48
131  */
132 #define MESSAGE_BUF 655360
133
134
135 /*** Screen Locations ***/
136
137 #define VER_INFO_ROW 3   //!< タイトル表記(行)
138
139
140 #define ROW_MAP                 0
141 #define COL_MAP                 12
142
143 /*
144  * Bit flags for the *_can_enter() and monster_can_cross_terrain()
145  */
146 #define CEM_RIDING              0x0001
147 #define CEM_P_CAN_ENTER_PATTERN 0x0002
148
149
150 #define OBJ_GOLD_LIST   480     /* First "gold" entry */
151 #define MAX_GOLD        18      /* Number of "gold" entries */
152
153 /*
154  * Object flags
155  *
156  * Old variables for object flags such as flags1, flags2, and flags3
157  * are obsolated.  Now single array flgs[TR_FLAG_SIZE] contains all
158  * object flags.  And each flag is refered by single index number
159  * instead of a bit mask.
160  *
161  * Therefore it's very easy to add a lot of new flags; no one need to
162  * worry about in which variable a new flag should be put, nor to
163  * modify a huge number of files all over the source directory at once
164  * to add new flag variables such as flags4, a_ability_flags1, etc...
165  *
166  * All management of flags is now treated using a set of macros
167  * instead of bit operations.
168  * Note: These macros are using division, modulo, and bit shift
169  * operations, and it seems that these operations are rather slower
170  * than original bit operation.  But since index numbers are almost
171  * always given as constant, such slow operations are performed in the
172  * compile time.  So there is no problem on the speed.
173  *
174  * Exceptions of new flag management is a set of flags to control
175  * object generation and the curse flags.  These are not yet rewritten
176  * in new index form; maybe these have no merit of rewriting.
177  */
178
179 #define have_flag(ARRAY, INDEX) !!((ARRAY)[(INDEX)/32] & (1L << ((INDEX)%32)))
180 #define add_flag(ARRAY, INDEX) ((ARRAY)[(INDEX)/32] |= (1L << ((INDEX)%32)))
181 #define remove_flag(ARRAY, INDEX) ((ARRAY)[(INDEX)/32] &= ~(1L << ((INDEX)%32)))
182 #define is_pval_flag(INDEX) ((TR_STR <= (INDEX) && (INDEX) <= TR_MAGIC_MASTERY) || (TR_STEALTH <= (INDEX) && (INDEX) <= TR_BLOWS))
183 #define have_pval_flags(ARRAY) !!((ARRAY)[0] & (0x00003f7f))
184
185 /*
186  * Is the monster seen by the player?
187  */
188 #define is_seen(A) \
189         ((bool)((A)->ml && (!ignore_unview || p_ptr->inside_battle || \
190          (player_can_see_bold((A)->fy, (A)->fx) && projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, (A)->fy, (A)->fx)))))
191
192
193 /*
194  * Modes for the tokenizer
195  */
196
197
198 #define MAX_MANE 16
199
200
201 #define EATER_EXT 36
202 #define EATER_CHARGE 0x10000L
203 #define EATER_ROD_CHARGE 0x10L
204
205
206 #define DETECT_RAD_DEFAULT 30
207 #define DETECT_RAD_MAP     30
208 #define DETECT_RAD_ALL     255
209
210 /* Maximum "Nazguls" number */
211 #define MAX_NAZGUL_NUM 5
212
213 #define VIRTUE_LARGE 1
214 #define VIRTUE_SMALL 2
215
216
217 #define DUNGEON_FEAT_PROB_NUM 3
218
219 /*
220  * Max numbers of macro trigger names
221  */
222 #define MAX_MACRO_MOD 12
223 #define MAX_MACRO_TRIG 200 /*!< 登録を許すマクロ(トリガー)の最大数 */
224
225
226 #define MTIMED_CSLEEP   0 /* Monster is sleeping */
227 #define MTIMED_FAST     1 /* Monster is temporarily fast */
228 #define MTIMED_SLOW     2 /* Monster is temporarily slow */
229 #define MTIMED_STUNNED  3 /* Monster is stunned */
230 #define MTIMED_CONFUSED 4 /* Monster is confused */
231 #define MTIMED_MONFEAR  5 /* Monster is afraid */
232 #define MTIMED_INVULNER 6 /* Monster is temporarily invulnerable */
233
234 #define MAX_MTIMED      7
235
236 #define MON_CSLEEP(M_PTR)   ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_CSLEEP])
237 #define MON_FAST(M_PTR)     ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_FAST])
238 #define MON_SLOW(M_PTR)     ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_SLOW])
239 #define MON_STUNNED(M_PTR)  ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_STUNNED])
240 #define MON_CONFUSED(M_PTR) ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_CONFUSED])
241 #define MON_MONFEAR(M_PTR)  ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_MONFEAR])
242 #define MON_INVULNER(M_PTR) ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_INVULNER])
243
244 /*
245  * For travel command (auto run)
246  */
247 #define TRAVEL
248
249 #define CONCENT_RADAR_THRESHOLD 2
250 #define CONCENT_TELE_THRESHOLD  5
251
252 /*
253   Language selection macro
254 */
255 #ifdef JP
256 #define _(JAPANESE,ENGLISH) (JAPANESE)
257 #else
258 #define _(JAPANESE,ENGLISH) (ENGLISH)
259 #endif
260
261 /* Lite flag macro */
262 #define have_lite_flag(ARRAY) \
263         (have_flag(ARRAY, TR_LITE_1) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_2) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_3))
264
265 #define have_dark_flag(ARRAY) \
266         (have_flag(ARRAY, TR_LITE_M1) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_M2) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_M3))
267
268 /* Cheat Info Type */
269 #define CHEAT_OBJECT 0
270 #define CHEAT_MONSTER 1
271 #define CHEAT_DUNGEON 2
272 #define CHEAT_MISC 3
273
274 #define COMMAND_ARG_REST_UNTIL_DONE -2   /*!<休憩コマンド引数 … 必要な分だけ回復 */
275 #define COMMAND_ARG_REST_FULL_HEALING -1 /*!<休憩コマンド引数 … HPとMPが全回復するまで */
276
277 /*!
278  * チートオプションの最大数 / Number of cheating options
279  */
280 #define CHEAT_MAX 10