OSDN Git Service

[Refactor] #37353 スナイパー能力定義 SP_* を snipe.h へ移動.
[hengband/hengband.git] / src / defines.h
1 #pragma once
2
3 /*!
4  *  @file defines.h
5  *  @brief 主要なマクロ定義ヘッダ / Purpose: global constants and macro definitions
6  *  @date 2014/01/02
7  *  @author
8  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
9  *\n
10  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
11  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
12  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
13  *  @details
14  * Do not edit this file unless you know *exactly* what you are doing.\n
15  *\n
16  * Some of the values in this file were chosen to preserve game balance,\n
17  * while others are hard-coded based on the format of old save-files, the\n
18  * definition of arrays in various places, mathematical properties, fast\n
19  * computation, storage limits, or the format of external text files.\n
20  *\n
21  * Changing some of these values will induce crashes or memory errors or\n
22  * savefile mis-reads.  Most of the comments in this file are meant as\n
23  * reminders, not complete descriptions, and even a complete knowledge\n
24  * of the source may not be sufficient to fully understand the effects\n
25  * of changing certain definitions.\n
26  *\n
27  * Lastly, note that the code does not always use the symbolic constants\n
28  * below, and sometimes uses various hard-coded values that may not even\n
29  * be defined in this file, but which may be related to definitions here.\n
30  * This is of course bad programming practice, but nobody is perfect...\n
31  *\n
32  * For example, there are MANY things that depend on the screen being\n
33  * 80x24, with the top line used for messages, the bottom line being\n
34  * used for status, and exactly 22 lines used to show the dungeon.\n
35  * Just because your screen can hold 46 lines does not mean that the\n
36  * game will work if you try to use 44 lines to show the dungeon.\n
37  *\n
38  * You have been warned.\n
39  */
40
41 #define VERSION_NAME "Hengband" /*!< バリアント名称 / Name of the version/variant */
42
43 /*!
44  * @brief ゲームのバージョン番号定義 / "Program Version Number" of the game
45  * @details
46  * 本FAKE_VERSIONそのものは未使用である。Zangと整合性を合わせるための疑似的処理のためFAKE_VER_MAJORは実値-10が該当のバージョン番号となる。
47  * <pre>
48  * FAKE_VER_MAJOR=1,2 were reserved for ZAngband version 1.x.x/2.x.x .
49  * Program Version of Hengband version is
50  *   "(FAKE_VER_MAJOR-10).(FAKE_VER_MINOR).(FAKE_VER_PATCH)".
51  * </pre>
52  */
53 #define FAKE_VERSION 0
54
55 #define FAKE_VER_MAJOR 12 /*!< ゲームのバージョン番号定義(メジャー番号 + 10) */
56 #define FAKE_VER_MINOR 2 /*!< ゲームのバージョン番号定義(マイナー番号) */
57 #define FAKE_VER_PATCH 1 /*!< ゲームのバージョン番号定義(パッチ番号) */
58 #define FAKE_VER_EXTRA 7 /*!< ゲームのバージョン番号定義(エクストラ番号) */
59
60
61  /*!
62   * @brief バージョンが開発版が安定版かを返す
63   */
64 #define IS_STABLE_VERSION (FAKE_VER_MINOR % 2 == 0 && FAKE_VER_EXTRA == 0)
65
66 /*!
67  * @brief セーブファイル上のバージョン定義(メジャー番号) / "Savefile Version Number" for Hengband 1.1.1 and later
68  * @details
69  * 当面FAKE_VER_*を参照しておく。
70  * <pre>
71  * First three digits may be same as the Program Version.  But not
72  * always same.  It means that newer version may preserves lower
73  * compatibility with the older version.
74  * For example, newer Hengband 1.4.4 creates savefiles marked with
75  * Savefile Version 1.4.0.0 .  It means that Hengband 1.4.0 can load a
76  * savefile of Hengband 1.4.4 (lower compatibility!).
77  * Upper compatibility is always guaranteed.
78  * </pre>
79  */
80 #define H_VER_MAJOR (FAKE_VER_MAJOR-10) /*!< セーブファイル上のバージョン定義(メジャー番号) */
81 #define H_VER_MINOR FAKE_VER_MINOR /*!< セーブファイル上のバージョン定義(マイナー番号) */
82 #define H_VER_PATCH FAKE_VER_PATCH /*!< セーブファイル上のバージョン定義(パッチ番号) */
83 #define H_VER_EXTRA FAKE_VER_EXTRA /*!< セーブファイル上のバージョン定義(エクストラ番号) */
84
85 #define ANGBAND_2_8_1 /*!< Angband 2.8.1以降から有効な処理分岐を定義 */
86 #define ZANGBAND /*!< Zangband 以降から有効な処理分岐を定義 */
87
88 /*!
89  * @brief generate.cで用いられる基本的なブロック数単位(垂直方向)
90  * Number of grids in each block (vertically) Probably hard-coded to 11, see "generate.c"
91  */
92 #define BLOCK_HGT 11
93
94 /*!
95  * @brief generate.cで用いられる基本的なブロック数単位(水平方向)
96  * Number of grids in each block (horizontally) Probably hard-coded to 11, see "generate.c"
97  */
98 #define BLOCK_WID 11
99
100 /*!
101  * @brief 表示上の基本的なパネル単位(垂直方向、BLOCK_HGTの倍数で設定すること)
102  * Number of grids in each panel (vertically) Must be a multiple of BLOCK_HGT
103  */
104 #define PANEL_HGT 11
105
106 /*!
107  * @brief 表示上の基本的なパネル単位(水平方向、BLOCK_WIDの倍数で設定すること)
108  * Number of grids in each panel (horizontally) Must be a multiple of BLOCK_WID
109  */
110 #define PANEL_WID 33
111
112 /*!
113  * @brief 表示上の基本的なブロック単位(垂直方向、PANEL_HGTの倍数で設定すること)
114  * Number of grids used to display the dungeon (vertically). Must be a multiple of 11, probably hard-coded to 22.
115  */
116 #define SCREEN_HGT 22
117
118 /*!
119  * @brief 表示上の基本的なブロック単位(水平方向、PANEL_WIDの倍数で設定すること)
120  * Number of grids used to display the dungeon (horizontally). Must be a multiple of 33, probably hard-coded to 66.
121  */
122 #define SCREEN_WID 66
123
124 /*!
125  * @brief 表示上のダンジョンの最大垂直サイズ(SCREEN_HGTの3倍が望ましい)
126  * Maximum dungeon height in grids, must be a multiple of SCREEN_HGT, probably hard-coded to SCREEN_HGT * 3.
127  */
128 #define MAX_HGT 66
129
130 /*!
131  * @brief 表示上のダンジョンの最大水平サイズ(SCREEN_WIDの3倍が望ましい)
132  * Maximum dungeon width in grids, must be a multiple of SCREEN_WID, probably hard-coded to SCREEN_WID * 3.
133  */
134 #define MAX_WID 198
135
136 /*
137  * Arena constants
138  */
139 #define ARENA_DEFEATED_OLD_VER (-(MAX_SHORT)) /*<! 旧バージョンの闘技場敗北定義 */
140
141 #define MAX_SEXES        2 /*!< 性別の定義最大数 / Maximum number of player "sex" types (see "table.c", etc) */
142 #define MAX_CLASS       28 /*!< 職業の最大定義数 Maximum number of player "class" types (see "table.c", etc) */
143 #define MAX_SEIKAKU     13 /*!< 性格の最大定義数 */
144
145 #define MAX_MIND_POWERS  21 /*!< 超能力の数 / Mindcraft */
146
147 /*
148  * Size of memory reserved for initialization of some arrays
149  */
150 #define FAKE_NAME_SIZE  40 * 1024L /*!< ゲーム情報の種別毎に用意される名前用バッファの容量 */
151 #define FAKE_TEXT_SIZE 150 * 1024L /*!< ゲーム情報の種別毎に用意されるテキスト用バッファの容量 */
152 #define FAKE_TAG_SIZE   10 * 1024L /*!< ゲーム情報の種別毎に用意されるタグ用バッファの容量 */
153
154 #define MAX_HISCORES    999 /*!< スコア情報保存の最大数 / Maximum number of high scores in the high score file */
155
156
157
158 /*!
159  * @brief ダンジョンの最深層 / Maximum dungeon level. 
160  * @details
161  * The player can never reach this level
162  * in the dungeon, and this value is used for various calculations
163  * involving object and monster creation.  It must be at least 100.
164  * Setting it below 128 may prevent the creation of some objects.
165  */
166 #define MAX_DEPTH       128 
167
168 #define MAX_SAVED_FLOORS       20 /*!< 保存フロアの最大数 / Maximum number of saved floors. */
169
170 /*!
171  * @brief プレイヤー用光源処理配列サイズ / Maximum size of the "lite" array (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
172  * @details Note that the "lite radius" will NEVER exceed 14, and we would
173  * never require more than 581 entries in the array for circular "lite".
174  */
175 #define LITE_MAX 600
176
177 /*!
178  * @brief モンスター用光源処理配列サイズ / Maximum size of the "mon_lite" array (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
179  * @details Note that the "view radius" will NEVER exceed 20, monster illumination
180  * flags are dependent on CAVE_VIEW, and even if the "view" was octagonal,
181  * we would never require more than 1520 entries in the array.
182  */
183 #define MON_LITE_MAX 1536
184
185 /*!
186  * @brief 視界処理配列サイズ / Maximum size of the "view" array (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
187  * @details Note that the "view radius" will NEVER exceed 20, and even if the "view"
188  * was octagonal, we would never require more than 1520 entries in the array.
189  */
190 #define VIEW_MAX 1536
191
192 /*!
193  * @brief 視界及び光源の過渡処理配列サイズ / Maximum size of the "temp" array (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
194  * @details We must be as large as "VIEW_MAX" and "LITE_MAX" for proper functioning
195  * of "update_view()" and "update_lite()".  We must also be as large as the
196  * largest illuminatable room, but no room is larger than 800 grids.  We
197  * must also be large enough to allow "good enough" use as a circular queue,
198  * to calculate monster flow, but note that the flow code is "paranoid".
199  */
200 #define TEMP_MAX 2298
201
202 /*!
203  * @brief 再描画処理用配列サイズ / Maximum size of the "redraw" array (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
204  * @details We must be large for proper functioning of delayed redrawing.
205  * We must also be as large as two times of the largest view area.
206  * Note that maximum view grids are 1149 entries.
207  */
208 #define REDRAW_MAX 2298
209
210 #define KEYMAP_MODE_ORIG        0 /*!< オリジナルキー配置 / Mode for original keyset commands */
211 #define KEYMAP_MODE_ROGUE       1 /*!< ローグライクキー配置 / Mode for roguelike keyset commands */
212 #define KEYMAP_MODES            2 /*!< キー配置の数 / Number of keymap modes */
213
214
215
216
217
218 /*!
219  * @brief マクロ登録の最大数 / Maximum number of macros (see "io.c")
220  * @note Default: assume at most 256 macros are used
221  */
222 #define MACRO_MAX       256
223
224 /*!
225  * @brief 銘情報の最大数 / Maximum number of "quarks" (see "io.c")
226  * @note 
227  * Default: assume at most 512 different inscriptions are used<br>
228  * Was 512... 256 quarks added for random artifacts<br>
229  */
230 #define QUARK_MAX       768
231
232 /*
233  * OPTION: Maximum number of messages to remember (see "io.c")
234  * Default: assume maximal memorization of 2048 total messages
235  */
236 #define MESSAGE_MAX  81920
237
238 /*
239  * OPTION: Maximum space for the message text buffer (see "io.c")
240  * Default: assume that each of the 2048 messages is repeated an
241  * average of three times, and has an average length of 48
242  */
243 #define MESSAGE_BUF 655360
244
245
246 /*
247  * Maximum value storable in a "byte" (hard-coded)
248  */
249 #define MAX_UCHAR       255
250
251 /*
252  * Maximum value storable in a "s16b" (hard-coded)
253  */
254 #define MAX_SHORT       32767
255
256 /*
257  * Maximum length of object's name
258  */
259 #define MAX_NLEN        160
260
261 /*
262  * Misc constants
263  */
264 #define TOWN_DAWN         10000   /*!< 1日分のターン / Number of ticks from dawn to dawn XXX */
265 #define TURNS_PER_TICK    10L     /*!< 時間経過処理を行うターン数の刻み / Number of energy-gain-turns per ticks */
266 #define INN_DUNGEON_TURN_ADJ 10   /*!< 宿屋で時間をつぶした場合に増えるcurrent_world_ptr->dungeon_turnの倍率 */
267 #define MAX_DAYS          20000   /*!< 内部処理中で保持される最大日数 / Maximum days */
268 #define BREAK_GLYPH       550     /*!< 守りのルーンの強靭度 / Rune of protection resistance */
269 #define BREAK_MINOR_GLYPH 299     /*!< 爆発のルーンの発動しやすさ / For explosive runes */
270 #define BTH_PLUS_ADJ      3       /*!< 武器経験値及びプレイヤーの打撃/射撃能力に応じた修正値倍率 / Adjust BTH per plus-to-hit */
271 #define MON_MULT_ADJ      8       /*!< モンスターの増殖しにくさの基本倍率 / High value slows multiplication */
272 #define MON_SUMMON_ADJ    2       /*!< 現在未使用 Adjust level of summoned creatures */
273 #define MON_DRAIN_LIFE    2       /*!< モンスターの打撃によるプレイヤーの経験値吸収基本倍率(%) / Percent of player exp drained per hit */
274 #define USE_DEVICE        3       /*!< 魔道具の最低失敗基準値 x> Harder devices x< Easier devices     */
275
276 /*
277  * Magic-books for the realms
278  */
279 #define REALM1_BOOK     (p_ptr->realm1 + TV_LIFE_BOOK - 1)
280 #define REALM2_BOOK     (p_ptr->realm2 + TV_LIFE_BOOK - 1)
281
282 /*
283  * Maximum number of "normal" pack slots, and the index of the "overflow"
284  * slot, which can hold an item, but only temporarily, since it causes the
285  * pack to "overflow", dropping the "last" item onto the ground.  Since this
286  * value is used as an actual slot, it must be less than "INVEN_RARM" (below).
287  * Note that "INVEN_PACK" is probably hard-coded by its use in savefiles, and
288  * by the fact that the screen can only show 23 items plus a one-line prompt.
289  */
290 #define INVEN_PACK      23 /*!< アイテムスロット…所持品(0~) */
291
292 /*
293  * Player sex constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
294  */
295 #define SEX_FEMALE              0
296 #define SEX_MALE                1
297
298 /*
299  * Player race constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
300  */
301 #define RACE_HUMAN               0
302 #define RACE_HALF_ELF            1
303 #define RACE_ELF                 2
304 #define RACE_HOBBIT              3
305 #define RACE_GNOME               4
306 #define RACE_DWARF               5
307 #define RACE_HALF_ORC            6
308 #define RACE_HALF_TROLL          7
309 #define RACE_AMBERITE            8
310 #define RACE_HIGH_ELF            9
311 #define RACE_BARBARIAN          10
312 #define RACE_HALF_OGRE          11
313 #define RACE_HALF_GIANT         12
314 #define RACE_HALF_TITAN         13
315 #define RACE_CYCLOPS            14
316 #define RACE_YEEK               15
317 #define RACE_KLACKON            16
318 #define RACE_KOBOLD             17
319 #define RACE_NIBELUNG           18
320 #define RACE_DARK_ELF           19
321 #define RACE_DRACONIAN          20
322 #define RACE_MIND_FLAYER        21
323 #define RACE_IMP                22
324 #define RACE_GOLEM              23
325 #define RACE_SKELETON           24
326 #define RACE_ZOMBIE             25
327 #define RACE_VAMPIRE            26
328 #define RACE_SPECTRE            27
329 #define RACE_SPRITE             28
330 #define RACE_BEASTMAN           29
331 #define RACE_ENT                30
332 #define RACE_ANGEL              31
333 #define RACE_DEMON              32
334 #define RACE_DUNADAN            33
335 #define RACE_S_FAIRY            34
336 #define RACE_KUTAR              35
337 #define RACE_ANDROID            36
338 #define RACE_MERFOLK            37
339
340 /*
341  * Maximum number of player "race" types (see "table.c", etc)
342  */
343 #define MAX_RACES               38
344
345
346 /*
347  * Player class constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
348  */
349 #define CLASS_WARRIOR            0
350 #define CLASS_MAGE               1
351 #define CLASS_PRIEST             2
352 #define CLASS_ROGUE              3
353 #define CLASS_RANGER             4
354 #define CLASS_PALADIN            5
355 #define CLASS_WARRIOR_MAGE       6
356 #define CLASS_CHAOS_WARRIOR      7
357 #define CLASS_MONK               8
358 #define CLASS_MINDCRAFTER        9
359 #define CLASS_HIGH_MAGE         10
360 #define CLASS_TOURIST           11
361 #define CLASS_IMITATOR          12
362 #define CLASS_BEASTMASTER       13
363 #define CLASS_SORCERER          14
364 #define CLASS_ARCHER            15
365 #define CLASS_MAGIC_EATER       16
366 #define CLASS_BARD              17
367 #define CLASS_RED_MAGE          18
368 #define CLASS_SAMURAI           19
369 #define CLASS_FORCETRAINER      20
370 #define CLASS_BLUE_MAGE         21
371 #define CLASS_CAVALRY           22
372 #define CLASS_BERSERKER         23
373 #define CLASS_SMITH             24
374 #define CLASS_MIRROR_MASTER     25
375 #define CLASS_NINJA             26
376 #define CLASS_SNIPER            27
377
378 #define SEIKAKU_FUTUU    0
379 #define SEIKAKU_CHIKARA  1
380 #define SEIKAKU_KIREMONO 2
381 #define SEIKAKU_SHIAWASE 3
382 #define SEIKAKU_SUBASI   4
383 #define SEIKAKU_INOCHI   5
384 #define SEIKAKU_COMBAT   6
385 #define SEIKAKU_NAMAKE   7
386 #define SEIKAKU_SEXY     8
387 #define SEIKAKU_LUCKY    9
388 #define SEIKAKU_GAMAN    10
389 #define SEIKAKU_MUNCHKIN 11
390 #define SEIKAKU_CHARGEMAN 12
391
392 /*** Screen Locations ***/
393
394 #define VER_INFO_ROW 3   //!< タイトル表記(行)
395
396
397 #define ROW_MAP                 0
398 #define COL_MAP                 12
399
400
401 /* Which features are dynamic */
402 #define have_dynamic_flags(ARRAY) \
403         (!!((ARRAY)[(FF_INSTANT / 32)] & \
404             ((1UL << (FF_INSTANT % 32)) | \
405              (1UL << (FF_EXPLODE % 32)) | \
406              (1UL << (FF_TIMED % 32)) | \
407              (1UL << (FF_ERUPT % 32)) | \
408              (1UL << (FF_STRIKE % 32)) | \
409              (1UL << (FF_SPREAD % 32)))))
410
411
412 /*
413  * Feature action flags
414  */
415 #define FAF_DESTROY     0x01
416 #define FAF_NO_DROP     0x02
417 #define FAF_CRASH_GLASS 0x04
418
419 /* Types of doors */
420 #define DOOR_DEFAULT    -1
421 #define DOOR_DOOR        0
422 #define DOOR_GLASS_DOOR  1
423 #define DOOR_CURTAIN     2
424
425 #define MAX_DOOR_TYPES   3
426
427 #define feat_locked_door_random(DOOR_TYPE) \
428         (feat_door[(DOOR_TYPE)].num_locked ? \
429          feat_door[(DOOR_TYPE)].locked[randint0(feat_door[(DOOR_TYPE)].num_locked)] : feat_none)
430
431 #define feat_jammed_door_random(DOOR_TYPE) \
432         (feat_door[(DOOR_TYPE)].num_jammed ? \
433          feat_door[(DOOR_TYPE)].jammed[randint0(feat_door[(DOOR_TYPE)].num_jammed)] : feat_none)
434
435
436
437 /* Types of conversions */
438 #define CONVERT_TYPE_FLOOR   0
439 #define CONVERT_TYPE_WALL    1
440 #define CONVERT_TYPE_INNER   2
441 #define CONVERT_TYPE_OUTER   3
442 #define CONVERT_TYPE_SOLID   4
443 #define CONVERT_TYPE_STREAM1 5
444 #define CONVERT_TYPE_STREAM2 6
445
446
447 /*
448  * Bit flags for the *_can_enter() and monster_can_cross_terrain()
449  */
450 #define CEM_RIDING              0x0001
451 #define CEM_P_CAN_ENTER_PATTERN 0x0002
452
453
454 /* Lighting levels of features' attr and char */
455
456 #define F_LIT_STANDARD 0 /* Standard */
457 #define F_LIT_LITE     1 /* Brightly lit */
458 #define F_LIT_DARK     2 /* Darkened */
459
460 #define F_LIT_NS_BEGIN 1 /* Nonstandard */
461 #define F_LIT_MAX      3
462
463
464
465 /*** Object "tval" and "sval" codes ***/
466
467
468 /*
469  * The values for the "tval" field of various objects.
470  *
471  * This value is the primary means by which items are sorted in the
472  * player p_ptr->inventory_list, followed by "sval" and "cost".
473  *
474  * Note that a "BOW" with tval = 19 and sval S = 10*N+P takes a missile
475  * weapon with tval = 16+N, and does (xP) damage when so combined.  This
476  * fact is not actually used in the source, but it kind of interesting.
477  *
478  * Note that as of 2.7.8, the "item flags" apply to all items, though
479  * only armor and weapons and a few other items use any of these flags.
480  */
481
482 #define TV_SKELETON      1      /* Skeletons ('s'), not specified */
483 #define TV_BOTTLE        2      /* Empty bottles ('!') */
484 #define TV_JUNK          3      /* Sticks, Pottery, etc ('~') */
485 #define TV_WHISTLE       4      /* Whistle ('~') */
486 #define TV_SPIKE         5      /* Spikes ('~') */
487 #define TV_CHEST         7      /* Chests ('&') */
488 #define TV_FIGURINE      8      /* Magical figurines */
489 #define TV_STATUE        9      /* Statue, what a silly object... */
490 #define TV_CORPSE       10      /* Corpses and Skeletons, specific */
491 #define TV_CAPTURE      11      /* Monster ball */
492 #define TV_NO_AMMO      15      /* Ammo for crimson */
493 #define TV_SHOT         16      /* Ammo for slings */
494 #define TV_ARROW        17      /* Ammo for bows */
495 #define TV_BOLT         18      /* Ammo for x-bows */
496 #define TV_BOW          19      /* Slings/Bows/Xbows */
497 #define TV_DIGGING      20      /* Shovels/Picks */
498 #define TV_HAFTED       21      /* Priest Weapons */
499 #define TV_POLEARM      22      /* Axes and Pikes */
500 #define TV_SWORD        23      /* Edged Weapons */
501 #define TV_BOOTS        30      /* Boots */
502 #define TV_GLOVES       31      /* Gloves */
503 #define TV_HELM         32      /* Helms */
504 #define TV_CROWN        33      /* Crowns */
505 #define TV_SHIELD       34      /* Shields */
506 #define TV_CLOAK        35      /* Cloaks */
507 #define TV_SOFT_ARMOR   36      /* Soft Armor */
508 #define TV_HARD_ARMOR   37      /* Hard Armor */
509 #define TV_DRAG_ARMOR   38      /* Dragon Scale Mail */
510 #define TV_LITE         39      /* Lites (including Specials) */
511 #define TV_AMULET       40      /* Amulets (including Specials) */
512 #define TV_RING         45      /* Rings (including Specials) */
513 #define TV_CARD         50
514 #define TV_STAFF        55
515 #define TV_WAND         65
516 #define TV_ROD          66
517 #define TV_PARCHMENT    69
518 #define TV_SCROLL       70
519 #define TV_POTION       75
520 #define TV_FLASK        77
521 #define TV_FOOD         80
522 #define TV_LIFE_BOOK    90
523 #define TV_SORCERY_BOOK 91
524 #define TV_NATURE_BOOK  92
525 #define TV_CHAOS_BOOK   93
526 #define TV_DEATH_BOOK   94
527 #define TV_TRUMP_BOOK   95
528 #define TV_ARCANE_BOOK  96
529 #define TV_CRAFT_BOOK 97
530 #define TV_DAEMON_BOOK  98
531 #define TV_CRUSADE_BOOK 99
532 #define TV_MUSIC_BOOK   105
533 #define TV_HISSATSU_BOOK 106
534 #define TV_HEX_BOOK     107
535 #define TV_GOLD         127     /* Gold can only be picked up by players */
536
537 #define TV_EQUIP_BEGIN    TV_SHOT
538 #define TV_EQUIP_END      TV_CARD
539 #define TV_MISSILE_BEGIN  TV_SHOT
540 #define TV_MISSILE_END    TV_BOLT
541 #define TV_WEARABLE_BEGIN TV_BOW
542 #define TV_WEARABLE_END   TV_CARD
543 #define TV_WEAPON_BEGIN   TV_BOW
544 #define TV_WEAPON_END     TV_SWORD
545 #define TV_ARMOR_BEGIN    TV_BOOTS
546 #define TV_ARMOR_END      TV_DRAG_ARMOR
547
548 /* Any subvalue */
549 #define SV_ANY                                  255
550
551 /* The "sval" codes for TV_FIGURINE */
552 #define SV_FIGURINE_NORMAL              0
553
554 #define SV_CAPTURE_NONE         0
555
556 /* The "sval" codes for TV_STATUE */
557 #define SV_WOODEN_STATUE                0
558 #define SV_CLAY_STATUE                  1
559 #define SV_STONE_STATUE                 2
560 #define SV_IRON_STATUE                  3
561 #define SV_COPPER_STATUE                4
562 #define SV_SILVER_STATUE                5
563 #define SV_GOLDEN_STATUE                6
564 #define SV_IVORY_STATUE                 7
565 #define SV_MITHRIL_STATUE               8
566 #define SV_ORNATE_STATUE                9
567 #define SV_PHOTO                        50
568
569 /* The "sval" codes for TV_CORPSE */
570 #define SV_SKELETON                     0
571 #define SV_CORPSE                       1
572
573 /* The "sval" codes for TV_SHOT/TV_ARROW/TV_BOLT */
574 #define SV_AMMO_LIGHT                    0      /* pebbles */
575 #define SV_AMMO_NORMAL                   1      /* shots, arrows, bolts */
576 #define SV_AMMO_HEAVY                    2      /* seeker arrows and bolts, mithril shots */
577
578 /* The "sval" codes for TV_BOW (note information in "sval") */
579 #define SV_SLING                         2      /* (x2) */
580 #define SV_SHORT_BOW                    12      /* (x2) */
581 #define SV_LONG_BOW                     13      /* (x3) */
582 #define SV_LIGHT_XBOW                   23      /* (x3) */
583 #define SV_HEAVY_XBOW                   24      /* (x4) */
584 #define SV_CRIMSON                      50      /* (x0) */
585 #define SV_HARP                         51      /* (x0) */
586 #define SV_NAMAKE_BOW                   63      /* (x3) */
587
588 /* The "sval" codes for TV_DIGGING */
589 #define SV_SHOVEL                        1
590 #define SV_GNOMISH_SHOVEL                2
591 #define SV_DWARVEN_SHOVEL                3
592 #define SV_PICK                          4
593 #define SV_ORCISH_PICK                   5
594 #define SV_DWARVEN_PICK                  6
595 #define SV_MATTOCK                       7
596
597 /* The "sval" values for TV_HAFTED */
598 #define SV_CLUB                          1      /* 1d4  */
599 #define SV_WHIP                          2      /* 1d6  */
600 #define SV_QUARTERSTAFF                  3      /* 1d9  */
601 #define SV_NUNCHAKU                      4      /* 2d3  */
602 #define SV_MACE                          5      /* 2d4  */
603 #define SV_BALL_AND_CHAIN                6      /* 2d4  */
604 #define SV_JO_STAFF                      7      /* 1d7  */
605 #define SV_WAR_HAMMER                    8      /* 3d3  */
606 #define SV_THREE_PIECE_ROD              11      /* 3d3  */
607 #define SV_MORNING_STAR                 12      /* 2d6  */
608 #define SV_FLAIL                        13      /* 2d6  */
609 #define SV_BO_STAFF                     14      /* 1d11 */
610 #define SV_LEAD_FILLED_MACE             15      /* 3d4  */
611 #define SV_TETSUBO                      16      /* 2d7  */
612 #define SV_TWO_HANDED_FLAIL             18      /* 3d6  */
613 #define SV_GREAT_HAMMER                 19      /* 4d6  */
614 #define SV_MACE_OF_DISRUPTION           20      /* 5d8  */
615 #define SV_WIZSTAFF                     21      /* 1d2  */
616 #define SV_GROND                        50      /* 3d9  */
617 #define SV_NAMAKE_HAMMER                63      /* 1d77 */
618
619 /* The "sval" values for TV_POLEARM */
620 #define SV_HATCHET                       1      /* 1d5 */
621 #define SV_SPEAR                         2      /* 1d6 */
622 #define SV_SICKLE                        3      /* 2d3 */
623 #define SV_AWL_PIKE                      4      /* 1d8 */
624 #define SV_TRIDENT                       5      /* 1d9 */
625 #define SV_FAUCHARD                      6  /* 1d10 */
626 #define SV_BROAD_SPEAR                   7      /* 1d9 */
627 #define SV_PIKE                          8      /* 2d5 */
628 #define SV_NAGINATA                      9  /* 2d6 */
629 #define SV_BEAKED_AXE                   10      /* 2d6 */
630 #define SV_BROAD_AXE                    11      /* 2d6 */
631 #define SV_LUCERNE_HAMMER               12      /* 2d5  */
632 #define SV_GLAIVE                       13      /* 2d6 */
633 #define SV_LAJATANG                     14      /* 2d7 */
634 #define SV_HALBERD                      15      /* 3d4 */
635 #define SV_GUISARME                     16  /* 2d5 */
636 #define SV_SCYTHE                       17      /* 5d3 */
637 #define SV_LANCE                        20      /* 2d8 */
638 #define SV_BATTLE_AXE                   22      /* 2d8 */
639 #define SV_GREAT_AXE                    25      /* 4d4 */
640 #define SV_TRIFURCATE_SPEAR             26      /* 2d9 */
641 #define SV_LOCHABER_AXE                 28      /* 3d8 */
642 #define SV_HEAVY_LANCE                  29  /* 4d8 */
643 #define SV_SCYTHE_OF_SLICING            30      /* 8d4 */
644 #define SV_TSURIZAO                     40      /* 1d1 */
645 #define SV_DEATH_SCYTHE                 50      /* 10d10 */
646
647 /* The "sval" codes for TV_SWORD */
648 #define SV_BROKEN_DAGGER                 1  /* 1d1 */
649 #define SV_BROKEN_SWORD                  2  /* 1d2 */
650 #define SV_DAGGER                        4  /* 1d4 */
651 #define SV_MAIN_GAUCHE                   5  /* 1d5 */
652 #define SV_TANTO                         6  /* 1d5 */
653 #define SV_RAPIER                        7  /* 1d6 */
654 #define SV_SMALL_SWORD                   8  /* 1d6 */
655 #define SV_BASILLARD                     9  /* 1d8 */
656 #define SV_SHORT_SWORD                  10  /* 1d7 */
657 #define SV_SABRE                        11  /* 1d7 */
658 #define SV_CUTLASS                      12  /* 1d7 */
659 #define SV_WAKIZASHI                    13  /* 2d4 */
660 #define SV_KHOPESH                      14  /* 2d4 */
661 #define SV_TULWAR                       15  /* 2d4 */
662 #define SV_BROAD_SWORD                  16  /* 2d5 */
663 #define SV_LONG_SWORD                   17  /* 2d5 */
664 #define SV_SCIMITAR                     18  /* 2d5 */
665 #define SV_NINJATO                      19  /* 1d9 */
666 #define SV_KATANA                       20  /* 3d4 */
667 #define SV_BASTARD_SWORD                21  /* 3d4 */
668 #define SV_GREAT_SCIMITAR               22  /* 4d5 */
669 #define SV_CLAYMORE                     23  /* 2d8 */
670 #define SV_ESPADON                      24  /* 2d9 */
671 #define SV_TWO_HANDED_SWORD             25  /* 3d6 */
672 #define SV_FLAMBERGE                    26  /* 3d7 */
673 #define SV_NO_DACHI                     27  /* 5d4 */
674 #define SV_EXECUTIONERS_SWORD           28  /* 4d5 */
675 #define SV_ZWEIHANDER                   29  /* 4d6 */
676 #define SV_BLADE_OF_CHAOS               30  /* 6d5 */
677 #define SV_DIAMOND_EDGE                 31  /* 7d5 */
678 #define SV_DOKUBARI                     32  /* 1d1 */
679 #define SV_HAYABUSA                     33  /* 1d6 */
680
681 /* The "sval" codes for TV_SHIELD */
682 #define SV_SMALL_LEATHER_SHIELD          2
683 #define SV_SMALL_METAL_SHIELD            3
684 #define SV_LARGE_LEATHER_SHIELD          4
685 #define SV_LARGE_METAL_SHIELD            5
686 #define SV_DRAGON_SHIELD                 6
687 #define SV_KNIGHT_SHIELD                 7
688 #define SV_MIRROR_SHIELD                10
689 #define SV_YATA_MIRROR                  50
690
691 /* The "sval" codes for TV_HELM */
692 #define SV_HARD_LEATHER_CAP              2
693 #define SV_METAL_CAP                     3
694 #define SV_JINGASA                       4  /* 4 */
695 #define SV_IRON_HELM                     5
696 #define SV_STEEL_HELM                    6
697 #define SV_DRAGON_HELM                   7
698 #define SV_KABUTO                        8  /* 7 */
699
700 /* The "sval" codes for TV_CROWN */
701 #define SV_IRON_CROWN                   10
702 #define SV_GOLDEN_CROWN                 11
703 #define SV_JEWELED_CROWN                12
704 #define SV_CHAOS                        50
705
706 /* The "sval" codes for TV_BOOTS */
707 #define SV_PAIR_OF_SOFT_LEATHER_BOOTS    2
708 #define SV_PAIR_OF_HARD_LEATHER_BOOTS    3
709 #define SV_PAIR_OF_DRAGON_GREAVE         4
710 #define SV_PAIR_OF_METAL_SHOD_BOOTS      6
711
712 /* The "sval" codes for TV_CLOAK */
713 #define SV_CLOAK                         1
714 #define SV_ELVEN_CLOAK                   2
715 #define SV_FUR_CLOAK                     3
716 #define SV_ETHEREAL_CLOAK                5
717 #define SV_SHADOW_CLOAK                  6
718
719 /* The "sval" codes for TV_GLOVES */
720 #define SV_SET_OF_LEATHER_GLOVES         1
721 #define SV_SET_OF_GAUNTLETS              2
722 #define SV_SET_OF_DRAGON_GLOVES          3
723 #define SV_SET_OF_CESTI                  5
724
725 /* The "sval" codes for TV_SOFT_ARMOR */
726 #define SV_T_SHIRT                       0
727 #define SV_FILTHY_RAG                    1
728 #define SV_ROBE                          2
729 #define SV_PAPER_ARMOR                   3  /* 4 */
730 #define SV_SOFT_LEATHER_ARMOR            4
731 #define SV_SOFT_STUDDED_LEATHER          5
732 #define SV_HARD_LEATHER_ARMOR            6
733 #define SV_HARD_STUDDED_LEATHER          7
734 #define SV_RHINO_HIDE_ARMOR              8
735 #define SV_CORD_ARMOR                    9  /*  6 */
736 #define SV_PADDED_ARMOR                 10  /*  4 */
737 #define SV_LEATHER_SCALE_MAIL           11
738 #define SV_LEATHER_JACK                 12
739 #define SV_KUROSHOUZOKU                 13
740 #define SV_STONE_AND_HIDE_ARMOR         15  /* 15 */
741 #define SV_ABUNAI_MIZUGI                50
742 #define SV_YOIYAMI_ROBE                 60
743 #define SV_NAMAKE_ARMOR                 63
744
745 /* The "sval" codes for TV_HARD_ARMOR */
746 #define SV_RUSTY_CHAIN_MAIL              1  /* 14- */
747 #define SV_RING_MAIL                     2  /* 12  */
748 #define SV_METAL_SCALE_MAIL              3  /* 13  */
749 #define SV_CHAIN_MAIL                    4  /* 14  */
750 #define SV_DOUBLE_RING_MAIL              5  /* 15  */
751 #define SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL          6  /* 16  */
752 #define SV_DOUBLE_CHAIN_MAIL             7  /* 16  */
753 #define SV_BAR_CHAIN_MAIL                8  /* 18  */
754 #define SV_METAL_BRIGANDINE_ARMOUR       9  /* 19  */
755 #define SV_SPLINT_MAIL                  10  /* 19  */
756 #define SV_DO_MARU                      11  /* 20  */
757 #define SV_PARTIAL_PLATE_ARMOUR         12  /* 22  */
758 #define SV_METAL_LAMELLAR_ARMOUR        13  /* 23  */
759 #define SV_HARAMAKIDO                   14  /* 17  */
760 #define SV_FULL_PLATE_ARMOUR            15  /* 25  */
761 #define SV_O_YOROI                      16  /* 24  */
762 #define SV_RIBBED_PLATE_ARMOUR          18  /* 28  */
763 #define SV_MITHRIL_CHAIN_MAIL           20  /* 28+ */
764 #define SV_MITHRIL_PLATE_MAIL           25  /* 35+ */
765 #define SV_ADAMANTITE_PLATE_MAIL        30  /* 40+ */
766
767 /* The "sval" codes for TV_DRAG_ARMOR */
768 #define SV_DRAGON_BLACK                  1
769 #define SV_DRAGON_BLUE                   2
770 #define SV_DRAGON_WHITE                  3
771 #define SV_DRAGON_RED                    4
772 #define SV_DRAGON_GREEN                  5
773 #define SV_DRAGON_MULTIHUED              6
774 #define SV_DRAGON_SHINING               10
775 #define SV_DRAGON_LAW                   12
776 #define SV_DRAGON_BRONZE                14
777 #define SV_DRAGON_GOLD                  16
778 #define SV_DRAGON_CHAOS                 18
779 #define SV_DRAGON_BALANCE               20
780 #define SV_DRAGON_POWER                 30
781
782 /* The sval codes for TV_LITE */
783 #define SV_LITE_TORCH                    0
784 #define SV_LITE_LANTERN                  1
785 #define SV_LITE_FEANOR                   2
786 #define SV_LITE_EDISON                   3
787 #define SV_LITE_GALADRIEL                4
788 #define SV_LITE_ELENDIL                  5
789 #define SV_LITE_JUDGE                    6
790 #define SV_LITE_LORE                     7
791 #define SV_LITE_PALANTIR                 8
792 #define SV_LITE_FLY_STONE                9
793
794 /* The "sval" codes for TV_AMULET */
795 #define SV_AMULET_DOOM                   0
796 #define SV_AMULET_TELEPORT               1
797 #define SV_AMULET_ADORNMENT              2
798 #define SV_AMULET_SLOW_DIGEST            3
799 #define SV_AMULET_RESIST_ACID            4
800 #define SV_AMULET_SEARCHING              5
801 #define SV_AMULET_BRILLIANCE             6
802 #define SV_AMULET_CHARISMA               7
803 #define SV_AMULET_THE_MAGI               8
804 #define SV_AMULET_REFLECTION             9
805 #define SV_AMULET_CARLAMMAS             10
806 #define SV_AMULET_INGWE                 11
807 #define SV_AMULET_DWARVES               12
808 #define SV_AMULET_NO_MAGIC              13
809 #define SV_AMULET_NO_TELE               14
810 #define SV_AMULET_RESISTANCE            15
811 #define SV_AMULET_TELEPATHY             16
812 #define SV_AMULET_FARAMIR               17
813 #define SV_AMULET_BOROMIR               18
814 #define SV_AMULET_MAGATAMA              19
815 #define SV_AMULET_INROU                 20
816 #define SV_AMULET_INTELLIGENCE          21
817 #define SV_AMULET_WISDOM                22
818 #define SV_AMULET_MAGIC_MASTERY         23
819 #define SV_AMULET_NIGHT                 24
820
821 /* The sval codes for TV_RING */
822 #define SV_RING_WOE                      0
823 #define SV_RING_AGGRAVATION              1
824 #define SV_RING_WEAKNESS                 2
825 #define SV_RING_STUPIDITY                3
826 #define SV_RING_TELEPORTATION            4
827 #define SV_RING_SLOW_DIGESTION           6
828 #define SV_RING_LEVITATION_FALL             7
829 #define SV_RING_RESIST_FIRE              8
830 #define SV_RING_RESIST_COLD              9
831 #define SV_RING_SUSTAIN_STR             10
832 #define SV_RING_SUSTAIN_INT             11
833 #define SV_RING_SUSTAIN_WIS             12
834 #define SV_RING_SUSTAIN_CON             13
835 #define SV_RING_SUSTAIN_DEX             14
836 #define SV_RING_SUSTAIN_CHR             15
837 #define SV_RING_PROTECTION              16
838 #define SV_RING_ACID                    17
839 #define SV_RING_FLAMES                  18
840 #define SV_RING_ICE                     19
841 #define SV_RING_RESIST_POIS             20
842 #define SV_RING_FREE_ACTION             21
843 #define SV_RING_SEE_INVIS               22
844 #define SV_RING_SEARCHING               23
845 #define SV_RING_STR                     24
846 #define SV_RING_ELEC                    25
847 #define SV_RING_DEX                     26
848 #define SV_RING_CON                     27
849 #define SV_RING_ACCURACY                28
850 #define SV_RING_DAMAGE                  29
851 #define SV_RING_SLAYING                 30
852 #define SV_RING_SPEED                   31
853 #define SV_RING_FRAKIR                  32
854 #define SV_RING_TULKAS                  33
855 #define SV_RING_NARYA                   34
856 #define SV_RING_NENYA                   35
857 #define SV_RING_VILYA                   36
858 #define SV_RING_POWER                   37
859 #define SV_RING_RES_FEAR                38
860 #define SV_RING_RES_LD                  39
861 #define SV_RING_RES_NETHER              40
862 #define SV_RING_RES_NEXUS               41
863 #define SV_RING_RES_SOUND               42
864 #define SV_RING_RES_CONFUSION           43
865 #define SV_RING_RES_SHARDS              44
866 #define SV_RING_RES_DISENCHANT          45
867 #define SV_RING_RES_CHAOS               46
868 #define SV_RING_RES_BLINDNESS           47
869 #define SV_RING_LORDLY                  48
870 #define SV_RING_ATTACKS                 49
871 #define SV_RING_AHO                     50
872 #define SV_RING_SHOTS                   51
873 #define SV_RING_SUSTAIN                 52
874 #define SV_RING_DEC_MANA                53
875 #define SV_RING_WARNING                 54
876 #define SV_RING_MUSCLE                  55
877
878 #define SV_EXPRESS_CARD                  0
879
880 /* The "sval" codes for TV_STAFF */
881 #define SV_STAFF_DARKNESS                0
882 #define SV_STAFF_SLOWNESS                1
883 #define SV_STAFF_HASTE_MONSTERS          2
884 #define SV_STAFF_SUMMONING               3
885 #define SV_STAFF_TELEPORTATION           4
886 #define SV_STAFF_IDENTIFY                5
887 #define SV_STAFF_REMOVE_CURSE            6
888 #define SV_STAFF_STARLITE                7
889 #define SV_STAFF_LITE                    8
890 #define SV_STAFF_MAPPING                 9
891 #define SV_STAFF_DETECT_GOLD            10
892 #define SV_STAFF_DETECT_ITEM            11
893 #define SV_STAFF_DETECT_TRAP            12
894 #define SV_STAFF_DETECT_DOOR            13
895 #define SV_STAFF_DETECT_INVIS           14
896 #define SV_STAFF_DETECT_EVIL            15
897 #define SV_STAFF_CURE_LIGHT             16
898 #define SV_STAFF_CURING                 17
899 #define SV_STAFF_HEALING                18
900 #define SV_STAFF_THE_MAGI               19
901 #define SV_STAFF_SLEEP_MONSTERS         20
902 #define SV_STAFF_SLOW_MONSTERS          21
903 #define SV_STAFF_SPEED                  22
904 #define SV_STAFF_PROBING                23
905 #define SV_STAFF_DISPEL_EVIL            24
906 #define SV_STAFF_POWER                  25
907 #define SV_STAFF_HOLINESS               26
908 #define SV_STAFF_GENOCIDE               27
909 #define SV_STAFF_EARTHQUAKES            28
910 #define SV_STAFF_DESTRUCTION            29
911 #define SV_STAFF_ANIMATE_DEAD           30
912 #define SV_STAFF_MSTORM                 31
913 #define SV_STAFF_NOTHING                32
914
915
916 /* The "sval" codes for TV_WAND */
917 #define SV_WAND_HEAL_MONSTER             0
918 #define SV_WAND_HASTE_MONSTER            1
919 #define SV_WAND_CLONE_MONSTER            2
920 #define SV_WAND_TELEPORT_AWAY            3
921 #define SV_WAND_DISARMING                4
922 #define SV_WAND_TRAP_DOOR_DEST           5
923 #define SV_WAND_STONE_TO_MUD             6
924 #define SV_WAND_LITE                     7
925 #define SV_WAND_SLEEP_MONSTER            8
926 #define SV_WAND_SLOW_MONSTER             9
927 #define SV_WAND_CONFUSE_MONSTER         10
928 #define SV_WAND_FEAR_MONSTER            11
929 #define SV_WAND_HYPODYNAMIA              12
930 #define SV_WAND_POLYMORPH               13
931 #define SV_WAND_STINKING_CLOUD          14
932 #define SV_WAND_MAGIC_MISSILE           15
933 #define SV_WAND_ACID_BOLT               16
934 #define SV_WAND_CHARM_MONSTER           17
935 #define SV_WAND_FIRE_BOLT               18
936 #define SV_WAND_COLD_BOLT               19
937 #define SV_WAND_ACID_BALL               20
938 #define SV_WAND_ELEC_BALL               21
939 #define SV_WAND_FIRE_BALL               22
940 #define SV_WAND_COLD_BALL               23
941 #define SV_WAND_WONDER                  24
942 #define SV_WAND_DISINTEGRATE            25
943 #define SV_WAND_DRAGON_FIRE             26
944 #define SV_WAND_DRAGON_COLD             27
945 #define SV_WAND_DRAGON_BREATH           28
946 #define SV_WAND_ROCKETS                 29
947 #define SV_WAND_STRIKING                30
948 #define SV_WAND_GENOCIDE                31
949
950 /* The "sval" codes for TV_ROD */
951 #define SV_ROD_DETECT_TRAP               0
952 #define SV_ROD_DETECT_DOOR               1
953 #define SV_ROD_IDENTIFY                  2
954 #define SV_ROD_RECALL                    3
955 #define SV_ROD_ILLUMINATION              4
956 #define SV_ROD_MAPPING                   5
957 #define SV_ROD_DETECTION                 6
958 #define SV_ROD_PROBING                   7
959 #define SV_ROD_CURING                    8
960 #define SV_ROD_HEALING                   9
961 #define SV_ROD_RESTORATION              10
962 #define SV_ROD_SPEED                    11
963 #define SV_ROD_PESTICIDE                12
964 #define SV_ROD_TELEPORT_AWAY            13
965 #define SV_ROD_DISARMING                14
966 #define SV_ROD_LITE                     15
967 #define SV_ROD_SLEEP_MONSTER            16
968 #define SV_ROD_SLOW_MONSTER             17
969 #define SV_ROD_HYPODYNAMIA               18
970 #define SV_ROD_POLYMORPH                19
971 #define SV_ROD_ACID_BOLT                20
972 #define SV_ROD_ELEC_BOLT                21
973 #define SV_ROD_FIRE_BOLT                22
974 #define SV_ROD_COLD_BOLT                23
975 #define SV_ROD_ACID_BALL                24
976 #define SV_ROD_ELEC_BALL                25
977 #define SV_ROD_FIRE_BALL                26
978 #define SV_ROD_COLD_BALL                27
979 #define SV_ROD_HAVOC                    28
980 #define SV_ROD_STONE_TO_MUD             29
981 #define SV_ROD_AGGRAVATE                30
982
983
984 /* The "sval" codes for TV_SCROLL */
985
986 #define SV_SCROLL_DARKNESS               0
987 #define SV_SCROLL_AGGRAVATE_MONSTER      1
988 #define SV_SCROLL_CURSE_ARMOR            2
989 #define SV_SCROLL_CURSE_WEAPON           3
990 #define SV_SCROLL_SUMMON_MONSTER         4
991 #define SV_SCROLL_SUMMON_UNDEAD          5
992 #define SV_SCROLL_SUMMON_PET             6
993 #define SV_SCROLL_TRAP_CREATION          7
994 #define SV_SCROLL_PHASE_DOOR             8
995 #define SV_SCROLL_TELEPORT               9
996 #define SV_SCROLL_TELEPORT_LEVEL        10
997 #define SV_SCROLL_WORD_OF_RECALL        11
998 #define SV_SCROLL_IDENTIFY              12
999 #define SV_SCROLL_STAR_IDENTIFY         13
1000 #define SV_SCROLL_REMOVE_CURSE          14
1001 #define SV_SCROLL_STAR_REMOVE_CURSE     15
1002 #define SV_SCROLL_ENCHANT_ARMOR         16
1003 #define SV_SCROLL_ENCHANT_WEAPON_TO_HIT 17
1004 #define SV_SCROLL_ENCHANT_WEAPON_TO_DAM 18
1005 /* xxx enchant missile? */
1006 #define SV_SCROLL_STAR_ENCHANT_ARMOR    20
1007 #define SV_SCROLL_STAR_ENCHANT_WEAPON   21
1008 #define SV_SCROLL_RECHARGING            22
1009 #define SV_SCROLL_MUNDANITY             23
1010 #define SV_SCROLL_LIGHT                 24
1011 #define SV_SCROLL_MAPPING               25
1012 #define SV_SCROLL_DETECT_GOLD           26
1013 #define SV_SCROLL_DETECT_ITEM           27
1014 #define SV_SCROLL_DETECT_TRAP           28
1015 #define SV_SCROLL_DETECT_DOOR           29
1016 #define SV_SCROLL_DETECT_INVIS          30
1017 /* xxx (detect evil?) */
1018 #define SV_SCROLL_SATISFY_HUNGER        32
1019 #define SV_SCROLL_BLESSING              33
1020 #define SV_SCROLL_HOLY_CHANT            34
1021 #define SV_SCROLL_HOLY_PRAYER           35
1022 #define SV_SCROLL_MONSTER_CONFUSION     36
1023 #define SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL  37
1024 #define SV_SCROLL_RUNE_OF_PROTECTION    38
1025 #define SV_SCROLL_TRAP_DOOR_DESTRUCTION 39
1026 /* xxx */
1027 #define SV_SCROLL_STAR_DESTRUCTION      41
1028 #define SV_SCROLL_DISPEL_UNDEAD         42
1029 #define SV_SCROLL_SPELL                 43
1030 #define SV_SCROLL_GENOCIDE              44
1031 #define SV_SCROLL_MASS_GENOCIDE         45
1032 #define SV_SCROLL_ACQUIREMENT           46
1033 #define SV_SCROLL_STAR_ACQUIREMENT      47
1034 #define SV_SCROLL_FIRE                  48
1035 #define SV_SCROLL_ICE                   49
1036 #define SV_SCROLL_CHAOS                 50
1037 #define SV_SCROLL_RUMOR                 51
1038 #define SV_SCROLL_ARTIFACT              52
1039 #define SV_SCROLL_RESET_RECALL          53
1040 #define SV_SCROLL_SUMMON_KIN            54
1041 #define SV_SCROLL_AMUSEMENT             55
1042 #define SV_SCROLL_STAR_AMUSEMENT        56
1043
1044 /* The "sval" codes for TV_POTION */
1045 #define SV_POTION_WATER                  0
1046 #define SV_POTION_APPLE_JUICE            1
1047 #define SV_POTION_SLIME_MOLD             2
1048 /* xxx (fixed color) */
1049 #define SV_POTION_SLOWNESS               4
1050 #define SV_POTION_SALT_WATER             5
1051 #define SV_POTION_POISON                 6
1052 #define SV_POTION_BLINDNESS              7
1053 /* xxx */
1054 #define SV_POTION_BOOZE              9
1055 /* xxx */
1056 #define SV_POTION_SLEEP                 11
1057 /* xxx */
1058 #define SV_POTION_LOSE_MEMORIES         13
1059 /* xxx */
1060 #define SV_POTION_RUINATION             15
1061 #define SV_POTION_DEC_STR               16
1062 #define SV_POTION_DEC_INT               17
1063 #define SV_POTION_DEC_WIS               18
1064 #define SV_POTION_DEC_DEX               19
1065 #define SV_POTION_DEC_CON               20
1066 #define SV_POTION_DEC_CHR               21
1067 #define SV_POTION_DETONATIONS           22
1068 #define SV_POTION_DEATH                 23
1069 #define SV_POTION_INFRAVISION           24
1070 #define SV_POTION_DETECT_INVIS          25
1071 #define SV_POTION_SLOW_POISON           26
1072 #define SV_POTION_CURE_POISON           27
1073 #define SV_POTION_BOLDNESS              28
1074 #define SV_POTION_SPEED                 29
1075 #define SV_POTION_RESIST_HEAT           30
1076 #define SV_POTION_RESIST_COLD           31
1077 #define SV_POTION_HEROISM               32
1078 #define SV_POTION_BESERK_STRENGTH       33
1079 #define SV_POTION_CURE_LIGHT            34
1080 #define SV_POTION_CURE_SERIOUS          35
1081 #define SV_POTION_CURE_CRITICAL         36
1082 #define SV_POTION_HEALING               37
1083 #define SV_POTION_STAR_HEALING          38
1084 #define SV_POTION_LIFE                  39
1085 #define SV_POTION_RESTORE_MANA          40
1086 #define SV_POTION_RESTORE_EXP           41
1087 #define SV_POTION_RES_STR               42
1088 #define SV_POTION_RES_INT               43
1089 #define SV_POTION_RES_WIS               44
1090 #define SV_POTION_RES_DEX               45
1091 #define SV_POTION_RES_CON               46
1092 #define SV_POTION_RES_CHR               47
1093 #define SV_POTION_INC_STR               48
1094 #define SV_POTION_INC_INT               49
1095 #define SV_POTION_INC_WIS               50
1096 #define SV_POTION_INC_DEX               51
1097 #define SV_POTION_INC_CON               52
1098 #define SV_POTION_INC_CHR               53
1099 /* xxx */
1100 #define SV_POTION_AUGMENTATION          55
1101 #define SV_POTION_ENLIGHTENMENT         56
1102 #define SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT    57
1103 #define SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE        58
1104 #define SV_POTION_EXPERIENCE            59
1105 #define SV_POTION_RESISTANCE            60
1106 #define SV_POTION_CURING                61
1107 #define SV_POTION_INVULNERABILITY       62
1108 #define SV_POTION_NEW_LIFE              63
1109 #define SV_POTION_NEO_TSUYOSHI          64
1110 #define SV_POTION_TSUYOSHI              65
1111 #define SV_POTION_POLYMORPH             66
1112
1113 /* The "sval" codes for TV_FLASK */
1114 #define SV_FLASK_OIL                   0
1115
1116 /* The "sval" codes for TV_FOOD */
1117 #define SV_FOOD_POISON                   0
1118 #define SV_FOOD_BLINDNESS                1
1119 #define SV_FOOD_PARANOIA                 2
1120 #define SV_FOOD_CONFUSION                3
1121 #define SV_FOOD_HALLUCINATION            4
1122 #define SV_FOOD_PARALYSIS                5
1123 #define SV_FOOD_WEAKNESS                 6
1124 #define SV_FOOD_SICKNESS                 7
1125 #define SV_FOOD_STUPIDITY                8
1126 #define SV_FOOD_NAIVETY                  9
1127 #define SV_FOOD_UNHEALTH                10
1128 #define SV_FOOD_DISEASE                 11
1129 #define SV_FOOD_CURE_POISON             12
1130 #define SV_FOOD_CURE_BLINDNESS          13
1131 #define SV_FOOD_CURE_PARANOIA           14
1132 #define SV_FOOD_CURE_CONFUSION          15
1133 #define SV_FOOD_CURE_SERIOUS            16
1134 #define SV_FOOD_RESTORE_STR             17
1135 #define SV_FOOD_RESTORE_CON             18
1136 #define SV_FOOD_RESTORING               19
1137 /* many missing mushrooms */
1138 #define SV_FOOD_BISCUIT                 32
1139 #define SV_FOOD_JERKY                   33
1140 #define SV_FOOD_RATION                  35
1141 #define SV_FOOD_SLIME_MOLD              36
1142 #define SV_FOOD_WAYBREAD                37
1143 #define SV_FOOD_PINT_OF_ALE             38
1144 #define SV_FOOD_PINT_OF_WINE            39
1145
1146
1147 #define SV_ROD_MIN_DIRECTION    12 /*!< この値以降の小項目IDを持ったロッドは使用時にターゲットを要求する / Special "sval" limit -- first "aimed" rod */
1148
1149 #define SV_CHEST_MIN_LARGE      4  /*!< この値以降の小項目IDを持った箱は大型の箱としてドロップ数を増やす / Special "sval" limit -- first "large" chest */
1150 #define SV_CHEST_KANDUME        50 /*!< 箱アイテムの小項目ID: おもちゃのカンヅメ */
1151
1152 /*
1153  * Special "sval" limit -- first "good" magic/prayer book
1154  */
1155 #define SV_BOOK_MIN_GOOD    2
1156
1157
1158 #define OBJ_GOLD_LIST   480     /* First "gold" entry */
1159 #define MAX_GOLD        18      /* Number of "gold" entries */
1160
1161 /*** General flag values ***/
1162
1163 /*
1164  * Special caster ID for project()
1165  */
1166 #define PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER -1 /*!< 魔法効果の自然発生要因: 名状し難い力の解放 */
1167 #define PROJECT_WHO_GLASS_SHARDS -2 /*!< 魔法効果の自然発生要因: 破壊されたガラス地形の破片 */
1168
1169
1170 /*
1171  * Bit flags for the "p_ptr->window" variable (etc)
1172  */
1173 #define PW_INVEN        0x00000001L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 所持品-装備品 / Display inven/equip */
1174 #define PW_EQUIP        0x00000002L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 装備品-所持品 / Display equip/inven */
1175 #define PW_SPELL        0x00000004L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 魔法一覧 / Display spell list */
1176 #define PW_PLAYER       0x00000008L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: プレイヤーのステータス / Display character */
1177 #define PW_MONSTER_LIST 0x00000010L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 視界内モンスターの一覧 / Display monster list */
1178 /* xxx */
1179 /* xxx */
1180 #define PW_MESSAGE      0x00000040L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: メッセージログ / Display messages */
1181 #define PW_OVERHEAD     0x00000080L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 周辺の光景 / Display overhead view */
1182 #define PW_MONSTER      0x00000100L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: モンスターの思い出 / Display monster recall */
1183 #define PW_OBJECT       0x00000200L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: アイテムの知識 / Display object recall */
1184 #define PW_DUNGEON      0x00000400L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ダンジョンの地形 / Display dungeon view */
1185 #define PW_SNAPSHOT     0x00000800L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 記念写真 / Display snap-shot */
1186 /* xxx */
1187 /* xxx */
1188 #define PW_BORG_1       0x00004000L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ボーグメッセージ / Display borg messages */
1189 #define PW_BORG_2       0x00008000L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ボーグステータス / Display borg status */
1190
1191 /* Empty hand status */
1192 #define EMPTY_HAND_NONE 0x0000 /* Both hands are used */
1193 #define EMPTY_HAND_LARM 0x0001 /* Left hand is empty */
1194 #define EMPTY_HAND_RARM 0x0002 /* Right hand is empty */
1195
1196 /*** General index values ***/
1197
1198
1199
1200 /*** Object flag values ***/
1201
1202
1203 /*
1204  * Object flags
1205  *
1206  * Old variables for object flags such as flags1, flags2, and flags3
1207  * are obsolated.  Now single array flgs[TR_FLAG_SIZE] contains all
1208  * object flags.  And each flag is refered by single index number
1209  * instead of a bit mask.
1210  *
1211  * Therefore it's very easy to add a lot of new flags; no one need to
1212  * worry about in which variable a new flag should be put, nor to
1213  * modify a huge number of files all over the source directory at once
1214  * to add new flag variables such as flags4, a_ability_flags1, etc...
1215  *
1216  * All management of flags is now treated using a set of macros
1217  * instead of bit operations.
1218  * Note: These macros are using division, modulo, and bit shift
1219  * operations, and it seems that these operations are rather slower
1220  * than original bit operation.  But since index numbers are almost
1221  * always given as constant, such slow operations are performed in the
1222  * compile time.  So there is no problem on the speed.
1223  *
1224  * Exceptions of new flag management is a set of flags to control
1225  * object generation and the curse flags.  These are not yet rewritten
1226  * in new index form; maybe these have no merit of rewriting.
1227  */
1228
1229 #define have_flag(ARRAY, INDEX) !!((ARRAY)[(INDEX)/32] & (1L << ((INDEX)%32)))
1230 #define add_flag(ARRAY, INDEX) ((ARRAY)[(INDEX)/32] |= (1L << ((INDEX)%32)))
1231 #define remove_flag(ARRAY, INDEX) ((ARRAY)[(INDEX)/32] &= ~(1L << ((INDEX)%32)))
1232 #define is_pval_flag(INDEX) ((TR_STR <= (INDEX) && (INDEX) <= TR_MAGIC_MASTERY) || (TR_STEALTH <= (INDEX) && (INDEX) <= TR_BLOWS))
1233 #define have_pval_flags(ARRAY) !!((ARRAY)[0] & (0x00003f7f))
1234
1235
1236
1237
1238 #define TRG_INSTA_ART           0x00000001L     /* Item must be an artifact */
1239 #define TRG_QUESTITEM           0x00000002L     /* quest level item -KMW- */
1240 #define TRG_XTRA_POWER          0x00000004L     /* Extra power */
1241 #define TRG_ONE_SUSTAIN         0x00000008L     /* One sustain */
1242 #define TRG_XTRA_RES_OR_POWER   0x00000010L     /* Extra resistance or power */
1243 #define TRG_XTRA_H_RES          0x00000020L     /* Extra high resistance */
1244 #define TRG_XTRA_E_RES          0x00000040L     /* Extra element resistance */
1245 #define TRG_XTRA_L_RES          0x00000080L     /* Extra lordly resistance */
1246 #define TRG_XTRA_D_RES          0x00000100L     /* Extra dragon resistance */
1247 #define TRG_XTRA_RES            0x00000200L     /* Extra resistance */
1248 #define TRG_CURSED              0x00000400L     /* Item is Cursed */
1249 #define TRG_HEAVY_CURSE         0x00000800L     /* Item is Heavily Cursed */
1250 #define TRG_PERMA_CURSE         0x00001000L     /* Item is Perma Cursed */
1251 #define TRG_RANDOM_CURSE0       0x00002000L     /* Item is Random Cursed */
1252 #define TRG_RANDOM_CURSE1       0x00004000L     /* Item is Random Cursed */
1253 #define TRG_RANDOM_CURSE2       0x00008000L     /* Item is Random Cursed */
1254 #define TRG_XTRA_DICE           0x00010000L     /* Extra dice */
1255 #define TRG_POWERFUL            0x00020000L     /* Item has good value even if Cursed */
1256
1257
1258 #define MAX_CURSE 18
1259
1260 #define TRC_CURSED              0x00000001L
1261 #define TRC_HEAVY_CURSE         0x00000002L
1262 #define TRC_PERMA_CURSE         0x00000004L
1263 #define TRC_XXX1                0x00000008L
1264 #define TRC_TY_CURSE            0x00000010L
1265 #define TRC_AGGRAVATE           0x00000020L
1266 #define TRC_DRAIN_EXP           0x00000040L
1267 #define TRC_SLOW_REGEN          0x00000080L
1268 #define TRC_ADD_L_CURSE         0x00000100L
1269 #define TRC_ADD_H_CURSE         0x00000200L
1270 #define TRC_CALL_ANIMAL         0x00000400L
1271 #define TRC_CALL_DEMON          0x00000800L
1272 #define TRC_CALL_DRAGON         0x00001000L
1273 #define TRC_COWARDICE           0x00002000L
1274 #define TRC_TELEPORT            0x00004000L
1275 #define TRC_LOW_MELEE           0x00008000L
1276 #define TRC_LOW_AC              0x00010000L
1277 #define TRC_LOW_MAGIC           0x00020000L
1278 #define TRC_FAST_DIGEST         0x00040000L
1279 #define TRC_DRAIN_HP            0x00080000L
1280 #define TRC_DRAIN_MANA          0x00100000L
1281 #define TRC_CALL_UNDEAD         0x00200000L
1282
1283 #define TRC_TELEPORT_SELF       0x00000001L
1284 #define TRC_CHAINSWORD          0x00000002L
1285
1286 #define TRC_SPECIAL_MASK \
1287         (TRC_TY_CURSE | TRC_AGGRAVATE)
1288
1289 #define TRC_HEAVY_MASK   \
1290         (TRC_TY_CURSE | TRC_AGGRAVATE | TRC_DRAIN_EXP | TRC_ADD_H_CURSE | \
1291          TRC_CALL_DEMON | TRC_CALL_DRAGON | TRC_CALL_UNDEAD | TRC_TELEPORT)
1292
1293 #define TRC_P_FLAG_MASK  \
1294         (TRC_TELEPORT_SELF | TRC_CHAINSWORD | \
1295          TRC_TY_CURSE | TRC_DRAIN_EXP | TRC_ADD_L_CURSE | TRC_ADD_H_CURSE | \
1296          TRC_CALL_ANIMAL | TRC_CALL_DEMON | TRC_CALL_DRAGON | TRC_COWARDICE | \
1297          TRC_TELEPORT | TRC_DRAIN_HP | TRC_DRAIN_MANA | TRC_CALL_UNDEAD)
1298
1299
1300
1301  /*
1302   * Hack -- "torch" masks
1303   */
1304 #define RF7_LITE_MASK \
1305         (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_1 | RF7_HAS_LITE_2 | RF7_SELF_LITE_2)
1306
1307 #define RF7_DARK_MASK \
1308         (RF7_HAS_DARK_1 | RF7_SELF_DARK_1 | RF7_HAS_DARK_2 | RF7_SELF_DARK_2)
1309
1310 #define RF7_HAS_LD_MASK \
1311         (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_HAS_LITE_2 | RF7_HAS_DARK_1 | RF7_HAS_DARK_2)
1312
1313 #define RF7_SELF_LD_MASK \
1314         (RF7_SELF_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_2 | RF7_SELF_DARK_1 | RF7_SELF_DARK_2)
1315
1316   /*
1317    * Hack -- effective elemental and poison immunity mask
1318    */
1319 #define RFR_EFF_IM_ACID_MASK  (RFR_IM_ACID | RFR_RES_ALL)
1320 #define RFR_EFF_IM_ELEC_MASK  (RFR_IM_ELEC | RFR_RES_ALL)
1321 #define RFR_EFF_IM_FIRE_MASK  (RFR_IM_FIRE | RFR_RES_ALL)
1322 #define RFR_EFF_IM_COLD_MASK  (RFR_IM_COLD | RFR_RES_ALL)
1323 #define RFR_EFF_IM_POIS_MASK  (RFR_IM_POIS | RFR_RES_ALL)
1324 #define RFR_EFF_RES_SHAR_MASK (RFR_RES_SHAR | RFR_RES_ALL)
1325 #define RFR_EFF_RES_CHAO_MASK (RFR_RES_CHAO | RFR_RES_ALL)
1326 #define RFR_EFF_RES_NEXU_MASK (RFR_RES_NEXU | RFR_RES_ALL)
1327
1328
1329 #define MR1_SINKA 0x01
1330
1331
1332 /*
1333  * Is the monster seen by the player?
1334  */
1335 #define is_seen(A) \
1336         ((bool)((A)->ml && (!ignore_unview || p_ptr->inside_battle || \
1337          (player_can_see_bold((A)->fy, (A)->fx) && projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, (A)->fy, (A)->fx)))))
1338
1339
1340 /*** Macro Definitions ***/
1341 /*
1342  * Convert an "attr"/"char" pair into a "pict" (P)
1343  */
1344 #define PICT(A,C) \
1345         ((((u16b)(A)) << 8) | ((byte)(C)))
1346
1347 /*
1348  * Convert a "pict" (P) into an "attr" (A)
1349  */
1350 #define PICT_A(P) \
1351         ((byte)((P) >> 8))
1352
1353 /*
1354  * Convert a "pict" (P) into an "char" (C)
1355  */
1356 #define PICT_C(P) \
1357         ((char)((byte)(P)))
1358
1359
1360 /*
1361  * Hack -- Prepare to use the "Secure" routines
1362  */
1363 #if defined(SET_UID) && defined(SECURE)
1364 extern int PlayerUID;
1365 # define getuid() PlayerUID
1366 # define geteuid() PlayerUID
1367 #endif
1368
1369
1370
1371 /*** Color constants ***/
1372
1373 /*
1374  * Not using graphical tiles for this feature?
1375  */
1376 #define is_ascii_graphics(A) (!((A) & 0x80))
1377
1378
1379 /*** Hack ***/
1380
1381
1382 /*
1383  * Hack -- attempt to reduce various values
1384  */
1385 #ifdef ANGBAND_LITE
1386 # undef MACRO_MAX
1387 # define MACRO_MAX      128
1388 # undef QUARK_MAX
1389 # define QUARK_MAX      128
1390 # undef MESSAGE_MAX
1391 # define MESSAGE_MAX    128
1392 # undef MESSAGE_BUF
1393 # define MESSAGE_BUF    4096
1394 #endif
1395
1396
1397
1398
1399
1400 /*
1401  * Available graphic modes
1402  */
1403 #define GRAPHICS_NONE       0
1404 #define GRAPHICS_ORIGINAL   1
1405 #define GRAPHICS_ADAM_BOLT  2
1406 #define GRAPHICS_HENGBAND   3
1407
1408
1409 #ifdef JP
1410 #define JVERB_AND 1
1411 #define JVERB_TO  2
1412 #define JVERB_OR  3
1413 #endif
1414
1415 /*
1416  * Modes for the tokenizer
1417  */
1418 #define TOKENIZE_CHECKQUOTE 0x01  /* Special handling of single quotes */
1419
1420 #define GINOU_MAX      10
1421
1422 #define NO_TOWN 6
1423 #define SECRET_TOWN 5
1424
1425
1426 #define MAX_MANE 16
1427 #define MAX_MONSPELLS 96
1428 #define MONSPELL_TYPE_BOLT 1
1429 #define MONSPELL_TYPE_BALL 2
1430 #define MONSPELL_TYPE_BREATH 3
1431 #define MONSPELL_TYPE_SUMMON 4
1432 #define MONSPELL_TYPE_OTHER 5
1433
1434 #define EATER_EXT 36
1435 #define EATER_CHARGE 0x10000L
1436 #define EATER_ROD_CHARGE 0x10L
1437
1438 #define MAX_KUBI 20
1439
1440 #define DETECT_RAD_DEFAULT 30
1441 #define DETECT_RAD_MAP     30
1442 #define DETECT_RAD_ALL     255
1443
1444 /* Maximum "Nazguls" number */
1445 #define MAX_NAZGUL_NUM 5
1446
1447 #define DO_AUTOPICK       0x01
1448 #define DO_AUTODESTROY    0x02
1449 #define DO_DISPLAY        0x04
1450 #define DONT_AUTOPICK     0x08
1451 #define ITEM_DISPLAY      0x10
1452 #define DO_QUERY_AUTOPICK 0x20
1453
1454
1455 #define MAGIC_GLOVE_REDUCE_MANA 0x0001
1456 #define MAGIC_FAIL_5PERCENT     0x0002
1457 #define MAGIC_GAIN_EXP          0x0004
1458
1459 #define VIRTUE_LARGE 1
1460 #define VIRTUE_SMALL 2
1461
1462 #define SPELL_DD_S 27
1463 #define SPELL_DD_T 13
1464 #define SPELL_SW   22
1465 #define SPELL_KABE 20
1466
1467 #define KNOW_STAT   0x01
1468 #define KNOW_HPRATE 0x02
1469
1470
1471
1472 #define DUNGEON_FEAT_PROB_NUM 3
1473
1474 /*
1475  * Flags for save/load temporal saved floor file
1476  */
1477 #define SLF_SECOND       0x0001  /* Called from another save/load function */
1478 #define SLF_NO_KILL      0x0002  /* Don't kill temporal files */
1479
1480
1481
1482
1483 /*
1484  * Constant for kinds of mimic
1485  */
1486 #define MIMIC_NONE       0
1487 #define MIMIC_DEMON      1
1488 #define MIMIC_DEMON_LORD 2
1489 #define MIMIC_VAMPIRE    3
1490
1491
1492 #define MIMIC_FLAGS choice
1493 #define MIMIC_IS_NONLIVING 0x00000001
1494 #define MIMIC_IS_DEMON     0x00000002
1495 #define MIMIC_IS_UNDEAD    0x00000004
1496
1497
1498 #define prace_is_(A) (!p_ptr->mimic_form && (p_ptr->prace == A))
1499
1500 /* Sub-alignment flags for neutral monsters */
1501 #define SUB_ALIGN_NEUTRAL 0x0000
1502 #define SUB_ALIGN_EVIL    0x0001
1503 #define SUB_ALIGN_GOOD    0x0002
1504
1505 /* Multishadow effects is determined by current_world_ptr->game_turn */
1506 #define CHECK_MULTISHADOW() (p_ptr->multishadow && (current_world_ptr->game_turn & 1))
1507
1508 /* Is "teleport level" ineffective to this target? */
1509 #define TELE_LEVEL_IS_INEFF(TARGET) \
1510         (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle || \
1511          (p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(current_floor_ptr->dun_level)) || \
1512          (((TARGET) <= 0) && (quest_number(current_floor_ptr->dun_level) || (current_floor_ptr->dun_level >= d_info[p_ptr->dungeon_idx].maxdepth)) && \
1513           (current_floor_ptr->dun_level >= 1) && ironman_downward))
1514
1515
1516 /*
1517  * Max numbers of macro trigger names
1518  */
1519 #define MAX_MACRO_MOD 12
1520 #define MAX_MACRO_TRIG 200 /*!< 登録を許すマクロ(トリガー)の最大数 */
1521
1522 /* Max size of screen dump buffer */
1523 #define SCREEN_BUF_MAX_SIZE (4 * 65536)
1524
1525 #define MTIMED_CSLEEP   0 /* Monster is sleeping */
1526 #define MTIMED_FAST     1 /* Monster is temporarily fast */
1527 #define MTIMED_SLOW     2 /* Monster is temporarily slow */
1528 #define MTIMED_STUNNED  3 /* Monster is stunned */
1529 #define MTIMED_CONFUSED 4 /* Monster is confused */
1530 #define MTIMED_MONFEAR  5 /* Monster is afraid */
1531 #define MTIMED_INVULNER 6 /* Monster is temporarily invulnerable */
1532
1533 #define MAX_MTIMED      7
1534
1535 #define MON_CSLEEP(M_PTR)   ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_CSLEEP])
1536 #define MON_FAST(M_PTR)     ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_FAST])
1537 #define MON_SLOW(M_PTR)     ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_SLOW])
1538 #define MON_STUNNED(M_PTR)  ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_STUNNED])
1539 #define MON_CONFUSED(M_PTR) ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_CONFUSED])
1540 #define MON_MONFEAR(M_PTR)  ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_MONFEAR])
1541 #define MON_INVULNER(M_PTR) ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_INVULNER])
1542
1543 /*
1544  * Bit flags for screen_object()
1545  */
1546 #define SCROBJ_FAKE_OBJECT  0x00000001
1547 #define SCROBJ_FORCE_DETAIL 0x00000002
1548
1549 /*
1550  * For travel command (auto run)
1551  */
1552 #define TRAVEL
1553
1554 #define CONCENT_RADAR_THRESHOLD 2
1555 #define CONCENT_TELE_THRESHOLD  5
1556
1557 /* Hex */
1558 #define hex_spelling_any() \
1559         ((p_ptr->realm1 == REALM_HEX) && (p_ptr->magic_num1[0]))
1560 #define hex_spelling(X) \
1561         ((p_ptr->realm1 == REALM_HEX) && (p_ptr->magic_num1[0] & (1L << (X))))
1562 #define CASTING_HEX_FLAGS(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num1[0])
1563 #define CASTING_HEX_NUM(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num2[0])
1564 #define HEX_REVENGE_POWER(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num1[2])
1565 #define HEX_REVENGE_TURN(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num2[2])
1566 #define HEX_REVENGE_TYPE(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num2[1])
1567
1568 /*
1569   Language selection macro
1570 */
1571 #ifdef JP
1572 #define _(JAPANESE,ENGLISH) (JAPANESE)
1573 #else
1574 #define _(JAPANESE,ENGLISH) (ENGLISH)
1575 #endif
1576
1577 /* Lite flag macro */
1578 #define have_lite_flag(ARRAY) \
1579         (have_flag(ARRAY, TR_LITE_1) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_2) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_3))
1580
1581 #define have_dark_flag(ARRAY) \
1582         (have_flag(ARRAY, TR_LITE_M1) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_M2) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_M3))
1583
1584 /* Spell Type flag */
1585 #define MONSTER_TO_PLAYER     0x01
1586 #define MONSTER_TO_MONSTER    0x02
1587
1588 /* summoning number */
1589 #define S_NUM_6     (easy_band ? 2 : 6)
1590 #define S_NUM_4     (easy_band ? 1 : 4)
1591
1592 /* monster spell number */
1593 #define RF4_SPELL_START 32 * 3
1594 #define RF5_SPELL_START 32 * 4
1595 #define RF6_SPELL_START 32 * 5
1596
1597 #define RF4_SPELL_SIZE 32
1598 #define RF5_SPELL_SIZE 32
1599 #define RF6_SPELL_SIZE 32
1600
1601 /* Spell Damage Calc Flag*/
1602 #define DAM_ROLL 1
1603 #define DAM_MAX 2
1604 #define DAM_MIN 3
1605 #define DICE_NUM 4
1606 #define DICE_SIDE 5
1607 #define DICE_MULT 6
1608 #define DICE_DIV 7
1609 #define BASE_DAM 8
1610
1611 /* Cheat Info Type */
1612 #define CHEAT_OBJECT 0
1613 #define CHEAT_MONSTER 1
1614 #define CHEAT_DUNGEON 2
1615 #define CHEAT_MISC 3
1616
1617 #define COMMAND_ARG_REST_UNTIL_DONE -2   /*!<休憩コマンド引数 … 必要な分だけ回復 */
1618 #define COMMAND_ARG_REST_FULL_HEALING -1 /*!<休憩コマンド引数 … HPとMPが全回復するまで */
1619
1620 /*!
1621  * チートオプションの最大数 / Number of cheating options
1622  */
1623 #define CHEAT_MAX 10