OSDN Git Service

[Refactor] #37353 MAX_SAN_* 定義を player-status.h へ移動.
[hengband/hengband.git] / src / defines.h
1 #pragma once
2
3 /*!
4  *  @file defines.h
5  *  @brief 主要なマクロ定義ヘッダ / Purpose: global constants and macro definitions
6  *  @date 2014/01/02
7  *  @author
8  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
9  *\n
10  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
11  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
12  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
13  *  @details
14  * Do not edit this file unless you know *exactly* what you are doing.\n
15  *\n
16  * Some of the values in this file were chosen to preserve game balance,\n
17  * while others are hard-coded based on the format of old save-files, the\n
18  * definition of arrays in various places, mathematical properties, fast\n
19  * computation, storage limits, or the format of external text files.\n
20  *\n
21  * Changing some of these values will induce crashes or memory errors or\n
22  * savefile mis-reads.  Most of the comments in this file are meant as\n
23  * reminders, not complete descriptions, and even a complete knowledge\n
24  * of the source may not be sufficient to fully understand the effects\n
25  * of changing certain definitions.\n
26  *\n
27  * Lastly, note that the code does not always use the symbolic constants\n
28  * below, and sometimes uses various hard-coded values that may not even\n
29  * be defined in this file, but which may be related to definitions here.\n
30  * This is of course bad programming practice, but nobody is perfect...\n
31  *\n
32  * For example, there are MANY things that depend on the screen being\n
33  * 80x24, with the top line used for messages, the bottom line being\n
34  * used for status, and exactly 22 lines used to show the dungeon.\n
35  * Just because your screen can hold 46 lines does not mean that the\n
36  * game will work if you try to use 44 lines to show the dungeon.\n
37  *\n
38  * You have been warned.\n
39  */
40
41 #define VERSION_NAME "Hengband" /*!< バリアント名称 / Name of the version/variant */
42
43 /*!
44  * @brief ゲームのバージョン番号定義 / "Program Version Number" of the game
45  * @details
46  * 本FAKE_VERSIONそのものは未使用である。Zangと整合性を合わせるための疑似的処理のためFAKE_VER_MAJORは実値-10が該当のバージョン番号となる。
47  * <pre>
48  * FAKE_VER_MAJOR=1,2 were reserved for ZAngband version 1.x.x/2.x.x .
49  * Program Version of Hengband version is
50  *   "(FAKE_VER_MAJOR-10).(FAKE_VER_MINOR).(FAKE_VER_PATCH)".
51  * </pre>
52  */
53 #define FAKE_VERSION 0
54
55 #define FAKE_VER_MAJOR 12 /*!< ゲームのバージョン番号定義(メジャー番号 + 10) */
56 #define FAKE_VER_MINOR 2 /*!< ゲームのバージョン番号定義(マイナー番号) */
57 #define FAKE_VER_PATCH 1 /*!< ゲームのバージョン番号定義(パッチ番号) */
58 #define FAKE_VER_EXTRA 7 /*!< ゲームのバージョン番号定義(エクストラ番号) */
59
60
61  /*!
62   * @brief バージョンが開発版が安定版かを返す
63   */
64 #define IS_STABLE_VERSION (FAKE_VER_MINOR % 2 == 0 && FAKE_VER_EXTRA == 0)
65
66 /*!
67  * @brief セーブファイル上のバージョン定義(メジャー番号) / "Savefile Version Number" for Hengband 1.1.1 and later
68  * @details
69  * 当面FAKE_VER_*を参照しておく。
70  * <pre>
71  * First three digits may be same as the Program Version.  But not
72  * always same.  It means that newer version may preserves lower
73  * compatibility with the older version.
74  * For example, newer Hengband 1.4.4 creates savefiles marked with
75  * Savefile Version 1.4.0.0 .  It means that Hengband 1.4.0 can load a
76  * savefile of Hengband 1.4.4 (lower compatibility!).
77  * Upper compatibility is always guaranteed.
78  * </pre>
79  */
80 #define H_VER_MAJOR (FAKE_VER_MAJOR-10) /*!< セーブファイル上のバージョン定義(メジャー番号) */
81 #define H_VER_MINOR FAKE_VER_MINOR /*!< セーブファイル上のバージョン定義(マイナー番号) */
82 #define H_VER_PATCH FAKE_VER_PATCH /*!< セーブファイル上のバージョン定義(パッチ番号) */
83 #define H_VER_EXTRA FAKE_VER_EXTRA /*!< セーブファイル上のバージョン定義(エクストラ番号) */
84
85 #define ANGBAND_2_8_1 /*!< Angband 2.8.1以降から有効な処理分岐を定義 */
86 #define ZANGBAND /*!< Zangband 以降から有効な処理分岐を定義 */
87
88 /*!
89  * @brief generate.cで用いられる基本的なブロック数単位(垂直方向)
90  * Number of grids in each block (vertically) Probably hard-coded to 11, see "generate.c"
91  */
92 #define BLOCK_HGT 11
93
94 /*!
95  * @brief generate.cで用いられる基本的なブロック数単位(水平方向)
96  * Number of grids in each block (horizontally) Probably hard-coded to 11, see "generate.c"
97  */
98 #define BLOCK_WID 11
99
100 /*!
101  * @brief 表示上の基本的なパネル単位(垂直方向、BLOCK_HGTの倍数で設定すること)
102  * Number of grids in each panel (vertically) Must be a multiple of BLOCK_HGT
103  */
104 #define PANEL_HGT 11
105
106 /*!
107  * @brief 表示上の基本的なパネル単位(水平方向、BLOCK_WIDの倍数で設定すること)
108  * Number of grids in each panel (horizontally) Must be a multiple of BLOCK_WID
109  */
110 #define PANEL_WID 33
111
112 /*!
113  * @brief 表示上の基本的なブロック単位(垂直方向、PANEL_HGTの倍数で設定すること)
114  * Number of grids used to display the dungeon (vertically). Must be a multiple of 11, probably hard-coded to 22.
115  */
116 #define SCREEN_HGT 22
117
118 /*!
119  * @brief 表示上の基本的なブロック単位(水平方向、PANEL_WIDの倍数で設定すること)
120  * Number of grids used to display the dungeon (horizontally). Must be a multiple of 33, probably hard-coded to 66.
121  */
122 #define SCREEN_WID 66
123
124 /*!
125  * @brief 表示上のダンジョンの最大垂直サイズ(SCREEN_HGTの3倍が望ましい)
126  * Maximum dungeon height in grids, must be a multiple of SCREEN_HGT, probably hard-coded to SCREEN_HGT * 3.
127  */
128 #define MAX_HGT 66
129
130 /*!
131  * @brief 表示上のダンジョンの最大水平サイズ(SCREEN_WIDの3倍が望ましい)
132  * Maximum dungeon width in grids, must be a multiple of SCREEN_WID, probably hard-coded to SCREEN_WID * 3.
133  */
134 #define MAX_WID 198
135
136 /*
137  * Arena constants
138  */
139 #define MAX_ARENA_MONS 41 /*<! 闘技場のイベント件数 -KMW- */
140 #define ARENA_DEFEATED_OLD_VER (-(MAX_SHORT)) /*<! 旧バージョンの闘技場敗北定義 */
141
142 #define BUILDING_NON_MEMBER 0 /*!< 不明(現在未使用) */
143 #define BUILDING_MEMBER     1 /*!< 不明(現在未使用) */
144 #define BUILDING_OWNER      2 /*!< 施設の種族/職業条件が一致している状態値 */
145
146 #define MAX_SEXES        2 /*!< 性別の定義最大数 / Maximum number of player "sex" types (see "table.c", etc) */
147 #define MAX_CLASS       28 /*!< 職業の最大定義数 Maximum number of player "class" types (see "table.c", etc) */
148 #define MAX_SEIKAKU     13 /*!< 性格の最大定義数 */
149
150 /* カオスの変異 / Chaos mutations */
151
152
153 #define MAX_MA 17 /*!< 修行僧マーシャルアーツの技数 / Monk martial arts... */
154 #define MA_KNEE 1 /*!< 金的効果ID */
155 #define MA_SLOW 2 /*!< 膝蹴り効果ID */
156
157 #define MAX_MIND_POWERS  21 /*!< 超能力の数 / Mindcraft */
158
159
160 #ifdef JP
161 #define MAX_SILLY_ATTACK 41 /*!< 幻覚時のジョークメッセージ最大数 */
162 #else
163 #define MAX_SILLY_ATTACK 29 /*!< Hallucination stuff */
164 #endif
165
166 #define MIND_MINDCRAFTER    0 /*!< 特殊能力: 超能力 */
167 #define MIND_KI             1 /*!< 特殊能力: 練気 */
168 #define MIND_BERSERKER      2 /*!< 特殊能力: 怒り */
169 #define MIND_MIRROR_MASTER  3 /*!< 特殊能力: 鏡魔法 */
170 #define MIND_NINJUTSU       4 /*!< 特殊能力: 忍術 */
171
172
173 /*
174  * Size of memory reserved for initialization of some arrays
175  */
176 #define FAKE_NAME_SIZE  40 * 1024L /*!< ゲーム情報の種別毎に用意される名前用バッファの容量 */
177 #define FAKE_TEXT_SIZE 150 * 1024L /*!< ゲーム情報の種別毎に用意されるテキスト用バッファの容量 */
178 #define FAKE_TAG_SIZE   10 * 1024L /*!< ゲーム情報の種別毎に用意されるタグ用バッファの容量 */
179
180 #define MAX_HISCORES    999 /*!< スコア情報保存の最大数 / Maximum number of high scores in the high score file */
181
182
183
184 /*!
185  * @brief ダンジョンの最深層 / Maximum dungeon level. 
186  * @details
187  * The player can never reach this level
188  * in the dungeon, and this value is used for various calculations
189  * involving object and monster creation.  It must be at least 100.
190  * Setting it below 128 may prevent the creation of some objects.
191  */
192 #define MAX_DEPTH       128 
193
194 #define MAX_SAVED_FLOORS       20 /*!< 保存フロアの最大数 / Maximum number of saved floors. */
195
196 /*!
197  * @brief プレイヤー用光源処理配列サイズ / Maximum size of the "lite" array (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
198  * @details Note that the "lite radius" will NEVER exceed 14, and we would
199  * never require more than 581 entries in the array for circular "lite".
200  */
201 #define LITE_MAX 600
202
203 /*!
204  * @brief モンスター用光源処理配列サイズ / Maximum size of the "mon_lite" array (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
205  * @details Note that the "view radius" will NEVER exceed 20, monster illumination
206  * flags are dependent on CAVE_VIEW, and even if the "view" was octagonal,
207  * we would never require more than 1520 entries in the array.
208  */
209 #define MON_LITE_MAX 1536
210
211 /*!
212  * @brief 視界処理配列サイズ / Maximum size of the "view" array (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
213  * @details Note that the "view radius" will NEVER exceed 20, and even if the "view"
214  * was octagonal, we would never require more than 1520 entries in the array.
215  */
216 #define VIEW_MAX 1536
217
218 /*!
219  * @brief 視界及び光源の過渡処理配列サイズ / Maximum size of the "temp" array (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
220  * @details We must be as large as "VIEW_MAX" and "LITE_MAX" for proper functioning
221  * of "update_view()" and "update_lite()".  We must also be as large as the
222  * largest illuminatable room, but no room is larger than 800 grids.  We
223  * must also be large enough to allow "good enough" use as a circular queue,
224  * to calculate monster flow, but note that the flow code is "paranoid".
225  */
226 #define TEMP_MAX 2298
227
228 /*!
229  * @brief 再描画処理用配列サイズ / Maximum size of the "redraw" array (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
230  * @details We must be large for proper functioning of delayed redrawing.
231  * We must also be as large as two times of the largest view area.
232  * Note that maximum view grids are 1149 entries.
233  */
234 #define REDRAW_MAX 2298
235
236 #define KEYMAP_MODE_ORIG        0 /*!< オリジナルキー配置 / Mode for original keyset commands */
237 #define KEYMAP_MODE_ROGUE       1 /*!< ローグライクキー配置 / Mode for roguelike keyset commands */
238 #define KEYMAP_MODES            2 /*!< キー配置の数 / Number of keymap modes */
239
240
241
242
243
244 /*!
245  * @brief マクロ登録の最大数 / Maximum number of macros (see "io.c")
246  * @note Default: assume at most 256 macros are used
247  */
248 #define MACRO_MAX       256
249
250 /*!
251  * @brief 銘情報の最大数 / Maximum number of "quarks" (see "io.c")
252  * @note 
253  * Default: assume at most 512 different inscriptions are used<br>
254  * Was 512... 256 quarks added for random artifacts<br>
255  */
256 #define QUARK_MAX       768
257
258 /*
259  * OPTION: Maximum number of messages to remember (see "io.c")
260  * Default: assume maximal memorization of 2048 total messages
261  */
262 #define MESSAGE_MAX  81920
263
264 /*
265  * OPTION: Maximum space for the message text buffer (see "io.c")
266  * Default: assume that each of the 2048 messages is repeated an
267  * average of three times, and has an average length of 48
268  */
269 #define MESSAGE_BUF 655360
270
271
272 /*
273  * Maximum value storable in a "byte" (hard-coded)
274  */
275 #define MAX_UCHAR       255
276
277 /*
278  * Maximum value storable in a "s16b" (hard-coded)
279  */
280 #define MAX_SHORT       32767
281
282 /*
283  * Maximum length of object's name
284  */
285 #define MAX_NLEN        160
286
287 /*
288  * Special internal key
289  */
290 #define SPECIAL_KEY_QUEST    255
291 #define SPECIAL_KEY_BUILDING 254
292 #define SPECIAL_KEY_STORE    253
293 #define SPECIAL_KEY_QUIT     252
294
295
296 /*
297  * Misc constants
298  */
299 #define TOWN_DAWN         10000   /*!< 1日分のターン / Number of ticks from dawn to dawn XXX */
300 #define TURNS_PER_TICK    10L     /*!< 時間経過処理を行うターン数の刻み / Number of energy-gain-turns per ticks */
301 #define INN_DUNGEON_TURN_ADJ 10   /*!< 宿屋で時間をつぶした場合に増えるcurrent_world_ptr->dungeon_turnの倍率 */
302 #define MAX_DAYS          20000   /*!< 内部処理中で保持される最大日数 / Maximum days */
303 #define BREAK_GLYPH       550     /*!< 守りのルーンの強靭度 / Rune of protection resistance */
304 #define BREAK_MINOR_GLYPH 299     /*!< 爆発のルーンの発動しやすさ / For explosive runes */
305 #define BTH_PLUS_ADJ      3       /*!< 武器経験値及びプレイヤーの打撃/射撃能力に応じた修正値倍率 / Adjust BTH per plus-to-hit */
306 #define MON_MULT_ADJ      8       /*!< モンスターの増殖しにくさの基本倍率 / High value slows multiplication */
307 #define MON_SUMMON_ADJ    2       /*!< 現在未使用 Adjust level of summoned creatures */
308 #define MON_DRAIN_LIFE    2       /*!< モンスターの打撃によるプレイヤーの経験値吸収基本倍率(%) / Percent of player exp drained per hit */
309 #define USE_DEVICE        3       /*!< 魔道具の最低失敗基準値 x> Harder devices x< Easier devices     */
310
311 /*
312  * Magic-books for the realms
313  */
314 #define REALM1_BOOK     (p_ptr->realm1 + TV_LIFE_BOOK - 1)
315 #define REALM2_BOOK     (p_ptr->realm2 + TV_LIFE_BOOK - 1)
316
317
318 /*
319  * Mode constant for do_spell()
320  */
321 #define SPELL_NAME   0
322 #define SPELL_DESC   1
323 #define SPELL_INFO   2
324 #define SPELL_CAST   3
325 #define SPELL_FAIL   4
326 #define SPELL_STOP   5
327 #define SPELL_CONT   6
328
329
330 /*
331  * Maximum number of "normal" pack slots, and the index of the "overflow"
332  * slot, which can hold an item, but only temporarily, since it causes the
333  * pack to "overflow", dropping the "last" item onto the ground.  Since this
334  * value is used as an actual slot, it must be less than "INVEN_RARM" (below).
335  * Note that "INVEN_PACK" is probably hard-coded by its use in savefiles, and
336  * by the fact that the screen can only show 23 items plus a one-line prompt.
337  */
338 #define INVEN_PACK      23 /*!< アイテムスロット…所持品(0~) */
339
340 /*
341  * Indexes used for various "equipment" slots (hard-coded by savefiles, etc).
342  */
343 #define INVEN_RARM      24 /*!< アイテムスロット…右手 */
344 #define INVEN_LARM      25 /*!< アイテムスロット…左手 */
345 #define INVEN_BOW       26 /*!< アイテムスロット…射撃 */
346 #define INVEN_RIGHT     27 /*!< アイテムスロット…右手指 */
347 #define INVEN_LEFT      28 /*!< アイテムスロット…左手指 */
348 #define INVEN_NECK      29 /*!< アイテムスロット…首 */
349 #define INVEN_LITE      30 /*!< アイテムスロット…光源 */
350 #define INVEN_BODY      31 /*!< アイテムスロット…体 */
351 #define INVEN_OUTER     32 /*!< アイテムスロット…体の上 */
352 #define INVEN_HEAD      33 /*!< アイテムスロット…頭部 */
353 #define INVEN_HANDS     34 /*!< アイテムスロット…腕部 */
354 #define INVEN_FEET      35 /*!< アイテムスロット…脚部 */
355
356 /*
357  * used for get_random_ego()
358  */
359 #define INVEN_AMMO     23
360
361 /*
362  * Total number of p_ptr->inventory_list slots (hard-coded).
363  */
364 #define INVEN_TOTAL     36
365
366 /*
367  * Fake p_ptr->inventory_list slot for selecting force (hard-coded).
368  */
369 #define INVEN_FORCE     1111
370
371
372 /*
373  * Indexes of the various "stats" (hard-coded by savefiles, etc).
374  */
375 #define A_STR 0
376 #define A_INT 1
377 #define A_WIS 2
378 #define A_DEX 3
379 #define A_CON 4
380 #define A_CHR 5
381 #define A_MAX 6
382
383 /*
384  * Player sex constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
385  */
386 #define SEX_FEMALE              0
387 #define SEX_MALE                1
388
389
390 /*
391  * Player race constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
392  */
393 #define RACE_HUMAN               0
394 #define RACE_HALF_ELF            1
395 #define RACE_ELF                 2
396 #define RACE_HOBBIT              3
397 #define RACE_GNOME               4
398 #define RACE_DWARF               5
399 #define RACE_HALF_ORC            6
400 #define RACE_HALF_TROLL          7
401 #define RACE_AMBERITE            8
402 #define RACE_HIGH_ELF            9
403 #define RACE_BARBARIAN          10
404 #define RACE_HALF_OGRE          11
405 #define RACE_HALF_GIANT         12
406 #define RACE_HALF_TITAN         13
407 #define RACE_CYCLOPS            14
408 #define RACE_YEEK               15
409 #define RACE_KLACKON            16
410 #define RACE_KOBOLD             17
411 #define RACE_NIBELUNG           18
412 #define RACE_DARK_ELF           19
413 #define RACE_DRACONIAN          20
414 #define RACE_MIND_FLAYER        21
415 #define RACE_IMP                22
416 #define RACE_GOLEM              23
417 #define RACE_SKELETON           24
418 #define RACE_ZOMBIE             25
419 #define RACE_VAMPIRE            26
420 #define RACE_SPECTRE            27
421 #define RACE_SPRITE             28
422 #define RACE_BEASTMAN           29
423 #define RACE_ENT                30
424 #define RACE_ANGEL              31
425 #define RACE_DEMON              32
426 #define RACE_DUNADAN            33
427 #define RACE_S_FAIRY            34
428 #define RACE_KUTAR              35
429 #define RACE_ANDROID            36
430 #define RACE_MERFOLK            37
431
432 /*
433  * Maximum number of player "race" types (see "table.c", etc)
434  */
435 #define MAX_RACES               38
436
437
438 /*
439  * Player class constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
440  */
441 #define CLASS_WARRIOR            0
442 #define CLASS_MAGE               1
443 #define CLASS_PRIEST             2
444 #define CLASS_ROGUE              3
445 #define CLASS_RANGER             4
446 #define CLASS_PALADIN            5
447 #define CLASS_WARRIOR_MAGE       6
448 #define CLASS_CHAOS_WARRIOR      7
449 #define CLASS_MONK               8
450 #define CLASS_MINDCRAFTER        9
451 #define CLASS_HIGH_MAGE         10
452 #define CLASS_TOURIST           11
453 #define CLASS_IMITATOR          12
454 #define CLASS_BEASTMASTER       13
455 #define CLASS_SORCERER          14
456 #define CLASS_ARCHER            15
457 #define CLASS_MAGIC_EATER       16
458 #define CLASS_BARD              17
459 #define CLASS_RED_MAGE          18
460 #define CLASS_SAMURAI           19
461 #define CLASS_FORCETRAINER      20
462 #define CLASS_BLUE_MAGE         21
463 #define CLASS_CAVALRY           22
464 #define CLASS_BERSERKER         23
465 #define CLASS_SMITH             24
466 #define CLASS_MIRROR_MASTER     25
467 #define CLASS_NINJA             26
468 #define CLASS_SNIPER            27
469
470 #define SEIKAKU_FUTUU    0
471 #define SEIKAKU_CHIKARA  1
472 #define SEIKAKU_KIREMONO 2
473 #define SEIKAKU_SHIAWASE 3
474 #define SEIKAKU_SUBASI   4
475 #define SEIKAKU_INOCHI   5
476 #define SEIKAKU_COMBAT   6
477 #define SEIKAKU_NAMAKE   7
478 #define SEIKAKU_SEXY     8
479 #define SEIKAKU_LUCKY    9
480 #define SEIKAKU_GAMAN    10
481 #define SEIKAKU_MUNCHKIN 11
482 #define SEIKAKU_CHARGEMAN 12
483
484 /*** Screen Locations ***/
485
486 #define VER_INFO_ROW 3   //!< タイトル表記(行)
487
488
489 #define ROW_MAP                 0
490 #define COL_MAP                 12
491
492 /*
493  * Number of feats we change to (Excluding default). Used in f_info.txt.
494  */
495 #define MAX_FEAT_STATES  8
496
497
498 /*
499  * Wilderness terrains
500  */
501 #define TERRAIN_EDGE             0 /* Edge of the World */
502 #define TERRAIN_TOWN             1 /* Town */
503 #define TERRAIN_DEEP_WATER       2 /* Deep water */
504 #define TERRAIN_SHALLOW_WATER    3 /* Shallow water */
505 #define TERRAIN_SWAMP            4 /* Swamp */
506 #define TERRAIN_DIRT             5 /* Dirt */
507 #define TERRAIN_GRASS            6 /* Grass */
508 #define TERRAIN_TREES            7 /* Trees */
509 #define TERRAIN_DESERT           8 /* Desert */
510 #define TERRAIN_SHALLOW_LAVA     9 /* Shallow lava */
511 #define TERRAIN_DEEP_LAVA       10 /* Deep lava */
512 #define TERRAIN_MOUNTAIN        11 /* Mountain */
513
514 #define MAX_WILDERNESS          12 /* Maximum wilderness index */
515
516
517 /*
518  * Feature flags - should be used instead of feature indexes unless generating.
519  * Originally from UnAngband, and modified into TR-like style in Hengband
520  */
521
522 #define FF_LOS           0              /*!< 視界が通る地形である */
523 #define FF_PROJECT       1              /*!< 飛び道具が通過できる地形である */
524 #define FF_MOVE          2              /*!< 移動可能な地形である */
525 #define FF_PLACE         3              /*!< モンスター配置をしても良い地形である(cave_empty_bold/cave_empty_gridで利用) */
526 #define FF_DROP          4              /*!< アイテムを落としてよい地形である */
527 #define FF_SECRET        5              /*!< 隠し扉やトラップが潜んでいる地形である */
528 #define FF_NOTICE        6              /*!< 何か興味を引くものがある地形である(シフトキー+方向で走行中の時に止まる基準) */
529 #define FF_REMEMBER      7              /*!< 常に記憶対象となる地形である(記憶喪失時に忘れたりしなくなる) */
530 #define FF_OPEN          8              /*!< 開けるコマンドの対象となる地形である */
531 #define FF_CLOSE         9              /*!< 閉じるコマンドの対象となる地形である */
532 #define FF_BASH          10             /*!< 体当たりコマンドの対象となる地形である */
533 #define FF_SPIKE         11             /*!< くさびを打つコマンドの対象となる地形である */
534 #define FF_DISARM        12             /*!< 解除コマンドの対象となる地形である */
535 #define FF_STORE         13             /*!< 店舗の入口となる地形である */
536 #define FF_TUNNEL        14             /*!< 魔王変化などで掘り進められる地形である */
537 #define FF_MAY_HAVE_GOLD 15             /*!< 何か財宝を隠した可能性のある地形である?(f_infoに使用している地形なし) */
538 #define FF_HAS_GOLD      16             /*!< 財宝を含んだ地形である */
539 #define FF_HAS_ITEM      17             /*!< アイテムを含んだ地形である */
540 #define FF_DOOR          18             /*!< ドアのある地形である */
541 #define FF_TRAP          19             /*!< トラップのある地形である */
542 #define FF_STAIRS        20             /*!< 階段のある地形である */
543 #define FF_GLYPH         21             /*!< 守りのルーンが張られた地形である */
544 #define FF_LESS          22             /*!< 階上に通じる地形である */
545 #define FF_MORE          23             /*!< 階下に通じる地形である */
546 #define FF_AVOID_RUN     24             /*!< 自動移動機能時に障害として迂回すべき地形である */
547 #define FF_FLOOR         25             /*!< 床のある地形である */
548 #define FF_WALL          26             /*!< 壁のある地形である */
549 #define FF_PERMANENT     27             /*!< 絶対に破壊できない永久地形である */
550 /* #define FF_XXX00         28  未定義 */
551 /* #define FF_XXX01         29  未定義 */
552 /* #define FF_XXX02         30  未定義 */
553 #define FF_HIT_TRAP      31             /*!< トラップのある地形である(TRAPと常に重複している?) */
554 /* #define FF_BRIDGE        32  未使用 */
555 /* #define FF_RIVER         33  未使用 */
556 /* #define FF_LAKE          34  未使用 */
557 /* #define FF_BRIDGED       35  未使用 */
558 /* #define FF_COVERED       36  未使用 */
559 #define FF_GLOW          37             /*!< 常に光っている地形である */
560 #define FF_ENSECRET      38             /*!< 不明(f_info.txt上で利用している地形がない) */
561 #define FF_WATER         39             /*!< 水のある地形である */
562 #define FF_LAVA          40             /*!< 溶岩のある地形である */
563 #define FF_SHALLOW       41             /*!< 浅い地形である */
564 #define FF_DEEP          42             /*!< 深い地形である */
565 #define FF_POISON_PUDDLE 43             /*!< 毒溜まりがある */
566 #define FF_HURT_ROCK     44             /*!< 岩石溶解の対象となる地形である */
567 /* #define FF_HURT_FIRE     45 */       /*!< 未使用 */
568 /* #define FF_HURT_COLD     46 */       /*!< 未使用 */
569 /* #define FF_HURT_ACID     47 */       /*!< 未使用 */
570 #define FF_COLD_PUDDLE   48             /*!< 冷気溜まりがある */
571 #define FF_ACID_PUDDLE   49             /*!< 酸溜まりがある */
572 /* #define FF_OIL           50 */       /*!< 未使用 */
573 #define FF_ELEC_PUDDLE   51             /*!< 接地部が帯電している */
574 /* #define FF_CAN_CLIMB     52 */       /*!< 未使用 */
575 #define FF_CAN_FLY       53             /*!< 飛行可能な地形である */
576 #define FF_CAN_SWIM      54             /*!< 泳ぐことが可能な地形である */
577 #define FF_CAN_PASS      55             /*!< 通過可能な地形である */
578 /* #define FF_CAN_OOZE      56 */       /*!< 未使用 */
579 #define FF_CAN_DIG       57             /*!< 掘削コマンドの対象となる地形である */
580 /* #define FF_HIDE_ITEM     58  未使用 */
581 /* #define FF_HIDE_SNEAK    59  未使用 */
582 /* #define FF_HIDE_SWIM     60  未使用 */
583 /* #define FF_HIDE_DIG      61  未使用 */
584 /* #define FF_KILL_HUGE     62  未使用 */
585 /* #define FF_KILL_MOVE     63  未使用 */
586 /* #define FF_PICK_TRAP     64  未使用 */
587 /* #define FF_PICK_DOOR     65  未使用 */
588 /* #define FF_ALLOC         66  未使用 */
589 /* #define FF_CHEST         67  未使用 */
590 /* #define FF_DROP_1D2      68  未使用 */
591 /* #define FF_DROP_2D2      69  未使用 */
592 /* #define FF_DROP_GOOD     70  未使用 */
593 /* #define FF_DROP_GREAT    71  未使用 */
594 /* #define FF_HURT_POIS     72  未使用 */
595 /* #define FF_HURT_ELEC     73  未使用 */
596 /* #define FF_HURT_WATER    74  未使用 */
597 /* #define FF_HURT_BWATER   75  未使用 */
598 /* #define FF_USE_FEAT      76  未使用 */
599 /* #define FF_GET_FEAT      77  未使用 */
600 /* #define FF_GROUND        78  未使用 */
601 /* #define FF_OUTSIDE       79  未使用 */
602 /* #define FF_EASY_HIDE     80  未使用 */
603 /* #define FF_EASY_CLIMB    81  未使用 */
604 /* #define FF_MUST_CLIMB    82  未使用 */
605 #define FF_TREE          83             /*!< 木の生えた地形である */
606 /* #define FF_NEED_TREE     84  未使用 */
607 /* #define FF_BLOOD         85  未使用 */
608 /* #define FF_DUST          86  未使用 */
609 /* #define FF_SLIME         87  未使用 */
610 #define FF_PLANT         88             /*!< 植物の生えた地形である */
611 /* #define FF_XXX2          89  未定義 */
612 /* #define FF_INSTANT       90  未使用 */
613 /* #define FF_EXPLODE       91  未使用 */
614 /* #define FF_TIMED         92  未使用 */
615 /* #define FF_ERUPT         93  未使用 */
616 /* #define FF_STRIKE        94  未使用 */
617 /* #define FF_SPREAD        95  未使用 */
618 #define FF_SPECIAL       96             /*!< クエストやダンジョンに関わる特別な地形である */
619 #define FF_HURT_DISI     97             /*!< 分解属性の対象となる地形である */
620 #define FF_QUEST_ENTER   98             /*!< クエストの入り口である */
621 #define FF_QUEST_EXIT    99             /*!< クエストの出口である */
622 #define FF_QUEST         100            /*!< クエストに関する地形である */
623 #define FF_SHAFT         101            /*!< 坑道である。(2階層移動する階段である) */
624 #define FF_MOUNTAIN      102            /*!< ダンジョンの山地形である */
625 #define FF_BLDG          103            /*!< 施設の入り口である */
626 #define FF_MINOR_GLYPH   104            /*!< 爆発のルーンのある地形である */
627 #define FF_PATTERN       105            /*!< パターンのある地形である */
628 #define FF_TOWN          106            /*!< 広域マップ用の街がある地形である */
629 #define FF_ENTRANCE      107            /*!< 広域マップ用のダンジョンがある地形である */
630 #define FF_MIRROR        108            /*!< 鏡使いの鏡が張られた地形である */
631 #define FF_UNPERM        109            /*!< 破壊不能な地形である(K:フラグ向け?) */
632 #define FF_TELEPORTABLE  110            /*!< テレポート先の対象となる地形である */
633 #define FF_CONVERT       111            /*!< 地形生成処理中の疑似フラグ */
634 #define FF_GLASS         112            /*!< ガラス製の地形である */
635
636
637 #define FF_FLAG_MAX      113
638 #define FF_FLAG_SIZE     (1 + ((FF_FLAG_MAX - 1) / 32))
639
640 /* Which features are dynamic */
641 #define have_dynamic_flags(ARRAY) \
642         (!!((ARRAY)[(FF_INSTANT / 32)] & \
643             ((1UL << (FF_INSTANT % 32)) | \
644              (1UL << (FF_EXPLODE % 32)) | \
645              (1UL << (FF_TIMED % 32)) | \
646              (1UL << (FF_ERUPT % 32)) | \
647              (1UL << (FF_STRIKE % 32)) | \
648              (1UL << (FF_SPREAD % 32)))))
649
650
651 /*
652  * Feature action flags
653  */
654 #define FAF_DESTROY     0x01
655 #define FAF_NO_DROP     0x02
656 #define FAF_CRASH_GLASS 0x04
657
658
659 /*
660  * Bit flags for teleportation
661  */
662 #define TELEPORT_NONMAGICAL 0x00000001
663 #define TELEPORT_PASSIVE    0x00000002
664 #define TELEPORT_DEC_VALOUR 0x00000004
665
666
667 /* Types of doors */
668 #define DOOR_DEFAULT    -1
669 #define DOOR_DOOR        0
670 #define DOOR_GLASS_DOOR  1
671 #define DOOR_CURTAIN     2
672
673 #define MAX_DOOR_TYPES   3
674
675 #define feat_locked_door_random(DOOR_TYPE) \
676         (feat_door[(DOOR_TYPE)].num_locked ? \
677          feat_door[(DOOR_TYPE)].locked[randint0(feat_door[(DOOR_TYPE)].num_locked)] : feat_none)
678
679 #define feat_jammed_door_random(DOOR_TYPE) \
680         (feat_door[(DOOR_TYPE)].num_jammed ? \
681          feat_door[(DOOR_TYPE)].jammed[randint0(feat_door[(DOOR_TYPE)].num_jammed)] : feat_none)
682
683
684
685
686 /* Types of pattern tiles */
687 #define NOT_PATTERN_TILE      -1
688 #define PATTERN_TILE_START    0
689 #define PATTERN_TILE_1        1
690 #define PATTERN_TILE_2        2
691 #define PATTERN_TILE_3        3
692 #define PATTERN_TILE_4        4
693 #define PATTERN_TILE_END      5
694 #define PATTERN_TILE_OLD      6
695 #define PATTERN_TILE_TELEPORT 7
696 #define PATTERN_TILE_WRECKED  8
697
698
699 /* Types of conversions */
700 #define CONVERT_TYPE_FLOOR   0
701 #define CONVERT_TYPE_WALL    1
702 #define CONVERT_TYPE_INNER   2
703 #define CONVERT_TYPE_OUTER   3
704 #define CONVERT_TYPE_SOLID   4
705 #define CONVERT_TYPE_STREAM1 5
706 #define CONVERT_TYPE_STREAM2 6
707
708
709 /*
710  * Bit flags for the *_can_enter() and monster_can_cross_terrain()
711  */
712 #define CEM_RIDING              0x0001
713 #define CEM_P_CAN_ENTER_PATTERN 0x0002
714
715
716 /* Lighting levels of features' attr and char */
717
718 #define F_LIT_STANDARD 0 /* Standard */
719 #define F_LIT_LITE     1 /* Brightly lit */
720 #define F_LIT_DARK     2 /* Darkened */
721
722 #define F_LIT_NS_BEGIN 1 /* Nonstandard */
723 #define F_LIT_MAX      3
724
725
726
727 /*** Ego-Item indexes (see "lib/edit/e_info.txt") ***/
728
729
730 /* Nothing */
731 /* xxx */
732 /* xxx */
733 /* xxx */
734
735 /* Body Armor */
736 #define EGO_A_MORGUL            4
737 #define EGO_A_DEMON             5
738 #define EGO_DRUID               6
739 #define EGO_OLOG                7
740 #define EGO_RESISTANCE          8
741 #define EGO_ELVENKIND           9
742 #define EGO_DWARVEN             10
743 #define EGO_PERMANENCE          11
744 #define EGO_YOIYAMI             12
745 #define EGO_URUKISH             13
746 /* xxx */
747 /* xxx */
748
749 /* Shields */
750 #define EGO_ENDURE_ACID         16
751 #define EGO_ENDURE_ELEC         17
752 #define EGO_ENDURE_FIRE         18
753 #define EGO_ENDURE_COLD         19
754 #define EGO_ENDURANCE           20
755 #define EGO_REFLECTION          21
756 #define EGO_NIGHT_DAY           22
757 #define EGO_S_PROTECTION        238
758 #define EGO_S_DWARVEN           239
759
760 /* Crowns and Helms */
761 #define EGO_DARK                23
762 #define EGO_BRILLIANCE          24
763 #define EGO_H_PROTECTION        25
764 #define EGO_H_DEMON             26
765 #define EGO_MAGI                27
766 #define EGO_MIGHT               28
767 #define EGO_LORDLINESS          29
768 #define EGO_SEEING              30
769 #define EGO_INFRAVISION         31
770 #define EGO_LITE                32
771 #define EGO_TELEPATHY           33
772 #define EGO_REGENERATION        34
773 #define EGO_TELEPORTATION       35
774 #define EGO_FOOL                36
775 #define EGO_BASILISK            37
776 #define EGO_ANCIENT_CURSE       38
777 #define EGO_SICKLINESS          39
778
779 /* Cloaks */
780 #define EGO_PROTECTION          40
781 #define EGO_STEALTH             41
782 #define EGO_AMAN                42
783 #define EGO_AURA_FIRE           43
784 #define EGO_ENVELOPING          44
785 #define EGO_VULNERABILITY       45
786 #define EGO_IRRITATION          46
787 #define EGO_AURA_ELEC           47
788 #define EGO_AURA_COLD          128
789 #define EGO_BAT                129
790 #define EGO_NAZGUL             240
791
792 /* Gloves */
793 #define EGO_FREE_ACTION         48
794 #define EGO_SLAYING             49
795 #define EGO_AGILITY             50
796 #define EGO_POWER               51
797 #define EGO_2WEAPON             52
798 #define EGO_MAGIC_MASTERY       53
799 #define EGO_WEAKNESS            54
800 #define EGO_CLUMSINESS          55
801
802 /* Boots */
803 #define EGO_SLOW_DESCENT        56
804 #define EGO_QUIET               57
805 #define EGO_MOTION              58
806 #define EGO_SPEED               59
807 #define EGO_JUMP                60
808 #define EGO_NOISE               61
809 #define EGO_SLOWNESS            62
810 #define EGO_ANNOYANCE           63
811
812 /* Weapons */
813 #define EGO_HA                  64
814 #define EGO_DF                  65
815 #define EGO_BLESS_BLADE         66
816 /* xxx */
817 #define EGO_WEST                68
818 #define EGO_ATTACKS             69
819 #define EGO_SLAYING_WEAPON      70
820 #define EGO_FORCE_WEAPON        71
821 #define EGO_BRAND_ACID          72
822 #define EGO_BRAND_ELEC          73
823 #define EGO_BRAND_FIRE          74
824 #define EGO_BRAND_COLD          75
825 #define EGO_BRAND_POIS          76
826 #define EGO_CHAOTIC             77
827 #define EGO_SHARPNESS           78
828 #define EGO_EARTHQUAKES         79
829 #define EGO_XXX_1               80
830 #define EGO_XXX_2               81
831 #define EGO_XXX_3               82
832 #define EGO_XXX_4               83
833 #define EGO_XXX_5               84
834 #define EGO_XXX_6               85
835 #define EGO_XXX_7               86
836 #define EGO_WEIRD               87
837 #define EGO_KILL_ANIMAL         88
838 #define EGO_KILL_EVIL           89
839 #define EGO_KILL_UNDEAD         90
840 #define EGO_KILL_DEMON          91
841 #define EGO_KILL_ORC            92
842 #define EGO_KILL_TROLL          93
843 #define EGO_KILL_GIANT          94
844 #define EGO_KILL_DRAGON         95
845 #define EGO_VAMPIRIC            96
846 #define EGO_PRISM               97
847 #define EGO_TRUMP               98
848 #define EGO_PATTERN             99
849 #define EGO_DIGGING             100
850 #define EGO_DEMON               101
851 #define EGO_MORGUL              102
852 #define EGO_KILL_HUMAN          103
853
854 /* Bows */
855 #define EGO_ACCURACY            104
856 #define EGO_VELOCITY            105
857 /* xxx */
858 /* xxx */
859 #define EGO_EXTRA_MIGHT         108
860 #define EGO_EXTRA_SHOTS         109
861 /* xxx */
862 /* xxx */
863
864 /* Ammo */
865 #define EGO_HURT_ANIMAL         112
866 #define EGO_HURT_EVIL           113
867 /* xxx */
868 /* xxx */
869 /* xxx */
870 /* xxx */
871 /* xxx */
872 #define EGO_HURT_DRAGON         119
873 #define EGO_SLAYING_BOLT        120
874 #define EGO_LIGHTNING_BOLT      121
875 #define EGO_FLAME               122
876 #define EGO_FROST               123
877 #define EGO_WOUNDING            124
878 #define EGO_BACKBITING          125
879 #define EGO_SHATTERED           126
880 #define EGO_BLASTED             127
881
882 #define EGO_LITE_SHINE          140
883 #define EGO_LITE_ILLUMINATION   141
884 #define EGO_LITE_AURA_FIRE      142
885 #define EGO_LITE_INFRA          143
886 #define EGO_LITE_LONG           144
887 #define EGO_LITE_DARKNESS       145
888 #define EGO_LITE_EYE            146
889
890 #define EGO_RING_HERO           150
891 #define EGO_RING_SLAY           151
892 #define EGO_RING_SUPER_AC       152
893 #define EGO_RING_MAGIC_MIS      153
894 #define EGO_RING_FIRE_BOLT      154
895 #define EGO_RING_COLD_BOLT      155
896 #define EGO_RING_ELEC_BOLT      156
897 #define EGO_RING_ACID_BOLT      157
898 #define EGO_RING_MANA_BOLT      158
899 #define EGO_RING_FIRE_BALL      159
900 #define EGO_RING_COLD_BALL      160
901 #define EGO_RING_ELEC_BALL      161
902 #define EGO_RING_ACID_BALL      162
903 #define EGO_RING_MANA_BALL      163
904 #define EGO_RING_DRAGON_F       164
905 #define EGO_RING_DRAGON_C       165
906 #define EGO_RING_D_SPEED        166
907 #define EGO_RING_BERSERKER      167
908 #define EGO_RING_HUNTER         168
909 #define EGO_RING_THROW          169
910 #define EGO_RING_REGEN          170
911 #define EGO_RING_LITE           171
912 #define EGO_RING_M_DETECT       172
913 #define EGO_RING_STEALTH        173
914 #define EGO_RING_TELE_AWAY      174
915 #define EGO_RING_TO_H           175
916 #define EGO_RING_TO_D           176
917 #define EGO_RING_RES_LITE       177
918 #define EGO_RING_RES_DARK       178
919 #define EGO_RING_WIZARD         179
920 #define EGO_RING_TRUE           180
921 #define EGO_RING_DRAIN_EXP      181
922 #define EGO_RING_NO_MELEE       182
923 #define EGO_RING_AGGRAVATE      183
924 #define EGO_RING_TY_CURSE       184
925 #define EGO_RING_RES_TIME       185
926 #define EGO_RING_TELEPORT       186
927 #define EGO_RING_ALBINO         187
928
929 #define EGO_AMU_SLOW_D          210
930 #define EGO_AMU_INFRA           211
931 #define EGO_AMU_SEE_INVIS       212
932 #define EGO_AMU_HOLD_EXP        213
933 #define EGO_AMU_DRAIN_EXP       214
934 #define EGO_AMU_FOOL            215
935 #define EGO_AMU_AGGRAVATE       216
936 #define EGO_AMU_TY_CURSE        217
937 #define EGO_AMU_AC              218
938 #define EGO_AMU_IDENT           219
939 #define EGO_AMU_CHARM           220
940 #define EGO_AMU_STEALTH         221
941 #define EGO_AMU_JUMP            222
942 #define EGO_AMU_TELEPORT        223
943 #define EGO_AMU_D_DOOR          224
944 #define EGO_AMU_DEFENDER        225
945 #define EGO_AMU_RES_FIRE        226
946 #define EGO_AMU_RES_FIRE_       227
947 #define EGO_AMU_RES_COLD        228
948 #define EGO_AMU_RES_COLD_       229
949 #define EGO_AMU_RES_ELEC        230
950 #define EGO_AMU_RES_ELEC_       231
951 #define EGO_AMU_RES_ACID        232
952 #define EGO_AMU_RES_ACID_       233
953 #define EGO_AMU_LEVITATION      234
954 #define EGO_AMU_GREAT           235
955 #define EGO_AMU_DETECTION       236
956 #define EGO_AMU_NAIVETY         237
957 // MAX 240
958
959
960 /*** Object "tval" and "sval" codes ***/
961
962
963 /*
964  * The values for the "tval" field of various objects.
965  *
966  * This value is the primary means by which items are sorted in the
967  * player p_ptr->inventory_list, followed by "sval" and "cost".
968  *
969  * Note that a "BOW" with tval = 19 and sval S = 10*N+P takes a missile
970  * weapon with tval = 16+N, and does (xP) damage when so combined.  This
971  * fact is not actually used in the source, but it kind of interesting.
972  *
973  * Note that as of 2.7.8, the "item flags" apply to all items, though
974  * only armor and weapons and a few other items use any of these flags.
975  */
976
977 #define TV_SKELETON      1      /* Skeletons ('s'), not specified */
978 #define TV_BOTTLE        2      /* Empty bottles ('!') */
979 #define TV_JUNK          3      /* Sticks, Pottery, etc ('~') */
980 #define TV_WHISTLE       4      /* Whistle ('~') */
981 #define TV_SPIKE         5      /* Spikes ('~') */
982 #define TV_CHEST         7      /* Chests ('&') */
983 #define TV_FIGURINE      8      /* Magical figurines */
984 #define TV_STATUE        9      /* Statue, what a silly object... */
985 #define TV_CORPSE       10      /* Corpses and Skeletons, specific */
986 #define TV_CAPTURE      11      /* Monster ball */
987 #define TV_NO_AMMO      15      /* Ammo for crimson */
988 #define TV_SHOT         16      /* Ammo for slings */
989 #define TV_ARROW        17      /* Ammo for bows */
990 #define TV_BOLT         18      /* Ammo for x-bows */
991 #define TV_BOW          19      /* Slings/Bows/Xbows */
992 #define TV_DIGGING      20      /* Shovels/Picks */
993 #define TV_HAFTED       21      /* Priest Weapons */
994 #define TV_POLEARM      22      /* Axes and Pikes */
995 #define TV_SWORD        23      /* Edged Weapons */
996 #define TV_BOOTS        30      /* Boots */
997 #define TV_GLOVES       31      /* Gloves */
998 #define TV_HELM         32      /* Helms */
999 #define TV_CROWN        33      /* Crowns */
1000 #define TV_SHIELD       34      /* Shields */
1001 #define TV_CLOAK        35      /* Cloaks */
1002 #define TV_SOFT_ARMOR   36      /* Soft Armor */
1003 #define TV_HARD_ARMOR   37      /* Hard Armor */
1004 #define TV_DRAG_ARMOR   38      /* Dragon Scale Mail */
1005 #define TV_LITE         39      /* Lites (including Specials) */
1006 #define TV_AMULET       40      /* Amulets (including Specials) */
1007 #define TV_RING         45      /* Rings (including Specials) */
1008 #define TV_CARD         50
1009 #define TV_STAFF        55
1010 #define TV_WAND         65
1011 #define TV_ROD          66
1012 #define TV_PARCHMENT    69
1013 #define TV_SCROLL       70
1014 #define TV_POTION       75
1015 #define TV_FLASK        77
1016 #define TV_FOOD         80
1017 #define TV_LIFE_BOOK    90
1018 #define TV_SORCERY_BOOK 91
1019 #define TV_NATURE_BOOK  92
1020 #define TV_CHAOS_BOOK   93
1021 #define TV_DEATH_BOOK   94
1022 #define TV_TRUMP_BOOK   95
1023 #define TV_ARCANE_BOOK  96
1024 #define TV_CRAFT_BOOK 97
1025 #define TV_DAEMON_BOOK  98
1026 #define TV_CRUSADE_BOOK 99
1027 #define TV_MUSIC_BOOK   105
1028 #define TV_HISSATSU_BOOK 106
1029 #define TV_HEX_BOOK     107
1030 #define TV_GOLD         127     /* Gold can only be picked up by players */
1031
1032 #define TV_EQUIP_BEGIN    TV_SHOT
1033 #define TV_EQUIP_END      TV_CARD
1034 #define TV_MISSILE_BEGIN  TV_SHOT
1035 #define TV_MISSILE_END    TV_BOLT
1036 #define TV_WEARABLE_BEGIN TV_BOW
1037 #define TV_WEARABLE_END   TV_CARD
1038 #define TV_WEAPON_BEGIN   TV_BOW
1039 #define TV_WEAPON_END     TV_SWORD
1040 #define TV_ARMOR_BEGIN    TV_BOOTS
1041 #define TV_ARMOR_END      TV_DRAG_ARMOR
1042
1043 /* Any subvalue */
1044 #define SV_ANY                                  255
1045
1046 /* The "sval" codes for TV_FIGURINE */
1047 #define SV_FIGURINE_NORMAL              0
1048
1049 #define SV_CAPTURE_NONE         0
1050
1051 /* The "sval" codes for TV_STATUE */
1052 #define SV_WOODEN_STATUE                0
1053 #define SV_CLAY_STATUE                  1
1054 #define SV_STONE_STATUE                 2
1055 #define SV_IRON_STATUE                  3
1056 #define SV_COPPER_STATUE                4
1057 #define SV_SILVER_STATUE                5
1058 #define SV_GOLDEN_STATUE                6
1059 #define SV_IVORY_STATUE                 7
1060 #define SV_MITHRIL_STATUE               8
1061 #define SV_ORNATE_STATUE                9
1062 #define SV_PHOTO                        50
1063
1064 /* The "sval" codes for TV_CORPSE */
1065 #define SV_SKELETON                     0
1066 #define SV_CORPSE                       1
1067
1068 /* The "sval" codes for TV_SHOT/TV_ARROW/TV_BOLT */
1069 #define SV_AMMO_LIGHT                    0      /* pebbles */
1070 #define SV_AMMO_NORMAL                   1      /* shots, arrows, bolts */
1071 #define SV_AMMO_HEAVY                    2      /* seeker arrows and bolts, mithril shots */
1072
1073 /* The "sval" codes for TV_BOW (note information in "sval") */
1074 #define SV_SLING                         2      /* (x2) */
1075 #define SV_SHORT_BOW                    12      /* (x2) */
1076 #define SV_LONG_BOW                     13      /* (x3) */
1077 #define SV_LIGHT_XBOW                   23      /* (x3) */
1078 #define SV_HEAVY_XBOW                   24      /* (x4) */
1079 #define SV_CRIMSON                      50      /* (x0) */
1080 #define SV_HARP                         51      /* (x0) */
1081 #define SV_NAMAKE_BOW                   63      /* (x3) */
1082
1083 /* The "sval" codes for TV_DIGGING */
1084 #define SV_SHOVEL                        1
1085 #define SV_GNOMISH_SHOVEL                2
1086 #define SV_DWARVEN_SHOVEL                3
1087 #define SV_PICK                          4
1088 #define SV_ORCISH_PICK                   5
1089 #define SV_DWARVEN_PICK                  6
1090 #define SV_MATTOCK                       7
1091
1092 /* The "sval" values for TV_HAFTED */
1093 #define SV_CLUB                          1      /* 1d4  */
1094 #define SV_WHIP                          2      /* 1d6  */
1095 #define SV_QUARTERSTAFF                  3      /* 1d9  */
1096 #define SV_NUNCHAKU                      4      /* 2d3  */
1097 #define SV_MACE                          5      /* 2d4  */
1098 #define SV_BALL_AND_CHAIN                6      /* 2d4  */
1099 #define SV_JO_STAFF                      7      /* 1d7  */
1100 #define SV_WAR_HAMMER                    8      /* 3d3  */
1101 #define SV_THREE_PIECE_ROD              11      /* 3d3  */
1102 #define SV_MORNING_STAR                 12      /* 2d6  */
1103 #define SV_FLAIL                        13      /* 2d6  */
1104 #define SV_BO_STAFF                     14      /* 1d11 */
1105 #define SV_LEAD_FILLED_MACE             15      /* 3d4  */
1106 #define SV_TETSUBO                      16      /* 2d7  */
1107 #define SV_TWO_HANDED_FLAIL             18      /* 3d6  */
1108 #define SV_GREAT_HAMMER                 19      /* 4d6  */
1109 #define SV_MACE_OF_DISRUPTION           20      /* 5d8  */
1110 #define SV_WIZSTAFF                     21      /* 1d2  */
1111 #define SV_GROND                        50      /* 3d9  */
1112 #define SV_NAMAKE_HAMMER                63      /* 1d77 */
1113
1114 /* The "sval" values for TV_POLEARM */
1115 #define SV_HATCHET                       1      /* 1d5 */
1116 #define SV_SPEAR                         2      /* 1d6 */
1117 #define SV_SICKLE                        3      /* 2d3 */
1118 #define SV_AWL_PIKE                      4      /* 1d8 */
1119 #define SV_TRIDENT                       5      /* 1d9 */
1120 #define SV_FAUCHARD                      6  /* 1d10 */
1121 #define SV_BROAD_SPEAR                   7      /* 1d9 */
1122 #define SV_PIKE                          8      /* 2d5 */
1123 #define SV_NAGINATA                      9  /* 2d6 */
1124 #define SV_BEAKED_AXE                   10      /* 2d6 */
1125 #define SV_BROAD_AXE                    11      /* 2d6 */
1126 #define SV_LUCERNE_HAMMER               12      /* 2d5  */
1127 #define SV_GLAIVE                       13      /* 2d6 */
1128 #define SV_LAJATANG                     14      /* 2d7 */
1129 #define SV_HALBERD                      15      /* 3d4 */
1130 #define SV_GUISARME                     16  /* 2d5 */
1131 #define SV_SCYTHE                       17      /* 5d3 */
1132 #define SV_LANCE                        20      /* 2d8 */
1133 #define SV_BATTLE_AXE                   22      /* 2d8 */
1134 #define SV_GREAT_AXE                    25      /* 4d4 */
1135 #define SV_TRIFURCATE_SPEAR             26      /* 2d9 */
1136 #define SV_LOCHABER_AXE                 28      /* 3d8 */
1137 #define SV_HEAVY_LANCE                  29  /* 4d8 */
1138 #define SV_SCYTHE_OF_SLICING            30      /* 8d4 */
1139 #define SV_TSURIZAO                     40      /* 1d1 */
1140 #define SV_DEATH_SCYTHE                 50      /* 10d10 */
1141
1142 /* The "sval" codes for TV_SWORD */
1143 #define SV_BROKEN_DAGGER                 1  /* 1d1 */
1144 #define SV_BROKEN_SWORD                  2  /* 1d2 */
1145 #define SV_DAGGER                        4  /* 1d4 */
1146 #define SV_MAIN_GAUCHE                   5  /* 1d5 */
1147 #define SV_TANTO                         6  /* 1d5 */
1148 #define SV_RAPIER                        7  /* 1d6 */
1149 #define SV_SMALL_SWORD                   8  /* 1d6 */
1150 #define SV_BASILLARD                     9  /* 1d8 */
1151 #define SV_SHORT_SWORD                  10  /* 1d7 */
1152 #define SV_SABRE                        11  /* 1d7 */
1153 #define SV_CUTLASS                      12  /* 1d7 */
1154 #define SV_WAKIZASHI                    13  /* 2d4 */
1155 #define SV_KHOPESH                      14  /* 2d4 */
1156 #define SV_TULWAR                       15  /* 2d4 */
1157 #define SV_BROAD_SWORD                  16  /* 2d5 */
1158 #define SV_LONG_SWORD                   17  /* 2d5 */
1159 #define SV_SCIMITAR                     18  /* 2d5 */
1160 #define SV_NINJATO                      19  /* 1d9 */
1161 #define SV_KATANA                       20  /* 3d4 */
1162 #define SV_BASTARD_SWORD                21  /* 3d4 */
1163 #define SV_GREAT_SCIMITAR               22  /* 4d5 */
1164 #define SV_CLAYMORE                     23  /* 2d8 */
1165 #define SV_ESPADON                      24  /* 2d9 */
1166 #define SV_TWO_HANDED_SWORD             25  /* 3d6 */
1167 #define SV_FLAMBERGE                    26  /* 3d7 */
1168 #define SV_NO_DACHI                     27  /* 5d4 */
1169 #define SV_EXECUTIONERS_SWORD           28  /* 4d5 */
1170 #define SV_ZWEIHANDER                   29  /* 4d6 */
1171 #define SV_BLADE_OF_CHAOS               30  /* 6d5 */
1172 #define SV_DIAMOND_EDGE                 31  /* 7d5 */
1173 #define SV_DOKUBARI                     32  /* 1d1 */
1174 #define SV_HAYABUSA                     33  /* 1d6 */
1175
1176 /* The "sval" codes for TV_SHIELD */
1177 #define SV_SMALL_LEATHER_SHIELD          2
1178 #define SV_SMALL_METAL_SHIELD            3
1179 #define SV_LARGE_LEATHER_SHIELD          4
1180 #define SV_LARGE_METAL_SHIELD            5
1181 #define SV_DRAGON_SHIELD                 6
1182 #define SV_KNIGHT_SHIELD                 7
1183 #define SV_MIRROR_SHIELD                10
1184 #define SV_YATA_MIRROR                  50
1185
1186 /* The "sval" codes for TV_HELM */
1187 #define SV_HARD_LEATHER_CAP              2
1188 #define SV_METAL_CAP                     3
1189 #define SV_JINGASA                       4  /* 4 */
1190 #define SV_IRON_HELM                     5
1191 #define SV_STEEL_HELM                    6
1192 #define SV_DRAGON_HELM                   7
1193 #define SV_KABUTO                        8  /* 7 */
1194
1195 /* The "sval" codes for TV_CROWN */
1196 #define SV_IRON_CROWN                   10
1197 #define SV_GOLDEN_CROWN                 11
1198 #define SV_JEWELED_CROWN                12
1199 #define SV_CHAOS                        50
1200
1201 /* The "sval" codes for TV_BOOTS */
1202 #define SV_PAIR_OF_SOFT_LEATHER_BOOTS    2
1203 #define SV_PAIR_OF_HARD_LEATHER_BOOTS    3
1204 #define SV_PAIR_OF_DRAGON_GREAVE         4
1205 #define SV_PAIR_OF_METAL_SHOD_BOOTS      6
1206
1207 /* The "sval" codes for TV_CLOAK */
1208 #define SV_CLOAK                         1
1209 #define SV_ELVEN_CLOAK                   2
1210 #define SV_FUR_CLOAK                     3
1211 #define SV_ETHEREAL_CLOAK                5
1212 #define SV_SHADOW_CLOAK                  6
1213
1214 /* The "sval" codes for TV_GLOVES */
1215 #define SV_SET_OF_LEATHER_GLOVES         1
1216 #define SV_SET_OF_GAUNTLETS              2
1217 #define SV_SET_OF_DRAGON_GLOVES          3
1218 #define SV_SET_OF_CESTI                  5
1219
1220 /* The "sval" codes for TV_SOFT_ARMOR */
1221 #define SV_T_SHIRT                       0
1222 #define SV_FILTHY_RAG                    1
1223 #define SV_ROBE                          2
1224 #define SV_PAPER_ARMOR                   3  /* 4 */
1225 #define SV_SOFT_LEATHER_ARMOR            4
1226 #define SV_SOFT_STUDDED_LEATHER          5
1227 #define SV_HARD_LEATHER_ARMOR            6
1228 #define SV_HARD_STUDDED_LEATHER          7
1229 #define SV_RHINO_HIDE_ARMOR              8
1230 #define SV_CORD_ARMOR                    9  /*  6 */
1231 #define SV_PADDED_ARMOR                 10  /*  4 */
1232 #define SV_LEATHER_SCALE_MAIL           11
1233 #define SV_LEATHER_JACK                 12
1234 #define SV_KUROSHOUZOKU                 13
1235 #define SV_STONE_AND_HIDE_ARMOR         15  /* 15 */
1236 #define SV_ABUNAI_MIZUGI                50
1237 #define SV_YOIYAMI_ROBE                 60
1238 #define SV_NAMAKE_ARMOR                 63
1239
1240 /* The "sval" codes for TV_HARD_ARMOR */
1241 #define SV_RUSTY_CHAIN_MAIL              1  /* 14- */
1242 #define SV_RING_MAIL                     2  /* 12  */
1243 #define SV_METAL_SCALE_MAIL              3  /* 13  */
1244 #define SV_CHAIN_MAIL                    4  /* 14  */
1245 #define SV_DOUBLE_RING_MAIL              5  /* 15  */
1246 #define SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL          6  /* 16  */
1247 #define SV_DOUBLE_CHAIN_MAIL             7  /* 16  */
1248 #define SV_BAR_CHAIN_MAIL                8  /* 18  */
1249 #define SV_METAL_BRIGANDINE_ARMOUR       9  /* 19  */
1250 #define SV_SPLINT_MAIL                  10  /* 19  */
1251 #define SV_DO_MARU                      11  /* 20  */
1252 #define SV_PARTIAL_PLATE_ARMOUR         12  /* 22  */
1253 #define SV_METAL_LAMELLAR_ARMOUR        13  /* 23  */
1254 #define SV_HARAMAKIDO                   14  /* 17  */
1255 #define SV_FULL_PLATE_ARMOUR            15  /* 25  */
1256 #define SV_O_YOROI                      16  /* 24  */
1257 #define SV_RIBBED_PLATE_ARMOUR          18  /* 28  */
1258 #define SV_MITHRIL_CHAIN_MAIL           20  /* 28+ */
1259 #define SV_MITHRIL_PLATE_MAIL           25  /* 35+ */
1260 #define SV_ADAMANTITE_PLATE_MAIL        30  /* 40+ */
1261
1262 /* The "sval" codes for TV_DRAG_ARMOR */
1263 #define SV_DRAGON_BLACK                  1
1264 #define SV_DRAGON_BLUE                   2
1265 #define SV_DRAGON_WHITE                  3
1266 #define SV_DRAGON_RED                    4
1267 #define SV_DRAGON_GREEN                  5
1268 #define SV_DRAGON_MULTIHUED              6
1269 #define SV_DRAGON_SHINING               10
1270 #define SV_DRAGON_LAW                   12
1271 #define SV_DRAGON_BRONZE                14
1272 #define SV_DRAGON_GOLD                  16
1273 #define SV_DRAGON_CHAOS                 18
1274 #define SV_DRAGON_BALANCE               20
1275 #define SV_DRAGON_POWER                 30
1276
1277 /* The sval codes for TV_LITE */
1278 #define SV_LITE_TORCH                    0
1279 #define SV_LITE_LANTERN                  1
1280 #define SV_LITE_FEANOR                   2
1281 #define SV_LITE_EDISON                   3
1282 #define SV_LITE_GALADRIEL                4
1283 #define SV_LITE_ELENDIL                  5
1284 #define SV_LITE_JUDGE                    6
1285 #define SV_LITE_LORE                     7
1286 #define SV_LITE_PALANTIR                 8
1287 #define SV_LITE_FLY_STONE                9
1288
1289 /* The "sval" codes for TV_AMULET */
1290 #define SV_AMULET_DOOM                   0
1291 #define SV_AMULET_TELEPORT               1
1292 #define SV_AMULET_ADORNMENT              2
1293 #define SV_AMULET_SLOW_DIGEST            3
1294 #define SV_AMULET_RESIST_ACID            4
1295 #define SV_AMULET_SEARCHING              5
1296 #define SV_AMULET_BRILLIANCE             6
1297 #define SV_AMULET_CHARISMA               7
1298 #define SV_AMULET_THE_MAGI               8
1299 #define SV_AMULET_REFLECTION             9
1300 #define SV_AMULET_CARLAMMAS             10
1301 #define SV_AMULET_INGWE                 11
1302 #define SV_AMULET_DWARVES               12
1303 #define SV_AMULET_NO_MAGIC              13
1304 #define SV_AMULET_NO_TELE               14
1305 #define SV_AMULET_RESISTANCE            15
1306 #define SV_AMULET_TELEPATHY             16
1307 #define SV_AMULET_FARAMIR               17
1308 #define SV_AMULET_BOROMIR               18
1309 #define SV_AMULET_MAGATAMA              19
1310 #define SV_AMULET_INROU                 20
1311 #define SV_AMULET_INTELLIGENCE          21
1312 #define SV_AMULET_WISDOM                22
1313 #define SV_AMULET_MAGIC_MASTERY         23
1314 #define SV_AMULET_NIGHT                 24
1315
1316 /* The sval codes for TV_RING */
1317 #define SV_RING_WOE                      0
1318 #define SV_RING_AGGRAVATION              1
1319 #define SV_RING_WEAKNESS                 2
1320 #define SV_RING_STUPIDITY                3
1321 #define SV_RING_TELEPORTATION            4
1322 #define SV_RING_SLOW_DIGESTION           6
1323 #define SV_RING_LEVITATION_FALL             7
1324 #define SV_RING_RESIST_FIRE              8
1325 #define SV_RING_RESIST_COLD              9
1326 #define SV_RING_SUSTAIN_STR             10
1327 #define SV_RING_SUSTAIN_INT             11
1328 #define SV_RING_SUSTAIN_WIS             12
1329 #define SV_RING_SUSTAIN_CON             13
1330 #define SV_RING_SUSTAIN_DEX             14
1331 #define SV_RING_SUSTAIN_CHR             15
1332 #define SV_RING_PROTECTION              16
1333 #define SV_RING_ACID                    17
1334 #define SV_RING_FLAMES                  18
1335 #define SV_RING_ICE                     19
1336 #define SV_RING_RESIST_POIS             20
1337 #define SV_RING_FREE_ACTION             21
1338 #define SV_RING_SEE_INVIS               22
1339 #define SV_RING_SEARCHING               23
1340 #define SV_RING_STR                     24
1341 #define SV_RING_ELEC                    25
1342 #define SV_RING_DEX                     26
1343 #define SV_RING_CON                     27
1344 #define SV_RING_ACCURACY                28
1345 #define SV_RING_DAMAGE                  29
1346 #define SV_RING_SLAYING                 30
1347 #define SV_RING_SPEED                   31
1348 #define SV_RING_FRAKIR                  32
1349 #define SV_RING_TULKAS                  33
1350 #define SV_RING_NARYA                   34
1351 #define SV_RING_NENYA                   35
1352 #define SV_RING_VILYA                   36
1353 #define SV_RING_POWER                   37
1354 #define SV_RING_RES_FEAR                38
1355 #define SV_RING_RES_LD                  39
1356 #define SV_RING_RES_NETHER              40
1357 #define SV_RING_RES_NEXUS               41
1358 #define SV_RING_RES_SOUND               42
1359 #define SV_RING_RES_CONFUSION           43
1360 #define SV_RING_RES_SHARDS              44
1361 #define SV_RING_RES_DISENCHANT          45
1362 #define SV_RING_RES_CHAOS               46
1363 #define SV_RING_RES_BLINDNESS           47
1364 #define SV_RING_LORDLY                  48
1365 #define SV_RING_ATTACKS                 49
1366 #define SV_RING_AHO                     50
1367 #define SV_RING_SHOTS                   51
1368 #define SV_RING_SUSTAIN                 52
1369 #define SV_RING_DEC_MANA                53
1370 #define SV_RING_WARNING                 54
1371 #define SV_RING_MUSCLE                  55
1372
1373 #define SV_EXPRESS_CARD                  0
1374
1375 /* The "sval" codes for TV_STAFF */
1376 #define SV_STAFF_DARKNESS                0
1377 #define SV_STAFF_SLOWNESS                1
1378 #define SV_STAFF_HASTE_MONSTERS          2
1379 #define SV_STAFF_SUMMONING               3
1380 #define SV_STAFF_TELEPORTATION           4
1381 #define SV_STAFF_IDENTIFY                5
1382 #define SV_STAFF_REMOVE_CURSE            6
1383 #define SV_STAFF_STARLITE                7
1384 #define SV_STAFF_LITE                    8
1385 #define SV_STAFF_MAPPING                 9
1386 #define SV_STAFF_DETECT_GOLD            10
1387 #define SV_STAFF_DETECT_ITEM            11
1388 #define SV_STAFF_DETECT_TRAP            12
1389 #define SV_STAFF_DETECT_DOOR            13
1390 #define SV_STAFF_DETECT_INVIS           14
1391 #define SV_STAFF_DETECT_EVIL            15
1392 #define SV_STAFF_CURE_LIGHT             16
1393 #define SV_STAFF_CURING                 17
1394 #define SV_STAFF_HEALING                18
1395 #define SV_STAFF_THE_MAGI               19
1396 #define SV_STAFF_SLEEP_MONSTERS         20
1397 #define SV_STAFF_SLOW_MONSTERS          21
1398 #define SV_STAFF_SPEED                  22
1399 #define SV_STAFF_PROBING                23
1400 #define SV_STAFF_DISPEL_EVIL            24
1401 #define SV_STAFF_POWER                  25
1402 #define SV_STAFF_HOLINESS               26
1403 #define SV_STAFF_GENOCIDE               27
1404 #define SV_STAFF_EARTHQUAKES            28
1405 #define SV_STAFF_DESTRUCTION            29
1406 #define SV_STAFF_ANIMATE_DEAD           30
1407 #define SV_STAFF_MSTORM                 31
1408 #define SV_STAFF_NOTHING                32
1409
1410
1411 /* The "sval" codes for TV_WAND */
1412 #define SV_WAND_HEAL_MONSTER             0
1413 #define SV_WAND_HASTE_MONSTER            1
1414 #define SV_WAND_CLONE_MONSTER            2
1415 #define SV_WAND_TELEPORT_AWAY            3
1416 #define SV_WAND_DISARMING                4
1417 #define SV_WAND_TRAP_DOOR_DEST           5
1418 #define SV_WAND_STONE_TO_MUD             6
1419 #define SV_WAND_LITE                     7
1420 #define SV_WAND_SLEEP_MONSTER            8
1421 #define SV_WAND_SLOW_MONSTER             9
1422 #define SV_WAND_CONFUSE_MONSTER         10
1423 #define SV_WAND_FEAR_MONSTER            11
1424 #define SV_WAND_HYPODYNAMIA              12
1425 #define SV_WAND_POLYMORPH               13
1426 #define SV_WAND_STINKING_CLOUD          14
1427 #define SV_WAND_MAGIC_MISSILE           15
1428 #define SV_WAND_ACID_BOLT               16
1429 #define SV_WAND_CHARM_MONSTER           17
1430 #define SV_WAND_FIRE_BOLT               18
1431 #define SV_WAND_COLD_BOLT               19
1432 #define SV_WAND_ACID_BALL               20
1433 #define SV_WAND_ELEC_BALL               21
1434 #define SV_WAND_FIRE_BALL               22
1435 #define SV_WAND_COLD_BALL               23
1436 #define SV_WAND_WONDER                  24
1437 #define SV_WAND_DISINTEGRATE            25
1438 #define SV_WAND_DRAGON_FIRE             26
1439 #define SV_WAND_DRAGON_COLD             27
1440 #define SV_WAND_DRAGON_BREATH           28
1441 #define SV_WAND_ROCKETS                 29
1442 #define SV_WAND_STRIKING                30
1443 #define SV_WAND_GENOCIDE                31
1444
1445 /* The "sval" codes for TV_ROD */
1446 #define SV_ROD_DETECT_TRAP               0
1447 #define SV_ROD_DETECT_DOOR               1
1448 #define SV_ROD_IDENTIFY                  2
1449 #define SV_ROD_RECALL                    3
1450 #define SV_ROD_ILLUMINATION              4
1451 #define SV_ROD_MAPPING                   5
1452 #define SV_ROD_DETECTION                 6
1453 #define SV_ROD_PROBING                   7
1454 #define SV_ROD_CURING                    8
1455 #define SV_ROD_HEALING                   9
1456 #define SV_ROD_RESTORATION              10
1457 #define SV_ROD_SPEED                    11
1458 #define SV_ROD_PESTICIDE                12
1459 #define SV_ROD_TELEPORT_AWAY            13
1460 #define SV_ROD_DISARMING                14
1461 #define SV_ROD_LITE                     15
1462 #define SV_ROD_SLEEP_MONSTER            16
1463 #define SV_ROD_SLOW_MONSTER             17
1464 #define SV_ROD_HYPODYNAMIA               18
1465 #define SV_ROD_POLYMORPH                19
1466 #define SV_ROD_ACID_BOLT                20
1467 #define SV_ROD_ELEC_BOLT                21
1468 #define SV_ROD_FIRE_BOLT                22
1469 #define SV_ROD_COLD_BOLT                23
1470 #define SV_ROD_ACID_BALL                24
1471 #define SV_ROD_ELEC_BALL                25
1472 #define SV_ROD_FIRE_BALL                26
1473 #define SV_ROD_COLD_BALL                27
1474 #define SV_ROD_HAVOC                    28
1475 #define SV_ROD_STONE_TO_MUD             29
1476 #define SV_ROD_AGGRAVATE                30
1477
1478
1479 /* The "sval" codes for TV_SCROLL */
1480
1481 #define SV_SCROLL_DARKNESS               0
1482 #define SV_SCROLL_AGGRAVATE_MONSTER      1
1483 #define SV_SCROLL_CURSE_ARMOR            2
1484 #define SV_SCROLL_CURSE_WEAPON           3
1485 #define SV_SCROLL_SUMMON_MONSTER         4
1486 #define SV_SCROLL_SUMMON_UNDEAD          5
1487 #define SV_SCROLL_SUMMON_PET             6
1488 #define SV_SCROLL_TRAP_CREATION          7
1489 #define SV_SCROLL_PHASE_DOOR             8
1490 #define SV_SCROLL_TELEPORT               9
1491 #define SV_SCROLL_TELEPORT_LEVEL        10
1492 #define SV_SCROLL_WORD_OF_RECALL        11
1493 #define SV_SCROLL_IDENTIFY              12
1494 #define SV_SCROLL_STAR_IDENTIFY         13
1495 #define SV_SCROLL_REMOVE_CURSE          14
1496 #define SV_SCROLL_STAR_REMOVE_CURSE     15
1497 #define SV_SCROLL_ENCHANT_ARMOR         16
1498 #define SV_SCROLL_ENCHANT_WEAPON_TO_HIT 17
1499 #define SV_SCROLL_ENCHANT_WEAPON_TO_DAM 18
1500 /* xxx enchant missile? */
1501 #define SV_SCROLL_STAR_ENCHANT_ARMOR    20
1502 #define SV_SCROLL_STAR_ENCHANT_WEAPON   21
1503 #define SV_SCROLL_RECHARGING            22
1504 #define SV_SCROLL_MUNDANITY             23
1505 #define SV_SCROLL_LIGHT                 24
1506 #define SV_SCROLL_MAPPING               25
1507 #define SV_SCROLL_DETECT_GOLD           26
1508 #define SV_SCROLL_DETECT_ITEM           27
1509 #define SV_SCROLL_DETECT_TRAP           28
1510 #define SV_SCROLL_DETECT_DOOR           29
1511 #define SV_SCROLL_DETECT_INVIS          30
1512 /* xxx (detect evil?) */
1513 #define SV_SCROLL_SATISFY_HUNGER        32
1514 #define SV_SCROLL_BLESSING              33
1515 #define SV_SCROLL_HOLY_CHANT            34
1516 #define SV_SCROLL_HOLY_PRAYER           35
1517 #define SV_SCROLL_MONSTER_CONFUSION     36
1518 #define SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL  37
1519 #define SV_SCROLL_RUNE_OF_PROTECTION    38
1520 #define SV_SCROLL_TRAP_DOOR_DESTRUCTION 39
1521 /* xxx */
1522 #define SV_SCROLL_STAR_DESTRUCTION      41
1523 #define SV_SCROLL_DISPEL_UNDEAD         42
1524 #define SV_SCROLL_SPELL                 43
1525 #define SV_SCROLL_GENOCIDE              44
1526 #define SV_SCROLL_MASS_GENOCIDE         45
1527 #define SV_SCROLL_ACQUIREMENT           46
1528 #define SV_SCROLL_STAR_ACQUIREMENT      47
1529 #define SV_SCROLL_FIRE                  48
1530 #define SV_SCROLL_ICE                   49
1531 #define SV_SCROLL_CHAOS                 50
1532 #define SV_SCROLL_RUMOR                 51
1533 #define SV_SCROLL_ARTIFACT              52
1534 #define SV_SCROLL_RESET_RECALL          53
1535 #define SV_SCROLL_SUMMON_KIN            54
1536 #define SV_SCROLL_AMUSEMENT             55
1537 #define SV_SCROLL_STAR_AMUSEMENT        56
1538
1539 /* The "sval" codes for TV_POTION */
1540 #define SV_POTION_WATER                  0
1541 #define SV_POTION_APPLE_JUICE            1
1542 #define SV_POTION_SLIME_MOLD             2
1543 /* xxx (fixed color) */
1544 #define SV_POTION_SLOWNESS               4
1545 #define SV_POTION_SALT_WATER             5
1546 #define SV_POTION_POISON                 6
1547 #define SV_POTION_BLINDNESS              7
1548 /* xxx */
1549 #define SV_POTION_BOOZE              9
1550 /* xxx */
1551 #define SV_POTION_SLEEP                 11
1552 /* xxx */
1553 #define SV_POTION_LOSE_MEMORIES         13
1554 /* xxx */
1555 #define SV_POTION_RUINATION             15
1556 #define SV_POTION_DEC_STR               16
1557 #define SV_POTION_DEC_INT               17
1558 #define SV_POTION_DEC_WIS               18
1559 #define SV_POTION_DEC_DEX               19
1560 #define SV_POTION_DEC_CON               20
1561 #define SV_POTION_DEC_CHR               21
1562 #define SV_POTION_DETONATIONS           22
1563 #define SV_POTION_DEATH                 23
1564 #define SV_POTION_INFRAVISION           24
1565 #define SV_POTION_DETECT_INVIS          25
1566 #define SV_POTION_SLOW_POISON           26
1567 #define SV_POTION_CURE_POISON           27
1568 #define SV_POTION_BOLDNESS              28
1569 #define SV_POTION_SPEED                 29
1570 #define SV_POTION_RESIST_HEAT           30
1571 #define SV_POTION_RESIST_COLD           31
1572 #define SV_POTION_HEROISM               32
1573 #define SV_POTION_BESERK_STRENGTH       33
1574 #define SV_POTION_CURE_LIGHT            34
1575 #define SV_POTION_CURE_SERIOUS          35
1576 #define SV_POTION_CURE_CRITICAL         36
1577 #define SV_POTION_HEALING               37
1578 #define SV_POTION_STAR_HEALING          38
1579 #define SV_POTION_LIFE                  39
1580 #define SV_POTION_RESTORE_MANA          40
1581 #define SV_POTION_RESTORE_EXP           41
1582 #define SV_POTION_RES_STR               42
1583 #define SV_POTION_RES_INT               43
1584 #define SV_POTION_RES_WIS               44
1585 #define SV_POTION_RES_DEX               45
1586 #define SV_POTION_RES_CON               46
1587 #define SV_POTION_RES_CHR               47
1588 #define SV_POTION_INC_STR               48
1589 #define SV_POTION_INC_INT               49
1590 #define SV_POTION_INC_WIS               50
1591 #define SV_POTION_INC_DEX               51
1592 #define SV_POTION_INC_CON               52
1593 #define SV_POTION_INC_CHR               53
1594 /* xxx */
1595 #define SV_POTION_AUGMENTATION          55
1596 #define SV_POTION_ENLIGHTENMENT         56
1597 #define SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT    57
1598 #define SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE        58
1599 #define SV_POTION_EXPERIENCE            59
1600 #define SV_POTION_RESISTANCE            60
1601 #define SV_POTION_CURING                61
1602 #define SV_POTION_INVULNERABILITY       62
1603 #define SV_POTION_NEW_LIFE              63
1604 #define SV_POTION_NEO_TSUYOSHI          64
1605 #define SV_POTION_TSUYOSHI              65
1606 #define SV_POTION_POLYMORPH             66
1607
1608 /* The "sval" codes for TV_FLASK */
1609 #define SV_FLASK_OIL                   0
1610
1611 /* The "sval" codes for TV_FOOD */
1612 #define SV_FOOD_POISON                   0
1613 #define SV_FOOD_BLINDNESS                1
1614 #define SV_FOOD_PARANOIA                 2
1615 #define SV_FOOD_CONFUSION                3
1616 #define SV_FOOD_HALLUCINATION            4
1617 #define SV_FOOD_PARALYSIS                5
1618 #define SV_FOOD_WEAKNESS                 6
1619 #define SV_FOOD_SICKNESS                 7
1620 #define SV_FOOD_STUPIDITY                8
1621 #define SV_FOOD_NAIVETY                  9
1622 #define SV_FOOD_UNHEALTH                10
1623 #define SV_FOOD_DISEASE                 11
1624 #define SV_FOOD_CURE_POISON             12
1625 #define SV_FOOD_CURE_BLINDNESS          13
1626 #define SV_FOOD_CURE_PARANOIA           14
1627 #define SV_FOOD_CURE_CONFUSION          15
1628 #define SV_FOOD_CURE_SERIOUS            16
1629 #define SV_FOOD_RESTORE_STR             17
1630 #define SV_FOOD_RESTORE_CON             18
1631 #define SV_FOOD_RESTORING               19
1632 /* many missing mushrooms */
1633 #define SV_FOOD_BISCUIT                 32
1634 #define SV_FOOD_JERKY                   33
1635 #define SV_FOOD_RATION                  35
1636 #define SV_FOOD_SLIME_MOLD              36
1637 #define SV_FOOD_WAYBREAD                37
1638 #define SV_FOOD_PINT_OF_ALE             38
1639 #define SV_FOOD_PINT_OF_WINE            39
1640
1641
1642 #define SV_ROD_MIN_DIRECTION    12 /*!< この値以降の小項目IDを持ったロッドは使用時にターゲットを要求する / Special "sval" limit -- first "aimed" rod */
1643
1644 #define SV_CHEST_MIN_LARGE      4  /*!< この値以降の小項目IDを持った箱は大型の箱としてドロップ数を増やす / Special "sval" limit -- first "large" chest */
1645 #define SV_CHEST_KANDUME        50 /*!< 箱アイテムの小項目ID: おもちゃのカンヅメ */
1646
1647 /*
1648  * Special "sval" limit -- first "good" magic/prayer book
1649  */
1650 #define SV_BOOK_MIN_GOOD    2
1651
1652
1653 #define OBJ_GOLD_LIST   480     /* First "gold" entry */
1654 #define MAX_GOLD        18      /* Number of "gold" entries */
1655
1656 /*** General flag values ***/
1657
1658 /*
1659  * Special caster ID for project()
1660  */
1661 #define PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER -1 /*!< 魔法効果の自然発生要因: 名状し難い力の解放 */
1662 #define PROJECT_WHO_GLASS_SHARDS -2 /*!< 魔法効果の自然発生要因: 破壊されたガラス地形の破片 */
1663
1664
1665 /*
1666  * Bit flags for the "enchant()" function
1667  */
1668 #define ENCH_TOHIT      0x01 /*!< 装備強化処理: 命中強化 / Enchant to hit */
1669 #define ENCH_TODAM      0x02 /*!< 装備強化処理: ダメージ強化 / Enchant to damage */
1670 #define ENCH_TOAC       0x04 /*!< 装備強化処理: AC強化 / Enchant to AC */
1671 #define ENCH_FORCE      0x08 /*!< 装備強化処理: 無条件に成功させる / Force enchantment */
1672
1673 /*
1674  * target_set用関数の利用用途フラグ / Bit flags for the "target_set" function
1675  */
1676 #define TARGET_KILL     0x01 /*!< モンスターへの狙いをつける(視界内モンスターのみクエリ対象) / Target monsters */
1677 #define TARGET_LOOK     0x02 /*!< "L"ookコマンド向けの既存情報確認向け(全ての有為な情報をクエリ対象) / Describe grid fully */
1678 #define TARGET_XTRA     0x04 /*!< 現在未使用 / Currently unused flag */
1679 #define TARGET_GRID     0x08 /*!< 全てのマス対象にする(現在未使用) / Select from all grids */
1680
1681
1682 /*
1683  * Bit flags for control of get_check_strict()
1684  */
1685 #define CHECK_OKAY_CANCEL 0x01
1686 #define CHECK_NO_ESCAPE   0x02
1687 #define CHECK_NO_HISTORY  0x04
1688 #define CHECK_DEFAULT_Y   0x08
1689
1690
1691
1692
1693 /*
1694  * get_item()関数でアイテムの選択を行うフラグ / Bit flags for the "get_item" function
1695  */
1696 #define USE_EQUIP 0x01 /*!< アイテム表示/選択範囲: 装備品からの選択を許可する / Allow equip items */
1697 #define USE_INVEN 0x02 /*!< アイテム表示/選択範囲: 所持品からの選択を許可する /  Allow inven items */
1698 #define USE_FLOOR 0x04 /*!< アイテム表示/選択範囲: 床下のアイテムからの選択を許可する /  Allow floor items */
1699 #define USE_FORCE 0x08 /*!< 特殊: wキーで錬気術への切り替えを許可する */
1700 #define IGNORE_BOTHHAND_SLOT 0x10 /*!< アイテム表示/選択範囲: 両手持ちスロットを選択に含めない */
1701 #define USE_FULL  0x20 /*!< アイテム表示/選択範囲: 空欄まですべて表示する*/
1702
1703
1704
1705
1706 /*
1707  * p_ptr->updateに充てるプレイヤーステータス更新処理要求 / Bit flags for the "p_ptr->update" variable
1708  */
1709
1710
1711 /*
1712  * Bit flags for the "p_ptr->redraw" variable
1713  */
1714 #define PR_MISC         0x00000001L     /*!< 再描画フラグ: 種族と職業 / Display Race/Class */
1715 #define PR_TITLE        0x00000002L     /*!< 再描画フラグ: 称号 / Display Title */
1716 #define PR_LEV          0x00000004L     /*!< 再描画フラグ: レベル / Display Level */
1717 #define PR_EXP          0x00000008L     /*!< 再描画フラグ: 経験値 / Display Experience */
1718 #define PR_STATS        0x00000010L     /*!< 再描画フラグ: ステータス /  Display Stats */
1719 #define PR_ARMOR        0x00000020L     /*!< 再描画フラグ: AC / Display Armor */
1720 #define PR_HP           0x00000040L     /*!< 再描画フラグ: HP / Display Hitpoints */
1721 #define PR_MANA         0x00000080L     /*!< 再描画フラグ: MP / Display Mana */
1722 #define PR_GOLD         0x00000100L     /*!< 再描画フラグ: 所持金 / Display Gold */
1723 #define PR_DEPTH        0x00000200L     /*!< 再描画フラグ: ダンジョンの階 / Display Depth */
1724 #define PR_EQUIPPY      0x00000400L     /*!< 再描画フラグ: 装備シンボル / Display equippy chars */
1725 #define PR_HEALTH       0x00000800L     /*!< 再描画フラグ: モンスターのステータス / Display Health Bar */
1726 #define PR_CUT          0x00001000L     /*!< 再描画フラグ: 負傷度 / Display Extra (Cut) */
1727 #define PR_STUN         0x00002000L     /*!< 再描画フラグ: 朦朧度 / Display Extra (Stun) */
1728 #define PR_HUNGER       0x00004000L     /*!< 再描画フラグ: 空腹度 / Display Extra (Hunger) */
1729 #define PR_STATUS       0x00008000L     /*!< 再描画フラグ: プレイヤーの付与状態 /  Display Status Bar */
1730 #define PR_XXX0         0x00010000L     /*!< (unused) */
1731 #define PR_UHEALTH      0x00020000L     /*!< 再描画フラグ: ペットのステータス / Display Uma Health Bar */
1732 #define PR_XXX1         0x00040000L     /*!< (unused) */
1733 #define PR_XXX2         0x00080000L     /*!< (unused) */
1734 #define PR_STATE        0x00100000L     /*!< 再描画フラグ: プレイヤーの行動状態 / Display Extra (State) */
1735 #define PR_SPEED        0x00200000L     /*!< 再描画フラグ: 加速 / Display Extra (Speed) */
1736 #define PR_STUDY        0x00400000L     /*!< 再描画フラグ: 学習 / Display Extra (Study) */
1737 #define PR_IMITATION    0x00800000L     /*!< 再描画フラグ: ものまね / Display Extra (Imitation) */
1738 #define PR_EXTRA        0x01000000L     /*!< 再描画フラグ: 拡張ステータス全体 / Display Extra Info */
1739 #define PR_BASIC        0x02000000L     /*!< 再描画フラグ: 基本ステータス全体 / Display Basic Info */
1740 #define PR_MAP          0x04000000L     /*!< 再描画フラグ: ゲームマップ / Display Map */
1741 #define PR_WIPE         0x08000000L     /*!< 再描画フラグ: 画面消去 / Hack -- Total Redraw */
1742 /* xxx */
1743 /* xxx */
1744 /* xxx */
1745 /* xxx */
1746
1747 /*
1748  * Bit flags for the "p_ptr->window" variable (etc)
1749  */
1750 #define PW_INVEN        0x00000001L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 所持品-装備品 / Display inven/equip */
1751 #define PW_EQUIP        0x00000002L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 装備品-所持品 / Display equip/inven */
1752 #define PW_SPELL        0x00000004L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 魔法一覧 / Display spell list */
1753 #define PW_PLAYER       0x00000008L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: プレイヤーのステータス / Display character */
1754 #define PW_MONSTER_LIST 0x00000010L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 視界内モンスターの一覧 / Display monster list */
1755 /* xxx */
1756 /* xxx */
1757 #define PW_MESSAGE      0x00000040L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: メッセージログ / Display messages */
1758 #define PW_OVERHEAD     0x00000080L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 周辺の光景 / Display overhead view */
1759 #define PW_MONSTER      0x00000100L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: モンスターの思い出 / Display monster recall */
1760 #define PW_OBJECT       0x00000200L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: アイテムの知識 / Display object recall */
1761 #define PW_DUNGEON      0x00000400L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ダンジョンの地形 / Display dungeon view */
1762 #define PW_SNAPSHOT     0x00000800L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 記念写真 / Display snap-shot */
1763 /* xxx */
1764 /* xxx */
1765 #define PW_BORG_1       0x00004000L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ボーグメッセージ / Display borg messages */
1766 #define PW_BORG_2       0x00008000L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ボーグステータス / Display borg status */
1767
1768 /* Empty hand status */
1769 #define EMPTY_HAND_NONE 0x0000 /* Both hands are used */
1770 #define EMPTY_HAND_LARM 0x0001 /* Left hand is empty */
1771 #define EMPTY_HAND_RARM 0x0002 /* Right hand is empty */
1772
1773 /*** General index values ***/
1774
1775
1776 /*
1777  * Some things which induce learning
1778  */
1779 #define DRS_ACID         1
1780 #define DRS_ELEC         2
1781 #define DRS_FIRE         3
1782 #define DRS_COLD         4
1783 #define DRS_POIS         5
1784 #define DRS_NETH         6
1785 #define DRS_LITE         7
1786 #define DRS_DARK         8
1787 #define DRS_FEAR         9
1788 #define DRS_CONF        10
1789 #define DRS_CHAOS       11
1790 #define DRS_DISEN       12
1791 #define DRS_BLIND       13
1792 #define DRS_NEXUS       14
1793 #define DRS_SOUND       15
1794 #define DRS_SHARD       16
1795 #define DRS_FREE        30
1796 #define DRS_MANA        31
1797 #define DRS_REFLECT     32
1798
1799
1800
1801 #define DAMAGE_FORCE    1
1802 #define DAMAGE_GENO     2
1803 #define DAMAGE_LOSELIFE 3
1804 #define DAMAGE_ATTACK   4
1805 #define DAMAGE_NOESCAPE 5
1806 #define DAMAGE_USELIFE  6
1807
1808
1809 /*
1810  * 変愚ver1.5.0以前に使われていたアイテムの追加特性フラグ / Hack -- special "xtra" object powers
1811  */
1812 #define EGO_XTRA_SUSTAIN        1 /*!< 旧版アイテムフラグ(非推奨): 追加維持能力 / Sustain one stat */
1813 #define EGO_XTRA_POWER          2 /*!< 旧版アイテムフラグ(非推奨): 追加上級耐性 / High resist */
1814 #define EGO_XTRA_ABILITY        3 /*!< 旧版アイテムフラグ(非推奨): 追加能力 / Special ability */
1815
1816
1817 /*** Object flag values ***/
1818
1819
1820 /*
1821  * Special Object Flags
1822  */
1823 #define IDENT_SENSE     0x01    /* Item has been "sensed" */
1824 #define IDENT_FIXED     0x02    /* Item has been "haggled" */
1825 #define IDENT_EMPTY     0x04    /* Item charges are known */
1826 #define IDENT_KNOWN     0x08    /* Item abilities are known */
1827 #define IDENT_STORE     0x10    /* Item is storebought !!!! */
1828 #define IDENT_MENTAL    0x20    /* Item information is known */
1829 #if 0
1830 #define IDENT_CURSED    0x40    /* Item is temporarily cursed */
1831 #endif
1832 #define IDENT_BROKEN    0x80    /* Item is permanently worthless */
1833
1834
1835 /* 
1836  * How object is marked (flags in object_type.mark)
1837  * OM_FOUND --- original boolean flag
1838  * OM_NOMSG --- temporary flag to suppress messages which were
1839  *              already printed in autopick_pickup_items().
1840  */
1841 #define OM_FOUND        0x01    /*!< アイテムを一度でも視界に収めたことがあるか */
1842 #define OM_NOMSG        0x02    /* temporary flag to suppress messages */
1843 #define OM_NO_QUERY     0x04    /* Query for auto-pick was already answered as 'No' */
1844 #define OM_AUTODESTROY  0x08    /* Destroy later to avoid illegal inventry shift */
1845 #define OM_TOUCHED      0x10    /* Object was touched by player */
1846
1847
1848 /*
1849  * Object flags
1850  *
1851  * Old variables for object flags such as flags1, flags2, and flags3
1852  * are obsolated.  Now single array flgs[TR_FLAG_SIZE] contains all
1853  * object flags.  And each flag is refered by single index number
1854  * instead of a bit mask.
1855  *
1856  * Therefore it's very easy to add a lot of new flags; no one need to
1857  * worry about in which variable a new flag should be put, nor to
1858  * modify a huge number of files all over the source directory at once
1859  * to add new flag variables such as flags4, a_ability_flags1, etc...
1860  *
1861  * All management of flags is now treated using a set of macros
1862  * instead of bit operations.
1863  * Note: These macros are using division, modulo, and bit shift
1864  * operations, and it seems that these operations are rather slower
1865  * than original bit operation.  But since index numbers are almost
1866  * always given as constant, such slow operations are performed in the
1867  * compile time.  So there is no problem on the speed.
1868  *
1869  * Exceptions of new flag management is a set of flags to control
1870  * object generation and the curse flags.  These are not yet rewritten
1871  * in new index form; maybe these have no merit of rewriting.
1872  */
1873
1874 #define have_flag(ARRAY, INDEX) !!((ARRAY)[(INDEX)/32] & (1L << ((INDEX)%32)))
1875 #define add_flag(ARRAY, INDEX) ((ARRAY)[(INDEX)/32] |= (1L << ((INDEX)%32)))
1876 #define remove_flag(ARRAY, INDEX) ((ARRAY)[(INDEX)/32] &= ~(1L << ((INDEX)%32)))
1877 #define is_pval_flag(INDEX) ((TR_STR <= (INDEX) && (INDEX) <= TR_MAGIC_MASTERY) || (TR_STEALTH <= (INDEX) && (INDEX) <= TR_BLOWS))
1878 #define have_pval_flags(ARRAY) !!((ARRAY)[0] & (0x00003f7f))
1879
1880
1881 #define TR_STR                 0      /* STR += "pval" */
1882 #define TR_INT                 1      /* INT += "pval" */
1883 #define TR_WIS                 2      /* WIS += "pval" */
1884 #define TR_DEX                 3      /* DEX += "pval" */
1885 #define TR_CON                 4      /* CON += "pval" */
1886 #define TR_CHR                 5      /* CHR += "pval" */
1887 #define TR_MAGIC_MASTERY       6      /* Later */
1888 #define TR_FORCE_WEAPON        7      /* Later */
1889 #define TR_STEALTH             8      /* Stealth += "pval" */
1890 #define TR_SEARCH              9      /* Search += "pval" */
1891 #define TR_INFRA               10     /* Infra += "pval" */
1892 #define TR_TUNNEL              11     /* Tunnel += "pval" */
1893 #define TR_SPEED               12     /* Speed += "pval" */
1894 #define TR_BLOWS               13     /* Blows += "pval" */
1895 #define TR_CHAOTIC             14
1896 #define TR_VAMPIRIC            15
1897 #define TR_SLAY_ANIMAL         16
1898 #define TR_SLAY_EVIL           17
1899 #define TR_SLAY_UNDEAD         18
1900 #define TR_SLAY_DEMON          19
1901 #define TR_SLAY_ORC            20
1902 #define TR_SLAY_TROLL          21
1903 #define TR_SLAY_GIANT          22
1904 #define TR_SLAY_DRAGON         23
1905 #define TR_KILL_DRAGON         24     /* Execute Dragon */
1906 #define TR_VORPAL              25     /* Later */
1907 #define TR_IMPACT              26     /* Cause Earthquakes */
1908 #define TR_BRAND_POIS          27
1909 #define TR_BRAND_ACID          28
1910 #define TR_BRAND_ELEC          29
1911 #define TR_BRAND_FIRE          30
1912 #define TR_BRAND_COLD          31
1913
1914 #define TR_SUST_STR            32
1915 #define TR_SUST_INT            33
1916 #define TR_SUST_WIS            34
1917 #define TR_SUST_DEX            35
1918 #define TR_SUST_CON            36
1919 #define TR_SUST_CHR            37
1920 #define TR_RIDING              38
1921 #define TR_EASY_SPELL          39
1922 #define TR_IM_ACID             40
1923 #define TR_IM_ELEC             41
1924 #define TR_IM_FIRE             42
1925 #define TR_IM_COLD             43
1926 #define TR_THROW               44     /* Later */
1927 #define TR_REFLECT             45     /* Reflect 'bolts' */
1928 #define TR_FREE_ACT            46     /* Free Action */
1929 #define TR_HOLD_EXP            47     /* Hold EXP */
1930 #define TR_RES_ACID            48
1931 #define TR_RES_ELEC            49
1932 #define TR_RES_FIRE            50
1933 #define TR_RES_COLD            51
1934 #define TR_RES_POIS            52
1935 #define TR_RES_FEAR            53     /* Added for Zangband */
1936 #define TR_RES_LITE            54
1937 #define TR_RES_DARK            55
1938 #define TR_RES_BLIND           56
1939 #define TR_RES_CONF            57
1940 #define TR_RES_SOUND           58
1941 #define TR_RES_SHARDS          59
1942 #define TR_RES_NETHER          60
1943 #define TR_RES_NEXUS           61
1944 #define TR_RES_CHAOS           62
1945 #define TR_RES_DISEN           63
1946
1947 #define TR_SH_FIRE             64     /* Immolation (Fire) */
1948 #define TR_SH_ELEC             65     /* Electric Sheath */
1949 #define TR_SLAY_HUMAN          66     /* Slay human */
1950 #define TR_SH_COLD             67     /* cold aura */
1951 #define TR_NO_TELE             68     /* Anti-teleportation */
1952 #define TR_NO_MAGIC            69     /* Anti-magic */
1953 #define TR_DEC_MANA            70     /* ??? */
1954 #define TR_TY_CURSE            71     /* The Ancient Curse */
1955 #define TR_WARNING             72     /* Warning */
1956 #define TR_HIDE_TYPE           73     /* Hide "pval" description */
1957 #define TR_SHOW_MODS           74     /* Always show Tohit/Todam */
1958 #define TR_SLAY_GOOD           75
1959 #define TR_LEVITATION          76     /* Feather Falling */
1960 #define TR_LITE_1              77     /* Light Radius 1*/
1961 #define TR_SEE_INVIS           78     /* See Invisible */
1962 #define TR_TELEPATHY           79     /* Telepathy */
1963 #define TR_SLOW_DIGEST         80     /* Item slows down digestion */
1964 #define TR_REGEN               81     /* Item induces regeneration */
1965 #define TR_XTRA_MIGHT          82     /* Bows get extra multiplier */
1966 #define TR_XTRA_SHOTS          83     /* Bows get extra shots */
1967 #define TR_IGNORE_ACID         84     /* Item ignores Acid Damage */
1968 #define TR_IGNORE_ELEC         85     /* Item ignores Elec Damage */
1969 #define TR_IGNORE_FIRE         86     /* Item ignores Fire Damage */
1970 #define TR_IGNORE_COLD         87     /* Item ignores Cold Damage */
1971 #define TR_ACTIVATE            88     /* Item can be activated */
1972 #define TR_DRAIN_EXP           89     /* Item drains Experience */
1973 #define TR_TELEPORT            90     /* Item teleports player */
1974 #define TR_AGGRAVATE           91     /* Item aggravates monsters */
1975 #define TR_BLESSED             92     /* Item is Blessed */
1976 #define TR_ES_ATTACK           93     /* Fake flag for Smith */
1977 #define TR_ES_AC               94     /* Fake flag for Smith */
1978 #define TR_KILL_GOOD           95
1979
1980 #define TR_KILL_ANIMAL         96
1981 #define TR_KILL_EVIL           97
1982 #define TR_KILL_UNDEAD         98
1983 #define TR_KILL_DEMON          99
1984 #define TR_KILL_ORC            100
1985 #define TR_KILL_TROLL          101
1986 #define TR_KILL_GIANT          102
1987 #define TR_KILL_HUMAN          103
1988 #define TR_ESP_ANIMAL          104
1989 #define TR_ESP_UNDEAD          105
1990 #define TR_ESP_DEMON           106
1991 #define TR_ESP_ORC             107
1992 #define TR_ESP_TROLL           108
1993 #define TR_ESP_GIANT           109
1994 #define TR_ESP_DRAGON          110
1995 #define TR_ESP_HUMAN           111
1996 #define TR_ESP_EVIL            112
1997 #define TR_ESP_GOOD            113
1998 #define TR_ESP_NONLIVING       114
1999 #define TR_ESP_UNIQUE          115
2000 #define TR_FULL_NAME           116
2001 #define TR_FIXED_FLAVOR        117
2002 #define TR_ADD_L_CURSE         118
2003 #define TR_ADD_H_CURSE         119
2004 #define TR_DRAIN_HP            120
2005 #define TR_DRAIN_MANA          121
2006 #define TR_LITE_2                          122
2007 #define TR_LITE_3                          123
2008 #define TR_LITE_M1                         124    /* Permanent decrease Light Area (-1) */
2009 #define TR_LITE_M2                         125    /* Permanent decrease Light Area (-1) */
2010 #define TR_LITE_M3                         126    /* Permanent decrease Light Area (-1) */
2011 #define TR_LITE_FUEL               127    /* Lights need Fuels */
2012
2013 #define TR_CALL_ANIMAL         128
2014 #define TR_CALL_DEMON          129
2015 #define TR_CALL_DRAGON         130
2016 #define TR_CALL_UNDEAD         131
2017 #define TR_COWARDICE           132
2018 #define TR_LOW_MELEE           133
2019 #define TR_LOW_AC              134
2020 #define TR_LOW_MAGIC           135
2021 #define TR_FAST_DIGEST         136
2022 #define TR_SLOW_REGEN          137
2023
2024 #define TR_FLAG_MAX            138
2025 #define TR_FLAG_SIZE           5
2026
2027
2028 #define TRG_INSTA_ART           0x00000001L     /* Item must be an artifact */
2029 #define TRG_QUESTITEM           0x00000002L     /* quest level item -KMW- */
2030 #define TRG_XTRA_POWER          0x00000004L     /* Extra power */
2031 #define TRG_ONE_SUSTAIN         0x00000008L     /* One sustain */
2032 #define TRG_XTRA_RES_OR_POWER   0x00000010L     /* Extra resistance or power */
2033 #define TRG_XTRA_H_RES          0x00000020L     /* Extra high resistance */
2034 #define TRG_XTRA_E_RES          0x00000040L     /* Extra element resistance */
2035 #define TRG_XTRA_L_RES          0x00000080L     /* Extra lordly resistance */
2036 #define TRG_XTRA_D_RES          0x00000100L     /* Extra dragon resistance */
2037 #define TRG_XTRA_RES            0x00000200L     /* Extra resistance */
2038 #define TRG_CURSED              0x00000400L     /* Item is Cursed */
2039 #define TRG_HEAVY_CURSE         0x00000800L     /* Item is Heavily Cursed */
2040 #define TRG_PERMA_CURSE         0x00001000L     /* Item is Perma Cursed */
2041 #define TRG_RANDOM_CURSE0       0x00002000L     /* Item is Random Cursed */
2042 #define TRG_RANDOM_CURSE1       0x00004000L     /* Item is Random Cursed */
2043 #define TRG_RANDOM_CURSE2       0x00008000L     /* Item is Random Cursed */
2044 #define TRG_XTRA_DICE           0x00010000L     /* Extra dice */
2045 #define TRG_POWERFUL            0x00020000L     /* Item has good value even if Cursed */
2046
2047
2048 #define MAX_CURSE 18
2049
2050 #define TRC_CURSED              0x00000001L
2051 #define TRC_HEAVY_CURSE         0x00000002L
2052 #define TRC_PERMA_CURSE         0x00000004L
2053 #define TRC_XXX1                0x00000008L
2054 #define TRC_TY_CURSE            0x00000010L
2055 #define TRC_AGGRAVATE           0x00000020L
2056 #define TRC_DRAIN_EXP           0x00000040L
2057 #define TRC_SLOW_REGEN          0x00000080L
2058 #define TRC_ADD_L_CURSE         0x00000100L
2059 #define TRC_ADD_H_CURSE         0x00000200L
2060 #define TRC_CALL_ANIMAL         0x00000400L
2061 #define TRC_CALL_DEMON          0x00000800L
2062 #define TRC_CALL_DRAGON         0x00001000L
2063 #define TRC_COWARDICE           0x00002000L
2064 #define TRC_TELEPORT            0x00004000L
2065 #define TRC_LOW_MELEE           0x00008000L
2066 #define TRC_LOW_AC              0x00010000L
2067 #define TRC_LOW_MAGIC           0x00020000L
2068 #define TRC_FAST_DIGEST         0x00040000L
2069 #define TRC_DRAIN_HP            0x00080000L
2070 #define TRC_DRAIN_MANA          0x00100000L
2071 #define TRC_CALL_UNDEAD         0x00200000L
2072
2073 #define TRC_TELEPORT_SELF       0x00000001L
2074 #define TRC_CHAINSWORD          0x00000002L
2075
2076 #define TRC_SPECIAL_MASK \
2077         (TRC_TY_CURSE | TRC_AGGRAVATE)
2078
2079 #define TRC_HEAVY_MASK   \
2080         (TRC_TY_CURSE | TRC_AGGRAVATE | TRC_DRAIN_EXP | TRC_ADD_H_CURSE | \
2081          TRC_CALL_DEMON | TRC_CALL_DRAGON | TRC_CALL_UNDEAD | TRC_TELEPORT)
2082
2083 #define TRC_P_FLAG_MASK  \
2084         (TRC_TELEPORT_SELF | TRC_CHAINSWORD | \
2085          TRC_TY_CURSE | TRC_DRAIN_EXP | TRC_ADD_L_CURSE | TRC_ADD_H_CURSE | \
2086          TRC_CALL_ANIMAL | TRC_CALL_DEMON | TRC_CALL_DRAGON | TRC_COWARDICE | \
2087          TRC_TELEPORT | TRC_DRAIN_HP | TRC_DRAIN_MANA | TRC_CALL_UNDEAD)
2088
2089
2090
2091  /*
2092   * Hack -- "torch" masks
2093   */
2094 #define RF7_LITE_MASK \
2095         (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_1 | RF7_HAS_LITE_2 | RF7_SELF_LITE_2)
2096
2097 #define RF7_DARK_MASK \
2098         (RF7_HAS_DARK_1 | RF7_SELF_DARK_1 | RF7_HAS_DARK_2 | RF7_SELF_DARK_2)
2099
2100 #define RF7_HAS_LD_MASK \
2101         (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_HAS_LITE_2 | RF7_HAS_DARK_1 | RF7_HAS_DARK_2)
2102
2103 #define RF7_SELF_LD_MASK \
2104         (RF7_SELF_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_2 | RF7_SELF_DARK_1 | RF7_SELF_DARK_2)
2105
2106   /*
2107    * Hack -- effective elemental and poison immunity mask
2108    */
2109 #define RFR_EFF_IM_ACID_MASK  (RFR_IM_ACID | RFR_RES_ALL)
2110 #define RFR_EFF_IM_ELEC_MASK  (RFR_IM_ELEC | RFR_RES_ALL)
2111 #define RFR_EFF_IM_FIRE_MASK  (RFR_IM_FIRE | RFR_RES_ALL)
2112 #define RFR_EFF_IM_COLD_MASK  (RFR_IM_COLD | RFR_RES_ALL)
2113 #define RFR_EFF_IM_POIS_MASK  (RFR_IM_POIS | RFR_RES_ALL)
2114 #define RFR_EFF_RES_SHAR_MASK (RFR_RES_SHAR | RFR_RES_ALL)
2115 #define RFR_EFF_RES_CHAO_MASK (RFR_RES_CHAO | RFR_RES_ALL)
2116 #define RFR_EFF_RES_NEXU_MASK (RFR_RES_NEXU | RFR_RES_ALL)
2117
2118
2119 #define MR1_SINKA 0x01
2120
2121
2122 /*
2123  * Is the monster seen by the player?
2124  */
2125 #define is_seen(A) \
2126         ((bool)((A)->ml && (!ignore_unview || p_ptr->inside_battle || \
2127          (player_can_see_bold((A)->fy, (A)->fx) && projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, (A)->fy, (A)->fx)))))
2128
2129
2130 /*** Macro Definitions ***/
2131
2132 /*
2133  * Return the "char" for a given item.
2134  * Use "flavor" if available.
2135  * Default to user definitions.
2136  */
2137 #define object_char(T) \
2138         ((k_info[(T)->k_idx].flavor) ? \
2139          (k_info[k_info[(T)->k_idx].flavor].x_char) : \
2140          (k_info[(T)->k_idx].x_char))
2141
2142 /*
2143  * Convert an "attr"/"char" pair into a "pict" (P)
2144  */
2145 #define PICT(A,C) \
2146         ((((u16b)(A)) << 8) | ((byte)(C)))
2147
2148 /*
2149  * Convert a "pict" (P) into an "attr" (A)
2150  */
2151 #define PICT_A(P) \
2152         ((byte)((P) >> 8))
2153
2154 /*
2155  * Convert a "pict" (P) into an "char" (C)
2156  */
2157 #define PICT_C(P) \
2158         ((char)((byte)(P)))
2159
2160
2161 /*
2162  * Hack -- Prepare to use the "Secure" routines
2163  */
2164 #if defined(SET_UID) && defined(SECURE)
2165 extern int PlayerUID;
2166 # define getuid() PlayerUID
2167 # define geteuid() PlayerUID
2168 #endif
2169
2170
2171
2172 /*** Color constants ***/
2173
2174 /*
2175  * Not using graphical tiles for this feature?
2176  */
2177 #define is_ascii_graphics(A) (!((A) & 0x80))
2178
2179
2180 /*** Hack ***/
2181
2182
2183 /*
2184  * Hack -- attempt to reduce various values
2185  */
2186 #ifdef ANGBAND_LITE
2187 # undef MACRO_MAX
2188 # define MACRO_MAX      128
2189 # undef QUARK_MAX
2190 # define QUARK_MAX      128
2191 # undef MESSAGE_MAX
2192 # define MESSAGE_MAX    128
2193 # undef MESSAGE_BUF
2194 # define MESSAGE_BUF    4096
2195 #endif
2196
2197
2198
2199
2200
2201 /*
2202  * Available graphic modes
2203  */
2204 #define GRAPHICS_NONE       0
2205 #define GRAPHICS_ORIGINAL   1
2206 #define GRAPHICS_ADAM_BOLT  2
2207 #define GRAPHICS_HENGBAND   3
2208
2209 /*
2210  * Modes for the random name generator
2211  */
2212 #define NAME_DWARF  1
2213 #define NAME_ELF    2
2214 #define NAME_GNOME  3
2215 #define NAME_HOBBIT 4
2216 #define NAME_HUMAN  5
2217 #define NAME_ORC    6
2218
2219 #ifdef JP
2220 #define JVERB_AND 1
2221 #define JVERB_TO  2
2222 #define JVERB_OR  3
2223 #endif
2224
2225 /*
2226  * Modes for the tokenizer
2227  */
2228 #define TOKENIZE_CHECKQUOTE 0x01  /* Special handling of single quotes */
2229
2230 #define GINOU_MAX      10
2231
2232 #define NO_TOWN 6
2233 #define SECRET_TOWN 5
2234
2235
2236 #define MAX_MANE 16
2237 #define MAX_MONSPELLS 96
2238 #define MONSPELL_TYPE_BOLT 1
2239 #define MONSPELL_TYPE_BALL 2
2240 #define MONSPELL_TYPE_BREATH 3
2241 #define MONSPELL_TYPE_SUMMON 4
2242 #define MONSPELL_TYPE_OTHER 5
2243
2244 #define EATER_EXT 36
2245 #define EATER_CHARGE 0x10000L
2246 #define EATER_ROD_CHARGE 0x10L
2247
2248 #define MAX_KUBI 20
2249
2250 #define DETECT_RAD_DEFAULT 30
2251 #define DETECT_RAD_MAP     30
2252 #define DETECT_RAD_ALL     255
2253
2254 /* Maximum "Nazguls" number */
2255 #define MAX_NAZGUL_NUM 5
2256
2257 #define DO_AUTOPICK       0x01
2258 #define DO_AUTODESTROY    0x02
2259 #define DO_DISPLAY        0x04
2260 #define DONT_AUTOPICK     0x08
2261 #define ITEM_DISPLAY      0x10
2262 #define DO_QUERY_AUTOPICK 0x20
2263
2264
2265 #define MAGIC_GLOVE_REDUCE_MANA 0x0001
2266 #define MAGIC_FAIL_5PERCENT     0x0002
2267 #define MAGIC_GAIN_EXP          0x0004
2268
2269 #define VIRTUE_LARGE 1
2270 #define VIRTUE_SMALL 2
2271
2272 #define SPELL_DD_S 27
2273 #define SPELL_DD_T 13
2274 #define SPELL_SW   22
2275 #define SPELL_KABE 20
2276
2277 #define KNOW_STAT   0x01
2278 #define KNOW_HPRATE 0x02
2279
2280
2281
2282 #define DUNGEON_FEAT_PROB_NUM 3
2283
2284 /*
2285  * Flags for save/load temporal saved floor file
2286  */
2287 #define SLF_SECOND       0x0001  /* Called from another save/load function */
2288 #define SLF_NO_KILL      0x0002  /* Don't kill temporal files */
2289
2290
2291 /*
2292  * Flags for wr_item()/rd_item()
2293  */
2294 #define SAVE_ITEM_PVAL         0x00000001
2295 #define SAVE_ITEM_DISCOUNT     0x00000002
2296 #define SAVE_ITEM_NUMBER       0x00000004
2297 #define SAVE_ITEM_NAME1        0x00000008
2298 #define SAVE_ITEM_NAME2        0x00000010
2299 #define SAVE_ITEM_TIMEOUT      0x00000020
2300 #define SAVE_ITEM_TO_H         0x00000040
2301 #define SAVE_ITEM_TO_D         0x00000080
2302 #define SAVE_ITEM_TO_A         0x00000100
2303 #define SAVE_ITEM_AC           0x00000200
2304 #define SAVE_ITEM_DD           0x00000400
2305 #define SAVE_ITEM_DS           0x00000800
2306 #define SAVE_ITEM_IDENT        0x00001000
2307 #define SAVE_ITEM_MARKED       0x00002000
2308 #define SAVE_ITEM_ART_FLAGS0   0x00004000
2309 #define SAVE_ITEM_ART_FLAGS1   0x00008000
2310 #define SAVE_ITEM_ART_FLAGS2   0x00010000
2311 #define SAVE_ITEM_ART_FLAGS3   0x00020000
2312 #define SAVE_ITEM_CURSE_FLAGS  0x00040000
2313 #define SAVE_ITEM_HELD_M_IDX   0x00080000
2314 #define SAVE_ITEM_XTRA1        0x00100000
2315 #define SAVE_ITEM_XTRA2        0x00200000
2316 #define SAVE_ITEM_XTRA3        0x00400000
2317 #define SAVE_ITEM_XTRA4        0x00800000
2318 #define SAVE_ITEM_XTRA5        0x01000000
2319 #define SAVE_ITEM_FEELING      0x02000000
2320 #define SAVE_ITEM_INSCRIPTION  0x04000000
2321 #define SAVE_ITEM_ART_NAME     0x08000000
2322 #define SAVE_ITEM_ART_FLAGS4   0x10000000
2323
2324
2325 /*
2326  * Flags for wr_monster()/rd_monster()
2327  */
2328 #define SAVE_MON_AP_R_IDX     0x00000001
2329 #define SAVE_MON_SUB_ALIGN    0x00000002
2330 #define SAVE_MON_CSLEEP       0x00000004
2331 #define SAVE_MON_FAST         0x00000008
2332 #define SAVE_MON_SLOW         0x00000010
2333 #define SAVE_MON_STUNNED      0x00000020
2334 #define SAVE_MON_CONFUSED     0x00000040
2335 #define SAVE_MON_MONFEAR      0x00000080
2336 #define SAVE_MON_TARGET_Y     0x00000100
2337 #define SAVE_MON_TARGET_X     0x00000200
2338 #define SAVE_MON_INVULNER     0x00000400
2339 #define SAVE_MON_SMART        0x00000800
2340 #define SAVE_MON_EXP          0x00001000
2341 #define SAVE_MON_MFLAG2       0x00002000
2342 #define SAVE_MON_NICKNAME     0x00004000
2343 #define SAVE_MON_PARENT       0x00008000
2344
2345
2346 /*
2347  * Constant for kinds of mimic
2348  */
2349 #define MIMIC_NONE       0
2350 #define MIMIC_DEMON      1
2351 #define MIMIC_DEMON_LORD 2
2352 #define MIMIC_VAMPIRE    3
2353
2354
2355 #define MIMIC_FLAGS choice
2356 #define MIMIC_IS_NONLIVING 0x00000001
2357 #define MIMIC_IS_DEMON     0x00000002
2358 #define MIMIC_IS_UNDEAD    0x00000004
2359
2360
2361 #define prace_is_(A) (!p_ptr->mimic_form && (p_ptr->prace == A))
2362
2363 /* Sub-alignment flags for neutral monsters */
2364 #define SUB_ALIGN_NEUTRAL 0x0000
2365 #define SUB_ALIGN_EVIL    0x0001
2366 #define SUB_ALIGN_GOOD    0x0002
2367
2368 #define IS_WIZARD_CLASS() \
2369         (p_ptr->pclass == CLASS_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
2370
2371 /* Multishadow effects is determined by current_world_ptr->game_turn */
2372 #define CHECK_MULTISHADOW() (p_ptr->multishadow && (current_world_ptr->game_turn & 1))
2373
2374 /* Is "teleport level" ineffective to this target? */
2375 #define TELE_LEVEL_IS_INEFF(TARGET) \
2376         (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle || \
2377          (p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(current_floor_ptr->dun_level)) || \
2378          (((TARGET) <= 0) && (quest_number(current_floor_ptr->dun_level) || (current_floor_ptr->dun_level >= d_info[p_ptr->dungeon_idx].maxdepth)) && \
2379           (current_floor_ptr->dun_level >= 1) && ironman_downward))
2380
2381
2382 /*
2383  * Max numbers of macro trigger names
2384  */
2385 #define MAX_MACRO_MOD 12
2386 #define MAX_MACRO_TRIG 200 /*!< 登録を許すマクロ(トリガー)の最大数 */
2387
2388 /* Max size of screen dump buffer */
2389 #define SCREEN_BUF_MAX_SIZE (4 * 65536)
2390
2391
2392 /*
2393  * Special key code used for inkey_special()
2394  */
2395 #define SKEY_MOD_MASK     0x0f00
2396 #define SKEY_MOD_SHIFT    0x0100
2397 #define SKEY_MOD_CONTROL  0x0200
2398
2399 #define SKEY_MASK         0xf000
2400 #define SKEY_DOWN         0xf001
2401 #define SKEY_LEFT         0xf002
2402 #define SKEY_RIGHT        0xf003
2403 #define SKEY_UP           0xf004
2404 #define SKEY_PGUP         0xf005
2405 #define SKEY_PGDOWN       0xf006
2406 #define SKEY_TOP          0xf007
2407 #define SKEY_BOTTOM       0xf008
2408
2409 #define MTIMED_CSLEEP   0 /* Monster is sleeping */
2410 #define MTIMED_FAST     1 /* Monster is temporarily fast */
2411 #define MTIMED_SLOW     2 /* Monster is temporarily slow */
2412 #define MTIMED_STUNNED  3 /* Monster is stunned */
2413 #define MTIMED_CONFUSED 4 /* Monster is confused */
2414 #define MTIMED_MONFEAR  5 /* Monster is afraid */
2415 #define MTIMED_INVULNER 6 /* Monster is temporarily invulnerable */
2416
2417 #define MAX_MTIMED      7
2418
2419 #define MON_CSLEEP(M_PTR)   ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_CSLEEP])
2420 #define MON_FAST(M_PTR)     ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_FAST])
2421 #define MON_SLOW(M_PTR)     ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_SLOW])
2422 #define MON_STUNNED(M_PTR)  ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_STUNNED])
2423 #define MON_CONFUSED(M_PTR) ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_CONFUSED])
2424 #define MON_MONFEAR(M_PTR)  ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_MONFEAR])
2425 #define MON_INVULNER(M_PTR) ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_INVULNER])
2426
2427 /*
2428  * Bit flags for screen_object()
2429  */
2430 #define SCROBJ_FAKE_OBJECT  0x00000001
2431 #define SCROBJ_FORCE_DETAIL 0x00000002
2432
2433 /*
2434  * For travel command (auto run)
2435  */
2436 #define TRAVEL
2437
2438 /* Sniper */
2439 #define SP_NONE          0
2440 #define SP_LITE          1
2441 #define SP_AWAY          2
2442 #define SP_FIRE          3
2443 #define SP_KILL_WALL     4
2444 #define SP_COLD          5
2445 #define SP_KILL_TRAP     6
2446 #define SP_ELEC          7
2447 #define SP_PIERCE        8
2448 #define SP_RUSH          9
2449 #define SP_DOUBLE        10
2450 #define SP_EXPLODE       11
2451 #define SP_EVILNESS      12
2452 #define SP_HOLYNESS      13
2453 #define SP_FINAL         14
2454 #define SP_NEEDLE        15
2455
2456 #define CONCENT_RADAR_THRESHOLD 2
2457 #define CONCENT_TELE_THRESHOLD  5
2458
2459 /* Hex */
2460 #define hex_spelling_any() \
2461         ((p_ptr->realm1 == REALM_HEX) && (p_ptr->magic_num1[0]))
2462 #define hex_spelling(X) \
2463         ((p_ptr->realm1 == REALM_HEX) && (p_ptr->magic_num1[0] & (1L << (X))))
2464 #define CASTING_HEX_FLAGS(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num1[0])
2465 #define CASTING_HEX_NUM(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num2[0])
2466 #define HEX_REVENGE_POWER(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num1[2])
2467 #define HEX_REVENGE_TURN(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num2[2])
2468 #define HEX_REVENGE_TYPE(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num2[1])
2469
2470 /*
2471   Language selection macro
2472 */
2473 #ifdef JP
2474 #define _(JAPANESE,ENGLISH) (JAPANESE)
2475 #else
2476 #define _(JAPANESE,ENGLISH) (ENGLISH)
2477 #endif
2478
2479 /* Lite flag macro */
2480 #define have_lite_flag(ARRAY) \
2481         (have_flag(ARRAY, TR_LITE_1) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_2) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_3))
2482
2483 #define have_dark_flag(ARRAY) \
2484         (have_flag(ARRAY, TR_LITE_M1) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_M2) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_M3))
2485
2486 /* Spell Type flag */
2487 #define MONSTER_TO_PLAYER     0x01
2488 #define MONSTER_TO_MONSTER    0x02
2489
2490 /* summoning number */
2491 #define S_NUM_6     (easy_band ? 2 : 6)
2492 #define S_NUM_4     (easy_band ? 1 : 4)
2493
2494 /* monster spell number */
2495 #define RF4_SPELL_START 32 * 3
2496 #define RF5_SPELL_START 32 * 4
2497 #define RF6_SPELL_START 32 * 5
2498
2499 #define RF4_SPELL_SIZE 32
2500 #define RF5_SPELL_SIZE 32
2501 #define RF6_SPELL_SIZE 32
2502
2503 /* Spell Damage Calc Flag*/
2504 #define DAM_ROLL 1
2505 #define DAM_MAX 2
2506 #define DAM_MIN 3
2507 #define DICE_NUM 4
2508 #define DICE_SIDE 5
2509 #define DICE_MULT 6
2510 #define DICE_DIV 7
2511 #define BASE_DAM 8
2512
2513 /* Cheat Info Type */
2514 #define CHEAT_OBJECT 0
2515 #define CHEAT_MONSTER 1
2516 #define CHEAT_DUNGEON 2
2517 #define CHEAT_MISC 3
2518
2519 #define COMMAND_ARG_REST_UNTIL_DONE -2   /*!<休憩コマンド引数 … 必要な分だけ回復 */
2520 #define COMMAND_ARG_REST_FULL_HEALING -1 /*!<休憩コマンド引数 … HPとMPが全回復するまで */
2521
2522 /*!
2523  * チートオプションの最大数 / Number of cheating options
2524  */
2525 #define CHEAT_MAX 10