OSDN Git Service

[Refactor] #37353 魔法領域用の CH_* を player-class.h へ移動.
[hengband/hengband.git] / src / defines.h
1 #pragma once
2
3 /*!
4  *  @file defines.h
5  *  @brief 主要なマクロ定義ヘッダ / Purpose: global constants and macro definitions
6  *  @date 2014/01/02
7  *  @author
8  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
9  *\n
10  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
11  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
12  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
13  *  @details
14  * Do not edit this file unless you know *exactly* what you are doing.\n
15  *\n
16  * Some of the values in this file were chosen to preserve game balance,\n
17  * while others are hard-coded based on the format of old save-files, the\n
18  * definition of arrays in various places, mathematical properties, fast\n
19  * computation, storage limits, or the format of external text files.\n
20  *\n
21  * Changing some of these values will induce crashes or memory errors or\n
22  * savefile mis-reads.  Most of the comments in this file are meant as\n
23  * reminders, not complete descriptions, and even a complete knowledge\n
24  * of the source may not be sufficient to fully understand the effects\n
25  * of changing certain definitions.\n
26  *\n
27  * Lastly, note that the code does not always use the symbolic constants\n
28  * below, and sometimes uses various hard-coded values that may not even\n
29  * be defined in this file, but which may be related to definitions here.\n
30  * This is of course bad programming practice, but nobody is perfect...\n
31  *\n
32  * For example, there are MANY things that depend on the screen being\n
33  * 80x24, with the top line used for messages, the bottom line being\n
34  * used for status, and exactly 22 lines used to show the dungeon.\n
35  * Just because your screen can hold 46 lines does not mean that the\n
36  * game will work if you try to use 44 lines to show the dungeon.\n
37  *\n
38  * You have been warned.\n
39  */
40
41 #define VERSION_NAME "Hengband" /*!< バリアント名称 / Name of the version/variant */
42
43 /*!
44  * @brief ゲームのバージョン番号定義 / "Program Version Number" of the game
45  * @details
46  * 本FAKE_VERSIONそのものは未使用である。Zangと整合性を合わせるための疑似的処理のためFAKE_VER_MAJORは実値-10が該当のバージョン番号となる。
47  * <pre>
48  * FAKE_VER_MAJOR=1,2 were reserved for ZAngband version 1.x.x/2.x.x .
49  * Program Version of Hengband version is
50  *   "(FAKE_VER_MAJOR-10).(FAKE_VER_MINOR).(FAKE_VER_PATCH)".
51  * </pre>
52  */
53 #define FAKE_VERSION 0
54
55 #define FAKE_VER_MAJOR 12 /*!< ゲームのバージョン番号定義(メジャー番号 + 10) */
56 #define FAKE_VER_MINOR 2 /*!< ゲームのバージョン番号定義(マイナー番号) */
57 #define FAKE_VER_PATCH 1 /*!< ゲームのバージョン番号定義(パッチ番号) */
58 #define FAKE_VER_EXTRA 7 /*!< ゲームのバージョン番号定義(エクストラ番号) */
59
60
61  /*!
62   * @brief バージョンが開発版が安定版かを返す
63   */
64 #define IS_STABLE_VERSION (FAKE_VER_MINOR % 2 == 0 && FAKE_VER_EXTRA == 0)
65
66 /*!
67  * @brief セーブファイル上のバージョン定義(メジャー番号) / "Savefile Version Number" for Hengband 1.1.1 and later
68  * @details
69  * 当面FAKE_VER_*を参照しておく。
70  * <pre>
71  * First three digits may be same as the Program Version.  But not
72  * always same.  It means that newer version may preserves lower
73  * compatibility with the older version.
74  * For example, newer Hengband 1.4.4 creates savefiles marked with
75  * Savefile Version 1.4.0.0 .  It means that Hengband 1.4.0 can load a
76  * savefile of Hengband 1.4.4 (lower compatibility!).
77  * Upper compatibility is always guaranteed.
78  * </pre>
79  */
80 #define H_VER_MAJOR (FAKE_VER_MAJOR-10) /*!< セーブファイル上のバージョン定義(メジャー番号) */
81 #define H_VER_MINOR FAKE_VER_MINOR /*!< セーブファイル上のバージョン定義(マイナー番号) */
82 #define H_VER_PATCH FAKE_VER_PATCH /*!< セーブファイル上のバージョン定義(パッチ番号) */
83 #define H_VER_EXTRA FAKE_VER_EXTRA /*!< セーブファイル上のバージョン定義(エクストラ番号) */
84
85 #define ANGBAND_2_8_1 /*!< Angband 2.8.1以降から有効な処理分岐を定義 */
86 #define ZANGBAND /*!< Zangband 以降から有効な処理分岐を定義 */
87
88 /*!
89  * @brief generate.cで用いられる基本的なブロック数単位(垂直方向)
90  * Number of grids in each block (vertically) Probably hard-coded to 11, see "generate.c"
91  */
92 #define BLOCK_HGT 11
93
94 /*!
95  * @brief generate.cで用いられる基本的なブロック数単位(水平方向)
96  * Number of grids in each block (horizontally) Probably hard-coded to 11, see "generate.c"
97  */
98 #define BLOCK_WID 11
99
100 /*!
101  * @brief 表示上の基本的なパネル単位(垂直方向、BLOCK_HGTの倍数で設定すること)
102  * Number of grids in each panel (vertically) Must be a multiple of BLOCK_HGT
103  */
104 #define PANEL_HGT 11
105
106 /*!
107  * @brief 表示上の基本的なパネル単位(水平方向、BLOCK_WIDの倍数で設定すること)
108  * Number of grids in each panel (horizontally) Must be a multiple of BLOCK_WID
109  */
110 #define PANEL_WID 33
111
112 /*!
113  * @brief 表示上の基本的なブロック単位(垂直方向、PANEL_HGTの倍数で設定すること)
114  * Number of grids used to display the dungeon (vertically). Must be a multiple of 11, probably hard-coded to 22.
115  */
116 #define SCREEN_HGT 22
117
118 /*!
119  * @brief 表示上の基本的なブロック単位(水平方向、PANEL_WIDの倍数で設定すること)
120  * Number of grids used to display the dungeon (horizontally). Must be a multiple of 33, probably hard-coded to 66.
121  */
122 #define SCREEN_WID 66
123
124 /*!
125  * @brief 表示上のダンジョンの最大垂直サイズ(SCREEN_HGTの3倍が望ましい)
126  * Maximum dungeon height in grids, must be a multiple of SCREEN_HGT, probably hard-coded to SCREEN_HGT * 3.
127  */
128 #define MAX_HGT 66
129
130 /*!
131  * @brief 表示上のダンジョンの最大水平サイズ(SCREEN_WIDの3倍が望ましい)
132  * Maximum dungeon width in grids, must be a multiple of SCREEN_WID, probably hard-coded to SCREEN_WID * 3.
133  */
134 #define MAX_WID 198
135
136 /*
137  * Arena constants
138  */
139 #define MAX_ARENA_MONS 41 /*<! 闘技場のイベント件数 -KMW- */
140 #define ARENA_DEFEATED_OLD_VER (-(MAX_SHORT)) /*<! 旧バージョンの闘技場敗北定義 */
141
142
143 #define MAX_BLDG 32 /*!< 施設の種類最大数 / Number of buildings */
144
145
146 #define BUILDING_NON_MEMBER 0 /*!< 不明(現在未使用) */
147 #define BUILDING_MEMBER     1 /*!< 不明(現在未使用) */
148 #define BUILDING_OWNER      2 /*!< 施設の種族/職業条件が一致している状態値 */
149
150 #define MAX_SEXES        2 /*!< 性別の定義最大数 / Maximum number of player "sex" types (see "table.c", etc) */
151 #define MAX_CLASS       28 /*!< 職業の最大定義数 Maximum number of player "class" types (see "table.c", etc) */
152 #define MAX_SEIKAKU     13 /*!< 性格の最大定義数 */
153
154 /* ELDRITCH_HORRORによるsanity blast処理に関するメッセージの最大数 / Number of entries in the sanity-blast descriptions */
155 #define MAX_SAN_HORROR 20 /*!< 恐ろしい対象の形容数(正常時) */
156 #define MAX_SAN_FUNNY 22  /*!< 恐ろしい対象の形容数(幻覚時) */
157 #define MAX_SAN_COMMENT 5 /*!< 恐ろしい対象を見たときの絶叫メッセージ数(幻覚時) */
158
159
160 /* カオスの変異 / Chaos mutations */
161
162
163 #define MAX_MA 17 /*!< 修行僧マーシャルアーツの技数 / Monk martial arts... */
164 #define MA_KNEE 1 /*!< 金的効果ID */
165 #define MA_SLOW 2 /*!< 膝蹴り効果ID */
166
167 #define MAX_MIND_POWERS  21 /*!< 超能力の数 / Mindcraft */
168
169
170 #ifdef JP
171 #define MAX_SILLY_ATTACK 41 /*!< 幻覚時のジョークメッセージ最大数 */
172 #else
173 #define MAX_SILLY_ATTACK 29 /*!< Hallucination stuff */
174 #endif
175
176 #define MIND_MINDCRAFTER    0 /*!< 特殊能力: 超能力 */
177 #define MIND_KI             1 /*!< 特殊能力: 練気 */
178 #define MIND_BERSERKER      2 /*!< 特殊能力: 怒り */
179 #define MIND_MIRROR_MASTER  3 /*!< 特殊能力: 鏡魔法 */
180 #define MIND_NINJUTSU       4 /*!< 特殊能力: 忍術 */
181
182
183 /*
184  * Size of memory reserved for initialization of some arrays
185  */
186 #define FAKE_NAME_SIZE  40 * 1024L /*!< ゲーム情報の種別毎に用意される名前用バッファの容量 */
187 #define FAKE_TEXT_SIZE 150 * 1024L /*!< ゲーム情報の種別毎に用意されるテキスト用バッファの容量 */
188 #define FAKE_TAG_SIZE   10 * 1024L /*!< ゲーム情報の種別毎に用意されるタグ用バッファの容量 */
189
190 #define MAX_HISCORES    999 /*!< スコア情報保存の最大数 / Maximum number of high scores in the high score file */
191
192
193
194 /*!
195  * @brief ダンジョンの最深層 / Maximum dungeon level. 
196  * @details
197  * The player can never reach this level
198  * in the dungeon, and this value is used for various calculations
199  * involving object and monster creation.  It must be at least 100.
200  * Setting it below 128 may prevent the creation of some objects.
201  */
202 #define MAX_DEPTH       128 
203
204 #define MAX_SAVED_FLOORS       20 /*!< 保存フロアの最大数 / Maximum number of saved floors. */
205
206 /*!
207  * @brief プレイヤー用光源処理配列サイズ / Maximum size of the "lite" array (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
208  * @details Note that the "lite radius" will NEVER exceed 14, and we would
209  * never require more than 581 entries in the array for circular "lite".
210  */
211 #define LITE_MAX 600
212
213 /*!
214  * @brief モンスター用光源処理配列サイズ / Maximum size of the "mon_lite" array (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
215  * @details Note that the "view radius" will NEVER exceed 20, monster illumination
216  * flags are dependent on CAVE_VIEW, and even if the "view" was octagonal,
217  * we would never require more than 1520 entries in the array.
218  */
219 #define MON_LITE_MAX 1536
220
221 /*!
222  * @brief 視界処理配列サイズ / Maximum size of the "view" array (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
223  * @details Note that the "view radius" will NEVER exceed 20, and even if the "view"
224  * was octagonal, we would never require more than 1520 entries in the array.
225  */
226 #define VIEW_MAX 1536
227
228 /*!
229  * @brief 視界及び光源の過渡処理配列サイズ / Maximum size of the "temp" array (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
230  * @details We must be as large as "VIEW_MAX" and "LITE_MAX" for proper functioning
231  * of "update_view()" and "update_lite()".  We must also be as large as the
232  * largest illuminatable room, but no room is larger than 800 grids.  We
233  * must also be large enough to allow "good enough" use as a circular queue,
234  * to calculate monster flow, but note that the flow code is "paranoid".
235  */
236 #define TEMP_MAX 2298
237
238 /*!
239  * @brief 再描画処理用配列サイズ / Maximum size of the "redraw" array (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
240  * @details We must be large for proper functioning of delayed redrawing.
241  * We must also be as large as two times of the largest view area.
242  * Note that maximum view grids are 1149 entries.
243  */
244 #define REDRAW_MAX 2298
245
246 #define KEYMAP_MODE_ORIG        0 /*!< オリジナルキー配置 / Mode for original keyset commands */
247 #define KEYMAP_MODE_ROGUE       1 /*!< ローグライクキー配置 / Mode for roguelike keyset commands */
248 #define KEYMAP_MODES            2 /*!< キー配置の数 / Number of keymap modes */
249
250
251
252
253
254 /*!
255  * @brief マクロ登録の最大数 / Maximum number of macros (see "io.c")
256  * @note Default: assume at most 256 macros are used
257  */
258 #define MACRO_MAX       256
259
260 /*!
261  * @brief 銘情報の最大数 / Maximum number of "quarks" (see "io.c")
262  * @note 
263  * Default: assume at most 512 different inscriptions are used<br>
264  * Was 512... 256 quarks added for random artifacts<br>
265  */
266 #define QUARK_MAX       768
267
268 /*
269  * OPTION: Maximum number of messages to remember (see "io.c")
270  * Default: assume maximal memorization of 2048 total messages
271  */
272 #define MESSAGE_MAX  81920
273
274 /*
275  * OPTION: Maximum space for the message text buffer (see "io.c")
276  * Default: assume that each of the 2048 messages is repeated an
277  * average of three times, and has an average length of 48
278  */
279 #define MESSAGE_BUF 655360
280
281
282 /*
283  * Maximum value storable in a "byte" (hard-coded)
284  */
285 #define MAX_UCHAR       255
286
287 /*
288  * Maximum value storable in a "s16b" (hard-coded)
289  */
290 #define MAX_SHORT       32767
291
292 /*
293  * Maximum length of object's name
294  */
295 #define MAX_NLEN        160
296
297 /*
298  * Special internal key
299  */
300 #define SPECIAL_KEY_QUEST    255
301 #define SPECIAL_KEY_BUILDING 254
302 #define SPECIAL_KEY_STORE    253
303 #define SPECIAL_KEY_QUIT     252
304
305
306 /*
307  * Misc constants
308  */
309 #define TOWN_DAWN         10000   /*!< 1日分のターン / Number of ticks from dawn to dawn XXX */
310 #define TURNS_PER_TICK    10L     /*!< 時間経過処理を行うターン数の刻み / Number of energy-gain-turns per ticks */
311 #define INN_DUNGEON_TURN_ADJ 10   /*!< 宿屋で時間をつぶした場合に増えるcurrent_world_ptr->dungeon_turnの倍率 */
312 #define MAX_DAYS          20000   /*!< 内部処理中で保持される最大日数 / Maximum days */
313 #define BREAK_GLYPH       550     /*!< 守りのルーンの強靭度 / Rune of protection resistance */
314 #define BREAK_MINOR_GLYPH 299     /*!< 爆発のルーンの発動しやすさ / For explosive runes */
315 #define BTH_PLUS_ADJ      3       /*!< 武器経験値及びプレイヤーの打撃/射撃能力に応じた修正値倍率 / Adjust BTH per plus-to-hit */
316 #define MON_MULT_ADJ      8       /*!< モンスターの増殖しにくさの基本倍率 / High value slows multiplication */
317 #define MON_SUMMON_ADJ    2       /*!< 現在未使用 Adjust level of summoned creatures */
318 #define MON_DRAIN_LIFE    2       /*!< モンスターの打撃によるプレイヤーの経験値吸収基本倍率(%) / Percent of player exp drained per hit */
319 #define USE_DEVICE        3       /*!< 魔道具の最低失敗基準値 x> Harder devices x< Easier devices     */
320
321 /*
322  * Magic realms
323  */
324 #define REALM_NONE         0
325 #define REALM_LIFE         1
326 #define REALM_SORCERY      2
327 #define REALM_NATURE       3
328 #define REALM_CHAOS        4
329 #define REALM_DEATH        5
330 #define REALM_TRUMP        6
331 #define REALM_ARCANE       7
332 #define REALM_CRAFT        8
333 #define REALM_DAEMON       9
334 #define REALM_CRUSADE      10
335 #define MAX_MAGIC          10
336 #define MIN_TECHNIC        16
337 #define REALM_MUSIC        16
338 #define REALM_HISSATSU     17
339 #define REALM_HEX          18
340 #define MAX_REALM          18
341
342 #define VALID_REALM        (MAX_REALM + MAX_MAGIC - MIN_TECHNIC + 1)
343 #define NUM_TECHNIC        (MAX_REALM - MIN_TECHNIC + 1)
344
345 #define is_magic(A) ((((A) > REALM_NONE) && ((A) < MAX_MAGIC + 1)) ? TRUE : FALSE)
346 #define tval2realm(A) ((A) - TV_LIFE_BOOK + 1)
347 #define technic2magic(A)      (is_magic(A) ? (A) : (A) - MIN_TECHNIC + 1 + MAX_MAGIC)
348 #define is_good_realm(REALM)   ((REALM) == REALM_LIFE || (REALM) == REALM_CRUSADE)
349
350 /*
351  * Magic-books for the realms
352  */
353 #define REALM1_BOOK     (p_ptr->realm1 + TV_LIFE_BOOK - 1)
354 #define REALM2_BOOK     (p_ptr->realm2 + TV_LIFE_BOOK - 1)
355
356
357 /*
358  * Mode constant for do_spell()
359  */
360 #define SPELL_NAME   0
361 #define SPELL_DESC   1
362 #define SPELL_INFO   2
363 #define SPELL_CAST   3
364 #define SPELL_FAIL   4
365 #define SPELL_STOP   5
366 #define SPELL_CONT   6
367
368
369 /*
370  * Maximum number of "normal" pack slots, and the index of the "overflow"
371  * slot, which can hold an item, but only temporarily, since it causes the
372  * pack to "overflow", dropping the "last" item onto the ground.  Since this
373  * value is used as an actual slot, it must be less than "INVEN_RARM" (below).
374  * Note that "INVEN_PACK" is probably hard-coded by its use in savefiles, and
375  * by the fact that the screen can only show 23 items plus a one-line prompt.
376  */
377 #define INVEN_PACK      23 /*!< アイテムスロット…所持品(0~) */
378
379 /*
380  * Indexes used for various "equipment" slots (hard-coded by savefiles, etc).
381  */
382 #define INVEN_RARM      24 /*!< アイテムスロット…右手 */
383 #define INVEN_LARM      25 /*!< アイテムスロット…左手 */
384 #define INVEN_BOW       26 /*!< アイテムスロット…射撃 */
385 #define INVEN_RIGHT     27 /*!< アイテムスロット…右手指 */
386 #define INVEN_LEFT      28 /*!< アイテムスロット…左手指 */
387 #define INVEN_NECK      29 /*!< アイテムスロット…首 */
388 #define INVEN_LITE      30 /*!< アイテムスロット…光源 */
389 #define INVEN_BODY      31 /*!< アイテムスロット…体 */
390 #define INVEN_OUTER     32 /*!< アイテムスロット…体の上 */
391 #define INVEN_HEAD      33 /*!< アイテムスロット…頭部 */
392 #define INVEN_HANDS     34 /*!< アイテムスロット…腕部 */
393 #define INVEN_FEET      35 /*!< アイテムスロット…脚部 */
394
395 /*
396  * used for get_random_ego()
397  */
398 #define INVEN_AMMO     23
399
400 /*
401  * Total number of p_ptr->inventory_list slots (hard-coded).
402  */
403 #define INVEN_TOTAL     36
404
405 /*
406  * Fake p_ptr->inventory_list slot for selecting force (hard-coded).
407  */
408 #define INVEN_FORCE     1111
409
410
411 /*
412  * Indexes of the various "stats" (hard-coded by savefiles, etc).
413  */
414 #define A_STR 0
415 #define A_INT 1
416 #define A_WIS 2
417 #define A_DEX 3
418 #define A_CON 4
419 #define A_CHR 5
420 #define A_MAX 6
421
422 /*
423  * Player sex constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
424  */
425 #define SEX_FEMALE              0
426 #define SEX_MALE                1
427
428
429 /*
430  * Player race constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
431  */
432 #define RACE_HUMAN               0
433 #define RACE_HALF_ELF            1
434 #define RACE_ELF                 2
435 #define RACE_HOBBIT              3
436 #define RACE_GNOME               4
437 #define RACE_DWARF               5
438 #define RACE_HALF_ORC            6
439 #define RACE_HALF_TROLL          7
440 #define RACE_AMBERITE            8
441 #define RACE_HIGH_ELF            9
442 #define RACE_BARBARIAN          10
443 #define RACE_HALF_OGRE          11
444 #define RACE_HALF_GIANT         12
445 #define RACE_HALF_TITAN         13
446 #define RACE_CYCLOPS            14
447 #define RACE_YEEK               15
448 #define RACE_KLACKON            16
449 #define RACE_KOBOLD             17
450 #define RACE_NIBELUNG           18
451 #define RACE_DARK_ELF           19
452 #define RACE_DRACONIAN          20
453 #define RACE_MIND_FLAYER        21
454 #define RACE_IMP                22
455 #define RACE_GOLEM              23
456 #define RACE_SKELETON           24
457 #define RACE_ZOMBIE             25
458 #define RACE_VAMPIRE            26
459 #define RACE_SPECTRE            27
460 #define RACE_SPRITE             28
461 #define RACE_BEASTMAN           29
462 #define RACE_ENT                30
463 #define RACE_ANGEL              31
464 #define RACE_DEMON              32
465 #define RACE_DUNADAN            33
466 #define RACE_S_FAIRY            34
467 #define RACE_KUTAR              35
468 #define RACE_ANDROID            36
469 #define RACE_MERFOLK            37
470
471 /*
472  * Maximum number of player "race" types (see "table.c", etc)
473  */
474 #define MAX_RACES               38
475
476
477 /*
478  * Player class constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
479  */
480 #define CLASS_WARRIOR            0
481 #define CLASS_MAGE               1
482 #define CLASS_PRIEST             2
483 #define CLASS_ROGUE              3
484 #define CLASS_RANGER             4
485 #define CLASS_PALADIN            5
486 #define CLASS_WARRIOR_MAGE       6
487 #define CLASS_CHAOS_WARRIOR      7
488 #define CLASS_MONK               8
489 #define CLASS_MINDCRAFTER        9
490 #define CLASS_HIGH_MAGE         10
491 #define CLASS_TOURIST           11
492 #define CLASS_IMITATOR          12
493 #define CLASS_BEASTMASTER       13
494 #define CLASS_SORCERER          14
495 #define CLASS_ARCHER            15
496 #define CLASS_MAGIC_EATER       16
497 #define CLASS_BARD              17
498 #define CLASS_RED_MAGE          18
499 #define CLASS_SAMURAI           19
500 #define CLASS_FORCETRAINER      20
501 #define CLASS_BLUE_MAGE         21
502 #define CLASS_CAVALRY           22
503 #define CLASS_BERSERKER         23
504 #define CLASS_SMITH             24
505 #define CLASS_MIRROR_MASTER     25
506 #define CLASS_NINJA             26
507 #define CLASS_SNIPER            27
508
509 #define SEIKAKU_FUTUU    0
510 #define SEIKAKU_CHIKARA  1
511 #define SEIKAKU_KIREMONO 2
512 #define SEIKAKU_SHIAWASE 3
513 #define SEIKAKU_SUBASI   4
514 #define SEIKAKU_INOCHI   5
515 #define SEIKAKU_COMBAT   6
516 #define SEIKAKU_NAMAKE   7
517 #define SEIKAKU_SEXY     8
518 #define SEIKAKU_LUCKY    9
519 #define SEIKAKU_GAMAN    10
520 #define SEIKAKU_MUNCHKIN 11
521 #define SEIKAKU_CHARGEMAN 12
522
523 /*** Screen Locations ***/
524
525 #define VER_INFO_ROW 3   //!< タイトル表記(行)
526
527
528 #define ROW_MAP                 0
529 #define COL_MAP                 12
530
531 /*
532  * Number of feats we change to (Excluding default). Used in f_info.txt.
533  */
534 #define MAX_FEAT_STATES  8
535
536
537 /*
538  * Wilderness terrains
539  */
540 #define TERRAIN_EDGE             0 /* Edge of the World */
541 #define TERRAIN_TOWN             1 /* Town */
542 #define TERRAIN_DEEP_WATER       2 /* Deep water */
543 #define TERRAIN_SHALLOW_WATER    3 /* Shallow water */
544 #define TERRAIN_SWAMP            4 /* Swamp */
545 #define TERRAIN_DIRT             5 /* Dirt */
546 #define TERRAIN_GRASS            6 /* Grass */
547 #define TERRAIN_TREES            7 /* Trees */
548 #define TERRAIN_DESERT           8 /* Desert */
549 #define TERRAIN_SHALLOW_LAVA     9 /* Shallow lava */
550 #define TERRAIN_DEEP_LAVA       10 /* Deep lava */
551 #define TERRAIN_MOUNTAIN        11 /* Mountain */
552
553 #define MAX_WILDERNESS          12 /* Maximum wilderness index */
554
555
556 /*
557  * Feature flags - should be used instead of feature indexes unless generating.
558  * Originally from UnAngband, and modified into TR-like style in Hengband
559  */
560
561 #define FF_LOS           0              /*!< 視界が通る地形である */
562 #define FF_PROJECT       1              /*!< 飛び道具が通過できる地形である */
563 #define FF_MOVE          2              /*!< 移動可能な地形である */
564 #define FF_PLACE         3              /*!< モンスター配置をしても良い地形である(cave_empty_bold/cave_empty_gridで利用) */
565 #define FF_DROP          4              /*!< アイテムを落としてよい地形である */
566 #define FF_SECRET        5              /*!< 隠し扉やトラップが潜んでいる地形である */
567 #define FF_NOTICE        6              /*!< 何か興味を引くものがある地形である(シフトキー+方向で走行中の時に止まる基準) */
568 #define FF_REMEMBER      7              /*!< 常に記憶対象となる地形である(記憶喪失時に忘れたりしなくなる) */
569 #define FF_OPEN          8              /*!< 開けるコマンドの対象となる地形である */
570 #define FF_CLOSE         9              /*!< 閉じるコマンドの対象となる地形である */
571 #define FF_BASH          10             /*!< 体当たりコマンドの対象となる地形である */
572 #define FF_SPIKE         11             /*!< くさびを打つコマンドの対象となる地形である */
573 #define FF_DISARM        12             /*!< 解除コマンドの対象となる地形である */
574 #define FF_STORE         13             /*!< 店舗の入口となる地形である */
575 #define FF_TUNNEL        14             /*!< 魔王変化などで掘り進められる地形である */
576 #define FF_MAY_HAVE_GOLD 15             /*!< 何か財宝を隠した可能性のある地形である?(f_infoに使用している地形なし) */
577 #define FF_HAS_GOLD      16             /*!< 財宝を含んだ地形である */
578 #define FF_HAS_ITEM      17             /*!< アイテムを含んだ地形である */
579 #define FF_DOOR          18             /*!< ドアのある地形である */
580 #define FF_TRAP          19             /*!< トラップのある地形である */
581 #define FF_STAIRS        20             /*!< 階段のある地形である */
582 #define FF_GLYPH         21             /*!< 守りのルーンが張られた地形である */
583 #define FF_LESS          22             /*!< 階上に通じる地形である */
584 #define FF_MORE          23             /*!< 階下に通じる地形である */
585 #define FF_AVOID_RUN     24             /*!< 自動移動機能時に障害として迂回すべき地形である */
586 #define FF_FLOOR         25             /*!< 床のある地形である */
587 #define FF_WALL          26             /*!< 壁のある地形である */
588 #define FF_PERMANENT     27             /*!< 絶対に破壊できない永久地形である */
589 /* #define FF_XXX00         28  未定義 */
590 /* #define FF_XXX01         29  未定義 */
591 /* #define FF_XXX02         30  未定義 */
592 #define FF_HIT_TRAP      31             /*!< トラップのある地形である(TRAPと常に重複している?) */
593 /* #define FF_BRIDGE        32  未使用 */
594 /* #define FF_RIVER         33  未使用 */
595 /* #define FF_LAKE          34  未使用 */
596 /* #define FF_BRIDGED       35  未使用 */
597 /* #define FF_COVERED       36  未使用 */
598 #define FF_GLOW          37             /*!< 常に光っている地形である */
599 #define FF_ENSECRET      38             /*!< 不明(f_info.txt上で利用している地形がない) */
600 #define FF_WATER         39             /*!< 水のある地形である */
601 #define FF_LAVA          40             /*!< 溶岩のある地形である */
602 #define FF_SHALLOW       41             /*!< 浅い地形である */
603 #define FF_DEEP          42             /*!< 深い地形である */
604 #define FF_POISON_PUDDLE 43             /*!< 毒溜まりがある */
605 #define FF_HURT_ROCK     44             /*!< 岩石溶解の対象となる地形である */
606 /* #define FF_HURT_FIRE     45 */       /*!< 未使用 */
607 /* #define FF_HURT_COLD     46 */       /*!< 未使用 */
608 /* #define FF_HURT_ACID     47 */       /*!< 未使用 */
609 #define FF_COLD_PUDDLE   48             /*!< 冷気溜まりがある */
610 #define FF_ACID_PUDDLE   49             /*!< 酸溜まりがある */
611 /* #define FF_OIL           50 */       /*!< 未使用 */
612 #define FF_ELEC_PUDDLE   51             /*!< 接地部が帯電している */
613 /* #define FF_CAN_CLIMB     52 */       /*!< 未使用 */
614 #define FF_CAN_FLY       53             /*!< 飛行可能な地形である */
615 #define FF_CAN_SWIM      54             /*!< 泳ぐことが可能な地形である */
616 #define FF_CAN_PASS      55             /*!< 通過可能な地形である */
617 /* #define FF_CAN_OOZE      56 */       /*!< 未使用 */
618 #define FF_CAN_DIG       57             /*!< 掘削コマンドの対象となる地形である */
619 /* #define FF_HIDE_ITEM     58  未使用 */
620 /* #define FF_HIDE_SNEAK    59  未使用 */
621 /* #define FF_HIDE_SWIM     60  未使用 */
622 /* #define FF_HIDE_DIG      61  未使用 */
623 /* #define FF_KILL_HUGE     62  未使用 */
624 /* #define FF_KILL_MOVE     63  未使用 */
625 /* #define FF_PICK_TRAP     64  未使用 */
626 /* #define FF_PICK_DOOR     65  未使用 */
627 /* #define FF_ALLOC         66  未使用 */
628 /* #define FF_CHEST         67  未使用 */
629 /* #define FF_DROP_1D2      68  未使用 */
630 /* #define FF_DROP_2D2      69  未使用 */
631 /* #define FF_DROP_GOOD     70  未使用 */
632 /* #define FF_DROP_GREAT    71  未使用 */
633 /* #define FF_HURT_POIS     72  未使用 */
634 /* #define FF_HURT_ELEC     73  未使用 */
635 /* #define FF_HURT_WATER    74  未使用 */
636 /* #define FF_HURT_BWATER   75  未使用 */
637 /* #define FF_USE_FEAT      76  未使用 */
638 /* #define FF_GET_FEAT      77  未使用 */
639 /* #define FF_GROUND        78  未使用 */
640 /* #define FF_OUTSIDE       79  未使用 */
641 /* #define FF_EASY_HIDE     80  未使用 */
642 /* #define FF_EASY_CLIMB    81  未使用 */
643 /* #define FF_MUST_CLIMB    82  未使用 */
644 #define FF_TREE          83             /*!< 木の生えた地形である */
645 /* #define FF_NEED_TREE     84  未使用 */
646 /* #define FF_BLOOD         85  未使用 */
647 /* #define FF_DUST          86  未使用 */
648 /* #define FF_SLIME         87  未使用 */
649 #define FF_PLANT         88             /*!< 植物の生えた地形である */
650 /* #define FF_XXX2          89  未定義 */
651 /* #define FF_INSTANT       90  未使用 */
652 /* #define FF_EXPLODE       91  未使用 */
653 /* #define FF_TIMED         92  未使用 */
654 /* #define FF_ERUPT         93  未使用 */
655 /* #define FF_STRIKE        94  未使用 */
656 /* #define FF_SPREAD        95  未使用 */
657 #define FF_SPECIAL       96             /*!< クエストやダンジョンに関わる特別な地形である */
658 #define FF_HURT_DISI     97             /*!< 分解属性の対象となる地形である */
659 #define FF_QUEST_ENTER   98             /*!< クエストの入り口である */
660 #define FF_QUEST_EXIT    99             /*!< クエストの出口である */
661 #define FF_QUEST         100            /*!< クエストに関する地形である */
662 #define FF_SHAFT         101            /*!< 坑道である。(2階層移動する階段である) */
663 #define FF_MOUNTAIN      102            /*!< ダンジョンの山地形である */
664 #define FF_BLDG          103            /*!< 施設の入り口である */
665 #define FF_MINOR_GLYPH   104            /*!< 爆発のルーンのある地形である */
666 #define FF_PATTERN       105            /*!< パターンのある地形である */
667 #define FF_TOWN          106            /*!< 広域マップ用の街がある地形である */
668 #define FF_ENTRANCE      107            /*!< 広域マップ用のダンジョンがある地形である */
669 #define FF_MIRROR        108            /*!< 鏡使いの鏡が張られた地形である */
670 #define FF_UNPERM        109            /*!< 破壊不能な地形である(K:フラグ向け?) */
671 #define FF_TELEPORTABLE  110            /*!< テレポート先の対象となる地形である */
672 #define FF_CONVERT       111            /*!< 地形生成処理中の疑似フラグ */
673 #define FF_GLASS         112            /*!< ガラス製の地形である */
674
675
676 #define FF_FLAG_MAX      113
677 #define FF_FLAG_SIZE     (1 + ((FF_FLAG_MAX - 1) / 32))
678
679 /* Which features are dynamic */
680 #define have_dynamic_flags(ARRAY) \
681         (!!((ARRAY)[(FF_INSTANT / 32)] & \
682             ((1UL << (FF_INSTANT % 32)) | \
683              (1UL << (FF_EXPLODE % 32)) | \
684              (1UL << (FF_TIMED % 32)) | \
685              (1UL << (FF_ERUPT % 32)) | \
686              (1UL << (FF_STRIKE % 32)) | \
687              (1UL << (FF_SPREAD % 32)))))
688
689
690 /*
691  * Feature action flags
692  */
693 #define FAF_DESTROY     0x01
694 #define FAF_NO_DROP     0x02
695 #define FAF_CRASH_GLASS 0x04
696
697
698 /*
699  * Bit flags for teleportation
700  */
701 #define TELEPORT_NONMAGICAL 0x00000001
702 #define TELEPORT_PASSIVE    0x00000002
703 #define TELEPORT_DEC_VALOUR 0x00000004
704
705
706 /* Types of doors */
707 #define DOOR_DEFAULT    -1
708 #define DOOR_DOOR        0
709 #define DOOR_GLASS_DOOR  1
710 #define DOOR_CURTAIN     2
711
712 #define MAX_DOOR_TYPES   3
713
714 #define feat_locked_door_random(DOOR_TYPE) \
715         (feat_door[(DOOR_TYPE)].num_locked ? \
716          feat_door[(DOOR_TYPE)].locked[randint0(feat_door[(DOOR_TYPE)].num_locked)] : feat_none)
717
718 #define feat_jammed_door_random(DOOR_TYPE) \
719         (feat_door[(DOOR_TYPE)].num_jammed ? \
720          feat_door[(DOOR_TYPE)].jammed[randint0(feat_door[(DOOR_TYPE)].num_jammed)] : feat_none)
721
722
723
724
725 /* Types of pattern tiles */
726 #define NOT_PATTERN_TILE      -1
727 #define PATTERN_TILE_START    0
728 #define PATTERN_TILE_1        1
729 #define PATTERN_TILE_2        2
730 #define PATTERN_TILE_3        3
731 #define PATTERN_TILE_4        4
732 #define PATTERN_TILE_END      5
733 #define PATTERN_TILE_OLD      6
734 #define PATTERN_TILE_TELEPORT 7
735 #define PATTERN_TILE_WRECKED  8
736
737
738 /* Types of conversions */
739 #define CONVERT_TYPE_FLOOR   0
740 #define CONVERT_TYPE_WALL    1
741 #define CONVERT_TYPE_INNER   2
742 #define CONVERT_TYPE_OUTER   3
743 #define CONVERT_TYPE_SOLID   4
744 #define CONVERT_TYPE_STREAM1 5
745 #define CONVERT_TYPE_STREAM2 6
746
747
748 /*
749  * Bit flags for the *_can_enter() and monster_can_cross_terrain()
750  */
751 #define CEM_RIDING              0x0001
752 #define CEM_P_CAN_ENTER_PATTERN 0x0002
753
754
755 /* Lighting levels of features' attr and char */
756
757 #define F_LIT_STANDARD 0 /* Standard */
758 #define F_LIT_LITE     1 /* Brightly lit */
759 #define F_LIT_DARK     2 /* Darkened */
760
761 #define F_LIT_NS_BEGIN 1 /* Nonstandard */
762 #define F_LIT_MAX      3
763
764
765
766 /*** Ego-Item indexes (see "lib/edit/e_info.txt") ***/
767
768
769 /* Nothing */
770 /* xxx */
771 /* xxx */
772 /* xxx */
773
774 /* Body Armor */
775 #define EGO_A_MORGUL            4
776 #define EGO_A_DEMON             5
777 #define EGO_DRUID               6
778 #define EGO_OLOG                7
779 #define EGO_RESISTANCE          8
780 #define EGO_ELVENKIND           9
781 #define EGO_DWARVEN             10
782 #define EGO_PERMANENCE          11
783 #define EGO_YOIYAMI             12
784 #define EGO_URUKISH             13
785 /* xxx */
786 /* xxx */
787
788 /* Shields */
789 #define EGO_ENDURE_ACID         16
790 #define EGO_ENDURE_ELEC         17
791 #define EGO_ENDURE_FIRE         18
792 #define EGO_ENDURE_COLD         19
793 #define EGO_ENDURANCE           20
794 #define EGO_REFLECTION          21
795 #define EGO_NIGHT_DAY           22
796 #define EGO_S_PROTECTION        238
797 #define EGO_S_DWARVEN           239
798
799 /* Crowns and Helms */
800 #define EGO_DARK                23
801 #define EGO_BRILLIANCE          24
802 #define EGO_H_PROTECTION        25
803 #define EGO_H_DEMON             26
804 #define EGO_MAGI                27
805 #define EGO_MIGHT               28
806 #define EGO_LORDLINESS          29
807 #define EGO_SEEING              30
808 #define EGO_INFRAVISION         31
809 #define EGO_LITE                32
810 #define EGO_TELEPATHY           33
811 #define EGO_REGENERATION        34
812 #define EGO_TELEPORTATION       35
813 #define EGO_FOOL                36
814 #define EGO_BASILISK            37
815 #define EGO_ANCIENT_CURSE       38
816 #define EGO_SICKLINESS          39
817
818 /* Cloaks */
819 #define EGO_PROTECTION          40
820 #define EGO_STEALTH             41
821 #define EGO_AMAN                42
822 #define EGO_AURA_FIRE           43
823 #define EGO_ENVELOPING          44
824 #define EGO_VULNERABILITY       45
825 #define EGO_IRRITATION          46
826 #define EGO_AURA_ELEC           47
827 #define EGO_AURA_COLD          128
828 #define EGO_BAT                129
829 #define EGO_NAZGUL             240
830
831 /* Gloves */
832 #define EGO_FREE_ACTION         48
833 #define EGO_SLAYING             49
834 #define EGO_AGILITY             50
835 #define EGO_POWER               51
836 #define EGO_2WEAPON             52
837 #define EGO_MAGIC_MASTERY       53
838 #define EGO_WEAKNESS            54
839 #define EGO_CLUMSINESS          55
840
841 /* Boots */
842 #define EGO_SLOW_DESCENT        56
843 #define EGO_QUIET               57
844 #define EGO_MOTION              58
845 #define EGO_SPEED               59
846 #define EGO_JUMP                60
847 #define EGO_NOISE               61
848 #define EGO_SLOWNESS            62
849 #define EGO_ANNOYANCE           63
850
851 /* Weapons */
852 #define EGO_HA                  64
853 #define EGO_DF                  65
854 #define EGO_BLESS_BLADE         66
855 /* xxx */
856 #define EGO_WEST                68
857 #define EGO_ATTACKS             69
858 #define EGO_SLAYING_WEAPON      70
859 #define EGO_FORCE_WEAPON        71
860 #define EGO_BRAND_ACID          72
861 #define EGO_BRAND_ELEC          73
862 #define EGO_BRAND_FIRE          74
863 #define EGO_BRAND_COLD          75
864 #define EGO_BRAND_POIS          76
865 #define EGO_CHAOTIC             77
866 #define EGO_SHARPNESS           78
867 #define EGO_EARTHQUAKES         79
868 #define EGO_XXX_1               80
869 #define EGO_XXX_2               81
870 #define EGO_XXX_3               82
871 #define EGO_XXX_4               83
872 #define EGO_XXX_5               84
873 #define EGO_XXX_6               85
874 #define EGO_XXX_7               86
875 #define EGO_WEIRD               87
876 #define EGO_KILL_ANIMAL         88
877 #define EGO_KILL_EVIL           89
878 #define EGO_KILL_UNDEAD         90
879 #define EGO_KILL_DEMON          91
880 #define EGO_KILL_ORC            92
881 #define EGO_KILL_TROLL          93
882 #define EGO_KILL_GIANT          94
883 #define EGO_KILL_DRAGON         95
884 #define EGO_VAMPIRIC            96
885 #define EGO_PRISM               97
886 #define EGO_TRUMP               98
887 #define EGO_PATTERN             99
888 #define EGO_DIGGING             100
889 #define EGO_DEMON               101
890 #define EGO_MORGUL              102
891 #define EGO_KILL_HUMAN          103
892
893 /* Bows */
894 #define EGO_ACCURACY            104
895 #define EGO_VELOCITY            105
896 /* xxx */
897 /* xxx */
898 #define EGO_EXTRA_MIGHT         108
899 #define EGO_EXTRA_SHOTS         109
900 /* xxx */
901 /* xxx */
902
903 /* Ammo */
904 #define EGO_HURT_ANIMAL         112
905 #define EGO_HURT_EVIL           113
906 /* xxx */
907 /* xxx */
908 /* xxx */
909 /* xxx */
910 /* xxx */
911 #define EGO_HURT_DRAGON         119
912 #define EGO_SLAYING_BOLT        120
913 #define EGO_LIGHTNING_BOLT      121
914 #define EGO_FLAME               122
915 #define EGO_FROST               123
916 #define EGO_WOUNDING            124
917 #define EGO_BACKBITING          125
918 #define EGO_SHATTERED           126
919 #define EGO_BLASTED             127
920
921 #define EGO_LITE_SHINE          140
922 #define EGO_LITE_ILLUMINATION   141
923 #define EGO_LITE_AURA_FIRE      142
924 #define EGO_LITE_INFRA          143
925 #define EGO_LITE_LONG           144
926 #define EGO_LITE_DARKNESS       145
927 #define EGO_LITE_EYE            146
928
929 #define EGO_RING_HERO           150
930 #define EGO_RING_SLAY           151
931 #define EGO_RING_SUPER_AC       152
932 #define EGO_RING_MAGIC_MIS      153
933 #define EGO_RING_FIRE_BOLT      154
934 #define EGO_RING_COLD_BOLT      155
935 #define EGO_RING_ELEC_BOLT      156
936 #define EGO_RING_ACID_BOLT      157
937 #define EGO_RING_MANA_BOLT      158
938 #define EGO_RING_FIRE_BALL      159
939 #define EGO_RING_COLD_BALL      160
940 #define EGO_RING_ELEC_BALL      161
941 #define EGO_RING_ACID_BALL      162
942 #define EGO_RING_MANA_BALL      163
943 #define EGO_RING_DRAGON_F       164
944 #define EGO_RING_DRAGON_C       165
945 #define EGO_RING_D_SPEED        166
946 #define EGO_RING_BERSERKER      167
947 #define EGO_RING_HUNTER         168
948 #define EGO_RING_THROW          169
949 #define EGO_RING_REGEN          170
950 #define EGO_RING_LITE           171
951 #define EGO_RING_M_DETECT       172
952 #define EGO_RING_STEALTH        173
953 #define EGO_RING_TELE_AWAY      174
954 #define EGO_RING_TO_H           175
955 #define EGO_RING_TO_D           176
956 #define EGO_RING_RES_LITE       177
957 #define EGO_RING_RES_DARK       178
958 #define EGO_RING_WIZARD         179
959 #define EGO_RING_TRUE           180
960 #define EGO_RING_DRAIN_EXP      181
961 #define EGO_RING_NO_MELEE       182
962 #define EGO_RING_AGGRAVATE      183
963 #define EGO_RING_TY_CURSE       184
964 #define EGO_RING_RES_TIME       185
965 #define EGO_RING_TELEPORT       186
966 #define EGO_RING_ALBINO         187
967
968 #define EGO_AMU_SLOW_D          210
969 #define EGO_AMU_INFRA           211
970 #define EGO_AMU_SEE_INVIS       212
971 #define EGO_AMU_HOLD_EXP        213
972 #define EGO_AMU_DRAIN_EXP       214
973 #define EGO_AMU_FOOL            215
974 #define EGO_AMU_AGGRAVATE       216
975 #define EGO_AMU_TY_CURSE        217
976 #define EGO_AMU_AC              218
977 #define EGO_AMU_IDENT           219
978 #define EGO_AMU_CHARM           220
979 #define EGO_AMU_STEALTH         221
980 #define EGO_AMU_JUMP            222
981 #define EGO_AMU_TELEPORT        223
982 #define EGO_AMU_D_DOOR          224
983 #define EGO_AMU_DEFENDER        225
984 #define EGO_AMU_RES_FIRE        226
985 #define EGO_AMU_RES_FIRE_       227
986 #define EGO_AMU_RES_COLD        228
987 #define EGO_AMU_RES_COLD_       229
988 #define EGO_AMU_RES_ELEC        230
989 #define EGO_AMU_RES_ELEC_       231
990 #define EGO_AMU_RES_ACID        232
991 #define EGO_AMU_RES_ACID_       233
992 #define EGO_AMU_LEVITATION      234
993 #define EGO_AMU_GREAT           235
994 #define EGO_AMU_DETECTION       236
995 #define EGO_AMU_NAIVETY         237
996 // MAX 240
997
998
999 /*** Object "tval" and "sval" codes ***/
1000
1001
1002 /*
1003  * The values for the "tval" field of various objects.
1004  *
1005  * This value is the primary means by which items are sorted in the
1006  * player p_ptr->inventory_list, followed by "sval" and "cost".
1007  *
1008  * Note that a "BOW" with tval = 19 and sval S = 10*N+P takes a missile
1009  * weapon with tval = 16+N, and does (xP) damage when so combined.  This
1010  * fact is not actually used in the source, but it kind of interesting.
1011  *
1012  * Note that as of 2.7.8, the "item flags" apply to all items, though
1013  * only armor and weapons and a few other items use any of these flags.
1014  */
1015
1016 #define TV_SKELETON      1      /* Skeletons ('s'), not specified */
1017 #define TV_BOTTLE        2      /* Empty bottles ('!') */
1018 #define TV_JUNK          3      /* Sticks, Pottery, etc ('~') */
1019 #define TV_WHISTLE       4      /* Whistle ('~') */
1020 #define TV_SPIKE         5      /* Spikes ('~') */
1021 #define TV_CHEST         7      /* Chests ('&') */
1022 #define TV_FIGURINE      8      /* Magical figurines */
1023 #define TV_STATUE        9      /* Statue, what a silly object... */
1024 #define TV_CORPSE       10      /* Corpses and Skeletons, specific */
1025 #define TV_CAPTURE      11      /* Monster ball */
1026 #define TV_NO_AMMO      15      /* Ammo for crimson */
1027 #define TV_SHOT         16      /* Ammo for slings */
1028 #define TV_ARROW        17      /* Ammo for bows */
1029 #define TV_BOLT         18      /* Ammo for x-bows */
1030 #define TV_BOW          19      /* Slings/Bows/Xbows */
1031 #define TV_DIGGING      20      /* Shovels/Picks */
1032 #define TV_HAFTED       21      /* Priest Weapons */
1033 #define TV_POLEARM      22      /* Axes and Pikes */
1034 #define TV_SWORD        23      /* Edged Weapons */
1035 #define TV_BOOTS        30      /* Boots */
1036 #define TV_GLOVES       31      /* Gloves */
1037 #define TV_HELM         32      /* Helms */
1038 #define TV_CROWN        33      /* Crowns */
1039 #define TV_SHIELD       34      /* Shields */
1040 #define TV_CLOAK        35      /* Cloaks */
1041 #define TV_SOFT_ARMOR   36      /* Soft Armor */
1042 #define TV_HARD_ARMOR   37      /* Hard Armor */
1043 #define TV_DRAG_ARMOR   38      /* Dragon Scale Mail */
1044 #define TV_LITE         39      /* Lites (including Specials) */
1045 #define TV_AMULET       40      /* Amulets (including Specials) */
1046 #define TV_RING         45      /* Rings (including Specials) */
1047 #define TV_CARD         50
1048 #define TV_STAFF        55
1049 #define TV_WAND         65
1050 #define TV_ROD          66
1051 #define TV_PARCHMENT    69
1052 #define TV_SCROLL       70
1053 #define TV_POTION       75
1054 #define TV_FLASK        77
1055 #define TV_FOOD         80
1056 #define TV_LIFE_BOOK    90
1057 #define TV_SORCERY_BOOK 91
1058 #define TV_NATURE_BOOK  92
1059 #define TV_CHAOS_BOOK   93
1060 #define TV_DEATH_BOOK   94
1061 #define TV_TRUMP_BOOK   95
1062 #define TV_ARCANE_BOOK  96
1063 #define TV_CRAFT_BOOK 97
1064 #define TV_DAEMON_BOOK  98
1065 #define TV_CRUSADE_BOOK 99
1066 #define TV_MUSIC_BOOK   105
1067 #define TV_HISSATSU_BOOK 106
1068 #define TV_HEX_BOOK     107
1069 #define TV_GOLD         127     /* Gold can only be picked up by players */
1070
1071 #define TV_EQUIP_BEGIN    TV_SHOT
1072 #define TV_EQUIP_END      TV_CARD
1073 #define TV_MISSILE_BEGIN  TV_SHOT
1074 #define TV_MISSILE_END    TV_BOLT
1075 #define TV_WEARABLE_BEGIN TV_BOW
1076 #define TV_WEARABLE_END   TV_CARD
1077 #define TV_WEAPON_BEGIN   TV_BOW
1078 #define TV_WEAPON_END     TV_SWORD
1079 #define TV_ARMOR_BEGIN    TV_BOOTS
1080 #define TV_ARMOR_END      TV_DRAG_ARMOR
1081
1082 /* Any subvalue */
1083 #define SV_ANY                                  255
1084
1085 /* The "sval" codes for TV_FIGURINE */
1086 #define SV_FIGURINE_NORMAL              0
1087
1088 #define SV_CAPTURE_NONE         0
1089
1090 /* The "sval" codes for TV_STATUE */
1091 #define SV_WOODEN_STATUE                0
1092 #define SV_CLAY_STATUE                  1
1093 #define SV_STONE_STATUE                 2
1094 #define SV_IRON_STATUE                  3
1095 #define SV_COPPER_STATUE                4
1096 #define SV_SILVER_STATUE                5
1097 #define SV_GOLDEN_STATUE                6
1098 #define SV_IVORY_STATUE                 7
1099 #define SV_MITHRIL_STATUE               8
1100 #define SV_ORNATE_STATUE                9
1101 #define SV_PHOTO                        50
1102
1103 /* The "sval" codes for TV_CORPSE */
1104 #define SV_SKELETON                     0
1105 #define SV_CORPSE                       1
1106
1107 /* The "sval" codes for TV_SHOT/TV_ARROW/TV_BOLT */
1108 #define SV_AMMO_LIGHT                    0      /* pebbles */
1109 #define SV_AMMO_NORMAL                   1      /* shots, arrows, bolts */
1110 #define SV_AMMO_HEAVY                    2      /* seeker arrows and bolts, mithril shots */
1111
1112 /* The "sval" codes for TV_BOW (note information in "sval") */
1113 #define SV_SLING                         2      /* (x2) */
1114 #define SV_SHORT_BOW                    12      /* (x2) */
1115 #define SV_LONG_BOW                     13      /* (x3) */
1116 #define SV_LIGHT_XBOW                   23      /* (x3) */
1117 #define SV_HEAVY_XBOW                   24      /* (x4) */
1118 #define SV_CRIMSON                      50      /* (x0) */
1119 #define SV_HARP                         51      /* (x0) */
1120 #define SV_NAMAKE_BOW                   63      /* (x3) */
1121
1122 /* The "sval" codes for TV_DIGGING */
1123 #define SV_SHOVEL                        1
1124 #define SV_GNOMISH_SHOVEL                2
1125 #define SV_DWARVEN_SHOVEL                3
1126 #define SV_PICK                          4
1127 #define SV_ORCISH_PICK                   5
1128 #define SV_DWARVEN_PICK                  6
1129 #define SV_MATTOCK                       7
1130
1131 /* The "sval" values for TV_HAFTED */
1132 #define SV_CLUB                          1      /* 1d4  */
1133 #define SV_WHIP                          2      /* 1d6  */
1134 #define SV_QUARTERSTAFF                  3      /* 1d9  */
1135 #define SV_NUNCHAKU                      4      /* 2d3  */
1136 #define SV_MACE                          5      /* 2d4  */
1137 #define SV_BALL_AND_CHAIN                6      /* 2d4  */
1138 #define SV_JO_STAFF                      7      /* 1d7  */
1139 #define SV_WAR_HAMMER                    8      /* 3d3  */
1140 #define SV_THREE_PIECE_ROD              11      /* 3d3  */
1141 #define SV_MORNING_STAR                 12      /* 2d6  */
1142 #define SV_FLAIL                        13      /* 2d6  */
1143 #define SV_BO_STAFF                     14      /* 1d11 */
1144 #define SV_LEAD_FILLED_MACE             15      /* 3d4  */
1145 #define SV_TETSUBO                      16      /* 2d7  */
1146 #define SV_TWO_HANDED_FLAIL             18      /* 3d6  */
1147 #define SV_GREAT_HAMMER                 19      /* 4d6  */
1148 #define SV_MACE_OF_DISRUPTION           20      /* 5d8  */
1149 #define SV_WIZSTAFF                     21      /* 1d2  */
1150 #define SV_GROND                        50      /* 3d9  */
1151 #define SV_NAMAKE_HAMMER                63      /* 1d77 */
1152
1153 /* The "sval" values for TV_POLEARM */
1154 #define SV_HATCHET                       1      /* 1d5 */
1155 #define SV_SPEAR                         2      /* 1d6 */
1156 #define SV_SICKLE                        3      /* 2d3 */
1157 #define SV_AWL_PIKE                      4      /* 1d8 */
1158 #define SV_TRIDENT                       5      /* 1d9 */
1159 #define SV_FAUCHARD                      6  /* 1d10 */
1160 #define SV_BROAD_SPEAR                   7      /* 1d9 */
1161 #define SV_PIKE                          8      /* 2d5 */
1162 #define SV_NAGINATA                      9  /* 2d6 */
1163 #define SV_BEAKED_AXE                   10      /* 2d6 */
1164 #define SV_BROAD_AXE                    11      /* 2d6 */
1165 #define SV_LUCERNE_HAMMER               12      /* 2d5  */
1166 #define SV_GLAIVE                       13      /* 2d6 */
1167 #define SV_LAJATANG                     14      /* 2d7 */
1168 #define SV_HALBERD                      15      /* 3d4 */
1169 #define SV_GUISARME                     16  /* 2d5 */
1170 #define SV_SCYTHE                       17      /* 5d3 */
1171 #define SV_LANCE                        20      /* 2d8 */
1172 #define SV_BATTLE_AXE                   22      /* 2d8 */
1173 #define SV_GREAT_AXE                    25      /* 4d4 */
1174 #define SV_TRIFURCATE_SPEAR             26      /* 2d9 */
1175 #define SV_LOCHABER_AXE                 28      /* 3d8 */
1176 #define SV_HEAVY_LANCE                  29  /* 4d8 */
1177 #define SV_SCYTHE_OF_SLICING            30      /* 8d4 */
1178 #define SV_TSURIZAO                     40      /* 1d1 */
1179 #define SV_DEATH_SCYTHE                 50      /* 10d10 */
1180
1181 /* The "sval" codes for TV_SWORD */
1182 #define SV_BROKEN_DAGGER                 1  /* 1d1 */
1183 #define SV_BROKEN_SWORD                  2  /* 1d2 */
1184 #define SV_DAGGER                        4  /* 1d4 */
1185 #define SV_MAIN_GAUCHE                   5  /* 1d5 */
1186 #define SV_TANTO                         6  /* 1d5 */
1187 #define SV_RAPIER                        7  /* 1d6 */
1188 #define SV_SMALL_SWORD                   8  /* 1d6 */
1189 #define SV_BASILLARD                     9  /* 1d8 */
1190 #define SV_SHORT_SWORD                  10  /* 1d7 */
1191 #define SV_SABRE                        11  /* 1d7 */
1192 #define SV_CUTLASS                      12  /* 1d7 */
1193 #define SV_WAKIZASHI                    13  /* 2d4 */
1194 #define SV_KHOPESH                      14  /* 2d4 */
1195 #define SV_TULWAR                       15  /* 2d4 */
1196 #define SV_BROAD_SWORD                  16  /* 2d5 */
1197 #define SV_LONG_SWORD                   17  /* 2d5 */
1198 #define SV_SCIMITAR                     18  /* 2d5 */
1199 #define SV_NINJATO                      19  /* 1d9 */
1200 #define SV_KATANA                       20  /* 3d4 */
1201 #define SV_BASTARD_SWORD                21  /* 3d4 */
1202 #define SV_GREAT_SCIMITAR               22  /* 4d5 */
1203 #define SV_CLAYMORE                     23  /* 2d8 */
1204 #define SV_ESPADON                      24  /* 2d9 */
1205 #define SV_TWO_HANDED_SWORD             25  /* 3d6 */
1206 #define SV_FLAMBERGE                    26  /* 3d7 */
1207 #define SV_NO_DACHI                     27  /* 5d4 */
1208 #define SV_EXECUTIONERS_SWORD           28  /* 4d5 */
1209 #define SV_ZWEIHANDER                   29  /* 4d6 */
1210 #define SV_BLADE_OF_CHAOS               30  /* 6d5 */
1211 #define SV_DIAMOND_EDGE                 31  /* 7d5 */
1212 #define SV_DOKUBARI                     32  /* 1d1 */
1213 #define SV_HAYABUSA                     33  /* 1d6 */
1214
1215 /* The "sval" codes for TV_SHIELD */
1216 #define SV_SMALL_LEATHER_SHIELD          2
1217 #define SV_SMALL_METAL_SHIELD            3
1218 #define SV_LARGE_LEATHER_SHIELD          4
1219 #define SV_LARGE_METAL_SHIELD            5
1220 #define SV_DRAGON_SHIELD                 6
1221 #define SV_KNIGHT_SHIELD                 7
1222 #define SV_MIRROR_SHIELD                10
1223 #define SV_YATA_MIRROR                  50
1224
1225 /* The "sval" codes for TV_HELM */
1226 #define SV_HARD_LEATHER_CAP              2
1227 #define SV_METAL_CAP                     3
1228 #define SV_JINGASA                       4  /* 4 */
1229 #define SV_IRON_HELM                     5
1230 #define SV_STEEL_HELM                    6
1231 #define SV_DRAGON_HELM                   7
1232 #define SV_KABUTO                        8  /* 7 */
1233
1234 /* The "sval" codes for TV_CROWN */
1235 #define SV_IRON_CROWN                   10
1236 #define SV_GOLDEN_CROWN                 11
1237 #define SV_JEWELED_CROWN                12
1238 #define SV_CHAOS                        50
1239
1240 /* The "sval" codes for TV_BOOTS */
1241 #define SV_PAIR_OF_SOFT_LEATHER_BOOTS    2
1242 #define SV_PAIR_OF_HARD_LEATHER_BOOTS    3
1243 #define SV_PAIR_OF_DRAGON_GREAVE         4
1244 #define SV_PAIR_OF_METAL_SHOD_BOOTS      6
1245
1246 /* The "sval" codes for TV_CLOAK */
1247 #define SV_CLOAK                         1
1248 #define SV_ELVEN_CLOAK                   2
1249 #define SV_FUR_CLOAK                     3
1250 #define SV_ETHEREAL_CLOAK                5
1251 #define SV_SHADOW_CLOAK                  6
1252
1253 /* The "sval" codes for TV_GLOVES */
1254 #define SV_SET_OF_LEATHER_GLOVES         1
1255 #define SV_SET_OF_GAUNTLETS              2
1256 #define SV_SET_OF_DRAGON_GLOVES          3
1257 #define SV_SET_OF_CESTI                  5
1258
1259 /* The "sval" codes for TV_SOFT_ARMOR */
1260 #define SV_T_SHIRT                       0
1261 #define SV_FILTHY_RAG                    1
1262 #define SV_ROBE                          2
1263 #define SV_PAPER_ARMOR                   3  /* 4 */
1264 #define SV_SOFT_LEATHER_ARMOR            4
1265 #define SV_SOFT_STUDDED_LEATHER          5
1266 #define SV_HARD_LEATHER_ARMOR            6
1267 #define SV_HARD_STUDDED_LEATHER          7
1268 #define SV_RHINO_HIDE_ARMOR              8
1269 #define SV_CORD_ARMOR                    9  /*  6 */
1270 #define SV_PADDED_ARMOR                 10  /*  4 */
1271 #define SV_LEATHER_SCALE_MAIL           11
1272 #define SV_LEATHER_JACK                 12
1273 #define SV_KUROSHOUZOKU                 13
1274 #define SV_STONE_AND_HIDE_ARMOR         15  /* 15 */
1275 #define SV_ABUNAI_MIZUGI                50
1276 #define SV_YOIYAMI_ROBE                 60
1277 #define SV_NAMAKE_ARMOR                 63
1278
1279 /* The "sval" codes for TV_HARD_ARMOR */
1280 #define SV_RUSTY_CHAIN_MAIL              1  /* 14- */
1281 #define SV_RING_MAIL                     2  /* 12  */
1282 #define SV_METAL_SCALE_MAIL              3  /* 13  */
1283 #define SV_CHAIN_MAIL                    4  /* 14  */
1284 #define SV_DOUBLE_RING_MAIL              5  /* 15  */
1285 #define SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL          6  /* 16  */
1286 #define SV_DOUBLE_CHAIN_MAIL             7  /* 16  */
1287 #define SV_BAR_CHAIN_MAIL                8  /* 18  */
1288 #define SV_METAL_BRIGANDINE_ARMOUR       9  /* 19  */
1289 #define SV_SPLINT_MAIL                  10  /* 19  */
1290 #define SV_DO_MARU                      11  /* 20  */
1291 #define SV_PARTIAL_PLATE_ARMOUR         12  /* 22  */
1292 #define SV_METAL_LAMELLAR_ARMOUR        13  /* 23  */
1293 #define SV_HARAMAKIDO                   14  /* 17  */
1294 #define SV_FULL_PLATE_ARMOUR            15  /* 25  */
1295 #define SV_O_YOROI                      16  /* 24  */
1296 #define SV_RIBBED_PLATE_ARMOUR          18  /* 28  */
1297 #define SV_MITHRIL_CHAIN_MAIL           20  /* 28+ */
1298 #define SV_MITHRIL_PLATE_MAIL           25  /* 35+ */
1299 #define SV_ADAMANTITE_PLATE_MAIL        30  /* 40+ */
1300
1301 /* The "sval" codes for TV_DRAG_ARMOR */
1302 #define SV_DRAGON_BLACK                  1
1303 #define SV_DRAGON_BLUE                   2
1304 #define SV_DRAGON_WHITE                  3
1305 #define SV_DRAGON_RED                    4
1306 #define SV_DRAGON_GREEN                  5
1307 #define SV_DRAGON_MULTIHUED              6
1308 #define SV_DRAGON_SHINING               10
1309 #define SV_DRAGON_LAW                   12
1310 #define SV_DRAGON_BRONZE                14
1311 #define SV_DRAGON_GOLD                  16
1312 #define SV_DRAGON_CHAOS                 18
1313 #define SV_DRAGON_BALANCE               20
1314 #define SV_DRAGON_POWER                 30
1315
1316 /* The sval codes for TV_LITE */
1317 #define SV_LITE_TORCH                    0
1318 #define SV_LITE_LANTERN                  1
1319 #define SV_LITE_FEANOR                   2
1320 #define SV_LITE_EDISON                   3
1321 #define SV_LITE_GALADRIEL                4
1322 #define SV_LITE_ELENDIL                  5
1323 #define SV_LITE_JUDGE                    6
1324 #define SV_LITE_LORE                     7
1325 #define SV_LITE_PALANTIR                 8
1326 #define SV_LITE_FLY_STONE                9
1327
1328 /* The "sval" codes for TV_AMULET */
1329 #define SV_AMULET_DOOM                   0
1330 #define SV_AMULET_TELEPORT               1
1331 #define SV_AMULET_ADORNMENT              2
1332 #define SV_AMULET_SLOW_DIGEST            3
1333 #define SV_AMULET_RESIST_ACID            4
1334 #define SV_AMULET_SEARCHING              5
1335 #define SV_AMULET_BRILLIANCE             6
1336 #define SV_AMULET_CHARISMA               7
1337 #define SV_AMULET_THE_MAGI               8
1338 #define SV_AMULET_REFLECTION             9
1339 #define SV_AMULET_CARLAMMAS             10
1340 #define SV_AMULET_INGWE                 11
1341 #define SV_AMULET_DWARVES               12
1342 #define SV_AMULET_NO_MAGIC              13
1343 #define SV_AMULET_NO_TELE               14
1344 #define SV_AMULET_RESISTANCE            15
1345 #define SV_AMULET_TELEPATHY             16
1346 #define SV_AMULET_FARAMIR               17
1347 #define SV_AMULET_BOROMIR               18
1348 #define SV_AMULET_MAGATAMA              19
1349 #define SV_AMULET_INROU                 20
1350 #define SV_AMULET_INTELLIGENCE          21
1351 #define SV_AMULET_WISDOM                22
1352 #define SV_AMULET_MAGIC_MASTERY         23
1353 #define SV_AMULET_NIGHT                 24
1354
1355 /* The sval codes for TV_RING */
1356 #define SV_RING_WOE                      0
1357 #define SV_RING_AGGRAVATION              1
1358 #define SV_RING_WEAKNESS                 2
1359 #define SV_RING_STUPIDITY                3
1360 #define SV_RING_TELEPORTATION            4
1361 #define SV_RING_SLOW_DIGESTION           6
1362 #define SV_RING_LEVITATION_FALL             7
1363 #define SV_RING_RESIST_FIRE              8
1364 #define SV_RING_RESIST_COLD              9
1365 #define SV_RING_SUSTAIN_STR             10
1366 #define SV_RING_SUSTAIN_INT             11
1367 #define SV_RING_SUSTAIN_WIS             12
1368 #define SV_RING_SUSTAIN_CON             13
1369 #define SV_RING_SUSTAIN_DEX             14
1370 #define SV_RING_SUSTAIN_CHR             15
1371 #define SV_RING_PROTECTION              16
1372 #define SV_RING_ACID                    17
1373 #define SV_RING_FLAMES                  18
1374 #define SV_RING_ICE                     19
1375 #define SV_RING_RESIST_POIS             20
1376 #define SV_RING_FREE_ACTION             21
1377 #define SV_RING_SEE_INVIS               22
1378 #define SV_RING_SEARCHING               23
1379 #define SV_RING_STR                     24
1380 #define SV_RING_ELEC                    25
1381 #define SV_RING_DEX                     26
1382 #define SV_RING_CON                     27
1383 #define SV_RING_ACCURACY                28
1384 #define SV_RING_DAMAGE                  29
1385 #define SV_RING_SLAYING                 30
1386 #define SV_RING_SPEED                   31
1387 #define SV_RING_FRAKIR                  32
1388 #define SV_RING_TULKAS                  33
1389 #define SV_RING_NARYA                   34
1390 #define SV_RING_NENYA                   35
1391 #define SV_RING_VILYA                   36
1392 #define SV_RING_POWER                   37
1393 #define SV_RING_RES_FEAR                38
1394 #define SV_RING_RES_LD                  39
1395 #define SV_RING_RES_NETHER              40
1396 #define SV_RING_RES_NEXUS               41
1397 #define SV_RING_RES_SOUND               42
1398 #define SV_RING_RES_CONFUSION           43
1399 #define SV_RING_RES_SHARDS              44
1400 #define SV_RING_RES_DISENCHANT          45
1401 #define SV_RING_RES_CHAOS               46
1402 #define SV_RING_RES_BLINDNESS           47
1403 #define SV_RING_LORDLY                  48
1404 #define SV_RING_ATTACKS                 49
1405 #define SV_RING_AHO                     50
1406 #define SV_RING_SHOTS                   51
1407 #define SV_RING_SUSTAIN                 52
1408 #define SV_RING_DEC_MANA                53
1409 #define SV_RING_WARNING                 54
1410 #define SV_RING_MUSCLE                  55
1411
1412 #define SV_EXPRESS_CARD                  0
1413
1414 /* The "sval" codes for TV_STAFF */
1415 #define SV_STAFF_DARKNESS                0
1416 #define SV_STAFF_SLOWNESS                1
1417 #define SV_STAFF_HASTE_MONSTERS          2
1418 #define SV_STAFF_SUMMONING               3
1419 #define SV_STAFF_TELEPORTATION           4
1420 #define SV_STAFF_IDENTIFY                5
1421 #define SV_STAFF_REMOVE_CURSE            6
1422 #define SV_STAFF_STARLITE                7
1423 #define SV_STAFF_LITE                    8
1424 #define SV_STAFF_MAPPING                 9
1425 #define SV_STAFF_DETECT_GOLD            10
1426 #define SV_STAFF_DETECT_ITEM            11
1427 #define SV_STAFF_DETECT_TRAP            12
1428 #define SV_STAFF_DETECT_DOOR            13
1429 #define SV_STAFF_DETECT_INVIS           14
1430 #define SV_STAFF_DETECT_EVIL            15
1431 #define SV_STAFF_CURE_LIGHT             16
1432 #define SV_STAFF_CURING                 17
1433 #define SV_STAFF_HEALING                18
1434 #define SV_STAFF_THE_MAGI               19
1435 #define SV_STAFF_SLEEP_MONSTERS         20
1436 #define SV_STAFF_SLOW_MONSTERS          21
1437 #define SV_STAFF_SPEED                  22
1438 #define SV_STAFF_PROBING                23
1439 #define SV_STAFF_DISPEL_EVIL            24
1440 #define SV_STAFF_POWER                  25
1441 #define SV_STAFF_HOLINESS               26
1442 #define SV_STAFF_GENOCIDE               27
1443 #define SV_STAFF_EARTHQUAKES            28
1444 #define SV_STAFF_DESTRUCTION            29
1445 #define SV_STAFF_ANIMATE_DEAD           30
1446 #define SV_STAFF_MSTORM                 31
1447 #define SV_STAFF_NOTHING                32
1448
1449
1450 /* The "sval" codes for TV_WAND */
1451 #define SV_WAND_HEAL_MONSTER             0
1452 #define SV_WAND_HASTE_MONSTER            1
1453 #define SV_WAND_CLONE_MONSTER            2
1454 #define SV_WAND_TELEPORT_AWAY            3
1455 #define SV_WAND_DISARMING                4
1456 #define SV_WAND_TRAP_DOOR_DEST           5
1457 #define SV_WAND_STONE_TO_MUD             6
1458 #define SV_WAND_LITE                     7
1459 #define SV_WAND_SLEEP_MONSTER            8
1460 #define SV_WAND_SLOW_MONSTER             9
1461 #define SV_WAND_CONFUSE_MONSTER         10
1462 #define SV_WAND_FEAR_MONSTER            11
1463 #define SV_WAND_HYPODYNAMIA              12
1464 #define SV_WAND_POLYMORPH               13
1465 #define SV_WAND_STINKING_CLOUD          14
1466 #define SV_WAND_MAGIC_MISSILE           15
1467 #define SV_WAND_ACID_BOLT               16
1468 #define SV_WAND_CHARM_MONSTER           17
1469 #define SV_WAND_FIRE_BOLT               18
1470 #define SV_WAND_COLD_BOLT               19
1471 #define SV_WAND_ACID_BALL               20
1472 #define SV_WAND_ELEC_BALL               21
1473 #define SV_WAND_FIRE_BALL               22
1474 #define SV_WAND_COLD_BALL               23
1475 #define SV_WAND_WONDER                  24
1476 #define SV_WAND_DISINTEGRATE            25
1477 #define SV_WAND_DRAGON_FIRE             26
1478 #define SV_WAND_DRAGON_COLD             27
1479 #define SV_WAND_DRAGON_BREATH           28
1480 #define SV_WAND_ROCKETS                 29
1481 #define SV_WAND_STRIKING                30
1482 #define SV_WAND_GENOCIDE                31
1483
1484 /* The "sval" codes for TV_ROD */
1485 #define SV_ROD_DETECT_TRAP               0
1486 #define SV_ROD_DETECT_DOOR               1
1487 #define SV_ROD_IDENTIFY                  2
1488 #define SV_ROD_RECALL                    3
1489 #define SV_ROD_ILLUMINATION              4
1490 #define SV_ROD_MAPPING                   5
1491 #define SV_ROD_DETECTION                 6
1492 #define SV_ROD_PROBING                   7
1493 #define SV_ROD_CURING                    8
1494 #define SV_ROD_HEALING                   9
1495 #define SV_ROD_RESTORATION              10
1496 #define SV_ROD_SPEED                    11
1497 #define SV_ROD_PESTICIDE                12
1498 #define SV_ROD_TELEPORT_AWAY            13
1499 #define SV_ROD_DISARMING                14
1500 #define SV_ROD_LITE                     15
1501 #define SV_ROD_SLEEP_MONSTER            16
1502 #define SV_ROD_SLOW_MONSTER             17
1503 #define SV_ROD_HYPODYNAMIA               18
1504 #define SV_ROD_POLYMORPH                19
1505 #define SV_ROD_ACID_BOLT                20
1506 #define SV_ROD_ELEC_BOLT                21
1507 #define SV_ROD_FIRE_BOLT                22
1508 #define SV_ROD_COLD_BOLT                23
1509 #define SV_ROD_ACID_BALL                24
1510 #define SV_ROD_ELEC_BALL                25
1511 #define SV_ROD_FIRE_BALL                26
1512 #define SV_ROD_COLD_BALL                27
1513 #define SV_ROD_HAVOC                    28
1514 #define SV_ROD_STONE_TO_MUD             29
1515 #define SV_ROD_AGGRAVATE                30
1516
1517
1518 /* The "sval" codes for TV_SCROLL */
1519
1520 #define SV_SCROLL_DARKNESS               0
1521 #define SV_SCROLL_AGGRAVATE_MONSTER      1
1522 #define SV_SCROLL_CURSE_ARMOR            2
1523 #define SV_SCROLL_CURSE_WEAPON           3
1524 #define SV_SCROLL_SUMMON_MONSTER         4
1525 #define SV_SCROLL_SUMMON_UNDEAD          5
1526 #define SV_SCROLL_SUMMON_PET             6
1527 #define SV_SCROLL_TRAP_CREATION          7
1528 #define SV_SCROLL_PHASE_DOOR             8
1529 #define SV_SCROLL_TELEPORT               9
1530 #define SV_SCROLL_TELEPORT_LEVEL        10
1531 #define SV_SCROLL_WORD_OF_RECALL        11
1532 #define SV_SCROLL_IDENTIFY              12
1533 #define SV_SCROLL_STAR_IDENTIFY         13
1534 #define SV_SCROLL_REMOVE_CURSE          14
1535 #define SV_SCROLL_STAR_REMOVE_CURSE     15
1536 #define SV_SCROLL_ENCHANT_ARMOR         16
1537 #define SV_SCROLL_ENCHANT_WEAPON_TO_HIT 17
1538 #define SV_SCROLL_ENCHANT_WEAPON_TO_DAM 18
1539 /* xxx enchant missile? */
1540 #define SV_SCROLL_STAR_ENCHANT_ARMOR    20
1541 #define SV_SCROLL_STAR_ENCHANT_WEAPON   21
1542 #define SV_SCROLL_RECHARGING            22
1543 #define SV_SCROLL_MUNDANITY             23
1544 #define SV_SCROLL_LIGHT                 24
1545 #define SV_SCROLL_MAPPING               25
1546 #define SV_SCROLL_DETECT_GOLD           26
1547 #define SV_SCROLL_DETECT_ITEM           27
1548 #define SV_SCROLL_DETECT_TRAP           28
1549 #define SV_SCROLL_DETECT_DOOR           29
1550 #define SV_SCROLL_DETECT_INVIS          30
1551 /* xxx (detect evil?) */
1552 #define SV_SCROLL_SATISFY_HUNGER        32
1553 #define SV_SCROLL_BLESSING              33
1554 #define SV_SCROLL_HOLY_CHANT            34
1555 #define SV_SCROLL_HOLY_PRAYER           35
1556 #define SV_SCROLL_MONSTER_CONFUSION     36
1557 #define SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL  37
1558 #define SV_SCROLL_RUNE_OF_PROTECTION    38
1559 #define SV_SCROLL_TRAP_DOOR_DESTRUCTION 39
1560 /* xxx */
1561 #define SV_SCROLL_STAR_DESTRUCTION      41
1562 #define SV_SCROLL_DISPEL_UNDEAD         42
1563 #define SV_SCROLL_SPELL                 43
1564 #define SV_SCROLL_GENOCIDE              44
1565 #define SV_SCROLL_MASS_GENOCIDE         45
1566 #define SV_SCROLL_ACQUIREMENT           46
1567 #define SV_SCROLL_STAR_ACQUIREMENT      47
1568 #define SV_SCROLL_FIRE                  48
1569 #define SV_SCROLL_ICE                   49
1570 #define SV_SCROLL_CHAOS                 50
1571 #define SV_SCROLL_RUMOR                 51
1572 #define SV_SCROLL_ARTIFACT              52
1573 #define SV_SCROLL_RESET_RECALL          53
1574 #define SV_SCROLL_SUMMON_KIN            54
1575 #define SV_SCROLL_AMUSEMENT             55
1576 #define SV_SCROLL_STAR_AMUSEMENT        56
1577
1578 /* The "sval" codes for TV_POTION */
1579 #define SV_POTION_WATER                  0
1580 #define SV_POTION_APPLE_JUICE            1
1581 #define SV_POTION_SLIME_MOLD             2
1582 /* xxx (fixed color) */
1583 #define SV_POTION_SLOWNESS               4
1584 #define SV_POTION_SALT_WATER             5
1585 #define SV_POTION_POISON                 6
1586 #define SV_POTION_BLINDNESS              7
1587 /* xxx */
1588 #define SV_POTION_BOOZE              9
1589 /* xxx */
1590 #define SV_POTION_SLEEP                 11
1591 /* xxx */
1592 #define SV_POTION_LOSE_MEMORIES         13
1593 /* xxx */
1594 #define SV_POTION_RUINATION             15
1595 #define SV_POTION_DEC_STR               16
1596 #define SV_POTION_DEC_INT               17
1597 #define SV_POTION_DEC_WIS               18
1598 #define SV_POTION_DEC_DEX               19
1599 #define SV_POTION_DEC_CON               20
1600 #define SV_POTION_DEC_CHR               21
1601 #define SV_POTION_DETONATIONS           22
1602 #define SV_POTION_DEATH                 23
1603 #define SV_POTION_INFRAVISION           24
1604 #define SV_POTION_DETECT_INVIS          25
1605 #define SV_POTION_SLOW_POISON           26
1606 #define SV_POTION_CURE_POISON           27
1607 #define SV_POTION_BOLDNESS              28
1608 #define SV_POTION_SPEED                 29
1609 #define SV_POTION_RESIST_HEAT           30
1610 #define SV_POTION_RESIST_COLD           31
1611 #define SV_POTION_HEROISM               32
1612 #define SV_POTION_BESERK_STRENGTH       33
1613 #define SV_POTION_CURE_LIGHT            34
1614 #define SV_POTION_CURE_SERIOUS          35
1615 #define SV_POTION_CURE_CRITICAL         36
1616 #define SV_POTION_HEALING               37
1617 #define SV_POTION_STAR_HEALING          38
1618 #define SV_POTION_LIFE                  39
1619 #define SV_POTION_RESTORE_MANA          40
1620 #define SV_POTION_RESTORE_EXP           41
1621 #define SV_POTION_RES_STR               42
1622 #define SV_POTION_RES_INT               43
1623 #define SV_POTION_RES_WIS               44
1624 #define SV_POTION_RES_DEX               45
1625 #define SV_POTION_RES_CON               46
1626 #define SV_POTION_RES_CHR               47
1627 #define SV_POTION_INC_STR               48
1628 #define SV_POTION_INC_INT               49
1629 #define SV_POTION_INC_WIS               50
1630 #define SV_POTION_INC_DEX               51
1631 #define SV_POTION_INC_CON               52
1632 #define SV_POTION_INC_CHR               53
1633 /* xxx */
1634 #define SV_POTION_AUGMENTATION          55
1635 #define SV_POTION_ENLIGHTENMENT         56
1636 #define SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT    57
1637 #define SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE        58
1638 #define SV_POTION_EXPERIENCE            59
1639 #define SV_POTION_RESISTANCE            60
1640 #define SV_POTION_CURING                61
1641 #define SV_POTION_INVULNERABILITY       62
1642 #define SV_POTION_NEW_LIFE              63
1643 #define SV_POTION_NEO_TSUYOSHI          64
1644 #define SV_POTION_TSUYOSHI              65
1645 #define SV_POTION_POLYMORPH             66
1646
1647 /* The "sval" codes for TV_FLASK */
1648 #define SV_FLASK_OIL                   0
1649
1650 /* The "sval" codes for TV_FOOD */
1651 #define SV_FOOD_POISON                   0
1652 #define SV_FOOD_BLINDNESS                1
1653 #define SV_FOOD_PARANOIA                 2
1654 #define SV_FOOD_CONFUSION                3
1655 #define SV_FOOD_HALLUCINATION            4
1656 #define SV_FOOD_PARALYSIS                5
1657 #define SV_FOOD_WEAKNESS                 6
1658 #define SV_FOOD_SICKNESS                 7
1659 #define SV_FOOD_STUPIDITY                8
1660 #define SV_FOOD_NAIVETY                  9
1661 #define SV_FOOD_UNHEALTH                10
1662 #define SV_FOOD_DISEASE                 11
1663 #define SV_FOOD_CURE_POISON             12
1664 #define SV_FOOD_CURE_BLINDNESS          13
1665 #define SV_FOOD_CURE_PARANOIA           14
1666 #define SV_FOOD_CURE_CONFUSION          15
1667 #define SV_FOOD_CURE_SERIOUS            16
1668 #define SV_FOOD_RESTORE_STR             17
1669 #define SV_FOOD_RESTORE_CON             18
1670 #define SV_FOOD_RESTORING               19
1671 /* many missing mushrooms */
1672 #define SV_FOOD_BISCUIT                 32
1673 #define SV_FOOD_JERKY                   33
1674 #define SV_FOOD_RATION                  35
1675 #define SV_FOOD_SLIME_MOLD              36
1676 #define SV_FOOD_WAYBREAD                37
1677 #define SV_FOOD_PINT_OF_ALE             38
1678 #define SV_FOOD_PINT_OF_WINE            39
1679
1680
1681 #define SV_ROD_MIN_DIRECTION    12 /*!< この値以降の小項目IDを持ったロッドは使用時にターゲットを要求する / Special "sval" limit -- first "aimed" rod */
1682
1683 #define SV_CHEST_MIN_LARGE      4  /*!< この値以降の小項目IDを持った箱は大型の箱としてドロップ数を増やす / Special "sval" limit -- first "large" chest */
1684 #define SV_CHEST_KANDUME        50 /*!< 箱アイテムの小項目ID: おもちゃのカンヅメ */
1685
1686 /*
1687  * Special "sval" limit -- first "good" magic/prayer book
1688  */
1689 #define SV_BOOK_MIN_GOOD    2
1690
1691
1692 #define OBJ_GOLD_LIST   480     /* First "gold" entry */
1693 #define MAX_GOLD        18      /* Number of "gold" entries */
1694
1695 /*** General flag values ***/
1696
1697 /*
1698  * Special caster ID for project()
1699  */
1700 #define PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER -1 /*!< 魔法効果の自然発生要因: 名状し難い力の解放 */
1701 #define PROJECT_WHO_GLASS_SHARDS -2 /*!< 魔法効果の自然発生要因: 破壊されたガラス地形の破片 */
1702
1703
1704 /*
1705  * Bit flags for the "enchant()" function
1706  */
1707 #define ENCH_TOHIT      0x01 /*!< 装備強化処理: 命中強化 / Enchant to hit */
1708 #define ENCH_TODAM      0x02 /*!< 装備強化処理: ダメージ強化 / Enchant to damage */
1709 #define ENCH_TOAC       0x04 /*!< 装備強化処理: AC強化 / Enchant to AC */
1710 #define ENCH_FORCE      0x08 /*!< 装備強化処理: 無条件に成功させる / Force enchantment */
1711
1712 /*
1713  * target_set用関数の利用用途フラグ / Bit flags for the "target_set" function
1714  */
1715 #define TARGET_KILL     0x01 /*!< モンスターへの狙いをつける(視界内モンスターのみクエリ対象) / Target monsters */
1716 #define TARGET_LOOK     0x02 /*!< "L"ookコマンド向けの既存情報確認向け(全ての有為な情報をクエリ対象) / Describe grid fully */
1717 #define TARGET_XTRA     0x04 /*!< 現在未使用 / Currently unused flag */
1718 #define TARGET_GRID     0x08 /*!< 全てのマス対象にする(現在未使用) / Select from all grids */
1719
1720
1721 /*
1722  * Bit flags for control of get_check_strict()
1723  */
1724 #define CHECK_OKAY_CANCEL 0x01
1725 #define CHECK_NO_ESCAPE   0x02
1726 #define CHECK_NO_HISTORY  0x04
1727 #define CHECK_DEFAULT_Y   0x08
1728
1729
1730
1731
1732 /*
1733  * get_item()関数でアイテムの選択を行うフラグ / Bit flags for the "get_item" function
1734  */
1735 #define USE_EQUIP 0x01 /*!< アイテム表示/選択範囲: 装備品からの選択を許可する / Allow equip items */
1736 #define USE_INVEN 0x02 /*!< アイテム表示/選択範囲: 所持品からの選択を許可する /  Allow inven items */
1737 #define USE_FLOOR 0x04 /*!< アイテム表示/選択範囲: 床下のアイテムからの選択を許可する /  Allow floor items */
1738 #define USE_FORCE 0x08 /*!< 特殊: wキーで錬気術への切り替えを許可する */
1739 #define IGNORE_BOTHHAND_SLOT 0x10 /*!< アイテム表示/選択範囲: 両手持ちスロットを選択に含めない */
1740 #define USE_FULL  0x20 /*!< アイテム表示/選択範囲: 空欄まですべて表示する*/
1741
1742
1743
1744
1745 /*
1746  * p_ptr->updateに充てるプレイヤーステータス更新処理要求 / Bit flags for the "p_ptr->update" variable
1747  */
1748
1749
1750 /*
1751  * Bit flags for the "p_ptr->redraw" variable
1752  */
1753 #define PR_MISC         0x00000001L     /*!< 再描画フラグ: 種族と職業 / Display Race/Class */
1754 #define PR_TITLE        0x00000002L     /*!< 再描画フラグ: 称号 / Display Title */
1755 #define PR_LEV          0x00000004L     /*!< 再描画フラグ: レベル / Display Level */
1756 #define PR_EXP          0x00000008L     /*!< 再描画フラグ: 経験値 / Display Experience */
1757 #define PR_STATS        0x00000010L     /*!< 再描画フラグ: ステータス /  Display Stats */
1758 #define PR_ARMOR        0x00000020L     /*!< 再描画フラグ: AC / Display Armor */
1759 #define PR_HP           0x00000040L     /*!< 再描画フラグ: HP / Display Hitpoints */
1760 #define PR_MANA         0x00000080L     /*!< 再描画フラグ: MP / Display Mana */
1761 #define PR_GOLD         0x00000100L     /*!< 再描画フラグ: 所持金 / Display Gold */
1762 #define PR_DEPTH        0x00000200L     /*!< 再描画フラグ: ダンジョンの階 / Display Depth */
1763 #define PR_EQUIPPY      0x00000400L     /*!< 再描画フラグ: 装備シンボル / Display equippy chars */
1764 #define PR_HEALTH       0x00000800L     /*!< 再描画フラグ: モンスターのステータス / Display Health Bar */
1765 #define PR_CUT          0x00001000L     /*!< 再描画フラグ: 負傷度 / Display Extra (Cut) */
1766 #define PR_STUN         0x00002000L     /*!< 再描画フラグ: 朦朧度 / Display Extra (Stun) */
1767 #define PR_HUNGER       0x00004000L     /*!< 再描画フラグ: 空腹度 / Display Extra (Hunger) */
1768 #define PR_STATUS       0x00008000L     /*!< 再描画フラグ: プレイヤーの付与状態 /  Display Status Bar */
1769 #define PR_XXX0         0x00010000L     /*!< (unused) */
1770 #define PR_UHEALTH      0x00020000L     /*!< 再描画フラグ: ペットのステータス / Display Uma Health Bar */
1771 #define PR_XXX1         0x00040000L     /*!< (unused) */
1772 #define PR_XXX2         0x00080000L     /*!< (unused) */
1773 #define PR_STATE        0x00100000L     /*!< 再描画フラグ: プレイヤーの行動状態 / Display Extra (State) */
1774 #define PR_SPEED        0x00200000L     /*!< 再描画フラグ: 加速 / Display Extra (Speed) */
1775 #define PR_STUDY        0x00400000L     /*!< 再描画フラグ: 学習 / Display Extra (Study) */
1776 #define PR_IMITATION    0x00800000L     /*!< 再描画フラグ: ものまね / Display Extra (Imitation) */
1777 #define PR_EXTRA        0x01000000L     /*!< 再描画フラグ: 拡張ステータス全体 / Display Extra Info */
1778 #define PR_BASIC        0x02000000L     /*!< 再描画フラグ: 基本ステータス全体 / Display Basic Info */
1779 #define PR_MAP          0x04000000L     /*!< 再描画フラグ: ゲームマップ / Display Map */
1780 #define PR_WIPE         0x08000000L     /*!< 再描画フラグ: 画面消去 / Hack -- Total Redraw */
1781 /* xxx */
1782 /* xxx */
1783 /* xxx */
1784 /* xxx */
1785
1786 /*
1787  * Bit flags for the "p_ptr->window" variable (etc)
1788  */
1789 #define PW_INVEN        0x00000001L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 所持品-装備品 / Display inven/equip */
1790 #define PW_EQUIP        0x00000002L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 装備品-所持品 / Display equip/inven */
1791 #define PW_SPELL        0x00000004L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 魔法一覧 / Display spell list */
1792 #define PW_PLAYER       0x00000008L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: プレイヤーのステータス / Display character */
1793 #define PW_MONSTER_LIST 0x00000010L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 視界内モンスターの一覧 / Display monster list */
1794 /* xxx */
1795 /* xxx */
1796 #define PW_MESSAGE      0x00000040L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: メッセージログ / Display messages */
1797 #define PW_OVERHEAD     0x00000080L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 周辺の光景 / Display overhead view */
1798 #define PW_MONSTER      0x00000100L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: モンスターの思い出 / Display monster recall */
1799 #define PW_OBJECT       0x00000200L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: アイテムの知識 / Display object recall */
1800 #define PW_DUNGEON      0x00000400L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ダンジョンの地形 / Display dungeon view */
1801 #define PW_SNAPSHOT     0x00000800L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 記念写真 / Display snap-shot */
1802 /* xxx */
1803 /* xxx */
1804 #define PW_BORG_1       0x00004000L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ボーグメッセージ / Display borg messages */
1805 #define PW_BORG_2       0x00008000L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ボーグステータス / Display borg status */
1806
1807 /* Empty hand status */
1808 #define EMPTY_HAND_NONE 0x0000 /* Both hands are used */
1809 #define EMPTY_HAND_LARM 0x0001 /* Left hand is empty */
1810 #define EMPTY_HAND_RARM 0x0002 /* Right hand is empty */
1811
1812 /*** General index values ***/
1813
1814
1815 /*
1816  * Some things which induce learning
1817  */
1818 #define DRS_ACID         1
1819 #define DRS_ELEC         2
1820 #define DRS_FIRE         3
1821 #define DRS_COLD         4
1822 #define DRS_POIS         5
1823 #define DRS_NETH         6
1824 #define DRS_LITE         7
1825 #define DRS_DARK         8
1826 #define DRS_FEAR         9
1827 #define DRS_CONF        10
1828 #define DRS_CHAOS       11
1829 #define DRS_DISEN       12
1830 #define DRS_BLIND       13
1831 #define DRS_NEXUS       14
1832 #define DRS_SOUND       15
1833 #define DRS_SHARD       16
1834 #define DRS_FREE        30
1835 #define DRS_MANA        31
1836 #define DRS_REFLECT     32
1837
1838
1839
1840 #define DAMAGE_FORCE    1
1841 #define DAMAGE_GENO     2
1842 #define DAMAGE_LOSELIFE 3
1843 #define DAMAGE_ATTACK   4
1844 #define DAMAGE_NOESCAPE 5
1845 #define DAMAGE_USELIFE  6
1846
1847
1848 /*
1849  * 変愚ver1.5.0以前に使われていたアイテムの追加特性フラグ / Hack -- special "xtra" object powers
1850  */
1851 #define EGO_XTRA_SUSTAIN        1 /*!< 旧版アイテムフラグ(非推奨): 追加維持能力 / Sustain one stat */
1852 #define EGO_XTRA_POWER          2 /*!< 旧版アイテムフラグ(非推奨): 追加上級耐性 / High resist */
1853 #define EGO_XTRA_ABILITY        3 /*!< 旧版アイテムフラグ(非推奨): 追加能力 / Special ability */
1854
1855
1856 /*** Object flag values ***/
1857
1858
1859 /*
1860  * Special Object Flags
1861  */
1862 #define IDENT_SENSE     0x01    /* Item has been "sensed" */
1863 #define IDENT_FIXED     0x02    /* Item has been "haggled" */
1864 #define IDENT_EMPTY     0x04    /* Item charges are known */
1865 #define IDENT_KNOWN     0x08    /* Item abilities are known */
1866 #define IDENT_STORE     0x10    /* Item is storebought !!!! */
1867 #define IDENT_MENTAL    0x20    /* Item information is known */
1868 #if 0
1869 #define IDENT_CURSED    0x40    /* Item is temporarily cursed */
1870 #endif
1871 #define IDENT_BROKEN    0x80    /* Item is permanently worthless */
1872
1873
1874 /* 
1875  * How object is marked (flags in object_type.mark)
1876  * OM_FOUND --- original boolean flag
1877  * OM_NOMSG --- temporary flag to suppress messages which were
1878  *              already printed in autopick_pickup_items().
1879  */
1880 #define OM_FOUND        0x01    /*!< アイテムを一度でも視界に収めたことがあるか */
1881 #define OM_NOMSG        0x02    /* temporary flag to suppress messages */
1882 #define OM_NO_QUERY     0x04    /* Query for auto-pick was already answered as 'No' */
1883 #define OM_AUTODESTROY  0x08    /* Destroy later to avoid illegal inventry shift */
1884 #define OM_TOUCHED      0x10    /* Object was touched by player */
1885
1886
1887 /*
1888  * Object flags
1889  *
1890  * Old variables for object flags such as flags1, flags2, and flags3
1891  * are obsolated.  Now single array flgs[TR_FLAG_SIZE] contains all
1892  * object flags.  And each flag is refered by single index number
1893  * instead of a bit mask.
1894  *
1895  * Therefore it's very easy to add a lot of new flags; no one need to
1896  * worry about in which variable a new flag should be put, nor to
1897  * modify a huge number of files all over the source directory at once
1898  * to add new flag variables such as flags4, a_ability_flags1, etc...
1899  *
1900  * All management of flags is now treated using a set of macros
1901  * instead of bit operations.
1902  * Note: These macros are using division, modulo, and bit shift
1903  * operations, and it seems that these operations are rather slower
1904  * than original bit operation.  But since index numbers are almost
1905  * always given as constant, such slow operations are performed in the
1906  * compile time.  So there is no problem on the speed.
1907  *
1908  * Exceptions of new flag management is a set of flags to control
1909  * object generation and the curse flags.  These are not yet rewritten
1910  * in new index form; maybe these have no merit of rewriting.
1911  */
1912
1913 #define have_flag(ARRAY, INDEX) !!((ARRAY)[(INDEX)/32] & (1L << ((INDEX)%32)))
1914 #define add_flag(ARRAY, INDEX) ((ARRAY)[(INDEX)/32] |= (1L << ((INDEX)%32)))
1915 #define remove_flag(ARRAY, INDEX) ((ARRAY)[(INDEX)/32] &= ~(1L << ((INDEX)%32)))
1916 #define is_pval_flag(INDEX) ((TR_STR <= (INDEX) && (INDEX) <= TR_MAGIC_MASTERY) || (TR_STEALTH <= (INDEX) && (INDEX) <= TR_BLOWS))
1917 #define have_pval_flags(ARRAY) !!((ARRAY)[0] & (0x00003f7f))
1918
1919
1920 #define TR_STR                 0      /* STR += "pval" */
1921 #define TR_INT                 1      /* INT += "pval" */
1922 #define TR_WIS                 2      /* WIS += "pval" */
1923 #define TR_DEX                 3      /* DEX += "pval" */
1924 #define TR_CON                 4      /* CON += "pval" */
1925 #define TR_CHR                 5      /* CHR += "pval" */
1926 #define TR_MAGIC_MASTERY       6      /* Later */
1927 #define TR_FORCE_WEAPON        7      /* Later */
1928 #define TR_STEALTH             8      /* Stealth += "pval" */
1929 #define TR_SEARCH              9      /* Search += "pval" */
1930 #define TR_INFRA               10     /* Infra += "pval" */
1931 #define TR_TUNNEL              11     /* Tunnel += "pval" */
1932 #define TR_SPEED               12     /* Speed += "pval" */
1933 #define TR_BLOWS               13     /* Blows += "pval" */
1934 #define TR_CHAOTIC             14
1935 #define TR_VAMPIRIC            15
1936 #define TR_SLAY_ANIMAL         16
1937 #define TR_SLAY_EVIL           17
1938 #define TR_SLAY_UNDEAD         18
1939 #define TR_SLAY_DEMON          19
1940 #define TR_SLAY_ORC            20
1941 #define TR_SLAY_TROLL          21
1942 #define TR_SLAY_GIANT          22
1943 #define TR_SLAY_DRAGON         23
1944 #define TR_KILL_DRAGON         24     /* Execute Dragon */
1945 #define TR_VORPAL              25     /* Later */
1946 #define TR_IMPACT              26     /* Cause Earthquakes */
1947 #define TR_BRAND_POIS          27
1948 #define TR_BRAND_ACID          28
1949 #define TR_BRAND_ELEC          29
1950 #define TR_BRAND_FIRE          30
1951 #define TR_BRAND_COLD          31
1952
1953 #define TR_SUST_STR            32
1954 #define TR_SUST_INT            33
1955 #define TR_SUST_WIS            34
1956 #define TR_SUST_DEX            35
1957 #define TR_SUST_CON            36
1958 #define TR_SUST_CHR            37
1959 #define TR_RIDING              38
1960 #define TR_EASY_SPELL          39
1961 #define TR_IM_ACID             40
1962 #define TR_IM_ELEC             41
1963 #define TR_IM_FIRE             42
1964 #define TR_IM_COLD             43
1965 #define TR_THROW               44     /* Later */
1966 #define TR_REFLECT             45     /* Reflect 'bolts' */
1967 #define TR_FREE_ACT            46     /* Free Action */
1968 #define TR_HOLD_EXP            47     /* Hold EXP */
1969 #define TR_RES_ACID            48
1970 #define TR_RES_ELEC            49
1971 #define TR_RES_FIRE            50
1972 #define TR_RES_COLD            51
1973 #define TR_RES_POIS            52
1974 #define TR_RES_FEAR            53     /* Added for Zangband */
1975 #define TR_RES_LITE            54
1976 #define TR_RES_DARK            55
1977 #define TR_RES_BLIND           56
1978 #define TR_RES_CONF            57
1979 #define TR_RES_SOUND           58
1980 #define TR_RES_SHARDS          59
1981 #define TR_RES_NETHER          60
1982 #define TR_RES_NEXUS           61
1983 #define TR_RES_CHAOS           62
1984 #define TR_RES_DISEN           63
1985
1986 #define TR_SH_FIRE             64     /* Immolation (Fire) */
1987 #define TR_SH_ELEC             65     /* Electric Sheath */
1988 #define TR_SLAY_HUMAN          66     /* Slay human */
1989 #define TR_SH_COLD             67     /* cold aura */
1990 #define TR_NO_TELE             68     /* Anti-teleportation */
1991 #define TR_NO_MAGIC            69     /* Anti-magic */
1992 #define TR_DEC_MANA            70     /* ??? */
1993 #define TR_TY_CURSE            71     /* The Ancient Curse */
1994 #define TR_WARNING             72     /* Warning */
1995 #define TR_HIDE_TYPE           73     /* Hide "pval" description */
1996 #define TR_SHOW_MODS           74     /* Always show Tohit/Todam */
1997 #define TR_SLAY_GOOD           75
1998 #define TR_LEVITATION          76     /* Feather Falling */
1999 #define TR_LITE_1              77     /* Light Radius 1*/
2000 #define TR_SEE_INVIS           78     /* See Invisible */
2001 #define TR_TELEPATHY           79     /* Telepathy */
2002 #define TR_SLOW_DIGEST         80     /* Item slows down digestion */
2003 #define TR_REGEN               81     /* Item induces regeneration */
2004 #define TR_XTRA_MIGHT          82     /* Bows get extra multiplier */
2005 #define TR_XTRA_SHOTS          83     /* Bows get extra shots */
2006 #define TR_IGNORE_ACID         84     /* Item ignores Acid Damage */
2007 #define TR_IGNORE_ELEC         85     /* Item ignores Elec Damage */
2008 #define TR_IGNORE_FIRE         86     /* Item ignores Fire Damage */
2009 #define TR_IGNORE_COLD         87     /* Item ignores Cold Damage */
2010 #define TR_ACTIVATE            88     /* Item can be activated */
2011 #define TR_DRAIN_EXP           89     /* Item drains Experience */
2012 #define TR_TELEPORT            90     /* Item teleports player */
2013 #define TR_AGGRAVATE           91     /* Item aggravates monsters */
2014 #define TR_BLESSED             92     /* Item is Blessed */
2015 #define TR_ES_ATTACK           93     /* Fake flag for Smith */
2016 #define TR_ES_AC               94     /* Fake flag for Smith */
2017 #define TR_KILL_GOOD           95
2018
2019 #define TR_KILL_ANIMAL         96
2020 #define TR_KILL_EVIL           97
2021 #define TR_KILL_UNDEAD         98
2022 #define TR_KILL_DEMON          99
2023 #define TR_KILL_ORC            100
2024 #define TR_KILL_TROLL          101
2025 #define TR_KILL_GIANT          102
2026 #define TR_KILL_HUMAN          103
2027 #define TR_ESP_ANIMAL          104
2028 #define TR_ESP_UNDEAD          105
2029 #define TR_ESP_DEMON           106
2030 #define TR_ESP_ORC             107
2031 #define TR_ESP_TROLL           108
2032 #define TR_ESP_GIANT           109
2033 #define TR_ESP_DRAGON          110
2034 #define TR_ESP_HUMAN           111
2035 #define TR_ESP_EVIL            112
2036 #define TR_ESP_GOOD            113
2037 #define TR_ESP_NONLIVING       114
2038 #define TR_ESP_UNIQUE          115
2039 #define TR_FULL_NAME           116
2040 #define TR_FIXED_FLAVOR        117
2041 #define TR_ADD_L_CURSE         118
2042 #define TR_ADD_H_CURSE         119
2043 #define TR_DRAIN_HP            120
2044 #define TR_DRAIN_MANA          121
2045 #define TR_LITE_2                          122
2046 #define TR_LITE_3                          123
2047 #define TR_LITE_M1                         124    /* Permanent decrease Light Area (-1) */
2048 #define TR_LITE_M2                         125    /* Permanent decrease Light Area (-1) */
2049 #define TR_LITE_M3                         126    /* Permanent decrease Light Area (-1) */
2050 #define TR_LITE_FUEL               127    /* Lights need Fuels */
2051
2052 #define TR_CALL_ANIMAL         128
2053 #define TR_CALL_DEMON          129
2054 #define TR_CALL_DRAGON         130
2055 #define TR_CALL_UNDEAD         131
2056 #define TR_COWARDICE           132
2057 #define TR_LOW_MELEE           133
2058 #define TR_LOW_AC              134
2059 #define TR_LOW_MAGIC           135
2060 #define TR_FAST_DIGEST         136
2061 #define TR_SLOW_REGEN          137
2062
2063 #define TR_FLAG_MAX            138
2064 #define TR_FLAG_SIZE           5
2065
2066
2067 #define TRG_INSTA_ART           0x00000001L     /* Item must be an artifact */
2068 #define TRG_QUESTITEM           0x00000002L     /* quest level item -KMW- */
2069 #define TRG_XTRA_POWER          0x00000004L     /* Extra power */
2070 #define TRG_ONE_SUSTAIN         0x00000008L     /* One sustain */
2071 #define TRG_XTRA_RES_OR_POWER   0x00000010L     /* Extra resistance or power */
2072 #define TRG_XTRA_H_RES          0x00000020L     /* Extra high resistance */
2073 #define TRG_XTRA_E_RES          0x00000040L     /* Extra element resistance */
2074 #define TRG_XTRA_L_RES          0x00000080L     /* Extra lordly resistance */
2075 #define TRG_XTRA_D_RES          0x00000100L     /* Extra dragon resistance */
2076 #define TRG_XTRA_RES            0x00000200L     /* Extra resistance */
2077 #define TRG_CURSED              0x00000400L     /* Item is Cursed */
2078 #define TRG_HEAVY_CURSE         0x00000800L     /* Item is Heavily Cursed */
2079 #define TRG_PERMA_CURSE         0x00001000L     /* Item is Perma Cursed */
2080 #define TRG_RANDOM_CURSE0       0x00002000L     /* Item is Random Cursed */
2081 #define TRG_RANDOM_CURSE1       0x00004000L     /* Item is Random Cursed */
2082 #define TRG_RANDOM_CURSE2       0x00008000L     /* Item is Random Cursed */
2083 #define TRG_XTRA_DICE           0x00010000L     /* Extra dice */
2084 #define TRG_POWERFUL            0x00020000L     /* Item has good value even if Cursed */
2085
2086
2087 #define MAX_CURSE 18
2088
2089 #define TRC_CURSED              0x00000001L
2090 #define TRC_HEAVY_CURSE         0x00000002L
2091 #define TRC_PERMA_CURSE         0x00000004L
2092 #define TRC_XXX1                0x00000008L
2093 #define TRC_TY_CURSE            0x00000010L
2094 #define TRC_AGGRAVATE           0x00000020L
2095 #define TRC_DRAIN_EXP           0x00000040L
2096 #define TRC_SLOW_REGEN          0x00000080L
2097 #define TRC_ADD_L_CURSE         0x00000100L
2098 #define TRC_ADD_H_CURSE         0x00000200L
2099 #define TRC_CALL_ANIMAL         0x00000400L
2100 #define TRC_CALL_DEMON          0x00000800L
2101 #define TRC_CALL_DRAGON         0x00001000L
2102 #define TRC_COWARDICE           0x00002000L
2103 #define TRC_TELEPORT            0x00004000L
2104 #define TRC_LOW_MELEE           0x00008000L
2105 #define TRC_LOW_AC              0x00010000L
2106 #define TRC_LOW_MAGIC           0x00020000L
2107 #define TRC_FAST_DIGEST         0x00040000L
2108 #define TRC_DRAIN_HP            0x00080000L
2109 #define TRC_DRAIN_MANA          0x00100000L
2110 #define TRC_CALL_UNDEAD         0x00200000L
2111
2112 #define TRC_TELEPORT_SELF       0x00000001L
2113 #define TRC_CHAINSWORD          0x00000002L
2114
2115 #define TRC_SPECIAL_MASK \
2116         (TRC_TY_CURSE | TRC_AGGRAVATE)
2117
2118 #define TRC_HEAVY_MASK   \
2119         (TRC_TY_CURSE | TRC_AGGRAVATE | TRC_DRAIN_EXP | TRC_ADD_H_CURSE | \
2120          TRC_CALL_DEMON | TRC_CALL_DRAGON | TRC_CALL_UNDEAD | TRC_TELEPORT)
2121
2122 #define TRC_P_FLAG_MASK  \
2123         (TRC_TELEPORT_SELF | TRC_CHAINSWORD | \
2124          TRC_TY_CURSE | TRC_DRAIN_EXP | TRC_ADD_L_CURSE | TRC_ADD_H_CURSE | \
2125          TRC_CALL_ANIMAL | TRC_CALL_DEMON | TRC_CALL_DRAGON | TRC_COWARDICE | \
2126          TRC_TELEPORT | TRC_DRAIN_HP | TRC_DRAIN_MANA | TRC_CALL_UNDEAD)
2127
2128
2129
2130  /*
2131   * Hack -- "torch" masks
2132   */
2133 #define RF7_LITE_MASK \
2134         (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_1 | RF7_HAS_LITE_2 | RF7_SELF_LITE_2)
2135
2136 #define RF7_DARK_MASK \
2137         (RF7_HAS_DARK_1 | RF7_SELF_DARK_1 | RF7_HAS_DARK_2 | RF7_SELF_DARK_2)
2138
2139 #define RF7_HAS_LD_MASK \
2140         (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_HAS_LITE_2 | RF7_HAS_DARK_1 | RF7_HAS_DARK_2)
2141
2142 #define RF7_SELF_LD_MASK \
2143         (RF7_SELF_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_2 | RF7_SELF_DARK_1 | RF7_SELF_DARK_2)
2144
2145   /*
2146    * Hack -- effective elemental and poison immunity mask
2147    */
2148 #define RFR_EFF_IM_ACID_MASK  (RFR_IM_ACID | RFR_RES_ALL)
2149 #define RFR_EFF_IM_ELEC_MASK  (RFR_IM_ELEC | RFR_RES_ALL)
2150 #define RFR_EFF_IM_FIRE_MASK  (RFR_IM_FIRE | RFR_RES_ALL)
2151 #define RFR_EFF_IM_COLD_MASK  (RFR_IM_COLD | RFR_RES_ALL)
2152 #define RFR_EFF_IM_POIS_MASK  (RFR_IM_POIS | RFR_RES_ALL)
2153 #define RFR_EFF_RES_SHAR_MASK (RFR_RES_SHAR | RFR_RES_ALL)
2154 #define RFR_EFF_RES_CHAO_MASK (RFR_RES_CHAO | RFR_RES_ALL)
2155 #define RFR_EFF_RES_NEXU_MASK (RFR_RES_NEXU | RFR_RES_ALL)
2156
2157
2158 #define MR1_SINKA 0x01
2159
2160
2161 /*
2162  * Is the monster seen by the player?
2163  */
2164 #define is_seen(A) \
2165         ((bool)((A)->ml && (!ignore_unview || p_ptr->inside_battle || \
2166          (player_can_see_bold((A)->fy, (A)->fx) && projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, (A)->fy, (A)->fx)))))
2167
2168
2169 /*** Macro Definitions ***/
2170
2171 /*
2172  * Return the "char" for a given item.
2173  * Use "flavor" if available.
2174  * Default to user definitions.
2175  */
2176 #define object_char(T) \
2177         ((k_info[(T)->k_idx].flavor) ? \
2178          (k_info[k_info[(T)->k_idx].flavor].x_char) : \
2179          (k_info[(T)->k_idx].x_char))
2180
2181 /*
2182  * Convert an "attr"/"char" pair into a "pict" (P)
2183  */
2184 #define PICT(A,C) \
2185         ((((u16b)(A)) << 8) | ((byte)(C)))
2186
2187 /*
2188  * Convert a "pict" (P) into an "attr" (A)
2189  */
2190 #define PICT_A(P) \
2191         ((byte)((P) >> 8))
2192
2193 /*
2194  * Convert a "pict" (P) into an "char" (C)
2195  */
2196 #define PICT_C(P) \
2197         ((char)((byte)(P)))
2198
2199
2200 /*
2201  * Hack -- Prepare to use the "Secure" routines
2202  */
2203 #if defined(SET_UID) && defined(SECURE)
2204 extern int PlayerUID;
2205 # define getuid() PlayerUID
2206 # define geteuid() PlayerUID
2207 #endif
2208
2209
2210
2211 /*** Color constants ***/
2212
2213 /*
2214  * Not using graphical tiles for this feature?
2215  */
2216 #define is_ascii_graphics(A) (!((A) & 0x80))
2217
2218
2219 /*** Hack ***/
2220
2221
2222 /*
2223  * Hack -- attempt to reduce various values
2224  */
2225 #ifdef ANGBAND_LITE
2226 # undef MACRO_MAX
2227 # define MACRO_MAX      128
2228 # undef QUARK_MAX
2229 # define QUARK_MAX      128
2230 # undef MESSAGE_MAX
2231 # define MESSAGE_MAX    128
2232 # undef MESSAGE_BUF
2233 # define MESSAGE_BUF    4096
2234 #endif
2235
2236
2237
2238
2239
2240 /*
2241  * Available graphic modes
2242  */
2243 #define GRAPHICS_NONE       0
2244 #define GRAPHICS_ORIGINAL   1
2245 #define GRAPHICS_ADAM_BOLT  2
2246 #define GRAPHICS_HENGBAND   3
2247
2248 /*
2249  * Modes for the random name generator
2250  */
2251 #define NAME_DWARF  1
2252 #define NAME_ELF    2
2253 #define NAME_GNOME  3
2254 #define NAME_HOBBIT 4
2255 #define NAME_HUMAN  5
2256 #define NAME_ORC    6
2257
2258 #ifdef JP
2259 #define JVERB_AND 1
2260 #define JVERB_TO  2
2261 #define JVERB_OR  3
2262 #endif
2263
2264 /*
2265  * Modes for the tokenizer
2266  */
2267 #define TOKENIZE_CHECKQUOTE 0x01  /* Special handling of single quotes */
2268
2269 #define GINOU_MAX      10
2270
2271 #define NO_TOWN 6
2272 #define SECRET_TOWN 5
2273
2274
2275 #define MAX_MANE 16
2276 #define MAX_MONSPELLS 96
2277 #define MONSPELL_TYPE_BOLT 1
2278 #define MONSPELL_TYPE_BALL 2
2279 #define MONSPELL_TYPE_BREATH 3
2280 #define MONSPELL_TYPE_SUMMON 4
2281 #define MONSPELL_TYPE_OTHER 5
2282
2283 #define EATER_EXT 36
2284 #define EATER_CHARGE 0x10000L
2285 #define EATER_ROD_CHARGE 0x10L
2286
2287 #define MAX_KUBI 20
2288
2289 #define DETECT_RAD_DEFAULT 30
2290 #define DETECT_RAD_MAP     30
2291 #define DETECT_RAD_ALL     255
2292
2293 /* Maximum "Nazguls" number */
2294 #define MAX_NAZGUL_NUM 5
2295
2296 #define DO_AUTOPICK       0x01
2297 #define DO_AUTODESTROY    0x02
2298 #define DO_DISPLAY        0x04
2299 #define DONT_AUTOPICK     0x08
2300 #define ITEM_DISPLAY      0x10
2301 #define DO_QUERY_AUTOPICK 0x20
2302
2303
2304 #define MAGIC_GLOVE_REDUCE_MANA 0x0001
2305 #define MAGIC_FAIL_5PERCENT     0x0002
2306 #define MAGIC_GAIN_EXP          0x0004
2307
2308 #define VIRTUE_LARGE 1
2309 #define VIRTUE_SMALL 2
2310
2311 #define SPELL_DD_S 27
2312 #define SPELL_DD_T 13
2313 #define SPELL_SW   22
2314 #define SPELL_KABE 20
2315
2316 #define KNOW_STAT   0x01
2317 #define KNOW_HPRATE 0x02
2318
2319
2320
2321 #define DUNGEON_FEAT_PROB_NUM 3
2322
2323 /*
2324  * Flags for save/load temporal saved floor file
2325  */
2326 #define SLF_SECOND       0x0001  /* Called from another save/load function */
2327 #define SLF_NO_KILL      0x0002  /* Don't kill temporal files */
2328
2329
2330 /*
2331  * Flags for wr_item()/rd_item()
2332  */
2333 #define SAVE_ITEM_PVAL         0x00000001
2334 #define SAVE_ITEM_DISCOUNT     0x00000002
2335 #define SAVE_ITEM_NUMBER       0x00000004
2336 #define SAVE_ITEM_NAME1        0x00000008
2337 #define SAVE_ITEM_NAME2        0x00000010
2338 #define SAVE_ITEM_TIMEOUT      0x00000020
2339 #define SAVE_ITEM_TO_H         0x00000040
2340 #define SAVE_ITEM_TO_D         0x00000080
2341 #define SAVE_ITEM_TO_A         0x00000100
2342 #define SAVE_ITEM_AC           0x00000200
2343 #define SAVE_ITEM_DD           0x00000400
2344 #define SAVE_ITEM_DS           0x00000800
2345 #define SAVE_ITEM_IDENT        0x00001000
2346 #define SAVE_ITEM_MARKED       0x00002000
2347 #define SAVE_ITEM_ART_FLAGS0   0x00004000
2348 #define SAVE_ITEM_ART_FLAGS1   0x00008000
2349 #define SAVE_ITEM_ART_FLAGS2   0x00010000
2350 #define SAVE_ITEM_ART_FLAGS3   0x00020000
2351 #define SAVE_ITEM_CURSE_FLAGS  0x00040000
2352 #define SAVE_ITEM_HELD_M_IDX   0x00080000
2353 #define SAVE_ITEM_XTRA1        0x00100000
2354 #define SAVE_ITEM_XTRA2        0x00200000
2355 #define SAVE_ITEM_XTRA3        0x00400000
2356 #define SAVE_ITEM_XTRA4        0x00800000
2357 #define SAVE_ITEM_XTRA5        0x01000000
2358 #define SAVE_ITEM_FEELING      0x02000000
2359 #define SAVE_ITEM_INSCRIPTION  0x04000000
2360 #define SAVE_ITEM_ART_NAME     0x08000000
2361 #define SAVE_ITEM_ART_FLAGS4   0x10000000
2362
2363
2364 /*
2365  * Flags for wr_monster()/rd_monster()
2366  */
2367 #define SAVE_MON_AP_R_IDX     0x00000001
2368 #define SAVE_MON_SUB_ALIGN    0x00000002
2369 #define SAVE_MON_CSLEEP       0x00000004
2370 #define SAVE_MON_FAST         0x00000008
2371 #define SAVE_MON_SLOW         0x00000010
2372 #define SAVE_MON_STUNNED      0x00000020
2373 #define SAVE_MON_CONFUSED     0x00000040
2374 #define SAVE_MON_MONFEAR      0x00000080
2375 #define SAVE_MON_TARGET_Y     0x00000100
2376 #define SAVE_MON_TARGET_X     0x00000200
2377 #define SAVE_MON_INVULNER     0x00000400
2378 #define SAVE_MON_SMART        0x00000800
2379 #define SAVE_MON_EXP          0x00001000
2380 #define SAVE_MON_MFLAG2       0x00002000
2381 #define SAVE_MON_NICKNAME     0x00004000
2382 #define SAVE_MON_PARENT       0x00008000
2383
2384
2385 /*
2386  * Constant for kinds of mimic
2387  */
2388 #define MIMIC_NONE       0
2389 #define MIMIC_DEMON      1
2390 #define MIMIC_DEMON_LORD 2
2391 #define MIMIC_VAMPIRE    3
2392
2393
2394 #define MIMIC_FLAGS choice
2395 #define MIMIC_IS_NONLIVING 0x00000001
2396 #define MIMIC_IS_DEMON     0x00000002
2397 #define MIMIC_IS_UNDEAD    0x00000004
2398
2399
2400 #define prace_is_(A) (!p_ptr->mimic_form && (p_ptr->prace == A))
2401
2402 /* Sub-alignment flags for neutral monsters */
2403 #define SUB_ALIGN_NEUTRAL 0x0000
2404 #define SUB_ALIGN_EVIL    0x0001
2405 #define SUB_ALIGN_GOOD    0x0002
2406
2407 #define IS_WIZARD_CLASS() \
2408         (p_ptr->pclass == CLASS_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
2409
2410 /* Multishadow effects is determined by current_world_ptr->game_turn */
2411 #define CHECK_MULTISHADOW() (p_ptr->multishadow && (current_world_ptr->game_turn & 1))
2412
2413 /* Is "teleport level" ineffective to this target? */
2414 #define TELE_LEVEL_IS_INEFF(TARGET) \
2415         (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle || \
2416          (p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(current_floor_ptr->dun_level)) || \
2417          (((TARGET) <= 0) && (quest_number(current_floor_ptr->dun_level) || (current_floor_ptr->dun_level >= d_info[p_ptr->dungeon_idx].maxdepth)) && \
2418           (current_floor_ptr->dun_level >= 1) && ironman_downward))
2419
2420
2421 /*
2422  * Max numbers of macro trigger names
2423  */
2424 #define MAX_MACRO_MOD 12
2425 #define MAX_MACRO_TRIG 200 /*!< 登録を許すマクロ(トリガー)の最大数 */
2426
2427 /* Max size of screen dump buffer */
2428 #define SCREEN_BUF_MAX_SIZE (4 * 65536)
2429
2430
2431 /*
2432  * Special key code used for inkey_special()
2433  */
2434 #define SKEY_MOD_MASK     0x0f00
2435 #define SKEY_MOD_SHIFT    0x0100
2436 #define SKEY_MOD_CONTROL  0x0200
2437
2438 #define SKEY_MASK         0xf000
2439 #define SKEY_DOWN         0xf001
2440 #define SKEY_LEFT         0xf002
2441 #define SKEY_RIGHT        0xf003
2442 #define SKEY_UP           0xf004
2443 #define SKEY_PGUP         0xf005
2444 #define SKEY_PGDOWN       0xf006
2445 #define SKEY_TOP          0xf007
2446 #define SKEY_BOTTOM       0xf008
2447
2448 #define MTIMED_CSLEEP   0 /* Monster is sleeping */
2449 #define MTIMED_FAST     1 /* Monster is temporarily fast */
2450 #define MTIMED_SLOW     2 /* Monster is temporarily slow */
2451 #define MTIMED_STUNNED  3 /* Monster is stunned */
2452 #define MTIMED_CONFUSED 4 /* Monster is confused */
2453 #define MTIMED_MONFEAR  5 /* Monster is afraid */
2454 #define MTIMED_INVULNER 6 /* Monster is temporarily invulnerable */
2455
2456 #define MAX_MTIMED      7
2457
2458 #define MON_CSLEEP(M_PTR)   ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_CSLEEP])
2459 #define MON_FAST(M_PTR)     ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_FAST])
2460 #define MON_SLOW(M_PTR)     ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_SLOW])
2461 #define MON_STUNNED(M_PTR)  ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_STUNNED])
2462 #define MON_CONFUSED(M_PTR) ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_CONFUSED])
2463 #define MON_MONFEAR(M_PTR)  ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_MONFEAR])
2464 #define MON_INVULNER(M_PTR) ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_INVULNER])
2465
2466 /*
2467  * Bit flags for screen_object()
2468  */
2469 #define SCROBJ_FAKE_OBJECT  0x00000001
2470 #define SCROBJ_FORCE_DETAIL 0x00000002
2471
2472 /*
2473  * For travel command (auto run)
2474  */
2475 #define TRAVEL
2476
2477 /* Sniper */
2478 #define SP_NONE          0
2479 #define SP_LITE          1
2480 #define SP_AWAY          2
2481 #define SP_FIRE          3
2482 #define SP_KILL_WALL     4
2483 #define SP_COLD          5
2484 #define SP_KILL_TRAP     6
2485 #define SP_ELEC          7
2486 #define SP_PIERCE        8
2487 #define SP_RUSH          9
2488 #define SP_DOUBLE        10
2489 #define SP_EXPLODE       11
2490 #define SP_EVILNESS      12
2491 #define SP_HOLYNESS      13
2492 #define SP_FINAL         14
2493 #define SP_NEEDLE        15
2494
2495 #define CONCENT_RADAR_THRESHOLD 2
2496 #define CONCENT_TELE_THRESHOLD  5
2497
2498 /* Hex */
2499 #define hex_spelling_any() \
2500         ((p_ptr->realm1 == REALM_HEX) && (p_ptr->magic_num1[0]))
2501 #define hex_spelling(X) \
2502         ((p_ptr->realm1 == REALM_HEX) && (p_ptr->magic_num1[0] & (1L << (X))))
2503 #define CASTING_HEX_FLAGS(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num1[0])
2504 #define CASTING_HEX_NUM(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num2[0])
2505 #define HEX_REVENGE_POWER(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num1[2])
2506 #define HEX_REVENGE_TURN(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num2[2])
2507 #define HEX_REVENGE_TYPE(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num2[1])
2508
2509 /*
2510   Language selection macro
2511 */
2512 #ifdef JP
2513 #define _(JAPANESE,ENGLISH) (JAPANESE)
2514 #else
2515 #define _(JAPANESE,ENGLISH) (ENGLISH)
2516 #endif
2517
2518 /* Lite flag macro */
2519 #define have_lite_flag(ARRAY) \
2520         (have_flag(ARRAY, TR_LITE_1) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_2) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_3))
2521
2522 #define have_dark_flag(ARRAY) \
2523         (have_flag(ARRAY, TR_LITE_M1) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_M2) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_M3))
2524
2525 /* Spell Type flag */
2526 #define MONSTER_TO_PLAYER     0x01
2527 #define MONSTER_TO_MONSTER    0x02
2528
2529 /* summoning number */
2530 #define S_NUM_6     (easy_band ? 2 : 6)
2531 #define S_NUM_4     (easy_band ? 1 : 4)
2532
2533 /* monster spell number */
2534 #define RF4_SPELL_START 32 * 3
2535 #define RF5_SPELL_START 32 * 4
2536 #define RF6_SPELL_START 32 * 5
2537
2538 #define RF4_SPELL_SIZE 32
2539 #define RF5_SPELL_SIZE 32
2540 #define RF6_SPELL_SIZE 32
2541
2542 /* Spell Damage Calc Flag*/
2543 #define DAM_ROLL 1
2544 #define DAM_MAX 2
2545 #define DAM_MIN 3
2546 #define DICE_NUM 4
2547 #define DICE_SIDE 5
2548 #define DICE_MULT 6
2549 #define DICE_DIV 7
2550 #define BASE_DAM 8
2551
2552 /* Cheat Info Type */
2553 #define CHEAT_OBJECT 0
2554 #define CHEAT_MONSTER 1
2555 #define CHEAT_DUNGEON 2
2556 #define CHEAT_MISC 3
2557
2558 #define COMMAND_ARG_REST_UNTIL_DONE -2   /*!<休憩コマンド引数 … 必要な分だけ回復 */
2559 #define COMMAND_ARG_REST_FULL_HEALING -1 /*!<休憩コマンド引数 … HPとMPが全回復するまで */
2560
2561 /*!
2562  * チートオプションの最大数 / Number of cheating options
2563  */
2564 #define CHEAT_MAX 10