OSDN Git Service

[Refactor] #37353 EGO_* 定義を object-ego.h に移動.
[hengband/hengband.git] / src / defines.h
1 #pragma once
2
3 /*!
4  *  @file defines.h
5  *  @brief 主要なマクロ定義ヘッダ / Purpose: global constants and macro definitions
6  *  @date 2014/01/02
7  *  @author
8  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
9  *\n
10  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
11  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
12  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
13  *  @details
14  * Do not edit this file unless you know *exactly* what you are doing.\n
15  *\n
16  * Some of the values in this file were chosen to preserve game balance,\n
17  * while others are hard-coded based on the format of old save-files, the\n
18  * definition of arrays in various places, mathematical properties, fast\n
19  * computation, storage limits, or the format of external text files.\n
20  *\n
21  * Changing some of these values will induce crashes or memory errors or\n
22  * savefile mis-reads.  Most of the comments in this file are meant as\n
23  * reminders, not complete descriptions, and even a complete knowledge\n
24  * of the source may not be sufficient to fully understand the effects\n
25  * of changing certain definitions.\n
26  *\n
27  * Lastly, note that the code does not always use the symbolic constants\n
28  * below, and sometimes uses various hard-coded values that may not even\n
29  * be defined in this file, but which may be related to definitions here.\n
30  * This is of course bad programming practice, but nobody is perfect...\n
31  *\n
32  * For example, there are MANY things that depend on the screen being\n
33  * 80x24, with the top line used for messages, the bottom line being\n
34  * used for status, and exactly 22 lines used to show the dungeon.\n
35  * Just because your screen can hold 46 lines does not mean that the\n
36  * game will work if you try to use 44 lines to show the dungeon.\n
37  *\n
38  * You have been warned.\n
39  */
40
41 #define VERSION_NAME "Hengband" /*!< バリアント名称 / Name of the version/variant */
42
43 /*!
44  * @brief ゲームのバージョン番号定義 / "Program Version Number" of the game
45  * @details
46  * 本FAKE_VERSIONそのものは未使用である。Zangと整合性を合わせるための疑似的処理のためFAKE_VER_MAJORは実値-10が該当のバージョン番号となる。
47  * <pre>
48  * FAKE_VER_MAJOR=1,2 were reserved for ZAngband version 1.x.x/2.x.x .
49  * Program Version of Hengband version is
50  *   "(FAKE_VER_MAJOR-10).(FAKE_VER_MINOR).(FAKE_VER_PATCH)".
51  * </pre>
52  */
53 #define FAKE_VERSION 0
54
55 #define FAKE_VER_MAJOR 12 /*!< ゲームのバージョン番号定義(メジャー番号 + 10) */
56 #define FAKE_VER_MINOR 2 /*!< ゲームのバージョン番号定義(マイナー番号) */
57 #define FAKE_VER_PATCH 1 /*!< ゲームのバージョン番号定義(パッチ番号) */
58 #define FAKE_VER_EXTRA 7 /*!< ゲームのバージョン番号定義(エクストラ番号) */
59
60
61  /*!
62   * @brief バージョンが開発版が安定版かを返す
63   */
64 #define IS_STABLE_VERSION (FAKE_VER_MINOR % 2 == 0 && FAKE_VER_EXTRA == 0)
65
66 /*!
67  * @brief セーブファイル上のバージョン定義(メジャー番号) / "Savefile Version Number" for Hengband 1.1.1 and later
68  * @details
69  * 当面FAKE_VER_*を参照しておく。
70  * <pre>
71  * First three digits may be same as the Program Version.  But not
72  * always same.  It means that newer version may preserves lower
73  * compatibility with the older version.
74  * For example, newer Hengband 1.4.4 creates savefiles marked with
75  * Savefile Version 1.4.0.0 .  It means that Hengband 1.4.0 can load a
76  * savefile of Hengband 1.4.4 (lower compatibility!).
77  * Upper compatibility is always guaranteed.
78  * </pre>
79  */
80 #define H_VER_MAJOR (FAKE_VER_MAJOR-10) /*!< セーブファイル上のバージョン定義(メジャー番号) */
81 #define H_VER_MINOR FAKE_VER_MINOR /*!< セーブファイル上のバージョン定義(マイナー番号) */
82 #define H_VER_PATCH FAKE_VER_PATCH /*!< セーブファイル上のバージョン定義(パッチ番号) */
83 #define H_VER_EXTRA FAKE_VER_EXTRA /*!< セーブファイル上のバージョン定義(エクストラ番号) */
84
85 #define ANGBAND_2_8_1 /*!< Angband 2.8.1以降から有効な処理分岐を定義 */
86 #define ZANGBAND /*!< Zangband 以降から有効な処理分岐を定義 */
87
88 /*!
89  * @brief generate.cで用いられる基本的なブロック数単位(垂直方向)
90  * Number of grids in each block (vertically) Probably hard-coded to 11, see "generate.c"
91  */
92 #define BLOCK_HGT 11
93
94 /*!
95  * @brief generate.cで用いられる基本的なブロック数単位(水平方向)
96  * Number of grids in each block (horizontally) Probably hard-coded to 11, see "generate.c"
97  */
98 #define BLOCK_WID 11
99
100 /*!
101  * @brief 表示上の基本的なパネル単位(垂直方向、BLOCK_HGTの倍数で設定すること)
102  * Number of grids in each panel (vertically) Must be a multiple of BLOCK_HGT
103  */
104 #define PANEL_HGT 11
105
106 /*!
107  * @brief 表示上の基本的なパネル単位(水平方向、BLOCK_WIDの倍数で設定すること)
108  * Number of grids in each panel (horizontally) Must be a multiple of BLOCK_WID
109  */
110 #define PANEL_WID 33
111
112 /*!
113  * @brief 表示上の基本的なブロック単位(垂直方向、PANEL_HGTの倍数で設定すること)
114  * Number of grids used to display the dungeon (vertically). Must be a multiple of 11, probably hard-coded to 22.
115  */
116 #define SCREEN_HGT 22
117
118 /*!
119  * @brief 表示上の基本的なブロック単位(水平方向、PANEL_WIDの倍数で設定すること)
120  * Number of grids used to display the dungeon (horizontally). Must be a multiple of 33, probably hard-coded to 66.
121  */
122 #define SCREEN_WID 66
123
124 /*!
125  * @brief 表示上のダンジョンの最大垂直サイズ(SCREEN_HGTの3倍が望ましい)
126  * Maximum dungeon height in grids, must be a multiple of SCREEN_HGT, probably hard-coded to SCREEN_HGT * 3.
127  */
128 #define MAX_HGT 66
129
130 /*!
131  * @brief 表示上のダンジョンの最大水平サイズ(SCREEN_WIDの3倍が望ましい)
132  * Maximum dungeon width in grids, must be a multiple of SCREEN_WID, probably hard-coded to SCREEN_WID * 3.
133  */
134 #define MAX_WID 198
135
136 /*
137  * Arena constants
138  */
139 #define ARENA_DEFEATED_OLD_VER (-(MAX_SHORT)) /*<! 旧バージョンの闘技場敗北定義 */
140
141 #define MAX_SEXES        2 /*!< 性別の定義最大数 / Maximum number of player "sex" types (see "table.c", etc) */
142 #define MAX_CLASS       28 /*!< 職業の最大定義数 Maximum number of player "class" types (see "table.c", etc) */
143 #define MAX_SEIKAKU     13 /*!< 性格の最大定義数 */
144
145 #define MAX_MIND_POWERS  21 /*!< 超能力の数 / Mindcraft */
146
147 /*
148  * Size of memory reserved for initialization of some arrays
149  */
150 #define FAKE_NAME_SIZE  40 * 1024L /*!< ゲーム情報の種別毎に用意される名前用バッファの容量 */
151 #define FAKE_TEXT_SIZE 150 * 1024L /*!< ゲーム情報の種別毎に用意されるテキスト用バッファの容量 */
152 #define FAKE_TAG_SIZE   10 * 1024L /*!< ゲーム情報の種別毎に用意されるタグ用バッファの容量 */
153
154 #define MAX_HISCORES    999 /*!< スコア情報保存の最大数 / Maximum number of high scores in the high score file */
155
156
157
158 /*!
159  * @brief ダンジョンの最深層 / Maximum dungeon level. 
160  * @details
161  * The player can never reach this level
162  * in the dungeon, and this value is used for various calculations
163  * involving object and monster creation.  It must be at least 100.
164  * Setting it below 128 may prevent the creation of some objects.
165  */
166 #define MAX_DEPTH       128 
167
168 #define MAX_SAVED_FLOORS       20 /*!< 保存フロアの最大数 / Maximum number of saved floors. */
169
170 /*!
171  * @brief プレイヤー用光源処理配列サイズ / Maximum size of the "lite" array (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
172  * @details Note that the "lite radius" will NEVER exceed 14, and we would
173  * never require more than 581 entries in the array for circular "lite".
174  */
175 #define LITE_MAX 600
176
177 /*!
178  * @brief モンスター用光源処理配列サイズ / Maximum size of the "mon_lite" array (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
179  * @details Note that the "view radius" will NEVER exceed 20, monster illumination
180  * flags are dependent on CAVE_VIEW, and even if the "view" was octagonal,
181  * we would never require more than 1520 entries in the array.
182  */
183 #define MON_LITE_MAX 1536
184
185 /*!
186  * @brief 視界処理配列サイズ / Maximum size of the "view" array (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
187  * @details Note that the "view radius" will NEVER exceed 20, and even if the "view"
188  * was octagonal, we would never require more than 1520 entries in the array.
189  */
190 #define VIEW_MAX 1536
191
192 /*!
193  * @brief 視界及び光源の過渡処理配列サイズ / Maximum size of the "temp" array (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
194  * @details We must be as large as "VIEW_MAX" and "LITE_MAX" for proper functioning
195  * of "update_view()" and "update_lite()".  We must also be as large as the
196  * largest illuminatable room, but no room is larger than 800 grids.  We
197  * must also be large enough to allow "good enough" use as a circular queue,
198  * to calculate monster flow, but note that the flow code is "paranoid".
199  */
200 #define TEMP_MAX 2298
201
202 /*!
203  * @brief 再描画処理用配列サイズ / Maximum size of the "redraw" array (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
204  * @details We must be large for proper functioning of delayed redrawing.
205  * We must also be as large as two times of the largest view area.
206  * Note that maximum view grids are 1149 entries.
207  */
208 #define REDRAW_MAX 2298
209
210 #define KEYMAP_MODE_ORIG        0 /*!< オリジナルキー配置 / Mode for original keyset commands */
211 #define KEYMAP_MODE_ROGUE       1 /*!< ローグライクキー配置 / Mode for roguelike keyset commands */
212 #define KEYMAP_MODES            2 /*!< キー配置の数 / Number of keymap modes */
213
214
215
216
217
218 /*!
219  * @brief マクロ登録の最大数 / Maximum number of macros (see "io.c")
220  * @note Default: assume at most 256 macros are used
221  */
222 #define MACRO_MAX       256
223
224 /*!
225  * @brief 銘情報の最大数 / Maximum number of "quarks" (see "io.c")
226  * @note 
227  * Default: assume at most 512 different inscriptions are used<br>
228  * Was 512... 256 quarks added for random artifacts<br>
229  */
230 #define QUARK_MAX       768
231
232 /*
233  * OPTION: Maximum number of messages to remember (see "io.c")
234  * Default: assume maximal memorization of 2048 total messages
235  */
236 #define MESSAGE_MAX  81920
237
238 /*
239  * OPTION: Maximum space for the message text buffer (see "io.c")
240  * Default: assume that each of the 2048 messages is repeated an
241  * average of three times, and has an average length of 48
242  */
243 #define MESSAGE_BUF 655360
244
245
246 /*
247  * Maximum value storable in a "byte" (hard-coded)
248  */
249 #define MAX_UCHAR       255
250
251 /*
252  * Maximum value storable in a "s16b" (hard-coded)
253  */
254 #define MAX_SHORT       32767
255
256 /*
257  * Maximum length of object's name
258  */
259 #define MAX_NLEN        160
260
261 /*
262  * Misc constants
263  */
264 #define TOWN_DAWN         10000   /*!< 1日分のターン / Number of ticks from dawn to dawn XXX */
265 #define TURNS_PER_TICK    10L     /*!< 時間経過処理を行うターン数の刻み / Number of energy-gain-turns per ticks */
266 #define INN_DUNGEON_TURN_ADJ 10   /*!< 宿屋で時間をつぶした場合に増えるcurrent_world_ptr->dungeon_turnの倍率 */
267 #define MAX_DAYS          20000   /*!< 内部処理中で保持される最大日数 / Maximum days */
268 #define BREAK_GLYPH       550     /*!< 守りのルーンの強靭度 / Rune of protection resistance */
269 #define BREAK_MINOR_GLYPH 299     /*!< 爆発のルーンの発動しやすさ / For explosive runes */
270 #define BTH_PLUS_ADJ      3       /*!< 武器経験値及びプレイヤーの打撃/射撃能力に応じた修正値倍率 / Adjust BTH per plus-to-hit */
271 #define MON_MULT_ADJ      8       /*!< モンスターの増殖しにくさの基本倍率 / High value slows multiplication */
272 #define MON_SUMMON_ADJ    2       /*!< 現在未使用 Adjust level of summoned creatures */
273 #define MON_DRAIN_LIFE    2       /*!< モンスターの打撃によるプレイヤーの経験値吸収基本倍率(%) / Percent of player exp drained per hit */
274 #define USE_DEVICE        3       /*!< 魔道具の最低失敗基準値 x> Harder devices x< Easier devices     */
275
276 /*
277  * Magic-books for the realms
278  */
279 #define REALM1_BOOK     (p_ptr->realm1 + TV_LIFE_BOOK - 1)
280 #define REALM2_BOOK     (p_ptr->realm2 + TV_LIFE_BOOK - 1)
281
282 /*
283  * Maximum number of "normal" pack slots, and the index of the "overflow"
284  * slot, which can hold an item, but only temporarily, since it causes the
285  * pack to "overflow", dropping the "last" item onto the ground.  Since this
286  * value is used as an actual slot, it must be less than "INVEN_RARM" (below).
287  * Note that "INVEN_PACK" is probably hard-coded by its use in savefiles, and
288  * by the fact that the screen can only show 23 items plus a one-line prompt.
289  */
290 #define INVEN_PACK      23 /*!< アイテムスロット…所持品(0~) */
291
292 /*
293  * Player sex constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
294  */
295 #define SEX_FEMALE              0
296 #define SEX_MALE                1
297
298 /*
299  * Player race constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
300  */
301 #define RACE_HUMAN               0
302 #define RACE_HALF_ELF            1
303 #define RACE_ELF                 2
304 #define RACE_HOBBIT              3
305 #define RACE_GNOME               4
306 #define RACE_DWARF               5
307 #define RACE_HALF_ORC            6
308 #define RACE_HALF_TROLL          7
309 #define RACE_AMBERITE            8
310 #define RACE_HIGH_ELF            9
311 #define RACE_BARBARIAN          10
312 #define RACE_HALF_OGRE          11
313 #define RACE_HALF_GIANT         12
314 #define RACE_HALF_TITAN         13
315 #define RACE_CYCLOPS            14
316 #define RACE_YEEK               15
317 #define RACE_KLACKON            16
318 #define RACE_KOBOLD             17
319 #define RACE_NIBELUNG           18
320 #define RACE_DARK_ELF           19
321 #define RACE_DRACONIAN          20
322 #define RACE_MIND_FLAYER        21
323 #define RACE_IMP                22
324 #define RACE_GOLEM              23
325 #define RACE_SKELETON           24
326 #define RACE_ZOMBIE             25
327 #define RACE_VAMPIRE            26
328 #define RACE_SPECTRE            27
329 #define RACE_SPRITE             28
330 #define RACE_BEASTMAN           29
331 #define RACE_ENT                30
332 #define RACE_ANGEL              31
333 #define RACE_DEMON              32
334 #define RACE_DUNADAN            33
335 #define RACE_S_FAIRY            34
336 #define RACE_KUTAR              35
337 #define RACE_ANDROID            36
338 #define RACE_MERFOLK            37
339
340 /*
341  * Maximum number of player "race" types (see "table.c", etc)
342  */
343 #define MAX_RACES               38
344
345
346 /*
347  * Player class constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
348  */
349 #define CLASS_WARRIOR            0
350 #define CLASS_MAGE               1
351 #define CLASS_PRIEST             2
352 #define CLASS_ROGUE              3
353 #define CLASS_RANGER             4
354 #define CLASS_PALADIN            5
355 #define CLASS_WARRIOR_MAGE       6
356 #define CLASS_CHAOS_WARRIOR      7
357 #define CLASS_MONK               8
358 #define CLASS_MINDCRAFTER        9
359 #define CLASS_HIGH_MAGE         10
360 #define CLASS_TOURIST           11
361 #define CLASS_IMITATOR          12
362 #define CLASS_BEASTMASTER       13
363 #define CLASS_SORCERER          14
364 #define CLASS_ARCHER            15
365 #define CLASS_MAGIC_EATER       16
366 #define CLASS_BARD              17
367 #define CLASS_RED_MAGE          18
368 #define CLASS_SAMURAI           19
369 #define CLASS_FORCETRAINER      20
370 #define CLASS_BLUE_MAGE         21
371 #define CLASS_CAVALRY           22
372 #define CLASS_BERSERKER         23
373 #define CLASS_SMITH             24
374 #define CLASS_MIRROR_MASTER     25
375 #define CLASS_NINJA             26
376 #define CLASS_SNIPER            27
377
378 #define SEIKAKU_FUTUU    0
379 #define SEIKAKU_CHIKARA  1
380 #define SEIKAKU_KIREMONO 2
381 #define SEIKAKU_SHIAWASE 3
382 #define SEIKAKU_SUBASI   4
383 #define SEIKAKU_INOCHI   5
384 #define SEIKAKU_COMBAT   6
385 #define SEIKAKU_NAMAKE   7
386 #define SEIKAKU_SEXY     8
387 #define SEIKAKU_LUCKY    9
388 #define SEIKAKU_GAMAN    10
389 #define SEIKAKU_MUNCHKIN 11
390 #define SEIKAKU_CHARGEMAN 12
391
392 /*** Screen Locations ***/
393
394 #define VER_INFO_ROW 3   //!< タイトル表記(行)
395
396
397 #define ROW_MAP                 0
398 #define COL_MAP                 12
399
400
401 /* Which features are dynamic */
402 #define have_dynamic_flags(ARRAY) \
403         (!!((ARRAY)[(FF_INSTANT / 32)] & \
404             ((1UL << (FF_INSTANT % 32)) | \
405              (1UL << (FF_EXPLODE % 32)) | \
406              (1UL << (FF_TIMED % 32)) | \
407              (1UL << (FF_ERUPT % 32)) | \
408              (1UL << (FF_STRIKE % 32)) | \
409              (1UL << (FF_SPREAD % 32)))))
410
411
412 /*
413  * Feature action flags
414  */
415 #define FAF_DESTROY     0x01
416 #define FAF_NO_DROP     0x02
417 #define FAF_CRASH_GLASS 0x04
418
419 /* Types of doors */
420 #define DOOR_DEFAULT    -1
421 #define DOOR_DOOR        0
422 #define DOOR_GLASS_DOOR  1
423 #define DOOR_CURTAIN     2
424
425 #define MAX_DOOR_TYPES   3
426
427 #define feat_locked_door_random(DOOR_TYPE) \
428         (feat_door[(DOOR_TYPE)].num_locked ? \
429          feat_door[(DOOR_TYPE)].locked[randint0(feat_door[(DOOR_TYPE)].num_locked)] : feat_none)
430
431 #define feat_jammed_door_random(DOOR_TYPE) \
432         (feat_door[(DOOR_TYPE)].num_jammed ? \
433          feat_door[(DOOR_TYPE)].jammed[randint0(feat_door[(DOOR_TYPE)].num_jammed)] : feat_none)
434
435
436
437 /* Types of conversions */
438 #define CONVERT_TYPE_FLOOR   0
439 #define CONVERT_TYPE_WALL    1
440 #define CONVERT_TYPE_INNER   2
441 #define CONVERT_TYPE_OUTER   3
442 #define CONVERT_TYPE_SOLID   4
443 #define CONVERT_TYPE_STREAM1 5
444 #define CONVERT_TYPE_STREAM2 6
445
446
447 /*
448  * Bit flags for the *_can_enter() and monster_can_cross_terrain()
449  */
450 #define CEM_RIDING              0x0001
451 #define CEM_P_CAN_ENTER_PATTERN 0x0002
452
453
454 /* Lighting levels of features' attr and char */
455
456 #define F_LIT_STANDARD 0 /* Standard */
457 #define F_LIT_LITE     1 /* Brightly lit */
458 #define F_LIT_DARK     2 /* Darkened */
459
460 #define F_LIT_NS_BEGIN 1 /* Nonstandard */
461 #define F_LIT_MAX      3
462
463
464
465 /*** Object "tval" and "sval" codes ***/
466
467
468 /*
469  * The values for the "tval" field of various objects.
470  *
471  * This value is the primary means by which items are sorted in the
472  * player p_ptr->inventory_list, followed by "sval" and "cost".
473  *
474  * Note that a "BOW" with tval = 19 and sval S = 10*N+P takes a missile
475  * weapon with tval = 16+N, and does (xP) damage when so combined.  This
476  * fact is not actually used in the source, but it kind of interesting.
477  *
478  * Note that as of 2.7.8, the "item flags" apply to all items, though
479  * only armor and weapons and a few other items use any of these flags.
480  */
481
482 #define TV_SKELETON      1      /* Skeletons ('s'), not specified */
483 #define TV_BOTTLE        2      /* Empty bottles ('!') */
484 #define TV_JUNK          3      /* Sticks, Pottery, etc ('~') */
485 #define TV_WHISTLE       4      /* Whistle ('~') */
486 #define TV_SPIKE         5      /* Spikes ('~') */
487 #define TV_CHEST         7      /* Chests ('&') */
488 #define TV_FIGURINE      8      /* Magical figurines */
489 #define TV_STATUE        9      /* Statue, what a silly object... */
490 #define TV_CORPSE       10      /* Corpses and Skeletons, specific */
491 #define TV_CAPTURE      11      /* Monster ball */
492 #define TV_NO_AMMO      15      /* Ammo for crimson */
493 #define TV_SHOT         16      /* Ammo for slings */
494 #define TV_ARROW        17      /* Ammo for bows */
495 #define TV_BOLT         18      /* Ammo for x-bows */
496 #define TV_BOW          19      /* Slings/Bows/Xbows */
497 #define TV_DIGGING      20      /* Shovels/Picks */
498 #define TV_HAFTED       21      /* Priest Weapons */
499 #define TV_POLEARM      22      /* Axes and Pikes */
500 #define TV_SWORD        23      /* Edged Weapons */
501 #define TV_BOOTS        30      /* Boots */
502 #define TV_GLOVES       31      /* Gloves */
503 #define TV_HELM         32      /* Helms */
504 #define TV_CROWN        33      /* Crowns */
505 #define TV_SHIELD       34      /* Shields */
506 #define TV_CLOAK        35      /* Cloaks */
507 #define TV_SOFT_ARMOR   36      /* Soft Armor */
508 #define TV_HARD_ARMOR   37      /* Hard Armor */
509 #define TV_DRAG_ARMOR   38      /* Dragon Scale Mail */
510 #define TV_LITE         39      /* Lites (including Specials) */
511 #define TV_AMULET       40      /* Amulets (including Specials) */
512 #define TV_RING         45      /* Rings (including Specials) */
513 #define TV_CARD         50
514 #define TV_STAFF        55
515 #define TV_WAND         65
516 #define TV_ROD          66
517 #define TV_PARCHMENT    69
518 #define TV_SCROLL       70
519 #define TV_POTION       75
520 #define TV_FLASK        77
521 #define TV_FOOD         80
522 #define TV_LIFE_BOOK    90
523 #define TV_SORCERY_BOOK 91
524 #define TV_NATURE_BOOK  92
525 #define TV_CHAOS_BOOK   93
526 #define TV_DEATH_BOOK   94
527 #define TV_TRUMP_BOOK   95
528 #define TV_ARCANE_BOOK  96
529 #define TV_CRAFT_BOOK 97
530 #define TV_DAEMON_BOOK  98
531 #define TV_CRUSADE_BOOK 99
532 #define TV_MUSIC_BOOK   105
533 #define TV_HISSATSU_BOOK 106
534 #define TV_HEX_BOOK     107
535 #define TV_GOLD         127     /* Gold can only be picked up by players */
536
537 #define TV_EQUIP_BEGIN    TV_SHOT
538 #define TV_EQUIP_END      TV_CARD
539 #define TV_MISSILE_BEGIN  TV_SHOT
540 #define TV_MISSILE_END    TV_BOLT
541 #define TV_WEARABLE_BEGIN TV_BOW
542 #define TV_WEARABLE_END   TV_CARD
543 #define TV_WEAPON_BEGIN   TV_BOW
544 #define TV_WEAPON_END     TV_SWORD
545 #define TV_ARMOR_BEGIN    TV_BOOTS
546 #define TV_ARMOR_END      TV_DRAG_ARMOR
547
548 /* Any subvalue */
549 #define SV_ANY                                  255
550
551 /* The "sval" codes for TV_FIGURINE */
552 #define SV_FIGURINE_NORMAL              0
553
554 #define SV_CAPTURE_NONE         0
555
556 /* The "sval" codes for TV_STATUE */
557 #define SV_WOODEN_STATUE                0
558 #define SV_CLAY_STATUE                  1
559 #define SV_STONE_STATUE                 2
560 #define SV_IRON_STATUE                  3
561 #define SV_COPPER_STATUE                4
562 #define SV_SILVER_STATUE                5
563 #define SV_GOLDEN_STATUE                6
564 #define SV_IVORY_STATUE                 7
565 #define SV_MITHRIL_STATUE               8
566 #define SV_ORNATE_STATUE                9
567 #define SV_PHOTO                        50
568
569 /* The "sval" codes for TV_CORPSE */
570 #define SV_SKELETON                     0
571 #define SV_CORPSE                       1
572
573 /* The "sval" codes for TV_SHOT/TV_ARROW/TV_BOLT */
574 #define SV_AMMO_LIGHT                    0      /* pebbles */
575 #define SV_AMMO_NORMAL                   1      /* shots, arrows, bolts */
576 #define SV_AMMO_HEAVY                    2      /* seeker arrows and bolts, mithril shots */
577
578 /* The "sval" codes for TV_BOW (note information in "sval") */
579 #define SV_SLING                         2      /* (x2) */
580 #define SV_SHORT_BOW                    12      /* (x2) */
581 #define SV_LONG_BOW                     13      /* (x3) */
582 #define SV_LIGHT_XBOW                   23      /* (x3) */
583 #define SV_HEAVY_XBOW                   24      /* (x4) */
584 #define SV_CRIMSON                      50      /* (x0) */
585 #define SV_HARP                         51      /* (x0) */
586 #define SV_NAMAKE_BOW                   63      /* (x3) */
587
588 /* The "sval" codes for TV_DIGGING */
589 #define SV_SHOVEL                        1
590 #define SV_GNOMISH_SHOVEL                2
591 #define SV_DWARVEN_SHOVEL                3
592 #define SV_PICK                          4
593 #define SV_ORCISH_PICK                   5
594 #define SV_DWARVEN_PICK                  6
595 #define SV_MATTOCK                       7
596
597 /* The "sval" values for TV_HAFTED */
598 #define SV_CLUB                          1      /* 1d4  */
599 #define SV_WHIP                          2      /* 1d6  */
600 #define SV_QUARTERSTAFF                  3      /* 1d9  */
601 #define SV_NUNCHAKU                      4      /* 2d3  */
602 #define SV_MACE                          5      /* 2d4  */
603 #define SV_BALL_AND_CHAIN                6      /* 2d4  */
604 #define SV_JO_STAFF                      7      /* 1d7  */
605 #define SV_WAR_HAMMER                    8      /* 3d3  */
606 #define SV_THREE_PIECE_ROD              11      /* 3d3  */
607 #define SV_MORNING_STAR                 12      /* 2d6  */
608 #define SV_FLAIL                        13      /* 2d6  */
609 #define SV_BO_STAFF                     14      /* 1d11 */
610 #define SV_LEAD_FILLED_MACE             15      /* 3d4  */
611 #define SV_TETSUBO                      16      /* 2d7  */
612 #define SV_TWO_HANDED_FLAIL             18      /* 3d6  */
613 #define SV_GREAT_HAMMER                 19      /* 4d6  */
614 #define SV_MACE_OF_DISRUPTION           20      /* 5d8  */
615 #define SV_WIZSTAFF                     21      /* 1d2  */
616 #define SV_GROND                        50      /* 3d9  */
617 #define SV_NAMAKE_HAMMER                63      /* 1d77 */
618
619 /* The "sval" values for TV_POLEARM */
620 #define SV_HATCHET                       1      /* 1d5 */
621 #define SV_SPEAR                         2      /* 1d6 */
622 #define SV_SICKLE                        3      /* 2d3 */
623 #define SV_AWL_PIKE                      4      /* 1d8 */
624 #define SV_TRIDENT                       5      /* 1d9 */
625 #define SV_FAUCHARD                      6  /* 1d10 */
626 #define SV_BROAD_SPEAR                   7      /* 1d9 */
627 #define SV_PIKE                          8      /* 2d5 */
628 #define SV_NAGINATA                      9  /* 2d6 */
629 #define SV_BEAKED_AXE                   10      /* 2d6 */
630 #define SV_BROAD_AXE                    11      /* 2d6 */
631 #define SV_LUCERNE_HAMMER               12      /* 2d5  */
632 #define SV_GLAIVE                       13      /* 2d6 */
633 #define SV_LAJATANG                     14      /* 2d7 */
634 #define SV_HALBERD                      15      /* 3d4 */
635 #define SV_GUISARME                     16  /* 2d5 */
636 #define SV_SCYTHE                       17      /* 5d3 */
637 #define SV_LANCE                        20      /* 2d8 */
638 #define SV_BATTLE_AXE                   22      /* 2d8 */
639 #define SV_GREAT_AXE                    25      /* 4d4 */
640 #define SV_TRIFURCATE_SPEAR             26      /* 2d9 */
641 #define SV_LOCHABER_AXE                 28      /* 3d8 */
642 #define SV_HEAVY_LANCE                  29  /* 4d8 */
643 #define SV_SCYTHE_OF_SLICING            30      /* 8d4 */
644 #define SV_TSURIZAO                     40      /* 1d1 */
645 #define SV_DEATH_SCYTHE                 50      /* 10d10 */
646
647 /* The "sval" codes for TV_SWORD */
648 #define SV_BROKEN_DAGGER                 1  /* 1d1 */
649 #define SV_BROKEN_SWORD                  2  /* 1d2 */
650 #define SV_DAGGER                        4  /* 1d4 */
651 #define SV_MAIN_GAUCHE                   5  /* 1d5 */
652 #define SV_TANTO                         6  /* 1d5 */
653 #define SV_RAPIER                        7  /* 1d6 */
654 #define SV_SMALL_SWORD                   8  /* 1d6 */
655 #define SV_BASILLARD                     9  /* 1d8 */
656 #define SV_SHORT_SWORD                  10  /* 1d7 */
657 #define SV_SABRE                        11  /* 1d7 */
658 #define SV_CUTLASS                      12  /* 1d7 */
659 #define SV_WAKIZASHI                    13  /* 2d4 */
660 #define SV_KHOPESH                      14  /* 2d4 */
661 #define SV_TULWAR                       15  /* 2d4 */
662 #define SV_BROAD_SWORD                  16  /* 2d5 */
663 #define SV_LONG_SWORD                   17  /* 2d5 */
664 #define SV_SCIMITAR                     18  /* 2d5 */
665 #define SV_NINJATO                      19  /* 1d9 */
666 #define SV_KATANA                       20  /* 3d4 */
667 #define SV_BASTARD_SWORD                21  /* 3d4 */
668 #define SV_GREAT_SCIMITAR               22  /* 4d5 */
669 #define SV_CLAYMORE                     23  /* 2d8 */
670 #define SV_ESPADON                      24  /* 2d9 */
671 #define SV_TWO_HANDED_SWORD             25  /* 3d6 */
672 #define SV_FLAMBERGE                    26  /* 3d7 */
673 #define SV_NO_DACHI                     27  /* 5d4 */
674 #define SV_EXECUTIONERS_SWORD           28  /* 4d5 */
675 #define SV_ZWEIHANDER                   29  /* 4d6 */
676 #define SV_BLADE_OF_CHAOS               30  /* 6d5 */
677 #define SV_DIAMOND_EDGE                 31  /* 7d5 */
678 #define SV_DOKUBARI                     32  /* 1d1 */
679 #define SV_HAYABUSA                     33  /* 1d6 */
680
681 /* The "sval" codes for TV_SHIELD */
682 #define SV_SMALL_LEATHER_SHIELD          2
683 #define SV_SMALL_METAL_SHIELD            3
684 #define SV_LARGE_LEATHER_SHIELD          4
685 #define SV_LARGE_METAL_SHIELD            5
686 #define SV_DRAGON_SHIELD                 6
687 #define SV_KNIGHT_SHIELD                 7
688 #define SV_MIRROR_SHIELD                10
689 #define SV_YATA_MIRROR                  50
690
691 /* The "sval" codes for TV_HELM */
692 #define SV_HARD_LEATHER_CAP              2
693 #define SV_METAL_CAP                     3
694 #define SV_JINGASA                       4  /* 4 */
695 #define SV_IRON_HELM                     5
696 #define SV_STEEL_HELM                    6
697 #define SV_DRAGON_HELM                   7
698 #define SV_KABUTO                        8  /* 7 */
699
700 /* The "sval" codes for TV_CROWN */
701 #define SV_IRON_CROWN                   10
702 #define SV_GOLDEN_CROWN                 11
703 #define SV_JEWELED_CROWN                12
704 #define SV_CHAOS                        50
705
706 /* The "sval" codes for TV_BOOTS */
707 #define SV_PAIR_OF_SOFT_LEATHER_BOOTS    2
708 #define SV_PAIR_OF_HARD_LEATHER_BOOTS    3
709 #define SV_PAIR_OF_DRAGON_GREAVE         4
710 #define SV_PAIR_OF_METAL_SHOD_BOOTS      6
711
712 /* The "sval" codes for TV_CLOAK */
713 #define SV_CLOAK                         1
714 #define SV_ELVEN_CLOAK                   2
715 #define SV_FUR_CLOAK                     3
716 #define SV_ETHEREAL_CLOAK                5
717 #define SV_SHADOW_CLOAK                  6
718
719 /* The "sval" codes for TV_GLOVES */
720 #define SV_SET_OF_LEATHER_GLOVES         1
721 #define SV_SET_OF_GAUNTLETS              2
722 #define SV_SET_OF_DRAGON_GLOVES          3
723 #define SV_SET_OF_CESTI                  5
724
725 /* The "sval" codes for TV_SOFT_ARMOR */
726 #define SV_T_SHIRT                       0
727 #define SV_FILTHY_RAG                    1
728 #define SV_ROBE                          2
729 #define SV_PAPER_ARMOR                   3  /* 4 */
730 #define SV_SOFT_LEATHER_ARMOR            4
731 #define SV_SOFT_STUDDED_LEATHER          5
732 #define SV_HARD_LEATHER_ARMOR            6
733 #define SV_HARD_STUDDED_LEATHER          7
734 #define SV_RHINO_HIDE_ARMOR              8
735 #define SV_CORD_ARMOR                    9  /*  6 */
736 #define SV_PADDED_ARMOR                 10  /*  4 */
737 #define SV_LEATHER_SCALE_MAIL           11
738 #define SV_LEATHER_JACK                 12
739 #define SV_KUROSHOUZOKU                 13
740 #define SV_STONE_AND_HIDE_ARMOR         15  /* 15 */
741 #define SV_ABUNAI_MIZUGI                50
742 #define SV_YOIYAMI_ROBE                 60
743 #define SV_NAMAKE_ARMOR                 63
744
745 /* The "sval" codes for TV_HARD_ARMOR */
746 #define SV_RUSTY_CHAIN_MAIL              1  /* 14- */
747 #define SV_RING_MAIL                     2  /* 12  */
748 #define SV_METAL_SCALE_MAIL              3  /* 13  */
749 #define SV_CHAIN_MAIL                    4  /* 14  */
750 #define SV_DOUBLE_RING_MAIL              5  /* 15  */
751 #define SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL          6  /* 16  */
752 #define SV_DOUBLE_CHAIN_MAIL             7  /* 16  */
753 #define SV_BAR_CHAIN_MAIL                8  /* 18  */
754 #define SV_METAL_BRIGANDINE_ARMOUR       9  /* 19  */
755 #define SV_SPLINT_MAIL                  10  /* 19  */
756 #define SV_DO_MARU                      11  /* 20  */
757 #define SV_PARTIAL_PLATE_ARMOUR         12  /* 22  */
758 #define SV_METAL_LAMELLAR_ARMOUR        13  /* 23  */
759 #define SV_HARAMAKIDO                   14  /* 17  */
760 #define SV_FULL_PLATE_ARMOUR            15  /* 25  */
761 #define SV_O_YOROI                      16  /* 24  */
762 #define SV_RIBBED_PLATE_ARMOUR          18  /* 28  */
763 #define SV_MITHRIL_CHAIN_MAIL           20  /* 28+ */
764 #define SV_MITHRIL_PLATE_MAIL           25  /* 35+ */
765 #define SV_ADAMANTITE_PLATE_MAIL        30  /* 40+ */
766
767 /* The "sval" codes for TV_DRAG_ARMOR */
768 #define SV_DRAGON_BLACK                  1
769 #define SV_DRAGON_BLUE                   2
770 #define SV_DRAGON_WHITE                  3
771 #define SV_DRAGON_RED                    4
772 #define SV_DRAGON_GREEN                  5
773 #define SV_DRAGON_MULTIHUED              6
774 #define SV_DRAGON_SHINING               10
775 #define SV_DRAGON_LAW                   12
776 #define SV_DRAGON_BRONZE                14
777 #define SV_DRAGON_GOLD                  16
778 #define SV_DRAGON_CHAOS                 18
779 #define SV_DRAGON_BALANCE               20
780 #define SV_DRAGON_POWER                 30
781
782 /* The sval codes for TV_LITE */
783 #define SV_LITE_TORCH                    0
784 #define SV_LITE_LANTERN                  1
785 #define SV_LITE_FEANOR                   2
786 #define SV_LITE_EDISON                   3
787 #define SV_LITE_GALADRIEL                4
788 #define SV_LITE_ELENDIL                  5
789 #define SV_LITE_JUDGE                    6
790 #define SV_LITE_LORE                     7
791 #define SV_LITE_PALANTIR                 8
792 #define SV_LITE_FLY_STONE                9
793
794 /* The "sval" codes for TV_AMULET */
795 #define SV_AMULET_DOOM                   0
796 #define SV_AMULET_TELEPORT               1
797 #define SV_AMULET_ADORNMENT              2
798 #define SV_AMULET_SLOW_DIGEST            3
799 #define SV_AMULET_RESIST_ACID            4
800 #define SV_AMULET_SEARCHING              5
801 #define SV_AMULET_BRILLIANCE             6
802 #define SV_AMULET_CHARISMA               7
803 #define SV_AMULET_THE_MAGI               8
804 #define SV_AMULET_REFLECTION             9
805 #define SV_AMULET_CARLAMMAS             10
806 #define SV_AMULET_INGWE                 11
807 #define SV_AMULET_DWARVES               12
808 #define SV_AMULET_NO_MAGIC              13
809 #define SV_AMULET_NO_TELE               14
810 #define SV_AMULET_RESISTANCE            15
811 #define SV_AMULET_TELEPATHY             16
812 #define SV_AMULET_FARAMIR               17
813 #define SV_AMULET_BOROMIR               18
814 #define SV_AMULET_MAGATAMA              19
815 #define SV_AMULET_INROU                 20
816 #define SV_AMULET_INTELLIGENCE          21
817 #define SV_AMULET_WISDOM                22
818 #define SV_AMULET_MAGIC_MASTERY         23
819 #define SV_AMULET_NIGHT                 24
820
821 /* The sval codes for TV_RING */
822 #define SV_RING_WOE                      0
823 #define SV_RING_AGGRAVATION              1
824 #define SV_RING_WEAKNESS                 2
825 #define SV_RING_STUPIDITY                3
826 #define SV_RING_TELEPORTATION            4
827 #define SV_RING_SLOW_DIGESTION           6
828 #define SV_RING_LEVITATION_FALL             7
829 #define SV_RING_RESIST_FIRE              8
830 #define SV_RING_RESIST_COLD              9
831 #define SV_RING_SUSTAIN_STR             10
832 #define SV_RING_SUSTAIN_INT             11
833 #define SV_RING_SUSTAIN_WIS             12
834 #define SV_RING_SUSTAIN_CON             13
835 #define SV_RING_SUSTAIN_DEX             14
836 #define SV_RING_SUSTAIN_CHR             15
837 #define SV_RING_PROTECTION              16
838 #define SV_RING_ACID                    17
839 #define SV_RING_FLAMES                  18
840 #define SV_RING_ICE                     19
841 #define SV_RING_RESIST_POIS             20
842 #define SV_RING_FREE_ACTION             21
843 #define SV_RING_SEE_INVIS               22
844 #define SV_RING_SEARCHING               23
845 #define SV_RING_STR                     24
846 #define SV_RING_ELEC                    25
847 #define SV_RING_DEX                     26
848 #define SV_RING_CON                     27
849 #define SV_RING_ACCURACY                28
850 #define SV_RING_DAMAGE                  29
851 #define SV_RING_SLAYING                 30
852 #define SV_RING_SPEED                   31
853 #define SV_RING_FRAKIR                  32
854 #define SV_RING_TULKAS                  33
855 #define SV_RING_NARYA                   34
856 #define SV_RING_NENYA                   35
857 #define SV_RING_VILYA                   36
858 #define SV_RING_POWER                   37
859 #define SV_RING_RES_FEAR                38
860 #define SV_RING_RES_LD                  39
861 #define SV_RING_RES_NETHER              40
862 #define SV_RING_RES_NEXUS               41
863 #define SV_RING_RES_SOUND               42
864 #define SV_RING_RES_CONFUSION           43
865 #define SV_RING_RES_SHARDS              44
866 #define SV_RING_RES_DISENCHANT          45
867 #define SV_RING_RES_CHAOS               46
868 #define SV_RING_RES_BLINDNESS           47
869 #define SV_RING_LORDLY                  48
870 #define SV_RING_ATTACKS                 49
871 #define SV_RING_AHO                     50
872 #define SV_RING_SHOTS                   51
873 #define SV_RING_SUSTAIN                 52
874 #define SV_RING_DEC_MANA                53
875 #define SV_RING_WARNING                 54
876 #define SV_RING_MUSCLE                  55
877
878 #define SV_EXPRESS_CARD                  0
879
880 /* The "sval" codes for TV_STAFF */
881 #define SV_STAFF_DARKNESS                0
882 #define SV_STAFF_SLOWNESS                1
883 #define SV_STAFF_HASTE_MONSTERS          2
884 #define SV_STAFF_SUMMONING               3
885 #define SV_STAFF_TELEPORTATION           4
886 #define SV_STAFF_IDENTIFY                5
887 #define SV_STAFF_REMOVE_CURSE            6
888 #define SV_STAFF_STARLITE                7
889 #define SV_STAFF_LITE                    8
890 #define SV_STAFF_MAPPING                 9
891 #define SV_STAFF_DETECT_GOLD            10
892 #define SV_STAFF_DETECT_ITEM            11
893 #define SV_STAFF_DETECT_TRAP            12
894 #define SV_STAFF_DETECT_DOOR            13
895 #define SV_STAFF_DETECT_INVIS           14
896 #define SV_STAFF_DETECT_EVIL            15
897 #define SV_STAFF_CURE_LIGHT             16
898 #define SV_STAFF_CURING                 17
899 #define SV_STAFF_HEALING                18
900 #define SV_STAFF_THE_MAGI               19
901 #define SV_STAFF_SLEEP_MONSTERS         20
902 #define SV_STAFF_SLOW_MONSTERS          21
903 #define SV_STAFF_SPEED                  22
904 #define SV_STAFF_PROBING                23
905 #define SV_STAFF_DISPEL_EVIL            24
906 #define SV_STAFF_POWER                  25
907 #define SV_STAFF_HOLINESS               26
908 #define SV_STAFF_GENOCIDE               27
909 #define SV_STAFF_EARTHQUAKES            28
910 #define SV_STAFF_DESTRUCTION            29
911 #define SV_STAFF_ANIMATE_DEAD           30
912 #define SV_STAFF_MSTORM                 31
913 #define SV_STAFF_NOTHING                32
914
915
916 /* The "sval" codes for TV_WAND */
917 #define SV_WAND_HEAL_MONSTER             0
918 #define SV_WAND_HASTE_MONSTER            1
919 #define SV_WAND_CLONE_MONSTER            2
920 #define SV_WAND_TELEPORT_AWAY            3
921 #define SV_WAND_DISARMING                4
922 #define SV_WAND_TRAP_DOOR_DEST           5
923 #define SV_WAND_STONE_TO_MUD             6
924 #define SV_WAND_LITE                     7
925 #define SV_WAND_SLEEP_MONSTER            8
926 #define SV_WAND_SLOW_MONSTER             9
927 #define SV_WAND_CONFUSE_MONSTER         10
928 #define SV_WAND_FEAR_MONSTER            11
929 #define SV_WAND_HYPODYNAMIA              12
930 #define SV_WAND_POLYMORPH               13
931 #define SV_WAND_STINKING_CLOUD          14
932 #define SV_WAND_MAGIC_MISSILE           15
933 #define SV_WAND_ACID_BOLT               16
934 #define SV_WAND_CHARM_MONSTER           17
935 #define SV_WAND_FIRE_BOLT               18
936 #define SV_WAND_COLD_BOLT               19
937 #define SV_WAND_ACID_BALL               20
938 #define SV_WAND_ELEC_BALL               21
939 #define SV_WAND_FIRE_BALL               22
940 #define SV_WAND_COLD_BALL               23
941 #define SV_WAND_WONDER                  24
942 #define SV_WAND_DISINTEGRATE            25
943 #define SV_WAND_DRAGON_FIRE             26
944 #define SV_WAND_DRAGON_COLD             27
945 #define SV_WAND_DRAGON_BREATH           28
946 #define SV_WAND_ROCKETS                 29
947 #define SV_WAND_STRIKING                30
948 #define SV_WAND_GENOCIDE                31
949
950 /* The "sval" codes for TV_ROD */
951 #define SV_ROD_DETECT_TRAP               0
952 #define SV_ROD_DETECT_DOOR               1
953 #define SV_ROD_IDENTIFY                  2
954 #define SV_ROD_RECALL                    3
955 #define SV_ROD_ILLUMINATION              4
956 #define SV_ROD_MAPPING                   5
957 #define SV_ROD_DETECTION                 6
958 #define SV_ROD_PROBING                   7
959 #define SV_ROD_CURING                    8
960 #define SV_ROD_HEALING                   9
961 #define SV_ROD_RESTORATION              10
962 #define SV_ROD_SPEED                    11
963 #define SV_ROD_PESTICIDE                12
964 #define SV_ROD_TELEPORT_AWAY            13
965 #define SV_ROD_DISARMING                14
966 #define SV_ROD_LITE                     15
967 #define SV_ROD_SLEEP_MONSTER            16
968 #define SV_ROD_SLOW_MONSTER             17
969 #define SV_ROD_HYPODYNAMIA               18
970 #define SV_ROD_POLYMORPH                19
971 #define SV_ROD_ACID_BOLT                20
972 #define SV_ROD_ELEC_BOLT                21
973 #define SV_ROD_FIRE_BOLT                22
974 #define SV_ROD_COLD_BOLT                23
975 #define SV_ROD_ACID_BALL                24
976 #define SV_ROD_ELEC_BALL                25
977 #define SV_ROD_FIRE_BALL                26
978 #define SV_ROD_COLD_BALL                27
979 #define SV_ROD_HAVOC                    28
980 #define SV_ROD_STONE_TO_MUD             29
981 #define SV_ROD_AGGRAVATE                30
982
983
984 /* The "sval" codes for TV_SCROLL */
985
986 #define SV_SCROLL_DARKNESS               0
987 #define SV_SCROLL_AGGRAVATE_MONSTER      1
988 #define SV_SCROLL_CURSE_ARMOR            2
989 #define SV_SCROLL_CURSE_WEAPON           3
990 #define SV_SCROLL_SUMMON_MONSTER         4
991 #define SV_SCROLL_SUMMON_UNDEAD          5
992 #define SV_SCROLL_SUMMON_PET             6
993 #define SV_SCROLL_TRAP_CREATION          7
994 #define SV_SCROLL_PHASE_DOOR             8
995 #define SV_SCROLL_TELEPORT               9
996 #define SV_SCROLL_TELEPORT_LEVEL        10
997 #define SV_SCROLL_WORD_OF_RECALL        11
998 #define SV_SCROLL_IDENTIFY              12
999 #define SV_SCROLL_STAR_IDENTIFY         13
1000 #define SV_SCROLL_REMOVE_CURSE          14
1001 #define SV_SCROLL_STAR_REMOVE_CURSE     15
1002 #define SV_SCROLL_ENCHANT_ARMOR         16
1003 #define SV_SCROLL_ENCHANT_WEAPON_TO_HIT 17
1004 #define SV_SCROLL_ENCHANT_WEAPON_TO_DAM 18
1005 /* xxx enchant missile? */
1006 #define SV_SCROLL_STAR_ENCHANT_ARMOR    20
1007 #define SV_SCROLL_STAR_ENCHANT_WEAPON   21
1008 #define SV_SCROLL_RECHARGING            22
1009 #define SV_SCROLL_MUNDANITY             23
1010 #define SV_SCROLL_LIGHT                 24
1011 #define SV_SCROLL_MAPPING               25
1012 #define SV_SCROLL_DETECT_GOLD           26
1013 #define SV_SCROLL_DETECT_ITEM           27
1014 #define SV_SCROLL_DETECT_TRAP           28
1015 #define SV_SCROLL_DETECT_DOOR           29
1016 #define SV_SCROLL_DETECT_INVIS          30
1017 /* xxx (detect evil?) */
1018 #define SV_SCROLL_SATISFY_HUNGER        32
1019 #define SV_SCROLL_BLESSING              33
1020 #define SV_SCROLL_HOLY_CHANT            34
1021 #define SV_SCROLL_HOLY_PRAYER           35
1022 #define SV_SCROLL_MONSTER_CONFUSION     36
1023 #define SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL  37
1024 #define SV_SCROLL_RUNE_OF_PROTECTION    38
1025 #define SV_SCROLL_TRAP_DOOR_DESTRUCTION 39
1026 /* xxx */
1027 #define SV_SCROLL_STAR_DESTRUCTION      41
1028 #define SV_SCROLL_DISPEL_UNDEAD         42
1029 #define SV_SCROLL_SPELL                 43
1030 #define SV_SCROLL_GENOCIDE              44
1031 #define SV_SCROLL_MASS_GENOCIDE         45
1032 #define SV_SCROLL_ACQUIREMENT           46
1033 #define SV_SCROLL_STAR_ACQUIREMENT      47
1034 #define SV_SCROLL_FIRE                  48
1035 #define SV_SCROLL_ICE                   49
1036 #define SV_SCROLL_CHAOS                 50
1037 #define SV_SCROLL_RUMOR                 51
1038 #define SV_SCROLL_ARTIFACT              52
1039 #define SV_SCROLL_RESET_RECALL          53
1040 #define SV_SCROLL_SUMMON_KIN            54
1041 #define SV_SCROLL_AMUSEMENT             55
1042 #define SV_SCROLL_STAR_AMUSEMENT        56
1043
1044 /* The "sval" codes for TV_POTION */
1045 #define SV_POTION_WATER                  0
1046 #define SV_POTION_APPLE_JUICE            1
1047 #define SV_POTION_SLIME_MOLD             2
1048 /* xxx (fixed color) */
1049 #define SV_POTION_SLOWNESS               4
1050 #define SV_POTION_SALT_WATER             5
1051 #define SV_POTION_POISON                 6
1052 #define SV_POTION_BLINDNESS              7
1053 /* xxx */
1054 #define SV_POTION_BOOZE              9
1055 /* xxx */
1056 #define SV_POTION_SLEEP                 11
1057 /* xxx */
1058 #define SV_POTION_LOSE_MEMORIES         13
1059 /* xxx */
1060 #define SV_POTION_RUINATION             15
1061 #define SV_POTION_DEC_STR               16
1062 #define SV_POTION_DEC_INT               17
1063 #define SV_POTION_DEC_WIS               18
1064 #define SV_POTION_DEC_DEX               19
1065 #define SV_POTION_DEC_CON               20
1066 #define SV_POTION_DEC_CHR               21
1067 #define SV_POTION_DETONATIONS           22
1068 #define SV_POTION_DEATH                 23
1069 #define SV_POTION_INFRAVISION           24
1070 #define SV_POTION_DETECT_INVIS          25
1071 #define SV_POTION_SLOW_POISON           26
1072 #define SV_POTION_CURE_POISON           27
1073 #define SV_POTION_BOLDNESS              28
1074 #define SV_POTION_SPEED                 29
1075 #define SV_POTION_RESIST_HEAT           30
1076 #define SV_POTION_RESIST_COLD           31
1077 #define SV_POTION_HEROISM               32
1078 #define SV_POTION_BESERK_STRENGTH       33
1079 #define SV_POTION_CURE_LIGHT            34
1080 #define SV_POTION_CURE_SERIOUS          35
1081 #define SV_POTION_CURE_CRITICAL         36
1082 #define SV_POTION_HEALING               37
1083 #define SV_POTION_STAR_HEALING          38
1084 #define SV_POTION_LIFE                  39
1085 #define SV_POTION_RESTORE_MANA          40
1086 #define SV_POTION_RESTORE_EXP           41
1087 #define SV_POTION_RES_STR               42
1088 #define SV_POTION_RES_INT               43
1089 #define SV_POTION_RES_WIS               44
1090 #define SV_POTION_RES_DEX               45
1091 #define SV_POTION_RES_CON               46
1092 #define SV_POTION_RES_CHR               47
1093 #define SV_POTION_INC_STR               48
1094 #define SV_POTION_INC_INT               49
1095 #define SV_POTION_INC_WIS               50
1096 #define SV_POTION_INC_DEX               51
1097 #define SV_POTION_INC_CON               52
1098 #define SV_POTION_INC_CHR               53
1099 /* xxx */
1100 #define SV_POTION_AUGMENTATION          55
1101 #define SV_POTION_ENLIGHTENMENT         56
1102 #define SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT    57
1103 #define SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE        58
1104 #define SV_POTION_EXPERIENCE            59
1105 #define SV_POTION_RESISTANCE            60
1106 #define SV_POTION_CURING                61
1107 #define SV_POTION_INVULNERABILITY       62
1108 #define SV_POTION_NEW_LIFE              63
1109 #define SV_POTION_NEO_TSUYOSHI          64
1110 #define SV_POTION_TSUYOSHI              65
1111 #define SV_POTION_POLYMORPH             66
1112
1113 /* The "sval" codes for TV_FLASK */
1114 #define SV_FLASK_OIL                   0
1115
1116 /* The "sval" codes for TV_FOOD */
1117 #define SV_FOOD_POISON                   0
1118 #define SV_FOOD_BLINDNESS                1
1119 #define SV_FOOD_PARANOIA                 2
1120 #define SV_FOOD_CONFUSION                3
1121 #define SV_FOOD_HALLUCINATION            4
1122 #define SV_FOOD_PARALYSIS                5
1123 #define SV_FOOD_WEAKNESS                 6
1124 #define SV_FOOD_SICKNESS                 7
1125 #define SV_FOOD_STUPIDITY                8
1126 #define SV_FOOD_NAIVETY                  9
1127 #define SV_FOOD_UNHEALTH                10
1128 #define SV_FOOD_DISEASE                 11
1129 #define SV_FOOD_CURE_POISON             12
1130 #define SV_FOOD_CURE_BLINDNESS          13
1131 #define SV_FOOD_CURE_PARANOIA           14
1132 #define SV_FOOD_CURE_CONFUSION          15
1133 #define SV_FOOD_CURE_SERIOUS            16
1134 #define SV_FOOD_RESTORE_STR             17
1135 #define SV_FOOD_RESTORE_CON             18
1136 #define SV_FOOD_RESTORING               19
1137 /* many missing mushrooms */
1138 #define SV_FOOD_BISCUIT                 32
1139 #define SV_FOOD_JERKY                   33
1140 #define SV_FOOD_RATION                  35
1141 #define SV_FOOD_SLIME_MOLD              36
1142 #define SV_FOOD_WAYBREAD                37
1143 #define SV_FOOD_PINT_OF_ALE             38
1144 #define SV_FOOD_PINT_OF_WINE            39
1145
1146
1147 #define SV_ROD_MIN_DIRECTION    12 /*!< この値以降の小項目IDを持ったロッドは使用時にターゲットを要求する / Special "sval" limit -- first "aimed" rod */
1148
1149 #define SV_CHEST_MIN_LARGE      4  /*!< この値以降の小項目IDを持った箱は大型の箱としてドロップ数を増やす / Special "sval" limit -- first "large" chest */
1150 #define SV_CHEST_KANDUME        50 /*!< 箱アイテムの小項目ID: おもちゃのカンヅメ */
1151
1152 /*
1153  * Special "sval" limit -- first "good" magic/prayer book
1154  */
1155 #define SV_BOOK_MIN_GOOD    2
1156
1157
1158 #define OBJ_GOLD_LIST   480     /* First "gold" entry */
1159 #define MAX_GOLD        18      /* Number of "gold" entries */
1160
1161 /*** General flag values ***/
1162
1163 /*
1164  * Special caster ID for project()
1165  */
1166 #define PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER -1 /*!< 魔法効果の自然発生要因: 名状し難い力の解放 */
1167 #define PROJECT_WHO_GLASS_SHARDS -2 /*!< 魔法効果の自然発生要因: 破壊されたガラス地形の破片 */
1168
1169
1170 /*
1171  * Bit flags for the "enchant()" function
1172  */
1173 #define ENCH_TOHIT      0x01 /*!< 装備強化処理: 命中強化 / Enchant to hit */
1174 #define ENCH_TODAM      0x02 /*!< 装備強化処理: ダメージ強化 / Enchant to damage */
1175 #define ENCH_TOAC       0x04 /*!< 装備強化処理: AC強化 / Enchant to AC */
1176 #define ENCH_FORCE      0x08 /*!< 装備強化処理: 無条件に成功させる / Force enchantment */
1177
1178 /*
1179  * target_set用関数の利用用途フラグ / Bit flags for the "target_set" function
1180  */
1181 #define TARGET_KILL     0x01 /*!< モンスターへの狙いをつける(視界内モンスターのみクエリ対象) / Target monsters */
1182 #define TARGET_LOOK     0x02 /*!< "L"ookコマンド向けの既存情報確認向け(全ての有為な情報をクエリ対象) / Describe grid fully */
1183 #define TARGET_XTRA     0x04 /*!< 現在未使用 / Currently unused flag */
1184 #define TARGET_GRID     0x08 /*!< 全てのマス対象にする(現在未使用) / Select from all grids */
1185
1186
1187 /*
1188  * Bit flags for control of get_check_strict()
1189  */
1190 #define CHECK_OKAY_CANCEL 0x01
1191 #define CHECK_NO_ESCAPE   0x02
1192 #define CHECK_NO_HISTORY  0x04
1193 #define CHECK_DEFAULT_Y   0x08
1194
1195
1196
1197
1198 /*
1199  * get_item()関数でアイテムの選択を行うフラグ / Bit flags for the "get_item" function
1200  */
1201 #define USE_EQUIP 0x01 /*!< アイテム表示/選択範囲: 装備品からの選択を許可する / Allow equip items */
1202 #define USE_INVEN 0x02 /*!< アイテム表示/選択範囲: 所持品からの選択を許可する /  Allow inven items */
1203 #define USE_FLOOR 0x04 /*!< アイテム表示/選択範囲: 床下のアイテムからの選択を許可する /  Allow floor items */
1204 #define USE_FORCE 0x08 /*!< 特殊: wキーで錬気術への切り替えを許可する */
1205 #define IGNORE_BOTHHAND_SLOT 0x10 /*!< アイテム表示/選択範囲: 両手持ちスロットを選択に含めない */
1206 #define USE_FULL  0x20 /*!< アイテム表示/選択範囲: 空欄まですべて表示する*/
1207
1208
1209
1210
1211 /*
1212  * p_ptr->updateに充てるプレイヤーステータス更新処理要求 / Bit flags for the "p_ptr->update" variable
1213  */
1214
1215
1216 /*
1217  * Bit flags for the "p_ptr->redraw" variable
1218  */
1219 #define PR_MISC         0x00000001L     /*!< 再描画フラグ: 種族と職業 / Display Race/Class */
1220 #define PR_TITLE        0x00000002L     /*!< 再描画フラグ: 称号 / Display Title */
1221 #define PR_LEV          0x00000004L     /*!< 再描画フラグ: レベル / Display Level */
1222 #define PR_EXP          0x00000008L     /*!< 再描画フラグ: 経験値 / Display Experience */
1223 #define PR_STATS        0x00000010L     /*!< 再描画フラグ: ステータス /  Display Stats */
1224 #define PR_ARMOR        0x00000020L     /*!< 再描画フラグ: AC / Display Armor */
1225 #define PR_HP           0x00000040L     /*!< 再描画フラグ: HP / Display Hitpoints */
1226 #define PR_MANA         0x00000080L     /*!< 再描画フラグ: MP / Display Mana */
1227 #define PR_GOLD         0x00000100L     /*!< 再描画フラグ: 所持金 / Display Gold */
1228 #define PR_DEPTH        0x00000200L     /*!< 再描画フラグ: ダンジョンの階 / Display Depth */
1229 #define PR_EQUIPPY      0x00000400L     /*!< 再描画フラグ: 装備シンボル / Display equippy chars */
1230 #define PR_HEALTH       0x00000800L     /*!< 再描画フラグ: モンスターのステータス / Display Health Bar */
1231 #define PR_CUT          0x00001000L     /*!< 再描画フラグ: 負傷度 / Display Extra (Cut) */
1232 #define PR_STUN         0x00002000L     /*!< 再描画フラグ: 朦朧度 / Display Extra (Stun) */
1233 #define PR_HUNGER       0x00004000L     /*!< 再描画フラグ: 空腹度 / Display Extra (Hunger) */
1234 #define PR_STATUS       0x00008000L     /*!< 再描画フラグ: プレイヤーの付与状態 /  Display Status Bar */
1235 #define PR_XXX0         0x00010000L     /*!< (unused) */
1236 #define PR_UHEALTH      0x00020000L     /*!< 再描画フラグ: ペットのステータス / Display Uma Health Bar */
1237 #define PR_XXX1         0x00040000L     /*!< (unused) */
1238 #define PR_XXX2         0x00080000L     /*!< (unused) */
1239 #define PR_STATE        0x00100000L     /*!< 再描画フラグ: プレイヤーの行動状態 / Display Extra (State) */
1240 #define PR_SPEED        0x00200000L     /*!< 再描画フラグ: 加速 / Display Extra (Speed) */
1241 #define PR_STUDY        0x00400000L     /*!< 再描画フラグ: 学習 / Display Extra (Study) */
1242 #define PR_IMITATION    0x00800000L     /*!< 再描画フラグ: ものまね / Display Extra (Imitation) */
1243 #define PR_EXTRA        0x01000000L     /*!< 再描画フラグ: 拡張ステータス全体 / Display Extra Info */
1244 #define PR_BASIC        0x02000000L     /*!< 再描画フラグ: 基本ステータス全体 / Display Basic Info */
1245 #define PR_MAP          0x04000000L     /*!< 再描画フラグ: ゲームマップ / Display Map */
1246 #define PR_WIPE         0x08000000L     /*!< 再描画フラグ: 画面消去 / Hack -- Total Redraw */
1247 /* xxx */
1248 /* xxx */
1249 /* xxx */
1250 /* xxx */
1251
1252 /*
1253  * Bit flags for the "p_ptr->window" variable (etc)
1254  */
1255 #define PW_INVEN        0x00000001L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 所持品-装備品 / Display inven/equip */
1256 #define PW_EQUIP        0x00000002L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 装備品-所持品 / Display equip/inven */
1257 #define PW_SPELL        0x00000004L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 魔法一覧 / Display spell list */
1258 #define PW_PLAYER       0x00000008L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: プレイヤーのステータス / Display character */
1259 #define PW_MONSTER_LIST 0x00000010L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 視界内モンスターの一覧 / Display monster list */
1260 /* xxx */
1261 /* xxx */
1262 #define PW_MESSAGE      0x00000040L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: メッセージログ / Display messages */
1263 #define PW_OVERHEAD     0x00000080L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 周辺の光景 / Display overhead view */
1264 #define PW_MONSTER      0x00000100L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: モンスターの思い出 / Display monster recall */
1265 #define PW_OBJECT       0x00000200L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: アイテムの知識 / Display object recall */
1266 #define PW_DUNGEON      0x00000400L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ダンジョンの地形 / Display dungeon view */
1267 #define PW_SNAPSHOT     0x00000800L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 記念写真 / Display snap-shot */
1268 /* xxx */
1269 /* xxx */
1270 #define PW_BORG_1       0x00004000L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ボーグメッセージ / Display borg messages */
1271 #define PW_BORG_2       0x00008000L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ボーグステータス / Display borg status */
1272
1273 /* Empty hand status */
1274 #define EMPTY_HAND_NONE 0x0000 /* Both hands are used */
1275 #define EMPTY_HAND_LARM 0x0001 /* Left hand is empty */
1276 #define EMPTY_HAND_RARM 0x0002 /* Right hand is empty */
1277
1278 /*** General index values ***/
1279
1280
1281 /*
1282  * Some things which induce learning
1283  */
1284 #define DRS_ACID         1
1285 #define DRS_ELEC         2
1286 #define DRS_FIRE         3
1287 #define DRS_COLD         4
1288 #define DRS_POIS         5
1289 #define DRS_NETH         6
1290 #define DRS_LITE         7
1291 #define DRS_DARK         8
1292 #define DRS_FEAR         9
1293 #define DRS_CONF        10
1294 #define DRS_CHAOS       11
1295 #define DRS_DISEN       12
1296 #define DRS_BLIND       13
1297 #define DRS_NEXUS       14
1298 #define DRS_SOUND       15
1299 #define DRS_SHARD       16
1300 #define DRS_FREE        30
1301 #define DRS_MANA        31
1302 #define DRS_REFLECT     32
1303
1304
1305
1306 #define DAMAGE_FORCE    1
1307 #define DAMAGE_GENO     2
1308 #define DAMAGE_LOSELIFE 3
1309 #define DAMAGE_ATTACK   4
1310 #define DAMAGE_NOESCAPE 5
1311 #define DAMAGE_USELIFE  6
1312
1313
1314 /*
1315  * 変愚ver1.5.0以前に使われていたアイテムの追加特性フラグ / Hack -- special "xtra" object powers
1316  */
1317 #define EGO_XTRA_SUSTAIN        1 /*!< 旧版アイテムフラグ(非推奨): 追加維持能力 / Sustain one stat */
1318 #define EGO_XTRA_POWER          2 /*!< 旧版アイテムフラグ(非推奨): 追加上級耐性 / High resist */
1319 #define EGO_XTRA_ABILITY        3 /*!< 旧版アイテムフラグ(非推奨): 追加能力 / Special ability */
1320
1321
1322 /*** Object flag values ***/
1323
1324
1325 /*
1326  * Special Object Flags
1327  */
1328 #define IDENT_SENSE     0x01    /* Item has been "sensed" */
1329 #define IDENT_FIXED     0x02    /* Item has been "haggled" */
1330 #define IDENT_EMPTY     0x04    /* Item charges are known */
1331 #define IDENT_KNOWN     0x08    /* Item abilities are known */
1332 #define IDENT_STORE     0x10    /* Item is storebought !!!! */
1333 #define IDENT_MENTAL    0x20    /* Item information is known */
1334 #if 0
1335 #define IDENT_CURSED    0x40    /* Item is temporarily cursed */
1336 #endif
1337 #define IDENT_BROKEN    0x80    /* Item is permanently worthless */
1338
1339
1340 /* 
1341  * How object is marked (flags in object_type.mark)
1342  * OM_FOUND --- original boolean flag
1343  * OM_NOMSG --- temporary flag to suppress messages which were
1344  *              already printed in autopick_pickup_items().
1345  */
1346 #define OM_FOUND        0x01    /*!< アイテムを一度でも視界に収めたことがあるか */
1347 #define OM_NOMSG        0x02    /* temporary flag to suppress messages */
1348 #define OM_NO_QUERY     0x04    /* Query for auto-pick was already answered as 'No' */
1349 #define OM_AUTODESTROY  0x08    /* Destroy later to avoid illegal inventry shift */
1350 #define OM_TOUCHED      0x10    /* Object was touched by player */
1351
1352
1353 /*
1354  * Object flags
1355  *
1356  * Old variables for object flags such as flags1, flags2, and flags3
1357  * are obsolated.  Now single array flgs[TR_FLAG_SIZE] contains all
1358  * object flags.  And each flag is refered by single index number
1359  * instead of a bit mask.
1360  *
1361  * Therefore it's very easy to add a lot of new flags; no one need to
1362  * worry about in which variable a new flag should be put, nor to
1363  * modify a huge number of files all over the source directory at once
1364  * to add new flag variables such as flags4, a_ability_flags1, etc...
1365  *
1366  * All management of flags is now treated using a set of macros
1367  * instead of bit operations.
1368  * Note: These macros are using division, modulo, and bit shift
1369  * operations, and it seems that these operations are rather slower
1370  * than original bit operation.  But since index numbers are almost
1371  * always given as constant, such slow operations are performed in the
1372  * compile time.  So there is no problem on the speed.
1373  *
1374  * Exceptions of new flag management is a set of flags to control
1375  * object generation and the curse flags.  These are not yet rewritten
1376  * in new index form; maybe these have no merit of rewriting.
1377  */
1378
1379 #define have_flag(ARRAY, INDEX) !!((ARRAY)[(INDEX)/32] & (1L << ((INDEX)%32)))
1380 #define add_flag(ARRAY, INDEX) ((ARRAY)[(INDEX)/32] |= (1L << ((INDEX)%32)))
1381 #define remove_flag(ARRAY, INDEX) ((ARRAY)[(INDEX)/32] &= ~(1L << ((INDEX)%32)))
1382 #define is_pval_flag(INDEX) ((TR_STR <= (INDEX) && (INDEX) <= TR_MAGIC_MASTERY) || (TR_STEALTH <= (INDEX) && (INDEX) <= TR_BLOWS))
1383 #define have_pval_flags(ARRAY) !!((ARRAY)[0] & (0x00003f7f))
1384
1385
1386 #define TR_STR                 0      /* STR += "pval" */
1387 #define TR_INT                 1      /* INT += "pval" */
1388 #define TR_WIS                 2      /* WIS += "pval" */
1389 #define TR_DEX                 3      /* DEX += "pval" */
1390 #define TR_CON                 4      /* CON += "pval" */
1391 #define TR_CHR                 5      /* CHR += "pval" */
1392 #define TR_MAGIC_MASTERY       6      /* Later */
1393 #define TR_FORCE_WEAPON        7      /* Later */
1394 #define TR_STEALTH             8      /* Stealth += "pval" */
1395 #define TR_SEARCH              9      /* Search += "pval" */
1396 #define TR_INFRA               10     /* Infra += "pval" */
1397 #define TR_TUNNEL              11     /* Tunnel += "pval" */
1398 #define TR_SPEED               12     /* Speed += "pval" */
1399 #define TR_BLOWS               13     /* Blows += "pval" */
1400 #define TR_CHAOTIC             14
1401 #define TR_VAMPIRIC            15
1402 #define TR_SLAY_ANIMAL         16
1403 #define TR_SLAY_EVIL           17
1404 #define TR_SLAY_UNDEAD         18
1405 #define TR_SLAY_DEMON          19
1406 #define TR_SLAY_ORC            20
1407 #define TR_SLAY_TROLL          21
1408 #define TR_SLAY_GIANT          22
1409 #define TR_SLAY_DRAGON         23
1410 #define TR_KILL_DRAGON         24     /* Execute Dragon */
1411 #define TR_VORPAL              25     /* Later */
1412 #define TR_IMPACT              26     /* Cause Earthquakes */
1413 #define TR_BRAND_POIS          27
1414 #define TR_BRAND_ACID          28
1415 #define TR_BRAND_ELEC          29
1416 #define TR_BRAND_FIRE          30
1417 #define TR_BRAND_COLD          31
1418
1419 #define TR_SUST_STR            32
1420 #define TR_SUST_INT            33
1421 #define TR_SUST_WIS            34
1422 #define TR_SUST_DEX            35
1423 #define TR_SUST_CON            36
1424 #define TR_SUST_CHR            37
1425 #define TR_RIDING              38
1426 #define TR_EASY_SPELL          39
1427 #define TR_IM_ACID             40
1428 #define TR_IM_ELEC             41
1429 #define TR_IM_FIRE             42
1430 #define TR_IM_COLD             43
1431 #define TR_THROW               44     /* Later */
1432 #define TR_REFLECT             45     /* Reflect 'bolts' */
1433 #define TR_FREE_ACT            46     /* Free Action */
1434 #define TR_HOLD_EXP            47     /* Hold EXP */
1435 #define TR_RES_ACID            48
1436 #define TR_RES_ELEC            49
1437 #define TR_RES_FIRE            50
1438 #define TR_RES_COLD            51
1439 #define TR_RES_POIS            52
1440 #define TR_RES_FEAR            53     /* Added for Zangband */
1441 #define TR_RES_LITE            54
1442 #define TR_RES_DARK            55
1443 #define TR_RES_BLIND           56
1444 #define TR_RES_CONF            57
1445 #define TR_RES_SOUND           58
1446 #define TR_RES_SHARDS          59
1447 #define TR_RES_NETHER          60
1448 #define TR_RES_NEXUS           61
1449 #define TR_RES_CHAOS           62
1450 #define TR_RES_DISEN           63
1451
1452 #define TR_SH_FIRE             64     /* Immolation (Fire) */
1453 #define TR_SH_ELEC             65     /* Electric Sheath */
1454 #define TR_SLAY_HUMAN          66     /* Slay human */
1455 #define TR_SH_COLD             67     /* cold aura */
1456 #define TR_NO_TELE             68     /* Anti-teleportation */
1457 #define TR_NO_MAGIC            69     /* Anti-magic */
1458 #define TR_DEC_MANA            70     /* ??? */
1459 #define TR_TY_CURSE            71     /* The Ancient Curse */
1460 #define TR_WARNING             72     /* Warning */
1461 #define TR_HIDE_TYPE           73     /* Hide "pval" description */
1462 #define TR_SHOW_MODS           74     /* Always show Tohit/Todam */
1463 #define TR_SLAY_GOOD           75
1464 #define TR_LEVITATION          76     /* Feather Falling */
1465 #define TR_LITE_1              77     /* Light Radius 1*/
1466 #define TR_SEE_INVIS           78     /* See Invisible */
1467 #define TR_TELEPATHY           79     /* Telepathy */
1468 #define TR_SLOW_DIGEST         80     /* Item slows down digestion */
1469 #define TR_REGEN               81     /* Item induces regeneration */
1470 #define TR_XTRA_MIGHT          82     /* Bows get extra multiplier */
1471 #define TR_XTRA_SHOTS          83     /* Bows get extra shots */
1472 #define TR_IGNORE_ACID         84     /* Item ignores Acid Damage */
1473 #define TR_IGNORE_ELEC         85     /* Item ignores Elec Damage */
1474 #define TR_IGNORE_FIRE         86     /* Item ignores Fire Damage */
1475 #define TR_IGNORE_COLD         87     /* Item ignores Cold Damage */
1476 #define TR_ACTIVATE            88     /* Item can be activated */
1477 #define TR_DRAIN_EXP           89     /* Item drains Experience */
1478 #define TR_TELEPORT            90     /* Item teleports player */
1479 #define TR_AGGRAVATE           91     /* Item aggravates monsters */
1480 #define TR_BLESSED             92     /* Item is Blessed */
1481 #define TR_ES_ATTACK           93     /* Fake flag for Smith */
1482 #define TR_ES_AC               94     /* Fake flag for Smith */
1483 #define TR_KILL_GOOD           95
1484
1485 #define TR_KILL_ANIMAL         96
1486 #define TR_KILL_EVIL           97
1487 #define TR_KILL_UNDEAD         98
1488 #define TR_KILL_DEMON          99
1489 #define TR_KILL_ORC            100
1490 #define TR_KILL_TROLL          101
1491 #define TR_KILL_GIANT          102
1492 #define TR_KILL_HUMAN          103
1493 #define TR_ESP_ANIMAL          104
1494 #define TR_ESP_UNDEAD          105
1495 #define TR_ESP_DEMON           106
1496 #define TR_ESP_ORC             107
1497 #define TR_ESP_TROLL           108
1498 #define TR_ESP_GIANT           109
1499 #define TR_ESP_DRAGON          110
1500 #define TR_ESP_HUMAN           111
1501 #define TR_ESP_EVIL            112
1502 #define TR_ESP_GOOD            113
1503 #define TR_ESP_NONLIVING       114
1504 #define TR_ESP_UNIQUE          115
1505 #define TR_FULL_NAME           116
1506 #define TR_FIXED_FLAVOR        117
1507 #define TR_ADD_L_CURSE         118
1508 #define TR_ADD_H_CURSE         119
1509 #define TR_DRAIN_HP            120
1510 #define TR_DRAIN_MANA          121
1511 #define TR_LITE_2                          122
1512 #define TR_LITE_3                          123
1513 #define TR_LITE_M1                         124    /* Permanent decrease Light Area (-1) */
1514 #define TR_LITE_M2                         125    /* Permanent decrease Light Area (-1) */
1515 #define TR_LITE_M3                         126    /* Permanent decrease Light Area (-1) */
1516 #define TR_LITE_FUEL               127    /* Lights need Fuels */
1517
1518 #define TR_CALL_ANIMAL         128
1519 #define TR_CALL_DEMON          129
1520 #define TR_CALL_DRAGON         130
1521 #define TR_CALL_UNDEAD         131
1522 #define TR_COWARDICE           132
1523 #define TR_LOW_MELEE           133
1524 #define TR_LOW_AC              134
1525 #define TR_LOW_MAGIC           135
1526 #define TR_FAST_DIGEST         136
1527 #define TR_SLOW_REGEN          137
1528
1529 #define TR_FLAG_MAX            138
1530 #define TR_FLAG_SIZE           5
1531
1532
1533 #define TRG_INSTA_ART           0x00000001L     /* Item must be an artifact */
1534 #define TRG_QUESTITEM           0x00000002L     /* quest level item -KMW- */
1535 #define TRG_XTRA_POWER          0x00000004L     /* Extra power */
1536 #define TRG_ONE_SUSTAIN         0x00000008L     /* One sustain */
1537 #define TRG_XTRA_RES_OR_POWER   0x00000010L     /* Extra resistance or power */
1538 #define TRG_XTRA_H_RES          0x00000020L     /* Extra high resistance */
1539 #define TRG_XTRA_E_RES          0x00000040L     /* Extra element resistance */
1540 #define TRG_XTRA_L_RES          0x00000080L     /* Extra lordly resistance */
1541 #define TRG_XTRA_D_RES          0x00000100L     /* Extra dragon resistance */
1542 #define TRG_XTRA_RES            0x00000200L     /* Extra resistance */
1543 #define TRG_CURSED              0x00000400L     /* Item is Cursed */
1544 #define TRG_HEAVY_CURSE         0x00000800L     /* Item is Heavily Cursed */
1545 #define TRG_PERMA_CURSE         0x00001000L     /* Item is Perma Cursed */
1546 #define TRG_RANDOM_CURSE0       0x00002000L     /* Item is Random Cursed */
1547 #define TRG_RANDOM_CURSE1       0x00004000L     /* Item is Random Cursed */
1548 #define TRG_RANDOM_CURSE2       0x00008000L     /* Item is Random Cursed */
1549 #define TRG_XTRA_DICE           0x00010000L     /* Extra dice */
1550 #define TRG_POWERFUL            0x00020000L     /* Item has good value even if Cursed */
1551
1552
1553 #define MAX_CURSE 18
1554
1555 #define TRC_CURSED              0x00000001L
1556 #define TRC_HEAVY_CURSE         0x00000002L
1557 #define TRC_PERMA_CURSE         0x00000004L
1558 #define TRC_XXX1                0x00000008L
1559 #define TRC_TY_CURSE            0x00000010L
1560 #define TRC_AGGRAVATE           0x00000020L
1561 #define TRC_DRAIN_EXP           0x00000040L
1562 #define TRC_SLOW_REGEN          0x00000080L
1563 #define TRC_ADD_L_CURSE         0x00000100L
1564 #define TRC_ADD_H_CURSE         0x00000200L
1565 #define TRC_CALL_ANIMAL         0x00000400L
1566 #define TRC_CALL_DEMON          0x00000800L
1567 #define TRC_CALL_DRAGON         0x00001000L
1568 #define TRC_COWARDICE           0x00002000L
1569 #define TRC_TELEPORT            0x00004000L
1570 #define TRC_LOW_MELEE           0x00008000L
1571 #define TRC_LOW_AC              0x00010000L
1572 #define TRC_LOW_MAGIC           0x00020000L
1573 #define TRC_FAST_DIGEST         0x00040000L
1574 #define TRC_DRAIN_HP            0x00080000L
1575 #define TRC_DRAIN_MANA          0x00100000L
1576 #define TRC_CALL_UNDEAD         0x00200000L
1577
1578 #define TRC_TELEPORT_SELF       0x00000001L
1579 #define TRC_CHAINSWORD          0x00000002L
1580
1581 #define TRC_SPECIAL_MASK \
1582         (TRC_TY_CURSE | TRC_AGGRAVATE)
1583
1584 #define TRC_HEAVY_MASK   \
1585         (TRC_TY_CURSE | TRC_AGGRAVATE | TRC_DRAIN_EXP | TRC_ADD_H_CURSE | \
1586          TRC_CALL_DEMON | TRC_CALL_DRAGON | TRC_CALL_UNDEAD | TRC_TELEPORT)
1587
1588 #define TRC_P_FLAG_MASK  \
1589         (TRC_TELEPORT_SELF | TRC_CHAINSWORD | \
1590          TRC_TY_CURSE | TRC_DRAIN_EXP | TRC_ADD_L_CURSE | TRC_ADD_H_CURSE | \
1591          TRC_CALL_ANIMAL | TRC_CALL_DEMON | TRC_CALL_DRAGON | TRC_COWARDICE | \
1592          TRC_TELEPORT | TRC_DRAIN_HP | TRC_DRAIN_MANA | TRC_CALL_UNDEAD)
1593
1594
1595
1596  /*
1597   * Hack -- "torch" masks
1598   */
1599 #define RF7_LITE_MASK \
1600         (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_1 | RF7_HAS_LITE_2 | RF7_SELF_LITE_2)
1601
1602 #define RF7_DARK_MASK \
1603         (RF7_HAS_DARK_1 | RF7_SELF_DARK_1 | RF7_HAS_DARK_2 | RF7_SELF_DARK_2)
1604
1605 #define RF7_HAS_LD_MASK \
1606         (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_HAS_LITE_2 | RF7_HAS_DARK_1 | RF7_HAS_DARK_2)
1607
1608 #define RF7_SELF_LD_MASK \
1609         (RF7_SELF_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_2 | RF7_SELF_DARK_1 | RF7_SELF_DARK_2)
1610
1611   /*
1612    * Hack -- effective elemental and poison immunity mask
1613    */
1614 #define RFR_EFF_IM_ACID_MASK  (RFR_IM_ACID | RFR_RES_ALL)
1615 #define RFR_EFF_IM_ELEC_MASK  (RFR_IM_ELEC | RFR_RES_ALL)
1616 #define RFR_EFF_IM_FIRE_MASK  (RFR_IM_FIRE | RFR_RES_ALL)
1617 #define RFR_EFF_IM_COLD_MASK  (RFR_IM_COLD | RFR_RES_ALL)
1618 #define RFR_EFF_IM_POIS_MASK  (RFR_IM_POIS | RFR_RES_ALL)
1619 #define RFR_EFF_RES_SHAR_MASK (RFR_RES_SHAR | RFR_RES_ALL)
1620 #define RFR_EFF_RES_CHAO_MASK (RFR_RES_CHAO | RFR_RES_ALL)
1621 #define RFR_EFF_RES_NEXU_MASK (RFR_RES_NEXU | RFR_RES_ALL)
1622
1623
1624 #define MR1_SINKA 0x01
1625
1626
1627 /*
1628  * Is the monster seen by the player?
1629  */
1630 #define is_seen(A) \
1631         ((bool)((A)->ml && (!ignore_unview || p_ptr->inside_battle || \
1632          (player_can_see_bold((A)->fy, (A)->fx) && projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, (A)->fy, (A)->fx)))))
1633
1634
1635 /*** Macro Definitions ***/
1636
1637 /*
1638  * Return the "char" for a given item.
1639  * Use "flavor" if available.
1640  * Default to user definitions.
1641  */
1642 #define object_char(T) \
1643         ((k_info[(T)->k_idx].flavor) ? \
1644          (k_info[k_info[(T)->k_idx].flavor].x_char) : \
1645          (k_info[(T)->k_idx].x_char))
1646
1647 /*
1648  * Convert an "attr"/"char" pair into a "pict" (P)
1649  */
1650 #define PICT(A,C) \
1651         ((((u16b)(A)) << 8) | ((byte)(C)))
1652
1653 /*
1654  * Convert a "pict" (P) into an "attr" (A)
1655  */
1656 #define PICT_A(P) \
1657         ((byte)((P) >> 8))
1658
1659 /*
1660  * Convert a "pict" (P) into an "char" (C)
1661  */
1662 #define PICT_C(P) \
1663         ((char)((byte)(P)))
1664
1665
1666 /*
1667  * Hack -- Prepare to use the "Secure" routines
1668  */
1669 #if defined(SET_UID) && defined(SECURE)
1670 extern int PlayerUID;
1671 # define getuid() PlayerUID
1672 # define geteuid() PlayerUID
1673 #endif
1674
1675
1676
1677 /*** Color constants ***/
1678
1679 /*
1680  * Not using graphical tiles for this feature?
1681  */
1682 #define is_ascii_graphics(A) (!((A) & 0x80))
1683
1684
1685 /*** Hack ***/
1686
1687
1688 /*
1689  * Hack -- attempt to reduce various values
1690  */
1691 #ifdef ANGBAND_LITE
1692 # undef MACRO_MAX
1693 # define MACRO_MAX      128
1694 # undef QUARK_MAX
1695 # define QUARK_MAX      128
1696 # undef MESSAGE_MAX
1697 # define MESSAGE_MAX    128
1698 # undef MESSAGE_BUF
1699 # define MESSAGE_BUF    4096
1700 #endif
1701
1702
1703
1704
1705
1706 /*
1707  * Available graphic modes
1708  */
1709 #define GRAPHICS_NONE       0
1710 #define GRAPHICS_ORIGINAL   1
1711 #define GRAPHICS_ADAM_BOLT  2
1712 #define GRAPHICS_HENGBAND   3
1713
1714 /*
1715  * Modes for the random name generator
1716  */
1717 #define NAME_DWARF  1
1718 #define NAME_ELF    2
1719 #define NAME_GNOME  3
1720 #define NAME_HOBBIT 4
1721 #define NAME_HUMAN  5
1722 #define NAME_ORC    6
1723
1724 #ifdef JP
1725 #define JVERB_AND 1
1726 #define JVERB_TO  2
1727 #define JVERB_OR  3
1728 #endif
1729
1730 /*
1731  * Modes for the tokenizer
1732  */
1733 #define TOKENIZE_CHECKQUOTE 0x01  /* Special handling of single quotes */
1734
1735 #define GINOU_MAX      10
1736
1737 #define NO_TOWN 6
1738 #define SECRET_TOWN 5
1739
1740
1741 #define MAX_MANE 16
1742 #define MAX_MONSPELLS 96
1743 #define MONSPELL_TYPE_BOLT 1
1744 #define MONSPELL_TYPE_BALL 2
1745 #define MONSPELL_TYPE_BREATH 3
1746 #define MONSPELL_TYPE_SUMMON 4
1747 #define MONSPELL_TYPE_OTHER 5
1748
1749 #define EATER_EXT 36
1750 #define EATER_CHARGE 0x10000L
1751 #define EATER_ROD_CHARGE 0x10L
1752
1753 #define MAX_KUBI 20
1754
1755 #define DETECT_RAD_DEFAULT 30
1756 #define DETECT_RAD_MAP     30
1757 #define DETECT_RAD_ALL     255
1758
1759 /* Maximum "Nazguls" number */
1760 #define MAX_NAZGUL_NUM 5
1761
1762 #define DO_AUTOPICK       0x01
1763 #define DO_AUTODESTROY    0x02
1764 #define DO_DISPLAY        0x04
1765 #define DONT_AUTOPICK     0x08
1766 #define ITEM_DISPLAY      0x10
1767 #define DO_QUERY_AUTOPICK 0x20
1768
1769
1770 #define MAGIC_GLOVE_REDUCE_MANA 0x0001
1771 #define MAGIC_FAIL_5PERCENT     0x0002
1772 #define MAGIC_GAIN_EXP          0x0004
1773
1774 #define VIRTUE_LARGE 1
1775 #define VIRTUE_SMALL 2
1776
1777 #define SPELL_DD_S 27
1778 #define SPELL_DD_T 13
1779 #define SPELL_SW   22
1780 #define SPELL_KABE 20
1781
1782 #define KNOW_STAT   0x01
1783 #define KNOW_HPRATE 0x02
1784
1785
1786
1787 #define DUNGEON_FEAT_PROB_NUM 3
1788
1789 /*
1790  * Flags for save/load temporal saved floor file
1791  */
1792 #define SLF_SECOND       0x0001  /* Called from another save/load function */
1793 #define SLF_NO_KILL      0x0002  /* Don't kill temporal files */
1794
1795
1796 /*
1797  * Flags for wr_item()/rd_item()
1798  */
1799 #define SAVE_ITEM_PVAL         0x00000001
1800 #define SAVE_ITEM_DISCOUNT     0x00000002
1801 #define SAVE_ITEM_NUMBER       0x00000004
1802 #define SAVE_ITEM_NAME1        0x00000008
1803 #define SAVE_ITEM_NAME2        0x00000010
1804 #define SAVE_ITEM_TIMEOUT      0x00000020
1805 #define SAVE_ITEM_TO_H         0x00000040
1806 #define SAVE_ITEM_TO_D         0x00000080
1807 #define SAVE_ITEM_TO_A         0x00000100
1808 #define SAVE_ITEM_AC           0x00000200
1809 #define SAVE_ITEM_DD           0x00000400
1810 #define SAVE_ITEM_DS           0x00000800
1811 #define SAVE_ITEM_IDENT        0x00001000
1812 #define SAVE_ITEM_MARKED       0x00002000
1813 #define SAVE_ITEM_ART_FLAGS0   0x00004000
1814 #define SAVE_ITEM_ART_FLAGS1   0x00008000
1815 #define SAVE_ITEM_ART_FLAGS2   0x00010000
1816 #define SAVE_ITEM_ART_FLAGS3   0x00020000
1817 #define SAVE_ITEM_CURSE_FLAGS  0x00040000
1818 #define SAVE_ITEM_HELD_M_IDX   0x00080000
1819 #define SAVE_ITEM_XTRA1        0x00100000
1820 #define SAVE_ITEM_XTRA2        0x00200000
1821 #define SAVE_ITEM_XTRA3        0x00400000
1822 #define SAVE_ITEM_XTRA4        0x00800000
1823 #define SAVE_ITEM_XTRA5        0x01000000
1824 #define SAVE_ITEM_FEELING      0x02000000
1825 #define SAVE_ITEM_INSCRIPTION  0x04000000
1826 #define SAVE_ITEM_ART_NAME     0x08000000
1827 #define SAVE_ITEM_ART_FLAGS4   0x10000000
1828
1829
1830 /*
1831  * Flags for wr_monster()/rd_monster()
1832  */
1833 #define SAVE_MON_AP_R_IDX     0x00000001
1834 #define SAVE_MON_SUB_ALIGN    0x00000002
1835 #define SAVE_MON_CSLEEP       0x00000004
1836 #define SAVE_MON_FAST         0x00000008
1837 #define SAVE_MON_SLOW         0x00000010
1838 #define SAVE_MON_STUNNED      0x00000020
1839 #define SAVE_MON_CONFUSED     0x00000040
1840 #define SAVE_MON_MONFEAR      0x00000080
1841 #define SAVE_MON_TARGET_Y     0x00000100
1842 #define SAVE_MON_TARGET_X     0x00000200
1843 #define SAVE_MON_INVULNER     0x00000400
1844 #define SAVE_MON_SMART        0x00000800
1845 #define SAVE_MON_EXP          0x00001000
1846 #define SAVE_MON_MFLAG2       0x00002000
1847 #define SAVE_MON_NICKNAME     0x00004000
1848 #define SAVE_MON_PARENT       0x00008000
1849
1850
1851 /*
1852  * Constant for kinds of mimic
1853  */
1854 #define MIMIC_NONE       0
1855 #define MIMIC_DEMON      1
1856 #define MIMIC_DEMON_LORD 2
1857 #define MIMIC_VAMPIRE    3
1858
1859
1860 #define MIMIC_FLAGS choice
1861 #define MIMIC_IS_NONLIVING 0x00000001
1862 #define MIMIC_IS_DEMON     0x00000002
1863 #define MIMIC_IS_UNDEAD    0x00000004
1864
1865
1866 #define prace_is_(A) (!p_ptr->mimic_form && (p_ptr->prace == A))
1867
1868 /* Sub-alignment flags for neutral monsters */
1869 #define SUB_ALIGN_NEUTRAL 0x0000
1870 #define SUB_ALIGN_EVIL    0x0001
1871 #define SUB_ALIGN_GOOD    0x0002
1872
1873 #define IS_WIZARD_CLASS() \
1874         (p_ptr->pclass == CLASS_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
1875
1876 /* Multishadow effects is determined by current_world_ptr->game_turn */
1877 #define CHECK_MULTISHADOW() (p_ptr->multishadow && (current_world_ptr->game_turn & 1))
1878
1879 /* Is "teleport level" ineffective to this target? */
1880 #define TELE_LEVEL_IS_INEFF(TARGET) \
1881         (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle || \
1882          (p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(current_floor_ptr->dun_level)) || \
1883          (((TARGET) <= 0) && (quest_number(current_floor_ptr->dun_level) || (current_floor_ptr->dun_level >= d_info[p_ptr->dungeon_idx].maxdepth)) && \
1884           (current_floor_ptr->dun_level >= 1) && ironman_downward))
1885
1886
1887 /*
1888  * Max numbers of macro trigger names
1889  */
1890 #define MAX_MACRO_MOD 12
1891 #define MAX_MACRO_TRIG 200 /*!< 登録を許すマクロ(トリガー)の最大数 */
1892
1893 /* Max size of screen dump buffer */
1894 #define SCREEN_BUF_MAX_SIZE (4 * 65536)
1895
1896
1897 /*
1898  * Special key code used for inkey_special()
1899  */
1900 #define SKEY_MOD_MASK     0x0f00
1901 #define SKEY_MOD_SHIFT    0x0100
1902 #define SKEY_MOD_CONTROL  0x0200
1903
1904 #define SKEY_MASK         0xf000
1905 #define SKEY_DOWN         0xf001
1906 #define SKEY_LEFT         0xf002
1907 #define SKEY_RIGHT        0xf003
1908 #define SKEY_UP           0xf004
1909 #define SKEY_PGUP         0xf005
1910 #define SKEY_PGDOWN       0xf006
1911 #define SKEY_TOP          0xf007
1912 #define SKEY_BOTTOM       0xf008
1913
1914 #define MTIMED_CSLEEP   0 /* Monster is sleeping */
1915 #define MTIMED_FAST     1 /* Monster is temporarily fast */
1916 #define MTIMED_SLOW     2 /* Monster is temporarily slow */
1917 #define MTIMED_STUNNED  3 /* Monster is stunned */
1918 #define MTIMED_CONFUSED 4 /* Monster is confused */
1919 #define MTIMED_MONFEAR  5 /* Monster is afraid */
1920 #define MTIMED_INVULNER 6 /* Monster is temporarily invulnerable */
1921
1922 #define MAX_MTIMED      7
1923
1924 #define MON_CSLEEP(M_PTR)   ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_CSLEEP])
1925 #define MON_FAST(M_PTR)     ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_FAST])
1926 #define MON_SLOW(M_PTR)     ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_SLOW])
1927 #define MON_STUNNED(M_PTR)  ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_STUNNED])
1928 #define MON_CONFUSED(M_PTR) ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_CONFUSED])
1929 #define MON_MONFEAR(M_PTR)  ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_MONFEAR])
1930 #define MON_INVULNER(M_PTR) ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_INVULNER])
1931
1932 /*
1933  * Bit flags for screen_object()
1934  */
1935 #define SCROBJ_FAKE_OBJECT  0x00000001
1936 #define SCROBJ_FORCE_DETAIL 0x00000002
1937
1938 /*
1939  * For travel command (auto run)
1940  */
1941 #define TRAVEL
1942
1943 /* Sniper */
1944 #define SP_NONE          0
1945 #define SP_LITE          1
1946 #define SP_AWAY          2
1947 #define SP_FIRE          3
1948 #define SP_KILL_WALL     4
1949 #define SP_COLD          5
1950 #define SP_KILL_TRAP     6
1951 #define SP_ELEC          7
1952 #define SP_PIERCE        8
1953 #define SP_RUSH          9
1954 #define SP_DOUBLE        10
1955 #define SP_EXPLODE       11
1956 #define SP_EVILNESS      12
1957 #define SP_HOLYNESS      13
1958 #define SP_FINAL         14
1959 #define SP_NEEDLE        15
1960
1961 #define CONCENT_RADAR_THRESHOLD 2
1962 #define CONCENT_TELE_THRESHOLD  5
1963
1964 /* Hex */
1965 #define hex_spelling_any() \
1966         ((p_ptr->realm1 == REALM_HEX) && (p_ptr->magic_num1[0]))
1967 #define hex_spelling(X) \
1968         ((p_ptr->realm1 == REALM_HEX) && (p_ptr->magic_num1[0] & (1L << (X))))
1969 #define CASTING_HEX_FLAGS(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num1[0])
1970 #define CASTING_HEX_NUM(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num2[0])
1971 #define HEX_REVENGE_POWER(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num1[2])
1972 #define HEX_REVENGE_TURN(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num2[2])
1973 #define HEX_REVENGE_TYPE(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num2[1])
1974
1975 /*
1976   Language selection macro
1977 */
1978 #ifdef JP
1979 #define _(JAPANESE,ENGLISH) (JAPANESE)
1980 #else
1981 #define _(JAPANESE,ENGLISH) (ENGLISH)
1982 #endif
1983
1984 /* Lite flag macro */
1985 #define have_lite_flag(ARRAY) \
1986         (have_flag(ARRAY, TR_LITE_1) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_2) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_3))
1987
1988 #define have_dark_flag(ARRAY) \
1989         (have_flag(ARRAY, TR_LITE_M1) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_M2) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_M3))
1990
1991 /* Spell Type flag */
1992 #define MONSTER_TO_PLAYER     0x01
1993 #define MONSTER_TO_MONSTER    0x02
1994
1995 /* summoning number */
1996 #define S_NUM_6     (easy_band ? 2 : 6)
1997 #define S_NUM_4     (easy_band ? 1 : 4)
1998
1999 /* monster spell number */
2000 #define RF4_SPELL_START 32 * 3
2001 #define RF5_SPELL_START 32 * 4
2002 #define RF6_SPELL_START 32 * 5
2003
2004 #define RF4_SPELL_SIZE 32
2005 #define RF5_SPELL_SIZE 32
2006 #define RF6_SPELL_SIZE 32
2007
2008 /* Spell Damage Calc Flag*/
2009 #define DAM_ROLL 1
2010 #define DAM_MAX 2
2011 #define DAM_MIN 3
2012 #define DICE_NUM 4
2013 #define DICE_SIDE 5
2014 #define DICE_MULT 6
2015 #define DICE_DIV 7
2016 #define BASE_DAM 8
2017
2018 /* Cheat Info Type */
2019 #define CHEAT_OBJECT 0
2020 #define CHEAT_MONSTER 1
2021 #define CHEAT_DUNGEON 2
2022 #define CHEAT_MISC 3
2023
2024 #define COMMAND_ARG_REST_UNTIL_DONE -2   /*!<休憩コマンド引数 … 必要な分だけ回復 */
2025 #define COMMAND_ARG_REST_FULL_HEALING -1 /*!<休憩コマンド引数 … HPとMPが全回復するまで */
2026
2027 /*!
2028  * チートオプションの最大数 / Number of cheating options
2029  */
2030 #define CHEAT_MAX 10