OSDN Git Service

[Refactor] #37353 CONVERT_TYPE を grid.h へ移動.
[hengband/hengband.git] / src / defines.h
1 #pragma once
2
3 /*!
4  *  @file defines.h
5  *  @brief 主要なマクロ定義ヘッダ / Purpose: global constants and macro definitions
6  *  @date 2014/01/02
7  *  @author
8  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
9  *\n
10  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
11  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
12  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
13  *  @details
14  * Do not edit this file unless you know *exactly* what you are doing.\n
15  *\n
16  * Some of the values in this file were chosen to preserve game balance,\n
17  * while others are hard-coded based on the format of old save-files, the\n
18  * definition of arrays in various places, mathematical properties, fast\n
19  * computation, storage limits, or the format of external text files.\n
20  *\n
21  * Changing some of these values will induce crashes or memory errors or\n
22  * savefile mis-reads.  Most of the comments in this file are meant as\n
23  * reminders, not complete descriptions, and even a complete knowledge\n
24  * of the source may not be sufficient to fully understand the effects\n
25  * of changing certain definitions.\n
26  *\n
27  * Lastly, note that the code does not always use the symbolic constants\n
28  * below, and sometimes uses various hard-coded values that may not even\n
29  * be defined in this file, but which may be related to definitions here.\n
30  * This is of course bad programming practice, but nobody is perfect...\n
31  *\n
32  * For example, there are MANY things that depend on the screen being\n
33  * 80x24, with the top line used for messages, the bottom line being\n
34  * used for status, and exactly 22 lines used to show the dungeon.\n
35  * Just because your screen can hold 46 lines does not mean that the\n
36  * game will work if you try to use 44 lines to show the dungeon.\n
37  *\n
38  * You have been warned.\n
39  */
40
41
42 /*!
43  * @brief 表示上の基本的なパネル単位(垂直方向、BLOCK_HGTの倍数で設定すること)
44  * Number of grids in each panel (vertically) Must be a multiple of BLOCK_HGT
45  */
46 #define PANEL_HGT 11
47
48 /*!
49  * @brief 表示上の基本的なパネル単位(水平方向、BLOCK_WIDの倍数で設定すること)
50  * Number of grids in each panel (horizontally) Must be a multiple of BLOCK_WID
51  */
52 #define PANEL_WID 33
53
54 /*!
55  * @brief 表示上の基本的なブロック単位(垂直方向、PANEL_HGTの倍数で設定すること)
56  * Number of grids used to display the dungeon (vertically). Must be a multiple of 11, probably hard-coded to 22.
57  */
58 #define SCREEN_HGT 22
59
60 /*!
61  * @brief 表示上の基本的なブロック単位(水平方向、PANEL_WIDの倍数で設定すること)
62  * Number of grids used to display the dungeon (horizontally). Must be a multiple of 33, probably hard-coded to 66.
63  */
64 #define SCREEN_WID 66
65
66 /*!
67  * @brief 表示上のダンジョンの最大垂直サイズ(SCREEN_HGTの3倍が望ましい)
68  * Maximum dungeon height in grids, must be a multiple of SCREEN_HGT, probably hard-coded to SCREEN_HGT * 3.
69  */
70 #define MAX_HGT 66
71
72 /*!
73  * @brief 表示上のダンジョンの最大水平サイズ(SCREEN_WIDの3倍が望ましい)
74  * Maximum dungeon width in grids, must be a multiple of SCREEN_WID, probably hard-coded to SCREEN_WID * 3.
75  */
76 #define MAX_WID 198
77
78 /*
79  * Arena constants
80  */
81 #define ARENA_DEFEATED_OLD_VER (-(MAX_SHORT)) /*<! 旧バージョンの闘技場敗北定義 */
82
83 #define MAX_SEXES        2 /*!< 性別の定義最大数 / Maximum number of player "sex" types (see "table.c", etc) */
84 #define MAX_CLASS       28 /*!< 職業の最大定義数 Maximum number of player "class" types (see "table.c", etc) */
85 #define MAX_SEIKAKU     13 /*!< 性格の最大定義数 */
86
87 #define MAX_MIND_POWERS  21 /*!< 超能力の数 / Mindcraft */
88
89 /*
90  * Size of memory reserved for initialization of some arrays
91  */
92 #define FAKE_NAME_SIZE  40 * 1024L /*!< ゲーム情報の種別毎に用意される名前用バッファの容量 */
93 #define FAKE_TEXT_SIZE 150 * 1024L /*!< ゲーム情報の種別毎に用意されるテキスト用バッファの容量 */
94 #define FAKE_TAG_SIZE   10 * 1024L /*!< ゲーム情報の種別毎に用意されるタグ用バッファの容量 */
95
96 #define MAX_HISCORES    999 /*!< スコア情報保存の最大数 / Maximum number of high scores in the high score file */
97
98 /*!
99  * @brief プレイヤー用光源処理配列サイズ / Maximum size of the "lite" array (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
100  * @details Note that the "lite radius" will NEVER exceed 14, and we would
101  * never require more than 581 entries in the array for circular "lite".
102  */
103 #define LITE_MAX 600
104
105 /*!
106  * @brief モンスター用光源処理配列サイズ / Maximum size of the "mon_lite" array (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
107  * @details Note that the "view radius" will NEVER exceed 20, monster illumination
108  * flags are dependent on CAVE_VIEW, and even if the "view" was octagonal,
109  * we would never require more than 1520 entries in the array.
110  */
111 #define MON_LITE_MAX 1536
112
113 /*!
114  * @brief 視界処理配列サイズ / Maximum size of the "view" array (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
115  * @details Note that the "view radius" will NEVER exceed 20, and even if the "view"
116  * was octagonal, we would never require more than 1520 entries in the array.
117  */
118 #define VIEW_MAX 1536
119
120 /*!
121  * @brief 視界及び光源の過渡処理配列サイズ / Maximum size of the "temp" array (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
122  * @details We must be as large as "VIEW_MAX" and "LITE_MAX" for proper functioning
123  * of "update_view()" and "update_lite()".  We must also be as large as the
124  * largest illuminatable room, but no room is larger than 800 grids.  We
125  * must also be large enough to allow "good enough" use as a circular queue,
126  * to calculate monster flow, but note that the flow code is "paranoid".
127  */
128 #define TEMP_MAX 2298
129
130 /*!
131  * @brief 再描画処理用配列サイズ / Maximum size of the "redraw" array (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
132  * @details We must be large for proper functioning of delayed redrawing.
133  * We must also be as large as two times of the largest view area.
134  * Note that maximum view grids are 1149 entries.
135  */
136 #define REDRAW_MAX 2298
137
138
139 /*!
140  * @brief マクロ登録の最大数 / Maximum number of macros (see "io.c")
141  * @note Default: assume at most 256 macros are used
142  */
143 #define MACRO_MAX       256
144
145 /*!
146  * @brief 銘情報の最大数 / Maximum number of "quarks" (see "io.c")
147  * @note 
148  * Default: assume at most 512 different inscriptions are used<br>
149  * Was 512... 256 quarks added for random artifacts<br>
150  */
151 #define QUARK_MAX       768
152
153 /*
154  * OPTION: Maximum number of messages to remember (see "io.c")
155  * Default: assume maximal memorization of 2048 total messages
156  */
157 #define MESSAGE_MAX  81920
158
159 /*
160  * OPTION: Maximum space for the message text buffer (see "io.c")
161  * Default: assume that each of the 2048 messages is repeated an
162  * average of three times, and has an average length of 48
163  */
164 #define MESSAGE_BUF 655360
165
166
167 /*
168  * Maximum number of "normal" pack slots, and the index of the "overflow"
169  * slot, which can hold an item, but only temporarily, since it causes the
170  * pack to "overflow", dropping the "last" item onto the ground.  Since this
171  * value is used as an actual slot, it must be less than "INVEN_RARM" (below).
172  * Note that "INVEN_PACK" is probably hard-coded by its use in savefiles, and
173  * by the fact that the screen can only show 23 items plus a one-line prompt.
174  */
175 #define INVEN_PACK      23 /*!< アイテムスロット…所持品(0~) */
176
177 /*
178  * Player sex constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
179  */
180 #define SEX_FEMALE              0
181 #define SEX_MALE                1
182
183
184 /*
185  * Player class constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
186  */
187 #define CLASS_WARRIOR            0
188 #define CLASS_MAGE               1
189 #define CLASS_PRIEST             2
190 #define CLASS_ROGUE              3
191 #define CLASS_RANGER             4
192 #define CLASS_PALADIN            5
193 #define CLASS_WARRIOR_MAGE       6
194 #define CLASS_CHAOS_WARRIOR      7
195 #define CLASS_MONK               8
196 #define CLASS_MINDCRAFTER        9
197 #define CLASS_HIGH_MAGE         10
198 #define CLASS_TOURIST           11
199 #define CLASS_IMITATOR          12
200 #define CLASS_BEASTMASTER       13
201 #define CLASS_SORCERER          14
202 #define CLASS_ARCHER            15
203 #define CLASS_MAGIC_EATER       16
204 #define CLASS_BARD              17
205 #define CLASS_RED_MAGE          18
206 #define CLASS_SAMURAI           19
207 #define CLASS_FORCETRAINER      20
208 #define CLASS_BLUE_MAGE         21
209 #define CLASS_CAVALRY           22
210 #define CLASS_BERSERKER         23
211 #define CLASS_SMITH             24
212 #define CLASS_MIRROR_MASTER     25
213 #define CLASS_NINJA             26
214 #define CLASS_SNIPER            27
215
216 #define SEIKAKU_FUTUU    0
217 #define SEIKAKU_CHIKARA  1
218 #define SEIKAKU_KIREMONO 2
219 #define SEIKAKU_SHIAWASE 3
220 #define SEIKAKU_SUBASI   4
221 #define SEIKAKU_INOCHI   5
222 #define SEIKAKU_COMBAT   6
223 #define SEIKAKU_NAMAKE   7
224 #define SEIKAKU_SEXY     8
225 #define SEIKAKU_LUCKY    9
226 #define SEIKAKU_GAMAN    10
227 #define SEIKAKU_MUNCHKIN 11
228 #define SEIKAKU_CHARGEMAN 12
229
230 /*** Screen Locations ***/
231
232 #define VER_INFO_ROW 3   //!< タイトル表記(行)
233
234
235 #define ROW_MAP                 0
236 #define COL_MAP                 12
237
238
239 /* Which features are dynamic */
240 #define have_dynamic_flags(ARRAY) \
241         (!!((ARRAY)[(FF_INSTANT / 32)] & \
242             ((1UL << (FF_INSTANT % 32)) | \
243              (1UL << (FF_EXPLODE % 32)) | \
244              (1UL << (FF_TIMED % 32)) | \
245              (1UL << (FF_ERUPT % 32)) | \
246              (1UL << (FF_STRIKE % 32)) | \
247              (1UL << (FF_SPREAD % 32)))))
248
249
250 /*
251  * Feature action flags
252  */
253 #define FAF_DESTROY     0x01
254 #define FAF_NO_DROP     0x02
255 #define FAF_CRASH_GLASS 0x04
256
257 /* Types of doors */
258 #define DOOR_DEFAULT    -1
259 #define DOOR_DOOR        0
260 #define DOOR_GLASS_DOOR  1
261 #define DOOR_CURTAIN     2
262
263 #define MAX_DOOR_TYPES   3
264
265 #define feat_locked_door_random(DOOR_TYPE) \
266         (feat_door[(DOOR_TYPE)].num_locked ? \
267          feat_door[(DOOR_TYPE)].locked[randint0(feat_door[(DOOR_TYPE)].num_locked)] : feat_none)
268
269 #define feat_jammed_door_random(DOOR_TYPE) \
270         (feat_door[(DOOR_TYPE)].num_jammed ? \
271          feat_door[(DOOR_TYPE)].jammed[randint0(feat_door[(DOOR_TYPE)].num_jammed)] : feat_none)
272
273
274 /*
275  * Bit flags for the *_can_enter() and monster_can_cross_terrain()
276  */
277 #define CEM_RIDING              0x0001
278 #define CEM_P_CAN_ENTER_PATTERN 0x0002
279
280
281 /* Lighting levels of features' attr and char */
282
283 #define F_LIT_STANDARD 0 /* Standard */
284 #define F_LIT_LITE     1 /* Brightly lit */
285 #define F_LIT_DARK     2 /* Darkened */
286
287 #define F_LIT_NS_BEGIN 1 /* Nonstandard */
288 #define F_LIT_MAX      3
289
290
291
292 /*** Object "tval" and "sval" codes ***/
293
294
295 /*
296  * The values for the "tval" field of various objects.
297  *
298  * This value is the primary means by which items are sorted in the
299  * player p_ptr->inventory_list, followed by "sval" and "cost".
300  *
301  * Note that a "BOW" with tval = 19 and sval S = 10*N+P takes a missile
302  * weapon with tval = 16+N, and does (xP) damage when so combined.  This
303  * fact is not actually used in the source, but it kind of interesting.
304  *
305  * Note that as of 2.7.8, the "item flags" apply to all items, though
306  * only armor and weapons and a few other items use any of these flags.
307  */
308
309 #define TV_SKELETON      1      /* Skeletons ('s'), not specified */
310 #define TV_BOTTLE        2      /* Empty bottles ('!') */
311 #define TV_JUNK          3      /* Sticks, Pottery, etc ('~') */
312 #define TV_WHISTLE       4      /* Whistle ('~') */
313 #define TV_SPIKE         5      /* Spikes ('~') */
314 #define TV_CHEST         7      /* Chests ('&') */
315 #define TV_FIGURINE      8      /* Magical figurines */
316 #define TV_STATUE        9      /* Statue, what a silly object... */
317 #define TV_CORPSE       10      /* Corpses and Skeletons, specific */
318 #define TV_CAPTURE      11      /* Monster ball */
319 #define TV_NO_AMMO      15      /* Ammo for crimson */
320 #define TV_SHOT         16      /* Ammo for slings */
321 #define TV_ARROW        17      /* Ammo for bows */
322 #define TV_BOLT         18      /* Ammo for x-bows */
323 #define TV_BOW          19      /* Slings/Bows/Xbows */
324 #define TV_DIGGING      20      /* Shovels/Picks */
325 #define TV_HAFTED       21      /* Priest Weapons */
326 #define TV_POLEARM      22      /* Axes and Pikes */
327 #define TV_SWORD        23      /* Edged Weapons */
328 #define TV_BOOTS        30      /* Boots */
329 #define TV_GLOVES       31      /* Gloves */
330 #define TV_HELM         32      /* Helms */
331 #define TV_CROWN        33      /* Crowns */
332 #define TV_SHIELD       34      /* Shields */
333 #define TV_CLOAK        35      /* Cloaks */
334 #define TV_SOFT_ARMOR   36      /* Soft Armor */
335 #define TV_HARD_ARMOR   37      /* Hard Armor */
336 #define TV_DRAG_ARMOR   38      /* Dragon Scale Mail */
337 #define TV_LITE         39      /* Lites (including Specials) */
338 #define TV_AMULET       40      /* Amulets (including Specials) */
339 #define TV_RING         45      /* Rings (including Specials) */
340 #define TV_CARD         50
341 #define TV_STAFF        55
342 #define TV_WAND         65
343 #define TV_ROD          66
344 #define TV_PARCHMENT    69
345 #define TV_SCROLL       70
346 #define TV_POTION       75
347 #define TV_FLASK        77
348 #define TV_FOOD         80
349 #define TV_LIFE_BOOK    90
350 #define TV_SORCERY_BOOK 91
351 #define TV_NATURE_BOOK  92
352 #define TV_CHAOS_BOOK   93
353 #define TV_DEATH_BOOK   94
354 #define TV_TRUMP_BOOK   95
355 #define TV_ARCANE_BOOK  96
356 #define TV_CRAFT_BOOK 97
357 #define TV_DAEMON_BOOK  98
358 #define TV_CRUSADE_BOOK 99
359 #define TV_MUSIC_BOOK   105
360 #define TV_HISSATSU_BOOK 106
361 #define TV_HEX_BOOK     107
362 #define TV_GOLD         127     /* Gold can only be picked up by players */
363
364 #define TV_EQUIP_BEGIN    TV_SHOT
365 #define TV_EQUIP_END      TV_CARD
366 #define TV_MISSILE_BEGIN  TV_SHOT
367 #define TV_MISSILE_END    TV_BOLT
368 #define TV_WEARABLE_BEGIN TV_BOW
369 #define TV_WEARABLE_END   TV_CARD
370 #define TV_WEAPON_BEGIN   TV_BOW
371 #define TV_WEAPON_END     TV_SWORD
372 #define TV_ARMOR_BEGIN    TV_BOOTS
373 #define TV_ARMOR_END      TV_DRAG_ARMOR
374
375 /* Any subvalue */
376 #define SV_ANY                                  255
377
378 /* The "sval" codes for TV_FIGURINE */
379 #define SV_FIGURINE_NORMAL              0
380
381 #define SV_CAPTURE_NONE         0
382
383 /* The "sval" codes for TV_STATUE */
384 #define SV_WOODEN_STATUE                0
385 #define SV_CLAY_STATUE                  1
386 #define SV_STONE_STATUE                 2
387 #define SV_IRON_STATUE                  3
388 #define SV_COPPER_STATUE                4
389 #define SV_SILVER_STATUE                5
390 #define SV_GOLDEN_STATUE                6
391 #define SV_IVORY_STATUE                 7
392 #define SV_MITHRIL_STATUE               8
393 #define SV_ORNATE_STATUE                9
394 #define SV_PHOTO                        50
395
396 /* The "sval" codes for TV_CORPSE */
397 #define SV_SKELETON                     0
398 #define SV_CORPSE                       1
399
400 /* The "sval" codes for TV_SHOT/TV_ARROW/TV_BOLT */
401 #define SV_AMMO_LIGHT                    0      /* pebbles */
402 #define SV_AMMO_NORMAL                   1      /* shots, arrows, bolts */
403 #define SV_AMMO_HEAVY                    2      /* seeker arrows and bolts, mithril shots */
404
405 /* The "sval" codes for TV_BOW (note information in "sval") */
406 #define SV_SLING                         2      /* (x2) */
407 #define SV_SHORT_BOW                    12      /* (x2) */
408 #define SV_LONG_BOW                     13      /* (x3) */
409 #define SV_LIGHT_XBOW                   23      /* (x3) */
410 #define SV_HEAVY_XBOW                   24      /* (x4) */
411 #define SV_CRIMSON                      50      /* (x0) */
412 #define SV_HARP                         51      /* (x0) */
413 #define SV_NAMAKE_BOW                   63      /* (x3) */
414
415 /* The "sval" codes for TV_DIGGING */
416 #define SV_SHOVEL                        1
417 #define SV_GNOMISH_SHOVEL                2
418 #define SV_DWARVEN_SHOVEL                3
419 #define SV_PICK                          4
420 #define SV_ORCISH_PICK                   5
421 #define SV_DWARVEN_PICK                  6
422 #define SV_MATTOCK                       7
423
424 /* The "sval" values for TV_HAFTED */
425 #define SV_CLUB                          1      /* 1d4  */
426 #define SV_WHIP                          2      /* 1d6  */
427 #define SV_QUARTERSTAFF                  3      /* 1d9  */
428 #define SV_NUNCHAKU                      4      /* 2d3  */
429 #define SV_MACE                          5      /* 2d4  */
430 #define SV_BALL_AND_CHAIN                6      /* 2d4  */
431 #define SV_JO_STAFF                      7      /* 1d7  */
432 #define SV_WAR_HAMMER                    8      /* 3d3  */
433 #define SV_THREE_PIECE_ROD              11      /* 3d3  */
434 #define SV_MORNING_STAR                 12      /* 2d6  */
435 #define SV_FLAIL                        13      /* 2d6  */
436 #define SV_BO_STAFF                     14      /* 1d11 */
437 #define SV_LEAD_FILLED_MACE             15      /* 3d4  */
438 #define SV_TETSUBO                      16      /* 2d7  */
439 #define SV_TWO_HANDED_FLAIL             18      /* 3d6  */
440 #define SV_GREAT_HAMMER                 19      /* 4d6  */
441 #define SV_MACE_OF_DISRUPTION           20      /* 5d8  */
442 #define SV_WIZSTAFF                     21      /* 1d2  */
443 #define SV_GROND                        50      /* 3d9  */
444 #define SV_NAMAKE_HAMMER                63      /* 1d77 */
445
446 /* The "sval" values for TV_POLEARM */
447 #define SV_HATCHET                       1      /* 1d5 */
448 #define SV_SPEAR                         2      /* 1d6 */
449 #define SV_SICKLE                        3      /* 2d3 */
450 #define SV_AWL_PIKE                      4      /* 1d8 */
451 #define SV_TRIDENT                       5      /* 1d9 */
452 #define SV_FAUCHARD                      6  /* 1d10 */
453 #define SV_BROAD_SPEAR                   7      /* 1d9 */
454 #define SV_PIKE                          8      /* 2d5 */
455 #define SV_NAGINATA                      9  /* 2d6 */
456 #define SV_BEAKED_AXE                   10      /* 2d6 */
457 #define SV_BROAD_AXE                    11      /* 2d6 */
458 #define SV_LUCERNE_HAMMER               12      /* 2d5  */
459 #define SV_GLAIVE                       13      /* 2d6 */
460 #define SV_LAJATANG                     14      /* 2d7 */
461 #define SV_HALBERD                      15      /* 3d4 */
462 #define SV_GUISARME                     16  /* 2d5 */
463 #define SV_SCYTHE                       17      /* 5d3 */
464 #define SV_LANCE                        20      /* 2d8 */
465 #define SV_BATTLE_AXE                   22      /* 2d8 */
466 #define SV_GREAT_AXE                    25      /* 4d4 */
467 #define SV_TRIFURCATE_SPEAR             26      /* 2d9 */
468 #define SV_LOCHABER_AXE                 28      /* 3d8 */
469 #define SV_HEAVY_LANCE                  29  /* 4d8 */
470 #define SV_SCYTHE_OF_SLICING            30      /* 8d4 */
471 #define SV_TSURIZAO                     40      /* 1d1 */
472 #define SV_DEATH_SCYTHE                 50      /* 10d10 */
473
474 /* The "sval" codes for TV_SWORD */
475 #define SV_BROKEN_DAGGER                 1  /* 1d1 */
476 #define SV_BROKEN_SWORD                  2  /* 1d2 */
477 #define SV_DAGGER                        4  /* 1d4 */
478 #define SV_MAIN_GAUCHE                   5  /* 1d5 */
479 #define SV_TANTO                         6  /* 1d5 */
480 #define SV_RAPIER                        7  /* 1d6 */
481 #define SV_SMALL_SWORD                   8  /* 1d6 */
482 #define SV_BASILLARD                     9  /* 1d8 */
483 #define SV_SHORT_SWORD                  10  /* 1d7 */
484 #define SV_SABRE                        11  /* 1d7 */
485 #define SV_CUTLASS                      12  /* 1d7 */
486 #define SV_WAKIZASHI                    13  /* 2d4 */
487 #define SV_KHOPESH                      14  /* 2d4 */
488 #define SV_TULWAR                       15  /* 2d4 */
489 #define SV_BROAD_SWORD                  16  /* 2d5 */
490 #define SV_LONG_SWORD                   17  /* 2d5 */
491 #define SV_SCIMITAR                     18  /* 2d5 */
492 #define SV_NINJATO                      19  /* 1d9 */
493 #define SV_KATANA                       20  /* 3d4 */
494 #define SV_BASTARD_SWORD                21  /* 3d4 */
495 #define SV_GREAT_SCIMITAR               22  /* 4d5 */
496 #define SV_CLAYMORE                     23  /* 2d8 */
497 #define SV_ESPADON                      24  /* 2d9 */
498 #define SV_TWO_HANDED_SWORD             25  /* 3d6 */
499 #define SV_FLAMBERGE                    26  /* 3d7 */
500 #define SV_NO_DACHI                     27  /* 5d4 */
501 #define SV_EXECUTIONERS_SWORD           28  /* 4d5 */
502 #define SV_ZWEIHANDER                   29  /* 4d6 */
503 #define SV_BLADE_OF_CHAOS               30  /* 6d5 */
504 #define SV_DIAMOND_EDGE                 31  /* 7d5 */
505 #define SV_DOKUBARI                     32  /* 1d1 */
506 #define SV_HAYABUSA                     33  /* 1d6 */
507
508 /* The "sval" codes for TV_SHIELD */
509 #define SV_SMALL_LEATHER_SHIELD          2
510 #define SV_SMALL_METAL_SHIELD            3
511 #define SV_LARGE_LEATHER_SHIELD          4
512 #define SV_LARGE_METAL_SHIELD            5
513 #define SV_DRAGON_SHIELD                 6
514 #define SV_KNIGHT_SHIELD                 7
515 #define SV_MIRROR_SHIELD                10
516 #define SV_YATA_MIRROR                  50
517
518 /* The "sval" codes for TV_HELM */
519 #define SV_HARD_LEATHER_CAP              2
520 #define SV_METAL_CAP                     3
521 #define SV_JINGASA                       4  /* 4 */
522 #define SV_IRON_HELM                     5
523 #define SV_STEEL_HELM                    6
524 #define SV_DRAGON_HELM                   7
525 #define SV_KABUTO                        8  /* 7 */
526
527 /* The "sval" codes for TV_CROWN */
528 #define SV_IRON_CROWN                   10
529 #define SV_GOLDEN_CROWN                 11
530 #define SV_JEWELED_CROWN                12
531 #define SV_CHAOS                        50
532
533 /* The "sval" codes for TV_BOOTS */
534 #define SV_PAIR_OF_SOFT_LEATHER_BOOTS    2
535 #define SV_PAIR_OF_HARD_LEATHER_BOOTS    3
536 #define SV_PAIR_OF_DRAGON_GREAVE         4
537 #define SV_PAIR_OF_METAL_SHOD_BOOTS      6
538
539 /* The "sval" codes for TV_CLOAK */
540 #define SV_CLOAK                         1
541 #define SV_ELVEN_CLOAK                   2
542 #define SV_FUR_CLOAK                     3
543 #define SV_ETHEREAL_CLOAK                5
544 #define SV_SHADOW_CLOAK                  6
545
546 /* The "sval" codes for TV_GLOVES */
547 #define SV_SET_OF_LEATHER_GLOVES         1
548 #define SV_SET_OF_GAUNTLETS              2
549 #define SV_SET_OF_DRAGON_GLOVES          3
550 #define SV_SET_OF_CESTI                  5
551
552 /* The "sval" codes for TV_SOFT_ARMOR */
553 #define SV_T_SHIRT                       0
554 #define SV_FILTHY_RAG                    1
555 #define SV_ROBE                          2
556 #define SV_PAPER_ARMOR                   3  /* 4 */
557 #define SV_SOFT_LEATHER_ARMOR            4
558 #define SV_SOFT_STUDDED_LEATHER          5
559 #define SV_HARD_LEATHER_ARMOR            6
560 #define SV_HARD_STUDDED_LEATHER          7
561 #define SV_RHINO_HIDE_ARMOR              8
562 #define SV_CORD_ARMOR                    9  /*  6 */
563 #define SV_PADDED_ARMOR                 10  /*  4 */
564 #define SV_LEATHER_SCALE_MAIL           11
565 #define SV_LEATHER_JACK                 12
566 #define SV_KUROSHOUZOKU                 13
567 #define SV_STONE_AND_HIDE_ARMOR         15  /* 15 */
568 #define SV_ABUNAI_MIZUGI                50
569 #define SV_YOIYAMI_ROBE                 60
570 #define SV_NAMAKE_ARMOR                 63
571
572 /* The "sval" codes for TV_HARD_ARMOR */
573 #define SV_RUSTY_CHAIN_MAIL              1  /* 14- */
574 #define SV_RING_MAIL                     2  /* 12  */
575 #define SV_METAL_SCALE_MAIL              3  /* 13  */
576 #define SV_CHAIN_MAIL                    4  /* 14  */
577 #define SV_DOUBLE_RING_MAIL              5  /* 15  */
578 #define SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL          6  /* 16  */
579 #define SV_DOUBLE_CHAIN_MAIL             7  /* 16  */
580 #define SV_BAR_CHAIN_MAIL                8  /* 18  */
581 #define SV_METAL_BRIGANDINE_ARMOUR       9  /* 19  */
582 #define SV_SPLINT_MAIL                  10  /* 19  */
583 #define SV_DO_MARU                      11  /* 20  */
584 #define SV_PARTIAL_PLATE_ARMOUR         12  /* 22  */
585 #define SV_METAL_LAMELLAR_ARMOUR        13  /* 23  */
586 #define SV_HARAMAKIDO                   14  /* 17  */
587 #define SV_FULL_PLATE_ARMOUR            15  /* 25  */
588 #define SV_O_YOROI                      16  /* 24  */
589 #define SV_RIBBED_PLATE_ARMOUR          18  /* 28  */
590 #define SV_MITHRIL_CHAIN_MAIL           20  /* 28+ */
591 #define SV_MITHRIL_PLATE_MAIL           25  /* 35+ */
592 #define SV_ADAMANTITE_PLATE_MAIL        30  /* 40+ */
593
594 /* The "sval" codes for TV_DRAG_ARMOR */
595 #define SV_DRAGON_BLACK                  1
596 #define SV_DRAGON_BLUE                   2
597 #define SV_DRAGON_WHITE                  3
598 #define SV_DRAGON_RED                    4
599 #define SV_DRAGON_GREEN                  5
600 #define SV_DRAGON_MULTIHUED              6
601 #define SV_DRAGON_SHINING               10
602 #define SV_DRAGON_LAW                   12
603 #define SV_DRAGON_BRONZE                14
604 #define SV_DRAGON_GOLD                  16
605 #define SV_DRAGON_CHAOS                 18
606 #define SV_DRAGON_BALANCE               20
607 #define SV_DRAGON_POWER                 30
608
609 /* The sval codes for TV_LITE */
610 #define SV_LITE_TORCH                    0
611 #define SV_LITE_LANTERN                  1
612 #define SV_LITE_FEANOR                   2
613 #define SV_LITE_EDISON                   3
614 #define SV_LITE_GALADRIEL                4
615 #define SV_LITE_ELENDIL                  5
616 #define SV_LITE_JUDGE                    6
617 #define SV_LITE_LORE                     7
618 #define SV_LITE_PALANTIR                 8
619 #define SV_LITE_FLY_STONE                9
620
621 /* The "sval" codes for TV_AMULET */
622 #define SV_AMULET_DOOM                   0
623 #define SV_AMULET_TELEPORT               1
624 #define SV_AMULET_ADORNMENT              2
625 #define SV_AMULET_SLOW_DIGEST            3
626 #define SV_AMULET_RESIST_ACID            4
627 #define SV_AMULET_SEARCHING              5
628 #define SV_AMULET_BRILLIANCE             6
629 #define SV_AMULET_CHARISMA               7
630 #define SV_AMULET_THE_MAGI               8
631 #define SV_AMULET_REFLECTION             9
632 #define SV_AMULET_CARLAMMAS             10
633 #define SV_AMULET_INGWE                 11
634 #define SV_AMULET_DWARVES               12
635 #define SV_AMULET_NO_MAGIC              13
636 #define SV_AMULET_NO_TELE               14
637 #define SV_AMULET_RESISTANCE            15
638 #define SV_AMULET_TELEPATHY             16
639 #define SV_AMULET_FARAMIR               17
640 #define SV_AMULET_BOROMIR               18
641 #define SV_AMULET_MAGATAMA              19
642 #define SV_AMULET_INROU                 20
643 #define SV_AMULET_INTELLIGENCE          21
644 #define SV_AMULET_WISDOM                22
645 #define SV_AMULET_MAGIC_MASTERY         23
646 #define SV_AMULET_NIGHT                 24
647
648 /* The sval codes for TV_RING */
649 #define SV_RING_WOE                      0
650 #define SV_RING_AGGRAVATION              1
651 #define SV_RING_WEAKNESS                 2
652 #define SV_RING_STUPIDITY                3
653 #define SV_RING_TELEPORTATION            4
654 #define SV_RING_SLOW_DIGESTION           6
655 #define SV_RING_LEVITATION_FALL             7
656 #define SV_RING_RESIST_FIRE              8
657 #define SV_RING_RESIST_COLD              9
658 #define SV_RING_SUSTAIN_STR             10
659 #define SV_RING_SUSTAIN_INT             11
660 #define SV_RING_SUSTAIN_WIS             12
661 #define SV_RING_SUSTAIN_CON             13
662 #define SV_RING_SUSTAIN_DEX             14
663 #define SV_RING_SUSTAIN_CHR             15
664 #define SV_RING_PROTECTION              16
665 #define SV_RING_ACID                    17
666 #define SV_RING_FLAMES                  18
667 #define SV_RING_ICE                     19
668 #define SV_RING_RESIST_POIS             20
669 #define SV_RING_FREE_ACTION             21
670 #define SV_RING_SEE_INVIS               22
671 #define SV_RING_SEARCHING               23
672 #define SV_RING_STR                     24
673 #define SV_RING_ELEC                    25
674 #define SV_RING_DEX                     26
675 #define SV_RING_CON                     27
676 #define SV_RING_ACCURACY                28
677 #define SV_RING_DAMAGE                  29
678 #define SV_RING_SLAYING                 30
679 #define SV_RING_SPEED                   31
680 #define SV_RING_FRAKIR                  32
681 #define SV_RING_TULKAS                  33
682 #define SV_RING_NARYA                   34
683 #define SV_RING_NENYA                   35
684 #define SV_RING_VILYA                   36
685 #define SV_RING_POWER                   37
686 #define SV_RING_RES_FEAR                38
687 #define SV_RING_RES_LD                  39
688 #define SV_RING_RES_NETHER              40
689 #define SV_RING_RES_NEXUS               41
690 #define SV_RING_RES_SOUND               42
691 #define SV_RING_RES_CONFUSION           43
692 #define SV_RING_RES_SHARDS              44
693 #define SV_RING_RES_DISENCHANT          45
694 #define SV_RING_RES_CHAOS               46
695 #define SV_RING_RES_BLINDNESS           47
696 #define SV_RING_LORDLY                  48
697 #define SV_RING_ATTACKS                 49
698 #define SV_RING_AHO                     50
699 #define SV_RING_SHOTS                   51
700 #define SV_RING_SUSTAIN                 52
701 #define SV_RING_DEC_MANA                53
702 #define SV_RING_WARNING                 54
703 #define SV_RING_MUSCLE                  55
704
705 #define SV_EXPRESS_CARD                  0
706
707 /* The "sval" codes for TV_STAFF */
708 #define SV_STAFF_DARKNESS                0
709 #define SV_STAFF_SLOWNESS                1
710 #define SV_STAFF_HASTE_MONSTERS          2
711 #define SV_STAFF_SUMMONING               3
712 #define SV_STAFF_TELEPORTATION           4
713 #define SV_STAFF_IDENTIFY                5
714 #define SV_STAFF_REMOVE_CURSE            6
715 #define SV_STAFF_STARLITE                7
716 #define SV_STAFF_LITE                    8
717 #define SV_STAFF_MAPPING                 9
718 #define SV_STAFF_DETECT_GOLD            10
719 #define SV_STAFF_DETECT_ITEM            11
720 #define SV_STAFF_DETECT_TRAP            12
721 #define SV_STAFF_DETECT_DOOR            13
722 #define SV_STAFF_DETECT_INVIS           14
723 #define SV_STAFF_DETECT_EVIL            15
724 #define SV_STAFF_CURE_LIGHT             16
725 #define SV_STAFF_CURING                 17
726 #define SV_STAFF_HEALING                18
727 #define SV_STAFF_THE_MAGI               19
728 #define SV_STAFF_SLEEP_MONSTERS         20
729 #define SV_STAFF_SLOW_MONSTERS          21
730 #define SV_STAFF_SPEED                  22
731 #define SV_STAFF_PROBING                23
732 #define SV_STAFF_DISPEL_EVIL            24
733 #define SV_STAFF_POWER                  25
734 #define SV_STAFF_HOLINESS               26
735 #define SV_STAFF_GENOCIDE               27
736 #define SV_STAFF_EARTHQUAKES            28
737 #define SV_STAFF_DESTRUCTION            29
738 #define SV_STAFF_ANIMATE_DEAD           30
739 #define SV_STAFF_MSTORM                 31
740 #define SV_STAFF_NOTHING                32
741
742
743 /* The "sval" codes for TV_WAND */
744 #define SV_WAND_HEAL_MONSTER             0
745 #define SV_WAND_HASTE_MONSTER            1
746 #define SV_WAND_CLONE_MONSTER            2
747 #define SV_WAND_TELEPORT_AWAY            3
748 #define SV_WAND_DISARMING                4
749 #define SV_WAND_TRAP_DOOR_DEST           5
750 #define SV_WAND_STONE_TO_MUD             6
751 #define SV_WAND_LITE                     7
752 #define SV_WAND_SLEEP_MONSTER            8
753 #define SV_WAND_SLOW_MONSTER             9
754 #define SV_WAND_CONFUSE_MONSTER         10
755 #define SV_WAND_FEAR_MONSTER            11
756 #define SV_WAND_HYPODYNAMIA              12
757 #define SV_WAND_POLYMORPH               13
758 #define SV_WAND_STINKING_CLOUD          14
759 #define SV_WAND_MAGIC_MISSILE           15
760 #define SV_WAND_ACID_BOLT               16
761 #define SV_WAND_CHARM_MONSTER           17
762 #define SV_WAND_FIRE_BOLT               18
763 #define SV_WAND_COLD_BOLT               19
764 #define SV_WAND_ACID_BALL               20
765 #define SV_WAND_ELEC_BALL               21
766 #define SV_WAND_FIRE_BALL               22
767 #define SV_WAND_COLD_BALL               23
768 #define SV_WAND_WONDER                  24
769 #define SV_WAND_DISINTEGRATE            25
770 #define SV_WAND_DRAGON_FIRE             26
771 #define SV_WAND_DRAGON_COLD             27
772 #define SV_WAND_DRAGON_BREATH           28
773 #define SV_WAND_ROCKETS                 29
774 #define SV_WAND_STRIKING                30
775 #define SV_WAND_GENOCIDE                31
776
777 /* The "sval" codes for TV_ROD */
778 #define SV_ROD_DETECT_TRAP               0
779 #define SV_ROD_DETECT_DOOR               1
780 #define SV_ROD_IDENTIFY                  2
781 #define SV_ROD_RECALL                    3
782 #define SV_ROD_ILLUMINATION              4
783 #define SV_ROD_MAPPING                   5
784 #define SV_ROD_DETECTION                 6
785 #define SV_ROD_PROBING                   7
786 #define SV_ROD_CURING                    8
787 #define SV_ROD_HEALING                   9
788 #define SV_ROD_RESTORATION              10
789 #define SV_ROD_SPEED                    11
790 #define SV_ROD_PESTICIDE                12
791 #define SV_ROD_TELEPORT_AWAY            13
792 #define SV_ROD_DISARMING                14
793 #define SV_ROD_LITE                     15
794 #define SV_ROD_SLEEP_MONSTER            16
795 #define SV_ROD_SLOW_MONSTER             17
796 #define SV_ROD_HYPODYNAMIA               18
797 #define SV_ROD_POLYMORPH                19
798 #define SV_ROD_ACID_BOLT                20
799 #define SV_ROD_ELEC_BOLT                21
800 #define SV_ROD_FIRE_BOLT                22
801 #define SV_ROD_COLD_BOLT                23
802 #define SV_ROD_ACID_BALL                24
803 #define SV_ROD_ELEC_BALL                25
804 #define SV_ROD_FIRE_BALL                26
805 #define SV_ROD_COLD_BALL                27
806 #define SV_ROD_HAVOC                    28
807 #define SV_ROD_STONE_TO_MUD             29
808 #define SV_ROD_AGGRAVATE                30
809
810
811 /* The "sval" codes for TV_SCROLL */
812
813 #define SV_SCROLL_DARKNESS               0
814 #define SV_SCROLL_AGGRAVATE_MONSTER      1
815 #define SV_SCROLL_CURSE_ARMOR            2
816 #define SV_SCROLL_CURSE_WEAPON           3
817 #define SV_SCROLL_SUMMON_MONSTER         4
818 #define SV_SCROLL_SUMMON_UNDEAD          5
819 #define SV_SCROLL_SUMMON_PET             6
820 #define SV_SCROLL_TRAP_CREATION          7
821 #define SV_SCROLL_PHASE_DOOR             8
822 #define SV_SCROLL_TELEPORT               9
823 #define SV_SCROLL_TELEPORT_LEVEL        10
824 #define SV_SCROLL_WORD_OF_RECALL        11
825 #define SV_SCROLL_IDENTIFY              12
826 #define SV_SCROLL_STAR_IDENTIFY         13
827 #define SV_SCROLL_REMOVE_CURSE          14
828 #define SV_SCROLL_STAR_REMOVE_CURSE     15
829 #define SV_SCROLL_ENCHANT_ARMOR         16
830 #define SV_SCROLL_ENCHANT_WEAPON_TO_HIT 17
831 #define SV_SCROLL_ENCHANT_WEAPON_TO_DAM 18
832 /* xxx enchant missile? */
833 #define SV_SCROLL_STAR_ENCHANT_ARMOR    20
834 #define SV_SCROLL_STAR_ENCHANT_WEAPON   21
835 #define SV_SCROLL_RECHARGING            22
836 #define SV_SCROLL_MUNDANITY             23
837 #define SV_SCROLL_LIGHT                 24
838 #define SV_SCROLL_MAPPING               25
839 #define SV_SCROLL_DETECT_GOLD           26
840 #define SV_SCROLL_DETECT_ITEM           27
841 #define SV_SCROLL_DETECT_TRAP           28
842 #define SV_SCROLL_DETECT_DOOR           29
843 #define SV_SCROLL_DETECT_INVIS          30
844 /* xxx (detect evil?) */
845 #define SV_SCROLL_SATISFY_HUNGER        32
846 #define SV_SCROLL_BLESSING              33
847 #define SV_SCROLL_HOLY_CHANT            34
848 #define SV_SCROLL_HOLY_PRAYER           35
849 #define SV_SCROLL_MONSTER_CONFUSION     36
850 #define SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL  37
851 #define SV_SCROLL_RUNE_OF_PROTECTION    38
852 #define SV_SCROLL_TRAP_DOOR_DESTRUCTION 39
853 /* xxx */
854 #define SV_SCROLL_STAR_DESTRUCTION      41
855 #define SV_SCROLL_DISPEL_UNDEAD         42
856 #define SV_SCROLL_SPELL                 43
857 #define SV_SCROLL_GENOCIDE              44
858 #define SV_SCROLL_MASS_GENOCIDE         45
859 #define SV_SCROLL_ACQUIREMENT           46
860 #define SV_SCROLL_STAR_ACQUIREMENT      47
861 #define SV_SCROLL_FIRE                  48
862 #define SV_SCROLL_ICE                   49
863 #define SV_SCROLL_CHAOS                 50
864 #define SV_SCROLL_RUMOR                 51
865 #define SV_SCROLL_ARTIFACT              52
866 #define SV_SCROLL_RESET_RECALL          53
867 #define SV_SCROLL_SUMMON_KIN            54
868 #define SV_SCROLL_AMUSEMENT             55
869 #define SV_SCROLL_STAR_AMUSEMENT        56
870
871 /* The "sval" codes for TV_POTION */
872 #define SV_POTION_WATER                  0
873 #define SV_POTION_APPLE_JUICE            1
874 #define SV_POTION_SLIME_MOLD             2
875 /* xxx (fixed color) */
876 #define SV_POTION_SLOWNESS               4
877 #define SV_POTION_SALT_WATER             5
878 #define SV_POTION_POISON                 6
879 #define SV_POTION_BLINDNESS              7
880 /* xxx */
881 #define SV_POTION_BOOZE              9
882 /* xxx */
883 #define SV_POTION_SLEEP                 11
884 /* xxx */
885 #define SV_POTION_LOSE_MEMORIES         13
886 /* xxx */
887 #define SV_POTION_RUINATION             15
888 #define SV_POTION_DEC_STR               16
889 #define SV_POTION_DEC_INT               17
890 #define SV_POTION_DEC_WIS               18
891 #define SV_POTION_DEC_DEX               19
892 #define SV_POTION_DEC_CON               20
893 #define SV_POTION_DEC_CHR               21
894 #define SV_POTION_DETONATIONS           22
895 #define SV_POTION_DEATH                 23
896 #define SV_POTION_INFRAVISION           24
897 #define SV_POTION_DETECT_INVIS          25
898 #define SV_POTION_SLOW_POISON           26
899 #define SV_POTION_CURE_POISON           27
900 #define SV_POTION_BOLDNESS              28
901 #define SV_POTION_SPEED                 29
902 #define SV_POTION_RESIST_HEAT           30
903 #define SV_POTION_RESIST_COLD           31
904 #define SV_POTION_HEROISM               32
905 #define SV_POTION_BESERK_STRENGTH       33
906 #define SV_POTION_CURE_LIGHT            34
907 #define SV_POTION_CURE_SERIOUS          35
908 #define SV_POTION_CURE_CRITICAL         36
909 #define SV_POTION_HEALING               37
910 #define SV_POTION_STAR_HEALING          38
911 #define SV_POTION_LIFE                  39
912 #define SV_POTION_RESTORE_MANA          40
913 #define SV_POTION_RESTORE_EXP           41
914 #define SV_POTION_RES_STR               42
915 #define SV_POTION_RES_INT               43
916 #define SV_POTION_RES_WIS               44
917 #define SV_POTION_RES_DEX               45
918 #define SV_POTION_RES_CON               46
919 #define SV_POTION_RES_CHR               47
920 #define SV_POTION_INC_STR               48
921 #define SV_POTION_INC_INT               49
922 #define SV_POTION_INC_WIS               50
923 #define SV_POTION_INC_DEX               51
924 #define SV_POTION_INC_CON               52
925 #define SV_POTION_INC_CHR               53
926 /* xxx */
927 #define SV_POTION_AUGMENTATION          55
928 #define SV_POTION_ENLIGHTENMENT         56
929 #define SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT    57
930 #define SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE        58
931 #define SV_POTION_EXPERIENCE            59
932 #define SV_POTION_RESISTANCE            60
933 #define SV_POTION_CURING                61
934 #define SV_POTION_INVULNERABILITY       62
935 #define SV_POTION_NEW_LIFE              63
936 #define SV_POTION_NEO_TSUYOSHI          64
937 #define SV_POTION_TSUYOSHI              65
938 #define SV_POTION_POLYMORPH             66
939
940 /* The "sval" codes for TV_FLASK */
941 #define SV_FLASK_OIL                   0
942
943 /* The "sval" codes for TV_FOOD */
944 #define SV_FOOD_POISON                   0
945 #define SV_FOOD_BLINDNESS                1
946 #define SV_FOOD_PARANOIA                 2
947 #define SV_FOOD_CONFUSION                3
948 #define SV_FOOD_HALLUCINATION            4
949 #define SV_FOOD_PARALYSIS                5
950 #define SV_FOOD_WEAKNESS                 6
951 #define SV_FOOD_SICKNESS                 7
952 #define SV_FOOD_STUPIDITY                8
953 #define SV_FOOD_NAIVETY                  9
954 #define SV_FOOD_UNHEALTH                10
955 #define SV_FOOD_DISEASE                 11
956 #define SV_FOOD_CURE_POISON             12
957 #define SV_FOOD_CURE_BLINDNESS          13
958 #define SV_FOOD_CURE_PARANOIA           14
959 #define SV_FOOD_CURE_CONFUSION          15
960 #define SV_FOOD_CURE_SERIOUS            16
961 #define SV_FOOD_RESTORE_STR             17
962 #define SV_FOOD_RESTORE_CON             18
963 #define SV_FOOD_RESTORING               19
964 /* many missing mushrooms */
965 #define SV_FOOD_BISCUIT                 32
966 #define SV_FOOD_JERKY                   33
967 #define SV_FOOD_RATION                  35
968 #define SV_FOOD_SLIME_MOLD              36
969 #define SV_FOOD_WAYBREAD                37
970 #define SV_FOOD_PINT_OF_ALE             38
971 #define SV_FOOD_PINT_OF_WINE            39
972
973
974 #define SV_ROD_MIN_DIRECTION    12 /*!< この値以降の小項目IDを持ったロッドは使用時にターゲットを要求する / Special "sval" limit -- first "aimed" rod */
975
976 #define SV_CHEST_MIN_LARGE      4  /*!< この値以降の小項目IDを持った箱は大型の箱としてドロップ数を増やす / Special "sval" limit -- first "large" chest */
977 #define SV_CHEST_KANDUME        50 /*!< 箱アイテムの小項目ID: おもちゃのカンヅメ */
978
979 /*
980  * Special "sval" limit -- first "good" magic/prayer book
981  */
982 #define SV_BOOK_MIN_GOOD    2
983
984
985 #define OBJ_GOLD_LIST   480     /* First "gold" entry */
986 #define MAX_GOLD        18      /* Number of "gold" entries */
987
988 /*** General flag values ***/
989
990 /*
991  * Special caster ID for project()
992  */
993 #define PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER -1 /*!< 魔法効果の自然発生要因: 名状し難い力の解放 */
994 #define PROJECT_WHO_GLASS_SHARDS -2 /*!< 魔法効果の自然発生要因: 破壊されたガラス地形の破片 */
995
996
997 /*
998  * Bit flags for the "p_ptr->window" variable (etc)
999  */
1000 #define PW_INVEN        0x00000001L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 所持品-装備品 / Display inven/equip */
1001 #define PW_EQUIP        0x00000002L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 装備品-所持品 / Display equip/inven */
1002 #define PW_SPELL        0x00000004L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 魔法一覧 / Display spell list */
1003 #define PW_PLAYER       0x00000008L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: プレイヤーのステータス / Display character */
1004 #define PW_MONSTER_LIST 0x00000010L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 視界内モンスターの一覧 / Display monster list */
1005 /* xxx */
1006 /* xxx */
1007 #define PW_MESSAGE      0x00000040L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: メッセージログ / Display messages */
1008 #define PW_OVERHEAD     0x00000080L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 周辺の光景 / Display overhead view */
1009 #define PW_MONSTER      0x00000100L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: モンスターの思い出 / Display monster recall */
1010 #define PW_OBJECT       0x00000200L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: アイテムの知識 / Display object recall */
1011 #define PW_DUNGEON      0x00000400L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ダンジョンの地形 / Display dungeon view */
1012 #define PW_SNAPSHOT     0x00000800L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 記念写真 / Display snap-shot */
1013 /* xxx */
1014 /* xxx */
1015 #define PW_BORG_1       0x00004000L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ボーグメッセージ / Display borg messages */
1016 #define PW_BORG_2       0x00008000L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ボーグステータス / Display borg status */
1017
1018 /* Empty hand status */
1019 #define EMPTY_HAND_NONE 0x0000 /* Both hands are used */
1020 #define EMPTY_HAND_LARM 0x0001 /* Left hand is empty */
1021 #define EMPTY_HAND_RARM 0x0002 /* Right hand is empty */
1022
1023 /*** General index values ***/
1024
1025
1026
1027 /*** Object flag values ***/
1028
1029
1030 /*
1031  * Object flags
1032  *
1033  * Old variables for object flags such as flags1, flags2, and flags3
1034  * are obsolated.  Now single array flgs[TR_FLAG_SIZE] contains all
1035  * object flags.  And each flag is refered by single index number
1036  * instead of a bit mask.
1037  *
1038  * Therefore it's very easy to add a lot of new flags; no one need to
1039  * worry about in which variable a new flag should be put, nor to
1040  * modify a huge number of files all over the source directory at once
1041  * to add new flag variables such as flags4, a_ability_flags1, etc...
1042  *
1043  * All management of flags is now treated using a set of macros
1044  * instead of bit operations.
1045  * Note: These macros are using division, modulo, and bit shift
1046  * operations, and it seems that these operations are rather slower
1047  * than original bit operation.  But since index numbers are almost
1048  * always given as constant, such slow operations are performed in the
1049  * compile time.  So there is no problem on the speed.
1050  *
1051  * Exceptions of new flag management is a set of flags to control
1052  * object generation and the curse flags.  These are not yet rewritten
1053  * in new index form; maybe these have no merit of rewriting.
1054  */
1055
1056 #define have_flag(ARRAY, INDEX) !!((ARRAY)[(INDEX)/32] & (1L << ((INDEX)%32)))
1057 #define add_flag(ARRAY, INDEX) ((ARRAY)[(INDEX)/32] |= (1L << ((INDEX)%32)))
1058 #define remove_flag(ARRAY, INDEX) ((ARRAY)[(INDEX)/32] &= ~(1L << ((INDEX)%32)))
1059 #define is_pval_flag(INDEX) ((TR_STR <= (INDEX) && (INDEX) <= TR_MAGIC_MASTERY) || (TR_STEALTH <= (INDEX) && (INDEX) <= TR_BLOWS))
1060 #define have_pval_flags(ARRAY) !!((ARRAY)[0] & (0x00003f7f))
1061
1062
1063
1064
1065 #define TRG_INSTA_ART           0x00000001L     /* Item must be an artifact */
1066 #define TRG_QUESTITEM           0x00000002L     /* quest level item -KMW- */
1067 #define TRG_XTRA_POWER          0x00000004L     /* Extra power */
1068 #define TRG_ONE_SUSTAIN         0x00000008L     /* One sustain */
1069 #define TRG_XTRA_RES_OR_POWER   0x00000010L     /* Extra resistance or power */
1070 #define TRG_XTRA_H_RES          0x00000020L     /* Extra high resistance */
1071 #define TRG_XTRA_E_RES          0x00000040L     /* Extra element resistance */
1072 #define TRG_XTRA_L_RES          0x00000080L     /* Extra lordly resistance */
1073 #define TRG_XTRA_D_RES          0x00000100L     /* Extra dragon resistance */
1074 #define TRG_XTRA_RES            0x00000200L     /* Extra resistance */
1075 #define TRG_CURSED              0x00000400L     /* Item is Cursed */
1076 #define TRG_HEAVY_CURSE         0x00000800L     /* Item is Heavily Cursed */
1077 #define TRG_PERMA_CURSE         0x00001000L     /* Item is Perma Cursed */
1078 #define TRG_RANDOM_CURSE0       0x00002000L     /* Item is Random Cursed */
1079 #define TRG_RANDOM_CURSE1       0x00004000L     /* Item is Random Cursed */
1080 #define TRG_RANDOM_CURSE2       0x00008000L     /* Item is Random Cursed */
1081 #define TRG_XTRA_DICE           0x00010000L     /* Extra dice */
1082 #define TRG_POWERFUL            0x00020000L     /* Item has good value even if Cursed */
1083
1084
1085 #define MAX_CURSE 18
1086
1087 #define TRC_CURSED              0x00000001L
1088 #define TRC_HEAVY_CURSE         0x00000002L
1089 #define TRC_PERMA_CURSE         0x00000004L
1090 #define TRC_XXX1                0x00000008L
1091 #define TRC_TY_CURSE            0x00000010L
1092 #define TRC_AGGRAVATE           0x00000020L
1093 #define TRC_DRAIN_EXP           0x00000040L
1094 #define TRC_SLOW_REGEN          0x00000080L
1095 #define TRC_ADD_L_CURSE         0x00000100L
1096 #define TRC_ADD_H_CURSE         0x00000200L
1097 #define TRC_CALL_ANIMAL         0x00000400L
1098 #define TRC_CALL_DEMON          0x00000800L
1099 #define TRC_CALL_DRAGON         0x00001000L
1100 #define TRC_COWARDICE           0x00002000L
1101 #define TRC_TELEPORT            0x00004000L
1102 #define TRC_LOW_MELEE           0x00008000L
1103 #define TRC_LOW_AC              0x00010000L
1104 #define TRC_LOW_MAGIC           0x00020000L
1105 #define TRC_FAST_DIGEST         0x00040000L
1106 #define TRC_DRAIN_HP            0x00080000L
1107 #define TRC_DRAIN_MANA          0x00100000L
1108 #define TRC_CALL_UNDEAD         0x00200000L
1109
1110 #define TRC_TELEPORT_SELF       0x00000001L
1111 #define TRC_CHAINSWORD          0x00000002L
1112
1113 #define TRC_SPECIAL_MASK \
1114         (TRC_TY_CURSE | TRC_AGGRAVATE)
1115
1116 #define TRC_HEAVY_MASK   \
1117         (TRC_TY_CURSE | TRC_AGGRAVATE | TRC_DRAIN_EXP | TRC_ADD_H_CURSE | \
1118          TRC_CALL_DEMON | TRC_CALL_DRAGON | TRC_CALL_UNDEAD | TRC_TELEPORT)
1119
1120 #define TRC_P_FLAG_MASK  \
1121         (TRC_TELEPORT_SELF | TRC_CHAINSWORD | \
1122          TRC_TY_CURSE | TRC_DRAIN_EXP | TRC_ADD_L_CURSE | TRC_ADD_H_CURSE | \
1123          TRC_CALL_ANIMAL | TRC_CALL_DEMON | TRC_CALL_DRAGON | TRC_COWARDICE | \
1124          TRC_TELEPORT | TRC_DRAIN_HP | TRC_DRAIN_MANA | TRC_CALL_UNDEAD)
1125
1126
1127
1128  /*
1129   * Hack -- "torch" masks
1130   */
1131 #define RF7_LITE_MASK \
1132         (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_1 | RF7_HAS_LITE_2 | RF7_SELF_LITE_2)
1133
1134 #define RF7_DARK_MASK \
1135         (RF7_HAS_DARK_1 | RF7_SELF_DARK_1 | RF7_HAS_DARK_2 | RF7_SELF_DARK_2)
1136
1137 #define RF7_HAS_LD_MASK \
1138         (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_HAS_LITE_2 | RF7_HAS_DARK_1 | RF7_HAS_DARK_2)
1139
1140 #define RF7_SELF_LD_MASK \
1141         (RF7_SELF_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_2 | RF7_SELF_DARK_1 | RF7_SELF_DARK_2)
1142
1143   /*
1144    * Hack -- effective elemental and poison immunity mask
1145    */
1146 #define RFR_EFF_IM_ACID_MASK  (RFR_IM_ACID | RFR_RES_ALL)
1147 #define RFR_EFF_IM_ELEC_MASK  (RFR_IM_ELEC | RFR_RES_ALL)
1148 #define RFR_EFF_IM_FIRE_MASK  (RFR_IM_FIRE | RFR_RES_ALL)
1149 #define RFR_EFF_IM_COLD_MASK  (RFR_IM_COLD | RFR_RES_ALL)
1150 #define RFR_EFF_IM_POIS_MASK  (RFR_IM_POIS | RFR_RES_ALL)
1151 #define RFR_EFF_RES_SHAR_MASK (RFR_RES_SHAR | RFR_RES_ALL)
1152 #define RFR_EFF_RES_CHAO_MASK (RFR_RES_CHAO | RFR_RES_ALL)
1153 #define RFR_EFF_RES_NEXU_MASK (RFR_RES_NEXU | RFR_RES_ALL)
1154
1155
1156 #define MR1_SINKA 0x01
1157
1158
1159 /*
1160  * Is the monster seen by the player?
1161  */
1162 #define is_seen(A) \
1163         ((bool)((A)->ml && (!ignore_unview || p_ptr->inside_battle || \
1164          (player_can_see_bold((A)->fy, (A)->fx) && projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, (A)->fy, (A)->fx)))))
1165
1166
1167 /*** Macro Definitions ***/
1168 /*
1169  * Convert an "attr"/"char" pair into a "pict" (P)
1170  */
1171 #define PICT(A,C) \
1172         ((((u16b)(A)) << 8) | ((byte)(C)))
1173
1174 /*
1175  * Convert a "pict" (P) into an "attr" (A)
1176  */
1177 #define PICT_A(P) \
1178         ((byte)((P) >> 8))
1179
1180 /*
1181  * Convert a "pict" (P) into an "char" (C)
1182  */
1183 #define PICT_C(P) \
1184         ((char)((byte)(P)))
1185
1186
1187 /*
1188  * Hack -- Prepare to use the "Secure" routines
1189  */
1190 #if defined(SET_UID) && defined(SECURE)
1191 extern int PlayerUID;
1192 # define getuid() PlayerUID
1193 # define geteuid() PlayerUID
1194 #endif
1195
1196
1197
1198 /*** Color constants ***/
1199
1200 /*
1201  * Not using graphical tiles for this feature?
1202  */
1203 #define is_ascii_graphics(A) (!((A) & 0x80))
1204
1205
1206 /*** Hack ***/
1207
1208
1209 /*
1210  * Hack -- attempt to reduce various values
1211  */
1212 #ifdef ANGBAND_LITE
1213 # undef MACRO_MAX
1214 # define MACRO_MAX      128
1215 # undef QUARK_MAX
1216 # define QUARK_MAX      128
1217 # undef MESSAGE_MAX
1218 # define MESSAGE_MAX    128
1219 # undef MESSAGE_BUF
1220 # define MESSAGE_BUF    4096
1221 #endif
1222
1223
1224
1225
1226
1227 /*
1228  * Available graphic modes
1229  */
1230 #define GRAPHICS_NONE       0
1231 #define GRAPHICS_ORIGINAL   1
1232 #define GRAPHICS_ADAM_BOLT  2
1233 #define GRAPHICS_HENGBAND   3
1234
1235
1236 #ifdef JP
1237 #define JVERB_AND 1
1238 #define JVERB_TO  2
1239 #define JVERB_OR  3
1240 #endif
1241
1242 /*
1243  * Modes for the tokenizer
1244  */
1245 #define TOKENIZE_CHECKQUOTE 0x01  /* Special handling of single quotes */
1246
1247 #define GINOU_MAX      10
1248
1249 #define NO_TOWN 6
1250 #define SECRET_TOWN 5
1251
1252
1253 #define MAX_MANE 16
1254 #define MAX_MONSPELLS 96
1255 #define MONSPELL_TYPE_BOLT 1
1256 #define MONSPELL_TYPE_BALL 2
1257 #define MONSPELL_TYPE_BREATH 3
1258 #define MONSPELL_TYPE_SUMMON 4
1259 #define MONSPELL_TYPE_OTHER 5
1260
1261 #define EATER_EXT 36
1262 #define EATER_CHARGE 0x10000L
1263 #define EATER_ROD_CHARGE 0x10L
1264
1265
1266 #define DETECT_RAD_DEFAULT 30
1267 #define DETECT_RAD_MAP     30
1268 #define DETECT_RAD_ALL     255
1269
1270 /* Maximum "Nazguls" number */
1271 #define MAX_NAZGUL_NUM 5
1272
1273 #define DO_AUTOPICK       0x01
1274 #define DO_AUTODESTROY    0x02
1275 #define DO_DISPLAY        0x04
1276 #define DONT_AUTOPICK     0x08
1277 #define ITEM_DISPLAY      0x10
1278 #define DO_QUERY_AUTOPICK 0x20
1279
1280 #define VIRTUE_LARGE 1
1281 #define VIRTUE_SMALL 2
1282
1283 #define SPELL_DD_S 27
1284 #define SPELL_DD_T 13
1285 #define SPELL_SW   22
1286 #define SPELL_KABE 20
1287
1288 #define KNOW_STAT   0x01
1289 #define KNOW_HPRATE 0x02
1290
1291
1292
1293 #define DUNGEON_FEAT_PROB_NUM 3
1294
1295 /*
1296  * Flags for save/load temporal saved floor file
1297  */
1298 #define SLF_SECOND       0x0001  /* Called from another save/load function */
1299 #define SLF_NO_KILL      0x0002  /* Don't kill temporal files */
1300
1301
1302 #define prace_is_(A) (!p_ptr->mimic_form && (p_ptr->prace == A))
1303
1304 /* Sub-alignment flags for neutral monsters */
1305 #define SUB_ALIGN_NEUTRAL 0x0000
1306 #define SUB_ALIGN_EVIL    0x0001
1307 #define SUB_ALIGN_GOOD    0x0002
1308
1309 /* Multishadow effects is determined by current_world_ptr->game_turn */
1310 #define CHECK_MULTISHADOW() (p_ptr->multishadow && (current_world_ptr->game_turn & 1))
1311
1312 /* Is "teleport level" ineffective to this target? */
1313 #define TELE_LEVEL_IS_INEFF(TARGET) \
1314         (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle || \
1315          (p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(current_floor_ptr->dun_level)) || \
1316          (((TARGET) <= 0) && (quest_number(current_floor_ptr->dun_level) || (current_floor_ptr->dun_level >= d_info[p_ptr->dungeon_idx].maxdepth)) && \
1317           (current_floor_ptr->dun_level >= 1) && ironman_downward))
1318
1319
1320 /*
1321  * Max numbers of macro trigger names
1322  */
1323 #define MAX_MACRO_MOD 12
1324 #define MAX_MACRO_TRIG 200 /*!< 登録を許すマクロ(トリガー)の最大数 */
1325
1326 /* Max size of screen dump buffer */
1327 #define SCREEN_BUF_MAX_SIZE (4 * 65536)
1328
1329 #define MTIMED_CSLEEP   0 /* Monster is sleeping */
1330 #define MTIMED_FAST     1 /* Monster is temporarily fast */
1331 #define MTIMED_SLOW     2 /* Monster is temporarily slow */
1332 #define MTIMED_STUNNED  3 /* Monster is stunned */
1333 #define MTIMED_CONFUSED 4 /* Monster is confused */
1334 #define MTIMED_MONFEAR  5 /* Monster is afraid */
1335 #define MTIMED_INVULNER 6 /* Monster is temporarily invulnerable */
1336
1337 #define MAX_MTIMED      7
1338
1339 #define MON_CSLEEP(M_PTR)   ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_CSLEEP])
1340 #define MON_FAST(M_PTR)     ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_FAST])
1341 #define MON_SLOW(M_PTR)     ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_SLOW])
1342 #define MON_STUNNED(M_PTR)  ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_STUNNED])
1343 #define MON_CONFUSED(M_PTR) ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_CONFUSED])
1344 #define MON_MONFEAR(M_PTR)  ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_MONFEAR])
1345 #define MON_INVULNER(M_PTR) ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_INVULNER])
1346
1347 /*
1348  * Bit flags for screen_object()
1349  */
1350 #define SCROBJ_FAKE_OBJECT  0x00000001
1351 #define SCROBJ_FORCE_DETAIL 0x00000002
1352
1353 /*
1354  * For travel command (auto run)
1355  */
1356 #define TRAVEL
1357
1358 #define CONCENT_RADAR_THRESHOLD 2
1359 #define CONCENT_TELE_THRESHOLD  5
1360
1361 /* Hex */
1362 #define hex_spelling_any() \
1363         ((p_ptr->realm1 == REALM_HEX) && (p_ptr->magic_num1[0]))
1364 #define hex_spelling(X) \
1365         ((p_ptr->realm1 == REALM_HEX) && (p_ptr->magic_num1[0] & (1L << (X))))
1366 #define CASTING_HEX_FLAGS(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num1[0])
1367 #define CASTING_HEX_NUM(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num2[0])
1368 #define HEX_REVENGE_POWER(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num1[2])
1369 #define HEX_REVENGE_TURN(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num2[2])
1370 #define HEX_REVENGE_TYPE(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num2[1])
1371
1372 /*
1373   Language selection macro
1374 */
1375 #ifdef JP
1376 #define _(JAPANESE,ENGLISH) (JAPANESE)
1377 #else
1378 #define _(JAPANESE,ENGLISH) (ENGLISH)
1379 #endif
1380
1381 /* Lite flag macro */
1382 #define have_lite_flag(ARRAY) \
1383         (have_flag(ARRAY, TR_LITE_1) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_2) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_3))
1384
1385 #define have_dark_flag(ARRAY) \
1386         (have_flag(ARRAY, TR_LITE_M1) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_M2) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_M3))
1387
1388 /* Spell Type flag */
1389 #define MONSTER_TO_PLAYER     0x01
1390 #define MONSTER_TO_MONSTER    0x02
1391
1392 /* summoning number */
1393 #define S_NUM_6     (easy_band ? 2 : 6)
1394 #define S_NUM_4     (easy_band ? 1 : 4)
1395
1396 /* monster spell number */
1397 #define RF4_SPELL_START 32 * 3
1398 #define RF5_SPELL_START 32 * 4
1399 #define RF6_SPELL_START 32 * 5
1400
1401 #define RF4_SPELL_SIZE 32
1402 #define RF5_SPELL_SIZE 32
1403 #define RF6_SPELL_SIZE 32
1404
1405 /* Spell Damage Calc Flag*/
1406 #define DAM_ROLL 1
1407 #define DAM_MAX 2
1408 #define DAM_MIN 3
1409 #define DICE_NUM 4
1410 #define DICE_SIDE 5
1411 #define DICE_MULT 6
1412 #define DICE_DIV 7
1413 #define BASE_DAM 8
1414
1415 /* Cheat Info Type */
1416 #define CHEAT_OBJECT 0
1417 #define CHEAT_MONSTER 1
1418 #define CHEAT_DUNGEON 2
1419 #define CHEAT_MISC 3
1420
1421 #define COMMAND_ARG_REST_UNTIL_DONE -2   /*!<休憩コマンド引数 … 必要な分だけ回復 */
1422 #define COMMAND_ARG_REST_FULL_HEALING -1 /*!<休憩コマンド引数 … HPとMPが全回復するまで */
1423
1424 /*!
1425  * チートオプションの最大数 / Number of cheating options
1426  */
1427 #define CHEAT_MAX 10